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Edición en castellano
3.71 El equrpo................................................................................. 36 59
D . L.. B . 30.673 - 1993 3.72 Cálculo de la p e n a l i c i ó n por carga ...................................36 651 Mangobns de monmienfo................................................... 60
3.73 Suma total de bonificaciones ...........................................37 652 Maniobras está1
I.S.B.N. 84-7831-008-9 Impreso en España-Pnnted in Spain 3.8 Dar vida a un personaje de jugador ...................... 38 6.6 Ataque
6.61 La secuencia de ataques B.6 El juego de rol de El Señor de los Anillos ............. IM FT.DE FALLOS Y P I F M CGT-1 DE PUNTOS DE DESARROLLO .............................36
6.62 Elcccidn de blanc B.7 La aventura............................................................................131 CGT-S DE GRADOS DE HABILIDAD
6.63 Tiradas de dado s FT-1 DE PIFIAS CON a U A S ESGRI.MIDAS ...........166 EN LA ADOLESCENCIA .........................................................32
6.64 Límites a los resul M .UNA AVEIV4RA INICIAL FT-2DE PlFiAS CON ARMAS DE PROYECTlLES ....... 166
6.65 Resultados de los ataques PARAVARIOS JUGADORES ...........................................137 m - 3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS.................................167 .
ET DE EXPERIENCIA
FT-4 DE FALLOS
6.7 EN MANIOBRASDE MOVIMIENTO................................. 167 ET-1 DE PUNTOS POR "PIEZA".......................................... 22
6.8 ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS ............................... 22
CST.DE ESTADISTICAS DE COMBATE FT-3 DE PUNTOS POR CRiTICOS ........................................22
6.82 Tiradas de perce ET-l DE PUNTOS POR MANIOBRAS.................................. 22
W - 1 DE ESTADlSnCAS DE ARIíAS ...............168 ET-S DE PUNfOS DE EXPERIENCJAY NíVELES..........24
m - 2 DE ESTADlSflCAS DE ANIMALES ..................... 163
CST-3 DE ESTADISi'iCAS DE SORTILEGIOS ................173 IHT.DE HERIDAS Y CURACION
7.LISTAS DE SORTILEGIOS ....................................
66
TTR DE TIRADAS DE RESISTENCIA........................169 IHT-1 DE DETERIORO DE CARACí'ERiSnCAS ............48
7.1 Listas de sortilegio IHT-2 DE RECUPERACION....................................................48
7.11 L abiertas de sort' MT.DE MANIOBRAS IHT-3 DE EFEíTOS Y PRECIOS
Enalmcimtento físico . DE LA RESURRECCION ........................................................ 48
MT-1 DE MANIOBRASD E MOVIMIENTO .....................179
MT-2 DE MANIOBRASESTATICAS.................................. 180 ST.ESTFtATEGICAS Y DE RESUMEN
Parte N
m4 DE CR~T~COS DE DESEQUILIBRIO ......................171
CT-5 DE CRiTICOS DE PRESA ............................................ 172
B.UNA INTRODUCCION AL JüEGO DE RO í T - 6 DE CRiTiCOS DE CALOR .......................................... 176
' 3 - 7 DE CRiTiCOS DE FRiO ............................................... 176
B.l Cómo empezar a ju m-8DE C ~ C O DE S ELECTRICIDAD ......................... 1 n
B 2 E1 sistema Questga m - 9 DE CRiTiCOS D E IMPACTO...................................... l i 7
B 3 Un personaje preg m-10 DE CRlTICOS FISICOS
B.4 E1 director de juego prueb PARA GRANDES CRIATURAS ........................................... in
B 5 El director de juego m-11DE CRITICOS DESORTILEGIOS
conduce a cada jugador a través de la aventura PARA GRANDES CRZATURAS........................................... 173
El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical del periódico más difundido, nes de los personajes (y con ello el argumento) son de-
recomendaba jugar con los juegos de rol La Líarmda de CrliuUiy RurieQuesf y 'El terminadas durante el juego por los jugadores y el DJ.
