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!1
Jouer à Funnel World
Changements et ajouts aux règles originales
Les règles de Funnel World reprennent celles de pour survivre que le MJ saura que ses objectifs
Dungeon World, avec les ajouts et modifications ont été atteints. Ainsi, le choix d’un villageois
présentées ici. de faire face à de terribles dangers pour défier le
destin ou protéger un des siens aura d’autant
plus de poids et d’impact sur le récit, un choix
Objectifs & Principes qui forgera son identité de héros.
!2
Héritage
•Règle optionnelle•
L’héritage d’un personnage est indiqué par son
métier : à moins que le contraire ne soit la Chance
indiqué, un villageois est humain. Il y a une
petite chance qu’un villageois soit ‘elfe’, ‘nain’ Lors de la création de son Villageois, le joueur
ou ‘halfelin’. Chacun de ces héritages a une détermine son score de Chance en plus des six
action qui lui est rattaché : autres caractéristiques. La Chance peut être
perdue (voir plus bas). À chaque Montée de
RENIFLER L’OR Niveau, un personnage regagne un point de
Si vous êtes un nain et que vous renifler l’air à Chance, sans jamais toutefois pouvoir dépasser
la recherche d’un trésor, le MJ doit vous dire sa valeur de départ.
s’il y a de l’or non loin. La Chance est associée à de nouvelles Actions de
Base et à de nouvelles Actions du Voleur :
!4
LE BARDE : Votre personnage est-il humain ou
elfe ? A-t-il assisté ou encouragé ses alliés lorsque
les choses ont tourné au vinaigre ? •Règle optionnelle•
LE CLERC : Votre personnage est-il humain ou les pions d’Aubaine
nain ? A-t-il établi une quelconque connexion
avec une Entité Supérieure ? Jouer son personnage est un plaisir en lui-même,
mais certains joueurs apprécient une
LE DRUIDE : Votre personnage est-il humain, récompense tangible venant reconnaître leurs
elfe ou halfelin ? A-t-il vécu un moment efforts. A cette fin, vous pouvez utiliser des
d’intense communion avec la Nature ? pions d’Aubaine.
LE GUERRIER : Votre personnage a-t-il fait face à Placez une réserve de pions de couleur claire au
l’ennemi lors d’un périlleux combat et a-t-il centre de la table (des billes plates transparentes
survécu pour raconter ses exploits ? ou vertes sont préférables). Ce sont les pions
d’Aubaine.
LE PALADIN : Votre personnage est-il humain ?
A-t-il fait part d’une croyance en une Entité Lorsqu’un joueur entreprend quelque chose en
Supérieure et a-t-il poursuivi sans concession un se basant sur les caractéristiques, le métier et/ou
but qu’il s’est donné ? les traits de son personnages, le MJ peut, sans se
justifier, récompenser le joueur avec un pion
LE RÔDEUR : Votre personnage est-il humain d’Aubaine.
ou elfe ? A-t-il établi une quelconque relation
avec un animal qui pourrait devenir son Avant n’importe quel lancer de dé, un joueur
Compagnon Animal ? peut dépenser un pion d’Aubaine pour ajouter
un dé du même type à son lancer pour chaque
LE VOLEUR : Votre personnage est-il humain ou jetons ainsi dépensé. Puis le joueur lance tous
halfelin ? A-t-il utilisé la discrétion et la les dés, et garde les dés de son choix pour
tromperie pour survivre ? calculer le résultat. Le joueur ne peut garder
qu’un nombre de dés égal au nombre de dés
LE SORCIER : Votre personnage est-il humain ou qu’il aurait dû normalement lancer. Les jetons
elfe ? A-t-il trouvé un tome ou une autre source utilisés sont remisés au centre de la table.
de connaissances arcaniques ?
Les jetons d’Aubaine ne sont pas transférés
Gardez à l’esprit qu’il existe d’autres classes que d’une session à l’autre : ils sont perdus s’ils ne
celles présentées dans le livre de base. sont pas utilisés au cours de la session durant
Renseignez-vous avant de choisir votre classe. laquelle ils ont été gagnés. N’hésitez pas à les
Vous pouvez également travailler avec votre MJ utiliser !
pour créer votre propre classe. Il peut être très
amusant de construire une classe en se basant
sur le métier de votre villageois, élevant un
simple bouvier ou un jardinier halfelin au statut
de héros.
