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English teaching with Video Games: The Sims 4

Julian David Moreno Vivas


Juan Sebastián Romero
Brayan David Jiménez Parra

Resaltar: La innovación no es solamente centrarse en lo básico o la repetición de algo, es


decir la innovación busca transformar la enseñanza ya que, como primera regla es no repetir
métodos o modelos. Busca romper el modelo tradicional, lo que se busca con innovar en la
educación es aplicar nuevas formas y diferentes métodos de enseñanza el cual consiste en
facilitar el aprendizaje de manera significativa donde el estudiante no solamente lo desarrolle
en un exámen sino también en la vida cotidiana y así poder prepararlos para la vida.

“El valor de la innovación no está en evitar que te copien, sino en


conseguir que todos te quieran copiar” Enrique Dans

Características: (Destacar lo objetivos y que es lo que busca desarrollar el proyecto)


-Surge como una alternativa inteligente de educación.
-Toma de Videojuegos como principal y nueva fuente de aprendizaje para la adquisición de
nuevo vocabulario de manera no sistemática el cual consta del rompimiento de esquemas
tradicional lo cual implica que la adquisición de este será por medio de visualización,
interacción y prueba.
-Hace uso de un Videojuego semirealista para aprender inglés y adquisición de vocabulario
para una segunda y primera lengua.
-Mediante las plataformas virtuales los estudiantes pueden adquirir una lengua; puesto que
los videojuegos en sí no brindan explicaciones gramaticales explícitas.
-Mejora las habilidades relacionadas con solventar problemas, negociación, pensamiento
estratégico, habilidades comunicativas, patrones de pensamiento no lineares, improvisación,
atención, etc
-Introducirá a la cultura informática
-Promueve el aprendizaje por medio del entretenimiento y la lúdica.
Desarrollo de la autonomía y capacidad de decisión
-Promueve la Motivación
-Favorece el aprendizaje significativo
-Desarrolla habilidades lingüísticas y sociales
-Favorece el diálogo entre los alumnos que surge como a partir del desarrollo de la crítica
-Ejercicio y reflección de nuevas competencias
-Fomenta la creatividad
-Hace que el aprendizaje sea más memorable

¿Quién la desarrolló?

Laura Yurany Castillo Pachón (Asesora del proyecto y tutora a cargo)


Nadya Gonzalez Romero ( Estudiante y docente investigadora encargada de dirigir y estudiar
el proyecto)

¿Dónde se desarrolló?

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y


LENGUAJE DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

Bogotá, D.C., 30 de noviembre de 2015

¿Cómo usar una de las herramientas encontradas en la clase? (Implementación, uso y


metodología)

Identificar el impacto de experiencia real y virtual del juego Sims 4 para el aprendizaje de
vocabulario en Inglés dando como resultado una nueva forma de aprendizaje y nuevas
metodologías de aprendizaje aprovechando los recursos tecnológicos incluyendo los
Videojuegos . El juego consiste en que cada estudiante puede crear y personalizar un avatar
para que pueda interactuar con varios jugadores de manera simultánea donde los estudiantes
podrán desarrollar el vocabulario adquirido, nuevas estrategias de aprendizaje y su
experiencia.

El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del


individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños
y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales,
las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que le
capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo
exterior. Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la
asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su
formación integral. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco
significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto
conocimientos lingüísticos como socioculturales.

Permite que el estudiante pueda hacer un seguimiento virtual que está medido por las
decisiones y acciones que toma. En este nuevo campo de aprendizaje el estudiante puede
divertirse y analizar la situación o situaciones en donde desarrolla dichas acciones. Todo
permite que el docente también pueda hacer un seguimiento tratando temas como avances y
el desarrollo de nuevas habilidades midiendo la capacidad de solución de problemas y toma
de decisiones y cómo puede hacer uso de dicho vocabulario relacionado con sus capacidades
para una situación en la vida real.

BIBLIOGRAFÍA

Cinco ideas innovadoras para mejorar la educación, recuperado de:


https://www.semana.com/educacion/articulo/cinco-ideas-innovadoras-para-mejorar-la-
educacion/555281

Carvajal, David. (2015) ¿Pueden los videojuegos jugar un papel


relevante en educación? Recuperado de: file:///C:/Users/user/Downloads/Pueden-los-
videojuegos-jugar-un-papel-relevante-en-educacion.pdf

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