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20 juegos de rol por Benjamín Aníbal Reyna


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o
Un descenso inevitable ¿Qué necesitás?
Mientras ayudaba a un desconocido Cada juego en este libro explicita
a desempacar en el hogar que sus materiales necesarios, pero será
compartiríamos, observé un libro. suficiente con dados de seis caras,
No puedo recordar si lo hallé por mi algo que sirva para escribir y algo
cuenta o si él lo puso en mis manos; que sirva para borrar. Y por supuesto,
solo recuerdo un aroma a papel viejo, recursos humanos: aquellos quienes
cartón mojado y sudor, el peso del estén dispuestos a participar en los
libro destartalado y con sus páginas juegos.
unidas precariamente. Lo señaló y me

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preguntó si sabía lo que era, por lo que Por otro lado, se percatarán de
demostré mi desconocimiento. “Es un que este libro tiene un diseño que
juego de rol.” – Me dijo. permite abrirlo y sacar copias de

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o
algunas planillas, que usarán para

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tomar algunos apuntes y completar
¿Qué es un juego de rol?

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con la información necesaria para sus
personajes.
Años de debates y discusiones han
pasado, y aún no estoy convencido
¿Algún consejo?
an - e
de una definición, pero me atreveré
a ofrecerles una sin consenso: Un Siempre sentí que aquellos
juego de rol es una herramienta que al autores que dicen invitan a ignorar
seguir sus reglas y propuestas, permite sus propias reglas es porque en el
fin 0.

entre las interacciones y relatos de los fondo solo se cubren de sus propios
participantes, crear una ficción. errores.
.
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Con algunas variantes de juego Habrá veces en las que estos


en juego, se suele seguir una cierta juegos exigirán explícitamente que
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estructura: se plantea una situación realices determinadas acciones y


inicial y los participantes interpretan otras tantas en las que deberás
personajes dentro de esa ficción, cada interpretar afirmaciones ominosas.
uno con sus propias leyes. Relatando
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sus acciones, ustedes exploran y ¿O tal vez olvidé escribir una


alteran el mundo, dando lugar a regla…?
conflictos y resoluciones. Decir más
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que esto, seria generalizar demasiado, En cualquier caso, deberán confiar


cada participante tiene su propio rol y entre ustedes y tomar las decisiones
sus propias responsabilidades en cada
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que crean correctas.


juego. A veces uno es protagonista,
otras veces no. A veces uno coopera, Mientras sigan la lógica artística
otras veces no. Siempre que sigan las propia de cada juego, todo irá bien. O
guías y reglas de estos juegos, entonces al menos tan bien como debería irles.
tendrán la experiencia que deberían
vivir: a veces los mantendrá tensos y
otras, expectantes.

5
Decisiones ¿Quién ha sido partícipe?
Me tomé la libertad de usar el Maquetado, editado, ilustrado y
lenguaje de forma “incorrecta” varias diseñado por Benjamín Aníbal Reyna.
veces en este libro. No me refiero
necesariamente a faltas de ortografía PERO esto no hubiese sido posible
(muy probablemente encuentren sin el inmensurable apoyo de una gran
algunas), sino a cambios intencionales: cantidad de amigos que me empujaron
hacia la dirección correcta:
· Cambios abruptos del femenino
al masculino y vice-versa: No • Magnum Imperator, Gabriel Medina

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me siento cómodo refiriéndome
enteramente a un lector/a • Eternum Militantis, Julián P. L.
hipotético/a como mujer u hombre, Bracco

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o
pero tampoco me gusta utilizar

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términos como “ellos/as”, “ellxs” • Pruden Escolaris, Mariano

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o “elles”, así que opté por cambiar Manacorda
el género de algunas palabras
azarosamente incluso en el medio
an - e • Animalia Affectio, Daniela
de una oración. Espero que no Anzoategui
sea una molestia. Algunos juegos
plantean un género específico • Condoris Senescalis, Martín Bravo
para los personajes, por lo que no
fin 0.

hay cambios en las palabras (por Este juego está dedicado a mis
ejemplo, con Hitobito no Hikari o Los padres, que no entienden lo que hago y
Pescadores Enanos de Svarima). aun así me apoyan; Y a mis detractores,
.
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cuyas lágrimas lubrican esta máquina.


· Signos de puntuación: Muchos
signos de puntuación tienen sus
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funciones reales cambiadas para ¿Hay más?


estilizar el texto (por ejemplo,
Auriga 19-79 o Merc vs X). Existen muchos más juegos
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producidos desde el taller de


· Ausencia de guía para “game Mundos Infinitos y en colaboración o
masters”: Estos juegos distribuyen acesoramiento con otros autores.
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su peso sobre la mesa entera.


Normalmente, los jugadores con Estos se encuentran gratuitamente
personajes protagonistas son disponibles hasta la fecha en:
m

quiénes deberán prestar mayor


atención a las reglas. www . mundos infinitos . webs . com

· El Interlocutor: Exceptuando
algunas situaciones particulares,
estos juegos usan la segunda
persona del singular para referirse
al jugador con un personaje
protagonista.

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Fuentes
Todas las fuentes utilizadas en esta obra tienen una licencia open-source de
uso comercial gratuito. Las que fueron obtenidas de otros sitios, se encuentran
aclaradas en cada juego por separado.

Todas ellas son fuentes muy recomendables y merecen ser tenidas muy en
cuenta.

Asgalt de Remí Lagast. League Script de Haley

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Fiege.
Averia de Dan Sayers.

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o
Barlow condensed de Jeremy Tribby. Lunchtime Doubly So de codeman38

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Montserrat de Julieta Ulanovsky.

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Black Chancery de Doug Miles.

Closeness de Vladimir Nikolic. Morris Roman de Typographer


an - e Mediengestlatung.
Crackdown de Aenigma Fonts.
Neuropol X de Raymond
Ethnocentric de Robert Larabie.
Larabie.
fin 0.

Orbitron de Matt McInerney


GoodDog Plain de Fonthead Design.
.

Ruda de Mariela Monsalve y


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Goudy Bookletter 1911 de Barry Angelina Sanchez


Schwartz.
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Scorch Flash de Ezkiel Hughes


Gudea de Agustina Mingote.
Strokey Bacon de Smoking Drum
Junction by Caroline Hadilaksono, www.smokingdrum.com
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& Tyler Finck


Titillium Web de Accademia di
Belle Arti di Urbino.
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Kingthings Trypewriter de
Kingthings.
Ubuntu y Ubuntu Mono Dalton Maag.
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Immortal de Apostrophic Labs.


Veteran Typewriter de Magique
I Love Pugs de Kristian Immonen. Fonts.

Inria Sans de Black [Foundry]. Vollkorn de Friedrich Althausen.

Yanone Tagesschrift de Yanone.

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Clasificación de los juegos
· Género: Para volverlo más cómodo, lo dividiremos en cuatro categorias: TER (terror),
FTS (fantasía), CF (ciencia ficción) y UNI (universal, genérico).

· Edad: Una recomendación meramente personal de quienes deberían jugarlo en


base a su edad y algunos contenidos inevitables del juego: SA (“solo adultos”), MA
(“adultos y menores acompañados por adultos”), ATP (“apto para todo público”). Aún
así se recomienda que los adultos siempre acompañen una partida, aunque sea como
observadores.

· DIF (dificultad): La cantidad de atención y manejo de reglas que merece: [I] Significa

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que puede ser jugador casi sin prestar atención. [II] Significa que puede ser jugado
mientras se come. [III] Significa que desconcentrarse mata personajes.

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o
· PAR (participantes): Es la cantidad óptima de participantes, contando a todos.

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· PAG (páginas): La página del libro donde puede ser encontrada.

an - e Juego Género Edad DIF PAR PAG


Auriga 19-79 TER+CF SA II 2-6 9
Darksprint FTS+CF MA I 4-5 13
Dominación en La Tierra Primordial FTS MA I 4-5 17
fin 0.

Eidolon: Apoteosis UNI MA II 2-4 21


Gudskwad:
FTS ATP I 4-8 25
.

Una historia sobre pequeños héroes


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Hitobito no Hikari: Edición de bolsillo TER SA II 2-5 29


Imperio del Invierno Eterno FTS ATP I 4-5 33
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In Memoriam: Edición de Nostalgia UNI MA II 3-6 37


Incógnito UNI MA II 2-4 41
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Ius Sanguinis TER+FTS SA III 4-6 45


Los Pescadores Enanos de Svarima FTS+CF MA II 4-5 49
Magnum Logos: Edición de bolsillo UNI ATP I 4-5 53
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Memento+Mori TER SA III 2-5 57


Merc vs X CF MA II 4-5 61
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Sendero del Ethos FTS MA II 4-7 65


S.H. ‘99 TER+CF MA III 2-4 69
Una Flama Dorada FTS ATP III 4-6 73
Unidos por El Hilo Rojo del Destino UNI MA II 3-6 77
Urbem Tenebris TER MA II 4-7 81
Xeno-Tech CF ATP I 4-5 85

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“Bienvenidos turistas a la
Estación Espacial AURIGA
19-79, punto de control de

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o
comercio internacional,
centro residencial y

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depósito empresarial de La
Tierra.. Nuestra Estación es
coordinada por androides
syntech de último modelo
coordinados por el Sistema
an - e
de Inteligencia Artificial,
M4DR3...”

···········
fin 0.

Este es un
juego de rol
.

Retrofuturista
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Claustrofóbico
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Reúne un grupo de amigos,


copias de este juego y dados
de seis caras. Uno de ustedes
será El Coordinador, mientras
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que el resto serán Los


Supervivientes.
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(!) Los Supervivientes


tienen su propia sección;
cada uno deberá crear e
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interpretar su personaje
protagonista y relatar sus
acciones.

(!) El Coordinador tiene


su propia sección; deberá
describir los escenarios
y crear e interpretar los
personajes secundarios.
Planteará desafios
interesantes a los objetivos
de los supervivientes.

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Explorar la Estación
Cuando tu personaje decida explorar la nave,
establece qué es lo que buscas (“quiero saber
que sucedió aquí”, “quiero encontrar a los demás
tripulantes”, “quiero encontrar un atajo o una ruta
secundaria”, etc.).

Luego la Coordinadora presenta lo que buscas,


algo muy similar o algún indicio de lo buscado (a
[Sección de Supervivientes] su decisión), pero también puede presentar una
amenaza (también a su decisión).
Tu nave ha recibido una señal de socorro y tu
grupo ha decidido aceptarla, una vez dentro de
Ante Amenazas

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AURIGA 19-79, se han percatado de que no todo
se encuentra en orden (La Coordinadora relatará
qué). ¿Por qué razón te encuentras aquí? ¿Es tu Cuando tu Coordinadora te presente una
amenaza o un obstáculo, relata lo que harás para
obligación? ¿Alguien cercano se encuentra en la

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resolverlo y luego tira dos dados. Sí tu reacción

o
Estación? ¿Te encuentras en una investigación? es desventajosa, tu Coordinadora puede elegir
¿Quién está a cargo? uno de tus dados y obligarte a volver a tirarlo o

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solo directamente provocar que falles de forma

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Luego elige tu superviviente y describe su instantánea.
aspecto.
· Sí alguno de los resultados es par [2/4/6],
[¡] Oficial Técnico, Scott
an - e logras superarlo (toma una opción):
(!) Equipo especial: Caja de repuestos y (!) Combate: mata un enemigo humano,
Sintonizador de acceso. repele momentáneamente un enemigo no-
(!) En una zona segura, cuando gastes al humano, asegura una retirada, gana tiempo
menos una caja de respuesto para fabricar una para un aliado, etc.
herramienta o arma, añade un rasgo adicional.
fin 0.

(!) Huída: abandona la zona corriendo,


[¡] Oficial Médico, Clarke ocultate hasta que la amenaza desaparezca,
(!) Equipo especial: Inicias con 3 dosis de encuentra un refugio, cierra la puerta,
.

introducirse a un ducto, etc.


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compuesto bio-estabilizador.
(!) En una zona segura, estabiliza (!) Herramientas: desactiva/activa un
instantáneamente a un personaje función del sistema, levanta una medida de
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desangrándose. Además, puedes extraer un seguridad, abre/cierra una exclusa, apaña


parásito (con el equipo necesario). un daño temporalmente, sobreescribe un
diskette, etc.
[¡] Oficial Científico, Hal
(!) Equipo especial: Detector de Movimiento. (!) Auxilio: estabiliza una herida, trata una
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infección, arrastra a un aliado fuera de


(!) En una zona segura, realiza una pregunta a La peligro, etc.
Coordinadora. Debe responderte sinceramente
mediante términos científicos. (!) Exploración: encuentra una zona segura,
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encuentra algo de utilidad, encuentra a


[¡] Of. de Seguridad, Cap. Weaver alguien, encuentras un audio-registro
(!) Equipo especial: Revólver. con información útil, encuentra un mapa,
(!) En una zona segura, haz un plan. Mientras encuentras un traje espacial aún funcional,
m

todos se apeguen a este, tu puedes tirar los etc.


dados por los demás cuando sean atacados. · Sí alguno de los resultados es impar [1/3/5], la
Coordinadora relata como la amenaza toma una
[¡] Residente Russel represalia (a su elección)
(!) Inicias con tu gato mascota, Carpenter.
(!) En una zona segura, sigue a Carpenter y
pregunta a la Coordinadora “¿donde se ha
metido esta vez?”. Habrá algo de interés donde se Equipo
encuentre (un atajo en la ventilación, un objeto
de importancia, etc.). Ningún participante puede Todas las supervivientes inician con una
linterna, un inter-comunicador personal y una
herir al gato de alguna forma. tarjeta de identificación.

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Estados Posibles soluciones (cuando una falle,
tachala)
[¡] Malherida: El Coordinador puede obligarte a
volver a tirar un dado tras una tirada. Sí tu herida (!) Contactar otra nave (otra señal de socorro).
es tratada, desmarca este estado tras descansar (!) Activar el sistema de autodestrucción.
un buen tiempo en una zona segura. (!) Alcanzar las cápsulas de escape.
(!) Reprogramar a M4DR3.
[¡] Atemorizada: No puedes entrar en combate. (!) Nuevo plan:
Desmarca este estado tras descansar un buen (!) Nuevo plan:
tiempo en una zona segura. (!) Nuevo plan:
Fabricación de Armas y Herramientas
[¡] Inconsciente: Quedas indefensa hasta que
algo te reanime o pase un tiempo considerable. En una zona segura, puedes construir armas

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y herramientas, gastando 1 caja de repuestos
[¡] Desangrándose: Sino eres estabilizada por cada siguiente rasgo que posea. A menos
pronto, morirás... que tenga capacidad de reserva, se considera

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o
descartable tras un uso.
[¡] Huésped: Tienes un parásito alienigena en tu

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cuerpo. Puedes morir si no es extraído pronto. (!) Mecanismo de disparo: Puede eliminar

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humanos e incapacitar temporalmente
Armas y Herramientas Primarias androides, inútil contra alienígenas. Por 1
caja de repuesto adicional, el mecanismo de
Cuando quieras usar el efecto de un arma o
an - e disparo se vuelve potente y puede destruir
herramienta, debes marcar un uso (si es que tiene). androides y temporalmente ahuyentar
Cuando todos sus usos han sido marcados, debe ser alienígenas.
renovada o recargada.
(!) Emisión de descarga eléctrica: Puede
[¡] Revólver incapacitar humanos y destruir androides.
fin 0.

(!) Puede matar humanos. Inútil contra androides Inútil contra alienígenas.
syntech o alienígenas.
(!) Usos [¡ ¡ ¡] (!) Emisión de PEM (Pulso Electro-magnético):
.

Destruye todo androide en el area, pero


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[¡] Escopeta también quemará cualquier circuito. Inútil


(!) Puede matar humanos o androides. Inútil contra humanos y alienígenas.
contra alienígenas.
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(!) Usos: [¡ ¡] (!) Inflamable: Puede eliminar humanos


y ahuyentar alienígenas. Inútil contra
[¡] Detector de Movimiento androides. (¡Peligro: Flamable!)
(!) Cuando una amenaza es presentada, discierne
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si una emboscada. (!) Refrigerante: Puede incapacitar humanos


(!) Usos [-] y androides. Inútil contra androides.
Puede reducir la temperatura de cualquier
[¡] Sintonizador de Acceso maquinaria.
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(!) Reprograma aparatos conectándote


fisicamente. (!) Aturdidora (humo o luz): Puede incapacitar
(!) Usos [-] temporalmente a humanos. Inútil contra
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androides o alienígenas. (¡Peligro: Atraerá la


[¡] Bengala atención!)
(!) Ilumina un area por varios minutos, llamativa.
(!) Cantidad (un uso) [¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡] (!) Capacidad de Reserva: Contiene 2 usos.
Gasta 1 parte de repuesto para recuperar
[¡] Compuesto bio-estabilizador todos sus usos. Por 1 caja de repuesto
(!) Estabiliza un personaje instantáneamente. adicional, aumenta sus usos a 3.
(!) Dosis (un uso) [¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡]
(!) Explosiva: Puede matar humanos,
[¡] Caja de repuestos destruir androides y ahuyentar alienígenas.
(!) Permite fabricar o reparar objetos. Sus efectos se aplican a todos los posibles
(!) Cantidad (un uso) [¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡] enemigos en el area. (¡Peligro: Puede salirse
de control y atraer la atención!)

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[Sección del Coordinador] Exploración y Amenazas
Marca una calamidad que afronta la Estación Cuando los supervivientes decidan explorar
Espacial, cuando debas presentar amenazas u la Estación, deben declarar qué es lo que
obstáculos, presenta alguna de las que se encuentran buscan. Luego, tú describes el sector recorrido
en las calamidades marcadas. (si quieres, traza un mapa) y que es lo que
encuentran en él. Además, puedes presentar
[¡] Daño crítico una amenaza u obstáculo y preguntar: “¿Qué
(¿qué ha destrozado la estación?) harán al respecto?”. (Cuando presentes una
(!) Confinamiento de seguridad de la zona. amenaza u obstáculo, hazlo de forma indirecta
(!) Daño en soporte vital (oxígeno, cápsulas de y poco clara: “Uno de los ductos de ventilación
criogénesis). chorrea un fluído pegajoso”, “Ese androide se
(!) Fallo de energia (iluminación, gravedad, comporta de forma extraña”, etc.)
sistemas).
(!) Explosión / incendio.

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Cuando decidan que hacer, deben tirar
(!) Electrificación letal. dos dados. Sí consideras su reacción como
(!) Daño en el casco (despresurización, desventajosa, puedes elegir uno de sus dados
descompresión, inundación). y volver a tirarlo. Sí su reacción es muy ruidosa
(!) Malfuncionamiento de aparatos de tránsito y

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o llamativa, puedes presentar una nueva

o
movilidad. amenaza (“parece que algo ha sido atraído por el
sonido.”). Nunca se deben tirar dados cuando los

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[¡] Predador alienígena resultados son evidentes.

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(¿cómo ha llegado aquí?)
(!) La criatura prepara una emboscada. · Sí alguno de los resultados es par [2/4/6],
(!) La criatura evoluciona y adquiere una nueva logran superarlo (y toman una opción).
capacidad.
(!) Activación de confinamiento de seguridad.
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(!) La criatura crea un nido para reproducirse.
· Sí alguno de los resultados es impar
[1/3/5], relata cómo la amenaza toma una
(!) Un grupo de crías parasitarias rodean al grupo. represalia (a tu elección), por ejemplo:
(!) Un personaje ileso queda malherido o
[¡] Desperfecto en la I.A. desangrándose.
(¿por qué ha enloquecido?) (!) Un personaje malherido o indefenso
fin 0.

(!) Activación de confinamiento de seguridad. muere.


(!) El sistema de auto-destrucción es activado. (!) Uno o más personajes quedan
(!) Apagado de sistemas (iluminación, gravedad, atemorizados.
.

oxígeno). (!) Un personaje queda inconsciente.


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(!) Desactivación de soporte vital (oxígeno, (!) Un arma, herramienta o traje se pierde
cápsulas de criogenesis). o queda dañado.
(!) Un androide syntech se vuelve agresivo o (!) Un personaje indefenso es capturado.
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posesivo (aunque su programación no le permite (!) Un personaje atemorizado grita y


utilizar armas). llama atención indeseada.
(!) Uno o más personajes quedan
[¡] Histeria atrapados o son separados del resto.
(¿qué desespera a los residentes?) (!) Coloca un parásito aliénigena en un
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(!) Asalto de grupo de insurgentes o supervivientes. personaje indefenso.


(!) Toma de control por parte de insurgentes. (!) Mata a un personaje con un parásito
(!) Disturbios, saqueo y caos de las masas. aliénigena y liberalo.
(!) Uso excesivo de la fuerza por parte de la (!) Presenta una amenaza adicional.
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seguridad. (!) Logra superar el obstáculo, pero


puedes marcar otra calamidad.
(!) Elige un personaje, es en realidad
un syntech, pero no es conciente de su
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condición. Cuando sea revelado, todos


serán atemorizados.
AURIGA 19-79 (v.3.2) es un juego de rol retro-
futurista realizado por Benjamín Aníbal Como Coordinadora, tu objetivo es hacer
Reyna (Abril 2017) - Referencias: 2001: A la sesión emocionante y tenebrosa, no
simplemente matar a los supervivientes. Pero
Space Odissey de Stanley Kubrick (1968), si la situación escala hasta ese punto, no dudes
Alien de Riddley Scott (1979), Dead Space de en hacerlo.
EA Redwood Shores (2008), Pandorum de
Christian Alvart (2009), Alien: Isolation de
Creative Assembly (2014) - Fuentes: Neuropol
X de Raymond Larabie, Asgalt de Remí Lagast,
Inria Sans de Black [Foundry]

12
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Humano + Máquina + Magia
an - e
Es el futuro, tras la guerra, los gobiernos Esto es un
han caído. Se une lo orgánico, lo artificial
juego de rol
fin 0.

y lo místico.
Cyberpunk y
.

Las Megacorporaciones son dioses Mágico


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políticos y económicos.
Este juego parte del reglamento
an a v

de Shadowrun y como este mismo


La magia ha regresado al mundo, es un juego de rol cyberpunk
alterando a todo ser vivo. Algunos se de fantasía urbana y crímen
conspirativo. Reúne un grupo de
han vuelto animistas, otros, caído en una amigos para jugar. Necesitas copias
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monstruosa degeneración. de este juego y dados de seis caras.


Uno de ustedes será El Operador,
mientras que el resto serán Los
Eres un cyberpunk, una escoria del Cyberpunks.
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sistema y su única salvación.


· Los Cyberpunks crean sus
personajes protagonistas.
m

Interpreten con estilo, relaten


Referencias & Créditos sus acciones. Entretengan al
resto de la mesa. Sumerjanse en
Darksprint (v.3.1) es un juego de rol realizado la onda.
por Benjamín Aníbal Reyna - Noviembre 2017
- inspirado en A World of Future Darkness de · La Operadora plantea un
Deidre Brooks (1991), Shadowrun 5ed. de Catalyst mundo consumido, capitalista,
Game Labs (2013) y Bright de David Ayer (2017) - decadente, super-tecnológico
Playtest: Alejandro Zarate, Julián Bracco, Ramiro y mágico. Y este mismo pone a
Andrés Cruz. Fuentes: Orbitron de Matt McInerney, prueba a los Cyberpunks.
Scorch Flash de Ezkiel Hughes, Lunchtime Doubly
So de codeman38, Inria Sans de Black [Foundry]

13
Cyberpunk Habilidades
(nombre · trasfondo · aspecto) Distribuye 12 puntos entre estas Habilidades.
Ninguna puede superar los 3 puntos (sin ayuda
de aumentos, avances o implantes cyberware),
exceptuando crédito.

Las Habilidades sin puntos (si es que aún logras


estar vivo en ese estado) no pueden ser usadas
(postrado en una cama, sellado mágicamente, etc.)

ADN (elige uno) DECKING

ie os
(investigación · tecnología · rig)
Humano
· Tira por karma para encontrar ayuda.
ESENCIA

am m

o
· Elige una compulsión: Consumismo,
Vicio, Dinero, Batalla, Rebeldía o Ego. (rituales · espiritus · ESP)

nt
· Un Humano puede ser convertido en un

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Degenerado, un Infectado o en un Espíritu
contenido.
FUERZA
(riña · resistencia · intimidación)
Meta-Humano
an - e DESTREZA
(enano · elfo · gnomo · magi)
· Tira por esencia para volverte inmune a (reflejos · tiroteos · sigilo)
un efecto mágico por un momento.
· Tira por esencia para ver en la oscuridad.
· Elige una compulsión: Consumismo,
ESTILO
fin 0.
(carisma · contactos · reputación)
Vicio, Dinero, Rebeldía o Ego.

Degenerado KARMA
.
do .1

(orko · troll · minotauro · (educación · suerte · idiomas)


gigante · licántropo)
· Tira por fuerza para regenerar miembros CREDITO
an a v

perdidos o cerrar heridas abiertas.


· Tira por fuerza para ver en la oscuridad.
(compra-venta · equipo · vida)
· Elige una compulsión: Anonimato,
Batalla, Rebeldía o Vicio.
Ante una amenaza o complicación, relata lo que
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haces. Todos los personajes deben actuar. Luego, tira


Infectado una cantidad de dados igual a la cantidad de puntos
(necrófago · vampiro · zombi) que poseas en la Habilidad más acorde, nunca se
· Tira por fuerza para darte un festín sobre pueden tirar más de 6 dados (por jugador). Nunca se
bu ue

alguien y asimilar algo. deben tirar dados cuando los resultados son obvios.
· Tira por esencia para ver en la oscuridad.
· Elige una compulsión: Pirofobia,
Paranoia, Fotofobia, Sangre o Batalla. Inventario inicial
m

(elige uno)
Dragón ¡ Combate: commlink, armadura de combate, arma
· Tira por esencia para adquirir un rasgo de fuego pesado, arma compacta, algunos explosivos
humano o uno de dragón. y un arma melé.
· Tira por fuerza para ver en la oscuridad. ¡ Darksprint: commlink, consola de decking, caja de
· Elige una compulsión: Dinero o Ego. herramientas, arma compacta.
¡ Social: commlink, ID falsa, traje elegante, arma
Espíritu contenido compacta.
(cuerpo poseído · momia · zombi) ¡ Adepto: commlink, ropas ceremoniales, foco
· Tira por esencia para poseer un cuerpo arcano, arma compacta.
momentáneamente. ¡ Rigger: commlink, dron a control remoto, arma
· Elige una compulsión: Ego o Paranoia. compacta.

14
Resultados Avances (Inicia con uno)
Cada tarea requiere una cantidad de ¡ Adepto Clase-A: Cuando tires por
aciertos para ser concretada (normalmente Fuerza, añade Esencia al puntaje.

ACIERTOS
entre 1 y 3). Nunca puedes tirar más de 6 dados
¡ Adepto Clase-B: Cuando tires por
en ninguna situación. La Operadora relata una Destreza, añade Esencia al puntaje.
consecuencia diferente, dependiendo de la
cantidad de aciertos: ¡ Aura mística: Cuando tires por
Estilo, añade Esencia al puntaje.
· Aciertos insuficientes: Fallas humillantemente y puede
comprometer algo muy importante o reducir una de tus ¡¡ Bushido del Samurai Callejero:
Habilidades en 1. (La operación concluyó en tragedia...) Cuando tires por Fuerza, añade Karma
al puntaje.
· Aciertos suficientes: Tienes éxito en tu cometido, pero

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bajo un costo muy duro. El Operador puede comprometer ¡ CEO Prometedor: Cuando tires por
algo de importancia o reducir una de tus Habilidades en 1. Estilo, añade Crédito al puntaje.
(Está muerto, pero una de sus balas te alcanzó...)

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o
¡ El Rostro: Cuando tires por Estilo,
· Aciertos más que suficientes: Tienes éxito en tu añade Destreza al puntaje.
cometido, sin consecuencias negativas. Incluso el

nt
Operador puede darte un beneficio extra o aumentar una

ci sta
¡ Experiencia dura I: Añade +1 a
de tus Habilidades en 1. cualquier Habilidad, pero debes
explicar como lo obtienes.
· La Regla Cromada (cooperación): Sí todo el grupo se
predispone a cooperar en una misma acción y relata sus
an - e ¡ Experiencia dura II: Añade +1
acciones en contexto (sea una táctica de escaramuza, a cualquier Habilidad, pero debes
un plan de infiltración, etc.), entonces, si se obtienen explicar como lo obtienes.
“aciertos insuficientes”, instantáneamente puedes
cambiar el resultado por “aciertos suficientes”. ¡ Herencia despertada: Cuando tires
por Esencia, añade Karma al puntaje.
· PVP (competición): Contra otro personaje de jugador,
fin 0.

quién obtenga mayor cantidad de aciertos, triunfa sobre ¡ Resonancia del Tecnomante:
el otro, pero siempre se considera solo como “aciertos Cuando tires por Decking, añade
suficientes”. Esencia al puntaje.
.
do .1

Aumentos ¡ Shadowrun Decker: Cuando


tires por Decking, añade Destreza al
puntaje.
an a v

Antes de iniciar, has un listado de todos tus implantes en


una planilla aparte (puedes inventar). Tira crédito por cada ¡ Técnicas entrenadas: Cuando tires
uno de ellos para saber que tan buenos son. Entre mejores por Fuerza, añade Destreza al puntaje.
sean, mayor es el ranking de la mega-corp contra la que tiras.
Cuidado con los resultados (daños en el cuerpo, aparición de ¡ Tradición del pacto espiritualista:
sc str

anomalías, que una mega-corp coloque un chip explosivo en Cuando tires por Esencia, añade
tu implante, etc.). Karma al puntaje.
· Cyberware: Aumenta una habilidad en 1, pero te volverás
bu ue

vulnerable a PEMs y decking. Adquirir avances


· Bioware: Aumenta una habilidad en 1, pero no puede Marca los siguientes puntos a
superar “3”. medida que se concreten:
m

· Nanotech: al ser experimentales, en lugar de mejorar ¡ Tuviste una misión exitosa.


habilidades, añade tu crédito a la tirada. ¡ Sucumbiste ante tu compulsión.
¡ No tuviste aciertos suficientes.
· Especiales: pueden ser cyberware, bioware o nanotech, ¡ Tuviste aciertos más que
pero en lugar de aumentar tus habilidades, te conceden suficientes.
la posibilidad la posibilidad de realizar una tirada
para realizar un efecto que antes no podías (tal como Borra las cuatro marcas para
funcionan los ADN). obtener un nuevo avance.
Puedes conseguir aumentos pagándolos (reduce tu
crédito en 1), sometiéndote a un experimento (tira fuerza y
ve que sucede) o comprándolos de forma pirata (tira crédito
y ve que sucede).

