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AARTHA
Setting Handbook
Adattamento
per la 5a Edizione
Intro
Nell’adattamento alla quinta edizione di D&D del manuale di Aartha, Sarà nostro impegno correggere eventuali errori non appena avremo
abbiamo deciso di adattare in italiano buona parte dei termini in modo di verificare le scelte di adattamento in italiano della prossima
inglese che indicano capacità, talenti e abilità. versione ufficiale.
Non abbiamo certezza che tali termini verranno effettivamente Ogni aspetto o parte del Manuale di Aartha non riportato in questa
tradotti in questa maniera nella versione italiana del manuale che patch, deve essere considerato già valido nella sua prima versione
uscirà il prossimo Novembre 2017, abbiamo quindi seguito quello cartacea. Alcuni capitoli (PNG, mostri e Artefatti verranno aggiunti
Razze
che ci è sembrato un percorso logico adattando tutti i riferimenti in a questa appendice in un secondo momento).
inglese e le più comuni abbreviazioni, similmente a come era stato
fatto per la terza edizione.
AARTHANI •
competenza con il kit Artigiano (Fabbro).
I Korniani che scelgono di diventare dei combattenti, imparano
come muoversi con addosso armature medie e pesanti senza
Linguaggi Automatici: Comune (anche detto Aarthano) rinunciare alla mobilità e acquisendo grande resistenza alla
fatica, per questa ragione possono ignorare i requisiti di forza
• +1 alla Costituzione e alla Saggezza: gli Aarthani sono un popolo per indossare quelle armature che lo richiedono e possono
forgiato dal duro lavoro agricolo, ma la superstizione li ha sommare un bonus di Destrezza fino a +2 alla Classe Armatura,
portati ad essere sospettosi e poco versati nell’apprendimento. anche se indossano armature pesanti.
• Taglia Media: gli Aarthani sono di taglia media. • Restrizione di Allineamento: la disciplina Korniana viene
• La velocità base sul terreno degli Aarthani è di 9 metri. inculcata sin dalla nascita in ciascuno degli abitanti dell’Impero
• Esperto Agricoltore: ogni volta che devono fare un check di e le sue radici sono profonde, pertanto nessun Korniano può
competenza Intelligenza (Natura), che sia relativo alla loro selezionare alla creazione un allineamento caotico.
terra d’origine, gli Aarthani sono considerati competenti e • Circondati dal Nemico: da oltre tre secoli i Korniani considerano
aggiungono un bonus di competenza doppio alla prova. Ogni gli Aarthani loro giurati nemici, odio che è secondo solo a quello
Aarthano conosce i rudimenti dell’agricoltura ed allevamento e per i terribili Marmoriani. Contro queste due razze i Korniani
sa come ricavare frutto da ogni tipo di terreno temperato. ottengono vantaggio sui tiri per colpire.
• Familiarità alle Armi: gli Aarthani sono considerati competenti • Familiarità alle Armi: i Korniani si considerano competenti
UOMINI LIBERI
nell’uso della Spada Crociata. nell’uso della Mazza Pesante.
• Refrattarietà alla Magia: gli Aarthani ottengono vantaggio
su ogni tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
conseguente all’essere bersaglio di un incantesimo. La loro
superstizione pare li abbia portati misteriosamente a sviluppare
una certa resistenza all’arcano. Linguaggio automatico: Comune ed un linguaggio a piacere parlato
• Nemico Tradizionale: da oltre tre secoli gli Aarthani su Aartha.
considerano i Korniani loro nemici giurati, li odiano a tal punto
che ottengono vantaggio contro di loro sui tiri per colpire ed • +1 al Carisma ed all’Intelligenza: famosi per la loro inventiva
aggiungono sempre un dado danno extra (in caso di critico si e loquacità, gli uomini liberi sono abituati a cavarsela grazie
tirano tre volte i dadi danno).
KORNIANI
all’arguzia, piuttosto che all’uso della forza bruta.
• Taglia Media: gli Uomini Liberi sono di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli Uomini Liberi è di 9 metri.
• Versatilità: l’eclettismo degli Uomini Liberi li ha sempre portati
ad approfondire le più disparate competenze, ottengono così il
talento extra Abile al primo livello.
