Vous êtes sur la page 1sur 93

GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA

MAP MAKER POPULAR


(Versión preliminar sujeta a modificaciones)

Agosto 12 del 2004

MAP MAKER POPULAR


(Map Maker Limited)

EL PROCESADOR DE MAPAS PARA WINDOWS

GUIA ELABORADA POR

NATHALIE BEAULIEU
PABLO IMBACH
OVIDIO MUÑOZ
JAIME JARAMILLO
GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER
(El procesador de mapas para Windows)

Palmira, Valle del Cauca, Agosto del 2000

2
AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a Eric Dudley, creador del programa Map Maker, por sus
comentarios constructivos y sus respuestas a nuestras numerosas consultas. Queremos
agradecer al Centro Agronómico Tropical de Investigación y Enseñanza (CATIE)
quienes apoyaron una versión anterior y parcial de esta guía, escrita por Nathalie
Beaulieu en 1996. La versión actual de esta guía fue elaborada en el contexto del
proyecto "Exploración de Opciones de Desarrollo Agrícola y Uso de la Tierra en la
Orinoquia Colombiana", financiado por el Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural
de Colombia.

Queremos agradecer también al Programa Fronteras Agrícolas de la IUCN y la Comisión


Centroamericana de Ambiente y Desarrollo, a aquellas personas que nos han
comunicado sus sugerencias para el mejoramiento de nuestra guía de aprendizaje del Map
Maker Popular.

3
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION .......................................................................................................................................................6

CONCEPTOS BASICOS ..........................................................................................................................................7

LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE
AYUDA.........................................................................................................................................................................16
EJERCICIO 1-1: INSTALACIÓN DEL PROGRAMA................................................................................................... 16
EJERCICIO 1-2: EXPLORACIÓN DE LA DOCUMENTACIÓN DE AYUDA ............................................................... 16
LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS...........................19
EJERCICIO 2-1: CREACIÓN Y EDICIÓN DE UN ARCHIVO DE ESTILOS................................................................. 20
EJERCICIO 2-2: DIBUJO EN LA CAPA VIVA, SALVAR OBJETOS EN CAPAS SEPARADAS Y EL ADMINISTRADOR
DE CAPAS. ................................................................................................................................................................. 24
EJERCICIO 2-3: NAVEGACIÓN. .............................................................................................................................. 29
EJERCICIO 2-4: EDICIÓN DE OBJETOS................................................................................................................... 29
LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR Y UNIR
(CUTTER Y JOIN). ..................................................................................................................................................33
EJERCICIO 3-1: CORTAR Y UNIR POLÍGONOS CON "CUTTER" Y "JOIN"........................................................... 33
EJERCICIO 3-2: OTRAS MANERAS DE CORT AR.................................................................................................... 35
EJERCICIO 3-3: UNIÓN Y CORTE DE LÍNEAS. ....................................................................................................... 35
LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS
CAPAS) ........................................................................................................................................................................38
EJERCICIO 4-1.
DIGITALIZACIÓN SOBRE UNA IMAGEN ...................................................................................... 38
EJERCICIO 4-2.
CREAR UN ARCHIVO *.MAP....................................................................................................... 39
EJERCICIO 4-3.
CREACIÓN DE ACCESORIOS DE MAPA........................................................................................ 40
EJERCICIO 4-4.
CREACIÓN DE UNA LEYENDA ..................................................................................................... 42
EJERCICIO 4-5.
CREAR UNA IMAGEN A PARTIR DE UN MAPA PARA INSERT AR EN UN TEXTO O UNA
PRESENTACIÓN......................................................................................................................................................... 43

LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y B ANDAS DE DATOS.............................................44


EJERCICIO 5-1: CREACIÓN DE UNA BASE DE DATOS SOBRE POZOS, PARCELAS, RÍOS Y CARRETERAS........ 46
EJERCICIO 5-2: INTERROGACIÓN DE LAS BASES DE DATOS............................................................................... 48
EJERCICIO 5-3: RANGOS DE DATOS ...................................................................................................................... 50
LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (“.LOC”), Y DESPLIEGUE
DE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.....................................................................................................54
EJERCICIO 6-1: CREACIÓN DE UN ARCHIVO .LOC, DE SU CAPA .DRA Y DEL ARCHIVO DE DATOS
CORRESPONDIENTE. ................................................................................................................................................ 54
EJERCICIO 6-2: GRÁFICOS TIPO PASTEL ............................................................................................................... 56
LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE CON UNA CUADRICULA ...........59
EJERCICIO 7-1: REPRODUCCIÓN DE UN MAPA, SOBREPOSICIÓN DE CAPAS. .................................................... 59
LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES........................................................................................................61
EJERCICIO 8-1: CALIBRAR EL ESCAN ................................................................................................................... 61
EJERCICIO 8-2: CALIBRAR EL ESCAN SIN TENER LA ESCALA DEL MAPA ORIGINAL NI PUNTO DE
COORDENADAS GEOGRÁFICAS CONOCIDAS (TEÓRICO)...................................................................................... 63
EJERCICIO 8-3: CASO DE UNA IMAGEN DIGITAL DE LA CUAL SE CONOCEN LAS COORDENADAS DE LAS
ESQUINAS.................................................................................................................................................................. 64
EJERCICIO 8-4: USO DE LA HERRAMIENTA DE TRASLACIÓN, ESTIRAMIENTO Y ROTACIÓN PARA
TRANSFORMAR VECTORES. .................................................................................................................................... 65

LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO.............................................................................................68


EJERCICIO 9-1: LEVANTAMIENTO DE PARCELAS CON CINTA - BRÚJULA ......................................................... 68
EJERCICIO 9-2: UBICACIÓN DE ÁRBOLES SEMILLEROS ALREDEDOR DE PUNTOS DE REFERENCIA............... 71
EJERCICIO 9-3 LEVANTAMIENTO NUMÉRICO COORDENADAS X,Y ................................................................. 71
EJERCICIO 9-4. UTILIDAD DE GPS DE M AP M AKER.......................................................................................... 72
LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS ..............................75
EJERCICIO 10-1: IMPORTAR Y EXPORTAR EL FORMATO SHAPE DE A RCVIEW................................................ 75
EJERCICIO 10-2: IMPORTAR Y EXPORTAR DEL FORMATO “DXF” (DATA EXCHANGE FORMAT DE
A UTOCAD)................................................................................................................................................................ 76
LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS.......................................................................................................78
EJERCICIO 11-1: CREACIÓN DE UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACIÓN
(.LOC) ........................................................................................................................................................................ 78
EJERCICIO 11-2. HACER UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO .DRA, SU ARCHIVO DE
DATOS CORRESPONDIENTE, DEFINIENDO LA CUADRÍ CULA A PARTIR DE LOS LÍMITES DEL DESPLIEGUE EN
PANTALLA . ............................................................................................................................................................... 82

LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DIFUSION DE RES ULTADOS A


PERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA. ......................................84
EJERCICIO 12-1: NOTAS COMO HIPERMAPAS, ACCESO A MULTIMEDIA Y CONTROL CON BOTONES............ 84
LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA .......................................................................................87
EJERCICIO 13-1: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PERSONALIZADA..................................................................... 87
TECLAS RAPIDAS ..................................................................................................................................................93
MENU DE ARCHIVO:......................................................................................................................................... 93
MENU DE HERRAMIENTAS:.......................................................................................................................... 93

5
INTRODUCCION

La siguiente guía de aprendizaje del programa Map Maker está compuesta por una serie
de lecciones que nos introducen paso a paso, en el uso de las diferentes herramientas del
programa.

La guía está organizada de la siguiente forma:

- Se inicia con una descripción de los conceptos básicos que se deben tener presentes a
medida que se avanza en las lecciones.

- Las primeras cuatro lecciones tienen que ver con la instalación del programa, la
edición de objetos, creación y manejo de capas, la composición de mapas, estilos y
herramientas básicas. El objetivo de estas primeras lecciones es permitir al usuario
adquirir habilidades en el manejo básico del programa, el uso de los menús,
herramientas y manejo de archivos, a través de ejercicios muy sencillos. Por este
motivo en esta parte se trabaja con información imaginaria o inventada por el
usuario, sin hacer referencia a situaciones reales. Esta parte llega hasta la creación de
composiciones de mapas. Las lecciones 5 y 6 tratan del enlace de capas con bases de
datos para la consulta de éstas en pantalla y para permitir que el estilo del despliegue
comunique información en función de estos datos.

- Las lecciones 7 a 11 analizan las diferentes formas de incorporar datos e información


dentro del programa: Digitalización sobre mapas o fotos escaneadas, reproducción
aproximada de un mapa guiados por una cuadrícula, levantamientos de campo e
importación de datos provenientes de otros programas. Estas lecciones trabajan con
ejemplos más concretos con el fin de introducirnos a situaciones que se presentarán
durante nuestro trabajo futuro. En estas lecciones se revisan otros conceptos y
posibilidades que ofrece el programa. Por ejemplo las lecciones 7 y 8 implican la
digitalización y edición de objetos por el usuario y la composición de mapas,
llevando entonces a una revisión de los conceptos vistos en las lecciones 1 a 4.

- La lección 12 trata de como generar y visualizar superficies a partir de datos


puntuales y la lección 13 indica procedimientos para realizar mapas interactivos y
documentos electrónicos de demostración.

El usuario puede decidir hasta donde llegar en la guía, sin embargo, las lecciones 1 a 6
son imprescindibles para el manejo del Map Maker Popular. Las lecciones posteriores se
pueden realizar de acuerdo con las necesidades específicas y los modos escogidos para
trabajar. Sin embargo, son temas que siempre se deben abordar durante el trabajo, a
menos que se tenga en mente una aplicación muy concreta y específica. El hecho de
realizar todas las lecciones permite tener un conocimiento de la mayoría de las
posibilidades del programa, además de desarrollar en el usuario habilidades antes de
empezar con proyectos reales.

6
El programa Map Maker Popular es una versión castellana de las funciones básicas del
Map Maker Pro, que existe solamente en inglés. Para us uarios que necesitan funciones
tales como cambios de proyecciones cartográficas, búsquedas "querys" avanzadas en
bases de datos, etc. y que comprarán la versión comercial de este programa, incluimos
entre paréntesis la terminología inglesa de los menús.

CONCEPTOS BASICOS
Map Maker es un Sistema de Información Geográfica (SIG) sencillo, que corre bajo el
ambiente Windows, diseñado para permitir a usuarios de diferentes disciplinas crear y
manipular mapas en computadoras que tengan requerimientos básicos. Fue creado por
Eric Dudley, 1 una persona que trabaja en desarrollo comunitario, con el objetivo de dar
la oportunidad a las comunidades, técnicos, investigadores, y al público en general, de
producir sus mapas ellos mismos. El proceso de creación y edición de mapas facilita
todas las etapas de análisis y de toma de decisiones, y produce una retroalimentación
hacia el usuario para ayudarlo a realizar un mejor mapa. El programa actualmente consta
de dos versiones, una en español (el “Popular”) que se distribuye gratuitamente ya que
un costo de adquisición aún pequeño puede ser un gran obstáculo para su uso, y una
versión no gratuita, el Map Maker Pro, cuyo costo es muy bajo con relación a otros
programas de este tipo (alrededor de 300 dólares). La idea no es remplazar los poderosos
programas de SIG y los técnicos que saben mane jarlos, sino más bien facilitar el uso de
los productos derivados de estos sistemas, por personas no especializadas en SIG.

Map Maker es un sistema fundamentalmente vectorial, que maneja "objetos


geográficos" y la información que se refiere a ellos. Sin embargo, puede leer y desplegar
datos matriciales (i.e. fotografías, mapas escaneados, o imágenes de sensores remotos
transformadas a un formato adecuado), permitiendo usarlos como trama de fondo para
un mapa o para el levantamiento de información en la pantalla. Por lo tanto es un buen
complemento a los sistemas matriciales como IDRISI. Usando una variedad de
herramientas, se puede navegar en el mapa, medir distancias y áreas, dibujar polígonos,
líneas y símbolos, desplegar y editar datos. Map Maker permite imprimir mapas
directamente en cualquier impresora o ploteador soportado por Windows. Permite
también exportar imágenes para incluir en documentos producidos con programas
compatibles con Windows, tales como Microsoft Word, Word Perfect, Lotus Ami-Pro,
Corel Draw!, Power Point y Page Maker. Se pueden importar y exportar archivos
vectoriales, matriciales o de datos, provenientes de y hacia otros programas. También se
puede usar archivos de localización o datos de levantamiento de campo para realizar un
mapa. Se pueden generar superficies a partir de datos puntuales tales como la elevación
o la precipitación.

Los usos más comunes de Map Maker son la edición de mapas y croquis para
documentos, la impresión de mapas en formato poster para reuniones comunitarias, el
manejo de datos asociados a localizaciones geográficas (inventarios biológicos o

1
Email: eric@mapmaker.com

7
forestales, muestreo de agua, encuestas de salud, etc.), y la producción de sistemas de
educación interactivos, incorporando textos, imágenes, mapas y fotografías escaneadas.

En Map Maker, hay doce conceptos claves:

1) Capas : Una capa es un archivo que contiene información geográfica compuesta


por objetos ubicados geográficamente. Las capas pueden ser sobrepuestas unas
sobre otras para mostrar un conjunto de información en relación con otro conjunto
que se refiere al mismo espacio geográfico. Un mapa está generalmente compuesto
por varias capas, cada una describiendo un tema diferente, tales como fronteras,
ríos, servicios, etc. Hay tres tipos de archivos que pueden ser usados como capas:
los dibujos hechos con vectores (con extensión .DRA), las imágenes barridas o
escaneadas (.TIF , .BMP, o .JPG), y los archivos de localización (.LOC). En Map
Maker, se pueden manejar las capas desplegadas en pantalla con el administrador
de capas (la lección 2 describe en detalle los conceptos de capa viva y de
administrador de capas).

8
Las capas (archivos) agrupan por lo general objetos geográficos del mismo tipo, es
decir, una capa (*.DRA) contiene todos los objetos que representan a las viviendas de
una zona, otra capa (*.DRA) tendrá los ríos, otro archivo las carreteras, etc. Este tipo de
organización es fuertemente recomendado ya que presenta varias ventajas:

- Facilita la selección de capas que se quiere mostrar, por ejemplo, si tenemos en la


misma capa las ciudades, los pueblos y los caseríos, cada vez que queremos mostrar
las ciudades principales, aparecerían automáticamente los pueblos y los caseríos.
Esto puede llegar a ser un problema en caso por ejemplo de que se quisiera imprimir
un mapa de todo el país con las ciudades en una hoja de tamaño carta, ya que la hoja
saldría totalmente cubierta por los puntos y los nombres de las ciudades, pueblos y
caseríos.

- Existen herramientas muy útiles que producen cambios en los archivos afectando a
todos los objetos contenidos en el conjunto. Si las capas tuviesen distintos tipos de
objetos, por ejemplo ríos y carreteras, cualquier cambio afectaría a estos dos tipos de
objetos.

2) Objetos geográficos : Los objetos geográficos en una capa son formas geométricas
usadas para representar entidades (objetos "reales", límites, o fenómenos) del
espacio, y se caracterizan por tener una localización geográfica. Cada objeto
geográfico es una entidad entera y separada, que tiene su identificador, etiqueta,

9
estilo, y eventualmente una serie de datos relacionales asociados a una base de
datos. Los objetos geográficos son puntos, líneas o polígonos. Los puntos se usan
para representar objetos que se pueden caracterizar por una sola coordenada
geográfica, tales como pozos, estaciones pluviométricas, muestras, escuelas,
árboles, etc. Las líneas se usan para representar objetos que tienen una longitud,
como ríos, transectos, caminos, fronteras, etc. Los polígonos se usan para
representar objetos que tienen un área. Por ejemplo, un país es mejor representado
con un polígono, sus fronteras con líneas. En Map Maker, se pueden también
definir objetos de representación que son textos y flechas. Estos objetos están
ubicados en un lugar específico caracterizando un objeto geográfico, pero no se les
puede enlazar datos.

3) Imágenes escaneadas: Las imágenes escaneadas (matriciales) son formadas por


una cuadrícula en la cual cada celda tiene un valor numérico (que se refleja
visualmente en colores diferentes). Las fotografías escaneadas pueden ser
desplegadas como fondo en un mapa, y a partir de ellas se puede digitalizar en
pantalla la información pertinente al estudio en curso. Se puede escanear un mapa
para reproducirlo. Las imágenes resultantes no contienen objetos a los cuales se
pueden atribuir identificador, etiqueta, estilo, datos, etc., por esto muchas veces se
deben dibujar los objetos en pantalla a partir de ellas, o “sobre” ellas.

4) La capa viva: La capa viva es la capa que está "encima" de las demás, donde se
pueden dibujar objetos, y donde los objetos existentes se pueden modificar o
borrar. El contenido de la capa viva se puede guardar como un archivo, al igual que
archivos existentes se pueden cargar a la capa viva.

10
5) Escala: La escala determina el tamaño que tendrán los objetos del mapa, una vez
impreso o desplegado, en relación con el tamaño real de los objetos que
representan.

La escala se expresa con 1:XXX, que en realidad representa un cociente 1/XXX.

Para un mapa impreso, el denominador de este cociente se calcula con la relación:

distancia entre dos puntos en el terreno


-------------------------------------------------------------
distancia entre los mismos puntos en el mapa.

Para especificar la escala de un mapa, nos referimos generalmente a este nombre.


Por ejemplo, para referirse a un mapa a escala 1:10000, hablamos a menudo de un
mapa "escala 10000", y nunca de un mapa a escala 0.0001. Lo que nos lleva a
mucha confusión, es el hecho de que las nociones de "escala grande " y "escala
pequeña" se refieren al cociente 1/XXX. Entre mayor es el número a la derecha de
los dos puntos, la escala es menor. La escala 1:500000 es más pequeña que
1:10000. Un estudio que cubre todo un continente se dice que esta "a escala
pequeña", otro que cubre una comunidad pequeña se dice "a escala grande".

6) Estilos de despliegue: La apariencia de los objetos en pantalla y en impresión está


controlada por estilos de despliegue (un nuevo tipo de archivo). Para cambiar la
apariencia de un objeto, se le puede asignar un estilo diferente o modificar el estilo
que se le ha asignado.

Los estilos controlan:

- Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

11
- Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.
- Para polígonos: el tipo, el color del relleno y del contorno, el formato de la
etiqueta.

7) Accesorios de mapa: Los accesorios de mapa son los componentes de un mapa


que no tienen ubicación geográfica, tales como títulos, texto, escala, leyenda, norte
(o rosa de los vientos), logos, etc.

8) Composición de mapas: Una composición de mapa es un conjunto de todos los


elementos necesarios para formar un mapa, sean capas, archivos de datos,
"accesorios", y configuración de página. Los componentes del mapa compuesto
son guardados en un archivo con extensión *.MAP. Cuando un usuario carga (abre)
un archivo *.MAP, Map Maker carga automáticamente todos los componentes del
mapa y arregla la pantalla conforme a la información que contiene el archivo.

9) Herramientas: La herramienta seleccionada en un momento dado determina lo


que el usuario puede hacer con el cursor: acercamientos, dibujar, editar, interrogar,
crear accesorios de mapas, editar márgenes, etc.. Ciertas herramientas, tales como
el dibujo y la edición, se pueden realizar únicamente sobre objetos de la capa viva.

12
10) Enlace con bases de datos: Se pueden relacionar los objetos de una capa con un
programa de bases de datos o de hoja electrónica. Una vez que esta relación está
hecha, se puede interrogar la base de datos sobre la capa en pantalla con la
herramienta “Consultar Datos” (Data Query). Se puede también realizar un
enlace específico al despliegue, haciendo que una columna de la base de datos
controle el estilo del objeto, y otra columna la etiqueta. Así se puede por ejemplo
controlar el color del relleno de distritos en función de su población, el ancho o el
color de los ríos en función del caudal o la calidad del agua, o el tamaño del
símbolo que representa escuelas en función del número de alumnos.

11) Navegación: Se puede desplazar el punto de vista sobre el mapa, realizar


acercamientos y alejamientos, regresar hasta la "vista" anterior o centrar el mapa
sobre un objeto en particular.

