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REV ENAN T

UN SCENARIO POUR LA 3EME EDITION DE WARHAMMER, LE JEU DE ROLE FANTASTIQUE

Appelés hors de leurs tombes, les esprits inquiets errent dans le brouillard du crépuscule. Leurs
gémissements percent l’âme, leur toucher glacial est fatal à toutes choses mortelles.

Scintillant d’énergie impie, spectres et banshees jaillissent, cherchant la chaleur de la Vie.

~ "La Mort Se Lève" par Gav Thorpe

1
Ce scénario a été initialement publié dans le Liber Fanatica VII. Il a été traduit par les membres du
forum Warhammer Edge.
http://www.liberfanatica.net/ - http://www.liberfanatica.net/LF7download.html
http://www.edgeent.com/dans_forum/warhammer_le_jeu_de_role_fantastique

Crédits - version originale


Auteur : Jay Hafner, pour le Liber Fanatica
Jay Hafner remercie Sunatet, Steven/ErrantThought, Sumit Sarkar, Greenlantern92 ; ainsi que Kjetil
Kverndokken pour son synopsis inspirant.

Crédits - traduction française


Traduction : egdb29
Relecture : MacLane, Lutain
Ajustements et compléments de la version française (profils techniques, lieux…) : Lutain
Mise en page : Lutain

Ce document n’est pas officiel et n’a pas été approuvé par Edge, Fantasy Flight Games ou Games Workshop.
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INTRODUCTION POUR LE MJ
Si vous avez l’intention de participer à ce scénario (cf. recommandations en Annexe III), en particulier
en tant que joueur, NE LISEZ PAS PLUS LOIN. concernant les vampires et leurs acolytes.
Les informations qui suivent sont destinées au MJ
Ce scénario met en scène la vengeance d’un vampire
uniquement.
à l’encontre de l’un de ses congénères, et prend pour
Ce scénario est destiné à un groupe de trois ou quatre cadre la ville d’Ubersreik dans le Reikland. Des
personnages dans leur seconde carrière. Ajustez la informations de contexte sont fournies en Annexe II.
puissance et/ou le nombre des créatures et PNJ afin Avec quelques ajustements, ce scénario devrait
d’adapter la difficulté à la puissance des personnages pouvoir être situé dans n’importe quelle ville de taille

2
moyenne qui conviendra mieux au MJ pour sa retira dans sa crypte et s’endormit pour plusieurs
compagne en cours. années.
Il y a deux mois de cela, une goule loyale à Gorash
Jouer ce scénario découvrit que le nécromant Klex Narnscabber avait
interrogé les esprits et découvert l’emplacement d’un
Ce scénario contient toutes les informations Dragon de Sang. Le nom de Sir Bandic fut chuchoté
nécessaires pour le faire jouer. Les statistiques des pendant le rituel. La goule entreprit de déterrer son
PNJ et créatures sont fournies en Annexe III. vieux maître.
Cependant, le Bestiaire ou son Compagnon sont
nécessaires pour disposer de la description de Les régénérations de Sir Bandic et Gorash furent
certaines actions ou capacités de créatures et PNJ. Par lentes. Gorash tenta de retrouver le Nécromant, mais
ailleurs, certains autres suppléments de la gamme ni lui ni ses goules n’étaient encore assez forts pour y
française ou US de la seconde ou troisième édition de parvenir. De sa crypte au nord d’Ubersreik, à la limite
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique peuvent être des Hagercrybs, il ourdit un plan.
utiles pour disposer d’informations complémentaires Soucieux de rester en retrait pour se protéger, il
sur Ubersreik ou les vampires, ou de matériels de jeu poussa d’autres personnes à s’en prendre pour lui au
spécifiques (cartes de lieux…). La liste des sources et Dragon de Sang. C'était une technique que sa lignée
références utiles est disponible Annexe II. avait utilisée dans le passé pour détruire les
Lahamianes, une lignée rivale et haïe.
Contexte Pour atteindre ses objectifs, Gorash manipula les
répurgateurs, dont le comportement était
Lorsqu'en 1943, le répurgateur Gunther Van Hel
généralement prévisible. Il fit voler par ses goules les
assiégea le Fort de Sang à la tête d'une armée
crânes de deux hérétiques brûlés 200 ans plus tôt, afin
Impériale, une Stryge décida de saisir l’occasion pour
de pouvoir contrôler leurs esprits ramenés à la vie et
régler avec un Dragon de Sang une querelle
les contraindre à exécuter ses ordres.
antérieure à leur statut vampirique. Que cette querelle
ait pour origine une femme, la mort injuste de Il y a cinq jours de cela, il fit placer par ses goules
membres de la famille ou une rivalité entre nobles est l'un des crânes dans une ancienne résidence de
un élément dont Gorash n'a plus souvenir aujourd'hui. répurgateurs d’Ubersreik (aujourd'hui la demeure d'un
noble du nom de Lord Farhof) afin d'y attirer un
Après avoir reçu la malédiction de la non-vie
répurgateur.
vampirique, Sir Bandic devint beau et puissant,
tandis que Gorash dégénérait, rejoignant la lignée Il y a deux jours, une fois qu’elles eurent constatées
bestiale des Stryges. Bandic déposséda Gorash de tout que le stratagème avait permis d’attirer un
ce qu’il avait jusqu’à ce que celui-ci en soit réduit à répurgateur, les goules placèrent l'autre crâne dans la
sucer le sang noir des cadavres dans le monde résidence du nécromancien.
souterrain. Sur ordre de la Stryge, les goules échangèrent les
Sa haine grandit et Gorash prépara sa vengeance. mâchoires des crânes, de sorte que le crâne féminin
Lorsque le siège du Fort de Sang débuta en 1943, avait une mâchoire masculine et inversement. Même
Gorash sut que Bandic serait affaibli par la bataille. si les crânes ont été fortement endommagés par les
Transformé en chauve-souris, il s’envola pour le Fort, flammes du bûcher, cette inversion est évidente pour
prêt à le détruire et ainsi exercer sa vengeance. quiconque les observe avec un peu d'attention. Cette
inversion garantit que les revenants ne pourront pas
Hélas, Gorash arriva trop tard, Sir Bandic avait déjà
reposer en paix tant que leurs os n’auront pas été
été frappé par Van Hel et son corps avait été brûlé.
rassemblés correctement.
Gorash savait cependant que Sir Bandic se relèverait,
car le procédé nécessaire pour détruire les vampires Tout répurgateur normalement constitué devrait
n’avait pas été appliqué. Alors Gorash patienta… enquêter pour trouver le second crâne. C’est ce que
Traversant les âges, il attendit dans les Hagercrybs, Gorash espérait qu’il se produise. Malheureusement,
envoyant des goules pour s’informer sur le retour de le répurgateur que le Culte de Sigmar affecta à cette
Sir Bandic. Sans nouvelles et sans but, Gorash se tâche n'est pas normal.

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Lord Farhof étant un noble mineur, le répurgateur 1. Les PJs commencent l’aventure sur la place du
envoyé n'est pas l’un des meilleurs. N’étant pas guère marché.
plus qu’un fanatique incompétent, il s’est contenté de
2. Un revenant traverse la place du marché et
prêcher la repentance auprès des citoyens d’Ubersreik
hante l’hôtel Farhof.
plutôt que d’enquêter sur le second revenant.
3. L’aide des PJs est sollicitée.
Pendant ce temps, la Stryge attend patiemment et
dévore les cadavres que ses goules lui fournissent à 4. Enquête en ville et dans l’hôtel Farhof.
partir des terres environnantes. Il sait que quelqu'un
5. L’origine du premier revenant est découverte.
finira bien par venir pour enquêter sur le
nécromancien. 6. Les PJ aboutissent jusqu’au domicile du vil
docteur Klex Narnscabber. Les PJs peuvent y
Ces éléments sont résumés dans la chronologie
parvenir de deux manières : soit à l’issue de
présentée en Annexe I.
leur enquête en ville, soit en suivant le
revenant masculin lorsqu’il émerge de sa
Personnages principaux tombe.

 Gorash, vampire (Stryge) cherchant à se 7. S'ils poursuivent le nécromancien, les PJs


venger de son rival. découvrent ses notes indiquant que le Dragon
de Sang se trouve près de la résidence d'été de
 Sir Bandic, vampire (Dragon de Sang). Farhof.
 Lord Jacob Farhof, un noble mineur 8. Les PJs peuvent renvoyer les revenants
d’Ubersreik, propriétaire d’une demeure reposer en paix.
hantée depuis peu.
9. Une enquête sur les Dragons de Sang aura
 Hilda, la servante et maîtresse de Lord Farhof. probablement lieu.
 André Vogel, un répurgateur instable et 10. Les PJs peuvent se rendre à la résidence d'été
incompétent. de Farhof ou directement à la Tombe du
 Les revenants d’Uwe et Ella Schiergen, Dragon de Sang.
anciens hérétiques condamnés au bûcher. 11. Enquête sur la tombe du Dragon de Sang et
 Klex Narnscabber, docteur le jour et combat avec ses occupants.
nécromancien la nuit. 12. Les PJs peuvent suivre des informations les
 Vunter Morsheiver, cocher et pilleur de conduisant jusqu’au labyrinthe de la goule, où
tombes. ils découvrent la « Cour » de la Stryge et
affrontent ses goules.
 Les goules de Gorash, menées par Klovarach.
13. Le MJ peut décider que les PJs affrontent
Les statistiques des PNJ et créatures sont fournies Gorash, ou bien que celui-ci s’échappe pour
dans les annexes de ce scénario. Des informations devenir un adversaire récurrent.
complémentaires sur les principaux PNJ y sont
disponibles. Une chronologie des évènements antérieurs au
scénario est disponible en Annexe I.

