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EL JUEGODE ROL DE LA TIERRA MEDIA'"

Diseño y Desarrollo: S. Coleman Charlton


Aventuras de prueba: John David Ruemmler.
Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon.
Investigación y material sobre la Tierra Media:
Peter C. Fenlon, Bruce R. Neidlinger,
Terry K. Amthor, Colcman Charlton.
Ilustración de portada y personajes: Angus MeBride.
Ilustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton,
Pete Fenlon, Dcnnis Loubet, Jim Holloway.
Planos y grjficos de portada: Rick "¿Qué es un
MERP?" Britton. Pete Fenlon.
Mapa: "Pete Fenlon.
Producción: John Ruemmlcr, Sean Murphy,
Pete Fenlon, Tcrry Amthor, Colernan Charlton,
Larry Simms.
Contribuciones al sistema: Terry Amthor. Pcte Feiilon,
Kurt H. Fisher. Bruce Neidlinger.
Contribuciones editoriales: Terry Amthor,
Stephen Bouton, Chris Christensen, Pete "i.Son dcmasia-
das 50 áginas de razas?" Fenlon, Bruce "Esta rcgla es
estúpi8as Neidlinger, John "Mondo Bizarro" Rucnimlcr.
Larry Simms.
Colaboraciones especiales: Tom Willinrns, Nancy "Ardii-
dano agrio de Caliíornia" Cranwell, Howard "AlCrrrnrnc
el día" Hugins. Sam "Me gustan las gordas" 1rvin:~e;rn
"Sin factura, no hay cheque" Bcgicbing, Lconnrd "ctírlcr"
Cook.
Playtesting: OIivia "Soy la verdadera 0livia"Johnston.
Olivia "No, yo soy la verdadera Olivia' Invin.
Gary Thompson, Rockv Byrd, Tcrry "Billy"Amthor,
Dave "Bud" Duion, ChAs Christened, Stcvcn "cl sprintcr
sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio cnano"
Bouton. James "me rio del paro" Blevins,
Elizabeíh "¿Quées un OO?" Robcrts, Larry"iio qulcro
prisioneros" Simms, Heike Kubasch.
Grabados de: 1800 Woodcrtrs by nrotitas BEIVIC~ a ~ ~ d
His Scjiooi, editado por Blanche Cirker, public;ido por
Dover Pubiieations Inc. New York.
VersiUn en castellano: José López Jara
EL SENOR DE LOS ANILLOS .El juego de rol de la Tierra Media

Edición en castellano

l ." edición: setiembre 1989 .


4 EL SISTEMA DEL MUNDO .
Parte 1
reimpresión: enero 1990 LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO ................39
reimpresión: settembre 1990
reimpresión:junio 1991 Introducción .....................................................................
7 4.1 El escenario .............................................................. 39
reimpresión: setiembre 1991 .25.000 ejemplares ¿Qué es un juego de rol de fantasía?............................. 7 4.11 Areas cinlmdas ....................................................................40
reimpresión: febrero 1997 Aventuras en la Tierra Media ........................................ 8 4.12 El campo................................................................................. 40
reimpresión: setiembre 1992 El lugar llamado la Tierra Media .................................. 8 4.13 Los lugares de aventuras ......................................................40
reimpresión: diciembre 1993 .50.000 ejemplares Un ejemplo de aventura de rol .......................................9 4 2 Los personajes no jugadores (PNJs) ................... 41
4.21 La población general ............................................................41
4.22 Poblaciones hostil 1
Parte 11 4.23 Habilanlcs de los lugarcs de aventuns ............................ 41
1 . 2 Dexnocioncs de ias criaturas dc la T!crn Mcdia ........... 12
2
COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS 3
Título original: Middle-earth role playing (MERP) 3
3
.
1 INTRODUCCION .....................................................
11 4.33 Incentivos
4.4 Aventuras t
3
3
1.1Aprender a usar El Señor de los AnilIos .............. 11 3
12 Términos y definiciones ..........................................ii 4.42 Encuentros generales ...........................................................44
Producido y distribuido por JOC Internacional . S.A. 4.5 La magia y los sortilegios ....................................... 44
por acuerdo con lron Crown Enterprises (ICE).
.
2 FACTORES BASICOS 451 La Esencia ..
QUE DEFINEN UN PERSONAJE ..............................14 452 La C a n a l i
433 Listas de so
Copyright 1984. 1986 de Tolkien Enterpríses.
una división de Elan Ivferchandising. Inc.. Berkerley. Ca. 2.1 Características físicas y mentales ......................... 14
Middle-earilt r o i e p l a y i i ~ g(lI.!ERP), El H o b b i t . y E 1 s e ~ i odr e [os a ~ t i l l o s . 2.11 Descripción de las caracten'sticas ................................ 14
así como todos los personales y lugares 2.12 Bonificaciones de las caraclenkticas ................................... 14 436 Objetos mágicos .................................................................... 45
que en ellos se coniienen son propiedades registradas de 2 2 Raza y cultura ........................................................... 15 4.6 La religión ................................................................. 47
Tolkien Enterprises . 2.21 Las razas y culturas de IaTierra Medi 3 4.7 Heridas, muerte y curación .................................... 48
2.22 Capacidades especiales según la raza 5 4.71 Las herid 8
2.11 Apariencia física .................................................................... 15 4.72 La muen 9
2.24 Idiomas.................................................................................... 15 4.73 Curación 9
2.25 Interacción racial y cultural ......................................... 16 4.74 Cunción mediante sonilegos .............................................49
2 3 Grados de habilidad ................................................ 16 4.75 Curación mediante hierbas ..................................................49
2.31 Bonificaciones de prado de habilidad ................................. 16 4.8 Venenos, enfermedades,
2.32 Habilidades pnmanas ........................................................... 16 clima. compra. venta y dinero ...................................... 49
233 Habilidades secundanas ...................................................... 18
2.4 Profesiones ............................................................. 18 .
5 LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO ..... 52
2.5 Antecedentes ............................................................. 20
251 Opciones de anfeccdcntes.................................................... 10 5.1 Actividad en las ireas civilizadas ..........................52
252 Defcrminar los detalles de hisfonal ....................................21 5.11 Compra yvent 2
2.6 La experiencia y la subida de nivel ........................ 21 5.12 Comida y aloja 7

2.61 Puntos de experiencia ...........................................................21 5.13 Obtener informacU 7


2.62 Niveles d e los penonajes .................................................... 24 5.14 Curación y
2.63 Subida de nivel ....................................................................... 14 5.15 Encuentros 3
2.7 Siguiendo al personaje ........................................... 24 5 2 Actividad en 3
2.71 La Hoja de Penonaj 5.21 Monmiento ........................................................................... 53
2.72 Bonificaciones de ha 5.22 Campamcntar para dormir y descansar .............................53

2.74 Bonificaciones a las tiradas de resistencia p) ...............25


2.75 Otras capacidades.................................................................. 26
2.8 La identidad de un personaje ................................. 26 5.31 Búsqueda de lugares d
El señor de los anillos .El juego de rol de la Tierra bIcdia 5.32 Búsqueda de hierbas
es una ublicación de JOC Internacional. S.A. 3.CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE .............. 28
c. ~ a nRipolit.
t 20 .05030 Barcelona .España .
6 ACCIONES EN EL MEDIO TACTICO ................. 56
3.1 Generación de canctensticas ................................ 28
Impreso en Hurope. sa .Recarcd. 2 .Barcelona . raza.vcultura .............................................................
3.2 Escoeer 29 6.1 Representación de la situación iísica ...................56
3.3 Desarrollo d e habilidades en la adolescencia ...................... 31 6 2 La secuencia de acciones durante un asalto ........57
3.4 Elección de una orofesión ......................................................
33 6 3 Preparación y realización de sortilegios ..............58
3 5 Opciones y detalles de histonal ............................................33 6.4 Movimiento ............................................................... 59
3 6 ~ á b i l i d a d kduranlc cl aprendizale . . . . . . . 35 .
6.41 Correr Doble monmiento ........................................... 59
3.7 Preoanndo a1 wrsonaie de .. iueador ................... 6.42 Acciones y monmienlos montado ...................................... 59
6.5 Maniobras ............................................................
7

3.71 El equrpo................................................................................. 36 59
D . L.. B . 30.673 - 1993 3.72 Cálculo de la p e n a l i c i ó n por carga ...................................36 651 Mangobns de monmienfo................................................... 60
3.73 Suma total de bonificaciones ...........................................37 652 Maniobras está1
I.S.B.N. 84-7831-008-9 Impreso en España-Pnnted in Spain 3.8 Dar vida a un personaje de jugador ...................... 38 6.6 Ataque
6.61 La secuencia de ataques B.6 El juego de rol de El Señor de los Anillos ............. IM FT.DE FALLOS Y P I F M CGT-1 DE PUNTOS DE DESARROLLO .............................36
6.62 Elcccidn de blanc B.7 La aventura............................................................................131 CGT-S DE GRADOS DE HABILIDAD
6.63 Tiradas de dado s FT-1 DE PIFIAS CON a U A S ESGRI.MIDAS ...........166 EN LA ADOLESCENCIA .........................................................32
6.64 Límites a los resul M .UNA AVEIV4RA INICIAL FT-2DE PlFiAS CON ARMAS DE PROYECTlLES ....... 166
6.65 Resultados de los ataques PARAVARIOS JUGADORES ...........................................137 m - 3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS.................................167 .
ET DE EXPERIENCIA
FT-4 DE FALLOS
6.7 EN MANIOBRASDE MOVIMIENTO................................. 167 ET-1 DE PUNTOS POR "PIEZA".......................................... 22
6.8 ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS ............................... 22
CST.DE ESTADISTICAS DE COMBATE FT-3 DE PUNTOS POR CRiTICOS ........................................22
6.82 Tiradas de perce ET-l DE PUNTOS POR MANIOBRAS.................................. 22
W - 1 DE ESTADlSnCAS DE ARIíAS ...............168 ET-S DE PUNfOS DE EXPERIENCJAY NíVELES..........24
m - 2 DE ESTADlSflCAS DE ANIMALES ..................... 163
CST-3 DE ESTADISi'iCAS DE SORTILEGIOS ................173 IHT.DE HERIDAS Y CURACION
7.LISTAS DE SORTILEGIOS ....................................
66
TTR DE TIRADAS DE RESISTENCIA........................169 IHT-1 DE DETERIORO DE CARACí'ERiSnCAS ............48
7.1 Listas de sortilegio IHT-2 DE RECUPERACION....................................................48
7.11 L abiertas de sort' MT.DE MANIOBRAS IHT-3 DE EFEíTOS Y PRECIOS
Enalmcimtento físico . DE LA RESURRECCION ........................................................ 48
MT-1 DE MANIOBRASD E MOVIMIENTO .....................179
MT-2 DE MANIOBRASESTATICAS.................................. 180 ST.ESTFtATEGICAS Y DE RESUMEN

102 TABLAS GENERALES S - l DE IDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA .................... 31


Y HOJAS DE INFORMACION ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS ..................................... 193
ST.3 GENERAL DE PERSONAJES ................... 183
BT.DE BONIFICACIONES ST-4 DE PRECIOS Y EQUIPO............................ 1851136
ST-S DE HIERBAS E~&~~MEDADESY. VENENOS .... 187
ST-6 DE TESOROS ................................................................. 190
Conocimientodc los objetos .Sabiduría . POR CARACí'ERISnCAS........................................................28 ST-7 DETASACION DE OBJETOS MAGICOS.................. 47
Contml del sonido m - 2 DE E F E ~ DES ST-8 DE CLIMA........................................................................... SO
7.14 L de sortilegios p a n moniances ................................. 77 h1.7.1 Inicio pan los jupaorcs .................................... 159 LAS BOMFlCAClONES POR CARACnRlSílCAS . . 29 ST-9 DE VELOCIDADES
Dominio dc las sendas .Vias dc movimicnio . M.7.2 A w d ~ ..........................................................................
s 159 BT-3 DE YODlFiCADORES ESPECIALES
..... DE MOViMíENTO ESRUXEGICO ..................................... S4
Maneras dc la naturaleza .Vías de la naturaleza M.7.3 Obstáculos ........................................................................159 SEGUN LA RAZA ......................................................................30 ST-10 DE ENCUENIROS ......................................................... 57
7.15 L abiertas de sortilegios de canalici M.7.4 Recompensas.................................................................... 160 BT-4 DE BOMACACIONES ST-11 DE ACCIONES ................................................................ 3 7
Maestria cn la detccci6n .Vias de la luz .8 Los encuentros ................................................................... 160 SEGUN GRADOS DE HABILIDAD....................................37
M8-1 Encuentms con Fui1 160 BT-5 DE PENALIZACIONES POR CARGA ....................... 37 RS.HOJAS DE lNFORMACION
M.8.2 Encuenlms con Ma 161 ............
BT-6 DE PROFESIONES
Conocimientode la naturaleza M.8.3 Encuentms mn Tai 161 RS-1 HOJA DE PERSONAJE .................................................196
7.16 L de sortilegiospara animi CGT.DE GENERACION DE PERSONAJES RS-2 HOJA DE DATOS ....................................................197
Dominio de las plantas .Cana RS-3 HOJA DE PUWOS DE EXPERIENCIA . . . . . . .198
Dominio de los animales .Vía 10.TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION .......... 163 CGT-1 DE GRADOS DE IDIOMAS.......................................31 HOJAS DE HEXAGONOS......................................................1%
Vias de la sangre -Vías de los CGT-2 DE OPCIONES DE HISTORIAL ............................... 34
Punficaciones .Creaciones CGT-3 DE RAZAS ......................................................................30
10.1 TABLAS TACTICAS Y DE COMBATE...........163 11.DISPLAYS ...............................................................................
201
.
8 APENDICE 1 .
DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS...........................a6
AT.DE ATAQUE
9.APENDICE 11 .
DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS ...............
106 AT-1 DE ATAOUE DE ARMAS DE FILO ........................164
AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONRJNDEPITES ......164
AT-3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS................... 164
Parte 111 AT-1 DE ATAQUES D E ARMAS DE PROYECnLES...164
AT-S DE ATAQUES D E GARRA Y DIENTES.........A
A T d DE ATAQUES
UN EJEMPLO DE JUEGO..................................... L DE AGARRAR Y DESEQUILIBiWR ................................165
AT-7 DE ATAQUES D E SORTILEGIOS DE RAYO .....174
Arcas c i n l i d a s.La .
-da .lunto al Ulttmo Puente AT-B DE ATAOUES DE SORTILEGIOS DE BOLA ... 175
El a m p o
Lugares de aventuras.El castillo en ruinas
Lugares de aventuras. Una guarida de tmlls T.DE CRITICOS
Resumen de los pcrsanales no jugadores

Parte N
m4 DE CR~T~COS DE DESEQUILIBRIO ......................171
CT-5 DE CRiTICOS DE PRESA ............................................ 172
B.UNA INTRODUCCION AL JüEGO DE RO í T - 6 DE CRiTiCOS DE CALOR .......................................... 176
' 3 - 7 DE CRiTiCOS DE FRiO ............................................... 176
B.l Cómo empezar a ju m-8DE C ~ C O DE S ELECTRICIDAD ......................... 1 n
B 2 E1 sistema Questga m - 9 DE CRiTiCOS D E IMPACTO...................................... l i 7
B 3 Un personaje preg m-10 DE CRlTICOS FISICOS
B.4 E1 director de juego prueb PARA GRANDES CRIATURAS ........................................... in
B 5 El director de juego m-11DE CRITICOS DESORTILEGIOS
conduce a cada jugador a través de la aventura PARA GRANDES CRZATURAS........................................... 173
El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical del periódico más difundido, nes de los personajes (y con ello el argumento) son de-
recomendaba jugar con los juegos de rol La Líarmda de CrliuUiy RurieQuesf y 'El terminadas durante el juego por los jugadores y el DJ.
Seriorde losA~iillos", Cada uno de los jugadores controla las acciones de su
El sistema de El Serior de los A~~iilos está pensado personaje, mientras que el DJ controla las acciones de
La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a suslectores unas señas como iniciación al jue o de rol en la Tierra Media de todos los personajes restantes (Uamados personajes no
de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la J.R.R Tolkien. Es iguafmente adecuado para los que no jugadores, [PNJs]). D e esta manera, cada jugador asume
publicación encasteUanode este juego. han jugado nunca a rol como para los jugadores exper- el apel de su personaje y el DJ asume los papeles de los
tos ue buscan un sistema de juego realista pero senci- ~ 8 ~Ens otras. alabras, un juego de rol de fantasía es
Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de llo, jiseiiado para aventuras de niveles relativamente pe- una novela "en $recto" en la que la interacción entre los
conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y queños (del 1al 10). Contiene un reglamento completo
para resolver la mayoría de las situaciones que se rodu- actores (personajes) crea un argumento que cambia
el editor, que no habíacontempladola traducción del juego por su complejidad, se puso constantemente.
manosala obraparaofrecerlo que se pedía. cen en los jue os de rol, así como una serie de tabLs que El DJ también verifica ue todos los ersonajes reali-
aportanp fujo de detalles y color. sin por ello perju- cen acciones que son posibqes dentro der marco de la si-
Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la dicar la uidez del jue o tuación que él ha desarrollado (su mundo fantástico). Es
traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detri- La Tierra Media f e J.R.R. Tolkien proporciona un aquí donde el componente "fantástico" y el "lúdico" defi-
mentode su vocaciónde trepidantebajo eléctrico. escenario ideal para el juego de rol de fantasía. Es un re- nen lo que es un juego de rol de fantasía. Un DJ crea
flejo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la una situación que no está limitada por las realidades de
Las correcciones han sido múlt~plesy han contado con Ia intervención despiadadapara vez que la creación mitológica de un hombre de gran sa-
biduría. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las nuestro mundo, de manera que la situación corresponde
iodo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster". quien a lo ue se conoce en el género de ficción como "fanta-
yadefendió eljuego enLIDER3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro. mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector sía", I i n embargo. el director de juego usa una serie de
añade su visión particular. Por lo tanto. es lógico usar es- reglas que definen y controlan las realidades físicas de
Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original. ta increiole fuente de datos en el contexto de un juego
de rol. De esta manera. aquellos ya familiarizados con su mundo fantástico. El uso de estas reglas transforma el
Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- proceso de crear una novela "en directo" en un juego de
concepto "pifia". nando los vacíos y descubriendo los misterios que siem- rol.
pre les preocuparon. Así. un juego de rol fantástico se ambienta en un
Las tablas, "110 conplicadas, sr~roconpletas" según Javier, de Sturmtruppen, son un El sistema de El Señor de los Anillos se complementa mundo cuya realidad no es la del nuestro, sino que viene
verdadero reto para todo iniciado,y lo han sido tambiénensumaquetación. con una serie de ayudas de juego. Con eUas se pueden definida por una serie de reglas. La creación del argu-
disminuir sustancialmente el tiempo y esherzo necesa- mento en un 'uego de rol es un proceso continuo que
El incondicionalsoporte técnico informálicolo ha aportado IgnasiSoIe. rios para crear una aventura interesante, al tiempo que puede verse afectado tanto por el DJ como por los juga-
se aumentan el realismo y detdie durante la sesión de dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El
Cales Vivancos, Emeteri Frago y Ferrin Arbós. de LudoCentre. organizadores de las argumento se determina mediante la interacción de los
jue o. Estas ayudas incluyen los Módulos de Campañas
jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción
castellana deljuego. k
en Tierra Media, que pro orcionan una gran cantidad
de material concerniente a liferentes regiones de Tierra
personajes y la situación elegida para el jue o
Ya que el rol de fantasía es un jue o, de%&á ser inte-
Media, y los módulos de aventuras de Tierra Media, que resante, emocionante y lleno de desaios. Uno de los ob-
Los aficionadoshananimado por caria y teléfono este proyecto. jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma
tratan sobre zonas y emplazamientos específicos para su personaje. reaccionando ante los acontecimientos co-
Todoshan hecho posible estapublicación. aventuras que a vienen completas y listas para jugar.
Además, e$uego ~olenzasterde ICE proporciona un mo lo haría aquél. Esta es la principal diferencia entre el
sistema de combate am liado, un sistema más extenso rol y otros juegos como el ajedrez o ef bridge. El perso-
de sortile ios. un métofo de generación de personajes naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un
Francesc Matas Salla buen juego de rol el ju ador interpreta el papel de su
más flexibfey guías para un jue o de campaña de mayor
nivel. Este sistema expande El jeñor de los Anillos para ersona'e. El director 2 juego usa descri ciones deta-
Eadas, dibujos y mapas para ayudar a que ros jugadores
usar personajes de niveles más altos y para aumentar las
opciones y variaciones disponibles para el director de visualicen las situaciones y los otros personajes. Además,
juego y los jugadores. cada jugador debería reaccionar y hablar a los demás
personales como lo haría su personaje. Todo ello crea
Ün ambíente de entrega, emoción y realismo (en una si-
tuación fantástica. naturalmente).
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL? Se ha descrito al director de .uego como el "autor" li-
mitado del juego de rol: en reddad. es mucho más. EL
La manera más fácil de imaginar un juego de rol es director de juego no sólo descri~etodo lo que ocurre en
el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los
POelensar que se trata de una ficción arecida a una novela
a una obra de teatro, o a una pefcula). En una novela.
autor determina la situación, así como las acciones de
jugadores. sino que actúa también como árbitro y juez
en las situaciones en las que las acciones que los jugado-
todos los personajes y con ello e! argumento; sin embar- res intentan deben resolverse. El director de juego debe
go, en el juego de rol, el autor (a quien llamaremos di- hacer muchos reparativos antes de que comience la se-
rector de juego. [DJ]) sólo determina la situación y a l p - sión de juego. Bebe desarrollar la situación y los escena-
nos de los elementos básicos del argumento. Las accio- rios que aparecerán en el juego, usando las regias del
juego y material, bien de su invención o en fo necesario para cumpiir tu misión. Pero recuerda ilos pe-
das de juego comernalizadas. Hasta que lo ligros son muchos! UN EJEMPLO DE AVENTURA
encuentren ciertas situaciones en el transcurs - El Señor de los Ariillos alimentará tu imaginación y DE ROL
gran parte del material que concierne a la situ transformará tus sueños en acción. Al permitirte partici-
escenario sólo es conocido por el director par en la acción dramática que se desarrolla, este juego Esta sección es un ejemplo de aventura en un juego
Además. él representa a todos los persona'es te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta- de rol de fantasía. Las aventura se presenta como diálo-
que no son personajes controlados por 10s mente por Tierra Media. go entre los jugadores y el diector de juego (DJ), con la
pero que se mueven y actúan en el marco del j restante información y acciones en cursiva. Este e'emplo
Cada uno de los jugadores crea y desarrolla no detalla algunos de los mecanismos y reglas deí juego
sonaje usando las regias del juego v con la ayuda EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA utilizados para resolver las acciones. En secciones poste-
(para la historia y antecedentes del personaje). Cada riores se muestran ejemplos de estos mecanismos y re-
ersonaje controlado por un jugador (PJ) tiene unas ca- Tierra Media (o "Endor") es un continente en el glas.
k a c i o n e s numéricas de sus atributos, ca acidades y mundo llamado "Arda" ("El Lugar"). Creado por Eru -el Los personajes están viajando a pie desde Rivendel a
habilidades. Estas calificaciones dependen Be cómo de- Unico- como ho ar para sus hijos, Tierra Media es un Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga-
sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del lugar mágico po%lado por toda suerte de extrañas bes- mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba).
juego. Las calificaciones determinan qué probabilidad tias y gentes fuera de io común. Los personajes son:
tiene el personaje de realizar ciertas acciones. Muchas En Tierra Media los elfos uunortales, los robustos
de las acciones que los personajes intentan durante el enanos v los senciilos hobbits viven entre una variedad 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de
jue o tienen una probabilidad de éxito y una prababiili- manera extraña.
d a f de fracaso. Así, aun ue las acciones s de hombres mortales, que luchan por sobrevivir pros
perar frente a mil amenazas: orcos y huargos, trois y gi: 2) Ayitula Chinta Ka.ri, p a anímista umli con
por el director de juego yyos jugadores d gantes. tumularios y es ectros, dragones y, bestias malig- ciertas tendencias fanáticas.
da. el éxito o fracaso de estas acciones vi nas, y naturalmente, ~ r ~ e ñ de o rlos Anillos. Asombro- 3) Nau Zigiidun, un errero enano de sexo inde-
do por las reglas, las calificaciones de los sos encantamientos moldean el aisaje y afectan el cli- finido tpara muchos, enanas parecen enanos).
factor aleatorio de una tirada de dados. ma, mientras que los Anillos de goder guardan los luga- 4) Dro o Dedoságiies Revientarrejas, un e
Por último. un juego de rol de fantasía tr res má 'cos. o torturan las almas y arrastran a los Pue- dor h o s i t : ciertas personas sin tacto d i r í a n 2 7
aventuras. magia, acción, peligros. combates blos &res a las tinieblas. ue es un ladrón a secas.
héroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en Sin embargo, Tierra Media también se parece a cuaquier parecido entre estos persqnajes y cuales-
jugadores dejan atrás el mundo real y entran nuestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar- quieras personas, reales o de ficción, vivas o muertas.
do donde lo fantástico es real y la realidad es te la mayoría de las maravillas v penas asociadas con el puede ser pura coincidencia.
únicamente por la imaginación del diector más reciente "mundo de los hombres". Avaricia, envidia,
los propios jugadores. pre'uicios. odio y miedo, todo se interpone en el camino Se acaba la tarde, y a unos 45 kilómetros de Riven-
de /a felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y del, en el Bosque de los TroUs, los ju adores deciden
las ruebas del Destino dictan por igual las fortunas de acampar. Mientras el grupo abandona fa carretera y se
AVENTURAS E N TIERRA MEDIA los Lbres v de los eíclavní adentra en el abrupto terreno hacia el norte, comienza a
Es éste un e ~ c e n a r i ~ i d epara
a l el drama heroico. Se caer una ligera Uovizna. Tras unos cien metros. llegan a
Puedes ser un eifo, un hobbit, un hombre, o incluso necesitan espíritus valientes, inquisitivos y aventureros una pequeña torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero
un orco en E l Serior de los Anillos. Puedes comer aste para llevar a cabo misiones de fama y fórtuna, o para hay 3 orcos en el sótano de la torre que comienzan a
les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o Echar mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente diá- de los dos bartdos itota riada arion?ial. "Tienes éxito no
con los dragones en el Brezal Seco. En lugar de limitarte
rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de
la omnipresente oscuridad. logo es un ejemplo de cómo sería parte de una sesión de notas nada anormal. Estás ahora a unos 3 metros
torre y te haces una buena idea de su disposición. El res-
dé la
a leer sobre los s e ~ d o r e del
s Mali o, puedes hacer al- Así ue. por Eru, iadelante y probad vuestra suerte juego de rol.
go para detenerlos. Lucha contra %S Jmetes Negros o en los Jaceres y trampas de El Sefior de los Anillos! Y Director de juego (DJ): "Llegáis a la cima de una lo- to del grupo puede avanzar si les haces una señal."
espía a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea que EN esté con vosotros. ma y veis a vuestros pies las ruinas de una pequeña torre Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un
en un estrecho valle. La torre todavía conserva una parte árbol entre mi posición y la torre, e indico al resto del
de su tejado. Un pequeño moyuelo corre a través del grupo que avance",
valle, donde hay las plantas y árboles habituales, pinos, Resto de1 grupo: "Avanzamos con cuidado".
- confierie en
robles y demás." El D I dibuia el valle .y lo que DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
una hoja de papel. can 86, 35y 46; el Disaca un 62para los orcos; nadie 110-
Mientras oue el DJ dibuia la situación. los iueadores tu nada pero los orcos estáti nzás activos y ptrederi subir
discuten entr&ellos que hkán. Deciden que é$orarán las escaleras y salir a l eiferior de 1111 mortiento a otro. "To-
la torre para que les sirva de refugio durante la noche y dos avanzais y no veis nada anormal".
posiblemente como pequeiía aventura. Sin embargo. ca- DJ: "Aquí teneis un dibujo de la torre y sus alrededo-
da jugador debe actyar por separado con su personaje res. ¿a torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada
para conseguir este objetivo. la coordinación y coopera- que da a vuestra posición se ha derrumbado con todo el
ción se darán mediante la comunicación limitada entre segundo-piso, pero las otras tres fachadas y el tejado es-
los ersonajes. tán relativaniente intactas. Hay agujeros en el tejado. La
EJ: "¿Cuál es vuestro plan y cómo os preparais cada fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debía
uno?" estar la puerta principal. Podeis ver un montón de es-
Droggo: "Vamos a examinar la torre para ver si nos combros pero nada más en el interior."
sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré Los jzigadores (o el DI} niarcair sus posiciories eri el
a los demás. buscando un camino de aproximación, dibujo.
usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen- DJ: "Oue cada uno decida lo que . quiere
- hacer en es-
ciosamente como pueda." te asilto"i
Naug: "Saco m ballesta y la carp. Cubriré a Droggo Droggo: "Me acerco muy lentamente a la pared en el
y avanzaré cuando él me lo mdique. lado derecho de la torre v miro hacia el interior, usando
Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré la pared como cobertura.'
cuando lo haga Naug." Naug: "Avanzo detrás de Droggo con mi ballesta pre-
Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo." parada."
Tira dos dados especiales que urirdos dan i ~ nresultado en- Chinta Rari: "Yo avanzo con Naug",
tre OIy 100. "Mi tirada es un 28".Tierte &lo Agonar: "Yo avanzo con Chinta",
DJ: "Droggo. haz una tirada de maniobra para ver DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca t¿n 47 car~un 24, 89, 83y 62; los orcos sacan un 65y siperr toda-
9 cori dados percetttiles), el D I saca u11 resultado de oneri-
tacióti de 24para los orcos, lo que le rridica que nrriprio
víapreparáridose para sttbtr las escaleras. "Todos avanzais
hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro
Tirada de 1-100: La mayoría de las tiradas en El S 10 cinco veces. sumando 10s ciento indicado, entonces la acción tiene éxito, y en caso
de los Anillos son tiradas de "1-100 (también se las Ila- contrario fracasa.
ma "tiradas de DlO0). Cuando se tiran dos dados de 10 Profesión: (Clase de personaje). La profesión de un
caras simultáneamente, uno de ellos marca las decenas y personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de
otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- pensar; en términos de jue o afecta al esfuerzo que se
tre 01 y 00 (00 significa 100, no O). requiere para desarrollar ha%itidades en diferentes áreas
deexperiencia.
Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son DEFINICIONES: Puntos de poder: Un número que indica cuantos sor-
"abierta? La mayoría de las veces, una tirada abierta da tilegios puede realizar intrínsecamente un personaje ca-
un resultado entre 01 y 100. pero a veces da resultados Aman: El continente ue se encuentra al oeste de la da día (es decir, entre periodos de descanso).
que son menores ue 01 o mayores que 100. Son abiertas Tierra Media, al otro lalo del Mar. Allí se encuentra Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir
todas las t i r a j s ge ataque, todas las tiradas de manio- Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las el daño acumulado y la hemorragia que pueden causar
bra. las de orientación, las de percepción y las de en- Estancias de la Espera (el lugar de 10s muertos). traumatismos o pérdida de la consciencia (se !es llama
cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median- también puntos de conmoción). Cada personaje puede
de impactos críticos, las de características, las de apren- te sus SieNOS, los Valar, que incluye la Tierra Media y erder un cierto número de untos de vida antes de fa-
der listas de sortilegios. y las de opciones de historial. Si - - .
Aman Eecer (determinados por su %esarrollo físico).
una tirada es abierta: Asalto: E1 tiempo necesario para realizar una acción Sauron: El Señor Oscuro, la Sombra. El Señor de los
Una firada i~ircralde 1-100. ciryo resirltado sea nrayor en El Sefior de losil~iillos(10 se undos) AniUos, un Matar (dios menor) que siMó a Morgoth en
qrie 95reqriiere u ~ i segirida
a tirada de 1-100. cuyo resnlfa- Bestias Salvajes: Especies fe animales tradicionales la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forjó
do se sii~riaráa !a pmriera frrada. Si la seffuida trrada que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- el Anillo Unico y lanzó una sombra de maldad. cyrup-
fairibié~ida 2111 resrilfado rnayor qiie 95. se prodncirá uita ces de organización social ero no tienen cultura. ción y destrucción sobre gran arte de Tierra Media. La
tercera iirada nryo resrilfado se surtrarú a l de las dos anfe- Campana: Un juego f e rol que toma forma como Tercera Edad acabó con la %estrucción de su Anillo y
nores. Esfe proceso co~ili~iiía hasta qzre se produce uri re- una serie de aventuras conectadas entre sí. tanto en el fue "desterrado" de Tierra Media.
srilrado ltroior que 96. El resz~lfadoiofal obtenido es el re- tiempo como en las circunstancias. Segunda Edad: La segunda edad cronológica de Tie-
sirlladofiial de la "tirada abierfa': Teonca~tietiteno Iiay Ií- Canalización: Uno de los dos dominios de la magia: rra Media, que comenzó tras e! destronamiento de Mor-
ltrrle ni crranlo a lo qiiepiicda resrrlfar de la srrnta de una se da una descripción completa en la sección 4 52. goth, con la fundación de los Puertos Grises y Lindon.
tirada setriela~ite. Canción. La: La Ainulindale, la Gran Música de Eru, Acabó cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron e
Una lirada i~ircralde 1-100. cuyo resziltado sea nter~or cantada por los Valar y Maiar que creó y dió forma al Isildur cogió e1 Anillo Unico.
qrre 06 reqrirere una segunda tirada de 1-100, cuyo resrrlfa- Mundo y sus habitantes. Sesión: Una sesión de juego de una aventura. Una
do se reslará al resiiltado de la pnniera lirada. Si la seffiir- Característica. Cada una de las seis características serie de sesiones conforman una campaña.
da [[rada da ir11 resirltado itiayor que 95, se efechía ii~iafer- mentales y Iísicas que influyen en la capacidad de un Tercera Edad: La tercera edad cronológica de Tierra
cera frrada qrre a su vez será resfada del resrilfado de la personaje para realizar la mayor parte de las acciones o Media, ue comienza con la derrota de Sauron como re-
p171rieraresfa. Este proceso co~itr~iiia hasta @rese ~rodrlce actividades sultadoCde la Uitima Alianza de Hombres y Elfos. Acabó
1111 resrrlfauo nielior qrte 96. E l fotal obtenido de &te pro- c u a r t a ~ d a d La
: cuarta edad cronoló ica de Tierra con la destrucción del Anillo Unico y cuando los últimos
echo es el resriltado de ioia lrrada "abierfa" (Iiacia abajo). Media, que comenzó cuando los Tres Anilos asaron al guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar.
Eir teorÍa 110liay líirirte a lopeqrierio o ~iegatri~oqzrepriede otro lado del Mar (tras la destrucción del ~ n i l f oUnico y Tierra Media: (Endor o Endore) Uno de los conti-
ser rrti resiillado ae esla cfase. de Sauron). nentes de Arda. Los sucesos de El Hobbif y El Seiior de
Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no se usan ni los A~iillosse centran en Tierra Media occidental duran-
Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado armas arrojadizas, ni proyectiles ni sortilegios. te la Tercera Edad.
y 10, se tira un solo dado. Ello da un resultado e Director de Juego: El director de juego, o árbitro, o acidades su poder. Tirada: En El Se~iorde los Anillos se usan dos dados
9,pero se trata el O como si h e s e 10. Esta tirada se 1 juez es la persona responsable de dar vida a un juego de Panda: 21 uso de parte de las capacidades ofensivas de 10 caras de diferente color para resolver cualquier
1-10 o DIO. rol, creando la situación, los acontecimientos y otros in- n personaje para afectar al ataque de un contrincan- actividad que requiera una "tirada" (se pueden conseguir
gredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, con- en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan
Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el trola a los personajes no jugadores y resuelve los conflic- Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades para obtener diferentes resultados que vienen explica-
por dos. redondeando hacia arriba (2,3=3 por tos. dos en la sección "Términos de tiradas de dados".
n controladas por un jugador (en lugar del director de
Tirada abierta: Ver la definición de Tirada y los
"Términos de tiradas de dados" más arriba.
Tirada de resistencia: Una tirada ue determina si
un personaje resiste o no con éxito los aectos de un sor-
tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for-
masde adversidades.
Valar: Los uince (incluyendo en un rincipio a
Morgotb) "~uarCdianesdel Mundo" y siervos $e Eru. Son
dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me-
dia los adoran y consideran sagrados.
Razas no humanos Culturasirazas humanas
or característica a cada habilidad o capacidad.
ón entre características y las habilidades corres- Enanos Beórnidas
tes Se da en la tabla BT-2. Umli Númenóreanos Negros
Medio elfos Corsarios
LO: Uno de nuestros persoriajes de prueba Elfos Noldor Dorwinrim
tiene una gran co~tstih¿cióri,es muy ágil y muy
2. FACmRILS BASICOS embargo, autique su preseticia no está nial, su
e irituició~iquedan por debajo de lo nomial.
~ l f o Sindar
s
Elfos Silvanos
Dúnedain
Dunlendios
caractedsti~a~ y bonificaciones (sacadas de la tabla Hobbits Hombres del Este
1)para El Serior de los Anillos son:
QUE DEFINEN UN PERSONAJE 100 bonificación normal de + 25 Uruk-hai
Orcos comunes Lossoth
Haradrim
95 bonificación normal de + 15 Rohirrim
0. 91 bonificación normal de + 10 Campesinos
83 bonificación normal de + 5 Medio orcos Burgueses
42 bonificación normal de O
23 bonificación normal de -5 Trolls comunes Variags
Hombres del Bosque
En un juego de rol. cada participante. excepto el di- de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for- Olo hai Woses
rector de juego (DJ), es un "jugador' que asume el papel ma. Esta característica afecta las capacidades de un per- hfetio t r o ~ ~ s
de uno de los personajes individuales, estos ersona es sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar
son los personajes de los jugadores (PJs). ~ 0 6 0 los
s de- cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca- 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS
más ersonajes son controlados por el director de juego racterística principal de un guerrero.
y se res Uama personajes no jugadores (PNJs). Existen Algunos personajes recibirán modificaciones espe-
una serie de factores ue determinan io que cada juga- AGILIDAD (AGI): La destreza manual la ra idez, ciales según su raza a sus bonificaciones por característi-
dor uede hacer en e?medio ambiente de un juego de los reflejos, la ligereza, todo eUo se refle'a la a&dad. cas y a sus Tiradas de Resistencia. Estos modificadores
rol 6 s decir, atributos mentales, físicos, vida pasada, Esta característica afecta la capacidad de/ personaje en se dan en la tabla BT-3.
apariencia física. habilidades, bonificaciones, etc.). En defensa. combate con proyectdes, en el movimiento y
esta sección se explica cómo se utiliza cada uno de estos otras maniobras. Es la característica principal de un ex- 2.23 APARIENCIA FISICA
factores dentro del sistema de El Señor de los Anillos. plorador.
E1 Serior de los Anillos es un sistema de rol diseüado Además de las características de cada personaje
para utilizar ersonajes entre el nivel 1y el 10. Utiliza al- CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene- (que afectarán sus capacidades durante el juego) convie-
p ? a s simp&caciones y restricciones pensadas ara fa ral y la buena forma física de un persona'e. Afecta a las ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del
cilitar el aprendizaje de lo que es el juego de ro? ~ u i e : capacidades de un personaje de resistir a j a enfermedad, personaje. En esta sección se dan algunas sugerencias
nes dominen completamente este sistema y deseen más a los venenos y otras penalidades, así como su capacidad para determinar los factores ue afectan la apariencia
detalle, realismo y personajes de niveles más altos debe- de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia de un personaje (por ejemplo,?a actitud, el color del pe-
rían u t i l i los sistemas modulares de Rolemaster.Arms (pun.tos.de conmoción o pérdida de puntos de vida). Es lo y de los ojos, la estatura. el peso, etc.) En la sección 8
Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con la principal característica del montaraz. se dan limitaciones e indicaciones para estos factores se-
una tabla más extensa de críticos, más tipos de armadu- gún cada raza. El d¡rector.de juego debe recordar que
ra. artes marciales y tablas de ataque para cada arma. INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y estos factores no son esenciales para el juego y que pue-
Spell Laws detalla y am iía las iistas de sortilegios y su
realización; contiene 18 listas, más de 2000 sortilegios
de hasta nivel cincuenta, quince tipos de persona'es ca-
sentido común de un ersonaje. Afecta a la capacidad
del personaje en activizades que requieren ensamiento
den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas rápido
de la sesión de juego.
o perspicacia: por ejemplo. aprender listas l e sortilegios
paces de usar sortilegios y listas de sortilegios mdignos. (ver sección 4.51), aprender idiomas, leer runas. etc. Es Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor
Cltaracter Law & Campaign Law presentan un sistema la característica principal de un mago. (01-100) que da una idea general del aspecto externo del
más extenso de desarroUo de personajes, con 19 profe- personaje (por ejemplo. una apariencia de 01-02 signifi-
siones y una explicación más detallada de las caracterís- INTUICION (1): La relación entre el personaje y la ca una persona realmente fea, mientras que una a arien-
ticas y demás factores que crean un personaje. fuerza omnipresente en la naturaleza (Ahulindale. la cia de 99 o 00 indicaría un personaje realmente Eermo-
Canción que creó y dió forma a Arda) así como con las RAZA Y CULTURA so). Se trata de una caliricación muy subjetiva y ei direc-
cosas sobrenaturales, incluyendo fenómenos tales como tor de juego debe usarla como indicador general durante
2.1 CARACTERlSTlCAS la sabiduría, la suerte, el enio y el favor de los Valar. el juego
Esta característica afecta fa capacidad de un personaje Actitud: Este es un indicador del talante general que
FlSlCAS Y MENTALES de realizar sortilegios, usar objetos mágicos. percibir co- el ersonaje presenta al mundo. Depende del personaje
sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades. y director de juego, pero las tí icas actitudes pueden
Los atributos físicos Y mentales básicos de un nerso- Es la característica principal del animista. ser: tranquila, neutral, iracunda. furtiva. avariciosa, idio-
na'e se representan meiliante 6 características: Fue&
( F ~ E )~, g iidad
l . (AGI), Constitución (CON), Inteligen- ta, tenaz. estúpida, brutal, etc.
PRESENCIA ( P W : El coraje. prestancia, autoesti- Factores de apariencia física: Los factores tales co-
cia (INT). Intuición (1) y Presencia (PRE). Cada oerso- ma. carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la mo la estatura, el eso, el color de ojos y cabello, el sexo,
naje tiene un valor numérico, entre'l y 100, ara cada apariencia de un personaje, su capacidad ara influir y la edad y demás Beben ser determinados por el director
una de estas características. Dicho valor nos $ice cómo controlar a o l ~ o persona
s es, su autocontro? en situacio-
es una característica en relación con las de otros perso- de juego y los jugadores. De todos modos, deberían ate-
nes críticas y su habilidad en sacar fuerzas de sí mismo. nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones
najes. Cuanto más bajo el valor numérico de una carac- E s la principal característica del bardo.
terística, más débil es en relación con la misma caracte- de las razas en la sección 8.
rística de otros personajes. Las características relativa- RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA
mente altas proporcionan bonificaciones (ver la sección 2.24 IDIOMAS
2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS
2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac-
ciones o actividades. En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta-
Se a tican ciertas bonificaciones y penalizaciones a bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una
las habidades acciones de un ersonaje si sus caracte- cierta raza saben automáticamente ciertos idiomas. Se
2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS
Po
rísticas son lo gastante altas o bastante bajas. Estas
bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser
pueden a render otros idiomas mediante el desarrollo
de habiligdes (ver la sección 2.32). Cada idioma puede
alteradas por otros modificadores, según la raza del per- saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1).
FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta. sino sonaje, dados en la tabla BT-3. Sólo se aplica una bonifi-
2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL propósito especial (PE). La sección 6 describe como se
usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio-
HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se 6
hagan con dichos sortilegios ver la sección 6.6). Los sor-
tilegios dirigidos incluyen to os los sortilegios de "rayo".
Algunas razas culturas tienen inherentes ciertos refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na-
comportamientos (%e hostilidad o amistad) hacia otras nes. A continuación viene una descripción de lo que sig- dar, montar anunales y rastrear. La bonificación para la pero no los sortilegios de "bola" (a los ata ues de "bola"
razas o culturas. Las descripciones raciales que se dan nifica cada habilidad. babidad correspondiente se suma a la "tirada de manio- se les suma la boniftcación Básica de ~ortjegiosj.No se
en la sección 8 resumen estas actitudes. hra" cuando se intentan estas actividades (ver sección permite tirada de resistencia contra los sortilegios dirjgí-
MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili- S:$ Trenar (MM): Se usa esta habilidad cuando se inten- dos, pero un personaje atacado por un sortilegiodirigido
EJEMPLO: Sheri Tyga es un Dútiadati. %te una es-
tatura de 2 menos y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta-
dades d e t e m a n cuánto puede moverse un personaje
en un asalto dado; hasta 15 metros más la bonificación
-. . .
ta trepar (es decir. subir por una cuerda trepar a un mu-
(o ppr un sortilegio de bola) puede hacer una tirada de
maniobra de movimiento (ya ue su acción durante ese
por habilidad. o hasta el doble de esta distancia si se ro o un árbol, etc., pero no subu por una escalera nor- asalto será ponerse a cubierto? para modificar la tirada
rios y 010s azules y una actrtud altzva. Sus bonificacro~ies completa con éxito una maniobra de correr (ver sección de ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertu-
rac~alesson: mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por
6.4). Las habilidades de Maniobra~Movimiento deben una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros ra disponible.
desarrollarse por se arado para cada uno de los 5 tipos oor asalto como maniobra de dificultad "media" (ver sec-
Fuerza 100, bonificación normal de +25, diferentes de a r m a i r a (sin armadura, cuero, cuero en- HABILIDADES DE SUBTERFUGIO:, Estas habüi-
bonificación racial de + 5, total +30 Eión 6.51)
durecido, cota de mallas y coraza). El número de grados Montar (MM): Esta habidad se usa para montar un dades afectan la capacidad de un personaje para tender
Agilidad 95. bonificación normal de + 15, de habilidad que se pueden desarrollar viene . . ..- --
limitndn emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de-
bonificación racial de 0, total de + 15 animal (un caballo, mula, camello o un aguila fgante:
por el tipo de armadura. sin armadura, 2; cuero. 3, cuero sarmar trampas. Se suma la bonificación de habilidad
Constitución 91, bonificación normal de + 10, endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada tipo
por ejemplo). Cada vez que se intenta una manio ya inu
que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in-
bonificación racial de + 10, total de +20 sual cabal ando, O cada asalto en el que se realiza un
armadura tiene asociada además una ~enalización ataque ca%algando,se debe realizar una tirada de ma- tentan estas actividades (ver sección 6.5).
Presencia 84, bonificación normal +5, Estos factores se resumen en la Hoja de personaje (Ger Emboscar (PE): Si un personaje consigue colocarse
bonificación racial de + 5, total de + 10 sección 2.71). La armadura no incluye yelmos, brazales o
niobra usando esta habidad. (ver sección 6.42)
Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el erso directamente detrás de un enemigo, puede hacer una ti-
Inteligencia 42, bonificación normal de O. grebas; objetos que protegen partes del cuer o de cier- rada de maniobra para "emboscar" a éste en un ata ue
bonificación racial de O, total de O naje está nadando. El DJ debería hacer muy diFícifel n i
tos críticos. Llevar grebas en las iernas mo&ca la bo- dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de cuer o a cuerpo. Si la tirada de maniobra no res&:
Intuición 23, bonificación normal de -5. nificación de movimiento y maniogra en -5. p e l e r e s i s e un ataque normal cuerpo a cuerpo. SI
bonificación racial de O, total -5 malla, extremadamente difícil; cuero endurecido, muy
Esta habilidad se aplica también a cualquier activi- difícil, cuero, difícil y ro as de abrigo, dificultad media. tiene éxito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo
dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea- Otros factores, como eftratarse de aguas turbulentas, y cualesquiera críticos que resulten podrán sumar el
Tatnbiéti recibe una bo~iificaciónde + 5 en las tira lice bajo tensión. Cuando se usa a estos efectos. la hnni- GRADO de habilidad de emboscada si el que realiza el
de resistencia confra venenos o enfermedad. Saca un pueden aumentar la dificultad.
ficación se suma a la "tirada de maniobra de mo&ien- ataaue así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada
para apariencia a la que aiiade su bonifícoción de + 10 ton (ver sección 6.51). Esta bonificación NO se utiliza
Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in-
la t&ada que resulta en el crítico).
Presencia. obteniendo una aparieticia de 44 (110 es glap tenta seguir o descifrar una pista.
cuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad Aceehar/Esconderse (MFME): Esta habilidad afec-
pero sí que tiene algo). Habla con solfura el o en cuestión. ta la capacidad de un personaje de acechar (moverse sin
adunaico y el sindanri. Desprecia a los Corsanosy EJEMPLO. Shen-Tyga prefiere el hacha de combate
cuando se trufa de luchar con un arma a dos manos. Su ser visto n i oído, una maniobra de movimiento) y escon-
nóreanos Negros; y los Dunleridirios. Haradrím. hu HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS A R R l a derse sin moverse (una maniobra estática). Los persona-
orcos soti tos enemigos fradicionalesde su pueblo. (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un BO con un hacha de combate se modifica en itn + 5
cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- jes que se encuentren cerca pueden modtficar las tiradas
personaje cuando utiliza armas en un combate (caso lla, mienhas que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- de maniobra para acechar o esconderse según su bonifi-
opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- migos que llevan cuero endurecido, cuero o ninguna arma- cación por percepción (ver más abajo) al intentar descu-
2.3 GRADOS DE HABILIDAD rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de dura (ver fa tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de brir al personaje que acecha o se esconde.
armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- cotnbafe las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los
A medida que un personaje va adquiriendo tundentes o de filo), arro adizas, proyectiles y armas de ataques con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- intentos de abrir cerraduras.
de experie+a. desarrolla ciertas competencias d asta. La bonificación por habiiidad uara cada tioo de a r - fia cor~una tirada. previa a modificadores. de 01, 02. 03, -Desactivar
.--. tramoas (ME): Esta habilidad afecta los
nadas habilidades. Su capacidad en cada habiida ma es la bonificación~o€ensiva y noimalmente e; suma a 04 6 05. Si se obtiene un impacto crkico con el hacha de intentos de desarma; o desactivar trampas.
ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y las "tiradas de ataque" (ver sección 6.6) hechaz ron dicha combate se le llama críticoprimario y se resuelve en la Ta- OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES:, Estas
Sdades (por ejemplo, combatir, maniobrar. realizar sor- arma. En ciertos casos, una parte, o í a totalidad; d i i i bla CT-2 de críticos de tajo. Si el crítico primario es un habilidades difieren en diversos sentidos del sistema
t)@os. etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- bonificación ofensiva puede usarse ara arar" el ata- "C: "D:o ''E*se resuelve un ctítico secundnrio dos níve- normal de grado de habilidad y bonificación. Se detallan
minada habilidad, su "grado de habilidad" en ella au- que de un oponente (ver sección 6.625. E1 ;gvar brazaies les or debajo ('A","B':O '"Crespectivamente) en fa tabla las diferencias de cada habilidad en cuestión.
mentará, indicando un incremento corres ondiente en
sus capacidades y bonificaciones con dicha Eabilidad.
modifica la bonificación ofensiva en un -5. Cada arma
es eczca tiene propiedades especiales, resumidas en la c?PI de críticos de aplastamiento. Percepción (ME): Esta habiiidad afecta la cantidad
de información y de indicios que un personaje obtiene
taka CST-1. HABILIpADES MAGICAS: Estas habiidad~safec- mediante la observación. Puede usarse para detectar
tan capacidad de un personaje de realizar sortilegiosa tram as, para descubrir a personajes que intentan es-
Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha,
2.31 BONIFICACIONES POR GRADO
DE HABILIDAD la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden '
ilemental.
. .y de atacar con un sortilegin
Dartir de runas u obietos, congrse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc.
Si un personaje dice que está mirando o examinando
usarse con escudo. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- una zona o un lugar, el DJ hará una tirada de maniobra
La mayoría de las habilidades tienen una honifica- --
- - ----.
Armas contundentes: Estas armas incluyen el garro- . cidad de un oersonaie de determinar qué sortilegio se estática, modificada por la bonificación de percepción
-- -
ción por grado de habilidad, que se incluye generalmen- te. el martillo, la maza, la maza de armas (morning star), del personaje para determinar si el personaje detecta u
la red y el látigo. Pueden usarse con escudo. encuentra en'un trozo de papel con runas (o en un per-
te como parte de la bonificación total para una determi- gamino) y su capacidad para realizar dicho sortilegio. Se observa algo. El DJ puede hacer esta tirada ocuil, reve-
nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha debe hacer una tirada de maniobra estática (modificada lando únicamente lo ue el persona'e ha descubierto. Si
ción de maneras distintas, como se explica en la descrip- de combate, el mayal, la barra y el espadón o espada a por la bonificación de leer mnas) para sabo qué,está es- se lleva yelmo, se molifica en -5 la konificación de per-
ción de habilidades, en la sección 2.32. Las bonificacio- dos manos. No pueden usarse con escudo. crito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de cepción (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificación
nes por @do d e habilidad se dan en la tabla BT-4.Bási- Armas de a s t z Estas armas incluyen la jabalina. la maniobra determina si e! personaje puede realizar el puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un
lanza. la lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la sortilegio a ~ a r t i rdel papel o pergamino (ver sección enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba).
camente, La tabla sigue una rogresión estándar. La bo- lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos
nificación es de -25 si el graBo es O y + 5 si el grado es l. 4.56) - Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la
Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2 a 10, de 2 manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se capacidad de un personaje para resistir el dolor, los
puede usar una lanza de caballería con un escudo. Usar objetos (ME): Esta habilidad representa la ca-
en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y traumas y las hemorra .as Cada vez que el grado de un
grado por encima de 20. Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuer- ~ersonaieen esta habifdad aumenta en uno, el persona-
po, ciertas armas pueden ser utilizadas para atacar a dis- capacidades están asociadas con un objeto (que no sea
un papel con runas o ciertos objetos es eciales. ver la 'e tira fdl0 y aumenta su bonificación por grado de ha-
2.32 HABILIDADES PRIMARIAS tancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada kilidad en lo aue maraue el dado (NO se aplican las bo-
corta, el garrote, el martillo, la maza. la red, la jabalina y sección 4.56). Afecta también la capaciBad de reali? -~

