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Mike Mearls
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Mike Mearls (chefe), Kate Irwin
Eytan Bernstein, Logan Booner
Rob Heinsoo, Robert J. Schwalb Ilustração da Capa
Steve Prescott
Design Adicional
Greg Bilsland, James Wyatt Designer Gráfico
Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Desenvolvimento
Stephen Schubert (chefe), Designer Gráfico Adicional
Peter Schaefer, Rodney Thompson Soe Murayama
SUMÁRIO
1: BÁRBARO.............................................. 4 Novos Poderes......................................... 66 Talentos do Estágio Heroico............... 136
Jogando com um Bárbaro........................ 6 Novas Trilhas Exemplares....................... 81 Talentos do Estágio Exemplar............ 143
Novas Estruturas...................................... 8 Talentos do Estágio Épico.................. 146
Novos Poderes......................................... 10 4: XAMÂ..................................................... 88 Talentos de Multiclasse....................... 148
Novas Trilhas Exemplares....................... 25 Jogando com um Xamã........................... 90 Destinos Épicos....................................... 149
Novas Estruturas...................................... 92 Ancestral Honrado.............................. 149
2: DRUIDA................................................. 32 Novos Poderes......................................... 94 Campeão Reencarnado........................ 150
Jogando com um Druida.......................... 34 Novas Trilhas Exemplares....................... 107 Espírito Mítico.................................... 151
Novas Estruturas...................................... 36 Fera Soberana...................................... 152
Novos Poderes......................................... 38 5: OPÇÕES PRIMITIVAS.......................... 114 Fúria da Natureza................................ 153
Novas Trilhas Exemplares....................... 53 O Caminho Espiritual.............................. 116 Guardião da Árvore Mundo................ 154
Espíritos Primitivos................................. 121 Guardião Perfeito................................ 155
3: GUARDIÃO............................................ 60 Antecedentes Primitivos.......................... 130 Presa da Serpente Mundo.................... 156
Jogando com um Guardião...................... 62 Novos Talentos........................................ 136 Novos Rituais.......................................... 157
Novas Estruturas...................................... 64 Talentos Tribais................................... 136
CAPÍTULO 1
BÁRBARO
"Minha fúria é a minha arma. Minha fúria é a minha
armadura. Minha fúria é a sua sina.”
Correndo junto com animais, um combatente solitário poder dos espíritos primitivos e aprendeu a convoca-los e a
assombra a floresta como um fantasma, protegendo-a canalizá-los dentro e fora de combate.
contra intrusos. No alto platô das montanhas, um líder Mesmo em terras civilizadas, alguns combatentes
sombrio guia sua tribo assolada em sua luta contra o ordenam treinar seus membros no poder da fera interior,
inverno cruel e contra predadores famintos. Nos limites da canalizando os espíritos primitivos e outras evocações.
cidade, um eremita treina um jovem garoto a controlar sua Algumas dessas ordens veneram os espíritos, enquanto
fera interior e canalizá-la com sua arma. O bárbaro outras enxergam os espíritos como uma ferramenta a ser
manifesta-se de muitas formas e cada uma possui seu lugar manipulada para transformar um combatente em um
no mundo. assassino selvagem.
Independente da natureza e da origem de seu relaciona-
SUAS RAÍZES PRIMITIVAS mento com os espíritos, esse relacionamento define sua
Parte do que o torna um bárbaro é a sua conexão com os capacidade como um bárbaro, e até certo ponto, define
espíritos primitivos, portanto, reflita sobre a natureza dessa quem você é.
conexão e como você a forjou. Muitos bárbaros nasceram e
cresceram em culturas que veneram os espíritos primitivos, TOTENS ANIMAIS
eles foram submetidos a ritos de passagem com o intuito de Apesar de seus poderes não exigirem, você pode adotar o
fortalecer seus laços com esses espíritos. Quando em fúria, totem de alguma fera, um animal cuja ferocidade e traços o
você pode se comunicar com os mesmos espíritos que os inspira como um modelo para seus próprios feitos. Você
ancestrais da sua tribo se comunicavam por gerações. pode adornar-se de tatuagens, peles, garras e dentes para
Em contraste, seus laços com os espíritos primitivos aumentar sua semelhança com a sua fera escolhida. Assim
podem ser intensamente pessoais. Você pode ter crescido como os totens são esculpidos como representações dos
em uma fazenda e desenvolvido um relacionamento místico espíritos específicos que servem como um implemento nas
com a natureza e com os espíritos que habitam as terras mãos de um druida ou de um xamã, seu corpo adornado
selvagens. Você poderia até mesmo ser um habitante de atrai os espíritos da sua fera escolhida para que eles possam
alguma cidade que testemunhou uma profunda revelação do lhe conceder poder.
A maioria dos bárbaros que possuem totens ferais
TROFÉUS possui um nome apropriado. Yoreth Falcojurado escala os
Alguns bárbaros carregam troféus em suas armaduras e maiores picos e arrebata sob seus adversários como um
armas para demonstrar suas proezas em batalha e para falcão em mergulho. Darva Urso-Trovejante ruge enquanto
servir como uma lembrança dos adversários que eles ela investe em seus inimigos balançando seu malho com
superaram. Bárbaros malignos preferem algumas uma força ursina de esmagar crânios.
horrendas cabeças decepadas como troféus, mãos
preservadas e pedados de ossos – para provocar medo em VIVENDO COM RAIVA
seus inimigos. A maioria dos bárbaros, contudo, prefere A raiva define suas proezas de combate mágicas, seu
demonstrativos menos macabros de suas habilidades. relacionamento com essa raiva diz muito sobre a
Muitos bárbaros orgulham-se dos troféus tomados dos personalidade do seu personagem. Como um bárbaro, você
inimigos derrotados ou que estavam à beira da derrota. Os possui uma escolha. Será que a raiva resume todo o seu ser
bárbaros também usam troféus para marcar uma vitória ou você está em paz exceto quando você deve mergulhar
sobre um inimigo de longa data ou de um poderoso mais a fundo e invocar a tempestade?
adversário cuja derrota alardeia sua habilidade e proeza. A ira pode ser uma constante propensão ardente em cada
Os melhores troféus simbolizam a força e a habilidade palavra e ação sua. Você foi afligido por algum erro do
de um oponente. Uma presa de dragão, um pedaço da passado na qual você busca corrigir? Está enraivecido pela
armadura de um combatente poderoso, ou a ponta do morte de alguém que você amou espera vingar-se? Ou é um
cajado de um necromante simbolizam o poder e a pulsar constante de sua raiva assim como as batidas do
habilidade do inimigo. Um bárbaro geralmente carrega coração da Fera Primitiva, como a prontidão do predador
esses troféus em suas armaduras e em seus equipamentos, pelo combate feroz?
permitindo-lhes pendurar uma prova de suas habilidades Você pode ser uma alma calma e agradável, em paz com
de combate. o mundo – até que os inimigos aparecem. Você então abre
Se você decidir colecionar troféus de seus inimigos sua mente para a fúria primitiva que vive no fundo de sua
caídos, faça uma lista de cada item que você tomou dos alma, e desencadeia uma raiva mais aterrorizante pois é tão
adversários. Esses troféus são mais do que marcas de diferente de seu comportamento habitual.
vitória; eles são símbolos importantes da sua história. Dar O quanto você contém sua raiva? Ela explode apenas
um de seus troféus como um presente é um sinal de quando você a invoca, ou ela saiu do seu controle algumas
confiança e respeito. Quando você é confrontado por um vezes no passado – talvez com trágicas consequências? Um
determinado adversário, você pode permitir que o inimigo único momento critico em seu passado quando a raiva tirou
viva, mas faça com que a renúncia de algum objeto seja a o melhor de você pode ter sido um elemento definitivo de
condição dessa oferta. sua história e personalidade. Você, em algum momento de
raiva, matou alguém? Talvez você tenha desonrado a si
mesmo e a sua família ao matar um inimigo que gritava por Você pode escolher desenvolver talentos e poderes que
misericórdia. Talvez você tenha causado um alvoroço em trabalham essa ameaça, adquirindo habilidades que
pleno mercado e então fugiu de sua vila por vergonha. chamam mais a atenção dos inimigos enquanto aprimoram
Quando você usa um poder de fúria, como é que ele se seus próprios ataques mortais. Por exemplo, o poder
parece? Você está canalizando o espírito de um poderoso rosnado selvagem (página 13), marca um inimigo que você
animal ou de uma foça da natureza, na qual altera a atinge e o permite causar mais dano contra ele – em troca
natureza de seus ataques? Algumas vezes fundamental- de deixa-lo causar mais dano em você. Esta abordagem o
mente? As imagens dos espíritos são visíveis acima ou ao torna um alvo maior, criando uma dinâmica frequentemente
redor de você quando você está em fúria? Você sofre vista em lendas e contos – os bárbaros se proclamam como
alguma transformação física? Seu corpo é moldado e se o rei de tudo o que eles vêm, mas eles frequentemente
distorce pelo seu frenesi, ou de repente crescem chifres, viajam com um companheiro xamã ou um bardo que os
garras, escamas ou outros aspectos bestiais? ajudam a mantê-lo vivo.
Os poderes primitivos fluem através de você e lhe É claro, você não precisa jogar com o seu bárbaro como
revigora, fortalecendo seus ataques. Este poder é excitante um apostador de combate amante dos riscos. Mesmo que
ou fatigante? É uma dor ou um ardor que você ignora no este seja o modo de como você iniciou sua carreira de
cerne de sua fúria? Ou é uma sensação prazerosa que suavi- aventureiro, o ciclo da vida dos grandes predadores oferece
za a dor de seus ferimentos? Você fica focado no tumulto lições que podem afetá-lo em sua caminhada em direção
da batalha ao seu redor, ou você se afasta dela, como se aos estágios exemplar e épico. Como um antigo provérbio
estivesse a observando de algum lugar fora de seu corpo? primitivo diz: "Cada velho tigre é um tigre meticuloso."
Um bárbaro sempre é destrutivo e eficientemente brutal Você pode ter batalhado sem um pingo de cuidado no início
em combate, mas pode ser interessante explorar a ideia que de sua carreira, mas você aprendeu um pouco mais de
a sua personalidade muda dramaticamente quando você estratégia enquanto adquiria mais poder. Você cresceu mais
desencadeia sua fúria primitiva. deliberado sobre quando usar seus poderes mais mortais e
quando dar um rápido passo para trás para permitir que um
AMEAÇAS E ALIADOS aliado lide com a batalha.
Como um bárbaro, você sabe que seus aliados contam com
você para causar estragos e trazer a derrota para seus
inimigos. Você também sabe que você certamente sofrerá
mais dano que seus amigos. Mesmo se você lutar ao lado de
defensores como guardiões e paladinos, você atrai muito a
atenção do inimigo devido a ameaça que você representa.
BÁRBAROS CIVILIZADOS
Em batalha, os bárbaros são combatentes urrantes quase
suicidas, que vencem seus inimigos com força bruta e
selvageria mágica. Porém nem todas as práticas bárbaras
são semelhantes fora do campo de batalha. Um bárbaro
pode deixar de lado seu machado grande e se comportar
como um diplomata astuto, um negociador sagaz ou um
talentoso artesão.
Esses bárbaros entendem o equilíbrio entre os modos
civilizados das culturas humanoides e a natureza feral dos
animais. Quando esses indivíduos estão vivendo ou
viajando entre as pompas da civilização, eles sabem que as
palavras são mais potentes que a espada. Um combatente
pode conquistar um inimigo com selvageria, porém aliados
são conquistados e influenciados melhor com encanto e
sabedoria.
Este tipo de comportamento vindo de um bárbaro
surpreende aqueles que são ignorantes aos modos
primitivos, uma reação que muitos chefes e senhores têm
usado em sua vantagem. O perfumado mercador bem
vestido de uma caravana pode não suspeitar que o chefe
sentado a sua frente estudou em quatro academias. Tudo o
que o mercador vê é a desgastada armadura de couro e um
manto feito da pele de um girallon.
INTERPRETANDO A ESTRUTURA QUEM É O BÁRBARO?
Se você escolher uma estrutura específica para o seu Assim como os membros das outras classes, os bárbaros
bárbaro, você pode deixar que a sua escolha lhe informe o não são comuns no mundo. Aqueles que pertencem à
modo que você interpretará o personagem e de como você classe bárbaro são pessoas excepcionais, e eles geralmente
atua em combate. Mesmo se você escolher poderes de são heróis – ou vilões. Hordas furiosas de orcs ou humanos
estruturas diferentes, seu personagem pode acabar frenéticos podem algumas vezes investir contra punhados
inclinando a outro tipo de bárbaro, que pode sugerir facetas da civilização, mas apenas uma pequena quantidade de
da personalidade dele. bárbaros luta entre eles, provavelmente em posições de
Os bárbaros da fúria sangrenta talvez sejam os que mais liderança. Um bárbaro possui uma conexão especial com
se perdem na fúria (veja "Nascido para ser Bestial," página os espíritos primitivos, um relacionamento que poucas
23). Você pode não sentir dor enquanto estiver tomado pessoas no mundo podem clamar.
pelos espíritos primitivos da batalha, mas sente seus
inimigos preenchê-lo com vigor exuberante. Fora de ESTILO DE JOGO: SIMPLIFIQUE
combate, você pode ser um espreitador calmo, como um Jogar com um bárbaro pode ser extremamente divertido.
tigre paciente, ou um imprudente e violento aventureiro, Você não espera necessariamente estudar a situação e
mais como um javali impetuoso. escolher o caminho ideal. Você pode dizer, “Olha, eu sei
Os bárbaros nobres natos mantém suas poderosas que deve ter diversas táticas excelentes para se fazer, como
presenças mesmo quando tomados pela fúria, eles tendem dar ao fulano de tal uma poção de cura ou retomar meu
a manter seu juízo sobre eles também. Você poderia emitir fôlego. Mas este não sou eu. Eu só vou ferir muito este
gritos de incentivo para seus aliados enquanto você se cara aqui." Todo mundo ao redor da mesa concorda com a
arremessa para a batalha, inspirando eles a seguir seu cabeça pois afinal, você é o bárbaro. Se você não ferir
exemplo. Fora de combate, se seus aliados aceitarão ou muito o inimigo, quem irá?
não sua liderança, dependerá da sabedoria que você
demonstrar. Se você mergulhar imprudentemente para Os bárbaros vendavais tendem a ser despreocupados e
situações mortais, eles poderão desprezar sua alegres comparados aos outros bárbaros. Mesmo no calor
personalidade magnética em favor de um conselho de da fúria, enquanto se movimenta com velocidade
cabeças mais sábias. vertiginosa entre seus adversários, você pode provocá-los
Se você for um bárbaro trovonato, a fúria da tempestade com piadas sobre a falta de sorte deles. Sua fúria pode ser
lhe rodeia constantemente. Você pode ter um temperamento mais um estado físico do que emocional – como um ímpeto
impaciente que lampeja como o relâmpago quando alguém de adrenalina que lhe propele a grande velocidade e força
o enfurece, ou sua fúria pode crescer lentamente, como os sem obscurecer sua mente. Se for esse o caso, provável-
estrondos distantes do trovão crescendo mais e mais mente será fácil para você deixar de lado sua fúria quando
conforme a tempestade se aproxima. Em combate, você você não estiver em batalha; nessas horas, você pode
pode permitir que o trovão seja a sua voz, ou você pode realizar-se com o orgulho um caçador perito ou com a
emitir gritos de batalha e exortações que reverberam ao som facilidade jovial de um herói alto-confiante.
da tempestade. Os bárbaros trovonatos são os que mais
amam vestir suas fúrias como se fossem mantos, e tendem a
ter dificuldades de colocá-las de lado quando a fúria não é
necessária.
Você golpeia em duas direções, derramando sangue de dois Grito de Terror Ataque de Bárbaro 1
inimigos diferentes. A tempestade primitiva que enraivece dentro de você manifesta-
Sem Limite Arma, Primitivo se como um terrível grito de batalha que faz seus inimigos
Ação Padrão Arma corpo a corpo hesitar.
Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo Encontro Arma, Medo, Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA (arma principal) Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e um inimigo Ataque: Força vs. CA
adjacente ao bárbaro que não seja o alvo sofre 1[A] de dano Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
(arma da mão inábil). Se o bárbaro estiver em fúria, adicione uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo dentro da rajada
seu modificador de Destreza nas duas jogadas de dano. fica lento até o final do próximo turno do seu personagem.
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano e 2[A] de dano Cólera do Trovonato: Até o final do seu próximo turno, você
(arma da mão inábil). recebe um bônus nas jogadas de dano contra criaturas lentas
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 2
Violência Ascendente Ataque de Bárbaro 1
Seu golpe engatilha uma cólera interna que cresce mais e mais
imparável a cada inimigo que você derruba. Fúria dos Cascos Trovejantes Ataque de
Bárbaro 1
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Você esmaga o inimigo com um pesado golpe e os espíritos dos
Ação Padrão Arma corpo a corpo
animais em debandada lhe concedem força.
Alvo: Uma criatura
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você manifesta a fúria do fanático selvagem. Enquanto
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
estiver em fúria, você recebe um bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano.
ataque igual ao número de criaturas não-lacaios que você
Efeito: Você manifesta a fúria dos cascos trovejantes. Enquanto
reduziu a 0 pontos de vida desde que você manifestou a fúria.
estiver em fúria, você pode mover-se através dos espaços de
um ou dois inimigos durante cada um dos turnos do seu
Fúria do Tirano Ataque de Bárbaro 1
personagem. Quando você se move através do espaço de um
Seu golpe é um prelúdio para um guincho agudo. Seu aspecto inimigo, seu próximo ataque contra aquele inimigo durante o
revela uma fúria incontrolável que faz seus inimigos recuarem. mesmo turno causa 1[A] de dano adicional.
Diário Arma, Fúria, Medo, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Avanço de Ressalto Utilitário de Bárbaro 2
pasmo (TR encerra). Você avança pelo campo de batalha, seus ferimentos estimulam
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do seus passos.
próximo turno do seu personagem. Encontro Primitivo
Efeito: Você manifesta a fúria do tirano. Enquanto estiver em Ação de Movimento Pessoal
fúria, você pode empurra cada inimigo adjacente a você 1 Efeito: Você move seu deslocamento +2, ou seu deslocamento
quadrado usando uma ação mínima uma vez por rodada. +6 se você estiver sangrando.
Você ataca e então convoca o espírito do urso sanguinário, Você convoca os espíritos para cicatrizarem seus ferimentos,
manifestando sua grande força e aperto esmagador para destruir demonstrando orgulhosamente o sangue que você derramou em
seus adversários. seus nomes.
Diário Arma, Fúria, Primitivo Diário Cura, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Livre Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: Seu ataque causa dano a um inimigo
Ataque: Força vs. CA Efeito: Você gasta um pulso de cura. Se o ataque do gatilho
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você agarra o reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, você recupera pontos de
alvo. vida adicionais igual à metade do nível do seu personagem + o
Fracasso: Metade do dano. modificador de Carisma do bárbaro.
Efeito: Você manifesta a fúria do urso sanguinário. Enquanto
estiver em fúria, você recebe +4 de bônus nos ataques de
agarrar. Se um inimigo iniciar o turno dele agarrado por você,
ele sofrerá 5 + o modificador de Força do seu personagem.
Represália Selvagem Utilitário de Bárbaro 2
Pancada Brutal Ataque de Bárbaro 3
Um inimigo tenta impedi-lo, mas você liberta-se, ignorando os Seu violento golpe empurra seu adversário até um dos
ferimentos que você sofreu no processo. companheiros dele.
Diário Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Não Exige Ação Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Você está consciente e falha em um teste de resistência Alvo: Uma criatura
Efeito: Você sofre 2d6 de dano e obtém sucesso no teste de Ataque: Força vs. Fortitude
resistência. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
alvo 2 quadrados e ele fica derrubado. Então, um inimigo
Rosnado Selvagem Utilitário de Bárbaro 2 adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de Força do seu
Se o golpe que você acabou de desferir não foi o suficiente para personagem de dano.
chamar a atenção dos seus adversários, seu rosnado ameaçador
não pode ser ignorado. Passo Vendaval Ataque de Bárbaro 3
Efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito do Você ataque e então emite um grito de batalha trovejante, que
gatilho. Se obtiver sucesso, você ajusta 1 quadrado usando uma faz recuar seu oponente.
ação mínima. Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
Arremetida Imprudente Ataque de Bárbaro 3
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo dentro da rajada
Conforme você avança, os ataques dos inimigos alimentam uma sofre 1d6 de dano trovejante e é empurrado 1 quadrado.
raiva que cai com uma força incontestável sobre o seu alvo Cólera do Trovonato: O número de quadrados que você
escolhido. empurra cada inimigo é igual ao modificador de Constituição
Encontro Arma, Primitivo do seu personagem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você move o seu deslocamento. Se um
inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você devido
PRECONCEITOS E RECOMPENSAS
a este movimento, você adquire vantagem de combate contra o O preconceito mais comum que você sofre nas terras
alvo deste ataque. civilizadas é que você é um selvagem que causa tantos
Vigor da Fúria Sangrenta: Adicione seu modificador de danos a seus aliados quanto a seus inimigos. O lado bom
Constituição na distância que você pode se mover. disso é que aqueles que acreditam nesse estigma tendem a
Alvo: Uma criatura supervalorizar seus serviços como um mercenário
Ataque: Força vs. CA contratado. Em áreas prejudicadas, um nobre ou um
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. mercador que contrata um bárbaro conta com rivais e
inimigos para lhe dar, enquanto ele ganha mais espaço.
