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REVISTA

TECNOLÓGICA
El Mundo de la Educación

  

Módulo 9

Educación con Soporte Virtual ESV

Grupo - RO

Octubre 2010
Revista Digital

Editorial
R e v i s t a
El
Mundo
de
la
          Ing. David R. Castillo 
S. Educación
      Docente de la Universidad Indoamerica
      Docente del Colegio Menor Indomerica

      

 Robótica Educativa

La   Robótica   Educativa   es   un   medio   de   aprendizaje,   en   el   cual   participan   las   personas   que   tienen   motivación   por   el   diseño   y 
construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). 

Éstas   creaciones   se   dan   en   primera   instancia   de   forma   mental   y   posteriormente   en   forma   física,   las   cuales   son   construidas   con 
diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.

En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil 
de modelar.

Editor en Tecnology
Revista Tecnológica – En Mundo de la Educación

Bolívar entre Quito 2035 y Guayaquil Ambato- Tungurahua - Ecuador


Facultad de Sistemas - UTI
drcastillos@hotmail.com


R E V I S T T E A C N O L EÓ DG UI C A

ARTÍCULOS

1. Tecnologías Robóticas Aplicadas a la Educación


Palabras Claves: Robótica, Institución, Educativa

Ing. David Castillo

2. La Web 2.0 una Visión General


Palabras Claves: Web, Aplicación, Red

Ing. Carlos Burgos

3. La Lógica de Programación y su influencia en la Educación


Palabras Claves: Programación, Lógica, Diagrama

Ing. Julio Cabrera

4. AINIDIU Agente Inteligente para Niños con Discapacidad Visual


Palabras Claves: Inteligente, Discapacidad, Agente

Ing. Jannio Jadán

5. UML Aplicado al Aprendizaje

Palabras Claves: Modelos, UML, Aprendizaje


Ing. Darío Castillo

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Interesante.
Noticias

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) lo han cambiado todo, la


forma de vivir, de trabajar, de producir, de comunicarnos, de comprar, de vender, de enseñar, de
aprender. Todo el entorno es distinto. El gran imperativo es prepararnos y aprender a vivir en ese
nuevo entorno.

Hoy, dice Cardona, (2002), educar es gobernar, así era en el siglo XIX, así fue durante el siglo XX y así será a medida que avance el nuevo
siglo. Este va a ser el siglo del saber, el siglo de la racionalidad científica y tecnológica. Cierto, nuestra especie ha dependido siempre de sus
creencias y sus tecnologías, pero ahora esas creencias van siendo cada vez mas penetradas por la ciencia y esas tecnologías están cambiando
a un ritmo sin precedentes.

Las innovaciones tecnocientíficas conformaron los cambios culturales del siglo XX, estableciendo nuevas formas de vida. Los entornos
materiales, interpretativos y valorativos; los modos de organización social, económica y política, junto con el medio ambiente característico
de esa época, fueron alterados con las nuevas tecnologías. Mirando hacia adelante, en este siglo XXI, no cabe duda que su influencia será
aún mas determinante.

TECNOLOGÍAS
ROBOTICAS
Aplicadas a la Educación

 Por: David Castillo

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Robótica Educativa
 

La   Robótica   Educativa   es   un   medio   de   aprendizaje,   en   el   cual   participan   las   personas   que   tienen 
motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a 
las de la vida humana o animal). 
 

Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales 
son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que 
son llamados prototipos o simulaciones.
 

¿Porqué promover el uso de Robótica en las Instituciones Educativas?


La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los
estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas
con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos
cambiantes del mundo actual.

Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la
creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
 
Objetivos de la robótica en el ámbito educativo

Como objeto de estudio en si misma

La Robótica definida como "educación para la


robótica", es decir, definida como objeto de
estudio y dominio, ya sea para fines industriales,
científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las
escuelas técnicas o Laboratorios de
Automatización.

Como recurso pedagógico La robótica para la


educación definida como medio para estimular el
acercamiento personalizado, el estudio e
investigación, la construcción e invención de y
con los materiales y conceptos de las "ciencias" y
"tecnologías" que convergen en ella.

Algunos objetivos de la Robótica 1-El desarrollo del pensamientoa- formalizando procesos de acción y
como recurso pedagógico podrían En el contexto de construcción: retroalimentación.
ser:
desarrollando la inteligencia práctica
y el pensamiento creativo.b- En el
contexto de programación:

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2-El desarrollo del
conocimiento.Específicamente de El segundo y de uso más común es
mecánica, electricidad, física en el uso del robot tortuga en
general, matemática y geometría conjunción con el lenguaje LOGO
aplicadas, y programación. para enseñar ciencias
computacionales.