Linguaggi automatici: Comune, Dialetto Korniano (parlato solo • Ossessione Perfezionista: nella società degli Uomini Liberi solo
in alcune regioni dell’Impero e come lingua scritta ufficiale nei i migliori emergono e si distinguono, per questo ognuno di loro
documenti) cerca di diventare il migliore in un specifico campo di sapere, o
artigianato. Ogni Uomo Libero ottiene un bonus di competenza
• +1 alla Forza ed alla Costituzione: i Korniani prediligono il doppio nelle prove su una singola
combattimento alla saggia arte della diplomazia.
• Taglia Media: i Korniani sono di taglia media.
• La velocità base sul terreno dei Korniani è di 9 metri.
• Esperto Fabbro: da sempre la tradizione korniana esalta
la forgiatura di armi ed armature, oltre che la lavorazione
del metallo in generale, per questo ogni Korniano ottiene
SNART con facilità agli sforzi, al dolore ed alla fatica. Vengono quindi
considerati di una categoria di taglia superiore, per quanto
MALACHAI
riguarda la capacita di carico e di sollevamento trascinamento.
Linguaggio automatico: Snart, Rhakaas.
BARBARI DI PARS
Linguaggio base: Pars. La lingua Pars esiste solo in forma orale, i
Barbari di Pars non sanno leggere e scrivere e non conoscono di
base la lingua comune.
CAVALIERE AARTHANO
loro mani, nella loro memoria e nella loro discendenza sono radicate
le esperienze e gli insegnamenti che li hanno condotti fino al presente.
Qui di seguito vengono presentate alcuni archetipi di personaggio
che rappresentano al meglio lo spirito di Aartha e la determinata
tenacia dei suoi abitanti a sopravvivere ad ogni costo.
Archetipo Marziale
Gli avventurieri delle No Lands hanno accesso ad i seguenti Archetipi
La tradizione del Regno di Aartha è strettamente legata alla
Marziali e da Farabutto:
cavalleria. La prima difesa efficace contro i Marmooriani furono
proprio i cavalieri ed essi sono ancor oggi il pilastro su cui si fonda
il Regno. Il codice di comportamento cavalleresco non è infatti solo
uno sterile pugno di comandamenti ed una regola di vita vuota, ma
rappresenta l’unica difesa che gli strati di popolazione più povera
L’ESPLORATORE
e debole possono vantare nei confronti dei potenti nobili che li
governano. Infatti nessun uomo che voglia conservare intatto il
suo onore e quindi la sua posizione sociale, si permetterebbe di
infrangerlo. Purtroppo non sempre i Cavalieri sono rispettosi ed
Archetipo da Farabutto attenti ad interpretare in maniera ortodossa il codice ed all’ombra,
lontano da testimoni scomodi, si rivelano a volte semplici brutali
Una delle anime di Aartha sono senza dubbio gli esploratori, esseri umani.
indomiti pionieri che cercano di mappare, perlustrare e conoscere
ogni anfratto del mondo. Solitamente gli esploratori si riuniscono in I Cavalieri Aarthani sono un esempio di come il codice cavalleresco
gilde, mettendo in comune esperienze, equipaggiamenti, conoscenze può essere applicato alla classe di Guerriero senza entrare nello
e risorse per rendere meno ardua la loro missione. Purtroppo però stereotipo del Paladino incantatore divino. Tuttavia viene data
la fama che blandisce questi avventurieri rende difficile una piena la possibilità, se il giocatore lo desidera ed il master concorda, di
e completa collaborazione e invidie, egoismo e bieco arrivismo percorrere ambedue i sentieri.
miete fra le loro fila più vittime della natura selvaggia. Non cambia
il fatto che diventare un esploratore è ancora oggi il sogno segreto
di ogni fanciullo ed esercita un forte richiamo anche su tutti coloro
che si sentono stretti fra le mura di un mondo che deve essere
necessariamente più grande di come lo si conosce.
Tutte le razze di Aartha possono intraprendere la professione di
Esploratori, anche se gli Uomini Liberi sembrano averla nel sangue.
CLASSI BASE
Variante del Chierico
Cacciatore di Fiere
Distruggere Non-Morti: al 5° livello uno Sciamane Negromante di
che possono selezionarle. Pars può, con una prova riuscita, al posto che distruggere i non morti,
assoggettarli al suo dovere.
