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SPORTS COLLECTIFS

I. INTRODUCTION
IO 1967 : entrer par la technique des sports collectifs par une approche analytique.
Pour ce faire, il faut recenser les événements de hautes performances et
répertorier les aspects techniques.
Le découpage de cet événement en éléments plus simples permet d’analyser le
sport (par une addition de ces élément)  habilités spécifiques.
Cette approche ne peut s’adresser à l’école, elle ne marche pas en milieu scolaire
(l’approche analytique est mauvaise) car on est sur la notion de produit. L’école
est plus basée sur la notion de processus (= développement de la fonction
adaptative au milieu environnant).

Pour le milieu scolaire, est ce que l’on peut modéliser ?


Peut être pas, mais on peut donner quelques repères :
- Enseigner des sports collectifs est une conception dynamique et
contextualisée  entraîne la notion de jeu
- On doit amener l’élève a faire un certains nombre d’opérations qu’il devra
réussir dans une situation où les modalités seront prévues à l’avance.
- Tout ce qui est décontextualisé n’a pas de sens pour l’élève. Il faut que les
acquis soient réinvestis dans le jeu

Modéliser
 dynamique Opération
 contextualiser JEU Réussir
 progressivité Situation = Modalités

PIAGET : « L’élève forme son corpus de connaissances dans une interaction


constante avec les objets et le milieu d’évolution »
PARLEBAS : il a parler de notions d’inter et intra-communication en sports
collectifs (relations dans l’équipe et avec l’autre équipe)

Il faut des exigences :


 Connaître la structure d’accueil des élèves c'est à dire le cadre cognitif et
comportemental lequel ils abordent l’apprentissage.
 Proposer des savoirs intermédiaires (ALLAL et le décalage optimal)
 Construire des savoirs qui ont un sens

Il faut aller en progressant et en changeant les représentations des élèves


- Il faut prendre en compte les ressources de l’élèves
- L’apprentissage doit être un ensemble de continuités et de ruptures
- Amener l’élève à être confronté à des obstacles  obstacles de types
collectifs
- Mettre en place une relation à l’élève qui soit différente.
Les apprentissages en sports collectifs sont des apprentissages par l’action (ex :
atteindre un but collectivement).
L’apprentissage est complexe puisqu’il est multiple et varié (incertitude du milieu)
Les apprentissages mettent en jeu la motricité, il ne fut pas se réduire à un angle
strictement moteur (en particulier biomécanique). Ils renvoient à une activité
dans l’action mais en interdépendance totale avec des activités symboliques et
représentationnelles.
Les apprentissages appartiennent à la classe des apprentissages des procédures
selon FAMOSE.

On a donc une idée de transversalité (intérêts et limites)


II. NOTION DE TRANSVERSALITE
Ce thème est présent explicitement dans les programmes et textes
d’accompagnements
 enjeux fondamentaux.
Il y a un réinvestissements de certains acquis dans d’autre APS.
Définition partant de la théorie du schéma de SCHMIDT (1982) : « l’expérience
motrice serait stockée sous formes programmes moteurs généralisés relatif
non à un mouvement précis mais à une catégorie de mouvements
caractérisés par une identité de structure »
Et en nous appuyant sur la définition de la notion de transfert (FAMOSE et
DURAND 1988) : « le transfert se définit d’une manière générale par
l’influence d’un apprentissage antérieur sur l’acquisition d’une habilité
nouvelle »

 on peut en déduire que la transversalité serait l’utilisation d’un savoir


acquis d’une APS dans une autre APS de même nature (ou de nature
différente)
III. VERS UNE DIDACTIQUE DES SPORTS COLLECTIFS
Tout les auteurs (METZLER – COUDRAY ; BEUNARD – DERSOIR ; BONNEFOY –
LA HUTTE – NE) sont d’accord pour dire que enseigner les sports collectifs :
- Analyser les élèves dans l’activité
- Mettre en relation ces niveaux de ressources avec le niveau de complexité et
de difficulté de la tache proposée
- Analyser l’activité au plan descriptif et fonctionnel
- Articuler l’essentiel des contenus autour des situations jouées, adaptées et
évolutives.
L’enseignant doit faire des CHOIX
(cf. photocopie des définitions)
Définition d’un algorithme : système de prescription et de règles définissant ce
qu’il faut faire et dans quel ordre pour résoudre une classe de problèmes
donnés.

