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Curso: PROYECTO DE INVERSION

Tema: * EASYBUS (PROYECTO DE INVERSION)

Alumnos:
 Armas García Néstor
 Díaz Arrazcue Oscar
 Díaz Huaripata Jorge
 Romero Avalos Ytalo
 Sánchez Zamora Christian
Profesor: Mauricio Ruiz
INTRODUCCIÓN
El auge de los servicios que se proveen hoy en día en Internet, el avance tecnológico, la
tendencia hacia dispositivos más pequeños y más rápidos, junto con la necesidad de acceso a
la información en cualquier momento, son los factores determinantes del surgimiento de
nuevas tecnologías de acceso a Internet desde cualquier tipo de dispositivos incluyendo a los
teléfonos celulares, los Smart Phones y las tablets PC.

Empresas e instituciones de todo el mundo ejecutan procesos de negocios distribuidos en


diferentes puntos geográficos, que requieren sistemas de software eficientes y de alta
disponibilidad. El desarrollo de estas aplicaciones conlleva una constante adquisición y
renovación de conocimientos específicos en nuevas tecnologías, requiriendo profesionales
siempre actualizados y con acceso constante a nuevos dispositivos, para que puedan ofrecer
soluciones innovadoras y eficaces a los problemas, requerimientos y necesidades que las
empresas y el contexto social diariamente presentan.

Las aplicaciones que pueden ejecutarse desde un dispositivo celular se dividen en dos
grandes géneros, las que acceden a un sitio de Internet a través de un navegador disponible
en el dispositivo, las que ejecutan en el celular y las que se acceden a través del envío de
mensajes de texto.

La combinación de estas aplicaciones, es decir, acceder a servicios de Internet utilizando


aplicaciones instaladas en el celular, acompañado de un impresionante desarrollo tecnológico,
ha dado impulso a la creación de numerosas aplicaciones que ejecutan en diferentes
plataformas móviles.

El surgimiento del iPhone, seguido de la aparición de una enorme variedad de dispositivos


con sistema operativo Android ha revolucionado el mercado de las aplicaciones móviles. Las
tiendas online han dejado de estar orientadas al entretenimiento y al ocio ofreciendo solo
contenidos multimedia y juegos, sino también aplicaciones de propósito general tales como
ofimática y comunicaciones; servicios de información tales como noticias, tránsito y tiempo;
así como aplicaciones específicas en áreas tales como medicina, ingeniería, arquitectura y
diseño por citar alguno ejemplos.

El desarrollo de una aplicación móvil para universidades brindará un valor agregado a los
servicios que estas instituciones brindan a sus docentes y alumnos, abriendo camino al
desarrollo de nuevas soluciones que permitan acceder a la información en cualquier momento
y desde cualquier lugar.
INDICE
1. RESUMEN EJECUTIVO
2. MATRIZ DE ELECCION
3. ESTUDIO DE MERCADO
A. Descripción del bien o servicio
B. Mercado Proveedor
C. Análisis del Consumidor
D. Análisis de la Competencia
E. Análisis y estrategia de precios
F. Análisis de la demanda específica (segmentación)
G. Análisis del Sistema de comercialización
H. Modelo Canvas
I. Mix de Marketing (4P a 4E)
4. TAMAÑO Y LOCALIZACIÓN DE PLANTA
5. INGENIERIA DEL PROYECTO
A. Proceso productivo del bien o servicio
B. Flujograma del proceso
C. Especificaciones técnicas
D. Requerimientos de activos, maquinaria, equipo, materia prima e insumos, etc
6. ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION
7. INVERSIONES
8. FINANCIAMIENTO
9. PRESUPUESTO DE INGRESOS Y GASTOS
10. EVALUACION FINANCIERA
11. CONCLUSIONES
1 RESUMEN EJECUTIVO

¿En qué consiste el negocio?

El negocio consiste en la creación de un aplicativo móvil el cual se pueda comprar


pasajes de autobús al mejor precio y sobre todo en el horario que se mas se te
acomode. Registrarse y disfruta de los beneficios que puedes disfrutar.

¿Cuáles son las fuentes de ingresos?