sortilegios a partir de dicho objeto. El roceso a seguir nificaciones n8rmdes &egrado de-habilidad). Cada per-
Son ias habilidades más usadas cuando se va de aven- la lanza. Pueden ser usadas con escudo. sonaje comienza el juego con una bonificación especial
Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el es el mismo que ara leer m a s , con la herencia de que
turas. Existe una columna en la Hoja de Personaje para se a lica la botdcación de usar objetos. ?a esta habilidad de 5 (que ya se incluye en la Hoja de
calcular y anotar la bonificación de cada una de estas ha- cuerpo a cuerpo, pero sí para atacar a distancia (el al- ersonaje). La suma total de bonificación para esta ha-
cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen 8ortilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter-
bilidades. Cada habilidad se clasifica según sea aplicable minan lo eficaz que es un persona'e usando conjuros ele- bilidad se llama "total de puntos de vida del personaje":
a una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra las boleadoras, la honda. el arco compuesto, la ballesta, el número de impactos que un personaje puede recib?
el arco corto y el arco largo. Sólo la honda puede usarse mentales durante un combate (a diferencia de sortile .os
estática (ME), a una bonificación ofensiva (BO), o a un normales o armas), La bonificación por sortilegios firi- (debido al daño recibido por ataques y o'ros aconteci-
con escudo. gidos se suma a cualesquiera "tiradas de ataque" que se mientos) antes de quedar inconsciente. Si el personale
recibe más impactos que la suma total de sus puntos de CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para EXPLORADOR (ladrón) MONTARAZ (rastreador)
vida y su constitución, muere debido a traumatismo ge- determinar Fechas, direcciones y lugares cuando se ob-
neral y hemorragias internas. servan las estrellas. Muy útil para la navegación. ~arac~erísticapri~~~ipal Agilidad
Listas de sortilegios (PE): Esta habilidad determina CONSTRUIR TRAMPAS (WT) Se usa para cons-
cuándo se aprende una lista de sortilegios (es decir, truir trampas a partir de lo que se-tenga a mano. Esta + 1por nivel a todas las habilidades
bonificación se resta de las tiradas de percepción (ver ~onificaciones Bonificaciones + 2 a las habidades con armas por
cuando se pueden realizar los sortiiegios contenidos en por profesión de armas.
dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una sección 2.32) reatizadas para descubrir una trampa cons- por profesión cada nivel
probabilidad del 20% de "aprender" una lista de sortile- truida usando esta habidad. + 1por nivel a todas las habilidades + 3 por cada nivel a las habilidades
gios determmada (ver sección 3.6); de esta manera, CONTORSIONSMO (AGI) Se usa para manipular generales. generales
cuando se llega a un grado de 5, hay un 100% de proba- el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas O pa- + 2 por nivel a todas las habilidades + 2 por cada nivel a la percepción
ra absorber repentinos impactos traumáticos (que no de subterfugio. + 2 por cada nivel a
bilidades de aprender la lista (automático). Sólo se pue- + 3 por nivel a la perce ción.
de desarrollar el grado de lista de sortilegios para una sean caídas). Ayuda a esca ar de ataduras. etc. acechar/esconderse
CORDELERCi (INT) e! usa para reconocer nudos, stricciones Puede aprender listas agiertas de Restricciones Puede aprender iistas abiertas de
lista determinada cada vez. Si al final de un periodo de sortilegios uno de los dominios (a su elección).
desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se hacerlos. para trenzar o empalmar cuerdas o para reali- a los sortilegios sortilegios de Canalización y listas de
alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de zar una maniobra colgado de una cuerda o similar. o Sólo puede reaiiisortilegios de sortilegios de montaraz, sin embargo
nivel 1,2,3,4 y 5. sólo uede reaiizar sortilegios de
lista de sortilegios entre 1 5 deberá hacerse una tirada cuando se lanza un cable o cuerda.
para determinar si aprendé ciicha lista o no. Si la tirada DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa para caídas hon- niveP1,2,3,4 y 5 de las listas
es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- zontales, rodar sobre uno mismo, o girar sobre un objeto explorador es un personaje entrenado para las abiertas de Canaiiición (no hay
estacionario. ras, la observación, las emooscadas y, hasta cier- iímite en sus listas de montaraz).
cado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, to, para el combate. Sus principales áreas de desa-
el grado de lista de sortile 'os sigue siendo.el mismo. Al ESQUIAR (AGI) Se usa en las maniobras de esquí o son las habilidades generales y de subterhi@o, y
de deslizamiento. Un montaraz es un pers'ona'e entrenado en las habili-
aprender una lista. el gradO de lista de sortilegios vuelve también desarrollar habilidades en e1.manejo de dades de combate y al aire &e. Su principal área de
a O. Si se obtiene un grado de lista de sortile .os de 5 du- FORRAJEAR (1) Se usa para encontrar cualqui
rante un periodo de desarrollo, se a rende ¡?lista inme- fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y xarmadura. Sin embargo, le es muy difícil usar los desarrollo son las habilidades enerales, pero puede de-
males comestibles. gios u objetos mágicos. En ciertas sociedades y sarrollar también respetables fabilidades de combate y
diatamente (reduciendose el grado {e lista de sortilegios aprender sortilegios de montaraz y sortilegios abiertos
a O) y el personaje puede desarrollar el grado de otra lis- HACER FLECHAS (AGI) Se usa para hacer una fle- cystancias. un explorador es un excelente ladrón o
cha de madera, metal, apel y10 plumas disponibles. de Canalización.
ta de sortidegios para intentar aprender esa segunda lista
(20% de probabilidad por ~ a d o ) . HERRERIA F U E ~ usa S ~ ara trabajar con metales
Idiomas (PE): Esta ha ilidad debe desarrollarse se- normales crean60 o reparan$o los objetos deseados
paradamente para cada idioma. El grado de habilidad a (por ejemplo, armaduras de metal o armas).
este respecto determina io bien que un personaje habla y JUGAR (1) Se usa para practicar cualquier juego que
lee un idioma (ver la tabla CGT-1). Los idiomas se des- tenga un elemento importante de suerte.
criben en la sección 2.24. MANA (PRE) Se usa para las maniobras ue inclu-
yan habilidad con las manos, del tipo de r o b A o s bolsi-
llos, trucos visuales ue confundan y juegos de manos.
2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS MEDITACION ~ P R E .Se. ) usa para entrar, salir y
aprovechar los trances meditativos.
Estas son habidades que se usan menos que las pri- MUSICA (AGI) Se usa para tocar un instrumento
marias durante las aventuras. A menudo están relaciona- (sólo uno) y para usar una escritura musical.
das, o son un indicativo. del historial de un personaje o NAVEGAR (1) Se usa en las maniobras de navega-
de la tradición familiar. Así, las opciones de antecenden- ción y en el conocimiento de las a p a s (por ejemplo, co-
tes usadas para estas habidades son más efectivas que nocimiento de dónde hay una bahia)
las usadas para las habilidades primarias (ver la sección ORATORIA (PRE) Se usa para impresionar, dis- --
2.32). Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo traer o manipular a otros mdividuos o grupos. BARDO ("hombre para todo")
de cual uier categoría de habiiidades relacionada para PASTOREO (PRE) Se usa para reunir, amparar O
desarrogar estas habilidades (ver sección 3.6). Estas ha- manipular animales en rebaños o manadas. (ovejas, ga-
bilidades no aparecen en la Hoja de Personaje, pero los nado diverso, etc.) Característicaprincrpal -Presencia
jugadores pueden anotar los grados de habilidad en el REMAR (FUE) Se usa para las maniobras en botes
reverso de dicha hoja o en otro papel aparte. El DJ deci- que induyan el remar o el uso de pértigas, etc. Bonificaciones + 1 por cada nivel a las habilidades
dirá qué habiiidades secundarias son apropiadas para el SENALES (INT) Se usa para cualquier forma de c por profesión de armas
juego e informará de ello a los ju adores. A continua-
ción viene una lista de algunas haiilidades secundarias
municación por medio de señales.
TALLAR MADERA (AGI) Se usa para dar fo
+ 1por cada nivel a las habilidades
generales
que recomendamos y para qué se usan sus bonificacio-
nes (la bonificación or la característica entre paréntesis
un objeto a partir de la madera o del hueso o cua
material parecido. RERO (combatiente)
+ 1por cada nivel a las habilidades
de subterfu 'o
se usa como parte &l la bonificación total de la habili- TRABAJAR EL CUERO AGI) Se usa para trab + 1 por cada nivel a las habilidades
dad). con pieles y Fabricar objetos be cuero (por ejemplo. rrero es un personaje adiestrado en las artes mágicas
armadura de cuero. boleadoras. etc.) a Y el combate. Sus rincipaies áreas de desa- + 1por cada nivel a lo sataques con
ACROBACIA (AGI) Se usa esta bonificación para ZAMBULLIRSE (AGI) Se w a para maniobr las habilidades en eymane.0 de las armas, las sortdegios básicos
maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. caida controlada. (N. del T.: sin importar el medio) con armadura y el desarroho físico. A un gue- + 1 por cada nivel a la percepción
Ayuda a reducir el efecto de las caídas. sulta difícil aprender a usar el subterfugio, los Restricciones Puede aprender listas abiertas de
ACTüAR (PRE) Se usa esta bonificación para repre- * 10s objetos mágicos y los idiomas, tiene poco a los sortilegios sortilegios de Esencia y listas de
sentar otras identidades, suplantar a otras personas, etc. ptitudes para seguir esos caminos sortilegios de bardo. Sin embar o,
BAILE (INT) Se usa ara intentar reproducir un bai- 2.4 PROFESIONES sólo puede r e a i i i sortilegios f e
le que uno vea. incluyen& rituales mágicos. etc. caprincipal Fuem nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas abiertas
CLII\.íATOLOGIA(1)~Seusa para determinar el cli- Cada ersonaje debe tener una profesión. ll de Esencia (no hay límite en las
ma del lugar durante las siguientes 24 horas. también crase de personaje. La profesión de un nes + 3 a las habilidades de armas por listas de bardo)
COCINAR (1) Se usa para detectar comida en mal je refleja e1 hecho de que su entrenamiento ant
estado, o para preparar y neutralizar hierbas peligrosas aprendizaje han moldeado su forma de pensar 1 a las habilidades generales por El bardo es un personaje con cierto entrenamiento
e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparación do or ello su capacidad para desarrollar ciert cadanivel . en casi todas las categorías de habidades. Su única área
de venenos como la cocina normal. da& y capacidades. Una profesión no impide 2 al desarrollo físico por cada nivel principal de desarrollo son los idiomas, pero puede
CONOCIMIENTO DE LAS CUEVAS (!m) Se usa rrollo de habilidades. simplemente hace que sea Puede aprender listas abiertas de aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las
para determinar el curso natural y la disposición de una cil desarrollar unas habilidades que otras. En es un dominio (a su eiección). Sólo listas abiertas de sortilegios de Esencia v desarrollar,
cueva o caverna (pasos o cámaras) y para intentar movi- ma, cualquier personaje uede desarrollar cual hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y
mientos limitados en una cueva. bilidad. A continuación gscribimos'las seis pro?esion de maniobra.

1
MAGO 2.52 DETERMINACION debe ocurrir en una situación de combate (es decir. un
DE LOS DETALLES DEL HISTORIAL enfrentamiento real, no haciendo prácticas o simulando
Característicaprirtcipal hrteligertcia Cada raza posee un cierto número de "puntospor an- un combate). Se considera enemigo activo aquel que no
tecedentes" o "puntos de iustoriat" que cada personaje Una vez un jugador ha asignado sus puntos a las op- está muerto o mconsciente. La totalidad de los puntos
Bonificaciones + 2 por cada nivel a la lectura puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capaci- ciones por antecedentes, el DJ debe defullr e! historial q u corres
~ onden or este apartado se otorgan al perso-
por profesión de runas. dades es eciales, objetos especiales. dimero, grados de de su personaje (ver la sección 3.53). Por ejemplo, si el nale que fa el go&e que mata o deja incqnsciente al
+ 2 por cada nivel para usar objetos. habilida&s no profesionales, características e idiomas. jugador asigna 3 puntos a dinero y 1 a un objeto y 1 a un enemigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca-
+3 por cada nivel a los Algunas razas se ven limitadas en cuanto al número de idioma, el DJ puede decirle que su personaje es un hijo bar"con un contrincante se dan en la tabla ET-1. A estos
ataques de sortilegios dirigidos. untos ue pueden asignar a cada opción (ver sección de mercaderes. Si asignó 2 puntos a capacidades espe- puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntos
+ 2 por cada nivel a los f.21). E? DJ puede decidir asignar estas opciones a su ciales, 1 a dinero y 2 a las características, su personaje de experiencia ya otorgada por impactos críticos que ya
ataques con sortilegios básicos. manera. Por otro lado, puede dejar que sean los 'ugado- puede ser el hijo de un granjero. que ha abandonado sus se han lo ado sobre el contrincante en cuestión. ver 2)
Restricciones Puede aprender litas abiertas de res quienes elijan o quienes hagan las tiradas en /a Tabla tierras en busca de aventura. Esto devende del DJ, aun- arriba. E ~ debería
J añadir puntos extra en algunos ca-
a los sortilegios sortilegios de Esencia y las iistas de de Opciones por Antecendentes CGT-2. que el jugador interesado puede tene; algo que decir. La sos. para criaturas que tengan poderes o habilidades es-
sortilegios de magos. cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ esté peciales.
dispuesto a realizar.
El mago es un personaje entrenado en la realización EJEMPLO: Para éste y para los demás ejemplos de la
de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, el sección 2.61, nos referiremos a la aveníura de muestra que
poder que reside en todo y en todos. Sus principales 2.6 LA EXPERIENCIA se presentó en 1.2. En dicha aventirra Naug (segundoni-
áreas de desarrollo son las habidades mágicas y el Y LA SUBIDA DE NIVEL vel),Agonar (cuarto nivel), Droggo (primer nivel)y ChLtta
aprendizaje de listas de sortilegios.Para un mago es muy IDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas Kari (segundo nivel) decidieron qlorar y acampar en
difícil aprender a usar las armas armaduras; el mago En un juego de rol de fantasía, cada personaje tiene una torre e11 minas que contertía tres orcos (uno de primer
depende de sus sortilegios, no de ras armas o las manio- un "nivel" ue representa lo competente que es. Los per- nivel, uno de segundo y uno de cuarto) que estaban levan-
bras normales. U n mago no puede llevar ningún tipo de sonajes selacen más poderosos y hábiies según van su- tando el campantento~araviajarpor la noche. El encuen-
armadura. yelmo. brazales o grebas cuando realiza un biendo de nivel, al ir adquiriendo e enencia. La expe- tro aue sucedió acabo con dos orcos muertos y un orco
sortilegio. Esto se aplica a todos aquellos personajes que riencia se representa en el jue o mezante puntos de ex- que 'huyó.
realicen sortilegios de Esencia (ver sección 4.5) p.riencia que el DJ otorga a Tos personajes por ciertos Naug mat6 al líder de cuarto nivel,y como que es el se-
ogos y actividades. Normalnente, un personaje co- grrrtdo orco que mala. recibe el doble de los 300puntos de
mienza el jue o como personaje de primer nivel y su ni- qerieticia nomtales @e),es decir 6OOpuntos. Nadie reci-
vel va subienfo según adquiere puntos de experiencia en be puntos de qeriencia por el que escapó (Droggo echó a
sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesa- perder su oportunidad al cometer una pifia). Agonm dur-
riamente cada vez que adquiere puntos de experiencia: mió al orco de segundo nivel, pero sólo recibe 130puntos
lo hace cuando su suma total de untos de experiencia dado que él es de cuario nively ha dormido orcos en otras
alcanza ciertas cifras, como se expica a continuación. ocasiones.
Si Droggo hubiese lanzado una daga contra el orco,
causándole un crílrco "B" de peiforació~t antes de que
2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Naug le matara. entonces Droggo habría obtenido 40pun-
los de erperiertcia (IOpor el críiico 'BWx4por el cuarto ni-
Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una vel del enemigo). En ese caso, Naug sólo habría recibido
de las labores más arduas a las que se enfrenta el DJ. Es S2Opuntos, (3UOpenormales - los 40 que obtuvo Drog-
algo muy difícil de formalizar. En principio, el DJ debe- go).
ría otorgar puntos de experiencia por a uellas ideas y Los críticos "E'y "C' que Naug hizo al orco dormido,
acciones de los PJs (personajes de .ugadores) que son hubieran valido normalmeiite SOpe (25 x 2 de segundo ni-
inteligentes,hábiies, innovadoras,pehFosas (pero no te- vel)y 30pe (15x 2 de segrrido nivel) res ectivamente. Siri
merarias) y, sobre todo, que tienen émto. embargo, como ya estaba incortsciertte pdormido) se mul-
ANIMISTA (Clérigo) Más abajo resumimos algunas de las actividades que tiplicanpor 1/10 los 80pe y Naug sólo recibe 8putttos., ,
ocurren normalmente durante el juego y que deben re- Chinta recibe 100 puntos de qenencia por el cnhco
Caracterísricapnncipal Intuición compensarse con puntos de experiencia. Los puntos de 'X" e recibió cuando el orco y el cofre le cayeron encí-
experiencia que sugerimos son una guía y el DJ tiene ma.?ambiétt recibe 9puntospor los 9puntos de vida que
Bonificaciones + 1 por cada nivel a la lectura de completa libertad para modificarlos cuando el sentido perdió.
por profesión runas. común le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede De manera que, por el combate, Naug recibe un total
+ 1 por cada nivel al uso de objetos. sumar y otorgar los puntos de experiencia en el momen- de 608puntos,Agonar, 130. Cliinta 109y Droggo ninguno.
+ 1 or cada nivel a todas las to en que lo estime oportuno. Esto ocurre normalmente
habiidades generales. al comienzo o al final de una sesión de juego. 4) PUNTOS DE R.1ANIOBRA: Estos punto: de expe-
+2 or cada nivel a los ataques con NOTA: Todos estos totales pueden multiplicarsepor 4
riencia se dan por maniobras únicas o inspiradas (ya
sean estáticas o de movimiento) que se realizan con éxi-
sortjegios dirigidos. si el personaje realiza la achvidadpor vezpnmera, por 2 si
+ 2 oor rada mvel a los ataoues con to durante la aventura. Para las maniobras de movimien-
sortaegios básicos. es la segunda vez que realiza una actrvidad y por 112 si la to (ver la sección 6.51) se debe obtener un resultado de
+ 1 por cada nivel a la Percepción actividad se ha convertido en rutinaria. "100"o más. Según la dificultad,se dan los puntos de ex-
Restricciones Puede aprender las listas abiertas de periencia a otorgar en la tabla ET-4
a los sortilegios sortilegios de Canatición y las 1) PUNTOS DE VIDA: Al fmal de un combate, un
listas de sortilegios de animista. personaje recibe un punto de experiencia por cada pun-
to de vida que perdió durante dicho combate (siempre y EJEMPLO: Droggo q l o r ó la zona con énto (el DJ
cuando no recuperara estos puntos de vida durante el califica esta martiobra como de dificultad media) lo que le
U n animista es un persona'e adiestrado en realizar mismo combate). vale SO pe. También se deslizó a través de la torre sin que
sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante 2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- los orcos le oyeran (una maniobra de escasa difícultad),
Ia Canaiiición. Sus principales áreas de desarrollo son cterísticas. No se puede subir ninguna característica tos por los críticos conseguidos contra un enemigo. no oyó a los orcos que se acercaban (dificultad media), y se
el aprendizaje de sortile os ero puede desarrollar encima de 101 mediante este método. im orta su efecto. t o s puntos de experiencia otorgados escondió junto a la pueria princ~pal(dificultad media),
cualquier categoría de haFilid'a8es. No puede llevar ar- se [asan en el nivel del enemigo y se modifican según el por un total de 110 pe. Chinta qurtó los escombros (una
madura metálica. ni yelmo metálico o protecciones me- estado del enemigo y el combate. La tabla ET-3 resume maniobra fácil) lo qile le valió S pe, y abrió el baúl, pero
tálicas cuando realiza un sortile 'o Esto se aplica tarn- estos puntos. no silenciosamente,por lo que no recibe pe. El coger la ca-
bién a todos los personajes cuanTo i e a l i i un sortilegio 3) PUNTOS POR "PIEZA":Se otorgan estos puntos jita y esconderla con énlo (una nrartiobra dificil) le hace
de Canalización (ver sección 4.5) por mat, r o dejar inconsciente a un enemigo activo. Ello recibir un total de 105pe.
5) PUNTOS POR SORTILEGIOS: Se reciben estos EJEMPLO: Tras calcular los puntos de eipene~tcra
ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS puntos por rediizar sortilegios durante una situación de debidos a combates, ma~tiobrasy sortirtileg'os,el DI calcula
combate (tanto sortileeios intrínsecos como sortilepios a los totales para cada personaje y el total para el p p o (la
partir de objetos o runas). Real- un sprtile 'o fra- mitad de diclto total serán puntospor ideas).
(el resultado es el número de puntos de experiencia)
Nivel del Nivel del personaje que da elgoipe mortal
5
I casa no proporciona puntos. El sortilegio dere tener un
orooósito aue avude ai oersonaie o a su u u p o durante el Agonar Chinta Droggo Naug
opoirertte I 2 3 4 6 7 8 9 Combate. L s puntos de experiencia que se consiguen
vienen dados uor la simiente
" fórmula v se resumen en la combate 1% 109 O 608
tabla ET-2: maniobn O 105 110 O
100 - (10 por el nivel de quien lanza el sortilegio) + sonilcgios 70 O O O total mitad
(10 por el nivel del sortilegio realizado). 2Cü 214 110 M18 = 1132 566
puntos ideas 110 46 250 160
EJEMPLO: Agonar realiza un Levifar que, en otras total 310 260 360 768
circunstancias, le habría sido útil salvándole del cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, en esta situaciótt no sirve ni para él
ni para el grupo, por lo que no recibe puntos. Su sortilegio El objetivo del p p o era e lorar ctiidadosainente la
de Domir era de primer nivel, de manera que, como per- torre en minas conio p ~ s i b l e % ~ a de
r acaritpada o de
sonaje de cuarto nivel. recibe 70pe. avenfuras. Drogo y Narig trabajarori en ese sentido, con
Droggo llevando la iniciativa y Naug respaldárrdole. Drog-
go consigue ntás puntos por ideas puesto que realizó m e -
6) PUNTOS POR IDEAS: Se otorgan estos puntos vas acciones cada fumo y, esertcialri~eizte,tomó ~iriadeci-
1 ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS 1 po las ideas y planes que Uevan a la consecución de un
objetivo, o a realizar con éxito una acción o aventura. El
DJ deberá anotar las ideas, planes y sugerencias que ha-
sión correcta cada hinto. riiientras que Naug se /i/iiitó a
"esperarun blanco': Agortar taritbiért intervirto como apo-
yo, pero su sortilegio de Levitar, íritprevisto e irziítil. le hizo
(el resultado es una cifra de puntos de experiencia) cen los ersonajes que resultan ser útiles o que tienen peraer un heIltp0 valioso y no sigitificó ~Wtgoiaa y d a pa-
Nivel delpersortaje que realiza el sortileggo éxito. d a vez acagada la aventura. acción o aconteci- ra lograr el objetivo del gnrpo. explorary estar preparados
Nivel miento y una vez repartidos los puntos de experiencia de en caso de peligro. Podria lzoberpreparado fin sortilegio de
1 sortilegio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1) a 5) mencionados antes, se suman los untos de expe- Domiiry tenerlo listo cuando se presentó la arite~taza(los
riencia recibidos por TODOS los miemgros del grupo. orcos). Cltinta. como es obvio, perdió el cotitrol arando se
El DJ deberá otorgar la mitad de estos puntos como enfrentó a la posibilidad de obtener tesoro y beneficios
puntos por ideas", dividiéndolos entre los personajes personales: no Itizo nada en favor del objetivo del prpo.
que contribuyeron con ideas efectivas. Esto es muy sub- Sólo tenía en la cabeza la tdea de ir ri~?ieroporelbotin. y
jetivo, por lo que el DJ no tiene por qué llevar una con- por ello descuido sir propia s e g r r d d y la del pipo. así
tabilidad exacta de las ideas, sino que puede fiarse de como el objetivo coiitzín. De mmtera qiie Droggo se lleva
sus impresiones generales tras la aventura. 250puntos de los 566 que hoy, Naiig recibe 160, Agonar,
IIOy Chinto Kan, 46.
Este proceso Nitplica crerias decisiortes tiiiiy siibjerivas
porpude del DJy reqrrrere práctica. Los nrgerenciasreales
heolias por los jiigadores diiratite el planteontiettto debe-
riart ser tenidas en ctieitta. Si Agortar hiibiese sugerido re-
almente que él. Cliiitta y Naztg cubriesen a Drogo ntieit-
ET-3 TABLA DE PUNTOS POR CRITICOS ET 4 TABLA DE PUNTOS
-POR MANIOBRAS
(el resultado es la cantidad de puntos dc cxpencncra)
. tras exploraba, ltiibiese obtenido ntárpiirttospor ideas.
Nivei Crítico conseguido (el resultado es ia cantidad de puntos de experiencia) 7) PUNTOS DE VIAJE: 'Jn personaje recibe un pun-
oponente A B C D E to de experiencia por cada kilómetro que recorra en una
Grado de dificultad zona desconocida, y un punto de ex eriencia por cada
Rutinaria O 15 kilómetros si vuela o navega por eymar. El p e r ~ n a j e
Fácil 5 debe estar consciente e interactuando con el medio. Se
Escasa 10 multiplica por 112 si se trata de zonas civilizadas. por 2 si
Media 50 son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas
Difícil 100 extremadamente peligrosas.
Muy difícil U0
Extremadamente difícil 200 EJEMPLO: El p i p o ha viajado 30 kilómetros aesde
7 Locura completa 300 Rivertdel atravesarido la regiórt ntoderadariterite peli,sosa
8 Absurda 500 del Bosqiie de los Trolls. De iiiaitem, qiie coda personale
9 R recibe 60 ptrntos de erpen'enci (30 kilóritetros x 2 de 1110-
10 deradariierttepeligroso) por el i'iaje.
por cada nlvel por
encima de 10 PUNTOS DTVERSOS: La mayoría de las guías para
al personaje* dar puntos de ex eriencia se refieren a acciones en una
Estas cifras se mulitplican,además,por: situación táctica res decir. una situación que implica ac-
xO si el enemtgo está mucno o agonizando (no hay puntos)
tividad detallada y precisa, generalmente con el apremio
x 1/10 si el enemigo está inconsciente o incapacitado del tiempo, como son el combate, las maniobras o la ex-
x li2 si el enemigo está aturdido ploración). Resulta más difícil otorgar puntos de expe-
x2 si el personaje está solo en combate cuerpo a cuerpo contra el riencia por actividades y logros en un medio estratégico
enemigo o enemigos (es decir. menos estructurado que el medio táctico). Los
NOTA: Los puntos por cntico no pueden exceder la cantidad de untos de experiencia por viajes reflejan la expertencia
"puntospor pieza" que dará el enemigo. Egrada al viajar a través de regiones nuevas y estimulan-
Estos puntos se otorgan a un personaje por los críticos que le infli- tes. El DJ debería otorgar puntos de experiencia diver-
ja un enemigo;p a n estos puntos, el "nivel del enemigo" se considera sos por otras actividades estratégicas que no sean viajar
siempre que es 20 (por ejemplo&ubrir una clave o un enigma, planear
una aventura o expedición que tenga éxito, etc.).
Estos puntos también pueden tualizar sus bonificaciones. Para desarrollar una habili- e
rsonajes ST-3 para ver las bonificaciones de los Bonificaciones defensivas (BD) y equipo defensivo:
cesos que tengan una significación dad, debe asignarle puntos de desarrollo (ver la tabla NjSi9ue requiera durante el juego. La bonificación defensiva de un personaje se usa en
sonaje determinado (por ejemplo. CGT-4) para aumentar el ado de dicha habilidad. Este combate como una resta a la tirada de ataque de un con-
religiosa, visitar un lugar especial, r proceso es idéntico al de &arrollo de una habilidad en trincante contra dicho personaje. Hay un apartado en la
pecial, realizar sortilegios no de combate, etc.). T el a ~ r e n á i z a ~v ese describe en la sección 3.6. Una- V--"-
P ~ 7i LA HOJA DE PERSONAJE Ho'a de Personaje para detallar el tipo de aunadura que
se pueden otorgar por cualquier tipo de acción que h&asignadÓ iodos los untos de desarrollo ara au se deva. un es acio para la bonificación extra que se su-
DJ juzgue digna de recompensa. mentar grados de babdi8ad. se actualizan las fonifica: ~a Hoja de Personaje tiene espacio para todos 105 ma a la ~oniflCaciónDefensiva cuando el personaje usa
ciones de nivel según la orofesión íver la sección 2 4) F;. ctores que afectan las capacidades y bonüicaciones de un escudo contra su oponente, un espacio para indicar el
EJEMPLO: El DJdecide que el gnipo merece algurios n a h e n t e se vuelven a cdcuiar las bonificaciones p&t;a- rso6aje (por ejemplo, bonificaciones por habiiidad, velmo. un e s ~ a c i oDara indicar brazales v otro oara indi-
puntos ni& de experiencia al haber conseguido su obletivo büidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso as conocidos, listas de sortilegios conocidas, esja- Car grebas. ~ormalmente,se puede usa; un esiudo para
de una manera bastante efechva. Da a Droggo 15Opepor se resume a continuación: tura. Deso. etc.). El jugador deberá rellenar los espacios aumentar la Bonificación Defensiva de un pcrsonajc
llevar la iniciativa y correr con la mayorparíe del nesgo ra- 1) Asi ar puntos de desarrollo para aumentar gra- dos (este proceso se describe paso a paso en la contra un enemigo en t 25.
zonable. Agonar y Naug reciberi. cada uno, 100pe por su dos de ha&dad. 3) y sumar los vdores de cada una de las líneas,
sólida labor de apoyo. mientras que Chinta sólo recibe 50 2 Actuaiizar bonificaciones por grado de habilidad o la suma final en el espacio "total" al final de la EJEMPLO: Slien-Tyga lleva coto de iiialla, iui yelnio,
pe porque olvidó su propia segundad y la del g i p o cuan- 31 Si es necesario. hacer tiradas or puntos de nda ea. Cuando se termina este proceso. el personaje está braiales y grebas:
do fue en busca de un posible tesoro. Sin embargo, Chmta (desarrollo físico) o por listas de sortlegios.
tiene la recompensa de poseer la cajita sin que el resto del 4) Actualizar las bonificaciones por nivel según la Armadura: cota de malla
gnipo sepa que la tiene. profesión del personaje. Escudo . ( f25)
5) Volver a calcular las bonificaciones por habilidad Yelmo: sí
afectadas por 2) y 3). copiarse para usos comerciales. Los juga- Brazales: sí
2.62 NIVELES DE PERSONAJE 6 Aumentar el total de Puntos de Poder (ver 4.55) usar el reverso de las Hojas de Personaje Grebas: sí
71 Anotar el nuevo nivel del ~ersonaie. s suministros, equipo y otras posesiones de
El nivel de cada personaje se determina por la canti-
dad de puntos de experiencia que posee. Un personaje
e ;us personajes. De esta niarieia, su bo~iificacióita la perccpcióri (debi-
do al yelnio) siis botiificacio~iesoferisr~,as(debido a los
comienza en primer nivel con 10.000 puntos de experien- brazales) y siis boiiificaciories a la iiiariiobra (dcbido a las
cia. La tabla ET-5 resume qué cantidades de puntos de 2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD grebas) se ver] todas reducidas eri 5.
experiencia corresponden a qué niveles.
Las bonificaciones or habilidad son cifras que se su- Bonificaciones a las blaniobras de hlovimiento
EJEMPLO Si el D I decide otorgar inmediatamente los man a las diversas tirajas que determinan el éxito de los (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movimien-
piurtos de erperiencra tras esta aventura. se suman los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo to incluyen todas las bonificaciones para las habilidades
priritos de la siguiente ntailera: competente que es un personaje en ciertas actividades. que impliquen mucho movimiento: movimiento y manio-
Las categorías básicas ara bonificaciones or habiiidad bras enerales, trepar, montar. nadar y acechar. Estas
PE MVEL PE PE NiVEL son: Bonificaciones ~fensivas(BO), ~ o n i g a c i o n e sDe- bonifcaciones se suman a las tiradas de maniobra que se
ANi ANT. GANADOS NUEVOS NUEVO fensivas (BDf Boniccaciones a Maniobras de MOM- resuelven en la tabla MT-1 de Maniobras de Movimien-
miento (MM y Bonificaciones a Maniobras Estáticas to.
A onar 43480 49 470 43950 49 (ME). Cada bonificación or habilidad tiene su catego- Bonificaciones a las Maniobras Estaticas (ME): Las
finta
Droggo 19764
23400 2Q 370 23770 29 ría indicada en la Hoja de f'ersonaje.
Cada bonificación or habiiidad es la suma de varias
bonificaciones a las maniobras estáticas incluyen todas
las bonificaciones por habilidades que no impliquen mu-
19 570 20334 29
Naug 28940 2' 928 29868 2' bonificaciones especí&as, cada una de las cuales tiene cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras,
una columna bajo el título "Bonificaciones por habilidad desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepción y
La sunia total de puntos de experiencia de Droggo su- en la Ho'a de Personaje. Las bonificaciones específicas liderazgo. Estas bonificaciones se suman a las tiradas de
pera los 20000. de manera que sube de primer a segundo incluyen la bonificación por el grado de habilidad (ver la maniobra que se resuelven en la columna apropiada de
riivel. Ahora tiene qzre asignar sus puntos de desarrollo a sección 2.31 , la bonificación por característica (ver la la tabla de Maniobras Estáticas MT-2.
sirs habilidades para iricrementar sus grados de nubilidad sección 2.12], la bonificación, por profesión (ver la sec-
y alego debe porier a l día su Hoja de Personaje. Si Naug ción 2.4), bonificación por objetos (ver la sección 4.56) y 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE)
hubiese conseguido 132puntos más, hubiese pasado a ter- cualesquiera bonificaciones especiales. Si un espacio de
cernrvel. Los otros dos persoria~esestán todavía muy lejos bonificación contiene una " X quiere decir que ese tipo Varias habilidades se salen del es uema general que
de poder siibrr de nivel. de bonificación no se a lica a esa habilidad. Si un espa- hemos definido antes: el desarrolloyísico, emboscar y
cio ya contiene una &a, se trata de una bonificación acechar/esconderse. La bonificación por desarrollo físi-
co es el número de puntos de vida que puede erder un
2.63 SUBIR UN NIVEL
permanente, que no varía.
Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad personaje antes de quedar inconsciente. (ver secciónE
2.32). La bonificación por emboscada es una modifica-
mediante el desarrollo íver la sección 2.3 ,el aumento se
Cuando un personaje sube un nivel. uede desarro- indica en la Hoja de ?irsonaje colocando una *X.' en la ción a las tiradas de impacto critico ue resulten de un
llar habilidades (aumentar sus grados de Eabitidad) y ac- grimera casilla vacía de la línea correspondiente a dicha ataque por sor resa y por la espalda l e un enemigo (ver
abilidad. Los grados de habilidades de Maniobra y Mo- la sección 2.32f La bonificación por acechar/esconderse
vimiento se limitan al número de casillas que figuran en es una bonificación de maniobra de movimiento por ace-
la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen ca- char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi-
ET-5 TABLA DE PUNTOS sillas (por ejemplo. sortilegios básicos, Iiderazgo, Bonifi- cación de maniobra estática or esconderse (evitar ser
DE EXPERIENCIA cación Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) descubierto, pero sin moverser.
2.7 SEGUIMIENTO nunca tienen ado de habilidad. Las restantes habilida-
DEL PERSONAJE des no tienen%mite en cuanto a lo alto que pueda ser el
2.74 BONIFICACIONES
grado de las mismas; las consideracione~des p a c i o sólo
En un juego de rol de fantasía, cada 'ugador debe permiten ouince casillas en la Hola de Personaie. , ,oero
A LAS TIRADAS DE RESISTENCIA (TR)
mantenerse al tanto de los factores que dednen y afectan ello no es ;n límite d grado.
a su personaje, mientras que el DJ-hace lo ;opio con Algunos ataques que ocurren durante e i u e g o reque-
los personajes no ugadores. En el sistema El Se~ior Bonificaciones Ofensivas (BO): Las bonificaciones rirán que un personaje realice una tirada e resistencia
de los Aiiillos, cada jugador seguirá el desarrollo de su ofensivas incluyen todas las bonificaciones en el manejo para ver si el ata ue afecta y de qué manera al personaje
personaje en una Hoja de Personaje. La Hoja de Perso- de las armas, las bonificaciones de sortilegios dirigidos, y que hace la tirala de resistencia. Estos tipos de ataque
naje (RS-1) recoge todas las características y factores las bonificaciones de sortilegios básicos. Estas bonifica- son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali-
significativos referentes d personaje El DJ puede usar ciones se usan en el combate para atacar a los enemigos zación, los venenos y las enfermedades. Se compara el
Hoias de Personaie Dara ciertos PNJs oue considere con armas y sortilegios (ver la sección 6.6). Las bonifica- nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio. ni-
crÚciales, pero en general le bastará con t&er en cuenta ciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a vel del ataque si es un veneno o enfermedad) con el nivel
sus niveles. Ello le permitirá consultar la tabla general las diferentes tablas de ataque. del blanco (defensor) en la Tabla de Resistencia, 'ITR.
para obtener un número. Para resistir con éxito el ata- haya personajes zurdos (10% probabilidad) ambi- MOTNACION: Otra pregunta a la que hay que res- miento. La decisión más fácil es: ¿es el ersonaje bueno,
que, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual dextros (2% de probabilidad). ponder es ¿Cuál es la motivación del personaje? ¿Cuáles malo o neutral (ni bueno ni malo, va a Ya suya)? En tér-
o mayor que dicho número (ver el ejemplo en la sección son sus objetivos en el juego?. Puede que sean tener minos de Tierra Media, los malos suelen estar (no siem-
-..-.,
h 6) Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la prebdominados por Sauron y están ahí para acabar con
Las bonificaciones a las tiradas de resistencia consis- un personaje se ve afectada por el peso del material que mayor cantidad posible de oro, riquezas y objetos mági- os uenos (quienes. o bien son pasivos, o se oponen ac-
ten en la bonificación por una característica, cualquier Ueva sobre su ersona (si se lleva puesta armadura, ro- cos. Puede que sea luchar y matar. O podría tratarse de tivamente a Sauron).
bonificación por obetos, y las bonificaciones raciales pas, yelmos o {razales, ebas, éstos a llevan incluidas derrotar a los malvados servidores de Sauron y convertir
(colocar en uno de &S espacios especiales). Las bonifi- sus penalizaciones). ~ a personaje
x debe sumar el peso el mundo en un lugar más seguro ara la Humanidad (o La siguiente pregunta es ¿Cuál es la fdosofía y la mo-
caciones raciales pueden sacarse de la tabla BT-3. de todo el equipo (que no sea cosas que Ueve puestas: para los Hobbits, o los Elfos, o los%nanos o los Ents). O ral del personaje? ¿Cree que el fin justifica los medios?
ropas. armadura, yelmo, brazales, cinturón,. etc. y sumi- podría ser derrotar a los crédulos seguidores de los Va- Saruman pensaba así y finalmente se perdió. ¿Respeta
nistros que carga (usar la tabla S i - 4 p a n pesos], redon- ar y poner en su lugar al Verdadero Gobernante de Tie- las leyes estrictas? Los Elfos no lo hacían, pero sí lo ha-
2.75 OTRAS CAPACIDADES deando al kilo más próximo. Si la suma excede los 7 ki- rra Media (Sauron o tu propio personaje). Sea cual sea cían algunos seres malignos. ¿Es un fatalista? Una per-
los. puede haber una penalización. Se supone que los la motivación de tu personaje. ayudará mucho a darle vi- sona buena podría pensar que Sauron triunfaría a pesar
Hay más información que se recoge en la Hoja de personajes más pequeños son lo bastante duros como da. de lo que él, como individuo, pudiese hacer, así que para
Personaje. Esta información no se usa tan frecuente- para soportar este peso. Esto es particularmente cierto oiik resistir. ¿Es un hedonista? Bueno o malo, su princi-
7 - - - -- -
-

mente como las bonificaciones a las habilidades durante en las razas humanoides. ALINEAMIENTO: Deberias determinar la filosofía, pal preocupación sería disfrutar. Todos estos ejemplos
el juego, pero sí que es importante como para tenerla en La tabla BT-5 da la penalización por llevar exceso de moral y tendencias sociales de tu personaje; así que son interesantes; hay muchas más opciones que le dan
cuenta. peso según el peso del personaje. A esta penalización, el agrupamos estos factores bajo lo que se llama alinea- complejidad y carácter a un personaje.
personaje resta su bonificación por fuerza (si es positi-
Idiomas: En la sección de su Hoja de Personaje, titu- va), resultando su "+enalización por car a" Esta penali-
lada "IDIOMAS", el jugador debe anotar cada uno de zación se aplica a ODAS las tiradas f e movimiento v
los idiomas que su personaje sabe y el "grado" de dicho maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr. lá
conocimiento. Los idiomas al comienzo del juego se ba- penalización or carga se aplica antes del efecto de mo-
san en la raza del ersonaje (ver sección 2.21 así como vimiento d o d . Se puede ver un ejemplo de esto en la
en sus elecciones e! desarrollo durante la adolescencia sección 3.72.
(ver la sección 3.3) y el aprendizaje (ver sección 3.6). El
grado en que un personaje domina un idioma puede ver- Características: En la sección de "CARACYERIS-
se aumentado más adelante, al subir a otro vel l. TICAS" de la Hoja de Personaje, se anotarán las carac-
terísticas del personaje. Las características son cifras en-
Listas de sortilegios: En la sección de la Hoja de tre 1 i02 que representan las capacidades físicas y
Personaje titulada "LISTAS D E SORTILEGIOS", el ju- ment&s del ersona'e (ver la sección 2.1). Estos valores
gador deberá anotar rada una de las iistas de sortile os se anotan al i d o de las características en la columna ti-
que su personaje está aprendiendo o ha aprendido g e r tulada "valor", Cada valor de característica tiene una bo-
la sección 2.32). Deberá escribí una "X' en la casilla de nificación normal (sacada de la tabla BT-l) y una bonifi-
"probabilidad" a la derecha de la lista de sortile 'os si ya cación racial (de la tabla BT-3); cada una de estas boni-
ha aprendido dicha iista; si no ha terminado de
derla ver la sección 3.6) deberá escribí el orcenta'e
apren- ficaciones se anota en la columna correspondiente. La
suma de ambas bonificaciones se anota en la columna ti-
de pro\abiLidad que tiene en la casilla de lpro~abiidad'. tulada "total" y se usa como bonificación por la caracte-
rística a la hora de calcular bonificaciones de habilida-
Nivel y experiencia: Cada ersonaje tiene una suma des.
de puntos de experiencia (ver ?a sección 2.6) y un nivel.
Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Información permanente: Cierta información relati-
Hoja de Personaje. va al personaje es relativamente permanente y sin cam-
bios. L a Hoja de Personaje cuenta con espacios para
Armadura, escudos, yelmos, brazales y gehas: La anotar el nombre del ersonaje, su raza. estatura, peso,
armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure- color del cabello y de ros ojos, actitud y rofesión. Tam-
cido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus- bién se incluye un espacio para anotar ras propiedades
lo y hasta la mitad del brazo. Los persona'es pueden Ile- especiales que el jugador quiera detallar.
var también yelmos. brazales y/o grebas. &Stas piezas de
equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos críti-
cos, pero también unplican penalizaciones: los yeimos
modifican la bonificación a la percepción en un -5, los 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE
brazales modifican las bonificaciones ofensivas en un -5
y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento Hay ciertos factores que no se formalizan enEISeñor
y maniobra en un -5. Si un personaje lleva puesta alguna de los Anillos, pero que aun así afectan al rol de un per-
de estas piezas, deberá apuntarlo en su Hoja de Perso- sonaje, y especialmente al personaje de un ju ador Se
naje (ver la sección 2.72). La armadura, los yelmos y las trata de factores que no son ni capacidades ni Himitacio-
grebas o brazales no cuentan a efectos de la carga (ver nes del personaje: son faceta de su temperamento y su
más abaio). forma de ser. Estos factores son cruciales a la hora de
Los -elmos. brazales y grebas pueden ser de cuero o dar vida a un personaje en términos de juego y hacen
de metal Cuando una de estas piezas de cuero ha prote- que resulte más creíble para el jugador, así como para el
gido al usuario de un crítico, quedará i n s e ~ b l ehasta DJ y los demás compañeros de juego. Tres de los facto-
y se la repare o sea reemplazada por otra. Las piezas
e metal no tienen estas limitaciones siempre que sean
res intangibles más importantes son la personalidad, la
motivación y el alineamiento en la lucha entre el Bien y
cuidadas y reparadas apropiadamente. Se supone que el Mal que se da en Tierra Media.
un personaje realiza este mantenimiento.
Los escudos únicamente se pueden usar con armas IDENTIDAD: Muchos jugadores pueden dar su pro-
de una sola mano (ver la tabla CST-1) y requieren el uso pia identidad a su personaje, lo cual es muy aceptable y
com leto de un brazo. Al usar un escudo, un personaje divertido. Sin embargo, a veces, es interesante y estimu-
puecfe incrementar su bonificación defensiva en +25 lante el interpretar un personaje con una identidad dife-
contra un contrincante que se encuentre delante suyo o rente de la nuestra; des ués de todo, este es un juego de
a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo rol de FANTASIA. Se faga lo ue se haga, es importan-
siempre en el brazo izquierdo: el DJ puede permitir que te reflexionar sobre la identida8de nuestro personaje.
características. Recuerda que, cuanto más alta la carac- BONIFICACIONFS
terística, más competente será el personaje cuando reali-
ce una acción usando esa característica en particular. En Características Abr. Valor Normal Raza Total
este momento, se anotarán las bonificaci6nes normales
por característica (ver la sección 2.12 y la tabla BT-1). Fuerza FUE 98
Los elfos tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- Agilidad
Constitución AGI 91
tales" (ver la seccibn 2.21) y en términos del juego de rol CON 28
de fantasía ello se refleja en una restricción a la hora de Inteligencia INT 44
asignar valores a sus características. Cada elfo Noldor Intuición 1 85
debe asignar su valor más alto a la Presencia. cada elfo Presencia PRE 63
Sindar debe asignar uno de sus dos valores más altos a la Apariencia APA
Presencia, y cada elfo siivano debe asignar uno de sus
tres valores más altos a la Presencia. Tuvo que colocar el resultado de 85 en su Intuiciónpa-
Hay que tener presente ue al escoger una profesión ra poder disponer de un punto de poder por nivel (ver la
En un juego de rol de fantasía, cada partici ante (ju- ara nuestro personaje (verlas secciones 2.4 y 3.4) el va- tabla BT-I), o si no, no hubiese podido realizar sorii'legios
los personajes de El Señor de los Anillos (en gened.de (ver la seccióri 4.5). Varak también ha buscado sus bon$-
gador), con la excepción del director de jue o DJ asu muy alto nivel) con sus razas y profesiones en términos Por asignado a la característica principal del personaje
me el papel de uno de los personajes i n ~ v i u i % ~S;; ~ ; del juego. puede ser reem lazado por un valor de 90. Por ello, a cacionespor caracterÍsticaen la tabla BT-1 y las ha apun-
personaje. Primero, cada jugador debe "generar" dicho menudo es una guena idea asignar e! valor más bajo a la lado.
personaje. para determinar sus atributos, antecedentes,
aparhncia ísica, habidades, etc.: en resumen, debe de-
Aragorn D: Montaraz Dúnadan característica principal.
'.-,
Elrond: Animista medio-elfo
terminar todos los diversos factores que regulan lo que Eomer: Guerrero rohir 3.2 ELEGCION
el personaje es capaz de hacer en el juego de rol de fan- Frodo: Explorador hobbit DE RAZA Y CULTURA
tasía. Para generar un personaje. e! 'u ador debe reali- Galadriel: Mago elfo Noldor
zar cada uno de los siguientes pasos ( t J y como se expli- GandaE Mago humano (en realidad, uno de
can en las secciones 3.1 a 3.8): BT-2 TABLA DE EFECTO DE Un 'ugador puede escoger entre diversas razas (y
los Istari) 8 culturas5 para su personaje en Tierra Media. Estas razas
G i ~ u e r r e r óenano LA BONIFICACION POR CARACTERISTICA se describen en la sección 2.21; incluyen ciertas clasiiica-
1) Decidir eq términos generales qué tipo de Glorfindel: Bardo elfo Noldor ciones generales que de hecho cubren muchas razas
personaje quiere jugar. Legolas: Guerrero elfo Sindar culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen razas y c u l
2) Tiiar los dados ara determinar las característi- Radagast: Animista h ~ a n (en o realidad, uno Característica turas tales como los Haradrim, Dunlendinos, Beórnidas.
cas del personaje &er la sección 2.1). de los Istari) Habilidad o capacidad aplicable
3 Escoger una raza ara el personaje.
41 Desarrollar las hakidades del personaje en su Movimiento y maniobra:
adolescencia. Sin armadura, o cuero AGI
5 Escoger &a profesión para el personaje.
61 Escoge: las opciones de antecedentes del
personaje. I1 BT-1 TABLA DE BONIFICACIONES POR
CARACTERISTICA I Cota de malla o coraza
BO cuerpo a cuerpo
BO proyectiles y armas arrojadizas
FUE
FUE
AGI
7) Desarrollar las habilidades del personaje
durante el aprendizaje.
8) Equipar al personaje.
Caractedsfrca Bonijicación Aultos depoder*
I Trepar
Montar o cabalgar
Nadar
AGI
1
AGI bla BT-3).
Puede que el DJ desee restringir la elección de los
9) S u m l las penaiizaciones y bonificaciones del Rastrear MT jugadores a ciertas razas "aceptables",Por ejemplo. pue-
personaje. Emboscar de ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores 'ue
10) Desarrollar la identidad del personaje. Acechar/esconderse PRE
INT guen con personajes orcos o trolls porque los miemdro;
Abrir cerraduras de estas razas no suelen estar completamente libres del
La Hoja de Personaje es la clave a la hora de generar Desactivar trampas I dominio exterior (amos malvados tales como los NazgUl
un personaje. Esta hoja está pensada para a dar duran- Leer runas INT
1 o Sauron) como para poder ser controlados por un juga-
te el proceso de generación. Al ir si iendO cada paso Usar objetos dor. Sin embargo, un DJ que controle una sesión de jue-
del proceso, deben apuntarse los resugdos en esta rioja. Sortilegios dirigidos AGI go ambientada en la Cuarta Edad de Tierra Media (es
Usa un lápiz, ya que deberás cambiar y poner al día a tu Percepción 1 decir, después de la destrucción de Sauron y el Anillo)
personaje con frecuencia. Las diferentes artes de la o e influencia PRE
Ded&%o físico CON puede permitir a los jugadores tener personajes que
Hoja de Personaje, y lo que tiene que ir en eias se discu- sean orcos o trolls.
ten en la sección 2.7. Algunos de los pasos en la creación Bonificación defensiva AGI Para tener una idea de ué razas son adecuadas para
del personaje son intercambiables: la eneración de las Los puntos de poder son necesinos p a n realkrsonilegtos Tirada resistencia contra Esencia INT
Tiiada resistencia contra Canalización 1 personajes. el DJ debe leerlas descri ciones de las razas
características primarias, la elección f e la raza y de la (ver la secciiin 455). El numero (basado en la Inteligenciao en la en el apéndice 1, sección 8. La tabl! de razas, CGT-3
profesión. Intuición) que se da amba se multiplica por el nivel del persona- Tiiada resistencia contra venenos CON
CON contiene las razas que se consideran adecuadas.
Si el DJ y los jugadores desean saltarse el roceso de Tiiada resistencia contra enfermedad Un DJ uede estimar conveniente determinar la raza
creación de personajes, ueden usar la abra General
de Personajes ST-3. que Ba bonificaciones promedio pa-
y cultura $e los personajes aleatoriamente. realizando
una tirada de dados en la tabla CGT-3
ra las diferentes profesiones y niveles. Una vez se ha esco 'do la raza. el jugador debe de-
Antes de empezar a crear un personaje, el jugador 3.1 GENERACION DE %
terminar la apariencia su personaje. Los factores que
debe decidir a grandes ras os qué tipo de personaje de- LAS CARACTERISYBCAS afectan la apariencia de un persona'e incluyen su estatu-
sea tener. Esta decisión de%ereferirse a la profesión del EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk hace seis ra, peso. edad, color de ojos y cabeho. actitud, etc. Estas
personaje, su raza y sus atributos físicos y mentales. Primero, el jugador debe enerar las características tiradas para las caractedsticas: 91, 98 07,44, 8528. Al ser características y su importancia se describen en la Sec-
que determinan la capacidad k i c a y mental de su perso- 07 nienor que 20, vuelve a tirar y le sale un 63. Estos son ción 2.21 para cada raza (y cultura). El DJ debe decidir
EJEMPLO: Eljugador que va a desarollary controlar naje (ver la sección 2.11 para una explicación de las 6 ca- los 6 valores que puede asignar a sus caractedsticas: 91. si es él u e n asigna estas características o si los jugado-
el personaje de este ejemplo y los restantes que aparecen racterísticas). Para determinar las características de un 98 44, 85, 28 y 63. El jugador ha leido sobre Aragom el res Duelen escogerlas, dentro de los límites que marcan
en la sección 3 ha leído E1 Señor de los Anillos y quiere personaje se deben hacer primero 6 tiradas (1-100) y Montaraz y quiere ese tipo de personaje. Varak deberá ser las descripcionGde las razas.
jugar un persoriaje parecido a Aragom II. De manera que, anotarlas en un apel. Se ignoran los resultados menores fuerle,rápido y aun asf ser capaz de realizar algunos sorti- Para obtener la Apariencia de un personaje, APA),
eri términos gerierales, quiere crear uii personaje que sea que 20; hacen &ta seis resultados mayores que 19. A legios. Dado que la coristitución es la característicaprinci- se hace una tirada 1-100 y luego se suma la boni8cación
un montaraz Dúrradan. con buenas característicasfísicas.
Este personaje de muestra se llamará Varak Tanuk.
Para dar una idea a los lectores de los diferentes ti-
tiradas a una de e
continuación, así ar, según se desee, cada una de las 6
seis características escribirlas en la
Hoja de Persona~e(ver la sección 2.715. Ahora tendrás
pal de un montaraz sabe que po&á sustiiuir una de sus ti-
radas bajas (el 28) por un 90 cuando elija su profesiórt. De
fonna que asigna sus 6 características de la siguiente ma-
por característica correspondiente a ¡a Presencia del
personaje (ver la tabla BT-1). La Apariencia no puede
pasar de 100 mediante este método, aunque pueda al-
pos de personajes que pueden crearse, he aquí varios de un valor (entre 20 y 10a inclusive) para cada una de las nera: canzar la cifra de 101 (pero no 102) usando las opciones
de antecendentes (ver la sección 2.51). Si el DJ lo permi- 3.3 DESARROLLO DE
te, un personaje puede cambiar su Apariencia por el va- CGT-3 TABLA DE RAZAS ST-1 IDIOMAS DE TIERRA MEDIA*
lor de una de sus características. Sugerimos que esto se 1 HABILIDADES EN
permita únicamente si la Apariencia del personaje au- Primera Adunaicn: corsarios ( 3 , dúrtedairi (41 elfos Noldor LA ADOLESCENCIA
menta con este cambio. tirada (3) núme~tóreariosnegros (5).
EJEMPLO: Siempre pensando en Aragom, Varak eli- Resultado Raza Anvsaico: haradrim del norte (4) haradrim del sur (5) La tabla CGT-5 nos muestra qué habilidades desa-
ge ser un Dúnadan (el singular de Dúnedain). L o anota en Aíhduk: beóniidas (5). rrolla un personaje durante su adolescencia y también
el espacio correspondiente a "RAZA",luego busca y anota 01-03 Hobbit Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio cuánto aumenta el grado de habilidad de cada una de
sus niodificaciones especiales por raia que se encuentran 04-08 Umli Medio orco* trolls (51 o10 hui 5 umk-liai (5) ellas. El significado y funcionamiento de las habilidades
en la tabla BT-3 09-21 Enano Dunael: dun~idir$?(5), rohirrim (l), woses (2) se explica en la secctón 2.32. Estas habilidades se basan
NOMBRE: VARAK TANUK 22-25 Wose Troll* Haradaico: corsarios (4),Iiaradnm del norte ( 3 , ha- en la raza del personaje o en sus antecedentes culturales.
RAZA: DUNADAN 26-75 Humano** Orco* radrim del sur (3), númenóreanos negros (5), variags Por ejemplo, si un hombre se cría en una sociedad élfica,
ESTATURA: 190 CM. 76-78 Medio elfo Medio troll* usaría la sección de desarhllo correspondiente a los el-
PESO: 110 KILOS 79-91 Elfo silvano Uruk-hai* . Kh;zdui (enano): erianos (S), umli (1). €os. El jugador marcará con una " X el número de casi-
CABELLOS: NEGROS 92-97 Elfo Sindar Kuduk (la sutil variante del Oestron de los hobbits): Uas de rango de habilidad indicado más abajo para cada
OJOS: GRISES 98-00 Elfo Noldor Olog-hai* hobbits (5). habilidad en su Ho'a de Personaje. Algunas habilidades
ACTITUD: SEVERA Labba: lossotli (S), umli (2). no se incluyen en las tablas ue vienen a continuación
Tras leer la descripción racial de un Dúnadan en el Estas rizas no son de personales de jugadores normalmente Logathig: donuijijim (5), liornbres del este (5) porque ninguna raza decarrola dichas habilidades du-
apéndice 1, sección 8.0, el jugador decide que Varak " Esta clasificaciónincluye muchas razas (o cultuns)diferentes, Nahaiduk: beórnidas (5) honibres del bosque (5) rante la adolescencia.
tendrá una estatura de 1,90 m. pesará 110 kilos. tendrá el se debe realiar una segunda linda pan determinar la raza (o Orco: medio orcos (3); orcos ( 3 , uruk-haí (4).
gelo negro, ojos grises y una actitud severa. Anota tam- cultura) Oestron (lengua común): beórnidas (5), birrgueses EJEMPLO: Ahora Varak debe ariotar los grados de
ién qué idiomas (y en qué grado) conoce un Dúnadan. (3,cam esinos ( 3 , corsarios (5), dorwinrirn ( 3 , dú- habilidad idiortias y listas de sortilegios aprendidos dir-
Saca un 77 en la tirada de apariencia. lo que con la boni- Segunda tirada, aplicable sólo a los humanos nedain J),dunlendinos (4), elfos noldor (5), elfos rante su adolescertcia (ver la tabla CGT-5).
ficación por Presencia de + 5, le da una Apariencia fmal silvanos (41, elfos sindar (5), enanos ( 3 , haradrim Varak tiene una suerte trentenda a l tirarpara aprender
de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 Resultado Raza o cultura del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (S), hom- ima lista de sortilegios. Teniendo que sacar "10" o ttieitos
por una de sus característkas. bres del bos ue 2 ,hombres del Este (24 lossoth con Id100. saca un "04"y apreride uiia lista de sortilegi'os.
Dúnadan (2). medio e8os {S]. medio o r m ( 3 , medio trolls Escoge la de "Vías del Moviniierito" y la atiota. Varak ob-

Cancteníticas Abr.
BONIFICACIONES
Valor Normal Fbza Total
Rohir
Beóruida
Hombre de los bosques
81: númenóreaiosnegros (5), olog-hai (3 orcos
rohirim (S), ~ ~ 1(41,
r i a (2).
~ woses (2).
1 sumli(2), uruk-kai (4), va-
tiene tambiin ógmdos de idionias; elige uri grado niás eii
Qrrenya 3 grados en Roliím'co y utiopara Hobbitico y otro
para Silvano. Le hubiese gustado escoger Wti~idirl(leiigiia
Fuerza FUE 98 +20 + 5 ~ u L e i woses
f 5) de los enarios) pero el D I detemiiria que dirraitte sir jiiwt-
Agilidad AGI 91 +10 +O - Dominadan
Quenya: dúnebain (1) el os noldor ( 3 , elfos silvanos
Constitución CON 28 +O +10 1 Lossadan hrd tio hivo oportunidad de aprenderlo.
Campesino (2). elfos sindar (3), medo e h s (3).
Inteligencia INT 44 +O + O - Rohírrico: roliim.rn (5). Grados de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad
Intuición i 85 + 5 +O Burgués
Sindarin: dúnedain (4), elfos noldor (5), elfos siiva-
Presencia PRE 63 +O +5 1 Dunlendino
nos (S), elfos sindar (5), enanos (31, hombres del bos- 1)Adunaico 4 1) Vias de movimiento (X)

05).
Apariencia APA 82 Hombre del Este
Haradan ue (2) lossoth (2), medio elfos (5
Corsario 8ilvan~ (Bethteur): elfos silva?ios eifos sindar (4).
TR Esencia a INT a - - TR Umítico: Unili (5).
TRCanalimción a 1 xx - - TR Variag
Númenóreano Negro caradja: vana$ (5).
TR Venenos
TREnfermedad
xx
xx
CON
CON
.or
a
-
-
+5
+S
TR
TR
Waildyth (señas de la Naturaleza): beóniidas (5).
'NOTA El numero entre parentesis detrás de cada nza que ha-
6 Hobbítico 1
71 Silvano 1 $1
Varak anota los grados de habilidad de Adolesceiicia
1 BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA
1
-
.
bla un idioma es el grado normal de habilidad p a n dicho idioma
de un miembro de la nza en cuestión Pan las razas que se dan
cori "ñ'eri las casillas corresporidierites (ver la tabla CGT-
5). Marca una casilla para Sin amiadura, cuero endiireci-
do. proyectiles, amias a 2 manos. amtas de asta. morllar,
riadar. leer nrrras y usar objetos. Marca dos casillas para
Modificacioiies a TR cota de mallas y antias de filo. Por últinio, niarca ires ca-
FUE A G I CQN INT I PRE ESE CAN VE ENF
1
1 CGT-1 TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS
I
sillas en desarrollo físico.