12) Importación/Exportación. Map Maker puede leer archivos vectoriales


provenientes de otros programas de sistemas de información geográfica, por
ejemplo acepta los formatos shape de ARC/Info y el DXF de Autocad (ambos
formatos se pueden también producir con IDRISI). La versión profesional tiene
más opciones. A partir de estos formatos, se crea un archivo .DRA que es el
formato vectorial propio de Map Maker. Los archivos creados en Map Maker se
pueden también exportar hacia otros formatos. Los archivos de localización (.LOC)
son archivos en formato ASCII, que contienen el identificador y las coordenadas de
puntos, y pueden también representar líneas y polígonos. Se puede también formar
archivos .DRA a partir de ellos.

13
Se puede crear un archivo .DRA a partir de datos de levantamiento de campo
almacenados en un formato propio de Map Maker, con extensión .XY. Se pueden
leer y crear imágenes matriciales (formatos TIF o BMP). Se puede exportar un
mapa hecho en Map Maker para introducirlo en un documento producido en otro
programa compatible con Windows, en la forma de un archivo "Windows
metafile".

Términos usados en los ejercicios:

- Apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer "clic" con el botón izquierdo
del ratón

- Doble - apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer un doble "c lic" con el
botón izquierdo del ratón

- Arrastrar: Apuntar un objeto y mantener apretado el botón izquierdo del ratón para
desplazar el objeto; se deja de apretar el botón del ratón cuando el objeto está en el
lugar apropiado.

- Escoger: Escoger comandos en los menús, mediante el apunte. Cuando se necesita una
serie de comandos sucesivos para llegar a escoger un comando específico,
expresaremos esta serie con comandos separados con "/".

- Cuadro de diálogo: Cuadro que aparece durante una operación solicitando


información al usuario.

- Estilo o Despliegue: se refiere a la apariencia que tendrán los objetos, es decir, el


color, grosor de línea, relleno del polígono, tipo de símbolo, etc..

Las palabras en paréntesis se refieren a la versión del programa en inglés.

Antes de empezar los ejercicios:

Recuerde que el secreto de un adiestramiento sin frustraciones es avanzar paso a paso,


sin prisa. Para las personas que no están familiarizadas con el ambiente Windows, el
aprendizaje del funcionamiento de este ambiente se tendrá que hacer simultáneamente
con el aprendizaje de Map Maker, y se aconseja buscar la documentación necesaria.

Al finalizar cada lección haga un recuento de las cosas que ha aprendido hasta ese punto.
En caso de tener algún concepto confuso repita la lección correspondiente ya que en
cada lección se incorporan varios conceptos nuevos. Sería frustrante terminar el manual
y no tener claros los aspectos más básicos.

Al avanzar en un trabajo, la cantidad de capas y nombres de archivos se hace muy


grande, por lo tanto, si usted quiere ahorrarse muchas horas de trabajo, mantenga el

14
mejor orden posible en su información y dedique, antes de empezar cada proyecto, un
tiempo para organizar los directorios donde irán los diferentes archivos creados. Se
aconseja utilizar un archivo vectorial (.DRA) por cada tema representando sobre una
misma área geográfica.

Para conseguir más información y tener versiones actualizadas del programa, referirse al
sitio FTP del CIAT en el Internet, a la dirección: ftp://ftp.ciat.cgiar.org/planificacion

15
LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER,
PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MENÚ DE AYUDA

Ejercicio 1-1: Instalación del programa

Es posible utilizar cualquier versión comprimida del programa grabándola a partir del
World Wide Web http://www.MapMaker.com con los programas Internet Explorer o
Netscape Navigator de Windows.

NOTA: SE RECOMIENDA SIEMPRE CERRAR TODOS LOS PROGRAMAS


QUE ESTEN ABIERTOS EN WINDOWS ANTES DE INICIAR LA
INSTALACION

Utilizando el Explorador de Windows, se busca el archivo POPULAR.exe que se


encuentra en el CD de instalación, se hace doble clic sobre este; automáticamente serán
descomprimidos todos los archivos requeridos para la instalación. En las pantallas
sucesivas se consulta acerca de la persona que lo instala (el nombre y la institución),
luego el directorio donde desea instalarlo (automáticamente selecciona uno) el resto de
pantallas que aparecen se confirman haciendo clic sobre la palabra “Next” (siguiente) y
al final sobre “Finish” (Terminar).

Una vez instalado se puede entrar al programa, haciendo doble clic sobre el icono
creado; sobre el archivo basico.exe en el directorio Map Maker/popular/system; o dentro
del menú “Inicio/Programas/Map Maker” (Start/Programs/Map Maker).

Una vez dentro del programa, aparece una pantalla blanca con una serie de menús en la
parte superior. El menú “Archivo” (File) sirve para administrar archivos y capas, editar
estilos, imprimir archivos, y salir del programa. El menú “Visualizar” (View) da
opciones para cambiar el tipo de despliegue y desplegar una cuadrícula en pantalla, el
menú “Navegar” (Navigate) para realizar desplazamientos y acercamientos.

El menú “Herramientas” (Tools) permite convertir el cursor en numerosas


herramientas, para dibujar objetos, editarlos, producir "accesorios de mapas", cambiar
las márgenes, hacer un “acercamiento” (zoom) sobre un cuadro, interrogar una base de
datos, etc. El menú “Utilidades” (Utilities) lleva a operaciones más específicas tales
como importación/exportación de archivos, levantamientos, y da acceso a utilidades de
Windows (calculadora, editor de texto, calendario). El menú “Ayuda” (Help) contiene
la documentación de ayuda.

Ejercicio 1-2: Exploración de la documentación de ayuda

La documentación de ayuda está organizada con una jerarquía ramificada, permitiendo


dar información más y más específica de ventana en ventana. El menú principal de

16
“Ayuda” (Help) tiene la opción de Contenidos que nos lleva a una ventana como la
siguiente:

En esta ventana tenemos un índice donde se puede buscar el tema del que se requiere
información. El método consiste en escribir en la casilla en blanco bajo el texto “type
the first few letters of the word you’re looking for”, el tema que se quiere consultar,
por ejemplo “contenidos”, se escribe en esta casilla y automáticamente aparece una
selección en la casilla “clic the index entry you want, and then clic Display”, para ver
el tema seleccionado en azul se debe ahora hacer un clic en el botón de “Display”. En la
pantalla siguiente aparece una lista de contenidos en letras verdes subrayadas (u otro
color dependiendo de cada computadora). Las palabras subrayadas con una línea
continua llevan a otra ventana donde se encuentra el tópico que se busca. Las ventanas
del menú de ayuda tienen también en común una serie de menús en su borde superior.

Las palabras subrayadas con una línea continua llevan a una ventana "sin salidas"
ulteriores, después de la cual hay que regresar atrás apuntando al botón “Back”, para
que se despliegue nuevamente la pantalla de contenidos o bien apuntar sobre el botón de
“contents”.

Cada vez que se entra a un tema el menú superior de la pantalla cambia, ya que aparece
la opción de imprimir con “Print”, y de moverse hacia el tema anterior o posterior con
las flechas de << y >>, “Contents” y “Back” e “Index” que nos lleva a la pantalla
inicial.

En la pantalla inicial existe también la opción de buscar dentro de las opciones de temas
seleccionando el primero y bajando con las flechas del teclado. Otra opción es “Find”,
que crea una lista de las palabras presentes en todo el documento para buscar en ellas. Al
seleccionar esta opción aparece una ventana avisando que se creará este índice,

17
dándonos tres opciones correspondientes a diferentes niveles de detalle. Se recomienda
la primera opción (índice detallado), que permite buscar palabras claves en un índice
creado a partir de todas las palabras en la documentación de ayuda. Luego de
seleccionarla, se apunta “Next” y aparece una pantalla que avisa que se iniciará el
proceso. Aquí se apunta sobre “Finish”.

Enseguida aparece una pantalla con la lista de palabras. Para buscar un tema, se escribe
en el primer campo, por ejemplo, “salvar la capa viva”, en la casilla del medio aparece
un tema automáticamente seleccionado (o varios según el caso, entre los cuales hay que
seleccionar uno, apuntándolo). Se apunta “Display” para desplegar la documentación de
ayuda sobre el tema seleccionado.

Práctica

a) Hacer una consulta de un par de temas dentro del tema de contenidos (como se
describe en la introducción).

b) Hacer una búsqueda de la documentación de ayuda para un tema específico con la


opción de “Find”, por ejemplo “editar estilos” o “agregar escanes”.

18
LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA,
EDICION DE ESTILOS
Es muy aconsejable crear su propio directorio de trabajo desde el explorador de
Windows, para almacenar los archivos que usted va a generar durante su practica. Por
ejemplo C:/MapMaker/Curso.

En esta lección, usaremos los conceptos de la capa viva y del administrador de capas,
exploraremos como dibujar objetos en la capa viva de Map Maker, editarlos, salvarlos y
como crear un archivo de estilos.

Al momento de entrar en Map Maker, la pantalla está limpia, con la excepción de la


serie de menús en el borde superior, la escala y los botones de navegación en el borde
inferior. La capa viva (Live layer) es la capa en la cual se puede dibujar y editar
(modificar) objetos. Si hacemos una analogía entre un SIG conteniendo varias capas
temáticas y una serie de mapas en plásticos transparentes sobrepuestos, la capa viva es la
lámina de encima, sobre la cual se puede dibujar, modificar y borrar información con
marcadores. Al entrar a Map Maker, la capa viva está vacía. La capa viva puede o no
tener objetos, pero siempre está presente. Hay tres maneras de poner información en la
capa viva:

- Dibujarlos directamente en pantalla con las herramientas de dibujo,

- Traer un archivo ya existente desde el disco duro, desde el disquete, o desde el


administrador de capas.

- Traer un objeto en particular desde una capa que está ya desplegada en pantalla, con
la herramienta de consulta.

En la pantalla, se puede sobreponer la información contenida en varios archivos de datos


que correspondan a la misma región geográfica. Nos referimos a estos distintos archivos
con el término "capas", por su facultad de sobreposición.

Note que el hecho de que una capa se vea en la pantalla no indica que esta información
se encuentra en la capa viva, es muy común tener varias capas desplegadas en la pantalla
en estado “pasivo” (no modificable) atrás de la capa viva. Los cambios que se hacen en
la capa viva no afectan a los archivos pasivos desplegados.

Es muy útil dividir en capas temáticas la información contenida en un mapa. Veremos


en la lección 4 la composición de un mapa con distintas capas. Por el momento, es
importante saber que el “administrador de capas” (Layer manager) agrupa todos los
archivos que son desplegados en pantalla, menos la capa viva. Al salvar la capa viva, el
archivo que se crea se agrega a la lista del administrador de capas, esta capa creada
queda en la pantalla en forma pasiva y automáticamente aparece otra capa viva encima,
pero vacía (sin objetos). Desde el administrador de capas, se puede escoger un archivo
que se agregará a la capa viva para ser modificado.

19
Cómo distinguir los objetos que están en la capa viva?

Todos los objetos que se encuentran activos (en la capa viva), tienen a su lado un círculo
celeste como indicador. La ubicación de este círculo es la misma que la de la etiqueta
(concepto que veremos más adelante).

Note que en la figura que se muestra, la mayoría de los objetos se encuentran en la capa
viva. Esta capa contiene objetos de diferentes temas juntos, lo que podría llevar a
confusión si se tratase de un archivo grande. Note también que el polígono de color rojo
(7) no tiene asociado el círculo azul claro, indicando que no se encuentra en la capa viva,
sino en una capa pasiva previamente hecha y salvada.

Al entrar en Map Maker, el cursor está representado con una flecha acompañada de la
palabra “nada” (none ), que significa que ninguna herramienta fue seleccionada. Para
empezar un dibujo, hay que escoger “Herramientas/Dibujo” (Tools/Drawing), que nos
lleva a otro menú que contiene a la vez varias opciones. Si se quiere dibujar un punto,
una línea, o un polígono, se escoge “Símbolo/Estándar” (Symbol/Standard), “Línea”
(Line) o “Polígono” (Polygon). Es útil mencionar que sin pasar por los menús, se puede
acceder directamente a estas herramientas con las teclas rápidas Ctrl S, Ctrl L y Ctrl P,
respectivamente.

Ejercicio 2-1: Creación y edición de un archivo de estilos


El archivo de estilos es la representación personalizada de los polígonos, los símbolos y
las líneas, es decir, a cualquier elemento cartográfico existente en un mapa puede
modificársele su representación final variando los tipos y colores de líneas, las formas y
rellenos de los polígonos o los tipos de símbolos.

El conjunto (o archivo) de estilos "activos" se aplica a la capa viva y a todas las capas
desplegadas que no estén ligadas a un archivo específico de estilos. Se puede averiguar
cual es el conjunto activo mediante "archivos/editar o cambiar conjunto de estilos".

20
También se pueden crear nuevos archivos de estilos. Se puede relacionar una capa a un
conjunto de estilos en el cuadro de dialogo “configurar capas” que aparece al añadir
una nueva capa al despliegue o que se puede activar a partir del administrador de capas.

Si usted no está satisfecho con el archivo de estilos que se usa por omisión
("default.stl"), puede editarlo o crear su propio archivo de estilos. Cada vez que usted
crea un objeto nuevo, podrá seleccionar entre los estilos nuevos.

a) Para crear un nuevo archivo de estilos, se escoge la opción "Archivo/Estilos para


despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos”
(File/DisplayStyles/EditDisplayStyles). En el cuadro de diálogo que aparece, se
apunta el botón “Crear/Cambiar estilos” (Change styles), y se asegura que el
directorio que se considera es el directorio que usted creó para sus trabajos. Se digita
"leccion2.stl" en el espacio destinado al nombre del archivo de estilos, y se presiona
"OK", el contenido del archivo "default.stl” fue copiado en su nuevo archivo
"leccion2.stl". Su nuevo archivo de estilos ya existe, sin embargo para empezar la
edición debe apuntarse nuevamente al botón “Crear/Cambiar estilos” (Change
styles), y seleccionar el archivo de estilos que fue creado.

La lista de estilos aparece en la porción derecha del cuadro de dialogo. Cuando se


apunta a un estilo en particular, la parte central de la ventana presenta el resultado de
este estilo (tipo y color del relleno, tipo de símbolo, tipo y color de la línea o del
contorno, tipo de flecha y aspecto de la etiqueta). Hay varios botones que permiten
editar diferentes componentes de los estilos:

b) El rectángulo superior de la ventana permite cambiar el nombre del estilo.


Apuntando al estilo 0, se escribe "pozo superficial".

Para cambiar el nombre del estilo Numero de los estilos

Para crear un nuevo estilo o escoger otro archivo Características del estilo
de estilos para editar.

21
c) Se puede editar el símbolo y la etiqueta de este mismo estilo con el botón “Editar
símbolo y etiqueta” (Edit Symbol and Label). Este botón nos lleva a otra ventana
que nos permite escoger un tipo de símbolo, su color, su tamaño, la presencia o no
de una etique ta, además del tamaño y del tipo de letra de la etiqueta. La última parte
de la lista de símbolos está compuesta por símbolos que cambian de aspecto según el
valor de los datos asociados a un objeto, por medio de una base de datos. Veremos
su uso en la lección 6. Por el momento, para el estilo "Pozo superficial", escogemos
una estrella negra de 3 mm. Nos aseguramos que el cuadro que acompaña la palabra
“Con etiqueta” (with Label) este seleccionado, si no, se activa esta opción
apuntándolo. Escoja un tipo de letra "arial" de tamaño 4 mm, con negrita (bold) e
itálica. Para regresar a la ventana anterior, se presiona "Aceptar" (OK).

Selecciona el tipo
de símbolo.

Cambios a los
símbolos. Tipo de letra para las
etiquetas de los objetos
de este estilo.

Cambios a la
etiqueta.

Aplica un cambio de la etiqueta a todos los estilos del archivo de estilos.

d) Se repiten los procesos b) y c) para el estilo 1, llamándolo "Pozo profundo",


poniéndole como símbolo una estrella blanca de 4 mm, una letra arial de 4mm,
también con negrita e itálica. Vamos a utilizar los estilos 0 y 1 solamente para pozos
(puntos), por lo que no nos preocuparemos del tipo de línea o de relleno.

e) Para el estilo 2, le daremos el nombre "Carre tera internacional". Con el botón


"Editar líneas y relleno” (Edit lines and fill), se puede escoger el tipo y el grosor
de la línea (si el objeto es un polígono, estas características se atribuirán al
contorno), el tipo y el color de la línea. Escogemos una línea doble, con un grosor de
0.4 mm. Nos aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión “Poner
etiquetas a las líneas” (Label lines) esté seleccionado. Regresando a la ventana
anterior con Aceptar (OK), se escoge el botón “Editar símbolo y etique ta” (Edit
Symbol and Label), y se le atribuye a la etiqueta un tipo Times New Roman de 5
mm, sin la negrita pero con la itálica.

22
Selecciona el tipo de relleno del polígono:
Tramado (tipo de tramado), color sólido y color
translucido (se mezcla con los colores
sobrepuestos) o sin relleno.

Tipos de línea, algunos solo se distinguen


poniendo un grosor de línea grande.

f) Se repite el proceso e) para el estilo 3, dándole el nombre "Carretera nacional", una


línea sencilla con grosor de 0.2 mm, y una letra de 4 mm.

g) Se repite el proceso e) para el estilo 4, dándole el nombre "Camino ", una línea
discontinua con un grosor de 1.5 mm y una letra de 3.5 mm.

h) Para los estilos 5 y 6, les atribuiremos los nombres "Finca" y "Reserva Forestal”,
respectivamente. Les pondremos rellenos verde y azul, con colores transparentes.
Definimos un contorno con una línea sencilla roja de 1 mm de grosor. Nos
aseguramos que el cuadrado acompañado de la expresión “Poner etiquetas a los
polígonos” (Label polygons) esté seleccionado (v).

i) Se salva el archivo de estilos apuntando el botón “Aceptar” (OK). El archivo


“leccion2.stl” es entonces el conjunto activo de estilos. (Si se apunta el botón
“salvar como” nos permite grabar el nuevo archivo de estilos con otro nombre, sin
modificar el “ default.stl”.

j) En el administrador de capas (que se activa con Ctrl M o “Archivo/Administrador


de capas” (File/LayerManager), se pueden asignar diferentes archivos de estilos a
las diferentes capas que hayan sido creadas, apuntando el botón “Configurar capas”
(Layer Setup). Este cuadro de diálogo permite varias cosas, por el momento
veremos las opciones que definen el estilo con que aparecerán los objetos. Esto se
describe a continuación:

23
Se debe seleccionar para usar los estilos
determinados durante la edición.

Para aplicar un solo


estilo a todos los
objetos, ignorando el
estilo de cada uno.

Se selecciona cuando
se quiere usar el
conjunto activo de
estilos.

Se selecciona cuando se quiere ligar la capa


a un archivo de estilos especifico.

Comentarios:

??Con el cuadro “configurar capas” y la opción “archivo de estilos” se puede


seleccionar un archivo de estilos diferente al que se encuentra activo. Esto es de gran
utilidad cuando se compone un mapa con capas muy diversas, ya que permite tener
en la pantalla varias capas asociadas a conjuntos de estilos diferentes.

??Al limpiar la pantalla o salir del programa, se pierde la asociación entre las capas y
su archivo de estilos, y hay que volver a configurar las capas al abrirlas de nuevo.
Sin embargo aprenderemos mas adelante como salvar composiciones de mapas que
permitirán abrir al mismo tiempo todas las capas combinadas con su configuración
respectiva.

Ejercicio 2-2: Dibujo en la capa viva, salvar objetos en capas separadas y


el administrador de capas.

Imagínese una finca, una carretera y un pozo que están ubicados cerca unos de otros.

a) Con "Visualizar/Plena Pantalla” (View/FullScreen), se define el modo de


despliegue que permite usar toda la pantalla para dibujar y representar los objetos.
Fijamos la escala a 1:10000 con "Navegar/Acercamiento a escala”
(Navigate/ZoomToScale).

b) El pozo se representará con un punto. Se inicia la creación de puntos digitando Ctrl


S o escogiendo “Herramientas/Dibujo/Símbolo” (estándar) (Tools/Draw/Symbol

24
(standard)). El cursor toma entonces la forma de una flecha acompañada de la
palabra “Símbolo” (Symbol). Se dibuja el punto apuntando al lugar apropiado.
Automáticamente aparece una ventana dándonos la posibilidad de especificar tres
parámetros. Arriba “Etiqueta de despliegue” (Label), se puede escribir la etiqueta
del objeto. Escribimos "Pozo superficial".

