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SISTEMA
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OPERA
RPG de
Marcelo Telles
para o sistema OPERA
OPERA RPG®, COMIC STORE® e seus respectivos logotipos, são ma rcas registradas de
Comic Store Comercial Ltda. Todos os d ireitos reservados.
04-3964 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9 3
3. " Roleplaying games" : Recreação 793 . 93
Publicado por Comic Store Comercial Ltda.• Caixa Postal 5526 • Campinas, SP 13095-970
AVISO! Esta é uma obra de ficção que trata de temas como conspirações, poderes psíquicos e conflitOs
armados. Em nenhum momento o autor teve a intenção de incentivar o uso de armas, a violência, a prática
de misticismo ou de magia. O discernimento entre a realidade e a imaginação é essencial para o leitor
desta obra. Alguns responsáveis podem acreditar que os temas aqui abordados são inapropriados para
jovens leitores. este caso, acreditamos como correto o julga mento e a decisão dos pais e responsáveis.
"SE VOCÊ ACHA QUE AS COISAS NO MUNDO
ACONTECEM POR ACASO, ESTE LIVRO SERÁ ••
APENAS UM JOGO PARA VOCÊ."
o,
B3
Playtesters:
Eduardo Garcia, Eduardo "Sauron"
Barreto, Erick "Ender" Almeida, Felipe
Alves, Flávio Fraga, Ismael "Pe rdig"
•• Ornstein, J. Daniel, Leandro Barbosa,
Leandro Ferreira, Luís Augusto, Maurício
Autor:
Marcelo Telles
Santoro, Nicole Mezzassalma, Norma
Espínola, Rafael "NazgOI" Ferreira, II ustrações:
Raphael Alves, Ricardo Engel e Ricardo Birous, Márcio Fiorito e Neriga.
"Rick Grumman" M. Fontes.
Projeto Gráfico e Diagramação:
Marcos Archanjo
Agradecim entos:
~
Ao Ygor Morais, criador do Tagmar e do OPERA
Millenia, por ter nos ajudado logo no início,
Autores:
quando o Conspiração do Amanhecer quase Leonardo Andrade
foi editado: eu não esqueci de você! Rogério Godoy
Dedicatória
'COMIC
Esta obra é dedicada aos usuários da lista
STORE®
OMIC STORE COMERClAllTDA
de discussão, fórum e site da REDERPG Caixa Postal 5526
(http://www.rederpg.com.br) e ao amigo Campinas, SP - CEP 13095-970
Ricardo "Ricky Grumman" M. Fontes
Website: http//www.csmundi.com
pela força ! Email: info@csmundi.com
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b7L7ILE:.
H7TROOUÇflO .... ................... ........... ..................... ....... ........ .............. ......... ...... ... .. .06
o aUE É RPG? .................. ... ... .......................... ........... .. .............. .. .................. .. 06
SOBRE ESTE L/VRO....................... ....... ..... ........... ..... ............... .. ........ .......... 06
LOBBY (Hist6ria Introdut6ria) .. .... ......................... ............... .. ......... .... ........... ..... .. .07 ••
CEr7RR/O ......... ......... ..... .. .............................. ..... ....... ...... ........................ ................. 12
As Origens ............ .. ............................................ ............................... .. ................. ..12
f i V;.s-ãL7 c7L7 Rfl7C!7F7nEE!C"E!r . .. ...... ...... . . . .. ... ... ............. . . .. . . .......... 12
A Pax Romana ..................... ............... ...... ....................... .............. ... .................... 13
A Idade das Trevas ...... .................................................................................... ...... 13
As Facções ........... .... .. .... ... .................................................. ...... ....... ... .... ................ 14
Através da História ... ....... ..... ...... ............... ... ..... .. .............. ..... .......... .................... 15
... Aos Dias de Hoje .......... ... ..... ...... .. ...... .. .... ..... ........... ............................... ........ .... 16
F"flCÇÕES ....... ... ... ..... .............................................. .. ... ..... .. .. ... .......... ... ... ..... ..... ...... 16
Amonitas ............ .................... .... ..... ... ........ ................................... ... ...................... 19
Mercurianos .... ............ ....................................... ........... .. ..................... ......... ........ .21
Shaitans ............. ........... ...... ... ... ... ..... .................. ........... ........ ................................ 23
Sidhartas ......... ..... ......... .................... .. .... .. ....... ... ............ .................. ... ..... ... ..... ... .25
Zelotas ................. ............... ... .. ..... .... ....... .. ..................... ........ ........ .... .. .... ......... ...27
REGRflS ..... .......... ................... .. .... ...................... ...... .......... .......... ... .... .... .... ..... ... .. .29
Criação de Personagens ....... .. .. .... .... ..... ..................................... ......... ................ .... 29
Nível de Realismo .................... ... ... .......................... .......... ............. ...................... .30
Variações de Regras ........................... ..... ............................ ................................. .. .3O
Desenvolvendo os Poderes Psíquicos ... ... ........ ... ........... .......... ........ .............. ...... .. ...32
Outras regras dobre Poderes Psíquicos .......... .... .... .. ............................ .. ...... .. ..... .. ..33
Combates Mentais .............................................. ............. ...................................... .33
Efeito dos Poderes Psíquicos................... ........... .. ............. .. .... .......... ..... .... .... ... .... ..33
Regras de Limitação de Poderes Psíquicos .............................. ..................... .. .. ....... 33
Cfl/77Pflr7/-/flS .............................. ........ .. .. .. ... .... .. ..................... ... ........................... .34
Variando Histórias e Persollagens ................ ............ ................ ........... ... ... ..... ..... .. .34
Criando outros tipos de Personagens ... ......... ............................ ................ ....... .... .. .35
O Poder 110 Jogo ............................................................................ ...... ..... .. ........ ....35
O Despertar do Poder ...... ... ............. ...... .... ...... ............ ....... .. ........ ........................ .36
Sugestões de Histórias ........................ ....................................................................36
flVEr7TURfl /r7TROOUTÓR/fl: f l flPOSTfl ............ ........................ .37
EXE/77PLOS OE F"/C/-/flS OE PERSOr7flGE/77:
Miguel ÁlIgel Gutierrez Medilla, AMONITA .................... .. ..................... ............. ..40
Agostillho Soares Coimbra, MERCURIANO ....... ................................................. 41
Ahmed EI Ghamb, SHAITAN. .... .... .... .. .............. ............................. ......... .... ... .... 42
Deepak Gupta, SIDHARTA ... .................. .. .. ..................................... .......... .. ... ..... 43
Ottaviano Iannizzi Zanella, ZELOTA ................................................... .............. 44
OPERE?~~ - O RESU/770 0 0 OPERfl ................................. ................. 45
F"/C/-/fl OE PERSOr7flGE/77... .... ................................ ............ ... ... .. ............... 48 o
05
/nTROLJUçÃO protagonista. Só que o final não está definido: as
ações do seu personagem decidirão o que val
acontecer, o rumo que a história terá.