Déroulement de l’Aventure
Les joueurs suivent rarement la voie prévue, mais il
est fort probable que le scénario se déroule selon les
étapes suivantes.
Emplacement : Ubersreik, année 2521

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ACTE UN : LES REVENANTS D’UBERSREIK
L'aventure débute sur la Place du Marché de la ville recruter un groupe d’aventuriers pour enquêter sur cet
d’Ubersreik, une ville fortifiée située dans le sud du événement.
Reikland.
Toute tentative d'interaction ou d'attaque du revenant
de la femme est un échec et le personnage concerné
Introduction doit faire un test de Peur 2 (voir page 90 du Guide du
Joueur).
Carte de Lieu : Marktstrasse
L’Hôtel Farhof
La place du marché devrait normalement être en
pleine effervescence, mais les rumeurs d'un revenant Carte de Lieu : Noble’s Mansion.
qui hanterait les rues ont poussé la plupart des
habitants à rester chez eux fenêtres et volets fermés.
Un « F » stylisé orne le fronton de cet hôtel
Seul un musicien joue du tuba tandis qu'un
particulier. Une belle blonde passe la porte et chasse,
répurgateur se dresse sur une estrade près de la
à grands renforts de cris, un groupe de chiens qui se
statue géante de Magnus le Pieux, débitant ses
sont rassemblés devant.
divagations sur la fin du monde et la nécessaire
repentance. Un garde local surveille avec suspicion
un bateleur qui jongle avec sa hallebarde et des La femme est Hilda Klernd, la servante de Lord Jacob
pommes dans les airs. Deux idiots bavent en Farhof.
regardant le spectacle. Bien que se méfiant des gens qu'elle ne connaît pas,
Soudain, une meute de chiens traverse la ville en elle peut expliquer que l'esprit est venu tous les soirs
aboyant derrière une forme étrange en mouvement, depuis la semaine dernière. Elle ne sait pas pourquoi
un esprit brumeux dont l'apparence semble être celle il vient. Le prêtre de Sigmar d’Ubersreik a envoyé un
d'une femme sans tête, en chemise de nuit, nimbée de répurgateur pour enquêter, mais celui-ci n’a rien fait.
flammes fantomatiques. Elle sait que Farhof cherche quelqu’un d'autre qui
puisse l’aider.
Le répurgateur semble ignorer l'esprit et continue de
scander des versets sigmarites, accusant de multiples Si les PJs cherchent un emploi, elle les jauge avant de
méfaits les habitants de la ville. leur proposer un entretien avec Lord Farhof et les
invite alors à entrer.
Les deux paysans et le garde s'agenouillent alors,
entonnant une prière à Sigmar. Le jongleur s’enfuit en Rencontre avec Lord Farhof
laissant tomber la hallebarde.
Lord Jacob Farhof est un homme maigre aux cheveux
Les chiens poursuivent le revenant jusqu’à l’hôtel blonds d’une petite trentaine d’années. Il porte des
Farhof, au nord de la Guilde des Bouchers vêtements de cavalier. Il fait partie de la petite
(emplacement #9 sur la carte d’Ubersreik – cf. noblesse d’Ubersreik. Sa fortune n’est pas immense,
annexes du scénario). Le revenant tourne autour de la mais son élevage de chevaux et ses terres subviennent
place face au pavillon de Farhof à trois reprises, puis à ses besoins.
pousse un gémissement et s'incarne dans la porte Il fait quelques pas en se caressant le menton alors
d'entrée. Dans la manœuvre, il piège l'un des chiens qu'il s'adresse aux PJs :
qui meurt de terreur. L'esprit reste pendant quelques
instants avant de fuir vers le sud sur le fleuve Teufel,
passant par l'écluse sud en direction des Jardins de « Je vous remercie d'être venus me rencontrer en ces
Morr. Les chiens restants continuent d'aboyer jusqu'à moments difficiles. Ce revenant est apparu il y a cinq
ce qu'une femme sorte du manoir et les chasse à jours de cela et nous harcèle tous les soirs depuis.
coups de pied. Pour leur sécurité, j'ai envoyé ma femme et mes deux
enfants dans notre résidence d'été au sud de la ville.
Les PJs peuvent suivre le revenant jusqu'à l’hôtel Tous mes autres serviteurs ont fui et il ne me reste
Farhof. S'ils ne le font pas, ils rencontreront le plus que ma fidèle Hilda.
lendemain un héraut engagé par Lord Farhof afin de
5
J'ai bien demandé de l'aide au Culte de Sigmar, mais Interruption !
le prêtre Emming Gunther m’a envoyé André Vogel.
Cet incapable n’a rien fait et n’a été qu'un obstacle Au cours de l’entretien (ou lors des recherches dans
condescendant à mes propres investigations. Il se l’hôtel particulier), André Vogel fait irruption et
contente de lancer des accusations infondées et n’a accuse les PJs de se mêler de choses qui dépassent
entreprit aucune action afin de résoudre mon leur compétente. Il reproche à Farhof d'avoir
problème. J'ai besoin d'hommes d'action pour me provoqué un grand malheur en s’écartant de la voie
débarrasser de ce revenant ! Etes-vous ceux qui de Sigmar. Farhof finit par chasser Vogel.
pourraient me venir en aide ? Etes-vous les hommes
d'action dont j’ai besoin ? » Fouiller l’hôtel particulier
Les PJs peuvent faire des recherches dans l’hôtel
Farhof pose quelques questions complémentaires aux particulier, accompagnés de Farhof et Hilda. L’hôtel
PJs pour s'assurer qu'ils ne sont pas de simples Farhof n’est pas très grand pour une demeure de
badauds. Puis il les encourage à mettre fin à ses noble, mais il est confortablement meublé. Un test
problèmes. facile (1d) de Folklore ou Piété révèle de nombreux
Les PJs peuvent poser des questions à Farhof. Voici symboles de Sigmar. Il n’y a rien de particulier
quelques questions probables et les réponses qu’il y d’autre à trouver, hormis de subtils indices indiquant
apporte : que Hilda est la maîtresse de Jacob. Même la
bibliothèque est peu garnie, la plupart des livres ayant
Quelle est la récompense ? été donnés à la bibliothèque de la ville il y a 20 ans.
« Je suis prêt à récompenser chacun de vous pour La cave dispose d'une goulotte à charbon et d'une
cette mission pour le salaire hebdomadaire d’un chaudière pour chauffer la maison.
mercenaire, soit 70 pistoles d'argent par tête. En L'arrière de l’hôtel particulier dispose d'un jardin clos,
outre, ma famille vous serait indiscutablement très où l’on peut distinguer autour d'un tas de charbon des
reconnaissante. » traces de pas datant de plusieurs semaines. Un test
Qu'est-ce que vos propres investigations ont révélé ? d'Observation facile (1d) permet de découvrir un
crâne brûlé et une mâchoire dans un sac en tissu
« Je ne sais ni d’où vient le revenant ni où il va, mais partiellement recouvert par le tas de charbon.
il apparaît sous la forme d’une femme sans tête dont
les vêtements semblent brûler. Si les PJs ne découvrent pas le sac, Hilda le trouvera
plus tard dans la journée en rentrant du charbon dans
Ce bâtiment lui-même a été construit par le célèbre la cave. Lord Farhof en informera alors les PJs.
Gunther Van Hel, pour servir de base aux fanatiques
et aux répurgateurs de Sigmar qui œuvraient dans les L'examen du crâne et de la mâchoire nécessite un test
environs. Mon ancêtre, Thomas Farhof, était facile (1d) de Premier Soins. Un succès révèle que la
d’ailleurs un répurgateur. C'était il y a 200 ans, à taille de la mâchoire n'est pas adaptée à celle du
l'époque de Magnus le Pieux et de la Grand Guerre crâne, elle est plus grande. Des succès
contre le Chaos. » supplémentaires révèlent qu’il s’agit d’un crâne
ancien, comportant des traces de brûlures, et qu'il est
Parlez-nous du répurgateur ? incrusté de terre comme s’il avait récemment été
« André Vogel est un fanatique fou et dangereux à déterré.
côtoyer. Il n’a pas été en mesure de dénicher une
seule piste et je ne serais pas étonné qu’il m’accuse Investigations à Ubersreik
de sorcellerie pour trouver une solution à son
enquête. Il a jeté un œil dans la maison et il a pu Pour débuter leur enquête, les PJs peuvent vouloir
observer la présence du revenant à quelques reprises. rencontrer certains habitants d’Ubersreik ou se rendre
Mais depuis, il se contente de venir déverser ses dans certains lieux. Il est important que le MJ
inepties sur la place, annonçant que si ce revenant s’assure qu’ils découvrent qu’un second revenant
hante ma demeure, c’est parce que je n’ai pas montré hante Ubersreik.
assez de respect envers Sigmar. Cet abruti va
m’attirer des ennuis si je ne me débrouille pas pour Vous trouverez ci-dessous les lieux les plus communs
trouver une explication. » d’Ubersreik, avec leurs références numérotées sur la
carte d’Ubersreik (cf. Annexe II).

6
Auprès des citoyens d’Ubersreik susceptibles de venir profaner les sépultures. Bien
qu'il y ait un gardien aidé de deux assistants, ils ne
En se renseignant auprès de la population peuvent pas patrouiller en permanence.
d’Ubersreik, un test facile (1d) de Folklore ou de Par ailleurs, une récente épidémie de peste a
Charisme permet d’apprendre qu’un revenant hante submergé de travail les fossoyeurs et de nombreux
la famille Farhof. Une récente épidémie de peste cadavres de roturiers ont dû être enterrés dans des
ayant empêché les fossoyeurs de prendre tombes moins profondes que d'habitude. Le fossoyeur
suffisamment soins des corps des nombreuses indique qu'ils ont dû demander l'aide de Vunter le
victimes, la rumeur veut que les morts aient du mal à cocher pour transporter les corps.
trouver leur repos. Des succès supplémentaires ou un
test moyen (2d) de Folklore ou Charisme permet L'inspection du cimetière peut révéler des indices. Un
aux PJs d’apprendre une rumeur selon laquelle la test moyen (2d) d'Observation révèle que plusieurs
garde de la ville cacherait des informations à propos tombes ont été ouvertes. La plupart des empreintes de
d’un second revenant hantant la ville. pas autour des zones profanées sont celles de loups et
de chiens, mais il y a aussi des empreintes de pieds
Autres rumeurs nus (les goules) et de bottes (Vunter le pilleur de
tombes).
Ces informations peuvent être facilement obtenues à
l’auberge de la Lune Rouge (#3). L’obtention de plusieurs succès ou un second test
moyen (2d) d'Observation permettent d’identifier la
 Les deux maisons d'embaumement de la ville tombe d’où les revenants se sont levés pour venir
ont été réduites en cendres il y a environ un hanter la ville. Si les PJs recherchent spécifiquement
mois. Les embaumeurs n'ont jamais été une telle tombe, ils n’ont pas besoin d'effectuer ce
retrouvés, si bien que les familles riches de la test. La stèle indique : « Purifiés par le feu pour
cité ont dû enterrer les corps non embaumés sorcellerie ~ Uwe et Ella Schiergen ~ 2302 ».
dans le sol. (La Stryge ne pouvant boire le La tombe a manifestement été profanée. Les deux
sang des corps embaumés, Gorash s’est assuré squelettes qu’elle contenait ont disparu. Il y a tout
une réserve de sang pur). autour des empreintes de pieds nus (goules) et de
bottes (le Pilleur de Tombes).
 Un chasseur à l'Auberge de la Lune Rouge
aurait aperçu des loups dépeçant des corps, La Bibliothèque du Temple de
probablement traînés depuis les Jardins de Verena (# 17)
Morr.
Carte de Lieu : Bouquinerie
Des présages ou visions peuvent également être
révélés à des Fanatiques, Mystiques ou Prêtres Le Prêtre Heinrich Guttenburg demande une taxe
réussissant un test moyen (2d) de Piété ou de 500 sous de cuivre par personne pour accéder à la
d’Intuition (se reporter aux informations en annexe bibliothèque municipale.
pour les règles additionnelles sur les présages). Le MJ Un test moyen (2d) d'Education permet de trouver
peut adapter ces indices comme des signes avant- le nom de Gunther Van Hel. Il est identifié comme
coureurs de la suite des évènements. étant un répurgateur rendu devenu célèbre pour avoir
détruit en 1943 le Fort de Sang. Ce château à la
Les Jardins de Morr, Cimetière (#25) sinistre réputation abritait un groupe de chevaliers qui
avaient été transformés en vampires, connus sous le
Carte de Lieu : Les Jardins de Morr nom des « Dragons de Sang ».
Le Père Schadrake Burke est le prêtre de Morr en Le nom de Thomas Farhof fait partie des noms
charge de ce lieu. Il est assisté de deux fossoyeurs apparaissant sur le mur de la Tour de Magnus. Il est
ivrognes. Il prend son travail très au sérieux et ne veut indiqué qu'il fut à l’origine de la découverte d’une
pas que l’on sache que des profanations on eut lieu « conspiration de deux personnes à la foi douteuse »,
dans le cimetière dont il a la charge. Cependant, l'un qui furent condamnées au bûcher et enterrées dans les
des fossoyeurs répand la rumeur que des loups Jardins de Morr. Des notes mentionnent l’existence
seraient venus déterrer des cadavres et qu’ils auraient d’informations complémentaires archivées au Temple
pu en emporter quelques-uns. de Sigmar d’Ubersreik.
Le mur d’enceinte du cimetière est en mauvais état et,
par conséquent, toutes sortes de créatures sont
7
La Taverne des Bras du Docker (# 6) procès des hérétiques. Leurs aveux ont été obtenus
sous la torture.
Carte de Lieu : Rowdy Tavern La première partie des aveux d’Uwe et Ella Schiergen
William "Big Willi", docker, est le propriétaire des est présumée être un mensonge, car elle a été obtenue
lieux. sans contrainte. Les deux accusés auraient été plongés
dans un bain de sang et auraient vénéré un dénommé
Cette taverne est le meilleur endroit pour se tenir Sir Bandic le Dragon de Sang.
informé des rumeurs et ragots est la Taverne des Bras
du Docker. Elle fait également office de bureaux pour La deuxième partie de la confession a été obtenue par
la Guilde des Dockers d’Ubersreik. la torture et fait état d’une conspiration chaotique,
d’une tentative de renversement du Culte de Sigmar
Parmi divers rumeurs et ragots, les dockers peuvent et d'un être bestial et velu.
révéler qu'ils ont aperçu deux formes brumeuses
s’élever au-dessus du fleuve en direction du sud. Les Dans la dernière partie de leur confession, les
dockers peuvent également indiquer que Vunter le hérétiques donnent les noms de leurs complices. Une
cocher a fait un grand nombre de livraisons à la note qu’ils ont été arrêtés et condamnés au bûcher,
résidence de Narnscabber Klex. mais que certains de leurs complices seraient
parvenus à s'échapper et étaient recherchés au
Les Baraquements de la Garde (#23) moment de la rédaction du document.

Carte de Lieu : Noble’s Mansion (modifier la La conclusion du procès indique l’emplacement de la


description pour qu'elle corresponde à un poste de tombe où les hérétiques ont été inhumés dans les
garde) Jardins de Morr. Elle précise qu'un rituel spécial de
damnation a été accompli par un répurgateur et un
Le capitaine Andrea Pfeffer révèle par mégarde prêtre de Sigmar, et que des scellés ont été apposés
qu'un second lieu est hanté mais que la garde n'a pas sur leurs restes calcinés pour s’assurer que qu’ils ne
pour mission d’enquêter sur ces évènements, un puissent se relever de leur tombeau.
répurgateur ayant été désigné par le Culte de Sigmar
pour cela et ayant autorité sur le sujet. Un document supplémentaire indique qu'en cas de
profanation ou de nouvelle inhumation, ce rituel doit
La Tour de Magnus (#22) être exécuté à nouveau. Seul un prêtre ou un disciple
de Sigmar, ou un répurgateur, peut accomplir ce
Carte de Lieu : Magnus’s Tower cérémonial destiné à bannir une âme malfaisante (ce
qui signifie qu'un prêtre de Morr ne peut pas le faire).
Les noms des héros locaux de la Grande Guerre
contre le Chaos de 2302 sont inscrits sur les murs en- Le Répurgateur
dessous du nom de Magnus le Pieux. On peut
également y lire le nom de Thomas Farhof (cf. « La Les PJs pourraient vouloir se rapprocher d’André
Bibliothèque du Temple de Véréna » pour plus Vogel pour échanger des informations avec le
d’informations). répurgateur et partager les avancées dans son enquête.

Le Temple de Sigmar (#16) Une description du répurgateur décrivant sa


psychologie et son comportement est disponible en
Carte de Lieu : Temple of Sigmar Annexe III.
Le Grand Prêtre Gunther Emming n'a pas le temps La seule utilité qu’il peut avoir pour les PJs est de
de parler aux PJs, et un prêtre de niveau inférieur leur apprendre l’existence d’un rituel de damnation
rejettera toute demande des PJs en arguant du fait (se reporter à la section précédente sur le Temple de
qu’un répurgateur est déjà affecté à la chasse des Sigmar), et de leur faire comprendre qu’ils font
revenants et qu'aucune aide supplémentaire n’est forcément fausse route quelles que soient leurs
nécessaire. Le prêtre est cependant crédule, et un test hypothèses. Il refuse de les aider en quoique ce soit,
facile (1d) de Charisme ou de Ruse réussi permettra ce qui serait une insulte à sa position. Les PJs devront
à un personnage formé en Education d’accéder à la prendre contact avec le Grand Prêtre de Sigmar pour
bibliothèque du Temple. obtenir de l’aide afin d’accomplir le rituel de
damnation.
S'il y a un fanatique Sigmarite ou un Initié au sein du
Le répurgateur a fait quelques recherches entre ses
groupe, ils peuvent avoir accès à la retranscription du
divagations et il a l’intuition que des forces

8
supérieures sont à l'œuvre. Il délire sur un homme- Les bénédictions spécifiques qui permettent de calmer
bête aux griffes démesurées qui aurait eu un rapport les revenants une fois leurs restes à nouveau enterrés
avec cette affaire à l’époque où les hérétiques ont été sont Lumière de Sigmar ou Sommeil de Morr.
brûlés sur le bûcher.
Le MJ peut souhaiter imposer aux PJs de trouver un
MacGuffin à présenter lors de la nouvelle inhumation.
La chasse aux fantômes Il s'agit d'une occasion pour lancer une quête
secondaire pour trouver une relique ou une
Carte de Lieu : Back ally, Vieux sentier crasseux, ordonnance spéciale du Grand Prêtre si l'aventure
Warf district, Rivière profonde ou Les Jardins de était trop linéaire.
Morr.
Les revenants empruntent toujours le même trajet, Le Nécromancien
tous les soirs au crépuscule, depuis leur tombe dans
les Jardins de Morr, passant par l’écluse sur la rivière, Une description de Klex Narnscabber et de ses
puis visitant les demeures de Farhof et de Klex motivations est disponible en Annexe III.
Narnscabber. Ils retournent à leur tombe chaque
Les PJs ont deux manières de remonter jusqu’au
matin, avant l’aube.
nécromancien : soit à l’issue de leur enquête en ville,
La tombe a été dérangée et elle est vide. Bien que soit en suivant le revenant d’Uwe après qu’il émerge
Vunter le pilleur de tombes (et cocher) a emporté de sa tombe.
leurs os pour les donner à Klex Narnscabber, les
revenants sont encore attachés à leur lieu de sépulture L’antre du nécromancien
et s’y réfugient pendant la journée.
Carte de Lieu : Grotte Mystérieuse (modifier la
Suivre les revenants nécessite deux tests faciles (1d) description pour correspondre à la rencontre)
d'Observation consécutifs. Le MJ peut augmenter la
difficulté du test à moyen (2d) en raison de la fumée Cette maison de deux étages aux volets fermés
de charbon qui gêne la vision en ville, si la filature lui dispose d’un mur de près de 2 mètres de haut
semble trop facile. ceignant un petit jardin au fond duquel pousse des
courges et des citrouilles. Le nécromancien effectue
Les revenants sont ceux d’Uwe et Ella Schiergen. ses expériences et autopsie au fond d’une petite cave.
Leurs noms figurent sur la pierre tombale qui orne
leur tombe des Jardins de Morr. Tous deux sont Lisez le texte qui suit à des PJs suivant le revenant
décapités. d’Uwe jusqu’à la résidence de Klex Narnscabber :

Le revenant d’Ella est incapable de parler, mais Les chiens poursuivent le revenant jusqu’à une
pousse de longs gémissements plaintifs en souvenir maison dont la porte d'entrée est flanquée de deux
des douleurs subies sous les flammes et la torture. lanternes citrouilles. Ils s'arrêtent quelques mètres
Le revenant d’Uwe, lui, braille comme s'il se avant la maison mais continuent d’aboyer. Le
consumait encore sur le bûcher, mais est capable de revenant s'arrête devant le bâtiment, sous le regard
répond aux questions. Entre deux cris, il révèle que d’un homme assis sur le seuil. Après l’avoir
son crâne a été volé par des esprits cannibales (il calmement observé en se curant les dents, l’homme
décrit les goules) et placé dans la maison. Il peut envoie d’un coup de pied une citrouille dans la rue,
révéler qu'il a été condamné au bûcher pour puis rentre dans la maison avec désinvolture et
l'adoration d'un vampire nommé Sir Bandic, un referme la porte sur lui.
Dragon de Sang.
Si les PJs frappent, Klex ouvre la porte avec
Apaiser les Revenants désinvolture. Il feint l'ignorance et se présente comme
un humble médecin.
Il ne suffit pas de ramener les os dans leur tombe pour
apaiser les revenants. Il faut impérativement procéder Des personnages qui planqueraient devant la maison
à un rituel spécifique connu seulement des adeptes de finiront probablement par repérer Vunter, le cocher
Sigmar ou de Morr (répurgateur, disciple ou prêtre) pilleur de tombes, livrer un cadavre frais, qu'il
afin de bannir les âmes. Les revenants sont par bascule dans la goulotte à charbon. Il récupère ensuite
ailleurs insensibles aux attaques, à la menaces ou la son argent auprès de Klex à la porte d'entrée.
coercition.

