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preguntó si sabía lo que era, por lo que Por otro lado, se percatarán de
demostré mi desconocimiento. “Es un que este libro tiene un diseño que
juego de rol.” – Me dijo. permite abrirlo y sacar copias de
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o
algunas planillas, que usarán para
nt
tomar algunos apuntes y completar
¿Qué es un juego de rol?
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con la información necesaria para sus
personajes.
Años de debates y discusiones han
pasado, y aún no estoy convencido
¿Algún consejo?
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de una definición, pero me atreveré
a ofrecerles una sin consenso: Un Siempre sentí que aquellos
juego de rol es una herramienta que al autores que dicen invitan a ignorar
seguir sus reglas y propuestas, permite sus propias reglas es porque en el
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entre las interacciones y relatos de los fondo solo se cubren de sus propios
participantes, crear una ficción. errores.
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Decisiones ¿Quién ha sido partícipe?
Me tomé la libertad de usar el Maquetado, editado, ilustrado y
lenguaje de forma “incorrecta” varias diseñado por Benjamín Aníbal Reyna.
veces en este libro. No me refiero
necesariamente a faltas de ortografía PERO esto no hubiese sido posible
(muy probablemente encuentren sin el inmensurable apoyo de una gran
algunas), sino a cambios intencionales: cantidad de amigos que me empujaron
hacia la dirección correcta:
· Cambios abruptos del femenino
al masculino y vice-versa: No • Magnum Imperator, Gabriel Medina
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me siento cómodo refiriéndome
enteramente a un lector/a • Eternum Militantis, Julián P. L.
hipotético/a como mujer u hombre, Bracco
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o
pero tampoco me gusta utilizar
nt
términos como “ellos/as”, “ellxs” • Pruden Escolaris, Mariano
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o “elles”, así que opté por cambiar Manacorda
el género de algunas palabras
azarosamente incluso en el medio
an - e • Animalia Affectio, Daniela
de una oración. Espero que no Anzoategui
sea una molestia. Algunos juegos
plantean un género específico • Condoris Senescalis, Martín Bravo
para los personajes, por lo que no
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hay cambios en las palabras (por Este juego está dedicado a mis
ejemplo, con Hitobito no Hikari o Los padres, que no entienden lo que hago y
Pescadores Enanos de Svarima). aun así me apoyan; Y a mis detractores,
.
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· El Interlocutor: Exceptuando
algunas situaciones particulares,
estos juegos usan la segunda
persona del singular para referirse
al jugador con un personaje
protagonista.
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Fuentes
Todas las fuentes utilizadas en esta obra tienen una licencia open-source de
uso comercial gratuito. Las que fueron obtenidas de otros sitios, se encuentran
aclaradas en cada juego por separado.
Todas ellas son fuentes muy recomendables y merecen ser tenidas muy en
cuenta.
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Fiege.
Averia de Dan Sayers.
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o
Barlow condensed de Jeremy Tribby. Lunchtime Doubly So de codeman38
nt
Montserrat de Julieta Ulanovsky.
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Black Chancery de Doug Miles.
Kingthings Trypewriter de
Kingthings.
Ubuntu y Ubuntu Mono Dalton Maag.
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Clasificación de los juegos
· Género: Para volverlo más cómodo, lo dividiremos en cuatro categorias: TER (terror),
FTS (fantasía), CF (ciencia ficción) y UNI (universal, genérico).
· DIF (dificultad): La cantidad de atención y manejo de reglas que merece: [I] Significa
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que puede ser jugador casi sin prestar atención. [II] Significa que puede ser jugado
mientras se come. [III] Significa que desconcentrarse mata personajes.
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· PAR (participantes): Es la cantidad óptima de participantes, contando a todos.
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· PAG (páginas): La página del libro donde puede ser encontrada.
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“Bienvenidos turistas a la
Estación Espacial AURIGA
19-79, punto de control de
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o
comercio internacional,
centro residencial y
nt
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depósito empresarial de La
Tierra.. Nuestra Estación es
coordinada por androides
syntech de último modelo
coordinados por el Sistema
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de Inteligencia Artificial,
M4DR3...”
···········
fin 0.
Este es un
juego de rol
.
Retrofuturista
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Claustrofóbico
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interpretar su personaje
protagonista y relatar sus
acciones.
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Explorar la Estación
Cuando tu personaje decida explorar la nave,
establece qué es lo que buscas (“quiero saber
que sucedió aquí”, “quiero encontrar a los demás
tripulantes”, “quiero encontrar un atajo o una ruta
secundaria”, etc.).
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AURIGA 19-79, se han percatado de que no todo
se encuentra en orden (La Coordinadora relatará
qué). ¿Por qué razón te encuentras aquí? ¿Es tu Cuando tu Coordinadora te presente una
amenaza o un obstáculo, relata lo que harás para
obligación? ¿Alguien cercano se encuentra en la
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resolverlo y luego tira dos dados. Sí tu reacción
o
Estación? ¿Te encuentras en una investigación? es desventajosa, tu Coordinadora puede elegir
¿Quién está a cargo? uno de tus dados y obligarte a volver a tirarlo o
nt
solo directamente provocar que falles de forma
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Luego elige tu superviviente y describe su instantánea.
aspecto.
· Sí alguno de los resultados es par [2/4/6],
[¡] Oficial Técnico, Scott
an - e logras superarlo (toma una opción):
(!) Equipo especial: Caja de repuestos y (!) Combate: mata un enemigo humano,
Sintonizador de acceso. repele momentáneamente un enemigo no-
(!) En una zona segura, cuando gastes al humano, asegura una retirada, gana tiempo
menos una caja de respuesto para fabricar una para un aliado, etc.
herramienta o arma, añade un rasgo adicional.
fin 0.
compuesto bio-estabilizador.
(!) En una zona segura, estabiliza (!) Herramientas: desactiva/activa un
instantáneamente a un personaje función del sistema, levanta una medida de
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Estados Posibles soluciones (cuando una falle,
tachala)
[¡] Malherida: El Coordinador puede obligarte a
volver a tirar un dado tras una tirada. Sí tu herida (!) Contactar otra nave (otra señal de socorro).
es tratada, desmarca este estado tras descansar (!) Activar el sistema de autodestrucción.
un buen tiempo en una zona segura. (!) Alcanzar las cápsulas de escape.
(!) Reprogramar a M4DR3.
[¡] Atemorizada: No puedes entrar en combate. (!) Nuevo plan:
Desmarca este estado tras descansar un buen (!) Nuevo plan:
tiempo en una zona segura. (!) Nuevo plan:
Fabricación de Armas y Herramientas
[¡] Inconsciente: Quedas indefensa hasta que
algo te reanime o pase un tiempo considerable. En una zona segura, puedes construir armas
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y herramientas, gastando 1 caja de repuestos
[¡] Desangrándose: Sino eres estabilizada por cada siguiente rasgo que posea. A menos
pronto, morirás... que tenga capacidad de reserva, se considera
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descartable tras un uso.
[¡] Huésped: Tienes un parásito alienigena en tu
nt
cuerpo. Puedes morir si no es extraído pronto. (!) Mecanismo de disparo: Puede eliminar
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humanos e incapacitar temporalmente
Armas y Herramientas Primarias androides, inútil contra alienígenas. Por 1
caja de repuesto adicional, el mecanismo de
Cuando quieras usar el efecto de un arma o
an - e disparo se vuelve potente y puede destruir
herramienta, debes marcar un uso (si es que tiene). androides y temporalmente ahuyentar
Cuando todos sus usos han sido marcados, debe ser alienígenas.
renovada o recargada.
(!) Emisión de descarga eléctrica: Puede
[¡] Revólver incapacitar humanos y destruir androides.
fin 0.
(!) Puede matar humanos. Inútil contra androides Inútil contra alienígenas.
syntech o alienígenas.
(!) Usos [¡ ¡ ¡] (!) Emisión de PEM (Pulso Electro-magnético):
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[Sección del Coordinador] Exploración y Amenazas
Marca una calamidad que afronta la Estación Cuando los supervivientes decidan explorar
Espacial, cuando debas presentar amenazas u la Estación, deben declarar qué es lo que
obstáculos, presenta alguna de las que se encuentran buscan. Luego, tú describes el sector recorrido
en las calamidades marcadas. (si quieres, traza un mapa) y que es lo que
encuentran en él. Además, puedes presentar
[¡] Daño crítico una amenaza u obstáculo y preguntar: “¿Qué
(¿qué ha destrozado la estación?) harán al respecto?”. (Cuando presentes una
(!) Confinamiento de seguridad de la zona. amenaza u obstáculo, hazlo de forma indirecta
(!) Daño en soporte vital (oxígeno, cápsulas de y poco clara: “Uno de los ductos de ventilación
criogénesis). chorrea un fluído pegajoso”, “Ese androide se
(!) Fallo de energia (iluminación, gravedad, comporta de forma extraña”, etc.)
sistemas).
(!) Explosión / incendio.
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Cuando decidan que hacer, deben tirar
(!) Electrificación letal. dos dados. Sí consideras su reacción como
(!) Daño en el casco (despresurización, desventajosa, puedes elegir uno de sus dados
descompresión, inundación). y volver a tirarlo. Sí su reacción es muy ruidosa
(!) Malfuncionamiento de aparatos de tránsito y
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o llamativa, puedes presentar una nueva
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movilidad. amenaza (“parece que algo ha sido atraído por el
sonido.”). Nunca se deben tirar dados cuando los
nt
[¡] Predador alienígena resultados son evidentes.
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(¿cómo ha llegado aquí?)
(!) La criatura prepara una emboscada. · Sí alguno de los resultados es par [2/4/6],
(!) La criatura evoluciona y adquiere una nueva logran superarlo (y toman una opción).
capacidad.
(!) Activación de confinamiento de seguridad.
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(!) La criatura crea un nido para reproducirse.
· Sí alguno de los resultados es impar
[1/3/5], relata cómo la amenaza toma una
(!) Un grupo de crías parasitarias rodean al grupo. represalia (a tu elección), por ejemplo:
(!) Un personaje ileso queda malherido o
[¡] Desperfecto en la I.A. desangrándose.
(¿por qué ha enloquecido?) (!) Un personaje malherido o indefenso
fin 0.
(!) Desactivación de soporte vital (oxígeno, (!) Un arma, herramienta o traje se pierde
cápsulas de criogenesis). o queda dañado.
(!) Un androide syntech se vuelve agresivo o (!) Un personaje indefenso es capturado.
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Humano + Máquina + Magia
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Es el futuro, tras la guerra, los gobiernos Esto es un
han caído. Se une lo orgánico, lo artificial
juego de rol
fin 0.
y lo místico.
Cyberpunk y
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políticos y económicos.
Este juego parte del reglamento
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Cyberpunk Habilidades
(nombre · trasfondo · aspecto) Distribuye 12 puntos entre estas Habilidades.
Ninguna puede superar los 3 puntos (sin ayuda
de aumentos, avances o implantes cyberware),
exceptuando crédito.
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(investigación · tecnología · rig)
Humano
· Tira por karma para encontrar ayuda.
ESENCIA
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o
· Elige una compulsión: Consumismo,
Vicio, Dinero, Batalla, Rebeldía o Ego. (rituales · espiritus · ESP)
nt
· Un Humano puede ser convertido en un
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Degenerado, un Infectado o en un Espíritu
contenido.
FUERZA
(riña · resistencia · intimidación)
Meta-Humano
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(enano · elfo · gnomo · magi)
· Tira por esencia para volverte inmune a (reflejos · tiroteos · sigilo)
un efecto mágico por un momento.
· Tira por esencia para ver en la oscuridad.
· Elige una compulsión: Consumismo,
ESTILO
fin 0.
(carisma · contactos · reputación)
Vicio, Dinero, Rebeldía o Ego.
Degenerado KARMA
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alguien y asimilar algo. deben tirar dados cuando los resultados son obvios.
· Tira por esencia para ver en la oscuridad.
· Elige una compulsión: Pirofobia,
Paranoia, Fotofobia, Sangre o Batalla. Inventario inicial
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(elige uno)
Dragón ¡ Combate: commlink, armadura de combate, arma
· Tira por esencia para adquirir un rasgo de fuego pesado, arma compacta, algunos explosivos
humano o uno de dragón. y un arma melé.
· Tira por fuerza para ver en la oscuridad. ¡ Darksprint: commlink, consola de decking, caja de
· Elige una compulsión: Dinero o Ego. herramientas, arma compacta.
¡ Social: commlink, ID falsa, traje elegante, arma
Espíritu contenido compacta.
(cuerpo poseído · momia · zombi) ¡ Adepto: commlink, ropas ceremoniales, foco
· Tira por esencia para poseer un cuerpo arcano, arma compacta.
momentáneamente. ¡ Rigger: commlink, dron a control remoto, arma
· Elige una compulsión: Ego o Paranoia. compacta.
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Resultados Avances (Inicia con uno)
Cada tarea requiere una cantidad de ¡ Adepto Clase-A: Cuando tires por
aciertos para ser concretada (normalmente Fuerza, añade Esencia al puntaje.
ACIERTOS
entre 1 y 3). Nunca puedes tirar más de 6 dados
¡ Adepto Clase-B: Cuando tires por
en ninguna situación. La Operadora relata una Destreza, añade Esencia al puntaje.
consecuencia diferente, dependiendo de la
cantidad de aciertos: ¡ Aura mística: Cuando tires por
Estilo, añade Esencia al puntaje.
· Aciertos insuficientes: Fallas humillantemente y puede
comprometer algo muy importante o reducir una de tus ¡¡ Bushido del Samurai Callejero:
Habilidades en 1. (La operación concluyó en tragedia...) Cuando tires por Fuerza, añade Karma
al puntaje.
· Aciertos suficientes: Tienes éxito en tu cometido, pero
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bajo un costo muy duro. El Operador puede comprometer ¡ CEO Prometedor: Cuando tires por
algo de importancia o reducir una de tus Habilidades en 1. Estilo, añade Crédito al puntaje.
(Está muerto, pero una de sus balas te alcanzó...)
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¡ El Rostro: Cuando tires por Estilo,
· Aciertos más que suficientes: Tienes éxito en tu añade Destreza al puntaje.
cometido, sin consecuencias negativas. Incluso el
nt
Operador puede darte un beneficio extra o aumentar una
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¡ Experiencia dura I: Añade +1 a
de tus Habilidades en 1. cualquier Habilidad, pero debes
explicar como lo obtienes.
· La Regla Cromada (cooperación): Sí todo el grupo se
predispone a cooperar en una misma acción y relata sus
an - e ¡ Experiencia dura II: Añade +1
acciones en contexto (sea una táctica de escaramuza, a cualquier Habilidad, pero debes
un plan de infiltración, etc.), entonces, si se obtienen explicar como lo obtienes.
“aciertos insuficientes”, instantáneamente puedes
cambiar el resultado por “aciertos suficientes”. ¡ Herencia despertada: Cuando tires
por Esencia, añade Karma al puntaje.
· PVP (competición): Contra otro personaje de jugador,
fin 0.
quién obtenga mayor cantidad de aciertos, triunfa sobre ¡ Resonancia del Tecnomante:
el otro, pero siempre se considera solo como “aciertos Cuando tires por Decking, añade
suficientes”. Esencia al puntaje.
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anomalías, que una mega-corp coloque un chip explosivo en Cuando tires por Esencia, añade
tu implante, etc.). Karma al puntaje.
