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NO LANDS

AARTHA
Setting Handbook

Adattamento
per la 5a Edizione
Intro
Nell’adattamento alla quinta edizione di D&D del manuale di Aartha, Sarà nostro impegno correggere eventuali errori non appena avremo
abbiamo deciso di adattare in italiano buona parte dei termini in modo di verificare le scelte di adattamento in italiano della prossima
inglese che indicano capacità, talenti e abilità. versione ufficiale.
Non abbiamo certezza che tali termini verranno effettivamente Ogni aspetto o parte del Manuale di Aartha non riportato in questa
tradotti in questa maniera nella versione italiana del manuale che patch, deve essere considerato già valido nella sua prima versione
uscirà il prossimo Novembre 2017, abbiamo quindi seguito quello cartacea. Alcuni capitoli (PNG, mostri e Artefatti verranno aggiunti

Razze
che ci è sembrato un percorso logico adattando tutti i riferimenti in a questa appendice in un secondo momento).
inglese e le più comuni abbreviazioni, similmente a come era stato
fatto per la terza edizione.

AARTHANI •
competenza con il kit Artigiano (Fabbro).
I Korniani che scelgono di diventare dei combattenti, imparano
come muoversi con addosso armature medie e pesanti senza
Linguaggi Automatici: Comune (anche detto Aarthano) rinunciare alla mobilità e acquisendo grande resistenza alla
fatica, per questa ragione possono ignorare i requisiti di forza
• +1 alla Costituzione e alla Saggezza: gli Aarthani sono un popolo per indossare quelle armature che lo richiedono e possono
forgiato dal duro lavoro agricolo, ma la superstizione li ha sommare un bonus di Destrezza fino a +2 alla Classe Armatura,
portati ad essere sospettosi e poco versati nell’apprendimento. anche se indossano armature pesanti.
• Taglia Media: gli Aarthani sono di taglia media. • Restrizione di Allineamento: la disciplina Korniana viene
• La velocità base sul terreno degli Aarthani è di 9 metri. inculcata sin dalla nascita in ciascuno degli abitanti dell’Impero
• Esperto Agricoltore: ogni volta che devono fare un check di e le sue radici sono profonde, pertanto nessun Korniano può
competenza Intelligenza (Natura), che sia relativo alla loro selezionare alla creazione un allineamento caotico.
terra d’origine, gli Aarthani sono considerati competenti e • Circondati dal Nemico: da oltre tre secoli i Korniani considerano
aggiungono un bonus di competenza doppio alla prova. Ogni gli Aarthani loro giurati nemici, odio che è secondo solo a quello
Aarthano conosce i rudimenti dell’agricoltura ed allevamento e per i terribili Marmoriani. Contro queste due razze i Korniani
sa come ricavare frutto da ogni tipo di terreno temperato. ottengono vantaggio sui tiri per colpire.
• Familiarità alle Armi: gli Aarthani sono considerati competenti • Familiarità alle Armi: i Korniani si considerano competenti

UOMINI LIBERI
nell’uso della Spada Crociata. nell’uso della Mazza Pesante.
• Refrattarietà alla Magia: gli Aarthani ottengono vantaggio
su ogni tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
conseguente all’essere bersaglio di un incantesimo. La loro
superstizione pare li abbia portati misteriosamente a sviluppare
una certa resistenza all’arcano. Linguaggio automatico: Comune ed un linguaggio a piacere parlato
• Nemico Tradizionale: da oltre tre secoli gli Aarthani su Aartha.
considerano i Korniani loro nemici giurati, li odiano a tal punto
che ottengono vantaggio contro di loro sui tiri per colpire ed • +1 al Carisma ed all’Intelligenza: famosi per la loro inventiva
aggiungono sempre un dado danno extra (in caso di critico si e loquacità, gli uomini liberi sono abituati a cavarsela grazie
tirano tre volte i dadi danno).

KORNIANI
all’arguzia, piuttosto che all’uso della forza bruta.
• Taglia Media: gli Uomini Liberi sono di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli Uomini Liberi è di 9 metri.
• Versatilità: l’eclettismo degli Uomini Liberi li ha sempre portati
ad approfondire le più disparate competenze, ottengono così il
talento extra Abile al primo livello.
Linguaggi automatici: Comune, Dialetto Korniano (parlato solo • Ossessione Perfezionista: nella società degli Uomini Liberi solo
in alcune regioni dell’Impero e come lingua scritta ufficiale nei i migliori emergono e si distinguono, per questo ognuno di loro
documenti) cerca di diventare il migliore in un specifico campo di sapere, o
artigianato. Ogni Uomo Libero ottiene un bonus di competenza
• +1 alla Forza ed alla Costituzione: i Korniani prediligono il doppio nelle prove su una singola
combattimento alla saggia arte della diplomazia.
• Taglia Media: i Korniani sono di taglia media.
• La velocità base sul terreno dei Korniani è di 9 metri.
• Esperto Fabbro: da sempre la tradizione korniana esalta
la forgiatura di armi ed armature, oltre che la lavorazione
del metallo in generale, per questo ogni Korniano ottiene
SNART con facilità agli sforzi, al dolore ed alla fatica. Vengono quindi
considerati di una categoria di taglia superiore, per quanto

MALACHAI
riguarda la capacita di carico e di sollevamento trascinamento.
Linguaggio automatico: Snart, Rhakaas.

• +2 alla Destrezza e +1 al Carisma: agili e scattanti, gli Snart non


posseggono però grande vigore fisico.
• Taglia Media: gli Snart sono di taglia media. Possono inoltre Linguaggi automatici: Comune e Malachai
muoversi senza penalità in territori paludosi ed acquitrinosi.
• Anfibio: gli Snart possono respirare e vedere normalmente • +1 all’Intelligenza e +1 a Saggezza: naturalmente portati allo
sott’acqua, hanno inoltre una velocità in acqua di 6m. studio ed all’introspezione, i Malachai sono poco predisposti
• Scurovisione: gli Snart possono vedere nell’oscurità fino a 18 alla fatica fisica ed alla sopportazione degli sforzi.
metri. La scurovisione non consente di vedere i colori, ma per il • Taglia Media: i Malachai sono di taglia Media.
resto permette agli Snart di muoversi perfettamente in assenza • La velocità base sul terreno dei Malachai è di 9 metri.
di luce. • Ozium: a seconda del Cammino di Vita intrapreso, ogni
• Resistenza ad i Veleni: gli Snart sono resistenti alle tossine Malachai impara qualcosa che lo rende unico e diverso dai suoi
naturali ed ottengono vantaggio sui TS contro veleno e simili. Al primo livello ogni Malachai ottiene un Background
resistenza al danno da veleno. extra.
• Avvelenatore: gli Snart sanno ricavare, conservare ed utilizzare • Mente Salda: la profonda razionalità e coscienza di sé del popolo
un gran numero di veleni naturali, ottenendo il kit Avvelenatore. Malachai rende difficile cercare di confondere o annebbiare la
• Lingua del Serpente: il linguaggio Snart è costituito da loro mente. I Malachai ottengono vantaggio su i TS su Saggezza
un insieme di schiocchi e sibili, dotati di un forte potere e Carisma contro effetti magici e non che colpiscano la mente.
ipnotico magico. Chiunque li senta deve superare una prova • Esperto Studioso: ogni Malachai ha seguito durante la sua
di Intelligenza con CD 20, o credere di star udendo il proprio crescita degli specifici corsi di approfondimento che fanno si
linguaggio base, parlato con perfetto accento ed inflessione. Per che loro ottengano il doppio del normale bonus di competenza
qualsiasi altra razza il linguaggio degli Snart è impronunciabile sulle prove di Storia, Religione e Magia.
e non lo si può selezionare. Gli Snart possono comunicare • Capacità Magiche: fra gli insegnamenti base, che ogni ragazzo
con ogni essere intelligente, sanno inoltre decifrare, ma non Malachai è chiamato ad apprendere, c’è la magia, per questo
necessariamente scrivere, ogni lingua non magica. ogni giorno possono usare l’incantesimo “Lettura del Magico”
• Linguaggio Ipnotico: se uno Snart cerca di comunicare con un una volta.
essere intelligente e quello fallisce una tiro salvezza su Carisma
CD 12, le proprietà ipnotiche del linguaggio del Popolo delle
Paludi modificano positivamente la sua reazione, rendendo più
semplice un contatto amichevole. Per fare ciò lo Snart deve
mantenere le concentrazione per tutto il tempo della conver-
sazione. Non è possibile usare il Linguaggio Ipnotico su più di
una persona alla volta.
• Gli Snart sono competenti nelle abilità Furtività. La fisionomia
minuta e flessuosa degli Snart rende loro facile passare
inosservati.
• Gli Snart sono competenti nell’abilità Raggirare. Grazie alla
loro peculiare forma di comunicazione, gli Snart riescono con
facilità ad ingannare le menti più deboli.
• Precisione Letale: se uno Snart effettua un attacco che infligge
danni di precisione (come per esempio un attacco furtivo),
nell’assegnazione del danno considera ogni 1 come se fosse un2.

