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PARA EDUCADORES
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Índice
Impresión 3D en la educación 3
Ventajas de la impresión 3D para la enseñanza 4
Objetivos de esta guía 4
Introducción 5
¿Qué es la impresión 3D? 6
Aplicaciones de hoy y mañana 7
¿Qué tecnologías existen? 8
Tecnología de filamentos 9
Tecnología de resinas fotosensibles 10
Tecnología de polvos 11
Tecnología de ‘materiales digitales’ 12
Tecnologías experimentales 13
Comparación de tecnologías 14
FDM 16
¿Por qué FDM? 17
Diagrama de una impresora FDM 17
Uso de la impresora 19
Problemas frecuentes 22
Modelado 24
Modelado 3D 25
Lógicas de modelado 26
Manejo de archivos 28
Utilización de STL 29
Código G 29
Software de pre-impresión 29
Parámetros de impresión 30
Diseñar para imprimir 3D 33
Software 35
Cura 36
Interfaz Cura 36
Modos de visualización 37
Ajustar el modelo 38
Configuración básica 39
Configuración avanzada 41
Configuraciones de experto 43
Tinkercad 45
Interfaz 45
Paso a paso 46
Reparación de archivos en Netfabb 47
Actividades 48
Consejos para imprimir en el aula 49
Primer proyecto 50
Proyecto de estructuras 52
Proyecto de geografía 54
Proyecto de huerta hidropónica 55
Impresión 3D en la educación
Siguiendo la pedagogía construccionista de Seymour Papert, que considera que el aprendizaje es una
reconstrucción más que una transmisión de conocimiento y que éste es más efectivo cuando es parte
de una actividad donde el alumno experimenta mientras construye un producto significativo, creemos
que en la escuela la impresora puede usarse como una herramienta que permita a los alumnos
construir sus conocimientos. No solo aprenderán a imprimir y modelar los archivos digitales sino
que también se involucrarán en todo el proceso hasta la obtención del objeto que se está queriendo
realizar, teniendo que resolver los problemas que encuentren a lo largo de ese proceso y adquiriendo
así nuevos conocimientos y habilidades.
“No podés enseñarle a las personas todo lo que necesitan saber. Lo mejor que
podés hacer es posicionarlas donde puedan encontrar lo que necesitan saber
cuando necesiten saberlo.” - Seymour Papert*
Vemos que el desafío hoy se encuentra en la articulación, junto con el docente, de la currícula con estas
nuevas herramientas que van surgiendo para poder darle un uso que realmente haga la diferencia.
Por ejemplo, para conectar matemáticas, diseño, ciencias naturales y física, se podría trabajar sobre
el “sonido” generando vínculos entre los conceptos: el diseño de la sala de conciertos (ingeniería y
diseño) implica saber sobre las propiedades de onda (física) y un análisis sobre audición (biología).
Generar una nueva relación entre los alumnos y las ciencias duras
Llevando a la práctica conocimientos de matemática, física e ingeniería, entre otros.
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Introducción
¿Qué es la impresión 3D?
La Impresión 3D, también llamada manufactura digital aditiva, comprende a un gran grupo de
tecnologías de producción que comparten entre sí la manera en que construyen. ¿Qué quiere decir
esto? Cuando hablamos de manufactura digital nos referimos a una producción que se basa en
un modelo original digital, o sea que no existen moldes ni modelos físicos a copiar. Por otro lado, la
noción de adición se refiere a la construcción a partir del agregado de material para crear un objeto
tridimensional mediante la superposición de capas sucesivas.
En otras palabras, los objetos se diseñan en forma virtual/digital y se obtienen en una impresora 3D
adicionando capas de material sin el uso de moldes.
Lateral
Superior
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Tecnología de hoy y mañana
Basado en el libro de Andrei Vazhnov “Impresión 3d: cómo va a cambiar el mundo”
En cierto modo, la impresión 3D parece una tecnología bastante sencilla. En vez de imprimir una foto,
estamos imprimiendo varias, una arriba de otra. ¿Por qué no se le había ocurrido a nadie? ¿Y por qué
después de su invento en 1984, tomó varias décadas para llegar al mercado masivo y a los diarios?
No es sorprendente que varios inventores hayan descubierto lo que hoy llamamos impresión 3D,
porque la idea es una extensión bastante directa de la fotografía común, y la máquina de impresión
3D en el fondo es un motor que mueve un cabezal o una plataforma de impresión según la forma del
objeto que se va a imprimir. La impresión 3D es un proceso que comprende tres áreas distintas e
interdependientes, de las cuales la impresora misma es solo una. Las otras dos, igual de importantes,
son el software y los materiales, y justamente estas son las áreas que avanzaron rápidamente en la
última década y permitieron dar el salto cuántico al desarrollo de la impresión 3D. Es la convergencia
entre software, hardware y materiales, que es la fuerza principal de este nuevo mundo.
Por mucho tiempo, las tecnologías de impresión 3D se usaron principalmente para el proceso de
prototipado rápido, porque los materiales con los cuales se podía imprimir y la calidad de impresión
no eran suficientemente buenos para los procesos de producción más tradicionales. Hoy esto cambió
en muchas industrias, como la fabricación de prótesis, joyería y la industria aeroespacial, pero no aún
en otras.
A medida que las tecnologías llegan al punto suficientemente bueno en más y más categorías de
consumo, la modalidad de producción va a volverse más digital para los productos donde la gente
valora la individualidad. Esto no quiere decir que con la impresora 3D cualquiera puede ser diseñador
de motocicletas o muebles, sino que la producción personalizada dará una nueva modalidad de
generar valor a los que ya tienen habilidades de diseño. En este sentido, uno de los grandes daños
de la producción masiva fue la pérdida del contacto entre el creador y el cliente, donde el trabajador
hace el trabajo sobre una pequeña parte, descontextualizado del producto o del cliente, que se
entrega a una cadena de montaje, después a la cadena de distribución y al final al punto de venta
minorista donde al cliente lo atiende una persona que no tiene nada de conexión personal con lo
que vende. Lo bueno es que dentro de unos años seremos testigos del regreso a una modalidad
de producir donde el creador tiene el placer de ver la cara satisfecha del cliente y el cliente tiene
el placer de estar involucrado en el proceso de creación de un producto que exprese su gusto e
individualidad.
Introducción
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¿Qué tecnologías existen?
De la misma manera en que existen impresoras de tinta y láser, existen impresoras 3D que usan
distintos materiales y tecnologías para llegar al objeto final. A continuación haremos un recuento de
las que podemos encontrar hoy en día, divididas según la manera en la que se construye la pieza
final y los materiales que usa para esto. Cada una tiene tanto resultados como aplicaciones diferentes
y explicaremos el porqué de cada una y cuáles son sus fortalezas.
Introducción
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Tecnología de filamentos
La tecnología más popular actualmente es la denominada FDM o FFF, que significa “Modelado
por Deposición Fundida”. Las máquinas que tienen este tipo de tecnología trabajan con filamentos
plásticos que luego son fundidos en el proceso de impresión de forma similar a una pistola de silicona.
La impresora extruye filamento caliente a través de un cabezal sobre una base de construcción y
dibuja una capa tras otra para construir la pieza. Cada capa está conformada por un recorrido lineal
dibujado por el cabezal. Una vez terminada la extrusión de esa capa, la plataforma de impresión
bajará la distancia de una capa (o el extrusor subirá esa distancia, dependiendo de cada máquina) y
así quedará el espacio necesario para poder extruir la siguiente capa sobre la anterior.
