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y Animación
Unidad 1
Introducción
Ejemplos
Desarrollos Reales
Las Interfaces de Usuario son las partes del sistema con las
que el usuario entra en contacto física y cognitivamente.
Interacción física:
teclado
ratón
pantalla, etc.
- Ejemplos de Interfaces
- Monitores
- Teclados
- Mouse
- Teléfonos
- Reproductores de Audio y video
Interfaces Humano-Computadora
Multimedia
Gestión de datos Gráficos en 3D
Entrada por voz etc.
PRODUCTIVIDAD
Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las
aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner
Group).
Interfaces Humano-Computadora
Factores Humanos
El Factor Humano en la IHM
INTRODUCCION
Psicólogos y educadores.
Diseñadores gráficos.
Sociólogos y humanistas.
Psicología Programación
Ingeniería
del software
IHM
Diseño Inteligencia
artificial
Sociología Ergonomía
Disciplinas relacionadas: Psicología
Contribución a la IHM:
Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma
en que procesan la información.
Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las
personas con el diseño de la interfaz.
El Factor Humano en la IHM
MODELO DE PROCESAMIENTO
Entrada Salida
Percepción a través de los Acciones a través de los
sentidos actuadores (efectores)
Vista extremidades
Oído miembros
Tacto dedos
Gusto ojos
Olfato cabeza
sistema vocal
El Factor Humano en la IHM
LOS SENTIDOS
La percepción:
Experimento
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20.
Explicación
La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen
secundaria es azul verdoso.
Recomendaciones generales:
Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las
combinaciones rojo-verde, azul-amarillo,verde-azul, rojo-azul.
Por ejemplo:
El Factor Humano en la IHM
LOS SENTIDOS-Visión-Organización Objetos
Principios de agrupación:
El Factor Humano en la IHM
LOS SENTIDOS-Visión-Organización Objetos
proximidad
conexión
El Factor Humano en la IHM
LOS SENTIDOS-Visión-Organización y tareas del usuario
¿Cuántos hay?
El Factor Humano en la IHM
EL MODELO DE MEMORIA – Memoria de Trabajo
¿Cuántos hay?
El Factor Humano en la IHM
EL MODELO DE MEMORIA – Memoria de Trabajo
72410358291064351290
El Factor Humano en la IHM
EL MODELO DE MEMORIA – Memoria de Trabajo
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
Interfaces Humano-Computadora
Software engineering
HCI
Software psychology Cognitive science
Computer graphics
Evolución IHC – años 90 en Adelante
Usability engineering
HCI
Groupware and
cooperative activity
50
Segunda generación
Tiempo compartido
mainframes y minicomputadores
interacción usuario computador a traves de
comandos
81, era PC: DOS, Unix
NUI
GUI Intuitive
CLI Accessible
CLI – Command Line Interface
GUI – Graphic User Intercae
--- Video --- El Navegante /apple NUI – Natural User Interface
Metaforas
Metáforas
Lisa Microsoft
1983
Macintosh
XWindows
1984
1984, Athena
Windows 1.0
1985
Identificación Generación
Definición de los de la metáfora Evaluación de
funcional problemas del la metáfora
usuario
Análisis de Analizar las Observar el Volumen,
requisitos y dificultades del entorno de Aplicabilidad,
de tareas usuario, ver cómo trabajo y las Representatividad,
utilizan herramientas que Adecuación a la
funcionalidades utilizan los audiencia,
similares y qué usuarios Extensibilidad
problemas tienen
Ejemplos de metáforas
• Asociaciones inadecuadas.
Entendimiento Sistemas
Diseño de Informáticos
Implementación Interactivos
Evaluación
Seguridad
Utilidad
de sistemas que incluyan
Efectividad
ordenadores
Eficiencia
Usabilidad
2. El usuario humano.
3. La computadora.
4. El proceso de desarrollo
del sistema.
Interacción Humano-Computadora
¿Por qué estudiar la IHM?