Ex :Thème : Les prises d’informations visuelles (algorithme


d’attaque)
L’élève va aller vers l’efficience en réduisant les coûts énergétiques et
informationnels.
La logique intégratoire visuelle concours à l’atteinte de cet objectif.

Il y 5 étapes :
- Quelque soit le sport collectif, l’enfant se centrer d’abord sur le ballon
(infos de type proprioceptif)
- Recherche d’atteinte d’une cible : il y a une double centration :
 près de la cible  je tire
 loin de la cible  je cherche a m’avancer
- Un adversaire : début d’une attitude d’évitement, logique de duel (1
contre 1) et les statuts sont différenciés. On a 3 prises d’infos :
 près de la cible  je tire
 loin de la cible  je progresse
 lorsque mon adversaire arrive  j’essaie de l’éviter
- Prise en compte du partenaire au regards de l’adversaire, 4 prises
d’infos :
 près de la cible  je tire
 loin de la cible  je progresse
 lorsque mon adversaire arrive  j’essaie de l’éviter
 avec mon partenaire je construis une logique
d’échange
- Prise en compte de l’ensemble, construction d’une cascade de décisions
avec 5 alternatives :
Tirer – Progresser – Eviter – Echanger – Combiner.

TRIBALAT : * « il faut passer de la notion de projet à la notion de


programmation coordonnée des contenus »
* « nécessite d’aller vers des compétences motrices de groupement »
* « il faudra réorganiser les contenus en se centrant plus sur ces contenus que sur
les APS »
* « donner de l’importance aux relations non verbales (avec le rôle social) »
IV. LA DEFINITION DES SPORTS COLECTIFS
La pratique des sports co c’est l’auto-organisation d’un groupe confronté à un
autre, aux intérêts antagonistes en vue d’atteindre un but commun à l’aide de
stratégies communes.
Cela doit amener l’élève à :
- Différencier, coordonner et échanger rapidement les différents rôles au sein
du groupe afin de rechercher une plus grande efficacité collective
- Elaborer et mettre en œuvre des stratégies événementielles permettant
d’analyser simultanément des infos provenant de territoires spatiaux distincts
(espaces défensifs / offensifs)
- Opérer des choix parmi au moins une alternative de réponse en fonction du
coût énergétique et des bénéfices probables
- Gérer les trajets et trajectoires de mobiles dans des conditions d’urgence
décisionnelles
- Résoudre au travers de la manipulation du ballon des problèmes moteurs
d’anticipation-coïncidence (déclencher son mouvement avant l’arrivée de la balle
et régler se mouvement en conséquence)
V. SAVOIRS ET CONTENUS A ACQUERIR
L’enseignement des sports co pose le problème du passage d’un modèle de jeu à
un autre. Ce passage nécessite l’organisation d’un nouveau système de repère sur 3
plans :
- au plan cognitif : stratégie et conception du jeu
- au plan social : système de relation et de communication
- au plan moteur : activité perceptive posturale
 on a des postures spécifiques = limite de la transversalité

Cette organisation suppose un certains nombre de modifications que l’enseignant


doit identifier à propos des rôles :
 porteur de balle
 non porteur de balle
 en situation interactive d’attaque et de défense.
Système de contenus en sport co

Règles de gestion et
Règles d’action
d’organisation du jeu

S’ORGANISER COLLECTIVEMENT
ET INDIVIDUELLEMENT

Habilités perceptives et Habilités sensori-


décisionnelles motrices

 Règles d’action : ce sont les moyens à mettre en œuvre par l’élève pour
avoir une action efficace (on a des règles générales et spécifiques)
 Habilités perceptives et décisionnelles :
- au plan visuel : il faut décoder un environnement complexe
(ballon - partenaire - adversaire) en se référent à des éléments stables (terrain,
but…)
- au plan proprioceptif : cela renseigne l’élève sur sa position
dans l’espace et guide donc ses rapports avec la balle
Il faut donc dans tous les cas et quelque soit le niveau que le joueur se construise
une image mentale. La différence entre l’expert et le débutant se fait sur le
nombres d’indices pertinents qu’il va retenir pour effectuer la tâche.
 Habilités sensori-motrices : « c’est l’ensemble des gestes ou d’actions
coordonnés qui présente un caractère de rapidité et de stabilité » LEPLAT et
PAILHOUS 1976
 Règles de gestion et d’organisation du jeu :
On a 2 pôles : * celui des rapports que l’on établit avec ses partenaires dans sa
structure collective qu’est l’équipe pour vaincre l’adversaire (schéma de jeu…)
* celui de la construction des rôles sociaux inhérents à la pratiques des sports co
(arbitrage, observation…)

On peut en conclure que les savoirs à acquérir en sports co sont dans un projet
d’action collective, l’ensemble des enchaînements d’opérations, les règles et les
conditions à respecter pour obtenir les effets voulus et n’obtenir qu’eux
 COMMENT ?

