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DE NUEVO LEON
FACULTAD DE INGENIERÍA
MECANICA Y ELECTRICA
INTERFASES GRAFICAS
NOMBRE MATRICULA
Hora: N1-N3
Día: martes
Profesor: Ing. Alfredo Romero
o INTRODUCCION……………………………………………………………………………….3
o MARCO TEORICO……..……………………………………………………………………..4
o CONTENIDO.……………………………………………………………………………………9
o CONCLUSIÓN…………………………………………………………………………………16
o BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………..17
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INTRODUCCIÓN
Para que un programa pueda ejecutar las tareas para las que fue creado es
necesario que se pueda comunicar con los usuarios para capturar la información y
presentar los resultados. También debe poder almacenar y recuperar información
de dispositivos de almacenamiento permanente para preservarla ya que el
contenido de las variables se pierde una vez que la ejecución del programa termina.
El contenido de los dispositivos de almacenamiento permanente se organiza en
unidades llamadas archivos que los programas abren para poder leer o escribir
información. El mecanismo para interactuar con un usuario se llama interfaz de
usuario y puede ser gráfica o de texto.
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MARCO TEORICO
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
Las interfaces gráficas de usuario representan los objetos a manipular de forma
pictórica en la pantalla mediante iconos o imágenes y capturan información
mediante dispositivos de entrada como los ratones, lápices electrónicos y pantallas
táctiles. Cuando están bien diseñadas son más expresivas y fáciles de usar que las
interfaces de texto, pero son mucho más complejas de programar.
Están compuestas de componentes, también llamados controles, que los usuarios
manipulan con los dispositivos de entrada para transmitirle instrucciones a los
programas. Cada una de las acciones de un usuario en los componentes genera
eventos. Los programas definen funciones para realizar las tareas necesarias y le
solicitan al sistema operativo de la máquina que los notifique cuando ocurran los
eventos que les interesan. Al ocurrir el evento, el sistema operativo interrumpe el
programa y le informa que el evento de interés ocurrió. El programa reacciona a la
notificación ejecutando la función adecuada.
Una interfaz gráfica de usuario adecuadamente organizada se compone de tres
componentes principales: un modelo, una vista y un controlador. La vista se encarga
de presentar la información y los componentes de la interfaz a los usuarios. El
modelo consiste en el conjunto de funciones que el programa ejecutará en
respuesta a los eventos del usuario. El controlador recibe del sistema operativo las
notificaciones de los eventos que se generan cuando el usuario manipula la vista e
invoca las funciones correspondientes del modelo.
Diseño de Entrada
El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y
procedimientos para la preparación de datos, la realización de los procesos
necesarios para poner los datos de transacción en una forma utilizable para su
procesamiento.
Objetivos del diseño de entradas
Un buen diseño de los formatos y las pantallas de entrada debe satisfacer los
objetivos de eficacia, precisión, facilidad de uso, consistencia, sencillez y atracción.
La eficacia significa que las formas y las pantallas de entrada satisfagan propósitos
específicos del sistema de información de la administración, mientras que la
precisión se refiere a un diseño tal que asegure una realización satisfactoria. La
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facilidad de uso implica que tanto las formas como las pantallas serán explícitas y
no requerirán de tiempo adicional para descifrarse. La consistencia, en este caso,
significa que las formas y las pantallas ordenen los datos de manera similar de una
aplicación a otra, mientras que la sencillez se refiere a mantener en un mínimo los
elementos indispensables que centren la atención del usuario. La atracción implica
que el usuario disfrutará del uso o tránsito a través de las formas y las pantallas
cuyos diseños les sean más atractivos.
Diseños de Salidas:
Lo más usual para un diseñador es que el usuario juzgue el sistema por como esta
presentado en funcionamiento o por el resultado que este genere al momento de
ser utilizado, si la salida no es de calidad, se pueden convencer de que todo el
sistema es tan innecesario que eviten su utilización y, por lo tanto, posiblemente
ocasionen errores y que el sistema falle.
Objetivos en el diseño de salidas
La salida es la información que reciben los usuarios del sistema de información. Las
salidas pueden tomar distintas formas: los reportes impresos tradicionales y salidas
en formatos, tales como pantallas en monitor, micro formas y salidas de audio. Los
usuarios confían en las salidas para la realización de sus tareas; y con frecuencia,
juzgan el mérito del sistema exclusivamente por sus salidas.
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PROGRAMACION DE ENTRADA Y SALIDA
E/S programada
E/S mediante interrupciones
DMA
Objetivos del diseño de E/S
Spooling
La preparación de los trabajos off-line fue reemplazada rápidamente en la mayoría
de los sistemas por la técnica denominada spooling. Esto fue debido a que los
sistemas informáticos con disco se difundieron rápidamente y se resolvió el
problema de los sistemas de cintas, donde el acceso a la información era
exclusivamente secuencial y, para poder leer la cinta, había que escribirla entera
antes de rebobinarla.
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En un sistema de disco, las tarjetas perforadas se leen directamente desde la lectora
de tarjetas sobre el disco. La posición de las imágenes de las tarjetas se registra en
una tabla mantenida por el sistema operativo. En la tabla se anota cada trabajo una
vez leído. Cuando se ejecuta un trabajo sus peticiones de entrada desde la lectora
de tarjetas se satisfacen leyendo en el disco.
