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Mtro.

Jesús González Molina


gonzalez_molina79@hotmail.com
actiludis.com

mateoca
Instrucciones
Mateoca es un juego de oca clásica con la variante de que presenta conceptos y consejos de
ajedrez, se juega con dos o tres compañeros, para ello se han elaborados pequeñas fichas de
ajedrez para que las utilices para desplazarte por la oca, elije la que gustes. La finalidad de Mateoca
es que mejores en el juego ciencia del Ajedrez.

Para iniciar deben colocarse en la salida donde está el reloj y tirar con uno o dos dados por turnos e
ir avanzando. Gana quien logre llegar a la casilla 60, donde tomarás una tarjeta de mates, hay mates
con peones, caballos, damas y alfiles, elije la que quieras y colócala en la última casilla y di ¡Jaque
Mate! Con esto habrás ganado la partida. También puedes tomar una tarjeta de mate con la pieza
que has elegido para jugar en la oca. Las tarjetas de mate deben estar aparte de las tarjetas de
“consejos” y “conceptos” y sólo las debes utilizar cuando llegues al fin del juego.

Al ir jugando te irás encontrando con casillas que te hacen avanzar, estas tienen el signo “+” y otras
en las que retrocedes, con el signo “-“, cuidado con caer en los números 48 porque perderás la
partida, en cambio el número 58 te regresa a la salida. Cada vez que avances y la casilla diga
“consejo” o conceptos” toma una tarjeta con este nombre y léela en voz alta a tus otros compañeros
de juego, así irás aprendiendo más sobre el cómo jugar ajedrez, es importante que acomodes y
revuelas las cartas de “consejos” y “conceptos” en lados distintos, así cada vez que juegues Mateoca
tomarán cartas diferentes.

Seguro que te divertirás con Mateoca, pues se hizo pensando en tí.

Mtro. Jesús González Molina


FICHAS PARA LA OCA mateoca

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TARJETAS DE Conceptos DE AJEDREZ 1 mateoca

ABANDONAR AHOGAR APERTURA BLITZ


Decisión voluntaria de un
La secuencia de una serie de Palabra de origen
Forzar al Rey contrario movidas realizadas por
jugador de aceptar la Alemán que significa
ambos jugadores al principio
derrota sin la necesidad de a una posición sin de un juego de Ajedrez. La rayo o relámpago y
haberse producido un jugada posible por intención de la apertura es que se aplica a los
mate. Comúnmente, se encontrarse batidas desarrollar rápidamente y juegos o partidas
aceptan varias formas de todas las casillas a las correctamente las piezas del rápidas. Estos
expresar el abandono, la que podría desplazarse. Ajedrez según un plan cuyo
primer objetivo es ocupar y torneos de Ajedrez
más común es inclinar el
Rey propio. dominar el centro del Blitz son muy
tablero. frecuentes.
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BLOQUEADO BLOQUEO CAPTURA CAPTURA AL PASO


La Captura al Paso es un poder
Detener el avance de Eliminación de una pieza especial que un Peón adquiere
Un Peón que no puede un Peón enemigo de Ajedrez del tablero cuando alcanza la quinta casilla
que le permite capturar a un Peón
avanzar por colocando una pieza por medio de un jugador
enemigo si es que dicho Peón
encontrarse cerrado el que hace la Captura. En
propia enfrente. decide rebasarlo en su primer
paso por otro Peón o notación, el simbolo de movimiento cuando
Cuando el bloqueo es ordinariamente puede avanzar dos
por una pieza. Dicho Captura es: “x”. La
total, se puede acordar pieza capturada se quita
casillas. La Captura al Paso es
Peón es considerado un empate entre
una opción que deberá ser jugada
del tablero y no toma inmediatamente en un turno.
débil. ambos jugadores. También se le conoce como Tomar
parte en el juego ya mas. al Paso o Captura al vuelo.
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TARJETAS DE Conceptos DE AJEDREZ 2 mateoca

CENTRO COLUMNAS CORONAR DEFENSA


Las cuatro casillas en el Jugada o conjunto
centro geométrico del Hileras verticales de
tablero de Ajedrez. Los Un Peón que alcanza de jugadas del
casillas de un tablero de
movimientos de apertura la octava casilla, se bando negro como
Ajedrez. El tablero se
estan dirigidos a tratar de
puede “coronar” y réplica a la apertura.
apoderarse y controlar el
compone de 8 Columnas y
8 Filas. En sistema de La defensa puede ser
centro. Las filas “e” y “d” convertirse en una
notación algebraica, las igual o desigual,
son las filas centrales. Con pieza mayor: Dama, según reproduzca o
frecuencia, una partida o columnas se nombran de
buena parte de ella gira en izquierda a derecha: a, b, Torre, Alfil o Caballo. no los movimientos
torno del control y posesión c, d, e, f, g y h. del blanco.
del centro.
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DIAGONAL ENROQUE FILA FINAL


