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Cinematografía

Naroa Castellà
Con colaboración de Jordi Fuste y Alex León
Composición

Simplicidad

•   Imagen con 4 elementos o menos.

•   Complejidad de la imagen.

Complejidad interna: En un cielo, el cerebro no se para a analizar


cuantas nubes hay, por lo tanto, no hay mucha complejidad.
•   Separación de los elementos de la imagen.

•   Principal elemento visual.

Asimetría

•   Asimetría vertical.

•   Asimetría horizontal.

•   Cuatro cuartos.

•   Regla de los tercios.

Líneas visuales

•   Líneas físicas.

•   Perspectiva: Primer plano, plano medio y fondo.

•   Rango tonal y transiciones de color. Distinción de color.

•   Elementos que mueven nuestros ojos. Sensación de llevarte algún

sitio.

Puntos de vista

•   Escala: Grande/pequeño.

•   Posición: Alta/baja.

•   Visiones singulares: Mirar a través de objetos.

•   Puntos de vista inesperados: No-humanos.

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Exposición

"La profundidad de campo, en fotografía, surge de la correlación de una serie de parámetros técnicos:
distancia focal, apertura del diafragma y velocidad de obturación"

Sensibilidad de sensor
•   Cantidad de luz que se necesita para hacer una foto.
•   El sensor es un chip que está compuesto por miles de celdas
fotosensibles. Cada una de esas celdas genera una corriente eléctrica en
presencia de la luz, pasan a código binario. Da origen a un pixel. La
sensibilidad de cada uno de los elementos del sensor es fija
(aproximadamente 100 ISO). Los ISO superiores que nos ofrece la
cámara no son más que una amplificación posterior de la señal.
o   Pixel: Algo real. Nivel de fotografía. Los que son sensor de cámara.
o   Vector: Fórmula. Nivel de ilustración. Me los puedo inventar.
•   Full frame sensor: Dispone de un sensor de tamaño análogo al tamaño
del cuadro de las películas de las cámaras analógicas (50mm,
36x24mm). Normalmente siempre hay el mismo número de
megapixels, pero al estar más separados permite entrar más luz y por lo tanto se ve mejor.
•   Sensibilidad ISO:
o   50 ISO: Baja sensibilidad. Sin ruido. Necesita más luz.
o   6400 ISO: Alta sensibilidad. Ruido muy alto. No información. Punto negro.
o   No se amplifica, sino por el software lo hace.

Diafragma
•   Sirve para dejar pasar en cada momento la cantidad de luz
necesaria. (Pupila)
o   Se abre: No hay luz cuanto menor es el número.
o   Se cierra: Hay luz cuanto más grande es el número.
•   Regla de oro: Cuanta más luz haya, más veo. Si hay mucha luz
necesito cerrar el diafragma. Si cierro el diafragma tengo más
posibilidad de profundidad de campo.

Velocidad de obturación
•   Cuanto más rápida sea la ventanilla menos luz entra. Más nítida.
•   Cuanto más lenta sea la velocidad que la cortinilla abre y cierra,
más tiempo está pasando luz. Peligro: foto borrosa.
•   Movimientos para mayor nitidez. Se ha de captar más rápido que
el objeto fotografiado.
•   La velocidad de obturación en cuanto a cine cambia debido a la
velocidad. 1 segundo tiene 24 fotos, los segundos marcan la
velocidad en la que se cierra o abre la ventanilla, por lo tanto se
necesita como mínimo 1/48
•   Se usan 24 fps ya que en los videojuegos te fijas en todos los detalles por lo tanto necesitas esa
fluidez

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Para una calidad increíble: trípode.

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Lentes

Stenopeic camaraà caja oscura que tiene un agujeroà muy antigua 500 a.C.
•   Banding es que no hay 256 trozos
Pinhole cámaraàPhotochemical effects
Rango dinámico à diferentes trozos que hay entre negro y blanco puro, es decir que captura más luz de la que puede
enseñar en un monitor. Por lo tanto el rango dinámico de una cámara depende del sensor y de cuantos bits tenga. El ojo
también tiene rango dinámico
Solo hablamos del luma
Distancia focal
Es la distancia entre el plano focal, donde está el sensor, hasta donde está
el objetivo.
•   Cuanta más pequeña es la distancia, más veo.
•   Cuanta más distancia haya más pequeño será el ángulo, por lo tanto,
menos se ve.

•   Sensor full frame 50 mm (36x24)


o   Teleobjetivo: Ves menos, es decir, con un objetivo de 50 mm
haces zoom y no ves full frame, por lo tanto, si no es full frame y originalmente era de 50 mm será más grande.
o   Gran angular (50 hacia abajo): Ojo de pez à Problema: Esferizan la lente entonces lo corrige internamente
por lentes.

•   Por lo tanto, la cámara de un móvil se reduce a que no hay espejos, por lo tanto, no hay distancia focal. Está hecho
por software, y lo que hace la calidad de la imagen es la pantalla del móvil.

•   Si el sensor es más pequeño que el full frame verá menos, es decir, un rectángulo más pequeño.

Dimensiones del formato


•   Se debe saber cómo funcionaban las cámaras ya que las necesitaremos de referencia cuando queramos editar
las del mundo del CGI

•   Debido a que en la foto puede haber flash, para saber como se a capturado la luz de la imagen se necesita
medirlo desde la abertura del diafragma y no desde el tiempo en el que se ha tardado en hacer la foto

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Densidad neutra
Son filtros que no ofrecen a tú fotografía un efecto especial. No alteran parte de la luz que los atraviesa, no realzan los
colores sobre otros. Simplemente reducen la intensidad de luz, afectando por igual a todo el espectro, gracias a la
interposición de una película neutra. Te quita dos veces todo, pero te permite captar su color original filtrado.