· Cyberware: Aumenta una habilidad en 1, pero te volverás
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Megacorps Modos extra
Las megacorporaciones son el enemigo. Cada Puedes elegir uno para alterar el estilo
una tiene un ranking (“A”, “AA” y “AAA”). de juego:
Para derrotar o superar un adversario, debes
obtener una cantidad de aciertos que igualen o ¡ Vampiro: La Masacrada
superen la cantidad de As de la Megacorporación a “En el futuro, ya no es posible ocultarse,
la que el adversario pertenece. cuando toda medida de seguridad puede
ver a través de tu disfraz...”
Cada Megacorp tiene una especialidad (por · Todos los protagonistas son ADN Infectado
cada A en su ranking) que define la forma en la (vampiro) y tienen todas las siguientes
que amenaza a los protagonistas: farmaceúticas, compulsiones: Pirofobia, Fotofobia,
armamento, nanotech, biotech, etc. (Hay más
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Hematofagia y Territorialidad.
probabilidades de que una Megacorporación
farmaceútica disperse un virus que solo afecte al · Cada vez que cometas un acto de completa
ADN de los protagonistas a que llame a un grupo crueldad, tira por Karma para evitar que tu
de mercenarios.) Karma descienda en uno.
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o
· En el caso de que quieras adaptar una
“disciplina” de otro juego, solo tira por la
nt
Operador: Amenazas habilidad más correspondiente y aplica
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los efectos denotados en ese material.
Inicia la partida colocando un problema que
afecte a todo el grupo. Vuelve más emocionante la (Karma=Humanidad / Esencia=Vitae)
partida añadiendo problema tras problema:
an - e ¡ Orcops
· Actos de terrorismo: “Una realidad paralela en el presente, donde
(secuestros · explosiones · virus) Los elfos han dominado el mundo y abunda
la segregación racial y la marginación entre
· Adaptación mágica: especies...”
· Nadie puede jugar con ADN Metahumano.
fin 0.
(plagas nigrománticas · mutaciones mágicas)
· Tu Estilo, Karma o Crédito no puede
· Intriga corporativa: superar 1 al inicio de la partida (incluso con
.
¡ Anti-powergaming
· Tecnología sin control: “Para aquellos que buscan un desafio.”
(hackers · fallos técnicos · singularidad de IA) · Límita las tiradas de dados a un máximo
de 5 por personaje.
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Reglas adicionales
· RV: Cuando ingresas en la Realidad Virtual por completo, te mueves a super-velocidad. Solo instantes
m
· Drogas de combate: Pueden otorgarte mejoras a tus habilidades o nuevas opciones para tus
habilidades, pero puede provocar efectos secundarios o nuevas compulsiones (tal vez debas tirar por
fuerza para evitar volverte adicto a esa droga).
· Armas y tecnología especial: Reduce tu crédito en 1 para adquirir una pieza muy especial de equipo hi-
tech. Puede otorgarte un dado adicional a determinadas tiradas o nuevas opciones para tus habilidades
(así puedes conseguir tu katana Himigawa de plasma o tu deck dragonmouth X-7).
· Paga: Una misión muy bien paga, puede aumentar tu crédito en 1, pero por lo general solo ayudará a
que te mantengas en tu crédito actual. Una misión fallida, puede hacer que tu crédito se reduzca en 1
por la falta de pagos.
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A pesar de su odio, Los Alfas y
Chámanes de cada Tribu sobreviviente
se han reunido en un convenio para
fin 0.
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_______________________________________________________________________
¿Cómo te llaman? Aderuk, Bouka, D’jik, Entel, Garrathor, Jourda, Kalgar, Lariatt, Medra, Nukun,
Porak, Rinka, Segritt, Talguth, Vuk, Yorg, etc. ¿Qué título te has conseguido? Lanza Roja, Melena
de nieve, Aplasta-gigantes, Rompe-huesos, El Irrompible, El Viejo, Habla-sangre, Acecha-bestias, Doma-
bestias, Quiebra-brujas, etc.
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¡ Guerrero: +1D vs otros humanos o
___________________________________ humanoides.
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o
Escoge dos rasgos de personalidad: Noble, ¡ Cazador: Cuando preguntes “¿Cual
Salvaje, Paciente, Irascible, Tradicionalista, Estoico, es su debilidad?” al Guía de juego, debe
nt
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Valiente, Austero, Solitario, Aseado, Callado. responderte sinceramente y sí logras
explotarla, recibes +1D.
¡ Explorador: Cuando preguntes “¿Cual
an - e es el mejor camino?” al Guía de juego, debe
darte una señal. Si tomas ese camino,
___________________________________ puedes relatar una característica de lo
Tienes un ornamento destacado. ¿Qué es? que encuentras, se vuelve cierto.
¿Qué historia relata? ¡ Guardián: Cuando preguntes “¿Algo
fin 0.
“Garra Filosa”, “Cuerno de guerra”, etc. Las Tribus ¡ Místico: Cuando preguntes “¿Cual es
no son amistosas entre sí, pero deberás el deseo de los espirítus?” al Guía de juego,
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¡ Adaptación: +1D contra la naturaleza Escoge un fetiche (solo puedes usar uno a la
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“Sí no defiendes tus palabras con la “Cada cicatriz carga
vida, no merecen ser oídas.” una historia de vida.”
Este mundo es regido por los fuertes. Cada vez que recibas una
Una diferencia de opiniones, domar un herida, marca 1 cicatriz. Cada
megasaurio o enfrentarse al clima, siempre 3 cicatrices, puedes fabricar
concluirá en una batalla.
un nuevo trofeo unido a un
espíritu (a tu elección):
Cuando se desate una “batalla”, cada
contendiente tira un dado por cada “+1D”
que posea. Conservan el mayor. La Guía ¡ Totem con Piel de Oso: Puedes
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Primordial puede decidir su propio resultado transformarte en megasaurio, recibes +1D
sin tirar dados (del 1 al 5, dependiendo que en esta forma (pero no puedes hablar, ni
tan fuerte sea el contendiente) usar Fetiches).
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o
¡ Totem de Mirada desafiante: Si entras
nt
+1D si no te encuentras en desventaja en batalla surgida por una discusión,
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(rodeado, en clima feroz, etc.) nadie resulta herido. El vencedor gana la
confianza de los observadores.
+1D si te encuentras con gran ventaja
an - e ¡ Totem del Llamado Salvaje: En un
(ataque sorpresa, superioridad númerica,
espacio abierto, invoca un Megasaurio que
mejor montura, etc.).
hayas domado o ayudado en el pasado (aún
Quién obtenga un con vida), se presta como tu montura.
¡ Totem del Secreto del Fuego:
fin 0.
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fin 0.
Preparativos
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sobre transcorporealidad
El Mundo
Este es un juego de rol en el que (megaurbe · infra-acuático · colonia espacial ·
etc.)
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personajes protagonistas.
Intenten alcanzar la Ascensión.
Salven al mundo, sus cuerpos son
Las Conciencias
(mercenarios · exploradores · almas en pena ·
descartables.
etc.)
¿Por qué deben detener El Peligro? ¿Cual es su
· El Fin plantea una situaciónes,
relación entre sí?, ¿Cuales son sus roles dentro del
escenarios y personajes
grupo?
secundarios. Pon a prueba sus
cuerpos tangibles.
La Situación inicial
¿Donde se encuentran? ¿Cual es su objetivo? ¿Cual
es la complicación?
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CONCIENCIA Ascensión
(nombre · orígen · edad · personalidad · identidad) [ ]
Define tu objetivo y el método por el cual deseas
conseguirlo (por ej. “salvar el planeta a través de la religión”,
“dominar el mundo expandiendo un imperio”, “convertirte en
el nuevo dios sobre la tierra múndana absorbiendo todo
conocimiento”, “mantener la inmortalidad con tecnología
aliénigena”, etc.)
MX
Obtén 1 mx (marca de experiencia) cada vez
que un evento significativo cambie la relación con
ie os
alguno de los demás personajes, tomes un sacrificio
o tengas una victoria significativa para tu ascensión.
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3 mx para aumentar 2 de tus habilidades de consciencia en 1,
o
Tipos de entidades (elige uno) adquirir un ascenso o eliminar todos tus trastornos. Cuando
adquieres un ascenso puedes redefinir tu ascensión.
nt
ci sta
“proxy” define que cuerpos puedes controlar,
“debilidades” indica que puede llegar a dañar o Ascensos (inicias con uno)
destruir tu consciencia, “resurgimiento” indica
que puedes hacer al morir y “especiales” son ¡ Anomalía asincrónica: obtienes +2 (max. 5) a tus
acciones únicas del tipo elegido.)
an - e habilidades vs. fuentes de daño no-kinéticas (plasma,
psiónicos, sagrado. etc.).
Entidad virtual ¡ Proxy predilecto: elige una forma peculiar de proxy
(transhumano · animal evolucionado · I.A.
· etc.) (ave, niño, cuadrúpeda, etc.), mientras te encuentres
· Proxy: cualquier aparato de alta tecnologia. en un proxy así, tu voluntad, adaptación, durabilidad y
destreza aumentan en 1 (max. 5).
fin 0.
· Debilidades: PEM, plasma, hacking,
corrupción de datos, firewalls, etc.
· Resurgimiento: tira reputación para ¡ Modo-B: vuelvete berserk, en este estado tu
comprar/adquirir y cargarte en un cuerpo o tira durabilidad, destreza, voluntad y adaptación aumenta
.
cognición para hackear e instalarte en un proxy en 1 (max. 5), pero tras cada tirada, recibes daño físico.
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· Especiales: tira cognición para hackear datos hacer uso de sus recursos.
o para consultar cualquier dato de la nube.
¡ Area de especialidad intrínseca: elige una
Entidad sobrenatural especialización no ligada exclusivamente a lo físico
(“combate”, “infiltración”, “reconocimiento”, etc.). Todo
(demonio · fantasma · espiritu · etc.)
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· Proxy: cualquier ser, objeto o lugar no proxy que uses adquiere esa especialización.
consagrado.
· Debilidades: magia, rituales, etc. ¡ Psy: mientras solo te concentres en ello, tira
· Resurgimiento: tira adaptación para poseer voluntad para hacer uso de psicokinesis, ESP, escaneo
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Habilidades (conciencia) Habilidades (proxy)
Distribuye 15 puntos entre las siguientes El proxy es tu cuerpo, tu recipiente, tu avatar,
habilidades (max. 5). Sí una habilidad no posee tu soma, tu muñeca, como quieras llamarle.
puntos, no puedes utilizarla. Nunca tires dados Dependiendo de la ambientación, tu proxy puede ser
cuando los resultados son obvios y poco interesantes. personalizado, intercambiado, rentado, etc.
Voluntad Puedes crear tu primer proxy distribuyendo
(control · coraje · lucidez · liderazgo) 6 puntos entre sus habilidades o gastarlos para
adquirir una especializaciòn (1 por 1), el resto serán
Cognición creados por El Fin.
(memoria · análisis · conocimiento)
· Constitución: Orgánico, Artificial o Híbrido.
Adaptación
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(coordinación · reflejos · uso de proxy) · Aspecto: ¿Cómo luces? por ejemplo: atractivo
/ escalofriante / hermoso, llamativo / discreto,
Intuición masculino / femenino / andrógino / asexual, etc.
(astucia · instintos · empatía)
Durabilidad
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o
Reputación (rendimiento · resistencia · fuerza)
nt
(clase social · crédito · alianzas)
Destreza
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Resultados (flexibilidad · movimiento)
Tira un dado, sí obtienes un número menor al de
[
tu puntaje en la habilidad más correspondiente, el Fin
Especializaciones
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relata como logras tu acción. Sí obtienes lo mismo, lo
logras bajo un costo. Sí obtienes un número mayor al
de tu puntaje, El Fin relata una calamidad.
aumenta tu puntaje en 1.
tipo de tarea en particular. Por ej. “labores pesadas”,
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[
· Dificultad extrema: Sí tu acción requiere de un Fallas
esfuerzo extraordinario, siempre se considerará
que cuando lo logres, habrá un sacrificio [
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Reglas adicionales Fallos
· Comercio: en una ambientación de ciencia Cuando una Conciencia falla una tirada, El Fin
ficción, posiblemente tu crédito esté ligado a tu relata una complicación o una represalia, por ejemplo:
conciencia, debes tirar tu reputación para adquirir
bienes o servicios. En otros casos, dependerá · Daño físico: reduce cualquier cantidad de
exclusivamente de la identidad original del proxy. habilidades del proxy en uno o más puntos,
permanentemente (o hasta que sea reparado o
· Armas y equipo significativo: una pieza de sane) a todos los personajes afectados.
equipo muy eficiente puede aumentar una de tus
habilidades en 1, mientras la uses para la tarea · Trauma: reduce cualquier cantidad de habilidades
correpondiente. Por ej. “Rifle de plasma: +1 en las de la consciencia en uno o más puntos. También
tiradas de adaptación para disparar” o “Armadura puedes hacer que adquieran un trastorno
de combate: +1 en las tiradas de durabilidad para (adicciones, insomnio, fobias, esquizofrenia, TOC,
ie os
evitar daño”. TEPT, amnesia, etc.). Los trastornos pueden
obligarte a realizar tiradas cuando normalmente
· Cocktails de drogas: tira adaptación para no es necesario (por ej. “tira voluntad para evitar ser
asimilarlos, pero ten en cuenta que solo paralizado por tu miedo”)
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o
funcionan en proxies orgánicos. El Fin determina
cuales son sus efectos secundarios (como la · Relaciones: puede que consigas nuevos
nt
adicción). enemigos o que tu reputación descienda.
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· Personalización corporal y recuperación
médica: dependiendo del mundo, podrás Proxies standard
someter tu proxy a alteraciones (implantes,
mutaciones, etc.). Tira durabilidad para
an - e · Humano corriente secundario: durabilidad (2),
sobrellevar la transformación (también es posible
que si la operación es realizada por un personaje destreza (2).
protagonista, este sea quién deba realizar la
tirada). Estas alteraciones pueden modificar · Humano entrenado: durabilidad (3), destreza (3) y
positivamente o negativamente las habilidades la especialización (combate).
fin 0.
del proxy o sus especializaciones.
· Perro: durabilidad (1), destreza (4), y las
· Psicoterapia / psicocirugía: puedes especializaciones (supervivencia, visión nocturna y
.
anteriores, obtiene todas las especializaciones, Earth Stood Still de Robert Wise (1951), A
trastornos y ascensos de las anteriores y su Clockwork Orange de Stanley Kubrick (1971),
motivación es redefinida. franquicia Child’s Play de Don Mancini
(1988-2017), Men in Black comics de Lowell
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Tal vez no rescates a una princesa en una torre, pero tal vez traigas
ie os
a una niña perdida de regreso a sus padres, Tal vez no detengas a un
tropa de bárbaros incursores, pero tal vez puedas alejar a ese oso que
am m
o
se ha metido al pueblo...
nt
ci sta
Has abandonado (casi) toda afiliación con el mal, te has enderazado
y metido en la senda del bien. Pero recuerda que no puede haber
valentía sin un poco de miedo.
an - e
Esto es un Juego de Rol sobre pequeños héroes
fin 0.
Uno de ustedes será La Ama del Calabozo, mientras que el resto serán
Los Héroes.
an a v
25
Tienes un nombre gracioso:
ie os
bueno leyendo y escribiendo y gritas aterrado ante
cualquier sorpresa. ¿Cual es tu clase?
am m
o
Te has auto-asignado un
¡Soy un trasgo! título en base a tus capacidades
nt
y triunfos pasados, como por
ci sta
· Eres verde y del montón. Gana Artimañas e ejemplo:
Inventiva +1.
an - e “¡Gran Maestro de Batalla!”