3-La adopción de criterios de diseño En tercer lugar está el uso de los


y evaluación de las construcciones. robots en los salones de clases. Una
serie de manipuladores de bajo
costo, robots móviles, y sistemas
4-La valoración de sí mismos como completos han sido desarrollados
constructores e inventores en este para su utilización en los
contexto. laboratorios educacionales.
 

5-La comprensión y valoración del Rol del


docente
aporte de la tecnología en el mundo
a través de una comprensión más
íntima y más personal de la misma. La robótica es un medio multimedio
y de esta riqueza proviene su
valoración pedagógica, pero también
son la causa de las dificultades que
hay que enfrentar para su
implementación.
Aplicación de la robótica en la
educación El perfil del docente no suele estar
Los robots están apareciendo en los preparado para un "multimundo".
salones de clases de tres distintas Tampoco la escuela lo está. Por ello
formas. es tan difícil realizar integraciones y
Primero, los programas más aún que éstas permanezcan en el
educacionales utilizan la simulación tiempo. Sin embargo los que
de control de robots como un medio ingresan al mundo de la robótica
de enseñanza. podrán asombrarse con las múltiples
relaciones curriculares que se le
abren.

¿Cómo implementar un programa de Robótica en una Institución Educativa media superior?


Desarrollo de una unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente es una
unidad de Introducción a la Robótica, donde colaborativamente cada una de las áreas desarrolla desde su
perspectiva los aspectos de Historia y Usos de los Robots.
 
Desde el área de Tecnología e Informática. Se hace trabajo conjunto con los docentes del área de cada institución

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educativa, con el objeto de proponer y planificar actividades complementarias a las que actualmente se vienen
desarrollando en cada plantel.
 
Formación de grupos de jóvenes investigadores en robótica. Esta estrategia va dirigida a los estudiantes de
Educación Media que están interesados en profundizar en el campo de la robótica.

La Web 2.0: Una visión general


Por: Carlos Burgos A
El presente artículo pretende dar una visión general de lo
que en la actualidad es la Web 2.0 en este sentido, de
acuerdo a varios autores, la Web 2.0 es la representación
de la evolución de varias aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final, se dice

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además que la Web 2.0 es la transición que se ha dado
desde dichas aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a con las web enfocadas al
usuario final, se trata entonces de aplicaciones que
generen colaboración y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio.
En la actualidad puede visualizársela como una etapa
que ha definido nuevos proyectos en Internet y está
preocupándose por brindar mejores soluciones para el
usuario final.
La evolución es tal que muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e
inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas cada vez más
interesantes, cambiando la forma como se ve al internet y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un
entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Revisando un poco de historia, y esto para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que
remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media  utilizó este término en una conferencia en la
que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y
evolución de la web.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

 La web es la plataforma 
 La información es lo que mueve al Internet 
 Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación. 
 La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes. 
 El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo 

La evolución de la Web 2.0 tuvo su sustento en varias tecnologías, a continuación se mencionan algunas que
hicieron posible dicha evolución; antes de mencionarlas ha de aclararse que enlistarlas no significa precisamente
que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias
tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir
evolucionando junto al web.

Tomando como referencia al blog :( http://e-learning-teleformacion.blogspot.com) y de acuerdo a la aclaración ya


mencionada, las tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0 pueden ser:

ü Respeto a los estándares como el XHTML.

ü Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.

ü Sindicación de contenidos.

ü Ajax (javascript ascincrónico y xml).

ü Uso de Flash, Flex o Lazlo.

ü Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.

ü Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.

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ü Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.

ü Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.

ü Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.


Como soporte a la exposición ya realizada respecto a la
Web 2.0 y debido a que una gran cantidad de usuarios
somos los llamados migrantes digitales y convivimos
con los llamados nativos, a continuación se hace una
comparación de la Web 1.0 vs la Web 2.0, para esto nos
serviremos de la tabla que se muestra a continuación:

WEB 1.0 WEB 2.0

Información centralizada Información descentralizada


Sitios con contenidos de alta y baja calidad administrados  Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios
por un web master 
Información poco actualizada Información en permanente cambio
Software tradicionales  Software y aplicaciones que no requieren de su instalación en la PC
para utilizarlos
Contenidos y sitios más bien estáticos Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación
Diseño   y   producción   a   cargo   de   quienes   conocen   sobre  Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de
informática informática. Accesibles y prácticos.

