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ESTUDIOS DE nivel de PRE INVERSIÓN (idea, perfil, prefactibilidad, factibilidad)

• Definición del problema y presentación del Estudio

Se toma como problema el ambito educativo y la necesidad de metodos innovadores para el


aprendizaje desde los primeros años de estudio.

La Realidad Virtual es una tecnología emergente que actualmente tiene muchas aplicaciones, una de ellas
es educación, ya que las aplicaciones en esta tecnología brindan una experiencia más inmersiva a los
usuario, lo cual, en educación brindaría un mayor impacto en el aprendizaje.

El estudio se basara en si es factible o no implementar Realidad Virtual en la educación

• Estudio de Mercado, demanda-oferta-balance

En el Perú ya existen más de 30 empresas que desarrollan experiencias de Realidad Virtual en en el


campo del entretenimiento y pocas instituciones educativas los utilizan para sus clases, es un mercado
emergente.

• Identificación de Alternativas de Solución. Optimización de Tamaño, Localización, Ingeniería del


Proyecto, Obra Física, Organización, Calendario, Estimación y análisis de costos de Inversión y
Operación.

Implementación de un laboratorio con computadoras, visores de realidad virtual para PC y


Standalone (independientes).

Definicion de un horario para su uso en base a los horarios de los cursos de la facultad.

• Estudios Administrativos, Legal, Impacto Ambiental, Impacto Social

• Estudio Económico y Financiero (Evaluación de alternativas). cálculo de indicadores.

• Presentación y descripción de la alternativa seleccionada, justificación.

La propuesta que planteamos para la facultad, implica un laboratorio que contenga dispositivos de
realidad virtual para PC, el cual tendrá 2 tipos de uso, el primero, para que estudiantes aprendan a
desarrollar aplicaciones de realidad virtual, el segundo, para que sirva de complemento en algunos cursos
dictados en la facultad como Física, Maquinaria, Diseño Industrial a través de simulaciones de fenómenos
y casos que impliquen dichos cursos.
Actualmente vivimos en una sociedad tecnológica, inmersa en el uso de aparatos electrónicos,
smartphones, tablets, televisiones inteligentes etc. Son el día a día de la población, el uso que le demos
a cada uno de ellos puede suponer aprovechar sus características de forma correcta o incorrecta. Esto
es además muy a tener en cuenta para los nativos digitales, personas que “ nacieron en la era digital y son
usuarios permanentes de las tecnologías con una habilidad consumada. Su característica principal es sin duda su
tecnofilia. Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías” estos son los
alumnos que encontramos en la actualidad en el aula.

• Plan de Ejecución

Definir que visor es el mas adecuado

1. Gafas de realidad virtual móviles, sin procesador o autónomas?

Una de las grandes decisiones a tomar a la hora de comprar unos cascos de realidad virtual es escoger el tipo de
gafas que quieras usar. En la actualidad, existen tres grandes clases de visores según el dispositivo que utilices.

Gafas de realidad virtual móviles. Este tipo de gafas son más bien una carcasa en forma de visor de RV en la que
deberás colocar tu smartphone compatible. Tu móvil actuará como pantalla en donde se proyectarán esas
imágenes del entorno simulado.

Se suele considerar un dispositivo para principiantes. Tendrás a tu disposición una amplia oferta de visores
económicos que te ofrecerán una buena experiencia con vídeos de 360 grados e incluso con videojuegos, aunque
no podrás interactuar mucho con ese entorno.

Ahora podrás escoger entre la plataforma de realidad virtual de Samsung, llamada Gear VR, o la utilizada por
Google, llamada Daydream. Estos visores solo funcionan con ciertos smartphones, pero si tienes uno compatible
disfrutarás de una mejor experiencia.

Ambas plataformas tienen su propia tienda de aplicaciones en las que encontrarás todo tipo de juegos y
experiencias de realidad virtual. Estos cascos, además, vienen con un mando con el que interactuar con aquellas
apps que te descargues.

