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LIVRO DO JOGADOR®
Heróis Arca n os, D i v i nos e Marc i a i s

REGRAS BÁSICAS DE RPG


Rob Heinsoo • Andy Collins • James Wyatt
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ÜRIGINAL
Equipe de Design do D&D® 4• Edição Designers Gráficos Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Design Gráfico Suplementar Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna
Tropa de Elite de Finalização do D&D 4ª Edição Narciso, Ryan Sansaver
Bill Slavicsek, Mlke Mearls, James Wyatt Arte Conceituai Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett,
Design do livro do Jogador Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith,
Desenvolvimento do Livro do Jogador Andy Collins, Mike Mearls, lee Moyer, William O'Connor
Stephen Radney-Macfarland, Peter Schaefer, Stephen Schubert Ilustrações Internas Zoltan Soros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Edição do Livro do Jogador Michele Carter, Jeremy Crawford Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph
Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William
Coordenação de Edição do livro do Jogador Kim Mohan
O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes,
Design & Desenvolvimento Suplementar Richard Baker, Greg Bilsland, Franz Vohwinkel, Eva Wldermann
Logan Bonner, Bart Carrol!, Michele Carter,Jennifer Clarke Wilkes, Bruce R.
Design de Script do D&D Daniel Reeve
Cordel!, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Dona Is, Robert Gutschera,
Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee,Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan, Equipe da Marca D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard,
0

Christopher Perkins, Matthew Semett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp- Kie rin Chase, Martin Durham, Linae Foster
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Ro leplaying Games/ Publicação de Livros Bill Slavicsek - Scholz, Chri.s topher Tardiff

Design de Roteiro e Gerente de Desenvolvimento de D&D Gerente de Prelo Jefferson Dunlap


Christopher Perkins Técnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins Gerente de Produção Cynda Callaway
Diretor de Arte Sênior do D&D Stacy Longstreet Inspirado no Design das Edições Anteriores por E. Gary Gygax, Dave Arneson
Ilustração das Capas Wayne Reynolds (capa), Rob Alexander (contracapa) (1 ªEdição e antes); David "Zeb" Cook (2• Edição);Jonathan Tweet, Monte Cook,
Sldp Wiiiiams, Richard Baker, Peter Adkison (3ª Edição)

Asradecimentos Especiais a Brandon Da88erhart, auardião do Pendor das Sombras Em memória de E. Gary Gyaax

EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRIA LATINA Hasbro UK Ltd 't Hofveld 6D
Wizards of the Coast, lnc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH Belgium
Renton WA 980S7-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+ 1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D lnslder e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados são marcas regi.suadas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais paises. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da
Wlzards of the Coas<, lnc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é
proibido sem a permissão expressa da Wizal'ds of the Coast, lnc. Essa é uma obra de ticção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência.
Impresso nos EUA.© 2008 Wizards of the Coast, lnc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WlZARDS.COM/ DND

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Copyright© Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câ mara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Título Original Player's Handboo~
Coordenação Editorial Devir Livraria Dungeons & Dragons: livro do jogador 4.0: heróis arcanos, divinos
Editor e marciais : regras básicas de RPG / Rob Heinsoo, Andy Collins, James
Otávio A. Gonçalves
Wyatt; (tradução Bruno Cobbi Siiva]. -- São Pa ulo: Devir, 2008.
Revisão Douglas Ricardo Guimarães, Otávio A. Gonça lves Título original: Dungeons & Dragons: Player s Handbook.
Vários ilustradores.
Ed itoração Eletrônica Tino Chagas, Vitor Yamana
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia 1. Collins, Andy. li. Wyat,
Tradução Bruno Cobbi Silva James. Ili Título.
08-08939 CDD-793.9
-793,93
DEV217367200

ISBN 978-85-7532-3 45-8 Índices para catálogo sistemático:


l.Jogos de aventurà: Recreação 793.9
1 •edição - publicado e m Maio/2009 2.Jogos de fantasia: Recreação 793.9 3
3. "Roleplaying games": Recreação 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 961 O de 19/ 02/ 1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edição reservados à BRASIL PORTUGAL


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DEVIR LIVRARIA E-mail: duvidas@devir.com.br Fone: 21 2-139-440
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- SUMÁRIO ~
'' ~-·-·-
· · - ··- ·- ···- ·- ·- Aii·
1: COMO JOGAR ........................................ A Perícias de Conhecimento ................ 179 Modificadores de Ataque .................. 279
Um Jogo de Interpretação ...................... 6 Descrição das Perícias ........................ 180 Vantagem de Combate ............... 279
Um Mundo Fantástico..................... 7 Cobertura e Ocultação ............... 280
6: TALENTOS ............................................. 190
O Quê é wn Jogo de D&D? ................... 8 Atacando o que Não se
Escolhendo Talentos............................ 192
Como Jogar .................................................. 9 Pode Ver ................................... 281
Descrições dos Talentos ..................... 193
A Mecânica Central ............................... 11 Movimento e Posição .......................... 282
Talentos do Estágio Heróico ..... 193
Três Regras Básicas ........................ 11 Tamanho e Espaço
Talentos do Estágio Exemplar .. 202
das C ri aturas .......................... 282
2: CRIANDO PERSONAGENS .............. 12 Talentos do Estágio Épico .......... 206
Deslocamento ............................... 283
Criação de Personagens: ...................... 14 Talentos de Multidasse ...................... 208
Movimento Tático ........................ 283
Raça. Classe e Função................... 14
7: EQUIPAMENT0 ................................... 210 Quecla...............................................284
Valores de Atributo ................................ 16
Moedas e Dinheiro ..............................212 Flauquear........................................285
Interpretação ........................................... 18
Arma d mas e Escudos ......................... 212 Puxar, Empurrar e Concluzir.... 285
Tendência vs. Personalídade ...... l.9
Armas ....................................................... 215 Teleporle ......................................... 286
Realizando Testes ................................... 25
Equiprunento de Aventura ................ 221 Alternâllcia..................................... 286
Adquirindo Níve is .................................. 27
Itens Mágicos ......................................... 223 Ações em Combate .............................. 286
Reciclagem ....................................... 28
Como Identificar Adiar ................................................. 286
Os Três Estágios....................................... 28
Itens Mágicos......................... 223 Agarrar ............................................. 287
Plruúlha de Personagem ...................... 30
Arnladuras ...................................... 227 Ajustar .............................................. 287
3: HAÇAS DE PERSONAGEM ............... 32 Arrn as ............................................... 232 Ataque Básico ................................ 287
Anões .......................................................... 34 Bastões ............................................. 236 Ataque ele Oporturtidade .......... 288
Draconatos................................................ 36 Cajados ............................................238 Caminhar ........................................ 288
Eladrin ...................................................... 38 Orbes ................................................ 240 Corrida............................................. 288
Elfos............................................................. 40 Símbolos Sag,.-ados ....................... 241 Defesa Total.................................... 290
Halfiing ...................................................... 42 Varinhas ........................................... 243 Eucontrão ........................................ 290
Personagens Pequenos ................. 43 Anéis ................................................. 244 Escapar ............................................ 290
Humanos ................................................... 44 Itens Para os Braços ..................... 245 Espremer-se ................................... 290
Meio·Elfos ................................................. 46 Itens Para a Cabeça ..................... 24 7 Golpe de Mlsericórdia ................ 290
Tieflings ..................................................... 48 Itens Para a Cinnúa ..................... 248 Investida .......................................... 291
Itens Para as Mãos ........................ 249 Levantar·se ..................................... 291
4: CIASSES DE PERSONAGEM........... 50
Itens Para os Pés ........................... 250 Pontos de Ação .............................. 291
Apresentando as Classes ..................... 52
Itens Para o Pescoço .................... 251 Preparar tuna Ação ...................... 291
Trilhas Exemplares ........................ 53
Itens Maravilhosos ....................... 253 Prestar Auxjlio ............................... 292
Destinos Épicos............................... 53
Poções .............................................. 255 Rastejar ............................................292
Tipos de Poderes e Utilizações .. 54
Retomar o Fôlego ......................... 292
Fontes de Poder .............................. 54 8: AVENTURAS ......................................... 256
Usar tm1 Poder .............................. 292
Lendo os Poderes ........................... 54 Missões ..................................................... 258
Cura .......................................................... 293
Bruxo .......................................................... 60 Encontros ................................................ 258
Cura em Combate........................ 293
Trilhas Exemplares ........................ 71 Recompensas ......................................... 259
Regeneração ................................... 293
Clérigo........................................................ 74 Exploração .............................................. 260
Pontos de Vida Temporários .... 293
Trilhas Exemplares ..........:............. 86 Descanso e Recuperação ................... 263
Morte e Morrenclo................................ 295
Gueneiro ................................................... 89
9: COMBJU'E ..............................................264 Nocauteando Criaturas .............. 295
Trilhas Exemplares ...................... 100
Sequência de Combale ...................... 266 Inconsciência ........................ 295
Ladino ...................................................... 103
Visualizando a Ação .................... 266 Ctrrando um Moribundo ........... 295
Trilhas Exemplares ...................... 113
Iniciativa .......................................... 267
Mago ......................................................... 116 10: RITUAIS .................................................. 296
Rodada Surpresa ......................... 267
Magos e Rituais ............................. 118 Como Adquirir e Dominar
Tipos de Ação ........................................ 267
Trilhas Exemplares ...................... 128 um Ritual ........................................ 298
Agindo no Turno ................................... 268
Paladino ................................................... 132 Como Rea]Jzar um Ritual... ............... 298
Ataques e Defesas ................................ 269
Trilhas Exemplares ...................... 142 Lendo tun Ritual ................................... 299
Tipos de At.aque ............................ 270
Patrulheiro .............................................. 146 Descrições dos Rituais ........................300
Escolhendo Alvos ......................... 272
Trilhas Exemplares ...................... 156
Jogadas de Ataque ....................... 274
Sen hor da Gue rra ................................. 159
Defesas............................................. 274 CRÉDITOS AOS JOGADORES DA
Trill1as Exemplares ...................... 169
Bônus e Penalidades ................... 2 75 VERSÃO DE TESTE ............................ 316
Destinos Épicos..................................... 172
Resultados dos Ataques ............. 277
ÍNDICE ............................................................ 317
5: PERÍCJAS ............................................... 176 Durações ......................................... 278
Treinrunento em Perícias ................... 17 8 Testes de Resistência ................... 279 PIANILHA DE PERSONAGEM ............. 318
Usando Peric.ias .................................... 178
CAPÍTULO 1

lMAG INE UM mundo de guerreiros audazes, ma·


gos poderosos e monstros terríveis.
Imagine um mundo de ruínas ancestrais, cavernas
profundas e grandes vastidões selvagens, onde apenas
os heróis mais bravos ousam se aventurar.
Imagine um mundo de espadas e magia, um mundo
de elfos e goblins, um mundo de gigantes e dragões.
Este é o mw1do de DUNGEONS & DRAGONS ®(também
conhecido como D&D), o ápice dos jogos de interpre-
tação de fantasia. Você representa o papel de um herói
lendário - um guerreiro hábil, um clérigo valente, um
ladmo mortífero ou um mago conjurador de feitiços.
Com alguns amigos bem dispostos e um pouco de ima·
ginação, você mergulhará cm missões audaciosas e bus-
cas épicas, colocando-se diante de uma imensa gama de
desafios temíveis e monstros sanguinários.
Prepare-se - o Livro do Joaador contém tudo .o que
você precisa para criar seu próprio personagem heróico!
Para introduzi-lo em sua primeira aventura, este capítu-
lo discute os seguintes tópicos.

+ Um Jogo de Interpretação: Sob quais aspectos uma


aventura de D&D é diferente de todos os outros jo·
gos que você já viu.
+ O Quê é um Jogo de D&D? Os ingredientes essen-
ciais de uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS .
+ Como Jogar: Uma explicação sobre o que acontece
durante o jogo, incluindo um pequeno exemplo de
atividades na mesa.
+ A Mecânica Básica: A única regra fundamental que
você tem de saber para enfrentar a maioria dos desa-
fios que surgirão no jogo.

CAPÍTULO l I Como Joyar


·- · - · --·-- ·- · -- · -· -- · -·--·--·-·~· --· - · --·-·-- · - ·- · ~

UM JOGO DE 1NTERPRETAÇÃO _)
DuNGEONS & DRAGOKS é um jogo de interpretação (role- reviravolta ou mudança proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). a verdade, foi o D&D que inven- mando uma aventura de D&D em uma história vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu início a essa indústria empolgante e imprevisível.
Um jogo de interpretação é uma brincadeira de contar A aventura é o coração de D&D. Será como num filme
histórias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou üvro de fantasia, mas os personagens criados por você
nós usávamos para nos divertirmos quando éramos crian- e seus amigos serão as estrelas da história. O Mestre des-
ças. Entretanto, um jogo de interpretação como D&D pos- creve o cenário, mas ninguém sabe o que vai acontecer até
sui forma e estrutura definidas, que gera histórias mais os personagens fazerem alguma coisa - e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa é possível! Os heróis podem explorar urna masmorra
D&D é tun jogo de aventuras fantásticas. Você cria um sombria, uma cidade em núnas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heróis (os personagens dos coração da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mtmdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sessão de D&D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ação acontece na sua imaginação. Assim, você tem a vários tipos de monstros fantásticos e descobrem itens má-
liberdade para criar qualquer cenário, com um orçamen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer D&D é um jogo cooperativo, no qual você e seus antigos
qualquer coisa acontecer. têm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D&D um jogo único é o Mestre. É ele ra e se divertir. É um jogo de narração, cujo único limite é a
quem assume o papel de principal narrador e árbitro da sua imaginação. É um jogo de fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradições das maiores histórias de fantasia de todos os
descreve as ações para os jogadores. Ele é a engrenagem tempos. Numa aventura, é possível realizar qualquer tarefa
que toma o RPG infinitamente flexível - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o dragão em
paz de reagir a qualquer situação em jogo, não importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarçar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? Vá em frente e faça uma ten-
tativa. Suas ações podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo você estará contri-
buindo para o desdobramento da história dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de ÜUNG.EONS & ÜRAGONS
, basta participar de uma história empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortíferos. O
jogo não tem um final verdadeiro; quando uma história
ou missão acaba, é possível começar outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a história de onde ela parou
na última sessão de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada m onstro derrotado, missão concluída e tesouro recu-
perado não só aprofunda a continuidade da história, como
também oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder é representado pelo nível do seu herói;
à medida que o jogo avança, o personagem ganha mais
C!Ã"Periência, e leva seu nível e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de vilões cruéis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, você não terá
"perdido" o jogo. Os companheiros do herói podem usar
m agias poderosas para revivê-lo, ou você pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo herói fa-
leceu. Talvez ele não tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
história, que todos vão se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sairá vitorioso. i
CAPÍTULO 1 I Como Jogar i
UM MUNDO FANTÁSTICO Os monstros e as criaturas sobre naturais são parte
desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
O mundo de ÜUNGEONS & ÜRAGONS é um lugar de magia pontos de luz. Alguns são ameaças, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heróis, e muitos se encaixam em ambos os papéis e po-
lares. Ele se fundamenta numa base de fantasia medieval de m reagir de modo diferente, quando são abordados pe-
clássica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los ave ntureiros.
mam o mundo de D&D em um lugar único. A magia está por toda parte. As pessoas acreditan1 e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo é antigo, construído sobre as núnas de im-
deiros mestres da magia são bastante raros. Muitas pesso-
périos ancestrais, num cenário reple to de lugares de aven- as têm acesso a formas limitadas de magia e esses feitiços
tura e mistério. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existe m - assim como suas ameaças te rríveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que têm o
A era atual não está sob o controle de nenhum império poder de moldar sua magia como um fe rreiro manipula o
ex'tenso. O mundo está mergulhado numa idade de trevas, metal são tão raros quanto os ave nture iros e surgem diante
entre o colapso do último grande império e a ascensão do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
próximo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns ininligos.
reinos menores prosperam com segurança: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os ave ntureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado é como usando a magia, de uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escuridão, um porto os bruxos refüam a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilização em meio às terras selvagens dam-na ele acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clérigos e os paladinos
invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
se recuperar nesses povoados durante os .intervalos das suas
nentes com a racüância divina, ou clamam pela misericór-
aventuras. Todavia, nenhum local é completamente seguro dia dos deuses para curar os fe rimentos de seus aliados. Os
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra não
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. usam poderes mágicos tão óbvios, mas sua perícia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poderá visi- armas mágicas transformam-nos e m mestres do campo de
tar diversos locais fantásticos: cavernas com túneis amplos, batalha. Nos estágios mais avançados do jogo, até mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, os ave ntureiros que não utilizam magias realizam faça-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com árvores nhas que nenhum mortal é capaz de sonhar realizar sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxílio sobrenatural - brandindo machados gigantes em
- à medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra à sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que você for capaz de in1aginar. nas sombras para ficarem invisíveis.

A HlSTÔRlA· DO D&D
Antes dos jogos de interpretação, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E ÜRAGONLANCE) foram lançados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioná- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edição do
veis, havia os jogos de estratégia (conhecidos também AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca-
como waryames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 começou firme, com o lançamento de outros
criar batalhas históricas famosas, os jogadores desse gê- cenários de campanha {incluindo RAVENLOFT, ÜARK SuN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas à medida que a década foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmaíl {ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que incluía criaturas fantásticas e magia nos jogos de estra- de criação começou a trabalhar na terceira edição do jogo
tégia convencionais. Em 1972, Oave Arneson apresentou de interpretação original.
a Gygax uma novidade; ao invés de controlar um exército Em 2000, a terceira edição de D&D foi lançada e elo-
numeroso, cada jogador controlaria um único persona- giada pelas inovações que trazia na mecânica das regras.
gem: um herói. Em vez de lutarem uns contra os outros, os Nesse período, DuNGEONs & DRAGONS atingiu novos pata·
heróis deveriam cooperar para e liminar os inimigos e rebe- mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver-
cer recompensas. Essa combinação de regras, miniaturas e sário, publicou uma incrível coleção de livros de regras, su-
imaginação criou uma experiência de jogo completamente plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro marca na cultura popular. Ele inspirou diversas gerações de
conjunto de regras para jogos de interpretação com o selo jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
da TSR, lnc. - o jogo DuNGEONS & 0RAGONS . neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginação e inspirar a criatividade.
no Conjunto Básico de ÜUNGEONS & ÜRAGONS e, subita- Agora, nós alcançamos uma nova etapa. Esta é a 4ª edi-
mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenômeno. ção de DuNGEONS & DRAGONS. Tudo é novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edição do AovANCED DuNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que já existia e
& 0RAGONS foi publicada numa série de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a próxima década. Quer você conheça o jogo desde
No decorrer da década de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notável. Romances, um desenho animado, edição é a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenários de campa- sia e aventura.

CA PÍTULO l 1 Como ]09ar


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O QUÊ É UM JOGO DE D&D? _)


Todas as aventuras de DuNGEONS & DRAGONS apresentam + Narrador: O Mestre define o transcorrer da história e
quatro ingredientes básicos: pelo menos um jogador (qua· apresenta os desafios e encontros que os PdJs devem
troou cinco é o mais indicado), mn Mestre, mna aventura superar.
e os acessórios (livTOs, suplementos e dados de jogo).
+ Controlador dos Monstros: O Mestre controla os
monstros e vilões que os PdJs combatem, escolhen·
Os PERSONAGENS DOS do as ações e jogando os dados de ataque dessas
criaturas.
JOGADORES
Como jogador, você cria um personagem - um aventtuei·
+ Árbitro: Quando não estiver claro o que deve aconte·
cer, o Mestre decide como aplicar as regras e deterrni·
ro heróico. Este herói é parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastidões des· nar o rumo da história.
conhecidas do mundo. Um personagem criado pelos joga· O Mestre controla todos os monstros e vilões da aventtua,
dores é chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim mas ele não é mn adversário dos outros jogadores. O traba·
como os protagonistas de mn livro ou filme, os PdJs estão lho do Mestre é oferecer a estrutura parn que o grupo todo
no centro da ação durante a partida. se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
Ao jogar com seu personagem de D&D, você se colo· ele desafiará os PdJs com encontros e tarefas interessantes,
Cé:Uá no papel dele e escolherá quais decisões ele tomará. mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta·
Você é quem decide quaJ porta o personagem abrirá em mente.
seguida, quando ele vai atacar mn monstro, negociar com Muitos jogadores de D&D consideram que ser o Mes·
um vilão ou aceitar tuna missão perigosa. Essas decisões
tre é a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
serão tomadas com base na personalidade, motivações e
objetivos do seu personagem e você pode até falar como não é necessariamente uma decisão irrevogável - você e
ele ou representá-lo, se desejar. Você tem um controle qua· seus amigos podem se revezar como Mestres de mna aven·
se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou tura para outra. Se você acha que vai gostar de ser o Mestre
fazer durante o jogo. para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajudá-lo no Guia do Mestre.
0 MESTRE DE JOGO
A AVENTURA
Uma pessoa tem função especial nas partidas cle D&D:
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai Obviamente, os aventtueiros precisam de aventuras. Uma
apresentar a aventura e os desafios que os PdJs tentarão aventtua de DUNGEONS & DRAGONS consiste de tuna cadeia
superar. Qualquer partida de D&D exige um Mestre - é de eventos. Qmmdo os jogadores decidem qual é o carni·
impossível jogar sem ele. nho a seguir e como seus heróis reagem às consequências
O Mestre de Jogo tem diversas atribuições no jogo. dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventtua muna história contagiante sobre seus próprios
+ Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventtuas (ou personagens. As aventuras de D&D são cheias de ação,
escolhe quais aventuras prontas) que você e os demais combate, mistérios, magias, desafios e muitos monstros!
jogadores enfrentarão.

DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida· eles têm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
desde faces, como mostra a ilustração abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde você comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. É possível usar d1 Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados são indi· seja necessário. Jogue 1 d1 O para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6 outro 1 d1 O para as unidades, e isso resultará em qual·
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer número entre 1 e 100. Dois "1 O" equivale a um
utiliza), d8, d1 O, d12 e d20. resultado 100, mas fora isso qualquer "1 O" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarão conta como um "O" - portanto um 1 O no dado de deze·
o número de dados que deve ser lançada, quantas faces nas e um 7 nas unidades será igual a 07 (e não 1071).

d6 d8 dlO d12 d20

CAP Í TULO 1 I Como ]09ar


Existem três tipos de aventuras: + Matriz de Combate ou Masmorras Montáveis: O fX:
combate em D&D se utiliza de um tabuleiro com qua- ;:§ ~
fÍI
+ Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter
aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver- drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Você pode g
sas fontes, incluindo o www.dndinsider.com. adquirir uma matriz de combate personalizada em O
diversas lojas de passatempos e jogos, experimentar o ~
+ Componentes e Idéias para Aventuras: A maioria D&D Dun8eon Tiles - cartões de encaixe que podem u
dos suplementos de D&D oferece elementos de aven- ser usados como tabuleiro para representar uma gran-
turas - idéias para mapas, vilões e monstros interessan- de variedade de locais - ou criar sua própria matriz.
tes - que o Mestre pode reunir numa história. A revista
DuNGEON MAGAZINE (www.dndinsider.com) também é -- ·------·- ·---·------·- ·-----
uma fonte abundante de material para aventuras. COMO JOGAR? __ __)
+ Artesanais: Vários Mestres preferem criar suas pró-
prias masmorras .e aventuras, desenvolvendo encon-
tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos O seu "peão" numa partida de DuNGEONS & DRAGONS é o
Monstros e tesouros do Livro do]o8ador. seu personagem. Ele vai representá-lo dentro do mtmdo
Uma aventura pode ser uma simples "exploração de uma de jogo. Por meio dele, você poderá interagir com o cená-
masmorra" - um conjunto de salas cheias de monstros e rio da maneira que quiser. O único limite é a sua imagina-
armadilhas, com um pouco de história que fornece a moti- ção e às vezes, o resultado dos dados ..
vação dos aventureiros para explorá-la - ou pode ser com- Basicamente, uma partida de D&D consiste de um
plexa, como o mistério de um assassinato ou um caso de grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta-
intriga política. Ela pode durar uma única sessão de jogo da pelo Mestre. Toda aventura é composta por encontros -
ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.
um enorme castelo assombrado pode exigir cinco ou seis Existem dois tipos de encontro:
sessões de jogo, cerca de dois meses de tempo real. + Os encontros de combate são as batalhas contra os
Quando o mesmo grupo de personagens ingressa em adversários perversos. Num encontro de combate, os
várias missões com o mesmo Mestre, durante aventuras personagens e os monstros atacam uns aos outros em
consecutivas, eles estão muna campanha. A história dos turnos até que um dos lados seja derrotado.
heróis não tennina muna única aventura e pode continuar
por quanto tempo vocês quiserem! + Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enig-
mas complexos e outros obstáculos a serem ultrapas-
sados. Muitas vezes, esses encontros são superados
LIVROS E DADOS DE JOGO usando as perícias dos heróis, em outras eles são ven-
A ação do jogo acontecerá quase completamente na sua • ciclos usando a magia de forma perspicaz e alguns não
imaginação, mas você ainda precisará de algumas "peças dependem de nada, além da astúcia dos jogadores.
de jogo" nas partidas de D&D. Os encontros gerais também abrangem as interações
sociais, como as tentativas de persuasão, negociação
e interrogatório de um personagem do Mestre (PdM).
+ Livro do ]o8adur: Cada jogador precisa ter um Livro do Quando você decidir que o seu personagem deseja fa-
]oBador para consultar. lar com uma pessoa ou um monstro, este será um en-
+ Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre pre- contro geral, sem combate.
cisa ter uma cópia de cada um desses livros (e os joga-
dores também podem apreciar seu conteúdo). EXPLORAÇÃO
+ Dados: Uma partida de DUNGEONS & DRAGONS exige Entre os encontros, os personagens exploram o mundo.
um conjlinto de dados especiais para jogar (consulte a Você decide os caminhos que o seu personagem percor-
caixa de texto). rerá nas viagens e o que ele tentará fazer em seguida. A
exploração é um bate-bola entre os jogadores, dizendo ao
+ Planilha de Personagem: Para registrar todas as in-
Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer,
formações importantes sobre o seu personagem, use a e o Mestre, revelando aos jogadores as consequências des-
planilha fornecida no final desse livro ou procure uma sas ações na história.
em www.devir.com.br. Por exemplo, suponha que os personagens tenham
descido em um abismo sombrio. Quando atingem o fun -
Você também pode considerar que algtms dos seguintes do, o Mestre diz que os personagens enxergam três túneis
acessórios serão muito úteis na sua mesa de jogo. que se aprofundam nas trevas. Os jogadores decidem
qual túnel seus personagens irão investigar e contam ao
+ Miniaturas: Cada jogador precisa de uma miniatura Mestre. Isso é a exploração. É possível tentar praticamen-
para repr~sentar seu personagem e o Mestre precisa te qualquer coisa: encontrar um lugar para se esconder e
de figuras para os monstros. As peças oficiais de D&D armar uma emboscada caso monstros saian1 dos t(meis,
Miniaturas são personalizadas para serem utilizadas gritar "Olá, tem monstros aí dentro?" o mais alto possível,
durante as partidas de D&D. ou ainda procurar cuidadosamente no fundo do abismo,
em busca de algo interessante que esteja caido entre as
rochas e o musgo. Isso tudo também é exploração.

CAPÍTULO 1 1 Como ]o8ar


As decisões tomadas durante a exploração conduzem Toby, cujo personagem é o gueneiro humano Ammar;
aos encontros. Por exemplo, um dos túneis pode terminar Cam, jogando com Isidro, um ladino halfling;
1 em um ninho de gricks famintos - se você decidir seguir
Daneen, cuja personagem é tuna maga eladrin chama-
esse caminho, estará indo na direção de um encontro de
combate. Outro túnel pode conduzir até uma porta selada da Serissa.
com uma tranca mágica que os personagens devem atra- Dave (Mestre): "Os velhos degraus de pedra sobem
vessar - um encontro geral. aproximadamente 10 m na lateral da montanha, ao longo
Durante a exploração de uma masmorra ou outro local de um riacho gelado que escorre através da caverna. Os
de aventuras, é possível tentar qualquer uma das ações a degraus terminam numa plataforma, diante de tuna i,>ran-
seguir: de porta de pedra entalhada com a imagem do rosto de
+ Seguir um conedor, atravessar uma passagem, cruzar um anão barbudo. Ela está entreaberta, cerca de 30 cm.
uma sala. Há tun gongo de bronze pendurado na alcova de uma pa-
rede mais próxima. O que vocês vão fazer?"
+ Ouvir através de uma porta para saber se há alguma
coisa do outro lado. Cam (Isidro): "Eu vou rastejar para a frente e espiar
através da abertura."
+ Tentar abrir uma porta para ver se está trancada. Daneen (Serissa): "Quero dar uma olhada mais de per-
+ Derrubar uma porta trancada. to no gongo."
+ Procurar tesouros numa sala. Toby (Ammar): "Eu vou ficar para trás e vigiar, caso Isi-
+ Puxar alavancas, empurrar estátuas ou arrastar a dro arrume qualquer encrenca."
mobília. Cam (Isidro): "Sem chance, eu sou profissa."
Dave 0Y.Iestre): "Certo, primeiro Serissa. É um velho
+ Arrombar a tranca de uma arca de tesouro.
gongo usado, feito de bronze. 1àmbém há um pequeno
+ Desativar uma armadilha. martelo pendurado do lado dele".
O Mestre decide o que acontece diante das ações reali- Toby (Ammar): "Não toque nisso."
zadas. Algumas obtêm sucesso automaticamente (em Daneen (Serissa): "Eu não ia fazer isso! Parece uma
geral o personagem consegue se deslocar sem maiores campainha. Não há motivo para avisar os monstros que
problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados,
chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por estamos aqui."
exemplo) e algumas simplesmente não dão certo. Seu per- Dave (Mestre): "Bem, agora Isidro: já que está tentando
sonagem pode realizar qualquer proeza que ufü humano ser silencioso, Cam, faça um teste de Furtividade."
forte, esperto, ágil e bem equipado existente nos mundos Cam VºBª um teste de Fu.rtividade para Isidro): "Consegui
de fantasia seria capaz. Ele não conseguirá abrir caminho um22."
através de uma porta de ferro blindada usando as mãos
Dave (Mestre): "Isidro foi bem silencioso". Dave compa-
nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa ma-
gia para ajudá-lo nessa tarefa! ra o resultado do teste de Furtividade de Isidro com o resultado
do teste de Percepção dos monstros que ele sabe que estão na sala
sesuinte. A josada do Cam superou o teste de Percepção, portanto
AGINDO NO TURNO os monstros não sabem que o ha!flins está ali.
Durante a exploração, geralmente não é necessário rea- Daneen (Serissa): "Então, o que ele vê?"
lizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocês
Dave (Mestre): "Você está perto do gongo, lembra? Isi-
fazem agora?", ?s jogadores respondem e então ele diz o
que acontece. E possível fazer perguntas, oferecer suges- dro, você espia pela abertura da porta e enxerga um grande
tões aos demais jogadores ou declarar uma nova ação ao salão de pedra, com diversos pilares grossos. Há um gran-
Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os de buraco de fogueira no centro da sala, cheio de carvão
demais jogadores em consideração. Eles também querem em brasa. Você percebe quatro humanóides bestiais com
que seus personagens realizem ações. cabeças de hiena agachados em tomo da fogueira, e um
Durante os encontros de combate, a mecânica é dife- grande animal - como uma hiena verdadeira, só que mui-
rente: os personagens dos jogadores e os monstros reali- to maior - cochilando no chão, perto deles. Os homens-
zam turnos numa sequência rotativa constante, chamada hiena estão armados com lanças e machados.
ordem de iniciativa.
Toby (Ammar): "Gnollsi Eu odeio esses bichos."
Daneen (Serissa): "Parece que nós vamos ter que en-
EXEMPLO DE )OGO trar lutando. Nós podemos com eles?"
Descrevemos a seguir uma típica sessão de D&D. Os aven- Cam (Isidro): "Sem problemas, temos o elemento sur-
tureiros estão explorando as ruÚlas de tuna antiga forta- presa."
leza dos anões, que agora está infestada de monstros. Os
jogadores nessa partida são: Dave 0\1estre): "Então vocês entram pela porta?" Os
joaadores todos concordam que sim. "Mostrem onde os seus
D ave, o Mestre de Jogo;
personagens vão ficar antes de entrar."

CAP ÍTULO 1 1 Como ]09ar


Os joaad.ores oraanizam as miniaturas dos seus personaaens so- Quando obtém sucesso no teste, o jogador determina ('.) ~
bre as peças de Dunaeon Tiles que Dave preparou para o encon- as consequências. Se o teste foi um ataque, ele calcula o Vi ~
tro. Aaora eles estão na plataforma, bem do lad.o de fora da sala dano. Caso sej a um teste para definir se o personagem ';:;§ (/ íJ
com os anoUs. conseguiria pular uma vala, o resultado mostrará a distân· < \ IJ
Toby (Ammar): "Certo, vamos no três. Um... Dois... eia percorrida no salto. Um sucesso em um teste para se ~
Três!" esconder indica que os monstros não perceberam o herói. '6 ~
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecânica bási- ~
Dave (Mestre): "Vocês surpreenderam os gnolls! Todos
ca controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras são <
joguem iniciativa e vamos ver se vocês podem ou não com ampliações ou refinamentos dessa mecânica.
esses caras."
O que acontece em seguida? Será que Aromar, Isidro e TRÊS REGRAS BÁSICAS
Serissa derrotarão os gnolls? Isso depende de como os jo-
Além da mecânica básica, três princípios básicos mmca
gadores interpretarão seus personagens e de quanta sorte
devem ser esquecidos. As regras do jogo são baseadas nas
.eles terão nas suas jogadas de dados! seguintes suposições:
·- ·-- ·- -- ·- ·- - -·--·---·- ·--·- -
A MECÂN1CA BÁS1CA _j REGRAS SIMPLES, MunAS EXCEÇÕES
Cada classe, raça, talento, poder e monstro em D&D des-
respeitam as regras de algum modo durante o jogo. Elas
Como descobrir se o golpe de espada do seu personagem
podem ser exceções simples - a maioria dos personagens
feriu o dragão ou apenas resvalou nas escamas duras como não sabe usar arcos longos, mas qualquer elfo sabe - ou
aço do monstro? Como saber se o ogro acreditou na men- bem complexas - um golpe de espada nonnalmente causa
tira deslavada do seu personagem, ou se foi possível nadar alguns pontos de dano, mas um guerreiro de nível elevado
contra a correnteza do rio para alcançar a outra margem? é capaz de ativar um poder que derrubaria vários monstros
Todas essas respostas dependem de regras muito sim- num fuúco ataque. Todos esses elementos são pequenas
ples e básicas: decida o que seu personagem quer fazer e distorções das regras, e quase todos os livros de DUNGEONS
conte ao Mestre; o Mestre vai pedir que o personagem faça & DRAGONS estarão repletos desses elementos de jogo.
um teste e determinar as chances de sucesso (um número
alvo para o teste). ESPECÍFICO CONTRA GERAL
Jogue um dado de vinte faces (d20), adicione quais- Se uma regra específica contradiz uma regra geral, sempre
quer modificadores relevantes (mostrados na planilha do considere o efeito específico. Por exemplo, a regra geral
personagem) e compare o resultado final com o número - afirma que normalmente é impossível ativar um poder
alvo definido pelo Mestre. Pronto! diário como parte de uma investida. Contudo, se o per-
sonagem tiver um poder diário que afirma que ele pode
fazer exatam ente isso, considere a regra específica. Isso
não significa que o personagem é capaz de usar qualquer
poder diário quando realizar uma investida, apenas esse.
A MECÂNICA BÁSICA
1. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor!) ARREDONDE SEMPRE PARA BAIXO
2. Adicione quaisquer modificadores relevantes Exceto quando indicado o contrário, se você obtiver mna
3. Compare o resultado final com o número alvo fração como resultado de um cálculo, sempre arredonde
para baixo, mesmo que a fração seja maior que 1/2. Por
Se o re:;ultado for igual ou maior que o número alvo, o exemplo, essa regra se aplica quando você calcula metade
personagem obtém sucesso. Se o resultado for menor do nível do personagem; caso o resultado seja um n(uu ero
que o número alvo, ele fracassa. decimal, sempre arredonde o valor para baixo, até o próxi-
mo menor número inteiro disponível.

D&D 1NS1DER
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CAPÍTULO 1 I Como ]09ar


CAPÍTU LO 2

SEU PRIMEIRO passo numa partida de D&D


é imaginar e então criar seu próprio personagem. Esse
personagem é uma combinação do herói fantástico que
existe na sua mente e das diversas regras de jogo quedes-
crevem o que ele ou ela é capaz de fazer. Você escolhe
uma raça (como elfo ou draconato), uma classe (como
mago ou guerreiro), e poderes distintos, como feitiços
mágicos ou orações djvinas. Então, você inventa uma
descrição para a personalidade e uma história para o seu
aventureiro.
Um personagem é a sua representação dentro do jogo,
ele é seu avatar no mundo do D&D. Um herói é uma
combinação de estatísticas de jogo e idéias de interpre-
tação; as estatísticas definem os aspectos fisicos do que
seu personagem é capaz dentro do mundo, enqu anto as
escolhas de interpretação definem quem ele ou ela é.
Durante o jogo você interpreta as ações de seu
aventureiro e decide o rumo que ele vai tomar em suas
viagens pelo mundo, explorando masmorras, comba-
tendo monstros e interagindo com os outros heróis e
vilões do jogo.
Este capítulo inclui as seguintes seções:

+ Criação d e Personagens: Um guia para o processo


de construção dos personagens.
+ Valores de Atributo: Como gerar os atributos do seu
personagem.
+ Interpretação: Elementos que o ajudam a moldar
seu personagem, incluindo tendência, divindades,
personalidade, aparência, antecedentes e idiomas.
+ Realizando Testes: Expande a mecânica básica
para expHcar as jogadas de dados mais comuns do
sistema.
+ Adquirindo Níveis: Regras para adquirir níveis de
experiência e evolwr seu personagem.
+ Planilha de Personagem: Uma explicação sobre
a planilha de personagem e os locais onde você pode
encontrar informações sobre cada elemento dessa
planilha.

CAPÍTULO 2 1 Criando Persona9 ens


·-·-·--·--·-·--·-·--·-·--·--·-·- · - -·- ·--·-·--·-·-·-
CR1AÇÃO DE PERSONAGENS _)
Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu perso· RAÇA, C LASSE E FUNÇÃO
nagem. Pense que tipo de herói você deseja que ele se tor-
ne. Seu personagem existe na sua imaginação - as estatís- As duas primeiras decisões a serem tomadas durante a
ticas de jogo servem apenas para ajudá-lo a definir do que criação do personagem envolvem.a classe e a raça.Juntas,
ele é capaz nos encontros. Você gosta de ficção fantástica elas indican1 o conceito básico do personagem; por exem-
com anões ou elfos? Tente construir um personagem de plo, "anão guerreiro", "eladrin mago" ou "tiefling senhor
uma dessas duas raças. Você gostaria que ele fosse o aven- da guerra". A classe escolhida também determina a fun-
tureiro mais resistente da mesa? Tente escolher guerreiro ção do seu personagem - o papel que ele desempenha
ou paladino como classe de personagem. Se não sabe por quando o grupo de heróis está envolvido numa batalha.
onde começar, analise as ilustrações apresentadas ao lon- Você deve escolher a combinação de raça e classe que
go desse livro e as descrições resumidas dos personagens mais lhe interessar. Entretanto, em alguns casos a melhor
na seção de raças, no Capítulo 3, e veja o que mais atrai o idéia é considerar primeiro a função que você deseja as-
seu interesse. smnir com o personagem. Por exemplo, se você vai entrar
Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de no meio de uma aventura e nenhum dos demais jogadores
D&D. Você pode segui-las em qualquer ordem; por exem- está interpretando um personagem na função de defensor,
plo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por seria muito útil escolher um guerreiro ou paladino.
último.
RAÇAS DE PERSONAGEM
1. Escolha sua Raça. Defina a raça de seu personagem. Uma grande variedade de raças fantásticas povoa o mundo
Sua escolha trará diversas vantagem raciais a seu herói. de DUNGEONS & DRAGONS - povos como os draconatos, os
Capítulo 3. anões e os elfos. Em qualquer vüa ou cidade de tamanho ra-
zoável é comum encontrar pelos menos alguns indivíduos
2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento de cada raça. mesmo que sejam meros viajantes ou andari-
ou profissão do personagem e é sua maior fonte de ha· lhos mercenários em busca de seu próximo desafio.
bilidades. Capítulo 4. Existem muitas outras criaturas inteligentes no
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores mundo, criaturas como dragões, devoradores de mentes
de Atributo. Eles representam as capacidades fisicas e demônios. Estes não são os personagens com os quais
e mentais mais básicas do seu personagem. Sua raça você pode jogar - eles são os monstros que o seu aven-
modifica os valores de atributo originais, enquanto sua tureiro enfrentará. Seu personagem é mn herói de urna
classe define quais desses valores são de maior impor- das regiões civilizadas do mundo.
tância. Capítulo 2. Lendários por sua resistência e força de vontade, os
4. Escolha suas Perícias. As perícias determinam sua anões são guerreiros indomáveis e mestres artífices. Os
capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas, reinos dos anões são poderosas cidadelas nas montanhas,
esconder-se de perseguidores e identificar .monstros. mas pequenos clãs de artesãos da raça podem ser encon-
Capítulo 5. trados em qualquer vila ou cidade.
Os draconatos são humanóides dracônicos orgulho-
5. Selecione seus Talentos. Os talentos são vantagens sos e honrados. Eles vagam pelo mundo corno mercená-
naturais ou treinamentos especiais do seu persona- rios e aventureiros. Eles são fortes e possuem habilidades
gem. Capítulo 6. similares às dos dragões.
6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem Os eladrin são uma raça mágica e graciosa, nativa da
oferece um leque de opções diferentes de poderes para Agrestia das Fadas, o reino de Faerie. Esse povo aprecia a
você escolher. Capítulo 4. magia arcana, a esgrima e as obras perfeitas em metal e
jóias. Eles vivem em cidades cintilantes na fronteira com a
7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras,
Agrestia das Fadas.
armas, implementos e o equipamento básico de aven-
Parentes dos eladrin, os elfos moram nas profundezas
tura. Nos níveis mais elevados, o personagem poderá
das florestas e nas clareiras silvestres do mundo, aprecian·
encontrar e criar itens mágicos. Capítulo 7.
do a beleza da natureza. Muitos elfos (e alguns eladrin)
8 . Faça os Cálculos. Calcule o número de pontos de vida, vivem em caravanas nômades que visitam muitas regiões,
a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e permanecendo uma ou duas estações em cada local.
os bônus de ataque, dano e perícias. Capítulo 2. Os halflings, a menor das raças civilizadas, são um
9. Detalhes de Interpretação do Person agem. Com· povo corajoso, astuto e adorável. Eles se reúnem em pe-
plete eu personagem com detalhes sobre sua persona· quenos clãs espalhados pelos charcos e ao longo dos rios
lidade, aparência e crenças. Capítulo 2. do mundo, viajando e negociando bastante com as outras
raças.
Bravos e ambiciosos, os humanos são mais numerosos
que as outras raças, e suas cidades-estado estão entre os
pontos mais brilhantes desse mundo sombrio. Entretanto,
ainda existem vastas porções do mundo onde nenhum hu-
mano jamais pisou.

CAPÍTULO 2 1 Criando Persona9ens


"As trevas não representam nenhum terror para mim, demônio!
Eu o amaldiçôo a9ora, com o Sinal do Mau Pressá9io!"

PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo é capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vôo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Pode r: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mági-
cos de um pacto forjado com uma força poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominável.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete


Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância
simples
lmplementos: Bastões, varinhas
Bônus na Defesa: + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade

Pontos de Vida no 1° níve l: 1 2 + valor de Constituição


Pontos de Vida por Níve l: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: No 1° nível, dentre as perícias abaixo. es-


colha 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (lnt), Blefe (Car), História
(lnt). Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des),
Manha (Car), Religião (lnt)

Opções de Estrutura: Bruxo embusteiro, bruxo flage lador


Características de Classe: Caminhar Sombrio, Maldição do
Bruxo, Pacto Místico, Rajada mística, Tiro Primoroso

Os bruxos canalizam o poder arcano retirado de entidades


primordiais. Eles comungam com inteHgências abissais e
espíritos feéricos, alvejam os inimigos com poderosas ra·
jadas de poder místico e confundem os oponentes com
maldições execrad oras. Armados com segredos esotéricos
e conhecimentos perigosos, os bruxos são adversários sa- ,
gazes e versáteis.
Sobretudo, eles dependem do seu próprio conheci·
mento arcano, mas não precisam suportar a má reputa-
ção que os bruxos costumam enfrentar. Um bruxo pode
ser um estudioso rato de biblioteca seduzido por conhe-
cimentos sinistros, tm1 andarilho nômade em busca de
verdades elusivas e definitivas, um caçador tocado por de-
mônios que utiliza magias infernais para eHminar o mal
ou mesmo aquele mercenário em trajes negros que aplica
seus sortilégios sinistros para evitar estranhos curiosos ou
despistar a atenção. Por outro lado, o bruxo poderia ser
um verdadeiro diabolista usando seus dons para tiranizar
os fracos - infelizmente, alguns bruxos são assim m esmo.
Os pactos foram feitos. Os ritos foram concluídos. Os
sinais foram escritos com sangue e os selos foram rompi·
dos. O destino do bruxo clama por ele.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intimida- o
CRIANDO UM BRUXO ção,Manha ~
As duas estruturas básicas para essa classe são o embus- Poderes Sem Limite Sugeridos: rajada mística, fia- rx:
teiro e o flagelador. Os bruxos utilizam principalmente o 9elo irifernal a:i
Carisma, a Constituição e a Inteligência. Nenhum poder Poder Por Encontro Sugerido: abraço vampírico
ou característica de classe dos bruxos depende de Força, Poder Diário Sugerido: chamas do Fle9etonte
Destreza ou Sabedoria.
CARACTERÍSTICAS DE
BRUXO EMBUSTEIRO
Escolha as magias que causam um pouco menos de dano, CLASSE DOS BRUXOS
mas que infligem diversas penalidades e condições nega- Essa classe possui as características de classe descritas
tivas nos oponentes. Favoreça o combate à distância e evite a seguir.
entrar em combates de curto alcance. A maioria dos ata-
ques desse bruxo se baseia no Carisma, portanto esse deve CAMINHAR SOMBRIO
ser o seu melhor atributo. Muitos dos poderes desse agres- Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3
sor recebem bônus se ele tiver um valor elevado de Inte- quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até
ligência, então ela deveria ser o segundo melhor valor de o final do próximo turno.
atributo. A Constituição seria a terceira opção, já que esse
bruxo pode acabar escolhendo alguns poderes baseados MALDIÇÃO DO BRUXO
neste atributo. De qualquer forma, um bruxo embusteiro Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o persona-
acabará precisando de wna boa defesa de Fortitude. gem pode rogar a Maldição do Bruxo sobre o inimigo mais
Os bruxos embusteiros deveriam escolher entre os pactos próximo em sua linha de visão. Um inimigo amaldiçoado
feérico ou estelar (consulte as "Características de Classe"). é mais vulnerável aos ataques do bruxo. Se obtiver suces-
Talento Sugerido: Passo Nebuloso Aprimorado (Ta- so mun ataque contra mn inimigo amaldiçoado, o bruxo
lento de humano: Perseverança dos Hmnanos) causa dano adicional. O personagem decide se vai ou não
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intuição, aplicar esse dano adicional após realizar a jogada de dano.
ladinagem Esse dano só pode ser causado uma vez por rodada, por-
Poderes Sem Limite Sugeridos: rajada mística, tanto, se já tiver causado o dano da Maldição do Bruxo
olhar pun9ente desde o começo do seu turno, o bruxo não poderá causá-lo
Poder Por Encontro Sugerido: fo90 das bruxas novamente até o começo do seu próximo turno.
Poder Diário Sugerido: maldição do sonho obscuro A Maldição do Bruxo penna.nece ativa até o final do
encontro ou até os pontos de vida do inimigo amaldiçoado
BRUXO FLAGELADOR serem reduzidos a Oou menos.
É possível rogar a Maldição do Bruxo contra diversos al-
Sem sutilezas nessa opção - você quer causar dano.
vos no decorrer de mn encontro; cada maldição exige o uso
Essa estrutura é mais resistente que o embusteiro e privi-
de uma ação mínima. Não é possível rogar a Maldição do
legia os poderes que ajudam a atacar e defender em cor- Bruxo sobre tuna criatura que já esteja sendo afetada pela
po a corpo, assim como excelentes ataques à distância. Os Maldição do próprio bruxo ou de outro personagem.
melhores poderes de ataque dependem da Constituição Conforme o bruxo adquire níveis, o dano adicional
- esse deve ser o melhor valor de atributo. Escolha a In- causado por essa habilidade aumenta.
teligência em segundo, pois ela concede bônus especiais
para muitos poderes, aprimora a defesa de Reflexos e a Nível Dano Adicional da Maldição do Bruxo
CA. O Carisma, obviamente, é a terceira opção. 1°-10° +1d6
Os bruxos flageladores devem escolher entre os pactos 11°-20° +2d6
infernal ou estelar (veja as "Características de Classe"). 21°-30° +3d6
Talento Sugerido: Bênção do Obscuro Aprimorada
(Talento de humano: Ímpeto de Ação) PACTO MÍSTICO
O bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que
VlSÃO GERAL DO BRUXO lhe concedem poderes arcanos. Escolha um dos pactos a
seguir: feérico, infernal ou estelar. O pacto escolhido de-
Características: Os bruxos têm uma excelente habilidade
termina as seguintes habilidades do bruxo:
com os ataques à distância de curto alcance e seus poderes da
classe confundem ou enfraquecem os oponentes. Um bruxo Magia Sem Limite: O pacto indica tuna das magias
é capaz de alternar com facilidade entre ataques à distância sem limite que o bruxo conhece.
e corpo a corpo. Entretanto, eles não são muito resistentes Dádiva do Pacto: Cada pacto concede uma dádiva.
e confiam em poderes de evasão e ocultação para evitar os Essa dádiva é um poder concedido ao personagem para
golpes inimigos. atrapalhar seus inimigos.
Religião: Os bruxos preferem as divindades da astúcia, O pacto escolhido também concede bônus para certos
do poder arcano e dos segredos. Elas incluem Corellon, loun poderes de bruxo. Os poderes detalhrun os efeitos específicos
e Sehanine. Os bruxos malignos quase sempre adoram Asmo- (se houver) que o Pacto Místico escolhido surte sobre eles.
deus ou Vecna.
Raças: Os tieflings são bruxos natos e sentem-se atraídos PACTO ESTELAR
por esse caminho. Os halflings, meio-elfos e humanos tam- Esse bruxo dominou a arte da astrologia, aprendeu os no-
bém se tornam bruxos formidáveis. mes secretos das estrelas e contemplou o Reino Distante

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


do além, recebendo poderes grandiosos no processo. Ele RAJADA MÍSTICA
é capaz de invocar poderes que enlouquecem ou aterro-
rizam seus inimigos, manipular as probabilidades e o des- 1bdos os bruxos conhecem esse poder de ataque sem limi-
tino ou alvejar seus inimigos com execrações e maldições te. A rajada mística pode ser usada como um ataque básico.
gélidas vindas de além do céu noturno. Eles recebem esse poder j unto com outro poder sem limi-
Radiância Atroz: O bruxo conhece a magia sem limi- te definido pelo seu Pacto Místico.
te radiância atroz.
Destino do Vácuo: Esse bruxo recebe o Destino do TIRO PRIMOROSO
Vácuo como sua dádiva do pacto. A maldição dele se mes- Se nenhum aliado estiver mais próximo do alvo do que
cla com a vitalidade perdida de um inimigo amaldiçoado o bruxo, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque à
para lhe revelar um lampejo do futuro. distância contra esse alvo.
Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo desse
personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou lMPLEMENTOS
menos, o bruxo recebe +1 de bônus numa jogada de d20
qualquer realizada durante o seu próximo turno Gogada Os brtLxos usam bastões e varinhas para ajudar a canalizar
de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de e direcionar seus poderes arca.nos. Um bruxo usando um
habilidade). Se o bruxo não utilizar esse bônus até o final bastão ou varinha mágica pode somar o bônus de melho-
do turno cm questão, ele é perdido. ria do item nas suas jogadas de ataque e no dano dos po-
Esse bônus é cumulativo; se três inimigos amaldiçoa- deres (de classe e trilha exemplar) de bruxo que tenham
dos tiverem seus pontos de vida reduzidos a O ou menos a palavra-chave implemento. Sem um bastão ou varinha,
antes do próximo turno do bruxo, e le recebe +3 de bônus um bruxo aJnda é capaz de usar esses poderes, mas ele não
numa jogada de d20 durante o seu turno. recebe os bônus fornecidos por esses itens mágicos.
Uma lâmina de pacto, wna adaga mágica especial, tam-
PACTO FEÉRICO bém pode ser usada como um implemento para os pode-
O bmxo fez uma barganha com os poderes antigos e amo- res de bruxo (de classe e trilha). Essas armas são altamente
rais da Agrestia das Fadas. Alguns são espíritos da terra valorizadas pelos bruxos.
muito primitivos, macabros e ameaçadores; outros são es-
píritos das florestas, céus e águas; e os demais são as encar- PODERES DOS BRUXOS
nações das estações ou forças da natureza que vagam pe lo Os poderes dessa classe também são conhecidos como
reino feérico como deuses selvagens. Eles lhe concedem magias. Cada poder está associado a um dos três pactos
sua mágica, que varia desde o feroz e selvagem até o mara- místicos, mas o personagem não está limitado a escolher
vilhoso e encantador. somente os poderes associados ao seu próprio pacto. a
Olhar Pungente: O bruxo conhece a magia sem limi- verdade, a maioria dos brtLxos decide aprender alguns po-
te olhar pun9ente. deres alheios aos seus pactos para aumentar seu próprio
Passo Nebuloso: Esse bruxo recebe o Passo Nebuloso leque de opções.
como sua dádiva do pacto. Ele se transforma instantanea- As magias do pacto infernal usam a Constituição. A
mente numa névoa prateada que percorre uma curta dis- energia negra que esses bruxos manipulam são inerente-
tância e retorna à materialidade, permitindo que ele füja mente nocivas ao corpo dos mortais e só com muita resis-
ou manobre, preparando um ataque mortífero. tência e disciplina fisica eles conseguem usá-la com segu-
Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo desse rança. As magias dos pactos feéricos utilizam o Carisma. A
personage m tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou força de vontade do bruxo e sua habilidade de barganhar
com as fadas é a chave para as magias desse tipo. Os pactos
menos, o bruxo pode se teleportar 3 quadrados imediata- estelares exigem que o bruxo esteja acostumado aos feri-
mente, usando urna ação livre. mentos e rigores fisícos inerentes às energias alienígenas
PACTO INFERNAL (Constituição) e também seja ambicioso e dedicado o sufi-
ciente para impor sua força de vontade sobre as tramas do
Há muito tempo, uma raça esquecida de diabos criou um destino (Carisma).
caminho secreto ao poder e ensinou-o aos tieilings de ou-
trora, para que rompessem sua fidelidade à Asmodeus.
Em sua fúria, Asmodeus aniquilou os diabos rebeldes e MAGIAS SEM LIMITE DE lº NiVEL
apagou seus nomes da memória de todos os seres - ainda Olhar Pungente Ataque de Bruxo (Feérico) 1
assim, seu personagem ousa estudar os segredos desse pe-
rigoso caminho. Você encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em
Reprimenda lnfernal: O bruxo conhece a magia sem tonalidades coloridas. Seu inimiBO vadia diante do seu ataque men -
limite reprimenda infernal. ral e você desaparece da vista dele.
Bênção do Obscuro: Esse bruxo recebe a Bênção do Sem Limite + Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Obscuro como sua dádiva do pacto. Qµando um inimigo Ação Padrão À Distâ ncia 1 O
amaldiçoado é derrnbado, o bruxo absorve instatanea- Alvo: Uma criatura
m ente o vigor da criatura. Ataque: Carisma vs. Vontade
Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo desse Sucesso: 1 d6 + modiiicador de Carisma de dano psíquico e o
personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou bruxo fica Invisível para o alvo até o começo do seu próximo
menos, o bruxo recebe imediatamente um número de turno.
pontos de vida temporários igual ao seu próprio rúvel. O dano aumenta para 2d6 + modiiic.ador de Carisma no 21° nível.