HABILIDADES GRADO 5%
MOVIMIENTO Y MANIOBRA:
2%
Grado 1: Permite comunicación verbal básica me-
diante frases sencillas (por ejemplo: ¿bueno ara co sin madura @o.......................... número
mer? ¿Peligro? ¿Cuánto vale? ¿dónde está e? baíto?, Cuero c o n .......................... máximo
etc.) Ni leer ni escribir. cuero endurecido ~ l r ~ o.. o...o
...................... de
G n d o 2: Permite hablar sobre temas sencillos me- Cotademalla iai~ooooo................ grados
diante construcciones sen-illas si ambos intcrlocuto-
Medio elfo +5 +5 +5 O O +5 O O + 5 +50 res hablan despacio can cuidado. P e m t e leer Fra- HABILIDADES CON ARMAS (Bonilicacbonesolcmswas):
Elfo Silvano O +10 O O +5 +5 O O +lO+100 -
ses sencillas. caatandYo el significado general pero sin Armas de filo f f l B 0 0 0 0 0 0 D I ' 00000
Elfo Sindar O +lo +5 O +5 +10 O O +10+100 detalles. No es&ibir. Armas a 2manos ffl000000000 O 0 0 0 0
Elfo Noldor O +15 +10 + 5 +5 +15 O O +10+100 Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien Proyectiles B000000000 0000D
para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las Armas de asta BO000OU0CIO 00000
Medio orco +5 O +5 O O -5 O O +lo0 cualidades tonales (es decir, que se habla con acento
Orco + 5 -5 + 15 -10 -10 -10 O O +20 + 5 extranjero). Permite leer y escribir moderadamente HABILIDADES GENERALES:
Uruk-hai +10 O +20 O -5 -10 O O +20 + 5 textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles Montar B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Medio troll +10 -5 +10 -5 -5 -5 O O +15 + 5 (es decir, 6asta - uinto nivel). Nadar ~ o n o o o o n o o00000
TroU +15 -10 +15 -15 -15 -10 O O +30 + l o Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de
Olog-hai +20 -5 + 15 -5 leer y escribir es la de un hombre de letras medio (es HABILIDADES MAGICAS:
-10 -10 O O +20+10
de& de hasta noveno nivel .

I I Leer runas
Usar objetos
@ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Clave: ESE: Esencia. CAN: Canalización. VEN:
cia. I:intuición, PRE: oresencra
Veneno. ENF: Enfermedad.N E : fuem. AGI: agilidad. CON: constttución, IhT: inteligen-
1 G n d o 5: Permite una abso uta fluidez, sin acento ex-
tranjero, y leer y escribir también al completo. OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES:
Desarrollo físico BBii800OUOCIO 00000
3.4 ELECCION 3.5 OQClQNES DE HISTORIAL
DE UNA PROFESlON Y DETALLES
Una vez que se han determinado las características Cada personaje tiene un cierto número de "puntos de
de un personaje, sus factores raciales, y se han anotado historial" que se basan en su raza (tal como indica la últi-
sus habidades en la adolescencia, el jugador debe esco- ma hilera de la tabla CGT-5). Estos p u n t ~deben adju-
ger una de las seis profesiones (ver la sección 2.4) y ano- dicarse a las "opciones de historial" descritas en la sec-
tarla en su Hoja de Personaje. Puede que el DJ impida ción 2.51. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma-
que ciertas razas elijan ciertas profesiones (por ejemplo. nera o puede de ar que los jugadores elijan o hagan una
los enanos y los hobbits no podrán ser ni bardos ni ma- tirada en la Tabla de Opciones de H i t o ial CGT-2. Los
gos). Las sugerencias respecto a estas limitaciones,apro- resultados de esta elección deben ser an&ados en la Ho-
piadas para Tierra Media, se resumen en la descripción ja de Personaje del jugador.
de cada una de las razas (ver sección 2.21 y Apéndice 8) Una vez que el jugador ha adjudicado sus puntos a
Cada profesión tiene una característica que es la "ca- las opciones de histon4 el DJ debe definir los antece-
racterística principal". Estas características principales dentes del ersonaje (ver la sección 2.52). El DJ puede
son la fuena ara el guerrero, la agilidad para el explo- basarse en Fa raza. profesión del personaje y en las elec-
rador, la inte&encia para el mago, la intuición para el ciones de opciones 'de historial, así como en-la ambienta-
animista, la constitución ara el montaraz y la presencia rión del 'uego. Esto depende del DJ. aunque el jugador
para el bardo. Si así lo Besea. un .ugador puede reem- interesado siempre puede tener algo que decir.
plazar el valor previamente obtenido para la característi-
ca principal por un 90.
A continuación, el personaje deberá esco er uno de EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus puntos
CGT-5 TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA los dominios de la magia ver la sección 4.5). ksto es au- para opciones de historial; tiene 3puntos ya que es un Dú-
tomático para los magos !Esencia), animistas (Canaliza- nadan (ver la tabla CGT-S). Pone un punto en Capacida-
ción), bardos (Esencia)y montaraces (Canalización);los des Especiales, uno en Objetos Especrales y uno en Gra-
guerreros y exploradores tienen la opción de escoger dos de Habilidades No Profesionales (ver la seccióri 2.51).
Canalización o Esencia. El jugador deberá anotar tam- Su DJ ha decidido que los lugadores pueden escoger de la
bién cuántos puntos de poder tiene su personaje para re- Tabla de opciones de hrstorial CGT-2 en lugar de tirar los
alizar sortilegios (ver la sección 4.5). Se puede obtener el dados.
número de puntos de oder que consigue un persona'e Varak elige "muy observadorncomo su capacidad es-
por +ve1 de la tabla 8 ~ - 1usando
, su característica de pecial, ya que es un montaraz y anota su bonificación de
inteligencia (si su dominio es la Esencia) o de intuición + 10 en la columna "Especial"de la hilera de la habili-
(si es la Canaiización). dad Rastrear v en la de Perce ción También escribe
En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- "muy observador" junto a la p&bra ESPECIAL en su
nes del personaje por características y anotar que es de Hoja de Personaje.
primer nivel y posee 10.000 puntos de experiencia. ESPECIAL
EJEMPLO: Varak elige convertirse en moritaraz Lo + 10
anota, así como los demas factores que se deteminan en Rastrear, - m- -
+ 10
A

Contundentes
A 2 manos este momento: su dominio (para realizar sonilegios) es la Percepcion 1-A - -
Arrojadizas Catializacióti (ya que es un montaraz), su nivel es primero Varak escoge una espada ancha de + 15 corno objeto
Pmycctiles y tiene I0.OOOpuntos de qeriencia. También (hábilmen- especial y anota un + 15 en la columrta de "Objeto"de la
h a s de asta te) decide kemplazar su caractenltica principal como hilera de amas de filo.
moittarái, la constitución,por irn 90. Al hacerlo, su bonifi-
Trepar 1 O cación por dicha característica pasa de O a + 10. Ya que HABILIDADES CON ARMAS
. Montar O O su dominio es la Canalización,suspirntos de poder vienen (Bonificaciones ofensivas)
determinados por la intuición; mirando en la tabla BT-1
veremos que su total de prrntos de poder es 1. Finalmente, Armas de filo - FüE- - +15 -
Varak suma sus bonificaciones normalespor característi-
ca y sus bonificaciones raciales a las características para Finalmente, elige asignar sus grados de habilidad no
obtener sus bonificacionesfinales a las.características. profesional a Conocimiento de las cuevas (una habilidad
secundaria, ver la sección 2.33). Como se huta de una ha-
bilidad secundaria recibe 5gradosy los anota.
Leer Runas
PROFESION: MONTARAZ HABILIDADES SECUNDARIAS:
NIVEL: 1
l Desarrollofísico 3 2 1 1 1 1 2 3 2 2 1 3 3 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 5 5 4
! BONIFICACIONES Conocimiento de las cuevas BB siéa@lOOOOO 000
' LISTASORTILEGIOS*
Percepción
PROB. CONSEGUIR
%
2

3
1

5
3 3 3 1

4 0 ~ 2 0 i o o
4 1

3
0

105
0 0 0

1010'2
1 1

2
1

2
1

5
1

3
1

3
1

iss
1 1

3
1

5
0 1 0

o o o o o
0 1 0

o , Características Abr. Valor Normal Raza Total


Basándose en sus elecciories, el DJ y el jugador se reu-
nen y deciden definir brevemente el historial del personaje.
I Varak es el hijo menor de Canae Tanuk, un montaraz Dú-
¡
1 1

Ns GRADOS ADICIONA- Fuerza FUE98 +713 +5 +25 nadan del Norte de Amor. Toda su familia a ercepción
LESENIDIOMAS** 4 3 1 0 8 6 4 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 ~ 3 2 22 2 2 7 2 2 Agilidad AGI 91 +10 +O +10 de su padre. resultó muerta en un ataque orco cuando Va-
Constitución CON 90 i-10 + l o +20 rak era un niño. Su padre le adieshó en el conocimiento
Inteligencia INT 44 +O +O +O de las cuevas y de los bosques. Tiene una vista de lince y
Intuición 1 85 +5 +O +5 es muy observador. Su padre desapareció cuando V m k
Presencia PRE63 +O +5 +5 tertía 17 mios, dejando sólo la espada ancha de + 15 que
I Si el jugador saca con dados p e ~ c n i i l c s(1-1M))un rcsuliado iyaI o menorque esic número. su penonqc aprendc una lista de sonilcgios. h clccci6n
.
dc la lista no se hace hala que cllupdor ha elceido una ~rofcsióno a n su ~ e n o n a i eva
puestos par su profesión (ver sección 2 4) y raza (ver sección 2 21)
& ...
. auc ia clecc.ón de la lisia debe hacene dcnim de los limites im- 1 Apariencia
DOMINIO:
APA
Canalización
Varak lleva. Varakpíensa descubrir que le ocum'ó a su pa-
dre en cuanto acabe su aprendizaje junto al mejor aniigo
de Canae, Pralom Durban. El DJ planea enriquecer este
** Esto permltc al jugador aumentar los grados de idiomas que su personaje ya sabe debido a su raza (hasta g a d o 5), o le permite elegir O t m idiomas y
PUNTOS DE PODER: 1 historial al comenzar las aventuras de Varak y crea más
desarrollargrados para los mismos. o una combinación de las dos postbtlidadcs PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.000 detalles acerca de su fa~nilia.
1 BT-6 TABLA DE PROFESIONES iI 3.6 DESARROLLO
DE HABlLlDADES
Hab. con armas:
Hab. generales:
3
4
Hab. subterfugio: 2
Hab. mágicas: O
Desarrollo físico:
Idiomas:
Movimiento v Maniobra:
Listas de soríilegios
2
1
2
1
EN EL APRENDIaJE
Guerrero
Fxplorador
FUE
AGI
.
Profesión C Prínnpal Dominio Bonificaciones@ornivel)
(+l) Habilidades generales: (+2) Desarmllo físico: !+3) Habilidades en el manejo de armas.
(+ 1) Habilidades en el manejo de armas. habilidadmgemrah:(+2) Habilidades de subterfugio: (+3) Una vez elegidas las opciones de historial y la profe-
Varak decide concerttrar su desarrollo de armas en las
Annas de Filo y adjudica sus tres puntos de desarrollo a
Perceoción. sión, cada personaje debe desarrollar sus habilidades dicha Itabilidad iticrementando en 2 su grado. Recuérdese
1 Mas ESE (+2) Leermnas, usarob~etos.sortilemos dc base.(+3) . -,.%rtitemn< r!inmnnc
r---.-.e--.
¡ ! durante el apendizaje. Basándose en su profesión, e¡
personaje recibe un cierto número de puntos de desa-
que (acepto para habilidades de movimiento y ma~tiobra)
Animista I
\
CAN <+1)Leer runas. usar objetos, habilidades generales,percepción; (+2) Sortilegiosdingidos,sortilegiosde bas la adjudicación de 1 punto aumerita el grado de W b i -
Montaraz CON CAN (+2) Habilidades en elmanejo de armas, percepción. acecharlescondene:(+3) Habilidades generales rrollo de habidades en. cada una de las categorías de lidad eri 1,pero que la adjudicación de 3puntos sólo 111-
Bardo PRE ESE (+I) Habilidades en el manejo de armas, habilidades genenles, habilidades de subteñugo, habilidades habidades, como se indica en la tabla CGT-4 Este pro- crenie>ita el grado de habilidad en 2. También adjudica
mágicas, sortilegiosde base, percepción. ceso se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de sus dos puntos de movimietito y maniobra a Cuero Endit-
/ 'pueden escoger uno de los dos Dominios nivel. Las diferentes habidades y categorías se descri-
ben en la sección 2.32.
recrdo, aumeritarido el grado de su habilidad con cuero
endurecido (recordemos, un tipo de annadura) en dos.
Los puntos de desarrollo en una categoría dada pue-
den usarse oara aumentar los uados de habilidad (ver In MOVIMIENTO Y MANIOBM
CGT-2 TABLA DE OPCIONES

1 OBJETOS ESPECIALES sección 2.3j en dicha categor&. Se puede aumentar una sin armadura Máximo ..--.
PO ...-.....-..-----...-.
DE HISTORIAL habilidad en un (1) grado usando uno de dichos puntos cuero 0 0 13 número ....
Tirada Objeto de desarrollo. Se puede aumentar en dos el Cuero endurecido de .-..

1 01-60 1 1 una habilidad usando tres puntos de desanod%.a% d: Cota de saooo00 ...--.-..-.. grados ...
I quier
Objeto mágico con bonificación de +lo: +10 a cual-
habilidad con la quese use el objeto @orejemplo. una maza
~ u e d eaumentar más de dos el .vado de una habilidad
'durante el aprendizaje.
Habilidades con armas (Bonificaciones ofensivas):
Armas de filo ffl~E4Ca000000 00000
GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES +lo aumentará la BO de la maza en 10 al usarla en combate,una La excepción a esta regla son las habiidades de Mo- Armas c o n t u n d e n t e s o ~ ~ o o o o o
~ ~~~ouo o
Se aumenta una habilidad rmana en 2 grados ganzua + 10 dará una bonificación de 10al abnr cerraduras. una si-

'
vimiento y Maniobra. Un personaje.puede adjudicar a Armas a 2 manos ~ O O O O O O O O O 00000
o se aumenta una habidalsecundaria en 5 grados lla de montar + 10 dará un +10 al montar. una armadura +10

1 INCREMENTO DE LAS CARACTENSTICAS 1 . au-


--
mentaría en 10su BD. El jugador puede escoger el tipo de objeto.
o I 1'
cualquiera de las habidades de Movumento y Maniobra
tantos puntos de desarrollo como disponga en la cate o
ría de Movimiento y Maniobra (y aquellos que transie:
Arroiadis ooooouoooo 00000

Objeto que añade un sortilegio: permite a quien lo ra). Cada punto incrementa el grado de habilidad en
posee realizar un sortilegioadicional por día, sin gastar puntos de uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se ad- Vierido sus 2 puntos en habilidades de szlbterfilgio. de-
Se iqcrementa una característica en 2
'se '
tres caracteristicasen cada una.
pcder (ver la icción 456). Se recomienda que dichos ob~etosten-
( gan una longitud mínima de 1 metroy sean ponados en la mano.
judican a la habilidad en cuestión.
TRANSFERENCIA DE PUNTOS DE DESARRO-
cide asignar uno a AcecharlEsco~idersey otro a Desactivar
trani as Pone urio de sus puntos de habilidades gerteraics
en d s i e a r y otro ert Trepar, y decide trans/err los dos
61-89 Objeto con sortilegiosdianm: un objeto que permite LLO: Los puntos de desarrollo que no se hayan usado
realizar un sortilegio un cierto número de veces al día sin gastar pueden ser transferidos a otra categoría. Si la categoría a puntos restantes de esta categoría (habilidades generales)
IDIOMAS puntos de poder (ver la sección 456): un sortilegiode pnmer nivel, a que se transfieren los puntos tiene un total inicial de al Desarrollo fisico, lo que resulta en 3 pu~ttospara desa-
Se aprende un idioma hasta grado 5 cuatro veces por día: un sortilegiode segundo nivel, t m veces al r t o s de desarrollo ue es cero (por ejemplo, las habi- rrollo físico (ya que la relaciórt de transferericci de puntos
día: un sortilegiode tercer nivel. dosveces al día o un sonileeiode dades en el manejo %e armas oara los mapos o las listas de desarrollo suele ser de 2 a 1).
cuarto nwel una vez por día. El jugador puede woger cualquier de sortilegios los guerrer&sy expiordores) enton- HABILIDADES GENERALES
sortilepo,de nwel cuarto o menory el tipo de objeto (SLel DJ lo ces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por T~~~~ ~ 0 0 O ~ O O D O 00000O
CAPACIDADES ESPECIALES estima apropiado) O el DJ y el jugador pueden ponerse de acuer- cada cuatro transferidos. Si la categpría a la que se M~~~~~ ~ 0 0 0 0 0 0 0 0 000000
do sobre el tipo de objeto @orejemplo. una cantimplora que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de ~~d~~ ffl000000000 00000
Tirada Capacidad vuelve a llenar una vez al día. una cuerda aue se ata vdesata sala desarrollo mayór que cero, entonces dicha categoría re- Rastrear &000000000 00000
una mochila que no m,n o Importa lo que contenga. etc.) cibe un punto de desarrollo por cada dos que se le HABILIDADES DESUBTERFUGIO
Bonificacióncspecial de +S a una habilidad pnmana 90-00 Objeto mágico de +15 (como amba) O un objeto que transfieren. Se pueden transferir puntos desde diferen- ~~h~~~~ oooooooooo 00000
cualquiera. añade 2 sortilegios(como arriba) tes catearías. h s puntos que no s e usan se pierden. Se ~ c , , I E s c o n d e r s e a 4 0 0 0 u o ~ o ~ ooooo
~
Bonificaciónespenal de +15 a una habilidad secundaria. NOTA: Si se hacen vanas tiradas o elecciones de esta tabla. se su- pueden usar puntos de cualquier cate oría o combina- ~ b cerraduras
~ k ooaooooocjo ooooo
Empatía con una especie animal: se comienza con una giere que el jugador tenga la opción de reunir todas las capacida- ción de categorías para desarrollar la fabilidad de Per- ti^^ trmDas 80 0 000 0000 ~ ~ [ I I O U
mascota o leal acompañante de dicha especie @orejemplo, des en un objeto o que las distribuya entre dos o más objetos. Las
un halcón, azor,comadreja, gato, perro, caballo. etc.). bonificacionespm~tivas(+) por objeto y por sortilegiosadiciona-
cención
~ - ~r- - (en
\-- - base
-
de desarrollo para erre ción).
-
a ¡m Dunto transferido ieual a un ounto
Usa los 3 puntos que altora tiene ert Desarrollo físico
Cualquier maniobra con o sobre un animal de dicha
espec~crecibe una bonificaciónespecial de 1 2 5
les por día debenán ser cumulalivas(hasta u n total máximo de
+M) si se centran en u n únicoobjeto.
LISTAS DE SB~TIEEGIO~: Cada punto de de:?-
rrollo usado en una lista de sortileaos da una probabili-
para airrnentar el grado de diclia habilidad en 2. Dado que
se puedeti usar puntos de cualquier categoná para inper-
Infravisión: capacidad de ver las fuentes de calor en la dad del%% de "aorender" (ver la;ección 4.5)'dicha lis- cepción (en una relaciórt de 1a 1). usa su punto de idio-
oscuridad. El alcance es hasta M metros (como ta de sortile 'os, de manera ue adjudicar 5 untos da mas para incrementar en 1el grado de la habilidad deper-
alternativa. se puede mejorar cuaiquierotro sentido de una probabiddad del lW%.%n personaje s 8 0 puede cepcion.
una manera parecida). hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para HABILIDADES MAGICAS
66-70 Resistencia: una bonificaciónespecial de +I¿ ;ilas Tirada Caritidad aprender una lista de sortile 'os. Si un personaje intenta Leer runas ~ O O U O O O ~ O oO ~ O O O
ttradas de resistencia contra algún tipa de adversidad. 01-02 1m0 aprender una lista y falla, puntos de desarrollo se Usar objetos ~ O O ~ o O O O O 00000O
normalmente los sortilegiosde Esencia, los de 03-05 2 mo conservan para aprender la lista en el siguiente nivel (ver Sortilegiosdirigidosoooooo~~oo 0ci000
Canalimción. losvenenoso las enfermedades. 06-E 5 m0 la sección 2.63). Estos puntos de anotarán en la Hoja de
71-75 Eficacia con los sortilegios: se comienza teniendo una 16-25 10 mo Personaje, junto al nombre de la lista de sortilegios. Si se OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES
lista de sortilegiosMra (esta opción de histonat sólo sc 26-35 15mo gastan suficientes puntos como para tener una probabi- Percepción @ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
puede obtener una vez). El tipo de sortilegiossigue dad del 1W% de aprender una lista. el ersonaje puede Desarrollo físico ádalpl@Fjr?oooO O o 0 O O
estando lim~tadopor la profesióny la rara. p t a r más untos para intentar apren&: una segunda
76-80 Buenas aptitudes para las maniobras de monmiento:
bonificacióncspecial de + 10 a todas las manioons
ista (20% %e probabilidad por punto). La raza profe
sión de un personaje (ver secciones 2.21 2.4) determi:
Por último, usa sir purito ert Listas de SortrrtrIeg'os
para
interitar aprender la lista de "Marteras de la Nahrraieía'!
Ello le da una probabilidad del 20% ae aprender la lista
de mowmiento. nan qué listas de sortilegios puede aprendér. (sacando con los dados 20 ó menos). Saca un 84 y no
81-85 Muy obsewadoc bonificación especial de + 10 a la aprende la lista. Sin embargo. anota esta lista y el hecho
percepción y nztrear. de que tiene una probabilidad del 20% conio base para
86-90 Reflejosrápidos: +S a las BD y +S a todas las BO. EJEMPLO: Alzora Varak debe desarrollar sus habili-
91-95 dades durante el aprendizaje. Recuérdese que algunas ha- cuando suba de nivel.
Cansmático: +10 al lidenzgo e influencia. LISTAS DE SORTILEGIOS probabilidad
96-00 Resistencia al dolor: +3 acada tirada de DI0 para puntos bilidades ya han visto Ntcrementado su grado durante el
de vida debidas al desarrollo físico como habilidad. desarrollo de habilidades en la adolescencia. E l jugador 1) Vías del movimiento
revisa la tabla CGT-4 y encuentra cuárztospuntos de desa- 2 Maneras de la naturaleza
rrollo obtiene en cada categoría: 31
NOTA: No puede haber una bonijicación de 'Movr-
nireltto y iZía~trobra"paraun personale que exceda la suma
de SILbo~rifiCació~zpor la caracte6shca de Agrlidad + 10.

SUMA FINAL DE LAS BONIFICACIONES

BT-4 TABLA DE BONIFICACIONES


POR GRADO DE HABILIDAD

3.7 EQUIPAM
DEL PERSON

3.71 EL EQUIPO + 1 por cada grado por encima de 20 @or ejemplo, una boni-
ficacion de 72 p a n grado 22)

BT-5 TABLA DE PENALIZACION POR CARGA

N P N P N P N P N P
60 NP NP NP NP
40 60 N P N P N P
35 40 6 0 N P N P
30 35 45 60 NP
25 30 35 50 60
25 30 35 45 55
20 25 U) 40 50
moneda de plata, mb = moneda de 20 25 30 35 45
e. me = moneda de estaño 15 20 25 30 40
15 20 25 U) 35
10 20 25 25 35

37
EJEMPLO: Ahora Varak arrota todas sus bonifícacio- Las bonificacionespor característica vienen de su Hoja
nes y las suma. Sus botiificaciones especiales y por objetos de personaje. y las bonificacionespor grados de habilidad
sort su espada de + 15, -5 a la percepción cuando lleve se sacan de la tabla BT-4 (-25para un grado O, y 5 veces el
puesto elyelmo, y un + 10 a la percepción y m e a r . grado en cualquier otro ccaso).
Por cada grado en desarrollofisico, Varakpuede hacer
SUS bonificaciones por la profesión son un + 2 a las una tirada de 1-10, Obtiene 5, 8 4, 3 y 4, lo que suma 24.
habilidades en el manejo de las armas. percepción y ace- Esto más su bonificnción por caracteiísiica de +20 y el
cliarlesconderse. También tiene un + 3 a las habilidades
generales.
+5 estándar le dan u11total de 49puntos de vida. De nta-
tiera que puede perder 49puntos de vida antes de morir.
4. LA ORGANlZAClON DEL MUNDO.
GRADOS D E HABILIDAD BOMFlCAClOIvFS HABILIDADES
HABILIDADES GRADOSS%
MOWMIENTO Y .MAiiOBRA
GRADOS 2% Grado Carac. Profcrión Objeto Especial Bpecial Total LA LABOR DEL DlRECTOR DE JUEGO
sinamadura 80.-...--------------.------.-
m&m0 -
+5 A G I ~ O - - +o + ~ M M
Cuero O0[3 niimem -25 AG-_IP xx - - -15 -2MM
Cuero endurecido E@ B 00 -
t i5 A G I * ~ ~ - - -M -5MM
Cola de malla P@00000----------------grados -
+'a FUE25.a - - 45. -EMhi
Coraza 0000[30~~0 -
-25 N E S xx - - d0 -&MM.
Para dirigir un jue o de rol. el director de jue o (DJ) refieren a los elementos necesarios de ambientación.
De filo
HABILIDADES CONARiMAS (Bonificaciones ofensivas)

Contundentes
B~€s8000000
0000000~~0
00000
00oC)O
*
-
-25
FUE?
FUE%
_-
2
5-
-
-
-
-
-
%BO
+LB0
debe desarrollar y defnir todos los componentes%ásicos
de una "or anización del mundo". Estos com onentes
son parecidi;s a los de una novela o pieza t e a t r z
cultura, personajes y argumento que se a lican específi-
camente al juego de rol. Incluyen ma as jetallados de la
re 'ón sobre la que trata el módulo, $escripciones de las
A 2 manos B000000000 00000 -
c5 FUE25 2 - - - -BO cu%ras y de las principales localizaciones para aventu-
Azmjadims O C O O O O D O O ~ 00000 -25 A G ~" o - - -- 13 BO 1) Debe desarrollarse un marco o escenario en el que ras en la zona, y otros materiales que hacen la labor del
DJ más fácil y productiva.
Proyectiles E3~0000000000000 -
+S A G I ~12 - - - *"JBO la acción tendrá lugar.
hasdeasta ~0000OOOOO00000 _fí F U E 5 5 +i? - - - * SZBO 21 Deben esbozarse los uersonaies - que habitan dicho Los módulos de aventuras de Tierra Media, de I.C.E.
son descri ciones de lugares muy determinados para
escenario.
HABILIDADES GENERALES 3 Se debe defullr un argumento o trama general. aventuras &as para jugar y proporcionan todo el mate-
Trepar ~0G000000000000 +5 2
A G I ~ ~ , - - - + ~ M M 4) Se han de tomar decisiones sobre cómo mane'ar
ciertos elementos del juego de rol (por ejemplo, {as
rial necesario para un número de sesiones de juego de
rol. El Serior de los Attillos incluye un módulo de aventu-
Montar ~00000000000000 l i s - - - +i-_MM
Nadar '~000000000 00000 -
+S AGl% 2 - - - 'LMM aventuras, la magia, la religión. la curación, los venenos. ras muy s e n d o como ejemplo, EL ULTIMO PUEN-
Rastrear E000000000 00000 5 INre + 2 - - - +gME etc.)
Desarrollar los componentes que hemos mencionado
TE. que ha sido diseñado para que lo jueguen un DJ y
un y p o de jugadores novatos. E L ULTIMO PUENTE
HABILIDADES D E SUBTERFUGIO requiere un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del inc uye la posada junto al "último puente" en el camino
Emboscar 0000000000 00000 - 23
- m xx .a - - -ZSPE DJ. Existen una serie de productos comerciales que pro- de Bree a Rivendel, la región del Bosque de los Trolls,
Acechar/escondene @O00000000 00000 -
t5 PRELC - - c EPE porcionan una parte o la totalidad de estos componen- una guarida de trolls y un castillo en ruinas. Tras iniciar
Abnrcemduns ~00~000000 00000 -
-25 IhTLo - - - - 25 ME tes. Los módulos de aventuras o campañas proporcionan a un g u p o en esta zona. el DJ puede esbozar y definir
Desacltvartrampas E3000000000 00000 -
+5 I 2 - - - - +EME arnbientaciones, personajes y tramas, mientras que los un área propia en Tierra Media, o puede usar uno de los
módulos de I.C.E. ambientado en una región adyacente
sistemas de reglas, como El Serior de los Anillos propor-
HABILIDADES MAGICAS ías para controlar los diferentes elementos o en otra sección de Tierra Media: Bree y las Quebradas
Leer Runas ~00000000000000 01- - - - ?&ME di$$l?$erol. Un DJ debe tener siempre en cuenta de los Túmulos, Anpnar. El Bosque -Nemo del Norte.
Isengard. etc.
-0

Usarobjctos E O ~ O O O O O O O00000 5 1 s - - - - +=ME r e d i g a s ayudas de juego son meramente guías y ayu-