Sitios con fines generalmente comerciales Sitios con fines diversos; en la mayoría de los casos, la construcción de


comunidades que comparten intereses, prácticas, información, etc.
Software con licencias pagas Software gratuitos para el usuario
Función: difundir información Función: producir, diseñar, construir y compartir información en
diferentes soportes
Fuente: http://e-learning-teleformacion.blogspot.com
Finalmente podemos decir que la evolución de las web está pensada estratégicamente para simplificar la tarea,
resolver publicaciones en poco tiempo, acceder a información según un criterio de preselección, socializar nuestras
producciones, comunicarnos de forma efectiva con gran cantidad de usuarios, conformar comunidades de interés,
aproximarnos al intercambio de conocimientos y hasta, en muchos casos, participar de espacios donde se puedan
plantear situaciones problemáticas y encontrar la respuesta de forma colaborativa.
La Lógica de Programación y su Influencia en la Educación
Por: Julio Cabrera
Introducción
Como docente de la cátedra de programación he podido constatar el enorme beneficio que tiene el desarrollar
programas informáticos. Es este artículo se pretende relacionar este apasionante mundo de la programación con el
impacto que puede tener en la educación en general; sea que el estudiante se incline o no por seguir alguna carrera
relacionada con la programación de ordenadores.

Les invito a adentrarase en este interesante artículo y a compartir esta experiencia. Bienvenidos

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Que desarrolla la Lógica de Programación?
Esto en cuanto a la solución de problemas, pero hay otra
Existe actualmente un consenso general dentro de la habilidad de pensamiento que también se puede ayudar a
comunidad educativa mundial sobre la necesidad de desarrollar con un cursos de Algoritmos y Programación:
superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de
contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de La Creatividad.
capacidades. Investigaciones y estudios recientes Una de las razones para que la creatividad se hubiese
proponen diversos conjuntos de habilidades que la convertido en tema prioritario es que tiene un alto
educación debe fomentar para que los estudiantes impacto en la generación de riqueza por parte de las
puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en empresas de la Sociedad de la Creatividad. En esta
el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin empresas, los reconocimientos profesionales se dan
dilaciones, implementar estrategias que contribuyan gracias al talento, la creatividad y la inteligencia. La
efectivamente en el desarrollo de esas habilidades creatividad reemplazó las materias primas como fuente
planteadas como fundamentales para la educación en el fundamental de crecimiento económico. Para tener éxito
Siglo XXI (21st Century Skills, 2004). en esta nueva Sociedad, las regiones deben desarrollar,
atraer y retener a personas talentosas y creativas que
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos generen innovaciones (Banaji & Burn, 2006).
figuran las habilidades de pensamiento de orden
superior entre las que se incluye la destreza para Cada vez es mayor el número de empresas que
solucionar problemas; por esta razón, se requiere fundamentan su modelo de negocio en la creatividad y la
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los innovación; para ellas, son indispensables personas que
estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, además de tener los conocimientos requeridos para
la programación de computadores constituye una buena desempeñarse en los diferentes cargos, tengan habilidad
alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de para pensar y actuar creativamente.
esta destreza y no a la formación de programadores.
El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas
Desde el punto de vista educativo, la programación de educativos consiste en lograr que se generen las
computadores posibilita no solo activar una amplia estrategias adecuadas para que los estudiantes se
variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollen como pensadores creativos. Así como para la
desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande era
compromete a los estudiantes en la consideración de prioridad que las personas desarrollaran su cuerpo como
varios aspectos importantes para la solución de preparación para los quehaceres del campo de batalla,
problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, para la sociedad actual es prioritario que las personas
seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, desarrollen sus habilidades de pensamiento de orden
monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y superior para que pueden desempeñarse con éxito en
estrategias de solución. Este último, es un aspecto que ella. Pero, dado que el desarrollo de estas habilidades se
deben desarrollar desde edades tempranas. No debemos debe iniciar desde edad temprana, la educación debe
olvidar que solucionar problemas con ayuda del asumir su cuota de responsabilidad en esta importante
computador puede convertirse en una excelente tarea.
herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar
problemas predefinidos de manera rigurosa y
sistemática, aun, cuando no se utilice un computador
para solucionarlo.

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Cómo desarrollar la Lógica de Programación?