C APÍTULO 4 1 Classes de Personagem


Radiância Atroz Ataque de Bruxo (Estelar) 1 Aperto Diabólico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 o
Você invoca uma coluna brilhante de luz estelarfrí9ida que despenca Você torce sua mão em forma deaarra e uma 9rande espora de escu- ::i
><
do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Qµanto mais ridão sulfurosa se forma ao redor do seu inimi90. Ela o ras9a ·impie- IX
co
ele se aproxima de você, mais brilhante e mortífera a luz se torna. dosamente e o arrasta por uma curta distância antes de se dissipar
Sem limite + Arcano, Implemento, Medo, Radiante novamente.
Ação Padrão À Distância 1 O Encontro + Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À Distância 1 O
Ataque: Constituição vs. Fortitude Alvo: Uma criatura de tamanho Grande ou menor
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano radiante. Ataque: Constituição vs. Fortitude
Se o alvo se aproximar do bruxo no seu próximo turno, sofre Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo é
1d6 + modificador de Constituição de dano ad icional. conduzido 2 quadrados.
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Constituição no Pacto Infernal: O alvo é conduzido um número de quadrados
21° nível. igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo.

Rajada Mística Ataque de Bruxo (Todos) 1 Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Feérico) 1
Você dispara uma rajada de ener9ia mística obscura e crepitante no Usando a ener9ia mística da A9restia das Fadas, você cria uma cha-
seu inimi90. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Re9a·
Sem limite + Arcano, Implemento tos de fo90 prateado percorrem o ar, emer9indo dos olhos, da boca
Ação Padrão À Distância 1 O e das mãos do alvo; a a9onia perturba até mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da.vítima.
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma ou Constituição de Ação Padrão À Distância 1 O
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d1 O+ modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituição no 21° nível. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
Especial: No 1 ° níve l, o bruxo escolhe ent re Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
tituição para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do próximo turno do bruxo.
escolha não pode ser alterada. Pacto Feérico: A penalidade nas jogadas de ataque é igual a 2
Esse poder é considerado um ataque básico à distância. + modificador de Inteligência do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
básico à distância, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Você sussurra uma palavra com um searedo cósmico impen-
Reprimenda Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 1 sável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se vocêfor ferido, Ação Padrão À Distância 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extin9uirem. Alvo: Uma criatura
Sem limite+ Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade até o final
Ataque: Constituição vs. Reflexos do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano flame - Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vo ntade é igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo + modificador de Inteligência do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituição de dano
· flamejante adicional.
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 +modificador de MAGIAS DIÁRIAS DE 1° NiVEL
Constituição no 21° nível. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Você se envolve com uma camada de Belo nearo vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1° NiVEL escuro e deprimido. Ela te proteBe de ataques e irradia um frio
implacável.
Abraço Vampírico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Diário + Arcano, Congelante
Uma faixa de escuridão 9iratória sai da sua mão, diretamente para Ação Padrão Pessoal
o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você Efeito: O bruxo recebe um número d e pontos de vida tempo-
fica mais e mais forte. rários igual a 1 O + seu modificador de Inteligência. Até o final
Encontro + Arcano, Implemento, Necrótico do encontro, os inimigos que começarem seus turnos adja-
Ação Padrão À Distância 5 centes ao bruxo sofrem 1d6 +modificador de Constituição de
Alvo: Uma criatu ra dano congelante.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporários.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um número de pontos de vida
temporários igual a 5 +seu modificador de Inteligência.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona8em


Chamas do Flegetonte Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Travessia Etérea Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Torrentes de foao líquido e peaajoso suraem em cascata sobre o seu Você tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se tele-
alvo. Qualquer coisa que seja inflamável entra em combustão instan· porta por uma curta distância. Quando ressurae, você está meio fora
tânea e queima até que o fluxo de f º8º máaico desapareça. de foco e será difícil de atinair ou afetar durante alauns seaundos.
Diário + Arcano, Flamejante, Implemento Encontro+ Arcano, Teleporte
Ação Padrão À Distância 1 O Ação de Movimento Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: O bruxo pode se teleportar 3 quadrados e recebe
Ataque: Constituição vs. Reflexos +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu
Sucesso: 3dl O + modificador de Constituição de dano flame- próximo turno.
jante. Véu Sombrio Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto
Estrela Aterradora Ataque de Bruxo (Estelar) 1 ela está ativa, vocêfica mais dificil de ser percebido.
Você cria um orbe de radiação do tamanho de um punho, que ro- Encontro + Arcano, Ilusão
dopia em torno do seu inimiao, lacerando-o. Ela emite raios ardentes Ação Mínima Pessoal
como se fossem punhaladas de adaaas de luz, cercando-o no lu9ar Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
onde ele está. Furtividade até o final do seu próximo turno.
Diário + Arcano, Implemento, Medo, Radiante
Ação Padrão À Distância 1 O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3° NíVEL
Alvo: Uma criatura Chuva Mística Ataque de Bruxo (Feérico) 3
Ataque: Carisma vs. Vontade
Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
adversários.
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR Encontro + Arcano, Implemento
encerra). Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas a até 5 quadrados entre si
Maldição do Sonho Obscuro Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque de Bruxo (Feérico) 1 Sucesso: 1d1 O+ modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de ata·
Você obri9a seu inimi90 a ter um pesadelo acordado, de forma que
que e dano igual ao seu modificador de Inteligência.
ele não conse9ue mais discernir a realidade daquilo que só existe na
própria mente. Sob esta. influência, ele sofre tonturas, tenta evitar Escuridão Frígida Ataque de Bruxo (Estelar) 3
penhascos ima8inários ou desvia.de serpentes falsas.
Você cria uma sombra neara e con9elante em volta do seu inimi90,
Diário + Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico uma pequena amostra da escuridão aélida das profundezas do céu
Ação Padrão À Distância 1 O noturno. Ele fica incapaz de enxeraar adequadamente para se defen-
Alvo: Uma criatura der enquanto as sombras o cercam.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Encontro+ Arcano, Congelante, Implemento, Medo
alvo é conduzido 3 quadrados. Ação Padrão À Distância 1 O
Sustentação Mínima: O alvo é conduzido 1 quadrado, indepen- Alvo: Uma criatura
dente do sucesso ou fracasso do bruxo (TR encerra). Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano conge·
lante e o alvo concede vantagem de combate para o bruxo e
MAGIAS ilTILITÁRIAS DE 2° NÍVEL seus aliados até o final do próximo turno do bruxo.
Discurso Sedutor Utilitário de Bruxo (Feérico) 2 Pacto Estelar: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao
modificador de Inteligência do bruxo até o final do próximo
Você canaliza a 9raça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos
turno do personagem.
durante alaum tempo. Sua voz recebe 9rande poder e eloqüênda.
Encontro + Arcano Raio Ígneo Ataque de Bruxo (Infernal) 3
Ação Mínima Pessoal Você conjura um raio de fo90 dourado e o arremessa contra seu ad-
Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder no seu próximo versário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação durante o encontro
atual. Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distância 1 O
Resiliência Abissal Utilitário de Bruxo (Infernal) 2 Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Você convoca suas entidades patronas para proteaê-lo com suas habi-
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejan·
lidades terríveis. Sua carne é irifundida com força mística, diminuin-
te e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 + modificador
do os efeitos dos 9olpes dos inimi9os.
de Constituição de dano flamejante.
Diário + Arcano Pacto Infernal: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano
Ação Mínima Pessoal flamejante adicional igual ao modificador de Inteligência do
Efeito: O bruxo recebe um número de pontos de vida tem- bruxo.
porários igual a 5 + modificador de Constituição.

C APÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Travessia do Contravento Ataque de Bruxo (Feérico) 3 Maldição das Presas Sangrentas o
Ataque de Bruxo (Feérico) 5 ><
Você convoca lLm redemoinho de poder feéríco invisível quefusti8a as ~
criaturas próximas... e você mer8ulha no vórtice e emer8e em al8llm Você invoca um bando de bestas ferozes eJantasma8Óricas das pro- ~
lu8ar tLm pouco mais distante. fundezas mais obsruras e selva8ens da A8restia das Fadas. Apenas
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte os dentes dilaceradores dos monstros si1r8em nesse mundo, aboca-
Ação Padrão Explosão contígua 1 nhando e ras8ando em frenesi o oponente que você amaldiçoou_
Alvo: As criatura.s dentro da explosão Diário • Arcano, Implemento
Ataque.: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão À Distância 1 O
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo. Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O bruxo se teleporta S quadrados. Sucesso: 2d1 O+ modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo se teleporta um número de quadrados Fracasso: Metade do dano.
igual a 5 +seu modificador de Inteligência. Sustentação Mínima: O alvo e um inimigo do bruxo adjacente
a ele sofrem 1 d1 O de dano (TR encerra).
MAGIAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL
Coroa da Loucura Ataque de Bruxo (Feérico) 5
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6° NíVEL
Você cria uma coroa deformada e ilusória, que sur8e em torno da Entregue A Sorte do Obscuro
cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimi8o perde a habili- Utilitário de Bruxo (Estelar) 6
dade de d·istin8uir seus aliados dos inimi8os. Ne8ando o resultado que o destino lhe outor8ou, você invoca estrelas
Diário + Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico de huerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.
Ação Padrão À Distância 1 O Diário + Arcano
Alvo: Uma criatura Ação Livre Pessoal
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Obter um resultado indesejado numa jogada ou
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. teste
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Refaça essa jogada de ataque ou teste de perícia, atribu-
Sustentação Mínima: O alvo realiza um ataque básico corpo to ou resistência, e aplique o melhor dos dois resultados.
a corpo contra um aliado adjacente à escolha do bruxo (TR
encerra). Mortalha de Aço Negro
Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Erupção Avernal Ataque de Bruxo (Infernal) 5
lnl'ocando o poder dos seus patronos sombrios, você traneforma
Vapores ácidos e alamryados sobem zunindo das profundez.as da sua pele em aço vivo, ene8recido e duro, mas flexível o bastante para
terra e então ~11lodem repentinamente numa detonação trovejante. continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas vocêfea
Todas as criaturas dentro da área são incineradas pelas chamas abmsivas.
muito mais vi8oroso e resistente.
Diário + Arcano, Flamejante, Implemento
Diário + Arcano, Metamorfose
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 1 O quad.
Ação Mínima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Efeito: O bruxo transforma sua pele em aço vivo. Ele recebe + 2
Ataque: Constituição vs. Reflexos
de bônus de poder na CA e na defesa de Fortitude, mas sofre
Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituição de dano flame-
-2 de penalidade no deslocamento até o final do encontro. Ele
jante. pode encerrar esse efeito usando uma ação mínima.
Efeito: Os alvos sofrem S de dano flamejante contínuo (TR en-
cerra). Patas de Aranha Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Fome de Hadar Ataque de Bruxo (Estelar) 5 Você roaa sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer super-
ficie e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.
Você cria uma zona de escuriddo total e impermeável, cheia de som-
bras voadoras, pulsantes e com aarras. As sombras dilaceram a pró· Encontro + Arcano
pria ener8ia vital das criaturas que apanham. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Durante essa ação de movimento, o personagem se
Diário + Arcano, Implemento, Necrótico, Zona move com um deslocamento de escalada igual ao seu deslo-
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 1 O quad.
camento básico.
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão que bloqueia a
linha de visão até o final do próximo turno do bruxo. As cria- Substituição Feérica Utilitário de Bruxo (Feérico) 6
turas que invadirem essa zona ou que começarem seus turnos
Você invade os véus da Afjrestia das Fadas para um lu8ar onde um
dentro dela sofrem 2d1 O de dano necrótico.
aliado está e retoma ao mundo nesse local. Seu alíado é instantane-
Sustentação Mínima: Quando sustentar esse poder, o bruxo
amente transportado para o local onde você estava_
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: As criaturas dentro da zona Encontro+ Arcano, Teleporte
Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude Ação de Movimento À Distância 1 O
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano necrótico. Alvo: O personagem e um aliado voluntário
Efeito: O bruxo e seu aliado trocam de lugar.

CAPÍTULO 4 J Classes de 1'ersona9em


MAGIAS POR ENCONTRO DE 7° NíVEL MAGIAS DIÁRIAS DE 9° NÍVEL
Atolar a Mente Ataque de Bruxo (Feérico) 7 Espi o de Ferro de Ois Ataq ue de Bruxo (Infernal) 9
Você assalta a mente do adversário com ima8ens irreais, até que ele Você invoca uma lança deferro escarlate das profundezas infernais e
não possa ver mais nada além disso. a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a
Encontro + Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
carne ou a pele, ela o prende no lu8ar onde estiver.
Ação Padrão À Distância 1 O Diário + Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À Distância 1 O
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d1 O+ modificador de Carisma de dano psíquico e o Ataque: Constituição vs. Reflexos
bruxo e seus aliados dentro do alcance ficam invisíveis para Sucesso: 3d1 O+ modificador de Constituição de dano e o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
o alvo até o final do próximo turno do bruxo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica imobilizado.
Pacto Feérico: Até o final do encontro, o bruxo recebe um
bônus de poder nos testes de Furtividade igual ao seu modifi- Invoca ões de Khirad Ataque de Bruxo (Estelar) 9
cador de Inteligência.
Um chama azul e pálida surae diante da sua fronte quando você in-
Maldição da lua Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 7 voca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimiao
queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.
Um brilho prateado, pálido e fantasma8Órico envolve e er8ue seu
Diário + Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
oponente no ar. Essa radiaçao sinistra inocula no corpo dele um
Ação Padrão À Distância 1 O
veneno mortífero e estranho.
Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso Ataque: Constituição vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 1 O Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituição de dano psíqui-
Alvo: Uma criatura co e o bruxo teleporta o alvo para um quadrado desocupado a
Ataque: Constituição vs. Fortitude até 3 quadrados dele.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano venenoso Sustentação Mínima: Realize um ataque de Constituição vs.
e o alvo fica imobilizado a 1,5 m do chão até o final do próxi- Vontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o bruxo teleporta o
mo turno do bruxo. alvo para um quadrado desocupado a até 3 quadrados dele.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jogada de dano Num fracasso, o efeito se encerra.
igual ao seu modificador de Inteligência.
Ladrão das Cinco Sinas Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Sinal do Mau Presságio Ataque de Bruxo (Estelar) 7 Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau pressá-
Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, ro8an- aio. Sob essa irifluência terrível, todos os tipos de itifortúnio e má
do infortúnios contra seu inimi8º· Linhas de poder místico cortam sorte recaem sobre seu inimiao.
através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio desti· Diário + Arcano, Implemento
no se vira contra ele durante um curto período. Ação Padrão À Distância 1 O
Encontro + Arcano, Implemento Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 1 O
Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, sempre que o
Alvo: Uma criatura
alvo realizar um teste de resistência ou uma jogada de ataque,
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bruxo joga 1d20 sem nenhum modificador. Se o resultado
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo pre-
dessa jogada for maior do que o resultado da jogada do alvo
cisa refazer sua próxima jogada de ataque e usar o pior resul- (sem quaisquer modificadores), o ataque ou teste de resistên-
tado. cia do alvo fracassa.
Pacto Estelar: Quando o alvo refaz o teste, ele sofre uma pe- Sustentação Mínima: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta-
nalidade em ambos os resultados igual ao modificador de In- de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o efeito continua. Num
teligência do bruxo. fracasso, o efeito se encerra.
Uivo da Pe rdição Ataq ue de Bruxo (Infernal) 7 Maldição do Gelo Negro Atáque de Bruxo (Feérico) 9
Você emite um arito devastador que racha as pedras e destrói a car- Você cria uma cerca de aaulhas de aelo em tomo do seu inimiao.
ne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus ini- Elas o conaelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam
miaos recuam horrorizados. maiores e mais afiadas.
Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Trovejante Diário + Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: As criaturas dentro da rajada Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano trovejan- Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
te e o alvo é empurrado 2 quadrados. Efeito: Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1 d8
Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra- de dano congelante (TR encerra). Se o alvo passar no teste de
dos igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo. resistência, o bruxo não pode sustentar o poder.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano congelante.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10° NíVEL Sussurros Sedutores Ataque de Bruxo (Feérico) 13
Você murmura palavras de poderfeérico, palavras que levam os mor-
Dia brete Embaixador Utilitário de Bruxo (Infernal) 1 O tais à loucura.
..o
Você conjura uma presetlfa semeUiante a um diabrete do reino sub· Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
terrâneo, que capta uma mensaaem para entreBar a uma criatura Ação Padrão À Distância 1 O
disr.ante. Alvo: Uma criatura
Diário + Arcano, Conjura~o Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 150 km Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo considera
Efeito: O bruxo sussurra uma mensagem no ar e uma entidade todas as criaturas como inimigos para fins de desferir ataques
similar a um diabrete surge próxima da criatura com quem de oportunidade e deve realiza r todos os ataques de oportu
ele deseja falar para entregar o recado. Se a criatura tiver uma nidade que forem possíveis.
resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do Pacto Feérico: O alvo recebe um bônus de poder nessas joga-
próximo turno e sussurra a resposta. Quando a criatura não das de ataque igual ao modificador de Inte ligência do bruxo.
tiver uma resposta ou estiver fora do alcance, o diabrete surge
adjacente ao bruxo no final do próximo turno para informá-lo. Tem pestade Angustuante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 3
Então, o monstro desaparece. Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca
Forma Sombria Utilitário de Bruxo (Estelar) 1 O
o seu inimi30, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremes·
sando·o a uma curta distância.
Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
morceaos.
Ação Padrão À Distância 1 O
Diário + Arcano, Metamorfose Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Constituição vs. Fortitude
Efeito: O bruxo assume uma forma sombria até o final do en· Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituição de dano trove·
contro ou durante 5 minutos. Nessa forma, ele fica incorpó· jante e o alvo é conduzido S quadrados.
reo, adquire vôo 6 e não pode realizar ações padrão. Voltar à Pacto Infernal: O alvo é conduzido um número de quadrados
forma normal exige uma ação mínima. igual a S + modificador de Inteligência do bruxo.
Pulo do Bruxo Utilitário de Bruxo (Feérico) 1 O Vórtice de Fo o AI ente Ataque de Bruxo (Estelar) 1 3
Você salta através do véu místico daAl]restia das Fadas. Um instante Você cria um vórtice de eneraia brilhante e frí3ida em volta do seu
depois, você retoma a uma curta distância, ileso, sem viajar fisica· oponente. Diversas tiras de foao a/sente chicoteiam todas as criatu-
mente pelo ar interveniente. ras próximas.
Diário + Arcano, Teleporte Encontro + Arcano, lmple'!'ento; Congelante ou Radiante
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão A Distância 1 O
Efeito: O bruxo se tele porta 6 quadrados. Ele não precisa de linha Alvos Primários: Uma criatura
de visão para o destino escolhido, mas se tentar se teleportar Ataque: Constituição vs. Fortitude
para um espaço que não possa ocupar; e le não se move. Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituição de dano (esco-
lha entre dano congelante ou radiante). Realize um ataque
Sombras Protetoras Utilitário de Bruxo (Estelar) 1 O secundário.
Você convoca um escudo de escuridão em movimento de al3um do· Alvo Secundário: As criaturas adjacentes ao alvo primário
mínio distante, colocando-o entre você e um peri30 terrível. Ataque Secundário: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O+ mod ificador de Constituição de dano (esco·
Diário + Arcano lha entre dano congelante ou radiante).
Reação Imediata Pessoal Pacto Estelar: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de
Gatilho: O bruxo é atingido por um ataque dano contra os alvos secundários igual ao se u modificador
Efeito: Reduza o dano do ataque a O. Se o ataque afetar outras de Inteligência.
criaturas, e las sofrem o dano normalmente.
MAGIAS DIÁRIAS DE 15° NÍVEL
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13° NíVEL
Enxame Flame·ante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 S
lacerar a Alma Ataq ue de Bruxo (I nfernal) 13
Um enxame de escorpiões flamejantes emer3e rastejando dos bura-
Você queima a alma do seu inimi30 com um raio de ener3ia esme- cos 110 chão e se amontoa no inimi30, aferroando-o aludnadamente
ralda, erifraquecendo-o bastante durante um curto período. e se espalhando para en3olfar outras criaturas próximas.
Encontro + Arcano, Implemento, Necrótico Diário + Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ação Padrão À Distância 1 O Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criat ura
Ataque: Constituição vs. Vontade Ataque: Constit uição vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + mod ificado r de Constituição de dano necrót i· Sucesso: 4d1 O + modificador de Constituição de dano flame-
co e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do jante e venenoso.
bruxo. Sustentação Padrão: Realize um ataque de Constituição vs.
Pacto Infernal: O ataque causa um dano adicional igual ao Fortitude contra o alvo. Se obtiver sucesso, o a lvo e as criatu -
modificador de Inteligência do bruxo. ras adjacentes a ele sofrem 2d1 O + modificador de Constitui-
ção de dano flamejante e venenoso. Num fracasso, o ataque
causa metade do dano e o poder se encerra.

CAPÍTULO 4 1 Clas ses de Persona9em


Maldição da Névoa Oourada Manto de Sombra Utilitá rio de Bruxo (I nfernal) 16
Ataq ue de Bruxo (Feéri co) 1 5 Por ton instante, você se toma uma sombra voadora, veloz e incorpórea.
Você aquieta seu inimiao.fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê num Encontro + Arcano
reino de beleza mística e enxeraa o mundo normal como uma som- Ação de Movimento Pessoal
bra fantasmaaórica da realidade. Efeito: O bruxo voa um número de quadrados igual ao seu desloca·
Diário + Arcano, Encanto, Implemento mento + 2. Se não aterrizar no final desse deslocamento, ele cai.
Ação Padrão À Distância 1 O Até o final do seu próximo turno, o bruxo fica incorpóreo e não
Alvo: Uma criatura pode afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo perde sua próxima Ação Padrão. Olho do Bruxo Utilitário de Bruxo (Estelar) 16
Sustentação Padrão: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta· Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliaa a
de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo perde sua próxima percepção desse olho aos sentidos de alauma criatura próxima.
Ação Padrão. Num fracasso, o efeito se encerra. Diário + Arcano
Ação Mínima À Distância 1 O
Tentáculos de Thuban Ataque de Bruxo (Estelar) 15
Alvo: Uma criatura
Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, você Efeito: O bruxo enxerga através dos olhos do alvo. O alvo não
invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos do toma consciência que o bruxo está fazendo isso. O bruxo tem
alto, eles envolvem seus inimiaos, drenando o calor dos seus corpos e as mesmas linhas de visão e de efeito que o alvo para realizar
deixando-os imobilizados. seus ataques. Os poderes de bruxo do personagem po-
Diário + Arcano, Congelante, Implemento, Zona dem de se originar no quadrado do alvo. Sempre que ativar
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 1 O quad. um poder por meio desse elo, um terceiro olho místico brilhará
Alvo: As criaturas dentro da explosão sobre as sombrancelhas do alvo (TR encerra).
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 4d1 O + modificador de Constituição de dano conge· MAGIAS POR ENCONTRO DE 17° NíVEL
lante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Barganha do Bruxo Ataque de Bruxo (Infernal) 17
Efeito: A explosão cria uma zona de te ntáculos que permanece
ativa até o final do próximo turno do bruxo. Você cria um elo entre a alma do seu i11imi90 e a sua; então, você a
Sustentação Mínima: O bruxo realiza um ataque de Consti· oferece aos seus patronos irifernais. Seu espírito éferido, mas o adver-
tuição vs. Fortitude contra os alvos dentro da zona. Se obtiver sário sofre muito mais.
sucesso, os alvos sofrem 1 d1 O + modificador de Constituição Encontro + Arcano, Implemento
de dano congelante e ficam imobilizados (TR encerra). Ação Padrão À Distância 5
Alvo: Uma criatura
Voragem Sedenta Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5 Ataque: Constituição vs. Fortitude
Com urn aesto simples, você cria uma criatura fantasmaaórica e Sucesso: O bruxo sofre dano igual ao seu nível e o alvo sofre
macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimiao. Ela 3d1 O + modificador de Constituição de dano, mais um dano
aruda no alvo e começa a drenar sanaue... e você fica cada vez mais adicional igual à metade do nível do bruxo.
forte. Pacto Infernal: Se obtiver sucesso, o bruxo subtrai seu modifi·
Diário + Arcano, Cura, Implemento cador de Inteligência do dano sofrido por ele.
Ação Padrão À Distância 5
Alvo: Uma criatura
Tentáculos Ávidos At aque de Bruxo (Feérico) 17
Ataque: Constituição vs. Fortitude Você abaixa sua mão e tentáculos pareados com raízes saem da
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o bruxo sua palma na direção do solo. No instante se8uinte, esses apêndices
recupera um número de pontos de vida igual à metade emer8em do chão abaixo dos pés do inimi8o e perfuram sua carne,
do dano causado. reabastecendo você com aforça vital do alvo.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano (TR encerra). Encontro + Arcano, Cura, Implemento
Toda vez que o alvo sofre esse dano, o bruxo recupera metade Ação Padrão À Distância 1 O
desse valor em pontos de vida. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
MAGIAS liTILITÁRIAS DE 16° NíVEL Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma e o bruxo pode gastar
um pulso de cura.
Escapada Exasperante Pacto Feérico: O bruxo recupera um número adicional de pon-
Utilitário de Bruxo (Feérico) 16 tos de vida igual ao dobro do seu modificador de Inteligência.
Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma
curta distância. ~wndo ressurae da Asrestia das Fadas, você está Trança do Destino Ataque de Bruxo (Estela r) 17
cercado por uma maaia de invisibilidade. Você invoca uma trama retorcida de destino ª8ourento que se lança
Encontro+ Arcano, Ilusão, Teleporte sobre seu adversário. Caso não consiaa escapar, uma perdição terrí-
Ação de Movimento Pessoal vel se abaterá sobre ele.
Efeito: O bruxo fica invisível e se teleporta 4 quadrados. Encontro + Arcano, Implemento
A invisibilidade permanece até o começo do próximo turno Ação Padrão À Distância 1 O
do bruxo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo ad·
quire vulnerabilidade 1 O a todos os ataques até o final
do próximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: A vulnerabilidade aumenta para 1 O+ modifica·
dor de Inteligência do bruxo.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS DIÁRIAS DE 19° NiVEL Asas de Abissal Utilitário de Bruxo (Inferna l) 22 o
Um Brande par de asas coriáceas brotam das suas costas. ><
::::>
Cólera de Acamar Ataque de Bruxo (Estelar) 19 ex;
Diário + Arcano, Metamorfose CQ
Você dispara um raio de enerBia ne8ra e crepitante no seu oponente. Ação Mínima Pessoal
Qµando o atinBe, ele é arremessado instantaneamente nas profunde Efeito: O bruxo adquire asas e um deslocamento de vôo igual
zas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante. ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou duran-
Diário + Arcano, Implemento, Necrótico, Teleporte te 5 minutos.
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura Encanto do Corvo Uti litário de Bru xo (Feérico) 22
Ataque: Carisma vs. Reflexos Você se teleporta para lon3e do peri30 eminente, mas deixa
Sucesso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano necrótico e uma ilusão de si para trás, distraindo e corifundindo seus inimiBOS.
o alvo desaparece dentro de um reino estelar (TR encerra). Diário + Arcano, Ilusão, Teleporte
Especial: Enquanto estiver no reino estelar, a criatura não pode Ação de Movimento Pessoal
realizar ações, é impossível considerá-la um alvo e ela sofre Efeito: O bruxo fica invisível até o começo do seu próximo turno
1d1 O de dano necrótico no começo do seu turno. Com um e se teleporta 20 quadrados. Ele deixa para trás uma imagem
sucesso no teste de resistência, ela retorna ao espaço que ocu- ilusória de si mesmo, que persiste enquanto ele estiver invi-
pava. Se esse espaço estiver ocupado, ela retorna ao quadrado sível. Essa imagem fica no lugar, não realiza ações e utiliza as
desocupado mais próximo à sua escolha. defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou
sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mor-
Desilusões de Lealdade tas. Se o bruxo desferir um ataque, ele se torna visível.
Ataque de Bruxo (Feérico) 19 Sustentação Padrão: O bruxo permanece invisível enquanto
Seu feitiço obriBa o inimiBO a encará-lo como um aliado que não desferir um ataque.
ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antiBos
aliados. MAGlAS PoR ENCONTRO DE 23º N1vEL
Diário + Arcano, Encanto, Implemento
Ação Padrão À Distância 1 O
Dardos Vingativos Ataque de Bruxo (Infernal) 23
Alvo: Uma criatura Vocé invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa
Ataque: Carisma vs. Vontade sobre seus inimi3os. Cada dardo que atin3e a carne empurra a cria-
Sucesso: Durante o turno do alvo, ele utiliza sua Ação Padrão para tura para lon3e, movendo-a para outro luBar à sua escolha.
realizar um ataque básico contra a última criatura que ata- Encontro + Arcano, Implemento
cou o bruxo desde o último turno do bruxo. Se ninguém tiver Ação Padrão Rajada contígua 5
atacado o personagem desde o seu último turno, ou se o alvo Alvo: As criaturas dentro da rajada
estiver impossibilitado de atacar, ele perde sua Ação Padrão. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sustentação Mínima: Quando sustenta esse poder, o bruxo Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo
pode repetir o ataque contra o alvo. Num fracasso, não pode é empurrado 3 quadrados.
mais sustentar o efeito. Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra-
dos igual a 3 + modificador de Inteligência do bruxo.
Lacaios de Malebólgia Ataque de Bruxo (Infernal) 19
Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes irifernais de Espinhos Peçonhentos Ataque de Bruxo (Feérico) 23
MalebólBia, o sexto dos Nove Irifemos. Eles pairam ao seu redor e se ErBuendo suas mãos, você convoca vinhas wossas do solo, reforçadas
jo3am contra qtialquer inimiBO que ousar se aproximar, incineran- com espinhos 1on8os e venenosos, que se enrolam no seu oponente.
do-o com seu toque flamejante e afastando os adversários. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortíferos.
Diário+ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão À Distância 1 O
Efeito: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais Alvo: Uma criatura
que surgem aos seus pés. Ele recebe 2S pontos de vida tem Ataque: Carisma vs. Fortitude
porários. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano venenoso o
adjacente ao bruxo sofre 2d1 Ode dano flamejante e é empur- alvo fica imobilizado e sofre -2 de penalidade na CA e na de-
rado 3 quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por fesa de Reflexos até o final do próximo turno do bruxo.
criatura a cada rodada e termina quando os pontos de vida Pacto Feérico: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos é
temporários do bruxo se esgotarem. igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NiVEL Transporte Obscuro Ataque de Bruxo (Estelar) 23


Você forja um portal dimensional efêmero que corta setl oponente.
Abrigo Entrópico Uti litário de Bruxo (Estelar) 22 Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o luBar da víti-
A sorte está a seu favor; as estrelas que pressa3iam a irtcerteza estão ma, banindo-a para o local que você ocupava.
a seu favor e contra seus oponentes. Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro + Arcano Ação Padrão À Distância 1 O
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno do bruxo, qualquer cria- Ataque: Carisma vs. Vontade
tura que atacá-lo precisa jogar dois dados e usar o menor dos Sucesso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano e o bruxo
dois resultados. Sempre que um ataque fracassar por causa pode trocar de lugar com o alvo.
desse efeito, o bruxo recebe +1 de bônus de poder cumulati- Pacto Estelar: Depois de trocar de lugar com o alvo, o bruxo
vo na sua próxima jogada de ataque. pode de teleportar um número de quadrados igual ao seu mo-
dificador de Inteligência.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS DIÁRIAS DE 25° NÍVEL MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NíVEL
Maldição dos Príncipes Gêmeos Banir para o Vácuo Ataque de Bruxo (Estela r) 27
Ataque de Bruxo (Feérico) 25 Você lança seu inimiao sritando para os céus, e ele desaparece em
Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criatu· alaum canto remoto e terrível do cosmos. Qi1ando ele retorna, alou-
ras ao redor não conse8uem mais distin8uir vocês dois. mra já o consumiu.
Diário + Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Encontro +Arcano, Implemento, Medo, Teleporte
Ação Padrão À Distância 5 Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Ataque: Ca risma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O+ modificador de Constituição de dano. O alvo
Suce sso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano psíquico.
desaparece, surgindo em um reino estrelado, e no começo
Até o final do encontro, sempre que sofrer dano, o bruxo
do seu próximo turno, reaparece em seu espaço original.
realiza um ataque de Carisma vs. Vontade contra o alvo; se Se o espaço estiver ocupado, o alvo retorna no espaço li·
obtiver sucesso, e le sofre apenas metade do dano e o alvo vre mais próximo que escolher. No seu próximo turno, o alvo
sofre a outra metade. desfere um ataque básico corpo a corpo contra a criatura
Efeit o: Até o final do encontro, sempre que o bruxo est iver ad- que estiver mais perto dele. Até o final do próximo turno do
jacente ao alvo, as imagens de ambos começam a se fundir; bruxo, o alvo considera todas as criaturas como inimigos para
qualquer ataque contra um deles tem 50% de chance de acer· fins de determinar ataques de oportunidade e deve reali·
tar o outro em vez do alvo original. zar todos os ataques de oportunidade que forem possíveis.
Pacto Estelar: O alvo recebe um bônus de 'poder nas jogadas
Treze Estrelas Perniciosas Ataque de Bruxo (Estelar) 25 de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Esse
Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que peifuram e8iram bônus se aplica somente nas jogadas de ataque provocadas
em volta do seu inimiao. queimando-o com irifinitos toques fervi- pelos efeitos desse poder.
Uumtes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.
Maldição do Fogo Infernal
Diário + Arcano, Medo, Flamejante, Implemento, Psíquico
Ataque de Bruxo (Infernal) 2 7
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura Você er8ue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma
Ataque: Constituição vs. Vontade terrível rajada de chamas ne8ras.
Sucesso: 5d1 O + mod ificador de Constit uição de dano flame- Encontro + Arcano, Flamej~nte, Implemento
jante e psíquico e o alvo fica atordoado até o final do próximo Ação Padrão A Distância 1 O
turno do bruxo. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Ataque: Constituição vs. Fortitude
próximo turno do bruxo. Sucesso: 5d1 O+ mod ificador de Const ituição de dano.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jodaga de dano
Tumba do Tártaro Ataque de Bruxo (Infernal) 2 5 igual ao seu modificador de Inteligência.
Você cria uma tempestade de placas de ferro nearo e cunhadas com
runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas
Maldição do Rei Feérico
rapidamente se encaixam como se fossem uma prisão parecida com Ataque de Bruxo (Feérico) 27
um caixão de ferro e sombras. Você invoca a essência de um imponente espírito feérico. Uma espiral
Diário + Arcano, Implemento tremeluzente de ener8ia mística e esmeralda consome seu oponente
Ação Padrão À Distância 1 O e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que The pertencerá caso
Alvo: Uma criat ura você a deseje.
Ataque: Constituição vs. Reflexos Encontro + Arcano, Implemento
Sucesso: 5d1 O+ modificador de Constituição de dano e o alvo Ação Padrão À Distância 1 O
fica sepultado (TR encerra). Um alvo sepultado fica imobiliza- Alvo: Uma criat ura
do e não tem linha de visão ou de efeito para qualquer espaço Ataque: Carisma vs. Vontade
que não seja o próprio quadrado. Nenhuma criatura, exceto Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Além disso,
pelo bruxo, te m linha de efeito ou visão para o alvo. na primeira vez que o alvo jogar um d20 no seu próximo turno,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). o bruxo pode usurpar o resultado. O alvo refaz a jogada e o bru·
xo utiliza o resultado roubado do d20 na sua próxima jogada.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus no resultado usurpa·
do igual ao seu mod ifi cador de Inteligência.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personaaem


- ·- -·- -·- ·- ·- -·- ·- -·-·-- ·- ·-·--
MAGIAS DIÁRIAS DE 29° NÍVEL VI

Condenar ao Infe rno Ataque de Bruxo (Infernal) 29


TRlLHAS EXEMPLARES __) e::: w
<(
...J
Você abre uma fenda planar efêmera para as profundezas dos Nove o.
Infernos. Ela surBe como uma rachadura flamejante debaixo dos pés :E
do inimiBº· onde ele cairá Britando e desaparecerá. Alauns seaundos EXECRADOR w
X
depois, um arco flamejante sur8e no ar, bem acima do ponto onde "Eufalo em nome da escuridão Bélida além das estrelas. Eu vejo a w
V\
o alvo estava, e expele um pedaço arruinado e derretido de carne miríade de trilhas que a perdição usará para recair sobre voce.... <(
queimada. ::i:::
Diário + Arcano, Flamejante, Implemento, Medo, Teleporte Pré-requisito: Bruxo, pacto estelar ...J

Ação Padrão À Distância 1 O e:::


Alvo: Uma criatura O personagem se envolve no temor pela escuridão além I-
Ataque: Constituição vs. Vontade das estrelas e o utiliza como um escudo contra seus inimi· o
Sucesso: 7d1 O + modificador de Constituição de dano fia me· gos. Além disso, ele escrutina as tramas do destino para x
jante e o alvo desaparece nos Nove Infe rnos até o final do lançar profecias de perdição sobre todos que se colocam ::>o:::
próximo turno do bruxo. O alvo retorna no mesmo quadrado contra ele. a::.i
que abandonou, ou no quadrado desocupado mais próximo, e
fica derrubado e atordoado (TR e ncerra). CARACTERÍSTICAS DE
Sustentação Mínima: Se o bruxo gastar uma ação mínima para
sustentar esse poder, o retorno do alvo é atrasado até o final TRILHA DO EXECRADOR
do próximo turno do bruxo. O bruxo não pode sustentar esse Ação do Execrador (11° Nível): Quando gasta um
poder mais de t rês vezes. ponto de ação para realizar uma ação adicional, o exe-
Fracasso: Metade do dano e o a lvo não desaparece. crador causa o dano adicional de sua Maldição do Bru-
xo contra os inimigos que já estiverem amaldiçoados
Maldição do Delírio Obscuro pela habilidade.
Ataque de Bruxo (Feérico) 29 Proclamação do Execrador (11 º Nível): Os iniini·
Você aprisiona a mente do seu inimiBO com um poderfeérico arreba- gos a até 10 quadrados do execrador devem realizar dois
tador. Ele enxerBa o que você quiser que ele veja e escuta o que você testes de resistência quando estiverem tentando se livrar
quiser que ele ouça. Como se ele fosse uma marionete macabra, você de efeitos de medo. Eles devem considerar o menor dos
pode fazer com ele o que desejar. dois resultados.
Diário + Arcano, Encanto, Implemento Juramento do Execrador (16° Nível): Quando es-
Ação Padrão À Di.s tância 1 O tiver sangrando, o personagem recebe +2 de bônus de
Alvo: Uma criatura poder nas jogadas de ataque para utilizar um poder que
Ataque: Carisma vs. Vontade tenha a palavra-chave medo.
Sucesso: No próximo turno do alvo, é o bruxo quem define
suas ações padrão, de movimento e mínima. O alvo não pode MAGIAS DE EXECRADOR
realizar ações imediatas, ativar poderes que não sejam ata-
ques básicos e nem realizar ações suicidas, como saltar de um Destino Entrelaçados
precipício ou atacar a si mesmo. Ataque de Execrador (Estelar) 11
Fracasso: Se no começo do seu próximo turno o alvo estiver
adjacente a um aliado, deve começar seu turno usando uma Você aloja uma farpa psíquica no cérebro do seu inimiBº· que ressoa
ação padrão para realizar um ataque básico corpo a corpo quando você sofre dano.
contra esse aliado. Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
Sustentação Padrão: Repita o ataq ue contra o alvo (se e le ain· Ação Padrão À Distância 5
da estiver dentro do alcance). Num fracasso, o bruxo não pode Alvo: Uma criatura
mais sustentar esse poder. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
Perdição de Delban Ataque de Bruxo (Estelar) 29 final do próximo turno do execrador, sempre que ele sofre
Umjato único de luz estelarfrí8ida atin8e seu inimi80 do alto e adere dano, o alvo sofre dano psíquico igual a metade desse valor.
ao corpo dele. Sob essa luz insuportável, a carne se toma Belo branco
e o ferro se estilhaça como vidro, mas você precisa paBar o preço de
Mortalha Maldita Utilitário de Execrador (Estelar) 12
manter a luz mortífera de Delban concentrada nos seus inimiBos. Você envolve seu inimiBO num manto eneBrecido de sombras que se
Diário + Arcano, Congelante, Implemento, Medo consome e se enrola em volta da vítima, atrapaUmndo os ataques
Ação Padrão À Distância 1 O
dele contra você.
Alvo: Uma criatura Diário + Arcano
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão À Distância 5
Sucesso: SdlO +modificador de Constituição de dano con- Alvo: Uma criatura
gelante. Efeito: O execrador roga sua Maldição do Bruxo sobre o alvo.
Sustentação Padrão: O bruxo pode atacar o mesmo alvo ou Além disso, enquanto estiver amaldiçoado, o alvo precisa re-
um outro alvo. Realize um novo ataque (como o anterior) e fazer todas as jogadas de ataque bem-sucedidas e assumir o
aumente o dano congelante em 1 d1 O a cada vez que esse po· novo resultado.
der obtiver sucesso. A cada rodada que sustentar esse poder,
o bruxo sofre 2dl O de dano.

CAPÍTULO 4: Classes de Personagem


Queda Profunda na Escuridão
Ataque de Execrador (Estelar) 20
MAGIAS DE
Você aponta o dedo contra o oponente e um fosso escancarado se LADRÃO DE ALMAS
abre abaixo dele. Embora afenda seja apenas um fruto da imaaina-
çilo do alvo, ele meraulha nas trevas do nada até atinBir ofundo. Incandescer a Alma
Ataque de Ladrão de Almas (Infernal) 11
Diário • Arcano, Ilusão, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão À Distância 20 E114uanto chamas ne8ras incineram seu adversário, você arranca
Alvo: Uma criatura uma. centelha vital do corpo dele. Seu oponente arita de dor conforme
Ataque: Carisma vs. Vontade ele sente a vida se esvair do seu corpo.
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento, Necrótico
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do execrador Ação Padrão À Distância 1 O
e fica derrubado. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Ataque: Constituição vs. Vontade
próximo turno do execrador. Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano flame-
jante e necrótico.
Efeito: Se a criatura alvo tiver a mesma origem de uma das
LADRÃO DE ALMAS centelhas vitais que o ladrão de almas tenha armazenada, ele
"Os inimitJOS estão todos à nossa volta, me oferecenào sua ener- pode consumir essa centelha para causar 1 O de dano adicio-
aia vital para usá-la contra eles". nal no alvo.
Pré-requisito: Bruxo, pacto infernal Invocar Centelha Vital
O pacto desse bruxo com os poderes infernais lhe conce- Utilitário de Ladrão de Almas (Inferna l) 1 2
deu a habilidade de roubar e utilizar a energia vital dos Você despende uma das suüs centelhas vitais para criar a efiBie da
seus inimigos. Essa energia vital fornece ao personagem criatura de quem ela foi drenada.
um novo reservatório de poder e ele a cobiça, assim como Diário + Arcano
um vampiro almeja o sangue. Ação Mínima À Distância 1 O
Efeito: O ladrão de almas consome uma centelha vital. Posicio-
CARACTERÍSTICAS DE ne a criatura de onde a centelha foi drenada de volta no en-
contro, dentro do alcance do poder. A criatura tem 1 O pontos
TRILHA DO LADRÃO DE ALMAS de vida e age no próximo turno do ladrão de almas, com to-
Ação Infernal (11° Nível): Quando um ladrão de al- das suas ações, como se fosse uma criatura independente, sob
mas gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicio- controle do bruxo. O alvo só pode usar seus ataques básicos
nal e desfere um ataque com sucesso, o ataque causa 5 de e se deslocar. No final do próximo turno do bruxo, a criatura é
dano flamejante contínuo (fR encerra). reduzida a O pontos de vida, morre e desaparece.
Coletar Centelha Vital (11° Nível): Quando uma Furtar Alma Ataque de Ladrão de Almas (Infernal) 20
criatura sob a Maldição do Bruxo desse personagem tiver Você en8olfa seus inimi9os numa ener9ia púrpura e crepitante. Con-
seus pontos de vida reduzidos a O ou menos, ele usurpa forme eles sucumbem, partículas brilhantes de luz das almas casti·
parte da energia da vítima, coletando uma centelha vital. 8adas emer8em dos corpos e voam para suas mãos.
Usando urna ação mínima, o bruxo pode ingerir essa cen- Diário + Arcano, Implemento, Necrótico
telha para receber um beneficio de acordo com a origem Ação Padrão À Distância 5
da criatura. No final do encontro, todas as centelhas vitais Alvo: Uma, duas ou três criaturas
não utilizadas desaparecem. Ataque: Constituição vs. Fortitude, um ataque por alvo
Aberrante: O ladrão de almas recebe +2 de bônus de po· Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o ladrão de almas recebe as centelhas vitais de todos os alvos
der em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
que tiverem seus pontos de vida reduzidos a O ou menos com
Inwrta!: O personagem adquire resistência 5 contra to- esse ataque.
dos os tipos de de dano até o final do seu próximo turno. Fracasso: Metade do dano e nenhuma centelha vital.
Elemental: O ladrão de almas causa 5 de dano adicional no
próximo alvo que atingir com wn ataque durante esse turno.
Fada: Um ataque bem-sucedido durante esse turno
TOCADO PELAS FADAS
também deixa o alvo pasmo até o final do próximo turno "Euji.1l tocado pelo poder dasfadas, e ele me enlouqueceu... Mas o po-
do brnxo. der que eu. recebi dessa loucura é que me traz de volta à sanidade".
Pré-requisito: Bruxo, pacto feérico
Natural: O personagem recupera um nfonero de pon-
O personagem visita constantemente a Agrestia das
tos de vida igual à metade do seu nível.
Fadas e sua comunhão com as entidades feéricas que
Sombra: O personagem fica invisível até o final do seu sustentam seu pacto acabou tocando sua alma, deixado-o
próximo turno. parcialmente insano. Contudo, dentro dessa loucura, esse
Sustentar Centelhas Vitais (16º Nível): No final do bruxo encontrou poderes para ascender ao seu próximo
encontro, se o ladrão de almas tiver mais centelhas vitais nível de existência. Os segredos da Agrestia das Fadas po-
do que pulsos de cura, ele recupera pontos de vida como dem ser enlouquecedores, mas lhe fornecem novas opor-
se tivesse gasto um pulso de cura. tunidades de atingir seus objetivos e derrotar seus inimi-
gos. Ele saboreia sua demência e pode controlá-la, mas os

CAPÍTULO 4 1 C las ses de Persona8em


alvos de suas insanidades não podem fazer nada além de MAGIAS DE TOCADO PELAS FADAS
Vl
1.1.1
sucumbir ante o despertar da majestade inigualável da ex:
Agrestia das Fadas. Vontade da Agrestia <
....J

Ataque de Tocado Pe las Fadas (Feérico) 1 1 o.


~
CARACTERÍSTICAS DE Você dobra seu adversário aos seus caprichos. Num clarão ce- w
Bante de luz dourada, a criatura se teleporta para o local que ~
TRILHA DO TOCADO PELAS FADAS você escolher e, ensandecida, ataca um dos aliados. Vl
Ação do Tocado pelas Fadas (11° Nível): Quando
Encontro + Arcano, Encanto, Impleme nto, Psíquico, Teleporte <
gasta um ponto de ação para realizar mna ação adicional,
o personagem recebe +4 de bônus de poder nas jogadas de
Ação Padrão À Distâ ncia 1 O 3
Alvo: Uma criatura ex:
ataque alé o começo do seu próximo turno. Ataque: Carisma vs. Vontade 1-
Rastro Cortante (11° Nível): Quando um tocado pe· Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. o
las fadas abandona um quadrado usando um teleporte, os Teleporte o alvo S quadrados; então, ele desfere um ataque
inimigos adjacentes a esse quadrado sofrem dano igual ao básico corpo a corpo contra uma criatura adjacente à escolha
modificador de Inteligência do personagem. do bruxo.
Amparo do Patrono (16º Nível): Quando um inimi- Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do tocado
go sob a MaJdjção do Bruxo desse personagem tiver seus pela fadas.
pontos de vida reduzidos a O ou menos, utilize o Ampa-
ro do Patwno no lugar do Passo Nebuloso. Jogue ld6 e Teleporte do Crepúsculo
utilize o beneficio do resultado obtido ou qualquer outro Utilitário de Tocado Pelas Fadas (Feérico) 12
inferior, de acordo com a lista a seguir: Um inimiBo cai vítima da sua maldiçdo e outra criatura sur8e no
1 oii 2: Utilize o Passo Nebuloso normalmente. luBar dele, cercada de partículas de luz do poente.
3: Faça um teste de resistência imediatamente. Diá rio + Arcano, Teleporte
4: Teleporte 10 quadrados usando uma ação livre. Ação Livre À Distância 20
5: Adicione+2 no deslocamento até o final do próxi- Gatilho: Uma criatura dentro do alcance e sob a Maldição do
mo turno. Bruxo do personagem tem seus pontos de vida reduzidos a O
6: Até o finaJ do encontro, jogue d8 no lugar de d6 ou menos
para determinar o dano adlcional da Maldição do Efeito: O tocado pelas fadas teleporta uma criatura (ou ele mes-
Bruxo. mo) para o espaço da criatura que ativou o gatilho.

Sussurros das Fadas


Ataque de Tocado Pe las Fadas (Feérico) 20
Os sussurros inquietantes dos espíritos elas fadas o cercam, enchen-
do a mente dos inimiaos pró_\;mos com pensamentos desajustados e
voltando-os contra os aliados.
Diário + Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua S
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo tem que desferir um ataque básico contra o
aliado mais próximo (se houverem diversos a lvos possíveis,
o bruxo escolhe a vítima). Se o alvo não consegui r realizar o
ataque, o alvo sofre 2d8 + modificador de Carisma de dano
psíquico.
Efeito: Depois que o alvo realizar seu ataque ou sofrer o dano
psíquico, ele fica pasmo (TR encerra).

7.

CAPÍTU LO 4: Classes de Personayem


''Tenham cora9em, meus ami9os! Pelor está conosco hoje!"

PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo seus aliados
com orações, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Pode r: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crença ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Força. Carisma

Proficiê ncia com Armaduras: Traje. corselete, gibão, cota


Proficiê ncia com Armas: Corpo a corpo simples, à distância
simples
lmpleme ntos: Símbolo sagrado
Bônus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no 1° nível: 12 +valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Religião. No 1° nível. dentre as perícias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (lnt), Diplomacia (Car), His-
tória (lnt), Intuição (Sab), Religião (lnt), Socorro (Sab)

Opções de Estrutura: Clérigo de batalha, clérigo devotado


Características de Classe: Canalizar Divindade, Conheci-
mento do Curandeiro, Conjuração Ritual, palavra de cura

Os clérigos são lideres de combate que foram investidos


com o poder divino. Eles atingem seus inimigos com ora-
ções mágicas, fortalecem e curam seus aliados e lideram o
caminho para a vitória com a maça numa mão e o símbolo
sagrado na outra. Os clérigos variam desde os humildes
servos do povo comum aos implacáveis seguidores dos
deuses malignos.
No papel do clérigo, a divindade (ou divindades) esco-
lhida para adoração define muitos detalhes sobre o per-
sonagem, ou ao menos como as outras pessoas do mundo
o enxergam. Um clérigo pode ser um cavaleiro garboso e
platinado a serviço de Bahamut, encarregado de trazer a
justiça ao reino; uma seguidora sombria de Sehanine com
uma veia trapaceira; um discípulo musculoso de Kord que
acredita que a virtude da força é o bastante para qualquer
desafio; ou um anão sacerdote de Moradin que honra os
habitantes do seu lar montanhoso.
Seu personagem vai proteger tudo que é sagrado para
sua divindade, sair numa cruzada em busca de artefatos
sagrados lendários, adotar uma vida de aventuras evangé-
licas ou tentará tudo isso e muito mais?
ele só pode ativar uma delas por encontro. A habilidade o
CRIANDO UM CLÉRIGO ou poder especial que o clérigo evoca funciona como seus U
O clérigo tem duas estruturas básicas por onde começar: outros poderes. ex:
'1.1.1
o clérigo de batalha e o clérigo dedicado. Os clérigos uti· -'
lizam a Força para desferir ataques corpo a corpo e a Sa· u
CONHECIMENTO DO CURANDEIRO
bedoria para controlar suas curas e orações. O Carisma
também aprimora algtnnas das suas habilidades. O estudo dos primeiros socorros permite que os clérigos re-
tirem o máximo das suas orações curativ~. Quando o perso·
CLÉRIGO DE BATALHA nagem curar mn alvo usando um dos seus poderes de clérigo
que tenha a palavra-chave cura, adicione seu modificador de
Se o clérigo preferir se concentrar no corpo a corpo, ele en· Sabedoria nos pontos de vida que o alvo recupera.
contrará um bom arsenal de golpes para utilizar. Para seguir
essa estrutura, escolha a Força como atributo principal. A
Sabedoria ficará em segw1do lugar e o Carisma em terceiro. CONJURAÇÃO RITUAL
Concentre as habilidades do seu personagem nos poderes O clérigo recebe o talento Conjuração Ritual (pág. 197)
que funcionam com ataques corpo a corpo, já que eles em· como um talento adicional, permitindo que utilize rituais
pregam os principais atributos desse tipo de clérigo. mágicos (consulte o Capítulo 10). Ele possui um livro de
'falento Sugerido: Foco em Arma (Iàlento de h uma- rih1ais com dois rituais decifrados: o ritual Repouso Tran-
no: Impero de Ação) qüilo e outro ritual de 1ºnível à escolha do jogador.
Perícias Sugeridas: Diplomacia, Intuição, Religião,
Socorro
PALAVRA DE CURA
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca da intearidade,
escudo do sacerdote Usando o poder palavra de cura, os clérigos são capazes
Poder Por Encontro Sugerido: trovão colérico de conceder resistência adicional aos companheiros por
Poder Diário Sugerido: chama vinaadora meio de uma breve prece.

CLÉRIGO DEDICADO CLÉRIGOS E DIVINDADES


Com essa estrutura, o personagem escolhe permanecer na Todos os clérigos escolhem uma crença específica à qual
retaguarda e concentrar seus esforços em manter seus alia- se dedicam. Geralmente, essa doutrina é a adoração de
dos saudáveis e vigorosos. Para isso, escolha poderes que uma divindade única - Moradin, Pelor, ou Erathis, por
concedem bônus e cura, como luminescência divina e farol da exemplo. Algumas vezes, os clérigos seguem igrejas que
esperança. Coloque o melhor atributo em Sabedoria, com o adoram grupos de divindades ou até mesmo filosofias.
Carisma em segundo e a Força em terceiro. Concentre-se No papel de clérigo, não é a divindade quem lhe con-
nos poderes que usam a Sabedoria para os ataques, afinal cederá poderes diretamente. Em vez disso, a ordenação
este é o atributo principal desse tipo de clérigo. como clérigo é que lhe fornecerá a habilidade de canalizar
Talento Sugerido: Canalizar Divindade associado à os poderes divinos. Os clérigos costum am ser nomeados
divindade escolhida (falento de hwnano: Perseverança formalnlente por outros sacerdotes mais experientes, que
dos Humanos) realizam uma cerimônia especial, m as em raras ocasiões
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Religião, a própria divindade é quem abençoa wn seguidor digno,
Socorro sem a in terferência de nenhum tipo de hierarquia ecle-
Poderes Sem Limite Sugeridos: chama saarada, lança siástica. O que o personagem fará com os poderes que
da fé lhe foram investidos fica a critério dele, mas se desacatar
Poder Por Encontro Sugerido: aolpe restaurador aberta e voluntariamente os dogmas da sua divindade,
Poder Diário Sugerido: farol da esperança conq1ústará a hostili.dade dos fiéis com muita rapidez.