Comunione con la Morte: all’8° livello uno Scaimano Negromante di Pars,
al posto di ottenere Colpo Divino, guadagna Comunione con la Morte
Variante del Ranger che gli consente di curarsi di un numero di punti ferita eguali al livello di
ogni incantesimo di Necromanzia che lancia.
Le Pergamene bianche
a partire dall’11° livello un Monaco della Mano Bianca
può produrre ed utilizzare le sacre Pergamene Bianche.
La costruzione di uno di questi oggetti può essere fatta
seguendo le normali procedure per incantare un oggetto
e necessitano di una pergamena arcana o divina recante
l’incantesimo che si vuole trasferire sulla Pergamena
Bianca.
Si tratta di speciali pergamene mistiche tracciate
con un metodo unico, appannaggio dell’ordine della
Mano Bianca. Invece di venir lette, queste pergamene
vengono applicate direttamente sulla pelle di un monaco
dell’ordine e l’incantesimo in esse contenuto si attiva per
un numero di giorni pari al livello del monaco (spetta
sempre al Master determinare se certe magie non siano
possibili da trasferire su una Pergamena Bianca). La
pratica non è però esente da rischi, poiché quando una
pergamena termina il suo effetto e si consuma, l’anima
del monaco potrebbe rimanervi legata indissolubilmente.
Il monaco dovrà quindi e effettuare un TS su Costituzione
con CD 8 + il numero di giorni per i quali è stata usata
la Pergamena Bianca. In caso di successo, la pergamena
si consumerà senza causare danno alcuno; ma in caso
contrario l’anima del monaco sarà risucchiata nella
pergamena ed egli morirà senza possibilità di ritorno.
Le Pergamene Bianche che hanno assorbito una o più
anime non svaniscono e se riutilizzate concedono un uso
amplificato del potere che contengono (a discrezione del
Master), ma impongono anche TS più difficili al termine
del loro utilizzo.
Talenti
Spirito di sopravvivenza Senso sviluppato
Prerequisito: avventuriero di 6° livello Limitazione: solo per umani e solo al primo livello (solo con
Aartha è un territorio che ancora oggi per circa il 30% della sua approvazione del Master).
estensione rimane selvaggio ed inesplorato. Molti avventurieri Ad Aartha la selezione di soldati, esploratori ed avventurieri dotati di
fanno della loro vita una eterna missione di scoperta, atta a rinvenire sensi particolarmente sviluppati è tenuta in grande considerazione.
fama e tesori che li celebreranno. Per queste ragioni, dopo molti anni Per questo quando un individuo dimostra un’eccezionalità, non ha
passati in mezzo a luoghi dove respirare nella maniera sbagliata mai problemi a trovare un buon posto ben retribuito.
può rivelarsi l’ultimo errore commesso, uno sparuto numero di
individui dalle capacità sensazionali ha perfezionato uno stile di BENEFICI: +1 ad una caratteristica a scelta. Il personaggio ha un
sopravvivenza infallibile. L’unico difetto, pare, è che provochi un po’ senso sviluppatissimo e acquisisce vantaggio sui TS e sulle prove di
di paranoia, fuori del contesto selvaggio caratteristica basate sul requisito scelto (non applicabile sui tiri per
colpire, scegliendo forza e casi analoghi).
BENEFICI: +1 alla Costituzione. Il personaggio guadagna vantaggio
Sopravvissuto
a tutte le prove di Percezione e Sopravvivenza ed a tutti i TS su
Costituzione, mentre si trova in una zona selvaggia.
Tuttavia, se posto in un habitat civilizzato, assumerà a volte tratti
stravaganti, insistendo che l’odore della macedonia ha qualcosa che
non lo convince, o che le mucche nei campi avvertono l’arrivo di un
Sui campi di battaglia è importante capire quando non c’è più niente
predatore, vista la loro posizione.
da fare ed è il caso di portare a casa la pelle, per questo una serie
Fama
di soldati ha imparato la dura arte del sopravvivere. Potrà sembrare
vigliacco e poco eroico, ma almeno lo si può raccontare.