Arriba un ejemplo de una pieza hecha por FDM donde pueden verse tanto
las capas como el recorrido lineal del cabezal para construir el relleno.
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Tecnología de resinas fotosensibles
Las tecnologías DLP (proceso de luz directa) y SLA (aparato de estereolitografía) utilizan resinas
fotosensibles como material de construcción. Estas fueron las primeras tecnologías de impresión 3D
en desarrollarse. Las primeras patentes y pruebas se hicieron en los años 20, aunque usaban brea y
stencils hechos a mano en lugar de resinas fotosensibles, proyectores o láser.
Diagrama de una impresora DLP Trimaker Beta, primera Diagrama de una impresora DLP.
impresora DLP de América latina
En ambos procesos se usa una batea de resinas líquidas y una plataforma sobre la cual se construirá
la forma. La resina se solidificará en contacto con una fuente de luz. En SLS la fuente será un láser
y en DLP será un proyector o pantalla LCD. En ambos casos, la superficie de la pieza resultante es
más lisa que con procesos como FDM ya que las capas son menos visibles.
Estas tecnologías permiten generar formas complejas tanto en su estructura externa como en la
interna y un alto nivel de definición (25 micrones en algunos casos). Aunque trabaja únicamente
con resinas, existe una variedad muy grande de durezas y colores. Estas tecnologías se usan, por
ejemplo, en joyería, empleando como material de impresión ceras que luego pueden enviarse a fundir
para obtener una pieza metálica.
Introducción
Modelos de cera impresos 3D. Puede apreciarse la gran precisión del detalle. Las piezas están
preparadas para enviarlas a fundir con los engarces para colocar las piedras que lleva el diseño
final.
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Tecnología de polvos
El sinterizado láser selectivo (SLS), el sinterizado láser de metal directo (DMLS) y el binder jetting
(3DP) usan como insumo de construcción polvos de diversos materiales. Se deposita una fina capa
del material en polvo y, en el caso de SLS y DMLS, un láser dibuja la capa derritiendo el polvo y
uniendo las partículas para generar la capa. En 3DP, en cambio, se usa un líquido aglutinante que es
depositado por un cabezal inkjet, como el de las impresoras de papel, en los lugares en que se quiere
que el material quede rígido, y luego una luz cura el aglutinante generando la capa.
En SLS se usa comúnmente Nylon y sus derivados con distintas propiedades, por ejemplo, con fibra
de vidrio o sustancias que dan flexibilidad. Las piezas tienen alta precisión y detalle.
DMLS usa polvo metálico de distintos metales y aleaciones. Las piezas que genera son altamente
funcionales y precisas. Se utiliza en grandes industrias como la aeroespacial y armamentística, ya
que su costo es muy elevado para aplicaciones de industrias más pequeñas o prototipado.
El 3DP en algunos casos permite impresiones full color usando un cabezal de impresora sobre polvos
cerámicos. En otros casos, en impresoras más sofisticadas, permite usar combinaciones de una
variedad de resinas (poliamidas y derivados con cargas que le dan distintas propiedades) y una
variedad de materiales en polvo (cerámicos y metálicos con aleaciones específicas para ciertas
aplicaciones) permitiendo una variedad enorme de combinaciones y resultados que se adapten a las
necesidades de la pieza a fabricar.
Introducción
A la izquierda, un ejemplo de una pieza realizada por DLMP. En el centro, SLS. A la derecha, binder jetting.
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Tecnología de ‘materiales digitales’
Las impresoras polyjet funcionan de una manera similar al binder jetting pero, en lugar de depositar
el aglutinante sobre un polvo, lo depositan sobre la base de construcción y lo curan simultáneamente.
Muestrario flexible con degradé celeste - rosa Prototipo en materiales combinados, rígido - flexible
Introducción
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Tecnologías experimentales
Los métodos que se presentaron anteriormente son los que hoy en día se encuentran en el mercado.
Pero al ser la impresión 3D una tecnología que está aún en desarrollo, existe una enorme cantidad de
impresoras experimentales que usan otros métodos o materiales.
Bioimpresión (Organovo):
Es una impresora que crea tejidos humanos usando diferentes tecnologías con un biomaterial que
se genera aislando y multiplicando ciertas células de un órgano. Estas células luego son mezcladas
con un material líquido que les provee oxígeno y nutrientes para mantenerlas vivas fuera del cuerpo
humano. La mezcla resultante se usa como material de impresión basándose en escaneos del
paciente como modelo digital para imprimir. Hoy en día estos procesos se utilizan para generar tejidos
en los que hacer testeo pre-clínico de medicamentos, permitiendo crear tratamientos más rápida y
económicamente. En un futuro se espera que esta impresora permita hacer órganos para trasplantes.
Introducción
Impresora en el laboratorio. Dentro de cada probeta se encuentran las células que formará los tejidos.
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Comparación de tecnologías
Además de tener distintas maneras de construir, las impresoras 3D tienen distintos campos de
aplicación según el tipo de pieza que generan y, especialmente, según el costo de la tecnología y
su dificultad de implementación. Aquí presentaremos tres categorías de impresoras y las tecnologías
correspondientes a cada una.
Estas tecnologías son accesibles, no sólo por su costo sino también por su facilidad de implementación
y uso. No requieren modificaciones del ambiente o equipamiento especial, no ocupan mucho espacio
(tienen, en promedio, el tamaño de un microondas grande) ni tampoco generan desperdicios tóxicos
(existen materiales, como el PLA, que no emanan vapores ni olores). Solamente hay que asegurarse
de tener una ventana cerca para que circule el aire y proteger el equipo del sol directo. Por esto, son
óptimas para el uso en el aula y el hogar.
Las impresoras de esta categoría suelen usarse en PyMEs y necesitan un mayor nivel de capacitación
para poder manejarse correctamente. Además, requieren adaptar el espacio para las máquinas.
En el caso de DLP, por ejemplo, necesita estar en un espacio que no reciba luz directa y tenga
un sistema de ventilación (ya que la resina genera vapores y olores que son nocivos). También
deberá haber una zona para la limpieza y el post procesado de las piezas. Cada tecnología de esta
categoría tiene requerimientos de acondicionamiento y espacio que suelen implicar una inversión
extra en capacitación e infraestructura. Estas tecnologías son utilizadas cuando se requiere un nivel
de precisión más alto que el de las impresoras FDM, principalmente por empresas productivas en
sus procesos de diseño de producto y empresas que se dedican al prototipado para terceros para
brindar servicios.
Este tipo de tecnologías se usan en desarrollos industriales a gran escala, en industrias como la
aeroespacial y la aeronáutica, así como en otras de producción masiva. Hoy en día resultan inaccesibles
para el público común, tanto la adquisición de la máquina como su uso o contratación del servicio.
Introducción
UNC 14
Diagrama comparativo
ACTIVIDADES
Para discutir en el aula:
¿Qué otras formas conocen de construir “apilando” capas?
Actividad práctica:
*Usando una pistola de silicona, dibujar cuadrados, triángulos y círculos uno sobre otro hasta generar
un volumen.
*Usando arcilla o porcelana fría, construir un objeto usando la técnica de rollos (generar rollitos e ir
apilándolos en forma circular para generar la forma).
Introducción
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FDM
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¿Por qué FDM?
