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Aventura

Destruidor de Mundos Autor


Rafael Alves
A herdeira do mal

01/12/2017

Distribuído sob licença


Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

Essa é a continuação da aventura “Destruidor de Rei-


nos – A harpa amaldiçoada” postado no moostache em
fevereiro de 2017.
É recomendável jogar essa aventura antes para que dê
continuidade à história.

Os heróis precisam resgatar e proteger a garota Néris


que carrega num colar a alma de Ragochi o destruidor
de Reinos.

Sobreviver entre tribos nativas, animais atrozes e câ-


nions desertos é o desafio dos personagens, além de
enfrentar um culto que quer trazer o destruidor de Rei-
nos de volta a vida.

Agradecimentos Especiais à Leonam Manoel, o cara


que “ordenou” a continuação dessa saga.

Rafael Alves

2 A Herdeira do Mal
Ragochi, o destruidor de reinos é um semideus maligno e ganancioso.
Junto com outros semideuses da mesma estirpe eles disputam numa espé-
cie de ranking, quem consegue destruir ou dominar mais planos.
A cada mil anos um desses seres acorda e tem a chance de, por mais mil
anos, destruir o máximo de planos que conseguir.
Esse milênio é o de Ragochi, porém um grupo de heróis frustrou suas
intenções na primeira tentativa.
Ragochi não é tolo e já tinha uma carta na manga. Ele raptou uma criança
nobre e a adotou como sua filha. Depois disso consagrou um colar a ela
do jeito que ninguém poderia retirar e desse colar fez um receptáculo.
Caso ele fosse derrotado, sua essência seria guardada ali para que ele re-
tornasse um dia.

Para que ele retorne, a jovem precisa alcançar sua maioridade (15 anos),
só assim a transição da sua alma seria completa, podendo ele sair do co-
lar e entrar no corpo de sua filha Néris.
Destruir um reino não é tarefa fácil, mesmo para um semideus. É preciso
acumular energia daquele mundo em questão para poder destruí-lo ou
toma-lo. Na primeira tentativa, Ragochi usou a harpa amaldiçoada para
atrair e aprisionar espíritos. Agora ele quer voltar para continuar essa ta-
refa.

A Herdeira do Mal
3
O Objetivo:
O druida Gorathir é quem sabe de
toda a trama e contrata os heróis
para a missão.
Caso os PJs jogaram a aventura “A
Harpa Amaldiçoada”, o druida
apenas os convoca para continuar
a missão de deter Ragochi.
Caso os PJs não jogaram a aventu-
ra anterior, considere que eles têm
uma dívida com Gorathir, por ter
salvo a vila-natal deles. E chegou a
hora de o druida cobrar esse favor.
O que eles precisam fazer é trazer Néris sã e salva para a floresta do
bruxo, local onde reside Gorathir. Mas para isso eles precisam en-
frentar uma seita que venera Ragochi e quer traze-lo de volta.
A pista que os PJs têm é um retrato falado de Néris e a informação
que ela foi vista nas ruas da cidade de Levath.

4 A Herdeira do Mal
1 A Cidade de Levath: 3 Convencendo Néris:
Aos pés da grande montanha Duhan- Os PJs precisam convencer Néris a
Castil fica a bela Levath com suas ruas partir com eles. O personagem com
calçadas repletas de turistas de todas maior carisma deve dialogar com a
as partes do mundo. garota e ainda fazer um teste.
Os PJs estão ali e caso peçam informa- O mestre deve interpretar Néris de for-
ções mostrando o retrato falado de Né- ma desconfiada, mas no final ela irá
ris, ficam sabendo que ela anda junto com eles caso haja sucesso no teste.
com outros garotos de rua. Eles geral-
mente ficam nas partes mais pobres,
nos arredores da cidade. Especifica-
mente na “rua do piolho”.

2 Os subúrbios da cidade:
Contrastando com a beleza do centro
da cidade, nos seus arredores as mora-
dias são mais simples e precárias, com
pessoas mal-encaradas transitando nas
ruas de terra batida, sempre de forma
desconfiadas e furtivas. Ali as taver-
nas perdem o glamour, transformando-
se em botecos sujos e fedorentos.
4 O sequestro de Néris:
Os PJs não terão dificuldade Os PJs preparam-se para a viagem
de encontrar a tal “Rua do com a intensão de levar a garota até o
piolho” e lá também encon- druida. Porém, na saída da cidade, são
trarão Néris junto a mais uma emboscados por um grupo de pessoas
dúzia de meninos de rua. Eles encapuzadas e montadas em grandes
parecem estar dividindo al- cavalos.
guns pães furtados recente- São paladinos do Culto a Ragochi.
mente.