Durante o Carnaval de 1996, eu terminei de colocar
no papel a primeira versão do primeiro RPG que
escrevi, o Conspiração do Amanhecer. Um RP G normalmente é jogado por um grupo de
pessoas (você e seus amigos), variando entre 3 ou
mais jogadores. Um deles irá assumir a função de
De lá para cá multa COIsa aconteceu, MESTRE DO JOGO, o 'roteirista "e "diretor "da
•• principalmente a partir de setembro de 2002, aventura. No sistema OPERA chamamos de
com o lança ment o da REDERPG OBSERVADOR a pessoa que desempenha a
(www.rederpg.com.br). o portal criado por mim e fu nção de mestre do jogo. E le dará o gancho
pela minha esposa, Adriana Almeida. inicial da história, interpretará os coadjuvantes
(informantes, inimigos, etc ... ) e conduzirá a
narrativa de acordo com as ações dos personagens
Nesses anos todos, o Conspiração do
dos jogadores. Os outros jogadores serão os
Amanhecer, ou CdA, como é chamado, nunca
heróis, os protagonistas da história, aqueles que
foi esquecido. Nem por mim, nem pelas várias
irão definir o curso dela.
O QUEERPG?
Conspiração do Amanhecer é um cenário de
intriga e conspiração, como bem diz o nome,
RPG é a sigla em inglês para Role Playing Game, falando da dominação mundial por pessoas com
cuja tradução mais próxima é j ogo de poderes paranormais.
interpretação. E m um RPG, você assume o papel
de um personagem, um aventureiro, um herói de
uma história cujo desentalar será guiado pelas Imagine como seria sua vida, se um dia você
ações deste personagem. E estas ações são acordasse e descobrisse que pode le r a mente das
decididas por você! pessoas!
C\ É como um filme de aventuras sem um roteiro Imagine então como seria se - sem que você
8S pré-defini do, onde você deixa de ser um percebesse - a sua mente estivesse sendo lida
espectador e passa a encarnar (representar) o nesse momento ...
••
- "Muito peTigoso qua1ldo Shaita1ls começam a ficar - Os re/atólios estão exce/CIltes. Todos eles. - falou o
inteligmtes... " - petlSOU o Presideme com um leve Presideme Regional - Fez um bom rrabalho, meu
sorriso, sem tirar os olhos dos re/ató11.0S - mpaz. Acho que sua promoção OC017~ld antes do que
"Obviammte isto explica o conteúdo do Parecer sobl~ vocêe.\perava! ••
o Orçame1lto. Faça o seguinte: deixe que os
Merculianos descubram a verdade, aliás já devem -Muito obrigado, senhor!
desconfiar. .. Dê-lhes indicação de onde está o Shaitan
que fez o serviço. Os Mercurianos vão se ocupar' O Preside1lte dispensou ojovem e virou sua cadeim em
totalmeme com os Shaitans. Vão priorizar Troerter o dir~ção a ja1lela,olhando o inicio do cr'Cpúsculo sob/~
"estrago " que os Shaitans fizeram e 1lÓS os ajudar~l1los a capita/. ..
Um ba1lco de jardim num parque da capital. Manhã óculos escuros, ela senta ao lado do ancião. Ninguém a
do segundo dia após a mOlte do deputado. reconhece, mas ela é uma famosa repórter de televisão.
As crianças que brincam ali peito ouvem apetlas
O velho está smtado jogar/do milho para os pombos.
ammidades mtre ela e o velho ...
Deve ter unS setmta a1lOS, mas passa uma jovialidade
- O smhor gosta de alimmtar os pombos, não'? - diz
que lhe transpira das maçãs rosadas do rosto e no
ela sorri1ldo.
sorriso despreocupado. Seus cabelos são grisalhos e
possui eTztradas que aumentam o tama1lho de sua - É ... - responde o velho ret1ibuindo o sorriso.
testa. O tempo havia mudado de ontem para hoje e o
céu está pesadamente nublado. Ele veste um casaco - "Como vai grão-mestT~'? Que a Paz nos conduM ao
leve,porém adequado caso começe a chover. Amanhecer!" -pergunta telepaticamente a mulher.
