Vous êtes sur la page 1sur 13

ARTIKEL PENELITIAN SKRIPSI

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

PERILAKU KOMUNIKASI REMAJA

(Studi pada Mahasiswa Pemain Game Online di Fakultas MIPA

Program Studi Informatika Universitas Syiah Kuala Banda Aceh)

Oleh:

Nama : Teuku Romy Syahputra

NIM : 1210102010088

Program Studi : Ilmu Komunikasi

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK


UNIVERSITAS SYIAH KUALA
BANDA ACEH
2017
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU


KOMUNIKASI REMAJA (Studi Pada Mahasiswa Pemain Game Online
di Fakultas MIPA Program Studi Informatika Universitas Syiah Kuala
Banda Aceh)

Teuku Romy Syahputra 1), Amsal Amri 2)


Program Studi Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Syiah Kuala

Abstrak

Penelitian ini berjudul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap


Perilaku Komunikasi Remaja (Studi Pada Mahasiswa Pemain Game Online
di Fakultas MIPA Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala Banda
Aceh)”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh bermain Game Online (Variabel X) terhadap perilaku remaja
(Variabel Y). Populasi dalam penelitian ini berjumlah 127 orang dan
setelah menggunakan rumus Slovin, maka jumlah sampel penelitian yang
diambil adalah sebanyak 56 orang yang merupakan mahasiswa dan
mahasiswi yang melakukan studi di Informatika Unsyiah. Teori yang
dipakai dalam penelitian ini adalah teori ketergantungan media
(Dependency Media Theory) dimana media baru saat ini menjadi kebutuhan
yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari sehingga menyebabkan
rasa candu atau ketergantungan. Data primer dalam penelitian ini
diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala
likert dan diolah secara statistik dengan program SPSS 24.0 yaitu uji
validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian
hipotesis diperoleh nilai thitung untuk variabel bermain game online adalah
sebesar 2,484 dengan tingkat signifikansi 0,016. Nilai ttabel pada a = 5%
adalah 2,004. Berdasarkan kriteria uji hipotesis yaitu thitung > ttabel (2,484>
2,004) dengan nilai signifikansi (kurang dari 0,05) maka Ha diterima,
artinya game online berpengaruh positif terhadap perilaku remaja di
Fakultas MIPA program studi Informatika Unsyiah.

Kata Kunci : Bermain Game Online, Perilaku Komunikasi Remaja

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 13


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

THE INFLUENCE OF PLAYING ONLINE GAME AGAINST YOUTH


COMMUNICATION BEHAVIOR (Study On Online Game Players at
Faculty of Mathematics and Natural Sciences Department of Informatics
of Syiah Kuala University of Banda Aceh)

Teuku Romy Syahputra 1), Amsal Amri 2)


Science Communication Program, Faculty of Social Science and Political
Science, Syiah Kuala University
Abstract

This research entitled "The Influence of Playing Online Game Against


Youth Communication Behavior (Study On Online Game Players at Faculty of
Mathematics and Natural Sciences Department of Informatics of Syiah Kuala
University of Banda Aceh)". This study aims to find out how big the influence of
playing Online Game (Variable X) on adolescent behavior (Variable Y). The
population in this study amounted to 127 people and after using the Slovin
formula, the number of research samples taken is as many as 56 people who are
students and students who conduct studies in Informatics Unsyiah. The theory
used in this research is media dependency theory (Dependency Media Theory)
where new media today become a very important requirement in everyday life so
as to cause the flavor of opium or addiction. Primary data in this study were
obtained from questionnaires that measured scale using Likert scale and processed
statistically with SPSS 24.0 program that is test of validity, reliability test,
simple linear regression test, and hypothesis test. Based on the research results
can be concluded that the results of hypothesis testing obtained tcount value for
online game play variables is 2.484 with a significance level of 0.016. The ttable
value at a = 5% is 2,004. Based on hypothesis test criteria that is tcount> ttable
(2,484> 2,004) with significance value (less than 0,05) then Ha accepted,
meaning online game have positive influence to adolescent behavior in Faculty of
Mathematics and Natural Sciences Unsyiah Informatics study program.