Resolución: Siempre es la misma pero a diferente distancia.

Ej con un 400 milímetros ves 6 grados


Ej con un 200 milímetros ves 12 grados
Como captura la luz

•   En la imagen de abajo nos muestra una tabla denominada “Bayer pattern” los
cuadraditos en la imagen serian pixeles
•   Esto en una cámara imita a los bastones y los conos de los ojos, por ello hay más
color verde.

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Luz (punto de vista corpuscular de longitudes de onda y no partículas)

Es lo más importante de cara a una exposición.

Determinadas ondas con determinada dimensión (380-780 nm) del espectro visible.

Fundamentos de la luz:

•   Teoría de la conservación de la energíaà rayos que entran siempre van a ser igual o menos que los que salen

Ondas electromagnéticas
•   El color no existe. Solamente es luz blanca que choca contra un material y dependiendo del material se refleja cierto
color.
•   Para neutralizar un color se combina su contrario. Eso crea luz blanca.

Dirección de luz
•   El sol sale por el este.
•   Las ondas que manda el sol son radiales.
•   Comportamiento ante los materiales cuando la luz choca con el material:
o   Absorción: un objeto absorbe los colores que no vemos(Los programas de
render lo llaman difusión, mentira).
o   Reflexión: (En un programa 3D sería la especularidad, mentira).
•   Reflexión especular: Ángulo de rayo incidente que es igual que el
ángulo que refleja si el material es pulido. Esta solo pasa en la
superficie del material
o   Fresnel: angulo de visión. La reflexión especular se vee mas
cuando te pones de lado es decir cuando no estas
perpendicular al objeto
o   Glossines: cuando la superficie es rugosa

o  
•   Reflexión difusa: Si la superficie del material es rugoso el ángulo incidente es diferente que el ángulo
que refleja. Todos los materiales tienen. pasa dentro del material. Si la refracción es más lenta (más alta),
habrá más rayos difusos
o   Omnidireccional à se muestra el color de las cosas
o   Fresnel: ángulo de visión. Se ve más cuando estas a noventa grados (color más de cristal)

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o  
•   Refracción: La velocidad de la luz cambia al impactar con el objeto, por lo tanto si cambia la velocidad
también cambia la dirección
o   Se produce justo cuando entra no todo el tiempo
o   Si la luz va x más lento esto significa que el índice de refracción será x, porque va x veces más
lento
o   Es decir cuánto más alto sea el IOR habrá más reflexión
o   IOR bajo habrá menos reflexión
•   Normal: línea perpendicular a todos los objetos, no importa la inclinación
o   los rayos (especular) van acorde a la normal
o   en el único caso que cambiáramos la normal sería para hacer el bump map
•   Reflectividad: parámetro que viene dado por una serie de elementos
o   Punto de vista de la cámara, es decir ángulo
Fresnel
o   IORà índice de refracción provee la
reflectividad base
§   Nos dice lo que no hay
§   Solo se puede calcular cuando estas en
ángulo 0  
§   Entonces cuando decimos que el índice
de refracción es 0.145 de este material
es lo mismo que si dijéramos que
estuviera diciendo que perpendicular al objeto tiene un 14.5 % de reflexión
o   Coeficiente de extinción

Ley de… Reflexión + Refracción + Absorción = 100


Ninguno puede ser 0

Mediación de luz (Refleja e incide)


●   Cáusticas: Reflexión de luz especular caótica. (foto)
●   Rayo incidente, rayo reflejado y rayo refractado.
●   Rayo refractado = (rayo incidente + rayo reflejado)/2
●   Ángulo incidente = ángulo reflejado
●   Se puede medir por: reflexión e incidencia.

Percepción de la luz
○   No puedes evaluar una fuente de iluminación mirándolo directamente. La única manera es ver las sombras.
○   Sombra:
■   Distancia (subjetiva) y tamaño de la fuente de iluminación.
●   Zona nítida: Umbra → Cuanto más pequeña sea la iluminación, más umbra.
●   Zona degradada: Penumbra → Cuanta más desproporción hay, más suave son las sombras.

Leyes fundamentales de la luz


 

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•   Es lineal
•   Coef. Extinción: Se extingue x/4 por 1 metro
•   Teoria de la conservación de la Energía: No puede
haber más rayos de luz que salen que, qué entren

Luz de cuatro puntos


•   Key light
•   Fill Light
•   Rin light / back light
o   Kicker light à contorno más grande, viene de
posicionar una forma mas angulada una rim
light
•   Background light

Hechos fundamentales de la luz


•   Arcoíris à dispersión de la luz blanca
•   Algunas luces solo se pueden determinar por la
longitud de honda
o   Rojo à 0.65
§   Expulsa ondas grandes
o   Verdeà0.51
o   Azulà 0.41
§   Expulsa hondas pequeñas
o   Todo compone la luz blanca
Datos otros
•  
•   2^32 es cuantos trozos de gris nos transmite el sol
•   2^12 es cuantos trozos de gris tiene un archivo crudo
•   Cámaras de medio formato captura 16 bits reales las
otras cámaras te lo rellenan por software
•   De noche foreground esta contrastado, background no
tiene apenas luz
•   Ojo, tiene celdasà se encarga de dar color
o   Conos
§   Capturan todo tipo de longitudes de
honda
§   Estos también capturan verde, sin el
verde no vemos
§   que dependen de su tamaño
o   Bastones
§   Única dimensiónà solo les cabe una
única longitud de ondaà porque solo
hay un tipo de bastón
§   La longitud de onda del verde coincide con el de la luz, por eso el verde captura la luz

