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GUÍA DE IMPRESIÓN 3D

PARA EDUCADORES
UNC
Índice
Impresión 3D en la educación 3
Ventajas de la impresión 3D para la enseñanza 4
Objetivos de esta guía 4
Introducción 5
¿Qué es la impresión 3D? 6
Aplicaciones de hoy y mañana 7
¿Qué tecnologías existen? 8
Tecnología de filamentos 9
Tecnología de resinas fotosensibles 10
Tecnología de polvos 11
Tecnología de ‘materiales digitales’ 12
Tecnologías experimentales 13
Comparación de tecnologías 14
FDM 16
¿Por qué FDM? 17
Diagrama de una impresora FDM 17
Uso de la impresora 19
Problemas frecuentes 22
Modelado 24
Modelado 3D 25
Lógicas de modelado 26
Manejo de archivos 28
Utilización de STL 29
Código G 29
Software de pre-impresión 29
Parámetros de impresión 30
Diseñar para imprimir 3D 33
Software 35
Cura 36
Interfaz Cura 36
Modos de visualización 37
Ajustar el modelo 38
Configuración básica 39
Configuración avanzada 41
Configuraciones de experto 43
Tinkercad 45
Interfaz 45
Paso a paso 46
Reparación de archivos en Netfabb 47
Actividades 48
Consejos para imprimir en el aula 49
Primer proyecto 50
Proyecto de estructuras 52
Proyecto de geografía 54
Proyecto de huerta hidropónica 55
Impresión 3D en la educación

La impresión 3D es una tecnología industrial usada para el prototipado, la creación y la fabricación de


productos y componentes que se aplica hoy en una amplia gama de industrias. En concreto, consiste
en la fabricación de un objeto a partir de un diseño digital.
Preparar a los alumnos para comprender el funcionamiento, la aplicación y el potencial de la
impresión 3D es una forma de prepararlos para un mundo en el cual es cada vez más común el uso
de tecnologías similares. Por otro lado, es una herramienta que permite el traspaso del mundo digital
-al cual los chicos están muy acostumbrados- al físico, dándole un nuevo sentido al trabajo en una
computadora.

Siguiendo la pedagogía construccionista de Seymour Papert, que considera que el aprendizaje es una
reconstrucción más que una transmisión de conocimiento y que éste es más efectivo cuando es parte
de una actividad donde el alumno experimenta mientras construye un producto significativo, creemos
que en la escuela la impresora puede usarse como una herramienta que permita a los alumnos
construir sus conocimientos. No solo aprenderán a imprimir y modelar los archivos digitales sino
que también se involucrarán en todo el proceso hasta la obtención del objeto que se está queriendo
realizar, teniendo que resolver los problemas que encuentren a lo largo de ese proceso y adquiriendo
así nuevos conocimientos y habilidades.

“No podés enseñarle a las personas todo lo que necesitan saber. Lo mejor que
podés hacer es posicionarlas donde puedan encontrar lo que necesitan saber
cuando necesiten saberlo.” - Seymour Papert*

Vemos que el desafío hoy se encuentra en la articulación, junto con el docente, de la currícula con estas
nuevas herramientas que van surgiendo para poder darle un uso que realmente haga la diferencia.
Por ejemplo, para conectar matemáticas, diseño, ciencias naturales y física, se podría trabajar sobre
el “sonido” generando vínculos entre los conceptos: el diseño de la sala de conciertos (ingeniería y
diseño) implica saber sobre las propiedades de onda (física) y un análisis sobre audición (biología).

El trabajo interdisciplinario y en grupo le da una oportunidad a la impresión 3D de ser utilizada como


parte de la investigación o construcción de un proyecto, donde el aprendizaje se da de forma natural,
incentivando y acompañando la creatividad que surge intuitivamente de los niños.

*Discipulo de Jean Piaget, creador del lenguaje de programación logo


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Ventajas de la impresión 3D para la enseñanza
La implementación de la impresión en 3D en la educación prepara a los estudiantes para sus futuras
carreras y les enseña valiosas habilidades. También sirve como una herramienta adicional para
ayudar en muchas áreas de la educación y proporciona a los maestros nuevas formas de transmitir
su mensaje:

Estimular la interacción durante la clase


Mediante el uso de una impresora 3D, cualquier clase al instante se transformará en una experiencia
de aprendizaje interactiva como, por ejemplo, imprimir partes de un esqueleto para una clase de
biología o utilizarla para la creación de prototipos en clases de técnica.

Generar una nueva relación entre los alumnos y las ciencias duras
Llevando a la práctica conocimientos de matemática, física e ingeniería, entre otros.

Crear ayudas tangibles


Los conceptos difíciles no sólo serán visibles sino también tangibles.
Cualquier cosa que normalmente se dibuja en la pizarra, ahora se puede explicar a través de modelos
que los estudiantes pueden tocar e investigar desde cualquier ángulo.

Facilitar el aprendizaje práctico a través de modelos 3D


Especialmente para las clases de arte y técnica, es ideal para usar las capacidades de creación de
prototipos para hacer ideas y diseños creativos.

Incluir y desarrollar distintas inteligencias


Especialmente la inteligencia visual-espacial y la lógica-matemática.

Objetivos de esta guía


Nuestro objetivo con esta guía es brindar al docente una base sólida de conocimiento y contenido
que permita una implementación exitosa de la tecnología en el aula. A lo largo de los módulos, cada
paso incluye ejercicios para que el docente se familiarice con los programas que van a usarse en el
proceso de impresión, así como actividades sugeridas para realizar en clase donde se trabajarán los
temas vistos.

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Introducción
¿Qué es la impresión 3D?

La Impresión 3D, también llamada manufactura digital aditiva, comprende a un gran grupo de
tecnologías de producción que comparten entre sí la manera en que construyen. ¿Qué quiere decir
esto? Cuando hablamos de manufactura digital nos referimos a una producción que se basa en
un modelo original digital, o sea que no existen moldes ni modelos físicos a copiar. Por otro lado, la
noción de adición se refiere a la construcción a partir del agregado de material para crear un objeto
tridimensional mediante la superposición de capas sucesivas.

En otras palabras, los objetos se diseñan en forma virtual/digital y se obtienen en una impresora 3D
adicionando capas de material sin el uso de moldes.

Lateral

Superior

En el caso de un cono, se dibujarán círculos concéntricos cada vez más


pequeños con un cierto espesor que terminarán generando el volumen final.
Introducción

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Tecnología de hoy y mañana
Basado en el libro de Andrei Vazhnov “Impresión 3d: cómo va a cambiar el mundo”

Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.


Arthur C. Clarke

En cierto modo, la impresión 3D parece una tecnología bastante sencilla. En vez de imprimir una foto,
estamos imprimiendo varias, una arriba de otra. ¿Por qué no se le había ocurrido a nadie? ¿Y por qué
después de su invento en 1984, tomó varias décadas para llegar al mercado masivo y a los diarios?

No es sorprendente que varios inventores hayan descubierto lo que hoy llamamos impresión 3D,
porque la idea es una extensión bastante directa de la fotografía común, y la máquina de impresión
3D en el fondo es un motor que mueve un cabezal o una plataforma de impresión según la forma del
objeto que se va a imprimir. La impresión 3D es un proceso que comprende tres áreas distintas e
interdependientes, de las cuales la impresora misma es solo una. Las otras dos, igual de importantes,
son el software y los materiales, y justamente estas son las áreas que avanzaron rápidamente en la
última década y permitieron dar el salto cuántico al desarrollo de la impresión 3D. Es la convergencia
entre software, hardware y materiales, que es la fuerza principal de este nuevo mundo.

Por mucho tiempo, las tecnologías de impresión 3D se usaron principalmente para el proceso de
prototipado rápido, porque los materiales con los cuales se podía imprimir y la calidad de impresión
no eran suficientemente buenos para los procesos de producción más tradicionales. Hoy esto cambió
en muchas industrias, como la fabricación de prótesis, joyería y la industria aeroespacial, pero no aún
en otras.

A medida que las tecnologías llegan al punto suficientemente bueno en más y más categorías de
consumo, la modalidad de producción va a volverse más digital para los productos donde la gente
valora la individualidad. Esto no quiere decir que con la impresora 3D cualquiera puede ser diseñador
de motocicletas o muebles, sino que la producción personalizada dará una nueva modalidad de
generar valor a los que ya tienen habilidades de diseño. En este sentido, uno de los grandes daños
de la producción masiva fue la pérdida del contacto entre el creador y el cliente, donde el trabajador
hace el trabajo sobre una pequeña parte, descontextualizado del producto o del cliente, que se
entrega a una cadena de montaje, después a la cadena de distribución y al final al punto de venta
minorista donde al cliente lo atiende una persona que no tiene nada de conexión personal con lo
que vende. Lo bueno es que dentro de unos años seremos testigos del regreso a una modalidad
de producir donde el creador tiene el placer de ver la cara satisfecha del cliente y el cliente tiene
el placer de estar involucrado en el proceso de creación de un producto que exprese su gusto e
individualidad.
Introducción

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¿Qué tecnologías existen?

De la misma manera en que existen impresoras de tinta y láser, existen impresoras 3D que usan
distintos materiales y tecnologías para llegar al objeto final. A continuación haremos un recuento de
las que podemos encontrar hoy en día, divididas según la manera en la que se construye la pieza
final y los materiales que usa para esto. Cada una tiene tanto resultados como aplicaciones diferentes
y explicaremos el porqué de cada una y cuáles son sus fortalezas.
Introducción

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Tecnología de filamentos

La tecnología más popular actualmente es la denominada FDM o FFF, que significa “Modelado
por Deposición Fundida”. Las máquinas que tienen este tipo de tecnología trabajan con filamentos
plásticos que luego son fundidos en el proceso de impresión de forma similar a una pistola de silicona.
La impresora extruye filamento caliente a través de un cabezal sobre una base de construcción y
dibuja una capa tras otra para construir la pieza. Cada capa está conformada por un recorrido lineal
dibujado por el cabezal. Una vez terminada la extrusión de esa capa, la plataforma de impresión
bajará la distancia de una capa (o el extrusor subirá esa distancia, dependiendo de cada máquina) y
así quedará el espacio necesario para poder extruir la siguiente capa sobre la anterior.

Hablaremos más en profundidad sobre esta tecnología en la sección “FDM”.

Haciendo click sobre la impresora pueden ver como es el proceso de impresión.


Introducción

Arriba un ejemplo de una pieza hecha por FDM donde pueden verse tanto
las capas como el recorrido lineal del cabezal para construir el relleno.