9
L'étage de la maison est composé d’une chambre et véritable et qu’elle lui sera utile dans sa quête
d’un placard, qui contient des fournitures médicales pour trouver et contrôler les Dragons de Sang.
normales. Le rez-de-chaussée comprend cuisine, salle
à manger et salon. Les toilettes sont dehors, à l'arrière  Sur le bureau se trouve un crâne très abimé,
de la maison. enveloppé dans de la gaze. Klex l’a découvert
dans un champ de citrouilles où les goules
La porte de la cave est fermée par une chaîne et un l’avaient caché. Le crâne est celui d’Uwe
verrou. Un test moyen (2d) de Forfait ou
Schiergen. Le revenant d’Uwe hantera
d’Athlétisme est nécessaire pour crocheter ou casser
quiconque s’en empare. L'examen du crâne
la serrure.
nécessite la réussite facile d’un test facile (1d)
Klex passe le plus clair de son temps à la cave. Elle de Premiers Soins pour constater que la taille
contient un espace dédié à ses expériences de la mâchoire est inférieure à celle du crâne.
d’anatomie, ainsi qu'une cage drapée d’un tissu. Des
bocaux renferment des parties de corps humain  Une petite sélection d'herbes et médicaments
conservées dans du vinaigre ou des produits (sélectionnez en quelques-unes parmi celles
chimiques. Un tas de sacs mortuaires sombres est présentées en page 63 du Guide du Maître de
entreposé près d'un bureau et d'un banc. Un cadavre Jeu).
partiellement disséqué est allongé sur une table
d'opération, drapé d’un linceul noir.  Deux potions de soins (cf. p.105 du Guide du
Joueur).
Des cadavres dissimulés à la fois à l’intérieur de la
cage et derrière celles-ci s’animeront (profils en Le Journal de Narnscabber
Annexe III). Ils attaqueront quiconque d'autre que
Vunter ou Klex entre dans la pièce. Le nombre de Les PJs peuvent facilement découvrir le journal du
cadavres animés est à la discrétion du MJ. nécromancien. Il y décrit comment Vunter lui s’y
prend pour lui fournir des cadavres (le cocher pilleur
Les éléments susceptibles d’intéresser les PJs sont les
de tombes connaît un passage secret sous le mur des
suivants :
Jardins de Morr).
 Les notes de Klex et son journal de recherche
En plus de ses études sur l’anatomie, Narnscabber a
(voir ci-dessous). Les mots « trésor », « butin » pratiqué des rituels de Magie Noire qui lui ont permis
et « pouvoir » y apparaissent clairement, mais le de parler avec les morts. Il a découvert que la tombe
texte est écrit dans un langage abrégé propre à d'un Dragon de Sang nommé Sir Bandic était
Klex nécessitant un test moyen (2d) localisée dans les environs, et il espère pouvoir
d’Education pour être interprété. Cet indice est réanimer et contrôler la créature.
important pour la suite du scénario : il est
Un passage du journal détaille une discussion avec
important que les PJ le trouvent et le
une goule dans les Jardins de Morr, discussion au
comprennent. cours de laquelle la goule fournit de nombreuses
 Un sac d'os incrustés de saletés, étiqueté : informations à Klex sans rien demander en échange…
« Restes des esprits qui hantent ces lieux et le Le nécromant décrit le fruit de ses recherches sur les
manoir Farhof. ». Dragon de Sang, des chevaliers-vampires détruits lors
du siège du Fort de Sang en 1943. Selon les Anciens
 Un morceau de roche noire strié de vert, déposé
Textes, si l’on ne réalise pas un rituel spécifique pour
à l'intérieur d'une boîte en bois bon marché. Une
s’assurer de leur destruction définitive, ces créatures
note à l'intérieur stipule que « Ce présent en rentrent dans une stase de régénération qui peut durer
remerciement de votre hospitalité à l’égard des jusqu’à 1000 ans.
Striganyi. Qu'il vous aide à résoudre les
mystères de la mort. ». Un personnage ayant un Les dernières notes de Klex montrent que sa maison
historique adapté peut tenter un test moyen (2d) est désormais hantée par le revenant d’une personne
condamnée pour sorcellerie il y a 200 ans de cela.
d’Intuition ou de Sens de la Magie pour
Klex a envoyé une nouvelle fois Vunter aux Jardins
s’apercevoir que ce morceau de roche ressemble
de Morr pour y récupérer les ossements du revenant
à de la Malepierre. Une étoile du chaos mènera et de son épouse. De brefs échanges avec Uwe ont
le PJ à croire qu'il s’agit réellement d’un permis à Klex de saisir le nom de « Gorash ». Selon
morceau de Malepierre. Klex pense qu'elle est ses recherches, Gorash n’apparaît pas dans les livres
de la Bibliothèque de Verena et il a noté qu’il lui
10
faudra obtenir plus de fonds avant de pouvoir Le pilleur de tombes
s’assurer une entrée à la Bibliothèque de Sigmar.
En parallèle, il a réservé une diligence pour se rendre Carte de Lieu : Passage Secret
dans le sud afin d'essayer de localiser le tombeau du Vunter Morsheiver travaille en tant que cocher en
Dragon de Sang, qui serait situé sur une falaise au- ville pendant la journée. La nuit, il utilise les égouts
dessus de la rivière. et un ancien tunnel en mauvais état pour se faufiler
sous l’enceinte des Jardins de Morr et rapporter des
organes de cadavres à la Guilde des médecins et, plus
récemment, à Klex Narnscabber.

ACTE DEUX : LE TOMBEAU DU DRAGON DE SANG


Les PJs peuvent avoir besoin de motivations
supplémentaires pour rechercher et détruire le Dragon Voyager vers le Sud
de Sang. Tout d'abord, la tombe étant très proche du
manoir d’été de Farhof, Lord Farhof pourrait les y Le trajet vers le sud se fait par la route de Karak
envoyer pour assurer la sécurité de sa famille et la Azgaraz, qui suit la rivière Teufel. Les PJs réussissant
ramener à Ubersreik. Par ailleurs, leur fiche de groupe un test facile (1d) de Connaissance de la Nature
peut donner des idées au MJ quant à la manière de les remarqueront un grand nombre de chauves-souris aux
impliquer. abords de la route. Un test difficile (3d) d’Intuition
leur donnera l’impression que ces dernières les
Recherches sur les Dragons de suivent.
La route de Karak Azgaraz est fréquentée par des
Sang marchands nains et humains. Le MJ peut prévoir
quelques rencontres en rapport s'il le désire.
La bibliothèque du Temple de Verena (#17)
conserve un livre d’histoire qui explique que les La Résidence d’Eté des Farhof
Dragons de Sang étaient des chevaliers devenus
vampires, qu'ils habitaient le Fort de Sang (voir Carte de Lieu : Noble’s Mansion
calendrier en Annexe) et que leur forteresse a été
La famille de Lord Farhof réside dans ce grand chalet.
détruite il y a plusieurs siècles.
Le groupe se compose de deux serviteurs, un cocher /
Le Temple de Sigmar (#16) ou le répurgateur sont valet, Lady Irena Farhof, et ses deux jeunes enfants
en mesure d’apprendre ces mêmes informations aux (Ingrid et Klaus). Ils sont en sécurité tant qu’ils
PJs ainsi que de les renseigner sur la manière de les restent là.
affronter (symboles de Sigmar, eau bénite, etc.). Il
Des chevaux et du matériel d’équitation (selles,
convient de souligner aux joueurs que les récits sur
couvertures, brides...) sont en vente ici aux prix
les Dragons de Sang font état de douzaines d'hommes
suivants :
ayant trouvé la mort pour chaque affrontement contre
l’une de ces créatures.  Cheval de guerre léger (10 CO),
Lord Farhof peut décrire le territoire aux alentours  Cheval d’équitation (5 CO),
de son manoir. Il connaît notamment l'existence d'un
vieux cimetière et d'une tour en ruine sur une falaise  Carne (3 CO)
surplombant la rivière. C'est l'emplacement de la  Matériel de base 1 (CO)
tombe du Dragon de Sang (également d'après les
notes de Klex).  Matériel militaire 3 (CO)

11
Le Tombeau du Vampire Sir Bandic est conscient de son environnement, mais
va se réveiller lentement.
Environ 3 kilomètres au sud de la résidence de Lord La difficulté de cette rencontre devra être adaptée au
Farhof se trouvent les ruines éparpillées d’un fortin, groupe de PJs : bien qu'il engage le combat en armure
sur une falaise surplombant la rivière. L’entrée du de plaques avec un bouclier et brandissant une épée
souterrain se fait par une porte déformée à la base massive, il n’est qu’à moitié régénéré et reste encore
d’une tour effondrée. Rongeurs, vermines, insectes et très faible, constituant une cible facile pour les PJs.
vers de toutes sortes sont attirés en ce lieu et
s’agglutinent sur les pierres et la végétation. Sir Bandic accusera les PJs d'avoir été envoyés par
Gorash la Bête, puisque personne d’autre ne révélerait
Salle 1 : Poste de garde en ruines l'emplacement d'un vampire. Un test très difficile
(4d) en Éducation ou Folklore peut permettre à un
Carte de Lieu : Ruines effondrées PJ de se rappeler quelque chose sur Gorash ou les
Stryges. Si Sir Bandic prend le dessus sur les
Cette salle souterraine sombre est jonchée de gravas personnages, il pourrait proposer d’épargner leur vie
éparpillés et semble complètement en ruines. Le sol en échange de la tête de Gorash.
est recouvert de guano et de nombreuses chauves-
souris volent dans la pièce. Des squelettes engoncés
dans des armures rouillées et poussiéreuses sont
attablés à une table au bois vermoulu.

