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org rssNr900-3560 Diciembre2007

ros NrNosY
ros vrDEoluEcos
JaimeOrregoGaviria,M.D.
Pediatray Puericultor
- Fundación
UnidadMaternoinfantil Valledel Lili

ri EDITORIAL

En 1951, William Higinbotham de Brookhaven National


Laboratory (EEUU) creó el primer vídeo juego, denominado
"Tenispara Dos". El equiporequeríade uno de los computadores
más avanzadosde la época y proyectaba una imagen simple
en una pantalla (osciloscopio) de 5 pulgadas (los televisores
domésticos actuales más pequeños son de l4 pulgadas),
permitiéndole a dos personas,por tumos, controlar el movimiento
de una pelota. Este videojuego no era comercial y sólo se
exhibía al público en expósiciones(no obstante,era todo un
éxito).

El Odisseyfue el primer vídeojuego creado para el mercado doméstico Fue


un éxifo inmediato, a pesar de que de acuerdo a los estándares actuales era
bastsnte simple

Según datos de la ESA (Entertainment Software Association),


asociacióndedicadaal manejo de las relacionespúblicas de las
principales compañíasproductoras de videojuegos, la mayoría
de los vídeo jugadores en EstadosUnídos son hombresentre
los 18 y 49 años, con una edad promedio de 33 años.Las cifras
para mujeres también han ido en aumento en los últimos años
y, según estadísticasdel 2004, ellas pasabancasi el mismo
El primer vídeojuego, creado en 195il, requerla de una gran computadora tiempo semanaljugando que los hombres,mostrandoun aumento
(foto) pora proyectar una imagen en una pantalla de 5 pulgadas (lecha). sustancial frente a años anteriores.
o
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óts Pero no fue sino hasta 1972 cuando Magnavox lattz,ó elprimer Actualmente, se ofrecen varias consolasde videojuegos,siendo
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juego de vídeo para el hogar, el Odissey. Éste contaba con tan las más populares el Xbox 360, Playstation 3 y, recientemente,
sólo l0 juegos inicialmente, pero fue un éxito inmediato, el Nintendo Wii, con un control novedoso que permite seguir
vendiendo 80.000 consolas en EEUU en su primer año. los movimientos de la mano y haducirlos en comandos,lo cual
lo ha catapultadohasta el primer lugar como la consola más
Desde entonces,se han creado múltiples consolas y cada año vendida.
aparecennuevosmodelos,juegos de vídeo y accesorios,lo cual
a' ha creadouna cultura global de vídeojugadores,que va cada Esto ha creado una nueva preocupación para los padres de
lol día en aumento. familia, quienesse ven bombardeadospor información brindada
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por los medios de comunicación, amigos y familiares acerca los videojuegos se pueden desencadenarconvulsiones,
de los posibles beneficios,riesgos,y efectos adversosde los especialmenteen quienes tienen antecedentesde epilepsia,
videojuegos. Dichas preocupacionesabarcanel especho desde posiblementepor los destellosy cambios en la intensidadde
los costosde los mismos hastauna disminución del rendimiento los colores, que producen estímulos cerebralesnocivos.
académicoy una tendencia hacia el comportamiento violento.
Sin embargo,cuandoserevisanlos listadosde los 25 videojuegos El uso incontrolado de los videojuegos puede ocasionar
más vendidos de la historia, se encuentraque la mayoría son trastornosgraves en la vida de los niños y adolescentes.Los
para todas las edades(claseE). niños puedenperderel control sobreeljuego, pueses el propio
juego el que decide hasta dónde puede llegar. La vida del
Por último, vale la pena resaltar que en el 83% de las veces los jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el
padresestándirectamenteinvolucrados en la compra o alquiler pensamientoy recurriendo incluso a mentiras y artimañaspara
de los videojuegos,por lo cual son ellos los responsablesde
seguir jugando. Los niños pueden anteponer el rtso del
lo que sushijos juegan.
videojuego a otras actividadescomo el deporte,la lectura o el
contactocon los amigos,llegandoincluso a aislarlodel mundo
En este número de la Carta de la Salud, se busca aclarar las
real, encerrándoseen otro virtual. También pueden llegar al
dudase inquietudesmás comunesde los padresacercade los
agotamiento físico y mental, con aparición de síntomas de
videojuegosy el impacto que estospuedentener,tanto positivos
depresióno ansiedad.
como negativos,sobre la salud de sushijos.

