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EDUCAR

ISSN: 0211-819X
educar@uab.cat
Universitat Autònoma de Barcelona
España

Gómez-García, Salvador; Planells de la Maza, Antonio José; Chicharro-Merayo, Mar


¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del
potencial educativo de este medio
EDUCAR, vol. 53, núm. 1, 2017, pp. 49-66
Universitat Autònoma de Barcelona
Barcelona, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105004

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Educar 2017, vol. 53/1  49-66

¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos?


Lo que opinan sus usuarios del potencial
educativo de este medio*
Salvador Gómez-García
Universidad de Valladolid. España.
salvadorgomez@hmca.uva.es
Antonio José Planells de la Maza
Universitat Pompeu Fabra. España.
antonplanellsdelamaza@gmail.com
Mar Chicharro-Merayo
Universidad de Burgos. España.
mdchicharro@ubu.es

Recibido: 3/1/2016
Aceptado: 17/2/2016
Publicado: 23/12/2016

Resumen

Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos


juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para
vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué
opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci-
dad educativa les conceden?
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales
argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar,
partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis-
ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo-
gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la
cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-
visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra-
curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables
como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el
desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica»,
con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
Palabras clave: videojuegos; educación; jóvenes; ludificación

* El presente trabajo se inserta en los siguientes proyectos de investigación: «Cultura audiovisual
y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil de la ficción
televisiva y los videojuegos», ref. 2011-27381, Ministerio de Economía y Competitividad,
España; Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y
el Entretenimiento, ref. 940439, Gr 58/08, España; y Grupo de Innovación Docente en
Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos.

ISSN 0211-819X (paper), ISSN 2014-8801 (digital) http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.848


50  Educar 2017, vol. 53/1 S. Gómez-García; A. J. Planells de la Maza; M. Chicharro-Merayo

Resum. Els alumnes volen aprendre amb videojocs? L’opinió dels usuaris del potencial educatiu
d’aquest mitjà

Els videojocs han revelat la seva capacitat interactiva i la seva proximitat als públics juvenils.
Així, s’han convertit en una eina metodològica vàlida per vehicular continguts docents
molt valorada per experts i educadors. Ara bé, què opinen els alumnes dels videojocs?
Quina relació hi mantenen? Quina capacitat educativa els concedeixen?
En aquesta investigació realitzem, en primer lloc, una aproximació als principals argu-
ments acadèmics sobre el potencial educatiu del videojoc. En segon lloc, partirem de la
hipòtesi que els universitaris en fan un consum lúdic i hedonista que s’allunya d’aquesta
suposada funció docent. Des d’aquí, utilitzarem una metodologia qualitativa (entrevista en
profunditat) que aplicarem a una mostra vinculada a la cultura audiovisual: estudiants del
grau de Comunicació Audiovisual, Mitjans Audiovisuals i Periodisme.
Es pretén recollir els models discursius de l’alumnat, que defineixen la seva relació
extracurricular amb el joc. En aquest sentit, la informació recollida permet analitzar vari-
ables com la «valoració del videojoc com a recurs d’aprenentatge», la seva «utilitat per al
desenvolupament d’habilitats manuals i intel·lectuals», o el seu «rol en la motivació peda-
gògica», amb un especial interès en les manifestacions en funció del gènere.
Paraules clau: videojocs; educació; joves; ludificació

Abstract. Do students want to learn using video games? Users’ opinions about the educational
function of video games

Video games have become a valid methodological teaching tool that is highly valued by
experts and teachers due to their interactive ability and proximity to young generations.
But what do students think about video games? What is the relationship between students
and video games? What educational capacities do video games have?
This article examines the main academic arguments on the educational capacities of
video games and assumes that higher education students use video games for fun and
pleasure rather than for educational purposes. A qualitative methodology based on in-
depth interviews of a sample of undergraduate students of audiovisual communication,
media studies and journalism was used to collect and analyse the discourse models of
students regarding their extracurricular relationship with video games.
The data obtained permitted the analysis of items such as “the value of video games
as a learning resource at university,” “the utility of video games for developing manual and
intellectual abilities,” or “the role of video games in educational motivation,” focusing
particularly to the gender of the interviewees.
Keywords: video games; education; youth; gamification

Sumario
1. Introducción 5. Usos y costumbres de los
2. El consumo de videojuegos como y las videojugadoras
herramienta de aprendizaje 6. La percepción juvenil del videojuego
3. Material y métodos 7. Análisis y conclusiones
4. Hábitos y rutinas de consumo de los Referencias bibliográficas
dispositivos electrónicos
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1. Introducción
En la actualidad, la del videojuego es una industria plenamente consolidada,
que genera del orden del 413 millones de euros de beneficios en España, como
demuestran sus cuentas de explotación (DEV, 2015). Pero, más allá de su
presencia económica, son varias y variadas las dimensiones que hacen del
videojuego un medio de comunicación institucionalizado que realiza funcio-
nes de ocio y entretenimiento, pero que al mismo tiempo manifiesta, cada
vez con más intensidad, su capacidad para colaborar en tareas pedagógicas.
Sus particularidades narrativas entre lo audiovisual, lo interactivo y lo inmer-
sivo (Murray, 1999) o su rol como industria cultural de iconos o tendencias
sociales (Rodríguez-Ferrándiz, 2011), así como su popularización en grupos
heterogéneos y no asociados al consumo (Juul, 2009) son solo algunas de las
dimensiones de este producto que facilitan su función como herramienta
educativa. Todavía más, la percepción popular del videojuego como medio
de comunicación que ocupa un lugar preeminente que cuenta con el favor del
público se constata en imágenes como la que refleja la portada del diario Públi-
co del 30 de abril de 2008, cuando lo señalaba como el «bestseller del futuro».
Partiendo de estas consideraciones iniciales, el presente trabajo pretende
explorar la relación entre jóvenes consumidores y videojuegos consumidos. Es
más, se pretende conocer más en profundidad algunas de las dimensiones que
dan forma al consumo de videojuegos de las cohortes juveniles en el caso espa-
ñol. Partimos de un primer supuesto general: estos grupos de edad, situados en
etapa de tránsito, formación y aprendizaje, tienden a construir señas de identi-
dad subculturales, entre las que cobran especial importancia prácticas de ocio
como el consumo de videojuegos. Junto a estas señas de identidad, hay que

Figura 1. Portada del diario Público del 30 de abril de 2008.


