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NATHALIE BEAULIEU
PABLO IMBACH
OVIDIO MUÑOZ
JAIME JARAMILLO
GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER
(El procesador de mapas para Windows)
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AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a Eric Dudley, creador del programa Map Maker, por sus
comentarios constructivos y sus respuestas a nuestras numerosas consultas. Queremos
agradecer al Centro Agronómico Tropical de Investigación y Enseñanza (CATIE)
quienes apoyaron una versión anterior y parcial de esta guía, escrita por Nathalie
Beaulieu en 1996. La versión actual de esta guía fue elaborada en el contexto del
proyecto "Exploración de Opciones de Desarrollo Agrícola y Uso de la Tierra en la
Orinoquia Colombiana", financiado por el Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural
de Colombia.
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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION .......................................................................................................................................................6
LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE
AYUDA.........................................................................................................................................................................16
EJERCICIO 1-1: INSTALACIÓN DEL PROGRAMA................................................................................................... 16
EJERCICIO 1-2: EXPLORACIÓN DE LA DOCUMENTACIÓN DE AYUDA ............................................................... 16
LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS...........................19
EJERCICIO 2-1: CREACIÓN Y EDICIÓN DE UN ARCHIVO DE ESTILOS................................................................. 20
EJERCICIO 2-2: DIBUJO EN LA CAPA VIVA, SALVAR OBJETOS EN CAPAS SEPARADAS Y EL ADMINISTRADOR
DE CAPAS. ................................................................................................................................................................. 24
EJERCICIO 2-3: NAVEGACIÓN. .............................................................................................................................. 29
EJERCICIO 2-4: EDICIÓN DE OBJETOS................................................................................................................... 29
LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR Y UNIR
(CUTTER Y JOIN). ..................................................................................................................................................33
EJERCICIO 3-1: CORTAR Y UNIR POLÍGONOS CON "CUTTER" Y "JOIN"........................................................... 33
EJERCICIO 3-2: OTRAS MANERAS DE CORT AR.................................................................................................... 35
EJERCICIO 3-3: UNIÓN Y CORTE DE LÍNEAS. ....................................................................................................... 35
LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS
CAPAS) ........................................................................................................................................................................38
EJERCICIO 4-1.
DIGITALIZACIÓN SOBRE UNA IMAGEN ...................................................................................... 38
EJERCICIO 4-2.
CREAR UN ARCHIVO *.MAP....................................................................................................... 39
EJERCICIO 4-3.
CREACIÓN DE ACCESORIOS DE MAPA........................................................................................ 40
EJERCICIO 4-4.
CREACIÓN DE UNA LEYENDA ..................................................................................................... 42
EJERCICIO 4-5.
CREAR UNA IMAGEN A PARTIR DE UN MAPA PARA INSERT AR EN UN TEXTO O UNA
PRESENTACIÓN......................................................................................................................................................... 43
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INTRODUCCION
La siguiente guía de aprendizaje del programa Map Maker está compuesta por una serie
de lecciones que nos introducen paso a paso, en el uso de las diferentes herramientas del
programa.
- Se inicia con una descripción de los conceptos básicos que se deben tener presentes a
medida que se avanza en las lecciones.
- Las primeras cuatro lecciones tienen que ver con la instalación del programa, la
edición de objetos, creación y manejo de capas, la composición de mapas, estilos y
herramientas básicas. El objetivo de estas primeras lecciones es permitir al usuario
adquirir habilidades en el manejo básico del programa, el uso de los menús,
herramientas y manejo de archivos, a través de ejercicios muy sencillos. Por este
motivo en esta parte se trabaja con información imaginaria o inventada por el
usuario, sin hacer referencia a situaciones reales. Esta parte llega hasta la creación de
composiciones de mapas. Las lecciones 5 y 6 tratan del enlace de capas con bases de
datos para la consulta de éstas en pantalla y para permitir que el estilo del despliegue
comunique información en función de estos datos.
El usuario puede decidir hasta donde llegar en la guía, sin embargo, las lecciones 1 a 6
son imprescindibles para el manejo del Map Maker Popular. Las lecciones posteriores se
pueden realizar de acuerdo con las necesidades específicas y los modos escogidos para
trabajar. Sin embargo, son temas que siempre se deben abordar durante el trabajo, a
menos que se tenga en mente una aplicación muy concreta y específica. El hecho de
realizar todas las lecciones permite tener un conocimiento de la mayoría de las
posibilidades del programa, además de desarrollar en el usuario habilidades antes de
empezar con proyectos reales.
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El programa Map Maker Popular es una versión castellana de las funciones básicas del
Map Maker Pro, que existe solamente en inglés. Para us uarios que necesitan funciones
tales como cambios de proyecciones cartográficas, búsquedas "querys" avanzadas en
bases de datos, etc. y que comprarán la versión comercial de este programa, incluimos
entre paréntesis la terminología inglesa de los menús.
CONCEPTOS BASICOS
Map Maker es un Sistema de Información Geográfica (SIG) sencillo, que corre bajo el
ambiente Windows, diseñado para permitir a usuarios de diferentes disciplinas crear y
manipular mapas en computadoras que tengan requerimientos básicos. Fue creado por
Eric Dudley, 1 una persona que trabaja en desarrollo comunitario, con el objetivo de dar
la oportunidad a las comunidades, técnicos, investigadores, y al público en general, de
producir sus mapas ellos mismos. El proceso de creación y edición de mapas facilita
todas las etapas de análisis y de toma de decisiones, y produce una retroalimentación
hacia el usuario para ayudarlo a realizar un mejor mapa. El programa actualmente consta
de dos versiones, una en español (el “Popular”) que se distribuye gratuitamente ya que
un costo de adquisición aún pequeño puede ser un gran obstáculo para su uso, y una
versión no gratuita, el Map Maker Pro, cuyo costo es muy bajo con relación a otros
programas de este tipo (alrededor de 300 dólares). La idea no es remplazar los poderosos
programas de SIG y los técnicos que saben mane jarlos, sino más bien facilitar el uso de
los productos derivados de estos sistemas, por personas no especializadas en SIG.
Los usos más comunes de Map Maker son la edición de mapas y croquis para
documentos, la impresión de mapas en formato poster para reuniones comunitarias, el
manejo de datos asociados a localizaciones geográficas (inventarios biológicos o
1
Email: eric@mapmaker.com
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forestales, muestreo de agua, encuestas de salud, etc.), y la producción de sistemas de
educación interactivos, incorporando textos, imágenes, mapas y fotografías escaneadas.
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Las capas (archivos) agrupan por lo general objetos geográficos del mismo tipo, es
decir, una capa (*.DRA) contiene todos los objetos que representan a las viviendas de
una zona, otra capa (*.DRA) tendrá los ríos, otro archivo las carreteras, etc. Este tipo de
organización es fuertemente recomendado ya que presenta varias ventajas:
- Existen herramientas muy útiles que producen cambios en los archivos afectando a
todos los objetos contenidos en el conjunto. Si las capas tuviesen distintos tipos de
objetos, por ejemplo ríos y carreteras, cualquier cambio afectaría a estos dos tipos de
objetos.
2) Objetos geográficos : Los objetos geográficos en una capa son formas geométricas
usadas para representar entidades (objetos "reales", límites, o fenómenos) del
espacio, y se caracterizan por tener una localización geográfica. Cada objeto
geográfico es una entidad entera y separada, que tiene su identificador, etiqueta,
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estilo, y eventualmente una serie de datos relacionales asociados a una base de
datos. Los objetos geográficos son puntos, líneas o polígonos. Los puntos se usan
para representar objetos que se pueden caracterizar por una sola coordenada
geográfica, tales como pozos, estaciones pluviométricas, muestras, escuelas,
árboles, etc. Las líneas se usan para representar objetos que tienen una longitud,
como ríos, transectos, caminos, fronteras, etc. Los polígonos se usan para
representar objetos que tienen un área. Por ejemplo, un país es mejor representado
con un polígono, sus fronteras con líneas. En Map Maker, se pueden también
definir objetos de representación que son textos y flechas. Estos objetos están
ubicados en un lugar específico caracterizando un objeto geográfico, pero no se les
puede enlazar datos.
4) La capa viva: La capa viva es la capa que está "encima" de las demás, donde se
pueden dibujar objetos, y donde los objetos existentes se pueden modificar o
borrar. El contenido de la capa viva se puede guardar como un archivo, al igual que
archivos existentes se pueden cargar a la capa viva.
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5) Escala: La escala determina el tamaño que tendrán los objetos del mapa, una vez
impreso o desplegado, en relación con el tamaño real de los objetos que
representan.
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- Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.
- Para polígonos: el tipo, el color del relleno y del contorno, el formato de la
etiqueta.
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10) Enlace con bases de datos: Se pueden relacionar los objetos de una capa con un
programa de bases de datos o de hoja electrónica. Una vez que esta relación está
hecha, se puede interrogar la base de datos sobre la capa en pantalla con la
herramienta “Consultar Datos” (Data Query). Se puede también realizar un
enlace específico al despliegue, haciendo que una columna de la base de datos
controle el estilo del objeto, y otra columna la etiqueta. Así se puede por ejemplo
controlar el color del relleno de distritos en función de su población, el ancho o el
color de los ríos en función del caudal o la calidad del agua, o el tamaño del
símbolo que representa escuelas en función del número de alumnos.
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Se puede crear un archivo .DRA a partir de datos de levantamiento de campo
almacenados en un formato propio de Map Maker, con extensión .XY. Se pueden
leer y crear imágenes matriciales (formatos TIF o BMP). Se puede exportar un
mapa hecho en Map Maker para introducirlo en un documento producido en otro
programa compatible con Windows, en la forma de un archivo "Windows
metafile".
- Apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer "clic" con el botón izquierdo
del ratón
- Doble - apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer un doble "c lic" con el
botón izquierdo del ratón
- Arrastrar: Apuntar un objeto y mantener apretado el botón izquierdo del ratón para
desplazar el objeto; se deja de apretar el botón del ratón cuando el objeto está en el
lugar apropiado.
- Escoger: Escoger comandos en los menús, mediante el apunte. Cuando se necesita una
serie de comandos sucesivos para llegar a escoger un comando específico,
expresaremos esta serie con comandos separados con "/".
Al finalizar cada lección haga un recuento de las cosas que ha aprendido hasta ese punto.
En caso de tener algún concepto confuso repita la lección correspondiente ya que en
cada lección se incorporan varios conceptos nuevos. Sería frustrante terminar el manual
y no tener claros los aspectos más básicos.