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Tecnología de resinas fotosensibles

Las tecnologías DLP (proceso de luz directa) y SLA (aparato de estereolitografía) utilizan resinas
fotosensibles como material de construcción. Estas fueron las primeras tecnologías de impresión 3D
en desarrollarse. Las primeras patentes y pruebas se hicieron en los años 20, aunque usaban brea y
stencils hechos a mano en lugar de resinas fotosensibles, proyectores o láser.

Diagrama de una impresora DLP Trimaker Beta, primera Diagrama de una impresora DLP.
impresora DLP de América latina

En ambos procesos se usa una batea de resinas líquidas y una plataforma sobre la cual se construirá
la forma. La resina se solidificará en contacto con una fuente de luz. En SLS la fuente será un láser
y en DLP será un proyector o pantalla LCD. En ambos casos, la superficie de la pieza resultante es
más lisa que con procesos como FDM ya que las capas son menos visibles.

Estas tecnologías permiten generar formas complejas tanto en su estructura externa como en la
interna y un alto nivel de definición (25 micrones en algunos casos). Aunque trabaja únicamente
con resinas, existe una variedad muy grande de durezas y colores. Estas tecnologías se usan, por
ejemplo, en joyería, empleando como material de impresión ceras que luego pueden enviarse a fundir
para obtener una pieza metálica.
Introducción

Modelos de cera impresos 3D. Puede apreciarse la gran precisión del detalle. Las piezas están
preparadas para enviarlas a fundir con los engarces para colocar las piedras que lleva el diseño
final.

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Tecnología de polvos

El sinterizado láser selectivo (SLS), el sinterizado láser de metal directo (DMLS) y el binder jetting
(3DP) usan como insumo de construcción polvos de diversos materiales. Se deposita una fina capa
del material en polvo y, en el caso de SLS y DMLS, un láser dibuja la capa derritiendo el polvo y
uniendo las partículas para generar la capa. En 3DP, en cambio, se usa un líquido aglutinante que es
depositado por un cabezal inkjet, como el de las impresoras de papel, en los lugares en que se quiere
que el material quede rígido, y luego una luz cura el aglutinante generando la capa.

En SLS se usa comúnmente Nylon y sus derivados con distintas propiedades, por ejemplo, con fibra
de vidrio o sustancias que dan flexibilidad. Las piezas tienen alta precisión y detalle.
DMLS usa polvo metálico de distintos metales y aleaciones. Las piezas que genera son altamente
funcionales y precisas. Se utiliza en grandes industrias como la aeroespacial y armamentística, ya
que su costo es muy elevado para aplicaciones de industrias más pequeñas o prototipado.
El 3DP en algunos casos permite impresiones full color usando un cabezal de impresora sobre polvos
cerámicos. En otros casos, en impresoras más sofisticadas, permite usar combinaciones de una
variedad de resinas (poliamidas y derivados con cargas que le dan distintas propiedades) y una
variedad de materiales en polvo (cerámicos y metálicos con aleaciones específicas para ciertas
aplicaciones) permitiendo una variedad enorme de combinaciones y resultados que se adapten a las
necesidades de la pieza a fabricar.
Introducción

A la izquierda, un ejemplo de una pieza realizada por DLMP. En el centro, SLS. A la derecha, binder jetting.

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Tecnología de ‘materiales digitales’

Las impresoras polyjet funcionan de una manera similar al binder jetting pero, en lugar de depositar
el aglutinante sobre un polvo, lo depositan sobre la base de construcción y lo curan simultáneamente.

Llamamos “material digital” al resultado de combinar dos o tres fotopolímeros en concentraciones


específicas para crear un material compuesto con características híbridas. Esto permite generar
tanto gradientes de colores como sectores de la pieza rígidas o flexibles según lo que haga falta.

Muestrario flexible con degradé celeste - rosa Prototipo en materiales combinados, rígido - flexible
Introducción

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Tecnologías experimentales
Los métodos que se presentaron anteriormente son los que hoy en día se encuentran en el mercado.
Pero al ser la impresión 3D una tecnología que está aún en desarrollo, existe una enorme cantidad de
impresoras experimentales que usan otros métodos o materiales.

Impresión en metal (MX3D):


Se usa un brazo robótico en lugar de un sistema de ejes cartesianos que construyen el volumen
haciendo sucesivos puntos de soldadura hasta construir la forma. De esta manera, no existe un
volumen límite de construcción, ya que el brazo podrá desplazarse para continuar colocando los
puntos de soldadura hasta terminar la pieza. Se espera que este tipo de tecnología permita imprimir
puentes, haciendo que el brazo construya los rieles por los cuales va a desplazarse.

Detalle de la soldadora construyendo. Representación de como funcionaría la construcción del puente.


(video haciendo click en la imagen)

Bioimpresión (Organovo):
Es una impresora que crea tejidos humanos usando diferentes tecnologías con un biomaterial que
se genera aislando y multiplicando ciertas células de un órgano. Estas células luego son mezcladas
con un material líquido que les provee oxígeno y nutrientes para mantenerlas vivas fuera del cuerpo
humano. La mezcla resultante se usa como material de impresión basándose en escaneos del
paciente como modelo digital para imprimir. Hoy en día estos procesos se utilizan para generar tejidos
en los que hacer testeo pre-clínico de medicamentos, permitiendo crear tratamientos más rápida y
económicamente. En un futuro se espera que esta impresora permita hacer órganos para trasplantes.
Introducción

Impresora en el laboratorio. Dentro de cada probeta se encuentran las células que formará los tejidos.

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Comparación de tecnologías
Además de tener distintas maneras de construir, las impresoras 3D tienen distintos campos de
aplicación según el tipo de pieza que generan y, especialmente, según el costo de la tecnología y
su dificultad de implementación. Aquí presentaremos tres categorías de impresoras y las tecnologías
correspondientes a cada una.

Tecnologías hogareñas / Hobbistas (FDM)


Costo de la máquina: < USD 10.000
Calidad de la pieza: Baja

Estas tecnologías son accesibles, no sólo por su costo sino también por su facilidad de implementación
y uso. No requieren modificaciones del ambiente o equipamiento especial, no ocupan mucho espacio
(tienen, en promedio, el tamaño de un microondas grande) ni tampoco generan desperdicios tóxicos
(existen materiales, como el PLA, que no emanan vapores ni olores). Solamente hay que asegurarse
de tener una ventana cerca para que circule el aire y proteger el equipo del sol directo. Por esto, son
óptimas para el uso en el aula y el hogar.

Tecnologías de prototipado / profesionales (DLP / SLS / Binder Jetting)


Costo de la máquina: USD 10.000 -150.000
Calidad de la pieza: Media

Las impresoras de esta categoría suelen usarse en PyMEs y necesitan un mayor nivel de capacitación
para poder manejarse correctamente. Además, requieren adaptar el espacio para las máquinas.
En el caso de DLP, por ejemplo, necesita estar en un espacio que no reciba luz directa y tenga
un sistema de ventilación (ya que la resina genera vapores y olores que son nocivos). También
deberá haber una zona para la limpieza y el post procesado de las piezas. Cada tecnología de esta
categoría tiene requerimientos de acondicionamiento y espacio que suelen implicar una inversión
extra en capacitación e infraestructura. Estas tecnologías son utilizadas cuando se requiere un nivel
de precisión más alto que el de las impresoras FDM, principalmente por empresas productivas en
sus procesos de diseño de producto y empresas que se dedican al prototipado para terceros para
brindar servicios.

Tecnologías industriales (DMLS / PolyJet)


Costo de la máquina > us$150.000
Calidad de la pieza: Alta

Este tipo de tecnologías se usan en desarrollos industriales a gran escala, en industrias como la
aeroespacial y la aeronáutica, así como en otras de producción masiva. Hoy en día resultan inaccesibles
para el público común, tanto la adquisición de la máquina como su uso o contratación del servicio.
Introducción

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Diagrama comparativo

ACTIVIDADES
Para discutir en el aula:
¿Qué otras formas conocen de construir “apilando” capas?

Actividad práctica:
*Usando una pistola de silicona, dibujar cuadrados, triángulos y círculos uno sobre otro hasta generar
un volumen.
*Usando arcilla o porcelana fría, construir un objeto usando la técnica de rollos (generar rollitos e ir
apilándolos en forma circular para generar la forma).
Introducción

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FDM

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¿Por qué FDM?
La tecnología de filamentos es actualmente la más popular y accesible de todas las anteriormente
mencionadas. Además, es la más adecuada para el uso en el aula.

*Usa materiales no tóxicos, biodegradables y reciclables.


*Es de fácil uso.
*Es de fácil instalación e implementación.
*Puede verse con facilidad cómo es su funcionamiento.
*Es segura para el manejo por parte de personas no profesionales, ya que sus mecanismos y espacios
peligrosos (extrusor y cama caliente) quedan protegidos y están señalizados como tales.
*Hay bibliotecas de material libre y descargable on-line.

Diagrama de una impresora FDM


En esta sección veremos en detalle los componentes de las impresoras FDM y su funcionamiento.
De esta manera, comenzaremos a familiarizarnos con los términos específicos de la tecnología que
usaremos de acá en adelante.

3
4

b
a
1
c

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FDM

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1 Bastidor y Ejes cartesianos: La impresora trabaja en tres ejes -X, Y y Z- de manera que las capas
se dibujarán en X e Y. Luego habrá un desplazamiento en Z equivalente a la distancia de la altura de
las capas y comenzará la impresión de la capa siguiente.
Dependiendo del modelo de la impresora, el movimiento en Z podrá ser un desplazamiento de la
plataforma de construcción hacia abajo o un desplazamiento del extrusor hacia arriba.

2 Plataforma de construcción: Es la superficie sobre la cual se deposita la primera capa de material.


Es fundamental lograr una correcta adhesión del material a la plataforma, ya que de esto dependerá
que se construya correctamente la impresión.
La mayor parte de los filamentos necesitan una plataforma calefaccionada que mantenga al material
extruido a una temperatura que evite que la pieza se contraiga y se despegue de la base. Si es
necesario, sobre la plataforma se aplican sprays adhesivos (como el Roby) que generan una película
adherente. O se cubre la superficie de la plataforma con cinta de papel para crear una superficie
rugosa.
Dependiendo de la configuración de la impresora, la plataforma se moverá hacia arriba y abajo o
hacia atrás y adelante.

3 Filamento: Las impresoras FDM utilizan material termoplástico que vienen en bobinas. Los
termoplásticos son polímeros que se funden al aplicarles calor.
Los más usados en impresión 3D son el ABS y el PLA, que vienen en una gran variedad de colores.

