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B F

Beyond of Fantasy

Recapitulación Criaturas dl foro I

“Aquellos que no fueron


olvidados”
Créditos Creador del post:
Issoulenir

Criaturas: Agradecimientos:
*A todos los usuarios del foro oficial
Issoulenir, Joto, orbita, Elboria-
de Anima Beyond of fantasy por su
no, Slink, Lirien, Thenshy. colaboración en el post de criaturas

Maqueteado:
* A Mono-Ninja por motivarme a re-
Elboriano maquetear esta recopilación.

Versión 2.0
Indice
criatura Pagina
Señor de las Bestias 22
criatura Pagina
Familiar protector 23
Aegnuhr 3
Pasajero Oscuro 24
Mastin negro 4
Sla 26
Corzarius 4
Lumbre 26
Hada de Alcantarilla 6
Encarnación Rocosa 27
terrasthaion 7
Gato Zombi 27
Azullad 9
Cazador Nocturno 28
Melhebu 10
Serpiente de huesos 28
Demonio ponzoñoso 11
Dekter MK3 29
Hadas del Rayo 12
uddnketh 30
Warburner 14
esqueleto 32
Encarnacion de Guerra Menor 15
Decapitador 33
Sifozoa Obscura 16
Minotauro 34
Ente del cauce espiritual 17
Baol 34
Violento 18
Bamba 35
Guardián 4037-n 19
Puf 36
Augenuhr
Vigía incansable

Nivel: 1 Clase: Entre Mundos 15


Puntos de vida: 85
Categoría: Explorador
Fue: 6 Des: 6 Agi: 6 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10
RF: 45 RM:35 RP:35 RV: 45 RE: 45

Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 65 Mandíbula
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 40 Mandíbula Fil
50 Grito alarma Con ( 3 metros de área)
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista,


Incansable,
Miembro Atrofiado (extremidades)
Poderes: Armas naturales (daño incrementado +20), Al momento de detectar algo inusual suelen atacarlo
vuelo místico con su “Grito Alarma”, con lo cual alertan a los
4, visión nocturna completa, resistencias físicas incre- demás guardianes del lugar. Luego de esto intentan
mentadas entretener lo más posible a los intrusos, ya sea atacán-
+10, Ataque especial, vulnerabilidad extrema dolos con sus mandíbulas, prohibiéndoles el paso o la
(palabra). huida.
También cabe destacar que un Augenuhr jamás ataca-
Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 ra otro Augenuhr, pero existe la posibilidad de que
Tipo de movimiento: 1/4 Cansancio: Incansable un Augenuhr ataque a otros guardianes del lugar, con-
siderándolos como otro intruso.
Habilidades secundarias: Advertir 115 (145 vista),
Buscar 115 (145 vista), Rastrear 115(145 (vista), inti- Grito alarma Los Augenuhr pueden utilizar un ata-
midar 15, frialdad 15, trampearía 10, animales10, bo- que con el cual despliegan dióxido de carbono acu-
tanica10. mulado en su cuerpo, el cual sale desde sus poros pro-
yectándose hasta 3 metros alrededor de él, este ataque
Llamados vulgarmente “ojotes”, los Augenuhr son golpea de manera contundente a sus enemigos con
enormes bolas de carne flotantes, equipadas con una una especie de barrera de aire y a su vez produce un
gran boca y con un ojo aun más grande. estrepitoso ruido que sirve como alarma. El sonido
Normalmente son criaturas entrenadas con el fin de producido por este ataque es diferente en cada Auge-
ser guardianes menores de fortalezas, calabozos o te- nuhr, quizás esto permita a sus “dueños”, saber
soros. Dentro de esta función también cumplen el rol exactamente que Augenuhr fue el que dio la alarma.
de ser una especie de alarma voladora para los dueños
de lo que vigilan y para los guardianes mayores posi- Debilidad Extrema Palabra: Al ser entrenados para
cionados en el lugar. proteger un determinado lugar, suelen atacar a todo
Como dato anecdótico, es muy raro encontrar un Au- aquel que quiera entrar en el perímetro del lugar, por
genuhr que no se encuentre vigilando algo, quizás sea lo cual sus entrenadores han incluido una palabra para
por su naturaleza vigilante, o porque quizás ya no detener sus actividades.
existan Augenuhr en estado salvaje. Por lo general la palabra Ashar es la más utilizada ,
al momento de escucharla los Augenuhr caen comple-
Modus Operandi tamente dormidos hasta volver a escucharla, en cual-
quier caso un Augenuhr puede realizar una RP contra
Suelen flotar de un lado a otro patrullando un sector
100 para no quedar dormidos.
determinado del lugar que resguarda.

3
Mast.in Negro
Perro Guardián

Nivel: 1 Clase: Natural 5


Puntos de vida: 125
Categoría: Novel
FUE:8 DES:6 AGI:8 CO :9 POD:4 I T:2 VOL:4 PER:8
RF 50 RM 25 RP 25 RV 50 RE 50

Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 80 Garras y fauces
Habilidad de Defensa: 60 Esquiva
Daño: 50 garras PEN, 70 fauces PEN
TA: 4 natural

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (olfato),


Inmunidad psicológica Armadura negra: La coraza que reviste al animal le
Poderes: Armas naturales (garras y fauces), Daño cubre el cuerpo completamente hasta la cabeza, aun-
incrementado +20 (fauces), reacción incrementada que por ello el mastín sufre cierta dificultad añadida a
+10, Resistencia física incrementada +10 , armadura sus capacidades perceptivas (penalizador de -10 ya
física 4 , Visión incluido en el perfil).
nocturna.

Tamaño: 17 Regeneración: 2 Corzarius


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 9 destructor ígneo.
Nivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25
Habilidades secundarias: Atletismo 40, Saltar 25, Puntos de Vida: 180
Advertir 30 (60), Buscar 25(55), Rastrear 5(35), Inti- Categoría: Guerrero acróbata
midar 45 Fue: 11 Des: 8 Agi: 11 Con: 11 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10
RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50
Se trata de un perro de guardia, principalmente, aun-
que ello no impide que pueda ser utilizado para otros Turno: 90 Natural (100 vuelo)
fines tales como la caza mayor o la guerra. Habilidad de ataque: 130 (140 vuelo)
Técnicamente hablando es un mastín modificado Habilidad de esquiva: 130 (140 vuelo)
que ha sido sometido a diversas operaciones quirúrgi- Daño: 60 Cola látigo Pen/Cal,
cas y tecnomágicas para aumentar su tamaño y mus- 100 Destrucción ígnea Cal
culatura, a la vez que se revestía su cuerpo de una
completa coraza de acero negro. Así mismo la cabeza Habilidades esenciales: Características físicas sobre-
del animal es dotada de poderosas humanas, Exención física, inhumanidad, Sentido agu-
mandíbulas. Los problemas de las modificaciones se do: vista, necesidad física: cenizas, Miembros atrofia-
muestran inmediatamente: disminución de las capaci- dos: brazos, inmunidad total a un elemento: fuego
dades intelectuales y un aumento de la agresividad.
Poderes: Arma natural Pen (cola aguijón), Daña
energía, Cuerpo elemental: físico a voluntad condi-
Modus Operandi ción: si es mojado pierde temporalmente esta capaci-
Normalmente suele responder ordenes de un amo u dad hasta que se seque, Ataque elemental: Fuego,
guardián, pero al momento de atacar se dirige hacia Ataque especial (Destrucción ígnea) alcance 100m
las piernas (Debido a su altura) o salta lanzándose área 5m daño 100 Cal usos ilimitado cadencia regula-
directamente a la garganta de su adversario. ble, Vuelo natural 12.

4
Tamaño: 22 normal Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 11 (12 vue-
lo)
Cansancio: Incansable

Habilidades Secunda-
rias: Advertir 35 (65 vista), Buscar 35
(65 vista), Acrobacias 55, Atletismo 55,
Sigilo 25.

Ser dedicado a la conflagración de todo aquello


que sea susceptible de serlo, el Corzarius es un
elemental con el talento de hacer desapa-
recer en llamas todo aquello que se le
oponga, en el medio natural es un
depredador que ataca con devas-
tadoras llamas desde los cielos a
base de conos de fuego, su
cuerpo y alma son de fuego.
Aunque puede ser un ser bas-
tante inteligente, su forma de
vida y su carácter no suelen ser
compatible con una vida en que se
use mucho esta característica.
Puede medir entre unos 2.5 a 0.5(estado de
crecimiento) metros de largo y el grosor de su cuerpo
varía entre 0.35m y 0.05m (estado de crecimiento),
tiene la forma de una serpiente de piel dura y quitino- Modus operandi
sa con la cabeza parecida a la de un caballito de mar En el combate o cuando caza aprovecha su habilidad
con dientes y unos ojos como brasas, sus alas son pa- de vuelo para obtener superioridad sobre el enemigo,
recidas a las de un dragón, pesa entre 10 (fase de cre- normalmente se dedica a atacar desde el aire con su
cimiento) y 100 kg. habilidad Destrucción ígnea achicharrando a la vícti-
Su forma de moverse en tierra es la de una serpiente, ma, si por lo que sea no resulta efectivo o no le es po-
aunque tiene unos pequeños brazos, son mas bien pa- sible usarlo usará su Cola Aguijón para quemar o
ra girar sobre si mismo en la ceniza, no son útiles para atravesar al enemigo, incluso si demuestra una enor-
nada más, cuando debe usar alguna habilidad manual me resistencia a todos sus ataque o una armadura muy
usa su cola. potente puede intentar apresarlo y lanzarlo desde las
El Corzarius es absolutamente inmune al fuego. Es un alturas, por su puesto debido a la velocidad
ser sobrenatural que a pesar de estar tan ligado al a la que suele volar y su habilidad para esquivar ata-
fuego no se ve afectado ni siquiera por las ventiscas, ques es muy difícil de impactar, además cuando se
la única necesidad que tiene es la ingerir cenizas de enfrenta a ataques físicos tal que una flecha puede
seres o materiales orgánicos, preferentemente los pri- volverse puro fuego e ignorarlos.
meros que son mucho mas nutritivos.
Su poder elemental es tal que, con el tiempo y al au- Destrucción ígnea: Este poderosa capacidad permite
mentar su poder, es capaz desarrollar nuevos poderes lanzar descargas de alta temperatura que reducen a
de monstruo, de hecho muchos corzarius han evolu- cenizas aquello que tocan, el Corzarius puede calibrar
cionado hasta seres completamente distintos aunque su potencia y forma según le convenga teniendo en
para ello es necesario aún mas tiempo. cuenta los siguientes límites máximos: Un alcance de
100 metros, un área de 5 metros, un daño de 100 en el
tipo de armadura de calor. Esta capacidad es posible
debido a un acelerante místico que él mismo crea.

5
Cola Aguijón: Esta cola permite al Corzarius realizar
ataques cuerpo a cuerpos capaces de perforar o que-
mar a sus adversarios de maneras muy dolorosas. Es
una extremidad musculosa que acaba en un aguijón
quitinoso extremadamente afilado, el cual además
puede estallar en llamas, este presenta una ligera cur-
vatura permitiendo a el ser usarlo de gancho.

Vuelo: El vuelo del Corzarius le permite moverse a


gran velocidad en el aire, además tiene un buen con-
trol de las maniobras fruto de su habilidad natural y la
constante práctica de vuelo, cuando vuela usa sus
tácticas más mortíferas ya que posee una ventaja abis-
mal respecto a sus enemigos.

Cuerpo elemental: El Corzarius es capaz de transfor-


mar su cuerpo en pura llama volviéndolo invulnerable
a los ataques normales además de ofrecer un calor
lacerante a todo aquel que se le ocurra acercarse, el
problema que al mojarse pierde la capacidad de usar
esta habilidad hasta que se seque del todo.
´
Necesidad física, cenizas: El metabolismo místico
del Corzarius le obliga a absorber las cenizas de la
materia orgánica, estas ayudan a constituir su cuerpo
y a así mantenerlo, su falta producirá consecuencias
negativas en él y a la larga su desintegración por falta
de la cantidad mínima, debe ingerir aproximadamente
un 1/5 de su peso cada semana en cenizas orgánicas.
Realmente lo que hace es alimentarse de la esencia
espiritual calcinada de el objeto o ser.
Poderes: Reacción incrementada +20, Vuelo natural

Hada de alcantarilla
6, RV incrementada + 20, RE incrementada +30, In-
detección mística +50, Visión nocturna completa.
La maltrecha belleza
Nivel: 2 Clase: Entre mundos 10 ACT: 30
Puntos de vida: 95 Zeon: 500
Categoría: Ilusionista Proyección mágica: 85 ofensiva, 45 defensiva.
Fue: 1 Des: 6 Agi: 8 Con: 6 Pod: 8 Int: 8 Vol: 6 Per: 8 Nivel de magia: 30- 40 Ilusión, 0- 10 Oscuridad
RF 40 RM 55 RP 40 RV 60 RE 70
Tamaño: 2 Diminuto Regeneración: 1
Turno: 105 Natural Tipo de movimiento: 4/6 Cansancio: 6
Habilidad de ataque: 5 Desarmado
Habilidad de defensa: 60 Esquiva Habilidades secundarias: Valoración mágica 60,
Daño: 5 Sigilo 35, Ocultarse 30, Trucos de manos 25, Disfraz
TA: Ninguna 15, Robo 15, Persuasión 35, Advertir 30, Baile 25.

Habilidades esenciales: Don, Afinidad a un elemen- Ejemplo de magia: Ilusión 36


to (oscuridad), Tamaño innatural, Conocimiento natu- Conjuros de libre acceso:
ral de una vía 20 (ilusión), Inutilidad somática, Terror 1 -10 Atar, 1 -10 Mover objetos, 10 -20 Niebla, 10 -
racial (luz solar), Necesidad física (magia). 20 Atraer alimañas menores, 10 -20 Zona resbaladiza,
10 -30 Causar miedo, 10 -40 Invocar agresividad.

