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INGENIERIA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

Y
COMUNICACIÓN

BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS


P R E S E N T A
INTEGRANTES N° CONTROL

HERNÁNDEZ MENDOZA ETZAHU 16250680

HERRERA ORTEGA MARÍA 16250688


GUADALUPE

ROJAS NAVA DIEGO 16250658

TADEO CORDERO LILIANA 16250659

ENTREGA DE 1ER AVANCE DE PROYECTO INTEGRADOR

GRUPO: T-51

FACILITADOR:
JORGE ARTURO RIVERO MARBÁN
HORARIO
MARTES JUEVES VIERNES
11:00-13:00/T02 11:00-13:00/CL3 10:00-11:00/T02

TLALNEPANTLA DE BAZ, EDO. DE MÉXICO


INTRODUCCION ........................................................................................................................................... 3
NOMBRE DEL PROYECTO ............................................................................................................................. 4
DISEÑO DE LA BASE DE DATOS (LAYOUT) ..................................................................................................... 4
DIAGRAMA ........................................................................................................................................................ 4
TABLA CATEGORÍAS ............................................................................................................................................. 6
TABLA PRODUCTOS .............................................................................................................................................. 6
TABLA SLIDE ....................................................................................................................................................... 6
TABLA USUARIOS................................................................................................................................................. 7
TABLA VENTAS .................................................................................................................................................... 7
LENGUAJES Y TECNOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO ............................................................ 8
SOFTWARE: ....................................................................................................................................................... 8
BASE DE DATOS................................................................................................................................................... 8
SERVIDOR .......................................................................................................................................................... 8
IDE (ENTORNO DE DESARROLLO) ............................................................................................................................ 9
CONSTRUCCIÓN DE APLICACIÓN ............................................................................................................................. 9
WEBSERVICES .................................................................................................................................................. 10
FUNCIONES DE CADA UNO DE LOS INTEGRANTES DE EQUIPO ................................................................... 12
JEFE DE PROYECTO ....................................................................................................................................... 12
DISEÑADOR UI (POR SUS SIGLAS EN INGLÉS USER INTERFACE)................................................................................. 13
DESARROLLADOR Y TESTER ANDROID .......................................................................................................... 13
ACTIVIDADES DURANTE EL PROYECTO ....................................................................................................... 14
INTRODUCCION

El objetivo del presente proyecto es crear una aplicación para dispositivos móviles en
arquitectura Android, se basa en un catálogo de productos electrónicos que contara con un
sistema de autenticación para el tipo de usuario, así como una opción de pedidos por parte
del usuario(cliente) y la gestión de los artículos por parte del administrador apoyándose en
un sencillo CRUD

Se detallarán las primeras fases del desarrollo de la aplicación, como diseño de la base de
datos, funciones de los miembros del equipo, diseño de interfaces, tiempos de cada fase,
las herramientas y lenguajes que se utilizarán para este proyecto.

Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación se debe tener en cuenta que, dentro del
mercado de dispositivos móviles, los que están experimentando un mayor crecimiento de
ventas son los tablets y los smartphones. Estos últimos serán los utilizados para poder crear
la aplicación mencionada anteriormente, ya que han obtenido una buena aceptación dentro
del mercado del Estado Español. Actualmente, alrededor del 49% de los móviles son
smartphones, lo que permite una mayor expansión en el uso de la aplicación desarrollada.
Además, integran tanto una interfaz gráfica amigable con el usuario.
NOMBRE DEL PROYECTO
El presente proyecto lleva por nombre SKILLTECH, es un nombre sencillo, atractivo y
fácil de recordar, así como de pronunciar para el usuario

DISEÑO DE LA BASE DE DATOS (LAYOUT)


Diagrama
A continuación, se detalla el diagrama de las tablas de la base de datos que se
implementara en el servidor.
Para el proyecto era necesario una base de datos centralizada, y no local en el terminal,
por lo que la separación entre cliente y servidor se convierte en más que lógica en este
caso. El cliente es quien inicia las solicitudes, teniendo un papel activo en la comunicación,
y espera la respuesta del servidor. En el caso de este proyecto, y como es común en
modelos de este tipo, el cliente interactúa con el usuario a través de una interfaz gráfica.