El estilo de cada objeto puede ser escogido a la derecha de la ventana, a partir de un


banco de 101 estilos numerados de 0 hasta 100. Al seleccionar el estilo se esta
escogiendo la apariencia del objeto creado.

Lugar de la etiqueta donde se escribe “pozo superficial”. 101 estilos que se pueden seleccionar

Apariencia de los objetos para este estilo

Estos estilos están almacenados en el archivo "leccion2.stl" creado en el ejercicio 2-


1 de esta lección. Apuntando diferentes estilos, se puede ver el resultado (apariencia
del objeto según su tipo) en el mismo cuadro de diálogo. Los estilos controlan:

- Para puntos: el tipo, tamaño y color del símbolo; el formato de la etiqueta.

- Para una línea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta.

- Para polígonos: el tipo y el color del relleno y del contorno; el formato de la


etiqueta.

Una vez editada la etiqueta y escogido el número del estilo, apuntamos “Aceptar”
(OK) y regresamos a la pantalla mostrando la capa viva y nuestro punto,
representado por su símbolo y su etiqueta "Pozo superficial". También aparece un
punto azul claro cerca del símbolo, indicando que este objeto forma parte de la capa
viva.

25
Se salva la capa viva con “Archivo/salvar capa viva como ” (File/save Live Layer
as) pozo.dra.

c) Es muy aconsejable tener su propio directorio para almacenar los archivos que usted
va a crear, todavía mejor crear un directorio por cada proyecto diferente (por
ejemplo: c:\Map Maker\curso).

Si el directorio no existe, se puede crear en la misma ventana de salvar la capa viva,


adicionando al principio del nombre del archivo el nuevo camino o path que
corresponde a su directorio de trabajo. Al apuntar sobre “Aceptar” (OK) aparece
un mensaje advirtiendo que el directorio no existe y pidiendo confirmación para
crearlo, a lo cual usted debe responder que "sí".

Ventana donde se coloca el nombre del archivo y/o el nuevo


directorio (los directorios se escriben / /).

Archivos que ya se
encuentran gravados en
este directorio.

Tipos de archivos que


se pueden salvar.

Para buscar directorios y/o unidades de disco.

Note que una vez salvada la capa viva estos objetos permanecen en la pantalla pero
sin el círculo azul claro, es decir que estos no se pueden modificar en este momento.
Existe ahora una capa viva vacía sobre la cual se puede seguir trabajando.

d) Vamos a representar la carretera con una línea. Digitando Ctrl L o


“Herramientas/Dibujo/Línea” (Tools/Draw/Line), la palabra “Línea” (Line)
aparece al lado del cursor, y se puede dibujar la línea mediante la ubicación y el
apunte de una serie de puntos (vértices), entre los cuales se forman segmentos. Para
dibujar una línea curva, se deben incluir varios vértices. Para comunicar a Map
Maker que la línea esta terminada, existen dos posibilidades: se presiona cualquier
tecla, o se presiona el botón derecho del ratón. Aparece de nuevo la ventana de
edición de etiqueta, identificador y estilo. Digitemos "Carretera Internacional"
como etiqueta y busquemos un estilo que resulta en una línea doble con una etiqueta

26
(creado en la lección 2-1). Se salva la capa viva con “Archivo/Salvar capa viva
como” carretera.dra.

e) La finca se representará con un polígono. Digitando Ctrl P o


“Herramientas/Dibujo/Polígono” (Tools/Draw/Polygon), la palabra Polígono
(Poly) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar el polígono con la misma
técnica con la cual se dibuja una línea. Para cerrar el polígono, hay tres
posibilidades: se puede volver a apuntar el primer punto, se puede tocar cualquier
tecla, o presionar el botón derecho del ratón. Al cerrar el polígono, la ventana de
edición de etiqueta y estilos aparece. Para la etiqueta, escribir "Finca La Milpa ", o
cualquier otro nombre que le desee dar. Escoger el estilo que tiene un relleno verde y
una etiqueta . Se salva la capa viva con “Archivo/salvar capa viva como” finca.dra.

f) Se ingresa al administrador de capas y se constatan las tres capas presentes


"Archivo/Administrador de capas".

Botones para ordenar las capas de la forma que Lleva la capa seleccionada a
se quieren que aparezcan de abajo hacia arriba. la capa viva.

Se debe seleccionar
para cada capa que
se requiere consultar.

Para borrar la capa


viva sin salvarla.

Ventana donde se ven las capas que están desplegadas excepto Aplica los cambios
la capa viva y en donde se seleccionan las capas. hechos.

Comentarios:

??Se tiene acceso a un menú específico de la capa viva con Ctrl V o apretando el
botón derecho del ratón. Este menú contiene una combinación de herramientas y de
opciones del salvar la capa viva entre otras.

??Los objetos de la capa viva están identificados con un pequeño círculo celeste.

??Para formar un archivo con lo que se ha dibujado en la capa viva, se debe salvar con
el menú de la capa viva, es decir con “Archivo/Salvar capa viva como”
(File/SaveLiveLayerAs), y no con “Archivo/Salvar Mapa” (File/SaveMap). Esta

27
última opción es para salvar mapas como un conjunto de capas, y se verá en la
lección 3. Las capas individuales se salvan en el menú de la capa viva.

??Una vez que la capa viva está salvada, los objetos que contiene son guardados en un
archivo en el disco duro, y forman parte de la lista del administrador de archivos.
Los objetos se mantienen en la pantalla, pero sin los círculos celestes.

??Si se quiere salvar un dibujo incompleto y seguir agregando o editando objetos al


mismo posteriormente, se debe entrar al administrador de capas después de haber
salvado la capa viva y volver a llevar la capa recién salvada a la capa viva. Los
nuevos objetos dibujados se agregarán a los anteriores al salvar la capa por segunda
vez.

??Es muy importante tener presente que si se agrega una capa a la capa viva, todos los
objetos de esta capa se agregarán al archivo en el momento de salvar la capa viva
nuevamente. Hay que tener cuidado cuando se salva la capa viva con un nombre de
archivo preexistente, ya que se reemplaza entonces el archivo previo. Por esto es
muy importante que estén en la capa viva todos los elementos que componen la
capa, ó si se desea la opción de recuperar el archivo anterior, salvar la capa con otro
nombre.

??Con Ctrl M o con “Archivo/Administrador de Capas” (File/LayerManager), se


puede apuntar el nombre del archivo y traerlo de nuevo a la capa viva con
“Adicionar a la capa viva” (Add to live layer) antes de seguir el dibujo o la
edición. El hecho de salvar, cada vez con el mismo nombre, adiciones sucesivas a
una misma capa sin haberla traído de nuevo a la capa viva, resultará en la pérdida de
los objetos salvados anteriormente ya que al salvar solo se guardan los objetos que se
encuentran en ese momento en la capa viva.

??Cuando se quieren dibujar varios objetos sin editar la etiqueta ni el estilo, al


momento de crearlos, o sea, que se dibuja el objeto y se procede directamente a
dibujar el siguiente; se ingresa a “Herramientas/Dibujo/Configurar nuevos
objetos” (Tools/Drawing/New object setup) y se quita la selección en la casilla
correspondiente a “editar los parámetros de los objetos al crearlos” (Edit object
parameters on creation).

??Se pueden combinar varias capas llevándolas a la capa viva con


“Archivo/Administrador de capas/adicionar a la capa viva”. Y luego salvando
esta con un nuevo nombre con “Archivo/Salvar capa viva como”. Para dividir una
capa en varias, ir a “Administrador de capas”, hacer la capa consultable, ir al menú
“Herramientas/Consultar datos”, y apuntar sobre el objeto deseado, aparecerá un
cuadro con los datos referentes a este objeto que dará la opción "adicionar a la capa
viva". Se apunta este botón y el objeto se copia en la capa viva. Luego de haber
copiado los objetos deseados se salva la capa viva bajo otro nombre.

28
Ejercicio 2-3: Navegación.

Muchas veces, a medida que se va conformando un mapa es necesario modificar la vista


de la pantalla en diversas formas: acercar la vista en la pantalla para ver más detalles,
moverse hacia un lado, hacia arriba, alejarse del mapa para ver la totalidad, etc..

Dentro del programa existen varios botones y herramientas que nos ayudan a ubicarnos
donde queremos. Estos se resumen en la siguiente figura. Este ejercicio consiste en
probar todas estas opciones y consultarlas si es necesario nuevamente a medida que
avanza en las clases.

Selecciona una escala específica de impresión

Vuelve a la primera vista de la capa (vista de cuando se abre la capa)

Vuelve a la vista anterior

Ubica el centro del a pantalla en una coordenada especifica

Para mover la pantalla hacia arriba o abajo. Para alejarse o acercarse en el mapa

Para mover la pantalla hacia la derecha o izquierda

Dibuja una caja (con el botón del ratón presionado ,


el área seleccionada pasa a la pantalla).

Selecciona un punto en la pantalla y al mover el


ratón con el botón apretado mueve el mapa hasta la
posición deseada.

Coordenadas geográficas

Ejercicio 2-4: Edición de objetos.

Para modificar los objetos en una capa, hay que traerlos a la capa viva.

Para permitir la edición de objetos, se digita Ctrl E o "Herramientas/Editar/Editar


Objeto” (Tools/Edit/Edit object). El cursor toma la forma de una mano acompañada de
la palabra "Edit".

Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor:

- Para un punto: el símbolo (y no la etiqueta o el punto celeste)

29
- Para una línea: cualquier parte de la línea

- Para un polígono: cualquier parte adentro del polígono

Esta herramienta tiene dos niveles de edición diferentes:

Si se apunta una sola vez, aparece la ventana permitiendo editar la etiqueta, el


identificador y escoger el estilo.

Si se hace un doble – apunte (doble clic), se puede modificar la forma y posición del
objeto.

Se termina el proceso de edición apuntando afuera del objeto. Si se presiona la tecla


“Delete” durante la edición, el objeto se borra.

Editaremos y salvaremos cada capa separadamente, para cada una haremos lo siguiente
“Archivo/Capa Viva/Cargar archivo” (File/Live layer/Load file) o mediante el
administrador de capas, se apunta el nombre del archivo en la lista, y se agrega a la capa
viva escogiendo el botón “Adicionar a la capa viva” (Add to live layer) de la ventana
del administrador de capas (que se accede con Ctrl M o “Archivo/Administrador de
capas” (File/LayerManager). Se presiona Aceptar "OK" para salir del administrador.
Los puntos celestes reaparecen, indicando que se pueden modificar los objetos.

a) Empecemos con el pozo (punto) Pozo.dra. Hacemos "Ctrl E" y un doble-apunte


para cambiar la localización del pozo y de su etiqueta. El punto aparece entonces
como un pequeño circulo rojo, abajo del cual hay un disco azul claro grande con la
palabra “Etiqueta” (Label). El punto en sí se desplaza arrastrando el pequeño circulo
rojo (arriba del disco celeste). La etiqueta se desplaza automáticamente, junto con el
punto.

La etiqueta siempre se queda alrededor del punto, pero se puede cambiar su


ubicación con respecto a él. Se cambia apuntando el centro del disco y arrastrándolo
hacia su nueva localización alrededor del punto. Esto es muy útil cuando varios
puntos están ubicados cerca unos de otros, y que las etiquetas se traslapan. Se puede
entonces poner las etiquetas de unos arriba, abajo, o a la izquierda, etc. Abajo de la
palabra “Etiqueta” (Label), hay una pequeña caja que contiene un cuadrado rojo.
Apuntando con el cursor, se puede ubicar en tres posiciones diferentes que
determinan la justificación del texto de la etiqueta, a la derecha, en el centro o a la
izquierda. Se puede cambiar la orientación de la etiqueta apuntando hacia el borde
del disco azul claro y arrastrando la pequeña línea azul que se forma, desplazándola
como las manecillas de un reloj. Arriba de la palabra “Etiqueta” (Label), hay un
punto rojo; cuando se apunta, aparece una caja de diálogo que permite determinar el
tamaño de las letras, como porcentaje del tamaño definido en los estilos. Esto sirve
para resaltar la etiqueta de un objeto con respecto a otro aunque tengan el mismo
estilo. Tome en cuenta que esto solo se debe usar si se quieren destacar unos pocos
objetos; en caso de querer resaltar varios objetos es mejor cambiar el estilo (como se

30
vio en la lección 2-1) y aplicarlo a todos los objetos. Después de haber hecho los
cambios, se hace clic fuera del objeto para desactivar el modo de edición y se salva
el archivo modificado como pozo2.dra.

Etiquetas sin editar su posición

Etiquetas ordenadas con herramienta de editar objetos

Ajustar tamaño de la etiqueta Ubicación del símbolo

Justificación de la etiqueta Para rotar etiqueta

b) Editemos la carretera (línea) con el doble - apunte se carga "carretera.dra " en la


capa viva. Los vértices aparecen en rojo y aparece el disco azul claro con “Etiqueta”
(Label), que se puede trabajar igual como en el caso de un punto, con la diferencia
que su ubicación no está limitada a la cercanía de la línea. Se puede cambiar la
localización de los vértices arrastrándolos. Se puede borrar un vértice presionando la
tecla " Delete" durante su arrastramiento. Si se apunta hacia un lugar en la línea
donde no existe un vértice, se crea uno que se puede también reubicar arrastrándolo.
Alrededor de la línea aparecen también unos símbolos azul claro. Arrastrando el
rombo permite desplazar el objeto entero, los cuadrados permiten estirarlo, y el
círculo permite rotarlo alrededor de su centro. El rectángulo celeste con la palabra
"Menú" permite, cuando se apunta, usar la línea para cortar cualquier polígono que
cruza con la opción “Cortar” (Cut) (veremos la opción en la lección 3). El hecho de
presionar la tecla "C" durante el arrastre de un vértice permite separar (cortar) la

31
línea en dos objetos distintos. Después de haber hecho los cambios, se salva bajo
"carretera2.dra".

Rotar objeto La etiqueta puede ir en cualquier lugar Estirar

Estirar Menú para cortar o deshacer Mover el objeto sin deformarlo

c) Editemos la finca (polígono). Los polígonos se modifican de manera idéntica a la de


las líneas. El disco de la etiqueta se puede ubicar en cualquier lugar adentro o
alrededor del polígono. Después de haber hecho los cambios, se salva como
"finca2.dra ".

d) Se modifica y se configura cada capa por separado. Se lleva a la capa viva, se


agregan objetos, se asignan estilos mediante la edición (con un simple apunte) y se
salva la capa viva antes de modificar la capa siguiente. Se agregará un pozo
profundo a pozo2.dra, suponiendo que el primer pozo era superficial; un camino a
carretera2.dra (suponiendo que la primera era una carretera nacional) y una reserva
forestal a finca2.dra. En el administrador de capas, con la opción “configurar capas”
se asegura que hemos relacionado “archivo de estilos” y que cada capa esta ligada al
archivo “leccion2.dra ”. Si se había seleccionado “conjunto actual de estilos por
defecto”, los estilos de despliegue de nuestras capas cambiarían al cambiar el
conjunto activo. Usar “archivo/actualizar despliegue ” para ver los cambios en
pantalla.

Comentarios:

??Cuando se quiere duplicar un objeto exactamente igual, pero con otra etiqueta se
edita el objeto (doble clic) y se presiona la tecla “insert”, luego se edita el nuevo
objeto y se seleccionan los atributos deseados.

32
LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON
HERRAMIENTAS: CORTAR y UNIR (CUTTER y JOIN).

En la mayoría de los sistemas de información geográfica vectoriales, la creación de


polígonos a partir de líneas digitalizadas y el ajuste perfecto entre líneas que se juntan
son etapas importantes y costosas. En Map Maker, se propone minimizar el problema
creando polígonos a partir de la división de un polígono grande, o agregando partes a un
polígono ya existente.

La digitalización es el proceso de convertir información que por lo general está impresa,


hacia un formato digital, es decir, en una serie de objetos que se pueden modificar,
combinar, colorear, asociar a otra información, etc. Las etapas siguientes serán muy
útiles para la digitalización de polígonos a partir de capas escaneadas desplegadas en el
fondo, como veremos en la lección 7.

Ejercicio 3-1: Cortar y unir polígonos con "Cutter" y "Join"

a) Abrimos el archivo finca2.dra en la capa viva. Supongamos que el polígono de


finca tiene varias parcelas, y que se quiere representar cada una de ella con su
etiqueta y con un color diferente.

b) Para cortar el polígono en dos partes, digitamos Ctrl C o


"Herramientas/Editar/Cortar” (Tools/Edit/Cutter). El cursor se transforma en
una flecha acompañada de la palabra “cortar” (Cutter). Dibuje una línea horizontal
que atraviesa completamente la finca, empezando y terminando afuera de ella para
asegurarse que sus linderos sean completamente interceptados. Cuando se ha
terminado, se presiona cualquier tecla y el polígono se transforma en dos nuevos
objetos.

Se debe empezar y terminar afuera del


polígono que se va a cortar.

Resultado del corte (ver que hay dos etiquetas)

c) Con la misma herramienta, recortar la esquina superior derecha de "objeto finca",


con una línea quebrada en forma de "L", que se dibuja de la misma manera que una

33
línea ordinaria. La etiqueta "object 1/1" desaparece, y se forman los nuevos
polígonos "objeto 3 y "objeto 4".

d) Ahora, supongamos que hay un río que atraviesa la finca de arriba hasta abajo, y que
todas las parcelas a la izquierda son de café (por que no se puede cruzar el río con la
maquinaria) y que las parcelas a la derecha son de hortalizas. Con Ctrl L o con
“Herramientas/Dibujo/Línea” (Tools/Draw/Line), dibujar el río con meandros y
curvas, desde una distancia arriba de la finca, hasta una distancia abajo.

e) Con Ctrl E o con “Herramientas/Edit/Editar objetos” (Tools/Edit/Edit object),


editar la línea del río con doble apunte, cuando aparezca el conjunto de símbolos
celestes, apuntar al cuadro "Menú". Aparece un menú y se escoge la opción
“cortar” (Cut). Aparece entonces un cuadro de diálogo que pregunta “Cortar con
la línea” (Make Cut with Line?), y se apunta “Sí” (Yes). La finca se separa de nuevo
en dos, resultando en 5 objetos, con la diferencia que esta vez la línea que se ha
usado para cortar (i.e. el río) no ha desaparecido.

f) Ahora, se debe homogeneizar el lado izquierdo de la finca, uniendo los polígonos


para formar una sola parcela llamada "café". Se activa la herramienta con Ctrl J o
“Herramientas/Editar/Juntar objetos” (Tools/Edit/Join), y el cursor se
transforma en una flecha acompañada de la palabra “Unir” (Join). Se apunta hacia
un polígono, después hasta otro adyacente, y los polígonos se juntan para formar un
nuevo objeto.

g) Después, con Ctrl E o con “Herramientas/Editar/Editar objeto”


(Tools/Edit/EditObject), y apuntando hacia esta parcela unida, se cambia la
etiqueta por "Café", y se escoge el estilo de su gusto. Se editan de la misma manera
las etiquetas y estilos de las parcelas de hortalizas, con etiquetas tales como
"Zanahoria", "Papa", "Remolacha ", etc..

34
h) Supongamos que dentro de la parcela de café hay una pequeña huerta. Se puede
dibujar la huerta con la herramienta “cortar” (cutter) o Ctrl C. Con la herramienta
de consultar datos, usted podrá ver que el área de la parcela de café ha disminuido,
porque ahora no abarca el área del huerto.