CARACTERÍSTICAS DE VlSÃO GERAL DO CLÉRlGO


. CLASSE DOS CLÉRIGOS Características: Os clérigos são curandeiros extremamen·
., te competentes com uma boa mistura de poderes corpo a
Os clérigos são lutadores eficientes que utilizanl armas sim- corpo e à distância. A maioria dos seus ataques causa apenas
ples em combate - maças e armas similares sempre foram dano moderado, mas também protegem seus aliados ou con·
os símbolos de autoridade divina. Além disso, todos os cléri- cedem bônus em seus ataques.
gos possuem as características de classe descritas a seguir. Religião: Um clérigo pode adorar qualquer divindade,
mas evite escolher divindades malignas ou caóticas e malig-
CANALIZAR DIVINDADE nas, a menos que o Mestre conceda permissão para isso.
Uma vez por encontro, o personagem é capaz de invocar Raças: Os humanos e os anões são clérigos ideais. Os el·
um poder divino, se fortalecendo com a energia da sua di- fos, meio-elfos e draconatos também são bons clérigos, mas
vindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes eles raramente conservam os mesmo valores de piedade e
especiais, como afastar mortos-vivos e fortuna divina. Alguns reverência encontrados em muitas culturas humanas e anãs.
clérigos aprendem outras aplicações dessa característica; Certos deuses atraem uma grande quantidade de clérigos de
por exemplo, os talentos de divindade do Capítulo 6 for- uma determinada raça - por exemplo, muitos (mas não todos)
necem aos personagens com essa característica de classe a os clérigos de Moradio são anões - mas em geral, todas as ra-
habilidade de utilizar outros poderes especiais. ças respeitam todos os deuses, pelo menos até certo ponto. A
Independente do número de utilizações diferentes raça e a divindade escolhida surtem pouco ou nenhum efeito
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem, nas habilidades do clérigo para utilizar seus poderes divinos.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


DIVINDADES BONDOSAS, LEAIS E BONDOSAS PODERES DOS CLÉRIGOS
E IMPARCIAIS
Divindade Tendência Áreas de Influência Os poderes dessa classe são chamados de orações. Al-
Avandra Bondosa Mudanças, sorte, viagem gumas delas são melhores para os clérigos de batalha e
Bahamut leal e Bondoso Justiça, honra, nobreza, outras privilegiam os clérigos dedicados, mas um clérigo
pode escolher qualquer uma quando estiver selecionando
proteção
seus poderes.
Corellon Imparcial Magia arcana, primavera,
beleza, artes
Erathis Imparcial Civilização, invenção, leis CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
loun Imparcial Conhecimento, profecia, O clérigo tem duas características de classe que funcionam
técnicas como se fossem poderes: Canalizar Divindade e palavra de
Kord Imparcial Tempestades, força, batalhas cura. A habilidade Canalizar Divindade abrange diversos
Mel ora Imparcial Ermos selvagens, mar poderes, dois deles (fortuna divina e afastar 11wrtos-vivos) são
Moradin leal e Bondoso Criação, artesões, família apresentados a seguir.
Pelor Bondoso Sol, verão, agricultura, tempo Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos
Rainha de Imparcial Morte, destino, inverno Característica de Clérigo
Rapina Você dilacera os inimi9os mortos-vivos, efastando-os e imobiliza:ndo·os.
Sehanine Imparcial Trapaça, lua, amor, outono Encontro + Divino, Implemento, Radiante'
Ação Padrão Explosão contígua 2
DIVINDADES MALIGNAS E CAÓTICAS E MALIGNAS (5 no 11° nível, 8 no 21 º)
Divindade Tendência Áreas de Influência Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Asmodeus Maligno Poder, dominação, tirania
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante
Bane Maligno Guerra, conquista e o alvo é empurrado um número de quadrados igual a 3 +
Gruumsh Caótico e Tumulto, destruição modificador de Carisma do personagem e fica imobilizado até o
Maligno final do próximo turno do clérigo.
lolth Caótica e Aranhas, sombras, mentiras O dano aumenta para 2d1 O + modificador de Sabedoria no 5°
Maligna nível, 3d1 O + modificador de Sabedoria no 11° nível, 4d1 O+
Tiamat Maligna Riqueza, avareza, vingança modificador de Sabedoria no 15° nível, 5d1 O + modificador
de Sabedoria no 21° nível e 6d1 O+ modificador de Sabedoria
Torog Maligno Subterrâneo, aprisionamento
no 25° nível.
Vecna Maligno Mortos-vivos, segredos Fracasso: Metade do dano e o alvo não é empurrado nem
Zehir Maligno Escuridão, veneno, serpentes fica imobilizado.
Canalizar Divindade: Fortuna Divina
Você deve escolher uma divindade compatível com a ten-
Característica de Clérigo
dência do seu personagem: clérigos bondosos servem
divindades bondosas, clérigos leais e bondosos adoram di- Diante do peri90, você confia na sua fé e recebe uma vanta9em
vindades leais e bondosas, e assim por diante. Para as divin- especial.
dades Imparciais, não importa a tendência do personagem, Encontro + Divino
logo uma divindade como Melora poderia ter clérigos de Ação livre Pessoal
qualquer tendência sob seu comando. Da mesma forma, Efeito: O clérigo recebe+ 1 de bônus na sua próxima jogada de
os personagens Imparciais podem servir a qualquer divin- ataque ou teste de resistência antes do final do seu próximo
dade. Por exemplo, Pelor é adorado por clérigos bondosos turno.
e imparciais, mas esse deus nunca terá clérigos malignos,
Palavra de Cura Característica de Clérigo
caóticos e malignos ou leais e bons.
Na maior parte das vezes, você poderá escolher uma Você sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo,
divindade bondosa, leal e bondosa ou imparcial para o seu ajudando a cicatrizar seus feriment.os.
clérigo. Consulte o Mestre antes de escolher uma igreja Encontro (Especial) + Cura, Divino
maligna ou caótica e maligna para o seu aventureiro. Especial: O clérigo pode usar esse poder duas vezes por en-
contro, mas somente uma vez a cada rodada. No 16° nível o
personagem pode ativar esse poder três vezes por encontro.
IMPLEMENTO Ação Mínima Explosão contígua 5
(1 O no 11° nível, 1 5 no 21 º)
Os clérigos usam símbolos sagrados para ajudar a canalizar
Alvo: O personagem ou um aliado
e direcionar seus poderes divinos. Um clérigo portando ou
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1 d6
segurando um símbolo sagrado mágico adiciona o bônus pontos de vida adicionais.
de melhoria do item nas jogadas de ataque e dano dos seus Aumente o número de pontos de vida adicionais recuperados
poderes de clérigo (de classe e trilha exemplar) que tive- para 2d6 no 6° nível, 3d6 no 11° nível, 4d6 no 16° nível, 5d6
rem a palavra-chave implemento. Sem um símbolo sagra- no 21° nível, e 6d6 no 26º nível.
do, o clérigo ainda será capaz de usar esses poderes, mas
não receberá o bônus fornecido pelo implemento mágico.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personagem


ÜRAÇÕES SEM LIMITE DE 1° NiVEL ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 1° NÍVEL o
u
Chama Sagrada Ataque de Clérigo 1 Causar Medo Ataque de Clérigo 1 ex:
'IJ.J
Uma luz saarada brilha do alto, queimando um inimiao com sua Seu símbolo saarado irrompe com as chamas da fúria da sua dívin· ~
radiância e ao mesmo tempo auxiliando um companheiro com seu dade. Um terror incontrolável domina seu inimiao, obriaando·o
poder restaurador. a recuar imediatamente.
Sem Limite • Divino, Implemento, Radiante Encontro + Divino, Implemento, Medo
Ação Padrão À Distância S Ação Padrão À Distância 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Sucesso: O alvo se afasta do personagem usando seu próprio
um aliado na linha de visão do clérigo escolhe entre receber deslocamento + modificador de Carisma do clérigo. O alvo em
um número de pontos de vida temporários igual ao modifica· fuga evita espaços perigosos e terreno acidentado quando pos-
dor de Carisma + metade do nível do clérigo ou realizar um sível. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade.
teste de resistência.
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Sabedoria no Golpe Restaurador Ataque de Clérigo 1
21° nível. Uma radiação divina brilha na sua arma. Qµando você aolpeia um
inimiao, sua divindade lhe concede uma pequena bênção em forma
Escudo do Sacerdote Ataque de Clérigo 1 de cura que afeta você ou um dos seus aliados.
Você profere uma curta oração defe11Siva enquanto ataca com Encontro + Arma, Cura, Divino, Radiante
sua arma. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite + Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
Ataque: Força vs. CA fica marcado até o final do próximo turno do clérigo. Além dis-
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e o personagem so, o clérigo ou um aliado a até S quadrados dele pode gastar
e um aliado adjacente recebem + 1 de bônus de poder na CA um pulso de cura.
até o final do próximo turno do clérigo.
O dano aumenta para 2[A] +modificador de Força no 21° nível. Luminescência Divina Ataque de Clérigo 1
Murmurando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada
Lança da Fé Ataque de Clérigo 1 de luminosidade branca com seu símbolo saarado. Os inimiaos se
Um raio de luz brilhante incinera seu inimiao com uma radiação queimam com essa luz implacável, mas seus aliados se sentem
dourada. .Faaulhas de luz permanecem em torno do alvo, auiando os reviaorados e incentivados com ela.
ataques de um aliado. Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sem Limite • Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Rajada contígua 3
Ação Padrão À Distância S Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Efeito: Os aliados do clérigo dentro da área recebem +2 de bô·
um aliado na linha de visão do clérigo recebe +2 de bônus nus de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo
de poder na próxima jogada de ataque contra o alvo.
turno do clérigo.
O dano aumenta para 2d8 + modificador de Sabedoria no
21° nível. Trovão Colérico Ataque de Clérigo 1

Marca da Integridade Ataque de Clérigo 1 Seu braço é fortalecido pelo poder da sua divindade. Qµando você
ataca, uma trovoada implacável esmaaa e atordoa seu oponente.
Você aolpeia seu inimiao com sua arma, inscrevendo nele o símbolo
luminescent~ e Jantasmaaórico da fúria da sua divindade. Esco· Encontro• Arma, Divino, Trovejante
lhendo um dos seus aliados quando o símbolo surair, você concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sem Limite + Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano trovejante e o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e até o final do
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 1o NiVEL
próximo turno do clérigo, um aliado a até S quadrados dele Cascata de Luz Ataque de Clérigo 1
recebe um bônus de poder nas suas jogadas de ataque contra
o alvo, igual ao modificador de Força do clérigo. Uma explosão de eneraia divina incinera seu oponente.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Força no 21° nível. Diário+ Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade S a todos os ataques do clérigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não adquire a vulnerabilidade.

CAPÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Chama Vingadora Ataque de Clérigo 1 Curar Ferimentos Leves Utilitário de Clérigo 2
Você ataca o inimigo com sua arma e ele irrompe em chamas. O fogo Você recita uma prece curta e adquire o poder de curar ferimentos
divino vingará qualquer ataque que esse adversário ousar desferir. instantaneamente. Por um momento, esse toque divino i"!fiirule você
Diário + Arma, Divino, Flamejante ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário + Cura, Divino
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: O personagem ou outra criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e 5 de dano Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
flamejante contínuo (TR encerra). um pulso de cura.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
Especial: Se atacar durante o seu turno, o alvo não pode realizar Escudo da Fé Utilitário de Clérigo 2
um teste de resistência contra o dano contínuo desse poder. Um escudo brilhante de enerBia divina surge no ar, concedendo ao
usuário seus aliados mais próximos uma proteção contra ataques.
Farol da Esperança Ataque de Clérigo 1
Diário + Divino
Uma explosão de energia divina fere seus oponentes e cura seus Ação Padrão Explosão contigua 5
aliados. A energia radiante permanece em torno do seu símbolo Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
sagrado e aprimora seus poderes de cura durante o restante do Efeito: Os alvos recebem +2 de bônus de poder na CA até o
combate. final do encontro.
Diário + Cura, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3 Santuário Utilitário de Clérigo 2
Alvo: Os inimigos dentro da explosão Você invoca um campo protetor sobre uma criatura que diminui a
Ataque: Sabedoria vs. Vontade eficácia dos ataques dos inimigos.
Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno Encontro + Divino
da criatura. Ação Padrão À Distância 1 O
Efeito: O clérigo e seus aliados dentro da explosão recuperam Alvo: O personagem ou outra criatura
5 pontos de vida e os poderes de cura do clérigo restauram +5 Efeito: O alvo recebe +5 de bônus em todas as defesas. Esse
pontos de vida até o final do encontro. efeito permanece ativo até que o alvo ataque ou até o final do
Guardião da Fé Ataque de Clérigo 1 próximo turno do clérigo.
Você coajura um guardião fantasmagórico, indistinto exceto pelo es-
cudo luminescente e decorado com o símbolo da sua divindade. Ele ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 3° NíVEL
emite uma explosão de radiação para incinerar os inimigos que se
Comando Ataque de Clérigo 3
aproximarem dele.
Você pronuncia uma única palavra ao seu adversário, um comando
Diário + Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
que exige obediência. Escolha entre ordenar que ele se afaste, se
Ação Padrão À Distância 5
aproxime ou se jo8ue no chão.
Efeito: O personagem conjura um guardião que ocupa 1 qua-
drado dentro do alcance. A cada rodada, o clérigo pode des- Encontro + Encanto, Divino, Implemento
locar o guardião 3 quadrados usando uma ação de movimen- Ação Padrão À Distância 1 O
to. O guardião continua lutando até o final do encontro. Qua- Alvo: Uma criatura
quer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardião Ataque: Sabedoria vs. Vontade
conjurado sofre um ataque de Sabedoria vs. Fortitude. Se ob- Sucesso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clé-
tiver sucesso, o ataque causa 1 d8 +modificador de Sabedoria rigo. Além disso, o alvo fica derrubado ou é conduzido um
de dano radiante. As criaturas podem se deslocar através do número de quadrados igual a 3 + o modificador de Carisma
espaço ocupado pelo guardião. do clérigo (à escolha do personagem).

ÜRAÇÕES UTILITÁRIAS DE 2° NíVEL Farol Escaldante Ataque de Clérigo 3


Você invoca o nome da sua divindade e uma luz saarada envolve
Auxílio Divino Utilitário de Clérigo 2 sua arma. Quando você atinBe seu inimiao, um farol esplendoroso
Rezando à sua divindade, você pede que ela conceda a você ou a um na forma de uma runa sagrada surge sobre a cabeça do alvo, guian-
aliado aforça necessária para superar uma dificuldade. do os ataques à distância dos seus aliados.
Encontro + Divino Encontro + Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão À Distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: O personagem ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência com um bônus Ataque: Força vs. CA
igual ao modificador de Carisma do clérigo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano radiante e todas
as jogadas de ataques à distância contra o alvo recebem +4
Bênção Utilitário de Clérigo 2 de bônus de poder até o final do próximo turno do clérigo.
Suplicando à sua divindade, você pede bênçãos para você e seus
aliados.
Diário + Divino
Ação Padrão Explosão contígua 20
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, todos os alvos recebem +1 de
bônus de poder nas jogadas de ataque.

C APÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Fender os Céus Ataque de Clérigo 3 Runa da Paz Ataq ue de Clérigo 5 o
u
Você invoca palavras de fúria ancestral conforme Bolpeia com sua Você atin8e um inimiBo com sua arma, deixando um nma lumines·
arma. O poder trovejante dos seus Bolpes força o adversário a cente que o impede de realizar ataques. ,~
_,
recuar e cair. Diário + Arma, Divino, Encanto u
Encontro + Arma, Divino, Trovejante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade
Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e o alvo não
Sucesso: 1[A) + modificador de Força de dano trovejante e pode atacar (TR encerra).
o alvo é empurrado 2 quadrado e fica derrubado. Fracasso: O alvo não pode atacar até o final do próximo turno
do clérigo.
luz Amedrontadora Ataque de Clérigo 3
Solo Consagrado Ataque de Clérigo 5
Uma coluna de luz flamejante en9olfa seu oponente. O brilho
queima e prejudica as defesas do inimiBO durante um curto período. Ondulando as mãos, você cria linhas irre8ulares de luz radiante que
se espalham no chão à sua volta, como uma teia suspensa, se mo-
Encontro + Divino, Implemento, Radiante vendo conforme sua vontade. Os inimi9os que ficarem sobre essa luz
Ação Padrão À Distância 1 O sofrerão afúria da sua divindade.
Alvo: Uma criatura
Diário + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão contígua 1
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: A explosão cria uma zona de solo santificado que perma-
Efeito: Um aliado na linha de visão do personagem obtém van-
nece ativa até o final do próximo turno do personagem. Usan-
tagem de combate contra o alvo até o final do próximo turno do uma ação de movimento, o clérigo pode mover o quadrado
do clérigo. de origem da zona até 3 quadrados. Os inimigos que começa-
rem seus turnos dentro da zona sofrem 1d6 + modificador de
ÜRAÇÕES DIÁRIAS DE 5° NíVEL Carisma de dano radiante. O clérigo e seus aliados que esti-
Arma dos Deuses Ataque de Clérigo 5 verem sangrando e começarem seus turnos dentro da zona
recuperam um número de pontos de vida igual a 1 + modifi-
Sua arma brilha com radiação divina, aprimorando seus ataques. cador de Carisma do clérigo.
Diário + Arma, Divino, Radiante Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma na mão do personagem
Efeito: Até o final do encontro, os ataques realizados com essa ÜRAÇÕES liTILITÁRIAS DE 6° NÍVEL
arma causam +1d6 de dano radiante. Sempre que a arma Baluarte da Saúde Utilitário de Clérigo 6
atinge um inimigo com sucesso, ele sofre -2 de penalídade Você entoa uma oração que fortalece instantaneamente um aliado
na CA até o final do próximo turno do atacante.
Encontro + Cura, Divino
Arma Espiritual Ataq ue de Clérigo 5 Ação Mínima À Distância 1 O
Você coajura uma arma luminescente adornada com o símbolo da Alvo: O personagem ou um aliado
sua divindade. A arma ataca um dos seus inimi9os e 9uia os Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Adicione o modifi-
ataques dos seus aliados contra esse mesmo alvo. cador de Carisma do clérigo nos pontos de vida recuperados.
Diário + Conjuração, Divino, Implemento Curar Ferimentos Graves Utilitário de Clérigo 6
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura Você entoa uma prece simples e recebe o poder de curar ferimen-
Ataque: Sabedoria vs. CA tos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atin8e
Sucesso: 1dl O+ modificador de Sabedoria de dano. você ou uma cria.turaferida com uma luz prateada e brilhante.
Efeito: O personagem conjura uma arma que surge no espa- Diário + Cura, Divino
ço do inimigo e ataca. Os aliados do clérigo obtêm vantagem Ação Padrão Toque corpo a corpo
de combate contra o alvo. O clérigo pode mover a arma até Alvo: O personagem ou uma criatura
1 O quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
ação de movimento. A arma perdura até o final do próximo dois pulsos de cura.
turno do clérigo.
Sustentação Mínima: Ao sustentar o poder, o clérigo repete o lanterna Sagrada Utilitário de Clérigo 6
ataque. Seus aliados continuam com vantagem de combate Umfarol de luz divina é conjurado como uma lanterna, peifurando
contra o alvo da arma. as sombras e as trapaças. ·
Sem Limite + Conjuração, Divino
Ação Padrão À Distância 3
Efeito: O personagem conjura uma lanterna que surge em 1
quadrado dentro do alcance e emite luz por 5 quadrados em
todas as direções. O criador e seus aliados dentro da área
recebem + 2 de bônus de poder nos testes de Percepção e
Intuição. Usando uma ação mínima, o clérigo pode mover a lan-
terna um número de quadrados igual ao seu deslocamento. A
\ lanterna permanece ativa durante 1 O horas, mas o clérigo só
pode sustentar uma única lanterna simultaneamente.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Vigor Divino Utilitário de Clérigo 6 ORAÇÕES DIÁRIAS DE 9° NíVEL
Você clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore você e
Barreira de Lâminas Ataque de Clérigo 9
todos seus irmãos de armas.
Surge uma barreira de lâminas giratórias que retalha aqueles que
Diário + Cura, Divino
se aproximam ou tentam atravessá-la.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão Diário + Conjuração, Divino, Implemento
Ação Padrão Muralha de área 5 a até 1 O quad.
Efeito: O alvo recupera sua ativação de retomar o fôlego.
Efeito: O personagem conjura uma muralha em quadrados
contíguos, preenchendo-os com lâminas giratórias de energia
ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 7° NíVEL astral. A muralha permanece ativa até o final do seu próximo
turno. Ela preenche uma área de 5 quadrados de compri·
Fortalecer os Fiéis Ataque de Clérigo 7 me nto e 2 quadrados de altura. Os espaços ocupados pela
Você entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua barreira de lâminas serão considerados terreno acidentado.
arma, invocando o poder da sua divindade para fisicamente fortale- Se uma criatura entrar ou começar seu turno no espaço
cer ~ocê e seus aliados próximos. da muralha, ela sofre 3d6 + modificador de Sabedoria de
dano, mais 5 de dano contínuo {TR encerra).
Encontro + Arma, Cura, Divino
Sustentação Mínima: A barreira persiste.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Coluna de Chamas Ataq ue de Clé rigo 9
Ataque: Força vs_ CA
Urna coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o clérigo e tes com um estrondo. ·
seus aliados adjacentes ao alvo podem gastar um pulso de
cura. Adicione o modificador de Carisma do clérigo nos Diário + Divino, Flamejante, Implemento
pontos de vida recuperados. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Golpe Fascinante Ataque de Clérigo 7 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano flame·
A fascinação e o pavor sobrenatural que irradiam conforme você
jante e 5 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
brande sua arma deixa seus oponentes congelados de terror. contínuo (TR encerra).
Encontro + Arma, Divino, Medo Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Defensores Astrais Ataqu e de Clérigo 9
Ataque: Força vs_ Vontade Você conjura dois soldados fantasmagóricos, sem quaisquer carac·
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e o alvo fica terísticas marcantes, exceto pelas suas armas luminescentes. Eles
imobilizado até o final do próximo turno do clérigo. investem com radiação divina contra os inimigos que tentam ultra-
passá-los.
Luz Abrasadora Ataque de Clérigo 7
Diário + Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
Clamando pelo poder da sua divindade, seu símbolo sagrado emite Ação Padrão À Distância 1 O
um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante Efeito: O personagem conjura dois soldados; cada um ocupa
um curto período. 1 quadrado dentro do alcance. Os soldados conjurados não
Encontro + Divino, Implemento, Radiante atacam normalmente, mas sempre que alguém provoca um
Ação Padrão À Distância 1 O ataque de oportunidade e m favor do soldado, ele realiza um
Alvo: Uma criatura ataque de Sabedoria vs. Reflexos que causa 1 dl O + modifica-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dor de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radian- O clérigo pode mover um ou ambos os soldados usando
te e o alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo. uma ação de movimento, limitado a um total de 3 quadrados.
As demais criaturas conseguem atravessar os espaços ocupa
Romper o Espírito Ataque de Clérigo 7 dos pelos soldados. Os defensores astrais permanecem ativos
Clamando pelo poder da sua divindade, você banha seu inimigo até o final do encontro.
numa radiação agonizante, tirando aforça dos seus ataques.
Encontro + Encanto, Divino, Implemento, Radiante Poder Divino Ataque de Clérigo 9
Ação Padrão À Distância 1 O Você brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um
Alvo: Uma criatura halo de energia divina qtLe afasta os adversários e fortalece você e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade seus aliados.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante Diário + Arma, Cura, Divino, Radiante
e o a lvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual Ação Padrão Explosão contígua 2
ao modificador de Carisma do personagem até o final do pró- Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
ximo turno do clérigo. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o
alvo é empurrado 1 quadrado.
Efeito: Até o final do encontro, o clérigo adquire regeneração 5
e tanto ele como seus aliados dentro da explosão recebem +2
de bônus de poder na CA.

CAPÍTULO 4 1 C l asses de Personagem


ÜRAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10° NíVEL ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º NíVEL O
u
Cavaleiros da Coragem Imutável Cadeia de lnte ridade Ataque de Clérigo 13 ex:
'iJJ
Utilitário de Clérigo 1 O Você canaliza a fúria divina de seu deus para a sua arma, -1
Vocêconjuraquatrocavaleirosfantasmasóricosquecarresam escudos emitindo um arco de eletricidade que ricocheteia quando atin- U
enormes com o símbolo da sua divindade. se o primeiro alvo, solpeando outro oponente dentro do alcance.
Diário + Conjuração, Divino Encontro + Arma, Divino, Elétrico
Ação Padrão À Distância 1 O Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O personagem conjura quatro combatentes fantasma Alvo Primário: Uma criatura
góricos, sendo que cada um ocupa 1 quadrado dentro do al- Ataque: Força vs. CA
cance. Usando uma ação de movimento, o clérigo pode movi- Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano elétrico. Realize
mentar qualquer um dos cavaleiros até 2 quadrados. Eles não um ataque secundário.
podem atacar ou ser atacados, não sofrem dano e permanecem Alvo Secundário: Uma criatura a até 3 quadrados do perso-
ativos até o final do encontro. Os inimigos do clérigo não po- nagem
dem ingressar em um quadrado ocupado por um cavaleiros, Ataque Secundário: Força vs. CA
mas seus aliados podem atravessá-los como se eles fossem Sucesso: 1 (A] + modificador de Força de dano elétrico.
aliados. Os cavaleiros conjurados fornecem cobertura aos alia-
dos do clérigo, mas não aos inimigos. Golpe Inspirador Ataque de Clérigo 13
Você recita um verso curto conforme aolpeia seu inimiao com a
Curar Ferimentos Leves em Massa arma. Qµando acerta, o poder do verso proferido cura seus ferimen-
Utilitário de Clérigo 1O tos ou de um aliado próximo.
Com um sesto de sua mão, partículas curativas de luz prateada Encontro + Arma, Cura, Divino
envolvem você e seus aliados mais próximos. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário + Cura, Divino Alvo Primário: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua S Ataque: Força vs. CA
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o personagem
Efeito: Os alvos recuperam pontos de vida como se tivessem ou um aliado a até S quadrados dele recupera um número de
gasto um pulso de cura. Adicione o modificador de Caris- pontos de vida igual a 1 S + modificador de Carisma do clérigo.
ma do clérigo nos pontos de vida recuperados.
Manto da Glória Ataque de Clérigo 13
Palavra Protetora Utilitário de Clérigo 1 O Sussurrando uma prece à sua divindade, você invoca uma rajada de
Você invoca uma oração que protes e instantaneamente um dos seus radiação bra11Ca do seu símbolo sasrado. Os oponentes queimam
aliados. nessa luz sloriosa, mas seus aliados se fortalecem com ela.
Encontro + Divino Encontro + Cura, Divino, Implemento, Radiante
Interrupção Imediata À Distância S Ação Padrão Rajada contígua 5
Gatilho: Um aliado do clérigo dentro do alcance é atingido por Alvo: Os inimigos dentro da rajada
um ataque Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo recebe +4 de bônus de poder na CA até o Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
final do próximo turno do clérigo. Efeito: Os aliados do clérigo dentro da área podem gastar um
pulso de cura.
Refú io Astral Utilitário de Clérigo 1 O
Com um toqu.e, você envia um dos seus aliados para um local reser- Pra a da Perdi ão Ataque de Clérigo 13
vado no Mar Astral, onde ele pode se recuperar durante um breve Você concentra sua. atenção em um inirniso, susmrra uma antisa
instante antes de retornar à batalha. oração de batalha e emite pulsos de dor debilitante para o corpo da.
Diário + Cura, Divino, Tele porte vítima.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Encontro + Divino, Implemento
Alvo: Um aliado voluntário do clérigo Ação Padrão À Distância 1 O
Efeito: O alvo é transportado para um lugar seguro no Mar Alvo: Uma criatura
Astral durante 3 rodadas. Enquanto estiver nesse local, o alvo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
pode gastar um pulso de cura a cada rodada, mas não pode Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
realizar nenhuma outra ação. Quando o efeito terminar, o uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de Ca-
alvo reaparece no mesmo espaço que ele estava antes ou, risma do personagem até o final do próximo turno do clérigo.
se esse espaço não estiver vago, no espaço desocupado
mais próximo.

C APÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


ORAÇÕES DIÁRIAS DE 15° NíVEL Escudo Astral Utilitá rio de Clérigo 1 6
Você conjura um escudo de luz prateada e cintilante que você pode
Centelha Sagrada Ataque de Clérigo 1 5 mover através do campo de batalha parafornecer proteção onde for
Estalando com eletricidade divina, sua arma Bolpeia o inimiBO, mais necessário.
envolvendo-o com arcos luminescentes. A eletricidade ricocheteia Encontro + Conjuração, Divino
contra outros adversários que se aproximam do alvo. Ação Padrão À Distância 5
Efeito: O personagem conjura um escudo que aparece em 1
Diário + Arma, Divino, Elétrico
quadrado dentro do alcance. O clérigo e qua lquer aliado ad-
Ação Padrão Arma corpo a corpo
jacente ao escudo recebe + 2 de bônus na CA. Toda rodada,
Alvo: Uma criatura
o clérigo pode deslocar o escudo até 3 quadrados dentro
Ataque: Força vs. Vontade
do alcance, usando uma ação de movimento. O escudo não
Sucesso: 2[AJ +modificador de Força de dano elétrico e 1 O de
pode ser atacado, não sofre dano e permanece ativo até o
dano elétrico contínuo (TR encerra). Enquanto o dano con- fina l do encontro.
tínuo desse poder estiver ativo, qualq uer aliado do alvo que
começar seu turno a até 3 quadrados dele sofre 2d1 Ode dano Manto de Paz Utilitário de Clérigo 16
elétrico. Você entoa uma prece enquanto aponta na direção de um aliado
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. próximo, cercando-o num manto de luminescência prateada que
repele os ataques enquanto ele não atacar.
Fo o Purificante Ataque de Clérigo 1 5
Diário+ Divino
Um foBo divino envolve e incinera seus adversários. Como tochas de
Ação Padrão À Distância 1 O
chamas sawadas, o fo8o persistente que cifliBe seus oponentes cura
Alvo: O personagem ou um aliado
os aliados próximos.
Efeito: O alvo recebe +5 de bônus de poder na CA e +1 O de
Diário + Cura, Divino, Flamejante, Implemento bônus de poder em todas as outras defesas até o final do
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 1 O quad. encontro. Esse efeito termina se o alvo realizar um ataque.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Solo Santificado Utilitário de Clérigo 16
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante Você entoa uma prece e o chão à sua volta se santifica, concedendo
e 1 O de dano flamejante contínuo (TR encerra). Enquant o o proteção divina à você e a todos seus aliados.
dano contínuo deste poder estiver ativo, os aliados do perso-
nagem recuperam um número de pontos de vida igual a 5 + Diário + Divino, Zona
modificador de Carisma do clérigo quando começarem seus Ação Padrão Explosão contígua 5
turnos adjacentes a um ou mais alvos que estejam sofrendo o Efeito: A explosão cria uma zona de solo santificado. O clérigo
dano contínuo. e seus aliados recebem os benefícios a seguir enquanto esti-
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. verem dentro da zona: + 2 de bônus de poder nos testes de
resistência, em todas as defesas e nas jogadas de ataque. A
Selo da Abri ada Ataque de Clérigo 1 5 área permanece santificada até o final do encontro.
Você cria um árculo de símbolos divinos e luminescentes à sua volta,
que atrapalham o deslocamento dos inimiBOS afetados por el.es e ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 17° NíVEL
protege você e seus aliados de ataques à distância. Golpe Sentinela Ataque de Clérigo 1 7
Diário + Divino, Implemento, Radiante, Zona Você brada uma invocação saBrada e sua arma emite faBulhas
Ação Padrão Explosão contígua 3 prateadas de poder divino. Além de deeferir um Bolpe severo contra
Alvo: Os inimigos dentro da explosão seu oponente, a enerBia divina permanece no alvo e atrapalha seus
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
ataques durante um curto período.
Sucesso: 4dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica lento até o final do próximo turno do clérigo. Encontro + Arma, Divino
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica lento. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: A explosão gera uma zona que é considerada terreno Alvo: Uma criatura
acidentado e que até o final do próximo turno do clérigo for- Ataque: Força vs. CA
nece cobertura contra ataques à distância para o personagem Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. O clérigo esco-
e seus aliados. lhe um aliado a até 5 quadrados dele; se o alvo atacar esse
Sustentação Mínima: A zona persiste. aliado antes do final do próximo turno do clérigo, reduza a Oo
dano causado pelo atacante.
ÜRAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16° NíVEL Luz Cegante Ataq ue de Clérigo 17
Armadura Divina Utilitá rio de Clérigo 16 Você murmura uma prece breve e uma nuvem brillrnnte de luz
Enquanto sussurra uma prece fervorosa, o poder da sua divindade o dourada envolve sua arma, ce8ando seu oponente com o impacto.
envolve e partículas curativas de luz prateada cercam você e seus Encontro + Arma, Divino, Radiante
aliados próximos. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário + Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua 3 Ataque: Força vs. Fortitude
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão Sucesso: 2 [A) + modificador de Força de dano radiante e o
Efeito: Até o final do encontro, o clérigo recebe + 2 de bônus de alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo.
poder na CA e todos os alvos adquirem resistência 5 contra
todos os tipos de dano.

C APÍT U LO 4 1 Classes de Personagem


Palavra Trovejante Ataque de Clérigo 17 Tempestade de Fogo Ataque de Clérigo 19 o
u
Você arita uma palavra que joaa seus inimiaos lonae, permitindo Uma nuvem de foao em movimento incinera seus oponentes, pe·
a::
que seus aliados se posidonem com vantaaem. manecendo no campo de batalha até que você permita que ela se ,w
_,
Encontro + Divino, Implemento, Trovejante consuma. u
Ação Padrão Rajada contígua S Diário + Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ação Padrão Explosão de área S a até 1 O quad.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano t rovejante e Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
os alvos são empurrados um número de quadrados igual a 3 + Sucesso: Sdl O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
modificador de Carisma do clérigo. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do clérigo dentro da área podem ajustar 1 Efeito: A explosão cria uma zona de fogo que permanece ativa
quadrado. até o final do próximo turno do clérigo. Os inimigos do per-
sonagem que começarem seus turnos dentro da zona sofrem
Subjugar Ataque de Clérigo 1 7 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Você começa a redtar um verso de uma escritura ancestral. As Sustentação Mínima: A zona persiste.
verdades que você pronuncia são o bastante para ferir e confundir
seus inimiaos. ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22° NíVEL
Encontro + Encanto, Divino, Implemento, Psíquico Anjo dos Onze Ventos Utilitário de Clérigo 22
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 1 O quad.
Você conjura um anjo alado luminoso com características indistin-
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
tas. Ele flutua 30 cm acima do solo e concede aos demais o poder
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
de voar.
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano psíquico e
o alvo fica imobilizado e incapaz de realizar ataques contra Diário + Conjuração, Divino
o personagem até o final do próximo turno do clérigo. Ação Padrão À Distância 1 O
Efeito: O clérigo conjura um anjo que ocupa 1 quadrado dentro
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 19° NÍVEL do alcance. O anjo concede deslocamento de vôo 8 e +4 de
bônus de poder na CA contra ataques de oportunidade a um
Cavaleiro da Glória Ataque de Clérigo 19 alvo na linha de visão do clérigo. Mudar de alvo exige uma
Você conjura um combatente fantasmaaórico trajando uma am1a· ação mínima. Uma criatura que não estiver mais recebendo
dura cerimonial da sua iarrja. De espada em punho, ele investe con· os benefícios do efeito aterrissa no chão em segurança. O anjo
tra seus inimiaos. não pode se mover, ser atacado, nem sofrer dano, e permane-
ce ativo até o final do encontro.
Diário + Conjuração, Divino, Implemento
Ação Padrão À Distância 1 O Carruagem de Nuvens Utilitário de Clérigo 22
Alvo: Uma criatura adjacente ao cavaleiro
Ataque: Sabedoria vs. CA
Você conjura uma nuvem branca que se transforma numa carruaaem
Sucesso: 3dl O+ modificador de Sabedoria de dano.
puxada por um cavalo alado, ambos feitos de nebulosidade sólida.
Efeito: O clérigo conjura um cavaleiro fantasmagórico que Diário + Conjuração, Divino
ocupa 1 quadrado dentro do alcance e ataca uma criatura Ação Padrão À Distância 2
adjacente. Uma vez por rodada, usando uma ação mínima, o Efeito: O clérigo conjura uma carruagem de nebulosidade que
clérigo pode ordenar que o cavaleiro ataque uma criatura ad· ocupa um espaço de 2 x 2 quadrados e um cavalo de nuvens
jacente. Toda rodada, o personage m pode deslocar o cavaleiro que ocupa outro espaço de 2 x 2 quadrados adjacente à car-
até S quadrados usando uma ação de movimento. O cavaleiro ruagem. O cavalo e a carruagem têm deslocamento de vôo 8.
continua lutando até o final do encontro. A carruagem pode transportar até quatro criaturas Pequenas
ou Médias, e o cavalo pode suportar um cavaleiro Pequeno ou
Cólera Sagrada Ataque de Clérigo 1 9 Médio. A carruagem fornece cobertura aos seus ocupantes. A
Uma explosão furiosa de luz envolve seus adversários e te fortalece carruagem e o cavalo não podem atacar, se separar, ser ataca-
com a cólera da sua divindade. dos e não sofrem dano. Eles perduram até que o clérigo realize
Diário + Cura, Divino, Implemento, Radiante um descanso prolongado, ou as dissipe usando uma ação livre.
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Chamado das Trombetas ao Mar Astral
Utilitário de Clérigo 22
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2dl O + modificador de Força de dano radiante. Você solicita ajuda à sua divindade. Uma trombeta divina ressoa e
Efeito: O clérigo adquire regeneração 1 O e + 2 de bônus de po- você ou um aliado próximo é levado instantaneamente para uma
der nas jogadas de ataque até o final do encontro. fortaleza no Mar Astral, tem seu viaor restaurado e retorna em
seaurança para o campo de batalha num breve instante.
Espírito Indomável Ataque de Clérigo 19
Diário + Cura, Divino, Teleporte
O poder divino dos seus ataques implacáveis fortalece seus aliados. Ação Padrão À Distância 1 O
Diário + Arma, Cura, Divino Alvo: O personagem ou um aliado voluntário
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O alvo é teleportado para um local seguro no Mar Astral e
Alvo: Uma criatura recupera todos os pontos de vida. Enquanto estiver fora, o alvo
Ataque: Força vs. CA ainda pode perceber o que acontece à sua volta no local de
Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano. origem, mas não pode realizar nenhuma ação. No começo do
Fracasso: Metade do dano. seu próximo turno, o alvo retorna num quadrado desocupado
Efeito: O clérigo e seus aliados a até S quadrados recuperam escolhido por ele, a até S quadrados de sua posição anterior.
pontos de vida como se tivessem gasto um pulso de cura.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


ÜRAÇÕES POR ENCONTRO DE 23° NíVEL
Censura Divina Ataque de Clérigo 23
Com uma prece rápida, você imbui S11a arma com o poder da sua
divindade, de forma que um Bolpe com ela obriBa seu inimi90 a se
curvar.
Encontro + Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano e o alvo sofre - 2
de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do clérigo.

Golpe Assombrado Ataque de Clérigo 23


Você Bolpeia impiedosamente o alvo com sua arma e invoca uma
maldição que o torna. mais vulnerável a um ataque S11bseqüente.
Encontro + Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura ·
Ataque: Força + 2 vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Força de dano. A próxima jo-
gada de ataque do clérigo contra o alvo recebe + 2 de bônus
de poder.

Lâminas Astrais da Morte Ataque de Clérigo 23


Você pronuncia uma frase sawada. Impiedosas lâminas de h1z pra·
tead.a sur9em repentinamente em torno do seu inimiao e começam
a atacá-lo.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distância 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Espírito da Saúde Utilitário de Clérigo 22 Tocha da Cura Ataq ue de Clérigo 2 3


Você conjura um espírito incorpóreo que flutua no ar ao seu redor e Você sussurra uma oração ancestral, incendiando seu símbolo sa-
cura seus companheiros feridos. 9rado com uma luz divina que se espalha rapidamente para ertBol-
Diário • Conjuração, Cura, Divino
fa.r seus inimíBos e aliados. A luz queima seus inimiBos e banha
seus aliados momentaneamente com uma luminescência protetora
Ação Padrão À Distância 1 O
e curativa.
Efeito: O personagem conjura um espírito que surge em 1 qua·
drado dentro do alcance. O clérigo ou um aliado adjacente ou Encontro• Cura, Divino, Implemento, Radiante
no mesmo quadrado do espírito pode gastar um pulso de cura Ação Padrão Explosão de área S a até 1 O quad.
usando uma ação mínima. O espírito pode afetar um alvo por Alvo: Os inimigos dentro da explosão
rodada e recupera sua capacidade de cura no começo do tur· Ataque: Sabedoria vs. Vontade
no do clérigo. As criaturas podem se mover através do espaço Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
ocupado pelo espírito sem nenhum impedimento. O espírito Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, ele e seus alia·
não pode se mover ou ser atacado, não sofre dano e desapare· dos dentro da explosão recebem um bônus de poder na CA
ce no final do encontro. igual ao seu modificador de Carisma e podem gastar um pulso
de cura. Adicione o modificador de Carisma do clérigo nos
Purificar Utilitário de Clérigo 22 pontos de vida recuperados.
Com um 8esw de mão, você espalha partículas douradas de luz que
atinBem os aliados mais prÓÃimos, livrando-os de todas as aflições ÜRAÇÕES DIÁRIAS DE 25° NíVEL
contínuas.
Nimbo da Perdição Ataqu e de Clérigo 25
Diário • Divino
Se119olpe ilumina o alvo com uma incandescência radiante,9uiando
Ação Padrão Explosão contígua 5
seus ataques contra ele.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
Efeito: Todos os efeitos que podem ser encerrados por um teste Diário + Arma, Divino, Radiante
de resistência são removidos dos alvos. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano radiante.
Efeito: O alvo sofre - 2 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra).

C APÍTULO 4 1 Classes de Personagem


Palavra Sagrada Ataque de Clérigo 25 Flagelo dos Indignos Ataque de Clérigo 2 7
o
u
Uma única palavra de poder divino fere e atordoa os adversários Você pronuncia uma frase divina que assola seu inimi90, causando ex:
mais próximos. um ferimento terrível. '~
Diário + Divino, Implemento, Psíquico Encontro + Divino, Implemento, Necrótico u
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Os inimigos dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O+ modificador de Sabedoria de dano psíquico e Sucesso: 4d1 O + mod ificador de Sabedoria de dano necrótico
o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do clérigo. e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica atordoado. final do próximo turno do clérigo.

Selo de Contenção Ataque de Clérigo 25 Golpe Punitivo Ataque de Clérigo 27


Símbolos feiws de luz tênue cercam o oponente, aprisionando-o. Com uma oração simples, você adquire uma clareza. repentina de
propósito e fortalece sua arma com o poder indomável da sua
Diário + Divino, Implemento
divindade.
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Divino
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano, o alvo fica Alvo: Uma criatura
atordoado e não pode ser afetado por nenhum outro ataque Ataque: Força +4 vs. CA
além desse até o final do próximo turno do clérigo. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Sustentação Padrão: Sempre que esse poder for sustentado, o
Sacrifício Restaurador Ataque de Clérigo 27
personagem e o alvo sofrem 2d1 O+ modificador de Sabedo·
ria do clérigo de dano. O alvo continua atordoado e protegido Coriforme derrama o sanai.e do seu inimiao, você sussurra uma
contra todos os demais ataques. O clérigo não pode sustentar oração para sua divindade, e ela recompensa suas proezas de bata.-
esse poder se estiver sangrando. lha com uma bênção temporária sobre você e seus aliados
nos arredores.
Selo de Proteção Ataque de Clérigo 25 Encontro + Arma, Cura, Divino
Você cria um círculo de símbolos feitos de luz tênue que atrapalham Ação Padrão Arma corpo a corpo
os inimi9os e prote9em você e seus aliados contra os ataques. Alvo: Uma criatura
Diário + Divino, Implemento, Radiante, Zona Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Explosão contígua 2 Sucesso: 3[A] + mod ificador de Força de dano e os aliados do
Alvo: Os inimigos d entro da explosão clérigo a até 1 O dele quadrados podem gastar um pulso de
Ataque: Força vs. Refl exos cura. Adicione o modificador de Carisma do clérigo nos pon-
Sucesso: 3d1 O + modificador de Força de dano radiante. tos de vida recuperados.
Efeito: A explosão cria uma zona protegida até o final do próxi-
mo turno do clérigo. O personagem e seus aliados dentro da ÜRAÇÕES DIÁRIAS DE 29° NiVEL
zona recebem+ 2 de bônus na CA. Os inimigos do clérigo qu e
invadirem a zona encerram seu deslocamento. Castigo Divino Ataque de Clérigo 29
Sustentação Mínima: A zona persiste. Sua arma explode com uma luz brilhante confom1e você 9olpei.a. o
inimiao.
ÜRAÇÕES PoR ENCONTRO DE 27° NivEL Diário + Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Explosão Solar Ataque de Clérigo 27
Alvo: Uma criatura
Ao entoar uma oração ancestral, uma explosão brilhante de hiz se Ataque: Força vs. CA
deflaara diante de você, curando seus aliados e queimando seus opo· Sucesso: 7 (A] + modificador de Força de dano rad iante.
nentes. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O personagem e seus aliados dentro da explosão recu-
peram um número de pontos de vida igual a 1 O + modificador
de Carisma do clérigo e rea lizam um teste de resistência.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Tempestade Astral Ataque de Clérigo 29 ÜRAÇÕES DE ANJO VINGADOR
Você libera uma tempestade terrível sobre seus inirniBos, fazendo
chover Branizo, chamas, relâmpaBOS e trovões. Onda Astral Ataque de Anjo Vingador 11
Diário + Congelante, Divino, Elétrico, Flamejante, Imple- Corifonne seu aspecto anBelical se manifesta, uma onda de enerBia
mento, Trovejante, Zona astral emana de você e atropela seus inirniBOS com um efeito
Ação Padrão Explosão de área S a até 20 quad. mortífero.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão Encontro + Divino, Implemento; Elétrico, Radiante ou
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Trovejante
Sucesso: 6d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejan· Ação Padrão Explosão contígua 8
te, congelante, elétrico e trovejante. A resistência não reduz Alvo: Os inimigos dentro da explosão
o dano a menos que o alvo tenha resistência contra os qua- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
tro tipos de dano e apenas a menor resistência se aplica. Um Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano do tipo de
alvo com vulnerabilidade a qualquer um desses quatro tipos energia escolhido para a vibração astral.
de dano sofre os efeitos da fraqueza.
Fracasso: Metade do dano. Presença Angelical Utilitário de Anjo Vingador 12
Efeito: A explosão cria uma zona tempestuosa até o final do Sua aparência desvanece sob o véu sawado dos anjos e você se reBO·
próximo turno do clérigo. zija com urna presença divina.
Sustentação Mínima: Quando esse poder é sustentado, o clé·
rigo realiza um ataque de Sabedoria vs. Reflexos contra os Diário + Divino, Medo
Ação Mínima Pessoal
inimigos dentro da zona, causando 2d1 O + modificador de
Efeito: Os inimigos sofrem - 2 de penalidade nas jogadas de
Sabedoria de dano elétrico em caso de sucesso ou metade
ataque contra o personagem até o final do encontro ou até
desse valor se fracassar.
que ele fique sangrando.
·--·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·--
TRlLHAS EXEMPLARES __)
ANJO VINGADOR
"Sou como um anjo, um vinBador da minha divindade".
Pré-requisito: Clérigo.
O personagem se toma um servo especial de uma divinda-
de, operando com poderes angelicais para promover a dou-
trina de sua igreja. Quando utiliza seus poderes angelicais,
ele assume momentaneamente os aspectos de um anjo: sua
face se torna nublada com a luz sagrada, asas astrais brotam
das costas e a parte inferior do corpo desvanece.

CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO ANJO VINGADOR
Ação Angelical (11° Nível): Quando gasta tun ponto
de ação para realizar uma ação adicional, o anjo vingador
também recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque até o
começo do seu próximo turno.
Vibração Astral (11° Nível): Quando o anjo vingador
adquire essa característica, escolha um tipo de energia: elé-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando começa seu turno a até 5 quadrados do persona-
gem, esse adversário sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11° Nível): O anjo vingador
ganha proficiência com wna lâmina pesada à sua escolha
Sangue e Radiância (16° Nível): Um inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque é en·
volvido por tuna radiação sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados até o final
do próximo turno do anjo.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ascenção do Anjo Ataque de Anjo Vingador 20 Amparo da Batalha Utilitário de Sacerdote de Guerra 1 2 Vl
1.1.1
Você canaliza a ener9ia divina num único ataque poderoso que o Quando você obtém um 9olpe decisivo contra um inimi90, sua divin- ex:
<(
transforma numa entidade an9elical. Asas de luz radiante brotam dade ofortalece com cura.ou restaura uma.das suas orações. -'
das suas costas e sua aparência fica similar à de um anjo. o.
Diário + Cura, Divino :;
Diário + Arma, Divino Ação Livre Pessoal 1.1..1

Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural ~
Ataque: Força vs. CA num ataque corpo a corpo vi
Sucesso: S{A] + modificador de Força de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se t ivesse <
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vôo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder diário que :5
rar) até o final do encontro (consulte o Guia do Mestre para já tenha usado. Depois de ativado, esse poder só pode ser ex:
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado. f-
0
Piras de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 20 u
SACERDOTE DE GUERRA Você entoa uma oração poderosa que traniforma seus inimiBOS em ,~
"Vamos despertar o dom da batalha!" piras chamrjantes de ener8ia divina_ -'
u
Pré-requisito: Clérigo. Diário + Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
A divindade desse personagem promove a batalha para Alvos Primários: Os inimigos dentro da explosão
cumprir os dogmas da sua igreja e ele foi o sacerdote es- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
colhido para assumir a vanguarda da guerra. Quando o Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
sacerdote de guerra convoca seus poderes divinos, suas radiante contínuo (TR encerra). Realize um ataque secundário.
armas brilham com luz sagrada. Alvo Secundário: Uma criatura que esteja sofrendo dano ra-
diante contínuo a até 5 quadrados
CARACTERÍSTICAS DE Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
TRILHA DO SACERDOTE DE GUERRA Sucesso: Sd1 O+ modificador de Sabedoria de dano.
Sustentação Padrão: O personagem pode realizar o ataque se-
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Quando gasta cundário nas rodadas subseqüentes enquanto pelo menos um
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o per- dos alvos primários estiver sofrendo o dano radiante contínuo.
sonagem também adiciona metade do seu nível no dano
causado pelos ataques realizados nesse turno que exigem ÜRÁCULO DIVINO
uma ação padrão.
Estratégia de Sacerdote de Guerra (11° Nível): Uma "Eu já li seu destino, ele está escrito nas ondas do Mar Astral".
vez por encontro, se o personagem ou um aliado adjacente Pré-requisito: Clérigo.
obtiver um resultado de 1 natural no dado em um ataque O personagem se torna a voz de sua divindade, ciente de
corpo a corpo ou contíguo, ele pode refazer a jogada. profecias e presságios. Quando ele utiliza seus poderes
Treinamento de Sacerdote de Guerra (11° Nível): proféticos, seus olhos brilharão como as profundezas pra-
O sacerdote de guerra recebe +1 de bônus na CA quando teadas do Mar Astral.
estiver usando uma armadura pesada.
Desafio do Sacerdote de Guerra (16° Nível): Quan- CARACTERÍSTICAS DE
do atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo sem TRILHA DO ORÁCULO DIVINO
limite, o personagem pode marcá-lo pelo restante do en- Presciência (11 º Nível): O personagem e seus aliados
contro. Da próxima vez que esse inimigo ajustar ou atacar a até 5 quadrados não podem ser surpreendidos. Além
uma outra criatura, o sacerdote pode realizar um ataque de disso, o oráculo divino pode jogar sua iniciativa duas vezes
oportunidade contra ele. Se o sacerdote marcar um novo e utilizar o resultado que preferir.
inimigo com essa característica, quaisquer marcas distri- Ação Profética (11 º Nível): Quando gasta um ponto
btúdas anteriormente usando esse desafio terminam. de ação para realizar uma ação adicional, o personagem
também recebe uma ação de movimento adicional que
ORAÇÕES DE SACERDOTE DE GUERRA pode ser usada em qualquer turno durante esse encontro.
Intuição Aterrorizante (16° Nível): Quando desfere
Brado de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 11 um ataque contra a Vontade, o personagem pode jogru: duas
Você ataca todos os inimi9os mais próximos, emitindo um 9rito de vezes e usar o melhor resultado. Se o ataque fracassar, o orá-
9uerra inspirador que revi9ora seus aliados. culo divino fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O sacerdote de guerra e seus aliados que estiverem sangran-
do a até 1 Oquadrados dele podem gastar um pulso de cura.

CAPÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


ORAÇÕES DE ORÁCULO D IVINO Ação R adiante (11° Nível): Quando gasta um ponto
d e ação p ara realizar wna ação adicional, o p ersonagem
Profecia da Perdição Ataque de Oráculo Divino 11 pode escolher wn inimigo a até 5 quadrados . Esse inimi·
go sofre dano radiante contínuo igual ao nível d o servo
Você profetiza resultados catastróficos para o seu inimiao.
(IR encerra).
Encontro + Divino Luz Duradoura (16° Nível): Qualquer teste de re-
Ação Padrão À Distância 5
sistê nc ia realizado por demônios o u mortos-vivos para
Alvo: Uma criatura
encerrar os e feitos ge rados pelo servo radiante sofre -2
Efeito: Quando o oráculo divino ou um de seus aliados atin·
de pe n alidade.
ge um alvo com um ataque, ele pode transformar esse golpe
num sucesso decisivo. Esse poder permanece ativo até o final
do próximo turno do oráculo ou até que ele ou seu aliado uti· ORAÇÕES D E SERVO RADIANTE
lizem o efeito para obter um sucesso decisivo.