Lâminas Ondulantes Ataque de Bárbaro 3
Com uma profunda respiração, você retira vigor interno. Você atava severamente e então se posiciona entre seus inimigos.
Encontro Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você recebe 5 + seu modificador de Constituição pontos Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
de vida temporários. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal)
Rosnado Desafiador Utilitário de Bárbaro 6 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
Seu sangue é derramado, e sua resposta é um rosnado ferino próximo turno do seu personagem, você pode usar uma ação
enquanto você prepara-se para fazer o ofensor pagar. livre para causar 1[A] de dano (arma da mão inábil) em
Diário Primitivo qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente a você.
Interrupção Imediata Pessoal Executor Vendaval: Adicione o seu modificador de Destreza
Gatilho: Você é atingido por um ataque que lhe causa dano ao dano da arma da mão inábil.
Efeito: Você sofre metade do dano do ataque e recebe +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque contra o atacante até o Esmagamento Assustador Ataque de Bárbaro 7
final do seu próximo turno. Esmagando sua arma através das defesas dos seus adversários
fere tanto no corpo quanto na vontade.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Encontro Arma, Medo, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ameaça Iminente Ataque de Bárbaro 7
Ataque: Força vs. CA
Um aliado pode ter levantado a ira de um adversário, mas Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre –2
quando você atacá-lo, o inimigo deve prestar atenção em você. de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
Encontro Arma, Primitivo turno do seu personagem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque é
Alvo: Uma criatura igual a 1 + o modificador de Carisma do seu personagem.
Ataque: Força vs. CA Especial: Você pode usar este poder contra um inimigo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo estiver adjacente usando uma reação imediata cujo gatilho é quando o
marcado por um aliado, o ataque causa 1[A] de dano adicional. inimigo atinge você.
Você então marca o alvo até o final do próximo turno do seu
personagem.
Vigor da Fúria Sangrenta: Enquanto esta marca durar, você
recebe um bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
Você se corta, oferecendo sua dor aos espíritos em troca de um Conforme você ataca, ao privar o adversário de sua força, você
ataque mais eficaz desperta um espírito que comanda atenção do seu inimigo.
Encontro Arma, Primitivo Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, você pode sofrer 1d10 de dano. Se o Ataque: Força vs. CA
fizer, você recebe um bônus na jogada de dano igual ao dano Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
que você sofreu + seu modificador de Constituição. enfraquecido (TR encerra).
Ataque: Força vs. Fortitude Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. do próximo turno do seu personagem.
Efeito: Você manifesta a fúria do espírito da morte. Enquanto
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 você estiver em fúria, como a primeira ação de cada um dos
seus turnos, você pode usar uma ação livre para marcar cada
inimigo a até 2 quadrados de você até o final do próximo turno
Fúria da Banshee Primitiva Ataque de Bárbaro 9
do seu personagem. Além disso, você recebe +2 de bônus nas
Você manifesta espíritos gritadores conforme você ataca seu jogadas de ataque contra os inimigos marcados por você.
inimigo. Enquanto os espíritos estiverem presentes, seus
adversários não podem avançar em seus aliados. Fúria do Tirano de Batalha Ataque de Bárbaro 9
Diário Arma, Medo, Primitivo Seu ataque desperta uma fúria dentro de você que instiga seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo aliados a se moverem pelo campo de batalha com impunidade
Alvo: Uma criatura sempre que você atingir um golpe.
Ataque: Força vs. CA Diário Arma, Fúria, Primitivo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você manifesta a fúria da banshee primitiva. Enquanto Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo adquire
você estiver em fúria, os inimigos não podem realizar vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra).
investidas em qualquer aliado que esteja a até um número de Fracasso: Metade do dano.
quadrados de você igual ao modificador de Carisma do seu Efeito: Você manifesta a fúria do tirano de batalha. Enquanto
personagem. você estiver em fúria, quando você atingir um inimigo com um
poder de ataque primitivo, um aliado seu a até 2 quadrados
Fúria da Presa da Serpente Ataque de Bárbaro 9
daquele inimigo pode ajustar 1 quadrado usando uma ação
Tatuagens em forma de escamas se formam em seus braços e livre.
você ataca com uma arma subitamente venenosa. Deste momento
em diante, sua raiva distrai aqueles que você atinge. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Venenoso
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Escarificação Totêmica Utilitário de Bárbaro 10
Ataque: Força vs. CA Enquanto você põe de lado a cautela pela inclemência, símbolos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano venenoso e 5 de totêmicos brilhantes começam a se encravar pela sua pele.
dano venenoso contínuo (TR encerra). Diário Postura, Primitivo
Fracasso: Metade do dano. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você manifesta a fúria da presa da serpente. Enquanto Efeito: Enquanto durar a postura, você sofre –2 de penalidade
você estiver em fúria, qualquer inimigo que você atingir em todas as defesas e recebe +1 de bônus nas jogadas de
fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do ataque.
seu personagem.
Instintos Bárbaros Utilitário de Bárbaro 10
Fúria da Serpente Voadora Ataque de Bárbaro 9 Submergindo pensamentos conscientes, você atravessa a névoa
Serpenteando, cuspindo e mordendo, você reage a investia do que ameaça envolver sua mente.
inimigo com rapidez brutal. Diário Primitivo
Diário Arma, Fúria, Primitivo Interrupção Imediata Pessoal
Reação Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Você alvo de um efeito que lhe deixa pasmo ou
Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra você ou contra atordoado.
um aliado Efeito: Se o efeito pudesse pasmar você, você não fica pasmo. Se
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 6 quadrados. o efeito puder atordoá-lo, você fica pasmo em vez disso.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você manifesta a fúria da serpente voadora. Enquanto
você estiver em fúria, você pode ajustar 2 quadrados usando
uma ação de movimento. Além disso, após realizar um ataque
de investida em seu turno, você pode realizar outras ações
naquele turno.
Oferenda Bárbara Utilitário de Bárbaro 10
Golpe do Sangue Frenético Ataque de Bárbaro 13
Você arruína o adversário e o espírito de triunfo lhe protege Seu golpe pesado derrama sangue e debilita a determinação do
contra os impedimentos. inimigo de encarar um dano maior.
Encontro Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ação Livre Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Você deixa um inimigo sangrando ou o reduz a 0 Alvo: Uma criatura
pontos de vida Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito que Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo adquire
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência, vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do
com um bônus igual ao seu modificador de Carisma (mínimo próximo turno do seu personagem.
+1). Triunfo do Nobre Nato: A vulnerabilidade é igual a 3 + o
modificador de Carisma do seu personagem.
Pulso Enraivecedor Utilitário de Bárbaro 10
Seu golpe falho aumenta sua raiva, fortalecendo seus ataques Grito do Rompe-Ferro Ataque de Bárbaro 13
por algum momento. Você desfere um golpe arrasador, então emite um grito de
Encontro Primitivo batalha tão feroz que enfraquece as defesas dos adversários.
Ação Livre Pessoal Encontro Arma, Primitivo
Gatilho: Você fracassa um ataque enquanto está em fúria. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque Alvo: Uma criatura
corpo a corpo e nas jogadas de dano corpo a corpo até o final Ataque: Força vs. CA
do seu próximo turno. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo na rajada sofre
Uivo do Lobo Alfa Utilitário de Bárbaro 10 uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de
Você rosna ordens quase incompreensíveis a seus aliados e eles Constituição do seu personagem até o final do próximo turno
se precipitam a obedecer. do seu personagem.
Encontro Primitivo Cólera do Trovonato: A penalidade em todas as defesas é
Ação de Movimento Explosão contígua 5 igual a 1 + o modificador de Constituição do seu personagem.
Alvo: Um aliado dentro explosão ou cada aliado dentro da
explosão se você reduziu um inimigo a 0 pontos de vida Pedra Rolante Ataque de Bárbaro 13
durante este turno Você esbarra através de seus inimigos, derrubando-os de lado
Efeito: Você conduz cada alvo 2 quadrados. Você então ajusta 3 enquanto você atropela seu adversário escolhido.
quadrados. Encontro Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Você derruba o alvo primário. Você então ajusta 3
Golpe do Antigo Clã Ataque de Bárbaro 13
quadrados e pode se mover através dos espaços dos inimigos
Suas tatuagens, cicatrizes e arranhões queimam com energia derrubados durante o ajuste. Realize um ataque secundário.
primitiva, guiando e fortalecendo uma pancada mortal. Executor Vendaval: O número de quadrados que você ajusta é
Encontro Arma, Primitivo igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Força vs. CA (arma principal)
Efeito: Antes do ataque você pode sofrer 3d6 de dano. Se o fizer, Sucesso: 2[A] + 1[A] (arma da mão inábil) + modificador de
você recebe +1 de bônus na jogada de ataque e não gasta esse Força de dano.
poder caso o fracasse.
Vigor da Fúria Sangrenta: Se você sofrer o dano, você
também recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
modificador de Constituição. Fúria da Maré Ataque de Bárbaro 15
Ataque: Força vs. CA Você gira sua arma em um arco e ondas de fúria emergem. Você
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. então subjuga seus adversários, movendo-os pelo campo de
batalha.
Favor da Fortuna Ataque de Bárbaro 13 Diário Arma, Fúria, Primitivo
Você golpeia de um ângulo estranho, apostando que seu inimigo Ação Padrão Rajada contígua 5
irá reagir ao manobrar a força do seu golpe. Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Encontro Arma, Primitivo Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você conduz o
Alvo: Uma criatura alvo 4 quadrados.
Ataque: Força vs. CA Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Você pode Efeito: Você manifesta a fúria da maré. Enquanto você estiver
refazer o ataque. Se a nova jogada obtiver sucesso, o ataque em fúria, uma vez por rodada, quando você atinge um inimigo
causa 1[A] de dano adicional. Se a nova jogada fracassar, o adjacente com um poder primitivo, você conduz cada inimigo
ataque causa 1[A] de dano a menos. adjacente a você 1 quadrado.
Fúria do Arauto da Guerra Ataque de Bárbaro 15
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Seu ataque ressoa e sua cólera explode. Você inspira seus
aliados a atacarem certeiramente. Anseio por Batalha Utilitário de Bárbaro 16
Diário Arma, Primitivo Sua sede por sangue, lhe trás da beira da morte.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário Cura, Primitivo
Alvo: Uma criatura
Não Exige Ação Pessoal
Ataque: Força vs. CA
Gatilho: Você está morrendo no início do seu turno
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Você gasta um pulso de cura, e você pode se levantar
Fracasso: Metade do dano.
usando uma ação livre. Até o final do seu próximo turno, você
Efeito: Você manifesta a fúria do arauto da guerra. Enquanto
adquire +2 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nas
você estiver em fúria, qualquer aliado que possua linha de
jogadas de dano.
visão para você recebe um bônus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Carisma do seu personagem.
Cheiro de Sangue Utilitário de Bárbaro 16
Fúria do Garra-Foice Ataque de Bárbaro 15 Você salta por cima de seus adversários.
Você joga o adversário ao chão e você canaliza o espírito do Encontro Primitivo
dragonete garra-foice. Mesmo ao girar sua arma, você chuta e Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você ajusta 5 quadrados e pode se mover através do
soca a fim de manter seus adversários afastados.
espaço dos inimigos durante o ajuste.
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Escaramuça Vendaval Ataque de Bárbaro 17
Fracasso: Metade do dano. Usando o ímpeto do seu ataque você manobra pelo campo de
Efeito: Você derruba o alvo. Você manifesta a fúria do garra- batalha esquivando-se de golpes e cortando seus inimigos.
foice. Enquanto você estiver em fúria, você pode empurra um
Encontro Arma, Primitivo
inimigo adjacente a você 2 quadrados usando uma ação mínima Arma corpo a corpo
Ação Padrão
uma vez por rodada. Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal)
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você ajusta 3
quadrados e então causa 2[A] de dano (arma da mão inábil) em
cada inimigo adjacente a você.
Executor Vendaval: O número de quadrados que você ajusta é
igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Frenesi Borrifa-Sangue Ataque de Bárbaro 17
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Você gira seu corpo, banhando os inimigos com o próprio
sangue deles.
Encontro Arma, Primitivo Fúria da Árvore Rochosa Ataque de Bárbaro 19
Ação Padrão Explosão contígua 1 Seu golpe devastador invocam os espíritos na grande árvore
Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo rochosa, lhe enraizando e lhe permitindo golpear os inimigos
Alvo: Cada criatura dentro da explosão que se aproximarem.
Ataque: Força vs. CA (arma principal) Diário Arma, Fúria, Primitivo
Executor Vendaval: O ataque pode visar o Reflexos em vez Reação Imediata Arma corpo a corpo
da CA. Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente a você
Sucesso: 2[A] + 1[A] (arma da mão inábil) + modificador de Alvo: O inimigo do gatilho
Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Apavorante Ataque de Bárbaro 17
Efeito: Você manifesta a fúria da árvore rochosa. Enquanto você
Seu golpe selvagem e olhar ensandecido tiram a determinação estiver em fúria, quando qualquer inimigo entrar em um
dos inimigos ao seu redor. quadrado adjacente a você, você pode realizar um ataque de
Encontro Arma, Medo, Primitivo oportunidade contra aquele inimigo. Além disso, se você for
Ação Padrão Arma corpo a corpo puxado, empurrado ou conduzido, você pode reduzir a
Alvo: Uma criatura distância do movimento forçado em 2 quadrados.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e cada inimigo
adjacente a você sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque Fúria do Bando Ataque de Bárbaro 19
Lançando-se contra um inimigo, você desfere um ataque inesca- Você maneja poderosamente e os espíritos predadores se
pável. O espírito do javali javardo inspira você, somando a força erguem, fortalecendo seus golpes sempre que você deixar o
dele em suas investidas. corpo de um inimigo aos seus pés.
Diário Arma, Fúria, Primitivo Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e você empurra o Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo já
alvo um número de quadrados igual ao modificador de Consti- estiver sangrando, o ataque causa 1[A] de dano adicional.
tuição do seu personagem. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Você manifesta a fúria do predador voraz. Enquanto você
Efeito: Você manifesta a fúria do javardo ancião. Enquanto você estiver em fúria, quando você reduzir um inimigo a 0 pontos de
estiver em fúria, sempre que você realizar uma investida em vida com um ataque, você recebe +2 de bônus de poder na sua
um inimigo e for bem sucedido, você empurra aquele inimigo próxima jogada de ataque de arma e esse próximo ataque causa
um número de quadrados igual ao modificador de Constituição 1[A] de dano adicional se ele for bem sucedido.
do seu personagem.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder Fúria do Vento Desértico Ataque de Bárbaro 19
no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Um vento do deserto se manifesta após seu golpe, cegando seu
adversário. O siroco então se expande, cauterizando até mesmo
os inimigos mais distantes.
Diário Arma, Flamejante, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica cego
até o final do próximo turno do seu personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você manifesta a fúria do vento desértico. Enquanto você
estiver em fúria, no início de cada turno do seu personagem,
você causa 5 + o modificador de Força do seu personagem de
dano flamejante em cada inimigo a até 5 quadrados de você.
Você canaliza seu ataque para despertar a fúria do rinoceronte Você atinge seu adversário com um ataque chocante, centelhan-
trovejante. Quando você atinge um adversário você o faz voar. do uma fúria que faz trovões explodirem sobre seus inimigos.
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Trovejante Diário Arma, Elétrico, Fúria, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você move seu deslocamento para um Alvo: Uma criatura
quadrado adjacente ao alvo. Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 15 de dano
Ataque: Força vs. Fortitude elétrico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de trovejante e você Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador encerra).
de Constituição do seu personagem. O alvo e cada criatura Efeito: Você manifesta a fúria tempestuosa. Enquanto você
adjacente a ele ficam então derrubados. estiver em fúria, uma vez por rodada quando você realiza uma
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. jogada de ataque contra um inimigo e for bem sucedido, você
Efeito: Você manifesta a fúria do rinoceronte trovejante. pode realizar a jogada de ataque uma segunda vez contra
Enquanto você estiver em fúria, sempre que você atingir um aquele inimigo. Se a segunda jogada de ataque for bem
inimigo com um ataque básico, aquele ataque causa 1[A] de sucedida, o ataque causa 2[A] de dano trovejante adicional.
dano trovejante adicional e você empurra aquele inimigo 1
quadrado.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ARMA ANCESTRAL
Espírito Forte (Nível 11): Você adiciona seu
modificador de Carisma ao valor do seu pulso de cura.
Toque do Espírito de Batalha (Nível 11): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar um ataque e
atinge pelo menos um alvo com este ataque, você pode
gastar um pulso de cura.
Arremetida Letal (Nível 16): Em vez de realizar um
ataque básico corpo a corpo como resultado de sua
Arremetida, você pode usar um poder de ataque sem limite
corpo a corpo.
"Fujam diante de mim, tolos! Meu grito de guerra anuncia Após você mandar um inimigo para a pós-vida, você emite um
brado que infunde uma área com o poder da morte primitiva.
a chegada da própria morte."
Diário Primitivo, Zona
Ação Livre Rajada contígua 5
Pré-requisitos: Bárbaro, característica de classe Cólera Gatilho: Seu ataque reduz um inimigo a 0 pontos de vida.
do Trovonato Efeito: A rajada cria uma zona da morte que dura até o final do
encontro. Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4
Desde a juventude, você estudou a passagem das estações e de bônus nas jogadas de dano contra qualquer inimigo dentro
a marcha implacável do tempo. No final, todas as coisas da zona.
morrem. Você abraçou essa verdade e aceitou a certeza da
morte, você descobriu que isso não lhe provocava medo Fúria do Ceifador Ataque de Barão da Morte 20
algum. A morte é tão comum quanto a chuva em seu rosto Você golpeia com intenções mortais e urra, enraizando seus
ou o vento em seus cabelos. Por que dar as costas como um inimigos em desespero. A partir de então, você personifica a
coelho aterrorizado? morte implacável.
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Necrótico
Como um bárbaro, a morte é sua companheira frequente
Ação Padrão Arma corpo a corpo
no campo de batalha. Sua aceitação profunda da mortalida- Alvo: Uma criatura
de e sua maestria na magia primitiva combinam para Ataque: Força vs. CA
transformá-lo no arauto da morte. Você canaliza a Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano necrótico.
passagem evasiva da vida e a inevitabilidade do túmulo Fracasso: Metade do dano.
através de seus gritos de guerra. Sua mera presença no Efeito: Você uiva uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo
campo de batalha é o suficiente para conduzir os mais na rajada fica imobilizado (TR encerra). Você manifesta a fúria
supersticiosos dos inimigos à sua frente. Para o resto deles do ceifador. Enquanto você estiver em fúria, quando qualquer
só resta cair como o trigo ante às foices nas colheitas. inimigo encerrar o turno dele a até 3 quadrados de você, você
pode ajustar 3 quadrados para um quadrado adjacente àquele
inimigo usando uma ação livre.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
BARÃO DA MORTE
Mão Direita da Morte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional no
mesmo turno em que reduziu um inimigo a 0 pontos de
vida, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e um
bônus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de
Constituição até o final do seu próximo turno.
Brado da Morte (Nível 11): Todos os alvos que você
empurrar com seu poder grito de guerra sofrem dano
necrótico adicional igual ao modificador de Constituição do
barão da morte.
Inevitabilidade da Morte (Nível 16): Você realiza
testes de resistência contra a morte no começo do seu turno
em invés de realizar no final. Sempre que fracassar em um
teste de resistência contra a morte, cada inimigo a até 3
quadrados de você sofre 5 de dano necrótico.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CRIADOR DE TROVÕES
Emergir do Trovão (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para usar um poder trovejante, você pode
transformar qualquer rajada contígua 3 criada pelo poder
em uma rajada contígua 5.
Eco Trovejante (Nível 11): Quando você atinge um
inimigo com um poder trovejante, você causa dano Fúria do Dragão Tempestuoso Ataque de Criador
de Trovões 20
trovejante adicional igual ao seu modificador de
Eletricidade arqueia de sua arma conforme você voa contra
Constituição na primeira criatura que você atingir antes do aqueles que desafiam a tempestade.
final do seu próximo turno. Diário Arma, Elétrico, Fúria, Primitivo, Trovejante
Relâmpago (Nível 16): Seus poderes trovejantes Ação Padrão Arma corpo a corpo
passam a causar dano trovejante e elétrico quando eles Alvo: Uma criatura
normalmente causariam dano trovejante. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico e
trovejante. Você então uiva uma rajada 3 que inclua o alvo.
