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UNIVERSIDAD AUTONOMA

DE NUEVO LEON
FACULTAD DE INGENIERÍA
MECANICA Y ELECTRICA

INTERFASES GRAFICAS

ACTIVIDAD 5 – INTERFASES DE ENTRADA – SALIDA

NOMBRE MATRICULA

Hora: N1-N3
Día: martes
Profesor: Ing. Alfredo Romero

Fecha de entrega: 13/11/18


Índice

o INTRODUCCION……………………………………………………………………………….3
o MARCO TEORICO……..……………………………………………………………………..4
o CONTENIDO.……………………………………………………………………………………9
o CONCLUSIÓN…………………………………………………………………………………16
o BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………..17

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INTRODUCCIÓN

Para que un programa pueda ejecutar las tareas para las que fue creado es
necesario que se pueda comunicar con los usuarios para capturar la información y
presentar los resultados. También debe poder almacenar y recuperar información
de dispositivos de almacenamiento permanente para preservarla ya que el
contenido de las variables se pierde una vez que la ejecución del programa termina.
El contenido de los dispositivos de almacenamiento permanente se organiza en
unidades llamadas archivos que los programas abren para poder leer o escribir
información. El mecanismo para interactuar con un usuario se llama interfaz de
usuario y puede ser gráfica o de texto.

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MARCO TEORICO
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
Las interfaces gráficas de usuario representan los objetos a manipular de forma
pictórica en la pantalla mediante iconos o imágenes y capturan información
mediante dispositivos de entrada como los ratones, lápices electrónicos y pantallas
táctiles. Cuando están bien diseñadas son más expresivas y fáciles de usar que las
interfaces de texto, pero son mucho más complejas de programar.
Están compuestas de componentes, también llamados controles, que los usuarios
manipulan con los dispositivos de entrada para transmitirle instrucciones a los
programas. Cada una de las acciones de un usuario en los componentes genera
eventos. Los programas definen funciones para realizar las tareas necesarias y le
solicitan al sistema operativo de la máquina que los notifique cuando ocurran los
eventos que les interesan. Al ocurrir el evento, el sistema operativo interrumpe el
programa y le informa que el evento de interés ocurrió. El programa reacciona a la
notificación ejecutando la función adecuada.
Una interfaz gráfica de usuario adecuadamente organizada se compone de tres
componentes principales: un modelo, una vista y un controlador. La vista se encarga
de presentar la información y los componentes de la interfaz a los usuarios. El
modelo consiste en el conjunto de funciones que el programa ejecutará en
respuesta a los eventos del usuario. El controlador recibe del sistema operativo las
notificaciones de los eventos que se generan cuando el usuario manipula la vista e
invoca las funciones correspondientes del modelo.

Diseño de Entrada
El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y
procedimientos para la preparación de datos, la realización de los procesos
necesarios para poner los datos de transacción en una forma utilizable para su
procesamiento.
Objetivos del diseño de entradas
Un buen diseño de los formatos y las pantallas de entrada debe satisfacer los
objetivos de eficacia, precisión, facilidad de uso, consistencia, sencillez y atracción.
La eficacia significa que las formas y las pantallas de entrada satisfagan propósitos
específicos del sistema de información de la administración, mientras que la
precisión se refiere a un diseño tal que asegure una realización satisfactoria. La

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facilidad de uso implica que tanto las formas como las pantallas serán explícitas y
no requerirán de tiempo adicional para descifrarse. La consistencia, en este caso,
significa que las formas y las pantallas ordenen los datos de manera similar de una
aplicación a otra, mientras que la sencillez se refiere a mantener en un mínimo los
elementos indispensables que centren la atención del usuario. La atracción implica
que el usuario disfrutará del uso o tránsito a través de las formas y las pantallas
cuyos diseños les sean más atractivos.

Diseños de Salidas:
Lo más usual para un diseñador es que el usuario juzgue el sistema por como esta
presentado en funcionamiento o por el resultado que este genere al momento de
ser utilizado, si la salida no es de calidad, se pueden convencer de que todo el
sistema es tan innecesario que eviten su utilización y, por lo tanto, posiblemente
ocasionen errores y que el sistema falle.
Objetivos en el diseño de salidas

La salida es la información que reciben los usuarios del sistema de información. Las
salidas pueden tomar distintas formas: los reportes impresos tradicionales y salidas
en formatos, tales como pantallas en monitor, micro formas y salidas de audio. Los
usuarios confían en las salidas para la realización de sus tareas; y con frecuencia,
juzgan el mérito del sistema exclusivamente por sus salidas.