Fuente: Público (30/04/2008).
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situar la conformación de distintos marcos de valores, ideologías y creencias


que tienen un impacto clave para entender el videojuego entre esta colectividad
social. Entendemos, por lo tanto, que el consumo de videojuegos tiene carac-
terísticas propias y distintivas y que su estudio nos permitirá identificar pautas
de distinción en relación con otros grupos (Bourdieu, 1999).
Pero, más allá de esta primera afirmación, el presente trabajo sostiene que
los jóvenes consumidores de videojuegos perciben que su práctica lúdica tiene
además componentes pedagógicos no esperados, que sí son capaces de identi-
ficar y explicitar. Entendemos, por lo tanto, que son conscientes del potencial
educativo de los juegos que consumen y que utilizan, sin saberlo, como herra-
mientas de educación informal.
Para avanzar en el desarrollo de estas hipótesis, el presente trabajo combi-
na las propuestas teóricas con la recogida de sus propios datos primarios. De
este modo, comienza por una revisión teórica de algunas de las aportaciones
más visibles y relevantes sobre consumo y jugadores, sobre todo juveniles, en
materia de videojuegos. Este primer marco general nos permitirá ya situar la
dimensión empírica de nuestra investigación, que comenzaremos describiendo
en términos de metodología, materiales y trabajo de campo. Los resultados del
trabajo empírico se volcarán en los tres siguientes apartados, desde los datos
más generales hasta los más específicos. En primer lugar, la relación entre
jóvenes y dispositivos electrónicos. En segundo lugar, sus usos y costumbres
en relación con los videojuegos. Finalmente, su percepción sobre la función
educativa del videojuego.

2. El consumo de videojuegos como herramienta de aprendizaje


La percepción sobre el estatus del videojuego como objeto de consumo, las
características de su discurso y su empleo como herramienta de aprendizaje
han sido objeto de un amplio debate por parte de los medios de comunicación
y de la literatura académica a lo largo de las últimas décadas. Los primeros
enfoques se centraban en sus aspectos más negativos: incitación a la violencia,
conductas inapropiadas, adicciones y un amplio etcétera (Dietz, 1998; Chil-
dren Now, 2001). Su creciente consumo y el impacto de esta industria han
definido al medio y a sus usuarios como uno de los nuevos medios hegemó-
nicos, al menos en su configuración de medio de masas vinculado al entrete-
nimiento y al espectáculo por gran parte de la juventud (Carrillo, 2015:
48-49). El rol de los usuarios finales, a partir de ahora los jugadores, ha sido
una de las puntas de lanza de esta emergente disciplina académica que ha
tratado de identificar rasgos clave como su etnografía, tipologías de jugadores,
lógicas de discurso, construcción de la identidad individual y colectiva, formas
y hábitos de consumo imbricadas con cuestiones transversales como los pro-
cesos de aprendizaje y el rol del género en estos ámbitos (Cassell y Jenkins,
2000; Guerra y Revuelta, 2015).
Las propuestas de tipología de jugadores han tratado de dar respuesta a las
motivaciones intrínsecas de los hombres y las mujeres como usuarios de esta
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fórmula de ocio digital en aras de articularlo con las prácticas educativas (Pedre-
ra y Revuelta, 2015: 126-127). A partir de este supuesto, la taxonomía desa-
rrollada por Richard Bartle (1990) es, a pesar de su antigüedad, la que continúa
gozando de una mayor popularidad. Bartle identificaba cuatro grandes tipos
de jugadores en función de los objetivos con los que concebían su actividad
lúdica: killers, achievers, socializers y explorers. Por un lado, la imposición, en
una lógica de competición, define a los killers; la consecución de los objetivos
impuestos por el juego (por ejemplo, pasar un nivel) define a los achievers; el
interés por la capacidad de comunicarse con otros jugadores refleja la perso-
nalidad de los socializers; y, por último, los explorers se caracterizan por su
deseo de conocer todos los detalles relacionados con el mundo propuesto por
el juego. Una fórmula limitada y simplificada pero que reconocía los anhelos
primarios de los consumidores de este tipo de ocio electrónico. Bartle no
establecía ningún tipo de diferencia alrededor del género en esta clasificación,
puesto que, a pesar de la pretendida universalidad de su propuesta, conside-
raba un estereotipo masculino de jugador, ya que gran parte de la industria
del videojuego se ha caracterizado por dirigirse a un mercado muy concreto:
varones de 13 a 25 años de edad (Graner, 2004: 148). Una situación que
contrasta con los propios datos de la industria sobre el consumo de videojue-
gos, que reconocía, en el año 2004, que un 25,1% de los jugadores occiden-
tales era mujer (Parker, 2004). Un colectivo que, en la actualidad, se sitúa
aproximadamente en el 44% en los países occidentales (ESA, 2015: 3). Por
tanto, se constata una presencia de las mujeres en las prácticas de consumo de
estos videojuegos que no ha sido identificada correctamente por parte de la
industria y que implica una percepción del videojuego como un espacio cultu­
ral y comercial dirigido al sector masculino (Tomkinson, 2015), aunque exis-
tan réplicas a esta visión: «Para los millones de mujeres que crecimos jugando
a videojuegos como Space Invaders, Pac-Man, Frogger, Pong, Tetris o Centipe-
de, el ‘hecho’ de que las chicas no jugamos a videojuegos deberíamos conside-
rarlo una sorpresa» (Eisenberg, 1998: 3). Además, la propia representación de
las mujeres en los videojuegos ha sido definida, en múltiples ocasiones, como
infrarrepresentada por la desigual distribución de roles femeninos frente a los
masculinos en los títulos dirigidos al gran público (Provenzo, 1991). Las cau-
sas de esta situación se han situado en la hegemonía masculina dentro de las
profesiones asociadas a la industria del videojuego (ELSPA, 2004: 25), en la
publicidad asociada a este sector, que, en cierta medida, perpetuaría los arque-
tipos dominantes empleados de forma habitual por la publicidad (Cassell y
Jenkins, 1998: 8), y, por último, en la escasa empatía por parte del colectivo
femenino hacia unos títulos en los que no se ven representadas de forma
«jugable», ya sea por la inexistencia de personajes femeninos o porque estos
aparecen excesivamente sexualizados (Children Now, 2001).
Esta lógica de representación ha cambiado en los últimos años y destacan
investigaciones que señalan las consecuencias positivas y negativas de los video-
juegos, aunque todavía no se han terminado de identificar, de forma exhaus-
tiva, cuestiones clave como quién juega a ciertos tipos de videojuegos y por
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qué juega a ellos (Kasumovic, Blake, Dixon y Denson, 2015: 205-206). Ade-
más, ha proliferado una serie de lecturas críticas sobre la construcción cultural
que sugieren los videojuegos en torno a arquetipos como, por ejemplo, la mujer
ideal asociada a los videojuegos vinculados a la actividad física en la consola Wii
(Raz, 2015) o la representación de los roles de género en las publicaciones
especializadas del sector (Miller y Summers, 2007). En conclusión, se tiende a
señalar la tendencia de los videojuegos como industria cultural para reflejar
arquetipos emergentes igualitarios y arquetipos sexistas de corte tradicional
(Guerra y Revuelta, 2015: 158-159). En ese sentido, los videojuegos —como
industria cultural— perpetúan los estereotipos de representación de otros
medios (el cine o la televisión) y también han acompañado a la evolución que
de esos arquetipos se han experimentado en estas industrias. La mayor amplitud
temática y de matices que ha comenzado a ofrecer la industria del videojuego
permitiría concluir el proceso de consolidación de los videojuegos como medio
de masas y situarlos en la dieta audiovisual cotidiana de gran parte de la juven-
tud, lo que abriría su camino en ámbitos que excederían el mero entretenimien-
to y su incorporación en ámbitos de educación formal (Gros, 2014).