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Visión escotopica àvisón nocturna à solo ves tonos verdesà no ves luz blancaà no se
estimulan los conos

Teoría fotopica à se necesita luz blancaà teoría para que haya coloràintensidad a los
bastonesà RGBà modelo sustractivo es lo contrario

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Materiales
•   materiales de este mundo se dividen en dos: estos serán uno u otro depende de lo que absorban
o   conductores
§   la electricidad pasa muy fácilmente entre ellos
§   con saber el IOR, el ángulo de cámara (ángulo fresenel) y el coeficiente Kareseten ( coeficiente de
extinción) basta para saber la reflectividad base, es decir a 0 grados
§   punto cero ( noventa grados) corresponde a unos niveles alto de reflexión
§   Al tener un IOR alto significa que la velocidad de la luz disminuye en mayor parámetro, debido a ello a la
luz le costara más navegar por el objeto, este reflejará mas rayos
o   dieléctrico
§   la electricidad no pasa
§   con saber el IOR y el ángulo de cámara (ángulo fresnel) basta para saber la reflectividad base, es decir cero
grados
§   Al tener un IOR bajo significa que la velocidad de la luz disminuye en menor parámetro, debido a ello a
la luz le costara menos navegar por el objeto, este absorberá más rayos y veremos un color
§   punto cero ( noventa grados) corresponde a unos niveles bajo de reflexión
§   ejemplos
•   agua
•   cristales
•   plástico

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Materiales CGI
•   oro es amarillo por que la longitud de onda del azul es menos reflectiva que las otras dos
o   IOR 37% de la longitud de onda 0.41por lo mencionado anteriormente (en la web de salva es la línea verde
siempre!)
o   IOR 55% de longitud de onda 0.51
o   IOR 94% de longitud de onda 0.65
•   Cobre
o   IOR 97% de longitud de onda rojo
o   IOR 62% de longitud de onda del verde
o   IOR 52% de longitud de onda azul
•   Cobre Oxidado
o   Creas dos materiales individualmente los superpones
o   Luego haces una mascara en modo fusión trama

http://refractiveindex.info/?shelf=main&book=Au&page=Rakic

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Monitores y cosas más tecnológicas CGI
•   Pierden luz, defecto de fábrica à si le dices que quieres 4 de luz a un pixel el ordenador te dará un valor menor
3’8
o   Corrección gammaàañade las decimas que te faltan es decir el numero inicial esta con decimas de mas
ej: 4’2 à esto en cada programa que detecta un archivo lineal generalmente te lo arregla y te añade ya
las dos décimasà problemaà si cada programa te añade dos décimas de luz por pixel la foto terminará
sobreexpuesta
§   Dos gráficos logarítmicos que crean uno lineal
•   Color picker es lineal
•   Aplicado a maya o programas parecidos
o   Shadingà información de la luz en el material
§   La única forma de ver la luz es el shadingà sin shading no hay información de luz
o   Como calculo yo la reflexión difusa?
§   No se puede, lo sustituyeron por un color puro o una foto
o   Canal especular
§   Le doy un “barniz”
o   Dos tipos de materiales
§   Conductor
•   Difuso
o   Negroà porque al reflejar todo o casi todo, significa que no pasa nada de luz
por lo tanto se usa el negro
§   Ej cobre
•   Construyo una bola de cobre y un dieléctrico de óxido, luego
las junto
•   Negro 0%
•   Especular
o   IOR 12-80 falloff
o   Color variableà depende de la longitud de onda
o   Reflejan luz teñida como el oro
§   Dieléctrico
•   Difusa
o   Color texturaà por que no se puede simular (entender la definición de difusa,
explicado anteriormente, para entender esto)
o   Color puro
•   Especular
o   IOR 1.33-1.8 Fallof
o   Color Blanco 100% à todas las longitudes de onda
o   Dos tipos
§   Superficie rugosaà glossinesà es decir produce una reflexión
especular desenfocada
§   Superficie lisasà índice de incidencia = índ
§   ice de refracción
§   Ej oxidoà alto glossines à reflexión especular difícil de calcular
•   Algo oxidado hace poco à mancha por que se esta formando
el oxido
o   Reflejan luz blanca
o   (IORà índice de refracción

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o   Camaras maya
§   Recordar siempre que las persepctivas de maya
son todas cameras
§   Le pones un trípode(flytool), porque es muy
incómodo girarlo
§   Se gira siempre desde el punto nodal aun que si lo
haces mal se gira desde el otro punto, suele ser el
punto rojo se gira con gimbal para no tener
problemas con la geometría, se quitaría la fly tool
para hacer esto
§   Instrucciones
•   Al hacer el set Project nos situamos en las cuatro cámaras
•   Abrimos el outliner
o   Forma rápido de abrirlo es apretando la barra de espacio bajo las líneas de a
bajo
•   No se renderiza con la cámara de la perspectiva: solución
o   Creat camerasà y creas una con el nombre de render camera
o   Establecer la cámara de “RenderCam” para el render
o   La perspectiva no se toca, se toca las demás views
o   Normalmente tienes tantas cámaras en la escena como planos
o   Poner siempre las mismas distancias de las cameras usando en la realidad
o   No hay “Control Z” en la cámara, sino como se muestra en la imagen cada
cámara tiene su undo y redo
o   Para que te responda al “control z”
o   Lo explicado en el apartado anterior en Camaras maya
o   En create cámara no se usa ninguna que no sea camera
normal para hacer animación
§   Cámara and aim es un objeto de dos nodos por
lo tanto habrá que animar las dos cosas

