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Acessibilidade e Inclusão Digital:

Articulando Ensino e Extensão


Patricia da Silva Leite1 , Leonelo Dell Anhol Almeida1,2
patriciasleite@gmail.com, leoneloalmeida@utfpr.edu.br
1 Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE)
2 Departamento Acadêmico de Informática (DAINF)

Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)


Av. Sete de Setembro, 3165
Curitiba, PR – Brasil
RESUMO e Inclusão Digital”. Deste modo, a disciplina visou propiciar
Este artigo relata a experiência de concepção, condução e a estudantes uma oportunidade para inovação social por meio
avaliação da disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, da integração da universidade com a comunidade externa.
articulada com o projeto de extensão de “Desenvolvimento
Este artigo tem como objetivo relatar a experiência desta dis-
de Projetos Comunitários sobre Acessibilidade e Inclusão Di-
ciplina e do projeto de extensão, apontando seus benefícios,
gital”. A disciplina foi ofertada no primeiro semestre letivo
desafios e resultados alcançados. Para apresentar as discussões
de 2017, a estudantes dos cursos de Sistemas de Informação,
propostas, este artigo é dividido nas seguintes seções: Orga-
Engenharia da Computação, Engenharia Mecânica e um pro-
nização da Disciplina; Abordagem Pedagógica; Articulando
grama de Pós-Graduação da Universidade Tecnológica Federal
Ensino e Extensão; Resultados; e Considerações Finais.
do Paraná (UTFPR). A realização da disciplina em conjunto
com um projeto de extensão, resultou em projetos desenvolvi-
dos pelos estudantes que têm como objetivo solucionar proble- ORGANIZAÇÃO DA DISCIPLINA
mas reais da comunidade. Além de poder ser utilizado como Com o intuito de promover discussões e práticas sobre os
estudo de caso para futuras realizações de integrações entre processos de inclusão digital e de acessibilidade, a disciplina
ensino e extensão, como a discutida neste artigo. denominada “Acessibilidade e Inclusão Digital” foi criada no
curso de BSI da UTFPR.
ACM Classification Keywords
Esta disciplina tem como princípio apresentar questões do
K.3.0. Computers and Education; K.4.2. Computers and ponto de vista teórico: história das práticas sociais, modelos
Society: Social Issues de deficiência, conceitos e leis. E questões práticas como:
diretrizes, princípios, métodos, abordagens e ferramentas.
Author Keywords
HCI Teaching; Experience Report; Digital Inclusion. Os próximos parágrafos apresentam o detalhamento da orga-
nização da disciplina.
INTRODUÇÃO
A disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, ofertada no Carga Horária
primeiro semestre de 2017, pelo curso de Bacharelado em 45 aulas presenciais, distribuídas em 3 aulas semanais, que
Sistemas de Informação (BSI), da Universidade Tecnológica ocorrem sequencialmente, em um mesmo dia.
Federal do Paraná (UTFPR) abordou os temas relacionados à
acessibilidade e à inclusão digital. Tendo como base o trabalho
Estrutura Física
de Melo [10] e por meio de discussões teóricas, a disciplina
propõe aos estudantes o desenvolvimento de projetos que pri- A disciplina é realizada em laboratório de computadores para
orizassem pela resolução de problemas da comunidade (da uso individual de cada estudante. Estes computadores estão
universidade ou fora dela), buscando criar projetos inclusi- conectados à internet e possuem sistema operacional Linux.
vos. Com o objetivo de estabelecer maior participação da
comunidade na universidade, os projetos desenvolvidos nesta Pré-requisitos
disciplina fazem parte do projeto de extensão intitulado “De- Introdução à Interação Humano-Computador (para estudantes
senvolvimento de Projetos Comunitários sobre Acessibilidade a partir do terceiro período do curso de BSI). Estudantes de
outros cursos podem cursar a disciplina como eletiva.

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for Objetivo
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are Construir com os estudantes uma compreensão plural dos
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies processos de inclusão digital e de acessibilidade por meio
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, do projeto e da avaliação de sistemas interativos acessíveis,
or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior spe-
cific permission and/or a fee. IHC’17, Brazilian Symposium on Human
segundo a perspectiva de participação e respeito à diversidade
Factors in Computing Systems. October 23-27, 2017, Joinville, SC, Brazil. no projeto, no acesso e no uso de tais artefatos.