!5
Rassemblez les villageois
Comment rassembler un groupe de gens simples,
hétéroclites et sous-équipés
Dans Funnel World, les personnages somme des dés et notez les résultats obtenus sur
commencent comme Villageois de niveau 0, votre feuille de personnage.
tous issus du même village. Après avoir survécu
à leur première aventure, ces villageois ont de
grandes chances de devenir de véritables héros. Étape 2
Après avoir réuni tous les joueurs autour de la
Déterminez les ajustements
table, les joueurs et le MJ doivent discuter du Pour chaque caractéristique, consultez le tableau
nombre de PJ que chaque joueur va créer et ci-dessous pour connaître l’ajustement associé
contrôler. au score de la caractéristique, puis notez le sur la
feuille de personnage
De manière générale, plus il y a de joueurs, le
moins de PJs chaque joueur devrait jouer. Dans
Score de Caractéristique Ajustement
une partie avec 2 joueurs, chaque joueur
3 -3
pourrait jouer jusqu’à 6 PJs, alors que dans une
4-5 -2
partie avec 8 joueurs, chaque joueur ne devrait
6-8 -1
jouer qu’un seul PJ.
9 - 12 0
13 - 15 +1
Imprimez autant de Feuilles de personnage que
16 - 17 +2
nécessaires (p.28) et distribuez les à vos joueurs,
18 +3
une pour chacun des personnages qu’ils vont
jouer. Utilisez ces feuilles pour noter les
informations obtenues pendant la création de Étape 3
personnage.
Déterminez les Points de Vie
Pour chaque villageois, suivez chacune des Chaque Villageois commence avec un nombre
étapes suivantes. Attendez qu’une étape ait été de Points de Vie égal à son score de
complétée par chaque joueur pour tous ses Constitution divisé par 4, arrondi au supérieur.
villageois avant de passer à l’étape suivante. Par exemple, si votre personnage a 13 en
Constitution, il commence avec 4 PV.
Étape 1 Étape 4
Déterminez les caractéristiques Déterminez l’Encombrement
Lancez 3d6 pour chacune des caractéristiques, L’Encombrement de votre personnage est égal à
dans l’ordre : Force, Dextérité, Constitution, son ajustement de Force +4. Par exemple, si
Intelligence, Sagesse, Charisme (et Chance si votre personnage à 13 en Force, son
vous jouez avec cette règle optionnelle). Faites la Encombrement est de 5.
!6
correspondantes. Notez ces traits dans la partie
Etape 5 ‘Traits’ de la feuille de personnage.
Notez le Dé de Dommage
Chaque Villageois commence avec un d4 Étape 10
comme dé de base pour ses dommages.
Présentez votre personnage
Présentez votre personnage à l’ensemble des
Étape 6 joueurs autour de la table. Décrivez le
Déterminez son métier, son héritage brièvement en vous inspirant des informations
que vous avez déjà sur votre Villageois pour lui
et son équipement donner vie.
Lancez un d100 et consultez la table ‘Métiers
des Villageois’ (p.8) pour déterminer le métier,
l’héritage et l’équipement de départ du
Étape 11
Villageois. Sauf indication contraire, un Déterminez un Lien
Villageois est humain.
Tirez un Lien au hasard en utilisant la table
Notez les informations recueillies dans les appropriée. Remplissez le blanc avec le nom du
parties appropriées de la feuille de personnage. personnage d’un autre joueur autour de la table.
Étape 8
Déterminez le nom
Utilisez la table appropriée au genre et à
l’héritage de votre Villageois pour tirer son nom
au hasard.
Étape 9
Déterminez les traits
Tirez au hasard un Trait Physique et un Trait de
Caractère en utilisant les tables
!7
MÉTIERS DES VILLAGEOIS & ÉQUIPEMENT DE DÉPART
d100 MÉTIERS ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Rouleau à pâtisserie (proche, maladroit, 1 poids), un tonneau d’hydromel (2
1 Cabarétier
rations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), 1d4 pot(s) de terre rempli(s) de miel (1 poids
2 Apiculteur
chaque)
3 Apothicaire Faucille (proche, puissant, 1 poids), un mortier et un pilon (0 poids)
Marteau (contact, 1 poids), sac en jute (0 poids), 1d4 lingots de fer (1 poids
8 Forgeron
chaque)
!8
Couteau (contact, 0 poids), 1d4 pièces (0 poids), Accessoires [ lancez 1d4,
29 Escamoteur 1 = 1d4 fausse(s) pièce(s), 2 = dés pipés, 3 = jeu de cartes marquées, 4 =
nécessaire à déguisement ]
Pioche (proche, +1 dommage, 2 poids), Matériel d’aventurier (1d4 utilisations,
30 Mineur nain
1 poids)
Marteau (contact, 1 poids), sac en jute (0 poids), 1d4 lingots de fer (1 poids
31 Forgeron nain
chaque)
32 Maçon nain Marteau (contact, 1 poids), ciseau (contact, maladroit, 1 poids)
Couperet (contact, puissant, 1 poids), sac de jute (0 poids), 1d4 collets (1 poids
33 Trappeur nain
chaque)
34 Chasseur elfe Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)
36 Vagabond elfe Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), Cape à capuche (porté, 0 poids)
44 Fabricant de flèche Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)
52 Brasseur halfelin Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), tonneau de bière (2 rations, 2 poids)
53 Cuisinier halfelin Couperet (contact, puissant, 1 poids), tourtes (1d4 rations, 1 poids)
60 - 62 Chasseur Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)