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o   More Maya stuff
§   la distancia focal esta situada en el punto nodal, osea todos los puntos e unene en el punto
nodal
o   more maya lights
§   tener el motor de render vray
§   si vas a WindowsàRendering editorsàlight linkingàalguno à puedes elegir a que objetos
eligen según que luz
§   agrupar lucesà ctrl G
§   luz de área se vee en el rederà attributesàvray y algo mas
o   important Word à racking cambio de foco

•   Photoshop
o   Trama à no ve el negro
o   Multiplicar à no ve el blanco
o   Overlineà no ve el gris

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Rendering

AOVà cuando le dices al render que te lo de por separado cada capa de el mismo, o sea
haces un render
Si quieres sacar un pase a parte entonces sería un layer render
Render layer puede tener diferentes AOVs
CGI World theory
•   Conceptos
o   Convertir una escena 3D a una imagen 2D
o   Que necesitamos àProceso de render
§   Tener una geometría
§   Colocar la cámara  
§   Definir las fuentes de luz
§   Elegir técnicas de shading
§   Renderizar
•   Opción 1:Tener en
cuenta lo más
importante para el
cliente
•   Highlight más
fáciles de rendeizar
•   Es decir el
especular es más
barato cuando el
difuso es más caro
debido al highlight
•   Todo lo borroso de renderizar es caro
§   Guardar los archivos render
§   Composición del render
•   Opción 2: Tener en cuenta lo más importante para el cliente
§   Guardar la imagen final

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•   Modelos de reflexión y shading
o   El objetivo de renderizado fotorealista es calcular la
cantidad de luz reflejada de las superficies visibles en la
escena e interpretar las que llegan a la cámara a através de
pixeles virtuales. La clave de conseguir foto realismo será
el uso de diferentes modelos de reflexión o dispersión y
shading que describirán el comportamiento de dicha
superficie
§   Reflexion/ dispersión- como interactúa la luz en un
punto concreto.
•   BRDF
o   En un objeto la relación entre la
reflexión y la dispersión de los
rayos recibidos en un punto
concreto de la superficie es el
BRDF
•   /BTDF
o   En un objeto la relación entre la
transmisión y la dispersión de los
rayos recibidos en un punto
concreto de la superficie es el BTDF
•   BSDF
o   Este es la mezcla de los dos anteriores
o   No tiene por qué ser más caro
§   Shading – como las propiedades del material varían a lo largo de la superficie
•   Estos modelos de comportamiento de las superficies frente a la iluminación se
denominan shaders
•   Phong
•   Blin
•   Lambert
•   constant
•   Antialias
o   A baja resolución los problemas que conocemos como aliasing se producen cuando
intentamos representar más información de la que deberíamos a pequeñas resoluciones.
o   La función del Anti-aliasing es engañar al ojo y hacerle ver líneas rectas y curvas
suavizadas
o   Sin AA tendemos a ver diente de sierra en toda la imagen, errores en Motion Blur o DOF, y
flickering en animaciones
o   Renderizar con los parámetros correctos de anti-aliasing será clave en el proceso de render,
ya que no solo afectan a la calidad, sino al tiempo de render.
o   “refinado” de la imagen
o   Sampling: disparar a un pixel y recibir información.--> solo cuenta el primer rayo que va al
objeto
§   El segundo rebote me lo calcula un motor diferente (iradial map?)
o   Samples per pixel: Cada pixel es sampleado el número determinado de veces para decidir
en qué color será finalmente renderizado.
o   Over sampling: Se recolectan más samples o más información del necesario, para así tener
un color más preciso.
o   Problemas de Anti-aliasing suelen producirse en las zonas de mayor contraste.
o   Adaptive Sampling: Número de samples basados en el contraste de la escena
o   Contast threshold: Cuando hay oversampling, gastar más rayos o menos en función del
contraste.
 

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o   Filtering: Ayuda a calcular el promedio del valor del pixel y afecta el tiempo de render.
Puede ser Sharp o Soft
Rayo Primario se lanza con anti aliasing, rebotes limpian ruido
o   En motor de render lo más preciso es Montecarlo o fuerza bruta

•   Profundidad de campo y motion blur:


o   + desenfoque = más caro
o   Depth of Field y el motion blur salen más naturales en el render que en pospo
o   Siempre hay que intentar que salgan en pospo pk a 24 frames y eso no se nota
o   Profundida de campo y desenfoque de movimiento
•   Pases de render
o   Compositing es el arte de combinar diferentes
imágenes en una sola imagen final.
o   Las diferentes imágenes para la composición son
renderizadas por pases desde la escena principal
para trabajar los tiempos de render, hacer
mejores usos de los ordenadores por el uso de
memoria, tener más control en postproducción,
etc.
o   Dependiendo del motor de render a usar, los
pases de render variarán de uno a otro.
o   Para combinar los diferentes pases de render será muy importante el uso del canal alpha y
los métodos de fusión.
o   El canal alpha es una imagen en blanco y negro que suele venir incrustada en el render y
que guarda información sobre la transparencia -> se puede decir al programa como tiene
que funcionar el alpha.
o   Passes (AOV o Buffer):
§   Diffuse
§   Specular
§   Reflections
§   Shadow
§   Depth /Z buffer -> nos dice la distancia de la geo a la cam
•   Con o sin antialias ¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿
•   Para simular niebla así a lo cutre
•   Podemos dar CC a la escena en función de la distancia a cam
§   Ambient Occlusion
•   -> antes se utilizaba para la iluminación indirecta
•   se usa para simular la iluminación global (sombras de contacto)
•   muestra como de juntas están las geometrías
§   Motion Vectors (para en pospo)
•   Dirección y velocidad del objeto en función del color.
•   Render sin pospo, el dresenfoque
de movimiento se hace en pospo
§   Effects
§   Mattes
•   Selección por canal
•   Selección por color
•   No tiene info de luz
o   Occlusion à crea sombras de contacto, es un pase de
geometría que se utiliza para iluminar
§   Raw CG renderà motion vectorà motion blur
•   Lo separas en colores y el rojo es la direccion del objeto hacia donde va
§   Pase de incidencia
•   Simula el angulo fresnel
§   Color bleeding
 

