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Dangers

Dragons beta 0.1

Un jeu de Michel “Le Rosbif ” Olson


Basé sur Danger Patrol de John Harper
Traduction par Jérémy Pinget
Relecture, adaptation, et mise en page à la hache de Maitre Sinh

narrativiste
édition
P our jouer à ce jeu, il te faudra tout d’abord lire les règles de Danger Patrol. C’est ton jour de chance, puisqu’il est traduit
en français et disponible ici : http://www.narrativiste.eu/2011/danger-patrol-beta-version/

D anger and Dragons est un jeu narratif. De loin, ça ressemble à un jeu de rôle : il y a un Maitre de jeu des fiches de
personnages et on y vit une histoire. Mais à y regarder de plus près, il y a des différences fondamentales, si vous n’avez
joué à ce type de jeu.
Dans Danger & Dragons, il n’y a pas de « background ». Le background, vous le connaissez, c’est un monde médiéval
fantastique ou tout est possible. L’essentiel est dans le système de jeu. C’est lui qui va vous permettre de créer une aven-
ture frénétique et haute en couleur. Dans ce jeu, les règles ne sont pas faites pour « voir si votre personnage réussi ». Au
contraire, au plus vous prendrez de risques, au plus vos chances augmentent et vos capacités se déclenchent. Jusqu’à un
certain point, au risque d’être trucidé. Ainsi, vos joueurs sont « mécaniquement » poussés à créer un « genre » particulier,
celui du médiéval fantastique épique (dans sa version frénétique) et non pas à simplement à « faire des actions » .

Enfin, Danger Patrol n’a pas de « scénario » préétabli, mais une « intro » et une structure-type. Le Maitre de jeu n’est pas la
pour maintenir les joueurs dans le scénario, mais pour récupérer les éléments crées par les joueurs, et compléter l’histoire.

D anger & Dragons fait partie, pour Narrativiste.eu, d’un objectif : « revivre le medfan, 25 ans après. ». Le jeu qui vise
à offrir aux vieux routards du jeu de rôle, mais aussi et surtout aux anciens joueurs qui ont décroché de nouveaux
angles d’attaque. Cela a donné naissance à la collection « retour à zéro » qui comporte déjà Donjon de Clinton R. Nixon,
et Dungeon World de Sage Latorra.Le jeu, par son coté ludique, pourra également plaisir aux joueurs de jeux de plateau.
La seule chose réellement à adapter est la structure de la partie. Vous pouvez la conserver telle qu’elle, auquel cas, voici
quelques idées

• Prégénérique : les personnages sont confrontés a une scène d’action épique qui les plonge dans le jeu « in media res ». Si
les joueurs explorent un Donjon, c’est la première grande bataille (par exemple, la traversée d’une crypte remplie de morts
vivants). Mais cela peut aussi être la scène finale (par exemple, la rencontre avec le sorcier et la libération de la princesse).
Dans ce cas, l’aventure consiste en la suite (si le sorcier s’enfuit, le scénario est tout trouvé. Sinon, la scène doit poser
d’autres questions restées sans réponses, ou déboucher sur une autre menace)

• « Dans les épisodes précédents » : Si la scène d’introduction se trouvait au début de l’aventure ou du Donjon, cette
séquence peut inclure tout ce qui précède (la façon dont les personnages se sont rencontrés, ont débuté l’aventure, réalisé
le voyage, etc…). Une excellente façon de se passer de « vous êtes dans une auberge ». Mais cette séquence devrait aussi
inclure des éléments fictionnels sans rapport avec les préparatifs, qui sont l’occasion pour les joueurs de proposer les élé-
ments qu’ils souhaitent voir dans le jeu.

