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SISTEMATIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

MODULO III Unidad 4 ACTIVIDADES DE CIERRE


Nombre de los participante
Institución

INFORME DE SISTEMATIZACIÓN
En esta primera parte del formato te presentamos algunas ideas referidas a cada una de los apartados que deben ser
considerados en el informe de sistematización. En la segunda hoja te consignamos el formato, el mismo que debe ser
desarrollado desde la reflexión a nivel grupal.

Título: - Título de acuerdo al eje

- Determinar el propósito (objetivos) de la sistematización y el eje de esta, que será el


Introducción:
hilo conductor de la sistematización.

- Nombre de la IE, ubicación geográfica, contexto social…


Presentación:

Construcción y delimitación de - En qué grado, área se desarrolló, docentes que intervinieron en la


la experiencia de experiencia y otros. Redactar y
sistematización:

Escribir el porqué de este proyecto, debes mencionar el problema, describirlo desde


Justificación
cuando sucede y cómo es que lo abordaron.

Escribir el marco o diseño metodológico en que se basa la experiencia de acuerdo al


Marco Conceptual eje de la sistematización, mencionando porque se aborda este en el contexto
aplicado.

Descripción de la Narrar los pasos ejecutados según los momentos trabajados en la guía paso a
experiencia paso (unidad3).

Estos pueden ir también dentro de la narrativa, hay que tener datos


cuantitativos, se puede agregar gráficos.
RESULTADOS
 Factores que favorecieron la experiencia:
ALCANZADOS
 Factores que obstaculizaron la experiencia:
 Lecciones aprendidas y recomendaciones

ANEXOS Fotos, sesiones de aprendizaje, fichas, evaluación, otros

 Al momento de presentar el informe debe obviar esta primera hoja.

Si uno considera los cambios como amenaza, nunca innovará. Pe t e r Dr uc k e r ( 2000)


SISTEMATIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

INFORME DE SISTEMATIZACIÓN

TÍTULO.

Mejorar la cultura del reciclaje en los estudiantes del 4to grado de secundaria través de juegos que le permiten
incrementar su conocimiento en la I.E. Fernando Belaunde Terry

INTRODUCCIÓN.

La Educación secundaria en el Perú cuenta con una larga trayectoria de propuestas y un desarrollo óptimo ha
tenido que enfrentarse paulatinamente a un conjunto de situaciones críticas ( identidad y posición del nivel
de educación inicial, limitaciones en la formación de los recursos humanos, limitados esfuerzos de
mantenimiento y diseminación de experiencias exitosas, traslado de programas a otros ministerios y limitada
coordinación intersectorial, contextos pauperizados y crisis del propio desarrollo infantil reflejado en el
incremento de las tasas de desnutrición infantil).

La situación actual refleja que los estudiantes no cuentan con una adecuada cultura de reciclaje y por lo tnato
se viene descuidando esa parte en las instituciones educativas. Resulta paradójico conocer cada día con
mayores avances científicos la riqueza y enormes posibilidades para el desarrollo del ser humano que tiene
lugar en esta etapa de la vida y es precisamente la etapa en que hay menos inversiones y una mínima óptica
desperdiciándose así oportunidades muy valiosas.

Es por ello que la actual Dirección de la institución Educativa y los docentes del nivel secundario han mostrado
el interés por mejorar y sobre todo apoyar la definición de un proyecto que nos ayude a mejorar las
condiciones de los conocimientos que poseen los estudiantes para mejorar el ara la atención y desarrollo
integral .

Siendo que el tema de la calidad es de vital importancia para la realización de propuestas que se basen en un
conocimiento mas profundo de los factores vinculados a la oferta y demanda de servicios, este estudio
exploratorio de la calidad a través de la información provista nos brindara elementos para futuras reflexiones
y propuestas de acercamiento al tema.

PRESENTACIÓN.

El presente taller de sistematización se desarrollo en la insitución educativa Fernando


Belaunde Terry que atiende a la población estudiantil de inicial, primaria y secundariaen una
cantidad de 452 estudiantes con 18 años al servicio de los estudiantes Cuenta con una
cantidad de 19 docentes en el nivel secundaria, 12 docentes en el nivel primaria, se encuentra
ubicado en el centro poblado San Antonio distrito de Moquegua, Provincia Mariscal Nieto,
región Moquegua

La población del centro poblado es de condición humilde, debido a que la gente con escasos
recurso para poder subsistir y la mayoría de los padre de familia de la Institución Educativa
son separados o bien son madres solteras las cuales afectan a los estudiantes, muchos de
ellos trabajan en el campo, panaderías, entre otros actividades, municipios, etc.

Si uno considera los cambios como amenaza, nunca innovará. Pe t e r Dr uc k e r ( 2000)


SISTEMATIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

La comunidad cuenta con los servicios básicos de agua, luz, desagüe entre otros servicios

CONSTRUCCIÓN Y DELIMITACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE SISTEMATIZACIÓN:

El proyecto fue implementado en los estudiantes del 4to grado de educación secundaria que
participaron con un aula de 21 estudiantes, de los cuales se beneficiaron en la misma
cantidad, en este caso se trabajó con los docentes de CTA