EVOCAÇÕES DE CRIADOR DE TROVÕES Cada inimigo na rajada que não seja o alvo fica pasmo até o
final do próximo turno do seu personagem.
Trovão Derradeiro Ataque de Criador de Trovões 11
Fracasso: Metade do dano.
Você ataca, então libera um grito trovejante que detona os Efeito: Você manifesta a fúria do dragão tempestuoso. Enquanto
inimigos feridos. você estiver em fúria, uma vez por rodada quando você atinge
Encontro Arma, Primitivo, Trovejante com um poder de ataque sem limites, você causa 1[A] de dano
Ação Padrão Arma corpo a corpo elétrico e trovejante em cada inimigo a até 3 quadrados de
Alvo: Uma criatura você. Além disso, você adquire um deslocamento de voo igual
Ataque: Força vs. CA ao seu deslocamento e você deve pousar no final do seu turno
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você então uiva quando você voa através desta fúria.
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo sangrando na
rajada sofre 5 + o modificador de Constituição do seu
personagem de dano trovejante.
Pré-requisitos: Bárbaro, poder golpe em fúria Com um golpe pesado, você se conforta em sua fúria,
permitindo-o alcançar reservas de tolerância.
No passado, você se enfurecia como qualquer outro Encontro Arma, Cura, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
bárbaro. Você então aprendeu o poder secreto que vem da Alvo: Uma criatura
capacidade de conter sua fúria. Agora você atingiu a clareza Ataque: Força vs. CA
furiosa no lado mais distante da raiva. Você caminha sobre Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você pode
um perfeitamente controlado gume da espada de potência gastar um pulso de cura.
letal.
Poderia ter sido uma catástrofe específica – um Arremetida Deliberada Utilitário de Fúria Calma 12
momento em que você mergulhou na selvageria e não Seu gole devastador anterior lhe forneceu uma abertura para
conseguiu responder a uma ameaça nova e maior – que lhe golpear novamente, além de uma chance de usar sua fúria para
mostrou o caminho para um plano superior da fúria. Ou revigoramento.
você pode ter sentido o chamado para um entendimento Encontro Primitivo
mais profundo da fúria, aquela que ilude os outros bárbaros. Ação Livre Pessoal
Você tem o espírito e o entendimento de um ancião. Gatilho: Você obtém um sucesso decisivo com um poder de
ataque de bárbaro e não usou a Arremetida nesta rodada.
Você é capaz de olhar além dos próximos momentos
Efeito: Em vez de realizar um ataque básico corpo a corpo como
sangrentos na direção do que poderia ser melhor para o resultado de uma Arremetida, você pode usar a calma furiosa,
futuro. Os espíritos primitivos que você invoca são sábios e mesmo se você já tiver usado aquele poder durante este
fortes. Eles compartilham com você uma perspectiva mais encontro.
ampla, o conhecimento de que a fúria controlada pode ser
mais forte do que a raiva irrestrita. Fúria do Ancestral Letal Ataque de Fúria Calma 20
Pré-requisito: Bárbaro
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
FÚRIA INVERNAL
Afluência Gélida (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, o primeiro alvo
atingido pelo ataque e cada inimigo adjacente a ele ficam
imobilizados até o final do próximo turno do seu fúria
invernal.
Ceifador do Coração Gélido (Nível 11): Você recebe
+1 de bônus nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas
jogadas de dano contra alvos imobilizados.
Ceifador da Geada (Nível 16): Você adquire Fúria do Fim do Mundo Ataque de Fúria Invernal 20
resistência 10 vs. congelante. Sempre que você causar dano Seu ataque enclausura um adversário no gelo. A neve então
sem tipo, pode torna-lo dano congelante. rodopia ao seu redor e congela seus inimigos conforme você se
enfurece pelo campo de batalha.
EVOCAÇÕES DE FÚRIA INVERNAL Diário Arma, Congelante, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Aperto do Inverno Ataque de Fúria Invernal 11
Ataque: Força vs. CA
Você gira sua arma álgida em uma arco mortal, congelando seu
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano congelante e o
alvo onde ele se encontra.
alvo fica impedido (TR encerra).
Encontro Arma, Congelante, Primitivo Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você manifesta a fúria do fim do mundo. Enquanto você
Alvo: Uma criatura
estiver em fúria, quando você atinge qualquer inimigo com um
Ataque: Força vs. CA
poder de ataque sem limite, aquele inimigo fica imobilizado até
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano congelante e o
o final do próximo turno do seu fúria invernal.
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do fúria
invernal.
RAIVOSO MAGMÁTICO Sua arma fica coberta por chamas conforme você ataca. Sua
"A raiva da terra habita as profundezas. Quando cólera ferve, radiando de sua pele derretida e escoriando os
inimigos próximos.
despertada, ela emerge e explode, sem deixar para onde
Diário Arma, Flamejante, Fúria, Primitivo
correr ou se esconder." Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Pré-requisito: Bárbaro Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano flamejante.
Muitos bárbaros lutam com a crueldade de um animal Fracasso: Metade do dano.
selvagem. Outros tiram forças da violência das tempestades Efeito: Você manifesta a fúria vulcânica. Enquanto você estiver
ou da destruição do fogo. Você prefere uma fonte mais em fúria, como a primeira ação de cada um dos sues turnos,
estável: o poder da terra e da pedra. Embora a terra perdure você pode causar 5 + o modificador de Constituição do seu
raivoso magmático de dano flamejante em cada inimigo a até 3
na quietude, cidades inteiras são destruídas quando a sua
quadrados de você usando uma ação livre. Além disso, se um
raiva é incitada. Você estudou o poder da terra e aprendeu a inimigo adjacente atingir você, você recebe +2 de bônus nas
incorporá-lo em suas evocações bárbaras. Você combina a jogadas de ataque contra aquele inimigo até o final do próximo
fúria implacável do magma com a paciência de pedra. turno do seu raivoso magmático.
Os raivosos magmáticos são comuns entre os anões e
golias. Eles escalam os maiores picos do mundo para
comungar com os espíritos da montanha. Aqui e ali existem
pequenos mosteiros sobre montanhas onde os raivosos
magmáticos se reúnem. À primeira vista, os monges
guerreiros desses lugares parecem ser ascetas simples. Ai
do vilão que se atrever a perturbar suas meditações.
CAPÍTULO 2
Druida
"Eu sou a voz da natureza e quando eu falo, o mundo
estremece."
Um viajante solitário adornado de garras e plumas caminha Quando está lutando em sua forma humanoide, suas
por uma estrada solitária, à frente, apenas nuvens de evocações geralmente direcionam e manipulam os espíritos.
tempestade raivosas. Em uma encruzilhada, uma mulher Mas você normalmente não se comunica com os espíritos
trajando um robe está diante de uma árvore destroçada em batalha ou os convoca com conjurações. Você convoca
perguntando a direção para a planta. No topo de uma feras, não espíritos. Sua conexão com a natureza durante a
montanha alta, um asceta maltrapilho observa o céu, lendo batalha é mais visceral – como ossos sendo triturados entre
presságios. Os druidas vivem em harmonia com a natureza, suas presas ou como o relâmpago se precipitando de sua
suportando tanto o sol escaldante quanto o frio paralisante alma para se tornar a tempestade. A Fera Primitiva habita
com uma persistência tranquila. Apesar de seu aparente sua carne e lhe transforma num eco de uma de suas muitas
isolamento, eles consideram todas as plantas e animais do formas.
mundo como seus amigos, pouquíssimos druidas se Fora do combate, no entanto, você pode ter um contato
enxergam como eremitas ou reclusos. Como um druida, muito mais amplo com uma gama de espíritos primitivos,
você vê o selvagem como uma entidade viva – que está particularmente no uso de sua magia ritual. Ausente do
com você aonde quer que você vá. furor do combate, você é o mais adepto conjurador ritualís-
tico no caminho dos espíritos.
DRUIDA CONVOCADOR
Você é um campeão da natureza, um líder dos espíritos e
um convocador de bestas ferais. Você aloja sua confiança
na magia do tigre caçador, do lobo espreitador e da águia
estridente. As criaturas que você conjura obedecem cada
comando seu e quando você falhar em guiá-las, elas agem
conforme seus instintos.
Apenas suas evocações mais poderosas podem conjurar
criaturas para lutar ao seu lado, então você deve ser
cuidadoso ao escolher o melhor momento para conjura-las.
Elas lutam com coragem e tenacidade, independente do
inimigo.
As criaturas que atendem ao seu chamado são
companheiras, não apenas peões. Você é seu cuidador e
guia. Se você permite que elas fiquem desenfreadas, a culpa
é apenas sua. Com o poder de comandar os espíritos e lhes
fornecer uma forma física vem também a responsabilidade
de usar este poder com sabedoria e previdência.
PARA O MESTRE:
OPÇÕES SUGERIDAS CRIATURAS CONVOCADAS
O druida convocador não é uma estrutura independente, Quando um druida convoca uma criatura no mundo,
mas um druida de qualquer Aspecto Primitivo que escolhe aquela criatura é uma entidade independente, um fragmen-
quase que majoritariamente poderes de convocação como to de magia primitiva em determinada forma. Em casos
seus poderes diários. Como um convocador, você deve extremamente raros – tão raros que alguns druidas jamais
escolher poderes e talentos que lhe permitem lutar melhor testemunham um evento como esse – uma criatura convo-
ao lado das criaturas convocadas. No entanto, tenha em cada carrega um fragmento de um grande espírito. Depois
mente que poderes de convocação são poderes diários, de tal criatura invocada sobreviver à batalha em que foi
então você não deve depender demais deles nos níveis convocada, a criatura fala brevemente com a voz dos
iniciais. espíritos antigos ou rosna e propõe que o druida a siga.
Guardião Primitivo: Você é um druida com um passo A boa notícia é que tal criatura convocada dirá palavras
na direção da função de líder e pode usar criaturas proféticas ou levará o druida para um caminho não visto
convocadas para segurar inimigos e prover alívio aos antes. A má notícia é que tais eventos notáveis acontecem
aliados cercados. apenas quando os espíritos primitivos estão reunindo seu
Predador Primitivo: Um poder de convocação lhe poder para se opor a uma força que ameaça o mundo. A
permite criar sua própria matilha, garantindo um aliado profecia aponta para o perigo e o caminho leva até ele.
instantâneo para flanquear e distrair seus inimigos. Mas isso é a fonte da qual a vida de um herói é feita.
Enxame Primitivo: Você pode usar criaturas convoca-
das para ameaçar seus inimigos, tornando mais fácil pegar
tais inimigos em seus poderes contíguos.
Talento Sugerido: Convocação Obstinada*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuição,
Natureza
Poderes Sem-Limite Sugeridos: chamado da fera,
falcão flamejante*, dilaceramento selvagem
Poderes por Encontro Sugeridos: invocar a matilha
espiritual*
Poderes Diário Sugeridos: conjurar matilha de lobos*
DRUIDA ENXAME
Os druidas evocam as forças associadas com a magia
primitiva, como feras, plantas, tempestades e a terra. Os
druidas enxame preferem invocar uma força primitiva em
particular: enxames de insetos. Tais druidas enxergam
grande poder na unidade de propósito e no poder
combinado de uma colônia de formigas ou um ninho de
vespas.
A maioria dos druidas assumem formas de criaturas
como ursos, panteras e carneiros, mas um druida enxame se
fragmenta em centenas de insetos, todos conduzidos a um
único objetivo pela mente do druida. O druida é ao mesmo
tempo todas as criaturas do enxame e nenhuma delas. Os
inimigos podem pisotear o enxame, esmagando um besouro
aqui e golpeando uma vespa ali, mas para o druida, a perda
de um indivíduo no enxame significa nada. É o enxame
como um todo – uma maré destemida de quitina e ferrões –
que importa.
Os druidas enxame são encontrados com maior
frequência em climas tropicais. Eles geralmente habitam
selvas onde tenham presenciado o poder de uma colônia de
formigas em marcha. Druidas do Subterrâneo também
tendem a tomar esta disciplina. Em cavernas repletas de
teias, os druidas enxame drow e trogloditas comungam com
aranhas, florestas de cogumelos e criaturas que jamais
viram a luz do dia.
Opções Primitivas
O relacionamento complexo entre os espíritos primitivos e meiros mortais não podiam ouvir os espíritos da mesma
aqueles que os seguem é parte como uma religião, parte forma que eles ouviam as ordens e ameaças dos deuses e
como uma filosofia e parte como um padrão de obrigações dos primordiais.
familiares. Contudo, apesar de alguns aspectos dos Os deuses ajudaram a estabelecer corretamente o
seguidores do caminho espiritual lembrarem os adoradores mundo, criando ordem e moldando a vida e as coisas vivas
fiéis de Moradin, Corellon ou Melora, os espíritos de acordo com seus próprios termos. Mas então, os deuses
primitivos não são deuses. se afastaram do mundo para batalharem na Guerra da
A adoração aos deuses significa pagar reverências e Aurora contra os primordiais. Enquanto os deuses e os
oferecer sacrifícios aos seres superiores cuja ações míticas primordiais travavam batalhas grandiosas em seus reinos
criaram o mundo e cujo poder influencia até mesmo a pós- muito afastados, os espíritos primitivos do mundo encontra-
vida. Em contraste disso, o caminho espiritual é um vasto ram voz.
conjunto de princípios onde até mesmo os maiores espíritos Quando a Guerra da Aurora penetrou no reino mortal,
primitivos são vistos como companheiros e aliados. Como espíritos como o Falcão Tempestuoso ajudaram a evitar que
um seguidor do caminho espiritual, você comunga com o mundo tivesse sido destruído. O Pai Árvore, o Grande
estes poderosos seres – ancestrais distantes, arquétipos Urso e os Gêmeos Caçadores ofereceram ajuda para as
animais e essências conscientes de locais de poder – seres pessoas desesperadas do mundo, permitindo-as sobreviver
cuja energia primitiva permeia o mundo e cuja força pode naqueles tempos devastadores.
auxiliá-lo caso seus objetivos e feitos sejam dignos. A guerra entre os deuses e os primordiais estava quase
Os espíritos primitivos não se mantém afastados do no fim quando Khala, a deusa do inverno, tentou tomar o
mundo ou dos mortais que se comunicam com eles. Em vez mundo para si. Os espíritos perceberam que mesmo que os
disso, esses espíritos estão completamente vinculados à deuses buscassem salvar o mundo dos primordiais, o poder
vida das pessoas que seguem o caminho espiritual. Quando dos deuses poderia inevitavelmente provocar o fim do
um bárbaro canaliza a fúria de um bando de guerra mundo. Enquanto os deuses esmagavam os exércitos de
ancestral, seus membros podem ser os protagonistas das Khala no Mar Astral, os espíritos primitivos reuniram-se e
histórias que ele ouviu na infância. Um xamã que adquiriu destruíram sua fortaleza invernal no reino mortal. Quando a
um companheiro espiritual pode descobrir que ele na guerra chegou ao fim, os deuses olharam para o mundo
realidade é o espírito de um urso morto pela sua avó – ou vitoriosos – apenas para descobrir que os espíritos
até mesmo é o espírito do urso e o espírito da sua avó primitivos haviam conseguido realizar o que os deuses
combinados. haviam batalhado para conseguir.
A maioria dos espíritos são criaturas sutis cuja Através do poder que eles portavam no mundo mortal,
influência sobre o mundo é sentida apenas indiretamente os espíritos declararam que tanto os deuses quanto os
por aqueles que os seguem. Contudo, os seguidores do primordiais estavam banidos de se contatarem diretamente
caminho espiritual por vezes entram em contato com seres com o mundo. Com os deuses abrigados no Mar Astral
detentores de perigosos níveis de poder. Espíritos como a acima e com os primordiais sobreviventes presos ou
Serpente Mundo e Murmúrio devem ser tratados com muito perdidos no Caos Elemental abaixo, o mundo pôde existir
cuidado ou mesmo evitados. como um local de equilíbrio – um reino de vida e morte e
com o infinito ciclo das estações. Enfraquecidos pela guerra
e relutantes de destruir o mundo para contrariar os espíritos
NO PRINCÍPIO que o clamaram, os deuses cederam.
Aqueles que seguem o caminho espiritual acreditam que os Por todos os incontáveis anos desde o final da Guerra da
espíritos primitivos fluem através do mundo desde o Aurora, o decreto dos espíritos primitivos foi cumprido. Os
momento quando antes havia um mundo para se explorar e deuses e os primordiais podem influenciar o mundo, porém
criaturas para habitá-lo. Talvez a existência dos espíritos nem mesmo a mais poderosa divindade ou príncipe
tenha sido uma consequência natural da criação do mundo. demônio consegue projetar seu poder total no reino mortal
Talvez os deuses tenham criado os espíritos primitivos – sem atrair a cólera desencadeada dos espíritos primitivos.
intencionalmente ou inadvertidamente – quando eles imbuí- Os espíritos primitivos utilizam muito de seu poder para
ram sua criação com permanência. Alguns dizem que os manter as barreiras que eles estabeleceram entre o mundo e
espíritos primitivos se auto criaram, outros dizem que os os reinos mais antigos. Contudo, eles compartilham este
espíritos primitivos foram arquétipos originais que os poder com seus aliados – as pessoas que seguem o caminho
deuses utilizaram quando moldaram o mundo. espiritual. Quando os mortais morrem, alguns se juntam à
Independente do evento, apesar de eles estarem presen- suas divindades em seus domínios astrais. Outros residem
tes desde o início da criação, os primeiros espíritos no mundo, tornando-se um com os espíritos primitivos, que
primitivos não possuíam a habilidade ou a vontade de se protegem o equilíbrio e a ordem da natureza e de todas as
comunicarem com os primeiros seres conscientes, os pri- coisas vivas.
O QUE MAIS IMPORTA SEGUINDO O
Como um seguidor do caminho espiritual, você possui CAMINHO ESPIRITUAL
certas prioridades. O que importa para você como um Como um poderoso herói primitivo, você compreende o
personagem primitivo pode variar entre diversas coisas, espaço dos espíritos primitivos no mundo e suas influências
porém os espíritos ensinam que suas duas primeiras sobre ele. Os poderes primitivos do seu herói demonstram
prioridades deveriam sempre ser proteger o mundo natural sua interação com os espíritos no dia a dia. Caso seu
e preservar as pessoas na qual você está conectado. personagem seja um xamã, você conversa com os espíritos
à vontade, e algumas vezes eles conversam com você
O MUNDO NATURAL contra sua vontade. Caso seu personagem seja um bárbaro
A tarefa mais importante para um seguidor do caminho ou um guardião, os espíritos dos ancestrais, dos grandes
espiritual é proteger o mundo natural e os ciclos da animais e dos elementos fluem através do seu herói mesmo
natureza. Apenas as mais extraordinárias circunstâncias quando eles não estão se revelando através dos seus
deveriam coloca-lo em conflito com a civilização poderes. Caso seu personagem seja um druida, sua conexão
expansionista. Preferencialmente, você deve proteger o direta com os espíritos primitivos pode se manifestar
mundo das forças opositoras que podem incluir primordiais primeiramente durante rituais e durante o combate, porém
enraivecidos, demônios saqueadores, a influência sua magia é inteiramente definida pelo fluxo de poder vindo
corruptora do Reino Distante e seus habitantes, mortos do mundo espiritual. Contudo, para as pessoas normais, a
vivos que violam o ciclo natural do nascimento e da morte e interação com os espíritos primitivos é sutil e muitas vezes
– em raras ocasiões – os deuses. mais complexas.
Apenas quando os esquemas de um deus (geralmente
um maligno) ou de seus adoradores envolvem conquistar o ESPÍRITOS LOCAIS
mundo, ou violam os primeiros éditos dos espíritos Aqueles que seguem o caminho espiritual normalmente
primitivos, a obrigação de proteger o mundo natural lhe veneram um ou mais espíritos que habitam áreas geográ-
coloca em conflito com os deuses. Da mesma maneira, ficas proeminentes, plantas, animais e outros fenômenos
apenas quando o crescimento da civilização significar a naturais de uma determinada área. Os altares primitivos
destruição total da natureza em uma grande região – mais comuns no mundo são aqueles erguidos em locais
cortando ou queimando uma vastidão de árvores, nivelando onde se acreditam que os grandes espíritos vivem: nas
montanhas, interrompendo o curso de rios desde suas encostas de um vulcão, na nascente de um poderoso rio, ou
nascentes – faz os espíritos primitivos se sentirem em uma gruta dominada por um imenso carvalho ancestral.
ameaçados, e devastações deste nível está além das As pessoas comuns oferecem provas de sacrifício e
capacidades da maioria das civilizações no mundo de D&D. imploram a esses espíritos por bênçãos nas caçadas, nas
explorações e na lavoura.