!9
63 Tavernier Gourdin (proche, 1 poids), Provisions (2d4 rations, 2 poids)
74 Potier Gourdin (proche, 1 poids), sac de jute (0 poids), 5 livres d’argile (2 poids)
76 Rattier Gourdin (proche, 1 poids), sac de jute (0 poids), 2d4 rats morts (1 poids)
83 Devin Rien.
88 Laboureur Faux (allonge, maladroit, 1 poids), 1d4 gerbes de paille (1 poids chaque)
Couteau (contact, 0 poids), pièges [ lancez 1d4 : 1 = 2d4 pièges à rat (0 poids),
90 - 92 Trappeur 2 = 1d4 pièges à lapin (2 poids), 3 = 1 collet (1 poids), 4 = 1 piège à ours (2
poids) ]
93 Croque-Mort Symbole sacré (0 poids), un cercueil (4 poids)
98 - 100 Forestier Hachette (proche, 1 poids), 2d4 bois de chauffage (1 poids chaque)
!10
TRAITS PHYSIQUES DES VILLAGEOIS
d100 TRAITS PHYSIQUES d100 TRAITS PHYSIQUES d100 TRAITS PHYSIQUES
1 Chauve 35 Cou gracile 69 Hirsute
!11
TRAITS DE CARACTÈRE DES VILLAGEOIS
d100 TRAITS DE CARACTÈRE d100 TRAITS DE CARACTÈRE d100 TRAITS DE CARACTÈRE
1 Étourdi 35 Fataliste 69 Paranoïaque
33 Égocentrique 67 Opportuniste
34 Enthousiaste 68 Optimiste
!12
NOMS DES VILLAGEOIS - HOMMES
d100 NOMS d100 NOMS d100 NOMS
1 Hilaire 35 Esioff 69 Mathésime
33 Eusèbe 67 Félicien
34 Alderic 68 Urbain
!13
NOMS DES VILLAGEOIS - FEMMES
d100 NOMS d100 NOMS d100 NOMS
1 Oriance 35 Césarine 69 Myria
33 Exandrine 67 Ménassée
34 Zéléna 68 Bérénice
!14
NOMS NAINS NOMS HALFELINS NOMS ELFES
d20 Homme Femme d20 Homme Femme d20 Homme Femme
1 Brelin Korine 1 Meridiac Fuchsia 1 Séraën Cadrielith
2 Ulfarur Filena 2 Niboc Lilas 2 Althior Deleviel
3 Glorinn Bardia 3 Teraboc Opale 3 Gloriel Eariothiel
4 Thörn Branka 4 Bolbon Magnolia 4 Loren Elronia
5 Dolgarur Glorine 5 Merrelin Jonquille 5 Elond Galaniel
6 Brogor Koris 6 Merioge Myosotis 6 Nimaën Legarawen
7 Kazadrin Aeda 7 Sidon Diamant 7 Thelian Milmalith
8 Filin Oria 8 Bramboc Pervenche 8 Siliel Siithrade
9 Bombor Bifiline 9 Perolin Rhubarbe 9 Othiliel Tinoniel
10 Durin Daria 10 Morian Célosie 10 Brimaën Nerillë
11 Barian Gilmina 11 Pandoc Rose 11 Analith Throrfiviel
12 Khazul Farunda 12 Merinioc Lavande 12 Celaith Eleniel
13 Gili Kazadira 13 Perodian Bachélite 13 Elromir Falathiel
14 Grogur Brogia 14 Oradas Agate 14 Fondel Faelwen
15 Baldur Ekrinia 15 Oriadoc Grenat 15 Galoldur Lostariel
16 Kilin Urria 16 Perudon Tulipe 16 Horfir Bainwen
17 Tarkhan Biria 17 Meriadoc Saphir 17 Legoriand Naerwen
18 Filön Kalika 18 Midas Sela 18 Tinilith Alassiel
19 Kazak Freïne 19 Lirien Aneth 19 Thrund Valadhiel
20 Bromar Nurika 20 Bredioc Anémone 20 Unaramir Indilwen
!15
LIENS DES VILLAGEOIS
d20 LIENS
3 ————————— a compris de travers lorsque je lui ai dit que… [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = je le déteste, 2 = j’ai de l’affection pour elle/lui, 3 = il/elle ne sent pas bon, 4 = elle/il est le/la meilleur(e)
10 J’ai volé quelque chose à ————————— parce que j’en avais besoin pour [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = satisfaire un besoin urgent, 2 = nourrir ma famille, 3 = le vendre pour de l’argent, 4 = m’entraîner
11 ————————— et moi cherchons à approfondir nos connaissances sur [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = le monde, 2 = les bêtes et les monstres, 3 = la survie dans la nature, 4 = les Forces Mystiques
20 Je vais réconforter ————————— à propos de ses inquiétudes sur… [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = un autre villageois, 2 = son amour perdu, 3 = l’argent, 4 = notre destinée
!16
Construire son village
pour pouvoir le voir partir en flammes
À un moment donné, vous aurez sans doute Si le village fait partie d’un royaume ou d’un
besoin de fixer quelques détails à propos du empire, choisissez un marqueur additionnel, ou
village d’où sont originaires les PJs. Lorsque ce demandez à un joueur de le tirer au hasard sur
moment advient, prenez le temps de le faire en la table suivante :
suivant les étapes suivantes. Elles vous
permettront de fixer les éléments les plus 1d6 Marqueurs additionnels
importants du village.