Bons Presságios Utilitário de Oráculo Divino 12 Cólera Solar Ataque de Servo Radiante 11
Você vaswlha o futuro e profetiza bons pressáaios para você e para Uma luz radiante explode diante de você como uma deflaaração
seus aliados. solar, evaporando as sombras e causando dano luminoso em tudo
que estiver à sua volta.
Diário + Divino
Ação Padrão À Distância 1 O Encontro + Divino, Rad iante, Imple me nto
Alvo: O pe rsonagem e seus aliados dentro do alcance Ação Padrã o Explosão contígua. 8
Efeito: Os alvos recebem +S de bônus de poder nas jogadas de Alvo: Os inimigos dentro da explosão
d20 até o final do próxmo turno do oráculo divino, mas não po· Ataque: Sabedori a vs. Vontade
dem obter sucessos decisivos enquanto o poder continuar ativo. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
a criatura alvo for um demônio ou morto-vivo, ela também fi.
Martelo do Destino Ataque de Oráculo Divino 20 ca atordoada até o final do próximo turno do servo radiante.
Você esmaaa seu oponente com palavras proféticas de poder. Se o Sol Restaurador Utilitário de Servo Radiante 12
inimiao evitar o bombardeio, você é capaz de desembaraçar as
linhas do desrino e realizar urna açdo diferente. Um sol curativo brilha diante de você, restaurando os ferimentos
de seus aliados, ao mesmo tempo em que conserva as criaturas das
Diário + Divino, Implemento
trevas afasradas.
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura Diário + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Explosão contígua 2
Sucesso: Sd1 O + modificador de Sabed oria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de luz divina até o final do pró·
Fracasso: Retroceda o turno do oráculo divino até o momento ximo turno do servo radiante. O personagem e seus aliados
a nterio r a esse ataque e ele não ativa o poder. O oráculo esco· que terminarem seus turnos de nt ro da zona recuperam um
lhe uma ação padrão díferente nesse turno e não pode usar o núme ro de pontos de vida igual a S + modificador de Carisma
martelo do destino novamente até o próximo encontro. do servo. Se um demônio ou morto-vivo invadir essa zona ou
começar seu tu rno dentro dela, ele sofre 1d1 O+ modificador
de Carisma de dano radiante.
SERVO RADIANTE Sustentação Padrão: A zona persiste.
Especial: A zona se dissipa no começo do turno do servo
"Eu sou a luz da fé, banindo a escuridão".
radiante caso ele fique sangrando.
Pré-requisito: C lé rigo.
Radiância Esplendorosa Ataque de Servo Radiante 20
O p ersonagem se torna a luz da sua divindade no mundo, Você dispara um raio brilhante de lt1z abrasadora contra t1m irtimi·
dispersando a lwninosidade divina em todos os cantos es· 8º· incendiando·o e transfo1marulo·o brevemente num pequeno sol.
euros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes Diário + Divino, Implemento, Radiante
radiantes, o semblante do personagem brillla como o sol. Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura
CARACTERÍSTICAS DE Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
TRILHA DO SERVO RADIANTE Efeito: No começo do próximo turno do servo radiante, o alvo
Ataques Reluzentes (11° N ível): Os poderes do se torna a origem de uma explosão 5 radiante que afeta so·
personage m que tive re m a palavra-c h ave radiante po· mente os inimigos do servo: Sabedoria vs. Vontade; 3d1 O de
d em obter s ucessos d ecisivos com um resultado de 19 dano radiante; Metade do dano num fracasso.
o u 20 natural.

CA PÍTULO 4 1 Classes de Persona8em


"Vai ter que passar por mim primeiro, dra8ão!"

PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Émuito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate através de infinitas horas de prática e de sua
própria determinação e vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota,


brunea; escud os leves e pesados.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
à distância sim ples e militares
Bônus na Defesa: + 2 em Fortltud e

Pontos de Vida no 1° nível: 1 5 + va lor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 +modificador de Constituição

Perícias Treinadas: No 1° nível, dentre as perícias abaixo, es-


colha 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Ma-
nha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Opções de Estrutura: Guerreiro de armas grandes, guerre iro


gua rdião
Características de Classe: Aptidão com Armas dos Guerrei-
ros, Desafio de Combate, Superioridade em Combate

Os guerreiros são adeptos determinados do combate, trei-


nados para proteger os outros membros dos seus grupos
de aventureiros. Eles representam a linha de frente, es-
magando e cortando os oponentes à exaustão, enquanto
desviam os atao,ues dos adversários usando suas armadu-
ras pesadas. Os guerreiros desembainham suas armas por
dinheiro, glória, dever e pelo simples prazer do exercício
marcial irrestrito.
Independente do nivel ele técnica e das armas especí-
ficas que o guerreiro eventualmente dominará, suas mo-
tivações determinam quem ele defende ou elimina. Ele
pode ser um nobre campeão que oferece sua lâmina para
causas galantes, um mercenário calculista que se importa
mais com o tilintar do ouro do que com a glória, um prín-
cipe sem lar fugindo de assassinos ou um valentão furioso
à procura da próxima boa briga.
O futuro do guerreiro pertence a ele mesmo. Quando
ele desembain har sua arma, qual será o grito de guerra
que explodirá nos seus lábios?
CRIANDO UM GUERREIRO CARACTERÍSTICAS DE
Você pode escolher os poderes que quiser para o seu guer-
reiro, mas esses personagens se cüvidem naturalmente em
CLASSE DOS GUERREIROS
duas categorias básicas: o guerreiro de armas grandes e o As características mais importantes dos guerreiros são:
guerreiro guardião. Todos os guerreiros precisam de Força. a habilidade de vestir ótimas armaduras, a excepcional
Eles também precisam de Constittúção, Destreza ou Sa- quantidade de pontos de vida e o domínio de todas as ar-
bedoria, dependendo das armas que utilizarem. Consulte mas militares. Além disso, os guerreiros possuem três ca-
"Guerreiros e Armas de Combate Corpo a Corpo" para ob- racterísticas de classe únicas.
ter mais informações.
APTIDÃO COM ARMAS DOS GUERREIROS
GUERREIRO DE ARMAS GRANDES Escolha entre armas de uma ou duas mãos. Quando o
Esse guerreiro quer causar o máximo de dano possível. guerreiro estiver usando o estilo de arma escolhido, ele
Eles preferem armas grandes, de duas mãos, como espa- recebe +l de bônus nas jogadas de ataque.
das largas ou machados grandes, e estão mais interessados
em lutar com força e resistência do que com perspicácia e
astúcia. Com certeza, a Força será o melhor valor de atri- DESAFIO DE COMBATE
buto. Uma boa Constituição aprimora a habilidade desses Em combate, é muito perigoso ignorar um guerreiro. Sem-
guerreiros para empunhar armas que causam muito dano, pre que ele atacar um inimigo, independente do sucesso
como machados e martelos. Além disso, os pontos de vida ou fracasso da tentativa, o guerreiro pode escolher marcar
adicionais sempre ajudam. Escolha poderes que funcio- seu alvo. Essa marca permanece ativa até o final do próxi-
nam bem com armas de duas mãos para tirar o máximo mo turno do guerreiro. Enquanto o alvo estiver marcado,
dessa estrutura. ele sofre - 2 de penalidade em qualquer jogada de ataque
que não inclua o guerreiro como alvo. Uma criatura só ·
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de hu- pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma
mano: Ímpeto de Ação) nova marca substitui a anterior.
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Tole- Além disso, quando um inimigo marcado pelo perso-
rância nagem estiver adjacente a ele e realizar um ajuste ou um
Poderes Sem Limite Sugeridos: trespassar, aolpe ful- ataque que não o inclua como alvo, o guerreiro pode des-
minante ferir um ataque básico corpo a corpo contra esse inimigo
Poder Por Encontro Sugerido: rasteiraairatória usando uma interrupção imediata.
Poder Diário Sugerido: aolpe brutal
SUPERIORIDADE EM COMBATE
GUERREIRO GUARDIÃO
O guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade
Para lutar melhor, esse guerreiro utiliza a astúcia. Ele está igual ao seu mocüficador de Sabedoria. Um inimigo atingi-
disposto a trocar a ofensiva por defesas superiores e uma do pelo ataque de oportunidade de wn guerreiro interrom-
habilidade maior de controlar o campo de batalha à sua pe seu deslocamento, caso o ataque tenha sido provocado
volta. Esse guerreiro luta com um escudo pesado e uma em função do movimento. Se a vítima tiver ações remanes-
boa arma de uma mão, como uma espada longa, um man-
centes, ela pode usá-las para continuar se movendo.
gual ou um machado de batalha. Assim como o guerreiro
de armas grandes, a Força é o melhor valor de atributo
para o personagem. Depois disso, ele deve priorizar a Des-
treza para tirar vantagem de armas que podem ser apri-
moradas pelos talentos baseados nesse atributo, ou a Sabe- VlSÃO GERAL DO GUERRE1RO
doria para obter o melhor resultado com a superioridade Características: Os guerreiros são extremamente vigoro-
em combate da classe. Estes guerreiros são cüfkeis de ferir sos, com uma Classe de Armadura elevada e muitos pontos
e não permitem que seus adversários se afastem. Escolha de vida. Eles têm uma resistência extraordinária contra ata-
poderes baseados em armas de uma mão e escudos, assim ques físicos. Contudo, não possuem muita habilidade no com-
como aqueles que oferecem vantagens devido a um valor bate à distância, mas se destacam no combate corporal. Os
elevado de Destreza. guerreiros têm características de classe que representam uma
ameaça grave para os inimigos que decidem ignorá-los, logo
esses personagens conseguem conter e manter os adversários
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma- afastados de seus aliados.
no: Perseverança dos Humanos) Religião: Os guerreiros têm uma preferência natural
Perícias Sugeridas: Intimidação, Manha, Socorro pelas divindades da guerra, combate, aventura ou coragem.
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe certeiro, maré Bahamut e Kord são populares, assim como Avandra. Muitos
de ferro guerreiros imparciais ou malignos adoram Bane, o deus da
Poder Por Encontro Sugerido: ataque de cobertura Guerra.
Poder Diário Sugerido: aolpe de revinda Raças: Estes personagens surgem em todas as raças. Os
draconatos, anões e humanos sãos os tipos de guerreiros mais
comuns.

CAPÍTU LO 4 1 Classes de Persona9em


GUERREIROS E ARMAS DE PODERES DOS GUERREIROS o
o::
Os poderes dos guerreiros são chamados de proezas. w
COMBATE CORPO A CORPO Algumas funcionam melhor para os guerreiros de armas ~
Os guerreiros dominam detalhes das técnicas de armas grandes e outras são mais vantajosas para os guerreiros w
corpo a corpo que os demais personagens são incapazes guardiões, mas você pode escolher qualquer opção quan- ~
de igualar. Diferente das outras classes, os guerreiros pos- do seu personagem atingir um nível em que recebe um
suem mui.tos poderes por encontro que funcionam melhor novo poder. A escolha de arma de um guerreiro também
quando são usados com determinados grupos de armas traz beneficios para determinados poderes dessa classe.
brancas (consulte a tabela abaixo). Os poderes associados
a mn grupo de armas favorecem um determinado conjun- PROEZAS SEM LIMITE DE 1° NíVEL
to de atributos; dessa forma, guerreiros com Constituição
elevada costmnam usar machados, martelos ou picaretas, Golpe Certeiro Ataque de Guerreiro 1
enquanto os guerreiros com Destreza elevada geralmen- Você substitui potência por precisão.
te preferem lâminas pesadas, lâminas leves, manguais ou Sem limite + Arma, Marcial
lanças. Os talentos de armas descritos no Capítulo 6 que Ação Padrão Arma corpo a corpo
fornecem habilidades otimizadas para esses grupos de ar- Alvo: Uma criatura
mas específicos também favorecem os mesmos conjuntos Ataque: Força + 2 vs. CA
de valores de atributo, portanto a lista abaixo indica os gru- Sucesso: 1 [A] de dano.
pos de armas brancas e os valores de atributo que possuem O dano aumenta para 2[A] no 21° nível.
mais chance de ajudá-lo a aperfeiçoar as habilidades do
seu guerreiro com as armas daquele grupo.
Golpe Fulminante Ataque de Guerreiro 1
Você com.bina seus ataques precisos com 9olpes inesperados e peque-
Grupos de Armas Brancas e Atributos Associados nos talhos, que atravessam. as defesas do inim.i90.
Bordão: Constituição Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Haste: Sabedoria [e raramente Destreza) (glaive, alabarda,
Alvo: Uma criatura
lança longa) Ataque: Força vs. CA
lâmina leve: Destreza quase sempre é o suficiente (adaga, Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
katar, rapieira, espada curta, shuriken, ancinho) O dano aumenta para 2(A) +modificador de Força no 21° nível.
lâmina Pesada: Destreza (espada bastarda, alfange, glaive, Fracasso: Metade do modificador de Força de dano. Se estiver
espada larga, espada longa, cimitarra, foice) usando uma arma de duas mãos, o guerreiro causa todo o
Lança: Destreza (azagaia, lança longa, lança) modificador de Força de dano quando fracassa r.
Maça: Constituição (clava, clava grande, maça, maça-estrela)
Machado: Constituição e Força acima do comum (machado Maré de Ferro Ataque de Guerreiro 1
de batalha, machadinha, machado grande, alabarda) Depois de cada golpe vigoroso, você ergue seu escudo e o utiliza para
Mangual: Destreza (mangual, mangual pesado, corrente empurrar o inimigo para trás.
com cravos) Sem limite + Arma, Marcial
Martelo: Constituição (malho, martelo de arremesso, mar- Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O guerreiro deve empunhar um escudo.
telo de guerra)
Alvo: Uma criatura
Picareta: Constituição (e raramente Destreza] (picareta de Ataque: Força vs. CA
guerra) Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e o alvo é em-
purrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho, ou uma cate-
A maioria dos grupos de armas brancas, com exceção goria de tamanho menor ou maior que o guerreiro. O persona-
das lâminas leves, exige algum valor de Força para acessar gem pode ajustar para o espaço que o inimigo ocupava.
os talentos de armas que aprimoram sua importância (as O dano aumenta para 2(A] +modificador de Força no 21° nível.
lâminas leves possuem alguns talentos que exigem somen-
te a Destreza, enquanto outros talentos do mesmo grupo Trespassar Ataque de Guerreiro 1
também exigem Força). A lista de grupos de armas acima Você atin9e um inimi90 e seu golpe o trespassa para atin9ir o
indica os outros valores de atributo - além da Força - que próximo.
permitem acessar os talentos que aprimoram cada mn dos Sem limite + Arma, Marcial
grupos de armas, assim como os poderes de guerreiro que Ação Padrão Arma corpo a corpo
estão relacionados aos grupos de armas específicos. Alvo: Uma criatura
A Força é mencionada na listagem acima somente para Ataque: Força vs. CA
os grupos de armas que têm requisitos de Força altamente Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e outro inimigo
acima do comum. adjacente ao guerreiro (exceto o alvo inicial) sofre dano igual
Algmnas armas, incluindo a maioria das hastes, são ao modificador de Força do guerreiro.
parte de diversos grupos e podem ser afetadas usando di- O dano aumenta para 2[A) + modificador de Força no 21 ° nível.
ferentes estrutmas e conjuntos de atributos.

CAPÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 1° NiVEL PROEZAS DIÁRIAS DE 1° NiVEL
Ataque de Cobertura Ataque de Guerreiro 1 Ameaçar o Vilão Ataque de Guerreiro 1
Você deifere uma série de ataques estonteantes contra seu inimi90, Você 9olpeia seu inimi90 arduamente, intimidando-o com bloqueios
obri9ando-o a prestar muita atenção em você. Sob a cobertura dos técnicos e contra-ataques severos.
seus ataques ferozes, um de seus aliados pode recuar com se9uran- Diário + Arma, Marcial
ça, afastando-se deste oponente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o guerreiro
Ataque: Força vs. CA recebe + 2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +4 de
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e um al iado do bônus de poder no dano contra esse alvo até o final do encontro.
guerreiro adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados. Fracasso: O guerreiro recebe+1 de bônus de poder nas jogadas
de ataque e +2 de bônus de poder no dano contra esse alvo
Ataque de Passagem Ataque de Guerreiro 1 até o final do encontro.
Você ataca um inimi90 e permite que o impulso o carre9ue adiante
para aolpear um se9undo adversário. Golpe Brutal Ataque de Guerreiro 1
Encontro + Arma, Marcial Você despedaça a armadura e os ossos do inimi90 com um 9olpe
Ação Padrão Arma corpo a corpo ressoante.
Alvo Primário: Uma criatura Diário + Arma, Confiável, Marcial
Ataque: Força vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o guerreiro Alvo: Uma criatura
pode ajustar 1 quadrado. Realize um ataque secundário. Ataque: Força vs. CA
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano.
Ataque Secundário: Força + 2 vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Golpe de Revinda Ataque de Guerreiro 1
Um 9olpe certeiro contra um inimi90 odiado revi9ora você e lhe
Lâmina da Serpente de Aço Ataque de Guerreiro 1 concede aforça e a detenninação para continuar lutando.
Você 9olpeia violentamente os joelhos ou as pernas do seu adversário Diário + Arma, Confiável, Cura, Marcial
para atrasá-lo. Não importa quão resistente ele srja, vai prote9er essa Ação Padrão Arma corpo a corpo
perna por al9um tempo. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o guerreiro
Alvo: Uma criatura pode gastar um pulso de cura.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento
e não pode ajustar até o final do próximo turno do guerreiro. PROEZAS UTILITÁRIAS DE 2° NiVEL
Comigo, Agora! Utilitário de Guerreiro 2
Rasteira Giratória Ataque de Guerreiro 1
Você puxa um aliado para uma posição mais vantajosa.
Você deifere um 9olpe lon90 e poderoso na parte inferior da 9uarda
do adversário, então completa o 9iro com a perna no momento Encontro + Marcial
se9uinte, derrubando-o no solo. Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado voluntário adjacente
Encontro + Arma, Marcial Efeito: O alvo é conduzido 2 quadrados para um quadrado ad-
Ação Padrã o Arma corpo a corpo jacente ao guerre iro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e o alvo fica
Fechar a Guarda Utilitário de Guerreiro 2
derrubado. Você er9ue sua anna ou escudo para bloquear uma brecha nas suas
defesas.
Encontro + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo com vantagem de combate contra o guer-
reiro o ataca
Efeito: Cancele a vantagem de combate para esse ataque.

Irrefreável Utilitário de Guerreiro 2


Você permite que um surto de adrenalina o controle durante a
bataU1a.
Diário + Cura, Marcial
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guerreiro recebe um número de pontos de vida tem-
porários igual a 2d6 +seu modificador de Constituição.

CAP Í TULO 4 1 Classes de Perso na9em


Tolerância Ilimitada Utilitário de Guerreiro 2 Golpe Esmagador Ataque de Guerreiro 3 o
o::
Você ianora até mesmo os piores ferimentos. Você avança e deifere um Bolpe devastador com sua arma.
Diário + Cura, Marcial, Postura Encontro + Arma, Marcial
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O guerreiro adquire regeneração 2 + seu modificador de Alvo: Uma criatura
Constituição quando estiver sangrando. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, mar·
PROEZAS POR ENCONTRO DE 3° NÍVEL telo ou maça, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao
Chuva de Golpes Ataque de Guerreiro 3 seu modificador de Constituição.
Você se torna ttm vulto em movimento, deiferindo uma série de
Bolpes contra.seu oponente. Golpe Rasteiro Ataque de Guerreiro 3

Encontro + Arma, Marcial Você coloca toda sua força num único Bolpe poderoso, que atin8e
Ação Padrão Arma corpo a corpo diversos inimiBOS simultaneamente.
Alvo Primário: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Força vs. CA, dois ataques Ação Padrão Explosão contígua 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve, Ataque: Força vs. CA
uma lança ou um mangual e tiver Destreza 1 S ou mais, realize Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, man·
um ataque secundário. gual, lâmina pesada ou picareta, ele recebe um bônus na joga·
Alvo Secundário: O mesmo alvo ou um alvo diferente da de ataque igual à metade do seu modificador de Força.
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Golpe Preciso Ataque de Guerreiro 3
Da nça de Aço Ataque de Guerreiro 3 Você substitui dano por precisão quando realmente deseja atinBir
Girando sua arma em forma de oito, você surpreende o alvo com um oponente.
um ataque súbito. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Força + 4 vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou uma lâmina pesada, o alvo fica imobilizado até o final do
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL
próximo turno do personagem. Chuva de Aço Ataque de Guerreiro 5
Você brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3 cortando os inimiBOS mais próximos.
Você ataca com sua arma através do ponto fraco das defesas do Diário + Arma, Marcial, Postura
inimiBº· Ação Mínima Pessoal
Encontro + Arma, Marcial Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportu·
Ação Padrão Arma corpo a corpo nidade, qualquer inimigo que começa o turno adjacente a ele
Alvo: Uma criatura sofre 1 [A] de dano.
Ataque: Força vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Golpe Vertiginoso Ataque de Guerreiro 5
uma lança, ·e le recebe um bônus na jogada de ataque igual ao
Você atin8e seu oponente na parte superior da cabeça.
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Diário + Arma, Confiável, Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma lança, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Alvo: Uma criatura
seu modificador de Destreza. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica imo·
bilizado (TR encerra).

CAPÍTULO 4 J Classes de Personagem


Quebrar Carapaça Ataque de Guerreiro 5 Ímpeto Súbito Ataque de Guerreiro 7
Você arrebenta a armadura do inimiao e causa um ferimento san Você joaa seu peso num aolpe, usando o impulso do aolpe para se
wento e doloroso. lançar adiante.
Diário + Arma, Confiável, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre Sucesso: 2(A] +modificador de Força de dano.
S de dano contínuo e -2 de penalidade na CA (TR encerra Efeito: O guerreiro se desloca um número de quadrados igual
ambos). ao seu modificador de Destreza (mínimo 1).

PROEZAS LlTILITÁRIAS DE 6° NíVEL Reduto de Ferro Ataque de Guerreiro 7


Você utiliza sua arma ou escudo para bloquear um aolpe depois do
Indestrutível Utilitário de Guerreiro 6 outro, neaando ao inimiao a satisfação de atinair um aolpe sólido
Você se proteae de um ataque brutal. contra você.
Encontro + Marcial Encontro + Arma, Marcial
Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro é atingido por um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro reduz o dano de um ataque em 5 + modifi· Ataque: Força vs. CA
cador de Constituição. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bônus de poder na CA (ou
+ 2 de bônus se estiver usando um escudo) até o final do seu
Prontidão de Batalha Utilitário de Guerreiro 6
próximo turno.
Nenhum vilão ou monstro te apanha desprevenido!
Diário + Marcial Vem Buscar Ataque de Guerreiro 7
Não exige ação Pessoal
Você incita seus adversários a se moverem na sua direção e deifere
Efeito: O guerreiro recebe + 1 O de bônus no teste de iniciativa.
Use este poder depois de determinar a iniciativa. um aolpe que eles jamais esquecerão.
Encontro + Arma, Marcial
Treinamento Defensivo Utilitário de Guerreiro 6 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Com ma disciplina de soldado, você desvia ataques que atinairiam Efeito: Os alvos são puxados 2 quadrados, até um quadrado ad·
uma pessoa comum.
jacente ao guerreiro. Se um alvo não puder ficar adjacente ao
Diário + Marcial, Postura guerreiro, e le não se move. O guerreiro pode então desferir
Ação Mínima Pessoal um ataque contíguo contra todos os inimigos adjacentes.
Efeito: O guerreiro recebe + 2 de bônus de poder na sua defesa Ataque: Força vs. CA
de Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sucesso: 1 (A) + modificador de Força de dano.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7° NíVEL
PROEZAS DIÁRIAS DE 9° NÍVEL
Cólera do Grifo Ataque de Gue rre iro 7
Você deifere vários 9olpes pesados contra a parte superior do alvo. Ajustar o Campo de Batalha Ataque de Guerreiro 9
Tsso o obri9a a er9uer a 9uarda para se defender dos seus ataques, Com uma técnica sublime e arande determinação, você força seus
exibindo um ponto vulnerável para o seu próximo aolpe - o antebra· inimiaos a recuar.
ço, a lateral ou a barriaa. Diário + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é condu-
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre zido 1 quadrado.
-2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano.
guerreiro.
Emaranhado de Lâminas Ataque de Guerreiro 9
Golpe Temerário Ataque de Guerreiro 7
Você ciferroa e rende os inimiaos próximos com uma rajada de aolpes
Você substitui precisão por potência.
precisos contra as pernas deles.
Encontro + Arma, Marcial
Diário + Arma, Confiável, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque: Força - 2 vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Sucesso: 3(AJ +modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Força de dano e o alvo fica lento
(TR encerra).

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ímpeto do Vitorioso Ataque de Guerreiro 9 Correntes do Pesar Ataque de Guerreiro 13 o
a::
Você ataca com tenacidade e o urro de dor do inimigo soa como Você deefere um golpe feroz e ataca a armadura ou escudo do ini· w
música para os seus ouvidos, fazendo-o esquecer dos seus próprios migo, rasgando com sua arma conforme você se prepara para outro a::
ferimentos. ataque. Essa recuperaçâo arranca o inimigo do lugar. ~
Diário + Arma, Confiável, Cura, Marcial Encontro + Arma, Marcial ::i
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo \.:J
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A) +modificador de Força de dano e o guerreiro re· Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano e o alvo sofre
cupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o alvo
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 10° NíVEL sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modifica·
dor de Destreza do guerreiro.
Ao Combate Utilitário de Guerreiro 1 O
Você brada um grito de guerra enquanto salta audaciosamente para Garra do Roca Ataque de Guerreiro 1 3
o combate.
Como a garra mortífera de um predador gigantesco, o seu aço perfu-
Encontro + Marcial
ra o inimigo e o prende no lugar.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guerreiro pode se mover 3 quadrados, desde que Encontro + Arma, Marcial
consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Evasão Drástica . Utilitário de Guerreiro 1 O
Sucesso: 3[A) +modificador de Força de dano e o alvo fica lento
Graças a uma combinação de técnica e sorte, você evita um ataque até o final do próximo turno do guerreiro.
por pouco, mas fica perigosamente exposto. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta ou
Diário + Marcial lança, o alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do
Interrupção Imediata Pessoal guerreiro.
Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataque contra o
guerreiro Passo Argênteo Ataque de Guerreiro 13
Efeito: O guerreiro não sofre o dano do ataque que acabou de
Você 80lpeia seus inimi80S, empurrando-os para trás. Conforme eles
atingi-lo. Contudo, ele fica atordoado e sofre -2 de penalidade
se recuperam, você ajusta para uma posição mais vantajosa.
em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Guarda_de Escolta , Utilit ário de Guerreiro 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Seus pensamentos se concentram na defesa conforme você passa a Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo
usar sua arma ou escudo para proteger os aliados próximos. Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano e o alvo é empur-
Diário + Marcial, Postura rado 1 quadrado.
Ação Mínima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
Efeito: Qualquer aliado do guerreiro recebe +1 de bônus de es- de haste, o alvo é empurrado um número de quadrados igual
cudo na CA enquanto estiver adjacente a ele. Se o guerreiro ao modificador de Destreza do guerreiro.
estiver usando um escudo, aumente o bônus para +2 e apli· Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado.
que-o também à defesa de Reflexos desses aliados. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
de haste, ele pode ajustar um número de quadrados igual ao
seu modificador de Destreza.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 13° NíVEL
Bigorna da Perdição Ataque de Guerreiro 1 3
Sua arma emite um clangor retumbante conforme atinge o crânio
do inimigo.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano e o alvo fica
pasmo até o final do próximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo ou
maça, o alvo fica atordoado em vez de pasmo.

C AP Í T U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rastro do Gigante Ataque de Gue rre iro 13 Dança da Serpente Ataque de Gue rrei ro 15
Você se er8ue com Bolpes pesados e Biratórios, atinBindo os flancos Você investe pelo campo de batalha, Bolpeando como uma serpente
direitos e esquerdos dos seus inimiBOS. faminta e tirando o equilíbrio dos seus inimiBOS.
Encontro+ Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Realize um ata- Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
que secundário. bado se for do tamanho do guerreiro ou menor.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re- Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadra-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador do e repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. O
de Constituição. guerreiro pode ajustar e repetir o ataque até três vezes contra
Alvo Secundário: Os inimigos adjacentes ao alvo primário e alvos diferentes.
dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundário: Força vs. CA Presas do Dragão Ataq ue de Guerreiro 1 5
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano.
Você desfere um ataque duplo numa sucessão veloz.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador Diário + Arma, Marcial
de Constituição. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA, dois ataques contra um alvo ou um ata-
Tempestade de Golpes Ataq ue de Guerreiro 1 3
que em cada alvo
Você se proteBe e desliza entre os inimiBOS enquanto os Bolpeia com Sucesso: 3[A) +modificador de Força de dano.
ferocidade. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 16° NíVEL
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Combatente de Ferro Utilitário de Guerre iro 16
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina pesa· Como um barril de cerveja ruim, não acabam com você facilmente.
da ou leve, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Diário + Cura, Marcial
seu modificador de Destreza. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e Efeito: O guerreiro gasta um pulso de cura, recupera um nú·
repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. Depois, mero adicional de pontos de vida igual a 2d6 + seu modifica-
ele pode ajustar mais 1 quadrado e repetir o ataque contra dor de Constituição e realiza um teste de resistência contra
um terceiro alvo dentro do alcance. Depois do ataque final, o um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
guerreiro pode ajustar mais 1 quadrado.
Interposição de Escudo Utilitário de Guerreiro 16
PROEZAS DIÁRIAS DE 15° NíVEL Usando sua arma ou escudo, você bloqueia um ataque contra um
aliado próximo.
Avalanche Imutável Ataque de Guerreiro 15
Encontro + Marcial
Você Bira sua arma em tomo do corpo e testa as defesas do adversá- Interrupção Imediata Corpo a Corpo 1
rios próximos enquanto bloqueia habilidosamente seus Bolpes. Gatilho: Um aliado adjacente é atingido por um ataque
Diário + Arma, Cura, Marcial, Postura Efeito: O aliado recebe + 2 de bônus de poder na CA e na defe-
Ação Mínima Pessoal sa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usan-
Efeito: O personagem adquire regeneração igual ao seu modifica· do um escudo, aumente o bônus para +4.
dor de Const ituição e+1 de bônus de poder na CA e nos testes
de resistência. Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de Passo Surpresa Ut ilitário d e Guerre iro 16
oportunidade, qualquer inimigo que comece seu turno adja-
cente a ele sofre 1 [A) de dano e fica lento até o final do turno. Você segue os passos do inimiBº· impedindo-o de recuar.
Encontro + Marcial
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtém vantagem de combate con-
tra esse inimigo até o final do seu próximo turno.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona8em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 17° NíVEL Tornado Vorpal Ataque de Guerreiro 17 o
o:::
Você se traneforma num ciclone da morte, girando sua arma en- UJ
Assalto de Cerco Ataque de Guerreiro 17 quanto golpeia um adversário depois do outro, empurrando-os para o:::
Você frustra seu inimi8o, acertando um golpe calculado e então se trás e derrubando-os. ~
afastando antes que ele consi8a revidm: Encontro + Arma, Marcial ::::>
\,;)
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo é em-
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. purrado 1 quadrado e fica derrubado.
Efeito: Depois d o ataque, o guerreiro pode se mover um nú-
mero de quad rados igual ao seu modificador de Destreza e
então desferir um ataque básico corpo a corpo após esse des-
PROEZAS DIÁRIAS DE 19° NíVEL
locamento.
Golpe da Sentinela Vigilante
Ataque de Guerreiro 19
Desafio do Combatente Ataque de Guerreiro 17
Depois de aLinair o alvo com um BOlpe fenomenal, você o se8ue e faz
Você acerta um golpe poderoso que obriga seu inimi8o a remar su- com que ele pense duas vezes antes de lhe dar as costas.
bitamente. Com um sorriso aiulacioso, você gira sua arma e a empu-
nha ameaçadoramente na direção dos outros inimiaos próximos. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 4[A) + modificador de Força de dano.
Ataque: Força vs. CA Efeito: Até o final do encontro, o guerreiro pode realizar um ata-
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empur- que básico corpo a corpo contra o alvo, usando uma ação livre,
rado 2 quadrados.
sempre que estiver adjacent e ao inimigo e este ajustar ou
Especial: Os inimigos do personagem a até 2 quadrados do alvo atacar um dos aliados do personagem.
ficam marcados até o começo do próximo turno do guerreiro.

Exorcismo de Aço Ataque de Guerreiro 1 7


Você ataca a mão do adversário, causando um ferimento grave e
forçando-o a lar8ar sua arma.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo larga a
arma que estava segurando. O guerreiro pode escolher entre
apanhar a arma derrubada com uma mão livre ou deixá-la caída
aos seus pés (no seu próprio quad rado).

Golpe Exato Ataque de Guerreiro 1 7


Você substitui dano por precisão para acertar um a.taque crucial no
oponente.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força + 6 vs. CA
Sucesso: 2(A) + modificador de Força de dano.

Golpe Quebra Montanhas Ataque de Guerreiro 17


Você acerta umao'lpe ressonante, então empurra seu adversário pa.ra
trás sem conceder aos demais inimigos urna oportunidade de atinBir
você.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3(A] +modificador de Força de dano e o alvo é empur-
rado 3 quadrados.
~ Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar um número
~ de quadrados igual ao que o alvo foi empurrado. Ele tem que
~ terminar seu deslocamento adjacente ao alvo. _,.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personagem


Golpe Opressor Ataque de Gue rreiro 19 Golpe Paralisante Ataq ue de Guerreiro 2 3
Você sira sua arma num arco incrível, solpeando com tanta força Com um a iro preciso da sua arma, você deixa seu inimigo quase pa-
que seus adversários são joaados para trás. ralisado de dor.
Diário + Arma, Confiável, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: S[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empur- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, arma
rado 1 quadrado. de haste ou lança, ele pode obter um sucesso decisivo com
um resultado de 18- 20 natural.
Rastro de Devastação Ataque de Guerreiro 1 9 Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica imo-
Você castisa seus adversários com uma rajada devastadora de aolpes bilizado até o final do próximo turno do guerreiro.
e depois descarreaa sua fúria novamente contra os que continuam
resi.stind o.
Jaula de Correntes Ataque de Guerreiro 23
Depois de deeferir um aolpe decisivo, você utiliza sua arma para
Diário + Arma, Marcial
habilidosamente confundir e imobilizar seu oponente.
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvos Primários: Os inimigos dentro da explosão e na linha de Encontro + Arma, Marcial
visão Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Até o começo do próximo turno, usando uma ação livre, Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual e esti-
o guerreiro pode desferir um ataque secundário contra qual- ver adjacente ao alvo no final do seu turno, o alvo fica impedi-
quer inimigo que começar o turno adjacente a ele. do até o começo do próximo turno do guerreiro.
Ataque Secundário: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Matar, Pilhar, Destruir Ataque de Guerreiro 23
Você aira sua arma em arcos mortíferos, golpeando e f erindo impie-
dosamente a armadura do seu inimiso até finalmente atravessá-la.
PROEZAS UTJLIT ÁRIAS DE 22° NíVEL Encontro + Arma, Marcial
Ato de Desespero Utilitário de Guerrei ro 22 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Quando você percebe que um de seus amiaos está morrendo, você
Ataque: Força vs. CA
explode numa onda de ação súbita.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Diário + Marcial Arma: Se o guerreiro e stiver empunhando um machado, ele
Ação Mínima Pessoal recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador
Condição: Um aliado a até 1 O quadrados está morrendo. de Constituição.
Efeito: O guerreiro recupera um ponto de ação que deve utilizar
durante esse turno. Motivação do Combatente Ataq ue de Guerreiro 23
Você atrai o oponente na sua direção e o solpeia com ataques
Render-se Jamais Utilitário de Guerreiro 22 consecutivos.
Você se recusa a sucumbir, transformando um golpe mortal numa Encontro +Arma, Marcial
última chance de vitória.. Ação Padrão Explosão contígua 4
Diário + Cura, Marcial Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Não exige ação Pessoal Efeito: Os alvos são puxados 3 quadrados, até um espaço adja-
Gatilho: Os pontos de vida do personagem caem a Oou menos cente ao guerreiro. Se um alvo não puder ficar adjacente ao
Efeito: O guerreiro recupera pontos de vida suficientes para res- guerreiro, ele não se move. O guerreiro pode então desferir
taurar metade do seu máximo de PV. No entanto, ele sofre - 2 um ataque contíguo contra os inimigos adjacentes.
de penalidade nas jogadas de ataque até o final do encontro. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23° NíVEL
Esmaga Crânio Ataque d e Guerreiro 23
Você ergue sua arma sobre o crânio do inimiao e aolpeia com um
estralo surdo que o deixa tonto e cambaleante.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
pasmo até o final do próximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo ou
maça, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu
modificador de Constituição e o alvo fica cego até o final do
próximo turno.

CA PÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Presas de Aço Ataque de Guerreiro 23 PROEZAS POR ENCONTRO DE 27° NíVEL e::o
Você avança e derrama o san8ue de um inimi30, então 3ira e ataca _...,
outro adversário com uma ferocidade mortífera. Ceifador Crue l Ataque de Guerreiro 27 .:.
Encontro + Arma, Marcial Você Bira sua arma, encravando-a nos inimi8os adjacentes efazendo e..:
Ação Padrão Arma corpo a corpo com que eles Britem de ª8onia. Subitamente, você rompe as linhas de :::J
Alvo: Uma criatura defesa dos alvos e avança com outro 3iro mortífero. lJ
Ataque: Força vs. CA Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano. Desfira um ata- Ação Padrão Explosão contígua 1
que secundário. Alvos Primários: Os inimigos dentro da explosão e na linha de
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou visão
pesada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu Ataque: Força vs. CA
modificador de Destreza. Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano.
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente ao alvo primário e Efeito: O guerreiro pode ajustar 2 quadrados e desferir um ata-
dentro do alcance corpo a corpo do guerreiro que secundário.
Ataque Secundário: Força vs. CA Alvo Secundário: Os inimigos em uma explosão contígua 1
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve Sucesso: 2[A) +modificador de Força de dano.
ou pesada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao
seu modificador de Destreza. Defesa do Escudo Diamante Ataque de Guerreiro 2 7
Seu escudo se toma seu mais fiel aliado.
PROEZAS DIÁRIAS DE 25° NÍVEL Encontro + Arma, Marcial
Postura do Ceifador Ataque de Guerreiro 25 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Todos os inimi3os dentro do seu alcance caem vítima da precisão
Alvo: Uma criatura
implacável dos seus ataques e sofrem ferimentos terríveis.
Ataque: Força vs. CA
Diário + Arma, Marcial, Postura Sucesso: 4[A) + modificador de Força de dano e o guerreiro so-
Ação Mínima Pessoal fre apenas metade do dano dos ataques do alvo até o final do
Efeito: Ao utilizar um poder de guerreiro, o personagem pode seu próximo turno.
obter um sucesso decisivo com um resultado de 19-20 natu- Efeito: O guerreiro recebe + 2 de bônus de poder na CA até o
ral e recebe um bônus de poder nas jogadas de dano igual final do seu próximo turno.
ao seu modificador de Destreza. Enquanto o guerreiro puder
desferir ataques de oportunidade, qualquer inimigo que co-
mece seu turno adjacente a ele sofre 1 (A] de dano e 1 O de
Golpe de Adamant e Ataque de Guerreiro 27
dano contínuo (TR encerra). Sua arma atravessa escudos e armaduras como se eles fossem feitos
de per3aminho.
Reino de Terror Ataque de Guerreiro 25 Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Depois de enterrar sua arma num adversário com uma força incrí-
Alvo: Uma criatura
vel, você lança seu olhar tórrido sobre os irrimi3os que ainda estão
Ataque: Força vs. Reflexos
lhe combatendo.
Sucesso: 4[A) + modificador de Força de dano e o alvo sofre -2
Diário + Arma, Confiável, Marcial de penalidade na CA até o fi nal do próximo turno do guerreiro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Golpe de Batalha Indomável Ataque de Guerreiro 27
Sucesso: 6[A) +. modificador de Força de dano e os inimi- Você não poupa o san8ite do seu inimi8o e os demais oponentes qi1e
gos na linha de visão do guerreiro ficam marcados até o final testemunham seus ataques selva8ens entendem a sina fatídica qiie
do seu próximo turno. osa9uarda.
Encontro + Arma, Marcial
Supremacia de Aço Ataque de Guerreiro 25 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sua arma se torna um borrão coriforme você ataca seu inimi8o
Ataque: Força vs. CA
dezenas de vezes num piscar de olhos. Você rea3e a cada bloqueio ou
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
contra-ataque. Sob esses ataques incríveis, o inimi30 não pode fazer
Efeito: Os inimigos do personagem a até 1 O quadrados dele fi-
nada além de se defender.
cam marcados até o final do próximo turno do guerreiro.
Diário + Arma, Confiável, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 6[A) + modificador de Força de dano e o alvo só
pode desferir ataques básicos até o final do próximo turno
do guerreiro.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personasem


PROEZAS DIÁRIAS DE 29° NíVEL Maestria Kensei (16° Nível): O personagem recebe
+4 de bônus nas jogadas de dano com a arma escolhida
Conduzir a Batalha Ataque de Guerreiro 29 para o Foco Kensei. Se empunhar um tipo de arma dife·
Com um manejo sutil da sua arma e um movimento írifimo, você rente, ele perde esse beneficio, assim como o bônus do
controla a batalha e transforma os pensamentos de conquista dos Foco Kensei, até realizar um descanso breve, quando ele
seus inimiBOS em desespero pela sobrevivência. terá de se harmonizar novamente com sua arma escolhida
Diário + Arma, Marcial, Postura
com uma meditação breve.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guerreiro causa 1 [A) de dano adicional com seus po· PROEZAS DE K ENSE I
deres sem limite e por encontro. Enquanto o guerreiro puder
desferir ataques de oportunidade, no começo do turno do Golpe de Mestre Ataque de Kensei 11
oponente, usando uma ação livre, ele pode ativar um poder Um BOlpe infalível antecipa a derrota do i11imi8º·
sem limite de guerreiro contra qualquer alvo que comece seu
turno adjacente a ele. Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sem Perdão Ataque de Guerreiro 29
Ataque: Força + 2 vs. CA
Nada fica 110 caminho entre um combatente e o objeto de sua fúria. Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano.
Diário + Arma, Confiável, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Bloqueio Definitivo Utilitário de Kensei 12
Alvo: Uma criatura
Com um Biro da sua arma, você se defende habilidosamente 4o
Ataque: Força vs. CA
ataque de um inimi8º·
Sucesso: 7[A) + modificador de Força de dano.
Diário + Marcial
Reação Imediata Pessoal
Tempestade da Destruição Ataque de Guerreiro 29
Gatilho: O kensei sofre o dano de um ataque
Você derruba as armas dos seus inimiBOS, criando brechas nas de Efeito: Reduza o dano sofrido em um número igual ao nível do
fesas deles que lhe permitem deiferir BOlpes mortíferos contra dois kensei.
alvos de uma só vez.
Diário + Arma, Marcial Dança do Espírito da Arma Ataque de Kensei 20
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você salta de um adversário para outro, atacando com uma preci-
Alvo: Uma ou duas criaturas
são cada vez maior enquanto abre caminho entre as lâminas dos
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo
inimiBOS.
Sucesso: S[A) +modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
·--·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·-- Alvo Primário: Uma criatura

TRlLHAS EXEMPLARES __; Ataque: Força vs. CA


Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano e o alvo fica der·
rubado e imobilizado até o final do próximo turno do kensei.
Efeito: O kensei pode ajustar S quadrados e então realizar um
ataque secundário.
KENSEI Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
"Minha arma e eu somos um só". Ataque Secundário: Força + 2 vs. CA
Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano e o alvo fica derru·
Pré-requisito: Guerreiro
bado e imobilizado até o final do próximo turno do kensei.
O personagem estuda uma forma ancestral de treina· Efeito: O kensei pode ajustar S quadrados e então realizar um
ataque terciário.
mento marcial que o une com sua arma predileta, crian·
Alvo Terciário: Outra criatura diferente dos alvos primário e
do uma combinação de destruição que poucos inimigos
secundário
podem desafiar.
Ataque Terciário: Força + 3 vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
CARACTERÍSTICAS DE bado e imobilizado até o final do próximo turno do kensei.
TRILHA DO KENSEI
Controle de Ação Kensei (11° Nível): O kensei pode LUTADOR DE LIÇAS
gastar um ponto de ação para refazer uma jogada de ata·
"Luto sujo e luto para vencer".
que, dano, teste de perícia ou atributo em vez de realizar
uma ação adicional. Pré-requisito: Guerreiro.
Foco Kensei (11° Nível): O kensei recebe + 1 de bô-
nus nas jogadas de ataque com uma arma de combate cor- Esse guerreiro aprendeu a lutar em masmorras e arenas
po a corpo à sua escolha. suburbanas, aprendendo todos os truques de sobrevivên-
cia que descobriu pelo caminho. Talvez não seja o estilo
mais belo ou elegante de luta que existe, mas certamente
cumpre a sua função.

CAP ÍT ULO 4 1 Classes de Persona9em


Vl
CARACTERÍSTICAS DE MESTRE ESPADACHIM w
ex::
TRILHA DO LUTADOR DE LIÇAS "Minha lâmina é tão exótica quanto mortífera, é tanto uma obra :3
Otimizar Armadura (11° Nível): Um lutador de liças de arte quanto uma arma. E em minhas mãos, ela é inevitável". o..
aprende a tirar o máximo proveito da armadura que veste, :E
posicionando-a para melhor absorção e deflexão dos gol- Pré-requisito: Guerreiro. l.U
><
w
pes. Ele recebe +1 de bônus na CA quando estiver usando
Esse guerreiro e sua anua são uma única entidade. Ele é vi
qualquer tipo de armadura.
um mestre com a espada, capaz de empregar o aço de ma- <
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Quando gasta J:
neiras que nenhum lutador inferior sequer imaginaria. ....J
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o per-
sonagem adiciona metade do seu nível no dano causado a::
por ataque realizados nesse turno que exigem uma ação CARACTERÍSTICAS DE ~
padrão. TRILHA DO MESTRE ESPADACHIM o::
Lutar Sujo (16° Nível): Usando truques e técnicas que Ação de Defesa de Aço (11 º Nível): Quando gasta ~
aprendeu nas suas batalhas constantes, um lutador de liças tun ponto de ação para realizar uma ação adicional, o per- a::
sabe como causar um rúvel maior de dor com cada golpe sonagem recebe +4 de bônus na CA e na defesa de Refie- ~
que desfere. Quando armado, o lutador causa um número xos até o começo do seu próximo turno. ~
adicional de dano igual ao seu modificador de Sabedoria Graça do Aço (11° Nível): Quando um mestre espada-
(mínimo + l). chim realiza uma investida usando uma lâmina leve ou pe·
sada, exceto uma arma de haste, ele pode ativar os poderes
PROEZAS DE LUTADOR DE LIÇAS trespassar, golpe fulminante, golpe certeiro ou maré de ferro
em vez de seu ataque básico corpo a corpo.
Encerraram-se as Apostas Blitz de Aço (16° Nível): Quando obtém um sucesso
Ataque de Lutador de Liças 11 decisivo com uma lâmina leve ou pesada, o mestre espada-
Depois de acertar um aolpe sólido, você atinge o inimiao com chim recupera a utilização de um poder por encontro de
seiipunho. guerreiro que ele já tenha usado nesse encontro.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo PROEZAS DE MESTRE ESPADACHIM
Alvo: Uma criatura
Ataq ue: Força vs. CA Corte Preciso Ataque de Mestre Espadachim 11
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano. Desfira um ata- Você atravessa sua lâmina pela armadura do inimiao e abre um cor-
que secundário contra o mesmo alvo. te preciso, deixando uma ferida que sanam.
Ataque Secundário: Força + 2 vs. CA
Sucesso: 1 d6 + modificador de Força de dano e o alvo fica Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão (Especial) Arma corpo a corpo
pasmo até o final do próximo turno do lutador.
Especial: Esse poder pode ser usado como um ataque de opor-
tunidade.
Revindita Mortífera Utilitário de Lutador de Liças 12 Alvo: Uma criatura
Você reaae violentamente a um inimigo que oferiu. Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Diário + Arma, Marcial
Reação Imed iata Pessoal
Gat ilho: O lutador de liças sofre dano de um ataque corpo a Floreio Fantástico Utilitário de Mestre Espadachim 12
corpo Com uma coordenação perfeita, você joaa o sangue de um inimigo
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o lutador recebe +2 nos oUws de outro.
de bônus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que Diário + Marcial
o feriu. Ação Mínima À Distância 5
Condição: O mestre espadachim obtém sucesso num ataque cor-
Leão da Batalha Ataque de Lutador de Liças 20 po a corpo com uma lâmina leve ou pesada (exceto hastes).
Você empal.a mais um oponente indiano e solta um brado aterrori- Alvo: Outro inimigo além do adversário que o personagem
zante de triu.rifo quando ele tomba. atingiu
Efeito: O alvo fica marcado até o final do próximo turno domes-
Diário + Arma, Marcial, Medo
tre espadachim.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Força de dano. Se o alvo estava
sangrando antes do ataque, ele sofre +2[A) de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o lutador de liças reduzir o alvo a O pontos de vida ou
menos, ele pode realizar um ataque secundário.
Alvo Secundário: Os inimigos a até 5 quadrados
Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Sucesso: O alvo se afasta do lutador usando seu próprio des·
locamento.

CAPÍTULO 4 J Classes de Persona9em


Espada Crescente Ataque de Mestre Espadachim 20 Atropelar os Caídos (16º Nível): Quando uma cria-
Com um ruaido assombroso, você arqueja sua lâmina sobre a cabeça tura é empurrada ou fica derrubada devido a tuna ação do
e ataca duramente todos os inimiaos próximos. No.final do movimen- vanguardista, ela sofre dano igual ao modificador de Cons-
to, você recupera parte do seu poder. tittúção do vanguardista.
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1
PROEZAS DO VANGUARDISTA HARTO
Condição: O mestre espadachim deve empunhar uma lâmina Ímpeto de linha de Frente
leve ou pesada (exceto hastes).
Ataque de Vanguardista Harto 11
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Ataque: Força vs. CA Você arrebata seu inimiao, permitindo que você e seus aliados
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano. conquistem novos espaços.
Efeito: Se obtiver sucesso contra pelo menos um dos alvos, o Encontro + Arma, Marcial
mestre espadachim recupera um poder diário que já tenha Ação Padrão Arma corpo a corpo
utilizado. Se errar contra todos os alvos, ele recupera apenas Alvo: Urna criatura
um poder por encontro que já tenha usado. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empur-
rado 1 quadrado. O vanguardista pode ajustar para o quadra-
VANGUARDISTA HARTO do que estava ocupado pelo alvo. Nesse caso, seus aliados a
"A cada ataque que desfiro fico mais forte e confiante". até 2 quadrados também podem ajustar 1 quadrado.

Pré-reqtúsito: Guerreiro. Ajuste Inexorável


Utilitário de Vanguardista Harto 1 2
Esse guerreiro se torna mn exemplo de perfeição fisica,
de corpo imponente e implacável em sua busca pela vi- Você se arremessa contra o inimi8o e o empurra para trás.
tória contra todos os inimigos. Ninguém defende a linha Encontro + Marcial
de frente do combate melhor do que ele, conquistando o Ação de Movimento Pessoal
território e obrigando o inimigo a recuar. Efeito: O vanguardista harto ajusta para um quadrado adjacen-
te. Se urna criatura estiver ocupando esse quadrado, ela é
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO empurrada 1 quadrado.
VANGUARDISTA HARTO
Combatente Tolerante (11° Nível): Quando um ini- Força Indomável Ataque de Vanguardista Harto 20
migo cair a Opontos de vida ou menos devido a um ataque Um aolpe poderoso arremessa seu oponente pelos ares e lhe dá alauns
do vanguardista, este recupera um número de pontos de seaundos para recuperar a compostura_
vida igual ao seu modificador de Constituição. Diário + Arma, Cura, Marcial
Reação Feroz (11° Nível): Quando tiver seus pontos Ação Padrão Arma corpo a corpo
de vida reduzidos a Oou menos, o personagem pode gastar Alvo: Uma criatura
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, usando Ataque: Força vs. CA
uma interrupção imediata antes de cair inconsciente. Além Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo é em-
disso, sempre que gasta um ponto de ação para realizar uma purrado 1 quadrado e fica derrubado. Além disso, o alvo fica
ação adicional, o vanguardista também recebe +4 de bônus pasmo até o final do próximo turno do vanguardista.
em todas as defesas até o começo do seu próximo turno. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vanguardista harto pode gastar um pulso de cura.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


"Você parece surpreso em me ver. Se tivesse prestado atenção, tal-
vez ainda continuasse vivo".

PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Um ladino avança para o ataque, causa um
dano elevado e então recua para a segurança. Ele atuará
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte d e Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prática constante, téc-
nica nata e coordenação natural.
At ributos Principais: Destreza, Força, Carisma

Proficiê ncia com Arma duras: Traje. corselete


Proficiê ncia com Armas: Adaga. besta de mão, shu riken, fun-
da, espada curta
Bônus na Defesa: + 2 e m Refle xos

Pontos d e Vida no 1° níve l: 1 2 + valor de Constituição


Pontos d e Vida po r Nível: S
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Trein adas: Furtividade e Ladinagem. No 1° nível,


dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des). Atletismo (For), Blefe
(Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Per-
cepção (Sab)

Opções d e Estru t ura: Ladino de briga. ladino trapaceiro


Características d e Classe: Aptidão com Armas dos Ladinos,
Ataque Furtivo, Golpe Inicial, Táticas Ladinas

Os ladinos são oponentes astutos e ardilosos. Eles mergu-


lham e surgem das sombras conforme desejam, atraves-
sam qualquer ponto do campo de batalha sem medo de
represálias e emergem subitamente somente para atacar
com suas lâminas mortíferas.
Corno ladino, taJvez seu personagem enfrente o pre-
conceito dôs demais em relação às su as motivações, m as
sua natureza é aJgo que somente o próprio herói é capaz
de moldar. Ele pode ser um agente remanescente da rede
de inteligência de um rei deposto, um criminoso procu-
rado em fuga buscando limpar seu nome, um artista per-
sistente cujos objetivos transcendem o paJco teatraJ, um
garoto tentando contornar seu passado de dificuldades ou
um caçador de emoções temerário que não se cansa do
fluxo de adrenaJin a dos conllitos. Talvez ele esteja nessa
apenas pelo ouro, afinaJ de contas.
Com uma lâmin a na manga e um manto de ocultamen -
to sobre os ombros, o personagem avança em sua travessia,
olhos iluminados com a expectativa Quais maravilhas e
recompensas do mundo ele conseguirá conqtústar?