Principalmente la suscripción de las empresas de transporte asociadas, además de un


5% de la venta de cada pasaje, asimismo la venta de publicidad en la aplicación para
captar nuevos asociados.

¿Cuál es la inversión a realizar?

Se necesitan S/29 000 para la creación del sitio web, aplicativo en Android, iOS; así
como para disponer de suficientes fondos propios durante los primeros 2 años. Los
emprendedores aportarán un 70% de esta cantidad, pero se necesitan inversores
externos que serán las empresas de transportes para el resto.

¿Qué se hará para desarrollar y fidelizar a los clientes?

A los usuarios que viajen frecuentemente, se les darán promociones acumulando


puntos, para ser canjeados por viajes gratis, suvenir, bonos en compras con tiendas
asociadas, sorteos por viajes por un año, etc.
¿Quiénes son los emprendedores?

CEO: Romero Avalos, Ytalo


Director de Operaciones: Armas García Néstor,
Díaz Huaripata Jorge
Díaz Arrascue, Oscar
Programador web, Android, iOS: Sánchez Zamora, Christiam

¿Qué experiencia tienen?

Con anterioridad se creó el sitio web www.upncalsi.pe.hu exclusivo para el uso


de personal administrativo del área de sistemas de la Universidad Privada del
Norte que monitorea el sistema de inventario del área, asimismo el sistema de
HelpDesk el cual genera reportes de atención a los usuarios del área,
Para más información sobre el Plan de Negocios, por favor, contactar con:
Christiam Sánchez Zamora
58433@upn.pe
Móvil. 941472363

2 MATRIZ DE ELECCION
3 ESTUDIO DE MERCADO

A. DESCRIPCIÓN DEL BIEN O SERVICIO:

El aplicativo “Easy Bus” se desarrolló con el fin de proveer de información confiable a


los viajeros frecuentes o no frecuentes acerca de los costos y disponibilidad de pasajes
de las diferentes empresas de transporte a nivel nacional, en una sola plataforma de
internet.
Las diferentes empresas de transporte podrán tener más acogida de los usuarios por
medio de internet, puesto que para ellos es más fácil tener toda la información que
necesitan acerca de itinerarios de viajes y costos en una sola plataforma.
Las empresas de transporte podrán competir de una manera más eficaz, y podrán
ofrecer un servicio más eficiente para el cliente.
Easy Bus es la manera más rápida y confiable de conseguir tus pasajes vía móvil. Se
tendrá información actualizada todo el tiempo acerca de los asientos disponibles y
precio de cada empresa, así también como el tipo de servicio. Podrás de una manera
fácil comparar y saber cuál es la empresa que más te conviene para tu viaje, según tu
estilo de vida o la frecuencia con la que viajes, todo desde tu Smartphone.
Se podrá registrar sin ningún costo alguno, solo con el correo electrónico que desee el
cliente, sirviendo esto para mantener contacto con el cliente mediante boletines, en los
cuales se le ofrecerá mejor servicio, de acuerdo a la frecuencia con la que viaje o el
estilo de vida que maneja.
Tamaño: 15.2 MB
Compatibilidad: Requiere iOS 7.0 o posterior, Android 6.0.1 o posterior.
Idioma: Español e Inglés.
Donde puede ser usada: En cualquier lugar dentro de territorio peruano.
EASY BUS, quiere hacer más simple la idea que tengas de viajar.
B. MERCADO PROVEEDOR

La realización de esta aplicación móvil requiere de una reducida lista de materia prima.
MATERIA PRIMA QUE SE REQUIERE PARA EL DESARROLLO DE LA APP:
 Android SDK
 Google play server

CALIDAD Y CARACTERISTICAS DE LA MATERIA PRIMA


 ANDROID SDK

El SDK de Android (kit de desarrollo de software) es un conjunto de


herramientas de desarrollo utilizadas para crear aplicaciones para la plataforma
android.

 GOOGLE PLAY SERVER

(GWPS) es el nombre del servidor web que utiliza Google en sus


infraestructuras y servidores.