Gafas de realidad virtual sin procesador. A diferencia del modelo anterior, estos visores incluyen su propia pantalla
y sus propios sensores, pero igualmente deben ser conectados a otro dispositivo, que normalmente suele ser un
ordenador.
Se trata de la mejor gama de cascos del mercado, ya que ofrecen una experiencia excelente con juegos de alta
resolución y otras aplicaciones de realidad virtual. Conseguirás una inmersión total gracias a su rastreo de
localización increíblemente preciso.

Ahora bien, todo ello significa que estos visores son también los más caros de todos con unos precios que no bajan
de los 400 €. Además son compatibles con ordenadores potentes, que no suelen bajar de los 600 €.

Gafas de realidad virtual autónomas. Por último, los visores de realidad aumentada más nuevos son los que
incluyes todos los componentes: carcasa, pantalla, sensores y procesador. El más popular es el Oculus Go.

La experiencia que obtendrás es parecida a la de gafas de realidad virtual móviles premium como Gear VR o
DayDream, y también incluyen un mando especial para interactuar con los entornos simulados.

2. ¿Dispositivo con cables o inalámbrico?

Aunque a algunos les parecerá secundario, pensar si quieres un visor con cables o que funcione de forma
inalámbrica es importantísimo. Ello dependerá, lógicamente, de la clase de gafas de realidad virtual que escojas.

Los cascos de mayor calidad son los que funcionan conectados a una consola o a un ordenador mediante un cable.
Puede que en un principio no lo veas como una molestia, pero lo cierto es que son un poco restrictivos.

La mayoría de usuarios de cascos VR terminan acostumbrándose a los cables, pero si crees que no vas a poder,
necesitarás considerar unas gafas móviles o unas gafas autónomas, que funcionan inalámbricamente.

3. ¿Cuánta comodidad ofrece el mando de control?

Es igual de decisivo el mando que te servirá para controlar el entorno simulado precisamente porque esta es su
función principal. Necesitarás un control remoto que te permita interactuar con la realidad virtual de la forma más
precisa y cómoda posible.
La calidad del mando dependerá del sistema que cada dispositivo utilice. Así, hay algunos que ofrecerán mejor
rastreo de posición que otros. Aquellos cascos de mayor calidad, como Vive o Rift, tienen mandos con excelentes
rastreos de posición.

En cambio, pese a que el funcionamiento general de los controladores de los visores autónomos es decente -al
mismo nivel que los mejores visores móviles-, no ofrecen un rastreo de posición tan bueno y está limitado solo a
tres grados de libertad.

4. ¿Cuánta libertad de movimiento ofrece?

No solo querrás considerar el rastreo de posición, sino la libertad de movimiento general que ofrece. Con visores
móviles y la mayoría de visores autónomos solo tendrás tres grados de libertad mientras que los cascos sin
procesador ofrecen seis grados.

Eso significa que, si tu visor solo tiene tres grados de libertad, podrás girarte de un lado a otro pero siempre desde
el mismo punto, sin desplazarte por el espacio físico. Podrás, pues, mirar hacia arriba, hacia abajo, a la derecha y a
la izquierda, pero no andar.

Por otro lado, aquellas gafas que ofrecen los seis grados de libertad permiten que puedas ir hacia adelante, hacia
atrás, mirar arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda, así como cabecear, guiñar y rodar. Eso ofrece una mayor
inmersión en el mundo virtual.

Las dimensiones de ese espacio en el que puedes desplazarte con las gafas de seis grados varía según el modelo.
Así, las gafas Vive de HTC son las que ofrecen mayor movimiento, seguidas de las Rift y las PlayStation VR.

5. ¿Cuánta resolución, frecuencia de refresco y campo de visión necesitas?

Por último, vamos a analizar aspectos más técnicos de los visores de realidad aumentada: resolución, frecuencia de
refresco y campo de visión. Estas magnitudes serán vitales a la hora de determinar tu experiencia con esta
tecnología.
Resolución. Cuanta más resolución, mejor será la calidad de las imágenes que se proyectarán en el monitor. El
texto será más fácil de leer, los elementos proyectados estarán más definidos y, por lo tanto, obtendrás una mejor
experiencia de realidad virtual.