3. Material y métodos
Tal y como se ha mencionado, este trabajo tiene por objeto explorar la relación
entre las cohortes juveniles y el consumo del videojuego, considerando este
último no solo un objeto de entretenimiento y ocio, sino también una poten-
cial herramienta pedagógica para implementar en el conjunto de los modelos
educativos contemporáneos. De este modo, pretendemos conocer, por un
lado, los usos y costumbres de los videojugadores en su práctica lúdica. Por
otro lado, su percepción del videojuego como posible recurso didáctico, de
utilidad en procesos educativos formales e informales.
Sobre estas premisas, nuestras fuentes y material de análisis corresponden a
datos primarios de corte cualitativo obtenidos a través de la técnica de la entre-
vista en profundidad. Realizadas en diciembre de 2015, las entrevistas han sido
administradas a una muestra de estudiantes universitarios de los grados de
Periodismo, de la Universidad de Valladolid (6 entrevistas), Medios Audiovi-
suales, de la Escuela Superior Politécnica (Universidad Pompeu Fabra) (6 entre-
vistas), Comunicación Audiovisual, de la Universidad de Burgos (6 entrevistas),
y Comunicación Audiovisual, del CES Felipe II (Universidad Complutense
de Madrid) (5 entrevistas).
La elección de nuestro universo se justifica desde varias perspectivas. Res-
ponde a criterios de accesibilidad, pero también de cálculo estratégico. En
primer lugar, se muestra especialmente orientado a los medios y mensajes
audiovisuales. De ahí su consumo intensivo y veloz, que es experimentado
como parte de su formación profesional y como seña identitaria. En segundo
lugar, cuenta con competencias y cualificaciones específicas para valorarlos.
Su paso por el sistema educativo formal alimenta una relación más consciente
y crítica con la cultura audiovisual.
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Se ha practicado un muestreo de corte intencional, de acuerdo con varia-