4 1 C la sses d e Pe r s ona9 e m
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Blefe, Furtividade, In-
CRIANDO UM LADINO tuição, Ladinagem, Percepção
As duas estruturas dessa classe são o ladino trapaceiro e o Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe decidido, flo-
ladino de briga - uma se baseia em blefes e fintas, a outra reio ardiloso
na força bruta. A Destreza, o Carisma e a Força são os valo- Poderes Por Encontro Sugerido: aolpe de posicio-
res de atributo mais importantes do ladino. namento
Poderes Diários Sugeridos: aolpe traiçoeiro
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Força, causem
CARACTERÍSTICAS DE
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobili- CLASSE DOS LADINOS
zam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o Todos os ladinos compartilham as características de classe
valor de atributo mais elevado. A Força deve ser o segundo a seguir.
- ela aumenta o dano diretan1ente e também determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma é uma boa opção APTIDÃO COM ARMAS DOS LADINOS
para o terceiro melhor atributo, particularmente se você Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
deseja escolher algtms poderes da outra estrutura de ladi- dano da arma aumenta em uma categoria. Quando em-
no. Escolha vigarista brutal como tática ladina, e procure punhar urna adaga, ele recebe + 1 de bônus nas jogadas
poderes que causem o máximo de dano a cada golpe. de ataque.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Vitalidade) ATAQUE FURTIVO
Perícias Sugeridas: Atletismo, Exploração, Furtivida- Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
de, Intimidação, Ladinagern, Manha
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
Poderes Sem Limite Sugeridos: gol.pe perfurante, gol- utilize uma besta de mão, mna lâmina leve ou uma funda,
pe em resposta esse ataque causa dano adicional. Se já tiver causado o dano
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso adicional do Ataque Furtivo desde o começo do seu turno,
Poderes Diários Sugeridos: alvo fácil o ladino não pode causá-lo novamente até o começo do seu
próximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao apücar o dano
LADINO TRAPACEIRO adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adqtúre níveis, o da.no adicional amnenta.
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponen-
tes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate, Nível Dano do Ataque Furtivo
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecio- 1°-10° +2d6
nando os golpes contra os demais adversários. A maioria 11°-20° +3d6
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, por- 21°-30° +5d6
tanto esse deve ser seu rnéúor valor de atributo. O Carisma
é importante para alguns poderes, para as perícias basea-
das nele que são usadas no lugar de ataques, e para outros GOLPE INICIAL
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto No começo do encontro, o ladino obtém vantagem de com-
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo_ A bate contra quaisquer criaturas que ainda não tenham agi·
Força é útil caso você deseje escolher poderes dedicados à do no encontro.
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hábil como sua
tática ladina. Escolha poderes que obtêm vantagens com TÁTICAS LADINAS
um valor de Carisma elevado, assim corno aqueles que Os ladinos agem de diversas formas. Algtms utilizam seu
combinam com a sua natureza de impostor. charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano: oponentes. Outros confiam na força bruta para superar
Perseverança dos Humanos) seus adversários.
Escolha un1a das opções abaixo.
Esquivo Hábil: O ladino recebe um bônus na CA
VlSÃO GERAL DO LADlNO igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
Características: A vantagem de combate lhe permite re- oportunidade.
tirar o benefício máximo dos poderes dessa classe; uma boa Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus nas joga-
combinação de perícias e poderes ajuda o ladino a obter e das de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino é um mes- de Força.
tre nas perícias, desde a Furtividade e a Ladinagem até o Blefe A tática escolhida também oferece bônus para certos
e a Acrobacia. poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos espe·
Religião: Os ladinos preferem as divindades da noite, cíficos (se houver) que a Tática Ladina escolhida surte
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os la- sobre eles.
dinos malignos ou caótico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zehir.
Raças: Aquelas com certo apreço pelos segredos trocados
nas sombras e pela própria mudança em si geram ladinos ide-
ais, incluindo elfos, tieflings e halflings.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


PODERES DOS LADINOS PROEZAS POR ENCONTRO DE 1° NÍVEL o
Os poderes desses personagens são proezas sagazes, ba- Castelo Real Ataque de Ladino 1 "')

seadas na audácia, agilidade e técnica natural. Alguns É dificil de alin9ir um baixinlw quando ele se esconde atrás de um
poderes recompensam um alto valor de Carisma e são aliado capaz de esma8ar placas de aço com os dentes.
adequados para o ladino trapaceiro, outros recompensam
Encontro + Arma, Marcial
um valor elevado de Força e atraem o ladino de briga, mas Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
sinta-se üvre para escolher os poderes que desejar. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
funda.
PROEZAS SEM L IMITE DE 1° NiVEL Alvo: Uma criatura
Floreio Ardiloso Ataque de Ladino 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Seus.floreios causam uma distração e o inimi90 quase se esquece da Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e vo-
lâmina perto da própria 9ar9anta. luntário.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Golpe de Posicionamento Ataque de Ladino 1
Condição: O ladino deve em punhar uma lâmina leve, besta ou Um tropeço em falso e um impulso s1íbito posicionam o inimi90
funda. exatamente onde você queria.
Alvo: Uma criatura Encont ro + Arma, Marcia l
Ataque: Destreza vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Ca- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
risma de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza+ modi- Ataque: Destreza vs. Vontade
ficador de Carisma no 21° nível. Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo é
Golpe Decidido Ataque de Ladino 1 conduz.ido 1 quadrado.
Esquivo Há bil: O alvo é conduzido um número de quadrados
Um 9olpe bem-colocado lhe pennite adquirir uma posição mais igual ao modificador de Carisma do ladino.
vantajosa.
Sem Limite + Arma, Marcial Golpe Pasmoso Ataque de Ladino 1
Ação Pad rão Arma corpo a corpo ou à distância Um Bolpe tático apanha seu adversário de surpresa e o deixa &e·
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou mendo de dor:
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Pad rão Arma corpo a corpo
Especial: O ladino pode se mover 2 quadrados antes do ata- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
que. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque.: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 IAJ + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza no 21° nível. pasmo até o final do próximo turno do ladino.
Golpe em Resposta Ataque de Ladino 1 Golpe Tortuoso Ataque de Ladino 1
Com um 9olpe calculado, você deixa seu oponente vulnerável a um Se você 9irar a lâmina depois de ati119ir um Bolpe. pode fazer com
contra&olpe súbito caso ele ouse atacá-lo. que seu inimiBO urre de dor.
Sem Limi te + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
atacar o personagem antes do começo do próximo turno do Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus na jogada de
ladino, usando uma interrupção imediata, o ladino desfere dano igual ao seu modificador de Força.
um contragolpe contra o alvo: um ataque de Força vs. CA que
causa 1 IAJ + modificador de Força de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no ata-
q ue e no contragolpe quando o ladino atinge o 21° nível.

Golpe Perfurante Ataque de Ladino 1


Uma ponta a.fiada atravessa a armadura do alvo, penetrando na
carne.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A)+ modificador de Destreza de dano.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Destreza no 21° nível.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personagem


PROEZAS DIÁRIAS DE 1° NíVEL Fantasma Fugaz Utilitário de Ladino 2
Você éfurtivo e veloz ao mesmo tempo.
Alvo Fácil Ataque de ladino 1
Sem Limite + Marcial
Você acerta um 80lpe desconcertante no seu inimi8o, preparando-o Ação de Movimento Pessoal
para futuros ataques. Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Diário+ Arma, Marcial Efeito: O ladino pode se mover usando seu deslocamento e re-
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância alizar um teste de Furtividade. Ele não sofre as penalidades
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou normais por deslocamento nesse teste.
funda.
Alvo: Uma criatura Grande Pulo Utilitário de Ladino 2
Ataque: Destreza vs. CA Você salta Brandes distâncias, mesmo sem impulso
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sem Limite + Marcial
lento e concede vantagem de combate para o ladino (TR Ação de Movimento Pessoal
encerra). Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com- Efeito: Durante seus testes de salto em distância ou em altura,
bate para o ladino até o final do próximo turno. o ladino determina a CD do teste de Atlet ismo como se ele
tivesse tomado impulso. A distância do salto pode exceder o
Barragem Cegante Ataque de Ladino 1
deslocamento do ladino.
Uma rápida salva de projéteis deixa seus inimi8os limpando o san-
Bue que espirrou nos olhos. Mestre das Fraudes Utilitário de ladino 2
Diário + Arma, Marcial A linha entre a verdade e a trapaça é muito tênue, e você a cruza
Ação Padrão Rajada contígua 3 com facilidade.
Condição: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Encontro + Marcial
so, besta ou funda . Ação Livre Pessoal
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de visão Gatilho: O ladino obtém um resultado indesejado em um teste
Ataque: Destreza vs. CA de Blefe
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e deixa o Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe.
alvo cego até o final do próximo turno do ladino. Efeito: Refaça o teste de Blefe. O ladino decide se vai refazer a
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica cego. jogada antes do Mestre anunciar o resultado da ação.
Golpe Traiçoeiro Ataque de Ladino 1
Usando uma série de fintas e truques, você desloca seu inimiao exa- PROEZAS POR ENCONTRO DE 3° NíVEL
tamente para o luBar que desejava.
Atrair e Comutar Ataque de Ladino 3
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Você 801peia e finta, obriaando seu inimiBo a avançar e permitindo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou que você faça a volta e ocupe o lu9ar em que ele estava.
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Destreza vs. CA Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo é Alvo: Uma criatura
conduzido 1 quadrado. Ataque: Destreza vs. Vontade
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ladino obtiver Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Além disso,
sucesso num ataque contra o alvo, o alvo é conduzido 1 qua- o ladino troca de lugar com o alvo e depois pode ajustar
drado. 1 quadrado.
Esqu.ivo Hábil: O ladino pode ajustar um número de quadra-
dos igual ao seu modificador de Carisma.
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 2° NíVEL
Desabar Ataque de Ladino 3
Acrobacia Utilitário de Ladino 2
O equilíbrio e o impulso são seus aliados conforme você se lança
Você conseaue se afastar do peri80 com uma acrobacia, esquivando- adiante, 80lpeia habilidosamente e derruba seu oponente no chão.
se dos ataques oportunista5 de seus culversários.
Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação de Movimento Pessoal Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino pode ajustar um número de quadrados igual à Ataque: Destreza vs. CA
metade do seu deslocamento. Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus na jogada de ata-
que igual ao seu modificador de Força.
Dedos Rápidos Utilitário de Ladino 2
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo é
Você conse8ue furtar uma bolsa de moedas num piscar de olhos. derrubado.
Encontro + Marcial
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Efeito: Realize um teste de Ladinagem como parte dessa ação,
mesmo que o teste normalmente exija uma ação padrão.

CAP ÍTULO 4 1 Classes de Persona8em


Golpe de Preparação Ataque de Ladino 3 Resposta Sagaz Ataque de Ladino 5
Você deifere um aolpe calculado que faz com que seu inimiao baixe Você emenda um ataque tenaz com uma série de aolpes rápidos e
a auarda, deixando-o vulnerável aos ataques subseqüentes. dolorosos entre os ataques do seu inimiao.
Encontro + Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Condição: O ladino deve e mpunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con· Sucesso: 2[A] + modificador de Dest reza de dano.
cede vantagem de combate para o ladino até o final do proxi· Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre dano igual ao modi-
mo turno do personagem. ficador de Destreza do ladino sempre que o atacar. Depois do
ataque, o ladino pode ajustar usando uma reação imediata.
Lâmina do Trapaceiro Ataque de Ladino 3
Você atin9e um aolpe com muita precisão, seauido de uma série de PROEZAS UTILITÁRIAS DE 6° NíVEL
fintas que corifundem seus inimiaos.
Encontro + Arma, Marcial
Camaleão Utilitário de Ladino 6
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Você se mescla nas redondezas.
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou Sem Limite + Marcial
funda. Interrupção Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O ladino está escondido e perde sua cobertura ou
Ataque: Destreza vs. CA ocultação contra um oponente
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Adicione o Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furt ividade.
modificador de Carisma do ladino na CA até o começo do seu Efeito: O ladino realiza um teste de Furtividade. Até o final do
próximo turno. seu próximo turno, ele permanece escondido enquanto uma
criatura com linha de visão para ele não superar o resultado
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL desse teste com uma jogada de Percepção. Se no final do seu
turno o ladino não tiver cobertura nem ocultação contra
Corte Profundo Ataque de Ladino 5 uma criatura qualquer, então, esta criatura o percebe auto-
Cada aota de sanaue é mais um preao no caixão do seu inimiao. maticamente.
Diário + Arma, Marcial Escalada Lépida Utilitário de Ladino 6
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Você escala superficies com uma facilidade surpreendente.
Alvo: Uma criatura Sem Limite + Marcial
Ataque: Destreza vs. Fortitude Ação de Movimento Pessoal
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza d e dano e 5 + modifi· Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
cador de Força de dano contínuo (TR encerra). Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo para escalar uma
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. superfície. Ele pode percorrer todo o seu deslocamento
durante essa escalada.
Ferido Ambulante Ataque de Ladino 5 ·
Você derruba o inimiao com umaolpe doloroso,fazendo·o cambale· Escapar Ileso Utilitário de Ladino 6
ar no campo de batalha. Com uma facilidade saaaz, você se esqu iva de uma situação de risco
Diário + Arma, Marcial depois da outra.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Encontro + Marcial
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou Ação de Movimento Pessoal
funda. Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura Efeito: Se o ladino estiver marcado, encerre essa condição. Ele
Ataque: Des'treza vs. Fortitude pode ajustar um número de quadrados igual ao seu des·
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica locamento.
derrubado. Até o final do encontro, se o alvo percorrer mais
da metade do seu deslocamento na mesma ação, ele fica derru· Mentalidade da Turba Utilitário de Ladino 6
bado no final do movimento. Quando a ação se baseia em mentiras, bajulações ou permasões,
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica derrubado. seus aliados seau.em sua liderança.
Encontro + Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1 O
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidação.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
Efeito: Os alvos recebem +2 de bônus de poder nas perícias
baseadas em Carisma e nos testes deste atributo até o final do
próximo turno do ladino.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Mente Escorregadia Utilitário de Ladino 6 PROEZAS DIÁRIAS DE 9° NíVEL
Você nubla sua mente com pensamentos va8os que lhe prote9em con·
tra ataques mentais repentinos. Lesão Carmesim Ataq ue de Ladino 9
Encontro + Marcial Você causa um f erimento violento no inimiao. que continua a san·
Interrupção Imediata Pessoal 9rar; como um tubarão, você rodeia a presa para abatê-la.
Gatilho: O ladino é alvo de um ataque contra sua defesa de Diário + Arma, Marcial
Vontade Ação Padrão Arma corpo a corpo
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus de poder na defesa Alvo: Uma criatura ·
de Vontade contra o ataque que desencadeou esse poder. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL S + modificador de Força de dano contínuo e concede vanta·
gem de combate para o ladino (TR encerra ambos).
Areia nos Olhos Ataq ue de Lad ino 7 Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
Você apanha um punhado de areia, terra ou sujeira, ataca seu opo-
nente ejo9a os detritos nos olhos dele para ce9á-lo. Nocaute Ataque de Ladino 9
Encontro + Arma, Marcial Um Bolpe bem colocado lança seu inimiao pelos ares.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário + Arma, Marcial
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ataque: Destreza vs. Fortitude
cego até o final do próximo turno do ladino. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
inconsciente (TR encerra). Se o alvo sofrer qualquer dano, ele
Golpe Nocivo Ataque de Ladino 7 não estará mais inconsciente.
Você deefere um 9olpe impressionante, abrindo um buraco nas defe· Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
sas do inimi90. próximo turno do ladino.
Encontro + Arma, Marcial
Posicionamento Mortífero Ataque de Ladino 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Você manobra seu inimiao com habilidade, empurrando e conduzin·
Alvo: Uma criatura do-o a cada passo e aolpe.
Ataque: Destreza vs. Fortitude Diário + Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre Ação Padrão Corpo a corpo 1
-1 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos at é o final do Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
próximo turno do lad ino. Alvo: Uma criatura
Vigarista Brutal: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos Ataque: O alvo é conduzido para qualquer outro quadrado ad-
do alvo é igual ao modificador de Força do ladino. jacente ao ladino, que desfere um ataque de Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
Nuvem de Aço Ataque de Ladino 7 Efeito: Até o final do encontro, o alvo pode ser conduzido 1
Você banha seus inimi9os com metal afiado. quadrado sempre que o ladino estiver adjacente e for desferir
Encontro + Arma, Marcial um ataque corpo a corpo contra ele.
Ação Padrão Rajada contígua S
Condição: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes· PROEZAS UTILITÁRIAS DE 10° NíVEL
so, besta, funda.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de visão
Combater Engajado Utilitário de Ladino 1 O
Ataque: Destreza vs. CA Você se proteae debaixo de uma criatura muito maior, dijicultando
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. os ataques dela contra você.
Diário + Marcial
Sorte do Ladino Ataque de Ladino 7 Ação de Movimento Pessoal
Um ladino talentoso pode transformar ofracasso em sucesso. Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Encontro + Arma, Marcial Efeito: O personagem se move para o espaço ocupado por uma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância criatura adjacente maior que ele e pelo menos Grande. (Pro-
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou vavelmente gerando um ataque de oportunidade ao deixar o
funda. quadrado adjacente). O ladino obtém vantagem de comba·
Alvo: Uma criatura te contra o alvo, que sofre -4 de penalidade nas jogadas de
Ataque: Destreza vs. CA ataque contra o personagem. Quando a criatura se mover, o
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. ladino se move junto com ela, permanecendo na mesma por-
Fracasso: Realize um ataque secundário contra o mesmo a lvo. ção do espaço ocupado. A criatura pode desferir um ataque
Ataque Secundário: Destreza vs. CA de Força ou Destreza vs. Reflexos (usando uma ação padrão,
Esquivo Hábil: O ladino recebe um bônus na jogada do ata- sem sofrer nenhuma penalídade) para fazer com que o ladino
que secundário igual ao seu modificador de Carisma. seja conduzido para um quadrado adjacente e encerrar esse
Sucesso: 1 [A] + modificador de Dest reza de dano. efeito.
Especial: Os aliados da criatura alvo podem atacar o ladino sem
nenhuma penalidade.

C APÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


o
z
e
<
......

Furto Perigoso Utilitário de Ladino 1 O PROEZAS POR ENCONTRO DE 13° NíVEL


Você apanha um item do inimi8o durante o combate.
Encontro + Marcial
Ataque Desequilibrante Ataque de Ladino 13
Ação livre Pessoal Esquivando e avançando, você desfere um Bolpe decisivo que atordoa
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em ladinagem. seu oponente e antecipa um ataque de projeção.
Efeito: Na próxima ação do ladino, e le ignora a penalidade de Encontro + Arma, Marcial
-1 O quando realiza um teste de ladinagem para furtar duran- Ação Padrão Arma corpo a corpo
te um combate_ Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve_
Alvo: Uma criatura
Liberdade Certa Utilitário de ladino 6 Ataque: Destre.za vs. CA
Você é tão escorre8adio quanto uma enBuia. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo não
Diário + Marcial pode ajustar até o final do próximo turno do ladino. Se até
Ação de Movimento Pessoal o começo do próximo turno o alvo provocar um ataque de
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. oportunidade do lad ino, este recebe um bônus na jogada de
Efeito: O personagem obtém sucesso automaticamente num ataq ue e dano para esse ataque igual ao seu modificador
teste de Acrobacia para escapar de uma manobra agarrar ou de Força. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
para se livrar de amarras.
Golpe Atordoante Ataque de Ladino 13
Travessia de Sombras Utilitário de Ladino 1 O Um ataque bem treinado deixa o seu inimiBO indefeso e descontrola·
Você atravessa silenciosamente de sombra em sombra, passando por do durante al8w1s i11Stantes cruciais.
seus inimiBos sem ser percebido. Encontro + Arma, Marcial
Sem limite + Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação de Movimento Pessoal Condição: O ladino deve e mpunhar uma lâmina leve .
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade_ Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino precisa estar escondido para utilizar esse po- Ataque: Destreza vs. CA
der. Ele pode percorre r seu deslocamento, mas deve ter- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
minar a movimentação num espaço que lhe permita continu- atordoado até o final do próximo turno do ladino.
ar escondido. Então, ele realiza um teste de Furtividade sem
nenhuma penalidade pelo deslocamento. Se obtiver sucesso
no teste, ele permanecerá oculto durante seu deslocamento,
mesmo se não tiver cobertura ou ocultação durante a mo-
vimentação.

CAPÍTULO 4: Cla sses d e Persona9em


Golpe Tornado Ataque de Ladino 13 Golpe Matador Ataque de Ladino 15
Sua arma se toma um borrão conforme você desfere ataques rápidos Um aolpe implacável traz muitas recompensas, porque depois da
e airatórios contra dois oponentes, e depois se afasta rapidamente. vi.tória vem o saque.
Encontro • Arma, Marcial Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
funda. funda.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo é Sucesso: 3(A] + modificador de Destreza de dano.
conduzido 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Esquivo Hábil: O alvo é conduzido um número de quadrados Especial: Se o alvo estiver sangrando, esse ataque causa S[A] +
igual a 1 + modificador de Carisma do ladino. modificador de Destreza + modificador de Força de dano num
Efeito: O ladino pode se mover 3 quadrados depois de desferir sucesso (metade num fracasso) e obtém um sucesso decisivo
esse ataque. com um resultado de 17- 20 natural.

Oportunidade dos Tolos Ataque de Ladino 13 Trilha Sangrenta · Ataque de Ladino 15


Você convence seu inimiao a atacá-lo, e então vira o ataque direto Você avança pelo campo de batalha, deixando inimiaos desnortea-
contra ele. dos e sangrando pelo caminho.
Encontro + Arma, Marcial Diário + Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Pessoal
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Efeito: O ladino percorre seu deslocamento. Os inimigos capa-
Alvo: Uma criatura zes de desferir um ataque de oportunidade contra o ladino
Ataque: Destreza vs. Vontade como resultado dessa ação, em vez disso, atacam a si mesmos
Sucesso: O alvo sofre o mesmo dano que causaria usando seu com o ataque de oportunidade. Qualquer inimigo que possa
próprio ataque básico corpo a corpo. Se o ladino tiver vanta- realizar um ataque de oportunidade contra o ladino durante
gem de combate contra o alvo, ele pode adicionar o dano do esse movimento é obrigado a fazê-lo, não podendo se recu·
Ataque Furtivo. sar a desferir o ataque para não se ferir.

PROEZAS DIÁRIAS DE 15° NíVEL PROEZAS UTILITÁRIAS DE 16° NÍVEL


Enforcamento com Garrote Ataque de Ladino 1 5 Arrombar Tranca Utilitário de Ladino 16
Qiianto mais seu inimiao resiste, menos você pretende deixá-lo partir. Você força uma fechadura de uma determinada maneira e, dessa
Diário + Arma, Confiável, Marcial forma , conseaue abri-la.
Ação Padrão (Especial) Arma corpo a corpo Diário + Marcial
Especial: O ladino pode ativar esse poder usando uma ação Ação Mínima Pessoal
mínima se já tiver agarrado uma criatura. Nesse caso, não é Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
necessária a jogada de ataque. Efeito: Na próxima ação, o ladino recebe + 1 O de bônus de po-
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. der quando realizar um teste de Ladinagem para abrir uma
Alvo: Uma criatura fechadura. Se obtiver sucesso no teste, a tranca se abre de
Ataque: Destreza vs. Reflexos imediato.
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
agarrado. Até que ele escape, o ladino adquire cobertura e Esconder-se em Plena Vista Utilitário de Ladino 16
qualquer ataque corpo a corpo ou à distância que fracasse Você permanece escondido no meio da batalha, independente do seu
cont ra o ladino atinge o alvo. esconderijo.
Sustentação Mínima: Sustenta a manobra agarrar durante mais Encontro + Marcial
uma rodada. Na terceira vez que o ladino sustentar a manobra Ação Mínima Pessoal
depois de ativar esse poder, o alvo fica inconsciente. Se o alvo Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
sofrer qualquer dano, ele não estará mais inconsciente. Efeito: O ladino precisa estar se escondendo para utilizar esse
poder. Ele fica invisível até abandonar o quadrado onde esti-
ver. Nenhuma outra ação que ele realizar o torna visível.

Pular e Esquivar Utilitário de Ladino 16


Você salta para fora da linha de periao bem a tempo de evitar um
ataque.
Encontro + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo escolhe o ladino como alvo de um ataque
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo com +5 de bônus
de poder e se desloca de acordo com o resultado do salto.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Subir as Apost as Utilitário de Ladino 16 PROEZAS DIÁRIAS DE 19° NíVEL o
Você se concentra na precisão dos seus ataques em vez de prote8er as z
fendas da sua armadura. Adversário Voador Ataque d e Lad ino 19 Q
<(
Diário + Marcial Dominando as reações do seu inirniBº· você conse8ue arremessá-lo ....1

Ação Mínima Pessoal como se ele fosse uma boneca de pano.


Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. Diário + Arma, Marcial
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque do la- Ação Padrão Arma corpo a corpo
dino obtém um sucesso decisivo com um resultado de 17-20 Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
natural e qualquer ataque contra o ladino obtém um sucesso Alvo: Uma criatura
decisivo com um resultado de 19- 20 nat ural. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo é con-
PROEZAS POR ENCONTRO DE 17º NíVEL duzido um número de quadrados igual ao modificador de Força
do ladino. Se um obstáculo (incluindo uma criatura) interrom-
Cauda do Dragão Ataque de Ladino 1 7 per esse deslocamento obrigatório, tanto o alvo quanto o obs-
táculo sofrem 1 d6 de dano e o alvo encerra seu deslocamento
Primeiro você o posiciona, depois você o derruba.
no quadrado que ocupava antes de colidir com o obstáculo.
Encontro + Arma, Marcial Fracasso: O alvo é conduzido um número de quadrados igual
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância ao modificador de Força do ladino e não causa nenhum dano
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou em função dos obstáculos.
funda.
Alvo: Uma criatura Rajada de Fintas Ataque de Ladino 19
Ataque: Destreza vs. Fortitude Uma série de fintas en8enhosas retira seu adversário do )º8º e o
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo transforma num a.Ivo fácil.
atacar o ladino antes do começo do próximo turno do perso- Diário + Arma, Marcial
nagem, o ladino pode atacá-lo novamente usando uma inter- Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
rupção imediata, causando 2[A] + modificador de Destreza de Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
dano se obtiver sucesso. funda.
Vigarista Brutal: O ataque realizado como interrupção ime- Alvo: Uma criatura
diata recebe um bônus na jogada igual ao modificador de For- Ataque: Destreza vs. Vontade
ça do ladino. Sucesso: S(A) +modificador de Destreza de dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do ladino, todas as defesas
Golpe Acossador Ataque de Ladino 1 7 do alvo contra seus ataques sofrem uma penalidade igual ao
Rosnando deferocidade, você ataca. Sua arma penetra fendo na car- seu modificador de Carisma.
ne do inimi8º· enchendo o coração dele de inse8urança. Sustentação Mínima: Sustenta a penalidade por mais uma
Encontro + Arma, Marcial rodada.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
Recuo da Cobra Ataq ue de Ladino 19
funda. Depois de atacar com tenacidade, você frustra seu inimiBo se afas-
Alvo: Uma criatura tando quando ele estava prestes a contra-atacar.
Ataque: Destreza vs. Vontade Diário + Arma, Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
seu próximo turno, o ladino obtém vantagem de combate Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
contra o alvo e+ 1 de bônus de poder em todas as suas defesas funda.
contra os ataques do mesmo alvo. Alvo: Uma criatura
Esquivo Hábil: O bônus de poder é igual ao modificador de Ataque: Destreza vs. CA
Carisma do ladino. Sucesso: 6[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Quando o alvo desferir um ataque corpo a corpo ou à
Punha lar e Agarrar Ataque de Ladino 1 7 distância contra o personagem, o ladino pode de ajustar 1
quadrado usando uma interrupção imediata (TR encerra).
Mantenha seus ami80S próximos, e seus inimi80S na ponta da faca.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo PROEZAS UTILITÁRIAS DE 22° NíVEL
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura Acrobacia Deslumbrante Utilitário de Ladino 22
Ataque: Destreza vs. Reflexos Numa velocidade e precisão quase sobre humana, você escapa do
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica ataque do inimi80·
agarrado. Se o alvo já estava agarrado, ele fica impedido em
Encontro + Marcial
ve.z de imobilizado, até escapar da manobra. O alvo pode ten-
Ação de Movimento Pessoal
tar escapar normalmente.
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino pode ajustar o dobro do seu deslocamento. Ele
pode escalar sem sofrer penalidade de deslocamento como
parte dessa movimentação. Se um inimigo atacá-lo durante
esse ajuste, o ladino recebe +4 de bônus na CA contra o
ataque.

C APÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Esconder-se da Luz Utilitário de Ladino 22 Golpe do Escorpião Ataque de Ladino 23
Enquanto você tiver tempo, poderá se mover pelo campo de batalha Um dos seus aliados realiza um ataque preciso no seu adversário e,
despercebido. como se fosse um escorpião, você ataca em seguida.
Diário + Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Mínima Pessoal Reação Imediata Corpo a corpo 1
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade. Gatilho: Um aliado causa dano numa criatura adjacente ao ladino
Efeito: O ladino precisa estar escondido para ativar esse poder. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
Ele fica invisível até o final do encontro ou até encerrar esse funda.
efeito percorrendo mais de 2 quadrados num turno ou reali- Alvo: A criatura que sofreu o dano do aliado
zando qualquer ataque, exceto ataques básicos ou poderes de Ataque: Destreza vs. CA
ataque sem limite. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Vigarista Brutal: Depois do ataque, tendo atingido ou não o
Saltar às Nuvens Utilitário de Ladino 22 alvo, o ladino ajusta um número de quadrados igual ao seu
Você salta uma distânciafenomenal. modificador de Força.
Encontro + Marcial
Ação de Movimento Pessoal PROEZAS DIÁRIAS DE 25° NíVEL
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Assalto Mordaz Ataque de Ladino 25
Efeito: O ladino realiza dois testes consecutivos de Atletismo
com + 5 de bônus de poder em cada um. Ele não precisa ater- Você ataca com uma feroddaile mortífera para minar as forças do
rissar entre um salto e outro e pode exceder seu deslocamen- oponente.
to normal. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23° NíVEL Condição: O ladino deve empunha r uma lâmina leve, besta ou
funda.
Armadilha de Aço Ataque de Ladino 23 Alvo: Uma criatura
Lâminas brilhantes prendem seus oponentes no luaar num piscar de Ataque: Destreza vs. Fortitude
olhos, impedindo-os de escapar. Sucesso: 3[A) +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Encontro + Arma, Marcial 1 O de dano contínuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Ação Padrão Rajada contígua 5 Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 1 O de dano contínuo
Condição: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- (TR encerra).
so, besta ou funda.
Cortar o Tendão Ataque de Ladino 25
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de visão
Ataque: Destreza vs. Fortitude Você obriga seu oponente a mancar com um golpe implacável nas
Sucesso: 3 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pernas, d.eixando-o quase incapaz de andar.
imobilizado até o final do próximo turno do ladino. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Carta na Manga Ataque de Ladino 23 Condição: O ladino deve empunhar uma lâmi na leve, besta ou
Você realiza um ataque decisivo. Se fracassar, obriaará o inimiao funda.
atacado a aolpear outro oponente próximo. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Destreza vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou 1 O de dano contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
funda. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano contínuo e
Alvo: Uma criatura fica lento (TR encerra ambos).
Ataque: Destreza vs. CA
Fantasma do Vento Ataque de Ladino 25
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Usando uma ação livre, o alvo realiza um ataque bási- Você desaparece, e ataca do meio do nada!
co corpo a corpo contra um outro alvo adjacente que não seja Diário + Arma, Marcial
o ladino. O ladino escolhe o alvo desse ataque. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Esquivo Hábil: O ataque provocado pelo fracasso do ladino Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao mo- Alvo: Uma criatura
dificador de Carisma do ladino. Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 6[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino fica
invisível. Ele pode ajustar para qua lquer quadrado adjacente
ao alvo e ressurgir no começo do próximo turno. Ele obtém
vantagem de combate contra o alvo até o final do seu próximo
turno.
Fracasso: Metade do dano, o ladino pode ajustar 1 quadrado
para outro espaço adjacente ao alvo e obtém vantagem de
combate contra o alvo até o final do seu próximo turno.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 27ºNiVEL Golpe Imobilizante Ataque de Ladino 29 Vl
L.IJ
Com uma facilidade espantosa, você corta os tendões expostos do seu a::
Dança da Morte Ataque de Ladino 27 oponente e o deixa imobilizado e 9emendo de dor. :3
Você se abaixa e se esquiva dos ataques do inimi90, 9olpeando con- o.
Diário + Arma, Marcial :E
forme sur9e a oportunidade, enquanto bloqueia habilidosamente os Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância L.iJ
ataques desferidos contra você. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou ~
Encontro + Arma, Marcial funda.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Alvo: Uma criatura
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Ataque: Destreza vs. Fortitude -J
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão Sucesso: S[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica a::
Ataque: Destreza vs. CA imobilizado (TR encerra). Se o alvo obtiver sucesso num teste I-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo de resistência, ele fica lento (TR encerra). Os testes de resistên-
0
desferir um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do eia realizados contra esses efeitos sofrem -5 de penalidade. z
final do próximo turno dele, o ladino pode obrigá-lo a atacar Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Os Cl
outra criatura à sua escolha, incluindo ele mesmo. testes de resistência realizados contra esses efeitos sofrem -5 <:
de penalidade. -J
Esquivo Hábil: Os alvos recebem um bônus igual ao modifica-
dor de Carisma do ladino nas jogadas de ataque provocadas
por esse poder. Intenção Assassina Ataque de Ladino 29
Um corte na 9ar9anta ou um disparo no coração - tudo muito eficaz.
Furacão de Sangue Ataque de Ladino 27
Diário + Arma, Marcial
Você 9olpeia e corta seu oponente impiedosamente, espirrando quan- Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
tidades enormes de san9ue. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta
Encontro + Arma, Marcial ou funda.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 7[A) + modificador de Destreza d e dano.
Ataque: Destreza vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Vigarista Brutal: O ataque recebe um bônus na jogada de Especial: Se o ladino tiver vantagem de combate contra o alvo,
ataque igual ao modificador de Força do ladino. dobre todo o dano adicional proveniente do Ataque Furtivo
Sucesso: 5[A) + modificador de Destreza de dano. ou de um sucesso decisivo.

Golpe Perfeito Ataque de Ladino 27


Seu inimi90 nem sabe o que o atin9iu.
·--·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·--
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
TRlLHAS EXEMPLARES _)
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
funda. ASSASSINO SoMBRIO
Alvo: Uma criatura
"Qµando você precisar que al90 morra, dificilmente conse9uirá
Ataque: Destreza vs. CA, Fortitude, Reflexos
encontrar al9uém melhor do que eu para o trabalho".
Especial: O ladino realiza uma única jogada de ataque e obtém
sucesso com um resultado igual ou maior a qualquer uma des- Pré-requisito: Ladino.
sas três defesas.
Sucesso: 4(A] + modificador de Destreza de dano. Adicione O personagem se tomou uma máqujna de matar, atacan-
1 [A] de dano se o ataque superar duas defesas. O alvo fica do das sombras com uma eficácia mortífera e sanguinária,
atordoado até o final do próximo turno do ladino se o ataque transformando os ataques contra ele em dor e sofrimento
superar as três defesas. para os seus inimigos. Um assassino sombrio acredHa que
deve se levantar contra os outros antes que eles possam se
PROEZAS DIÁRIAS DE 29° NíVEL erguer contra ele, e esse personagem sabe como aplicar
castigos como somente um agressor é capaz.
Alvo em Movimento Ataque de Ladino 29
Um ataque desferido contra você atin9e outra criatura no seu lu9ar. CARACTERÍSTICAS DE
Diário + Marcial TRILHA DO ASSASSINO SOMBRIO
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo ou à distância
Ação do Assassino Sombrio (11° Nível): Quando
Gatilho: Uma criatura desfere um ataque corpo a corpo ou à
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
distância contra o ladino
o personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
até o começo do seu próximo turno.
funda.
Resposta do Assassino Sombrio (11° Nível): Qual-
Alvo: A criatura atacante
quer inimigo adjacente que fracassar em um ataque corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
a corpo contra um assassino sombrio sofre dano igual ao
Sucesso: Em vez de atacar o ladino, o alvo ataca outra criatura
modificador de Destreza do assassino.
à escolha do ladino a até 2 quadrados dele. O personagem
Evisceração Sangrenta (16° Nível): O personagem
deve escolher uma criatura que o alvo possa atacar.
adquire ld6 de dano adicional no Ataque Furtivo quando
Fracasso: O ataque do alvo acontece normalmente contra o la-
golpeia um inimigo sangrando.
dino, mas causa apenas metade do dano se obtiver sucesso.

C AP iT U LO 4 1 Classes de Personaaem
Mestre Atleta (16º Nível): Jogue sempre dois dados
PROEZAS DE ASSASSINO SoMBRIO quando realizar um teste de Atletismo. Utilize o resultado
Olhar Homicida Ataque de Assassino Sombrio 11 que preferir.
Você ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimi90
o mais rápida e eficientemente possível. PROEZAS DE GATUNO INVASOR
Encontro + Arma, Marcial Gambito de Gatuno Ataque de Gatuno 11
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à d istância Você mer9uU1a na ação, atacando habilidosamente, e então se afasta
Condição: O assassino sombrio deve empunhar uma lâmina pam se posicionar diante da 9lória d~nitiva ou da perdição iminente.
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Especial: Se esse ataque for realizado antes que o alvo tenha Alvo: Uma criatura
agido no encontro, aumente o dano da arma para 3(A). Especial: O gatuno pode ajustar 3 quadrados antes de desferir
esse ataque
Má Idéia, Ami O Utilitário de Assassino Sombrio 1 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
A primeira vez que um i11imi90 atacar você, ele descobrirá quefoi uma
Efeito: O gatuno ajusta para qualquer quadrado adjacente ao
péssima idéia.
alvo.
Diário + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal Fu a Instantânea Utilitário de Gatuno 1 2
Gatilho: Um Inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo Com um esforço inacreditável, você conse8ue escapar.
contra o assassino sombrio pela primeira vez durante o encontro
Encontro + Marcial
Especial: Se o assassino estiver concedendo vantagem de com·
Reação Imediata Pessoal
bate, ele não pode ativar esse poder. Gatilho: O gatuno fica imobilizado, impedido ou lento
Efeito: O assassino recebe + 1 O de bônus de poder em todas as Efeito: O gatuno encerra qualquer uma das condições acima que
defesas contra o ataque do inimigo. Se o ataque fracassar, o estiverem lhe afetando. Depois, ele pode ajustar 2 quadrados.
adversário sofre o dobro do dano da Resposta do Assassino.
Morte Redirecionada Ataque de Gatuno 20
Golpe Final Ataque de Assassino Sombrio 20
A arma vem na sua direção, mas com um movimento sutil e execu-
Seu inimi90 está ferido. Isso acabará com ele. tando um truque com sua própria arma, você redireciona o ataque
Diário + Arma, Marcial para um ah•o diferente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário + Arma, Marcial
Condição: O assassino deve empunhar uma lâmina leve, be.s ta Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
ou funda. Gatilho: Um inimigo tem sucesso num ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando contra o gatuno mas tem um outro inimigo ao seu alcance
Ataque: Destreza vs. Reflexos Condição: O gatuno deve empunhar uma lâmina leve.
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano e o assassino Alvo: O inimigo que atacou o gatuno
ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Ataque: Destreza vs. Reflexos
Carisma. Ele precisa encerrar esse deslocamento adjacente a Sucesso: O ataque erra o gatuno e atinge um outro inimigo es·
um inimigo. colhido pelo gatuno e dentro do alcance do alvo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ajuste. Fracasso: 2[A) + modificador de Destreza de dano contra o alvo.
Efeito: O gatuno ajusta 1 quadrado.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma aaili- MESTRE DAS ADAGAS
dade incrível. Eu tenho a araça e a velocidade dos felinos". "Veja como a adaaa dança na ponta dos meus dedos, assista-a
Pré-requisito: Ladino. rodopiar. Eu já esqueci mais maneiras de usar essa adaaa do que
você sequer já imaainou que existissem".
O ladino aprimorou seu corpo até o limite, agregando um Pré-requisito: Ladino
altíssimo nível de técnicas atléticas ao seu repertório de tru·
ques de ladrão. Como um mestre atleta, ele se tornou um O ladino e sua adaga se tomam um só conforme ele do-
ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversários mina as minúcias do combate com essa lâmina. Ele é um
com movimentos incríveis e façanhas atléticas impressio- mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel às suas raízes como ladrão nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CARACTERÍSTICAS DE
MESTRE DAS ADAGAS
TRILHA DO GATUNO INVASOR Ação do Mestre das Adagas (11 º Nível): O mestre
Ação Acrobática (11° Nível): Qµando gasta um pon- pode gastar um ponto de ação para refazer uma jogada
to de ação para realizar uma ação adicional, o personagem de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
também recebe uma ação de movimento. uma ação adicional.
Controle Corporal (11° Nível): Quando é empurra· Exatidão da Adaga (11 º Nível): O personagem ob-
do, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em tém um sucesso decisivo com suas adagas com um resulta-
1 o número de quadrados do deslocamento obrigatório. do de 18-20 natural.

CAPÍTULO 4 1 Classes de PersonaBem


Vantagem da Adaga (16° Nível): Quando obtém um CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
sucesso decisivo com uma adaga, o ladino obtém vanta-
gem de combate contra o inimigo até o final do seu pró- MESTRE INFILTRADOR
ximo turno. Ação do Infiltrador (11° Nível): Quando gasta um ;;:'.
ponto de ação para realizar mna ação adicional, o persona- :'!
PROEZAS DE MESTRE DAS ADAGAS gem também recebe uma ação de movimento. ~
Infiltrador Habilidoso (11° Nível): O mestre infiltra- w
Oportunidade Decisiva dor recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia, Atletismo 1.11
Ataque de Mestre das Adagas 1 1 e Furtividade. ~
Seu primeiro 9olpe causa um ferimento crítico, então você continua o Infiltrador Invisível (16° Nível): Quando um mestre ...J

ataque com outro 9olpe. infiltrador ataca mn alvo de nível igual ou maior que o seu Õ::
Encontro+ Arma, Marcial e reduz seus pontos de vida a O ou menos, ou obtém um 1-
Ação Mínima Arma corpo a corpo sucesso decisivo, ele se torna invisível até o final do seu O
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga e ter próximo turno. z
obtido um sucesso decisivo usando-a contra um inimigo duran· Cl
te esse turno. PROEZAS DE MESTRE INFILTRADOR <
...J
Alvo: A mesma criatura atingida pelo sucesso decisivo
Ataque: Destreza vs. CA Ferimento Perturbador
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Ataque de Mestre Infiltrador 11
Você ataca das sombras, causando wnferime11to que distrai seu opo·
Meditação da Lâmina nente e o obri9a a baixar a 9uarda.
Utilitário de Mestre das Adagas 1 2
Encontro + Arma, Marcial
Com um. momento de concentração, você foca sua vontade na ponta Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
da sua lâmina. Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Diário + Arma, Marcial leve, besta ou funda.
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura sobre a qual o infiltrador tem vantagem de
Efeito: Até o final do encontro, o dado de dano da adaga do combate
personagem aumenta em uma categoria. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
Ferimento Profundo da Adaga cede vantagem de combate ao infiltrador e todos os seus alia·
Ataque de Mestre das Adagas 20 dos até o final do próximo t urno do ladino.
Sua ada9a sur9e em sua mão, apunhalando profundamente seu Impossível de Pegar
inim.i90.
Utilitário de Mestre Infiltrador 1 2
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Com a facilidade da prática, você nterBulha nas sombras e desapa-
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga. rece da vista.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Destreza vs. CA Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano e 1 O de dano Efeito: O personagem fica invisível até o começo do seu próxi-
contínuo (fR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano con- mo turno.
tínuo (fR encerra).
Fracasso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e nenhum Pun ão Dolorosa Ataque de Mestre Infiltrador 20
dano contínuo. Sua arma atinBe fundo, perfurando seu inimiao e deixando um fe-
rimento duradouro.
MESTRE INFILTRADOR Diário+ Arma, Marcial
"Eu consiBo entrar. Sem problemas". Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Pré-requisito: Ladino leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
O personagem é mn especialista em invadir e abandonar Ataque: Destreza vs. CA
locais sem ser notado. Além disso, ele possui as técnicas e Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 1 Ode dano
o treinamento necessários para lidar com qualquer situa- contínuo (fR encerra).
ção de invasão que surgir, desde espionagem e escolta até Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
franco-artilharia e assassinatos.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personat1em


"Eu sou o fogo que incinera, a névoa que sufoca, a tempestade
que causa a devastação de nossos inimigos".

PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mági-
cos que atingem grandes áreas - algumas vezes atrapa·
lhando os adversários, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as forças arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
paração intrincada. Para esse personagem, a magia é uma
forma de arte, um método expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza

Proficiê ncia com Armaduras: Traje


Proficiê ncia com Armas: Adaga, bordão
lmplementos: Orbes, cajados, varinhas
Bônus na Defesa: + 2 em Vontade

Pontos de Vida no 1° nível: 1 O+ valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. No 1° nível, dentre as perícias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo {lnt), Diplomacia (Car), Explo-
ração (Sab), História (lnt), Intuição (Sab), Natu reza (Sab),
Religião (lnt).

Opções de Estrutura: Mago controlador, mago de guerra


Características de Classe: Conjuração Ritual, grimório, Ma-
estria em Implemento Arcano, truques

Os magos são os detentores da magia arcana. Eles utilizam


o verdadeiro poder que permeja o cosmos, pesquisam ri-
tuais esotéricos capazes de alterar o tempo e o espaço e
arremessam bolas de fogo que incineram os irúmigos em
massa. Os magos conjuram magias da mesma forma que
os guerreiros brandem suas armas.
A magia lhes atraiu ao seu abraço; agora, em troca, eles
buscam dominá-la. Um mago pode ser aquele sábio que
usa óculos e pesquisa os tomos empoeirados dos sepulcros
esquecidos ou um mágico de guerra repleto de cicatrizes
que alveja os inimigos com bolas de fogo e xingamentos
de baixo calão; um aprendiz insatisfeito que fugiu com os
grimórios do seu mestre, um eladrin dando continuidade
à tradição mágica da sua raça ou mesmo um estudioso de
magia sedento de poder que faria de tudo para aprender
um novo feitiço.
Um manto de magias envolve esse personagem, ritu-
ais antigos ampliam seus sentidos e os implem entos re-
cobertos com as runas que ele mesmo e ntalhou pendem
do seu cinturão. A ciência arcana efervescente pulsa por
d a sua consciência, exercendo uma pressão constante e
procmando libertação. Quem sabe quando o mago d o-
minará efeitos o suficiente para romper os limites d a pró-
pria realidade?
CRIANDO UM MAGO lMPLEMENTOS o
(,,;J
~
Os magos possuem grande uma variedade de poderes, mas Os magos usam orbes, cajados e varinhas para ajudar a ca- ~
costumam se especializar em uma dessas duas estruturas nalizar e direcionar seus poderes arcanos. Todos os magos
de personagem: mago controlador ou mago de guerra. dominam um tipo de implemento (consulte "Caracterís-
Todos os magos utilizam a Inteligência em seus poderes ticas de Classe"). Sem um implemento, o mago ainda é
de ataque e, secundariamente, a Sabedoria, a Destreza e capaz de ativar seus poderes. Um mago usando um orbe,
algumas vezes a Constituição. cajado ou varinha mágica soma o bônus de melhoria desse
item nas suas jogadas de ataque e dano dos poderes (de
MAGO CONTROLADOR classe e trilha exemplar) de mago que tenham a palavra-
chave implemento.
Os poderes favoritos de um controlador restringem os
inimigos de diversas formas - esmagando-os nos anéis
de uma serpente elétrica, sufocando-os numa nuvem de CARACTERÍSTICAS DE
vapores tóxicos ou prendendo-os no gelo. A Inteligência
alimenta seus poderes de ataque, portanto esse deve ser o
CLASSE DE MAGO
valor de atributo mais elevado. Se escolher o orbe de im- Essa classe apresenta as seguintes características de classe.
posição como sua Maestria em Implemento, a Sabedoria
ajudará o conjurador a manter o controle sobre os inimi- CONJURAÇÃO RITUAL
gos e deve ser o segundo maior atributo. Escolha a Des- O mago recebe o talento Conjuração Ritual (pág. 197)
treza como terceiro melhor atributo. Designar um bom como um talento adicional, que lhe permite utilizar os ri-
valor para a Constituição ajudará o mago a se manter vivo, tuais mágicos (consulte o Capítulo 10).
aumentando seus pontos de vida e pulsos de cura, além
de contribuir com sua defesa de Fortitude. Se escolher o GRIMÓRIO
cajado de defesa como Maestria em Implemento, a Cons-
tituição o ajudará em suas outras defesas. Escolha poderes O mago possui um grimório, um livro cheio de conheci-
que ajudam a controlar o campo de batalha e utilize da mentos místicos onde ele guarda os seus rituais e suas ma-
melhor forma possível seu valor elevado de Sabedoria. gias diárias e utilitárias.
Talento Sugerido: Iniciativa Aprimorada (Talento de Rituais: Um grimório contém três rituais de 1° nível (à
humano: Perseverança dos Humanos) escolha do jogador) que o mago dominou.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuição, No 5° nível e novamente no 11º, 15º, 21° e 25° nível, o
Natureza mago aprende mais dois rituais à sua escolha e os escreve
Poderes Sem Limite Sugeridos: nuvem de ada9as, no seu grimório. Todos os rituais adicionados devem ser
onda trovejante do mesmo nível do personagem ou inferiores.
Poder Por Encontro Sugerido: terreno 9élido Magias Diárias e Utilitárias: O grimório também
Poder Diário Sugerido: sono guarda as magias diárias e utilitárias do mago. O persona-
gem começa o jogo conhecendo duas magias diárias, mas
MAGO DE GUERRA ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sem-
pre que o mago adquire um nível que lhe permita esco-
Esse tipo de personagem adora poderes que causam dano lher uma magia diária ou utilitária, selecione duas magias
- dano maciço em diversos inimigos ao mesmo tempo. diárias ou utilitárias diferentes daquele nível para incluir
Enormes explosões de fogo, raios trepidantes de eletricida- no grimório. Depois de um descanso prolongado, o mago
de e ondas de ácido causticante são suas armas prediletas.
é capaz de preparar um número de magias diárias e utili-
A Inteligência é o seu valor de atributo mais importante. A
tárias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele
Destreza deve ser o segundo melhor valor de atributo, pois
será essencial caso a Maestria em Implemento escolhida tem disponível conforme o nível atual do personagem. Ele
seja a varinha de precisão. A Sabedoria será o terceiro não é capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
melhor atributo. Tan1bém é possível escolher o cajado de Se o mago substituir wna magia devido ao avanço de
defesa como fonna de Maestria, permitindo que a Cons- nível ou devido à reciclagem, a magia anterior desaparece
tituição auxilie nas suas defesas contra alguns ataques. do seu grimório e é substituída pela nova.
Mesmo que não utilize cajados, a Constituição aumenta os
pontos de vida, pulsos de cura e a defesa de Fortitude do
mago. Escolha poderes que causam grandes quantidades V1SÃO GERAL DO MAGO
de dano e que usem da melhor forma possível seu valor Características: Os poderes dos magos consistem em
elevado de Destreza. afetar diversos alvos ao mesmo tempo - algumas vezes
Talento Sugerido: Grimório Expandido (Talento de dois ou três inimigos, outras vezes todos que estão numa
humano: Perseverança dos Hwnanos) sala. Além disso, eles são mestres em magias utilitárias que
permitem evitar ou superar muitos obstáculos, desde voar
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, História,
sobre penhascos até alterar o fluxo do tempo.
Religião Religião: Os magos preferem as divindades da magia,
Poderes Sem Limite Sugeridos: mísseis má9icos, ex- arte, conhecimento e segredos, como Corellon, loun e Vecna.
plosão incandecente Raças: Os eladrin, humanos e meio-elfos costumam se
Poder Por Encontro Sugerido: mãos ardentes destacar na prática da magia arcana.
Poder Diário Sugerido: flecha ádda

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Capacidade: Um grimório comum tem 128 páginas. TRUQUES
Cada magia exige wna página. Um ritual consome um nú-
mero de páginas igual ao seu nível. Os truques são magias inferiores que o personagem adqui·
1 re no 1° nível. Ele consegue usar os truques som fantasma,
luz, mãos máaicas e prestidiaitação como se fossem poderes
MAESTRIA EM IMPLEMENTO ARCANO sem limite.
O mago se especializa em um tipo de implemento e rece-
be beneficios adicionais quando o utiliza. Escolha uma das PODERES DOS MAGOS
formas a seguir para dominar um implemento arcano.
Os poderes arca.nos desses personagens são chamados de
Cajado de Defesa: Essa característica concede ao
magias, e para a grande maioria das pessoas do mundo, são
mago + 1 de bônus na CA. Além disso, uma vez por encon-
esses estudiosos que definem o que é a verdadeira magia.
tro, usando uma interrupção imediata, o mago recebe um
bônus igual ao seu modificador de Constituição na defesa CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
contra mn ataque. Ele pode ativar esse bônus até mesmo
depois que o Mestre declarar o total de dano causado. O luz Truque de Mago
mago precisa empunhar um cajado para se beneficiar des- Com um 9esto das mãos, você cria uma luz intensa na ponta de seu
sa característica. Essa maestria é útil para qualquer mago, cajado, em outro objeto ou em um local próximo.
em particular aqueles que alternam entre as magias de
Sem Limite + Arcano
controle de dano. Ação Mínima À Distância 5 .
Orbe de Imposição: Uma vez por encontro, usando Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
mna ação livre, o mago pode usar o orbe para ativar um Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz pre·
dos dois efeitos a seguir. enche o quadrado do alvo e todos os espaços a até 4 quadra·
Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de dos dele. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode
mna de suas magias de mago com um efeito que persiste ser dissipada pelo mago usando uma ação livre.
até o alvo ser bem-sucedido em tun teste de resistência. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simulta-
Essa criatura sofre uma penalidade nos testes de resistên- neamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminação, a
cia contra esse efeito igual ao modificador de Sabedoria anterior será dissipada de imediato.
do mago.
Alternativamente, o mago é capaz de estender a dura- Mãos Mágicas Truque de Mago
ção de um efeito criado por uma magia de mago sem limi- Você 9esticula na direção de um objeto próximo e uma mão espectral
te (como nuvem de adaaas ou raio álaido) que terminaria no e flutuante er8ue o objeto no ar, movendo-o para onde você desrjar.
final do seu turno atual. Em vez disso, o efeito se encerra Sem Limite + Arcano, Conluração
no final do próximo turno do mago. Ação Mínima A Distância 5
O mago precisa empunhar um orbe para ativar essa Efeito: O mago conjura uma mão espectral e flutuante num es·
habilidade. Os magos controladores escolhem essa maes- paço desocupado dentro do alcance. A mão ergue, desloca ou
tria para estender a duração dos seus efeitos de controle. manipula um objeto adjacente que pese 1 O kg ou menos e
pode carregá-lo até S quadrados. Se o mago estiver seguran-
Varinha de Precisão: Uma vez por encontro, usando
do o objeto quando ativar esse poder, a mão pode guardá-lo
uma ação livre, o mago recebe tun bônus numa única jo- numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultane-
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. Ele amente trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado
precisa estar empunhando uma varinha para obter os be- em qualquer outra parte do corpo para as mãos do mago.
neficios dessa característica. Essa maestria é ideal para os Usando uma ação de movimento, o mago pode deslocar a
magos de guerra, pois aumenta sua precisão com os efeitos mão até S quadrados. Usando uma ação livre, ele pode orde·
que causam dano. nar que a mão largue qualquer objeto que estiver segurando;
usando uma ação mínima, é possível guiar a mão para erguer
ou manipular um objeto diferente.
Sustentação Mínima: O mago pode sustentar a mão indefini-
damente.
Especial: É possível criar somente uma única mão espectral de
cada vez.

MAGOS E RlTUAlS
As magias de um mago são potentes em combate e úteis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situações; além disso, o mago também é um mestre inigua-
lável da conjuração ritual.
Conforme adquire níveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele também consegue aprendê-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nível
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas à distância ou ativar portais
para outros lugares.

CAPÍT U LO 4 1 Cl asses de Persona9em


PROEZAS DIÁRIAS DE 1° NíVEL PROEZAS UTILITÁRIAS DE 2º NíVEL o
a:
Armadilha do Caçador de Ursos Bloqueio Desequilibrante Utilitário de Patrulheiro 2
Ataque de Patrulheiro 1 Você bloqueia habilidosamente o ataque do seu inimi90 e volta o im- ~
Um tiro ou Bolpe bem colocado na perna deixa seu inimiBO mancan- pulso contra ele.jazendo-o tropeçar de lado. a:
1-
do e san8rando. Encontro + Arma, Marcial <(
~
Diário + Arma, Marcial Reação Imediata Corpo a corpo 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra
Alvo: Urna criatura o patrulheiro
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA {à dis- Efeito: O alvo é conduzido para um quadrado adjacente ao patru-
tância) lheiro, que obtém vantagem de combate contra ele até o final
Sucesso: 2(A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2(A] + do seu próximo turno.
modificador de Destreza (à distância) de dano, o alvo fica lento
e sofre 5 de dano contínuo (TR encerra ambos). Conselho Crucial Utilitário de Patrulheiro 2
Fracasso: Metade do dano, sem dano contínuo e o alvo fica len- Você é sábio sobre muitas coisas. Qµanto antes seus amiaos percebe-
to até o final do próximo turno do patrulheiro. rem isso, mais se9uros e melhores eles estarão.
Encontro + Marcial
Golpe Súbito Ataque de Patrulheiro 1
Reação Imediata À Distância 5
Você empunha suas armas com a lâmina para baixo e corta a face Gatilho: Um aliado dentro do alcance que o patrulheiro possa
do oponente com uma delas. Conforme a vítima se afasta e baixa a ver ou ouvir realiza um teste em uma perícia na qual o patru-
Buarda, você rol.a de lado, se er8ue e crava a outra lâmina nas costas lheiro é treinado.
doinimi90. Efeito: O aliado pode refazer o teste de perícia com um bônus
Diário + Arma, Marcial de poder igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Servir-se do Solo Utilitário de Patrulheiro 2
bate corpo a corpo. Assim que o seu adversário se enaaja, você salta para trás, saindo do
Alvo: Uma criatura caminho do periao iminente.
Ataque: Força vs. CA (arma da mão inábil) Encontro + Marcial
Sucesso: 1 (A] de dano (arma da mão inábil). Reação Imediata Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado e desfere um ataque Gatilho: Um inimigo causa dano no patrulheiro com um ataque
secundário contra o mesmo alvo. corpo a corpo
Ataque Secundário: Força vs. CA (arma principal) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
Sucesso: 2(A) + modificador de Força de dano (arma princi- igual ao seu modificador de Sabedoria. Ele recebe + 2 de bônus
pal) e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do de poder em todas as suas defesas até o final do seu próxi-
patrulhe iro. mo turno.