Uma mulher jovem se aproxima. Está elegantemente - "Que a Paz ?lOS conduza ao Amallhecer! É bomrcvê-
C\
B9
vestida, embora de maneira discreta. Sem tirar os la, m;,/ha filha, mas pOlfavol; sem fomtalir/ar/es ... "
- responde mentalmente o velho. arriscado o senhor comolldar esta ação. Precisamos
do senhor no Congresso. 0., Zelotas nos ajudaram a
- "a senhor conseguiu descobrir a identidade do achar este Shaitan porque querem que o senhor se
assassino do DeputadoP"
afaste na hora da votação do arçamento. Deixe-me
- "Eu ia lhe trazer fi foto dele, mas Jlão é necessario ... /I liderar a nossa célula na caça desse canalha!"
- "Como nãoP Aquele homem pode vir a matar outros a Mestre parou, pensou por alguns instantes e respondeu:
humanos usando o Poder!" -perguntou ela eJjJantada. - "Está bem. Mas tomem cuidado. Shaitons sempre
•• - "lVão é necessário fazer nada: os Mercurionos la andam armados. 1/
sabem dele e vão caçá-lo até matá-lo. Por um lado,
a Mestre Mercuriano ficou sozinho na penumbra por
não mancharemos as nossas mãos com sangue, por
alguns minutos, preocupado e pens011do tIOS seus
outro, isto pode desencadear uma uma luta aberta aprendiz.e.r que haviam acabado de sair. Depois ele .re
aqui na capital mtre as Facções. " - respondeu o velho.
levantou e rumou para o Congresso.
-"a quefaremos se isto acontecerP" -perguntou apreensiva.
- "Nada. Se as Facções querem se matar umas às
outras, deixe-as seguir o caminho que escolheram ...
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® Contanto que não quebrem a Lei do Silêncio e nem
amearem ou matem outros inocentes, não devemos
intervir. Desculpe tê-Ia trazido aqui
desnecessariamente. Poderia ter dito isto tudo sem
Fim de tarde do segundo dia. Num bairro da periferia
da capital.
Ele acendeu seu último cigarro. Passara a t01de toda
tirá-Ia de seu trabalho, mas este velho estava com ali, de olho no apartamento onde o tal Shaitan estava.
saudades devocê!" -finalizou ele de forma marota. Um tédio!. .. A única coisa dijerflltefoi a chegada de um
superior do Shaitan,jato que ele informou prontamente
- "Não tem problema! Esta sua velha aprendiz
ao seu Mestre, e que depois de uma meia hora foi
também estava com saudades de você!" - respondeu ela
embora. Ele perguntou ao seu Mestre se era para fazer
dando -lhe um abraço e se despedindo verbalmmte de
alguma coisa e ele disse para apenas observar. ..
seu velho mestre.
De repente, ação... Um car.ro dwgou e quattV homens
a velho ainda ficou um tempo sozinho, mas depois se desceram. Reconlteeett um deles: obu;amellfe eram os
desjJCdiu dos pombos, pois uma tempestade se
Mercuri01lOs, o que signiftalVa que a situação ia engro.Wlr...
anunciava tIOS céus da capital.
- "Mestre?" - disse ele menta/mente concentrando na
figura de seu superior. Apris alguns segundos, o Mest,"
C\ dele estabeleceu o contato.
- "fàle .. . II
Em algum lugar na capital. Ainda no segundo dia. - IIQuatro Mercurianos acabaram de chegar e
entraram no prédio! II - disse o ansioso observador:
Estava de dia, mas aquele aposento era dominado
pela penumbra. H aviam quatro homens sentados em - ''Muito bom. Váparacasaagora."
volta da mesa redonda, todos em silêncio. H avia uma
- liMas Mestre, 1/ - tentou ponderar o aprendiz - "não
quinta cadeira vazia perto da porta. A porta se abriu
quer que eu acompanhe o que irá acontecer?"
e um jovem entrou e se sentou na cadeiravaga.
- IINão é mais necessário. Você fez bem o seu
- "Então?" -perguntou o Mestre
serviço." - respondeu o Mestre e em seguida ele
- "Consegui confirmar a identidade e a localização do desfez o contato telepático .
Shaitan que matou o deputado. " - resondeu o Jniciado
mais novo que acabara de chegar.
a observador sabia que não adiantava ponderar ou
mtender. .. Ele já tinha tempo suficimte como membro
+ Mercurianos
Os antigos sacerdotes gregos do
culto ao deus Hermes, que depois
se tornaram os sacerdotes do culto
romano ao deus Mercúrio, conhecidos a partir
o passar dos séculos, o Partido Zelota mudou
suas táticas de enfrentamento aberto, para
estratégias mais sutis de dominação. Eles
usaram a Igreja para minar o controle dos
Mercurianos sobre o Império Romano e ainda
o
ILf
da Idade Média como a Ordem de Mercúrio,
foram por muito tempo a mais poderosa das
Facções. E les ergueram o Império Romano e,
hoje tem forte influência sobre ela. Arualmente
sua força está na economia mundial, na
globalização, no poder econômico com o qual se
durante o longo tempo em que ele perdurou, sobrepõem às outras Facções.