bles como el género (12 varones y 11 mujeres), la edad (entre 20 y 26 años),
así como el nivel de conocimiento y de consumo de videojuegos (jugadores
habituales en diferentes grados). El tamaño muestral obedece a la lógica de la
«saturación» propia de las investigaciones cualitativas.
Las entrevistas abordan categorías de análisis que van de lo más general a
lo más particular, y que se reflejan en las líneas que siguen. Comienzan por
identificar el «tiempo, tipo de soporte y espacio para el consumo electrónico»
en general, para detenerse después en variables como «variedad de juegos segui-
dos», «juegos preferidos», «soportes para el juego», «consumo individual o
grupal», «cualidades del videojuego en relación con otros medios» o «mascu-
linización del medio». Finalmente, y focalizándose en su relación con las com-
petencias educativas, se abordan cuestiones como «habilidades a desarrollar a
partir del juego», «utilidad del juego en el contexto docente» y «utilidad del
juego en el currículum de las enseñanzas audiovisuales».
Esta apuesta es el resultado de un diseño de investigación flexible, caracte-
rizado por un gran margen de apertura, lo que enlaza con esquemas de inves-
tigación emergentes propios de la lógica cualitativa, definidos por perspectivas
metodológicas como la grounded theory (Strauss y Corbin 1990). Su objetivo
es habilitar una recogida de información abierta y exploratoria, a través de la
cual identificar tendencias del consumo juvenil de videojuegos. De este modo,
el análisis de la información ha servido para construir una pequeña descripción
preliminar del proceso del juego y sus posibilidades educativas desde la pers-
pectiva de videojugadores/as. De ahí que la presentación de los resultados se
realice en esos términos, sin recurrir a parámetros numéricos más propios de
investigaciones cuantitativas con grandes muestras.

4. Hábitos y rutinas de consumo de los dispositivos electrónicos


Los tiempos de consumo de este colectivo se distribuyen de forma amplia.
Todos los encuestados afirman disponer de un ordenador personal y, al menos,
de un dispositivo electrónico que suele ser un teléfono móvil (tipo teléfono
inteligente). También se ha detectado la tendencia a disponer de un segundo
dispositivo que varía entre la tableta o una consola de videojuegos. En ese
sentido, el acceso a las tecnologías por parte de la muestra se sitúa dentro de
la lógica estándar de este colectivo (Sabater y Fernández, 2015). Los datos
ofrecidos refuerzan una visión en la que el uso y consumo de dispositivos
electrónicos se concentra en el ordenador, con un consumo que varía entre un
mínimo de 3-4 horas hasta un máximo de 10, aunque la tendencia más amplia
sitúa el consumo medio en unas 5 horas diarias, con unos incrementos muy
leves en los fines de semana. La inmensa mayoría de los encuestados perciben
tres usos principales para el ordenador personal: en primer lugar, su empleo
para cuestiones de trabajo, tanto en ámbitos profesionales como de estudio;
en segundo lugar, como herramienta de conexión a través del correo electró-
nico, redes sociales o herramientas VoIP como Skype; en tercer lugar, como
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herramienta de entretenimiento a través de dos vías: productos audiovisuales


de ficción y videojuegos.
El segundo dispositivo que acompaña, de forma continuada, a los jóvenes
y las jóvenes es el teléfono inteligente, aunque los propios encuestados no
sitúan claramente su tiempo medio de uso, que oscila entre afirmaciones
amplias que señalan su empleo durante «todo el día» hasta quien sitúa su
consumo en los intervalos de tiempo dedicados al transporte en servicio públi-
co. Las respuestas al cuestionario hacen evidente que el uso de la tecnología
móvil se hace de forma completamente informal y no genera una conciencia
real de su uso en muchas ocasiones. El conjunto de usos que se le otorga al
móvil es, en primer lugar, de herramienta de conexión en línea, ya que todos
los encuestados disponían de tarifas de internet móvil que les permitían acce-
der a redes sociales, correo electrónico o servicios de mensajería instantánea,
como WhatsApp. En segundo lugar, destaca el uso del móvil como herramien-
ta lúdica —dedicada al ocio electrónico—, que aparecía referenciada por un
número significativo de los encuestados, y ninguno de los encuestados planteó
un uso del móvil asociado al trabajo o al estudio.
El resto de dispositivos —tableta y consolas de videojuegos— es emplea-
do por un número menor de los encuestados, aunque con unas características
específicas. Por un lado, el uso de la tableta se asocia a una extensión del
móvil en términos de posibilidades de conexión (redes sociales, herramientas
VoIP, etc.) y sus posibilidades lúdicas a través de los videojuegos desarrollados
para este tipo de dispositivos. Los tiempos de uso también se sitúan en un
consumo cotidiano que, debido a su cotidianeidad, pasa desapercibida (Vacas,
2007). Por otro lado, las consolas de videojuegos se perciben como una herra-
mienta exclusivamente para el ocio sin indicar otro tipo de actividades com-
plementarias. En este sentido, este es el único dispositivo en el que los usua-
rios reconocen incrementar el número de horas de dedicación (para jugar a
videojuegos) durante los fines de semana, que suele estimarse en torno a las
6 horas en este periodo frente a las 2 horas de media de consumo diario de
lunes a viernes.
Los espacios de consumo de cada uno de estos dispositivos son bastante
homogéneos. Por un lado, el uso del móvil y de la tableta (en su condición de
dispositivos móviles) no plantea una ubicación concreta. Los usuarios recono-
cen que gran parte del tiempo de su uso corresponde a desplazamientos o
intervalos de «tiempo muerto», por lo que el uso de estas tecnologías no se
asocia a ningún espacio concreto, lo que refuerza su percepción de ubicuidad
en el consumo (Lasen, 2006) y la ausencia de unos tiempos claros de uso para
esta tecnología. Por otro lado, los ordenadores (tanto en versiones de mesa
como portátiles) se sitúan en espacios definidos que comparten con las con-
solas de videojuegos, principalmente el dormitorio o el salón del hogar. Resul-
ta de interés señalar que, independientemente del lugar de la casa dónde se
situé, la tendencia es al juego en solitario.
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5. Usos y costumbres de los y las videojugadoras