Pasos para realizar un programa:

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Un ejemplo|

ELABORAR UN
PROGRAMA QUE CALCULE LA LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA

Análisis:

La fórmula a emplearse para el cálculo de la longitud de una circunferencia es la siguiente:


L= 2p R
Al lado derecho del signo igual existe una sola variable que es R(radio), su tipo es real. Las constantes Pi (p) y 2 son
valores conocidos por lo que no se debe ingresar.

La variable L(longitud), también de tipo real, es una variable calculada, pues está colocada al lado izquierdo del
signo igual.

Diagrama de Flujo: Codificación:


#include <stdio.h>
#include <conio.h>

void main(void) {

float L,R;

clrscr();

printf("Ingrese el Radio: ");

scanf("%f",&R);

L=2*3.141516*R;

printf("La Longitud de la Circunferencia Es:%.4f ",L);

getche();}

AINIDIU Agente Inteligente para Niños con


Discapacidad Visual
Por: Jannio Jadán

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RESUMEN

Este artículo se centra en el estudio del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS) en
niños de 5 a 12 años con discapacidad visual, y cómo dichas tecnologías podrían ayudar a la integración dentro
de su entorno familiar y educativo.

Una de las tecnologías que e propone es la creación de un software titulado AINIDIU (Agente Inteligente para
Niños con Discapacidad Visual). Se denomina Agente Inteligente porque tiene la capacidad de interactuar con el
niño no vidente a través de audio y el niño con la computadora a través de lenguaje natural y funciones de teclado.

Para determinar el tipo de información y las características que debía tener el software se realizó previamente una
investigación de campo en instituciones y centros educativos relacionados a la discapacidad visual.

Entre los resultados obtenidos se encontró que en Quito, la ciudad capital del Ecuador existen escasos centros de
capacitación especializados en niños no videntes y en los pocos no existe la presencia de software especializado.

Palabaras Clave: niños, discapacidad, TICs, tecnología, integración.

INTRODUCCIÓN A.Integración social de niños no los 150 millones de niños


videntes discapacitados existentes en el
El presente ensayo bibliográfico ha
“La integración social de personas mundo (Cirilo, 2006) para así
sido dividido en cuatro partes:
discapacitadas presupone el romper la brecha que sentencia la
En la parte I hace referencia a los surgimiento paulatino de una cultura desigualdad de oportunidades y
antecedentes del campo de estudio y de no discriminación de las personas destruye los patrones comunicativos
se analiza el estado actual o línea de entre sí, con igualdad de que nos permiten vivir en
base dentro de la ciudad de Quito oportunidades para todos; por lo comunidad. Éste es el argumento
tanto, la integración social, debe central a la hora de implementar
En la parte II se describe la softwares como el denominado
contener los elementos de esta
estructura de la aplicación de AINIDIU.
cultura.”(Cirilo, 2006)
software AINIDIU y se detallan las
características técnicas “La falta de visión o la presencia de El compromiso de impulsar una
discapacidad que implique poder sociedad bajo nuevos parámetros
En la parte III se exponen los culturales de no discriminación
disponer únicamente de restos
resultados y conclusiones de la conlleva a la adquisición de políticas
visuales, limita la cantidad y la
investigación y finalmente en la educativas integradoras en donde se
calidad de información que los niños
parte IV se listan las fuentes garantice un aprendizaje, por medio
reciben del mundo exterior”
bibliográficas utilizadas en la de una constante interacción, entre
(González, E., Boudel, A. 1994
investigación. niños con y sin discapacidad. Tal es
citado en Cernuzzi y Grau, 2003)
el caso de Audiobattleship
I. ANTECEDENTES
(Aprendizaje interactivo a través de
audio en niños ciegos), en donde se
Es una tarea para la sociedad en su
utilizó un modelo resumido en:
conjunto el crear y fomentar
“1.Desarrollo del modelo
métodos de aprendizaje que
computacional del mundo real; 2.
garanticen una integración eficaz de
Modelamiento de las necesidades de