Les squelettes s’animent pour attaquer toute personne


pénétrant dans cette pièce (voir profil de Guerriers
d’outre-tombe en Annexe III).
Si les PJs utilisent de la magie sigmarite, le vampire
se lève de sa tombe pour aider ses défenseurs après un
ou deux rounds de combat (voir Salle 3).
Un test facile (1d) d’Observation permet d’identifier
le personnage principal représenté sur les fresques
comme étant un Dragon de Sang, dont le blason est
un crâne entouré d’un cercle.

Salle 2 : Réserve abandonnée


Carte de Lieu : Ruines effondrées

Cette petite salle est située dans une profonde


obscurité, agitée par quelques battements d’aile de Butin
chauve-souris.
Le MJ peut décider du butin découvert dans cette
Cette salle abandonnée a été colonisée par des salle. Si nécessaire, l'armure et l'arme de Sir Bandic
chauves-souris, attirées par la présence néfaste du pourraient tomber en poussière ou se rouiller au
vampire. Si les personnages échouent à un test facile moment où il est vaincu.
(1d) de Furtivité, la nuée de chauve-souris les
attaquent avant de se dissiper au bout de 2 rounds. Développements
Salle 3 : La Tombe de Sir Bandic La mort de Sir Bandic (ou la mort du groupe) sera
rapportée à la Stryge par les chauves-souris. Les PJs
Carte de Lieu : Mausolée n'ont aucune obligation de poursuivre ce dernier, mais
la curiosité pourrait les y pousser.
Ce mausolée est couvert de toiles d'araignée et
dégage une odeur d'ossements. Un grand sarcophage De retour au manoir Farhof, ils recevront leur
se trouve au centre de la pièce. récompense. Le répurgateur attendra également leur
retour et leur révélera des informations sur les goules
qui leur permettront de trouver Gorash.

12
ACTE TROIS : LE LABYRINTHE DE LA STRYGE
Cette partie du scénario est disponible pour les MJ
qui souhaitent voir leurs PJs poursuivre le troisième Les Goules de Gorash
acte de l'intrigue ou avoir un ennemi récurrent.
Carte de Lieux : Ruines effondrées, Mausolée
Recherches sur la Stryge Les goules continuent de faire des incursions
régulières aux Jardins de Morr pour rapporter des
Si les PJs prennent un moment pour effectuer des cadavres à leur maître. Elles peuvent être suivies
recherches sur les Stryges, ils constatent que la jusqu’à la Cour Macabre et la Chambre de
bibliothèque municipale ne contient aucun document Régénération de Gorash.
relatif à ce type de vampire. Le Temple de Sigmar et
Les goules sont de simples serviteurs de la Stryge.
le répurgateur peuvent être des sources d'informations
Elles sont très vieilles et décharnées, le ventre gonflé
basiques sur la Stryge, que le MJ adaptera selon son
par leurs récents repas. Leur association avec Gorash
souhait.
a déformée leurs corps. Certaines ressemblent à de la
Les Gitans Strigany vermine humaine, des sortes de rats chauves. D'autres
sont dotés d'oreilles surdimensionnées et laissent
Si les PJs pensent à consulter des mystiques ou des apparaître sous leurs bras des lambeaux de peaux
voyants Strigany, ils découvrent les secrets de la évoquant des ailes de chauves-souris.
lignée des Stryges, son histoire liée aux Terres Arides Les goules sont allées chercher des cadavres frais
situées au sud de l'Empire et la chute de sa dans les Jardins de Morr de sorte que la Stryge puisse
civilisation. se nourrir sans attirer l'attention (les Stryges préfèrent
L'aventure L’Horreur de Hugeldal dans le supplément le sang des morts). Cela leur a causé des démêlés
Signs of Faith contient des informations sur un camp avec les gardiens du cimetière ainsi que le pilleur de
Strigany si le MJ désire l'inclure. tombes qui travaille avec le Nécromancien. Elles
évitent d'attirer l'attention et sont difficiles à suivre si
Le répurgateur elles savent qu'elles sont poursuivies.

Lorsque les PJs reviennent de la tombe du Dragon de L’Antre des Goules


Sang, le répurgateur les aborde avec ses vociférations
habituelles, mais aussi pour leur indiquer qu'ils Carte de Lieux : Clairière
devraient examiner le cimetière d'un peu plus près. De jour, les goules peuvent être suivies jusqu’à leur
La nuit, un PJ peut faire un test difficile (3d) tanière, située à quelques kilomètres au nord
d’Observation pour surprendre des goules en train de d'Ubersreik. Il s'agit d'un marais brumeux dans un
dérober un nouveau corps. Si les PJs ne les tuent pas bois dense dépourvu de toute vie animale. Une
purement et simplement mais les suivent jusqu’à leur étrange lueur verte filtre au travers des arbres.
repaire, ils peuvent être en mesure de découvrir où la Les goules ont l’habitude de garder les corps sur une
Stryge se rétablit. Le MJ devra décider à quel moment île au milieu du marais jusqu'à ce qu'un autre groupe
faire intervenir cette découverte au cours du scénario. de goules puisse les transporter jusqu’à la Cour
Gorash aura besoin de se nourrir à plusieurs reprises Macabre de Gorash dans les Hagercrybs. L'île est
au cours du scénario, ce qui laisse plusieurs occasions jonchée de détritus, de vêtements déchirés, ainsi que
pour les PJs de suivre les goules. (Bien que les goules d’ossements et de viscères humains destiné à assouvir
aient également récupéré des cadavres à Auerswald, leur propre faim.
dernièrement l’approvisionnement s'est révélé Un test moyen (2d) d'Observation est nécessaire
meilleur à Ubersreik en raison des ravages de la peste pour suivre les goules jusqu’au repaire de Gorash, au
noire). nord.
Les goules se cachent dans les herbes des marais et
sortent de l'eau sombre et vaseuse pour attaquer les
intrus.

13
La Cour Macabre de Gorash dans Le MJ a la possibilité de permettre à Gorash de
s'échapper pour devenir un ennemi récurrent, ou de
les Hagercrybs l’utiliser pour un combat en tant qu’adversaire
redoutable à ne surtout pas sous-estimer !
Carte de Lieu : Clairière
Butin
Les Hagercrybs sont des collines boisées où se
trouvent des mines épuisées et même d’anciennes Le MJ peut adapter le butin aux besoins de sa
sépultures Unberogen et elfes datant de plus de 3000 campagne. Durant tous ces siècles, les goules ont
ans (toutes étant réputées hantées). Gorash estima que amassé un tel bric-à-brac de trésors pour décorer la
l’une de ces antiques tombes serait un excellent Cour Macabre que toute description peut être adaptée.
endroit pour se régénérer pendant que ses goules le Il y peut également y avoir des babioles magiques.
vénéreraient tel un dieu et surveilleraient le retour des
Dragons de Sang.
Développements et conclusion
La Cour Macabre de la Stryge est une caverne
labyrinthique remplie d'un mélange de corps, de sang Après le bannissement des revenants et la destruction
séché et d'objets étranges provenant des cadavres du Dragon de Sang, les PJs gagnent un statut de
conduits en ce lieu depuis des centaines d'années. Un Préféré auprès de Lord Farhof (voir les règles de
test moyen (2d) d’Observation est nécessaire pour marchandage en page 97 du Guide du Joueur).
éviter de se perdre dans le dédale de cavernes. Les
La preuve de la destruction de Sir Bandic et / ou de
PJs perdus seront la cible du harcèlement incessant
Gorash permettra également d'établir de bonnes
des goules (et de Gorash, si le MJ décide qu'il reste
relations entre les PJs et le Patriarche du Culte de
pour lutter contre les PJs).
Sigmar d’Ubersreik ou d'autres personne d’influence
L’entrée des PJs excitera les chauves-souris, qui de la ville.
voleront dans les profondeurs pour prévenir Gorash et
Ils seront toutefois surveillés de près par André Vogel,
les goules. Les chauves-souris et les rats sont en proie
le répurgateur, qui les soupçonne toujours (comme à
à la maladie (se reporter au chapitre huit du Guide du
peu près tout le monde) d'hérésie. Le MJ pourrait
Maître de Jeu pour les règles sur la maladie).
même décider d’en faire un Némésis des personnages.

14
ANNEXE I - CHRONOLOGIE
Cette annexe fournit une chronologie des évènements  1946 – Le Fort de Sang tombe face au siège
antérieurs au scénario. impérial. Walach Harkon et plusieurs de ses
suivants échappent aux forces impériales qui les
 -950 – Les Vampires descendants d'Ushoran (la
pourchassent.
Stryge) se dispersent.
 2010 – Début des Guerres Vampires.
 15 – Sigmar défait le vampire Nagash
 2302 – Grande Guerre contre le Chaos -
 1918 – Sir Bandic trahit Gorash (alors qu'ils sont
Ubersreik est attaquée de l'intérieur par des
encore tous deux humains).
nobles du Culte de la Promesse Eternelle et de
 1920 – Sir Bandic est vampirisé par Walach l'intérieur par les Peaux-Vertes.
Harkon et devient un Dragon de Sang.
 2307 – Ubersreik est rasée par Gorbad Griffe de
 1920 – Gorash est vampirisé par une fer
Stryge inconnue.
 2310 – Magnus le Pieux reconstruit la cité et
 1887 – Walach Harkon arrive au Fort de Sang et construit un pont.
défait ses meilleurs combattants en une nuit. Il
 2521 – Année en cours
massacre ceux qu'il juge indignes de devenir
vampires, mais épargne une minorité à laquelle - Il y a 5 jours – Début de possession de
il offre le don du vampirisme. l’hôtel Farhof
- Il y a 3 jours – Klex Narnscabber discute
 1943 – Le répurgateur Gunther van Hel attaque
avec des revenants et découvre la
le Fort de Sang avec une armée rassemblant
localisation du tombeau de Sir Bandic.
plusieurs provinces impériales.
- Aujourd'hui - Les PJs sont sur
la Markstrasse.