Copyright 2017 SBC. ISBN XXX-XX-XXXX-XXX-X (pendrive).
Conteúdos abordados e eventualmente das demais pessoas, em sua interação na so-
A seguir serão apresentados os principais tópicos do conteúdo ciedade são os principais elementos abordados neste tópico.
abordado na disciplina e, entre parênteses, a carga horária de Além de conceitos e exemplos de tecnologias assistivas, prin-
cada conteúdo na disciplina ofertada no primeiro semestre de cipalmente aqueles apresentados pela Associação da Indústria
2017. de Tecnologia Assistiva (ATiA) [2].

Acessibilidade e Inclusão Digital (6 aulas) Acessibilidade para Dispositivos Móveis (3 aulas)


Este tópico inicia com a definição dos conceitos e dos contras- Este tópico apresenta discussões sobre os aspectos sociais e
tes entre acessibilidade e inclusão digital, cujo referencial é culturais a serem considerados no desenvolvimento de apli-
baseado em documentos da W3C Brasil [3] e do Governo Fe- cativos para dispositivos móveis; além de princípios, reco-
deral [15]. O tópico também apresenta as definições e exempli- mendações e padrões de acessibilidade para o projeto e para
ficação das práticas sociais (a exclusão social, o atendimento a avaliação de artefatos para dispositivos móveis. Diretrizes
segregado, a integração social e a inclusão social) suas rela- de acessibilidade para diferentes sistemas operacionais como
ções com acessibilidade e inclusão digital e as implicações Android, iOS e Windows 10, e a questão da variedade de
da inclusão digital na sociedade, baseado principalmente no dispositivos existentes também são abordados neste tópico.
trabalho de Sassaki [14]; além de conceitos relacionados ao Acessibilidade para Desktop (1,5 aula)
modelo social e ao modelo médico da deficiência. Conceitos Neste tópico são apresentadas as diretrizes de acessibilidade
de identidade e diferença e como estes se relacionam com para aplicações desktop, além do conceito de Application
as práticas sociais, também são abordados neste tópico, cujo Programming Interface (API) de acessibilidade, utilizado para
referencial é baseado no trabalho de Silva [16]. Por fim, este a comunicação entre tecnologias assistivas e os aplicativos.
tópico aborda as discussões sobre discurso e redação de con- Este material é baseado principalmente no trabalho de Watson
teúdos relacionados à acessibilidade e à inclusão, baseado no e Nevile [19] para os conceitos de APIs e Microsoft [11] e
trabalho de Spinuzzi [17]. GNOME [12] para as diretrizes de acessibilidade desktop.
Envolvimento e colaboração (3 aulas) Acessibilidade para Jogos (1,5 aula)
Motivações, métodos e técnicas para o envolvimento de pes- Diretrizes de acessibilidade para jogos e suas características
soas com deficiência nos processos de desenvolvimento de em relação às diretrizes que objetivam atender necessidades
artefatos digitais são alguns dos elementos abordados neste específicas, como deficiências motoras, cognitivas, visuais
tópico, que também aborda a relevância do envolvimento das ou auditivas, são os principais elementos abordados neste
pessoas no desenvolvimento de projetos nos quais elas são be- tópico. Este material tem como base a contribuição do Game
neficiadas ou em sistemas que as afetam. Deste modo, o tópico Accessibility Special Interest Group (Game Accessibility SIG)
apresenta métodos e abordagens para desenvolvimento de pro- da International Game Developers Association (IGDA) [7].
jetos como Desenho Universal e projeto especializado. Além
disso, são abordados modelos de envolvimento de pessoas no ABORDAGEM PEDAGÓGICA
processo de desenvolvimento de projetos, como Design Cen- Esta seção apresenta os elementos relacionados à abordagem
trado no Ser Humano [8], Design Participativo [4] e Design pedagógica da disciplina, que é baseada no modelo de Apren-
para Empoderamento de Usuários [9]. dizagem Baseada em Problemas (PBL - do inglês Problem
Based Learning).