BARBARI DI PARS
Linguaggio base: Pars. La lingua Pars esiste solo in forma orale, i
Barbari di Pars non sanno leggere e scrivere e non conoscono di
base la lingua comune.

• +1 alla Forza ed alla Costituzione; forti e resistenti, temprati


dalla vita nelle terre selvagge ed al nomadismo, i Barbari di
Pars sono poco inclini al dialogo e tendono ad essere avventati
e precipitosi.
• Taglia Media: i Barbari di Pars sono di taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei Barbari di Pars è di 9 metri.
• Visione crepuscolare: i Barbari di Pars possono vedere due
volte più lontano di un comune essere umano alla luce della
luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità
di distinguere colori e dettagli in condizioni di scarsa visibilità.
• Vita Nomade: lo stile di vita migratorio dei Barbari di Pars, li
ha resi abili nel cavarsela in qualsiasi situazione e condizione,
per cui ottengono vantaggio su tutte le prove di Sopravvivenza.
• Riflessi Pronti: la vita di cacciatori e lo stato di continua allerta
che i Barbari di Pars sopportano quotidianamente fa sì che
acquisiscano al primo livello gratuitamente il talento Allerta.
• Fisico Massiccio: il fisico dei Barbari di Pars resiste meglio e
Nuovi
Archetipi
fare ciò, necessita di 1 giorno, gli ingredienti dell’incantesimo e l’uso
di 2 P.I. per livello dell’incantesimo simulato. Le pozioni create si
deteriorano dopo 24 ore.
−Cartografo: un Cartografo conosce sempre molto bene un territorio
che ha avuto modo di studiare, per questo ottiene Vantaggio sulle
prove di Sopravvivenza e può ricaricare la sua riserva di P.I. con un
riposo breve.

Seconda Specializzazione: al 12° livello l’Esploratore ottiene una


seconda specializzazione.
Gli avventurieri che calcano il suolo di Aartha hanno imparato a
convivere con una terra pericolosa, insidiosa e feroce. Sanno che dietro
Uno con la Aartha: al 17° livello l’Esploratore acquisisce la terza
ogni angolo può nascondersi un pericolo e che non tutte le insidie
specializzazione ed il talento bonus Spirito di Sopravvivenza.
appaiono evidenti. Si sono adattati e sono sopravvissuti ed ora nelle

CAVALIERE AARTHANO
loro mani, nella loro memoria e nella loro discendenza sono radicate
le esperienze e gli insegnamenti che li hanno condotti fino al presente.
Qui di seguito vengono presentate alcuni archetipi di personaggio
che rappresentano al meglio lo spirito di Aartha e la determinata
tenacia dei suoi abitanti a sopravvivere ad ogni costo.
Archetipo Marziale
Gli avventurieri delle No Lands hanno accesso ad i seguenti Archetipi
La tradizione del Regno di Aartha è strettamente legata alla
Marziali e da Farabutto:
cavalleria. La prima difesa efficace contro i Marmooriani furono
proprio i cavalieri ed essi sono ancor oggi il pilastro su cui si fonda
il Regno. Il codice di comportamento cavalleresco non è infatti solo
uno sterile pugno di comandamenti ed una regola di vita vuota, ma
rappresenta l’unica difesa che gli strati di popolazione più povera

L’ESPLORATORE
e debole possono vantare nei confronti dei potenti nobili che li
governano. Infatti nessun uomo che voglia conservare intatto il
suo onore e quindi la sua posizione sociale, si permetterebbe di
infrangerlo. Purtroppo non sempre i Cavalieri sono rispettosi ed
Archetipo da Farabutto attenti ad interpretare in maniera ortodossa il codice ed all’ombra,
lontano da testimoni scomodi, si rivelano a volte semplici brutali
Una delle anime di Aartha sono senza dubbio gli esploratori, esseri umani.
indomiti pionieri che cercano di mappare, perlustrare e conoscere
ogni anfratto del mondo. Solitamente gli esploratori si riuniscono in I Cavalieri Aarthani sono un esempio di come il codice cavalleresco
gilde, mettendo in comune esperienze, equipaggiamenti, conoscenze può essere applicato alla classe di Guerriero senza entrare nello
e risorse per rendere meno ardua la loro missione. Purtroppo però stereotipo del Paladino incantatore divino. Tuttavia viene data
la fama che blandisce questi avventurieri rende difficile una piena la possibilità, se il giocatore lo desidera ed il master concorda, di
e completa collaborazione e invidie, egoismo e bieco arrivismo percorrere ambedue i sentieri.
miete fra le loro fila più vittime della natura selvaggia. Non cambia
il fatto che diventare un esploratore è ancora oggi il sogno segreto
di ogni fanciullo ed esercita un forte richiamo anche su tutti coloro
che si sentono stretti fra le mura di un mondo che deve essere
necessariamente più grande di come lo si conosce.
Tutte le razze di Aartha possono intraprendere la professione di
Esploratori, anche se gli Uomini Liberi sembrano averla nel sangue.

Improvvisare: al 3° livello un esploratore, forte dei suoi riflessi


temprati dall’aver vissuto mille situazioni pericolose, ottiene una
riserva giornaliera di Punti Improvvisazione (P.I.) pari a meta’ del
suo livello + il modificatore di Intelligenza. I P.I. si ricaricano dopo
un riposo lungo.
I punti improvvisazione possono essere usati per effettuare delle
Azioni che vengono quindi definite Improvvisate:
•Attacco Improvvisato: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore può saggiare
le difese di una creatura, in quel round la creatura viene considerata
sorpresa, fino all’inizio del suo prossimo turno.
•Sopravvivenza Improvvisata: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore ottiene
Vantaggio sul prossimo tiro di dado fatto per un Tiro salvezza.
•Improvvisarsi Esperto: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore guadagna la
competenza con qualsiasi kit, abilità, arma, o oggetto magico (che
richieda Familiarità [attunement] o meno)
•Parata Improvvisata: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore, se colpito, può
sottrarre ad un attacco subito 1d6 danni.