1. Le village est un endroit naturellement
défendu: Sûr, -Défenses
Étape 1 2. Le village dispose de ressources
abondantes: +Prospérité, Ressources (au
Donnez un nom au village choix), Inimitié (au choix)
3. Le village est sous la protection d'une
Commencez par lui donner un nom, soit en autre implantation: Serment, +Défenses
demandant à un joueur d’en choisir un, soit en 4. Le village est situé sur une route
lui demandant de le tirer au hasard sur la table importante : Commerce (au choix),
“Noms de Village”. Munissez-vous d’une feuille +Prospérité
de papier et écrivez ce nom tout en haut de la 5. Le village est construit autour de la tour
feuille. d'un magicien: Personnage (le mage), Plaie
(créatures des arcanes)
6. Le village a été construit sur un site
d'importance religieuse: Religion,
Historique (au choix)
!17
Puis, choisissez un problème, ou demandez à un Tracez ensuite une route qui part d’un bord de
joueur de le tirer au hasard sur la table la carte jusqu’à la source d’eau. Si le village a
suivante : une Prospérité Crasseuse, il s’agit du seul chemin
qui mène au village. Dans le cas contraire,
1d6 Problème prolongez la route jusqu’à un autre bord de la
carte. Dans le cas où la route croise une rivière
1. Le village est situé dans des terres arides
ou un ruisseau, dessinez un gué ou un pont à
ou non cultivables: Besoin (nourriture)
l’endroit où la route traverse l’eau.
2. Le village est dédié à une divinité: Culte
(cette divinité), Inimitié (l'implantation
Faites ensuite passer la carte autour de la table
d'une autre divinité)
et demandez à chaque joueur d’y ajouter
3. Le village a récemment mené une
quelque chose que son personnage sait à propos
bataille: - Population, -Prospérité, si les
de son village en le dessinant et en écrivant ce
habitants se sont battus jusqu'à la fin,
que c’est. Il peut s’agir d’un bâtiment, d’un
-Défenses s'ils ont perdu.
monument ou d’une particularité géographique.
4. Le village a un problème avec un ou
À chaque fois que quelque chose est ajoutée au
plusieurs monstres: Fléau (ces monstres),
village, vous pouvez demander au joueur qui l’a
Besoin (aventuriers)
ajouté comment son personnage est au courant,
5. Le village a absorbé un autre village:
si vous pensez que cela peut rendre les choses
+Population, Crime
plus intéressantes.
6. Le village est paumé ou peu accueillant:
-Prospérité, Nains ou Elfes
Une fois qu’une douzaine de choses ont été
ajoutées à la carte et que tous les joueurs ont eu
l’opportunité de contribuer de manière égale,
Étape 3 assurez-vous que le village contient les éléments
suivants :
Dessinez votre village
une place du village (généralement près
Tracez une ligne de part et d’autres de la feuille de la source d’eau ou au croisement de
juste en dessous des marqueurs. Il s’agit de la plusieurs routes)
limite Nord de votre village. Les autres limites un bâtiment administratif (Chambre du
de votre village sont définis par les autres bords Conseil, Maison du Bourgmestre…)
de la feuille. un temple ou un sanctuaire (tout village
a des signes de dévotion religieuse)
Puis, choisissez un endroit à peu près au milieu des défenses (sauf si les Défenses du
de la feuille. C’est là que se trouve la principale village sont Aucune, des palissades sinon)
source d’eau du village. Choisissez s’il s’agit le lieu de résidence et/ou de travail de
d’un ruisseau, d’une rivière, d’un puit ou d’une chacun des personnages
source. Si c’est un ruisseau ou une rivière, n’importe quelle autre structure
dessinez-le de telle sorte qu’il passe par deux indiquée par les marqueurs
bords de votre feuille, en marquant l’endroit d’implantation.
que vous aviez choisi comme centre du village
et, si vous le souhaitez, en ajoutant d’autres S’il manque quelque chose, ajoutez-le ou
branches et bifurcations au cours d’eau. Si vous demandez à un joueur de le faire. Ajoutez des
avez décidé que le village se trouve au bord d’un routes et des chemins là où vous pensez qu’il y a
lac, d’un marais ou d’une mer, représentez le le plus de traffic et autant d’habitations que
également sur la carte. vous le souhaitez. Voilà votre village ! Espérons
qu’il ne lui arrive rien…
!18
NOMS DE VILLAGE
d100 Noms d100 Noms d100 Noms
1 Froideseaux 35 Aiguevaux 69 Pontneuf
33 Mortroc 67 Noblepic
34 Domseaux 68 Pontneuf
!19
Remplir un entonnoir
Que faire avant de les lâcher dans l'entonnoir
Cette section s’adresse au MJ. risquer leur peau et aller contre leur peur de
l’Inconnu.