- -
l
Sonilegiosdingidos 0000000000 00000 -
-25 AGI-o - - - 15 BO as a su propia creatividad e imaginación. Estos módu- Sea cual sea el método que utilice el DJ, El Serior de
as están pensados para ser adaptados y modii- los Aiiillos proporciona consejos sugerencias para di-
O l B i S HABILIDADES Y BOMFiCACIONES manera que encajen en el concepto de "organi- señar y organizar los elementos cfaves del juego de rol.
Percepción @000000000 00000 -
+5 1 + 5 3 - -
- 5 "3 -
ME zación del mundo" que desee el DJ. Las secciones que vienen a continuación tratan sobre los
Desamllofisico @@BEE00000 00000 -
+ CON* - - - +5 LLPE Para el sistema y organización del mundo de Tierra diversos elementos del juego de rol y presentan al
de los problemas y situaciones que pueden surgir
Media, el 3 5 debe. ante todo, leer y asimilar las obras de
Sortilegios de Dase xx - - C B O J.R.R. Tolkien, princi almente El Hobbit y El Seriqr de te las sesiones de juego.
xx PRE~~ xx - - - +&ME los Anillos. Estas noveras nos dan una idea general rica y
xx AGI? m - - - f-D descriutiva de un interesante escenario: todo Arda y
xx 1NTe xx - - - +"m ~ i e r r g ~ e den
i aparticular.. Nos presentan una gran va-
'IR Canalización 11 I s ?Y. - - '5TR riedad de personajes y criaturas: elfos, hobbits. dúne- 4.1 EL ESCENARIO
'IR Venenos xx CON* xr - - -
'5 p D dain, magos. ents, nazgíil, orcos, troils, dragones, bal-
TR Enfermedad xx CONda xx - - +S +ZTR rogs, etc. Y, naturalmente, las novelas están imbricadas El escenario de un juego puede variar según la canti-
HABILIDADES SECUNDARIAS con una trama de dimensiones verdaderamente épicas dad de tiempo. esfuerzo y dinero ue e1 DJ esté dispues-
(la lucha de los Pueblos Libres contra el Señor Oscuro, to a invertir. Por fortuna para losCb~que se dedi uen al
C3u cuEv46B&3~~B00000
00000 5 W
i T-+o xx - - - +25 Pt
- Sauron de Mordor, y sus secuaces). juego de rol en Tierra Media. ya se ha realizalo una
0000000000 OGOOO - xx - - - - La Guía de camparíasy averihlras en Eerra Media de gran parte del trabajo: lo hizo J.R.R. Tolkien. Y hay ma-
Iron Crown Enterprises (I.C.E.) proporciona mucha in- terial más detallado en la forma de los módulos de
formación sobre Tierra Media. Describe a sus.principa- I.C.E.. Las ayudas de juego, tales como ma as, planos
3.8 DAR VIDA A UN PERSONAJE EJEMPLO: Varak es rrria persona troble, dedicada a les habitantes. idiomas, culturas, topografía, clima. rutas de edüicios y ciudades, descripciones de los {versos pe-
luchar contra el Mal bajo la forma de los siervos de Sau- comerciales, centros de población y otra serie de facto- ligros y tesoros son ingredientes necesarios para que el
ron. Por desgracio, a veces va demasiado lejos; para él, la res concernientes a Tierra Media. Contiene también un escenario sea realista y al mismo tiempo fácil de jugar.
El jugador debe desarrollar un esquema de los rasgos mera relación con un agente conocido de Sarrron debería mapa-uoster a todo color del continente entero, inclu- Con el propósito de que los DJ principiantes se ini-
básicos del carácter e identidad de su personaje (ver la castigarse con la ejecución inmediata. De la misma mane- yeidolas tierras salvajes que se encuentran al norte, sur cien gradualmente en el juego de rol, El Serior de los
sección 2.8). Pueden ser ras os del ropio jugador, ro, pierisa que niuchaspersonas "neutrales"que roban o re- v este de la sección occidental de Tierra Media. detalla- Anillos simplificará el proceso de construir y diseñar el
cuando el personaje es. esenciafmente, erjugador mismo aliza~~ actos "maligios" deberían ser elin~úiadas.Su nioti- ha por J.R.R. Tolkien escenario para el juego. Los tres tipos básicos de escena-
colocado en el universo del juego. Alternativamente, el vación es ser lo niás poderoso posible, para tnipedir de la Los módulos de campañas de Tierra Media de Iron rio que se defmen en El Serior de los Anillos son: áreas
jugador puede escoger una personalidad completamente manera más efectiva los planes del Seríor Oscuro. Tani- Crown Enterprises proporcionan todavía más detalles civilizadas, el campo y lugares de aventuras. Cada tipo
distinta de la suya, o un término medio entre estos dos biéri quiere encontrar a su padre (ya sea vivo o mueno); sr sobre re 'ones específicas de Tierra Media. Estos módu- de escenario satisface una necesidad diferente en el jue-
extremos. ello no interfiere en su gueriapersonal contra el Mal. - los nos dan una nsión de la Tierra Media de Tolkien y se go de rol, mientras que los tres juntos proporcionan el
marco en el que se resolverán la mayoría de las situacio- a descripción de las criaturas y habitantes más derosos se llaman artefactos y generalmente poseen un y, naturalmente, "más débil': la mujer arrodillada que le
nes que se plantean durante el juego. detallado historial. ropósito y alineamiento (es decir, da la espalda
de las criaturas y personajes que son buenos o malo$. En la sección 4.56 se habla con
4.1 1 AREAS CIVILIZADAS más detalle de los objetos mágicos. Un DJ debe tener Si hubiese sacado un resultado muypor encima de 9L
ibles encuentros y riesgos (que in- cuidado a la hora de colocar tesoros en un lugar de habría cargado contra el furtivo (pero duro) enano que
Las áreas civilidas. en el iueeo de rol de fantasía. aventuras. Demasiado dinero, o poner objetos demasia- mató a su jefe. Si hubiese sacado un resultado intermedio.
proporcionan un lugar en el qué 10'i'~ersonaje do poderosos uede desequilibrar el juego, mientras ue habría sacado su arco y flechas, o habría tomado algún n-
gadores PJs) (y otros personajes) puedan si se eca de contrario, los jugadores pueden perler po de medida defensiva. Por supuesto, con un resultado
vender, oitener alimentos v aloiamiento. co .13 LUGARES DE AVENTURAS inter& en las aventuras. bajo, se habría unido a su colega en la Iiuída
formación sobre avénturas, curar y recupe-
rarse. etc. En otras palabras, un área civilizada es un lu- nturas son Iocaiizaciones determi-
que sirve como base de operaciones ara un grupo an a los personajes o ortunidades 4.21 LA POBLACION GENERAL
e aventureros. Estas áreas también pue&n dar lugar a luchar, saquear y to& las demás 4.2 LOS PERSONAJES
aventuras tales como ataques de ladrones o maleantes, n al objetivo principal del jue o de NO JUGADORES (PNJs) El primer paso para definir a los PNJs es determinar
timos, peleas de taberna, intentos de envenenamiento, cción 4.4 describe algunos f e los las razas y culturas que habitan en el mundo. En el caso
etc. En la sección 5.1 se indican sugerencias para diver- El juego de rol no necesita sólo escenarios (ver la de Tierra Media, la población general viene detallada en
sas actividades de este tipo y guías sobre cómo dirí;fiirl?s: sección 4.1) sino que necesita también personajes y cria- las obras de Tolkien y en los módulos de cam añas y
Un área civilizada puede ser tan solo una posa a as turas que habiten estos escenarios. Los personajes de los aventuras de I.C.E. El Señor de los Aliillos da Zescrip-
lada o un castillo (el área civilizada ue viene en El Se-
8
ñor de los Anillos es la posada junto Ultimo Puente) o
ser una gran ciudad con intrincada política interna y
ju adores son los aventureros en el juego, pero depende
d 3 DJ (o de su elección en materia de ayudas de juego)
ciones generales de dichas razas y culturas en la seccion
2.21 y en el Apéndice 1 (Sección 8)
el proporcionar el resto de la población del mundo, los A continuación, el DJ debe decidir qué razas y cultu-
aventuras. En general, el escenario de un área civilizada personajes no jugadores y las criaturas. Por supuesto, el ras habitan la región específica de Tierra Media en la
(ver la Parte 111 para un ejemplo completo) debe conte- DJ no tiene que crear toda la población de Tierra Me- que se desarrolla el juego. La aventura de ejemplo de El
ner: dia; sólo debe esbozar los personajes no jugadores ue Señor de los Anillos (parte 111) se sitúa en una zona entre
se necesiten para relacionarse con los personajes delos Bree y Rivendel. Así, en términos del juego, las razas en
jugadores (PJs). Para un juego sencillo. suelen necesitar- las áreas advacentes incluyen hobbits, enanos, elfos, or-
se los siguientes PNJs: aliados y enemigos de los PJs, cos,trolls humanos; las Fulturas humanas locales inclu-
personajes neutrales que se relacionen con los PJs (por yen a los dlúnedain, los hombres de los bosques, campe-
vicios disponibles. ejemplo, para comerciar, obtener información. pagar sinos y dunlendiioa
4 Un esbozo de la información y claves disponibles. impuestos. etc.) y cualesquiera otros personajes o criatu- El definir la población general permite al DJ visuali-
51 Un esquema de los servicios de curación y recupe- ras que anadan relieve y riqueza de detalle al juego. zar la forma de vida de la región así como las motivacio-
ración
.- .-
Las ayudas de juego. como los módulos de I.C.E.. nes v características v hábitos obvios de los PNJs. Tam-
6) Una idea general de los posibles riesgos y aventu- 1) Para qué y por qué se construyó el lugar original- suelen dar descripciones completas de una serie de per- biéile ayudará a criar una trama para su juego (ver la
ras. mente. sonajes no ju adores, así como guías de cómo usarlos. sección 4.3) y le facilita el crear historiales más ricos pa-
7) Una descripción básica de los acontecimientos y
situación del área en ese momento.
2) Qué ha ocurrido (si es el caso) para convertir el si-
tio en un lugar de aventuras.
La aventura & muestra en la parte III nos da los perso-
najes no jugadores que se requieren para dicha aventu-
ra los personajes de los jugadores (ver la sección 2.52).
3) Para aué se usa el lugar en esos momentos. ra:Estos- Crsonajes ion un buen ejemplo de los diferen-
4 Quiégo qué vive allco lo frecuenta. tes tipos Be PNJs y criaturas que son útiles en el jue o de 4.22 POBLACIONES HOSTILES
4.12 EL CAMPO 51 Un plano del lugar y sus alrededores. rol. La Tabla General de Personajes (ST-3) nos ifa las
bonificaciones medias para los personajes, según su pro- Los miembros de razas o culturas que sean hostiles a
El campo. en el juego de rol de fantasía, incluye to- fesión y nivel. El resto de ia sección 4.2 describe algunas los personajes de los jugadores deben ser definidos más
das las zonas del mundo que no son ni lu ares de aven- de las clases más importantes de personajes no jugado- detalladamente que la población general. Ello debe ha-
turas (ver la sección 4.U) ni áreas civilizagas (ver la sec- res criaturas. cerse orque es más probable que los personajes aventu-
ción 4.11). El campo es el escenario donde los persona- %ara decidir qué hacen los PNJs en una situación de- reros ros encuentren durante el 'uego. Es decir, es más
jes pueden viajar, acampar, explorar, esconderse y huir terminada. o cómo reaccionan, el DJ puede, si quiere, que probable ue los PJs decidan visitar un lugar de
de sus perseguidores. Los personajes pueden también hacer una "tirada de reacción" abierta. Como guía muy aventuras (verla sección 4.U) habitado por miembros
encontrar criaturas v otros personajes en el campo, lo eneral, si el resultado es alto el PNJ reaccionará favora- de una hostil.
que resultará en emboscadas, refriegas, encuentros. ob- %lementeen relación a los personajes en una situación Si los aventureros (PJs) son miembros de,los Pueblos
servaciones, etc. En la sección 5.2 se explican estas acti- dada. Si el resultado es bajo, la reacción será desfavora- Libres (buenos o neutrales) de Tierra Media, la pobla-
vidades y cómo resolverlas. Básicamente. el campo es el ble, y si el resultado es intermedio, la reacción será neu- ción hostil consistirá generalmente en orcos, trolls, cria-
escenario general en el que se sitúan las áreas c i d i d a s tral. La intensidad de la reacción debe basarse en lo alto turas malignas, y humanos malos o neutrales. Para los
y los lugares de aventuras. o bajo del resultado de la tirada de reacción. juegos de iniciación, sugerimos que los PJs no sean ma-
El campo que use un DJ puede representarse por un os, ya ue es mucho mas difícil para el DJ manejar a un
simple esbozo a lápiz de una pequeña zona con las prin- EJEMPLO: EII la aventura de niuestra que sepresenta grupo j e personajes de alineamiento maligno.
cipales características del terreno, la situación de las en la parte I (pág. 9), tres orcos levaritan campo al ano-
áreas civilizadas y el emplazamiento de los lugares de checer subiendo unas escaleras hacia la planta baja de
aventuras. Alternativamente, el campo puede incluir la una torre en ruinns. Elprinier Nidicio de peligro que nenen 4.23 HABITANTES
totalidad de Tierra Media en una forma muy general (tal ocurre cuaitdo su jefe cae con el cuello atravesado por uri DELOSLUGARESDEAVENTURAS
como viene en 10s mapas de las obras de J.R.R. Tol- dardo. Los dos orcos que quedan, miran a su alrededory
gien o en el ma a del continente de I.C.E.), junto con ven a una mujer que se arrodilla ante un cofre. dándoles ¡a Normalmente, los habitantes de un lugar de aventu-
mapas muy detdados y descri ciones de la región espe- espalda, un enano con una ballesta aún '%umearite"(ypor ras pertenecen a la población hostil. Sin embargo, no
cífica en la que se está desasrogando el juego. El mapa y lo tanto desca~ada) y un elfo que levita a unos cuatro nie- siempre es así, porque dichos habitantes pueden mos-
p!ano de terreno que vienen con este jue o son buenos tros or e~icimadel enano. trarse amistosos o neutrales hacia los aventureros. En
ejemplos de un escenario de campo detalido. En gene- &S opciones, por orden de agresividad son: atacar al estos casos el lu arde aventuras lo es porque los aventu-
ral. se puede decir que un escenario de campo (ver la enano, atacar a la mujer arrodillada, disparar con los ar- reros quieren a k o o alguien que se encuentra en dicho
parte 111 para un ejemplo completo) contendrá: cos cortos. birscar refugio y lucliar a la defensiva retirarse punto. Esta situación es interesante, pero puede resuhar
1 Un mapa o esbozo del mundo en general. leritame~itebuscarrdo una posibilidad de atacar, o huir. El demasiado compleja para un DJ inexperto. Su erimos
21 Mapas detallados de la zona donde ocurren las DJ liene eri cuenta la muerte de su jefe (losjefes orcos sue- para las pruneras sesiones de juego. los hatitanter
aventuras. len imponerse mediante la intimidació~i),y hace una tira- e los lugares de aventuras sean hostiles.
3) La situación de las áreas civilidas y los lugares da de reaccióri para cada orco (un resultado aito indica Hay que tener en cuenta que los habitantes inteligen-
de aventuras. agresividad. El primer orco saca un 06 y huye para salvar tes de un lugar de aventuras necesitan ciertos elementos:
4) Dibujos de los tipos de terreno que se pueden en- la vida ( o para "buscarayuda"), el segundo saca un 91 y una razón para estar allí, un suministro de alimentos un
contrar. "valientemente"decide atacar a su eneniigo más próximo suministro de agua, aseos (a veces), distracciones (por
l
ejemplo. para los orcos esto podría ser la tortura de pri- suele ser necesario cuando no hay suficientes PJs para "guardianes" son una ayuda más activa. Se trata de PNJs otras: ¿hay fuerzas de Sauron actuando en la zona? ¿co-
sioneros, o torturar a compañeros), etc. constituir u n r p o lo bastante numeroso como para sa- que bien aparecen cuando se les necesita o cuando los rrompe Saurou a los líderes locales? ¿son ya malignos
Razas inteligentes: El enemigo más peligroso (y por lir con bien e una determinada aventura. Además. es PJs les Uaman. Por ejemplo, Tom Bombadil fue un guar- los líderes de la región? ¿Hay conflicto entre dichos lí-
lo tanto. el más interesante en las aventuras es el erso útil tener aliados o un poderoso amigo para equilibrar la dián para Frodo y s e amigos duraote un tiempo cuando deres? ¿dónde están los cuarteles generales de las die-
naje inteligente (o casi inteligente). Por e$, en iierrá balanza al luchar contra enemigos oderosos. En la no- dejaron el Bosque Viejo. Cuando iban a ser destruidos rentes facciones? ¿cómo tratan estas facciones a los per-
Media. muchos lugares de aventuras estarán ocupados por los hmularios. Frodo Uamó a Tom Bombadil reci- 7 En re-
sonajes que no están involucrados en el conflicto:,
vela de Tokien, El Hobbil, ~ a n d a kcumpiió ese papel
sumen, cualquier actividad de la gente de la regon que
por orcos, troUs, hombres malvados, elfos malvados. etc.
Existen también en Tierra Media muchas criaturas inte-
ligentes que no se consideran generalmente como erso-
para el p u p o de los enanos y Bilbo durante sus aventu-
ras. La 'trama" ver la sección 4.3 del mundo del DJ in-
fluirá mucho en/. forma en que dcbos personajes no ju-
tando un verso. Sugerimos que la presencia de
nes se vea limitada or la dstancia, el ?úmero
y & r::igi
m les llame, o gravedad del pelgro a que se en-
pueda afectar a los personajes debe ser determmada.
najes o personas (por ejemplo. dragones, ents, etc.y gadores sean presentados y usados. rentan los ersonajes La eficacia y poder de los guar- 4.32 PLANES Y OBJETIVOS DE LOS PNJS
Flora y fauna: Muchos lugares de aventuras estarán Alquiler de personajes no jugadores: Puede que los dianes p e & variar. .
habitados por animales (que se definen como criaturas PJs deseen contratar PNJs ara ue vayan de aventura Deben anotarse Los planes y objetivos de los PNJs
no inteligentes articularmente) plantas. Los animales con eUos. Un DJ debe deci& qu9 tipo y cuántos perso- importantes. E! objetivo de un campesino sería tener
pueden ser no \ostiles, no host&s a menos que se les najes están disponibtes en un momento dado y en una buenas cosechas. los tenderos y comerciantes quieren
moleste, no hostiles a menos que se les ataque, hostiles, determinada área civilizada (ver ejemplo en la sección 4.3 LA TRAMA vender caro y comprar barato, los Funcionarios querrán
agresivamente hostiies, etc. También pueden estar con- 8.1). El número de persona'es disponibles deberá ser ii- recaudar impuestos y mantener la paz, etc. Los persona-
trolados por habitantes inteligentes de! lugar de aventu- mitado en las áreas civilizadas más pequeñas. En Tierra La trama. en el juego de rol de fantasía, consiste en jes más especiales pueden tener objetivos personales
ras. La tabla ST-2 resume las capacidades de la mayoría Media. los guerreros y exploradores serán los más nu- la actividad política en eneral del mundo, las activida- que choquen o coincidan con los de los PJs. Estos obje-
de los animales de Tierra Media. Las olantas son oeli- merosos, mientras que los bardos v montaraces serán des y objetivos de los P ~ Slas. metas e incentivos de los tivos han de pensarse bien.
grosas a veces. pero. más a menudo, son la fuente d&co- más difíciles de encontrar, los anim;stas serán escasos y personajes de los jugadores y la interacción entre todos
mic!a. curación o envenenamiento. A veces son el obieti- los magos aún más escasos. estos elementos. Una trama o argumento puede ser tan 4.33 METAS E INCENTIVOS DE LOS PJS
vo que buscan los aventureros ( or e j e m p l o ~ ~ & c ~ n Para contratar un PNJ, el DJ pedirá que se realice sencilla como una torre en ruinas-habitada-por bandidos
ciertas hierbas para curar a uno deros personajes.) una tirada en la Columna de Influencia e Interacción de que poseen un tesoro (los PJs quieren el botín). Por otro Los jugadores deben fijar los objetivos de sus perso-
klonstmos y otras criaturas: Además de personajes la Tabla de Maniobras Estáticas (MT-2). El DJ debe ca- lado, una trama puede ser tan comple'a como el a r y - najes a veces con la ayuda del DJ en forma de detalles
y animales. los lugares de aventuras en Tierra Media lificar la dificultad de contratar PNJs que desean ir de mento de El Señor de los Anillos. Para los principiantes, de su 6istoriai). sin embargo, para mantener ia tensión
y e d e n contener una serie de monstruos y criaturas inte- aventuras en un área civilizada determinada. Las si- recomendamos tramas sencillas. La parte 111 proporcio- en un juego, el DJ debe dar incentivos. Una buena aven-
igentes. Los escritos de ToIkien abundan en criaturas guientes calificaciones de dificultad se basan en la oferta na una trama de este estilo, con un castillo que encierra tura debe mantener el equilibrio entre los peligros y las
como los dragones, las arañas gigantes, los balrogs, huar- que hace el personaje ue intenta contratarles. Pueden la posibilidad de una aventura y tesoro. recompensas obtenidas. Para obtener tesoros, puntos de
gos, kraken. ents y muchas otras criaturas encantadas y aplicarse a la aventura %emuestra en la sección 8 (debe e eriencia, información decisiva y cosas por el estilo,
extrañas. Estos tipos de criaturas se describen en la sec- variar según la cantidad de jugadores que haya). Una h x r á ue afrontar peligros y dificultades y jugar bien.
ción 4.24 y en el Apéndice 2 (Sección 9). "parte" es el total del valor en dinero de los tesoros no Para e8o se requiere experiencia y un buen DJ y puede
mágicos (monedas y gemas. ver la sección 4.8) que se El definir la política general de un juego ayuda al DJ que haga falta varias aventuras para realmente conse-
4.24 DESCRIPCION consiguen durante una aventura, dividido entre el núme- a tomar decisiones concernientes a las acciones de los guirlo.
DE LAS CRIATURAS DE TIERRA MEDIA ro de personajes no contratados. PNJs. También le sirve para dar vida a los historiales de
Los monstruos especiales v animales del mundo de los PJs. Le proporciona un marco para el curso general
Tolkien son muy importantes en cualquier campaña. Las Dificultad Oferta hecha de los acontecimientos en las regiones por las que viajan
criaturas van desde meras molestias como los dumble- los personajes. Por ejcmplo, una guerra o incursión pue- 4.4 AVENTURAS TIPICAS
dors hasta grandes problemas como los balrogs. Algunos Rutinaria 1mo al día (o más) por día y una parte de ocurrir en la región en la que los PJs buscan aventu-
de estos monstruos son animales inteligentes y10 sociales Fácil 5-9 mp al día y media parte ras. Esta sección esboza algunas aventuras típicas que el
[nece+tan especial cuidado cuando se les encuentra. En Escasa
Media
5-9 m al día más una cuarta parte La política del mundo: La política en Tierra Media, DJ puede usar. Son sugerencias genéricas y deben ser
a sección 2.21 y en el apéndice 1 sección 8) se dan de- 1mo ?o más) al día durante la Se nda y Tercera Edad era bastante simple: adaptadas a una región y circunstancia específica.
talladas descripciones raciales 6e algunos de estos Difícil 5-9 mp al día Sauron y sus Eerzas intentan adueñarse de¡ mundo co-
monstruos; en la tabla ST-2 sólo se tratan las caracterís- Muy difícil 1-4 mp al día nocido mediante confIicto declarado (la erra) o a tra- 4.41 GUIONES
ticas de combate. Una gran cantidad de los monstruos Extremada- vés de la subversión y la corrupción de E s Pueblos Li-
del mundo de Tolkien son muy poderosos. Los persona- mente difícil Media parte bres. Los Pueblos Libres intentan (de manera poco Estos guiones son aventuras que pueden apiicarse a
jes de bajo nivel o los jugadores inexpertos no deberían Locura coordinada resistir a la expansión de Sauron y esperan una región específica o a un lugar de aventuras. El DJ
enfrentarse a monstruos como los balrogs y los drago- completa Una cuarta parte derrotarle. Ln medio encontramos fuerzas neutrales que puede poner a disposición de los jugadores información
nes. Absurdo "Ven de aventuras con nosotros" se ven irdluídas por ambos extremos. Y en medio de 10- referente a varios de ellos, a la espera de e! escojan
A continuación viene una lista de criaturas especiales do esto, muchos reinos y culturas tienen su propia políti- uno. Como alternativa, puede obligar a que eljan uno en
de Tierra Media que pueden usarse por el DJ dentro de Una vez contratado. el DJ sigue controlando al per- ca interna y objetivos. La situación política específica particular por ser el único que el DJ tiene preparado.
las reglas de El Sefiorde los Anillos. Se pueden inventar sonale contratado, pero quien le ha contratado decide (icuái es el poder de Sauron?, iqué está haciendo? ¿qué Misiones: Las misiones son a menudo aventuras en
y usar otras criaturas. ero el DJ tendrá ue decidir sus sus acciones en todas las Situaciones que no son ni peii- están haciendo los Pueblos Libres?, etc.) debe basarse las que un PNJ envía a los PJs a un lugar de aventuras o
rasgos y sus ca acidafes. El a éndice 2qsección 9) da grosas ni cruciales. A menos que quien contrata realice en la época en la ue se ambiente el juego. Los DJs pue- región para cumplir un ob'etivo. El PNJ puede o no
descripciones $talladas de c a z una de estas criaturas. una tirada de Influencia o interacción con éxito, el DJ den obtener la donnación pertinente de las obras de acompañar grupo, y puede o no darles toda la infor-
Balrogs Mearas hará una tirada de reacción por el personaje contratado Tolkien o de la Gula de campanas y aventuras en lierra mación que posee sobre la misión. Muy a menudo, el
Crebain Mewli s en las situaciones peligrosas o desagradables para deter- Media de I.C.E. PNJ tiene otros motivos que van más allá. por los que es-
Dragones ~íimafil minar sus acciones. Un resultado relativamente bajo sig- La Cuarta Edad (es decir, después de la destrucción tá dispuesto a pagar los servicios de los PJs.
Dumbeldors Nazgíil nificará poca voluntad para enfrentarse con la situación, de Sauron y el Aniilo) permite una mayor flexibilidad a A veces los PJs tienen misiones que ellos mismos han
Aguilas gigantes Olog-hai mientras que un resultado alto significará buena disposi- la hora de determinar la política de Tierra Media. El DJ escogido. Ejemplos válidos son: el rescate de un miem-
Ents Orcos ción. podrá desarrollar cualquier situación política ue desee, bro del grupo que ha sido capturado, el rescate de un
Faistitcelyn Arañas gigantes Aliados: Ciertos PNJs pueden ser aliados de los PJs y restrineido únicamente oor la historia de las elades pre- pariente o amigo. la búsqueda de hierbas para curar a
Bestias malignas Trolls ayudarles si resultan formar parte de la misma misión o cedentes. Durante este 'periodo, recomendamos las un miembro herido del grupo, o la búsqueda de un obje-
Moscas de Mordor Vampiros se encuentran en la misma zona. Un buen e'emplo de es- principales organizaciones políticas sean imperios, rei- to mágico determinado. Básicamente, se puede usar
Gigantes Huar os to es el encuentro de Frodo y Sam con baramir y los nos, cofradías, y p o s religiosos y cosas por el estilo. cualquier objetivo de los PJs para iniciar una misión.
Hummerhorns ~ o m % r elobo
s montaraces de Ithilien en los bosques del Norte de Ithi- Gran parte de os conflictos de Tierra Media pueden Exploración: Las misiones de e loración no tienen
Ucornos Tumulario Iien. Frodo y Faramir eran "aliados", y Faramir dió a surgir de los choques entre estos grupos. Las or aniza- por qué ocurrir necesariamente e n x s lugares de aven-
Krakens Frodo, consejo, ayuda y un lugar donde descansar. El DJ ciones realmente malignas (a diferencia de aquelfas ue turas; puede tratarse de investigaciones generales del
puede estructurar el juego de manera que los PJs tengan sencillamente si en sus fines) ueden incluirse en i r - campo. En una misión de exploración el objetivo princi-
4.25 COMPANEROS
DE LOS PERSONAJES DE JUGADORES
+?dos a uienes acudir para curarse, recibir informa-
cion o ayula.
&
ma de restos de% seguidores Sauron, piratas. foraji- pal es conseguir información, bien para un PNJ o para
os propios PJs. Dicha información puede llevar después
dos. et?.
Guardianes: Mientras ue los personajes contrata- Polttica regional: La política de la región en la que a una misión específica. Las misiones de exploración a
A menudo el DJ y los jugadores querrán tener PNJs dos y los aliados son ejemaos más pasivos de la ayuda ocurren las aventuras debe detallarse más que la del menudo resultan en combates. en la forma de encuen-
que se asocien o aventuren con el grupo de PJs. Esto que puede proporcionar el DJ a los personajes, los mundo. Las preguntas que deben responderse son, entre tros con guardias o patrullas hostiles.
Incursión: L a incursión es una aventura en la que se gio)y a u6 clase pertenece. Cada uno de estos factores
va a atacar, combatir y pillar. No tiene por qué estar ubi- para proporcionar un marco de trabajo manejable en
cada en un lugar de aventuras determinado. Los PJs es- aventuras de niveles bajos. Para aventuras de niveles más se descr%een la sección 7.1
tán dispuestos a cualquier lucha que dé una buena re- altos y con un marco más detallado, Spell Law de I.C.E.
proporciona un sistema ampliado de sortilegios con tres 4.54 APRENDIZAJE DE LISTAS DE SORTILEGIOS
compensa (tesoro y puntos de experiencia).
Ataque de pillaje: Un ataque de pillaje es básicamen- dominios de la magia. unos 2.500 sortilegios y unas 150
te Io mismo que una incursión, pero en este caso, los PJs listas de sortilegios. Un personaje r d e "aprendern listas de sortilegios
atacan un lugar de aventuras determinado. durante el desarro o de sus habilidades de adolescencia
Torneos: Los torneos son competiciones de lucha, ti- 4.51 LA ESENCIA ver la sección 3.3 , durante el desarrollo de sus habii-
ro con arco, equitación y otras habilidades de combate. Lades en el apreu&zaje (ver la sección 3.6) y cuando su-
Normalmente tienen lu ar en las áreas civilizadas duran- El dominio de la Esencia utiliza el poder que reside be de nivel (ver la sección 2.63). Según su profesión (ver
te las ferias y festividafes. Se suelen ofrecer premios en en todo y en todos en y de Arda, particular en Tie- la sección 2.4) y raza (ver la sección 2.21) un personaje
metálico y en raras ocasiones algún objeto mágico. Los rra Media. La Esencia. en Tierra edia. tiene su origen sólo odrá "aprender"ciertas listas de sortile 'os.
combatientes, por lo general no intentan herirse o ma- en La Canción (La AinulindalC) que creó Arda y el or- &Pormalmente. una vez que un personajef a aprendí-
tarse. pero ocurren accidentes. Durante los torneos, a den de las cosas. Un personaje ue realiza sortilegios de do una lista de sortilegios, puede realizar cualquier sorti-
la Esencia. contacta con este poler, lo moldea y !o d i g e legio de dicha lista cuyo nivel sea i al o menor al del
menos que un participante esté intentando matar a al- personaje en cuestión. Algunas prot%ones sólo pueden
guien. todos los críticos se reducen a "A", sea cual sea el a sus sortilegios. La mayor parte de ios sortilegios real-
resultado de la tabla de ataques. mente poderosos de Esencia se refieren a las fuerzas r e a i2.4)
ción i i sortilegios de hasta un cierto nivel (ver la sec-
Duelos: Los duelos son muy interesantes. Los PJs o elementales de la naturaleza: el fuego, la tierra, el agua,
los PNJs pueden pensar que existe una desavenencia el viento, la 1 4 el frío, etc. Cuanto más material inerte
lleve la persona que está r e a l i d o sortilegios de Esen- 4.55 REALIZACION DE SORTILEGIOS
ue no puede solucionarse hablando. Si ninguna de las
30s partes quiere huir y dejar la ciudad puede ocunii cia, más difícil resulta manipular la Esencia. Por ello, al
un duelo. Esto puede ir desde un duelo en el que el ga- realizar o usar un sortilegio de Esencia, NO se pueden Un personaje odrá realizar un sortilegio de una lista
nador sea el que hiera primero al contrincante (N.del llevar ni armadura, ni brazales, grebas o yeimos. que conozca si ernivel del sortilegio es igual o menor
T.:duelo a primera sangre), usando sólo críticos tipo "A", que el nivel del personaje Y si el personaje tiene sufi-
4.52 LA CANALIZACION cientes puntos de poder. Algunas rofesiones tienen un
hasta el duelo a muerte. tope en cuanto ai nivel miximo Be los sortiiegios que
ueden realizar (ver la sección 2.4). Siempre que se rea-
4.42 ENCUENTROS GENERALES Los Valar son la prole de Eru (Dios) que vinieron a
Arda para que se cumpliese La Canción. El dominio de
la Canalizactón utiliza el poder de los Valar -n+do a
Ea un sortilegio debe hacerse una tirada de ataque, re-
solviéndola en la tabla de ataque correspondiente (ver la
Además de los guiones, las aventuras pueden ocurrir sección 6.6). Incluso cuando se realiza un sortilegio-que
cuando los PJs encuentran algo por azar. Los encuentros través de los personajes que reatizan los sortilegios. Da-
pueden suceder en las áreas cidizadas o en el campo, y do que los Valar no son parte de La Canción (ayudaron no es de ataque, se debe reaiizar una tirada de dados.
a veces, pero no siem re, pueden llevar al combate. Los a desarrollar parte de la misma y Morgoth corrompió resolviéndola en la Tabla de Ataques de Base (AT-9)
encuentros incluyen & emboscadas, refriegas. reunio-
nes. observaciones, peleas de taberna, etc. Los encuen-
parte) la Canalización es independiente de la Esencta.
Un personaje que realiza sortilegios de Canalización ob-
para ver si el sortilegio falla.
Puntos de poder: Cada personaje dis one de un cier-
tros pueden ocurrir en cualquier parte: en el campo o en tiene poder directamente de uno o más Valar. aunque to número de untos de poder que usa arrealizar sortile-
áreas civilizadas. Las secciones 5 . S y 5.24 dan una técni- ello no requiera "normalmente"la cooperación conscien- gios. Para resizar un sortilegio, se deben usar un núme-
ca recomendada para determinar cuándo ocurre un en- te del Vala en cuestión. De esta manera, los sortilegios ro de puntos de poder igual al nivel del sortilegio.
cuentro y de qué clase es. de este dominio no reflejan necesariamente la naturale- Cada personaje tiene un número de puntos de poder
za de los Valar, siempre y cuando los sortilegios sean re- basados en su nivel y en una de sus características (ite-
lativamente sutiles y de bajo nivel (por ejemplo, cura- ligencia para sortilegos de Esencia, intuición para sorti-
4.5 LA MAGIA Y LOS SORTILEGIOS ción, dirección, etc. Hay sortilegios más poderosos y de legios de Canalización). El número de puntos de poder
mayor nivel. no inckdos en El Señor de los Anillos ue de un personaje se obtiene mirando en la tabla BT-1 la
Tierra Media tenía lazos es eciales con las Tierras odrían requerir el consentimiento activo de los ~ $ a r característica apropiada y multiplicando los puntos de
Inmortales lo que creaba la posi%ilidadde la aparición y f l o s ~ a l a ;?ciuyen
r a W g o t h , de manera,que se pueden poder allí indicados por el nivel del personaje. Una vez
realizar sortilegios mali os si el oder viene de él). El se han utilizado estos puntos de poder realizado sortile-
uso de poderes signtficativos (la magia). Dichos poderes
se manifestaron en gran escala durante la Primera Edad E=
metal interfiere en la o tencion ‘f' e poder de los Valar,
de manera que cuando se realiza un sortilegio de Canali-
gios, pueden recuperarse descansando durante 8 horas.
Tiempo requerido p a n realizar sortilegios: Se tarda
y, en un ado menor ero aún signirtcativo, en la Segun-
da da& llegar a &ales de la Tercera Edad era muy
sutil. excepto en el caso de los dragones, los balrogs, Sa-
zación no se ueden llevar ni armadura, ni yelmos ni
brazales o gregas de metal.
un asalto en realizar un sortilegio (ver la sección 6.3). Sin
embargo, pueden emplearse hasta 4 asaltos en preparar
ruman y (naturalmente) Sauron. Esta aproximación mo- un sortilegio. Cuantos más asaltos se repare un sortile-
más efectivo resultará. La tirada Be ataque dei sorti-
desta a la utilización de un gran poder era un factor ue 4.53 LISTAS DE SORTILEGIOS egio se modificará según el número de asaltos usados en
tenía que ver con aquellos que poseían el don. Los ~ $ a r
abandonaron poco a oco su vigiiancia directa sobre preparar el sortilegio. Los sortilegios instantáneos (mar-
Tierra Media. al f i a l la Primera Edad y con la caída Una lista de sortiiegios es una enumeración de sorti- cados con un ""') no se ven afectados por estos modifi-
de Númenor. Siguieron vigilando e intervinieron en la legios basada en la correlación del nivel del sortilegio. su cadores de prepáración y por ello no incurren en penali-
Tercera Edad al enviar a los Istari (Magos), seres que en r t e m i a y su complejidad. Los sortile$os de una misma zaciones si se realizan sin preparación.
sí mismos oseían gran poder. Los Istari como sus seño- uta tiene en común ciertas caractensticas y atributos.
res, no usatan la fuerza a menos que fuese absolutamen- aunque cada uno pueda tener efectos y aplicaciones muy +20 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 4
te necesario para combatir la Oscuridad,y aún entonces, distktos. Un ersonaje no logra la capacidad de realizar asaltos.
sólo en el grado que hiciese falta. Como resultado de es- sortilegios inchduales; en lugar de eso, a rende" (ver + 10 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 3
te planteamiento, parecían mucho más débies de lo que la sección 4.54) una lista completa de sordepjos y sólo asaltos.
se ve limitado or su nivel y el nivel de los sortilegios. +O si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 2
eran en realidad.
Los otros maestros de la magia en Tierra Media em- &
Las listas sortiiegios figuran en la sección 7.1. Ca-
da lista de sortilegios pertenece a uno de los siguientes
asaltos.
-15 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 1
pleaban sus ca acidades en un relativo secreto. Los hu- asalto.
manos y los hogbits no eran demasiado amigos de sorti- seis gtu os Citas abiertas de Esencia. Listas de Mago,
Listas iardo. Listas abiertas de Canalización. Listas -30 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante O
legios y a menudo no conocían su uso más que por lo asaltos.
que se contaba en cuentos y leyendas. Ello creaba una de Animista y L@as de Montaraz, Estas clasificaciones
atmósfera en la que los sucesos mágicos se veían en ra- determinan qué listas de sortilepos ueden a render
qué rofesiones (ver la sección 2.4). 8ada sortggio de 4.56 OBJETOS MAGICOS
ras ocasiones y a menudo se mezclaban o confundían
con los fenónemos naturales. una fsta de sortilegios va precedido por un número, que
Una de las principales razones para este uso secreto es su nivel. Cada sortilegio tiene un área de efecto, una Algunos objetos son- mágicos por naturaleza: bien
y sutil de La magia y los sortilegios es la presencia de duración (cuánto tiempo duran sus efectos), un alcqce tienen capacidades mágicas o poseen la capacidad de
(hasta qué distancia se puede realizar o lanzar el sortile- realizar sortilegios.
Yavanna: Sustentadora. Dueña de la Tierra. Dadora 4.72 LA MUERTE El sortilegio de Preservación de Ia lista de Canaliza-
de Frutos. Guardiana de las Plantas. Llamada también ción Directa (ver la sección 7.15) impide el decaimiento
Kenientán. del cuerpo de manera que no se produzca el deterioro
Námo: Señor de los Espíritus. Guardián de los Muer- La muerte (partida del alma) ocurre de cuatro mane-
ras: de características tal y como se explica en la sección 4.7.
tos. Amo del Destino. Señor de las Estancias de la Espe- erebro. Cada asalto. tras ocurrir o lo detiene si ya ha comenzado. El sortilegio de Vida
ra. Llamado también Mandos. una tirada en la tabla IHT-1 por Suspendida, en la misma lista impedirá que el alma
Nienna: Señora de la Pena, el Dolor y el Sufrimiento. 1) Muerte inmediata: 0curr.e una herida que causa
rísticas del personaje para ver si la muerte inmediata del personaje. abandone un cuerpo ue moriría al no curársele las heri-
La PlaIUdera. La Conciencia. uye. Cuando una característi- das tai como ya seBa descrito en la sección 4.7. Una
Orome: El Cazador. Domador de Bestias. Señor del menor, el alma del personaje l vez el dma ha abandonado el cuerpo, la Vida Suspendi-
2) Pérdida excesiva de puntos de vida: Si un
Bosque. Amo de las Tierras Salvajes. El que sopla el
cuerno. Llamado tambiénAraw, Aldaron o Taurort. edios normales (sortilegios o naje pierde más untos de vida que la suma total Bebda
a su DesarroUo &ico (ver la sección 232) v su constitu-
da no le hará volver; haría falta un sortilegio de Resuci-
tar. Resucitar es un sortilegio de, como mínimo. lZQni-
Morgoth: el "Enemigo Oscuro" h e en tiempos el más vel v variará se 'n el nivel de quien lo realiza tal y como
poderoso de los Aratar y de todos los Valar, pero cayó ción, el alma se separará tras 6 asaltos. dalguien cura
las heridas, recuperando puntos de vida, de manera que fi&;a en la tat% IHT-3. Ello supone que haya un ani-
en desgracia y ha sido arrojado al Vacío. Llamado Mel- 4.71 HERIDAS mista de ese nivel disponible. Cada sortilegio de resuci-
kor (Aquel que destaca en poderío), sintió celos de su (antes de ue pasen los 6 asaltos) el total de puntos de
vida perdilos no excede la suma mencionada antes, en- tar (basado en el nivel) puede intentarse sólo una vez
señor Eru v ansió el oder Fue el Rey de la Oscuridad y para un personaje "muerto", pero la próxima vez que el
el origen dé1 Mal, el h a l encarnado. tonces la muerte no ocurruá por pérdida excesiva de
puntos de vida. personaje "muera" puede usarse de nuevo cada sortile-
Los otros seis Valar principales son: Vána, Señora de
las Flores y la Canción; Lessa, Danzante y Señora de la gio.
3) Muerte tras un número de asaltos: Si ocurre una Si los personajes están dispuestos a pagar sortilegios
Juventud y las Fiestas; Irrno. Amo de los Sueños. Señor de curación, el DJ debe determinar si hay un animista
de las Visiones, Ldnen; Esté, Curador: Vair<, Tejedora herida que determina ue el ersona'e morirá transcu-
del Destino. esposa de Mandos; y Tulkas, Campeón de rrido un número de asJtos, d&ido a /a herida, entonces del nivel requerido dis onible (ello es parte del desarro-
los Valar. el alma partirá una vez pasado ese número de asaltos. Si llo de un área civit¡a$a, ver la sección 5.14). El precio
Hay ue tener en cuenta ue los Valar son adorados la herida que uede ocasionar ia muerte es curada antes recomendado es, como mínimo, el nivel del sortilegio
por mu%os pueblos bajo Xiferentes nombres y con de ue asen ros asaltos, entonces el personaje no mori- multiplicado por el nivel de quien lo realiza (en monedas
rá Iebilo a dicha herida. de oro). El precio se interpreta a menudo como un "do-
creencias únicas. Algunas entes adoran a ciertos Valar nativo". Ciertos animistas curarán a todos los que acu-
por encima del resto simofemente Doroue el Vnla -- ti--en^
-- - dan a ellos. a la gente de su pueblo gratis o a aquellos
poder sobre duencias náturales si&fi&ativas a nivel Io- 41 Es cial: Algunos sortilegios especiales o sucesos
cal. Por ejemplo, ülmo uede ser más importante para pueden E a r directamente a la muerte. que "donen"todo lo que puedan (ver la sección 5.14).
un pueblo costero y puefe ser designado con un nombre 4.75 CURACION CON HIERBAS
completamente extraño.
4.73 CURACION NATURAL
Y PRIMEROS AUXILIOS Las hierbas curativas son otra alternativa de cura-
Culto religioso ción. La tabla ST-5 da una lista de hierbas, sus precios
En un juego de rol, la curación es muy importante. en una ciudad, sus formas naturales, cómo pre ararlas y
Las prácticas religiosas varían se n el lugar, pero las dónde se las puede encontrar en las tierras sagajes. La
que se encuentran en e1 noroeste ar& reTi! Media son Determina con que frecuencia mueren los personajes y
y a í m e n t e informales. La meditación individual y cuánto tiempo y áinero hacen falta para recuperarse de sección 532 da consejos sobre cómo llevar a,cabo las
restas comunales más bien escasas dominan la vida ri- una herida. Las heridas curan naturalmente y pueden búsquedas de hierbas en áreas salvajes. Las hierbas de
ser tratadas provisionalmente de la siguiente manera: Resucitar son tratadas como sortile os de Resucitar de
tual de la religión. En otras partes de Tierra Media están
209 nivel (ver la sección 4.74 y La ta8a IHT-3) a efectos
más difundidas las normas religiosas más formales y es- de fracaso, recuperación y limitaciones al realizar la cu-
trictas Puntos de vida: Se recupera uno cada hora si se re-
posa. uno cada 3 horas si n6se reposa. ración.

Puntos de vida uor asalto: Una venda y compresa


4.7 HERIDAS, MUERTE Y harán recuperar 1.2-ó 3 puntos de vida por asalto (ore- A A A
CURAClON ducirán los puntos de vida perdidos por asalto "herido"
en 31. siem~rev cuando el personaje no haga nada más
Durante el transcurso de! 'uego, es robable que los IHT-2 TABLA DE RECUPERACION sue'kdar &&te las siguientes 8 horas (si hace ggo
más. se vuelven a perder los puntos de vida por asalto
personajes su€ran daño en la {onna de feridas o muerte
(lo sentimos, pero así son las cosas en Tierra Media).
Hay dos factores principales en el daño inferido a un
personaje: las heridas en el cuer o del personaje y la I
Tpo herida Poca
Gravedad
Media Esrema , Un torniauete hará recuperar de 4 a 10 puntos de vida
por asdtci en una herida én un miembro, pero hasta que
la herida cure. el torniquete deberá soltarse una vez ca-
muerte la separación del alma y e? cuerpo). Las heridas Quemaduraltejido 3 días 10 días 25 días da 24 asaltos, debiendo perderse 3 puntos de vida por 4.8 VENEI\IOS,
ii
pueden evar a la "muerte". Cada uno de estos dos tipos
de daño requiere una forma diferente de curación.
HuesoiMúsculol 5 días
tendón
3 días 35 días asalto durante 5 asaltos (o se perderá el miembro). -.- -- - - .- -- - -
ENFERMEDADES. CLIMA.
Si se han curado todas las heridas recibidas por el CabezaJórganos 2 sem. 2 meses varía Sustracciones a la actividad: Se eliminan y ia activi- COMPRA, VENTA'Y DINERO
cuerpo, pero el alma ha partido (ha ocurrido la muerte), internos dad vuelve a ser normal cuando la herida que las causa
entonces el personaje permanecerá en coma hasta que ha curado. Hay muchos y diversos elementos del 'uego de rol
su alma re ese Mientras se está en Se puede obtener el tiempo de recuperación natural que añaden detalle, color y realismo. ~ u c k o sde estos
coma, se d g e hhacer una tirada de da- promedio para heridas específicas en la tabla iHT-2. Es- elementos ya se han tratado en la sección 4, pero no
dos en la tabla IHT-1 por día. como se 7 tos tiempos se basan en un periodo de recuperación y pueden cubrirse todos los elementos de un mundo real.
e Iica más abajo. En este caso. los en- descanso y en un tratamiento a ropiado (por ejemplo. En esta sección hablaremos de algunos de los tópicos
c~egnuientosde colma que se re- IHT-3 TABLA DE EFECTO Y PRECIOS DE RESUCITAR colocación de huesos rotos, ven$aje de hendas, alimen- más importantes que nos quedan.
fieren a asaltos se usan para mdicar el tación apropiada. etc.). El DJ debe basar la gravedad en
número de días transcurridos desde la Nivel del %Probabilidad Días necesario!, Precio 1 la descripción del daño. VENENOS: Los venenos son una interesante ayuda
muerte. que realiza fracaso para recuueracron recotnendarln
---- 1 porque aportan peligro y tensión incluso al ataque o
tramoa más sencillo. La tabla ST-5 da una selección de
Si un cuerpo recibe suficiente~heri- 1 - 1 4.74 CURACION MEDIANTE SORTILEGIOS venekos útiles, junto con sus precios, efectos, origen y
das como pata causar la muerte (ve; a¡ lO%días muerto 100xdías muerto 150 mo.
sección 4.72) y el alma ha partido (o se 5%xdías muerto 50xdías muerto 250 mo. Forma.
conserva en Vida Susoendida. ver la Z%xdías muerto 20xdías muerto 350 mo. Los animistas tienen ciertas listas de sortilegios que
ENFEF3vlEDADES: Las enfermedades también son
sección 4.74), comenz&á a decaernor;
. :!mente (un sortilerrio de .---. -
-- -Precpwa-
c.#. :3 impediría. verTa sección 4.74). 1
!
'OY l%xdías muerto
l%xdlas muerto
5xdías muerto
ninguno
-
500 mo.
800 mo.
les permiten curar heridas, conservar el cuerpo e impe-
diir que el alma se separe del cuerpo. Los sortilefos que
curan heridas se definen en las descripciones de istas de
interesantes y aportan realismo al juego. Pueden ir des-
de un resfriado corriente a una laga creada por el Se-
sortiiegios (sección 7.1) ñor Oscuro para diezmar la pob?aación de ciertas regio-
5.15 ENCUENTROS de movimiento estratégico que se dan en la tabla ST-9.
Un grupo puede viajar de 8 a 12 horas cada día, y se su-
A veces. las acciones en el medio estratégico se con- one que acampan el resto de cualquier periodo de 24
vierten en acciones en el medio táctico (es decir, comba- Eoras. Llamaremos noche a dicho periodo de descanso,
tir. acechar. correr. etc.). El DJ hará una tirada abierta aun ue hay grupos (especialmente elfos y enanos) que
de "actividad" cada día ue ase en un área civilizada uejen viajar de noche y descansar de día. Si e! grupo
para determinar la proba%iti&d de un "encuentro". Si el Ea viajado solamente 8 horas, se supone que han encon-
resultado es muy alto, entonces puede que ocurra un en- trado un buen lugar ara acampar (fácil de defender).
cuentro. El tipo de área civilizada y la situación de los En caso contrario. el 8.J hará una tirada abierta para de-
r j e s nos duá cuán alto debe ser el resultado de $di la calidad del lugar de acampada. Un resultado ba-
os dados para que se produzca un encuentro.
Los encuentros típicos en un área civilizada incluyen:
una elea en una taberna o posada que los PJs estén visi-
j0 siP tea un lugar poco adecuado y, probablemente,
alre edores oelierosos. Un resultado elevado indica un
buenlugar pira &impar.
tan&, un intento de asaltar a los PJs (en la calle o en su Lo normal es que los PJs establezcan una
lu ar de residencia) para robarles, un intento de vender oor turnos (3.4 ó 5 turnos es lo corriente), pero
: : ;~e
a fos PSs mercancías defectuosas (o informa"ón falsa),
un ataque por parte de fuerzas exteriores al área civiliza-
da, etc. Las posibilidades son i n f ~ t a ys a menudo ata-
El medio estratégico consiste en las áreas civilizadas ban en una aventura que puede constituir toda una se-
y el campo (ver la sección 4.1). Comparada con las ac- sión de juego.
ciones tácticas (ver la sección 6) ue normalmente ocu-
rren en los lugares de aventuras. ?a acción que se desa-
rrolla en el medio estratégico suele ser menos peligrosa
y requtere menos tiempo para ser descrita y resuelta. Di- do muy alto sig&cará que no ha sitio para los persona- 5.2 ACTIVIDAD EN EL CAMPO
cha acción uede resolverse a menudo en muy poco jes; muy bajo significa que podlrían conseguir precios
tiempo real fdistinto del tiempo dentro de la estructura más baratos. 5.23 ESCAPAR Y ESCONDERSE
de! juego). Mientras estén al aire Iíbre, los upos intentarán
5.13 RECOGER INFORMACION
I normalmente viajar de un sitio a otro g e r la sección 5.3
para las actividades en el campo mientras se está bus-
A veces un gru o se verá erseguido en el campo por
fuerzas hostiles. EEO puede Barse en forma de ser segui-
5.1 ACTIVIDAD A menudo, un área civilizada es el lugar donde con- cando algo). El DJ debe controlar actividades tales co- dos por otro grupo (persecución duecta) o puede tratar-
EN LAS AREAS CIVILIZADAS seguir información sobre lugares de aventuras. misiones
y otros guiones descritos en la sección 4.41. La informa-
- -
mo el movimiento. las acamoadas, la huida de versemi- se de una alarma general (es decir, se ha alertado a toda
dores y los encuentros. A la región y se estábuscando al upo).
La actividad en el campo se controla normalmente a Una alarma general se re& tirando los dados por
La actividad en las áreas civilizadas puede ser tan encuentros (ver la sección 5.24) cada hora en lu ar de
sencilla como regresar después de cada aventura, curar- intervalos de 4 horas cuando los PJs se mueveny están
se, re-equiparse y volver a salir de aventura. Sin embar- activos, y de 12 horas si están desca,asando, durmiendo o cada 4 horas. En cuanto a la persecución directa. fa ma-
escondiéndose. Las distancias se miden en kilómetros. yoría de las veces el gru o erseguido querrá evitar ser
go. a menudo es interesante visitar un área civilizada que
tenga más contenido. Un área civilizada puede ser una - r. - -- - n tener
r~ntziradn - - -- - - oue PucEar (escaoar v esconderse).
3-
Otras veces querrá emboscar d gruio perseguidor (se
fuente de información, intrigas. distracciones y peligro- 5.21 EL MOVIMIENTO
sos encuentros. arbitra como un combate normal). La persecución diuec-
El movimiento normal en una situación estratégica se tase controla cada hora de la manera siguiente:
5.11 COMPRAR Y VENDER criaturas lugares de aventuras deberán poder obtener- resuelve en intervalos de 4 horas. Este tipo de movimien-
se de los rugarenos en las tabernas v oosadas. A menudo to difiere de1 movimiento táctico (ver la sección 6.4). La
tabla ST-9 da velocidades de desplazamiento normales 1)Se determina la distancia que separa los persegui-
Cada jugador puede resolver por sí mismo la compra dores de los perseguidos.
y venta de mercancías corrientes (suministros y objetos) cada 4 horas según el tipo de terreno. Se supone que el
terreno tiene zonas despejadas o caminos. Si el 2) El grupo perseguidor debe r e a l i i una maniobra
que haga su personaje. Este proceso y el sistema mone-
tario están descritos en las secciones 4.56 y 4.8. y los pre- tá abriéndose camino a través de una jungla o $euge&
vegetación, las velocidades se reducirán a la mitad: El
de rastrear. modificada por la suma de la bonificación
de Rastrear de uno de los ersonajes que persiguen y la
cios están disponibles en las tablas ST-4. ST-5 y ST-7. resta de la bonificación de kastrear de uno de los perso-
Sin embargo, algunas partes del proceso, poco corrien- DJ puede variar estas velocidades según circunstancias
tes, pueden incluir regatear y comerciar y el DJ tendrá especiales, como la carga, que haya personajes heridos. najes perseguidos. Si el grupo perseguido no se ha dado
que intervenir como la persona con la que el personaje que se viaje durante más de 8 horas seguidas (4 horas si cuenta de que le están siguiendo y no intenta cubrir su
quiere comerciar. E! DJ debe determinar también si se va corriendo y caminando a ratos), que no se tenga rastro, sólo se suman a la tirada la bonificación por Ras-
existen compradores o vendedores para objetos especia- comida suficiente, las condiciones climáticas. etc. trear de uno de los perseguidores y un + 40 adicional.
les o fuera de lo común o hierbas. Normatmente esto Si se viaja de noche, la velocidad será la normal para 3) Si la maniobra de rastrear es un "éxito" o un "€éxito
suele formar parte de la descripción del área civilizada. grupos en los ue todos sus miembros sean capaces de absoluto" (en la tabla MT-2) la distancia que separa am-
ver de ~ o c h e%ara
. upos en los que ningún miembro bos gru os se modifica en la diferencia entre sus veloci-
dos son aptos profesionalmente para eito y se les debe I ten a esta capacidafla velocidad disminuye a un 10% dades & desplazamiento. Cada "casi éxito" antes de un
5.12 COMIDA Y ALOJAMIENTO
dar una bonificación extra de -1-5 oor nive!. ooroue ze
supone que continuamente ponen a1 día y aukenhn 5Ü
1 k
de normal. En grupos en los que al menos la mitad de
sus miembros puedan ver de noche, la velocidad será el
"éxito" aumenta la distancia que separa a los grupos en
60 metros (esto puede ignorarse la mayor parte de las
Cada área civilizada debe proporcionar comida y conocimiento de base. El DJ puede usar la columna de veces).
alojamiento, aunque sólo se trate de bazofia, sobras y un 75% de lo normal, y será el 50% de lo normal para los
Percepción en la tabla de Maniobras Estáticas (MT-21 grupos en los que los miembros capaces de visión noc- 4) Si la maniobra de rastreo es un "éxito parcial", se
\ ,
para resolver estas tiradas por leyendas. turna sean menos de la mitad. aumenta la distancia que separa los grupps en la veloci-
(N. del T.: el DJ debería tener en cuenta cuántos dad de desplazamiento del
5.14 CURACION Y RECUPERACION personajes integran el gru o No es lógico que un grupo 5 ) Los restantes r e s u I t a % : % ~ ~ ? a de rastreo
de 12, en el que dos ven noche (menos de la mitad), n:: falios que se explican por sí solos (ver la tabla MT-
La curación recu eración de las heridas se trata en sólo vea reducida su velocidad en un 50%)
EYDJ
la sección 4.7. Beberá esbozar las posibiiidades de
curación (primeros auxilios, hierbas y animistas) de cada 5.22 CAMPAMENTOS
AJ.
Si los perseguidores avistan al grupo perseguido, la
acción se resolverá como situación táctica (ver la sección
área civilizada, aunque se trate sólo de la mujer de un PARA DESCANSAR Y DORMIR 6). Cuando Uueve (o nieva), si la distancia que separa
fanjero con algunos trapos viejos y un atizador caliente. ambos grupos excede la distancia que los perseguidores
iempre que un personaje requiera restablecerse de he- Mientras viaja, se supone que el grupo descansa unos pueden recorrer en una hora, la persecución acaba (me-
ridas graves harán falta comda. alojamiento y posible- 15 minutos cada 2 horas (10 minutos cada hora en terre- nos distancia si es una fuerte lluvia, más si es una lloviz-
mente una enfermera no monta6oso); esto ya está calculado en las velocidades na).
5.24 ENCUENTROS los modificadores normales de Percepción) para encon-
trar las hierbas. Se sigue el procedimiento siguiente:
En general, en ciertos momentos, el DJ hace una ti- ST-10 TABLA DE ENCUENTROS
rada abierta de actividad para ver cuánta acción está 1 La dificultad de encontrar la hierba se obtiene de I
ocurriendo en la zona en la que se encuentran los PJs. A la tabla ST-5, en forma de modificador a la maniobra de
continuación, uno de los jugadores hace una tirada percepción. Esta tabla sirve ara determinar los encuentros MODIFICACIONES A LA TIRADA DE ACTIVIDAD:
abierta de evitación, para ver hasta qué punto el gru o 2) La tirada del grupo recibe también cualquiera de usuales entre PJs y hagitantes de la zona o animales sal-
evita cual uier actividad. La diferencia entre estas 8os los modificadores siguientes ue sea aplicable: -50 si se vajes. Las zonas representan la densidad relativa de se- Terreno en el que se viaja:
tiradas s e t a c e corresponder con la densidad de pobla- busca en una zona en la se ha%uscado en los seis últimos res sociales o habitantes. Se corresponden con cifras
ción en la Tabla de Encuentros ST-10 meses; +20 por cada animista y cada montaraz que haya aue nos indicao la diferencia entre las dos tiradas de +30, carretera
Este proceso se denomina tirada de encuentros y se en el grupo; y +2 por cada personaje del upo que bus- éncuentro. + 20, despejado
realiza, normalmente, cada 4 horas cuando el grupo está que. También se pueden sumar las bonigaciones de la Los códigos de letras antes de las barras represen- -10. bosque
moviéndose y una vez durante cada periodo de sueño habilidad secundaria de "forrajear" de los miembros del tan la interacción con seres sociales, normalmente los -15.abrupto
(noche) cuando el grupo acampa. La tabla ST-10 tam- grupo. pero primero se dividen entre el número de per- que habitan la zona; las letras a continuación de las ba- -30, bosque y abrupto
bién incluye modificadores a la tirada de evitación. sona'es del mismo. rras representan interacción con animales salvajes. Si 1 -40, montañoso
3j "Exito absoluto" indica que los buscadores han en- hay una letra en ambas categorías, el DJ volverá a tirar
contrado de 1a 5 dosis. "Exito" indica que se ha encon- los dados: un resultado bajo indica un encuentro con l ~ct,bG%ad
I
de los habitantes:
5.3 EXPLORACION EN EL CAMPO trado una dosis. "Casi éxito" permite realizar otra tirada animales salvajes, uno alto, con seres sociales.
en esta misma hora, modificada en un +20. "Exito par- / \ +25. hostiles
cial" o "Fracaso" siyifina que no se encuentran ias hier- + 50: zona vigilada
A menudo, un gru o no se limita a viajar or el cam-
o; están buscando argo o algún lugar. El ogjeto de la bas. "Fracaso abso uto o 'Error garrafal" significa que + 100, alarma general (ver la sección 5.23)
no se encontrarán más dosis durante el resto de la jorna- +30,habitantes nocturnos (orcos, por
{úsqueda pueden ser hierbas, un lugar de aventuras, co- ejemplo) de noche
mida. agua. etc. Siempre es más probable que las bús- da.
Un grupo puede decidir separarse en grupos más pe- -30. hab~tantesnocturnos de día
quedas resulten en encuentros (ver la tabla de Encuen- General:
tros ST-lo). queños (o u uno por uno) para poder hacer una tirada
or cada grupo. Sin embargo, los grupos pequeños de-
5.31 BUSQUEDA DE LUGARES DE AVENTURAS gen cubrir áreas completamente separadas en eriodos
de 4 horas, normalmente fuera del alcance deroído. y
I Denso Moderado Escaso Deshabitado Desolado
-50, viajando de nocheL+ I
S/- -1- -1- -1- -1-
quedan sujetos a tiradas de encuentros para cada grupo SI- -/S -/S -1- variable: sortilegios usados para detectar grupos.
La búsqueda de iu ares de aventuras se divide en dos e/-
categorías: la búsque8a de un lugar en particular, o la por separado. el- S/- -/S -1s -1-
búsqueda de cualquier lugar que aparezca en la zona en el- SI- S/S -/S -1-
la que se está buscando. La bús ueda de un lugar en el- el- S/S -/S -k MODIFICACIONES A LA TIRADA DE EVITACION:
particular suele ser el resultado 2e alguna información e/- els sls -1s -1s
obtenida en forma de mapas, rumores u otros indicios el- els els -1s -/h
(ver la sección 5.13). La búsqueda de lu ares al azar b/s els els -lb -m Tamaño del grupo:'
puede iniciarse debido a un rumor o por ef deseo gene- els eh sm -m
ral de encontrar botín aventuras. Los lugares de esta sla +50, uno
clase pueden ser guaribás de monstruos o animales, vie- da aih hm ela
h/a
+ 20. dos
jas tumbas, torres y templos abandonados o ruinas de- da da a / l ~ b/a +o. 3-4
siertas de cualquier tipo.
5.32 BUSQUEDA DE HIERBAS
A menudo, los ersonajes buscan hierbas para curar C6digos de encuentro:
a un miembro dergrupo, para curaciones en futuras
aventuras o sencillamente para venderias y hacer dinero. t = trampa, emboscada o ataque sorpresa. Tipo de movimiento:
La tabla ST-5 indica el clima y tipo de terreno en el que a = grupo atacante.
se encuentra cada tipo de hierba. Por cada hora que un h = grupo hostil. +SO, sigiloso
grupo explora y busca en una zona semejante, el grupo e = encuentro básico. +20, andar cauteloso
puede reatizar una maniobra estática en la columna de s = observación con otro grupo. +O. caminar normal
"Percepción y Rastrear" de la Tabla MT-2 (no se aplican -10, correrlandar
Los códigos de encuentro son generales y relativos. -20, trote (montar)
Un encuentro sencillo con un y p o de una cultura tre- -40, galope (montar)
mendamente a esiva o sospec osa puede ser más peli- variable: volar, barca. barco, etc.
/ ST-9 TABLA DE VELOCIDADES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO groso que una Kerza hostil de gente pasiva. El DJ debe
tener en cuenta los habitantes locales y animales para General:
I (el resultado son los kilámctros recorridos cada 4 horas)

Tipo de terreno
determinar qué tipo aparecerá y cuál será su fuerza o
?
número. Una re a sencilla: cuanto mayor la diferencia,
más peligroso e encuentro. El DJ puede aumentar las
+30 si se está buscando algo
variable: sortilegios usados por el grupo
Epo de Abmpro capacidades de los habitantes o animales de acuerdo -20 si se ha acampado tras viajar 12 horas
Tratisporte Caniirio Despejado Bosque Abnlpto y bosque i2.(aiifatioso con esto. -40 si se ha acampado tras viajar 16 horas.
Sigiloso 6 6 3 1,s *los montaraces, hobbits elfos cuentan como 112
Andar cauteloso 12 10.5 25 3
6 4.5 3 ** Puede ser menor debidó a la luz (por ejemplo. la
Andar 15 12 9 7.5 4.5 3 luna o las estrellas en una noche despejada).
correrlandar 22,5* 18* U,5* 10.5* 6** 4.5**
Trote 22,s 18 13,5* 10,5* 6* 4,5*
Galope 37.5 27* S** 9+* 6*t

II * requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 4 horas


" requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 2 horas
Estas ho'as facilitan el medir las distancias: basta con quiere que su personaje realice en ese asalto. Al mismo
contar e/ niimero de hexágonos entre dos puntos. Si se tiempo, el DJ debe decidir qué acciones emprenderán
usan iezas o fichas, cada una puede ocupar un hexágo- los PNJs. A continuación se resuelven las acciones en el
no digrente, indicando su posición. orden descrito en la secuencia anterior. Las secciones si-
En muchos grandes establecimientos dedicados a las guientes explican cómo resolver las diferentes acciones.
fotocopias hay una máquina que uede hacer transpa- La aventura de muestra en la sección 1.2 es un buen
rencias en plástico de las hojas en 8ianco y negro. Os re- ejemplo dc accioncs realizadas asalto por asalto.
comendamos que hagáis copias en plástico transparente ACCION DE OPORTUNIDAD: Al l l e ~ a cl r momen-
de las hojas hexagonadas incluidas con El Sefior de los to de resolver una acción durante el asalto, cada perso-
Ariillos, que luego pueden colocarse encima de cual- naje tiene la opción de poner su acción en un "estado de
quier dibujo o plano, proporcionando el encasillado. oportunidad, de hecho, de retrasar su acción hasta que
quiera resolverla. No odrá real¡? ninguna. otra acción
hasta oue su acción Be o~ortunidadhaya sido anulada
(a' fm;ldeun asalto) o resuelta (en el &omento que él
6.2 LA SECUENCIA DE ACCIONES decida). Puede iniciar su acción en cualquier momento
En una situación táctica, la acción se resuelve en tér- posteríor del mismo asalto o en cual uier momento de
Las acciones se normalmente en el siguiente un asalto subsiguiente. Las acciones Be oportunidad re-
minos de metros y segundos. En la secuencia táctica de orden durante un asalto determinado (es a menos
El Setior de los Anillos, cada ersonaje sólo puede reali- en un "es- resentan actividades tales como esperar que haya un
zar una acción cada 10 segunzos; puede moverse, atacar, que un personaje su acción la ~ l m c o preparar
, una emboscada, esperar a tirar una ro-
preparar un sortilegio, realizar un sortilegio, realzar una tado de oportunidad): ca sobre alguien, etc. E n la aventura de muestra de la
maniobra de movimiento, realzar una maniobra estáti- Parte 1, NaÜg está "en oportunidas' cuando espera po-
ca. o realizar cualquier otra acción. Este periodo de 10 1) Preparar o realizar un sortilegio der disparar con su ballesta, sin realizar ninguna otra ac-
r;iin
segundos se denomina "asalto". En tiempo real, se tarda 2) Ataques con proyectiles o armas arrojadizas, para-
bastante más de 10 segundos en resolver un asalto. ANULAR UNA ACCION: Una acción puede anular-
Algunos factores pueden afectar la acción que puede se durante un asalto, antes de que tenga que ser resuelta.
emprender un persona'e La mayoría son obvios y pue- Un personaje que anula su acción puede elegir una de
den resolverse usando la.lógica y el sentido común (por las si ientes alternativas: luchar cuerpo a cuerpo con la
ejemplo, un ersonaje con un brazo roto no puede usar mitarde su Bonificación Ofensiva (BO) O moverse la
un arma a 8, manos 0 un arco: un personaje i m n s - - Se hacen de orientación lo requie- mitad de su capacidad de movimiento (no correr) O re-
ciente no puede realizar ninguna accion, excepto respi- ren las circunstancias. alizar una maniobra modificada en un -30. La acción al-
rar qui& etc.) Naturalmente, es el DJ quien tiene la úi-
- Las acciones que entran en conflicto pueden madi- ternativa que se esco e debe realizarse cuando se re-
tima palabra en estos asuntos. ficar esta secuencia (ver la sección 6.3) normalmente fd acciones del mismo tipo que la
Ciertos sortilegios permiten realzar más de una ac- d inicio d. asalto. Cada ugador debe decir o suelven
acción
ción en un mismo asalto ( or ejemplo, Rapidez 1 ermi- escribir en un papel (según decida el DJ) qué acción
te realizar 2 acciones en efmismo asalto). El uso $e sor-
tilegios para moverse (por ejemplo, Levitar, Volar. An-
dar por el aire, etc.) cuenta como la única acción duran- ST-11 TABLA DE ACCIONES
te un asalto, a menos que se usen únicamente para man- 6.1 REPRESENTACION
tener una posición (es decir, flotar DE LA SlTUAClON FlSlCA Informack5n adicional
Ciertos resultados críticos de k s ataques Limitan las y opclones
acciones, mientras que otros críticos restringen la activi- El DJ debe decidir cómo anotará el movimiento. las
dad (por ejemplo, un -20a la actividad). A menos que se siciones relativas de todos los ersonajes, los alcances Preparar sortilegio Puede moverse 3 metros a continuación.
di a otra cosa en la descripción del crítico, estas mermas
k
a actividad se aplican a todas las bonificaciones excep-
to la Bonificación Defensiva y a las de tiradas de resis-
proyectiles y sortilegios y efplano de la zona en la
los PJs se aventuran. Elio requiere normalmente
Realizar sortilegio
Ataque proyectiles
Puede moverse 6 metros a continuación.
Puede moverse 3 metros a continuación.
superficie de juego que representa la situación física Cargalrecarga Puede moverse 3 metros a continuación.
tencia. has o piezas que representan a los personajes y otros Parada proyectiles Se resta la mitad de la BO (bonificación ofensiva) al ataque de un proyectil. Después
El DJ y los jugadores deben re artirse el trabajo que batientes. Existen muchas posibilidades para reali- puede moverse la mitad de su factor de movimiento o realizar un ataque cuerpo a
se da al controlar una situación combate táctico. El estos accesorios de juego, y el DJ puede escoger lo cuerpo con la mitad de su bonificación ofensiva.
DJ debe controlar la disposición física (en un plano o di- le parezca más adecuado para su juego y para una Maniobra de movimiento La maniobra no ouede cubrir una distancia que exceda a la mitad de la capacidad
bujo) y a todos los PNJs (personajes no jugadores), pero ción determinada. A contmuación, presentamos al- de movimiento normal del personaje.
los 'ugadores pueden ayudarle en otros aspectos. Un ju- s de las técnicas y conse'os más útiles. Ataque cuerpo a cuerpo Puede moverse 3 metros. Puede cambiar de lugar equipo. en cuyo caso la bonificación
gador anotará el dafío recibido por cada personaje y su El DJ puede dibujar el pkno en una hoja de papel (o ofensiva disminuye en 30 por cada objeto movido (desenvainado, envainado O
una pizarra) y marcar la osición de cada personaje descolgado). Parte de la bonificación ofensiva puede usarse para parar el ataque de
él. Sugerimos una escala Be 1cm. = 6 m. para las ho-
de papel de tamaño reducido. v una escala de 1
un coñtrincante (una parada cuerpo a cuerpo
El movimiento disminuye en 3 metros por cadi objeto que el personaje mueve o cambia
Movimiento
cm. = 3mTó 1cm. = 1,s m. para supérficies mayores. Se de lugar.
pueden medir las distancias con una regla. El problema Maniobra estática No se permiten otras acciones.
de este método es la falta de detalle y la molestia de te-
ner que borrar cada vez que un personaje se mueve. ANULAR UNA ACCION: Se puede anular una acción antes de resolverla. A continuación el personaje puede
Para resolver parte de este problema, recomendamos
y se usen fichas o piezas para representar la posición
e cada personaje. Estas piezas pueden ser todo lo ela-
realzar las siguientes acciones, durante la fase apropiada del asalto:
Luchar cuerpo a cuerpo con la mitad de su bonificación ofensiva normal.
Moverse la mitad de su capacidad de movimiento.
boradas que deseen los 'ugadores y el DJ. Nuestras re- Realizar una maniobra modificada en un -30.
comendaciones van desde las miniaturas de lomo dis-
ponibles en tiendas especializadas (pequefías lguras que ACCION DE OPORTUNIDAD: Se puede retrasar cualquier acción, convirtiéndola en una acción de oportuni-
re resentan los diferentes tipos de criaturas y habitantes dad. Una vez se ha retrasado la acción, no puede realizarse ninguna otra acción hasta que la acción de oportunidad
de? mundo fantástico), a piezas de ajedrez, monedas o ha a sido resuelta o anulada. Sin embarso, la acción de oportunidad puede iniciarse en cualquier momento dentro
cuadrados de cartulina con el nombre de los personajes deyasalto en curso o en un asalto posterior.
inscrito en eUos. Estas piezas de cartulina son muy senci-
lias de hacer; podéis colorearlas o adornarlas para ma- NOTA: Si el DJ usa el encaramiento para los personajes (ver la sección 6.83), un cambio de encaramiento puede
yor detalle en el juego. acompañar al movimiento, incluso si el movimiento se realiza además de otra acción.
En El Serior de los Anillos se incluyen dos hojas de
papel hexagonado con diferentes tamaños de casillas.
mientras que yo, para evitar cálculos enojosos, mantengo
6.4 MOVIMIENTO la equivalencia de un punto de bodicación = 1metro.
EJEMPLO: Las siguientes acciorzesfieroti realizadas, asalto por asalto, por los porhorhcipantes en la aventura de
muestra en la Parte I. Las acciories comiefizan cuando los PJs se encuentran a unos 3 metros & la torre, listos para D e esta manera, los personajes se moverán un poco más
El movimiento es simultáneo para todos los persona- rápido que en la versión original. ios DJs amantes de la
avanzar, y los orcos están despertarido eii el sóta~iode la torre ypreparándose para levantar campamento y p a h . jes. Si existen conníctos (ambos contrincantes especifi- puntiUosa exactitud deberían hacer todo el cálculo en
c+n movimiento), los 'u adores deberán escribir a dónde gies antes de reducirlo a metros. En el ejemplo que aca-
PJs PNJs iensan moverse. El b f d e b e usar el sentido común a la
Asalto Agortar Chirzta Droggo Naug Orco1 Orco2 orco3 amos de ver. la capacidad de correr del orco no sería
Eora de interpretar las intenciones de cada ersonaje. y de 40, sino de 33 metros (50 ies capacidad moyimiento
1 Mueve Mueve Mueve Mueve ---- se preparan para partir ----
éstos pueden mqdiricar su lovimiento. reJdurante el normal + 5 bonifcación = f 5 ies x 2 = 110 pies x 0.3
juego para reaccionar a las circunstancias. Cada perso-
2 Prepara
sortilegio
Mueve Mueve ataaue de
op&tunidad
..
--- acaban de reoa arar se --- naje puede moverse hasta 15 metros más su bonificación
de movimiento y maniobra sin tener que realizar una ti-
= 33 metros). Por la misma re&,no acabaría corriendo
31 metros, sino 24 en la continuación del ejemplo. Como
3 Re& Maniobra Maniobra ataquede Mueve Mueve Mueve todos los personajes van a catzar las mismas "botas élfi-
rada de maniobra. o hasta el doble de esta suma (co- cas" no creo que se produzcan anomalías en los encuen-
sortilego estática estática ouoriunidad rriendo) si pasa -n éxito una tirada de maniobra (ver la
(éxito) (fallo) (éxito) tros tácticos).
siguiente sección).
4 Mueve Maniobra Maniobra ataaue de Mueve Mueve Mueve
-.. Un personaje puede mover y cambiar de sitio objetos
estática estática o &tunidad (muere) 6.42 MOVIMIENTO
y piezas de su equipo ue Ueve encima (por ejemplo, de- Y ACCIONES CON UNA MONTURA
(é~to) (éxito) (Sispara) senvainar un arma. em%razu un escudo, sacar unas hier-
5 Prepara Maniobra ataaue de mueve xxxxx Mueve Mueve bas, etc.) pero la distancia ue podrá recorrer se reduci-
sortilegio mov. op&tunidad Un personaje ue monta un animal, se desplazará se-
(huye) rá en 3 metros por cada &jeto movido durante dicho gún la capacidad ge rnovimien!~de su montue (normal-
(éxito) (pifia) asalto. El terreno también puede retrasar a un persona-
6 Realiza Maniobra Sale de ataque al xrawc corre ataca a mente un caballo). Esta capacidad de movimiento se da
je: subir una colina. pasar a través de un seto, cruzar un en la tabla ST-4. Personaje y montura pueden moverse el
sortilegio mov. la pifia orco (se va) Chinta arroyo, arena, etc. Recomendamos que en estos terrenos
(orco) (falla) (acierta) (dormido) doble de dicha capacidad (al galope) si el personaje rea-
7 Desciende Recibe un Recupera Limpia xxxxx se escapó Capturado el DJ reduzca a la mitad la capacidad de movimiento. liza una tirada de montar (eguitación).
crítico su arma el hacha Si un jinete realiza una tirada de montar (además de
6.41 CORRER: DOBLE MOVIMIENTO la tirada de montar por galopar) podrá moverse (o per-
/ E l asalto 6 es un buen elemplo de la secuericia de acciones:
1) Primero se realiza elsortilegr'o de Agoriar que duerme al orco 3.
I Si un personaje quiere doblar su ca acidad de movi-
miento (correr) el DJ establecerá la diffcultad, basándo-
manecer en la montura sin moverse) mientras realiza
otra acción en el mismo asalto. Esta acción se denomina
acción montado y puede ser cualquier actividad que se
se en la carga que lleva el personaje en el terreno. Des- pueda realizar a lomos del animal que monta (por eje-m-
2) No hay disparo de proyectiles pués, el personaje hará una tirada J e maniobra modifi-
3) Chinta Kari maniobra (y falla) para colocarse debajo del cofre antes de que el orco 3pueda atacarla. plo, atacar. disparar con un arco, recoger a un compane-
4) Naug ataca al orco 3 quien está cayendo dormido, rompiéndole la piema. Tanto el orco 3 como el cofre caen so- cada por su bonificación de movimiento y maniobra y ro, etc.) La tirada que se requiere normalmente ara re-
bre Chirzta Kn' quien recibe un cnticoA" de desequilibrio. aplicará el resultado en la tabla de Maniobras de Movi- alizar esta acción se modifica sumándole el resuiado de
5) El orco 2 ha salido por la puerta y comienza a linir. miento MT-1. Si el resultado es una "Fa se tendrá que la tirada de maniobra y restándole 100 (además de los
6) No hay acciones estáncas. excepto quizá Droggo coriter?tplandosu pifia. hacer una segunda tirada en la tabla de Fallos de Manio- modificadores normales)
bras FT-4. En cualquier otro caso. el resultado será un Si el personaje quiere galopar y realizar una acción
número. Si el número es 100. el ersonaje puede mover- montado, debera hacer las dos tiradas de maniobra. Al-
se hasta el doble de su capacidafde movimiento normal. gunos caballos (ver la tabla ST-4) pueden modificar la ti-
Por cada incremento de 10 que el resultado se encuentre rada de maniobra para galopar o la tirada de maniobra
6.3 PREPARAR en la tabla AT-7, los ataques de sortilegios de bola se re- por debajo de 100, la capacidad de movimiento doble se de una acción montado.
suelven en la tabla AT-8 y los restantes sortilegios se re- reduce en 3 metros. Por cada incremento de 10 que el
Y REALIZAR SORTILEGIOS suelven en la tabla AT-9. Durante
. . el -- nue
. asalto en se
-- r- resultado de la tirada esté por encimade 100, se incre-
--. -5- EJEMPLO. S~iporigar?~os que hay un jinete, llar7tado
& eI sortilegio, un personaje puede moverse hasta 6 megta en 3 metros la capaadad de m o m e n t o doble. Tulgas, esperarido a l orco pre huye efi la avenhtra de
El número de asaltos que un personaje pasa prepa- metros cuando se resuelve el movimiento. En la aventura Un personaje uede seguir corriendo un número de
rando un sortilegio afecta la efectividad del sortilegio. muestra de [aparte 1. Tulgasy su niorthtrapodhrt mouer-
de muestra en la parte 1, Agonar realiza su sortilegio de asaltos igual a su Eonificaaón por constitución más cin- se niietitras el orco echa a correr; el caballo sólo tierie que
modificando la tirada de ataque cuando se realiza el sor- dormir en el asalto en que el orco intenta atacar a Chin- co. Por cada asalto que descanse, recuperará dos asaltos
tilegio. Estas modificaciones son: moverse 6 metros para porterse a la altura del orco, por lo
ta Kari. de capacidad de correr. Por ejemplo, un personaje con que no hace falta arada de mariiobra por galope. Sin ent-
una bonificación por constitución de + 10 podría correr burgo, Tulgas debe hacer uria tirada de ma~iiobrapor ac-
-30 si no hay asaltos de preparación durante 15 asaltos antes de tener que descansar: o
-15 si hay un asalto de oreuaración ción moritado (en este caso un ataque cuerpo a cuerpo).
dría correr durante 10 asaltos, reduciendo su capaci!:i E l D I califica la niariiobra como de difcultad "media':
7 O si hiy dos asaltos de <reparación
de correr a 5 asaltos, descansar 2 asaltos y obtener así 4 Tulgas saca un 66, su boriifcacióri por montar es +30 y
+ 10 si hay tres asaltos de reparación asaltos más de capacidad de correr, por un total de 9 este total de 96 resulta a su vez ert un 80 en la tabla de Ma-
+20 si hay cuatro asairos $c preparaciUn asaltos, antes de tener que parar de nuevo a descansar. niobras de Movimiento, MT-l. La boriifcación ofensiva
(BO) de Tulgas con m lariza es 50. de niodo que surnará
Todos los asaltos de preparación de un sortilegio da- EJEMPLO: Si miranios la averitura de muestra en la 30 a su ataque al orco (BO de 50 + 80 resultado de la
do deben ir uno detrás de otro y preceder inmediata- parte I, tenemos el orco 2 que huye, y que sale por la ptler- mafziobra- 100).
mente al asalto en el que se realiza el sortilegio (a menos la principal y echa a correr. Su capacidad normal de movi-
que el realizar el sortilegio se coloque en estado de miento es de 20 metros por asalto (15 metros más su boni-
oportunidad; ver la sección 6.2). Durante un asalto de ficación de movimiento y maniobra en cuero endurecido
preparación. un personaje puede, además, moverse has- de +5), de manera que su capacidad de correr sería de 40 6.5 MANIOBRAS
ta 3 metros cuando se resuelve el movimiento. En la metrospor asalto. E1Dlestima que su maniobra es de "es-
aventura de muestra de la parte 1, Aeonar preparó su casa" dificulfad saca un 38con los dados y le suma la bo- Las maniobras son las acciones (aparte de los ata-
sortilegio durante el asalto en el que & orco avanzó ha- nifcación de movimiento y mariiobra del orcopara obte- ques y ia realización de sortilegios) ue, bajo circunstan-
cia Chinta Kari. ner un resultado final de 43. Buscando en la tabla de Ma- cias normales. tienen una probabilijad de fracaso y que
Se necesita la acción de un asalto ara realizar un rtiobras de Movimiento (MT-l), bajo la columna de ma- normalmente incluyen un cierto elemento de riesgo. Así,
sortilegio y hacer que surta efecto. El bfanco debe estar rtiobras de "escasa" difinrltad obtenemos un resultado de las actividades y movimientos normales (es decir, andar,
a la vista o debe ser detectado de al una forma. Para re- 70. Así, el orco se moverá 9 metros menos (100 menos 70 subir escaleras. desenvainar un arma, etc.) no son ma-
a i i i un sortilegio, se hace una tirafa de "ataque" (como = 30, cada incremento de 10.3 metros menos) que su ca- niobras, mientras que las actividades fuera de lo normal
en el sortilegio de Levitar de Agonar en la aventura de pacidad normal de correr, es decir. 31 metros. (nadar. trepar por una cuerda, subir o ba'ar corriendo
muestra en la parte 1). Todos los sortilegios necesitan de (Nota del traductor: En la versión original, las longi- unas escaleras, abrir un cofre cerrado, etcl) y las activi-
una tirada de 'ataque': incluso si el sortilegio no ataca a tudes se dan en pies (1 pie, aproximadamente 30 cm.) dades realizadas bajo tensión (correr. esquivar, acechar,
un blanco (existe una os~biiidadde fallo para cada sor- Por ello, a la hora de sumar la bonificación, en el origi- esconderse. etc.) son maniobras y requieren tiradas de
tilegio). Los ataques f e sortilegios de rayo se resuelven nal un + 5 son 5 pies; más o menos, metro y medio. dados. El DJ tiene la última palabra para decidir qué es
una maniobra y necesita por lo tanto una tirada de da- da de maniobra. el Si la acción de un personaje es el cuerpo a cuerpo, Un personaje aturdido o que esté usando un arma a
dos. En El Seiior de los Anillos las maniobras se dividen habría sido de 98 tiene la opción de moverse los 3 metros justo antes de dos manos nunca puede parar con más de la mitad de su
en maniobras de movimiento y maniobras estáticas. Ca- resultado en la tabla MT-l de 50. que se resuelvan los ataques cuerpo a cuerpo (es decir. Bonificación Ofensiva.
da categoría de maniobra se resuelve de manera diferen- el movimiento es una carga. y como tai, forma parte del Cuando los personajes indican sus acciones para un
te. do el orco atacase (el orco podría haber lanzado un tajo ataque). El atacante puede mover también un objeto asalto (ver la sección 6.2), el DJ uede pediu a los juga-
dores que indiquen o escriban elglanco y la cantidad de
6.51 MANIOBRAS DE MOVIMIENTO
antes, ver la sección 6.7). El DJ odría dictaminar que el
cofre actúa como un escudo y re da a Chinta Kari una
bonificación de + 25 a su Bonificación Defensiva (BD
Y or ejemplo, desenvainar un arma, descolgar un escu-
o, sacar hierbas de una bolsa en el cinto, etc.) pero con
ello su bonificación ofensiva se modificará en -30.
BO que destinan a parar.
Las maniobras de movimiento inclu en el trepar. na- En la aventura de muestra original, el orco fue dormid! El atacante resuelve su ataque haciendo una tirada Parada de proyectiles: Si un personaje tiene un escu-
dar. montar, acechar y cualquier tipo & movimiento di- por Agonar y golpeado por Naug, lo ue hizo que orco y abierta. a la que añade todos los modificadores corres- do y está encarado a un contrincante que realiza un ata-
que con proyectil, puede parar el ataque del proyectil
fícil o fuera de lo normal (acrobacias, esquivar, zambu- cofre cayesen sobre Chinta, causándoqe un crítico *An. pondientes, aplicando después el resultado en la tabla
liirse, dar volteretas, etc.) Si un personaje decide que su de ataque pertinente. El resultado requerirá normal- con hasta la mitad de su Bonificación Ofensiva (se re-
acción en un asalto sea una maniobra de movimiento, el 6.52 MANIOBRAS ESTATICAS mente una se nda tirada en la Tabla de Pifias y Fallos, suelve como una parada cuerpo a cuerpo). Ello puede
DJ deberá asignarle un grado de dificultad: rutina, fácii. en una tabla %críticos, o en la Tabla de Tiradas de Re- combinarse con un desplazamiento de hasta la mitad de
escasa dificultad dificultad media, difícil, muy difícil, ex- Las maniobras estáticas incluyen el rastrear, escon- sistencia. Los modificadores corres ondientes se dan en su capacidad de movimiento normal (sin correr o un
tremadamente difícil locura completa y absurdo. De to- derse, abrir cerraduras, desactivar trampas. leer runas. las tablas de ataque y las propiedales especiales de ata- ataque cuerpo a cuerpo modXcado por la mitad de su
das maneras. la madobra debe estar dentro de las posi- usar objetos. percepción, influenciar a otios personales y ue vienen en las tablas de Estadísticas: la tabla de Esta- Bonificación Ofensiva.
bilidades físicas del personaje y no podrá cubrir una dis- cualesauicra otras actividades difíciles o ooco corrientes &, sticas de Armas CST-l. la de Estadísticas de Animales
CST-2 y la de Estadísticas de Sortilegios, CST-3. Resu- 6.63 TIRADAS SIN MODIFICADORES
tancia ma or que la mitad de la capacidad de movimien- que no'impliquen un movimiento significAtivo.Si un per-
to normafl(sin correr) delpersona'e El DJ puede asig- sonaje esco e realizar una maniobra estática durante un miendo:
nar una modificación adicional a lJa iirada de maniobra asalto, el D? debe asignar el grado de dificultad y luego Algunos de los resultados en las tablas de ataque es-
or e'emplo, un salto con carrerilla, pero sin otra ayu- 1 El atacante hace una tirada abierta. tán marcados con "SM, Cuando la tirada de ataque, an-
2'6
a, so re una grieta de 12 metros de anchura. para un
humano puede ser calificado de "absurdo, -lo", ya que el
el personaje debe decidir si realiza o no la maniobra (ver
la sección 6.2 para los efectos de cancelar una acción).
El DJ uede exigir más de un asalto para las maniobras
21 Si se obtiene un resultado SM (sin modificadores)
se va a 4.
tes de aplicar modificadores. cae en uno de estos resul-
tados, no se aplican modificadores a la tirada de ataque.
récord mundial de salto de longitud anda por los 9.24 que caffica como de muy difíciles o com lejas. También 3 Se aplican todos los modificadores pertinentes a la Sólo ueden conseguirse estos resultados si la tirada sin
m.). E1 dar grados de dificultad requiere conocer bien la puede ernutir que un personaje haga disminuir el gra- tirada. modi%cadores cae en dichos resultados. Las tiradas ya
tabla de Maniobras de Movimiento MT-1 y una decisión do de 8ficultad de una maniobra, em~leandoen ella va- 4) Se a lica el total obtenido en la tabla de ataque modificadas ue coincidan con estos resultados se tratan
subjetiva por parte del DJ (la práctica y la experiencia rios asaltos. corres ongente. como el resuqtado inmediatamente superior. o inferior,
aw~dar.ln)
-2 Si el personaje decide r e a l i i la maniobra, hace una 5) El resultado puede hacer necesaria otra tirada en según sea el caso.
Una vez establecida la dificultad. el personaje puede tirada abierta y le suma las bonificaciones apropiadas así una segunda tabla.
decidu no intentar la maniobra (es decu, se lo piensa y como todos los modificadores pertinentes. El resultado 6.64 LIMITES DE LOS RESULTADOS
prefiere no hacerlo). En este caso, cancela su acción y se compara con la columna apropiada de la tabla de Ma- 6.61 SECUENCIA DE ATAQUES MAXIMOS Y MlNlMOS
puede r e a l otra acción limitada. tal y como se explica niobras Estáticas MT-2 para obtener e! resultado de la DE UN MISMO TIPO
en la sección 6.2. maniobra. Resumiendo: - Las tablas de ataque tienen resultados máximos y mí-
Si el personaje quiere seguir adelante con la manio- Todos los ataques con sortilegios se resuelven simul- nimos. Si una tirada de ataque modificada excede el re-
bra, hace una tirada abierta y le suma las bonificaciones 1) El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra. táneamente. Todos los ataques con proyectiles y armas sultado máximo, se tratará como el resultado más alto,
correspondientes así como todas las modificaciones que 2) El ersonaje decide si realiza o no la maniobra. arrojadizas se resuelven simultáneamente. Los ataques sin SM. que se permita. Si una tirada de ataque modifi-
vengan al caso. El resultado final se compara con la 3) Si decide que sí, hace una tirada abierta. cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno; el persona- cada es menor que el resultado mínimo, será tratada co-
cultad en la Tabla de Maniobras de Movimiento MT-1 4) Se aplican todos los modificadores pertinentes a la je que tenga la bonificación más elevada de movimiento mo el resultado más ba'o, que no sea SM.
para obtener el resultado de la maniobra. Un resultado tirada. y maniobra resuelve primero su ataque, seguido por el En la ma oría de /as tablas de ata ue el resultado
F'requiere una segunda tirada de dados en la tabla de 5) El resultado final se aplica en la tabla de Manio- segundo, etc. Si las bonificaciones de movimiento y ma- máximo es 156. o uno menos que un resdtado SM. mien-
Fallos de Maniobras Fi'-4. Un resultado numérico nos bras Estáticas, MT-2. niobra de varios personajes luchando cuerpo a cuerpo tras ue el resultado mínimo es normalmente uno más
indica el porcentaje conseguido sobre la maniobra. Re- son iguales. sus ataques s é resuelven simultáñeamente- % resultado SM de pifiaífallo En i? tabla de ataques
sumiendo: Si ei ataoue de un uersonaie es una acción de onortu- e ra o AT-7, el resultado málamo viene determinado
nidad pospiuesta un asalto Gterior o en una fase ante- por e r t b o de sortilegio: en las tablas de ataques de ani-
1) El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra. (
rior de mismo asalto) se resolverá siempre antes que los
restantes ataques del mismo tipo.
males, AT-5 y AT-6, el resultado máximo viene determi-
nado por el tamaño del animal (pequeño, medio, grande
2) El ersonaje decide si realiza o no la maniobra.
d
3) S.i ecide que sí, hace una tirada abierta.
4) Se aplican todos los modificadores que correspon- 6.62 ELECCION DEL BLANCO Y PARADAS
o enorme).
dan a la tirada. 6.65 RESULTADOS DE LOS ATAQUES
5) El resultado final se aplica en la tabla de Manio- Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo, los
bras de Movimiento, MT-1. ' atacantes deben decidir a qué contrincantes atacarán y Un ataque puede tener varios result?dos se ún la ti-
6.6 ATAQUES qué cantidad de su Bonificación Ofensiva (BO) dedica- rada de ataque (modificada o sin modificar). kstos re-
EJEMPLO: En la aventura de muestra de la parte i, rán a parar ataques. Un personaje sólo puede atacar a sultados incluyen la érdida de puntos de vida, pifias. fa-
Chinta Xán decide intentar volcar un gran cope y meterse un enemigo ue esté adyacente (es decir, en un radio de llos, críticos y modifPcaciones por tiradas de resistencia.
debajo del mismo antes de que un orco que intenta matar-
la pueda lanzarle un tajo. Considerando la situación
3 metros). EL constituye una forma aceptable de movi-
miento limitado. Si hay más de un enemigo al alcance, el
(Clrinta Kari está de espaldas al orco), el D3 califica la personaje debe decidu a cual ataca. Puede atacar a un
maniobra como "extremadamentedifíciil':pero Chinta Ka- enemigo y usar su bonificación de escudo contra otro
ri decide intentarlo de todos modos. Saca un 03 (1-100)y (ver ia sección 2.75) si ello es físicamente posible.
debe volver a tirar. restando el resultado de la segunda ti-
rada de la primera (es una tirada abierta); su segundo re- P a n d a s cuerpo a cuerpo: Un personaje puede "pa-
sultado es un 62 lo que nos da un resultado de -59. Su bo- rar" el ataque cuerpo a cuerpo del blanco que él mismo
nificación de Movimiento y Maniobra es +20, dando un está atacando cuerpo a cuerpo. Puede reducir su Bonifi-
resultado final de la tirada de maniobra de -39; ninguna cación Ofensiva (nunca a menos que 0) cuanto desee y
maravilla. Ello nos da un resultado de "Fallo"en la tabla entonces la tirada de ataque de su contrincante se verá
de Maniobras de Movimiento MT-1. La tirada de fallo de reducida en dicha cantidad. De hecho, el personaje ue
Chinta Iúui es un 74 que se modifica en + 10 debido al de restar una parte o la totalidad de su BO a la tira& dé
grado de dificultad de la maniobra (extremadamente difi- ataque de uno de los enemigos que ten a adyacentes. El
cil), dando un 84. Comprobando en la tabla de Fallos de personaje puede r e a l i i , de todos m o g s , una tirada de
Matiiobras de Movimiento, FT-4. vemos que Clzinta se ha ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo al que está
caído, ha perdido 3punlos de vida y tiene un -20 a la acti- parando, sumando la arte de su BO que no haya utili-
vidad durante los 3 asaltos siguientes. zado para parar (pue8e ser o).
P I F M Y FALLOS: Si una tirada obtiene un resulta- TIRADAS DE RESISTENCIA: Los resultados no fa- Naugsaca un 93, le suma la parte de su BO que se usa corta y Agonar ronca mientras desciende suavemente al
do "F', el ataque ha sido fallido se debe hacer una tira- liidos de la Tabla de Ataques de Sortilegios de Base, en el ataque (+45), resta la BD del orco, 5, y obtiene un suelo. El grupo ha estado realmente muy cerca (de la
da de fallo en las tablas de P ¡ S y Faílos FT-1, FT-2. AT-9 son números que se usan como modificadores a la total de 133. En la tabla AT-1 vemos que el orcopierde 18 muerte) esta vez.
FT-3 o FT-4. Una tirada de PifiaFallo se modifica úni-
camente por el ti o de arma o sortilegio usado al reali-
zar el ataque. Si eyataque es con un arma, ocurre una pi-
clase requiere que
tirada de resistencia del blanco. U n resultado de esta
el y a ~ haga
o una tirada de resisten-
cia para evitar o disminuu) los efectos del sortilegio.
puntos de vida y recibe un crítico " D
Mirando en la tabla de Estadisticas de las armas (ST-
1) vemos que el espadón o espada a dos mairos hace un
fia cuando la tirada, previa a moditicadores, se encuen- Una vez se ha obtenido esta modificación a partir de cnlico principal de tajo y un crítico secundario de aplasta-
tra dentro del grado de pifias del arma usada (ver la ta- la tirada de ataque, el blanco debe hacer una tirada y su- miento. De manera que Naug recibe un t a ó crítico Y?' y
bla CST-l para los diversos grados). Los ataques fallidos marle la modificación de la tirada de ataque. la modifi- un aplastamiento crítico "A': y ha perdido i2puntos de vi-
de animales resultaran sencillamente en que no se hace cación de tiradas de resistencia del blanco y cualesquie- da (8por el orco 2, y 24porel orco 3). El orco 3 ha recibi-
daño alguno. ra otros modificadores que resulten pertinentes (ver la do un rajo critico "D"yhaperdido 18putitos de vida.
tabla TTR). Lue o se comparan el nivel del atacante y El tajo crítico "C' de Naug es un 32 (el resultado de la
PüNTOS DE VIDA: Los resultados numéricos en to- del blanco para o%tener un número en la tabla de Resis- tirada):pierde Spuntos de vida más y, &do que lleva gre-
das las tablas de ataque. excepto la de Ataques de base tencia T T R . Si fa tirada del blanco, ya modificada. es b u . no recibe más dario por el tajo cnrico. Su crítico de
AT-9. equivalen al número de puntos de vida que pierde mayor o igual que este número. habrá resistido con éxito aplastamiento es un 58 (la tirada) menos 20 (porque es un
el blanco. el sortilegio, en caso contrario el blanco ha fracasado en crítico "A")resultando en 38: pierde 5 untos de vida más
CRITICOS: Los resultados en letras ( A , B. C.D y E )
su intento de resistir. Los resultados de este fracaso va-
rían según el sortilegio, pero suelen ser malos.
y queda aturdido durante un asalto. dg '"hatenido suer-
te': 3610" pierde 42 puntos de vida (de 46 que puede per-
indican ue se ha infligido al blanco uno o más impactos der arttes de irse al ofro bama) y queda ahudido durante
críticos ?críticos a partir de ahora). El ti o y número de WEhIPLO: Sirpongamos que en la averlhlra de niires- un asalto. El cn'tico del orco 3 es un 28 (la tirada) más 10
críticos depende del tipo de arma o sortlegio utilizados. Ira que presaitába~?ioseii la parfe I el orco 2 decidió erri- por ser un crílíco " D dando un resultado de 38; el orco
Esta información se da en las tablas de estadística (CST- brazar sir esciido y atacar a Nazig con sir espada cona, el pierde 3punfos de vida más, hasta un total de 21 (sipierde
1, CST-2 y CST-3). Para determinar el resultado de un orco 3 decrdió soltar nr espada cona v sacar su espadóri 2 más, morirá), perderá uii punto de vida por asaltoy debe 6.66 ALCANCE Y RECARGA
crítico se hace una segunda tirada, modificada por una (espada a 2 r?rarios)y que Naiig decid;ó sacar sir hacha y restar -5 a todas sus bonificaciones.
bonificación que se basa en la gravedad del crítico (es erribrazar sil escrido. Acabarían todos adyacerites entre sí. Las cosas n o tienen buen aspecto para Naug sus dos Los personajes pueden usar ciertas armas para reali-
decir, en la letra) y que se a lica después a la columna el orco 2 a la izqrirerda de Naiig y el orco 3 a sic deredro. zar ataques de proyectiles contra blancos que no estén
apropiada de críticos. Por úgimo, se aplican al blanco coritrincantes no están aturdidos. él sí que lo está y sipier-
Agonar decide preparar su sorfilegro diirartte irii segitido de 5puntos de vida más, perder& la corisciencia. adyacentes al atacante. La tabla de Estadísticas de Ar-
los resultados del crítico. asalto, a que Cliirild f i n rio se ertcueiilra en peligro oinii- El si iente asalto comienza con la situación que aca- mas, CST-1 indica qué armas pueden atacar a una dis-
Si el blanco recibe un crítico que dura un cierto nú- nerite (Yconio elfo. prertsa que Naug "es sólo urt ena~io"), banios gdescribiry con Droggo defrás del orco 2, Agonar tancia dada, adjudicándoles un alcance de base. La tabla
mero de asaltos y no ha realizado todavía su acción en el niientras que CJiintaKan oyendo los gntos sigue iritentari- da los alcances máximo, lar o medio y corto para cada
asalto en curso, dicho asalto cuenta como uno de los
afectados por el crítico.
do esconderse debajo del cofre. Drorog corrtie~iraa avan-
zarfirrtii~anientea espaldas de los orcos.
listo para lanzar su sortilegio de Dormir (hobiéndolo pre-
parado durarite 2 asaltos para er~itarpenalizacio~ies) y con 8&
arma que tiene un alcance 'base: cada alcance nos da
u n modificador a la tirada de ataque. Los alcances son
Los criticos dan daños muy específicos para los blan- Chinta Kni todavía debajo del cofre (está empezarido a
asoniarse). Agonar atacará primero porque utiliza un sor- múltiples del alcance de base.
cos que los sufren. Todo el daño que especifican los crí- Debido a las boriificaciories de maniobra, el orco 2 Todos los arcos y la honda requieren ser cargados y
ticos se explica por sí mismo. excepto los siguientes re- tilegio. Droggo lo hará a continuación por SIL bonificaciórz
sultados, muy corrientes:
atacará pnrriero y el orco 3 y Narig lo harárt sirriultó~iea- de maniobra de + 40. Naug no puede atacar (está aturdi- vueltos a cargar. El número de asaltos que se necesitan
metite (los deirtus están realizarido otras acciomes este do y sólo puede parar con la mitad de su BOJ y los orcos para cargar cada arma (y para volverla a cargar sin pe-
asalto). Naiig tierte qiie usar su escudo coritra el orco 2. atacarán simultaneamente porque la bonificación de ma- nalizacion se da en la tabla de Estadísticas de Armas,
decrde usar 20 de S I L B Opara parar al orco 3 (se resta 20 CST-l..$nai armas pueden ser vueltas a cargar e n
- n v u n t o s de vida: se ~ i e r d edicho número de del ataque del orco 3 ) y decide usar ei resto de srl BO, 45,
>tiobradel orco 3 se ve reducida a O por los resultados del
crítico. menos as tos (mcluso e n O asaltos), lo que resulta en un
Puntos de vida además de 10s que se pierdan para atacar al orco 3. Los orcos decrderi atacar con toda modificador (dado en la tabla) para la siguiente tirada
normalmente según la tabla de ataque utilizada A orzar saca un 01. lo que cortstituye una iiroda sin
(por ejemplo, "-5 puntos de vida"). srr B O y /toparar (los orcos s o ~asi).
i ntod$cadores y el sortilegio falla automáticamente tal y de ataque con proyectiles de dicha arma. A menos que
El orco 2 saca uti 86. se sunia su BO de 40 (50-10 de corno indica la tabla AT-9. Agoriar saca un 98 (una tirada el tiempo de cargalrecarga sea 0, el cargar o volver a
nQuntos de vida por asalto: Cada asalto des-
pues de recibido el crítico, el blanco sigue Per- una espada corta coritra cota de nialla tabla ST-11, la
BD de Narrg de 10 y su boriificacióri por escudo de 25 se
+
de 88 lopor usar un sortlrtlIegi'o de clase F ) en la tabla de cargar cuenta como la acción para el asalto en curso,
aunque el personaje puede moverse 3 metros de todos
diendo este número de Puntos de vida adiciona- Fallos de Sortilegios (FT-3), lo que hace pie el soriilegio
restan. lo que rtos da un total de 91. Cotriparandoesto cori afecte a Agortar. Agonar hace uria tirada de resistencia (ve modos.
les debido al dafio o a la hemorrama. (por +m- /a cokinina cola de nialla ert la tabla AT-1, vererrios qie
plo. "3 puntos de vida por asalton).- en la tabla TTR que debe sacar 50 o más para resistir) sa-
Aturdido n q e asaltos: El blanco queda aturdi- Narrgpierde 8puritos de vida pero n o recibe tiirigiri crítico. ca un 37 y se duerme. Nada bueno para el equipo local, EJEMPLO: Uri arco compuesto tiene iiri alcarice de
do el número de asaltos indicado. durante 10s El orco 3 v Nairg atacan a la vez (st Naiig hirbiese que- ahora todo depende de Droggo. el Itobbit. base de 22 meiros, así que cuarido se dispara coiifra 1111
dado ahrrdidó por el ataque del orco 2, rio podná atacar. Droggo decide eniboscar al orco 2 (ver la secciórt 2.3), blanco que se ericrretitra entre Oy 225nietros de distaricia,
cuales no puede atacar Y puede Parar sólo con el pero podn'a parar cori ia rriirad de sic BO. 33). El orco 3 n o hay modificador a la BO (es corto alca~ice).Cuando se
50% d e su bonificaciónofensiva. Cualquier otra saca uri 87 en uria tirada de maniobra y tierie éiilo (Drog-
saca irri 98. y corrio qiie ésto cae erive 96y 100, i~iehoea ti- go tierie un grado de habilidad 2 en Emboscar). Hace su dispara con 1111 arco conipuesto a uri blarico qiie esté a
acclon requiere una tirada de maniobra modifi- una distancia entre 22.6 y 45 nielros, el modificador a la
cada en -50 (por e'emplo, "aturdido5 asaltos" rar (saca itrr N ) strrriarido el resiiitado a lapnrriera tirada. tirada de ataque, obteniendo un 65, le suma su BO de 35,
-nQactividad: ~ o d a las
s bonificaciones del bkn- Ello da uri total de 112. Ariade sil BO de 40. resta la BD +
a~iade 10 porque está usando una espada corta coiifra 80 será -25 (alcance ntedio). Etitre 45.1 y 67.5 menos la
co (menos la Bonificación ~ e f e n s i v Ya las tiradas
de N~~~~10 y parada de 20 coti lo qiie o ~ r e ~ i ~ uii 7ios armadiira de cuero, suma una bonificación de + 15 por modificacióti a la BO será de -50 (largo alcmice), y entre
de resistencia) se di;minuyen en la cantidad indi- total de 122. hfirartdo eri la tabla AT-3, ver?ios qiie Narig ataque de flanco y + 20 por ataque por la espalda y +20 67.5 y 100 merros el ~nodificadorserá -75 (máxinio alcan-
cada (por ejemplo, -10 a la actividad"). 24pirlltosde vida y recibe wi cnl;co "c"(los arcos por ataque or sorpresa resta 10 de la BD del orco (pero ce). No se penttiteti disparos a niás de 100 ntelros de dis-
han sacado birerias tiradas). 110 el e s c u A ) y obtiene un resultadofirial de 155. Esto se taricia.
reduce a 150, el máximo resultadoposible en la tabla AT- Nornialnieiite. se tarda un asalto eri cargor y recargor
1. El orco pierde 22puritos de vida y recibe un tajo crítico un arco cornprresto siti penalización. por lo que p o d h dis-
Las bonificaciones pertinentes de los contrincantes son: " E ,Droggo saca un 78 (una tirada de 58 +2Oporque es pararse cada dos asaltos sin perialización. Sirt entbargo,
u11c n í o " E ) ,sin embargo, se puede suniar su grado 2 de puede volverse a cargar eti O asaltos ('2ecarga(O) a -25 a la
eniboscar, corrvirtiendo el resultadofinal en un 80. Droggo BO'Y y dispararlo eri el asalto irtntediatar!ienteposterior a
decide hacerlo así y seccroria la arteria carótida del orco. aquel ert que se disparóporpnmera vez a se reduce la BO
le rornpe el cuelloy el orco muere en rrn asalto. para dicho asalto eri -25. Así, disparar cada asalto resulta
Naug 65 cota de malla 10 sí +O hacha 46 Naturalmente. el orco 2 no puede atacar ( o hacer algo en unapertalizació~ide -25 a la BO del arquero.
ntás que gorgotear). El orco 3 toma inipulso para atacar Un personaje lla~nadoSlieyrtk dispara con su arco
Orco 2 50 cuero endurecido 10 sí +5 espada corta 22 compuesto a urt orco y falla. El sipliiente asalto tiene dos
Orco3 40 cuero endurecido 5 no +O espadón 28 coi1 su espada a 2 manos, y saca riri 04. Desgraciadame?ite
Drogo 35 ninguna 30 no +-10 espada corta 27 para el orco, esto es una ifia (las armas a 2 manos tieneti opciones para vohvr a cargac puede volver a disparar con
A onar 8 ninguna 20 no +25 sortilegos 31 pifia de 01-05, sin m o d h a r ) . La tirada de pifia es un 28, uri -25 a si<BO (que es normaO?ienfe551, lo que resultará
~Rinta 30 cuero endurecido 10 sí + 20 maza 25 el orco se hace perder a sí mismo 2puntos de vida lo que en un ataque de proyectil cotih.o el orco con uria BO de
+ 30 O puede pasar todo el asalto volviendo a cargor. De-
Todos los contrincantes son diestros da un total de 23. El orco cae y ntuere. Naug no puede dar
credito a sus ojos. Chinta Kan cornienia a salir de debajo cide hacer esto úlhnI0 y eri el tercer asalto podrá disparar
del cofre, mienfras que Droggo limpia la hoja de su espada cori su BO completa de 55.
6.7 ACCIONES CONFLICTIVAS 6.82 TIRADAS DE PERCEPCION BASICA Droggo. Sisu tirada final hubiese sumando 111 o más, po-
&a haber visto a Droggo.
Si ocurre algo durante el combate que pueda ser ob-
servado por los personajes (por ejemplo. la llegada de 6.83 ENCARAMIENTO
nuevos combatientes, un persona'e que avanza furtiva-
mente para atacar a alguien por /a espalda, etc.), e! DJ El DJ uede usar algún tipo de mecanismo (ver la
puede requerir una tirada de percepción a todos los per- sección 6.6 que indique en qué dirección está mirando
sonajes que pueden observar lo que ocurre. Estas tira- cada personaje, ya que eUo ayuda mucho.p determi-
das se resuelven en la tabla de Maniobras Estáticas MT- nar qué es lo que realmente ve cada personaje y qué es
2. Por otro lado. el DJ puede usar las tiradas para ayu- capaz de hacer.
dar a tomar una decisión subjetiva.
6.84 LA COMUNICACION
EJEMPLO: En la aventura de muestra en la Parte L ENTRELOSPERSONAJES
tres orcos suben las escaleras hasta la planta baja de la to-
rre. Droggo está escondido junto a la pueria principal. El Cuando los personajes hacen planes o hablan en me-
DIpodrio permitir tiradas de percepción para ver si los or- dio del combate. se supone que hablan en voz alta v que
cos le ven. Droggo ha realiiado con énto una maniobra sus enemigos ueden oirles. Claro que si están mui jun-
estática (esconderse), de manera que el DJ califica las ti- tos podrán haglar en voz baja o en susurros. Si se da una
radas de percepción de los orcos como "eiáremadamente discusión larga o complicada o un personaje hace una
difTcilesn,dando un modificador de -30. Lm tiradas de los sugerencia complicada a otro. eUo constituirá la acción
intenta alejarse antes de que sé Ue e al cue-rpo a cÜe orcos son 2 3 . 5 7 ~133 (la última tiradafue un 98 con una durante el asalto en curso.
po, el personaje que ha escogido ecuerpo a cue o c segunda hra& de 35 que se suma ya que la primera estaba Si un gm o de ersonajes se pone a discutir ué ha-
entre 96 y 100); modificadas por el -30 y sus bonificacio- cer o a dón& ir, ePtiem o red que se tarda en Qegar a
mo acción puede decidir atacar al enemi o antesa)e
se aleje. Ambospersonajes realizan tira& de confli nes de ezepción de + 5 los resultadosfinales son -0232 una decisión or parte & los ju adores será considera-
do por el ~ f c o m oel tiempo f e jue o que gastan los
Si el que ha elegldo cuerno a cuervo obtiene el result y 108.51 primer 0x6 no ve nada (quizá porque el pivote
más alto. se resuelve el átaque normalmente y luego se de la ballesta de Nmrgestá apunto de matarle) y el segun- personajes. Por ejemplo, si un grupo f e jugadores tarda
resuelve la maniobra de movimiento del personaje que 6.8 OTROS FACTORES do tampoco. El tercer orco se da cuenta de que Naug 5 minutos en decidir como entrar en una estancia, los
quería evitar el combate. si todavía está en condiciones Agonar y Chinta Kari están en la torre y considera que personajes gastarán en ello N asaltos, del juego ( N asal-
de hacerla. Si el resultado del personaje que quería evi- Existen toda una serie de cosas que acontecen du- puede haber otros enemigos escondidos, aunque no ve a tos. a 10 segundos por asalto, son 5 minutos).
tar el combate es el más alto. podrá realuar su maniobra te una situación táctica y que no pueden ser tratadas
antes de que el otro pueda atacarle. Si hay un empate un re lamento. El DJ deberá usar el sentido común y
(resultados iguales), sugerimos que se permita atacar al ?as f e dados @ajo es malo, alto bueno) para tomar
persona'e agresor con la mitad de su BO (o con la totali- siones en estos casos. Varias técnicas que describi-
dad si el otro personaje anula su acción de maniobra O a continuación, son de gran ayuda en estas decisio-
pyede esperar para luego atacar con toda su boniica-
ción ofensiva (BO).
Si un personaje intenta moverse dentro de un radio 6.81 TIRADAS DE ORIENTACION
de 3 metros cerca de otro personaje que reaiiza una ac-
ción de oportunidad de combate cuerpo a cuerpo (ver la
sección 6.2), e! personaje en oportunidad puede inter-
ceptar. detener el movimiento y atacar.
EJEMPLO: En la aventura de muestra en la Parte 1,
un orco decide huirpor la puerta principal de la torre. pa-
sarido al lada de Droggo quien está escondido y con su ar-
ma dispuesta (en estado de oportunidad de cuerpo a cuer-
po). En este caso, Droggo podría atacar automáhcamente.
Supongamos, sin embargo, que el orco está junto a una
veritatia frente a Naug que sostiene un hacha ensangrertta-
da y que ha escogido ataque cuerpo a cuerpo como ac-
ción. El orco ha decidido realizar una maniobra de movi-
ntiertto para saltarpor la ventana antes de que Naugpue-
da atacar. El jugador que lleva a Naug le dice al DI que
quiere atacar al orco antes de que pueda escapar. E1 DI
califica la tirada de conflicto de Naug como de 'kscasa di-
ficultad y la del orco de "dificultadmedianan, Tanto Naua
corno el orco hénen una bonificación de movimiento y
maniobra de O.
El orco saca con los dados un 87. lo que da un resulta-
do de "70" en la tabla de Movimiento y Maniobra (MT-1).
Si Naug saca con los dados 56 o más atacará al orco, y si
éste puede todavía (buena suerte, orco) intentará su ma-
niobra a la hora de resolver el movimiento. Si Naug saca
u1140 o menos. el orco podrá intentar su maniobra de in-
mediato, y si consigue escapar por la ventatia. Naug no
podrá atacarle (podrá anular su ataque y desplazarse la
nzrtad de su capacidad de movrmiento normal). Si Naug
saca entre 41 y 55 hay un empate. El DI decide que Naug
puede atacar con la mitad de su BO antes de que el orco
realice su maniobra. Claro que Naugpuede decidir esperar
a ver si el orco consigue realmente saltar (si e1 orco la pi-
fia, Naugse encargará de acabar con él).
dicha área de efecto debe encontrarse dentro del alcan- tiradas de resistencia. Un blanco voluntario pero que
ce, pero parte del área de efecto puede estar fuera del pyede resistirse uede necesitar una tirada de resisten-
alcance. cia y modizada en -50. La mayoría de los sonib-
gios e curación son de esta categoría.
CLASES DE SORTILEGIOS: (1): Sortilegios de infonnacion: estos sortilegios im-
plican la obtención de información por medios que no
7 . LISTAS BE SORTILEGIOS (E): Sortilegios elementales: estos sortilegios usan la
fuerza del sortilegio para manipular elementos físicos
(calor, frío, viento, 1 4 a a. tierra, sonido. olor. gusto,
requieren tiradas de resistencia.
NOTA: Un blanco es capaz de resistir un sortiIegrgiosi
es una criatura viva O si es mágrco o está ericantado O si
tacto). Estos elementos g n o el sortilegio) son usados posee propiedades especiales que le h a h i resishr el sorti-
para, bien atacar directamente al blanco. bien para afec- legio (decisión del DI).
tar los sentidos del blanco. Dado que los elementos son
reales, normalmente no se permiten tiradas de resisten- DEFINICIONES
cia. Dentro de esta categoría se encuentran los sortile- DE LOS TERMINOS DE SORTILEGIOS:
gios de ataque elemental y los sortilegios de ilusión.
(F): Sortilegios de fuerza: estos sortilegios implican Animal: Una criatura viva con sentidos y movimiento
la manipulación directa de la materia, la energía, los ele- voluntario. pero no especialmente intelipente.
El sistema de E/ SeBor de los Anillos contiene un nú- el Se10 así creado se fundirá normalmentenDe la misma mentos o los seres vivos mediante la fuerza del sortile- Ser: Cualquier criatura inteligente. incluyendo todos
mero de listas, tablas y hojas que se usan durante e1jue- manera cualquier cosa creada o alterada ermanente- o. Si el sortilegio tiene un blanco capaz de resistir, de- los tipos de humanoides. criaturas encantadas, etc.
go, como accesorios para el DJ y los jugadores. Las hstas mente" por un sortilegio se deteriorará y Besaparecerá t e realiizar una tirada de resistencia para ver sí el sortile- Concentración: Si quien realiza el sortilegio "se con-
de sortilegios contienen las descripciones y parámetros de acuerdo con las leyes y propiedades físicas normal.. le afecta. La mayoría de los sortrlegios de ataque de centra". no podrá r e a l i otra acción más que moverse
de los sortilegios que ueden realYar ciertos persona'es # % probabilidad: este es el porcentaje de probabili- ase entran en esta categoría. un máximo de 3 metros por asalto. Si es atacado y pierde
Las tablas van desde %i tablas de resolución del comka: dad de que ocurra un suceso. Se tira 1-100 y si el resulta- (P):Sortilegios pasivos: estos sortile 'os sólo afectan puntos de vida, debe pasar una tirada de orientación pa-
te táctico hasta las tablas estratégicas del clima, tesoros y do es menor o igual que el número indicado. el suceso al blanco indirecta o pasivamente. Por efo, si se permite ra seguir concentrado. La concentración se interrumpe
precios. Las hojas de información proveen mecanismos ocurre; de lo contrario, no ocurre una tirada de resistencia (decisión del DJ), su propósito automáticamente si el personaje queda aturdido o in-
para anotar la información necesaria durante el juego. "tiempo"/ r3c ptos. de fallo de la TR: si una blanco fa- es únicamente determinar si el blanco advierte el sortile- consciente. Ciertos sortilegios (con una duración dife-
Tanto tablas como hojas han sido colocadas al fmal Ua una tirada de resistencia TR), la duración del efecto gio. La mayoría de los sortilegios de detección y de pro- rente a "C") permiten al que los realiza interrumpir la
para facilitar su uso. (Sección 10). del sortilegio aumenta por "tiempo"una vez por cada tección entran en esta categoría. concentración para volver a ella más tarde (por ejemplo,
incremento com leto del número de puntos (+ ptos.) en (U): Sortile ios de utilidad: estos sortile$os sólo la mayoría de los sortilegios de detección).
que el blanco f d ó la tirada de resistencia. Su~ongamos. afectan a qzzien fos reaiii, a un blanco voluntario o a un inorgánico: que no ertenece o deriva de los orga-
por ejem lo, un sortile$o (Ce ar) que indica 10 min.il0 blanco incapaz de resistirse. Por ello, no suelen necesitar nismos vivos (por ejemproo,hierro, cobre, plata, agua, vi-
7.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ptos. de &lo de la TR . Si el %lanconecesitase una tira- drio, etc.)
da de 50 para resistir y sacase un 24, habría faliado su ti- Organo: una parte diferenciada de un organismo.
Cada lista de sortilegios se presenta con el título de rada por 26 puntos, o dos incrementos completos de 10. adaptada a una función específica ( or ejemplo, el híga-
la lista como cabecera, seguido de un resumen de los Por lo tanto, el blanco quedaría cegado durante 7.0 mi- do es un órgano, lo es el corazón; ros músculos de una
sortilegios de dicha k t a , acabando con las descripciones nutos. pierna no son un órgano).
y explicaciones detalladas de cada sortilegio. Las des- Orgánico: que es parte o deriva de organismos vivos
criociones de los sortilegios se ordenan de acuerdo con PARAMETROS DE LOS SORTILEGIOS: (por ejemplo, el cuero, hueso, algodón, lana, etc.)
el &ve1 de los mismos (&el 1a nivel 10). En los resúme-
nes se indica el área de efecto, duración y alcance de ca- Area de efecto: es el campo de acción de los efectos
da sortile 'o. A continuación viene una explicación y al- del sortilegio. Según el sortilegio, puede ser el tamaño y 7.1 1 LISTAS ABIERTAS
gunas de% abreviaturas y notaciones utilizadas en los forma de un área afectada, el tipo de blanco, el número DE SORTILEGIOS DE ESENCIA
resúmenes de sortilegios. de blancos, la masa afectada, etc. En algunos sortilegios,
el área de efecto varía según el nivel de quien realiza el
ABREVIATURAS: sortilegio (es decir, 3x11. Rtnivel significa un radio igual a ENALTECIMIENTO FlSlCO
3 metros or nivel del que realiza el sortilegio). El area o
a: asalto (10 segundos) número &do es el límite máximo, y quien realiza el sor-
min: minuto (60 segundos o 6 asaltos) tilegio puede reducir el área de efecto si así lo desea. Area de efecto Duración Alcance
hr: hora (60 minutos o 360 asaltos) Duración: La duración de un sortilegio determina
día: 24 horas (1440 minutos o 8640 asaltos) cuánto tiempo siguen vigentes sus efectos. La duración l. RESISTENCIA
cm.: centímetros puede ser tan sólo un instante (-) o una cantidad fija de A L CALOR 1 blanco 1 min.inivel 3 m.
m.: metros tiempo (1 min. or ejemplo) o una cantidad de tiempo 2. RESISTENCIA
km . kilómetros que de ende dernivel de la persona que realiza el sorti- A L FRIO 1 blanco 1 min.lnive1 3 m.
dm? decímetros cúbicos legio (1 minínivel), o tanto tiem o como permanezca 3. OIDO AGUZADO
4. EQUILIBRIO'
1 blanco
1blanco
10 min.lnrve1 3 m.
varía 3 m.
#x#x#: dimensiones físicas de una zona u objeto concentrado el ue realiza el sortif&io (C), o indefinido
R: radio (P o varía). La %ración que se da es el límite máximo y s. i ~ n r p v ~ s r o ~ 1 blanco 10 min.lnivel 3 m.
/nivel: por nivel de quien realiza el sortilegio el que realiza el sortilegio puede anular uno de sus sorti- 6. VISION LATERAL 1 blanco 10 mtn.Inivel 3 m.
-:el efecto sólo dura un instante legios (antes de que se a ote su duración) concentrán- 7. SONORIDAD 1 blanco 10 mrn./nrvel 3 m.
*: el sortilegio es instantáneo y cualesquiera tiradas dose durante un asalto. E? anular un sortilegio no siem- 8. V I S I ~ NACUATICA
9. RESPIRAR
1 blanco 10 min.lnivel 3 m.
necesarias ara r e h l o (es decir. tiradas de ataque) pre negará sus efectos (por ejemplo. anular un Muro de
no se modiican debido al número de asaltos empleados Fuego no hará desaparecer las quemaduras que haya E N E L AGUA 1 blanco 10 min.lnive1 3 m.
en la preparación del sortilegio causado dicho sortilegio) 10. RECPIRAR GASES 1blanco 10 min.lnive1 3 m.
c: el sortilegio requiere concentración (ver más aba- Alcance: El alcance de un sortilegio es la distancia 1. RESISTENCIA AL CALOR (U). El blanco queda
jo) para.ser realizado o para ser controlado. o durará que puede haber entre quien lo realiza y el blanco o los totalmente protegido contra todo calor natural hasta los
tanto tiempo como esté concentrado quien lo realiza efectos directos del sortilegio. Los alcances típicos son: 93" C., suma +10 a todas las TR contra sortile 'os de
C: el sortilegio dura tanto tiempo como esté concen- sólo sobre la misma persona que realiza el sortilegio calor y resta -10 a los ataques con sortilegios de Eego o
trado quien lo realiza (ver más abajo) (uno mismo), contacto con el blanco (tocar), una distan- sortilegios elementales de calor.
P: la duración de los efectos del sortilegio es "perma- cia determinada (por ejemplo, M metros) o una distan- 2. RESISTENCIA AL FRIO (U). Igual que resisten-
nente" en el sentido de que la condición mental o física cia que de ende del nivel del que realiza el sortilegio cia al calor. pero protege contra el frío natural hasta los
creada por el sortilegio es real. La condición "permanen- (por ejempfo 3m.inivel). El alcance que se da es un má- 27" bajo cero y modifica todos los sortilegios en los que
te" creada puede ser interrumpida por otro sortilegio o ximo y los sortilegios pueden realizarse sobre un blanco entre el frío en 10.
por fuerzas físicas naturales. Por ejemplo, Helar Agua (o tener efecto) a distancias menores. Si un sortilegio 3. OIDO AGUZADO (U). La capacidad auditiva del
creará una condrción "permanente" de agua helada. pero trene área de efecto, el centro. (o centro aproximado) de blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal.
4. EQUILIBRIO (U*). Suma +50 a todas las tiradas el anterior del mismo rá invisible mientras se mantenga dentro de dicho radio una cerradura normal y un 45% de probabilidad de que
de una maniobra lenta (por ejemplo. caminar por una de,% cm. se abra un "Cierre Má 'con (el fallo significa que hay un
barra de 7 cm. de ancho).
5. IMFRAVISION (U). El blanco uede ver hasta 30
5. ESPEJISMO GUSTATIVOIOLFATNO (E) Crea 10% de robabilidad 2 disparar las trampas que estén
conecta& a ia cerradura). Las tiradas son abiertas y la
cualquier combinación senciua e mmóvil de sabores u
m. en la oscuridad normal (es decir, noche o en habi- olores dentro de un área de hasta 3 m. de radio. Puede calidad de la cerradura puede modificar la tirada.
taciones oscuras) como si fuese de día. La oscuridad má- amortiguar los olores y sabores normales dentro de di- 5. CONOCIMIENTO DE TRAMPAS (1) 1 al que
gica reducirá los efectos de este sortilegio. cha área. Conocimiento de Cerraduras. pero se aplica a &armar
6. VISION LATERAL (U). El blanco posee un cam- 6. ILUSION 11 (E) Esta ilusión crea una imagen o es- o desactivar tram as
po de visión de 300 grados, es decir, puede ver todo me- cena simple e inmóvil dentro de un área de hasta 3 m. de 6. DESACT~AR1 (F) Como Apertura 1 pero las
nos lo que se encuentra directamente detrás suyo. radio. Puede esco erse además una de las siguientes op- probabilidades se aplican a desactivar trampas.
7. SONORIDAD (U). El volumen de la voz del blan- ciones: a) se anafe un sentido extra a la ilusión (debe 7. ATASCAR (m Hace que una puerta se dilate y se
co se triplica. Ello no tiene ningún efecto sobre las capa- conocerse el sortilegio de "Es ejismo" correspondiente) atasque en su marco (se tira 1-100 para ver la gravedad,
cidades de r e a l i i sortiiegios. O b) se dobla la duración O cy se dobla el alcance O d) desde ligeramente atascada hasta im osible de abrir).
8. VISION ACUATICA (U). Como la infravisión, ex- se dobla el radio de efecto. 8. DEBILITAR (F)Reduce la Rerza inherente de
cepto que el blanco puede ver hasta 30 metros baio el 7. FANTASMA 1 (E) Esta ilusión crea la imagen de una puerta en un 50%
agba, incluso en a & turbias. un objeto o ser, que se moverá como desee quien realiza 9. APERFRA 11 (01 al que Apertura 1, pero con
9: REs~IRAR%Jo ELqGUA (1. El blanco puede el sortilegio, mientras éste mantenga la concentración. una probabilidad del 4 0 Z p a r a cerraduras normales y
respirar bajo el agua. como si fuese aire, pero no podrá Cuando se interrumpe la concentración, la imagen per- del 90% para "Cierre Mágico",
hacerlo en la atmósfera normal (se desmayará aunque manece pero deja de moverse (se puede continuar con 10. QUITAPLIERTAS (F)Volatilizará una uerta no
no morirá). la concentración más adelante y volver a mover el fantas- mágica de hasta 15 cm. de espesor, 3 metro8 altura y
10. RESPIRAR GASES (U).Igual que Respirar bajo ma). La ima en puede tener cualquier tamafio que que- 3 metros de anchura (si la. uerta sobrepasa los 15 cm.
el agua, excepto que el blanco puede respirar cualquier pa en una esfera de 3 m. de radio. de esuesor. se volatilizarán Pos l5 cm.). Las Duertas he-
gas como si fuese aire. 8. INVISIBlLIDAD (E) Como el anterior, solo que el chas ion un material especial pasan una TR. '
radio asa a ser de un máximo de 3 metros.
MANO DE LA ESENCIA 9.PLUSION d iiusión n, pero se pue-
III (E) ~ g u que
den escoger DOS opciones.
VIAS DE LOS SORTILEGIOS