Interfaz de línea de comandos


Las interfaces de líneas de comandos o interfaces de texto le permiten a los
usuarios interactuar con la computadora usando un teclado y la pantalla de un
monitor. Cuando se ejecuta un programa, el sistema operativo de la máquina le
permite enviar texto a la pantalla y capturar información desde el
teclado, permitiéndole usuario introducir datos para su procesamiento y tener
acceso a los resultados. Algunos lenguajes de programación tienen instrucciones
específicas para escribir y capturar datos] mientras que otros no tienen instrucciones
específicas pero proporcionan bibliotecas con funciones predefinidas para procesar
información mediante este tipo de interfaces.
Para realizar operaciones de entrada y salida de texto supondremos que existe una
biblioteca proporcionada por el lenguaje ( es_texto.bib ) con funciones para escribir
texto a la pantalla y capturar de datos desde el teclado:

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PROGRAMACION DE ENTRADA Y SALIDA

Para que un Sistema Operativo sea funcional, eficaz y eficiente requiere de un


sistema de Entrada/Salida de datos, por lo que el diseño de éste es un aspecto muy
importante ya que para que exista la interacción usuario-máquina, o máquina-
máquina es necesario un sistema de Entrada/Salida de datos, de lo contrario el
sistema se consideraría incompleto.
Periféricos de Entrada y Salida
Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación
de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información
es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa, además de compatibilizar esta
transferencia a través del equilibrio de velocidad entre los diferentes medios. Entre
estos componentes podemos mencionar el teclado, el monitor y la impresora.
Módulo de E/S
Cada controlador está a cargo de un tipo específico de dispositivo.
Dependiendo del controlador, pueden estar varios dispositivos conectados al mismo
controlador.
El controlador se encarga de mover datos entre el dispositivo periférico que controla
y el buffer de almacenamiento local. El tamaño del buffer varía de un controlador a
otro y depende del dispositivo que controla.

Son posibles tres técnicas para las operaciones de E/S:

E/S programada
E/S mediante interrupciones
DMA
Objetivos del diseño de E/S
Spooling
La preparación de los trabajos off-line fue reemplazada rápidamente en la mayoría
de los sistemas por la técnica denominada spooling. Esto fue debido a que los
sistemas informáticos con disco se difundieron rápidamente y se resolvió el
problema de los sistemas de cintas, donde el acceso a la información era
exclusivamente secuencial y, para poder leer la cinta, había que escribirla entera
antes de rebobinarla.

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En un sistema de disco, las tarjetas perforadas se leen directamente desde la lectora
de tarjetas sobre el disco. La posición de las imágenes de las tarjetas se registra en
una tabla mantenida por el sistema operativo. En la tabla se anota cada trabajo una
vez leído. Cuando se ejecuta un trabajo sus peticiones de entrada desde la lectora
de tarjetas se satisfacen leyendo en el disco.

Análogamente cuando el trabajo solicita la salida de una línea por la impresora, esta
línea se copia en el buffer del sistema y se escribe en el disco. Cuando la tarea se
ha completado, la salida se imprime realmente buscando los datos en el disco.

Buffering
Otra solución a la lentitud de los dispositivos de E/S es el buffering, que es la
utilización de memoria intermedia (o buffer). El buffering trata de mantener
permanentemente ocupados tanto la CPU como los dispositivos de E/S. La idea es
muy sencilla, los datos que se transmiten de memoria al periférico, y viceversa, son
volcados en el buffer donde están disponibles para ser utilizados. Por ejemplo, para
el envío de datos a un dispositivo de salida, la CPU vuelca los datos al buffer
(memoria intermedia) hasta que el dispositivo de salida pueda aceptarlos.

Cuando el dispositivo de salida vacíe el buffer, reclamará tiempo de CPU mediante


una línea de interrupción habilitada para tal efecto. La CPU dejará la tarea que esté
haciendo (aquí entra en juego la prioridad del dispositivo implicado en la tarea en
ejecución y del dispositivo que genera la interrupción) guardando el estado del
programa que se estaba ejecutando en la pila, para continuar donde estaba, una
vez atendida la interrupción, que en este caso consistirá en volver a llenar el buffer
e instruir al dispositivo para que inicie la lectura de los datos. Por tanto, debe existir
una comunicación entre CPU y periférico, y una gestión del buffer.