Mandíbulas do Lobo Ataque de Patrulheiro 1


Você usa suas armas para acuar seu inimi90 e en9aná-lo até que PROEZAS POR ENCONTRO DE 3° NíVEL
ele exponha um ponto fraco; nesse momento, você ataca. Cortar e Correr Ataque de Patrulheiro 3
Diário + Arma, Marcial
Você ataca du.as vezes enquanto manobra seu corpo para a posição
Ação Padrão Arma corpo a corpo
mais vantajosa possível.
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), dois Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comba-
ataques te corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Sucesso: i[A] + modificador de Força de dano por ataque. Alvo: Uma ou duas criaturas
Fracasso: Metade do dano em cada ataque. Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
Repartir Disparo Ataque de Patrulheiro 1 Especial: Depois de um desses dois ataques, o patrulheiro pode
Você dispara duasflechas de uma vez, que se separam no meio do vôo ajustar um número de quadrados igual a 1 + seu modificador
para atin9ir dois alvos diferentes. de Sabedoria.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A) +
Diário + Arma, Marcial modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Duas criaturas a até 3 uma da outra
Ataque: Destreza vs. CA. Realize duas jogadas de ataque e apli-
que o melhor resultado contra os dois alvos.
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Golpe de Distra ão Ataque de Patrulheiro 3 Escaramu a em Frenes i Ataque de Patrulheiro 5
Você apara o ataque de um inimiao com uma estocada precisa da Você salta no combate e desptja uma torrente de aço contra seus opo-
sua lâmina ou com um tiro rápido do seu arco. nentes desatentos, abalando-os com a ferocidade dos seus ataques.
Encontro + Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: O patrulheiro ou um aliado é atacado por uma criatura Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com·
Alvo: A criatura atacante bate corpo a corpo.
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis· Alvo: Uma ou duas criaturas
tância) Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil),
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A) + dois ataques
modificador de Destreza (à distância) de dano. O alvo sofre Especial: Antes ou depois de.sses ataques, o patrulheiro pode
uma penalidade na jogada de ataque que desencadeou esse percorrer o seu deslocamento sem provocar ataques de
poder igual a 3 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. oportunidade
Sucesso: 1 [AI + modificador de Força de dano por ataque. Se
Golpe do Javali Presa do Trovão um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica pasmo até o final
Ataque de Patrulheiro 3 do próximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques atingirem
Você ataca duas vezes.fazendo seu inimiao cambalear para trás. o mesmo alvo, ele fica pasmo e lento até o final do próximo
turno do patrulheiro.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com·
bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância. Sua flecha se enterra na carne e se despedaça, espaUumdo farpas de
Alvo: Uma ou duas criaturas madeira pro.fundamente no ferimento.
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da Diário + Arma, Marcial
mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A) + Alvo: Uma criatura
modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque. A Ataque: Destreza vs. CA
cada sucesso, o a lvo é empurrado 1 quadrado. Se os dois golpes Sucesso: 3[A) +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
atingirem o mesmo alvo, ele é empurrado um número de qua -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do encontro.
drados igual a 1 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do encontro.
Golpe da Vespa das Sombras
Ataque de Patrulheiro 3 Tiro Excruciante Ataque de Patrulheiro 5
Você ataca rapidamente, como uma vespa sombria que emerae das Uma flecha bem colocada faz seu inimiso se curvar e uivar de dor.
trevas, aolpeando onde seu oponente estiver mais vulnerável. Diário + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma à distância
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Alvo: A criatura que é a presa do patrulheiro Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Força vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re· Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
flexos (à distância) enfraquecido (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2(A) + Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica enfraquecido.
modificador de Destreza (à distância) de dano.
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 6° NÍVEL
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL Ajudar Companheiro Utilitário de Pat rulheiro 6
Acometida dos lobos Gêmeos Seus aliados se beneficiam das coisas que você aprendeu.
Ataque de Patrulheiro 5 Diário + Marcial
Você confronta um inirniso com suas armas em riste, então desliza Ação Mínima À Distância 1 O
para o lado e causa um.ferimento em outro adversário. Alvo: Um aliado
Diário + Arma, Marcial Efeito: Um aliado do patrulheiro a até 1 O quadrados dele que
Ação Padrão Arma corpo a corpo realizar um teste sem treinamento em uma perícia na qual o
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com· patrulheiro é treinado recebe um bônus de poder nos testes
bate corpo a corpo. com uma perícia à escolha do personagem igualao modifica·
Especial: O personagem pode ajustar 1 quadrados antes de dor de Sabedoria do patrulheiro. O aliado precisa ver ou ouvir
desferir esse ataque. o personagem para receber esse bônus. O benefício permane·
Alvo Primário: Uma criatura ce ativo até o final do encontro ou durante 5 minutos.
Ataque: Força vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da Deslocar pela Turba Utilitário de Patrulheiro 6
mão inábil)
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano (arma principal) Você se esquiva pelo tumulto da batalha, evitando que seus oponen·
e 1 [AI + modificador de Força de dano (arma da mão inábil). tes tenham a cl1ance de acuá-lo.
Efeito: Depois de golpear o alvo primário, o personagem pode Encontro + Marcial
ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundário. Interrupção Imediata Pessoal
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro
Ataque Secundário: Força vs. CA (arma da mão inábil) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
Sucesso: 2[A) de dano (arma da mão inábil). igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona8em


Evitar Emboscada Utilitário de Patrulheiro 6 PROEZAS DIÁRIAS DE 9° NíVEL o
ex:
Você se torna os olhos e ouvidos do 9rupo, sempre alerta para indicar 1-U
sinais de emboscadns. Ataque em Retirada Ataque de Patrulheiro 9
:i:
Diário + Marcial Sem interromper seu deslocamento, você desfere dois ataques contra ~
Não exige ação À Distância linha de visão um ou dois inimi9os. ex:
Efeito: No começo de uma rodada surpresa onde um núme- Diário + Arma, Marcial ~
ro qualquer dealiados do patrulheiro estiverem surpresos, ele Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância o..
pode ativar esse poder para evitar que um númerode aliados Alvo: Uma ou duas criaturas
igual ao seu modificador de Sabedoria seja surpreendido. Ataque: O patrulheiro pode percorrer seu deslocamento. Em
qua lquer ponto desse movimento, ele pode desferir dois
PROEZAS POR E NCONTRO DE 7° NÍVEL ataques de Força vs. CA com uma arma de combate corpo
a corpo ou de Destreza vs. CA com uma arma de combate à
Espigos da Mantícora Ataque de Patrulheiro 7 distância.
Você dispara duas flechas numa sucessão veloz. Sucesso: 3[A] + modiilcador de Força (corpo a corpo) ou 3[A) +
Encontro + Arma, Marcial modificador de Dest reza (à distância) de dano por ataque.
Ação Padrão Arma à distância Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Rajada de Disparos Ataque de Patrulheiro 9
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano (primeiro Você dispara repetidamente com saques curtos, despejando um.a chu-
disparo) e 1 [A] + modificador de Destreza de dano (segun- va de flechas nos inimi9os diante de você.
do disparo). Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Rajada contígua 3
Garra do Falcão Ataque de Patrulheiro 7 Condição: O patrulheiro deve empunhar uma arma de combate
Com.o um fale ão, você ataca com uma precisão meticulosa. à distância.
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de visão
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2{A] + modiilcador de Destreza de dano.
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis- Fracasso: Metade do dano.
tância). O patrulheiro recebe um bônus na sua jogada de ata-
Redemoinho de Folhas de Aço
que igual ao seu modificador de Sabedoria. Ignore quaisquer
penalidades por cobertura ou ocultação (exceto cobertura su- Ataque de Patrulheiro 9
perior ou ocultação total). Você 9ira com suas lâminas esticadas, usando o impulso e a técnica
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A) + para fatiar as defesas dos inimi9os.
modiilcador de Destreza (à distância) de dano. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1
Garras do Grifo Ataque de Patrulheiro 7
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Suas lâminas de aço brilham ameaçadoramente conforme você pro- bate corpo a corpo.
voca seus inimi9os com bloqueios e cortes profundos na carne. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modiilcador de Força de da no.
Condição: O patrulheiro deve e mpunha r duas armas de com- Fracasso: Metade do dano.
bate corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Tiro Acuado Ataque de Patrulheiro 9
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma d a mão inábil), dois Mesmo sob a ameaça de presas e 9arras, você dispara tran'}iiilamen-
ataques te dentro das m!lndíbuias da bocarra de Um!l criatura - a poucos
Sucesso: 2[A] + modiilcador de Força de dano (arma principal) centímetros do seu braço estendido.
e 1 [A] + mocÍificador de Força de dano (arma da mão inábil). Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão À Distância 1
Turbilhão Arrebatador Ataque de Patrulheiro 7
Alvo: Um inimigo adjacente
Você 80lpeia e estoca os adversários ao seu redor com umafaria sem Ataque: Destreza vs. CA. Esse ataque não provoca ataques de
limites, nocauteando e desequilibrando-os com ataques e rasteiras. oportunidade.
Encontro + Arma, Marcial Sucesso: 4(A] + modiilcador de Destreza de dano.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Fracasso: Metade do dano.
Condição: O patrulheiro deve em punhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Todos os inimigos na explosão
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o a lvo é em-
purrado um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do patrulheiro e fica derrubado.

CAPÍT ULO 4 1 Classes d e Pe r sona9em


PROEZAS UTILITÁRIAS DE 10° NíVEL Golpe Restritivo Ataqu e de Patrul heiro 1 3
Num ataque preciso, você prende seu oponente no chão ou numa
Abrir Distância Utilitário de Patrulheiro 1 O parede próxima.
Você mantém distância de um adversário que se aproxima, recuan- Encontro + Arma, Marcial
do com facilidade para longe dele. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Diário + Marcial Condição: O patrulheiro deve empun har duas armas de com·
Interrupção Imediata Pessoal bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado e então se mover Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
um número de quadrados igual a 1 +seu modificador de Sabe- mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
doria. Não é possível terminar o deslocamento adjacente ao Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A]
inimigo que desencadeou esse poder. + modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque.
O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Travessia Acelerada Utilitário de Pat ru lheiro 1 O patrulheiro.
Como um antílope, você surpreende aliados e inimigos com sua Tiro de Nocaute Ataque de Patrulheiro 13
velocidade súbita.
Um disparo tomba o adversário.
Encontro + Marcial
Ação Mínima Pessoal Encontro + Arma, Marcial
Efeito: Até o final do próximo turno do patrulheiro, seu deslo- Ação Padrão Arma à distância
camento aumenta em 4 e quando ele ajusta, adicione 1 qua- Alvo: Uma criatura do mesmo tamanho do patrulheiro ou menor
Ataque: Destreza vs. Reflexos
drado de movimento à manobra.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Travessia Destemida Utilitário de Patrulheiro 1 O derrubado.
Você atravessa terrenos acidentados com muita perícia.
PROEZAS DIÁRIAS DE 15° NíVEL
Diário + Marcial, Postura
Ação Mínima Pessoal Aço Atordoante Ataque de Patrulheiro 1 5
Efeito: O deslocamento do patrulheiro não é afetado pelo ter- Você aolpeia entre os escudos e armaduras inimiaos e provoca cortes
reno acidentado. desagradáveis que os deixam cambaleantes e incapazes de reagir.
Diário + Arma, Marcial
PROEZAS POR ENCONTRO DE 13° NíVEL
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Defesa Lépida Ataque de Patrulheiro 13 Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Entre seus ataques, você usa as duas armas para desviar os golpes
Alvo: Uma ou duas criaturas
que tentam lhe atingir. Ataque: Força vs. Fortitude (arma principal e arma da mão iná-
Encontro + Arma, Marcial bil), dois ataques
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano por ataque. Se
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica atordoado (TR
bate corpo a corpo. encerra). Se os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo fica
Alvo: Uma criatura atordoado e imobilizado (TR encerra ambos).
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo não fica
dois ataques atordoado ou imobilizado.
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Força de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o patrulheiro recebe um bô- Cascata de Lâminas Ataq ue de Patrul heiro 15
nus de poder na CA igual a 2 + modificador de Sabedoria até O tempo parece andar mais devaaar conforme suas armas despen-
o final do seu próximo turno. cam so!Yre seus inimigos miseráveis, como se fossem a chuva de um
céu tempestuoso.
Estilhaçar Armaduras Ataque de Patrul heiro 1 3
Diário + Arma, Marcial
Você ataca os pontos fracos da armadura do seu adversário, não ape- Ação Padrão Arma corpo a corpo
nas causando dano, mas também deixando sua presa vulnerável aos Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
ataques subseqüentes. bate corpo a corpo.
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma ou mais criaturas
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA. Alterne ataques com a arma principal e
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com· da mão inábil até fracassar num ataque ou ter realizado cinco
bate corpo a corpo. ataques.
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano por ataque.
Ataque: Força vs. CA (a rma principal e arma da mão inábil),
dois ataques
Sucesso: 1 (A] + modificador de Força de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade
na CA igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro até
o final do próximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques
obtiverem sucesso, o alvo sofre uma penalidade na CA igual
a 2 + modificador de Sabedoria do patrulheiro até o final do
próximo turno.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ferimentos Abertos Ataque de Patrulheiro 15 PROEZAS POR ENCONTRO DE 17° NÍVEL oo::
Suas flechas perfuram a carne e o san9ue jorra em fluxos carmesim
desses ferimentos. Bote da Pantera Ataque de Patrulheiro 17
Diário + Arma, Marcial Você lJira no lu9ar com suas lâminas esticadas, cortando as pernas ~
Ação Padrão Arma à distância dos inimi9os e fazendo com que eles caiam no chão, se amontoando o::
Alvo: Uma, duas ou três criaturas em lamúrias. .....
<
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques Encontro + Arma, Marcial Q.

Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ação Padrão Explosão contígua 1
5 de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido duas vezes Condição: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
sofre 1 O de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido três bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contínuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Fracasso: Metade do dano e m cada ataque e nenhum dano con- Ataque.: Força vs. CA
tínuo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado até o final do próximo turno do patrul heiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos ndo saberdo o que foi que os a tin9iu.
Diário + Arma, Marcial
Ação Pa drão Arma à distância
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido três vezes fica atordoado (TR e ncerra) e sofre
+2 [A] de dano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

PROEZAS U TIUT ÁRIAS DE 16° NíVEL


Evitar Golpe Utilitário de Patrulheiro 16
Qµando o inimi90 desfere um ataque, você salta fora do caminlw, e
seu adversário não 9olpear nada além do vento.
Diário + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataque corpo a corpo
contra o patrulheiro
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado se afastando desse
inimigo.

Passo largo Utilitário de Patrulheiro 16


Você tem o dom de estar sempre no lu9ar certo e na hora certa.
Diário + Marcial, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O deslocamento do patrulheiro aumenta 2.

Trégua Momentânea Utilitário de Patrulheiro 16


Em meio ao caos do combate, você é capaz de se acalmar por um
instante e se recuperar de um efeito nocivo.
Diário + Marcial
Ação Padrão Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta um número de quadrados igual
ao seu modificador de Sabedoria e realiza um teste de resis-
tência. Ele não esta mais marcado por nenhum inimigo.

CAP ÍT ULO 4 1 Classes d e Persona9em


Eviscerar com Duas Armas Jaula de Aço Cruel Ataque de Patrul heiro 19
Ataque de Patrulheiro 1 7 Você se move rapidamente entre seus inimisos, recuando, avançando
Você brande suas armas em arcos letais, tinsindo o campo desuerra e desferindo cortes violentos em cada passada sutil.
com o sansue do seu inimiso. Diário + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- bate corpo a corpo.
bate corpo a corpo. Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Alvo: Uma criatura Ataque: Força + 2 vs. CA, três ataques
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil}, Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano (primeiro ataque;
dois ataques arma principal), 2[A] +modificador de Força de dano (segun-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano por ataque. Se do ataque; arma da mão inábil) e 1 [A]+ modificador de Força
os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1 dl Ode dano de dano (terceiro ataque; arma principal). Um alvo atingido
adicional e fica enfraquecido até o final do próximo turno do uma vez fica pasmo até o final do próximo turno do patrulhei-
patrulheiro. ro. Um alvo atingido duas vezes fica atordoado até o final do
próximo turno do patrulheiro. Um alvo atingido três vezes fica
Flecha da Vingança Ataque de Patrulheiro 1 7 enfraquecido e atordoado até o final do próximo turno do
Você aponta o seu arco para o vilão que acabou de ferir seu amiso e patrulheiro.
dispara uma flecha vinsativa. Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo não fica
Encontro + Arma, Marcial pasmo, atordoado ou enfraquecido.
Reação Imediata Arma à distância Efeito: Deçiois do çirime1ro e do Sef,unda atao,ue, a 9atrulhelra
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance ataca um aliado pode ajustar 1 quadrado.
Alvo: A criatura atacante
Ataque: Destreza vs. CA e o patrulheiro recebe um bônus de poder Tiro Dois-em-Um Ataque de Patrulheiro 1 9
nessa jogada de ataque igual ao seu modificador de Sabedoria. O primeiro disparo é sempre o mais firme.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma à distância
Tiro Triplo Ataque de Patrulheiro 1 7
Alvo: Uma criatura
Você dispara uma salva com três flechas, que assoviam sobre o cam- Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques. Se o primeiro ataque
po de ba.talha e sussurram ameaças de aniquilação. obtiver sucesso, o patrulheiro recebe +5 de bônus na jogada
Encontro + Arma, Marcial de ataque do segundo ataque. Se o primeiro ataque fracassar,
Ação Padrão Arma à distância realize o segundo ataque normalmente.
Alvo: Uma, duas ou três criaturas Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano por ataque.
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Sucesso: 1 (A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Turbilhão de Ferimentos Ataque de Patrulheiro 19
PROEZAS DIÁRIAS DE 19° NíVEL Gostas carmim espirram enquanto você solpeia todos os inimisos
próximos.
Grande Flecha Aríete Ataque de Patrulheiro 1 9 Diário + Arma, Marcial
Você dispara uma flecha que peifura seu inimiso, arremessando-o Ação Padrão Explosão contígua 1
para trás e derrubando-o no solo. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Diário + Arma, Marcial Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil},
Ação Padrão Arma à distância dois ataques
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano por ataque. Se o
Ataque: Destreza vs. CA patrulheiro obtiver sucesso em apenas um ataque, o alvo so-
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo é fre 5 de dano contínuo (TR encerra). Se o patrulheiro obtiver
empurrado um número de quadrados igual ao modificador de sucesso nos dois ataques, o alvo sofre 1 O de dano contínuo
Força do patrulheiro e fica derrubado. (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo é empurrado 1 quadrado e Fracasso: Metade do dano em cada ataque e nenhum dano
fica derrubado. contínuo.

PROEZAS liTILITÁRIAS DE 22° NíVEL


Esquiva no Solo Utilitário de Patrulheiro 22
Você se lança no chão, realiza uma cambalhota até uma distância
sesura e volta aficar em pé sem correr periso.
Diário + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O patrulheiro é atingido por um ataque de área ou
contíguo
Efeito: O personagem ajusta um número de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Personagem


Fantasma da Floresta Utilitário de Patrulheiro 22 Salva da Mantícora Ataqu e de Patrulhe iro 23 o
ex:
Você desaparece nos arredores com tanta velocidade e técnica que Você peifura seu oponente com flechas.
Ll.J
seus inimi8os não conseguem nem imaainar onde você está. Encontro + Arma, Marcial r
_,
Diário +Ilusão, Marcial Ação Padrão Arma à distância ::::>
Ação Padrão Pessoal Alvo: Uma criatura ex:
Efeito: Fora do turno do patrulheiro, os inimigos devem tratá- Ataque: Destreza vs. CA, três ataques ~
lo como se ele estivesse invisível se o personagem tiver co- Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano por ataque. o..
bertura ou ocultação em relação à eles. Um inimigo ainda Caso dois ataques obtenham sucesso, o poder causa 1 (A] de
sabe qual quadrado o patrulheiro está ocupando se o tiver dano adicional. Se os três ataques atingirem o alvo, o poder
visto nesse quadrado em qualquer momento durante a roda- causa 2[A) de dano adicional.
da. Esse efeito permanece ativo até o final do encontro ou
durante 5 minutos. Tiro Martelo Ataque de Patrulheiro 23
Você coloca a força das cordas do seu arco à prova, puxando sua fle-
Mestre da Caçada Utilitário d e Patrulheiro 22 cha o má,\imo possível e disparando-a no inimiao.
Você mira cuidadosamente a cad.a disparo. Encontro + Arma, Marcial
Diário + Marcial, Postura Ação Padrão Arma à distância
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: O patrulheiro recebe um bônus nas jogadas de dano Ataque: Destreza vs. Fortitude
igual ao seu modificador de Sabedoria. Sucesso: 4 (A) + modificador de Destreza de dano o alvo é em-
purrado um número de quadrados igual a 2 + modificador de
Travessia Segura Utilitário d e Patrulhe iro 22 Sabedoria do patrulheiro.
Você manobra habilidosamente em torno dos seus inimi8os confor-
me a batalha ru8e ao seu redor. PROEZAS DIÁRIAS DE 25° NíVEL
Encontro + Marcial
Ação de Movimento Pessoal
Flechas Irrefreáveis Ataque de Patrulheiro 25
Efeito: O patrulheiro ajusta um número de quadrados igual Você dispara uma salva de.flechas com tanta força que elas rasaam
ao seu modificador de Sabedoria. diversos inimigos próximos.
Diário + Arma, Marcial
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23°NíVEL Ação Padrão Rajada contígua 5
Condição: O patrulheiro deve empunhar uma arma de comba-
Abrigo de lâminas Ataque d e Patrulheiro 23 te à d istância.
Seu inimiao ataca e, enquanto você se defende com uma lâmina, Alvo: Os inimigos dentro da rajada
aolpeia. a. aaraanta dele com a outra. Ataque: Destreza vs. CA
Encontro + Arma, Marcial Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Uma criatura desfere um ataque corpo a corpo contra
Reflexos do Tigre Ataque de Patrulheiro 25
o patrulheiro
Alvo: A criatura atacante Você rechaça o ataque do seu oponente com um 80lpe feroz.
Ataque: Força vs. CA Diário + Marcial, Postura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do patrulheiro, as jogadas Efeito: Usando uma interrupção imediata, o patrulheiro pode
de ataque do alvo contra ele sofrem uma penalidade igual ao desferir um ataque básico contra um inimigo que o ataque.
modificador de Sabedoría do personagem.
Tempestade de Sangue Ataque de Patrulheiro 2 5
Manto de Espinhos Ataque d e Patrulhei ro 23 Carn o arco ou lâminas, você despeja uma série de 80lpes mortíferos
Você aol.peia e corta os inimiaos que se aproximam. sobre seu adversário.
Encontro + Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo. bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
dois ataques mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
Sucesso: 2 [A] + modificador de Força de dano por ataque. Se Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano (corpo a corpo)
um ataque obtiver sucesso, o alvo sofre -2 de penalidade nas ou 2[A) + modificador de Destreza de dano (à distância) por
jogadas de ataque até o final do próximo turno do patrulheiro. ataque.
Se os dois golpes atingirem o mesmo alvo, a penalidade será -4. Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Efeito: Se qualquer criatura adjacente desferir um ataque con- Efeito: Depois de realizar esses ataques, o patrulheiro pode
tra o patrulheiro e fracassar antes do começo do próximo tur- ajustar um número de quadrados igual ao seu modificador
no do personagem, ele realiza um ataque básico contra ela de Sabedoria.
com as duas armas, principal e da mão inábil, como se fosse
uma reação imediata.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 27°NíVEL Tecer a Teia de Aço Ataque de Patrulheiro 29
Cruzando suas lâminas, você forma uma defesa sólida como um
Dilaceramento Mortal Ataque de Patrulheiro 27 escudo, pronto para contra-atacar caso seu inimiao não tenha sorte.
Você afunda suas lâminas no oponente e as puxa em seauida, ras- Diário + Arma, Marcial
aando com a ferocidade de um tiare, deixando a presa enaasaando Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
e quase sem vida. Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataq ue corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial contra o patrulheiro
Ação Padrão Arma corpo a corpo Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com·
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com· bate corpo a corpo.
bate corpo a corpo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), mão inábil)
dois ataques Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano (arma principal) e
Sucesso: 2(A) + modificador de Força de dano por ataque. 1 [A] + modificador de Força de dano (arma da mão inábil). Se
Se os d ois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1 dl O de os dois golpes obtiverem sucesso, o ataque original fracassa.
dano adicional e fica atordoado até o final do próximo turno Fracasso: Metade do dan o com a arma principal e nenhum
do patrulheiro. dano com a arma da mão inábil.

Saraiva de Flechas Ataque de Patrulheiro 27 Tiro Três-em-Um Ataque de Patrulheiro 29


Você dispara uma saraivada de tiros que atinae todos os inimiaos à Se conseauir acertar o primeiro tiro, você também acertará os outros.
sua frente. Diário + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma à distância
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Uma criatura
Alvo: Os inimigos de ntro do alcance Ataque: Destreza vs. CA, três ataques. Se o primeiro ataque
Ataque: Destreza vs. CA obtiver sucesso, o patrulheiro recebe +5 de bônus na segunda
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. e na terceira jogada de ataque. Se o primeiro ataque fracassar,
realize o segundo e o te rceiro ataques normalmente.
Tiro Relâmpago Ataque de Patrulheiro 27 Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Conforme o inimiao recua devido a um ferimento terrível, você dis· Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
para um tiro rápido para aniquilá-lo.
·--·--·-·-·--·-·--·-·--·-·-·--
Encontro + Arma, Marcial
Reação Imediata Arma à distância
Gatilho: Uma criatura na linha de visão sofre dano
TRlLHAS EXEMPLARES __;
Alvo: A criatura que sofreu dano
Ataque: Destreza vs. CA ARQUEIRO DE CAMPO
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano ou 3[A) + mo·
d ificador de Destreza se o alvo estiver sangrando. "Não existe um alvo que eu não possa atin9ir, não 'importa adis·
tância, não importa o tamanho".
Tornado Nômade Ataque de Patrulheiro 27
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro
Você aolpeia seus inimiaos em todas as direções. Então, como um
tomado, você atravessa o campo de batalha e libera um seaundo O personagem se torna um exemplo perfeito de atirador,
massacre de aço airatório. um arqueiro incomparável que se mantém tranqüilo e con·
Encontro + Arma, Marcial trolado mesmo nas situações mais intensas do campo de
Ação Padrão Explosão contígua 1 batalha. Sua experiência e técnica se evidenciam em cada
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão projétil que ele dispara contra o alvo, e todos os combates
Ataque: Força vs. CA ficam um pouco mais fáceis quando ele está em meio às
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano. fileiras aliadas.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
igual a 1 +seu modificador de Sabedoria e realizar outro ata· CARACTERÍSTICAS DE
que de explosão contígua 1 (igual ao anterior).
TRILHA DO ARQUEIRO DE CAMPO
PROEZAS DIÁRIAS DE 29° NíVEL Ação do Arqueiro (11° Nível): O arqueiro de campo
pode gastar um ponto de ação para refazer uma jogada de
Golpe em Seqüência Ataque de Patrulheiro 29 ataque ou dano com uma arma de combate à distância,
Você completa cada aolpe com uma pancada com as costas do punho
em vez de realizar uma ação adicional.
que atravessa as defesas do inimiao. Experiência de Campo (11° Nível): O personagem
pode escolher mais de uma criatura como sua presa ao
Diário + Arma, Marcial, Postura mesmo tempo, limitado a um número igual ao seu modi·
Ação Mínima Pessoal
ficador de Sabedoria. AJém disso, ele recebe + 1 de bônus
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com·
nas jogadas de ataque contra suas presas.
bate corpo a corpo.
Impeto de Batalha (16º Nível): Quando gasta um
Efeito: O patrulheiro pode usar a arma da mão inábil para des·
ferir um ataque básico com -2 de penalidade contra os inimi-
ponto de ação para realizar uma ação adicional ou recebe
gos que atingir usando um poder de ataque corpo a corpo.
o beneficio da Ação de Arqueiro, o arqueiro também rece·
be +5 de bônus na CA contra os ataques de oportunidade
até o final do encontro.

CA PÍTU LO 4 1 C la sses de Personagem


Vl
PROEZAS DE ARQUEIRO DE CAMPO PROEZAS DE DESBRAVADOR L.U
ci::
Fogo Combinado Ataque de Arqueiro de Campo 11 Errar o Passo Ataque de Desbravador 11 <
-1
Você combina seus disparos com um dos seus aliados para derrotar Seu inimi90 pisa involuntariamente na sua emboscada e você o apa- ~
um oponente resistente. nha de surpresa com uma estocada súbita e paralisante. UJ

Encontro + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial ><


UJ
Reação Imediata Arma à distância Interrupção Imediata Arma corpo a corpo Vl
Gatilho: Um aliado realiza um ataque à distância ou de área Gatilho: Um inimigo adjacente se desloca ou ajusta <
Alvo: A criatura atacada pelo aliado Alvo: O inimigo que se movimentou :e
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Força vs. CA ci::
Sucesso: 3(A] + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano e o alvo fica imo- 1-
bilizado até o final do próximo turno do desbravador.
Glória do Arque iro o
ci::
Utilitário de Arqueiro de Campo 12 A ir e m Con·unto Utilitário de Desbravador 12
L.U
Um inimi90 sucumbe e os que resistem estão prestes a aprender um Você encontra forças dentro d.e si para acompanhar os atos mais :e
pouco mais sobre o sianificado do heroísmo. drásticos de audácia dos seus companheiros.
Encontro + Marcial Diário + Marcial
Ação Livre Pessoal Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um dos ataques à distância do arqueiro de campo re- Gatilho: Um aliado gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional.
duz os PVs de um inimigo a O ou menos
Efeito: O desbravador recebe um ponto de ação que deve gas-
Efeito: O patrulheiro recebe um ponto de ação que ele deve
tar antes do final do seu próximo turno.
gastar antes do final do seu próximo turno.
Marca do Reta lhador Ataque de Desbravador 20
Ruína da Presa Ataque de Arqueiro de Campo 20
Você se recupera, er9u_e suas armas e cria ferimentos que deixarão
Você mantém diversas presas na linha de visão, então deefere uma cicatrizes na carne dos seus inimi9os.
salva mortífera de disparos em cada uma delas.
Diário + Arma, Cura, Marcial
Diário + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma à distância Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Alvo: Os inimigos escolhidos como presas bate corpo a corpo.
Ataque: Destreza vs. CA Especial: O desbravador pode gastar um pulso de cura antes
Sucesso: 3[A] de dano. do ataque.
Fracasso: O alvo fica derrubado. Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal)
DESBRAVADOR Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano (arma principal).
Efeito: O alvo fica marcado até o final do encontro. Realize um
"Posso encontrar um caminho através desse labirinto de horrores, ataque secundário.
e sou capaz de nos levar até o outro lado em seaurança". Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com Ataque Secundário: Força vs. CA (arma da mão inábil)
duas armas Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano (arma da mão
inábil).
Esse patrnlheiro se torna o batedor definitivo, encontran- Efeito: O alvo fica marcado até o final do encontro.
do um caminho em qualquer situação. Muitas vezes, ele
descobre o melhor caminho, noutras ele precisa abri-lo PERSEGUIDOR DE FERAS
através dos ermos com suas lâminas assoviando pelo ar. "Eu sou o caçador. Você é a minha caça".
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro
DESBRAVADOR O personagem se toma o caçador de feras e bestas mági-
Atento à Batalha (11° Nível): O desbravador recebe cas definitivo, espreitando sua presa escolhida com astú-
dois pulsos de cura adicionais por dia. cia deliberada e urna faciüdade incrível. Contra a presa
Ação do Desbravador (11° Nível): Quando gasta um selecionada, cada flecha atinge seu alvo com uma precisão
ponto de ação para realizar uma ação adicional, o persona- infalível e uma velocidade assombrosa.
gem também recebe uma ação de movimento.
Recuperação Cruel (16° Nível): Quando atinge um CARACTERÍSTICAS DE
alvo e causa o dano da Presa do Caçador, o personagem
recebe um número de pontos de vida temporários igual ao
TRILHA DO PERSEGUIDOR DE FERAS
Ação do Perseguidor de Feras (11° Nível): Quando
dano causado pela Presa do Caçador + seu modificador
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
de Sabedoria.
o personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque
contra sua presa até o começo do seu próximo turno.
Presa Escolhida (11 ºNível): Escolha uma das pala-
vras-chave a seguir: animal ou animal mágico. A caracte-
rística de classe Presa do Caçador causa 2 de dano adicio-
nal contra as criaturas do tipo escolhido.

CAPÍTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ação de Ajuste (16º Nível): Quando gasta um ponto de CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ação para realizar uma ação adicional, até o final do encon-
tro, o perseguidor pode ajustar usando urna ação mínima. GUARDIÃO DA TEMPESTADE
Tempestade de Lâminas (11° Nível): Enquanto o
PROEZAS DE PERSEGUIDOR DE FERAS guardião de tempestade estiver armado com uma arma
de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
Flecha Localizadora oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, wn
Ataque de Perseguidor de Feras 11 inimigo adjacente (à escolha do jogador) sofre dano igual
Seu tiro não é impedido por obstruções ou véus máBicos.
ao modificador de Destreza do guardião. .
Ação do Passo da Tempestade (11° Nível): Quando
Encontro + Arma, Marcial gasta wn ponto de ação para realizar uma ação adicional,
Ação Padrão Arma à distância o personagem pode se teleportar 3 quadrados antes ou de-
Alvo: Uma criatura designada como presa pois de realizar a ação adicional.
Especial: Ignore as penalidades de cobertura (exceto cobertura Tempestade das Lâminas Gêmeas (16º Nível): En-
superior), ocultação e ocultação total. O perseguidor pode ata- quanto o guardião da tempestade estiver armado com uma
car um alvo invisível como se ele estivesse visível. anna de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
Ataque: Destreza vs. CA oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, do~s
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. inimigos adjacentes (à escolha do jogador) sofrem dano ele-
Graça do Caçador:, 5 trico igual ao modificador de Destreza do guardião.
; Utilitário de Perseguidor de Feras 12
PROEZAS DE
Enquanto seus aliados combatem os inimiBos ao redor do w upo,
você se coloca em posição e inicia seus planos de retaliação. GUARDIÃO DA TEMPESTADE
Diário + Marcial Abrindo Espaço Ataque de Guardião da Tempestade 1 1
Não exige ação Pessoal
Você aira suas lâminas em arcos poderosos à sua volta, cortando os
Efeito: O perseguidor realiza um teste de Furtividade e utiliza
oponentes que se apro~imam demais e empurrando-os de volta.
o resultado como sua iniciativa. Se for o primeiro a agir no
encontro, ele pode ajustar um número de quadrados igual Encontro + Arma, Marcial
ao seu deslocamento, usando uma ação livre, antes de reali- Ação Padrão Explosão contígua 1
zar qualquer outra ação. Condição: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo do Perseguidor de Feras Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Ataque de Pe rseguidor de Feras 20 Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano o alvo é empur-
"Este inimiBO é minha presa".
rado 1 quadrado.
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma à distância Cautela ao Vento
Alvo: Uma criatura Utilitário de Guardião da Tempestade 12
Ataque: Destreza vs. CA
Ah, mas qtie diabos. Você só vive uma vez.
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo fica designado como presa do perseguidor até o Encontro + Marcial, Postura
final do encontro e o personagem pode designar uma criatu- Ação Mínima Pessoal
ra adicional como sua presa, seguindo as regras normais da Efeito: O desbravador sofre -2 de penalidade em todas as defe-
habilidade. sas e recebe + 2 nas jogadas de ataque.

Furacão de Aço Algente


GUARDIÃO DA TEMPESTADE Ataque de Guardião da Tempestade 20
"Eu aceitei o fardo dos Buardiões da tempestade da Awestia das Você mer8ulha no meio dos seus inimiBos e, como se fosse um vento
Fadas e essa reBião está sob minha proteção". conaelante, dilacera-os vivos.
Pré-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com Diário + Arma, Marcial
duas armas Ação Padrão Explosão contígua 1
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
O papel de guardião e defensor dos ermos atinge novos bate corpo a corpo.
patamares conforme o personagem descobre os caminhos Especial: Antes de atacar, o guardião ajusta um número de qua-
ancestrais dos guardiões da tempestade da Agrestia das drados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fadas. Essas técnicas transformam suas lâminas giratórias Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
numa tempestade de destruição, que desfere golpes de Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil),
ptmição contra seus inimigos. Com cada golpe das suas dois ataques por alvo.
armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano por ataque.
aproxima. Efeito: O guardião de tempestade recupera sua utilização de
retomar o fôlego caso já a tenha usado nesse encontro.

CAPÍTULO 4 1 C la sses de Persona9em


"Adiante! À vitória/ Eles não podem nos impedir!"

PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O personagem é um comandante inspirador e
um mestre nas táticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em tática por meio de infinitas horas de
treinamento e prática, determinação pessoal e vitalidade
física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota;


escudos leves
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples e milita res,
à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude. +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1° nível: 12 +valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: No 1° nível, dentre as perícias abaixo, es-


colha 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car), Histó-
ria (lnt), Intimidação (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Opçõe.s de Estrutura: Senhor da guerra estrategista, senhor


da guerra inspirador
Características de Classe: Líder de Combate, palavra de
inspiração. Presença Imponente

Os senhores da guerra são lide res habilidosos e competen-


tes. Eles combate m na linha de frente, gritando comandos
e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha
com a arma em punho. Os senhores da guerra sabem
como estimular uma equipe para vencer um confronto.
A habilidade de liderança dos senhores da guerra é um
resultado direto da história do personagem. Ele pode ser
um chefe militar de babca patente, buscando erguer um
nome respeitável para si; um cavaleiro de comando dedi-
cado, que está abandonando sua ordem militarista; um
jovem da nobreza ávido para colocar em prática seus anos
de treinamento em regjões além das muralhas do castelo;
um capitão mercenário e calculista ou um bravo marechal
das terras distantes, que luta para proteger as suas frontei-
ras. Independente da sua história, um senhor da guerra é
um combatente habilidoso, com um dom incrível para a
liderança.
O peso da a rmadura não incomoda o personagem; ela
lhe é familiar e confortável. A empunhadura da arma se
molda às suas mãos, como se fosse uma e:Ktensão natural
dos seus braços. É hora de lutar e liderar.
resistência dentro de si mesmos, ajudando-os a se cura-
CRIANDO UM rem, ignorar condições debilitantes e se protegerem dos
SENHOR DA GUERRA ataques. Os poderes de ataque desse senhor da guerra se
baseiam na Força, portanto esse deve ser o principal valor
As duas estruturas para os senhores da guerra são o inspi- de atributo. No entanto, os beneficios que ele concede aos
rador e o estrategista. Alguns senhores da guerra confiam aliados dependem quase totalmente do Carisma, portanto
mais no Carisma, enquanto outros se baseiam na Inteli- esse será o segtmdo melhor valor de atributo. A Inteligên-
gência; contudo, a Força é importante para qualquer se- cia é a melhor escolha como terceiro atributo, assim será
nhor da guerra. possível aproveitar outros poderes de senhor da guerra
e aumentar a defesa de Reflexos. Prefira os poderes que
SENHOR DA GUERRA ESTRATEGISTA mais se beneficiem de um valor elevado de Carisma.
A liderança de um estrategista abrange comandos rápidos, Talento Sugerido: Inspirar Recuperação (Talento de
estratégias sagazes e superioridade tática. Seus poderes humano: Vitalidade)
guiam os aliados em ataques adicionais e mais poderosos, Perícias Sugeridas: Atletismo, Diplomacia, História,
além de auxiliar em um deslocamento mais rápido duran- Socorro
te as situações de combate. Ele também ajuda seus aliados Poderes Sem Limite Sugeridos: 9olpe de comandante,
movimentando os inimigos no campo ou derrubando-os. pancada furiosa
O estrategista utiliza a Força nos seus poderes de ataques, Poder Por Encontro Sugerido: ataque acolhedor
portanto este deve ser o maior valor de atributo. A Inteli- Poder Diário Sugerido: baluarte da defesa
gência é secundária, pois determina a eficácia da liderança
desse senhor da guerra. O Carisma deveria ser o terceiro
melhor valor de atributo, para que ele consiga aproveitar
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
parte dos demais poderes de senhor da guerra e melhorar DOS SENHORES DA GUERRA
sua defesa de Vontade. Prefira os poderes que privilegiam
Todos os senhores da guerra têm as seguintes característi-
um valor elevado de Inteligência.
cas de classe.
Talento Sugerido: Assalto Tático (Talento de humano:
Foco em Arma)
Perícias Sugeridas: História, Intimidação, Socorro, LÍDER DE COMBATE
Tolerância O senhor da guerra e seus aliados a até 10 quadrados que
Poderes Sem Limite Sugeridos: 8olpe da víbora, táti- possam enxergá-lo e ouvi-lo recebem +2 de bônus de po-
cas de alcatéia der na üúciativa.
Poder Por Encontro Sugerido: amparo do senhor
da8uerra
PALAVRA DE INSPIRAÇÃO
Poder Diário Sugerido: liderar o ataque
Usando esse poder, os senhores da guerra conseguem con-
ceder uma resistência adicional aos seus companheiros,
SENHOR DA GUERRA INSPIRADOR usando um único grito de incentivo.
Esse tipo de personagem lidera por meio do incentivo,
encorajamento e inspiração. Seus poderes devem estimu-
PRESENÇA IMPONENTE
lar seus aliados a encontrar novos ímpetos de coragem e
Escolha um dos dois beneficios a seguir:
Presença Inspiradora: Quando wn aliado na linha
VlSÃO GERAL DO de visão do senhor da guerra gasta um ponto de ação para
realizar wna ação adicional, esse aliado também recupera
SENHOR DA GUERRA um número de pontos de vida perdidos igual à metade do
Características: Os membros dessa classe são combaten- nível + modificador de Carisma do senhor da guerra.
tes poderosos em corpo a corpo, capazes de resistir ao lado Presença Tática: Quando um aliado na linha de visão
dos guerreiros e paladinos do grupo. Seus poderes concedem do senhor da guerra gasta um ponto de ação para realizar
ações imediatas aos aliados (geralmente deslocamentos ou uma ação adicional, esse aliado também recebe um bônus
ataques), concedendo bônus nos ataques ou defesas e garan- na jogada de ataque igual à metade do modificador de In-
tindo a cura no meio da batalha. teligência do senhor da guerra.
Religião: Os senhores da guerra preferem os deuses mar- A presença escolhida também oferece bônus para al-
ciais, como Bahamut e Kord, e os que se dedicam com mais guns poderes do senhor da guerra. Cada poder detalha os
afinco à estratégia ou à liderança adoram loun ou Erathis. Os
efeitos específicos (se houver) que a Presença Imponente
senhores da guerra malignos e imparciais geralmente adoram
Bane. escolhida surte sobre eles.
Raças: Os draconatos se tornam excelentes senhores da
guerra inspiradores, e os meio-elfos se comparam a eles. Os PODERES DOS SENHORES
eladrin são habilidosos senhores da guerra estrategistas. Os
senhores da guerra tieflings são versáteis, combinando os po- DA GUERRA
deres de ambas as estruturas; os humanos são capazes de se Os poderes desses personagens são cham ados de proe-
destacar em qualquer um dos caminhos. zas marciais, feitos extraordinários de téc1úca e audácia,
aprendidos por tentativa e erros banhados de sangue. Al-

CAPÍTULO 4 1 C las ses de Persona9em


guns poderes são melhores para os senhores da guerra ins- Táticas de Alcatéia Ataque de Se nhor da Guerra 1
piradores e outros para os estrategistas, mas sinta-se livre Passo a passo, você e seus amiaos vão cercando o inimiao.
para escolher os poderes que desejar.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Alvo: Uma criatura ~
A característica de classe palavra de inspiração funciona Especial: Antes de atacar, o senhor da guerra permite que um O
como um poder e é apresentada a seguir. aliado adjacente a ele ou ao alvo ajuste 1 quadrado usando o::
uma ação livre
o
Palavra de Inspiração Ataque: Força vs. CA z
Característica de Senhor da Guerra 1 Sucesso: 1 (A] + modificador de Força de dano.
Você convoca um aliado ferido, oferecendo palavras inspiradoras de O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível.
cora8em e determinação, que o estimulam a resistir.
Encontro (Especial) + Cura, Marcial PROEZAS POR ENCONTRO DE 1° NiVEL
Especial: É possível ativar esse poder duas vezes por encontro, Amparo do Senhor da Guerra
mas somente uma vez a cada rodada. No 16° nível, o persona-
Ataque de Senhor da Guerra 1
gem pode ativá-lo três vezes por encontro.
Ação Mínima Explosão contígua 5 Com um aolpe calculado, você deixa seu adversário exposto ao ata-
(1 O no 11 ° nível, 1 5 no 21 º) que iminente de aliado próximo.
Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão Encontro + Arma, Marcial
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1 d6 Ação Padrão Arma corpo a corpo
pontos de vida adicionais. Alvo: Uma criatura
Aumente o número de pontos de vida adicionais recuperados Ataque: Força vs. CA
para 2d6 no 6º nível, 3d6 no 11° nível, 4d6 no 16° nível, Sd6 Sucesso: 2 [A] + modificador de Força de dano. Um aliado do
no 21° nível e 6d6 no 26° nível. sen hor da guerra a até S quadrados de le recebe + 2 de bônus
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do
PROEZAS SEM LIMITE DE 1° NíVEL próximo turno do senhor da guerra.
Presença Tática: O bônus co ncedido nas jogadas de ataque é
Golpe da Víbora Ataque de Senhor da Guerra 1
igual a 1 + modificador de Inteligê ncia do senhor da guerra.
Você enaana o adversário para que ele cometa um erro estraté8iCO,
que fornece ao seu companheiro uma chance de atacar. Ataque Acolhedor Ataque de Senhor da Guerra 1
Sem Limite + Arma, Marcial Com um 8olpe calculado, você deseq1ülibra seu adversário e concede a um
Ação Padrão Arma corpo a corpo dos seus innãos de armas alguma proteçdo contm os ataques do vilão.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Força vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Força no 21° nível. Ataque: Força vs. CA
Efeito: Se o alvo ajustar antes do começo do próximo turno do Suce.s so: 2(A) + modificador de Força de dano. Até o final do
senhor da guerra, ele provoca um ataque de oportunidade de próximo turno do senhor da guerra, um a liado adjacente a
um aliado à escolha do personagem. ele ou ao alvo recebe + 2 de bônus de poder na CA contra os
ataques do alvo.
Golpe de Comandante Ataque de Se nhor da Guerra 1
Presença Inspiradora: O bônus de poder na CA é igual a 1 +
Com um brado, você comanda um aliado ao ataque. modificador de Carisma do sen hor da guerra.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Folha ao Vento Ataque de Senhor da Guerra 1
Alvo: Uma criatura Como uma folha pairando no vento do outono, seu oponente é levado
Ataque: Um aliado à escolha do personagem realiza um ataque pelofluxo da batalha. Seus ataques poderosos o obrigam a abrir espaço.
básico corpo a corpo contra o alvo. Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: O dano do ataque básico do aliado + modificador de Ação Padrão Arma corpo a corpo
Inteligência do senhor da guerra. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Pancada Furiosa Ataque d e Se nhor da Guerra 1
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano. O personagem
Você bate com o escudo no seu inimiao. aolpeia com o cabo da sua ou um aliado adjacente ao alvo troca de lugar com ele.
arma ou arremete seu ombro contra ele. Esse atnque não causa
muito dano - mas sua fúria inspira um aliado a compartilhnr sua Marte lo e Bigorna Ataque de Senhor da Guerra 1
ferocidade. Você atin8e seu inimigo com um golpe retu mbante, inspirando um
Sem Limite + Arma, Marcial aliado adjacente a atacá-lo ao mesmo tempo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Suce.s so: Modificador de força de dano e o senhor da guerra es- Ataque: Força vs. Reflexos
colhe um aliado adjacente a ele ou ao alvo. Esse aliado aplica Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Um aliado do se-
o modificador de Carisma do senhor da guerra como bônus nhor da guerra adjacente ao alvo realiza um ataque básico cor-
de poder na jogada de ataque e dano do seu próximo ataque po a corpo contra ele usando uma ação livre. O aliado adiciona
contra o alvo. Se o aliado não atacar o alvo até o final do seu o modificador de Carisma do senhor da guerra no dano.
próximo turno, o bônus é perdido.

CAPÍTULO 4 1 Classes de P e r so n a9em


PROEZAS DIÁRIAS DE 1° NÍVEL PROEZAS UTILITÁRIAS DE 2° NÍVEL
Baluarte da Defesa Ataque de Senhor da Guerra 1 Auxiliar os Feridos Utilitário de Senhor da Guerra 2
Soldados honrados nunca sucumbem! Sua presença é tanto um coriforto quanto urna inspiração.
Diário + Arma, Marcial Encontro+ Cura, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: O personagem ou um aliado adjacente
Ataque: Força vs. CA Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Sucesso: 3 [A] + mod ificador de Força de dano. Os aliados do
senhor da guerra a até 5 quadrados dele recebem +1 de bô-
Deslocamento do Cavaleiro
nus de poder em todas as defesas até o final do encontro. Utilitário de Senhor da Guerra 2
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a até 5 quadrados dele Com um aesto determinado, você indica uma posição tática mais
recebem um número de pontos de vida temporários igual a vantajosa para um de seus aliados.
5 + modificador de Carisma do senhor da guerra. Encontro + Marcial
Ação de Movimento À Distância 1 O
Cingir o Adversário Ataque de Senhor da Guerra 1
Alvo: Um al iado
Não ímporta para onde seu oponente rumar, um dos seus aliados Efeito: O alvo realiza uma ação de movimento usando uma
estará esperando por ele. ação livre.
Diário + Arma, Marcial
Ação Pad rão Arma corpo a corpo Retomada Utilitário de Senhor da Guerra 2
Alvo: Uma criatu ra Você se insti9a ou estimula um aliado a superar um efeito debilitante.
Ataque: Força vs. CA Encontro + Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ação Mínima À Distância 1 O
Fracasso: Até o final do encontro, o alvo não pode ajustar se Alvo: O personagem ou um aliado
houver pelo menos dois aliados do senhor da guerra (ou o Efeito: O alvo realiza um teste de resistência com um bônus de
próprio senhor da guerra e um aliado) adjacentes a ele. poder igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Liderar o Ataque Ataque de Senhor da Guerra 1 Violência Crescente Utilitário de Senhor da Guerra 2
Sob suas orientações, as flechas acertam seus alvos e as lâminas atin- Um sucesso decisivo na hora exata rende uma oportunídade para
aem em cheio. incentivar um aliado ferido.
Diário + Arma, Marcial Encontro + Marcial
Açã o Padrão Arma corpo a corpo Reação Imediata À Distância 5
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um aliado dentro do alcance obtém um sucesso decisivo
Ataque: Força vs. CA Efeito: O aliado recebe um número de pontos de vida temporá-
Sucesso: 3[A] + mod ificador de Força de dano. Até o final do en· rios igual ao mod ificador de Carisma do senhor da guerra.
contro, o personagem e seus aliados a até 5 quadrados rece·
bem um bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo PROEZAS POR ENCONTRO DE 3° NíVEL
igual a 1 + modificador de Inteligência do senhor da guerra.
Fracasso: Até o final do encontro, o personagem e seus aliados Golpe do Senhor da Guerra
a até S quadrados recebem+ 1 de bôn us de poder nas jogadas Ataque de Senhor da Guerra 3
de ataque contra o alvo. Um corte convincente é tudo o que você precisa para revelar as fra -
Massacre do Corvo Branco quezas do ininiíao e estimular seus aliados a acabar com ele.
Ataque de Senhor da Guerra 1 Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você lidera o avanço com um ataque poderoso, usando seu sucesso Alvo: Uma criatura
para criar uma oportunidade para um de seus alíados. Seus com- Ataque: Força vs. CA
panheiros, um após o outro, seauem seu exemplo e começam a Sucesso: 2(A] + modificador de Força de dano. Até o final do
demonstrar um verdadeiro traba'/ho de equipe. próximo turno do senhor da guerra, seus aliados recebem
Diário + Arma, Marcial + 2 de bônus nas jogadas de dano contra o alvo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Presença Inspiradora: O bônus nas jogadas de dano é igual a
Alvo: Uma criatu ra 1 + modificador de Carisma do personagem.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e um aliado do Grito de Guerra Inspirador
senhor da guerra que estiver adjacente a e le é conduzido 1 Ataque de Senhor da Guerra 3
quadrado. Até o final do encontro, sempre que o senhor da Conforme ataca, você entoa um poderoso 9rito de 9uerra que for-
guerra ou um aliado a até 1 O quadrados dele atingir um ata- talece um aliado próximo. Ele tenta se recuperar imediatamente da
que um aliado do atacante que estiver adjacente a ele é con- condição que mais o incomoda.
duzido 1 quadrado.
Encont ro + Arma, Marcial
Fracasso: O senhor da guerra escolhe um aliado a até 1 O qua-
Ação Padrão Arma corpo a corpo
drados dele. Até o final do encontro sempre que atingir um
Alvo: Uma criatura
ataque, um aliado do ataca nte que estiver adjacente a ele é
Ataque: Força vs. CA
conduzido 1 quadrado.
Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a até 5 quadrados dele e
que possa ouvi-lo realiza um teste de resistência.

CAPÍTUL O 4 1 Classes de Persona9em


Linha de Frente Ataque de Se nhor da Gue rra 3 Ponto Crucial Ataque de Senhor da Guerra 5 <(
o:::
Com uma rápida seqüência de comandos, você mantém seus aliados Um aolpe bem colocado apanha seu inimiao desprevenido e permite o:::
em formação e bem defendidos enquanto ataca seus adversários. que você ou um aliado próximo se recupere de um efeito nocivo. ~
Encontro + Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial '-'
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo <(
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura Cl
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA o::
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. O persona- ~
Efeito: Até o final do próximo turno do senhor da guerra, seus gem ou um aliado a até 5 quadrados dele realiza um teste z
aliados adjacentes recebem + 2 de bônus de poder na CA e de resistência.
não podem ser puxados, empurrados ou conduzidos. Fracasso: O personagem ou um aliado realiza um teste de re-
sistência contra um efeito que o alvo causou e que possa ser
Monção de Aço Ataque de Se nhor da Guerra 3 encerrado dessa forma.
Você meraulha em combate com um ataque yiratório selvayem -
mas seus movimentos são cuidadosamente executados para distrair PROEZAS llTILITÁRIAS DE 6° NíVEL
os inimiaos próximos e conceder aos aliados uma chance de se
colocar em uma posição melhor. Conduzir a Investida Utilitário de Senhor da Guerra 6
Encontro + Arma, Marcial Você diredona a investida de um aliado, permitindo que ele acerte
Ação Padrão Arma corpo a corpo um aolpe mortífero e empurre o adversário para trás.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Força vs. CA Interrupção Ime diata À Distância 1 O
Sucesso: 2(A] + modificador de Força de dano e um aliado do se- Gatilho: Um aliado realiza uma investida
nhor da guerra a até 5 quadrados dele pode ajustar 1 quadrado. Efeito: Se o alvo atingir o ataque ele ad iciona o modificador de
Presença Tática: O número de aliados afetados é igual ao mo- Inteligência do senhor da guerra na jogada de dano e o alvo
dificador de Inteligência do senhor da guerra. do ataque é empurrado 2 quadrados. O aliado do senhor da
guerra pode então ajustar 2 quadrados para permanecer adja-
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NÍVEL cente ao alvo do ataque.