Area de efecto Duración Alcance I 10. FANTASMA 11 (E) Igual que Fantasma 1, pero Area de efecto Duración Alcance
puede además escogerse una de las opciones de Ilusión
l . VIBRACIONES hasta25 kg. 1 min./nível M m. 1 O pueden crearse y moverse dos imágenes (ambas 1 RESERVA DE
2. ESCUDO' uno mlsmo 1 mtn.lnivcl uno mcsmo imágenes deben estar dentro del campo de visión de SORTiLEGIO 1 sonilegto vana uno mlsmo
3. REENCION hasta 2 5 kg. 1 min./nivel M m. quien r e a l i i el sortilegio). 2 CANCELAR
4.TELEQUINESIS c hasta 2 5 kg. 1 min./ntvel M m. ESENCLA'c unomtsmo C uno mismo
5. DESVIACION' 1 proyectil - M m. NOTA: Estos sortilegios crean realmef~fe un cambiofí- 3 RUNAS 1 1 hoja varia contacto
6. VIBRACIONES hasta 10 kg. 1 min./nivel M m. sico que afecta a los sentidos. No se penniten ni se requie- o pergamino
7. DESVIO DE HOJA' 1 ataque - M m. ren tiradas de resistencia. S610 se puede detectar el uso de 4 CANCELAR
cuerpo a cuerpo estos sorílrílIegiosmediante otros som.legios. el uso de un CANALiZACION'c uno mismo C uno mismo
8. REENCION hasta 10 kg. 1 mrn.lnivel M m. sentido que no sea uno de los sentidos afectados por la 5 RUNAS 11 1 hoja varía contacto
9. TELEQUINESIS c hasta 10 ke. 1 min./nivel M m. ilusión. o uno tirada de penepción basada en lo creíble o pergamino
10. PUNIERIA' c 1 pmyectil 1 asallo contacto que es la ilusión. 6 DISIPAR ESENCIA' 3m R C uno mlsmo
ILUSIONES 7 RUNAS 111 1 hoja van'a contacto
o pergamino
VIAS DE APERTURA 8 DISIPAR
CANALIZACION' 3m R C uno mismo
Arca de efecto Duración Alcance 9 RUNAS V contacto
1. ESPWISMO SONORO 3 m. R 10 min./nivel M m.
o1 hoja
pergamino va&
2. INADVERnDO 1 blanco max. 24 horas 3 m.
3. ESPWISMO 1. CIERRE 1 cerradura - M m. 10 SIGNO DE
2. CIERRE MAGICO 1 ouerta 1 mtninivel contacto ATURDIMIEbTO M dm2 varia contacto
LUMINICO 3 m. R 10 min /nivel M m.
3. CONOCIMIENTO D E
CERRADL'RAS l cerradura contacto 1. RESERVA DE SORTILEGIO (U) Se puede reali-
4. APERTL'RA 1 1 cerradura contacto zar este sortilegio además de. y justo antes, que el sorti-
5. CONOCIMIEbTOD E legio que se desea guardar; luego, el sortilegio así guar-
3. RETENCION ( D Ejerce una presión de 25 kg so- dado puede lanzarse en cualquier momento sin penali-
TRAMPAS 1 trampa contacto
bre una persona u objeto. Un objeto no podrá moverse zación. El sortilegio de reserva cuesta los mismos puntos
usando unicamente Retención, y la presión sólo puede 6. DESACINAR 1 1 trampa contacto
7. ATASCAR 1 puerta U m. de poder que el sortilegio guardado y no puede realizar-
ser en una dirección. se ningún otro sortilegio mientras se tiene un sortilegio

6
4. TELEQUINESIS (F)Se puede mover un objeto
de hasta 2.5 kg. de masa) a razón de 30 cm. por segun-
o sin aceleración. LOS seres vivos y 10s objetos en con-
'/ 8.
- -DEBIILTTAR
-- .-......
9. APERTURA II
IO.QUITAPUERTAS
-1 rnuena
---~-
I cerradMa
I puerta
-
-
P
..m.
15 ...
contacto
3 metros
en reserva de esta manera.
2. CANCELAR ESENCIA (E*) Este sortilegio ayuda
1. ESPEJISMO SONORO (E) Esta ilusión crea cual- a Droteeer a ouien lo realiza contra los ataoues de sorti-
tacto con un ser vivo tienen derecho a una tirada de re- quier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de un legios dé ~sencia.Cuando el persona'e lo ha reali-
sistencia (TR) basada en el ser vivo. Si el que realiza el
sortile 'o interrumpe su concentración antes de que se
agote duración, el objeto quedará estacionario, como
si se hubiese lanzado sobre é! un "Retención".
área de hasta 3 metros de radio. Puede amortiguar los
sonidos normales en dicha zona hasta el nivel de una
conversación normal.
2. WADVERTIDO (E) Un objeto (o ser) se hace in-
i
1
1. CIERRE (m El ue realiza el sortilegio puede ha-
cer que un cerradura alcance de su vista, dentro de un
radio de 30 metros, se cierre. (La cerradura se cierra
zado es atacado por un sortilegio del dominio de la
Esencia. el atacante debe hacer una TR contra el sortiie-
gio de Cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se re-
aliza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ata-
normalmente y odrá abrirse normalmente)
5. D E S F C I O N (F*! El que realiza el sortilegio visible (1 ieza de ropa, 1 cuerpo desnudo) hasta ue 2. CIERRE ~ G I C O ( 0 Se puede cerrar "mágica- que no tiene ningún efecto.
puede desviar un proyectil (sólo uno) que pase dentro pasen 24 Koras O hasta que el objeto reciba un J p e mente" una puerta (o contenedor); podrá romperse la 3. RüNAS 1 (F) Este sortilegio inscribe un sortilegio
de un radio de 30 metros de donde él se encuentra: ello violento (un golpe con un arma, una caída. etc.) 0%asta puerta normalmente, o podrá disiparse el sortilegio, pe- en una pieza de papel o pergamino especialmente pre-
hace que se reste 100 a la tirada de ataque del royectil que el objeto (o ser) realice un ataque. ro no podrá abrirse la uerta por otros medios. parado (llamado pergamino o papel rúnico); la runa
(e! pro ectil debe pasar por el campo visual l e quien 3. ESPEJISMO LUMINICO (E) Esta ilusión crea ,DECERRADUI$4S jI) Da un
3. C O N O C I M I E ~ O puede usarse ara realizar el sortile 'o inscrito una sola
ianza e!sortile 'o). una imagen inmóvil y sencilia en un área de hasta 3 me- modificador de + 20 a quien realiza el sortilego a la ho- vez (usando efprocedimiento normaTpara realizar sorti-
6. V I B R A ~ O N(F)Como el anterior del mismo tros de radio. Puede amortiguar las luces normales en ra de abrir la cerradura analizada, y un + 10 a cualquie- legios). Se debe realizar primero el sortilegio de Runas y
nombre, pero esta vez el límite de la masa es 10 kg. dicha área hasta que briiicn como una vela. ra al que describa la cerradura. luego el sortilegio que se quiere inscribir. Runas 1 sólo
7. DESVIA HOJA (F*) Como Desviación 1, sólo que 4. INVISIBILIDAD (E) Como Inadvertido. pero 4. APERTURA 1 (F9 Cuando se r e a l i sobre una ce- puede inscribir sortile =os de primer nivel. El papel o
el efecto es contra un ataque cuerpo a cuerpo. cualquier cosa a menos de 30 cm. del blanco permanece- i rradura, existe un 20% de probabilidad de que se abra pergamino rúnico pue& volverse a utilizar.
4. CANCELAR CANALIZACION (E*) Lo mismo (vocabulario y sintaxis) ero no un entendimiento de los 10. BUSQUEDA (Ff Se le da una misión al blanco; si 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS
Cancelar Esencia. pero afectando a los sortilegios fmi idiomáticos (argoty, de las implicaciones más suti- falla tendrá una penalización determinada por el DJ (la SOLO PARA MAGOS
e Canalización. es o de las referencias culturales. misión debe estar al alcance de las capacidades del blan-
5. RUNAS 11 (F)Igual que Runas I, pero ueden ins- 7. DETECTAR E L MAL. (P) Igual que .Detectar co . La penalización debe ser un pequeño impedimento.
cribirse sortilegios de primero y segundo nive? Esencia, pero detecta si un objeto o ser es maligno O si tai)como una disminución en las características O una LEY DE LA TIERRA
6. DISIPXR ESENCIA (E*) Igual que Cancelar un objeto fue creado por alguien maligno O si un objeto fobia (por ejemplo. miedo a las arafias o al a p a ) O cual-
Esencia, pero los efectos de disipación se dan en un ra- fue usado por alguien muy maligno durante un largo pe- uier otra enfermedad mental O una incapandad física
dio de 3 metros alrededor de quien realiza el sorti1egio.y
todos los sortilellos aue va estén activos en dicho radio
riodo.
8. LOCALIZACION (P) Da la distancia y dirección
?una cojera, reumatismo, cicatrices, etc.)
--..,.-..
r&. r r m n *
&ea dc efecto Duración AIcance

deben pasar U ~ ~ (coi T R un modificador de 4-30) o se- en que se encuentra un lugar u objeto determinado co- una uerda
rán anulados.
7. RUNAS 111 (F) Igual que Runas 1, pero pueden
- .
nocido oor auien realiza el sortile~ioO aue le ha sido
descrito'en detalle.
PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
ENCANTADA c
2. AFLOJARTIERRA 3m
f
3. PULVERIZAR
inscribirse sortilegios de primero, segundo y tercer nivel. 9. PERCIBIR.PODER (P) Igual que Detectar Esen- PIEDRA 5xSxS cm.
R. DISIPAR CANALIZACION (E*) Ieual aue Disi- cia. oero da una indicación del ooder (nivel o ootencia) 4. MURO D E TIERRA 3-45 m.
de la persona u obieto Area dc cfccto Duración Alcance
o a r ~ s e n c i apero sólo se ven afectados lo~sortifegiosde - que - realizó el'sortilegfo
- que
. se S. INVOCAR GRIEXAS 27 m
i3analiaciói examiña. 6. MURO D E PIEDRA 3 x 3 9 3 m.
9. RUNAS V (F! Ieual aue Runas 1. oero pueden ins- 10. INDAGACION (1) Da detalles significativos so- 1. FAMILIAR 1 blanco P contacto
2. PRESENCIA I'c 3 m. R 1 asallofnivcl uno mismo 7.PIEDRA EN TIERRA 3m
cribirse sortilegios deWprimeroa quinto nivel.' bre el propósito y construcción de un objeto (no sus po- 8. MURO DETIERRA
10. SIGNO DE ATURDIMIENTO (E)Graba un "sig- deres específicos). 3. ESCUCHAR c varia 1 min/nivel 3 m.
4. PRESENCIA 1II.c 9 m. R 1 asaltolnrvct uno mtsmo 9. TIERRA EN BARRO
VERDADERO 3 x 3 9 3 m.
no" sobre una suuerficie no movib1e:Un sieno se activa 3m
or una de las siguientes causas (a elección-del que rea- 5. GRAN OIDO c vana 1 mtn/ntvel Mm.
6. OBSERVAR c vana 1 min/n~vcl 3 m. 10. TIERRA EN PIEDRA 3 m3
iza el sortilegio): transcurrido un tiempo determinado, DOMINIO ESPIRITUAL
por ciertos movimientos, por ciertos sonidos. al contac- 7 . 0 1 0 AVIZOR c w n'a 1 minln~vcl M m.
to, al leerlo, etc. Aturde a la víctima que lo activa duran- 8. VIGILAR c vana 1 mtnlnwel Mm. 1. CüERDA ENCANTADA (F)Si quien realiza este
te 10 min.110 ptos. de fallo de TR. Arca de erecto Duración Alcance 9. PRESENCIA V-c 15 m. R 1 asaltolniwl uno m1sn.o sortilegio sostiene el extremo de una cuerda. uede ha-
10. TELEPATIA c 1 blanco 1 asaltoinrvcl 3 m. cer que la cuerda se mueva en toda su dentro
1. DO&\lIR V vana valía 30 m. dei alcance del sortilegio) en cualquier dirección y que
VlAS DE LA ESENCIA 2. ENCAWAR se ate con nudos (no puede atacar o atar a un ser que se
SEMEJANTE 1 blanco 1horalntvcl M m. 1. FAMILIAR (P) El que reatiza el sortilegio puede 2. AFLOJAR
mueva o esté activo).
TIERRA
'
3. DORi\lIR VI1 vana van'a M m. sintonizar con un animal pequeño (que llamaremos su (F)Hace que 3 metros cúbi-
Arca de efccto Duración Alcance 4. CONNSION 1 blanco varia 30 m. familiar). Debe primero conseguir el animal (que no po- cos de tierra adauieran la consistencia de las tierras re-
S. SUGESTION 1 blanco vana 3 m. drá tener más que el 10% de la masa de su dueño y rea- cién aradas. '
1. DEIZCrAR vana varia M m. lizar el sortilegio sobre el animal. una vez al día durante 3. PULVERIZAR PIEDRA (F! Pulveriza una piedra
ESENCIA c ISm. R 1 minlnwcl M m. una semana (concentrándose durante dos horas al día). o parte de eUa (hasta 5x5~5cm.) convirtiéndola en pol-
2. ANALISIS SEMUAETIF c 1 blanco C 30 m.
Después se podrá controlar al familiar y contemplar el v& Ello incluye ias gemas y iedras preciosas no encan-
DE TEXTO 1 c texto 1 mmlnivel uno mismo 8. SENOR DE
mundo a través de sus sentidos, concentrándose en él tadas. Si se realiza una tira& de maniobra. el sortilegio
3. D!ZIEffAR SElrlEJANE 1 blanco 10 minlntvcl 15 m.
(deberá encontrarse a 15 m./nivel). Si el animal resulta puede afectar a las piedras lanzadas con una honda. -
CANALIWCION c 15m. R 1 m~nln~vel M m. 9. ENWNrAMIENTO muerto, su dueño estará con -25 a todas las acciones du- 4. MURO DE TIERRA (E) Crea un muro de tierra
4. DEIZCTAR VERDADERO 1 blanco 1 horalnivel 30 m.
rante 2 semanas. apisonada de hasta 3m.dm.x(90 centímetros en la base y
LO INVISIBLE r 1Jm. R 1 mtnlntvcl M m. 10. BUSOUEDA 1 blanco vana 3 m. 2. PRESENCIA (P*) Cuando se concentra, uien re- 30 en la cima); debe descansar sobre una base sólida.
5. D r n C r A R aliza el sortilegio advierte la presencia de todosqos seres Puede ser excavado en su parte superior en 10 asaltos
TRiLMPAS c 1Sm. R 1 mln/nivcl 30 m. 1. DORMIR V (F) Hace que el blanco (o blancos) se +vos/iiteligentes dentro de un radio de 3 metros, es de- humanos.
6. ANALISIS duerma; el número de niveles que pueden verse afecta- cir que sabe donde están. También tiene una indicación
DETEXTO 11 c tcxto 1 m~nln~vcl uno mismo dos es 5 (por ejemplo, cinco blancos de primer nivel: un de cuáles son inteligentes y cuáles son anima!es.
7. DETECTAR blanco de cuarto nivel y uno de primero; dos blancos de 3. ESCUCHAR (U) El que r e a h el sortslegio puede
EL hlAi c 15m. R 1 minlnivel 30 m. se undo nivel y uno de primero, etc.). Todos los blancos
8. LOCALIZACION c 1 blanco 1 m~nlnivel M m.
escoger un punto que se encuentre basta a 3 metros de
deten estar a la vista de uien realiza el sortilegio. distancia y mientras esté concentrado escuchará como si
9. PERCIBIR PODER c 1Sm. R 1 m~nln~vcl 30 m. 2. ENCANTAR SEM~JANTE(F) El blanco (que de-
10. INDAGACZON l objeto - conta~fo
se encontrara en dicho punto (pueden haber objetos in-
be ser humanoide) cree que quien realiza el sortilegio es terpuestos, como aredes). Puede dejar de concentrarse
un buen amigo. luego reanudar ?a concentración mientras no se agote
1. DETECTAR ESENCL4 (P) Detecta cualquier ob- 3. DORMIR VI1 (F)Igual ue Dormir V. pero pue- ra duración del sortilegio.
jeto o sortilegio activo del dominio de la Esencia; cada den verse afectados un total de? niveles. 4. PRESENCIA 111 (P*) Igual que Presencia I pero el
asalto, el que realiza el sortilegio puede concentrarse en 4. CONFUSION (E) El blanco es inca az de tomar radio de alerta es de 9 metros.
un área de metro y medio, dentro del alcance del sortile- decisiones o iniciar acciones durante 1asaEo/5 ptos. fa- S. GRAN OIDO íW I m d aue Escuchar, pero el pun-
gio (30 metros). llo de TR. El blanco puede se ir combatiendo contra to de escucha uede moverse hdependient<mente tiasta
2. ANALISIS DE TEXTO 1 (1) Quien realiza el sorti- contr,incantes con los que ya lucgba o actuar en defensa M metros de istancia (se mueve 3 metros por asalto), si
legio puede leer un texto escrito en un idioma descono- propia. auien lanza el sortilegio puede Uegar físicamente hasta
cido. oero sólo entiende los conceptos más elementales 5. SUGESTION (F) El blanco realizará sólo un acto állí (es decir, que no Puede hacer mover su unto de es-
del d s m o . que se le sugiera y que no le resulte completamente ex- cucha a través de paredes o uertas cerradas5
3. DETECTAR CANALIZACION (P) Igual que De-
tectar Esencia, sólo que referido al domuúo de la Cana-
traño (es decir. no se suicidará ni se arrancará los ojos)
6. DORMIR X (E) Como Dormir V. pero pueden
6. OBSERVAR (Uf 1 ~ ~ 3 Escuchar, ero el que
reaiiza el sortilegio ve desde e punto fijado g u e d e girar
lización. verse afectados hasta 10 niveles. sobre si mismo).
4. DETECTAR LO lNViSIBLE (P) Igual que Detec- 7. RETENER SEMEJANTE (E) Un blanco humanoi- 7. OJO AVIZOR (Uf Igual que Gran Oido, pero en
tar Esencia, pero detectando cosas invisibles; todos los de se ve reducido al 25% de su actividad normal mien- lugar de escuchar, se ve desde el punto en movimiento
ataques contra algo invisible detectado de esta manera tras quien realiza el sortilegio esté concentrado. (que puede girar sobre si mismo).
se modifican en -50. No puede hacerse un ataaue nor- 8. DOhlINIO DE SEhIEJAhTE (F) El blanco debe- 8. VIGILAR (U) Como Escuchar y Observar, pero se
malmente si no hay alguna forma de detección. ' rá obedecer a quien realiza el sortile 'o como si se trata- puede escuchar y ver a la vez y el alcance es de M m.
S. DETECTAR TRAMPAS (P) Igual ue Detectar se de un Sugestión durante lo que &e el sortilegio. El 9. PRESENCIA V ( P ) I m a l aue' Presencia 1. oero el
Esencia, pero da un 75% de probabilidaj de detectar que lanza el sortilegio puede usar cualquier número de radio de alerta es de 15 metros.
una trampa (algunas trampas pueden tener modificado- sugerencias no extrañas al blanco. 10. TELEPATIA (P) El que realiza el sortilegio pue-
res a esta probabilidad). 9. ENCANTAivlIENTO VERDADERO (F) Igual que de lee: los pensamientos superficiales de un blanco. Si
6. ANALISIS DE TEXTO 11 (1) Igual que Análisis de Encantar Semejante, pero ahora puede afectar a cunl- dicho blanco pasa una TR por más de 25 se da cuenta de
Texto 1, pero proporciona un análisis técnico completo quier criatura viva y sensible. lo que está ofumendo. -
5. INVOCAR GRIETAS (F)Cualesquiera grietas o
defectos que ya existiesen en una sección de materia LEY DEL FUEGO PUENTE SUBLIME
inerte (de hasta 3~3x3metros) se extenderán hasta el
máximo osible. Area de efecto Duración Alcance Area de efecto Duración Alcance
6. M ~ R O DE PIEDRA (E) Como el Muro de Tierra, 1.SALTAR' 1 blanm 1 asalto M m.
a excepción de que el muro es de 3m.Ximfl cm..de l.HERVIR LIQUIDO e M dm~nrvclP 3 m. 2. CAER' 1 blanco hasta M m.
piedra, y tiene la resistencia normal de la piedra. 2. CALENiARSOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. aterrizar
7. PIEDRA EN TIERRA (F) Transforma 3 metros
cúbicos de piedra en tierra apisonada; el cambio es gra- 3. C O M B U r n N 3. SALIR (M m.) 1 blanco - 3 m.
dual y tarda 3 asaltos.
D E MADERA ~ c mR. - M cm. 4. LEVITAR 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
4. MURO D E FUEGO 3 x 3 ~ 9 5m. l asalto/nrvcl M m. S. VOLAR (23 m /asalto) 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
8. MURO DE TIERRA VERDADERO (E) Igual que 5. CALDEARSOLIDO C M dm /nivel 1 hora 3 m. 6. PORTAL 90~180x90cm.1 asalto/niveI contacto
Muro de Tierra, ero la duración es ermanente.
9. TIERRA E& B A R F (F)~ ~ u a r Piedra ~ u e en Tie-
6. RAYO IGNEO 1 blanco - M m. 7. VOLAR (45 m /asalto) l blanco 1 min/nivel 3 m.
7. INVOCAR LLAMAS 3 x 3 ~ 3m. 1asalto/n~vel3 m. 8. LUENGA
rra, pero transforma la tierra en un barro blando.
10. TIERRA EN PIEDRA (F) Igual que Piedra en Area de efecto Duración Alcance
8. BOLADEFUEGO 3m.R - M m. PUERTA (M m.) 1blanco - 3 m.
9. AURA D E LLAMAS 1 objeto 1 asalto/nivel contacto 9. SALIR (lW m.) l blanco - 3 m.
-
Tierra pero cambia la tierra apisonada en piedra, y la
tierra suelta en grava.
10. CiRCULO 10.TELEPORTAR 1 blanco - 3 m.
RAMIGERO 3 m. R 1 asalto/nrvel uno mismo
ralo de 15 m. 10 min.lnivel uno mismo
1. SALTAR (U*) Permite al blanco saltar 15 metros
LEY DEL HIELO 1 blanco - M m. 1. HERVIR LIQUIDO O Se puede calentar cual- horiuontalmente ó 6 metros verticalmente (o alguna
3m R 10 minln~vel contacto quier líquido inerte (30 drn. cúbicos por nivel) hasta el combinación de movimiento vertical y horizontal) en el
MmR 10 min/nivel M m. punto de ebullición, a razón de 30 dm cúbicos cada asal- asalto en el que se realiza el sortilegio.
Ama de efecto Duración Alcance \ 3mR - M m. to de concentración. 2. CAER (U*) Permite al blanco aterrizar sano y sal-
vo después de una caída igual a 6 metros por nivel de
3m R 10 min/nivel contacto 2. CALENTAR SOLIDO (F) Cualquier material sóli-
l.CONGELAR 15 m R 10 min/nivel contacto do inerte, no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) puede quien realiza el sortilegio, y restar esa distancia de la
LIQUIDO c M dmjinivel P 3 m. calentarse hasta alcanzar los 38" C a razón de 90 cm. cú- gfavedad de cualquier caída de mayor longitud (por
2 ENFRIAR SOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. 1 blanco - 1 W m. bicos por cada asalto en que se concentra quien r e a l i ejemplo, un personaje de segundo nivel que realizase es-
te sortilegio reduciría los efectos de una caída de 18 me-
3. MURO FRlO 3x31qM m. 1 asaltolnivel M m. 15 m. R 10 min/nivel contacto el sortilegio.
4. ENFRIARAIREc M m ivel 1 hora M m. - 3. COMBUSTION DE MADERA O Hace que cual- tros a una caída de 3 metros).
5. HELAR SOLIDO c
fr
M dm lnwel 1 hora 3 m.
1 blanco M m.
quier madera (o material orgánico inerte) que elija el 3. SALIR (U) El que realiza el sortilegio teleporta al
6. RAYO D E HIELO 1 blanco - M m. que r e a l i i el sortilegio y que se encuentre a 30 cm. de blanco a un punto que se encuentre hasta a X)metros de
7. BOLA D E FRiO (6 m.) 6 m. R . M m.
CION DE LUZ (F) De la palma de la distancia como máximo, pero no ueden haber obstácu-
realiza el sortilegio surge un rayo de luz su mano, se encienda y comience a arder.
8. MURO D E HIELO 3x3fi,3 m. P M m. 4. MURO DE FUEGO (E) Crea un muro opaco de los en una línea recta entre el blnco y dicho punto (a
9. INVOCAR FRIO 6x6~6m. 1 asaito/nrvel 3 m.
rna) de 15 m. Puede hacerlo aparecer o estos efectos, un obstáculo es cualquier cosa que no po-
rando y abriendo la mano fuego (de hasta 3m. x 3m. x 180 cm.). Uno de sus extre-
10. CIRCULO D E FRiO 6m.Rx6x0,3m. l asaltolnivel uno mtsmo mos debe reposar sobre una base sólida. Cualquiera que dría atravesar físicamente: una puerta cerrada o unos
DE DESCARGA (E) De la palma de la ma- barrotes son un obstáculo, pero un ozo no lo es).
r e a f i el sortilegio sale un rayo de potente lo atraviese recibe un crítico "A" de calor (no hay TR). 4. LEVITACION (U) Permite afblanco moverse mi-
eléctricamente; los resultados se determinan 5. CALDEAR SOLIDO (F)Igual que calentar sólido,
1. CONGELAR )QUID0 (F)Cuai uier líquido ina- pero el material puede caldearse hasta alcanzar los 260" ba y abajo verticalmente a una velocidad de 3 metros por
de Ataques de Rayo. asalto: el desplazamiento horizontal sólo es posible por
nimado (30 dm. cúbicos por nivel) puec?e enfriarse hasta
que se congele a una velocidad de 30 decímetros cúbicos
.LUZ 1 (F) Ilumina una zona de 3 metros de radio a razón de 5 ~ " ' ~ asalto
o r de concentración.
6. RAYO IGNEO (E) Se dispara un rayo ígneo desde medios normáles.
por asalto de concentración (la temperatura no podrá la alma de la mano de quien realiza el sortilegio: los re- 5. VOLAR CU) I g u l que Levitar. ero el blanco pue-
OMBRA (F) Todas las sombras y oscuridad en de volar moverse horizontal v verticaymente) a una velo-
ser menor de 34 grados centígrados bajo cero). o de 30 metros en torno al punto elegido como suiados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo.
2. ENFRIAR SOLIDO (F) Cualquier material sólido, 7. INVOCAR LLAMAS (E)Crea un cubo opaco de cidad detasta 23 metros por&salto(unos 8 kmhora).
se acentúan, ayudando en un +25 al esconderse. 6. PORTAL (U)Abre un portal de 90x180~90cm. en
inerte y no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) uede
enfriarse hasta los 29 ados bajo cero a la velociLd de
. LUZ REPENTINA (F) Causa un destello repenti- llamas (de hasta 3x33 metros); se necesita u& asalto
completo de concentración para ue se forme el cubo y cudsuier superficie sólida p6r el que podrá pasar cud-
intensa luz de 3 metros de radio; todos los que se y i e i persona o criatura. La superficie no parece afecta-
90 cm. cúbicos por asafo de concentración. ntran dentro del radio de acción quedan aturdidos sea efectivo. Una de sus caras debe reposar sobre una
3. MURO DE FRIO (E) Crea un muro transparente superficie sólida. Cual uiera ue lo atraviese recibe un a. pero brilla lirreramente (haría falta una tirada de ver-
te 1asalto15 ptos de fallo de TR. cepEión para noFario). .
que lo atraviese recibe un crítico 'An por
TR)
A.
de intenso frío (de hasta 3m. x 3 m. x 30 cm , cualquiera
(No hay
OSCURIDAD (F) Como la Luz, pero lo que resul-
un área de oscuridad de 3 metros de radio. Equiva-
a negrura de una noche oscura y sin tuna
crítico "Ande calor (nolay TR~.
8. BOLA DE T G O (E) Se lanza una bola de fue o
de 30 cm. de diametro desde la palma de la mano fe1
7. VOLAR (U) Igual que el anterior, pero el blanco
vuela a una velocidad de 45 metros por asalto.
4. ENFRIAR AIRE (E) La temperatura del aire en IFe realiza el sortile 'o. estalla en un punto ele 'do or S. LUENGA PUERTA (U) 1 al que Salir. pero el
LUZ V (F) Como la anterior, ero el radio puede
un área cerrada puede ser disminuida a una velocidad
de 10 ados por asalto de concentración (hasta un má-
r hasta alcanzar los 15 metros (E
longitud del radio
ose durante un asalto quien
tcho personaje y atfcta un área de 3 metros
los resultados se determinan en la tabla de Ataques de
$
razio; blanco o ouien realiza el sortieio meden atravesar
obstáculos,~especificando la distan2a &acta.
ximo de29 ados bajo cero). Al cesar la concentración. Bola. 9. SALIR (U)Igual que antes, pero el blanco se mue-
el aire se c a g t a r á normalmente. 9. AURA DE LLAMAS (E) El que r e a f i el sortile- ve hasta a 100 metros de distancia.
DE DESCARGA (EfComo el anterior, pero 10. TELEPORTAR (U)Igual que Luen a Puerta pe
5. ENFRIAR SOLIDO (F) Igual que Enfriar Aire, 'o puede tocar un ob'eto (que ocupe una superficie de
pero el material uede enfriarse hasta los 129 grados ba- fasta 150 cm. de radioj y crear un aura de llamas alrede- ro la distancia a la que se puede ir es de 15im./nivel: ES:
RIDAD (EComo el anterior, pero el radio
jo cero, a una
centración..
veracidad de 73 grados por asalto de con- variarse hasta 15 metros (igual que Luz V). dor suyo. Las llamas no afectarán ni a quien realizó el te sortilegio es muy arriesgado. Quien lo realiza tiene las
siguientes ~ i b i l i d a d e sde equivocarse (es decir, el
RELAMPAGO (E) Igual que Rayo de Descarga. sortile$o ni a quien sostiene el objeto (si lo hay), pero
6. RAYO DE HIELO (E) Un rayo de hielo sale de la cualquier otro que toque el objeto recibirá un crítico "BB" blanco no ega al centro): si no ha visto nunca el sitio.
e lanza un relámpago. pero tiene su descripción localización 50%; si lo visi-
palma de la mano de quien realiza el sortilegio; los resul- de calor. Si se realiza sobre un arma y el arma se utiliza
tados se determinan en la Tabla de Ataques de Ra o. para infligir un crítico normal. dicha arma hará también tó brevemente durante 1Xora=25%; e k o allí 24 ho-
7. BOLA DE FRIO (E) Se lanza una bola de Zío de un crítico "B"de calor. ras = 10%; permaneció durante 1 semana = 1%; vivió 1
30 cm. desde la palma del que realiza el sortilegio, esta- 10. CIRCULO FLAMIGERO (E) I/ju+ que Muro de año=0,01%. En caso de error, primero determinar la
lla en un punto escogido por dicho personaje y afecta a Fuego, pero en esta ocasión el "muro tiene una +tura dirección del error (aleatoriamente), después determi-
un área de 6 metros de radio; se determinan los resulta- de 3 metros v forma un círculo de 3 metros de radio (15 nar la distancia del error (hacer una tirada abierta para
dos en la tabla de Ataques de Bola. cm. de espésor , con quieii realizó el sortilegio como ver la distancia en metros.)
8. MURO DE HIELO (E) Crea un muro de hielo de centro (no puede moverse).
hasta 3x3 metros (60 cm. de espesor en la base y 30 en la
cima ,que debe estar apoyado en una superficie sólida.
Puede ser fundido (el muro tiene 100 untos de vida),
(Si
roto (50 asaltos humanos) o derribado uno de sus ex-
tremos no se apoya en una pared).
LEY DEL AGUA 2. VELOCIDAD 1 (E*) El blanco uede actuar al do- permanecer concentrado mientras el agua se condensa; 4. CANCION DEL SILENCIO (E)Igual que la Can-
ble de su velocidad normal (200% 8e la actividad nor- tardará l asalto en los climas más húmedos y 10 asaltos ción Tranquilrzante, pero el efecto es que el blanco no
Area de efecto Dunción Alcance mal) pero inmediatamente después debe pasar tantos en los más secos (en otras partes, un número de asalto puede hablar.
asaltos como estuvo acelerado a mitad de velocidad entre ambos extremos). 5. CANCION DEL SUERO (E) Igual que la Canción
1. CONDENSACION c - P contacto (50% de actividad). 4. NUBE ATURDIDORA (E) Se crea una n$e de Tranouilizante. oero el efecto es que el blanco cae en un
2. INVOCAR NIEBLA 3 m. Wnivel P 3 mJnivel 3. CAMBIO DEL PROPIO TAMAÑO (F) El ue re- metro y medio de radio de partículas de gas: inflige un sueño'ligero.
3. MURO DE AGUA c
4. RAYO DE AGUA
3x3~03m.
1blanco
C
-
M m.
M m.
aliza el conjuro ~ u e d reducir
e su masa a la mitad 80
corriente & red& la estatura); no disminuye la fuerza.
más crítico "C"de electricidad durante los dos primeros asal-
tos, un " B en los asaltos tercero y cuarto;y otro "A" en
6. CANCION ENCANTAMIENTO (E) Igual ue la
Canción Tranouihnte. pero el blanco cree que bar- 8
5. DISIPAR NIEBLA 3 m.R P M m. También puede aumentar en su masa normal, ero no los asaltos quinto y sexto. Se mueve con el viento y afecta do que realiza e l sortilego es un buen amigo ?si éste to-
6 . CALMAR AGUAS c
7. MURO DE AGUA
M m. R C M m. . . a efectos movi-
se da incremento de fuerza (excepto
miento).
a todos cuantos se encuentren en su radio de acción. Se
pueden intentar TRs.
calcanta durante un mínimo de 3 asaltos el efecto durará
durante 10 minutos una vez pare de cantarltocar.
VERDADERO 393m 1 m~nlnivel M m. 4. ESPRINTAR (F*) Como Correr 1, ero el blanco 5. DETENCION DEL AIRE (E) Corta todo movi- 7. CANCION DEL MIEDO (F) Igual que la Canción
8. PURIFICAR AGUA M m /nivel ? M m. se mueve a tres veces la velocidad norma7 de desplaza- miento del aire (o sea, viento, brisa, etc.) restándole has- Tran u i l i t e , pero el efecto es que el blanco tiene mie-
9. RAYO DE AGUA 1 blanco - 1W m. miento (x3). ta 45 kmhora en un radio de 3 metros. do d 3 bardo e intenta alejarse de él.
10. INVOCAR LLUVIA M m. R/nivel 10 minlnivel M m./nivei 5. METAMORFOSIS (E) El que realiza el sortilegio 6. NUBE ATURDIDORA (E) Igual que la anterior, 8. CANCION TRANQUILIZANTE VERDADERA
~ u e d ealterar la forma del blanco vara que adapte la pero el radio es de 3 metros. (E) Igual que la Canción Tranquilizante. pero con la di-
1. CONDENSACION (E) Condensa 30 dm cúbicos lorma de cualquier raza humanoide 'que desee. La'masa 7. VACIO (E) Crea un cuasi vacío en un área de me- ferencia que cuando el bardo cesa de cantarltocar el
de agua de la atmósfera circundante; tarda desde 1asal- del blanco no ouede alterarse mls en 10%. tro y medio de radio. Todos los que se encuentren en el efecto continuará durante un número de asaltos igual al
to en las zonas más húmedas hasta 10 minutos en el de- 6. RAPIDEZ 1 (E*) Como Velocidad 1, pero no existe área de efecto reciben un crítico ' B" por impacto, al salir que ha estado cantandoltocando el bardo (por ejemplo.
sierto más seco. penalización de asaltos a actividad tras el sortilegio. el aire re entinamente luego volver. Se permiten TRs. si ha estado cantando durante 3 asaltos, el efecto durará
2. INVOCAR NIEBLA (F) Crea una espesa niebla 7. VELOCIDAD 111 (F*) Como Velocidad 1, pero la 8. DE?TENCION D ~ AIRE L (E) Igual que el ante- 3 asaltos más).
natural dentro del área de efecto. La niebla dificulta la duración es de 3 asaltos para 1blanco O 2 asaltos para 1 rior, pero el radio es ahora de 6 metros. 9. CANCION ATURDIDORA VERDADERA (E)
visibilidad y resta 50 a todos los ataques con proyectiles blanco v 1 asalto Dara otro O cualquier combinación de 9. NUBE ATURDIDORA (E) Iguai que las anterio- Igual que la Canción Tran uiliwnte Verdadera. pero e1
que la atraviesen. i
asaltos blancos que sume 3 asaltoi'de velocidad. res. pero el radio de acción es de 6 metros. efecto es que el blanco quela aturdido.
10. CANCION DEL OLVIDO ( F ) El blanco oividará
3. MURO DE AGUA (E) Crea un muro de agua de 8. SUPERSPRINT (F*) Igual que Correr 1 pero el 10. NUBE MORTAL (E) Como la Nube Aturdidora,
3~3metros>iK)cm., atravesarlo requiere una tirada de blanco se mueve a cuatro veces su velocidad normal de pero el radio es de metro y medio: idli e un crítico " E lo que ha ocurrido durante un periodo determinado de
maniobra modificada en -40. Los ataques a través suyo desplazamiento (x4). en los dos primeros asaltos, uno "D" en E s asaltos terce- tiem o, especificado por el bardo que realiza el sortile-
se modifican en -80. Debe estar reposando sobre una ba- 9. CAMBIO DE TMIAÑo (F) 1 ual que Cambio del ro y cuarto, uno "C" en los asaltos quinto y sexto, uno "B gio $lgo que haya ocurrido dentro de un 1díalnivel, es
se sólida o líquida. propio tamaiio. exce to que el cam%ioen la masa se li- en el séptimo y octavo, y uno "A" en el noveno y déctmo. decir que un bardo de décimo nivel puede hacer olvidar
4. RAYO DE AGUA (E) D e la palma de la mano de mita al 10% por niver y que puede realizarse sobre cual- algo ocurrido durante los últimos diez días). El periodo
quien realiza el sortilegio sale un rayo de agua: los resul- quier materia viva o que una vez estuvo viva. drttempo a olvidar será igual de largo que el tiempo que
tados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo. 10. RAPIDEZ 111 (E*) Igual que Velocidad 111, pero 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS el bardo se pase cantando~tocando.
5. DISIPAR NIEBLA (E) D i s i ~ ala niebla en una zo- no existen enalización de asaltos al 50% de actividad, SOLO PARA BARDOS
na igual al radio de efectocomo máximo. tras los asagos de rapidez.
6. CALMAR AGUAS (F) Las a as dentro del radio CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS
de acción se calman, las olas se r e g c e n en 6 metros en CANCIONES DE CONTROL
el centro y menos según se acercan al perímetro. LEY DEL VIENTO
7. MURO DE AGUA VERDADERO (E) Igual que Arca de efecto Duración Alcance
Muro de A a, pero quien lo realiza no necesita concen- Ana de efecto Duración Alcance
trarse y la &ación es de 1min/nivel. Arca de efecto Duración Alcance 1.TASAR JOYAS Y
8. PURIFICAR AGUA (E) Elimina todos los sedi- 1.CANCION METALES 1objeto contacto
mentos y sustancias disueltas de un volumen de hasta 30 l. INVOCAR BRISA c cono de 6 m. 1asaltolnivel uno mtsmo TRANQUILIZANiE c 1blanco C 2. TASAR OBJETO 1 objeto contacto
metros cubicos de agua por nivel de quien realiza el sor- 2. MURO DE AIRE c 3~3x0.9m. C M m. 2. CANCION 3. DEiECTAR PODER 1ObJctO contacto
tilegio. 3. CONDENSACIONc varía vana contacto PARALIZANIEc 1 blanco " 4. ANALIZAR OBJETO 1 objeto contacto
9. RAYO DE AGUA (E) Igual que el anterior, pero el 4. NUBE ATURDIDORA 15 m R 6 asaltos 3 m. 3. CANCION 5. TASAR VERDADERO 1 objeto contacto
alcance es de 100 metros. 5. DETENCION ATURDIDORA c 1blanco C 6. TRASCENDENCIA 1objeto contacto
10. INVOCAR L L F (y S.i hay nubes, Uoverá DEL AlREc 3m.R C M m. 4. CANCION 7. DErErnAR
mientras dure el sortilegio (al aire libre naturalmente, no 6. NUBE ATURDIDORA 3 m. R 6 asaltos 6 m. DEL SILENCIO c 1blanco C MALDIClON 1objeto contacto
lloverá dentro de una habitación). 7. VACIO 1Jm. R - M m. 5. CANCION 8. ORIGEN 1objeto contacto
8.DEiENCION DEL SUERO c 1blanco C 9. ANALIZAR
DEL AIREc 6m.R C M m. 6. CANCION OBJETO II 1objeto contacto
CAMBIO VITAL 9. NUBE ATURDIDORA 6 m. R 6 asaltos 12 m. ENCANTAMIENTOc 1blanco C 10. HISTORZA 1objeto contacto
10. NUBE MORTAL 15 m. R 10 asaltos 3 m. 7. CANCION
Area de efectoI Duración Alcance DEL MIEDO c 1blanco C 1. TASAR JOYAS Y METALES (1) El bardo puede
1. INVOCAR BRISA (E) Hace que surja una brisa en 8. CANCION determinar el valor de joyas y metales con hasta un 10%
1. CORRER' 1blanco 10 minlnivel 3 m. remolino alrededor de la persona ue realiza el sortile- TRANQUILIZANIF. de variación para el mercado que desee (le permite cal-
2. VELOCIDAD 1' l blanco 1asalro 3 m. gio, que soplará en una dirección leterminada. Ale'ará VERDADERA c 1blanco vana cular diferentes precios para las diferentes culturas que
3. CAMBIO DEL cualquier sustancia gaseosa o que flote (polvo. nuies, 9.CANCiON ATURDIDORA conozca).
PROPIO TAMARO uno mlsmo 1 mtnlntvel uno mtsmo etc.) y resta 30 a los ataques de pro ectiles que la atra- VERDADERAc 1blanco varía 2. TASAR OBJETO (1) Igual que Tasar Joyas y Me-
10. CANCION tales, ero lo que se tasa es cualquier objeto manufactu-
4. ESPRINrAR'
S. METAMORFOSIS
1blanco
1blanco
10 m~nlnivel 3 m.
10 min/nrvel 3 m.
viesen. La brisa afecta a un cono de 6 metros (con el
personaje en la punta y una base de 6 metros de diáme-
tro)
DEL OLVIDO c 1 blanco P rado 80 se incluyen las capacidades mágicas).
3. DETECTAR PODER (1) Detecta el oder (encan-
6. RAPIDEZ 1' 1blanco 1asalto 3 m.
7. VELOCIDAD 111' varía varía 3 m. 2. MURO DE AIRE (F)Crea un muro transparente 1. CANCION TRANQUILIZANTE (E) El blanco se tamiento) de un objeto; también dice qué Bominio mági-
8. SUPERSPRIM' 1blanco 10 m~nlnivel 3 m. de 3 metros por 3 metros por 90 centímetros de aire que tran uiliza y no puede reaiizar acciones agresivas (ofen- cose ha utilizado y la potencia del encantamiento
9. CAMBIO DE bate densamente. Cualquier movimiento a través suyo siva8, mientras el bardo esté cantando/tocando (requie- 4. ANALIZAR OBJETO (1) El bardo tiene un 10%
TAMARO 1blanco 10 minlnivel 3 m. requiere una tirada de maniobra con un modificador de re concentración) Y tenga el blanco a la vista o dentro de robabilidad por capacidad de determinar las capaci-
10. RAPIDEZIII' vana varia 3 m. -25. Los ataques a través del muro etéreo se modifican del alcance del sÓr<¡legi& dacfes encantadas que tiene un objeto. Ello inclu e todas
en -50. 2. CANCION PARALIZANTE (E) Igual ue la Can- las bonificaciones y sortilegios: se tiran los daJos para
3. CONDENSACION (E) Condensa 34 dm. cúbicos ción Tranquiiizante. Dero el efecto es que e181anco sólo cada una de las capacidades. Inicialmente, un personaje
1. CORRER (E*) El blanco uede correr (2x la veio- de agua a partir de la atmósfera circundante en las ma- puede realbar un 25% de sus acciones iormales. sólo puede realizar este sortilegio una vez sobre un obje-
cidad de desplazamiento norma5 sin cansarse, pero si se nos ahuecadas de quien realiza el sortilegio (puede de'ar 3. CANCION ATURDIDORA (E) Igual que la Can- to determinado: sin embargo, cada vez que suba de ni-
para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del que el agua desborde y caiga en un recipiente uesto da- ción Tranquilizante. pero el efecto es que el blanco que- vel, el personaje puede realizar de nuevo el sortilegio so-
sortilegio. jo sus manos). El personaje que realiza el sortiregio debe da aturdido. bre el mismo objeto.
5. TASAR VERDADERO (1) Lo mismo que Tasar 10. LEY SONICA (m Igual que el anterior. pero el hasta 1hora por nivel del montaraz que realiza el sortile-
Ob'eto, pero se uede valorar cualquier cosa. desde a radio es ahora de M metros. gio.
nado, casas, emgarcaciones, etc. pero las capacida%ei 9. BUSCASENDAS (1) Como el anterior. pero el
mágicas siguen sin oderse evaluarf. asalto. área de efecto es de 7 5 kilómetros de radio
6. T ~ C E N D ~ N C I(1)ADetermina si el objeto exa- 7. APRENDER IDIOMA 111 (U) Como Aprender 7.14 LISTAS DE SORTILEGIOS 10. IDIOMAS &MALES (U) El montaraz adquie-
minado tiene alguna trascendencia histórica o cultural, y Idioma 11, pero se triplica la velocidad de aprendizaje SOLO PARA MONTARACES re conocimiento de un idioma animal (debe haber un
da una idea aproximada de en qué reside dicha trascen- (Y?)
,,-1
miembro de la especie a menos de 30 metros) mientras
dencia 8. CONOCIMIENTO DE LA ME) 111 (P) Como dure el sortilegio.
7. DETECTAR MALDICION (1) Detecta si un obje- Conocimiento de la Mente 1. Dero se obtiene un 30% de DOMINIO DE LAS SENDAS
to está maldito y da una imagen de la persona que lo conocimiento.
maldijo. 9. ESTUDIO 111 (U) Como Estudio 1, pero el bardo
8. ORIGEN (n Da la raza y naturaleza del ser que puede leer al triple de la velocidad normal.. Area de efecto Duración Alcance
fabricó el obeto y dónde y cuándo h e realizado (dentro 10. ORIGEN DE UN PASAJE (1) Como Conoci-
de un radio de 100 d a s y un tiempo de 100 años) miento del Idioma, pero el bardo sabrá también si el tex- 1. CONOCIMlENfO
9. ANALIZAR OBJETO 11 (1) 1 al que Analizar to ha sido traducido y si es así, cuál era el idioma origi- D E LAS SENDAS uno mismo
Objeto 1, ero existe una probabilida&elu)% por cada nal. Por los giros y argot sabrá también la fecha a roxi 2. DErECCION
capacidafdel objeto. mada en la que se escribió el original del texto y ?a re: DETRAMPAS c 1 5 m. R 1 min/nivel 3 m.
10. HISTORIA (1) Proporciona al bardo una Wión 3. RASIREARc uno mismo C uno mismo
aleatoria de algún acontecimiento asado en el cual es- 4. HISTORIA VIAS DEL MOVIMIENTO
tuvo presente el objeto. La robagilidad de conse ir D E LA SENDA uno mumo uno mismo
ver un acontecimiento específfco es del 1% si la edaBdel CONTROL DEL SONIDO 5. BUSCASENDAS c 1 5 h.R C 1 5 km. Arca de efecto Duración Alcance
objeto sobrepasa los 99 años; en caso contrario, dicha 6. CONOCIMIENTO
probabilidad es de 100 - la edad del objeto en años (en Arca de efecto Duración Alcance D E LAS HUELLAS contacto
1. CORRER
%). 7. DETECTAR SOBRE PIEDRA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. LARGO SUSURRO' c 1 punto C l5 m /nivel EMBOSCADA 10 minlnivel uno mlsmo
2. ANDAR
2. SILENCIO 3 m. R 1 mininivel uno mismo 8. CONOCIMIENTO POR LAS RAMAS uno mismo 1 m~nlnivel uno mismo
CONOCIMIENTO 3. AMPLIFICAR D E PASO contacto uno mlsmo 5 mlnlnlvel uno mismo
3. NADAR'
CANCION 11' 1 canción como el doble del 9. BUSCASENDAS c 7 5 h. C 7 3 km.
4 CORRER
la canción de la canción 10. IDIOMAS SOBRE ARENA uno mismo 1 mininivel uno mismo
Area de efecto Duración Alcance 4. CANCION 11' 2 blancos igual que igual que la. AMMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
5. ANDAR
la canción canción SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. ESrUDIO 1 c unomismo C uno mismo 5. LEY SONICA c 3m.R C uno mlsmo 6. CORRER
2. APRENDER
POR LAS RAMAS uno mlsmo 1 m!nlnivel uno mlsmo
IDIOMA 11 c unomismo C uno mismo 1' 3m. R como igual que la NOTA A efectos de esros sortilegios, una 'ketidanpue-
de ser un camino, carretera pista vía o cualquier sendero 7 PASO
3. CONOCIMIENTO la canclón canción SIN HUELLAS c uno mlsmo C uno mlsmo
D E IDIOMA limo - contacto U mR 1 minlnivel uno mismo causado por ei paso de hombres o animales. Puede ser 8. OCULTAR
4. CONOCIMIENTO 1 canción igual que 3 veces la
también un pasillo, pasadizo subterrá~teoo túnel, a menos HUELLAS c C 15 m.
D E LA M E N í E 1 1 blanco 1 asalto 15 m. la canción canción
que se especifique una limitación para un sortrrtrlegio en
particular. 9. CORRER
5. ESiUDIO 11 c unom~smo C uno mismo
1. CONOCIMIENT0,DE LAS SENDAS (1) E1 mo?- SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
6. OIDO TRADUCTOR c 1 orador C uno mismo 3 blancos igual que igual que
taraz tiene una unagen visual de cual es el destmo mas 10. NADAR
7. APRENDER la canción la canción uno mismo 5 min/nivel uno mtsmo
VERDADERO'
IDIOMA 111 c unomismo C uno mismo 10. LEY SONICA c 3m.R C uno mismo cercano en ambas direcciones de la senda o camino en la
8. CONOCIMIENTO que se encuentra. A estos efectos. un destino es cual-
DE LA MENIE 11 1 blanm 1 asalto 15 m. quier estructura hecha por el hombre ( uente, casa, cas- 1. CORRER SOBRE PIEDRA (E) Permite al monta-
9. ESrUDIO 111 c
10. ORIGEN
unomismo C uno mismo .LARGO SUSURRO (E*) El susurro de quien rea- tillo. pueblo, puerta. etc.) u obstáculo isico (el final del
camino, un vado, una encrucijada, un precipicio, etc.)
raz correr sobre superficies de piedra con un desnivel de
hasta 75" como si fuesen terreno llano.
el sortilegio puede diri9;rse a cualquier punto que
D E U N PASAJE c uno mismo C uno mismo ia dentro de una distancia de 15 metros Dor nivel del 2. DETECCION DE TRAMPAS (P) El montaraz tie- 2. ANDAR POR LAS RAivlAS (F) Permite al monta-
bardo. ne una ~ b a b c i d a ddel 75% de detectar cualquier raz andar por ramas de árbol casi horizontales (que pue-
2. SILENCIO í.Fl Los sonidos que se originen dentro tram a a aire libre dentro del radio de metro y medio dan soportar su peso) como si se tratase de terreno Ila-
1. ESTUDIO 1 (U) Al concentrarse mediante este de una distancia de 3 metros del cuerpo del bardo no se en e f y se concentra. Cada asalto Y puede elegir un no.
sortilegio, el bardo recordará cualquier cosa que apren- escucharh fuera de dicho radio. radio e acción diferente, siempre de metro y medio. 3. NADAR (E*) Permite al blanco nadar sin cansarse
da o lea, como si tuviese una memoria fotográfica. con 3. AMPLIFICAR CANCION 11 (E*) Si se realiza este 3. RASTREAR (1) El montaraz recibe una bonifica- o gastar energía.
total exactitud. No afecta a su comprensión. sortilegio en el asalto anterior a realizar un sortilegio de ción de 50 cuando rastrea. 4. CORRER SOBRE ARENA (E) Igual que Correr
2. APRENDER IDIOMA 11 0 Al concentrarse me- la lista de Canciones de Control, se dobla el alcance de 4. HISTORIA DE LA SENDA (1) Se ad uiere una sobre Piedra, pero el montaraz puede correr sobre su-
diante este sortilegio, se dobla la velocidad a la que se la canción. imagen visual de uienes han asado por una letermina- perficies arenosas como si fuesen terreno firme.
aprende un idioma. Ello significa que cualquier desarro- 4. CANCION 11 (F*) Si se realiza un asalto antes de da senda, dentroje un e r i o g de hasta 1 hora por nivel 5. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite al mon-
llo de la habilidad de idiomas se dobla en eficacia (es realizar un sortilegio de ia lista de Canciones de Control. de quien realiza el sortiggio. taraz andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco
decir, un punto de desarrollo aumenta la habilidad en 2 penrute afectar a 2 blancos. 5. BUSCASENDAS (1) El montaraz consigue un es- y llano; pueden ser necesarias tiradas de maniobra si se
grados y 3 untos lo hacen en 4). 5. LEY SONICA (m El bardo uede manipular los quema mental de la situación y rutas de uno o de todos real¡¡ en aguas agitadas.
3. CON~OCIMIENTODEL IDIOMA EI bardo sa- (n sonidos que se produzcan dentro &
un radio de 3 me- los caminos en un radio de 1500 metros. Este sortilegio
sólo puede usarse al aire libre.
6. CORRER POR LAS RAMAS (E) Igual que Andar
por las Ramas, pero se puede correr por ellas.
brá en qué idioma está escrito un texto. También podrá tros en torno suyo. Puede crear cual uier sonido que
averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con quiera y si lo desea, dicho sonido puedle oirse fuera del 6. CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS (1) Se ad- 7. PASO SIN HUELLAS (F) Mientras que el monta-
anterioridad o si el autor es alguien importante o muy área de efecto del sortilegio. r i e r e una imagen visual del ser que dejó unas huellas raz se concentre, puede andar sin dejar huellas o cual-
especial. 6. GRAN CANCION (Fa) Igual que Canción 11, pero eterminadas. Da una bonificación de +25 para seguir quier otro signo visible de su aso
4. CONOCIMIENTO DE LA MENTE (P) El bardo cualquiera que se encuentra a menos de 3 metros de al ser que dejó dichas huellas. 8. OCULTAR HUELLA (i) 1 ual que Paso sin
puede explorar la mente del blanco y recibir parte del distancia del bardo será blanco del sortilegio de la lista 7. DETE,CTAR EMBOSCADA (P) Permite de!ectar Huellas, pero el montaraz puede ocuytar también el ras-
a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros: indica tro de otro ser, cuyas huellas irá siguiendo.
6
conocimiento del blanco consciente e inconsciente) ue
se refiera a un tema muy eterminado. Hay una
lidad del 10% por cada información o trozo de mforma-
de Canciones de Control.
7. SILENCIO (E') Igual que el anterior, pero el radio
de acción es de 15 metros.
la dirección pero no la distancia a la que se encuentra el
peligro.
9. CORRER SOBRE LAS AGUAS (E) Igual que An-
dar sobre las Aguas, pero se puede correr con este sorti-
ción que el blanco posea sobre el tema. El blanco realiza 8. CONOCIMIENTO DEL PASO (1) Se adquiere legio.
una TR.
5. ESTUDIO 11 (U)Igual que Estudio 1, pero además
8. AMPLIFICAR CANCION 111 (E*) Igual ue Am-
plificar Canción 11, ero el alcance se triplica
9. CANCION 1 9 (E*) I al que Canción 11, pero se
(4. una imagen visual y de aura (digna de confianza) de to-
dos los seres que han pasado a una distancia de hasta 15
10. NADAR VERDADERO (E*! Igual que Nadar, pe-
ro en esta ocasión el blanco puede nadar a la misma ve-
el bardo puede leer a velocidad doble. aumenta a 3 el número de brncos. metros del objeto que él toca, durante un periodo de locidad que cuando corre.
1. CALMAR 1 O El blanco no realizará acciones DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
ofensivaslagresivasy sólo luchará si se le ataca.
2. CALMAR 11 O Igual que el anterior. pero pue-
den afectarse 2 biancos. Ambos deben estar en el campo Area de efecto Duración Alcance Arca de efecto Duración Alcance
de visión de quien realiza el sortilegio cuando éste se ac-
tiva. 1. PROTECCION 1 1blanco 1 minlnivel 3 m. 1.ANDAR POR
3. RETENCION O Se retiene a un ser determinado, 2. AREA LAS RAMAS uno mismo 1m~nlnivel uno mdmo
rebajando su actividad a un 25% del total durante tanto DE PROTECCION 1 c 3m.R 1minlnivel 3 m. 2. ANDAR SOBRE
LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
ti,empo como esté concentrado el que realiza el sortile- 3. NEUTRALIZAR
S mininivel uno mlsmo
MALDIClON 1 maldición 1 mmnlnivel contacto 3. NADAR' uno mismo
gio. 1minlnivel 3 m. 4. CORRER
4. CALMA LARGA (F)Igual que Calmar 1. pero el 4. PROTECCION 11 1blanco
alcance es de 100 metros. 5. AREA SOBRE ARENA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
5. ATURDIR (F*) El que realiza el sortilegio apunta DE PROTECCION 11c 3m.R 1 mtnlnivel 3 m. S. FUSIONAR
con su brazo (el codo pegado al cuerpo y el puño cerra- 6. QUITAR ORGANICO uno mismo 1 minlnrvel uno mismo
do) al blanco y canaliza la energía bruta de su deidad: el MAU>ICION 1 maldición P contacto 6. CORRER POR
7. NEUTRALIZAR I A S RAMAS uno mismo 1minlnivel uno mismo
blanco ueda aturdido durante 1asalto por cada 10 pun-
tos q u e h e su TR. MALDICION 1maldición 1 horalnrvel 3 m. 7. CORRER
6. CALMAR 111 (F)Igual que Calmar 11, pero se 8. ANULAR SOBRE PIEDR4S uno mismo 1minlnivei uno mismo
afecta a 3 blancos. SORTILEGIO 1 soriiiego P 3 m. 8. CORRER SOBRE
1 blanco 1 minln~vel 3 m. LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mtsmo
7. CALMAR TV O Igual que Calmar 11, pero se 9. PROTECCION 111
afecta a 4 blancos. 10. AREA 9. ANDAR POR
DE PROTECCION 111c 3m.R 1minlnrvel 3 m. EL AIRE uno mismo 1minlnivel uno mismo
8. DULCES SUESOS (E*) Igual que Aturdir ero el
blanco cae en un sueño profundo durante 1 a s g o por 10. NADAR
VERDADERO" uno mismo S minlnivel uno mismo
cada 10 puntos ue falle su TR.
Q
9. CALMA (Q Iguai que Calmar 11, pero se afecta
a 5 blancos. y 1. PROTECCION I (P) Resta 10 a las tiradas de ata-
elementales contra el blanco, y suma 10 a las TR
2. BENDICION 1 blanco 1 minlnivcl M m. el blanco contra sortilegios. 1 ANDAR POR LAS W I A S (F)Permite andar so-
10. CEGAR (F*) Igual que Aturdir, pero el blanco 3. RESISIENCIA 1 blanco 1 minlnivcl M m. bre ramas de árbol casi horizontales (que puedan aguan-
-
queda cegado durante 10 minutos por cada 10 puntos 2. AREA DE PROTECCION I (P) Es igual que Pro-
4.RESIsnR tección 1, pero todos los seres en un radio de 3 metros tar el peso) como si se tratase del suelo normal.
que falle su TR. ELEMENTOS 1blanco 1minlnivel M m. alrededor del blanco obtienen los beneficios cuando el 2. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite andar
S. ASPECTO VEGFTAL uno mismo 1min/nivel uno mismo que realiza el sortilegio se concentra. sobre el ama (hasta 15 metros por asalto) como si se tra-
6 RESPIRAR 3. NEUTRALIZAR MALDIClON (F)Anula los efec- tase de ti&a ieca; pueden serñecesarias tiradas de ma-
VIAS DE LA SUPERFICIE BAJO EL AGUA niobra en aguas agitadas.
tos de una mal+ctón mientras dura ei sortilego. No se
7 ASPECXO ANI disipa la maldición. que vuelve a ser efectiva después. La 3. NADAR (F*) Permite al blanco nadar sin cansarse
8. SOMBRA maldición obtiene una TR modificada en -20 para ver si ni consumir energía.
Area de efecto Duración Alcance 9 DESVLAR 4. CORRER SOBRE LA ARENA (E) Igual que An-
evita la neutralización.
1. CURAR 10 1blanco P contacto
ORGANICO' uno mismo 4. PROTECCION 11 (P) Igual ue Protección 1, ex-
arenosas.
. permite
dar nor las Ramas. pero - correr sobre superficies
2. ALIVIO QUEMADURA/ cepto que las bonificaciones son de%
CONGELACIONI 1 zona P contacto
uno mismo 5. AREA DE PROTECCION 11 (P) Igual que Area 5. EUSIONARSE.ORGANIC0 (E) Permite fusion?r-
afectada de Protección 1, pero las bonificaciones son de 20. se hasta una profundidad de 30 cm. en materia orgánica
6. QUITAR MALDlClON (F)Anula una ma!dición (al menos una arte del cuerpo debe encontrarse a 30
3. A L M O (U) Ei blanco recibe una bonificación
DEATURDIMIEMO 1' 1 blanco P contacto si ésta faUa una TR: el nivel del blanco es el nivel de cm. de la supergcie de la materia con la que se fusiona).
las tiradas de resistencia (TR) y en las quien ianzó la maldición y el nivel del atacante es el del Se ermanece inactivo, pero consciente de la actividad
4. REGENERACION 1 'c 1blanco C contacto ra.
5. ALIVIO QUEMADURA/ personaje que realiza el sortilegio. Una vez se ha realiza- en Es alrededores. El que realiza el sortilegio no puede
BENDlClON (U) El blanco recibe una modifica- do este sortilegio sobre una maldición dada. no podrá moverse mientras permanece en este estado, pero puede
CONGELACION 11 vana P contacto de + 10 a su bonificación defensiva (BDI ven las ti- ser realizado por el mismo personaje hasta que haya su- salir en cualquier momento.
6. DESPERTAR 1 blanco P contacto rnriaq ~ -.
-- r--i mnninhrn
- -.
\ r ,