AS PESSOAS
O caminho espiritual ensina que todas as pessoas estão ANCESTRAIS
interconectadas. Você aprendeu que todas as pessoas são A veneração pelos ancestrais é um componente comum do
seus irmãos, como se você fosse o membro de uma grande caminho espiritual, particularmente em um contexto tribal,
tribo que inclui os membros de todas as raças do mundo. onde os laços familiares são importantes. As pessoas
Essa “tribo” ou família também inclui os espíritos oferecem pequenos sacrifícios aos espíritos de seus
primitivos. Mesmo a terrível Serpente Mundo, cujo poder ancestrais como um sinal de piedade, por respeito às ações
poderia destruir potencialmente o mundo, seria como uma que os ancestrais realizaram em vida, além de implorar pela
antiga membro desta extensa família, uma força a ser orientação dos espíritos. Alguns sacrifícios são inteiramente
respeitada e obedecida. simbólicos enquanto outros são parte de magia ritualística
Diferentes seguidores do caminho espiritual entendem com o intuito de desvendar os segredos e o poder que os
de formas diferentes a natureza e o âmbito de suas espíritos ancestrais estão dispostos a partilhar.
obrigações familiares. Alguns possuem uma visão limitada,
interpretando literalmente uma tribo de clãs associados
como o limite de sua comunidade. Eles não se sentem GRANDES ANCIÕES
responsáveis pelo bem-estar das pessoas que não fazem Para a maioria dos seguidores do caminho espiritual, os
parte de suas tribos, mesmo os demais seguidores do espíritos locais e os ancestrais diretos são os mais
caminho espiritual. Outros possuem uma visão mais ampla importantes dos espíritos primitivos – os membros de sua
do que eles acreditam que os espíritos anciões pretendem: família, por assim dizer. A maioria das evocações dos
Todos que seguem o caminho espiritual, todos os que personagens primitivos invocam esses espíritos relativa-
respeitam e nutrem o mundo e vivem em harmonia com os mente menores. Contudo, existem espíritos maiores do que
espíritos – até mesmo, talvez, todas as coisas vivas – são esses que habitam o mundo. Eles são os grande anciões
parte de uma grande tribo, parte de suas obrigações e cujo poder e influência se estende pelo mundo. Os
responsabilidades, parte de suas famílias. Pois se todos os personagens primitivos invocam esses espíritos com
seguidores do caminho espiritual são parentes dos espíritos algumas de suas evocações e os seguidores do caminho
primitivos e os consideram como sábios anciões, então eles espiritual reconhecem os grandes anciões como os mais
compreendem naturalmente que todos eles são parentes velhos, mais sábios e mais poderosos membros de sua
entre si, distintos e diferentes como poderiam ser. extensa família. Veja “Espíritos Primitivos”, na página 121
para maiores informações sobre os grandes anciões.
SE COMUNICANDO COM OS ESPÍRITOS Algumas das terras clamadas por essas tribos são pontos
Assim como muitos templos no mundo possuem sacerdotes de luz da mesma forma que são os pontos de luz das áreas
que não são clérigos mas que mesmo assim aprendem a mais civilizadas, locais onde os viajantes podem encontrar
executar rituais mágicos, não é incomum que os mais abrigo, segurança e proteção contra a o mundo selvagem
antigos sábios que guardam os altares primitivos consigam afora. Outros são um pouco diferentes, localizados em
convocar os espíritos por meio de rituais mágicos. Estes terras dominadas por tribos de orcs ou gnolls, onde poucos
sábios às vezes nascem com uma considerável sensitividade viajantes ousam se aventurar e mesmo assim poucos
para sentir a presença dos espíritos primitivos, porém sobrevivem.
alguns desses sábios desenvolvem seus dons com a idade e Um platô de ventos cortantes poderia ser um paraíso
ampliando sua sabedoria. Esses praticantes primitivos seguro para os membros de uma tribo específica. Contudo,
frequentemente conhecem rituais para implorar orientação e os aventureiros desinformados pelos espíritos ancestrais da
ajuda aos espíritos, incluindo rituais como Preparar Poção, tribo sobre dos perigos do platô, encontrarão grandes
Comunhão com a Natureza, Florescer e Falar com a perigos neste lugar, especialmente se esses espíritos
Natureza que podem ser úteis para os personagens ancestrais desgostarem deles. Uma floresta que seja o lar de
jogadores. tribos de elfos bárbaros podem parecer mais segura do que
uma floresta desconhecida, mas essa sensação de segurança
COMUNIDADE pode desaparecer rapidamente embaixo de uma chuva de
Muitos dos ritos e cerimônias observadas como parte do flechas élficas. Grupos que contenham personagens
caminho espiritual são todos sobre a comunidade – primitivos podem ser capazes de fazer amizade com uma
reconhecimento, celebração e solidificação dos laços que tribo desconfiada comunicando-se com os espíritos locais.
unem as pessoas, ancestrais, outros espíritos e o próprio Contudo, os anciões de uma tribo isolada podem não gostar
mundo. O caminho espiritual ensina que todos são parte da de aventureiros atravessando seus territórios e corrompendo
vida por inteiro, interconectados e interdependentes. Os as pessoas com seus costumes estranhos.
espíritos primitivos são membros da mesma grande família
– não senhores supremos ou governantes, mas anciões que
são respeitados pela suas sabedorias e poderes. Por esse
motivo suas presenças são invocadas através de ritos de
passagem – casamentos e nascimentos, funerais e outros
costumes da transição da vida – pois eles são parte da
comunidade que reconhecem e ritualizam essas transições.
O imenso número de espíritos no mundo significa que
diferentes pessoas e grupos possuem diferentes formas de
interagir com esses espíritos. A passagem das estações, as
fases da lua, padrões de migrações, casamentos e partos –
todos esses eventos podem ser marcados por meditações
pessoais, rituais simples executados em casa ou cerimônias
elaboradas envolvendo todos da comunidade.
Os deuses em sua majestade são indivíduos distintos. Em Diferente de uma divindade, um espírito primitivo não é
contraste, mesmo o maior dos espíritos primitivos não conhecido apenas por um nome ou utiliza um único
possui formas distintivas únicas. Os espíritos primitivos símbolo universal para se representar. Uma tribo poderia
permeiam o mundo, fluindo através de suas características retratar a Serpente Mundo como uma cobra engolindo sua
naturais com uma intensidade que depende do relaciona- própria cauda, e outra tribo poderia retratá-la como uma
mento do espírito com um determinado local ou objeto. O serpente enroscando-se ao redor de uma árvore simbolizan-
poder que um espírito primitivo manifesta no mundo varia do o reino mortal. Outro grupo ainda poderia pensar na
de acordo com as estações, o clima, o terreno e os efeitos Serpente Mundo como um golias com pele de escamas cuja
debilitantes dos eventos que marcaram determinado local parte inferior do corpo de serpente desaparece dentro da
no passado terra. Os poderes dos deuses estão vinculados com imagens
Muitos espíritos primitivos estão estritamente conecta- específica e símbolos sagrados, mas os espíritos primitivos
dos a um local específico no mundo, ou estão devotados a são se importam de como eles são descritos, desde que
proteger certa família ou tribo. Acima deles existem os enquanto eles e o mundo que eles protegem sejam
grandes anciões – poderosas entidades espirituais que são respeitados.
conhecidas pelo mundo todo. Os grandes anciões que serão No geral, o poder dos espíritos primitivos é muito maior
discutidos mais à frente nesta sessão são apenas alguns no mundo, porém os personagens jogadores que dominam o
dentre muitos. Imagina-se que existem inúmeros grandes poder primitivo não ficam em desvantagem quando suas
espíritos, apesar de que sua quantidade exata nunca será aventuras lhe levam para os planos e além. Os heróis
conhecida. carregam seu poder com eles, por isso eles nunca se
rompem com a fonte que lhe dá forças. Os poderes
primitivos manipulados pelos personagens jogadores
funcionam normalmente na Agrestia das Fadas e no Pendor
das Sombras, no Mar Astral e no Caos Elemental, assim
como no Subterrâneo. Contudo, os mortais inferiores que
seguem o caminho espiritual podem ficar inconfortáveis ao
viajar pelos planos onde a voz da natureza e dos ancestrais
parece distante.
OS ESPÍRITOS E
O MUNDO ESPIRITUAL
Os espíritos primitivos não são criaturas que as pessoas
possam interagir de formas mundanas. Na maior parte do
tempo, eles são invisíveis e intangíveis, presentes no mundo
mas não estando parte de sua substância física. Os maiores
espíritos primitivos parecem serem verdadeiramente
imortais: Os mortais não conseguem feri-los, e até mesmo
os deuses e os primordiais encontram dificuldades de
destruí-los – pelo menos, por qualquer meio que não
destrua o mundo. Os espíritos menores morrem quando as
características naturais com qual eles estão conectados são
eliminadas ou destruídas, e os espíritos ancestrais
desaparecem, é dito, quando eles são esquecidos pelos seus
descendentes.
As evocações dos personagens primitivos conseguem
manifestar os espíritos, geralmente como conjurações,
porém apenas um tolo interpretaria essas manifestações
mágicas como qualquer coisa exceto meros fragmentos do
verdadeiro poder dos espíritos. Embora manifestados em
conjurações, os espíritos consigam afetar fisicamente o
mundo, o contrário não ocorre: As criaturas no mundo
poderia ser capazes de afetar a conjuração, mas não o
espírito em si.
Os xamãs e os místicos algumas vezes falam sobre
“caminhar no mundo espiritual” como se os espíritos
primitivos habitassem algum outro plano de existência,
como a Agrestia das Fadas ou o Pendor das Sombras, mas
essas histórias são infundadas. Os espíritos primitivos
vivem no mundo, não fora dele. O “mundo espiritual” é
uma forma de descrever a substância e a natureza dos
espíritos primitivos; eles carecem de substância física, ÁRVORE MUNDO, A
ainda que eles possuam uma forma para que aqueles que O mais antigo espírito primitivo da floresta, a Árvore
possuem olhos consigam enxergá-los. Quando os mortais Mundo é muito associado com o Pai Árvore, apesar de não
entram no mundo espiritual, seus sentidos e suas consciên- serem o mesmo espírito. As raízes da Árvore Mundo se
cias são alterados para que eles possam perceber os estendem até a fundação da terra, circundando vida e poder
espíritos. Em alguns casos essas alterações ocorrem durante primitivo por todo o mundo. De fato, alguns xamãs
o sono ou através de meditação profunda, quando um xamã afirmam que a Árvore Mundo é o próprio espírito do
sonha com uma jornada além do seu corpo e adentram o mundo – não apenas um aspecto particular dele, mas a
mundo espiritual onde os espíritos primitivos expressam criação por completo, seus habitantes interconectados e os
suas vontades ou transmitem avisos. Em outros casos, um ambientes precariamente equilibrados.
místico experimenta uma transformação da visão enquanto Alguns dizem que Corellon plantou a Árvore Mundo e
permanece totalmente ciente e dentro de seu corpo. Ele dessa forma semeou todas as florestas do mundo primevo.
simplesmente enxerga os espíritos presentes no mundo ao Outras lendas contam que Corellon ou o Pai Árvore, ou
seu redor, algumas vezes envoltos por um brilho dourado. ambos trabalhando juntos, reuniram sementes da Árvore
Neste estado de consciência alterada. O mundo aparenta Mundo para plantar as primeiras florestas.
estar mais vivo – cada árvore e montanha possui seu Apenas os personagens que adotam o destino épico
espírito se deslocando dentro dela, o céu está repleto de Guardião da Árvore Mundo deste livro conseguem invocar
espíritos de animais e de espíritos do vento, o chão turbilha o poder deste ancião e seu poderoso espírito, enquanto eles
com as correntes de espíritos que fluem através delas. empenham-se em protege-lo – além do próprio mundo – da
Mesmo quando um mortal consegue perceber os espíritos destruição e da corrupção.
desta forma, ainda é impossível afetá-los, tocá-los ou feri-
los de alguma forma. AS AVÓS
Apesar disso, existem lendas de poderosos indivíduos As avós são um extenso grupo de espíritos ancestrais de
ou artefatos que permitem os mortais tanto enxergar o mulheres. Elas possuem o compromisso de status coletivo
mundo espiritual quanto assassinar os espíritos primitivos de espírito ancião devido aos diversos grupos espalhados de
que lá habitam. Essas lendas narram a terrível destruição pessoas que as conhecem pelo mesmo nome e devido que
resultante da morte dos espíritos primitivos cujas vidas as Avós dos variados grupos separados são capazes de
sustentavam o mundo natural, mas elas invariavelmente compartilhar informações e memórias. A Avós estão se
terminam com uma morte macabra dos mortais tolos que relacionam bem com a maioria dos outros espíritos
ousaram abusar de tal poder. Algumas dessas lendas ancestrais, apesar de muitas vezes possuírem objetivos
descrevem a Serpente Mundo devorando os ofensores, contrários ao Velho Avô.
outras narram a Tecelã do Destino aprisionando o mortal
em suas teias e outras falam a Fera Primitiva surgindo para
dilacerar e rasgar a carne do arrivista. Se houver um uso
apropriado para tal poder, ele deve ser manipulado
cuidadosamente para evitar enfurecer esses poderosos
espíritos anciões.
OS ESPÍRITOS ANCIÕES
A menos que seja descrito o contrário nesta sessão, cada um
dos grandes anciões é um poderoso ser cujo poder percorre
o mundo inteiro. Nenhum espírito ancião é onisciente ou
todo poderoso, mas cada um possui facetas que os
conectam ao poderes, aos rituais e às atividades dos heróis
primitivos de qualquer classe.
A seguinte descrição dos grandes anciões entre os
espíritos primitivos não está completa. Na maior parte, ela
se concentra naqueles espíritos anciões que são relevantes
para os personagens jogadores e outros heróis. Além disso,
apesar do panteão de deuses permanecer mais ou menos
finito desde a devastação da Guerra da Aurora, nenhuma
contagem completa dos espíritos anciões que habitam o
mundo foi realizada.
Seu Mestre pode expandir este acervo de espíritos
anciões, e sinta-se livre para sugerir adições que sejam
relevantes às habilidades e ao histórico do seu personagem.
CAÇADOR DO INVERNO EXTERMINADORES DE MONSTROS, OS
Na forma de um grande tigre branco, é dito que o caçador Os Exterminadores de Monstros são um grupo de espíritos
do Inverno caça no núcleo das nevascas violentas e das ancestrais heroicos que os guerreadores e os heróis de todas
tempestades de gelo. Alguns buscam simular a ferocidade as tribos admiram. A história dos Exterminadores de
deste espírito ancião, enquanto outros clamam para que ele Monstros é narrada de variadas formas em diversas
lhes conceda caças, fornecendo assim, alimentos durante a tradições diferentes. Apesar de cada versão invocar um
intensidade do inverno. grupo diferente de ancestrais e espíritos locais, o núcleo
O poder do bárbaro fúria do tigre branco no Livro do comum desses contos fornece aos aventureiros um lugar
Jogador 2 invoca o Caçador do Inverno. bem estabelecido entre as culturas que seguem o caminho
espiritual.
O CURANDEIRO DO INVERNO Incontáveis povos colocam os Exterminadores de
Quando a guerra entre os deuses e os primordiais se Monstros entre seus espíritos ancestrais, e a maioria das
encerrou e os espíritos primitivos baniram as duas forças pessoas que segue o caminho espiritual possuiu ao menos
opositoras do mundo, o Curandeiro do Mundo soprou por uma relação passageira com espíritos ancestrais que já
toda a face do mundo um suave vento. Os locais onde a foram aventureiros. Quando uma criança percebe as
indômita energia primordial maculou o mundo foram ameaças do vasto mundo, os pais se lembram dos ancestrais
revertidos novamente até seus estados elementais mais Exterminadores de Monstros e incentivam o sonho da
puros, o Curandeiro do Mundo remodelou-os e reparou-os.
Onde o poder divino cauterizou o mundo, consumindo AS MISSÕES DOS
florestas com fogo e secando mares com luz ofuscante, o EXTERMINADORES DE MONSTROS
Curandeiro do Mundo restaurou a vida e a resistência da Há muito tempo, após incontáveis gerações de embates,
terra injuriada. Mesmo hoje, o Curandeiro do Mundo todos os povos do mundo obtiveram sucesso em derrotar
auxilia o mundo a recuperar-se das tragédias e das os monstros que há muito encalçavam os seguidores do
devastações, reforçando o ciclo natural do renascimento e caminho espiritual. Com a magia que esses povos criaram
da renovação. em harmonia com os espíritos primitivos, essas criaturas
Em alguns casos, os xamãs invocam este espírito ancião foram trancafiadas ou banidas para longe dos reinos
para suas mais poderosas evocações de cura, como o mortais.
espírito do curandeiro do mundo no Livro do Jogador 2. Os espíritos anciões ficaram satisfeitos com o
resultado. Contudo, convencidos que as raças mortais não
ESCULTOR necessitavam mais de ajuda, eles se estabeleceram em seus
O escultor vive nos momentos finais de cada onda quando locais favoritos em vez de fluírem pelo mundo como um
ela quebra no litoral. Contudo, seu nome e sua presença são todo. Enquanto os espíritos anciões residiam nos topos das
invocados mesmo longe dos oceanos, pois este espírito poderosas montanhas, em antigas árvores ou nos rios mais
representa o poder incessante da natureza que esculpe o profundos, gerações de mortais rapidamente passaram em
mundo em sua forma sempre indefinida. Das classes relativa paz.
primitivas, os bárbaros e os guardiões são os mais prova- Quando as coisas mudaram para pior, alguns acusaram
veis de receberem a combinação de poder e graça do Murmúrio. Outros acusaram deuses maliciosos ou diabos
Escultor. Para as tribos costeiras, o Escultor é um símbolo invejosos da prosperidade mortal. Independente do caso,
da caçada e da mudança – o oceano constantemente os monstros que haviam sido expulsos ou trancafiados
degrada a terra mesmo enquanto ela suplica por sustento e pelos seguidores dos espíritos primitivos adquiriram
lança seus tesouros sob a costa. inteligência e novos poderes. Capazes de comunicar-se um
com os outros em seus locais de confinamento, eles
ESPÍRITO SERPENTE aprenderam a coordenar e a controlar seus poderes para
Dizem que uma grande cobra protege o portal dos sonhos, o quebrar suas correntes. Adquirindo novos conhecimentos
Espírito Serpente possui luzentes escamas iridescentes e de táticas e de furtividade, eles atacaram as pessoas com
olhos brilhantes que mudam de cor de acordo com seu força renovada. Sem histórias para guia-los e nenhum
humor de constante mudança. Os mortais que atravessam o espírito ancião para uni-los, os povos rapidamente foram
portal dos sonhos tornam-se semelhantes a espíritos, não subjugados.
mais presos ao tempo e ao espaço, capazes de interagir com Os Exterminadores de Monstros foram os heróis
os espíritos primitivos cara a cara. Da mesma forma, primitivos que abandonaram seus lares para viajar pelo
algumas evocações primitivas atraem os espíritos através do mundo caçando os monstros que escaparam de seus
portal dos sonhos para que eles possam assumir forma confinamentos. Durante essa jornada, os Exterminadores
física no mundo. O Espírito Serpente observa essas de Monstros conheceram outros heróis e reaprenderam os
passagens, enrolado em um estado perpétuo de sonho segredos mágicos que haviam derrotado a ameaça
vigilante. monstruosa. Eles codificaram esse conhecimento para
O poder forma do Espírito Serpente no Livro do poder treinar outras pessoas, e esses ensinamentos
Jogador 2 permite aos guardiões invocar a força do Espírito ajudaram a modelar o caminho espiritual em sua forma
Serpente. presente.