En términos de variedad y diversificación de los juegos, la mayoría de los entre-


vistados señalan que juegan a entre dos y cuatro videojuegos al mes. Solamente
en el caso de los «consumidores más duros» la cifra asciende a más de siete juegos
diferentes al mes. En el otro extremo de la escala de diversificación se sitúan los
que, también de manera excepcional, declaran jugar a un juego al mes.
En general, detrás de la mención al número de juegos que experimentan
subyace la idea de que la galería de opciones va rotando de mes en mes, excep-
to en algunos casos, muy puntuales y aislados, en los que los entrevistados
afirman jugar a los «cuatro juegos de siempre» (entrevistada 18) porque, se
justifica la entrevistada 14: «Me pongo metas difíciles y llevo enganchada
años». Las propias dificultades del videojuego lo convierten en un producto
que permite el aprendizaje y la autosuperación, componentes que facilitan la
fidelidad frente a la volatilidad en el consumo predominante.
De este modo, la galería de juegos con la que se entretienen es tan hetero-
génea que apenas encontramos repeticiones en las preferencias señaladas. Los
entrevistados señalan múltiples posibilidades que difícilmente podemos orde-
nar en categorías excluyentes (puesto que podríamos diferenciarlos por temá-
tica, ambientación, mecánicas de juego, en línea – fuera de línea, etc.) pero
que incluyen desde videojuegos basados en juegos de mesa populares (Apala-
brados, Trivial, Monopoly, Risk o Colonos de Catán, entre otros), títulos del
género de plataformas (Tomb Raider, Medievil, Rayman, Alex Kidd), estrategia
por turnos (Heroes of Might and Magic III) o en tiempo real (Age of Empires,
Starcraft II), juegos de baile o de simulación de instrumentos musicales (Sings-
tar o Guitar Hero), simuladores deportivos (FIFA, NBA) o de combate (Street
Fighter o Tekken), videojuegos de acción-aventura, de rol (The Legend of Zelda,
The Witcher), juegos en línea (World of Warcraft y Elder Scrolls Online), First
Person Shooter (Call of Duty), los populares MOBA’s (League of Legends,
DOTA) y otros de amplio consumo, como el juego de cartas Hearthstone, el
célebre juego de combinaciones Candy Crush o la conocida saga de juegos de
gestión de monstruos Pokemon.
Tan diverso como la galería de juegos, sus géneros y orientaciones temáti-
cas, son los dispositivos en los que los jóvenes consumidores hacen uso de ellos.
La videoconsola es, con mucho, el soporte menos mencionado por los entre-
vistados. Entre tanto, ganan peso la tableta y sobre todo el móvil. Especial-
mente este último, como dispositivo transportable y accesible en cualquier
momento y situación, viene a completar al ordenador, soporte estrella, que
destaca por su carácter de objeto de masas al que la mayoría de los jóvenes
tiene acceso además de por su versatilidad funcional, que permite darle un uso
vinculado con el entretenimiento, pero también con el trabajo y las obligacio-
nes de estudiante: «El ordenador me permite trabajar, sobre todo mecanogra-
fiar textos, y ver películas y videojuegos» (entrevistado 20).
A la diversidad que impone la posibilidad de jugar en soportes varios, se une
la modalidad del juego en línea, que también abre la oportunidad a experiencias
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grupales y colaborativas que fomentan la sociabilidad y el espíritu de equipo.


No obstante, los soportes móviles o en línea son concebidos como elementos
que imponen características genéricas y narrativas al juego en cuestión. De este
modo, los juegos pensados para este tipo de consumo se sitúan en escalones
inferiores de consideración en términos de diseño, complejidad y calidad.
He de decir que no considero un juego en condiciones a cualquiera. No es lo
mismo un juego que se ha llevado a cabo después de un duro desarrollo de
cuatro años, que una app o un minijuego de internet (entrevistado 16).

Esta afirmación es congruente con otra de las características que los entre-
vistados adjudican al hecho de jugar: el videojugador juega, sobre todo, solo.
A su consumo individual se pueden añadir, a modo de complemento, otras
modalidades, como es el juego en compañía, en el que se comparte espacio
físico, soporte y juego, o bien el juego en línea, también grupal a pesar de la
distancia física. No obstante, estas modalidades tienen un carácter secundario
y, sobre todo, complementario a la experiencia del juego más clásica, que es
aquella en la que el jugador se mide a solas con el juego.
De este modo, y de nuevo reforzando el valor de esta fórmula individual
de consumo, la mayor parte de los entrevistados señalan que «jugar solo» es
incompatible con otras obligaciones. El desempeño de varias actividades, lo
que se viene denominando el ejercicio de «multitareas», está reservado para
experiencias de juego menos exigentes, que requieren un menor grado de
concentración, como es el caso del juego en línea, y que además apuestan por
la coordinación y la comunicación entre los participantes. El chateo, el uso de
redes sociales como Whatsapp y la conversación cara a cara o a través de inter-
net son las actividades que se suelen simultanear con la práctica del juego
grupal. En la misma dirección, actividades como el visionado de películas o
series, percibidas como menos interactivas, sí son simultaneadas con el uso de
redes sociales, la navegación por internet, la conversación o incluso el desarro-
llo de tareas escolares.
En este sentido, el grueso de los entrevistados sitúa el universo de los
videojuegos por encima de cualquier otra propuesta mediática. Los videojue-
gos son interactivos y fomentan la participación y la implicación del consu-
midor, lo que le permite tener control sobre la historia que él mismo puede
crear y que puede ir controlando narrativamente e incluso en términos de
tiempo dedicado. Este es el gran valor añadido de los videojuegos, elemento
distintivo de su consumo frente al de otros medios:
En los videojuegos tú decides a dónde va la historia. En Call of Duty tú eres
el soldado que se mueve por el escenario, mientras que en el cine lo ves en la
pantalla pero no puedes decidir. El videojuego hace bien lo de la interactivi-
dad. El cine a lo mejor es más espectacular por la pantalla (entrevistado 4).
El problema de las series es que el espectador no pasa de eso, de ser un espec-
tador. […] si no se siente identificado puede perder el interés. En cambio, en
el juego es su propio protagonista, que toma sus decisiones (entrevistada 7).
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El punto clave de los videojuegos es que te sientes en la piel del personaje


porque tú lo manejas y él hace lo que tú harías o le pides (entrevistado 11).
En los videojuegos el usuario decide si estar en una misma pantalla de la histo-
ria 5 minutos o 50 (investigar el territorio o simplemente terminar la historia).
En cambio, en la televisión y el cine no se da esta posibilidad, aunque ahora,
gracias a las televisiones inteligentes, podemos controlar qué ver y cuándo
verlo (entrevistada 12).