Il y a plusieurs façons de préparer et de jouer un
Funnel. Nous allons ici discuter des deux qui Quelques une de ces motivations éprouvées :
s’appliquent le mieux aux règles que vous tenez des parents ou des amis ont été enlevés et
entre vos mains : improviser une partie à partir doivent être secourus
d’une Amorce ou adapter un scénario déjà écrit les villageois eux-même ont été enlevés et
aux règles de Dungeon World. doivent réussir à s’enfuir
une relique sacrée ou tout autre objet sacré
Quatre Amorces vous sont proposées pp. 24-27. aux yeux de la communauté a été volé et
Cette méthode a l’avantage de demander peu de doit être retrouvé
préparation mais exige du MJ de pouvoir le village lui-même est en danger, sur le
rebondir rapidement sur les réponses des point d’être détruit si rien n’est fait.
joueurs et les actions de leurs personnages.
Il existe aussi une pléthore d’aventures publiées Chacune des Amorces présentées p. 24-27
facilement adaptables. Pour une liste de illustre une de ces motivations.
scénarios publiés qui feraient de bon Funnel,
référez-vous à l’Annexe.
Une réserve de Villageois
Quelque soit votre point de départ, certains
éléments semblent inhérents à la réussite d’un Vous devez l’avoir compris maintenant : lors
bon Funnel, tant en terme de jouabilité de que d’un Funnel, les villageois tombent comme des
d’amusement. Avant la première session, prenez mouches. Imaginez qu’un joueur voit son
le temps de réfléchir au moyen d’inclure tout ou personnage mourir après seulement quelques
partie des éléments évoqués ci-après, quelque minutes de jeu, alors qu’on lui avait promis une
soit le Funnel que vous décidiez de jouer. bonne séance de jdr. Vous pouvez comprendre
sa déception. La solution est de prévoir des
moments dans la fiction pendant lesquels de
Une motivation nouveaux Villageois peuvent apparaître et
rejoindre le groupe.
incontestable
À cette fin, voici quelques possibilités :
La plupart des villageois préfère la sécurité et des retardataires qui rattrapent enfin le
l’ignorance des dangers du monde, même au groupe.
prix d’un labeur exténuant et répétitif, à les survivants d’un groupe précédent sur
l’aventure, réservée aux fous et/ou marginaux. lesquels tombent les villageois.
Si un villageois est amené à risquer sa vie et son des prisonniers de l’ennemi, secourus au
intégrité physique, c’est qu’il doit avoir une très moment fatidique.
TRÈS bonne raison. La partie la plus
importante lors de la préparation d’un Funnel Attention, si un joueur a la possibilité de
est donc de trouver une motivation à la fois ramener en jeu un nouveau Villageois à chaque
crédible et irréfutable pour les villageois de fois que son ancien personnage meurt, les
!20
dangers létaux deviennent beaucoup moins LE RÔDEUR : des étendues sauvages, la
inquiétants pour vos joueurs. Vous travailleriez possibilité d’un rapprochement avec un animal
contre votre objectif d’instiller la peur dans le
coeur de vos joueurs. Un personnage de LE VOLEUR : du poison, un objet de valeur qui
rechange est un compromis acceptable : une fois ne demande qu’à être volé, un endroit
que son deuxième personnage passe de vie à dangereux à traverser avec précaution
trépas, le joueur lui-même est éliminé.
LE SORCIER : un tome mystérieux, un
laboratoire arcanique, la possibilité d’un contact
Des pistes pour devenir avec une entité extraplanaire.
!21
Il est possible, si vous la possédez, d’utiliser l’aventure Les Serviteurs de la Reine des Cendres
comme Funnel, en y apportant les quelques modifications suivantes :
• Les Villageois débutent l’aventure dans la Fosse du Désespoir (Zone 5-E), qui peut également
vous servir de Réserve de Villageois (voir p.20), en y plaçant des Villageois inconscients.
• Les Villageois commencent l’aventure sans leur équipement. Ils peuvent les retrouver dans les
Quartiers de fortune (Zone 5-B). Le bétail peut être retrouvé vivant, massacré ou dévoré.
• Thorde Skul est au début de l’aventure en train de superviser l’excavation des débris dans le
Couloir Écroulé (zone 5-C).