· Cuando una de tus tiradas cause una explosión,
¡también pasa algo igual de bueno! “¡Inventor Asombroso!”
¡Soy un kobold!
”¡Místico Mago de Conjuros!”
fin 0.
Crimi-Héroe!”
· Puedes usar Magia para transformarte en una
versión de mala calidad de lo que quieras.
“¡Doctor Milagroso!”
bu ue
¡Soy un hongolino!
· Eres una seta con patas. Ganas Magia y Vigor
m
+1.
¡Soy un ratalino!
· Eres como una rata. Ganas Artimañas y Vigor +1.
26
Habilidades.
ie os
Magia. usala para manipular objetos mágicos, tratar con criaturas
fantasticas y tal vez lanzar algún que otro conjuro muy básico.
am m
o
nt
Vigor. usalo para resistir golpes, para huir cobardemente, para ganar
ci sta
un forcejeo, comer lo que sea, etc.
an - e
Cuando haya una amenaza o te metas ¿Tu dado muestra un “1” natural?
en problemas, explica que harás ¡Causas una explosión! (o a lo
para solucionarlo, luego tira un dado sumo, inicias un fuego) ¡Suerte
fin 0.
relatará que tan mal ha salido todo. demasiado improbable, solo sucede
exactamente lo opuesto a lo que
an a v
(con 4 o menos) ¡Lo logras, pero ¿Alguien recibe un golpe? ¡No hay
sc str
27
Muestras de agradecimiento
· Un pastel. · Un abrazo.
· Un jueguete. · Un halago.
ie os
Lo más probable es que no dure mucho, pero lo importante es
que se lo han merecido. Por ende, elige una de tus Habilidades,
am m
o
aumentala en 1 y luego, asigante otro título.
nt
ci sta
an - e
fin 0.
.
do .1
an a v
sc str
bu ue
m
28
Hitobito no Hikari
ie os
am m
o
Preámbulo (tira un dado o crea tu propia historia; La Verdad (el DJ tira un dado en
nt
secreto y luego responde: ¿Quién está
ci sta
designa sí es el pasado o el presente; titula la historia)
tras todo esto? ¿Qué es lo que desean?
1-2. Son un grupo de niñas trasladadas a un nuevo ¿Por qué es tan peligroso? ¿Cómo puede
instituto. Una noche, su compañera Hikari desaparece.
¿Por qué tuvieron que abandonar el anterior? ¿Qué
an - e ser detenido?)
saben de su pasado? (Inician en La Mansión)
1. “Ritual del concilio de brujas”
3-4. Durante un viaje en la ruta, su transporte tuvo 2. “Conspiración de criaturas
un accidente. Al despertar, se encuentran solas y en
el suelo de una celda mal cerrada. Su amiga Hikari no camufladas”
se encuentra con ustedes. ¿Qué ha pasado? ¿A donde 3. “Asilo psiquiatrico reutilizado”
fin 0.
suponen que sucedió? ¿Cual era el plan? (Inician en El 6. “Hogar de artista demente”
Bosque y todas poseen linternas)
El Perseguidor (alguien o algo
an a v
grupo de amigos maduros, copias de este juego, 5. “La Mujer de las tijeras”.
lápices y dados de seis caras. Una de ustedes será 6. “La Sombra”.
La Directora de Juego, mientras que el resto serán
Las Jóvenes. Este juego puede ser jugado con una
sola jóven. Zonas
· La(s) Jóvene(s) creen sus personajes Hay cuatro Zonas en el juego: El
protagonistas. Tengan miedo, pero actuen.
Calabozo, La Mansión, El Bosque y La
· La Directora de juego desafía a las jóvenes y Capilla. Solo la inicial se encuentra con
relata la consecuencias de sus acciones. fácil acceso. Las zonas son conceptuales,
puedes cambiar El Bosque por La Isla o La
Mansión por El Yate.
29
Las Jóvenes (dependiendo de la época en la que se Pruebas (cuando eres puesta
ambienta, las jóvenes pueden haber traído sus teléfonos a prueba, tira un dado y consulta las
-sin señal-, linternas y/o relojes) consecuencias.)
· Aliento. Si no obtienes un 5 o 6
cuando se pone a prueba tu aliento,
Crea rasgos para tu personalidad: madura pero furiosa; lo logras, pero aumenta tu fatiga
ie os
Curiosa pero desconfiada; valiente pero vengativa; sagaz en 1 (jadeo, temblor, dolor, etc.).
pero tímida; responsable pero depresiva; extrovertida pero
nerviosa; amable pero temerosa; alegre pero celosa; etc. · Calma. Si no obtienes un 5 o
am m
o
6 cuando se pone a prueba tu
calma, lo logras, pero aumenta
nt
tu ansiedad en 1 (visión borrosa,
ci sta
Anota un secreto pecaminoso que es terrible para tí sudor, susurros, desorientación,
(“culpable de la muerte de mi mejor amiga”, “me acosa una etc.).
voz demoniaca en mi cabeza”, “engaño a mi pareja”, “Odio a
Hikari, esto es mi culpa”, “intente suicidarme”, etc.).
an - e · Precaución. A menos que todas
las jóvenes involucradas obtengan
5 o 6 cuando se pone a prueba
su precaución, lo logran, pero en
Ventajas (elige una ventaja especial, en algunos casos, el próximo problema asignado,
podrás evitar tomar ciertas pruebas.) también se encontrará involucrado
fin 0.
30
Acciones (podrás tomar acciones
Pistas & Objetos Útiles
junto con tus compañeras.)
ie os
dibujos, camafeos, juguetes viejos;
monedas crípticas, cartas de tarot,
cuentos, canciones, miembros disecados
o prostéticos...).
am m
o
Buscar objetos útiles / personas.
nt
Puedes solicitar una ayuda específica
ci sta
(“Quiero entrar a La Capilla”, “Quiero
detener a nuestro Perseguidor”, “Quiero
liberar a Hikari”, “Quiero desarmar
la trampa”, “Quiero ahuyentar a los
an - e Hitobito no Hikari (edición de bolsillo v.1.1) - es
espiritus del bosque”, “Quiero buscar un juego de rol por Benjamín Aníbal Reyna - Junio
un refugio”, etc.). El DJ asignará un 2016 - Referencias e inspiración: Videojuegos:
Silent Hill (1999-2016); Town of Light (2016); Fatal
problema. Sí lo superas, habrá un Frame (2001); Rule of Rose (2006); Layers of Fear
objeto útil para lograr su cometido (2016); Forbidden Siren (2003); DreadOut (2014);
y evitar pruebas a disposición del Dread Halls (2016); Haunting Ground (2005); Clock
fin 0.
personaje, sea cual fuere (llave; Tower (1995-2002); Stairs (2015); Eleusis (2011);
linterna, tabla ouija, píldoras, poción Wick (2015); Nightcry (2016); The Park (2015);
misteriosa, cartucho de dinamita, vial Kuon (2004). Films: The Society (1989); Suspiria
.
Trasladarse a otra
zona. A menos que
dispongan de un
atajo, mapa o llave,
m
pueden moverse a
otra zona, pero deben
poner a prueba su
prisa. Sí todas deciden
huir de todo, marquen
los segmentos
restantes del Reloj del
destino.
31
Problemas (solo puedes asignar problemas Tiempo & Destino
en consecuencia a las acciones de las jóvenes;
cuando las jóvenes investiguen o busquen, tira 2 El Reloj del destino tiene
dados y elige un resultado. Luego pregunta: “¿Qué 6 segmentos, cuando
harán al respecto?”) se han marcado todos
sus segmentos, el juego
1. La Tierra de Sombras. Relata como el termina y el DJ narra la
ambiente se vuelve sobrenaturalmente escena final. Entre mayor
tenebroso (nieve gris, carne en los muros, sea la cantidad de Destino
reunido al final de la
oscuridad completa, sombras sólidas, manchas historia, el desenlace será
putrefactas, etc.). más afable.
2. Auxilio. Relata como un personaje amistoso
se encuentra necesitando ayuda (fantasma Sobre el Final (cuando ya no hay
ie os
en pena, perro malherido, Hikari se encuentra tiempo en el Reloj del destino, considera lo
encerrada, Hikari necesita ser escoltada, Hikari siguiente:)
está siendo poseída, Hikari demanda una
am m
o
eutanasia, etc.). Sí lo ayudas, te entregará la · Sí ninguna joven fue capturada, Destino
pista o el objeto útil que buscabas. +1.
nt
ci sta
3. Barrera. Algo debe ser resuelto para poder · Sí todas las Zonas fueron visitadas,
avanzar (cerrojo bajo llave, escombros, moscas, Destino +1.
cucarachas, espíritus del bosque, trampa
evidente, etc.)
an - e · Sí siempre demostraron amor y
compasión, Destino +1.
4. Alimañas. Relata como seres desagradables
causan una molestia (ratas, murciélagos, · Por cada Perseguidor muerto/
muertos vivientes, dementes, fantasmas, niños incapacitado, Destino +1.
caníbales, etc.).
fin 0.
· Sí todas enfrentaron su secreto
5. Despertar pecaminoso. Algo encontrado pecaminoso, Destino +1.
desencadena el Secreto pecaminoso de una
.
joven elegida por el DJ (visiones, flashbacks, · Sí poseen una pista por joven (o más),
do .1
pruebas simultáneamente)
etc.), pon a prueba su aliento. (0-2) Destino Cruel: “Nada de lo que han
hecho ha valido la pena...”
· Sí la solución demanda demasiada compostura
(asco, miedo, evitar mirar, etc.), pon a prueba (3-4) Destino Esperado: “Han logrado huir,
su calma. pero bajo un sacrificio muy grande...”
· Sí la solución es demasiado llamativa (5-6) Destino Justo: “Han logrado huir, pero
(gritos, golpes, distraer, etc.), pon a prueba su todavia aguarda un mal en ese lugar...”
precaución.
(7+) Destino Fortuito: “Todo mal se ha
extinguido y ahora pueden marcharse en paz...”
32
“Hace siglos, se desató La Guerra
del Invierno entre los ancestrales elfos y
las brujas primordiales por el dominio
de la magia. La victoria de las brujas
trajo un invierno permanente y el
ascenso de su monarquía matriarcal
sobre gran parte de Thundara...”
ie os
am m
o
nt
ci sta
an - e
ETERNO
IMPERIO DEL
fin 0.
INVIERNO
.
do .1
33
Tu Personaje Secreto
Elige un Secreto (a menos que así
lo quieras, ningún personaje conoce
tu secreto, pero todos los jugadores
deben ser concientes del mismo)
¿Cual es tu nombre? Nombres comunes: Ajua, Brim, Gargas, p Eres la Verdadera Reina del
Lorra, Senju, Thrum, Vianni. / Nombres antiguos: Lisandria,
Calaesoria, Elundra, Krodimer, Barralatea, Mirrashi, Lumitar, Imperio. ¿Cómo puedes demostrar
Valtarvar, Eurolier, Ilarave, Lionidar, Nurofall, Relyosin, Veretru. quién eres? ¿Cual es tu plan para
obtener la corona?
p Eres un guardián de la
ie os
¿Cómo eres? (elige dos rasgos de personalidad): Rencoroso, Verdadera reina del Imperio.
Noble, Orgulloso, Alegre, Determinado, Paciente, Gélido, ¿Por qué has tomado el voto? ¿Por qué
Tradicionalista, Hedonístico, Sospechoso. darías todo por ella?
am m
o
p Haz realizado un trato con un
nt
hada. ¿Quién es ella? ¿Qué recibiste a
Linea de sangre
ci sta
cambio? ¿Qué es aquello terrible que te
demanda?
Elige una Línea de sangre y desarrolla tu trasfondo; p Eres un espía informante del
Cada Línea de sangre tiene un movimiento especial. Solo
an - e
puede volver a hacer uso de tu movimiento especial cuando Consejo élfico. ¿Qué debes reportar?
¿Cómo te comunicas con ellos? ¿Qué
todos los demás Elegidos hayan hecho uso del suyo.
órdenes aguardas?
p Los Defensores de Puerto-Lobo reciben [+1] a sus
dados, quieran o no. ¡Protección impenetrable! Sí alguien p Fuiste nombrado traidor por
fin 0.
fuese a recibir un ataque, protégelo/a y ninguno marca la Guardia-bruja. ¿Por qué solías
Estados. Luego, a tu decisión, ambos reciben [+1] o [-1] estar de su lado? ¿Qué te hizo cambiar
para todos los dados de su próxima tirada. de opinión? ¿Qué quieren ahora de tí?
.
do .1
morirás. Además, desmarca el resto de tus Estados y volverás Blanco Primordial. ¿Qué
recibe [+1] para todos los dados de su próxima tirada. señales has mostrado? ¿Cómo puedes
detener tu destino?
p Los Elfos Exploradores de la Necrópolis Ancestral
reciben [-1] a sus dados, quieran o no. Además, hablan p Eres un cuervo vigilante,
sc str
tu odio?
p Los Trolls del Glaciar montañoso reciben [+1] a sus
dados, quieran o no. ¡Sangre caliente! Puedes regenerarte p Cargas con el último huevo de
y desmarcar tu Estado “Al borde la muerte”. Además, puedes fénix, cuya llama azul traerá es la
m
instantáneamente lanzar un solo conjuro con Dados de esperanza de la tierra. ¿Cómo lo has
Fuego.
conseguido? ¿Cuando nacerá?
p Los Osos polares de La Cordillera Rugiente pueden
hablar y reciben [+1] a todos sus dados, quieran o no. p Eres un marino extraviado
¡Llamar a la tormenta! Ahuyenta a todos los enemigos llegado recientemente de Tierras
debiluchos. Luego, recibe [+2] para todos los dados de su cálidas. ¿Por qué posees una Línea
próxima tirada. de sangre de Thundara? ¿A qué has
venido?
p Los Hijos de dos pueblos tienen reciben los
movimientos especiales de dos Líneas de sangre diferentes
(solo pueden usar uno a la vez), pero todos sus dados
reciben [+0]. Son discriminados por todo personaje del
Guía de juego las Líneas de sangre elegidas.
34
Equipo Estados
Tienes armas, equipo de viaje, raciones de alimento y Dependiendo del resultado de tus
además... (elige un regalo): dados, el Guía de juego puede marcar uno
de estos estados sobre tu personaje:
p Te acompaña un fiel escolta animal entrenado
(conejo, halcón, cabra, cuervo, zorro, comadreja, búho, jabalí, p Al borde de la muerte: todos los
oso, lobo, mamút o yeti). Siempre que te asista en una dados de tu próxima tirada reciben
acción, tira 4 dados en lugar de 3. ¿Qué clase de animal [+1], quieras o no. El próximo golpe que
invernal es? ¿Cual es su nombre? recibas es letal.
ie os
posee un conjuro interno que solo puedes usar una vez dados obtienen [-1].
por sesión (elige uno de la lista). ¿Cómo lo obtuviste?
p Atemorizado: no puedes
p Tienes un Clavo maléfico insertado en tu cuerpo enfrentarte a lo que te causa temor y
am m
o
(tragado o clavado), tiras 4 dados contra las brujas o todos tus dados obtienen [-1] quieras o
su magia, en lugar de 3, pero si tu clavo es descubierto, no.
nt
puede provocarte problemas con La Guardia-Bruja.
ci sta
¿Cómo ha terminado dentro de tu cuerpo?
Actuar
an - e Acciones de Calma (Dados de Hielo)
Cuando decidas · Caza: Herir un objetivo distraído o indefenso.
actuar, declara tu acción: · Percepción: Descubre un aspecto oculto de un objetivo.
debes tirar tres dados
fin 0.
· Sigilo: Evita ser descubierto.