Para los jugadores más intensivos y más comprometidos con el mundo del
juego (algunos están orientados laboralmente hacia este sector y pretenden
convertirlo, además de en un ocio, en un medio de vida), este supera al resto
de los medios en la medida en que es capaz de integrarlos. Del mismo modo,
el trabajo de diseño de sus desarrolladores tendría un sentido casi artístico, en
la medida en que son capaces de crear universos sorprendentes pero verosímiles:
Los videojuegos tienen la virtud de crear «historias vivas» y de conseguir un
componente de inmersión difícilmente replicable en otros campos. Narrativa,
diseño e historia están al servicio de la identificación del jugador con el per-
sonaje […] Es por eso que la personalización de los personajes ha avanzado
tanto, así como las opciones de compartirlos a través de internet (compararte
con otros avatares). El desarrollo de la imaginación es más limitado, al menos
más que en la radio o en los libros… pero se compensa con inmersión y con
riqueza de detalles […] para crear auténticas obras de arte en cada nivel.
Algunos, de hecho, son capaces de crear una comunicación con el jugador,
obligándole a que sea parte activa de la historia, que tome decisiones que
cambian el transcurso o devenir de los acontecimientos de la obra. […] es una
manera de experimentación total y que permite incluir (mediante transmedia
o hipermedia) los otros medios tradicionales (entrevistado 15).

Claves como la «inmersión», «la interactividad» creada por el juego, el


«control del relato» ejercido por el jugador o la «identificación con los prota-
gonistas» son repetidas por el grueso de los entrevistados y se han convertido
en los argumentos explicativos de la intensa relación entre jugador y juego,
que puede llegar a convertir al primero en seguidor fiel de un producto que
integra en su quehacer cotidiano como elemento subcultural e identitario y
como parte de un estilo de vida.
El tiempo que pasamos con esos personajes, esos entornos, esos sonidos […]
se llega a un punto en el que el feedback es tan grande […]. Los videojue-
gos pueden llegar a formar parte de las personas, como un grupo de música
(entrevistado 16).

Otro de los lugares comunes expresados por los entrevistados hace referen-
cia al carácter eminentemente masculino del consumo de videojuegos. Es más,
esta es una de las señas de identidad de este producto de entretenimiento en
relación con otras alternativas mediáticas, como por ejemplo la ficción seriada.
Las series se perciben como productos unisex que consiguen captar la atención
de los jóvenes, independientemente de su género.
60  Educar 2017, vol. 53/1 S. Gómez-García; A. J. Planells de la Maza; M. Chicharro-Merayo

No obstante, y a pesar de que el calificativo de masculino para el universo


de los videojuegos es unánime, los entrevistados no parecen llegar a acuerdos
a la hora de ofrecer una explicación para este fenómeno. En buena parte de las
ocasiones, se señala a la industria del videojuego como la responsable de este
consumo diferencial. De acuerdo con este argumento, su diseño y su produc-
ción están encaminados a un público varonil («No hay videojuegos para muje-
res», entrevistada 1; «Los videojuegos están pensados para hombres», entrevis-
tado 3; «Para los primeros hay videojuegos más sexualizados», entrevistada 7;
«Es normal, porque los videojuegos que hay no nos interesan a nosotras»,
entrevistada 5).
En otros casos se entiende que la responsabilidad está del lado de los juga-
dores. Se llega a apuntar una suerte de estigma social que tildaría negativamen-
te a las mujeres aficionadas a un recurso de ocio concebido como masculino
y masculinizante.
Todos juegan igual, pero los hombres lo dicen más abiertamente (entrevistado 11).
Es algo cultural y muchas chicas tienen prejuicios contra otras chicas que
juegan, a las que etiquetan de frikis o por las que simplemente no muestran
ningún interés. Para mí, los aspectos de violencia, deporte o estrategia son
inherentes a la personalidad humana (entrevistada 14).

En cualquier caso, y a pesar de la disparidad declarada, los menos señalan


que la razón de sexos tiende hacia un progresivo equilibrio cuantitativo; no
obstante, hombres y mujeres mantendrían pautas de consumo cualitativamen-
te diferentes e incluso excluyentes, que tienen que ver, sobre todo, con el tipo
de juegos al que cada grupo es aficionado:
Culturalmente el hombre está más apegado, pero habría que valorar la canti-
dad de público femenino que existe a raíz de la ola de juegos móviles (Farm-
villes, Candy Crush…) (entrevistado 15).
A ellas no les interesa «pegar tiros» […]. A lo mejor el Candy Crush o los Sims
(no sé qué número es el último) (entrevistado 6).