Los niños pueden perder el control sobre sí mismos, 1ocual da


Juan Carlos Díaz M.. M.D
lugar a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no
Posgrado de Medicina Interna
pueden practicarlos,si se les priva o limita su utilización,
Fundac'ión Valle del Lili
llevándolo a un comportamiento impulsivo o violento. Además
puede afectar las actividades escolaresy el rendimiento
académico.
,NTRODUCC'ON
Se ha relacionadola excesivautilización de los videojuegos,
el computadory la televisión con el desarrollode sedentarismo,
Los videojuegos son programasde computadorque conectados sobrepeso y obesidad perjudicando la salud del niño o
a una pantalla o monitor de televisión, integran un sistema de adolescente.El niño que ve televisión tiende a ser obeso, su
video y audio. También se han desdrrolladovideojuegos en metabolismo disminuye notablemente,no requiere mayor
línea por medio de la Intemet, donde los niños pueden interactuar concentraciónni utilización del pensamientoo la imaginación.
con otros usuarios en cualquier parte de la red (y del mundo). El niño que utiliza los videojuegospresentametabolismo
A través de este sistemael niño puede vivir experiencias acelerado,por la excesivatensión que generael juego, gasta
disfrutando de actividades que en la realidad no haría. entre54o6y 85% más calorías,los niveles de glucosa,adrenalina
Los videojuegos comenzaron a popularizarse a partir de la
décadade los ochenta.Se consideraque 9 de cada l0 niños y
adolescentesen los EstadosUnidos y en España I de cada 4
los utilizan. Su difusión es mucho mayor entre los niños que
entre las niñas probablemente debido al contenido de los
mismos; sin embargo en el mercado se han comercializado
últimamente mayor número de videojuegos dirigidos a las
niñas,por eso la utilización de los videojuegoses un problema
que puede afectarpor igual a niños y niñas.

EFECTOS PERJUDTCIALES
DE IA UTILIZAC'ONDE TOS
L VIDEOIUEGOS PORLos
L_J I N'NOSYADOLESCENTES

Sus efectos en ios niños y adolescenteshan sido ampliamente


evaluadosy discutidos.Segúnestudiosrecientessu uso sería
perjudicial dependiendodel tipo, del contenido y del tiempo
utilizado en los juegos.

En un pequeñoporcentaje de niños y adolescentesusuarios de


y corticosteroides aumentan de manera significativa más que
viendo televisión.Por esemotivo, los usuariosde los videojuegos
parecen no tener una tendencia mayor a la obesidad.

Ohas consecuenciasrelacionadascon el uso prolongado de los


videojuegosson la aparición de molestias en los ojos con
síntomasde irritación, al disminuir los movimientos de parpadeo
que lubrican la cómea,pueden presentarsedolores de cabeza
frecuentesy doloresmuscularesocasionadospor malasposturas
durante el juego. También se han observado la aparición de
molestiasen las manosy muñecasocasionadaspor tendinitis.

Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen


también del contenido de los videojuegos.La práctica repetitiva
limita la creatividaddel niño o adolescente,disminuyendo la
capacidadimaginativa, especialmentecuando se utilizan los
juegos de contenido violento (de guerra, destrucción,violencia
callejera, atropellos, asesinatosy masacres),con contenido
racista o sexual (la mujer como premio o víctima). Este tipo EFECTOS BENEF'COS
de videojuegospueden introducir pautas de comportamiento
patológicosen los niños, pues en ellos el desarrollo de Ia
DE LA IJTILIZAC'óN DE tOS
personalidad dependeen gran parte de modelos o estereotipos E_ vlDEoluEcosPoRt os
sobrelos que el niño centrasu atención.LaAcademiaAmericana
L-J I N'NOSYADOTESCENTES
de Pediatríareporta que utilizar videojuegos violentos aumenta
el comportamiento violento de los niños, tanto como fumar
El intercambio de juegos puede favorecer el contacto social y
aumentael cáncerde pulmón. Los adolescentes que han realizado
la participación en actividades comunes. Es otra forma de
matanzasen escuelasde Estados Unidos han sido adictos a los
mantener o propiciar el contacto entre amigos.
videojuegosde violencia extrema.