15
Megacorps Modos extra
Las megacorporaciones son el enemigo. Cada Puedes elegir uno para alterar el estilo
una tiene un ranking (“A”, “AA” y “AAA”). de juego:
Para derrotar o superar un adversario, debes
obtener una cantidad de aciertos que igualen o ¡ Vampiro: La Masacrada
superen la cantidad de As de la Megacorporación a “En el futuro, ya no es posible ocultarse,
la que el adversario pertenece. cuando toda medida de seguridad puede
ver a través de tu disfraz...”
Cada Megacorp tiene una especialidad (por · Todos los protagonistas son ADN Infectado
cada A en su ranking) que define la forma en la (vampiro) y tienen todas las siguientes
que amenaza a los protagonistas: farmaceúticas, compulsiones: Pirofobia, Fotofobia,
armamento, nanotech, biotech, etc. (Hay más

ie os
Hematofagia y Territorialidad.
probabilidades de que una Megacorporación
farmaceútica disperse un virus que solo afecte al · Cada vez que cometas un acto de completa
ADN de los protagonistas a que llame a un grupo crueldad, tira por Karma para evitar que tu
de mercenarios.) Karma descienda en uno.

am m

o
· En el caso de que quieras adaptar una
“disciplina” de otro juego, solo tira por la

nt
Operador: Amenazas habilidad más correspondiente y aplica

ci sta
los efectos denotados en ese material.
Inicia la partida colocando un problema que
afecte a todo el grupo. Vuelve más emocionante la (Karma=Humanidad / Esencia=Vitae)
partida añadiendo problema tras problema:
an - e ¡ Orcops
· Actos de terrorismo: “Una realidad paralela en el presente, donde
(secuestros · explosiones · virus) Los elfos han dominado el mundo y abunda
la segregación racial y la marginación entre
· Adaptación mágica: especies...”
· Nadie puede jugar con ADN Metahumano.
fin 0.
(plagas nigrománticas · mutaciones mágicas)
· Tu Estilo, Karma o Crédito no puede
· Intriga corporativa: superar 1 al inicio de la partida (incluso con
.

(mercenarios · seguridad · abogados) implantes cyberware).


do .1

· Todos tienen la compulsión adicional:


· Fanatismo Neo-creyente: discriminación.
(inquisición · protestas · milagros siniestros)
an a v

¡ Anti-powergaming
· Tecnología sin control: “Para aquellos que buscan un desafio.”
(hackers · fallos técnicos · singularidad de IA) · Límita las tiradas de dados a un máximo
de 5 por personaje.
sc str

· Suspenso Ancestral: · Sí alguien utiliza una misma habilidad una


(clones de antiguos monstruos · seres sellados) vez más, reduce un dado a su tirada cada vez
que lo haga, hasta que decida usar otra.
bu ue

Reglas adicionales
· RV: Cuando ingresas en la Realidad Virtual por completo, te mueves a super-velocidad. Solo instantes
m

pasan en la vida real.

· Drogas de combate: Pueden otorgarte mejoras a tus habilidades o nuevas opciones para tus
habilidades, pero puede provocar efectos secundarios o nuevas compulsiones (tal vez debas tirar por
fuerza para evitar volverte adicto a esa droga).

· Armas y tecnología especial: Reduce tu crédito en 1 para adquirir una pieza muy especial de equipo hi-
tech. Puede otorgarte un dado adicional a determinadas tiradas o nuevas opciones para tus habilidades
(así puedes conseguir tu katana Himigawa de plasma o tu deck dragonmouth X-7).

· Paga: Una misión muy bien paga, puede aumentar tu crédito en 1, pero por lo general solo ayudará a
que te mantengas en tu crédito actual. Una misión fallida, puede hacer que tu crédito se reduzca en 1
por la falta de pagos.

16
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
A pesar de su odio, Los Alfas y
Chámanes de cada Tribu sobreviviente
se han reunido en un convenio para
fin 0.

resolver las atrocidades que han caído


sobre Los Pueblos Libres; Relaten sus
Esto es un
.

historias sobre estos males entre todos.


do .1

· La Tribu de Los Jinetes Come- juego de rol


an a v

hombres ha incursionado sobre Las


Ruinas de Cruce de Colinas al Este. primitivo
sc str

· La Tribu de La Vieja Bruja ha


levantado campos de esclavos sobre Reúne un grupo de amigos, copias de este
juego, lápices (o carbón) y dados de seis caras.
El Colmillo Volcánico al Sur.
bu ue

Uno de ustedes será Guía Primordial, mientras


que el resto serán Los Elegidos. Respondan las
· El Frostomegasaurus ha congelado preguntas señaladas entre todos.
los cultivos de La Montaña
m

Atronadora al Oeste. · Los Elegidos crean e interpretan sus


personajes protagonistas. Son primitivos, no
salvajes.
· Los Espíritus expanden el invierno,
arrasando todo desde Las Estepas · Guía Primordial crea un mundo digno de ser
azules al Norte. recorrido pero también muestra que es un lugar
solo para los fuertes.
Un grupo de Elegidos será quién la
calma de vuelta a esta Tierra Primordial.

17
_______________________________________________________________________
¿Cómo te llaman? Aderuk, Bouka, D’jik, Entel, Garrathor, Jourda, Kalgar, Lariatt, Medra, Nukun,
Porak, Rinka, Segritt, Talguth, Vuk, Yorg, etc. ¿Qué título te has conseguido? Lanza Roja, Melena
de nieve, Aplasta-gigantes, Rompe-huesos, El Irrompible, El Viejo, Habla-sangre, Acecha-bestias, Doma-
bestias, Quiebra-brujas, etc.

¿Cual era tu ocupación en La Tribu? La


abandonaste para resolver los conflictos que
se avecinan.

ie os
¡ Guerrero: +1D vs otros humanos o
___________________________________ humanoides.

am m

o
Escoge dos rasgos de personalidad: Noble, ¡ Cazador: Cuando preguntes “¿Cual
Salvaje, Paciente, Irascible, Tradicionalista, Estoico, es su debilidad?” al Guía de juego, debe

nt
ci sta
Valiente, Austero, Solitario, Aseado, Callado. responderte sinceramente y sí logras
explotarla, recibes +1D.
¡ Explorador: Cuando preguntes “¿Cual
an - e es el mejor camino?” al Guía de juego, debe
darte una señal. Si tomas ese camino,
___________________________________ puedes relatar una característica de lo
Tienes un ornamento destacado. ¿Qué es? que encuentras, se vuelve cierto.
¿Qué historia relata? ¡ Guardián: Cuando preguntes “¿Algo
fin 0.

anda mal aquí?” al Guía de juego, debe


¿A qué Tribu perteneces? “Acechadores responderte sinceramente y darte una
.

Nocturnos”, “Gran Colmillo”, “Salta-Abismos”, señal del peligro.


do .1

“Garra Filosa”, “Cuerno de guerra”, etc. Las Tribus ¡ Místico: Cuando preguntes “¿Cual es
no son amistosas entre sí, pero deberás el deseo de los espirítus?” al Guía de juego,
an a v

sobrellevarlo. Relata sus historia y elige su debe concederte un presagio. Sí haces su


Tradición: voluntad, toma +1D.

¡ Adaptación: +1D contra la naturaleza Escoge un fetiche (solo puedes usar uno a la
sc str

(terreno, clima, etc.). vez):


¡ Doma: No puedes ser desmontado
involuntariamente. ¡ Arco de caza: +1D contra enemigos a
bu ue

¡ Tradición guerrera: +1D si te distancia.


encuentras en el campo de batalla de una ¡ Lanza de caza: +1D contra megasaurios.
escaramuza o guerra entre humanos. ¡ Hacha de guerra: +1D contra humanos.
m

¡ Perseverancia: +1D si tienes al menos ¡ Lanza de montura: +1D al pelear


una herida. montado.
¡ Superación: +1D si te enfrentas sola a ¡ Hacha de hierro: Sí hieres algo
algo más grande que tú. mágico, desvanece su magia hasta el fin
¡ Crea tu propia tradición. de la escena.
¡ Crea tu propio fetiche.

Posesiones adicionales: Lanza, pieles


abrigadas, yesca, pedernal, hacha,
cuchillo, odre, aceite flamable, antorchas.

18
“Sí no defiendes tus palabras con la “Cada cicatriz carga
vida, no merecen ser oídas.” una historia de vida.”
Este mundo es regido por los fuertes. Cada vez que recibas una
Una diferencia de opiniones, domar un herida, marca 1 cicatriz. Cada
megasaurio o enfrentarse al clima, siempre 3 cicatrices, puedes fabricar
concluirá en una batalla.
un nuevo trofeo unido a un
espíritu (a tu elección):
Cuando se desate una “batalla”, cada
contendiente tira un dado por cada “+1D”
que posea. Conservan el mayor. La Guía ¡ Totem con Piel de Oso: Puedes

ie os
Primordial puede decidir su propio resultado transformarte en megasaurio, recibes +1D
sin tirar dados (del 1 al 5, dependiendo que en esta forma (pero no puedes hablar, ni
tan fuerte sea el contendiente) usar Fetiches).

am m

o
¡ Totem de Mirada desafiante: Si entras

nt
+1D si no te encuentras en desventaja en batalla surgida por una discusión,

ci sta
(rodeado, en clima feroz, etc.) nadie resulta herido. El vencedor gana la
confianza de los observadores.
+1D si te encuentras con gran ventaja
an - e ¡ Totem del Llamado Salvaje: En un
(ataque sorpresa, superioridad númerica,
espacio abierto, invoca un Megasaurio que
mejor montura, etc.).
hayas domado o ayudado en el pasado (aún
Quién obtenga un con vida), se presta como tu montura.
¡ Totem del Secreto del Fuego:
fin 0.

resultado mayor, puede


causar 1 herida sobre el otro Enciende tu arma en llamas, ten +1D
y desmontarlo o desarmarlo. contra fantasmas, monstruos gélidos o
.
do .1

Sí hay un empate, ambos megasaurios pequeños. ¡Cuidado! puedes


reciben 1 herida. provocar un incendio...
an a v

¡ Totem de La Comunión: Marca otra


Los humanos comunes mueren Tribu, adquiere sus ventajas.
con 1 herida; Los Elegidos y humanos
¡ Trofeo Fetiche: Marca y adquiere otro
importantes mueren con 2 heridas; Los
Fetiche.
sc str

megasaurios de gran tamaño suelen


morir con 3 heridas.
“Una vez... Hace varios años...”
bu ue

Cuando alguien se rinde o es derrotado,


el vencedor toma cualquiera (y cualquier Cuando descanses frente a la fogata
cantidad) de opciones: nocturna con los demás Elegidos; Remueve
m

todas tu heridas y además, una vez por sesión,


· Toma su(s) vida(s). puedes decir “Esto me recuerda a una historia
· Aplica un castigo (como el exilio). que oí...” y relatar una historia vínculada a los
· Hazlo/a tu sirviente/montura. últimos eventos sucedidos. Cuando termines,
· Ofrecer un convenio o trato.
cualquier otro personaje puede decir “He oído
· Reclama sus posesiones.
algo diferente...” y cambiar un aspecto de tu
· Reclama su posición en el grupo.
· Aterroriza sus súbditos. historia. Al finalizar, El/La Guía de Juego elige
(secretamente) una de las versiones, y esta se
vuelve completamente verdad a excepción de
un detalle (secreto).
19
Megasaurios, Alcesaurus, Aurochsaurus, Mastosaurus, Rinosaurus,
Gliptosaurus, Smilosaurus, Tricerasaurus, Ankylodonte, Megalocerasaurus,
Mamutodonte...

ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
fin 0.
.
do .1
an a v
sc str
bu ue
m

Dominación en La Tierra Primordial (v.2.1) es un juego de rol realizado por


Benjamín Aníbal Reyna - Marzo 2017 - Referencias: The Wildlings de John Harper
(2010), Conan: The Barbarian de John Milius (1982),Vulgar Display of Power de Panthera
(1992), The 13th Warrior de John McTierman (1999), Game of Thrones: The Series de J.R.R.
Martins (2011-2017), Pathfinder Companion: People of The North de Paizo (2012), Far
Cry: Primal de Ubisoft Montreal (2016) - Playtest: Martín Bravo, Sebastián Cohen,
Laureano Rubio, Matías Dickason. - Fuentes: Immortal de Apostrophic Labs.

20
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
fin 0.

Preparativos
.
do .1

Respondan las preguntas entre todos. También


pueden usar la ambientación de otra obra como
Esto es un juego de rol base para tomar ideas. El Fin define los detalles.
an a v

sobre transcorporealidad
El Mundo
Este es un juego de rol en el que (megaurbe · infra-acuático · colonia espacial ·
etc.)
sc str

interpretarás una consciencia que


trasciende su propio cuerpo. Necesitas ¿Como era el viejo mundo? ¿Qué provocó su cambio?
un grupo de amigos maduros, copias de
este juego y dados de seis caras. Una El Peligro
bu ue

de ustedes será El Fin, mientras que el (Hipér-corps · La Singularidad · Aliénigenas ·


resto serán Conciencias. Guerra nuclear · El Apocalipsis · Asteroide · etc.)
¿Qúé le provocará al mundo? ¿Cual es su origen?,
· Las Conciencias crean sus ¿Como puede ser detenido?
m

personajes protagonistas.
Intenten alcanzar la Ascensión.
Salven al mundo, sus cuerpos son
Las Conciencias
(mercenarios · exploradores · almas en pena ·
descartables.
etc.)
¿Por qué deben detener El Peligro? ¿Cual es su
· El Fin plantea una situaciónes,
relación entre sí?, ¿Cuales son sus roles dentro del
escenarios y personajes
grupo?
secundarios. Pon a prueba sus
cuerpos tangibles.
La Situación inicial
¿Donde se encuentran? ¿Cual es su objetivo? ¿Cual
es la complicación?

21
CONCIENCIA Ascensión
(nombre · orígen · edad · personalidad · identidad) [ ]
Define tu objetivo y el método por el cual deseas
conseguirlo (por ej. “salvar el planeta a través de la religión”,
“dominar el mundo expandiendo un imperio”, “convertirte en
el nuevo dios sobre la tierra múndana absorbiendo todo
conocimiento”, “mantener la inmortalidad con tecnología
aliénigena”, etc.)
MX
Obtén 1 mx (marca de experiencia) cada vez
que un evento significativo cambie la relación con

ie os
alguno de los demás personajes, tomes un sacrificio
o tengas una victoria significativa para tu ascensión.

Inicias con un ascenso. En cualquier momento, gasta

am m
3 mx para aumentar 2 de tus habilidades de consciencia en 1,

o
Tipos de entidades (elige uno) adquirir un ascenso o eliminar todos tus trastornos. Cuando
adquieres un ascenso puedes redefinir tu ascensión.

nt
ci sta
“proxy” define que cuerpos puedes controlar,
“debilidades” indica que puede llegar a dañar o Ascensos (inicias con uno)
destruir tu consciencia, “resurgimiento” indica
que puedes hacer al morir y “especiales” son ¡ Anomalía asincrónica: obtienes +2 (max. 5) a tus
acciones únicas del tipo elegido.)
an - e habilidades vs. fuentes de daño no-kinéticas (plasma,
psiónicos, sagrado. etc.).
Entidad virtual ¡ Proxy predilecto: elige una forma peculiar de proxy
(transhumano · animal evolucionado · I.A.
· etc.) (ave, niño, cuadrúpeda, etc.), mientras te encuentres
· Proxy: cualquier aparato de alta tecnologia. en un proxy así, tu voluntad, adaptación, durabilidad y
destreza aumentan en 1 (max. 5).
fin 0.
· Debilidades: PEM, plasma, hacking,
corrupción de datos, firewalls, etc.
· Resurgimiento: tira reputación para ¡ Modo-B: vuelvete berserk, en este estado tu
comprar/adquirir y cargarte en un cuerpo o tira durabilidad, destreza, voluntad y adaptación aumenta
.

cognición para hackear e instalarte en un proxy en 1 (max. 5), pero tras cada tirada, recibes daño físico.
do .1

cercano. También puedes usar un back-up de


tu conciencia para reinstalarte (pero podrías ¡ Aliado: crea/elige una facción en juego, relata
perder tus últimos recuerdos) como te integras a ella, puedes tirar reputación para
an a v

· Especiales: tira cognición para hackear datos hacer uso de sus recursos.
o para consultar cualquier dato de la nube.
¡ Area de especialidad intrínseca: elige una
Entidad sobrenatural especialización no ligada exclusivamente a lo físico
(“combate”, “infiltración”, “reconocimiento”, etc.). Todo
(demonio · fantasma · espiritu · etc.)
sc str

· Proxy: cualquier ser, objeto o lugar no proxy que uses adquiere esa especialización.
consagrado.
· Debilidades: magia, rituales, etc. ¡ Psy: mientras solo te concentres en ello, tira
· Resurgimiento: tira adaptación para poseer voluntad para hacer uso de psicokinesis, ESP, escaneo
bu ue

un objeto o lugar en la zona o voluntad para mental y telepatía.


poseer un medium voluntario o un pecador.
· Especiales: puedes trasladarte levitando Hiper-ascensos
aún sin cuerpo, tira voluntad para atravesar
m

muros. Una vez que poseas al menos 4 ascensos, gasta


3 mx para adquirir un hiper-ascenso.
Xeno-fuerza ¡ Omnipresencia: puedes poseer cualquier número
(aliénigena incorpóreo · anomalía ·
parásito · etc.) de proxys simultáneamente.
· Proxy: cualquier ser con mente.
· Debilidades: poder psiónico, tecnología ¡ Singularidad: tira adaptación para absorber
alienígena, etc. cualquier otra consciencia y tomar su control.
· Resurgimiento: tira adaptación para poseer
un proxy con mente en la zona. ¡ Omnipotencia: tira voluntad para alterar la realidad.
· Especiales: tira adaptación para absorber los
recuerdos de tu proxy o adaptación para mutar
al proxy.

22
Habilidades (conciencia) Habilidades (proxy)
Distribuye 15 puntos entre las siguientes El proxy es tu cuerpo, tu recipiente, tu avatar,
habilidades (max. 5). Sí una habilidad no posee tu soma, tu muñeca, como quieras llamarle.
puntos, no puedes utilizarla. Nunca tires dados Dependiendo de la ambientación, tu proxy puede ser
cuando los resultados son obvios y poco interesantes. personalizado, intercambiado, rentado, etc.
Voluntad Puedes crear tu primer proxy distribuyendo
(control · coraje · lucidez · liderazgo) 6 puntos entre sus habilidades o gastarlos para
adquirir una especializaciòn (1 por 1), el resto serán
Cognición creados por El Fin.
(memoria · análisis · conocimiento)
· Constitución: Orgánico, Artificial o Híbrido.
Adaptación

ie os
(coordinación · reflejos · uso de proxy) · Aspecto: ¿Cómo luces? por ejemplo: atractivo
/ escalofriante / hermoso, llamativo / discreto,
Intuición masculino / femenino / andrógino / asexual, etc.
(astucia · instintos · empatía)
Durabilidad

am m

o
Reputación (rendimiento · resistencia · fuerza)

nt
(clase social · crédito · alianzas)
Destreza

ci sta
Resultados (flexibilidad · movimiento)
Tira un dado, sí obtienes un número menor al de

[
tu puntaje en la habilidad más correspondiente, el Fin
Especializaciones
an - e
relata como logras tu acción. Sí obtienes lo mismo, lo
logras bajo un costo. Sí obtienes un número mayor al
de tu puntaje, El Fin relata una calamidad.

· Críticos y Pifias: Un “1” siempre es un éxito


[
fin 0.
extraordinario y un “6” siempre es un desastre.

· Asistencia: Sí recibias una ayuda significativa,


Cada una te otorga un +1 a toda habilidad para ese
.

aumenta tu puntaje en 1.
tipo de tarea en particular. Por ej. “labores pesadas”,
do .1

· Competición: Entre dos Conciencias “infiltración”, “combate”, “gravedad zero”, “labores


protagonistas, ambas tiran, el primero en fallar la subacuáticos”, “labores sexuales”, “reconocimiento y
tirada, falla en su acción. recolección”, “altas temperaturas”, “bajas temperaturas”,
an a v

“atención médica”, “HAZMAT”, etc. También puedes


· Reintento: Sí tu acción estaba relatada de considerar otras especializaciones como “capacidad
forma interesante y definida (a discresión del Fin) de vuelo”, “tentáculos multi-herramientas”, “tenazas”,
puedes volver a tirar el dado, pero tu puntaje en “regeneración”, etc.
esa habilidad es reducida en 1, por esa sola tirada.
sc str

[
· Dificultad extrema: Sí tu acción requiere de un Fallas
esfuerzo extraordinario, siempre se considerará
que cuando lo logres, habrá un sacrificio [
bu ue

muy grande. En algunos casos, El Fin puede


directamente negar la posibilidad de tirar.
m

La muerte es solo un inconveniente


Tu proxy siempre tiene al menos una falla que
Cada vez que mueres de una forma particularmente te obliga a realizar algunas tiradas para evitar
cruenta, permaneces fuera de un proxy durante tiempo problemas adicionales. Por ej. “miopía”, “asma”,
extendido, abandonas un cuerpo rápidamente o eres “adicción”, “mala reputación”, “alergía”, “grande y
sometido a tortura, tira voluntad para evitar recibir un pesado”, “rechazo de implantes”, “inexpresivo”, etc.
trauma.

Sí alguna vez tu voluntad llega a cero, tu conciencia


se vuelve “durmiente” y yace permanentemente. Será conveniente que saques varias
copias de esta planilla o que poseas unas
hojas para notas en blanco para anexar a
esta planilla, porque tu proxy sufrirá cambios
constantemente.

23
Reglas adicionales Fallos
· Comercio: en una ambientación de ciencia Cuando una Conciencia falla una tirada, El Fin
ficción, posiblemente tu crédito esté ligado a tu relata una complicación o una represalia, por ejemplo:
conciencia, debes tirar tu reputación para adquirir
bienes o servicios. En otros casos, dependerá · Daño físico: reduce cualquier cantidad de
exclusivamente de la identidad original del proxy. habilidades del proxy en uno o más puntos,
permanentemente (o hasta que sea reparado o
· Armas y equipo significativo: una pieza de sane) a todos los personajes afectados.
equipo muy eficiente puede aumentar una de tus
habilidades en 1, mientras la uses para la tarea · Trauma: reduce cualquier cantidad de habilidades
correpondiente. Por ej. “Rifle de plasma: +1 en las de la consciencia en uno o más puntos. También
tiradas de adaptación para disparar” o “Armadura puedes hacer que adquieran un trastorno
de combate: +1 en las tiradas de durabilidad para (adicciones, insomnio, fobias, esquizofrenia, TOC,

ie os
evitar daño”. TEPT, amnesia, etc.). Los trastornos pueden
obligarte a realizar tiradas cuando normalmente
· Cocktails de drogas: tira adaptación para no es necesario (por ej. “tira voluntad para evitar ser
asimilarlos, pero ten en cuenta que solo paralizado por tu miedo”)

am m

o
funcionan en proxies orgánicos. El Fin determina
cuales son sus efectos secundarios (como la · Relaciones: puede que consigas nuevos

nt
adicción). enemigos o que tu reputación descienda.

ci sta
· Personalización corporal y recuperación
médica: dependiendo del mundo, podrás Proxies standard
someter tu proxy a alteraciones (implantes,
mutaciones, etc.). Tira durabilidad para
an - e · Humano corriente secundario: durabilidad (2),
sobrellevar la transformación (también es posible
que si la operación es realizada por un personaje destreza (2).
protagonista, este sea quién deba realizar la
tirada). Estas alteraciones pueden modificar · Humano entrenado: durabilidad (3), destreza (3) y
positivamente o negativamente las habilidades la especialización (combate).
fin 0.
del proxy o sus especializaciones.
· Perro: durabilidad (1), destreza (4), y las
· Psicoterapia / psicocirugía: puedes especializaciones (supervivencia, visión nocturna y
.

ser sometido a diversas formas a rastreo).


alteraciones mentales por tiempo prologado
do .1

(voluntariamente o no, como en A Clockwork


Orange). Estas pueden subsanar trastornos o · Androide standard: durabilidad (4), destreza (4) y
alterar tus habilidades de consciencia. una especialización.
an a v

· Unión de conciencias: cuando exista la Eidolon: Apoteosis (v.1.4) es un juego de


posibilidad de unir dos o más conciencias, la
nueva conciencia resultante tiene un promedio rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna -
(redondeado hacia arriba) de los puntajes de las Diciembre 2017 - Referencias: The Day That
sc str

anteriores, obtiene todas las especializaciones, Earth Stood Still de Robert Wise (1951), A
trastornos y ascensos de las anteriores y su Clockwork Orange de Stanley Kubrick (1971),
motivación es redefinida. franquicia Child’s Play de Don Mancini
(1988-2017), Men in Black comics de Lowell
bu ue

· Copias y uniones: Sí un personaje protagonista Cunningham (1990), Avenging Spirit de C.P.


es copiado, las copias quedan a control del Fin. Sí Brain (1991), Nephlim de Chaosium (1994),
se une a una entidad, el nuevo personaje queda
a control de El Fin. Ghost in The Shell de Mamoru Oshii (1995), The
m

Matrix franchise de Las Hermanas Wachowsky


· Orgánico vs. Sintético: esto define tu capacidad (1999-2005), Geist de n-Space, Inc. (2005),
de reproducción, tus necesidades básicas, tu Farenheit: Indigo Prophecy de Quantic Dream
tolerancia al dolor, etc. Un proxy híbrido es (2005), Eclipse Phase de Posthuman Studios
afectado por lo mejor y peor de ambos mundos. (2009), Surrogates de Jonathan Mostow
(2009), NieR de Cavia (2010), Beyond Two
· Proxies radicales: este juego no cubre reglas Souls de Quantic Dream (2013), Murdered: Soul
ultra-específicas para todos los tipos de proxy
posibles, pero espera que puedan constuituir Suspect de Airtight Games (2014), Eidolon de
las faltantes por sentido común. ¿Una casa Mundos Infinitos (2014), NieR: Automata de
embrujada como proxy?, ¿Un enjambre de nano- Platinum Games (2017) - Fuentes: Crackdown
bots?, ¿Una espada maldita?, ¿Una nave espacial?, de Aenigma Fonts, Neuropol X de Raymond
¿Un robot gigante? Larabie, Titillium Web de Accademia di Belle
Arti di Urbino.
24
Una historia sobre pequeños Héroes

Tal vez no rescates a una princesa en una torre, pero tal vez traigas

ie os
a una niña perdida de regreso a sus padres, Tal vez no detengas a un
tropa de bárbaros incursores, pero tal vez puedas alejar a ese oso que

am m

o
se ha metido al pueblo...

nt
ci sta
Has abandonado (casi) toda afiliación con el mal, te has enderazado
y metido en la senda del bien. Pero recuerda que no puede haber
valentía sin un poco de miedo.
an - e
Esto es un Juego de Rol sobre pequeños héroes
fin 0.

Reúne un grupo de amigos, copias de este juego y dados de seis caras.


.
do .1

Uno de ustedes será La Ama del Calabozo, mientras que el resto serán
Los Héroes.
an a v

· Los Héroes deben crear e interpretar su personaje protagonista y


relatar sus acciones.
sc str

· La Ama del Calabozo deberá describir los escenarios y crear e


interpretar los personajes secundarios. Planteará desafios interesantes
bu ue

a los objetivos de los Héroes.

· Entre todos deben garantizar la diversión del grupo entero. Expliquen


m

en qué lugar de este gran mundo de fantasia se encuentran y cual es el


problema que pretenden resolver entre todos. El tiempo irá revelando
sus trasfondos.

25
Tienes un nombre gracioso:

¿Cual es tu raza? Sea como sea, eres pequeño,


cabezón, patético y molesto. Eres algo caprichoso,
inmaduro y terco, pero ingenioso. No eres muy

ie os
bueno leyendo y escribiendo y gritas aterrado ante
cualquier sorpresa. ¿Cual es tu clase?

am m

o
Te has auto-asignado un
¡Soy un trasgo! título en base a tus capacidades

nt
y triunfos pasados, como por

ci sta
· Eres verde y del montón. Gana Artimañas e ejemplo:
Inventiva +1.
an - e “¡Gran Maestro de Batalla!”
· Cuando una de tus tiradas cause una explosión,
¡también pasa algo igual de bueno! “¡Inventor Asombroso!”
¡Soy un kobold!
”¡Místico Mago de Conjuros!”
fin 0.

· Eres un dragón en miniatura. Gana Inventiva y


Vigor +1. “¡Técnico Experto de Seguridad!”
.
do .1

· Puedes usar Vigor para dar bocanadas de fuego


“¡Noble Sir Caballero!”
y levantar vuelo (pero no tan lejos del suelo).
an a v

¡Soy un diablillo! “¡Acólito del Gran Dios!”

· Tienes cuernitos. Gana Artimañas y Magia +1. “¡Misterioso bien-intencionado


sc str

Crimi-Héroe!”
· Puedes usar Magia para transformarte en una
versión de mala calidad de lo que quieras.
“¡Doctor Milagroso!”
bu ue

¡Soy un hongolino!
· Eres una seta con patas. Ganas Magia y Vigor
m

+1.

· Puedes usar Vigor para liberar esporas que


causan irritación y tos a aquellos que te rodeen.

¡Soy un ratalino!
· Eres como una rata. Ganas Artimañas y Vigor +1.

· Puedes usar Artimañas para hacer uso de tus


sentidos ultra-agudizados de rata.