Key Word : Play Online Game, Youth Communication Behavior

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 14


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

PENDAHULUAN

Game saat ini semakin berkembang dan menarik untuk


dimainkan. Selain menjadi sarana komunikasi sesama pengguna,
game juga berguna menghilangkan rasa lelah dan jenuh setelah
beraktivitas. Fitur serta grafis permainan yang semakin bagus dan
nyata menjadi alasan banyak orang untuk memainkannya. Apalagi
game sekarang tidak lagi hanya dimainkan dengan pilihan single
player, tetapi sekarang game bisa dimainkan secara online (multiplayer).
Dengan adanya kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
menjadi sesuatu yang menarik bagi para gamers atau sebutan bagi
para maniak game untuk berkreasi di dunia online dengan game yang
disukainya.

Kecanduan game online membuat remaja lebih banyak


menghabiskan waktu didepan komputer ataupun smartphone
sehingga menghambat interaksi dengan teman-teman seusianya.
Tetapi disisi lain apabila ia mampu mengendalikan waktu dan
membangun self control yang baik, tentu saja seorang individu dapat
meng-handle rasa ketergantungan pada game online. Hal ini akan
berdampak positif bagi pengguna game online yang dimana dia dapat
mengatur pola kegiatan sehari-hari sehingga dapat mengatur waktu
bermain dan belajar atau bekerja.

Informatika Unsyiah merupakan jurusan yang fokus pada


pembelajaran terkait teknologi komputer. Mahasiswa dan mahasiswi
Informatika Unsyiah nyaris selalu diwajibkan menggunakan
komputer dalam aktivitas perkuliahan untuk mempelajari cara serta
bagaimana menjalankan teknologi komputer dengan baik dan benar.
Dan tentunya merupakan salah satu jurusan favorit di Unsyiah
karena sekarang ini, komputer dan internet telah menjadi kebutuhan
pokok dalam kehidupan manusia bahkan dunia kerja.

Saat ini, E-Sport atau olahraga internet seperti game online


sedang berada di puncaknya. Banyak sekali orang-orang yang sedang
membangun bisnis dari olahraga ini dengan mengandalkan para
pemain game online yang punya ketangkasan serta daya pikir

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 15


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

mengenai visi, taktik, dan strategi yang jitu untuk memenangkan


pertandingan. Hal inilah yang memicu peneliti untuk meneliti apakah
ada rasa malas belajar atau mengikuti perkuliahan pada remaja
karena game online atau malah sebaliknya. Apalagi tidak sedikit
mahasiswa dan mahasiswi saat ini khususnya di FMIPA program
studi Informatika yang bermain game online.

TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian ini menggunakan teori Ketergantungan Media


(Dependency Media Theory) Secara sederhana, teori ketergantungan
media ini menjelaskan bahwa semakin besarnya pengaruh sebuah
media terhadap pengguna media tersebut maka akan semakin kuat
tingkat ketergantungan individu pada media yang digandrungi.

Menurut Melvin DeFleur dan Sandra Ball-Rokeach (1975: 261-


263) mengemukakan bahwa semakin besar kebutuhan pada media
maka akibatnya rasa ketergantungan akan semakin kuat. Semakin
besar kemungkinan bahwasanya media dan pesan yang disampaikan
pada mereka akan memiliki efek. Tidak semua orang akan sama-sama
dipengaruhi oleh media yang sama. Tetapi, mereka yang memiliki
kebutuhan yang lebih besar pada suatu media akan merasakan
ketergantungan sehingga pengaruh nya pun akan lebih kuat pada
kehidupannya.

Teori ini sangat mencolok di era saat ini, dimana tiap individu
sudah mulai tergantung pada media-media yang ada. Banyak dari
mereka yang akhirnya memiliki sifat ketergantungan terhadap media
baik secara positif maupun secara negatif. Contohnya saja, banyak
mahasiswa saat ini yang sangat ketergantungan terhadap media
online atau new media. Kecanduan terhadap media game juga menjadi
salah satu kasus yang sedang melanda kalangan remaja saat ini.