Levantar os Caídos Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você não desiste da vitória/ Umyolpe determinado renova o espírito Você incentiva um aliado a se mover mais rápido.
dos aliados sofridos, restaurando o espírito de combate da tropa. Diário + Marcial
Diário + Arma, Cura, Marcial Ação Mínima À Distância 1 O
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 até o final do
Ataque: Força vs. CA encontro.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a até 1 O quadrados dele Reação Inspiradora Utilitário de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um número de Loao que um aliado é ferido, você salta adiante para ajudá-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra. Encontro + Cura, Marcial
Reação Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilão Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um a liado adjacente sofre dano
Você faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer- Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversário, evitando que ele se afaste de você. cura e recuperar um número adicional de pontos de vida
Diário + Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ação Padrão . Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitário de Senhor da Guerra 6
Ataque: For~ vs. Reflexos Você fortalece seus aliados com alaumas palavras àe encorajamento.
Sucesso: 3[A] +modificador de Força de dano. Diário + Cura, Marcial
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ação Mínima Explosão contígua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupção Efeito: Os alvos recuperam um número de pontos de vida igual
imediata. a 1 O + modificador de Carisma do senhor da guerra.

CA PÍT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Rugido do l eão Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um brado capaz de selar o sanaue, você brande sua arma num
amplo arco airatório que atravessa as defesas do inimiso. Esse solpe
revisora você ou um aliado em necessidade.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O personagem ou um aliado a até 5 quadrados dele
pode gastar um pulso de cura.
Presença Inspiradora: O aliado (mas não o próprio persona-
gem) recupera um número de pontos de vida adicionais igual
ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS DIÁRIAS DE 9° NíVEL


Golpe do Corvo Branco
Ataque de Senhor da Guerra 9
Você acerta um aolpe vinsador que explode as chamas internas de
seus aliados, mantendo-os vivos no campo de batalha.
Diário + Arma, Cura, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
PROEZAS POR ENCONTRO D E 7° NíVEL Sucesso: 3(A] + modificador de Força d e dano.
Ataque Surpresa Ataque de Senhor da Guerra 7 Efeito: Um ou dois aliados do senhor da guerra a até 1 O qua-
drados dele recebem 15 pontos de vida temporários. Caso o
Independente do caos da baralha, você distinsue uma oportunidade
personagem reduza os pontos de vida do alvo a O ou menos
única para um aliado realizar um araquesurpreendente.
com esse ataque, ele adiciona seu modificador de Carisma
Encontro + Arma, Marcial nos pontos de vida temporários que os aliados recebem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Investida do Dragão de Ferro
Ataque: Força vs. CA Ataque de Senhor da Guerra 9
Sucesso: 1 IA] + modificador de Força de dano. Um aliado do
Como um drasao em pleno ataque, você se lança contra o adversário,
senhor da guerra a até 5 quadrados dele realiza um ataque
desferindo um solpe espantoso que inspira seus aliados a investirem.
básico, com vantagem de combate e usando uma ação livre,
contra um alvo à sua escolha. Diário + Arma, Marcial
Presença Tática: O aliado recebe um bônus na jogada de ata- Ação Padrão Arma corpo a corpo
que igual ao modificador de Inte ligência do senhor da guerra. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Cercar o Adversário Ataque de Senhor da Guerra 7 Especial: O personagem precisa realizar uma investida como
Você restrinae o inimiao. permitindo que um aliado se mova para a parte d esse ataque.
Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano.
reta9uarda dele.
Efeito: Até o final do encontro, usando uma reação imediata,
Encontro + Arma, Marcial um aliado à escolha do senhor da guerra a até 5 quadrados
Ação Padrão Arma corpo a corpo dele pode realizar uma investida contra um alvo contra o qual
Alvo: Uma criatura o senhor da guerra real izar uma investida.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Nocaute em Massa Ataque de Senhor da Guerra 9
Efeito: Um aliado voluntário do senhor da guerra que estiver adja-
O bamlho dos seus inimisos batendo contra o chão é como música
cente ao alvo é conduzido para qualquer outro quadrado adjacen-
para os seus ouvidos.
te ao alvo. O aliado pode se mover através do espaço do alvo.
Diário + Arma, Marcia l
Inutilizar Armadura Ataque de Senhor da Guerra 7 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você examina as defesas do seu oponente e desfere umsolpe que cria Alvo: Uma criatura
uma brecha momentânea na armadura dele. Ataque.: Força vs. CA
Sucesso: 3(A] + modificador de Força de dano e o alvo fica der-
Encontro + Arma, Marcial rubado. Os aliados do personagem a até 1 O quadrados dele
Ação Padrão Arma corpo a corpo podem se mover 3 quadrados e, usando uma ação livre, desfe-
Alvo: Uma criatura rir um ataque básico corpo a corpo contra um alvo à sua esco-
Ataque: Força vs. CA lha. Esses ataques não causam dano, mas se forem atingidos,
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Até o final do os alvos ficam derrubados.
próximo turno do senhor da guerra, qualquer jogada de ata- Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. "
que contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com um
resultado de 18-20 natural.

CA PÍTULO 4 1 Classes de Per so na9em


+ Distância: Alguns poderes definem um alcance especí- de de munição para cada alvo; se estiver usando armas de Vl
<(
fico {"Distância 1 O") ou permitem que o atacante esco- arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário Vl
lha qualque r alvo que possa enxergar ("À Distância linha visado. w
LI..
de visão"). Se o personagem estive r usando uma arma, o w
alcance do ataque é o mesmo da arma, conforme indi- o
ATAQUES DE ÁREA w
cado na tabela de "Armas de Combate À Distância" no
Capítulo 7. Os ataques de área são similares aos ataques contíguos, ;::::
exceto que o quadrado de origem pode estar a uma ce1ia :;,
Lonao Alcance: Se o personagem estiver usando uma
distância do personagem. A área de efeito desses ataques Cf
arma de combate à distância e seu alvo estiver mais afas-
tado do que o alcance normal da arma, mas ainda den-
determina o formato do poder e os alvos afetados. Urna ~
bola de fogo que atravessa o campo de batalha e expio- <C
tro do seu alcance longo. a jogada de ataque sofre - 2 de
de os adversários é um exemplo de ataque de área, assim
penalidade. É impossível atingir um oponente que esteja
como uma p arede de névoa que emerge do solo para obs-
além do alcance longo de uma arma. Os poderes de ata-
curecer o corredor de uma masmorra.
que à distância que não utilizam arma tem um alcance
normal, mas não um alcance longo. Os ataques d e área incluem duas categorias de poder:
os projéteis q u e de tonam no quadrado de origem e os efei-
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar tos que surgem afastados do personagem e preenchem
um ataque à distância enquanto estiver adjacente a um urna área.
inimigo, esse adversário pode desfe rir um ataque de opor-
tunidade contra ele.
ATAQUE DE ÁREA
+ Área de Efeito: Um ataque de área gera uma área de
ATAQUE CONTÍGUO efeito, normalmente uma explosão ou uma muralha, den-
Um ataque contíguo gera uma área de efeito que emana tro do alcance indicado. Esses ataques afetam um deter-
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica minado número de alvos dentro do espaço que abrangem
dentr9 do espaço do atacante. Alguns exemplos incluem - espaços de tamanho pré-definido. A área de efeito, o
brandir uma espada em um arco para atingir todos os ini- alcance e os alvos de um ataque de área são indicados na
migos próximos com um único golp e, disparar uma rajada descrição do poder (Capítulo 4).
de fogo com as mãos ou emitir urna explosão de en ergia + Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadra-
radiante de um símbolo sagrado_ do dentro do alcance do ataque como ponto de origem
Os ataques contíguos abrangem duas categorias bási- - esse é o ponto inicial do efeito. É preciso haver linha de
cas de poder: os ataques com armas que atingem diversos efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
inimigos com um único golpe e os efeitos de energia que origem (consulte "Enxergando e Visando", pág. 273). Para
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado que um alvo seja afetado pelo ataque de área, é preciso
pelo personagem. haver linha de efeito entre o quad rado de origem e o alvo.
O personagem não precisa enxe rga~ nem o quadrado de
ATAQUE CONTÍGUO origem, nem os alvos, e a existência de ocultação (pág.
+ Área de Efeito: Um ataque contíguo gera uma á rea de 28 1) entre o ponto de origem e os alvos não é relevante.
efeito. normalmente uma explosão ou uma rajada. Esses + Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano:
ataques afetam um determinado número de alvos dentro Quando um personagem utiliza um ataque de área, ele
do espaço que abra ngem - espaços de tamanho pré-de- deve realizar uma jogada de ataque separada para cada
finido. A área de efeito e os alvos de um ataque contíguo alvo dentro da á rea de efeito, mas uma única jogada de
são indicados na descrição do poder (Capítulo 4). dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
+ Quadrado de Origem: A área de efeito de um ataque maior atingido por um ataque de área só é afetado uma
contíguo determina seu quadrado de origem - esse é o vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
ponto inicial do ataque. Uma explosão contígua utiliza o estejam na área de efeito.
espaço do personagem como quadrado de origem. Uma Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
rajada contígua utiliza um dos quadrados dentro do espa- para realizar o ataque de área, ele precisa de uma unidade
ço da criatura como quadrado de origem. Para que um ini- de munição para cada alvo; se estiver usando armas de
migo seja afetado pelo ataque contíguo, deve existir linha arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário
de efeito entre o quadrado de origem e o alvo (consulte visado.
"Enxergando e Visando", pág. 273). • Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar um
+ Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano: ataque de área enquanto estiver adjacente a um inimigo,
Quando um personagem utiliza um ataque contíguo, ele esse adversá rio pode desferir um ataque de oportunidade
deve realizar uma jogada de ataque separada para cada contra ele.
alvo dentro da área de efeito, mas uma única jogada de
dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
maior atingido por um ataque contíguo só é afetado uma
vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
estejam na área de efeito.
Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
para realizar o ataque contíguo, ele precisa de uma unida-

CAPÍTULO 9 1 Combate
ÁREAS DE E FEITO
Quase todos os ataques contíguos e de área tem um dos
seguintes formatos como área de efeito: uma rajada, uma
explosão ou uma muralha.

ÁREAS DE EFEITO
+ Rajada: Uma rajada preenche uma área adjacente ao per-
sonagem e tem um número específico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma área de 3 por 3 quad rados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que é um dos quadrados dentro do espaço da
criatura. O quadrado de origem não é afetado pela rajada.
O ataque só atinge o alvo se ele estiver dentro da área
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
+ Explosão: Uma explosão se inicia no quadrado de origem
e se estende um número de quadrados em todas as dire-
ções igual ao valor indicado na descrição da habilidade.
Por exemplo, o poder de clérigo denominado coluna de
chamas abrange uma explosão 2 a até 1Oquadrados; isso
significa que o efeito se origina em qualque r local a até 1O
quadrados do clérigo e afeta o ponto de origem e todos
os quadrados a até dois quadrados em todas as direções
(uma área de 5 por 5 quadrados). Exceto quando indicado
o contrário, uma explosão contígua nunca afeta o usuário.
Já uma explosão de área, afeta sim o seu criador. O ataque
só atinge o alvo se houver linha de efeito entre o ponto de
origem da explosão e a criatura visada.
+ Muralha: Uma muralha preenche um número específi-
co de quad rados contínuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quad rado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral - não apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas não mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar.
obedecendo a essas restrições. Uma muralha sólida, como
uma parede de gelo, não pode ser criada em quadrados
ocupados.

ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversário como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha várias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada un1 dos inimigos deve ser um alvo
válido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou à distância, é possível visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratégia é útil para golpear ininligos
que possuem ocultação total (pág. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localização deles.

CAPÍTU L O 9 I Co mbat e
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos vi

ou efeitos ainda podem bloquear parcialmente a linha de ~


A primeira etapa para escolher os alvos de um ataque en- visão. Se o atacante é capaz de enxergar o defensor, mas ~
volve determinar o alcance do poder; ele determina adis- pelo uma linha imaginária atravessa uma obstrução, o alvo "-'
tância máxima entre o personagem e o alvo (ou o ponto de recebe os beneficios da cobertura ou ocultação (pág. 280). a
origem do ataque). O alcance de cada poder fica indicado É possível distinguir um arqueiro gnoll se protegendo atrás ~
em sua descrição. de uma mureta, mas o obstáculo certamente dificulta um u...
Para calcular a distância entre o atacante e os alvos, disparo. Da mesma forma , é possível distinguir um goblin ~
conte o número de quadrados entre ambos, incluindo pelo caminhando à beira de um nevoeiro, m as a fumaça nubla <(
menos um dos quadrados ocupados pela criatura visada a silhueta da criatura, concedendo-lhe ocultação. ~
Se o espaço do alvo é maior do que 1 quadrado, é possível Linha de Efeito: O personagem pode visar uma cria-
atacar aquele inimigo se qualquer um dos quadrados que tura ou um quadrado se houver um caminho desobstruído
ele ocupa estiver dentro do alcance ou no interior da área entre ambos - ou seja, quando existir uma linha de efeito
de efeito do poder. até o alvo. Se todas as linhas imaginárias traçadas até o
Calculando a Distância: Para calcular a distância defensor atravessarem ou tocarem num obstáculo sólido,
entre dois pontos, inicie a contagem a partir de qualquer não há linha de efeito para o alvo.
quadrado adjacente (mesmo um que esteja adjacente na A neblina, escuridão e outros tipos de quadrados obs-
diagonal, depois de uma esquina), mas conte ao redor de curecidos bloqueiam a visão, mas não afetam a linha de
obstáculos sólidos que preenchem todo o seu espaço. Es- efeito. Quando um mago dispara uma bola de fogo em
colha o caminho mais direto possível até o alvo para calcu· uma sala escura como o breu, ele não precisa enxergar os
lar a distân cia em quadrados ou definir a extensão de uma adversários para que as chamas consigam atingi-los. Por
área de efeito. outro lado, embora possa enxergar através de uma mura-
Quadrados Adjacentes: Dois quadrados estão adja- lha de energia mágica transpli{ente, o mago não tem linha
centes se a lateral ou a diagonal de um deles estiver em de efeito para o lado oposto. E possível ver o inimigo ros-
contato com o outro. Duas criaturas ou objetos estão adja- nando do outro lado, mas a muralha bloqueia quaisquer
centes se uma delas ocupar um quadrado adjacente a um ataques.
quadrado ocupado pela outra. Uma criatura precisa ter Unha de efeito para qualquer
Criatura ou Qua dra do Mais P róximo: Para desco- inimigo visado ou espaço onde deseja criar um efeito. Ao
brir q ual a criatura ou quadrado mais próximo do atacan- realizar um ataque de área, é preciso ter linha de efeito
te calcule a distância normalmente. Quando duas ou mais até o ponto de origem do ataque. Nesse caso, para atingir
crlaturas estiverem na mesma distância, o jogador pode o alvo, deve haver linha de efeito entre o quadrado selecio-
selecionar qualquer uma delas como a mais próxima nado e o defensor.
Pessoal: Quando o personagem utiliza uma habilida-
de com alcance pessoal, ele afeta somente
a si mesmo. Alguns exemplos incluem
criar uma armadura mágica sobre o
corpo ou adquirir a capacidade so-
brenatural de voar.

ENXERGANDO E VISANDO
Câmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou ruínas sombrias

inimigos se escondam. Normal-


mente é essencifll descobrir se o
-••""":rt
possuem diversos lugares para que os

personagem é capaz de enxergar


e visar um inimigo específico a partir do
local onde ele se encontra.
Linha de Visão: Sua primeira preocupa-
ção deve ser identificar o que o persona-
gem pode enxergar na área do encontro - ou
seja, quais criaturas e objetos estão em sua
linha de visão.
Para determinar se o personagem consegue
enxergar um alvo, escolha uma quina do seu espaço
e trace urna linha imaginária a partir dessa quina até
qualquer parte do quadrado do inimigo visado. O ata-
cante é capaz de enxergar o oponente quando pelo me-
nos uma linha não atravessa ou toca em nenhum objeto
ou efeito que bloqueie a visão - como uma parede, uma
tapeçaria grossa ou uma névoa ou nuvem. \

CAPÍTULO 9 I C ombat e
BÔNUS DE ATAQUE

Durante a criação do personagem, calcule o bônus base


de ataque de cada poder adquirido pelo aventureiro, in·
cluindo os ataques básicos. O bônus base de ataque de um
poder inclui os seguintes fato res:
+ Metade do nível do personagem
+ O modificador do atributo usado para o ataque (a des·
crição do poder indica o atributo)

Além disso, os fatores a seguir também podem modificar o


bônus base de ataque:
+ Bônus de Profi ciência com a Arma (caso o personagem
seja proficiente com a arma)
+ Bônus racial ou de talento
+ Bônus de me lhoria (normalmente de uma arma ou im-
plemento mágico)
+ Bônus de item
+ Bônus de poder
+ Bônus sem tipos específicos
Exemplo: Melech, um tiefling mago de 7° nível, deseja
incinerar três adversários com uma bola de fogo, um
ataque de Inteligência vs. Reflexos. Sua jogada de ataque
contra cada alvo tem +1O de bônus, que inclui +3 relativo
à metade de seu nível, +5 de modificador de Inteligência,
Jcx:;ADAS DE ATAQUE +1 de bônus do talento Sangue do Fogo Infernal e +1 de
Para determinar se um ataque obteve sucesso, utilize as melhoria da varinha de fo90 das bruxas. Melech também
jogadas de ataque.Jogue ld20 e adicione o bônus base de poderia somar +2 da característica de classe Varinha de
ataque para aquele poder. O bônus base de ataque indica Precisão, contra um dos alvos, e +1 de bônus racial contra
a precisão da criatura com aquele poder e abrange todos quaisquer vítimas que estiverem sangrando, devido ao as-
os modificadores que normalmente se aplicam à jogada. pecto racial Sanguissedento.

JOGADA DE ATAQUE DEFESAS


Jogue 1d20 e adicione o seguinte: A capacidade do personagem de evitar ferimentos e outros
• O bônus base de ataque do poder efeitos nocivos é representada por suas quatro Defesas:
Classe de Armadura, Fortitude, Reflexos e Vontade. Esses
+ Modificado res de circunstância para o ataque (pág. parâmetros indicam a dificuldade que as criaturas adver-
279) sárias têm para atingir o personagem com seus ataques.
+ Bônus e penalidades dos poderes afetando o persona· Classe de Armadura (CA): Representa a dificuldade
gem de se atingir o personagem com um golpe com arma ou
efeito mágico similar a urna arm a. Algtms personagens
O poder utilizado define o modificador de atributo que têm um valor elevado de CA porque são extremamente
deve ser somado ao bônus base de ataque, assim como a rápidos ou inteligentes e capazes de se esqtúvar com fa.
defesa do alvo usada para comparar o resultado da jogada. cilidade, enquanto outros amnentam essa defesa usando
Por exemplo: armaduras pesadas e dificeis de penetrar.
Fortitude: Representa o vigor natural, m assa corpórea,
força e resistência fisica do personagem. Essa é a principal
defesa contra ataques que geram efeitos de doenças, vene-
nos e deslocamentos forçados.
Reflexos: Indica a capacidade do defensor de prever,
defletir ou se esquivar de ataques. Importante contra efei-
tos de área, corno urna bola de fogo ou um sopro de dragão.
Em determinadas circunstâncias, o bônus base de ataque Vontade: É a defesa contra os efeitos que pasmam, de·
do personagem pode mudar temporariamente, quando, sorientam, confundem ou dominam a mente do persona·
por exemplo, ele é afetado por um poder que concede gem. Indica a força de vontade, autodisciplina e dedicação
um bônus ou penalidade no ataque, quando um talento ou do personagem.
item mágico concede um modificador circunstancial ou
quando outros fatores do combate afetam a jogada (pág.
279).

CAPÍTULO 9 1 Combate
VALORES DE DEFESA Em determinadas circunstân cias, as d efesas do perso- vi
<C
Determine os valores de defesa do personagem da seguin- nagem podem mudar temporariamente, q uando, por vi

te forma: exemplo, ele é afetado por um poder ou con dição qu e as ~


aumen te ou reduza ou caso um talento ou item m ágico ~
+ Defesa Base: Todas as defesas têm um valor base de 1 O
+ metade do nível do personagem. ofereça um bônus circunstancial .
Exemplo: Brandis, um guerreiro humano de 23º nível,
+ Classe de Armadura: Adicione o bônus de armadura e o
vi

bônus de escudo do equipamento utilizado pelo persona- tem as seguintes defesas: ~


gem. Caso esteja usando uma armad ura leve ou nenhuma CA 38: 10 + 11 (metade do nível)+ 11 (bônus da ar- CI
<C
armadura, adicione o modificador de Destreza ou Inteli- madura de placas de guerra)+ 2 (bônus do escudo pesado) 1-
<C
gência, o que for maior. + 4 (bônus de melhoria da armadura dafoija bélica +4).
+ Fortitude: Adicione o modificador de Força ou Constitui- Reflexos 31: 10 + 11 (m etade do nível) + 1 (bônus
ção, o que for maior. racial) + 2 (modificador d e Destreza) + 2 (bônus do escu -
+ Reflexos: Adicione o modificador de Destreza ou Inte- d o p esado) + 5 (bônus de m elhoria do manto de resistência
ligência, o que for maior. Se estiver usando um escudo, +5).
adicione o bônus de escudo. Fortitude 35: 10 + 11 (m etade do nível) + 1 (bônus
+ Vontade: Adicione o modificador de Sabedoria ou Caris- racial) + 2 (modificador d e classe) + 6 (bônus de Força) +
ma, o que for maior. 5 (bônus de m elhoria do manto de resistência + 5).
Vontade 31: 10 + 11 (metade do nível)+ 1 (bônus
De pois, de ntre os modificadores a seguir, adicione os que
racial) + 2 (modificador de Sabedoria) + 2 (bônus do ta-
se aplicarem:
lento Vontade de Ferro) + 5 (bônus de m elhoria do manto
+ Bônus racial ou de talento de resistência +5).
+ Bônus de melhoria (normalmente de um item mágico Quando o aliado de Brandis, um senhor da guerra, uti-
usa ndo no pescoço) liza o poder solo santificado, o guerreiro recebe + 2 de bônus
+ Bônus de item de poder em todas as defesas enquanto estiver d en tro d a
+ Bônus de pode r área afetad a.
+ Bônus sem ti pos específicos

BÔNUS E PENAL1DADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de perícia O bônus de proficiência é concedido àqueles com profi-
e atributos são frequentemente modificados por bônus ou ciência com uma arma e se aplica às jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem só recebe o bônus de profici-
Bônus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ência quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bônus. Nunca some dois bônus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bônus racial é concedido pela raça do personagem.
valor - use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontidão Coletiva", por exem-
Um bônus de armadura é concedido, obviamente, pela plo, concede + 1 de bônus racial nos testes de Percepção aos
armadura do personagem e só se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raças que estiverem a até 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bônus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bônus de escudo é obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mágicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mágicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bônus de escudo; nesses casos, o bônus só se aplica
armas ou implementas mágicos e afetam as defesas de For- às criaturas que não usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bônus são sem tipo ("+ 2 de bônus"). Em geral, es-
mágico para o pescoço (pág. 2 51 ). É possível se beneficiar ses bônus são circunstanciais e se acumulam com os bônus
dos bônus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bônus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bônus, as penalidades não
Um bônus de talento é obtido com a escolha de um ta- têm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bônus de item é concedido por alguns objetos má- dade na mesma jogada ou valor, não adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bônus e
Um bônus de poder é proveniente de uma característica vice-versa. Se uma criatura recebe + 2 de bônus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente são temporários ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +O.

CA PÍTUL O 9 1 Combate
+ Bônus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
+ Bônus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
Um ataque é resolvido comparando o valor total da jogada plemento mágico)
de ataque (ld20 + bônus base de ataque + modificado-
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
+ Bônus de item
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- • Bônus de poder
tém sucesso; caso contrário, fracassa. + Bônus sem tipo
Quando obtém sucesso, o ataque normahnente inflige
dano e às vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de Dado das Armas: Um [A] em urna expressão
usa um poder, a descrição da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma é usado no cálculo.
quências em caso de sucesso. Certas descrições também As tabelas d e armas das págs. 218-219 contêm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O número antes do [A] indica o número de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Qµando um poder apresenta a referência "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Força", e o personagem utilizar wna adaga (dano
ld4),jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Força
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re-
ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do
alvo. com o mesmo poder, j ogue 4d6 e adicione o modificador
de Força.
+ Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de Tipos d e Dano: Além do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtém sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano específico.
Sucesso Automático: Se o jogador obtém um resultado Por exemplo, o sopro de um cão infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque é um sucesso mejante, o ferrão de um escorpião causa dano venenoso, a
automático.
rajada telepática de tun devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtém um resultado de psíquico e o toque de urna aparição causa dano necrótico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando tun poder causa um tipo d e dano específico,
decisivo (pág. 2 78). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrição d a habilidade mostra tuna palavra-chave na
máximo e alguns poderes ou itens mágicos geram efeitos linha "dano". Uma bola defoao inflige [3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo.
de Inteligência] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
• Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia é desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso não indica um tipo d e dano, ele não tem tipo.
não tem consequências, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin d e 12° ní-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com su a punição trovejante. O ata-
dano. que causa 2[A] + modificador de Força de dano trove-
Fracasso Automático: Se o jogador obtém um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque é um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automático. + 3 de bônus de Força + 2 de bônus de talento (Foco em
Arma) e +2 d e bônus de melhoria da arma (uma espada
DANO lonaa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano máximo) e adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
jante da espada trovejante. Se usar o poder diário da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 d e dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques básicos, sendo
jante e o alvo é empurrado 1 quadrado.
que os de nível mais elevado costumam causar mais do
que os de 1úvel menor. Se um personagem usa urna arma
para atacar, ela também influencia no ataque - um ma- R ESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas são resistentes ou vulneráveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Além disso, poderes podem con-
ceder resistências aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
+ Jogue o dano indicado na descrição do poder. No caso
de ataques com arma, o da no é um múltiplo do da no Resistência: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistência 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon·
• Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
ção do poder. Esse normalmente é o mesmo bônus de tos. Um ataque não pode causar dano inferior a O.
atributo usado para calcular o valor base de ataq ue da Vulnerável: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que tuna criatura com vulnerabili-
Além disso, é possível que os fatores a seguir se apliquem dade 5 vs. Flamejante sofre d ano d e fogo, e la aumenta o
à jogada de dano: valor total em 5 pontos.

CAPÍTU LO 9 I Combate
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE VI
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo + Fica indefeso. <
VI
atinge um elementaJ de magma com um disparo de ener- + Sofre -5 de penalidade em todas as defesas. w
LL.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- + Incapaz de realizar ações. w
dades para se movimentar e atacar. e
+ Fica derrubado, se possível. w
C ONDIÇÕES + Incapaz de fl anquear os adversários. VI
w
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o próprio ambien· INDEFESO :::::>
(j
te podem gerar diversas condições sobre os personagens. + Concede vantagem de combate para os inimigos. <
Uma condição impõe urna penalidade, uma vulnerabili- + Pode ser alvo de um golpe de misericórdia. 1-
<
dade, um impedimento ou uma combinação de efeitos. Obseivação: Normalmente uma criatura indefesa também
O ritual Remover Aflição (pág. 3 12) é utilizado para está inconsciente.
eliminar condições mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
+ Deslocamento reduz.ido para 2. Esse valor se aplica a to·
ATORDOADO
das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. não afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empu rrar e
+ Incapaz de realizar ações. conduzir. O deslocamento não pode fi car maior do que
+ Incapaz de fl anquear os adversários. 2 e não aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom·
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. pa·o caso já tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
+ Não pode enxergar (seus alvos têm ocultação total). MARCADO
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção. + Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não
+ Incapaz de flanquear os adversários. incluem a criatura responsável pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
+ Concede vantagem de combate para os ataques corpo + Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. + Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
+ Recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ata· + Precisa realizar um teste de resistência contra a morte
ques à distância de inimigos não adjacentes. a cada rodada.
+ Fica caído ao chão (se estiver voando, a criatura desce
um número de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vôo, e se não chegar ao chão, cai). + Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ Sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque. + Só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou
+ Usando uma ação mínima, é possível se jogar ao chão. mínima no próprio turno (além das ações livres). Inca·
+ Incapaz de sair do seu espaço. exceto rastejando, por paz de realizar ações imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou + Incapaz de flanquear os adversários.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO + Transformado em pedra.
+ Fica pasmo. + Incapaz de realizar ações.
+ f\ criatura dominante escolhe as ações do alvo. Os úni· + Adquire resistê ncia 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode forçá-lo a usar são os poderes + Não tem ciência dos arredores.
sem limite. + Não envelhece.

ENFRAQUECIDO SURPRESO
+ Os ataques causam a metade do dano. O dano contínuo + Concede vantagem de combate para os inimigos.
não é afetado. + Incapaz de realizar ações.
+ Incapaz de flanquear os adversários.
ENSURDECIDO
+ Incapaz de ouvir qualquer som.
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção.
I NCORPÓREO
Algumas crial1uas, corno o fantasma lamuriante, são in·
IMOBILIZADO corpóreas. Determinados poderes também conseguem
+ Incapaz de sair do seu espaço, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpóreos. Nesse estado, urna
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contínuo também é reduzido.
IMPEDIDO
+ Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ O personagem fica imobilizado.
+ Não pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
+ Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.

C APÍTULO 9 1 C o m bate
DANO C ONTÍNUO Golpes de misericórdia resultam em sucessos decisivos
automáticos (pág. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional n as rodadas
seguintes ao ataque original. Um efreet pode atingir os
person agens com wna explosão flamej ante que incinera MOVIMENTO FORÇADO
suas roupas, infligindo dano con tínuo d e fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversários a se moverem de
venen o de uma cobra contamina o sangu e d e uma criatu - formas esp ecíficas. D e pendendo do p od er, é possível pu-
ra, ele inflige dano ven enoso contínuo. O toque pútrido xar, empurrar ou con d uzir um al vo (con sulte "Puxar, Em -
das m(unias causa dano n ecrótico con tínuo e a saliva cor- purrar e Cond uzir", pág. 2 85).
rosiva do kruthik inflige dano ácido contínuo.

DA NO CONTÍNUO DURAÇÕES
+ Começo do Turno: A criatura sofre o dano contínuo no Muitos poderes geram efeitos e en tão terminam; esses
começo do seu tu rno. Exemplo:Se um personagem estiver efeitos são instantâneos, com o um golpe de espada. Con-
sofrendo 5 de dano flamejante contínuo, anote esse dano tudo, algw1s poderes continuam ativos mesmo depois do
na planil ha no começo do turno. turn o d o atacante.
+ Teste de Resistência: A cada rodada, no final do seu Exceto q uando indicado o contrário, poderes são sem -
turno, o personagem realiza um teste de resistência (pág. pre i nstantân eos e não têm e feitos duradouros. Os outros
279) contra o dano contínuo. Se obtiver sucesso, o efeito dois tipos de duração são as condicionais e sus ten tadas.
não causa o dano nas rodadas seguintes (e está encerrado).
+ Tipos Diferentes de Da no: Se dois ou mais efeitos cau- DURAÇÕES
sam da no contínuo de tipos diferentes, a cada rodada o + Durações Condicionais: Esses efeitos perduram até que
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele também re- um evento pré-determinado ocorra.
aliza um teste de resistência separado para encerrar os Até o começo do próximo turno do atacante: O efeito se
efeitos de cada dano contínuo. encerra quando começa o tu rno seguinte do atacante.
+ Mesmo Tipo de Dano: Se dois ou mais efeitos causam Até o final do próximo turno do atacante: O efeito se
dano contín uo do mesmo tipo, ou sem tipo, aplique so· encerra quando termina o turno seguinte do atacante.
mente o maior valor de dano. Exemplo: O personagem
Até o final do encon tro: O efeito se encerra quando o
está sofrendo 5 de dano contínuo (sem tipo), qua ndo ou·
atacante realiza um descanso (breve ou prolongado) ou
tro poder começa a infligir 1Ode dano contínuo. Ele agora
depois de 5 minutos.
sofrerá 1 O de da no contínuo. não 1 5. Um único teste de
resistência encerra os dois efeitos sobre postos. Teste de resistência encerra (fR encerra): O efeito se en-
cerra qua ndo o alvo obtiver sucesso em um teste de resis-
SUCESSOS DECISIVOS tência contra aquele efeito.
Quando o jogador obtém um resul tado d e 20 natural e ao + Durações Sustentadas: Um efeito com a indicação "sus-
mesmo tem po supera a defesa do adversário, ele consegue tentação padrão", "sustentação de movimento" ou "sus-
um !.'l.1cesso decisivo, também ch amado de crítico e abre- tentação mínima" perdura enqua nto o personage m dese-
viado como dec. jar sustentá-lo. No tu rno seguinte à criação do efeito, o
personagem pode sustentá-lo utilizando a ação indicada:
DA NO DE SUCESSOS DECISIVOS
padrão, de movime nto ou mínima. Cada efeito só pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
+ 20 Natural: Quando um jogador obtém um resultado de tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
20 no d20 ao realizar um ataque e o valor total da jogada - sua descrição indica as consequências de sustentá-lo
supera a defesa do adve rsário, ele consegue um sucesso ou dissipá-lo. No final do seu tu rno, se o personagem não
decisivo. Mesmo que o resultado seja muito baixo para despende u a ação necessária para sustentar um poder,
obter um sucesso decisivo, o ataque ainda é um sucesso seus efeitos se encerram.
automático.
+ Durações Sobrepostas: Quando um alvo é afetado por
+ Precisão: Alguns poderes e características de classe per- diversos poderes que geram o mesmo efeito, mas se en-
mitem que o atacante obte nha um sucesso decisivo com cerram em mome ntos distintos, a plique o efeito com a
resultados diferentes de 20 (ainda assi m, só um 20 natu- maior duração resta nte.
ral é um sucesso automático).
+ Dano Máximo: Em vez de realizar a jogada de da no. cal- Exceto quando indicado o contrário n a d escrição do p o·
cule o dano máximo que seria causado pelo ataq ue. Esse d er, é possível mantê-lo por até 5 minutos. Contudo, o p er-
é o dano do sucesso decisivo. Os ataques que não causam sonagem n ão pode d escansar enquanto s ustenta wn efei-
dano não são afetados por sucessos decisivos. to, logo, não pode recup erar seus poderes por en contro ou
+ Dano Adicional: Armas e implementos mágicos, assim sua ativação de retomar o fôlego até q ue o encerre.
como armas de decisivo elevado, podem aumentar o Rituais (Capí tulo 10) podem criar efei tos que p erdu-
dano causado em um sucesso decisivo. Se esse dano adi- ram horas, dias ou anos.
cional envolve uma jogada de dados, ele não é maximiza-
do automaticamente; jogue o dado e adicione o resultado
ao dano.

CAP Í TULO 9 1 C ombat e


·- ·-- ·----- ·- - -·-- ·- -·- ·-- -- - l.U
TESTES DE R ESISTÊNCIA :::i

Quando está sob um efeito persistente ou uma condição


MODIFICADORES DE ATAQUE _) d <(
1-
que pode ser encerrada por um teste de resistência ('TR <(

encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem O combate rara.mente se resume a adversários parados, w
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para fazê-lo, golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posição são Cl
ela deve obter sucesso num teste de resistência; uma jo- essenciais para a vitória; se um arqueiro escondido atrás ~
gada de ld20 sem modificadores de nível ou de atributo. de uma árvore é capaz de disparar contra um arqueiro ini- o::
Um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito. migo que está em campo aberto, o primeiro adquire uma g
vantagem devido à cobertura. Da m esma forma, a utiliza- <
TESTES DE RESISTÊNCIA ção de magjas ou habilidades esp eciais muitas vezes gera u
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se 1..1..
+ Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza
um mago aliado tornar o guerreiro invisível, ele conseguirá o
um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo adversá- O
que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1d20 e verifi-
rio o deixar atordoado com wn feitiço, ele baixará a guarda ~
que o resultado:
e os inimigos serão capazes de sobrepujá-lo rapidamente.
Menor que 1O: O teste fracassou. O efeito continua ativo. As vantagens e desvantagens temporárias do combate
l9ual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O efeito são representadas por um conjunto padrão de modificado-
se encerra. res de ataque - um bônus ou penalidade que afeta a jogada
+ Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de re· de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bônus
sistência, declare a ordem dos efeitos que está tentando base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
encerrar. MODIFICADORES DE ATAQUE
+ Modificadores: Um teste de resistência normalmente Circunstância Modificador
não possui modificadores; é apenas o resultado do d20. Vantagem de combate contra o alvo +2
Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem mo- O atacante está derrubado -2
difica r essa jogada. O atacante está impedido -2
O alvo tem cobertura -2
Um teste de resistência fornece ao personagem uma chan-
ce um pouco maior que 50% de evitar um efeito indese- O alvo tem cobertura superior -5
jado. Na maior parte do tempo, não é possível aumentar O alvo tem ocultação -2
essas chance de sucesso - que não têm relação com a (apenas corpo a corpo e à distância)
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma víbora O alvo tem ocultação total -5
gjgante mais perigoso do que o veneno de uma cobr~ co- (apenas corpo a corpo e à distância)
mum não é a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, Longo alcance (somente ataques com armas) -2
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vítimas (o Investida (somente corpo a corpo) +1
bônus do ataque) e as consequências do veneno enquan-
to p ermanecer no sistema da vítima (o dano continuo ou
outro efeito). VANTAGEM DE COMBATE
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele Um dos modificadores de ataque mais comuns é a vanta-
realiza um teste de resistên cia contra cada efeito ativo so- gem de combate. Ela representa uma situação em que o
bre ele. Muitas vezes, o efeito é uma condição simples ou d efensor não consegue se concentrar totalmente em sua
um tipo de d an o contínuo (pág. 278). Em alguns casos, a proteção - ele está cercado por diversos inimigos simulta-
consequência é similar ao ve neno dos diabretes, que além neamente, atordoado, distrrudo ou com a guarda baixa por
do dano contínuo ainda impõe -2 de penalidade na defe- algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
sa de Vontade. Nesse caso, a criatura não realiza um TR de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bônus
contra o da.no do veneno e outro contra a penalidade na nas j ogadas de ataque contra o alvo.
Vontade; um único teste a cada rodada define as consequ- Alguns poderes exigem que o personagem tenha van-
ências dos dois efeitos gerados pelo diabrete. tagem de combate para serem ativados, enquanto outros
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos tes- geram um efeito m e lhor contra o adve rsário se o atacante
tes de resistência para serem evitados completamente. Eles possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habili-
incluem consequências que se aplicam depois que o alvo d ade conceda bene6cios quando o personagem tem van-
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode dei- tagem d e combate, eles se aplicam somen te à criatura que
xar o alvo inconsciente até que ele obtenha sucesso num concede a vantagem para o atacante.
TR e depois, deixá-lo lento. Assim que a vítima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo VANTAGEM DE COMBATE
teste de resistência contra a lentidão antes de se livrar de + +2 de Bônus nas Jogadas de Ataque: O personagem
todos os efeitos do poder. recebe+ 2 de bônus nas jogadas de ataque se possuir van-
Um efeito conseguinte não se inicia até que o persona- tagem de combate contra o alvo do ataque.
gem tenha realizado todos os seus testes de resistência, no
+ Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser ca-
final do seu turno. Isso significa que a vítima não poderá
paz de enxergar o alvo para obter os benefícios da vanta-
encerrar a consequência com tun TR no final do mesmo
gem de combate.
turno em que evitou o e.feito original.

CAP ÍT ULO 9 I Co mbate


A seguir, encontram-se algumas situações onde o defe nsor
concede vantagem de combate ao atacante. COBERTURA E OCULTAÇÃO
Muitos tipos de terreno p ossuem lugares para um comba-
Quando o defensor está:
tente se esconder ou obstáculos capazes de fornecer pro-
Se equilibrando (pág. 180) teção. Obstruções sólidas, que podem d esviar ou impedir
Cego (pág. 2 77) fisicamente outros objetos, oferecem cobertura. Efeitos
Escalando (pág. 182) ou objetos que não evitam a aproximação do ataque, mas
ocultam o alvo da linha de visão do inimigo, fornecem
Pasmo (pág. 2 77) ocultação.
Flanqueado pelo ataca nte (pág. 285)
Indefeso (pág. 277) COBERTURA
Derrubado (somente ataques corpo a corpo) (pág. 2 77) Um inimigo posicionado atrás de um muro baixo ou quina
Impedido (pág. 277) de parede, ou sobre uma árvore obtém um pouco de co·
Correndo (pág. 288) bertura; não é possível atingi-lo com a mesma facilidade
que seria em campo aberto.
Se espremendo num lugar apertado (pág. 290)
Atordoado (pág. 277)
COBERTURA
Surpreso (pág. 277)
+ Cobertura (-2 de Penalidade nas Jogadas de Ata·
Incapaz de enxergar o atacante (pág. 281) que): O alvo está atrás de uma quina de parede ou pro-
Ignorante da presença do inimigo (pág. 184) tegido por uma característica de terreno. Por exemplo, a
Inconsciente (pág. 2 77) criatura pode estar no mesmo quadrado de uma árvore
pequena ou escondido atrás de um pilar; peça de mobí-
Uma vez por encontro, o personagem pode tentar obter lia ou mureta.
vantagem de combate contra um adversário com wn su- + Cobertura Superior (-5 de Penalidade nas Jogadas de
cesso num teste de Blefe (pág. 183). Ataque): O alvo está protegido por uma característica de
A vantagem de combate é muito relativa. Consideran· terreno significativa, como uma janela, um pórtico, uma
do-se dois combatentes, é possível que um deles, nenhum grade ou uma seteira.
deles ou ambos, tenha vantagem contra o outro. É possível + Ataques de Área e Contíguos: Tratando-se de um ata-
ainda que uma criatura esteja adjacente a dois inimigos, que de área ou contíguo, o alvo tem cobertura se houver
sendo que apenas um deles tem vantagem de combate uma obstrução entre ele e o quadrado de origem e não
contra ela. entre ele e o atacante.
+ Alcance: Se uma criatura com alcance ataca um alvo
atrás de uma obstrução que lhe traria cobertura se ele
estivesse no mesmo quadrado, considere que o alvo tem
cobertura. Por exemplo, um personagem atrás de um pe-
queno pilar, mesmo que não esteja no mesmo quadrado,
recebe cobertura contra os ataques de um ogro que esti-
ver do outro lado.
+ Criaturas e Cobertura: Se um personagem realiza um
ataq ue à distância contra um alvo e inimigos se encon-
tra m no caminho do disparo, o alvo tem cobertu ra. Con-
tudo, aliados nunca fornecem cobertura para os adve r-
sários; além disso, nenhuma criatura (aliada ou inimiga)
oferece cobertura para os ataques corpo a corpo, de área
ou contíguos.
+ Definindo a Cobertura: Para definir se um alvo tem
ou não cobertura, escolha uma das quinas do quad rado
do atacante (ou do ponto de origem do efeito) e trace
linhas imaginárias desse ponto para todas as quinas de
um único quadrado ocupado pelo alvo. Se uma ou duas
dessas linhas estiverem bloqueadas por um obstáculo ou
um oponente, o alvo tem cobertura (uma linha não está
bloqueada se percorrer a late ral de uma obstrução ou do
quad rado de uma criatura inimiga. Se três ou quatro des-
sas linhas estiverem bloqueadas, mas ainda houve r linha
de efe ito, então o alvo tem cobertura superior.

9 1 Combate
ÜCULTAÇÃO
Se um atacante n ão conse gue enxe r gar precisan1ente o
alvo, e ste re ce be os be ne fícios d a oc ultação; isso significa
que as j og'!das d e ataque contra a criatura sofre m uma p e· L.U
nalidad e. E possível que o grupo estej a lutand o num a áre a Cl
de pemun b ra (consulte "Luz e Visão'', p ág. 2 62), muna Vl
L.U
câmara repleta de fumaça ou n évoa ou entre outras carac- o::
terísticas d e terreno q ue atrapalh am a visão, como mna o
folhagem d e nsa. Cl
<
u
QUADRADOS ESCUROS
+ Escuridão Leve: Quadrados d e penumbra, folhagem, Cl
névoa, fumaça, neve pesada ou chuva são exe mplos de o
2
escuridão leve.
+ Escuridão Pesada: Quad rados de nevoeiro espesso, fu-
maça escura ou folhage m densa são exemplos de escuri-
dão pesada.
+ Escuridão Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
tão e m escuridão total.

A ocu ltação obscurece a visão, mas n ão im ped e os a ta-


q ues.

OCULTAÇÃO
+ Ocultação (- 2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo está num q uad rado com escuridão leve ou está Diversos p od e re s e outros efeitos podem tom ar as cria-
adjace nte ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisíveis, efetivamente lhes conced endo os b ene.6.-
ridão pesada. cios d a o cu ltação tota l.
+ Ocultação Total (- 5 de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): É impossível e nxe rgar o alvo. Ele está invisível, INVISÍVEL
num quadrado com escuridão total o u num quad rado + É impossível enxergar o personagem através da visão
com escuri dão pesada, mas não está adjacente ao perso· normal.
nage m. + O pe rsonagem obtem va ntage m de combate contra
+ Somente Ataques Corpo a Corpo e à Distância: As pe· qua lq ue r oponente incapaz de e nxe rgá-lo.
nalidades de ataq ue da ocultação só afeta m os alvos de + O personage m não provoca ataq ues d e oportunidade
ataq ues corpo a corpo o u à d istância. para os in imigos q ue não consegue m enxergá-lo.
Parte do d esafio d e atingir um inimigo q ue o personagem
n ão pode enxergar é de te rminar sua suposta p osição. O
atacante p recis a escolher um quad rado para o ataque, m as
talvez o in imigo não estej a n aquele lo cal (consulte "Ata·
cando O Que Não Se Pode Ver", a seguir).

ATACANDO O QUE NÃO SE PODE VER


Se o grupo estiver enfrentando uma criatura impossível de Faça um Teste de Percepção: Em seu turno e usando
enxergar - porque ela está invisível, o grupo está cego ou to- uma ação mínima, o personagem pode realizar um teste de
dos estão numa escuridão profunda que inutiliza a visão - é Perce pção {pág. 188) para tentar determi nar a posição de
necessário escolhe r um quadrado como a lvo do ataque, em uma criatura escondida.
vez de uma criatura. O personagem precisa adivinhar qual Escolha um Quadrado e Ataque: O personagem sele-
é o melhor quadrado para desferir seus golpes. Veja como ciona um quadrado e desfere um ataque, baseando-se nas
fu nciona: informações obtidas até o momento sobre o posicionamen·
Criaturas Invisíveis e a Furtividade: Se uma criatura to do monstro. Calcule o ataque normalme nte (aplicando - 5
de penalidade devido à ocultação total do alvo). Se o ataque
invisíve l est iver escondida do personagem (consulte a pág.
visar um quadrado desocupado, ele fracassa automatica·
184), e le não pode ouvi-la nem enxergá-la e tem que adi·
mente; contudo, só o Mestre saberá se o ataca nte escolheu o
vinhar o espaço que ela ocupa. Se a criatu ra invisível não
quad rado e rrado ou se o golpe não atingiu a criatura.
estive r escondida do personagem, e le pode ouvi-la ou sentir
Ataques de Área ou Contíguo: É possível desferir u m
algum sinal de sua presença e, portanto, sabe o espaço onde
ataque contíguo ou de á rea que inclua o quadrado onde o
e la se e ncont ra, mesmo que não possa enxergá -la. personagem acredita estar a criatura ocultada. A jogada des-
se ataque não sofre a penalidade relacionada à ocultação.

CAP Í TULO 9 1 C omba t e


·-·-·- -·- -·- ·- -·---·--·-·--·--·-·-·- -·- ·- - · -·- -·-·-·- -
MOVIMENTO E POSIÇÃO _;
Durante uma batalha intensa, os heróis e os monstros estão + Miúda: Quatro criaturas Miúdas diferentes cabem em
em constante movimento. O ladino circllllda os adversá- um único quad rado, mas um enxame de criaturas Miúdas
rios, buscando uma chance para desferir um golpe mortí- pode ser composto de centenas ou milhares de indiví·
fero no flanco do inimigo. O mago se mantém afastado dos duos no mesmo quad rado. A maioria das criaturas desse
oponentes e tenta encontrar uma posição vantajosa para tamanho não pode atacar e as que podem, não o fazem
seus ataques de área, enquanto arqueiros goblins avançam contra inimigos adjacentes, mas sim contra aqueles no
para obter linhas de disparo desobstruídas. É possível au- seu quadrado. Criaturas Miúdas são capazes de ingressar e
mentar a eficiência dos personagens durante o combate terminar seu turno num espaço ocupado por uma criatura
ao utilizar o movimento e posicionamento em favor do maior.
grupo. + Pequena: As criaturas Pequenas ocupam o mesmo espa·
ço de uma Média, mas não podem empunhar armas de
TAMANHO E duas mãos. Se uma arma leve (de uma mão) puder ser
utilizada com as duas mãos para causar mais dano, uma
E SPAÇO DAS CRIATURAS criatura Pequena é obrigada a usá-la com as duas mãos,
mas não causa da no adicional.
Cada criatura pertence a uma das seis categorias de ta-
manho, que correspondem ao número de quadrados ocu- + Grande, Enorme e Imenso: Criaturas 'muito grandes
pados pelo monstro na matriz de combate. A expressão ocupam mais de 1 quad rado. Um ogro, por exemplo,
"espaço" é utilizada para indicar o total de quadrados que preenche um espaço de 2 por 2 quad rados no tabuleiro.
uma criatura ocupa. Além disso, muitos monstros que são Grandes ou maio-
res, têm um alcance corpo a corpo superior a 1 quadrado
REGRAS ESPECIAIS DE TAMANHO - ou seja, eles conseguem desfe rir ataques corpo a corpo
contra inimigos não adiacentes. O formato básico do cor-
As criaturas que forem menores que a categoria Pequena po da criatura geralmente determina o seu alcance; um
ou maiores que a Média obedecem à regras especiais de ogro Grande terá Alcance 2, mas um cavalo Grande terá
posicionamento e ataque. Alcance 1.

9 1 Combate
Tamanho Exemplo Espaço Alcance o
Miúdo Rato 112* o MOVIMENTO TÁTICO
Pequeno Goblin 1 Durante o turno do personagem, ele pode utilizar uma
VI
ação de movimento para cruzar a distância que desejar no o
Médio Humano 1
campo de batalha e ainda usar wna ação padrão para des· a.
Grande Troll 2x2 1-2 ferir um ataque. Consulte '/\ções em Combate'', pág. 286, 1.1.1
Enorme Titã da Morte 3x3 2-3 para obter urna descrição das diversas ações de movimen· O
1-
Imenso Dragão antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas cm com bate. Todas as ações de z
•Quatro criaturas Miúdas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua· movimento são regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.

M OVIMENTO DIAGONAL ~
DESLOCAMENTO ~
O movimento diagonal é semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate é normal, exceto que não é possível atravessar a quina de
medido em quadrados. Um quadrado de 2,5 cm represen· uma parede, nem um obstáculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. Um personagem com deslo· entre o quadrado da criatura e o q uadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 m etros) alcançar. Na maioria das vezes, é possível se mover pela
no campo de batalha usando uma ação de movimento. O diagonal de um quadrado ocupado por wn m onstro, urna
deslocamento é defin ido d e acordo com a raça da criatura vez que ele não está preen chido totalmente.
e a ar madUJ'a q ue e la utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Consid era-se que uma criatma ocupa o quadrado ou qua·
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte fo r· drados dcnlro do seu espaço.
ma:
+ Anote o deslocamento base da raça. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS

+ Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, + Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu·
se houver. pados por seus aliado.
+ Adicione quaisquer bônus adequados, se houver. + Inimigo. Um personagem não pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parâmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natação ou de vôo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per· Ingressar num espaço ocupado por um inimigo que não
mita voar. está indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversário - uma vez que a criatura saiu de um quadra·
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversário sem
provocar ataques de oportunidade.)
+ Terminando o Movimento. Um personagem não pode
te rminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Miúdas, que podem encerrar
seu deslocamento no espaço de uma criatura maior. Se
não dispuser de movimento suficiente para alcançar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per·
sonagem deve parar no último quadrado capaz de abri·
gá·lo.
+ Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le·
vantar·se", pág. 291, para obter as regras apropriadas.

TERRENO E ÜBSTÁCULOS
A maioria das batalhas n ão acontece em salas vazias ou
plaiúcies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias íngremes. Cada campo
de batalha oferece sua própria combinação de coberturas,
áreas sombrias e terreno acidentado.
A próxima seção explka como o terreno afeta o mo·
virnento dos personagens. Para obter informações sobre
como o terreno afeta a visão e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultação", pág. 280.

CAPÍTULO 9 I Com bate


+ Obstáculos Entre Quadrados: Algu ns obstáculos acom·
panham a lateral de seus quadrados, mas não o preen·
chem por interno. Uma mureta baixa e ntre dois quadra-
dos faz com que o deslocamento e nt re eles seja simila r a
ingressar num quad rado de terreno acidentado, mesmo
que nenhum os quadrados de ambos os lados não sejam
acidentados.

MOVIMENTO D OBRADO
Durante o turno do p ersonagem, ele é capaz de se des·
locar duas vezes se substituir uma ação padrão por uma
ação de movimento. Se realizar a mesma ação de movi·
mento - caminhar, correr, ajustar ou se arrastar - d uas
vezes consecutivas, essa será considerada uma ação de
movimento dobrado.