A Herdeira do Mal
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Paladinos do Culto a
Ragochi
(Serão 1 para cada PJ +
2)

CA 14 JP 16 MV 9
M9
ATQ 1 espada longa +4
(Dano 1d8+3)
PV 18

Atenção narrador: Mesmo que os PJs vençam, 2 (Dois) dos paladinos devem
conseguir raptar Néris. Faça jogadas de dados atrás do escudo ou simplesmente
diga que isso aconteceu.
É importante que os PJs não consigam seguir os paladinos logo em seguida. Fale
que os outros cavalos (ou os dos próprios PJs debandaram com o combate etc.).

“Eles conseguem sequestra-la e fogem com velozes cavalos para a região sul,
fora de Levath.“

6 A Herdeira do Mal
Obviamente os heróis irão em to simples como espelhos, talheres,
busca de Néris, porém a região tecidos e etc.
para onde os raptores fugiram é
perigosa. Um teste bem-sucedido Tribos das Savanas Selvagens
de sabedoria (de qualquer PJ) in- (Dahana e Aritas)
dica que eles foram para O vale Dahana: Tribo voltada para a guerra e
a caça. Seus membros são treinados
dos esquecidos.
desde criança para esses fins. Domi-
Permita que eles voltem para Le- nam o lado oeste das savanas e apreci-
vath para se prepararem, com- am o metal, aceitando como “pedágio”
prando novos cavalos e etc. talheres, chaves, armas e etc.
Eles irão viajar 2 dias até chegar Cores predominantes em seus corpos e
as Savanas Selvagens. vestimentas: Verde e vermelho.

Aritas: Essa tribo tem suas raízes no


5 Savanas Selvagens:
xamanismo e são de certa forma mais
cultos, evitando confronto direto. Em
Cobrindo uma vasta área e tendo em contrapartida são mais gananciosos
seus corações o Vale dos Esquecidos, em relação ao “pedágio” que cobram,
as Savanas Selvagens é um lugar para sabendo diferenciar valores.
se evitar. Dominam o lado leste das savanas e
A área é habitada por animais atrozes apreciam o tecido, alimentos e joias
como guepardos, tigres entre outros como “pedágio”.
felinos. As savanas também é o lar dos Cores predominantes em seus corpos e
temíveis Leões Lanitas, feras maiores vestimentas: Amarelo e Branco.
que cavalos e que estão sempre famin-
tas.
A própria geografia do local é um pe-
rigo, com pântanos, areias movediças
e lagos envenenados. Para fechar, as
savanas selvagens são habitadas por
duas tribos nativas que estão em cons-
tante guerra. Eles sempre vão abordar
forasteiros cobrando “pedágio” por
passarem em seus domínios, embora
se contentem com qualquer pagamen-

A Herdeira do Mal
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6 Encontros nas Savanas: Leão Lanitas
Ao entrar nas Savanas Selvagens o
mestre pode realizar um encontro CA 15 JP 12 MV 17 M12
com algum grande felino ou mes- ATQ 1 Mordida +8(1d10+3)
mo um Leão Lanitas. 2 Garra + 7(1d8+2)
Além disso, deve sortear (da forma PV 60
que quiser) uma das duas tribos
existentes para abordar os PJs, co-
brando-lhes passagem.
Caso se recusem, um combate Dahana
acontecerá e o mestre deve jogar
1d4 membro das tribos para cada
PJ. CA 13 JP 14 MV 9 M9
ATQ 1 Lança +5
OBS: Embora os Aritas sejam mais (Dano 1d6+2)
fracos e evitem combate, eles pos- PV 12
suem apitos que podem convocar
leões Lanitas para protege-los.