26
Habilidades.

Distribuye 5 puntos entre las siguientes habilidades (max. 3 / min. 1):

Artimañas. usala para morder tobillos, golpear entrepiernas, buscar


chivos expiatorios, esconderse cobardemente, mentir descaradamente,
arrojar cosas puntiagudas desde una distancia segura, etc.

Inventiva. usala para armar trampas, preparar emboscadas, fabricar


herramientas absurdas, planificar acciones, detectar lo oculto, etc.

ie os
Magia. usala para manipular objetos mágicos, tratar con criaturas
fantasticas y tal vez lanzar algún que otro conjuro muy básico.

am m

o
nt
Vigor. usalo para resistir golpes, para huir cobardemente, para ganar

ci sta
un forcejeo, comer lo que sea, etc.

an - e
Cuando haya una amenaza o te metas ¿Tu dado muestra un “1” natural?
en problemas, explica que harás ¡Causas una explosión! (o a lo
para solucionarlo, luego tira un dado sumo, inicias un fuego) ¡Suerte
fin 0.

y sumale tu puntaje en la habilidad con eso! ¿Es imposible que algo


más adecuada. El Amo del Calabozo explote? ¡Ja! ¡Siempre hay algo
.

observará la Tabla de Desastres y que puede volar por los aires! Sí es


do .1

relatará que tan mal ha salido todo. demasiado improbable, solo sucede
exactamente lo opuesto a lo que
an a v

Tabla de Desastres querias...

(con 4 o menos) ¡Lo logras, pero ¿Alguien recibe un golpe? ¡No hay
sc str

atraes la atención de otro problema! problema! Haz una marca, Cuando


¡Y te puedo asegurar que alguien tengas más marcas que el Vigor
estará muy enojado! que tenga tu personaje, quedas
bu ue

inconsciente y a merced del peligro...


(con 5 o 6) ¡Lo lograste, pero por ¡Pero borra todas las marcas tras
un pelo! ¡Lo más probable es que un buen descanso con el estómago
m

alguien termine golpeado! ¡Con lleno!


algo hay que conformarse!

(con 7 o más) ¡Hey! ¡No sabes como,


pero lo has conseguido! ¡Es un
milagro!

27
Muestras de agradecimiento

Amo del Calabozo, cuando tengan éxito en su misión, haz que un


personaje les de una muestra de agradecimiento.

· Un pastel. · Un abrazo.
· Un jueguete. · Un halago.

ie os
Lo más probable es que no dure mucho, pero lo importante es
que se lo han merecido. Por ende, elige una de tus Habilidades,

am m

o
aumentala en 1 y luego, asigante otro título.

nt
ci sta
an - e
fin 0.
.
do .1
an a v
sc str
bu ue
m

GUDSKWAD (v.1.2) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal


Reyna - Junio 2017 - Inspiración: Pathfinder de Paizo Publishing
(2009) - Fuentes: Ubuntu de Dalton Maags, I Love Pugs de Kristian
Immonen y Ruda de Mariela Monsalve y Angelina Sanchez

28
Hitobito no Hikari

ie os
am m

o
Preámbulo (tira un dado o crea tu propia historia; La Verdad (el DJ tira un dado en

nt
secreto y luego responde: ¿Quién está

ci sta
designa sí es el pasado o el presente; titula la historia)
tras todo esto? ¿Qué es lo que desean?
1-2. Son un grupo de niñas trasladadas a un nuevo ¿Por qué es tan peligroso? ¿Cómo puede
instituto. Una noche, su compañera Hikari desaparece.
¿Por qué tuvieron que abandonar el anterior? ¿Qué
an - e ser detenido?)
saben de su pasado? (Inician en La Mansión)
1. “Ritual del concilio de brujas”
3-4. Durante un viaje en la ruta, su transporte tuvo 2. “Conspiración de criaturas
un accidente. Al despertar, se encuentran solas y en
el suelo de una celda mal cerrada. Su amiga Hikari no camufladas”
se encuentra con ustedes. ¿Qué ha pasado? ¿A donde 3. “Asilo psiquiatrico reutilizado”
fin 0.

viajaban? (Inician en El Calabozo) 4. “Experimentos de antiguo


alquimista”
5-6. Hace unos días, su amiga Hikari desapareció en el
.

bosque. Ustedes se han extraviado al buscarla. ¿Qué 5. “Lugar maldito”


do .1

suponen que sucedió? ¿Cual era el plan? (Inician en El 6. “Hogar de artista demente”
Bosque y todas poseen linternas)
El Perseguidor (alguien o algo
an a v

está tras las jóvenes. La Directora de


juego tira un dado en secreto para
asignar un Perseguidor diferente a cada
sc str

Zona. Sí muere, asigna otro, sí es que aún


Esto es un juego de rol queda alguno)

de Survival Horror 1. “La Doncella fantasma”.


bu ue

2. “El Cazador y su sabueso”.


Este juego está inspirado en los inicios del
survival horror y en los arquetipos japoneses 3. “La Muñeca de carne”.
de la ficción de horror psicológico. Necesitas un 4. “El Gigante malformado”.
m

grupo de amigos maduros, copias de este juego, 5. “La Mujer de las tijeras”.
lápices y dados de seis caras. Una de ustedes será 6. “La Sombra”.
La Directora de Juego, mientras que el resto serán
Las Jóvenes. Este juego puede ser jugado con una
sola jóven. Zonas
· La(s) Jóvene(s) creen sus personajes Hay cuatro Zonas en el juego: El
protagonistas. Tengan miedo, pero actuen.
Calabozo, La Mansión, El Bosque y La
· La Directora de juego desafía a las jóvenes y Capilla. Solo la inicial se encuentra con
relata la consecuencias de sus acciones. fácil acceso. Las zonas son conceptuales,
puedes cambiar El Bosque por La Isla o La
Mansión por El Yate.

29
Las Jóvenes (dependiendo de la época en la que se Pruebas (cuando eres puesta
ambienta, las jóvenes pueden haber traído sus teléfonos a prueba, tira un dado y consulta las
-sin señal-, linternas y/o relojes) consecuencias.)

· Prisa. Sí ninguna obtiene un 5 o 6


cuando se pone a prueba su prisa,
lo logras, pero el Reloj del destino
Elige un nombre (Yumiko, Megumi, Mitsuki, Sakura, Mizuki, avanza en un segmento (marca otro
Natsuki, Sora, Mei, Yuki, etc.) y una edad entre 14 y 17 años.
segmento).

· Aliento. Si no obtienes un 5 o 6
cuando se pone a prueba tu aliento,
Crea rasgos para tu personalidad: madura pero furiosa; lo logras, pero aumenta tu fatiga

ie os
Curiosa pero desconfiada; valiente pero vengativa; sagaz en 1 (jadeo, temblor, dolor, etc.).
pero tímida; responsable pero depresiva; extrovertida pero
nerviosa; amable pero temerosa; alegre pero celosa; etc. · Calma. Si no obtienes un 5 o

am m

o
6 cuando se pone a prueba tu
calma, lo logras, pero aumenta

nt
tu ansiedad en 1 (visión borrosa,

ci sta
Anota un secreto pecaminoso que es terrible para tí sudor, susurros, desorientación,
(“culpable de la muerte de mi mejor amiga”, “me acosa una etc.).
voz demoniaca en mi cabeza”, “engaño a mi pareja”, “Odio a
Hikari, esto es mi culpa”, “intente suicidarme”, etc.).
an - e · Precaución. A menos que todas
las jóvenes involucradas obtengan
5 o 6 cuando se pone a prueba
su precaución, lo logran, pero en
Ventajas (elige una ventaja especial, en algunos casos, el próximo problema asignado,
podrás evitar tomar ciertas pruebas.) también se encontrará involucrado
fin 0.

¡ Miko. Posees un talismán que puedes usar para El Perseguidor.


exorcizar o protegerte de malos espíritus.
Fatiga & Ansiedad
.

¡ Club de Atletismo. Puedes aplicar más fuerza que


do .1

el resto. Cuando pongas a prueba tu aliento, tira dos


dados y quedate el mayor. Sí tu fatiga o tu ansiedad llegan a 3,
te desmayas y permaneces así, hasta
an a v

¡ Club de Fotógrafia. Cuentas con una cámara que tomes un descanso.


especial que te permite ahuyentar fantasmas con su
flash y revelar auras con su lente.

¡ Estudiante sobresaliente. Puedes solicitar


sc str

información adicional a la Directora de Juego sobre


cada pista/objeto últil/personaje o consejos sobre
como utilizarlos.
bu ue

¡ Exploradora. Inicias bien preparada (linterna,


teléfono -sin señal-, manta, alimento, cantimplora,
brújula, aguja e hilo, botiquín, cuchillo, etc.) y sabes
primeros auxilios. Entregale un radio-comunicador a
m

todas tus amigas.

¡ Guardián canino. Cuentas con un perro mascota


al cual puedes ordenar que rastree, vigile o defienda.
Dale un nombre.

¡ Presidente de la clase. Sí tu superas una prueba de Sí El Perseguidor aparece mientras


calma, todas tus amigas también la superan. te encuentras desmayada, serás
capturada y arrastrada a El Calabozo,
¡ Recluída. Puedes ver e interactuar con fantasmas donde te despojarán de todos tus
y cuando tu ansiedad se encuentre en “1” o “2”, objetos, no importa qué. No podrás
comenzarás a oír consejos después de encontrar
objetos útiles o pistas. tomar acción hasta que seas liberada.
La próxima vez, no serás capturada...

30
Acciones (podrás tomar acciones
Pistas & Objetos Útiles
junto con tus compañeras.)

Investigar por pistas. Puedes hacer


una pregunta específica (“¿Quién
nos persigue?”, “¿Qué es este lugar?”,
“¿Qué quieren de nosotras?”, “¿Qué ha
sucedido aquí?”, etc.). El DJ asignará
un problema. Sí se supera, el DJ
insinuará la respuesta a esta pregunta
a través de una pista (audiocintas,
fotografías, pinturas, documentos,

ie os
dibujos, camafeos, juguetes viejos;
monedas crípticas, cartas de tarot,
cuentos, canciones, miembros disecados
o prostéticos...).

am m

o
Buscar objetos útiles / personas.

nt
Puedes solicitar una ayuda específica

ci sta
(“Quiero entrar a La Capilla”, “Quiero
detener a nuestro Perseguidor”, “Quiero
liberar a Hikari”, “Quiero desarmar
la trampa”, “Quiero ahuyentar a los
an - e Hitobito no Hikari (edición de bolsillo v.1.1) - es
espiritus del bosque”, “Quiero buscar un juego de rol por Benjamín Aníbal Reyna - Junio
un refugio”, etc.). El DJ asignará un 2016 - Referencias e inspiración: Videojuegos:
Silent Hill (1999-2016); Town of Light (2016); Fatal
problema. Sí lo superas, habrá un Frame (2001); Rule of Rose (2006); Layers of Fear
objeto útil para lograr su cometido (2016); Forbidden Siren (2003); DreadOut (2014);
y evitar pruebas a disposición del Dread Halls (2016); Haunting Ground (2005); Clock
fin 0.

personaje, sea cual fuere (llave; Tower (1995-2002); Stairs (2015); Eleusis (2011);
linterna, tabla ouija, píldoras, poción Wick (2015); Nightcry (2016); The Park (2015);
misteriosa, cartucho de dinamita, vial Kuon (2004). Films: The Society (1989); Suspiria
.

(1977); Ju-On (2000); Ring (1998); El Espinazo del


do .1

de veneno, recipiente con gasolina,


trozo de comida, palanca, mapa, radio Diablo (2001); Crimson Peak (2015); El Laberinto
del Fauno (2006). Anime: Gakkou no Kaidan (2000)
pórtatil, etc.). Playtest: Zoel García; Mario Rusconi; Laureano
an a v

Rubio; Juan Augusto Borges, Pablo Pereyra.


Tomar un descanso. Sí te encuentras Fuentes: Yanone Tagesschrift de Yanone, Ubuntu
en un refugio o en lugar tranquilo, de Dalton Maag.
avanza el Reloj del destino hasta 3
segmentos. Por cada segmento,
sc str

reduce la Fatiga y la Ansiedad de todas


las jóvenes en 1.
bu ue

Trasladarse a otra
zona. A menos que
dispongan de un
atajo, mapa o llave,
m

pueden moverse a
otra zona, pero deben
poner a prueba su
prisa. Sí todas deciden
huir de todo, marquen
los segmentos
restantes del Reloj del
destino.

31
Problemas (solo puedes asignar problemas Tiempo & Destino
en consecuencia a las acciones de las jóvenes;
cuando las jóvenes investiguen o busquen, tira 2 El Reloj del destino tiene
dados y elige un resultado. Luego pregunta: “¿Qué 6 segmentos, cuando
harán al respecto?”) se han marcado todos
sus segmentos, el juego
1. La Tierra de Sombras. Relata como el termina y el DJ narra la
ambiente se vuelve sobrenaturalmente escena final. Entre mayor
tenebroso (nieve gris, carne en los muros, sea la cantidad de Destino
reunido al final de la
oscuridad completa, sombras sólidas, manchas historia, el desenlace será
putrefactas, etc.). más afable.
2. Auxilio. Relata como un personaje amistoso
se encuentra necesitando ayuda (fantasma Sobre el Final (cuando ya no hay

ie os
en pena, perro malherido, Hikari se encuentra tiempo en el Reloj del destino, considera lo
encerrada, Hikari necesita ser escoltada, Hikari siguiente:)
está siendo poseída, Hikari demanda una

am m

o
eutanasia, etc.). Sí lo ayudas, te entregará la · Sí ninguna joven fue capturada, Destino
pista o el objeto útil que buscabas. +1.

nt
ci sta
3. Barrera. Algo debe ser resuelto para poder · Sí todas las Zonas fueron visitadas,
avanzar (cerrojo bajo llave, escombros, moscas, Destino +1.
cucarachas, espíritus del bosque, trampa
evidente, etc.)
an - e · Sí siempre demostraron amor y
compasión, Destino +1.
4. Alimañas. Relata como seres desagradables
causan una molestia (ratas, murciélagos, · Por cada Perseguidor muerto/
muertos vivientes, dementes, fantasmas, niños incapacitado, Destino +1.
caníbales, etc.).
fin 0.
· Sí todas enfrentaron su secreto
5. Despertar pecaminoso. Algo encontrado pecaminoso, Destino +1.
desencadena el Secreto pecaminoso de una
.

joven elegida por el DJ (visiones, flashbacks, · Sí poseen una pista por joven (o más),
do .1

alucinaciones, recuerdos del terapeuta, etc.). Destino +1.

· Sí descubrieron qué está sucediendo,


an a v

6. Aparición del perseguidor. Relata como un


acto desemboca en la aparición del Perseguidor Destino +1.
(un accidente ruidoso, una emboscada, etc.).
· Sí Hikari se encuentra sana y salva,
Consecuencias (pueden darse varias Destino +1.
sc str

pruebas simultáneamente)

· Sí la solución demanda demasiado tiempo


(ocultarse, esperar, etc.) pon a prueba su prisa.
bu ue

· Sí la solución demanda demasiado esfuerzo Destino


(correr, forsejear, aguantar las respiración,
m

etc.), pon a prueba su aliento. (0-2) Destino Cruel: “Nada de lo que han
hecho ha valido la pena...”
· Sí la solución demanda demasiada compostura
(asco, miedo, evitar mirar, etc.), pon a prueba (3-4) Destino Esperado: “Han logrado huir,
su calma. pero bajo un sacrificio muy grande...”

· Sí la solución es demasiado llamativa (5-6) Destino Justo: “Han logrado huir, pero
(gritos, golpes, distraer, etc.), pon a prueba su todavia aguarda un mal en ese lugar...”
precaución.
(7+) Destino Fortuito: “Todo mal se ha
extinguido y ahora pueden marcharse en paz...”

32
“Hace siglos, se desató La Guerra
del Invierno entre los ancestrales elfos y
las brujas primordiales por el dominio
de la magia. La victoria de las brujas
trajo un invierno permanente y el
ascenso de su monarquía matriarcal
sobre gran parte de Thundara...”

ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
ETERNO
IMPERIO DEL
fin 0.

INVIERNO
.
do .1

“El Blanco Primordial es una


an a v

antigua civilización adorada


por las brujas, quienes observan
la tierra, buscando volver a
esclavizar a sus habitantes...”
sc str
bu ue

Esto es un juego de rol


· El Pueblo del Norte
m

Reune un grupo de amigos, copias de este juego, lápices


y dados de seís caras. Uno de ustedes será el Guia de juego, demanda el ascenso de La
mientras que el resto serán Los Elegidos. Verdadera princesa...

· Los Elegidos crean e interpretan sus personajes · Las Tribus Bárbaras


protagonistas. Busquen la aventura y resistan la dureza marchan por La Jefa de
de este mundo. guerra...
· La Guía de Juego plantea una situación inicial, haz el
· La Guardia-Bruja domina
mundo frío y duro.
para preservar a La Gran-
· Todos los participantes: Respondan las preguntas y bruja...
desarrollen una historia entre todos, diviértanse.

33
Tu Personaje Secreto
Elige un Secreto (a menos que así
lo quieras, ningún personaje conoce
tu secreto, pero todos los jugadores
deben ser concientes del mismo)
¿Cual es tu nombre? Nombres comunes: Ajua, Brim, Gargas, p Eres la Verdadera Reina del
Lorra, Senju, Thrum, Vianni. / Nombres antiguos: Lisandria,
Calaesoria, Elundra, Krodimer, Barralatea, Mirrashi, Lumitar, Imperio. ¿Cómo puedes demostrar
Valtarvar, Eurolier, Ilarave, Lionidar, Nurofall, Relyosin, Veretru. quién eres? ¿Cual es tu plan para
obtener la corona?

p Eres un guardián de la

ie os
¿Cómo eres? (elige dos rasgos de personalidad): Rencoroso, Verdadera reina del Imperio.
Noble, Orgulloso, Alegre, Determinado, Paciente, Gélido, ¿Por qué has tomado el voto? ¿Por qué
Tradicionalista, Hedonístico, Sospechoso. darías todo por ella?

am m

o
p Haz realizado un trato con un

nt
hada. ¿Quién es ella? ¿Qué recibiste a
Linea de sangre

ci sta
cambio? ¿Qué es aquello terrible que te
demanda?
Elige una Línea de sangre y desarrolla tu trasfondo; p Eres un espía informante del
Cada Línea de sangre tiene un movimiento especial. Solo
an - e
puede volver a hacer uso de tu movimiento especial cuando Consejo élfico. ¿Qué debes reportar?
¿Cómo te comunicas con ellos? ¿Qué
todos los demás Elegidos hayan hecho uso del suyo.
órdenes aguardas?
p Los Defensores de Puerto-Lobo reciben [+1] a sus
dados, quieran o no. ¡Protección impenetrable! Sí alguien p Fuiste nombrado traidor por
fin 0.

fuese a recibir un ataque, protégelo/a y ninguno marca la Guardia-bruja. ¿Por qué solías
Estados. Luego, a tu decisión, ambos reciben [+1] o [-1] estar de su lado? ¿Qué te hizo cambiar
para todos los dados de su próxima tirada. de opinión? ¿Qué quieren ahora de tí?
.
do .1

p Los Incursores bárbaros de los Dominios Salvajes


reciben [+1] a sus dados, quieran o no. ¡Ira sanguinaria! p Te sigue la leyenda de la
Sí te encuentras Al borde la muerte y recibes un golpe, no Revelación final que dicta que te
an a v

morirás. Además, desmarca el resto de tus Estados y volverás Blanco Primordial. ¿Qué
recibe [+1] para todos los dados de su próxima tirada. señales has mostrado? ¿Cómo puedes
detener tu destino?
p Los Elfos Exploradores de la Necrópolis Ancestral
reciben [-1] a sus dados, quieran o no. Además, hablan p Eres un cuervo vigilante,
sc str

la lengua antigua. ¡Intenciones enigmáticas! El próximo


conjuro que lances toma a todos por sorpresa y no puede buscas la cabeza de La Gran Bruja,
ser interrumpido. Además, recibes [-1] a todos los dados cueste lo que cueste. ¿Por qué
para conjurarlo. crímenes te buscan? ¿De donde viene
bu ue

tu odio?
p Los Trolls del Glaciar montañoso reciben [+1] a sus
dados, quieran o no. ¡Sangre caliente! Puedes regenerarte p Cargas con el último huevo de
y desmarcar tu Estado “Al borde la muerte”. Además, puedes fénix, cuya llama azul traerá es la
m

instantáneamente lanzar un solo conjuro con Dados de esperanza de la tierra. ¿Cómo lo has
Fuego.
conseguido? ¿Cuando nacerá?
p Los Osos polares de La Cordillera Rugiente pueden
hablar y reciben [+1] a todos sus dados, quieran o no. p Eres un marino extraviado
¡Llamar a la tormenta! Ahuyenta a todos los enemigos llegado recientemente de Tierras
debiluchos. Luego, recibe [+2] para todos los dados de su cálidas. ¿Por qué posees una Línea
próxima tirada. de sangre de Thundara? ¿A qué has
venido?
p Los Hijos de dos pueblos tienen reciben los
movimientos especiales de dos Líneas de sangre diferentes
(solo pueden usar uno a la vez), pero todos sus dados
reciben [+0]. Son discriminados por todo personaje del
Guía de juego las Líneas de sangre elegidas.

34
Equipo Estados
Tienes armas, equipo de viaje, raciones de alimento y Dependiendo del resultado de tus
además... (elige un regalo): dados, el Guía de juego puede marcar uno
de estos estados sobre tu personaje:
p Te acompaña un fiel escolta animal entrenado
(conejo, halcón, cabra, cuervo, zorro, comadreja, búho, jabalí, p Al borde de la muerte: todos los
oso, lobo, mamút o yeti). Siempre que te asista en una dados de tu próxima tirada reciben
acción, tira 4 dados en lugar de 3. ¿Qué clase de animal [+1], quieras o no. El próximo golpe que
invernal es? ¿Cual es su nombre? recibas es letal.

p Cargas un Fragmento del Invierno, un enorme p Inconsciente / Atrapado en el


arma legendaria inquebrantable (escudo, espada, hacha, hielo: no puedes moverte hasta que te
arco, mayal, etc.) que puede provocar daño mágico y liberes o seas liberado, pero todos tus

ie os
posee un conjuro interno que solo puedes usar una vez dados obtienen [-1].
por sesión (elige uno de la lista). ¿Cómo lo obtuviste?
p Atemorizado: no puedes
p Tienes un Clavo maléfico insertado en tu cuerpo enfrentarte a lo que te causa temor y

am m

o
(tragado o clavado), tiras 4 dados contra las brujas o todos tus dados obtienen [-1] quieras o
su magia, en lugar de 3, pero si tu clavo es descubierto, no.

nt
puede provocarte problemas con La Guardia-Bruja.

ci sta
¿Cómo ha terminado dentro de tu cuerpo?

Actuar
an - e Acciones de Calma (Dados de Hielo)
Cuando decidas · Caza: Herir un objetivo distraído o indefenso.
actuar, declara tu acción: · Percepción: Descubre un aspecto oculto de un objetivo.
debes tirar tres dados
fin 0.
· Sigilo: Evita ser descubierto.
(cuatro, si te tomas tu · Manipulación: Cambiar la opinión de alguien.
tiempo). Existen dos · Magia de Hielo: Usa conjuros de la magia de hielo élfica.
tipos de resultados:
.
do .1

(+) Los dados de


fuego, que es todo
dado con un resultado Acciones de Valor (Dados de Fuego)
an a v

de 4 o más
· Guerra: Herir con acero o poder.
(-) Los dados de · Poderío: Realiza una proeza de fuerza y destreza fisíca.
hielo, que es todo · Resistencia: Anula daño a ser recibido.
dado con un resultado · Temible: Causa temor, admiración o respeto.
sc str

de 3 o menos. · La llama: Moldea el metal en la forja.


bu ue

Gasta dados de hielo o fuego para tomar acciones de la lista, dependiendo de la cantidad, habrá
resoluciones diferentes:
0. Fallas miserablemente y tu Guia de juego decide una complicación o marca uno de tus Estados.
m

1. Lo logras bajo una gran costo, tu Guia de juego puede marcar uno de tus Estados.
2. Triunfas en tu tarea.
3. Tienes un éxito extraordinario (como decapitar a un dragón blanco de un solo golpe o provocar una nevada
sobre toda la ciudad).

Algunos conjuros de Magia élfica de hielo: conjurar barrera de hielo, armadura de hielo, llamar
tormenta de nieve, llamar a los vientos, detener la nevada, provocar avalancha, atravesar terreno,
flechas de hielo, congelar enemigo, ráfaga de bolas de nieve, ralentizar enemigos, encerrar enemigo
en cápsula de hielo (¡tumba congelada!), invocación (mamut de hielo, elemental de hielo, espíritu, etc.),
fabricar espada de hielo, moldeado de hielo, provocar fisura glacial, piel endurecida, toque congelante,
volverse de hielo, crioéstasis, encantar objeto con frío mágico, romper maldición de bruja, romper
ilusiones, ver a través de la nieve, etc.

35
Guía de exploración

· Los habitantes de
Thundara están tan
adaptados al frío
que su abrigo es solo
ornamental.

· Cada vez que lleguen


a un nuevo lugar, cada
Elegido puede inventar
una característica sobre
el mismo. El Guía de

ie os
Juego decide el resto.

Guía para la batalla

am m

o
· En combate no

nt
ci sta
puedes volver a tomar
acción hasta que cada
personaje involucrado
haya actuado.

algunos
an - e
· Ten en cuenta que
enemigos
requerirán que rompas
sus defensas antes de
poder herirlos.
fin 0.

· Existen dos tipos de


daño: Normal (con
acero) o Mágico (con
.

frio). Algunos enemigos


do .1

pueden ser vulnerables,


resistentes o inmunes a
estos.
an a v

· Un enemigo congelado
es fácil de desquebrajar.
sc str

Imperio del Invierno Eterno


(v.1.3) es un juego de rol
realizado por Benjamín Aníbal
bu ue

Reyna (Diciembre 2017)


para El Festival Paracelso de
Verano 2017 (componentes:
Acero azul + Magia azul +
m

Gema azul - www . mundos


infinitos . webs. com
Inspiración: Pathfinder
Companion - People of the North
de Paizo (2012), League of
Legends - Freljord de Riot Games
(2009-2017), The Chronicles of
Narnia de Andrew Adamson
(2005), The Golden Compass de
Chris Weitz (2007), Lasers &
Feelings de John Harper (2015) -
Fuentes: Closeness de Vladimir
Nikolic, Vollkorn de Friedich
Althausen.
36
ie os
Abres los ojos tras un profundo ¿Por qué no puedo recordar?

am m

o
letargo en un lugar extraño, no

nt
recuerdas quién erés o por qué El Guía de juego tira un dado en secreto.

ci sta
te encuentras aquí. Hay otras
personas junto a tí, en tu misma (1) Heridas Graves: Choque
condición. automovilístico, balas, alto voltaje.
(2) Inducción Química: Sedantes,
an - e
Nadie sabe que eventos lideraron brebajes, gas tóxico, alcohol.
a esto; deberán sacar conclusiones (3) Enfermedad: Fiebre selvática,
entre todos. pandemia viral, radiación.
(4) Trauma: Monstruos, genocidios,
fin 0.

Debes recordar. Cthulhu, insomnio prolongado.


(5) Magia: Resurrección, ritual fallido,
.

viaje por el tiempo y espacio.


do .1

(6) Conspiración: CIA, alienígenas,


¿Qué es esto? científicos dementes, chip cerebral.
an a v

Este es un juego de rol sobre la


memoria y la identidad personal.
Este juego puede ser jugado en la ¿Donde nos encontramos?
sc str

actualidad, en el futuro, en el pasado


o en un mundo de fantasía. Necesitas El Guía de juego tira un dado.
un grupo de amigos maduros, copias
de este juego, lápices y dados de seis
bu ue

caras. Una de ustedes será La Guía (1) La Ciudad: callejón, terraza, hotel,
de juego, mientras que el resto serán etc.
Los Protagonistas. (2) La Fortaleza: castillo, búnker,
m

prisión, barco, etc.


· Los Protagonistas crean e
interpretan sus personajes. (3) El Hospital: asilo psiquiátrico,
Relaten como investigan su sala de pruebas, etc.
pasado. (4) La Naturaleza: frontera, cueva,
bosque, cabaña, desierto, etc.
· La Guía de juego crea (5) El Futuro: colonia espacial, nave
situaciones, escenarios y
personajes secundarios. Coloca espacial, etc.
desafíos y relata la consecuencias (6) El desperdicio: basurero,
de sus acciones. alcantarillas, cementerio, fábrica
abandonada, etc.

37
¿Quién eres? ¿Qué puedo hacer?

Pareces alguien que... (tira un dado) Estas son tus funciones:

(1) Quiere problemas. (Vital+1)


(2) Está demente (Percepción+2 y
Vital
Lógica-1). (atletismo, vigor, salud)
(3) Casi muere. (Coordinación+2 y
Vital-1)
(4) Medita demasiado (Lógica+1). Percepción
(5) No es de por aquí. (Percepción+1) (orientación, balance, visión)

ie os
(6) Muy cuidado. (Coordinación+1)

Elige un participante, este debe


Coordinación

am m

o
definir tu apariencia, edad, género,
vestimenta y demás detalles (¡no (balance, destreza)

nt
sabes quién eres y no puedes verte a

ci sta
ti mismo!)

El resto de tus funciones inician en Lógica


+0, exceptuando memoria, que inicia (análisis, razonamiento)
en -2.
an - e
¿Qué traes contigo? Memoria
fin 0.