(cuatro, si te tomas tu · Manipulación: Cambiar la opinión de alguien.
tiempo). Existen dos · Magia de Hielo: Usa conjuros de la magia de hielo élfica.
tipos de resultados:
.
do .1
de 4 o más
· Guerra: Herir con acero o poder.
(-) Los dados de · Poderío: Realiza una proeza de fuerza y destreza fisíca.
hielo, que es todo · Resistencia: Anula daño a ser recibido.
dado con un resultado · Temible: Causa temor, admiración o respeto.
sc str
Gasta dados de hielo o fuego para tomar acciones de la lista, dependiendo de la cantidad, habrá
resoluciones diferentes:
0. Fallas miserablemente y tu Guia de juego decide una complicación o marca uno de tus Estados.
m
1. Lo logras bajo una gran costo, tu Guia de juego puede marcar uno de tus Estados.
2. Triunfas en tu tarea.
3. Tienes un éxito extraordinario (como decapitar a un dragón blanco de un solo golpe o provocar una nevada
sobre toda la ciudad).
Algunos conjuros de Magia élfica de hielo: conjurar barrera de hielo, armadura de hielo, llamar
tormenta de nieve, llamar a los vientos, detener la nevada, provocar avalancha, atravesar terreno,
flechas de hielo, congelar enemigo, ráfaga de bolas de nieve, ralentizar enemigos, encerrar enemigo
en cápsula de hielo (¡tumba congelada!), invocación (mamut de hielo, elemental de hielo, espíritu, etc.),
fabricar espada de hielo, moldeado de hielo, provocar fisura glacial, piel endurecida, toque congelante,
volverse de hielo, crioéstasis, encantar objeto con frío mágico, romper maldición de bruja, romper
ilusiones, ver a través de la nieve, etc.
35
Guía de exploración
· Los habitantes de
Thundara están tan
adaptados al frío
que su abrigo es solo
ornamental.
ie os
Juego decide el resto.
am m
o
· En combate no
nt
ci sta
puedes volver a tomar
acción hasta que cada
personaje involucrado
haya actuado.
algunos
an - e
· Ten en cuenta que
enemigos
requerirán que rompas
sus defensas antes de
poder herirlos.
fin 0.
· Un enemigo congelado
es fácil de desquebrajar.
sc str
am m
o
letargo en un lugar extraño, no
nt
recuerdas quién erés o por qué El Guía de juego tira un dado en secreto.
ci sta
te encuentras aquí. Hay otras
personas junto a tí, en tu misma (1) Heridas Graves: Choque
condición. automovilístico, balas, alto voltaje.
(2) Inducción Química: Sedantes,
an - e
Nadie sabe que eventos lideraron brebajes, gas tóxico, alcohol.
a esto; deberán sacar conclusiones (3) Enfermedad: Fiebre selvática,
entre todos. pandemia viral, radiación.
(4) Trauma: Monstruos, genocidios,
fin 0.
caras. Una de ustedes será La Guía (1) La Ciudad: callejón, terraza, hotel,
de juego, mientras que el resto serán etc.
Los Protagonistas. (2) La Fortaleza: castillo, búnker,
m
37
¿Quién eres? ¿Qué puedo hacer?
ie os
(6) Muy cuidado. (Coordinación+1)
am m
o
definir tu apariencia, edad, género,
vestimenta y demás detalles (¡no (balance, destreza)
nt
sabes quién eres y no puedes verte a
ci sta
ti mismo!)
ie os
Memoria
(lóbulo temporal)
am m
o
Estímulos ¿Qué sé de mí?
nt
ci sta
Cada vez que recibas un estímulo, tira por
(toma apuntes)
memoria, si obtienes al menos un 6, ganas un
flashback (vuelve a tirar un dado):
an - e
1. Sabes algo que no deberías. Percepción+1,
Lógica+1, Memoria+1 y Coordinación-1.
39
¿Cómo lo uso? ¿Demasiado simple?
¡ Modo survival-horror:
El Guía de juego puede definir · Los protagonistas reciben estímulos
algunas propiedades particulares cada vez que son aterrorizados y todo
para ciertos objetos cuando flashback debe ser traumatizante.
son significativos en la trama. A · Todos los enemigos reciben el
discresión del Guía, los objetos daño mínimo posible de cada
pueden conceder una modificador ataque (algunos incluso pueden ser
desde +1 a +3 y condicionar el indetenibles).
grado de éxito de las acciones · Cada vez que un protagonista
dependiendo de su efectividad. presencie algo aterrador debe tirar
También, un objeto dañado o malo por coordinación para no cometer un
ie os
puede tener un modificador de -2 grave error.
a +0. · La oscuridad obliga a realizar tiradas
de percepción en cada nuevo escenario.
· Armas. En su mayoría, pueden
am m
o
ser usadas con Vitales (las ¡ Modo post-apocalíptico:
armas que requieran fuerza y
nt
· El ambiente nocivo obliga a realizar
destreza) o Coordinación (para
ci sta
tiradas por vital en cada nuevo
armas de fuego). Cuando un escenario.
personaje protagonista falla una · Cada personaje debe tirar por vital
tirada, el Guía de juego puede cuando pasa un período extendido sin
optar por volverlo un éxito,
an - e
pero relatando que el arma se
alimentarse o descansar.
· Todo objeto debe repararse,
rompe, se pierde o se agota su reabastecerse o descartarse tras cada
munición. uso.
· Huellas del pasado. Cualquier
fin 0.
un personaje protagonista.
encuentres en combate; Al enfrentarte
do .1
indeseado.
o
nt
ci sta
Misterios y Preparativos
Esto es un juego de
an - e Este juego requiere que el Guía de juego
rol centrado en la tome un tiempo extendido diseñando un
investigación misterio, que requiere de los siguientes
elementos:
fin 0.
Pueden utilizar este juego para
historias de investigación en cualquier · Un evento desencadenante.
ambientación que deseen: un policial noir · Uno o más vínculos entre los
.
41
¿Quién eres? ¿Por qué Investigas?
(escribe/dibuja la respuesta)
Ejemplos
de personaje
(Contemporáneo)
· Abogado penal
· Detective privado
· Hacker
· Científico
· Inv. paranormal
ie os
· Serv. de Inteligencia
Ejemplos
am m
o
de personaje
(Fantástico/Antiguo)
nt
· Ladrón
ci sta
· Inquisidor
· Cazador
an - e · Guardia
fin 0.
(ignoras tu pasado)
· El Crímen · Pecado
(los que rompen el (lo culposo)
orden)
· Erudición Inventario
· La Academia (lo docto)
(los que enseñan) Tienes todo lo necesario
· Sobrenaturalidad para llevar a cabo tu oficio
(lo imposible) e ingresos económicos
· Lo Oculto
(aquello fuera de este acordes.
mundo)
42
Investigar: Exprimir fuentes
Obtener información Puedes volver a investigar
una fuente agotada y repetir
· Enciende una de las siguientes linternas
una tirada, pero tu Guía elige
de métodos de investigación.
una y relata:
ie os
Evadir · El antagonista se coloca un paso más
(mentir, hurtar, etc.) cerca de su victoria.
am m
o
[Debes aprovecharte del
desconocimiento de lo que protege · Otra fuente de información es
nt
la fuente]
ci sta
eliminada.
Negociar
(argumentar, intercambiar, etc.)
an - e Usar información
[Debes demostrar que tienes algo
de valor para aquello que protege la Cuando te enfrentes a un conflicto o intentes
fuente.] resolver un problema significativo, debes relatar
lo que haces. Solo lograrás tener éxito usando
fin 0.
[Debes poseer el tiempo y las que te permita explotar una debilidad, aprovechar
do .1
encendida, tira dos dados en lugar de uno. · Con al menos un dato significativo, logras
Conserva uno de los resultados. La fuente tu cometido sin complicaciones.
de información queda abierta.
· Explotando varios datos significativos, lo
m
43
Usar información (ejemplos) Notas y reglas adicionales
· El Dtv. Altamira es acorralado por el · Llevar conteo: Puedes utilizar dados
asesino enmascarado cuando registra parallevar el conteo de las preguntas que te
la casa del difunto Viejo McGraff. Posee quedan por realizar.
dos datos significativos, sabe que “El Viejo
McGraff guardaba su escopeta de caza en su · Preguntas: Las preguntas pueden ser
armario” y “El asesino mostraba una cojera en realizadas tanto imperativamente como
la pierna izquierda”. Por lo que el jugador interrogativamente. Cualquier acto
del Dtv. Altamira relata: “cuando el asesino solicitando información es considerado
se acerca, lo pateo en la rodilla izquierda, y una pregunta. Pedir un desarrollo o realizar
aprovecho el tiempo ganado para correr hacia preguntas triviales que no vengan al caso
ie os
el armario, tomar la escopeta, cargarla y de la investigación (exceptuado las de
dispararle al asesino...” curiosidad) no gastan preguntas.
am m
o
· El Periodista Alighieri necesita entrar a · Fuentes de información: Pueden
la fábrica sin ser visto por los guardias, mentir o equivocarse. Sí se niegan a
nt
ci sta
pero sabe que “el cambio de turno de responder o desconocen la respuesta, la
seguridad sucede a la medianoche”. Entonces pregunta realizada no se gasta.
el jugador del Periodista relata: “aguardo
en las sombras hasta las 12 a.m.”. Sí el Guía
an - e · Datos significativos: Los datos a veces
lo considerase un dato no tan significativo, pueden ser falsos o malinterpretados,
podría considerar que logró pasar sin ser en ese caso valen nada. No puedes usar
descubierto por los guardias, pero a su datos obvios como datos significativos:
desconocimiento, fue registrado por las “las armas pueden matar personas”, “La Sra.
Carlyle es mujer”, etc. Cuando obtienes un
cámaras.
fin 0.
al bosque en el que vio una sombra los datos en una categoria diferente para
do .1
linternas.
m
o
nt
ci sta
an - e
fin 0.
.
do .1
an a v
sc str
bu ue
45
Nombre Atributos
“Algunos optaron por cultivar y vender su · Cuando se te solicite una tirada, tira un dado. Sí el Atributo
propia sangre para los Grandes Señores, correspondiente se encuentra entrenado, tira dos. Elige y
otros, por preparar remedios en la botica, conserva uno de esos resultados.
pero tu no... Eres diferente...” · Sí tras realizar una tirada, sigue habiendo un peligro en la escena,
el Acechador puede relatar una represalía sobre cualquiera que se
encuentre bajo peligro. No puedes volver a tomar una acción
hasta que el resto de tus compañeros haya tomado acción.
ie os
Leonidem, Shantel, etc. · Acechar y desangrar presas con tu Filo: Realiza una tirada,
reduce un contador de sangre en un número igual o inferior al
resultado obtenido.
Genitalia y Humor
am m
o
“Cuando naciste o llegaste a la ciudad, Medicina
un Médico tatuó tu antebrazo derecho,
nt
ci sta
tras examinarte.” ¿Qué ha marcado?” · Cauterizar heridas y detener venenos con tu Filo: Realiza una
(marca lo correspondiente en Genitalia tirada, reduce un contador de hemorragia o veneno en un número
y Humor) igual o inferior al resultado obtenido.
· Realizar una tranfusión: Solo fuera de peligro, transfiere
cualquier cantidad de puntos entre los contadores de sangre
Genitalia
an - e de personajes (no envenenados) conectados a tu máquina de
transfusión.
¡ HEMBRA: Has nacido con un
útero con la bendición carmesí. Este
sangra, provocando un flujo natural Ritos
fin 0.
de magia en tu cuerpo. Tu Atributo
de Ritos y otro más a tu elección · Conjurar magia de sangre: Tira. Paga esa cantidad en sangre.
inicia entrenado. Elige un contador (que no sea de sangre) de un personaje en el area,
auméntalo o redúcelo hasta en 6 puntos (no puedes pasar del
.
¡ MACHO: Has nacido hombre mínimo o máximo). Puedes usar sangre de un contenedor, una
do .1
y como todos ellos debes ser víctima retenida o un voluntario, pero al menos 1 punto debes
entrenado para el combate o ser pagar de tu contador de sangre.
enviado a los internados. Elige dos · Realizar ritual de sangre: Solo cuando puedes concentarte,
an a v
atributos exceptuando Ritos. Inician realiza un pedido al Acechador. Sí acepta, tira. El Acechador
entrenados. cumple tu petición, pero debes pagar esa cantidad en sangre.
Humor Linaje
sc str
Pasional pero irresponsable. el resultado, luego realiza una proeza de vigor o destreza
sobrehumana.
¡ TIPO-AB: · Recuperar sangre: Cuando descanses bien alimentado (al
Racional pero indecisa. menos una ración de alimento) por al menos medio día, tira.
m
Llamado de la sangre · En otros casos: Tira (el atributo más indicado). Triunfas, pero el
Acechador elige uno de tus contadores y lo altera en la cantidad del
Elige un trasfondo y define los detalles. resultado.
46
Contadores Equipo de Cazador
· El Contador de Sangre inicia en 6, el resto inicia Todo Cazador carga con:
en 0. · Un atuendo ligero (elige los colores)
· Se recomienda emplear dados para medir cada · Un Filo, el arma principal de los cazadores,
contador. puede desangrar monstruos, ponerse al rojo
Sangre ¡·¡·¡·¡·¡·¡ vivo para cauterizar heridas, funcionar como
un foco para la magia o iluminar. Describe su
· Tienes un máximo de 6 puntos de Sangre. aspecto (una espada, un látigo de púas, dagas
Cada vez que te desangras o recuperas sangre, gemelas, etc.)
alterala en la cantidad indicada. Sí llega a 0, · Una máquina de transfusión universal,
mueres. ignora el tipo de sangre para realizar
transfusiones.
ie os
Hemorragia ¡·¡·¡·¡·¡·¡
· Un contenedor anti-coagulante con un
contador de sangre propio.
· Después de que cada Cazador realice una · Contador de sangre: ¡·¡·¡
am m
o
tirada reduce tu contador de sangre en 1 por · Además, tira (linaje), aumenta tu contador de
cada punto. monedas de hierro.
nt
ci sta
Veneno ¡·¡·¡·¡·¡·¡ Atuendo
· Sí tu contador de veneno se encuentra en al · Atuendo ligero de Cazador (elige dos colores)
menos 1, cada vez que un Cazador realice una
an - e ¡ Rojo. ¡ Blanco. ¡ Negro.
tirada, aumenta tu contador de veneno en 1. Si ¡ Gris. ¡ Marrón.
tu contador de veneno iguala o sobrepasa tu
contador de sangre, mueres.
El Filo
Fatiga ¡·¡·¡·¡·¡·¡
· Solo puedes acarrear uno.
fin 0.
· Reduce el máximo de tu contador de sangre en · Cuando ataques, tira (frialdad), reduce esa
1 por cada punto en fatiga. Sí tu fatiga llega a 6, cantidad de un contador de sangre.
te desmayas y quedas a merced del Acechador.
.
47
Hematófagos Mercado Rojo (opcional)
“Quirópteros, Culícidos, Hirudineos, Ftirápteros, “Pon las monedas de hierro sobre el mostrador, déjame ver qué
Tabánidos, Céstodas, Ixodoideos y Vampirs... Una ha preparado el boticario... No tenemos mucho, pero tú tienes
fauna abundante... Teme a aquello que ronda La menos...”
Ciudad, tú eres su presa, pero también su predador.”
Paga el costo que se encuentra aclarado con monedas de
· Monstruo / Plaga inferior hierro. Vende tu equipo por la mitad de precio redondeado
· Contador de sangre (6). hacia abajo (si es que alguien desea comprarlo).