No final, as provações dos Exterminadores de Mons-
tros despertaram os espíritos anciões, que compreenderam
que eles devem abandonar o descanso e retornarem ao
incessável percurso pelo mundo.
criança pela aventura. Assim como os Exterminadores de FERA PRIMITIVA, A
Monstros de antigamente, os heroicos aventureiros lutam O espírito conhecido como a Fera Primitiva desempenha
pela segurança e pela preservação do mundo. um papel no poder de cada classe primitiva. Incontáveis
Contudo, alguns poucos seguidores do caminho outros espíritos ferais são abundantes no mundo, mas a Fera
espiritual não reverenciam os Exterminadores de Monstros Primitiva conserva uma antiga força bruta que se iguala a
ou acolhem aqueles que seguem seus passos. Alguns xamãs qualquer magia dos deuses.
implacáveis clamam que os Exterminadores de Monstros A Fera Primitiva é um predador de uma era do
libertaram a escória monstruosa em primeiro lugar, surgimento, quando as primeiras raças conscientes eram
simplesmente como um teste para suas próprias habili- consideradas apenas outro tipo de presa para as poderosas
dades. Outros narram histórias de aventureiros que trouxe- feras. A Fera Primitiva não tem amor pelos mortais. Os
ram destruição para seus povos por provocarem monstros heróis que conseguem invocar este espírito são considera-
selvagens, atraindo a ira e a vingança do monstro. Outros dos por ela como predadores parceiros – membros
ainda falam de magias poderosas que transformaram inferiores de um bando de caça que pode retalhar deuses e
grandes heróis em monstros. devorar seus restos. Os mortais menores fazem o mínimo
possível para chamar a atenção da Fera Primitiva, e os
FALCÃO TEMPESTUOSO aventureiros que ostentam suas conexões com este podero-
O Falcão Tempestuoso combateu os deuses e os so espírito podem rapidamente se verem temidos e evitados.
primordiais durante a Guerra da Aurora, ele foi a força O medo da Fera Primitiva possui uma extensa influência
primária que demonstrou a ambas as facções que o mundo nas vidas de muitas pessoas que seguem os espíritos
poderia se levantar contra eles. Os aventureiros e outros primitivos. Por tradição, alguns povos do caminho espiri-
heróis favorecem o Falcão Tempestuoso pelo seu âmago e tual não criam animais de rebanho como alimento, pois
pelo seu poder quando ele se enraivece. O povo comum todas as tribos primitivas narram histórias de como a Fera
respeita o Falcão Tempestuoso pela sua sabedoria e Primitiva envia os maiores predadores do mundo contra
instinto, apesar de terem poucos motivos para invoca-lo no esses povos pastoreios. Para a Fera Primitiva, os animais
dia a dia. são para a caça, para montaria ou para o companheirismo.
Como um espírito da transformação que compreende a As tribos que tentam desarranjar essa ordem natural pagam
importância da furtividade e da perseverança em combate. o preço. Essas pessoas que criam gado contam histórias de
O Falcão Tempestuoso é popular entre os druidas mesmo grandes heróis ancestrais que conquistaram um indulto da
que a raiva que ele invoca para suas batalhas ecoe para a ira da Fera Primitiva, ou talvez uma sanção divina que os
fúria dos bárbaros. Para os guardiões e os xamãs, o Falcão protegeram da ira da Fera Primitiva.
Tempestuoso é uma força que abrange o todo – um espírito Muitos poderes de druida invocam a Fera Primitiva,
cujo suas enormes asas o transporta para qualquer ponto do começando com a forma selvagem e culminando no poder
mundo num piscar de olhos. arquétipo primitivo do Livro do Jogador 2. Diversas outras
Três poderes de xamã neste livro invocam o Falcão classes também possuem poderes que atraem este poderoso
Tempestuoso: fúria do Falcão Tempestuoso, gambito do espírito: fúria da sede de sangue e fúria da fera primitiva
Falcão Tempestuoso e vigilância do Falcão Tempestuoso. para os bárbaros, ambos do Livro do Jogador 2 e a forma
Além disso, os xamãs que adotam a trilha exemplar do ancestral inconstante para os guardiões, neste livro,
discípulo dos ventos presente neste livro empunham o assim como a trilha exemplar guardião da cólera
poder do Falcão Tempestuoso. sanguinária, de guardião, no Livro do Jogador 2.
GRANDE VIGILANTE
O Grande Vigilante é um misterioso espírito amorfo que
dizem enxergar e ouvir tudo o que ocorre na superfície do
mundo. Ele carrega os ventos da mudança pelo mundo, ele
pinta as folhas do outono e trás presságios e sinais do futuro
para aqueles que sabem como observá-los. Ele é reveren-
ciado pela sua presciência e intuição, os xamãs tentam
invoca-lo quando tentam discernir o que o futuro reserva.
Aqueles que compreendem a constante alteração da
natureza emulam o Grande Vigilante observando tais
mudanças sem serem consumidas por elas. Distanciamento
e equilíbrio são os ideias que o Grande Vigilante incorpora.
Seus seguidores empenham-se em simula-los.
O poder de xamã espírito do Grande Vigilante neste
livro fornece um fragmento da intuição do Grande
Vigilante para os aliados do xamã, enquanto a trilha
exemplar arauto das estações neste livro fornece ao xamã
do Grande Vigilante os poderes da profecia e da intuição.
PAI ÁRVORE O PAI ÁRVORE CRIA AS FLORESTAS
O Pai Árvore é um antigo e confiável espírito cujo dias de No primórdio, a terra era rica de rebanhos de grandes
força e poder ficaram em grande parte no passado. Mesmo feras. As pessoas caçavam facilmente e comiam bem. As
assim, ele ainda é convocado e respeitado pelos seus dons pessoas comiam e comiam, e as feras morriam e morriam
de sabedoria, assim como sua associação com as caçadas e pelas pontas das lanças e flechas dos caçadores. Em pouco
com as grandes florestas. Os outros espíritos primitivos e tempo, era difícil encontrar feras sobrando para caçar.
deuses clamam uma parte da criação das árvores, mas a O Pai Árvore viu isso e sabia que algo deveria ser feito.
desempenho do Pai Árvore reside na criação dos vínculos Ele arrancou os pelos de sua grossa barba verde e os
entre as árvores e os outros seres vivos para criar a floresta. espalhou sobre a terra. Tecendo este poder, esses fios de
O Pai Árvore é popular entre todas as raças exceto pelos árvores espalhados pela terra foram se juntando e logo
elfos, cujas próprias lendas fornecem uma história foram entrelaçados. Logo, havia florestas de grandes
alternativa das grandes florestas do mundo. Em vez de árvores, com mais proliferação do que nunca. As feras
conversarem com o Pai Árvore, os elfos que seguem o fugiam para a floresta escondendo-se dos caçadores.
caminho espiritual interagem com outros espíritos da Com o tempo, as feras ficaram mais numerosas e todos
floresta. Os elfos pensam na maioria das florestas como sabiam que isso era uma coisa boa. Porém a caça ficou
fêmeas e conhecem os espíritos nesta forma. mais difícil do era antes, pois capturar uma presa na
Dois poderes de xamã neste livro, Caçada do Pai floresta era um trabalho duro.
Árvore e Proteção do Pai Árvore concedem o poder deste As pessoas choravam para o Pai Árvore: “Você
espírito ancião. escondeu a carne de nossas fogueiras. Nossas crianças
crescem fracas, e poucas pessoas sobrevivem. Leve
PRIMA DE SANGUE embora essas florestas, para que possamos encontrar
A espírito primitivo conhecida como Prima de Sangue é nossas presas novamente.”
dedicada a manter a harmonia entre as diferentes tribos , ela Porém o Pai Árvore apenas sorriu e balançou sua
contribuiu na criação dos Círculo da Nova Família (veja a cabeça.
página 79). A Prima de Sangue é considerada como uma Em pouco tempo, a guerra dos deuses e dos primor-
força para a inovação entre as tribos, novas tradições entre diais se iniciou. As pessoas fugiam das planícies para as
aqueles que seguem o caminho espiritual muitas vezes são florestas. Lá, os ramos e as folhas do Pai Árvore os
atribuídas aos seus seguidores. Em seu nome, amigos ou mantiveram escondidos. E foi assim que as pessoas
diferentes famílias, tribos ou raças algumas vezes adotam o aprenderam uma antiga lição. O mundo é para todas as
outro como primos de sangue, comprometendo-se a coisas, e quando qualquer um pode ser uma presa para
cooperar e a dar suporte para as pessoas do outro povo. É caçadores mais fortes, é bom conhecer locais para se
dito que a Prima de Sangue já viveu como uma bárbara e os esconder.
membros dessa classe acreditam que ela favorece sua casta.
Muitos dizem que a Prima de Sangue havia nascido QUEDA ETERNA
como uma humana, uma elfa ou uma draconata, porém ela Queda Eterna é um espírito da água em movimento. Mais
subsequentemente renasceu diversas vezes em antigas forte em torno dos rios e nas cachoeiras. Os espíritos da
tribos de diferentes raças. Em cada tribo, ela ensinou as água possuem uma forma de se mesclarem um com os
mesmas cerimônias de iniciação, demonstrando ao seu outros e uma aliança com Queda Eterna permite que um
povo que eles poderiam acolher os recém-chegados na tribo personagem tenha um rápido entendimento com os espíritos
sem debilitar ou perturbar os espíritos ancestrais. As tribos locais e com os espíritos ancestrais dos demais persona-
que seguem seu exemplo são referidas como tribos da gens. É dito que Queda Eterna se encontrou como todas as
Prima de Sangue; mesma a mais insular dessas tribos pessoas do mundo dignas de se conhecer, apesar de ele
algumas vezes adotam estranhos especialmente dignos, seja levar um tempo para se recordar de encontros específicos.
eles pertencendo a sua raça ou a outras.
ROCHAÍZ RODA TÉRREA
O espírito ancião Rochaíz incorpora as forças infindáveis Apesar de muitos seguidores do caminho espiritual
que empurram as montanhas em direção ao céu. Cada cultivarem colheitas, alguns permanecem em constante
orgulhoso espírito da montanha possui aliança e lealdade à peregrinação e se nutrem apenas do que a natureza tem para
Rochaíz. As pessoas das montanhas veneram sua força e oferecer. O espírito ancião conhecido como Roda Térrea,
resistência. Mesmos nas áreas afastadas das montanhas, os fornece para essas tribos comida abundante para sustenta-
seguidores do caminho espiritual reconhecem o poder de los durante suas jornadas. Quando essas tribos estão em
Rochaíz como uma fonte de estabilidade, invocando seu harmonia com o voltear de Roda Térrea, suas viagens se
nome para convocar a força da terra. tornam parte do padrão natural daquela área. Com os
espíritos da área em harmonia, campos inteiros de ervas,
ROCHAÍZ E MORADIN grãos e frutos ficam fartos a tempo da chegada das tribos
As lendas dizem que o deus Moradin esculpiu as que dependem deles.
montanhas a partir da terra primordial. Os anões que O relacionamento dessas tribos com Roda Térrea inspira
seguem o caminho espiritual narram o conto da primeira algumas tribos a manterem padrões de migração consis-
montanha que ele modelou. tentes; essas tribos demonstram pouca tolerância por
Moradin desejava criar um monumento que pudesse estranhos que impigem os territórios e as rotas que elas
ser visto em todos os locais do mundo, um símbolo impo- marcaram. As tribos que contam com Roda Térrea para
nente do poder do deus que poderia inspirar adoração e suplementar suas atividades aceitam melhor os forasteiros.
obediência, além de servir como um testamento para sua As tribos que dependem unicamente de Roda Térrea para
arte. Ele trabalhou a rocha de terra viva na forma de uma sobreviverem consideram suas caças como uma confiança
montanha que tocou o céu, mesmo enquanto suas raízes sagrada e podem ser perigosas se desafiadas
afundavam cada vez mais nas profundezas da terra. Ele
nomeou a montanha de Rochaíz. SERPENTE MUNDO, A
Porém, Rochaíz não era meramente um monumento, A Serpente Mundo é uma das mais conhecidas entre os
não apenas um objeto esculpido pelas mãos de Moradin. espíritos anciões. Quando Khala tentou esmagar o reino
Assim como o restante do mundo recém-criado, ele mortal em seu punho invernal, ela enviou seu mais forte
possuía espírito próprio – talvez uma parte da respiração exarca para forjar uma aliança com o senhor primordial do
de Moradin que penetrou na rocha. O pico da montanha gelo. A Serpente Mundo estava observando. Quando esses
ficou coberto por um manto de neve, a chuva caía pelos adversários se encontraram, ela enrolou seu corpo em volta
flancos e formavam poderosos rios e diversos espíritos do exarca de Khala e do senhor primordial, esmagando-os
menores nasceram sob a poderosa sombra de Rochaíz. As
criaturas favorecidas de Moradin, os Primogênito dos até virarem uma massa quebrada na qual Flameterno
anões, escavou as beiradas da grande montanha e Moradin queimou como um aviso sombrio aos deuses.
em pessoa construiu um templo na cimeira congelada onde É dito que a divindade Torog foi trancafiada no
ele poderia viver entre seus seguidores de tempos em Subterrâneo durante a Guerra da Aurora devido às
tempos. maldições dos primordiais. Porém, os discípulos da
Durante a Guerra da Aurora, uma horda de gigantes e Serpente Mundo suspeitam que ela desempenha um papel
de titãs marcharam sobre Rochaíz e sitiaram os Primogêni- no aprisionamento da divindade, e que mesmo hoje, ela
tos em seus grandes salões. Moradin veio em suas defesas, permanece enrolada em volta da terra de forma semelhante
porém os titãs invocaram seu mestre, Vezzuvu, o a Torog no Subterrâneo. Seus aliados, os Ventos Profundos,
primordial conhecido como a Montanha Flamejante. O percorrem secretamente a escuridão enquanto a Serpente
deus e o primordial batalharam aos pés de Rochaíz, mas Mundo procrastina acima, aguardando pacientemente o
Moradin foi sobrepujado e fugiu, buscando a ajuda de seus momento em que Torog estenda seu poder longe o sufici-
companheiros deuses. ente para cair no esmagar da Serpente Mundo.
À mercê das poderosas mãos de Vezzuvu, os anões A maioria do povo comum possui poucos motivos para
Primogênitos foram disseminados e Rochaíz foi reduzida à invocar a Serpente Mundo, a menos que eles vivam em
escombros. Contudo, o grande espírito primitivo da monta- regiões abundantes de terremotos ou de onde eles possa
nha escapou da cólera do primordial e desde aquele dia enxergar as cristas escamosas de sua pele, agitando-se
caminha pelo mundo, erguendo as montanhas até grandes como o crescer das montanhas no início dos tempos. Em
alturas mesmo que tenham que afundar suas raízes profun- contraste, os heróis primitivos de todos os tipos são atraídos
damente na terra. pelo poder da Serpente Mundo.
A trilha exemplar discípulo da Serpente Mundo no Entretanto, diversas sessões do Subterrâneo são com-
Livro do Jogador 2 permite o xamã se tornar o protetor postas de rochas descendentes do mundo acima ou de áreas
definitivo do equilíbrio da ordem natural, seguindo a trilha moldadas pelo sangue de Torog ou pelo poder de Lolth. Os
dessa espírito anciã. A fúria da Serpente Mundo do bárbaro Ventos Profundos são grandes espíritos anciões que
e o espírito da Serpente Mundo do xamã (ambos do Livro residem nessas áreas, onde são reverenciados pelos raros
do Jogador 2) estão entre as mais poderosas evocações seguidores do caminho espiritual que vivem muito abaixo
disponíveis para os personagens primitivos. Porém mesmo da superfície. Alguns drows exilados, por exemplo,
os xamãs de nível baixo conseguem invocar o poder invocam os Ventos Profundos para protegê-los e guia-los
sísmico da Serpente Mundo com o poder espirais da pelo Subterrâneo.
Serpente Mundo neste livro. Os Ventos Profundos fluem mais fortes nos Baixios,
porém sua rota mais rápida através do Subterrâneo é pela
TECELÃ DO DESTINO Estrada do Rei forjada pelo sangue de Torog. Os Ventos
A grande anciã conhecida como Tecelã do Destino também Profundos também são encontrados seguindo as trilhas dos
é conhecida como Avó Aranha, e a escolha do nome grandes heróis primitivos (incluindo os personagens
corresponde ao otimismo das pessoas com respeito a seus jogadores) enquanto eles navegam nas perigosas
futuros. Aqueles que encaram grandes desafios ou perigos profundezas.
falam da Tecelã do Destino, invocando uma sensação do Diferentes dos perenes grandes espíritos do mundo da
destino imparcial e da crença de que seus problemas estão superfície, às vezes alguns espíritos específicos dos Ventos
além das preocupações dos espíritos. Aqueles que estão Profundos se perdem e perecem nos antigos labirintos do
mais satisfeitos com suas perspectivas – ou que estão Subterrâneo.
tentando manter um aspecto positivo independente das
circunstâncias – pensam na Avó Aranha, tecendo paciente- VELHO AVÔ
mente teias que conectam todas as coisas vivas em O Velho Avô clama ter sido o primeiro espírito ancestral –
providência. um mortal calejado e amargurado que suportou uma vida e
Juntamente com sua função de fiar as teias do destino, a uma morte difícil e que se queixa de ambos desde então. O
Tecelã do Destino também é um espírito protetor. Os xamãs Velho Avô é muito menos prestativo do que os outros
a invocam para proteger os aliados ou para aprisionar os espíritos anciões, a maioria dos quais são dedicados a
inimigos em suas teias espirituais (veja os poderes escudo manter a dignidade e o respeito pelos seus laços familiares.
da Tecelã do Destino e gavinhas da Tecelã do Destino no Como resultado, nenhum grupo, tribo ou raça clama uma
Livro do Jogador 2). conexão com ele.
Também dizem que a Tecelã do Destino teceu as teias Na realidade, a raça original do Velho Avô foi esqueci-
que conectam os planos, mantendo a Agrestia das Fadas e o da há muito tempo, e que inspira seu cargo como uma
Pendor das Sombras conectados firmemente ao mundo. É espécie de ancestral impertinente para os clãs e tribos ao
devido à teia da Tecelã do Destino que os eventos do redor do mundo. Felizmente, este espírito não consegue
mundo muitas vezes ecoam pela Agrestia das Fadas e pelo estar em todos os locais ao mesmo tempo, e a maioria dos
Pendor das Sombras, e essa conexão também permite aos povos que quanto melhor o Velho Avô for tratado, mais
espíritos primitivos estenderem seus poderes para fora do cedo ele se cansa de não ter nada para contemplar e segue
mundo nestes outros planos. Dizem que, os viajantes que adiante.
conhecem os padrões da Tecelã do Destino, conseguem Os personagens jogadores que se envolverem com o
utilizar os fios de suas teias para cruzar os planos. Velho Avô se saem melhor do que o povo comum. O velho
espírito mal humorado se ressente de seus descendentes por
não viverem de acordo com os padrões que ele acredita que
VENTOS PROFUNDOS, OS estabeleceu. Contudo, conforme os PJs aumentam de poder
O mundo abaixo do mundo ainda faz parte da criação pura como heróis primitivos, o Velho Avô torna-se menos
original dos primordiais. Uma vez que o Subterrâneo opera irritante e consideravelmente mais prestativo. Ele pode até
a partir de leis antigas não refinadas pelo toque dos deuses, mesmo oferecer assistência aos heróis primitivos de nível
muito dessa terra misteriosa está além da égide dos espíritos épico em troca de um favor – uma missão secreta que ele
primitivos. foi incapaz de completar durante todos esses anos.
ANTECEDENTES PRIMITIVOS
O material a seguir expande o sistema de antecedentes Você cresceu na expansão encharcada do Atoleiro
apresentado no Livro do Jogador 2, concentrando-se em Sombrio, evitando os diversos perigos que aguardam pelos
antecedentes geográficos. Esses antecedentes simulam os desavisados. Humanos vivem no Atoleiro Sombrio em
poderosos arquétipos dos personagens primitivos das lendas maior número, porém elfos, meio-orcs e halflings também
e da ficção, como o bárbaro caçador do norte gélido ou o vivem aqui. Caso os kobolds estejam disponíveis como uma
sábio druídico que estudou as ervas e os animais em raça para personagens jogadores, você pode considera-los
tranquila contemplação antes de ser estimulado para uma como sua escolha racial. Os personagens do Atoleiro
vida de aventuras. Sombrio muitas vezes são insulares e protetores,
Assim como os antecedentes do Livro do Jogador 2, os características exibidas por muitos guardiões, porém
antecedentes deste livro preenchem as seguintes categorias: qualquer classe primitiva se sobressai nesta terra natal.
antecedentes geográficos, de sociedade, de nascimento, de Perícias Associadas: Furtividade, Tolerância
ocupação e raciais. Idioma Associado: Dracônico
FLORESTA COLÉRICA
GEOGRAFIA Sombras esmeraldas, árvores altas, uma profusão do
Esses antecedentes dão exemplos de regiões selvagens de esplendor silvestre banhado pelo sol
onde os heróis primitivos podem surgir. A localização exata
da terra natal em relação ao restante do mundo é decidida Cobrindo um vale isolado, saturada de magia antiga, está a
por você e seu Mestre. A região onde você nasceu ou foi Floresta Colérica. Esta floresta nunca sentiu o cortar de um
educado pode ter sido uma antiga terra inexplorada ou machado ou o toque faminto do fogo, pois ela consegue se
esquecida. Ela pode ter sido uma região isolada na Agrestia defender sozinha. Ninguém vive na Floresta Colérica sem a
das Fadas. Ou você pode ter nascido em uma região de um permissão das árvores; mesmo os animais e os insetos que
reino existente recentemente inundado por energia se abrigam abaixo dos galhos demonstram profunda revê-
primitiva. rência pela sua terra natal. A Floresta Colérica não
Esses antecedentes acompanham tanto as perícias e os recepciona bem os seres conscientes, mas aqueles que
idiomas associados, que geralmente são os idiomas das demonstram deferência e respeito pelas árvores são tolera-
raças encontradas mais facilmente em cada área geográfica. dos e podem até mesmo receber o direito de fazerem suas
Caso esteja utilizando um mundo publicado, como os casas nas sombras frias produzidas pelas enormes sequoias.
cenários de campanha de Forgotten Realms ou Eberron, Você possui uma conexão especial com a Floresta
você pode adaptar com facilidade as terras natais primitivas Colérica e carrega as lições de sua terra natal consigo
descritas aqui para uma região específica do cenário. Por enquanto se aventura pelo mundo. Elfos, eladrins, gnomos e
exemplo, a Floresta Colérica poderia representar a Floresta outras raças com fortes conexões com a natureza abundam
do Acesso em Elturgard ou o Bosque das Árvores Guardiãs desta terra natal. Qualquer classe primitiva pode se originar
em Ermos de Eldeen. Da mesma forma, o Mar de Poeira da Floresta Colérica, apesar dos druidas serem os mais
poderia ser o Deserto de Raurin ou uma região nas comuns.