MOVIMENTO DOBRADO

TERRENO ACIDENTADO
+ Mesma Ação de Movimento: Para real!zar um movi·
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngre· ação de deslocamento duas vezes, consecutivamente. e
mes e outras va riedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo tu rn o.
lham o movime nto. + Deslocamento Único: Ao realizar um movimento dobra·
+ 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas ações de movimen·
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. + Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra·
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu· do, é permitido que a primeira ação termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura não permanecerá
com tipos dife rentes de terreno, determine o custo de naquele espaço. Contudo, a segunda ação de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- não pode terminar num q uad rado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quad rados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e não os quadrados que e la já + Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra·
ocupava. do, uma criatura normalmente consegue superar mais
+ Terminando o Movimento: Se não d ispuser de movi· quadrados de terreno acidentado do que o normal, já que
mento suficiente para ingressa r em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas ações e então se movi·
reno acidentado, o personagem não pode fazê-lo. menta. Por exemplo, usando uma ação de caminhada, um
+ Vôo: Quando estão voando, as criaturas não sofrem os goblin com deslocamento 5 é capaz de ingressar em 2
efeitos do terreno acidentado. quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo·
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequência,
+ Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha· pode ingressar e m 5 quadrados de te rreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am-
em vez de 4.
bientes específicos. Por exemplo, as dríades têm travessia
de floresta, que lhes permite igno rar terrenos acidentados
nas Aorestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar mun terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, é impossível, em cir- dano.
cunstâncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe p ermita ajus-
QUEDA
tar 2 q u adrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
+ Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 O de dano a
OBSTÁCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstáculos tam· sonagem sofre 25 de dano a cada 15 metros, mais 1 dl O
bém atrapalha m o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
+ Obstáculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs· + Derrubado: A não ser que não tome dano da queda, o
táculo grande, como uma árvore e norme, um pilar ou uma personagem fica de rrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
+ Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. É impossível ingressa r em um quadrado
nagem pode realizar um teste de perícia para reduzir o
que contenha um desses obstáculos.
dano da queda; consulte a pág. 181.
Quinas: Quando um obstáculo preenche todo o seu
+ Segurar-se: Q uando um poder, ou a manobra e ncontrão
espaço, não é possível se mover através de sua diagonal.
(pág. 290), desloca o pe rsonagem para um fosso ou des-

CAPÍTULO 9 I Combate
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de + Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de o
resistência para evitar a queda. Essa jogada é similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam "'(
V'
teste de resistência padrão, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
VI
antes da queda, e não no final do turno. a posição de flanquear. o
Q.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
faual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O perso- PuxAR, EMPURRAR E CONDUZIR ~
nagem fica derrubado na borda do fosso ou precipício, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem z
....
último quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo_ L1J
movimento forçado se encerra. ~
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR >
parte de seu espaço estiver sobre o fosso ou precipício, a o
+ Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada ~
criatura não cai.
quad rado percorrido deve aproximá-la dele.
+ Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afastá-la dele.
Flanquear é uma tática simples de combate, onde o ata- + Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posições opostas, mas adja- não há restrições qua nto ao movimento forçado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplícam a qualquer movimento forçado.
FLANQUEAR
+ Vantagem de Combate: O personagem obtém vanta- MOVIMENTO FORÇADO
gem de combate (pág. 2 79) contra o inimigo flanqueado. + Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
+ Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quad rado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espaço ocupado por ele. + Distância em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dúvida, se dois per- minar o número de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens estão flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginária entre os centros de seus quadrados. Se a linha um número inferior de quadrados, ou não movê-lo. Não é
atravessar os lados ou quinas opostas do espaço do defen- possível deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele está flanqueado. + Destino Específico: Alguns poderes indicam um destino
+ Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado têm que específico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distância.
ou com um ataque desarmado. Se não houver linha de + Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forçado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversário, não provoca ataques ou outras ações de oportunidade.
ele não está flanqueado. Se uma das criaturas nos fla ncos + Ignora Terreno Acidentado: O movimento forçado não
não for capaz de realizar ações de oportunidade, o alvo é afetado por quadrados de terreno acidentado.
também não está flanqueado.
RITUAIS POR NÍVEL
BANQUETE DOS V IAJANTES Nível Ritual Perícia-Chave
Alimento para todo o9rupo se materializa do próprio ar, em quan- 1 Boca Encantada Arcanismo
tidade suficiente para sustentá-los por um lonBo dia de marcha. 1 Compreender Idioma Arcanismo
1 Consertar Arcanismo Vl
Nível: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO o
1 Disco Flutua nte de Te nser Arcanismo
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 7 S PO Q
1 Mensageiro Animal Natureza
Execução: 1 hora Pe rícia-Chave: Natureza (sem teste)
1 Página Secreta Arcanismo
Duração: 24 horas
1 Prepara r Poção Arcanismo ou Religião
O personagem cria água e comida suficientes para alimen- 1 Repouso Tranquilo Socorro
tar cinco criaturas Médias ou Pequenas ou duas criaturas 1 Silêncio Arcanismo
Grandes durante 24 horas. O personagem designa o tipo 2 Caminhar na Água Natureza
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento 2 Olho do Alarme Arcanismo
apropriado (rações de viagem para pessoas, feno para ca- 2 Suportar Elementos Arcanismo ou Natureza
valos, e assim por diante). 3 Detectar Portas Secretas Arcanismo
Qualquer alimento ou água criados, mas não consumi- 4 Arrombar Arcanismo
dos, desaparecem ao fim da duração do ritual. 4 Banquete dos Viajantes Nat ureza
4 Encantar Item Mágico Arcanismo
BARGANHADO 4 Mão do Destino Religião
4 Tranca Arcana Arcanismo
MESTRE DO CONHECIMENTO 5 Círculo Mágico Arcanismo
Por meio de uma.oferenda siBnyica.tiva, é-lhe concedida uma bre- 5 Item Ilusório Arcanismo
ve aud.iência máBica com uma entidade poderosa que possui a 6 Baú Secreto de Leomund Arcanismo
iriformação que você procura. 6 Comunhão com a Natureza Natureza
6 Curar Doença Socorro
Nível: 22 Custo dos Componentes: 13.000 PO
6 Desencantar Item Mágico Arcanismo
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 65.000 PO
6 Discernir Mentiras Religiã o
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Re ligião
6 Enviar Mensagem Arcanismo
Duração: Especia l
6 Falar com os Mortos Religião
Graças a pesquisas e preparações minuciosas, o perso- 6 Montaria Fantasma Arcanismo
nagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade 8 Portal Vinculado Arcanismo
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um 8 Remover Aflição Socorro
demônio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma 8 Respirar na Água Arcanismo ou Natureza
audiência com o ser, que surge como uma imagem fan- 8 Reviver os Mortos Socorro
tasmagórica que p ão pode ser atacada nem é passível de 8 Visão Arcana Arcanismo
interação fisica. E preciso obter sucesso mun teste de pe- 10 Consultar os Sábios Místicos Religião
rícia para obter a informação desejada desta entidade. O
10 Detectar Objeto Arcanismo
personagem terá+ 1 de bônus nos testes realizados duran-
12 Caminhar nas Sombras Arcanismo
te o desafio de perícia para cada 10 pontos do resultado do
seu teste de Religião (+1 para mn resultado igual a 1 O, +2 12 Criatura Ilusória Arcanismo
para 20, +3 para 30, e assim por diante). Esse desafio pode 12 Criar Passagens Arcanismo
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidação, dependendo 12 Invocação Instantânea de Arca nismo
da criatura. Drawmij
Ao contrário dos rituais que fornecem resp ostas enig- 14 Olho do Alerta Arcanismo
máticas (Consultar Oráculo) ou que têm escopo limitado 14 Visualiza r localizaçã o Arcanismo
(Consultar os Sábios Místicos), o ritual da Barganha do 16 Consultar Oráculo Religião
Mestre do Conh ecimento oferece contato com uma cria- 18 Portal Planar Arcanismo
tma que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde 18 Visualizar Objeto Arca nismo
que o personagem consiga convencê-la a ajudar. A entida- 20 Proibição Arcanismo
de começa num estado de neutralidade - intrigada pela
22 Barganha do Mestre Religião
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos próprios, e sua natureza pode influenciar as do Conhecimento
informações e o auxílio prestado. 24 Observar Criatura Arca nismo
Ao completar o ritual, é possível designar até oito par- 26 Voz do Destino Religião
ticipantes do ritual que também poderão conversar com a 28 Portal Verdadeiro Arcanismo
entidade e contribuir para o desafio de perícia. Cada um
deles terá o mesmo bônus nos testes que o personagem.

CAPÍTULO 10 1 R i tu.ais
BAú S ECRETO DE L EOMUND CAMINHAR NAS SoMBRAS
Um baú ornamentado de ferro e prata desaparece à sua frente. O exército do visconde está a meio dia de marcha à frente, e che-
aará antes de vocês a Femwich. Ou cheaaria. As sombras se alon-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO, Bªm até cobrirem tudo enquanto você dá um passo para o lado e
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 200 PO deixa que elas enrurtem seu caminho.
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 3 60 PO
Duração: Até ser Perícia-Chave: Arcanismo Nível: 1 2 Custo dos Componentes: SOO PO
dissipado (sem teste) Categoria: Exploração Preço de Me rcado: 2.600P O
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso- Duração: 8 horas (sem teste)
nagem deve criar ou encomendar um baú com símbolos
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
para ele deve ser incorporado à estrutura desse baú. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estra-
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o nhas desigualdades entre este reino e o mundo físico para
personagem deseje. Ao executar esse ritual, o baú surgirá viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocam ento
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu con- básico de viagem por 5 pela duração do ritual. Este ritual
teúdo. É possível remover ou acrescentar objetos ao baú só funciona no mundo natural.
(de acordo com seus lim ites naturais de tamanho) enquan-
to ela estiver presente. A qualquer momento após invocá·
la, o personagem pode fazer com que ela retorne à antiga
CIRCULO MÁGICO
localização. O círculo de símbolos desenhados no chão brilha rapidamente
Os exploradores empregam este ritual para assegurar quando o demônio testa seus limites. "Isso não vai lhe proteaer
que terão suprimentos suficientes ou para retirar os tesou- por muito tempo!'' ele sibila.
ros de uma masmorra mais facilmente. Se o baú for perdi·
do ou destruído, o personagem deverá criar outro antes de Nível: S Custo dos Componentes: 1 00 PO
poder realizar o ritual novamente. Categoria: Conte nção Preço de Mercado: 250 PO
Foco: Um baú no valor de pelo menos 200 PO. Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Até ser rompido
BOCA ENCANTADA
O personagem desenha um círculo no chão, envolto por
A parede de pedra ranae ao adquirir o aspecto de lábios ressequi- símbolos arcanos de proteção. Se forem desenhados cor-
dos ao redor de dentes semelhantes a lápides em ruínas. retamente, esses símbolos tornam dificultam o ingresso
- Cuidado! - ela diz. ou a passagem de criaturas de determinadas origens ou
tipos. Ao executar o ritual, o personagem escolhe aberran-
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO te, elemental, feérico, imortal, natural, sombrio ou todos.
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO Esta última opção impõe - 5 de penalidade no seu teste.
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste) Desenhar o círculo requer 1 minuto para cada quadrado
Duração: Até ser dissipado que ficar do lado de dentro (e sua forma deve ser a de um
círculo).
O personagem vincula uma m ensagem a uma superfície Uma criatura afetada de 1úvel inferior ao do resultado
ao tocá-la. Quando as condições que ele impuser forem do teste de Arcanism o menos 1 O é incapaz de atravessar
satisfeitas, a superfície manifesta uma boca e transmite a o círculo, afetar criaturas que estejam do outro lado dos
mensagem, dissipando o ritual. A boca parece ser feita do seus limites ou afetar o próprio limite. Outras criaturas da
mesmo material que a superfície, mas nos demais aspec· origem indicada sofrem dano de energia igual ao resul-
tos sua aparência é decidida pelo personagem. tado do seu teste de Arcanismo se atravessarem o limite,
mas ao fazê·lo rompem o círculo. As criaturas não afetadas
podem usar uma ação padrão para apagar as inscrições e
C AMINHAR NA ÁGUA romper o círculo.
Você caminha sobre a áaua como se fosse terrafirme.

Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO COMPREENDER IDIOMA


Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO Ao completar o ritual, a línaua sutural das criaturas à sua frente
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste) se aclara, tomando·se alao compreensível.
Duração: 1 hora
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
O personagem ou um aliado é capaz de se deslocar sobre a Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
água como se fosse terra firme. Corredeiras ou mares agi· Execução: 1 O minutos Pe rícia-Chave: Arca n ismo
tados são considerados terrenos acidentados. O alvo deste Duração: 24 horas
ritual pode usar uma ação livre para encerrar seus benefí-
cios. O alvo pode imergir na água ou mergulhar se desejar, Ao iniciar o ritual, o personagem escolhe um idioma que
sem a necessidade de encerrar o ritual. escutou ou uma am ostra de escrita que ten ha vislumbrado
nas últimas 24 horas.

CAPÍTULO 10 I Ritu a i s
Vl

Vl
l.IJ
•O
V'
o::
u
Vl
l.IJ
o

Utilizar este ritual em uma linguagem que o persona- a respeito do seu entorno imediato (a até 1,5 km de sua
gem tenha escutado permite que ele a compreenda sem- posição).
pre que a ouvir pelas próximas 24 horas e, caso o resultado Ele pode fazer utn determinado número de perguntas,
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma de acordo com o resultado do seu teste de Natureza, acer-
fluentemente durante este período. ca de características do terreno, plantas, núnerais, cursos
Usar esse ritual em um idioma com o qual o persona- d'água, criaturas e outros aspectos do ambiente.
gem teve contato através de uma amostra da escrita per-
Resultado do Teste de Natureza Número de Perguntas
mite que ele leia o idioma pelas próximas 24 horas e, caso
9 ou menos Uma
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, es-
10-19 Duas
crever na língua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
20-29 Três
outro que conheça.
30-39 Quatro
Empregar esse ritual numa língua que o personagem
tenha ouvid.o e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas últi- 40ou mais Cinco
mas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as Os espíritos elementais com os quais o personagem se
formas pelas próximas 24 horas, e um resultado de 35 ou comunica são honestos, mas às vezes podem ser dissimu-
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva lados. A maioria das perguntas é respondida com sim ou
nessa língua. não. Dificihnente os espíritos se estendem mais do que
isso, e quando o fazem, suas respostas são enigmáticas.
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Comun9ando com os espíritos da terra, você descobre exatamente CONSERTAR
onde encontrar alimento, abri90 ou uma pista para a localização Ao encerrar o ritual, a porta de carvalho está inteira e intacta,
daquilo que procura. conw se Orten, o Furioso não tivesse acabado de reduzi-la a las-
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO cas de madeira. É o mínimo que você podeJazer após ter usado a
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO estala9em para armar uma emboscada para o infame bárbaro.
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza
Duração: 1 O minutos Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Entrando em comunhão com os espíritos elementais da Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste)
natureza, o personagem consegue descobrir certos fatos Duração: Permanente

CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
Um único objeto que ocupe um espaço menor que um sua compreensão. Faça um teste de Religião com+ 10 de
cubo de 3 m de lado é completamente reparado. O custo bônus em vez de um teste de Arcanismo ou História para
dos componentes é igual a 20% do preço do item. Nos casos descobrir uma pista, recordar-se de um conhecin1ento ou
onde o ritual é realizado para consertar um item que não obter informação sobre o mundo ao seu redor.
tenha seu preço indicado, o Mestre determinará o valor. O ritual lhe fornecerá mna só informação. Essa infor-
mação pode assun1ir a forma de uma palavra, um nome,
uma frase ou até mesmo uma curta estória, dependendo
CONSULTAR ÜRÁCULO do objetivo exato do personagem. Ele pode descobrir o
Uma finura fantasmasórica de olhos cintilantes, envolta em mor- nome do usurpador que liquidou a Dinastia Katerrana mil
talhas, surse à sua frente, oferecendo respostas curtas e enismáti- anos atrás, os ritos funerários do clã do Lobo Escarlate, ou
cas às suas persuntas. a fraqueza dos assassinos sombrios que o têm perseguido.
O ritual é incapaz de revelar informação além da com-
Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO preensão dos maiores sábios. Ele não serve para descobrir
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 9.000 PO a palavra mágica que permite entrar na cripta do vampiro,
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião pois apenas essa criatura a conhece. Também não conse·
Dur~c;ão: 1 O minutos gue dizer com precisão onde estão armazenados grandes
tesouros, mas os sâblos poàerlan1 'màicar onóe mna terta
O personagem invoca um espírito oracular do espaço imperatriz guardava suas riquezas na antiguidade ou se o
entre os planos. Os oráculos não possuem uma presença tesouro foi saqueado quando o império caiu. .
tangível nem objetivos próprios; existem apenas para tes-
temunhar os eventos. Isso os torna fontes inigualáveis de
informação, pois possuem o potencial de ver e ouvir qual- CRIAR PASSAGENS
quer coisa, até mesmo informações conhecidas por uma Uma fresta se abre na impenetrável Muralha d.a Fortaleza Calda-
única criatura. nis,fendendo a rocha sólida como se fosse de pano.
Faça um teste de Religião para determinar quantas per- - Venham - diz seu guia - temos apenas alguns instantes
guntas podem ser feitas antes que o oráculo desapareça. antes que percebam este truque... ou que a passagem se
feche.
Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
9 ou menos Uma Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
10-19 Duas Categoria: Exploração Preço de Mercado: 2.600 PO
20-29 Três Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30-39 Quatro Duração: 1 minuto
40 ou mais Cinco
Cada pergunta é respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem através de qualquer
que o personagem saberá a resposta antes de formular a material sóüdo. Ele escolhe a orientação da passagem em
próxima. Ele deve formular sua indagação de forma que o relação à superficie tocada A passagem tem 1 quadrado
oráculo possa respondê-la com uma só palavra ou urna fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o oráculo saiba a resposta de uma per- a um número de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual não oculta a
criatura, mesmo que esta já não esteja mais viva. O oráculo abertura nem impede que alguém passe por ela. Quando
não tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento é limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem SdlO de dano e são ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Portão do Dragonete Negro, mais próximo. O ritual não afeta a integridade estrutural
mas é incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem é um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o portão?". paço, e não modifica fisicamente o material.
Dez minutos após o término da execução do ritual, o
oráculo parte, mesmo que o personagem ainda tenha di- CRIATURA ILUSÓRIA
reito a fazer mais perguntas.
Alaumas palavras descritivas, alauns aestos arcanos, e uma ima-
aem aterrorizante surae à sua frente.
CONSULTAR os SÁBIOS MísTicos
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Você mergu.lha num transe durante o qual comuna a com os espí-
ritos de sábios mortos há muito e de mestres do conhecimento de Categoria: Enganação Preço de Mercado: 2.600 PO
outras paraaens, procurando respostas para questões esotéricas. Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 1.000 PO O personagem cria a ilusão de uma única criatura, de qual-
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Religião
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
corno a criatura em questão. Se a criatura for capaz de fa-
Duração: 1 O minutos
lar ou emitir sons, a ilusão também poderá fazê-lo, mas de
O personagem faz uma única pergunta para presenças forma limitada (de acordo com o julgamento do Mestre).
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos além da Não é possível, por exemplo, que a ilusão se envolva em
uma longa conversa.

CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
O personagem pode fornecer instruções simples à Caso saiba que o paciente está sofrendo de múltiplas en- vi
ilusão, como vagar por uma determinada área, parecer se ferrnidades, o executor do ritual deve decidir qual delas <C
alimentar das plantas locais, e similares. O teste de Arca- será curada pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas ;:
nismo determina o número de ações que a ilusão pode ser a doença conhecida pelo executor. O personagem desco- a:
instruída a realizar. bre o nível da doença ao iniciar o ritual, e nesse momento vi
pode optar por interrompê-lo, sem perder os componentes. O
Resultado do o
~
Teste de
Arcanismo Ações
D ESENCANTAR ITEM MÁGICO
19 ou menos 1 mínima, 1 de movimento O item se ilumina com um breve clarão, e em seBuida se desfaz v- 'º
20-29 1 mínima, 1 de movimento, 1 padrão em poeira dourada em suas mãos. a:
u
V)
30-39 2 mínimas, 2 de movimento, 1 padrão w
Nível: 6 Custo dos Componentes: 25 PO
40 ou mais 2 mínimas, 2 de movimento, 2 padrão o
Categoria: Criação Preço de Mercado: 360 PO
A ilusão é capaz de realizar essas ações em uma sequên- Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
cia específica, como mover-se, realizar uma ação padrão Duração: Instantânea (sem teste)
e mover-se novamente, seja numa repetição contínua ou
em resposta a um gatilho específico, como a abertura de Ao finalizar a execução deste ritual, o personagem toca
uma porta. um item mágico e o destrói, transformando-o numa quan-
1àmbém é possível determinar um gatilho específico tidade de residuum equivalente a um quinto do seu pre-
para cada ação. Uma ilusão pode se mover q uando uma ço. O item deve ser do m esmo nível que o personagem ou
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada. inferior, e algo que possa ser criado pelo ritual Encantar
As criaturas que avistarem a ilusão ou interagirem com Item Mágico.
ela têm direito a um teste de Intuição para perceber que
ela é falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do tes-
te de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar DETECTAR ÜBJETO
esse teste na primeira vez em que vir a ilusão e a cada vez ErBuendo seu dedo, você aponta com se8urança para uma parede
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma ilusão nua de pedra. A seis metros atrás dela, você sente a presença do
automaticamente percebe que a imagem é falsa. cetro real roubado.
A ilusão é incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente. Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENÇA Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Até mesmo as erifermidades mais terríveis desaparecem em res- Duração: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela duração do ritual, o perso-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 50 PO nagem poderá detectar a que direção e distância se encon-
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 360 PO tra o exemplar mais próximo, desde que este esteja dentro
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Cura do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Duração: Instantânea Ao tentar localizar um objeto específico, aplique os modi-
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doença elimina mna única moléstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incu- O Objeto Específico... Modificador
bação. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos E muito familiar para o personagem o
negativos e sintomas da doença são removidos. Já foi visto uma vez pelo personagem -5
O ritual é·fisicamente extenuante para o paciente; se Já foi descrito para o personagem -10
for executado para um personagem ferido, pode até mes-
Resultado do Teste de Arcanismo Alcance
mo matá-lo. Ao completar o ritual, faça um teste de Socor-
ro, utilizando o nível da doença como penalidade. O resul- 9 ou menos 5 quadrados
tado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que 10-19 1 O quadrados
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. 20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
Resultado do 40 ou mais 1 00 quadrados
Teste de Socorro Efeito sobre o Paciente
O ou menos Morte DETECTAR PORTAS SECRETAS
1-9 Dano igual ao máximo de pontos de Com um sorriso e uma piscadela, você aponta para Soveliss a
vida do alvo localização do alçapão que ele havia i9norado.
10-19 Dano igual à metade do máximo de
pontos de vida do alvo Nível: 3 Custo dos Componentes: 2 S PO
20-29 Dano igual a um quarto do máximo de Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 2 S PO
pontos de vida do alvo Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30 ou mais Nenhum dano Duração: Instantânea

CAPÍTULO 10 1 Rituais
Faça um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como bô-
nus no teste de Percepção a ser realizado imediatamente
ENCANTAR ITEM MÁGICO
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na A maaia extraída da própria tessitura do universo irifimde o item
linha de visão do personagem. Aqueles que o auxiliarem que você está se9urando.
na execução do ritual não poderão ajudá-lo com o teste de
Percepção. Nível: 4 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Criação Preço de Mercado: 1 7 5 PO
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
DISCERNIR MENTIRAS Duração: Permanente
As mentiras dele estremecem pelo éter como á9ua sobre uma cha·
pa quente. O suspeito nem suspeita que está sendo tão óbvio, mas O personagem toca um item normal e o transforma em
para você, é claro como o dia. um item mágico de nível igual ou inferior ao seu. O custo
dos componentes do ritual é igual ao preço de mercado do
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO item mágico a ser criado.
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO Esse ritual também pode ser usado para ajustar arma-
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião duras mágicas (por exemplo, reduzir a armadura mágica
Duração: 5 minutos de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, não há custo de componentes.
Faça um teste de Religião. Utilize o resultado como bônus
nos testes de Intuição para discernir as inverdades profe·
ridas em sua presença pela duração do ritual. Aqueles que ENVIAR MENSAGEM
o auxiliarem na execução do ritual não poderão ajudá-lo Você o visualiza em sua mente, tão claramente quanto na pri-
com o teste de Intuição. meira vez em que o viu. Sua ma9ia permite que ele saiba que você
está se9ura, apesar do encontro com os seauidores de Thoon, e ele
lhe asse9ura que não foi ferido pelo dra9ão vermelho.
Disco FLUTUANTE DE TENSER
"Oh, isso? Ele me se9ue por toda parte, como um animal de car9a Nível: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO Duração: Instantânea
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de até 25
Duração: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receberá a mensagem em sua mente e poderá
O personagem cria uma superficie circular de energia, li· responder da mesma forma. O alcance máximo do ritual é
geiramente côncava, que flutua sobre o solo e é capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele Resultado do
permanece estacionário a menos que o personagem se Teste de Arcanismo Alcance Máximo
afaste mais de 5 quadrados. A partir de então ele se move 9 ou menos
com o deslocamento básico do personagem por rodada 10-19 150 quilômetros
até estar novamente a 5 quadrados de distância. Usando 20-29 7 50 quilômetros
uma ação de movimento, é possível comandar o disco para 30-39 1.500 quilômetros
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per- 40ou mais E.i:n qualguer lugar no mesmo P-lano
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distância, o disco desaparecerá,
derrubando o que estiver sobre ele. FALAR COM os MORTOS
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga Ao seu comando, o cadáver lhe revela seus se8redos.
máxima que o disco suporta.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Resultado do Teste de Arcanismo Carga Máxima
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
9 o menos 125 kg
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião
10-24 250kg
Duração: 1 O minutos
5 Okg
40 ou mais 1.000 kg O personagem indaga e recebe respostas do cadáver de
uma criatura inteligente. O cadáver sabe tudo o que a
criatura conhecia em vida, o que se passou ao seu redor, e
nada mais; seu espírito (geralmente) já passou para outro
plano e não está mais ali.
O resultado do teste de Religião determina o número
de perguntas que podem ser feitas.

C APÍTULO 10 1 Rituais
V\
ITEM ILUSÓRIO <(

Ao seu comando, uma imaaem do item que você imaainou ma- ;


terializa-se à sua frente. Ele tremula uma, duas vezes, e depois o:::
parece assumir f arma sólida. V\
o
Nível: 5 Custo dos Componentes: 2 5 PO Q
Categoria: Enganação Preço de Mercado: 250 PO V\
UJ
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo •O
V-
Duração: 24 horas
o:::
u
O personagem cria a ilusão de um único objeto inanimado V\
que parece, para todos os propósitos e intenções, ser real. ~
Esse ritual pode ser usado para criar uma parede, porta,
arma ou outro objeto ilusório.
O teste de Arcanismo do personagem determina o ta·
manho máximo da ilusão.

Resultado do Teste de Arcanismo Tamanho Máximo


19 ou menos Pequeno
20-29 Médio
30-39 Grande
40 ou mais Enorme

Após criar a ilusão, é impossível deslocá-la, e ela não pode


possuir partes móveis.
As criaturas que avistarem a iJusão ou interagirem com
ela têm direito a testes de Intuição para perceber que ela
é falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do teste de
Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar esse
teste na primeira vez em que vir a ilusão e a cada vez que
interagir com ela. Uma criatura que tocar uma ilusão auto·
maticamente percebe que a imagem é falsa.
Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
9 ou menos Nenhuma MÃO DO DESTINO
10-19 Uma
Uma aparição fantasmaaárica sur9e para lhe fornecer orienta·
20-29 Duas ções básicas sobre um curso de ação.
30 ou mais Três
Nível: 4 Custo dos Componentes: 70 PO
À discrição do Mestre, interrogar o espírito do falecido
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 1 7 5 PO
pode exigir um desafio de perícia usando Diplomacia.
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião (sem teste)
Duração: 1 O minutos
INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE
DRAWMIJ
Você estala os dedos, e uma espada surae em sua mão. As narinas Ao executar o ritual, o personagem faz até três perguntas
do draaão se dilatam numa demonstração de raiva ao perceber sobre poss.íveis cursos de ação. Uma mão azul translúcida
que aaora você está armado com uma arma vorpal. aparece e indica por meio de um gesto qual será a melhor
opção.

---
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO Se o personagem descrever cursos de ação referentes
Categoria: Viagem Preço de Mercado: 2.600 PO a direções ou objetos específicos, a mão aponta para a es-
Execução: 1 hora Perícia-Chave:Arcanismo (sem teste) colha que trará as melhores recompensas. Se for indagada
Duração: Até ser dissipado "Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a por-
ta?", a mão responde apontado para a escada ou a porta.
Utilize este ritual para sintonizar uma arma, implemen- Se lhe perguntarem "Qµal dessas três alavancas devemos
to ou escudo ao seu personagem. A qualquer momento puxar primeiro?", ela apontará uma delas.
no futuro, ele poderá materializar o objeto em suas mãos Caso o personagem mencione apenas um curso de
usando uma ação mínima, dissipando o ritual. Só é possí- ação, o ritual presume que a segunda opção seja não fazer
vel sintonizar uma arma, implemento ou escudo ao perso- nada. A mão acena abrindo e fechando os dedos, como
nagem por vez usando este ritual. se estivesse chamando o personagem (para indicar que
ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para
frente, como se estivesse gesticulando para que ele pare.

CAPÍTULO 10 1 Rituais
Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n únas de
Solitrônia?" resulta na mão acenando de mna dessas duas MONTARIA FANTASMA
formas. Você conjura cavalos nearos fantasmaaóricos. Eles farejam o ar
A mão é incapaz de considerar eventos no füturo dis- e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a dispa-
tante; seu julgamento estende-se apenas aos exemplos rar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em névoa.
prováveis na hora seguinte. Caso a mão não seja capaz de
indicar uma preferência, o ritual não surtirá efeito e os Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
componentes não serão consumidos. Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Existem duas desvantagens em empregar o ritual para Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
ajudar em suas decisões. Primeiro, o destino valoriza as Duração: 1 2 horas
recompensas mais que o risco, e as orientações do ritual
seguem este princípio. Ela prefere apontar uma opção de Este ritual conjura até oito criaturas equinas. Cada uma
risco elevado e grande recompensa a uma de risco baixo e delas tem tamanho Grande e pode ser cavalgada pelo per-
recompensa pequena. Por exemplo, se um túnel leva a um sonagem ou qualquer outro indivíduo designado durante
dragão e mna grande forttma, e o outro de volta à cidade, o ritual.
a mão apontará para o dragão. Contudo, numa situação O teste de Arcanismo determina a velocidade das mon·
de risco elevado e recompensa pequena é considerada tarias conjuradas e se elas possuem capacidades especiais
menos recompensadora que outra de risco baixo e recom- de deslocamento. As montarias possuem as capacidades
pensa pequena. especiais de deslocamento associadas com o resultado do
Em segundo lugar, a mão só pode escolher o curso de teste e todos os resultados inferiores. ·
ação mais compensador entre as alternativas propostas.
Isso não significa que a escolha indicada seja necessaria- Resultado do
mente uma boa idéia, apenas que é melhor que as outras Teste de Desloca Deslocamento
opções indicadas. No exemplo acima, se todas as três ala- Arcanismo mento Especial
vancas ativarem armadilhas, a mão aponta a alavanca que 19 ou menos 10 Nenhum
aciona a armadilha menos letal. 20-29 12 Ignora terreno acidentado
30-39 15 Desloca-se sobre a água como
MENSAGEIRO ANIMAL se fosse terra firme
40 ou mais 20 Vôo (até 1 O quadrados de
Você sussurra para o animal à sua frente, e ele parte na direção
altura)
indicada, levando sua mensaaem.
As montarias são incapazes de atacar ou afetar outras
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO cada uma são iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Natureza caso não haja cavaleiro). Uma montaria fantasma é imune
Duração: Especial a qualquer efeito além de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritt1al em um ruúmal Miúdo ou até sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
não-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou quando uma montaria é destruída, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a até 5 quadra- cavaleiro cai de pé no espaço que ela ocupava. Se a mon-
dos de distância pelo tempo necessário para a realização taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Após ternúnado, o personagem sussurra uma segurança até o solo, aterrissando no começo do seu pró·
mensagem de até 25 palavras para o animal e declara um ximo turno.
destinatário e uma localização. O animal parte em direção
desse lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos
ao longo do cruni.nho. Ao encontrar o destinatário, o ani- ÜBSERVAR CRIATURA
mal se aproxima até ficar adj acente a ele, e em seguida Você observa uma criatura - seja amiao, rival ou inimiao - por
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o meio do poder da sua sondaaem.
animal transmite sua mensagem ou quando a duração do
ritual expira, a influência do personagem desaparece e ele Nível: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
reverte ao seu comportamento natural. Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1 0.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal será afetado pelo ritual.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Natureza Duração
Ao executar o ritual, o personagem escolhe mna criatu-
19 ou menos 6 horas ra específica. Ele cria um sensor mágico adjacente a esta
20-29 12 horas criatura, e o personagem consegue vê-la e ouvi-la como se
30-39 18 horas estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. Não é preciso
40ou mais 24 horas que ele conheça ou já tenha visto o alvo. Contudo, ao exe-
cutar o ritual é preciso descrever o alvo pretendido com

CAPÍTULO 10 I Rituais
clareza suficiente para que o ritual possa determinar sem Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o V\
ambiguidades quem é o ser a que se refere. Este ritual personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e <!'.
pode mostrar uma criatura em qualquer lugar do mundo, poderá interrompê-lo sem perder os componentes. ~
mas não indivíduos em outros planos. Foco: 'Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo cc:
A magia do ritual interpreta sua descrição do alvo pre- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona- vi
tendido da forma mais direta possível. Caso essa descrição gem vê ou escuta. O
seja insuficiente para determinar uma criatura específica, Cl
o ritual fracassa e os componentes não são exauridos. Se a
descrição se adequar a outra pessoa além do alvo preten- ÜLHO DO ALARME
dido, o ritual funcionará normalmente, e os componentes Você conjura uma sentinelaJantasma8Órica - um pilar del8ado
serão destruídos. com 1,80 m de altura, encimado por um olho.flutuante. O olho ~
Não há como discernir onde o sensor está em relação viBia o acampamento enquanto você dorme, e soa um alerta se o vi
L.U
ao personagem, mas uma observação cuidadosa pode for- peri8o se aproximar. 0
necer algumas pistas. O sensor se desloca junto com o alvo
pela duração do efeito. Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor. Categoria: Proteção Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Arcanismo Duração Duração: 24 horas (especial)
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
25-29 3 rodadas em qualquer lugar a até 1O quadrados do local onde ele
30-39 4 rodadas for executado. Cada olho estará posicionado em um qua-
40 ou mais 5 rodadas
drado específico, é intangível e não pode ser afetado fisi-
camente. Os olhos são praticamente invisíveis e possuem
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sen- um resultado igual a 20 + o nível do personagem no teste
sor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perícia de Furtividade para evitar detecção.
Percepção para determinar se o personagem consegue ou- O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
vir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao obser- olhos o personagem será capaz de criar e os tipos de habi-
var uma área através do sensor. lidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem - uma
trepidação no ar - que pode ser percebido por criaturas Resultado do Número de Visão
atentas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção Teste de Olhos ou
com CD igual a 10 +o nível do personagem para perce- Arcanismo Criados Habilidade
bê-lo. Se o alvo do ritual notar a presença do sensor de 19 ou menos Um Normal
sondagem, poderá usar urna ação padrão para concentrar 20-39 Três Visão no escuro
sua vontade numa tentativa de destruí-lo. Faça um teste re- 40ou mais Cinco Visão no escuro e sentido
sistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que sísmico 12 quadrados
o do personagem, o sensor é destruído e o personagem
perde um pulso de cura, mas não recupera pontos de vida Os olhos não escutam, mas enxergam bem. Cada um de-
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se não les usa o modificador de Percepção do personagem com
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas ten- +5 de bônus.
tativas até que o sensor seja destruído ou que a duração do Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
ritual expire. barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
o ritual Proibição, podem bloquear Observar Criatura. "Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma

CAPÍTULO
fanfarra de trompetes. A CD do teste de Percepção para Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
ouvir o som do olho é O (modificada pela distância como Categoria: Proteção Preço de Mercado: 50 PO
de costume). Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Os olhos nunca consideram o personagem como um Duração: Permanente
intruso. Além disso, ele pode designar qualquer número
de outros participantes do ritual para que não sejam reco- O personagem protege documentos para que não possam
nhecidos como intrusos. Ao executar o ritual, ele também ser lidos por outrem. Este ritual protege uma página (com
é capaz de designar uma ou mais categorias de criaturas no máximo 250 palavras). A página parece não existir, fa.
que serão ignoradas pelo olho. Essas categorias podem ser zendo com que quaJquer outro indivíduo simplesmente a
definidas por características fisicas óbvias (como altura, ignore; sua presença é bloqueada da mente do leitor. Em
peso ou forma do corpo), tipo de criatura (como huma- vez disso, o personagem pode optar por obscurecê-la com
nóides), raça (como gigantes das colinas) ou equipamen- escritos faJsos, produzidos antes da execução do ritual. Os
tos óbvios (como mna criatura carregando tun escudo com demais leitores verão esse texto falso em vez do real.
uma chama como emblema). Ao executar o ritual, faça m11 teste de Arcanismo com
Os efeitos do ritual perduram por 24 horas ou até que +5 de bônus. O resultado será a CD para um teste de Per·
o personagem se afaste mais de 20 quadrados de todos os cepção necessário para perceber o texto secreto (os leitores
olhos. usam Percepção passiva a menos que estejam procurando
Foco Opcional: O personagem consegue prolongar especificamente por uma mensagem oculta).
a duração deste ritual indefinidamente utilizando como
foco um pequeno olho feito de prata e rubis, no valor de
100 PO. Os efeitos durarão enquanto o foco permanecer PORTAL PLANAR
a até 20 quadrados de qualquer um dos olhos. O perso- Você desenha um árculo de nmas no chão. A terra. treme enquan·
nagem pode esconder ou proteger o foco do ritual como to o portal se ilumina com eneraias místicas. Uma imaaem ene·
desejar, desde que ele esteja no limite estabelecido. voada de um mundo distante aparece no interior do círculo.

Nível: 18 Custo dos Componentes: 5.000 PO


ÜLHO DO ALERTA Categoria: Viagem Preço de Mercado: 1 ZOOO PO
Você conjura uma sentinela fantasma9órica - um pilar del9ado Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
com 1,80 m de altura, encimado par um olho.flutuante. O olho o Duração: Especial
prote9e contra tentativas de sanda9em de seus inimi9os, vi9ia seu
acampamento, e soa um alerta se o peri90 se aproximar. Este ritual funciona da mesma forma que Portal Vincula-
do, com a exceção de que o personagem é capaz de usá-
Nível: 14 Custo dos Componentes: 800 PO lo para viajar para outros planos. Assim como no caso de
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 4.200 PO Portal Vinculado, o destino planar também precisa dispor
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo de um círculo de teleporte permanente cuja sequência de
Duração: 24 horas (especial) símbolos tenha sido memorizada pelo personagem.
Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o
Este ritual funciona da mesma forma que Olho do portal penna.necerá aberto.
Alarme.
Além disso, tun olho do alerta detecta automaticamen- Resultado do Teste de Arcanismo Duração do Portal
te qualquer sensor de sondagem que surgir ou se aproxi- 19 ou menos 1 rodada
mar a até 10 quadrados de sua posição, considerando-o 20-39 3 rodadas
como um intruso. Além disso, o olho destrói o sensor ime- 40 ou mais 5 rodadas
diatamente após soar o alerta, a menos que o criador do
sensor obtenha sucesso mun teste de Arcanism o (CD 20 Ao aprender o ritual, o personagem aprenderá a sequên·
+ o nível do personagem). Onde quer que esteja, o perso- eia de símbolos para duas localizações planares comuns,
nagem saberá instantaneamente se o olho encontrar um detenninadas pelo Mestre.
sensor. Cada rodada em que o sensor permanecer a até 1 O
quadrados do olho, ele tentará destruí-lo novamente. PORTAL VERDADEIRO
Foco Opcional: Assim como o ritual Olho do Alarme,
o personagem consegue prolongar a duração deste ritual Você cria um círculo de símbolos luminosos e declara o destino
indefinidam ente mantendo um foco nas vizinhanças do desejado - dizendo o nome de qualquer lu9ar. O árculo é tomado
local. O foco pe um pequeno olho feito de ouro e rubis, no por uma ima9em enevoada desse local. Ao pisar em seu interior,
valor de 1.600 PO. você é transportado instantaneamente para esse destino, não im·
porta o quão lon9e seja.
PÁGINA SECRETA Nível: 28 Custo dos Componentes: 50.000 PO
Você ri apesar dos dentes quebrados. O impostor se passando pelo Categoria: Viagem (consulte o texto)
duque pode ter encontrado seu diário, mas jamais lerá o que está Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 425.000 PO
escrito nele. Duração: Especial Perícia-Chave: Arcariismo

CAPÍTULO 10 J Rituais
Este ritual funciona da mesma fonna que Portal Vincu1a- É possível usar um círcu1o de teleporte permanente como vi

do (pág. 311), com as seguintes exceções. ponto de origem deste ritual, realizando pequenas rnodi- <
:::>
O personagem não está limitado a se transportar para ficações temporárias durante a execução. Fazer isso reduz 1-
lugares que já tenha visto ou que possuam círcu1os de tele· 0 custo dos reagentes em 50 PO e fornece +5 de bônus no a::
porte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve teste de Arcanisrno. Vl

descrever o destino desejado com clareza. "O salão de au- Enquanto o portal permanecer aberto, qualquer cria- o
0
diência de Lorde Ambrose" é o suficiente, assim como "o tura que ingressar no círculo no ponto de origem aparece-
templo de Pelor mais próximo". Sua descrição deve usar rá instantaneamente no local de destino, juntamente com
apenas nomes e outras referências estáticas; não é possível qualquer coisa que estiver vestindo ou transportando. Ela
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a poderá inclusive terminar de percorrer seu deslocamento. a::
u
pilha de moedas de ouro mais próxima". A magia do ritu- Qualquer número de criaturas pode usar o portal enquan- vi

al interpreta o local de destino pretendido da forma mais to ele estiver aberto; o único limite é a quantidade delas ~
direta possível. Caso sua descrição seja insuficiente para que será capaz de alcançar o círculo antes que ele se feche.
determinar um lugar específico, o ritual fracassa, mas os Qualquer um que estiver nas proximidades de qual-
componentes não são exauridos. Se a descrição fizer com quer um dos extremos do portal consegue ver urna irna·
que o portal se abra para uma localização indesejada - por gern embaçada do que se encontra do outro lado da co·
exemplo, se o templo de Pelor mais próximo não ficar na nexão, a tuna distância de até 18 rn. Na prática, tudo o
cidade que o personagem esperava - o ritual funcionará que estiver no ponto de destino e dentro desta área terá
normalmente, e os componentes serão destruídos. ocu1tação, e o restante é completamente nebu1oso (natu-
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de prote- ralmente, os portais que duram mais tempo oferecem urna
ção, corno Proibição, Portal Verdadeiro abrirá a passagem possibilidade melhor de estudar o seu destino antes de en·
em algum ponto nos limites da proteção. É possível olhar trar no círculo). Os efeitos ambientais em um dos lados da
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por conexão não afetam o outro.
ele se não desejar. A maioria dos grandes tempos, guildas de magos e ci·
O personagem pode empregar um círculo de telepor· dades grandes possui círculos de teleporte permanente,
te corno ponto de origem do ritual, realizando pequenas cada um dos quais tem um conjunto exclusivo de símbolos
modificações temporárias. Isto reduz o custo dos compo· arcanos riscados ou entalhados no solo. A sequência exata
nentes em 1.000 PO e fornece +5 de bônus no teste de é importante, porque é necessário repeti-la para abrir 1un
Arcanismo. portal até aquele ponto. Os símbolos não são mais comple-
xos do que memorizar urna sequência de números e letras.
O personagem pode usar Portal Vinculado para abrir tuna
PORTAL VINCULADO
passagem para qualquer círculo de teleporte cuja sequên·
Você desenha um círculo de símbolos luminosos no chão, e tem eia ele conheça. Ao aprender o ritual, o Mestre dirá pelo
uma visão enevoada de uma cidade distante. Você e seus amiaos menos duas destas sequências. Em suas viagens e pesqui-
pisam no círculo, e são instantaneamente enviados para este luaar. sas, o personagem certamente aprenderá outras.
Este ritual pode levar o personagem a qualquer lu-
Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
gar do mundo, mas não é capaz de transportá-lo a outros
Categoria: Viagem (consulte texto)
planos. Mágicas de proteção suficientemente poderosas,
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO
corno o ritual Proibição, podem bloquear um ritual de
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
teleporte. Se o local estiver protegido desta forma, o per-
O personage.m cria mn atalho pelo tecido do universo, sonagem saberá disso assim que iniciar o ritual, e poderá
unindo sua localização à de um círculo permanente de te- interrompê-lo sem perder os componentes.
leporte em algmn outro lugar do mesmo plano. Com ape-
nas um passo, ele pode passar de um círculo para outro. PREPARAR POÇÃO
Como parte da execução do ritual, ele precisa desenhar
Os líquidos fervem e borbulham, condensando a substância bru-
um círcu1o com 3 m de diâmetro usando diversas tintas e
ta da maaia numa forma que pode ser inEJerida.
gizes raros. Esse círculo de teleporte temporário deve coin·
cidir exatamente com o círculo permanente de destino. Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Ele desaparecerá após o término da duração do portal. Categoria: Criação Preço de Mercado: 7 5 PO
Ao completar o ritual, faça um teste de Arcanismo. O Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo ou
resultado determina por quanto o tempo o portal penna- Duração: Permanente Religião (sem teste)
necerá aberto. até ser consumida

Resultado do O personagem cria urna poção ou elixir (consulte a pág.


Teste de Arcanismo Duração do Portal 255) de nível igual ou inferior ao seu. O custo em compo-
19 ou menos 1 rodada nentes do ritual é idêntico ao preço da poção ou elixir que
20-39 3 rodadas será criado.
40ou mais 5 rodadas

C APÍT U LO 10 I Rituais
Resultado do
PROIBIÇÃO Teste de
Uma poderosa proteção invisível o proteae das tentativas de es· Socorro Efeito sobre o Paciente
piona3em má3ica dos seus inimi9os, e impede que eles se telepor· O ou menos Morte
tem até onde você está. 1-9 Dano igual ao máximo de pontos de vida do
alvo
Nível: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO, 10-19 Dano igual à metade do máximo de pontos
Categoria: Proteção mais 5 pulsos de cura de vida do alvo
Execução: 30 minutos Preço de Mercado: 25.000 PO 20-29 Dano igual a um quarto do máximo de
Duração: 24 horas Perícia-Chave: Arcanismo pontos de vida do alvo
(especial) 30 ou mais Nenhum dano

Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na área 181Este ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral·
da Proibição e nenhuma criatura pode se teleportar até lá, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influência de
a menos que o sensor da criatura seja de nível superior ao algum inimigo), mas ele terá que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo está sofrendo de vários efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da área o personagem deve escolher qual deles será removido
protegida, que é uma explosão (consulte ''.Áreas de Efeito" pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas a aflição
na pág. 2 72). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nível
da aflição ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
Resultado do Teste de Arcanismo Área Protegida
por interrompê-lo, sem perder os componentes (caso, por
9 ou menos Explosão 1
exemplo, descubra que a aflição é poderosa demais para
10-19 Explosão 3
ser removida pelo personagem).
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40ou mais Explosão 12 REPOUSO TRANQUILO
Suas mãos experientes executam o ritual com a rapidez neces·
O efeito da proteção dura 24 horas, mas o executor do sária para conservar o corpo deforma que seja possível coryurar
ritual (mas não os assistentes) é capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor não precisa estar na mesma área ou sequer no Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restauração Preço de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupção durante um ano e um dia, Execução: 1 hora Perícia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornará permanente. Duração: Especial

Este ritual é executado em um cadáver adjacente. Ele


REMOVER AFLIÇÃO quintuplica o tempo que o corpo pode permanecer morto
Você remove uma maldição, encanto ou loucura que estrja afli· e ainda ser afetado por Reviver os Mortos ou rituais simi-
9indo o alvo. lares. Repouso Tranquilo também impede que o corpo se
erga como um morto-vivo durante 150 dias.
Nível: 8 Custo dos Componentes: 2 5 O PO
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 680 PO
RESPIRAR NA ÁGUA
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Cura
Duração: Instantânea A á9ua fria enche seus pulmões, no entanto você descobre que
conse9ue respirar efalar como se estivesse em terra firme.
Remover Aflição neutraliza um único efeito persistente
atuando sobre o alvo. O ritual é capaz de remover mal· Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
<lições, efeitos de feitiço ou dominação, além de medo, Categoria: Exploração Preço de Mercado: 680 PO
confusão, insanidade, metamorfose e petrificação. Todas Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
as consequências da maldição ou efeito desaparecem. Duração: Especial ou Natureza
O ritual é fisicamente extenuante para o paciente; se
Ao executar este ritual, o personagem pode designar até
for executado para um personagem ferido, pode até mes·
oito participantes (incluindo a si mesmo, se desejar) que
mo matá-lo. Ao completar o ritual, faça um teste de Socor·
passarão a respirar na água com a mesma facilidade que
ro, utilizando o nível do efeito que pretende remover (ou
no ar. Além disso, eles poderão falar nonnalmente en-
o nível da criatura que causou o efeito) como penalidade.
quanto estiverem submersos.
O resultado indica o dano sofrido pelo personagem. Su·
Respirar na Água não influi na capacidade de respirar
pondo que ele sobreviva, esse dano pode ser curado nor·
ar dos alvos. Ele não confere aumentos no deslocamento
malmente.

CAPÍT U LO 10 1 Rituais
de natação ou a capacidade de lutar normalmente embai- O personagem protege um único aposento (ou uma explo- Vl
xo d'água, mas protege os equipamentos dos alvos, como li- são de área 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que <t:
:)
vros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da água. tentarem escutar algo do lado de fora da área protegida 1-
O resultado do teste determina a duração do efeito. sofrem -1 Ode penalidade no teste de Percepção. o::
Vl
Resultado do Teste o
de Arcanismo ou Natureza Duração SUPORTAR ELEMENTOS Q

14 ou menos 1 hora Nem o frio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
15-19 2 horas Você va9a por vastidões árticas ou desérticas tão corifortavelmen-
20- 24 4 horas te quanto nos climas temperados.
25- 29 8 horas
30 ou mais 24 horas Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou
REVIVER os MORTOS Duração: 24 horas Natureza (sem teste)

Você se debruça sobre o cadáver de seu companheiro morto, aplican- O ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do un9uentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e a vida indique até cinco dos participantes da cerimônia, incluin-
retorna ao seu corpo. do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nível:8 Custo dos Componentes: 500 PO a extremos climáticos mundanos.
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 680 PO Uma criatura afetada não sofrerá efeitos prejudiciais
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Cura (sem teste) de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60° C, e seu
Duração: Instantânea equipamento também estará protegido dos danos dessas
temperaturas e da precipitação.
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadáver de uma criatura morta há
menos de 30 dias. Ele aplica bálsamos místicos, e em se- TRANCA ARCANA
guida reza aos deuses para gue devolvam o falecido à vida. Você sela uma porta para dificultar a passa9em de intrusos. A
O alvo retoma dos mortos como se acabasse de realizar porta fica delineada em luz cor de âmbar, que se desvanece num
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer brilho suave, assinalando-a como intransponível para qualquer
condições temporárias ativas no momento da sua morte, um além de você e seus aliados.
mas as condições permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade póstuma: -1 em Nível: 4 Custo dos Componentes: 2 5 PO
todas as jogadas de ataque e nos testes de perícia, de resis- Categoria: Proteção Preço de Mercado: 150 PO
tência e de atributos. Essa penalidade desaparece depois Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
que o alvo alcançar três marcos. Duração: Permanente
É impossível restaurar a vida de uma criatura petrifica-
da ou que morreu de velhice. O personagem tranca uma porta, janela, portão, porta le-
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retomar ao vadiça ou outra forma de acesso. Ele será capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecerá trancada para
corpo. Alguns efeitos mágicos aprisionam a alma e portan-
to impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os aqueles que não tiverem sua permissão.
deuses podem intervir para impedir que uma alma retor- O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bônus,
ne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece determina a CD dos testes de Ladinagem ou de Força para
menos inclinada a devolver heróis exemplares e épicos; o abrir a porta.
custo dos componentes é de 5.000 PO para personagens Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
no estágio exemplar e de 50.000 PO para personagens no certos indivíduos ou tipos de criaturas passem pela porta
estágio épico. normalmente, ignorando os efeitos da proteção. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opções abaixo:
Senha: É possível determinar uma senha verbal. Se for
SILÊNCIO pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indiví-
Mesmo forçando tanto sua paciência quanto seus ouvidos a9u- duo poderá ignorar a proteção durante o minuto seguinte.
çados, você não conse9ue escutar nada nos aposentos privativos Indivíduos: O personagem pode designar até 10 in-
do duque. Isso faz com que você leve um 9rande susto ao vê-lo divíduos específicos que poderão ignorar a proteção per-
quando você entra sem a menor cerimônia_ manentemente.
Descrições: O personagem pode descrever mna ou
Nível: 1 Custo dos Componentes: 30 PO mais categorias de criaturas que poderão ignorar a prote-
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 7 5 PO ção permanentemente, usando características específicas
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave:Arcanismo(semteste) e visíveis como espécie, tipo, tamanho ou equipamento.
Duração: 24 horas

CAPÍTULO 10 J Rituais
A Tranca Arcana permanece até que seja dissipada, Nível: 14 Custo dos Componentes: 1.600 PO,
que a porta seja destruída ou que a proteção seja desfeita, Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1.000 PO
seja pelo ritual Arrombar ou por um teste bem-sucedido Execução: 1 hora Preço de Mercado: 4.200 PO
de Força ou Ladinagem. Onde quer que esteja, o perso- Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
nagem saberá instantaneamente se sua Tranca Arcana for
desativada por um destes métodos. Ao executar este ritual, o personagem escolhe um local
onde já tenha estado. O lugar deve ser um espaço fixo (por
exemplo, não é possível usar este ritual para observar a ca-
VISÃO ARCANA bine de um navio em movimento) e deve estar no mesmo
Você estende seus sentidos além da porta, olhando e escutando lugar (e mais ou menos da mesma forma) do que quando
como se estivesse do outro lado. o personagem o visitou. Redecorar um aposento não im·
pede o uso de Visualizar Localização, mas destruir uma
Nível:8 Custo dos Componentes: 270 PO, torre e reconstruí-la com um projeto diferente faria o ritu-
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 200 PO al fracassar (até que o personagem visite o novo edificio).
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO O personagem descobre que o ritual não vai funcionar
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo antes de gastar os componentes. Esse ritual pode mostrar
tuna localização em qualquer lugar do mundo, mas não
Ao executar o ritual Visão Arcana, escolha um local a até
em outros planos.
20 quadrados de distância, mesmo que não possa en-
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi-
xergá-lo nem possua linha de efeito. O ritual gerará um
dação no ar - que pode ser percebido por criaturas aten-
sensor mágico nessa posição. O personagem poderá ver e
tas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção com
ouvir como se estivesse naquele lugar, dispondo também
CD igual a 10 +o nível do personagem para percebê-lo.
de visão no escuro. Utilize a perícia Percepção para deter-
As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com
minar se o personagem consegue ouvir ruídos baixos ou
este tipo de sensor.
perceber detalhes discretos ao observar uma área através
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo
do sensor.
sensor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perí·
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
eia Percepção para determinar se o personagem consegue
Resultado do Teste de Arcanismo Duração ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob-
19 ou m
~ e"""
no "'s"--- 1 rodada servar uma área através do sensor.
20-24 O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
25-29
Resultado do Teste de Arcanismo Duração
30-39
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
O ritual gera um sensor de sondagem - uma trepidação 25-29 3 rodadas
no ar - que pode ser percebido por criaturas atentas. É 30-39 4rodadas
preciso obter sucesso num teste de Percepção com CD 40 ou mais 5 rodadas
igual a 10 + o nível do personagem para percebê-lo. As
criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com este Magias de proteção suficientemente poderosas, como o
tipo de sensor. ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Localização.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o
o ritual Proibição, podem bloquear Visão Arcana. Se a lo- personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e
calização do alvo estiver protegida desta forma, o persona- poderá interrompê-lo sem perder os componentes.
gem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e poderá Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo
interrompê-lo sem perder os componentes. menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona·
Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo gem vê ou escuta.
menos 200 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
gem vê ou escuta. VISUALIZAR OBJETO
Quer seja uma espada máBica, um mapa das catacumbas ou a
VISUALIZAR LOCALIZAÇÃO taça cravejada de jóias que ficava sobre a sua lareira, o persona-
Os searedos do mundo estão à sua disposição, pois seus olhos 8em pode observar a localização de itens especificas.
aprimorados pela ma8ia podem perscrutar os aposentos de um
rei, a biblioteca de um ma8o ou a caverna de um dra8ão.

10 1 Rituais
Nível: 18 Custo dos Componentes: 7.000 PO, Magias de proteção suficientemente poderosas, como o V\
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 5.000 PO ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Objeto. Se a <(
:::>
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 1 7.000 PO localização do alvo estiver protegida desta forma, o perso- 1-
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo nagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e pode- ex:
rá interrompê-lo sem perder os componentes. V\
Ao executar este ritual, o personagem escolhe um objeto Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo o 0
específico de tamanho Grande ou menor. Não é necessá- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
rio que ele tenha segurado ou visto o objeto. Contudo, ao gem vê ou escuta. ·
realizar o ritual ele deve ser descrito com clareza suficien-
te para poder ser identificado sem qualquer ambiguida-
de. ''A espada larga da família do Duque Karlerren" é o Voz no D ESTINO ex:
u
Vl
suficiente, bem como "a moeda de ouro mais próxima", Uma voz ewante, ouvida apenas pelos participantes do ritual, LJ.J
Cl
mas não "o item má