Specializzazione: al 9° livello un Esploratore sceglie un tipo di


specializzazione a scelta fra i tre seguenti:
−Archeologo: un Archeologo raddoppia il bonus di abilità nelle
prove per Cercare Trappole e sui TS che esse impongono.
−Biologo: un Biologo è in grado di creare qualunque tipo di pozione
che simuli un incantesimo di 2° livello o inferiore da Ranger. Per
Alto sulla Sella: al 3° livello, il Cavaliere Aarthano ottiene un bonus
di +1 sui tiri per colpire con la spada crociata e la lancia da cavaliere, FANTE PESANTE KORNIANO
se è in sella al suo destriero. Ottiene vantaggio sui TS per evitare il Archetipo Marziale
disarcionamento. Se il Cavaliere cade, o si lascia cadere, dalla sua
montatura atterra sempre in piedi, per lui inoltre salire o smontare La Fanteria pesante Korniana è l’élite dei guerrieri dell’Impero.
da cavallo richiede solo un’Azione bonus. Per accedere ai suoi ranghi bisogna superare un addestramento
durissimo, ma i risultati alla fine del percorso forgiano una casta
Carica Eroica: al 7° livello il Cavaliere Aarthano, quando è in sella, di combattenti fra i migliori di Aartha. Per entrare nel corpo della
come parte del movimento può dichiarare una carica eroica. Se il suo fanteria pesante, ogni Korniano deve firmare un contratto che lo
attacco andrà a segno, egli infliggerà danni critici automatici, a patto assorbirà nei suoi ranghi per minimo dieci anni. Le uniche ragioni
che usi la lancia da cavaliere o una spada crociata; inoltre, come valide per abbandonare il corpo sono la menomazione e la morte.
Azione Bonus, può effettuare una prova di Spingere per mettere In ogni altro caso, si tratta di defezioni che la legge imperiale
prono un qualunque avversario che incroci lungo la sua linea di punisce con la messa a morte. Molti fanti pesanti, finito il proprio
carica. Questa abilità verrà recuperata dopo un Riposo lungo. addestramento, si congedano ed iniziano una vita da avventurieri.
In fondo se non li ha uccisi una decade di campo di battaglia,
Aartha è la Terra: al 10° livello il Cavaliere Aarthano raggiunge la diffcilmente potrà farlo qualcos’altro.
comprensione della pienezza del ruolo di protettore della sua gente e
di prima barriera contro gli attacchi dei Marmooriani. Egli guadagna Difesa Tenace: al 3° livello, se un Fante Pesante impugna uno scudo,
vantaggio sui tiri per colpire, abilità ed i TS su Saggezza nei confronti il bonus alla CA dello stesso aumenta di 1. Tale bonus aumenterà a
della stirpe Marmooriana. Al 17° livello questa capacità garantisce 2 al 17° livello.
l’aggiunta di 1D6 danni negli attacchi contro i Marmoriani e l’arma
del Cavaliere Aarthano viene considerata sempre magica. Armato Pesante: al 7° livello un Fante Pesante ottiene, se non lo
possiede già, il talento Maestro nell’Armatura Pesante. Se ha già
Per la Dea o Per il Popolo: al 15° livello un Cavaliere ha la possibilità selezionato questo talento, ne ottiene un altro bonus a sua scelta.
di scegliere se continuare il suo sentiero di Guerriero ed onorare il
suo patto col popolo Aarthano, o diventare un Paladino di Aartha, Incalzare Supremo: al 10° livello, quando il Fante Pesante ha
convertendo tutti i suoi livelli della classe di guerriero, in livelli da abbattuto un nemico, o un suo alleato in corpo a corpo con lui l’ha
Paladino. fatto, si può muovere del suo movimento, senza subire attacchi di
Se quest’ultima sarà la sua scelta, perderà però ogni beneficio opportunità.
derivante dalla classe precedente, comprese le capacità di questo
archetipo. Impatto Frantumante: al 15° livello il Fante Pesante Korniano ha
raggiunto una tale perizia in combattimento con la sua arma, da
Il Cavaliere che invece sceglie di servire il Popolo Aarthano diventa saper infondere grande forza in ogni colpo. Quando utilizza una
esempio per gli altri, inspirandoli alla grandezza. Ogni volta che Mazza Pesante ottiene il talento Attacco Poderoso (-5 attacco +10
ottiene un critico, ispira tutti gli alleati nel raggio di 9 metri intorno danno), anche se la Mazza Pesante è impugnata ad ad una mano.
a lui, i quali ottengono Vantaggio sul prossimo tiro per colpire.
L’INFILTRATO SNART
Archetipo per Farabutto

Gli Snart sono una popolazione prudente e schiva, convinta che il


segreto della propria sopravvivenza dipenda dall’apparire poco nel
mondo e non far conoscere i propri obiettivi. Se però da un lato
l’isolazionismo li protegge, dall’altro impedisce loro di crescere e
restare in pari con lo sviluppo tecnologico, sociale e magico delle
altre razze. Per cercare di sopperire a questo inconveniente, senza
cambiare il proprio stile di vita, il popolo delle paludi ha creato un
ordine di elementi scelti che si dedica a visitare le città ed i villaggi
degli altri popoli di Aartha, per recuperare informazioni, materiali
e oggetti di potere. Gli Infiltrati Snart sono sempre molto attenti a
non rivelare la propria natura ed usano le capacità ipnotiche del loro
linguaggio per farsi scudo di popolani locali dalla mente debole.
Se scoperti fuggono distruggendo ogni prova ed uccidendo ogni
alleato che possa identificarli, o avere informazioni su di loro.

Popolo delle Paludi: al 3° livello un Infiltrato Snart guadagna la


competenza nei kit di camuffamento ed avvelenatore.

Maestria Tattica: al 3° livello un Infiltrato Snart può usare un’azione


di Aiuto, come un’Azione Bonus. Inoltre quando usa l’Azione di
Aiuto per supportare un alleato nell’attacco contro un nemico, può
restare fino a 9 metri di distanza da esso, anziché a 1,5.

Maestria nell’Infiltrazione: al 9° livello, l’Infiltrato Snart può crearsi


una falsa identità. L’Infiltrato per creare una copertura solida e
credibile deve spendere sette giorni e non meno di 250 monete d’oro,
stabilire una storia, una professione e creare dei contatti verosimili
(tutte informazioni da ricercare con cura e precisione). Una volta
però realizzata la copertura, nessuno metterà in dubbio la veridicità
della stessa senza un valido motivo, o sospetto e coloro ai quali verrà
chiesto in merito qualcosa, asseriranno senza esitazioni l’esistenza e
la familiarità con lo Snart Infiltrato.

Maestria Arcana: al 13° livello l’Infiltrato Snart acquisisce profonde


conoscenze riguardo al funzionamento degli oggetti magici, anche
se non relativi alla sua classe. Per questo quando ne maneggia uno
può ignorare ogni requisito razziale, di classe, o livello.
VARIAZIONI ALLE Sciamano Negromante di Pars

CLASSI BASE
Variante del Chierico

Regione di diffusione: Colline della Timuria, presso le tribù nomadi dei


Barbari di Pars.
Lo sciamano Negromante di Pars è l’unica classe Sacerdotale che
Le variazioni alle classi sono semplici alternative a quelle esistenti, permette nelle No Lands di avere il Dominio della Morte.
dipendenti dalla storia, dall’habitat naturale e dalle usanze dei popoli

Cacciatore di Fiere
Distruggere Non-Morti: al 5° livello uno Sciamane Negromante di
che possono selezionarle. Pars può, con una prova riuscita, al posto che distruggere i non morti,
assoggettarli al suo dovere.
Comunione con la Morte: all’8° livello uno Scaimano Negromante di Pars,
al posto di ottenere Colpo Divino, guadagna Comunione con la Morte
Variante del Ranger che gli consente di curarsi di un numero di punti ferita eguali al livello di
ogni incantesimo di Necromanzia che lancia.

Monaco Della Mano Bianca


Regione di diffusione: Confederazione di North-Tilank e raramente
Città Libere.
Il Cacciatore di Fiere è un Cacciatore (archetipo del Ranger) con le
seguenti modifiche:
Nemico Prescelto: al 1° livello, il Cacciatore di Fiere può selezionare Variante del Monaco, della via della Mano Aperta
come Nemico Prescelto solo Bestie. Al 6° livello, al posto di poter
selezionare un nuovo Nemico Prescelto, il Cacciatore di Fiere otterrà Regione di diffusione: Protettorato Malachai.
invece vataggio sui tiri per colpire contro le Bestie. Al 14° livello il Un monaco della Mano Bianca al’11° livello invece di ottenere la capacità
Cacciatore di Fiere considera critico qualsiasi colpo andato a segno speciale Tranquillità, ottiene la possibilità di usare le Pergamene Bianche.
contro una Bestia. Al 17° livello un Monaco della Mano Bianca invece di ottenere la capacità
Esploratore Naturale: al 1°, 6° e 10° livello il Cacciatore di Fiere Palmo Tremante, ottiene invece la capacità Soppressione Magica, che
deve selezionare dei terreni favoriti compatibili con le Bestie che si gli permette fino a tre volte al giorno di generare un campo mistico che
prefigge di cacciare. annulla magie ed effetti magici nel raggio di 9 metri intorno a lui. La
Prede del Cacciatore: al 3° livello ottiene al posto di quelle proposte, soppressione pone termine a qualsiasi effetto magico come se fosse stato
la capacità Domatore. Quando riduce a 0 pf una creatura, può lanciato un Dissolvi Magie con successo. Un Monaco della Mano Bianca
scegliere di non ucciderla, in quel caso essa diventerà non ostile. non può sopprimere un numero di livelli di magie superiore al proprio
Da quel momento il ranger otterrà vantaggio su tutte le prove di livello. L’attivazione dell’abilità è considerata un’Azione.
Carisma, Saggezza ed Intelligenza contro quella creatura, rendendo
molto più semplice il suo addestramento e la sua gestione.