Seriorde losA~iillos", Cada uno de los jugadores controla las acciones de su
El sistema de El Serior de los A~~iilos está pensado personaje, mientras que el DJ controla las acciones de
La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a suslectores unas señas como iniciación al jue o de rol en la Tierra Media de todos los personajes restantes (Uamados personajes no
de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la J.R.R Tolkien. Es iguafmente adecuado para los que no jugadores, [PNJs]). D e esta manera, cada jugador asume
publicación encasteUanode este juego. han jugado nunca a rol como para los jugadores exper- el apel de su personaje y el DJ asume los papeles de los
tos ue buscan un sistema de juego realista pero senci- ~ 8 ~Ens otras. alabras, un juego de rol de fantasía es
Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de llo, jiseiiado para aventuras de niveles relativamente pe- una novela "en $recto" en la que la interacción entre los
conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y queños (del 1al 10). Contiene un reglamento completo
para resolver la mayoría de las situaciones que se rodu- actores (personajes) crea un argumento que cambia
el editor, que no habíacontempladola traducción del juego por su complejidad, se puso constantemente.
manosala obraparaofrecerlo que se pedía. cen en los jue os de rol, así como una serie de tabLs que El DJ también verifica ue todos los ersonajes reali-
aportanp fujo de detalles y color. sin por ello perju- cen acciones que son posibqes dentro der marco de la si-
Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la dicar la uidez del jue o tuación que él ha desarrollado (su mundo fantástico). Es
traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detri- La Tierra Media f e J.R.R. Tolkien proporciona un aquí donde el componente "fantástico" y el "lúdico" defi-
mentode su vocaciónde trepidantebajo eléctrico. escenario ideal para el juego de rol de fantasía. Es un re- nen lo que es un juego de rol de fantasía. Un DJ crea
flejo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la una situación que no está limitada por las realidades de
Las correcciones han sido múlt~plesy han contado con Ia intervención despiadadapara vez que la creación mitológica de un hombre de gran sa-
biduría. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las nuestro mundo, de manera que la situación corresponde
iodo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster". quien a lo ue se conoce en el género de ficción como "fanta-
yadefendió eljuego enLIDER3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro. mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector sía", I i n embargo. el director de juego usa una serie de
añade su visión particular. Por lo tanto. es lógico usar es- reglas que definen y controlan las realidades físicas de
Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original. ta increiole fuente de datos en el contexto de un juego
de rol. De esta manera. aquellos ya familiarizados con su mundo fantástico. El uso de estas reglas transforma el
Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- proceso de crear una novela "en directo" en un juego de
concepto "pifia". nando los vacíos y descubriendo los misterios que siem- rol.
pre les preocuparon. Así. un juego de rol fantástico se ambienta en un
Las tablas, "110 conplicadas, sr~roconpletas" según Javier, de Sturmtruppen, son un El sistema de El Señor de los Anillos se complementa mundo cuya realidad no es la del nuestro, sino que viene
verdadero reto para todo iniciado,y lo han sido tambiénensumaquetación. con una serie de ayudas de juego. Con eUas se pueden definida por una serie de reglas. La creación del argu-
disminuir sustancialmente el tiempo y esherzo necesa- mento en un 'uego de rol es un proceso continuo que
El incondicionalsoporte técnico informálicolo ha aportado IgnasiSoIe. rios para crear una aventura interesante, al tiempo que puede verse afectado tanto por el DJ como por los juga-
se aumentan el realismo y detdie durante la sesión de dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El
Cales Vivancos, Emeteri Frago y Ferrin Arbós. de LudoCentre. organizadores de las argumento se determina mediante la interacción de los
jue o. Estas ayudas incluyen los Módulos de Campañas
jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción
castellana deljuego. k
en Tierra Media, que pro orcionan una gran cantidad
de material concerniente a liferentes regiones de Tierra
personajes y la situación elegida para el jue o
Ya que el rol de fantasía es un jue o, de%&á ser inte-
Media, y los módulos de aventuras de Tierra Media, que resante, emocionante y lleno de desaios. Uno de los ob-
Los aficionadoshananimado por caria y teléfono este proyecto. jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma
tratan sobre zonas y emplazamientos específicos para su personaje. reaccionando ante los acontecimientos co-
Todoshan hecho posible estapublicación. aventuras que a vienen completas y listas para jugar.
Además, e$uego ~olenzasterde ICE proporciona un mo lo haría aquél. Esta es la principal diferencia entre el
sistema de combate am liado, un sistema más extenso rol y otros juegos como el ajedrez o ef bridge. El perso-
de sortile ios. un métofo de generación de personajes naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un
Francesc Matas Salla buen juego de rol el ju ador interpreta el papel de su
más flexibfey guías para un jue o de campaña de mayor
nivel. Este sistema expande El jeñor de los Anillos para ersona'e. El director 2 juego usa descri ciones deta-
Eadas, dibujos y mapas para ayudar a que ros jugadores
usar personajes de niveles más altos y para aumentar las
opciones y variaciones disponibles para el director de visualicen las situaciones y los otros personajes. Además,
juego y los jugadores. cada jugador debería reaccionar y hablar a los demás
personales como lo haría su personaje. Todo ello crea
Ün ambíente de entrega, emoción y realismo (en una si-
tuación fantástica. naturalmente).