Frecuencia de refresco. Con las primeras gafas de RV, algunos usuarios experimentaron náuseas provocadas por su
uso. Eso se combate con una buena frecuencia de refresco que, por lo tanto, te asegurará una buena experiencia.

Los expertos han llegado al consenso de que todo casco debe tener una frecuencia de 90 Hz como mínimo para
poder disfrutar de una realidad virtual rápida, aunque la verdad es que con 70 Hz tendrás suficiente si la app o el
juego no es demasiado exigente.

Ahora bien, cualquier frecuencia inferior a los 60 Hz provocará que en seguida notes esos mareos, ya que el
dispositivo y las imágenes proyectadas tardarán unos segundos en adaptarse a los cambios cuando estés en
movimiento.

Campo de visión. El ángulo visual que los cascos ofrezcan determinará el nivel de inmersión. En términos
generales, deberías hacerte con un visor con un campo de visión de entre 100 y 110 grados, aunque lo cierto es
que estos no son tan fáciles de encontrar.

HTC Vive

HTC Vive

PVP: $599

Buy from HTC

Valve, seguramente una de las mayores compañías desarrolladoras de juegos para ordenador, colaboró con el
fabricante taiwanés HTC para crear dos productos: una especie de consola para ordenadores y el visor HTC Vive.

Estas gafas de realidad virtual son las que te permiten tener la mejor experiencia de todos los cascos de esta lista.
Destaca por encima de los otros por tener dos sistemas de rastreo que siguen tu posición y la recrean en el
movimiento del juego.
Así, los cascos de HTC te permiten desplazarte en el espacio físico e interactuar con el mundo virtual del mismo
modo que lo harías en la vida real. Además, también vienen con dos mandos que te permitirán disparar o usar una
brocha de forma simulada.

Nos gusta también que tenga dos pantallas con una resolución de 1080 x 1200, sin duda los monitores de realidad
virtual de más alta calidad del mercado en la actualidad. Es, por todo ello, el dispositivo más caro de esta lista.

Especificaciones básicas

Pantalla: Dual AMOLED de 3,6 pulgadas

Resolución: 2160 x 1200 píxeles combinada

Frecuencia de refresco: 90 Hz

Campo de visión: 110 grados

Sensores: SteamVR Tracking | Acelerómetro | Giroscopio | Proximidad

2. Oculus Rift

Oculus Rift

PVP: $499

Uno de los visores de realidad virtual más populares del momento es el Oculus Rift, en desarrollo durante varios
años y que finalmente fue adquirido por Facebook por 200 mil millones de dólares. Eso demuestra que la RV es
más que para videojuegos.

Por otro lado, Oculus trabajó codo a codo con Microsoft durante el desarrollo de estos cascos. Es por esto que es el
único dispositivo de este tipo que ofrece compatibilidad plug-and-play con ordenadores con Windows 10.

Puedes conectar las gafas a tu ordenador mediante los puertos DVI o USB. También llevan incluidos unos
auriculares, que puedes extraer fácilmente según tus preferencias. Si eliges los controladores optativos y otros
sensores complementarios tendrás una inmersión total.
Por otro lado, en cuanto a las especificaciones técnicas, se parecen bastante a las que ofrece el HTC Vive. También
tiene una resolución combinada de 21600 x 1200 píxeles y unos excelentes sistemas que rastrean tu posición en
todo momento.

Especificaciones básicas

Pantalla: Dual OLED

Resolución: 2160 x 1200 píxeles combinada

Frecuencia de refresco: 90 Hz

Campo de visión: 110 grados

Sensores: Acelerómetro | Giroscopio | Magnetómetro | Constelación

3. PlayStation VR

PlayStation VR

PVP: $399.99

El visor PlayStation VR, también disponible en Amazon, es el único pensado para una consola de videojuegos. Los
jugadores de la Xbox One pueden usar el Oculus Rift, pero no está preparada para la realidad virtual.