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Interfaces de entrada y salida

Las interfaces establecen la comunicación entre la unidad central y el proceso,


filtrando, adaptando y codificando de forma comprensible para dicha unidad las
señales procedentes de los elementos de entrada, y decodificando y amplificando
las señales generadas durante la ejecución del programa antes de enviarlas a los
elementos de salida. Estas interfaces se pueden clasificar de diferentes maneras:

Por el tipo de señales:

- Digitales de 1 bit.
- Digitales de varios bits
- Analógicas

Por la alimentación de tensión:

- De corriente continua
- De corriente continua a colector abierto
- De corriente alterna
- Salidas por relés

Por el aislamiento:

- Con separación galvánica (opto acoplados)


- Con acoplamiento directo

Por la forma de comunicación con la unidad central:

- Comunicación serie
- Comunicación paralelo

Por la ubicación:

- Locales
- Remotos

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CONTENIDO
Entrada de datos
La función inputbox visualiza una caja de diálogo semejante a la de la figura
siguiente, con un mensaje que indica al usuario el tipo de información que debe
introducir; devuelve como resultado un valor de tipo String que se corresponde con
el tecleado. Su sintaxis es:

InputBox(mensaje,[titulo][,por omisión][posx],[posy])

La cadena de caracteres mensaje contiene el mensaje que indica el usuario el tipo


de información que debe introducir; en el ejemplo, "Dato:". Si el mensaje consiste
en varias líneas, hay que introducir explícitamente al final de cada una de ellas los
caracteres del retorno de carro y avance de línea (Chr(13)&Chr(10) o la constante
Visual Basic , vbCrLf, equivalente). Por ejemplo, la sentencia:

NomAp = InputBox("Introduzca los apellidos y el nombre."& _


vbCrLF & "Los apellidos en mayúscula")

visualiza la caja de dialogo que presenta "Proyecto1" como título junto con el texto
en el interior de "Introduzca los apellidos y el nombre. Los apellidos en mayúscula"
junto a dos botones "Aceptar y Cancelar":

El resto de los parámetros son opcionales. Si queremos omitir un argumento que


precede a otro especificado, hay que poner las correspondientes comas
delimitadoras. Por ejemplo:

x = InputBox("Dato:", ,0)

La cadena de caracteres titulo será visualizada en la barra de título de la caja de


dialogo; si se omite se pone como titulo el nombre de la aplicación. La cadena de
caracteres por_omisión especifica el texto que aparecerá en la caja de texto; si se

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omite, la caja de texto aparecerá vacía. Los elementos posx y posy son las
coordenadas x e y donde aparecerá la caja de diálogo y don de aparecerá la caja
de diálogo; si se omite se pone como título el nombre de la aplicación. La cadena
de caracteres por_omisión especifica el texto que aparecerá en la caja de texto; si
se omite, la caja de texto aparecerá vacía. Los argumentos posx y posyson las
coordenadas x e y donde aparecerá la caja de diálogo, medidas desde la izquierda
y desde la parte superior de la pantalla, respectivamente, y expresadas en twips (1
twip = 1//1440 pulgadas); si se omiten, la caja de dialogo se visualizará centrada
horizontalmente y aun tercio de la parte superior de la pantalla.

Salida de datos

Según hemos visto, el método Print visualiza datos en un formulario (objeto Form).
Así mismo, permite visualizar datos en la ventana inmediato (a través del objeto
Debug), en una caja de imagen (Control PictureBox) o en una impresora (utilizando
el objeto Printer). Su sintaxis es

objeto.Print lista_de_expresiones

donde objeto, que es opcional, especifica uno de los objetos mencionados


anteriormente, y lista de expresiones es un conjunto de expresiones numéricas y
alfanuméricas separadas por comas, espacios en blanco o puntos y comas. Si se
utiliza como separador un espacio en blanco, Visual Basic lo sustituye
automaticamente por un punto y coma. Las constantes de caracteres (literales)
deben ponerse entre comillas. Cuando un objeto se omite, los datos se omiten sobre
el objeto al que pertenece el procedimiento que invica a Print.

Las siguientes sentencias muestran algunos ejemplos de la utilización del


métodoPrint:

Print a +5, a * b / 2, c$, "Fin"


Print x; y +5; w
Print n; m
Print "LISTADO DE RESULTADOS"

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Si se omite la lista de expresiones, se visualiza una línea en blanco. En cambio, si
se incluye la lista de expresiones, se visualizan los valores de las expresiones en el
objeto correspondiente. Por ejemplo:

a = 1000: b = 2000: c = 500


Print "El valor de a es"; a
Print 'línea en blanco
Print "El valor de "; b; "+"; c; "="; b + c

El resultado que se obtiene al ejecutar las sentencias anteriores es:

El valor de a es 1000

El valor de 2000 + 500 = 2500

La posición de cada elemento a visualizar está determinada por la puntuación


utilizada para separar los elementos en la lista de expresiones. Visual Basic divide
la línea en zonas de 14 espacios cada una, cuando se utiliza como separador una
coma. En la lista de expresiones, una coma produce la visualización de la expresión,
inmediatamente después de la última visualizada. Por ejemplo:

Print "1 2 3"


Print "123457890123456789012345678901234"
a=5
Print a; aˆ2; a * (-5)
Print a, aˆ2; a * (-5)
Print "FIN DEL PROCESO"