Análogamente cuando el trabajo solicita la salida de una línea por la impresora, esta
línea se copia en el buffer del sistema y se escribe en el disco. Cuando la tarea se
ha completado, la salida se imprime realmente buscando los datos en el disco.
Buffering
Otra solución a la lentitud de los dispositivos de E/S es el buffering, que es la
utilización de memoria intermedia (o buffer). El buffering trata de mantener
permanentemente ocupados tanto la CPU como los dispositivos de E/S. La idea es
muy sencilla, los datos que se transmiten de memoria al periférico, y viceversa, son
volcados en el buffer donde están disponibles para ser utilizados. Por ejemplo, para
el envío de datos a un dispositivo de salida, la CPU vuelca los datos al buffer
(memoria intermedia) hasta que el dispositivo de salida pueda aceptarlos.
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Interfaces de entrada y salida
- Digitales de 1 bit.
- Digitales de varios bits
- Analógicas
- De corriente continua
- De corriente continua a colector abierto
- De corriente alterna
- Salidas por relés
Por el aislamiento:
- Comunicación serie
- Comunicación paralelo
Por la ubicación:
- Locales
- Remotos
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CONTENIDO
Entrada de datos
La función inputbox visualiza una caja de diálogo semejante a la de la figura
siguiente, con un mensaje que indica al usuario el tipo de información que debe
introducir; devuelve como resultado un valor de tipo String que se corresponde con
el tecleado. Su sintaxis es:
InputBox(mensaje,[titulo][,por omisión][posx],[posy])
visualiza la caja de dialogo que presenta "Proyecto1" como título junto con el texto
en el interior de "Introduzca los apellidos y el nombre. Los apellidos en mayúscula"
junto a dos botones "Aceptar y Cancelar":
x = InputBox("Dato:", ,0)
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omite, la caja de texto aparecerá vacía. Los elementos posx y posy son las
coordenadas x e y donde aparecerá la caja de diálogo y don de aparecerá la caja
de diálogo; si se omite se pone como título el nombre de la aplicación. La cadena
de caracteres por_omisión especifica el texto que aparecerá en la caja de texto; si
se omite, la caja de texto aparecerá vacía. Los argumentos posx y posyson las
coordenadas x e y donde aparecerá la caja de diálogo, medidas desde la izquierda
y desde la parte superior de la pantalla, respectivamente, y expresadas en twips (1
twip = 1//1440 pulgadas); si se omiten, la caja de dialogo se visualizará centrada
horizontalmente y aun tercio de la parte superior de la pantalla.
Salida de datos
Según hemos visto, el método Print visualiza datos en un formulario (objeto Form).
Así mismo, permite visualizar datos en la ventana inmediato (a través del objeto
Debug), en una caja de imagen (Control PictureBox) o en una impresora (utilizando
el objeto Printer). Su sintaxis es
objeto.Print lista_de_expresiones
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Si se omite la lista de expresiones, se visualiza una línea en blanco. En cambio, si
se incluye la lista de expresiones, se visualizan los valores de las expresiones en el
objeto correspondiente. Por ejemplo:
El valor de a es 1000
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El método Print ¿sobre qué objetos visualiza los datos? La respuesta es: sobre el
objeto sobre el que se ha invocado Print. Por ejemplo, volviendo a la aplicación
inputbox.vbp, el procedimiento
Posición de impresión
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A continuación se presentan dos funciones que podremos utilizar como apoyo para
posicionar los datos en la salida.
Función Spc
Spc(n)
Spc sólo puede utilizarse con Print o Print#. Cuando se utiliza esta función, se
asume un punto y coma (;) a continuación.
n$ = InputBox("Nombre y apellidos")
edad = InputBox("Edad")
Print Spc(12); "NOMBRE"; Spc(16); "EDAD"
Print "-----------------------------------------"
Print n$; Spc(11);edad
Función Tab
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Indica la posición (columna) donde se desea que comience la impresión de una
determinada expresión. Su sintaxis es
Tab(n)
donde n es una expresión entera que indica el número de cada columna en el que
hay que situarse antes de imprimir la expresión especificada a continuación.
La tabla siguiente muestra los resultados que se producen para unas determinadas
entradas y distintos patrones:
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0.00% 500,00% - 500,00% 50,00%
0.00E+00 5,00E+00 - 5,00E+00 5,00E-01
0.00E-00 5,00E00 - 5,00E00 5,00E-01
El símbolo # representa un dígito cualquiera, excepto los ceros no significativos. El
símbolo 0 representa un dígito cualquiera, incluyendo los ceros no significativos, y
además redondea el resultado. El punto indica la posición del punto decimal y la
coma es el separador de los miles. Otros símbolos que también se pueden incluir
son:- + $ () y el espacio. Estos últimos se visualizan tal cual. El s´símbolo % presenta
el valor por cien y añade ese símbolo al resultado.
Para crear una expresión de formato para cadenas, se pueden utilizar cualesquiera
de los siguientes caracteres: @, &, <,> y !.
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CONCLUSIÓN
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BIBLIOGRAFÍA
http://www.grupo-
maser.com/PAG_Cursos/Step/step7/Proyecto%20step7/paginas/contenido/automa
tas/A/a.5.htm
https://es.wikiversity.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Entrada_y_
salida_de_datos
http://linux0.unsl.edu.ar/~rvilla/c3m10/tema5.pdf
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