Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΓΝΩΡΙΜΙΑΣ
ΖΕΣΤΑΜΑ-ΕΠΑΝΑΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑΣ
Σκοπός: Να ανέβει η διάθεση της ομάδας μέσα από την κίνηση και να θυμηθούν ο ένας το
όνομα του άλλου.
1. Ψείρες με ονόματα
Όλοι μαζί κάνουμε έναν κύκλο. Ένας μπαίνει στο κέντρο του κύκλου κρατώντας μια
μπάλα και φωνάζει το όνομα κάποιου που βρίσκεται στην περίμετρο του κύκλου.
Αυτός που θα ακούσει το όνομα του πρέπει να τρέξει και να πιάσει την μπάλα δίχως
αυτή να ακουμπήσει στο έδαφος. Αν τα καταφέρει, συνεχίσει φωνάζοντας κάποιο
άλλο όνομα. Αν δεν τα καταφέρει τρέχει να πιάσει την μπάλα και μόλις την πιάσει
φωνάζει δυνατά: «1, 2, 3, στοπ». Ταυτόχρονα, όλοι όσοι βρίσκονται στην περίμετρο
του κύκλου τρέχουν όσο μπορούν πιο μακριά, έως ακούσουν το 1, 2,3, στόπ. Στο
άκουσμα «στοπ» μένουν ακίνητοι. Τότε ο παίκτης με την μπάλα (αφού κάνει 3
βήματα) προσπαθεί να σημαδέψει όποιον είναι κοντύτερα του και να τον κάψει ή
να του δώσει μια ψείρα . Αν όχι παίρνει ο ίδιος την ψείρα. Όποιος μαζέψει 3
ψείρες φεύγει από το παιχνίδι. Κερδίζει όποιος έχει τις λιγότερες.
Είμαστε σε κύκλο. Όλοι καθόμαστε σε μια καρέκλα. Κάπου στον κύκλο υπάρχει μία άδεια
καρέκλα. Όποιος είναι δεξιά της άδειας καρέκλας, φωνάζει το όνομα κάποιου που θυμάται
και αυτός που θα ακούσει το όνομα του, τρέχει να κάτσει στην καρέκλα. Έτσι όμως υπάρχει
μία άδεια καρέκλα τώρα κάπου αλλού. Όποιος κάθεται δεξιά της κάνει το ίδιο…..
Κάποια στιγμή παίρνουμε την άδεια καρέκλα έξω από τον κύκλο. Ένα άτομο μπαίνει μέσα
στον κύκλο. Αυτός που μπαίνει μέσα αφήνει πάλι πίσω του μια άδεια καρέκλα. Όποιος
κάθεται δεξιά της άδειας καρέκλας φωνάζει το όνομα κάποιου από τον κύκλο. Αυτός που
άκουσε το όνομα του τρέχει να κάτσει στην άδεια καρέκλα πριν προλάβει να την πιάσει ο
όρθιος. Όποιος χάσει μένει στο κέντρο.
ΣΠΑΣΙΜΟ ΠΑΓΟΥ
Σκοπός: Δημιουργία θετικού κλίματος, καλής διάθεσης, άνοιγμα των μελών της ομάδας.
1. Μουσικό κυκλοκάθισμα
Σε κύκλο. Όσο παίζει η μουσική περπατούν γρήγορα στον κύκλο. Μόλις σταματήσει
η μουσική τρέχουν σε μικρότερο κύκλο και κάνουν κυκλοκάθισμα.
2. Ο κόμπος
Σε κύκλο πιασμένοι από τα χέρια. Κάποια στιγμή ο συντονιστής κόβει τον κύκλο και
πιάνει από τον χέρι κάποιον και τον οδηγεί σε ζικ-ζακ. Οι υπόλοιποι συνεχίζουν να
είναι πιασμένοι από τα χέρια. Κάποια στιγμή όταν έχουν μπερδευτεί σαν κόμπος, ο
συντονιστής πιάνει τον πρώτο δηλ. αυτόν που είναι πίσω του με τον τελευταίο και
τους αφήνει να λύσουν το κουβάρι με όποιον τρόπο θέλουν αρκεί να μην αφήσουν
τα χέρια.
ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ
1. Ευρώπη με σκοινί
Έχουμε ένα μεγάλο σκοινί. Τους χωρίζουμε σε μικρότερες ομάδες 5-6 ατόμων.
Τους δίνουμε το σκοινί και ζητάμε από την ομάδα να κάνει το σχήμα της
Ευρώπης (περίγραμμα). Μετά ζητάμε από τον καθένα ξέχωρα να τοποθετηθεί
στην χώρα όπου θα ήθελε να ταξιδέψει. Έτσι σχηματίζονται νέες ομάδες.
Ζητάμε από τις νέες ομάδες να αναπαραστήσουν την χώρα όπου βρίσκονται με
θεατρικό τρόπο.
(με το παιχνίδι αυτό μπορούμε να διδάξουμε επίσης λογοτεχνία, γεωγραφία,
ιστορία, ποίηση…)
Σκοπός: η διασκέδαση μέσα από την κίνηση και η γνώση μέσα από το παιχνίδι.
Νερό
Ο ρύπος:
Στόχος: Ρύπανση, κίνδυνοι και διαχείριση.
Σχηματίζουμε έναν μεγάλο κύκλο. Ένας μένει στο κέντρο του κύκλου με δεμένα
μάτια. Αυτός συμβολίζει τον «ρύπο» .
Πως παίζεται
Σχηματίζουμε έναν κύκλο, όλοι οι συμμετέχοντες και κρατιόμαστε από τα χέρια.
Ένας από τους συμμετέχοντες μπαίνει στο κέντρο του κύκλου και παριστάνει τον
ρύπο. Του δίνεται ένα κείμενο, το οποίο διαβάζει δυνατά και εξηγεί τι είδους ρύπος
είναι, από πού προέρχεται και πως έχει καταλήξει εκεί. Μετά του δένουμε τα μάτια
και αφού τον στριφογυρίσουμε γύρω από τον εαυτό του, τον αφήνουμε ελεύθερο
να κινηθεί προς όποια κατεύθυνση θέλει, με σκοπό να απεγκλωβιστεί από τον
κύκλο και να είναι ελεύθερος να συνεχίσει ως ρύπος την διαδρομή του. Ο κύκλος
πρέπει συντονισμένα και σε απόλυτη ησυχία να κινείται ταυτόχρονα και όμοια με
τον ρύπο, έτσι ώστε ο ρύπος να μην μπορέσει να ξεφύγει έξω από τον κύκλο. Αν
παρόλα αυτά ο ρύπος καταφέρει να σπάσει τον κύκλο και να βγει έξω από αυτόν,
τότε θα πρέπει να μας περιγράψει την συνέχεια του ταξιδιού του, που θα καταλήξει
και τι θα γίνει στο τέλος.
Στη συνέχεια γίνεται συζήτηση για τα είδη ρύπων, τους κινδύνους τους προς το
περιβάλλον, τον άνθρωπο, την διαδρομή τους, την ορθή και μη διαχείριση τους, τις
δικές μας ευθύνες και συμπεριφορές.
Πανίδα
Οι κούκοι:
Στόχος: Να αναγνωρίσουν οι μαθητές τις ιδιότητες και τα χαρακτηριστικά του
κούκου, κυρίως για μαθητές προσχολικής και πρώτων τάξεων Δ. Σχολείου.
Πως παίζεται
Κάνουμε ζευγάρια. Προτρέπουμε τα ζευγάρια σε διάστημα 2 λεπτών να τρέξουν
στην περιοχή και να συλλέξουν κουκουνάρια κουκουνάρες ή ότι φυσικό υλικό
υπάρχει στην περιοχή σε αφθονία. Κάθε ζευγάρι έχει και μια φωλιά, η οποία
σχηματίζεται με ένα κύκλο κάτω στο σώμα ή με ένα σκοινάκι. Μέσα στην φωλιά
αφήνουμε τα κουκουνάρια τα οποία συμβολίζουν τα αυγά των κούκων. Κάποιες
φωλιές έχουν λίγα αυγά, κάποιες πολλά.