Acessibilidade e Usabilidade Web (3 aulas)
Neste tópico são apresentadas as definições dos conceitos de Distribuição da Carga Horária
acessibilidade e de usabilidade no contexto Web, as diferenças, As aulas de cada encontro semanal que possui três aulas, duas
os limites e as abordagens de acessibilidade e de usabilidade. reservadas para o conteúdo da disciplina, são caracterizadas
Para este conteúdo são utilizados principalmente o Decreto como teórico-práticas, com exceção daquelas reservadas para
Nº 5.296 [5] e os trabalhos de Almeida, Santana e Baranaus- realização de avaliações ou apresentação de trabalhos. Deste
kas [1] e Web Accessibility Initiative (WAI) [18]. Além dos modo, o docente faz uma breve exposição do tema da aula, e
conceitos, este tópico aborda as diretrizes de acessibilidade em seguida, os estudantes têm a oportunidade de discutir o con-
web, baseada no trabalho da Web Content Accessibility Gui- teúdo e realizar atividades práticas relacionadas ao conteúdo
delines (WCAG); usabilidade web, baseado em Rutter [13]; e abordado na aula (e.g. avaliação da utilização de diretrizes em
ferramentas para avaliação e validação de padrões web, como aplicações mobile; busca de tecnologias assistivas e análise de
Markup Validation Service1 (validador de html), AChecker2 como elas podem ser utilizadas).
(avaliador de diretrizes da WCAG) e Check My Colors3 (ava-
liador de contraste de cores, segundo critérios da W3C). Avaliação
A disciplina utiliza a abordagem de avaliação formativa e
Tecnologias assistivas (3 aulas) colaborativa, de modo que os estudantes possam discutir e
Tecnologias assistivas de hardware e de software para a promo- realizar tarefas em sala, que são avaliadas não somente pelo
ção da liberdade e da autonomia das pessoas com deficiência, docente, mas também pelos colegas, o que propicia a todos
a oportunidade de realizarem tarefas práticas e contribuírem
1 https://validator.w3.org/ com os trabalhos dos colegas. Além disso são realizadas duas
2 https://achecker.ca/checker/index.php avaliações na disciplina, uma com abordagem teórica e outra
3 http://www.checkmycolours.com/ teórico-prática.
Na disciplina realizada no primeiro semestre de 2017, a avali- 3. Os estudantes são divididos em grupos e cada grupo seleci-
ação teórico-prática foi mais bem recebida pelos estudantes, ona um projeto que deseja desenvolver;
de acordo com o questionário realizado ao término da disci-
plina. Segundo os estudantes, este tipo de avaliação propicia 4. Os estudantes têm o período da disciplina para que, en-
que eles testem também seus conhecimentos práticos e evita a quanto aprendem sobre a temática da disciplina, realizem,
construção de um mecanismo de avaliação baseado somente com a participação direta do proponente do projeto, a cons-
na memorização de conteúdo. trução do sistema computacional e/ou treinamento referente
ao projeto proposto pela comunidade;
Dinâmicas
A disciplina busca promover a utilização de diferentes dinâ- 5. Como modelo de processo de desenvolvimento é empregado
micas no decorrer do curso. Deste modo existem atividades o Design Sprint [6].
realizadas em sala pelos estudantes; atividades a ser realizadas Resultados e/ou produtos esperados
em casa; pesquisas por artigos acadêmicos; e aulas com con- O principal produto esperado é o exercício da ação cidadã
teúdo expositivo que são finalizadas com atividades práticas propiciado aos estudantes e à comunidade. Dessa maneira,
em sala de aula. espera-se promover entre eles a compreensão da tecnologia
Projetos
como instrumento para estimular a cidadania. Espera-se re-
forçar também a relevância da universidade como agente de
A disciplina possui também a proposta de desenvolvimento
transformação da sociedade, ao desenvolver projetos de inte-
de um projeto prático, que têm aulas reservadas (geralmente a
resse da comunidade.
última aula de cada semana) para realização de apresentações
ou de etapas do projeto. Os projetos criados pelos estudantes Entre as pessoas com deficiência espera-se que eles passem a
serão abordados detalhadamente na próxima seção. ver a universidade como um possível local de acesso e perma-
nência, que os recebe e apoia em suas demandas, sejam elas
ARTICULANDO ENSINO E EXTENSÃO educacionais ou cotidianas.
A disciplina apresentada neste artigo está ligada ao projeto de
extensão “Desenvolvimento de Projetos Comunitários sobre Para os estudantes espera-se que eles compreendam a ação
Acessibilidade e Inclusão Digital”. Deste modo, a integração cidadã como algo que pode relacionar o conteúdo aprendido na
entre disciplina e projeto de extensão, tem como objetivo pro- universidade com ações que busquem soluções de problemas
piciar a oportunidade aos estudantes de realizarem atividades reais da comunidade.
contextualizadas sobre acessibilidade e inclusão digital.