Movimiento especial que permite Ultima fase de una partida
colocar al Rey de un jugador en una
Una hilera de casillas de un casilla que esté razonablemente a Una hilera horizontal de Ajedrez posteriores a la
mismo color que cruzan el salvo de un ataque enemigo. Existen Apertura y el Medio
tablero en un sentido oblicuo dos tipos de Enroque: Enroque corto de 8 casillas. En Juego. Esta última fase,
en vez de hacerlo hacia arriba
(flanco de Rey) y Enroque largo
(flanco de Reina.) En notación, el
notación Algebraica se caracteriza por un
y abajo o de lado a lado. Las símbolo de Enroque es: “0-0 (corto) y se designan de la número reducido de
más grandes son aquellas que 0-0-0 (largo).” Para efectuar el
piezas, el Rey pasa de ser
van de Torre a Torre y se les enroque, es preciso que las casillas siguiente manera: 1,
intermedias entre el Rey y Torre no un elemento pasivo
llama diagonales mayores. Los estén ocupadas ni amenazadas, que 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. uniendose al ataque y la
Alfiles de desplazan por las el Rey no esté en jaque y que el Rey o
diagonales. la Torre hayan hecho algún posibilidad de coronar
movimiento. Peones.
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TARJETAS DE Conceptos DE AJEDREZ 3 mateoca
JAQUE A LA JAQUE JAQUE DOBLE
JAQUE DESCUBIERTA
Un jugador que amenaza al Este tipo de jaque se produce CONTINUO Se le llama así cuando
Rey del contrario con cuando se desplaza una pieza Se llama así al que se un jugador que
cualquier pieza legal se que estaba delante de otra
pieza propia, causando un puede dar un jaque además de dar jaque
dice que pone en jaque al
Rey. El jugador que hace jaque. La fuerza de esta perpetuo o al Rey del contrario,
un jaque, deberá decir en maniobra radica en que la ininterrumpidamente, también ataca
pieza que se desplaza, junto
voz alta: “jaque” y sin que el adversario simultáneamente a
con originar el jaque, amenaza
seguidamente el oponente otra pieza. Una
deberá mover su Rey fuera
o captura simultáneamente a pueda evitarlo. La
otra pieza o cierra el paso a
partida se declara maniobra muy común
de jaque. En notación, el una ruta de escape del Rey
simbolo de jaque es: “+”. tablas. con los Caballos.
enemigo.
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JAQUE MATE MEDIO JUEGO RELOJ SACRIFICIO


Cuando un jugador ataca al En Torneos, se coloca un Entrega de una pieza por
Rey contrario de tal manera La segunda fase de una Reloj doble a un lado de los otra de menos valor por
que no pueda evitar partida que sigue a la jugadores. Cuando un razónes tácticas o
legalmente ser capturado, se apertura o desarrollo y en jugador mueve una pieza, necesarias. El sacrificio
dice que esta en jaque mate la cual gran parte de la seguidamente deberá puede ser voluntario o
o mate y el juego termina. El acción toma lugar. Por lo oprimir el botón de su forzado. Esto suele formar
jugador que aplica el mate común, en esta etapa propio Reloj que de esa parte de un plan. Si el
simplemente dirá en voz alta: ocurren las acciones manera activará el Reloj y sacrificio es obligado para
“jaque mate”. En notación, decisivas y determinantes tiempo de su oponente. De evitar males mayores, se
el simbolo de jaque mate es: del desenlace. esta manera el tiempo será habla de sacrificio
“++ o #”. equitativo para ambos. forzado.
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CONSEJOS PARA TODO AJEDRECISTA 1 mateoca

Es más importante no Cuando juegues


Nunca juegues para Todas las piezas de
cometer errores que contra jugadores más
hacer tablas o para tu adversario son
hacer maravillosas
ganar, simplemente importantes; para “fuertes” que tú,
jugadas. Recuerda que
limítate ha hacer cada intenta complicar la
no se ganan partidas evitar sorpresas, no
vez la mejor jugada por hacer buenas posición, no de
te concentres en
que requiera la jugadas, en cambio sí simplificarla, ellos
una única parte del también pueden
posición se pierden por hacerlas
malas..
tablero. equivocarse.
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Para mejorar tu ajedrez el