• Les Disciples en charge de la Fosse du Désespoir sont sur le point de tuer quelqu’un pour que
Skul en fasse un Serviteur (voir l’Introduction aux Joueurs, ci-dessous). La victime potentielle
peut être un PJ (celui avec le moins de Chance si vous utilisez cette règle optionnelle) ou un
autre personnage. Tuer un PJ dès le commencement de l’aventure peut être un moyen rapide et
efficace d’atteindre votre objectif d’instiller la peur dans le coeur de vos joueurs et de rappeler
à vos joueurs ce qui est en jeu. Et puis c’est marrant.
!22
Amorces de Funnel
Anatomie d’un désastre
Les quatre Amorces qui vous sont présentées ici Les listes avec ce symbole rassemblent des
vous permettent de lancer rapidement une choix que vous pouvez faire (des questions à
partie de Funnel World. Comme leur nom poser, des actions de monstres…) ou d’autres
l’indique, ce sont des points de départ, et sont possibilités.
donc lacunaires à dessein. Rappelez-vous : vous
jouez pour découvrir ce qui va se passer. Il Les listes avec ce symbole rassemblent des
revient au MJ de rebondir sur les réponses de éléments qui ne doivent être utilisés qu’une
joueurs et les éléments donnés dans ces seule fois. Cochez la case une fois utilisé.
Amorces. Certains éléments sont laissés vagues
(des monstres sans statistique, par exemple) 1. Les listes numérotées doivent être utilisées
pour que le MJ puisse inventer ou extrapoler ce pour tirer au hasard des éléments à
que bon lui semble en se basant sur des incorporer au récit.
éléments proposés, et l’intégrer dans un univers
ou une campagne donné. À partir d’un Mis à part ces points communs, chaque Amorce
moment, la narration devrait devenir a des éléments uniques ouverts à
indépendante de l’Amorce. l’interprétation du MJ.
!23
L’Attaque des Hommes-Chiens
INTRODUCTION AUX JOUEURS
La porte menace de rompre et raisonne sous l’assaut, mais semble pour l’instant résister. Les aboiements
et les grondements féroces sont si bruyants que vous avez l’impression que tous les loups du monde sont
derrière la porte. Vous inspectez rapidement la pièce : seule une poignée de vos voisins et certains
membres de votre famille ont trouvé refuge ici. Vous pouvez lire la terreur dans leur yeux. Les hurlements
et les cris venant de l’extérieur ne laissent aucun doute : les hommes-chiens déchaînent leurs instincts
immondes dans les rues de votre village. Le sang inonde la terre. Vous et vos compagnons êtes peut-être les
derniers survivants de l’attaque. Et cette porte est sur le point de céder…
Notes Homme-Chien
Il est conseillé de faire la création du village Horde
(p.18) avant de commencer l’aventure. Dommage Crocs 1d6 (contact)
PV 3 Armure 0
Questions Féroce, vorace, à moitié humain
Instinct Tous les tuer
Lequel des survivants présents ici est de
Appeler la meute
votre famille ?
Leur bondir dessus de loin
Quel est cet endroit qui vous sert de refuge ?
Leur arracher la gorge
Où étiez-vous et que faisiez-vous lorsque les
hommes-chiens sont arrivés ?
Quelle personne proche de vous s’est fait Champion Homme-Chien
massacrer devant vos yeux ? Solitaire, Intelligent
Vous souvenez-vous de cette comptine qui Dommage Lame dentelée1d8 (proche)
parle des hommes-chiens ? PV 8 Armure 0
Plus grand, plus méchant, plus intelligent
Enjeux Instinct Tuer le plus fort
Comment les Villageois vont-ils échapper à Leur arracher leur arme des mains
un massacre annoncé ? Les obliger à regarder
Quel endroit éloigné pourrait leur offrir un Les étriper
refuge ?
Quels dangers les attendent dans les Chef Homme-Chien
étendues sauvages autour du village ?
Solitaire, Organisé, Intelligent
D’où viennent les hommes-chiens, et
Dommage lance dentelée 1d8+1 (proche, allonge)
pourquoi attaquent-il le village ?
PV 10 Armure 1
De quelle malédiction sont-ils porteurs ?
Qui va survivre ? À quel prix ? Haine des hommes, déterminé à se venger
Instinct Les voir souffrir
Ordonner leur capture
Ignorer une blessure mortelle
Les empaler
!24
Les Enfants de la Forêt
INTRODUCTION AUX JOUEURS
Le premier enfant a disparu il y a un an. Depuis, lors de chaque nuit sans lune, d’autres disparaissent.
Les familles qui n’ont pas quitté le village se barricadent la nuit et vivent dans la terreur. Les rumeurs
rapportent des chants spectraux, portés par les vents depuis la Forêt Épineuse, de l’autre côté de la rivière.
Il n’y a aucun doute possible : des forces maléfiques y ont trouvé refuge et sont à l’origine des disparitions.
Vous ne pouvez plus rester là à rien faire. Vous devez les retrouver. Vous devez les ramener chez eux.
