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USS Adakon

1. Decada de 60
Guerra Fria
Um resumo da Guerra Fria
A expressão “Guerra Fria” surgiu em 1947, quando o assessor presidencial
americano Bernard Baruch usou o termo para se referir à intensa
rivalidade entre Estados Unidos e União Soviética após o fim da Segunda
Guerra Mundial (1939-1945).
Diferentemente desse terrível conflito real, a disputa entre as duas
grandes potências era travada mais no campo político. Como ambas evitavam
se enfrentar com armas, a suposta guerra era fria, limitada, e n ão quente,
total.
Na década de 50, a tensão entre as duas superpotências levou a uma grande
política de alianças. Os Estados Unidos da América (EUA), formaram com
países europeus a Organização do Tratado do Atlântico Norte (Otan), uma
força militar unificada para resistir à presença dos soviéticos na Europa.
Estes, em resposta, a União Soviética (URSS), liderou a criação do Pacto de
Varsóvia, que unia os países comunistas.
Também nos anos 50 ocorreu a Guerra da Coreia (1950-1953), marco de uma
tática comum nos tempos de Guerra Fria: o uso de aliados nos conflitos
militares. Os soviéticos, apoiando a Coréia do Norte, opuseram-s à Coréia do
Sul, que tinha o suporte americano.
Servindo-se dessas espécies de “testa-de-ferro”, as duas grandes m áquinas
de guerra do mundo fugiam de um confronto direto, que, diante do arsenal
atômico de ambas, poderia até destruir o planeta. O auge da Guerra Fria
ocorreu em 1962, quando a União Soviética decidiu instalar secretamente em
Cuba mísseis que poderiam atingir os Estados Unidos.
A chamada "Crise dos Mísseis" teve desfecho favorável a Fidel Castro
(ditador cubano), pois os americanos deram aos soviéticos a garantia de que
não invadiriam Cuba em troca da retirada dos mísseis. Mesmo ap ós a solu ção
da crise, a disputa entre os dois países prosseguiu.
Em 1959, se iniciou a Guerra do Vietnã, que contou com a intervenção direta
dos EUA e URSS. Os soldados norte-americanos, apesar de todo aparato
tecnológico, tinham dificuldades em enfrentar os soldados vietcongues
(apoiados pelos soviéticos) nas florestas tropicais do país. Milhares de
pessoas, entre civis e militares morreram nos combates.
Destacam-se da OTAN: EUA, Canadá, Grécia, Bélgica, Itália, França, Alemanha
Ocidental, Holanda, Áustria, Dinamarca, Inglaterra, Suécia, Espanha. Já o
Pacto de Varsovia: União Soviética, Polônia, Cuba, Alemanha Oriental,
China, Coreia do Norte, Iugoslávia, Tchecoslováquia, Albânia, Romênia.
Temas importantes relacionados à Guerra
- Ódio entre capitalistas e comunistas.
- Medo de uma nova Grande Guerra (3º Guerra Mundial).
- Desconfiança por parte da espionagem.
- Jogo político, conspirações secretas e manipulações de eventos mundiais.
- Disputa em uma corrida de desenvolvimento tecnólogico e científico.
- Movimentos de teor pacifista contrários à guerra.