· Posee 1 rasgo especial.
Equipo descartable
· Monstruo / Plaga superior
· Contador de sangre (12). · Ración de alimento (1): Comida rica en hierro y
· Posee 2 rasgos especiales (pueden repetirse agua, con sabor a metal, pero imperecedero, para una
ie os
y acumularse). persona, necesario para tomar una noche de descanso y
restituir la sangre perdida.
· Monstruo / Plaga legendaria
· Contador de sangre (25). · Vial inyectable de boticario (2): Elige un tipo:
am m
o
· Posee 3 rasgos especiales (pueden repetirse Antídoto (Veneno), Revitalizante (Fatiga), Elixir
y acumularse). (Vampirismo). Cuando lo usas, tira (Linaje). Reduce un
nt
contador correspondiente en el resultado elegido (min.
Rasgos especiales (úsalos como
ci sta
0). Además, ese contador no puede aumentar como
represalías) represalía a esta acción.
· Feroz: Aumenta la Hemorragia en 1.
· Contaminado: Aumenta la Fatiga en 1. · Vial inyectable de sangre (2): Tira (Linaje). Aumenta
· Ponsoñozo: Aumenta el Veneno en 1.
an - e un contador de sangre en ese resultado (max. 6).
· Vampiro: Aumenta el Vampirismo en 1.
· Succión: Reduce un contador de sangre · Llenar contenedor de Sangre (X): Paga una
en 1 para aumentar su propio contador de cantidad de monedas de hierro igual a la cantidad de
sangre en 1. puntos de sangre a llenar.
· Blindado: Cada vez que fuese a reducir
su contador de sangre, pierde uno menos. Seguridad
fin 0.
· Territorial: Quién lo haya atacado por vampirismo en cualquier número. Reduce tu contador de
última vez. sangre en la misma cantidad.
Ius Sanguinis (v.4.5) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna como material para el taller
de Rol Ristretto (Febrero 2018) - Referencias: The Mask of Red Death de Edgar Allan Poe (1842), Vampire:
The Mascarade de Mark Rein-Hagen (1991), The Marquis de Guy Davis (2001), Bloodborne de FromSoftware
(2015), Darkest Dungeon de Red Hook Studios (2016) - Contribuciones: Julián Vecchione, An Ben, Martín
Bravo, Victor Bosio, Juan Manual Vallejo, Matías Dickason, Laureano Rubio - Fuentes: Blackchancery de
Doug Miles y Simonetta de Brownfox.
48
Esto es un juego de rol
sobre enanos pescando
seres malignos en las
profundidades del agua
Reúne un grupo de amigos, copias de este
juego, lápices y dados de seís caras. Uno de
ustedes será el Dios de Los Secretos, mientras
que el resto serán Los Pescadores.
“La Gran lluvia provocada por los
leviatanes para apoderarse de Tierraseca · Los Pescadores crean a su enano
protagonista. Ustedes se encargarán de
ie os
no logró destruir a la gran raza enana. Con interpretarlo, relaten sus acciones.
sus imperios inundados, descendieron a sus
· El Dios de Los Secretos (DS) plantea
intrincadas cavernas en el lecho oceánico.
am m
o
situaciones, escenarios personajes
Allí fundaron Svarima, un milagro de la secundarios y desafíos.
nt
ci sta
ingenieria enana, una fortaleza con túneles
de cristal y soportes de acero. Pero los
Sector de Svarima. El DS tira un dado. Cada
seres acuáticos desdeñaban a los nuevos
an - e Pescador define un detalle, el DS decide el
habitantes, e iniciaron una silenciosa resto. ¿Cómo es el lugar?
1. Zona pesquera en Aguasclaras.
invasión. Eres parte de Los Pescadores de 2. Minas inundadas en Aguasclaras.
3. La Gran Forja en Lo Profundo.
Hierro, un grupo encargado de exterminar 4. El Burdel Selkie en Lo Profundo.
fin 0.
5. Cavernas en expansión en El Abismo.
toda amenaza subacuática...” 6. Lecho de extracción minera en El Abismo.
Spielberg (1975), Godzilla de Ishirou Honda 6. ¡Algo ataca Svarima! ¡Debe ser protegida!
(1954), Twenty Thousand Leagues Under The Sea
de Jules Verne (1870), Moby Dick de Herman Personaje inmiscuido. El DS tira un dado.
Melville (1851), Assassin’s Creed IV: Black Flag de Cada Pescador define un detalle, el DS decide
m
Ubisoft Montreal (2013), Deepstar Six de Sean S. el resto. ¿Cómo se relaciona a la misión? ¿Qué
se sabe del mismo? ¿Como luce?
Cunningham (1989), Abyss de James Cameron 1. Durmark Engranaje de Hierro, Técnico
(1989), Megashark vs. Crocosaurus de The Asylum principal de Svarima.
(2010), Mega Shark vs Giant Octopus de The 2. Lady Amaerilde de Fiji, Jefa sirena del
Asylum (2009), Sharktopus de Declan O’Brien Burdel Selkie.
(2010), Duel Masters/Kaijudo de Wizards of The 3. Camchak, El Ahogado, un fantasma del
Coast (1999-2016), Apocalypse World de Vincent cataclismo.
Baker (2010), Pathfinder de Paizo Publishing 4. Eckard, El Destripador, legendario ex-
(2009), Bioshock de Irrational Games (2007), pescador, Capitán de la Guardia.
5. Geth Ojonegro, misterioso visitante de...
Bioshock 2 de 2K Marin (2010), Waterworld por ¡¿”Tierraseca”?!
Kevin Reynolds (1995), Mitología griega, The 6. Hasten CadenaRota, esclavo recientemente
Cthulhu Mythos. liberado.
49
Armadura de buceo. Marca media
armadura cuando fueses a recibir daño o
¿Cual es tu nombre y por qué realizas morir, para salir ileso instantáneamente.
este trabajo? por ejemplo: “Soy Fearlok y
busco venganza”, “Soy Dorne y pagan bien”, “Soy Tanque de oxígeno. Tiene un máximo de
Erim y tomé el lugar de mi padre”, “Soy Haslan y 3 puntos de oxígeno. Cuando se agote, elige
disfruto la vida de marino”. una opción:
· Recibir oxígeno de un aliado.
¿A qué Clan Enano de Svarima · Regresar inmediatamente a Svarima.
perteneces? · Morir ahogado al final de la escena.
ie os
[p] Canción de Sirena: Tu Recipiente de aceite de anguila. Tiene
clan desciende de marinos un máximo de 3 puntos de aceite. Antes
pre-cataclismo. Tiras un dado de realizar una tirada donde intervengan
adicional por Fortuna, conserva tus herramientas, puedes gastar 1 punto
am m
o
el mayor. de aceite de anguila para energizarlas y
recibir un +1 al resultado. Cuando tu aceite
nt
ci sta
[p] Cadena rota: Tu clan surgió se agote, elige una opción:
de los esclavos liberados de · Recibir aceite de un aliado.
los templo de leviatanes. Tiras · Quedar a oscuras y no poder usar tus piezas
un dado adicional por Agallas,
an - e de equipo especial.
conserva el mayor.
50
Tira un dado por Agallas cuando Tira un dado por Astucia cuando
intentes: intentes:
· Realizar un proeza de vigor físico. · Persuadir con tu nobleza enana.
· Tomar algo por la fuerza. · Realizar un reparación rápidamente (excepto
· Asegurar una zona (no habrá nuevos peligros Armaduras de buceo).
por el momento). · Predecir un movimiento o revelar un rasgo oculto,
· Salir ileso. leyendo el comportamiento.
· Resistir el control mental. · Descubrir todo lo que se oculta en la zona.
· Mantener tu posición. · Mantener oculta tu presencia.
· Liberarte al estar atrapado. · Huir a otra locación.
· Resistir el veneno (hasta volver a Svarima). · Carnada: Usar carnada efectivamente. (¡Tú también
· Intimidar con tu valor (excepto a Leviatanes). puedes ser carnada!)
ie os
· Anclacha: causar daño y mantener tu posición. · Lanzarpones: Clavar y enganchar un arpón con
· Taladro: Penetrar a través de una coraza. cadena/soga.
· Escudo: Proteger a un aliado y salir ileso. · Rifle remachador: Acertar un tiro de remache
am m
o
· Espada aserrada: Cortar material (excepto roca ardiente.
y metal). · Electrificador: Dar una descarga eléctrica
nt
concentrada.
ci sta
Sí obtienes (4+), tomas una opción, si · Bomba de Presión: Provocar una gran demolición/
obtienes (6+), tomas dos opciones. En caso explosión controlada.
contrario, fallas en tu tarea y El Dios de Los
Secretos puede provocar otro problema o
an - e Sí obtienes (4+), tomas una opción, Si obtienes
empeorar la situación. (6+), tomas dos opciones. En caso contrario, fallas
en tu tarea y El Dios de Los Secretos puede provocar
Sí los pescadores cooperan, reunen sus otro problema y empeorar la situación.
dados y conservan el mayor.
Sí los pescadores cooperan, reunen sus dados
fin 0.
tirada).
do .1
Tatuajes de pescador
Tira por Fortuna cuando explores o
an a v
Aguas claras, Lo Profundo o El Abismo. Para tatuaje ceremonial, imbuído con el poder mágico
poder explorar bajo el agua, todos deben de runas enanas, que te otorga uno de los siguientes
gastar 1 punto de aceite de anguila y 1 de rasgos especiales. ¿Qué relata tu tatuaje? ¿Donde fue
oxígeno. Luego, quién lídere, tira un dado. realizado?
bu ue
51
Niveles de profundidad Los Leviatanes
· Aguasclaras (Nivel Superior): “Los antiguos Leviatanes gobiernan ciudades ciclópeas, han
Agradable, cálido, luminoso. Todas esclavizado antiguas civilizaciones a través del control mental, pero los
las tiradas de Fortuna reciben -2 enanos son la raza más difícil de doblegar.”
al resultado, pero solo puedes
encontrar peligros mínimos. · Reacciones disponibles: Estas son las reacciones que puede
tomar un Leviatán cuando un Pescador falla una tirada, a
· Lo profundo (Nivel Inferior): menos que se encuentre incapacitado para ello:
oscurecido, algo peligroso, principal
zona de trabajo. No presenta rasgos · Engullir pescador (¿qué harán dentro de su vientre?).
extremos. · Dominar mentes débiles.
· Ejercer fuerza colosal.
· El Abismo (Lecho oceánico): · Develar presas ocultas (percepción agudizada o sonar).
ie os
Penumbras completas, pero si aún · Descubrir plan enemigo.
poseen aceite en sus contenedores, · Llamar a su culto.
todas las tiradas de Fortuna reciben · Utilizar telekinesis.
+1 al resultado. La presión es tal, que · Provocar pérdida de oxígeno.
am m
o
todas las tiradas de Agallas y Astucia
reciben -1 al resultado. · El Leviatán y su culto. Cada Leviatán tiene una nueva
nt
reacción disponible.
ci sta
Exploración
1. Xylla y La Tribu Merrow.
· Dominar mentes con la canción de la sirena.
Abismo.
resultados son iguales entre sí). Para asestar el golpe final a un
do .1
que sus fluídos nasales pueden Coraza con púas ponzoñosas de hueso.
reparar armaduras, sanar heridas y
ponzoña. ¿Qué demanda a cambio 2. · “Octopoide” - Reacción adicional: Aplastar o atrapar con
sus tentáculos. / · Defensa adicional: Nube de tinta cegadora.
de sus servicios?
3. · “Teleóstosoide” - Reacción adicional: Disparar un
chorro cortante de agua a presión. / · Defensa adicional:
sc str
52
ie os
am m
o
nt
¿Qué es Magnum Logos? ¿Cómo funciona?
ci sta
Magnum Logos (“Gran Razonamiento”) Magnum Logos es un juego donde cada
es un sistema genérico universal para
an - e personaje protagonista tiene un grupo de
juegos de rol. Concentra sus esfuerzos en Dominios. Un Dominio es una amplia gama
apoyar la simplicidad y la libertad narrativa de habilidades concentrada en una simple
del relato. Magnum Logos no tiene una guía conceptual. Como por ejemplo: Sigilo
ambientación definida, pretende que los (que otorga habilidades desde moverse
participantes creen sus propios mundos, silenciosamente hasta matar por la espalda.)
fin 0.
ie os
am m
o
nt
ci sta
an - e
fin 0.
54
Tirar los dados Lista de Dominios
Cada vez que intentes realizar Los dominios son guías conceptuales.
alguna acción significativa en el marco Puedes intentar lo que sea que se
de la historia, cuyo fallo pueda resultar encuentre cubierto por estos, pero
interesante, debes tirar los dados. todo tendrá una dificultad acorde a
lo que quieres realizar. Eso incluye:
combatir, contactar aliados, recurrir a
Relata como resolverás tu acción y conocimientos, evitar peligros, etc.
tira una cantidad de dados iguales a los
asignados al dominio más acorde a tu Estos son algunos ejemplos
método. Sino posees un dominio útil, categorizados:
ie os
entonces fallas instantáneamente.
Dominios Dominios
tradicionales: particulares:
am m
o
<4> Si es difícil. · Carisma · Amor
nt
· Destreza · Asesinato
<5> Si es muy difícil.
ci sta
· Fortaleza · Artes Marciales
· Inteligencia · Cacería
<6> Si es casi-imposible. · Percepción · Caos
· Sabiduría · Combate
an - e
Si más de un dominio ayuda, tira · Crímen
todos los dados, incluyendo los de · Destino
Dominios de
esos dominios y conserva todos. · Exploración
magia:
· Justicia
fin 0.
ie os
un objeto ùnico o poco-común bajo tu usaba un set de dados polihédricos (d4,
posesión (como un arma màgica por d6, d8, d10 y d12). Para jugar en el formato
ejemplo). Cada vez que la utilices, tira los original, elige 4 dominios y reparte 1d8.
am m
o
dados asignados. 1d6 y 2d4 entre ellos. Las dificultades son
Normal (3+), Difícil (5+), Muy difícil (7+). Casi
nt
· Deidad: En lugar de poseer un dominio imposible (9+).
ci sta
de la lista, puedes crear o elegir una
deidad para la ambientación y podrás Cuando un dominio es mejorado,
usarla como un dominio (abarcando los aumenta el siguiente tipo de dado en la
de la deidad). Sería coherente que tu
an - e escala (d4 - d6 - d8 - d10 - d12). Cuando un
certeza provenga de seguir los mandatos nuevo dominio es adquirido, inicia en d4.
de tu religiòn.
elegir una raza o especie, significativa graves y significativas. Aún así, este
para la aventura y podrás usarla como un juego no promueve la muerte de los
dominio (abarcando aquello que cubre protagonistas, sino una cadena constante
lo ùnico de esa especie; por ejemplo, de complicaciones.
sc str
eres tranformado en otro ser, debas cambiar se yuxtapongan demasiado con otras o
tus dominios por otros o si algo provoca que que, en el marco de la ficción, tengan una
pierdas un dominio, puedas redistribuir los pronunciada eficiencia sobre las demás.
dados que se encontraban asignados a este,
a tus otros dominios.) También es una opción válida que
todos los personajes inicien con los
Inventario mismos dominios (aunque con diferentes
asignaciones de dados) para mantener
Cuentas con un inventario que cubre una correlación entre los personajes o
todo lo necesario para llevar a cabo las hacer una selección exclusiva para las
acciones básicas que tus dominios habilitan necesidades de la historia.
(armas, ingredientes, munición, etc.)
