Vous êtes sur la page 1sur 9

Leksione UI Modelet Konceptuale

Modelet konceptuale dhe metaforat

Detyra si projektues te nderfaqjes se perdoruesit eshte te zgjedhe modelin konceptual; te


mesuarit ne menyre te suksesshme perdoruesit.

Modelet
Nje model i nje sistemi eshte menyra e te pershkruarit se si punon nje sistem. Modeli
specifikon pjeset e sistemit, si bashkepunojne pjeset me njera-tjetren ne menyre qe
sistemi te kryeje funksionin e tij.
Konsideroni programet per editim imazhesh. Programe si Photoshop apo Gimp perdorin
modelin e editimit te pixel-ave, ne te cilat nje imazh perfaqesohet nga nje tabele pixelash
(si dhe nje stive shtresash). Programet si Visio apo Illustrator perdorin modele grafike te
strukturuara, ne te cilat nje imazh perfaqesohet nga nje koleksion objektesh grafike
si:rreshtat, drejtkendeshat, rrathe etj. Ne kete rast, zgjedhja e modelit kufizon llojin e
operacioneve qe jane te gatshme per perdoruesat. (Ju mund te manipuloni pixelat ne
Photoshop, por nuk eshte e lehte te levizet nje objekt pasi eshte vizatuar ne figure.)

Modelet ne Dizenjimin e Nderfaqjes se Perdoruesit


Tre modele jane te rendesishme ne Dizenjimin e Nderfaqjes se Perdoruesit:

Modeli i sistemit(mund te quhet dhe modeli i implementimit): tregon se si punon


aktualisht sistemi.
Modeli i nderfaqjes :eshte modeli qe sistemi i prezanton perdoruesit
rdoruesit(modeli konceptual) : si perdoruesi mendon qe punon sistemi.
Modeli i nderfaqjes fsheh modelin e sistemit
Nje model nderfaqjeje duhet te jete:
- I thjeshte
- I pershtatshem: reflekton modelin e perdoruesit per detyrat

Alda Kika 1
Leksione UI Modelet Konceptuale

- I komunikueshem

Modeli i nderfaqjes mund te jete mjaft i ndryshem nga modeli i sistemit. Nje editor teksti,
sistemi i modelit te te cilit eshte nje liste rreshtash, nuk ka pse ta prezantoje ne te njejten
menyre nje nderfaqje. Nderfaqja mund te lejoje qe fundet e rreshtave te fshihen sikur te
ishin karaktere, edhe pse efekti ne modelin e sistemit eshte i ndryshem. Ne menyre te
ngjashme, nje telefon celulari prezanton te njejten nderfaqje te thjeshte sikurse edhe
telefoni me tela, edhe pse modeli i sistemit eshte me kompleks.

Nje inxhinierine softuerike, divergjenca ndermjet nderfaqjes dhe implementimit


vleresohet si nje menyre per te menaxhuar kompleksitetin dhe per te planifikuar te
ardhmen. Ne dizenjimin e nderfaqjes se perdoruesit, ajo vleresohet per aresye te tjera:
modeli i nderfaqjes duhet te jete e thjeshte dhe te reflektoje modelin e perdoruesit per
detyrat, te cilat zbulohen nga analiza e detyrave.

Rrezikshmeria e Modelit te perdoruesit

Nje model perdoruesi i gabuar mund te sjelle probleme. Konsideroni nje kondicioner qe
mban temperaturen e dhomes konstante. Ne qofte se dhoma eshte e ftohte cila eshte
menyra me e shpejte per ta cuar temperaturen e dhomes ne temperaturen e deshiruar ?
Disa njerez mund te thone se temperatura do te ngrihet me shpejt ne qofte se temperatura
e kondicionerit do te ngrihet ne maksimum. Kjo pergjigje ndikohet nga modeli jo i sakte
se si punon kondicioneri. Kondicioneri eshte thjesht nje celes i vendosur ne nje
temperature te caktuar. Kur temperatura e dhomes eshte me e ftohte se temperatura e
vendosur, kaldaja e kondicionerit do te punoje me kohe te plote derisa te ngrohet dhoma.
Nje temperature me e larte nuk do ta ngrohe dhomen me shpejt.
Keto modele nuk duhen injoruar si raste te vecanta. (Perdoruesi ka gjithmone te drejte.)
Modelet e perdoruesit per ngrohtesine jane korrekte per sisteme te tjera:ngrohesja e
makines apo furra e sobes.
Problemi ne kete rast eshte qe kondicioneri nuk komunikon ne menyre efektive me
perdoruesat. Nuk ka mjaftueshem informacion per perdoruesin dhe pergjigje nga

Alda Kika 2
Leksione UI Modelet Konceptuale

perdoruesi per sistemin (feedback) per menyren se si punon kondicioneri ne menyre qe


perdoruesi te formoje modelin e drejte.