Recursos financeiros, humanos e físicos e equipamentos dis-
Características do Projeto de Extensão poníveis
Objetivo Para a execução do projeto são empregados dois servidores
O projeto de extensão registrado na UTFPR tem como objetivo de aplicação web. Um para hospedar o Ambiente Virtual
propiciar aos estudantes a realização de projetos para atende- de Aprendizagem (AVA) da disciplina e outro para hospedar
rem demandas reais, propostas pela comunidade externa ou o repositório de projetos. Os sistemas computacionais que
interna à universidade. são empregados para a execução dos projetos são “software
livre” ou gratuitos e, portanto, não implicam em custos para a
Justificativa execução do projeto de extensão.
Para os estudantes é uma oportunidade de, além de aprender
sobre acessibilidade e inclusão digital por meio de aulas e ati- A condução da disciplina conta com a presença de uma estu-
vidades práticas, experimentar o desenvolvimento de projetos dante de mestrado do Programa de Pós-Graduação em Tec-
reais, sob a abordagem PBL. nologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR, que atua como
estagiária durante toda a disciplina.
Para a comunidade é uma possibilidade de ampliação da visibi-
lidade sobre as questões inerentes às pessoas com deficiência e Cronograma
de sua participação cidadã, seguindo as orientações do Decreto A disciplina é ofertada anualmente, sendo a primeira oferta no
no. 6.649 de agosto de 2009 [15], que promulga a Convenção primeiro semestre de 2017. O projeto de extensão compreende
Sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, promovida a execução das duas primeiras ofertas da disciplina, ou seja,
pela Organização das Nações Unidas (ONU) em 2007. Além 2017 e 2018.
disso, os projetos poderão resolver problemas e/ou habilitar as
pessoas com deficiência para desempenhar novas funções ou Riscos e Dificuldades
melhorar as condições de funções já desempenhas por estas. Os principais riscos são:
Métodos e Procedimentos • A falta de interesse da comunidade em registrar projetos.
1. Inicialmente, os projetos relacionados à acessibilidade e à Este risco pode ser reduzido com a divulgação do projeto
inclusão digital são registrados pela comunidade externa ou para comunidades que podem ser afetadas pelas ações reali-
interna à universidade no repositório criado pelo docente da zadas no projeto;
disciplina;
• A não conclusão do projeto durante o tempo da disciplina.
2. Os projetos passam por uma triagem para verificar a ade- Por se tratar de uma demanda real é desejo das partes que
quação ao escopo da disciplina; os projetos sejam concluídos pelos estudantes em parceria
com a comunidade. Para tanto é realizada uma triagem dos Computação, que está desenvolvendo uma luva para auxiliar
projetos de maneira a verificar a complexidade para sua pessoas surdocegas a aprenderem o alfabeto e se comunicarem
realização. por meio de um dispositivo vestível, conforme apresentado na
Figura 1. O projeto consistiu na criação de um jogo para que
Uma vez definidos o projeto de extensão e as características e o usuário da luva, juntamente com um assistente, tivessem o
conteúdos da disciplina, a próxima seção abordará os projetos primeiro contato com a luva e, a partir disso, pudessem utilizar
realizados pelos estudantes durante a disciplina. o aplicativo para aprender o alfabeto, palavras do cotidiano e
conversação.
Projetos dos Estudantes
O projeto é dividido em três entregas e foi empregada uma
adaptação do Design Sprint [6], que possui cinco etapas: En-
tender, Divergir, Decidir, Prototipar e Validar. Sendo as três
primeiras etapas abordadas na primeira entrega do projeto dos
estudantes e as demais nas etapas subsequentes.