56
El Infierno
ie os
Esto es un juego de rol ¿Por qué se encuentran aquí? ¿Qué ha
salido terriblemente mal?
perturbador
am m
o
El Acechador define la época
En este juego no podrás confrontar donde transcurre esta historia;
nt
Contemporaneidad, Siglo XV, unos años
ci sta
en combate a ningún enemigo. Reúne
un grupo de amigos mayores de edad, en el futuro, En el averno no corre el
explícales que este juego es violento y tiempo, etc.
horrorífico y que sucederán escenas en
extremo perturbadoras. Necesitas copias Define el escenario general donde
trascurre el horror; “Reserva
an - e
de este juego y dados de seis caras. Uno
de ustedes será El Acechador, mientras Natural”, “Complejo médico”, “Complejo
que el resto serán Los Supervivientes. industrial”, etc. (puede ser explorada
Este juego puede ser jugado con un solo o expandida de ser necesario)
superviviente.
El Mal Encarnado
fin 0.
57
Superviviente Capacidades
¿Quién eres? ¿Cómo eres? ¿Cómo luces? Elige un set de capacidades iniciales:
ie os
confrontar a tus perseguidores, eres capturada
instantáneamente.
am m
RESISTENCIA
o
nt
[desprenderse · escapar · atravesar · destreza]
ci sta
Esfuerzo: Puedes negar y repetir una
tirada de Resistencia, pero tu próxima tirada
después de esta recibe -2, a menos que
Motivación an - e tomes una pausa.
o compostura+1 permanentemente
(max.+3).
(9+) No(siempre
es más que un rasguño, lo logras.
hay un costo; el Acechador
¡ Venganza. Relata sobre quién deberá recompensarte con al menos una
buscas venganza y por qué. Cuando el pieza de inventario)
objetivo de tu venganza se encuentre
vulnerable, debes infligirle daño.
Mientras te encuentres frente a tu
(7+) Lo(objeto
logras, bajo un precio grande.
o personaje comprometido;
primero son descubiertos y deben huir,
objetivo de venganza, resistencia+2 si ya fueron descubiertos, El Acechador
(max.+3). Cuando logres destruir a relatará quienes fueron atrapados)
tu objetivo, adquiere resistencia+1
o compostura+1 permanentemente
(max.+3). (6-) No(deberás
lo logras y alguien es capturado...
resistir...)
58
Secuelas Inventario Inicial
Inicias con una secuela, relata su Elige 2, el Acechador te dirá de que se trata:
trasfondo. Cuando fueses a marcar tu
cuarta secuela, el Acechador relata como ¡ Suministros médicos (1)
mueres.
¡ Suministros de iluminación (1)
¡ Quebrado: Compostura-1 (permanente). ¡ Sedantes (2)
Ya no puedes elegir sacrificarte para ¡ Un registro
salvar a otros. ¡ Una fuente de luz
¡ Marcado: Resistencia-1 (permanente). Inventario
¡ Herido de muerte: Tu cuerpo necesita
ie os
ser atendido rápidamente (cauterizado, Suministros médicos. Puedes tirar
vendado, etc). En caso contrario, morirás. por compostura para tratar heridas.
El paciente requiere una pausa
¡ Demencia: Cuando fallas una tirada, el prolongada para que el tratamiento
am m
o
Acechador puede tomar el control sobre surta efecto.
tu personaje hasta que decida detenerse.
nt
Suministros de iluminación
ci sta
¡ Nictofobia. Compostura-2 sino posees
Luz. (baterías, aceite, etc.). Gasta uno
para recuperar todos tus recursos de
¡ Pesadillas. Tras descansar, Luz.
Compostura-2 a tus próximas 2 tiradas.
an - e Sedantes (laúdano, analgésicos,
¡ Lentes. Cuando no los tienes, Luz-2. etc.). Gasta uno para obtener
Compostura+1 (max.+1) hasta tu
¡ Creyente. Compostura-2 frente a próxima pausa.
imágenes religiosas.
fin 0.
Consume baterías.
59
Herramientas de Tortura Crea tus
Acechador, estas son tus acciones disponibles.
Usalas, combinalas, échalas a la suerte, como desees:
propias reglas
· Presenta un regalo bajo un riesgo. ¡
(trampa, emboscada, vigilancia, etc.)
· Impide el avance ¡
(lago, candado, etc.)
ie os
¡
· Presagia una amenaza.
(cuervos, cadáveres, etc.)
am m
o
¡
Escenarios peligrosos
nt
ci sta
¡
También describe los escenarios específicos de
cada escena:
an - e ¡
· Frágil: Al fallar una tirada, puedes destruir el
lugar y causar más problemas.
(“inestable”, “ruinoso”, etc.) ¡
· Cruénto: Compostura-1.
fin 0.
(“sangre”, “excremento”, “moscas”, etc.) ¡
· Oscuridad: Luz-2.
.
¡
do .1
· Impedido: Resistencia-2.
(“agua”, “nieve”, “espacio reducido”, etc.)
¡
an a v
Reyna - Noviembre
2017 - Referencias: The
Cuando alguien falla una tirada y es capturado, Blair Witch Project de
el Acechador relata quiénes son capturados y Daniel Myrick y Eduardo
m
60
ie os
am m
o
nt
ci sta
Novedades
an - e
Iniciando conexión a CHERUB Satelital…
61
Versus
Ante problemas, elige una
Habilidad acorde (<COMBATE>; <TECH>;
<INFILTRACIÓN>; o <PSION>) y tira 3
dados. Sí tu Rango en la Habilidad es
superior a la Clase de la Amenaza,
conserva el resultado mayor. Si es
inferior, conserva el menor. Si es
idéntico, conserva el intermedio. Si
tu Rango original es 0, no puedes usar
esa Habilidad.
ie os
logras nada y La Vigilante relata
una consecuencia.
am m
o
Vigilante relata una consecuencia,
pero puedes tomar una acción
descripta en la Habilidad.
nt
ci sta
· Si el dado conservado es [5-6]
puedes tomar una acción descripta
en la Habilidad sin sufrir
consecuencias.
an - e
Líderazgo
Elijan un líder para el grupo. Solo
puede líderar alguien con Bushido.
fin 0.
Bushido
.
do .1
El Bushido es tu código de
Mercernario. Una vez por misión,
en lugar de morir, solo quedas
an a v
Recuperación
Tras una misión, puedes quedarte
unos días en una clínica especializada
y desmarcar todo daño de tus miembros
e implantes (y reemplazar los miembros
perdidos por Implantes sin ventaja) al
costo de 500 créditos por marca.
62
Implantes & Batería
Tienes 2 Implantes instalados en tu
cuerpo. Puedes tener hasta dos Implantes
de Brazo (B) y uno del resto: Cráneo (C),
Ocular (O), Toráx (T) o Piernas (P).
ie os
Tienes un máximo de 3 líneas de Batería
que servirán para activar tus Implantes.
Por cada hora de descanso, tu Batería se
am m
o
repone en 1 línea. Antes de cualquier
tirada, puede pagar 1 línea de Batería para
energizar todos tus implantes y aumentar el
nt
ci sta
Rango de tu Habilidad.
Estilo de Vida
Paga un monto al inicio de cada mes; No
m
63
Misión Versus
Tú y tus compañeros mercenarios se Durante una misión, los mercenarios
encuentran siendo trasladados al punto de deberán enfrentar o evadir hostiles con
aterrizaje de la misión. diferentes niveles de Amenaza:
· Contratista (tira 1d6): (1) DESDENOVA · Clase 1: Civil, cámara de vigilancia.
CORP; (2) El Gobierno; (3) CHEM-TECH CORP; · Clase 2: Pandillero, mina explosiva.
(4) Grupo PUREZA; (5) NÜMIT CORP; (6) · Clase 3: Guardia, torreta.
Anónimo. · Clase 4: Soldado elite, aeronave.
· Clase 5: Tropa de elite, Giga-mecha.
· Operación (tira 1d6): (1) Recuperación;
(2) Hurto; (3) Eliminación; (4) Defensa; (1 impacto neutraliza de forma letal o
(5) Investigación; (6) Transporte. no-letal a la mayoría de los hostiles,
ie os
los excepcionales requieren 2 o 3.)
· Objetivo (tira 1d6): (1) Nueva droga; (2)
VIP; (3) Mecha secreto; (4) Arma secreta; Ante problemas, elige una Habilidad
(5) Archivos secretos; (6) Experimento acorde (<COMBATE>; <TECH>; <INFILTRACIÓN>;
am m
o
secreto. o <PSION>) y tira 3 dados. Sí tu Rango en
la Habilidad es superior a la Clase de la
· Hostiles y locación (tira 1d6): (1)
nt
Amenaza, conserva el resultado mayor. Si es
ci sta
Yakuza en Neo-Tokyo; (2) Saqueadores en el inferior, conserva el menor. Si es idéntico,
Yermo Radiactivo; (3) Seguridad en Central conserva el intermedio. Si tu Rango original
corporativa; (4) Mutantes psiónicos en es 0, no puedes usar esa Habilidad.
Colonia espacial; (5) Banda criminal en
Detroit; (6) Ejercito en Base militar.
an - e · Si el dado conservado es [1-2] no
logras nada y La Vigilante relata una
consecuencia.
Trabajos Pagas
Misión rutinaria. 5.000 créds. · Si el dado conservado es [3-4] La
Vigilante relata una consecuencia, pero
puedes tomar una acción descripta en la
fin 0.
Misión peligrosa. 10.000 créds.
Habilidad.
Misión suicida. 30.000 créds.
· Si el dado conservado es [5-6] puedes
.
64
Tierra visitada. La Guía del Destino tira un dado y define
los detalles con El Coro.
1. Shatak. La bahía de los esclavos.
2. Verde Sorativah. El exilio de los parias.
3. Lakrima. El centro del crímen.
4. Briterra. Tierra invernal de caballeros.
5. Xaliech. La ciudad corrompida.
6. El Fuerte Sangrante. Frontera de La Boca del Abismo.
ie os
3. Una desaparición trae confusión y miedo a la
población, es desconocido si continua con vida, si es
prisionera o si simplemente huyó...
4. Varias señales remiten a una antigua profecía en la
am m
o
cual un gran mal caerá sobre nuestro mundo...
5. Una guerra se ha desatado entre dos grandes facciones
nt
con eterno rencor, debe ser detenida antes de cobre más
ci sta
vidas...
6. Una acusación lleva a una figura reconocida a prisión,
mientras aguarda juicio por sus actos, esperando un
an - e veredicto...
causa.
Necesitas un grupo de 5. El joven ladronzuelo Kib siempre se encuentra en el
amigos maduros, copias borde del bien y el mal, es importante que sea conducido
de este juego, lápices y por el camino correcto.
dados de seis caras. Una 6. A pesar de la guerra cósmica contra los grandes
sc str
65
Heredero Celestial
Eres la reencarnación de un mártir heroíco, parte-humano, parte-celestial, bajo una
apariencia mística y misteriosa, pura e inmaculada. Respondiste a La Llamada del Destino
junto a otros herederos, formando un coro celestial para resolver un conflicto anónimamente.
¿Cómo te presentas ante los humanos? “Palas, el caballero errante”; “Darbas, la trovadora
vagabunda”; “Erekreos, el curandero de pobres”; “Clora, la anciana adivina”; “Siletto, el monje
mendigo”; etc. Tienes las herramientas necesarias para el desempeño de tu disfraz (armas,
instrumentos, vestiduras, algo de oro, etc.) Recuerda que tu disfraz puede ser ventajoso o
desventajoso en ciertas situaciones.
ie os
am m
o
¿Cuál es tu historia? ¿Cómo supiste de tu herencia? ¿Un huérfano bendito? ¿Un
nacido del cielo? ¿un ídolo de pueblo? ¿un monje ermitaño? ¿un rechazador de su sangre?
nt
¿un esclavo prófugo? ¿un noble mimado? ¿el noveno hijo de un granjero?, etc.
ci sta
¿Cuál es tú verdadero nombre sagrado y adoptado? Arathael, Callael, Exael, Garyael,
an - e
Hildarel, Inadael, Kaurael, Lienthrael, Marael, Onarael, Trynael, Vyrael, Zenheael... Etc.
puntiagudas? ¿cicatrices pálidas? ¿ojos grises? ¿cabello brillante? ¿cuerpo lampiño? etc.
.
do .1
Escoge un Ethos a seguir, es lo que consideras como sinónimo de “El Bien supremo” y
aquello por lo que sacrificarás, retribuirás, castigarás o protegerás: El Amor, El Equilibrio,
sc str
Heredaste un Regalo celestial de brillo dorado como tu emblema divino. Los Regalos
bu ue
· Añade dados igual a tu Rango (0-3) sí ¡ Senden (Iniciado). Rango inicial, sin alas.
ie os
usas tus poderes celestiales. No necesitas dormir o comer, te alimentas
del sol blanco y el agua. Posees los siquientes
Elige un resultado de todos los poderes celestiales: Castigar el mal, Crear
am m
o
obtenidos, pero el Guía del Destino belleza, Evocar vidas pasadas, Inspirar
elige los detalles: emociones, Manifestar luz, Percibir energías,
nt
Proteger a tus aliados, Resistir la tentación,
ci sta
1. Fracaso. No lo logras. Restaurar lo dañado y Visiones proféticas.
67
Movimientos del Destino Ethos Universal. Verdadero Ethos de
El Creador. El Destino tira un dado en
Promesas perdidas. Cuando un Celestial rompa secreto.
su Ethos, debe tirar un dado. 1. Destructor. “Destruye todo lo
1-2. Marca de corrupción. Dedos afilados, corrompido.”
piel cuarteada, cicatrices color carbón. 2. Emperador. “Todo me pertenece.”
Después de recibir su marca, puede cambiar 3. Maestro. “Mis creaciones deben
su Ethos. Una segunda marca provoca que el alcanzar la perfección.”
Celestial sea rechazado por El Creador y que 4. Caprichoso. “Solo pretendo
descienda al Plano Infernal, donde se volverá divertirme.”
5. Bondadoso. “Amor, compasión y paz.”
un demonio. 6. Caos. “Sus acciones no me interesan.”
3-4. Invoca un celestial de rango superior.
ie os
Este abrirá juicio sobre lo sucedido, puede
degradar rangos o imponer otro castigo.
Luego, el celestial puede cambiar su Ethos. Nuestro Mundo
5-6. Despertar del mal. Un demonio decide
am m
o
actuar al respecto. Nuestro mundo se encuentra constituido de
diferentes planos materiales yuxtapuestos, que
nt
Celestial revelado. Cuando se revele la comparten el mismo astro estelar, el Sol blanco.
ci sta
identidad de un celestial o este use sus poderes
públicamente, tira un dado. Los celestiales,
El Cosmos, donde reside
carniceros de celestiales y demonios son inmunes
todo aquello que trasciende
a esta sorpresa.
y donde se libran las
an - e
1. Odio y envidia. Generará agresión y
desprecio, los celestiales serán culpados de
batallas contra los grandes
horrores...
las calamidades hasta el fin de la escena.
Luego quedará rencor. El Plano Celeste, donde
2. Teofobia. Histeria y pánico, verán a los residen El Creador junto a
fin 0.
celestial.