• Interlude : cela peut prendre la forme de « déplacement » dans l’espace, par exemple un voyage ou une traversée, ou bien
un « déplacement » dans le temps, comme une scène de repos. Dans tous les cas, elle est centrée sur les personnages et
leurs relations

• Suspense : le suspense peut consister en une rencontre, l’exploration d’un lieu mystérieux ou la façon d’affronter, de con-
tourner ou de se sortir d’un piège.
Assassin
Contourner silencieusement pour tendre une embuscade à l'ennemi - Se Déguiser - Espionner l’ennemi - Infiltrer une forteresse ennemi -
poignarder l'ennemi dans le dos.
Barde
Se souvenir de faits historiques utiles - Chanter des gestes héroïques pour inspirer vos alliés - Persuader le baron de vous laisser «emprunter»
quelques gardes, quelques sbires - Avoir les bonnes grâces des habitants - Apprendre quelques rumeurs - Demander de l'aide dans une ville
étrangère.
Clerc
Prier les dieux de vous octroyer leur aide - Soigner un allié – Lire le désir des dieux et de leurs désirs- Comprendre ou connaitre les croy-
ances des autres pour obtenir de l'aide ou des informations - Effectuer un rituel de purification sur un autel du mal.
Guerrier
Combattre avec les armes de mêlée - Jeter un kobold du haut d'une falaise - Tordre l'acier –exploser des portes- Intimider un ennemi - Tenir
l'alcool.
Magicien
Savoir des choses sur la magie ou des objets magiques - Explosion- Lire une langue oubliée.-Détecter de la magie- Arrêter ou perturber un
sort ennemi.
Paladin
Influencer le groupe pour entrer ou sortir d'un danger – Mettre en œuvre des tactiques de combat - Donner des ordres - Protéger un allié
- Rester brave face à l'ennemi.
Ranger
Combattre avec des armes à distance - S’orienter - Apprivoiser une bête sauvage – Trouver son chemin à travers le désert - Fournir de la
nourriture et un abri extérieur pour vous et vos compagnons.
Voleur
Voler dans les poches - Crocheter les serrures- Reconnaitre les menteurs (on ne vous la fait pas) -Trouver et désactiver les pièges - Sauter
hors de danger au dernier moment.
Alignement
nom

ranger des terres du sud

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

La magie est mo royaume Vous avez +1 réussite contre les menaces magiques,
Déluge de flèches Lorsque vous tirez plusieurs coups à l'aide de votre arme extradimensionnelles, ou éthérées.
à distance, vous pouvez répartir ces résultats entre les multiples menaces tant
qu'elles sont toutes dans la même zone.

Baroudeur Jet + 1 réussite contre les intempéries ou contre des menaces natu- Sang souillé Vous puisez dans les énergies latentes de vos ancêtres, mais à quel
prix? Vous avez +3 réussites sur un jet d'action et vous prenez un dommage
relles, et vous lancez le double de vos dés de traits lorsque la menace vous pour- restreint.
suit.
Feu ! Vous utilisez un barrage concentré de tirs de missiles pour vous protéger
vous et /ou un allié. Réduire un dommage à l'allié protégé et lui donner un dé
pour sa prochaine action.
Méthode troublante Esprit vif
Choisissez une arme Hachette et couteau
à distance:

Origines mystérieuses Une sombre affaire


Formé au pistage Travail du bois
nom Alignement

Paladin Des terres du nord

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

Attitude chevaleresque jet+ 1 réussite, lors de combats pour protéger Forgé à froid Les conditions difficiles régnant dans votre contrée a
quelqu'un. Si vous êtes morts, vous pouvez continuer à vous battre jusqu'à ce fait de vous un spécimen exceptionnel d'humanité. Passez deux de vos
que la scène soit terminée (vous souffrez tellement que tous les effets de cette traits de d6 à d8 et l'un de vos traits de d8 à D10
scène vous tuent).

Reste derrière moi! Vous vous interposez entre une menace et un allié. La chair est forte Réduire un dommage que vous venez de prendre et
Prendre un coup restreint afin de réduire un coup qu'un allié vient de obtenez une réussite sur votre prochain jet de combat
prendre. L'allié gagne +1 réussite sur son prochain lancer.

Imposition des mains Guérir un dommage dans les plus élevés dans la
section de Danger où vous ou un allié se trouve. Si elle est utilisée sur un Frappe Barbare Réflexes de chat
allié, cet allié a - 1 réussite sur son prochain lancer.