Ejercicio 3-2: Otras maneras de cortar.

a) Supongamos que usted quiere agregar parcelas que se encuentran al lado de la finca
para que la nueva parcela comparta un limite con la antigua. Se usa
“herramientas/editar/cortar” o Ctrl C. Se va dibujando el limite de la nueva
parcela empezando y terminando la línea un poco dentro de la parcela antigua. Así se
crea un nuevo polígono pegado pero independiente al primero. Si la nueva parcela es
limítrofe con dos o mas parcelas, no importa que el punto de partida de la línea de
“cortar” no sea en el mismo polígono que el del ultimo punto, a condición de que los
polígonos estén perfectamente unidos entre si. Esta técnica es muy útil para la
digitalización de polígonos adyacentes sobre imágenes de fondo.

b) Salvar la capa viva y asegurarse que la capa finca2.dra queda consultable, mediante
el administrador de capas. Ahora vamos a crear una nueva capa que contendrá los
ríos y cuerpos de agua y le agregamos el río que hemos dibujado en el ejercicio
anterior. La capa viva debe estar vacía. Con “herramientas/consulta de datos” o
Ctrl Q, apuntemos al río, aparece un cuadro con los datos referentes al río.
Apuntemos al botón “agregar a la capa viva”.

c) Supongamos que hay una laguna dentro de la parcela de café. Se dibuja con
“herramientas/dibujar/polígono” o Ctrl P. se salva la capa viva con el nombre
rios.dra. Se asegura que es consultable, mediante el administrador de capas.

d) Se carga el archivo finca2.dra en la capa viva. Se borra el río dándole un doble clic
para editar, y se presiona la tecla “delete” del teclado. Aparece un cuadro con “borrar
el objeto?” se contesta que si.

e) Se consulta la laguna con “herramienta/consulta datos” o Ctrl Q, y se apunta el


botón “agregar a la capa viva”. Una vez en la capa viva, se edita con el doble apunte
y se apunta la palabra “menú”, y se selecciona la opción “cortar”. Se contesta “si” a
la pregunta “cortar con la línea?”. Se forma un agujero en la parcela de café. Luego
se borra el vector de la laguna de la capa viva, marcando “delete” mientras la edición
todavía está activa. La laguna sigue presente en la capa rios.dra.

Ejercicio 3-3: Unión y corte de líneas.


a) A menudo sucede que los ríos tienen nombres diferentes después de las
confluencias. Supongamos que este no es nuestro caso, y que se quiere juntar el río
de aguas abajo con uno de los dos ríos afluentes, llevamos a la capa viva “rios.dra ”
y dibujamos los dos afluentes con Ctrl L. Para unir las dos líneas en una sola, se
edita una de las líneas mediante Ctrl E o “Herramientas/Editar/Editar objeto”

35
(Tools/Edit/EditObject) y el doble apunte. Se arrastra el vértice del extremo de una
línea hacia el extremo de la otra línea, y mientras que el botón del ratón queda
oprimido, se presiona la tecla "U" del teclado.

Aparece un cuadro de diálogo con la pregunta ¿Unir líneas? (Unite lines?) y se


apunta la respuesta Sí (Yes). Si se contesta "No" a esta última pregunta, el comando
"U" asegura una coincidencia perfecta entre los dos extremos (operación conocida
como "snap" en muchos programas de SIG), pero cada línea guarda su propia
identidad (es decir que el único cambio sería que exactamente donde termina una
línea empieza la otra habiendo continuidad perfecta). Se tiene el mismo resultado
con la tecla "J", en lugar de la tecla "U". Pruebe ambas opciones.

b) Se da el resultado de las dos líneas unidas, la etiqueta "Río grande " a una, y "Río
Las Fuentes" a la otra. Escoja como estilo una línea azul.

c) Supongamos que el mapa que se quiere producir tiene una temática de calidad de
agua. Los ríos afluentes están en una zona montañosa y boscosa, y el agua tiene un
nivel de contaminación insignificante. Sin embargo, alguna distancia aguas abajo de
la confluencia, hay un tajo en el cual se lava arena en el río, y que es una fuente
importante de contaminación por sedimentos.

Hay que cortar la línea para desplegar las dos partes con dos estilos diferentes. Se
activa la herramienta de edición con Ctrl E o con “Herramientas/Editar/Editar
objeto” (Tools/Edit/EditObject) y se doble - apunta a la línea. En el lugar donde se
imagina el tajo, se crea un nuevo vértice apuntando a la línea y arrastrando el cursor
hacia afuera de la línea (para estar seguro que está arrastrando la línea) y de nuevo lo
pone en su posición original, y mientras que el botón del ratón queda oprimido, se
oprime la tecla "C" del teclado. La línea queda dividida en dos partes distintas. Se
apunta hacia afuera de la línea para interrumpir el proceso de edición.

d) Hay que reeditar las etiquetas de las dos partes de la línea, con el mismo nombre
(Río Grande), dando como estilo a la porción de aguas arriba una línea azul, y a la
porción de aguas abajo una línea amarilla o café.

e) Se salva esta capa nuevamente con el nombre "rios2.dra ". Se limpia la pantalla con
“Archivo/Limpiar pantalla” (File/Clear Screen).

Comentarios:

??Cuidado: La unión de líneas solamente funciona si las dos líneas están en la capa
viva.

??Al aplicar el procedimiento de corte de línea (ejercicio 3-3) a un polígono, se


transforma el polígono en una línea describiendo el contorno, iniciando y terminando
en el lugar donde se ha realizado el corte.

36
??Se puede formar un polígono al unir (oprimiendo “U” o “J” en la edición) las dos
extremidades de una línea cerrada.

??Existe un menú de consulta rápida que se activa con el botón derecho del mouse y
nos permite acceder a las opciones más comunes, tal como se observa en la siguiente
pantalla. Nótese que este menú solo aparece si existen objetos en la capa viva:

Sirve para editar manualmente


cada uno de los elementos de la
capa viva.

Sirve para trasladar, rotar o Sirve para hacer modificaciones


estirar las capas.(Ver lección 8-4) entre las etiquetas de despliegue
y los ID de los elementos
presentes en la capa viva.

Sirve para crear una capa de


segmentos equivalente a los
limites de los polígonos
(duplicando los segmentos).

Sirve para generalizar Sirve para generar polígonos a


cartografía . partir de la unión de puntos.

Sirve para borrar tipos de objetos Sirve para fijar un solo estilo a
tales como polígonos, líneas, etc. todos los elementos de la capa
viva
Sirve para crear una capa de
segmentos equivalente a los Sirve para calcular áreas si son
limites de los polígonos (no polígonos, o longitud si son
duplica los segmentos). segmentos.

Sirve para generar un archivo de Sirve para ajustar limites


puntos en el centroide del comunes en diferentes polígonos Sirve para ubicar las etiquetas al
polígono que los genera. adyacentes. interior de los polígonos

37
LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS
(SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS)
Un mapa terminado comprende por lo general otras cosas aparte de la visualización de
un conjunto de capas. En la mayoría de los mapas se pueden distinguir la escala
numérica, la escala gráfica, el indicador del norte, los derechos de autor, logos, la
leyenda, notas, etc.. En esta lección aprenderemos como hacer una composición de
mapas con sus respectivos accesorios, para lo cual utilizaremos como base una imagen,
sobre la que digitalizaremos diferentes elementos como vías, drenajes, usos del suelo,
etc.

Ejercicio 4-1. Digitalización sobre una imagen

Para iniciar este ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "curso1.tif" que se
encuentra en el CD de instalación de Map Maker, al directorio de trabajo que usted esta
utilizando.

Inicie una nueva sección de Map Maker. En el menú de archivo abra la imagen
"curso1.tif" que acaba de copiar tal como se explica en el siguiente gráfico.

Observe que se pueden seleccionar


distintos tipos de archivo. Para nuestro
caso seleccionamos archivos Escan *.TIF

Utilizando las herramientas de dibujo y edición aprendidas en las lecciones 2 y 3, vamos


a crear cuatro capas diferentes: Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra. No
olvide crear previamente el archivo de estilos correspondiente a la capa sobre la
cual va a trabajar (ejercicio 2-1).

38
En la capa de drenajes, se digitalizaran todos los ríos y caños que se observan en la
imagen.

En la capa de vías digitalizar dos categorías, vía nacional y vías secundarias.

En la capa de usos digitalizar bosques, cultivos, pastos, cuerpos de agua, áreas


inundadas y zona urbana.

En la capa de toponimia digitalizar los nombres de los ríos principales, el centro poblado
y las vías, adicionándoles un símbolo que los diferencie.

Como resultado final de este ejercicio, usted debe tener creadas cuatro capas diferentes.

Ejercicio 4-2. Crear un archivo *.MAP


El archivo de composición de mapas (.MAP) es un archivo de texto que indica al
programa cuales capas abrir y en que orden, con su respectiva configuración (relación
con archivos de estilos y datos, capa consultable o no, etc.). Este archivo no contiene en
si ni los objetos ni las capas, solamente la ubicación de los .DRA, .LEG, .TXT, .STL,
etc. que componen el mapa. Contiene también los accesorios, las indicaciones de los
limites geográficos del despliegue y la configuración de la página.

Este ejercicio consiste en desplegar simultáneamente las capas generadas en el ejercicio


4-1 (Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra). Para iniciar el procedimiento
limpie la pantalla utilizando la tecla rápida "Ctrl X". Con “Archivo/abrir” cargue la
imagen "curso1.tif" como fondo para su mapa. Ahora puede iniciar la lectura de las
capas previamente creadas utilizando dos opciones, “Archivo/Adicionar capa” ó
“Archivo/Administrador de capas/Adicionar capa” (Ctrl M). Tenga en cuenta que
cada vez que abra una capa debe ligarla con su archivo de estilos correspondiente
seleccionándolo en el cuadro de configuración de capas.

Tenemos entonces cuatro archivos .DRA en la pantalla y en el administrador de capas.


Con las herramientas que conocemos hasta el momento, cada vez que queremos ver
estas capas deberíamos abrirlas una por una.

Con la opción de “Archivo/Salvar mapa” (File/Save map), se puede salvar la


composición de las capas. Esta opción crea un archivo .MAP que guarda el despliegue
que se tiene en la pantalla. (para nuestro ejemplo vamos a llamarlo "curso.map"), lo que
significa que cada vez que se quieran desplegar simultáneamente las cuatro capas
creadas, no es necesario hacerlo una por una, sino que se abre el archivo *.MAP.

39
Comentarios:

??Si Ud. quiere llevarse un mapa a otra computadora no sirve de nada llevarse el
archivo .MAP sin el resto de los archivos, hay que llevarse todos los archivos que lo
conforman.

??Recuerde que solo cuando salva el archivo .MAP se salvan los accesorios
cartográficos.

??Si al configurar una capa se le ha asignado como estilo “estilo activo por defecto”, al
abrir el archivo .MAP creado con esta configuración, se desplegará la capa con el
conjunto activo de estilos en este momento, que puede ser muy diferente del archivo
con el cual estaba desplegada al salvar la composición de mapas.

??Ninguno de los archivos Escan *.BMP, *.TIF o *.JPG pueden ser llevados a la capa
viva. Solo se utilizan como información de base.

Ejercicio 4-3. Creación de accesorios de mapa

Todos los accesorios cartográficos se crean con la herramienta de


“Herramientas/Crear accesorios (Ctrl F)” (Tools/Furniture maker). Esta
herramienta funciona de la siguiente manera:

- Se selecciona la herramienta del menú.

- Se dibuja la caja donde estará el accesorio (esto se hace moviendo el ratón con el
botón apretado, hasta que se marque el área que se quiere que ocupe el accesorio y se
suelta el botón),

- Se selecciona el tipo de accesorio a agregar,

- En alguno s casos se debe buscar en la pantalla sucesiva el archivo que corresponde


al accesorio,

- Se modifica el tamaño de la caja que se creó para el accesorio ya que es poco


probable que se haya seleccionado un tamaño adecuado sin ver el accesorio adentro.
Esto se hace poniendo el ratón (con la herramienta de accesorios de mapa
seleccionada) en el borde de la caja ya sea horizontal o vertical y arrastrándolo hasta
la nueva posición,

- En los casos de accesorios que se refieren a un archivo, muchas veces será necesario
modificar este archivo. Esto se logra apuntando dentro del área cubierta por el
accesorio y seleccionando el botón de editar.

En las figuras siguientes se explica este proceso:

40
Selección de la herramienta,

Opciones de accesorios cartográficos,


Dibuja una caja vacía
Dibuja una caja con un texto adentro

Selecciona una flecha que


Agrega en la caja un texto hecho en indica el norte
un procesador de texto y salvado
como (*.TXT). Ej. Fechas, fuentes
elaboración, notas, etc. Inserta la barra de escala

Leyenda que indica que es


Leyenda para símbolos múltiples (se cada tipo de objeto (se
vera mas adelante). debe crear un archivo *.leg
previamente).
Incluye una caja donde se muestra
una zona con acercamiento. Inserta un BMP, TIF o
DRA como imagen (puede
servir para introducir fotos,
logos etc.
La opción que sigue hacia abajo se
llama control con botones (despliega
un botón en pantalla que lleva a otro Muestra la localización del
mapa o a una base de datos, etc. área desplegada en pantalla

Para este ejercicio agregue título, texto indicando la fuente y elaboración, escala
gráfica y norte.

Para los casos de Panel sencillo, Titulo sencillo, Norte y escala no se necesita crear un
archivo previo ya que vienen predispuestas varias opciones a escoger. Para el Panel de
texto, se debe haber escrito un archivo de texto con el editor de texto desde Map Maker
“Utilidades/editor de texto” o cualquier procesador de texto y salvado este como
archivo de texto con la extensión TXT. Al seleccionar esta opción se debe especificar el
archivo de texto creado y el tamaño de la letra. Una vez creado el archivo de texto, ir al

41
menú de “Herramientas/Crear accesorios” y escoger la opción “Panel de texto
ASCII”.

Ejercicio 4-4. Creación de una leyenda

Las leyendas también se deben crear previamente a ser incluidas como accesorios. Para
esto se debe usar “Archivo/Estilos para despliegue/Editar Leyenda (clave)”
(File/Display styles/Edit legend (key)) y seguido asignarle un nombre al archivo que se
va a crear “curso.leg” y presionar OK. Luego se tiene la siguiente ventana:

Muestra como va quedando la Titulo que llevará la Tamaño de la leyenda al


edición. leyenda. imprimirse y al aparecer en
la pantalla.

Tipo de letra de la leyenda.

Para terminar la edición


y quede salvado.

Para agregar una entrada


Edita una entrada ya hecha. Borrar una entrada que se (o sea un campo de la
agrego. leyenda.

Cuando se escoja “Nueva entrada” aparece la siguiente ventana:

Apariencia del tipo Se escribe lo que


de objeto según el indica el tipo de
estilo seleccionado. objeto.

Archivo de estilos
que contiene los
estilos para crear la Se selecciona tipo de
objeto que describe
leyenda.
esta entrada.
Se selecciona el
estilo que gobierna
a los objetos Finalizar edición de la
descritos en esta entrada.
entrada.

Una vez que se agrega un accesorio, éste se puede reubicar y/o cambiar de tamaño
poniendo el cursor al borde del recuadro y moviendo este borde con el botón presionado.

Para este ejercicio, se crea una leyenda a partir del archivo de estilo que usted creó en la
lección 2-1. Usted podría también crear leyendas separadas para cada tema.

42
Recuerde que en el momento de imprimir el detalle es mejor que lo que se ve en la
pantalla (hasta un tamaño de 1.5 mm se distingue bien en la impresión).

Ejercicio 4-5. Crear una imagen a partir de un mapa para insertar en un


texto o una presentación.

Se crea una imagen con la opción de “Archivo/Salvar la imagen de la pantalla”


(File/Save screen image as). Se puede seleccionar varios tipos de archivo. El archivo
mas simple de manejar es el “Bitmap de Windows” (Windows bitmap) ya que se
puede introducir en casi cualquier tipo de programa.

Se puede salvar como imagen cualquier porción de la pantalla usando


“Herramientas/Fotografía instantánea” (Tools/Snap shot). En este caso hay dos
opciones: mandar la imagen a la cartelera (to Clipboard) o crear un archivo (to file). Para
ambas se selecciona el área arrastrando el cursor en forma de cámara fotográfica. Al
escoger la primera opción (a la cartelera) la imagen queda en la memoria y se debe pegar
(Paste) en el menú de editar del programa en el que se quiera insertar la imagen. Esta
debe aparecer automáticamente. Al escoger la segunda, hay que salvar la imagen en un
archivo nuevo. Este archivo se puede usar posteriormente en los procesadores de texto o
editores de presentación de Windows.

En Microsoft Word, por ejemplo, un archivo .BMP se inserta con la opción de


insertar/figura/de archivo y se selecciona el archivo .bmp creado con Map Maker.

43
LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS
DE DATOS.
Las diferentes capas de un mapa pueden ser enlazadas a bases de datos. Todos los
objetos en una capa tienen un identificador (ID), que permite relacionarlos a una entrada
(fila o línea) de la base de datos a la cual la capa está enlazada. Este número se asigna a
cada objeto al crearlo.

Map Maker puede trabajar con diferentes formatos de archivos de bases de datos, como
son DBF (en formato dbase III), CSV (archivo ASCII separado por comas) y CSD
(separado por espacios). Estos archivos se pueden abrir en cualquier hoja de calculo,
hacer cambios, teniendo cuidado de que en el momento de salvarlo se seleccione este
tipo de formato para poder volver a usarlo en Map Maker.

Los objetos en el mapa pueden entonces ser interrogados por medio de un simple
apunte, para conocer la información que se refiere a ellos en esta base de datos. Los
datos en la base de datos pueden también servir para controlar los estilos de despliegue o
servir como etiqueta.

El identificador, que es el numero o palabra que relaciona el objeto con una entrada
(fila) en la base de datos, se puede modificar en la pantalla que aparece cuando se
termina de crear un objeto o cuando apunta sobre un objeto de la capa viva con la
herramienta de editar. Se muestra a continuación:

Símbolo que se está creando.

Identificador de este objeto para la base de datos.

En la base de datos, este identificador siempre aparece en la primera columna y siempre


debe permanecer allí, ya que es el lugar en el cual busca el programa para encontrar la
fila que contiene la información relacionada con este objeto.

44
El siguiente diagrama puede ayudar a entender un poco mejor la relación entre un
archivo .DRA y un .DBF. La base de datos que se muestra en el diagrama se creó dentro
de Map Maker, por lo que ésta es la apariencia que tendrá cuando Ud. trabaje con ellas.

Ver el siguiente diagrama.

En las bases de datos se pueden agregar los campos que se quieran y crear nuevos
campos haciendo cálculos entre columnas (en la versión profesional).

45
Las bases de datos no solo sirven para consultar los objetos, es posible también asignar
diferentes estilos a los objetos según el valor correspondiente a ellos en algún campo de
la base de datos, así como asignar estilos usando rangos para los valores de la base de
datos.

Se puede configurar Map Maker popular para que use otro programa de manejo de base
de datos. Apuntando el icono de Map Maker en la esquina superior izquierda de la
pantalla, se escoge la opción “configure ” y se selecciona “use specific data editor”.

Ejercicio 5-1: Creación de una base de datos sobre pozos, parcelas, ríos y
carreteras.

Se trabajará con los archivos generados en los ejercicios anteriores, pozo2.dra,


rios2.dra, carretera2.dra y finca2.dra.

a) Empecemos con la capa de los pozos. Se escoge la opción “Archivo/Datos/Generar


archivo de datos” (File/Data/Generate Data File). Un cuadro de diálogo aparece,
pidiendo el tipo y el nombre de la capa a partir de la cual crear un archivo de datos, o
sea, pregunta por el archivo .DRA que va a dar origen a la base de datos. Se digita
"pozo2.dra" (asegurándose que se considera el directorio apropiado), y “Aceptar”
(OK). Otro cuadro de diálogo aparece, pidiendo el tipo de archivo a salvar. Se puede
salvar en formato dbase (con extensión .DBF), en formato ASCII separado por
comas (con extensiones .CSV o .CSD), que tienen el mismo formato. Escojamos el
tipo *.DBF:
Muestra la capa de la que se
sacaran los identificadores para los
campos.

Campos que pueden


aparecer en la base de
datos generados por el
programa de forma
automática

Si se quiere generar un
DBF, un CSV, etc.

Cuantos campos vacíos se quieren que aparezcan.


(Luego también es posible agregar los campos que
se quieran).

El cuadro le da tamb ién opción de incluir la etiqueta, la ubicación del centro y el área
de cada polígono en la base de datos. Se apunta a los cuadrados para activar o
desactivar estas opciones. Activémoslas, asegurándonos que estén seleccionados.
Agregaremos dos campos adicionales vacíos.