ANNEXE II – SOURCES & REFERENCES


Vous trouverez dans cette Annexe des sources
 Le Compagnon du Bestiaire : cartes d’actions
d’informations et références pour les éléments de
des PNJ (décrites dans le Bestiaire) et fiche de
background et de jeu pouvant être utiles pour
créatures pour les Morts-Vivants.
maîtriser ce scénario.
 Edge of Night : cartes de lieux d’Ubersreik.
Matériel de Jeu  Le Kit du Maître de Jeu : fiche d’organisation
Nemesis pour Gorash.
Vous devez disposer au minimum des deux ouvrages
 Les Vents de Magie : cartes d’incantation de
suivants pour faire jouer ce scénario :
Magie Noire (décrites dans le Guide du Joueur)
 Le Guide du Joueur
 La Tempête Approche : cartes de lieu pour le
 Le Bestiaire tombeau de Sir Bandic et les actions
Bien qu’il ne soit pas indispensable, il est également d’incantations nécromantiques de Klex
recommandé de disposer du Guide du Maître du Jeu, Narnscabber.
qui contient les règles détaillées pour la gestion des  Signs of Faith : règles additionnelles sur les
PNJ ainsi que des conseils de maîtrise. présages (également fournies dans le Liber
En complément du matériel de base disponible dans Fanatica VII, dont une traduction est disponible
le Compagnon du Joueur et le Compagnon du Maître sur Le Coin du Lutain).
du Jeu, les suppléments (VO ou VF) suivants Les lieux non décrits dans le Guide du Maître du Jeu
contiennent du matériel de jeu optionnel. sont présentés en Annexe IV de ce scénario.
15
 Fraternité de la Cape – Le Tome de la
Informations sur les vampires Corruption, Career Compendium
Les MJ désirant de plus amples informations sur les Pour plus d’informations sur les répurgateurs, les MJ
vampires, et notamment sur les lignées des Dragons pourront consulter l’article de la Bibliothèque
de Sang et des Stryges, peuvent consulter les Impériale disponible à l’adresse suivante :
ouvrages suivants : http://bibliotheque-
imperiale.com/index.php?title=R%C3%A9purgateur
 Les Maîtres de la Nuit, supplément pour la 2ème
édition de Warhammer (Bibliothèque Interdite).
 Comtes Vampires, livre d’armée pour Informations sur Ubersreik
Warhammer le Jeu de Batailles Fantastiques -
Les MJ désirant des informations sur Ubersreik
éditions de 2001 et 2008 (Games Workshop).
pourront consulter le scénario The Edge of Night, qui
Les MJ pourront également consulter les articles de la contient notamment une carte de la ville et un
Bibliothèque Impériale : chapitre décrivant ses principaux lieux et PNJ. La
carte d’Ubersreik est également fournie dans le
 Sur les vampires en général : http://bibliotheque-
supplément The Lure of Power.
imperiale.com/index.php?title=Vampire
Les références indiquées dans le scénario
 Sur les Stryges : http://bibliotheque-
correspondent à celles disponibles sur ces cartes.
imperiale.com/index.php?title=Stryge
Les MJs ne disposant pas de l’un ou l’autre de ces
 Sur les Dragons de Sang : http://bibliotheque-
suppléments pourront consulter les ressources internet
imperiale.com/index.php?title=Dragons_de_San
suivantes :
g
 Description d’Ubersreik :
 Sur les goules : http://bibliotheque-
imperiale.com/index.php?title=Goule http://www.laurentjoudon.planethoster.org/wahlburg-
chronik/Acte3-chapitre1/Acte3chapitre1-
Répurgateurs & Chasseurs de Vampires Ubersreik.html
Le MJ peut aussi impliquer les PJs dans l'une des  Carte d’Ubersreik :
organisations de Chasseurs de Vampire ou de http://cdn.obsidianportal.com/map_images/279194/U
Répurgateurs apparaissant dans les éditions bersreik.jpg
précédentes de Warhammer, le Jeu de Rôle  Carte de la region d’Ubersreik :
Fantastique. Quelques-unes d’entre elles sont listées
ci-dessous, avec les références de l'ouvrage où elles http://cdn.obsidianportal.com/assets/147293/Reikland.jpg
apparaissent.
Principaux lieux d’Ubersreik
 La société des Chasseurs de Vampires
Andanti – Les Maîtres de la Nuit Vous trouverez ci-dessous la liste des principaux lieux
d’Ubersreik et de leurs occupants. Leur description
 Les Arpenteurs de Rêve de Morr, Tueurs de
peut être trouvée dans The Edge of Night, aux
Vampire - Shades of Empire, p. 28
références de pages indiquées. Les numéros sont ceux
 Société des Chasseurs de Vampire du indiqués sur la carte d’Uberseik, les X indiquant des
Tsaravich Pavel – Les Maîtres de la Nuit lieux non numérotés sur la carte.
 Fraternité du Suaire – Les Maîtres de la Nuit Quartier des docks (p.13)
 Ordo Fidelis des Répurgateurs (Sigmar) – Les 1. Pont sur la rivière Teufel (p.13)
Cendres de Middenheim, Le Tome de la
Corruption 2. Poste de douane (p.14)

 Exorcistes Sigmarites – Le Tome de la  Urnst Geldfinger, douanier


Corruption 3. Auberge « La Lune Rouge » (p.14)
 Bureau impérial des Chasseurs de Sorcières –  Franz Lohner, propriétaire
Career Compendium, p.230  Vern Hendrick, valet
4. Pension Rugger (p.14)

16
 “Gram’ma” Anna Rugger  Otto Krupp, Bernhardt Bayer et
Herman Neubaum, Physiciens
5. Guilde des Bateliers (p.14)
 Robbo Brambledown, cuisinier halfeling Quartier marchand (p.19)
 Frederich “Fritz” Langenhorn, Maître-Batelier 20. Guilde des Marchands (& Oratoire d’Handrich) (p.19)
6. Auberge « Le Bras du Docker » (& Guilde des  Alfred Karstadt, Maître-Marchand
Dockers) (p.15)  Familles Karstadt, Baruniger, Hertie et
 William “Big Willi” Docker, Maître-Docker Muller, marchands

7. Guilde des Charpentiers (p.15) 21. Auberge « La Chute d’Eau »

 Kurt Prochnow, Maître-Charpentier La colline (quartier noble) (p.21)


8. Temple de Ranald (p.15) 24. Hôtel « Au Repos Impérial » (p.21)
 Johann Gutman, Docker et Prêtre de Ranald
26. Hôtel Von Holzenauer (p.27)
9. Guilde des Bouchers (p.16)  Baron Manfred Von Holzenauer
 Hermann Schlachter, Maître-Boucher
27. Hôtel Aschaffenber (p.26, 36)
Quartier des artisans (p.16)  Lord Rickard Aschaffenberg
10. Guilde des Ferronniers (p.16) 28. Hôtel Von Bruner (p.30)
 Johann Brass, Maître-Forgeron  Lord Heissman Von Brüner
11. Guilde des menuisiers (p.16) 30. Chez Madame Beaumarteau (magasin) (p.21)
 Ernst Zimmerman, Maître-Menuisier  Madame Beaumarteau, Costumière
31. La Taverne du Pont (p.17) L’enceinte (p.20)
 Gunther Abend, Proprietaire
22. Tour de Magnus (p.20)
Quartier nain (p.17)  Capitaine Erwin Blucher, Capitaine de la
Garde d’Ubersreik
12. Auberge de la Hache et Du Marteau (p.17)
 Maréchal Antonin Seiber, Reiksguard
 Grodni Marteldroit, Ancien
 Piotr Koch, Ivrogne 29. Tour de la Rivière Nord (p.13)

13. Brasserie de Borgun (p.18) X. Tour de la Rivière Sud (p.13)


 Borgun Moussebarbe, Brasseur X. Porte de l’Est (route de Karak Azgaraz et
Dunkelburg) (p.13)
Quartier de la Place du Marché (p.18)
X. Porte de l’Ouest (route de Bögenhafen et de la Passe
14. Place du Marché (p.18)
de la Dame Grise) (p.13)
15. Hôtel de Ville (p.18)
Autres lieux
 Ernst Maler, Burgomeister
 Fritz Schnell, Servant 23. Postes de garde (multiples emplacements) (p.21)

16. Temple de Sigmar (p.19)  Capitaine Andrea Pfeffer, Capitaine de la milice


 Patriarche Gunther Emming, Prêtre de Sigmar X. Les égouts (p.22)

17. Temple de Verena (& bibliothèque municipale) (p.19)  Brandt « Sans-Nez », Gardien des égouts
 Heinrich Gutenberg, Prêtre de Verena A l’extérieur de la ville
18. Temple de Shallya (p.19) 25. Jardins de Morr (p.22)
 Sœur Marianne Altenblum, Prêtresse de Shallya  Schadrach Bürke, Prêtre de Morr
19. Guilde des Physiciens (p.19)  Deux fossoyeurs et initiés de Morr

17
ANNEXE III – CREATURES & PNJ
Pour mettre en scène efficacement les créatures et d’Agressivité, Astuce et Adresse, ou traiter certaines
PNJ, n’hésitez pas à relire le Chapitre Six : Ennemis créatures comme des hommes de main ou non (voir
et adversaires du Guide du Maître du Jeu. La lecture règles page 46 du Guide du Maître du Jeu) peut avoir
du Guide du Bestiaire du Coin du Lutain une grande influence sur la difficulté globale d'une
(http://lutain.over-blog.com/2014/06/wh3-guide- rencontre.
bestiaire.html) est également recommandée pour bien
appréhender les règles de gestion des PNJ et créatures Personnaliser les PNJ
Equilibrer les rencontres Vous pouvez également personnaliser les PNJ en leur
attribuant des actions supplémentaires issues du
N’hésitez pas à adapter les statistiques des PNJ pour Guide du Joueur et/ou du Bestiaire. Des informations
ajuster l’adversité à votre groupe de personnages et au et clarifications à ce sujet sont disponibles dans le
rythme du scénario. Ajouter ou retirer une ou deux Guide du Bestiaire précédemment évoqué.
créatures, ajuster d’un ou deux points les réserves

Habitants d’Ubersreik
Nom F E Ag Int FM Soc Ag/As/Ad Bles. Att.