Regno di Aartha
Le Benedizioni
Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta,
meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi
dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed
possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. un’interpretazione davvero eccezionali.
Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed
se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o
affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere dimenticando i valori a cui è legato, può subire l’ira di Aartha perdendo
una Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti. momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master
Azioni particolarmente degne e meritevoli possono aumentare fino è giudice anche di questa possibilità.
a raddoppiare questa percentuale, mentre azioni eroiche possono
garantire automaticamente l’ottenimento di una Benedizione.
Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master
Le Ziggurat Cadute
• Un personaggio con livelli da Paladino, dimostrando il suo valore
etico e marziale, potrà guadagnare una o più Benedizioni come
ricompensa alle sue gesta dalla stessa Dea Aartha.
• È sempre il Master a determinare se un personaggio
Gli Snart vivono all’ombra delle Ziggurat Gemelle, nella Grande
meriti l’acquisizione di una Benedizione, o se per via di un
Palude e nella giungla di Suarti. La loro esistenza è fortemente minata
comportamento scorretto e malvagio, la debba perdere.
dalle radiazioni magiche che le Ziggurt, gremite di oggetti di potere
• La Benedizione di solito ha un rapporto col tipo di persona che
ed antiche magie inevitabilmente irradiano. Normalmente la naturale
la riceve. Un caritatevole paladino, dedito alla salvaguardia dei
acquisita resistenza all’energia magica degli Snart è sufficiente a
deboli potrebbe ottenere un potere di guarigione, mentre un
proteggerli, ma capita che alcuni nati presentino delle mutazioni
condottiero che lotta per la libertà sarà premiato con la capacità
fisiche o mentali. La percentuale di Snart colpiti dalle mutazioni è
di rinforzare il morale delle sue truppe.
del 5% e, se il Master lo desidera, alla creazione di un personaggio di
• Ogni Benedizione può essere usata dal suo possessore una
questa razza può verificare questa eventualità.
volta al giorno, recuperabile con un riposo lungo; è possibile
Gli Snart chiamano questi cuccioli malformati “Segnati dalla Tigre”,
l’acquisizione della stessa Benedizione più volte, che aumenta il
in riferimento alla magia Rhakaas, che è alla fonte del potere delle
numero di utilizzi possibili giornalieri. Di seguito sono descritti
Ziggurat. Gli sfortunati Snart a cui tocca questa sorte a volte vengono
alcuni esempi di Benedizione, non esaustivi rispetto a tutte le
uccisi, se non sono in gradi di provvedere a se stessi, altre vengono
varianti possibili (che ogni Master può ampliare come crede).
allevati e studiati come cavie, raramente trovano la forza di reclamare
• Oltre alla descrizione del loro utilizzo, viene suggerito il livello
il loro posto nella loro spietata società.
ottimale a cui si potrebbero acquisire.
• Valore e Coraggio (5° livello): effetto equivalente all’incantesimo
Uno Snart che subisce una deformazione fisica acquisisce un
Benedizione, colpisce un intero plotone di uomini (max 250
modificatore alla For, o Cos di +2 ed un malus equivalente a Int, o Sag
persone).
e sempre al Car. Data la sua deformità il suo movimento è dimezzato,
• Forza del Giusto: (7° livello): effetto equivalente all’incantesimo
ma in compenso la mutazione lo rende Resistente alla Magia.
Abilità Incantata (forza del Toro) con potenza doppia, colpisce
Gli Snart che sono invece colpiti nella mente presentano un’evidente
Impero di Korns
solo il Paladino.
macrocefalia ed acquisiscono un bons di +1 all’Int e di -1 alla Cos ed
• Protezione della Terra (8° livello): effetto equivalente
oettengono Vantaggio sui TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
all’incantesimo Pelle di Pietra per la durata di uno scontro,
ma viene applicata anche al danno da armi magiche. L’effetto
colpisce solo il Paladino.
• Figli di Aartha (9° livello): effetto equivalente all’incantesimo Cura
Ferite di Massa (3d8 + modificatore di abilità dell’incantatore),
colpisce un’area di 18 metri intorno al possessore.