46
El cuadro de diálogo siguiente pide también el nombre del archivo de datos a crear;
digite "pozo2.dbf ".

El archivo de datos está creado, ahora hay que editarlo para poner los datos que
tenemos sobre los pozos. Vea la figura siguiente que describe el menú, para que
pueda agregar los campos y modificar la base de datos.

Borra la columna seleccionada en verde

Agrega una columna antes de la


seleccionada

Agregar una columna después de la


seleccionada

Para mover una columna de lugar.

Para cambiar el tipo de columna entre


numérica, fechas, texto o v/f.

b) En los dos campos adicionales, agregaremos el nombre del dueño y la profundidad


del pozo. Colocamos la palabra “dueño” en lugar de “adicional 1”. Hay que redefinir
el tipo de columna como texto porque por defecto se define como “numérica”.
Inventamos nombre para los dueños, hacemos lo mismo para la columna “adicional
2”, exceptuando que no es necesario redefinir el tipo de columna por que los datos
de profundidad son numéricos (metros).

Cuando agrega o redefine el tipo de columna aparece una ventana como la que se
describe a continuación:

Nombre de la columna.

Ancho (caracteres)

Tipo de campo.

Numero de decimales (si el campo es numérico)

c) Si se quiere editar el archivo de datos posteriormente, se escoge la opción


“Archivo/Datos/Editar archivo de datos” (File/Data/Edit Data File) y se

47
selecciona el archivo .DBF que se quiere modificar. La base de datos aparece para
ser editada como lo hemos hecho en la etapa b). Ahora agreguemos un campo nuevo
intitulado “nivel freático”, y le entramos datos. Podemos cambiar el orden de las
columnas para que el nombre del dueño se encuentre justo a la derecha del ID.

d) Se repiten los procesos a) y b) para el archivo "rios2.dra ", creando y editando el


archivo "rios2.dbf ", incorporando los siguientes datos en los dos campos vacíos:

Caudal (m3. s-1) Navegable (si/no)


15 no
24 no
32 si
etc. etc.

Hay que cambiar el tipo de columna de la navegabilidad a “lógico”.

e) Para las parcelas, se repiten los procesos b) y c), se agregan dos campos en lugar de
dos y se salva el archivo fincas2.dbf. Se incorporan los siguientes datos:

Rendimiento (t . ha-1 ) Fecha de cosecha


5.2 Dic. 97
11 Nov. 97
21 Dic. 97
31 etc.

Hasta este momento lo que hemos hecho es crear los archivos .DRA y sus
correspondientes .DBF.

Tenga muy presente que hasta este momento lo único que se ha hecho es crear dos
tipos de archivos diferentes, el paso que sigue es decir al programa que los
despliegue en la pantalla de forma que estén relacionados.

Ejercicio 5-2: Interrogación de las bases de datos

Para interrogar un objeto desplegado en la pantalla se debe indicar al programa con cual
archivo de base de datos este objeto esta relacionado. Esto se hace al momento de abrir
la capa o en el administrador de capas con la opción de “Configurar capas” (Layer
setup).

Supongamos en este caso que tenemos la capa en la pantalla y que vamos a unirla a la
base de datos :

a) En el administrador de capas, se apunta al primer archivo y después se apunta el


botón “Configurar capas” (Layer setup). Este botón nos lleva a la ventana que
aparece cada vez que abrimos una capa nueva. Esta ventana se describe una vez más,
a continuación:

48
Otras opciones con la
base de datos que se
describen en la figura
siguiente. Con este botón se selecciona la
base de datos que se debe asociar.

El activar esta
opción permite
consultar la capa en
la pantalla con la
herramienta de
consulta de datos.

Es con la opción de valores de datos externos que se asocia la capa con la base de
datos y se tiene lo siguiente (por el momento usaremos la etiqueta y el estilo “por
defecto” (internal default styles), lo que significa que el despliegue no será afectado
por el contenido de la base de datos):

Si se quiere que el Archivo de datos


número de alguna asociado (se puede
columna defina el seleccionar con este
número de estilo a botón).
aplicar a cada objeto.

Archivo de estilos
que gobierna esta
capa.

Si se quiere que el
dato de alguna
columna aparezca
como etiqueta.

b) Se selecciona en este caso la base de datos y se activa “Capa accesible con la


herramienta de consulta de datos” (Make Layer Hit-able) para todas las capas.
Se sale del administrador de archivos con “OK”.

c) En el menú principal se apunta la opción “Herramientas/Consultar datos”


(Tools/DataQuery), y el cursor se transforma en una mano acompañada de la

49
palabra Consulta "Query". Apuntando a cada objeto, aparece una tabla que
corresponde a los datos que figuran en la base de datos. También aparece un botón
que da la posibilidad de agregar el objeto seleccionado a la capa viva (esto no quiere
decir que el objeto desaparece de la capa en que esta, sino que se repite en la capa
viva y en la capa pasiva desplegada).

Comentarios:

??La unión con la base de datos se hace con la ventana de configurar capas,

??En esta ventana se debe seleccionar la opción de hacer la capa accesible con la
herramienta de consulta de datos, de otra manera no se pueden consultar las bases de
datos en la pantalla,

??Para consultar las bases de datos se debe escoger la herramienta de consultar datos.

??Si usted usa Microsoft Excel para editar archivos de tipo .dbf, es posible que tenga
algunos problemas. Si no logra salvar nuevas columnas, debe crear un nuevo archivo
y copiar sus datos dentro, salvá ndolo de nuevo en formato .dbf. La conversión de
Excel a .dbf no acepta campos de mas de 9 caracteres ni caracteres especiales.

Ejercicio 5-3: Rangos de datos

Para todos los tipos de datos (símbolos, líneas y polígonos), el estilo y la etiqueta del
despliegue pueden ser controlados por una u otra columna en la base de datos. Este
enlace de datos se hace mediante la ventana de “Configurar capa” (Layer setup) del
administrador de capas. En el caso del estilo, si la columna escogida contiene números
de 0 hasta 100, el dato puede ser usado para llamar un estilo. Si se quiere representar
datos por categorías numéricas, o si los números en la columna sobrepasan 100, hay que
filtrar estos datos por medio de un archivo de rangos de datos. Se asigna un estilo a cada
rango de datos, por ejemplo, “todos los objetos con datos entre 200 y 400 de la columna
X tendrán el estilo 23”. Se puede usar el archivo de rangos para definir una leyenda, o
sea, que la leyenda indique que: los objetos con tal color tienen la variable X entre 200 y
400.

En este ejercicio, desplegaremos las parcelas con colores que varían en función de los
datos de rendimiento.

a) Se define un archivo de estilos llamado "leccion5.stl", con 5 estilos para los cuales
solo el color cambiará, y para los cuales los polígonos están etiquetados. Referirse a
la lección 2, ejercicio 1 para la definición de archivos de estilos. Suponga que estos
estilos van a definir 5 rangos de menor a mayor y ponga los colores acorde a esto.

b) Los rangos de datos se definen con “Archivo/Datos/Editar bandas de datos”


(Files/Data/Edit Data Bands). Para la creación de los archivos de rangos, se
asegura que el directorio considerado es el que usted creó para sus proyectos. Se

50
digita "rendimiento.dff" para los rangos de producción, ya que los rangos se
almacenan en archivos del tipo .DFF. En la edición de los rangos aparece la
siguiente pantalla luego de ponerle nombre al archivo:
Titulo para cuando se
Tamaño del texto use como accesorios
para la leyenda. de leyenda.

Para cambiar el
Casilla para
escribir cada rango. archivo de estilos.

Archivo de estilos
Rangos definidos que gobernará los
con su estilo. rangos.

Se selecciona el
estilo del primer
rango y los estilos
sucesivos se
relacionan a los
rangos siguientes de
forma automática.

Número de rangos

Para el archivo de estilos a usar, se busca lección5.stl si no se encuentra activo. Los


primeros rangos a definir son los de valores más pequeños. Para el rendimiento, se
establecerán 5 rangos, cada uno correspondiendo a 10 toneladas/ha. Se digita “5” en
el espacio llamado “número de bandas”, en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Se define el primer rango con el valor máximo, digite 10 en el espacio entre “valores
hasta”. Para este rango se define un estilo en la ventana de la derecha.

El valor mínimo del primer rango se considera igual a cero. El valor mínimo de los
rangos subsecuentes es automáticamente considerado igual al valor máximo del
rango precedente. Para el segundo rango, digitamos 20, el tercero 30, el cuarto 40, y
el quinto 50. Los rangos van apareciendo en la ventana izquierda inferior del cuadro
de diálogo. Para cada uno de estos rangos, se seleccionan automáticamente los
estilos que se definieron en “lección5.stl”.

Se nota que los rangos son expresados con el símbolo “<”, que significa “inferior a”.
Si se quiere incluir el número 10 en el primer rango, por ejemplo, se debe definir el
límite superior como 11. Se sale de la edición de rangos con “Aceptar”.

Se accede al administrador de capas. Se apunta el archivo “finca2.dra ”, y después se


apunta el botón “Configurar capa” (Layer Setup), aparece un cuadro de diálogo
que se describe a continuación:

51
Aquí se asocian las
bandas de datos.

Al seleccionar la opción anterior aparece la siguiente pantalla que fue descrita en


esta misma lección (si tiene dudas consulte el ejercicio anterior):

Aquí se debe seleccionar el archivo


*..DFF creado previamente

Seleccione la
columna a la que se
le aplicarán los
rangos.

Es en esta pantalla que se hace la asociación entre la capa, el archivo de bandas de


datos o rangos (.DFF) y la base de datos.

c) Asocie el archivo a la base de datos y a los rangos y haga que aparezca en la


pantalla.

52
Comentarios:

??Se puede desplegar sus rangos en forma de una leyenda, con la herramienta
“Herramientas/Crear accesorios” (Tools/Furniture Maker), arrastrando una
ventana, y escogiendo la opción Leyenda en el cuadro de diálogo, y escogiendo el
archivo “rendimiento.dff”. Recuerde que para salvar los accesorios de mapa, hay
que formar un archivo con extensión “.MAP”, que contiene todas las capas que usted
quiere incluir en su mapa.

??Todas estas asociaciones se guardan en el archivo MAP, de forma que no las tenga
que volver a hacer cada vez que quiera desplegar en el mapa.

??Además de hacer los rangos usted puede hacer que la base de datos sea consultable
como se describió en ejercicio

??Cualquier cambio en la base de datos se actualizará automáticamente en el mapa con


la opción de “Archivo/Restaurar el despliegue” (Refresh display).

??Se pueden usar los archivos de bandas de datos para definir una leyenda.

53
LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE
LOCALIZACION (“.LOC”), Y DESPLIEGUE DE
SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.

La tecnología de los Sistemas de Posicionamiento Global está al alcance de muchos


proyectos científicos, y hoy es mucho más fácil que antes tener la localización exacta de
las muestras de suelo, flora, fauna, inventarios forestales, etc. Hay muchos otros tipos de
datos que son, hoy en día, acompañados de coordenadas geográficas. Podemos pensar en
los datos de precipitación obtenidos por estaciones pluviométricas, análisis de agua en
pozos, etc.. Es más lógico entrar directamente las coordenadas, cuando son conocidas,
que dibujar los objetos en la pantalla.

En la lección 5, hemos visto como crear un archivo de base de datos a partir de una capa
de extensión .DRA, y como editarlo para entrar datos sobre cada objeto. En esta lección
veremos como crear, con un editor de texto sencillo, un archivo de “localización” (con
extensión .LOC) para una serie de objetos puntuales, y como crear una capa de mapa a
partir de él. El archivo con extensión .LOC es un caso especial de archivo ASCII
separado por comas. Tiene por lo menos tres columnas, la primera es el identificador, la
segunda la posición en X, y la tercera la posición en Y; si hay una cuarta columna, Map
Maker supone que es la etiqueta. El archivo “.LOC” puede ser abierto con el menú de
archivos, y puede ser agregado a un mapa con el administrador de capas.

El ejercicio que sigue a continuación no tiene ilustraciones debido a que los pasos que
hay que seguir son muy similares a los del ejercicio anterior. Si en algún punto se siente
perdido puede consultar las ventanas descriptivas del ejercicio anterior.

Este ejercicio tiene dos variables nuevas: la creación de un archivo .DRA a partir de un
archivo .LOC y la incorporación de un nuevo tipo de símbolo. Los pasos a seguir ya son
conocidos, sin embargo es importante resaltar que la creación de un archivo .LOC puede
ser muy útil para incorporar información recopilada con un Geoposicionador Global o
GPS ya que se pueden usar las coordenadas obtenidas con el aparato para la creación del
archivo .DRA.

Ejercicio 6-1: Creación de un archivo .LOC, de su capa .DRA y del


archivo de datos correspondiente.

a) Elegimos la escala 1:10000 con “Navegar/acercamiento a escala”


(Navigate/Zoom/ToScale).

b) Empezamos con la digitalización de un archivo de base de datos por medio del editor
de texto del menú “Utilidades/ Editor de texto” (Utilities/TextEditor) :

54
La primera línea corresponde a los títulos
de cada campo de la base de datos.

Id,X,Y,etiqueta
1,1110043,926066,Pto 1
2,1110902,926711,Pto 2 Las líneas siguientes corresponden a la
información que va en cada campo y se debe
3,1111156,926271,Pto 3 colocar en el mismo orden que la primera
4,1110146,925902,Pto 4 línea.

Salvemos este pequeño archivo con el nombre "parcelas.loc", y se salva el mismo


archivo con el nombre "parcelas.csv".

c) De nuevo en Map Maker, se abre el archivo "parcelas.loc" en la capa viva. Se salva


la capa viva con el nombre “parcelas.dra”.

* Note que en este punto si las coordenadas hubieran sido tomadas con un GPS
conectado a un computador portátil, ya tendría Usted incorporada la información
tomada como una capa de Map Maker, que puede combinar con el resto de la
información existente. El trabajo con GPS se profundizará más adelante.

d) Con “Archivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos”


(File/Display Styles/Edit Style Set), se crea un nuevo archivo de estilos en su
propio directorio, llamado "lección6.stl". Referirse a la lección 2 para la edición de
archivos de estilos. En este archivo de estilos, se define el estilo 0 con el nombre
"porcentaje ", y se le atribuye un símbolo circular con un triángulo negro
adentro, que es uno de los últimos símbolos disponibles. Se asegura que la etiqueta
y el símbolo estén activados con una cruz en los cuadrados acompañando las
expresiones "Con Símbolo" y "Con etiqueta". Por el momento, solo se editará este
estilo. Se regresa a la pantalla principal.

e) Con “Archivo/Datos/Editar arc hivo de datos” (File/Data/Edit Data File), se abre


el archivo "parcelas.csv" como archivo de datos y se puede ver que Map Maker lo
acepta como si fuera un archivo creado dentro del programa. Se podría editar, pero
dejémoslo así.

f) Se accede al administrador de capas. Solo hay una capa en la lista, "parcelas.dra ".
Se apunta este archivo, y después se apunta el botón “Configurar capa” (Layer
setup), y aparece un cuadro de diálogo, con diferentes modos de atribución de
estilos. Se escoge el tercero, intitulado “Valores de datos externos” (External data
values), apuntando el círculo que está colocado a su izquierda. Automáticamente,
aparece otro cuadro, con la posibilidad de establecer los enlaces con los datos.

g) En el cuadro de edición del enlace de datos, en el espacio para “Base de datos”


(Data file), se busca "parcelas.csv". Se puede también apuntar hacia el botón

55
“archivo” (Files), que nos lleva hacia una ventana de selección de archivos, lo que
nos asegura que nos ubiquemos en el directorio correcto antes de escoger el archivo.

h) En el rectángulo acompañado de la expresión “Estilos” (Styles), se digita (o se


escoge) "leccion6.stl".

i) En la parte inferior de la ventana de enlaces de datos aparecen dos columnas, la


primera dando la posibilidad de escoger la columna de la base de datos que va a
controlar el estilo, y la segunda que va a controlar la etiqueta. Para la etiqueta, se
escoge "Etiqueta", y para el estilo se escoge "Porcentaje de intervención". Se
regresa a la pantalla inicial apuntando unos “Aceptar” (OK) sucesivos.

j) Se apunta Ctrl R o “Archivo/Restaurar el despliegue” (File/Refresh Display)


para que los cambios que se hicieron aparezcan en la pantalla.

k) Se cambia el símbolo del estilo 0, probando un punto (data spot), un triángulo (data
mountain) de tama ño variable, y un rectángulo vertical, con la porción negra
proporcional al valor en la base de datos, cada vez refrescando el despliegue para ver
los cambios.

Ejercicio 6-2: Gráficos tipo pastel

Los gráficos tipo pastel (o pie chart, o camembert según las especialidades culinarias de
su país) son símbolos que permiten mostrar simultáneamente las proporciones o
porcentajes de los valores figurando en varias columnas de la base de datos. Para esta
aplicación, se necesita un archivo de datos con el identificador en la primera columna, y
datos en todas las demás. Esta opción produce el despliegue de datos a partir de la
segunda columna, y para cada línea u objeto, suma los valores de cada una, y representa
cada valor como una proporción del total. (para este ejemplo en especial).

La siguiente figura muestra la leyenda y el objeto de un símbolo de tipo de pastel:

Un ejemplo de como utilizar este tipo de símbolo es hacer una capa de símbolos sobre
un área, por ejemplo, los centros de los municipios o departamentos, y asociar esta capa
de símbolos con la base de datos correspondiente (poniéndole a los símbolos el mismo
identificador que tienen los municipios o departamentos) para que se desplieguen en el
gráfico de pastel diferentes parámetros correspondientes a las provincias.

56
a) Cree un archivo "comunidad.dra ", dibujando tres símbolos en la pantalla, dándole
como identificador los siguientes nombres: Los Vientos, San Juan, y Bella Vista.
Defina el estilo 1 para cada comunidad. Después de haber salvado la capa viva, se
deja el archivo en el administrador de capas.

b) Cree una base de datos "comunidad.dbf " para este archivo sin activar las funciones
de incluir la etiqueta, el área y la coordenada del centro en los campos. Prevea tres
campos libres en la opción “Campos adicionales vacíos” (Spare fields).

c) Editando COMUNIDAD.DBF, entre los siguientes datos

Hombres Mujeres Niños


46 52 170
70 75 190
120 101 290

d) Se edita el archivo de estilos "leccion6.stl”. Se define el estilo 1 como un gráfico


tipo pastel proporcional (proportion pie chart).

e) En el Administrador de capas, se escoge "comunidad.dra ", y se apunta el botón


“Configurar capa (Layer Setup)”. Se activa la opción un solo estilo y puntos de
datos y se define que el archivo de datos con el cual se debe hacer el enlace es el
"comunidad.dbf ", y el de estilos es el "leccion6.stl". Las opciones a escoger deben
ser similares a las del ejemplo en la figura siguiente:

Opción para símbolos de datos múltiples


Aquí se selecciona el tipo de símbolo de
datos que se quiere usar.

Base de datos con la información

Se seleccionan las columnas que van a


componer el símbolo.
Si se quiere que en la etiqueta aparezca la
información de varias columnas a la vez.

57
f) Refrescar el despliegue para ver los resultados, con file/RefreshDisplay.

Comentarios:

??Se puede también usar el gráfico tipo pastel cuando los datos en el registro son
porcentajes que suman a 100%, pero en este caso, se escoge el símbolo llamado
“PASTEL DE PORCENTAJES”. Se pueden también usar histogramas de porcentaje
(Percentage histograms).

??Los histogramas de unidades (unit histogram) despliegan un cuadro para cada


unidad, para cada columna del registro. Esto se presta, por ejemplo, para expresar el
número de mujeres, hombres y niños en una casa. No sirve si los números en la base
de datos son muy grandes ya que si el numero es 25 por ejemplo, acumula 25
cuadros.

58
LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE
CON UNA CUADRICULA
Puesto que el ejercicio incluye generar un mapa desde el principio. Los conceptos de las
lecciones 2 hasta 4 son esencia les para esta lección. Trate de organizar la información en
un directorio como si se tratase de un proyecto suyo. Genere los archivos de estilos
anticipadamente, etc..

Ejercicio 7-1: reproducción de un mapa, sobreposición de capas.