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mejor orden posible en su información y dedique, antes de empezar cada proyecto, un
tiempo para organizar los directorios donde irán los diferentes archivos creados. Se
aconseja utilizar un archivo vectorial (.DRA) por cada tema representando sobre una
misma área geográfica.
Para conseguir más información y tener versiones actualizadas del programa, referirse al
sitio FTP del CIAT en el Internet, a la dirección: ftp://ftp.ciat.cgiar.org/planificacion
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LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER,
PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE AYUDA
Es posible utilizar cualquier versión comprimida del programa grabándola a partir del
World Wide Web http://www.MapMaker.com con los programas Internet Explorer o
Netscape Navigator de Windows.
Una vez instalado se puede entrar al programa, haciendo doble clic sobre el icono
creado; sobre el archivo basico.exe en el directorio Map Maker/popular/system; o dentro
del menú “Inicio/Programas/Map Maker” (Start/Programs/Map Maker).
Una vez dentro del programa, aparece una pantalla blanca con una serie de menús en la
parte superior. El menú “Archivo” (File) sirve para administrar archivos y capas, editar
estilos, imprimir archivos, y salir del programa. El menú “Visualizar” (View) da
opciones para cambiar el tipo de despliegue y desplegar una cuadrícula en pantalla, el
menú “Navegar” (Navigate) para realizar desplazamientos y acercamientos.
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“Ayuda” (Help) tiene la opción de Contenidos que nos lleva a una ventana como la
siguiente:
En esta ventana tenemos un índice donde se puede buscar el tema del que se requiere
información. El método consiste en escribir en la casilla en blanco bajo el texto “type
the first few letters of the word you’re looking for”, el tema que se quiere consultar,
por ejemplo “contenidos”, se escribe en esta casilla y automáticamente aparece una
selección en la casilla “clic the index entry you want, and then clic Display”, para ver
el tema seleccionado en azul se debe ahora hacer un clic en el botón de “Display”. En la
pantalla siguiente aparece una lista de contenidos en letras verdes subrayadas (u otro
color dependiendo de cada computadora). Las palabras subrayadas con una línea
continua llevan a otra ventana donde se encuentra el tópico que se busca. Las ventanas
del menú de ayuda tienen también en común una serie de menús en su borde superior.
Las palabras subrayadas con una línea continua llevan a una ventana "sin salidas"
ulteriores, después de la cual hay que regresar atrás apuntando al botón “Back”, para
que se despliegue nuevamente la pantalla de contenidos o bien apuntar sobre el botón de
“contents”.
Cada vez que se entra a un tema el menú superior de la pantalla cambia, ya que aparece
la opción de imprimir con “Print”, y de moverse hacia el tema anterior o posterior con
las flechas de << y >>, “Contents” y “Back” e “Index” que nos lleva a la pantalla
inicial.
En la pantalla inicial existe también la opción de buscar dentro de las opciones de temas
seleccionando el primero y bajando con las flechas del teclado. Otra opción es “Find”,
que crea una lista de las palabras presentes en todo el documento para buscar en ellas. Al
seleccionar esta opción aparece una ventana avisando que se creará este índice,
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dándonos tres opciones correspondientes a diferentes niveles de detalle. Se recomienda
la primera opción (índice detallado), que permite buscar palabras claves en un índice
creado a partir de todas las palabras en la documentación de ayuda. Luego de
seleccionarla, se apunta “Next” y aparece una pantalla que avisa que se iniciará el
proceso. Aquí se apunta sobre “Finish”.
Enseguida aparece una pantalla con la lista de palabras. Para buscar un tema, se escribe
en el primer campo, por ejemplo, “salvar la capa viva”, en la casilla del medio aparece
un tema automáticamente seleccionado (o varios según el caso, entre los cuales hay que
seleccionar uno, apuntándolo). Se apunta “Display” para desplegar la documentación de
ayuda sobre el tema seleccionado.
Práctica
a) Hacer una consulta de un par de temas dentro del tema de contenidos (como se
describe en la introducción).
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LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA,
EDICION DE ESTILOS
Es muy aconsejable crear su propio directorio de trabajo desde el explorador de
Windows, para almacenar los archivos que usted va a generar durante su practica. Por
ejemplo C:/MapMaker/Curso.
En esta lección, usaremos los conceptos de la capa viva y del administrador de capas,
exploraremos como dibujar objetos en la capa viva de Map Maker, editarlos, salvarlos y
como crear un archivo de estilos.
- Traer un objeto en particular desde una capa que está ya desplegada en pantalla, con
la herramienta de consulta.
Note que el hecho de que una capa se vea en la pantalla no indica que esta información
se encuentra en la capa viva, es muy común tener varias capas desplegadas en la pantalla
en estado “pasivo” (no modificable) atrás de la capa viva. Los cambios que se hacen en
la capa viva no afectan a los archivos pasivos desplegados.
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Cómo distinguir los objetos que están en la capa viva?
Todos los objetos que se encuentran activos (en la capa viva), tienen a su lado un círculo
celeste como indicador. La ubicación de este círculo es la misma que la de la etiqueta
(concepto que veremos más adelante).
Note que en la figura que se muestra, la mayoría de los objetos se encuentran en la capa
viva. Esta capa contiene objetos de diferentes temas juntos, lo que podría llevar a
confusión si se tratase de un archivo grande. Note también que el polígono de color rojo
(7) no tiene asociado el círculo azul claro, indicando que no se encuentra en la capa viva,
sino en una capa pasiva previamente hecha y salvada.
Al entrar en Map Maker, el cursor está representado con una flecha acompañada de la
palabra “nada” (none ), que significa que ninguna herramienta fue seleccionada. Para
empezar un dibujo, hay que escoger “Herramientas/Dibujo” (Tools/Drawing), que nos
lleva a otro menú que contiene a la vez varias opciones. Si se quiere dibujar un punto,
una línea, o un polígono, se escoge “Símbolo/Estándar” (Symbol/Standard), “Línea”
(Line) o “Polígono” (Polygon). Es útil mencionar que sin pasar por los menús, se puede
acceder directamente a estas herramientas con las teclas rápidas Ctrl S, Ctrl L y Ctrl P,
respectivamente.
El conjunto (o archivo) de estilos "activos" se aplica a la capa viva y a todas las capas
desplegadas que no estén ligadas a un archivo específico de estilos. Se puede averiguar
cual es el conjunto activo mediante "archivos/editar o cambiar conjunto de estilos".
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También se pueden crear nuevos archivos de estilos. Se puede relacionar una capa a un
conjunto de estilos en el cuadro de dialogo “configurar capas” que aparece al añadir
una nueva capa al despliegue o que se puede activar a partir del administrador de capas.
Si usted no está satisfecho con el archivo de estilos que se usa por omisión
("default.stl"), puede editarlo o crear su propio archivo de estilos. Cada vez que usted
crea un objeto nuevo, podrá seleccionar entre los estilos nuevos.
Para crear un nuevo estilo o escoger otro archivo Características del estilo
de estilos para editar.
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c) Se puede editar el símbolo y la etiqueta de este mismo estilo con el botón “Editar
símbolo y etiqueta” (Edit Symbol and Label). Este botón nos lleva a otra ventana
que nos permite escoger un tipo de símbolo, su color, su tamaño, la presencia o no
de una etique ta, además del tamaño y del tipo de letra de la etiqueta. La última parte
de la lista de símbolos está compuesta por símbolos que cambian de aspecto según el
valor de los datos asociados a un objeto, por medio de una base de datos. Veremos
su uso en la lección 6. Por el momento, para el estilo "Pozo superficial", escogemos
una estrella negra de 3 mm. Nos aseguramos que el cuadro que acompaña la palabra
“Con etiqueta” (with Label) este seleccionado, si no, se activa esta opción
apuntándolo. Escoja un tipo de letra "arial" de tamaño 4 mm, con negrita (bold) e
itálica. Para regresar a la ventana anterior, se presiona "Aceptar" (OK).
Selecciona el tipo
de símbolo.
Cambios a los
símbolos. Tipo de letra para las
etiquetas de los objetos
de este estilo.
Cambios a la
etiqueta.
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Selecciona el tipo de relleno del polígono:
Tramado (tipo de tramado), color sólido y color
translucido (se mezcla con los colores
sobrepuestos) o sin relleno.
g) Se repite el proceso e) para el estilo 4, dándole el nombre "Camino ", una línea
discontinua con un grosor de 1.5 mm y una letra de 3.5 mm.
h) Para los estilos 5 y 6, les atribuiremos los nombres "Finca" y "Reserva Forestal”,
respectivamente. Les pondremos rellenos verde y azul, con colores transparentes.
Definimos un contorno con una línea sencilla roja de 1 mm de grosor. Nos
aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión “Poner etiquetas a los
polígonos” (Label polygons) esté seleccionado (v).
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Se debe seleccionar para usar los estilos
determinados durante la edición.
Se selecciona cuando
se quiere usar el
conjunto activo de
estilos.
Comentarios:
??Al limpiar la pantalla o salir del programa, se pierde la asociación entre las capas y
su archivo de estilos, y hay que volver a configurar las capas al abrirlas de nuevo.
Sin embargo aprenderemos mas adelante como salvar composiciones de mapas que
permitirán abrir al mismo tiempo todas las capas combinadas con su configuración
respectiva.
Imagínese una finca, una carretera y un pozo que están ubicados cerca unos de otros.
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(standard)). El cursor toma entonces la forma de una flecha acompañada de la
palabra “Símbolo” (Symbol). Se dibuja el punto apuntando al lugar apropiado.
Automáticamente aparece una ventana dándonos la posibilidad de especificar tres
parámetros. Arriba “Etiqueta de despliegue” (Label), se puede escribir la etiqueta
del objeto. Escribimos "Pozo superficial".
Lugar de la etiqueta donde se escribe “pozo superficial”. 101 estilos que se pueden seleccionar
Una vez editada la etiqueta y escogido el número del estilo, apuntamos “Aceptar”
(OK) y regresamos a la pantalla mostrando la capa viva y nuestro punto,
representado por su símbolo y su etiqueta "Pozo superficial". También aparece un
punto azul claro cerca del símbolo, indicando que este objeto forma parte de la capa
viva.
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Se salva la capa viva con “Archivo/salvar capa viva como ” (File/save Live Layer
as) pozo.dra.
c) Es muy aconsejable tener su propio directorio para almacenar los archivos que usted
va a crear, todavía mejor crear un directorio por cada proyecto diferente (por
ejemplo: c:\Map Maker\curso).
Archivos que ya se
encuentran gravados en
este directorio.