Ο ένας από τους δυο παίκτες κάθεται στην φωλιά και προσέχει τα αυγά του,
διώχνοντας όποιον κούκο απειλεί να του κλέψει τα αυγά του. Ο άλλος παίκτης με το
σύνθημα τρέχει και προσπαθεί να κλέψει αυγά από τις άλλες φωλιές. Νικητής
όποιος κούκος μαζέψει τα περισσότερα αυγά.
Απορρίμματα
Πως παίζεται
Μέσα σε ένα κύκλο τα μέλη της ομάδας τρέχουν κρατώντας ένα αντικείμενο συσκευασίας
στο χέρι το οποίο το ανταλλάσσουν με κάποιον και αυτό με τη σειρά του με κάποιον άλλον
κ.ο.κ. μέχρι να σταματήσει η μουσική ή μέχρι να δοθεί σύνθημα. Με το σύνθημα τρέχουν
και το πετούν στον αντίστοιχο κάδο με τη σωστή ένδειξη «γυαλί», «χαρτί», «αλουμίνιο»,
«πλαστικό» κοκ. Οι κάδοι είναι διάσπαρτοι στο χώρο κάπου μακριά έξω από τον κύκλο.
Στόχος: Εφόρμηση για να εισαχθεί το θέμα των υλικών συσκευασίας και της αξίας που
έχουν (αξία πρώτης ύλης και κόστος επεξεργασίας) που τα καθιστούν θησαυρό, αναγνώριση
της περιοχής και εξάσκηση δεξιοτήτων προσανατολισμού, γνωριμία με χαρακτηριστικά
στοιχεία της περιοχής (προαιρετικό και μέσα από τις κάρτες προσανατολισμού)
Πως παίζεται
Βιοποικιλότητα
Στόχοι: Εφόρμηση για συζήτηση για τη ζωή της μέλισσας, τη σημασία της και τους κινδύνους
Πως παίζεται
Το κάθε μέλος της ομάδας παίρνει από ένα ποτηράκι, που στον πάτο του έχει τρύπες τέτοιες
που – αν γεμίσει με νερό – του φτάνουν για να κάνει περίπου δέκα βήματα. Τα μέλη
υποδύονται τις μέλισσες και το ποτηράκι με νερό είναι το νέκταρ που τρυγούν που είναι η
ενέργειά τους για να κινηθούν. Όσο έχει νερό το ποτήρι, μπορούν να κινούνται. Μόλις
τελειώσει και δεν καταφέρουν να το ανανεώσουν πρέπει να πέσουν κάτω και να
«πεθάνουν». Το παιχνίδι ξεκινά γύρω από έναν κουβά – την κυψέλη - όπου όλοι παίρνουν
το πρώτο «γέμισμα» ενέργειας. Με αυτό κινούνται στο χώρο όπου υπάρχουν «φυτεμένα»
διάφορα μελισσοτροφικά φυτά. Τα φυτά αυτά είναι σε φωτογραφίες όπου δίπλα υπάρχει
και μια δεξαμενή νερού από όπου μπορούν να ανεφοδιαστούν για να συνεχίσουν. Τα φυτά
αυτά είναι κυρίως αγριολούλουδα και ζιζάνια, οπότε κάποια από αυτά στην πορεία του
παιχνιδιού τα «ψεκάζουμε», τα «ξεριζώνουμε», τα απομακρύνουμε συμβολικά, βάζοντας
επάνω τους ένα Χ και αναποδογυρίζοντας τη δεξαμενή του νερού. Αυτό σημαίνει ότι οι
μέλισσες πρέπει να ψάξουν πιο μακριά για τροφή, αν τους φτάσει η ενέργεια. Μπορούμε
να βάλουμε σαν επιπλέον δυσκολία τον αποπροσανατολισμό της μέλισσας από την
ακτινοβολία κινητών τηλεφώνων, αναγκάζοντάς τες, όταν υπάρχει κινητό κάπου κοντά τους,
να κάνουν τρεις στροφές γύρω από τον εαυτό τους πριν συνεχίσουν. Όταν πλέον οι
περισσότερες μέλισσες έχουν πέσει κάτω, μαζευόμαστε και αρχίζουμε να συζητούμε το
πρόβλημα που έχει προκύψει μπροστά στα μάτια μας.