El siguiente ejercicio muestra un método de digitalizar información que no requiere de


equipo muy sofisticado. Supongamos que se necesita incorporar información a Map
Maker desde una hoja cartográfica (puede ser de cualquier otro mapa impreso) y que no
dispone de mesa digitalizadora ni de escáner., para combinarla con otras capas que
tenemos ya hechas en la computadora.

El método consiste en copiar del mapa impreso a la pantalla, guiado por una cuadricula
igual tanto en la pantalla como en el mapa impreso. Se deben seguir varios pasos:

a) Verificar la escala a la que está la hoja cartográfica y algunas de sus coordenadas


(anótelas),

b) Poner la pantalla de Map Maker a la misma escala que la hoja cartográfica con
“Navegar/Acercamiento a escala” (Navigate/Zoom to scale), seleccionando la
escala.

c) Escoger una cuadrícula en la pantalla que le permita cómodamente dibujar dentro de


cada cuadrado (no se preocupe mucho por esto ahora ya que Ud. verá al final del
ejercicio con más claridad cuál es el tamaño adecuado), anotar las dimensiones de
esta cuadrícula. Para poner la cuadrícula ir a “Visualizar/Cuadrícula” (View/Grid)
y seleccionar una medida (tomar nota de ella). Recuerde que esta medida
corresponde al ancho del lado de un solo cuadro de la cuadrícula, en el terreno. La
cuadricula se desplegará en pantalla. Su origen es el punto (0,0).

d) Se imprime la misma cuadrícula en una transparencia con la misma escala y el


mismo tamaño de cuadrado. Esto se logra en “Utilidades/Imprimir cuadrícula”
(Utilities/Print survey tools/Scale grid) y sale la siguiente pantalla:

Si se quiere que salga alguna


numeración en el eje X o Y.
Escala a la que se imprimirá
la cuadricula, debe ser la
misma que la de la hoja Distancia en la realidad del lado de
cartográfica. cada cuadrado de la cuadricula.

Manda a imprimir ala impresora


activa automáticamente.

59
La cuadricula se debe imprimir preferiblemente en la transparencia directamente, en
caso de que esto no sea posible, se imprime en papel y se saca una fotocopia en
transparencia. Cuando se hace una fotocopia generalmente ha y un poco de
deformación, esto se puede verificar comparando la fotocopia y el original en papel,
por esto es preferible imprimir directamente en la transparencia. Recuerde que esta
transparencia debe ser impresa a la misma escala que la hoja cartográfica.

En este momento se tienen todos los elementos para convertir la información de la


hoja en una capa *.DRA. Antes de empezar a trabajar se debe tener la cuadricula
transparente fija sobre la hoja cartográfica ya que una vez que se empieza a dibujar,
ésta no se debe mover. Es preferible imprimir o fotocopiar varias transparencias a la
vez de forma que se hace un mosaico de transparencias sobre la hoja cartográfica, de
forma que hay que mover estas menos veces para terminar todo el mapa.

Es mejor si se empieza a digitalizar en un punto de la hoja conocido, es decir, se


ubica un punto en la hoja cartográfica por donde se va a empezar a digitalizar que
tenga coordenadas conocidas (que se puedan ver fácilmente en la hoja cartográfica)
y se pone la pantalla de Map Maker en este punto con “Navegar/Ir a una
coordenada” (Navigate/Go to grid reference) y en la casilla que aparece poner las
coordenadas de este punto que se ubicó en la hoja cartográfica. Este punto se
encontrará en el centro de la pantalla. De esta forma se empieza a digitalizar la
información ya georreferenciada.

Comentarios:

??Recuerde organizar la información en capas temáticas.

??Una vez que se tiene todo listo se empieza a copiar de la hoja cartográfica a la
pantalla guiándose por las cuadriculas. Es preferible separar los temas en capas
diferentes, como lo hemos hecho en los ejercicios 2 a 4.

??Tome en cuenta que cuanto más pequeña la cuadricula más detallado será el trabajo
y menos errores se introducen, con la desventaja de que se tarda mas tiempo. Para
decidir el tamaño de cuadricula con el cual se va trabajar se debe hacer un balance
entre las necesidades de detalle y el tiempo disponible.

??Al terminar la digitalización no olvide terminar el mapa creando el archivo MAP con
la composición de las capas y los accesorios cartográficos.

60
LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES.
Los escanes pueden ser otra herramienta que se puede utilizar para incorporar
información a nuestras bases de datos. El método consiste en escanear un mapa, luego
abrir el archivo del escaneado en Map Maker, se georeferencia el escan y se digitaliza
sobre él creando las diferentes capas temáticas.

El escáner es una máquina que forma una imagen digital a partir de una hoja impresa
(crea un tipo de archivo que permite ver la imagen en la pantalla), en este caso un mapa.
El archivo que crea el escáner es de tipo raster o matricial (ver este tema en los
conceptos básicos). Este tipo de información se consigue con mucha facilidad ya que
consiste solo en pasar la hoja por el escáner y crear el archivo. El problema es que esta
información es difícil de modificar y por lo general ocupa mucho espacio en el disco
duro.

Las imágenes escaneadas tienen varias características que nos interesan para poder
trabajar con ellas. Básicamente son:

Resolución del escan: se mide en puntos por pulgada (DPI, del ingles Dots Per Inch).
Esta es una de las medidas de capacidad de los escáner, sin embargo para nuestro caso
no es necesario una gran resolución ya que a 100 o 200 dpi es suficiente. Esto se refiere
a la cantidad de puntos que reconoce el escáner. Cuanta mas resolución se utilice, más
grande será el archivo que se crea y mas lento el trabajo con este archivo.

Colores: el escáner también tiene la capacidad de detectar un numero limitado de


colores. Cuantos más colores, más grande es el archivo creado. En caso de que lo que se
vaya a escanear este en tonos de gris (se escanea en dos colores) el mínimo que se debe
usar es 256 colores. Con esta configuración es suficiente para trabajar, sin embargo, si se
quiere y si se tiene un computador con capacidad suficiente se pueden usar desde 65000
colores hasta 17 millones. Dentro de estos últimos rangos no hay diferencia perceptible
para este tipo de aplicación.

Tipo de archivo de imagen (formatos): existen numerosos tipos de archivos que se


pueden generar con el escáner. Estos tipos de archivos son todos exportables si se tiene
un programa cualquiera de edición de imágenes. En Map Maker se puede trabajar con
BMP, TIF o JPG.

Ejercicio 8-1: Calibrar el escan

Este ejercicio parte desde el momento en que se tiene el archivo de la imagen escaneada,
para lo cual usted debe copiar el archivo “curso-escan-8-1.bmp” que se encuentra en el
CD de instalación de Map Maker a su directorio de trabajo.

Este paso consiste en indicar cual es la ubicación geográfica de este mapa. Para esto
debe haber un punto en el mapa con coordenadas geográficas conocidas, en caso de
desconocer este tipo de información del mapa escaneado se debe seguir otro

61
procedimiento que se describirá posterio rmente. Se debe conocer también la escala del
mapa original (1:50,000), y el número de puntos por pulgada (DPI) con la cual fue
escaneada (100 dpi).

Recuerde siempre seguir los pasos de calibración antes empezar a crear los DRA, ya que
si se salta la calibración, toda la información digitalizada no quedará georreferenciada y
no podrá ser sobrepuesta al resto de la información que usted tenga.

En este ejercicio se debe abrir el mapa escaneado, calibrarlo y crear las capas de la
información que se necesite.

El procedimiento a seguir es el siguiente:

Limpie la pantalla y vuelva a abrir la imagen esta vez para calibrarla. Seleccione
“Herramientas/Calibrar escan” (Tools/Calibrate scan). Note que el cursor ahora se
convirtió en una mira. Debe ubicar esta mira exactamente sobre el punto de referencia
del que conoce las coordenadas y hacer un clic. La pantalla que aparece a continuación
es la que permite calibrar la imagen y se describe a continuación:

Se ponen las coordenadas


geográficas del punto de
referencia. Escala del mapa en papel que se
escaneo.

Resolución de escaneado (por lo


general sale automáticamente
correcta).

62
Una vez terminado este paso se empieza a dibujar sobre el mapa escaneado y se crean
las capas temáticas con los estilos creados, etc. La herramienta de cortar es
especialmente útil cuando se requiere digitalizar polígonos adyacentes (ver lección 3–2).

Al terminar de crear las capas es momento de prescindir del mapa ya que se ha


digitalizado toda la información que se necesitaba. En este paso se quita el mapa
escaneado del despliegue con “remover capa” en el “administrador de capas” y se
genera el mapa con los accesorios y otras capas que se deseen incorporar.

Ejercicio 8-2: Calibrar el escan sin tener la escala del mapa original ni
punto de coordenadas geográficas conocidas (teórico)

Es muy frecuente que el mapa que se quiere digitalizar no tenga escala numérica, escala
gráfica ni coordenadas.

Estos problemas tienen solución y se explicaran a continuación separadamente:

1. Solo hay escala gráfica

Para realizar este ejercicio, abra el archivo “curso-escan-8-1.bmp” del ejercicio


anterior. (Para efectos de disminuir el tamaño del archivo, la imagen de referencia
para este ejercicio se escaneo con una resolución de 100 dpi, no olvide este factor al
momento de la calibración).

Con la escala gráfica se puede sacar la escala numérica de la siguiente manera:

1.1. Primero se mide con una regla cuantos centímetros mide la escala gráfica. Se
divide la distancia que representan estos centímetros en el mapa con la distancia
medida con la regla. Por ejemplo la escala gráfica representa cinco intervalos de
1 kilómetro (5 kilómetros en total, o sea, 500,000 centímetros), y medido con la
regla resulta que la escala gráfica mide 10 cm.

Se divide entonces 500,000/10 = 50,000. El resultado es la escala numérica de


este mapa es decir 1: 50,000.

1.2. Se verifica en el mapa con este dato.

Se toma la herramienta de “Herramientas/Medición/Cinta para medir”


(Tools/Measurement/Tape measurer) y se mide con esta la escala gráfica de la
imagen calibrada (en la pantalla). Esto se hace marcando el principio y final de la
escala gráfica con esta herramienta y tomando nota de la distancia que marca en las
letras rojas donde normalmente se marca la escala. Si la imagen esta bien calibrada
debería decir según este ejemplo 5 km. de distancia, ya que al calibrar la imagen el
programa la pone a escala. Esta es la forma de comprobar que la escala se calculó

63
correctamente, ya que para el programa la distancia de la escala gráfica es la
correcta.

2. Si no hay ningún tipo de escala

La solución es conseguir una capa vectorial que coincida en algún sector con la
imagen y calibrar la imagen varias veces hasta aproximarse a la escala correcta.
Comparando la imagen con la capa vectorial que se tiene, por ejemplo el limite del
país, se puede saber si la imagen está calibrada. Esto se hace sobreponiendo las dos
capas en el despliegue, la imagen y el limite del país.

3. Si no hay coordenadas geográficas

De manera similar a la situación anterior se debe tener una capa vectorial con algún
sector en la zona de la imagen. Se toman las coordenadas de la capa vectorial en
algún punto que se pueda identificar en la imagen y se calibra la imagen con estas
coordenadas. Las coordenadas se toman moviendo el cursor hasta ese punto y
tomando las coordenadas que están debajo de la escala roja en la parte inferior
izquierda de la pantalla.

Ejercicio 8-3: Caso de una imagen digital de la cual se conocen las


coordenadas de las esquinas.

Con Map Maker también se pueden usar imágenes de satélite como fondo para
digitalizar. En este caso, se debe usar un programa de procesamiento digital de imágenes
para georreferenciar la imagen, hacer una combinación coloreada de bandas y un realce
de contraste. La mayoría de los programas de procesamiento de imágenes como PCI y
ERDAS-imagine pueden exportar archivos TIF georreferenciados. En este caso, Map
Maker los leerá automáticamente como imágenes georreferenciadas. Usted puede
verificar si es así moviendo el cursor y observando las coordenadas desplazadas en la
esquina inferior-izquierda de la pantalla. Si no es así, y si usted conoce las coordenadas
de las esquinas, usted puede calibrar la imagen con “utilidades/utilidades de
escan/calibrar el escan” (utilites/scan utilities/calibrate scan). Aparecerá una ventana
recordándole que si usted conoce las coordenadas de un punto, la escala y la resolución
del escan, debe usar el método presentado en el ejercicio 8-1, con herramientas/calibrar
el escan. Apunta “si”, si usted conoce las coordenadas de las esquinas. Aparece entonces
otra ventana solicitando el “X” mínimo, el “X” máximo y el “Y” mínimo. No pide el Y
máximo porque supone que la resolución en “Y” es la misma que en “X”. Map Maker
calcula la “resolución” de la imagen dividiendo el rango el rango de “X” por el número
de pixeles en esta dimensión. Esto quiere decir que no se pueden desplegar imágenes
con resoluciones distintas en “X” y en “Y”.

Para realizar el ejercicio, es necesario que usted copie el archivo “curso-escan-8-3.tif”


que se encuentra en el CD de instalación de MapMaker, los valores de las esquinas son
los siguientes:

64
Esquina superior izquierda: X=1’105.212 Y=932.633
Esquina inferior derecha: X=1’130.171 Y=913.870

Ejercicio 8-4: Uso de la herramienta de traslación, estiramiento y


rotación para transformar vectores.

Para llevar a cabo esta lección utilizaremos la imagen "curso.tif" y las capas
Drenajes.dra, Vías.dra, Usos.dra y Toponimia.dra creadas en la lección 4-1

Transformación de coordenadas: Ahora se quiere rotar y transformar las coordenadas


de los archivos .DRA que se crearon a partir de la imagen "curso1.tif", para que calcen
sobre la imagen de base "curso.tif", ya que las capas creadas en la lección 4-1 no se
encuentran georeferenciadas.
Para el primer paso son necesarias dos condiciones:

- tener desplegadas las capas de ríos y carreteras,


- tener en la capa viva la capa a referenciar (únicamente),

Es muy probable que debido a que la capa viva no esta referenciada no se vea cercana a
los ríos o carreteras. Seguramente al abrir las capas, dependiendo del orden en que se
abrieron, ni siquiera se vean las capas juntas. Para verlas en la pantalla es necesario
alejarse (con los botones inferiores izquierdos) repetidas veces. Hasta que se vean las
capas desplegadas y la capa viva como un pequeño conjunto de círculos celestes.

Seguido se debe activar la herramienta de “Archivo/Capa


viva/Transformar/Traslación, movimiento y rotación” (File/Live
layer/Transform/Shift, strech and rotate). Esta herramienta funciona haciendo
cambios de números en los campos que se describirán a continuación y apuntando sobre
“actualizar” ver el resultado de los cambios. Se hacen cambios hasta que la capa este
ubicada donde se quiere.

Una vez que se ha ubicado la capa en el lugar adecuado y hasta donde lo permita la vista
en la pantalla, se deben salvar las transformaciones con el botón correspondiente (se crea
un archivo de tipo *.TFM).

Luego de salvar se da clic en cancelar, automáticamente la capa vuelve a su posición


original. En este momento se debe hacer un acercamiento a la zona donde ira ubicada la
capa que se está transformando y volver a activar la herramienta de transformación.

Una vez que se tiene activa la herramienta se debe abrir el archivo que contiene la
transformación (*.TFM) con el botón de cargar. Automáticamente la capa vuelve a la
posición donde fue ubicada anteriormente. Desde esta vista se puede ubicar la capa con
mayor precisión en el lugar adecuado de la misma forma que antes.

Este proceso se puede repetir las veces que quiera hasta que decida en que lugar va a
quedar la capa, cuando se llega a este punto, se salva la transformación y en lugar de

65
apuntar sobre “cancela r” se apunta sobre salir. En este punto se debe salvar la capa y
recordar que la capa tiene ahora una nueva georreferenciación y con ésta se desplegará
cada vez que se abra de ahora en adelante. Por esto se hicieron copias de respaldo de las
capas antes de empezar el ejercicio.

Deforma la capa en x, agranda si el


número es mayor que uno y reduce si Mueve la capa en el eje X.
es menor, usar el mismo número en
X y en Y para mantener la
Mueve la capa en el eje Y.
proporción de la capa.

Rota la capa (en grados).


Deforma la capa en Y, usar el
mismo número que en X.

Salva la transformación en un
Aplica la transformación almacenada archivo TFM ( no significa que
en un archivo en un archivo que se se salva la capa, solo los números
busca con esta opción. que se introdujeron).

Cancela la transformación
Deja la transformación hecha a la capa hecha.
sin disponibilidad de cambiarla si se
salva la capa. Actualiza el cambio hecho.

Una vez que aplicó la transformación a una capa y la salvó, simplemente tiene que traer
el resto de las capas, una por una a la capa viva, aplicarles el *.TFM que Ud. generó y
luego salvarlas. Una vez logrado esto tiene todas sus capas georreferenciadas.

Existe una manera de hacer este proceso un tanto mas rápidamente pero con la
desventaja de que es conveniente solo si se tiene una capa a transformar. Esto debido a
que no se guarda la transformación en ningún archivo por lo que corresponde hacer el
mismo proceso cada vez con cada capa que se quiera transformar.

Esta técnica consiste en traer la capa viva a la pantalla junto con las capas de referencia
y seleccionar “Herramientas/Editar/Desplazar capa viva” (Tools/Edit/Move live
layer), luego señalar un punto de la capa viva apuntándole y mover el cursor hasta el
lugar donde debería ir ese punto y hacer otro apunte, automáticamente la capa se mueve
de acuerdo al desplazamiento marcado. Esta herramienta se debe combinar luego, por lo
general, con la herramienta de transformar.

Haga la prueba con esta herramienta en alguna de las capas.

66
Existe una tercera forma de realizar este proceso que permite evitar el primer paso de
tener que ubicar la dos capas juntas en la pantalla para empezar a reubicar aquella que se
quiere referenciar.

El ejemplo siguiente es un caso teórico del cual no se hará práctica. En caso de que
resulte muy complicado se pueden usar los métodos antes descritos.

Este método consiste en ubicar dos puntos distinguibles en ambas capas y calcular la
diferencia entre las coordenadas de este punto en una capa con la otra. Alrededor de este
punto es que se realiza el estiramiento, la rotación y la traslación de la capa a referenciar.

Llamaremos este punto de referencia el "punto A". Para calcular los factores de rotación
y de estiramiento, es necesario escoger por lo menos otro punto de referencia. Se
aconseja escoger otros tres puntos, y hacer el promedio de los factores calculados a
partir de ellos. Llamaremos a estos puntos auxiliares "punto B". En el párrafo que sigue,
denominaremos la coordenada horizontal del mapa de referencia (oficial) XREF, y la de
su levantamiento XDRA. Las coordenadas verticales son, respectivamente, YREF y
YDRA. La letra en índice representa el punto considerado (A o B).

Calculemos los factores de la siguiente forma:

Traslación horizontal (Horizontal Shift): XREF A-XDRAA


Traslación vertical (Vertical Shift): XREF A-XDRAA
Estiramiento horizontal (Horizontal stretch): (XREF B-XREF A)/(XDRAB-XDRAA)
Estiramiento vertical (Vertical stretch): (YREF B-YREF A)/(YDRAB-YDRAA)
Angulo de rotación: arctan ((YDRAB-YDRAA)/(XDRAB-XDRAA)) - arctan ((YREF B-
YREF A)/(XREF B-XREF A))

Para realizar la transformación de los archivos .DRA es aconsejable hacer un respaldo


de cada archivo (copiando, por ejemplo, vias.dra en vias2.dra y transformando
solamente vias2.dra). El archivo .DRA tiene que estar en la capa viva. Se realiza la
transformación mediante “Utilidades/Trasladar, estirar o rotar archivo DRA”
(Utilites/Shift Stretch Rotate DRA file).

Una vez transformada la primera capa .DRA (la que contiene la mayor cantidad de
rasgos que se encuentran también en el mapa oficial), se despliega encima del mapa para
verificar el resultado. Si no es satisfactorio, se empieza de nuevo con factores ajustados,
hasta tener el resultado esperado. Una vez encontrados los factores mas adecuados, se
aplican a las demás capas .DRA, mediante esta misma herramienta.