Por otro lado, el receptor de la solicitud, el servidor, espera a que lleguen solicitudes de los
clientes, desempeñando un papel pasivo en la comunicación. Tras la recepción, procesa y
envía los datos al cliente.

Las ventajas que supone dicha separación son notables, ventajas de tipo organizativo
debidas a la centralización de la gestión de la información y separación de
responsabilidades, lo que clarifica y facilita el sistema. La escalabilidad y encapsulación son
otras de las ventajas más destacables de este modelo, permitiendo aumentar
funcionalidades o recursos de ambos por separado.
DICCIONARIO DE DATOS
Tabla categorías
categorias

Nombre del campo Tipo de dato Tamaño Descripción

id entero 11 Id de la categoría

titulo varchar 50 Título de la


categoría

Tabla productos
productos

Nombre del campo Tipo de dato Tamaño Descripción

id entero 11 Id del producto

titulo varchar 30 Nombre del


producto

descripcion varchar 300 Descripción del


producto

contenido varchar 800 Características del


producto

imagen varchar 80 Ruta de la imagen

precio decimal (12,2) Precio del producto

calificacion decimal (2,1) Calificación del


producto

categoria entero 11 Categoria del


producto

Tabla slide
slide

Nombre del campo Tipo de dato Tamaño Descripción

id entero 11 Id del slide

ruta texto 50 Ruta del slide


titulo texto 30 Título del slide

descripcion texto 400 Descripción del slide

orden entero 11 Orden del slide

Tabla usuarios
usuarios

Nombre del campo Tipo de dato Tamaño Descripción

id entero 11 Id del usuario

usuario varchar 30 Nombre del usuario

password varchar 20 Contraseña del


usuario

role varchar 15 Cargo del usuario

mail varchar 60 Correo electrónico


del usuario

Tabla ventas
ventas

Nombre del campo Tipo de dato Tamaño Descripción

id entero 11 Id de la venta

usuario entero 11 Id del usuario

producto varchar 30 Descripcion del


producto

imagen varchar 80 Ruta de la imagen

costo decimal (12,2) Precio del producto

fecha datetime Fecha de la venta


LENGUAJES Y TECNOLOGIAS PARA EL DESARROLLO DEL
PROYECTO

Software:
a) Sistema Operativo
 Android 4.4 Nivel de API 19 hasta Android 8.0 Nivel de API 26

Escogimos principalmente desarrollar la aplicación móvil para la plataforma Android ya que


por el momento solo contamos con el tiempo y los conocimiento esenciales para desarrollar
para dicha plataforma

Base de datos
 Elegimos a MySql

MySQL software es Open Source

Velocidad al realizar las operaciones, lo que le hace uno de los gestores con mejor
rendimiento. Bajo costo en requerimientos para la elaboración de bases de datos, ya
que debido a su bajo consumo puede ser ejecutado en una máquina con escasos
recursos sin ningún problema. Facilidad de configuración e instalación. Soporta gran
variedad de Sistemas Operativos

Baja probabilidad de corromper datos, incluso si los errores no se producen en el


propio gestor, sino en el sistema en el que está. Su conectividad, velocidad, y seguridad
hacen de MySQL Server altamente apropiado para acceder bases de datos en Internet

Se ajusta a la pequeña base de datos relacionan que estaremos manejando en el proyecto

Servidor
 Apache

Instalación/Configuración. Software de código abierto.

Coste. El servidor web Apache es completamente gratuito.

Funcional y Soporte. Alta aceptación en la red y muy popular, esto hace que muchos
programadores de todo el mundo contribuyen constantemente con mejoras, que están
disponibles para cualquier persona que use el servidor web y que Apache se actualice
constantemente.

Multi-plataforma. Se puede instalar en muchos sistemas operativos, es compatible con


Windows, Linux y MacOS.