ATRAVÉS DA HISTÓRIA ... 1917. Contudo, sempre se mostraram inábeis
em manter controle sobre suas influências no
mundo dos homens comuns: as que não
Enquanto na Europa a barbárie da Idade Méd ia passaram a ser controladas por outra Facção,
atinge fortemente os Homens do Amanhecer, simplesmente saíram do controle deles. Assim
no extremo oriente, um outro secto consegue foi quando os Zelotas assumiram o Estado
uma supre macia sobre aqueles que serão Francês após o período do Terror e quando os
conhecidos como Shaitans, ao tirar da influência Shaitans desvirtuaram a Revolução Russa a
deles o he rdeiro da dinastia de Gengis Khan, partir de Stalin. O último grande equívoco
Kublai Khan, e através dele erguer um dos mais deles foi o Nazismo, sobre o qual perderam ••
iluminados impérios de toda existência da totalmente o controle, embora
humanidade. Este outro secto será depois responsabilizem os Shaitans por isto.
conhecido como a F raternidade Sidharta.
Os Amon itas estão por aí, em toda parte e em Seja acreditando que o Amanhecer está
lugar nenhum. Aliam-se hora com uma, hora próximo, seja acreditando que ele está distante
com outra Facção e às vezes chegam até a ter (ou simplesmente indiferente a isso), as Facções
coerê n cia nas suas ações . Controlam prosseguem no seu jogo de dominação.
praticamente todas as organizações, seItas e
ordens místicas ou esotéricas.
O s Mercu r ianos dominam a E uropa F acção é um termo que, através dos séculos, se
Ociden tal e a guiam rumo à unificação. tornou lugar-comum entre os Homens do
Sempre se alternaram com os Z elotas no Amanhe ce r para designar, genericamente,
contro le dos E stados Un idos, numa acirrada qualquer forma de organização de um grande
dispu ta de infl uê ncia. grupo deles. De um modo geral, as cinco
grandes F acçõ es procuram ter um
Os S h a i t an s d o mi na m o Is lami s m o. func ionamento orgânico que não entre em
Dominavam o antigo Leste E uropeu mas, com choque com a Lei do Silêncio. Elas procuram
as tranformações políticas provocadas pelos não ter locais fixos de reunião, sedes, "templos"
Zel otas e Mercurianos, perderam totalmente o o u coisas similares.
controle e agora concentram seus esforços em
hegemonizar a Chin a e os Tigres Asiáticos, A maioria dos membros das cinco grandes
além dos países árabes. Influe nciam as Forças F acções é composta por filhos de outros
Armadas e gru pos extremistas em vários países. Homens do Amanhecer, de sua mesma Facção.
É nessa longa tradição de família, que se
Os Sidhartas po ssu e m se us principai s centros extende por gerações e gerações, que está a
m undiais na Suíça, Nepa l e Índia. Contro lam força das cinco grandes Facções. Contudo, nas
p r aticam e nte to d as a s organizações últimas décadas, aumentou de forma acentuada
in ternaci o nai s d e D ir e itos H um a n os, a quantidade dos que despertaram no seio da
Soli dariedade, Proteção do Meio-Ambiente. H umanidade, o que reforça para alguns a tese
Tamb ém exercem influ ência nos meios de da proximidade do Amanhecer...
co mun icação, através do s q ua is usam a
opi nião p úbli ca para impedir as ações das
Um grupo de Homens do Amanhecer de uma
outras Facções.
mesma Facção que treinam e agem juntos é
C\ chamado genericamente de Célula. A Célula é a
/5 Os Zelotas disputam o domínio nos países do forma de organização básica das Facções, agem
Oriente Médio com os Shaitans, usando o poder de forma independente sem pór em risco
o resto da estrutura da Facção: Células podem muitas vezes um Iniciado pode chegar a
ser destruídas sem que o conjunto da Facção participar de missões a serviço dela (o que é
seja afetado. obrigatório entre os Shaitans). O Inici ado não
tem acesso e não conhece ninguém além dos
As Células se reúnem como coisas mundanas, outros membros de sua Célula (Iniciados,
como grupos de estudos, mesas de pôquer, Irmãos e um Mestre).
reuniões de amigos ou qualquer tipo de
desculpa cabível. O número de membros em I rmão (Segundo Nível)
uma Célula pode variar de acordo com
quantidade de Homens do Amanhecer da
Um Irmão é um membro pleno de uma Facção.
Embora tenha que se reportar a um Mestre, ele
••
Facção que existam na região em que vivem os possui bastante autonomia para agir. Alguns
membros da Célula. Uma Célula é composta chegam a comandar uma Célula. São os
apenas por membros de níveis iniciais, verdadeiros operativos das Facções, aqueles
comandados por um de nível mais avançado. que agem e enfrentam os membros das Outras
Além do estudo e aprimoramento, uma Célula Facções. Eles já possuem bastante domínio
tem a função organizacional e defensiva para sobre o Poder e tem razoável conhecimento
uma Facção. acerca das outras Facções. Um Irmão pode
chegar a conhecer Mestres de outras Células e,
Nas reuniões de Célula acontece o treinamento mais raramente, um Grão-Mestre.
com o Poder de um Homem do Amanhecer. "O
Poder" é como são chamadas as habilidades Mestre (Terceiro Nível)
paranormais de um Homo omnisapiens. São Um Mestre é o responsável pelo aprendizado e
e las que os diferenciam do resto da
coordenação de um grupo de Homens do
Humanidade e através dela eles exercem O Amanhecer. Isto pode ser uma única Célula ou
controle sobre o mundo. O Poder representa a
mais de uma. A maioria comanda os membros
real Superioridade dos Homens do Amanhecer
de uma Facção de toda uma cidade. Um Mestre
em relação ao Homo sapiens. pode chegar a conhecer alguns Grão-Mestres e,
excepcionalmente, um Iluminado.