6
Con el desarrollo de la civilización y la proliferación no ser descubiertas y huirán si esto ocurre. Sin embargo
de las ciudades abundantes parajes naturales son de- siempre volverán a su territorio e intentaran expulsar a los
vastados para construir sobre ellos núcleos urbanos. invasores.
En algunos de estos casos los seres humanos edifican Ocasionalmente confundirán a individuos solitarios que
sobre nodos de poder arcano que son alimento para pasen cerca de sus territorios si eso les permite llevarse
una porción de diversión.
criaturas que no podrían subsistir sin ellos. Estas, im-
potentes ante el poderío de los humanos se adaptan lo Afinidad a la oscuridad: El hecho de habitar durante si-
mejor posible a las nuevas circunstancias, transfor- glos en subsuelos y la forma de vida que llevan hace que
mando su forma de vida e incluso alterando su propia hayan desarrollado una gran afinidad a la oscuridad au-
esencia. Las hadas de las alcantarillas es un ejemplo mentando en 20 todas las resistencias que tengan que ver
de esto. con este elemento. Esta afinidad también es razón para que
Apenas miden 10 centímetros, y suelen ser sucias y las hadas de alcantarilla cuando vean la luz del sol entren
con el pelo enredado. Visten con retazos de tela que en un estado de pánico.
han podido encontrar rebuscando en la basura. Sus
alas son de color oscuro y de tonos gastados. Necesidad física: Las hadas de alcantarilla necesitan emi-
siones de energía mística para sobrevivir, ya sea
Las hadas de alcantarilla viven en el subsuelo de las
provenientes de nodos de magia o de objetos especiales.
grandes ciudades alimentándose de los breves retazos Aunque un solo nodo u objeto solo produzca la suficiente
de energía mágica que pueden encontrar. Lo limitado magia como alimento para una o varias de estas criaturas
de esta energía las hace muy agresivas y territoriales, sus poderes no son mermados por que estas se alimenten
incluso entre sus congéneres. de ellos.
El hecho de vivir en tan duras condiciones las hace
mezquinas y crueles, desarrollando en su corazón una Diminutas: Su pequeño tamaño hace que sean difíciles de
afinidad hacia la oscuridad que les permite sobrevivir. localizar
Suelen mantenerse ocultas ante la vista de todos y si o de impactar. Las hadas de alcantarillas suman
ven peligrar su forma de sustento usan sus poderes un bono de 20 a su esquiva y ocultación.
ilusorios para confundir a los invasores de sus hoga-
res. A veces utilizan sus poderes mágicos sobre victi-

Terrastrahi‡n
mas inocentes con la única intención de divertirse.
Las hadas de las alcantarillas conocen en detalle el
subsuelo en el que viven aprovechando cada recoveco encarnación mineral.
para ocultarse. Usarlas como fuente de información Nivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de tierra 25
puede ser difícil y a veces mortal ya que buscaran la Puntos de Vida: 720
perdición de aquellos que precisen de sus servicios. Categoría: Maestro de armas
Raramente hay más de un hada de alcantarilla en una Fue: 12 Des: 13 Agi: 5 Con: 12 Pod: 8 Int: 8 Vol: 8 Per: 8
ciudad y la mayor parte de estas están deshabitadas de RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50
estas criaturas.
Únicamente en Du`Lucart hay una pequeña comuni- Turno: 70 Natural
dad de ellas y brilla el compañerismo entre ellas por Habilidad de ataque: 120
su ausencia. Habilidad de defensa: Acumulación
Modus operandi. Llevar armadura: 35
Las hadas de alcantarilla suelen mantenerse ocultas, Daño: 80 Golpe con la zona externa 80 Con
escondidas entre las sombras. Si algún grupo numero- TA: Cuerpo mineral + Natural:
so se acerca a su territorio les vigilara desde su escon- Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 6
dite, pero no realizara acción que pudiera descubrirla.
Únicamente si los intrusos parecen tener intención de Habilidades esenciales: Características físicas sobre-
quedarse en la zona o de desabastecerla de su poder humanas, Exención física, inhumanidad, necesidad
mágico empezaran a actuar. física (metales, necesita ingerir cierta cantidad de me-
Aprovecharan cualquier despiste de sus victimas para tales pesados o el doble de ligeros).
dividirlas y conducirlas a los peligros naturales del
subterráneo en el que vivan (ya sea caídas, pasajes a
punto de derrumbarse o criaturas hostiles que habiten
en la zona). Intentaran por todos los medios

7
Poderes: Arma natural (golpe duro), daña energía, imitando a guerreros humanos, cuando cree que sus
cuerpo de mineral (barrera de daño 100, ta 4), Can- posibilidades de supervivencia son mayores, vistiendo
ción reestructural (poder psíquico innato: reestructu- armaduras o llevando armas, en resumen, puede ser
ración atómica potencial 280, usos diarios 7, alcance un enemigo endiablado.
máximo rutinario, debe realizar una canción, prepara- Otro dato interesante es que suele practicar su habili-
toria 3 turnos), vuelo místico 4, Movimiento subterrá- dad de forja con su canto por puro ejercicio y placer,
neo superior, Descanso (regeneración 15 solo si se esto le a hecho desarrollar una habilidad para ello
sumerge a 10 metros bajo tierra y entra en estado de suelen observar objetos humanos para reproducirlos
éxtasis [inconsciencia]), +20 a Resistencias físicas. cuando realizan viajes a Gaia por las puertas de su
Especial. mundo.
Arma natural: sustancia amorfa mineral: Por la su-
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 5 (15 en éxtasis) perficie de su cuerpo discurre como pequeños torren-
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable tes una sustancia mística que el mismo
produce, esta sustancia aumenta su densidad cuando
Este ser pertenece a un plano elemental donde viaja va a realizar golpes u ataques de manera que cuando
entre enormes cavernas y ríos mercuriales, es un ele- ataca usa una especie de recubierta durísima, así pue-
mental de tierra cuya esencia sincroniza con la ma- de realizar golpes muchísimos mas dañinos que
teria en si, de manera que su constitución y si golpease desarmado.
su sistema corporal es un verdadero para- Cuerpo mineral: Su constitución es sobrenatu-
digma vital. Su forma puede variar ral, está compuesto de una masa mineral in-
mucho, desde tener la forma de ani- definida, teniendo vetas de colores
males o humanoides a ser como cristalinos
una piedra con patas, depende variando entre el verde y
del alma del ser cuando na- blanco, sin embargo posee
ce, de hecho crece de ma- elasticidad a pesar de te-
nera parecida a los filones ner la dureza del dia-
minerales pero a una ver- mante, cuando recibe
sión mas acelerada, sim- heridas su cuerpo se
plemente se libera tras fractura con pequeñas
realizar su crecimiento fisuras, de manera
(solo tienen esta larga parecida a un espejo.
etapa de crecimiento y Necesidad física: Debe ingerir
nacimiento y después la cierta cantidad de minerales
etapa adulta directamente) pesados o el doble de ligeros
para que actúen de catalizado-
Modus operandi
res
de su complejo metabolis-
Este ser no es violento por
mo, deberá ingerir
naturaleza pero puede ser
unos 10kg en
una verdadera bestia si se
una semana, cuando no lo
le amenaza, en el
hace su metabolismo em-
combate dispone de
pieza a
una enorme resistencia
fallar, lo que repercute en su capacidad.
al daño, consta de un cuerpo capaz de igno-
Descanso intraterrestre: Para curar sus heridas o
rar parte del daño y consta de una barrera contra
regenerar alguna extremidad debe sumergirse en la
el daño bastante alta, puede, además, realizar embos-
tierra a la profundidad de 10 metros y entrar en un
cadas terribles gracias a su movimiento subterráneo y
estado de inconsciencia llamado descanso, es difícil
siempre puede huir hacia abajo, es capaz de adoptar
sacarlo de este estado por lo que aplica los penaliza-
una posición mejor debido a su vuelo místico, consta
dores de la desventaja “Sueño profundo” de el libro
de una arma natural con una capacidad destructiva
básico.
grande y puede realizar 7 reestructuraciones diarias,
Canción reestructural: Concentrando su mente y su
debida a esta última habilidad a veces se le puede ver
alma se dispone a realizar una canción que habla de
las mismas entrañas de la tierra, de su antigüedad y su

8
Azhullad
profundidad. Esta canción permite reestructurar a ni-
vel atómico la materia, haciéndola cambiar de ser,
tomando así una nueva forma, es equivalente a el po- Demonio destructor
der psíquico reestructuración atómica con un poten- Nivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro
cial de 280, sin embargo se debe estar por lo menos Puntos de Vida: 190
casi en contacto con la materia que se va a cambiar. Categoría: Warlock
La canción suena como un coro formado por los soni- Fue: 12 Des: 8 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 10 Vol: 9 Per: 11
dos de diversos materiales interactuando entre si, se RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60
realiza en escala de desde los materiales que compo- Turno: 85 Natural.
nen el núcleo de la tierra hasta los de la superficie. La Habilidad de ataque: 100 Garras y Fauces
duración es de aproximadamente 12 segundos, en los Habilidad de defensa: 100 Garras y Fauces
tres últimos se realiza el cambio, ya que Daño: 80 Fil o Pen
tarda en sincronizar con la materia, por supuesto esto TA: Natural:
solo es un fragmento de la canción. Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0

Vuelo místico: Tiene la capacidad de volar debido a Proyección Mágica: 85 ofensiva, 10 defensiva.
su control de las diversas ondas místicas y físicas que ACT: 30
genera su cuerpo, alcanza un tipo de vuelo 4 Zeón: 295
Conjuros: Oscuridad 20, Fuego 20, Destrucción 50,
Fusión terráquea: Puede circular por la tierra como Drenar magia, Analizar alma.
si fuera agua, de hecho mejor, esto es por que cambia
la frecuencia de su cuerpo de manera que se hace uno Habilidades esenciales: Características físicas y aní-
con la tierra. micas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad,

9
Don, Conocimiento natural de una vía: Oscuridad, realizarlos, sin embargo normalmente usa alguno de
Fuego y Destrucción (20), Poder natural, Inutilidad los conjuros que tiene, lo normal es que intente abru-
somática. mar a su adversario con sus ataques mientras conjura
algún conjuro que vea adecuado, además tiene la fea
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobre- costumbre de oscurecer los lugares de lucha aprove-
natural, Inmunidad física Presencia 80 (excepto armas chando que él si que puede ver en la oscuridad. Según
consagradas), visión nocturna completa, Daña energ- el adversario muestre ser más débil a los ataques físi-
ía, Ataque elemental, Vuelo místico 4, Armadura físi- cos o místicos se decantará por un estilo de lucha u
ca 2. otro. Si por lo que sea se queda con zeón escaso usará
Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre “Drenar magia” para restablecerse.
dioses reales opuestos RF: 140 debilidad.
Especial: Tabla de ataque como proyección mágica.

Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0


Melhebud
demonio hellbringer
Tipo de movimiento 4 Cansancio: Incansable
Nivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro
Habilidades Secundarias: Advertir 65, Buscar 45, Puntos de Vida: 190
Proezas de fuerza 25, Valoración mágica 40, Ocultis- Categoría: Guerrero conjurador
mo 20, Sigilo 25. Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 11
RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60
Este ser es un horrible demonio capaz de matar a un Turno: 85 Natural.
gran número de hombres él solo, su nombre el Az- Habilidad de ataque: 110 Garras y Fauces
hullad y es una entidad relativamente joven, que sin Habilidad de defensa: 110 Garras y Fauces
embargo ya ha realizado varios asaltos al mundo real Daño: 80 Fil o Pen
produciendo multitud de muertes y dejando tras si TA: Natural:
destrucción. Dispone de varios poderes que hacen de Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0
él un adversario terrible, puede realizar vuelos cortos,
atacar usando sus garras o dientes, los cuales Invocar: 200
pueden estallar en llamas a Voluntad del de- Invocaciones: El emperador, El hierofante in-
monio, esta última capacidad a veces a sido usa- verso, El loco.
da en conjunto con algunos conjuros de fue- ACT: 30
go para incrementar el daño de las garras Zeón: 295
aún mas, puede ver lo sobrenatural
por lo cual se puede enfrentar a amena- Habilidades esenciales: Caracterís-
zas invisibles para otros, además su cuer- ticas físicas y anímicas sobrehuma-
po es inmune a el daño físico pudiendo ab- nas, Exención física, Inhumani-
sorber grandes cantidades dad.
de daño sin mácula, la
única excepción en el
daño causado con
un arma bendecida
con ciertos ritos
que algunas reli-
giones u ocultistas
desarrollaron, aún así si
recibiera algún daño este se
vería reducido por su resis-
tencia natural, posee la
capacidad natural de
realizar ciertos conjuros
innatos en su esencia que ope-
ran con la oscuridad, el fue-

10
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobre- El loco: Aparece una joven con múltiples heridas de
natural, Inmunidad física Presencia 80 (excepto armas garras y punzones que baila atada a una barra metáli-
consagradas), visión nocturna completa, Daña energ- ca con dos calaveras a sus extremos, la cual le impide
ía, Ataque elemental, Vuelo místico 4, Armadura físi- mover la cabeza con libertad.
ca 2, Abertura torácica.

Demonio Ponzoñoso
Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre
dioses reales opuestos RF: 140 debilidad.
Maldad venenosa
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable Nivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20
Puntos de Vida: 150
Habilidades Secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Categoría: Sombra
Proezas de fuerza 25, Ocultismo 45, Sigilo 25. Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10
Este demonio tiene un origen parecido a al anterior RF 60 RM 50 RP 50 RV 60 RE 60
pero un desarrollo posterior diferente, se trata de el
guardián de las Llaves de sus colegas, estas Llaves Turno: 105 Natural.
son figurillas con un fragmento del ser en cuestión en Habilidad de ataque: 135 Garra del dolor
la que pone su nombre, todo ello tiene la utilidad para Habilidad de defensa: 135 Esquiva
Melhebud de facilitar su invocación, además estos Daño: 60 Garras del Dolor Fil o Pen
objetos están atados a sus amos de manera que son TA: Ninguna
destruidos si caen en manos de alguien en quién no
debiera, Melhebud es un demonio hellbringer, es de- Habilidades esenciales: Características físicas sobre-
cir si por lo que sea entrara en la realidad con el en- humanas, Exención
trarían muchos mas listos para destruir, en los domi- física, Inhumanidad.
nios infernales realiza contratos con los demonios de
manera que cuando inicie una lucha los pueda traer Poderes: Arma natural: Garra del Dolor (-3
consigo, actúa de punta de lanza de los asaltos de- TA,+20daño), Ojos de la desesperación (Ver lo sobre-
moníacos. natural; visión extrasensorial), Daña energía, Nube de
Modus operandi veneno (ataque de área 5 metros, ataque venenoso)
Suele atacar al enemigo con su poder físico que no es
Debilidades:
poco, pero como siempre no estará solo, suele traer a
-Al enfrentarse a alguien puro de corazón (esto es al-
varios demonios que han firmado un pacto con él de
guien quién muy raramente se deje llevar por emocio-
manera que siempre tiene “escoltas”, incluso usa ar-
nes negativas o deseos oscuros, esto puede ser por
canos, si se da el caso utiliza “El emperador”, un ar-
ejemplo un sacerdote que mantiene su vida en paz
cano con el que firmó un pacto, o “El hierofante in-
absoluta y sigue la filosofía de no crear conflicto al-
verso”, a veces puede ayudarse con una previa invo-
guno diariamente, no tiene por qué ser seres pacíficos,
cación de ” El loco”, además tiene un pacto con un
pero tampoco pueden ser violentos, también pueden
señor demonio menor que le permite invocar parte de
ser alguien con una fe inquebrantable o una determi-
sus poderes para el combate.
nación absoluta movida por algún ideal, este tipo de
Normalmente incluso en medio del combate es capaz
personas tienen un alma que repugna al demonio y le
invocar demonios debido a que guarda sus contratos
hace desvanecerse parcialmente) RM: 140 Debilidad
dentro del cuerpo, por ello obtiene los bonos por co-
nocer el nombre del ser, por tener algo suyo, y por
-No pueden estar en lugares sagrados que sean respal-
tener una parte de el.
dados por dioses adversos a su presencia o simple-
Arcanos
mente que guarden una resonancia adversa a ellos
El emperador: Este arcano se presenta en su versión
RM: 140 Debilidad
demoníaca, es decir, aparecen hombres aberrantes y
un señor de pesadilla sentado en un trono de huesos.
-Los símbolos sagrados de distintas religiones, cuan-
El hierofante inverso: Este arcano se presenta como
do significan algo para el creyente y creen de verdad
una bestia demoníaca que realiza los conjuros susu-
que puede ayudarles contra el diablo, pueden ser per-
rrando las palabras en e idioma de los demonios.
judiciales para ellos. RM: 140 Daño.

11
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 3
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10

Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 30,


Ocultismo 50 (demonios), Sigilo 60, Ocultar 30.

Este horrible demonio disfruta con el sufrimiento aje-


no y cuando puede se dedica a ello exclusivamente.

Modus operandi
Simplemente se dedica a infectar todo con su veneno
y a destrozar lentamente a las víctimas, sin embargo
cuando tienen un objetivo les atacan raudos para eli-
minarlos rápidamente, aunque si el objetivo es dema-
siado duro esperan a que el veneno les afecte para
abalanzarse sobre el. En varios asaltos demoníacos
han actuado creando una nube
de gas enorme para asegurar terrenos, e incluso a ve-
ces se dedican a usar las corrientes de aire para exten-
der el veneno antes de atacar una zona.