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL? Se ha descrito al director de .uego como el "autor" li-
mitado del juego de rol: en reddad. es mucho más. EL
La manera más fácil de imaginar un juego de rol es director de juego no sólo descri~etodo lo que ocurre en
el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los
POelensar que se trata de una ficción arecida a una novela
a una obra de teatro, o a una pefcula). En una novela.
autor determina la situación, así como las acciones de
jugadores. sino que actúa también como árbitro y juez
en las situaciones en las que las acciones que los jugado-
todos los personajes y con ello e! argumento; sin embar- res intentan deben resolverse. El director de juego debe
go, en el juego de rol, el autor (a quien llamaremos di- hacer muchos reparativos antes de que comience la se-
rector de juego. [DJ]) sólo determina la situación y a l p - sión de juego. Bebe desarrollar la situación y los escena-
nos de los elementos básicos del argumento. Las accio- rios que aparecerán en el juego, usando las regias del
juego y material, bien de su invención o en fo necesario para cumpiir tu misión. Pero recuerda ilos pe-
das de juego comernalizadas. Hasta que lo ligros son muchos! UN EJEMPLO DE AVENTURA
encuentren ciertas situaciones en el transcurs - El Señor de los Ariillos alimentará tu imaginación y DE ROL
gran parte del material que concierne a la situ transformará tus sueños en acción. Al permitirte partici-
escenario sólo es conocido por el director par en la acción dramática que se desarrolla, este juego Esta sección es un ejemplo de aventura en un juego
Además. él representa a todos los persona'es te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta- de rol de fantasía. Las aventura se presenta como diálo-
que no son personajes controlados por 10s mente por Tierra Media. go entre los jugadores y el diector de juego (DJ), con la
pero que se mueven y actúan en el marco del j restante información y acciones en cursiva. Este e'emplo
Cada uno de los jugadores crea y desarrolla no detalla algunos de los mecanismos y reglas deí juego
sonaje usando las regias del juego v con la ayuda EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA utilizados para resolver las acciones. En secciones poste-
(para la historia y antecedentes del personaje). Cada riores se muestran ejemplos de estos mecanismos y re-
ersonaje controlado por un jugador (PJ) tiene unas ca- Tierra Media (o "Endor") es un continente en el glas.
k a c i o n e s numéricas de sus atributos, ca acidades y mundo llamado "Arda" ("El Lugar"). Creado por Eru -el Los personajes están viajando a pie desde Rivendel a
habilidades. Estas calificaciones dependen Be cómo de- Unico- como ho ar para sus hijos, Tierra Media es un Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga-
sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del lugar mágico po%lado por toda suerte de extrañas bes- mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba).
juego. Las calificaciones determinan qué probabilidad tias y gentes fuera de io común. Los personajes son:
tiene el personaje de realizar ciertas acciones. Muchas En Tierra Media los elfos uunortales, los robustos
de las acciones que los personajes intentan durante el enanos v los senciilos hobbits viven entre una variedad 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de
jue o tienen una probabilidad de éxito y una prababiili- manera extraña.
d a f de fracaso. Así, aun ue las acciones s de hombres mortales, que luchan por sobrevivir pros
perar frente a mil amenazas: orcos y huargos, trois y gi: 2) Ayitula Chinta Ka.ri, p a anímista umli con
por el director de juego yyos jugadores d gantes. tumularios y es ectros, dragones y, bestias malig- ciertas tendencias fanáticas.
da. el éxito o fracaso de estas acciones vi nas, y naturalmente, ~ r ~ e ñ de o rlos Anillos. Asombro- 3) Nau Zigiidun, un errero enano de sexo inde-
do por las reglas, las calificaciones de los sos encantamientos moldean el aisaje y afectan el cli- finido tpara muchos, enanas parecen enanos).
factor aleatorio de una tirada de dados. ma, mientras que los Anillos de goder guardan los luga- 4) Dro o Dedoságiies Revientarrejas, un e
Por último. un juego de rol de fantasía tr res má 'cos. o torturan las almas y arrastran a los Pue- dor h o s i t : ciertas personas sin tacto d i r í a n 2 7
aventuras. magia, acción, peligros. combates blos &res a las tinieblas. ue es un ladrón a secas.
héroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en Sin embargo, Tierra Media también se parece a cuaquier parecido entre estos persqnajes y cuales-
jugadores dejan atrás el mundo real y entran nuestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar- quieras personas, reales o de ficción, vivas o muertas.
do donde lo fantástico es real y la realidad es te la mayoría de las maravillas v penas asociadas con el puede ser pura coincidencia.