O treinamento mundano - do militarismo dos
Shaitans à filosofia dos Sidhartas - é realizado Grão-Mestre (Quarto Nível)
nas organizações mundanas. As Facções sempre
procuram dar todo tipo de suporte aos seus Um Grão-Mestre controla uma Facção ao nível
membros, inclusive ajuda financeira aos que de um país ou região. Normalm ente somente os
. . Mestres têm acesso a ele. Um Grão-Mestre,
porventura vierem a necesSitar.
muitas vezes, conhece mais de um Iluminado e
alguns acabam tendo a honra de conhecer todos
Basicamente, as principais Facções possuem os Iluminados de sua Facção.
estrutura hierárquica equivalente, variando
apenas o nome de um ou outro nível conforme a
Facção. Esses níveis representam a dedicação e Iluminado (Quinto Nível)
o envolvimento com a Facção, e também o nível Um Iluminado é o nível máximo das Facções.
de domínio do Poder. Vejam cada um dos níveis Lideram os membros de sua Facção no nível de
da hierarquia das Facções com a denominação um continente. Eles são pessoas idosas, pessoas
correntemente mais usada entre as cinco que passaram anos de suas vidas se dedicando
grandes Facções: ao domínio do Poder. Norma lmente somente
Grão-Mestres têm acesso a um Iluminado.
Iniciado (Primeiro Nível)
Como o nome sugere, o Iniciado é o Homem do Apenas por razões muito excepcionais, as
Amanhecer cujo Poder despertou Facções fazem reuniões de grande porte.
recentemente e que acabou de ser iniciado em Nestes encontros, apenas os membros dos
uma das grandes Facções. Ele está apenas
começando a aprender a dominar o Poder.
níveis Irmão ou superior participam. C\
/7
Embora não seja um membro pleno da Facção, Existem aqueles que nascem de pais humanos
normais, mas que são Homens do Amanhecer e attvamente exterminados pelas grandes
ainda não sabem disso. Eles são chamados de Facções . Além deles existem os
"Adormecidos". Adormecidos são Homens do "Desgarrados" . Este é um termo usado há
Amanhecer com o Poder ainda não desperto e centenas de anos para designar o Homem do
que não foram contatados por uma das Facções. Amanhecer cujo Poder é desperto, mas que não
E sses filhos de humanos ignoram que possuam pertence a nenhuma das cinco grandes
o P oder, ou manifestam ele de maneira Facções. É usado tanto para aquele que
primi t iva e precária . Quando eles despertou e nada sabe sobre as Facções, quanto
verdadeiramente "despertam" seu Poder, para aquele que, por algum motivo, abandonou
•• outros Homens do Amanhecer - inclusive a sua Facção.
Adormecidos - que estejam na região onde isso
acontece, podem sentir esse "despertar" . o aumento nas últimas décadas da quantidade
daqueles que despertaram a partir da
Além das cinco grandes Facções, algumas vezes Humanidade, teve como consequência o
surgem as chamadas "Facções L ocais", aumento da quantidade de Desgarrados e, de
pequenos grupos de Homens do Amanhecer forma muito inconveniente, de Facções Locais.
que se formam à margem das grandes Facções
em alguma região ou país. Esses grupos são Veja a seguir a descrição das cinco grandes Facções.
..
C\
IB
AMONITAS
"Nunca pergunte e nunca explique"
Benjamin Disraelí
FILOSOFIA
..~> t •
temem que os Homens do Amanhecer
possam entrar em uma dinâmica que os levem
à autOdestruição. Talvez isso seja o que
realmente norteie as suas ações: evitar o fim dos
Homens do Amanhecer.
C\
/9
Eles acreditam que o novo Milênio que se inicia
inevitavelmente trará o Amanhecer. Eles RIVAIS
hojem debatem internamente em que
condições ele vai acontecer. São a facção que
mais acredita na Visão do Amanhecer. Mercurianos: "Os Mercurianos são bons
rapazes. Bons e úteis ... ".
ATUAÇÃO
Shaitans: "Os Shaitans são bastardos
traiçoeiros. Mas há coisas que só um bastardo
Raramente se importaram com o mundano (nas traiçoeiro pode fazer... ".
•• vezes em que abertamente interviram, não não
lograram êxito l. Não existe uma região ou país no
Sidhartas: "Não atrapalhe a meditação de um
mundo onde se concentrem. Controlam várias
Sidharta. Deixe-os lá em seu canto ... ".
seitas e organizações místicas ou esotéricas,
ordens de "magos" e coisas do gênero, mas não
parece haver nenhum tipo de ação coordenada Zelotas: "Zelotas são espertos. Deixe sempre
entre elas, pelo menos não até hoje. eles acharem que estão nos manipulando ... ".