Lord Farhof 3 (3) 3 (1) 3 (0) 3 3 4 2/4/2 12 P2

Hilda Klernd 3 (3) 3 (1) 3 (0) 2 2 3 2/2/0 10 P1

Gardes 3 (4) 3 (2) 3 (1) 3 3 3 4/2/1 14 P1

Andrea Pfeffer 4 (5) 3 (2) 3 (1) 3 3 3 5/1/2 15 T1

L’historique et les traits de personnalité des habitants Lord Jacob Farhof, Noble Mineur 
d’Ubersreik sont laissés à l’appréciation du MJ afin
de lui permettre de développer des PNJ correspondant Actions suggérées : Défense solidaire ; Savez-vous
à ses envies ou aux besoins de sa campagne. Certains qui je suis ?
d’entre eux pourront ainsi être aisément remplacés
par des PNJ rencontrés au cours d’une précédente Hilda Klernd, Domestique 
aventure, notamment si les personnages ont déjà
évolué dans Ubersreik (par exemple s’ils ont déjà Actions suggérées : Défense solidaire.
joué The Edge of Night). Ainsi, Lord Farhof pourrait
être un noble ou un bourgeois ayant déjà fait appel Gardes d’Ubersreik 
aux aventuriers dans une aventure précédente. Actions suggérées : Défense solidaire ; Soumission.
Dans tous les cas, le MJ est invité à développer les
traits de caractère des PNJ d’Ubersreik afin de leur Andrea Pfeffer, Capitaine de la
donner un peu de relief. milice d’Ubersreik 
En complément des profils fournis ici, utilisez ceux
de PNJ standards disponibles dans le Guide du Maître Actions suggérées : Défense solidaire ; Soumission ;
du Jeu et le Bestiaire pour mettre en scène les autres Coup de semonce.
habitants d’Ubersreik : habitants, prêtres… .

18
Le Répurgateur et les Fantômes
Nom For End Ag Int FM Soc Ag/As/Ad Bles. Att.

Les Fantômes 1 (0) 3 (0) 4 (2) 1 4 2 2/2/1 8 P1

Andre Vogel 3 (4) 3 (1) 3 (1) 3 3 3 4/4/1 13 T2

Fantômes d’Uwe et Ella Schiergen  André Vogel, Répurgateur incompétent 


Peur (2). La vue des fantômes d’Uwe ou d’Ella André Vogel est un fanatique âgé incapable de faire
impose un test de Peur de difficulté 2. autre chose que des prédications malveillantes. Il a
délaissé l’habituel chapeau mou de ses paris en faveur
Ethéré : Les fantômes d’Uwe et Ella peuvent passer
d’un bandeau noir orné d'une plume rouge (dont il se
à travers les murs et personnes. Leurs attaques
sert parfois pour noter le nom des personnes que son
ignorent le niveau de Défense, d’Encaissement et
esprit paranoïaque imagine hérétiques). Là où la
d’Endurance de leurs adversaires. Enfin, les attaques
plupart des répurgateurs cherchent à extirper le Chaos
non-magiques ou non-divines les ciblant ne leur
en brûlant ses adorateurs sur un bûcher, quelles qu’en
infligent aucuns dommages à moins d’avoir obtenu
soient les conséquences, Vogel a lui abandonné toute
un effet .
notion d’action. Ses multiples folies l’ont rendu
Sans âme : Les fantômes d’Uwe et Ella ne sont pas méprisant, incapable et potentiellement agressif.
affectés par la peur ni par aucun effet psychologique.
Sa personnalité instable le rend dangereux pour ceux
Ils ne peuvent pas subir de stress.
qui l’entourent. Il émet parfois tout à coup de
Vision nocturne : Les fantômes d’Uwe et Ella violentes accusations, qu’il se charge généralement de
peuvent soustraire jusqu’à deux dés d’infortune  punir immédiatement d’une étrange manière. Le
liés à l’absence de lumière. sobriquet de « Bourreau Fantasque » lui a d’ailleurs
été attribué pour sa capacité à imaginer les supplices
Actions suggérées : Hantise.
les plus excentriques, tels que l'étouffement dans de la
graisse fondue ou gavage de paille moisie jusqu’à ce
que mort s’ensuive.
Actions suggérées : Je suis le marteau ; Prophète du
malheur ; Tir d’exécution.

19
Le Médecin Nécromant
Nom For End Ag Int FM Soc Ag/As/Ad Bles. Att.

Klex Narnscabber 3 (4) 3 (1) 3 (1) 4 4 3 2/6/2 12 P2

Vunter Morsheiver 3 (5) 3 (1) 3 (0) 3 3 3 4/3/1 14 P1

Cadavre animé 4 (3) 5 (1) 1 (0) 1 2 1 5/0/1 12 P1

Membre animé 3 (3) 3 (0) 3 (0) 1 1 1 2/0/0 * P1

Cadavres et membres animés  Klex Narnscabber, Médecin Maléfique 


Ces zombies sont ranimés à partir de cadavres frais Klex débuta sa carrière en tant que membre de la
fournis par Vunter. Leur nombre est à définir par le modeste Guilde des Médecins d’Ubersreik. Mais sa
MJ, mais il semblerait logique qu’ils ne soient pas passion malsaine pour les morts et ses expériences
plus de deux ou trois. morbides conduisirent ses pairs à le rejeter de leur
confrérie. Cette expulsion mit Klex dans une colère
Peur (1). La vue d’un cadavre ou membre animé
noire, qui se tourna vers l’étude de la Magie Noire.
impose un test de Peur de difficulté 1 (ou de difficulté
Autodidacte, il parvint à développer quelques
2 si les morts-vivants sont plus nombreux que leurs
pouvoirs de nécromancien et notamment à converser
adversaires).
avec les morts.
Tenace : Les cadavres animés continueront de se
Il a retranscrit dans son journal l’ensemble de ses
battre, même une fois taillés en pièce, leurs membres
échanges avec l’au-delà et y a dessiné un plan
tranchés continuant de s’agiter après leur cible. Toute
localisant les tombes des Dragons de Sang. Il compte
blessure critique infligée à un cadavre animé est
essayer de s’y rendre dans les prochains jours.
ignorée, mais inflige un nombre de blessures
Narnscabber est perplexe quant à son incapacité à
supplémentaires égal à la gravité de la blessure
contrôler les revenants des Schiergen malgré sa
critique. Un membre animé est ajouté à l’engagement.
pratique de la Magie Noire et sa possession de leurs
Il dispose d’un profil spécifique, mais des mêmes
ossements. Il ne se doute pas que les revenants sont
capacités et actions qu’un cadavre animé, à
en fait contrôlés par la Stryge.
l’exception de l’aptitude Tenace. Son score de
blessures est égal à la gravité de la blessure critique Actions suggérées : Coup bas ; Focalisation ; Trait
dont il est issu. du destin ; Effroi débilitant.
Mort en marche : Les cadavres et membre animés Vunter Morsheiver, Pilleur de Tombes 
ne peuvent pas subir de fatigue.
Vunter est un cocher autonome peinant à se trouver
Trainard : Les cadavres et membre animés ne
une clientèle, concurrencé par la compagnie d’Altdorf
peuvent pas subir de fatigue pour gagner une
récemment installée à Ubersreik – et probablement
manœuvre supplémentaire. Leurs actions gagnent :
tout autant desservi par son haleine avinée. Il arrondit
 La créature perd sa prochaine manœuvre gratuite. ses fins de mois en visitant les Jardins de Morr pour
Sans âme : Les cadavres et membres animés ne sont alimenter la Guilde des Médecins et Narnscabber en
pas affectés par la peur ni par aucun effet cadavres frais. Vunter est plus dépassé que
psychologique. Ils ne peuvent pas subir de stress. foncièrement méchant. Il est cependant de base fidèle
à Klex, tant que sa vie n’est pas en péril ou que les
Vision nocturne : Les cadavres et membres animés autorités civiles ou religieuses ne risquent pas de
peuvent soustraire jusqu’à deux dés d’infortune  mettre le nez dans leurs affaires.
liés à l’absence de lumière.
Vunter porte toujours une relique sacrée de Sigmar en
Actions suggérées (cadavres animés) : Sans issue, fer et une bouteille de spiritueux de qualité pour
sans espoir ; …Cerveauuuuux ! éloigner les mauvais rêves.
Actions suggérées (membres animés) : Sans issue, Actions suggérées : Coup au corps-à-corps ; Cogne et file.
sans espoir.

20
Le Tombeau de Sir Bandic
Nom For End Ag Int FM Soc Ag/As/Ad Bles. Att.

Guerriers d’Outre-Tombe 3 (4) 3 (3) 2 (1) 1 3 1 5/0/1 8 P1

Sir Bandic 6 (5) 5 (5) 5 (2) 5 5 4 6/4/3 15 P2

Nuée de Chauve-Souris 3 (3) 4 (2) 4 (2) 1 3 1 4/1/1 17 T1

encore revêtu de son armure de Dragon de Sang,


L’utilisation de la fiche de groupe de créatures
étonnamment épargnée par les assauts du temps.
« Morts-Vivants » est recommandée pour Sir Bandic
et ses guerriers d’outre-tombe. Dragon de Sang : Sir Bandic dispose d’un niveau de
formation en Capacité de combat.
Guerriers d’Outre-Tombe 
Peur (2). La vue d’un Dragon de Sang en armure
Ces squelettes en armures de plates rouillées sont impose un test de Peur de difficulté 2. Sir Bandic peut
d’ancients d’anciens soldats ayant fait serment auprès annuler cet effet s’il le souhaite.
des vampires du Fort de Sang. Ceux damnés à Sir
Soif de sang : Les attaques au corps-à-corps du
Bandic lui sont restés liés même dans la mort. Ils
vampire gagnent :
protègent désormais le tombeau de leur maître.
 Le vampire ajoute 1 dé à sa réserve d’Adresse
Leur nombre est laissé à l’appréciation du MJ (d’un (peut dépasser la réserve de départ – la réserve
ou deux guerriers à une petite dizaine). d’Adresse peut être suivie sur la jauge de la fiche
Peur (1). La vue d’un guerrier d’outre-tombe de groupe des Morts-Vivants).
s’animant impose un test de Peur de difficulté 1 (ou Calme mortel : Les effets ciblant la Force Mentale
de difficulté 2 si les morts-vivants sont plus du vampire ajoutent  à leur réserve de dés.
nombreux que leurs adversaires).
Vision nocturne : Le vampire peut soustraire jusqu’à
Mort en marche : Les guerriers d’outre-tombe ne deux dés d’infortune  liés à l’absence de lumière.
peuvent pas subir de fatigue. Ils ne peuvent pas subir
de fatigue pour gagner une manœuvre Actions suggérées : Lame d’outre-tombe ; Abuser ;
supplémentaire. Relever les morts.

