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Escuela Esther Hunneus de Claro

Profesora: Ana Mundaca Monsalves


Asignatura: Ciencias Naturales

Pong
Concepción.

Nombre : Curso: 7º año A Fecha: / / /


Objetivo: “Elaborar animaciones usando las herramientas de Scratch”.

En este apartado diseñaremos el juego clásico "Pong". En esta animación el usuario podrá mover una barra con
el ratón para golpear una pelota de tenis que rebota contra las paredes. Si la pelota cae por debajo de la línea
de la pala el juego se detendrá porque el usuario ha perdido. La animación tiene algunas características
interesantes: 1) Se utiliza el ratón para mover la pala 2) La pelota rebota contra las paredes y contra la pala
siguiendo una trayectoria real 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad en cada golpe contra la
pala.4) Suena un audio cuando la pelota golpea la pala. 5) El juego se detiene cuando la bola cae sobre la barra
roja inferior.

1. Descarga y descomprime el archivo frontenis.zip sobre el Escritorio de tu ordenador. Como resultado


obtendrás las imágenes paddle.gif, base.gif y ball.png. También se incluye los archivos de
audio water_drop.wav y error.mp3

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la
mascota en el centro del escenario.

3. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el
panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la
opción Borrar.

4. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el
objeto Escenario para seleccionar este objeto.

5. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

6. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda.
Elige la imagen Ball y pulsa en el botón Aceptar.

Repite los dos pasos anteriores para importar como Objeto 2 la imagen de base y y como Objeto 3 la imagen
de paddle.
7. Arrastra estos objetos sobre el escenario para situar la pelota arriba-centro, la
barra roja en el extremo inferior centrada y el paddle (barra negra que golpea) un
poco por encima.

8. Ahora vamos a programar el movimiento de la barra negra o paddle. Recuerda que se moverá junto con el
puntero del ratón. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el Objeto 3 que contiene esta barra negra para
seleccionarla.

9. Clic en la pestaña Programas para situar el bloque Al presionar la bandera verde. Para que el programa esté
escuchando en todo momento un posible movimiento del ratón por parte del usuario utilizaremos el bucle Por
siempre.

10. Dentro del bucle Por siempre coloca el bloque Fijar X a 0 de la


categoría Movimiento para definir la posición X de ese objeto. Para que
la posición de este objeto coincida con la posición del puntero del ratón,
situaremos el bloque posición X del ratón de la
categoría Sensores dentro del parámetro 0 que tiene el bloque Fijar X a
0.

11. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar
en el botón Para todo.

12. A continuación diseñaremos la programación de animación de la pelota de tenis. Para ello haz clic en
el Objeto 1 de la Biblioteca del proyecto. De esta forma lo seleccionas.

13. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Variables para
luego pulsar en el botón Nueva variable.

14. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Datos para
luego pulsar en el botón Nueva variable.

15. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el nombre


de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los objetos. Clic
en el botón Aceptar.
17. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la variable
definida. Fíjate que si tienes marcada la casilla que acompaña al
bloque Puntos entonces el valor de esta variable se verá en la esquina superior
izquierda del escenario.

18. Asegúrate de que sigue seleccionado el Objeto 1 de la pelota de tenis en la Biblioteca. Activa la
pestaña Sonidos asociada a este objeto. Clic en el botón Importar para importar los audios del juego.

19. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio error, selecciónalo y haz clic
en Abrir. Repite la operación con el audio water_drop.
20. Clic en la pestaña Programas. Arrastra el bloque Al presionar la bandera
verde situado en la categoría Control. Antes de empezar el movimiento vamos a
definir la posición inicial de la bola en el escenario y la variable Puntos con un
valor de 0. Para ello sitúa debajo el bloque Ir a X: 0 Y: 148 y el bloque Fijar
Puntos a 0. Tambien conviene situar el bloque Apuntar en dirección 140
grados para que la bola no caiga en una línea totalmente vertical.

21. Para generar un movimiento contínuo de la bola sobre el escenario vamos a


utilizar un bucle Por siempre. Arrastra el bloque Por siempre para insertarlo
debajo del resto de bloques anteriores.

22. A continuación vamos a dotar de movimiento a la pelota usando el


bloque Mover 3 pasos y asegurarnos que rebotará al alcanzar el borde del
escenario Rebotar si está tocando un borde.

23. Dentro del bucle y en primer lugar tenemos que comprobar si la


pelota está en contacto con el Objeto3 que contiene la barra negra o
paddle. Para ello situamos un bloque Si ... y dentro de su condición
arrastramos el bloque ¿Tocando Objeto 3?

24. Si es así habrá que programar: 1) Sonará el sonido water_drop. 2) Añadiremos un punto a la
variable Puntuación. 3) Modificaremos la dirección de movimiento de la bola. 4) Se moverá la bola 5 pasos. 5)
Giraremos la bola. Para ello utilizaremos los siguientes bloques:1) Tocar sonido water_drop. 2) Cambiar
Puntos por 1. 3) Apuntar en dirección 180-dirección. 4) Mover 5 pasos 5) Girar a la derecha Número al azar
entre -20 y 20 grados.
25. Para crear el bloque Apuntar en dirección 180 - dirección los pasos son los siguientes: 1) Arrastra el
bloque Apuntar en dirección ... 2) Arrastra el operador ... - ... al hueco del bloque anterior. 3) Introduce 180
grados en el primer término de la resta. 4) Arrastra el bloque dirección al sustraendo. En este bloque se define
como nueva dirección de desplazamiento la que resulta de restar de 180 grados la dirección anterior.

26. Para crear el bloque Girar a la derecha Número al azar entre -20 y 20 grados los pasos son: 1) Arrastra el
bloque Girar a la derecha ... grados. 2) Arrastra el bloque Número al azar entre ... y ... para situarlo dentro del
hueco del bloque anterior. 3) Introduce los límites de los números al azar: -20 y 20.

27. Ahora vamos a programar lo que ocurrirá cuando la bola toque la


banda roja inferior (Objeto2). Para ello situamos un bloque Si ... y dentro
de su condición arrastramos el bloque ¿Tocando Objeto 2?

28. Cuando la bola toque la banda roja inferior ... 1) Sonará el audio de
error. 2) Esperar 1 segundo 3) Se detendrá el programa. Utilizaremos los
siguientes bloques: 19 Tocar sonido error. 2) Esperar 1
segundos. 3) Detener todo.

29. Para finalizar podemos repasar los bloques programados para el objeto Objeto 1 que contiene la bola de
tenis.

30. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar
en el botón Para todo.

31. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

32. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la
columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects.

33. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: frontenis. De forma opcional se puede añadir
información del Autor del proyecto y Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.
Ejercicio

Utiliza los recursos de la galería de Scratch para crear una animación similar a "2.5 FronTenis". Puedes utilizar
los sonidos de efectos WaterDrop y Pop para indicar el acierto y el fallo respectivamente.

Rebota-Cesto

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