Le Pergamene bianche
a partire dall’11° livello un Monaco della Mano Bianca
può produrre ed utilizzare le sacre Pergamene Bianche.
La costruzione di uno di questi oggetti può essere fatta
seguendo le normali procedure per incantare un oggetto
e necessitano di una pergamena arcana o divina recante
l’incantesimo che si vuole trasferire sulla Pergamena
Bianca.
Si tratta di speciali pergamene mistiche tracciate
con un metodo unico, appannaggio dell’ordine della
Mano Bianca. Invece di venir lette, queste pergamene
vengono applicate direttamente sulla pelle di un monaco
dell’ordine e l’incantesimo in esse contenuto si attiva per
un numero di giorni pari al livello del monaco (spetta
sempre al Master determinare se certe magie non siano
possibili da trasferire su una Pergamena Bianca). La
pratica non è però esente da rischi, poiché quando una
pergamena termina il suo effetto e si consuma, l’anima
del monaco potrebbe rimanervi legata indissolubilmente.
Il monaco dovrà quindi e effettuare un TS su Costituzione
con CD 8 + il numero di giorni per i quali è stata usata
la Pergamena Bianca. In caso di successo, la pergamena
si consumerà senza causare danno alcuno; ma in caso
contrario l’anima del monaco sarà risucchiata nella
pergamena ed egli morirà senza possibilità di ritorno.
Le Pergamene Bianche che hanno assorbito una o più
anime non svaniscono e se riutilizzate concedono un uso
amplificato del potere che contengono (a discrezione del
Master), ma impongono anche TS più difficili al termine
del loro utilizzo.
Talenti
Spirito di sopravvivenza Senso sviluppato
Prerequisito: avventuriero di 6° livello Limitazione: solo per umani e solo al primo livello (solo con
Aartha è un territorio che ancora oggi per circa il 30% della sua approvazione del Master).
estensione rimane selvaggio ed inesplorato. Molti avventurieri Ad Aartha la selezione di soldati, esploratori ed avventurieri dotati di
fanno della loro vita una eterna missione di scoperta, atta a rinvenire sensi particolarmente sviluppati è tenuta in grande considerazione.
fama e tesori che li celebreranno. Per queste ragioni, dopo molti anni Per questo quando un individuo dimostra un’eccezionalità, non ha
passati in mezzo a luoghi dove respirare nella maniera sbagliata mai problemi a trovare un buon posto ben retribuito.
può rivelarsi l’ultimo errore commesso, uno sparuto numero di
individui dalle capacità sensazionali ha perfezionato uno stile di BENEFICI: +1 ad una caratteristica a scelta. Il personaggio ha un
sopravvivenza infallibile. L’unico difetto, pare, è che provochi un po’ senso sviluppatissimo e acquisisce vantaggio sui TS e sulle prove di
di paranoia, fuori del contesto selvaggio caratteristica basate sul requisito scelto (non applicabile sui tiri per
colpire, scegliendo forza e casi analoghi).
BENEFICI: +1 alla Costituzione. Il personaggio guadagna vantaggio

Sopravvissuto
a tutte le prove di Percezione e Sopravvivenza ed a tutti i TS su
Costituzione, mentre si trova in una zona selvaggia.
Tuttavia, se posto in un habitat civilizzato, assumerà a volte tratti
stravaganti, insistendo che l’odore della macedonia ha qualcosa che
non lo convince, o che le mucche nei campi avvertono l’arrivo di un
Sui campi di battaglia è importante capire quando non c’è più niente
predatore, vista la loro posizione.
da fare ed è il caso di portare a casa la pelle, per questo una serie

Fama
di soldati ha imparato la dura arte del sopravvivere. Potrà sembrare
vigliacco e poco eroico, ma almeno lo si può raccontare.

BENEFICI: +1 alla Destrezza. Quando il personaggio subisce un


Prerequisito: avventuriero di 10° livello. colpo che lo porterebbe a 0 punti ferita o meno, può effettuare un
Aartha è la casa di molti avventurieri famosi, in grado da soli di TS su Destrezza con CD pari ai danni che subirebbe, per evitare la
lasciare un’impronta netta nella storia. Le persone comuni sognano minaccia. Tale abilità conta come Reazione.
sentendo raccontare delle loro gesta e, se il trattamento offerto ad
un avventuriero comune è una moderata ostilità, il passaggio di una
celebrità va sempre festeggiato nel migliore dei modi.

BENEFICI: +1 al Carisma. Il personaggio ottiene un vantaggio a tutte


le prove di Carisma inclusi i TS quando viene riconosciuto; inoltre
può acquistare equipaggiamento normale con uno sconto del 30% e
contrattare uno sconto fra il 10 ed 25% per ogni merce, o servizio di
natura magica, o speciale (a discrezione del Master)
La fama è un’arma a doppio taglio, infatti se da una parte può
permettere di acquistare beni a prezzi di favore, di ottenere l’aiuto di
importanti personalità, o di scoraggiare con la sola propria presenza
torme di nemici, dall’altra può attirare troppo l’attenzione.

Sesto senso arcano


Il mistero ed il pericolo in una terra che deve essere ancora per buona
parte esplorata e che è gremita di luoghi straordinari ed oggetti di
potere, non è così raro. Ad Aartha ci sono parecchi coraggiosi, o
sciocchi, che hanno a che fare quotidianamente con l’occulto e alla
fine ne vengono un poco influenzati, cominciando a percepirne la
presenza.

BENEFICI: Il personaggio è in grado di avvertire la presenza di


una perturbazione nel tessuto magico (qualsiasi tipo di magia), Può
utilizzare l’incantesimo “Individuazione del Magico” e “Identificare”
3 volte al giorno, recuperabili con un riposo breve.
Se un personaggio dotato di questo talento si trova nelle vicinanze
di un’anomalia, capisce immediatamente l’entità del pericolo.
Mutazioni magiche
Ad Aartha esistono alcuni territori in cui la deformazione del tessuto Nell’Impero di Korns sporadicamente nascono creature (non solo
magico genera sporadici rilasci di potere che colpiscono le creature uomini, ma anche animali e mostri) dotati di un potere che viene
che vi abitano, mutandole. Solo raramente tali mutazioni colpisco definito Sentiero; nel Regno di Aartha i Paladini più devoti e meritevoli
evidentemente qualcuno, annidandosi molto più spesso in maniera ricevono delle Benedizioni da parte della Dea Aartha, mentre qualsiasi
inerte nei loro corpi, per poi manifestarsi al verificarsi di certe creatura muoia e non venga bruciata, o seppllita nelle pianure della
condizioni. I motivi per cui avvengano tali fenomeni non è chiara ed Timuria è destinata a rialzarsi trasformata in non morta.
è senza dubbio legata a molteplici fattori, che affondano nella storia e Di seguito vengono presentate le più note e frequenti mutazioni
nelle peculiarità delle singole regioni. magiche ed alcune delle conseguenze che provocano negli abitanti
Diverse sono anche le discriminanti che fanno sì che vengano colpiti delle regioni che colpiscono.
alcuni soggeti piuttosto che altri.