Rendimiento. Capacidad de manejar más de un millón de visitas/día.


Soporte de seguridad SSL y TLS. No se vuelve complejo implementar la aplicación con
estos tipos de servidores.

IDE (entorno de desarrollo)


 Android Studio

Lo principal por el cual escogimos Android Studio es porque es el IDE mas utilizado para
desarrollar aplicaciones móviles para Android nativas y es un entorno de desarrollo
GRATUITO brindando todas sus herramientas sin costo alguno.

Compilación rápida.

Ejecución de la app en tiempo real gracias al emulador.

Ejecución de la app directamente desde el móvil.

No soporta el desarrollo para NDK, pero intellij con el plugin Android sí.

Tiene renderizado en el tiempo real, layouts y puede hacer uso de parámetros tools.

Funciona bien (sobre todo si usas versiones estables).

Contiene todo lo necesario para desarrollar cualquier IDE.

Es capad de asociar automáticamente carpetas y archivos con su papel en la aplicación, la


creación de nuevas carpetas, borrado de archivos en values… esto es muy cómodo.

Construcción de aplicación
 Java

El uso principal de este lenguaje para el desarrollo de la aplicación radica en que es el


lenguaje principal para desarrollo nativo de aplicaciones moviles para Android, Android
Studio solo soporta dos lenguajes que son principalmente JAVA y Kotlin , una de las
ventajas al usar Java es que en internet hay un mundo de información, documentación,
foros, libros, tutoriales que te ayudaran a implementar y usar el lenguaje. Otras ventajas
son

Extensión dinámica: la habilidad de un programa Java para descargar código en tiempo de


ejecución, yendo a buscar nuevos ficheros de clases sustituyendo las ya existentes o
simplemente añadiéndolos a las aplicaciones.

Seguridad: Java ofrece un entorno de ejecución seguro para programas con acceso a red.
La máquina virtual de Java lleva a cabo una verificación estricta del código antes de la
ejecución, asegurando que éste no trata de saltarse las protecciones impuesta por el
lenguaje, utilizar punteros que accedan directamente a memoria o usar el objeto
equivocado.

Portabilidad: cada dispositivo dispone de un hardware con características peculiares que


hace difícil encontrar un conjunto de bibliotecas que permitan desarrollar programas más o
menos independientes del soporte físico. La máquina virtual de Java asegura esta
portabilidad.
Fiabilidad: teniendo en cuenta que algunos de los tipos de dispositivos que tratamos en este
curso deben realizar tareas críticas, las aplicaciones que las implementan no deben fallar,
ni tampoco ponerse fácilmente en manos de hackers. En ese sentido, Java es un lenguaje
seguro, suministrando esa fiabilidad buscada. Para tal fin, requiere la obligación de la
estructuración del código en paquetes, fuertes verificaciones de compilación y ejecución
(fuerte tipado, comprobación de límites en vectores, pruebas de desbordamiento de pila,...),
dispone un mecanismo eficiente para la gestión de excepciones y de memoria (elimina los
punteros, asignación dinámica de memoria transparente al usuario y su posterior liberación
-de esta manera se evitan errores).

Código reutilizable: debido a la orientación a objetos de Java, se consiguen características


como la facilidad en el desarrollo, la reutilización del código y la mayor calidad del código.

WebServices
 PHP

Es el lenguaje principal para que se pueda comunicar la aplicación con el servidor, es el


lenguaje principal con el cual se crean los WebService para el desarrollo móvil, algunas de
sus ventajas son
Código abierto
PHP es de código abierto, esto significa que está disponible completamente gratis. Si estás
planeando contratar desarrolladores PHP y tienen experiencia en C y Java, lo harán
excelente en PHP. Este lenguaje es mucho más simple que el resto así que puedes esperar
resultados fabulosos.

2. Multiplataforma
PHP es multiplataforma, por lo tanto te permite operar en varios sistemas operativos.
Funciona excelente en LINUX, UNIX y Windows. También funciona sin esfuerzos con
Apache/MySQL.