METODE PENELITIAN

Peneliti melakukan penelitian pada mahasiswa program studi


Informatika Unsyiah dan berlokasi di Universitas Syiah Kuala Kota

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 16


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

Banda Aceh. Peneliti memfokuskan penelitian tentang bagaimana


pengaruh game online terhadap perubahan perilaku mahasiswa
Fakultas MIPA program studi Informatika Unsyiah.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif


dengan analisis deksriptif. Metode ini bertujuan untuk menjelaskan
hubungan antara dua atau lebih gejala atau variabel dalam Silalahi,
(2009:30). Penelitian dengan menggunakan metode kuantitatif
merupakan metode untuk menguji teori-teori tertentu dengan cara
meneliti hubungan antarvariabel dalam Juliansyah, (2011:38).

Menurut Daniel Muijs dalam Uhar, (2012:49) menjelaskan


bahwa Metode penelitian kuantitatif juga merupakan metode
penelitian yang dimaksudkan untuk menjelaskan fenomena dengan
data-data numerik, kemudian dianalisis yang umumnya
menggunakan statistik. Tujuan dari penelitian ini juga untuk
mengumpulkan data sedalam-dalamnya mengenai pengaruh game
online terhadap perubahan perilaku remaja

Populasi penelitian diambil dari remaja-remaja pemain dan


mengetahui game online di Fakultas MIPA jurusan Informatika
Unsyiah. Peneliti melakukan penelitian pada mahasiswa Informatika
tahun angkatan 2014 dan 2015. Berdasarkan observasi awal, jumlah
keseluruhan mahasiswa Informatika angkatan 2014 berjumlah 62
orang sedangkan mahasiswa Informatika angkatan 2015 berjumlah 65
orang (data diperoleh dari website data.unsyiah.ac.id). Total
keseluruhan populasi penelitian berjumlah 127 orang.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik purposive


sampling. Pemilihan sampel purposif atau bertujuan, kadang-kadang
disebut sebagai judgement sampling, merupakan pemilihan siapa
subjek yang ada dalam posisi terbaik untuk memberikan informasi
yang dibutuhkan. Karena itu, menentukan subjek atau orang-orang
terpilih harus sesuai dengan ciri-ciri khusus yang dimiliki oleh
sampel itu dalam Silalahi, (2009:272).

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 17


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

Adapun kriteria yang peneliti tetapkan terhadap sampel yang


akan dipilih antara lain :

1. Merupakan mahasiswa/mahasiswi FMIPA Jurusan Informatika


Unsyiah
2. Mahasiswa angkatan 2014 dan 2015 yang mengetahui atau
bermain game online

Dalam penelitian kuantitatif, perlu adanya penyebaran


kuesioner atau angket. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui
jawaban dari sampel penelitian yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Perlu adanya penetapan skala pengukuran dalam penelitian yang
akan dijalankan agar peneliti mengetahui nilai dari jawaban yang
telah dijawab oleh sampel saat mengisi kuesioner penelitian.

Sesuai dengan judul penelitian yang telah dijelaskan


sebelumnya, pernyataan pada variabel X (bermain game online) dan
variabel Y (perilaku remaja) ditentukan dengan skala Likert. Item
respons terdiri dari 5 respons seperti pada tabel berikut:

Tabel Skala Likert

Alternatif Skor
Keterangan
Jawaban (+)
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Netral N 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat tidak Setuju STS 1

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 18


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan uji validitas dan


reliabilitas melalui program Statistical Product and Service Solution
(SPSS). Menurut Kriyantono (2010:172), nilai koefisien korelasi adalah
sebagai berikut:

Kurang dari 0,20 Hubungan rendah sekali; lemas sekali


0,20 – 0,39 Hubungan rendah tapi pasti
0,40 – 0,70 Hubungan yang cukup berarti
0,71 – 0,90 Hubungan yang tinggi; kuat
Lebih dari 0,90 Hubungan yang sangat tinggi; kuat sekali;
dapat diandalkan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada analisis hasil jawaban pada kuesioner, dapat dilihat


pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku
mahasiswa Informatika Unsyiah. Pada variabel X indikasi yang paling
dominan positif yaitu pada butir pernyataan “saya mengisi waktu
luang istirahat kampus dengan bermain game online pada laptop atau
smartphone” dengan persentase 89,2% atau 50 responden dari 56
jumlah responden. Kemudian pada butir penyataan “saya senang
mempelajari taktik dan strategi dalam game online karena melatih
kecerdasan dalam berpikir cepat” dengan persentase 87,5% atau 49
responden dari 56 jumlah responden yang beranggapan setuju. Pada
variabel Y indikator butir pernyataan “saya merasa normal jika
berbicara dengan ucapan kasar” dengan persentase 80,4% atau 45
responden dari 56 jumlah responden. Kemudian pada butir
penyataan “saya sering marah jika kalah dalam game online” dengan
persentase 80,3% atau 45 responden dari 56 jumlah responden yang
beranggapan setuju. Anggapan tersebut bisa menjadi acuan atau alat
ukur untuk penelitian yang dianggap perlu dan menjadikan
mahasiswa program studi Informatika Unsyiah sebagai sampel yang
tepat.