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entrada/salida para el sistema B. Línea base en la ciudad de En ésta visita, se pudieron identificar
(incluyendo feedback); y 3. Quito los servicios que ésta institución
Desarrollo de las interfaces CONADIS (Consejo Nacional de Discapacidades brinda a las personas con
“proyectando” en el modelo sobre discapacidad visual; la tecnología
un rango de posibilidades de utilizada es la siguiente:
En el Ecuador el 12.14% de la
interacción del usuario”, (Jaime
población (13’000.000) tiene alguna · 10 Computadores destinados a
Sánchez y Tiago Hassler, 2003) el
discapacidad, de éstos el 37.9% no personas con discapacidad visual,
último punto hace alusión a la
tiene, ningún nivel de instrucción, el que disponían del lector de pantallas
realización de un mecanismo dual
42% ha cursado la educación básica, JAWS (versión 7.10)
que permita la interacción entre un
el 10.5 % la secundaria, el 1.8%
jugador vidente y uno no vidente. · Servicio de escaneo y
accedió a la educación superior y
Este trabajo se centra “en la creación digitalazicación de documentos
solo el 7% ha recibido capacitación
y evaluación de un juego que
laboral. De las personas con · Cabina destinada a la generación de
incentiva la interacción entre niños
discapacidad en edad productiva, el libros hablados con voz humana
ciegos y entre niños ciegos y
18.2% trabajan, el 29.1% no se
videntes” (Jaime Sánchez y Tiago
integran al trabajo por tener una · Material digitalizado (literatura)
Hassler, 2003) y tiene como objeto
discapacidad moderada y falta de
fundamental el desarrollo cognitivo · Películas narradas
competencias, habilidades y
de los niños ciegos.
destrezas para el trabajo1 · Servicios de Impresión en tinta

La investigación empezó recabando · Revistas en Braile de la Asociación


Otro ejemplo de técnica es el información en Instituciones en de ciegos de Uruguay
Audiodoom, un software diseñado donde tienen como líneas de
· Juegos para no videntes
para consolidar la percepción sensor- investigación, tecnologías para
motriz de los niños no videntes entre discapacitados, con el fin de conocer
6 y 12 años. Esta técnica señala que si están realizando proyectos
“a través de una metáfora espacial se Como conclusión de ésta visita, se
orientados a niños no videntes.
transfiere una narrativa interactiva” pudo establecer que los servicios
(Jaime Sánchez y Tiago Hassler, prestados por ésta institución están
2003), permitiendo la iteración del enfocados al grupo de adolecentes,
Las instituciones de educación
estudiante tanto del software como jóvenes y adultos; mas no existe
superior visitadas fueron La Escuela
de tareas cognitivas consistentes en material direccionado al grupo de
Superior Politécnica del Ejército y la
el modelamiento en materiales como estudio del presente proyecto. La
Universidad Politécnica
arena, plasticina, bloques lego, tecnología desarrollada que se puede
SALESIANA - UPS
isopor, etc.; permitiendo al docente considerar para nuestro target son
“…conocer la representación mental los juegos, mas éstos no son autoría
que el niño tiene del espacio virtual de la institución, ni proyectos
1. Escuela Superior Politécnica del desarrollados en Ecuador; es así, que
navegado, para que posteriormente
Ejército – ESPE los mismos son desarrollados en
el docente pueda implementar
estrategias para ayudar a fortalecer Argentina.
las áreas con falencias” (Jaime 2. Universidad Politécnica
Sánchez y Tiago Hassler, 2003) SALESIANA – UPS

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R E V I S T T E A C N O L EÓ DG UI C A