• Morte Eretica (16° livello): la Benedizione distrugge senza
possibilità di salvezza tutte le magie e gli incantesimi presenti Coloro che nascono nell’Impero di Korns possono ereditare un
in un’area di 9 metri di raggio, nel caso in cui fosse presente Sentiero. Questi poteri di origine non chiara sembrano colpire con
un’Anomalia, essa si riassorbe. Le Anomalie Catastrofiche non assoluta casualità gli abitanti, anche se in alcuni casi si sono rivelati
sono colpite da questa Benedizione. ereditari.
I Sentieri sono un dono ed una maledizione allo stesso tempo, poichè
Barbari di Pars
Ogni aventuriero che nasce entro i confini dell’Impero ottiene una
possibilità del 20% di contrarne uno. Esistono diverse tipologie di
Sentiero, che apparentemente rispondono sia alla personalità di
chi li sviluppa, sia alle sue segrete ambizioni. A quale Sentiero il
personaggio apparterrà, può essere deciso in accordo con il Master, o
selezionato casualmente.
Ognuno di questi poteri ha due aspetti: uno passivo, sempre attivo,
senza che il possessore debba fare nulla ed uno attivo che invece
La storia dei Pars è contraddittoria e molto drammatica. Da richiede uno sforzo per essere manifestato e può rivelarsi difficile da
popolazione avanzata e sedentaria, lentamente nei secoli si sono gestire, se non si ha ricevuto un addestramento.
imbarbariti fino a diventare feroci clan di guerrieri. Disseminate fra le Ogni Sentiero inoltre ha una sua intensità che è tanto maggiore, quanto
colline della Timuria sono ancora visibili antiche rovine che un tempo più le abilità che può scatenare sono forti. Il semplice possedere uno
erano le città ed I villaggi degli antichi Pars. Non è chiaro se sia la di questi poteri implica una riduzione media della vita del 30% circa.
violenza con cui questo popolo cambiò stile di vita, o il fatto di essere Se poi si abusa della sua forza, scatenandone il potere si ottiene un
stati decimati da una natura inclemente e selvaggia, fatto sta che il ulteriore invecchiamento di 2 mesi, se la sua intensità è debole; 6 mesi,
rancore per quel periodo di sangue e morte ancora aleggia nella terra se è intermedia; e di un intero anno, se il Sentiero è forte.
e nell’aria. Nessun tipo di potere, magia, o abilità può impedire, o attenuare
Qualunque creatura vivente con più di un dado vita muoia nei territori questo tipo di invecchiamento, che è una consunzione magica del
dei Clan dei Pars, se non viene sepolta, o bruciata, entro una settimana corpo.
si risveglia come Zombie (70%), o Scheletro (30%). Il Sangue di Risha, prodotto dal Culto della Dea delle Eclissi, sembra
Questi Non-morti avranno un numero di dadi vita pari a quelli della però avere il potere di mitigare le conseguenze dell’uso del Sentiero,
creatura da cui si sono originati ed attaccheranno chiunque riescano anche se pare possa provocare altri tipi di conseguenze.
ad individuare, tendono a raggrupparsi e proteggere le antiche rovine
Pars. Se I Non-Morti non vengono eliminati in alcuni anni cominciano Di seguito vengono descritte quattro tipologie di Sentiero con degli
ad essere corrotti sempre più dalla maledizione che li ha risvegliati, esempi di quello che possono fare se attivati. Il Master è libero di
diventando creature ancor più pericolose ed acquisendo brandelli di decidere diversi ed alternativi usi a quelli proposti. I Sentieri sono
intelligenza. pensati principalmente per dei PNG, soprattutto nelle loro versioni più
intense e potenti, il Master può concedere ai giocatori il loro utilizzo
ben valutando però la rottura dell’equilibrio che essi comportano.
I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso solo nel magiche, Resistenza alla Magia, gli attacchi del possessore del
territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini pero, a differenza di quanto Sentiero ignorano la Resistenza degli avversari.
professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui il Sentiero Durata 10 round.
99-100 Molteplice Contaminazione del Sentiero (più di due sentieri) Intensità Forte
Intensità Media
Passivo: +2 alla For. e +1 Cos.
Attivo: +3 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e alla
magia.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione.