Questions
Indices
Comment s’appelle l’enfant qui vous a été
enlevé lors de la dernière nuit sans lune ? Une chaussure d’enfant
Pourquoi vos parents vous ont toujours dit Des traces dans la terre molle
de ne pas vous aventurer dans la forêt ? Des chants, raisonnant de loin
Quand avez-vous traversé la rivière pour la Un chasseur, sur le point d’expirer
dernière fois ? Pour quoi faire ? Un grand nid fait d’os et de branches
L’entrée cachée d’un dédale souterrain
Enjeux
Rencontres
Y a-t-il des enfants encore vivants ?
Qui les a enlevés et pourquoi ? Un grand bassin rempli d’une substance
Quels sombre secret cache la Forêt sombre, au milieu d’un cercle de racines
Épineuse ? pourries
Une silhouette dissimulée, observant de loin
Impressions Un piège astucieux, posé par les Épineux
Une embûche tendue par les Épineux
Un silence surnaturel La deuxième pire des choses vivant ici
des murs formés par des arbres étranges La pire des choses vivant ici
D’épaisses racines, entrelacées comme
d’indécents amants Épineux
Des ronces, recouvrant tout
Des rondins pourris, tombant en miettes Horde, Organisé, Intelligent, Déviant
lorsqu’on marche dessus Dommages Armes épineuses 1d4 (proche)
Des champignons pâles, grimpant le long PV 2 Armure 1
des arbres tels des escaliers vers la Lune Des petites créatures trapues, une peau épaisse
couverte d’épines acérées. Adorent poser des
Action de l’Aventure pièges et chanter des chansons pour enfants.
Lorsque vous vous aventurez plus Instinct : Piéger et tourmenter
profondément dans la Forêt Épineuse, Se glisser dans les ombres
lancez +SAG : Les enchevêtrer
10+ Vous trouvez un indice (demandez au MJ) Viser lez yeux
7-9 Vous faites une rencontre (demandez au MJ)
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Evasion des Puits de la Pestilence
INTRODUCTION AUX JOUEURS
La douce humidité des hautes herbes dans lesquelles vous vous êtes endormis après la Fête des Récoltes.
Voilà votre dernier souvenir. Maintenant, ce pilon dans le crâne, incessant. Étrange, vous ne vous
souvenez pas avoir bu tant que ça hier soir. Où êtes-vous ? Est-ce une sorte de puit ? Des amis et des
familles entassés les uns sur les autres dans ces ténèbres répugnantes. Certains gisent immobiles, les autres
sont terrifiés. Une lumière vacillante vous laisse deviner la grille qui recouvre l’ouverture, loin au dessus
de vous. Pourquoi avez-vous la terrifiante impression qu’il ne s’agit pas d’un cauchemar ?
La Tanière de la Bête infectée
Questions Le Laboratoire de Natofax
Un escalier sinueux vers la surface
Qui, ici, est membre de votre famille ?
Cette rougeur vous inquiète-t-elle ? Zones Communes
Enjeux 1. Un couloir effondré
2. Une porte en bois sombre (verrouillée ?)
Qui, parmi les Villageois, va servir le 3. Un couloir droit ou courbé
Nosomancien jusqu’à la fin de ses jours ? 4. Une intersection à 3 ou 4 branches
Natofax parviendra-t-il à déverser les Cents 5. Une salle contenant quelque chose d’utile
Pestilences sur le monde ? 6. Des escaliers montants ou descendants
Qui parmi vous dirige le groupe ? Lorsque vous atteignez la prochaine étape de
Qui était Saint Ignace, et d’où vient votre votre quête, lancez +SAG :
ferveur à son égard ? 10+ Vous trouvez quelque chose d’utile.
Quel pouvoir divin est attribué à la relique ? Choisissez 1 :
Quelle expérience avez-vous qui prouve ses un indice, pointant vers un autre
pouvoirs ? endroit (demandez au MJ)
Pourquoi les Villageois évitent-il les Pierres un objet banal mais utile (décrivez le)
Levées depuis aussi longtemps que les une personne impliquée dans le vol
anciens se souviennent ? (demandez au MJ)
Pourquoi êtes-vous sûr de trouver des 7-9 Vous rencontrez un problème mais vous
indices sur la Main aux Pierres Levées ? avez le temps de réagir (demandez au MJ
de décrire un obstacle ou un danger
Enjeux imminent)
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VILLAGEOIS
NOM NIVEAU 0 XP
MÉTIER GENRE
TRAITS
ALIGNEMENT Indéterminé
LIEN
RENIFLER L’OR
Si vous êtes un nain et que vous reniflez l’air à la recherche d’un trésor, le MJ doit vous dire s’il y a
de l’or proche de vous.
Ce jeu reprend des éléments de Dungeon World, créé par Sage LaTorra and Adam Koebel, sous la
licence Creative Commons Attributions-ShareAlike 3.0 Unported.