únicamente por la imaginación del diector más reciente "mundo de los hombres". Avaricia, envidia,
los propios jugadores. pre'uicios. odio y miedo, todo se interpone en el camino Se acaba la tarde, y a unos 45 kilómetros de Riven-
de /a felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y del, en el Bosque de los TroUs, los ju adores deciden
las ruebas del Destino dictan por igual las fortunas de acampar. Mientras el grupo abandona fa carretera y se
AVENTURAS E N TIERRA MEDIA los Lbres v de los eíclavní adentra en el abrupto terreno hacia el norte, comienza a
Es éste un e ~ c e n a r i ~ i d epara
a l el drama heroico. Se caer una ligera Uovizna. Tras unos cien metros. llegan a
Puedes ser un eifo, un hobbit, un hombre, o incluso necesitan espíritus valientes, inquisitivos y aventureros una pequeña torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero
un orco en E l Serior de los Anillos. Puedes comer aste para llevar a cabo misiones de fama y fórtuna, o para hay 3 orcos en el sótano de la torre que comienzan a
les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o Echar mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente diá- de los dos bartdos itota riada arion?ial. "Tienes éxito no
con los dragones en el Brezal Seco. En lugar de limitarte
rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de
la omnipresente oscuridad. logo es un ejemplo de cómo sería parte de una sesión de notas nada anormal. Estás ahora a unos 3 metros
torre y te haces una buena idea de su disposición. El res-
dé la
a leer sobre los s e ~ d o r e del
s Mali o, puedes hacer al- Así ue. por Eru, iadelante y probad vuestra suerte juego de rol.
go para detenerlos. Lucha contra %S Jmetes Negros o en los Jaceres y trampas de El Sefior de los Anillos! Y Director de juego (DJ): "Llegáis a la cima de una lo- to del grupo puede avanzar si les haces una señal."
espía a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea que EN esté con vosotros. ma y veis a vuestros pies las ruinas de una pequeña torre Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un
en un estrecho valle. La torre todavía conserva una parte árbol entre mi posición y la torre, e indico al resto del
de su tejado. Un pequeño moyuelo corre a través del grupo que avance",
valle, donde hay las plantas y árboles habituales, pinos, Resto de1 grupo: "Avanzamos con cuidado".
- confierie en
robles y demás." El D I dibuia el valle .y lo que DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
una hoja de papel. can 86, 35y 46; el Disaca un 62para los orcos; nadie 110-
Mientras oue el DJ dibuia la situación. los iueadores tu nada pero los orcos estáti nzás activos y ptrederi subir
discuten entr&ellos que hkán. Deciden que é$orarán las escaleras y salir a l eiferior de 1111 mortiento a otro. "To-
la torre para que les sirva de refugio durante la noche y dos avanzais y no veis nada anormal".
posiblemente como pequeiía aventura. Sin embargo. ca- DJ: "Aquí teneis un dibujo de la torre y sus alrededo-
da jugador debe actyar por separado con su personaje res. ¿a torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada
para conseguir este objetivo. la coordinación y coopera- que da a vuestra posición se ha derrumbado con todo el
ción se darán mediante la comunicación limitada entre segundo-piso, pero las otras tres fachadas y el tejado es-
los ersonajes. tán relativaniente intactas. Hay agujeros en el tejado. La
EJ: "¿Cuál es vuestro plan y cómo os preparais cada fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debía
uno?" estar la puerta principal. Podeis ver un montón de es-
Droggo: "Vamos a examinar la torre para ver si nos combros pero nada más en el interior."
sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré Los jzigadores (o el DI} niarcair sus posiciories eri el
a los demás. buscando un camino de aproximación, dibujo.
usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen- DJ: "Oue cada uno decida lo que . quiere
- hacer en es-
ciosamente como pueda." te asilto"i
Naug: "Saco m ballesta y la carp. Cubriré a Droggo Droggo: "Me acerco muy lentamente a la pared en el
y avanzaré cuando él me lo mdique. lado derecho de la torre v miro hacia el interior, usando
Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré la pared como cobertura.'
cuando lo haga Naug." Naug: "Avanzo detrás de Droggo con mi ballesta pre-
Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo." parada."