Devastações Demoníacas em Khorvaire. Apesar das terras Perícias Associadas: Furtividade, Percepção
natais primitivas poderem existir em qualquer lugar no Idioma Associado: Élfico
mundo, busque com o seu Mestre para encontrar uma
região apropriada.
FLORESTA SANGUÍNEA
Árvores imensas, carnívoros selvagens, chuvas torrenciais
ATOLEIRO SOMBRIO misturando-se com um calor debilitante
Vinhas rasteiras, nuvens de insetos, pantanais interminá-
veis onde a morte sempre está próxima Distante no sul estende-se a Floresta Sanguínea, uma
expansão fecunda de floresta tropical abrigando uma
Pantanais cobertos por neblinas, o Atoleiro Sombrio é uma paisagem intransponível repleta de vida. As árvores
charneca ameaçadora onde a grama alta oculta águas crescem altas e próximas, suas copas de trinta metros de
repugnantes e onde árvores retorcidas lutam pela luz visível altura bloqueiam o chão úmido da floresta da luz do sol.
apenas através da névoa perpétua. A praga, vermes e Ventos serpenteiam entre os troncos, enquanto pântanos,
criaturas peçonhentas abundam no Atoleiro Sombrio, areias-movediça e enchentes pegam os viajantes de
tornando-o um local perigoso para ser explorado. Crocodi- surpresa. Com um acervo de vida selvagem constituída de
los pacientes, insetos que carregam doenças, morcegos animais peçonhentos, predadores silentes e nativos
sanguinários, predadores escondidos e répteis venenosos perversos, a Floresta Sanguínea não é lugar para os
conspiram para fazer os intrusos pagarem pela travessia. despreparados. As pessoas da Floresta Sanguínea são
conhecidas por utilizarem venenos extraídos dos ferrões de ROCHARDENTE
insetos, dos anfíbios tóxicos e das cobras venenosas. Rios de fogo, rocha derretida, colunas de fumaça tóxica
Você sente-se em casa na implacável Floresta exalando das fendas na terra
Sanguínea. Os humanos e os elfos são boas escolhas raciais
para esta terra natal, porém os goblins, os bugbears, Picos acidentados e vulcões eructantes caracterizam
hobgoblins e os kobolds também são apropriados caso Rochardente. Nesta região desamparada, nuvens tóxicas
sejam usados como raças jogáveis em seu jogo. Os bárbaros chovem pó pela paisagem estéril. Gramados negros se
e os druidas são excelentes escolhas de classe e você pode quebram sob os pés, enquanto árvores chamuscadas estalam
considerar fazer multiclasse com patrulheiro para refletir e rangem sempre que a brisa infrequente sopra o ar quente
suas superiores técnicas de caçada. sobre a devastação. Apesar do ambiente hostil, a vida pode
Perícias Associadas: Natureza, Socorro ser vivida aqui, embora mais dura e implacável que uma
Idiomas Associados: Dracônico, Goblin normal. As pessoas de Rochardente aproveitam ao máximo
os recursos escassos enquanto elas improvisam uma
MAR DE POEIRA existência entre o terreno rachado despencado dos picos
Aridez exposta, dunas inconstantes, ruínas de uma antiga flamejantes.
era enterradas em um vasto deserto Caso você seja nativo de Rochardente, você está
acostumado às dificuldades e ao perigo, você confia na
O Mar de Poeira antigamente era uma terra verdejante, obstinação para sustenta-lo nas suas aventuras. Os genasis
destruída por uma magia incontida em uma tempestade de são comuns aqui, os golias, anões e os humanos também
ódio e destruição. O poder liberado nestes rituais cataclís- chamam essas terras ermas de lar. Os bárbaros e os
micos apagaram as civilizações governantes, reduzindo guardiões são os melhores aventureiros de Rochardente.
suas cidades a escombros e suas terras férteis a áreas Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância
desérticas. Mesmo após esta devastação, a vida continuou – Idiomas Associados: Gigante, Primordial
testemunho da resiliência da natureza. As pessoas nômades
do Mar de Poeira se unificam, buscando curar a terra SORVEDOURO
arruinada pelos seus ancestrais. Ondas devastadoras colidindo em costas pedregosas,
Tendo há muito percorrido o Mar de Poeira, você se nuvens tempestuosas carregadas, rios agitados unificando-
acostumou a seus desafios. Os draconatos e os tieflings são se com um mar violento
as raças mais prováveis de terem vindo desta terra natal,
porém os humanos assim como os genasi alma do fogo e O Sorvedouro é um turbilhão incessante no mar, cercado
alma do vento também são encontrados aqui. Os bárbaros e por tempestades constantes, vomitando trovões e névoa
os xamãs são as melhores escolhas de classe. enquanto inunda as terras próximas com chuva. Avistando
Perícias Associadas: Natureza, Tolerância o vórtice giratório está um litoral rochoso, um local de
Idiomas Associados: Dracônico, Primordial abrigo para pássaros e tartarugas. As praias pedregosas são
o lar de caranguejos errantes e gaivotas carniceiras. Para
PLANÍCIES UIVANTES aqueles que vivem em suas sombras, o Sorvedouro é o local
Ventos gritantes, cavaleiros impiedosos, pastagem de nascimento de todas as coisas vivas. Para os estrangei-
interminável ancorando a cúpula do mundo ros, ele é vórtice insaciável que engole qualquer coisa. As
pessoas que vivem nas sombras do Sorvedouro se
Para um estrangeiro, as léguas de pradarias parecem vazias, aventuram nas águas tempestuosas de suas beiras para
porém isto está longe de ser verdade. Pássaros criam ninhos pescar ou para salvar navios naufragados.
entre os caules ondulantes. Cavalos selvagens correm sob o Você foi forjado na tempestade e temperado pelo mar.
céu límpido. Espíritos da natureza vivem em cada relva de Os halflings são a raça mais comum nesta região, porém os
grama, embaixo de cada rocha e dentro das fontes e riachos genasis, especialmente os das manifestações alma da
que cruzam a paisagem. Gargalhadas primitivas são levadas tempestade, alma da água e alma do vento também clamam
pelos ventos uivantes que dão nome a essas planícies. As esta terra natal.
pessoas das Planícies Uivantes cavalgam montarias velozes Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação
por essas planícies ondulantes, seguindo os movimentos Idioma Associado: Primordial
dos antílopes e de outros animais migratórios e evitando as
depredações dos goblins. SUBSELVA
Você originou-se das Planícies Uivantes e foi iniciado Corredores tortuosos, jardins subterrâneos, horrores
nos antigos ritos praticados lá. Um membro de qualquer temíveis que nunca viram a luz do dia
classe primitiva pode vir desta terra natal, porém os
bárbaros e os xamãs são os mais adaptados. O Subterrâneo fervilha com abominações vis que fogem
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância dos raios de sol. Povoado por criaturas como os drow e os
Idioma Associado: Goblin devoradores de mente, o ambiente é conhecido pelos seus
habitantes violentos e cruéis. Ainda assim, nem todas as
áreas são controladas por esses nativos sinistros. Alguns TROVECUMES
locais, distantes dos corredores frequentemente utilizados, Trovões estrondosos, encostas cobertas por nuvens,
estão repletos com turbilhões e torvelinhos de poder montanhas tão altas que arranham o céu.
primitivo, gerando vida nova além das ruínas do passado.
Tais locais são chamados de Subselva e neles as florestas A espinha do mundo, os Trovecumes tem sido considerados
de fungos, áreas de mofo fosforescente e poças de limo se intransponíveis pelos viajantes. Não existem passagens
fundem com a energia primitiva para serem utilizados por entre seus picos e nenhuma estrada sobe suas elevações
aqueles que possuem a coragem de encará-los. As pessoas estonteantes. Para piorar, tempestuosas nuvens negras se
que descobrem a Subselva também encontram comida e congregam acima, acumuladas por inexplicáveis correntes
água abundante, além de outros recursos que os auxiliarão a de vento, para açoitar os picos com relâmpagos e com
sobreviverem no desolado Subterrâneo. chuvas constantes. Os Trovecumes oferecem um vislumbre
Tendo se originado no Subterrâneo, você vislumbrou da natureza pura e geralmente violenta do poder primitivo.
suas maravilhas e suas maldades. Os drow é a melhor As almas intrépidas que escalam suas altitudes logo
escolha racial para esta terra natal, e os elfos escuros geram saboreiam sua potencia.
bárbaros e druidas interessantes. É claro que, qualquer raça Os Golias são os melhores personagens dos Trovecu-
que possua fortes laços com o Subterrâneo possa também mes, apesar dos anões e os draconatos também emergirem
servir. dessa terra natal. Os bárbaros são uma escolha óbvia de
Perícias Associadas: Exploração, Percepção classe de personagem, porém os guardiões também se
Idiomas Associados: Dialeto Subterrâneo, Élfico encaixam.
Perícias Associadas: Atletismo, Exploração
TERRAS RACHADAS Idiomas Associados: Anão, Gigante
Grandes cânions e imensas espirais de terra, rocha espeta-
cularmente estriada, solo seco e sedento. TUNDRATROZ
Uma tundra implacável, icebergs colidindo, branco
As Terras Rachadas são uma região árida marcada por repentino, luz do sol que não oferece calor.
características naturais dramáticas: ravinas, pináculos
rochosos e encostas íngremes com estrias de padrões Distante ao norte, além das terras parcialmente civilizadas
coloridos. A vegetação é escassa e a chuva é infrequente pelos mortais, estende-se o reino invernal de Tundratroz.
porém intensa. Dragonetes e leões caçam uma variedade de Esta terra congelada, aprisionada em gelo e coberta por
presas pelos cânions. O solo despenca nos penhascos e neve é levemente iluminada por uma fraca luz que não
trechos barrentos tornam a travessia das Terras Rachadas oferece conforto. Pouca coisa cresce nessas vastidões
muito difícil, portanto, os viajantes são raros e as estradas congelantes e a temperatura raramente é superior ao
são desconhecidas. As pessoas das Terras Rachadas, a congelante. Montanhas azuis enfileiram-se em marcha
maioria anões e orcs, guerreiam um com o outro pelos glacial pelo horizonte, enquanto os ventos castigam os
poucos recursos que esta terra seca tem para oferecer. campos, afastando a neve e revelando abaixo dela metros
Você nasceu nas Terras Rachadas e cresceu acostumado de espessura de gelo. As pessoas de Tundratroz esculpem
com as dificuldades. Os caminhos do mundo além de sua castelos de gelo nos icebergs flutuantes nos mares frígidos.
terra natal são estranhos para você, e você é marcado por Você veio das terras congeladas de Tundratroz e trouxe
um forte temperamento competitivo. Os bárbaros são os as tradições e os métodos de seu povo com você. O
personagens primitivos mais comuns das Terras Rachadas, ambiente difícil da sua terra natal exige robustez ou
porém os druidas e os xamãs também são ótimas opções. adaptabilidade do seu povo. Como resultado, os anões e os
Perícias Associadas: Intimidação, Tolerância humanos são ótimas escolhas raciais. Para sua classe,
Idiomas Associados: Anão, Gigante considere o druida ou o xamã.
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância
Idioma Associado: Anão
COMBINANDO ANTECEDENTES
Lembre-se que você pode escolher diversos antecedentes cuida-lo. Quando ele tinha três anos de idade, um dos leões
para seu personagem, você pode misturar e combinar os o carregou por quilômetros de regiões selvagens até o
antecedentes deste livro, do Livro do Jogador 2 e de outras assentamento humano mais próximo e o deixou próximo
fontes. ao vilarejo. Um fazendeiro local o encontrou e o criou,
Considere este exemplo: Quinn é um feral garra-navalha reconhecendo sobre ele o toque dos espíritos primitivos e
druida. Ele conhece muito pouco a respeito do seu cuidou dele por respeito aos espíritos. Conforme crescia,
nascimento, porém seu jogador sabe que Quinn nasceu entre Quinn demonstrou uma empatia especial por todas as
uma remota tribo de ferais selvagens – poucos diferentes formas de vida e o toque de um verdadeiro curandeiro.
dos licantropos em suas selvagerias. Contudo o pai de O jogador de Quinn escolheu três elementos de
Quinn era um humano, e a tribo o abandonou quando ele antecedentes: isolado (sociedade), encontrado da selva
nasceu. Os espíritos primitivos o observaram durante sua (nascimento) e fazendeiro (ocupação). Quinn recebe +2 de
infância, inspirando uma alcateia de leões a protegê-lo e a bônus nos testes de Socorro.
SOCIEDADE SOLITÁRIO
Os elementos de antecedentes de sociedade no Livro do Você viveu a maior parte da sua vida isolado em regiões
Jogador 2 descreve status social e econômico em termos selvagens e não está familiarizado com os costumes
gerais. Estes antecedentes adicionais narram histórias mais daqueles que vivem nas cidades e nos vilarejos. Talvez
específicas sobre a origem social do seu personagem. você tenha sido criado por animais inteligentes preternatu-
rais da natureza, ou sob a tutela dos espíritos primitivos, ou
DESONRADO você pode ter nascido em uma tribo muito remota. Você
Você é filho de um chefe tribal, criado com a expectativa está acostumado com a ordem natural e com a forma de
de que um dia você assumiria esta posição. Após anos de justiça da natureza. Você desfruta de uma conexão
treinamento, chegou momento de você realizar uma grande profunda com os espíritos primitivos e pode nunca ter
caçada onde você deveria matar um místico veado ouvido falar dos distantes deuses do Mar Astral. Você é
vermelho e assumir seu lugar ao lado de seu pai. Rastrear o respeitoso com as plantas e com os animais, chamando-os
animal foi fácil, mas quando você o encontrou, você não de amigos com mais facilidade do que usar esse termo com
conseguiu mata-lo. Seus olhares se cruzaram, e ele pareceu outros humanoides.
falar com você, apesar de você nunca ter sido capaz de Como e por quem você foi criado? Como você reage à
expressar o que ele disse com palavras. Você retornou para civilização uma vez que você a encontrou? Maravilhado ou
sua tribo em desgraça, sua falha foi vista como sinal de com desdém?
fraqueza. O chefe e os outros membros da tribo declararam Perícias Associadas: Natureza, Tolerância
que você não servia para governar e o baniram, dizendo que
não retornasse até que você recuperasse sua honra. NASCIMENTO
Sobre o quê o veado se comunicou com você? Como Estes elementos de antecedentes representam as realidades
você pode recuperar sua honra? Você deseja retornar e severas da vida nos locais mais selvagens do mundo.
clamar seu direito ao título ou a vida de aventureiro é mais
atrativa para você agora? ENCONTRADO DA FLORESTA
Talvez fatores mais políticos que primitivos levaram ao Você foi descoberto andando na floresta em uma idade
seu banimento. Você foi acusado falsamente por um crime muito jovem, você se recorda muito pouco dessa época.
que não cometeu? Você foi expulso devido aos caprichos Você passou sua juventude trabalhando em uma fazenda
de seu pai ou mãe ciumentos? Ou você renunciou seu povo não muito distante do local onde você foi encontrado. Essa
voluntariamente? vida poderia ter sido ideal para você, pois você sempre
Perícias Associadas: Arcanismo, Diplomacia sentiu uma conexão profunda com a terra. Contudo, quando
seu novo lar foi atacado por goblins saqueadores e seus
NOBRE FRACASSADO habitantes foram assassinados, você sentiu uma presença
Antigamente você era o líder do seu povo – talvez um dentro do seu sangue que chamou sua atenção, e você
bárbaro nobre nato usando seu magnetismo e poder para esteve seguindo aquele chamado desde então.
fazê-los curvarem à sua vontade, ou possivelmente um Quem o acolheu quando você foi encontrado? Essa
sábio xamã ou druida guiando-os com a sua intuição e pessoa foi um amável pai adotivo ou um mestre cruel?
magia. Porém, sua liderança os trouxe ao desastre. Você Quais experiências da sua juventude nutriram sua aparente
poderia tê-los incitado a uma guerra que não poderiam conexão inata com os espíritos primitivos e como essa
vencer, persuadindo-os a migrar para uma terra que não conexão floresceu em maioridade?
poderiam suportá-los, ou enfurecido os espíritos primitivos Perícias Associadas: Manha, Socorro
ao desafiar um tabu. As consequências foram desastrosas e
os remanescentes do seu povo o baniram na esperança de PRESSÁGIO PRIMITIVO
acalmar a fúria dos espíritos. Agora você vive com o peso O Grande Vigilante enviou sinais para anunciar seu
daquela falha em sua consciência. Você está arrependido ou nascimento: padrões no céu ou no voo dos pássaros,
você acredita confiantemente que fez a escolha certa? sussurros nas folhas da floresta, estrondos na terra ou uma
Talvez sua decisão tivesse sido uma alternativa desagradá- canção emitida no trovão. Era dito que os presságios apon-
vel de um destino ainda pior. O que acontecerá se o seu tavam o favor dos espíritos primitivos, e assim ninguém
destino o levá-lo a tomar uma decisão semelhante, quando a ficou surpreso quando você dominou as evocações de sua
vida de seus companheiros de aventuras estão em jogo? classe. Ainda assim, pouco antes da morte de sua mãe, ela
Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição tentou lhe revelar que aquilo foi mais do que um presságio
– algo mais preocupante, talvez até sinistro. Ela não
conseguiu emitir as palavras, e ninguém mais sabia ou
queria lhe contar o que os anciões haviam dito sobre seu
nascimento. Você deixou seu lar para provar que você é o
mestre do seu próprio destino e você ainda desconhece qual
destino o Grande Vigilante previu para você.
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
REFUGIADO encontrou para evitar aqueles que podem tentar obter o
Certa vez você foi um campeão entre seu povo, mas sua conhecimento que você possui é manter-se viajando,
vida mudou quando sua comunidade foi atacada por trolls. sempre para longe de seus perseguidores. Você usa seus
Você lutou bravamente e foi apenas através de suas proezas aliados entre os espíritos primitivos para ajuda-lo a manter-
que você foi capaz de sobreviver. Você escapou para um se um passo à frente de seus inimigos. Porém, é uma vida
vilarejo próximo e de lá seguiu seu caminho pelo mundo muito difícil estar sempre viajando e se imagina por quanto
por um tempo. Você nunca se esqueceu do que aconteceu tempo você pode permanecer dessa forma.
com o seu povo e jurou vingança contra as criaturas Perícias Associadas: Arcanismo, Manha
responsáveis.
Existem outros sobreviventes do seu povo? Você sabe SÁBIO
onde eles estão? Você espera reuni-los? Você dedicou sua vida a estudar cuidadosamente a
Perícias Associadas: Intimidação, Ladinagem. natureza, aprendendo seus ciclos e ritmos. Você enxerga o
mundo de uma forma muito diferente dos demais, e por
OCUPAÇÃO esse motivo, as pessoas vem de muito longe buscando sua
Os personagens primitivos às vezes possuem antecedentes sabedoria a respeito da natureza. Você consegue ler os
ocupacionais que envolve passar certo tempo em regiões sinais e os presságios dos espíritos, você sabe que algo está
selvagens. se aproximando e que ninguém está preparado para isso.
Você poderia ser o único com este conhecimento, mas o
fato de que você o possui sugere que você pode ajudar a
ANCIÃO REVERENCIADO evitar qualquer desastre iminente.
Você não é nenhum jovem embarcando em uma vida de Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
aventuras antes de estabelecer uma maturidade respeitável.