A etapa “Entender” tem como objetivo o aumento da compre-
ensão sobre o tema/problema específico. Na etapa “Divergir”,
os participantes devem explorar todas as possíveis soluções
ao problema abordado, com foco em gerar uma grande quanti-
dade de opções, sem se preocupar com a análise crítica. Na
etapa “Decidir”, o pensamento crítico toma lugar, no sentido
de ter consciência de que as mais surpreendentes ideias só
terão valor se puderem ser construídas posteriormente. Deste
Figura 1: Pessoa utilizando a luva enquanto o aplicativo é
modo, os participantes devem escolher uma ideia sobre a qual
executado
irão construir o produto. A etapa “Prototipar” tem como ob-
jetivo a prototipação rápida para testar as ideias selecionadas
pelos participantes. Na etapa “Validar”, os protótipos são vali- Caixa de remédios
dados por meio de apresentação e demonstração. Deste modo, Este projeto teve como objetivo auxiliar pessoas que utilizam
os participantes aprendem novas maneiras de realizar o design mais de um medicamento diariamente, a terem maior controle
do produto, com base nos testes com seus próprios designs; sobre os medicamentos consumidos e sobre o horário para
consumir cada um. O público-alvo inicial foram pessoas ido-
As entregas do projeto são: sas, mas a caixa foi projetada para atender também pessoas
• Modelo. Os grupos elaboram um modelo do projeto consi- com deficiência visual e/ou auditiva. Neste projeto, o grupo
derando as pessoas beneficiadas ou impactadas pelo projeto, desenvolveu a caixa com sensores e compartimentos, que têm
o problema a ser abordado pelo projeto, os requisitos e a suas opções de ação controladas pelo software que acompanha
definição do escopo do projeto, considerando as limitações a caixa, conforme é possível identificar na Figura 2.
da equipe, com as devidas justificativas;
• Protótipos. A partir da definição do projeto, na entrega an-
terior, os grupos desenvolvem diversos protótipos de baixa
fidelidade e pelo menos um projeto de alta fidelidade; este
último devendo conter quais normas e recomendações de
acessibilidade foram consideradas, quais requisitos o protó-
tipo atendeu e quais suas limitações;
• Entrega Final. A terceira e última entrega do projeto con-
sistiu na avaliação, da entrega final do projeto, realizada por
especialistas e por pessoas que se enquadraram no perfil de
pessoas beneficiadas ou impactadas pelo projeto.
Figura 2: Pessoa utilizando caixa e software desenvolvidos
Considerando os tópicos apresentados na disciplina e na abor-
pelos estudantes
dagem adotada para que os estudantes criem seus projetos
para solucionar problemas reais, os próximos parágrafos apre-
sentam o projeto de cada grupo de estudantes da disciplina Navegador para leitura de notícias
ofertada no primeiro semestre de 2017, e como eles demons- Este grupo, composto por três estudantes, desenvolveu um na-
tram a relevância dos conteúdos de acessibilidade e inclusão vegador com opções reduzidas, em comparação à navegadores
para promover o desenvolvimento de projetos que consideram modernos, para oferecer recursos como ajustes de tamanho
pessoas da comunidade em uma abordagem inclusiva. de fonte, alteração de cor do fundo da página, exclusão de
propagandas e reorganização do conteúdo de sites de notícias,
Jogo para luva utilizada por pessoas surdocegas conforme demonstrado na Figura 3. Esta proposta teve como
Este grupo, composto por cinco estudantes contribuiu com o objetivo atender às necessidades de pessoas que desejam ape-
projeto proposto por um estudante do curso de Engenharia da nas acessar sites de notícias, mas que possuem dificuldades de
navegação utilizando a estrutura nativa dos sites. Deste modo, uma disciplina de um curso de graduação em conjunto com
o navegador desenvolvido pelos estudantes facilita o acesso a um projeto de extensão, assim como suas contribuições.
estes sites, uma vez que a dificuldades em realizar ações no
navegador são reduzidas e em alguns casos eliminadas. Dificuldades Encontradas
Relação entre Universidade e Comunidade
O projeto de extensão foi proposto considerando que, por meio
da divulgação e de contatos externos, o repositório desenvol-
vido para armazenar os projetos de demandas das comunida-
des, fosse utilizado. No entanto, o repositório não foi utilizado
pela comunidade contatada e esta etapa do projeto de extensão
foi modificada para que os estudantes tivessem projetos nos
quais trabalhar durante a disciplina. Como ação para contor-
nar esta dificuldade, o docente e os estudantes assumiram o
papel de prospectar, junto à comunidade, temas de projetos
que pudessem ser desenvolvidos no contexto da disciplina.