En cambio, el dispositivo de Sony, que llegó a las tiendas en octubre de 2016, tiene una pantalla OLED de 5,7
pulgadas que le ofrecerá a los gamers de la PlayStation una buena experiencia, sin que sufran náuseas y mareos al
usar las gafas.

Tiene una latencia baja de 18 microsegundos y una frecuencia de refresco de 120 Hz, algo superior a la que ofrecen
los cascos HTC Vive y Oculus Rift. Eso significa que jugar con una frecuencia de 120 Hz es posible, aunque dudamos
que la Play sea compatible.
De hecho, parece que Sony también piensa así y que pronto empezará a ofrecer un dispositivo aparte más
pequeño que la consola que pueda soportar un procedimiento de gráficos así de alto. Podrá rastrear la posición de
tu cabeza y mejorar los mandos actuales.

Especificaciones básicas

Pantalla: OLED de 5,7 pulgadas

Resolución: 1920 x RGB x 1200 píxeles combinada

Frecuencia de refresco: 90 Hz, 120 Hz

Campo de visión: aprox. 100 grados

Sensores: Acelerómetro | Giroscopio

4. Oculus Go

Oculus Go

PVP: $199

Buy from Oculus

Los cascos Oculus Go lo tienen todo para enseñarle al gran público todo el potencial de la realidad virtual. Hasta
ahora, la mayoría de usuarios se ha decantado por aquellos visores que requieren el uso de un smartphone, pero
con el Oculus Go ya no es así.

En efecto, estas gafas virtuales no necesitan que las conectes a tu teléfono móvil u ordenador. Todo lo que
necesitas lo encontrarás en la caja en la que vienen cuando las compras y en las propias gafas.

Lo mejor de todo es que, pese a que toda la tecnología está dentro de los cascos, no son un dispositivo pesado.
Todo lo contrario: te serán muy cómodos de usar, incluso tras horas de juegos y vídeos de RV.
La pantalla LCD de los Oculus Go es impresionante y apenas se pueden percibir las finas líneas que separan los
píxeles, un efecto común incluso entre los cascos de RV de más alta calidad. Por ahora el contenido está más
orientado al entretenimiento.

Especificaciones básicas

Pantalla: LCD

Resolución: 5260 x 1440 píxeles

Frecuencia de refresco: 60-72 Hz

Campo de visión: 86 grados

Sensores: Acelerómetro | Giroscopio | Magnetómetro

5. Google Daydream View

Google Daydream View

PVP: $99

Buy from Google

Daydream es una plataforma de Google para tecnología de realidad virtual compatible con varios teléfonos
móviles Android. También existen unos cascos que usan ese mismo sistema llamados Google Daydream View.

Para poder utilizar esta plataforma, o las gafas de Google, necesitarás un controlador y, por supuesto, un
smartphone Android compatible, que por ahora se reducen prácticamente al Google Pixel y al Daydream Viewer.

Lo bueno de este visor es que no se trata ya de una simple estructura de cartón. En realidad, no se trata solo de
una actualización del Google Cardboard, sino que ahora ofrece una experiencia de RV de alta calidad y a un precio
asequible
El hecho de que sean unas gafas de realidad virtual móviles significa que la calidad de la pantalla dependerá del
smartphone que utilices. Puedes vivir una mayor inmersión utilizando unos auriculares, como ocurre de hecho con
todos los visores de VR.

Especificaciones básicas

Pantalla: Depende del smartphone que utilices

Resolución: Depende del smartphone que utilices

Frecuencia de refresco: Depende del smartphone que utilices

Campo de visión: Depende del smartphone que utilices

Sensores: Acelerómetro | Giroscopio | Proximidad

Enfoque :
• Diagnóstico del problema del proyecto (situación base o sin
proyecto)
La RV como cualquier otro recurso didáctico no es igual de práctico en todas las situaciones
didácticas, como no es tan efectivo aprender a escribir en una tablet que, en un papel, por
mucho que el primero sea una TIC.
Por lo tanto, debemos determinar cuándo y cómo utilizar de forma óptima la RV para obtener
los mejores resultados posibles.