Épée sacrée Armure de plaques Prêt pour la bataille Intrépide


et bouclier

Symbole sacré Honneur et devoir Superstitieux


Alignement
nom

Barde Elfe

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur


Polyvalence Elfe Si votre classe n'est pas Guerrier, remplissez la capacité vide
Recueillir des informations Au cours de scènes de suspense, prenez +1 en dessous par la capacité du guerrier "coup critique" Si votre classe n'est pas
réussite et mettez -1 Danger sur tous les jets tant qu'ils impliquent de parler ou Magicien, veuillez remplir la capacité le vide en dessous par une capacité de magi-
de négocier avec les gens. Lorsque vous lancez plusieurs fois lors d'une scène de cien de votre choix (Boule de feu, Bouclier, ou un projectile magique).
suspense, vous pouvez les répartir entre de multiples questions, aussi longtemps
qu'ils faut pour obtenir les réponses se trouvant à proximité.
Habitant de la forêt Doublez vos dés de trait pendant les scènes de suspense
dans les zones sauvages.
Connaissance appliquée Relatez un bref souvenir sur une rumeur que
vous avez entendue , une légende que vous avez lue, ou entendu une chanson Sens surdéveloppé
pertinente liée à une menace proche. Vous avez 1 réussite sur votre prochain Vous avez +2 à un jet de dés sur l'utilisation de vos sens ou tir à l'arc.
lancer, et chaque allié gagne +1 réussite sur son prochain lancer.

vision infrarouge Anciennes chansons


Bonne vieille chanson Contes et légendes et contes
au luth
Gracieux Pas silencieux
Épée Langue bien pendue
nom Alignement

Voleur des terres de l'ouest

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

Pas vu, pas pris Vous pouvez faire 1 réussite et prendre -1 Danger sur les dés Nous sommes ensemble: Vous pouvez autoriser un allié à relancer trois dés ou
obtenus contre les menaces de type piège en échange vous devez faire avancer plus d'un jet raté, en décrivant la façon dont votre équipe a aidé. Si vous le faites,
tout le monde de 1 sur l'échelle de Danger . l'équipe avance sur l'échelle de danger de 1.

Civilisé : Doublez vos dés de traits pendant les scènes de suspense se déroulant
Mains d’or Une fois par scène, lors d'une tentative pour voler quelque chose, dans les zones civilisées.
vous pouvez relancer les dés qui ont échoué en donnant une bonne explication.
Rumeurs fiables Vous vous souvenez d'une discussion de bar qui est étonnam-
ment pertinente au regard de votre situation actuelle. Vous avez 1 réussite sur un jet
Évasion acrobatique Réduisez un dommage dans le combat, et rediri- d'action, et si vous obtenez jusqu'à 3 Dangers ils deviennent des dés bonus que vous
gez le vers une autre menace de combat (une seule fois par scène). pourrez répartir entre un ou plusieurs alliés plus tard

Adepte du marchandage Urbain


Doigts agiles Attirail de voleur

Pas d'étranger dans l'histoire. De nature suspecte


Dagues Au bon endroit,
au bon moment
nom Alignement

assassin nain

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

Silence d’or Tout votre attirail est dissimulable et silencieux. Constitution ''incassable'' Vous êtes fait de pierres. Vous n'avez pas de pénali-
tés pour marquer un Sonné ou Blessé.

Mortel Tant que vous êtes déguisé, en utilisant une identité de couverture, ou
en étant furtif ,vous pouvez ajouter à votre trait Assassin un d12 à n'importe Mineur : Dans un souterrain (caverne, mine), vous pouvez utiliser votre prise de
quel lancer. Le MJ peut menacer votre couverture ou votre furtivité, en introdui- conscience de l'environnement pour ajouter +1 à un jet de dés d'action. En plus,
sant des menaces telles qu’"Ils voient à travers votre Déguisement! ""Ou" pris! si vous obtenez jusqu'à 3 Dangers sur votre jet, ils deviennent des dés de bonus
" que vous pouvez utiliser à l'avenir

Dans le dos Vous savez comment tirer profit d'un ennemi distrait. Ajouter
+3 réussites à un jet d'action contre une menace à proximité. Ces réussites
supplémentaires ignorent la résistance de la cible, si elle en a.
Tailler de la pierre Immuable
Égorger et étrangler Techniques secrètes
Estomac blindé Vision nocturne
(peut tout avaler sans risque)
Déguisement convaincant Poison
nom Alignement