Esta dificuldade no projeto de extensão e na disciplina, de-
Figura 3: Demonstração do navegador com recursos de exclu- monstra a falta de envolvimento entre comunidade e universi-
são de propagandas dade e em como a comunidade não compreende a universidade
como um local para também tratar de seus problemas cotidia-
nos. Com o intuito de solucionar esta dificuldade, planejamos
Reformulação do Site do Curso de Bacharelado em Sistemas
realizar mais atividades com a comunidade com o objetivo de
de Informação demonstrar a relevância do projeto de extensão criado para
O projeto deste grupo, composto por cinco estudantes, teve a disciplina e como este pode contribuir para a solução de
como objetivo reestruturar o site do curso BSI da UTFPR, de problemas reais.
modo que além de atender às necessidades dos estudantes do
curso, oferecesse dados relevantes e acessíveis para pessoas Não finalização dos projetos
interessadas nas informações do curso, como demonstra a Uma vez que alguns projetos da disciplina tiveram protótipos
Figura 4, que apresenta um usuário da comunidade externa funcionais como produto final, existe a possibilidade destes
testando a acessibilidade do site. Esta demanda foi proposta não serem concluídos como produtos para utilização do pú-
pelo departamento de informática da universidade, uma vez blico externo. O que pode gerar dificuldades em demonstrar a
que tanto a comunidade interna quanto a externa, detectaram relevância do projeto de extensão para a comunidade.
dificuldades em encontrar informações no site do curso. No contexto do projeto de extensão, a solução deste problema
pode ocorrer com a continuação dos projetos pelos estudantes
voluntários, ou pela ação dos estudantes das próximas turmas
da disciplina.

Contribuições
Relevância da abordagem da disciplina para os estudantes
Com base em dados coletados por meio de um questionário
e uma sessão de brainstorming, os estudantes da turma do
primeiro semestre de 2017, indicaram sentirem-se satisfeitos
com a abordagem da disciplina, ao integrar ensino e exten-
são, por terem a oportunidade de aplicar os conhecimentos
adquiridos nesta disciplina, e em outras do curso, na solução
Figura 4: Usuário testando a acessibilidade do site reestrutu- de problemas reais, alguns dos quais eles mesmos vivenciam.
rado
Deste modo, a experiência de integrar ensino e extensão se
Uma vez apresentados os projetos criados na disciplina para o mostrou benéfica para estudantes e comunidade, atingindo
projeto de extensão, a próxima seção aborda as contribuições assim seu objetivo de propiciar aos estudantes a realização de
e as dificuldades encontradas na execução desta disciplina projetos para atenderem demandas reais.
durante o semestre letivo. Projetos que serão utilizados pela comunidade
Ainda que alguns projetos apresentem protótipos que deman-
RESULTADOS
dam esforço adicional, eles demonstram o resultado da disci-
Integrar ensino e extensão é uma atividade que exige envolvi- plina e poderão ser utilizados pela comunidade, como o caso
mento não somente dos membros da universidade, mas tam- da reestruturação do site do curso de BSI, que será utilizado
bém da comunidade. Deste modo, propor novos mecanismos pelo departamento de informática da universidade.
para essa integração pode gerar dificuldades ou imprevistos
que precisam ser contornados ao longo do tempo. A seguir Outro projeto que terá prosseguimento é o da luva para pessoas
apresentaremos as dificuldades encontradas na execução de surdocegas. Este projeto contribuiu para o desenvolvimento da
luva e o aplicativo iniciado pelos estudantes será continuado 5. Presidência da República. 2004. Decreto Nº 5.296 de 2 de
pelo projeto da luva. Dezembro de 2004. web. (2004).
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-
Estes resultados indicam a relevância da disciplina e do projeto 2006/2004/decreto/d5296.htm
de extensão no desenvolvimento e pesquisa de soluções para
solucionar problemas da comunidade, interna ou externa à 6. Google. 2017. Design Sprint. web. (2017).
universidade. https://developers.google.com/design-sprint/

7. International Game Developers Association IGDA. 2017.


CONSIDERAÇÕES FINAIS Guidelines - How can we provide accessibility in games?
Praticar a articulação entre ensino e extensão, dá indícios de web. (2017). https://igda-gasig.org/about-game-
ser uma abordagem relevante na formação cidadã, principal- accessibility/development-frameworks/
mente por contribuir para a criação de soluções de problemas
da comunidade. Tal abordagem pode contribuir para a me- 8. ISO 9241-210:2010 2010. Ergonomics of human-system
lhor comunicação e realização de ações entre universidade e interaction – Part 210: Human-centred design for
comunidade, resultando na quebra de barreiras socioculturais. interactive systems. Standard. International Organization
for Standardization, Geneva, CH.