La tecnología de filamentos es actualmente la más popular y accesible de todas las anteriormente
mencionadas. Además, es la más adecuada para el uso en el aula.
3
4
b
a
1
c
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FDM
UNC
1 Bastidor y Ejes cartesianos: La impresora trabaja en tres ejes -X, Y y Z- de manera que las capas
se dibujarán en X e Y. Luego habrá un desplazamiento en Z equivalente a la distancia de la altura de
las capas y comenzará la impresión de la capa siguiente.
Dependiendo del modelo de la impresora, el movimiento en Z podrá ser un desplazamiento de la
plataforma de construcción hacia abajo o un desplazamiento del extrusor hacia arriba.
3 Filamento: Las impresoras FDM utilizan material termoplástico que vienen en bobinas. Los
termoplásticos son polímeros que se funden al aplicarles calor.
Los más usados en impresión 3D son el ABS y el PLA, que vienen en una gran variedad de colores.
El ABS es un material muy usado en los objetos cotidianos. Es de lo que están hechas las carcasas
de los productos electrónicos, como los monitores y los controles remotos, entre otros. Se caracteriza
por ser resistente a los golpes y, en impresión 3D, se recomienda para piezas que busquen tener
resistencia mecánica como, por ejemplo, un engranaje.
Hay otros materiales disponibles, pero son más experimentales y requieren tener un conocimiento
suficiente en los parámetros de impresión para probarlos.
El PLA (Ácido Poliláctico) es un plástico derivado del maíz o la caña de azúcar. Es biodegradable
y su comportamiento y resistencia son similares a los del PET. En la industria, el PLA se usa para
realizar envases para alimentos. Es óptimo para imprimir en el aula, ya que es uno de los plásticos
que presenta menos dificultades durante el proceso, además de no ser tóxico.
4 Extrusor: El extrusor funciona de una manera muy similar a una pistola de silicona. Tiene un orificio
por el que se introduce el filamento plástico, que es empujado por una rueda tractora hacia la zona de
calentamiento para finalmente salir por una boquilla varias veces más chica que el diámetro original.
En impresión 3D se usan dos diámetros de filamento: 3 mm y 1,75 mm.
Cada impresora usa solamente uno de estos diámetros y debería estar especificado en los datos
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FDM
UNC
técnicos del fabricante. La Trimaker Cosmos, por ejemplo, usa filamento de 1,75 mm.
5 Pieza impresa: Se construye sobre la plataforma y queda adherida a ella hasta que su temperatura
baja a temperatura ambiente. Una vez fría, la pieza se desprende sola de la plataforma y está lista
para usar o darle terminación.
Uso de la impresora
A continuación veremos el paso a paso de una primera experiencia de impresión basándonos en la
Trimaker COSMOS, desde el momento en que se recibe la máquina hasta que se imprime la primera
pieza. Se mostrarán precauciones y procedimientos que deberán ser tenidos en cuenta en todas las
impresiones para el cuidado de los mecanismos.
Antes de empezar
Asegurarse de tener los siguientes elementos:
*Hoja de calibración (por ejemplo, un post-it o una hoja de computadora).
*Fijador de pelo Roby o similar para mejorar la adherencia.
*Suficiente filamento para la impresión que se desea hacer.
*Tarjeta SD con una pieza lista para imprimir.
Calibración: Al comenzar una impresión, la primera capa de material debe estar bien adherida a
la plataforma de construcción. Para lograr esto, debemos calibrar la distancia entre la boquilla y la
placa de construcción para que sea igual a lo largo de toda su superficie. Además, debe procurarse
que se mantenga una distancia que no sea muy grande ni demasiado pequeña.
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FDM
UNC
Si la boquilla se encuentra alejada de la placa, el material no se va a adherir y va a comenzar
a acumularse en el extrusor generando una bola de plástico, pudiendo incluso llegar a romper el
extrusor. Por otro lado, si la boquilla está muy cerca de la placa la salida del filamento se bloqueará,
la rueda tractora que empuja al material continuará haciéndolo y, al no avanzar, éste rebalsará y se
acumulará plástico en los dientes de la rueda.
La distancia correcta entre el extrusor y la cama es el espesor de un papel. Éste debe pasar fácilmente
entre la placa y la boquilla sin arrugarse o desgarrarse, pudiéndose sentir una pequeña fricción al
moverlo. Para regular la cama se utilizan las cuatro perillas ubicadas bajo la misma. Según el sentido
en que se giren, se agrandará o se achicará la distancia.
Carga de filamento: Cargar o cambiar el filamento es una de las acciones más frecuentes en el uso
de la máquina. Esto sucede en tres ocasiones: antes del primer uso, cuando está por terminarse el
rollo que tiene cargado la máquina o en el caso de querer usar otro material y/o color.
El modo en que se cambia el filamento difiere según la marca y modelo de la impresora, pero todos
tienen en común que para cambiarlo debe tenerse en cuenta la temperatura de los materiales.
Por ejemplo, si estamos utilizando ABS, cuya temperatura de fundición es ~ 230°c, tendremos que
llevar el extrusor a esa temperatura. Esto suele hacerse por medio del menú del panel de control. Una
vez alcanzada la temperatura, se puede retirar el material e inmediatamente colocar el nuevo que se
va a utilizar. Si el cambio se va a hacer por otro tipo de material con una temperatura de fundición
distinta, necesitaremos, una vez cambiado, modificar la temperatura del extrusor hasta la temperatura
del nuevo material elegido.
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FDM
UNC
En el caso de la impresora 3D Trimaker Cosmos, la carga de filamento se hará de la siguiente manera:
1 En la parte trasera de la Trimaker Cosmos, colocar el rollo de filamento en el soporte metálico del
lado izquierdo de la impresora.
2 El rollo debe ponerse en sentido anti horario. Luego, pasar el filamento por el soporte y tubo guía
que se encuentran en la impresora. El filamento debe partir desde abajo para ingresar al tubo guía
hasta salir por el otro extremo.
3 Entrando al menú de control, seleccionar: Configuración Rápida > Cambiar Material > *elegir
según corresponda* y seguir las instrucciones de la pantalla.
4 Cuando la pantalla lo indique, presionar suavemente la palanca del extrusor hacia abajo e introducir
la punta del filamento en el extrusor asegurándose de tomar la punta del filamento y no el tubo guía.
Importante: enderezar la punta del filamento antes de introducirlo.
5 Empujar el filamento hacia adentro del extrusor manteniendo la palanca presionada hasta que éste
comience a salir por la boquilla de manera fluida y luego colocar el tubo guía.
Aclaración: El filamento debería salir realizando una presión suave. De no ser así, es probable que
no esté entrando en el canal interior. Para corregir esto, quitar el filamento del extrusor, enderezar la
punta del filamento nuevamente y hacer una leve presión en la palanca.
Impresión: Antes de comenzar la impresión, rociar una fina capa de Roby sobre el vidrio procurando
no rociar sobre las barras y mecanismos.
Luego, colocar la tarjeta SD, ingresar al menú principal y seleccionar: Imprimir desde
SD > Imprimir desde SD > OK > *Elegir el nombre del archivo que se quiere imprimir*.
La impresión puede tardar unos minutos en comenzar.
Durante la impresión, la pantalla mostrará el progreso de la impresión y las temperaturas. Cuando
la impresión haya terminado, esperar a que la cama de impresión se enfríe antes de retirar la pieza.
