Vous êtes sur la page 1sur 41

Diseño Industrial

Centro de Investigación y Desarrollo


en Diseño Industrial

Parte
·01·

Herramientas
de Diseño #2016
Directora La presente investigación amplía la publicación «Guía de Bue-
D.I. Raquel Ariza
nas Prácticas de Diseño», trabajo desarrollado por el Centro de
Diseño Industrial en conjunto con otros sectores de INTI y de nu-
Autores
Rosalba Becker
merosos profesionales, investigadores y docentes con conoci-
Victoria Díaz miento de diversos sectores productivos. Existe en la actualidad
María José Dubois un amplio abanico de herramientas que sirven de soporte a los
Alejandrina Vigna
Colaboración diseñadores en las diversas instancias del proceso de diseño.
Rodrigo Ramírez Las mismas están focalizadas en analizar, sistematizar, pla-
Diseño y maquetación
Rosalba Becker
nificar, ejecutar, verificar y delinear un producto o servicio.
María José Dubois En líneas generales, sirven para recabar información de diversos
temas y fuentes; sistematizar y ordenar los pasos a seguir en el
Herramientas de diseño 2016 : parte 01 / Rosalba Becker ...
[et al.] ; contribuciones de Rodrigo Ramirez ; Pablo Herrero.
- 1a ed . - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología
proceso; ayudar a estudiar las alternativas o evaluar el desem-
Industrial - INTI, 2018.
Libro digital, PDF peño de un producto en todo su ciclo de vida.
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-950-532-370-8

1. Diseño. 2. Creatividad. I. Becker, Rosalba II. Ramirez, ¡Los invitamos a utilizarlas!


Rodrigo, colab. III. Herrero, Pablo, colab.
CDD 745.2
Parte ·2016·
·01·

PERSONA PROTOTIPOS
» p.05 EN PAPEL
» p.24
PRUEBAS
CON KIT DE
USUARIOS EMPATÍA
Si bien serán presentadas de manera » p.11 » p.29
individual en diferentes entregas, las
herramientas pueden ser utilizadas MÉTODO CARD
en conjunto, de manera complementa- CANVAS SORTING
rias y/o ampliatorias unas de otras. » p.16 » p.35
v

El modelo del proceso de diseño presenta-


do esquematiza el recorrido que realiza una
empresa para ir de una oportunidad detecta-
INTERACCIÓN INTERACCIÓN da a un producto puesto en el mercado. Está
OPORTUNIDAD DEFINICIÓN DETALLES CON PRODUCCIÓN CON USUARIOS organizado en base a instancias de trabajo
01 03 05 07 09 con objetivos específicos. Su fin es evitar
la improvisación y minimizar el margen de
error. Seguir el modelo propuesto permite
disminuir el plazo desde la concepción de la
idea hasta el lanzamiento al mercado.

La división no significa que el proceso sea


estrictamente secuencial, ya que algunas
instancias pueden darse de manera simultá-
02 04 06 08 10 nea e integrada, con fuertes lazos iterativos.
DECISIÓN CONCEPTO VERIFICACIÓN INTERACCIÓN CON FIN DE VIDA
COMERCIALIZACIÓN La incorporación de herramientas potencia
los procesos de divergencia y convergencia.
Sabemos que cuantas más ideas se manejen
más rico será el resultado. En este sentido esta
publicación propone sumar herramientas co-
nocidas y probadas para fortalecer el proceso.

Guía de Buenas Prácticas de Diseño


http://www.inti.gob.ar/disenoindustrial/pdf/publi-
caciones/GBP_completo.pdf
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

PERSONAHerramienta que permite analizar, comprender y tener


presentes a los usuarios en el proceso de diseño

[VOLVER AL ÍNDICE]

»5
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

PERSONAJES FICTICIOS, La herramienta PERSONA


está basada en un personaje

CONSTRUIDOS A PARTIR
de ficción cuyo perfil reúne las
características comunes de un
grupo social existente.
DE LA OBSERVACIÓN
Especifican los atributos
clave del grupo social al
que representan.
Se busca que la PERSONA

DE COMPORTAMIENTOS
definida asuma los atributos
de los grupos que representa
a partir de sus características
DE PERSONAS REALES. sociales y demográficas, de
sus propias metas, deseos,
necesidades, hábitos y ante-
cedentes culturales.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 ENTREVISTAS / ARQUETIPOS / CULTURAL PROBES /
¿QUÉ TIENES EN LA CARTERA? / PANEL DE USUARIO

»6
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

¿Cuándo se utiliza?
El uso de la herramienta PERSONA ayuda Si bien pueden ser utilizadas en varias fases del proceso de
diseño, pues sirven para armonizar informaciones de los usua-
a guiar las decisiones durante el desarro-
rios con el equipo de trabajo involucrado, son especialmente
llo de un servicio, producto o espacio de útiles en la generación y validación de ideas.
interacción.
Si los miembros del equipo de diseño tienen una serie de
Se apunta a configurar un modelo de descripciones de la PERSONA configurada frente a ellos
PERSONA lo más cercano a la persona durante el proceso de diseño, los personajes creados van a
ayudarles a mantener la perspectiva de los usuarios poten-
real. Por eso se le suele adjudicar un
ciales (personas reales). De este modo la herramienta puede
nombre, una edad y una serie de carac- ayudar a imaginar, por ejemplo, cómo el producto va a fun-
terísticas físicas. cionar y ser utilizado y en qué contexto se va a emplear.