Visualizar datos sobre un objeto

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El método Print ¿sobre qué objetos visualiza los datos? La respuesta es: sobre el
objeto sobre el que se ha invocado Print. Por ejemplo, volviendo a la aplicación
inputbox.vbp, el procedimiento

Private Sub Form_Load()


...
Print NomAp
Print Edad
Print FechaNa
End Sub

pertenece al formulario Form1. Por lo tanto, es el objeto Form1 el que implicitamente


a través de su procedimiento Form_Load invoca el método Print, por eso los datos
se visualizan sobre el área de trabajo de Form1. Esto lo podríamos haber indicado
explícitamente así:

Private Sub Form_Load()


'...
NomAp = InputBox ("Nombre y apellidos:", , "Nombre apellidos")
Edad = InputBox("Edad:", ,1)
FechaNa = InputBox("Fecha:", , #1/1/80)
'Salida de datos
Form1.Print NomAp
Form1.Print Edad
Form1.Print FechaNa
End Sub

Posición de impresión

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A continuación se presentan dos funciones que podremos utilizar como apoyo para
posicionar los datos en la salida.

Función Spc

Inserta n espaciones antes de imprimir la expresión especificada a continuación. Su


sintaxis es

Spc(n)

donde n es el número de espacios a insertar.

Spc sólo puede utilizarse con Print o Print#. Cuando se utiliza esta función, se
asume un punto y coma (;) a continuación.

Si Spc está al final de la lista de expresiones, no se produce un retorno de carro.


Esto es, actúa como si se tratase de un punto y coma al final.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo se utiliza:

n$ = InputBox("Nombre y apellidos")
edad = InputBox("Edad")
Print Spc(12); "NOMBRE"; Spc(16); "EDAD"
Print "-----------------------------------------"
Print n$; Spc(11);edad

Función Tab

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Indica la posición (columna) donde se desea que comience la impresión de una
determinada expresión. Su sintaxis es

Tab(n)

donde n es una expresión entera que indica el número de cada columna en el que
hay que situarse antes de imprimir la expresión especificada a continuación.

Tab sólo puede utilizarse con sentencias Print o Print#

Si la posición de la impresión actual es superior a la indicada por n, entonces Tab


indicala posición n en la linea siguiente. La posición mas baja es la 1. Si Tab está al
final de la lista de expresiones, no se produce un retorno de carro.
Dando formato a la salida
La función format permite dar formato a la salida según un patrón especificado (Print
Format(Entrada, Patron)). Por ejemplo:

Print Format (n, "#,##0.00")

La tabla siguiente muestra los resultados que se producen para unas determinadas
entradas y distintos patrones:

Patrón Entrada: 5 Entrada: -5 Entrada: .5


Sin patron 5 -5 ,5
0 5 -5 1
0.00 5,00 - 5,00 0,50
#,##0 5 -5 1
#,##0.00 5,00 - 5,00 0,50
#,###.## 5, - 5, ,5
0% 500% - 500 50%

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0.00% 500,00% - 500,00% 50,00%
0.00E+00 5,00E+00 - 5,00E+00 5,00E-01
0.00E-00 5,00E00 - 5,00E00 5,00E-01
El símbolo # representa un dígito cualquiera, excepto los ceros no significativos. El
símbolo 0 representa un dígito cualquiera, incluyendo los ceros no significativos, y
además redondea el resultado. El punto indica la posición del punto decimal y la
coma es el separador de los miles. Otros símbolos que también se pueden incluir
son:- + $ () y el espacio. Estos últimos se visualizan tal cual. El s´símbolo % presenta
el valor por cien y añade ese símbolo al resultado.

Para crear una expresión de formato para cadenas, se pueden utilizar cualesquiera
de los siguientes caracteres: @, &, <,> y !.

El símbolo @ presenta un carácter o un espacio. Si la cadena tiene un carácter en


la posición donde aparece&, éste se presenta; de lo contrario, no se presenta nada.

El símbolo < fuerza minúscula y el > a mayúscula.

El símbolo ! obliga a llenar de izquierda a derecha los lugares especificados por @


y &. Si no se especifica, los lugares especificados por @ y & son llenados de
izquierda a derecha.

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CONCLUSIÓN

Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la


computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la máquina.
Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse. Al igual puede ser a través de
una pantalla.
Las cajas de dialogo son ventanas con controles que podemos visualizar en el
instante que necesitemos hacer una entrada o salida de datos. Visual Basic tiene
cajas de dialogo predefinidas que nos permiten realizar opciones de E/S con muy
poco esfuerzo

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BIBLIOGRAFÍA
http://www.grupo-
maser.com/PAG_Cursos/Step/step7/Proyecto%20step7/paginas/contenido/automa
tas/A/a.5.htm
https://es.wikiversity.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Entrada_y_
salida_de_datos
http://linux0.unsl.edu.ar/~rvilla/c3m10/tema5.pdf

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