ACTIVIDAD
Actividad práctica:
Seguir los pasos e imprimir el archivo que viene incluido en la tarjeta. Observar la impresión y compararla con las
imágenes de la sección de problemas frecuentes para evaluar la calidad y corregir usando la guía.
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FDM
UNC
Problemas frecuentes:
Se despegan los bordes: Este problema es conocido como ‘warping’.
Sucede con piezas que tienen superficies grandes y con el uso de
filamentos que funcionan a temperaturas altas como el ABS. El curvado
de los bordes se da cuando el enfriamiento es muy brusco, generando
que las capas de abajo se contraigan antes que las que le siguen. Este
problema se da mayormente en invierno.
Solución: Procurar que la temperatura de la base sea la correcta para
el material que estamos usando y mantener una temperatura uniforme
dentro del volumen de construcción, evitando corrientes de aire que den
directamente sobre la impresión o climatizando la habitación en la que se
encuentra la impresora.
UNC
Puntas levantadas: Este problema se llama ‘curling’ y se debe a que la
temperatura de impresión es demasiado alta. El material se mantiene en
estado líquido demasiado tiempo y se generan esas deformaciones. Es
un problema frecuente cuando se usa PLA, especialmente en verano o si
no está encendido el ventilador.
Solución: Corroborar que la temperatura a la que se está imprimiendo
sea la correcta. Si se está usando PLA, configurar el código G para que
se encienda el ventilador a partir de la segunda capa. Si ya comenzó la
impresión, presionar OK para entrar al menú, luego seleccionar Ventilador
SÍ/NO. Si en la habitación en la que se está imprimiendo la temperatura es
más alta de lo común, refrigerar el ambiente.
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FDM
UNC
Modelado
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MODELO 3D
Los modelos 3D son representaciones matemáticas de cualquier objeto tridimensional (real o ficticio)
en un software 3D. Son una parte esencial de la construcción de gráficos tridimensionales y sin ellos
no habría animaciones por computadora. No existirían Toy Story ni Wall-E, no tendríamos juegos en
3D ni películas de Transformers (al menos, en la forma en que los conocemos hoy en día). Cada
objeto, personaje, escena de una película animada por computadora o videojuego se compone de
modelos en 3D.
El proceso de crear y dar forma a un modelo 3D se conoce como modelado 3D. Existen tres maneras
de obtener un modelado:
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Lógicas de modelado
Geometría sólida constructiva (Rhinoceros, Tinkercad)
Permite modelar formas complejas combinando volúmenes simples. Trabaja usando operaciones
de combinación, sustracción y combinación de formas como las que se ven debajo, las cuales son
llamadas operaciones booleanas.
Este tipo de modelado permite obtener objetos simples o bases sobre las que realizar un diseño más
detallado.
Como puede verse arriba, las generatrices serán círculos y las directrices serán en el centro un
triángulo y, hacia los extremos, parábolas.
Este tipo de modelado se usa para objetos con superficies muy complejas y orgánicas manteniendo
MODELADO
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Diseño paramétrico (Solidworks, CATIA, Grasshopper)
El modelado se realiza usando la relación entre los elementos de la pieza. El término “paramétrico”
se refiere al uso de parámetros o variables que permiten definir el modelo final. Los parámetros
pueden ser tanto numéricos (longitudes, diámetros, ángulos, etc.) como geométricos (tangente,
paralelo, concéntrico, etc). Los valores numéricos pueden estar relacionados entre sí. En el engranaje
de la imagen se está usando Solidworks y las variables
son las distintas medidas de la pieza. Si se quisiera hacer
una modificación en alguna de esas medidas, entonces
simplemente se debería cambiar el número de las dimensiones
y así se modificaría el diseño en consecuencia.
Este tipo de modelado se usa en producción y en diseño
estructural.
Software específico
Existen también programas diseñados específicamente para
ciertas industrias. Por ejemplo, en diseño textil hay programas
que permiten diseñar un molde y luego verlo realizado en 3D
en distintas telas.
ACTIVIDADES
Para discutir en el aula:
• Buscar objetos que estén compuestos de formas simples. Pensar cuáles son y cómo están ubicadas.
• Pensar objetos en los que pueda ser útil tener parámetros para modificar.
Actividad práctica:
• Análisis de la forma: Usando un objeto que se encuentre en el aula, pensar cuáles son sus directrices y
generatrices. Dibujarlas sobre el objeto.
• Biblioteca de archivos: Se proponen en clase categorías de objetos y se las divide entre grupos de alumnos, cada
uno debe buscar en una biblioteca on-line y encontrar objetos que pertenezcan a esa categoría y generar en
conjunto una colección.
• Escaneo: Si se tiene un escaner o celular con capacidad de escanear, pedir a los alumnos que traigan un objeto de
MODELADO
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Manejo de
Archivos
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Utilización de .STL
STL (estereolitografía) es la extensión de archivo con la que trabaja la impresión 3D. Este formato es
un conjunto de caras planas poligonales que conforman la superficie exterior del objeto diseñado. En
casi todos los programas de modelado por computadora se puede elegir “Exportar” en el menú Archivo
y dentro de las opciones de extensión seleccionar
*.STL. Si la aplicación que estamos usando no incluye
la exportación de STL podemos optar por el formato
de archivo OBJ. En el gráfico comparativo podemos
ver la diferencia entre un modelo CAD original de un
cono truncado y el teselado STL de la misma figura.
A la derecha podemos ver la diferencia entre una
esfera y dos calidades de teselado. Cuanto mayor es
la calidad, más pequeños serán los polígonos, pero
también será mayor el peso del archivo.
Código G
Las impresoras 3D son robots cartesianos. Esto quiere decir que funcionan siguiendo recorridos en
X, Y y Z. Para imprimir, tendremos que convertir las mallas poligonales del modelo STL en recorridos
lineales y asignarles las características que correspondan. Estos archivos, llamados Código G o
G-Code, se obtienen a través de un software de pre-impresión. El Código G es un archivo de texto
que contiene los movimientos tanto del cabezal como de la cama, así como las configuraciones de
velocidad y la temperatura que deberá tener la máquina al momento de imprimir.
Software de pre-impresión
A los programas de preparación se los llama ‘slicers’, que se traduce del inglés como cortadores o
laminadores. Esto se debe a que la pieza es cortada en “rodajas”, llamadas capas, a las que luego
convertirá en caminos lineales. Al igual que en la ventana de pre-impresión en una impresora de
papel en la que podremos elegir el tipo de papel, el tamaño o si la impresión será a color o en blanco
MANEJO DE ARCHIVOS
TA
milímetros. Suele ir desde 100 micras (0,1 mm) a 300 micras
AL
(0,3 mm). La definición es uno de los factores que más
afecta al tiempo de impresión, ya que define la cantidad
DIA
de capas que tendrán que realizarse para obtener la pieza.
ME
Si tenemos una definición de 0,3 mm serán necesarias
menos capas y, por ende, menos tiempo de impresión.
JA
Al contrario, si tenemos una altura de capa de 0,1 mm se
BA
necesitarán el triple de capas y de tiempo.
Capa
Las capas se componen de tres elementos: la pared exterior, la pared o paredes interiores, y el
relleno. A lo largo de la impresión el extrusor depositará el material generando estos tres elementos.
Pared
Las paredes son perímetros que siguen el borde de la pieza. Cada uno tendrá un ancho determinado
dado por el diámetro de la boquilla.