Seus dias de juventude ficaram para trás, apesar de seu
corpo e sua mente ainda estarem fortes devido ao favor dos ANTECEDENTES RACIAIS
espíritos. Você têm se comunicado com os espíritos por As tradições raciais colorem a forma que os heróis
toda sua vida, e até recentemente você usou a sabedoria primitivos interagem com os espíritos primitivos e podem
deles para guiar seu povo. Você poderia ter sido o cabeça modelar a forma que você estrutura seu personagem. Estes
de uma família que segue o caminho espiritual em meio a antecedentes refletem as inclinações primitivas específicas
um vilarejo ou cidade, ou você poderia ter aconselhado o de diferentes raças. Alguns deles tem menos a fazer com os
chefe de uma grande tribo em alguma região selvagem. eventos do seu passado do que com as crenças ou tradições
Talvez você tenha se sentado com um conselho de anciões do seu povo.
de uma vila ou até mesmo liderado tal o conselho. Algumas raças não tem descrições de antecedentes
Porém algo mudou, e a vida tranquila de um ancião não abaixo. Para os ferais e os golias que pertençam a classes
é mais possível para você. O que ocorreu para estimulá-lo primitivas, os antecedentes do Livro de Jogador 2 são
para a aventura? Você teve uma visão que o invocou para apropriados. Caso queira interpretar um elfo com fortes
um local perigoso? Algum jovem membro da sua família se laços com os espíritos primitivos, considere o antecedente
aventurou em uma masmorra e nunca retornou? Talvez elfo selvagem no Livro do Jogador 2. Os personagens
você tenha perdido sua habilidade de saltar facilmente para humanos deveria considerar das antecedentes geográficos,
o mundo espiritual e comunicar-se com os espíritos, e você sociais ou outros elementos de antecedentes daquele livro
deseja descobrir o motivo. ou deste.
Perícias Associadas: Intuição, Natureza
ANÃO
CAÇADOR SELVAGEM Serviçal da Terra: É seu dever proteger as pedras
Os caçadores comuns caçam cervos e outros seres silencio- naturais e atuar como um administrador para as bênçãos
samente, eles preferem golpear à distância com uma que os espíritos oferecem para o seu povo. Você invoca os
azagaia, funda ou arco. Porém você não é um caçador ancestrais anões e os espíritos da rocha como os anciões
comum. Você caça o mais sórdido tigre atroz ou bulette da veneráveis do seu povo. As riquezas da terra não são para
região e o espanca até a morte com a sua clava para amaciar ser usadas para proveito ou glória pessoal, mas para o bem
a carne. Você pode estar protegendo seu povo afugentando do povo.
os predadores perigosos ou você pode matar esses monstros Perícias Associadas: História, Tolerância
apenas para provar sua força. Como um caçador selvagem
você fica verdadeiramente feliz apenas nas regiões DEVA
habitadas por presas perigosas como mastodontes e Alma Espiritual: Você acredita que a sua raça possui
beemontes. duas essências, durante a morte uma dessas essências
Perícias Associadas: Atletismo, Natureza reencarna em um novo corpo enquanto a outra se une à
grande nuvem de espíritos primitivos. Os espíritos de suas
RENEGADO encarnações passadas são como os seus ancestrais, você
Você passou muitos anos caminhando pelas estradas, e busca se comunicar com eles acima de todos os outros
embora muitos o conheçam, poucos conhecem sua origem. espíritos primitivos, ambicionando assimilar toda a
Você é um sobrevivente solitário de um enclave místico sabedoria que você adquiriu em suas vidas passadas.
que possui um terrível segredo. A única forma que você Perícias Associadas: Arcanismo, História
DRACONATO lhantes nos espíritos das ondas e das correntes. Sua alma do
Combatente do Totem Dracônico: Da mesma forma que fogo convocou os espíritos dançantes no coração do vulcão.
alguns bárbaros adotam totens de animais que incorporam Sua alma da tempestade cantarolou com os espíritos da
as qualidades que eles aspiram, você busca as qualidades tempestade trovejando pelo céu. Sua alma da terra
dos dragonetes e dos dragões como modelo para sua própria conversou com o espírito das grandes montanhas. Sua alma
ferocidade. Você pode ter vindo de uma tribo de draconatos do vento uivou em harmonia com os espíritos do ar. Você
que serviam a um dragão soberano, ou talvez você venera o reconheceu sua espécie, eles reconheceram você,
espírito de um dragão morto há muito tempo que governava abençoando-o com poderes e sabedoria.
seus ancestrais. Os dragões cinzentos e os dragões de Perícias Associadas: Atletismo, Natureza
cobalto são os totens de dragões mais comuns para os
personagens draconatos, uma vez que eles são os caçadores HALFLING
mais vorazes entre os dragões. Espírito Livre: O símbolo definitivo do poder primi-
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância tivo, para seus olhos, é a inconstante e implacável agitação
da água. Os espíritos que você evoca são os espíritos da
DROW natureza dos lagos, rios e da chuva ou os animais espirituais
Sobrevivente do Subterrâneo: Você nunca enxergou do peixe, das aves aquáticas e aves canoras. A água está em
as profundezas obscuras abaixo da terra como um local de todos os lugares, um sinal de liberdade que o encoraja a
morte e de rochas consistentes. Para seus olhos, esse local viajar. Você pode ter vindo de uma tribo de halflings que
abunda vida – não apenas a vida dos fungos e das coisas vagueava por um pântano, um rio ou um litoral. Ou você
rastejantes, mas dos sussurros dos Ventos Profundos e de pode ter vindo de uma cidade, onde fontes artificiais e
outros espíritos primitivos. Mesmo o terrível símbolo aviários são sua única conexão com os espíritos que você
aranha de Lolth você interpreta como um eco da Tecelã do reverencia.
Destino, um ser de sabedoria ancestral superior à temível e Perícias Associadas: Atletismo, Natureza
demente Rainha Aranha. Suas crenças e comportamento
estranho causaram seu exílio de sua terra natal, mas você MEIO-ELFO OU MEIO-ORC
não se importou muito – você sempre se sentiu mais em Espírito de Dois Mundos: Você é o filho de uma
casa dentro das cavernas selvagens mesmo. humana da cidade com um elfo de uma tribo selvagem ou
Perícias Associadas: Exploração, Natureza com um orc de uma tribo relativamente civilizada. Você
herdou uma noção afiada sobre a natureza e uma afinidade
ELADRIN OU GNOMO pelos espíritos primitivos de seu pai não humano além de
Feérico Primitivo: Os espíritos primitivos habitam e uma afeição pela civilização e uma reverência pelos deuses
protegem o mundo natural. Os planos paralelos – a Agrestia de sua mãe humana. Você não enxerga conflitos entre esses
das Fadas e o Pendor das Sombras – não estão alheios dois mundos, você alterna facilmente entre os ritos que
inteiramente do poder dos espíritos, todavia, os espíritos você utiliza para invocar o favor dos espíritos e as orações
são muito mais fracos nesses planos, onde outros poderes que você oferece nos templos dos deuses. Você venera seus
prosperam. Você é nativo da Agrestia das Fadas, onde a ancestrais élficos e órquicos buscando compreender a fundo
magia arcana viaja através de cada folha e em cada lâmina suas raízes primitivas do seu lado humano. Algumas
de grama. Você sempre sentiu uma afinidade e uma pessoas – talvez mesmo um dos seus pais – possam
sensitividade por esta magia, uma consciência constante de pressioná-lo a escolher um caminho ou outro, mas por hora,
seus sussurros pelos locais selvagens do seu lar. Quando você prefere caminhar por ambos.
você visitou o mundo, seu ouvido ouviu naturalmente os Perícias Associadas: Natureza, Religião
mesmos sussurros vibrantes. Você descobriu do que se
tratava, apesar de parecer diferente – era a canção dos
espíritos primitivos. Você descobriu que você poderia se TIEFLING
comunicar naturalmente com esses espíritos e convocar seu Exílio Feral: Após a queda de Bael Turath, milhares de
poder. tieflings vagueavam pelas florestas. Seus ancestrais
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza descobriram a magia primitiva nos locais mais selvagens do
mundo, há muito ignorada pelos mágicos arcanos do
império, eles adotaram um novo estilo de vida apropriado
GENASI para a selvageria. Mais do que muitos outros personagens
Alma Primitiva: Muitos genasis gravitam em direção primitivos, você pode ter sido atraído pela natureza feroz e
aos lugares no mundo que refletem a natureza elemental de sanguinária de alguns espíritos animais, você pode se sentir
seus próprios seres; os genasis da alma da água vivem pelo mais confortável em devastações desoladas e arruinadas do
mar, enquanto os genasis da alma da terra vivem em regiões que nos verdejantes pântanos e florestas. É através da
montanhosas. Para você no entanto, esta atração natural o magia primitiva um meio pelo qual você espera reparar o
levou a uma comunicação muito mais profunda. Sua mal de seus ancestrais? Ou você a enxerga como uma
natureza está fortemente vinculada ao Caos Elemental, ferramenta para adquirir poder para si – poder que pode um
porém, no mundo, você conheceu poderosos os espíritos dia superar o de Bael Turath?
que habitam as mesmas características que invocaram sua Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
alma elemental. Sua alma da água encontrou seus seme-
NOVOS TALENTOS
Os talentos apresentados aqui são designados para persona- você não derruba automaticamente itens segurados pelas
gens primitivos, apesar de que algum deles possam ser mãos que não forem implementos. Esses itens tornam-se
usados por personagens de qualquer fonte de poder. parte da sua forma animal. Contudo, você não recebe
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se benefícios de um item empunhado pelas mãos, como um
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré- escudo, que deve ser empunhado para ser funcional, você
requisito de um talento, você não pode mais usar o talento pode usar apenas as propriedades e poderes do item que não
em questão. Um talento que possui uma classe como pré- exige que você realize um ataque com ele.
requisito só está disponível para os membros daquela
classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe ARREMESSAR ARMA
por meio de um talento de multiclasse. Pré-requisitos: Bárbaro
Benefício: Você pode usar qualquer arma de uma mão
TALENTOS TRIBAIS da mão inábil como uma arma pesada de arremesso. O
O cerne do poder primitivo é o entendimento das conexões alcance normal para as armas que você empunha dessa
que unem todas as coisas vivas. Os grupos que possuem forma é de 5 quadrados, e o alcance longo é de 10 quadra-
esse conhecimento aprendem a fortalecer seus laços de dos.
sangue e afetivos, eles desempenham uma coordenação
extraordinária baseada em uma familiaridade profunda, ASSALTO DIRECIONADO
confiança e amizade em vez de horas de treinamento. Os Pré-requisitos: Bárbaro
talentos tribais representam essa coordenação. Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
Um talento primitivo fornece um bônus para o seu ataque contra as criaturas que marcaram você.
personagem que melhora caso seus aliados também
possuam o talento. Um grupo de aventureiros que utiliza BANDO TEMÍVEL [TRIBAL]
esses talentos podem portar tatuagens semelhantes, carregar Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
totens ou amuletos, ou adotar um símbolo que adorna seus testes de Intimidação. Este bônus aumenta em 1 para cada
escudos, mantos e armaduras. aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
até o máximo de +5.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os BÁRBARO ELEMENTAL
personagens de qualquer nível que atendam aos pré- Pré-requisitos: Genasi, bárbaro
requisitos. Benefício: Quando você usa seu poder racial pulso de
fogo ou promessa da tempestade enquanto estiver em fúria,
ADEPTO DO ESPÍRITO você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o final
DO ORADOR DO MUNDO do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito
do Orador do Mundo CAÇADOR DA MEIA-NOITE [TRIBAL]
Benefício: Você e seus aliados ignoram terreno Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
acidentado enquanto permanecerem adjacentes ao testes de Furtividade. Este bônus aumenta em 1 para cada
companheiro espiritual do seu personagem. aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
até o máximo de +5.
ADEPTO DO ESPÍRITO VIGILANTE
Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito CONHECIMENTO HUMANO
Vigilante DA NATUREZA
Benefício: Os aliados recebem +2 de bônus nos testes Pré-requisitos: Humano, qualquer classe primitiva
de Intuição e nos testes de Percepção enquanto estiverem Benefício: Sempre que você realizar um teste de
adjacentes ao companheiro espiritual do seu personagem. Tolerância, ou um teste de Natureza, você pode jogar duas
vezes e usar um dos resultado.
AGILIDADE DA ARANHA
Pré-requisitos: Drow, qualquer classe primitiva CONTRA ATAQUE
Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento no DO HALFLING PRIMITIVO
deslocamento. O bônus aumenta para +2 enquanto você Pré-requisitos: Halfling, qualquer classe primitiva
estiver sobre o efeito de uma metamorfose primitiva ou Benefício: Quando você sua seu poder racial segunda
poder de fúria. chance, você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque
contra a criatura que atacou você até o final do próximo
ARMAZENAR RAPIDAMENTE turno do seu personagem. Este bônus aumenta para +6 no
Pré-requisitos: Druida, poder forma selvagem nível 11 e +8 no nível 21.
Benefício: Quando você usa sua forma selvagem para
alterar-se da sua forma humanoide para a forma animal,
CONVOCAÇÃO OBSTINADA
Pré-requisito: Druida
Benefício: Quando uma criatura que você convoca usa
uma ação instintiva para atacar, ela recebe +1 de bônus na
jogada de ataque.
CONVOCAÇÃO REPENTINA
Pré-requisito: Xamã
Benefício: Uma vez por encontro, você pode usar seu
poder convocar companheiro espiritual usando uma ação
livre em seu turno.
Presas Precisas Espírito Perseguidor +2 nas jogadas de ataque quando você usa
Tribo Espiritual Os aliados recebem +2 nos testes com a perícia escolhida do
ENXAME AGUILHOADOR ESPÍRITO REVIGORANTE
Pré-requisitos: Druida, característica de classe Enxame Pré-requisitos: Xamã, poder espírito de cura
Primitivo Benefício: Quando você usa espírito de cura, cada
Benefício: Uma vez por rodada quando um inimigo aliado adjacente ao companheiro espiritual do seu persona-
causa dano em você com um ataque corpo a corpo enquanto gem pode ajustar 1 quadrados usando uma ação livre.
você estiver na forma animal, aquele inimigo fornece
vantagem e combate para você até o final do próximo turno ESPÍRITO VIGOROSO
do seu personagem. Pré-requisitos: Xamã, poder espírito de cura
Benefício: Quando você usa espírito de cura, o alvo
ESCUDO DO PROTETOR recupera pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito Sabedoria do seu personagem.
Protetor
Benefício: Quando você é bem sucedido em um ataque ESPÍRITOS DA FURTIVIDADE
com o seu poder escudo do espírito, o ataque causa 1d8 de Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe primitiva
dano adicional. Benefício: Você recebe +3 de bônus de talento nas
jogadas de dano contra as criaturas sangrando na qual você
ESMAGAMENTO ESTONTEANTE está escondido delas. Este bônus aumenta para +5 no nível
Pré-requisitos: Qualquer classe primitiva 11 e +7 no nível 21.
Benefício: Sempre que você pasmar ou atordoar um
inimigo com um poder primitivo, você empurra aquele ESPÍRITOS DA PEDRA
inimigo 1 quadrado. Pré-requisitos: Anão, qualquer classe primitiva
Benefício: Quando você retoma o fôlego, você recebe
ESMAGAMENTO INCAPACITANTE +2 de bônus na sua próxima jogada de ataque com um
Pré-requisito: Guardião poder primitivo antes do final do seu próximo turno.
Benefício: Quando você imobiliza ou deixa um inimigo
lento com um ataque de arma usando um martelo ou uma ESPÍRITOS DOS DRAGÕES PRIMITIVOS
maça, aquele inimigo sofre dano adicional igual ao Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe primitiva
modificador de Constituição do seu personagem. Benefício: Na primeira vez em que você fica sangrando
durante um encontro, seus ataques causam 1d8 de dano
ESPECIALIZAÇÃO EM GIBÃO DE PELES adicional até o9 final do seu próximo turno. Este dano é do
Pré-requisitos: Con 15, qualquer classe primitiva, tipo de dano que você escolheu previamente para o seu
proficiência com gibão de peles poder racial sopro de dragão.
Benefício: Enquanto estiver trajando um gibão de peles,
você recebe +2 de bônus na CA em vez de usar seu EXECUTOR VELOZ
modificador de Destreza ou de Inteligência para determinar Pré-requisitos: Bárbaro, característica de classe
sua CA. Executor Vendaval
Benefício: Quando você usa Executor Vendaval para
ESPÍRITO DESVANECEDOR ajustar, você pode ajustar um número de quadrados igual ao
Pré-requisitos: Gnomo, xamã seu modificador de Destreza, em vez de 2 quadrados.
Benefício: Enquanto você estiver escondido de uma
criatura, seu companheiro espiritual também fica escondido ESTOURO DO PREDADOR
daquela criatura. Pré-requisito: Druida, característica de classe Predador
Primitivo, poder forma selvagem
ESPÍRITO FORTALECEDOR Benefício: Quando você realiza uma investida enquanto
Pré-requisitos: Xamã, poder espírito de cura estiver na forma animal, você recebe +2 de bônus no
Benefício: Quando você usa espírito do cura, cada deslocamento e +1 de bônus nas jogadas de dano do ataque
aliado adjacente ao companheiro espiritual do seu da investida.
personagem recebe pontos de vida temporários igual ao
modificador de Sabedoria do seu personagem. FOCALIZAR A VIDA DOS ESPÍRITOS
Pré-requisitos: Deva, qualquer classe primitiva
ESPÍRITO RENOVADOR Benefício: Quando você usa seu poder racial memória
Pré-requisitos: Xamã, poder espírito de cura de milhares de vidas para realizar um teste de Natureza ou
Benefício: Quando você usa espírito de cura, o alvo uma jogada de ataque durante sua forma animal ou usando
pode realizar um teste de resistência. um poder de espírito, você soma 1d10 na jogada em vez do
d6.
ESPÍRITO RESILIENTE
Pré-requisito: Xamã FORMA ÁGIL
Benefício: Seu companheiro espiritual recebe +2 de Pré-requisitos: Druida, poder forma selvagem
bônus em todas as defesas. Benefício: Quando você usa forma selvagem para
mudar da forma humanoide para a forma animal, você
ajusta 1 quadrado.
FÚRIA DO SANGUE SELVAGEM INVESTIDA IMPRUDENTE
Pré-requisitos: Guardião, característica de classe Pré-requisito: Qualquer classe primitiva
Sangue Selvagem Benefício: Quando você realiza um ataque de investida,
Benefício: Quando você retoma o fôlego, você recebe você pode sofrer -2 de penalidade na CA até o início do seu
um bônus nas jogadas de dano contra cada inimigo marcado próximo turno para receber +1 de bônus nas jogadas de
por você igual ao modificador de Sabedoria do seu ataque daquele ataque.
personagem até o final do próximo turno do seu
personagem. INVESTIDA TEMÍVEL
Pré-requisitos: Bárbaro, característica de classe Vigor
FÚRIA TROVONATA da Fúria Sangrenta
Pré-requisitos: Bárbaro, característica de classe Cólera Benefício: Quando você é bem sucedido com um ataque
do Trovonato de investida fornecida por investida célere, você pode
Benefício: O dano trovejante da sua Cólera do empurrar o alvo 1 quadrado.
Trovonato aumenta em 5.
JAGUAR VELOZ [TRIBA]
GUARDIÃO ATENTO Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Pré-requisitos: Druida, característica de classe testes de iniciativa. Este bônus aumenta em 1 para cada
Guardião Primitivo, poder forma selvagem aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
Benefício: Enquanto você estiver na forma animal, você até o máximo de +5.
e cada aliado adjacente a você recebe +2 de bônus de
talento nas jogadas de ataque quando realizam ataques de LANÇA ENSANGUENTADA [TRIBAL]
oportunidade. Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano ao realizar ataques
HERBALISTA de oportunidade. Este bônus aumenta em 1 para cada aliado
Pré-requisitos: Treinado em Exploração ou Natureza, a até 10 quadrados de você que possua este talento, até o
treinado em Socorro máximo de +5.
Benefício: Você recebe +5 de bônus nos testes de
Socorro para tratar doenças. MANIFESTAR CURA
Além disso, quando você alcança o nível 5, você Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe primitiva
aprende o ritual Preparar Poção e pode executá-lo sem um Benefício: Quando você usa um poder racial de genasi,
livro de rituais. você recebe 5 pontos de vida temporários. Os pontos de
vida temporários aumentam para 10 no nível 11 e 15 no
IMPULSO EMPALADOR nível 21. Caso você possua duas ou mais manifestações
Pré-requisito: Guardião elementais, os pontos de vida temporários aumentam em 5.
Benefício: Sempre que você obter um sucesso decisivo
com uma lâmina pesada ou com uma lança, você pode MARCAS DO PREDADOR
considerar o sucesso decisivo como um sucesso normal. Se Pré-requisitos: Golias, qualquer classe primitiva
o fizer, o alvo fica imobilizado até o início do seu próximo Benefício: Quando você deixa uma criatura sangrando,
turno. você recebe +1 de bônus em todas as defesas até o final do
próximo turno do seu personagem.