Regno di Aartha
Le Benedizioni
Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta,
meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi
dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed
possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. un’interpretazione davvero eccezionali.
Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed
se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o
affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere dimenticando i valori a cui è legato, può subire l’ira di Aartha perdendo
una Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti. momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master
Azioni particolarmente degne e meritevoli possono aumentare fino è giudice anche di questa possibilità.
a raddoppiare questa percentuale, mentre azioni eroiche possono
garantire automaticamente l’ottenimento di una Benedizione.
Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master
Le Ziggurat Cadute
• Un personaggio con livelli da Paladino, dimostrando il suo valore
etico e marziale, potrà guadagnare una o più Benedizioni come
ricompensa alle sue gesta dalla stessa Dea Aartha.
• È sempre il Master a determinare se un personaggio
Gli Snart vivono all’ombra delle Ziggurat Gemelle, nella Grande
meriti l’acquisizione di una Benedizione, o se per via di un
Palude e nella giungla di Suarti. La loro esistenza è fortemente minata
comportamento scorretto e malvagio, la debba perdere.
dalle radiazioni magiche che le Ziggurt, gremite di oggetti di potere
• La Benedizione di solito ha un rapporto col tipo di persona che
ed antiche magie inevitabilmente irradiano. Normalmente la naturale
la riceve. Un caritatevole paladino, dedito alla salvaguardia dei
acquisita resistenza all’energia magica degli Snart è sufficiente a
deboli potrebbe ottenere un potere di guarigione, mentre un
proteggerli, ma capita che alcuni nati presentino delle mutazioni
condottiero che lotta per la libertà sarà premiato con la capacità
fisiche o mentali. La percentuale di Snart colpiti dalle mutazioni è
di rinforzare il morale delle sue truppe.
del 5% e, se il Master lo desidera, alla creazione di un personaggio di
• Ogni Benedizione può essere usata dal suo possessore una
questa razza può verificare questa eventualità.
volta al giorno, recuperabile con un riposo lungo; è possibile
Gli Snart chiamano questi cuccioli malformati “Segnati dalla Tigre”,
l’acquisizione della stessa Benedizione più volte, che aumenta il
in riferimento alla magia Rhakaas, che è alla fonte del potere delle
numero di utilizzi possibili giornalieri. Di seguito sono descritti
Ziggurat. Gli sfortunati Snart a cui tocca questa sorte a volte vengono
alcuni esempi di Benedizione, non esaustivi rispetto a tutte le
uccisi, se non sono in gradi di provvedere a se stessi, altre vengono
varianti possibili (che ogni Master può ampliare come crede).
allevati e studiati come cavie, raramente trovano la forza di reclamare
• Oltre alla descrizione del loro utilizzo, viene suggerito il livello
il loro posto nella loro spietata società.
ottimale a cui si potrebbero acquisire.
• Valore e Coraggio (5° livello): effetto equivalente all’incantesimo
Uno Snart che subisce una deformazione fisica acquisisce un
Benedizione, colpisce un intero plotone di uomini (max 250
modificatore alla For, o Cos di +2 ed un malus equivalente a Int, o Sag
persone).
e sempre al Car. Data la sua deformità il suo movimento è dimezzato,
• Forza del Giusto: (7° livello): effetto equivalente all’incantesimo
ma in compenso la mutazione lo rende Resistente alla Magia.
Abilità Incantata (forza del Toro) con potenza doppia, colpisce
Gli Snart che sono invece colpiti nella mente presentano un’evidente

Impero di Korns
solo il Paladino.
macrocefalia ed acquisiscono un bons di +1 all’Int e di -1 alla Cos ed
• Protezione della Terra (8° livello): effetto equivalente
oettengono Vantaggio sui TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
all’incantesimo Pelle di Pietra per la durata di uno scontro,
ma viene applicata anche al danno da armi magiche. L’effetto
colpisce solo il Paladino.
• Figli di Aartha (9° livello): effetto equivalente all’incantesimo Cura
Ferite di Massa (3d8 + modificatore di abilità dell’incantatore),
colpisce un’area di 18 metri intorno al possessore.
• Morte Eretica (16° livello): la Benedizione distrugge senza
possibilità di salvezza tutte le magie e gli incantesimi presenti Coloro che nascono nell’Impero di Korns possono ereditare un
in un’area di 9 metri di raggio, nel caso in cui fosse presente Sentiero. Questi poteri di origine non chiara sembrano colpire con
un’Anomalia, essa si riassorbe. Le Anomalie Catastrofiche non assoluta casualità gli abitanti, anche se in alcuni casi si sono rivelati
sono colpite da questa Benedizione. ereditari.
I Sentieri sono un dono ed una maledizione allo stesso tempo, poichè

Colline della Timuria,


• Castigo di Aartha (20° livello): crea un effetto equivalente a
Parola Sacra ed Esplosione Solare che colpisce solo i nemici del forniscono grade potere, ma consumano precocemente la vita di chi
Paladino, in un’area di 6 metri di raggio. li possiede.

Barbari di Pars
Ogni aventuriero che nasce entro i confini dell’Impero ottiene una
possibilità del 20% di contrarne uno. Esistono diverse tipologie di
Sentiero, che apparentemente rispondono sia alla personalità di
chi li sviluppa, sia alle sue segrete ambizioni. A quale Sentiero il
personaggio apparterrà, può essere deciso in accordo con il Master, o
selezionato casualmente.
Ognuno di questi poteri ha due aspetti: uno passivo, sempre attivo,
senza che il possessore debba fare nulla ed uno attivo che invece
La storia dei Pars è contraddittoria e molto drammatica. Da richiede uno sforzo per essere manifestato e può rivelarsi difficile da
popolazione avanzata e sedentaria, lentamente nei secoli si sono gestire, se non si ha ricevuto un addestramento.
imbarbariti fino a diventare feroci clan di guerrieri. Disseminate fra le Ogni Sentiero inoltre ha una sua intensità che è tanto maggiore, quanto
colline della Timuria sono ancora visibili antiche rovine che un tempo più le abilità che può scatenare sono forti. Il semplice possedere uno
erano le città ed I villaggi degli antichi Pars. Non è chiaro se sia la di questi poteri implica una riduzione media della vita del 30% circa.
violenza con cui questo popolo cambiò stile di vita, o il fatto di essere Se poi si abusa della sua forza, scatenandone il potere si ottiene un
stati decimati da una natura inclemente e selvaggia, fatto sta che il ulteriore invecchiamento di 2 mesi, se la sua intensità è debole; 6 mesi,
rancore per quel periodo di sangue e morte ancora aleggia nella terra se è intermedia; e di un intero anno, se il Sentiero è forte.
e nell’aria. Nessun tipo di potere, magia, o abilità può impedire, o attenuare
Qualunque creatura vivente con più di un dado vita muoia nei territori questo tipo di invecchiamento, che è una consunzione magica del
dei Clan dei Pars, se non viene sepolta, o bruciata, entro una settimana corpo.
si risveglia come Zombie (70%), o Scheletro (30%). Il Sangue di Risha, prodotto dal Culto della Dea delle Eclissi, sembra
Questi Non-morti avranno un numero di dadi vita pari a quelli della però avere il potere di mitigare le conseguenze dell’uso del Sentiero,
creatura da cui si sono originati ed attaccheranno chiunque riescano anche se pare possa provocare altri tipi di conseguenze.
ad individuare, tendono a raggrupparsi e proteggere le antiche rovine
Pars. Se I Non-Morti non vengono eliminati in alcuni anni cominciano Di seguito vengono descritte quattro tipologie di Sentiero con degli
ad essere corrotti sempre più dalla maledizione che li ha risvegliati, esempi di quello che possono fare se attivati. Il Master è libero di
diventando creature ancor più pericolose ed acquisendo brandelli di decidere diversi ed alternativi usi a quelli proposti. I Sentieri sono
intelligenza. pensati principalmente per dei PNG, soprattutto nelle loro versioni più
intense e potenti, il Master può concedere ai giocatori il loro utilizzo
ben valutando però la rottura dell’equilibrio che essi comportano.
I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso solo nel magiche, Resistenza alla Magia, gli attacchi del possessore del
territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini pero, a differenza di quanto Sentiero ignorano la Resistenza degli avversari.
professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui il Sentiero Durata 10 round.