A cultura da era
Movimentos Ideológicos
A década de 1960 caracterizou-se pelo fortalecimento dos movimentos de
esquerda nos países do Ocidente, tanto no plano político, quanto no
ideológico. Nessa altura há um desdobramento de projetos culturais e
ideológicos alternativos lançados durante os anos 50. É o caso da explosão
do consumo ocasionada pela prosperidade dos países ricos.
O movimento da contracultura irá dominar. O surgimento do feminismo e os
movimentos civis em favor das minorias (negros e homossexuais) irão dar a
tônica para as reivindicações nos anos seguintes. Foi assim que movimentos
como os hippies, contrários à Guerra Fria e do Vietnã, surgem para
encabeçar os ideais pacifistas da época.
Apesar disto, estes ideias ainda são pequenos se comparados aos valores
mais tradicionais, principalmente graças a "guerra fria" e ao conflito
ocorrendo no vietnã. O "sentimento militar" e de orgulho nacional ainda se
mostra muito forte, apesar do teor rebelde da sociedade. Além disso, nesta
época, muitas gangues se ploriferaram, por vezes definidas pelos critérios
raciais e internacionais.
Com o ódio ao comunismo, uma reflexão da rivalidade contra a URSS, o amor
pelo capitalismo crescia. Uma época aonde os homens de negócios eram tidos
como vilões por alguns, hérois por outros. O desejo de crescer
financeiramente e ganhar dinheiro, alcançando o "verdadeiro sucesso", se
espalhava como uma febre entre aqueles que não desejavam ser
revolucionários.
A década de 60 também foi associada a um grande aumento do crime e
agitação urbana de todos os tipos. Á partir de 1960, a incidência de crimes
violentos por 100.000 pessoas nos Estados Unidos quase dobrou e n ão
retornou ao que era antes. Grandes tumultos irromperam em muitas cidades
como Chicago, Detroit, Los Angeles, Nova York, Nova Jersey, Oakland,
Califórnia e Washington.
A moda
A imagem dos jovens com jaquetas de couro, topete e calça jeans em motos e
lambretas que antes era considerado uma imagem de rebeldia e atitude, nos
anos 60 essa imagem passou a ser uma rebeldia ingênua.
As mulheres com as suas roupas comportadas, vestidos e saias rodadas
começavam a dar lugares as calças cigarette. A década de 1960 foi
considerada uma época de liberdade, principalmente para as mulheres. Os
vestidos ficavam mais curtos, além de um mais justos, ganhando um tom mais
sensual, principalmente com o uso de "roupas espaciais", como aquelas de
spandex, ou as mais reveladoras, como as minissaias.
Nos anos 60 tantos as mulheres quanto os homens, deixaram o estilo
clássico de lado e engrenaram na rebeldia do Rock’n’Roll, o ritmo que fez
sucesso e embalou e a década de 60, tendo em vanguarda astros como Elvis,
The Beatles, Bob Dylan e Rolling Stones.
No outro espectro desta mesma rebeldia, o estilo hippie, com roupas
coloridas e folgadas, sendo simplórias e exóticas ao mesmo tempo, ganhavam
destaque graças aos movimentos. Em especial, para os negros, o afro e seus
variados ganhava uma força grandiosa, até mesmo entre as mulheres negras.
Apesar desta nova cultura estar crescendo, tinham destaque, mas foram
tidos como menos "icônicos". O trejeito militar, por exemplo, se popularizou
por causa dos veteranos e combatentes dos conflitos diretos da Guerra Fria.
O corte militar de cabelo se mostrava comum entre muitos destes oficiais,
além da simbólicas jaquetas verdes do exército.
Enquanto isso, muito do antigo estilo das antigas eras se mantinha de p é,
firme e forte. Tem-se como o principal representante desta categoria
tradicional, o traje dos homens de negócios, o terno formal. Porém, como
esta fora uma epóca de rebeldia, até nesta moda, um tom mais informal foi
ganhando forma, com Blazers, Gola Alta, Suéters e até Ternos Exóticos,
graças a grande influência dos Beatles e seus concorrentes.
Enquanto que este estilo mais arrumado se matinha, até mesmo entre as
gangues, muito da informalidade mais simples se espalhava, principalmente
entre aqueles com menos condições. Boinas, camisas sociais com tom
esportivo, camisas polo, dentre outros. O estilo pavão (Peacock Revolution),
que daria tom aos anos 70 começaria á partir de 1968, de forma discreta.