Sans âme : Les guerriers d’outre-tombe ne sont pas Nuée de Chauve-Souris 
affectés par la peur ni par aucun effet psychologique.
Ils ne peuvent pas subir de stress. Submergeant : Les attaques au corps-à-corps de la
nuée gagnent :
Âme damnée : Les guerriers d’outre-tombe sont sous
 La cible doit effectuer un test de Peur (1).
la volonté de Sir Bandic. Ils s’écrouleront
immédiatement si le vampire est vaincu, inconscient, Horde implacable : La nuée ne peut être mise au sol,
ou s’éloigne à portée longue ou supérieure. immobilisée, et est immunisée contre les attaques
psychologiques ou forçant la cible à bouger.
Vision nocturne : Les guerriers d’outre-tombe
peuvent soustraire jusqu’à deux dés d’infortune  Nuée : Les attaques disposant de l’attribut
liés à l’absence de lumière. Déflagration ou ciblant un engagement complet
ignorent la valeur d’Encaissement de la nuée. La nuée
Actions suggérées : Sans issue, sans espoir ; Vieille dent.
ne subit pas de blessures critiques, mais subit à la
Sir Bandic, Dragon de Sang  place un nombre de blessures égal à la gravité de la
blessure critique.
Sir Bandic Jospovic est un Dragon de Sang,
Vision nocturne : La nuée peut soustraire jusqu’à
vampirisé par Walach Harkon (voir Annexe I).
deux dés d’infortune  liés à l’absence de lumière.
Actuellement en phase d’éveil après une longue stase,
Actions suggérées : Attaque inhibitrice ; Créer la
Sir Bandic n’a pas encore recouvré son ancienne
panique.
puissance – une chance pour les personnages… Il est

21
La Cour Macabre de Gorash la Stryge
Nom For End Ag Int FM Soc Ag/As/Ad Bles. Att.

Goules de Gorash 4 (4) 4 (1) 4 (1) 3 3 1 5/2/2 12 P1

Klovarach 4 (4) 4 (1) 4 (1) 3 3 2 6/3/3 14 P2

Gorash la Stryge 7 (5) 6 (1) 5 (3) 5 5 3 8/4/5 20 T3

La fiche d’organisation La Menace Insidieuse est Gorash la Stryge 


recommandée pour Gorash et ses goules.
Gorash est originaire d'un clan de marchands des
Goules de Gorash  Terres Arides. Il a été créé par Urzen L’Implacable
(cf. Les Maîtres de la Nuit, supplément pour la 2nde
Cette meute de goules a prêté allégeance à Gorash. édition de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique) il
Leur appartenance à sa cour macabre les a rendues y a 300 ans et s'est vu enseigner les moyens
plus rusées que leurs congénères. Leur nombre est permettant d'envoyer des chasseurs de vampires
laissé à l’appréciation du MJ, mais il ne serait pas contre les Lahmianes haïes.
surprenant que la meute soit composée d’une
douzaine de goules. Une querelle avec Sir Bandic le Dragon de Sang lui
fit rompre son vœu de n’agir que contre les
Peur (1). La vue d’une goule impose un test de Peur Lahmianes et par l’entremise des chasseurs de
de difficulté 1 (ou de difficulté 2 si les morts-vivants vampire uniquement. Il prêta un serment éternel à
sont plus nombreux que leurs adversaires). l’encontre des Dragons de Sang et a certainement
Pourriture des tombes : Les attaques des goules joué un rôle dans la chute du Fort de Sang.
gagnent : Peu de temps après la destruction de la forteresse, il
 La cible doit faire un test de Maladie 1 pour ne s'est montré négligent, ce qui faillit entraîner son
pas contracter une maladie portant le trait Souillure. anéantissement par un répurgateur d’Ubersreik. Il vit
depuis dans la clandestinité, ses goules surveillant
Rapide : Les goules n’ont besoin que d’1 manœuvre l'activité des Dragon de Sang. Quand il apprit que le
pour passer de portée moyenne à longue, ou de 2 tombeau où Sir Bandic se régénérait avait été localisé,
manœuvres pour passer de longue à extrême. il s’éveilla et commença son propre processus de
Sens aiguisés : Les goules bénéficient d’un  lorsque régénération.
leur sens de l’odorat leur confère un avantage. Sa lignée en a fait un monstre presque complet. Il a
Vision nocturne : Les goules peuvent soustraire des oreilles de chauves-souris, une mâchoire canine,
jusqu’à 2 dés d’infortune  liés à l’obscurité. une queue courte et des griffes massives, sa chair est
glabre et grise.
Actions suggérées : Sans issue, sans espoir ; Fureur
sanguinaire. Terreur (2). La vue d’une Stryge écumante de bave
et de sang impose un test de Terreur de difficulté 2.
Klovarach  Griffes redoutables : Les attaques de corps-à-corps
Cette goule plus massive et plus rusée que ses de la Stryge gagnent l’attribut Perforante 2.
congénères est le meneur naturel de la meute. Soif de sang : Les attaques au corps-à-corps du
Klovarach n’espère qu’une seule chose : que la Stryge vampire gagnent :
le récompense de ses bons et loyaux services en lui
 Le vampire ajoute 1 dé à sa réserve d’Adresse
offrant le don de la non-vie.
(peut dépasser sa réserve de départ).
Goule de Gorash : Klovarach dispose des mêmes
Vision nocturne : Le vampire peut soustraire jusqu’à
aptitudes et capacités que les goules de Gorash.
2 dés d’infortune  liés à l’obscurité.
Actions suggérées : Sans issue, sans espoir ; Fureur
Actions suggérées : Assaut brutal ; A la gorge ! ;
sanguinaire.
Fureur sanguinaire ; Hurlement bestial.

22
ANNEXE IV – CARTES DE LIEUX
rosse noires disposés un peu partout rendent le
Cette annexe fournit la description et les effets des
terrain traître. »
cartes de lieux non répertoriées dans l’annexe du
Guide du Maître du Jeu (pages 167 à 169). Pour les Les Bénédictions vouées à Morr bénéficient d’un 
lieux issus de suppléments non traduits en français, le au sein des Jardins de Morr.
nom du lieu en VO est précisé.
Les prêtres de Morr ne subissent aucun malus
Les descriptions et effets décrits ci-dessous sont ceux lorsqu’ils invoquent une bénédiction et tentent
d’origine – certaines descriptions doivent être d’Implorer dans le même tour.
adaptées pour le présent scénario.
Mausolée
Le matériel de jeu correspondant peut être trouvé
dans les suppléments référencés en Annexe II. « Cette crypte enténébrée est dépourvue de fenêtres et
presque complètement obscure. Dans le peu de
Allée sombre lumière qui y pénètre, vous pouvez distinguer un bas
(Black Alley) plafond voûté soutenu par des piliers de pierre grise
répartis à intervalles réguliers. Sur les murs, des
«Une ruelle sordide et salle s’étire en serpentant étagères peu profondes contiennent d’innombrables
entre des bâtiments semblant prêts à s’effondrer à rangées d’os et de crânes. Dans l’obscurité
tout instant. Les multiples renfoncements, portes apparaissent soudain des arrangements sinistres et
arrières, volées de marches, grilles d’égouts, fosses pourtant artistiques d’ossements humains :
d’aisance et autres éléments de la vie urbaine rendent chandeliers et candélabres constitués de côtes et de
le parcours de cette allée pour le moins périlleux. » fémurs, et d’autres constructions macabres. »
Les personnages dont le score de Force est plus élevé Les effets de Peur et de Terreur voient leur valeur
que le score d’Agilité subissent  à toutes leurs augmenter de 1 dans le mausolée.
actions physiques dans cette étroite allée sombre.
Quartier des Quais
Les personnages de la classe d’argent ou d’or
subissent  à toutes leurs actions mentales. (Wharf district)

Hôtel Particulier « Les quais sont occupés par une profusion de petites
barques et larges barges s’amarrant, déchargeant,
(Noble’s Mansion) rechargeant, repartant sans cesse tout au long de la
« Cet imposant édifice est conçu pour montrer la rivière. Des hommes et femmes ainsi que quelques
richesse et le pouvoir de son propriétaire. Les nains sont affairés à transporter les marchandises en
meubles sont de la plus haute qualité, et tout est doré se criant les uns sur les autres. Le quai grouille de
décoré de fioritures sophistiquées. Des domestiques marins et bateliers trainassant et ricanant en
en livrée circulent constamment, répondant à tous les attendant le départ, au milieu de commerçants
caprices de leur maître. » braillant pour vendre et récupérer leurs
marchandises. »
Les actions ayant le trait Social et les tests basés sur
les compétences Charisme et Ruse gagnent  ou  au Les personnages de la classe de cuivre gagent  à
sein de l’hôtel particulier, selon le choix de son tous leurs tests mentaux.
propriétaire. Les personnages de la classe d’or subissent  à tous
Les gardes particuliers n’apprécient pas tout acte de leurs tests mentaux.
violence ou menace et réagiront en conséquent.
Taverne Agitée
Jardins de Morr (Rowdy Tavern)
« Un haut mur d’enceinte maussade isole ce lieu du « Une taverne enfumée et faiblement éclairées,
monde extérieur, contribuant à l’atmosphère de peuplée de visages patibulaires s’abreuvant de bières
tranquillité qui y règne. Les stèles et les buissons de bon marché dans une ambiance bruyante et
tapageuse. »

23
Les actions ayant le trait Social et les tests basés sur
les compétences Intimidation, Charisme et Ruse
gagnent :
 Oups ! Vous semblez avoir déclenché une
bagarre générale. Subissez 1 blessure et 1 fatigue
avant de vous trouver un abri.

Temple de Sigmar
(Temple of Sigmar)
« Ce bâtiment est bâti avec d’épaisses pierres, mais il
a été édifié il y a tant d’années qu’il semble
aujourd’hui quelque peu difforme et décrépi. Les
symboles de Sigmar (une comète à deux queues et un
marteau) recouvrent la majorité des surfaces
disponibles. »
Quelque soit l’état du temple, il s’agit d’un lieu saint
dévoué à Sigmar. Avant de réaliser une action, un
personnage peut prier Sigmar en réalisant une
manœuvre de préparation. Son action gagne alors :
 Ajoutez  au résultat de votre jet de dés.

Tour de Magnus
(Magnus Tower)
« On dit que cette haute et massive tour fut bâtie sur
ordre de Magnus le Pieu. A son sommet se trouve un
massif cor, taillé dans la corne d’une bête de taille
improbable, dont on sonne en cas de danger. »
Cette tour fortifiée offre une protection significative
contre les attaques provenant de l’extérieur. Les
attaques contre des cibles situées à l’intérieur ou au
sommet de la tour subissent , pour peu que de telles
attaques soient possible (à travers une porte ouverte
ou une meurtrière, par exemple).
Sonner du cor nécessite un test de Résistance (End)
de difficulté moyenne (2d).

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