Note que una vez salvada la capa viva estos objetos permanecen en la pantalla pero
sin el círculo azul claro, es decir que estos no se pueden modificar en este momento.
Existe ahora una capa viva vacía sobre la cual se puede seguir trabajando.
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(creado en la lección 2-1). Se salva la capa viva con “Archivo/Salvar capa viva
como” carretera.dra.
Botones para ordenar las capas de la forma que Lleva la capa seleccionada a
se quieren que aparezcan de abajo hacia arriba. la capa viva.
Se debe seleccionar
para cada capa que
se requiere consultar.
Ventana donde se ven las capas que están desplegadas excepto Aplica los cambios
la capa viva y en donde se seleccionan las capas. hechos.
Comentarios:
??Se tiene acceso a un menú específico de la capa viva con Ctrl V o apretando el
botón derecho del ratón. Este menú contiene una combinación de herramientas y de
opciones del salvar la capa viva entre otras.
??Los objetos de la capa viva están identificados con un pequeño círculo celeste.
??Para formar un archivo con lo que se ha dibujado en la capa viva, se debe salvar con
el menú de la capa viva, es decir con “Archivo/Salvar capa viva como”
(File/SaveLiveLayerAs), y no con “Archivo/Salvar Mapa” (File/SaveMap). Esta
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última opción es para salvar mapas como un conjunto de capas, y se verá en la
lección 3. Las capas individuales se salvan en el menú de la capa viva.
??Una vez que la capa viva está salvada, los objetos que contiene son guardados en un
archivo en el disco duro, y forman parte de la lista del administrador de archivos.
Los objetos se mantienen en la pantalla, pero sin los círculos celestes.
??Es muy importante tener presente que si se agrega una capa a la capa viva, todos los
objetos de esta capa se agregarán al archivo en el momento de salvar la capa viva
nuevamente. Hay que tener cuidado cuando se salva la capa viva con un nombre de
archivo preexistente, ya que se reemplaza entonces el archivo previo. Por esto es
muy importante que estén en la capa viva todos los elementos que componen la
capa, ó si se desea la opción de recuperar el archivo anterior, salvar la capa con otro
nombre.
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Ejercicio 2-3: Navegación.
Dentro del programa existen varios botones y herramientas que nos ayudan a ubicarnos
donde queremos. Estos se resumen en la siguiente figura. Este ejercicio consiste en
probar todas estas opciones y consultarlas si es necesario nuevamente a medida que
avanza en las clases.
Para mover la pantalla hacia arriba o abajo. Para alejarse o acercarse en el mapa
Coordenadas geográficas
Para modificar los objetos en una capa, hay que traerlos a la capa viva.
Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor:
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- Para una línea: cualquier parte de la línea
Si se hace un doble – apunte (doble clic), se puede modificar la forma y posición del
objeto.
Editaremos y salvaremos cada capa separadamente, para cada una haremos lo siguiente
“Archivo/Capa Viva/Cargar archivo” (File/Live layer/Load file) o mediante el
administrador de capas, se apunta el nombre del archivo en la lista, y se agrega a la capa
viva escogiendo el botón “Adicionar a la capa viva” (Add to live layer) de la ventana
del administrador de capas (que se accede con Ctrl M o “Archivo/Administrador de
capas” (File/LayerManager). Se presiona Aceptar "OK" para salir del administrador.
Los puntos celestes reaparecen, indicando que se pueden modificar los objetos.
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vio en la lección 2-1) y aplicarlo a todos los objetos. Después de haber hecho los
cambios, se hace clic fuera del objeto para desactivar el modo de edición y se salva
el archivo modificado como pozo2.dra.
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línea en dos objetos distintos. Después de haber hecho los cambios, se salva bajo
"carretera2.dra".
Comentarios:
??Cuando se quiere duplicar un objeto exactamente igual, pero con otra etiqueta se
edita el objeto (doble clic) y se presiona la tecla “insert”, luego se edita el nuevo
objeto y se seleccionan los atributos deseados.
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LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON
HERRAMIENTAS: CORTAR y UNIR (CUTTER y JOIN).
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línea ordinaria. La etiqueta "object 1/1" desaparece, y se forman los nuevos
polígonos "objeto 3 y "objeto 4".
d) Ahora, supongamos que hay un río que atraviesa la finca de arriba hasta abajo, y que
todas las parcelas a la izquierda son de café (por que no se puede cruzar el río con la
maquinaria) y que las parcelas a la derecha son de hortalizas. Con Ctrl L o con
“Herramientas/Dibujo/Línea” (Tools/Draw/Line), dibujar el río con meandros y
curvas, desde una distancia arriba de la finca, hasta una distancia abajo.
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h) Supongamos que dentro de la parcela de café hay una pequeña huerta. Se puede
dibujar la huerta con la herramienta “cortar” (cutter) o Ctrl C. Con la herramienta
de consultar datos, usted podrá ver que el área de la parcela de café ha disminuido,
porque ahora no abarca el área del huerto.
a) Supongamos que usted quiere agregar parcelas que se encuentran al lado de la finca
para que la nueva parcela comparta un limite con la antigua. Se usa
“herramientas/editar/cortar” o Ctrl C. Se va dibujando el limite de la nueva
parcela empezando y terminando la línea un poco dentro de la parcela antigua. Así se
crea un nuevo polígono pegado pero independiente al primero. Si la nueva parcela es
limítrofe con dos o mas parcelas, no importa que el punto de partida de la línea de
“cortar” no sea en el mismo polígono que el del ultimo punto, a condición de que los
polígonos estén perfectamente unidos entre si. Esta técnica es muy útil para la
digitalización de polígonos adyacentes sobre imágenes de fondo.
b) Salvar la capa viva y asegurarse que la capa finca2.dra queda consultable, mediante
el administrador de capas. Ahora vamos a crear una nueva capa que contendrá los
ríos y cuerpos de agua y le agregamos el río que hemos dibujado en el ejercicio
anterior. La capa viva debe estar vacía. Con “herramientas/consulta de datos” o
Ctrl Q, apuntemos al río, aparece un cuadro con los datos referentes al río.
Apuntemos al botón “agregar a la capa viva”.
c) Supongamos que hay una laguna dentro de la parcela de café. Se dibuja con
“herramientas/dibujar/polígono” o Ctrl P. se salva la capa viva con el nombre
rios.dra. Se asegura que es consultable, mediante el administrador de capas.
d) Se carga el archivo finca2.dra en la capa viva. Se borra el río dándole un doble clic
para editar, y se presiona la tecla “delete” del teclado. Aparece un cuadro con “borrar
el objeto?” se contesta que si.
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(Tools/Edit/EditObject) y el doble apunte. Se arrastra el vértice del extremo de una
línea hacia el extremo de la otra línea, y mientras que el botón del ratón queda
oprimido, se presiona la tecla "U" del teclado.
b) Se da el resultado de las dos líneas unidas, la etiqueta "Río grande " a una, y "Río
Las Fuentes" a la otra. Escoja como estilo una línea azul.
c) Supongamos que el mapa que se quiere producir tiene una temática de calidad de
agua. Los ríos afluentes están en una zona montañosa y boscosa, y el agua tiene un
nivel de contaminación insignificante. Sin embargo, alguna distancia aguas abajo de
la confluencia, hay un tajo en el cual se lava arena en el río, y que es una fuente
importante de contaminación por sedimentos.
Hay que cortar la línea para desplegar las dos partes con dos estilos diferentes. Se
activa la herramienta de edición con Ctrl E o con “Herramientas/Editar/Editar
objeto” (Tools/Edit/EditObject) y se doble - apunta a la línea. En el lugar donde se
imagina el tajo, se crea un nuevo vértice apuntando a la línea y arrastrando el cursor
hacia afuera de la línea (para estar seguro que está arrastrando la línea) y de nuevo lo
pone en su posición original, y mientras que el botón del ratón queda oprimido, se
oprime la tecla "C" del teclado. La línea queda dividida en dos partes distintas. Se
apunta hacia afuera de la línea para interrumpir el proceso de edición.
d) Hay que reeditar las etiquetas de las dos partes de la línea, con el mismo nombre
(Río Grande), dando como estilo a la porción de aguas arriba una línea azul, y a la
porción de aguas abajo una línea amarilla o café.
e) Se salva esta capa nuevamente con el nombre "rios2.dra ". Se limpia la pantalla con
“Archivo/Limpiar pantalla” (File/Clear Screen).
Comentarios:
??Cuidado: La unión de líneas solamente funciona si las dos líneas están en la capa
viva.
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??Se puede formar un polígono al unir (oprimiendo “U” o “J” en la edición) las dos
extremidades de una línea cerrada.
??Existe un menú de consulta rápida que se activa con el botón derecho del mouse y
nos permite acceder a las opciones más comunes, tal como se observa en la siguiente
pantalla. Nótese que este menú solo aparece si existen objetos en la capa viva:
Sirve para borrar tipos de objetos Sirve para fijar un solo estilo a
tales como polígonos, líneas, etc. todos los elementos de la capa
viva
Sirve para crear una capa de
segmentos equivalente a los Sirve para calcular áreas si son
limites de los polígonos (no polígonos, o longitud si son
duplica los segmentos). segmentos.
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LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS
(SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS)
Un mapa terminado comprende por lo general otras cosas aparte de la visualización de
un conjunto de capas. En la mayoría de los mapas se pueden distinguir la escala
numérica, la escala gráfica, el indicador del norte, los derechos de autor, logos, la
leyenda, notas, etc.. En esta lección aprenderemos como hacer una composición de
mapas con sus respectivos accesorios, para lo cual utilizaremos como base una imagen,
sobre la que digitalizaremos diferentes elementos como vías, drenajes, usos del suelo,
etc.
Para iniciar este ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "curso1.tif" que se
encuentra en el CD de instalación de Map Maker, al directorio de trabajo que usted esta
utilizando.
Inicie una nueva sección de Map Maker. En el menú de archivo abra la imagen
"curso1.tif" que acaba de copiar tal como se explica en el siguiente gráfico.
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En la capa de drenajes, se digitalizaran todos los ríos y caños que se observan en la
imagen.
En la capa de toponimia digitalizar los nombres de los ríos principales, el centro poblado
y las vías, adicionándoles un símbolo que los diferencie.
Como resultado final de este ejercicio, usted debe tener creadas cuatro capas diferentes.
39
Comentarios:
??Si Ud. quiere llevarse un mapa a otra computadora no sirve de nada llevarse el
archivo .MAP sin el resto de los archivos, hay que llevarse todos los archivos que lo
conforman.
??Recuerde que solo cuando salva el archivo .MAP se salvan los accesorios
cartográficos.