Nubes de veneno anímico: (Veneno nivel 90: efecto


automático, por contacto o inhalación (varía de un
demonio a otro), 2efectos: A (RV120= paralización)
y B (RV100=Daño).Área 5m) Lo terrible de este de-
monio es que tiene unas chimeneas naturales a en su
joroba que expulsan regularmente nubes de gas de
una neurotoxina mística que se introduce en por la
piel y paraliza a la víctima causándole daños en los
órganos, esto realmente tiene el objetivo de dejar a la
víctima a disposición del demonio para que se entre-
tenga con ella haciéndole lo que venga en gana Hadas del rayo
(cosquillas precisamente no), lo increíble de este ve- Nivel: 2 Clase: Entre mundos, elemental de aire 20
neno Puntos de Vida: 35
es que afecta a todo tipo de seres inclusive orgánicos, Categoría: Sombra
suele parecer una nube de gas negruzco que parece Fue: 1 Des: 13 Agi: 13 Con: 2 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10
tomar forma de caras con gestos demacrados. RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80
Garras del dolor: estas horribles garras son capaces
de atravesar con facilidad las armaduras y provocan Turno: 140
fuertes daños con su filo, pero no acaba ahí, sus ga- Habilidad de ataque: 100
rras intensifican y prolongan el dolor de manera so- Habilidad de esquiva: 120
brenatural. Al usar las garras del dolor contra seres Daño: Invocar al rayo 100 Ele
orgánicos estos deben pasar una RM120, en caso con-
trario se encontrara afecto al estado dolor, siendo esté Habilidades esenciales: Características físicas sobre-
un dolor extremo. humanas, Exención física, Inmunidad natural a un
Ojos de la desesperación: La criatura dispone de elemento 50%: electricidad, sentidos agudos: oído,
muchos ojos repartidos por el cuerpo, ojos negros y necesidad física: electricidad electroestática, vicio
ponzoñosos que resuman veneno, estos ojos viles son racial: adoración de tormentas.
capaces de ver lo sobrenatural y le permiten aplicar
un sexto sentido. Poderes: Invocar el rayo (ataque especial alcance
50m daño 120 Ele Preparación de 2 turnos Usos Ili-

12
condicionado, Daña energía, vuelo Invocar el rayo: Aunque no
natural 10, Ver lo sobrenatural, Vi- suelen ser agresivas son capa-
sión nocturna completa, Turno in- ces de provocar un buen grado
crementado +10, Detección sobre- de destrucción en sus momen-
natural electricidad RM100 25 me- tos de enfado, y cuando se ven
tros de diámetro. amenazadas, esto es por-
que son capaces de con-
Tamaño: 3 Minúsculo Regenera- centrar su esencia y agolpar
ción: 1 en sí mismas una gran can-
Tipo de movimiento: 9/ 10 vuelo tidad de energía de distin-
Cansancio: Incansable tos tipos para generar un gran
rayo que dirigen hacia un objetivo
Habilidades Secundarias: Advertir 40 destruyéndolo con el impacto,
(70 oído), Buscar 40 (70 oído), Ocultar- esto no es tarea fácil y por ello
se 40, Sigilo 100, Atletismo 30, Acroba- deben estar cargando el ataque dos
cias 30. turnos enteros de manera pasiva, el prin-
cipal problema es que al hacerlo son
Estas hadas son seres entre mundos asociados incapaces de volverse inmateriales con lo
al rayo y la electricidad, su medio natural cual quedan vulnerables a los ataques físi-
son los bosques y las montañas, especial- cos, aunque siempre pueden usar su enorme
mente estas últimas donde recogen la electrici- capacidad de esquiva. Lo único que denota
dad estática que dejan las tormentas sobre las que es lo que están haciendo es que empiezan a
cosas, suelen ser espíritus alegres y algo volu- chisporrotear y a generar pequeños rayos electroestá-
bles que tienden a cambiar de opinión instantá- ticos, aunque estos efectos pueden ser disminuidos
neamente siendo algo caprichosas e hiperactivas, aun- por ellas para atacar ocultas. Perfil: 50 metros de al-
que hoy en día quedan pocas, aún en lo profundo de cance, 120 daño en la TA de Ele, usos ilimitados.
alguno de los grandes bosques quedan algunas de Cuerpo inmaterial físico a voluntad condicionado:
ellas ocultas. Son muy buenas en cuanto a ocultarse Como ya se ha dicho antes las hadas del rayo tienen
se refiere, tienen una gran capacidad de sigilo y de la capacidad de volverse inmateriales con el fin de
ocultación, lo que es básicamente lo que les ha hecho traspasar zonas físicas o de evitar daños físicos, el
sobrevivir hasta ahora. único problema es que no puede usar esta capacidad
Tienen la forma de la típica hada pero con dos alas en si está preparando invocar el rayo pues el exceso de
las piernas, un color translúcido azulado, blanco o energía la perturba y la hace demasiado electro densa.
amarillento, incluso mezcla de los tres (de hecho
según su color es como se identifican entre ellas ma- Vuelo: Dispone de 4 alas en la espalda y otras dos
yoritariamente). Son de una altura entre 4.5 cm. a 8 más pequeñas en las piernas que le permiten volar
cm., algunas pasan estos “cánones” pero nunca se ex- con un tipo de vuelo 10.
ceden mas de 10cm o menos de 3, de su pelo surgen
varios tallos conectados a unas esferas minúsculas Visión sobrenatural: Debido a la naturaleza de sus
que pueden brillar con la intensidad de una polilla ojos es capaz de ver lo sobrenatural y puede ver en la
cuando ellas quieren, el brillo se activa y cambia de oscuridad perfectamente.
color con su estado de ánimo, aunque pueden cam-
biarlo a voluntad. Vicio racial: Cuando oyen o detectan una tormenta
eléctrica necesitan ir a verla pues para ellas es como
Necesidad física electricidad electroestática: Para ver una maravilla, al mirarla directamente quedarán
regular su cuerpo y alimentarse deben absorber la embelesadas, si no las ven se deprimirán aplicando un
energía electroestática que dejan tras de si los rayos y -20 a toda acción.
las tormentas, esto es común en las charcas y algunos
materiales, sin embargo lo pueden hacer con cual- Detección sobrenatural electricidad:
quier intensidad de electricidad que no sobrepase la Las hadas del rayo son capaces de detectar cualquier
hacerlo. intensidad eléctrica que se halla a 25 metros de dis-
tancia de ellas, esta es su forma de buscar alimentos y
de encontrar a sus amadas tormentas.

13
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 4

Warburner
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable

DEMONIO EXPLOSIVO
Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20,
Proezas de fuerza 60, Ocultismo 15
Nivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25
Puntos de Vida: 205 Este elemental de fuego a sido nombrado demonio de
Categoría: Guerrero explosivo por su actitud bélica y destructiva y como
Fue: 12 Des: 8 Agi: 7 Con: 12 Pod: 9 Int: 6 Vol: 8 Per: 7 no, su habilidad para explotar devastando la zona al-
RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80 rededor de él. Es muy peligroso y no conoce el signi-
Turno: 60 Natural ficado de la palabra dialogar, es como su nombre in-
Habilidad de ataque: 125 dica, reventar primero, hablar nuca.
Habilidad de defensa: 125
Daño: Puños ardientes 80 Con/Cal Modus operandi
TA: Natural: Pues siendo un ser dedicado a la destrucción, solo le
Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 0 interesa la batalla y cuando no entra en letargo o vaga
por el interior de enormes cuevas. En el combate tiene
Habilidades esenciales: Características físicas sobre- una táctica muy simple debido a su naturaleza, ataca
humanas, Exención física, Inhumanidad, Inmunidad cuerpo a cuerpo con la mole de su cuerpo, pudiendo
natural a un elemento completa: fuego aplastar con sus puños al enemigo, apresarlo o golpe-
arlo con su cuerpo en llamas su capacidad de volverse
Poderes: Arma natural: garras, Armadura física 4, puro fuego también es usada para evitar ataques físi-
Barrera de daño 60, Ver lo sobrenatural, Destrucción cos, si por lo que fuera se enfrentara a uno o una mul-
completa (Conjuro innato: Mina de fuego Valor: 80 titud de enemigos que crea que pueden darle proble-
Usos: 5 condicionado, 1 turno de preparatoria, mas usará la destrucción completa para volarlos por
+20daño), RF+20, Daña energía, Ataque elemental: los aires( a ellos y a todo lo que haya en 10m de ra-
fuego, Cuerpo elemental físico a voluntad, Vulnerabi- dio), sino se entretendrá quemándolo y matándolos.
lidad: Climas fríos RF: 140 penalizador a toda acción,
Agua RF: 140 o penalizador a toda acción.

14
Cuerpo ígneo: Su cuerpo puede cambiar de un estado Turno: 60
físico a un estado llameante a voluntad, en ambos es- Habilidad de ataque: 80
tados puede tocar materia física pero cuando está en Habilidad de esquiva: 80
llamas es difícil que los objetos aguanten, su cuerpo Daño: 45 Fil/Con/Pen
además dispone de una resistencia especial al da- TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0
ño por lo que tiene una barrera contra el daño de
60 y una armadura natural física con TA 4. Habilidades esenciales: No se alimenta, no res-
pira, no se cansa, no duerme, Sin inconsciencia,
Puños de fuego: Cuando embiste cuerpo a inmunidad psicológica, inmunidad elemental 50%
cuerpo usa su cuerpo que es un arma vi- x3.
viente, no solo sus ataques pueden ser ígneos Poderes: Arma natural: un arma, Armadura
o contundentes sino que además dañan natural física Ta 2, RF+20, Barrera de daño
energía, producen (cuando está en esta- 80, Poder 65 Pd, Vulnerables a la magia -
do ígneo su cuerpo) quemaduras 10RM
muy graves y en general ofrecen
una potencia bastante basta. Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 8/ 6 en vuelo Can-
Destrucción Completa: War- sancio: 10
burner es capaz de hacer explotar Habilidades Secundarias: Advertir 20, Bus-
su propio cuerpo y recomponerse car 20, Acrobacias 15, Atletismo 15, Salto
arrasando un área de 10m, a efectos 15, proezas de fuerza 15.
de fuego se usa la mecánica Estos seres son avatares creados por las gue-
del conjuro de mina de rras que quedan sumergidos en la red de al-
fuego, estalla con epicentro mas, el conocimiento de su existencia fue
de la explosión el cuerpo dado a los mortales por dioses o entidades a
de Warburner, para ello cambio de sus servicios. Muchos de estos
Warburner carga la seres fueron reclamados por seres afines a
explosión durante la guerra o a la violencia como servidores
un turno vol- menores y empezaron a crearlos ellos
viéndose in- mismos, sin embargo con la muerte de
candescente, este conjuro no es em- algunos dioses muchos quedaron su-
pleado a voluntad sino que es mas bien un ataque mergidos en la red de almas esperando su llamamien-
natural del ser, además aplica un bono al daño de 20. to, debido a que el conocimiento de estos seres difun-
Cuando usa esta habilidad las bocas de su cuerpo dió en algunos manuscritos, algunos místicos consi-
(torso y cabeza) se abren grotescamente y empiezan a guieron invocarlos y ponerlos a su servicio. Suelen
emanar enormes cantidades de calor, como si aviva- tener forma humanoide, como su fueran soldados
ran la llama interna del ser, después explota y las par- hechos de metal y carne, cada uno lleva símbolos en
tes de su cuerpo levitan entre el fuego para volver a relación a la entidad que sirvió en el pasado y cual fue
unirse. su relevancia.
Modus Operandi
Vulnerabilidades: Los climas muy fríos y el contac- Cuerpo armadura: Su cuerpo es una armadura en si
to con el agua producen consecuencias negativas en por ello tienen una barrera de daño de 80, una arma-
Warburner. dura natural de Ta 2 (excepto Ene) y cualquier ataque
basado en fuego, electricidad o frío solo le hace la
Encarnación de guerra menor mitad de daño.
Arma natural: Todos y cada uno de ellos tiene una
arma unida a su brazo (puede ser el izquierdo o el de-
Nivel: 1 Clase: Entre mundos 15. recho) el crítico del arma varía con el ser.
Puntos de Vida: 125 Poder especial: Todos y cada unos de ellos desarro-
Categoría: Guerrero llan algo que les hace diferentes de los demás, por
Fue: 7 Des: 6 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 4 Vol: 7 Per: 7
RF 50 RM 25 RP 15 RV 50 RE 50 ejemplo: Red de gladiador: Tienen una red o unas cuerdas que
se enrollan al enemigo (Presa 12); Aura espectral: El ser realiza
ataques sobrenaturales (ataca en energía y es intangible)
Cuerpo Invulnerable: Invulnerabilidad física.; Arma devastado-
ra: -2ta defensor, +20daño, +20 crítico, daña energía.

15
Scifozoa obscura
igual manera con las piernas pero solo un tentáculo guarda
la forma del pié. La horrible dama mide alrededor de 4m
de altura.
Dama Horrible Su forma de moverse varía entre dos posturas, arrastrándo-
se por el suelo (a veces imita un movimiento sensual)
Nivel: 5 Clase: Entre mundos, elemental oscuro 25 mientras dobla ligeramente sus tentáculos para crear un
Puntos de Vida: 405 movimiento deslizante, o andando con gracia y contoneán-
Categoría: Maestro de armas dose, aunque siempre le gusta introducir algún elemento
Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 sensual en su forma de moverse, en general cuando necesi-
RF 85 RM 70 RP 70 RV 85 RE 85 te moverse rápido se olvidará de esas preferencias.
Este ser es el producto de la muerte de una mujer, Anna
Turno: 95 Natural Belguer Delond, una viuda negra que vivió en Remo, des-
Habilidad de ataque: 180 de joven vivió en la mas absoluta miseria económica con
Habilidad de defensa: 150 su familia, eso fué hasta que la "encomendaron" a un
duque a cambio de una remuneración, entonces su
Daño: 120 Con Tentáculos. vida fue una absoluta miseria personal, sin embargo
TA: Natural: con el tiempo aprendió a manejar las rendecilla so-
Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 0 ciales y a manipular a la gente, inció asi una
cadena de infortunados matrimonios acumu-
Habilidades esenciales: Características físi- lando mas y mas dinero, para ella no eran mas
cas sobrehumanas, Exención física, In- que cerdos pomposos, ricachones y explotado-
humanidad, sentido agudo: Multitud, in- res, sin embargo tuvo un fallo, la familia de uno
munidad psicológica, inmunidad elemen- de los "infortunados" intuyó los y pagó a sufi-
tal 50% x3(fuego, frío, electricidad) cientes personas para traer la caida de la joven,
una vez se les fue entregada la humillaron
públicamente como a los delincuentes de la
Poderes: Arma natural: Tentáculos, (Presa es-
peor calaña para ser finalmente ejecutada. El
pecial 12, Efecto místico: RF 120 o drenaje odio, la ira, el deseo de venganza acumulado
igual condicionado), Piel de pesadilla en los años y el resentimiento de Anna fueron
(Armadura natural 6), inmunidad física tan grandes que sobrevivieron a ella muy lejos de
(presencia 80 o mas), Daña energía, Turno +10, apaciguarse, tomaron la forma de un ente homicida
+10RF, +10RM, +10RP, Movimiento libre, Mul- y cruel, la scifozoa obscura.
titud (Sentidos extrasensoriales, Ver lo sobrena-
tural.) Modus operandi
Intentará pillar desprevenida a su víctima, si no
Especial: Tabla de parada de proyectiles, Ta- puede hacerlo usará toda su enorme potencia
bla de desvío. física para arrollar a su oponente, si se ve dema-
siado herida intentará aprisionar a alguien para
Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 5 absorberle la vida aplastándolo, tiene un gran mo-
Tipo de movimiento: 12 vimiento así que si tiene que huir no lo tendrá difí-
Cansancio: Incansable cil.