67
LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO

En esta lección, veremos como incorporar a Map Maker datos levantados en el campo,
mediante archivos ASCII que se pueden editar en cualquier editor de texto. Aunque Map
Maker permita interpretar datos levantados con una gran variedad de métodos, aquí
veremos solamente dos métodos, un levantamiento de parcelas con cinta - brújula, y un
levantamiento de árboles semilleros con rumbo - distancia a partir de puntos de
referencia. Para tener información sobre el formato de los archivos que permiten
interpretar datos levantados con otros métodos, referirse a la documentación de ayuda de
Map Maker, bajo “Archivos X,Y” (X,Y files).

El procedimiento es muy similar al del ejercicio con archivos .LOC visto en la lección 6.
Se genera un texto con un editor de texto siguiendo ciertas reglas de sintaxis que
permitirán luego convertir este archivo en una capa georreferenciada.

Ejercicio 9-1: levantamiento de parcelas con cinta - brújula.


Se quieren levantar dos parcelas en una finca. La primera, de arroz en preparación, tiene
un punto de amarre o de referencia (la esquina de otra parcela de la finca). En el mapa
topográfico, se ha podido ver que esta esquina tiene la coordenada 1109854,926428. El
punto A del polígono de la parcela 1 queda a 408 metros de este punto de amarre, con un
rumbo de 152?. El punto B queda a 1074m del punto A, con un rumbo de 53?. Las
distancias y rumbos de los siguientes puntos son:

C: 507m, 150?
D: 1077m, 250?
E: 194m, 328?

Un croquis de esta finca seria el siguiente:

Punto de referencia del que se conocen las coordenadas

Puntos que delimitan la finca

Para indicar en Map Maker que se quiere establecer la posición de cada punto tomando
el punto precedente como referencia (del que se tienen las coordenadas), y que se usarán
rumbos relativos al norte, se pone la expresión "COMPASS TRAVERSE". Con estas
palabras el programa “entiende” que los números que siguen son un punto de referencia

68
(dado por sus coordenadas) del cual se tomaron rumbos y distancias. Con base en esto el
programa va a referenciar estos puntos y generar el polígono de la finca.

Se puede crear y editar el archivo con el editor de texto de Map Maker, mediante
“Utilidades/Editor de texto” (Utilities/Text Editor). Seleccionamos la extensión XY,
Podemos usar "parcelas.xy".

Para incorporar este archivo en Map Maker, se importa con “Utilidades/Importar


archivo/XY ASCII de Map Maker” (Utilities/ImportFile/XY ASCII file). Se
especifica el nombre del archivo XY ASCII; luego de apuntar "Aceptar" aparece un
cuadro de diálogo pide el nombre del archivo ".DRA" que se quiere crear. Podemos usar
"parcelas.dra ". Luego, se abre este nuevo archivo como cualquier archivo .DRA.

Utilice de fondo la imagen de satélite “curso-escan-8-3.tif” calibrada en el ejercicio


8-3, para montar las parcelas.

COMPASS TRAVERSE
Amarre, 1109854,926428
152,408 [pA]
Arroz en preparación, XY, pA
53,1074
150,507
250,1077
328,194

En la tercera línea, se almacenan las coordenadas del punto A, que queda a 152? y 408
m del amarre, en un nuevo punto de referencia, el pA. En la cuarta línea, se define que la
primera coordenada del nuevo objeto (Arroz en preparación) será la de un punto de
referencia, el pA. Se nota que los rumbos vienen primero, después las distancias para los
puntos sucesivos.

Esta figura muestra el resultado de las medidas anteriores.

69
Si el punto de amarre hubiera formado parte del polígono, se hubiera especificado la
coordenada directamente después de la palabra "Arroz en preparación". De la siguiente
manera:

COMPASS TRAVERSE
Arroz en preparación, 1110043,926066
53,1074
150,507
250,1077
328,194

Si nota que el polígono no está cerrando, entonces hay que agregar la expresión
"CLOSE" al final de la serie de rumbos y distancias, y Map Maker distribuirá el error en
todos los segmentos. La primera porción del archivo queda entonces:

COMPASS TRAVERSE
Amarre, 1109854,926428
152,408 [pA]
Arroz en preparación, XY, pA
53,1074
150,507
250,1077
328,194
CLOSE

*Note que si no tiene la posibilidad de conocer las coordenadas de algún punto de


referencia, puede poner cualquier otra coordenada “inventada”, por ejemplo : 0,0. De
todas formas puede manejar estas capas ya que están a escala y si tiene que agregar otros
polígonos recuerde la referencia que utilizó. La única limitación que se tiene es que las
capas no están referenciadas geográficamente por lo que no se podrían combinar con
otras capas de su base de datos, el limite del municipio por ejemplo. Mas adelante
veremos un método para georreferenciar capas con un método rudimentario.

Trabajo individual:

Repita las etapas del ejemplo anterior, continúe considerando los datos de la segunda
parcela (Pastos degradados):

Punto de amarre: intersección de dos quebradas visibles en el mapa topográfico:


1111098,922636
punto A: 1034m, 205? del amarre
punto B: 833m, 109?
punto C: 309m, 205?
Punto D: 135m, 180?
Punto E: 1563m, 220?
Punto F: 1923m,10?

70
Ejercicio 9-2: Ubicación de árboles semilleros alrededor de puntos de
referencia

Queremos ubicar árboles semilleros que quedan cerca de puntos de coordenadas


conocidas. Podemos ubicar a cada árbol con cinta y brújula, con respecto a este punto de
referencia. Usaremos la expresión POLAR. Si el punto de referencia es el del ejercicio
precedente (1111098,922636), que tenemos a tres árboles ubicados respectivamente a

árbol 1: 140m, 23?


árbol 2: 40m, 150?
árbol 3: 28m, 263?

Entonces el archivo quedaría:

POLAR, 1111098,922636
Arbol 1, 23, 140
Arbol 2, 150, 40
Arbol 3, 263, 28

Ejercicio 9-3 Levantamiento numérico Coordenadas X,Y

La forma más simple de ingresar los datos de un levantamiento numérico (p.e con GPS)
es escribir un archivo .XY; Primero que todo se debe crear un archivo XY desde el
editor de texto de MapMaker (ver ejercicio 9-1), el cual podriamos llamar
Levanumeric.xy, en éste archivo el primer renglón lleva la etiqueta que deseamos
colocar al objeto y las coordenadas del punto conocido, separadas por comas, en los
demás renglones van pares de números (separados por comas) que corresponden a las
coordenadas (X, Y) de los demás vértices. Si las coordenadas iniciales son iguales a las
finales, se asume que es un polígono, de lo contrario se asume que es una línea. Una
vez se haya digitado toda la información necesaria, proceda a importar el archivo .XY y
asígnele un nombre al archivo .DRA resultante (p.e. Levanumeric.dra).
Para verificar el ejercicio, despliegue sobre la imagen de satélite georeferenciada en la
lección 8, ejercicio 8-3 “curso-escan-8-3.tif” el archivo Levanumeric.Dra que resulto
de la importación del archivo Levanumeric.xy

EJEMPLO

ARROZ,1110043,926066
1110902,926711
1111156,926271
1110146,925902
1110043,926066

71
Ejercicio 9-4. Utilidad de GPS de Map Maker

Esta utilidad viene como un programa separado, diseñando para ayudar a los usuarios de
GPS a colectar y guardar datos de manera que pueden ser utilizados fácilmente en Map
Maker. Cuando se tiene una computadora portátil se puede usar para colectar datos
directamente del GPS.

Este progra ma funciona con los siguientes formatos de GPS:


NMEA 182
NMEA 183 versión 1.5
NMEA 183 versión 2.0
SMLTU (Trimbles Scout Master Library Transfer Utility)

Para obtener el programa se puede bajar gratis de la pagina de Map Maker en Internet, a
la dirección http://www.Map Maker.com.
El programa se instala automáticamente haciendo doble apunte sobre el archivo que ha
bajado de Internet. Después de la instalación, debe buscar en el mismo directorio el
archivo Mm_gps.exe y activarlo a su vez mediante el doble apunte. La pantalla que se
despliega tiene esta apariencia:

72
Para colectar datos:

En el menú de “Acquire GPS” data se activa la opción de colectar datos directamente


del GPS para ser automáticamente guardados como archivos .DRA o .LOC. Para esto es
necesario tener conectado el GPS al puerto serial de la computadora. En esta misma
ventana se le pide que le de un nombre al archivo a crear y se debe seleccionar el
intervalo de tiempo para colectar los datos.
Una vez colectados los datos se cierra la sesión y el archivo con la opción de “End GPS
session”.

Para configurar el puerto, se debe seleccionar la opción de “File/Set up port” para


escoger el puerto a utilizar, y la velocidad de transmisión (en baudios) que corresponda a
la de su GPS.

Con la opción de “File/Show GPS status” se muestran los datos adicionales que están
siendo transmitidos por el GPS (aunque no se este colectando información). Esto se
puede usar para chequear la cantidad de satélites que están a la vista.

Importar datos:

En el caso de que no se tenga una computadora portátil, los datos se pueden guardar en
la memoria del GPS y luego se pueden convertir a Map Maker.

Antes de convertir estos datos se debe saber el formato en el que vienen. Si no lo sabe,
abra el archivo en un editor de texto y fíjese en las siguientes características:

* Si cada línea empieza con el símbolo # el formato es SMLTU Trimble,


* si empiezan con $ es del tipo NMEA,
* con $GPGGA es del tipo NMEA 183 versión 2,
* con $GPRMC es NMEA versión 1.5,
* con $GPN es del tipo NMEA.

Una vez que se sabe el formato se va en el menú a “File/Import” y se selecciona el tipo


correspondiente, seguido se pone el nombre del archivo DRA o LOC que se desee.

El menú de Utilities

Las dos primeras opciones son para pasar los puntos a una línea y pasar de una línea a
los puntos respectivamente. Estos se usan de acuerdo con las necesidades que se tengan.
La opción de “Apply correction” se usa para corregir los datos tomados con base en un
punto conocido (por lo general estos tienen un error de 100 metros aproximadamente).

Para la corrección se necesita saber la ubicación exacta de un punto y tomar los datos del
GPS en este lugar, luego se incorpora esta información en la siguiente pantalla:

Se colocan las coordenadas verdaderas del


punto (las que se sabe que son exactas).

73
Se colocan las coordenadas que de como
resultado el GPS.
Esta opción permite calcular la diferencia entre las coordenadas medidas y las reales y la
aplica a todos los puntos del archivo seleccionado. Se debe especificar el nombre del
nuevo archivo que recibirá los datos corregidos.

Otra forma de incorporar los datos es tomar nota de las medidas del GPS en un cuaderno
y luego copiarlas en un archivo de texto que se salva con la extensión LOC. Recuerde el
formato de estos archivos para esta caso:

ID,x,y
Punto1, 2.354, 52.456
Etc.

Los grados se deben poner en forma decimal, el orden es longitud (x), latitud (y).

74
LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE
OTROS PROGRAMAS
Frecuentemente es necesario trabajar con información proveniente de diferentes lugares
y para esto es necesario incorporar estos datos a nuestra base en el formato de Map
Maker. Este proceso se llama importar cuando se envían datos de un formato de otro
programa al formato del programa con el que se está trabajando y se llama exportar en
el caso inverso.

Map Maker permite importar y exportar datos entre diferentes tipos de programas. La
versión Profesional trabaja con más formatos que el Popular. En Map Maker estas
herramientas se encuentran en el menú de “utilidades” (Utilities), en “importar y
exportar archivo” (Import file/export file).

Básicamente los pasos a seguir son: a) seleccionar si se quiere exportar o importar b)


seleccionar el archivo que se quiere convertir, c) poner nombre al archivo que se creará
con la información en el nuevo formato.

Estos procedimientos son necesarios ya que cada programa, aunque trabaje con
información vectorial como Map Maker, organiza la información de diferente forma y
trabaja con archivos que no son compatibles con otros programas, a menos que se les
aplique un proceso de conversión. Esta conversión se hace al importar o exportar.

Ejercicio 10-1: Importar y exportar el formato shape de ArcView

Se activa “utilidades/importar archivo” (utilities/ Import file), se selecciona el tipo de


archivo del otro programa (en este caso “archivo shape de ArcView), y después se
selecciona el archivo de extensión .SHP que se quiere importar. Después aparece un
cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .DRA que se va a crear. Una vez
terminado este proceso se puede utilizar el archivo .DRA como cualquier otro de los
ejercicios precedentes. El archivo .DRA no se abre automáticamente al importar, hay
que abrirlo o agregarlo al administrador de capas para desplegarlo.

El archivo .SHP debe estar acompañado de otros dos archivos con el mismo prefijo pero
con extensiones .DBF y .SHX. El archivo .DBF es la base de datos asociada al archivo
.SHP.

75
Los objetos resultantes tendrán un identificador y una etiqueta correspondiente al
numero del orden en el cual aparecen en la base de datos asociada (archivo .DBF). El
programa Map Maker adiciona una columna antes de la primera columna e inserta el
número de orden automáticamente, si usted contesta si al mensaje “modificar archivo
existente” cuando se esta importando el archivo .SHP con su respectiva base de datos
.DBF asociada.

El número de estilo de todos los objetos es 0, pero recuerda que se puede controlar el
estilo de despliegue usando una columna específica de la base de datos (ver lección 5).

Para exportar un archivo .DRA de Map Maker hacia un archivo shape, se activa
“utilidades/ exportar archivo” (utilities/export file). Luego se selecciona el tipo de
archivo del otro programa (en este caso “archivo shape de ArcView), y después se
selecciona el archivo de extensión .DRA que se quiere exportar. Después aparece un
cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .SHP que se va a crear. Aparece en
seguida la advertencia de que solamente se puede exportar un tipo de objetos a la vez:
símbolos, líneas o polígonos. El letrero pide su aprobación para continuar, se responde
que sí, a menos que usted tenga varios tipos de objetos y quiera separarlos en capas
diferentes antes de exportarlos. Aparece entonces otro letrero, preguntando si usted
quiere extraer los datos de una base de datos. Si usted ya tiene sus datos en un archivo
.DBF, usted lo podrá copiar a otro archivo con el mismo prefijo que el nuevo archivo de
extensión .SHP. Pero si usted tiene los datos en otro tipo de archivo, debe contestar que
sí para poder usarlos después en ARC/View o en ARC/Info.

Ejercicio 10-2: Importar y Exportar del formato “DXF” (data exchange


format de Autocad)

Los procedimientos son los mismos que con el archivo .SHP, exceptuando que el
archivo .DXF no está asociado con una base de datos. Cuando se convierte un archivo
vectorial de AUTOCAD al formato .DXF, se pierden los atributos, consecuentemente
Map Maker no los podrá leer. Antes de importar aparece la siguiente pantalla:

Después de la importación hay que abrir el archivo .DRA para que se despliega.

76
Comentarios:

??Una vez terminado el ejercicio se puede verificar el procedimiento de dos maneras,


1. Abrir el archivo creado en el programa que corresponde (en el caso de haber
importado, en Map Maker)
2. Verificar la existencia del nuevo archivo con el Explorador de Windows.

??Tome en cuenta el tamaño del archivo original en el momento de esperar que


termine el proceso de conversión.

??En los menús de importar y exportar aparecen otras opciones aparte de las citadas en
estos ejercicios, que son relacionadas con la lección 8 (levantamientos de campo), se
refieren a los formatos de archivos XY, LOC

??En la versión profesional aparecen otras posibilidades para intercambiar información


con otros programas, por ejemplo, ArcInfo, IDRISI, MapInfo, AtlasGIS, GPS, etc.

??El formato shape de ARC/View es una muy buena opción para pasar vectores y sus
bases de datos correspondientes entre Map Maker, ARC/View, ARC/info y muchos
otros programas que pueden importar este formato. Los archivos de datos con
extensión .DBF (formato dbase) se pueden trabajar en hojas de cálculo.

77
LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS
Las superficies de datos son capas matriciales elaboradas a partir de puntos distribuidos
irregularmente en el espacio. Se pueden usar para obtener una interpretación visual de
datos puntuales, en donde éstos se ven distribuidos en el espacio según su ubicación
geográfica y con una altura proporcional a los valores de estos puntos.

Tienen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede producir una vista en tres
dimensiones de un área según puntos altitudinales. Se puede interpolar datos de lluvias
medidas en diferentes estaciones climáticas, apreciar la distribución de la densidad de
puntos (para ver la distribución de los muestreos, por ejemplo), etc. Una superficie de
datos se vería como la siguiente imagen:

En donde los puntos más altos representan, por ejemplo, mayor precipitación anual
(mm).

Ejercicio 11-1: Creación de una superficie de datos a partir de un


archivo de localización (.loc)

78
a) El primer paso consiste en preparar los datos puntuales a partir de los cuales se
generará la superficie por interpolación y desplegarlos en pantalla. Se debe crear el
archivo “estaciones.loc” para hacer una superficie con la lluvia promedio anua l, por
ejemplo para el punto 1 X = 100, Y = 200 y prom. = 800….

x,y,promedio anual mm 4,800,600,1500 7,900,260,1500


1,100,200,800 4,650,550,1500 7,1000,220,1500
1,100,400,800 4,500,600,1500 8,500,0,500
1,200,100,800 4,600,750,1500 8,650,50,500
1,200,300,800 5,100,900,1000 8,900,100,500
2,500,300,1500 5,300,700,1000 8,1000,140,500
2,500,300,1500 5,400,450,1000 9,0,700,2500
2,600,300,1500 5,600,400,1000 9,150,680,2500
2,700,400,1500 6,0,800,1500 9,200,600,2500
3,750,750,2500 6,250,700,1500 9,100,560,2500
3,800,800,2500 6,200,540,1500 10,0,400,1000
3,950,900,2500 6,100,520,1500 10,200,450,1000
3,980,920,2500 6,0,500,1500 10,400,200,1000
3,850,870,2500 7,100,360,1500 10,850,250,1000
4,1000,700,1500 7,850,330,1500 10,1000,180,1000
4,900,600,1500 7,750,250,1500

b) Desplegar en pantalla el archivo “estaciones.loc” y tomar nota de los limites del


despliegue.

La definición de la cuadrícula puede ser basada en el área geográfica que representa


la pantalla en ese momento o basado a partir de un modelo (plantilla) que especifica
el grosor y los límites geográficos de la cuadrícula. En el caso de trabajar con los
limites de la pantalla actual esta cuadrícula puede ser fina o gruesa. En este ejercicio
lo vamos a hacer a partir de una plantilla (modelo).

c) Ir a “archivos/datos/superficie de datos/modelo de superficie ” (files/data/data


surfaces/surface template). Aparece un cuadro pidiendo el nombre del archivo de la
plantilla. Especificar “estaciones.stp”. Aparece entonces otro cuadro de dialogo
pidiendo el X izquierdo, Y inferior, número de celdas en X, número de celdas en Y y
tamaño de las celdas. La esquina superior derecha se calcula automáticamente.
Generalmente se sabe cuales son las coordenadas de las esquinas de la cuadricula que
se requiere crear, y la resolución que se desea. Hay que calcular el número de celdas
de la siguiente manera.

Número de celdas en la dirección X,


NX = (X derecha – X izquierda)/ Tamaño de las celdas

Número de celdas en la dirección Y,


NY = (Y superior - Y inferior)/Tamaño de las celdas

79
Dado el hecho que nuestras coordenadas varían entre 0 y 1000 km. en ambas
direcciones y que queremos tener una cuadrícula de 10 km., nosotros le daremos los
valores siguientes:

Número de celdas en la dirección X, NX = (1000 – 0)/10 = 100

Número de celdas en la dirección Y, NY = (1000 - 0)/10 = 100

d) Ir al menú “Archivo/Datos/superficie de datos/generar superficie”


(File/Data/Data surfaces/Generate data surface) y entrar el nombre del archivo a
crear que va a contener la superficie de dato. Se especifica “precipitación.sfc”. Una
vez especificado aparece la siguiente pantalla:

80
En el primer campo se pone el nombre de la superficie (esto es un titulo y no tiene
relación al nombre del archivo .SFC que se crea al generar una superficie de datos).

En definición de la cuadricula, se escoge “crear una superficie a partir de un


modelo”.