Savoirs, c’est comprendre et réaliser :


1- recueillir des infos
2- traiter ces infos
3- détecter les intentions
4- prendre des décisions
5- réaliser (pouvoir moteur)

Voir les compétences propres à différents groupe d’activités : activité de


coopération et d’opposition : les sports co (6ème, 5ème / 4ème et 3ème a savoir)

On a 8 principes qui régissent les sports co, le principe :


1- de création d’un déséquilibre en sa faveur
2- de contrôle de la balle
3- de mouvements vers la cible
4- de certitude – incertitude
5- de réduction et / ou d’augmentation des espaces et des durées
6- d’alternance d’attaque
7- de mise en œuvre de l’algorithme d’attaque
8- de mise en œuvre de l’algorithme de défense

Les principes d’actions permettent de s’organiser collectivement pour attaque la


cible adverse ou pour défendre sa propre cible.
- Les principes opérationnels en attaque :
* faire progresser la balle vers le but adverse
* créer et utiliser des espaces libres
* conserver la balle en aidant ou en relayant
* jouer en mouvement
* créer des alternances de jeu
* créer de l’incertitude pour l’adversaire
* atteindre la cible adverse pour tirer

ex : élèves de 3ème  10 possessions de balle  3 arrivent au milieu de


terrain  1 arrive en attaque  0 tir
Le problème : faire progresser la balle vers la cible adverse
Il faut donc travailler sur les notions de démarquage :
 se mettre à distance de passe
 occuper les espaces libres générale
 s’orienter pour louer
 ouvrir les mains pour recevoir spécifique

- Les principes opérationnels en défense :


* reconquérir la balle
* empêcher la possession de la balle
* protéger son but ou sa cible
* créer l’algorithme de défense

ex : la relation passeur – réceptionneur ou porteur – non porteur


on a 2 types de tâches : anticipation / coïncidence et la production de
trajectoire
 Anticipation : cela implique
* le prélèvement d’indices pertinents
* une opération cognitive pour prédire un événement
* une transformation adaptée du comportement moteur
 Coïncidence : elle est spatiale et temporelle en rapport avec
un objet cinétique (mise en jeu de savoirs réinvestissables qui quelque soit
le sport co sont le support de l’activité prédictive du joueur. Il est
indispensable d’affiner la structuration spatio-temporelle.
 Production de trajectoire : renvoie à des pouvoirs moteurs
(distance de passe, vitesse, direction…) en rapport direct avec la capacité
de traitement de l’info suivant le niveau d’expertise du joueur

On peut penser que les ajustements posturaux sont pour réaliser la tâche et sont
différents selon l’APS choisie  limite de la transversalité
On peut en conclure que la construction de la structure d’échange porteur de
balle / non porteur de balle se présente comme un savoir réinvestissable tout en
conservant une certaines spécificité d’effectuation motrice en fonction de l’APS.
CONCLUSION : Pour tendre vers une efficacité transversale et construire une
pensée tactique, il semble nécessaire, si l’on s’appuie sur nos exemples,
d’augmenter et d’affiner l’activité perceptive et décisionnelle du joueur et ses
pouvoirs moteurs :
 en analysant les conditions biomécaniques de l’efficience en rapport avec les
principes tactiques
 en identifiant et en définissant les pouvoirs moteurs fondamentaux
 en simplifiant les situations motrices fabriquées (jeu réduit) sans tomber
dans le travers de la technique décontextualisée (ex : parcours d’exercice).
VI. NIVEAUX COMPORTEMENTAUX
Pour construire des situations, il faut prendre en comptes les ressources et les
représentations des élèves.
Représentations = sens initial que donne l’élève à la situation de jeu. Ce sens est en
partie lié à l’appartenance sociale qui varie selon les élèves.
Il faut identifier les représentations :
 L’élève est dans une logique d’opposition, il accepte toutes tâches permettant
d’y parvenir  même avec les rôles sociaux
 L’élève est dans une logique de coopération, son projet est l’échange de balle. Il
s’accomplit au sein d’équipes affectives ou affinitaires. Le progrès est pour lui
secondaire.
 L’élève a comme référent le sportif de haut niveau. L’activité ludique n’a qu’un
seul but celui de la simulation. La notion de progrès est totalement absente.
 élèves problèmes
 L’élève n’accepte que la logique fédérale  vision réductrice du jeu, source de
conflit dans le groupe et avec le professeur.
 élèves problèmes
 L’élève veut se faire plaisir, la notion de progrès passe derrière l’aspect récréatif,
voir esthétique.
 L’élève ne participe qu’au jeu d’attaque
 élèves problèmes
 L’élève « potiche » qui ne quitte pas sa portion du terrain. L’envie de progrès
existe mais elle est étouffée par son manque de confiance. Il se réfugie derrière
l’alibi technique.
VII. LE CONTINUUM DE CONSTRUCTION
(Voir photocopie)
exemple en sport co de combat  photocopie
didactique volley-ball : continuum  photocopie (connaître les comportements)
VIII. LA SITUATION D’APPRENTISSAGE
D’après les travaux de SPAETH et ARNOLD, une situation d’apprentissage doit :
- être entaché d’un score, d’un but concret
- être soumise a des règles de pression
- se jouer dans un espace orienté
- comporter des signaux clairs sur lesquels s’appuient les actions (signaux
visuels)
- inciter le changement de rôles
- permettre un choix, une alternative
- respecter la règle de densité
il faut donc SIMPLIFIER mais pas DENATURER l’activité.