Habilidades Secundarias: Advertir 50 Cuerpo Tentaculado:


(Multitud 80), Buscar 50 (Multitud 80), Proezas de Como una metáfora de su anterior vida su cuerpo está
fuerza 50, Salto 50, Ocultarse 20, Baile 25 lleno tentáculos que en su conjunto imitan al ser
humano y sirven para atrapar a su víctima y absorber-
Este ser tiene el aspecto de una mujer de piel blanque- le la vida mientras lo aplastan. Esto es porque cada
cina semidesnuda pero con rasgos y formas verdade- ventosa es un receptáculo que es capaz de absorber la
ramente atroces, su cabeza no forma un rostro sino energía vital que escapa del cuerpo oprimido, sin em-
una enorme boca dentro de la cual hay como encerra- bargo no son efectivos contra seres inanimados o no
da una cara de desesperación, su pelo rojizo sangre es muertos y por supuesto debe apresar a sus víctimas
en realidad una maraña de tentáculos, sus brazos cuel- para poder regenerarse así. Además puede pegarse a
gan lánguidamente pero son extremadamente largos y las paredes fácilmente.
se ensanchan en su centro, en realidad son un conjun-
to de tentáculos que se unen formando la ilusión de

16
Multitud: Habilidades Secundarias: Advertir 40, Buscar 20,
Es llamado así por la cantidad de órganos sensi- Ocultismo 50, Valoración mágica 130
tivos que posee en el cuerpo, cada ventosa tiene
5 sentidos, el conjunto permite desarrollar un 6º Este ser es un tipo de espíritu que vive en la red de
sentido mucho más eficaz, aplica un bono al almas y está sincronizado con ella parcialmente, en
usarlo por su extrema agudeza, puede ver lo general nacen casualmente cuando una fluctua-
sobrenatural y usa las reglas de sentido ción de
extrasensorial. energía espiritual grande y hay algún alma con
suficiente fuerza para ser catalizada a su nue-
Cuerpo de pesadilla: vo estado, en general estas almas son recrea-
Su cuerpo es absolutamente sobrenatu- das como espíritus manteniendo solo
ral, por ello dispone de las siguientes su carácter aunque no sus recuerdos habili-
ventajas: dades o capacidades que tuvieran en vi-
Resistencias incrementadas, cantidad da, por ello siempre tienen una forma
de puntos vitales mayor, armadura de ser propia. Los poderes de estos
natural 6, inmunidad al 50% en va- espíritus consisten en el control del flujo
rios elementos e inmunidad física que mágico ambiental, en la red de almas esto
solo puede ser saltada por fuentes de supone un gran poder, sin embargo en
daño que dañen energía y sobrepasen la Gaia se ve mucho mas reducido, aun así
presencia 80. disponen de la capacidad de alterar la realidad a su
antojo empleando la energía ambiental, y si quieren
también pueden usar la de sus propia alma, su forma
ENTE DEL CAUCE ESPIRITUAL puede ser muy variada todo depende de que alma y
que energías se unieron en el proceso.
Nivel: 4 Clase: Anima, Gnosis 15
Puntos de Vida: 195 Modus operandi
Categoría: Hechicero Su forma de actuar depende de sus intereses y de su
Fue: 6 Des: 8 Agi: 6 Con: - Pod: 13 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 carácter, sin embargo a nivel de combate cabe decir
RF 70 RM 80 RP 55 RV 70 RE 70 que siempre usan sus poderes, eh intentan no estar
expuestos (la mayoría), en general según el carácter
Turno: 75 Natural se decantan por el uso de determinados conjuros, aun-
Proyección mágica: 110 que realmente tampoco cabe declarar ninguna regla,
ACT: 75 en general usan combinaciones de conjuros sin gas-
Zeón: 575 Magia innata: 60 tarse ni un punto zeónico excepto en mantenimiento y
Niveles de magia: 20 en todas las vías menos en Ni- a veces en conjuros de valor mas alto si creen que con
gromancia. ellos pueden resolver la situación.

Habilidades esenciales: Características anímicas so- Magia innata: Estos espíritus tienen la capacidad de
brehumanas, Exención física (anima), Don, Conoci- manipular la magia ambiental para realizar cualquier
miento natural de una vía nivel 20: Todas (no nigro- conjuro de nivel 20 o menos exceptuando los conju-
mancia), Poder Natural, Magia innata incrementada ros de la vía de la nigromancia (ya que no realizan
x3. cambios con energías corruptas), realmente no son
Poderes: Manifestación, interacción con el mundo, fórmulas o mantras aprendidos sino que es natural en
Vuelo místico 4, Ver lo sobrenatural. Vulnerabilidad ellos realizar esos “cambios en el ambiente”. Por ello
( RF 140 daño con destrucción de zeón.). no pueden enseñar a nadie como lo hacen debido a
Tamaño: 19 Mediano Regeneración: 5 que realmente es algo natural en ellos, y por la misma
Tipo de movimiento: 6 a pie / 4 vuelo razón tampoco usan su intelecto para maximizar sus
Cansancio: Incansable conjuros sino su poder.

Espíritus: Son capaces de manifestarse e interactuar


con el mundo debido al gran poder espiritual que ob-
tuvieron de la corriente mágica que los creó.

17
Vuelo: Al ser pura energía espiritual no
tienen límite en su movimiento, aunque si
en su velocidad.

Vulnerabilidad: Las habilidades que


hagan perder puntos de zeón les pueden
hacer daños adicionales ya que atacan di-
rectamente a su esencia que está muy enla-
zada con la magia, por ello sino superan
una RF de 140 sufren los mismos puntos de
daño que los que perdieron de zeón.

VIOLENTO
pesadilla de guerra

Nivel: 8
Clase: Entre mundos, elemental oscuro 30
Puntos de Vida :4820
Categoría: Guerrero
Fue: 15 Des: 8 Agi: 8 Con: 15 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per:
10
RF 105 RM 85 RP 85 RV 105 RE 05

Turno: 70
Habilidad de ataque: 210
Habilidad de Defensa: Acumulación
Daño: 150 Armas gigantes Fil/Pen/Con
TA: Natural:
Fil 8 Con 8 Pen 8 Cal 8 Ele 8 Fri 8 Ene 8

Habilidades esenciales: Características físicas Sobre-


naturales, Exención física, Inhumanidad, inmunidad
Este ser forma parte de la triada oscura, un grupo de
psicológica. tres pesadillas mayores con un poder devastador, cada una
se ambienta en una emoción oscura, Violento lo hace en la
Poderes: Inmunidad física (presencia mayor igual ira, su origen es el mismo del de sus hermanos, un conflic-
100), Adaptación (Metamorfismo condicionado, Ar- to de guerra que provocó la unión de todas las emociones
mas naturales, Ataques ocultos), Visión de pesadilla oscuras acumuladas en la vigilia con los espectros de la
(Ver lo sobrenatural, visión extrasensorial), Aullido batalla.
violentador (Aura 10 metros de radio RP 120 Ira 100 Violento es la suma de la furia de la batalla y la ira conte-
Daño simple, condición: Oírle gritar), Regeneración nida en el deseo de venganza de los contendientes.
especial condicionada, Resistencias incrementadas Tiene el aspecto de un guerrero gigante pero con connota-
(RF+20 RM+20 RP+20), Daña energía. ciones bastante oscuras, sus pies están descalzos, sus uñas
son miles de armas a medio fundir, su piel un conjunto de
fragmentos de guerreros muertos cosidos con cables de
Vulnerabilidad: Encontrarse a alguien que no conoz- acero dando la ilusión de crear un enorme y fuerte guerre-
ca la violencia RM 180 o Penalizador a toda acción ro, lleva múltiples heridas que son mas bien pozos de ne-
grura rezumantes de sangre por los que asoman los ojos de
Tamaño: 30 Gigante Regeneración: 7 algún ser enajenado, de vez en cuando se ve un brazo col-
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable gar lánguidamente como habiendo logado salir de dentro
Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 40, del ser, pero la vista no acaba ahí, por el cuerpo lleva
Proezas de fuerza 80, Salto 65, Ocultarse 70, Estilo
20

18
escudos y trozos de armadura asegurados con flechas Aullido violentador: Es capaz de lanzar un aullido
a su cuerpo como si de medallas se trataran, fragmen- que genera una onda que distorsiona incluso el aire,
tos metálicos asoman por doquier, son las armas de pero que sin embargo nadie es capaz de oír mas que
guerreros caídos, algunas aún empuñadas por cadáve- como un ruido que lo ocupa todo pero nada definido,
res moribundos de guerreros fundidos con la masa, sin embargo ese ruido tiene algo especial, todo el que
sus hombros se deforman tomando la apariencia de lo oye ve como una energía oscura se introduce en su
enormes esquirlas metálicas llenas de sangre seca , de alma enervándolo y alterándolo, haciéndolo bullir,
ellos cuelgan cadáveres por los tobillos como una contagiándole una ira inconmensurable y absoluta-
horrible banda que adorna su ya de por sí macabro mente irracional, a veces la intensidad es tan potente
porte, sus brazos musculosos parecen tener enormes que el mismo cuerpo del afectado
cortes de los que manan filos de acero de enorme ta- se revuelve y le provoca daños internos debido a la
maño, sus manos presenta la misma morfología que explosión que se genera en su interior. Cuando al-
su pié pero mas que manos parecen garras retorcidas guien es herido por el aullido empieza a sangrar por
y crueles, su cabeza es un yelmo gris, astado, con un los ojos la nariz, la boca y los oídos. El objeto de la
penacho de alambres y por su visera solo se ve una ira es realmente aleatorio o a veces si tiene delante
enorme boca cuyos dientes de hierro oxidados pare- alguien a quien odie podría ser el objetivo.
cen formar un bancal de muerte. Mide unos 15 metros
de alto y pesa unas 10 toneladas. Adaptación: El cuerpo violento puede transformarse
Modus operandi para atacar y defender, pude hacer que broten de él
diversas formas metálicas y otras tantas, en general
Su modus operandi es bastante simple, suele seguir a no podrá cambiar su aspecto aterrador ni pretender
su hermano Grotesco por la vigilia destruyendo lo que simular ser otra cosa de lo que es, pero puede hacer
se oponga a él, espera poder establecer su propio do- transformaciones según le convenga, además puede
minio algún día y traer la muerte y la guerra a todos cambiar su tamaño libremente hasta la mitad o el do-
los seres, en cuanto al combate sencillamente dispone ble, de hecho tiene cierto sentido escénico en cuanto a
de una potencia física capaz de arrasar ejércitos ente- aparecer como un guerrero o la bestia de la guerra
ros, y aunque disfruta mucho haciendo uso de ella
prefiere que todo el mundo disfrute de la guerra así Visión de pesadilla: Como muchas otras pesadillas
que suele usar su aullido entre golpe y golpe para cre- dispone de un medio de percepción especial, debido a
ar una verdadera masacre. la capacidad de manifestar cualquier sentido por su
cuerpo, su percepción especial de lo sobrenatural y su
Pesadilla absoluta: Violento es una pesadilla mayor detección del flujo, puede aplicar las reglas de visión
y por lo tanto solo las armas o seres más poderosos extrasensorial y de ver lo sobrenatural.
pueden iflingirle daño real, su cuerpo es una enorme
mole capaz de aguantar ingentes capacidades de daño,
por su naturaleza tiene también una gran resistencia a
efectos diversos ya que su esencia sobrenatural los
perturba.
GUARDIaN 4037-N
Guardián del pasado
Nivel: 5
Portador de guerras: Violento es capaz de aprovechar las Clase: Ser entre mundos ,Golem 10
energías que desprenden los seres al batallar, tanto emo- Puntos de Vida: 250
ciones como otro tipo de ellas, el mero hecho de la pelea le
Categoría: Guerrero
hace más fuerte, por eso cuando a su alrededor hay quien
Fue: 11 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 8
siente ira o rabia, sincroniza y absorbe la energía desper-
RF 85 RM 80 RP 50 RV 85 RE 85
tando la furia de los muertos en la batalla que contiene
volviéndose capaz de regenerar cualquier herida en segun-
do, nada le impedirá batallar, a efectos obtiene una regene- Turno: 95
ración relativa a el número de contendientes que estén en Habilidad de ataque: 165
estado de ira (causada o no por su Aullido violentador, Habilidad de Defensa : 165 Parada
en general todo depende de las emociones que despren- Daño: Armas adaptativa 80 Fil/Pen/Con
dan). TA: Natural:
Nº de personas/ Regeneración Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 2
+10 /18
5-9 /17
2-4 /16
1 /14

19
Habilidades esenciales: Características físicas sobre- las distintas variaciones en los campos sobrenaturales.
humanas, Exención física, Inhumanidad, Inmunidad Sin embargo cuenta con defectos propios al ser un
psicológica, Necesidad energética, Sentido agudo producto místico creado en un ritual de construcción
(vista). que en los posteriores procesos de manufactura que
Poderes: Adaptación mecánica a problemas físicos desarrollaría Solomon: El cobre genera disturbios en
(Metamorfosis condicionada, Armas naturales), Red su circuito místico, No tiene ninguna capacidad de
de monofilamentos (Presa especial 12), Encantamien- autor recarga
tos (Daña energía, +30RRM, Movimiento sin peso), ni se autor repara, además su conjuro de configura-
Visión analítica de constantes y variables (Visión ción no
nocturna completa, Ver lo sobrenatural), Cuerpo de se encuentra blindado lo que permite que sea destrui-
metal inteligente (Armadura física 6, Armadura místi- do por efectos destructores de zeón. Tiene un sistema
ca 2, Barrera de daño 100, +10RF, Sin regeneración de adaptación al combate muy avanzado que le per-
natural, Regeneración especial condicionada), Vulne- mite transformar sus extremidades en distintas armas,
rabilidades: Configuración vulnerable, Presencia que fueron integradas en su configuración, además de
mágica, Defecto de fábrica: Cobre. un sistema de monofilamentos animados que se enro-
Especial: Ars magnum: Armas imposibles, Libra. llan en su enemigo.
Modelos como el guardián 4037-N fueron los prime-
CM: 125 ros objetos mágicos con IA que desarrolló Solomon y
CM usado: 90 con el avance de la tecnología quedaron obsoletos,
Habilidades del Ki: Uso del Ki, por ello fueron llevados a un depósito bajo tierra, pero
Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma. por un tema de burocracia quedaron sin reciclar y tras
Ki genérico: 62 (realmente solo podría usar 31 debi- la caída del imperio el subterráneo quedó olvidado.
do a que no posee una alma real, sus acumulaciones Sin embargo un libro de registros sobrevivió a todo
también son la mitad) ello en una vieja ruina, este fue rescatado por busca-
dores de tesoros y fue vendido a ciertos círculos de
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0 / 12 especial personas cultas, finalmente tras muchas vueltas ter-
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: Incansable minó en manos de un convocador, este reuniendo to-
da la información que sabía dedujo que algunos
Habilidades Secundarias: Advertir 40(70), Buscar
20(50), Proezas de fuerza 50, Ocultismo 45(Sistemas
tecno mágicos) Ciencia: 45 (Sistema tecno mágicos)
Forja: 85(Especialización: Él mismo)