Sentiero del Vento o Silver Gust


si manifesta ed infatti ci sono anche animali e piante che a volte sono Attivazione: un’Azione.
dotate di poteri simili. Un essere vivente ogni circa 3000 possiede
una sfumatura di Sentiero, anche se spesso esso è così debole e poco
appariscente che passa del tutto inosservato.
Gli avventurieri originari di Korns hanno una possibilità del 20% di
possedere un Sentiero, la cui tipologia viene sempre scelta dal Master, Intensità Debole
in base al carattere ed alla classe del personaggio. Passivo: +1 alla Des.
Ecco la tabella per determinare casualmente l’intensità del Sentiero: Attivo: +3 m velocità, +2 Des., Vantaggio sui TS su Des.
Durata 10 round.
1-49 Intensità Debole Attivazione: un’Azione Bonus.

50-69 Intensità Media Intensità Media


70-80 Intensità Forte Passivo: +2 alla Des.
Attivo: +6 m velocità, +2 Des., Vantaggio sui TS su Des., uso
81-89 Sentiero Contaminato Debole
momentaneo del talento Combattere con due Armi.
90-94 Sentiero Contaminato Medio Durata 10 round.
95-98 Sentiero contaminato Forte Attivazione: un’Azione.

99-100 Molteplice Contaminazione del Sentiero (più di due sentieri) Intensità Forte

Sentiero del Ferro o Iron Soul


Passivo: +2 alla Des., talento bonus Allerta.
Attivo: +6 m velocità, +4 Des., Vantaggio sui TS su Des.; momentanea
acquisizione del talento Combattere con due Armi, acquisizione di
un’attacco extra ogni round.
Intensità Debole Durata: 10 round.
Passivo: +1 alla For. e Cos. Attivazione: un’Azione.
Attivo: +2 alla For e Cos, Resistenza a tutte le armi normali.
Durata: 10 round.
Attivazione: Azione Bonus.

Intensità Media
Passivo: +2 alla For. e +1 Cos.
Attivo: +3 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e alla
magia.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione.

Intensità Forte
Passivo: +3 alla For., +2 alla Cos., Resistenza alle armi normali, i colpi
a mani nudi del possessore ignorano la Resitenza al danno da armi
normali.
Attivo: +5 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e
Sentiero del Sangue, o Crimson Pain Sentiero della Presenza
Intensità Debole
Intensità Debole
Passivo: +1 al Car.
Passivo: +1 Cos.
Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 9 metri dal possessore del
Attivo: il possessore del Sentiero evoca una Lama di Sangue che
Sentiero subiscono l’effetto dell’incantesimo Charme su Persone (TS
effettua una attacco su un bersaglio col suo tiro per colpire, infliggendo
su Carisma CD 14), gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono l’effetto
2D6+4 danni, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3
dell’incantesimo Benedizione.
punti ferita).
Durata 10 round.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione Bonus.
Attivazione: un’Azione Bonus.
Intensità Media
Intensità Media
Passivo: +2 Car.
Passivo: +2 Cos, Resistenza al Veleno.
Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto
Attivo: la Lama di Sangue infligge 2D8+8 danni (vedi sopra per
dell’incantesimo Paura (TS su Car. CD 18), gli alleati nel raggio di
altri dati), il possessore del Sentiero può anche attivare una volta il
18 metri ottengono Abilità Incantata (Forza del Toro e Resistenza
Trasporto Sanguinuis e teletrasportarsi dentro una creatura con
dell’Orso)
meno di 10 punti ferita a meno di un chilometro da lui, uccidendola,
Durata 10 round.
Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3 punti ferita).
Attivazione: un’Azione.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione.
Intensità Forte
Passivo: +3 al Car, ogni qual volta che il possessore di questo Sentiero
Intensità Forte
parla, chiunque lo ascolti non riesce che ad essere d’accordo con lui
Passivo: +2 Cos., Immunità al Veleno.
(nessun TS permesso), questo non implica che poi faccia quanto
Attivo: il possessore del Sentiero può usare le abilità del Sentiero
suggerito dal possessore del Sentiero, ma a parole è incredibilmente
con intensità Media ed inoltre evocare un Globo di Sangue che gli
complesso contraddirlo, o replicare ai suoi argomenti.
conferisce un bonus di 4 alla CA e tramite il quale può effettuare due
Attivo: +4 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto
attacchi al round aggiuntivi col suo tiro per colpire, che infliggono 4D8
dell’incantesimo Blocca Mostri (TS su Car. CD 22), gli alleati nel raggio
danni ognuno, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 5
di 18 metri ottengono Vantaggio su tutti i TS e sui tiri per colpire.
punti ferita).
Durata 10 round.
Durata 10 round
Attivazione: un’Azione.
Attivazione: un’Azione.
Raramente capita che un individuo presenti più di un dono
contemporaneamente (10% dei possessori di Sentiero), si parla in
questo caso di Contaminazione del Sentiero.
Coloro che sono in possesso di un dono del genere non si limitano ad
avere entrabe le capacità che prevedono i singoli Sentieri, ma spesso
ne uniscono le proprietà per dar vita a poteri unici. Ecco qualche
esempio possibile.

Sentiero del Ferro Contaminato Vento


Intensità media (Ferro), debole (Vento)
Passivo: +1 alla For, Des e Cos
Attivo: +2 alla For e +1 alla Des, + 2 CA, Vantaggio sui tiri per colpire
che infliggono sempre quando vanno a segno danni critici.
Durata 10 round.
Attivazione: un’Azione.

Sentiero del Sangue Contaminato Ferro


Intensità forte (Sangue), debole (ferro)
Passivo: +1 Cos, Riduzione al danno da armi normali, Rigenerazione
(ogni round il personaggio recupera1 punto ferita), immunità alla
decapitazione ed amputazione.
Attivo: 35 punti ferita momentanei, il possessore del Sentiero può
cercare di strappare il ferro contenuto nel sangue di un avversario che
deve effettuare un TS su Costituzione con CD 22, o subire 10D8 danni
Durata 7 round
Attivazione: un’Azione.
Incidenza delle Mutazioni Magiche
Le Ziggurat Cadute – Deformità
Fisiche e Menatali
Nel capitolo “Mutazioni Magiche” vengono presentate delle possibili
variazioni ai personaggi standard. Le Mutazioni sono in generale
abbastanza rare ed il Master non dovrebbe mai imporle a giocatori
che non le desiderano e concederle con attenzione a coloro che
invece vorrebbero provare a giocarle. Come ogni “deformità”, tali
cambiamenti possono portare sì vantaggi e capacità aggiuntive, ma Circa il 5% della popolazione Snart soffre di deformità magica, mentale
spesso rendono più complessi i rapporti sociali di coloro i quali ne o fisica. Le mutazioni mentali sono però più rare e fra i malformati solo
sono in possesso, magari suscitando odio e intolleranza. il 30% subisce una trasformazione di questo tipo, mentre per il restante
In un mondo come quello delle No Lands farsi notare non è mai una 70% essa è sempre fisica.
buona idea ed essere dotati di capacità uniche è senza dubbio una
cattiva maniera di passare inosservati.
Qui di seguito sono riportate alcune considerazioni relative alla

Impero di Korns – Il Sentiero


diffusione ed alla forza delle varie Mutazioni.