Intensità Forte
Passivo: +3 alla For., +2 alla Cos., Resistenza alle armi normali, i colpi
a mani nudi del possessore ignorano la Resitenza al danno da armi
normali.
Attivo: +5 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e
Sentiero del Sangue, o Crimson Pain Sentiero della Presenza
Intensità Debole
Intensità Debole
Passivo: +1 al Car.
Passivo: +1 Cos.
Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 9 metri dal possessore del
Attivo: il possessore del Sentiero evoca una Lama di Sangue che
Sentiero subiscono l’effetto dell’incantesimo Charme su Persone (TS
effettua una attacco su un bersaglio col suo tiro per colpire, infliggendo
su Carisma CD 14), gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono l’effetto
2D6+4 danni, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3
dell’incantesimo Benedizione.
punti ferita).
Durata 10 round.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione Bonus.
Attivazione: un’Azione Bonus.
Intensità Media
Intensità Media
Passivo: +2 Car.
Passivo: +2 Cos, Resistenza al Veleno.
Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto
Attivo: la Lama di Sangue infligge 2D8+8 danni (vedi sopra per
dell’incantesimo Paura (TS su Car. CD 18), gli alleati nel raggio di
altri dati), il possessore del Sentiero può anche attivare una volta il
18 metri ottengono Abilità Incantata (Forza del Toro e Resistenza
Trasporto Sanguinuis e teletrasportarsi dentro una creatura con
dell’Orso)
meno di 10 punti ferita a meno di un chilometro da lui, uccidendola,
Durata 10 round.
Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3 punti ferita).
Attivazione: un’Azione.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione.
Intensità Forte
Passivo: +3 al Car, ogni qual volta che il possessore di questo Sentiero
Intensità Forte
parla, chiunque lo ascolti non riesce che ad essere d’accordo con lui
Passivo: +2 Cos., Immunità al Veleno.
(nessun TS permesso), questo non implica che poi faccia quanto
Attivo: il possessore del Sentiero può usare le abilità del Sentiero
suggerito dal possessore del Sentiero, ma a parole è incredibilmente
con intensità Media ed inoltre evocare un Globo di Sangue che gli
complesso contraddirlo, o replicare ai suoi argomenti.
conferisce un bonus di 4 alla CA e tramite il quale può effettuare due
Attivo: +4 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto
attacchi al round aggiuntivi col suo tiro per colpire, che infliggono 4D8
dell’incantesimo Blocca Mostri (TS su Car. CD 22), gli alleati nel raggio
danni ognuno, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 5
di 18 metri ottengono Vantaggio su tutti i TS e sui tiri per colpire.
punti ferita).
Durata 10 round.
Durata 10 round
Attivazione: un’Azione.
Attivazione: un’Azione.
Raramente capita che un individuo presenti più di un dono
contemporaneamente (10% dei possessori di Sentiero), si parla in
questo caso di Contaminazione del Sentiero.
Coloro che sono in possesso di un dono del genere non si limitano ad
avere entrabe le capacità che prevedono i singoli Sentieri, ma spesso
ne uniscono le proprietà per dar vita a poteri unici. Ecco qualche
esempio possibile.
Regno di Aartha – Le Benedizioni I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso, solo nel
territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini però, a differenza di quanto
professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui il Sentiero
Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più si manifesta ed infatti ci sono anche animali e piante che a volte sono
meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e dotate di poteri simili. Un essere vivente ogni circa 3000 possiede
dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza una sfumatura di Sentiero, anche se spesso esso è così debole e poco
possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. appariscente che passa del tutto inosservato.
Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha Gli avventurieri originari di Korns hanno una possibilità del 20% di
se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso possedere un Sentiero, la cui tipologia viene sempre scelta dal Master,
affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere una in base al carattere ed alla classe del personaggio.
Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti (come
suggerito nel manuale). Azioni particolarmente degne e meritevoli Ecco la tabella per determinare casualmente l’intensità del Sentiero:
possono aumentare fino a raddoppiare questa percentuale, mentre
azioni eroiche possono garantire automaticamente l’ottenimento di 1-49 Intensità del Sentiero Debole
una Benedizione.
Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master 50-69 Intensità del Sentiero Media
può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta, 70-80 Intensità del Sentiero Forte
o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi
traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed 81-89 Sentiero Contaminato Intensità Debole
un’interpretazione davvero eccezionali. 90-94 Sentiero Contaminato Intensità Medio
Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed 95-98 Sentiero contaminato Intensità Forte
eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o
dimenticando i valori a cui è legato, può subire l’ira di Aartha perdendo 99-100 Molteplice Contaminazione del Sentiero (più di due sentieri)
momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master
è giudice anche di questa possibilità.
Molto Alta: la si ottiene con un accumulo di livelli fra 50 e 70. In 4-5 Deformazione Fisica Maggiore
questo caso la possibilità di insorgenza è del 40%; inoltre, se si 6-7 Disturbo Mentale Grave
verifica la Radianza, chiunque cerchi di lanciare magie, o attivare
8-9 Dislocazione Spaziale
oggetti o poteri nella zona fallisce nel 50% dei casi.
10 Maschera del Silenzio
Apocalittica: se più di 100 livelli di potere magico si addensano 1-3 Maschera del Silenzio
in una stessa zona, il tessuto stesso della magia e della realtà si 4-5 Deformazione Fisica Maggiore e
squarcia. La possibilità è del 95%. Se la Radianza si verifica, la Disturbo Mentale Grave
magia collassa, assorbita dall’anomalia e nessun oggetto, potere ed
6-7 Portale
incantesimo, attivo, o che si cerchi di attivare funziona. Ogni round si
tira un effetto dalla tabella, che si va a sommare ai precedenti, l’unica 8-9 Distruzione Magica
cosa che si può fare in questi casi è allontanarsi molto rapidamente, 10 Reincarnazione
ammesso che se ne si abbia la possibilità.
Effetti della Radianza
Deformazione Fisica Maggiore: La Radianza colpisce in profondità
Di seguito, la descrizione degli effetti presentati in tabella; il Master il fisico dei presenti, causando una grave deformità fisica permanente,
è libero di aggiungere ulteriori e diversi effetti, o di modificare quelli non curabile con la magia. Esempi possibili sono acquisizione di un
proposti. Un personaggio che subisce più volte gli effetti della Radianza, arto supplementare, nuovi occhi che spuntano non necessariamente sul
può subire ulteriori e più gravi conseguenze. cranio, comparsa di cosa, ali, o branchie, o anche gigantismo, o nanismo.
Quale che sia l’effetto, a scelta del Master, garantirà bonus e malus al
Si ricorda che non c’è modo di resistere agli effetti della Radianza, non è giocatore, con però l’evidenza di essere da quel momento un a sorta di
concesso TS, o resistenza agli incantesimi di nessun tipo. Solo magie di aberrazione, invisa e temuta da chiunque non sia in grado di vedere
incredibile potenza possono sovvertire le conseguenze di una Radianza oltre l’apparenza delle cose.
(desiderio, miracolo, ed effetti simili).
Disturbo Mentale Grave: la Radianza lascia una pesante impronta
Cicatrice Magica: la Radianza ferisce i presenti lasciando una cicatrice nella mente dei presenti. A partire da quel momento incominceranno a
magica che non può essere guarita, vengono persi permanentemente soffrire di gravi disturbi mentali come schizofrenia, personalità multiple,
1D4 punti ferita. crisi suicida, e simili. Il Master determina quali possano essere gli effetti
Alternativa: la ferita colpisce più in profondità i presenti, vengono persi del disturbo che da quel momento il giocatore dovrà interpretare.
un punto di Cos ed un punto di Car.
Bizzarrie Magiche: Il lancio di qualsiasi magia provoca un effetto Maschera del Silenzio: si crea una Maschera del Silenzio, vedi
diverso dal solito; nel 50% dei casi incantesimi, poteri ed oggetti Bestiario nel manuale di Aartha. La maschera agirà come da descrizione
magici provocano conseguenze innocue, come coni di bolle di sapone, immediatamente.
l’apparizione di sciami di farfalle variopinte, o semplici luci danzanti; nel
restante 50% dei casi invece incantesimi, oggetti e poteri subiscono un Portale: nell’area della Radianza si apre un Portale verso un altro piano
effetto di massimizzazione. di esistenza. Quale esso sia e cosa ne uscirà fuori spetta al Master
deciderlo, ma senz’altro uscirà qualcosa e non sarà piacevole.
