Vous êtes sur la page 1sur 3

Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak

Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak / RPL (in Indonesia) merupakan
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap
awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan
spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem
setelah digunakan. RPL bukan cabang dari Computer Sains yang mempelajari teknik
coding/programing.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK DALAM PRAKTIK

Penerapannya
Dalam produksi/pembuatan Rekaya Perangkat Lunak memiliki 2 bagian besar
yakni :
1. Software Development(Pembangunan perangkat lunak) ->
berhubungan dengan bagaimana petangkat lunak dirancang dan di
bangun.
2. Project Management (Manajemen proyek pembangunan perangkat
lunak)-> berhubungan dengan bagaimana perancangan dan
pembangunan perangkat lunak bias terlaksana dengan baik hingga
berhasil di implementasikan.
Masalah – masalah yang terjadi dalam perancangan perangkat lunak
 Mengapa development software tidak selesaiselesai?
 Mengapa biaya development-nya begitu tinggi?
 Mengapa error selalu ditemukan setelah dideliver ke kustomer?
 Mengapa kita terlalu lama me-maintain software yang sudah berjalan?
Siklus Kerja Perncangan Perangkat Lunak
1. Perencanaan Strategis Informasi
2. Analisis Kebutuhan
3. Desain system
4. Konstruksi Sistem
5. Pengujian Sistem
6. Pelaksanaan
7. Akuisisi Data
8. Dokumentasi
9. Pemeliharaan
Pemetaan Aktifitas
1. • Information Strategic Planning biasa dilakukan di awal, setelah
positif mendapatkan proyek untuk dikerjakan atau seringkali jauh
sebelum proyek tersebut definitif.
2. Setidaknya melakukan observasi dan interview / diskusi dengan (calon)
kustomer; untuk menyusun user requirement awal, budget, dan
skedul untuk pembuatan proposal penawaran.
3. Jika sudah definitif, pekerjaan awal adalah melakukan Requirement
Analysis. Jika belum melakukan Information Strategic Planning, maka
pekerjaan tersebut digabung pada fase ini.
4. Output Requirement Analysis digunakan sebagai dasar melakukan
System Design.
5. Output System Design digunakan sebagai dasar programmer untuk
develop software pada fase System Construction.
6. Selama System Construction dilakukan System Testing untuk
memeriksa hasil konstruksi.
7. Pada fase ini diperlukan data untuk melakukan testing, sehingga Data
Acquisition sudah bisa dilakukan sejak fase awal ini.
8. Sedangkan Documentation pada dasarnya dilakukan sejak proses
dokumentasi mulai; yakni sejak Requirement Analysis, atau bahkan
sebelum itu; hingga Maintenance selesai dan project closed.

Prinsip pendekatan praktis rekayasa perangkat lunak

Dalam mempelajari pembuatan sebah perangkat lunak terdapat istilah 7 prinsip


atau kaidah pembuatan, yaitu :

1. Mempunyai alasan yang jelas (the reason it all exists)


2. Sederhana (keep it simple)
3. Mempertahankan visi (maintain the vision)
4. Apa yang kamu buat, orang lain yang memakai (what you produce, other
will consume)
5. Terbuka kepada masa depan (be open to the future)
6. Rencanakan kedepan untuk digunakan kembali (plan ahead for reuse)
7. Berpikir ! (think !)

Mempunyai alasan yang jelas (the reason it all exists)

 Sebuah sistem perangkat lunak harus mempunyai satu alasan, yaitu untuk
memberikan nilai kepada penggunanya. Inilah dasar dari segalanya.
 Sebelum memulai segala sesuatu dalam pembuatan software, ajukan
pertanyaan “Apakah ini menambah nilai nyata untuk sistem ?” jika
jawabannya “No” maka jangan lakukan.
 Prinsip lain mendukung prinsip satu ini.

Sederhana (keep it simple)

 Software desain bukanlah proses yang serampangan. Ada banyak faktor yang perlu
dipertimbangkan dalam pembuatan desain.
 Desain elegan biasanya lebih sederhana, tetapi bukan berarti cepat dan kotor.
 Software desain bukan hanya pada interface tetapi juga termasuk dalam coding
aplikasi.

“All design should be as simple as possible, but no simpler”


Mempertahankan visi (maintain the vision)

 Memiliki yang jelas kedepannya.


 Hal ini sangat penting untuk keberhasilan suatu proyek perangkat lunak.

Apa yang kamu buat, orang lain yang memakai (what you produce, other will consume)

 Selalu menentukan, merancang, dan mengimplementasikan, sehingga orang lain


mengetahui apa yang sedang kita lakukan.
 Tentukan software yang ingin dibuat menggunakan kaca mata pengguna, hal ini juga
termasuk desain, informasi, dan lain sebagainya.
 Ingatlah bawa konsumen adalah faktor perkembangan software yang berpotensi
besar.

“Terbukalah pada target yang ingin dituju, apabila perlu gunakan survey untuk mengetahui
apa yang sedang mereka butuhkan atau permasalahkan”
Terbuka kepada masa depan (be open to the future)

 Sebuah sistem akan memiliki nilai lebih apabila memiliki umur yang panjang bahkan
seumur hidup.
 Sistem harus siap untuk beradaptasi dengan perubahan atau lainnya. Dan sistem yang
dapa t melakukan hal ini adalah sistem yang telah dirancang dengan cara ini dari awal.
 Selalu bertanya “Apa jika ...” dan mempersiapkan kemungkinan jawaban yang ada. Ini
sangat memungkinkan penggunaan kembali ke seluruh sistem.

Rencanakan kedepan untuk digunakan kembali (plan ahead for reuse)

 Penggunaan kembali kode dan desain berarti telah memproklamirkan sebagai manfaat
utama penggunaan teknologi pemrograman berbasis objek (object oriented
programming).
 Ada banyak teknik untuk mewujudkan penggunaan kembali di setiap tingkat proses
pengembangan sistem.

“Penggunaan kembali dapat mengurangi biaya, menghemat waktu pembuatan software lain,
dan menghemat usaha yang dikeluarkan untuk proses pembuatan”
Berpikir ! (think !)

 Selalu berpikir dengan jelas dan lengkap sebelum menentukan tindakan, karena akan
hampir selalu menghasilkan hasil yang lebih baik.
 Menerapkan 6 prinsip pertama disertain dengan pemikiran yang instens, yang
berpotensi dengan imbalan yang besar.

Vous aimerez peut-être aussi