bido de nivel. 6. CORRER POR LAS RAMAS (F)Igual que Andar


7. CURARSO 1 blanco P contacto 3. RESISTENCIA (U) El blanco recibe una bonifica-
8. A L M O QUEMADURA/ 7. NEUTRALIZAR MALDICION (E) Igual que el por las Ramas, pero se puede correr.
nde 45asuTRyBD. anterior del mismo nombre, pero la maldición se anula 7. CORRER SOBRE PIEDRAS (E7 Iguai que Andar
CONGELACION 111 vana P contacto
~-... 4. RESISTIR ELEMENTOS (U) Protege al blanco por las Ramas. pero se uede correr sobre superficies
9. ALIVIO DE
~

calor natural de hasta 93°C y del frío natural de hasta durante 1hora por nivel de¡ personaje que realiza el sor-
ATURDIMIEIUTO 111' 1 blanco P contacto tilegio. de piedra con un desniverde hasta 75.
C bajo cero; le proporciona un +20 en sus TR contra 8. CORRER SOBRE LAS AGUAS (F)Iguai que An-
10. REGENERACION sortilegíos de frío 6 cdor y un +20 a su BD contra sorti- 8.. +PIULAR SORTILEGIO, (F) I p a l que Quitar
111 'c l blanco C contacto Maldición, ero se anula un sortilegio activo. dar sobre las Aguas. pero se puede correr.
legios elementales de frío y calor. 9. PRO&CCION 111 (P) Igual que 9. CAMINAR POR EL AIRE (F) Se puede andar so-
5. ASPECTO VEGETAL (E) Permite a auien lo rea- - Protección 1, pe-
ro las bonificaciones son de 301 bre corrientes de aire (viento), el movimiento debe ser a
liza parecer como una lanta que tenga su mismo tama- 10. AREA DE PROTECCION.111 (P) Igual que Area una altura constante. Pueden ser necesarias tiradas de
1. CURAR 10 (U) Recupera 1-10 puntos de vida. ño con una variación Bei 10%. No tendrá el olor ni el maniobra si hay turbulencias.
2. A L M O DE QUEMADURA/CONGELACION 1 tacto de la lanta, se trata de una ilusión visual. de Protección 1 pero las bonificaciones son de 30.
(U) Curará una zona aue tenea auemaduras de ~rimer
10. NADAR VERDADERO (F*) Igual gue Nadar, pe-
6. RESARAR BAJO EL AGUA (U) Quien reaiii es- ro el blanco puede nadar a la misma velocidad que cuan-
grado, o una zona con &ngelazioiies de poca gravedad:. do corre.
3. A L M O DE ATURDIMIENTO 1 (U) Aiivia al
blanco de un asalto de estar aturdido, es decir que el
blanco quedará aturdido un asalto menos ue antes de
que se realúase el sortilegio (además de ?a reducción
normai).
4. REGENERACION 1 (U*) Reduce el daño en pér-
dida de puntos de vida que ha recibido el blanco en 1 DESVIACION ORGANICA (F*) Desvía un pro-
punto de vida por asalto que se concentre quien realiza lanzado contra quien realiza este sortilegio: se res-
el sortilegio. a la tirada de ataque del proyectii; dicho proyectil
5. A L M O DE, QUEMADURA/CONGEI+CION 11 estar hecho, al menos en parte. de materia orgáni-
(U) Iguai que Alino de Quemadura/Congelación 1. pero
se pueden curar 2 zonas de daño ligero O una zona de PARAR ORGANICO (F*) Igual que Desviación
daño medio (por ejemplo. quemaduras de segundo gra- ica, pero se resta 100 a un ataque cuerpo a cuer-
do)
SABIDURIA DE LA NATURALEZA 7.16 LISTAS DE SORTILEGIOS CANALlZAClON DIRECTA 1. DORMIR ANIMAL (Ff Duerme a un animal, pero
SOLO PARA ANlMlSTAS no afectará a criaturas "inteligentes" o encantadas. A
A x a de efecto Duración Alcance efectos de este sortilegio un animal es un ser de inteli-
Asea de efecto Duración Alcance gencia limitada que funciona por el instinto o el adies-
1. PRESERVACION 1 cuerpo 1 horalnivel 3 m. tramiento principalmente.
l . DFIZCCION CONTROL DE LAS PLANTAS 2. INIUICIONES 1 uno mrsmo - uno mismo 2. CAMUFLAJE (E) Permite al animista conhindirse
D E TRAMPAS c 1 5 m.R 1 min/nivel 3m. 3. SUENO I unomismo - uno mismo con el terreno que le rodea y no poder ser descubierto
2. CONCIENCIA D E 4. VIDA SUSPENDIDA 1 cuerpo 1 hodnivel 3 m. por los animales. Da un -1-30 4 esconderse de otros.
LANATUZAiEZAc Mm.R C uno mismo Area de efecto Duración Alcance 5. INIUlClONES 111 uno mismo - uno m~smo 3. CONVOCAR I (F)El animista convoca a una cria-
3. PREDlCCION 6. RELATO D E tura no inteligente de primer nivel que permanecerá du-
DETORMENTAS 1 5 M uno mismo 1. CONOCIMIENTO LA MUERTE. l cuerpo 1 díalnivel 3 m. rante un minuto y luego desaparecerá. El animista pue-
nivel R D E LAS PLANTAS 1 planta contacto 7. PRESERVACION 1 cuerpo 1 dialnivel 3 m. de controlar a la criatura cuando está concentrado. El
4. PREDICCION 2. IDIOMAS 8. IhZUICIONES V uno mtsmo - uno mismo animista puede especificar el tipo general de criatura.
DELTIEMPO 1 5 km1
nlwl R
- uno mismo VEGETALES uno mismo
3. CIJRACION POR HIERBA
uno mismo 9. SUEROS 111
10. VIDA SUSPENDIDA
unomismo
1 cuerpo
-
1 dialnivel
uno mismo
3 m.
pero cuál será exactamente la queaparezca se determi-
nará aleatoriamente (por e'emp o, el animista podría de-
5. CONCIENCIA D E 1NSTANI'ANE.A 1 hierba contacto cir un cuadrúoedo unguiado y podría aparecer un caba-
LANATURALEZAc 1M)m.R C uno mismo 4. COhTROL 110, una cebra: un camEllo, etc.)-
6. INVOCAR BRISA cono de 6 m. 1 asalto1 uno mismo D E HIERBAS 1 hierba contacto 1. PRESERVACION (U)El animist? puede reser- 4. IDIOMAS ANIMALES (U) El animista conoce un
5. LOCALIZAR idioma animal (debe haber un ejemplar de la especie a
ntvel var un cuerpo impidiendo que se deteriore O suza más
7. CONCIENCIA PLANTA 1 5 km. R 1 5 km. daño (por elemplo, hemorra 'as, destrucción de células, no más de 30 metros) mientras dure el sortilegio. A efec-
Q U E AGUARDA 3 m. R 1 horalnivel uno mismo 6.LIMPIAR HIERBA 1 hierba 3 m. descomposición, etc.). Si el flanco sigue vivo, caerá en tos de este sortilenio. un idioma animal significa cual-
8. INVOCAR MEBLA 3 m.lnlwI R P 3 m./nruel 7. CRECIMIENTO quier forma de corñunicación.
coma; este sortilegio NO impide la muerte (es decir, que
9. CONCIENCIA D E RAPIDO 3m.R 3 m. 5. CONTROL DE ANIMAL ,(F) Permite al animista
el alma del blanco abandone su cuerpo).
LANATURALEZAc UOm./R C uno mismo 8. PRODUCIR HIERBA 1 hierba contacto 2. INTUICIONES 1 (1) El animista tiene una visión controlar las acciones de un animal cuando se concen-
10. PREDICCiON 9. CRECIMIENTO tra.
de lo que sucederá probablemente durante el minuto si-
DELTIEMPO 1 5 M - uno mismo VEGETAL 1 planta contacto
guiente si -aliza una acción determinada. 6. CONVOCAR 111 (F) Igual que Convocar 1, pero ei
nxlR 10. CONTROL D E animista puede convocar a una criatura de tercer nivel
LAS PLANTAS 1 planta
3. SUENO I (I)El animista sueña con un tema que él
M m. escoee. Debe dormir o meditar durante 8 horas, como durante un minuto O a una de primer nivel durante 3
míniko. minutos O a tres de primer nivel durante un minuto. etc.
4. VIDA SUSPENDIDA (U) El animista puede impe- En otras palabras, la suma de niveles por minutos de las
1. DETECCION DE TRAMPAS (P) El que realiza el dir que el alma abandone un cuerpo "muerto", evitando criaturas convocadas no puede exceder de 3.
sortilegío tiene un 75% de probabüidad de detectar así la muerte real y permitiendo la recuperación del ser 7. LOCALIZAR ANIMAL (P) El animista puede 10-
cualquier trampa. al aire libre, dentro del radio de metro 1. CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS (1) Se co- caído mediante curas físicas (hará falta Preserració? pa- calizar ejemplares de una especie determinada. o locali-
v medio en el oue se concentra. Se ouede escoger un noce la naturaleza e historia de una planta cualquiera. ra preservar el cuerpo). Vida Suspendida debe realizar- zar qué especies se encuentran en la zona de efecto.
punto direrente ¿le concentración dur&te cada asato. 2. IDIOI\M VEGETALES (U) Se conoce el idioma se sobre el blanco antes de que transcurran 2 minutos 8. AMISTAD (F)Todos los animales en un radio de
2. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Permite de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar de la (12 asaltos) desde el momento de la "muerte". o el alma U metros se mostrarán amigables con el animista, aun-
al aue realiza el sortilegio conocer la actividad animada esoecie en un radio de 30 metros) mientras dure el sorti- abandonará el cuerpo. Hacer volver el alma al cuerpo que éste no los controla.
en l a zona (es decir, combates, movimiento y manio- leso. requeriiía un sortilegio de nivel doceavo o mayor. 9. EMPATIA ANIMAL (P) El animista puede visuali-
bras). Sólo ~ u e d eusarse este sortilerrio cuando e1 área 3. CURACION POR HIERBAS INSTANTANEA (U) 5. INTUICIONES 111 (1) Igual que Intuiciones 1, pe- zar v entender las emociones y pensamientos de un ani-
de efecto csntiene lantas /o animal&. Mediante este sortilegio se consigue que una hierba se
3.PREDICCIOK DE $oRMENT.~s (1) Da a quien pueda aplicar y surta efecto inmediatamente. Cuando se
ro el periodo de tiempo será de 3 minutos.
6. RELATO DE LA MUERTE (1) El animista tiene
mal:
10. CONVOCAR V (F) 1 al que Convocar 111, pero
realiza el sortilegio unagrobab,ilidad, del 95% de prcde-
c u el momento y tipo e precipitacton o tormenta con sentirán inmediatamente.
.
use la hierba a continuación. sus beneficiosloelieros se una visión de los acontecimientos que rodearon la muer-
te de 1cadáver. a través de los ojos del muerto. También
la suma total no puede e x c e g 5.
una aproximación de 15 minutos durante las próximas 21 4. CONTROL DE HIERBAS (U) Permite doblar la podrá ver al que lo mató. El muerto debe haber falleci-
noras. potencia de una hierba (esté creciendo o ya arrancada ; do, como m k m o , hace un número de anos igual al nivel VIAS DE LOS MUSCULOS Y HUESOS
4. PREDICCION DEL TIEMPO (I)Igual que Pre- sólo se puede usar el sortilegio una vez por cada dosis de del animista que realiza el sortilegio.
dicción de Tormentas. oero la oredicción es sobre las hierbas. Debe realizarse inmediatamente antes de utili- 7. PRESERVACION (U) Igual que el anterior del Area de efecto Duración Alcance
condiciones climatológi¿as en zar la hierba. Puede realizarse sobre media dosis oara mismo nombre, pero la duración es 1día por nivel.
5. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Igual que surta el efecto de una dosis com leta. 8. INTUICIONES V (1) Igual que Intuiciones 1, pero 1. ARREGLAR
aue el anterior del mismo nombre.. aoero el radio del área 5. LOCKIZACION DE P ~ A (P)S El que real¡- el periodo de tiempo es de 5 &inuios. TORCEDURA 1 torcedura P contacto
de efecto es de 100 m. za el sortileeio ouede localizar eiemolares de una esoe- 9. SUENO 111 (0 1 al que Sueño 1, pero el límite es 2. ARREGLAR
6. INVOCAR BRISA í.F) El ue realiza el sortilegio cie de plan& Ó puede saber eipecies crecen en' la de 3 sueños durante 8 Eras. Cada sueno puede referirse FRACTURALEVE l fractura P contacto
hace aue suria una brisa en tor%ellino alrededor suvo. zona de efecto. a u* tema distinto. 3. ARREGLAR
que sopIará en una dirección determinada. Alejará la; 6. LIMPIAR HIERBA (U) Permite al animista hacer 10. VIDA SUSPENDIDA (U).Igual ue el anterior MUSCULO 1 músculo P contacto
materias gaseosas o en suspensión (nubes. polvo, etc.) y desaparecer de una dosis de hierba cualesquiera vene- del mismo nombre, pero la duración es j e 1día por ni- 4. ARREGLAR
resta 30 a los ataques de proyectil ue la atraviesen. La nos o residuos dañiios o efectos secundarios nocivos. vel. CARTILAGO 1 articulación P contacto
brisa afecta a un cono de 6 metros ?con el que r e a l i i el 7. CRECIMIENTO RAPIDO (F)Permite al animista 5. ARREGLAR
sortile 'o en su unta, y 6 metros como base) y tiene una multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una TENDON 1 tcndón P contacto
velocigd de 159m por hora.
7.. CONCIENCIA QUE AGUARDA (1) Igual q u ~ hierba en I& radio de 3 metros).
.
esoecie de olantas en el área de efecto foor eiemolo.
< . . la CONTROL ANIMAL 6.ARREGLAR
FRACTURA GRAVE 1 fractura P contacto
Conciencia de la Naturaleza. oero oermite a auien reali- 8. PRODUCCION DE HIERBA (U) Permiie al ani- Area de efecto Duración Alcance 7.UNION' 1 miembro P contacto
za este sortilegio ponerlo en estadide "alerta": cualquier mista hacer crecer una hierba olantando la semilla aoro- 8.ARREGLAR DIENIZ 1 diente P contacto
actividad animada en su zona de efecto alertará al perso- piada; la hierba resultante sera estéril y tardará en dksa- 1. DORMIR ANIMAL 1 animal 1 min/nivel M m. 9.ARREGLAR CRANEO 1 cráneo P contacto
naje que hizo el sortile 'o rrollarse plenamente 1-10 asaltos. 2. C A M U F W E uno m~smo 1 minln~vel uno mismo 10. ARREGLAR
8. INVOCAR NIE& (F)Crea una espesa niebla
natural dentro de la zona de efecto. La niebla dificulta la
9. CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al ani-
mista doblar el tamaño normal de una planta. hará falta
3.CONVOCARI c - 1 min. M m. ARTICULACION 1 artaculación P contacto
4. IDIOMAS ANIMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
visibilidad y resta 50 a los ataques con proyectil. un día de crecimiento. Si la planta no está ya totalmente 5. COhTROL
9. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (y Igual desarrollada, alcanzará el doble de su tamaño normal al DEANlMALFSc 1 animal C M m. 1. ARREGLAR TORCEDURA (U)Arregla una tor-
que los antenores del mismo nombre, pero el radio es de
150 m.
alcanzar la madurez.
10. CONTROL DE LAS P W A S (F) El anirnista
6. CONVOCAR 111 C - varía M m. cedura.
2. ARREGLAR FRACTURA LEVE (U) Arregla una
7. LOCALIZAR ANIMAL 1 3 km. R 1 5 km.
10. PREDICCION DEL TIEMPO (1) Igual que el controla los procesos automáticos y10 mentales de una 8.AMISTAD c 15 m. Ii C uno mismo fractura sencilla (no fracturas com uestas, roturas, da-
anterior del mismo nombre, pero la predicción será de 1 planta determinada. También podrá controlar el movi- 9. EMPATiA ANIMAL c 1 animal C M m. ños en articulaciones o en el cráneoy; el tiempo de recu-
día por nivel del personaje que realiza el sortilegio. miento de dicha planta, si es que puede moverse. 10. CONVOCAR v c - varía M m. peración es de 1-10 horas.
De estas culturas vienen los tres grupos que forman Cultura
las razas éLficas de Tierra Media: (1) los Noldor. (2) los
Sindar y (3) los elfos Silvanos. Vestidos y adornos: Van'an. aun ue en general visten
ro as bien confeccionadas y adornalas con sutileza. Los
coPores preferidos son los azules verdes oscuros, los
MEDIO ELFOS (Peredhil) grises y gises-verdosos, la plata y erblanco.
Miedos e incapacidades: Ninguno.
8. APEMBICE 1. Los medio elfos son una raza rara, el resultado de la
unión de Hombres y Elfos. Mientras que los Dúnedaui,
Forma de vida: Varía. aunque eneralmente viven en
retiros o refugios secretos, o entreyos elfos. Su cultura se
los Corsaríos y los Númenóreanos negros tiene sangre parece mucho a la de los Sindar, aun ue se preocupan
éIfica (e incluso Maia),su relación con los elfos reside constantemente de las cosas de los hombres.
DESCRIPCIBN BE LAS RAZAS en un asado remoto y no se les llama medio elfos. Los
verdagros medio elfos son hijos de una pareja mixta
Emparejamiento: Son monógamos. El linaje se traza
por la vía materna o la paterna indistintamente.
(padre o madre elfo. adre o madre humano). Religión: Silenciosa y personal, implica la medita-
Al llegar? la edaaadulta, un medio elfo debe decidir ción. Respetan a Eru y los Valar y veneran a Varda y
si quiere viw como hombre mortal o como elfo m o r - Ororne por sobre los demás. Los que viven junto al mar
tal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientras que tienen a Ulmo en gran estima.
su hermano Elros, el rimer rey de Númenor, optó por
la mortalidad. Aauelis que se convierten en hombres Otros factores
A continuación vienen unas descripciones generales también surge de un entendimiento y alegría al contem- reciben el Don déla M u ~ i t ey no están ligados al Desti-
no como lo están sus panentes elfos. Actitud: Pacientes, reservados, son considerados,
de las razas predominantes en Tierra Media. Como es plar las creaciones de la naturaleza que han sido otorga- eouilibrados, reflexivos Y dulces.
natural, ciertos individuos diferirán de la norma. Se han das supervisadas por los Valar. Por encima de todo.
incluido algunos modificadores a efectos de lograr más
realismo. pero los DJ pueden omitirlos si no los conside-
Ya
con exce ción de Eru, veneran a Varda, la reina de los
Valar y de g s creaciones más bellas. Ella es la dadora de
Caracteristicas flsicas Idioma: ¿a mayoríá tienen el sindann (grado 5) co-
mo lengua materna. También saben ei oesfron (grado 5)
Complexión: Fuertes esbeltos, más delgados que y algunos conocen el quenya (grado 3).
ran adecuados. luz y la llaman "Señora de las Estrellas" (Elentári o Elbe- .- ----- ., nero más roiustos aue los elfos. Rasgos fi-
los hombres.
- -
Prejuicios: son enemigos acérrimos de los orcos.
rern J. nos v aIilado;-L& hombres pe&n unos 1 0 kiigs por Restrjcciones a las profesiones: ninguna.
Los Elfos no duermen. En lugar de ello, descansan terdno medio las mujeres unos 70 kilos. Opciones de historial: Dados sus f u e ~ e lazos
s culhi-
por medio de la meditación, que implica recuerdos, Color: Piel glanca. generalmente con cabellos casta- rales y raciales sólo reciben 3 puntos de historial.
ELFOS (Quendi) acontecimientos oasados aue mardan con una man in- no3 o ncgruh y ujub
tensidad. ~ormafmente,e n t r g e n este estado d&trance Ayante: ~ o n s i g g G e Los
. medio elfos sólo ncccsi-
Los Elfos fueron los rimeros en des ertar y aventu- durante unas dos horas cada día, aunque pueden fincio-
rarse en Tierra Media. ton una raza notle y agraciada nar durante muchos días descansando muy poco o nada. tan descansar 4 horas al día. que serán de suetio para los
mortales y de mediiación par; los inmortales. LOS NOLDOR (singular:Noldo)
de seres inmortales que se parecen a los Hombres. pero Mientras están meditando, los elfos son muy difíciles de
que brillan con una luz interior que revela un espíritu de Estatura: El oromedio masculino es de l.95 m y el
despertar; salen del trance en un momento que han de- femenino de 1~75.m. A menudo se llama a los Notdor los "Altos Elfos" o
pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido ben- cidido con anterioridad. Esta forma de descansar está los "Elfos Profundos", ostensiblemente por ue se les
decida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extre- de acuerdo con la atracción que los elfos sienten por la Ciclo vital: Los medio elfos mortales viven entre 250
y 500 años. considera los más nobles de los Quendi en %erra Me-
mo por la mano del Destino. noche. Los humanos se han referido a ellos a menudo dia. En realidad, se les llama así porque son los únicos
Aunque básicamente similares a los hombres morta- Resistencia: Los medio elfos son virtualmente inmu-
como el pueblo de las estrellas con buena razón, ya que nes a las enfermedades y dolencias naturales. Tienen elfos que viven en Endor que han residido en el Reino
les en muchas cosas, los Elfos muestran algunas diferen- los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posición
cias importantes, aunque sutiles. Como raza son más al- un humano en pleno día. La visión de los elfos es muy una bonificación de + 5 contra los ata ues de frío.
Capacidades especiales: Los m e s o elfos ven muy descollante se acentúa por sus estrechos lazos con los
tos que los Hombres, aun ue más esbeltos y con menos apropiada para la semioscuridad de los bosques frondo- Valar, una relación que es Ia causa de sus raíces iinp?-
vello. LOS EKOS no tienenzarba. os rasgos perfectos y sos o de los cielos nublados y les permite una movilidad bien en la oscuridad. Con luz de luna o de !as estrellas
pueden ver perfectamente a 150 metros de distancia. En ticas y culturas únicas. Los Noldor son llamados tam ien
una piel inmaculada se combian con unos ojos brillan- que no posee ninguna otra raza. En la oscuridad absolu- Golodhrirn o Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nom-
tes ara dar al elfo un aura encantada. Una extraña ha- ta, sin embargo, sufren como los demás: no pueden ver s oscuridad ven como los elfos (de 15 a M
otras c l ~ e de
metros si hay alguna fuente de luz). bre edain).
biliiad y facilidad de movimientos les prooorcionan una nada.
cualidad Uena de encanto y no es sorpiendente que sean Su sentido del oído también es soberbio y sin duda
tan ágiles y ligeros a pie; dejan muy pocas huellas de su tiene mucho que ver con las habilidades de los elfos para
paso pueden andar sobre la nieve recién caída. Su la música. Su veneración por el canto no tiene parangón
a m a d apariencia física oculta grandes oderes sin em- ha afectado a su idioma y a la manera en que guardan
bargo, puesto que son muy resistentes a Pos efectos para- ros recuerdos más preciados. Los elfos fueron los rime-
lizantes de las temperaturas extremas y son inmunes a
las enfermedades.
ros en utilizar la palabra hablada y ensenaron a k
más razas el don del habla: de ahí el nombre que se dan
de-
También son inmortales y envejecen de una manera a sí mismos: "Quendi",los parlantes. Toda su lengua tie-
casi imperceptible. Los Elfos, comúnmente, sólo mueren ne una cdidad musical cuando se habla adecuadamerte,
por dos causas: por la violencia o como resultado de su dáqdose muy bien al verso. Los bardos elfos, pues, han
cansancio del mundo. En este último caso, un elfo se ve tenido pocos problemas a la hora de conservar las histo-
consumido por la pena con el transcurso del tiempo. rias y hazañas de su raza en forma de colección de mara-
perdiendo por lo tanto la voluntad de vivir. Todos los el- villosas canciones y poesía declamada.
os que fallecen se reunen en las Estancias de Mandos. el Existen dos grandes grupos de elfos en Tierra Media.
L~ígarde la Espera en el extremo occidental de /man Su separación en los comienzos de la Primera Edad sir-
(Valinor). Allí esperan el F in del Mundo, o son dewel- vió de base para el desarrollo de dos culturas élficas se-
tos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han paradas. EI grupo más exaltado es el de los Eldar, las
perecido. En cierto sentido, los Elfos renacen a menudo tres razas (Noldor, Vanyar y Teleri) que hicieron el Gran
como descendientes de sí mismos. Viaje a través de Tierra Media durante la Primera Edad.
Los Elfos veneran a los Valar y muchos conocen bien Muchos de ellos se establecieron en Aman (las Tierras
su naturaleza. Pero aun así, no tienen religión formal, en Inmortales) durante un tiempo, o a lo largo de las costas
lugar de ello. muestran su respeto mediante la poesía y de la ahora sumer 'da Beienand. Sólo los Noldor y los
la canción y se reunen para celebrar la vida y los dones Sindar (un grupo delos d el en) permanecieron en Tierra
que vienen de lo alto. Este respeto por la manera en que Media una vez ue la Guerra de la Cólera marcó el fm de
son las cosas está muy relacionado con su aceptación de
los estrechos lazos que les unen con el Destino, tal y co-
la Primera dal l. Todos los demás elfos se llaman Avan
o Elfos Silvanos. También les llaman comúnmente elfas
mo se estableció en la Canción de la Creación, aunque de los bosques.
Fmwe fue el rimer re de los NoIdor, que son teni- pero que desprecian con rapidez las cosas que son mo- Color: Rubicundos, con cabellos dorados y ojos m-
dos entre los ~ l t a como
r & Segunda Raza. Los hijos de
Finwe. Feanor. Fingol rt y Finagin. dieron lugar a los
destas o sutiles en apariencia o utilidad. Los elfos grises les o grises. Es difícil eneralizar. ya que hay muchas ra-
zas y existe una gran dfversidad entre ellas.
son un pueblo tranquilo que gusta de la compañía de
tres lina.es tradicionais que constituyen la totalidad de otras gentes. A diferencia de los elfos silvanos, constru- Aguante: 1 al que los elfos Noldor.
los ~ o l d o r . yen ciudades y puertos y se reunen en comunidades muy Estatura: E s varones miden 1.80 m. de media y las
relacionadas. hembras 1.70 m.
Característicasflsicas Emparejamiento: Igual que los elfos Noldor. Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor.
Reli ióo: Informai, centrada en tomo a fiestas comu- Resistencia: No ~ u e d e nenfermar o quedar con cica-
Complexión: De todos 10s elfos, los Noldor son los nales y meditación personai, igual que ios demás elfos. trices y son virtualm'ente inmunes a las dblencias natura-
más fuertes y recios de complexión, aunque siguen sien- Como los Noldor, veneran a EN y consideran a Varda les. + 10 contra los ataques de frío.
do más estilizados que los humanos. como su Vala princigal. Muestran también un respeto Ca~acidadesesaeciales: Su visión es iwai a la de los
Color: La mayoría tienen el elo oscuro y ojos grises especial por Uimo, el Señor de las Aguas". ~oldoi.
ue traicionan una mirada o r d o s a . Los descendientes Los silvanos son músicos fuera de serie y tienen un
l e Figoffm y Fmarfin son a menudo rubios y con ojos Otros factores oído tremendo, incluso ara baremos éiúcos. i-10 en
azules, ya que su sangre tiene intluencias de los Vanyar. sortilegios de ataque de tardo. También son muy elusi-
Aguante: No llevan grandes cargas, pero pueden na- Prejuicios: Los Noldor odian a ios orcos. trolls y dra- Actitud: De las tres razas éiúcas de Tierra Media, los vos. +10 para las maniobras de acecharlesconderse y
jar 16-20 horas al día. Los Noldor no duermen, en iu ar gones or encima de todo. Debido a su orgullo, despre- Sindar son los más tran uilos y calmos y parecen ser los que impliquen astucia o maña.
de ello descansan en trance durante 1-3 horas al día 6 s - cian a Pos humanos que no son dúnedain. más felices. Son menos%ívolos y juguetones que los ei-
to les hace recuperar todos los puntos de poder gastados Restricciones a las profesiones: Ninguna. el término fos silvanos y menos apasionados y orgullosos que los
en sortilegios). Noldor si ifica "Sabio", "Conocedor"v describe bastan- Noldor. Los sentimientos de los Sindar son profundos y Cultura
Estatun: La t d a de los varones suele ser de 2 me- te bien a /?Segunda Raza. Por ello, ~ o l d o son
r la mayo- difíciles de despertar, pero cuando esto ocurre, no pue-
tros y la de las hembras de 1.90 m. ría de los bardos y sabios elfos. den ser reprimidos. En ello está la raíz de su añoranza Vestidos y adornos: Sus ropas preferidas suelen ser
Ciclo vital: Son inmortales y sólo perecen por medios Opciones de historial: Ya que los Noldor son elfos y por el mar. de color verde bosque, gris o marrón y son funcionales
violentos o cuando se cansan de la mda y pierden la vo- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, Idioma: Su idioma pro io es el sindarin (grado 5) en cuanto a diseño.
luntad de vivir. están fuertemente ligados al Destmo y sólo reciben dos que se ha convertido en la Lngua rincipal de todos los Miedos e incapacidades: Ninguno.
Resistencia: No pueden enfermar ni les quedan cica- puntos de historial. elfos del Noroeste de Tierra ~ e $ ay que ha influido Forma de vida: La cultura de los elfos silvanos se
trices y son virtualmente inmunes a las dolencias norma- grandemente en los idiomas humanos: Sin embargo. los puede caracterizar como poco estructurada y rústica
les. BouScación de + 20 contra ataques de frío. sindar hablan también el oestron (grado 5), el silvano desde el punto de vista de otros elfos, pero rica y relati-
Capacidades especiales: Ninguna raza tiene mejor vi- (grado 4) y algo de quenya (grado 3). vamente avanzada cuando se la com ara con las de los
sión en la oscuridad de la noche y al aire libre ue la ra- Prejuicios: Los Sindar son grandes amigos de la ma- humanos. Siempre han sido indepen$entes, pero en los
za de los elfos. Su capacidad de visión a la luz j e la luna dar o "elfosgnses"son Eldar y formaban parte yoría de las razas han seguido consenrando una estre- úitimos tiempos muchos de ellos se han establecido en
o de las estrellas es tan buena como la de un hombre en originariamente de la an raza denominada los Teleri. A cha relación con &S enanos. Sus principales enemigos reinos gobernados or los Noldor o los Sindar. Aun así,
pleno día. En otras situaciones, y cuando hay una peque- diferencia de los ~oldO,,Vanyar y la mayoría de los Te- son los orcos, los huargos y los dragones. a todos los elfos sfvanos les atrae un buen viaje o una
ña fuente de luz. los elfos pueden ver hasta 15metros co- leri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Restricciones a las profesiones: Ninguna. aventura y muchos piensan en la vida como un jue o La
mo mínimo perfectamente y hasta 30 metros bastante Aman; en lu ar de ello, permanecieron en Tierra Media. Opciones de historial: Ya que los Sindar son elfos y música y los trucos y mañas son sus pasatiempos fa;ori-
bien. En ia oscuridad absoluta no son mejores que los EUos, como fos elfos silvanos, son parte de los Monqueri- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, tos. Los elfos siivanos son también maestros con la ma-
Hombres (es decir, no pueden ver nada). Su oído es tres di, los elfos que nunca vieron la luz de Valinor. están fuertemente ligados al Destino y sólo reciben tres dera y saben mucho de trabajarla y de sus pro iedades.
veces superior a lo normal.
Los Noldor no tienen rival en el entendimiento y en Características físicas
puntos de historial. - Emparejamiento: Monógamos y de por viia. A veces
se emparejan con los humanos. Dichas uniones produ-
el trabajo con artefactos y objetos. +20 a las tiradas de cen mLdioélfos.
Usar objetos. Complexión: Delgados si se les compara con los Religión: Informal centrada en fiestas comunales y
hombres, los Sindar son casi tan altos como los Noldor, la meditación e r s o n d ~ o m otodos los eifos, veneran a
Cultura aunque de com lexión un poco más ligera. Son más Varda como &dora de luz y hacedora de las estrellas.
muscuiosos que Pos siivanos. La principal diferencia es su estrecha relación con el
Vestidos y adornos: Les gustan las ropas lujosas y Color: La mayoría tienen pelo rubio y ojos azul claro Vala Orome, el "Cazador y Domador de las Bestias",
muy elaboradas y a menudo tienen el aspecto de gran ri- o grises. Como los Noldor, su piel es blanca.
queza. Aguante: Igual que los elfos Noldor. Otros factores
Miedos e incapacidades: Ninguno. Estatura: Los varones miden una media de 1,95 m. y
Forma de vida: De todos los elfos de Tierra Media, las mujeres, 1,85 m. Actitud: Son un pueblo amante de la diversión pero
los Noldor son los más organizados. Mientras que sus Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor. en guardia. Su alegría exterior esconde a veces intencio-
congéneres se contentan con vagar o señalan el tiempo Resístenua: No pueden enfermar ni les quedan cica- V
dihsamente, los Noldor buscan crear comunidades y es- trices y son virtualmente inmunes a las dolencias natura- / ELFOS SILVANOS
tados en lugares hermosos y resguardados. les. + 15contra los ataques de frío.
Emparejamiento: Son monógamos de por vida. A ve- Capacidades especiales: Visión igual que los elfos Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los
ces se casan con los humanos y dichas uniones dan me- Noldor. eKos durante los Primeros Días, quedaron atrás algunos
dio ellos., Los Sindar son menos musicales que los Vanyar o los de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y
Religon: Informal y centrada en tomo a las fiestas elfos silvanos, y menos habilidosos en la foja y artesanía se les denominó Avari (Q. >S Renuentes"). Estas razas canción. el esquema único de vocales silvano traiciona su
comunales y la meditación ersonal. Al igual que los que los Noldor. Sin embar o, son adeptos a todas las ar- fueron abandonadas a sí mismas durante los días en que orieen racial. mcluso cuando emolean los idiomas de los
enanos, los Noldor son orgdosos artesanos que sienten n muchas f e eUas. Nin na raza constm- Ia Sombra de Morgoth barrió el Este. Durante esos ~ l d a r La
. mayoría saben el oes6on (grado 4) y un poco
una fume amistad por Aul& y fue el Herrero quien les arcaciones que íos sin%. tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la de enya (grado 2).
imbuyó de un respeto enaltecido por los objetos físicos. seguridad recluida de los bosques del este de Tierra Me- %k-juicios:Los elfos silvanos tienden a aislarse más
No es sorprendente. pues, descubrir que los Noldor ve- dia, donde vagaron y se escondieron de los Hombres sal- que los Eldar, ya que tienen un pasado menos amistoso
neran a Aule más que a cualquier otro Vala, con la ex- vajes que dominaban la mayor parte del temtono. Se les con los Humanos. Desprecian a los orcos, les desagra-
cepción de Varda. Como todos los elfos, adoran a Varda Vestidos y adornos: Las ropas de los Sindar son de llegó a conocer como silvanos o elfos de los bosques. dan los enanos y desconfían de los hombres.
como dadora de la Luz y hacedora de las estrellas. una calidad excepcional, aunque no ostentosas y sí utili- Como resultado de estas mezclas. surgió una cierta Restricciones a las profesiones: Ninguna. De todas
tarias. No les gustan los ricos ropajes que lucen sus pri- confusión en tomo a la identidad de las razas silvanas, y las razas éiúcas, son la más propensa a usar sortilegios y
Otros factores mos los NoIdor. Sus colores preferidos son los grises y muchos de los Teleri fueron llamados elfos silvanos, pero a menudo emplean la magia para usos sencillos y para
platas. aquí sólo se aplica este término a losAv&. realizar trucos. Aun así, no son muy proclives a usar ma-
Actitud: Sin ue importe su linaje, todos los Noldor - Miedos e incapacidades: Ninguno. gia muy poderosa.
son de porte nob?e y se comportan con gran aplomo. Son Forma de vida: Los Sindar son los elfos más coope- Caracterlsticasfísicas Opciones de historial: Ya que los pueblos silvanos
altivos y a menudo pueden parecer arrogantes. De todos rativos y abiertos de Tierra Media. Son grandes maes- son elfos y que su inmortalidad les une a la Canción de
los elfos, son los más apasionados e inquisitivos, llenos tros y usuarios y se interesan por las obras de todas las Complexión: La ma oría son de complexión ligera y la Creación, están ligados al Destino y reciben cuatro
de deseo de experimentar y aprender las artes y las vías razas. Ello contrasta con los Noldor, más inquisitivos, resultan delgados para media humana. puntos de historial.
ENANOS (plural Khazad, singular Khazad) rráneas que suelen estar excavadas en abruptas colinas o Capacidades especiales: Los Umli sólo necesitan tres
en montañas. horas de sueño diarias. E n clima frío (por deba'o de los
Los enanos son descendientes de los Siete Padres, Emparejamiento: Monógamos. Sólo un tercio de la C) se reducen sus penalizaciones por carga a /a mitad:
los señores rimeros, creados a partir de la tierra por el raza son hembras. El linaje se traza a través del varón. por encima de los 32 C se doblan las penalizaciones por
ValaAulC.l!I es el Herrero de los Valar. el dador de las Religión: Los enanos creen que cada linaje tiene un carga.
montañas y el señor de los oficios, y los enanos le llaman espíritu común que impregna y une a todos sus miem-
hfallolial (Mt."Hacedor"). bros. Veneran a sus antepasados por encima de todo, ve- Cultura
Fueron creados rimero ero Eru obligó a su siervo neración sólo superada por la que sienten por AulZ. su
Aule a retrasar su despertar gasta después de la llegada hacedor, y creen que en cada rey existe una parte de sus Vestidos y adornos: Abrigos, camisas, pantalones,
de los elfos. Después de su nacimiento, los Siete Reyes antepasados. Los que pertenecen a "la Raza de D d , botas y capuchas de pieles.
formaron tribus basadas en su Sinaje y se separaron. los enanos de Moría y las tierras altas de Rhovanion, Miedos e incapacidades: ninguno.
Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por Tierra creen que sus reyes son un único enano, Durin el Inmor- Forma de vida: Cazadores. recolectores y pescado-
Media, han seguido en contacto v han dado lugar a una tal. res, se mueven de un lugar a otro según Ia estación. La
reputación universal de aspereza: sentido de lo práctico mayoría viven en cuevas o en asentamientos subterrá- Albos
y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefie- Otros factores neos. Muchos cavan minas, y son buenos artesanos y he-
ren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de rreros.
las montañas, ya que los enanos. quizá más que cual- Actitud: Sobrios. tranquilos, osesivos, descontiados, Emparejamiento: Monógamos, el linaje se traza por
quier otra raza, recuerdan su origen y su herencia. tenaces, introvertidos y a menu& muy codiciosos. Gue- el varón.. ,
rreros tenaces. no dan cuartel y nunca retroceden. Cada Religioo: Formal hasta cierto punto. Veneran a Eru y
Características físicas enano trata a los de su raza.como hermanos y a los no a los Valar, y adoran a Ault (a quien llaman Mahlic) por
enanos como seres inferiores que, de una manera u otra, encima de todo. Pelosos
Complexíón: cortos de talla. rechonchos, fuertes, con son una constante amenaza. Su sangre es densa y pro-
Fuertes
I
extremidades muy robustas. fundos son sus lazos. Cierran tratos con extremos cuida- Otros factores
Color: Cabellos negros. rojos o marrón oscuro. De HOBBITS (Kuduk)
do pero, una vez hechos. los mantienen por encima de
complexión rubia o rubicunda. todo. Es cierto el viejo dicho: "Nuncahubo un amigo que Actitud: Posesivos, perseverantes, testarudos, orgu-
Aguante: Tremendo. Pueden llevar andes cargas hiciese un favor a un enano, ni un enemigo que le hiciese llosos y aun así tranquilos; .
durante largos recorridos con muy poco &canso. un mal, que no se viesen pagados por entero". Idioma: Hablan el umihco (grado 5). Algunos saben
Estatura: Entre 120 y 150 cm. Idioma: Cuando están en úblico o viajando, los ena- un poco de Iabba (grado 2), oestron (grado 2) o khuzdul
8 8,
Ciclo vital: 200-400 años nos hablan el o e s m ( ado la lengua común, o algún (grado 1). (grandes incluso para los baremos de los hobbits así co
Resistencia: Resistencia contra las Uamas y el hielo: idioma éüico (grado Entre eUos. los enanos hablan Prejuicios: Odian a los dragones y huargos más que a mo e1 hecho de que a menudo se dejan crecer la karba. -
+30 de bonificación contra ataques de frio y calor. W~uzdui(grado S), una lengua secreta que prácticamente nadie. @ante: Los hobbits tienen una sutil robustez que se
Capacidades especiales: Los enanos ven bien en la sólo conocen ellos. Restricciones a las profesiones: Ninguna. asemeja a la de los enanos y los orcos. Cuando se les
oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver Prejuicios: Los orcos, huargos y dragones son enemi- Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- obliga, pueden viajar grandes distancias en terreno duro,
erfectamente a una distancia de 15 metros y bastante gas mortales de la raza enana. Desprecian a estas espe- torial a pesar de que sus costumbres requieren frecuentes co-
[ien hasta los 30 m. Pueden ver a 3 metros de distancia cies por encima de todo, aunque desconfían en extremo mdas y tranquilidad.
en la oscuridad total (siempre que no sea mágica). de magos y effos. Han sufrido demasiado por culpa de la - a la edad adulta a los
Ciclo vital: 90-110 años. Llegan
magia. Ningún enano olvidará jamás las taimadas pala- 30 años.
Cultura HOBEITS (Kuduk) Resistencia: Sus manos y pies son casi inmunes al frio
bras de Sauron, cuyos encantamientos esclavizaron a
muchos de sus s a n d e s señores. I;al cjor. Por eUo, casi siempre van descalzos. Su senci-
Vestidos y adornos: Barbas, a veces trenzadas. Cabe- Restriccionis a las profesiones: No hay magos ni Los hobbits tienen un ori en poco claro, aunque a ez e inocencia innatas les dan una resistencia elevada a
llos largos. Trajes pesados con capas y capuchas de bri- bardos enanos. Los enanos conocen sortilerrios v encan- rece ser que surgieron en e k ~ s t een ia Primera ~ & d , los ataques mágicos.
llante colorido. tamientos, pero generalmente desprecianolos &étod& más o menos al mismo tiempo que los Hombres. De he- Capacidades especiales: Son hábiles, se mueven lige-
Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala de los effos otros conjuradores, prefiriendo usar esos cho, se dice que están relacionados con ellos. Sus cos- ra y si osamente. Sus dedos largos y extrañamente es-
Ulmo (Señor de las Aguas). Generalmente, no saben na-
dar (-50 a las maniobras de natación).
Ya
paderes en fabricación de objetos físicos permanen-
tes. No se les conocen magos o bardos tradic~onales;en
tumbres, sin embargo, son únicas: cavan y excavan y vi-
ven en "agujeros"; de ahí su nombre Kuduk, que m
bgi s
beltoses permiten crear preciosos objetos y explican su
gran reputación como ladrones.
Forma de vida: Los enanos son soberbias mineros y lugar de ello, hay alquimistas e ingenieros enanos. "morador de agujeros" (del antiguo hobbítico de Rhova-
artesanos, y no tienen igual en el trabajo de la piedra. Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- nion hd-dukan) Cultura
Viven en grupos cerrados y prefieren las ciudades subte- torial.
Características físicas Vestidos y adornos: Llevan ropas de lino o lana: ca-
misas, gantalones que Ue an hasta la parte alta del tobi-
Complexión: Los más pequeños de los pueblos que lio. y c aquetones de brilfantes colores. Ocasionalmente
hablan. Los hobbits tienen una estatura promedio entre lucen sombreros, pero muy raramente llevan zapatos o
los 60 y los Tu)cm. tienden a ser gordos y mofletudos. guantes.
Los Umli viven en el lejano norte, en la sección cen- Tienen grandes y pekdos pies. Miedos e incapacídades: Los hobbits huyen de los
tral de Tierra Media, al este de los Lossotfi. Son una ra- Existen tres grupos o tribus principales de hobbits: extraño y de lo inusual. pero, por lo demás, tienen capa-
za de gente pequeña que descienden aparentemente de los Pelosos, Fuertes y Albos. Los Albos son los más altos cidades normales.
una antigua unión de hombres y enanos. Las leyendas les y miden entre 90 y 120 cm. Tienen la piel clara y, de los Forma de vida: Son artesanos capaces, pero no les
llaman medio enanos. tres grupos, son los que más se asemejan a los humanos. p s t a n las maquinarias complicadas ni la magia. Sus vi-
Son ~ o c n vs almnos observadores los han confundido cios son gqcos: seis comidas al día, fumar en ipa y los
Características físicas con c'omunidades humanas que vivían cerca de ellos. adornos rillantes. Aun así, a pesar de este estiro de vida
Los hobbits más comunes son los Pelosos. Son los de abumdo y a~slado.la manera de vivir de los hobbits ha
Complexión: Fuertes y rechonchos, con grandes fac- tamaño más pequeño y los más oscuros de piel, rara- demostrado tener éxito: frente a guerras, plagas y ham-
ciones y abundante barba. Los varones pesan unos 75 ki- mente sobrepasan los 90 cm. de estatura y tienen pelo brunas han sobrevivido sin apenas ser molestados.
los y las hembras 65. castaño y piel morena. Sin una izca de barba. son en Algunos hobbits son lo bastante curiosos como ara
Coloc Pie! rojiza y cabellos rojos, con penetrantes muchas maneras, el prototipo deEobbit. viajar o ir de aventuras, los Albos han roducidotas-
ojos d e s Los Fuertes son el grupo hobbit más rechoncho y a tantes individuos atrevidós. Cada tribu Kobbit tiene su
Aguante: Excepcional en los climas fríos, normal en menudo parecen más bajos que algunos de los Pelosos. paisaje preferido: los Albos refieren las tierras bosco-
áreas templadas y muy poco en climas cálidos. dada su ordura. En general sin embargo, son más altos sas que se encuentran en los gescos climas nórdicos: los
Estatura: 1% a 150 cm. que los fielosos pero no tanto como los Albos. Su color elosos prefieren las tierras altas y las laderas de las co-
Ciclo vital: 100-200 años. es también una especie de compromiso, aunque tienen R a s , y los Fuertes prefieren las riberas y las tierras lla-
Resistencia: Los Umli tienen una bonificación de cabello rizado castaño que se parece al de sus prmos nas. De acuerdo con esto. sus preferencias han tenido
4-30 contra los ataques de friohielo y una penalización más pequeños. Sin embargo, la característica más sobre- efecto en sus esquemas de ?da. ,Los conservadores Pelo-
de -15 contra ataques de ralor/fuego. saliente de los Fuertes son sus enormes manos y pies sos. por ejemplo, han tenido siempre lugares para sus
smrals o casas en agujeros tradicionales. mientras ue
los Fuertes y los Aibos han comenzado a confiar enlas
viviendas en la superficie, ya fueran de madera, ladrilio o Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y apare- Llamados también Beijabar o Bajaegahar, este grupo
piedra. cieron or vez rimera en el Lejano Este durante la Pri- disperso de hombres de gran tamaño tiene un ori en
Todos los hobbits dísfrutan con la senciiia vida de los
granjeros, molineros y artesanos. Los taiieres y barracas
mera %ad. A, en una tierra llamada Hildónen. des-
pertaron para encontrarse con un continente salvaje y
confuso. Son una rama nórdica relacionada con 70s
Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los
salpican sus territorios. s i e m ~ r econstrucciones baias. va pasó algún tiempo antes de ue conociesen a los Prime- Hombres de Dale deñhovanion. aunque aparentemente
que los medianos odian las iorres y raramente cÓm&- ros Nacidos, o elfos. ~ u e r o n l o eifos
s quienes les dieron se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente
yen más de un piso. el nombre de Hildor (El. "Segurdores')),aun ue ahora se antes de las emigraciones de os nórdicos fuera de Eria-
En La Comarca (K. "Suza") el cargo de gobierno del les nombra más comunmente con los voc&los quenya dor. Son pocos en número. y algunos los distinguen co-
niain es hereditario. Atani o sindarin Edain "elsegundopueblo"). mo clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,
Emparejamiento: Monógamos. Los Albos y Pelosos Los hombres se dierennan de los elfos en muchas son únrcos.
cultur+nente, y también físicamente hasta cierto punto.
trazan su linaje or vía materna o paterna indistintamen- cosas. la más evidente de ellas su "Don de la Muerte".
Po
te. Los Fuertes hacen or la vía materna.
Religión: La religión Kobbit es. sin excepción, modes-
Los hombres son mortales y viven sus breves vidas con
un fuego y una pasión que no se ve en las demás razas. Caracterlsticas físicas
ta e informal. Se trata en realidad de una serie de alegres También son variados y a menudo vulnerables e im er
fiestas que se centran en los dones de la Naturaleza. El fectos. A dierencia de los Primeros Nacidos, son gas: Complexión: Físicamente, los beórnidas son los nór-
Medio año (solsticio de verano) es el momento del festi- tante vulnerables a las enfermedades y a las temperatu- dicos más grandes, y todos son de complexión robusta y
val de verano, mientras que los dos días Yuie al comien- ras extremas. Pero al mismo tiemoo. rara vez se cansan poderosa éstructura ósea. Los hombres son tremenda-
zo y final del año marcan el inicio del regreso del sol y la de la vida. mente peludos: pesan unos 110 Wos de media. Las mu-
marcha hacia la primavera. Las épocas de cosecha son, Hay dos grandes grupos humanos: los Hombres AI- jeres pesan unos 70 kilos por té&o medio.
desde luego, momentos de importancia especial. tos, a quienes se suele llamar Edain, y los Hombres Co- Color: Son de piel clara, pero a diferencia de la ma-
niunes, aquellos que no se aliaron con los eifos en las yoría de los nórdicos (que
. . suelen ser rubios) la mayoría
Otros factores guerras contra Morgoth. Algunos hablan de los Hombres Son peíirrojos.
del Norte como un tercer grupo, Hombres Medianos que Aguante: Los beórnidas sólo necesitan dormir dos vos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora
Actitud: Los hobbits son esencialmente alegres, con- están racialmente próximos a los Edain pero que no se veces cada tres días. es legendaria. Como guerreros, los beórnidas son fieros