Πιθανές ερωτήσεις:
Πως παίζεται
Παλαιότερα το παιχνίδι συνήθως γινόταν έξω στη φύση στις αλάνες, στα γήπεδα και γενικά
σε όλους του ανοικτούς χώρους. Οι βιομηχανικές κοινωνίες και η τρομερή ανάπτυξη του
τεχνικού πολιτισμού , απομάκρυναν τον άνθρωπο από τη φύση και πολύ περισσότερο
παρουσιάζουν μια στενότητα και εχθρότητα απέναντι στο παιδί και στο παιχνίδι του.
Το τσιμέντο έχει πνίξει τον ζωτικό χώρο του παιχνιδιού και οι χαρούμενες γειτονιές , που
έπαιζαν τα παιδιά έχουν γίνει θυσία στην ανάπτυξη της τεχνολογικής επιστήμης. Οι χώροι
του παιχνιδιού χάνονται και εξαφανίζονται τα αυτοσχέδια παιδικά παιχνίδια και μελλοντικά
δεν θα περνάει τίποτε στην παράδοση. Το παραδοσιακό παιχνίδι έχει υποχωρήσει και
πολλά παιχνίδια που παίζονται σήμερα έχουν επηρεαστεί από τα τεχνικά και κοινωνικά
προβλήματα της σύγχρονης εποχής. Το αποτέλεσμα είναι να μην εξυπηρετούν τους σκοπούς
των ψυχοσωματικών και κοινωνικών απαιτήσεων.
Η αναβίωση του παραδοσιακού παιχνιδιού μέσα στον φυσικό του χώρο που είναι το
περιβάλλον, θα δώσει μια νέα διάσταση του ελεύθερου χρόνου του παιδιού, θα μετριαστεί
η πλήξη του, θα καλύψει τα κενά και θα απομακρυνθεί από τα αδιέξοδα, μαθαίνοντας
ταυτόχρονα για το περιβάλλον.
Το παιχνίδι στην «αλάνα», στο πάρκο της γειτονιάς, έξω στη φύση θα διευρύνει το πνεύμα
του, θα διεγείρει τις αισθήσεις του και θα του προκαλέσει ποίκιλα συναισθήματα.
Παίζοντας στο περιβάλλον το παιδί θα έρθει πιο κοντά σε αυτό, θα μάθει να το αγαπά και
ότι αγαπάς το σέβεσαι, το προστατεύεις, το φροντίζεις.
Επίσης θα μάθει να «λύνει» προβλήματα και καταστάσεις, θα οξύνει την κριτική του σκέψη,
θα μάθει να σκέφτεται δημιουργικά, ευρηματικά.
Τα παραδοσιακά παιχνίδια δεν απαιτούν υλικά από πλαστικό, μέταλλο ή οποιοδήποτε άλλο
υλικό. Στα παραδοσιακά παιχνίδια χρησιμοποιούνται υλικά από την φύση ή και καθόλου
υλικά. Το οικολογικό τους αποτύπωμα μεγάλο και ακόμη μεγαλύτερη η συμβολή τους στην
φαντασία και δημιουργικότητα των παιδιών.