Si no sabes qué El estudio de las
Ten siempre un principal consejo es que
partidas de los
plan seguir, practiques, que intentes
comportamiento jugar contra todo tipo de jugadores clásicos es
intenta
correcto en una adversarios. La mejor una de las mejores
simplemente manera de lograrlo es maneras de aprender
mejorar la sala de ajedrez hacerte socio de un club
los principios
posición de tus durante las de ajedrez y participar en
fundamentales del
los torneos organizados
piezas. partidas. por la federación del lugar juego.
donde vivas.
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CONSEJOS PARA TODO AJEDRECISTA 2 mateoca

Estudiar El valor de las Busca un Gran No olvides que el


piezas siempre es ajedrez es un juego
finales es más Maestro con el
y sirve para
relativo y que te
efectivo que disfrutar; si te
depende de la identifiques en su
memorizar posición en el forma de jugar y
acarrea problemas,
deja de practicarlo
variantes de tablero en cada utilízalo como o cambia de
apertura. momento. modelo a seguir. mentalidad.
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Cuando la Cuando el rey


Los puntos más El enroque
situación es contrario pierde el
ventajosa no
importantes de enroque, hay que largo suele
una columna intentar atraerlo presentar más
debemos
dominada son la hacia el centro
precipitarnos por debilidades
ganar rápido la séptima y octava aunque sea a base
fila.
que el corto.
partida. de sacrificios.

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Hay que Las piezas más Juega siempre No abras o


desconfiar potentes en el sin miedo, permitas que tu
siempre de los centro del pero nunca contrincante abra
las columnas
“regalos” de tablero son los con soberbia
centrales si tu rey
nuestro Caballos y la ni está sin enrocar.
adversario. Dama. precipitación.
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Utiliza los peones para Pregúntate a ti


defender sus piezas Evita colocar
mayores, nunca
mismo, "Si yo fuera mi Evita dar
Caballos y oponente, Cuál sería
utilices tus piezas mi próximo jaques sin
mayores para Alfiles en el movimiento?" Entonces utilidad. Sólo
defender peones. Esto borde del encuentra la forma de
ayudará a que tus evitar ese movimiento es una pérdida
tablero.
piezas mayores estén
Dominan menos
o un plan que haga que de tiempo.
disponibles para llevar esa jugada no sea la
a cabo el ataque. casillas. mejor para él.
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CONSEJOS PARA TODO AJEDRECISTA 4 mateoca
Los peones son
insignificantes al La mayoría de No sacrifiques En la apertura,
principio, pero ellos van
siendo cada vez más
las piezas material sin ver evita mover la
importantes a medida trabajan mejor en cómo lo misma pieza dos
que se acercan a la conjunto con recupera o si no veces. Esto
octava línea y pueden
convertirse en piezas
otras que si están cómo le da mate ayudará a
mayores (sobre todo separadas por conseguir un
al rey contrario.
damas). No los todo el tablero. desarrollo rápido.
subestime.
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En la apertura Enrócate rápido. Libera Cuando captures


realiza pocos su Alfil y Torre. Ello lleva Desarrolla con Peón siempre
al Rey hacia un lugar
movimientos de seguro y a la Torre al los Caballos hazlo hacia el
peones, sólo las juego por el medio. Y, al
centro si es
suficientes como
mismo tiempo trata de
evitar que tu rival se
antes que posible. Los
para liberar sus enroque, si es posible,
sin sacrificar material.
los Alfiles. Peones centrales
piezas. son más fuertes.
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MATES CON ALFIL
mateoca fidiA cc BY-NC-SA y otras piezas

Mate con Alfil 0-1 Mate con Alfil 0-1

Mate con Alfil 1-0 Mate con Alfil 1-0

Mate con Alfil 1-0 Mate con Alfil 0-1

Mate con Alfil 0-1 Mate con Alfil 1-0


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MATES CON CABALLOS
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Mate con Caballo 0-1 Mate con Caballo 1-0

Mate con Caballo 0-1 Mate con Caballo 1-0

Mate con Caballo 1-0 Mate con Caballo 1-0

Mate con Caballo 0-1 Mate con Caballo 0-1


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MATES CON DAMA
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Mate con Dama 1-0 Mate con Dama 1-0

Mate con Dama 0-1 Mate con Dama 1-0

Mate con Dama 0-1 Mate con Dama 0-1

Mate con Dama 0-1 Mate con Dama 0-1


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MATES CON PEÓN
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CORONACIÓN CORONACIÓN

Mate con Peón 1-0 Mate con Peón 1-0

CORONACIÓN

Mate con Peón 0-1 Mate con Peón 0-1

Mate con Peón 1-0 Mate con Peón 1-0

CORONACIÓN

Mate con Peón 1-0 Mate con Peón 0-1


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