??Si al configurar una capa se le ha asignado como estilo “estilo activo por defecto”, al
abrir el archivo .MAP creado con esta configuración, se desplegará la capa con el
conjunto activo de estilos en este momento, que puede ser muy diferente del archivo
con el cual estaba desplegada al salvar la composición de mapas.
??Ninguno de los archivos Escan *.BMP, *.TIF o *.JPG pueden ser llevados a la capa
viva. Solo se utilizan como información de base.
- Se dibuja la caja donde estará el accesorio (esto se hace moviendo el ratón con el
botón apretado, hasta que se marque el área que se quiere que ocupe el accesorio y se
suelta el botón),
- En los casos de accesorios que se refieren a un archivo, muchas veces será necesario
modificar este archivo. Esto se logra apuntando dentro del área cubierta por el
accesorio y seleccionando el botón de editar.
40
Selección de la herramienta,
Para este ejercicio agregue título, texto indicando la fuente y elaboración, escala
gráfica y norte.
Para los casos de Panel sencillo, Titulo sencillo, Norte y escala no se necesita crear un
archivo previo ya que vienen predispuestas varias opciones a escoger. Para el Panel de
texto, se debe haber escrito un archivo de texto con el editor de texto desde Map Maker
“Utilidades/editor de texto” o cualquier procesador de texto y salvado este como
archivo de texto con la extensión TXT. Al seleccionar esta opción se debe especificar el
archivo de texto creado y el tamaño de la letra. Una vez creado el archivo de texto, ir al
41
menú de “Herramientas/Crear accesorios” y escoger la opción “Panel de texto
ASCII”.
Las leyendas también se deben crear previamente a ser incluidas como accesorios. Para
esto se debe usar “Archivo/Estilos para despliegue/Editar Leyenda (clave)”
(File/Display styles/Edit legend (key)) y seguido asignarle un nombre al archivo que se
va a crear “curso.leg” y presionar OK. Luego se tiene la siguiente ventana:
Archivo de estilos
que contiene los
estilos para crear la Se selecciona tipo de
objeto que describe
leyenda.
esta entrada.
Se selecciona el
estilo que gobierna
a los objetos Finalizar edición de la
descritos en esta entrada.
entrada.
Una vez que se agrega un accesorio, éste se puede reubicar y/o cambiar de tamaño
poniendo el cursor al borde del recuadro y moviendo este borde con el botón presionado.
Para este ejercicio, se crea una leyenda a partir del archivo de estilo que usted creó en la
lección 2-1. Usted podría también crear leyendas separadas para cada tema.
42
Recuerde que en el momento de imprimir el detalle es mejor que lo que se ve en la
pantalla (hasta un tamaño de 1.5 mm se distingue bien en la impresión).
43
LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS
DE DATOS.
Las diferentes capas de un mapa pueden ser enlazadas a bases de datos. Todos los
objetos en una capa tienen un identificador (ID), que permite relacionarlos a una entrada
(fila o línea) de la base de datos a la cual la capa está enlazada. Este número se asigna a
cada objeto al crearlo.
Map Maker puede trabajar con diferentes formatos de archivos de bases de datos, como
son DBF (en formato dbase III), CSV (archivo ASCII separado por comas) y CSD
(separado por espacios). Estos archivos se pueden abrir en cualquier hoja de calculo,
hacer cambios, teniendo cuidado de que en el momento de salvarlo se seleccione este
tipo de formato para poder volver a usarlo en Map Maker.
Los objetos en el mapa pueden entonces ser interrogados por medio de un simple
apunte, para conocer la información que se refiere a ellos en esta base de datos. Los
datos en la base de datos pueden también servir para controlar los estilos de despliegue o
servir como etiqueta.
El identificador, que es el numero o palabra que relaciona el objeto con una entrada
(fila) en la base de datos, se puede modificar en la pantalla que aparece cuando se
termina de crear un objeto o cuando apunta sobre un objeto de la capa viva con la
herramienta de editar. Se muestra a continuación:
44
El siguiente diagrama puede ayudar a entender un poco mejor la relación entre un
archivo .DRA y un .DBF. La base de datos que se muestra en el diagrama se creó dentro
de Map Maker, por lo que ésta es la apariencia que tendrá cuando Ud. trabaje con ellas.
En las bases de datos se pueden agregar los campos que se quieran y crear nuevos
campos haciendo cálculos entre columnas (en la versión profesional).
45
Las bases de datos no solo sirven para consultar los objetos, es posible también asignar
diferentes estilos a los objetos según el valor correspondiente a ellos en algún campo de
la base de datos, así como asignar estilos usando rangos para los valores de la base de
datos.
Se puede configurar Map Maker popular para que use otro programa de manejo de base
de datos. Apuntando el icono de Map Maker en la esquina superior izquierda de la
pantalla, se escoge la opción “configure ” y se selecciona “use specific data editor”.
Ejercicio 5-1: Creación de una base de datos sobre pozos, parcelas, ríos y
carreteras.
Si se quiere generar un
DBF, un CSV, etc.
El cuadro le da tamb ién opción de incluir la etiqueta, la ubicación del centro y el área
de cada polígono en la base de datos. Se apunta a los cuadrados para activar o
desactivar estas opciones. Activémoslas, asegurándonos que estén seleccionados.
Agregaremos dos campos adicionales vacíos.
46
El cuadro de diálogo siguiente pide también el nombre del archivo de datos a crear;
digite "pozo2.dbf ".
El archivo de datos está creado, ahora hay que editarlo para poner los datos que
tenemos sobre los pozos. Vea la figura siguiente que describe el menú, para que
pueda agregar los campos y modificar la base de datos.
Cuando agrega o redefine el tipo de columna aparece una ventana como la que se
describe a continuación:
Nombre de la columna.
Ancho (caracteres)
Tipo de campo.
47
selecciona el archivo .DBF que se quiere modificar. La base de datos aparece para
ser editada como lo hemos hecho en la etapa b). Ahora agreguemos un campo nuevo
intitulado “nivel freático”, y le entramos datos. Podemos cambiar el orden de las
columnas para que el nombre del dueño se encuentre justo a la derecha del ID.
e) Para las parcelas, se repiten los procesos b) y c), se agregan dos campos en lugar de
dos y se salva el archivo fincas2.dbf. Se incorporan los siguientes datos:
Hasta este momento lo que hemos hecho es crear los archivos .DRA y sus
correspondientes .DBF.
Tenga muy presente que hasta este momento lo único que se ha hecho es crear dos
tipos de archivos diferentes, el paso que sigue es decir al programa que los
despliegue en la pantalla de forma que estén relacionados.
Para interrogar un objeto desplegado en la pantalla se debe indicar al programa con cual
archivo de base de datos este objeto esta relacionado. Esto se hace al momento de abrir
la capa o en el administrador de capas con la opción de “Configurar capas” (Layer
setup).
Supongamos en este caso que tenemos la capa en la pantalla y que vamos a unirla a la
base de datos :
48
Otras opciones con la
base de datos que se
describen en la figura
siguiente. Con este botón se selecciona la
base de datos que se debe asociar.
El activar esta
opción permite
consultar la capa en
la pantalla con la
herramienta de
consulta de datos.
Es con la opción de valores de datos externos que se asocia la capa con la base de
datos y se tiene lo siguiente (por el momento usaremos la etiqueta y el estilo “por
defecto” (internal default styles), lo que significa que el despliegue no será afectado
por el contenido de la base de datos):
Archivo de estilos
que gobierna esta
capa.
Si se quiere que el
dato de alguna
columna aparezca
como etiqueta.
49
palabra Consulta "Query". Apuntando a cada objeto, aparece una tabla que
corresponde a los datos que figuran en la base de datos. También aparece un botón
que da la posibilidad de agregar el objeto seleccionado a la capa viva (esto no quiere
decir que el objeto desaparece de la capa en que esta, sino que se repite en la capa
viva y en la capa pasiva desplegada).
Comentarios:
??La unión con la base de datos se hace con la ventana de configurar capas,
??En esta ventana se debe seleccionar la opción de hacer la capa accesible con la
herramienta de consulta de datos, de otra manera no se pueden consultar las bases de
datos en la pantalla,
??Para consultar las bases de datos se debe escoger la herramienta de consultar datos.
??Si usted usa Microsoft Excel para editar archivos de tipo .dbf, es posible que tenga
algunos problemas. Si no logra salvar nuevas columnas, debe crear un nuevo archivo
y copiar sus datos dentro, salvá ndolo de nuevo en formato .dbf. La conversión de
Excel a .dbf no acepta campos de mas de 9 caracteres ni caracteres especiales.
Para todos los tipos de datos (símbolos, líneas y polígonos), el estilo y la etiqueta del
despliegue pueden ser controlados por una u otra columna en la base de datos. Este
enlace de datos se hace mediante la ventana de “Configurar capa” (Layer setup) del
administrador de capas. En el caso del estilo, si la columna escogida contiene números
de 0 hasta 100, el dato puede ser usado para llamar un estilo. Si se quiere representar
datos por categorías numéricas, o si los números en la columna sobrepasan 100, hay que
filtrar estos datos por medio de un archivo de rangos de datos. Se asigna un estilo a cada
rango de datos, por ejemplo, “todos los objetos con datos entre 200 y 400 de la columna
X tendrán el estilo 23”. Se puede usar el archivo de rangos para definir una leyenda, o
sea, que la leyenda indique que: los objetos con tal color tienen la variable X entre 200 y
400.
En este ejercicio, desplegaremos las parcelas con colores que varían en función de los
datos de rendimiento.
a) Se define un archivo de estilos llamado "leccion5.stl", con 5 estilos para los cuales
solo el color cambiará, y para los cuales los polígonos están etiquetados. Referirse a
la lección 2, ejercicio 1 para la definición de archivos de estilos. Suponga que estos
estilos van a definir 5 rangos de menor a mayor y ponga los colores acorde a esto.
50
digita "rendimiento.dff" para los rangos de producción, ya que los rangos se
almacenan en archivos del tipo .DFF. En la edición de los rangos aparece la
siguiente pantalla luego de ponerle nombre al archivo:
Titulo para cuando se
Tamaño del texto use como accesorios
para la leyenda. de leyenda.
Para cambiar el
Casilla para
escribir cada rango. archivo de estilos.
Archivo de estilos
Rangos definidos que gobernará los
con su estilo. rangos.
Se selecciona el
estilo del primer
rango y los estilos
sucesivos se
relacionan a los
rangos siguientes de
forma automática.