Elige una tabla acorde al contexto. (conocimientos, oído)

Pertenencia inicial (futuro)


.
do .1

Cuando realices una acción


(1) Una linterna destella en tus ojos. significativa en la trama, deberás relatar
(2) Un teléfono móvil comienza a tu acción y luego tirar dos dados, sumar
an a v

sonar en tu bolsillo. sus resultados y añadir el modificador de


(3) Aferras un revólver, cargador la función más acorde.
lleno y con señales de uso reciente.
(4) Traes tu ID personal. Cada acción tiene una dificultad
sc str

(5) Te dejaste una nota antes de establecida por El Guía de juego.


caer inconsciente. Deberás obtener un resultado mayor
(6) Tienes un tatuaje muy extraño para tener éxito: Difícil (5); Muy dificil (7)
bu ue

en tu brazo. o Casi-imposible (9). Si empatas, fallarás,


pero no sucede nada malo.
Pertenencia inicial (pasado)
m

Cuando fallas una tirada, el Guía de


(1) Una lámpara destella en tus juego relata como quedas incapacitado
ojos. (capturado, herido, histérico, etc.). Los
(2) Un carta sellada. demás personajes pueden elegir:
(3) Aferras un cuchillo, - Abandonarte (pero garantizas el
ensangrentado. escape del resto)
(4) Traes una documentación - Salvarte (pero si todos fallan, es el fin
personal. de tu historia)
(5) Te dejaste una nota antes de
caer inconsciente. Adicionalmente, el Guía de juego
(6) Tienes un tatuaje muy extraño puede optar por colocar penalizaciones
en tu brazo. temporales sobre ciertas funciones.
38
Vital
(tronco del encéfalo)
Percepción
(lóbulo parietal + lóbulo occipital)
Coordinación
(cerebelo)
Lógica
(lóbulo frontal)

ie os
Memoria
(lóbulo temporal)

am m

o
Estímulos ¿Qué sé de mí?

nt
ci sta
Cada vez que recibas un estímulo, tira por
(toma apuntes)
memoria, si obtienes al menos un 6, ganas un
flashback (vuelve a tirar un dado):
an - e
1. Sabes algo que no deberías. Percepción+1,
Lógica+1, Memoria+1 y Coordinación-1.

2. Recibiste una marca de una experiencia


fin 0.

cercana a la muerte. Vitales+1, Coordinación+1,


Memoria+1 y Lógica-1
.
do .1

3. No pudiste salvar a alguien que debías.


Coordinación+1, Lógica+1, Memoria+1 y Vitales-1
an a v

4. No eres lo que crees que eres (incluso tal vez


ni siquiera eres humano). Memoria +1, luego
sc str

el Guía reduce una de tus funciones en 1 y


aumenta otras dos en +1.

5. Haz hecho cosas monstruosas.


bu ue

Coordinación-1, Percepción+1, Lógica+1 y


Memoria+1.
m

6. Tienes un vínculo profundo con alguien


o algo. Lógica+1, Memoria+1 y esa persona,
grupo, objeto o lugar debe aparecer en la
trama próximamente.

Elige otro participante, este debe relatar el


recuerdo coherente y vínculando a los sucesos de
la trama. Los flashbacks deberían ser traumáticos
o a los sumo melancólicos.

39
¿Cómo lo uso? ¿Demasiado simple?
¡ Modo survival-horror:
El Guía de juego puede definir · Los protagonistas reciben estímulos
algunas propiedades particulares cada vez que son aterrorizados y todo
para ciertos objetos cuando flashback debe ser traumatizante.
son significativos en la trama. A · Todos los enemigos reciben el
discresión del Guía, los objetos daño mínimo posible de cada
pueden conceder una modificador ataque (algunos incluso pueden ser
desde +1 a +3 y condicionar el indetenibles).
grado de éxito de las acciones · Cada vez que un protagonista
dependiendo de su efectividad. presencie algo aterrador debe tirar
También, un objeto dañado o malo por coordinación para no cometer un

ie os
puede tener un modificador de -2 grave error.
a +0. · La oscuridad obliga a realizar tiradas
de percepción en cada nuevo escenario.
· Armas. En su mayoría, pueden

am m

o
ser usadas con Vitales (las ¡ Modo post-apocalíptico:
armas que requieran fuerza y

nt
· El ambiente nocivo obliga a realizar
destreza) o Coordinación (para

ci sta
tiradas por vital en cada nuevo
armas de fuego). Cuando un escenario.
personaje protagonista falla una · Cada personaje debe tirar por vital
tirada, el Guía de juego puede cuando pasa un período extendido sin
optar por volverlo un éxito,
an - e
pero relatando que el arma se
alimentarse o descansar.
· Todo objeto debe repararse,
rompe, se pierde o se agota su reabastecerse o descartarse tras cada
munición. uso.
· Huellas del pasado. Cualquier
fin 0.

objeto, lugar o personaje ¿Cómo me defiendo?


relacionado con el pasado de
Puedes usar esta guía cuando te
.

un personaje protagonista.
encuentres en combate; Al enfrentarte
do .1

Pueden ser: vídeos, fotografías,


documentaciones, recortes de a un enemigo, puedes tomar una
periodico, etc. Al interactuar con determinada acción y realizar una tirada
an a v

este, recibes un estímulo. de función: Vitales (para combatir cuerpo


a cuerpo o para huir rápidamente) o
· Objetos curativos. Pueden Coordinación (para disparar o huir
ser utilizados con una tirada de sigilosamente y esconderte)
sc str

Vitales (como al tragar sedantes)


o con Memoria (cuando usas El Guía de juego puede definir que
primeros auxilios). Cuando un algunas tácticas son menos efectivas
personaje protagonista falla una que otras: por ejemplo, tal vez pelear
bu ue

tirada, el Guía de juego puede contra un monstruo solo pueda detenerlo


optar por volverlo un éxito, pero momentáneamente o al huir de un
relatando cómo se agota o que vehículo solo logres ganar un poco de
provoca un efecto secundario tiempo antes de ser alcanzado.
m

indeseado.

In Memoriam (Edición de Bolsillo) v.1.0. es un juego de rol de Benjamín Aníbal


Reyna (original: Enero 2014 / Edición de bolsillo: Febrero 2017) - Referencias: 12
Monkeys (Terry Gilliam); Amnesia, the Dark Descent (Frictional Games); Amnesia,
a machine for pigs (Frictional Games); Bourne film series (Universal Pictures);
Dark City (Alex Proyas); Memento (Christopher Nolan); Open Grave (Gonzalo
López-Gallego); Outlast (Red Barrels); Pandorum (Christian Alvart ); Shutter Island
(Martin Scorsese); The Maze Runner (Wes Ball); The Number 23 (Joel Schumacher);
Total Recall (Paul Verhoeven); Unknown (Simon Brand). Fuentes: Neuropol X de
Raymond Larabie, Montserrat de Julieta Ulanovsky.
40
ie os
am m

o
nt
ci sta
Misterios y Preparativos
Esto es un juego de
an - e Este juego requiere que el Guía de juego
rol centrado en la tome un tiempo extendido diseñando un
investigación misterio, que requiere de los siguientes
elementos:
fin 0.
Pueden utilizar este juego para
historias de investigación en cualquier · Un evento desencadenante.
ambientación que deseen: un policial noir · Uno o más vínculos entre los
.

contemporáneo, una intriga corporativa en un Investigadores.


do .1

futuro distópico, una cacería de monstruos en · Un antagonista de intencionalidades


una tierra de fantasía oscura, etc. secretas y peligrosas.
an a v

· Varias fuentes de información


Necesitas un grupo de amigos (personajes, objetos o escenarios).
maduros, copias de este juego, lápices, · Un mapa conceptual de los lugares de
papel para tomar apuntes y dados relevancia en la trama.
sc str

de seis caras. Una de ustedes será El


Guía, mientras que el resto serán Los
Investigadores. Este juego se aprovecha
mejor con un Guía y hasta tres
bu ue

Investigadores. Incognito (v.3.0) es un juego


de rol realizado por Benjamín
· Los Investigadores crean sus Aníbal Reyna (Febrero 2018)
m

personajes protagonistas y armen - Referencias: Trail of Cthulhu


un diario personal. Sean curiosos, de Kenneth Hite (2006), Cthulhu
investiguen los misterios en su Dark de Graham Walmsley (2010),
entorno y no dejen que nadie los Apocalypse World de Vincent Baker
descubra. (2010), Ghost Lines de John Harper
(2013). Playtest y feedback:
· La Guía de juego plantea misterios, Mariano Manacorda. Fuentes:
describe escenarios y fuentes de Morris Roman de Typographer
información. Relata la consecuencias Mediengestlatung, Vollkorn de
de sus acciones. Friedich Althausen.

41
¿Quién eres? ¿Por qué Investigas?
(escribe/dibuja la respuesta)
Ejemplos
de personaje
(Contemporáneo)
· Abogado penal
· Detective privado
· Hacker
· Científico
· Inv. paranormal

ie os
· Serv. de Inteligencia

Ejemplos

am m

o
de personaje
(Fantástico/Antiguo)

nt
· Ladrón

ci sta
· Inquisidor
· Cazador
an - e · Guardia
fin 0.

Fuentes Curiosidad Secreto


.

Enciende la linterna Enciende la linterna del


do .1

Ocultas algo sobre tí


de una fuente de aspecto del mundo que te que puede ser aprovechado
información apropiada compele a descubrirlo. Cuando en tu contra. Enciende la
an a v

para tu ocupación y te encuentres con un personaje linterna correcta y define


trasfondo. Tira un dado que parezca ocultar algo sobre los detalles.
al inicio de una nueva ese aspecto del mundo, debes
investigación. Posees esa gastar al menos una pregunta en · Culpa
sc str

cantidad de preguntas para descubrir algo sobre ello. (deben castigarte)


realizarle.
· Morbo · Flaqueza
(lo desagradable)
bu ue

· La Ley (puede matarte)


(los que mantienen el
· Intimidad
orden) (lo personal) · Amnesia
m

(ignoras tu pasado)
· El Crímen · Pecado
(los que rompen el (lo culposo)
orden)
· Erudición Inventario
· La Academia (lo docto)
(los que enseñan) Tienes todo lo necesario
· Sobrenaturalidad para llevar a cabo tu oficio
(lo imposible) e ingresos económicos
· Lo Oculto
(aquello fuera de este acordes.
mundo)

42
Investigar: Exprimir fuentes
Obtener información Puedes volver a investigar
una fuente agotada y repetir
· Enciende una de las siguientes linternas
una tirada, pero tu Guía elige
de métodos de investigación.
una y relata:

Forzar · Te fatigas y debes abandonar la


(intimidar, robar, etc.) investigación para descansar hasta que
[Debes demostrar que tienes poder ella decida que vuelvas.
sobre lo que protege la fuente]
· Inmediatamente entras en peligro.

ie os
Evadir · El antagonista se coloca un paso más
(mentir, hurtar, etc.) cerca de su victoria.

am m

o
[Debes aprovecharte del
desconocimiento de lo que protege · Otra fuente de información es

nt
la fuente]

ci sta
eliminada.

Negociar
(argumentar, intercambiar, etc.)
an - e Usar información
[Debes demostrar que tienes algo
de valor para aquello que protege la Cuando te enfrentes a un conflicto o intentes
fuente.] resolver un problema significativo, debes relatar
lo que haces. Solo lograrás tener éxito usando
fin 0.

datos significativos a tu favor.


Analizar
(estudiar, experimentar, etc.) Un dato significativo es cualquier dato
.

[Debes poseer el tiempo y las que te permita explotar una debilidad, aprovechar
do .1

herramientas para acceder a la una ventaja o una condición circunstancial. (a


fuente.] discreción del Guía de juego)
an a v

· Cuando investigues una fuente de · Sin datos significativos, quedas a merced


información (sean personajes, escenario u completa decisión del Guía de juego.
objetos), relata como investigarás la fuente
sc str

de información y tira un dado. En el caso · Con un dato no tan significativo, logras tu


de que lo relatado coincida con un método cometido bajo un costo.
de investigación cuya linterna se encuentra
bu ue

encendida, tira dos dados en lugar de uno. · Con al menos un dato significativo, logras
Conserva uno de los resultados. La fuente tu cometido sin complicaciones.
de información queda abierta.
· Explotando varios datos significativos, lo
m

· Fuente de información abierta: logras de forma extraordinaria.


Cualquier investigador puede realizar hasta
una cantidad de preguntas a ese personaje (o · Versus otros Investigadores, triunfa
al Guía de juego en el caso de un escenario u quién tenga los datos más significativos.
objeto) igual al número conservado. Cuando
ya no queden preguntas disponibles, la fuente (por ende es vital investigar)
de información se habrá agotado.

· Cuando cierres un caso, puedes


encender otra lámpara de Fuente o Métodos.

43
Usar información (ejemplos) Notas y reglas adicionales
· El Dtv. Altamira es acorralado por el · Llevar conteo: Puedes utilizar dados
asesino enmascarado cuando registra parallevar el conteo de las preguntas que te
la casa del difunto Viejo McGraff. Posee quedan por realizar.
dos datos significativos, sabe que “El Viejo
McGraff guardaba su escopeta de caza en su · Preguntas: Las preguntas pueden ser
armario” y “El asesino mostraba una cojera en realizadas tanto imperativamente como
la pierna izquierda”. Por lo que el jugador interrogativamente. Cualquier acto
del Dtv. Altamira relata: “cuando el asesino solicitando información es considerado
se acerca, lo pateo en la rodilla izquierda, y una pregunta. Pedir un desarrollo o realizar
aprovecho el tiempo ganado para correr hacia preguntas triviales que no vengan al caso

ie os
el armario, tomar la escopeta, cargarla y de la investigación (exceptuado las de
dispararle al asesino...” curiosidad) no gastan preguntas.

am m

o
· El Periodista Alighieri necesita entrar a · Fuentes de información: Pueden
la fábrica sin ser visto por los guardias, mentir o equivocarse. Sí se niegan a

nt
ci sta
pero sabe que “el cambio de turno de responder o desconocen la respuesta, la
seguridad sucede a la medianoche”. Entonces pregunta realizada no se gasta.
el jugador del Periodista relata: “aguardo
en las sombras hasta las 12 a.m.”. Sí el Guía
an - e · Datos significativos: Los datos a veces
lo considerase un dato no tan significativo, pueden ser falsos o malinterpretados,
podría considerar que logró pasar sin ser en ese caso valen nada. No puedes usar
descubierto por los guardias, pero a su datos obvios como datos significativos:
desconocimiento, fue registrado por las “las armas pueden matar personas”, “La Sra.
Carlyle es mujer”, etc. Cuando obtienes un
cámaras.
fin 0.

dato nuevo, vínculado muy cercanamente


a otro, no se considera un dato nuevo, sino
· El Cazador Rufus decide ingresar que expande el dato anterior. Organiza
.

al bosque en el que vio una sombra los datos en una categoria diferente para
do .1

adentrarse. Rufus la sigue y se topa cada “personaje”, “objeto”, “lugar”, etc.


con una bestia de gran tamaño a la cual
an a v

nunca investigó. Relata, “disparo con mi · Conocimientos generales: Cada jugador


arco hasta que muera”, pero como no tiene solo sabe lo que su personaje sabe sobre
ningún dato significativo sobre ella, El Guía el mundo. Nunca realices tiradas cuando
de Juego, relata cómo la bestia lo ataca la información es obvia o el personaje
sc str

hasta dejarlo al borde de la muerte y es ya debería conocer esa información por


arrastrado hasta su guarida. Al menos experiencia. Dependiendo de los temas
ahora sabe que “la bestia tiene una guarida de la investigación, el Guía de juego puede
en el bosque”. optar por no permitir encender ciertas
bu ue

linternas.
m

Buenas preguntas (ejemplos)


· “¿Hay algo fuera de lugar en este sitio?”
· “¿Qué es lo que pretende X?” (elige un personaje)
· “¿Qué es lo qué exáctamente acaba de suceder?”
· “¿Cómo se víncula esto a X?” (elige algo)
· “¿Dónde puedo obtener X?” (elige algo)
44
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
fin 0.
.
do .1
an a v
sc str
bu ue

Este es un juego de rol de fantasía


“En el negro corazón de la
m

oscura sobre sangre, deber y sacrificio


Ciudad Roja, desde donde la
Necesitas un grupo de amigos maduros (se juega
peste se propaga en sus arterias mejor con 4), copias de este juego, lápices y dados
de callejón... Eres un cuchillo rojos de seis caras. Una de ustedes será El Acechador,
mientras que el resto serán Los Cazadores.
en la herida abierta, purgando
monstruos y otros males, porque · Los Cazadores crean sus personajes protagonistas
y exterminen las pestes de La Ciudad Roja.
es tu deber ser el antídoto que
recorre sus venas arrebatadas...” · El Acechador da vida la Ciudad Roja y sus
habitantes. Envia monstruos y trampas, relata la
consecuencias de sus acciones.

45
Nombre Atributos
“Algunos optaron por cultivar y vender su · Cuando se te solicite una tirada, tira un dado. Sí el Atributo
propia sangre para los Grandes Señores, correspondiente se encuentra entrenado, tira dos. Elige y
otros, por preparar remedios en la botica, conserva uno de esos resultados.
pero tu no... Eres diferente...” · Sí tras realizar una tirada, sigue habiendo un peligro en la escena,
el Acechador puede relatar una represalía sobre cualquiera que se
encuentre bajo peligro. No puedes volver a tomar una acción
hasta que el resto de tus compañeros haya tomado acción.

¿Cuál es tu nombre?, por ejemplo: Frialdad


Belot, Domenique, Erembourc, Gervaice,

ie os
Leonidem, Shantel, etc. · Acechar y desangrar presas con tu Filo: Realiza una tirada,
reduce un contador de sangre en un número igual o inferior al
resultado obtenido.
Genitalia y Humor

am m

o
“Cuando naciste o llegaste a la ciudad, Medicina
un Médico tatuó tu antebrazo derecho,

nt
ci sta
tras examinarte.” ¿Qué ha marcado?” · Cauterizar heridas y detener venenos con tu Filo: Realiza una
(marca lo correspondiente en Genitalia tirada, reduce un contador de hemorragia o veneno en un número
y Humor) igual o inferior al resultado obtenido.
· Realizar una tranfusión: Solo fuera de peligro, transfiere
cualquier cantidad de puntos entre los contadores de sangre
Genitalia
an - e de personajes (no envenenados) conectados a tu máquina de
transfusión.
¡ HEMBRA: Has nacido con un
útero con la bendición carmesí. Este
sangra, provocando un flujo natural Ritos
fin 0.
de magia en tu cuerpo. Tu Atributo
de Ritos y otro más a tu elección · Conjurar magia de sangre: Tira. Paga esa cantidad en sangre.
inicia entrenado. Elige un contador (que no sea de sangre) de un personaje en el area,
auméntalo o redúcelo hasta en 6 puntos (no puedes pasar del
.

¡ MACHO: Has nacido hombre mínimo o máximo). Puedes usar sangre de un contenedor, una
do .1

y como todos ellos debes ser víctima retenida o un voluntario, pero al menos 1 punto debes
entrenado para el combate o ser pagar de tu contador de sangre.
enviado a los internados. Elige dos · Realizar ritual de sangre: Solo cuando puedes concentarte,
an a v

atributos exceptuando Ritos. Inician realiza un pedido al Acechador. Sí acepta, tira. El Acechador
entrenados. cumple tu petición, pero debes pagar esa cantidad en sangre.

Humor Linaje
sc str

¡ TIPO-A: · Comandar por derecho de sangre: Tira. Quién obtenga más,


Reservada pero terca. lídera. Vuelve a tirar en un empate.
¡ TIPO-B: · Realizar proeza: Tira. Aumenta tu contador de fatiga en
bu ue

Pasional pero irresponsable. el resultado, luego realiza una proeza de vigor o destreza
sobrehumana.
¡ TIPO-AB: · Recuperar sangre: Cuando descanses bien alimentado (al
Racional pero indecisa. menos una ración de alimento) por al menos medio día, tira.
m

¡ TIPO-O: Recupera una cantidad de puntos en tu contador de sangre y


Optimista pero arrogante. reduce tu contador de fatiga en una cantidad igual al resultado.

Llamado de la sangre · En otros casos: Tira (el atributo más indicado). Triunfas, pero el
Acechador elige uno de tus contadores y lo altera en la cantidad del
Elige un trasfondo y define los detalles. resultado.

¡ DEBER · Competencia entre Cazadores: Todos los involucrados realizan


· Prioridad: Proteger inocentes sus tiradas. El Acechador altera sus respectivos contadores en una
¡ VENGANZA cantidad igual a sus respectivos resultados. Quién haya sacrificado
· Prioridad: Destruir monstruos. más, triunfa sobre el resto. Ante un empate vuelve a tirar. Sino es
¡ CODICIA: coherente que alguien reduzca un contador, simplemente la tirada
· Prioridad: Ganar hierro. más alta triunfa.

46
Contadores Equipo de Cazador
· El Contador de Sangre inicia en 6, el resto inicia Todo Cazador carga con:
en 0. · Un atuendo ligero (elige los colores)
· Se recomienda emplear dados para medir cada · Un Filo, el arma principal de los cazadores,
contador. puede desangrar monstruos, ponerse al rojo
Sangre ¡·¡·¡·¡·¡·¡ vivo para cauterizar heridas, funcionar como
un foco para la magia o iluminar. Describe su
· Tienes un máximo de 6 puntos de Sangre. aspecto (una espada, un látigo de púas, dagas
Cada vez que te desangras o recuperas sangre, gemelas, etc.)
alterala en la cantidad indicada. Sí llega a 0, · Una máquina de transfusión universal,
mueres. ignora el tipo de sangre para realizar
transfusiones.

ie os
Hemorragia ¡·¡·¡·¡·¡·¡
· Un contenedor anti-coagulante con un
contador de sangre propio.
· Después de que cada Cazador realice una · Contador de sangre: ¡·¡·¡

am m

o
tirada reduce tu contador de sangre en 1 por · Además, tira (linaje), aumenta tu contador de
cada punto. monedas de hierro.

nt
ci sta
Veneno ¡·¡·¡·¡·¡·¡ Atuendo
· Sí tu contador de veneno se encuentra en al · Atuendo ligero de Cazador (elige dos colores)
menos 1, cada vez que un Cazador realice una
an - e ¡ Rojo. ¡ Blanco. ¡ Negro.
tirada, aumenta tu contador de veneno en 1. Si ¡ Gris. ¡ Marrón.
tu contador de veneno iguala o sobrepasa tu
contador de sangre, mueres.
El Filo
Fatiga ¡·¡·¡·¡·¡·¡
· Solo puedes acarrear uno.
fin 0.

· Reduce el máximo de tu contador de sangre en · Cuando ataques, tira (frialdad), reduce esa
1 por cada punto en fatiga. Sí tu fatiga llega a 6, cantidad de un contador de sangre.
te desmayas y quedas a merced del Acechador.
.

· Puedes reducir tu contador de monedas


do .1

de hierro en 6 para pagarle a un artesano y


adquirir una de las siguientes adaptaciones:
Vampirismo ¡·¡·¡·¡·¡·¡ ¡ Filo acerrado: Tras una tirada para
an a v

acechar y cazar presas, puedes convertir


· Morder y beber sangre: Sí tienes al menos un resultado en “3”.
1 punto en tu contador de vampirismo, Tira ¡ Filo quírurjico: Tras una tirada
(Linaje). Reduce el contador de sangre de una para cauterizar heridas y detener venenos,
presa o voluntario en una cantidad igual al
sc str

puedes convertir un resultado en “3”.


del resultado, recupera esa misma cantidad de ¡ Filo arcano: Tras una tirada para
sangre y aumenta tu contador de vampirismo
en una cantidad igual a la cantidad de sangre conjurar magia de sangre, puedes
recuperada. convertir un resultado en “4”.
bu ue

· Sí tu contador de vampirismo llega a 6, te vuelves


un monstruo controlado por el Acechador.
Esto es irreversible. Dibuja tu Filo
(altera el dibujo cada vez que adquiera una
m

Experiencia ¡·¡·¡·¡·¡·¡ adaptación)

· Aumenta tu contador de experiencia en 1 cada


vez que tomes un sacrificio significativo para
cumplir tu llamado de sangre, interpretar tu
humor o descubrir un secreto de este mundo.
Cuando llegue a 6, marca un nuevo atributo
como entrenado y regresa este contador a 0.

Monedas de hierro (mh)


· Usalas para pagar bienes y servicios.

47
Hematófagos Mercado Rojo (opcional)
“Quirópteros, Culícidos, Hirudineos, Ftirápteros, “Pon las monedas de hierro sobre el mostrador, déjame ver qué
Tabánidos, Céstodas, Ixodoideos y Vampirs... Una ha preparado el boticario... No tenemos mucho, pero tú tienes
fauna abundante... Teme a aquello que ronda La menos...”
Ciudad, tú eres su presa, pero también su predador.”
Paga el costo que se encuentra aclarado con monedas de
· Monstruo / Plaga inferior hierro. Vende tu equipo por la mitad de precio redondeado
· Contador de sangre (6). hacia abajo (si es que alguien desea comprarlo).
· Posee 1 rasgo especial.
Equipo descartable
· Monstruo / Plaga superior
· Contador de sangre (12). · Ración de alimento (1): Comida rica en hierro y
· Posee 2 rasgos especiales (pueden repetirse agua, con sabor a metal, pero imperecedero, para una

ie os
y acumularse). persona, necesario para tomar una noche de descanso y
restituir la sangre perdida.
· Monstruo / Plaga legendaria
· Contador de sangre (25). · Vial inyectable de boticario (2): Elige un tipo:

am m

o
· Posee 3 rasgos especiales (pueden repetirse Antídoto (Veneno), Revitalizante (Fatiga), Elixir
y acumularse). (Vampirismo). Cuando lo usas, tira (Linaje). Reduce un

nt
contador correspondiente en el resultado elegido (min.
Rasgos especiales (úsalos como

ci sta
0). Además, ese contador no puede aumentar como
represalías) represalía a esta acción.
· Feroz: Aumenta la Hemorragia en 1.
· Contaminado: Aumenta la Fatiga en 1. · Vial inyectable de sangre (2): Tira (Linaje). Aumenta
· Ponsoñozo: Aumenta el Veneno en 1.
an - e un contador de sangre en ese resultado (max. 6).
· Vampiro: Aumenta el Vampirismo en 1.
· Succión: Reduce un contador de sangre · Llenar contenedor de Sangre (X): Paga una
en 1 para aumentar su propio contador de cantidad de monedas de hierro igual a la cantidad de
sangre en 1. puntos de sangre a llenar.
· Blindado: Cada vez que fuese a reducir
su contador de sangre, pierde uno menos. Seguridad
fin 0.

· Fuego cauterizante: Aumenta la Fatiga


en 1, reduce su contador de sangre en 1, · Hospedaje (1): Alimento y seguridad para una persona
pero reduce el contador de Hemorragia a 0. por un día en el medio de la nada. Aún así, hematófagos
.

· Masivo: Puedes aplicar las represalías legendarios pueden romper la tranquilidad.


do .1

a a dos objetivos diferentes de forma


simultánea. · Prosperidad (6): Alimento y seguridad por un mes
· Emboscada: Cuando aparece, dentro de la ciudad, con lujos mínimos.
an a v

instantáneamente usa una represalía.


· (crea tus propios rasgos) · Pequeño hogar (60): Un lugar modesto al cual
puedes considerar hogar.
Conductas (¿Quién recibirá la represalía?
Ante un empate, El Acechador elige)
sc str

· Hambriento: Quién posea más puntos


en su contador de sangre. Tácticas especiales
· Astuto: Quién posea menos puntos en
su contador de sangre. · Extraer mala sangre: Reduce tu contador de veneno y
bu ue

· Territorial: Quién lo haya atacado por vampirismo en cualquier número. Reduce tu contador de
última vez. sangre en la misma cantidad.

· Usar sangre como cebo: Reduce tu contador de sangre


Objetivos y recompensas
m

en 1. Te convertirás en el nuevo objetivo de la conducta


· Una misión difícil puede ser recompensada de los monstruos hasta que mueras o alguien más se
con 20 monedas de hierro (distribuidas entre vuelva la carnada.
los personajes). Una en extremo difícil, puede
recompensar con 50.

Ius Sanguinis (v.4.5) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna como material para el taller
de Rol Ristretto (Febrero 2018) - Referencias: The Mask of Red Death de Edgar Allan Poe (1842), Vampire:
The Mascarade de Mark Rein-Hagen (1991), The Marquis de Guy Davis (2001), Bloodborne de FromSoftware
(2015), Darkest Dungeon de Red Hook Studios (2016) - Contribuciones: Julián Vecchione, An Ben, Martín
Bravo, Victor Bosio, Juan Manual Vallejo, Matías Dickason, Laureano Rubio - Fuentes: Blackchancery de
Doug Miles y Simonetta de Brownfox.

48
Esto es un juego de rol
sobre enanos pescando
seres malignos en las
profundidades del agua
Reúne un grupo de amigos, copias de este
juego, lápices y dados de seís caras. Uno de
ustedes será el Dios de Los Secretos, mientras
que el resto serán Los Pescadores.
“La Gran lluvia provocada por los
leviatanes para apoderarse de Tierraseca · Los Pescadores crean a su enano
protagonista. Ustedes se encargarán de

ie os
no logró destruir a la gran raza enana. Con interpretarlo, relaten sus acciones.
sus imperios inundados, descendieron a sus
· El Dios de Los Secretos (DS) plantea
intrincadas cavernas en el lecho oceánico.

am m

o
situaciones, escenarios personajes
Allí fundaron Svarima, un milagro de la secundarios y desafíos.

nt
ci sta
ingenieria enana, una fortaleza con túneles
de cristal y soportes de acero. Pero los
Sector de Svarima. El DS tira un dado. Cada
seres acuáticos desdeñaban a los nuevos
an - e Pescador define un detalle, el DS decide el
habitantes, e iniciaron una silenciosa resto. ¿Cómo es el lugar?
1. Zona pesquera en Aguasclaras.
invasión. Eres parte de Los Pescadores de 2. Minas inundadas en Aguasclaras.
3. La Gran Forja en Lo Profundo.
Hierro, un grupo encargado de exterminar 4. El Burdel Selkie en Lo Profundo.
fin 0.
5. Cavernas en expansión en El Abismo.
toda amenaza subacuática...” 6. Lecho de extracción minera en El Abismo.

Emergencia y misión. El DS tira un dado.


.