C. ANÁLISIS DEL CONSUMIDOR

El servicio del APP “EASY BUS” esta dado para las empresas de transporte que
quisieran afiliarse al aplicativo realizando un pago anual para que el nombre de la
empresa este en el aplicativo, el cual sería como un gasto de publicidad que realizara
la empresa.
Así mismo está orientada a las personas que cuentan con un Smartphone, en el cual
pueden descargar la aplicación “EASY BUS” y experimentar sus beneficios, cualidades
y características. Para obtener resultados más precisos y confiables determinaremos el
mercado objetivo, con esto obtendremos una demanda más certera de nuestro
producto, para eso necesitamos segmentar el mercado.

D. ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA

La aplicación EASY BUS no tiene competencia alguna en la ciudad de Trujillo existen


aplicaciones orientadas al transporte, pero estas están focalizadas en taxis, como es el
caso de “EASY TAXY”, que es una comunidad virtual que brinda diversos servicios con
el propósito de optimizar y brindar valor agregado al requerimiento de prestaciones de
traslado entre Usuarios de la misma comunidad ya que no provee el servicio de
transporte de pasajeros en la modalidad de taxi y/u otra modalidad de transporte de
forma directa o indirecta, así como tampoco crea una relación laboral con los Usuarios
Conductores ni con los Usuarios Pasajeros.
E. ANÁLISIS Y ESTRATEGIA DE PRECIOS
El precio del aplicativo móvil para su descarga será de CERO SOLES.
Las empresas que se afilien en nuestro aplicativo pagarían una anualidad de 650$ de sus
ventas anuales, que se realicen mediante la aplicación.
Los usuarios adquirirán sus pasajes con un sobrecargo del 5% del valor de los pasajes que
será por el servicio que se le presta, siendo mucho menor a lo que se gastaría en movilizarse
hasta la agencia además del tiempo perdido en este y en las colas.

F. ANÁLISIS DE LA DEMANDA ESPECÍFICA (SEGMENTACIÓN)

 Mercado total para una aplicación de celular. (Segmentación del mercado).


 Estilo de Vida.
 Edad.
 Ingresos/Poder adquisitivo.
 Lugar de residencia.
 Ocupación/Profesión.
 Nivel de uso.
 Motivo de uso.

EDAD Profesión/ocupación PODER ADQUISITIVO

 Entre 18 y  Estudiantes  Alto/Medio


50 años  Amas de casa  Medio
 Entre 50 a +  Medio/bajo
 Trabajadores
años  Turistas

Mercado total para una aplicación: 2 x 4 x 3 = 24 segmentos


Mercado objetivo para la aplicación de celular “EASY BUS”.
EDAD Profesión/ocupación PODER ADQUISITIVO

 Entre 18 y 50  Estudiantes  Alto/Medio


años  Amas de casa  Medio
 Trabajadores

Mercado meta para “EASY BUS”: 1 x 3 x 2= 6 segmentos.


DEFINICION DE VARIABLES
Edad entre 18y 50 años:
Se tomó como referencia a personas de esta edad pues en la que está más relacionada con
la tecnología de los Smartphone y puede hacer uso de la aplicación.
Estudiantes:
Esta variable comprende a estudiantes universitarios, que son un conjunto de personas que
están muy asociados a la tecnología y siempre algo nuevo le llama mucho la atención.
Además de esto la mayor parte de estudiantes se movilizan por motivo de estudio entre
departamentos y en varias ocasiones siendo un gran mercado potencial para la aplicación
“EASY BUS”
Amas de casa:
Este grupo comprende a las madres de familia que utilizan el transporte Terrestre para
realizar distintos viajes con la familia
Trabajadores:
Personas que se transportan para llegar a su centro de labores, es un público muy exigente
ya que siempre están con el tiempo contado.
CONCEPTO N°
Número de personas en la zona donde piensan vender su producto o 957 010
servicio (Trujillo).

Número de personas que compran el producto o servicio en la zona 62%


(demandantes potenciales).
N° persona de 15-50 593364

Establecer la Cantidad de productos o servicios a ofrecer.