FILOSOFIA
Os Mercurianos normalmente não tem uma área Sidhartas: "É uma pena que sua opção seja o
específica de atuação, mas buscam estar perto imobilismo. São grandes aliados, quando
FILOSOFIA
Seus membtos comumente se estabelecem nas Facções Locais: "Quem foi o imbecil que
Fo rças Armadas, força s policiais, cr ime permiti u que eles se organizassem?".
SIDHARTAS
"É melhor não fazer nada do que fazer a coisa errada, porque a má ação
traz sofrimento atroz. Fazei, portanto, o que está certo,
porque as boas ações nunca trazem dor.»
Buda
FILOSOFIA
o
26
ZELOTAS
"Política não tem relação com amoral."
Maquiavel
FILOSOFIA
..
através da manipulação e do jogo de influência,
optando apenas em última instância pelo sujeitos. Bons e fáceis de se levar... "
confronto direto. Contudo, uma vez nesse
caminho, são oponentes implacáveis. Shaitans: "Sempre precisamos de alguém
para fazer o serviço sujo".
MEMBROS
Sidhanas: "Sabe como é, faça uma doação,
Seus membros se estabelecem mais na área ajude umas criancinhas, eles ficam felizes e não
econômica, nas grandes multinacionais e nos pertubam".
conglomerados. São executivos ,
administradores, economistas e "capitalistas Desgarrados: "Eles precisam aprender o que
selvagens". Eventualmente colocam "um pé" na significa ter o Poder. De uma maneira ou de outra.."
política dos homens, para evitar alguma surpresa
por parte dos Mercurianos. Também possuem Facções Locais: "Determinado tipo de
forte presença nas áreas que desenvolvem contratempo precisa simplesmente ser
tecnologia de ponta. eliminado, fui claro?"
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concentrada ou olhos fechados em profunda
Amanhecer) sofrem penalidade de -1 nos concentração.
testes de Vontade para resistir a qualquer uso
de um poder psíquico. Contudo, quando usado o poder psíquico
Rajada Mental, os efeitos sobre o atributo
COMBATES MENTAIS Mente do alvo são ligeiramente direrentes do
descrito no OPERA RPG Módulo Básico.
Podemos fazer uma analogia entre um combate
físico e um mental ttocando, como já foi dito, a Com o atributo Mente reduzido a 6 pontos, há
Destreza do combate físico pela Vontade no uma ligeira dor de cabeça; com 4 pontos, a dor
combate mental. de cabeça aumenta e o comportamento se torna
irritadiço; com 2 pontos, a dor de cabeça é
As Habilidades Rajada Mental e Controle intensa e pode haver sangramento nasal; em O
Mental podem ser comparadas às Habilidades pontos, a vítima desmaia inconsciente; em - 1
Bélicas e a Característica Escudo Mental pode ponto entra em coma, correndo o risco de
ser comparada à uma armadura. morrer se não receber cuidados médicos
adequados em pelo menos 2 horas; e em -2
Um ataque pode ser realizado com a soma de pontos acontece morte instantân ea por
Vontade e do bónus da Habilidade Rajada aneurisma cerebral.
Mental ou Controle Mental. A deFesa
também é determinada pela soma de Vontade Um Homem do Amanhecer usando Rajada
com o bónus da Habilidade equivalente à usada Mental pode escolher apenas desmaiar seu
pelo atacante (Controle Mental contra alvo (deixar sua Mente com O pontos), mesmo
Controle Mental e Rajada Mental contra q ue cause um dano além do necessário para isso.
Rajada Mental).
REGRAS DE LIMITAÇÃO DE
Quando um ataque é bem sucedido, o dano de PODERES PSÍQUICOS
uma Rajada Mental é aplicado à Mente. Se o
personagem que sofreu o dano possuir a Conforme acabamos de citar, em Conspiração
Característica Escudo Mental, ele subtrai do do Amanhecer não são usadas as Limitações de
dano o nível de Escudo Mental que ele possui, Poderes Psíquicos contidas no OPERA RPG
antes de aplicá-lo à Mente. Módulo Básico. O cenário de Conspiração do
Amanhecer possui regras próprias de limitação
A recuperação de cada ponto de Mente se dá à razão de poderes psíquicos que o Observador deve
de 1 ponto por cada 2 homs de descanso mental. seguir. São elas:
Apenas personagens que sejam Homens do Apenas os Iluminados das Facções possuem
Amanhecer podem comprar poderes psíquicos. poderes psíquicos com habilidade e potencial
Um personagem iniciante (um Iniciado) em nível 6. Para um PJ atingir (comprar) o nível
não pode ter um poder psíquico com nível de 6 em algum poder psíquico - seja na habilidade,
habilidade e com nível de potencial seja no potencial ou em ambos - é necessário
superiores a 3. haver um aprendizado com um Iluminado que
O nível máximo de habilidade e de possibilite a ele desenvolver este nível de
potencial de um poder psíquico usados no poder psíquico ou alguma justificativa a critério
cenárioé6 . do Observador.
••
Em Conspiração do Amanhecer, os PJs Assim, um outro tipo de história seria com os PJs
normalmente são Homens do Amanhecer de sendo apenas humanos, um grupo de amigos
ou de pessoas que estão envolvidas com algo que Iniciado:
interessa a uma das Facções. Então, coisas 20 pontos de atributos e
estranhas começariam a acontecer com eles, 3 x Inteligência + 15 p ontos de criação;
resultando na morte de pessoas próximas a cada
um deles ... Histórias assim são excelentes para Irmão:
passar o clima de conspiração e paranóia do 21 pontos de atributos e
cenário, mas tendem a não ser boas como início 3 x Inteligência + 20 pontos de criação;
de uma campanha que se queira longa.