Diámetro de boquilla
Pared exterior
Relleno
Pared interior
MANEJO DE ARCHIVOS
Relleno
Cuando hablamos de relleno nos referimos a la estructura interna de la pieza. Uno de los beneficios
que da la impresión 3D es el de poder definir cómo será esta estructura. Podemos elegir tanto el
UNC 30
porcentaje de material que tendrá el relleno como el diseño del patrón que se usará. De esta manera,
la estructura interna de cada pieza se decidirá según sus aplicaciones y las características que
queremos que tenga. La mayoría de las impresiones no son sólidas, están impresas con un patrón
interior que puede variar dependiendo del destino que se le vaya a dar al objeto. Podrá usarse un
bajo porcentaje de relleno para un objeto meramente decorativo o uno más alto para una pieza que
requiera resistencia mecánica.
El relleno “panal de abejas” es el más caracteristico de la tecnología por ser eficiente en el uso del espacio.
En esta imagen puede verse cómo varía la densidad de la trama de 10% a 100% de relleno.
Posición de piezas
Debido a que el modelo será impreso capa por capa, la orientación de la impresión tendrá un impacto
en la definición, la calidad y la resistencia de la pieza. En la imagen de abajo puede verse una misma
forma impresa en dos sentidos y cómo esto se refleja en la pieza.
Modelo 3D
Modelo 3D Capas
Capas
MANEJO DE ARCHIVOS
Gráfico de posición
UNC 31
En el gráfico de posición vemos que el modelo que fue impreso horizontalmente pierde detalle tanto
en las esquinas como en la superficie superior, donde se ve como un mapa topográfico, exagerando
las capas de la impresión. Mientras que en el que fue impreso verticalmente no se pierden detalles y
las capas serán menos notorias. Para posicionar una pieza correctamente recomendamos orientar el
objeto teniendo en cuenta dos cosas: que la base de apoyo sea el lugar más plano de la pieza y que
los detalles importantes de la pieza queden verticales (en el eje z), ya que suelen salir más prolijos.
Soportes
Cuando un modelo tiene salientes, las capas que no están directamente soportadas en una capa
inferior pueden caerse, generando imperfecciones. Para evitarlo, debemos construir soportes que
actúen como base de las capas que conforman los salientes del modelo.
60°
Una saliente mayor a 60° no necesita soportes Y, H y T tres tipos de soportes posibles
Para poder entender cuándo se necesitan soportes y cuándo no, usaremos como ejemplo las letras
“Y”, “H” y “T”. En el caso de la “Y”, las salientes se abren a un ángulo mayor a 60°, de manera que
cada capa se desfasa muy poco respecto de la anterior. Por lo tanto, a pesar de tener salientes, las
capas tendrán soporte suficiente para construirse sin problemas y no se tendrá que usar soportes
extras. En el caso de la “H” vamos a usar soportes en el puente solamente cuando la distancia
sea mayor a 7 mm. En una distancia menor no será necesario usarlos porque no habrá riesgos.
Llamaremos a estas excepciones “puentes”. En el caso de la “T”, vamos a necesitar usar soportes
sí o sí, ya que no hay capas inferiores sobre las que se puedan construir los brazos, que tienen una
extensión mayor a 7 mm.
Temperatura
Este parámetro se define según el material a utilizar. Existen dos parámetros de temperatura. La del
extrusor, que es la temperatura a la que funde el material, y la de la placa de construcción, que sirve
para que el material se adhiera a la plataforma. Por ejemplo, en el caso del PLA, el extrusor estará
entre los 190° C - 200° C y la placa estará a 60° C.
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Diseñar para imprimir 3D
A continuación enumeraremos consejos y límites a tener en cuenta a la hora de diseñar una pieza
para ser impresa en 3D. No necesariamente hay que seguir estas reglas al pie de la letra, pero
tenerlas en cuenta mejora mucho los resultados de las impresiones.
Espesor
El espesor comprende a las paredes, el techo y el piso. Las paredes van a medirse en cantidad de
perímetros, y el piso y techo en cantidad de capas. Una pieza puede tener diferente cantidad de
capas en el piso y en el techo, pero no cambiará la cantidad de perímetros a menos que el espesor
de la pared sea más pequeño que la cantidad de pasadas. Para obtener buenos resultados se
recomienda usar un espesor de al menos dos veces el diámetro de la boquilla de la impresora, un
piso de al menos dos capas y un techo de al menos tres capas.
Salientes y pendientes
Las salientes deben tener soportes construidos especialmente para actuar como “andamiaje” de
la pieza. También podemos diseñar la pieza para evitar la generación de soportes convirtiendo las
salientes en pendientes como la del gráfico que se encuentra debajo.
MANEJO DE ARCHIVOS
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Encastres
Para diseñar encastres entre dos piezas es importante que haya suficiente distancia entre las partes
que van a ser unidas. Un encastre que funciona perfecto en el software no necesariamente es un
encastre que puede ser impreso, porque el software ignora la fricción existente en el mundo real. Por
lo tanto, será necesario dejar al menos 0,3 mm de juego entre las diferentes partes.
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Software
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Cura
Existen muchos programas de slicing de código abierto y gratuitos. En esta guía explicaremos a
fondo el Cura, que por su simpleza tanto en el uso como en las variables que permite modificar, es el
que creemos mejor para comenzar a adentrarse en la impresión 3D.
Pueden descargar el Cura ya configurado para usar con la Trimaker Cosmos en la sección soporte
de la web de Trimaker. Si tienen otra impresora de código abierto también podrán usar Cura como
slicer, sólo deben consultar con su proveedor cómo configurar el perfil de su modelo en el pograma.
Interfaz Cura
Para la siguiente sección de la guía recomendamos abrir el Cura y cargar un archivo STL para poder
seguir los distintos ítems que se irán mostrando.
1. Barra de menú
2. Botón para abrir archivo
3. Guardar archivo
4. Modos de visualización
5. Configuración de impresión
6. Rotar
7. Escalar
SOFTWARE
8. Espejar
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Modos de visualización
Normal
Este es el modo de vista por defecto, que básicamente muestra el modelo en la forma en que fue
diseñado, lo que significa que se puede ver la forma y el tamaño del modelo.
Soportes
Cura mostrará las partes que sobresalen en rojo, permitiendo ver fácilmente si se necesitan soportes.
Se resaltan las partes de mayor necesidad de soportes basándose en el “ángulo voladizo de apoyo”.
Transparente
Para mirar a través del modelo puede utilizarse la vista “Transparente”. Sirve cuando se tiene un
modelo con estructuras internas.
Radiografía
Ayuda a identificar si existen intersecciones en el modelo. Las áreas rojas advierten que estas piezas
podrían causar problemas durante la impresión.
Capas
Uno de los modos de vista de uso frecuente es la vista “Capas”. Aquí se puede ver exactamente
cómo será impreso el modelo, permitiendo desplazarse capa por capa. Es aconsejable utilizar este
modo de vista antes de imprimir el modelo, ya que permite ver fácilmente si hay fallas y decidir si la
impresión es viable.
SOFTWARE
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Ajustar el modelo
Rotar
Permite girar el modelo en dirección “X”, “Y” o “Z”. Al
seleccionar uno de los ejes con el mouse podemos
moverlo para que gire el objeto con un ángulo de 15
grados. También podemos girar el objeto con un ángulo de
1 grado presionando la tecla “Shift” mientras lo giramos.