Número de rangos
El valor mínimo del primer rango se considera igual a cero. El valor mínimo de los
rangos subsecuentes es automáticamente considerado igual al valor máximo del
rango precedente. Para el segundo rango, digitamos 20, el tercero 30, el cuarto 40, y
el quinto 50. Los rangos van apareciendo en la ventana izquierda inferior del cuadro
de diálogo. Para cada uno de estos rangos, se seleccionan automáticamente los
estilos que se definieron en “lección5.stl”.
Se nota que los rangos son expresados con el símbolo “<”, que significa “inferior a”.
Si se quiere incluir el número 10 en el primer rango, por ejemplo, se debe definir el
límite superior como 11. Se sale de la edición de rangos con “Aceptar”.
51
Aquí se asocian las
bandas de datos.
Seleccione la
columna a la que se
le aplicarán los
rangos.
52
Comentarios:
??Se puede desplegar sus rangos en forma de una leyenda, con la herramienta
“Herramientas/Crear accesorios” (Tools/Furniture Maker), arrastrando una
ventana, y escogiendo la opción Leyenda en el cuadro de diálogo, y escogiendo el
archivo “rendimiento.dff”. Recuerde que para salvar los accesorios de mapa, hay
que formar un archivo con extensión “.MAP”, que contiene todas las capas que usted
quiere incluir en su mapa.
??Todas estas asociaciones se guardan en el archivo MAP, de forma que no las tenga
que volver a hacer cada vez que quiera desplegar en el mapa.
??Además de hacer los rangos usted puede hacer que la base de datos sea consultable
como se describió en ejercicio
??Se pueden usar los archivos de bandas de datos para definir una leyenda.
53
LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE
LOCALIZACION (“.LOC”), Y DESPLIEGUE DE
SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.
En la lección 5, hemos visto como crear un archivo de base de datos a partir de una capa
de extensión .DRA, y como editarlo para entrar datos sobre cada objeto. En esta lección
veremos como crear, con un editor de texto sencillo, un archivo de “localización” (con
extensión .LOC) para una serie de objetos puntuales, y como crear una capa de mapa a
partir de él. El archivo con extensión .LOC es un caso especial de archivo ASCII
separado por comas. Tiene por lo menos tres columnas, la primera es el identificador, la
segunda la posición en X, y la tercera la posición en Y; si hay una cuarta columna, Map
Maker supone que es la etiqueta. El archivo “.LOC” puede ser abierto con el menú de
archivos, y puede ser agregado a un mapa con el administrador de capas.
El ejercicio que sigue a continuación no tiene ilustraciones debido a que los pasos que
hay que seguir son muy similares a los del ejercicio anterior. Si en algún punto se siente
perdido puede consultar las ventanas descriptivas del ejercicio anterior.
Este ejercicio tiene dos variables nuevas: la creación de un archivo .DRA a partir de un
archivo .LOC y la incorporación de un nuevo tipo de símbolo. Los pasos a seguir ya son
conocidos, sin embargo es importante resaltar que la creación de un archivo .LOC puede
ser muy útil para incorporar información recopilada con un Geoposicionador Global o
GPS ya que se pueden usar las coordenadas obtenidas con el aparato para la creación del
archivo .DRA.
b) Empezamos con la digitalización de un archivo de base de datos por medio del editor
de texto del menú “Utilidades/ Editor de texto” (Utilities/TextEditor) :
54
La primera línea corresponde a los títulos
de cada campo de la base de datos.
Id,X,Y,etiqueta
1,1110043,926066,Pto 1
2,1110902,926711,Pto 2 Las líneas siguientes corresponden a la
información que va en cada campo y se debe
3,1111156,926271,Pto 3 colocar en el mismo orden que la primera
4,1110146,925902,Pto 4 línea.
* Note que en este punto si las coordenadas hubieran sido tomadas con un GPS
conectado a un computador portátil, ya tendría Usted incorporada la información
tomada como una capa de Map Maker, que puede combinar con el resto de la
información existente. El trabajo con GPS se profundizará más adelante.
f) Se accede al administrador de capas. Solo hay una capa en la lista, "parcelas.dra ".
Se apunta este archivo, y después se apunta el botón “Configurar capa” (Layer
setup), y aparece un cuadro de diálogo, con diferentes modos de atribución de
estilos. Se escoge el tercero, intitulado “Valores de datos externos” (External data
values), apuntando el círculo que está colocado a su izquierda. Automáticamente,
aparece otro cuadro, con la posibilidad de establecer los enlaces con los datos.
55
“archivo” (Files), que nos lleva hacia una ventana de selección de archivos, lo que
nos asegura que nos ubiquemos en el directorio correcto antes de escoger el archivo.
k) Se cambia el símbolo del estilo 0, probando un punto (data spot), un triángulo (data
mountain) de tama ño variable, y un rectángulo vertical, con la porción negra
proporcional al valor en la base de datos, cada vez refrescando el despliegue para ver
los cambios.
Los gráficos tipo pastel (o pie chart, o camembert según las especialidades culinarias de
su país) son símbolos que permiten mostrar simultáneamente las proporciones o
porcentajes de los valores figurando en varias columnas de la base de datos. Para esta
aplicación, se necesita un archivo de datos con el identificador en la primera columna, y
datos en todas las demás. Esta opción produce el despliegue de datos a partir de la
segunda columna, y para cada línea u objeto, suma los valores de cada una, y representa
cada valor como una proporción del total. (para este ejemplo en especial).
Un ejemplo de como utilizar este tipo de símbolo es hacer una capa de símbolos sobre
un área, por ejemplo, los centros de los municipios o departamentos, y asociar esta capa
de símbolos con la base de datos correspondiente (poniéndole a los símbolos el mismo
identificador que tienen los municipios o departamentos) para que se desplieguen en el
gráfico de pastel diferentes parámetros correspondientes a las provincias.
56
a) Cree un archivo "comunidad.dra ", dibujando tres símbolos en la pantalla, dándole
como identificador los siguientes nombres: Los Vientos, San Juan, y Bella Vista.
Defina el estilo 1 para cada comunidad. Después de haber salvado la capa viva, se
deja el archivo en el administrador de capas.
b) Cree una base de datos "comunidad.dbf " para este archivo sin activar las funciones
de incluir la etiqueta, el área y la coordenada del centro en los campos. Prevea tres
campos libres en la opción “Campos adicionales vacíos” (Spare fields).
57
f) Refrescar el despliegue para ver los resultados, con file/RefreshDisplay.
Comentarios:
??Se puede también usar el gráfico tipo pastel cuando los datos en el registro son
porcentajes que suman a 100%, pero en este caso, se escoge el símbolo llamado
“PASTEL DE PORCENTAJES”. Se pueden también usar histogramas de porcentaje
(Percentage histograms).
58
LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE
CON UNA CUADRICULA
Puesto que el ejercicio incluye generar un mapa desde el principio. Los conceptos de las
lecciones 2 hasta 4 son esencia les para esta lección. Trate de organizar la información en
un directorio como si se tratase de un proyecto suyo. Genere los archivos de estilos
anticipadamente, etc..
El método consiste en copiar del mapa impreso a la pantalla, guiado por una cuadricula
igual tanto en la pantalla como en el mapa impreso. Se deben seguir varios pasos:
b) Poner la pantalla de Map Maker a la misma escala que la hoja cartográfica con
“Navegar/Acercamiento a escala” (Navigate/Zoom to scale), seleccionando la
escala.
59
La cuadricula se debe imprimir preferiblemente en la transparencia directamente, en
caso de que esto no sea posible, se imprime en papel y se saca una fotocopia en
transparencia. Cuando se hace una fotocopia generalmente ha y un poco de
deformación, esto se puede verificar comparando la fotocopia y el original en papel,
por esto es preferible imprimir directamente en la transparencia. Recuerde que esta
transparencia debe ser impresa a la misma escala que la hoja cartográfica.
Comentarios:
??Una vez que se tiene todo listo se empieza a copiar de la hoja cartográfica a la
pantalla guiándose por las cuadriculas. Es preferible separar los temas en capas
diferentes, como lo hemos hecho en los ejercicios 2 a 4.
??Tome en cuenta que cuanto más pequeña la cuadricula más detallado será el trabajo
y menos errores se introducen, con la desventaja de que se tarda mas tiempo. Para
decidir el tamaño de cuadricula con el cual se va trabajar se debe hacer un balance
entre las necesidades de detalle y el tiempo disponible.
??Al terminar la digitalización no olvide terminar el mapa creando el archivo MAP con
la composición de las capas y los accesorios cartográficos.
60
LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES.
Los escanes pueden ser otra herramienta que se puede utilizar para incorporar
información a nuestras bases de datos. El método consiste en escanear un mapa, luego
abrir el archivo del escaneado en Map Maker, se georeferencia el escan y se digitaliza
sobre él creando las diferentes capas temáticas.
El escáner es una máquina que forma una imagen digital a partir de una hoja impresa
(crea un tipo de archivo que permite ver la imagen en la pantalla), en este caso un mapa.
El archivo que crea el escáner es de tipo raster o matricial (ver este tema en los
conceptos básicos). Este tipo de información se consigue con mucha facilidad ya que
consiste solo en pasar la hoja por el escáner y crear el archivo. El problema es que esta
información es difícil de modificar y por lo general ocupa mucho espacio en el disco
duro.
Las imágenes escaneadas tienen varias características que nos interesan para poder
trabajar con ellas. Básicamente son:
Resolución del escan: se mide en puntos por pulgada (DPI, del ingles Dots Per Inch).
Esta es una de las medidas de capacidad de los escáner, sin embargo para nuestro caso
no es necesario una gran resolución ya que a 100 o 200 dpi es suficiente. Esto se refiere
a la cantidad de puntos que reconoce el escáner. Cuanta mas resolución se utilice, más
grande será el archivo que se crea y mas lento el trabajo con este archivo.
Este ejercicio parte desde el momento en que se tiene el archivo de la imagen escaneada,
para lo cual usted debe copiar el archivo “curso-escan-8-1.bmp” que se encuentra en el
CD de instalación de Map Maker a su directorio de trabajo.
Este paso consiste en indicar cual es la ubicación geográfica de este mapa. Para esto
debe haber un punto en el mapa con coordenadas geográficas conocidas, en caso de
desconocer este tipo de información del mapa escaneado se debe seguir otro
61
procedimiento que se describirá posterio rmente. Se debe conocer también la escala del
mapa original (1:50,000), y el número de puntos por pulgada (DPI) con la cual fue
escaneada (100 dpi).
Recuerde siempre seguir los pasos de calibración antes empezar a crear los DRA, ya que
si se salta la calibración, toda la información digitalizada no quedará georreferenciada y
no podrá ser sobrepuesta al resto de la información que usted tenga.