Cada Pescador define un detalle, el DS decide


do .1

el resto. ¿Qué sospechan que ocurrió? ¿Qué


otros graves problemas podría acarrear?
1. El comportamiento extraño de los peces indica
an a v

la apertura de una Grietaoscura.


2. Una filtración requiere una reparación en
Los Pescadores Enanos de Svarima (v.1.8) una fisura del cristal.
es un juego de rol realizado por Benjamín 3. Una misteriosa avería requiere una
reparación de maquinarias.
sc str

Aníbal Reyna - www . mundos infinitos .


4. Rastros de la actividad cultista requieren
webs . com - Febrero 2016 - Referencias: una investigación.
Ghost Lines de John Harper (2013), Pacific Rim 5. Una misteriosa desaparición conlleva a un
de Guillermo del Toro (2013), Jaws de Steven rescate.
bu ue

Spielberg (1975), Godzilla de Ishirou Honda 6. ¡Algo ataca Svarima! ¡Debe ser protegida!
(1954), Twenty Thousand Leagues Under The Sea
de Jules Verne (1870), Moby Dick de Herman Personaje inmiscuido. El DS tira un dado.
Melville (1851), Assassin’s Creed IV: Black Flag de Cada Pescador define un detalle, el DS decide
m

Ubisoft Montreal (2013), Deepstar Six de Sean S. el resto. ¿Cómo se relaciona a la misión? ¿Qué
se sabe del mismo? ¿Como luce?
Cunningham (1989), Abyss de James Cameron 1. Durmark Engranaje de Hierro, Técnico
(1989), Megashark vs. Crocosaurus de The Asylum principal de Svarima.
(2010), Mega Shark vs Giant Octopus de The 2. Lady Amaerilde de Fiji, Jefa sirena del
Asylum (2009), Sharktopus de Declan O’Brien Burdel Selkie.
(2010), Duel Masters/Kaijudo de Wizards of The 3. Camchak, El Ahogado, un fantasma del
Coast (1999-2016), Apocalypse World de Vincent cataclismo.
Baker (2010), Pathfinder de Paizo Publishing 4. Eckard, El Destripador, legendario ex-
(2009), Bioshock de Irrational Games (2007), pescador, Capitán de la Guardia.
5. Geth Ojonegro, misterioso visitante de...
Bioshock 2 de 2K Marin (2010), Waterworld por ¡¿”Tierraseca”?!
Kevin Reynolds (1995), Mitología griega, The 6. Hasten CadenaRota, esclavo recientemente
Cthulhu Mythos. liberado.

49
Armadura de buceo. Marca media
armadura cuando fueses a recibir daño o
¿Cual es tu nombre y por qué realizas morir, para salir ileso instantáneamente.
este trabajo? por ejemplo: “Soy Fearlok y
busco venganza”, “Soy Dorne y pagan bien”, “Soy Tanque de oxígeno. Tiene un máximo de
Erim y tomé el lugar de mi padre”, “Soy Haslan y 3 puntos de oxígeno. Cuando se agote, elige
disfruto la vida de marino”. una opción:
· Recibir oxígeno de un aliado.
¿A qué Clan Enano de Svarima · Regresar inmediatamente a Svarima.
perteneces? · Morir ahogado al final de la escena.

ie os
[p] Canción de Sirena: Tu Recipiente de aceite de anguila. Tiene
clan desciende de marinos un máximo de 3 puntos de aceite. Antes
pre-cataclismo. Tiras un dado de realizar una tirada donde intervengan
adicional por Fortuna, conserva tus herramientas, puedes gastar 1 punto

am m

o
el mayor. de aceite de anguila para energizarlas y
recibir un +1 al resultado. Cuando tu aceite

nt
ci sta
[p] Cadena rota: Tu clan surgió se agote, elige una opción:
de los esclavos liberados de · Recibir aceite de un aliado.
los templo de leviatanes. Tiras · Quedar a oscuras y no poder usar tus piezas
un dado adicional por Agallas,
an - e de equipo especial.
conserva el mayor.

[p] Engranaje de hierro: Tu


clan diseñó la arquitectura de
Svarima. Tiras un dado adicional
fin 0.

por Astucia, conserva el mayor.


Una guía rápida
.

Elige una pieza de equipo especial.


para matar peces malosos
do .1

Esta habilita una nueva opción para tus


habilidades (solo puedes cargar una a la
vez). · Primer paso: Identifica cual es el pez maloso que
an a v

quieres matar. Observalo detenidamente, deja que El Dios


de Los Secretos lo describa. ¿Qué forma tiene? ¿Presenta
[p] Anclacha (ancla + hacha) rasgos característicos? ¿Donde se encuentra? ¿Cómo se
[p] Rifle remachador mueve? ¿Qué carnada puede ser útil?
sc str

[p] Lanzarpones · Segundo paso: Organicen un plan a través de su


[p] Electrificador radio-comunicador (¡y que sea rápido o los engullirán!).
Distribuyan las tareas.
bu ue

[p] Bomba de presión (un uso)


[p] Taladro · Tercer paso: ¡Actúa rápido! ¡Rompe sus defensas para
poder dar el golpe final! Sí explotas su debilidad o una
[p] Escudo
m

rasgo de la locación, obtienes un +1 al resultado de tus


[p] Espada Aserrada tiradas.

· Cuarto paso: Ahora que está muerto y que estés seguro


de que no hay más peligros cercanos, es tiempo de
Equipo misceláneo: Alambre para pesca, cargar en el saco todo recurso aprovechable de la presa,
Cadenas, Carnada (sangre, gusanos, etc.), mientras entonan un canto de marino.
Bengalas, Botas de plomo con propulsión,
Brújula, Emparchadora, Escafandra, · Quinto paso: ¡Vuelve a casa, bébete unas cervezas
Gancho, Herramientas, Petróleo, Radio- con tus amigos y cuenta la historia! Cuando regresas a
comunicador, Sierra, Soga, Soldador Svarima, repara y restituye todo tu equipo.
sumergible.

50
Tira un dado por Agallas cuando Tira un dado por Astucia cuando
intentes: intentes:
· Realizar un proeza de vigor físico. · Persuadir con tu nobleza enana.
· Tomar algo por la fuerza. · Realizar un reparación rápidamente (excepto
· Asegurar una zona (no habrá nuevos peligros Armaduras de buceo).
por el momento). · Predecir un movimiento o revelar un rasgo oculto,
· Salir ileso. leyendo el comportamiento.
· Resistir el control mental. · Descubrir todo lo que se oculta en la zona.
· Mantener tu posición. · Mantener oculta tu presencia.
· Liberarte al estar atrapado. · Huir a otra locación.
· Resistir el veneno (hasta volver a Svarima). · Carnada: Usar carnada efectivamente. (¡Tú también
· Intimidar con tu valor (excepto a Leviatanes). puedes ser carnada!)

ie os
· Anclacha: causar daño y mantener tu posición. · Lanzarpones: Clavar y enganchar un arpón con
· Taladro: Penetrar a través de una coraza. cadena/soga.
· Escudo: Proteger a un aliado y salir ileso. · Rifle remachador: Acertar un tiro de remache

am m

o
· Espada aserrada: Cortar material (excepto roca ardiente.
y metal). · Electrificador: Dar una descarga eléctrica

nt
concentrada.

ci sta
Sí obtienes (4+), tomas una opción, si · Bomba de Presión: Provocar una gran demolición/
obtienes (6+), tomas dos opciones. En caso explosión controlada.
contrario, fallas en tu tarea y El Dios de Los
Secretos puede provocar otro problema o
an - e Sí obtienes (4+), tomas una opción, Si obtienes
empeorar la situación. (6+), tomas dos opciones. En caso contrario, fallas
en tu tarea y El Dios de Los Secretos puede provocar
Sí los pescadores cooperan, reunen sus otro problema y empeorar la situación.
dados y conservan el mayor.
Sí los pescadores cooperan, reunen sus dados
fin 0.

Después de tirar, puedes gastar 1 punto y conservan el mayor.


de oxígeno para realizar aún más esfuerzo
y volver a tirar tu dado (solo una vez por
.

tirada).
do .1

Tatuajes de pescador
Tira por Fortuna cuando explores o
an a v

Cada vez que: Pesquen un Leviatán, Liberen un pueblo


viajes: esclavo, Destruyan un culto, Demuelan una guarida de
Leviatán o Encuentras un gran tesoro, ganas 1 punto de
Decidan donde explorarán: Svarima, experiencia (px). Cada 5 px, tu Clan te realizará un
sc str

Aguas claras, Lo Profundo o El Abismo. Para tatuaje ceremonial, imbuído con el poder mágico
poder explorar bajo el agua, todos deben de runas enanas, que te otorga uno de los siguientes
gastar 1 punto de aceite de anguila y 1 de rasgos especiales. ¿Qué relata tu tatuaje? ¿Donde fue
oxígeno. Luego, quién lídere, tira un dado. realizado?
bu ue

Si conoces un atajo, no necesitas gastar nada. PX


· Eligir la locación donde terminan. [p] Afortunado: Añade +1 al resultado de tus
m

· Eligir con que personaje se encuentran. tiradas de Fortuna.


· Elegir con que peligro se encuentran. [p] Fortalecido: Añade +1 al resultado de tus
tiradas de Agallas.
Sí obtienes (4+), tomas una opción, El [p] Sagaz: Añade +1 al resultado de tus tiradas de
Dios de Los Secretos toma las otras. Si obtienes Astucia.
(6+), tomas dos opciones. En caso contrario, [p] Impredecible: Tus planes no pueden ser
descubiertos.
te pierdes y El Dios de Los Secretos elige todas
[p] Sereno: No puedes perder oxígeno por
las opciones. accidente o agresiones.
[p p p] Maestría: Marca un “+” sobre una de
tus opciones de Astucia o Agallas (excepto salir ileso);
Cada vez que tomes una opción, adicionalmente
puedes tomar una de las opciones marcadas.

51
Niveles de profundidad Los Leviatanes
· Aguasclaras (Nivel Superior): “Los antiguos Leviatanes gobiernan ciudades ciclópeas, han
Agradable, cálido, luminoso. Todas esclavizado antiguas civilizaciones a través del control mental, pero los
las tiradas de Fortuna reciben -2 enanos son la raza más difícil de doblegar.”
al resultado, pero solo puedes
encontrar peligros mínimos. · Reacciones disponibles: Estas son las reacciones que puede
tomar un Leviatán cuando un Pescador falla una tirada, a
· Lo profundo (Nivel Inferior): menos que se encuentre incapacitado para ello:
oscurecido, algo peligroso, principal
zona de trabajo. No presenta rasgos · Engullir pescador (¿qué harán dentro de su vientre?).
extremos. · Dominar mentes débiles.
· Ejercer fuerza colosal.
· El Abismo (Lecho oceánico): · Develar presas ocultas (percepción agudizada o sonar).

ie os
Penumbras completas, pero si aún · Descubrir plan enemigo.
poseen aceite en sus contenedores, · Llamar a su culto.
todas las tiradas de Fortuna reciben · Utilizar telekinesis.
+1 al resultado. La presión es tal, que · Provocar pérdida de oxígeno.

am m

o
todas las tiradas de Agallas y Astucia
reciben -1 al resultado. · El Leviatán y su culto. Cada Leviatán tiene una nueva

nt
reacción disponible.

ci sta
Exploración
1. Xylla y La Tribu Merrow.
· Dominar mentes con la canción de la sirena.

(algunos Vagabundos) 2. Krabdis y Los Magos del Cataclismo.


· Provocar grandes remolinos de agua.
3. Deigon y El Linaje de Los Profundos.
an - e
Los pescadores pueden interactuar · Lanzar rayo de magia congelante.
con estos personajes como deseen
(negociar, combatir, pedir favores, etc.) 4. Jydra y La Tribu de Hombres-Tiburón.
· Regenerar cualquier herida no-letal.

· Grupo de amistoso de Oxifluflies 5. Qraken y Los Ahogados.


· Implosiona al morir.
6. Ktulu y sus Engendros estelares.
fin 0.
cantarines. Conocidos por ayudar a
aquellos en peligro y generar oxígeno · Dominar mente con su bulbo de luz hipnotizante.
con sus cuerpos. No habitan en El
· Rasgos del Leviatán. Tira dos dados (repite la tirada si los
.

Abismo.
resultados son iguales entre sí). Para asestar el golpe final a un
do .1

· Bagiennik, el demonio Leviatán es necesario anular todas sus defensas.


curandero. Conoce muchos
secretos de las aguas y el mito indica 1. · “Crustaceoide” - Reacción adicional: Cortar o atrapar
un enemigo con sus tenazas filosas. / · Defensa adicional:
an a v

que sus fluídos nasales pueden Coraza con púas ponzoñosas de hueso.
reparar armaduras, sanar heridas y
ponzoña. ¿Qué demanda a cambio 2. · “Octopoide” - Reacción adicional: Aplastar o atrapar con
sus tentáculos. / · Defensa adicional: Nube de tinta cegadora.
de sus servicios?
3. · “Teleóstosoide” - Reacción adicional: Disparar un
chorro cortante de agua a presión. / · Defensa adicional:
sc str

· Shennie Jannivers, la sirena Campo circundante de descargas eléctricas.


comerciante. Conoce mucho
sobre estos lares y está dispuesta a 4. · “Iguanodoide” - Reacción adicional: Desgarrar con
garras y dientes. / · Defensa adicional: Esquiva de gran
comerciar bienes. agilidad.
bu ue

· Manada de delfines místicos: 5. · “Anuroide” - Reacción adicional: Atrapar y engullir con


su lengua larga y pegajosa. / · Defensa adicional: Camuflaje
Parecen ser mucho más inteligentes mimético (inicia oculto).
de lo normal y están dispuestos a
6. · “Mucusoide” - Reacción adicional: Disparar chorro de
m

ayudar a los pescadores. ácido corrosivo. / · Defensa adicional: Transforma el agua


circundante en mucosa espesa.

· Debilidades: Cada Leviatán es Gigante y llamativo, No puede


sobrevivir fuera del agua y además... (tira un dado)
1. Vulnerable a la electricidad.
2. Fotosensibilidad (luz).
3. Ceguera (se guía a través del movimiento de sus presas).
4. Frenesí por la sangre.
5. Punto débil en su bulbo luminoso.
6. Piel blanda y gomosa.

52
ie os
am m

o
nt
¿Qué es Magnum Logos? ¿Cómo funciona?

ci sta
Magnum Logos (“Gran Razonamiento”) Magnum Logos es un juego donde cada
es un sistema genérico universal para
an - e personaje protagonista tiene un grupo de
juegos de rol. Concentra sus esfuerzos en Dominios. Un Dominio es una amplia gama
apoyar la simplicidad y la libertad narrativa de habilidades concentrada en una simple
del relato. Magnum Logos no tiene una guía conceptual. Como por ejemplo: Sigilo
ambientación definida, pretende que los (que otorga habilidades desde moverse
participantes creen sus propios mundos, silenciosamente hasta matar por la espalda.)
fin 0.

personajes y aventuras. Pero hay un o Magia de Fuego (que permite desde


problema particular con Magnum Logos… encender velas hasta hablar con dragones.).
requiere una gran porción de criterio,
.

sensatez, lógica y sentido común por parte


do .1

Cada Dominio tiene una cantidad de


del grupo de juego. dados asignado que se usa para las tiradas
con acciones relacionadas. Al momento de
Necesitas un grupo de amigos
an a v

tirar, El Guía de juego establece un nivel de


maduros, copias de este juego y dificultad.
dados de seis caras. Una de ustedes
será El Guía, mientras que el resto Por ej. Narkat, podría usar su Pericia
serán Los Protagonistas. de Magia de Agua para llenar una
sc str

cantimplora… ¿Pero también podría usarla


· Los Protagonistas crean e para provocar una lluvia llueva por toda la
interpretan sus personajes. región…? ciertamente, pero lo segundo va a
Estarán obligados a narrar muy
bu ue

serle definitivamente más DIFÍCIL.


descriptivamente sus acciones,
a pensar nuevos usos de sus Es por esto que Magnum Logos requiere
Dominios y a establecer una serie que el Grupo de Juego decida un criterio
m

de pautas sólidas. Entretengan sobre el cual partir. ¿Los protagonistas


al resto de la mesa y tomen son héroes? ¿Esta aventura es terrorífica o
responsabilidad por sus actos. cómica? ¿Qué clase de peligros hay y que
tan complicados son? ¿Están inspirandose en
· El Guía plantea una situación alguna novela o film?
inicial, describe los escenarios
y personajes secundarios.
Coloca desafíos a los objetivos Magnum Logos - Edición de bolsillo v.1.1 es un
de los Protagonistas y relata la juego de rol desarrollado por Benjamín Aníbal
consecuencias de sus acciones. Reyna (Enero de 2018, con el original siendo
de Diciembre del 2014). Referencias: Dungeon
Squad de Jason Morningstar (2005) - Fuentes:
Black Chancery de Doug Miles, Ubuntu de Dalton
Maags.
53
Tu Personaje Tus Dominios
¿Quién eres? Escoge 4 Dominios, uno de ellos inicia
con 3 dados, otro con 2 dados y los
restantes con 1 dado.

ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
fin 0.

Certeza Usos de Certeza


.
do .1

¿Qué es aquello por lo qué · Certeza en la fortuna: Tras una tirada de


an a v

darías tu vida sin dudarlo? dados, puedes gastar cualquier cantidad de


pC, añade +1 al resultado de cada dado por
cada pC gastado.
Esta es tu fuente de certeza.
sc str

· Certeza en el progreso: En cualquier


momento de la partida, gasta 3pC para
aumentar en 1 la cantidad de dados
bu ue

asignados a uno de tus dominios.

· Certeza en la innovación: Cuando una


m

situación en la ficción te permita adquirir


un nuevo dominio, puedes gastar 3pC y
adquirir un nuevo dominio con 1 dado
asignado a este.

Adquieres 1pC cada vez que realizas un


tirada en la que te pones en peligro por seguir
alguna de tus fuentes de certezas, pero, cada
Cada jugador inicia con 1 punto
vez que ignores alguna de tus fuentes de
de Certeza (pC) certeza, pierdes todos tus pC acumulados.

54
Tirar los dados Lista de Dominios
Cada vez que intentes realizar Los dominios son guías conceptuales.
alguna acción significativa en el marco Puedes intentar lo que sea que se
de la historia, cuyo fallo pueda resultar encuentre cubierto por estos, pero
interesante, debes tirar los dados. todo tendrá una dificultad acorde a
lo que quieres realizar. Eso incluye:
combatir, contactar aliados, recurrir a
Relata como resolverás tu acción y conocimientos, evitar peligros, etc.
tira una cantidad de dados iguales a los
asignados al dominio más acorde a tu Estos son algunos ejemplos
método. Sino posees un dominio útil, categorizados:

ie os
entonces fallas instantáneamente.
Dominios Dominios
tradicionales: particulares:

am m

o
<4> Si es difícil. · Carisma · Amor

nt
· Destreza · Asesinato
<5> Si es muy difícil.

ci sta
· Fortaleza · Artes Marciales
· Inteligencia · Cacería
<6> Si es casi-imposible. · Percepción · Caos
· Sabiduría · Combate
an - e
Si más de un dominio ayuda, tira · Crímen
todos los dados, incluyendo los de · Destino
Dominios de
esos dominios y conserva todos. · Exploración
magia:
· Justicia
fin 0.

Cuenta tus resultados, sí alguno de · Adivinación


· Ki
ellos es igual o superior a la dificultad, · Alquimia
· Horror
.

entonces triunfas en tu acción. · Encantamientos


· Infiltración
do .1

· Magia blanca · Investigación


Sí ninguno de ellos sobrepasa la · Magia de agua · Heroísmo
an a v

dificultad, entonces el guía relatará · Magia de demencia · Maldad


una de estas consecuencias: · Magia de energía · Manipulación
· Magia de fuego · Oro
· La situación empeora a un grado · Magia de hielo · Preparación
sc str

mayor. · Magia de ilusión · Protección


· Tienes éxito, bajo un costo. · Magia negra · Reputación
· Tienes éxito, pero surge otra · Magia de sombras · Salvajismo
bu ue

complicación. · Magia de tierra · Supervivencia


· Magia de tiempo · Tecnología
Cuando cooperas (con una asistencia · Magia de viento · Trucos sucios
m

muy significativa) con uno o más · Magia musical


protagonistas, todos tiran y conservan · Magia natural
los dados más altos. · Nigromancia
· Peste
Cuando dos (o más) personajes · Poder psíquico
protagonistas compiten, todos tiran y · Runas mágicas
se suman todos los resultados de los
dados. Quién tenga una suma mayor, Bajo el acuerdo de todos los
triunfa. Un mismo bando puede reúnir participantes, pueden crear nuevos
sus resultados. dominios o modificar los ya existentes.
55
Dominios especiales Sobre el combate
· Acompañantes: En lugar de poseer No existe reglamento de “combate”
un dominio de la lista, puedes crear un como tal. Las batallas serán interpretadas
personaje no-jugador a control de El Guía como cualquier dificultad. Por ejemplo:
que sea tu escolta, montura, mascota o Una pelea con un dragón puede ser una
acompañante. Cada vez que acudas a su tirada para evitar su aliento de fuego, otra
ayuda, tira los dados asignados. Sería para obligarlo a descender al suelo, otra
coherente que tu certeza provenga de para encontrar su corazón…
proteger a tu acompañante.
Formato original
· Objeto excepcional: En lugar de poseer
un dominio de la lista, puedes crear La versión orginal de Magnum Logos

ie os
un objeto ùnico o poco-común bajo tu usaba un set de dados polihédricos (d4,
posesión (como un arma màgica por d6, d8, d10 y d12). Para jugar en el formato
ejemplo). Cada vez que la utilices, tira los original, elige 4 dominios y reparte 1d8.

am m

o
dados asignados. 1d6 y 2d4 entre ellos. Las dificultades son
Normal (3+), Difícil (5+), Muy difícil (7+). Casi

nt
· Deidad: En lugar de poseer un dominio imposible (9+).

ci sta
de la lista, puedes crear o elegir una
deidad para la ambientación y podrás Cuando un dominio es mejorado,
usarla como un dominio (abarcando los aumenta el siguiente tipo de dado en la
de la deidad). Sería coherente que tu
an - e escala (d4 - d6 - d8 - d10 - d12). Cuando un
certeza provenga de seguir los mandatos nuevo dominio es adquirido, inicia en d4.
de tu religiòn.

· Profesión: En lugar de poseer un Límites


dominio de la lista, puedes crear o elegir
A pesar de la libertad conceptual
fin 0.

una profesión significativa en la aventura


y podrás usarla como un dominio de los dominios, también es necesario
(abarcando aquello necesario para llevar poner límites. Se recomienda colocar
.

a cabo la profesión). peligros que tengan una clara inmunidad


do .1

a ciertas acciones (como autómatas


· Líneas de sangre: En lugar de poseer inmunes al veneno y el sueño) y que las
un dominio de la lista, puedes crear o consecuencias a los fallos sean realmente
an a v

elegir una raza o especie, significativa graves y significativas. Aún así, este
para la aventura y podrás usarla como un juego no promueve la muerte de los
dominio (abarcando aquello que cubre protagonistas, sino una cadena constante
lo ùnico de esa especie; por ejemplo, de complicaciones.
sc str

espectral, aberración, mitad-araña, etc.).


Particularmente con la magia, cuando
Dominios versátiles las dificultades no sean claras, se
requiere colocar una dificultad acorde al
bu ue

Por circunstancias particulares a la ficción “beneficio” que se obtedría de la acción.


narrada, tal vez se te pueda conceder
permiso (u obligarte) a cambiar tus Además, al momento de crear o elegir
dominios por otros (como por ejemplo, si dominios, se deben restringir aquellos que
m

eres tranformado en otro ser, debas cambiar se yuxtapongan demasiado con otras o
tus dominios por otros o si algo provoca que que, en el marco de la ficción, tengan una
pierdas un dominio, puedas redistribuir los pronunciada eficiencia sobre las demás.
dados que se encontraban asignados a este,
a tus otros dominios.) También es una opción válida que
todos los personajes inicien con los
Inventario mismos dominios (aunque con diferentes
asignaciones de dados) para mantener
Cuentas con un inventario que cubre una correlación entre los personajes o
todo lo necesario para llevar a cabo las hacer una selección exclusiva para las
acciones básicas que tus dominios habilitan necesidades de la historia.
(armas, ingredientes, munición, etc.)

56
El Infierno

ie os
Esto es un juego de rol ¿Por qué se encuentran aquí? ¿Qué ha
salido terriblemente mal?
perturbador

am m

o
El Acechador define la época
En este juego no podrás confrontar donde transcurre esta historia;

nt
Contemporaneidad, Siglo XV, unos años

ci sta
en combate a ningún enemigo. Reúne
un grupo de amigos mayores de edad, en el futuro, En el averno no corre el
explícales que este juego es violento y tiempo, etc.
horrorífico y que sucederán escenas en
extremo perturbadoras. Necesitas copias Define el escenario general donde
trascurre el horror; “Reserva
an - e
de este juego y dados de seis caras. Uno
de ustedes será El Acechador, mientras Natural”, “Complejo médico”, “Complejo
que el resto serán Los Supervivientes. industrial”, etc. (puede ser explorada
Este juego puede ser jugado con un solo o expandida de ser necesario)
superviviente.
El Mal Encarnado
fin 0.

· Los supervivientes crean


sus personajes protagonistas.
Interpreten el horror, relaten sus El Acechador define algunos rasgos
.

acciones, acepten las consecuencias. en secreto:


do .1

Sí en algún momento necesitan pausar,


díganlo. · Elige o crea a los antagonistas,
dales un nombre; (Los Especímenes;
an a v

· El Acechador plantea situaciones prisioneros esquizofrénicos sometidos


extremas y personajes violentos. Haz a experimentos cientificos / El Culto;
sufrir a Los Supervivientes y relata secta obsesionada con el Anti-Cristo.
la consecuencias de sus acciones. / Los Seres del Bosque; criaturas que
Presiona a los supervivientes, pero alguna vez estuvieron vivas. etc.)
sc str

nunca los rompas.


· Define sus intenciones sobre los
· Todos: Marquen aquellos supervivientes; (“Alimentarse de su
elementos ficcionales a los que todos carne”, “Ofrecerlos como sacrificio”,
bu ue

acceden para la partida. Aún así, se “Usarlos como objeto sexual”,


les recuerda que esto es un juego “Convertirlos en otra cosa”, etc.)
de horror y la inclusión de estos
elementos solo existe para causar · Describe rasgos perturbadores;
m

terror: (“desnudos”, “enfermos y lascerados”,


“uniformes monstruosos”, “armas
¡ Violencia implícita. improvisadas”, etc.)
¡ Violencia explicita y grotesca.
¡ Contenido sexual. · Crea un Hierofante; aquel personaje
¡ Violencia sexual explícita. que se encuentra tras de todo y con su
¡ Lenguaje grosero y explícito. propia agenda; (“Mamá Pandora”, “El
¡ Violencia contra menores de edad. Ministro”, “El Árbol negro”, etc.)
¡ Contenido religioso.
¡ Crea un Ejecutor; entre todos los
¡ antagonistas, aquel más terrible
¡
y peligroso; (“El Sonriente”, “La
Inquisidora”, “El Demonio”, etc.)

57
Superviviente Capacidades
¿Quién eres? ¿Cómo eres? ¿Cómo luces? Elige un set de capacidades iniciales:

¡ Resistencia+0, Compostura+0, Luz+0.


¡ Resistencia+1, Compostura-1, Luz+0.
¡ Resistencia+2, Compostura-2, Luz+0.
¡ Resistencia-1, Compostura+1, Luz+0.
¡ Resistencia-2, Compostura+2, Luz+0.
Solo cuando tomes acción mientras te
encuentres en peligro y los resultados no son
obvios, tira 2 dados + capacidad. Si intentas

ie os
confrontar a tus perseguidores, eres capturada
instantáneamente.

am m
RESISTENCIA

o
nt
[desprenderse · escapar · atravesar · destreza]

ci sta
Esfuerzo: Puedes negar y repetir una
tirada de Resistencia, pero tu próxima tirada
después de esta recibe -2, a menos que
Motivación an - e tomes una pausa.

¿Qué es aquello que buscas? ¿Qué es COMPOSTURA


aquello por lo que darías tu vida? ¿Por qué [cautela · equilibrio · improvisar · reparar]
simplemente no huyes? · Cobertura: No puedes intertar esconderte
si posees una fuente de luz activa.
fin 0.

¡ Rescate. Relata a quién debes · Interpretación: susurros involuntarios,


rescatar y por qué se encuentra aquí. temblores, taquicardia, visión distorsionada,
Mientras te encuentres junto a esta etc.
.

persona, compostura+1 y resistencia+1


do .1

(max.+3). Sí muere, compostura-2


y convierte esta Motivación en LUZ
an a v

Venganza. Cuando logres rescatar a [buscar · registrar · ahuyentar]


esa persona, adquiere resistencia+1 Recursos. Marca un punto cada
o compostura+1 permanentemente vez que realices una tirada de Luz. No
(max. +3). puedes aplicar tus bonificaciones de Luz
cuando ya no posees usos.
sc str

¡ La Verdad. Relata cual es el · Cooperación: Sí relatan como cooperan


misterio. Cuando halles información, juntos, elijan un Superviviente para tirar los
debes tomarla. Mientras cargues dados, pueden negar y repetir una sola tirada.
pruebas sobre la verdad de este
bu ue

misterio, compostura+1 y resistencia+1 · Competencia: Quién obtenga el mayor


(max.+3). Cuando logres revelar el resultado, triunfa sobre el otro.
gran misterio, adquiere resistencia+1
Resultados
m

o compostura+1 permanentemente
(max.+3).
(9+) No(siempre
es más que un rasguño, lo logras.
hay un costo; el Acechador
¡ Venganza. Relata sobre quién deberá recompensarte con al menos una
buscas venganza y por qué. Cuando el pieza de inventario)
objetivo de tu venganza se encuentre
vulnerable, debes infligirle daño.
Mientras te encuentres frente a tu
(7+) Lo(objeto
logras, bajo un precio grande.
o personaje comprometido;
primero son descubiertos y deben huir,
objetivo de venganza, resistencia+2 si ya fueron descubiertos, El Acechador
(max.+3). Cuando logres destruir a relatará quienes fueron atrapados)
tu objetivo, adquiere resistencia+1
o compostura+1 permanentemente
(max.+3). (6-) No(deberás
lo logras y alguien es capturado...
resistir...)