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•   Tintado que viene de alguna superficie de algún color, te refleja el color
•   Linear workflow
o   Gamma- como los ordenadores muestran las imágenes? Intensidad de la luz y voltaje
o   En un mundo ideal la intensidad del voltaje es la intensidad de la imagen mostrada esto seria linear!
o   Como esto no ocurre necesitamos corregir el gamma ya que las imágenes aparecen mas oscuras de lo
que deberían.
o   Para solucionar esto necesitamos invertir la función y compensarla así la imagen tendrá el brillo
correcto
o   Gamma: exponente numérico que compensa la función y lineraliza las inrrensidades
o   Linear Workfow mantiene el pipeline de render lineal (espacio de color)
o   Linear workflow à conlleva al rango dinámico debido a que tienes as trozos de gris
•   Solucionado problemas de render
o   Gammaà el problema que tenemos con el gamma es que el monitor te reenderiza con diferente
gamma cada vez, por lo tanto al final puedes tener muchos errores de iluminación. Por lo tanto se
tiene que guardar de forma lineal para no aplicar ninguna gama, un formato lineal lo da un EXR.
§   No obstante si no tienes una textura logarítmica el formato no será “compatible”

 
§   Lado derecho no ha usado linear workflow, lado izquierdo si
Esto sería como se arreglarían los problemas de la imagen de abajo
o   Otro de los problemas que puedes tener es el ruido
o   Shading sampler à Suaviza refracciones y reflexiones, cuando esta desfenocada, es decir si fuera
rugosa y fueran rayos difusos à ej refraction noise ej sss noise
o   shadow sample à Afecta al contraste de estas sombras, suavizaà ej shadow noise
o   antialias/ cámara à descrito anteriormente, todo lo que sea primario, lo que no sea un rebote o
reflexión à ej, motion blur ej, indirect diffues noise ej depth of field nosie àdirecta specular noise

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o   Consideraciones de modelado de croma
o   Samples de la iluminación global suavizan la imagen (antialias)à ej arrelga la iluminación global
o   Moire effectà es un problema que pasa en el render 3dàcomo se solucionaà hacer un antilailis
naturalà renderizar a mas resolución

•   Consideraciones de modelado de cara a la iluminación


o   Escala de la gemometria
o   Detalle de la gemoetria
o   Quads vs. Traingles
o   Leaks de luces y sombras
•   Rendering Techniques
o   Backingàen el primer frame grabas la textura y como actúa la iluminación sobre ellas, por lo tanto
cuando vuelves a renderizar no te tarda tanto tiempo porque ya lo tiene calculado
§   Te calcula las texturas en cada frame
§   Le añades ya unos parámetros de oclusión y shading
§   Esto te permite apagar la luz y renderizar sin texturas
o   Instanciasà una copia virtual, no real, en tiempo de render que te da una geometríaà la figura a
instanciar está marcado con un bonding box por donde la quieres copiar
o   Tipos de relieve
§   Desplazamientos
•   Da relieve 3D
•   La maya tiene que estar subdividida
•   Dos tipos de subdivisión
o   Tiempo de render
 

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o   Tiempo con el maya
•   Es una textura que solo tiene tonos de grises preferiblemente de 16 bits
§   Bump
•   da relieve visual a partir de una textura, es decir 2D
•   Modifica la dirección de la normal porque el polígono recibirá unos valores más
oscuros o más claros
o   Pelo
§   Creas una geometría con guías creas el pelo

•   Render Engiens
o   Arnold
o   Renderman
o   Vray
§   Subsampling adaptativoà iluminación directa corrige el antialias
o   Redsiftt
•   Dos formas de tarjetas de render
o   GPUs
o   CPUs
•   Granja de render

Naroa Castellà 22  
 
CGI World Theory About Light

Basic lighting techniques- Direct lighting


•   Types of light and attributes

o   Cuatro principales
§   Direct: importa la rotación no la posición
§   Point: luz muy simple (más barato), emite luz hacia todas las direcciones, importa su posición
§   Spot: importa la posición y la rotación, importante el ángulo que abarca
§   Quad: luz de área, emite por las dos caras, importa la escala de la luz, posición y tamaño
o   Otras
§   Mesh: emite luz hacia todas las direcciones de las normales de la geometria
§   Photometric: ver la consecuencia de la luz, no la luz en sí, es decir si la hubieras modelado
como sería esa luz
§   Cylinder: luz de área pero como un tubo eléctrico, es decir importa tamaño, rotación y
posición
§   Dome light
•   Simula luz del emisferio or dorm above the scene
•   Es una luz que proviene de todas las direcciones
•   Puede ser usada con un rango dinámico como el HDR
•   Three point lighting setup
o   Key light
§   la única que nos proyecta sombras/sol
o   key + fill light
§   relleno la zona de sombras
§   suaviza lo creado por la key light
§   suele haber muchas en la sala
o   key + fill+ rim light
§   separa el objeto del fondo
§   añade realismo a la foto
o   Light linking
Attribute of lights and controls
•   Por default las sombras tienen edges pero si aumentamos el Angulo de la sombra puedes hacerla mas suave,
es decir desenfocada
•   Gobo à go in betweenà es una placa metalica circular la cual lleva un dibujo grabado o perforadoà puede
simular las causticas en el mar

Naroa Castellà 23  
 
Masterclass

Plano: Unidad mínima del lenguaje audiovisual y es la parte comprendida entre dos cortes. Desde un punto de vista
temporal es todo lo que capta la cámara desde que se inicia la grabación hasta que se para (toma). Desde un punto de
vista espacial nos referimos al contenido que vemos en cada fotograma.