Una vez seleccionado el botón de “Rotar” aparecerán
más opciones encima del botón. El “Reset” del software
ofrece la posibilidad de restablecer el modelo a su
posición original. Mediante el uso de la opción “Recostar”,
el modelo se coloca sobre la superficie de la placa de construcción. Esto puede ser útil cuando el
modelo no tiene una superficie completamente plana. El modelo se posiciona usando la superficie
más plana que encuentre cerca de la cama de construcción.
Escalar
Esta opción se puede utilizar para cambiar las dimensiones
del modelo en la dirección “X”, “Y” y “Z”. El escalado se
puede hacer haciendo clic y arrastrando la pieza usando
los cubitos que aparecen en el modelo o cambiando los
valores numéricos que están en el cuadro que se muestra
justo encima del botón “Escalar”. Podemos utilizar un
factor de escala para cambiar las dimensiones de la pieza
porcentualmente o introducir el tamaño exacto en mm que
deseamos que tenga. El modelo se modificará en todas
las direcciones en forma proporcional, a menos que se desbloquee la “escala uniforme”, que es el
candado que aparece al final de la lista, para escalar en cada dirección independiente de las otras.
Además, un botón de “Reset” y “Escala máx” aparecerán sobre el botón “Escalar”. El botón “Reset”
permite restablecer el modelo a sus dimensiones originales. “Escala máx” escala el modelo al máximo
tamaño de impresión posible.
Espejar
La pieza puede espejarse con respecto a los ejes X, Y y Z.
SOFTWARE
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Configuración básica
Calidad
Espesor de capa [1]
Es uno de los ajustes más utilizados, ya que afecta
la calidad superficial en forma significativa. Las
configuraciones habituales son de 0,3 mm para una
impresión rápida con capas gruesas, 0,2 mm para
una impresión de calidad media y 0,1 mm para una
impresión con una muy buena calidad pero más
lenta.
Relleno
Estos ajustes influirán en la resistencia de la pieza, ya que definirán la estructura interna de la misma.
El espesor superior/inferior [4] va a definir cuántas tapas y pisos completamente rellenos se harán.
Esto afectará la resistencia pero también la terminación superficial. Si las tapas no son suficientes, no
lograrán cubrir la trama de relleno y el producto quedará desprolijo.
Como se mostró anteriormente, las piezas impresas en 3D no tienen que ser macizas. La densidad
de relleno [5] permite crear una estructura de rejilla en el interior del modelo donde las celdas serán
más grandes o pequeñas según el porcentaje de relleno que se configure.
SOFTWARE
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Velocidad y temperaturas
La velocidad y la temperatura que se definen
para la impresión dependen del material que se
esté utilizando. Estas dos variables deben estar
correctamente configuradas para asegurar una
buena calidad de pieza.
La velocidad de impresión (mm/s) [6] define la velocidad a la que se mueve el extrusor. En base a
esta velocidad se calcula la cantidad de plástico que necesita ser extruido. El valor por defecto es
de 50 mm por segundo. Este es un punto de partida seguro, pero esto se puede cambiar fácilmente
si se desea imprimir más rápido. Como parámetro, la velocidad máxima es de 70 mm por segundo y
la mínima de 20 mm por segundo. Hay que tener en cuenta que un aumento de la velocidad obliga a
aumentar la temperatura para asegurar que el plástico fluya adecuadamente.
La temperatura de impresión [7] depende exclusivamente del material. Para ABS calentamos a 230°
C o 235° C, y para PLA entre 190° C y 210° C.
La temperatura de la cama [8] también va a depender del material. Para ABS utilizamos 100° C y para
PLA 60 °C.
Soportes
Algunos modelos tienen partes que sobresalen y “flotan” en el aire cuando se está imprimiendo. En
esos casos, los soportes son necesarios para evitar que el plástico se caiga.
1. Tocando la cama caliente: Solo se generan soportes con base en la cama de construcción.
2. Soportes en todas partes: Se generan soportes en todos los salientes, aunque su base deba estar
en una parte inferior de la pieza.
Cuando el modelo no tiene una base completamente plana o si se desea mejorar la adherencia, se
configura el tipo de adhesión a la cama [10]. Una balsa (raft) añade una base de plástico entre el
modelo y la placa de construcción. El borde (brim) agrega algunas líneas extra de plástico alrededor
del objeto en la primera capa de la impresión. El brim se utiliza mucho y funciona muy bien para evitar
la “warping” en las impresiones (Ver problemas frecuentes).
SOFTWARE
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Filamento [11]
El diámetro del filamento siempre tiene que ser
el mismo. Según el tipo de extrusor que tenga la
máquina, será de 1,75 o de 3 mm. En caso de ser un
filamento de marca desconocida, el diámetro debe
medirse usando un calibre, ya que no siempre cumplen exactamente con ese valor. El flujo define la
cantidad de plástico que se extruye basado en la velocidad de impresión y el diámetro del filamento.
Es un parámetro que se modifica, de ser necesario, durante la impresión. Cuando se observa que
está sub o sobre extruyendo filamento (Ver problemas frecuentes). En condiciones normales se deja
al 100%.
Máquina
La Trimaker Cosmos tiene un tamaño de boquilla [12] de 0,4 mm de forma predeterminada. Este no
es un parámetro que se cambie.
Configuración avanzada
Por lo general, los ajustes avanzados solo se
cambian por necesidades específicas para las que
la configuración por defecto no es suficiente. Se
encuentran en la pestaña “Avanzado”, al lado de
“Básico”.
Retracción
La retracción, como su nombre lo indica, consiste en retrotraer el filamento. Cuando se quiere mover
el extrusor de un punto al otro sin depositar material, no alcanza con simplemente dejar de empujar
el filamento. Se debe retraer unos milímetros. De esta manera se retira la presión en la boquilla de
extrusión y no se generan “pelitos” en los movimientos de traslación (Ver problemas frecuentes).
Velocidad [A]: Es la velocidad a la que retrae el filamento para crear vacío en la punta del extrusor. La
velocidad recomendada es de 40 mm/s.
Distancia [B]: Es la longitud de filamento que se retrae, que es en el orden de 0,5 a 1 mm.
Calidad
El espesor de capa inicial [C] está configurado en 0,3 mm por defecto. Este espesor genera una capa
suficientemente gruesa en la parte inferior que facilita la adherencia a la plataforma de construcción.
Cortar el fondo de objeto [D] es útil si el objeto no tiene una cara plana de apoyo con la plataforma o
SOFTWARE
si se quiere imprimir solo una parte del objeto (a partir de cierta altura).
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Velocidad
Además de una configuración predeterminada para
la velocidad de impresión de la pestaña “Básico”,
también se pueden ajustar valores específicos de
velocidad.
La velocidad de relleno [G] es la velocidad a la que se imprimen las líneas de relleno. Si se establece
en cero, entonces será la misma velocidad utilizada en el resto de la impresión. Una ligera pérdida de
la calidad externa es esperable si se acelera la impresión del relleno, por los cambios en la presión
de la boquilla cuando se llega a los bordes.
Velocidad de capa superior e inferior [H]: Se recomienda que sea más lenta que la velocidad general.
De esta manera se logrará una mejor adherencia en la primera capa y una mejor terminación en la
última.
La velocidad del borde externo [I] es la velocidad a la que se imprimen las paredes externas. Conviene
que sea más lenta para lograr una mejor calidad superficial.
La velocidad del borde interno [J] es la velocidad a la que se imprimen las paredes internas de la
pieza. A menos que la definición interna sea de importancia, conviene hacerlas más rápidamente.