GREHAIGNE et ROCHE disent que les élèves en situation d’apprentissage ont une
activité différentes que dans une situation de jeu. Ils remarquent 2 types d’élèves :
- ceux qui établissent un projet avant d’agir, ils regardent quel est le
répertoire dont ils disposent. Selon les actions, il y a un retour réussi ou raté 
modification ou renforcement de son projet d’action
- ceux qui rentrent tout de suite dans l’action, et analyse les résultats après
son action (pas intéressant).

Démarche formelle des élèves :


 2 équipes ont la même tâche et joue afin de s’imprégner le problème
 sur la base de 1ère réponses spontanées, les élèves planifient leurs actions puis
rejouent
 ils réalisent, ensuite, un bilan de la planification mise en œuvre à partir d’un
retour d’informations le plus objectif possible (le feed-back)
 Ils comparent avec la planification des autres joueurs et équipes
 ils constatent l’apparition de constantes ou non
 ils valident les constantes par retour à la planification puis au jeu (stabilisation
des acquis et des savoirs)
 si échec, une nouvelle planification est élaborée en vue de résoudre le problème
posé
 enfin, par un retour à la situation de référence, ils vérifient l’intégration des
règles mises en évidences.

Exemple en basket-ball :
Les élèves ont des problèmes pour se démarquer et ils sont saturés de
représentation (NBA…)
 il faut donc travailler le démarquage et transformer les représentation
Pour cela, situation de surnombre offensif (3 vs 2) mais dans une situation défi (et
non du basket proprement dit).
On peut donc faire 4 petits terrains :
- un où faut poser la balle dans un cerceau
- un où faut tirer dans le mini-trampoline
- un où l’on marquer dans un petit but avec une cross
- un où faut marquer dans un but (style foot)
But : marquer le plus de points possibles
Organisation : match de 5 minutes avec rotation sur les terrains
Critères de réussites : l’équipe en surnombre doit gagner.
IX. LA SITUATION DE RESOLUTION DE PROBLEMES EN SPORT CO
Pour MARSENACH, 2 préalables s’imposent :
- « il y a un problème lorsqu’aucune règles ou façons de faire dont dispose une
personne n’est pas directement applicable »
- « pour produire un effet didactique, une SRP doit à la fois construire les
éléments permettant à l’élève d’investir les éléments qu’ils possèdent déjà et d’offrir
suffisamment de résistance à ces instruments pour qu’il soit amener à les enrichir ou
les modifier »

Le travail de l’élève est donc :


 de trouver les bonnes questions
 d’agir
 de prouver
 de construire des modèles, des théories
 de les échanger avec les autres

Pour l’enseignant, il faut :


 avoir une connaissance précise des opérations nécessaires à la réussite de la
tâche proposée
 avoir une approche épistémologique (scientifique) de ses connaissances
pour construire une genèse artificielle de connaissances acceptables
 accepter de s’effacer derrière l’activité de l’élève et partir à la découverte en
s’étant qu préalable donné les moyens de l’observation
 accepter de ne pas donner tout de suite les solutions
 interpréter la réponse des élèves
 réguler son enseignement
Enfin, il faut bien redire que les SRP en sport co constituent un point de départ
des apprentissages, le démarrage d’un processus de construction de connaissances
qui doit ensuite se consolider par la diversification et la différenciation des
approches (Flexibilité didactique)