JUSTIFICACIÓN

MARCO CONCEPTUAL
El juego multimedia
Como material complementario para la enseñanza/aprendizaje de español como lengua extranjera, los juegos
informáticos aportan un aliciente lúdico más, a través del cual el estudiante puede afianzar sus conocimientos
además de aprender contenidos nuevos.
El uso de estos materiales complementarios en las clases potencia una atmósfera distendida y divertida en la
que los alumnos pueden jugar contra el ordenador, competir entre compañeros o jugar individualmente, sin
olvidar que, tal como apuntábamos en el epígrafe anterior, la presencia del profesor como guía y motivador se
hace necesaria. En nuestra experiencia profesional hemos llevado a cabo actividades lúdicas en el aula
multimedia dentro de la programación general, constituyendo, un tercio del total de horas del curso. Se ha
trabajado con los juegos que pone a disposición del estudiante el Centro Virtual Cervantes, con productos de
editoriales, además de con otras herramientas propias. En general, son actividades lúdicas que tienen como
objetivo la integración de las destrezas, puesto que se ejercita la comprensión auditiva, la comprensión y
producción escrita y finalmente, la producción oral en las puestas en común, etc.
Un buen ejemplo de material multimedia es La Cultura en juego dirigido a estudiantes de español como lengua
extranjera que ofrece aspectos culturales de España y Latinoamérica a través de textos para ejercitar la
comprensión lectora mediante el principio “enseñar preguntando”. Se trata de un CD-ROM lúdico-educativo
que consta de dos juegos didácticos: “Del Amor, del Tiempo y de la Historia” y “El Tesoro” que contienen más
de 800 ejercicios, una Guía Didáctica, un Editor de Consulta de los Ejercicios, además de un Estudio de
Grabación que permite al estudiante la práctica de la pronunciación. Los contenidos culturales del material
multimedia se presentan por medio de pequeños textos. Las instrucciones del juego así como la ayuda se
encuentran, además de en español, en inglés, francés, alemán, italiano y portugués. Hemos comprobado cómo
estas actividades captan el interés del alumno y le estimulan a la consecución de los objetivos.
Algunas de las ventajas que supone la incorporación de materiales lúdicos en el aula multimedia son:
- Desde el punto de vista del estudiante:
• Marca su propio ritmo.
• Aumenta la motivación para la consecución de los objetivos del juego.
• Gestiona el control de la propia evaluación.
• Puede elegir entre aprendizaje individual o en equipo.
- Desde el punto de vista del profesor:
• Puede realizar un seguimiento personalizado del proceso de aprendizaje.
• Permite incluir la práctica lúdica en cualquier momento de la programación (o bien rellenar los últimos
minutos de clase).
Si uno considera los cambios como amenaza, nunca innovará. Pe t e r Dr uc k e r ( 2000)
SISTEMATIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

• Estimula la creatividad del estudiante.


• Crea un buen ambiente en clase.
• Permite practicar todo tipo de destrezas (gramaticales, funcionales...).
• Sirven como relajante después de actividades que precisan mucha atenci ón.
• Posibilita el acercamiento a la cultura de los distintos países.
• Se ajusta a las necesidades específicas del perfil del alumno.
https://www.um.es/glosasdidacticas/numeros/GD17/07.pdf
Juegos para potenciar el aprendizaje en Secundaria

Los "brain games" o "juegos del cerebro" son


herramientas útiles que le permiten a los
docentes enseñar a sus alumnos de
Secundaria a resolver problemas de
matemáticas y otras ciencias a través de
actividades entretenidas.

Los juegos pueden ayudar a disfrazar la


enseñanza - Universia

El objetivo de cualquier docente de Secundaria es que sus alumnos les presten atención y comprendan el
conocimiento impartido en las aulas. Sin embargo, esto no siempre es fácil de lograr. Para tener mayor
efectividad, los profesores hoy pueden valerse de los juegos. Éstos son herramientas queles permitirán captar
la atención del estudiantado y que éstos comprendan lo que se les enseña.

Las asignaturas prácticas, más que las teóricas, requieren de la reflexión de los alumnos. Por esta razón, los
juegos de lógica, ingenio y estrategia pueden servir para enseñar matemáticas u otras ciencias. En este sentido,
los más provechosos son los que plantean un nivel de desafío cada vez mayor a los jugadores, según se publica
en el sitio Consumer.es

CogniFit, por ejemplo, es un programa que puede ser de utilidad para entrenar nuestro cerebro y que cuenta
con el reconocimiento de psicólogos y expertos en el área.

También hay disponibles en la red juegos de ingenio. El Instituto de Tecnologías Educativas que depende del
Ministerio de Educación cuenta con varios de ellos de estrategia e ingenio. Los mismos pueden ser usados a
través del ordenador y apuestan a hacer "pensar, razonar, inventar, tantear, analizar, generalizar" a los
alumnos.

Hay algunos disponibles en el portal Matemáticas educativas o se puede apelar a otros en la red para agilizar
nuestra mente, centrados en el trabajo con las formas.

Los puzles y buscaminas también pueden ser de utilidad. Éstos están comprendidos dentro de los “Games of
the brain”. También hay sudokus y cálculos para hacer en la pantalla y donde los números se mueven.

Pero como los estudiantes también necesitan reflexionar para ser buenos en sus clases, es útil que hagan juegos
de lógica. Hay 250 disponibles en el portal de la organización Mensa.

Si uno considera los cambios como amenaza, nunca innovará. Pe t e r Dr uc k e r ( 2000)


SISTEMATIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

RESULTADOS ALCANZADOS

ANEXOS

Si uno considera los cambios como amenaza, nunca innovará. Pe t e r Dr uc k e r ( 2000)

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