El ABS es un material muy usado en los objetos cotidianos. Es de lo que están hechas las carcasas
de los productos electrónicos, como los monitores y los controles remotos, entre otros. Se caracteriza
por ser resistente a los golpes y, en impresión 3D, se recomienda para piezas que busquen tener
resistencia mecánica como, por ejemplo, un engranaje.

Hay otros materiales disponibles, pero son más experimentales y requieren tener un conocimiento
suficiente en los parámetros de impresión para probarlos.

El PLA (Ácido Poliláctico) es un plástico derivado del maíz o la caña de azúcar. Es biodegradable
y su comportamiento y resistencia son similares a los del PET. En la industria, el PLA se usa para
realizar envases para alimentos. Es óptimo para imprimir en el aula, ya que es uno de los plásticos
que presenta menos dificultades durante el proceso, además de no ser tóxico.

4 Extrusor: El extrusor funciona de una manera muy similar a una pistola de silicona. Tiene un orificio
por el que se introduce el filamento plástico, que es empujado por una rueda tractora hacia la zona de
calentamiento para finalmente salir por una boquilla varias veces más chica que el diámetro original.
En impresión 3D se usan dos diámetros de filamento: 3 mm y 1,75 mm.
Cada impresora usa solamente uno de estos diámetros y debería estar especificado en los datos

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FDM

UNC
técnicos del fabricante. La Trimaker Cosmos, por ejemplo, usa filamento de 1,75 mm.

a Resistencia: Se ocupa de calentar el barril del extrusor para fundir el filamento.


b Recubrimiento aislante: Evita que el filamento se adhiera al conducto y tape el extrusor.

c Boquilla de extrusión: Reduce el diámetro del filamento, que es de 3 mm o de 1,75 mm dependiendo


de la máquina que se use. Es por donde saldrá el filamento a lo largo de la impresión y lo que definirá
el ‘trazo’ con el que se dibujará cada capa.
El diámetro estándar de la boquilla suele ser de 0,4 mm, pero pueden encontrarse también
boquillas de 0,1 mm a 1 mm. Cuanto mayor sea el diámetro de la boquilla, menor será la definición
y mayor será la velocidad de impresión. Esto solo modificará la definición en X e Y, que es donde
veremos los trazos de la boquilla, pero no será tan influyente en la definición en Z.
Si se necesita usar la impresora para piezas que no tengan detalles muy pequeños en su cara
superior, podría ser conveniente usar una boquilla más grande. Mientras que si tenemos una pieza
sumamente detallada convendrá usar una boquilla de menor diámetro a pesar del mayor tiempo de
impresión para sacar más provecho de la herramienta.

5 Pieza impresa: Se construye sobre la plataforma y queda adherida a ella hasta que su temperatura
baja a temperatura ambiente. Una vez fría, la pieza se desprende sola de la plataforma y está lista
para usar o darle terminación.

Uso de la impresora
A continuación veremos el paso a paso de una primera experiencia de impresión basándonos en la
Trimaker COSMOS, desde el momento en que se recibe la máquina hasta que se imprime la primera
pieza. Se mostrarán precauciones y procedimientos que deberán ser tenidos en cuenta en todas las
impresiones para el cuidado de los mecanismos.

Antes de empezar
Asegurarse de tener los siguientes elementos:
*Hoja de calibración (por ejemplo, un post-it o una hoja de computadora).
*Fijador de pelo Roby o similar para mejorar la adherencia.
*Suficiente filamento para la impresión que se desea hacer.
*Tarjeta SD con una pieza lista para imprimir.

Calibración: Al comenzar una impresión, la primera capa de material debe estar bien adherida a
la plataforma de construcción. Para lograr esto, debemos calibrar la distancia entre la boquilla y la
placa de construcción para que sea igual a lo largo de toda su superficie. Además, debe procurarse
que se mantenga una distancia que no sea muy grande ni demasiado pequeña.

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FDM

UNC
Si la boquilla se encuentra alejada de la placa, el material no se va a adherir y va a comenzar
a acumularse en el extrusor generando una bola de plástico, pudiendo incluso llegar a romper el
extrusor. Por otro lado, si la boquilla está muy cerca de la placa la salida del filamento se bloqueará,
la rueda tractora que empuja al material continuará haciéndolo y, al no avanzar, éste rebalsará y se
acumulará plástico en los dientes de la rueda.
La distancia correcta entre el extrusor y la cama es el espesor de un papel. Éste debe pasar fácilmente
entre la placa y la boquilla sin arrugarse o desgarrarse, pudiéndose sentir una pequeña fricción al
moverlo. Para regular la cama se utilizan las cuatro perillas ubicadas bajo la misma. Según el sentido
en que se giren, se agrandará o se achicará la distancia.

Diagráma de la plataforma de construcción de la Cosmos y su mecanismo de calibración.

Carga de filamento: Cargar o cambiar el filamento es una de las acciones más frecuentes en el uso
de la máquina. Esto sucede en tres ocasiones: antes del primer uso, cuando está por terminarse el
rollo que tiene cargado la máquina o en el caso de querer usar otro material y/o color.
El modo en que se cambia el filamento difiere según la marca y modelo de la impresora, pero todos
tienen en común que para cambiarlo debe tenerse en cuenta la temperatura de los materiales.
Por ejemplo, si estamos utilizando ABS, cuya temperatura de fundición es ~ 230°c, tendremos que
llevar el extrusor a esa temperatura. Esto suele hacerse por medio del menú del panel de control. Una
vez alcanzada la temperatura, se puede retirar el material e inmediatamente colocar el nuevo que se
va a utilizar. Si el cambio se va a hacer por otro tipo de material con una temperatura de fundición
distinta, necesitaremos, una vez cambiado, modificar la temperatura del extrusor hasta la temperatura
del nuevo material elegido.

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FDM

UNC
En el caso de la impresora 3D Trimaker Cosmos, la carga de filamento se hará de la siguiente manera:
1 En la parte trasera de la Trimaker Cosmos, colocar el rollo de filamento en el soporte metálico del
lado izquierdo de la impresora.
2 El rollo debe ponerse en sentido anti horario. Luego, pasar el filamento por el soporte y tubo guía
que se encuentran en la impresora. El filamento debe partir desde abajo para ingresar al tubo guía
hasta salir por el otro extremo.
3 Entrando al menú de control, seleccionar: Configuración Rápida > Cambiar Material > *elegir
según corresponda* y seguir las instrucciones de la pantalla.
4 Cuando la pantalla lo indique, presionar suavemente la palanca del extrusor hacia abajo e introducir
la punta del filamento en el extrusor asegurándose de tomar la punta del filamento y no el tubo guía.
Importante: enderezar la punta del filamento antes de introducirlo.
5 Empujar el filamento hacia adentro del extrusor manteniendo la palanca presionada hasta que éste
comience a salir por la boquilla de manera fluida y luego colocar el tubo guía.

Aclaración: El filamento debería salir realizando una presión suave. De no ser así, es probable que
no esté entrando en el canal interior. Para corregir esto, quitar el filamento del extrusor, enderezar la
punta del filamento nuevamente y hacer una leve presión en la palanca.

Impresión: Antes de comenzar la impresión, rociar una fina capa de Roby sobre el vidrio procurando
no rociar sobre las barras y mecanismos.
Luego, colocar la tarjeta SD, ingresar al menú principal y seleccionar: Imprimir desde
SD > Imprimir desde SD > OK > *Elegir el nombre del archivo que se quiere imprimir*.
La impresión puede tardar unos minutos en comenzar.
Durante la impresión, la pantalla mostrará el progreso de la impresión y las temperaturas. Cuando
la impresión haya terminado, esperar a que la cama de impresión se enfríe antes de retirar la pieza.

ACTIVIDAD
Actividad práctica:
Seguir los pasos e imprimir el archivo que viene incluido en la tarjeta. Observar la impresión y compararla con las
imágenes de la sección de problemas frecuentes para evaluar la calidad y corregir usando la guía.

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FDM

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Problemas frecuentes:
Se despegan los bordes: Este problema es conocido como ‘warping’.
Sucede con piezas que tienen superficies grandes y con el uso de
filamentos que funcionan a temperaturas altas como el ABS. El curvado
de los bordes se da cuando el enfriamiento es muy brusco, generando
que las capas de abajo se contraigan antes que las que le siguen. Este
problema se da mayormente en invierno.
Solución: Procurar que la temperatura de la base sea la correcta para
el material que estamos usando y mantener una temperatura uniforme
dentro del volumen de construcción, evitando corrientes de aire que den
directamente sobre la impresión o climatizando la habitación en la que se
encuentra la impresora.

El extrusor está tapado: El extrusor es propenso a que se acumule


material y suciedad y puede obstruirse.
Solución: Llevar el extrusor a 240° C. Pasar filamento de nylon hasta que
salga por la boquilla. Luego, llevar el extrusor a 150° C. Seguir empujando
el filamento mientras la temperatura baja hasta que deje de salir por la
boquilla. Una vez que el extrusor llega a los 150° C, tirar del filamento
manteniendo la palanca presionada. Esto hará que la suciedad que
estaba tapando el extrusor quede pegada al filamento.
Repetir este procedimiento hasta que el filamento de nylon salga lo más
limpio posible. Si el procedimiento no funciona o no puede pasar el
filamento de nylon, contactarse con el equipo de servicio al cliente.

Extruye mucho/poco material: La cantidad de material que se deposita


mientras se imprime se llama “flujo”. En la imagen superior puede verse
que la pieza está sobre-extruida, lo que significa que la cantidad de
material depositado es mayor a la necesaria y la pieza queda “chorreada”.
En la imagen inferior la pieza está sub-extruida, lo cual puede suceder
por distintas razones: Una mala configuración en el programa de pre
impresión, un filamento con un diámetro mayor o menor al estándar, o un
extrusor tapado.
Solución: Probar modificando el flujo mientras se imprime. Presionar OK
para entrar al menú, luego seleccionar “flujo” y subir o bajar de a 5% e
ir observando si se soluciona el problema. Si funciona, luego aplicar esa
configuración en el programa de pre impresión que se esté usando. Si no
se soluciona el problema, revisar el diámetro del filamento o intentar
destapar el extrusor siguiendo la solución del punto anterior.
22
FDM

UNC
Puntas levantadas: Este problema se llama ‘curling’ y se debe a que la
temperatura de impresión es demasiado alta. El material se mantiene en
estado líquido demasiado tiempo y se generan esas deformaciones. Es
un problema frecuente cuando se usa PLA, especialmente en verano o si
no está encendido el ventilador.
Solución: Corroborar que la temperatura a la que se está imprimiendo
sea la correcta. Si se está usando PLA, configurar el código G para que
se encienda el ventilador a partir de la segunda capa. Si ya comenzó la
impresión, presionar OK para entrar al menú, luego seleccionar Ventilador
SÍ/NO. Si en la habitación en la que se está imprimiendo la temperatura es
más alta de lo común, refrigerar el ambiente.