Os projetos desenvolvidos, durante a disciplina e como parte
do projeto de extensão, atuam como exemplos de como é pos- 9. R. E. Ladner. 2015. Design for User Empowerment.
sível articular projetos com objetivo de solucionar problemas interactions 22, 2 (Feb. 2015), 24–29.
reais com o conteúdo ministrado em disciplinas. Cabe destacar 10. A. M. Melo. 2010. Acessibilidade e Inclusão Digital:
a diversidade entre eles: uma tecnologia assistiva, um jogo disciplina de contexto social para estudantes de Ciência
para hardware vestível, acessibilidade em conteúdo web e um da Computação. WEIHC/IHC2010. SBC (2010).
hardware/software para apoio no consumo de medicamentos.
Ainda que o modelo utilizado nesta disciplina possa ser me- 11. Microsoft. 2017. Accessibility Design Guidelines for
lhorado, consideramos uma execução bem sucedida de uma Software. web. (2017). https://msdn.microsoft.com/en-
abordagem que tem como objetivo integrar ensino e extensão. us/library/aa291308(v=vs.71).aspx

Deste modo, a articulação da disciplina com o projeto de 12. The GNOME Project. 2014. GNOME Accessibility
extensão, alcançou seus objetivos propostos, propiciando aos Developers Guide. web. (2014).
estudantes uma nova perspectiva sobre o desenvolvimento de https://developer.gnome.org/accessibility-devel-
artefatos que têm como objetivo solucionar problemas reais, guide/stable/index.html.en
além de manterem-se atentos às questões de acessibilidade 13. J. P. Rutter. 2004. Web Site Design: Heuristic evaluation.
dos artefatos criados, promovendo assim a inclusão social. web. (2004). http://www.psu.edu/webconference/Web2004/
Materials/Heuristic.pdf
AGRADECIMENTOS
14. R. K. Sassaki. 2006. Inclusão: construindo uma
Agradecemos aos estudantes da primeira turma da disciplina sociedade para todos (7 ed.). Wva, Rio de Janeiro.
“Acessibilidade e Inclusão Digital”, a Coordenação de Aper-
feiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), ao Con- 15. Secretaria de Direitos Humanos and Secretaria Nacional
selho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência.
(CNPq) e ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e So- 2011. Convenção sobre os Direitos das Pessoas com
ciedade (PPGTE) pelo suporte para o desenvolvimento desta Deficiência. web. (2011). http:
pesquisa. //www.pessoacomdeficiencia.gov.br/app/sites/default/
files/publicacoes/convencaopessoascomdeficiencia.pdf
REFERÊNCIAS 16. T. T. Silva, S. Hall, and K. Woodward. 2014. Identidade e
1. L. D. A Almeida, V. F. Santana, and M. C. C. diferença: a perspectiva dos Estudos Culturais (15 ed.).
Baranauskas. 2008. Um processo para adequação de Vozes, Rio de Janeiro.
websites a requisitos de acessibilidade e usabilidade.
Relatório técnico. Universidade Estadual de Campinas. 17. C. Spinuzzi. 2002. A Scandinavian Challenge, a US
http://www.ic.unicamp.br/~reltech/2008/08-03.pdf Response: Methodological Assumptions in Scandinavian
and US Prototyping Approaches. In Proceedings of the
2. ATIA. 2017. Assistive Technology Industry Association. 20th Annual International Conference on Computer
web. (2017). https://www.atia.org/ Documentation (SIGDOC ’02). ACM, New York, NY,
USA, 208–215.
3. W3C Brasil. 2017. Cartilha: Acessibilidade na Web. web.
(2017). 18. W3C. 2017. Web Accessibility Initiative (WAI). web.
http://www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/ (2017). https://www.w3.org/WAI/
cartilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.html 19. L. Watson and C. Mc. Nevile. 2015. Accessibility APIs:
A Key To Web Accessibility. web. (March 2015). https:
4. A. Clement and P. Van den Besselaar. 1993. A
//www.smashingmagazine.com/2015/03/web-accessibility-
Retrospective Look at PD Projects. Commun. ACM 36, 6
with-accessibility-api/#accessibility-apis
(June 1993), 29–37.

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