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DESARROLLO DE UN MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL QUE INTEGRE EL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA EL

PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 1


1Arredondo, Samir J. 2Mateus, Sandra.
1Estudiante, Ingeniería informática, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, Medellín, Colombia.
2Docente, Ingeniería informática, Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, Medellín, Colombia.

INTRODUCCIÓN JUSTIFICACIÓN
En este proyecto se propone la creación Suazo (2008), desarrolló un proyecto de realidad aumentada
de un modelo de ambientes virtual de La aplicación de Realidad Aumentada en un DELIMITACIONES
sobre web y video en tiempo real. En este trabajo se plantea
aprendizaje donde el estudiante tenga ambiente virtual diseñado para la enseñanza-
que la RA en particular ofrece un entorno de presentación de Espacial: el proyecto se realizará en la ciudad de Medellín,
un contacto más sensitivo con los aprendizaje en la asignatura fundamentos de los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los
programación 1, permitirá que el docente y el además se hará uso de las instalaciones del Politécnico Jaime
conceptos, teorías y estrategias del sistemas de representación convencionales, como son Isaza Cadavid para las reuniones necesarias con la asesora
curso Fundamentos de Programación 1, alumno interactúen y visualicen modelos en 3D, planos y dibujos abstractos, todo lo cual se refuerza si los del proyecto.
por medio de la Realidad Aumentada mientras se recibe información adicional sobre los modelos tridimensionales se superponen con un formato
que es la responsable de agregar conceptos propios de la asignatura, sin perder reconocible por los usuarios, como es un registro en video. Duración: el proyecto de investigación estará limitados por
interactividad y generar un conocimiento contacto con el entorno real. La aplicación pretendió crear un ambiente de colaboración dos periodos académicos lo que corresponde a 32 semanas.
que permitiera compartir información sobre diseño
constructivista del curso promoviendo la arquitectónico de un lugar exterior específico filmado en
construcción de un saber más Con las oportunidades que da la Realidad ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN
Aumentada de avanzar en la capacidad creativa tiempo real utilizando la aplicación de realidad aumentada y
impactante y por ende mas duradero por medio de esta transmitir sobre Internet video con 1. Caracterización los ambientes virtuales existentes que
entre los estudiantes y docentes que del hecho de tener un modelo interactuando en
información aumentada. utilicen la realidad aumentada en su proceso de
entren a hacer parte del proceso de tiempo y espacio real, los estudiantes de la
enseñanza-aprendizaje.
enseñanza-aprendizaje. asignatura Fundamentos de Programación 1
•Identificación de las características destacables,
podrán adquirir los conceptos imprescindibles de falencias y el nivel de usabilidad de los ambientes
la materia de una forma más sensitiva, lo virtuales de aprendizaje actuales.
suficientemente atractiva para mantener la •Comparación de las características identificadas en
atención, fomentar la curiosidad y desarrollar la cada ambiente virtual de aprendizaje con el propósito de
investigación de los estudiantes y docentes que destacar las más adecuadas para el modelo a
utilicen los ambientes virtuales, generando que el implementar.
proceso de enseñanza-aprendizaje sea más •Determinación del o los métodos pedagógicos más
productivo y enriquecedor. recomendados que aplican a los ambientes virtuales de
aprendizaje con el propósito de seleccionar el o los más
adecuadas para la implementación.
•Caracterización de entornos de desarrollo para la
realidad aumentada teniendo en cuenta los aspectos
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA OBJETIVOS Figura 1. Ejemplo de realidad aumentada con detección de marcas. identificados con los que debe contar el modelo, de
forma que se identifique aquel con las mayores
Peula et al (2007), en su proyecto realidad aumentada
prestaciones y el mayor soporte a futuro.
aplicada a herramientas didácticas musicales presentaron 2. Diseñar un modelo de ambiente virtual que integre la
En el proceso de enseñanza- OBJETIVO GENERAL una alternativa al método de didáctica musical el cual está realidad aumentada para la asignatura fundamentos de
aprendizaje de la Ingeniería centrado en los sistemas tradicionales de enseñanza. La programación 1.
Informática, específicamente en la Desarrollar un modelo de ambiente virtual que disposición de herramientas didácticas musicales basadas •Determinación de los conceptos del curso fundamentos
asignatura Fundamentos de integre el uso de la realidad aumentada para el en Realidad Aumentada, permitió una evolución en los de programación 1 que se implementaran en el
Programación 1, para algunos proceso de enseñanza-aprendizaje de la sistemas de enseñanza, adaptándolos a los nuevos tiempos. ambiente virtual de aprendizaje.
asignatura fundamentos de programación 1. De esta forma, se pudo conseguir un mejor aprendizaje y •Selección del ambiente de desarrollo de realidad
estudiantes es especialmente difícil
una mayor difusión de los conocimientos musicales en todos aumentada más adecuado de acuerdo a la
comprender conceptos que nunca los niveles de educación sin pérdida de rigor ni seriedad.
han visto antes pero que son OBJETIVOS ESPECÍFICOS caracterización previamente realizada.
Haciendo uso de la Realidad Aumentada, es posible la •Diseño de los módulos funcionales que tendrá el