Este golem mecánico es una creación de el antiguo


imperio Solomon cuando aún debían usar la magia en
mayor grado para la construcción de su tecnología, es
una creación hecha con tecnomagia usando metal en-
cantado y un circuito espiritual místico que se adhiere
al mismo, en general este metal forma una construc-
ción mecánica que usa como energía la magia y cuyo
sistema de navegación y procesamiento es también la
misma. Debido a su naturaleza sobrenatural el guar-
dián puede transformarse saltándose ciertas normas
físicas y reconstruirse de maneras mas convenientes a
la situación. Su cuerpo es extremadamente resistente
y aunque menos también tiene una buena resistencia
mística.
Otra capacidad que tiene es poder eliminar los efectos
de su peso en el ambiente mediante unos suspensores
gravitatorios místicos (Esto no le permiten volar o
levitar). También dispone de unos buenos sensores
entre los que se encuentra una visión que puede ver a
cualquier frecuencia lumínica y que es susceptible a

20
artefactos tecno mágicos que se mencionaban en el efectos de su peso otorgándole una gran maniobrabili-
libro debían estar atados a las reglas del flujo de dad y la posibilidad de andar por zonas que no aguan-
almas de tal manera que algunos pudieran ser invoca- ten su peso.
dos. Realizó el ritual pertinente y consiguió traer a su
cámara de conjuración al guardián 4037-N, lo ató a su Visión analítica de constantes y variables: El pro-
ser como un familiar y le insufló la energía que nece- grama místico engloba también unos sensores capaces
sitaba a partir de la suya propia, a partir de ahí fue de captar distintas frecuencias sobrenaturales (como
averiguando cosas de este artefacto y del depósito. las que desprenden los espíritus, la magia o las matri-
Un factor interesante de este ser es que aunque no ces) y cuyo sistema de captación lumínica es definiti-
tenga alma propiamente dicha si que dispone de un vo por lo que puede operar satisfactoriamente hasta
núcleo anímico con fragmentos de almas, en este sin luz.
núcleo es posible introducir ki o Zeón hasta cierto
valor límite, el guardián podrá usar el zeón para ali- Cuerpo de metal inteligente: El cuerpo del guardián
mentarse y el ki para realizar las habilidades del ki está formado por un metal místico que es capaz de
que requieren de el, las que dispone ahora son fruto realizar reacciones catabólicas mágicas, esto permite
de unas líneas de programación adicionales que fue- una fácil reconstrucción, la adhesión del programa
ron añadidas para darle mas poder. Nótese que es ca- místico y ofrece un sistema estructural excelente, que
paz de regenerar ki a la mitad de velocidad aunque permite formar a un guardián con una armadura natu-
debido a la necesidad energética del sistema místico ral de gran calidad debido a su capacidad relativa de
no puede regenerar zeón y aún eso no es suficiente. cambiar de propiedades físicas.

Modus Operandi Los defectos: El guardián, al ser una de las primeras


Suele esperar a que los invasores ingresen a su zona creaciones de solomon y no precisamente en la que
de acción , muchas veces fingiendo ser solo una esta- mas dinero se invirtió, dispone d e múltiples defectos,
tua, en ese momento despliega sus habilidades sin el primero es que el conjunto circuito-masa corporal
tregua. desarrolla reacciones adversas ante el cobre, cuando
entre en contacto con el cobre debe realizar una tirada
Adaptación mecánica a problemas físicos: Esta es de RF de 140 o sufrir los daños pertinentes, esto se
la capacidad del Guardián de Metamorfosearse para debe a que las inestabilidades que se forman derivan
ofrecer una morfología mas resolutiva ante problemas en daños auto producidos en el complejo estructural.
de índole física, esta capacidad engloba la adaptación Otro de sus defectos es que su naturaleza mística re-
bélica desarrollando a armas variadas e imitando las sulta demasiado expuesta permitiendo ser detectado
armas que fueron introducidas en su programación. por diversas habilidades capaces de detectar magia,
deberá tirar también las detecciones de ese tipo, en
Red de monofilamentos: Debido a la AMPF y a la caso de que se pudiera usar la valoración mágica para
configuración tan completa de combate que fue intro- ocultar el hechizo el también podría usar la suya para
ducida en el guardián este es capaz adaptar sus extre- ocultarse. Sin embargo el problema no acaba ahí, de-
midades para que disparen una red de monofilamen- bido a la exposición del circuito místico este puede
tos que se enrolla en el enemigo y lo apresa, esta ser objetivo de habilidades destructoras de zeon que
además es controlada por el guardián con descargas podrían destruirlo y aniquilar a el guardián, cada pun-
espirituales to de zeon que se debiera destruir por encima del do-
ble de la presencia del guardián se debe de sumar
Encantamientos: La configuración mágica que se a 120 como RM a superar del guardián, si la fallase
instaló en el metal encantado permite no solo el fun- sería destruido.
cionamiento del guardián sino que ofrece varios bene- Necesidad Energética: Debe absorber una cantidad
ficios, como disponer de la capacidad de dañar energ- de zeón semanal equivalente a el doble de su presen-
ía como un arma encantada o tocarla, una barrera cia.
mística que da una resistencia alta a los efectos místi-
cos y también hace mas difícil que un convocador
robe el artefacto, además al guardián manifestar uni-
dades servogravíticas que permiten eliminar los

21
Señor DE LAS BESTIAS
Habilidades Secundarias: Advertir 90(120), Buscar
80(110), Rastrear 75 (105),Proezas de fuerza 20,
Lider Bestial
Atletismo 20, Salto 20, Nadar 20, Acrobacias 20,
Nivel: 4 Clase: Entre mundos 20 Monta 20, Animales 100, Herbolaria 30, Medicina
Puntos de Vida: 175 20, Liderazgo 20
Categoría: Explorador
Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 8 Int: 6 Vol: 7 Per: 10 Los señores de las bestias son seres ascendidos por
RF 80 RM 65 RP 50 RV 80 RE 80 espíritus naturales, pueden ser producto de muchos
seres, por ejemplo pueden ser animales que demostra-
Turno: 85 ron cierta relevancia y fueron ascendidos ha este esta-
Habilidad de Ataque: 130 do obteniendo una inteligencia superior y algunas ca-
Habilidad de Defensa: 110 esquiva pacidades, otros son encarnaciones vitales de esos
Daño: Armas naturales 65 espíritus, unos cuantos fueron humanos, etc.
TA: Natural: En general son seres absolutamente integrados en su
Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0 medio con una habilidad especial para liderar a los
animales, normalmente viven como ermitaños o con
Habilidades esenciales: Sentido agudo (olfato, vista, ciertos grupos de animales a los que sean afines,
oído), Afinidad animal (relativa a cada señor), Resis- cuando hay varios suelen intentar alcanzar un equili-
tencia al cansancio(x3). brio en el bosque, suelen vivir pacíficamente en sus
bosques pero ponen mucha atención cuando algún ser
Poderes: Armas de animal (+10 daño, -1ta, 10críti- entra en sus dominios, sin embargo cada uno actúa de
co), Metamorfismo condicionado, +20RF, +10RM, una manera diferente, algunos muy territorialmente.
+10RP, +2tipo de movimiento condición, Movimien- En general debido a su enlace con los animales pue-
to libre por la naturaleza, Armadura física 2, Regene- den usarlos como espías y ayudantes, aunque eso no
ración especial 12 condicionada, Visión nocturna par- significa que tengan un control sobre ellos mas que el
cial, Ver lo sobrenatural, Vulnerabilidad: Hierro RF que consigan con sus habilidades para lidiar con ellos.
140 Daño Su aspecto suele variar según como fueron antes de la
Tamaño: 22 Medio Regeneración: 3 / 12 especial ascensión o a que encarnan, tienen dos formas, una
Tipo de movimiento: 10 Base / Forma animal 12 mas animalizada, que suele ser parecida al animal al
Cansancio: 16 que se parecen, y otra humanoide que suele mezclar
el aspecto animal con rasgos humanos, los que fueron
humanos suelen tener una forma humanoide mas cer-
cana a su antigua existencia.
Modus operandi
En combate suelen aprove-
char el conoci-
miento del te-
rreno y su ca-
pacidad
para liderar a los
animales, utili-
zan su velocidad y
su facilidad para
pasar por parajes naturales para cercar
al enemigo y, aunque no tengan
habilidades de subterfugio, emboscar al
enemigo. En combate directo
usan sus armas naturales y su gran ca-
pacidad física, aparte de apoyarse
con los animales que les ayuden.

22
Sentidos sobrehumanos: Los señores de las bestias
tienen sus sentidos súper desarrollados de manera que Nota del creador: Esta es la ficha genérica ya que
aplican bonos a las tiradas relativas al olfato, la vista otros se especializan en otras vías, por ejemplo un
y el oído, además pueden ver perfectamente en la os- señor de las bestias muy afín a la caza tendría el
curidad, además debido a su naturaleza mística pue- arquetipo de asesino, otros a lo mejor prefirieron
den ver lo sobrenatural.
desarrollar trampería como medio de subsistencia
y de defensa, ni que decir que algunos desarrolla-
ron poderes distintos como venenos, uno común
Resistentes: Han desarrollado una resistencia al can-
es la Maldición de las bestias, este veneno sobre-
sancio sobrehumana, por ello disponen de 6 puntos
natural obliga a tirar una RV contra 100 o sufrir
más de cansancio, pero no queda ahí, además su cuer-
en una hora un penalizador a toda acción y daño
po, su alma y su mente poseen una resistencia espe-
adicional por cuanto fallase por debajo de 80, su
cial por ello obtienen +10 a las místicas (RP y RM) y
duración es algo larga lo que lo hace muy peligro-
un +20 a las físicas, por último tienen un cuerpo resis-
so, suele inocularse por sangre, nivel 60, sin em-
tente al daño y una protección especial (plumas, pelo, bargo existen versiones mas poderosas.
piel gruesa, etc.) por ello obtienen un tipo de armadu-
ra físico de 2.

Armas naturales: Tienen armas naturales relativas a


su forma, desde dientes afilados y garras a cuernos o Vulnerabilidad: Suelen presentar algún tipo de vul-
colas espinadas, todas ellas debido a su efectividad nerabilidad, entre ellas la más común es la alergia casi
obtienen un bono al daño y al crítico de 10 y reducen mortal a algunos metales entre ellos el más común el
un punto la armadura del oponente. hierro. Si entra en contacto con el hierro deberá
superar una resistencia física de 140 o sufrir daño
Regeneración del señor de las bestias: Cuando equivalente al fracaso, esto es moduladle en función
están en un medio natural al que son afines se regene- de la gravedad del contacto a discreción del DJ.
ran a una velocidad in-
creíble e incluso pueden

FAMILIAR PROTECTOR
unir extremidades ampu-
tadas a su cuerpo si las
dejan pegadas el tiempo HADO BE5ÉVOLO
suficiente. Cuando se
encuentren un sitio que Nivel: 1 Clase: Anima, Elemental de
tenga la consideración luz 15
citada adquieren una Puntos de Vida: 165
regeneración de 12. Categoría: Hechicero
Fue: 5 Des: 8 Agi: 8 Con: - Pod: 12 Int: 10 Vol: 8
Per: 8
Afinidad del señor de las
RF 70 RM 80 RP 60 RV 70 RE 70
bestias: El Señor de las bestias
se maneja a la perfección con to-
Turno: 65
dos los animales, y estos lo reco-
Proyección mágica: 90 (120 Defensiva / 60 Ofensi-
nocen como uno de ellos, sin embar- va)
go siempre hay algún tipo de anima- ACT: 60
les que lo teman o lo repudien, Zeón: 310
esto depende de que animal se Magia innata: 50
encuentre en su esencia, por Conjuros: Luz 40, Creación 40, Compartir esencia y
ejemplo un señor de las bestias con esencia lobuna Ocultar.
causará antipatía a ciertos rumiantes que son presas
históricas de los lobos. Habilidades esenciales: Características anímicas so-
brehumanas, Exención física (Anima), Don, Conoci-
Formas: En la forma humanoide dispone de brazos miento natural de una vía 40 luz y creación, Magia
para manipular las cosas y le es más fácil hablar los innatax3, inmunidad psicológica.
idiomas humanos, en su forma animalesca dispone de
un bono a la velocidad pero pierde la capacidad que
tenían sus brazos para manipular cosas, aunque dis-
ponga aún de ellos de forma parecida.
23
Poderes: Indetección +100, Vuelo natural 6, confunde la actuación de estos seres por milagros o
RM+20, RP+20, RF+20, Ver lo sobrenatural mera suerte, de hecho ''los protegidos'' no han llega-
do a conocer la existencia de su guardián en mu-
Tamaño: 17 Regeneración: 2 chas ocasiones.
Tipo de movimiento: 8 Cansancio:
Incansable

PASAJERO
Habilidades Secundarias:
Advertir 25, Buscar 15, Ocul-
tismo 20, Valoración mági-
ca 40
OSCURO
Estos seres fueron creados Nivel: 5
por dioses y entidades de Clase: Anima, Elemental de oscuri-
gran poder como agentes des- dad 25
tinados proteger a aquellos que Puntos de Vida: 210
fueran de su agrado o necesita- Categoría: Warlock
sen, estos seres fueron creados Fue: 10 Des: 13 Agi: 13 Con: - Pod: 12
para proteger o desempeñar Int: 12 Vol: 10 Per: 13
alguna función beneficiosa la RF 70 RM 80 RP 65 RV 70 RE 70
mayoría de los casos para
los bendecidos con la Turno: 115 Natural
atención de su Habilidad de ataque: 200
amo. Este repre- Habilidad de parada: 150
senta un familiar Daño: 60 Pen Manos Homi-
benévolo que está cidas
para cuidar de su ''encomendado'', aunque no es uno
de los agentes mas poderosos se le encargaban misio- Proyección Mágica: 20
nes menores para asegurar que se produjesen ciertas ACT: 45
consecuencias favorables para los planes mayores, en Zeon: 410
general desempeñó algún papel en los planes de su Conjuros: Oscuridad 60
antiguo señor, sin embargo con la caída del mismo su
capacidad para permanecer sobre el mundo decayó y Habilidades esenciales: Características físicas y aní-
se vio sumergido en la red de almas, sin embargo co- micas sobrehumanas, Exención física (Anima), In-
mo muchos otros seres, quedó aletargado allí y tras humanidad, Don, Conocimiento natural de una vía 40
filtrarse el conocimiento de alguno de estos seres mu- Oscuridad, Inutilidad somática, Inmunidad psicológi-
chos fueron invocados ca, Necesidad: el paso.
para los fines de sus nuevos amos.
Este en concreto es un familiar descendiente de un Poderes: Posesión RM 100 condicionada, Manifesta-
ente benévolo relacionado con la luz, sin embargo ción, Indetección +50, Daña energía, Ver lo sobrena-
existen muchos más que son afines a diferentes esen- tural, Arma natural (Manos homicidas).
cias.
Modus operandi Vulnerabilidad: Si la persona poseída logra liberarse
Su forma de actuar es desde el anonimato, normal- antes de que haya cumplido algún acto oscuro debe
mente usan el conjuro ocultar para no poder ser detec- superar una RM de 140 o sufrir un penalizador a toda
tados, solo personas que vean espíritus podrían verlo, acción equivalente al fracaso
la especialización de este tipo de ser es la de proteger
a su ''encomendado'' del daño y los perjuicios, Tamaño: 22 Normal Regeneración: 4
puede usar los múltiples conjuros que conoce si la Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable
situación lo demanda, además debido al uso de la ma-
gia innata puede hacerlo con regularidad, raramente Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 30,
usa el conjuro compartir esencia para que su protegi- Ocultismo 45, Valoración mágica 70, Persuasión 45.
do use sus resistencias si son mas elevadas, aún pu-