ΔΙΕΛΚΥΣΤΙΝΔΑ
Η Διελκυστίνδα είναι παιχνίδι που παιζόταν από αρχαιοτάτους χρόνους και παίζεται
συνήθως με πολλά άτομα. Είναι γνωστή στην καθομιλουμένη ως Διελκυστίδα Είναι παιχνίδι
δύναμης και παραβγαίνουν οι ομάδες στο πια θα κατορθώσει να τραβήξει την άλλη ομάδα
μέχρι κάποιο σημείο ή μέχρι να την ρίξει κάτω. Τελευταία ακούγεται ότι γίνεται προσπάθεια
να γίνει Ολυμπιακό άθλημα. Παιζόταν και με δύο άτομα τραβώντας από το χέρι
προσπαθώντας να μετακινήσει ο ένας τον άλλο ή να τον ρίξει κάτω.
ΑΓΑΛΜΑΤΑΚΙΑ
ΜΠΙΖ
Μαζεύονται τα παιδιά και αποφασίζουν
ποιος θα τα «φυλάει». Αυτός λοιπόν
βάζει το αριστερό του χέρι σαν
παρωπίδα στο μάτι του και το δεξί του
χέρι κάτω από την αριστερή του
μασχάλη (όπως φαίνεται στη
φωτογραφία), κρατώντας την παλάμη
ανοιχτή προς τα πάνω.
Οι άλλοι παίκτες στέκονται πίσω του
και ένας απ' αυτούς του χτυπάει την
ανοιχτή παλάμη και ύστερα
απομακρύνεται μαζί με τους άλλους.
Όλοι χοροπηδούν γύρω του και
στριφογυρίζουν το δεξί τους δείκτη
φωνάζοντας «Μπιζζζ!», όπως κάνει η
μέλισσα. Αυτός που τα φυλάει πρέπει να
μαντέψει ποιος τον χτύπησε. Αν τον ανακαλύψει, τότε αυτός παίρνει τη θέση του, αλλιώς τα
ξαναφυλάει ο ίδιος.
ΑΜΠΑΡΙΖΑ
Αν κάποιο παιδί ρίξει τα κεραμίδια χτυπώντας τα με τη μπάλα, τότε διασκορπίζονται στο γύρω
χώρο οι δυο ομάδες. Η μεν πρώτη ομάδα επιδιώκει να «κάψει» τους παίκτες της δεύτερης
χτυπώντας τους με τη μπάλα, η δε δεύτερη προσπαθεί να ξαναβάλει τα κεραμίδια στη θέση
τους, έτσι ώστε να ξανασχηματιστεί ο πύργος, δηλαδή το «Τζαμί». Εάν προλάβει η δεύτερη
ομάδα και φτιάξει το «Τζαμί» πριν καούν όλοι οι παίκτες της, κερδίζει ένα σετ παιχνιδιού.
Ο παίκτης που θα τοποθετήσει το τελευταίο κεραμίδι του πύργου φωνάζει «Τζαμί» και
τελειώνει το σετ. Αν η πρώτη ομάδα κάψει όλους τους παίκτες της δεύτερης πριν προλάβουν
να φτιάξουν το «Τζαμί» τότε το παιχνίδι ξαναρχίζει και αντιστρέφονται οι ρόλοι. Νικήτρια
είναι η ομάδα που θα κερδίσει τα πιο πολλά σετ.
ΚΟΥΤΣΟ
Παίζεται από δυο άτομα. Το πρώτο παιδί που αρχίζει, ρίχνει μια στρογγυλή πέτρα στην αρχή
του σχεδίου στο πρώτο τετράγωνο( πάτημα). Πρέπει στηριγμένο στο ένα πόδι να σπρώξει μ'
αυτό την πέτρα στο δεύτερο πάτημα, μετά στο τρίτο κ.τ.λ., ώστε να φτάσει στο τέλος του
σχεδίου. Στη συνέχεια ρίχνει την πέτρα στο δεύτερο τετράγωνο κι μπαίνει με το ένα πόδι στο
σχέδιο και τετράγωνο-τετράγωνο φτάνει σ' εκείνο που βρίσκεται η πέτρα. Πάλι χτυπώντας την
με το πόδι ,με το οποίο πατά στο έδαφος, προσπαθεί τετράγωνο -τετράγωνο να τη βγάλει έξω
από το σχέδιο στο τέλος του. Αυτή η διαδικασία συνεχίζεται με το τρίτο, το τέταρτο και το
πέμπτο τετράγωνο. Δεν πρέπει ούτε η πέτρα ούτε το πόδι να ακουμπήσει στις γραμμές του
σχεδίου. Αν
ακουμπήσει στη
γραμμή βγαίνει από
το παιχνίδι και
ξεκινά το άλλο
παιδί. Επίσης χάνει
το παιδί, του
οποίου η πέτρα δε
θα φτάσει στο
τετράγωνο που
ήταν η σειρά του.