Imprime con “pelitos”: Esto ocurre cuando el cabezal se mueve de un


punto a otro sin imprimir y el material fundido que queda en el extrusor
cae.
Solución: Revisar que esté encendida la retracción en el programa de
pre-impresión. Lo que hace esta configuración es retraer el filamento al
terminar de imprimir una sección. De esta manera, se le quita la presión
a la boquilla para que no salga más material. Aumentar la velocidad de
traslación: 120 mm/s debería ser suficiente.

Picos derretidos: Se da cuando una pieza termina en una punta fina.


Al llegar a la parte superior de la impresión, la impresora se mantendrá
imprimiendo en una sección muy pequeña y no dejará que las capas
se construyan correctamente, ya que habrá una temperatura muy alta
constantemente en ese sector.
Solución: Imprimir más de una pieza a la vez. De esa manera, el movimiento
del cabezal entre una y otra pieza dará tiempo a que se enfríen las piezas.
Algunos programas de pre impresión tienen la opción de agregar una
columna de la misma altura de la pieza que también funciona para
solucionar este problema.

No se ven los detalles pequeños: Al imprimir una pieza, la cantidad de


detalle que va a lograrse en la cara superior va a depender del diámetro de
la boquilla de impresión. Este tipo de problemas surge cuando el diseño
que se busca imprimir tiene detalles más pequeños que la boquilla, por lo
que el programa de pre impresión los ignora a la hora de generar el código
G. Por eso una boquilla de menor diámetro da una mejor definición.
Solución: Corregir el diseño para asegurarse de que la pieza no tenga
detalles menores al diámetro de la boquilla.

23
FDM

UNC
Modelado

UNC 24
MODELO 3D
Los modelos 3D son representaciones matemáticas de cualquier objeto tridimensional (real o ficticio)
en un software 3D. Son una parte esencial de la construcción de gráficos tridimensionales y sin ellos
no habría animaciones por computadora. No existirían Toy Story ni Wall-E, no tendríamos juegos en
3D ni películas de Transformers (al menos, en la forma en que los conocemos hoy en día). Cada
objeto, personaje, escena de una película animada por computadora o videojuego se compone de
modelos en 3D.
El proceso de crear y dar forma a un modelo 3D se conoce como modelado 3D. Existen tres maneras
de obtener un modelado:

Descargarlo de una biblioteca on-line:


Una de las mejores maneras de comenzar a relacionarse
con este tipo de archivos es encontrar un objeto en la
web y utilizarlo como referencia. Thingiverse y GrabCAD
son grandes lugares de referencia para descargar
objetos y conseguir inspiración.

Escanear un objeto existente:


Escanear un objeto también permite obtener un
modelado sin tener que diseñar la pieza. Hoy existen
muchas maneras de digitalizar objetos, desde
aplicaciones que utilizan la cámara de nuestros
celulares, hasta escaners de altísima precisión,
pasando por accesorios para tabletas. Una vez
obtenido el escaneo se puede imprimir como está,
escalarlo o modificarlo.

Diseñar la pieza a medida:


A esta etapa se la llama modelado y consiste en dar
forma a los objetos usando un software. Hay una serie
de técnicas, métodos o lógicas de modelado 3D,
cada una de las cuales sirve para lograr modelados
diferentes. A continuación explicaremos algunas de
ellas y sus aplicaciones.
MODELADO

UNC 25
Lógicas de modelado
Geometría sólida constructiva (Rhinoceros, Tinkercad)
Permite modelar formas complejas combinando volúmenes simples. Trabaja usando operaciones
de combinación, sustracción y combinación de formas como las que se ven debajo, las cuales son
llamadas operaciones booleanas.

Este tipo de modelado permite obtener objetos simples o bases sobre las que realizar un diseño más
detallado.

Modelo de linterna, conformado por un cilindro, un cono y un prisma rectangular.

Modelado por curvas (Rhinoceros)


Las superficies del modelo están definidas por curvas e influenciadas por puntos de control. La
curva sigue, pero no necesariamente se cruza con los puntos. Moviendo los puntos de control
podremos modificar las superficies. Entonces, para realizar un modelo, debemos definir las curvas
que componen la forma. Estos son los cortes transversales en X, Y y Z, que son llamados generatrices
y directrices. Las generatrices serán las que definan la forma y las directrices la dirección, en el caso
del cono que vemos debajo.

Como puede verse arriba, las generatrices serán círculos y las directrices serán en el centro un
triángulo y, hacia los extremos, parábolas.

Este tipo de modelado se usa para objetos con superficies muy complejas y orgánicas manteniendo
MODELADO

una cierta rigurosidad técnica.

UNC 26
Diseño paramétrico (Solidworks, CATIA, Grasshopper)
El modelado se realiza usando la relación entre los elementos de la pieza. El término “paramétrico”
se refiere al uso de parámetros o variables que permiten definir el modelo final. Los parámetros
pueden ser tanto numéricos (longitudes, diámetros, ángulos, etc.) como geométricos (tangente,
paralelo, concéntrico, etc). Los valores numéricos pueden estar relacionados entre sí. En el engranaje
de la imagen se está usando Solidworks y las variables
son las distintas medidas de la pieza. Si se quisiera hacer
una modificación en alguna de esas medidas, entonces
simplemente se debería cambiar el número de las dimensiones
y así se modificaría el diseño en consecuencia.
Este tipo de modelado se usa en producción y en diseño
estructural.

Escultura digital (Blender, Zbrush,Meshmixer)


Es el modelado con un software específico que ofrece
herramientas que simulan la manipulación de arcilla. Es
posible comprimir, estirar, generar texturas o alisar, entre
muchas otras.
Se usa para animación y diseño de personajes.

Software específico
Existen también programas diseñados específicamente para
ciertas industrias. Por ejemplo, en diseño textil hay programas
que permiten diseñar un molde y luego verlo realizado en 3D
en distintas telas.

ACTIVIDADES
Para discutir en el aula:
• Buscar objetos que estén compuestos de formas simples. Pensar cuáles son y cómo están ubicadas.
• Pensar objetos en los que pueda ser útil tener parámetros para modificar.
Actividad práctica:
• Análisis de la forma: Usando un objeto que se encuentre en el aula, pensar cuáles son sus directrices y
generatrices. Dibujarlas sobre el objeto.
• Biblioteca de archivos: Se proponen en clase categorías de objetos y se las divide entre grupos de alumnos, cada
uno debe buscar en una biblioteca on-line y encontrar objetos que pertenezcan a esa categoría y generar en
conjunto una colección.
• Escaneo: Si se tiene un escaner o celular con capacidad de escanear, pedir a los alumnos que traigan un objeto de
MODELADO

su casa y escanearlo para generar un repositorio de sus propios objetos digitales.

UNC 27
Manejo de
Archivos

UNC 28
Utilización de .STL
STL (estereolitografía) es la extensión de archivo con la que trabaja la impresión 3D. Este formato es
un conjunto de caras planas poligonales que conforman la superficie exterior del objeto diseñado. En
casi todos los programas de modelado por computadora se puede elegir “Exportar” en el menú Archivo
y dentro de las opciones de extensión seleccionar
*.STL. Si la aplicación que estamos usando no incluye
la exportación de STL podemos optar por el formato
de archivo OBJ. En el gráfico comparativo podemos
ver la diferencia entre un modelo CAD original de un
cono truncado y el teselado STL de la misma figura.
A la derecha podemos ver la diferencia entre una
esfera y dos calidades de teselado. Cuanto mayor es
la calidad, más pequeños serán los polígonos, pero
también será mayor el peso del archivo.

Gráfico comparativo STL-CAD

Código G
Las impresoras 3D son robots cartesianos. Esto quiere decir que funcionan siguiendo recorridos en
X, Y y Z. Para imprimir, tendremos que convertir las mallas poligonales del modelo STL en recorridos
lineales y asignarles las características que correspondan. Estos archivos, llamados Código G o
G-Code, se obtienen a través de un software de pre-impresión. El Código G es un archivo de texto
que contiene los movimientos tanto del cabezal como de la cama, así como las configuraciones de
velocidad y la temperatura que deberá tener la máquina al momento de imprimir.

Software de pre-impresión
A los programas de preparación se los llama ‘slicers’, que se traduce del inglés como cortadores o
laminadores. Esto se debe a que la pieza es cortada en “rodajas”, llamadas capas, a las que luego
convertirá en caminos lineales. Al igual que en la ventana de pre-impresión en una impresora de
papel en la que podremos elegir el tipo de papel, el tamaño o si la impresión será a color o en blanco
MANEJO DE ARCHIVOS

y negro, en el ‘slicer’ definiremos estas características, llamadas “parámetros de impresión”. Uno de


los grandes beneficios de la impresión 3D es poder definir los parámetros en cada objeto según sus
requisitos. Una definición de 0,1 mm se utilizará con poca frecuencia y para piezas con gran cantidad
de detalle, mientras que para la mayoría de los modelos una definición de 0,3 mm dará un resultado
muy bueno.
UNC 29
Parámetros de impresión
Los parámetros de impresión van a definir las características que luego tendrá la pieza final. Su
definición, estructura interna, material, etc. En muchas impresoras, como la Trimaker Cosmos, pueden
modificarse algunos de estos parámetros durante la impresión. Por ejemplo, modificar la temperatura
en un día muy caluroso o bajar la velocidad si se observa que está imprimiendo demasiado rápido.
Espesor de capa
Es la altura que tendrá cada capa. Se mide en micras o

TA
milímetros. Suele ir desde 100 micras (0,1 mm) a 300 micras

AL
(0,3 mm). La definición es uno de los factores que más
afecta al tiempo de impresión, ya que define la cantidad

DIA
de capas que tendrán que realizarse para obtener la pieza.

ME
Si tenemos una definición de 0,3 mm serán necesarias
menos capas y, por ende, menos tiempo de impresión.

JA
Al contrario, si tenemos una altura de capa de 0,1 mm se

BA
necesitarán el triple de capas y de tiempo.
Capa
Las capas se componen de tres elementos: la pared exterior, la pared o paredes interiores, y el
relleno. A lo largo de la impresión el extrusor depositará el material generando estos tres elementos.

Pared
Las paredes son perímetros que siguen el borde de la pieza. Cada uno tendrá un ancho determinado
dado por el diámetro de la boquilla.