24
Este oscuro ser es de una naturaleza maligna inimagi- dos pozos de una luz enfermiza (la forma y los colo-
nable, vive por y para el crimen y la discordia, su res de la luz dependen de quien lo mire y suelen imi-
ámbito es la posesión de seres humanos (y razas natu- tar un poco la encarnación de la locura insana)
rales similares) para sacar de ellos los mas oscuros y
sádicos instintos y alimentarse de ellos, para ello ali- Modus operandi
menta los miedos, inquietudes e inseguridades de los
Su forma de actuar es en la clandestinidad, como un
poseídos hasta que básicamente le ''dejan'' tomar el
asesino, cuando consigue poseer a su víctima suele
control, otras veces se lo arrebata cruelmente y les
esperar un tiempo para conocerla mejor, después
obliga a mirar como comete con su cuerpo terribles
cuando ya a escrutado sus ''secretos'' entra en escena,
actos basados en esos sentimientos oscuros hasta el
primero como una locura pasajera, como un reflejo en
punto de que las víctimas llegan a culparse a ellas
el espejo o como una voz oscura que incita a los ins-
mismas por esos actos. Siempre deja un rastro de
tintos mas negativos de las personas.
muerte y calamidad por donde pasa. Su origen está en
Finalmente usa a la persona (incluso a veces algunas
uno de los campos de pesadilla de la Vigilia pero hace
personas lo usan a el todo depende de su naturaleza)
tiempo que logró escapar y desde entonces a aprove-
para realizar el paso, un crimen horrendo y bizarro
chado su increíble capacidad para ''crecer'' a partir de
que salga del alma de la persona, como lo comete o
los deseos oscuros de las personas. Posee la capaci-
cual es depende exclusivamente de la personalidad de
dad de realizar magia de oscuridad aunque solo la usa
la víctima, pero al realizarlo disfruta enormemente he
para la ocultación y para crear el ''ambiente'' apropia-
incluso puede desviar parte del éxtasis a la conciencia
do, no la ha usado mucho ni ha aprendido sus usos
de la víctima, así exterioriza los sentimientos e instin-
combativos pero aun así dispone de un gran repertorio
tos negativos de la persona para alimentarse en prime-
oscuro para usar. Sus capacidades son sobrehumanas
ra fila. Una vez realizado el paso le pone un final y
absolutamente, es inhumanamente rápido y diestro,
desaparece dejando sola a la víctima. Se han dado ex-
además debido a su naturaleza dispone de unos senti-
traños casos en que la víctima le pide el paso o se deja
dos extremadamente desarrollados con los que adicio-
afectar, en esos casos disfruta mucho mas pues la
nalmente puede ver lo sobrenatural y ver claramente
emoción es más pura y el instinto es complacido tam-
independientemente de la luz que haya, además tiene
bién por la víctima, para el es un sabor diferente que
una inteligencia muy retorcida y la sobrenaturalidad
le encanta alternar, aunque ni en esos casos las cosas
que le impregna le da muchas capacidades. Por ahora
salen como la victima quiere.
vaga por ahí obligando a la gente a realizar atrocida-
des he incluso a veces les deja usar su poder si van a
Posesión del oscuro pasajero: Esta posesión solo es
realizar cosas de esa índole. En general deja detrás de
posible en seres compatibles con su naturaleza, es de-
si un rastro de accidentes, asesinatos, crímenes y
cir seres con deseos oscuros y con capacidad de tener
hechos inexplicables junto a cierto número de trau-
emociones negativas, no podría poseer seres inanima-
mas, inocentes muertos o en juicio y a veces incluso,
dos, espíritus, y otros tantos, en general se limita mas
cuando el paso se realiza a mucha profundidad, psicó-
bien a las razas naturales aunque mas de un ser podría
patas.
ser su víctima, sin embargo el objetivo de la posesión
Su mayor éxito y el mas peligroso fue ''captar a su
es mas afín a las personas oscuras, así que si una per-
cazador'', la oleada de crímenes inexplicables dejó
sona está marcada por una esencia positiva puede
tras de si un rastro que un joven inquisidor siguió para
aplicar un +10 a la tirada. Quien resulte poseído por
buscar al demonio que podía causar tales estragos, sin
el Pasajero Oscuro debe realizar una tirada de RM de
embargo no pudo detectar al oscuro pasajero debido a
100 o alojarlo, sin embargo ha veces le gusta dejar un
sus habilidades místicas para ocultarse, y finalmente
poco mas de tiempo al mando a la víctima para cono-
la rueda giró en su contra, fue víctima de la magia del
cerla.
ser debilitando sus defensas, tras lo cual lo poseyó,
Manos homicidas: En forma espiritual o mientras
ese día toda ser vivo en kilómetros a la redonda murió
posee es capaz de impregnar sus manos de una energ-
y el que no lo hizo huyó, tras esto el pasajero siguió
ía oscura que le permiten atravesar las cosas como si
su marcha y el Inquisidor cayó en una profunda ena-
fueran punzones.
jenación, desde entonces se le busca para excomul-
Necesidad: Es necesario para su supervivencia y su
garlo, pero él solo quiere volver a ''sentir''.
avance como ente oscuro que realice posesiones pe-
Su aspecto espiritual es como la sombra de un hom-
riódicamente y realice su paso para alimentarse de
bre muy alto, con gabardina, los dedos de sus manos
emociones oscuras, debe hacer a la semana una
parecen mas 5 garfios que cinco dedos, y sus ojos son

25
Lumbre
posesión que implique un crimen o acto maligno serio
(asesinatos, incendios, etc.), aunque técnicamente
Elemental inferior de fuego
puede alimentarse de una situación de esa índole Nivel: 0 Clase: Entre mundos 10, elemental.
siempre preferirá tomar parte de los hechos para darle Categoría: Novel
su toque personal. PV: 40
Vulnerabilidad: El problema de realizar las posesio- AGI: 4 CON: 3 DES: 3 FUE: 4 INT: 3 PER: 6 POD: 4 VOL: 3
nes es que se debilita cuando alguien consigue expul- RF 10 RV 10 RE 10 RM 15 RP 10
sarlo antes de realizar su ''paso''. Cuando eso pase
debe realizar una tirada de RM Turno: 15
140 o sufrir una penalización a Habilidad de Ataque: -10 Golpe
toda acción equivalente al Habilidad de Defensa : 35 Esquiva
fracaso. Daño: 5 Golpe, CON
TA: 0
Habilades Esenciales: Exención Física (no

Sla
inmune a efectos climáticos).
Poderes: Vuelo Místico 4 , Forma elemental .
Reptil menor. Tamaño: 7 (pequeño) Regeneración: 1
Nivel: 1 Clase: Entre mundos 10. Tipo de movimiento: 2 / 4 (vuelo )
Categoría: Novel Cansancio: Incansable
PV: 655 Especial: Resistencia elemental(+20 RF contra efec-
AGI: 4 CON: 8 DES: 5 FUE: 8 INT: 2 PER: 5 POD: 5 VOL: 3
tos de calor), Vulnerabilidad
RF 40 RV 40 RE 40 RM 30 RP 20
(agua: daño x2, -20 RF)
Turno: 40 Habilidades Secundarias: Advertir 30 , Buscar 30 ,
Habilidad de Ataque: 75 Mordisco Ocultarse 20,Sigilo 25 .
Habilidad de Defensa: Acumulación
Daño: 70 Mordisco PEN. Parece una pequeña llama ,no mayor que un puño.
TA: 3 Pero ,si el observador se fija, verá que tiene cuatro
pequeñas extremidades las cuales no suele utilizar
Poderes: Armas Naturales: mordisco (daño +20, pues se desplaza flotando por el aire.
crítico +10, PEN) , Tienen inteligencia, pero son tremendamente depen-
Barrera de daño 40 , presa especial (fuerza 8]. dientes y serviciales. Seguirán con diligencia a su
patrón ya sea un conjurador, un Brasas o cualquier
Tamaño: 16 (medio) Regeneración: 2 ser con el que se sientan seguros.
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8
Forma elemental (cuerpo de fuego): Su cuerpo esta
Habilidades Secundarias: Ocultarse 55, Sigilo 30, completamente formado por llamas por lo cual es in-
Advertir 30, Buscar 20, Rastrear 40, Proezas de fuer- mune a cualquier ataque basado en energía, frió o
za 55. agua. También los elementos que puedan mitigar el
fuego( arena , espuma, tierra, etc) producirán daño a
Una especie de cocodrilo de una tonalidad rojiza/ Lumbre. Adicionalmente obtiene un segundo bono
anaranjada. Es común encontrarlos en desiertos y en especial de +30 a sus resistencias contra efectos basa-
la Vigilia de estos rondando en reducidos grupos cer- dos en calor. Sumado a esto todo aquel que toque a
ca de las fracturas estables que tienden a convertirse Lumbre deberá realizar una RF contra 40 o perder
en sus territorios de caza (indistintamente del lado en una cantidad de Puntos de vida equivalente a la mitad
que se encuentren), aunque no exclusivamente allí. del fracaso( si el afectado tiene protección contra fue-
Por su naturaleza, detesta meterse en el agua (aunque go , cada punto de TA contra calor que posea
no es un problema en su hábitat más común). le otorga un bono de +5 a la tirada)
Modus operandi Antorcha: Adicionalmente, un Lumbre puede consi-
Caza a sus presas acercándose cautelosamente a ellas derarse como una pequeña antorcha, por lo que podría
aprovechando que el tono de su piel es similar al del alumbrar ligeramente y prender fuego (a cosas sus-
suelo donde habita. No suele atacar sin provocación, ceptibles de ello) como si tuviera 2 intensidades de
aunque son ciertamente territoriales. fuego, por poner algunos ejemplos.
Sellos necesarios para invocarlo: Fuego 1, Metal 1 Sellos necesarios para invocarla: Fuego 1

26
Encarnación Rocosa Modus Operandi
Son criaturas cuya única función es pro-
(joven) Elemental de tierra teger la tierra y buscar cristales, si
Nivel :1 Clase: Entre mundos, elemental de ven a un grupo de personas se
Tierra 20 esconderán para ver que
PV: 460 Acumulación hacen, mientras no dañen a la
Categoría: Novel tierra se quedarán vigilan-
Fue 8 Agi 7 Con 8 Des 7 do, si les ven dañar a la
Int 6 Per 6 Pod 6 Vol 7 tierra de manera deli-
RF: 40 RE: 40 RV: 40 berada se transporta-
RM: 35 RP: 35 ran a sus espaldas
para atacarles con
Turno: 30 fiereza, si tienen
Habilidad de Ataque 80 suficientes pode-
Habilidad de Defensa Acumulación res sobrenatura-
Daño 90 Puño CON les intentarán
TA: 3 acabar con ellos
desde la distancia.
Habilidades Esenciales: Exención Transporte automático:
física (Aunque no inmune a la lluvia) Se puede transportar 10 ve-
Vulnerabilidad Agua (doble daño) ces al día a una distancia de
Poderes: Armas Naturales, +40 al da- 250 metros mientras se en-
ño, +10 al turno, transporte automáti- co*, cuentre pisando suelo natural (Donde no se haya edi-
barrera de daño 80, Conjuro innato. ficado)
Conjuro innato : Espina de la Tierra 4 veces al día,
Tamaño: 16 requiere 2 turnos de preparación, lo realiza con el
Regeneración: 2 zeón básico (80)
Tipo de movimiento: 7

Gato Zombi
Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: 40 Advertir, 15 Rastrear Capricho felino nigromantito


Nivell: 0 Clase 20 no muerto
Las encarnaciones rocosas nacen de las ánimas de PV: 55
múltiples rocas que son destruidas en las minas, son Categoría: Novel
grandes rocas que se mueven y que se alimentan a Fue 4 Des 6 Agi 8 Con 4 Pod 5 Int 3 Vol 5 Per 9
base de otras rocas cuyas ánimas han salido de sus RF 15 RM 20 RP 20 RE 15 RV 15
cuerpos, cuando encuentran cristales los ingieren y el Turno 65 natural ,Garras
ánima del cristal pasa a formar parte de ellos, además Habilidad de Ataque: 50 Garras
que les crece un cristal más pequeño en la espalda. Habilidad de Defensa: 50 esquiva
Las encarnaciones rocosas cuentan la edad en función Daño: 25 Garras Fil/ Pen
de los cristales que tienen, mientras no tengan ningún TA: Ninguna
cristal se consideran recién nacidas o bebés, cuando
toman su primer cristal hasta que tienen 25 se consi- H. esenciales: Exención física, Sentidos agudos
deran jóvenes, de 26 a 75 se consideran adultas, de 76 (Oído), fobia grave ( mojarse)
a 200 ancianas y más allá de los 200 cristales son ve- Poderes: Armas naturales , Ver en la oscuridad
nerables, aunque de estos no se conoce ninguno pues
se cree que se quedan escondidos en las minas aban- Tamaño 8 Pequeño Tipo de Movimiento 8
donadas para proteger a los más jóvenes. Los cristales Regeneración 0 Cansancio Incansable
también miden sus habilidades sobrenaturales, a ma-
yor número de cristales más poderes tienen. Habilidades secundarias Saltar 40, Trepar 40, Inti-
midar 10, Estilo 20, Ocultarse 40, Sigilo 40, Advertir

27
Realmente su reani- Estas criaturas son usadas por seres sobrenaturales
mación y uso co- para quitarse de encima a sus "enemigos políticos",
menzó como un por tanto son unos expertos en atacar aunque no tanto
capricho de un en defenderse, en el momento en que un enemigo sea
nigroman- muy superior a él suele huir a toda velocidad.
te, el Esta criatura es la aprendiz, se encuentran también los
cual al profesionales y los maestros cuyas artes en el asesina-
ver su to hacen que nadie sepa que ha pasado hasta después
gato morir lo de que la criatura objetivo haya muerto
revivió para Modus Operandi:
que le hiciera En el combate puro huyen, pues prefieren la sombra,
compañía. Al en caso de verse acorralados usarán sus poderes
ver esto mu- psíquicos para que la criatura baje la guardia y poder
chos otros ni- huir, si no pueden huir y han gastado todos sus pode-
gromantes res diarios su táctica se basa en lanzar ataques rápidos
hicieron algo similar a sus enemigos para que éste esté más preocupado por
usando a estos adorables gatos como espías o vigías defenderse que por atacarle.
Poder Mental : Puede lanzar 6 veces al día el poder
Modus operandi Destrozar con potencial Absurdo pero requiere 2 tur-
Suelen quedarse ocultos evitando las confrontaciones nos(6 segundos), para lanzarlo
directas, en caso de que no les quede mas remedio

Serpiente de Huesos
que luchar
intentaran clavar sus uñas en las extremidades de sus
oponentes. Huesos serpentinos del mal
Nivel: 1 Clase : 20 no muerto
PV: 370

Cazador Nocturno
Categoría: Asesino
Fue 5 Des 6 Agi1 10 Con 6 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6
Aprendiz de Sicario
RF 35 RM 30 RP 30 RE 35 RV 35
Nivel :1 Clase: Entre mundos, 15 Turno 70 natural ,Garras
PV: 131 Habilidad de Ataque: 75 Bola de fuego; Ataque físi-
Categoría: Asesino co; Constrictor
Fue 7 Agi 10 Con 8 Des 10 Int 7 Per 7 Pod 5 Habilidad de Defensa : Acumulación
Vol 5 Daño: 60 bola de fuego Cal
RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 30 RP: 30 15 Daño físico Con
TA: Ninguna
Turno: 70
Habilidad de Ataque 95 H. esenciales: Exención física
Habilidad de Defensa 15 Esquiva Poderes: Constrictor (presa 8), Bola de fuego
Daño base: 35 Crítico: PEN/FIL ( Ataque especial: Hasta una distancia d e25
metros, Daño 60 , sin limite de usos) , Movi-
Habilidades Esenciales: Resistencia al miento libre
cansancio
Poderes: +30 al turno natural, Poder Tamaño 11 medio
Mental Tipo de Movimiento 10
Regeneración 0 Cansancio Incansable
Tamaño: 15 Regeneración 2
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Habilidades secundarias Advertir 30,
10 Buscar 30, Ocultarse 35, Sigilo 55,
Tramperías:30
Habilidades secundarias: Sigilo 65, Ocul-
tarse 35, Trampería 35, Advertir 35 Venenos
20, Buscar 20, Frialdad 15