En este ejercicio se debe abrir el mapa escaneado, calibrarlo y crear las capas de la
información que se necesite.
Limpie la pantalla y vuelva a abrir la imagen esta vez para calibrarla. Seleccione
“Herramientas/Calibrar escan” (Tools/Calibrate scan). Note que el cursor ahora se
convirtió en una mira. Debe ubicar esta mira exactamente sobre el punto de referencia
del que conoce las coordenadas y hacer un clic. La pantalla que aparece a continuación
es la que permite calibrar la imagen y se describe a continuación:
62
Una vez terminado este paso se empieza a dibujar sobre el mapa escaneado y se crean
las capas temáticas con los estilos creados, etc. La herramienta de cortar es
especialmente útil cuando se requiere digitalizar polígonos adyacentes (ver lección 3–2).
Ejercicio 8-2: Calibrar el escan sin tener la escala del mapa original ni
punto de coordenadas geográficas conocidas (teórico)
Es muy frecuente que el mapa que se quiere digitalizar no tenga escala numérica, escala
gráfica ni coordenadas.
1.1. Primero se mide con una regla cuantos centímetros mide la escala gráfica. Se
divide la distancia que representan estos centímetros en el mapa con la distancia
medida con la regla. Por ejemplo la escala gráfica representa cinco intervalos de
1 kilómetro (5 kilómetros en total, o sea, 500,000 centímetros), y medido con la
regla resulta que la escala gráfica mide 10 cm.
63
correctamente, ya que para el programa la distancia de la escala gráfica es la
correcta.
La solución es conseguir una capa vectorial que coincida en algún sector con la
imagen y calibrar la imagen varias veces hasta aproximarse a la escala correcta.
Comparando la imagen con la capa vectorial que se tiene, por ejemplo el limite del
país, se puede saber si la imagen está calibrada. Esto se hace sobreponiendo las dos
capas en el despliegue, la imagen y el limite del país.
De manera similar a la situación anterior se debe tener una capa vectorial con algún
sector en la zona de la imagen. Se toman las coordenadas de la capa vectorial en
algún punto que se pueda identificar en la imagen y se calibra la imagen con estas
coordenadas. Las coordenadas se toman moviendo el cursor hasta ese punto y
tomando las coordenadas que están debajo de la escala roja en la parte inferior
izquierda de la pantalla.
Con Map Maker también se pueden usar imágenes de satélite como fondo para
digitalizar. En este caso, se debe usar un programa de procesamiento digital de imágenes
para georreferenciar la imagen, hacer una combinación coloreada de bandas y un realce
de contraste. La mayoría de los programas de procesamiento de imágenes como PCI y
ERDAS-imagine pueden exportar archivos TIF georreferenciados. En este caso, Map
Maker los leerá automáticamente como imágenes georreferenciadas. Usted puede
verificar si es así moviendo el cursor y observando las coordenadas desplazadas en la
esquina inferior-izquierda de la pantalla. Si no es así, y si usted conoce las coordenadas
de las esquinas, usted puede calibrar la imagen con “utilidades/utilidades de
escan/calibrar el escan” (utilites/scan utilities/calibrate scan). Aparecerá una ventana
recordándole que si usted conoce las coordenadas de un punto, la escala y la resolución
del escan, debe usar el método presentado en el ejercicio 8-1, con herramientas/calibrar
el escan. Apunta “si”, si usted conoce las coordenadas de las esquinas. Aparece entonces
otra ventana solicitando el “X” mínimo, el “X” máximo y el “Y” mínimo. No pide el Y
máximo porque supone que la resolución en “Y” es la misma que en “X”. Map Maker
calcula la “resolución” de la imagen dividiendo el rango el rango de “X” por el número
de pixeles en esta dimensión. Esto quiere decir que no se pueden desplegar imágenes
con resoluciones distintas en “X” y en “Y”.
64
Esquina superior izquierda: X=1’105.212 Y=932.633
Esquina inferior derecha: X=1’130.171 Y=913.870
Para llevar a cabo esta lección utilizaremos la imagen "curso.tif" y las capas
Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra creadas en la lección 4-1
Es muy probable que debido a que la capa viva no esta referenciada no se vea cercana a
los ríos o carreteras. Seguramente al abrir las capas, dependiendo del orden en que se
abrieron, ni siquiera se vean las capas juntas. Para verlas en la pantalla es necesario
alejarse (con los botones inferiores izquierdos) repetidas veces. Hasta que se vean las
capas desplegadas y la capa viva como un pequeño conjunto de círculos celestes.
Una vez que se ha ubicado la capa en el lugar adecuado y hasta donde lo permita la vista
en la pantalla, se deben salvar las transformaciones con el botón correspondiente (se crea
un archivo de tipo *.TFM).
Una vez que se tiene activa la herramienta se debe abrir el archivo que contiene la
transformación (*.TFM) con el botón de cargar. Automáticamente la capa vuelve a la
posición donde fue ubicada anteriormente. Desde esta vista se puede ubicar la capa con
mayor precisión en el lugar adecuado de la misma forma que antes.
Este proceso se puede repetir las veces que quiera hasta que decida en que lugar va a
quedar la capa, cuando se llega a este punto, se salva la transformación y en lugar de
65
apuntar sobre “cancela r” se apunta sobre salir. En este punto se debe salvar la capa y
recordar que la capa tiene ahora una nueva georreferenciación y con ésta se desplegará
cada vez que se abra de ahora en adelante. Por esto se hicieron copias de respaldo de las
capas antes de empezar el ejercicio.
Salva la transformación en un
Aplica la transformación almacenada archivo TFM ( no significa que
en un archivo en un archivo que se se salva la capa, solo los números
busca con esta opción. que se introdujeron).
Cancela la transformación
Deja la transformación hecha a la capa hecha.
sin disponibilidad de cambiarla si se
salva la capa. Actualiza el cambio hecho.
Una vez que aplicó la transformación a una capa y la salvó, simplemente tiene que traer
el resto de las capas, una por una a la capa viva, aplicarles el *.TFM que Ud. generó y
luego salvarlas. Una vez logrado esto tiene todas sus capas georreferenciadas.
Existe una manera de hacer este proceso un tanto mas rápidamente pero con la
desventaja de que es conveniente solo si se tiene una capa a transformar. Esto debido a
que no se guarda la transformación en ningún archivo por lo que corresponde hacer el
mismo proceso cada vez con cada capa que se quiera transformar.
Esta técnica consiste en traer la capa viva a la pantalla junto con las capas de referencia
y seleccionar “Herramientas/Editar/Desplazar capa viva” (Tools/Edit/Move live
layer), luego señalar un punto de la capa viva apuntándole y mover el cursor hasta el
lugar donde debería ir ese punto y hacer otro apunte, automáticamente la capa se mueve
de acuerdo al desplazamiento marcado. Esta herramienta se debe combinar luego, por lo
general, con la herramienta de transformar.
66
Existe una tercera forma de realizar este proceso que permite evitar el primer paso de
tener que ubicar la dos capas juntas en la pantalla para empezar a reubicar aquella que se
quiere referenciar.
El ejemplo siguiente es un caso teórico del cual no se hará práctica. En caso de que
resulte muy complicado se pueden usar los métodos antes descritos.
Este método consiste en ubicar dos puntos distinguibles en ambas capas y calcular la
diferencia entre las coordenadas de este punto en una capa con la otra. Alrededor de este
punto es que se realiza el estiramiento, la rotación y la traslación de la capa a referenciar.
Llamaremos este punto de referencia el "punto A". Para calcular los factores de rotación
y de estiramiento, es necesario escoger por lo menos otro punto de referencia. Se
aconseja escoger otros tres puntos, y hacer el promedio de los factores calculados a
partir de ellos. Llamaremos a estos puntos auxiliares "punto B". En el párrafo que sigue,
denominaremos la coordenada horizontal del mapa de referencia (oficial) XREF, y la de
su levantamiento XDRA. Las coordenadas verticales son, respectivamente, YREF y
YDRA. La letra en índice representa el punto considerado (A o B).
Una vez transformada la primera capa .DRA (la que contiene la mayor cantidad de
rasgos que se encuentran también en el mapa oficial), se despliega encima del mapa para
verificar el resultado. Si no es satisfactorio, se empieza de nuevo con factores ajustados,
hasta tener el resultado esperado. Una vez encontrados los factores mas adecuados, se
aplican a las demás capas .DRA, mediante esta misma herramienta.
67
LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO
En esta lección, veremos como incorporar a Map Maker datos levantados en el campo,
mediante archivos ASCII que se pueden editar en cualquier editor de texto. Aunque Map
Maker permita interpretar datos levantados con una gran variedad de métodos, aquí
veremos solamente dos métodos, un levantamiento de parcelas con cinta - brújula, y un
levantamiento de árboles semilleros con rumbo - distancia a partir de puntos de
referencia. Para tener información sobre el formato de los archivos que permiten
interpretar datos levantados con otros métodos, referirse a la documentación de ayuda de
Map Maker, bajo “Archivos X,Y” (X,Y files).
El procedimiento es muy similar al del ejercicio con archivos .LOC visto en la lección 6.
Se genera un texto con un editor de texto siguiendo ciertas reglas de sintaxis que
permitirán luego convertir este archivo en una capa georreferenciada.
C: 507m, 150?
D: 1077m, 250?
E: 194m, 328?
Para indicar en Map Maker que se quiere establecer la posición de cada punto tomando
el punto precedente como referencia (del que se tienen las coordenadas), y que se usarán
rumbos relativos al norte, se pone la expresión "COMPASS TRAVERSE". Con estas
palabras el programa “entiende” que los números que siguen son un punto de referencia
68
(dado por sus coordenadas) del cual se tomaron rumbos y distancias. Con base en esto el
programa va a referenciar estos puntos y generar el polígono de la finca.
Se puede crear y editar el archivo con el editor de texto de Map Maker, mediante
“Utilidades/Editor de texto” (Utilities/Text Editor). Seleccionamos la extensión XY,
Podemos usar "parcelas.xy".
COMPASS TRAVERSE
Amarre, 1109854,926428
152,408 [pA]
Arroz en preparación, XY, pA
53,1074
150,507
250,1077
328,194
En la tercera línea, se almacenan las coordenadas del punto A, que queda a 152? y 408
m del amarre, en un nuevo punto de referencia, el pA. En la cuarta línea, se define que la
primera coordenada del nuevo objeto (Arroz en preparación) será la de un punto de
referencia, el pA. Se nota que los rumbos vienen primero, después las distancias para los
puntos sucesivos.