Regno di Aartha – Le Benedizioni I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso, solo nel
territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini però, a differenza di quanto
professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui il Sentiero
Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più si manifesta ed infatti ci sono anche animali e piante che a volte sono
meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e dotate di poteri simili. Un essere vivente ogni circa 3000 possiede
dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza una sfumatura di Sentiero, anche se spesso esso è così debole e poco
possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. appariscente che passa del tutto inosservato.
Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha Gli avventurieri originari di Korns hanno una possibilità del 20% di
se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso possedere un Sentiero, la cui tipologia viene sempre scelta dal Master,
affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere una in base al carattere ed alla classe del personaggio.
Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti (come
suggerito nel manuale). Azioni particolarmente degne e meritevoli Ecco la tabella per determinare casualmente l’intensità del Sentiero:
possono aumentare fino a raddoppiare questa percentuale, mentre
azioni eroiche possono garantire automaticamente l’ottenimento di 1-49 Intensità del Sentiero Debole
una Benedizione.
Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master 50-69 Intensità del Sentiero Media
può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta, 70-80 Intensità del Sentiero Forte
o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi
traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed 81-89 Sentiero Contaminato Intensità Debole
un’interpretazione davvero eccezionali. 90-94 Sentiero Contaminato Intensità Medio
Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed 95-98 Sentiero contaminato Intensità Forte
eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o
dimenticando i valori a cui è legato, può subire l’ira di Aartha perdendo 99-100 Molteplice Contaminazione del Sentiero (più di due sentieri)
momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master
è giudice anche di questa possibilità.

Colline della Timuria – Potenza dei


Non-Morti
Se un qualunque essere senziente muore e non viene sepolto, o
bruciato nelle pianure della Timuria, si trasforma in un non-morto.
Dopo circa 10 anni dalla loro creazione, se non vengono eliminate,
queste creature lentamente evolvono, sviluppando una debole
intelligenza che si va però rafforzando di decade in decade. I non-morti
che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo possono diventare
pericolosi mostri, votati all’eliminazione dei clan nomadi dei Pars. Il
Master può quindi determinare la presenza di qualsiasi non-morto
intelligente, financo i più rari e potenti, purché essi siano umanoidi,
il rapporto rispetto ai semplici zombie e scheletri dovrebbe aggirarsi
intorno ad uno ogni trenta.
La Radianza
Insorgenza della Radianza

Nel manuale di Aartha troverete un riferimento ad una tabella per
aiutare il Master nel determinare le conseguenze dell’insorgenza

Concentrazione Magica: Alta


della Radianza, che invece, per una dimenticanza, non compare.
La Radianza insorge quando in un’area identificata in una sfera
di circa 100 metri di raggio, in meno di un’ora si accumula troppa
energia magica. A seconda della quantità di magia che si addensa in Tiro 1d10 Possibili Effetti
una zona, la Radianza può causare effetti più o meno drastici.
1-3 Cicatrice Magica
La densità di potere magico viene classificata in quattro differenti 4-5 Bizzarrie Magiche
livelli: alta, molto alta, critica e apocalittica. Tale densità viene
6-7 Menomazione Minore Fisica
misurata in base ai livelli di incantesimi, derivanti da magie, oggetti
e poteri, che in un’area si trovano contemporaneamente ad esercitare 8-9 Disturbo Mentale Minore
una pressione sul tessuto magico1; quindi, per esempio, oggetti 10 Invecchiamento

Concentrazione Magica: Molto Alta


magici non in funzione non esercitano pressione, un incantesimo di
protezione attivo, pur se inerte, esercita una pressione.

Rari potenti oggetti magici, come artefatti e reliquie possono, anche


Tiro 1d10 Possibili Effetti
se inutilizzati, esercitare una grande pressione sulla magia, in questi
casi è il Master che determina il loro impatto nella classificazione 1-3 Disturbo Mentale Minore
della densità magica. 4-5 Menomazione Minore Fisica
6-7 Invecchiamento
8-9 Ringiovanimento
Ecco la descrizione dei quattro livelli:.
10 Dislocazione Spaziale

Concentrazione Magica: Critica



Alta: si parla di concentrazione alta quando in un’area si raggiungono
una somma di livelli di potere che vanno dai 35 ai 49. Questa è la
quota minima in cui si può verificare un’insorgenza di Radianza,
la possibilità che essa si verifichi è del 25%, da riverificare ogni 10 Tiro 1d10 Possibili Effetti
minuti in cui continua a sussistere tale situazione. 1-3 Grande Bizzarria Magica

Molto Alta: la si ottiene con un accumulo di livelli fra 50 e 70. In 4-5 Deformazione Fisica Maggiore
questo caso la possibilità di insorgenza è del 40%; inoltre, se si 6-7 Disturbo Mentale Grave
verifica la Radianza, chiunque cerchi di lanciare magie, o attivare
8-9 Dislocazione Spaziale
oggetti o poteri nella zona fallisce nel 50% dei casi.
10 Maschera del Silenzio

Concentrazione Magica: Apocalittica


Critica: la si ottiene con un accumulo di livelli fra 71 e 99. La
possibilità di insorgenza passa al 65%; se si verifica la Radianza,
nessuna magia, oggetto e potere può essere attivato, inoltre tutte le
magie ed i poteri già attivi sono soppressi nel 50% dei casi. Tiro 1d10 Possibili Effetti

Apocalittica: se più di 100 livelli di potere magico si addensano 1-3 Maschera del Silenzio
in una stessa zona, il tessuto stesso della magia e della realtà si 4-5 Deformazione Fisica Maggiore e
squarcia. La possibilità è del 95%. Se la Radianza si verifica, la Disturbo Mentale Grave
magia collassa, assorbita dall’anomalia e nessun oggetto, potere ed
6-7 Portale
incantesimo, attivo, o che si cerchi di attivare funziona. Ogni round si
tira un effetto dalla tabella, che si va a sommare ai precedenti, l’unica 8-9 Distruzione Magica
cosa che si può fare in questi casi è allontanarsi molto rapidamente, 10 Reincarnazione
ammesso che se ne si abbia la possibilità.
Effetti della Radianza
Deformazione Fisica Maggiore: La Radianza colpisce in profondità
Di seguito, la descrizione degli effetti presentati in tabella; il Master il fisico dei presenti, causando una grave deformità fisica permanente,
è libero di aggiungere ulteriori e diversi effetti, o di modificare quelli non curabile con la magia. Esempi possibili sono acquisizione di un
proposti. Un personaggio che subisce più volte gli effetti della Radianza, arto supplementare, nuovi occhi che spuntano non necessariamente sul
può subire ulteriori e più gravi conseguenze. cranio, comparsa di cosa, ali, o branchie, o anche gigantismo, o nanismo.
Quale che sia l’effetto, a scelta del Master, garantirà bonus e malus al
Si ricorda che non c’è modo di resistere agli effetti della Radianza, non è giocatore, con però l’evidenza di essere da quel momento un a sorta di
concesso TS, o resistenza agli incantesimi di nessun tipo. Solo magie di aberrazione, invisa e temuta da chiunque non sia in grado di vedere
incredibile potenza possono sovvertire le conseguenze di una Radianza oltre l’apparenza delle cose.
(desiderio, miracolo, ed effetti simili).
Disturbo Mentale Grave: la Radianza lascia una pesante impronta
Cicatrice Magica: la Radianza ferisce i presenti lasciando una cicatrice nella mente dei presenti. A partire da quel momento incominceranno a
magica che non può essere guarita, vengono persi permanentemente soffrire di gravi disturbi mentali come schizofrenia, personalità multiple,
1D4 punti ferita. crisi suicida, e simili. Il Master determina quali possano essere gli effetti
Alternativa: la ferita colpisce più in profondità i presenti, vengono persi del disturbo che da quel momento il giocatore dovrà interpretare.
un punto di Cos ed un punto di Car.
Bizzarrie Magiche: Il lancio di qualsiasi magia provoca un effetto Maschera del Silenzio: si crea una Maschera del Silenzio, vedi
diverso dal solito; nel 50% dei casi incantesimi, poteri ed oggetti Bestiario nel manuale di Aartha. La maschera agirà come da descrizione
magici provocano conseguenze innocue, come coni di bolle di sapone, immediatamente.
l’apparizione di sciami di farfalle variopinte, o semplici luci danzanti; nel
restante 50% dei casi invece incantesimi, oggetti e poteri subiscono un Portale: nell’area della Radianza si apre un Portale verso un altro piano
effetto di massimizzazione. di esistenza. Quale esso sia e cosa ne uscirà fuori spetta al Master
deciderlo, ma senz’altro uscirà qualcosa e non sarà piacevole.
Menomazione Minore Fisica: La Radianza colpisce in profondità i
presenti, causando una deformità fisica permanente, non curabile con Distruzione Magica: tutti gli oggetti magici, poteri ed incantesimi
la magia. Tale deformità non ha effetti sul gioco, ma è ben visibile ed è il attivi presenti nell’area della Radianza generano un’esplosione.
chiaro marchio di chi ha avuto a che fare con la magia. Esempi possibili Tale effetto si estende anche agli oggetti magici inattivi. Per ogni
sono: due dita fuse insieme, perdita di un padiglione auricolare, una oggetto che esplode il possessore dello stesso subisce 2D6 danni,
cicatrice che copre almeno il 30% del corpo, e così via. senza possibilità di TS ed ovviamente l’oggetto viene distrutto; le
Alternativa: in alternativa si verifica una cicatrice magica grave che magie, o poteri, invece, causano 1D4 danni per ogni loro livello ai
impone una perdita di 2D6 punti ferita permanenti, o 2 punti di Cos, o Car. relativi proprietari, sempre senza possibilità di TS e smettono di essere
attive. Esiste infine una possibilità del 15% che anche artefatti e reliquie
Disturbo Mentale Minore: la Radianza lascia segnata la mente dei vengano distrutte, in questa evenienza avviene una grande esplosione
presenti. A partire da quel momento cominceranno a soffrire lievi nel raggio di 12 metri dal punto in cui era tale oggetto, che causa a tutti i
disturbi mentali come fobie, ossessioni, crisi di panico, o depressione. presenti 20D8 danni, dimezzabili con un TS sui Destrezza con CD 22, al
Il Master determina quali possano essere gli effetti del disturbo che da possessore dell’artefatto, o reliquia non è concesso alcun TS.
quel momento il giocatore dovrà interpretare.
Reincarnazione: le anime dei presenti vengono strappate dai loro corpi
Parziale Perdita della Memoria: si verifica una parziale cancellazione e reincarnate come per l’omonimo incantesimo. Esiste una possibilità
della memoria. Essa potrà riguardare un lasso di tempo preciso della del 50% che al posto che in una creatura a caso, un’anima si reincarni in
vita del personaggio, oppure la sua infanzia, o anche gli eventi appena un altro corpo coinvolto negli effetti della Radianza (mai il suo).
trascorsi.
Alternativa: i presenti non subiscono una cancellazione della memoria,
ma la sua alterazione, quindi ricorderanno gli eventi passati in maniera
del tutto diversa da come essi sono effettivamente accaduti. Il Master
determina quali ricordi vengano alterati e come.