Grille de BROUSSEAU  photocopie


L’entrée est obligatoirement, pour les spots co, une entrée globalisante
X. EVALUATION EN SPORTS CO
PIAGET « l’évaluation est la plaie de l’enseignement »
En sport co que faut-il noter ?
 l’individu ?
 le collectif ?
On a les évaluations critérisées (comportementales)  elles sont subjectives
On a les évaluations quantitatives  sur le nombres d’actions (efficacité)
Ou on a les grilles de progrès

Quoi qu’il arrive, il faut évaluer ce que l’on a enseigné.


En sport co il faut aussi changer les formes de groupements  photocopie

EVOLUTION HISTORIQUE DES TACTIQUES EN FOOTBALL

INTRODUCTION
A l'origine, le football était un jeu uniquement offensif : le premier club anglais, de
Sheffield, créé en 1855, alignait ainsi pas moins de 7 avants, et seulement 1 demi et
2 arrière… Depuis, les choses ont beaucoup évolué, et il devient très difficile
aujourd'hui de véritablement schématiser la tactique générale mise en place par
une équipe. Nous allons donc étudier cette évolution des tactiques, en nous
intéressant non seulement aux désirs des entraîneurs qui les ont inventées, mais
aussi à leurs conséquences directes sur le jeu.
DOCUMENTS ETUDIES
 1922. Nouvelle encyclopédie autodidactique illustrée d'enseignement
moderne. Tome III. Quillet.
 Michel DESHORS. 1992. Le football. Milan.
 Michel DUMONT. 1997. Football – 200 jeux à thèmes. Amphora.
DEVELOPPEMENT
Ces trois ouvrages vont nous permettre de définir les différentes tactiques de
l'histoire du football :
L'encyclopédie Quillet nous permet d'abord d'avoir un regard de "circonstance"
sur l'idée que l'on se faisait du football à l'époque. Elle ne laissait pas le choix de la
tactique : elle imposait un schéma comprenant 1 gardien de but, 2 arrières, 3 demis
et 5 avants. Mais les faiblesses défensives étaient flagrantes, et il suffit de regarder
les scores de l'époque pour remarquer que le gardien de but avait une tâche plutôt
ingrate… Ainsi, est apparu, au début des années 30, le W.M. Ce système de jeu,
instauré par le club des "gunners" d'Arsenal, était caractérisé par le marquage
individuel. Tout en développant un fabuleux potentiel offensif, puisqu'il plaçait 5
joueurs en position d'attaque, il maintenait une défense serrée autour du ½
centre. Ce système a fait la gloire d'équipes aussi célèbres que le "Wunderteam"
autrichien, de 1932, de la grande équipe de Hongrie, invaincue de 1950 à 1954, et de
l'équipe d'Allemagne, vainqueur de la Coupe du Monde de 1954. L'équipe de
France, emmenée par Kopa et Fontaine utilisait également cette tactique, lors de
sa belle prestation de 1958.
Cependant, le Brésil, qui remporta cette Coupe du Monde, en Suède, avait adopté
un autre système de jeu, qui a démontré toute son efficacité : le 4.2.4. Le jeu
développé était très spectaculaire, car il préservait le jeu offensif, et qu'il présentait
quelques dangers en défense, où les quatre arrières jouaient sur la même ligne.
Ce fut pour pallier cette faiblesse que l'entraîneur italien Heleño Herrera imagina
un système super-renforcé en défense, avec la création du poste de libéro. Celui-ci
couvrait ses défenseurs, en colmatant les brèches ouvertes par l'attaque adverse.
Evidemment, il ne restait devant que trois attaquants.
Une autre forme tactique, encore utilisée parfois aujourd'hui, a vécu ses
moments de gloire, notamment lors de la finale de Coupe du Monde opposant
l'Argentine à la Hollande, en 1978 : le 4.3.3. La ligne défensive comporte 4 joueurs,
avec un des deux défenseurs axiaux qui couvre sa défense (jouant en libéro). Ce
système permet une relance plus rapide vers l'avant, et un jeu plus spectaculaire.
Enfin, le football actuel connaît nombre de schémas tactiques différents,
chaque entraîneur y ajoutant sa touche personnelle : le maitre-mot paraît malgré
tout être la rigueur défensive, et la relance rapide vers le but adverse (1.4.3.2, 5.3.2,
4.5.1, ….).
DISCUSSION
Lors de cette évolution, un désir commun a semble-t-il conduit les entraîneurs :
verrouiller la défense, et augmenter la densité du milieu de terrain. Dans les
années 20, la mode était à l'offensive pure : l'objectif était de marquer, chaque