MARCAS DOS ELEMENTOS PASSO FEÉRICO ESPIRITUAL
Pré-requisitos: Golias, qualquer classe primitiva Pré-requisitos: Eladrin, xamã
Benefício: Sempre que você usar seu poder racial Benefício: Quando você usa seu poder racial passo
resistência de pedra, você pode escolher congelante, feérico, você pode teleportar seu companheiro espiritual
elétrico, flamejante, radiante, trovejante ou venenoso. Se o um número de quadrados igual a distância que você
fizer, você adquire resistência para aquele tipo de dano em teleportou.
vez de resistência contra todos os tipos de dano, essa
resistência aumenta em 5. PASSO FEÉRICO FERAL
Pré-requisitos: Eladrin, qualquer classe primitiva
MEIO-ELFO ORADOR ESPIRITUAL Benefício: Na primeira vez que você fica sangrando
Pré-requisitos: Meio-elfo, qualquer classe primitiva durante um encontro, você pode usar seu poder racial passo
Benefício: Na primeira vez que você fica sangrando feérico usando uma reação imediata, mesmo se você já o
durante um encontro, você e cada aliado a até 10 quadrados tiver usado durante este encontro.
de você recebe +1 de bônus em todas as defesas até o final
do próximo turno do seu personagem. PASSOS ROCHOSOS ESPIRITUAIS
Além disso, os aliados a até 10 quadrados de você Pré-requisitos: Anão, qualquer classe primitiva
recebem +1 de bônus racial nos testes de Intuição e nos Benefício: Enquanto você não estiver usando uma
testes de Natureza. armadura pesada, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
acidentado quando você se desloca e ignora todo o terreno
MÍSSIL IMPROVISSADO acidentado quando você se desloca como parte de uma
Pré-requisito: Bárbaro investida.
Benefício: Você pode usar armas corpo a corpo
improvisadas (não incluindo ataques desarmados) como PELES DO EXTERMÍNIO
armas pesadas de arremesso com alcance normal de 5 Pré-requisitos: Qualquer classe primitiva, proficiência
quadrados e alcance longo de 10 quadrados. com gibão de peles
Além disso, sempre que você usar uma arma corpo a Benefício: Enquanto estiver usando um gibão de peles,
corpo improvisada dessa maneira, você recebe +2 de bônus você recebe um bônus de talento nos testes de Intimidação
de talento nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano. igual a 1 + o bônus de melhoria da armadura.
PRESAS PRECISAS
MONTANHA ESTÁVEL [TRIBAL] Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito
Benefício: Sempre que você gastar um pulso de cura, Perseguidor
você recupera 2 pontos de vida adicionais. Você recupera 1 Benefício: Quando você usa seu poder presas do
ponto de vida adicional para cada aliado a até 10 quadrados espírito, você recebe +2 de bônus na jogada de ataque.
de você que possua este talento, até o máximo de 5 pontos
de vida adicionais. QUATRO VENTOS [TRIBAL]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
MUTAÇÃO ESPIRITUAL testes de Atletismo. Este bônus aumenta em 1 para cada
DO DENTE-ALONGADO aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
Pré-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe até o máximo de +5.
primitiva
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de seu RESILIÊNCIA DA FORÇA TÉRREA
poder racial mutação do dente-alongado, a regeneração que Pré-requisitos: Guardião, característica de classe Força
você adquire aumenta em 2. Térrea
Benefício: Quando você retoma o fôlego, você adquire
MUTAÇÃO ESPIRITUAL resistência 2 contra todos os tipos de dano até o final do seu
DO GARRA-NAVALHA próximo turno. A resistência aumenta para 5 no nível 11 e 8
Pré-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe no nível 21.
primitiva
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de seu RESILIÊNCIA PRIMITIVA
poder racial mutação do garra-navalha, quando um Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe primitiva
inimigo causa dano em você com um ataque contra a CA ou Benefício: Você recebe pontos de vida temporários
contra o Reflexos, você pode ajustar 1 quadrado usando adicionais de seu aspecto racial Resiliência dos Meio-Orcs
uma reação imediata. igual ao seu modificador de Constituição.
Forma do Comandante Usando uma ação livre comande uma criatura que você convocou
Forma em Pleno Bote Predador Primitivo, Ajuste seu mod. de Destreza em quadrados ao usar
Espírito Defensor Espírito Protetor, +2 em todas as defesas para os aliados adjacentes ao companheiro
espiritual quando você usa
Espírito do Ciclone Espírito do Orador do Mundo Aumente em 1 o movimento forçado dos inimigos adjacentes ao seu
companheiro espiritual
Espírito Efêmero – O companheiro espiritual sofre metade do dano dos ataques à distância
Espírito Sentinela Espírito Vigilante +2 nos ataques de oportunidade para os aliados adjacentes ao seu
companheiro espiritual
Espírito Vicioso Espírito Perseguidor, +2 no dano contra inimigos sangrando para os aliados adjacentes ao
seu companheiro espiritual quando você usa
Olhos do Espírito – Jogue duas vezes para os testes de Percepção se o companheiro
espiritual estiver presente
ANCESTRAL HONRADO
Os espíritos que se aglomeraram ao seu redor durante toda
sua vida revelam seu último segredo – você sempre foi um
deles.
Quando você completar sua Missão do Destino, você Os espíritos que o guiam lhe alertam do perigo iminente.
Encontro Primitivo
pode permanecer no mundo por mais uma estação para
Interrupção Imediata Pessoal
concertar as texturas do mundo em sua memória. Após Gatilho: Um inimigo atinge seu personagem
então, você deve retornar para o mundo dos ancestrais. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Como um espírito, você irá relembrar dessa vida e de todas Efeito: O alvo joga novamente o ataque com -5 de penalidade e
as outras. Foi uma vida boa. Talvez tenha sido a última vez deve usar o novo resultado. O alvo não pode obter um sucesso
que você caminhará na terra. Talvez não. decisivo com o ataque refeito.
CAMPEÃO REENCARNADO O Campeão Retornado (Nível 30): Você adquire
Você relembra das proezas de suas encarnações passadas acesso a todos os poderes por encontro raciais. Para usar
– cada uma um campeão do caminho espiritual. Agora é um poder por encontro racial que você não possui, você
hora de contar ao mundo uma nova história heroica. gasta o uso de um dos seus poderes por encontro racial.
Você sabe que algumas almas primitivas abandonam o Reencarnação Veloz Utilitário de Campeão
Reencarnado 26
mundo para se juntar ao mistério da pós-vida. Outros heróis Num instante, você sai da morte para uma nova vida de uma
transcendentes se juntam aos espíritos, fluindo pelo mundo diferente forma, acelerando o ciclo natural.
para fornecê-lo vida e preservar sua ordem natural. Diário Cura, Primitivo
Entretanto, outros campeões primitivos reencarnam em Interrupção Imediata Pessoal
novos corpos, retornando como novos modelos da natureza. Gatilho: Seu personagem cai a 0 pontos de vida ou menos
Você sempre suspeitou que você fosse um dos espíritos Efeito: Seu personagem recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando. Escolha uma raça que não seja a do
que retornavam regularmente para o mundo em novos
personagem. Seu personagem se aparenta como um membro
corpos, apesar de você não ter tanta certeza até o dia em daquela raça.
que você alcançou o poder épico. Conforme seu destino Se a raça não for uma das raças do Espírito Passado do seu
épico se abre diante de você, assim o fez as memórias de personagem, você adquire um dos poderes por encontro racial
suas vidas passadas, uma longa corrente de heróis, líderes, daquela raça, se houver, até o final do próximo descanso
almas humildes e conquistadores que viveram em harmonia prolongado.
com os espíritos. Se a raça for uma das raças do Espírito Passado do seu
Você é um campeão do caminho espiritual, um defensor personagem, ele pode substituir sua raça atual por aquela raça
dos ciclos primitivos do mundo. Nesta vida, você final- até o final do próximo descanso prolongado, mas apenas se a
sua raça atual não seja pré-requisito para quaisquer um dos
mente tem a chance de reunir todo o conhecimento e o atributos do personagem, assim como de talentos. Se o fizer, a
poder de todas suas encarnações. antiga raça do seu personagem torna-se uma das raças do
Espírito Passado do personagem.
IMORTALIDADE
Uma das maiores espíritos primitivos, a Prima de Sangue
possui dúzias de vidas como uma campeã do caminho
espiritual, ensinando as pessoas do mundo ritos de iniciação
para que aquelas tribos possam adotar membros de
qualquer raça que se provarem dignos.
Uma Nova História: Gerações de pessoas contam
histórias sobre você. Você aproveitou dúzias de vidas
passadas como um campeão primitivo enquanto você
realizava poderosos feitos heroicos. Os contos de suas
proezas irão inspirar as pessoas no caminho espiritual
enquanto elas batalham contra divindades malignas e
príncipes demônios. A melhor parte dessas histórias é que
em algum lugar, alguém que as ouve irá ser tocado pelo seu
espírito e irá criar um novo capítulo da história primitiva.
CARACTERÍSTICAS DE
CAMPEÃO REENCARNADO
Espírito Passado (Nível 21): Escolha uma raça que não
seja a sua. Você é considerado um membro daquela raça
para o propósito de atender os pré-requisitos de talentos. Se
aquela raça possuir poderes por encontro raciais, você
adquire um deles a sua escolha.
No nível 24, você escolhe uma segunda raça e recebe os
mesmos benefícios com ela.
Muitas Perspectivas (Nível 21): Você recebe +2 de
bônus nos testes de perícia nas perícias baseadas em
Inteligência, Sabedoria e Carisma e nos testes de
habilidade.
Vitalidade Épica (Nível 24): Um valor de habilidade
de sua escolha aumenta em 2.
ESPÍRITO MÍTICO
Seus feitos mortais garantiram sua inclusão entre as lendas você nos contos mais famosos, lhe colocando ao lado do
dos espíritos anciões. Conforme você molda o mundo, você Grande Urso e da Serpente Mundo. Nessas recitações
encontra seu lugar na eternidade. envolventes, você tem um pequeno papel a cumprir a
princípio, mas sua função cresce a cada conto. Enquanto
Pré-Requisitos: Nível 21, qualquer classe primitiva você viaja pelo mundo e além, batalhando contra
adversários e concertando erros, você encontra a realidade
Os maiores espíritos primitivos são imortalizados nas nesses contos e uma convicção turva de que algum modo,
histórias recontadas pelo seu povo. Contados e recontados você sempre esteve neles e sempre estará.
ao redor das fogueiras, esses contos alertam aos jovens dos
erros tolos e inspiram grandeza dos heróis ainda vivos. Em IMORTALIDADE
cada narração o conto muda: cada narrador altera pequenos Cada vitória e derrota consolida seu lugar na história. No
detalhes ou cria novas aventuras. Entretanto, essas adapta- final, você desaparece do presente para viver nas lendas.
ções não tornam os contos menos verdadeiros. Os espíritos Produto de Lendas: Suas aventuras permeiam o
primitivos e seus locais no mundo são fluidos, se alterando mundo, carregadas pelo vento. Onde as partículas de seu
com as expectativas e necessidades mortais. mito caem, as tribos primitivas as moldam em contos,
Apesar de você ter aprendido a considerar os grandes vinculando-o ao passado, igualando seus feitos ao os dos
espíritos primitivos como aliados, você nunca esperou ser outros grandes espíritos. Você pode negar os detalhes
incluído nas histórias dos ancestrais e dos espíritos anciões. desses contos a princípio, mas com o tempo, as histórias se
Ainda mais desconcertante é que os narradores incorporam tornam familiares e você começa a se lembrar dos eventos
conforme eles são recontados, não necessariamente como
aconteceram. Seu lugar entre as lendas está assegurado
quando você completa sua Missão do Destino e se une a
casta daqueles que guiam o povo primitivo através do mito
para o futuro incerto. Você desvanece, seu corpo se
dissolve em ar e terra enquanto seu espírito flui pelo
mundo.
CARACTERÍSTICAS DE
ESPÍRITO MÍTICO
Destino Profetizado (Nível 21): Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 2. Você recebe +2 de
bônus nos testes de resistência enquanto você não estiver
sangrando.
Isso Está Escrito (Nível 24): Sempre que obtiver
sucesso em um teste de resistência, cada aliado adjacente a
você pode realizar um teste de resistência.
Renascimento Mítico (Nível 30): Enquanto você
estiver morrendo, você não precisa realizar testes de
resistência contra a morte e você pode retomar o fôlego sem
realizar ações.
IMORTALIDADE
Por hora, você é uma encarnação de um novo ideal, o
primeiro de sua espécie. Quando seu tempo no mundo
estiver cumprido, você se tornará um espírito ancião por
conquista própria, um modelo que os futuros druidas
tentarão seguir.
Um Novo Espírito Ancião: Seu trabalho no mundo está
cumprido, você transcende sua forma física e torna-se um Herança do Soberano (Nível 30): Quando você reduz
espírito primitivo. Não mais simplesmente estando no um inimigo não-lacaio a 0 pontos de vida com um poder de
mundo, você agora é parte dele, parte do ciclo de espíritos ataque de forma animal, você pode escolher entre gastar um
que protegem e preservam o mundo. Na sua forma pulso de cura ou recuperar o uso de um poder de ataque por
espiritual, você vaga livremente, algumas vezes na forma encontro que você tenha utilizado durante este encontro.
de uma fera nobre, algumas vezes surgindo como um
humanoide, mas sempre apresentando os aspectos gêmeos
de sua natureza em perfeito e perpétuo equilíbrio. PODER DE FERA SOBERANA
CARACTERÍSTICAS DE
FÚRIA DA NATUREZA
Força da Fúria (Nível 21): Seus valores de Força e de
Sabedoria aumentam em 2.
Fúria da Terra (Nível 24): Quando você obtém um
sucesso decisivo, cada inimigo que não estiver sangrando a
até 10 quadrados de você sofre dano igual ao nível do seu
personagem + o modificador de Força ou de Sabedoria do
seu personagem.
Fúria Irrefreada (Nível 30): Quando você fracassa um
poder de ataque sem limites em uma criatura que não esteja
sangrando, você pode refazer aquele ataque mas deve usar
o segundo resultado.
PODER DE
GUARDIÃO DA ÁRVORE MUNDO
IMORTALIDADE
Você nasceu para este propósito único: levar a ira da
Serpente Mundo para os inimigos do mundo. Quando este
propósito for cumprido, qual destino lhe aguardará?
Serpente Atacante: O poder da Serpente Mundo
queima dentro de você e este poder não precisa retornar a
ela quando a sua vida mortal chegar ao fim. Quando as
maiores ameaças da existência do mundo finalmente são
derrotadas e sua Missão do Destino estiver completa, seu
espírito se une ao mundo na qual você batalhou tão
arduamente para protegê-lo. Você se torna um novo espírito
ancião – a Serpente Atacante – pronto para investir em um
novo campeão com seu poder quando outra ameaça ao
mundo se erguer.
CARACTERÍSTICAS DE
PRESA DA SERPENTE MUNDO
Fúria da Serpente Mundo (Nível 21): Quando você
atinge um inimigo com um poder de ataque corpo a corpo
primitivo, o próximo ataque corpo a corpo do seu persona-
gem contra aquele inimigo antes do final do próximo turno
do seu personagem causa dano adicional igual ao modifica-
dor de Força do seu personagem.
Massacre Desenfreado (Nível 24): Quando você deixa
um inimigo sangrando ou obtém um sucesso decisivo com
um poder de ataque corpo a corpo primitivo, você pode
realizar dois ataques básicos corpo a corpo usando uma
ação livre. Apenas um desses ataques pode visar a criatura
que você deixou sangrando ou na qual você obteve o
sucesso decisivo.
NOVOS RITUALS
Esta camuflagem protege você e seus aliados enquanto Você aprisiona uma criatura adjacente em uma árvore, em
viajam, mas não durante a batalha. Qualquer alvo que jogue uma rocha ou em outro objeto natural sólido. O alvo deve
a iniciativa ou que realize uma jogada de ataque perde o estar indefeso ou ser voluntário e o objeto na qual você o
benefício deste ritual até o final do encontro. Se um alvo aprisionará em seu interior deve ser maior que ele. O teste
estiver escondido quando ele realiza um ataque, aquele alvo de Natureza do seu personagem determina o nível máximo
perde o bônus antes de realizar a jogada de ataque, o que do alvo.
pode fazê-lo perder o benefício de estar escondido para
aquele ataque. Resultado do Teste Nível Máximo
14 ou menos Seu nível - 5
LUZ ESTELAR 15–24 Seu nível
O brilho azul de suas cintilações feéricas pode não ser 55 ou mais Seu nível + 2
forte, mas ele revela aqueles que espreitam nas sombras.
O alvo permanece aprisionado até você escolher descar-
Nível: 5 Custo dos Componentes: 40 PO regar o ritual ou até você morrer. Além disso, você deve
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 250 PO retirar um efeito pessoal do alvo e escondê-lo ou carrega-lo
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza com você. Se o efeito pessoal for trazido ao local do alvo, o
Duração: 8 horas alvo poderá ser libertado.
Você decide se o alvo envelhece enquanto estiver
Quando você completa o ritual, você cria cintilações de luz aprisionado, e se o alvo fica ciente dos seus arredores.
azulada a até 10 quadrados de você. Cada cintilação flutua Destruir o objeto de aprisionamento liberta o alvo, que
em um quadrado de sua escolha e fornece penumbra por um surge no espaço do objeto, sangrando e adormecido, caso a
raio de 2 quadrados. As cintilações são intangíveis e não criatura seja capaz de dormir. Você sabe se o objeto for
podem interagir. Enquanto permanecer dentro do raio da destruído, independente da distância onde você se encontra.
luz da cintilação, uma criatura sofre -5 de penalidade nos O objeto de aprisionamento assume uma vaga lembran-
testes de Furtividade. ça do alvo. Detalhes do rosto do alvo podem se formar sob
Seu teste de Natureza determina o número de cintilações uma árvore, ou uma rocha pode assumir uma coloração que
que você cria. representa vagamente a silhueta do alvo.
VARINHA RABDOMÂNTICA VOO DAS ÁGUIAS
Você encontra um ramo retorcido e ele se vira enquanto Grandes águias espirituais trovejam pelo céu, carregando
você os segura, apontando o caminho para um aspecto você e seus aliados para um local distante.
natural.
Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1.000 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 50 PO Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
Execução: 1 minuto Perícia-Chave: Natureza (sem teste) Duração: 12 horas
Duração: 12 horas ou até descarregar
Até oito águias espirituais gigantes aparecem para carregar
Você transforma uma vareta ou outro objeto natural em você e seus aliados. Cada águia pode carrear uma criatura
uma varinha rabdomântica. Ao fazê-lo, nomeie um aspecto Média. As águias possuem deslocamento de voo e voo
natural do ambiente, como montanhas, rios, florestas ou prolongado determinados pelo seu teste de Natureza.
cavernas. A varinha rabdomântica aponta a direção do local
mais próximo que se adeque com a descrição. Você não Resultado do Teste Deslocamento Voo Prolongado
pode nomear um local específico, como a Montanha 24 ou menos 8 10
Ruinachama, e a varinha não pode encontrar locais 25–29 10 15
camuflados magicamente. Quando você alcança o destino, 30–39 12 20
o ritual descarrega. 40 ou mais 15 30
SOBRE OS CRIADORES
MIKE MEARLS é o Líder de Designer do jogo de desenvolveu tanto os familiares quando os itens alquí-
interpretação Dungeons & Dragons. Seus créditos micos, encorajando as pessoas e serem sociais e
recentes incluem o H1: Fortaleza no Pendor das antissociais.
Sombras™ e o Livro do Jogador® 2.
ROB HEINSOO liderou a equipe de criação da 4ª
EYTAN BERNSTEIN veio da Cidade de Nova York. Ele Edição de D&D® . Seus créditos de designer da 4ª
passa seus dias escrevendo e editando livros de história Edição incluem o Poder Marcial™ e o Guia do Jogador
para um publicador maior educacional. Durante a noite, de Forgotten Realms®. Seus outros designes de jogo
ele trabalha como designer de jogos, editor e incluem Three Dragon Ante™ e o Inn Fighting™.
desenvolvedor. Seus diversos créditos anteriores para a
Wizards of the Coast incluem o Arsenal do Aventureiro™ ROBERT J. SCHWALB trabalha como projetista inde-
Cova Aberta: Segredos dos Mortos-Vivos™ e o Poder pendente para a Wizards of the Coast. Seus créditos
Arcano™. recentes incluem o Poder Marcial, Draconomicon™, e o
Guia do Jogador de Forgotten Realms®. Robert vive no
LOGAN BOONER trabalhou no D&D® Miniaturas, Tennesse com sua esposa incrivelmente paciente, Stacee
Guia do Jogador de Forgotten Realms®, Arsenal do e seu bando de homens-gato infernais. Ele se sente mais
Aventureiro, Livro do Jogador 2 e no Poder Arcano no seu confortável quando está acorrentado à sua mesa,
tempo como designer da Wizards of the Coast. Ele pactuando com seus senhores sombrios em Seattle.
CAMINHE
PELO
LADO
SELVAGEM
Você assombra uma vasta e indomada região selvagem, um
domínio aterrorizante de animais ferozes e perigos naturais,
ainda assim você não teme seus mistérios. Com forte
determinação, você extrai poder dos espíritos que
preservam e sustentam o mundo, destruindo os monstros
que o ameaçam. Você é uma criatura primitiva, e o mau se
acovarda diante sua presença.