En ésta visita, se pudo apreciar que Ecuador, por medio de su programa 4.Centro de Formación y
el área destinada a personas con AGORA (Aulas de Gestión Capacitación Laboral para Ciegos –
discapacidad visual contaba con Ocupacional de América Latina) CEFOCLAC
cuatro computadores instalado el
En el mes de mayo de 2010 se
lector de pantallas JAWS (Versión
realizó la visita a esta institución con
8.0), los servicios que ofrece a sus 3. RECAPT S.A
el fin de conocer el proceso de
usuarios son:
La empresa tiene como giro de “rehabilitación básico-funcional”,
· Escaneo y digitalización de negocio el área de Call Center, en la que las personas con discapacidad
documentos cual parte del personal son personas visual requieren para mantener una
con disparidad visual. El motivo de independencia en todas las
· Impresión a tinta
la visita fue para evidenciar el uso de actividades de su vida diaria,
· Películas narradas las herramientas tecnológicas en el proceso inicial para poder integrarse
desarrollo de las actividades de las en el ámbito laboral.
· Libros hablados con voces
personas con discapacidad visual en
sintéticas En las diferentes áreas las personas
ésta área y la experiencia en la
desarrollan sus otros sentidos y
· Máquina Perkins (Braile) inclusión laboral de los directivos de
habilidades; es así, que desarrollan
la empresa.
técnicas y adaptaciones necesarias
· Cursos de informática a personas
Actualmente laboran diez personas para éste proceso de rehabilitación.
no videntes (certificado incluido)
con discapacidad visual Hay que señalar que existen juegos
· Libros digitales (literatura) comprendidas entre 20 y 35 años de adaptados para la integración lúdica,
edad, los mismos que manifestaron como por ejemplo: ajedrez, cartas,
que el uso de herramientas rompecabezas, balones de futbol,
Como conclusión de ésta visita, tecnológicas les ha permitido balones de golball, tres en raya; y se
también se pudo establecer que los incursionar en diferentes áreas de utilizan herramientas eléctricas tales
servicios prestados por ésta trabajo y mejorar sus condiciones de como caladora, copiadora de llaves,
institución están enfocados al grupo vida, apoyados en las reformas del instalaciones eléctricas, timbres, etc.
de adolecentes, jóvenes y adultos; código de trabajo vigentes.
De las entrevistas realizadas a los
mas no existe material direccionado
Recapt mantiene un convenio con el profesionales de las diferentes áreas
al grupo de estudio del presente
proyecto AGORA, quien podemos establecer, que todos
proyecto. Lo que si se notó que
proporciona las licencias de lector de manifestaron que la tecnología es
existía una señalética en Braile en
pantallas JAWS (versión 9.0 en indispensable para una mejor
toda la universidad.
español) en comodato, como apoyo integración del colectivo de
para la empleabilidad de las discapacitados visuales. Señalando
personas con discapacidad visual. que éstas tecnologías en el medio
Otro sector que también fue visitado son escasas y los costos de las
fue el empresarial con el fin de Se realizó por otra parte el proceso mismas son elevados, lo que impide
determinar el tipo de tecnología de recopilación de información en el acceso a las mismas.
utilizada en el proceso de inserción una institución de formación y
laboral, para lo cual se escogió una capacitación en al área de personas Se puede concluir que la falta de
empresa en la que el FENCE no videntes, que a continuación se tecnologías es una oportunidad para
(Federación Nacional de Ciegos del detalla. el desarrollo de proyectos como
AINIDIU, que permitirán el avance

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de personas con discapacidad visual A. Características 6. Esructurar la base de datos de
y a futuro éstas lograrán el desarrollo información en archivos
1. El grupo objetivo para el
personal, cultural, social y XML con el fin de que no sea
software que será
económico integrándose como entes necesario instalar un motor
desarrollado está en niños
productivos en la sociedad. de una base de datos
comprendidos entre 5 y 12
adicional como MS Access,
Finalmente, se visitó a un Centro años, como resultado de la
SQL Server u Oracle. Esto
Educativo de niños no videntes: investigación realizda en los
facilitará la portabilidad a
diferentes centros indcados
5. Instituto de Sordos y Ciegos cualquier equipo.
en el informe anterior.
Mariana de Jesús 7. Usar el módulo Microsoft
2. La plataforma de desarrollo
Agent System que habilita
En el mes de Junio de 2010 se hizo que se utilizará es Microsoft
los agentes o asistentes que
una solicitud a éste Instituto, con el Visual Studio 2008 en
permitirán la conversión
fin de entrevistar a la Señora lenguaje C# con el fin de
Text-to-Speech.
Directora y Maestras que trabajan lograr mayor portabilidad
8. Utilizar el Motor de voz
con niños no videntes. En esta entre los diferentes sistemas
Microsoft Speech SAPI v 4.0
entrevista supieron manifestar que operativos existentes en
debido a que se hicieron
no existe un software especializado nuestro medio y que poseen
pruebas con las voces
en niños y lo que tienen que hacer es los centros investigados
Loquendo y no son
adaptar JAWS a sus necesidades. (Microsoft Windows XP,
compatibles con MS Agent.
También se recabaron las Microsoft Windows Vista y
9. Realizar un módulo de
herramientas y metodologías que Microsoft Windows 7.
configuración que permita
utilizan las maestras, así como datos 3. El software tendrá un
cambiar el MS AGENT, el
estadísticos de integración de niños carácter de software libre con
idioma entre inglés y
en escuelas regulares y el proceso de el fin de que quede abierto a
español, el tipo de voz por
seguimiento que realizan. nuevas contribuciones por
género masculino o
otros grupos de
femenino, la velocidad y
Toda ésta información recopilada en investigación. Es decir la
acento de voz para lograr
esta etapa nos ha permitido distribución se lo hará con
mayor claridad. En ésta fase
evidenciar la falta de tecnologías que código abierto.
se investigó si existe una voz
apoyen al grupo objetivo de éste 4. Se propenderá al máximo la
infantil para lograr que sea
proyecto. También se ha podido parametrzación y
más amigable a los niños sin
constatar que la tecnología existente escalabilidad con el fin de
embargo no se encontró de
se enfoca en su mayoría a jóvenes y que el niño pueda
forma directa y se espera
adultos. Los costos para el acceso a personalizarlo y aumentando
lograr una simulación.
ésta tecnología son elevados y muy información.
10.Se aplicarán combinación de
pocos son desarrollados con 5. El software debe brindar al
teclas básicas como flechas,
software libre. máximo su portabilidad con
ENTER, barra espaciadora,
el fin de que pueda ser
II.ESTRUCTURA DE AINIDIU TAB, avance y retroceso de
llevado en cualquier
páginas, Inicio, fin y borrado.
Los requerimientos funcionales dispositivo de
Así mismo se utilizarán
almacenamiento USB sin
combinaciones de teclas para
mayor barreras de
lograr comandos utilizados
instalación.