3. Soporte
PHP, como mencionamos antes, es muy popular. Por lo tanto hay un sinnúmero de
referencias y guías disponibles en la web. Uno pude también encontrar grupos, foros y
equipos de soporte para PHP. ¿Te has atorado en algo? Hay siempre la suficiente librería
online para ayudarte. Esta riqueza de soporte online está disponible en varios idiomas.

4. Altos retornos
El PHP a menudo permite a la gente crear páginas web dinámicas. Esto asegura mayor
participación de los visitantes y por lo tanto mayores retornos.

5. Gran comunidad
La comunidad de PHP es grande. Debido a su popularidad, hay muchos desarrolladores
PHP, contribuyentes PHP, usuarios PHP y empleadores que ofrecen trabajos en PHP. Si
estas buscando contratar a un desarrollador PHP, definitivamente no estás solo.

6. Fácil de insertar
Una cualidad interesante es que el PHP puede ser fácilmente insertado en el HTML. Esto
hace muy fácil convertir un sitio web estático existente en uno nuevo y más dinámico.

7. SFS
Estabilidad, flexibilidad y Velocidad son las cualidades principales que atraen a los
propietarios de negocios a elegir PHP.

8. Futuro Brillante
Aunque el PHP ya está bien establecido, sus prospectos futuros son infinitos. El punto clave
es que el PHP está vagamente escrito. Esto hace que códigos simples sean más rápidos
de desarrollar. Uno tiene que usar menos energia en el diseño.

9. Rápido
El PHP, siendo muy rápido de desarrollar, asegura que hay un tiempo de respuesta rápido.
Cuando contratas desarrolladores PHP, su eficiencia te brinda una solución online que
probablemente buscabas hace tiempo.

10. Extensionses
PHP tiene múltiples extensiones y es extremadamente escalable. Cuando contratas
desarrolladores PHP, se aseguran que los resultados sean medibles. Esto te ayuda a
calcular tu retorno de inversión y te brinda una mejor posición sobre la competencia.

11. Otras herramientas


Si necesitas acceso a otras herramientas web como Google Maps (que es siempre
recomendable para el sitio web de un negocio), o cualquier otra, PHP las vuelve fáciles de
acceder.

12. Pre-Configurado
Más a menudo que no, muchos servicios de hosting tienen una configuración PHP “lista
para usar”. Esto no requiere ninguna configuración especial. Por supuesto si necesitas un
sitio web de alta seguridad puedes modificarlo fácilmente

 Json
Se utilizará principalmente para el intercambio de datos entre la aplicación y el servidor ,
actualmente es la herramienta junto a PHP para crear los WebServices enfocados a
aplicaciones móviles, existe bastante documentación e información en internet del cual
podremos apoyarnos.

VENTAJAS:
JSON soporta dos tipos de estructuras, una de ellas son objetos que contienen una
colección de pares llave-valor y el otro tipo se trata de arrays de valores. Esto proporciona
una gran sencillez en las estructuras.
JSON no tiene espacios de nombres, cada objeto es un conjunto de claves independientes
de cualquier otro objeto.
JSON no necesita ser extensible por que es flexible por sí solo. Puede representar cualquier
estructura de datos pudiendo añadir nuevos campos con total facilidad.
JSON es mucho mas simple que XML, el cual proporciona pesadas tecnologías que le
avalan (Scheme, XSLT, XPath).
JSON es optimista y no requiere de este tipo de tecnologías, confía en el desarrollador.
FUNCIONES DE CADA UNO DE LOS INTEGRANTES DE
EQUIPO

JEFE DE PROYECTO
Lograr que el proyecto se desarrolle dentro de los alcances y calidad establecidos en los
plazos previstos con la menor cantidad de inconvenientes, anticipando posibles problemas
o desvíos y tomando decisiones correctivas o proponiendo alternativas a la gerencia

 HERRERA ORTEGA MARÍA GUADALUPE

Sus funciones principales serán:

Estimar tiempo y recursos necesarios para el desarrollo de un proyecto.

Liderar y gestionar los proyectos a su cargo.