Aquí hay que tener la misma precaución que con la velocidad de relleno.
Ventilación
Como el enfriamiento del plástico es muy importante, también hay algunos parámetros de refrigeración
que se pueden establecer. El ventilador de refrigeración está activado por defecto y puede cambiarse
el tiempo mínimo por capa.
El tiempo mínimo de capa [K] define el tiempo mínimo que tiene que durar la impresión de una sola
capa. De esta manera nos aseguramos de que el plástico tenga suficiente tiempo para enfriarse
antes de iniciar la siguiente capa. Especialmente si la pieza termina en puntas pequeñas.
Habilitar ventilación [L] permite activar el ventilador de refrigeración, que suele estar habilitado
para mejorar la calidad de impresión en PLA. Algunos otros materiales, como el ABS, no requieren
ventilación y es recomendable desactivar esta opción.
SOFTWARE
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Configuraciones de experto
Retracción
Acá se pueden cambiar las configuraciones que se relacionan con la retracción del filamento. Sólo
debe cambiarse para filamentos especiales.
Rodear la pieza
No debe confundirse con brim o raft. Es una línea que se imprime alrededor de la primera capa. Tiene
dos funciones: purgar el extrusor para que al comenzar la impresión el filamento salga de manera
uniforme, y corroborar que la nivelación de la cama sea correcta antes de comenzar a imprimir.
Relleno
Hay más configuraciones de relleno que se pueden cambiar. Especialmente, el relleno sólido superior
/ inferior se utiliza con frecuencia. Si se desactiva una de estas opciones significa que será hueca una
de las dos capas, o bien la superior o bien la inferior.
Soportes
En algunos casos es mejor no utilizar la configuración por defecto de soportes. Una estructura
diferente, ángulo de proyección o cantidad de relleno, por ejemplo, dan lugar a un soporte más fuerte.
Magia Negra
Estas son opciones adicionales que pueden ser útiles en casos específicos. Al seleccionar la opción
“Espiralizar el contorno exterior” se imprime solo la pared exterior de la pieza con una línea continua
a lo largo de toda la pieza. La opción de “Seguir solamente superficie de malla” permite imprimir sólo
el exterior del modelo (pero sin parte inferior y superior).
SOFTWARE
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Brim-Borde
Aquí se puede cambiar el tamaño del brim.
Raft-Balsa
Hay una gran cantidad de parámetros que se pueden cambiar. Si estamos trabajando mucho con
balsas, puede ser útil experimentar con estos ajustes.
Corregir Horrible
Si un modelo no está diseñado correctamente es probable que se imprima con errores. Podría ser,
por ejemplo, que en modelo haya partes que se intersectan. Los ajustes de “Corregir horrible” ayudan
a la fijación de estos errores en los modelos. Es posible que haya que probar varias combinaciones
y comprobar el resultado en la vista Capas.
ACTIVIDADES
Usando los archivos que vienen en la carpeta “Muestrario de impresión 3D” y considerando las
configuraciones y variables del Cura, imprimir:
Archivo “Calidad”
En 3 calidades: baja (0,3 mm de altura de capa), media (0,2 mm) y alta (0,1 mm). Discutir en clase:
¿Cuál es la diferencia entre estas impresiones? Las piezas con menor calidad se imprimen más
rápido. ¿Por qué?
Archivo “Voladizos”
Analizar qué pasa con la pieza y la terminación según el ángulo del voladizo y la distancia entre
pilares. Usar como pieza de referencia a la hora de diseñar.
Estos archivos pueden usarse a la hora de definir las características de una pieza a imprimir.
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Tinkercad
Tinkercad es un programa online muy dinámico e intuitivo que cuenta con
una serie de tutoriales y galerías de proyectos realizados. Lo único que se
requiere para comenzar a trabajar es una cuenta.
Interfaz
Estos elementos son las herramientas básicas para comenzar a utilizar Tinkercad:
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PASO 1: Arrastrar los objetos en el plano de trabajo
Vamos a empezar arrastrando y soltando para añadir figuras y comenzar una composición.
• En el menú derecho buscamos “Geometric” y hacemos clic en el menú desplegable para ver las
distintas figuras que tiene adentro. Se deberían ver el cubo, la pirámide, el cilindro y distintas formas
geométricas básicas.
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Reparación de archivos en Netfabb
Ya hemos aprendido acerca de lo que necesitamos
para que un diseño esté listo para la impresión 3D.
De todas maneras, cuando trabajamos con archivos
que descargamos de internet, o antes de armar el
Código G, es recomendable abrirlo en un programa
donde se pueda ver si está bien construido y, de no
ser así, repararlo sin necesidad de abrir el programa
de modelado. Netfabb Studio es uno de estos
programas de reparación que ayuda a mejorar el
archivo antes de imprimirlo en 3D.
Está disponible en tres versiones: Básica, Privada, y Pro. La versión básica y gratuita se puede
descargar desde el sitio web: http://www.autodesk.com/education/free-software/netfabb
Para exportar a formato STL, hacemos click derecho sobre el modelo, seleccionamos Part > STL
Binary. Este es el formato binario, que es un poco más pequeño y comprimido que el formato ASCII
que está debajo.
SOFTWARE
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Actividades
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Consejos para imprimir en el aula
Impresión en clase
En proyectos grandes habrá una gran cantidad de archivos para imprimir, por lo que será conveniente
determinar el tiempo de impresión disponible para limitar el tiempo de cada pieza / alumno. Imprimir
varios objetos chicos juntos puede ser una buena solución para ahorrar tiempo de puesta en marcha.
Manejo de archivos
Es importante que los mismos alumnos manejen sus archivos. Poner nombres a los archivos con
algunas etiquetas, versiones o fechas les va a ayudar hacer un seguimiento de su trabajo. Por otro
lado, es útil generar un repositorio con los archivos, un lugar donde los alumnos puedan subirlos.
Algunas opciones populares y gratuitas son Dropbox y Google Drive, pero puede optarse por otro
servicio en la nube.
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Primer proyecto
(Tutorial en español)
Una gran manera de aprender es mediante la experimentación. En este paso es mejor tener tiempo
para explorar y experimentar mientras se practican las herramientas y los menús de Tinkercad. Añadir
cosas, mover, experimentar y ver qué pasa con las herramientas de ajuste como Alinear y Espejar,
por ejemplo.
Vamos a comenzar con un proyecto simple de ejemplo en el que cada alumno realizará un cartel con su
nombre para decorar el aula. Luego podrán encontrar
muchos más proyectos en la web de Tinkercad, en
la pestaña “Learn”. Una vez creada la cuenta de la
clase, cada alumno deberá sumarse y realizar un
cartel con su nombre usando la herramienta “Texto”.
Paso 1
Cambiar el texto por el nombre en el cuadro de
opciones de texto.
Paso 2
Modificar las variables:
Fuente: Permite elegir entre las fuentes disponibles hasta encontrar
la deseada.
Bevel: Sirve para engrosar la letra.
Segments: Se usa para redondear los bordes de la letra
ACTIVIDADES
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Paso 3
Medir el tamaño del texto usando la herramienta
“Regla”. Y, usando un cuadrado, cambiar sus medidas
de manera que sea 1 cm más grande en ancho y en
alto.
Paso 4
Seleccionar el texto y el prisma manteniendo Shift
presionado y luego centrar ambas partes usando el
botón “Align”.