Se ha demostradoque los videojuegosestimulanla perseverancia


La adquisición de equipos y' consolas con alto costo puede
y la concentración,favoreciendola constancia,el esfuerzoy
sllponer un "regalo" o "premio" desproporcionadopor parte
pueden aumentar la capacidad imaginativa y creativa.
de los padres, además que puede ser un elemento de
discriminación frente a otros niños que no pueden disponer de
Aumentan la toleranciafrente al fracasoy la concienciade la
ellos. Cuando el niño ha dominado unjuego, va en busca del
importancia de intentarlo de nuevo cuando no se consigueel
siguiente,obligándolo a mayores gastosy búsqueda,lícita o
objetivo. La necesidadde tomar decisionesrápidas lleva al
no, de otrosjuegos.
niño a actuar de esamanera sin deiarsellevar excesivamente
por las dudas.

TABLA I EFECTOS PERIUDICIALES DE LOS


Los videojuegos pueden ser benéficos porque favorecen la
vtDEoluEGos coordinación visual y manual, estimulan la memoria y la
capacidadpararetenerconceptosnuméricos,colores,personajes,
situacionesy lugaresy ademásfacilitan el contacto del niño
1. Convulsiones en niños o adolescentessusceptibles. con el entorno informático. Algunas institucioneseducativas
2. Aislamiento, depresióny ansiedad. y de formación técnica tienen dentro de sus proyectos
3. Disminución de actividades fisicas e intelectuales. académicosla utilización de videojuegos para sus alumnos
como base para el aprendizaje (por ejemplo cirujanos
4. Bajo rendimiento académico y escolar.
laparoscopistas).Los profesionalesque han tenido experiencias
5. Limitación de la creatividad.
con los videojuegoshan desarrolladodestrezasque les garantizur
6. Comporüamientopatológico: compulsividad, agresividad
mayor habilidad técnicay mental.
y violencia.
7. Síntomasde abstinencia,comportamiento impulsivo y Se han utilizado videojuegoscon fines educativosde pacientes.
violento. En niños con cáncer,por ejemplo, son utilizadospara mejorar
8. Sedentarismo. el conocimiento de su enfermedad,mejorar la autoestima,la
9. Molestias fisicas: irritación ocular, dolores de cabeza, conftanza en el tratamiento y en su equipo de salud y mejorar
doloresmusculares,tendinitis el auto cuidado.
10. Alto costo económico.
TABI-A2: EFECTOSBENEFICOSDE LOSVIDEOIUEGOS E---Everyone ("para todos", a partir de 6 años): algo de
violencia en los dibujos o violencia "leve", y/o lenguaje
1. Favorecenel contacto social cuando sejuega en grupos. moderado.
2. Estimulan la perseverancia y la concentración. E+lO-Everyone +10 ("para todos + 10", a partir de l0 años):
3. Aumentan la üoleranciaal fracaso. más violencia en los dibujos o violencia "leve", y/o temas más
4. Mejora la rapidez en la toma de decisiones. sugerentes.
5. Mejora la coordinación üsual y manual. T:-Teen ("adolescentes",a partir de 13 años):violencia, temas
6. Estimulanlamemoria. sugerentes,escenascon sangre (mínimas) y/o lenguaje fuerte.
7. U[hzado pn actiüdades educativasen gn¡pos especiales. M-Mature ("maduro", a partir de 17 años):violencia intensa,
mucha sangre, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.
AOLAdults Only ("sólo adultos",a partir de l8 años):violencia
-1 RECOMENDACIONES PARá intensa y prolongada, ylo contenido sexual gráfico.
EL USO ADECUADO
IFAVORECER El estuche de los videojuegos tienen en uno de sus extremos
el logotipo de la clasificación correspondiente.
¡. LIMITAR EL TIEMPO EMPLEADO EN LOS
YTDEO|UEGOS