La traduction reprend des éléments de la traduction de Dungeon World par Magimax sous la licence
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License trouvable à cette adresse :
http://dungeonworld-fr.blogspot.fr/p/blog-page_25.html
ainsi que des éléments de la traduction par Bastien “Acritarche” Wauthoz du Guide de Dungeon World,
sous la licence CC-Par-3.0 trouvable à l’adresse suivante : http://www.rapidejdr.fr/product/121614/
Guide-de-Dungeon-World
Le jeu original est sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Le contenu de la traduction présentée ici est sous la licence Creative Commons Attribution-
NonCommercial 4.0 International License.
INSPIRATION DE L’OEUVRE ORIGINALE : le premier Funnel décrit dans Dungeon Crawl Classics
Roleplaying Game, par Joseph Goodman.
PLAYTESTERS : Allison Bannister, Benjamin Brown, Tom Burmester, Christian Carvajal, John
Carvajal, Jon Chadurjian, Bridget Comeau, Jonathan Fine, Reilly Hadden, Luke Howard, Alex Kim,
Dan VanHassel.
REMERCIEMENTS DE L’OEUVRE ORIGINALE : Aaron Alberg, Donna Almendrala, Rich Amtower, Franz
Georg Rösel, Chris Joel, Adam Koebel, Dave LeCompte, Sage LaTorra, Kevin McGuire, Carlos
Colom Montes, Robert Lee Mayers, Bob Swander, et ceux qui ont aidé au financement par
Kickstarter.
Le traducteur tient à remercier Eric Nieudan pour ses précieux conseils et ses corrections.
POLICES : Goudy Old Style pour le corps du texte, Blackletter HPLHS créée par H.P. Lovecraft
Historical Society pour les titres.
Annexe
Aventures publiées utilisables comme Funnel
Bien que l’idée de jouer plusieurs personnages de niveau 0 existe depuis les origines du jeu de rôle, la
paternité du Funnel comme genre à part entière revient à Joseph Goodman dans Dungeon Crawl Classics
Roleplaying Game. Ainsi, la plupart des aventures publiées utilisables comme Funnel l’ont été par Goodman
Games, l’éditeur de DCCRPG. Voici une liste de scénarios publiés qui pourrait vous intéresser. Tous
demanderont un minimum d’adaptation aux règles de Dungeon World, soit lors de la préparation de la partie ou
pendant le jeu. La première liste rassemble des aventures écrites expressément comme Funnel. La seconde liste
des aventures qui demanderaient plus de préparation.
Funnels
The Arwich Grinder par Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, from Crawl! no. 9)
Attack of the Frawgs! par Stephen Newton (pour DCC RPG, Thick Skull Adventures)
Frozen in Time par Michael Curtis (pour DCC RPG, Goodman Games)
A Gathering of the Marked par Jon Marr (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
Halls of the Minotaur par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
Legends are Made Not Born par Chris Doyle (pour d20 3.5, Goodman Games)
Nebin Pendlebrook’s Perilous Pantry par Mark Bishop (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
The Ooze Pits of Jonas Gralk par Jon Marr (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
Playing the Game par Perry Fehr (pour DCC RPG, Purple Duck Games)
The Portal Under the Stars par Joseph Goodman (pour DCC RPG, Goodman Games)
Prince Charming, Reanimator par Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, Purple Duck Games)
In the Prison of the Squid Sorcerer par Ken Jelinek & Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, Mystic Bull Games)
The Ruins of Ramat par John Adams (pour DCC RPG, Brave Halfling Games)
Sailors on a Starless Sea par Harley Stroh (pour DCC RPG, Goodman Games)
Tower of the Black Pearl par Harley Stroh (pour DCC RPG, Goodman Games)
The Well of Souls par Carl Bussler (pour DCC RPG, Storm Lord Publishing)
The Witch of Wydfield par John Adams & Colin Chapman (pour DCC RPG, Brave Halfling Games)
The Wizardarium of Calabraxis par Claytonian (pour DCC RPG, Kill It With Fire)
Street Kids of Ur-Hadad par Edgar Johnson (pour DCC RPG, from Metal Gods of Ur-Hadad no. 1)
Funnels potentiels
Adrift on the Sea of Love par Gus L (pour Dungeon of Signs)
B1: In Search of the Unknown par Mike Carr (pour D&D Basic Set, Wizards of the Coast)
The Brigands of Lyrkenfenn par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Death Frost Doom par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
Eye of the Serpent par Graeme Morris (pour AD&D, TSR (UK) Ltd.)
Into the Wilds par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
The Lost Vault of Tsathzar Rho par Michael Mearls (pour d20 3.5, Goodman Games)
The Mistress of Spider Mountain par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Monolith Beyond Space and Time par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
Prison of the Hated Pretender par Gus L (pour Dungeon of Signs)
Queen of Black River par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Sinister Secret of Whiterock par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
Tower of the Stargazer par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
The Wizard of Lom-Tranar par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)