Αν για παράδειγμα
έπρεπε να ρίξει την
πέτρα του στο 4ο
τετράγωνο κι αυτή,
όπως την πετάξει,
πάει στο 5ο, τότε το παιδί αυτό χάνει και συνεχίζει το άλλο παιδί. Το
σχέδιο χαράζεται με κιμωλία ή κεραμίδι και υπάρχουν διάφορες παραλλαγές. Οι πιο
συνηθισμένες είναι οι παρακάτω:
ΤΑ ΜΗΛΑ
Τα παιδιά χαράζουν δυο γραμμές που απέχουν μεταξύ τους 10-15 μέτρα (ανάλογα με τον
αριθμό και την ηλικία των παιχτών). Με λάχνισμα ορίζονται τα δυο παιδιά που θα στέκουν
απέξω, ένα σε κάθε γραμμή· τα υπόλοιπα, θα κινούνται μέσα στο χώρο που ορίζεται από τις
δυο γραμμές. Το ένα από τα δύο παιδιά που είναι έξω ρίχνει την μπάλα προσπαθώντας να
χτυπήσει κάποιο από τα παιδιά που είναι μέσα. Αν δε χτυπήσει κανένα, το άλλο παιδί από
απέναντι πιάνει την μπάλα και γρήγορα, πριν προλάβουν ν' απομακρυνθούν οι παίχτες, τη
ρίχνει πάνω τους.
ΤΟ ΤΣΙΛΙΚΙ
Στη συνέχεια τα παιδιά έβαζαν σημάδι ρίχνοντας πέτρες και όποιος πλησίαζε πιο
κοντά στην Τσιλίκα άρχιζε πρώτος. Άλλες φορές τοποθετούσαν την Τσιλίκα κάθετα σε εσοχή
του εδάφους και πετούσαν το τσιλίκι από κάποια απόσταση προσπαθώντας να πλησιάσουν
την Τσιλίκα. Αυτός ή η ομάδα που πλησίαζε περισσότερο στην Τσιλίκα έπαιζε και πρώτη.
ΚΑΜΑΡΑ (Σχοινάκι)
Επίσης σχοινάκι παίζεται και ατομικά, όπου η προσπάθεια των παιδιών επικεντρώνεται στο
ποιος θα κάνει τα περισσότερα πηδηματάκια.
ΤΑ ΣΚΑΜΝΑΚΙΑ Ή ΒΑΡΕΛΑΚΙΑ
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Κουμπανιά: Όλοι οι μαθητές σχηματίζουν έναν κύκλο. Λέγοντας όλοι μαζί ταυτόχρονα
«κουμπανιά» γυρίζουν κυκλικά το ένα χέρι τους από τον ώμο και στο τέλος της λέξης,
κατεβάζουν όλοι μαζί ταυτόχρονα το χέρι τους έχοντας την παλάμη στραμμένη προς τα
πάνω (μαύρο) ή προς τα κάτω (άσπρο). Όσοι είναι μειοψηφία βγαίνουν αποτελώντας την
μία ομάδα. Η διαδικασία συνεχίζεται έως ότου σχηματιστούν ισάριθμες ομάδες.
Το κεραμίδι (Λέσβος): Παίρνουν ένα κεραμίδι, μια πέτρα και την φτύνουν από την μία
πλευρά. Ύστερα ρωτάει ο συντονιστής «φτύμα ή άφτυτο» ή «ξερό ή χλωρό» την πετάει
ψηλά και ανάλογα από ποια πλευρά θα πέσει, θα παίξει πρώτη η μία ή η άλλη ομάδα.