Stilet e bashkeveprimit
Stilet kryesore te bashkeveprimit me perdoruesin sipas rendit kronologjik te zhvillimit
jane :
 Gjuha e komandave
 Menute dhe format
 Manipulimi direkt
Nderfaqjet me te hershme te kompjuterit ishin gjuhet e komandave. Megjithese sot rralle
mund te zgjidhen nga programuesit si nderfaqje perdoruesi, ato kane vendin e tyre –
zakonisht si nje tipar i fshehur brenda nje tjeter stili bashkeveprimi. Per shembull,
operatoret e pyetesoreve te Google formojne nje gjuhe komandash. Madje dhe URL ne
web browserat eshte nje gjuhe komandash.

Menute dhe format


Nje nderfaqje menu/forme prezanton nje seri menush dhe formash per perdoruesin.
Dialog boxet jane nje nderfaqje me stil-forme qe gjendet zakonisht e perfshire ne nje
tjeter stil bashkeveprimi.
Struktura e navigimit eshte nje problem dizenjimi i rendesishem per nderfaqjet menu-
forme. Analiza e puneve ju tregon se cilat zgjedhje duhet te jene te gatshme, ku duhen
vendosur ne pemen e menuve si dhe cfare te dhenash dhe pergjigjesh te mundshme duhen
vendosur neper forma.

Manipulimi direkt
Perdoruesi bashkevepron me prezantimin real te objekteve te te dhenave
-Prezantim vizual i vazhdueshem
-Aksione fizike (shtypje butonash te emertuara )
-Efekte vizive te menjehershme dhe te kthyeshem
Shembuj
-Skedaret dhe direktorite ne desktop

Alda Kika 3
Leksione UI Modelet Konceptuale

-Scrollbar
-Terheqja e nje drejtkendeshi
-Selektimi i tekstit

Manipulimi direkt eshte stili me i mire per nderfaqjen e perdoruesit. Ai percaktohet nga
tre principe:
1.Prezantim vizual i vazhdueshem i objekteve te te dhenave te sistemit. Shembuj te tij
jane: ikona qe perfaqesojne skedare ose direktori ne desktop;objekte grafike ne nje editor
vizatimi;teksti ne nje procesor wordi;mesazhet email ne posten elektronike.Prezantimi
mund te jete verbal(teksti)ose ikonik(piktura) ,por ne te dyja rastet paraqiten ne menyre te
vazhdueshme, ato nuk paraqiten sipas kerkeses.
2. Perdoruesi bashkevepron me prezantimin vizual duke perdorur aksione fizike ose
butona te emertuara. Aksione fizike perfshijne klikimin e nje objekti per ta selektuar,
terheqjen per levizjen e tij. Me ane te aksioneve fizike bashkepunohet me objektet
virtuale ne te njejten menyre sic do te vepronit ne boten reale.
3. Efektet e aksioneve duhet te jene te shpejta (brenda 100 ms), te kthyeshme(ju mund te
c’beni operacionin –me aksione fizike ) dhe te dukshme menjehere.
Pse eshte manipulimi direkt kaq i fuqishem? Ai eksploron aftesite perceptuale dhe
motorike te makines njerezore- dhe varet me pak ne aftesite linguistike se sa nderfaqja
me komanda menu/forme.

Krahasimet e stileve bashkevepruese


Mesazhet e gabimeve :Manipulimi direkt nuk ka shume nevoje per to. (Ju mund ta
terhiqni nje scroll bar sa te doni).
Njohurite : Gjuhet e komandave kerkojne qe perdoruesi te mbaje mend shume komanda,
ne menyre qe ti perdorin ato. Stili menu-forma japin informacionin, ndersa stili i
manipulimit direkt jo vetem e jep informacionin por edhe i paraqet perdoruesit kufizimet
dhe lehtesirat e nje metafori vizual.
Eficenca: Ekspertet mund te jene efektive me gjuhet e komandave. Performanca me
menute dhe format kerkon shortcut-e te mira. Performance eficence me manipulimin
direkt eshte e mundur kur manipulimi direkt eshte i pershtatshem per detyren .