»7
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos La herramienta
PANEL DE USUARIOS
puede ser utilizada para
visualizar los resultados
de las características

#2 #3
comunes.

#1
Investigación Lluvia de ideas Selección
Llevar a cabo investigaciones analizando de Elaborar una lista de las posibles característi- Seleccionar aquellas características que se
manera integral los problemas y necesida- cas que podrían encontrarse entre los usua- destaquen por ser más representativas del
des de los usuarios actuales y potenciales, rios que se analizaron. usuario de destino y luego agruparlas guar-
para identificar características relevantes. dando coherencia entre los atributos.
De ser necesario se puede desarrollar más
de un personaje.

#4 #5
Configurar la PERSONA Asignar imagen y nombre
Desarrollar las descripciones correspondien- Caracterizar visualmente al personaje confi-
tes de cada personaje en profundidad, inclu- gurado. Para tal propósito se puede trabajar
yendo motivaciones y expectativas. tanto con una imagen fotográfica como con
un dibujo o un collage.

»8
EL PERSONAJE Datos
NOMBRE: relevantes
PUEDE
edad:
CREARSE ubicaciÓN:
CON DISTINTOS Se puede agregar
cualquier otro detalle
foto/dibujo profesiÓN:
NIVELES o dato que se considere INTERESES:
relevante en relación
DE DETALLE con esta PERSONA. HABILIDADES:

DATOS DEL PERFIL

¿CUÁLES SON LAS NECESIDADES Y DESEOS LATENTES?


¿Qué suele incluir?

→ Un nombre
→ Una fotografía o boceto ACTITUd COMPORTAMIENTO
→ Comportamiento del usuario ¿Cuál es el punto de vista? / ¿Cuál es la expectativa? / ¿Cuáles son las frustaciones? (aquello que le impide
¿Cuál es la percepción del servicio, empresa o marca? la elección de una función, servicio o producto) / ¿Qué
→ Los modelos mentales, las metas actividades realiza regularmente?
y necesidades específicas
→ Características del comportamiento
y la aspiración
→ Características demográficas
→ Habilidades actitudes y comportamientos
→ Obstáculos y / o desafíos
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

+ info
RESULTADOS ESPERADOS Usability.gov
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA http://www.usability.gov/how-to-and-tools/
participantes recogen en diferente tiempo y methods/personas.html
lugar las ideas. Service Design Tools (Roberta Tassi)
http://www.servicedesigntools.org/tools/40

Ayudar al equipo de diseño Business Design Tools


http://www.businessdesigntools.com/2011/12/per-
sonas/
a comprender las caracte- Ideo. Design Kit
http://www.designkit.org/methods
rísticas y necesidades de Earning Space Tool Kit
http://learningspacetoolkit.org/services-and-sup-
las personas para las que port/resources/
Inclusive Design Tool Kit. Centro de Ingeniería
se está diseñando. de Diseño de la Universidad de Cambridge
http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterde-
sign2/examplepersonas/examplepersonas.html
Interaction Design Foundation
https://goo.gl/KLE0Lp
Design Council
http://goo.gl/GsVAmv
DIY
http://diytoolkit.org/tools/personas-2/
Creative Companion
https://creativecompanion.wordpress.
com/2011/05/05/the-persona-core-poster/

» 10
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

PRUEBAS
CON Metodología para identificar falencias
en la usabilidad de un producto

USUARIOS
U
[VOLVER AL ÍNDICE]

» 11
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

EXPERIENCIAS
DE USO
Involucran a un grupo de participantes —usuarios actuales
o potenciales— que deben cumplir tareas específicas con el
producto que se está probando.

PROGRAMADAS La implementación de estas


pruebas permite detectar
CON LA FINALIDAD problemas de usabilidad en
el producto.

DE HALLAR Para lograrlo el evaluador

PROBLEMAS
observa cómo un grupo de
participantes lleva adelante
una serie de tareas previa-
DE USABILIDAD mente definidas.

Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 PROTOTIPOS EN PAPEL / CARD SORTING / ENTRE-
VISTA / EYE TRACKING

» 12
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Usabilidad
¿Cuándo se utilizan? En una primera aproximación, el término usabilidad se refie-
Pueden utilizarse para evaluar un producto ya desarrollado re a la capacidad de un producto de ser usado. Sin embargo,
—para su rediseño— pero también son pertinentes en la ins- podemos afirmar que detrás de esta palabra existe un con-
tancia de verificación y testeo del proceso de diseño durante cepto más complejo.
el desarrollo del producto.