ffiffiffiffiffiffi
Es importante limitar el tiempo para la utilización de los
videojuegos, especialmentedurante las vacaciones.No dedicar
más de tres a cuatro horas a la semana a la práctica de esta
actividad (o más de 30 minutos diarios). La utilización de
videojuegospuede ser utilizado como refuerzo positivo para
otras actividadesu objetivos educativos.Puedenser útiles como 3. VIGILAR Y DETECTAR SITUACIONES DE ALTO
"premio", por ejemplo cuando terminan sus tareasescolares, RIESGO EN LOS NIÑOSYADOLESCENTES USUARIOS
cuandocumplen con actividadesde la casao como una forma DE LOS VTDEOfUEGOS
de integracióncon hermanoso amigos. El abuso de los videojuegos puede ser consecuenciade un
ambiente familiar disfuncional y los videojuegospueden ser
2. VTGTLAREL CONTENTDO DE LOS VTDEOfUEGOS adoptadospor los niños y sobretodopor los adolescentes para
Es muy importante mantener un control adecuadode los llenar un vacío afectivo y familiar. Se puedeparticiparcon los
contenidosde los videojuegos.Debemosasegurarnosa la hora niños en los videojuegos,para fomentar la comunicacióny el
de adquirirlos, de que sean los-adecuadospara la edad y el contactolúdico con ellos. No se debeconsiderarlos videojuegos
desarrollo del niño y la primera utilización que sea con ellos como un sustitutode la educaciónfamiliar y complementarlos
para asegurarnosde que el contenido no sea peligroso. con otras actividades como el arte,la música, el deporte, el
paseoal aire libre o la lectura.
El Entertainment Software Rating Board (Consejo para la
Evaluación del Software de Entretenimiento)de los Estados
Es importante vigilar cuando el niño o adolescentepresenteun
U n i d o s , h a c l a s i f i c a d o l o s v i d e o j u e g o sy l o s j u e g o s d e
comportamiento inadecuado o incorrecto utilizando los
computadora, de la siguiente manera:
videojuegos:uso compulsivo, cambios en el comportamiento
(impulsividad, violencia), en el rendimiento escolar,

Fl--r srsIEMA DE CIASIFICACION individualismo exageradoo el abandonode otras actividades

I pE LOSVi/DEOJUEGOS o aficionescomo el deporte,la lectura,la música o el contacto


con sus amigos.

EC--Early Childhood ("niflez temprana", a partir de 3 años): Muchos de los videojuegosvienen de la Internetactualmente.
puedencontenerviolencia en los dibujos ("dibujos animados Identifique los sitios en Intemet y software que fomenten la
con malicia"). creatividad y la exploración.

Comité Editoriol:
. Dr. Martín Wartenberg . Dr. Paulo José Llinás . Dra. Marisol Badiel . Dra. Sonia Jiménez Suárez
. Dra. Yuri Takeuchi . Dr. Jaime Orrego . Dr. Carlos Alberto Cañas . Dra. Karen Feriz
. Dra. Diana Prieto . Dr. Alfredo Sánchez . Dr. Carlos Serrano Reyes . Enfermera Ma. Elena Mosquera

Los conceptosy opiniones contenidos en los artículos de la Carta de la Salud, corresponden únicamente al de los autores y editorialistas.
Esta publicación pretende mejorar su información en temas de la salud en general. Las inquietudes que se relacionen
con su salud personal, deben ser consultadasy resueltascon su médico.
Dirección:CartadelaSalud-FundaciónValledelLili-Cr.98#f8-49-Tel.:331 9090-Fax:331 7499-SantiagodeCali
e-mail: cartadelasalud@fcvl.org

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Estapublicaciónde 30.000
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