Diámetro de boquilla

Pared exterior

Relleno

Pared interior
MANEJO DE ARCHIVOS

Relleno
Cuando hablamos de relleno nos referimos a la estructura interna de la pieza. Uno de los beneficios
que da la impresión 3D es el de poder definir cómo será esta estructura. Podemos elegir tanto el

UNC 30
porcentaje de material que tendrá el relleno como el diseño del patrón que se usará. De esta manera,
la estructura interna de cada pieza se decidirá según sus aplicaciones y las características que
queremos que tenga. La mayoría de las impresiones no son sólidas, están impresas con un patrón
interior que puede variar dependiendo del destino que se le vaya a dar al objeto. Podrá usarse un
bajo porcentaje de relleno para un objeto meramente decorativo o uno más alto para una pieza que
requiera resistencia mecánica.

El relleno “panal de abejas” es el más caracteristico de la tecnología por ser eficiente en el uso del espacio.
En esta imagen puede verse cómo varía la densidad de la trama de 10% a 100% de relleno.

Posición de piezas
Debido a que el modelo será impreso capa por capa, la orientación de la impresión tendrá un impacto
en la definición, la calidad y la resistencia de la pieza. En la imagen de abajo puede verse una misma
forma impresa en dos sentidos y cómo esto se refleja en la pieza.

Modelo 3D

Modelo 3D Capas

Capas
MANEJO DE ARCHIVOS

Gráfico de posición

UNC 31
En el gráfico de posición vemos que el modelo que fue impreso horizontalmente pierde detalle tanto
en las esquinas como en la superficie superior, donde se ve como un mapa topográfico, exagerando
las capas de la impresión. Mientras que en el que fue impreso verticalmente no se pierden detalles y
las capas serán menos notorias. Para posicionar una pieza correctamente recomendamos orientar el
objeto teniendo en cuenta dos cosas: que la base de apoyo sea el lugar más plano de la pieza y que
los detalles importantes de la pieza queden verticales (en el eje z), ya que suelen salir más prolijos.

Soportes
Cuando un modelo tiene salientes, las capas que no están directamente soportadas en una capa
inferior pueden caerse, generando imperfecciones. Para evitarlo, debemos construir soportes que
actúen como base de las capas que conforman los salientes del modelo.

60°

Una saliente mayor a 60° no necesita soportes Y, H y T tres tipos de soportes posibles

Para poder entender cuándo se necesitan soportes y cuándo no, usaremos como ejemplo las letras
“Y”, “H” y “T”. En el caso de la “Y”, las salientes se abren a un ángulo mayor a 60°, de manera que
cada capa se desfasa muy poco respecto de la anterior. Por lo tanto, a pesar de tener salientes, las
capas tendrán soporte suficiente para construirse sin problemas y no se tendrá que usar soportes
extras. En el caso de la “H” vamos a usar soportes en el puente solamente cuando la distancia
sea mayor a 7 mm. En una distancia menor no será necesario usarlos porque no habrá riesgos.
Llamaremos a estas excepciones “puentes”. En el caso de la “T”, vamos a necesitar usar soportes
sí o sí, ya que no hay capas inferiores sobre las que se puedan construir los brazos, que tienen una
extensión mayor a 7 mm.

T impreso con y sin soportes Y, H y T impresos


MANEJO DE ARCHIVOS

Temperatura
Este parámetro se define según el material a utilizar. Existen dos parámetros de temperatura. La del
extrusor, que es la temperatura a la que funde el material, y la de la placa de construcción, que sirve
para que el material se adhiera a la plataforma. Por ejemplo, en el caso del PLA, el extrusor estará
entre los 190° C - 200° C y la placa estará a 60° C.
UNC 32
Diseñar para imprimir 3D
A continuación enumeraremos consejos y límites a tener en cuenta a la hora de diseñar una pieza
para ser impresa en 3D. No necesariamente hay que seguir estas reglas al pie de la letra, pero
tenerlas en cuenta mejora mucho los resultados de las impresiones.

Espesor
El espesor comprende a las paredes, el techo y el piso. Las paredes van a medirse en cantidad de
perímetros, y el piso y techo en cantidad de capas. Una pieza puede tener diferente cantidad de
capas en el piso y en el techo, pero no cambiará la cantidad de perímetros a menos que el espesor
de la pared sea más pequeño que la cantidad de pasadas. Para obtener buenos resultados se
recomienda usar un espesor de al menos dos veces el diámetro de la boquilla de la impresora, un
piso de al menos dos capas y un techo de al menos tres capas.

Texto Grabado o en relieve


En general, cuando se quiere un texto grabado o un detalle superficial es mejor que esté hundido en
el objeto y no en relieve. Para textos grabados o detalles hundidos en la superficie se recomienda un
grosor de línea mínimo de 1 mm y una profundidad de 0,3 mm. Para detalles sobresalientes y textos
en relieve se recomienda un grosor de línea de al menos 2,5 mm y una altura de al menos 0,5 mm.

Salientes y pendientes
Las salientes deben tener soportes construidos especialmente para actuar como “andamiaje” de
la pieza. También podemos diseñar la pieza para evitar la generación de soportes convirtiendo las
salientes en pendientes como la del gráfico que se encuentra debajo.
MANEJO DE ARCHIVOS

UNC 33
Encastres
Para diseñar encastres entre dos piezas es importante que haya suficiente distancia entre las partes
que van a ser unidas. Un encastre que funciona perfecto en el software no necesariamente es un
encastre que puede ser impreso, porque el software ignora la fricción existente en el mundo real. Por
lo tanto, será necesario dejar al menos 0,3 mm de juego entre las diferentes partes.

Espacio correcto entre partes móviles


Cuando se quiere diseñar partes móviles como eslabones, cadenas o mecanismos hay que tener en
cuenta la separación entre una y otra superficie. El espacio determinará la capacidad de flexión del
diseño. Recomendamos que se mantenga un espacio mínimo entre superficies de 0,4 mm. Cuanto
más espacio se puede permitir, mejor.

Volumen sólido y dirección de las caras


Para poder usar un modelado en impresión 3D éste debe tener las siguientes características:
*Ser un solo volumen. Todas las partes deben estar unidas entre sí
*Estar cerrado. No debe tener bordes o caras desnudas
*Estar correctamente orientado. Todas las caras con las normales en el mismo sentido y orientado
hacia afuera del volumen.
MANEJO DE ARCHIVOS

UNC 34
Software

UNC 35
Cura
Existen muchos programas de slicing de código abierto y gratuitos. En esta guía explicaremos a
fondo el Cura, que por su simpleza tanto en el uso como en las variables que permite modificar, es el
que creemos mejor para comenzar a adentrarse en la impresión 3D.

Pueden descargar el Cura ya configurado para usar con la Trimaker Cosmos en la sección soporte
de la web de Trimaker. Si tienen otra impresora de código abierto también podrán usar Cura como
slicer, sólo deben consultar con su proveedor cómo configurar el perfil de su modelo en el pograma.

Interfaz Cura

Para la siguiente sección de la guía recomendamos abrir el Cura y cargar un archivo STL para poder
seguir los distintos ítems que se irán mostrando.

1. Barra de menú
2. Botón para abrir archivo
3. Guardar archivo
4. Modos de visualización
5. Configuración de impresión
6. Rotar
7. Escalar
SOFTWARE

8. Espejar

UNC 36
Modos de visualización

En Cura hay diferentes formas de ver el modelo en la placa de construcción.


Vamos a encontrar estos diferentes modos de vista haciendo clic en el botón
“Modo de visualización” en la esquina superior derecha del programa.

Normal
Este es el modo de vista por defecto, que básicamente muestra el modelo en la forma en que fue
diseñado, lo que significa que se puede ver la forma y el tamaño del modelo.

Soportes
Cura mostrará las partes que sobresalen en rojo, permitiendo ver fácilmente si se necesitan soportes.
Se resaltan las partes de mayor necesidad de soportes basándose en el “ángulo voladizo de apoyo”.

Transparente
Para mirar a través del modelo puede utilizarse la vista “Transparente”. Sirve cuando se tiene un
modelo con estructuras internas.

Radiografía
Ayuda a identificar si existen intersecciones en el modelo. Las áreas rojas advierten que estas piezas
podrían causar problemas durante la impresión.

Capas
Uno de los modos de vista de uso frecuente es la vista “Capas”. Aquí se puede ver exactamente
cómo será impreso el modelo, permitiendo desplazarse capa por capa. Es aconsejable utilizar este
modo de vista antes de imprimir el modelo, ya que permite ver fácilmente si hay fallas y decidir si la
impresión es viable.
SOFTWARE

UNC 37
Ajustar el modelo

Rotar
Permite girar el modelo en dirección “X”, “Y” o “Z”. Al
seleccionar uno de los ejes con el mouse podemos
moverlo para que gire el objeto con un ángulo de 15
grados. También podemos girar el objeto con un ángulo de
1 grado presionando la tecla “Shift” mientras lo giramos.
Una vez seleccionado el botón de “Rotar” aparecerán
más opciones encima del botón. El “Reset” del software
ofrece la posibilidad de restablecer el modelo a su
posición original. Mediante el uso de la opción “Recostar”,
el modelo se coloca sobre la superficie de la placa de construcción. Esto puede ser útil cuando el
modelo no tiene una superficie completamente plana. El modelo se posiciona usando la superficie
más plana que encuentre cerca de la cama de construcción.

Escalar
Esta opción se puede utilizar para cambiar las dimensiones
del modelo en la dirección “X”, “Y” y “Z”. El escalado se
puede hacer haciendo clic y arrastrando la pieza usando
los cubitos que aparecen en el modelo o cambiando los
valores numéricos que están en el cuadro que se muestra
justo encima del botón “Escalar”. Podemos utilizar un
factor de escala para cambiar las dimensiones de la pieza
porcentualmente o introducir el tamaño exacto en mm que
deseamos que tenga. El modelo se modificará en todas
las direcciones en forma proporcional, a menos que se desbloquee la “escala uniforme”, que es el
candado que aparece al final de la lista, para escalar en cada dirección independiente de las otras.
Además, un botón de “Reset” y “Escala máx” aparecerán sobre el botón “Escalar”. El botón “Reset”
permite restablecer el modelo a sus dimensiones originales. “Escala máx” escala el modelo al máximo
tamaño de impresión posible.