Escena: Unidad narrativa que consta de uno o varios planos con una cantidad espacial y/o temporal.

Secuencia: Unidad narrativa formada por una o varias escenas que mantienen una continuidad narrativa. Tiene sentido
en sí misma, es decir, es lo que da coherencia a todo plano y escena.

•   Tamaño del plano


o   Full shot / Plano entero
o   Plano americano: Desde por encima de las rodillas
hasta la cabeza.
o   Plano medio: De la cintura hacia arriba.
o   Plano medio corto: Del busto hacia arriba.
o   Primer plano: De las clavículas hacia arriba.
o   Primerísimo primer plano: De la barbilla hasta la
frente.
o   Plano detalle (objeto, pendiente, ...)
•   Regla de los tercios
o   Punto de interés cuando se interceptan.
o   Relacionada con la proporción aurea.
•   Profundidad del plano
o   X horizontal
o   Y vertical
o   Z – Profundidad
•   Profundidad de campo
o   Número de f bajo. Mucho desenfoque, poca profundidad de campo.
o   Número de f alto. Mucha profundidad de campo.
•   Equilibrio (asimetría) / balance equilibrio narrativo
o   Cuanto más balance más “rica” es la imagen, es decir, cuantos más
fotogramas tienes balanceados más rápido cuentas la historia.
o   Una imagen balanceada sería una imagen cuya asimetría tenga la misma importancia.
o   No obstante en el cine la imagen tiene que quedar balanceada acorde con la acción.
•   Establecimiento de la escena
o   Establecimiento del plano: Plano amplio.
o   Localización y tiempo: Relación entre los personajes.
•   Types of room
o   Lead room (Nose room): Espacio
adicional que se le da al sujeto que
marca el movimiento.
o   Head room: Espacio de la cabeza
hasta el final de la foto.
•   1/180
o   Eje de acción o eje fílmico: Donde transcurre la acción.
o   Eje de cámara: Punto de referencia para nombrar las cosas. Nos ayuda a posicionarnos.
o   Salto de eje: Cuando no cumples la regla de los 1/180. Saltas con las cámaras de sitio.

Naroa Castellà 24  
 
•   Objetividad
o   Cuanto más lejos está, más objetivo es.
o   Cuanto más cerca está, más subjetivo es.
•   Altura de cámara
o   Cámara alta
o   Cámara normal (altura de los ojos)
o   Cámara baja
•   Ángulo de cámara
o   Posición cenital
o   Picada
o   Normal
o   Contra picada
o   Supina
•   Composición dinámica
o   Líneas físicas
o   Crear profundidad
o   Color y contrastes
o   Ángulos inusuales
•   Color y contraste
•   Movimientos de cámara
o   Dolly
o   Pedestal
o   Truck
o   Pan
o   Tilt
o   Roll
o   Tilt & Pan
o   Dolly in & Dolly out
o   Racking
o   Trucking & Tracking
§   Trucking: Moviendo la cámara sin seguir al personaje.
§   Tracking: cámara siguiendo al personaje.
o   Dutch angle: Roll de cámara en movimiento Dolly in o out.
o   Otros movimientos: Jirafas: Grabado desde algo parecido a una grua.
•   Continuidad
o   Relación entre un plano y el seguimiento.
o   Espacio y tiempo.
o   Racord. Coinciden maquillaje, luz, sonido, movimiento (miradas), vestuario actores.
o   Error de raccord: El plano anterior no acaba igual que empieza el siguiente.
•   Estructura:
o   Secuencia: Suma de varias escenas
o   Escena: No cambia la escenografía.
o   Plano: Se activa la cámara hasta que se para.

Naroa Castellà 25  
 
Color

Sustractivo (CMYK) Y Aditivo (RGB)


•   Mi objetivo es conseguir en el mundo CGI luz blanca (R 100%; G 100%, B100% )
•   Por lo tanto si dos de los colores RGB no tiene 100% para corregir la foto se mezclan
ambos colores que no tengan 100% (el complementario del color de 100%)
RGB (luz)
•   Referido a monitor o proyector.
•   3 canales y cada uno de 256 trozos.

CMYK (tinta)
•   Los colores de tinta no son puros. Por esa razón, si los juntas, no es negro; y no crean
blanco porque son colores opacos.
•   Síntesis sustractiva de color: Es la teoría de mezcla de pinturas, tintes y colorantes naturales
para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras.
•   4 canales. Imagen de 32 bits, porque es de 8 bits por canal.

Color LAB
•   Alma matemática que define exactamente el color.
•   3 canales
o   L – Luz. Te da un valor de 0 a 100.
o   A – Va de rojo a verde. Te da un número.
o   B – Es la gradiente del azul. Te da otro número.
•   Si queremos corregir el color cambiamos de positivo a negativo.
•   Si quieres pasar de RGB a CMYK tienes que pasar por LAB.
o   Imagina un gráfico, que el eje X se llame ‘a’ i el eje Y se llame ‘b’. El gráfico está lleno de colores.
o   Hay dos habitantes del mundo RGB: adobeRGB1998 (255,0,0) y s.RGB (255,0,0).
o   En un gráfico, el color de adobeRGB1998 tendrá una mejor escala que s.RGB. Por lo tanto, si una pantalla usa
una escala s.RGB, no serás capaz de ver los colores de adobeRGB1998.