Mestre:
Uma alternativa mais inte ressante seria que, em 23 pontos de atributos e ••
verdade, eles foram reunidos por uma Facção 3 x Inteligência + 30 pontos de criação;
porque são Adormecidos e serão tornados
Iniciados. Contudo, acabam atraindo a atenção Grão-Mestre:
das outras Facções ... 25 pontos d e atributos e
3 x Inte li gê ncia + 40 pontos de criação;
Ou então os PJs podem ser realmente apenas um
grupo de humanos normais, dos quais apenas um Iluminado:
é um Homem do Amanhecer que os manipula Superior a um Grão-Mestre, a critério do Observador.
(ou talvez um personagem não jogador). Podem
ser também humanos que descobriram muitas Recomendamos ao Observador que evite colocar
coisas que não deviam e que agora vão pagar o em sua campanha um personagem não jogador
preço por saberem demais ... qu e seja um Iluminado. Poucos, em cada uma das
Facções, tê m acesso a um deles. São personagens
CRIANDO OUTROS TIPOS DE muito poderosos, com capacidades únicas
PERSONAGENS (Rajad a Men tal e m área, Controle Mental em
massa e tc ... ) e com vários poderes psíquicos em
As regras de criação de personagens no capítulo nível 6. E m futuros suplementos iremos falar
anterior, se referem a personagens de jogadores, mais sobte eles e sobre cada uma das Facções.
sejam eles Homens do Amanhecer ou não.
INTRODUÇÃO
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Personagem Jogador
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Ocupação Campa nha
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-4 )f'Vocão Grave
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Bélica, ..... ...10 - . 10m
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Personagem Jogador
Ahmed EI Ghareeb
Ocupação Campanha
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(íme'illr."in i I I 8 I Se.Q;ue os passos do pai. também um ' 1 (r r 7 I
m' Homem do Amanhecer, dentro de I ,2 8 3
12 1Homem do Amanhecer, uma orj(anização terrorrista onde a Antij(a 2 8 3
I' Ampli,cAn Ment"I, Escudo Ment"I, PES maioria é composta por Adormecidos r~Líln~gU~al~
(,nl:g~
lêS~)~'===T~78111
2 :argo I i Shaitan), 2 8 3
1<" 14 +2 I 7 I
' 2+1
I' Conexões 12+1 (1)-2 ~usto 4) 7 I
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·4 ,Má I' Briga 2 (+1 ,1I~1\ • 3
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Personagem Jogador
Deepak Gupta
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Ocupação Campanha
Dono de restaurante dC7 fln7Bl7h_c:-_r-
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normal modif ~ dano
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Pontos de Cri.:\çâo: 52
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Personagem Jogador
Ottaviano lannizzi Zanella
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Ocupação Campanha
Segurança da ONU dC7 flD7_r7h_~ __
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r:2 I ~ Habilidades Bélicas ~,~ .0,," . , 1 <ound
I -Z IMau r Leve I Bri~a Z (+1/+1/+1) • 3 . Ak"nce, 10m - " Z<ounds
I "i'" I~, ti • Int"ir;Qde r 'I-Z - -
I Rifles O • (Custo 6) . ., 1 round
Ir .,~ Z • I3 . +1 , ou def""" no round
Experiência Estatísticas
rontos de CriaçAo; 49
I .' , I . UI II ·,
OPEReta
Amédia nos Atributos Principais é 6 (eu sei que a média entre / 1nt /"<.
3 e 10 é 6,5, mas o ser humano comum está meio destreinado
VONTÃDE ~ ~vontad"
atualmente, portanto, a média que melhoro define é 6).
Representa a determinação e força de vontade do
FíSICO
Representa a força e a vitalidade do personagem.
físico
personagem . É testada em situações em que o personagem
precisa superar seus terrores internos ou um cansaço extremo
para realizar uma ação, ou então, para utilizar ou resistir a
Poderes Psíquicos. Seu valor padrão para humanos é 6.
®
Indica a quantidade de danos que o personagem suporta antes
de desmaiar (FísicoAtual =O) ou morrer (Físico Atual =Físico PERCEPÇÃO - Iro
_ _I
..JI) q
_~percePçâo l
Original Negativo) e bõnus de danos que o personagem pode
causaremlutas (+1 de dano para cada 8 pontos de Físico). São as chances do personagem perceber algum
detalhe do cenário. O número padrão para humanos é 6, e
.-:.< considera os seus 5 sentidos (visão, audição, olfato,
DESTREZÃ ~su..za paladar ou tato) . Apesar de secundário (por ser pad rão para
todos os seres da mesma espécie), esse atributo é utilizado
...•••
É contada em situações que envolvam a agilidade, a em todos os cenários.
coordenação motora ou o equilíbrio do personagem.
Geralmente é utilizada em conjunto com alguma habilidade (que -.....,~ (. ~1
dábõnus para o teste), e mesmo sem ter a habilidade, a destreza MÃNÃ '/
JI W,fIlW ma., I
é testada em ações normais, como arremessar ou dançar.
Mostra a quantidade de mana que um ser humano
INTEL..IGÊNCIÃ t
ll\teligência
pode armazenar para gastar em suas magias, independente
do personagem saber utilizá-Ia. É utilizados em cenários com
Elementos Mágicos, e seu valor humano padrão é 15.