28
Las serpientes de Hueso , son entes fabricados a base En su búsqueda del muerto viviente definitivo, los
de esqueletos modificados de tal manera la parte infe- investigadores de sol negro lograron crear por casua-
rior de su cuerpo esta compuesta por una extensa cola lidad esta criatura. Su potencial destructivo no es tan
de huesos Son usados como guardianes de torres o grande como el del Raziel pero en términos de defen-
mazmorras en donde pueden pasar desapercibidos como sa le gana por una diferencia enorme.
estatuas.
Modus Operandi
Modus operandi Pese a que son bastante inteligentes no suelen emple-
Suelen moverse sigilosamente siguiendo a sus victimas ar demasiadas tácticas, confían en su casi absoluta
hasta que se reúnen con otras serpientes de hueso u otros
invulnerabilidad para hacerse cargo de los golpes que
guardianes, entonces comienzan a lanzar bolas de fuego a
sus oponentes , intentando a la vez mantener la mayor dis-
reciba mientras el se lanza al cuerpo a cuerpo a por
tancia posible, en caso de verse envueltos en combate los oponentes mas débiles que vea, fijándose sobreto-
cuerpo a cuerpo intentaran apresar a sus oponente. do en la armadura que visten, cuanta menos lleven
Constrictor: Como acción activa una Serpiente de huesos mejor para el
puede realizar un ataque de presa con una fuerza 8 , mien-
tras tenga a presado a su oponente puede seguir usando sus Condicionamiento de la invulnerabilidad: La cria-
bolas de fuego. tura siempre es vulnerable a un tipo de daño físico y a
Bolas de fuego: Esta es la principal arma de estas criatu- otro místico. En términos de juego cada turno se tira
ras , consiste en pequeñas esferas de fuego que surgen de 2D6 uno para la parte física ( filo, contundente, perfo-
la boca de la Serpiente de Huesos. rarte) y otro para la mística ( viento, fuego, agua, tie-
rra, luz y oscuridad; energía se considera tanto luz
Dekter MK3 como oscuridad para esto) Ese tipo de daño ignora su
inmunidad, pero aun ha de sobrepasar la barrera de
Coraza viviente
daño y la armadura de la criatura.
Nivel: 7 Clase: Entre mundos, no muerto 25
PV: 1930 Acumulación
Armadura: pese a que la armadura es natural se le
Categoría: Maestro de armas
considera dura a la hora de calcular las penetraciones
Fue 12 Agi 12 Con 12 Des 12 Int 6 Per 8 Pod 8 Vol 8
de armas.
RF: 90 RE: 90 RV: 90 RM: 80 RP: 80

Turno 90 armadura
Habilidad de Ataque 185
Habilidad de Defensa acumulación
Daño 150 filo ( garras)
TA: Natural+ Placas
Fil 8 Pen 8 Con 8 Cal 8 Ele 8 Fri 8 Ene 8

Habilidades Esenciales características físicas sobre-


humanas, tamaño innatural +3, exención física, in-
humanidad
Poderes inmunidad física presencia 120, inmunidad
zeonica 200, inmunidad psíquica casi imposible
( 240) condicionada: aleatorio. regeneración 0, 10
condicionada ( comer cadáveres), Armadura fisica 4
mística 4 ( ya reflejado en sus TAs), arma natural,
daña energía ,+50 al daño, barrera de daño 160

Tamaño: 27 Regeneración 2
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias Proezas de fuerza 110,


Advertir 50, Atletismo 50 Trepar 50.

29
UDDNKETH
su señora le conviene sacarlos del juego o para que
una recaudadora coja su alma al morir porque cuando
SEGADORA DE ALMAS DE TSUKIYOMY estaba vivo demostró estar más allá de las habilidades
Nivel: 6 de las recaudadoras. Estos seres fueron creados a par-
Clase: Entre mundos, Elemental de oscuridad 20 tir de las almas de personas
Puntos de Vida: 165 que llevaron a cabo venganzas personales sin reparar
Categoría: Tecnicista en el daño que hacían a otros inocentes con ello, Tsu-
Fue: 10 Des: 11 Agi: 11 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 kiyomy toma estas almas y las alimenta con su esen-
RF 70 RM 75 RP 65 RV 70 RE 70 cia y diversas energías y emociones oscuras
transformándolas en seres sobrenaturales a su servicio
Turno: 110 Natural, 100 Desgarrador fieles y letales.
Habilidad de ataque: 160 Se les entrena en el uso del Ki para que aprovechen
Habilidad de Defensa: 160 parada su energía espiritual en el combate de maneras letales,
Daño: 100 Desgarrador Fil (a dos manos) además poseen ciertos poderes especiales otorgados
por la esencia de su señora en su gestación, entre
Habilidades esenciales: Características físicas y aní- ellos unas cualidades físicas sobrehumanas y el hecho
micas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad. de que su alma se ha fortalecido haciéndose mucho
Poderes: Desgarrador (Daña energía, Arma natural), mas poderosa. Cumplen su cometido excelentemente,
Surcar la noche (Vuelo místico 8 condicionado), Vi- sin embargo la 'calidad' del alma y el tiempo y la
sión demoníaca (Ver lo sobrenatural, Visión nocturna energía necesarios para crearlas impide mejorar su
completa), Indetección mística +50, Legado de número por lo que componen solo una pequeña fami-
Tsukiyomy (Invulnerabilidad física presencia inferior lia de élite entre los sirvientes de Tsukiyomy. Esta
a 80 condicionada, Invulnerabilidad mágica 100 con- ficha representa uno de los estilos de las segadoras
dicionada, Invulnerabilidad a matrices Absurdo con- heredado de una de las primeras que hizo Tsukiyomy
dicionada.) que ha transmitido sus técnicas para matar y su ma-
Vulnerabilidad Luz solar RF 140 penalizador a toda estría.
acción Su aspecto es el de una mujer (también hay entidades
masculinas en su familia pero predominan las femeni-
Especial: nas) de piel de ébano que no tiene cara sino una
Ki: Fue 10 Des 24 Agi 24 Con 10 Pod 31 Vol 8 máscara de cerámica blanca (que no es tal cosa sino
Acumuladores: su cara) al estilo oriental, su ropa suele variar entre
Fue 2 Des 6 Agi 6 Con 2 Pod 6 Vol 1 simples capas negras imitando la parca o a las sacer-
CM: 300 dotisas negras o trajes ceremoniales modificados
CM usado: 260 y de colores oscuros.
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, De-
tección de Ki, Erudición,
Modus operandi
Las Udánketh se dedican a misiones de caza normal-
Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma,
mente, sin embargo suelen ser ayudadas por recauda-
Incremento del daño, Incremento de la velocidad, Uso
doras u otros seres, generalmente se las ayuda a loca-
de la energía necesaria, Ocultación del Ki, Técnicas
lizar a los objetivos y ellas solas hacen el trabajo, tie-
(2 de nivel 1 y una de nivel 2).
nen la política (y necesidad relativa) de actuar de no-
che solamente y preferiblemente las que tienen luna,
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2
ya que entonces es cuando se activan sus inmunida-
Tipo de movimiento: 11 Normal / 8 Vuelo
des, en general no tendrán miedo a usar sus habilida-
Cansancio: Incansable
des abiertamente siempre y cuando sepan que van a
poder actuar y no encontrarse con dificultades re-
Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30,
ales. Normalmente prefieren acechar a la víctima e
Ocultismo 40, Valoración mágica 25, Sigilo 25, Ocul-
intentar pillarla desprevenida aunque no disponen de
tarse 20, Frialdad 40, Resistir dolor 20, Acrobacias
unas grandes habilidades de subterfugio, sin embargo
25, Atletismo 25
hay las que se dejan llevar por la matanza y prefieren
que se les vea para sentir el terror y disfrutar de
Las segadoras o Udánketh son agentes de Tsukiyomy
encargadas de matar ciertos objetivos ya sea porque a

30
la lucha completamente. Su método de combate direc- Desgarrador: Esta arma es un fragmento del alma de
to son sus técnicas y el escudarse con sus inmunida- la segadora que cobra forma del instrumento destina-
des, cuando asaltan a alguien usando el subterfugio do a segar las vidas de sus enemigos,
no las usan debido a que la cantidad de es equivalente a un Kumade con
energía que necesitan para las técnicas un grado de calidad +10 que
ejerce una influencia física, lo que las además daña energía.
delata (es difícil no darse cuenta de que La segadora es capaz de manifes-
hay una fuente de luz alrededor de una tarlo a voluntad y decide quien es
persona que levanta el viento.). Su poder capaz de usarlo o no ya que en
radica en el combate directo pero si pue- caso de no quiera que alguien lo
den aprovechar oportunidades lo hacen, use este se volverá extremada-
de hecho algunas de la familia prefirieron mente pesado para el usuario
desarrollar habilidades de suplantación o (en realidad se opone a el mo-
disfraz para acercarse a la víctima, aunque vimiento y la fuerza de la per-
eso ya es su desarrollo personal. sona), la mayoría de las segado-
ras usa su Desgarrador como
Legado de Tsukiyomy: El legado que ha centro catalítico de Ki para sus
dejado Tsukiyomy es el lazo lunar que per- técnicas. Suele tener un aspecto
mite adquirir ciertos poderes las noches amedrentador aunque suele di-
en que halla luna de algún tipo, cuando ferir entre segadoras.
se da una de esas noches las segadoras
adquieren increíbles inmunidades a la
magia las matrices y el daño físico, Técnicas de combate:
será necesario que alguien empuñe La Faz de la luna
un artefacto que dañe energía Nivel: 1 CM: 40
con al menos una presencia de La Udánketh se concentra
80 o luchar desarmado con unos segundos para seguida-
extrusión de presencia con un mente realizar un movimien-
nivel mínimo de 3, ignorará to instantáneo, apareciendo
los hechizos lanzados sobre por sorpresa asalta al enemi-
ella que no superen el valor go con su Desgarrador, pero
zeónico de 100 y ningún poder algo raro pasa, el golpe de-
psíquico que tenga un potencial tiene el tiempo y la víctima
igual o inferior a 180 le hará efecto se ve parado en el aire
alguno. Las segadoras mas antiguas mientras su sangre está a
tienen un lazo mayor con la luna medio salir de su cuerpo,
siendo sensibles a las fases lunares. entonces lo único que se
Surcar la noche: Las Udánketh mueve es la Udánketh que
son capaces de volar durante la se acerca hasta quedar ca-
noche que es cuando se produce ra contra cara y retira la
cierto estrechamiento de la barrera máscara de cerámica que la
entre Manusya-Gaty y Naraku- Gaty, cubre mostrándole la personifica-
eso es porque solo entonces ción de la perdición, la faz de
les es posible contactar con esencias Tsukiyomy, tras esto la víctima
menores inherentes a Naraku que le queda absolutamente trastornada
permiten hacer uso de su poder de vuelo. por el miedo quedando en un esta-
Visión demoníaca: La visión de las sega- do de terror absoluto.
doras a adquirido ciertas sensibilidades gracias AGI: 12 DES: 12 POD: 12
a su legado y a su creación en Naraku, lo que Efectos: Terror 120 RF, Transporte auto-
les ha otorgado la capacidad, común entre los mático 50 metros (ataque), Habilidad de
demonios, de ver lo sobrenatural y ver en la oscu- ataque +50, Camuflar ataque difícil.
ridad. Desventajas: Coste incrementado 4 puntos,
Atadura elemental Oscuridad.
Tipo: Acción (Ataque)

31
Esqueleto
Manto de la Luna
Nivel: 1 CM: 20
Esta técnica permite a la Udánketh volverse intangi- calaca viviente
ble gracias a la fusión parcial de su esencia con la vi- Nivel: 0
gilia pero no acaba ahí, además es capaz de extender Clase: Entre Mundos, No muerto 5
el manto a otro individuo para realizar cualquier PV: 60
propósito que se proponga (encerrarlo en una zona sin Categoría: Guerrero Acróbata
aberturas, raptarlo Fue: 4 Des: 10 Agi: 10 Con: 4 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per: 5
y que no lo puedan recuperar, proteger a alguien del RF15 RM 20 RP 20 RV15 RE 15
daño, incluso algo mas cruel como no dejar que sea
socorrido por un amigo estando moribundo, etc.) in- Turno: 70 Natural
cluso si a varios si tienen poca presencia espiritual. Habilidad de Ataque: 55 Daga
Cuando realiza esta técnica parece cubrirse con una Habilidad de Defensa: 55 esquiva
especie de velo o capa invisible que altera su forma y Daño: 25 con daga
le hace parecer un conjunto de imágenes mas que un TA 4 Salvo Contundente y Energía
algo con volumen, cuando a realiza sobre otro indivi-
duo parece que el velo también se coloca alrededor Habilidades Esenciales: Sin Tacto, Sin Olfato, Exen-
suyo. ción física
DES: 5 (1) POD: 4 (2) Poderes: +4TA salvo Contundente, Barrera de Daño
Efectos: Intangibilidad Presencia simple, Mantenido 60 salvo Contundente
Desventajas: Reducción de Ki 1, Atadura elemental Os-
curidad. Tamaño: 8 Regeneración: 0
Tipo: Asalto (Variable) Movimiento: 10 Cansancio: Incansable.