Espejar
La pieza puede espejarse con respecto a los ejes X, Y y Z.
SOFTWARE

UNC 38
Configuración básica

Calidad
Espesor de capa [1]
Es uno de los ajustes más utilizados, ya que afecta
la calidad superficial en forma significativa. Las
configuraciones habituales son de 0,3 mm para una
impresión rápida con capas gruesas, 0,2 mm para
una impresión de calidad media y 0,1 mm para una
impresión con una muy buena calidad pero más
lenta.

Espesor pared [2]


Define la cantidad de perímetros que tendrá la pieza. Cuanto mayor sea, mayor será la resistencia
mecánica de la pieza. Una pared vertical debe estar compuesta por, al menos, dos perímetros de
filamento, es decir que el espesor de pared debería ser al menos el doble de la boquilla. Si la boquilla
tiene 0,4 mm, el espesor mínimo de pared será de 0,8 mm. El espesor de pared siempre será un
múltiplo del diámetro de la boquilla.

Habilitar retracción [3]


La retracción sucede cuando el cabezal de impresión debe moverse entre dos puntos sin extruir.
Para evitar que la boquilla siga expulsando material, el extrusor “retrae” (la rueda tractora gira en
reverso para quitar el filamento de la boquilla), bajando la presión que se genera en la boquilla. Es
recomendable dejar esta función siempre habilitada.

Relleno
Estos ajustes influirán en la resistencia de la pieza, ya que definirán la estructura interna de la misma.
El espesor superior/inferior [4] va a definir cuántas tapas y pisos completamente rellenos se harán.
Esto afectará la resistencia pero también la terminación superficial. Si las tapas no son suficientes, no
lograrán cubrir la trama de relleno y el producto quedará desprolijo.
Como se mostró anteriormente, las piezas impresas en 3D no tienen que ser macizas. La densidad
de relleno [5] permite crear una estructura de rejilla en el interior del modelo donde las celdas serán
más grandes o pequeñas según el porcentaje de relleno que se configure.
SOFTWARE

UNC 39
Velocidad y temperaturas
La velocidad y la temperatura que se definen
para la impresión dependen del material que se
esté utilizando. Estas dos variables deben estar
correctamente configuradas para asegurar una
buena calidad de pieza.

La velocidad de impresión (mm/s) [6] define la velocidad a la que se mueve el extrusor. En base a
esta velocidad se calcula la cantidad de plástico que necesita ser extruido. El valor por defecto es
de 50 mm por segundo. Este es un punto de partida seguro, pero esto se puede cambiar fácilmente
si se desea imprimir más rápido. Como parámetro, la velocidad máxima es de 70 mm por segundo y
la mínima de 20 mm por segundo. Hay que tener en cuenta que un aumento de la velocidad obliga a
aumentar la temperatura para asegurar que el plástico fluya adecuadamente.

La temperatura de impresión [7] depende exclusivamente del material. Para ABS calentamos a 230°
C o 235° C, y para PLA entre 190° C y 210° C.
La temperatura de la cama [8] también va a depender del material. Para ABS utilizamos 100° C y para
PLA 60 °C.

Soportes
Algunos modelos tienen partes que sobresalen y “flotan” en el aire cuando se está imprimiendo. En
esos casos, los soportes son necesarios para evitar que el plástico se caiga.

En Cura se pueden seleccionar dos tipos de soportes [9].

1. Tocando la cama caliente: Solo se generan soportes con base en la cama de construcción.

2. Soportes en todas partes: Se generan soportes en todos los salientes, aunque su base deba estar
en una parte inferior de la pieza.
Cuando el modelo no tiene una base completamente plana o si se desea mejorar la adherencia, se
configura el tipo de adhesión a la cama [10]. Una balsa (raft) añade una base de plástico entre el
modelo y la placa de construcción. El borde (brim) agrega algunas líneas extra de plástico alrededor
del objeto en la primera capa de la impresión. El brim se utiliza mucho y funciona muy bien para evitar
la “warping” en las impresiones (Ver problemas frecuentes).
SOFTWARE

UNC 40
Filamento [11]
El diámetro del filamento siempre tiene que ser
el mismo. Según el tipo de extrusor que tenga la
máquina, será de 1,75 o de 3 mm. En caso de ser un
filamento de marca desconocida, el diámetro debe
medirse usando un calibre, ya que no siempre cumplen exactamente con ese valor. El flujo define la
cantidad de plástico que se extruye basado en la velocidad de impresión y el diámetro del filamento.
Es un parámetro que se modifica, de ser necesario, durante la impresión. Cuando se observa que
está sub o sobre extruyendo filamento (Ver problemas frecuentes). En condiciones normales se deja
al 100%.

Máquina
La Trimaker Cosmos tiene un tamaño de boquilla [12] de 0,4 mm de forma predeterminada. Este no
es un parámetro que se cambie.

Configuración avanzada
Por lo general, los ajustes avanzados solo se
cambian por necesidades específicas para las que
la configuración por defecto no es suficiente. Se
encuentran en la pestaña “Avanzado”, al lado de
“Básico”.

Retracción
La retracción, como su nombre lo indica, consiste en retrotraer el filamento. Cuando se quiere mover
el extrusor de un punto al otro sin depositar material, no alcanza con simplemente dejar de empujar
el filamento. Se debe retraer unos milímetros. De esta manera se retira la presión en la boquilla de
extrusión y no se generan “pelitos” en los movimientos de traslación (Ver problemas frecuentes).

Velocidad [A]: Es la velocidad a la que retrae el filamento para crear vacío en la punta del extrusor. La
velocidad recomendada es de 40 mm/s.
Distancia [B]: Es la longitud de filamento que se retrae, que es en el orden de 0,5 a 1 mm.

Calidad
El espesor de capa inicial [C] está configurado en 0,3 mm por defecto. Este espesor genera una capa
suficientemente gruesa en la parte inferior que facilita la adherencia a la plataforma de construcción.

Cortar el fondo de objeto [D] es útil si el objeto no tiene una cara plana de apoyo con la plataforma o
SOFTWARE

si se quiere imprimir solo una parte del objeto (a partir de cierta altura).

UNC 41
Velocidad
Además de una configuración predeterminada para
la velocidad de impresión de la pestaña “Básico”,
también se pueden ajustar valores específicos de
velocidad.

La velocidad de desplazamiento [E] es la velocidad


en la que el extrusor se desplaza por la cama de
construcción cuando no está imprimiendo.

La velocidad de capa inferior [F] es la velocidad a la


que se imprime la primera capa. Recomendamos que sea baja para una mejor adherencia al vidrio.
Por ejemplo, 20 mm/s.

La velocidad de relleno [G] es la velocidad a la que se imprimen las líneas de relleno. Si se establece
en cero, entonces será la misma velocidad utilizada en el resto de la impresión. Una ligera pérdida de
la calidad externa es esperable si se acelera la impresión del relleno, por los cambios en la presión
de la boquilla cuando se llega a los bordes.

Velocidad de capa superior e inferior [H]: Se recomienda que sea más lenta que la velocidad general.
De esta manera se logrará una mejor adherencia en la primera capa y una mejor terminación en la
última.

La velocidad del borde externo [I] es la velocidad a la que se imprimen las paredes externas. Conviene
que sea más lenta para lograr una mejor calidad superficial.

La velocidad del borde interno [J] es la velocidad a la que se imprimen las paredes internas de la
pieza. A menos que la definición interna sea de importancia, conviene hacerlas más rápidamente.
Aquí hay que tener la misma precaución que con la velocidad de relleno.

Ventilación
Como el enfriamiento del plástico es muy importante, también hay algunos parámetros de refrigeración
que se pueden establecer. El ventilador de refrigeración está activado por defecto y puede cambiarse
el tiempo mínimo por capa.

El tiempo mínimo de capa [K] define el tiempo mínimo que tiene que durar la impresión de una sola
capa. De esta manera nos aseguramos de que el plástico tenga suficiente tiempo para enfriarse
antes de iniciar la siguiente capa. Especialmente si la pieza termina en puntas pequeñas.

Habilitar ventilación [L] permite activar el ventilador de refrigeración, que suele estar habilitado
para mejorar la calidad de impresión en PLA. Algunos otros materiales, como el ABS, no requieren
ventilación y es recomendable desactivar esta opción.
SOFTWARE

UNC 42
Configuraciones de experto

Además de “Básico” y “Avanzado” podemos acceder


a otros parámetros configurables en: Experto -> Abrir
configuraciones de experto. Si se hacen muchas
modificaciones o comienza a imprimir con errores,
existe una manera de volver a la configuración anterior.
Ir a Archivo -> Perfil de carga de GCode, elegir un
archivo gcode anterior a los cambios y Cura cargará los
ajustes utilizados para crear ese archivo. También se
puede acceder a la configuración de expertos desde la
configuración específica de cada ítem haciendo clic en
el “...”, cuadro que aparece junto a la opción desde la
pestaña de “Básico” y “Avanzado”.

Retracción
Acá se pueden cambiar las configuraciones que se relacionan con la retracción del filamento. Sólo
debe cambiarse para filamentos especiales.

Rodear la pieza
No debe confundirse con brim o raft. Es una línea que se imprime alrededor de la primera capa. Tiene
dos funciones: purgar el extrusor para que al comenzar la impresión el filamento salga de manera
uniforme, y corroborar que la nivelación de la cama sea correcta antes de comenzar a imprimir.

Relleno
Hay más configuraciones de relleno que se pueden cambiar. Especialmente, el relleno sólido superior
/ inferior se utiliza con frecuencia. Si se desactiva una de estas opciones significa que será hueca una
de las dos capas, o bien la superior o bien la inferior.

Soportes
En algunos casos es mejor no utilizar la configuración por defecto de soportes. Una estructura
diferente, ángulo de proyección o cantidad de relleno, por ejemplo, dan lugar a un soporte más fuerte.

Magia Negra
Estas son opciones adicionales que pueden ser útiles en casos específicos. Al seleccionar la opción
“Espiralizar el contorno exterior” se imprime solo la pared exterior de la pieza con una línea continua
a lo largo de toda la pieza. La opción de “Seguir solamente superficie de malla” permite imprimir sólo
el exterior del modelo (pero sin parte inferior y superior).
SOFTWARE

UNC 43
Brim-Borde
Aquí se puede cambiar el tamaño del brim.

Raft-Balsa
Hay una gran cantidad de parámetros que se pueden cambiar. Si estamos trabajando mucho con
balsas, puede ser útil experimentar con estos ajustes.

Corregir Horrible
Si un modelo no está diseñado correctamente es probable que se imprima con errores. Podría ser,
por ejemplo, que en modelo haya partes que se intersectan. Los ajustes de “Corregir horrible” ayudan
a la fijación de estos errores en los modelos. Es posible que haya que probar varias combinaciones
y comprobar el resultado en la vista Capas.