Establecer un plan del proyecto, controlando su progreso y efectuando el seguimiento de


los desvíos.

Administrar el grupo de trabajo a su cargo, motivando a sus integrantes, cuidando su


adecuada capacitación o coaching y resolviendo eventuales conflictos.

Colaborar con el analista funcional en la interpretación y comprensión de las necesidades.

Participar en el diseño de soluciones asociadas a los requerimientos y colaborar en la


definición de las arquitecturas.

Elaborar informes de avance del proyecto, tomando decisiones correctivas o proponiendo


soluciones alternativas a la gerencia.

Involucrar a los usuarios o clientes cuando haga falta, negociando compromisos con los
mismos o con otros grupos o personas involucradas.

Asegurar el cumplimiento de los procesos definidos por el área de calidad.

Cuidar los aspectos de un proyecto que puede incidir en sus alcances, plazos y calidad,
incluyendo riesgos y manejo de los cambios, realizando el análisis de impacto y negociando
compromisos.

Hacer seguimiento de cada fase y cada hito del proyecto, monitoreando tiempos, costes,
calidad y riesgos.

Detectar desviaciones: agendar entregas intermedias con el cliente con el fin de mitigar
errores y alinear expectativas.

Asegurar que los proyectos sean cerrados apropiada y formalmente.

Definir el perfil de cada miembro de su equipo, como así́ también controlar las limitaciones
y las funciones de cada perfil dentro del proyecto.

Asegurar la comunicación a todos los niveles (visibilidad al equipo y avance al cliente).


DISEÑADOR UI (por sus siglas en inglés User Interface)
 TADEO CORDERO LILIANA

El diseñador de interfaces tiene un papel más centrado, estando a cargo de sólo un área
específica del proyecto, asegurando que la interfaz es atractiva a la vista y se puede
interactuar con ella de una manera exitosa.

Como diseñador de la Interface de Usuario conduce y coordina el prototipado de la Interface


de Usuario, de la siguiente manera: captura de requerimientos de interface de usuario y
requerimientos de usabilidad, involucra a los interesados en la interface de usuario en las
revisiones de usabilidad y en las sesiones de revisión de prototipos, revisa y proporciona
un retorno apropiado de la implementación final de la Interfase de Usuario creada por los
implementadores.

Sus funciones principales son:

Capturar los requerimientos del usuario respecto a la interfase, incluyendo requerimientos


de facilidad de uso
Participa en las revisiones de facilidad de uso e interfase de usuario
Coordina y lidera reuniones de validación de la interfase de usuario y facilidad de uso, que
involucran a los usuarios de la interfase, como por ejemplo los usuarios finales,
proporcionando el retorno a diseñadores e implementadores.

Debe tener habilidades de comunicación interpersonal.


Conocimiento del tipo de aplicación.
Conocimiento de los requerimientos del sistema.
Conocimiento de estándares o normas de pautas para interfase de usuario.

DESARROLLADOR Y TESTER ANDROID (desarrollo o construcción lógico de la


aplicación)

 HERNÁNDEZ MENDOZA ETZAHU


 ROJAS NAVA DIEGO

Desarrolla la aplicación móvil analizando requerimientos de información, diseñando


soluciones lógicas, usando las herramientas computacionales adecuadas, a fin de
satisfacer los requerimientos del proyecto.
se encargan principalmente de la creación, el mantenimiento y la implementación del
código, asi como usar correctamente el lenguaje de programación y herramientas de
desarrollo para construir la estructura de la aplicación móvil siempre cumpliendo con las
necesidades y objetivos del proyecto.
Someter a pruebas y controles la aplicación para comprobar que todo este correcto

Sus funciones principales son:

Investigar las necesidades de los usuarios.


Diseñar y elaborar la aplicación móvil.
Probarla la aplicación móvil

Diseñar planes de prueba para la aplicacion.