Αγγώνω (Δημητσάνα): Ο ένας στέκεται απέναντι από τον άλλο σε απόσταση περίπου
10μ. Ύστερα αρχίζουν να προχωρούν, βάζοντας το ένα πόδι μπρός από το άλλο. Όταν
πλησιάσουν εκείνος που θα πατήσει το πόδι του άλλου, παίζει πρώτος.
Πως μπορούμε να διεγείρουμε και να αναδείξουμε τις ικανότητες των μαθητών μας
στο γράψιμο μέσα από τα προγράμματα ΠΕ;
Στο τέλος του προγράμματος μπορούν να αξιοποιηθούν έργα των μαθητών στην
τελική παρουσίαση του προγράμματος, η οποία είναι δυνατόν να γίνει σε μεγάλο ή
σε όλο το μέρος της, μέσα από την δραματοποιημένη ανάγνωση ή από άλλες
μορφές παρουσίασης των γραπτών που θα επιλέξει η περιβαλλοντική ομάδα
μαθητών και καθηγητών.
Οι ωφέλειες
Η άσκηση της γλώσσας και του νου καθώς ο μαθητής καλείται να αποδώσει
στο χαρτί ένα ολοκληρωμένο νόημα με εννοιολογική συνέπεια, με προσοχή
στις λέξεις, αλλά ακόμα και στην στίξη.
Δημιουργία κειμένου
•Επιλέξτε 3-4 από τις παρακάτω φράσεις ως αρχή ενός κειμένου στο οποίο θα
χρησιμοποιήσετε τις λέξεις (όσες περισσότερες μπορείτε) από το cluster της
1ης δραστηριότητας.
• Γράψτε ελευθέρα ως 150 λέξεις για το καθένα cluster με μορφή πεζού ή
ποιήματος (5 λεπτά).
• Σύνολο χρόνου 20΄
Δραστηριότητα 3η: Κριτική ανάγνωση
3.ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ
1. ΟΝΟΜΑ
2. ΗΛΙΚΙΑ
3. ΦΥΛΟ
4. ΕΠΑΓΓΕΛΜΑ
5. ΣΟΥ ΑΡΕΣΕΙ ΤΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑ ΣΟΥ;
6. ΠΟΥ ΓΕΝΝΗΘΗΚΕΣ;
7. ΠΟΥ ΜΕΝΕΙΣ ΤΩΡΑ;
8. ΠΕΡΙΕΓΡΑΨΕ ΣΥΝΤΟΜΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΣΟΥ
9. ΠΕΡΙΕΓΡΑΨΕ ΣΥΝΤΟΜΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΣΟΥ
10. ΕΧΕΙΣ ΕΝΑ ΣΤΕΝΟ ΦΙΛΟ; ΠΕΡΙΕΓΡΑΨΕ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΑ
11. ΕΙΣΑΙ ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ/Η Η ΠΑΝΤΡΕΜΕΝΟΣ/Η
12. ΠΟΙΟ ΕIΝΑΙ ΤΟ ΑΓΑΠΗΜΕΝΟ ΣΟΥ ΦΑΓΗΤΟ;
13. ΤΙ ΤΡΩΣ ΓΙΑ ΠΡΩΙΝΟ;
14. ΠΟΤΕ ΓΕΛΑΣΕΣ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΦΟΡΑ;
15. ΠΟΤΕ ΕΚΛΑΨΕΣ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΦΟΡΑ;
16. ΠΟΙΑ ΗΤΑΝ Η ΠΙΟ ΕΥΤΥΧΙΣΜΕΝΗ ΣΟΥ ΣΤΙΓΜΗ;
17. ΤΙ ΣΕ ΦΟΒΙΖΕΙ ΠΙΟ ΠΟΛΥ;
18. ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΗ ΕΠΙΘΥΜΙΑ ΣΟΥ;