¿Dónde se utilizan? La usabilidad se refiere al grado en el que el diseño de un


En la mayoría de las oportunidades es difícil realizar las prue- producto facilita o dificulta su uso. Cuando hablamos de usa-
bas en los contextos habituales de uso de los productos. Por bilidad, ponemos el foco en si el usuario logra mínimamente
otra parte, simular el uso de todas las funciones en un con- hacer lo que se esperaba que hiciera con el producto, con el
texto de laboratorio resulta muy complejo por los tiempos fin de alcanzar un objetivo concreto.
que implicaría y las condiciones de ese espacio físico. Por
estos motivos es importante ambientar un espacio lo más
parecido al real, determinando las tareas a analizar con un
Nielsen (2012) destaca que la funcionalidad es tan importan-
protocolo que pueda repetirse de una prueba a otra. te como la usabilidad y ambas determinan si algo es útil.

» 13
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos La satisfacción
del usuario
se suele medir
mediante
la herramienta

#1 #2 #3 #4 #5
ENCUESTA

Conformación Objetivos Guión Métricas Prueba piloto


de equipo Establecer los objetivos de las Crear el guión que se utilizará Determinar las métricas que Realizar una prueba piloto que
Determinar los integrantes del pruebas en relación a las tareas durante el desarrollo de las prue- permitirán valorar los resultados permita ajustar la interacción de
equipo que llevarán adelante detectadas que pudieran presen- bas para cada integrante (mode- de las distintas pruebas. los integrantes del equipo, detec-
las pruebas. El equipo de trabajo tar la mayor cantidad de proble- rador, observador, ayudante) tando las dificultades que puedan
tiempo y éxito de la
analizará el producto para anti- mas de usabilidad. Es necesario del equipo que lleve adelante tarea, satisfacción del
presentarse en esta instancia.
ciparse a posibles problemas de poner de relieve cuál es la fina- las pruebas. usuario, entre otras

usabilidad y así poder diseñar lidad del uso del producto, y si


las pruebas. Cada integrante del logro satisfacer esta necesidad.
equipo tomará un rol: moderador,
observador, ayudante

#6 #7 #8 #9 según las métricas


establecidas
#10
Perfil de Convocatoria Pruebas Procesamiento Informe final
participantes Realizar la convocatoria de los Llevar adelante las pruebas coor- de información Elaborar un informe ejecutivo con
participantes. dinando duración, recepción de Analizar y procesar los resultados los resultados destacados y las
Generar el perfil de los participan-
los participantes y encuestas de de cada prueba. recomendaciones para implemen-
tes considerando una diversidad
satisfacción posteriores. tar las modificaciones necesarias.
etaria, de género, de experiencia
con el producto, capacidades o
habilidades particulares.

» 14
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

+ info
RESULTADOS ESPERADOS Usability.gov
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA http://www.usability.gov/how-to-and-tools/
participantes recogen en diferente tiempo y methods/usability-evaluation/index.html
lugar las ideas. Service Design Tools (Roberta Tassi)
http://www.servicedesigntools.org/tools/10

Los resultados de las prue- Crowdsourced testing


https://crowdsourcedtesting.com/es/pruebas-de-
usabilidad
bas permiten conocer en Think360 Studio
https://think360studio.com/usability-testing-
qué medida las tareas resul- 20-things-remember-product-ux-testing/
Usability 101: Introduction to Usability
taron exitosas, qué tiempo User vision
http://uservision.co.uk/
llevó realizarlas, cuáles son Usability geek
http://usabilitygeek.com/an-introduction-to-websi-
los errores más frecuentes te-usability-testing/

y cuál fue el grado de satis- Nielsen, Jakob (2012) "Usability 101: Introduction
to Usability"
facción de los participantes. Hassan Montero y Martín Hernández (2003). “Mé-
Todas estas son las métricas todo de test con usuarios”. [Fecha de consulta:
abril 2016]. Disponible en: http://www.nosolousa-

que determinan el grado de bilidad.com/articulos/test_usuarios.htm

Oneto, Fernando y Díaz Victoria (2015). “Usabili-


usabilidad de un producto. dad Productos para las necesidades de los usua-
rios”. [Fecha de consulta: abril 2016] Disponible
en: http://www.inti.gob.ar/prodiseno/pdf/docto_
usabilidad.pdf

» 15
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

MÉTODO BUSINESS MODEL CANVAS (BMC)

CANVAS
CANV Método integral para analizar
el modelo de negocio

Alexander Osterwalder
Yves Pigneur

[VOLVER AL ÍNDICE]

» 16
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

MODELO El método CANVAS busca ana-

DE NEGOCIO lizar a través de una represen-


tación gráfica el análisis de los

PARA Describe las bases sobre las que una empresa distintos componentes que
crea, proporciona y capta valor. generan valor en un negocio.

ANALIZAR Se trata de una herramienta


práctica que fomenta la com-

LA EMPRESA
prensión, el debate, la crea-
tividad, el análisis y la lógica
que sigue una empresa para
COMO conseguir sus ingresos.

UN TODO
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 FODA / ESTRATEGIAS DE PORTER / PROPUESTA DE
VALOR / MAPA DE EMPRESAS COMPETIDORAS

» 17
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

El Canvas es popular entre los empresarios


y emprendedores para pensar el Modelo de
Negocio de la Innovación. Propone fundamentalmente

3 cosas
El método CANVAS:
Enfoque Flexibilidad Transparencia
Es el punto de partida para generar
nuevos escenarios y modelos de negocio.
Busca la agilidad y la reduc- Posibilita modificar a medi- Permite trabajar en equipo
ción del tiempo en el desarro- da que se va avanzando en colgando el lienzo en la pa- Sirve de herramienta de diagnóstico
llo de iniciativas empresaria- el análisis. Se puede trabajar red y que pueda estar visible
y mejora.
les, para finalmente generar con notas adhesivas y marca- para todos. Permite ver de
productos y servicios que dores de colores. También es manera global todos las in-
cumplan con las necesidades posible desarrollar el modelo terconexiones entre los dife- Ayuda a diseñar e innovar sobre el Modelo
de los clientes y aporten valor. de forma online en red. rentes elementos. de Negocio.

Obliga a definir la verdadera propuesta


de valor para el cliente.

» 18
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Segmentos Propuesta de valor Canales Relación con Fuentes de ingreso


de clientes/ Se describe el conjunto de pro- Se explica el modo en que una
los clientes
Se refiere al flujo de caja que ge-
de mercado ductos y servicios que crean valor empresa se comunica con los
Se describen en los diferentes nera una empresa en los diferen-
para un segmento de mercado es- diferentes segmentos de mercado tes segmentos de mercado (para
tipos de relaciones que establece
pecífico. Su objetivo es solucionar para llegar a ellos y proporcionar- calcular los beneficios, es necesa-
Se definen los grupos de personas los problemas de los clientes y sa- una empresa con determina-
les una propuesta de valor a tra- rio restar los gastos a los ingresos)
o entidades a los que se dirige dos segmentos de mercado. Las
tisfacer sus necesidades median- vés de canales de comunicación, Las fuentes de ingresos se gene-
una empresa. Una empresa atien- te propuestas de valor. Aquí es relaciones con los clientes se
distribución y venta. ran cuando los clientes adquieren
de a uno o varios segmentos de establecen y mantienen forma
muy importante descubrir cómo las propuestas de valor ofrecidas.
mercado. Resultan ser el módulo queremos generar VALOR para independiente para los diferentes
más importante dentro del mode- nuestros clientes, con propuestas segmentos de mercado.
lo. Es importante saber y conocer novedosas e innovadoras. ¿Qué canales prefieren nuestros
perfectamente nuestros clientes. segmentos de mercado? ¿Cuál es valor que están dispues-
¿Cómo establecemos el contacto tos a pagar nuestros clientes por
¿Qué tipo de relación esperan
con los clientes? nuestros productos?
¿Para quién creamos valor? los diferentes segmentos de
¿Qué valor proporcionamos a ¿Cómo hacemos llegar los ¿Cómo pagan actualmente?
¿Cuáles son nuestros clientes más nuestros clientes? mercado?
productos a nuestros clientes? ¿Cómo les gustaría pagar?
importantes? ¿Qué relación tenemos ahora,
¿Qué problema de nuestros clien- ¿Cómo se conjugan nuestros ¿Cuánto reportan las diferentes
qué tipo de relaciones hemos es-
tes ayudamos a solucionar? canales? fuentes de ingresos al total de
tablecido? ¿Cuál es su costo?
¿Qué necesidades de los clientes ¿Cuáles tienen mejores ingresos?
¿Cómo se integran en nuestro
satisfacemos? resultados?
modelo de negocio?
¿Qué paquetes de productos o ¿Cuáles son más rentables?
servicios ofrecemos a cada seg- ¿Cómo se integran en las activi-
mento de mercado? dades diarias de los clientes?

» 19
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Recursos clave Actividades clave Alianzas Costos


Describen todos los costes que
Se describen los activos necesa- Se describen las tareas más im- Algunas actividades se externa-
implica la puesta en marcha de
rios para ofrecer y proporcionar portantes que debe emprender lizan y determinados recursos se
un modelo de negocio, los dife-
los elementos para que el modelo una empresa para que su modelo adquieren fuera de la empresa.
rentes elementos que conforman
de negocio funcione. de negocio funcione. En este módulo se describe la
la estructura de costes. Es muy
red de proveedores y socios que
importante saber que estructura
contribuyen al funcionamiento de
de costos voy a implementar ya
un modelo de negocio. Debemos
que en este punto sabremos qué
¿Qué recursos clave ¿Qué actividades clave (produc- definir cuáles serán nuestros so-
utilidad podríamos tener de nues-
necesito para generar valor ción, resolución de problemas, cios estratégicos en proveedores,
tro negocio.
en mis productos? plataforma/red) necesito desa- clientes y accionistas entre otros.
rrollar para generar valor en mis
productos o servicios?
¿Cuáles son los costos más im-
¿Quiénes son nuestros
portantes inherentes a nuestro
socios clave?
modelo de negocio? ¿Cuáles son
¿Quiénes son nuestros
los recursos clave más caros?
proveedores clave?
¿Cuáles son las actividades clave
¿Qué recursos clave
más caras?
adquirimos de nuestros socios?
¿Qué actividades clave realizan
los socios? ¿Y los proveedores?

» 20
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos

#1 #3
Tiempo + equipo + roles ¿Cómo utilizar el lienzo?
Determinar el tiempo que se considera necesario para el desarrollo Cada uno de los 9 módulos del modelo de negocio pueden servir de
de la herramienta. Fijar la cantidad de participantes y el coordinador punto de partida. Podemos distinguir cuatro epicentros para generar-
del trabajo. lo y/o analizar un cambio de modelo, los mismos son:
- alianzas;
- propuestas de valor;
- cliente
- y finanzas (fuentes de ingreso, costos)

#2 También se pueden realizar diferentes recorridos y probar alternativas


suficientes para definir el nuevo modelo.
Lienzo base O bien iniciar en el orden que se propone en cada una de las partes
El "BMC" se compone de 9 bloques. Cada bloque define una parte (izquierda/derecha) del lienzo.
muy específica del negocio. El coordinador imprime o esboza la base
del modelo según los 9 bloques presentados en la herramienta.

Parte izquierda del lienzo de Parte derecha del modelo de


negocios: se reflejan los aspec- negocio: se compone de bloques
tos internos de la empresa. que reflexionan sobre el mercado.

Alianzas Segmentos de Clientes/Mercado


Actividades clave Propuesta de Valor
Recursos clave Canales
Costos Relación con los Clientes
Fuentes de ingreso

Se recomienda realizar el lienzo en formato grande, de modo que los


participantes puedan anotar y comentar en grupo los elementos del
modelo con notas autoadhesivas, rotuladores o dibujos.

» 21
Alianzas Actividades Propuestas Relación Segmentos
clave de valor con los de clientes
clientes

Recursos Canales
clave División del modelo

El modelo propone dividirlo en nueve


Costos Fuentes de ingreso
módulos básicos que reflejen la lógica
que sigue una empresa para conseguir
Izquierda Derecha sus ingresos: la parte izquierda correspon-
de a los aspectos internos de la empresa,
la parte derecha hace referencia al
mercado y al entorno.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

RESULTADOS ESPERADOS
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA
participantes recogen en diferente tiempo y
lugar las ideas.

Propone componer un
modelo ágil que reduzca
el tiempo en el desarrollo + info
de iniciativas empresaria- Business Model Innovation
http://issuu.com/business.model.innovation/
docs/business_model_generation_book_
les, para finalmente gene- preview/39?e=1330026/10526228

rar productos y servicios Business Model Generation


http://www.businessmodelgeneration.com/canvas/
que cumplan con las ne- bmc

cesidades de los clientes Hardware y software asociados


Capacitación on-line para el uso de la herramienta
y aporten valor. https://strategyzer.com/training/courses/business-
models-that-work-and-value-propositions-that-
sell/?_ga=1.194463209.538029019.1442926060

Link para construirlo on-line


https://canvanizer.com/how-to-use/how-to-get-
started

» 23
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

PROTOTIPOS
EN PAPEL
Técnica versátil para el sondeo
del diseño de interacción
Paper Prototyping

[VOLVER AL ÍNDICE]

» 24
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Permite detectar errores de

TÉCNICA concepto y problemas de


funcionalidad en fases inicia-

PARA
Elemento de prueba y debate rápido que permite les del proyecto. Asimismo es
anticipar problemas de interacción y funcionalidad. aconsejable para divisar si las
funcionalidades incorporadas

MAQUETAR Y son adecuadas a las necesida-


des de los usuarios finales

TESTEAR LAS
y el flujo de interacción.
Son económicos, rápidos de hacer y permiten crí-

INTERFACES
ticas espontáneas. El hecho de partir del papel
puede ser una táctica sorprendentemente útil para
evaluar interfaces complejas y acortar los tiempos
de desarrollo de las mismas. Asimismo, debido a su
simplicidad, los prototipos en papel no son reco-
mendados para realizar evaluaciones detalladas
de diseño.

Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 CARD SORTING / MAQUETAS O PROTOTIPOS

» 25
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Los prototipos en papel simulan una in-


terfaz y su funcionamiento, sin embargo
Arquitectura
hay ciertos elementos o acciones que de la información
resultan dificiles de emular como el des-
plazamiento horizontal y vertical de la Podemos definir la arquitectura de información como la acti-
interfaz o sitio web, colores, imágenes y vidad y resultado de organizar, clasificar, ordenar, estructurar
fuentes tipográficas. y describir los contenidos de un sitio web, con el fin de que
sus usuarios puedan satisfacer sus necesidades informativas
con el menor esfuerzo posible. Para referirse al grado en que
Prototipo interactivo una arquitectura de información satisface a sus usuarios, sue-
le emplearse el término findability o “encontrabilidad” (para
Actualmente existen aplicaciones como POP (de la compañía para un mayor detalle sobre el origen del concepto y discipli-
japonesa Woomoo) que permite crear un prototipo interacti-
na de la arquitectura de información, se recomienda la con-
vo básico de la aplicación en proceso. Una vez dibujados los
bocetos de la aplicación, basta con sacarle fotos. El programa
sulta del trabajo de Ronda-León, 2008).
se encarga de relacionar de forma interactiva los papeles.

Aplicación POP
https://popapp.in/

» 26
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos
Equipo de diseño:
Guía: dirige la sesión, pide al usuario que lleve
adelante la actividad definida.
Asistente: hace "funcionar la aplicación" res-
pondiendo a las acciones del usuario (desplaza,
gira o reemplaza los papeles en función de las
acciones del usuario)
Observador: atiende y toma nota de lo que
Prueba la aplicación sucede durante la sesión, especialmente errores,
tratando de llevar incertidumbres, demoras y comentarios que
adelante la actividad pueda hacer el usuario.
que se le solicita.
USUARIO

#1 #2 #3 #4 Por otra parte, una sesión


rápida de prototipos de
Planificar Construcción Definición Rol de los papel puede ayudar a solu-
ciones de brainstorming, si se
A partir de la Arquitectura de la del prototipo de las tareas participantes encuentra bloqueado con su
información, determinar qué con- Diseñar los diferentes estados de Pensar cuáles serán las tareas Definir quiénes asumirán los dis-
tenido y funcionalidad se deberá prototipo digital.
la interfaz y plasmarlos en hojas que deberá realizar el usuario tintos roles durante la sesión.
tener en cuenta para satisfacer las separadas. Es importante que el para probar la interfaz. Es impor-
necesidades de información del prototipo se asemeje al máximo tante que estén perfectamente
usuario. en tamaño y forma al dispositivo definidas y se comuniquen de
para el cual se realiza el diseño. manera clara antes de comenzar.

Si fuera necesario,
refinar el prototipo

#5 #6 #7 #8
de papel y repetir
el proceso anterior.

Interacción Detección Puesta en común Informe


El usuario interactúa con el ma- de errores Todos los participantes pueden de resultados
terial tratando de llevar adelante Observar la interacción sin inter- intercambiar apreciaciones A partir de las notas, el registro
las tareas solicitadas mientras el venir en su desarrollo. El registro sobre la experiencia, que sirvan audiovisual y las apreciaciones de
asistente simula el funcionamien- audiovisual así como la toma de para mejorar el funcionamiento los participantes, elaborar un in-
to a través del movimiento de las notas son esenciales para una de la interfaz. forme en el que se de detallen las
piezas gráficas. posterior revisión de la interfaz falencias de la interfaz diseñada así
diseñada. como también posibles soluciones.

» 27
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

+ info
RESULTADO ESPERADO Nielsen Norman Group
DEL
Por ser un método de creación USOlosDE LA HERRAMIENTA
colectiva
participantes recogen en diferente tiempo y https://www.nngroup.com/reports/paper-prototy-
lugar las ideas. ping-training-video/

Encontrar problemas de http://techtv.mit.edu/videos/7078-paper-prototy-


ping-your-game-episode-2-part-2

usabilidad de una interfaz https://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0


https://vimeo.com/43774624
en estadios tempranos del
http://www.userfocus.co.uk/resources/prototype.html
proceso de diseño.
http://alistapart.com/article/paperprototyping

Software para prototipado:


AXURE: http://www.axure.com
(genera html para web y móviles)
INDIGO: http://www.infragistics.com/products/
indigo-studio
BALSAMIC: https://balsamiq.com
FLUID: https://www.fluidui.com
PIDOCO: https://www.pidoco.com

» 28
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

KIT DE
EMPATÍAA
Conjunto de elementos que permiten
comprender a los usuarios
EMPATHY

[VOLVER AL ÍNDICE]

» 29
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

El KIT DE EMPATÍA es un

HERRAMIENTA dispositivo de simulación que


proporciona información de

DE INDAGACIÓN
primera mano sobre deficiencias
o discapacidades específicas.

QUE BUSCA A partir del KIT el diseñador


intenta vivir la experiencia de

PONERSE
La experiencia se realiza generalmente una persona mientras usa el
a través del uso de dispositivos específicos.
producto o prueba el prototipo.

EN EL LUGAR La mayoría de estas herramientas necesitan ser


utilizadas por largos períodos para lograr cierto
acostumbramiento.

DEL OTRO
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 PERSONA / PROTOTIPOS EN PAPEL / SHADOWING
ENTREVISTA / EYE TRACKING / CULTURAL PROBES
JOURNEY MAP

» 30
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

POSIBILITA AL
EQUIPO DE DISEÑO
A SUMERGIRSE
EN LA EXPERIENCIA
DEL USUARIO

Busca que entendamos mejor a nuestros


usuarios a través de un conocimiento
más profundo, revisando su entorno y su RESEÑA
visión única del mundo y de sus propias Un antecedente de esta herramienta se remonta a un experimento
sociológico pionero, realizado por la diseñadora industrial Patricia
necesidades. Moore. Mediante el uso de maquillaje, prótesis y varios dispositivos de
empatía, Moore jugó el papel de una anciana en las calles de las ciuda-
des de Norte América entre los años 1979-1982.
Permite al diseñador entender el uso de
los productos y espacios, como así tam- A partir de esta experiencia publicó en 1985 el libro Disfrazado: Una
historia verdadera (Disguised: A True Story) centrado principalmente en
bién indagar cómo se siente emocional las experiencias negativas.
y socialmente el usuario en situaciones
o tareas específicas.

» 31
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

La cognición (del latín: cognoscere, ‘conocer’) se


define como la facultad de un ser vivo para procesar
información a partir de la percepción, el conocimiento
adquirido (experiencia) y características subjetivas

Empatía
que permiten valorar la información.

La empatía puede ser definida como la capacidad cognitiva ¿Cómo funciona en el diseño?
para comprender, sentir y ser consciente de los sentimientos Las investigaciones muestran que cuando somos empáticos,
y pensamientos de otras personas. mejoramos nuestra capacidad de recibir y procesar la infor-
mación. Ponernos en los zapatos de otra persona provoca
cambios mensurables en nuestro estilo cognitivo, aumen-
El CEO de IDEO, Tim Brown, describe la empatía del diseño
tando lo que podríamos llamar "pensamiento dependiente
como un "hábito mental" (Brown, 2009). del contexto" . Este tipo de pensamiento nos ayuda a poner
en situación la información y recoger las claves contextua-
Es también un valor cultural fundamental que permite desa- les del medio ambiente, lo cual es esencial cuando estamos
rrollar conceptos, productos, servicios, estrategias y sistemas tratando de comprender cómo se relacionan las cosas entre
que son a la vez innovadores y sensibles a las necesidades sí, literal y figurativamente ( Decety y Ickes, 2011). En general
este comportamiento empático resulta motivador para resol-
y deseos reales de los usuarios (Black , 1998).
ver problemas de diseño .

» 32
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos
La herramienta
PERSONA
puede ser utilizada para
ayudar a comprender
para quién
se está diseñando.

#1 #2 #3
Usuario / Contexto Rasgos del usuario Pautas y diseño
Definir el usuario y contexto con Determinar los rasgos del usuario Establecer de qué manera y qué
los que se trabajará a lo largo de la que se utilizarán en el proceso de herramientas y/o dispositivos
experiencia, considerando capaci- emular la experiencia. son necesarios para realizar la
dades o habilidades particulares. experiencia.

#4 #5 #6
Roles Experiencia Resultado final
Definir los roles que adoptarán los El registro de la experiencia Clasificar y resumir la información
diversos participantes del equipo. es clave. Éste puede ser escrito arrojada por la prueba.
Herramienta práctica que nos
Es importante contar con la "mi- o filmado. ayuda a identificar y comprender,
rada subjetiva" de quien realiza Esta información puede ser volca- los procesos y emociones que el
usuario experimenta:
la prueba como con la "mirada da en un informe o en un mapa de ¿Qué piensa y siente?
objetiva" de uno o varios observa- experiencia. ¿Qué dice y hace?
¿Qué ve y qué escucha?
dores. Los posibles roles a definir: ¿Qué le frustra? ¿Qué le motiva?
Usuario, observadores, cronome- http://www.slideshare.net/
AdilsonJardim/empathy-map-
trador, anotador, entre otros. poster-3201288

» 33
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

RESULTADOS ESPERADOS
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA
participantes recogen en diferente tiempo y
lugar las ideas.

Experimentar el uso de un + info


Designing with people. Creado por el Hamlyn
producto desde la óptica de Centre for Design at the Royal College of Art
http://designingwithpeople.rca.ac.uk/methods/
un usuario determinado empathy-tool

para definir un programa Alumni Association’s Slice of MIT


http://slice.mit.edu/2011/12/28/whats-it-like-to-be-
de diseño que genere valor 75-years-old-try-this-on/

genuino para ese usuario. Inclusive Design Tool Kit. Centro de Ingeniería
de Diseño de la Universidad de Cambridge
http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterde-
sign2/inclusivetools/inclusivedesigntools.html

IDEO. Empathy on the edge


https://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/
Empathy_on_the_Edge.pdf

Goleman, Daniel (1996) "Inteligencia Emocional"


» 34
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

CARD
Herramienta que permite
analizar, clasificar y jerarquizar
información para seguir los mo-
delos mentales de los usuarios.

SORTING
[VOLVER AL ÍNDICE]

» 35
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Basada en la observación di-


recta de usuarios selecciona-
dos. Los mismos agrupan y

TÉCNICA DE
asocian un número predeter-
minado de tarjetas etiquetadas
dentro de las categorías temáti-
CATEGORIZACIÓN cas proporcionadas. Las mismas
pueden representar conceptos

DE CONTENIDOS o bloques de contenidos.


Es un método simple, fiable y de bajo costo para la re-

CENTRADA
Método utilizado para ayudar a diseñar o evaluar colección de información de la vinculación del usuario
la arquitectura de la información, a partir de tarje- con la estructura general de la web. La flexibilidad del
tas con categorías temáticas. método permite definir un mejor orden de los conteni-
dos, con muy poco esfuerzo.

EN EL USUARIO
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 PRUEBAS CON USUARIOS / ENTREVISTA
EYE TRACKING / PROTOTIPOS EN PAPEL

» 36
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

El contenido de las tarjetas debe ser re-


presentativo de la información investi-
gada y analizada. Es importante asegu-
rarse de que el mismo tenga suficiente Métodos de CARD SORTING
similitud para facilitar las agrupaciones. Se pueden diferenciar dos métodos principales de CARD SORTING:
abierto y cerrado.
Si el contenido elegido es demasiado va-
riado, los participantes no podrán crear En el caso de la clasificación abierta, se presenta al usuario un grupo de
tarjetas sin ningún tipo de clasificación preestablecida. A partir de estas
agrupaciones naturales. tarjetas, el usuario puede agrupar las categorías libremente en el nú-
mero de conjuntos que consideren apropiado y luego podrá proponer
las categorías. Por el contrario, en la clasificación cerrada, los grupos
o conjuntos están predefinidos y etiquetados, y el usuario únicamente
deberá colocar cada elemento en el grupo que crea correspondiente.

» 37
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Modelo mental
Los modelos mentales son representaciones internas de una ¿Cómo son?
realidad externa. Son concepciones generales, que dirigen los Es importante señalar que estos modelos mentales no son
actos de los usuarios y que son capaces de construir a partir estáticos. La realidad que se construye es abierta, incompleta
de la experiencia. Gracias a la capacidad de los usuarios para y ampliable (Norman; 1983). En este sentido el conocimiento
está organizado en la memoria como redes interconectadas
adaptar su conducta a partir de la experiencia, las personas
de representaciones de objetos, sucesos y conceptos.
pueden lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo
aquello que los rodea. Mediante la generalización el usuario Algunas teorías, como la de los esquemas o la de grafos, se
crea modelos mentales y toma cada experiencia como re- basan en el uso de representaciones gráficas para describir la
presentativa de un conjunto de experiencias similares. organización del conocimiento en la memoria, de esta mane-
ra posibilita interpretar la información.

“Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema”


George Pólya

» 38
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Pasos

#1 #2 #3 #4
Participantes Categorías Objetivo Tarjetas
Seleccionar los participantes de En función al sitio web analizado, Entregar a los usuarios las tarje-
la prueba contemplando carac- determinar las categorías que
de la prueba tas con las diversas categorías,
Explicar a los participantes el previendo que cada conjunto se
terísticas y perfiles acordes con el serán entregadas a los usuarios
objetivo de la prueba y el criterio encuentre desordenado. Se pue-
usuario del sitio web a analizar. de las pruebas.
de agrupación de las categorías den sumar tarjetas en blanco para
(abierto o cerrado). dar posibildiades a que los par-
ticipantes, en conjunto, incluyan
alguna categoría.

#5 #6 #7
Observación Análisis Saturación
Observar a los usuarios durante Analizar y procesar la información Una vez que varios usuarios re-
la prueba y anotar qué problemas recabada. Comparar las categorías piten los elementos asignados a
se presentan mientras realiza la propuestas por los participantes. cada categoría se puede dar por
tarea: qué categorías agrupa in- resuelta la prueba.
mediata e intuitivamente y sobre
cuáles duda más, qué preguntas
hace durante la prueba, etc.

» 39
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

+ info
RESULTADOS ESPERADOS Informe APEI sobre usabilidad
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/Infor-
participantes recogen en diferente tiempo y meAPEI-Usabilidad.pdf
lugar las ideas.
Usability.Gov

Ayuda a identificar tenden- http://www.usability.gov/how-to-and-tools/


methods/card-sorting.html

cias respecto al modo en Interaction Design Foundation


https://www.interaction-design.org/literature/
que los usuarios desean ver book/the-encyclopedia-of-human-computer-inte-
raction-2nd-ed/card-sorting
agrupada la información o
Boxes and arrows
contenido. http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definiti-
ve-guide/

Hassan Montero, Y.; [et.al]. “Arquitectura de la In-


Permite identificar similitu- formación en los entornos virtuales de aprendizaje:
Aplicación de la técnica de Card Sorting y análisis
des y diferencias en las ne- cuantitativo de los resultados”. En: El Profesional
de la Información, 2004, marzo-abril, v. 13, n. 2, pp.

cesidades de los usuarios. 93-99. [Fecha de consulta: abril 2016]. Disponible


en: http://www.nosolousabilidad.com/hassan/
cardsorting.pdf

Norman, D. (1983)
Some observations on mental models. In Gentner,
D. y Stevens, A.L. (Eds.). Mental models. Hillsdale,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates.Pictotas imagnim

» 40
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL

Nuestro enfoque de trabajo es colaborativo, si usted quie-


re compartir otra herramienta, un caso de aplicación u otro
ejemplo por favor escríbanos a investigad@inti.gob.ar

Es una publicación de
distribución gratuita www.inti.gob.ar/disenoindustrial

Vous aimerez peut-être aussi