69
Si el punto de amarre hubiera formado parte del polígono, se hubiera especificado la
coordenada directamente después de la palabra "Arroz en preparación". De la siguiente
manera:
COMPASS TRAVERSE
Arroz en preparación, 1110043,926066
53,1074
150,507
250,1077
328,194
Si nota que el polígono no está cerrando, entonces hay que agregar la expresión
"CLOSE" al final de la serie de rumbos y distancias, y Map Maker distribuirá el error en
todos los segmentos. La primera porción del archivo queda entonces:
COMPASS TRAVERSE
Amarre, 1109854,926428
152,408 [pA]
Arroz en preparación, XY, pA
53,1074
150,507
250,1077
328,194
CLOSE
Trabajo individual:
Repita las etapas del ejemplo anterior, continúe considerando los datos de la segunda
parcela (Pastos degradados):
70
Ejercicio 9-2: Ubicación de árboles semilleros alrededor de puntos de
referencia
POLAR, 1111098,922636
Arbol 1, 23, 140
Arbol 2, 150, 40
Arbol 3, 263, 28
La forma más simple de ingresar los datos de un levantamiento numérico (p.e con GPS)
es escribir un archivo .XY; Primero que todo se debe crear un archivo XY desde el
editor de texto de MapMaker (ver ejercicio 9-1), el cual podriamos llamar
Levanumeric.xy, en éste archivo el primer renglón lleva la etiqueta que deseamos
colocar al objeto y las coordenadas del punto conocido, separadas por comas, en los
demás renglones van pares de números (separados por comas) que corresponden a las
coordenadas (X, Y) de los demás vértices. Si las coordenadas iniciales son iguales a las
finales, se asume que es un polígono, de lo contrario se asume que es una línea. Una
vez se haya digitado toda la información necesaria, proceda a importar el archivo .XY y
asígnele un nombre al archivo .DRA resultante (p.e. Levanumeric.dra).
Para verificar el ejercicio, despliegue sobre la imagen de satélite georeferenciada en la
lección 8, ejercicio 8-3 “curso-escan-8-3.tif” el archivo Levanumeric.Dra que resulto
de la importación del archivo Levanumeric.xy
EJEMPLO
ARROZ,1110043,926066
1110902,926711
1111156,926271
1110146,925902
1110043,926066
71
Ejercicio 9-4. Utilidad de GPS de Map Maker
Esta utilidad viene como un programa separado, diseñando para ayudar a los usuarios de
GPS a colectar y guardar datos de manera que pueden ser utilizados fácilmente en Map
Maker. Cuando se tiene una computadora portátil se puede usar para colectar datos
directamente del GPS.
Para obtener el programa se puede bajar gratis de la pagina de Map Maker en Internet, a
la dirección http://www.Map Maker.com.
El programa se instala automáticamente haciendo doble apunte sobre el archivo que ha
bajado de Internet. Después de la instalación, debe buscar en el mismo directorio el
archivo Mm_gps.exe y activarlo a su vez mediante el doble apunte. La pantalla que se
despliega tiene esta apariencia:
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Para colectar datos:
Con la opción de “File/Show GPS status” se muestran los datos adicionales que están
siendo transmitidos por el GPS (aunque no se este colectando información). Esto se
puede usar para chequear la cantidad de satélites que están a la vista.
Importar datos:
En el caso de que no se tenga una computadora portátil, los datos se pueden guardar en
la memoria del GPS y luego se pueden convertir a Map Maker.
Antes de convertir estos datos se debe saber el formato en el que vienen. Si no lo sabe,
abra el archivo en un editor de texto y fíjese en las siguientes características:
El menú de Utilities
Las dos primeras opciones son para pasar los puntos a una línea y pasar de una línea a
los puntos respectivamente. Estos se usan de acuerdo con las necesidades que se tengan.
La opción de “Apply correction” se usa para corregir los datos tomados con base en un
punto conocido (por lo general estos tienen un error de 100 metros aproximadamente).
Para la corrección se necesita saber la ubicación exacta de un punto y tomar los datos del
GPS en este lugar, luego se incorpora esta información en la siguiente pantalla:
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Se colocan las coordenadas que de como
resultado el GPS.
Esta opción permite calcular la diferencia entre las coordenadas medidas y las reales y la
aplica a todos los puntos del archivo seleccionado. Se debe especificar el nombre del
nuevo archivo que recibirá los datos corregidos.
Otra forma de incorporar los datos es tomar nota de las medidas del GPS en un cuaderno
y luego copiarlas en un archivo de texto que se salva con la extensión LOC. Recuerde el
formato de estos archivos para esta caso:
ID,x,y
Punto1, 2.354, 52.456
Etc.
Los grados se deben poner en forma decimal, el orden es longitud (x), latitud (y).
74
LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE
OTROS PROGRAMAS
Frecuentemente es necesario trabajar con información proveniente de diferentes lugares
y para esto es necesario incorporar estos datos a nuestra base en el formato de Map
Maker. Este proceso se llama importar cuando se envían datos de un formato de otro
programa al formato del programa con el que se está trabajando y se llama exportar en
el caso inverso.
Map Maker permite importar y exportar datos entre diferentes tipos de programas. La
versión Profesional trabaja con más formatos que el Popular. En Map Maker estas
herramientas se encuentran en el menú de “utilidades” (Utilities), en “importar y
exportar archivo” (Import file/export file).
Estos procedimientos son necesarios ya que cada programa, aunque trabaje con
información vectorial como Map Maker, organiza la información de diferente forma y
trabaja con archivos que no son compatibles con otros programas, a menos que se les
aplique un proceso de conversión. Esta conversión se hace al importar o exportar.
El archivo .SHP debe estar acompañado de otros dos archivos con el mismo prefijo pero
con extensiones .DBF y .SHX. El archivo .DBF es la base de datos asociada al archivo
.SHP.
75
Los objetos resultantes tendrán un identificador y una etiqueta correspondiente al
numero del orden en el cual aparecen en la base de datos asociada (archivo .DBF). El
programa Map Maker adiciona una columna antes de la primera columna e inserta el
número de orden automáticamente, si usted contesta si al mensaje “modificar archivo
existente” cuando se esta importando el archivo .SHP con su respectiva base de datos
.DBF asociada.
El número de estilo de todos los objetos es 0, pero recuerda que se puede controlar el
estilo de despliegue usando una columna específica de la base de datos (ver lección 5).
Para exportar un archivo .DRA de Map Maker hacia un archivo shape, se activa
“utilidades/ exportar archivo” (utilities/export file). Luego se selecciona el tipo de
archivo del otro programa (en este caso “archivo shape de ArcView), y después se
selecciona el archivo de extensión .DRA que se quiere exportar. Después aparece un
cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .SHP que se va a crear. Aparece en
seguida la advertencia de que solamente se puede exportar un tipo de objetos a la vez:
símbolos, líneas o polígonos. El letrero pide su aprobación para continuar, se responde
que sí, a menos que usted tenga varios tipos de objetos y quiera separarlos en capas
diferentes antes de exportarlos. Aparece entonces otro letrero, preguntando si usted
quiere extraer los datos de una base de datos. Si usted ya tiene sus datos en un archivo
.DBF, usted lo podrá copiar a otro archivo con el mismo prefijo que el nuevo archivo de
extensión .SHP. Pero si usted tiene los datos en otro tipo de archivo, debe contestar que
sí para poder usarlos después en ARC/View o en ARC/Info.
Los procedimientos son los mismos que con el archivo .SHP, exceptuando que el
archivo .DXF no está asociado con una base de datos. Cuando se convierte un archivo
vectorial de AUTOCAD al formato .DXF, se pierden los atributos, consecuentemente
Map Maker no los podrá leer. Antes de importar aparece la siguiente pantalla:
Después de la importación hay que abrir el archivo .DRA para que se despliega.
76
Comentarios:
??En los menús de importar y exportar aparecen otras opciones aparte de las citadas en
estos ejercicios, que son relacionadas con la lección 8 (levantamientos de campo), se
refieren a los formatos de archivos XY, LOC
??El formato shape de ARC/View es una muy buena opción para pasar vectores y sus
bases de datos correspondientes entre Map Maker, ARC/View, ARC/info y muchos
otros programas que pueden importar este formato. Los archivos de datos con
extensión .DBF (formato dbase) se pueden trabajar en hojas de cálculo.
77
LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS
Las superficies de datos son capas matriciales elaboradas a partir de puntos distribuidos
irregularmente en el espacio. Se pueden usar para obtener una interpretación visual de
datos puntuales, en donde éstos se ven distribuidos en el espacio según su ubicación
geográfica y con una altura proporcional a los valores de estos puntos.
Tienen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede producir una vista en tres
dimensiones de un área según puntos altitudinales. Se puede interpolar datos de lluvias
medidas en diferentes estaciones climáticas, apreciar la distribución de la densidad de
puntos (para ver la distribución de los muestreos, por ejemplo), etc. Una superficie de
datos se vería como la siguiente imagen:
En donde los puntos más altos representan, por ejemplo, mayor precipitación anual
(mm).
78
a) El primer paso consiste en preparar los datos puntuales a partir de los cuales se
generará la superficie por interpolación y desplegarlos en pantalla. Se debe crear el
archivo “estaciones.loc” para hacer una superficie con la lluvia promedio anua l, por
ejemplo para el punto 1 X = 100, Y = 200 y prom. = 800….
79
Dado el hecho que nuestras coordenadas varían entre 0 y 1000 km. en ambas
direcciones y que queremos tener una cuadrícula de 10 km., nosotros le daremos los
valores siguientes:
80
En el primer campo se pone el nombre de la superficie (esto es un titulo y no tiene
relación al nombre del archivo .SFC que se crea al generar una superficie de datos).
El tipo de datos se refiere a si la superficie será con valores asociados a los puntos (en
una base de datos por ejemplo, lluvias, temperaturas, altura, etc.) o con respecto a la
densidad espacial de los puntos de acuerdo con su ubicación geográfica (por ejemplo,
ubicación de viviendas). Para nuestro caso escogemos “valores de puntos”.
Después de apuntar “aceptar” aparece otra ventana pidiendo el nombre del archivo de
la plantilla (modelo). Especificar “estaciones.stp”.
e) En caso de generar la superficie con datos asociados a los puntos, se pueden tener
diferentes situaciones: (la nuestra es la cuarta).
- Los archivos con los valores están en un archivo DBF en cual una columna de la
base de datos tiene el valor de cada punto. Si el archivo asociado tiene polígonos,
la ubicación de la etiqueta se toma como punto para el dato. En este caso, se
especifica primero la base de datos y el campo en el cual están los datos, y
después se especifica.