Pantelidis (1999) propone una serie de puntos orientativos para decidir si una experiencia es
aplicable didácticamente y para el entretenimiento o no. A continuación, se detalla la lista:

Utilizar cuando:
• Se pueda usar una simulación.
• La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real pueda ser:
• Peligrosa. Por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algún
daño.
• Imposible. Por ejemplo, cuando la situación real no permite experimentación
(viajar en un cuerpo humano a Marte, el movimiento molecular...).
• Inconveniente. Por ejemplo, problemas éticos y morales asociados a la
clonación humana, o problemas de coste.
• Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo
real. Errores que pudieran ser: o Devastadores y/o desmoralizadores para el
alumno/aprendiz. o Perjudiciales para el ambiente. o Causantes de averías al equipo. o
Costosos.
o El modelo del entorno en cuestión enseñará/entrenará tan bien como la
situación real.
• La interacción con el modelo es igual o más motivador que la interacción con la
situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
• La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
• Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
• Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
• Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras
sólidas para ilustrar choques.
• Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser
generados sólo por computadora.
• Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar con
material aburrido o con estudiantes que tienen problemas de atención.
• Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar experimentos y
actividades que de otra manera éste no podría realizar.

No usar cuando:

• Existe otro mecanismo más efectivo para la enseñanza/aprendizaje de la situación real.


• La interacción con los humanos reales es necesaria.
• El entorno virtual pudiera ser físicamente dañino.
• El entorno virtual pudiera ser emocionalmente dañino.
• El entorno virtual pudiera resultar en un síndrome de “literalización”. En este caso, el
usuario podría confundir el modelo con la realidad. (Citado por De Antonio, Villalobos y
Luna, 2000, p.33)

Realidad Virtual en Ciencias Experimentales


Las ciencias experimentales son todas aquellas ciencias en las que es posible, mediante
experimentación, verificar y cuantificar un fenómeno. Además, el experimento se podrá
reproducir las veces que se quiera.

Debido a esto podríamos aprovechar las posibilidades que nos da la RV para utilizarla como
recurso para la didáctica de estas ciencias. La RV nos supone:

• Experimentar situaciones completamente controladas por el docente.


• Control total sobre un experimento.
• El experimento será percibido por el alumno de la forma más parecida posible a la real.
• No se corre ningún tipo de riesgo en la realización del experimento.
• No se necesita más materiales que los que hacen posible el funcionamiento de la RV.
• Realizar experimentos fuera de nuestro alcance, o imposibles de realizar en el aula.

Como hemos visto anteriormente la RV basaría su potencial didáctico en el aprendizaje a través


de la experiencia, la corriente educativa que recoge este método es el constructivismo. El
hecho de controlar completamente lo que el alumno percibe en la RV nos permite además de
poner al alumno en una situación didáctica concreta guiarle a través de ella para conseguir así
un aprendizaje significativo.

• Identificación de la situación “con proyecto”.


• El análisis de la Ingeniería del Proyecto de las alternativas.
Determinación de los Costos de Inversión y Operación

FASES DEL PROYECTO:


• PRE INVERSIÓN, tomar la decisión de hacer o no el estudio de inversión

Sus Etapas: 1. IDEA, 2. PERFIL, 3. PREFACTIBILIDAD, 4. FACTIBILIDAD

• INVERSIÓN (implementación)

• OPERACIÓN (explotación)

• EVALUACIÓN EX POST

Flujo de caja V C D R T A P I VR
Privado F
EMPRESA X -x -x -x -x X -x x
FISCO x

FINANCIERO X x

SOCIAL X -x -x x

UTILIDAD ANTES
DE IMPUESTOS
UAI EMPRESA
UTILIDAD DESPUES
DE IMPUESTOS
EMPREsa
V = VENTAS C= COSTO D=DEPRECIACIÓN R=INTERESES T= IMPUESTOS A=AMORTIZACION P= PRESTAMO
I=INVERSIÓN VR = VALOR RESIDUAL

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