équipe ne pensant qu'à mettre plus de buts que son adversaire. A l'avant, les
attaquants "attendaient" plus le ballon qu'ils ne cherchaient vraiment à le
récupérer…
Au fil des années, chaque poste s'est étoffé , en ayant un rôle toujours mieux
profilé et des tâches plus précises. Ainsi, de nos jours, un défenseur latéral devra
bien sûr défendre son couloir, mais aussi se placer différemment selon les phases
de jeu (corner, coup franc, contre-attaque…). Il aura de plus une tâche offensive
essentielle : dans la mesure du possible, il pourra prendre son couloir de jeu, et
porter le danger devant le but adverse (Thuram et Lizarazu en équipe de France
en sont le parfait exemple).
Le nombre de buts par match a considérablement diminué, lors de ces dernières
décennies, ce qui démontre bien l'efficacité des systèmes successifs mis en place.
En parallèle, nous avons observé que les équipes adoptèrent peu à peu différentes
tactiques, dans un même match, les faisant se succéder parfois très rapidement.
Ainsi, il n'y a plus de corners (ou presque), sans que des défenseurs soient à la
réception du coup de pied de coin. Et, pour combler le vide béant laissé par une
charnière centrale qui est montée, on verra d'autres joueurs prendre
momentanément leur place, événement inconcevable au début du siècle.
Michel Dumont, dans un ouvrage dédié à l'entraînement du footballeur, suit cette
idée directrice : les attaquants, comme les défenseurs, ont une tâche défensive à
accomplir (pressing, 1er rideau défensif…), tout autant que ces mêmes joueurs
défensifs ont un rôle dans les phases d'attaque (relancer, créer le surnombre,
apporter le danger par les ailes…). Les entraîneurs ont donc eu tendance à
densifier leur milieu de terrain, pour fusionner ces deux idées.
Les qualités techniques et athlétiques des joueurs, l'importance des match
et les conséquences en cas de défaite ou de victoire, la valeur de l'équipe adverse
et sa façon de jouer ont fait que les entraîneurs se sont petit à petit
irrémédiablement tournés vers des tactiques souvent moins spectaculaires, mais
se reposant sur des placements de joueurs assurant une plus grande stabilité
défensive.
CONCLUSION
Les tactiques se sont donc complètement transformées, tout au long de ce siècle.
Une idée directrice est cependant à mettre en relief : l'envie irrésistible des
entraîneurs de mieux fermer la porte des attaquants adverses, par un dispositif
défensif renforcé. Ce système, se évoluant dans les phases offensives ou dans les
phases de jeu arrêtées, permet à la fois une plus grande sécurité, mais aussi de
porter rapidement le danger devant le but opposé.
Les enjeux médiatiques et financiers font que beaucoup de matches sont
sous pression, chacune des deux équipes se devant de remporter la victoire. Les
rencontres sont ainsi souvent moins spectaculaires qu'autrefois : si la FIFA ne peut
pas imposer à une équipe de jouer plus offensivement, elle tente malgré tout, en
instaurant de nouvelles règles (but en or…), de rendre le football plus
spectaculaire, en le portant plus vers l'avant.
RUGBY
HISTORIQUE

C’est le collège de Rugby, en Angleterre, qui a donné son nom à ce sport. Il a su


imposer ses règles, notamment la progression vers l’avant balle en main, qui fut
introduite en 1823.

La légende veut qu’au cours d’une partie de ballon (appelée à l’époque « fut-ball »)
un élève de ce collège (William Webb Ellis) aurait eu l’idée de se saisir du ballon
avec les mains pour le porter vers le but adverse. Jusqu’alors, le ballon pouvait être
arrêter avec les mains mais il devait ensuite être mis à terre pour le frapper au pied
car il était interdit de progresser balle en main. Il faut préciser que les règles du
jeu, à l’époque, étaient fort mal définies, chaque établissement scolaire ayant les
siennes. Cela permettait de laisser libre cours à l’imagination des joueurs. Certains
historiens pensent que William Webb Ellis ne fut pas le premier à prendre cette
initiative mais ce fut sans doute la première fois que la progression ballon en main
fut incluse dans les règles d’un Collège.