Se debe escoger cual es la capa que contiene los puntos y la base de datos asociada
“estaciones.stp” y “estaciones.loc”. Una vez seleccionados estos parámetros se
espera que el programa genere la superficie.
81
La pantalla que sigue se debe llenar con los números en las casillas igual como se
muestran en la figura siguiente:
Seguidamente puede cambiar los valores que puso y ver las modificaciones que
surgen. Cambie de a uno para que pueda ver que afecta cada opción. Con la opción de
salvar, se puede crear una imagen a partir de la vista que se tiene.
82
a) Llevar “estaciones.loc” a la capa viva y grabarlo como “estaciones.dra ”. Luego,
generar una base de datos a partir del archivo .DRA creado, “estaciones.dbf ”, en
donde cambiaremos el nombre de la columna “etiqueta” por “precipitación”, pues
ésta tiene el dato que vamos a interpolar y representar.
c) Para crear la superficie partiendo de esta capa con su base de datos hay que
seleccionar “Archivo/Datos/Superficie de datos/Generar superficie”
(File/Data/Data surfaces/Generate surface) y seguidamente asignar el nombre a la
superficie “precipitación2.sfc”, luego poner un nombre a la vista, por ejemplo
“precipitación” y seleccionar “crear una superficie fina para la pantalla actual” y
“valores de puntos”.
83
LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA
DIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NO
RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA.
Es común que gente sin conocimiento del manejo de Map Maker necesite tener acceso a
la información que usted está preparando, o que necesite presentar información en otro
lugar, sin depender de la persona que se dedica a trabajar con el programa todos los días.
Para los casos en que se presentan estas situaciones existen una serie de herramientas que
permiten crear una pantalla en el programa de la cual se puede accesar la información
previamente preparada, simplemente seleccionando botones en la pantalla que permiten
moverse de mapa a mapa, siguiendo menús preparados donde se despliega la
información, etc. Estas herramientas son también muy útiles para la preparación de
presentaciones interactivas.
Las notas son tratadas como cualquier otro tipo de objeto en capas, solo que funcionan
como símbolos con una apariencia particular y están siempre relacionados a otro tipo de
archivos que pueden ser de bases de datos, de texto, de imagen, de sonido, vídeo, otros
mapas, capas, librerías, etc. Para este caso debe abrir el mapa creado en la lección 4, al
que se le agregará una nota simple (Simple Note) explicando (imaginariamente)
características de la zona mostrada.
Importa un archivo
de texto (*.TXT)
Selecciona el para desplegarlo
tipo de archivo como nota en el
que se quiere que cuadro de la
muestre la nota.
Selecciona el color
de la etiqueta de la
nota.
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Igualmente se puede asociar una base de datos creando otra nota, una imagen escaneada,
un texto, un video, entre otros. Después de seleccionar la opción, y apuntar “aceptar”,
aparecerá un cuadro de dialogo permitiendo escoger el nombre del archivo deseado.
Tome en cuenta que las notas creadas son objetos en la capa viva y que estos se deben
salvar.
Primero la capa tiene que estar accesible con la herramienta de consulta de datos .
Esto se puede lograr seleccionando la capa en el “Administrador de capas” (layer
manager) y luego seleccionar la casilla correspondiente a “capa consultable”.
En este mismo ejercicio Ud. puede hacer una red de mapas navegables entre ellos de
forma muy sencilla. Coloque una nota en el mapa que acaba de crear, ligada a otro mapa
que haya generado durante el curso. En este otro mapa ponga una nota que lo lleve al
mapa anterior y así, al abrir uno de los mapas podrá ver el otro mapa simplemente
haciendo un clic sobre la nota (ponga una referencia al otro mapa en la etiqueta de cada
nota).
Otra forma de hacer mapas navegables es con el accesorio de “Control con botones. En
este caso se debe seleccionar el archivo al que lo llevará el botón y el título que tendrá
éste.
Genere un botón que lo lleve a una imagen escaneada con la que haya trabajado
previamente.
Comentarios:
85
??Los accesorios de botones no son objetos, por lo tanto solamente se guardan con el
archivo MAP.
??En el menú de ayuda, usted puede tener acceso a documentos en formato Adobe
acrobat colocados en el directorio \MapMaker\Popular\System\biblio (este directorio
no existe hay que crearlo).
86
LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA
Se puede crear de manera muy sencilla una aplicación de Map Maker la cual se puede
activar con un icono desde la pantalla de inicio de Windows. Es ta aplicación no contiene
todas las funciones del Map Maker Popular. En la barra de menú solo aparecen algunas
herramientas para moverse en la pantalla y una serie de menús que llevan al usuario a
otros tipos de información. Los programas adaptados al usuario pueden ser de lectura
solamente o también de registro y permitir al personal administrativo, técnicos, o
estudiantes intercambiar información entre sí, cuando lo deseen, simplemente escribiendo
notas o ingresando datos en un hipermapa compartido.
El texto necesario para crear tales mapas es fácil de escribir y puede producirse
empleando cualquier editor de texto.
Esto se le llama una aplicación personalizada y es incluso mucho más versátil que lo
descrito en el ejemplo sencillo que veremos a continuación.
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Seleccione este icono nuevo, apunte con el botón derecho del ratón y seleccione
“Propiedades (Properties)/Acceso directo(Shortcut)/Destino(Target)”.
Si después del nombre del programa, usted ingresa un espacio y luego la palabra
“viewer” (entre comillas dobles), creará una versión de Map Maker Popular que
permitirá al usuario solamente visualizar los datos y mapas.
Si en lugar de “viewer” usted coloca la dirección del archivo que define su aplicación
personalizada, podría usar el icono para arrancar esta aplicación. La línea de comando se
leería:
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title,CURSO DE MAP MAKER
menu,basic
banner,d: \curso\paisage.bmp
start up,d:\curso\ paisage.bmp
+&Vereda|&Parcela,d:\curso\finca2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d: \curso\rios2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Pozos,+d: \curso\pozo2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Vias,+d: \curso\carretera2.dra
+&Visualizar|&Mapa completo,d: \curso\vereda.map
+&Librería técnica|Guia de Map Maker,c:\Acrobat3\Reader\AcroRd32.exe
d:\Tutorial\manual_fin\ Guia-Map Maker.pdf
Este archivo se crea de acuerdo con las necesidades y tipo de información existente y
puede incluir diferentes órdenes que dan lugar a otras posibilidades. Se incluye luego en
la configuración del icono, tal como se muestra en la figura anterior. Tenga presente al
escribir este texto que las rutas de los archivos en su computadora son diferentes.
En la siguiente figura podemos observar la forma como quedaría la barra de los menús
cuando utilizamos una aplicación personalizada.
Menú personalizado
resultante de nuestra
aplicación.txt
Title (Título): El título tal como en el ejemplo anterior, "CURSO DE MAP MAKER", se
le da a la ventana principal de Map Maker.
Menu (Menú): Usted puede escoger el menú que usará la ventana principal de Map Maker
Popular. Existen cuatro menús predefinidos disponibles:
89
4. SIMPLE: El menú simple contiene algunas herramientas que permiten al usuario
imprimir y guardar imágenes. (opción seleccionada en el ejemplo anterior).
Se puede usar Map Maker Popular para diseñar un banner (estandarte) que consista en un
mapa o fotografía con texto empleando la herramienta Text object.
Vereda
Cuando se emplea el menú BASIC o SIMPLE, la orden "vereda" puede usarse para
agregar ítems al menú de archivo (File menu) que cargará los mapas especificados.
El signo "+" al comienzo de la línea del archivo de adaptación al usuario significa que se
agregará un ítem al menú (es decir que además de aparecer en el menú la palabra
“Archivo” (File) se pueden poner otras que nos permitan ver diferentes tipos de
información).
El nombre del ítem del menú aparece a continuación del signo "+". Si se encuentra en un
submenú, entonces se da primero el ítem del menú principal seguido por el signo de la
barra vertical, "|", seguido por el submenú. Si el ítem no existe en el menú principal,
entonces se lo agrega antes de que se agregue el submenú. Se pueden adicionar varios
niveles de submenús. El signo "|" se emplea para separar estos niveles.
El signo "&" para el carácter subrayado sólo es necesario cuando se menciona por
primera vez un nuevo menú, como se muestra a continuación:
+&Vereda|&Percela,d:\omunoz-meta\curso\finca2.dra
90
- .exe Un programa que será iniciado por el menú.
- .dbf, .csv, .csd Una base de datos que puede exhibirse y editarse cuando el menú la
invoca.
- .dra, .loc, .map, .mmx, .bmp, .tif Una archivo gráfico que será exhibido.
Cuando se llama a un archivo .DRA o .LOC de esta forma puede estar precedido por un
signo "+", en cuyo caso será sumado como una capa al mapa vigente en lugar de
reemplazar lo que en ese momento se está exhibiendo en la pantalla. Por ejemplo:
+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d: \omunoz-meta\curso\rios2.dra
Un ítem del menú no tiene que llamar a un archivo, puede también llamar las
herramientas del Map Maker Popular, tal como aparecen en el menú de herramientas.
Help (Ayuda)
El signo "-" puede usarse para borrar un ítem de un menú, inclusive un submenú
completo. Por ejemplo,
Comentarios:
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??Debe tener presente la ubicación de los mapas en los directorios para poner de manera
correcta en el archivo de personalización.
??Debe crear el estandarte (banner) dentro de Map Maker (a menos que ya tenga una
imagen que quiera incluir)
??Para que un archivo de Acrobat Reader se pueda leer, este programa debe estar
instalado. Este programa es gratuito y de distribución libre.
??Incluya un cuadro de texto que explique a un usuario sin experiencia como utilizar
esta aplicación.
??El tamaño de la pantalla de la persona que visualizará su aplicación debe ser el mismo
que el tamaño que se usó para crearla. Por ejemplo si se creó la aplicació n con una
pantalla de 1024 X 768, usted debe indicarlo en el cuadro explicativo de su
aplicación, para que el usuario ajuste su despliegue. El ajuste se logra de la siguiente
manera: sobre la pantalla inicial de Windows haga un clic con el botón derecho del
ratón, seleccione la opción de propiedades y luego el la carpeta de “settings”, aquí
seleccione en “Area de la Pantalla” (Desktop Area) la opción de 1024 * 768. La
pantalla a la que debe llegar es la siguiente:
y se debe poner 1024 * 768 en el lugar donde dice 600 * 800 o cualquier otro número.
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TECLAS RAPIDAS
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