6. Paz y esperanza. Causan una aura de paz El Plano Infernal, donde
y confianza hasta el fin de la escena. Luego surgen todos los males del
bu ue
1. Kranus-Omaniron, el profanador; aquel que Sendero del Ethos (playtest v4.6) por Benjamín
levanta a los muertos de sus tumbas. Aníbal Reyna - Octubre 2016 - Inpiración:
2. Chanak-Ju, el esclavista; aquel que roba, Operación Bolívar de Edgar Clément (1993);
posee y esclaviza para chantajear. Apocalypse World de Vincent Baker (2010);
3. Tantallya-Balati, el seductor; aquel que Pathfinder de Paizo Publishing (2009), Diablo II
ofrece tratos inquebrantables. de Blizzard Entertainment (2000). Playtesters:
4. Garrul-Uzul, el canalla; aquel que Matías Dickason, Joaquín Sydoruk, Ayelén
aprovecha tu peor debilidad. Brollo, Duncan Soria, Gonzalo Ramírez,
5. Hekton-Kaldar, el devorador; aquel que sólo Francisco Martinez, Tomás Biasotti, Jeremías
trae la ruina y desolación. Blanco, Lautaro Monzo, Martín Bravo, Mario
6. Satael Alasnegras, el caído; aquel que desafió Rusconi, Zoel Garcia, Laureano Rubio. Fuentes:
a El Creador con su orgullo y descendió a El Morris Roman de Typographer Mediengestlatung,
Abismo. Avería de Dan Sayers.
68
ie os
am m
o
nt
ci sta
an - e
fin 0.
Preparativos
Esto es un juego de rol
.
sugerencias.
Este es un juego de rol inspirado en los inicios
del survival horror para jugar en sesiones de 3-4 · Definir un escenario y una época
an a v
horas. Necesitas un grupo de amigos maduros, (ciudad maldita, complejo secreto, pantano,
copias de este juego, algunas planillas para tomar escuela secundaria, etc.)
apuntes y dados de seis caras. Una de ustedes será
La Coordinadora, mientras que el resto serán Los · Definir un antagonista
Supervivientes. Este juego puede ser jugado con un (corporación de bio-tecnología, celula
sc str
69
Superviviente Habilidades
Define su nombre, aspecto, trasfondo y la relación Cuando tu personaje tome una acción, relátala. Sí te
con el resto de los personajes. encuentras en peligro, debes actuar.
Acción
( ) [ Atacar, forzar, resistir, huir, etc. ]
· Tu armamento solo funciona contra enemigos con
una Clase de Potencia igual o inferior a tu Rango en
Acción.
Arquetipo ( ) Exploración
[ Escabullirse, examinar, buscar, etc. ]
ie os
Persona corriente · Solo puedes encontrar objetos con una Clase de
(estudiante · víctima · civil) potencia igual o inferior a tu Rango en Exploración.
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango B a otras
Improvisación
dos habilidades y Rango C a la última.
( )
am m
o
[ Sanar, combinar, alterar, etc. ]
Persona especializada · Solo puedes fabricar objetos con una Clase de
nt
ci sta
(policía · comando · mercenario · periodista · potencia igual o inferior a tu Rango en Improvisación.
detective · ingeniero · científico · astronauta)
Degeneración
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango A a otra
habilidad y Rango C al resto. ( ) [ Regenerar, psicokinesis, etc. ]
· Puedes usar Degeneración en sustición a Acción, pero
an - e
Persona corrompida entre mayor sea tu Rango en Degeneración, menos
(conejillo de indias · infectado) humano te verás, lo que afectará el comportamiento
· Tu degeneración es Rango C, asigna Rango B a otra de los personajes del Coordinador.
habilidad y Rango C al resto.
fin 0.
Inventario (elige uno) Luego, tira 2 dados. Nunca se deben tirar dados
cuando los resultados son obvios.
.
Rango
· Recuperación: cuando tus habilidades
(C) Tiene un efecto mínimo y provisorio.
son reducidas, puedes intentar recuperarte
Rango (descansando, usando objetos curativos o ambas) en
zonas seguras o arriesgarte y hacerlo en medio de
(B) Tiene un efecto sólido y confiable. un peligro.
Rango
(A) Tiene un el mejor resultado posible.
Rango
(S) Tiene resultados extraordinarios.
70
Equipo y potencia Agenda secreta
Al lado de cada pieza de inventario, anota la cantidad Elige una y define todos los detalles necesarios. Puede
de usos (o de unidades descartables). Tras una tirada, originarse desde una razón personal o porque se te es
reduce su uso en 1 (nunca disparas una sola bala en demandado. Puedes cambiar tu agenda en consecuencia a
combate). La eficacia de la tirada se ve definida por un evento significativo con permiso del Coordinador.
la Clase de potencia del objeto (sean armas, objetos
curativos o de iluminación). Recuerda que te enfrentarás ¡ Recolección: sustraer muestras para futura
a elementos extraordinarios. investigación.
Clase X (eficacia nula): no tiene utilidad, tal vez esá ¡ Revelación: reunir pistas y tomar registro de lo que
dañado. sucede aquí para mostrarle la verdad al mundo.
ie os
Clase C (eficacia mínima): ralentizar al enemigo ¡ Salvación: conseguir un forma de escape o
(armas improvisadas o ligeras), calmar el dolor refuerzos (helicóptero militar, lancha, etc.)
temporalmente (sedantes) o vislumbrar tenuemente
am m
(velas). ¡ Rescate: rescatar sano y salvo a alguien muy
o
importante para tí o para tus empleadores. Realiza
nt
Clase B (eficacia moderada): incapacitar al su planilla de personaje (es una persona corriente a
ci sta
enemigo temporalmente (armas pesadas), cerrar menos que se trate de un caso especial)
heridas lentamente (botiquínes) o alumbrar
austeramente (linterna de mano) ¡ Exterminio: destruir todo aquello peligroso para la
humanidad en este lugar.
Clase A (eficacia elevada): neutralizar un enemigo
an - e
permanente (armas de alto poder y explosivos), ¡ Sanación: encontrar una cura para la enfermedad
regenerar tejido (píldoras experimentales) o iluminar que emana este lugar.
refulgentemente (faroles)
¡ Crea una:
fin 0.
Clase S (eficacia particular): extinguir un grupo
de enemigos (arma plasma), revivir muertos (tónicos
misteriosos) o ver en la oscuridad (visión infrarroja)
Zonas seguras
.
do .1
tirada anterior. ES
Equipo
Cada vez que tu grupo resuelva un
problema, marca 1 escenario (ES): ( )
bu ue
(X>C>B>A>S)
71
Trampas y Obstáculos Monstruosidades
Cuando los supervivientes exploran el escenario, El Las criaturas mutadas son el principal
Coordinador describe el area y su contenido (y traza un enemigo de los supervivientes, El Coordinador
mapa). Además, presenta una amenaza u obstáculo y define su aspecto y origen (asesinos caníbales,
pregunta: ¿Qué harán al respecto? híbridos gigantes, masas de material orgánico,
cadáveres caminantes, etc.)
· Sembrar incertidumbre
(emboscadas de monstruos, acertijos con trampas Aberración débil (clase C)
letales, oscuridad total, etc.) Son destruidos incluso por armas de Clase C,
pueden molestar y retrasar a los supervivientes
· Sensasión de peligro opresivo pero nunca matarlos, exceptuando
(encerrados con monstruos, puertas con acertijos, circunstancias muy particulares.
ie os
barreras sólidas, etc.)
Aberración fuerte (clase B)
· Juega juegos macabros Es la mutación promedio. Muy peligrosa, puede
am m
(monstruos desagradables, acertijos sádicos, herir y matar.
o
salones de tortura, etc.)
Aberración especial (clase A)
nt
ci sta
· Caos y demencia Piensa en una o más capacidades especiales y
(monstruos ilusorios, flashbacks, pesadillas en una debilidad. La mayoria de los jefes son
tangibles, disturbios, etc.) Clase A, son inmunes a todo daño, a menos que
sean expuestos a su debilidad (dependiendo del
· Deterioramiento caso, puede ser calor, luz, frío, etc). Cuando su
an - e
(plaga, fallos técnicos, veneno, etc.) debilidad es explotada vuelven a ser vulnerables
a las armas.
Cuando atraigas problemas, hazlo de una forma que remita
a los rasgos del jefe de este escenario. Por ejemplo, si el jefe es Aberración excepcional (clase S)
fin 0.
una araña mutada gigante, puedes denegar el acceso a áreas con Único en su clase, utilizable como un jefe final
telaraña o si el jefe es una I.A. corrompida, puedes atraparlos con de juego. Solo daños de Clase A o S puede
el sistema de sellado de las puertas del complejo. afectarlo (empalamiento con una torre de radio,
.
· Reduce una de sus habilidades en un rango, hasta que 52 de Farsight Technologies (1993), Resident
se recuperen correspondientemente. Evil series de Capcom (1996-2017), Parasite
Eve series de Squaresoft (1998-2010), Silent
· Ecos Hill series de Konami (1999-2014), Dino Crisis
bu ue
(llama la atención, provoca un derrumbe, etc.) series de Shinji Mikami (1999-2003), Obscure
· Relata como el ruido atrae un problema peor. de Hydravision Entertainment (2004), Doom
de Andrzej Bartkowiak (2005), Left for Dead
· Escasez de Valve South (2008), Amy de VectorCell
m
· Reduce los usos de una o más pieza de equipo. (2012), The Last of Us de Naughty Dog (2013),
The Evil Within de Tango Gameworks (2014),
· Aislamiento Alien: Isolation de The Creative Assembly
(sepáralos, acorrálalos, etc.) (2014), Auriga 19-79 de Mundos Infinitos
(2017), Daymare 1998 de Invader Studios (TBA)
· Cambio de personaje: Sí un personaje muere o queda - Agradecimientos: Mario Fiandrino, Pablo
incapacitado por demasiado tiempo, permiteles tomar Nuñez, Pablo Contreras, Mariano Manacorda
control sobre un personaje secundario o crear otro y Marcos Federico Mandrille. Fuentes:
personaje. El deber del Coordinador es hacer la historia Kingthings Trypewriter de Kingthings, Barlow
tenebrosa y emocionante, no matar supervivientes. Condensed de Jeremy Tribby.
72
Preparativos de juego
ie os
Esto es un juego de rol El Mundo
sobre aventuras clásicas
am m
o
ya no tan clásicas La AdC crea una premisa de juego
nt
usando estas preguntas como guía: ¿En
ci sta
Reúne un grupo de amigas qué mundo se encuentran estos aventureros?
maduras, copias de este juego ¿En qué región? ¿Por qué permanecen
dados de seis caras y lápices.
Una de ustedes será La Ama del todos juntos? ¿Cual es su objetivo grupal?
Calabozo, mientras que el resto
an - e ¿Está inspirado en otra obra? (puede oír
serán Las Aventureras. opiniones)
73
Aventurero Tomar acción
Eres un aventurero en un grupo de héroes contra un gran mal.
Siempre declara tu objetivo puntual.
Añade +1 al resultado por cada epíteto
¿Quién eres?, ¿Cómo luces?, ¿Cómo te comportas?
apropiado y -1 por cada corazón
perdido. Recibes -3 sí tu acción es
impertinente (a discreción del AdC).
Entre aventureros, la tirada más alta
triunfa. Al cooperar, definan un líder,
quién es el único que tira, recibiendo +1
a su tirada.
ie os
(Elige una y toma sus crítico, adquiere 1 capricho.
epítetos) · Cuando obtengas un doble 1 es
una pifia, la AdC obtiene 1 capricho
S Clérigo: “Sagrado/a”, un epíteto de
am m
o
adicional.
Confrontación y otro de Canalización.
Confrontación.
nt
ci sta
Tira 2d6+Confrontación
S Mago/a: “Inteligente”, un epíteto de para actuar de forma directa
Subterfugio y otro de Canalización. ( poder - choque ). Con 9+,
triunfas.
S Ladrón/a: Dos epítetos de Subterfugio
an - e · Epítetos: S Fuerte
y otro de Confrontación o Canalización. S Duro/a S Temible
S Encantador/a
do .1
de Canalización .
S Inteligente
S Enano/a: “Perceptivo/a” y dos epítetos S Perceptivo/a
an a v
de Confrontación. S Silencioso/a
S Negociador/a
S Nueva Clase: Un epíteto elegido por tí, Canalización.
y otros dos elegidos por el AdC. Tira 2d6+Canalización
sc str
caprichos+1.
· Epítetos: S Místico/a
Todos los (miembros de tu clase) se S Sabio/a S Sagrado/a
caracterizan como
m
Condiciones.
________________________________
El Amo del Calabozo te dirá que nuevas
Pero yo, reglas se aplican.
_____________________________
74
Puntos de Golpe.
Inicias al máximo. Recuperas todos al llenarte el
estómago. Al perder todos tus corazones, la AdC puede
narrar como sobrevives/revives si le alguien le entrega 2
de sus caprichos.
Puntos de Oro.
Aventureros: Inicias sin oro. Comerciando,
Magia y Caprichos paga 1 punto de oro para
conseguir 1 punto de equipo o
Inicias el juego con 2 caprichos y algún otro servicio.
nunca puedes poseer más de 3 caprichos
(descarta los sobrantes). Al final de cada Puntos de Equipo.
ie os
sesión, descarta todos tus caprichos. En Inicias con 3, intercambialos
cualquier momento, cualquier Jugador por armas y equipo. Declara
puedes invertir uno o más caprichos para que buscas algo en tu inventario
activar efectos especiales: y gasta 1 punto de equipo para
am m
o
obtenerlo (raciones, antorchas,
· Buena fortuna ; solicita ayuda, la etc.). Si es algo mágico o exótico,
nt
AdC relatará como descubres algo cuesta 2 o 3.
ci sta
de importancia (una puerta secreta, Con 6 puntos de equipo
un tesoro, una pieza de equipo, una o más, te consideras
debilidad, etc.) y a través de qué sobrecargada (-2 a todo).
lo descubres (visión, suerte, textos,
Misiones
an - e
recuerdos, etc.)
S
· Usar magia (lanzar un conjuro, realizar
un milagro, llamar a los espíritus, etc.); S
gasta 1 de estos caprichos y relata S
bu ue
75
Amo del Calabozo: Amo del Calabozo:
Crear Calabozos Caprichos
Esquematiza un mapa; Coloca Siempre puedes poner elementos de juego
cualquier cantidad de desafíos por area, en riesgo, pero para poder alterar reglas y
piensa los detalles: poner condiciones de forma instantánea sin
que nadie pueda realizar una tirada, debes
· ¡Algo obstruye el paso! (acertijos, gastar caprichos.
barricadas, accidentes, etc.). Debe
haber un método o solución puntual Inicias el juego con 1 capricho por cada
para pasar. Sí pasan de otra forma, aventurero, adquiere 1 capricho cada vez
adquieres 1 capricho. que:
ie os
· ¡Esto es una trampa! (flechas · La tirada realizada por un jugador
venenosas, suelo frágil, etc.). Piensa el resulte en 9 o menos. Puedes relatar
una consecuencia intantánea en lugar
am m
método de activación. Sí la activan,
o
toma una represalia como si usarás de tomar el capricho sí así lo deseas.
nt
un capricho.
ci sta
· Otra persona o personaje haga algo que
· ¡Ataque enemigo! (ratas, murciélagos, moleste a alguien (persona o personaje).
arañas, horda de esqueletos, etc.). Por ejemplo: llegar tarde, arruinar un
Piensa en una fortaleza o inmunidad clímax, tirar una porción de pizza al suelo,
del enemigo; contra ella, toda tirada
an - e discutir las reglas por demasiado tiempo,
recibe -3 al resultado. etc. (este juego no está hecho para
mantener amistades).
· ¡Encuentro final! (Gran dragón
rojo, Señor demonio vampírico, etc.). · Realices un acto de bondad (interesada)
o cumplas el deseo de un aventurero.
fin 0.