6. La percepción juvenil del videojuego


Las dos percepciones mayoritarias que muestran los entrevistados en relación
con el videojuego son beneficiosas. Así, el juego digital se percibe principalmen-
te como un medio muy adecuado para aumentar la creatividad de sus usuarios
(18 de 22 entrevistados) y para desarrollar las competencias vinculadas con la
inteligencia (16 de 22). No obstante, destaca también el amplio consenso en
cuestiones negativas, como son el marcado sexismo del videojuego, su excesivo
uso de la violencia como motor lúdico, la potenciación del espíritu competiti-
vo entre los jugadores o la generación de múltiples adicciones.
Estas dos esferas de consenso (por un lado, el carácter beneficioso del juego
en cuanto a creatividad y desarrollo de la inteligencia y, por otro, el carácter
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Educar 2017, vol. 53/1  61

potencialmente perjudicial por su sesgo sexista, violento, competitivo y adic-


tivo) apenas tienen conexión con las percepciones que los entrevistados tienen
de los problemas de racismo y aislamiento social. La ausencia de tendencias
mayoritarias en estas dos últimas variables provoca una ausencia de conexión
entre, por ejemplo, un medio dotado de contenidos violentos y su potencial
traslación a actitudes xenófobas, o su carácter adictivo y su posible vínculo con
problemas de relaciones interpersonales.
La preeminencia que hemos visto anteriormente en el juego en tableta y
móvil y la naturaleza de este tipo de propuestas lúdicas podrían explicar tam-
bién el amplio consenso existente en cuanto al desarrollo de habilidades
mediante videojuegos. Así, la mayoría de entrevistados considera que la prin-
cipal habilidad vinculada al ocio digital es el desarrollo de reflejos. Este tipo
de competencia, propia de los juegos en línea, de los juegos de acción y com-
bate y de los de rápido consumo en dispositivos móviles, se complementa
(aunque a mayor distancia) con una mejora en la agilidad mental, el desarro-
llo de la imaginación o la capacidad de atención.
Tanto el amplio consenso vinculado a los efectos beneficiosos del video-
juego como el aprecio de ciertas virtudes del medio en cuanto al desarrollo de
determinadas habilidades y competencias aparecen también reflejados en el
potencial uso educativo de este nuevo objeto digital. Un total de 17 de 23
entrevistados ven en el videojuego una herramienta útil y óptima para el con-
texto docente, independientemente de su nivel formativo o de su carácter
reglado. A la hora de establecer metodologías, contenidos y aplicaciones espe-
cíficas del videojuego en la educación, los entrevistados han optado por pro-
puestas muy diversas y marcadamente transversales. Así, han destacado la
posibilidad de simular procesos (entrevistados 17 y 20) o situaciones reales y
cotidianas (entrevistado 21), todos ellos determinados por el entretenimiento
y la diversión (entrevistados 8, 12 y 20). Estas simulaciones buscarían imple-
mentar contenidos docentes específicos, como historia (entrevistados 4 y 6) o
los vinculados con el mundo sanitario (entrevistado 19). El carácter inmersivo
del juego y su potencial como generador de nuevas narrativas personales esta-
blece un eje central en el aprendizaje de contenidos, junto con la eclosión de
valores y el trabajo con colectivos menos favorecidos.
Los videojuegos pueden enseñar bastantes valores que otros medios no pueden,
ya que te adentras en una historia en la que tú eres uno de los protagonistas, por
lo que la sientes como si fuera casi tuya en algunas ocasiones (entrevistado 11).
Lo que yo añadiría sería la creación de historias realistas para diferentes ran-
gos de edad, donde el niño o la niña pueda introducirse como protagonista y
tenga que resolver problemas cotidianos de manera atractiva, parecido a Los
Sims, pero con un toque de fantasía y realidad al mismo tiempo. Videojuegos
temáticos: para aprender música, ciencias, etc. Pero que no sean tan aburridos
como los que abundan ahora, que traten de crear historias divertidas y apren-
dizaje al mismo tiempo (entrevistado 14).
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Otra nota importante es que el hecho de que el videojuego sea ya parte del
contexto cultural de la gente joven (entrevistado 15) no confiere a todo pro-
ducto de ocio digital ni aptitudes ni idoneidades en el mundo educativo.
El problema es qué videojuegos se emplearían. Creo que es como el cine:
algunas películas son dignas de utilizar para la enseñanza, pero otras no. En
eso consiste la libertad de guión de los creadores de obras audiovisuales (entre-
vistado 14).

Mayor consenso alcanza incluso la implementación de videojuegos en el


currículum docente de los estudios superiores del marco universitario, en par-
ticular en el campo del periodismo y la comunicación audiovisual, dado el
origen formativo de los entrevistados.
Podrían crearse juegos de simulación de diversas profesiones: productor de
cine, guionista, director de cine, doblaje, etc. Siempre con unos objetivos
similares a los del mundo audiovisual actual y con una buena estética y juga-
bilidad. Aparte de la simulación, creo que podrían crearse juegos educativos
en lo que respecta a educar el ojo audiovisual, por ejemplo un juego que trate
de reportajes fotográficos o rodajes hechos por el protagonista y en que haya
una voz crítica que le vaya pasando de nivel; juegos que motiven a componer
tus propias melodías para bandas sonoras y conseguir logros según ciertos algo-
ritmos de armonía que indiquen que lo has hecho bien; juegos de dirección y
organización de eventos, etc. (entrevistado 14).