Tecnologia
Do ponto de vista tecnológico, essa é a era do uso da informática para fins
comerciais, com o lançamento do RAMAC 305, da IBM (o primeiro computador
eletrônico) e a criação da TV a cores. Por outro lado, continua a disputa
tecnológica entre USA e URSS. Os soviéticos enviam o primeiro homem ao
espaço (Iuri Gagárin, em 1961).
A corrida espacial dava um novo tom ás redes de comunicação, enquanto que
a infórmática mostrava o seu potencial de controle de dados.
Eventos Marcantes
- Em abril de 1960, os Estados Unidos lançam o primeiro sat élite
meteorológico.
- Em 1960, foram realizados os Jogos Olímpicos na cidade de Roma (Itália).
- Em 3 de janeiro de 1961, os Estados Unidos rompem as rela ções
diplomáticas com Cuba.
- Em agosto de 1961, ocorre a construção do Muro de Berlim.
- Em 1962, é realizada a Copa do Mundo de Futebol no Chile. O Brasil
torna-se bicampeão mundial.
- Em 1964, a IBM lança o primeiro chip de computador.
- Lançamento, em 1960, do primeiro computador eletr ônico com disco rígido,
o RAMAC 305, pela empresa IBM.
- Em 12 de abril de 1961, o russo Yuri Gagarin torna-se o primeiro homem
a entrar no espaço.
- Em novembro de 1962 é gravado o primeiro disco dos Beatles intitulado
Please, Please, Me. O lançamento ocorre em março de 1963. Esta década foi
marcada pelo grande sucesso musical desta banda de rock.
- Em 22 de novembro de 1963, enquanto fazia uma visita à Dallas, o
presidente J. F. Kennedy é assassinado.
- Copa do Mundo de Futebol na Inglaterra, realizada em 1966. Inglaterra
campeã.
- Em 1966, tem início a Revolução Cultural na China.
- Em 1967, na África do Sul, ocorre o primeiro transplante de coração.
- Em 5 de junho de 1967, começa a Guerra dos Seis Dias. Israel ataca a
Síria, Egito e Jordânia.
- Em 25 de junho de 1967, ocorre a primeira transmissão de televis ão via
satélite.
- Em abril de 1968, é lançado um grande sucesso do cinema: 2001, Uma
Odisseia no Espaço, de Stanley Kubrick.
- Em 4 de abril de 1968, é assassinado o ativista pelos direitos civis
Martin Luther King.
- Em outubro de 1968, ocorrem as Olimpíadas do México.
- Final da década de 1960: aumentam os protestos nos Estados Unidos e no
mundo contra a Guerra do Vietnã. Fortalecimento dos movimentos pacifistas.
2. REGRAS ADICIONAIS
O contexto dos personagens
O prólogo
Os personagens vivenciaram os anos 60, mais especificamente no ano de 1968,
22 de Setembro. Neste dia, eles estarão em território americano, prestes a
embarcar no navio USS Adakon, cada um por seu próprio motivo. Saindo de
Arkham, em Massachusetts, esta embarcação tem como objetivo transportar
passageiros para Londres, Inglaterra, juntamente com diversas cargas
importantes e valiosas.
Apesar disto, eles terão direito a explicar o porque estarem embarcando
nesta viagem. Seja por trabalharem no navio ou simplesmente terem
comprado uma passagem. O mestre irá lhes um prólogo individual, que
revelará somente o que os jogadores quiserem revelar.

O "USS Adakon"
Um possante navio cargueiro, também faz bicos com o transporte de
passageiros, apesar de este estar longe de ser um cruzeiro. Seu capit ão,
Gabriel Marsh, teve de contratar funcionários extras para esta viagem, que
promete ser a sua ultima, antes da sua aposentadoria. Contudo, ele j á possui
alguns funcionarios que já são "da casa", muitos da sua familia.
O número de passageiros será baixo, mas muitos dentre eles serão
importantes. A maioria virá graças a carga trazida pela embarcação, desde
peças de arqueologia que serão vendidas para museus em londres, como
mercadorias exóticas que Arkham comercializa.
Entretanto, a reputação do navio não é muito boa. Os escandalos de
contrabando ilegal de certas mercadorias, além do boato de "clandestinos"
permitidos neste navio, quem tem certa ligação com a URSS. Somado a isto,
muitos dizem que o navio possui uma "aura negativa", que faz com que as
pessoas repudiem este barco e seus tripulantes.
Graças a isso, diversas investagações começaram a ser feitas, apesar de
terem sido encobertas por alguem poderoso na sociedade atual. Apesar de
tudo, o navio ainda se prepara para o que promete ser a sua ultima viagem.

Ocupações
Para aqueles que trabalham no navio, os cargos disponiveis são os de:
Mecânico, Servente, Cozinheiro, Elétricista e Guarda de Mercadoria.
Para aqueles que estaram como passageiros, qualquer ocupação poderá ser
escolhida, tendo ligação ou não com o motivo de se estar no barco. Apesar
disto, os mais comuns se mostram: Investigador, Pesquisador, Estudioso,
Comerciante, Ex-Militar, Contrabandista e Clandestino.
*Lembre-se, armas não são permitidas neste navio, exceto para aqueles que
tem licença para tal.

Sanidade
A Sanidade começa em um nível igual ao valor da Vontade. Este valor é
usado em um teste de Atributo, que representa a habilidade de seu
personagem em se manter estoico diante dos horrores. Quando você se
encontra coisas fogem ao natural e que são muito intensas para a mente
suportar.
Quando você tem sucesso em um teste de sanidade, você perde um valor
especifico de sanidade, mas quando falha, você rola um dado especifico de
perca de sanidade.
Quando falhar no teste de sanidade e perder sanidade considerável (5
pontos), role um teste de Inteligência para ver se conseguiu compreender o
que viu.
Toda vez quando você perder 5 pontos de sanidade, seu personagem ganha
uma das 10 insanidades (Role um d10) por um numero de rodadas ou horas,
uma condição que afeta gravemente o personagem.

Lista de Insanidades
1. AMNÉSIA: o investigador não tem lembrança alguma dos eventos que
aconteceram desde a última vez em que ele esteve em algum lugar seguro. A
ele pareceu que em um instante ele estava comendo o café-da-manhã e no
outro estava enfrentando um monstro. Isto dura por 1D10 rodadas.
2. DEFICIÊNCIA PSICOSSOMÁTICA: de forma psicossomática, o investigador
fica cego, surdo ou perde a capacidade de uso de um ou mais membros por
1D10 rodadas.
3. VIOLÊNCIA: uma névoa vermelha da raiva recai sobre o investigador
afligido e ele ou ela explode em um arroubo descontrolado de violência e
destruição dirigido contra seus arredores, aliados e inimigos por 1D10
rodadas.
4. PARANOIA: o investigador sofre de paranoia severa por 1D10 rodadas.
Todo mundo está tentando pegá-lo! Não dá pra confiar em ninguém! Ele
está sendo espionado; alguém o traiu; e o que está vendo é um truque.
5. PESSOA SIGNIFICATIVA: revise o registro de Pessoas Significativas no
histórico do investigador. O investigador confunde outra pessoa na cena por
uma de suas Pessoas Significativas. Leve em conta a natureza do
relacionamento; o investigador age baseado nisso. Isto dura por 1D10
rodadas.
6. DESMAIO: o investigador desmaia, recuperando-se após 1D10 rodadas.
7. FUGIR EM PÂNICO: o investigador é compelido a ir para o mais longe
possível por qualquer meio disponível, mesmo que isso signifique pegar o
único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Ele viaja por 1D10
rodadas.
8. HISTERIA OU EXPLOSÕES EMOCIONAIS: o investigador fica incapacitado
por estar rindo, chorando, gritando etc. por 1D10 rodadas.
9. FOBIA: o Investigador ganha uma nova fobia, como Claustrofobia (medo de
espaços fechados), Demonofobia (medo de espíritos ou demônios) ou
Catsaridafobia (medo de baratas). Mesmo que a fonte da fobia do investigador
não esteja presente, ele imagina que ela está, pelas próximas 1D10 rodadas.
10. MANIA: o investigador ganha uma nova mania, como Ablutomania
(compulsão por se lavar), Pseudomania (compulsão irracional por mentir), ou
Helmintomania (um gosto excessivo por minhocas e vermes). O investigador
busca satisfazer a sua nova mania pelas próximas 1D10 rodadas.

Perca de Sanidade
1/1D4+1 – Encontrar um corpo humano dilacerado.
0/1D6 – Acordar preso em um caixão.
0/1D6 – Testemunhar a morte violenta de um amigo.
0/1D6 – Ver uma criatura bizarra.
1/1D6+1 – Encontrar alguém que você sabe que está morto.
0/1D10 – Passar por tortura pesada.
1/1D10 – Ver um corpo se levantar do túmulo.
2/2D10+1 – Ver uma cabeça gigante cair do céu.
1D10/1D100 – Ver uma Entidade de outro plano.

Novas Mecânicas
Trauma
Cada personagem possui um trauma pessoal, algo que ele vivenciou no
passado ou até mesmo uma fobia. Este deverá ser anotado na ficha de
personagem e não contará como um traço de interpretação.
Este trauma será usado pelo mestre, colocando o personagem uma situação
desfavorável em sentido mental. Isto pode significar até mesmo que a sua
sanidade seja posta em risco, dependendo da situação.
*O trauma não deve ser inclúdo em "Fraqueza, Essência ou Príncipios".

Mythos
Um novo atributo será adicionado na ficha. Este atributo não terá valor na
criação de personagem, e só será aumentado de acordo com a Campanha.
Conforme os personagens se aprofundam nos Mythos, o valor do mesmo será
aumentado em porcentagem, representando o conhecimento na área.

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