Piensa en una debilidad (“barriga
desprotegida”, “ignición solar”, “palabra
prohibida”, etc.). SOLO puede ser Puedes gastar 1 capricho para:
.
Al lograr pasar, todo aventurero · Crea una condición muy dura sobre
tiene derecho a saquear los restos un personaje, crea una regla exclusiva
materiales del desafio. Debes para este y hazla pública. Por ejemplo:
darles al menos un objeto útil “convertido en piedra”, “envenenado
sc str
76
ie os
am m
o
nt
ci sta
an - e Preparativos
Esto es un juego de rol El amor tiene muchos rostros, pero
sobre relaciones decidan como se presentará en este juego.
fin 0.
77
Protagonista Interés romántico
Define su nombre, aspecto y personalidad. No se trata de algo como “homosexual, le
gustan rubios”, en este juego se toma el interés
como algo conceptual, desligado del género
y sexo, por ej. “busca alguien con pasión por
el arte”, “solo se casará con quién la derrote en
combate”
ie os
amor cuando tú y tu interés romántico logren Lo que normalmente te encuentras
superarlas. haciendo: “ir a la escuela, encargarme del club de
literatura”, “entrenar en el campamento, salir a
¡ Corazón de closet: no te encuentras combatir las fuerza enemigas”, etc. es solo para
am m
o
atraído por aquello que se espera de tí en tener una idea de tu vida.
el contexto de tu cultura. por ej. “ser gay en
nt
los 40’s”, “tienes interés en los humanos de La
ci sta
Tierra”, etc.
78
Virtudes Relaciones
Posees dos virtudes: Pasión y Serenidad. Presenten sus personajes (incluyendo
Distribuye 6 puntos entre ambas (nunca pueden los del Destino) y declaren que nivel de
superar “5” y nunca pueden ser menores a “1”). afecto le tienen a ese personaje y por qué.
ie os
de esos resultados a pasión y el otro a serenidad. 0 apatía / desconocimiento
· Sí el resultado asignado a pasión es mayor que el
+1 simpatía
am m
o
puntaje asignado a pasión, el Destino relata como
haces algo obtuso.
nt
+2 cariño
ci sta
· Sí el resultado asignado a serenidad es mayor que
el puntaje asignado a serenidad, el Destino relata
como haces algo tonto. +3 amor excepcional
an - e El nivel de afecto solo te influye a tí,
Esto tendrá consecuencias, a veces positivas, a cada personaje tiene su propia planilla
veces negativas. y ahí se define el afecto que te tienen
(normalmente es secreto).
Cuando compites con otro(s) personaje(s), todos
realizan sus tiradas, el resultado más bajo es el Anota los nombres de todos los
fin 0.
victorioso. Sí los resultados son iguales, considéralo personajes importantes, califica tu nivel de
un empate. afecto y describe tu relación en una palabra
.
trabajo, etc.)
carta con una declaración en el cuaderno de un amigo y
prefieras realizar un acto obtuso (y que tal vez la carta Experiencia: sí en una misma sesión de
sea insípida y olvidable) a realizar algo tonto (y que esa
an a v
79
Sobre el amor Compartir un momento especial
Este juego considera que el amor es El momento especial es una escena donde los
construído sobre la experiencia y no algo personajes están obligados a interacturar entre
simplemente “mágico”. ellos. El deber del Destino es proporcionar eventos
que den espacio a estas situaciones. Por ej. “El Día
El amor no trata sobre interéses Blanco”, “Navidad”, “fiesta de cumpleaños”, “día en la
mutuos o felicidad, es acerca de las playa”, “festival de fuegos artificiales”, “primera cita”,
relaciones que te hacen admirar a los “funeral”, etc.
otros a pesar de las diferencias y de como
esas interacciones hacen que tú y los Esta escena tiene un climáx (por ej. una exposición
demás, se vuelvan mejores personas. de tu pasado secreto o tu primer encuentro íntimo) y
todos los personajes involucrados (normalmente solo
A pesar de encontrarse vinculados, dos) deberán realizar una tirada para evitar arruinarla:
ie os
este es un juego sobre el amor, no es un tu primer beso con esa persona puede ser demasiado
juego sobre sexo, guerra o engaño. Todo lo pasional o demasiado flojo. El resultado de esta escena
demás solo tiene relevancia en el caso que alterará el nivel de afecto entre los personajes.
afecte las relaciones entre las personas
am m
o
y siempre desde la perspectiva del amor. Todo jugador debe prestar atención atentamente
Es decir, puedes ambientar este juego en a las escenas aunque su personaje no se encuentre
nt
una guerra entre elfos y dragones, pero lo en ese lugar, ya que lo ideal sería que el grupo
ci sta
importante son las relaciones entre esos entero opine que debería suceder y que el Destino se
personajes. dedique a supervisar la coherencia de las acciones y
los resultados.
Además, aquí no hay espacio para
cumplir fantasías sobre perversión y
an - e Las relaciones deben ser reforzadas con actos
abuso. significativos, no puedes subir de nivel de afecto
una relación cada vez que le escribes un poema a esa
Concretar amores persona, mucho menos lavándole los platos. Pero
incluso aunque hayas prometido ganar una justa en su
nombre y perdiste humillantemente, tal vez esa persona
Para concretar una amor con otro sepa apreciar tu esfuerzo.
fin 0.
humano, como también haciendo que la Marquemos una división entre ambos:
sociedad cambie la visión que tiene sobre tí
o adaptándote a vivir entre ellos o que tu · El Enemigo es objetivamente el villano, carece
de amor y si posee, es un amor nocivo, posesivo,
bu ue
80
Urbem Tenebris
La Ciudad es negra, muere cada amanecer y regresa a la vida en el ocaso. Es fría e
insolente, pero siempre apresurada y poética, con un encanto sobrenatural. La Ciudad es
refugio de criaturas de la noche y de aquellos que las cazan, ¿Quién eres tú?
ie os
Quieras o no, te encuentras en una alianza con
otros residentes de La Ciudad, al menos hasta el
am m
o
último momento. Buscas lo mismo que el resto,
aunque tal vez por diferentes razones... Tu Narrador
nt
te dirá lo qué es, pero... ¿Lo quieres para tí? ¿Lo
ci sta
quieres eliminado? ¿Por qué? Tus intenciones deben
permacer secretas, anótalas en un trozo de papel
Este es un juego de rol y entrégaselo al Narrador. ¿Qué le has dicho a los
sobre criaturas de la noche
an - e demás?
Necesitas un grupo de Tu grupo, mediante métodos poco ortodoxos y
amigos maduros, copias de problamente ilícitos, ha obtenido un nombre y una
este juego y dados de seis
caras (“d6”) y material para dirección. En este momento, se encuentran rumbo a
fin 0.
resto serán Los Protagonistas. Por cierto, ten cuidado con exponer tu naturaleza,
do .1
complotan y cumplen
sus objetivos secretos
a toda costa, relaten
Moldeado
sus acciones, y tomen
Urbem Tenebris gira en torno a la interpretación
sc str
ie os
papel.”
p “¡Deja de mirarme! ¡Soy un
monstruo!”
am m
p “La gente mala, muere.”
o
Escoge un concepto de personaje, por p “Retroceder nunca, rendirse
ejemplo: Ángel caído, Cazadora de monstruos,
nt
jamás.”
ci sta
Cazador dhampiro, Chamán urbano, Cruzado p “La sed de sangre es irresistible.”
contemporáneo, Cultista de deidad maligna, Enviado
divino, Licántropo solitario, Mago supernatural, p “Sin testigos.”
Muchacha poseída por demonio, Resurgido de la p “Estoy ciego, pero mis otros
muerte, Vampiro motoquero, Vampiresa nobiliaria,
an - e sentidos me asisten.”
Vampiro con alma, Vidente exótica. p “Todos lucen muy sospechosos.”
p “Todo es tan brillante y ruidoso...
Lastima mi cabeza.”
Rasgos p “Alguien importante me quiere
fin 0.
muerto.”
Distribuye [3d6], [2d6] y [1d6] en los Rasgos. p “Algo usa mi cuerpo a su favor.”
Entre más d6, más hábil eres. p “Sexo, alcohol, dinero... Tentador.”
.
p Cambia-Formas [Por ejemplo, si eres un vampiro, · Demencia: Cada vez que algo
puedes transformarte en lobo, murciélago, rata o despierte uno de tus Defectos,
neblina. Si eres un lícantropo, puedes transformarte Has una tirada de Ferocidad y
en un lobo o desatar tu forma verdadera y obtener
ie os
Ferocidad +2.] otra de Maestría. Si tu Ferocidad
obtiene una mayor cantidad de
p Contactos [Conoces a muchas personas en éxitos que tú Maestría, desatas
am m
tus impulsos primitivos.
o
diferentes ámbitos y la mayoria te debe favores.]
Elige una: Te causas daño o
nt
p Extensión del Alma [Puedes materializar una comprometes algo importante.
ci sta
esencia ligada al alma y utilizarla para agredir, Luego, si puedes, traslada 1d6
realizar espionaje o asistirte de otros modos. de Maestria a Ferocidad (min.1
Interprétalo como una sombra sólida, un fantasma, / max. 3), mientras tu mente
murciélagos, una silueta demoniaca, una parvada
an - e desciende lentamente a la
de cuervos o una plaga de insectos.] locura.
p Inmortalidad Profana [Las armas hechas por el
hombre y riesgos mundanos apenas te rasguñan, · Humanidad: Si alguna vez
tus heridas se recuperan rápidamente, y tus cometes un gran acto de
fin 0.
83
Partidas Aleatorias
Tira 5 dados de seis caras y asigna a cada columna un resultado para obtener una
partida pre-armada.
ie os
Ligado a
Toque de Vieja Bestia una trampa
2. Tomo.
am m
o
queda. mansión. sanguinaria. / maldición
mortal...
nt
ci sta
Disturbios Grupo de fuerza Destruye a sus
3. Persona. Los baldíos.
anárquistas. militar. agresores...
Humano
Alguien más lo
4. Celebración. Elixir. Barrios bajos. influyente y sus
an - e guardias.
desea.
Al destruirlo,
5. Clima Feroz. Arma. Alcantarillas. Ser corrompido. desata un poder
fin 0.
incontrolable...
Evento Su efecto es
.
Central Cazador
6. sobrenatural Criatura. opuesto al que se
do .1
abandonada. insurrecto.
discreto. creía...
an a v
este momento.), pero este juego NO ES World of Rasgos, Defectos y Dones Oscuros. No
Darkness. (Aunque es compatible con casi-todo.). confieren ventajas mecánicas.
. La aventura debe ser tan compleja y difícil que
bu ue
o
nt
ci sta
an - e
Tras el Colapso del Fuego, La
Última Fortaleza de los Guardianes Esto es un juego de rol con
fin 0.
85
Escaneando sintiente... Afinidades
__________________________________ Ante una amenaza, establece tu objetivo
Asignate un nombre xeno-tech. Por ejemplo: Atlas, y tira 3 dados + Afinidad + Exo-piel. Luego,
Chroma, Dogma, Excalibur, Karma, Ion, Limbo, Lotus, Mag, suma los resultados.
Nechro, Nova, Phantasmagoria, Pyro, Ronin, Synaptic,
Titan, Trinidad, Warlock, Zen, etc.
ie os
desproporcionado+oscuro, cableado+colorido, · Resistir impactos y
voluminoso+rústico, suave+reluciente, etc. contaminación
· Escudar objetivo.
· Eliminar daño recibido (-1).
am m
o
__________________________________
Asignate una apariencia xeno-tech para tu cuerpo
nt
ci sta
oculto, por ejemplo: Humano de pre-guerra, Neo-
Humano, Sintético, Cultivado, etc.
· Manipular armas ligeras.
· Explorar y detectar algo
Analizando signos vitales...
an - e relevante.
· Sobrepasar medidas de
· Afinidades: Distribuye (-2), (+0) y (+1) entre seguridad.
Vanguardia, Táctica y Control. · Acelerar movimientos.
· Bio-Estado: Te encuentras ileso, sin daño · Permanecer indetectado.
acumulado. · Maniobrar vehículos.
fin 0.
Destino de energia.
· Usar telekinesis.
Elige un Destino o crea uno propio · Ingresar a la Grietaoscura.
¡ Destruir la amenaza galáctica. · Alterar la gravedad.
bu ue
¡ Restaurar el viejo-mundo.
¡ Traer la paz. Consecuencias y Resultados
¡ Dominar el universo.
¡
m
86
Exo-piel Bio-Estado
La Exo-piel es lo que te permite sobrevivir Cuando acumulas 3
en diferentes biomas y en el espacio exterior. puntos de daño quedas
Consta de tres piezas y cada una otorga un en Estado Crítico y recibes
bonus a una Afinidad: Chasis (Vanguardia),
Ópticos (Táctica) y NeuroSistema (Control). (-3) a todas las tiradas. Más daño acumulado
Puedes sustituir cada parte por separado si daño implica la muerte.
tienes suficiente tiempo en una zona segura Cuando un Sintiente recibe daño, El
como para hacerlo. Operador puede, además de aplicar las
amenazas del enemigo, tirar un dado para
designar el daño:
(1) Huésped herido: Recibe 2 daños a su Bio-
ie os
Estado.
(2) Filtración de energía: Recibe 1 daño y pierdes
la carga de tu Estallido de Poder.
(3) Fractura de Chasis: Recibe 1 daño y el bono
am m
o
del Chasis es permanentemente reducido en 1.
(4) Fallo de NeuroSistema: Recibe 1 daño y el
nt
bono del NeuroSistema es permanentemente
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reducido en 1.
(5) Daño en los Ópticos: Recibe 1 daño y el bono
del Óptico es permanentemente reducido en 1.
(6) Aturdimiento: Recibe 1 daño y pierde su arma
principal o alguna otra pertenencia.
an - e
Comercio
Elijan un material de valor
comercial (Geo-cristales de energia,
fin 0.
¡
· Pieza de Exo-piel básica. Chasis, Ópticos o
NeuroSistema con un bono desde “+1” a “+3”.
Estallido de Poder Costo: [1] multíplicado por el bono concedido,
-Cargado- puede ser reparado por la mitad de costo,
_________________________________
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¡
· Además de causar daño directo, ¿por qué
son una amenaza?: Controlan mentes,
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¡
o
Contaminan biológicamente, Toman rehénes y
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extorsionan, Abren la Grietaoscura, etc.
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¡
Tipo de tropa:
¡ · Infantería dispensable (Bio-estado 1)
· Infantería básica (Bio-estado 2)
an - e · Soldado de Elite (Bio-estado 4)
¡
· Bestia de guerra (Bio-Estado 8)
· Comandante general (Bio-estado 12)
¡ · Nave de batalla (Bio-estado 40)
fin 0.
¡ Tipo de recompensa:
.
¡
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88
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fin 0.
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fin 0.
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fin 0.
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Mundos Infinitos - Colección 2018
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Los juegos de rol son son juegos · Auriga 19-79
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homólogos a los juegos de mesa, son · Darksprint
· Dominación en La Tierra Primordial
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grupales y se desarrollan historias a
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través de la narración y la interpretación · Eidolon: Apoteosis (Eidolon II)
de personajes. · Gudskwad
· Hitobito no Hikari (Ed. de Bolsillo)
· Imperio del Invierno Eterno
an - e
Dependiendo del juego, podrás
· In Memoriam (Ed. de Nostalgia)
vivir experiencias en la ficción, desde
explorar tenebrosas naves espaciales · Incógnito
abandonadas en el rincón más oscuro · Ius Sanguinis
fin 0.
· Merc vs. X
Mundos Infinitos es un taller · El Sendero de Ethos
an a v