Evitar en el usuario:
fatiga.
estrés.
malestares físicos.
Interacción Humano-Computadora
Principios Claves
Según Donald Norman, hay dos principios claves para una buena
interacción humano-computadora: la Visibilidad y la Provisión.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a) ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) tener un buen mapeo con los efectos que producen.
Feedback.
Relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los
resultados.
Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su
funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.
Interfaces Humano-Computadora
Metáfora apropiada
Organización apropiada de datos, funciones,
tareas y roles
Esquema de navegación eficiente
Calidad de la apariencia (cómo se ve)
Secuencia de interacción efectiva (cómo se
siente)
Estilos y paradigmas de Interacción Predominantes
Línea de órdenes
Menús y navegación
Lenguaje natural
Manipulación directa
Interacción asistida
Nuevos
Realidad virtual paradigmas Realidad aumentada
Computación ubicua
Ventajas
Flexibilidad
Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento
La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez
Permite la iniciativa del usuario
Es atractivo para usuarios expertos
Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema
Potencialmente rápido para tareas complejas
Capacidad para hacer macros
Desventajas
Requiere un memorización y entrenamiento importantes
No hay indicación visual de la orden que se necesita
Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles
Gestión de errores pobre
Interfaz por línea de órdenes
C:\TMP\> dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
HELP TXT 206 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.313 bytes
24.850.432 bytes libres
C:\TMP\>del help.txt
C:\TMP\>dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
3 archivo(s) 1.107 bytes
24.850.738 bytes libres
C:\TMP\>
Menús y navegación
Menú:
Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden
seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada
Suelen estructurarse jerárquicamente
Existen guías de estilo para diseñar menús
Número ideal
de opciones:
entre 3 y 8
Menús y navegación
Ventajas
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos
Toma de decisión estructurada
Desventajas
Pueden resultar lentos para usuarios experimentados
Solución: atajos de teclado
Ocupan mucho espacio en la interfaz
Solución: menús desplegables y pop-up
Requieren una visualización rápida
Lenguaje natural
Beneficios
Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente
Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente
Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones
Las acciones son reversibles
Problemas
Se necesitan más recursos
No todas las tareas pueden ser
descritas por objetos concretos
No todas las acciones se pueden
hacer directamente
Interacción asistida
CARACTERISTICAS
Autonomía
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
Inteligencia
Actúa por propia iniciativa
Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia
Uso personal
Se adapta y aprende del usuario
No insiste en una solución si el usuario decide otra
Interacción asistida – Agentes de Interfaz
Programable
Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de
un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo
para llamar a las órdenes de la aplicación.
Controlable
Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente
externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por
menú, por icono o por teclado.
Examinable
Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las
estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones
que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con
otros estados de las estructuras de datos.
Interacción asistida – Agentes de Interfaz
Interacción asistida – Agentes de Interfaz: Magos, Guías
Persona - Computador
Persona - Mundo real
Mundo real - Computador
C Computador
R Mundo Real
A) Sobremesa B) Realidad Virtual
99
Realidad virtual
La Cueva
Realidad virtual - Dispositivos
Campos de aplicación.
102
Realidad aumentada
Objetivos:
Mejorar la interacción con el mundo real
Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados
Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real
La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo
real en el ordenador (realidad virtual)
Realidad aumentada
106
Estilos y paradigmas
Interfaces Humano-Computadora
Controles
difíciles
de
recordar
Etiquetas que Confusión entre
parecen botones controles similares
Uso
Colocación de controles Consistente:
Empujar o
Jalar
www.baddesigns.com
Usabilidad
Software usable
1. Facilidad de aprendizaje
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
7. Adecuación de las tareas
8. Disminución de la carga cognitiva
Usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje
5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que
ésta ha sido reconocida como errónea.
6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los
cambios de estado al usuario.
Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario.
Usabilidad
7. Adecuación de las tareas
El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y
en la forma en que éste las quiere hacer.
Usabilidad: www.usableweb.com