ACTIVIDADES

Usando los archivos que vienen en la carpeta “Muestrario de impresión 3D” y considerando las
configuraciones y variables del Cura, imprimir:

Archivo “Calidad”
En 3 calidades: baja (0,3 mm de altura de capa), media (0,2 mm) y alta (0,1 mm). Discutir en clase:
¿Cuál es la diferencia entre estas impresiones? Las piezas con menor calidad se imprimen más
rápido. ¿Por qué?

Archivo “Voladizos”
Analizar qué pasa con la pieza y la terminación según el ángulo del voladizo y la distancia entre
pilares. Usar como pieza de referencia a la hora de diseñar.

Archivo “Adhesión a la cama”


Probar una misma pieza con y sin soportes, con y sin balsa / borde y comparar los resultados.

Archivo “Relleno” y “Perímetros”


Imprimir el catálogo de rellenos. En configuración de experto, en la sección de relleno, desactivar
“Relleno sólido superior”. Luego, imprimir cada pieza modificando el porcentaje de relleno.
SOFTWARE

Estos archivos pueden usarse a la hora de definir las características de una pieza a imprimir.

UNC 44
Tinkercad
Tinkercad es un programa online muy dinámico e intuitivo que cuenta con
una serie de tutoriales y galerías de proyectos realizados. Lo único que se
requiere para comenzar a trabajar es una cuenta.

Creación de una cuenta para el aula


Para el manejo de archivos y proyectos hechos en el aula los estudiantes
pueden iniciar sesión en una cuenta creada previamente por el
profesor. Eso facilita que todos los proyectos estén en un mismo
lugar para su visualización y, además, ayuda a que se compartan
archivos y se trabaje en grupo un mismo proyecto. Tinkercad
tiene varios tutoriales en la sección “Learn” que ayudan a que los
alumnos se familiaricen con la interfaz y los comandos.

Interfaz
Estos elementos son las herramientas básicas para comenzar a utilizar Tinkercad:

1. Plano de Trabajo: Superficie azul de la red donde se construyen los modelos.


2. Botones de navegación: Para moverse y navegar en el espacio de abajo, acercarse y alejarse.
3. Opciones de sistema: Guardar el diseño, editar propiedades y acceso a tutoriales.
4. Nombre de archivo de Tinkercad: El proyecto tendrá un nombre asignado automáticamente al
proyecto un nombre que se podrá cambiar desde “Opciones del sistema”.
5. Botones de Acción: Deshacer / rehacer acciones y modificar el diseño mediante la agrupación,
alineación, uniones y agujeros.
6. Accesos rápidos a los menús que contienen una gran cantidad de herramientas de modelado que
se utilizan para construir los modelos.
7. Opciones de cuadrícula: Cambiar el tamaño del plano de trabajo y el valor del intervalo de referencia.
SOFTWARE

UNC 45
PASO 1: Arrastrar los objetos en el plano de trabajo
Vamos a empezar arrastrando y soltando para añadir figuras y comenzar una composición.
• En el menú derecho buscamos “Geometric” y hacemos clic en el menú desplegable para ver las
distintas figuras que tiene adentro. Se deberían ver el cubo, la pirámide, el cilindro y distintas formas
geométricas básicas.

PASO 2: Aprender a navegar


Podemos movernos pulsando los botones de navegación en la esquina
superior izquierda o usando un mouse, el cual permite una mejor
navegación.
• Orbitar - Hacemos click izquierdo y arrastramos para girar el modelo.
• Pan - Mantenemos pulsada la tecla Shift, hacemos clic y arrastramos
para movernos por el plano de trabajo.
• Zoom - Movemos la rueda del mouse hacia arriba y hacia abajo para
acercarnos o alejarnos.

PASO 3: Mover objetos y cambiar el tamaño


• Arrastramos un cubo rojo en el plano de trabajo. Orbitamos el objeto en distintas posiciones.
• Para mover el cubo, lo seleccionamos y movemos por el espacio.
• Cambiamos el tamaño del cubo haciendo clic y moviendo los pequeños cubos blancos que
aparecen cuando se selecciona la forma. También aparecen unas pequeñas flechas en las esquinas
que ayudan a dar los giros.
• Para conservar las proporciones de un objeto mantenemos pulsada la tecla Shift mientras movemos
los cubitos blancos. De esta manera, un objeto se agranda o achica sin cambiar sus proporciones.

PASO 4: Usar la herramienta Regla


La regla es una de las principales herramientas en Tinkercad. Está ubicada en el menú “Helpers”.
• Arrastramos la regla a cualquier lugar en el plano de trabajo.
• Cuando la regla está en el plano de trabajo, al hacer click en un objeto cercano se mostrará su
posición y todas sus medidas.
• Si hacemos click dentro de las medidas se pueden cambiar directamente desde ahí. Esto es útil
cuando se necesita un objeto de un tamaño específico.
SOFTWARE

UNC 46
Reparación de archivos en Netfabb
Ya hemos aprendido acerca de lo que necesitamos
para que un diseño esté listo para la impresión 3D.
De todas maneras, cuando trabajamos con archivos
que descargamos de internet, o antes de armar el
Código G, es recomendable abrirlo en un programa
donde se pueda ver si está bien construido y, de no
ser así, repararlo sin necesidad de abrir el programa
de modelado. Netfabb Studio es uno de estos
programas de reparación que ayuda a mejorar el
archivo antes de imprimirlo en 3D.

Está disponible en tres versiones: Básica, Privada, y Pro. La versión básica y gratuita se puede
descargar desde el sitio web: http://www.autodesk.com/education/free-software/netfabb

Pasos para reparar un archivo STL


Para abrir un archivo, desde la barra de menús seleccionamos Project > Open > Archivo a reparar.
El modelo debe estar en color verde. Si aparecen lugares en rojo es una indicación de que hay un
error en la malla, ya sea que tiene agujeros o que no están unidos correctamente los sólidos o caras.
Seleccionar el objeto > Barra de Herramientas > Repair (ícono de la cruz roja del menú) es la
herramienta de reparación automática. Esto nos lleva al modo de reparación. Veremos en un costado
un cuadro de estado con información del objeto: número de aristas y triángulos, orientaciones no
válidas, agujeros, cantidad de superficies. Para llevar adelante la reparación debemos ir a Automatic
Repair > Default Repair > Execute. Seguido de esto, clickeamos Apply Repair y optamos por eliminar
la parte anterior para reemplazarla por la reparada. Después de esta reparación el archivo ya va a
estar listo para imprimir en 3D, a menos que tenga más errores que los que la versión básica pueda
mejorar. Si siguen apareciendo errores en rojo es posible que se tenga que rever el modelo 3D en el
programa donde se lo diseñó.

Para exportar a formato STL, hacemos click derecho sobre el modelo, seleccionamos Part > STL
Binary. Este es el formato binario, que es un poco más pequeño y comprimido que el formato ASCII
que está debajo.
SOFTWARE

UNC 47
Actividades

UNC 48
Consejos para imprimir en el aula

Entender los límites


Muchas impresiones son más largas que el tiempo de clase. Al planificar una impresión durante la
clase es importante tener esto en cuenta y, en caso de que sea una impresión que dura más que la
clase, preparar antes o hacer una impresión de ejemplo que tenga la duración del bloque. No todas
las impresiones son exitosas y puede ser interesante reservar 10 minutos de la clase para observar
el comienzo de la impresión. Recomendamos poner un límite de tiempo / tamaño o material para las
impresiones de los alumnos para lograr imprimir la mayor cantidad de proyectos durante la clase.

Impresión en clase
En proyectos grandes habrá una gran cantidad de archivos para imprimir, por lo que será conveniente
determinar el tiempo de impresión disponible para limitar el tiempo de cada pieza / alumno. Imprimir
varios objetos chicos juntos puede ser una buena solución para ahorrar tiempo de puesta en marcha.

Antes de imprimir un archivo


• Revisar preparación: Reparar en Netfabb. Previsualizar para asegurarse de que los archivos sean
imprimibles. Revisar que estén bien acomodados y configurados. Si se imprimen muchos objetos a
la vez y uno falla, probablemente fallará toda la impresión.
• Observar primera capa: La primera capa debe imprimirse correctamente, ya que da mucha
información para futuras correcciones. Asegurarse de que la primera capa se esté imprimiendo bien
y no se requieran cambios en el archivo antes de dejar que continúe la impresión.

Manejo de archivos
Es importante que los mismos alumnos manejen sus archivos. Poner nombres a los archivos con
algunas etiquetas, versiones o fechas les va a ayudar hacer un seguimiento de su trabajo. Por otro
lado, es útil generar un repositorio con los archivos, un lugar donde los alumnos puedan subirlos.
Algunas opciones populares y gratuitas son Dropbox y Google Drive, pero puede optarse por otro
servicio en la nube.

Impresión entre clases o extracurricular


Es probable que un grupo de alumnos esté más interesado en la impresión 3D que el resto. Es una
oportunidad para motivarlos y que ellos puedan manejar las colas de impresión o revisar los archivos.
También pueden ayudar a sus compañeros cuando les surjan dudas.
ACTIVIDADES

UNC 49
Primer proyecto
(Tutorial en español)
Una gran manera de aprender es mediante la experimentación. En este paso es mejor tener tiempo
para explorar y experimentar mientras se practican las herramientas y los menús de Tinkercad. Añadir
cosas, mover, experimentar y ver qué pasa con las herramientas de ajuste como Alinear y Espejar,
por ejemplo.

Cartelera de nombres - Primera experiencia de modelado

Vamos a comenzar con un proyecto simple de ejemplo en el que cada alumno realizará un cartel con su
nombre para decorar el aula. Luego podrán encontrar
muchos más proyectos en la web de Tinkercad, en
la pestaña “Learn”. Una vez creada la cuenta de la
clase, cada alumno deberá sumarse y realizar un
cartel con su nombre usando la herramienta “Texto”.

Paso 1
Cambiar el texto por el nombre en el cuadro de
opciones de texto.

Paso 2
Modificar las variables:
Fuente: Permite elegir entre las fuentes disponibles hasta encontrar
la deseada.
Bevel: Sirve para engrosar la letra.
Segments: Se usa para redondear los bordes de la letra
ACTIVIDADES

UNC 50
Paso 3
Medir el tamaño del texto usando la herramienta
“Regla”. Y, usando un cuadrado, cambiar sus medidas
de manera que sea 1 cm más grande en ancho y en
alto.

Paso 4
Seleccionar el texto y el prisma manteniendo Shift
presionado y luego centrar ambas partes usando el
botón “Align”.