1

593,364*90%= 534 027 habitantes

Población en Trujillo entre 15 – 50 años. 593,364


Porcentaje de población 62%
Porcentaje de mercado al que se proyecta acceder 90%
G. ANÁLISIS DEL SISTEMA DE COMERCIALIZACIÓN

El marketing de la empresa se llevará acabo principalmente mediante las redes


sociales, haciendo una pequeña inversión en ellas, tanto como en Facebook, Twitter u
otras redes usadas, así como llaveros, afiches, etc. que se pondrán en las agencias de
viaje.
Según el flujo de pasajeros que cuentan con un Smartphone, se crearán folletos y
repartirán en las primeras empresas afiliadas, en las cuales se darán a conocer el
simple uso de la App, sus ventajas de uso y como la pueden descargar en su celular.
Se espera contar con el apoyo de las empresas para poder incluir en los buses o
agencia pequeños anuncios (paneles, videos de uso en las pantallas de los buses o
agencias) que llamen la atención del pasajero y por consiguiente se dirijan a averiguar
más sobre ella.
Se espera también contar con el apoyo de las líneas móviles más usadas en el
departamento de La Libertad, que son Movistar, Claro y Entel; para poder tener una
mayor penetración en el mercado.

H. MODELO CANVAS
I. MIX DE MARKETING (4P A 4E)

4P 4E
PRODUCTO: La obtención de pasajes online ESPERIENCIA: la simplicidad con la que se
para viajes interprovinciales puede obtener un pasaje en bus.

PRICE: 5% del valor del pasaje EXCHANGE: ahorro de tiempo en la compra de


Ejemplo Precio compra directa: 80 pasajes a destinos interprovinciales.
Precio compra Easy Bus Online 84
PLACE: redes sociales, campañas de EVERYPLACE: Adjudicarse los principales
marketing destinos interprovinciales

PROMOTION: Hacemos tu viaje más Simple EVANGELISMO: brindar información clara y


concisa del servicio, tener eficacia y calidad
así como un trato agradable sumado a
promociones por consumo.
4. TAMAÑO Y LOCALIZACIÓN DE PLANTA

La oficina de trabajo tiene las dimensiones de 5 m x 5 m


Ambientes divididos en
*1 -Área de Analistas desarrolladores y administrador
*2 -Espacio de Recepción
*3 -Área de Secretaria
*4 -Cuarto de útiles de limpieza
5. INGENIERIA DEL PROYECTO

A. PROCESO PRODUCTIVO DEL BIEN O SERVICIO


*CONCEPTUALIZACIÓN

El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las
necesidades y problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación
preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto.

Ideación
Investigación
Formalización de la idea

En nuestro caso encontramos problemas para viajeros frecuentes que por motivos
diferentes no encuentran pasajes en el momento que necesitan.

*DEFINICIÓN
En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se
diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del
usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual
determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de
la app.

Definición de usuarios
Definición funcional

*DISEÑO

En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones


anteriores, primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros
prototipos para ser probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual
acabado que será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y
pantallas modelo, para la programación del código.

Wireframes
Prototipos
Test con usuarios
Diseño visual
 DESARROLLO

El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la


cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión
inicial, dedica gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el
correcto desempeño de la app y la prepara para su aprobación en las tiendas.

Programación del código


Corrección de bugs

 PUBLICACIÓN

La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas.


Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas,
estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y
desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras
versiones.

Lanzamiento
Seguimiento
Actualización

B. FLUJOGRAMA DEL PROCESO

CONCEPTUALIZAZION

DEFINICION

DISEÑO

DESARROLLO

PUBLICACIÓN
C. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CALIDAD Y CARACTERISTICAS DE LA MATERIA PRIMA
 ANDROID SDK

El SDK de android (kit de desarrollo de software) es un conjunto de herramientas


de desarrollo utilizadas para crear aplicaciones para la plataforma Android.

 GOOGLE PLAY SERVER

(GWPS) es el nombre del servidor web que utiliza Google en sus


infraestructuras y servidores.

LOCALIZACION Y CARACTERISTICAS DE LAS ZONAS DE PRODUCCION


 ANDROID SDK

Al igual que el lenguaje programación JAVA, el SDK de android es libre, en tanto


que este si es un paquete, pero debido a que por el hecho de ser libre no solo es
distribuido de manera oficial en la página de Google inc. Si no que esta
albergado en diferentes repositorios conectados o no a la red, no se puede tener
una cifra real.