58
Secuelas Inventario Inicial
Inicias con una secuela, relata su Elige 2, el Acechador te dirá de que se trata:
trasfondo. Cuando fueses a marcar tu
cuarta secuela, el Acechador relata como ¡ Suministros médicos (1)
mueres.
¡ Suministros de iluminación (1)
¡ Quebrado: Compostura-1 (permanente). ¡ Sedantes (2)
Ya no puedes elegir sacrificarte para ¡ Un registro
salvar a otros. ¡ Una fuente de luz
¡ Marcado: Resistencia-1 (permanente). Inventario
¡ Herido de muerte: Tu cuerpo necesita

ie os
ser atendido rápidamente (cauterizado, Suministros médicos. Puedes tirar
vendado, etc). En caso contrario, morirás. por compostura para tratar heridas.
El paciente requiere una pausa
¡ Demencia: Cuando fallas una tirada, el prolongada para que el tratamiento

am m

o
Acechador puede tomar el control sobre surta efecto.
tu personaje hasta que decida detenerse.

nt
Suministros de iluminación

ci sta
¡ Nictofobia. Compostura-2 sino posees
Luz. (baterías, aceite, etc.). Gasta uno
para recuperar todos tus recursos de
¡ Pesadillas. Tras descansar, Luz.
Compostura-2 a tus próximas 2 tiradas.
an - e Sedantes (laúdano, analgésicos,
¡ Lentes. Cuando no los tienes, Luz-2. etc.). Gasta uno para obtener
Compostura+1 (max.+1) hasta tu
¡ Creyente. Compostura-2 frente a próxima pausa.
imágenes religiosas.
fin 0.

¡ Amnesia. No recibes bonificaciones a Registro (cintas, diario personal).


tus capacidades cuando te encuentres Futuros personajes podrán
junto al elemento/objeto de tu motivación, encontrarlo y recuperar toda la
.

pero aún mantienes un entendimiento información que poseías. Necesitas


do .1

de cual es tu motivación. una pausa para actualizarlo.


Fuentes de Luz
an a v

¡ Videocámara; Luz+3 (visión nocturna),


3 usos. Compacta, micrófono, registra.
sc str

Consume baterías.

¡ Antorcha; Luz+3, 3 usos. Peligrosa,


bu ue

llamativa . Consume aceite.

¡ Linterna antigua; Luz+1, 3 usos.


m

Peligrosa, llamativa, frágil. Consume


aceite.

¡ Linterna; Luz+2, 3 usos. Compacta,


llamativa. Consume baterias.

¡ Teléfono móvil; Luz+1, 2 usos.


Compacta, llamativa. Consume baterias.

¡ Vela; Luz+1, 1 uso. Compacta, llamativa.


Descartable.

59
Herramientas de Tortura Crea tus
Acechador, estas son tus acciones disponibles.
Usalas, combinalas, échalas a la suerte, como desees:
propias reglas
· Presenta un regalo bajo un riesgo. ¡
(trampa, emboscada, vigilancia, etc.)

· Impide el avance ¡
(lago, candado, etc.)

· Juega con sus mentes. ¡


(alucinaciones, magnetismo, flashbacks, etc.)

ie os
¡
· Presagia una amenaza.
(cuervos, cadáveres, etc.)

am m

o
¡
Escenarios peligrosos

nt
ci sta
¡
También describe los escenarios específicos de
cada escena:
an - e ¡
· Frágil: Al fallar una tirada, puedes destruir el
lugar y causar más problemas.
(“inestable”, “ruinoso”, etc.) ¡
· Cruénto: Compostura-1.
fin 0.
(“sangre”, “excremento”, “moscas”, etc.) ¡
· Oscuridad: Luz-2.
.

¡
do .1

· Impedido: Resistencia-2.
(“agua”, “nieve”, “espacio reducido”, etc.)
¡
an a v

· Peligroso: Al fallar una tirada, puedes elegir


cualquier número de personajes y dejarlos heridos
de muerte.
(“incendio”, “campo minado”, “barranco”, etc.)
sc str

· Escondite: Compostura+1, pero Luz-1. Memento+Mori (v.2.3) es


un juego de rol realizado
por Benjamín Aníbal
Graves consecuencias
bu ue

Reyna - Noviembre
2017 - Referencias: The
Cuando alguien falla una tirada y es capturado, Blair Witch Project de
el Acechador relata quiénes son capturados y Daniel Myrick y Eduardo
m

cómo sucede. Sánchez (1999), Crossed


de Garth Ennis (2008-
El superviviente queda a merced del mal y 2017), Amnesia series de
sufre una escena de tortura horripilante a criterio Frictional games (2010-
del Acechador (enterrado vivo, mutilado, abusado,
crucificado, infectado, etc.). 2013), franquicia Outlast
de Red Barrels (2013-
El Acechador marca una secuela para esos 2017) - Fuentes: Strokey
personajes. Bacon Font de John Bloor,
Yanone Tagesschrift de
Luego, los supervivientes tendrán la posibilidad Yanone, Avería de Dan
de ser rescatados o escapar. Cualquier personaje Sayers.
superviviente puede sacrificarse y ser capturado
para salvar al resto.

60
ie os
am m

o
nt
ci sta
Novedades
an - e
Iniciando conexión a CHERUB Satelital…

Bienvenido a CHERUB, su señal de TUTORIAL:


noticias número uno en todo el mundo. Esto es un juego de rol
· Policiales: Otra masacre llevada a sobre mercenarios cyberpunk
fin 0.

cabo por “ciber-psicópata” se desata


en Hospital de Munich. El movimiento Necesitas un grupo de amigos maduros,
PUREZA culpa al abuso de Implantes copias de este juego, lápices y dados
.

experimentales producidos por DESDENOVA de seis caras. Una de ustedes será La


do .1

CORP. Vigilante, mientras que el resto serán


Los Mercenarios.
· Policiales: Protesta contra la
an a v

empresa CHEM-TECH termina en 87 muertes


tras disturbios provocados por el grupo · Los Mercenarios crean e interpretan
de rebeldes terroristas ARKANGEL. sus personajes protagonistas y relatan
sus acciones. Vivan al límite.
· Sociedad: El presidente Donovan
sc str

Solari anuncia el refuerzo de las · La Vigilante plantea plantea


tropas policiales y la posibilidad misiones y le da vida al mundo. Relata
de un nuevo toque de queda tras los la consecuencias de sus acciones.
incidentes desarrollados en Detroit.
bu ue

· Economía: La crisis económica


ha debilitado El Pacto de Moneda
Internacional, presuponiendo un nuevo (d6 = dado de seis caras)
m

recorte de salarios y el cierre de


institutos educativos.

· Ciencia & Tecnología: NÜMIT presenta


la nueva línea de Implantes y
modificaciones orgánico-genéticas en la MERC vs X (v.3.7) es un juego de rol realizado
Exposición Anual de Neo-Tokyo. por Benjamín Aníbal Reyna - Agosto 2016 -
Inspiración: Akira de Katsuhiro Otomo (1988);
INTRUSO DETECTADO EN LA MATRIZ… Metal Gear series de Hideo Kojima (1987-2016);
Ghost In The Shell de Mamoru Oshii (1995); Deus
- N0 C0NF135 3N L4 C0RP0R4C10N - Ex series de Ion Storm y Éidos Montreal (2000-
- S0L0 3R35 C4RN3 P4R4 3LL05 - 2016); La Torre de Rudesindus de Pedro J. Ramos
- C0NT4CT4N05 - y Manuel J. Sueiro. Fuentes: Zekton de Raymond
Larabie, Ubuntu Mono de Dalton Maags.

61
Versus
Ante problemas, elige una
Habilidad acorde (<COMBATE>; <TECH>;
<INFILTRACIÓN>; o <PSION>) y tira 3
dados. Sí tu Rango en la Habilidad es
superior a la Clase de la Amenaza,
conserva el resultado mayor. Si es
inferior, conserva el menor. Si es
idéntico, conserva el intermedio. Si
tu Rango original es 0, no puedes usar
esa Habilidad.

· Si el dado conservado es [1-2] no

ie os
logras nada y La Vigilante relata
una consecuencia.

· Si el dado conservado es [3-4] La

am m

o
Vigilante relata una consecuencia,
pero puedes tomar una acción
descripta en la Habilidad.

nt
ci sta
· Si el dado conservado es [5-6]
puedes tomar una acción descripta
en la Habilidad sin sufrir
consecuencias.
an - e
Líderazgo
Elijan un líder para el grupo. Solo
puede líderar alguien con Bushido.
fin 0.

Bushido
.
do .1

El Bushido es tu código de
Mercernario. Una vez por misión,
en lugar de morir, solo quedas
an a v

incapacitado y un deus ex machina


te librará del peligro (rescatado por
un vehículo médico, tomado prisionero,
arrastrado fuera del campo de batalla,
etc.)
sc str

Solo podrás hacer uso de tu Bushido,


si te mantienes con ideales limpios,
lealtad cordial y algo de empatía. Una
bu ue

vez que el personaje traicione estos


ideales por dinero, negligencia o
pura diversión, el Bushido desaparece
permanentemente.
m

La mayoría de los personajes tendrán


desconfianza y desprecio a personajes
sin Bushido y tenderán a confiar en la
palabra de alguien con Bushido.

Recuperación
Tras una misión, puedes quedarte
unos días en una clínica especializada
y desmarcar todo daño de tus miembros
e implantes (y reemplazar los miembros
perdidos por Implantes sin ventaja) al
costo de 500 créditos por marca.
62
Implantes & Batería
Tienes 2 Implantes instalados en tu
cuerpo. Puedes tener hasta dos Implantes
de Brazo (B) y uno del resto: Cráneo (C),
Ocular (O), Toráx (T) o Piernas (P).

· Forzar Implante: Puedes marcar daño en


un Implante (de la Habilidad usada) para
volver a tirar todos los dados.

Un Implante con ventaja cuesta 5000, por


500 adicionales, el Implante es reforzado
(inmune a PEM).

ie os
Tienes un máximo de 3 líneas de Batería
que servirán para activar tus Implantes.
Por cada hora de descanso, tu Batería se

am m

o
repone en 1 línea. Antes de cualquier
tirada, puede pagar 1 línea de Batería para
energizar todos tus implantes y aumentar el

nt
ci sta
Rango de tu Habilidad.

Implante (5000 créd.) Ventaja


Potenciador de memoria (C) <TECH> +1
an - e
Neuro-fase psionica (C) <PSI> +1
Puntería asistida (O) <COM> +1
Visión inteligente (O) <INF> +1
fin 0.

Blindaje subdermal (T) <COM> +1


Camuflaje inteligente (T) <INF> +1
.
do .1

Regulador espinal (T) <PSI> +1


Filo integrado (B) <COM> +1
an a v

Droide desplegable (B) <INF> +1


Holo-Monitoreador (B) <TECH> +1
Suspensión aumentada (P) <INF> +1
sc str

Refuerzo Militar (P) <COM> +1


bu ue

Estilo de Vida
Paga un monto al inicio de cada mes; No
m

tendrás buenos tratos por la mayoría de los


personajes con un mejor estilo de vida:

· Callejero (0 créditos): Comer basura,


frio, enfermedad, equipo rotoso.

· Departamento pequeño (1000 créditos):


Comida instantánea, internet, calefacción.

· Departamento cómodo (4000 créditos): Para


dos personas, comida casera.

· Departamento lujoso (10000 créditos):


Espacioso, comida natural.

63
Misión Versus
Tú y tus compañeros mercenarios se Durante una misión, los mercenarios
encuentran siendo trasladados al punto de deberán enfrentar o evadir hostiles con
aterrizaje de la misión. diferentes niveles de Amenaza:
· Contratista (tira 1d6): (1) DESDENOVA · Clase 1: Civil, cámara de vigilancia.
CORP; (2) El Gobierno; (3) CHEM-TECH CORP; · Clase 2: Pandillero, mina explosiva.
(4) Grupo PUREZA; (5) NÜMIT CORP; (6) · Clase 3: Guardia, torreta.
Anónimo. · Clase 4: Soldado elite, aeronave.
· Clase 5: Tropa de elite, Giga-mecha.
· Operación (tira 1d6): (1) Recuperación;
(2) Hurto; (3) Eliminación; (4) Defensa; (1 impacto neutraliza de forma letal o
(5) Investigación; (6) Transporte. no-letal a la mayoría de los hostiles,

ie os
los excepcionales requieren 2 o 3.)
· Objetivo (tira 1d6): (1) Nueva droga; (2)
VIP; (3) Mecha secreto; (4) Arma secreta; Ante problemas, elige una Habilidad
(5) Archivos secretos; (6) Experimento acorde (<COMBATE>; <TECH>; <INFILTRACIÓN>;

am m

o
secreto. o <PSION>) y tira 3 dados. Sí tu Rango en
la Habilidad es superior a la Clase de la
· Hostiles y locación (tira 1d6): (1)

nt
Amenaza, conserva el resultado mayor. Si es

ci sta
Yakuza en Neo-Tokyo; (2) Saqueadores en el inferior, conserva el menor. Si es idéntico,
Yermo Radiactivo; (3) Seguridad en Central conserva el intermedio. Si tu Rango original
corporativa; (4) Mutantes psiónicos en es 0, no puedes usar esa Habilidad.
Colonia espacial; (5) Banda criminal en
Detroit; (6) Ejercito en Base militar.
an - e · Si el dado conservado es [1-2] no
logras nada y La Vigilante relata una
consecuencia.
Trabajos Pagas
Misión rutinaria. 5.000 créds. · Si el dado conservado es [3-4] La
Vigilante relata una consecuencia, pero
puedes tomar una acción descripta en la
fin 0.
Misión peligrosa. 10.000 créds.
Habilidad.
Misión suicida. 30.000 créds.
· Si el dado conservado es [5-6] puedes
.

Adicionales Bono tomar una acción descripta en la Habilidad


do .1

Sin víctimas civiles. +10.000 créds. sin sufrir consecuencias.


Sin víctimas hostiles. +2.500 créds.
an a v

Sin testigos. +2.500 créds.


Tiempo record. +2.500 créds. Posibles Consecuencias
Destrucción total. +2.500 créds.
sc str

· Daño. Tira 1d6 y haz una marca sobre el


espacio correspondiente: (1) Cráneo; (2)
Ocular; (3) Tórax; (4) Brazo Izquierdo; (5)
Brazo Derecho o (6) Piernas. Con una marca,
bu ue

se encuentra dañado o herido (y no puedes


usar las ventajas del implante). Con dos
· Última tecnología. Cada equipo marcas, lo pierdes permanentemente, perder
Tórax o Cráneo, implica la muerte.
cuesta 15000. Cuando energizes tus
m

Implantes, tambien se activará tu · Descubierto. Sabrán la locación del


equipo. Mercenario y si no se entrega, iniciará un
combate.
Última tecnología Ventaja · Pulso electro-magnético (PEM). Reinicia
tus Implantes y marca un daño sobre todos
Traje de invisibilidad <INF> +2 ellos.
Armadura de combate <COM> +2
· Fatiga. Para tu próxima tirada, disminuye
Traje de control <PSION> +2 todos tus Rangos en 1.
Cañón Riel de Plasma <COM> +2

64
Tierra visitada. La Guía del Destino tira un dado y define
los detalles con El Coro.
1. Shatak. La bahía de los esclavos.
2. Verde Sorativah. El exilio de los parias.
3. Lakrima. El centro del crímen.
4. Briterra. Tierra invernal de caballeros.
5. Xaliech. La ciudad corrompida.
6. El Fuerte Sangrante. Frontera de La Boca del Abismo.

La Llamada. La Guía del Destino tira un dado y define los


detalles con El Coro.
1. Una gran celebración se lleva a cabo por un evento
destacado. Muchos festejan, algunos otros no...
2. Se destaca una misteriosa muerte y desencadena una
serie de sospechas...

ie os
3. Una desaparición trae confusión y miedo a la
población, es desconocido si continua con vida, si es
prisionera o si simplemente huyó...
4. Varias señales remiten a una antigua profecía en la

am m

o
cual un gran mal caerá sobre nuestro mundo...
5. Una guerra se ha desatado entre dos grandes facciones

nt
con eterno rencor, debe ser detenida antes de cobre más

ci sta
vidas...
6. Una acusación lleva a una figura reconocida a prisión,
mientras aguarda juicio por sus actos, esperando un
an - e veredicto...

Problemas. La Guía del Destino tira un dado y define los


detalles con El Coro.
1. El reinado del Rey Arthorius Pendragón de Briterra, el
glorioso, se encuentra en la cúspide de su potencial, pero
Esto es un parece que alguien quiere detener su gobierno.
fin 0.
2. Sir Gamedern de Ironmark, el paladín blanco busca
juego de rol sobre la redención después de haber cometido un acto que
provocó un cambio dentro suyo.
seres celestiales
.

3. Una poderosa aura sagrada se encuentra imbuída en


do .1

resolviendo el alma de la huérfana Naria y algo parece acecharla.


4. Baha, el héroe vagabundo se encuentra en una travesía
dilemas para salvar a los inocentes. Debe ser asistido en su
an a v

causa.
Necesitas un grupo de 5. El joven ladronzuelo Kib siempre se encuentra en el
amigos maduros, copias borde del bien y el mal, es importante que sea conducido
de este juego, lápices y por el camino correcto.
dados de seis caras. Una 6. A pesar de la guerra cósmica contra los grandes
sc str

de ustedes será El Destino, terrores, el supremo Galaden Manasael Ocho-alas, ha


mientras que el resto regresado al Plano Mundano en búsqueda de algo que
serán Los Celestiales (del dará un giro a la batalla.
Coro Celestial).
bu ue

Obstáculos. La Guía del Destino tira un dado y define los


· El Coro Celestial detalles con El Coro.
crea sus celestiales 1. El orgulloso Rey Vid Aerden II de Xaliech parece
protagonistas e tener intenciones de consolidar poder expandiendo
su territorio en la frontera y recaudando impuestos
m

intentan hacer el bien.


obscenos a su plebe.
· El Destino plantea 2. Una alta tasa de crímenes parece recolectar oro que
situaciones, escenarios termina en los costales del acaudalado comerciante
y personajes para crear Olsomon Papur.
un dilema. Relata la 3. Un culto se ha congregado alrededor de la figura
consecuencias de sus del Profeta Renham, quién parece tener imposiciones
acciones. peculiares para sus súbditos.
4. La banda de Orwyne, la carnicera de celestiales busca
presas para vender sus cadáveres a los mejores postores.
5. Hay rumores de que Lady Darkboone, la bruja de sangre
juega con magia negra. Detenerla no será fácil.
6. Por órdenes del Sumo sacerdote Gametris, La Inquisidora
Torquissia ColdRain se encuentra buscando y deteniendo
cualquier sospechoso de herejía y complot.

65
Heredero Celestial
Eres la reencarnación de un mártir heroíco, parte-humano, parte-celestial, bajo una
apariencia mística y misteriosa, pura e inmaculada. Respondiste a La Llamada del Destino
junto a otros herederos, formando un coro celestial para resolver un conflicto anónimamente.

¿Cómo te presentas ante los humanos? “Palas, el caballero errante”; “Darbas, la trovadora
vagabunda”; “Erekreos, el curandero de pobres”; “Clora, la anciana adivina”; “Siletto, el monje
mendigo”; etc. Tienes las herramientas necesarias para el desempeño de tu disfraz (armas,
instrumentos, vestiduras, algo de oro, etc.) Recuerda que tu disfraz puede ser ventajoso o
desventajoso en ciertas situaciones.

ie os
am m

o
¿Cuál es tu historia? ¿Cómo supiste de tu herencia? ¿Un huérfano bendito? ¿Un
nacido del cielo? ¿un ídolo de pueblo? ¿un monje ermitaño? ¿un rechazador de su sangre?

nt
¿un esclavo prófugo? ¿un noble mimado? ¿el noveno hijo de un granjero?, etc.

ci sta
¿Cuál es tú verdadero nombre sagrado y adoptado? Arathael, Callael, Exael, Garyael,
an - e
Hildarel, Inadael, Kaurael, Lienthrael, Marael, Onarael, Trynael, Vyrael, Zenheael... Etc.

Tienes un rasgo peculiar por tu linaje. ¿andrógino? ¿uñas plateadas? ¿orejas


fin 0.

puntiagudas? ¿cicatrices pálidas? ¿ojos grises? ¿cabello brillante? ¿cuerpo lampiño? etc.
.
do .1

¿Cuál es tu lazo de humanidad? ¿Qué te mantiene mundano? “Banquetes”; “Mi viejo


hogar”; “Un rencor vengativo”; “Orgullo”; “Un viejo amor”; “La música”; etc.
an a v

Escoge un Ethos a seguir, es lo que consideras como sinónimo de “El Bien supremo” y
aquello por lo que sacrificarás, retribuirás, castigarás o protegerás: El Amor, El Equilibrio,
sc str

La Familia, La Humildad, La Jerarquía, La Justicia, La Ley, La Naturaleza, La Paz, La Perfección,


La Pureza, La Redención, La Libertad, La Verdad o La Vida.

Heredaste un Regalo celestial de brillo dorado como tu emblema divino. Los Regalos
bu ue

Celestiales son objetos sintientes e indestructibles ligados a tu alma. Fuera de la manos


de su verdadero dueño, son increíblemente pesados y carecen de poder. ¿Bajo qué
circunstancias fue obtenido? ¿Cuál es su historia?
m

¡ Un arma para un paladín. Arco de La Eternidad, Escudo de La Vida, Espada de La


Justicia, Lanza de La Verdad, Martillo del Poder, Mazo del Castigo, Guantalete del Martirio,
etc. (+1 dado para castigar el mal y proteger a tus aliados)

¡ Un emblema para un clérigo. Arpa de La Paz, Bastón de la Integridad, Jarrón de La


Abundancia, Manto de La Diligencia, Anillo de La Ley, etc. (+1 dado para inspirar emociones
y restaurar lo dañado)

¡ Un amuleto para un profeta. Cristal de La Caceria, Espejo de La Profecia, Halo de


La Luz, Lampara de La revelación, Pergamino de La Leyenda, etc. (+1 dado para percibir
energías y evocar vidas pasadas)
66
Intervenciones Jerarquía & Poderes
Cuando tomes una acción
significativa en la trama, tira un dado.
Celestiales
· Añade un dado si te encuentras bajo la Tras completar una misión, El Coro celestial
luz del Sol blanco o en tierra santa. puede ser ascendido al siguiente rango,
sí el desempeño de sus participantes fue
· Añade un dado sí tu Regalo celestial te sobresaliente.
asiste.

· Añade dados igual a tu Rango (0-3) sí ¡ Senden (Iniciado). Rango inicial, sin alas.

ie os
usas tus poderes celestiales. No necesitas dormir o comer, te alimentas
del sol blanco y el agua. Posees los siquientes
Elige un resultado de todos los poderes celestiales: Castigar el mal, Crear

am m

o
obtenidos, pero el Guía del Destino belleza, Evocar vidas pasadas, Inspirar
elige los detalles: emociones, Manifestar luz, Percibir energías,

nt
Proteger a tus aliados, Resistir la tentación,

ci sta
1. Fracaso. No lo logras. Restaurar lo dañado y Visiones proféticas.

2. Indiscreción. Lo logras, pero


an - e ¡ Vaden (Rango I). Dos enormes alas de
quedas en una mala posición, llamas luz crecen de tu espalda. Tu Regalo celestial
atención indeseada o se devela tu puede levitar a tu lado. Obtienes los
identidad. siguientes poderes celestiales: Apariencia
múndana, Levitación, Purificar lo corrompido,
fin 0.
3. Efímero. Lo logras temporalmente, Destreza sobrehumana, Sentidos agudizados,
pero luego empeora. Canalizar energía, Invocar regalo celestial,
.

Preservar pureza y Comunicación telepática.


do .1

4. Amortización. Lo logras, pero


pierdes un recurso material,
¡ Suladen (Rango II). Tienes cuatro
temporal o permanentemente (oro
an a v

alas de luz, tu Regalo Celestial se vuelve


gastado, arma desafilada, escalera
de materia-luz. Obtienes los siguientes
rota, regalo celestial perdido, etc.).
poderes celestiales: Alterar apariencia,
Teletransportación, Marcar demonios, Gran
sc str

5. Sacrificio. Lo logras, pero


memoria, Lenguaje universal y Armadura
quedas incapacitado (herido,
brillante.
enfermo, fatigado, aterrado, etc.)
bu ue

hasta tomar un descanso o sanarte


apropiadamente. Sí vuelves a tomar ¡ Galaden (Rango III). Tienes seis alas,
esta opción estando incapacitado, tus ojos y boca destellan una poderosa
luz, tu piel cobra un aspecto metálico. Te
m

mueres. Tu chispa celestial aguardará


la reencarnación. unes a fisícamente a tu Regalo celestial
(Tus alas se vuelven tu Espada, Tus ojos
6. Milagro. Lo logras de forma tu Espejo, tu brazo tu Escudo, etc.) y eres
excelente, sin ninguna consecuencia enviado a combatir contra los grandes
negativa. terrores del Plano Cósmico. Obtienes los
siguientes poderes celestiales: Forma colosal,
Sí varios Celestiales cooperan, se Movimiento entre planos, Comandar ejércitos,
tiran todos los dados por separado Levantar a los caídos, Poseer humanos puros y
y cada uno elige un resultado para sí Audiencia con El Creador.
mismo.

67
Movimientos del Destino Ethos Universal. Verdadero Ethos de
El Creador. El Destino tira un dado en
Promesas perdidas. Cuando un Celestial rompa secreto.
su Ethos, debe tirar un dado. 1. Destructor. “Destruye todo lo
1-2. Marca de corrupción. Dedos afilados, corrompido.”
piel cuarteada, cicatrices color carbón. 2. Emperador. “Todo me pertenece.”
Después de recibir su marca, puede cambiar 3. Maestro. “Mis creaciones deben
su Ethos. Una segunda marca provoca que el alcanzar la perfección.”
Celestial sea rechazado por El Creador y que 4. Caprichoso. “Solo pretendo
descienda al Plano Infernal, donde se volverá divertirme.”
5. Bondadoso. “Amor, compasión y paz.”
un demonio. 6. Caos. “Sus acciones no me interesan.”
3-4. Invoca un celestial de rango superior.

ie os
Este abrirá juicio sobre lo sucedido, puede
degradar rangos o imponer otro castigo.
Luego, el celestial puede cambiar su Ethos. Nuestro Mundo
5-6. Despertar del mal. Un demonio decide

am m

o
actuar al respecto. Nuestro mundo se encuentra constituido de
diferentes planos materiales yuxtapuestos, que

nt
Celestial revelado. Cuando se revele la comparten el mismo astro estelar, el Sol blanco.

ci sta
identidad de un celestial o este use sus poderes
públicamente, tira un dado. Los celestiales,
El Cosmos, donde reside
carniceros de celestiales y demonios son inmunes
todo aquello que trasciende
a esta sorpresa.
y donde se libran las
an - e
1. Odio y envidia. Generará agresión y
desprecio, los celestiales serán culpados de
batallas contra los grandes
horrores...
las calamidades hasta el fin de la escena.
Luego quedará rencor. El Plano Celeste, donde
2. Teofobia. Histeria y pánico, verán a los residen El Creador junto a
fin 0.

celestiales como enviados del martirio o sus Celestiales.


emisarios de la destrucción hasta el fin e la
escena. Luego quedará desconfianza.
.
do .1

3. Despertar el mal. Resulta en una El Limbo, donde reside todo


manifestación demoniaca. aquello que no quiso morir.
4. Rumores de riqueza. Un grupo de
an a v

carniceros de celestiales se prepara para cazar


al celestial por su carne y huesos.
5. Dependencia. Se empiezan a demandar El Plano Mundado, donde
favores y asistencia hasta el fin de la escena, las criaturas vivas residen.
no harán nada sin la guía y asistencia del
sc str

celestial.
6. Paz y esperanza. Causan una aura de paz El Plano Infernal, donde
y confianza hasta el fin de la escena. Luego surgen todos los males del
bu ue

se vuelve tranquilidad. mundo.

Manifestación demoniaca. Cuando un demonio


decida actuar, tira un dado.
m

1. Kranus-Omaniron, el profanador; aquel que Sendero del Ethos (playtest v4.6) por Benjamín
levanta a los muertos de sus tumbas. Aníbal Reyna - Octubre 2016 - Inpiración:
2. Chanak-Ju, el esclavista; aquel que roba, Operación Bolívar de Edgar Clément (1993);
posee y esclaviza para chantajear. Apocalypse World de Vincent Baker (2010);
3. Tantallya-Balati, el seductor; aquel que Pathfinder de Paizo Publishing (2009), Diablo II
ofrece tratos inquebrantables. de Blizzard Entertainment (2000). Playtesters:
4. Garrul-Uzul, el canalla; aquel que Matías Dickason, Joaquín Sydoruk, Ayelén
aprovecha tu peor debilidad. Brollo, Duncan Soria, Gonzalo Ramírez,
5. Hekton-Kaldar, el devorador; aquel que sólo Francisco Martinez, Tomás Biasotti, Jeremías
trae la ruina y desolación. Blanco, Lautaro Monzo, Martín Bravo, Mario
6. Satael Alasnegras, el caído; aquel que desafió Rusconi, Zoel Garcia, Laureano Rubio. Fuentes:
a El Creador con su orgullo y descendió a El Morris Roman de Typographer Mediengestlatung,
Abismo. Avería de Dan Sayers.

68
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
fin 0.

Preparativos
Esto es un juego de rol
.

