Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Algoritmo y Programación
Unidad 3. Introducción a la Programación de un Lenguaje Estructurado
3.1 Introducción y estructura del entorno de un lenguaje de programación.
Instrucciones- son la parte central del programa. Las instrucciones manipular los
datos que hemos definido. Realizan cálculos muestran los resultados etc.
La Mayoría de programas siguen una de dos estructuras:
2. Estructura lógica. Desde el punto de vista lógico, puede considerarse que los
programas comprenden dos tipos de elementos diferentes: estructuras de datos y
algoritmos. O dicho en otras palabras: datos, e instrucciones para su manipulación.
Su representación codificada adopta dos formas: una entendible por la máquina
(ejecutable y ficheros de datos) y otra entendible por el humano (fuente). Para el
conjunto de ambas puede considerarse una escala conceptual que, si vamos de lo
general a lo particular, podemos representarla como sigue:
Tipos estáticos
Casi todos los tipos de datos son estáticos, la excepción son los punteros y no se
tratarán debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea estático quiere decir que
el tamaño que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecución del
programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a ésta
se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podrá aumentar ni disminuir.
Tipos dinámicos
Dentro de esta categoría entra solamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener
un mayor control sobre la gestión de memoria en tus programas. Con ellos puedes
manejar el tamaño de tus variables en tiempo de ejecución, o sea, cuando el
programa se está ejecutando.
Los punteros quizás sean el concepto más complejo a la hora de aprender un
lenguaje de programación, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto,
no lo trataremos.
Además, lenguajes que están muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los
más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de
los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados
que pueden variar de un lenguaje a otro.
Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los
estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de
elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas:
tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array,
colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen
otros tipos, son los llamados registros.
Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo se
dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar,
es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus elementos y el
conjunto de los números naturales. Dentro de los tipos simples ordinales, los más
importantes son:
El tipo entero (integer)
El tipo lógico (boolean)
El tipo carácter (char)
Tipos no-ordinales
3.4 Identificadores
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también
llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de
entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los
tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas, los paquetes y las subrutinas
(procedimientos y funciones).
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador
pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es
que si un identificador se corresponde con una palabra clave o RESERVADA, éste
ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o
constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo
clara).
OPERADOR LOGICO
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos
valores, esto se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales son: Mayor
que, menor que, menor igual que, mayor igual que, igual a, distinto a o diferente de.
OPERANDO.
Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la computadora que
designa la dirección de los datos con los que se debe operar.
EXPRESIONES.
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una
expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritméticas, Relacionales, Lógicas.
EVALUACIÓN DE EXPRESIONES
Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis
indicarán prioridad, es decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará
en primer lugar. Además, algunos operadores tendrán preferencia sobre otros. Por
ejemplo, en la operación a + b / c, primero se realizará b / c y posteriormente se le
sumará a. En caso de que el programador quiera que se sume primero a y b para
posteriormente dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los
operadores de una expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de
izquierda a derecha, salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden
será de derecha a izquierda, por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 =
512.
Explotación
En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas
físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar
el buen funcionamiento.
Mantenimiento:
Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de
solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de
que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.
Tipo de mantenimiento:
Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas
anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento
puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación.
Codificación
Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de
programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de
carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y
estabilidad del programa.
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá
verificar todos.
Codificación.
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones
detalladas en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones
detalladas se le conoce como programa fuente, el cual se escribe en un lenguaje de
programación o lenguaje alto nivel.
Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que
se desea resolver, clasificándose en problemas: matemáticos, científicos,
administrativos o comerciales.
Documentación.
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una
persona, es usado por muchas otras. Por ello la documentación sirve para ayudar
a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).
La documentación debe presentarse en tres formas, externa, interna y al usuario
final. La primera debe estar integrada por los siguientes elementos: