Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Índice
INTRODUCCION
CAPITULO I
CAPITULO II
CAPITULO III
CAPITULO IV
CAPITULO V
CAPITULO VI
CONCLUSION
WEBGRAFIA
CAPITULO 1:
DEFINICIÓN DE STARTUP
Una Startup es una organización humana con gran capacidad de cambio, que
desarrolla productos o servicios, de gran innovación, altamente deseados o
requeridos por el mercado, donde su diseño y comercialización están orientados
completamente al cliente. Esta estructura suele operar con costos mínimos, pero
obtiene ganancias que crecen exponencialmente, mantiene una comunicación
continua y abierta con los clientes, y se orienta a la masificación de las ventas.
Las startups son negocios con ideas innovadoras, que despuntan en el mercado
y crecen amparadas en el poder de las nuevas tecnologías. Son organizaciones
humanas en las que destaca la capacidad de mando. En el seno de estas
empresas se desarrollan productos o servicios sumamente innovadores, muy
deseados y cuyo diseño y comercialización están totalmente orientados a
satisfacer al cliente.
Una clave fundamental de cada startup es que está respaldada por una idea que
busca simplificar procesos y trabajos complejos, facilitando una sencilla
experiencia de uso para los consumidores.
Así, el afán innovador de este tipo de compañías también vincula a las fuentes
de financiación, ya que es habitual que en lugar de recurrir a vías tradicionales
como créditos o préstamos bancarios, en muchas ocasiones se recurre a figuras
como la del business angel y se emplea para su desarrollo capital aportado por
inversores a cambio de un porcentaje de la empresa, así como al apoyo de
incubadoras y aceleradoras de empresas.
No existe un consenso unitario acerca del momento en el que una startup deja
de ser considerada como tal, aunque muchos coinciden en afirmar que en etapas
avanzadas el concepto pasa a estar ligado a la estructura corporativa, forma de
trabajo gratificante e innovadora y ambiente motivacional.
OBJETIVO DE STARTUP
CARACTERÍSTICA DE STARTUP
CLASES DE STARTUP
La automatizadora
Sus características comunes son la adquisición de clientes de forma autónoma,
el foco puesto en el consumidor y el producto y una ejecución rápida.
Frecuentemente automatiza un proceso manual.
La transformadora social
Se caracteriza por la adquisición de clientes autónomamente, una masa crítica,
un crecimiento de usuarios descontrolado y una experiencia de usuario
compleja. El ganador copa todos los mercados y crea nuevas formas para que
la gente interactúe.
La integradora
Se caracteriza por pertenecer a una generación líder con representantes de
ventas internos, una alta seguridad sobre sus metas, foco en el producto, una
monetización temprana, la atención puesta en las pequeñas y medianas
empresas. Tienen pequeños mercados y frecuentemente toman innovaciones
del Internet de consumo y las reconstruyen para pequeñas empresas.
La retadora
Sus detalles consisten en ventas a grandes empresas, alta dependencia de los
clientes, mercados rígidos y complejos y un proceso de ventas que puede ser
repetido.
MODELOS DE STARTUP
El principal reto para las empresas que utilizan el modelo freemium es saber
cuánto dar de forma gratuita, de forma que los usuarios necesiten y quieran
actualizar su cuenta a un plan de pago. Si la mayoría de los usuarios están
satisfechos con el plan básico gratuito, no tendrá la necesidad de actualización.
2. Affiliate Model:
Los sitios que utilizan el modelo de suscripción requieren que los usuarios
paguen una cuota (generalmente mensual o anual) para acceder a un producto
o servicio. Ejemplos de modelos de suscripción: Label 2.0, Scrooge
Strategy, Netflix.
Estos objetos no son realmente objetos, son metáforas virtuales. Cada objeto
tiene tres componentes: El icono en representación de sí mismo, el gesto de
quien envía el objeto y el efecto de trofeo de que todos puedan ver que se posee
el objeto.
Para esto debemos contar con una red social o comunidad, donde existan
dinámicas donde determinado objeto virtual presente un beneficio, valorado no
solo por el comprador, sino que por quienes “lo rodean”.
Las redes sociales pueden dividirse entre lúdicas y personales. En el caso de las
lúdicas, podemos ofrecer dos formas de adquirir los mejores artículos: invirtiendo
muchas horas, reuniendo dinero virtual o comprando con dinero real. En este
caso el objeto no sólo presenta un beneficio real al jugador que lo adquiere,
además se transforma en un bien de estatus. Éste es el modelo
de Habbo o NeoPets.
Por otra parte, en las redes sociales personales los objetos virtuales se
transforman en regalos que permiten reforzar vínculos de amistad
(particularmente remotos) o demostrar interés por crear un vínculo. Este modelo
es aplicado por diversas redes sociales, incluyendo Facebook.