Alda Kika 4
Leksione UI Modelet Konceptuale

Eksperienca e Perdoruesit : Gjuhet e komandave jane me te pershtatshme per


perdoruesit eksperte, ndersa dy stlet e tjera jane te pershtashme per perdoruesit e rinj dhe
pa eksperience.
Te qenurit sinkron: Gjuhet e komandave jane sinkrone(fillimisht perdoruesi shtyp
komanden dhe sistemi e ekzekuton). Ne te njejten menyre jane edhe sistemet menu-forme
p.sh. modeli web. Manipulimi direkt eshte asinkron: perdoruesi mund te klikoje kudo me
mauz dhe te beje cdo gje.
Veshtiresia e programimit: Gjuhet e komandave jane me te lehta. Menute dhe format
kane mjete mbeshtetese p.sh. web browser dhe HTML, komponentet Java Swing.
Manipulimi direkt eshte me i veshtire per tu programuar: duhet te vizatoje; te trajtoje te
dhena ne nivel te ulet(tastjera, mauz-i) , te paraqese informacion.
Aksesibiliteti:Nderfaqjet menu-forme jane me tekstuale dhe prandaj nuk jane te
pershtatshme per perdoruesit qe kane probleme me shikimin. Nderfaqjet me manipulim
direkt jane me te veshtira per kete lloj perdoruesi.

Sygjerime per manipulimin direkt


 Perballueshmeria
 Hartezimi natyral

Alda Kika 5
Leksione UI Modelet Konceptuale

 Dukshmeria
 Reagimi
Duke e pare nga perspektiva e perdoruesit, mbi cilat baza duhet te mbeshtetet ai per te
mesuar modelin: pjeset qe perbejne nderfaqjen dhe si punojne keto pjese me njera-tjetren.
Perderisa nderfaqja per manipulimin direkt ka per qellim te jete nje metafor vizual per
bashkeveprimin fizik, duhen identifikuar bazat e bashkeveprimit tone me objekte fizike si
gershere apo tavolina.

Perballueshmeria
Sipas Don Norman, me Perballueshmeri i referohemi “vecorive te perceptuara dhe
aktuale te nje gjeje”, kryesisht vecorive qe percaktojne se si mund te perdoret ajo.
Perballueshmeria e perceptuar nuk eshte e njejte me perballueshmerine aktuale. Nje
karrige e bere me leter mund te kete perballueshmerine e perceptuar e te ulurit, por ajo
aktualisht nuk suporton uljen: ajo do te shkaterrohet sapo perdoruesi te ulet mbi te.
Te gjitha pjeset e nderfaqjes se perdoruesit duhet te perputhen me perballueshmerine e
perceptuar dhe aktuale.

Hartezimi natyral
Kufizimet logjike na cojne drejt nje principi te komunikimit te nderfaqjes: hartezimi
natyral ndermjet funksioneve dhe kontrolleve.
Hartezimi me i mire eshte ai direkt, por ai nuk eshte i lehte per tu arritur, pasi kontrolli
orientohet ndryshe nga funksioni qe kontrollon.
Si shembull mund te marrim sinjalet e kthimit ne makine. Celesat e sinjaleve te kthimit
ne shumicat e makinave jane lart-poshte, ndersa funksioni qe ajo kontrollon eshte sinjali
per kthimin majtas ose djathtas.

Dukshmeria

Alda Kika 6
Leksione UI Modelet Konceptuale

Dukshmeria perben nje princip shume te rendesishem ne komunikimin e modelit


perdoruesit. Ne qofte se perdoruesi nuk mund te shikoje nje kontroll ai duhet 1) te marre
me mend qe ekziston 2) te marre me mend se ku eshte.
Dukshmeria , zakonisht nuk eshte problem i objekteve fizike; mund ti identifikosh pjeset
perberese qe e bejne te punoje vetem duke e vrojtuar : bicikleta, gershere etj.
Zakonisht per objektet fizike duhet me teper pune per ti fshehur pjeset se sa per ti lene te
dukshme. E kunderta eshte e vertete per dizenjimin kompjuterik. Per kete aresye duhet
bere kujdes me pjeset e padukshme ne nderfaqjet e kompjuterit.

Reagimi
Principi i fundit i nderfaqjes se komunikimit eshte reagimi: cfare ben sistemi kur kryhet
nje aksion. Kur perdoruesi ven nje pjese ne pune, ai duhet te duket qe po
punon.(Shembuj: Butonat duken qe shtypen dhe lirohen. Objektet e terhequra ndjekin
kursorin. )Reagimi nuk eshte e thene te jete gjithmone vizual. (Reagimi audio – zhurma
e klikimit te tastjeres )

Modelimi i gabimeve njerezore


Llojet e gabimeve qe bejne njerezit jane:
 Gabime pershkrimi
 Gabime terheqjeje
 Gabime menyre

Gabimet e pershkrimit
Nje gabim pershkrimi ndodh kur dy aksione jane te ngjashme. Aksioni qe kishte nder
mend perdoruesi zevendesohet nga nje tjeter aksion qe ka mjaft tipare te perbashketa
me aksionin e pare. Nje shembull klasik i gabimeve te pershkrimit eshte hapja e
frigoriferit per kutine e qumeshtit , por ne vend te saj merret kartoni i lengut te portokallit
dhe hedhja e lengut ne tasin e cerealeve.
Per te limituar gabimet e pershkrimit ne nderfaqjet kompjuterike, duhen evituar aksionet
me pershkrim te njejte, si p.sh. nje rresht me celesa identike.