Paso 5
Modificar la altura del prisma de manera que sea la
mitad de la altura del texto.
Paso 6
Seleccionar nuevamente ambas partes manteniendo
Shift presionado y usar el comando “Group” para
unir las partes en un sólo cuerpo.
Paso 7
Para terminar, hacer clic en “Export”, seleccionar
“Everything in the design” y luego seleccionar .STL. El
archivo debería descargarse en la carpeta designada
por el navegador.
ACTIVIDADES
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Proyecto de estructuras
Proyecto original en inglés
Duración: 1-2 bloques (3-4 si se hacen las actividades extra)
Materiales:
Para realizar esta actividad habrá que preparar con anticipación:
• Sorbetes (50 por grupo)
• Tijeras (1 por grupo)
• Regla (1 por grupo)
• Conectores impresos (entre 20 - 30 de cada uno por grupo). Los archivos están en el adjunto.
Sugerencia de experto: De ser posible imprimir cada tipo de conector en un color diferente.
Imprimir más cantidad del conector de esquina ya que suele ser la pieza más popular.
Parte 1: Construcción 1
Duración de la actividad: 20 minutos
Consigna: Usando los materiales que se proveen, construir la estructura más ALTA posible. Esta
debe sostenerse por sí misma y mantenerse de pie mientras se mide. La estructura debe satisfacer
los requerimientos de las hojas que les fueron entregadas.
Requerimientos de diseño estructura 1: (5 minutos)
Los alumnos planifican y “compran“ los materiales: conectores impresos, sorbetes, tijeras. Durante
la planificación los alumnos pueden “comprar” los materiales que necesitan. Solo pueden usar lo
que tomaron en la planificación o serán penalizados. También tendrán una penalización si toman
demasiados materiales (mirar la hoja de puntajes).
• Se puede armar y desarmar la estructura todas las veces que sea necesario dentro del tiempo dado
para la construcción.
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Solo se deben usar los materiales que se tomaron en el primer paso. Si se quedan sin materiales y
necesitan más, pueden solicitarlos, pero tendrán una penalización.
• La estructura debe mantenerse en pie sola y mantenerse de pie mientras es medida. No puede
sostenerse sobre una pared, pegarse al piso con cinta ni utilizar ningún tipo de truco.
Parte 2: Construcción 2
Duración de la actividad: 20 minutos
Consigna: Usando los materiales que se proveen, construir la estructura más RESISTENTE posible.
Esta debe sostenerse por sí misma y mantenerse de pie mientras se mide. La estructura debe
satisfacer los requerimientos de las hojas que les fueron entregadas.
Requerimientos de diseño: Los pasos y reglas serán los mismos que para la estructura 1.
1. Comenzar con un nuevo diseño o importar uno de los STLs pre diseñados a Tinkercad. Los
conectores pre diseñados están hechos con cilindros de 5 mm de diámetro.
4. Usar las flechas para mover el cilindro a su lugar. Usar la herramienta “Alinear” para facilitar ese
paso.
5. Agrupar el nuevo conector. Para hacer conectores más complejos, copiar y pegar el cilindro tantas
veces como haga falta para tener los puntos de conexión deseados antes de agrupar la pieza.
conectores se pueden intentar estructuras más complejas, diseñar puentes, formas sofisticadas,
laberintos de canicas, etc. Solo depende de la creatividad de cada uno.
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Proyecto de geografía - Imprimir el mapa de una región
Para este proyecto vamos a usar una herramienta online que se llama Terrain2STL (terreno a stl) que
permite seleccionar un sector de un mapa y obtener el plano de elevación del terreno. Esta actividad
puede ser muy interesante para la clase de Geografía, donde los alumnos pueden estudiar distintas
zonas y las características de su terreno y luego obtener el modelo físico.
1. Moviéndonos alrededor del mapa, buscar el área que querramos convertir en STL.
2. Haciendo click en “Center to View” aparecerá un rectángulo rojo en el centro de la pantalla que se
puede arrastrar hasta la ubicación exacta.
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Proyecto de huerta hidropónica
(Link al proyecto en inglés)
¿Qué es una huerta hidropónica? Es un método de cultivo de
plantas en agua sin emplear suelo. Las raíces de las plantas
crecen dentro de un sustrato inerte que solo les aporta una
estructura de soporte, mientras que los nutrientes necesarios
para el crecimiento de la planta son agregados al agua que
se usa para el riego.
Tener una huerta en el aula siempre es una experiencia
interesante para los alumnos. Las huertas hidropónicas
son una opción muy buena, ya que no requieren tierra para
que las plantas crezcan, ocupan poco espacio y emplean
material de descarte (botellas usadas).
Para comenzar con el proyecto deben descargar e imprimir los siguientes elementos:
Se descargan desde el perfil de thingiverse de los diseñadores haciendo click acá
• “Conduit”
• “Drip Nozzles” (x4)
• “Silencer”
Hay más archivos en la biblioteca que pueden ayudar a la experiencia y pueden agregarse al proyecto,
pero no son necesarios para el funcionamiento de la huerta.
NOTA: Revisar el tamaño del tubo que se use en el proyecto y descargar el archivo “drip nozzle”
que corresponda a ese tamaño. Los tubos vienen en pulgadas. Por ejemplo “3/8 inch nozzle” sería el
archivo correcto para un tubo de 3/8 pulgadas. Recomendamos imprimir las piezas en calidad media.
Los valores sugeridos son: Altura de capa 0,2 mm, 20% relleno, 2 perímetros de pared (0,8mm en
Cura).
Además de los elementos impresos, hay otros materiales que se usarán en el proyecto:
• 4 Botellas de plástico limpias y vacías (de 1 o 2 litros)
• Bomba de aire para acuario (para un acuario de aproximadamente 200 lt)
• 3 metros de tubo (revisar qué tamaño corresponde a la bomba de agua que se compró)
• Sustrato inerte (existen muchos, entre ellos: perlita, vermiculita, piedra pomez)
• 1,8 m de caño de pvc de 3/4’’
• Estructura de soporte
• Bidón de agua de 8 litros (reservorio de agua)
• 20 precintos
• 4 brotes de plantas
• Agujereadora
• Cuchillo / Cutter
ACTIVIDADES
• Tijeras
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Paso 1: Prepará las botellas
(a) Usando un cuchillo o cutter, cortar el fondo de las botellas
(aproximadamente 4 cm por debajo de la etiqueta).
(b) Dar vuelta las botellas (los goteros deberían mirar hacia abajo).
(f) Pasar un precinto por cada uno de los cuatro agujeros, dejándolos sueltos (tienen que generar
un aro). Usando los cuatro precintos colgar la primera botella de un gancho. Sugerencia: usar un
perchero como soporte para el proyecto.
(g) En las tres botellas restantes repetir el proceso de trasplante, pero al pasar los precintos unirlos
al gotero que se encuentra en la botella anterior (los goteros también tienen cuatro perforaciones).
Regular los precintos para que las botellas queden niveladas.
(a) Cortar el tubo flexible de manera que sobre hacia arriba del caño
(aproximadamente 2 metros).
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Paso 4: Preparar la reserva de agua
(a) Cortar el bidón de agua para poder usarlo como balde (como se ve en la
imagen). Siguiendo las instrucciones de los compuestos para hidroponia,
llenar el balde y colocarlo cerca de la columna de botellas.
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La copia y distribución de este material en
cualquier medio o formato sin autorización
del licenciante queda absolutamente
prohibida