Profetizar la Perdición/ Profecía Lunar Habilidades secundarias: T. Manos 30 Advertir 10


Nivel: 2 CM: 40 Acrobacias 25 Trepar 30 Sigilo 25 ocultarse 25
La Udánketh concentra su Ki en su desgarrador de
manera que lo prepara para descargar una profecía de Los esqueletos suelen ser la milicia de los ejércitos
perdición. En esencia lo sobrecarga con energía para nigrománticos, aunque inofensivos para expertos gue-
realizar una ataque devastador, este ataque se expresa rreros, a los novatos y campesinos les cuesta mucho
de una manera particular, Udánketh golpea el suelo acabar con este tipo de criaturas, hay que destacar que
con el pomo del desgarrador y desde donde impacta y normalmente no suelen estar por libre y que algunos
desde 6 puntos de alrededor se extiende un entramado lo suficientemente listos pueden llegar a desarrollar
de runas y kanjis a escasos centímetros sobre el suelo, armas distintas como flechas y lanzas, estos son los
como si de un esquema se tratara indica a aquellos a atributos de un guerrero medio, si el cadáver resucita-
los que va a afectar el ataque, sin embargo es difícil do fuese otro habría que aplicar estos penalizadores y
preveer el ataque ya que el movimiento de escritura bonificadores a la ficha base Fuerza -2 Constitución -
del esquema es errático y veloz y nunca se sabe desde 2 Destreza +3 Agilidad +3 Inteligencia -2
donde viene, una vez el esquema se inscribe cerca del Modus Operandi:
objetivo una columna de enormes cuchillas de energía Ninguno, dependen de su amo y señor aunque los es-
oscura se eleva y destroza al objetivo desde algún casos que van por libre suelen intentar vivir en bos-
kanji o símbolo. Es increíble la complejidad del ata- ques y lugares apartados para no ser molestados.
que y la rapidez con la que se efectúa. Tiene un alcan-
ce máximo de 10m y la columna no se puede extender
mas de 10m aunque también depende de lo lejos que
esté del punto iniciador. El daño va en función del
poder del desgarrador ya que básicamente las colum-
nas de cuchillas son amplificaciones de su poder.
AGI: 11 DES: 11 POD: 11
Efectos: Habilidad de ataque +100, Ataque con área 10
metros (elección de blanco), Camuflar ataque Absurdo
(180).
Desventajas: Atadura elemental Oscuridad, Atada a un
arma Desgarrador (el suyo y ninguno mas).
Tipo: Acción (Ataque)

32
Tamaño 24 Regeneración 0/8
Movimiento 8 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 45, Proezas


de fuerza 70, Atletismo 25, Intimidar 20, Bus-
car 35, Sigilo 10, ocultarse 25

Los Decapitadores son criaturas nacidas de ri-


tuales nigrománticos obscenos, normalmente
usan cuerpos que fuesen castigados con la pena
de muerte, pero si no encontraban ninguno útil,
robaban un cuerpo y lo
decapitaban para el abominable rito, consiste en
llenar los cuerpos con ceniza de hueso, sangre y
demás derivados para darle un mínimo de resis-
tencia física, carecen de cabeza pero, mediante
la magia, los nigromantes han conseguido simu-
larle el oído, olfato y la vista mediante la crea-
ción.
MODUS OPERANDI
Normalmente los Decapitadores suelen quedar-
se a las ordenes de los nigromantes que lo crea-
ron, para ser utilizado en escaramuzas y tram-
pas a grupos eclesiásticos poco peligrosos
(guerreros entrenándose, futuros investigadores
y posibles exploradores) para atacarles y obli-
DECAPITADOR garles a ir en la dirección a la cual se encuentran los
Decapitadores, si por alguna razón se encontrasen sin
Zombie Acefalo dueño, vagarían sin rumbo en busca de sangre para no
desaparecer, ya sea de animales o humanos, les da
Nivel 3 Clase: Entre mundos -No Muerto 30 completamente igual, los archivos inquisitoriales
PV 1010 hablan de algunos lo suficientemente astutos que ca-
Categoría: Guerrero zan animales y humanos para usarlos
FUE 12, DES 8, AGI 5, CO 10, POD 5, I T 4, VOL 5, PER 8
RF 55, RM 40, RP 40, RV 55, RE 55 hasta 3 días más tarde a modo de reserva de sangre,
obviamente los sujetos no suelen sobrevivir, asimis-
Turno: 65 natural mo se sabe de uno en peculiar, se cree que fue el pri-
Habilidad de .Ataque: 130 armas naturales mero de su especie, el cual caza humanos y animales,
Habilidad de Defensa: Acumulación los alimenta y, cada 7 días, desangra a cada uno un
Daño: 100 armas naturales FIL poco para administrárselo
TA Natural + Quistes FIL7, CON7, PEN7, CAL7, a si mismo.
ELE7, FRI7, ENE4 Ataque Decapitante: Normalmente prefieren dirigir
sus ataques al cuello, con tal de decapitar a su victima
Habilidades esenciales: Características físicas sobre- de un tajo.
humanas, Inmunidad Psicológica, Tamaño innatural Miedo Racial: Toda su especie es propensa a sufrir
(+ 2 ), Exención física, Miedo racial a las guillotinas ataques de pánico ante guillotinas y similares, cosa
( la inmunidad psicológica no funciona con este miedo) que los nigromantes aprovechan en propio beneficio
Poderes Arma Natural (Gran Garra, Fil, +20 daño, - 1 para que no se vean sorprendidos por el ataque de una
Ta), +3 Movimiento, + 3 TA Natural, Barrera de Da- de sus creaciones.
ño 100, Regeneración 8 (condicionada, solo funciona
los días que se baña 2 litros de sangre.) Visión Extra-
sensorial, Degeneración -100Pv Diarios.

33
Minotauro
incluso meses) algunas trampas y luego se esconde
como puede, si detecta que su victima sospecha algo
Hombre-toro le obligara mediante sustos y ataques furtivos a diri-
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos 15 girse a la trampa, en caso de que sea descubierto in-
PV: 195 tentara desenvainar su espada, no para luchar con
Categoría: Maestro en Armas ella sino para utilizarla de arma arrojadiza, ya que
Fue: 10 Des: 9 Agi: 5 Con10 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 8 prefiere usar cuernos y puños para atacar, si su
RF 85 RM 40 RP 40 RV 85 RE 85 contrincante huye, el minotauro hará uso de la red de
gladiador para capturarle, si se ve en peligro de muer-
Turno: 55 Natural, 50 Espada corta te, usarla red para inmovilizar a su contrincante y
Habilidad de Ataque: 120 huir.
Habilidad de Defensa: 120 Parada

Baol .
Llevar Armadura: 125
Daño: puño 75, cuernos 85, red 20
(presa 10) Espada corta 55 Zombi Caprino
Tablas: Tabla del gladiador. Nivel: 0
TA Natural 4 salvo energía. Clase: Entre mundos-no muerto 20
PV: 135
Habilidades Esenciales: Carac- Categoría: Maestro de armas
terísticas físicas sobrehuma- Fue 8 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 5
nas, Inhumanidad. Int 5 Vol 5 Per 6
Poderes: Arma Natural RF 35 RM 20 RP 20 RE 35 RV 35
(puño, contundente, +10
daño) Arma Natural Turno 55 natural, Cuernos; 25 Hacha de
(cuernos, penetrantes, Guerra
+20 daño) +30 RF, HA: 50 cuernos o Hacha de Guerra
RV, RE, +2 Regenera- HD: 50 Hacha de Guerra
ción, +4 TA, Visión Daño 50 Cuernos Con
Completa en la Oscuri- 80 Hacha de Guerra FIL/Con
dad
H. esenciales: Exención física, necesi-
Tamaño: 20 Regenera- dad Física ( Untar sangre en sus cuer-
ción: 5 nos)
Movimiento: 5 Cansancio: 10 Poderes: Armas naturales

Habilidades secundarias: P. Fuerza 45, Trampería Tamaño 16 medio


25, Advertir 25 Tipo de Movimiento 8
Regeneración 0
El Minotauro, se trata de una criatura normalmente Cansancio Incansable
iracundo que prefiere una vida de soledad, raptando a
gente para cubrir sus necesidades naturales, en caso Habilidades secundarias
de no poder cumplir dichas necesidades con humanos Atletismo 20, Trepar 40, Advertir 25, Frialdad 20, R.
cazará animales, aunque es raro se sabe de algunas el dolor 20, P de Fuerza 30.
familias de hasta 20 miembros que viven bajo tierra
de día o en ruinas abandonadas por miedo a los huma- Los Baol son seres nigrománticos nacidos a partir de
nos, mientras que de noche se dedican a cazar, robar la unión de un cuerpo humanoide con el cuerpo de
y, en definitiva, suministrar a su familia de comida, una cabra. La razón de dicha fusión es desconocida,
agua y, en algunos casos, pieles. aun que se cree que es una forma base para la crea-
Modus Operandi ción de un posible demonio o ser sumamente podero-
El minotauro prefiere esperar a que las presas se le so.
acerquen por caminos del bosque o ruinas deshabita- Estas criaturas suelen merodear por los territorios de
das, prepara con varios días de antelación (a veces sus amos, ya sea escalando o corriendo por el lugar.
esos espíritus, por separado, únicamente tiene el instinto
de sobrevivir

34
Aun así cabe destacar que existen varios miembros de Vagan sin rumbo fijo alimentándose de pequeñas can-
esta especie que vagan libres por el mundo sin una tidades de magia ambiental principalmente, y de res-
razón aparente para tal peregrinaje. tos de magia, ki o matrices q puedan quedar tras el
Modus Operandi uso de estas capacidades. Un banbla puede formarse
Suelen aparecer en lugares escarpados o montañosos de diversas maneras. Una típica es en lugares donde
en donde esperan a sus posibles victimas , cuando es- hallan muerto una gran cantidad de seres de
tas se encuentran dentro de su rango de ataque , se cualquier índole.
lanzan dando cabezazos con sus fuertes cuernos y lan- Estos entes no son nada peligrosos, aunque bien es
zando fuertes golpes con sus hachas. En caso de verse cierto que reducen mínimamente la capacidad mágica
perdidos prefieren seguir luchando antes de retirarse. de la zona en la que se encuentren. Cuando dos o más
Necesidad Física: Los Baol deben untar sus cuernos de estas agrupaciones se encuentran, instintivamente
con sangre ,con intervalos máximos de cuatro días, en se unen y forman un banbla más grande.
caso de que no lo hagan recibirán un penalizador a Aunque estos seres son relativamente poco comunes,
toda acción de –10 por la presión. En caso de pasar Tol Rauko los tiene inscritos en sus listas de seres so-
sus cuernos sin sangre por mas de cuatro días el Baol brenaturales como beneficiosos, ya q estudios recien-
comenzara a degenerarse, perdiendo 25 puntos de vi- tes avalan la teoría de que permiten estabilizar una
da por día trascurrido. zona lo que permite que las brechas a la Vigilia sean
menos frecuentes. Por ello son uno de los pocos seres
de los que los templarios tienen orden expresa de no
Banbla capturar, aunque debido a su tamaño (unos 150m de
Agrupación de micro espíritus ancho, 100m de largo y más de 10m de alto) eso sería
algo complejo.
Nivel: 0 Clase: Entre mundos 10 Modus operandi
Puntos de vida: 1570 Ninguno en particular. Simplemente van de un lado
Categoría: Novel para otro tratando de subsistir. Cuando encuentran
FUE:3 DES:5 AGI5 CO 5 POD 3 I T1VOL1 una fuente de alimento considerable se quedan un
PER:3 tiempo alimentándose, durante el cual aumenta el ta-
RF 10 RM 20 RP 0 RV 10 RE 50 maño del banbla. Pero no suelen pasar mucho tiempo
en el mismo sitio, y el tamaño suele mantenerse esta-
Turno :10. ble.
HA: 0 Cuando se encuentre con un obstáculo, simplemente
HD: Acumulación. seguirá por el sitio más fácil por pura inercia, eleván-
Daño 0. dose o deslizándose hacia un lado. No suele entran en
casas ni cuevas ni sitios cerrados en general. Frecuen-
Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad ta lugares húmedos y con una temperatura rondando
psicológica, Sin sentidos, Tamaño especial, Cuerpo los 5-10 ºC como laderas de montañas y costas frías.
especial. También en mar abierto, siendo un lugar muy común
Poderes: Ver lo sobrenatural, Absorber magia, Movi- cerca de la barrera ( en escasas partes donde no halla
miento libre total (Condicionado), +10 RM y RP, +40 tormentas).
RE.
Cuerpo indefinido: Debido al tamaño microscópico
Tamaño: Gigantesco (30) Regeneración:1 de los seres que lo componen, un banbla no puede
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: - tocar nada (ni atacar siquiera) ni ser tocado por nada.
Eso no quiere decir que pueda atravesar a seres intan-
Habilidades secundarias: 60 PDs a repartir. gibles ni paredes. Así mismo, no puede ser dañado
generalmente. Solo pueden afectarlo ataques que da-
Semejante a un banco de niebla, cuando se sitúa cerca ñen energía (1/2 de daño) o ataques de área de más de
del suelo (para alimentarse generalmente), y a nubes 10m (1/2 daño), [ataques en área de +10 que dañan
poco densas cuando se desplaza en circunstancias energía = daño completo]. Además, no puede ser vis-
normales. Cada uno de esos espíritus, por separado, to como tal, ni distinguido de un banco de niebla
únicamente tiene el instinto de sobrevivir (lo cual no cualquiera o nube normal salvo si se supera un con-
conseguirían de estar separados los unos de los otros. trol de advertir o buscar a nivel Imposible o de

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valoración mágica a Absurdo. Por supuesto no se Estos pequeños seres , cuya apariencia es la mescla
verán los micro espíritus pero sí que se percibirá co- una ardilla, un osos pequeño y un gato, viven en apar-
mo conjunto al banbla. (o tal vez se confunda con una tados bosques donde nadie los pueda molestar.
corriente mágica o una inusual concentración de Son refunfuñones, enojones, irritables y tercos, odian
energía de cualquier tipo). ser molestados y peor aun interrumpidos, por esto
Absorber magia: Se considera una habilidad siempre mismo buzan lugares en donde no tener contacto al-
activa cuya única condición para ser afectado y tener guno con otro ser aparentemente pensante. Muchas
que realizar el chequeo es estar 'dentro del banbla. Se veces los espíritus habitantes de un lugar intentan tra-
realiza un chequeo de RM contra 60, o se pierden au- bar amistad con estos seres, craso error ya que suelen
tomáticamente el doble de puntos de zeón que el nivel desenvocarlos antes incluso de que hablen. Aunque
de fracaso obtenido. Adicionalmente, los conjuros no soportan otras criaturas, es normal que los Pluf se
son más difíciles de utilizar 'dentro de un banbla. soporten entre ellos, ya que cada pluf solo esta intere-
Cualquier conjuro gasta 10 puntos más de zeón al ser sado en sus propias vidas y por lo tanto casi no existe
utilizado ó se reduce la ACT en una cantidad equiva- la sociabilización con los otros.
lente. Otro dato interesantes es que alrededor de su madri-
Movimiento libre total (condicionado): Puede mo- gueras suelen colocar trampas, desde simples fosos a
verse por cualquier sitio sin necesidad de apoyo. Su laberintos.
única limitación es que no puede entrar en el agua. Modus operandi:
(solo) Al sentirse asediado simplemente huira, no les

PUF interesa tratar con nadie, ni siquiera pelear con estos,


aun así si se ven acorralados invocaran
Enojón habitante del bosque pequeños y resistentes seres para que en-
tretengan a sus atacantes hasta que se
Nivel: 1 Clase: entre mundos 20
haya alejado lo suficiente.
Puntos de Vida: 90
Por otra parte cuando alguien interfie-
Categoría: Convocador
Fue: 5Des:5 Agi: 8 Con: 6 Pod: re con la tranquilidad del grupo, es-
8Int: 8Vol: 8Per: 8 te reacciona inmediatamente, los
RF 35 RM 40 RP 40 RV 35 RE 35 Puf de manera colectiva comienzan
Turno: 55 Natural a invocar poderosa criaturas,
Habilidad de ataque: 10 daño físico muchas veces sin importar-
Habilidad de defensa: 40 Esquiva
les siquiera la naturalezas
Daño: 20 Daño físico
TA: Ninguna de estas, para que entreten-
gan y distraigan a quien o
Zeon: 410 quienes les molestaron
Act: 10 mientras ellos mudan com-
Desenvocar: 100 pletamente sus habitad a otro lugar
Convocar: 20 en donde vivir tranquilos.
Habilidades esenciales: Inmunidad Psicológica, cara
de póker. Cara de póker: Su cara refleja siempre la misma
Poderes: Movimiento libre por la naturaleza, Invisi- expresión, enojo, por lo tanto es realmente difícil sa-
bilidad condicionada, ver lo sobrenatural, ver en la ber como se sienten, por eso mismo suman un nivela
oscuridad. la dificultad requerida para saber como se sientes, su-
mado a esto obtienen un bono especial de +20 a toda
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 resistencia que tenga como fin oponerse a que sus
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6
sentimientos y/o estado de animo sean descubiertos.
Habilidades Secundarias: Advertir 30, Buscar30,
Intimidar 35, Ocultarse 30, Sigilo30, Trampería 30

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