Dari hasil uji model summaryb, angka R sebesar 0,320


menunjukkan bahwa korelasi atau hubungan antara pengaruh

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 19


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

bermain game online terhadap perubahan perilaku memiki hubungan


yang rendah tapi pasti. Nilai rtabel yaitu 0,263. Angka R square atau
koefisien determinasi sebesar 0,103. Ini menandakan bahwa game
online memiliki pengaruh terhadap perubahan perilaku remaja
sebesar 10,3%, sedangkan sisanya 80,7% dipengaruhi oleh faktor
faktor lain di luar bermain game online seperti kegiatan sosial, hobi
lainnya, sosial media, dan lain sebagainya. Sedangkan dari uji
ANOVA didapat nilai F hitung sebesar 6,170 dengan tingkat
signifikansi 0,016. Dikarenakan tingkat signifikansi lebih kecil dari
pada 0,5 maka model ini dapat digunakan untuk melihat pengaruh
game online terhadap remaja.

Dari uji regresi linear sederhana dimana Y=32,028 + 0,316


dengan kata lain hasil yang diperoleh koefisien regresi X adalah
sebesar 0,316 yang artinya adalah mahasiswa terlalu sering bermain
game online maka akan terjadi peningkatan perubahan perilaku
sebesar 31,6%. Dari hasil tersebut juga diperoleh nilai konstanta
sebesar 32,028. Nilai positif pada konstanta menunjukkan adanya
pengaruh positif antara bermain game online terhadap perubahan
perilaku remaja atau mahasiswa. Pada uji hipotesis diketahui bahwa
nilai thitung untuk variabel bermain game online adalah sebesar 2,484
dengan tingkat signifikansi 0,016. Nilai ttabel pada a = 5% adalah 2,004.
Berdasarkan kriteria uji hipotesis yaitu thitung > ttabel (2,484> 2,004)
dengan nilai signifikansi (kurang dari 0,05) maka Ha diterima. Jadi
dapat disimpulkan bahwa bermain game online berpengaruh positif
terhadap perubahan perilaku mahasiswa.

Sesuai dengan teori ketergantungan media (Dependency Media


Theory) yang memaparkan bahwa semakin seseorang menyukai atau
terus menerus menggunakan media tersebut maka dia akan memiliki
rasa ketergantungan dan akan kesulitan untuk jauh dari media
tersebut. Menurut Melvin DeFleur dan Sandra Ball-Rokeach (1975:
261-263) mengemukakan bahwa semakin besar kebutuhan pada
media maka akibatnya rasa ketergantungan akan semakin kuat.
Semakin besar kemungkinan bahwasanya media dan pesan yang
disampaikan pada mereka akan memiliki efek. Tidak semua orang

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 20


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

akan sama-sama dipengaruhi oleh media yang sama. Tetapi, mereka


yang memiliki kebutuhan yang lebih besar pada suatu media akan
merasakan ketergantungan sehingga pengaruh nya pun akan lebih
kuat pada kehidupannya.

Tentu dengan terjadinya ketergantungan membentuk


pengaruh terhadap perilaku individu. Dalam hal ini, new media seperti
game online membuat banyak kalangan semakin bergantung dan
susah untuk menjauh dari media itu. Apalagi saat ini bagi banyak
orang terutama mahasiswa, bermain game online merupakan salah
satu cara menghabiskan waktu berjam-jam tanpa mengenal bosan.
Apalagi dengan dukungan fitur, taktik, serta tim saat bermain
membuat seseorang tentu tidak akan pernah ingin meninggalkan
dunia game online.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti,


maka dapat dipastikan bahwasanya ada perubahan perilaku yang
terjadi dalam diri remaja Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam (FMIPA) program studi Informatika Universitas Syiah Kuala
dalam bermain game online. Pada penelitan ini dapat disimpulkan
beberapa hasil sebagai berikut:

1. Hasil perhitungan dalam model summaryb, angka R sebesar


0,320 menunjukkan bahwa korelasi atau hubungan antara
pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku
memiki hubungan yang rendah tapi pasti. Nilai rtabel yaitu 0,263.
Angka R square atau koefisien determinasi sebesar 0,103. Ini
menandakan bahwa game online memiliki pengaruh terhadap
perubahan perilaku remaja sebesar 10,3%, sedangkan sisanya
80,7% dipengaruhi oleh faktor faktor lain di luar bermain game
online.

2. Hasil perhitungan dari uji ANOVA didapat nilai F hitung


sebesar 6,170 dengan tingkat signifikansi 0,016. Dikarenakan

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 21


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

tingkat signifikansi lebih kecil dari pada 0,5 maka model ini
dapat digunakan untuk melihat pengaruh game online terhadap
remaja.

3. Hasil perhitungan regresi linear sederhana diperoleh nilai b =


0,316 dengan taraf signifikansi 0,016. Maka akan terjadi
peningkatan perubahan perilaku sebesar 31,6%. Dari hasil
tersebut juga diperoleh nilai konstanta sebesar 32,028. Nilai
positif pada konstanta menunjukkan adanya pengaruh positif
antara bermain game online terhadap perubahan perilaku
remaja atau mahasiswa.

4. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai thitung untuk variabel bermain


game online adalah sebesar 2,484 dengan tingkat signifikansi
0,016. Nilai ttabel pada a = 5% adalah 2,004. Berdasarkan kriteria
uji hipotesis yaitu thitung > ttabel (2,484> 2,004) dengan nilai
signifikansi (kurang dari 0,05) maka Ha diterima. Jadi dapat
disimpulkan bahwa bermain game online berpengaruh positif
terhadap perubahan perilaku mahasiswa.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, maka


disini peneliti memberikan beberapa saran atau masukan sebagai
berikut:

1. Penelitian selanjutnya

Penelitian mengenai pengaruh game online terhadap remaja


belum pernah dilakukan di Fakultas MIPA program studi
Informatika Unsyiah. Untuk itu, bagi peneliti yang ingin meneliti
atau memilih topik yang sama agar dapat memperbanyak serta
fokus terhadap sumber lain yang mempengaruhi perilaku remaja
saat ini. Oleh karena itu, disarankan kepada peneliti lainnya untuk
memperbanyak penelitian seperti ini agar hasil yang didapat lebih
banyak lagi.

2. Kepada mahasiswa

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 22


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

Kepada seluruh mahasiswa Unsyiah khususnya dan


mahasiswa Aceh pada umumnya untuk dapat membangun
perilaku positif dan menggunakan media baru dengan baik
sehingga tidak ada namanya pengaruh negatif dari sosial media
apalagi permainan online. Dengan berkembangnya E-Sport di
Indonesia serta Asia Tenggara bahkan dunia, bukan tidak mungkin
game online akan menjadi salah satu passion yang menarik di masa
depan. Untuk itu, tetap tingkatkan perilaku positif dan tidak
melupakan ilmu pengetahuan.

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 23


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)
h M ah Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah
lmia
lI a
Volume 3, Nomor 1, Februari 2018

sis
a
Jurn

wa
www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
FISIP

DAFTAR PUSTAKA

Bungin, Burhan. (2006). Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan


Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana
Perdana Media Group
Kriyantono, Rachmat. (2012). Tekhnik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta:
Kencana
Noor, Juliansyah. (2011). Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana Prenada
Media
Notoatmodjo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta:
Rineka Cipta
Silalahi, Ulber. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama

Suharsaputra, Uhar. (2012). Metode Penelitian. Bandung: Refika Aditama


Surip, Muhammad. (2011). Teori Komunikasi : Perspektif Teoritis Teori
Komunikasi. Medan: Unimed

Corresponding Author : teukuromy@gmail.com 24


JIM FISIP Unsyiah: AGB, Vol. 3. №. 1, Februari 2018: 1-12
Email Pembimbing: amsal.amri@yahoo.co.id
(1Mahasiswa, 2Dosen Pembimbing)

Vous aimerez peut-être aussi