Realizar pruebas para la medición de calidad.
Detectar errores en la aplicación.
Corregir los errores presentes la aplicación.
Analizar los requerimientos y sugerencias de los usuarios.
Crear soluciones para fallas existentes.
Implementar las soluciones

Realizar el mantenimiento correspondiente, realizando el monitoreo y corrección de los


defectos detectados, así como elaborar el código en lenguajes especializados (Java, XML)
Ejecutar el código para medir su eficiencia.
Reescribir el código para detectar errores.
Realizar pruebas hasta garantizar que el programa esté libre de errores.
Elaborar manuales operativos y especificaciones técnicas de los sistemas.
Trabajar en conjunto con el resto del equipo, es decir, con Gerentes de Proyecto,
Diseñadores Gráficos, otros Desarrolladores, Administradores de Bases de Datos y el
personal de Ventas y Marketing:
Consultar con los clientes o Gerentes de Proyecto acerca del progreso del desarrollo del
programa o software para determinar posibles mejoras, realizar sugerencias o
requerimientos.
Elaborar informes sobre el progreso del proyecto.

ACTIVIDADES DURANTE EL PROYECTO


Id Modo de Nombre de tarea Duración Comienzo 09 sep '18 16 sep '18
tarea L M X J V S D L M X J V S
1 ETAPA 1: DEFINICIÓN REQUERIMIENTOS DE LA APP 55 días mié
12/09/18
2 Definición del problema 2 días mié 12/09/18
3 Desarrollar la visión general de la aplicación 3 días vie 14/09/18

4 Obtener los requisitos generales de la aplicación 3 días mié


19/09/18
5 Analizar los requisitos del sistema 3 días lun 24/09/18
6 Requisitos funcionales 2 días jue 27/09/18
7 Requisitos no funcionales 2 días jue 27/09/18
8 ETAPA 2: DISEÑO DE LA APP 42 días lun 01/10/18
9 Definir las necesidades generales del proyecto 2 días lun 01/10/18
10 Definir los objetivos de los clientes o emisores con 2 días mié
el producto 03/10/18
11 Caracterizar a los usuarios 1 día vie 05/10/18
12 Diseño de estructura de Base de Datos 2 días lun 08/10/18
13 Definir las pantallas del producto 3 días lun 08/10/18
14 Crear prototipos de bajo y alto nivel 4 días jue 11/10/18
15 ETAPA 3 CODIFICACION 30 días mié 17/10/18
16 Construccion de Layout 5 días mié 17/10/18
17 Construccion de clases 5 días mié 17/10/18
18 Construccion de Webservice 3 días mié 24/10/18
19 Costruccion de Base de Datos 3 días mié 24/10/18
20 Configuracion de Servidor 3 días mié 24/10/18

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

Página 1
Id Modo de Nombre de tarea Duración Comienzo 09 sep '18 16 sep '18
tarea L M X J V S D L M X J V S
21 Elaboracion de manuales 3 días lun 29/10/18
22 ETAPA 4 : PRUEBAS 19 días jue 01/11/18
23 Pruebas Unitarias 5 días jue 01/11/18
24 Pruebas de Integración 5 días jue 01/11/18
25 Pruebas en versiones de sistema 3 días jue 08/11/18
26 Pruebas con Usuarios 5 días mar 13/11/18
27 Retroalimentacion basado en resultados 6 días mar 20/11/18

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

Página 2
23 sep '18 30 sep '18 07 oct '18 14 oct '18 21 oct '18
S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

Página 3
23 sep '18 30 sep '18 07 oct '18 14 oct '18 21 oct '18
S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

Página 4
28 oct '18 04 nov '18 11 nov '18 18 nov '18 25 nov '18
V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

Página 5
28 oct '18 04 nov '18 11 nov '18 18 nov '18 25 nov '18
V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J

Tarea Resumen inactivo Tareas externas

División Tarea manual Hito externo

Hito solo duración Fecha límite


Proyecto: Proyecto1
Resumen Informe de resumen manual Progreso
Fecha: jue 13/09/18
Resumen del proyecto Resumen manual Progreso manual

Tarea inactiva solo el comienzo

Hito inactivo solo fin

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