Debéres del Coordinador, puedes oír


do .1

sugerencias.
Este es un juego de rol inspirado en los inicios
del survival horror para jugar en sesiones de 3-4 · Definir un escenario y una época
an a v

horas. Necesitas un grupo de amigos maduros, (ciudad maldita, complejo secreto, pantano,
copias de este juego, algunas planillas para tomar escuela secundaria, etc.)
apuntes y dados de seis caras. Una de ustedes será
La Coordinadora, mientras que el resto serán Los · Definir un antagonista
Supervivientes. Este juego puede ser jugado con un (corporación de bio-tecnología, celula
sc str

solo superviviente. gubernamental secreta, orden cultista, etc.)

· Los Supervivientes crean sus personajes · Definir un objetivo enemigo


(dominación mundial, inmortalidad,
bu ue

protagonistas. Sigan su agenda, interpreten el


horror, relaten sus acciones y administren sus venganza, etc.)
provisiones. Mantenganse vivos. · Definir una calamidad
(desapariciones, fallo técnico masivo,
m

· La Coordinadora plantea una catástrofe apariciones monstruosas, etc.)


o necesidad inicial, describe escenarios
y personajes secundarios. Desafia su · Diseñar “jefes”
supervivencia y relata las consecuencias de sus (predador aliénigena, pesadilla viviente,
acciones. experimento abnormal, etc. Dales un nombre,
un trasfondo y piensa en sus rasgos)
· Todos: elijan un estilo:
· Definir pautas para supervivientes
¡ 90’s cs. ficción bio-tech ¿Qué arquetipo de personaje es más
¡ 90’s gore noir coherente con la premisa? ¿Qué es lo que
¡ 90’s slasher necesitas saber sobre sus trasfondos? ¿Qué
¡ 90’s horror psicológico habilidades son clave y cuales no deberían
usarse?

69
Superviviente Habilidades
Define su nombre, aspecto, trasfondo y la relación Cuando tu personaje tome una acción, relátala. Sí te
con el resto de los personajes. encuentras en peligro, debes actuar.

Acción
( ) [ Atacar, forzar, resistir, huir, etc. ]
· Tu armamento solo funciona contra enemigos con
una Clase de Potencia igual o inferior a tu Rango en
Acción.

Arquetipo ( ) Exploración
[ Escabullirse, examinar, buscar, etc. ]

ie os
Persona corriente · Solo puedes encontrar objetos con una Clase de
(estudiante · víctima · civil) potencia igual o inferior a tu Rango en Exploración.
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango B a otras
Improvisación
dos habilidades y Rango C a la última.
( )

am m

o
[ Sanar, combinar, alterar, etc. ]
Persona especializada · Solo puedes fabricar objetos con una Clase de

nt
ci sta
(policía · comando · mercenario · periodista · potencia igual o inferior a tu Rango en Improvisación.
detective · ingeniero · científico · astronauta)
Degeneración
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango A a otra
habilidad y Rango C al resto. ( ) [ Regenerar, psicokinesis, etc. ]
· Puedes usar Degeneración en sustición a Acción, pero
an - e
Persona corrompida entre mayor sea tu Rango en Degeneración, menos
(conejillo de indias · infectado) humano te verás, lo que afectará el comportamiento
· Tu degeneración es Rango C, asigna Rango B a otra de los personajes del Coordinador.
habilidad y Rango C al resto.
fin 0.

Inventario (elige uno) Luego, tira 2 dados. Nunca se deben tirar dados
cuando los resultados son obvios.
.

¡ Básico. Inicias con tres objetos Clase C de 3 usos


do .1

cada uno. · Sí alguno de tus resultados es par (2/4/6),


el coordinador relata como tienes éxito en tu
¡ Preparado. Inicias con dos objetos Clase B de 3 cometido.
an a v

usos cada uno.


· Sí alguno de tus resultados es impar (1/3/5),
¡ Hallado. Inicias con un objeto Clase A de 3 usos. el coordinador relata como la amenaza toma una
respuesta.
sc str

Rangos de Habilidad · Competición: solo tira quién haya declarado su


acción primero. Luego, los demás tienen derecho a
El Rango define que tan eficaz es tu acción (sin una respuesta.
bu ue

objetos) en una tirada:


Rango · Cooperación: elijan quien realiza la tirada. Sí es
una ayuda significativa, aumenta su habilidad en un
(X) Nunca surte efecto alguno.
Rango por esta tirada.
m

Rango
· Recuperación: cuando tus habilidades
(C) Tiene un efecto mínimo y provisorio.
son reducidas, puedes intentar recuperarte
Rango (descansando, usando objetos curativos o ambas) en
zonas seguras o arriesgarte y hacerlo en medio de
(B) Tiene un efecto sólido y confiable. un peligro.
Rango
(A) Tiene un el mejor resultado posible.
Rango
(S) Tiene resultados extraordinarios.

70
Equipo y potencia Agenda secreta
Al lado de cada pieza de inventario, anota la cantidad Elige una y define todos los detalles necesarios. Puede
de usos (o de unidades descartables). Tras una tirada, originarse desde una razón personal o porque se te es
reduce su uso en 1 (nunca disparas una sola bala en demandado. Puedes cambiar tu agenda en consecuencia a
combate). La eficacia de la tirada se ve definida por un evento significativo con permiso del Coordinador.
la Clase de potencia del objeto (sean armas, objetos
curativos o de iluminación). Recuerda que te enfrentarás ¡ Recolección: sustraer muestras para futura
a elementos extraordinarios. investigación.

Clase X (eficacia nula): no tiene utilidad, tal vez esá ¡ Revelación: reunir pistas y tomar registro de lo que
dañado. sucede aquí para mostrarle la verdad al mundo.

ie os
Clase C (eficacia mínima): ralentizar al enemigo ¡ Salvación: conseguir un forma de escape o
(armas improvisadas o ligeras), calmar el dolor refuerzos (helicóptero militar, lancha, etc.)
temporalmente (sedantes) o vislumbrar tenuemente

am m
(velas). ¡ Rescate: rescatar sano y salvo a alguien muy

o
importante para tí o para tus empleadores. Realiza

nt
Clase B (eficacia moderada): incapacitar al su planilla de personaje (es una persona corriente a

ci sta
enemigo temporalmente (armas pesadas), cerrar menos que se trate de un caso especial)
heridas lentamente (botiquínes) o alumbrar
austeramente (linterna de mano) ¡ Exterminio: destruir todo aquello peligroso para la
humanidad en este lugar.
Clase A (eficacia elevada): neutralizar un enemigo
an - e
permanente (armas de alto poder y explosivos), ¡ Sanación: encontrar una cura para la enfermedad
regenerar tejido (píldoras experimentales) o iluminar que emana este lugar.
refulgentemente (faroles)
¡ Crea una:
fin 0.
Clase S (eficacia particular): extinguir un grupo
de enemigos (arma plasma), revivir muertos (tónicos
misteriosos) o ver en la oscuridad (visión infrarroja)
Zonas seguras
.
do .1

· Gasto excedido: antes de tirar, puedes gastar 3


usos en lugar de 1, para que la pieza de inventario En una zona segura, ningún enemigo puede ingresar.
se considere de una clase superior por esta próxima Puedes tomar tiempo para descansar, sanar, experimentar
an a v

tirada. y fabricar sin ninguna interrupción. La Coordinadora te


indicará cuando te encuentres en una.
· Gasto adicional: tras tirar, puedes gastar 1 uso
adicional para volver a tirar los dados y sustituir la Escenarios
sc str

tirada anterior. ES

Equipo
Cada vez que tu grupo resuelva un
problema, marca 1 escenario (ES): ( )
bu ue

Objeto Clase Usos Cuando reunan 3ES, pueden demandar enfrentar


al jefe del Coordinador. Sí lo vencen, desmarca 3ES y el
grupo elige:
m

· El grupo adquiere un nuevo objeto de Clase de


potencia igual a la clase del Jefe.

· El grupo adquiere una mejora a una de sus piezas de


inventario, que al usarla, hace que aumente su Clase de
potencia a la clase siguiente.

Además, tras derrotar un jefe, cada miembro del


grupo elige y aumenta en un rango una de sus propias
habilidades.

(X>C>B>A>S)
71
Trampas y Obstáculos Monstruosidades
Cuando los supervivientes exploran el escenario, El Las criaturas mutadas son el principal
Coordinador describe el area y su contenido (y traza un enemigo de los supervivientes, El Coordinador
mapa). Además, presenta una amenaza u obstáculo y define su aspecto y origen (asesinos caníbales,
pregunta: ¿Qué harán al respecto? híbridos gigantes, masas de material orgánico,
cadáveres caminantes, etc.)
· Sembrar incertidumbre
(emboscadas de monstruos, acertijos con trampas Aberración débil (clase C)
letales, oscuridad total, etc.) Son destruidos incluso por armas de Clase C,
pueden molestar y retrasar a los supervivientes
· Sensasión de peligro opresivo pero nunca matarlos, exceptuando
(encerrados con monstruos, puertas con acertijos, circunstancias muy particulares.

ie os
barreras sólidas, etc.)
Aberración fuerte (clase B)
· Juega juegos macabros Es la mutación promedio. Muy peligrosa, puede

am m
(monstruos desagradables, acertijos sádicos, herir y matar.

o
salones de tortura, etc.)
Aberración especial (clase A)

nt
ci sta
· Caos y demencia Piensa en una o más capacidades especiales y
(monstruos ilusorios, flashbacks, pesadillas en una debilidad. La mayoria de los jefes son
tangibles, disturbios, etc.) Clase A, son inmunes a todo daño, a menos que
sean expuestos a su debilidad (dependiendo del
· Deterioramiento caso, puede ser calor, luz, frío, etc). Cuando su
an - e
(plaga, fallos técnicos, veneno, etc.) debilidad es explotada vuelven a ser vulnerables
a las armas.
Cuando atraigas problemas, hazlo de una forma que remita
a los rasgos del jefe de este escenario. Por ejemplo, si el jefe es Aberración excepcional (clase S)
fin 0.
una araña mutada gigante, puedes denegar el acceso a áreas con Único en su clase, utilizable como un jefe final
telaraña o si el jefe es una I.A. corrompida, puedes atraparlos con de juego. Solo daños de Clase A o S puede
el sistema de sellado de las puertas del complejo. afectarlo (empalamiento con una torre de radio,
.

la explosión de un helicóptero, etc.)


Respuestas a fallos
do .1

Con un resultado impar en una tirada, la coordinadora


an a v

relata una represalia.


S.H. ‘99 (v.2.3) es un juego de rol realizado
· Tormento por Benjamín Aníbal Reyna - Noviembre
(somételos al sufrimiento, hazlos mirar.) 2017 - Referencias: Haunted Hills de Action
sc str

· Reduce una de sus habilidades en un rango, hasta que 52 de Farsight Technologies (1993), Resident
se recuperen correspondientemente. Evil series de Capcom (1996-2017), Parasite
Eve series de Squaresoft (1998-2010), Silent
· Ecos Hill series de Konami (1999-2014), Dino Crisis
bu ue

(llama la atención, provoca un derrumbe, etc.) series de Shinji Mikami (1999-2003), Obscure
· Relata como el ruido atrae un problema peor. de Hydravision Entertainment (2004), Doom
de Andrzej Bartkowiak (2005), Left for Dead
· Escasez de Valve South (2008), Amy de VectorCell
m

· Reduce los usos de una o más pieza de equipo. (2012), The Last of Us de Naughty Dog (2013),
The Evil Within de Tango Gameworks (2014),
· Aislamiento Alien: Isolation de The Creative Assembly
(sepáralos, acorrálalos, etc.) (2014), Auriga 19-79 de Mundos Infinitos
(2017), Daymare 1998 de Invader Studios (TBA)
· Cambio de personaje: Sí un personaje muere o queda - Agradecimientos: Mario Fiandrino, Pablo
incapacitado por demasiado tiempo, permiteles tomar Nuñez, Pablo Contreras, Mariano Manacorda
control sobre un personaje secundario o crear otro y Marcos Federico Mandrille. Fuentes:
personaje. El deber del Coordinador es hacer la historia Kingthings Trypewriter de Kingthings, Barlow
tenebrosa y emocionante, no matar supervivientes. Condensed de Jeremy Tribby.

72
Preparativos de juego

ie os
Esto es un juego de rol El Mundo
sobre aventuras clásicas

am m

o
ya no tan clásicas La AdC crea una premisa de juego

nt
usando estas preguntas como guía: ¿En

ci sta
Reúne un grupo de amigas qué mundo se encuentran estos aventureros?
maduras, copias de este juego ¿En qué región? ¿Por qué permanecen
dados de seis caras y lápices.
Una de ustedes será La Ama del todos juntos? ¿Cual es su objetivo grupal?
Calabozo, mientras que el resto
an - e ¿Está inspirado en otra obra? (puede oír
serán Las Aventureras. opiniones)

· Los Aventureros crean sus Por ejemplo: “Son un grupo de


personajes protagonistas, aventureros desterrados de su plano
fin 0.
interpreten y relaten sus hacia el Inframundo más allá del Velo
acciones en las aventuras. No por culpa del Elemental Negro, y ahora
sean aburridos. desean regresar a casa.”
.
do .1

· La Ama del Calabozo (AdC):


Plantea una el inicio de la Luego, los aventureros pueden crear
aventura y los emocionantes sus personajes y gastar 1 capricho
an a v

y fantásticos entornos. Hazlos para alterar algún detalle del mundo,


sentir miserables, pero vínculado a sus personajes (el Clérigo
entretenlos con personajes puede crear una deidad, la Maga puede
exóticos y deja el mundo explicar como funciona la magia)
sc str

abierto para ser explorado.


· Todos: Definan un estilo Por ejemplo: La Flama de La Vida
(Howardiano, Gygaxiano, (“Aquella que le da vida al mundo y
bu ue

Moorcockiano, Tolkiano, etc.); controla los elementos.”), La Muerte


Sigan las reglas o cambienlas (“Aquella que domina el tiempo y trae
con el aval de la mesa la ruina a cada aspecto del mundo.”) y
completa; Pueden utilizar
m

El Abismo Desconocido (“Aquel que


monedas, piedras o fichas guarda todos los secretos del universo.”).
para representar los caprichos.

73
Aventurero Tomar acción
Eres un aventurero en un grupo de héroes contra un gran mal.
Siempre declara tu objetivo puntual.
Añade +1 al resultado por cada epíteto
¿Quién eres?, ¿Cómo luces?, ¿Cómo te comportas?
apropiado y -1 por cada corazón
perdido. Recibes -3 sí tu acción es
impertinente (a discreción del AdC).
Entre aventureros, la tirada más alta
triunfa. Al cooperar, definan un líder,
quién es el único que tira, recibiendo +1
a su tirada.

Clases · Cuando obtengas un doble 6 es un

ie os
(Elige una y toma sus crítico, adquiere 1 capricho.
epítetos) · Cuando obtengas un doble 1 es
una pifia, la AdC obtiene 1 capricho
S Clérigo: “Sagrado/a”, un epíteto de

am m

o
adicional.
Confrontación y otro de Canalización.
Confrontación.

nt
ci sta
Tira 2d6+Confrontación
S Mago/a: “Inteligente”, un epíteto de para actuar de forma directa
Subterfugio y otro de Canalización. ( poder - choque ). Con 9+,
triunfas.
S Ladrón/a: Dos epítetos de Subterfugio
an - e · Epítetos: S Fuerte
y otro de Confrontación o Canalización. S Duro/a S Temible

S Guerrero/a: Tres epítetos, al menos dos Subterfugio.


Tira 2d6+Subterfugio para
deben ser de Confrontación. actuar de forma indirecta
fin 0.

( artimañas - tretas ). Con 9+,


S Elfo/Elfina: Un epíteto de triunfas.
Confrontación, otro de Subterfugio y otro · Epítetos: S Ágil
.

S Encantador/a
do .1

de Canalización .
S Inteligente
S Enano/a: “Perceptivo/a” y dos epítetos S Perceptivo/a
an a v

de Confrontación. S Silencioso/a
S Negociador/a
S Nueva Clase: Un epíteto elegido por tí, Canalización.
y otros dos elegidos por el AdC. Tira 2d6+Canalización
sc str

cuando tengas un tiempo


Excepcionalidades (completa en calma para adquirir
según tu clase) caprichos. Con 9+,
bu ue

caprichos+1.
· Epítetos: S Místico/a
Todos los (miembros de tu clase) se S Sabio/a S Sagrado/a
caracterizan como
m

Condiciones.
________________________________
El Amo del Calabozo te dirá que nuevas
Pero yo, reglas se aplican.
_____________________________

Tu AdC te otorgará un epíteto


personalizado en base a lo
completado (“Amante”, “Nemesis”,
“Duelista”, etc.)

74
Puntos de Golpe.
Inicias al máximo. Recuperas todos al llenarte el
estómago. Al perder todos tus corazones, la AdC puede
narrar como sobrevives/revives si le alguien le entrega 2
de sus caprichos.
Puntos de Oro.
Aventureros: Inicias sin oro. Comerciando,
Magia y Caprichos paga 1 punto de oro para
conseguir 1 punto de equipo o
Inicias el juego con 2 caprichos y algún otro servicio.
nunca puedes poseer más de 3 caprichos
(descarta los sobrantes). Al final de cada Puntos de Equipo.

ie os
sesión, descarta todos tus caprichos. En Inicias con 3, intercambialos
cualquier momento, cualquier Jugador por armas y equipo. Declara
puedes invertir uno o más caprichos para que buscas algo en tu inventario
activar efectos especiales: y gasta 1 punto de equipo para

am m

o
obtenerlo (raciones, antorchas,
· Buena fortuna ; solicita ayuda, la etc.). Si es algo mágico o exótico,

nt
AdC relatará como descubres algo cuesta 2 o 3.

ci sta
de importancia (una puerta secreta, Con 6 puntos de equipo
un tesoro, una pieza de equipo, una o más, te consideras
debilidad, etc.) y a través de qué sobrecargada (-2 a todo).
lo descubres (visión, suerte, textos,
Misiones
an - e
recuerdos, etc.)

· Rumores ; Antes de ingresar a un Toma nota de las misiones disponibles


área inexplorada, puedes relatar avaladas por la AdC (grupales, personales
un rumor sobre el área y volverlo o encargadas). Cada vez que cumplas una,
fin 0.

realidad, pero sí al AdC no lo acepta,


es negado y recuperas tu capricho. borrala y adquiere un capricho.
.
do .1

· ¡Subir de nivel! ; Sí un personaje S


del AdC decide aceptarte como S
discípulo, te dará una misión; S
an a v

Cuando la cumplas, gasta 1 capricho


para adquirir un nuevo epíteto S
permanentemente (elegido por el S
AdC en base a la misión) S
sc str

S
· Usar magia (lanzar un conjuro, realizar
un milagro, llamar a los espíritus, etc.); S
gasta 1 de estos caprichos y relata S
bu ue

como haces uso de la magia y cual es S


el efecto deseado (sanar a un aliado, S
incinerar un enemigo con una bola de S
fuego, convertir ramas en serpientes,
m

otorgar un nuevo epíteto, etc.), La S


AdC te indicará (arbitrariamente) S
con que potencia, duración y efectos S
secundarios ha resultado. S
Sí quieres obtener caprichos sin S
tener que canalizar, puedes demandar S
uno más caprichos a la AdC cada vez que
logres una escena célebre y memorable Cada vez que rechaces una misión
siguiendo las pautas de tu personaje; o huyas de un desafio, la AdC toma un
(una interpretación, una victoria, una
idea, etc.). capricho.

75
Amo del Calabozo: Amo del Calabozo:
Crear Calabozos Caprichos
Esquematiza un mapa; Coloca Siempre puedes poner elementos de juego
cualquier cantidad de desafíos por area, en riesgo, pero para poder alterar reglas y
piensa los detalles: poner condiciones de forma instantánea sin
que nadie pueda realizar una tirada, debes
· ¡Algo obstruye el paso! (acertijos, gastar caprichos.
barricadas, accidentes, etc.). Debe
haber un método o solución puntual Inicias el juego con 1 capricho por cada
para pasar. Sí pasan de otra forma, aventurero, adquiere 1 capricho cada vez
adquieres 1 capricho. que:

ie os
· ¡Esto es una trampa! (flechas · La tirada realizada por un jugador
venenosas, suelo frágil, etc.). Piensa el resulte en 9 o menos. Puedes relatar
una consecuencia intantánea en lugar

am m
método de activación. Sí la activan,

o
toma una represalia como si usarás de tomar el capricho sí así lo deseas.

nt
un capricho.

ci sta
· Otra persona o personaje haga algo que
· ¡Ataque enemigo! (ratas, murciélagos, moleste a alguien (persona o personaje).
arañas, horda de esqueletos, etc.). Por ejemplo: llegar tarde, arruinar un
Piensa en una fortaleza o inmunidad clímax, tirar una porción de pizza al suelo,
del enemigo; contra ella, toda tirada
an - e discutir las reglas por demasiado tiempo,
recibe -3 al resultado. etc. (este juego no está hecho para
mantener amistades).
· ¡Encuentro final! (Gran dragón
rojo, Señor demonio vampírico, etc.). · Realices un acto de bondad (interesada)
o cumplas el deseo de un aventurero.
fin 0.
Piensa en una debilidad (“barriga
desprotegida”, “ignición solar”, “palabra
prohibida”, etc.). SOLO puede ser Puedes gastar 1 capricho para:
.

derrotado al explotar esa debilidad.


do .1

Debes colocar el tesoro final justo · Revivir un enemigo derrotado y darle


después de este enemigo. el poder de un ¡Encuentro Final!
an a v

Al lograr pasar, todo aventurero · Crea una condición muy dura sobre
tiene derecho a saquear los restos un personaje, crea una regla exclusiva
materiales del desafio. Debes para este y hazla pública. Por ejemplo:
darles al menos un objeto útil “convertido en piedra”, “envenenado
sc str

(y toda la basura que desees) por basilisco”, “maldición de la espada”,


dependiendo de la dificultad del “buscado por la guardia del reino”, etc.
desafio. Algunas recompensas Aún así debes ofrecerle la posibilidad
pueden ser: herramientas, armas, de remover esta condición bajo una
bu ue

objetos mágicos, armas legendarias, tarea o costo.


pociones mágicas, libros con
información importante, pergaminos · Elimina un personaje secundario.
con conjuros de un solo uso, pilas de
m

oro, aliados, etc. · Cancela e ignora el resultado de una


tirada.

Referencias & Créditos


Una Flama Dorada (v.4.4) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna - Julio 2017
- Inspirado en Dungeons & Dragons de Gary Gygax (1974), Gauntlet de Atari Games (1985), Ghost
‘n Goblins de Capcom (1985), Legend de Riddley Scott (1985), The Legend of Zelda de Nintendo
(1986), Castlevania de Konami (1986), Final Fantasy de Square (1987), Altered Beast de Sega
(1988), Golden Axe de Sega (1989) y The Secret Fire de George Strayton (2012) - Playtest: Martín
Bravo, Sebastián Cohen, Laureano Rubio, Juan Manuel Vallejo, Victor Bosio, Matías Dickason.
Fuentes: Morris Roman de Typographer Mediengestlatung, Avería de Dan Sayers.

76
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e Preparativos
Esto es un juego de rol El amor tiene muchos rostros, pero
sobre relaciones decidan como se presentará en este juego.
fin 0.

interpersonales Lo esperable es que no se intente causar


incomodidad a través de la violencia física
.

Necesitas un grupo de amigos maduros, o la escatología.


do .1

copias de este juego y dados de seis caras.


Una de ustedes será El Destino, mientras · Definan la premisa: un grupo
an a v

que el resto serán Los Protagonistas. de estudiantes en una universidad


empezando a vivir como adultos, un
· Los Protagonistas crean e interpreten equipo de chicas mágicas en una batalla
sus personajes y personalidades, contra el mal, caballeros y princesas en
sc str

relatan sus acciones. Sean consideradas un torneo de primavera, etc. Extiendan


con los demás. los detalles. Si lo desean pueden tomar
ideas de otras obras de ficción.
bu ue

· El Destino se encarga de crear


escenarios y personajes que permitan · Definan el estilo: telenovela latina,
explorar estas relaciones a través del slice of life, honobono, comedia
desafio. Relata las consecuencias de romántica, drama Shakespeareano,
m

sus acciones. Spocon, etc. Pero la historia siempre se


centrará sobre el amor y las relaciones
· Todos: Respeten los espacios entre las personas.
personales e intenten perder la
vergüenza. · Completen las planillas: cada jugador
llena una planilla de personaje con
Este juego está diseñado para la información que considera sobre
resolverse en una sesión de juego de su personaje. El Guía debe tener una
3 a 4 horas, aunque la historia puede planilla por cada personaje no jugador
extenderse a decisión de los participantes. de importancia (al menos dos más que
el número de jugadores).

77
Protagonista Interés romántico
Define su nombre, aspecto y personalidad. No se trata de algo como “homosexual, le
gustan rubios”, en este juego se toma el interés
como algo conceptual, desligado del género
y sexo, por ej. “busca alguien con pasión por
el arte”, “solo se casará con quién la derrote en
combate”

Tus intereses puede cambiar, pero tiene que


haber una razón tras ello.
Barreras afectivas
Elige una barrera afectiva y define los
Agenda
detalles. Solo podrás consolidar tu historia de

ie os
amor cuando tú y tu interés romántico logren Lo que normalmente te encuentras
superarlas. haciendo: “ir a la escuela, encargarme del club de
literatura”, “entrenar en el campamento, salir a
¡ Corazón de closet: no te encuentras combatir las fuerza enemigas”, etc. es solo para

am m

o
atraído por aquello que se espera de tí en tener una idea de tu vida.
el contexto de tu cultura. por ej. “ser gay en

nt
los 40’s”, “tienes interés en los humanos de La

ci sta
Tierra”, etc.

¡ Introversión extrema: temes al juicio de


Ventajas
exponerte en público. Demuestras afecto a
an - e Por cada barrera afectiva elegida, puedes
través de pequeñeces indirectas. Por ej. dejas tomar una ventaja:
regalos sin firmar, hablas solo en privado, niegas
tus emociones, etc.
¡ Habilidad sorprendente: Eres muy
reconocida por ser una de las mejores en un
¡ Espejo roto: te odias y consideras que no área (por ejemplo: “tennis”, “violín”, “artes
deberías recibir amor. Esto tiene una razón de
fin 0.
culinarias”) o por tener capacidades sobre-
ser, por ej. tienes una mala imagen personal, humanas (por ejemplo: “gran fortaleza”,
te encuentras arrepentido de tus actos, te has “magia” o algún truco especial). Rara vez
volcado al alcohol, etc.
.

deberás tirar triunfar en esas acciones


do .1

y puedes aprovecharlo para afectar tus


¡ Aura nociva: eres un peligro para aquellos relaciones. Aún así recuerda que esta historia
que te rodean. Además, das miedo. por ej. eres no se trata sobre tu habilidad.
un licántropo, eres objetivo de la mafia, etc.
an a v

¡ Atención afectiva: eres una persona que


¡ Inhumanidad: eres una persona no-humana, se preocupa por los demás y cuando ayudes
un aliénigena, un robot, un vampiro o algo así, a alguien desinteresadamente, ellos pueden
sumado a todos tus condicionantes, te cuesta volver a repetir una tirada por esa acción.
hallar espacio entre los humanos.
sc str

¡ Consejería: tienes una persona cercana, la


¡ Relación ancla: te encuentras en una cual te brinda asistencia en tu vida romántica.
relación altamente tóxica y no puedes Puede ser tu mejor amiga, tu maestro de
desligarte, como por ej. un matrimonio
bu ue

literatura, etc. El Destino arma su planilla.


arreglado, una pareja abusiva, etc. Recuerda que también puede convertirse en
un interés romántico.
¡ Corriente: no tienes ninguna capacidad
especial, no destacas y eres bastante insípido
m

¡ Recursos: perteneces a un grupo


y aburrido. Esto te acompleja. de amplios recursos (como una familia
adinerada o una corporación internacional) y
¡ Status: perteneces a un grupo cerrado que tienes acceso a ellos.
limita muchos aspectos de tu vida, tal vez
perteneces a la nobleza, a la iglesia, la mafia, ¡ Aura de belleza y sensualidad: Aumenta
etc. tu pasión en 1. Además, todos aquellos que
se encuentren junto a tí (y de tu lado) tienen
¡ Líbido: no puedes controlar tus deseos, +1 a pasión, pero -1 a serenidad.
esto puede llegar a ser ridículo, pero a veces
es perturbador. Además, tienes algún fetiche ¡ Aura de seguridad y confianza: Aumenta
raro escondido. tu serenidad en 1. Además, todos aquellos
que se encuentren junto a tí (y de tu lado)
tienen +1 a serenidad pero -1 a pasión.

78
Virtudes Relaciones
Posees dos virtudes: Pasión y Serenidad. Presenten sus personajes (incluyendo
Distribuye 6 puntos entre ambas (nunca pueden los del Destino) y declaren que nivel de
superar “5” y nunca pueden ser menores a “1”). afecto le tienen a ese personaje y por qué.

Pasión -3 odio / temor


(energía · expresividad · cariño)
Serenidad -2 desprecio
(experiencia · calma · planeamiento)
Tira dos dados cuando tus acciones sean -1 incomodidad
significativas en tu relación con los demás. Asigna uno

ie os
de esos resultados a pasión y el otro a serenidad. 0 apatía / desconocimiento
· Sí el resultado asignado a pasión es mayor que el
+1 simpatía

am m

o
puntaje asignado a pasión, el Destino relata como
haces algo obtuso.

nt
+2 cariño

ci sta
· Sí el resultado asignado a serenidad es mayor que
el puntaje asignado a serenidad, el Destino relata
como haces algo tonto. +3 amor excepcional
an - e El nivel de afecto solo te influye a tí,
Esto tendrá consecuencias, a veces positivas, a cada personaje tiene su propia planilla
veces negativas. y ahí se define el afecto que te tienen
(normalmente es secreto).
Cuando compites con otro(s) personaje(s), todos
realizan sus tiradas, el resultado más bajo es el Anota los nombres de todos los
fin 0.

victorioso. Sí los resultados son iguales, considéralo personajes importantes, califica tu nivel de
un empate. afecto y describe tu relación en una palabra
.