Clerc Halfelin

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

Divination Doublez vos dés de traits dans les scènes de suspense lorsque votre Chance de l'Halfelin Lorsque vous diminuez une menace, vous ne prenez un
connaissance des dieux est pertinente. dommage restreint au lieu d'un dommage complet, et vous ne pouvez pas être
piégés par une menace qui évolue vers une catastrophe. En outre, un peu de votre
Faveur divine Lorsque votre résultats de jet d'action est de trois ou plusieurs chance déteint sur vos alliés, qui ont chacun une réussite sur leur prochain lancer.
échecs, actualiser immédiatement une.
Talents naturels Vous avez +2 réussites sur un jet de dés sur une action
Renvoi des morts-vivants jet +3 réussites contre une menace de morts-vi- impliquant une cachette dans un cadre naturel ou en utilisant une arme de
vants . Cela ne peut être utilisé qu'une fois par scène d'action. jet.
Guérir les blessures Guérir toutes les cases dans la partie la plus élevée de la
zone de Danger où vous ou un allié a se trouve.
Provoquer la chance Petit et discret
Bénir Remplacer un danger (le vôtre ou allié) par un d10.

Masse et Gantelets Prières et sacrifice Résistant Malicieux


psychologiquement

Symbole sacré
nom Alignement

Magicien de l'orient lointain

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur


Énergies des arcanes La magie et le danger sont inextricablement liés. Si La prairie est ma maison Vous pouvez relancer les dés ratés liés à une action
le/les résultats d'un jet lié à la magie entraine plus de trois échecs, récupérez d'équitation ou de chasse en racontant un souvenir de vos racines nomades.
immédiatement une

Boule de feu! Faire un jet d'action en utilisant le Magicien et appliquer J’ai en vu de plus gros Vous avez 1 réussite contre les bêtes menaçantes.
l'ensemble des réussites obtenues contre toutes les menaces. Chaque allié à
proximité prend un dommage complet. Pour chaque allié inclus dans l'explo-
sion, faire +1 réussite pour toucher une menace. Instinct du chasseur Associez vos alliés contre une menace de combat. Jusqu'à
ce que la menace soit vaincue, vous et vos alliés lancez le double des dés de traits
Bouclier Ignorez un dommage restreint ou transformez une réussite pour contre elle. Utilisez-le sur une seule menace à la fois.
ignorer un dommage complet. Faites progresser votre échelle de Danger de 1.

Projectile magique Jet +2 réussites à une menace qui peut être détruit.
Instinct de survie Roi des animaux
Rite typique Anneau de magie
Pisteur né Cheveux au vent
Livre des sorts
nom Alignement

Guerrier ORc

Assassin Barde Clerc Guerrier Magicien Paladin Ranger Voleur

Maître d'armes Lorsque vous utilisez une arme qui implique une Hurlement de Victoire Une énergie incroyable vous traverse à chaque coup
augmenter la valeur du dé à utiliser comme suit ( de D10 à D12, D8 à d10, d6 que vous donnez. Quand vous faites 4 dégâts à la fois à une menace, vous pouvez
ou d8) Jet +1 réussite contre les non combattants. guérir une blessure "Sonné" ou "Touché". Lorsque vous infligez au moins 5
réussites à la fois à une menace, vous pouvez guérir un "blessé", "Sonné", ou
"touché"
Réussite critique Utilisez ce pouvoir dans un combat quand vous marquez au
moins un coup contre une menace de combat. Jet +2 réussites à la menace et Brute Vous avez +1 réussite dans les Scènes de suspense lorsque vous parlez ou
récupération d'une de négociez avec des monstres.

Sanguinaire : Quand vous éliminez une menace au combat, activez ce pouvoir


immédiatement pour infliger 3 réussites à une autre menace à proximité.

Arme un (choisir) Arme deux (choisir) Préparé pour la bataille Présence intimidante

Armure de mailles Tactique Tendances chaotiques Défenses vicieuses


et bouclier
Danger & Dragons est pour l’instant un « hack », un détournement d’un autre jeu, lui-même en version béta malgré son
succès. Il évoluera avec Danger Patrol lui-même. D’ici la, si vous y avez joué, vos compte rendus de parties, votre ressenti
ou vos idées sont bienvenues et pourraient être utiles. Il y a un forum pour cela sur narrativiste.eu/forum

Amusez vous bien !

Maitre Sinh

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