Menomazione Minore Fisica: La Radianza colpisce in profondità i
presenti, causando una deformità fisica permanente, non curabile con Distruzione Magica: tutti gli oggetti magici, poteri ed incantesimi
la magia. Tale deformità non ha effetti sul gioco, ma è ben visibile ed è il attivi presenti nell’area della Radianza generano un’esplosione.
chiaro marchio di chi ha avuto a che fare con la magia. Esempi possibili Tale effetto si estende anche agli oggetti magici inattivi. Per ogni
sono: due dita fuse insieme, perdita di un padiglione auricolare, una oggetto che esplode il possessore dello stesso subisce 2D6 danni,
cicatrice che copre almeno il 30% del corpo, e così via. senza possibilità di TS ed ovviamente l’oggetto viene distrutto; le
Alternativa: in alternativa si verifica una cicatrice magica grave che magie, o poteri, invece, causano 1D4 danni per ogni loro livello ai
impone una perdita di 2D6 punti ferita permanenti, o 2 punti di Cos, o Car. relativi proprietari, sempre senza possibilità di TS e smettono di essere
attive. Esiste infine una possibilità del 15% che anche artefatti e reliquie
Disturbo Mentale Minore: la Radianza lascia segnata la mente dei vengano distrutte, in questa evenienza avviene una grande esplosione
presenti. A partire da quel momento cominceranno a soffrire lievi nel raggio di 12 metri dal punto in cui era tale oggetto, che causa a tutti i
disturbi mentali come fobie, ossessioni, crisi di panico, o depressione. presenti 20D8 danni, dimezzabili con un TS sui Destrezza con CD 22, al
Il Master determina quali possano essere gli effetti del disturbo che da possessore dell’artefatto, o reliquia non è concesso alcun TS.
quel momento il giocatore dovrà interpretare.
Reincarnazione: le anime dei presenti vengono strappate dai loro corpi
Parziale Perdita della Memoria: si verifica una parziale cancellazione e reincarnate come per l’omonimo incantesimo. Esiste una possibilità
della memoria. Essa potrà riguardare un lasso di tempo preciso della del 50% che al posto che in una creatura a caso, un’anima si reincarni in
vita del personaggio, oppure la sua infanzia, o anche gli eventi appena un altro corpo coinvolto negli effetti della Radianza (mai il suo).
trascorsi.
Alternativa: i presenti non subiscono una cancellazione della memoria,
ma la sua alterazione, quindi ricorderanno gli eventi passati in maniera
del tutto diversa da come essi sono effettivamente accaduti. Il Master
determina quali ricordi vengano alterati e come.
Aartha
regole.
Veleni
Nella descrizione dei veleni nel capitolo “Merci ed Equipaggiamenti
Speciali” non vengono forniti parte dei dati riguardanti i veleni
presentati.
Vestiario
Nella descrizione del capitolo “Merci ed Equipaggiamenti Speciali”
non vengono descritti gli oggetti del sottocapitolo Vestiario.
Abbreviazioni: R.A.: Regno di Aartha; I.K.: Impero di Korns; C.N.: Confederazione di North-Tilank; P.M.: Protettorato Malachai;
C.L.: Città Libere; B.P.: Barbari di Pars; Z.C.: Ziggurat Cadute; n./a.: non applicabile; v./d.: vedi descrizione.
Armi Speciali
Arma Speciale Categoria Costo Danni Tipo Peso Reperibilità Proprietà
Spadone Crociato Arma da Guerra x3 2D8 Tagliente 5 Kg R.A. Pesante, Due mani
Mazza Pesante Arma da Guerra x2 1D10 Contundente 6 Kg I.K/C.N Versatile, Pesante
Lancia Retrattile Arma Semplice x3 1D8 Perforante 2,5 Kg P.M./R.A. Accurata, Portata
Balestra di Hue Arma Semplice da Distanza x4 1D6 Perforante 1 Kg C.L. Munizioni (Distanza 18m)
Arco di Pars Arma Semplice da Distanza n./a. 1D8 Perforante 3 Kg B.P. Munizioni (Distanza 32m)
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