Se o contato com a tribo for ami-


gável, os PJs conseguem a infor- Aritas
mação que dois homens e uma ga-
rota passaram por ali a pouco tem- CA 12 JP 16 MV 9 M6
po, indicando que eles estão na
direção certa. ATQ 1 Adaga +3
(Dano 1d4+2)
PV 10

8 A Herdeira do Mal
7 O Vale dos Esquecidos:
Localizado na região sul entre
Levath e a Floresta Esmeralda e no
coração das Savanas Selvagens, exis-
te uma área deserta e árida, com câ-
nions e cavernas labirínticas. Lá não
chove a séculos e só seres com extre-
ma adaptabilidade conseguem viver
ali. A vegetação é ressequida e água
potável vala mais que ouro.
O narrador pode querer dificultar um
Esse lugar não é habitado por pessoas
pouco exigindo um certo numero de
a não ser os dementes, leprosos ou
sucessos até que consigam encontrar o
condenados que são enviados para
paradeiro de Néris. Por exemplo, 5
morrerem lá.
sucessos em 10 rolagens de SAB ou

8 Entrando no Vale dos Esqueci- INT.

dos:
O Vale possui trilhas, cânions e caver-
nas labirínticas. A cada 3 rodadas exi-
ja testes de SAB ou INT para que o
grupo não se perca. Caso se percam,
considere que um dia se passou e eles
não encontraram nenhuma pista.
Confira os suprimentos do grupo, co-
locando um clima de sobrevivência no
deserto, na aventura.

9 As pistas:
Néris rasgou pedaços de suas roupas e
as deixou como pistas para os PJs.
Exija testes de rastreio (SAB ou INT).
Para seguir essas pistas.

A Herdeira do Mal
9
10A caverna do Culto a Paladinos de Ragochi
Ragochi:
Com sua entrada a beira de um pe- CA 16 JP 15 MV 9 M10
nhasco os PJs chegam ao ponto ATQ 1 espada longa +7 (1d8+4)
principal da aventura.
Nos primeiros passos na entrada PV 30
elas já podem escutar os gritos aba-
fados de Néris.
A caverna não é grande e não tem
galerias ou corredores. Apena uma Clérigo de Ragochi
grande gruta arredondada. No fun-
do um homem vestindo roupas de CA 18 JP 15 MV 9 M10
clérigo segura a garota que está
amordaçada e amarrada.
ATQ 1 Maça +8 (1d10+4)
Um grupo de Paladinos está entre PV 50
ele e os PJs. Eles parecem ser mais
fortes que os anteriores e atacam Lista de Magias de Mendrik
sem hesitar. (1 para cada PJ)

11Mendrik, O clérigo de Ra- Causar ferimento (4x)


Criar Chamas (2x)
gochi. Reanimar Mortos (1x)
Após derrotar o grupo de paladi- Causar Ferimentos Graves (1x)
nos, os PJs terão que enfrentar esse
temível clérigo. Eles sabe que não Todas as magias se encontram no ma-
será páreo para os jogadores, mes- nual básico do Old Dragon
mo assim lutará até a morte pela
sua causa.

10 A Herdeira do Mal
Desfecho final
Vencendo o jogo Néris estará liberta do colar, mas a alma de Ragochi se apos-
sará de um dos paladinos mortos. Ele derrubará parte da gruta e fugirá.
Quando Mendrik é derrotado, algo estranho acontece com Néris. Ela come-
ça a levitar e assume uma aparência sombria. Ao que parece Ragochi está
tomando seu corpo. Porém, a força de vontade da jovem é maior e a alma
do Destruidor de reinos sai de seu corpo e entra no corpo de um dos paladi-
nos caídos.
Ele se levanta e com uma voz gutural diz aos jogadores: “Mais uma vez
meus planos foram frustrados. Eu voltarei mais forte e nesse dia tudo o que
conhecem virará pó!”

Conclusão:
Depois de remover as pedras e sair
do Vale dos esquecidos, os PJs le-
vam Néris até Gorathir. Ele a exa-
mina chegando a obvia conclusão
que o espirito de Ragochi já não
mais está naquele profano colar. A
garota ficará com o druida para ser
treinada para embates futuros.
Gorathir agradece o grupo ofere-
cendo presentes. Ele abençoa suas
armas tornando-as mágicas com o
efeito de torna-las inquebráveis e
mais letais (+5 no dano total). Po-
rém alerta todos que Ragochi re-
tornará uma ultima vez e que eles
devem estar prontos para uma ba-
talha final.

A Herdeira do Mal 11
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