Imagen Características Contenedor Funciones Ejemplos


Documento para
1 bit Blanco y negro Mapa de bit Fotocopias
fotocopias
Fotografías en blanco y
8 bits Un canal con 8 bits Escala de grises Ordenes geométricas
negro
Fotografías en color
24 bits Tres canales 8 bits por canal RGB (colores puros)
digitales
32 bits Cuatro canales 8 bits por canal CMYK Fotografías en color

•   Todos los valores fuera de los valores 14 i 242 son perdidas de información en las transformaciones de un sistema
a otro.
•   En la vida real
o   Negroàabsorbe todos los colores
o   Blancoà refleja todos los colores

Naroa Castellà 26  
 
Temperatura de color
•   Esto sirve para determinar la luz blanca que se miden por grados kelvin, La luz más blanca es de 3200k en el
interior por lo tanto si no emite esta luz las lámparas el blanco no será del todo blanco. En el exterior es de
5500k
•   Luz blanca à nuestro objetivoà aun que nuestro cerebro lo ve nuestra cámara no por lo tanto se mide la luz
por color
•   Si le dices que en el interior hay 5500 k te saldrá una foto amarilla
•   Correcion de colorà buscar luz blancaà Balance de blancos

Profanidad y organización de colores

Para explicar la calidad de color usaré un analogismo: Tenemos una pelta de colores de la que dispone un pintor. Cuantos
más colores y tonos de color dispongamos más suave será la transición de color o degradado.

Para que nuestro cerebro perciba toda una imagen ha de tener como mínimo 256 trozos, es decir, 8 bits. Un bit solo
puede ser 0 y 1.

Entonces lo que define la cualidad de la foto es la cantidad de bits que necesitamos para representar el color de un pixel,
es decir, una profundidad de n bits implica que cada pixel de la imagen puede tener 2n posibles valores. Por lo tanto,
cuantos más pixeles mejor calidad tendrá la imagen.

Nomenclatura de color
•   Verdeà Yà luma
•   Rojoà Crà chroma R
•   Azulà Cbà chroma B
Digitalmente como funciona el color
•   Patrón de Bayer nos ayuda con el color (ya mencionado un poco
anteriormente)  
o   Un  sensor  captura  todas  las  longitudes  de  onda  que  hay
o   Como  te  interesa  capturar  el  verde  tiene  más  pixeles  verde  que  otro  color  (el  doble  de  verde)  
•   Chroma   Subsampling   à   nuestro   mundo   RGB   (orden   en   el   cual   se   exponen   los   números   luma,  
chroma  r,  chorma  b)
o   Que  es:  Gracias  al  patrón  de  Bayer  capturamos  el  doble  de  luminosidad
o   Captura el luma por una parte el chroma “Red” y el chorma “blue”
§   Ej: 4:2:2; 4:4:4…
o   Cuanto más baratas son las cámaras más mal sale el subsampling
o   YCbCr
o   En definitiva Chroma subsampling es la decisión de la proporción de YCbCr que usas

Naroa Castellà 27  
 
Ebn esta imagen se ve como la primera tiene luma sin chromas, la segunda no tiene luma y la tercera
tiene luma y chromas

Naroa Castellà 28  
 
Como coño hacer los calculos y para que sirven
 

•   Esta es una pregunta que a muchos nos cuesta, que es algo tal y que así
o   si tengo un sensor full frame con un objetivo de x milímetros si este objetivo lo pusiéramos en una cámara
y veces mas pequeña, como que actuaria el objetivo?
§   Que es full frame:
•   el objetivo de una cámara es redondo y lo que vemos
es un rectángulo
•   Cuando nosotros vemos el máximo que podemos ver
en la cámara, que es lo mismo que el rectángulo esta
tocando los bordes del circulo, es full frame (tienen
que decirte que la camara tiene la capacidad de ser
full frame!, hay algunas que son, directamente mas
pequeñas como la APS-C)
•   Un sensor mas pequeño que full frame, entonces,
verá menos, es decir será como un “zoom”

•   Que mas tiene de especial el full frame?


o   Cuando un sensor es full frame el objetivo de
x milímetros se verá como un objetivo de x milímetros, me explico:
§   Sabiendo estos datos pongamos que el objetivo es de unos 50 milimetros y está puesto en una camara
full frame, es decir lo que estaríamos viendo sería el cuadrado de fuera de la imagen
§   Pero como he dicho antes, hay sensores que directamente son mas pequeños que una camara full frame,
y tu llegatras a la conclusión… si mi objetivo de 50 milimetros me enfoca mas de lo que me deja ver
este nuevo sensor… Y te estalla la cabeza, core dumped.
§   Esto significa que el objetivo de 50 milimetros no esta actuando como tal, entonces, ¿como sabemos de
que nos estaría actuando el objetivo? Proporcion
§   Si yo te digo que el sensor es 2 veces mas pequeño que el de full frame, entonces tendrías que multiplicar
50 milimetros por 2.
§   Llegarias a la conclusión de que el objetivo de 50 milimetros en un sensor dos veces mas pequeño
actuaria como unos 100 milimetros

Naroa Castellà 29  
 
Diseño Gráfico

•   Que esà una imagen


•   Que quiereà vender
•   Que puede hacer:
o   Estimular
o   Informar
o   Persuadir
o   Organizar
o   Localizar
o   Identificar
o   Producir satisfacción/VENTA garantizada
•   Que hace un diseñador gráfico:
o   Comunicador
o   Traductor
•   Que herramientas usa el diseñador grafico
o   Imágenes: fotos, ilustraciones y CGI (computer generated images)
o   Tipografíaà se ha de saber el DNI de una tipografía
§   X heightà altura de la letra
§   Leading à distancia entre el texto
§   Baseline:

§   Kerningà distancia entre letras (no todas siguen esto)


•   Por ejemplo “West”
§   types:
•   Bold
•   Light
•   Italic
•   Black
•   Oblique
§   Ejemplo:
•   Las proporciones generales en un libro son
o   X height: 12 puntos
o   Leading: la distancia que hay entre las letras (y-axis) 12 puntos
o   Espacios negativos
•   Dónde están los diseñadores gráficos… en el paro.
•   Especialización del diseñador gráfico, entre otras
o   Diseño Digital
o   Diseño Multimedia
o   Diseño Tipográfico
o   Diseño Títulos de crédito
o   Diseño de Gráficos TV
o   Diseño de Exposiciones
o   Rotulación
o   Diseño de Packaging
•   Proceso del diseño gráfico. 5 pasos
o   Definir cual es el problema y establecer objetivos
§   Ej: quieres vender el pescado
•   Problema: no venderlo
o   Investigación del cliente y su audiencia (Briefing)
 

Naroa Castellà 30  
 
§   Conocer tu empresa
§   Conocer a los clientes de la persona con la que me interesa trabajar
§   Analizar competencia y los últimos avances del sector
•   Desarrollo de ideas (Brainstorming)
•   Analizar las ideas basándonos en los objetivos
•   Implementar la mejor idea

Naroa Castellà 31  
 
Composición

•   Imágenes y Formatos
o   TIF o TIFF
§   8,16 O 32 Bits por canal
§   Se usa para texturas y como formato salida del render 3D
§   Usa RGB y RGBA (apéndice 3)
§   Usa puntos flotantes (apéndice 1)explicado después
o   EXR
§   Alto rango dinámico
§   Normalmente 16 o 32 bits por canal, tener en cuenta los puntos flotantes (apéndice 1)
§   RGBA(16) (apéndice 3) o multicanal (32 bits) (apéndice 5)
§   Es lineal no tiene tapa
§   Se usa como formato de salida del render 3D
o   HDR
§   son Imágenes de alto rango dinámico. Estas son las imágenes que disponen de más de 256 bits. Esto
permite cambiar de luminosidad teniendo siempre los 256 bits
§   32 bits por canal
•   Tiene tapa
§   Se usan para iluminar escenas 3D y asi unificar el look del CGI con las fotografías que utilicemos de
fondo
§   Estas se crean con TIFs de 16 bits por canal como mínimo tres, no obstante si son JPG se
necesitaría 6

o   DPX
§   Old school
§   Formato logarítmico ya olvidado
§   10 bits à se necesitan 16 bits por canal para el 3D
§   Cuando digitalizas una película en carrete

•   Apendice

o   Apéndice 1 à puntos flotantes


§   Un monitor siempre nos enseña 8 bits (256 trozos)
§   Entre cada número natural hay una serie de números (con coma, ej 3,6). cuando tienes un archivo de
más de 8 bits los tonos grises se sitúan como un decimal. Por lo tanto si quisiéramos cambiar la
exposición de la imagen estos decimales se readaptarían.
§   Cuanto más pequeños sean los decimales más cualidad tiene la imagen.

o   Apendice 2 à Color
§   Logarítmico
 

Naroa Castellà 32  
 
•   En un gráfico cuando:
o   X-axis sea n ≠ Y-axis sea n
o   Son los últimos retoques
o   Siempre se visualiza logarítmicamente
§   Lineal
•   En un gráfico cuando:
o   X-axis sea n Y-axis también será n
o   Te lo gurda linealmente

o   Apendice 3 à RGB o RGBA (canal alpha)


§   RGBA: Un render está formado por muchas capas (ej. Alta iluminación, baja iluminación, mascara…),
asimismo cuando creas un render este no te saca solo una imagen. No obstante todas las imágenes que
este produce te los une a través de un programa de composición, dándote así una imagen final (echa de
otras muchas). Si quisiéramos retocar algo de los fotogramas exportaríamos las capas las cuales afectan
a lo que querríamos retocar. Al exportar dichas capas se crearía un canal alpha
§   Para distinguir ambos se miran los canales

o   Apendice 4àResolución (texturas, shadow map)


§   Full HD 1920 x 1080 (2k)
•   Pueden ser de:
o   8 bits
o   9 bits
o   10 bits (1k)
o   11 bits (2k)
o   12 bits (4k) à te da mucha libertad de movimiento (para esto sirve una animática)
o   Apendice 5à archivo EXR multicanal
§   Esta en 32 bits cada canal, es decir te lo selecciona como si fuera un archivo, por lo tanto te permite
componer los diferentes pases
§   Todo el render en un archivo.

o   Apendice 6à Rotoscopia


§   Retocar los frames uno por uno a mano

Naroa Castellà 33  
 
Materiales
•   materiales de este mundo se dividen en dos: estos serán uno u otro depende de lo que absorban
o   conductores
§   la electricidad pasa muy fácilmente entre ellos
§   punto cero ( noventa grados) corresponde a unos niveles alto de reflexión
o   dieléctrico
§   la electricidad no pasa
§   punto cero ( noventa grados) corresponde a unos niveles bajo de reflexión

Naroa Castellà 34  
 
http://refractiveindex.info/?shelf=main&book=Au&page=Rakic
•   solo vale la verde!!! En las líneas de Reflection calculator

Naroa Castellà 35  
 
Posibles preguntas
•   es lo mismo enfocar una luz directamente a un objeto que una luz reflejada a un espejo y el espejo al
objeto
•   Subsurface scattering à dispersión de la luz en diferentes capas

Naroa Castellà 36  
 

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