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en el programa JAWS, esto c. Inglés básico


con el fin de que el software organizado con
vaya introduciendo al sonidos de números,
ambiente JAWS. letras, animales y
11.El software deberá ser objetos.
diseñado con una interfaz d. Juegos sencillos que
gráfica que permita la permita la interacción
integración con familiares o con niños no videntes Figure 1. Example of a figure caption. (figure caption)
niños videntes. En ésta e. Personalización de la
interfaz se utilizarán pocos información
componentes FLASH con 14.El agente tendrá un módulo
audio que permita este de retroalimentación que
objetivo y no limite el acceso permita la interactividad y
por parte del niño no vidente. “aprendizaje” en función de
12.Se ha considerado el acceso a la información que indique el
niños con visión residual por niño.
medio de aumento de 15.Posee un módulo básico de
pantalla. Screen Reader con el fin de
13.El contenido del software que se vaya introduciendo al
está estructurado en las ambiente JAWS
siguientes categorías:
a. Información básica
En la Figura 1 se muestra un
del niño, tal como
esquema general del software
nombre, fecha de
AINIDIU
nacimiento, datos
familiares, gustos y
preferencias.
b. Lectura de cuentos y
archivos en formato
PDF

B. Módulos del software AINIDIU


             El software AINIDIU consta de los módulos que se describen en la Tabla 1.

MODULO DESCRIPCION
Base de datos XML Escritura de archivos XMLS
Microsoft AGENT Configuración y parametrización de Agentes Microsoft
Motor Text to Speech Conversión de texto a

 17
Screen Reader Lector de Pantallas
Interfza Gráfica Estucturación de ventanas, menús y componentes FLASH
Contenidos de la información Estructuración de las categorías de información
Parametriación y configuración Interfaz que permite configurar parámetros y configuraciones del
software
Módulo de retroalimentación Interfaz de interacción que permita realizar cuestionamientos y su
almacenamiento en la Base de Datos XML
Tabla 1. Módulos del Software AINIDIU

III. RESULTADOS Y CONCLUSIONES

· En el Ecuador aún no existe una conciencia e importancia real de la educación de niños con discapacidad visual

· No existen tecnologías de origen ecuatoriano acorde a las necesidades nacionales

· Los pocos programas especializados provienen de países vecinos como Colombia, Brazil, Chile, Argentina y
España

· Los centros de formación y capacitación de niños no videntes no poseen una infraestructura tecnológica que apoye
al desarrollo de niños con discapacidad visual

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


A continuación se listan las referencias utilizadas en la presente investigación

[1] Cirilo (2006). Innovación pedagógica en la integración social con personas con discapacidad. Extraído el 14 de
Abril de 2008 desde: www.educalibre.cl/node/665

[2] González, E., Boudel, A. (1994). Enfoque Sistemático de la educación del niño con discapacidad visual. De.
Actilibro SA., BS. As.

[3] Joel Francia H, docente Universitario, instructor, consultor y desarrollador de aplicaciones .NET. con
certificaciones MCAD, MCSD, MCT, y es además MVP en C# .NET, experto en el desarrollo de aplicaciones
distribuidas, implementaciones de Servicios Web, .NET Remoting, XML y la implementación y el uso de patrones
UML para el desarrollo de aplicaciones .NET usando Building Blocasy UML.