Invecchiamento: i presenti invecchiano di 2D6 anni. Se questo provoca


la morte di qualcuno, questi si rialza come un non-morto intelligente del
tipo scelto dal Master, ancora dotato dei ricordi di quando era in vita.

Ringiovanimento: i presenti ringiovaniscono di 2D6 anni. Personaggi


molto giovani, potrebbero così ritrovarsi ad essere poco più che
bambini, con tutte le relative conseguenze alle caratteristiche ed alle
capacità, relative ad un fisico ancora non pienamente sviluppato.

Dislocazione Spaziale: i presenti vengono teletrasportati ad una


distanza di 1D100 Km dal punto di insorgenza della Radianza a caso.
tirare per ognuno separatamente, sia per quanto riguarda la distanza,
che per quanto riguarda la direzione. A seconda di dove avviene
l’insorgenza, sarà possibile trovarsi in mare aperto, oppure su un picco
montano, nel 5% dei casi si viene teletrasportati in alto, con relativa
caduta. Il teletrasporto non provoca, di per sé, la morte di nessuno.

Grande Bizzarria Magica: la magia nell’area di Radianza impazzisce


completamente, gli oggetti si attivano a casaccio, incantesimi vengono
lanciati senza che gli usufruitori relativi possano impedirlo, insomma
il caos. Il Master è libero di generare qualsiasi effetto, o conseguenza
gli venga in mente, fintanto che la zona della Radianza non viene
abbandonata.
DOMINI DELLE DIVINITA’ Limes
DELLE NO LANDS
Damarija
Dominio: Luce e Guerra.

Culto degli Eroi Morti


Di seguito i domini delle divinità presentate nel Manuale di Aartha. Dominio: Conoscenza ed Inganno.
Per il resto la creazione di un personaggio sacerdotale segue le normali

Aartha
regole.

Dominio: Natura, Conoscenza e Morte (l’ultimo solo per gli Sciamani

Risha Neruk il Dormiente


Negromanti di Pars)
Dominio: Natura, Vita.

Merci ed Equipaggiamenti Speciali


Dominio: Inganno e Arcana.
Dominio: Guerra, Tempesta, Inganno.

Veleni
Nella descrizione dei veleni nel capitolo “Merci ed Equipaggiamenti
Speciali” non vengono forniti parte dei dati riguardanti i veleni
presentati.

Veleno Albino: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione con


CD 16, o restare stordito per 2d4 round.

Veleno Minerale: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione


con CD 13 o restare paralizzato per 1d4 round. La condizione di
Avvelenamento dura 24 ore.

Veleno di Berchia: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione


con CD 14, o diventare Avvelenato per 8 ore.

Vestiario
Nella descrizione del capitolo “Merci ed Equipaggiamenti Speciali”
non vengono descritti gli oggetti del sottocapitolo Vestiario.

Abito Bianco Malachai: viene indossato dai Monaci dell’Ordine della


Mano Bianca. Si tratta di abiti tessuti in cotone e seta di grande qualità
e resistenza. Al loro interno ampie tasche permettono di nascondere
molti oggetti, inoltre la parte inferiore dell’abito è fatta di un tessuto
che se bruciato crea un fumo denso e nero, che si può avvistare anche
da grande distanza. Questa porzione di tessuto si può rimuovere con
facilità dal resto della veste.

Abito da Esploratore: fatto di cuoio e di pelle, l’abito da esploratore


è componibile e diventa caldo o leggero a seconda delle esigenze di
chi lo indossa. Ricco di tasche, ganci e foderi consente di trasportare il
20% in più di carico, senza considerarlo ai fini dell’ingombro.
Armature e Scudi Speciali
Armature e Scudi Costo CA (classe armatura) Forza Reperibilità Furtività Peso

Armatura Cerimoniale A. x6 17 15 R.A. 6m/4,5m 20 Kg

Scudo dell’Eclissi x2 +3 - I.K./C.N./C.L. 9 Kg


Piastre Korniana x2,5 15 15 I.K./C.N. 6m/4,5m 13 Kg
Cuoio Completo x3 12 + Mod. Des. - C.L./C.N. 9m/6m 9 Kg
Abiti Termici x8 11 + Mod. Des. - I.K./R.A./C.L. 9m/6m 4,5 Kg

Abbreviazioni: R.A.: Regno di Aartha; I.K.: Impero di Korns; C.N.: Confederazione di North-Tilank; P.M.: Protettorato Malachai;
C.L.: Città Libere; B.P.: Barbari di Pars; Z.C.: Ziggurat Cadute; n./a.: non applicabile; v./d.: vedi descrizione.

Armi Speciali
Arma Speciale Categoria Costo Danni Tipo Peso Reperibilità Proprietà
Spadone Crociato Arma da Guerra x3 2D8 Tagliente 5 Kg R.A. Pesante, Due mani
Mazza Pesante Arma da Guerra x2 1D10 Contundente 6 Kg I.K/C.N Versatile, Pesante
Lancia Retrattile Arma Semplice x3 1D8 Perforante 2,5 Kg P.M./R.A. Accurata, Portata
Balestra di Hue Arma Semplice da Distanza x4 1D6 Perforante 1 Kg C.L. Munizioni (Distanza 18m)
Arco di Pars Arma Semplice da Distanza n./a. 1D8 Perforante 3 Kg B.P. Munizioni (Distanza 32m)
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