 GOOGLE PLAY SERVER


Este funciona exclusivamente en los servidores de la empresa Google Inc.
Quien aproximadamente tiene 666,000 servidores a lo largo y ancho de todo el
mundo, tomando en cuenta que no solo albergan aplicaciones móviles y que no
todas están publicadas en su caso cuentan con diferentes versiones, es erróneo
intentar obtener el cálculo de las aplicaciones que en él se tiene.
D. REQUERIMIENTOS DE ACTIVOS
 TECNOLOGIA A UTILIZAR:

- Android SDK
- Google play server
- Windows 7 (Hacia Delante)

 EQUIPO NECESARIO:

- Computadora de escritorio
- Computadora portátil
- Línea Telefónica
- Fuente de energía de respaldo
- Impresora
- Escritorio
- Sellos
- Sillón
- Papeles

 RECURSO HUMANO

Personal que se requiere para el desarrollo de esta app:


- Analista
- Administrador
- Contador
- Diseñador
- Programador
- Abogado
- Community Manager
6. ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION
Visión

Para el año 2026 habernos expandido a una gran red de personas a nivel nacional y
ser la App de confianza del usuario peruano, los cuales sus vidas han sido mejor
organizadas a través del uso de la App y por supuesto también haber contribuido al
desarrollo del mercado de transportes.
Misión

Satisfacer la necesidad de la personas de tener un medio eficaz acerca de los costos y


disponibilidad y adquisición de pasajes a nivel nacional, y a través de un servicio al
cliente excepcional crear una familiarización y confianza con la App, para luego afrontar
más retos y extender el alcance del negocio.
7. INVERSIONES
8. FINANCIAMIENTO
9. PRESUPUESTOS DE INGRESOS Y GASTOS
10. EVALUACION FINANCIERA

Estados de Resultados

AL MES
5640.36
ESTADO DE RESULTADOS

Teniendo en cuenta que la publicidad es el punto clave para que nuestra empresa
vaya mejorando cada día, a partir del primer mes empezaremos atacar el mercado
mediante propaganda televisiva y radial aumentando en los gastos de publicidad en
el doble de lo que se invirtió para el lanzamiento del aplicativo móvil.
Estos gastos publicitarios se darán con mayor fuerza en los 3 primeros meses en
los cuales se empezara a ver la rentabilidad del servicio que ofrecemos mediante el
aplicativo móvil.
Aquí mostramos el estado de resultados de los 3 primeros meses a evaluar, en el
cual observamos que las ganancias irán en aumento en cada periodo, el cual
aumentara mes con mes en el primer año para así hacer conocido a “EASY BUS”
en todo Trujillo, como una herramienta para facilitar a los viajeros frecuentes la
compra de los pasajes, y así evitar las dificultades y tiempos perdidos en la compra
de pasajes en la agencia.
11. CONCLUSIONES

Se desarrolló la App de manera efectiva con todos los puntos propuestos y


necesarios para los clientes.
Se logró informar confiablemente al servidor acerca de la disponibilidad y costos de
pasajes de cada empresa.
Se logró fomentar una competencia más directa entre las empresas de transporte,
influyendo en mejores servicios para el cliente.
Este proyecto final de carrera ha sido de lo más instructivo, tanto profesionalmente
como personalmente.
Uno de los aspectos a destacar es la cantidad de trabajo que ha involucrado un
proyecto que, en un principio, nos parecía simple de ejecutar. En efecto, durante
las primeras semanas del proyecto no se había dado crédito a la complicación y
recursos que representa la implementación de una APP, y sin duda se fue
demasiado optimista con el alcance del proyecto
Terminando este proyecto, pensamos que EASY BUS tiene potencial de éxito, solo
le falta un primer cliente para darle el empujón de salida. Su futuro es de momento
incierto, ya que ninguna de las dos sabemos si vamos a tener el tiempo o la
oportunidad de lanzarnos en esta aventura.

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