[4] Datos estadísticos del CONADIS. http://www.conadis.gov.ec/provincias.php

[5] http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms695784(VS.85).aspx

UML Aplicado al Aprendizaje


Si estamos convencidos que aprender es valioso, eso nos permitirá enfrentar mejor los problemas de la vida. 

Volumen 1 ●Tema Aprendizaje Basado en Modelos UML

Organización 
Por: Darío Castillo

UML APLICADO AL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

18
R E V I S T T E A C N O L EÓ DG UI C A

En nuestra labor docente utilizamos un sin número de recursos que permitan al estudiante capturar la información,
procesarla y almacenarla de manera significativa.

Este proceso nos lleva a usar de manera repetitiva los mismos organizadores
gráficos convirtiendo al proceso en algo monótono y aburrido, y de poco aporte
innovador del docente hacia la enseñanza.

Entonces se ha visto la oportunidad de Si deseas puede seguir


Aplicar y Evaluar Modelos UML que es
propio de los Procesos de Ingeniería leyendo sobre los Diagramas
del Software y de representación de UML
procesos a nivel organizacional.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML),
se puede tranquilamente utilizar como
técnica significativa de aprendizaje, ya que
se puede representar objetos del mundo
real, en modelos, ya que todo lo que nos
rodeas son objetos abstractos o concretos, el
modelado UML encaja tranquilamente en
Diagrama de clases
conceptos, ideas, algoritmos y procesos que
se aprenden a diario en el aula de clases. Diagrama de componentes

De la experiencia y evaluación que se ha Diagrama de objetos

venido realizando por del autor del artículo, y Diagrama de estructura compuesta (UML
por la experiencia que se tiene tanto en el 2.0)

área de docencia como de la Ingeniería de Diagrama de despliegue


Sistemas, se puede concluir a breves rasgos
Diagrama de paquetes
que los diagramas de clases u objetos se
pueden utilizar para sintetizar las Diagrama de actividades

características y Diagrama de casos de uso


Comportamientos de un concepto. Los
Diagrama de estados
diagramas de Actividad pueden ser usados
para resumir procesos algorítmicos. Los Diagrama de secuencia

diagramas de interacción pueden ser Diagrama de comunicación, que es una


utilizados para recabar procesos de versión simplificada del Diagrama de
colaboración (UML 1.x)
feedbaak.  
Diagrama de tiempos (UML 2.0)

 19
Diagrama global de interacciones o
Diagrama de vista de interacción (UML 2.0) 

20
R E V I S T T E A C N O L EÓ DG UI C A

Tecnología Educativa Breves:


Reseñas
● Robótica Educativa
La educación en una sociedad caracterizada por un desarrollo tecnológico
● La Web 2.0
avanzado, no deja de sentir el impacto de las Tecnologías de la Información y la ● La Lógica de Programación
Comunicación (TIC´s). Incorporar las TIC´s a la educación se convierte casi en ● Agente Inteligente
una necesidad, donde la discusión, más allá de referirse a su incorporación o no, ● UML Aplicado al Aprendizaje
debe orientarse al cómo elevar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje
con las mismas y cómo integrarlas demanera tal que lo educativo trascienda lo
tecnológico; en esta búsqueda los autores del libro “Tecnología Educativa” dan
un aporte significativo a la discusión.

La obra se compone de diez capítulos, al final de cada uno se presenta un


resumen y una serie de actividades dirigidas al lector de manera tal que le
permitan consolidar el aprendizaje del contenido.
Los capítulos se agrupan en dos partes; la primera, presenta un “Marco
Conceptual de la Tecnología Educativa”, donde además de abordarla en sus
diversas definiciones ofrece una visión del proceso comunicativo en la
enseñanza; la segunda parte “ Bases para el Diseño, Producción y Utilización de
los Medios Didácticos yMateriales de Enseñanza “, aporta fundamentos teóricos
y prácticos que permiten orientar la producción y el uso de medios
instruccionales de manera efectiva.

ÍNDICE

 21
Contenidos Pag.
1. Tecnologías Robóticas Aplicadas a la Educación 6
2. La Web 2.0 una Visión General 8
3. La Lógica de Programación y su influencia en la Educación 11
4. AINIDIU Agente Inteligente para Niños con DiscapacidadVisual 14
5. UML Aplicado al Aprendizaje  19

22
Mes Año

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