imprescindibles para el resto de su realización de partituras en tiempo real y de forma divertida
1. Caracterizar los ambientes virtuales existentes ambiente virtual de aprendizaje.
formación profesional. Para el lo cual no pretendía reemplazar el piano real o las partituras, •Elaboración del diseño lógico del modelo de acuerdo a
docente en el proceso de enseñanza que apliquen la realidad aumentada en el sino incentivar la utilización de alternativas para los iniciados la plataforma de desarrollo y las características del
de los conceptos de programación es medio educativo para la definición de los en música. ambiente virtual de aprendizaje.
esencial capturar la atención de los requisitos del modelo. •Diseño del modelo físico del sistema.
estudiantes, pero el método actual Esteban et al (2004), desarrollaron un proyecto de la 3. Implementación un prototipo del modelo de ambiente
aunque es funcional, promueve una 2. Diseñar un modelo de ambiente virtual que enseñanza para la comprensión apoyada con la realidad virtual diseñado.
interacción limitada lo que dificulta el integre la realidad aumentada para la aumentada en el cálculo de varias variables, en el cuales las •Implementación del prototipo funcional del modelo
aprendizaje en esta asignatura. Es asignatura fundamentos de programación 1. imágenes creadas para la aplicación de Realidad aplicando las alternativas pedagógicas más adecuadas
Aumentada fueron hechas en 3D facilitando la visualización y tecnológicas para los ambientes virtuales de
por ello, que esta problemática se
3. Implementar un prototipo del modelo de de superficies de la forma z = f (x;y) (Figura 1) que son aprendizaje.
convierte en un incentivo para realizar 4. Validación el prototipo diseñado en un grupo específico de
ambiente virtual diseñado. estudiadas en el cálculo de varias variables. El principal
esta investigación en la que docentes la asignatura fundamentos de programación 1.
objetivo fue promover el aprendizaje interactivo y
y estudiantes tengan alternativas a comprensivo del cálculo de varias variables por medio de la •Elección de usuarios de diferentes tipos: estudiantes,
los métodos tradicionales y se utilicen 4. Validar el prototipo diseñado en un grupo docentes y personal externo para validar el modelo.
realidad aumentada, incentivando el uso de los ambientes
los ambientes virtuales y la realidad específico de la asignatura fundamentos de •Diseño de una encuesta que permita que los usuarios
de aprendizaje.
aumentada. programación 1. consignen sus valoraciones e impresiones sobre el
funcionamiento del prototipo.
Con base en lo anterior, surge la •Diseño de un plan de pruebas o tareas que deben
realizar los usuarios en el prototipo el modelo.
siguiente pregunta de investigación: REFERENTE TEÓRICO METODOLOGÍA •Estudio del comportamiento y evolución de las
¿Es posible que la realidad
actividades que llevan a cabo los usuarios en el
aumentada aplicada a un ambiente sistema.
virtual ayude al proceso enseñanza- TIPO DE INVESTIGACIÓN
aprendizaje en la asignatura Peula et al (2008), desarrollaron un proyecto en el
Fundamentos de Programación 1?. cual se creó una aplicación de Realidad Aumentada Proyecto de investigación proyectivo, porque su producto
para la educación y difusión del patrimonio cultural. El será un modelo, como solución a un problema o necesidad REFERENCIAS
objetivo principal fue crear dicha aplicación de forma de tipo práctico, con aplicación en un área particular del
simple y amena para el usuario, animándolo a buscar conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de las
información e investigar de forma activa, contrariando necesidades del momento y de las tendencias futuras. •J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicación de realidad
aumentada para la educación y dif usión del patrimonio, Unión Científ ica
la típica interacción pasiva tan común en los museos Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI´2008, Madrid.
y exposiciones culturales. MÉTODO •
•J.M. Peula, J.A. Zumaquero, C. Urdiales, A.M. Barranco, F. Sandoval (2007),
Se utilizaron piezas artísticas (pinturas) en un
Realidad aumentada aplicada a herramientas didácticas musicales, Unión
ambiente oscurecido, con una linterna se iluminaban Observación y Experimentación: se registran hechos Cient íf ica Internacional de Radio, XXII Simposium Nacional URSI´2007, Tenerif e
ciertas áreas de las piezas artísticas para obtener observables, se miden y se estudian a la luz de los (Islas Canarias).
información de ellas por medio de la aplicación de fenómenos que interactúan con ellos.
•P. Esteban, J. Restrepo, H. Treff tz, J. E. Jaramillo, N. Alvarez (2004), La
realidad aumentada que interpretaba las áreas más Enseñanza para la Comprensión apoyada con la Realidad Aumentada en el
iluminadas como patrones y proyectaba información FUENTES Y TÉCNICAS DE RECOPILACIÓN Cálculo de Varias Variables, VII Congreso Colombiano de Inf ormática Educativa
Ponencia.
acerca de estos en una pantalla.
Se obtendrá información primaria a partir de la observación y •Suazo N., Antonio (2008), Realidad aument ada sobre web y video en tiempo real:
consulta con expertos. También se utilizará información Plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseño arquitectónico,
Proceedings of the 12th Iberoamerican Congress of Digital Graphics, La Habana,
secundaria, por medio de consultas bibliográficas y revistas Cuba.
científicas.
•Hurt ado de Barrera, Jacqueline. (2008). Metodología de la investigación, una
comprensión holística. Caracas, Ediciones Quirón - Sypal.

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