El tipo de datos se refiere a si la superficie será con valores asociados a los puntos (en
una base de datos por ejemplo, lluvias, temperaturas, altura, etc.) o con respecto a la
densidad espacial de los puntos de acuerdo con su ubicación geográfica (por ejemplo,
ubicación de viviendas). Para nuestro caso escogemos “valores de puntos”.

Después de apuntar “aceptar” aparece otra ventana pidiendo el nombre del archivo de
la plantilla (modelo). Especificar “estaciones.stp”.

e) En caso de generar la superficie con datos asociados a los puntos, se pueden tener
diferentes situaciones: (la nuestra es la cuarta).

- Los archivos con los valores están en un archivo DBF en cual una columna de la
base de datos tiene el valor de cada punto. Si el archivo asociado tiene polígonos,
la ubicación de la etiqueta se toma como punto para el dato. En este caso, se
especifica primero la base de datos y el campo en el cual están los datos, y
después se especifica.

- Una base de datos con columnas x, y ,z, en donde x ,y es la ubicación de los


puntos y z es el valor asociado,

- Un archivo DRA para el cual la etiqueta es el valor numérico asociado al punto y


es éste el que se usa,

- Finalmente, es posible usar un archivo LOC de la misma forma que un DRA. El


tercer dato (el que viene después del “X” y “Y) es el que se toma para hacer la
superficie.

Si se hubiera generado la superficie con respecto a la densidad de puntos,


solamente se debería especificar cual es el archivo de puntos (.DRA o .LOC).

Se debe escoger cual es la capa que contiene los puntos y la base de datos asociada
“estaciones.stp” y “estaciones.loc”. Una vez seleccionados estos parámetros se
espera que el programa genere la superficie.

f) Para ver el archivo generado se debe ir a “Archivo/Datos/Superficie de


datos/Visualizar superficie” (File/Data/Data surfaces/Surface viewer) y se escoge
el archivo que se creó en un principio “precipitación.sfc”.

81
La pantalla que sigue se debe llenar con los números en las casillas igual como se
muestran en la figura siguiente:

Selecciona que aparezca con


bandas de colores según el
valor.

Define la proporción vertical

Intervalos entre las bandas


de colores.

Selecciona aparezcan sombreadas. Rota la vista Para actualizar el despliegue

Seguidamente puede cambiar los valores que puso y ver las modificaciones que
surgen. Cambie de a uno para que pueda ver que afecta cada opción. Con la opción de
salvar, se puede crear una imagen a partir de la vista que se tiene.

Es posible agregar una o varias superficies de datos a un mapa cualquiera. En este


caso, las superficies son invisibles pero se pueden consultar, seleccionando la
herramienta de “Herramientas/Consultar superficie” (Tools/Surface Query). En
este caso aparece un recuadro indicando cual es el valor para las superficies en este
punto. Esto puede resultar útil para obtener datos promedios en lugares donde no se
tenía información.

Ejercicio 11-2. Hacer una superficie de datos a partir de un archivo .dra,


su archivo de datos correspondiente, definiendo la cuadrícula a partir de
los límites del despliegue en pantalla.

Utilizaremos el archivo “estaciones.loc” para crear el archivo .DRA (ver lección 6) y


generar su base de datos .DBF (ver lección 5)

82
a) Llevar “estaciones.loc” a la capa viva y grabarlo como “estaciones.dra ”. Luego,
generar una base de datos a partir del archivo .DRA creado, “estaciones.dbf ”, en
donde cambiaremos el nombre de la columna “etiqueta” por “precipitación”, pues
ésta tiene el dato que vamos a interpolar y representar.

b) Limpiar la pantalla y desplegar el archivo “estaciones.dra ”. Con seguridad, algunas


estaciones aparecerán muy cercas del borde del despliegue, lo que puede causar
errores durante el proceso de interpolación. Para que el despliegue cubra la zona que
usted quiere visualizar, se tendrá que alejar un factor 2 y hacer un acercamiento a una
ventana que abarque un área ligeramente más grande que la de los puntos.

c) Para crear la superficie partiendo de esta capa con su base de datos hay que
seleccionar “Archivo/Datos/Superficie de datos/Generar superficie”
(File/Data/Data surfaces/Generate surface) y seguidamente asignar el nombre a la
superficie “precipitación2.sfc”, luego poner un nombre a la vista, por ejemplo
“precipitación” y seleccionar “crear una superficie fina para la pantalla actual” y
“valores de puntos”.

d) Seleccionar la base de datos creada “estaciones.dbf” y apuntar “aceptar”. En el


cuadro siguiente, especificar el campo de la base que deseamos interpolar y
representar, para nuestro caso será “precipitación”. El cuadro siguiente pide el
archivo donde están almacenados los puntos, se especifica “estaciones.dra ”. Seguido
se debe esperar a que se procese la información. Se visualiza la superficie como en el
ejercicio anterior.

83
LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA
DIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NO
RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA.

Es común que gente sin conocimiento del manejo de Map Maker necesite tener acceso a
la información que usted está preparando, o que necesite presentar información en otro
lugar, sin depender de la persona que se dedica a trabajar con el programa todos los días.

Para los casos en que se presentan estas situaciones existen una serie de herramientas que
permiten crear una pantalla en el programa de la cual se puede accesar la información
previamente preparada, simplemente seleccionando botones en la pantalla que permiten
moverse de mapa a mapa, siguiendo menús preparados donde se despliega la
información, etc. Estas herramientas son también muy útiles para la preparación de
presentaciones interactivas.

Ejercicio 12-1: Notas como hipermapas, acceso a multimedia y control


con botones

Las notas son tratadas como cualquier otro tipo de objeto en capas, solo que funcionan
como símbolos con una apariencia particular y están siempre relacionados a otro tipo de
archivos que pueden ser de bases de datos, de texto, de imagen, de sonido, vídeo, otros
mapas, capas, librerías, etc. Para este caso debe abrir el mapa creado en la lección 4, al
que se le agregará una nota simple (Simple Note) explicando (imaginariamente)
características de la zona mostrada.

Esta herramienta se selecciona con “Herramientas/Dibujo/Nota”


(Tools/Drawing/Note) y se crea igual que un símbolo, por lo tanto se hace un clic en un
lugar de la pantalla donde se quiera ubicar el símbolo que nos va a llevar a este texto.
Una vez hecho el clic aparece la siguiente pantalla:

Lo que aparece como etiqueta de la Fecha de creación de la nota


nota

Importa un archivo
de texto (*.TXT)
Selecciona el para desplegarlo
tipo de archivo como nota en el
que se quiere que cuadro de la
muestre la nota.

Selecciona el color
de la etiqueta de la
nota.

84
Igualmente se puede asociar una base de datos creando otra nota, una imagen escaneada,
un texto, un video, entre otros. Después de seleccionar la opción, y apuntar “aceptar”,
aparecerá un cuadro de dialogo permitiendo escoger el nombre del archivo deseado.

Tome en cuenta que las notas creadas son objetos en la capa viva y que estos se deben
salvar.

¿Cómo hacer que la nota se pueda activar?

Para esto se deben cumplir dos requisitos:

Primero la capa tiene que estar accesible con la herramienta de consulta de datos .
Esto se puede lograr seleccionando la capa en el “Administrador de capas” (layer
manager) y luego seleccionar la casilla correspondiente a “capa consultable”.

El segundo es que la herramienta “Consultar datos” (Tools/Data Query), se debe usar


para consultar la nota, apuntándola con el cursor.

En este mismo ejercicio Ud. puede hacer una red de mapas navegables entre ellos de
forma muy sencilla. Coloque una nota en el mapa que acaba de crear, ligada a otro mapa
que haya generado durante el curso. En este otro mapa ponga una nota que lo lleve al
mapa anterior y así, al abrir uno de los mapas podrá ver el otro mapa simplemente
haciendo un clic sobre la nota (ponga una referencia al otro mapa en la etiqueta de cada
nota).

Otra forma de hacer mapas navegables es con el accesorio de “Control con botones. En
este caso se debe seleccionar el archivo al que lo llevará el botón y el título que tendrá
éste.

Ir al menú “herramientas/crear accesorios” o Ctrl F, el cursor se transforma en una


pequeña caja con la palabra “Aces” adentro (ver lección 4). Mediante esta herramienta
podemos crear un botón con un titulo que nos permite desplegar en pantalla un archivo
.MAP o .DBF.

Genere un botón que lo lleve a una imagen escaneada con la que haya trabajado
previamente.

Comentarios:

??Cuando Ud. salva un mapa, automáticamente se salva la herramienta seleccionada,


esto quiere decir que al salvar el mapa con la nota no solo debe haber puesto la capa
accesible con la herramienta de consulta de datos, sino que debe salvar el mapa con la
herramienta de Consulta de Datos seleccionada; de forma que cuando alguien abra
ese mapa o cuando una nota lo lleve al mapa, esta herramienta sea la que aparezca
activa. De esta forma se asegura que si alguien que no sabe manejar el programa está
consultando los mapas, solo se le debe instruir acerca de hacer clic en la pantalla.

85
??Los accesorios de botones no son objetos, por lo tanto solamente se guardan con el
archivo MAP.

??En el menú de ayuda, usted puede tener acceso a documentos en formato Adobe
acrobat colocados en el directorio \MapMaker\Popular\System\biblio (este directorio
no existe hay que crearlo).

86
LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA

Se puede crear de manera muy sencilla una aplicación de Map Maker la cual se puede
activar con un icono desde la pantalla de inicio de Windows. Es ta aplicación no contiene
todas las funciones del Map Maker Popular. En la barra de menú solo aparecen algunas
herramientas para moverse en la pantalla y una serie de menús que llevan al usuario a
otros tipos de información. Los programas adaptados al usuario pueden ser de lectura
solamente o también de registro y permitir al personal administrativo, técnicos, o
estudiantes intercambiar información entre sí, cuando lo deseen, simplemente escribiendo
notas o ingresando datos en un hipermapa compartido.

El texto necesario para crear tales mapas es fácil de escribir y puede producirse
empleando cualquier editor de texto.

Esto se le llama una aplicación personalizada y es incluso mucho más versátil que lo
descrito en el ejemplo sencillo que veremos a continuación.

Ejercicio 13-1: Diseño de una aplicación personalizada

El procedimiento para crear el nuevo icono es el siguiente: selecciona el icono de Map


Maker, hace un clic con el botón derecho del ratón, y selecciona “Copiar” (Copy), luego
se apunta con el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la pantalla y selecciona
“Pegar” (Paste). Esto crea una segunda copia sobre el icono de Map Maker Pro. Si hace
un doble apunte sobre el nombre del icono puede cambiar el nombre del mismo. (en la
siguiente imagen se muestran estos tres pasos).

87
Seleccione este icono nuevo, apunte con el botón derecho del ratón y seleccione
“Propiedades (Properties)/Acceso directo(Shortcut)/Destino(Target)”.

La línea en el cuadro de “Destino” (Target) es la “Command line” (línea de orden)


que incluye el nombre completo del programa Map Maker Popular.

Si después del nombre del programa, usted ingresa un espacio y luego la palabra
“viewer” (entre comillas dobles), creará una versión de Map Maker Popular que
permitirá al usuario solamente visualizar los datos y mapas.

El “Viewer” no incluye las herramientas más complejas de editar gráficos y otras


utilidades. La línea de comando se leería:

C:\Map Maker\System\Basico.exe “viewer”

Cuando se tiene listo el archivo de texto con la


aplicación, se sustituye la palabra viewer por la
dirección del archivo.

Aquí se puede cambiar el


dibujo del icono.

Si en lugar de “viewer” usted coloca la dirección del archivo que define su aplicación
personalizada, podría usar el icono para arrancar esta aplicación. La línea de comando se
leería:

C:\Map Maker\Popular\System\Basico.exe d:\curso\aplicación.txt.

Un archivo adaptado al usuario usualmente es un archivo de texto ASCII (creado en un


procesador de texto cualquiera) que consiste en líneas con ítems separados por comas. El
siguiente archivo de nombre aplicación.txt es un ejemplo:

88
title,CURSO DE MAP MAKER
menu,basic
banner,d: \curso\paisage.bmp
start up,d:\curso\ paisage.bmp
+&Vereda|&Parcela,d:\curso\finca2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d: \curso\rios2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Pozos,+d: \curso\pozo2.dra
+&Vereda|&Agregar|&Vias,+d: \curso\carretera2.dra
+&Visualizar|&Mapa completo,d: \curso\vereda.map
+&Librería técnica|Guia de Map Maker,c:\Acrobat3\Reader\AcroRd32.exe
d:\Tutorial\manual_fin\ Guia-Map Maker.pdf

Este archivo se crea de acuerdo con las necesidades y tipo de información existente y
puede incluir diferentes órdenes que dan lugar a otras posibilidades. Se incluye luego en
la configuración del icono, tal como se muestra en la figura anterior. Tenga presente al
escribir este texto que las rutas de los archivos en su computadora son diferentes.

En la siguiente figura podemos observar la forma como quedaría la barra de los menús
cuando utilizamos una aplicación personalizada.

Menú personalizado
resultante de nuestra
aplicación.txt

Las siguientes órdenes se encuentran disponibles en el archivo de adaptación al usuario y


se deben usar de la misma manera que se muestra en el ejemplo anterior:

Title (Título): El título tal como en el ejemplo anterior, "CURSO DE MAP MAKER", se
le da a la ventana principal de Map Maker.

Menu (Menú): Usted puede escoger el menú que usará la ventana principal de Map Maker
Popular. Existen cuatro menús predefinidos disponibles:

1. MAIN: El menú estándar de Map Maker Popular.


2. VIEWER: El menú de visión de datos de Map Maker Popular no presenta
herramientas de dibujo pero contiene facilidades para ver datos, imprimir y
guardar imágenes, y herramientas simples para medir en la pantalla.
3. BASIC: El menú básico presenta simplemente un sólo ítem, Salir “Exit”.

89
4. SIMPLE: El menú simple contiene algunas herramientas que permiten al usuario
imprimir y guardar imágenes. (opción seleccionada en el ejemplo anterior).

Banner (Estandarte): El nombre del archivo a continuación de “Banner” deberá ser un


archivo .BMP (una imagen matricial). Tales imágenes provienen de una variedad de
fuentes y puede ser una fotografía de campo escaneada. Se pueden crear archivos .BMP
desde Map Maker usando la herramienta “Fotografía instantánea” (Snapshot to file).

Se puede usar Map Maker Popular para diseñar un banner (estandarte) que consista en un
mapa o fotografía con texto empleando la herramienta Text object.

Se exhibirá el estandarte al arrancar la aplicación personalizada. El usuario elimina el


estandarte haciendo clic sobre él, para dar lugar a la pantalla inicial de la
aplicación.

En este caso se tiene el archivo paisage.bmp.

Start up (Iniciación): Si se declara un archivo de iniciación (MAP, DRA, BMP, TIFF o


LOC) entonces tan pronto como el estandarte es eliminado de la pantalla se carga el
archivo de iniciación. En este caso se tiene el archivo vereda1.map

Especificación de nuevos ítems del menú:

Vereda

Cuando se emplea el menú BASIC o SIMPLE, la orden "vereda" puede usarse para
agregar ítems al menú de archivo (File menu) que cargará los mapas especificados.

El signo "+" al comienzo de la línea del archivo de adaptación al usuario significa que se
agregará un ítem al menú (es decir que además de aparecer en el menú la palabra
“Archivo” (File) se pueden poner otras que nos permitan ver diferentes tipos de
información).

El nombre del ítem del menú aparece a continuación del signo "+". Si se encuentra en un
submenú, entonces se da primero el ítem del menú principal seguido por el signo de la
barra vertical, "|", seguido por el submenú. Si el ítem no existe en el menú principal,
entonces se lo agrega antes de que se agregue el submenú. Se pueden adicionar varios
niveles de submenús. El signo "|" se emplea para separar estos niveles.

El signo "&" para el carácter subrayado sólo es necesario cuando se menciona por
primera vez un nuevo menú, como se muestra a continuación:

+&Vereda|&Percela,d:\omunoz-meta\curso\finca2.dra

Usualmente después de la coma aparece un nombre de archivo. Se pueden emplear una


variedad de archivos. Cada tipo se identifica con la extensión del archivo:

90
- .exe Un programa que será iniciado por el menú.

- .dbf, .csv, .csd Una base de datos que puede exhibirse y editarse cuando el menú la
invoca.

- .dra, .loc, .map, .mmx, .bmp, .tif Una archivo gráfico que será exhibido.

- .hlp Una archivo de ayuda (Help) de Windows.

- .txt Otro archivo de adaptación al usuario que se aplicará cuando se seleccione el


ítem del menú. Esta opción permite cambiar de nuevo toda la apariencia de los
menús.

Cuando se llama a un archivo .DRA o .LOC de esta forma puede estar precedido por un
signo "+", en cuyo caso será sumado como una capa al mapa vigente en lugar de
reemplazar lo que en ese momento se está exhibiendo en la pantalla. Por ejemplo:

+&Vereda|&Agregar|&Rios,+d: \omunoz-meta\curso\rios2.dra

Un ítem del menú no tiene que llamar a un archivo, puede también llamar las
herramientas del Map Maker Popular, tal como aparecen en el menú de herramientas.

Help (Ayuda)

De la misma forma se puede agregar un archivo especial de ayuda (Help). Si ya existe un


menú de ayuda, entonces se agrega el nuevo ítem abajo del menú o se suma un nuevo
ítem de ayuda (Help) al menú principal. Este comando se usa de la siguiente manera:

Help, &Mi archivo de ayuda, c:\Map Maker\myproj\mm.hlp

Se pueden también especificar ciertos procedimientos:

(Import XY) (Importa un archivo .XY y lo convierte en formato .DRA)


(Import LOC...) (Convierte un archivo .LOC en uno .DRA)
( (Export XY)

El signo "-" puede usarse para borrar un ítem de un menú, inclusive un submenú
completo. Por ejemplo,

- View borrará todo el submenú View.

Comentarios:

??Primero debe crear el archivo de texto para personalizar la aplicación e incluirlo en la


línea de comando en el “Destino” (Target) del icono. Este archivo debe estar en
formato ASCII (*.txt).

91
??Debe tener presente la ubicación de los mapas en los directorios para poner de manera
correcta en el archivo de personalización.

??Debe crear el estandarte (banner) dentro de Map Maker (a menos que ya tenga una
imagen que quiera incluir)

??Para que un archivo de Acrobat Reader se pueda leer, este programa debe estar
instalado. Este programa es gratuito y de distribución libre.

??Incluya un cuadro de texto que explique a un usuario sin experiencia como utilizar
esta aplicación.

??El tamaño de la pantalla de la persona que visualizará su aplicación debe ser el mismo
que el tamaño que se usó para crearla. Por ejemplo si se creó la aplicació n con una
pantalla de 1024 X 768, usted debe indicarlo en el cuadro explicativo de su
aplicación, para que el usuario ajuste su despliegue. El ajuste se logra de la siguiente
manera: sobre la pantalla inicial de Windows haga un clic con el botón derecho del
ratón, seleccione la opción de propiedades y luego el la carpeta de “settings”, aquí
seleccione en “Area de la Pantalla” (Desktop Area) la opción de 1024 * 768. La
pantalla a la que debe llegar es la siguiente:

y se debe poner 1024 * 768 en el lugar donde dice 600 * 800 o cualquier otro número.

92
TECLAS RAPIDAS

MENU DE ARCHIVO:

Ctrl B ? Editar bandas de datos


Ctrl D ? Cargar archivo
Ctrl G ? Configurar pagina
Ctrl M ? Administrador de capas
Ctrl R ? Restaurar despliegue
Ctrl V ? Salvar capa viva como
Ctrl X ? Limpiar la pantalla

MENU DE HERRAMIENTAS:

Ctrl A ? Medir área


Ctrl C ? Cortar
Ctrl E ? Editar
Ctrl F ? Crear accesorios de mapas
Ctrl J ? Unir objetos
Ctrl L ? Dibujar línea
Ctrl N ? Dibujar con lápiz
Ctrl P ? Dibujar polígono
Ctrl Q ? Consultar datos
Ctrl S ? Dibujar símbolo
Ctrl T ? Cinta para medir
Ctrl W ? Configurar nuevos objetos
Ctrl Z ? Acercamiento
Ctrl Del ? Ninguna
Alt F4 ? Salir

93

Vous aimerez peut-être aussi