Alda Kika 7
Leksione UI Modelet Konceptuale

Gabimet e terheqjes
Nje gabim terheqjeje ndodh kur nje person fillon ekzekutimin e nje sekuence aksionesh,
por pastaj nderron drejtim ne nje sekuence tjeter(zakonisht me familjare) qe fillon ne te
njejten menyre. (Shembull: Dilni nga shtepia dhe e gjeni veten qe po shkoni drejt
shkolles ne vend te vendit ku ishit nisur.)
Ne nderfaqjet kompjuterike, mund te luftoni gabimet e terheqjes duke evituar sekuenca
aksionesh te shpeshta qe kane prefikse te perbashketa.

Gabimet e menyres
Menyrat jane gjendje ne te cilat i njejti aksion ka domethenie te ndryshme. Per shembull,
kur tasta Caps Lock shtypet , celsat e shkronjave prodhojne shkronja te medha. Gabimet e
menyres ndodhin kur perdoruesi therret nje aksion qe nuk ka efektin e deshiruar ne
gjendjen aktuale. Ka shume menyra per te evituar ose lehtesuar gabimet e menyres.
Eleminimi i gjendjeve eshte me i miri, por jo gjithmone i mundur. Kur gjendjet jane te
domosdoshme eshte e nevojshme ti bejme te dukshme. Problemi qendron ne
dallueshmerine e gjendjes: kur ndodh nje gabim menyre , perdoruesi nuk kerkon gabimin
tek menyra se sa tek nje kontroll. Prandaj, indikatoret e statusit te gjendjes duhet te jene
te dallueshem ne vemendjen e perdoruesve. Zgjedhje te tjera jane gjendjet
temporare(Celesi Shift eshte zgjidhje temporare per Caps Lock; Drag and Drop : mund te
terhiqet per sa kohe mbahet i shtypur butoni i mauzit). Zakonisht gjendjet temporare
zgjatin per nje kohe te shkurter. Mund te lehtesohen gabimet e menyres duke dizenjuar
bashkesi aksionesh te tilla qe asnje cift menyrash te ndaje aksione. Kur perdoruesi te
therrase nje aksion ne menyren e gabuar ai duhet te injorohet ne vend qe te shkaktoje
efekte te padeshiruara.

Metaforat
Avantazhi i perdorimit te metaforave eshte qe ju huazoni nje model me te cilin perdoruesi
ka experience. Nje metafore mund te percoje mjaft njohuri rreth modeli te nderfaqjes.
Eshte nje fletore shenimesh, nje kosh plerash, nje mbajtese CD-sh etj.
Secila nga keto metafora mbart me vete informacion rreth pjeseve, qellimit te tyre dhe
bashkeveprimit. Perdoruesi mund ta marre me mend se si punon nderfaqja.

Alda Kika 8
Leksione UI Modelet Konceptuale

Metafora e famshme e desktop-it (dokumente dhe dosje ne nje siperfaqje tavoline) eshte
mjaft e perhapur. Gjithashtu edhe Koshi i Plehrave(trashcan ose recycle bin).

Rrezikshmeria e Metaforave

Metaforat nuk jane te lehta per tu gjetur, sidomos ne lidhje me objekte te verteta. Per kete
aresye, duhen perdorur kur ekziston mundesia e gjetjes, por nuk duhet te gjenden patjeter.
Metaforat mund te jene dhe mashtruese; mund ti udheheqin perdoruesit drejt nje sjellje qe
nderfaqja nuk e siguron.
Duket si liber, por a mund te shkruaj ne cep te tij? Mund te gris nje faqe?
Problemi kryesor me dizenjimin metaforik eshte qe nderfaqja juaj mund te jete me e afte
se sa objekti ne boten reale. Per kete aresye ne nje pike te caktuar metafora do te prishet.
Asnjeri nuk do ta perdorte procesorin e fjaleve ne qofte se ai do te sillej si nje makine
shkrimi.
Mbi te gjitha, perdorimi i metaforave nuk justifikon nje nderfaqje qe i komunikon keq
modelin perdoruesit.

Alda Kika 9

Vous aimerez peut-être aussi