Si le mot Rugby ne fut introduit que dans l’ère moderne, il est certain, que, depuis
la plus haute antiquité et dans la plupart des civilisations, on a joué avec une balle,
plus ou moins sophistiquée, et le plus souvent en se servant des pieds et des mains
comme le font instinctivement les enfants.

Les Chinois, plus de 1 000 ans avant J.-C., pratiquaient un jeu de ce type. Ils
auraient même inventé la balle recouverte de cuir et la vessie gonflée d’air réalisée
avec des viscères d’animaux. Les Grecs puis les romains pratiquaient des jeux de
balle qu’ils firent adopter par le reste de l’Europe à l’occasion de leurs conquêtes.

En Grande-Bretagne ils donnèrent naissance au « Hurling over country ». En


France, ce fut la « Soule » ou « Choule ».

Les règlements sommaires et non écrits permettaient de nombreuses variantes


selon les contrées.

Le jeu se pratiquait dans un champ ou sur une place publique dont les deux
extrémités servaient de but. La victoire était acquise lorsque la balle avait été
lancée ou poussée au pied au-delà du but adverse. Toutes les charges étaient
permises. C’est à dire avec quelle violence les protagonistes se disputaient la balle.
Il n’était pas rare qu’il y ait des blessés et parfois même des morts.

On peut dire que ce jeu tenait à la fois de notre Football, du Football américain,
du Jeu à XIII et de notre Rugby, violence en plus et règles de sécurité en moins.

C’est en Angleterre, au début du 19ème siècle, qu’avec l’entrée de l’éducation


physique dans les établissements scolaires (Collèges et plus tard Universités) le
« fut-ball » fut systématiquement pratiqué.

Chaque établissement avait ses propres règles, dont le Collège de Rugby déjà cité.

Les rencontres entre établissements scolaires et universitaires se développant, la


nécessité d’unifier les règles devint évidente. Ce fut le mérite des étudiants de
tenter de trouver un terrain d’entente pour trouver un type unique de jeu qui
n’était encore ni notre Football, ni notre Rugby, ni le Football américain.

C’est au Trinity Collège de Cambridge qu’une première tentative eut lieu en 1837.
Elle donna naissance à un texte qui fut appelé : « Les 16 règles de Cambridge ».

Après les collégiens, puis les étudiants, ce jeu intéressa les ouvriers de l’industrie
britannique naissante.

Le nombre des clubs s’accrut rapidement, conduisant à la multiplication des


rencontres interclubs. Des conflits surgirent car les clubs n’interprétaient pas « les
règles d Cambridge » de la même façon. De nouveau le besoin d’unification des
règles se révéla nécessaire. Le 26 octobre 1863, les représentants des clubs
« civils », scolaires et universitaires se réunirent à Londres (à l’Auberge des francs-
maçons) pour tenter d’arriver à un consensus. Hélas ! de profondes divergences ne
purent être supprimées. La majorité voulait privilégier le jeu au pied, mais rejetait
le « hacking » qui était le coup de pied non sur le ballon… mais dans les jambes
des adversaires !

Une minorité considérait cette interprétation trop peu virile. Son porte-parole, F.
W. Campbell, déclara : « le vrai « Fut Ball » connaît aussi l’acte d’attaquer
l’adversaire. C’était ainsi auparavant. Personne n’a le droit de l’éliminer par de
nouvelles règles. De telles dispositions ne s’appliquent, certes, qu’aux personnes
qui préfèrent les liqueurs fortes à un jeu viril, au sein d’une équipe. Les gens qui
s’opposent aux coups de pieds (hacking) sont trop vieux pour bien apprécier
l’esprit de notre jeu ».

F. W. Campbell fut battu par 13 voix contre 4. Furieux, il quitta la salle. Le divorce
était consommé.

A partir de ce moment, le fossé s’élargit entre ceux qui privilégient le jeu au pied,
sauf évidemment pour le gardien de but, avec une balle devenue sphérique, et qui
devint le « Football », et ceux qui conservaient prioritairement le jeu à la main et
l’attaque sur l’adversaire sans toute fois rejeter entièrement le jeu au pied, avec un
ballon de forme ovoïde, et qui devint notre Rugby.

Ce n’est que le 26 janvier 1871 que Campbell créa « l’English Rugby Union » ; le
Football – Rugby était né.