servadores, sin pretensiones y pacüicos. La ambición no beneficiaron de ningún contacto o alianza con los elfos. Estatura: Los hombres miden sobre 1,90 m.: las mu- y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto
tiene iugar entre ellos. La mayoría son conformistas que jeres, 1.70. en los raros Cambiantes ya ue tienen tendencia a trans-
evitan lo desconocido y huyen de la aventura. retiiien Ciclo vitak 80-100 años. formarse en osos cuando seqes estimula demasiado o se
do permanecer entre las comodidades de sus &eas li: Resistencia: Normal. sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden ata-
pias y humildes. Capacidades especiales: Los animales salvajes nunca car con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el
Idioma: Los hobbits hablan su propia y sutil variante atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. instinto para guiar sus actos.
del oestron (grado 5) que es el hobbítico moderno. Esta Idioma: Los beórnidas usan generalmente dos for-
ado ción de la lengua común es un indicio de su adapta- Cultura mas de comunicación: su idioma normal, el atliduk ( g a -
bilicfad. ya que todas las tribus abandonaron el idioma do S), y el sistema de señales de la naturaleza denomma-
kuduk ori 'nai cuando emigraron de Rhovanion en los Vestidos y adornos: Son extremadamente peludos v do waildytli (grado 5). Este último puede usarse para ha-
siglos X ~ f Xy V de la Tercera Edad. El nombre tradi- su tendencia a llevar pieles les da una apariencia "de anc blar a grandes distancias sin revelar la propia presencia,
cional de los hobbits en oestron es Banakil (U. "Media- mal". Como prefieren ásperas túnicas. capas y antalo- ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tie-
no") nes de lana con oolainas. raramente llevan armajura tra- rras salvajes (animales. el viento demás). La ma oría
Prejuicios: Los Aibos son los más propensos a mez- dicional. de los beórnidas también hablan eroes@on (grado y la
clarse con la Gente Grande. Los Fuertes rara vez tratan Miedos e incapacidades: Evitan las zonas civilizadas. lengua de los Hombres de los Bosques, el rta/zarduk (gra-
con otras razas y los Peiosos, en su mayoría, prefieren Forma de vida: Los beórnidas han vivido tradicionai- do 5).
tratar con los severos enanos. Todos los hobbits odian a mente en grupos pe ueños o por familias aisladas en Prejuicios: Los beórnidas odian a los orcos. huargos,
los huargos y los orcos. p j a s bien cuidagas. Algunos. como el linae de trolls, gig.antes y dragones.
Restricc~onesa las profesiones: Los hobbits no pro- eorn, han preferido las tierras relativamente Lajas, Restricciones a las profesiones: Los beórnidas no
ducen ni magos, ni animistas, ni bardos ni montaraces. mientras que la mayoría habita en los pasos y laderas de producen magos. Sin embargo. algunos son Cambiantes,
Opciones de historial: Se supone que los hobbits que las Montañas Nubladas o las Montañas Grises. En cada que pueden pasar del as ecto humano al de oso, pero
se atreven a abandonar sus hogares son individuos ex- caso, su presencia e s difícil de notar. Las f a d a s beór-tienen un control timitacfo sobre este proceso. Tienen
traordinarios, y por eUo reciben cinco puntos de histo- nidas cuidan de sí mismas y de sus p u l a s con la ayuda una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en
rial. de una gran variedad de amigos anunales, miembros de dos grados or cada nivel del personaje. Cada grado les
la casa, que parecen mansos al extraño..Los hombres da una bonicación cuando intentan cambiar de forma o
abandonan sus granjas durante largos periodos de tiem- resistir un cambio involuntario en una situación tensa
po para meterse en asuntos militares, religiosos o socia- (por ejemplo, seguir con aspecto humano después de
les. haber sido golpeados o heridos en combate). A esta ha-
Emparejamiento: Monógamos, se traza el linaje a bilidad sólo acceden los beórnidas nobles. Se trata como
Los Hombres Altos son excepcionalmente grandes, través del padre. cualquier otra habilidad secundaria y todas las tiradas se
con estaturas de 1.90 a 2 metros v que pesan entre 100 y Religión: Se centra en el antiguo Culto del Oso (NI. resuelven en la tabla de Maniobras !+áticas (MT-2).
U 5 kilos. Sus grandes huesos y musculatura les dan una "Bairakyn"). El pontífice del culto. o Waildanbair (m. Opciones de historial: Los beómdas que abandonan
apariencia impresionante; sólo los elfos Noldor pueden "Dso gobernante')),es también el señor hereditario de to- su sociedad cerrada son considerados como gente espe-
compararseles en fuerza. Sin embargo, no son tan ágiles do el clan Beórnida y es el principal de los famosos cial, y por ello reciben 5 puntos de historial.
ni resistentes como los elfos. Los cabellos de los Hom- Cambiantes. Durante sus ceremonias secretas. estos
bres Altos suelen ser de color castaño oscuro o negro hombres adootan la forma de osos y recrean sus antiguas
azabache -sus ojos azules, grises o negros- y suelen ser leyendas e h&torias mediante complejas danzas ritudes.
de piel clara. Los que son de pura raza viven hasta los Estas reuniones tienen lugar en lugares sagrados deter- BURGUESES
250-300 años. minados que tienen alguna relación con su patrón Vala
Los Hombres Comunes son más numerosos y menos Orome (a quien Uaman Araw). Esta es la denominación genérica para los habitantes
afortunados. Robustos y relativamente bajos (entre 1.50 de ciudades v pueblos de Eriador y Go~idor,los hombres
y 1,92 metros) han dado orisen a una gran diversidad de Otros factores comunes de'~ierra Media noroccidental. Incluye a las
tipos. La coloración de su piel y pelo varía desde los ma- y t e s de Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Calem-
rrones y negros más oscuros hasta los tonos rubios y roji- Actitud: Los beórnidas son solitarios por naturaleza. el, Dol Amroth, Linhi, Pelargir. Osgiliath, Minas Ti-
zos más claros. A diferencia de los Hombres Altos, mu- oero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son rith, etc. Estas gentes tienen sangre de Hamadan. Dun-
chos lucen barbas y bigotes. De ellos provienen la mayo- generosos y normalmente tranquilos e intr6vertidos. pe- lendipo, Hombre del Norte y Dúnadan en diferentes pro-
ría de los linajes humanos de Tierra Media. ro pueden transformarse en inaividuos joviales y explosi- porciones.
Características físicas Cultura Forma de vida: La cultura de los Corsarios refleja los DORWINRIM (singular: donvinadan)
' elementos conservadores que se encuentran en la A t o -
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde cracia de Gondor, sólo que llevados hasta el extremo. La Los Donvinnm ocupan la parte baja del valle de Car-
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las sencilla a recargada, en lana lino. incluyendo capas. cálida influencia costera de Umbar ha supuesto algunos nen la región al sur. entre el río y la costa noroccidental
mujeres unos 60. botas, etc. En las zonas más cáidas se llevan túnicas: en idujos más. la mayoria Númenóreanos Negros, y é l re- del de Rhzln, la tierra llamada Dodnion. Son una
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- las más frias se Uevan camisas. pantalones o polainas. sultado es un retorno a la vieja cultura marinera de Nú- mezcla de nórdicos y hombres del Este.
sando por tonos oliváceos. Todos los colores en cabello hliedos e incapacidades: Nineuno.. noarre
' de las su- menor.
y ojos. persticiones local&s. Em arejamiento: Monógamos. El linaje se traza a Caracterlsticas físicas
Aguante: Normal Forma de vida: Los campesinos suelen ser anjeros través Bei padre.
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las y ganaderos, que tienen poco contacto con eaexterior Religión: La religión de los Corsarios se preocupa de Complexión: Los doNlinrim son un poco más corpu-
mujeres l.@. aparte de su pueblo o región. la Muerte y la Oscuridad y gira principalmente en torno lentcs que la ma oría de los grupos denominados "hom-
Ciclo vital: Moderado, la media es de 65-85 años. Emparejamiento: Monógamos. El linaje se traza por a la adoración de los héroes y los ancestros. Los grandes bres comunes"; 10s hombres pesan unos 80 kilos y las
Resistencia: Normal. vía materna o paterna indistintamente. reyes Númenóreanos son reverenciados como dioses. mujeres 55. En general, son algo rechonchos y tienen
Capacidades especiales: Ninguna. Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- Las ceremonias tratan de la perpetuación de la vida del r a s facciones; la única excepción son sus narices di-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoría vene- individuo y, lo que es más unportante, del linaje. Los adas y ojos rasgados
Cultura ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- muertos son enterrados con an parafernalia y se les se- Color. Su complexión blanca, ligeramente amarilla es
ración principal se centra en Eru y los Valar.Araw (Oro- pulta en un estado preserva& de gran esplendor. única. Tienen ojos pe ueños, que son generalmente ma-
Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde me) es el patrón VaIa de los Hombres Comunes. rrones (como su pelo%so), aunque algunos tengan ojos
sencilla a recargada, en lana y lino. incluyendo capas, Otros factores d e s o verdes.
botas, etc. En las zonas más cálidas se llevan túnicas: en Otros factores Aguante: Normal
las más frías se llevan camisas, antalones o olainas. A Actitud: Agresivos, altivos. decididos. amargados: los Estatura: Los hombres miden 1-70 m. y las mujeres
veces se ven sedas y algodones &os importa80s. Actitud: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales y a Corsarios tienen la actitud de reyes en un exilio injusto. 1.55.
Miedos e incapacidades: Ninguno, aparte de las su- menudo tímidos. Idioma: El rime: idioma de los Corsarios es el adu- Ciclo vital: 60-80 años.
persticiones iocales. Idioma: La lengua común oesfron ( rado 5) es su !laico grado 51, ya que se identifican con Númenor y ~esistencia:Normal.
Forma de vida: Los habitantes de ciudades y pueblos idioma principal, aunque abundan los diafectos locales. con el (maje de los Dunedain. Todos ellos hablan la len- Capacidades especiales: i-30 las TR contra venenos.
son un grupo de gentes muy diversas y cosmopolitas. Prejuicios: Los cam esinos desconfían de los extran- gua común de Gondor. el oestron (grado S), así como el + 15 oara situaciones en las que haya que actuar o ha-
y al unos saben algo de encantamienros.
-
Muchos proceden de entornos mercantiles o de memios jeros y pueden maraAarse ante alguno de ellos. No
odian a ninguna raza. excepto a orcos y huargos.
haradaico (grado 4) de la población de Umbar.,
Prejuicios: Los Corsarios son un grupo mmontario,
blar en público. + 10 a las m d o b r a s con remos.
Emparejamiento: MonOgamos. El linaie se traza oor Restricciones a las profesiones: Los campesinos no envuelto en continuas Iuchas con sus aliados, los Núme- Cultura
vía materna0 paterna indistintamente. * producen verdaderos magos, bardos o animistas y los nóreanos Negros y los Haradrim. Miran con desconfian-
Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- montaraces son muy escasos. za y cierto desdén a estos dos grupos. Los Númenórea- Vestidos y adornos: Una gran variedad de lanas y li-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoria vene- Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- nos Negros. como los Dúnedain, se han casado en mu- no. Llevan pantalones camisas y Wten modestamente.
ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- torial. chas ocasiones con gentes de los pueblos sometidos y los Miedos e incapaciJades: N i n ~
ración principal se centra en Eru y los Valar. Araw (Oro- Corsarios consideran esto como un signo de debilidad. Forma de vida: Son merca res y hombres de río
me) es el patrón Vala de los Hombres Comunes. ,
Ven a los Haradrim como otra raza mferior más. una que abandonaron su pasado nómada por una vida urba-
que deben tolerar. Sus mayores enemigos son los nórdi- na aunque primitiva. Dorwinion es famosa por sus deü-
Otros factores
Actitud: Prácticos. a esivos, laboriosos y curiosos.
CORSARIOS
Los Corsanos son descendientes de los rebeldes Dú-
cos (rohirrim, hombres de los bosques. beórnidas. etc.)
porque consideran que ellos son los cuipables de la
Guerra entre Parientes.
cados vinos y sus fuertes aceites. Las vides
bren las tierras y son la principal fuente d;02$zi
uvas, aceitunas. vino, aceite. etc. Los ingresos adiciona-
Idioma: Su principaEdioma es la lengua común oes- nedain ue huyeron de Gondor tras la Lucha entre Pa- Restricciones a las profesiones: Ninguna les los proporciona el Mar de Rhün: moluscos, conchas,
tron (grado 5) aunque abundan 10s dialectos locales. rientes i e los años 1432-1437 de la Tercera Edad. La O~cionesde historial: Normal. cinco puntos de Es- comida y tintes traen buen dinero a los dorwinrim.
Prejuicios: Los burgueses son lo bastante mundanos mayoría se establecieron en Umbar en el 1447 de la Ter- Em arejamiento: Monógamos. Se traza el linaje a
como para tratar con la ma oría de los extranjeros. No cera Edad y comenzaron una larga iucha por el poder través I e l padre o de la madre, indistintamente.
huargos.
k
odian a ninguna raza, con excepción de los orcos y contra los más fuertes Haradan y Númenóreanos Ne- Religión: La religión donvimim es prominente y es-
gros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitan- table. Es una fuerza unificadora para un pueblo qe! no
Restricciones a las profesiones: Ninguna, aunque los tes originales ha dado lu ar a un grupo étnico distinto, tiene una ley formal y que iguala poder con autoridad.
magos. bardos, animistas y montaraces son bastante ra- aunque sus raíces ~ ú n e k i nsiguen siendo fuertes. De- La adoración se centra en torno a tótems (L. "Iga~ia")de
ros, sobre todo fuera de las grandes ciudades. sean reclamar Gondor como suyo. tribu 3 de clan, símbolos sagrados que representan a hé-
Opciones de historial: Normales, cinco puntos de roes divinizados. Se cree que los héroes tienen poder so-
historial. Características físicas bre los lugares que iníluenciaron durante su vida y ue
mantienen dominio sobre sus descendientes. Por $10,
Complexión: De fuerte com lexión, los varones pe- una familia o clan protege su territorio religiosamente.
CAMPESINOS san unos 110 kilos y las mujeres%. Los tótems también son cruciales porque se supone que
tienen oder real y son el único medic de comunicación
Coloi: Los Corsarios suelen ser de piel blanca y tie-
Esta es la denominación genérica de las gentes de
.
. los. hombres
E n a d o r j Gondor . comunes de la Tierra
Media oroccidental Tienen sangre Haradan, Dunlen-
nen ojos grises o azulados y cabello negro o castaño os-
curo.
Aguante: Considerable. No se marean en barco.
con el &roe que representan.
Otros factores
dirta, dejos Hombres del Noae y Dúnadan en diferentes Estatura: Los hombres miden 1.90 m. y las mujeres
proporciones. 1.70. Actitud: Los donvinrim son famosos por su carácter
Ciclo vital: 95-190 años Fuerte y hospitalario. A la mayoría les gustan las bebidas
Características físicas Resistencia: Normal fuertes, contar historias y nunca rehusan una fiesta. Su
Capacidades especiales: + 22 a la actividad de pre- distintiva risa y proximidad física (por ejemplo, sus abra-
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal decir el tiempo y de guiarse por las estrellas. zos) realzan esta reputación de amistosidad, aunque no
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las es del todo fiable: un d o d a d a n puede parecer más
mujeres unos 60. Cultura amigo de lo que es realmente. Los dorwinrim son sor-
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- prendentemente leales con sus amigos y crueles con los
sando por oliváceas. Todos los colores en cabello y ojos, Vestidos y adornos: Los Corsarios prefieren el púr- enemigos.
Idioma: Los donvínrim conocen bien los idiomas
Aguante: Normal el rojo y el oro en tejidos hechos a base de seda o
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las ino algodón. Llevan túnicas v muy raramente usan po- mercantiles del noroeste v norte-centro de Tierra Me-
muieres
, 1.M). lainas. Los hombres llevan collares de oro, mientras que dia. Hablan el oestron c o i fluidez (grado 5) y el logatliig
Ciclo vital: Moderado, la media es de M)-80 años. las mujeres van muy adornadas con 'oyas. (grado S), siendo este último su lengua materna. Dado
Resistencia: Normal. Miedos e incapacidades: Las enfermedades y su pro- que tratan a menudo con eifos silvanos. muchos conocen
Capacidades especiales: Ninguna. pia mortalidad natural. la lengua silvana o el sitidann (grado 3)
Prejuicios: Famosos como exploradores, viajeros y Capacidades especiales: +20 a las maniobras de tre-
comerciantes. han aprendido mucho del espíritu de los ar a las acrobáticas. + 20 a las actividades de achiar y
demás y les gusta tratar con diversidad de elfos y hom- titud: Nobles, confiados. impacientes, orgullosos y KabL en público.
bres.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Cultura
Opciones de historial: Normal, cinco puntos de Es-
torial.
quénya (grad8 1).
." Vestidos y adornos: túnicas de lana cruda y pieles
con polainas. También llevan ásperos chaquetones, ca-
Prejuicios: Los Dúnedain odian a los Corsarios, ya pas cortas y gorros de piel.
que les cuIpan de la Guerra entre Parientes, la guerra ci- Miedos e incnpncidades: Numerosas supersticiones,
vil de Gondor. También des recian a los Númenóreanos notablemente un miedo a la Oscuridad que se centra en
Negros. Los dunlendinos, %aradrb, huargos y orcos los espíritus de la tierra y las plantas (que aparecen de
siempre han sido sus enemigos.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Están bien
-noche).
Forma de vida: Los dunlendinos son ganaderos. ca-
dotados Dara la ma& aunoue los Dúnedain del norte -
zadores v recolectores aue viven en grandes familias y
HARADRIM (singular: Haradan)
(a%iclio;de Arnor fius reghnes, especiaimente de Art- residen én aldeas.
he m) usan sortilegios y encantamientos con más fre- Emparejamiento: Monógamos, pero uno debe :asar-
cuencia que cualquier otro grupo. se hiera de la familia. Son frecuentes los matrimonios de Este es un nombre genérico de los pueblos que ocu-
O iones de historial: Los Dúnedain son tradiciona- interés. El lmaje se traza a través de la mujer. pan los grandes temtonos áridos y semi-áridos al sur de
les y g e n educados. Poseen una sociedad muy organiza- Religión: Rituales su~ersticiosos dedicados a un Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad. Al ser una
da. Esto, combiiado con el hecho de que sus pnmeros ,compleg grupo de pequekas deidades vengativas. Mu- tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la pobla-
días están ocupados por el aprendizaje. les da sólo tres chas están basadas en la interpretación particular que ción reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías;
puntos de historial. los dunlendinos tienen de los Valar. Las tradiciones ora- sin embargo, ha poco desierto auténtico en Harad y hay
les son esenciales a la hora de conservar las historias y grupos es arcidós que vagan o se establecen por toda la
las leyes. Los sacrificios son comunes y el clero es a la región. Ayos ~aradrim(S. "hombresdelsur'))se les llama
vez temido y reverenciado. también "sureños" o "haradwaith"(un término que se usa
también Dara identificar su tierra).
Otros factores
DUNEDAIN
Actitud: Desconfiados y ensimismados, pero aún así Características físicas
Los Dúnedain descienden de los Edain que se esta- animados y dados a hablar. Les encanta charlar, reir.
blecieron en el reino insular de Númenor durante la Se- cantar y gritar. Complexión: Desierto norte y central: ¿a mayoría de
gunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanos Idioma: Hablan su lengua materna, el dunaei (grado sus habitantes son pequeños y nervudos, especialmente
quienes colonizaron y conquistaron 5) y el OeSbOn (grado 4). El dunael escrito es muy raro. los que viven en campo abierto, los hombres pesan unos
Media. Cuando se hundió la Isla &a8egtdd,"%7a
Caída de Númenor, en el 3319 de la Segunda Edad, so-
va aue se aDrecian sobre todo la oratoria y las artes de- 65 kilos y las mujeres 50. Zonas costeras y Lelano Harad:
La mayor parte de sus habitantes están relacionados con
ClamatoriaS.
brevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Prejuicios: Los dunlendioos odian eneralmente a los Hombres de M h a k a n , son altos y nervudos, los
Fieles Dúnedain. Estos úitimos se establecieron en Ar-
nor y Gondor, los reinos del edio. Como todos sus her-
Ios rohirrim y a los woses por encima di.e
todo, aunque
muchos también desprecian a los Dúnedak a los ena-
hombres pesan 90 kilos y las mujeres 70.
Color: Los gru os del norte tienen ia piel i s á c e a o
manos, tienen huellas de sangre élfica y maia. nos a los orcos. marróq cabellos &os y negros y ojos marron oscuro.
gestricciones n las profesiones: Ninguna. Los grupos del sur tiene la piel gris oscuro, marrón o ne-
Caracterlsticas físicas Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his- gra. con cabellos negros, h o s o rizados, ojos negros o
torial. marrón oscuro.
Complexión: Altos y fuertes. Los hombres pesan Aguante: Los haradriim pueden viajar grandes distan-
unos 110 kilos y las mujeres. 75. cias en climas calurosos y necesitan poca agua. La arena
Color: Piel blanca y cabellos negros o castaño oscu- les retrasa muy poco en su movimiento. Se adaptan muy
ro. Ojos grises. color avellana, azules o verdes. mal al frío.
Aguante: Considerable Estatura: Los del norte: 10s varones miden alrededor
Estatura: Los hombres pasan del 1.90 y las mujeres de 1,65 m. y las mujeres 1,50. Los del sur: los hombres
miden 1.75 m. miden 1.90 m y las mujeres 1.80.
Ciclo vital: 100-300 años Ciclo vital: Los grupos del norte, normal. entre 80-
Resistencia: Normal. 100 años. Los del sur, ciclo corto, entre 40 y 60 años.
Capacidades especiales: Ninguna También llamados "montañeses", este grupo de hom- Resistencia: Bonificación de + 10 contra los ataques
bres comunes vive tradicionalmente en las colinas y tie- de fuegolcalor. -10 contra los ataques de hielolfrío.
Cultura rras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se Capacidades especiales: Sus ojos se han adaptado a
han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y la luz exce cionalmente brillante y no les afectan los res-
Vestidos y adornos: Ricos y bien realizados. Los dú- constituyen la ma or parte de la población en Eriador. plandoresgrillantes que podrían cegar a otros pueblos.
nedain de las tierras bajas de Gondor llevan túnicas lige- Otros siguen sien& puros y habitan en las laderas de las
ras y a menudo van sin polainas. Los de regiones más colmas y en los valles montañosos. Cultura
frías van más abrigados. Les gustan las plumas y los sím-
bolos blancos sobre fondo oscuro. Características físicas Vestidos y adornos: El rojo. el púrpura y el oro son
Miedos e incapacidades: Los Dúnedain temen a la sus colores favoritos, aunque también usan normalmente
muerte, porque son muy conscientes de sus grandes ha- omplexión: Son de complexión media o rechoncha el blanco y el negro. Tanto hombres como mujeres
bilidades y posibilidades. ustos, con poco vello. Los hombres pesan alrededor de oro. su riqueza, casi siempre en forma de adornos
muestran
Forma de vida: Acomodada, se centra en torno a S 90 kilos y las
mujeres 70.
ciudades cosmopoLitas y pueblos. lor: Son morenos o pelirrojos. con cabellos casta- Miedos e incapacidades: Ninguno.
Emparejamiento: Monógamos. A menudo se casan Forma de vida: Son comunes las risas. las fiestas v los
con gentes de otras razas. El linaje se traza a través del : Son montañeros inigualables y se mueven p g o s violentos. Aunque algunos grupos son nómádas.
padre. abmpto con poco esfuerzo. a mayoría se han acostumbrado a la vida en ciudades.
Religión: Restringida y ersonal. Los Dúnedain ado- statun: Los hombres miden 1.75 m.. las mujeres, Buenos viajeros en general, están acostumbrados a rela-
ran a Eru y todos los v&, especialmente a Manw?, 1,65. cionarse con extranjeros. Muchos se dedican o se han
Araw (Orome) y Varda. Tienen elaboradas sepulturas Ciclo vital: corto, entre 50 y 80 años. dedicado al comercio de caravanas y son buenos jinetes,
que implican la preservación de los cuerpos. Resistencia: Normal. de camellos y caballos en Harad del Norte y de elefantes
y,caballos en Harad del Sur. H a una marcada separa- Forma de vida: Son nómadas que viven en campa-
mentos móviles que transladan en grandes carromatos.
las maniobras de trepar o de acrobacia. + 10 a las ma- res y dibujos hecho de tejido y forrado de piel. Todos
ción entre hombres y mujeres. y L o s muy fuertes entre niobras de forrajear. Uevan capuchas cónicas de brillantes colores.
10s miembros de una misma familia o clan. Son todos guerreros, que también cuidan de manadas de
caballos v ganado. Los iefes viajan y luchan en resisten- Ivliedos e incapacidades: Muchos temen a la Oscuri-
Emparejamiento: Los hombres pueden,tom?r más Cultura dad.
de una mujer, ero ello es costoso ya que unplica una tes carro; ile guerra. -
Emparejamiento: Los hombres pueden tomar más Forma de vida: Los lossoth son cazadores y recolec-
dote. Se traza ePlinaie a través del varón. Vestidos y adornos: Llevan túnicas ásperas de lino y tores nómadas, sin apenas posesiones. Trabajan la pie-
Religión: Complicados rituales al servicio de ídolos de una mujer, pero ello es raro y costoso porque hay que pantalones cortos w n polainas. La mayoría usan tam-
y representan a diversas "altas deidades'' uevan a to-
as partes pequeños altares dedicados a deidades do-
pagar una dote. El iinaje se traza a través del varón.
Religión: Rituales supersticiosos ue se refieren a es-
bién capas. chaquetones o abrisos y gorrÓs de piel.
hliedos e iowpacidades: Nmmno.
dra. los huesos de animales y pequeñas cantidades de
madera y metal (principatmente cobre). Ai nos asto
piritus de la naturaleza y a d5idades%eroicasy ancestra- rian renos y todos usan perros de caza. ca%allo;
mésticas. Fonna de vidi: Son indepenldientes y no tienen una muy peludos o renos para tirar de sus trineos, aunque en
es. Muchos adoran a las Tinieblas y Morgoth. estmctura política formal. Viven de lo que da el bosque. las zonas de frío más extremo usan perros de tiro. Los
Otros factores y se agrupan en pequeñas sociedades cerradas que viven gru os más numerosos son grandes familias o bandas.
Otros factores apartadas de las demás razas. No se relacionan más que Emparejamiento: Monogamos. EI iinaje se traza a
Actitud: Apasionados, o! llosos y dotados de un con los beórnidas y los elfos silvanos. y quizá con alguno través de la mujer.
marcado pero peculiar s e n t i g del honor. Algunos les Actitud: Fríos, decididos, valientes hasta ia tenieri- más como muy rara excepción.
dad. Estiman, o al menos no les importa, la muerte en Religión: Adoran a los espíritus de la Naturaleza que
consideran crueles vengativos, especialmente porque Em arejamiento Monógamos. el linaje se traza a creen tienen forma de bestias encantadas o de aspecto
no valoran demasiaJo la vida. combate. través del varón. .
Idioma: La mayoría hablan un dialecto del logafltig divino.
Idioma: Los grupos del norte h?blan el haradaico Religión: Casi siempre personal y dentro de la fami-
p d o S), su lengua materna. y también el oesfrón (gra- (grado 5) y chapurrean el oestrori (grado 2). lia o banda. Las Wuifan hembras ("las que saben") sirven
Prejuicios: Los Hombres del Este muestran poco Otros factores
o 5) y el apisaico (grado 4). Los del sur usan normal- como chamanes (anbistas que hacen de visionarias, cu-
mente el aprsarco (grado S), el oesfron (grado 3) y el ha- respeto por los que no son de su propio pueblo. Odian a randeras y líderes espirituales). Ellas controlan el viejo
1osDÚnedain. Actitud: Generosos. tranquilos, pausados. reservados
radarco (grado 3). Restricciones a las profesiones: Ninguna. Culfodel Crecimierifo !']Aluna n") que se reune para ra- y tímidos, pero intrépidos y perseverantes.
Prejuicios: La mayoría odian a los Dúnedain. elfos y ras ceremonias tribales. El V$Araw (Orome) es vene- Idioma: Los lossoth hablan el Iabba (grado 5) v no
enanos y a cual uiera que parezca muy diferente, aun- Opciones de historiaf: Tienen cuatro puntos de his- rado por encima de los demás.
torial. tienen escritura. Algunos hablan algo de oestrori (gado
que desconfían j e casi todos los pueb!os. 2) o de siridann (grado 2).
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Otros factores Prejuicios: Odian a los huargos, dragones, gigantes y
Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- trolis por encima de todo. Los que han visto orcos tam-
torial. Actitud: Tranquilos, independientes. solitarios. bién los odian.
idioma: Hablan el idioma Rhovanion conocido como Restricciones a las profesiones: Ninguna.
izaltaiduk (grado S), un poco de oestrorz (grado 2) y de Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his-
HOMBRES DEL ESTE sirtdarin (grado 2). torial.
Pre-uicios: Los hombres de los bosques odian a los
Esta denominación abarca una serie de pueblos que orcos. huargos, troiís y a las aratias gigantes.
viven en la parte norte y central de Tierra Media. la re- Restricciones a las profesiones: Nin na
gión al este de la orilla occidental del Mar de Rhun. Es- Opciones de historial: Normal, recien cinco puntos
tas confederaciones nómadas siempre están buscando de historial.
nuevos territorios y riquezas y periodicamente invaden
las tierras de sus vecinos. Los Balcitofh y los Aungas son
dos de estos pueblos. Cada grupo posee su propia sub- LOSSOTH (singular lossadan)
cultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo
que viene a continuación es una descripción general; ¿os lossoth viven en el extremo norte de Tierra Me-
cuando se dan datos articulares, nos referimos a los dia occidental v a menudo se les llama los "hombres de
pueblos de Hombres &l Este más occidentales, los Sa- las nieves" o "forodwaith" (este nombre identifica tam-
gai~i. bién la región en la que viven). Son un pueblo asentado
de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría que via-
Caracteristicas físicas jan siguiendo las migraciones estacionales de la caza y
que muy raramente se relacionan con otros hombres.
Com lexión: Compactos y á 'les Los hombres pesan ,
, ,
'
unos 70 klos y las mujeres aIred?do; de los 50. Características físicas
Color. Atezados, con un tono entre amarillo y more-
no. Complexióu: Rechonchos y robustos. con destacada
Aguante: Normal, aunque pueden montar a caballo, HOMBRES DE LOS BOSQUES musculatura. Poseen anchos ras os y grandes manos y
en carros o en carretas durante largos periodos sin ago- pies. Los hombres pesan unos 85tílos y las mujeres 70.
tarse. Hoitibres de los Bosques son hombres del Norte Color: Piel blanca, tirando a rojiza. Tienen pelo ru-
Estatura: poca o media. Los hombres mide^ en tor- que han vivtdo durante largo tiempo en el Bosque Ne- bio y ojos azul claro.
no al 1.65 m. las mujeres 1.50. el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu disper- Aguante: Son muy resistentes y pueden viajar gran- NUMENOREANOS NEGROS
Ciclo vital: Corto, entre 40 y 65 aüos. sa de recolectores y cazadores que viven en o bajo 10s ir- des distancias sin a enas descansar.
Resistencia: Normal. boles en familias numerosas, bandas 0 clanes. Estatura: Los gombres miden alrededor del 1.M) y El término N~ínterlóreario Negro (S. "Moniúmerte-
Capacidades especiales: Son soberbios jinetes de las mujeres 1,55. dairi") se usa para referirse a los hombres de raza Dúne-
cualquier animal y sobresalen montando a caballo. + 10 Características físicas Ciclo vital: Medio, entre 75 y 90 años. dain que descienden de los colonos y conquistadores nú-
a ias BO cuando luchan a caballo o en carro. +20 a Resistencia: Bonificación de +20 contra los ataques menóreanos "Infieles" ue Ue aron a Tierra Media a me-
cualquier intento de adiestrar, apaciguar o trabar amis- complexión: Normal o rechoncha, con rasgos marca- de fríohielo. -20 contra los ataques de calor/fuego. diados y finales de la (Segun%aEdad. Estos infieles ha-
tad con un caballo. dos y angulosos y gran cantidad de vello facial. Capacidades especiales: Tienen muy desarrollado el bían roto con los elfos y los Valar que les legaron el rei-
Color: Piel blanca con tendencia a rojiza. Tienen el sentido del olfato y la perce ción. Pueden oler el rastro no insular de Númenor al comienzo de la Segunda Edad,
Cultura pelo rubio y ojos azules O verdes. de un hombre a una milla d! distancia con el viento de y muchos adoraban sus propios ídolos y rendían home-
Aguante: Normal. cara, y a 30 metros con el viento a favor (a metros en naje al Seüor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles
Vestidos adornos: Capas de lino de brillantes colo- a : hombres miden alrededor de 1.80 m. Y
~ ~ t a t u rLos cylquier otro caso). Bonificación de + 10 a la percep- tomaron el poder en Númenor y sus colonias. la mayor
res. túnicas de lana, pantalones de cuero y polainas pro- las mujeres 1.65. cion. de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de
tectoras para las piernas. También llevan gorros de piel Ciclo vital: 45-85 años. Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el 3319 de la
con orejeras, o yelmos redondos forrados de piel. ~ l g u - Resistencia: Normal. Cultura Segunda Edad. muchos Infieles sobrevivieron en sus re-
nos grupos se pintan el torso y el rostro. Capacidades especiales: Pueden trepar Y moverse fugios de Tierra Media.
Miedos e incapacidades: La oscuridad y las tormen- por las ramas de los árboles de manera excelente: +20 a Vestidos y adornos: Pieles de marniferos marinos y Por ello. ios Númenóreanos Negros son muy pareci-
tas. I cuero. Algunos poseen un chaquetón de brillantes colo- dos en sus rasgos físicos y culturales a los Dúnedain.
Han ocurrido algunos cambios, tras sielos de desarrollo me). Se mantienen el viejo Culto del Venado y el Culto armadura tiene diieños inspirados en imágenes de bes-
por separado. pero ambos gru os han intentado perma- de la Tierra. tias horribles y espeluznantes. Suelen llevar armas dora-
necer relativamente puros y fieres a sus orígenes. das o de oro. Muchos llevan adornos de oro en las ore-
ello han conservado la lengua adunarca de Númcnor en Otros factores jas. nariz, mejiiias o labios.
una forma relativamente Dura (erado 5 ) . Muchos hablan Miedos e incapacidades: Nin na.
Características físicas también el oestron (grado'5) y erharadáico (grado 5). Actitud: Prácticos, resistentes, diiectos y en cierto Forma de vida: Los variags Iffvan una vida intensa y
Prejuicios: Los Üúmenóréanos negros están en con- modo ruidosos. Les gustan las fiestas, las canciones, los brutal, siempre guerreando. Muchos son pastores que
Complexión: Fuertes e imponentes, con rasgos acu- tra orácticamente de todos los demás vueblos. pero sus jue os físicos la batalla. roban los ganados de sus enemigos. Los guerreros de éli-
sados. Los hombres pesan sobre los 110 kilos y las muje- vreiuicios contra los Dúnedain y los elfos son pahicular- fdioma: d b l a n el rohirrico (grado 5), ue viene de te y las sacerdotisas controlan la vida de este pueblo.
res 75. mente fuertes. otra lengua más anti a de Rhovanion, e? eothrik. La Emparejamiento: Las mujeres tienen más de un
Color: Tras muchos años en el cálido sur, los Núme- Restricciones a las profesiones: Ninguna. mayoría también h a b g el oestron (grado 5) y algo de compaüero y no existe el matrmonio. El hermano de la
noreanos Negros tienen piel morena. atezada y cabellos Opciones de historial: Dada su sociedad estratifica- dunael (grado 1). mujer ayuda en la crianza de sus hijos. El linaje se traza
negros. Sus penetrantes ojos son de diversos maticcs del da y su rígida educación, sólo reciben tres puntos de his- Prejuicios: Los rohiirim odian a los dunlendiios y a través de la mujer.
gris. torial. consideran a los woses como seres inferiores. También Religión: Los variags adoran un panteón de dioses
Agmante: Considerable. sienten un odio profundo hacia los orcos, huargos, hom- crueles y tienen elaboradas ceremonias nocturnas; los
Estatura: Los hombres miden 1.90 m y las mujeres bres del este y los dragones. sacrificios abundan. El Seüor de la Oscuridad es la dei-
1-75. Restricciones a las profesiones: Ninguna. aunque dad más poderosa y se trata de una encarnación modifi-
Ciclo vital: 90-175 años. hay muy pocos magos rohiirim. cada de Morgoth o Sauron. Las sacerdotisas interpretan
Resistencia: Normal. Opciones de historial: Normal, reciben cinco puntos las leyes.
Capacidades especiales: +25 a las maniobras de na- de 'storial.
vegación. +10 a las bonificaciones ofensivas, -10 a las Otros factores
bonificaciones defensivas.
Actitud: Seguros de sí mismos. temerarios. celosos.
Cultura impulsivos, hoscos y de corazón despiadado.
Idioma: Los variags hablan el vara6a (grado 5), el
Vestidos y adornos: Sus colores favoritos son el ne- haradaico (grado 3) y el oestron (grado 21.
gro y el oro. Llevan ricas ropas hechas de seda y algodón Prejuicios: Los variags desprecian a todos los hom-
teñidos. Usan también plumas y gemas como adornos. bres, excepto aquellos que recientemente les han derro-
Siguen usando el karma, el famoso yelmo númenóreano tado en batalla. Respetan a regañadientes a las razas de
de escamas superpuestas, coronado por una cresta de Mordor, pero en general odian a todas las razas no hu-
pez en cuero coloreado. manas.
Miedos e incapacidades: Temen a la muerte. pero no Restricciones a las profesiones: Ninguna.
en el combate. Su ardor y seguridad en sí mismos les lle- Opciones de historial: Tienen cuatro opciones de
van a pensar que pueden vencer a cualquier enemigo fí- historial.
sico que se les oponga.
Forma de vida: La cultura de los Númenóreanos Ne-
gros tiene un sesgo rígido. Su sociedad está bien organi- WOSES (Drúedain,singular Drúadan)
zada y diiigida por la fuerza de la ersonalidad, respal- terfsticas físicas
dada por una dura le Oligarcas y gctadores dominan a De todos los humanos, nin o sobrepasa a los Wo-
las gentes comunes. mayoría de las cuales pertenecen ses en el conocimiento de los E q u e s y el trabajo de la
a razas sometidas que sirven y pagan tributo a la clase madera. Esta raza antiquísima y dimlnuta esta ligada
dominante de los Númenóreanos Negros. Los guerreros desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la
son considerados la élite y la mayoría de los hombres sir- comunidad más numerosa de guerreros délos bos ues
ven en el ejército en algún momento de sus vidas. Ello Los vanags viven en la región de Hza~~d.una nieseta dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades lesjan
les ha permitido estar en guerra casi permanentemente. semi-desértica que se encuentra al sureste de Mordor. ayudado a sobrevivir. ya que tanto los hombres como los
Grandes artesanos y guerreros. los Númenóreanos Ne- Son una raza en sí, pero a menudo se les confunde con elfos les consideran feos y han sido cazados y persegui-
los Haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con dos desde los días de la Primera Edad.
gros son expertos en la construcción de barcos y la gue- ellos tanto que ver como con los Hombres del Este. Bru-
rra naval. tales y seminómadas. han sido influenciados durante iar-
Emoareiamiento: Monóeamos. el h a i e se traza a - -
través del várón.
u .

vecinosl -
-
go tiémpo por Mordor y- las guerras constantes con sus
Religión: La religión organizada es la norma entre nificación ofen-
los Númenóreanos Negros. Los cultos más imvortantes Características físicas
se refieren a la muerte! la vida después de la muerte, ya
que estas viejas preocupaciones númenóreanas han sido Cultura
vervehadas v modificadas. La momificación es norma. Complexión: Media, los hombres pesan alrededor de
¿a mayoFía veneran a sus propios héroes locaies o 80 kilos y las mujeres 60.
dioses relacionados con la guerra, el poder. el terror y lo Color: Piel negra o de un gris muy oscuro, cabellos li-
desconocido. Ven la Oscuridad indomable como la úni- sos y negros y ojos marrones o de tono rojizo.
ca frontera que no pueden controlar, y por ello la vene- Aguante: Los variags ueden recorrer largas distan-
ran. Aquellos ocos ue siguen adorando a los Vaiar, cias a caballo sin a enas &cansar.
prefieren a ~upkasel i%erte, el gran señor de las hazañas Estatura: ~ e d ? a ,los hombres miden de promedio
1.70 m. y las mujeres 1,60.
y la fuerza. Es Tulkas, siempre riendo, quien mejor per- Ciclo vital: Corto, entre 50-70 años.
sonifica el espíritu de la fuerza bruta. porque es rápido Resistencia: Normal.
en hacer la guerra, no reflexiona. es directo y entregado Capacidades especiales: Los variags son excelentes
a la pasión y el honor. jinetes, acostumbrados a montar a caballo y en camello
por igual. Bonificación de + 10 a las bonificaciones ofen-
Otros factores sivas cuando luchan a caballo ( + 5 si luchan en camello).
Actitud: Los Númenóreanos Negros suelen ser alti- Cultura
vos v centrados en sí mismos, temerarios, seguros de sí y
llenos de orgullo. Creen en su propia superioridad y Vestidos y adornos: Los variags prefieren las ropas
de montaña, o a los pies de los grandes
creen que el destino de su raza es gobernar Tierra Me-
dia. Este punto de vista les hace rápidos en atacar; com- oran a Eru y los Valar y en particular a Araw t)gr,": negras y rojas y les gusta llevar recargados adornos. Su

1
Los woses reciben muchos nombres. No está muy Idioma: Cuando hablan, los woses usan la len a gu Los Uruk-hai difieren de los orcos comunes o tife-
claro como se denominan ellos a sí mismos, aunque el turalpukael ( ado 5) que está especialmente a g tada riores en muchos aspectos: 1) su estatura es de 1.50-1.80
nombre Drugs está sacado de su propia lengua. Dníe- a sus profungs voces que es extraña para cuaPquier metros; 2) tienen un aspecto más "humano", a esar de
dairt (sirig. Dníadan) es el nombre que les dieron los el- otro humano. Algunos iablan un poco el oestron (grado sus ojos de ato, c o l d o s y iel grishegra; 37.tienen
f o ~mientras
, que los hombres les dan diversos calificati- 2) o el durrael (grado 2). Al no tener tradición de m a s o piernas más &gas, rectas y rofustas; 4) son inteligentes
vos: Rógirt (sin Róg), Hofnbres Aíkei. Hombres Salvajes de escritura. los woses han desarrollado su propio siste- y astutos, 5) a pesar de preferir la oscuridad. pueden
o Woses, sien& este último un nombre oestron. Los or- ma de signos ictográficos, la mayoría muy sencillos, que funcionar gbremente a lena luz del día. Hablan la Leri-
cos temen a los woses y les llaman Oglior-hui. utilizan para Pos propósitos más prácticos, especiaimente
para marcar sendas o dejar mensajes a sus hermanos
f = Negra ( ado 51, eforco (grado 4) y el oestron con
uidez (grafiro 4).
cuando están viajando por el bos ue.
Caracterlsticas fisicas Prejuicios: Los woses odian ayos orcos. huargos y ro-
hirrim. Esta última raza en ocasiones ha convertido en
Complexión: Los woses tienen generalmente un per- deporte la caza de los Hombres Salvajes. MEDIO ORCOS (Peryrch)
fil ancho y achaparrado, con grandes rostros. facciones Restricciones a las profesiones: No hay magos ni
chatas y ojos hundidos. Las piernas, cortas y robustas, bardos entre los woses. Los medio orcos son una terrible creación. surgida
los pesados estóma os y las cejas abultadas, les dan un Opciones de historial: Normal, tienen cinco opciones del cruce de hombre y orco. A menudo se les confunde
aire extraño, muy diferente al de otros hombres. de historial. con los uruk-hai, pero son una raza diferente, poco nu-
Esta peculiaridad se ve acentuada por el extraño cre- merosa pero muy capaz y peligrosa. Sus orígenes no es-
cimiento de su cabello, a ue muy pocos woses tienen tán claros. aunque parece que fueron usados en primer
pelo por debajo del niveldejos ojos. Aquellos que son la Forma de nda: La cultura de los woses se desenwel- lugar por el corrupto ma o Sammart. Sigue empleándo-
exce ción son respetados, aun ue no tengan más que ve en torno a los bosques y plantas que tanto aprecian. ORCOS (Yrch, singular, orch) los como agentes, espías,%~gartenientesy guardias espe-
una Egera sombra de veUo en la%arbilla que queda muy Son frugales y comen poco, incluso en las mejores épo- ciales. Son particularmente efectivos en Enador. ya que
cas, y no beben más ue agua. Al ser exclusivamente ve- Estas odiosas criaturas son miembros de una raza los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y
por debajo de sus amplias bocas. Casi todos los woses
varones son calvos desde la frente hasta la parte poste-
rior de sus rechonchos cráneos, pero se enorgullecen del
y
getarianos, viven d e l o s ofrecen los bosques
muy rápidos en entender a naturaleza y situación dé=
que desciende de los elfos que fueron pervertidos y de-
gradados por Morgottlt durante la Primera Edad. Aun-
pueden mezclarse en sus comunidades.
Los medio orcos son similares a los Uruk-hai, pero
pelo que les crece por los lados de la cabeza. si cual uier lanta en una zona dada, sin importar su ta- que no son intrinsecamente malos, están predispuestos se parecen más a hombres oscuros. Hablan el oestrort
Color: Piel rojiza, pelo ojos negros. Dado ue ios maño.(Sólo E s elfos y los ents les sobrepasan en el arte hacia la Oscuridad, cultural y mentalmente. A continua- bastante bien (grado 5) y la mayoría conocen el orco
de tallar la madera y en el conocimiento de las plantas. ción viene una descripción de los orcos comunes; aun-
woses tienen los ojos hundidós oscuros. con puplas ne-
gras, parecen mirar con manclas oscuras, que odrían Los woses son famosos sobre todo por sus esculturas
de piedra. Esculpen una serie de motivos y animales y
que también explicamos aquí abajo las razas superiores. % ado 3) y un poco de Lengua Negra (grado 2 Los me-
orcos no txnen restricciones a la hora di escoger
profesión y tienen tres puntos de historial.
confundirse de lejos por cuencas vacías. Uno d e i e acer-
carse bastante a un wose para ver algún movimiento ocu- emplean una forma particular para hacer sus "piedras
13r. y muy cerca para ver'esos ojos en detalle. Esta obse- euardianes" (fikelmen) que parecen vivas. Son estatuas
siv3 característica es todavía más inauietante cuando un guardianes que colocan para'vigilar senderos. entradas. URUK-HA1 (singular, Uruk)
&ose está enfadado; entonces las pipilas brillan con un cruces de caminos v demás. Hriv muchas leyendas sobre ORCOS COMUNES
fiero tono rojizo. las piedras guardiánes. y la majoría son ciertas. Es evi- Des ués de su resurrección en el año 1000 de la Ter-
Aguante: Normal dente que están encantadas. Los orcos las temen mas cera ~ B a d Sauron
, comenzó a criar una nueva raza de
Estatura: entre 120 y 150 cm. que otras razas y por buenas razones. ya ue los woses orcos. capaces de acciones inteligentes e independien- Características físicas
Ciclo vital: 30-50 años. pueden comunicarse con las piedras guarjianes hechas tes. Tras siglos de trabajo. consiguió los primeros Gran-
Resistencia: Normal. por ellos v obtener conocimientos de las "experiencias" des Orcos y les llamó .Umk-hui (LN. 'kua orca") porque Complexión: Pesada. con pieles duras. piernas cortas
Capaci