In dica a capacidade de compreensão e
aprendizagem do personagem , e é utilizada junto com alguma
habilidade intelectual do personagem (que dá bõnus para o MENTE
teste), ou para testaras conhecimentos do personagem. É um
atributo que deve interferir na maneira como o jogador Este atributo indica os pontos de stress mental que
terpreta seu personagem. um humano pode sofrer antes de entrar em coma (Mente =
O). Pode ser utilizado para marcar a fadiga do personagem ,
Um atributo é marcado pelo menos duas vezes na mas geralmente é utilizado em cenários com Poderes
ficha de personagem. Na primeira vez, é o Atributo Original, Psiquicos. Seu valor humano padrão é8.
que só se modifica com a evolução do personagem ou com
operações permanentes.
SORTE
Na segunda vez, é o Atributo Atual, que é modificado
com danos, desgastes ou incrementos temporários. Sempre é São pontos que podem ser gastos para somar ou
baseado no Atributo Original, mas é apagado e reescrito várias subtrair os pontos nos dados. Sua quantidade varia de acordo
vezes de acordo com as situações. Os valores que de Atributo com o cenário: quanto mais pontos de Sorte, mais "heróicos"
Atualque mais se modificam em uma aventura normal são Físico podem seros atas dos personagens. Geralmente, esses pontos
e Destreza, pois cada 2 pontos de danos causados no Físico gastos devem ser declarados antes da rolagem de dados.
C\
~ perrrritida a reproduÇikl desta pàgina para uso pessoal.
Q20Cl4 OPERA RPG - Comk Store Comercial Lida. Todos os direitos reseNados
Lf5
OPEReta
Para comprar Caracteristicas e Habilidades , um Habilidades Bélicas reúnem as especializações que o
humano padrão conta com Pontos de Criação iguais a 3X seu personagem tem para o combate baseado em determinadas
número de Inteligência +10 pontos, ou seja, um humano armas ou lutas, como Espada Média, Kung fu ou Revólveres.
padrão conta com 28 pontos de criação (3X6 +1O).
EvOlução
Os niveis das Habilidades são somadas aos seus Teste de Atributo: Aplicado quando um
atributos correspondentes para a realização de testes. As personagem tem de desempenhar uma ação que depende
Habilidades são compradas por níveis, e um nivel mais alto só apenas dele, como tocar piano ou fazer uma prova de
pode ser comprad o depois de comprados os niveis anteriores. matemática. Nesse caso, rola-se 206 e é necessário obter
Humanos padrões não ultrapassam o nivel4 em habilidades . um número menor ou igual ao Atributo + bônus ou
penalidades envolvidos.
Exemplo:
ou
AHabilidade Datilografia custa 1 ponto de criação para ser
comprada em seu nivel básico (Datilografia 1). Para comprar o Teste de Disputa: Quando dois personagens ou mais
nivel3 desta habilidade, 6 pontos de criação serão gastos (1 disputam uma mesma situação, os 206 são rolados e
ponto do nível 1+ 2 pontos do nivel2 +3 pontos do nível 3). somados ao Atributo + bônus ou penalidades envolvidos.
Opersonagem que conseguir a soma maior ganha a disputa.
Habilidades Fisicas são aquelas que envolvem Fisico
ou Destreza em seus testes, são açôes que o personagem aprende
ou desenvolve com treino, como Escalar, Nadarou JogarFutebol. Resumíndo:
Habilidades Psiquicas contam com Inteligência ou Quando o personagem fizer o teste sozinho (Teste
Percepção em seus testes, são conhecimentos que o deAtributo), quanto menores os 206, melhor.
personagem estudou ou exercitou para adquirir, como Se o personagem fizer o teste contra alguém
Modificador
Situaçãa de Testes Cenas de combate são as mais comp licada s em
Durante um round (5 segundos) de combate ocorrem: As Habilidades Bélicas têm uma área própria para
a sua anotação.
-Iniciativa pa ra determinar quem atacará primeiro.
-Ataque de quem ganhou a iniciativa. Utilize essa área em sua ficha para os dados sobre
-Defesa dequem foi atacado . armas de contato e artes marciais:
-Ataque do segundo colocado na iniciativa .
~mb '" , aepa-H"ep" <- golpe aparo esquiva dano
-Defesadeq uemfoi atacado.
Diagrama de Resistência I I I
Hu mano comum Em golpe, aparo e esquiva, anote a Destreza +
Habilidade Bélica com a arma ou luta escolhida + Bônus da
Os Diagramas de arma ou da luta escolhida.
Resistência servem
p ara auxiliar na A-ll , 12 Em dano, marque o dano da arma escolhida, e some
determinação de qual 6-2 o bônusde Físico.
área do corpo foi c- 6. 7. 8
atingida pelo ataque do D -3
adversário. E-4 Utilize esta área para armas de longo alcance:
F - lO
~
ataque à d istânci a "- TR TM dano C ad Ammo
G -5
H -9
Ocupação Campanha
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0 1004 OPERA III'G. C_i<' ~ fÃIo"..kJ! LItid
roda, ,.,. dj",/W rt..~ É permitida li reproduçàQ desta página para lISO pessoal OPERA
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ISBN 85-89161·06-4 C2IXH OPERA RPG. Direit"" ccdidoA com exclusividade p......
Comie SI.,..., Cotnercial L:d a.
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