Le premier match « international » eu lieu le 27 mars 1871, au stade de Raesburn


Place, l’Ecosse recevant l’Angleterre.

Nous étions encore loin des règles actuelles. Au cours du match, chacune des deux
équipes était en effet composée de 20 joueurs.

Ce n’est qu’en 1877 que ce nombre fut réduit à 15. Depuis lors, les règles ont bien
évoluées. Entre autres, le hacking, véritable « casse-pattes », fut éliminé.

C’est en 1872 que le jeu pénétra en France, au Havre. Le premier club parisien fut
créé par des anglais résidant à Paris. C’est en 1919, enfin, que naquit la fédération
française de Rugby.

Le développement du Rugby dans le milieu ouvrier conduisit à une grave crise,


dans les années 1893 – 95, due à l’apparition du professionnalisme, les ouvriers ne
pouvant à la fois travailler 60 heures par semaine et trouver le temps et la force de
s’entraîner et de disputer des matches. Afin de réduire le coût des joueurs, l’idée
vint d’en réduire le nombre. C’est ainsi que naquit le jeu à XIII.
REGLES PRINCIPALES
Engagement :
 L'engagement est réalisé (en début de chaque mi-temps), avec la balle à
terre. Lors des autres engagements (par exemple, après un drop, un essai, ou une
transformation), la balle est "dropée".
 Si la balle d'engagement sort en touche, si elle ne franchit pas la ligne des 40
m., ou si les joueurs franchissent la ligne médiane avant le ballon, il y a mêlée au
centre.

Pénalités :
 On peut la tenter (tirer entre les poteaux).
 La jouer à la main (le joueur se fait la passe à lui-même, au pied)
 Demander une mêlée (intéressant si c'est très près des poteaux)
 Jouer la touche : c'est le seul moment où la touche reviendra à l'équipe qui a
envoyé le ballon hors des limites du terrain
 L'équipe adverse doit se trouver au moins à 10 m. du lieu de la pénalité (il
arrive que les joueurs profitent de cette règle, en jouant rapidement, et donc de
gagner encore 10 m…)

Touche :
 Elle s'effectue au plus à 8 joueurs (on peut descendre jusqu'à 3, en jouant
rapidement, où se la faire pour soi-même).
 Il doit exister un couloir de 1 m. entre les deux équipes, au niveau des
épaules.
 Les joueurs s'alignent des 5 m. aux 15 m.
 Seuls le lanceur et son homologue peuvent se trouver en deçà de la ligne des
5 m. (ce dernier ne doit pas intervenir, mais peut renseigner ses coéquipiers).
 Les joueurs qui ne participent pas à la touche doivent se trouver à 10 m., au
moment où le lanceur s'exécute.
 La touche peut être obtenue de plusieurs façons différentes :
- Si le joueur qui cherche la touche se trouve dans ses 22 m., le
ballon peut être directement mis en touche.
- Si celui-ci se trouve entre les deux lignes des 22 m., le ballon
doit toucher le sol avant d'entrer en touche. Sinon, celle-ci sera jouée par l'équipe
adverse de l'endroit où le joueur à tenter de trouver la touche.

Regroupement :
 Le hors-jeu est délimité par le pied du dernier joueur de l'équipe qui a la
balle.
 Pour protéger le ballon, les joueurs devront donc "enjamber" le porteur du
ballon (ils ne peuvent pas passer sur les côtés).

Ballon mort :
Il y a renvoi aux 22 m. (la balle doit dépasser la ligne des 22 m.

Mêlée :
 L'engagement se fait par le côté gauche.
 Les joueurs ne doivent pas ni effondrer, ni relever, ni faire tourner une
mêlée (pour des raisons principalement de sécurité).
 Elle est constituée de :
- De 3 premières lignes (2 piliers, et 1 talonneur)
- De 2 deuxièmes lignes
- De 3 troisièmes lignes (2 troisièmes lignes latéraux, et 1
troisième ligne centre).

 Elle est obtenue par le biais des règles, ou par choix s'il y avait une pénalité
d'accordée.
 Si on entre le ballon dans son en-but, et si on aplatit, il y a mêlée aux 5 m.,
avec introduction adverse.
 Si le ballon n'est pas lancé droit, lors d'une touche : mêlée en face de la
touche.

Maul :
 Si le maul ne progresse pas, le ballon est donné à l'adversaire (dans les
regroupements, il est possible de temporiser, en ne sortant pas tout de suite le
ballon, qui doit tout de même être libéré).