(amigo, pareja, confidente, compañero de


¿Para qué asignar dados? Por ej. Tal vez dejaste una
do .1

trabajo, etc.)
carta con una declaración en el cuaderno de un amigo y
prefieras realizar un acto obtuso (y que tal vez la carta Experiencia: sí en una misma sesión de
sea insípida y olvidable) a realizar algo tonto (y que esa
an a v

juego, tu y otro personaje han subido su


carta termine en el cuaderno de otra persona por error u relación de afecto en dos escalones entre
olvidarte de firmarla.) sí simultáneamente, ambos aumentan su
Corazón roto pasión en 1 (max. 5). Sí en una misma sesión
sc str

tu relación de afecto con alguien baja en


El amor es de doble filo, tu corazón puede dos escalones, aumenta tu serenidad en 1
romperse cuando: (max. 5).
bu ue

· Una de tus relaciones de nivel 2 o más desciende


abruptamente a -1 o menos.
m

· Tu interés romántico muere o desaparece.

· Descubres que tu interés romántico es


radicalmente diferente a lo que pensabas.

Cuando tu corazón se rompe, estás obligado a


cambiar tu personalidad y además, si es posible y
coherente, cambiar tu interés romántico y una de tus
ventajas por otra. En tu próxima tirada, aplica un +1
a tu pasión y un -1 a tu serenidad (¡desesperación!),
luego de realizar esa tirada, (a menos que tu pasión se
encuentre en 1 o tu serenidad en 5), reduce tu pasión
en 1 y aumenta tu serenidad en 1.

79
Sobre el amor Compartir un momento especial
Este juego considera que el amor es El momento especial es una escena donde los
construído sobre la experiencia y no algo personajes están obligados a interacturar entre
simplemente “mágico”. ellos. El deber del Destino es proporcionar eventos
que den espacio a estas situaciones. Por ej. “El Día
El amor no trata sobre interéses Blanco”, “Navidad”, “fiesta de cumpleaños”, “día en la
mutuos o felicidad, es acerca de las playa”, “festival de fuegos artificiales”, “primera cita”,
relaciones que te hacen admirar a los “funeral”, etc.
otros a pesar de las diferencias y de como
esas interacciones hacen que tú y los Esta escena tiene un climáx (por ej. una exposición
demás, se vuelvan mejores personas. de tu pasado secreto o tu primer encuentro íntimo) y
todos los personajes involucrados (normalmente solo
A pesar de encontrarse vinculados, dos) deberán realizar una tirada para evitar arruinarla:

ie os
este es un juego sobre el amor, no es un tu primer beso con esa persona puede ser demasiado
juego sobre sexo, guerra o engaño. Todo lo pasional o demasiado flojo. El resultado de esta escena
demás solo tiene relevancia en el caso que alterará el nivel de afecto entre los personajes.
afecte las relaciones entre las personas

am m

o
y siempre desde la perspectiva del amor. Todo jugador debe prestar atención atentamente
Es decir, puedes ambientar este juego en a las escenas aunque su personaje no se encuentre

nt
una guerra entre elfos y dragones, pero lo en ese lugar, ya que lo ideal sería que el grupo

ci sta
importante son las relaciones entre esos entero opine que debería suceder y que el Destino se
personajes. dedique a supervisar la coherencia de las acciones y
los resultados.
Además, aquí no hay espacio para
cumplir fantasías sobre perversión y
an - e Las relaciones deben ser reforzadas con actos
abuso. significativos, no puedes subir de nivel de afecto
una relación cada vez que le escribes un poema a esa
Concretar amores persona, mucho menos lavándole los platos. Pero
incluso aunque hayas prometido ganar una justa en su
nombre y perdiste humillantemente, tal vez esa persona
Para concretar una amor con otro sepa apreciar tu esfuerzo.
fin 0.

personaje, ambos deben tener un nivel de


afecto con el otro de +3 o más y todas las
barreras afectivas de ambos deben ser
Estados especiales
.

superadas. Puedes siempre mantener una


do .1

Ciertas circunstancias particulares pueden afectar


relación con el otro, pero eso no significa las virtudes de los personajes, por ej. un personaje
que goze de estabilidad y permanencia resfriado, puede tener su pasión reducida o alguien en
an a v

una segunda cita cuando la primera salió mal, puede


La superación de las barreras nunca tener su serenidad reducida.
puede ser algo sencillo y además, no hay
una sola forma de lograrla, puedes superar Antagonistas: Enemigos & Rivales
tu barrera de “Inhumanidad” volviéndote
sc str

humano, como también haciendo que la Marquemos una división entre ambos:
sociedad cambie la visión que tiene sobre tí
o adaptándote a vivir entre ellos o que tu · El Enemigo es objetivamente el villano, carece
de amor y si posee, es un amor nocivo, posesivo,
bu ue

pareja acceda a volverse algo como tú. El


juego trata sobre este camino. narcisista, interesado... Un jugador nunca puede
ser un enemigo.
Distancia entre jugador y · El Rival no es malvado, solo tiene intereses
m

enfrentados. Ambos pueden cambiar (o incluso tu


personaje puedes cambiar) y redefinir las relaciones que los
vinculan.
Sucederá muchas veces que un
personaje se interesará por otro, a pesar Unidos por el hilo rojo del destino (v.1.5) es
de que su jugador lo repela con toda el un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal
alma. Su jugador tiene completo control Reyna - Diciembre 2017 - Referencias: Ōkami
sobre su personaje, pero eso no significa Kodomo no Ame to Yuki de Mamoru Hosoda
que su personaje no se entristezca, no se (2012), Kimi no Na wa de Makoto Shinkai (2016)
ruborice al ser tocado por esa persona, etc. - Devoluciones: Daniela Anzoategui, Santiago
Aún así, si alguien se siente incómodo, Basterra, Kami Aries, Mauro Pleitavino, Camila
nadie debería forzarlo a ninguna situación. Moreno - Fuentes: GoodDog Plain de Headfont
Design y I Love Pugs de Kristian Immonen.

80
Urbem Tenebris
La Ciudad es negra, muere cada amanecer y regresa a la vida en el ocaso. Es fría e
insolente, pero siempre apresurada y poética, con un encanto sobrenatural. La Ciudad es
refugio de criaturas de la noche y de aquellos que las cazan, ¿Quién eres tú?

ie os
Quieras o no, te encuentras en una alianza con
otros residentes de La Ciudad, al menos hasta el

am m

o
último momento. Buscas lo mismo que el resto,
aunque tal vez por diferentes razones... Tu Narrador

nt
te dirá lo qué es, pero... ¿Lo quieres para tí? ¿Lo

ci sta
quieres eliminado? ¿Por qué? Tus intenciones deben
permacer secretas, anótalas en un trozo de papel
Este es un juego de rol y entrégaselo al Narrador. ¿Qué le has dicho a los
sobre criaturas de la noche
an - e demás?
Necesitas un grupo de Tu grupo, mediante métodos poco ortodoxos y
amigos maduros, copias de problamente ilícitos, ha obtenido un nombre y una
este juego y dados de seis
caras (“d6”) y material para dirección. En este momento, se encuentran rumbo a
fin 0.

escribir. Una de ustedes será ese lugar... ¿Qué han planeado?


La Narradora, mientras que el
.

resto serán Los Protagonistas. Por cierto, ten cuidado con exponer tu naturaleza,
do .1

no querrás atraer fuerzas que no pretendías


· Los Protagonistas crean involucrar.
sus seres de la noche,
an a v

complotan y cumplen
sus objetivos secretos
a toda costa, relaten
Moldeado
sus acciones, y tomen
Urbem Tenebris gira en torno a la interpretación
sc str

responsabilidad por sus


actos. de conceptos:

· La Narradora se Para un Vampiro Motoquero, la Ferocidad puede


bu ue

encarga de crear la noche permitirle destrozar enemigos con sus garras,


y la ciudad, la llena de para un Cruzado Contemporáneo puede significar
personajes terrorificos su capacidad para ingresar a un refugio cargando
pero cautivadores. Juega
m

un rifle de asalto. Aunque cuidado, demasiada


sucio y coloca desafíos
a los objetivos de los Ferocidad puede llegar a volverte imprudente.
Protagonistas y relata
despiadadamente los Un Cazador de Monstruos puede utilizar Maestría
resultados de sus actos. para revelar las debilidades de una criatura, un
Vampiro con Alma puede usarla para obtener sangre
sin la necesidad de cazar.

Una Vidente Exótica puede usar Empatía para decir


aquello que los demás desean oír, Un Licántropo
Solitario puede usarla para descubrir porque las
ratas se están comportando de manera tan extraña.
81
Nombre:
Defectos
Escoge 3 Defectos (Crea
¿Como te llaman?, por ejemplo: Ash, Blood, Cain, adicionales si así lo necesitas):
Dante, Exxo, Fausto, Gale, Hunter, IX, Jaxon, Killa,
Lilith, Mason, Nitro, Omega, Pierrot, Quantum, p “No me rebajaré al nivel de la
Ragnarok, Sullivan, Talon, Ursa, Virus, Walker, escoria.”
Xander, Yago, Zed. p “¡Pagarás por tu insolencia
inmediatamente!”
p “Nunca lastimaria inocentes.”
Concepto: p “La luz solar me enciende como a

ie os
papel.”
p “¡Deja de mirarme! ¡Soy un
monstruo!”

am m
p “La gente mala, muere.”

o
Escoge un concepto de personaje, por p “Retroceder nunca, rendirse
ejemplo: Ángel caído, Cazadora de monstruos,

nt
jamás.”

ci sta
Cazador dhampiro, Chamán urbano, Cruzado p “La sed de sangre es irresistible.”
contemporáneo, Cultista de deidad maligna, Enviado
divino, Licántropo solitario, Mago supernatural, p “Sin testigos.”
Muchacha poseída por demonio, Resurgido de la p “Estoy ciego, pero mis otros
muerte, Vampiro motoquero, Vampiresa nobiliaria,
an - e sentidos me asisten.”
Vampiro con alma, Vidente exótica. p “Todos lucen muy sospechosos.”
p “Todo es tan brillante y ruidoso...
Lastima mi cabeza.”
Rasgos p “Alguien importante me quiere
fin 0.

muerto.”
Distribuye [3d6], [2d6] y [1d6] en los Rasgos. p “Algo usa mi cuerpo a su favor.”
Entre más d6, más hábil eres. p “Sexo, alcohol, dinero... Tentador.”
.

p “Lo consagrado me debilita.”


do .1

p “No usaré mis poderes hasta que


[ ] La Ferocidad es tu bestia interior.
Úsala cuando debas perpetrar actos sea vital y necesario.”
an a v

d6 de violencia o debas resistir la p


adversidad.
p

[ d6 ] La Maestría es cuanto tiempo llevas


sc str

siendo lo que eres. Úsala para acudir p


a los conocimientos y pericias de tu
experiencia, contactar a tus aliados
bu ue

y obtener recursos vitales.


Problemas
[ d6 ]
La Empatía implica que tan bien
Toma nota de cada Problema que
m

se te da comprender a los demás.


recibas (Herida de bala, Deprimido,
Úsala para disimular tu naturaleza,
Aterrado, Maniatado, etc.). Sí
discenir las intenciones ajenas y
obstaculizan tu tirada, solo 5 y 6
sacar provecho de los demás.
cuantan como éxitos (Y solo 6 en el
caso de un Problema muy grave.).
Cuando debas usar un Rasgo, tira los dados
asignados, cada 4, 5 o 6 es un éxito. Con 1 éxito,
Problemas:
lo haces por un pelo. Con 2 éxitos, lo haces
correctamente. Con 3 o más éxitos, lo haces
con una perfección sobrenatural y beneficios
adicionales. Sin éxitos, cometes un GRAVE
error...
82
Dones Oscuros Otras reglas
Elige 3 Dones Oscuros diferentes (o haz uno): · Cooperar: Suma los éxitos
obtenidos.
p Poder [Ferocidad +1d6]
· Competir: Cada éxito, anula
p Experiencia [Maestria +1d6] un éxito del oponente.

p Cambia-Formas [Por ejemplo, si eres un vampiro, · Demencia: Cada vez que algo
puedes transformarte en lobo, murciélago, rata o despierte uno de tus Defectos,
neblina. Si eres un lícantropo, puedes transformarte Has una tirada de Ferocidad y
en un lobo o desatar tu forma verdadera y obtener

ie os
Ferocidad +2.] otra de Maestría. Si tu Ferocidad
obtiene una mayor cantidad de
p Contactos [Conoces a muchas personas en éxitos que tú Maestría, desatas

am m
tus impulsos primitivos.

o
diferentes ámbitos y la mayoria te debe favores.]
Elige una: Te causas daño o

nt
p Extensión del Alma [Puedes materializar una comprometes algo importante.

ci sta
esencia ligada al alma y utilizarla para agredir, Luego, si puedes, traslada 1d6
realizar espionaje o asistirte de otros modos. de Maestria a Ferocidad (min.1
Interprétalo como una sombra sólida, un fantasma, / max. 3), mientras tu mente
murciélagos, una silueta demoniaca, una parvada
an - e desciende lentamente a la
de cuervos o una plaga de insectos.] locura.
p Inmortalidad Profana [Las armas hechas por el
hombre y riesgos mundanos apenas te rasguñan, · Humanidad: Si alguna vez
tus heridas se recuperan rápidamente, y tus cometes un gran acto de
fin 0.

miembros mutilados vuelven a crecer tras un crueldad, si puesdes, traslada


periodo. Pero, eres increíblemente vulnerable 1d6 de Empatía a Ferocidad
ante la plata, la magia, armas benditas y aquello (min.1 / max. 3), mientras
.

que responde a un poder superior.]


do .1

pierdes aquello que te hacia


humano. Si realizas un
p Magia Ritual [Con tiempo y los materiales sacrificio personal por un bien
an a v

necesarios, puedes realizar maldiciones, mayor, si puedes trasladar 1d6


bendiciones, exorcismos, invocaciones, etc.] de Ferocidad a Empatía. (min.1 /
max. 3).
p Manipulación de la Materia [Puedes intentar
alterar todo con tu voluntad: materia, espacio,
sc str

tiempo; pero siempre habrá un precio desconocido · Sobrevivir: Sí logras sobrevivir


para ello...] una situación que deberia
haberte destruido, sí puedes,
bu ue

p Rasgos Predadores [Tienes garras y colmillos. traslada 1d6 de Ferocidad a


Además, puedes ver en la oscuridad, oír el latir de Maestría. Fuiste amedrentado,
un corazón a la distancia, olfatear sangre, rastrear, pero aprendiste una lección.
comandar predadores naturales, recuperarte
m

rápidamente de tus heridas, etc.] · ¿Quién está a cargo?: Si alguna


vez surge una discusión entre
p Tercer Ojo [Puedes tener visiones del futuro, los miembros del grupo que
pasado y presente, percibir energias, ver lo
invisible, etc.] traba el progreso de la misión,
cada parte hará una tirada de
p Ferocidad (Sí es una situación
límite) o Empatía (Si es solo
planeamiento), quién obtenga
menos éxitos, debe ceder.

83
Partidas Aleatorias
Tira 5 dados de seis caras y asigna a cada columna un resultado para obtener una
partida pre-armada.

Evento en Locación del Celador del Secreto del


5d6 Objetivo
La Ciudad Objetivo Objetivo Objetivo
Hijo de las Se encuentra
1. Cuarentena. Reliquia. Mausoleo. sombras y sus irreparablemente
súbditos dañado...

ie os
Ligado a
Toque de Vieja Bestia una trampa
2. Tomo.

am m

o
queda. mansión. sanguinaria. / maldición
mortal...

nt
ci sta
Disturbios Grupo de fuerza Destruye a sus
3. Persona. Los baldíos.
anárquistas. militar. agresores...
Humano
Alguien más lo
4. Celebración. Elixir. Barrios bajos. influyente y sus
an - e guardias.
desea.

Al destruirlo,
5. Clima Feroz. Arma. Alcantarillas. Ser corrompido. desata un poder
fin 0.
incontrolable...

Evento Su efecto es
.

Central Cazador
6. sobrenatural Criatura. opuesto al que se
do .1

abandonada. insurrecto.
discreto. creía...
an a v

Notas . Deja que los trasfondos de los


Personajes moldeen La Ciudad.
. Este juego se encuentra inspirado en World
of Darkness (a quién sea que le pertenezca en . Los Conceptos solo moldean los
sc str

este momento.), pero este juego NO ES World of Rasgos, Defectos y Dones Oscuros. No
Darkness. (Aunque es compatible con casi-todo.). confieren ventajas mecánicas.
. La aventura debe ser tan compleja y difícil que
bu ue

. Si por alguna razón, eres convertido


obligue a los Residentes de la Ciudad a trabajar en otra criatura (por ejemplo: mordido
juntos. Si al momento de terminar la aventura, por un licántropo o un vampiro),
nadie ha muerto, entonces el Narrador hizo algo puedes reemplazar tus Defectos y
m

mal. Dones Oscuros por otros, siempre


conservando la misma cantidad.
. Que el Narrador observe que anotan los
protagonistas en sus hojas... ¡Y que no lo . Playtest y Créditos: Rafael Tealdi,
cambien a su conveniencia! Sebastián Cohen, Camila Moreno,
Martín “El Condor” Bravo, Laureano
. Hay una lígera franja entre interpretar tu Rubio, Francisco Terrein, Juan Cruz
personaje y buscar pretextos para ser un idiota. Peralta. Urbem Tenebris (v.1.6) es un
Si traicionaste a tus compañeros antes de juego de rol realizado por Benjamín
tiempo, de seguro no mereces jugar este juego. Aníbal Reyna inspirado en World
Si obtuviste lo que querias y sin represalias, of Darkness - Noviembre 2015 -
debes comprar algo de comer para tu grupo en Fuentes: Ritalin de Apostrophic
la siguiente sesión. Labs, Averia de Dan Sayers.
84
ie os
am m

o
nt
ci sta
an - e
Tras el Colapso del Fuego, La
Última Fortaleza de los Guardianes Esto es un juego de rol con
fin 0.

de Hierro ha caído y El Núcleo es


c. ficción y magia
vulnerable al Flagelo de Carne y a
.

Las Fuerzas Rebeldes. Así, termina Este es un juego de rol de ciencia


do .1

ficción y mística. Reúne un grupo de


la Era Dorada, expandiendo la amigos maduros, copias de este juego
Grietaoscura. y dados de seis caras. Uno de ustedes
an a v

será El Operador u Operadora, mientras


que el resto serán Los Sintientes.
Tu grupo ha sido despertado del
· Los Sintientes crean sus
Hiper-Sueño en los Crio-capullos
sc str

personajes protagonistas. Sean


por Solo, el último y malherido temerarios, relaten sus acciones.
Actuen misteriosos y fuertes.
Guardián de Hierro, justo antes de
bu ue

que El Flagelo de Carne ingresara a · El Operador plantea una situación


inicial, relata un mundo extenso
la estación espacial abandonada. y peligroso. Desafía dignamente
m

a los Sintientes con y relata la


Los Guardianes de Hierro han consecuencias de sus acciones.
sido sacrificados y encerrados. · Todos: Definan un estilo:
¡ Aventura tecno-épica.
Cumple tu destino, pero cuidado, ¡ Drama bélico futurista.
¡ Parodia ciber-absurda.
ustedes no son los únicos de su ¡ Viaje místico existencialista
clase. espacial.

85
Escaneando sintiente... Afinidades
__________________________________ Ante una amenaza, establece tu objetivo
Asignate un nombre xeno-tech. Por ejemplo: Atlas, y tira 3 dados + Afinidad + Exo-piel. Luego,
Chroma, Dogma, Excalibur, Karma, Ion, Limbo, Lotus, Mag, suma los resultados.
Nechro, Nova, Phantasmagoria, Pyro, Ronin, Synaptic,
Titan, Trinidad, Warlock, Zen, etc.

__________________________________ · Manipular armas explosivas.


Asígnate una apariencia xeno-tech para tu exo-piel, · Aplicar fuerza extrema.
por ejemplo: acorazado+opaco, geométrico+raspado, · Mantener la posición.

ie os
desproporcionado+oscuro, cableado+colorido, · Resistir impactos y
voluminoso+rústico, suave+reluciente, etc. contaminación
· Escudar objetivo.
· Eliminar daño recibido (-1).

am m

o
__________________________________
Asignate una apariencia xeno-tech para tu cuerpo

nt
ci sta
oculto, por ejemplo: Humano de pre-guerra, Neo-
Humano, Sintético, Cultivado, etc.
· Manipular armas ligeras.
· Explorar y detectar algo
Analizando signos vitales...
an - e relevante.
· Sobrepasar medidas de
· Afinidades: Distribuye (-2), (+0) y (+1) entre seguridad.
Vanguardia, Táctica y Control. · Acelerar movimientos.
· Bio-Estado: Te encuentras ileso, sin daño · Permanecer indetectado.
acumulado. · Maniobrar vehículos.
fin 0.

· Estallido de Poder: Inicia cargado. · Tomar cobertura.


Reactivando enlace somático...
.
do .1

· Exo-piel: Posees un Chasis (+1), Ópticos (+1)


y Sistema (+1). · Manipular armas incendiarias
an a v

· Equipo: Posees con un arma de fuego (1 de plasma.


daño, compacta) y Recursos 1. · Recargar tu Estallido de Poder.
· Pelear cuerpo a cuerpo causa 1 daño. · Resistir control mental.
· Manipular/disipar fuentes
sc str

Destino de energia.
· Usar telekinesis.
Elige un Destino o crea uno propio · Ingresar a la Grietaoscura.
¡ Destruir la amenaza galáctica. · Alterar la gravedad.
bu ue

¡ Restaurar el viejo-mundo.
¡ Traer la paz. Consecuencias y Resultados
¡ Dominar el universo.
¡
m

Lo logras sin consecuencias


[12+] negativas.
Marca estas opciones a medida que las realices
¡ Quedas en Estado Crítico. Lo logras bajo un costo: daño
¡ Cometas un grave error culpa de una tirada. [9+] colateral, alerta de nueva amenaza,
¡ Obtengas una victoria en una dura batalla. reacción extra-dimensional.
¡ Compres algo con un valor de [3].
¡ Te arriesgues pra cumplir tu Destino.
¡ Descubras algo importante del viejo-mundo.
[8-] Fallas y cometes un grave error.
¡ Descubras algo importante del nuevo-mundo. · Entre jugadores, la tirada más alta supera
al otro.
Cuando tengas al menos 5 marcadas, borra · Sino tomas acción, quedas a merced del
todas y aumenta una Afinidad en 1 (max. +3). peligro.

86
Exo-piel Bio-Estado
La Exo-piel es lo que te permite sobrevivir Cuando acumulas 3
en diferentes biomas y en el espacio exterior. puntos de daño quedas
Consta de tres piezas y cada una otorga un en Estado Crítico y recibes
bonus a una Afinidad: Chasis (Vanguardia),
Ópticos (Táctica) y NeuroSistema (Control). (-3) a todas las tiradas. Más daño acumulado
Puedes sustituir cada parte por separado si daño implica la muerte.
tienes suficiente tiempo en una zona segura Cuando un Sintiente recibe daño, El
como para hacerlo. Operador puede, además de aplicar las
amenazas del enemigo, tirar un dado para
designar el daño:
(1) Huésped herido: Recibe 2 daños a su Bio-

ie os
Estado.
(2) Filtración de energía: Recibe 1 daño y pierdes
la carga de tu Estallido de Poder.
(3) Fractura de Chasis: Recibe 1 daño y el bono

am m

o
del Chasis es permanentemente reducido en 1.
(4) Fallo de NeuroSistema: Recibe 1 daño y el

nt
bono del NeuroSistema es permanentemente

ci sta
reducido en 1.
(5) Daño en los Ópticos: Recibe 1 daño y el bono
del Óptico es permanentemente reducido en 1.
(6) Aturdimiento: Recibe 1 daño y pierde su arma
principal o alguna otra pertenencia.
an - e
Comercio
Elijan un material de valor
comercial (Geo-cristales de energia,
fin 0.

Reliquias Pre-Guerra, Cubos de Exo-


RECURSOS
Armas tech, etc.). Cada pieza vale [1].
.

En este juego solo tomaremos en cuenta


do .1

¡ transacciones de gran costo. La Operadora


indica que se encuentra disponible.
an a v

¡
· Pieza de Exo-piel básica. Chasis, Ópticos o
NeuroSistema con un bono desde “+1” a “+3”.
Estallido de Poder Costo: [1] multíplicado por el bono concedido,
-Cargado- puede ser reparado por la mitad de costo,
_________________________________
sc str

redondeado hacia arriba.

Tu Estallido de Poder tiene un efecto · Pieza de Exo-piel experimental. Chasis, Ópticos


especial que solo puede usarse cuando está o NeuroSistema con un bono de “-2” a “+0” pero
bu ue

concede una habilidad especial (“adquieres un


cargado; agótalo tras cada uso. Elige o crea nuevo Estallido de Poder”, “recibes +3 cerca de una
uno junto al Operador. fuente de meta-energia”, “no puede ser dañado por
el calor”, etc.). Estas piezas de Exo-Piel tienen un
¡ Sanar (1) daño a tí y a todos tus aliados.
m

nombre especial (Chasis Nova, Ópticos Lux, Sistema


¡ Atravesar el peligro sin recibir daño. Cosmos, etc.). Costo: [2] o [3] a discresión del
¡ Debilitar a un enemigo y anular sus poderes. Operador. No pueden ser reparados.
¡ Causar un pulso electro-mágnetico.
¡ Teletrasportarte a una locación visible. · Arma xeno-tech. Causa 2 daños (si un arma de
fuego) o 3 daños (si es una espada) y posee hasta
¡ Revelar la posición de todo aquello oculto. 2 ventajas (ligera, larga distancia, penetración de
¡ Causar (3) daños instantáneos que ignoran armadura, explosiva, compacta, silenciosa, plasma
protección alguna. incendiario, fuego rápido, etc.). No te preocupes por
¡ la munición. Costo: [3] si es duradero, [1] en el
caso de tener un solo uso y descartarse (como
Describe la forma de la cual se manifiesta una granada).
(invisibilidad, rayos, etc.) y dale un nombre xeno-
tech: “Stormcall”, “Voidsong”, “Arc-blade Dance”, · Cápsula de recuperación. Elimina todo daño al
“Shadowstrike”, “Sunward”, etc. cabo de un descanso prolongado. Costo: [1]
87
Operador: Operador: El Enemigo
Añade tus propias reglas
· Crea facciones. Por ejemplo: El Azote
Mente-colmena, La Megafauna Cabal, La Ciber-
¡
vida Vox, Los Caídos Rebeldes, La Monarquía,
El Culto, etc.
¡
· Define sus intenciones: Expandirse y
¡ alimentarse, Convertir y asimilar, Fortalecer
y dominar, Robar y pillar, Localizar y destruir,
Abandonar este Multi-verso, etc.

ie os
¡
· Además de causar daño directo, ¿por qué
son una amenaza?: Controlan mentes,

am m
¡

o
Contaminan biológicamente, Toman rehénes y

nt
extorsionan, Abren la Grietaoscura, etc.

ci sta
¡
Tipo de tropa:
¡ · Infantería dispensable (Bio-estado 1)
· Infantería básica (Bio-estado 2)
an - e · Soldado de Elite (Bio-estado 4)
¡
· Bestia de guerra (Bio-Estado 8)
· Comandante general (Bio-estado 12)
¡ · Nave de batalla (Bio-estado 40)
fin 0.

¡ Tipo de recompensa:
.

· Cadáveres dispersos (Recursos 1)


do .1

· Ruinas del viejo-mundo (Recursos 2)


¡ · Alijo de seguridad (Recursos 5)
an a v

· Campamento enemigo (Recursos 10)


¡ · Estación espacial (Recursos 25)
· Bóveda central de Facción (Recursos 100)
sc str

¡
bu ue
m

Referencias & Créditos


XENO-TECH (v.1.3) es un juego de rol realizado por Benjamín Aníbal Reyna - Octubre
2017 - inspirado en Halo series de Microsoft Studios (2001-2017), Guardians of The Galaxy
de Marvel Comics (1969-2017), Warframe de Digital Extremes (2013-2017), MDK series de
Shiny Entertainment y Bioware (1997/2000), Call of Duty: Infinite Warfare de Infinity Ward
(2016), Titanfall series de Respawn Entertainment (2014-2016), Destiny series de Bungie
(2014-2017), Neon Genesis Evangelion series de Hideaki Anno (1995-2017), Star Wars series
de George Lucas (1977-2017), Crysis series de Crytek (2007-2013)

88
m
bu ue
sc str
an a v
do .1
.
fin 0.
an - e
ci sta
am m
ie os
nt
o
m
bu ue
sc str
an a v
do .1
.
fin 0.
an - e
ci sta
am m
ie os
nt
o
m
bu ue
sc str
an a v
do .1
.
fin 0.
an - e
ci sta
am m
ie os
nt
o
Mundos Infinitos - Colección 2018

Bienvenida a los juegos de Juegos dentro de esta


rol de Mundos Infinitos colección

ie os
Los juegos de rol son son juegos · Auriga 19-79

am m

o
homólogos a los juegos de mesa, son · Darksprint
· Dominación en La Tierra Primordial

nt
grupales y se desarrollan historias a

ci sta
través de la narración y la interpretación · Eidolon: Apoteosis (Eidolon II)
de personajes. · Gudskwad
· Hitobito no Hikari (Ed. de Bolsillo)
· Imperio del Invierno Eterno
an - e
Dependiendo del juego, podrás
· In Memoriam (Ed. de Nostalgia)
vivir experiencias en la ficción, desde
explorar tenebrosas naves espaciales · Incógnito
abandonadas en el rincón más oscuro · Ius Sanguinis
fin 0.

del cosmos, hasta incluso meterte en · Los Pescadores Enanos de Svarima


la piel de una hechicera y defender tu · Magnum Logos (Ed. de Bolsillo)
.

hogar de los dragones que lo acechan. · Memento+Mori


do .1

· Merc vs. X
Mundos Infinitos es un taller · El Sendero de Ethos
an a v

especializado en los juegos de rol · S.H. ‘99


de formato ligero. Presenta en este · Una Flama Dorada
libro una gran cantidad de opciones · Unidos por el Hilo Rojo del Destino
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