En este caso, muchos de ellos destacan el potencial del ocio digital para
aprender las labores propias de la profesión periodística: el videojuego puede
servir para jugar a rastrear información y contrastar fuentes (entrevistado 20),
elaborar distintos contenidos periodísticos (entrevistado 21) y cumplir con los
preceptos y las normativas propias de la ética periodística (entrevistado 22).
En el caso de las propuestas vinculadas a los estudios de periodismo, destaca
el grado de elaboración y precisión de ciertas respuestas. En este sentido,
resulta particularmente llamativa la respuesta del entrevistado 17 a la hora de
proponer la simulación realista del trabajo editorial en el marco del periodismo
tradicional. Establece con detalle el reto lúdico de generar una noticia acu-
diendo a fuentes y documentación real y hacerlo sin errores en un tiempo muy
acotado siguiendo los hábitos de la profesión.
Finalmente, otros entrevistados detallan el potencial del videojuego para
mejorar los procesos de aprendizaje en asignaturas o áreas de conocimiento
muy específicas, como son el 3D y la posproducción (entrevistado 11), la
ficción seriada (entrevistado 7), el guion audiovisual (entrevistado 9), la his-
toria de España y de los medios audiovisuales (entrevistados 12 y 18) o el
estudio de mercado (entrevistado 13).
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Educar 2017, vol. 53/1  63

7. Análisis y conclusiones

A pesar de la consolidación del videojuego como industria cultural o del entre-


tenimiento, la percepción de los consumidores es un ámbito todavía difuso
que ha experimentado una creciente atención pero en forma de iniciativas
fragmentadas o aisladas. En ese sentido, este artículo ha tratado de ofrecer los
patrones de consumo y de construcción del medio por parte de un colectivo
muy significativo: las cohortes juveniles, ejemplificadas en los estudiantes uni-
versitarios de enseñanzas vinculadas con medios, uno de los públicos privile-
giados de esta industria.
Un primer conjunto de datos orientado hacia los patrones de consumo de
este colectivo señala algunos puntos de interés. Por un lado, la «invisibilidad»
tecnológica en el uso de un dispositivo como el teléfono móvil, que implica
un empleo continuado del mismo en un amplio conjunto de formas de conec-
tividad y de ocio sin que el propio sujeto sea consciente del tiempo total que
dedica a esta actividad. Una circunstancia que, sumada al uso del ordenador
personal, la tableta y, en menor medida, la consola, plantea que, de una forma
casual o más comprometida con el videojuego, existe un tiempo de ocio sig-
nificativo dedicado por las cohortes juveniles a esta modalidad. Por último, se
constata una «deslocalización» del espacio para el disfrute del juego por parte
de los jugadores menos comprometidos (los que dedican menos horas a lo
largo de la semana), que asocian este tipo de ocio a cualquier momento libre
del día (un desplazamiento en autobús, una sala de espera, etc.). Por otro lado,
los jugadores más activos se plantean el juego en espacios localizados y con-
fortables para ellos (habitualmente su dormitorio). Una circunstancia lógica
debido al mayor tiempo de consumo que realizan a lo largo de la semana.
El análisis de los usos y costumbres de los videojugadores presenta dos cues-
tiones de interés. La primera es la conexión entre las aportaciones académicas
sobre la interactividad e inmersión que ofrece la nueva narrativa asociada a los
videojuegos y la percepción intuitiva de los jóvenes consumidores en torno al
potencial del medio en esas dos dimensiones. En segundo lugar, se constata la
madurez y complejidad de esta industria cultural por la heterogeneidad de temá-
tica y de géneros y las constantes variaciones en los gustos de los y las jugadoras.
Estas dos cuestiones explicarían los motivos que llevaron a los encuestados a
considerar los videojuegos por encima de cualquier otra propuesta mediática en
el ámbito del ocio (teniendo en cuenta, en cualquier caso, las características de
esta muestra). Una visión increíblemente positiva en torno a su potencial comu-
nicativo que contrastaría con el carácter eminentemente masculino que se le
ofrece al medio. En ese sentido, se apuntan, también de forma intuitiva, las
principales causas que los teóricos ya han señalado (masculinización de la indus-
tria del videojuego o variables culturales), aunque se intuye una tendencia al
equilibrio que los entrevistados parecen apuntar en el espacio de los juegos más
orientados al estilo «casual», en los que la experiencia lúdica se fundamenta en
estrategias constructivas y cuya curva de aprendizaje es más asequible (Candy
Crush, The Sims, etc.). Aun así, la heterogeneidad temática y el carácter eminen-
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temente masculino del sector no parece encontrar conexiones con otras preocu-
paciones académicas de primer nivel, como son el racismo, las problemáticas
sociales vinculadas a la violencia o los modelos de valores que ciertos tratamien-
tos lúdico-inmersivos pueden llegar a trasladar a los videojugadores.
Finalmente, la percepción juvenil de estos contenidos también plantea algu-
nas cuestiones de interés. En primer lugar, la visión beneficiosa sobre los efectos
del medio en sus consumidores (aumento de la creatividad, desarrollo de com-
petencias mentales o físicas, etc.). Este elemento implica reconocer el potencial
educativo de los videojuegos y señalar, nuevamente, las principales caracterís-
ticas que han apuntado los expertos: la simulación de procesos, su carácter
inmersivo, que favorecería el aprendizaje o el «aprender haciendo» característi-
co de la interactividad del medio. De ahí que se apunte la «oportunidad» de
integrar los juegos como una herramienta de educación formal que pudiera
llegar, incluso, a integrarse en los currículos educativos de quienes quieren
hacer de los medios su escenario de trabajo.
Es decir, nuestros jóvenes videojugadores entienden que el consumo es
sobre todo una afición que se inscribe dentro de sus prácticas de ocio y tiempo
libre y que, por lo tanto, obedece a gratificaciones eminentemente lúdicas y
expresivas. No obstante, «intuyen» y apuntan las potencialidades de este medio
como herramienta para favorecer un aprendizaje más motivador y entretenido,
si bien encuentran dificultades para plasmar dicha intuición en un plano espe-
cífico y formal vinculado a unos contenidos educativos específicos.

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