Paso 5
Modificar la altura del prisma de manera que sea la
mitad de la altura del texto.

Paso 6
Seleccionar nuevamente ambas partes manteniendo
Shift presionado y usar el comando “Group” para
unir las partes en un sólo cuerpo.

Paso 7
Para terminar, hacer clic en “Export”, seleccionar
“Everything in the design” y luego seleccionar .STL. El
archivo debería descargarse en la carpeta designada
por el navegador.
ACTIVIDADES

UNC 51
Proyecto de estructuras
Proyecto original en inglés
Duración: 1-2 bloques (3-4 si se hacen las actividades extra)
Materiales:
Para realizar esta actividad habrá que preparar con anticipación:
• Sorbetes (50 por grupo)
• Tijeras (1 por grupo)
• Regla (1 por grupo)
• Conectores impresos (entre 20 - 30 de cada uno por grupo). Los archivos están en el adjunto.
Sugerencia de experto: De ser posible imprimir cada tipo de conector en un color diferente.
Imprimir más cantidad del conector de esquina ya que suele ser la pieza más popular.

Parte 1: Construcción 1
Duración de la actividad: 20 minutos
Consigna: Usando los materiales que se proveen, construir la estructura más ALTA posible. Esta
debe sostenerse por sí misma y mantenerse de pie mientras se mide. La estructura debe satisfacer
los requerimientos de las hojas que les fueron entregadas.
Requerimientos de diseño estructura 1: (5 minutos)
Los alumnos planifican y “compran“ los materiales: conectores impresos, sorbetes, tijeras. Durante
la planificación los alumnos pueden “comprar” los materiales que necesitan. Solo pueden usar lo
que tomaron en la planificación o serán penalizados. También tendrán una penalización si toman
demasiados materiales (mirar la hoja de puntajes).

Los alumnos crean la estructura 1: (15 minutos)


Reglas:
• Todas las estructuras serán medidas al final del límite de tiempo, pero el grupo puede medir la
estructura todas las veces que quiera mientras la está construyendo.
ACTIVIDADES

• Se puede armar y desarmar la estructura todas las veces que sea necesario dentro del tiempo dado
para la construcción.
UNC 52
Solo se deben usar los materiales que se tomaron en el primer paso. Si se quedan sin materiales y
necesitan más, pueden solicitarlos, pero tendrán una penalización.
• La estructura debe mantenerse en pie sola y mantenerse de pie mientras es medida. No puede
sostenerse sobre una pared, pegarse al piso con cinta ni utilizar ningún tipo de truco.

¡Hay que darle a la estructura un nombre creativo!

Parte 2: Construcción 2
Duración de la actividad: 20 minutos
Consigna: Usando los materiales que se proveen, construir la estructura más RESISTENTE posible.
Esta debe sostenerse por sí misma y mantenerse de pie mientras se mide. La estructura debe
satisfacer los requerimientos de las hojas que les fueron entregadas.
Requerimientos de diseño: Los pasos y reglas serán los mismos que para la estructura 1.

Parte 3 (Opcional): Conectores hechos a medida


Duración de al actividad: 1 - 2 bloques
Si hay más tiempo de clase o se desea que el proyecto sea un poco más complejo, se puede solicitar
a los alumnos que diseñen e impriman sus propios conectores en lugar de darles las piezas ya
preparadas.
Los alumnos pueden seguir los pasos que figuran debajo para hacer un paso a paso rápido del
ejercicio o bien mirar el video del link (tutorial en inglés)

1. Comenzar con un nuevo diseño o importar uno de los STLs pre diseñados a Tinkercad. Los
conectores pre diseñados están hechos con cilindros de 5 mm de diámetro.

2. Para hacer un nuevo punto de conexión, arrastrar un cilindro al área de trabajo.


3. Escalar el cilindro para que su diámetro sea de 5 mm (o el que corresponda al diámetro interno de
los sorbetes que se van a usar). Arrastrar la regla al área de trabajo para facilitar este paso.

4. Usar las flechas para mover el cilindro a su lugar. Usar la herramienta “Alinear” para facilitar ese
paso.

5. Agrupar el nuevo conector. Para hacer conectores más complejos, copiar y pegar el cilindro tantas
veces como haga falta para tener los puntos de conexión deseados antes de agrupar la pieza.

6. Seleccionar “Download for 3D printing” y elegir la opción STL.


7. Importar las piezas a Cura y generar el Código G. Para que se imprima correctamente, seleccionar
la opción “Balsa” (brim) en la configuración “Tipo de adhesión a cama”, ya que las piezas no tienen
una buena superficie de contacto con la plataforma. Una vez que se aprende a diseñar los propios
ACTIVIDADES

conectores se pueden intentar estructuras más complejas, diseñar puentes, formas sofisticadas,
laberintos de canicas, etc. Solo depende de la creatividad de cada uno.
UNC 53
Proyecto de geografía - Imprimir el mapa de una región
Para este proyecto vamos a usar una herramienta online que se llama Terrain2STL (terreno a stl) que
permite seleccionar un sector de un mapa y obtener el plano de elevación del terreno. Esta actividad
puede ser muy interesante para la clase de Geografía, donde los alumnos pueden estudiar distintas
zonas y las características de su terreno y luego obtener el modelo físico.

Para usar el programa ingresar a la web : www.terrain2stl.com

Una vez allí, verás la siguiente pantalla:

Para obtener los archivos deberemos seguir los pasos:

1. Moviéndonos alrededor del mapa, buscar el área que querramos convertir en STL.
2. Haciendo click en “Center to View” aparecerá un rectángulo rojo en el centro de la pantalla que se
puede arrastrar hasta la ubicación exacta.

3. En la sección “Model details” podremos agrandar, achicar y rotar el rectángulo.


4. En la sección “Water and base settings” pueden exagerarse las alturas de las montañas o la
profundidad del agua para que pueda observarse mejor el terreno.

5. Haciendo clic en “Create and download” podremos descargar el STL.


ACTIVIDADES

6. Antes de imprimir, recordar reparar el archivo en Netfabb.

UNC 54
Proyecto de huerta hidropónica
(Link al proyecto en inglés)
¿Qué es una huerta hidropónica? Es un método de cultivo de
plantas en agua sin emplear suelo. Las raíces de las plantas
crecen dentro de un sustrato inerte que solo les aporta una
estructura de soporte, mientras que los nutrientes necesarios
para el crecimiento de la planta son agregados al agua que
se usa para el riego.
Tener una huerta en el aula siempre es una experiencia
interesante para los alumnos. Las huertas hidropónicas
son una opción muy buena, ya que no requieren tierra para
que las plantas crezcan, ocupan poco espacio y emplean
material de descarte (botellas usadas).

Para comenzar con el proyecto deben descargar e imprimir los siguientes elementos:
Se descargan desde el perfil de thingiverse de los diseñadores haciendo click acá
• “Conduit”
• “Drip Nozzles” (x4)
• “Silencer”
Hay más archivos en la biblioteca que pueden ayudar a la experiencia y pueden agregarse al proyecto,
pero no son necesarios para el funcionamiento de la huerta.
NOTA: Revisar el tamaño del tubo que se use en el proyecto y descargar el archivo “drip nozzle”
que corresponda a ese tamaño. Los tubos vienen en pulgadas. Por ejemplo “3/8 inch nozzle” sería el
archivo correcto para un tubo de 3/8 pulgadas. Recomendamos imprimir las piezas en calidad media.
Los valores sugeridos son: Altura de capa 0,2 mm, 20% relleno, 2 perímetros de pared (0,8mm en
Cura).
Además de los elementos impresos, hay otros materiales que se usarán en el proyecto:
• 4 Botellas de plástico limpias y vacías (de 1 o 2 litros)
• Bomba de aire para acuario (para un acuario de aproximadamente 200 lt)
• 3 metros de tubo (revisar qué tamaño corresponde a la bomba de agua que se compró)
• Sustrato inerte (existen muchos, entre ellos: perlita, vermiculita, piedra pomez)
• 1,8 m de caño de pvc de 3/4’’
• Estructura de soporte
• Bidón de agua de 8 litros (reservorio de agua)
• 20 precintos
• 4 brotes de plantas
• Agujereadora
• Cuchillo / Cutter
ACTIVIDADES

• Tijeras

UNC 55
Paso 1: Prepará las botellas
(a) Usando un cuchillo o cutter, cortar el fondo de las botellas
(aproximadamente 4 cm por debajo de la etiqueta).

(b) usando la agujereadora, hacer cuatro perforaciones en el borde


de la botella. Es importante asegurarte de que queden equidistantes
entre sí, porque eso va a hacer más fácil nivelar las botellas más adelante.

Paso 2: Armá la columna


(a) Atornillar los goteros impresos (drip Nozzles) al pico de la botella.

(b) Dar vuelta las botellas (los goteros deberían mirar hacia abajo).

(c) Llenar la primera botella con el sustrato inerte húmedo hasta la


mitad.

(d) Con cuidado, transplantar el plantín a la primera botella.

(e) Agregar sustrato hasta que la planta quede sostenida.

(f) Pasar un precinto por cada uno de los cuatro agujeros, dejándolos sueltos (tienen que generar
un aro). Usando los cuatro precintos colgar la primera botella de un gancho. Sugerencia: usar un
perchero como soporte para el proyecto.

(g) En las tres botellas restantes repetir el proceso de trasplante, pero al pasar los precintos unirlos
al gotero que se encuentra en la botella anterior (los goteros también tienen cuatro perforaciones).
Regular los precintos para que las botellas queden niveladas.

Paso 3: Armar la estructura

(a) Cortar el tubo flexible de manera que sobre hacia arriba del caño
(aproximadamente 2 metros).

(b) Usando los precintos, unir el tubo flexible al caño de PVC.

(c) En el extremo de abajo, unir el conducto impreso (conduit) al tubo. La pieza


impresa debe sobresalir por debajo del caño.
ACTIVIDADES

(d) Conectar el conducto impreso (conduit) a la bomba de agua

UNC 56
Paso 4: Preparar la reserva de agua
(a) Cortar el bidón de agua para poder usarlo como balde (como se ve en la
imagen). Siguiendo las instrucciones de los compuestos para hidroponia,
llenar el balde y colocarlo cerca de la columna de botellas.

(b) Cuidadosamente colocar la estructura dentro del balde y el extremo del


tubo dentro de la primera botella.

¡Ya se puede encender la bomba de agua!

Hacé un seguimiento de tus cultivos.

UNC 57
La copia y distribución de este material en
cualquier medio o formato sin autorización
del licenciante queda absolutamente
prohibida

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