Tira dos dados especiales que urirdos dan i ~ nresultado en- Chinta Rari: "Yo avanzo con Naug",
tre OIy 100. "Mi tirada es un 28".Tierte &lo Agonar: "Yo avanzo con Chinta",
DJ: "Droggo. haz una tirada de maniobra para ver DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca t¿n 47 car~un 24, 89, 83y 62; los orcos sacan un 65y siperr toda-
9 cori dados percetttiles), el D I saca u11 resultado de oneri-
tacióti de 24para los orcos, lo que le rridica que nrriprio
víapreparáridose para sttbtr las escaleras. "Todos avanzais
hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro
Tirada de 1-100: La mayoría de las tiradas en El S 10 cinco veces. sumando 10s ciento indicado, entonces la acción tiene éxito, y en caso
de los Anillos son tiradas de "1-100 (también se las Ila- contrario fracasa.
ma "tiradas de DlO0). Cuando se tiran dos dados de 10 Profesión: (Clase de personaje). La profesión de un
caras simultáneamente, uno de ellos marca las decenas y personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de
otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- pensar; en términos de jue o afecta al esfuerzo que se
tre 01 y 00 (00 significa 100, no O). requiere para desarrollar ha%itidades en diferentes áreas
deexperiencia.
Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son DEFINICIONES: Puntos de poder: Un número que indica cuantos sor-
"abierta? La mayoría de las veces, una tirada abierta da tilegios puede realizar intrínsecamente un personaje ca-
un resultado entre 01 y 100. pero a veces da resultados Aman: El continente ue se encuentra al oeste de la da día (es decir, entre periodos de descanso).
que son menores ue 01 o mayores que 100. Son abiertas Tierra Media, al otro lalo del Mar. Allí se encuentra Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir
todas las t i r a j s ge ataque, todas las tiradas de manio- Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las el daño acumulado y la hemorragia que pueden causar
bra. las de orientación, las de percepción y las de en- Estancias de la Espera (el lugar de 10s muertos). traumatismos o pérdida de la consciencia (se !es llama
cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median- también puntos de conmoción). Cada personaje puede
de impactos críticos, las de características, las de apren- te sus SieNOS, los Valar, que incluye la Tierra Media y erder un cierto número de untos de vida antes de fa-
der listas de sortilegios. y las de opciones de historial. Si - - .
Aman Eecer (determinados por su %esarrollo físico).
una tirada es abierta: Asalto: E1 tiempo necesario para realizar una acción Sauron: El Señor Oscuro, la Sombra. El Señor de los
Una firada i~ircralde 1-100. ciryo resirltado sea nrayor en El Sefior de losil~iillos(10 se undos) AniUos, un Matar (dios menor) que siMó a Morgoth en
qrie 95reqriiere u ~ i segirida
a tirada de 1-100. cuyo resnlfa- Bestias Salvajes: Especies fe animales tradicionales la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forjó
do se sii~riaráa !a pmriera frrada. Si la seffuida trrada que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- el Anillo Unico y lanzó una sombra de maldad. cyrup-
fairibié~ida 2111 resrilfado rnayor qiie 95. se prodncirá uita ces de organización social ero no tienen cultura. ción y destrucción sobre gran arte de Tierra Media. La
tercera iirada nryo resrilfado se surtrarú a l de las dos anfe- Campana: Un juego f e rol que toma forma como Tercera Edad acabó con la %estrucción de su Anillo y
nores. Esfe proceso co~ili~iiía hasta qzre se produce uri re- una serie de aventuras conectadas entre sí. tanto en el fue "desterrado" de Tierra Media.
srilrado ltroior que 96. El resz~lfadoiofal obtenido es el re- tiempo como en las circunstancias. Segunda Edad: La segunda edad cronológica de Tie-
sirlladofiial de la "tirada abierfa': Teonca~tietiteno Iiay Ií- Canalización: Uno de los dos dominios de la magia: rra Media, que comenzó tras e! destronamiento de Mor-
ltrrle ni crranlo a lo qiiepiicda resrrlfar de la srrnta de una se da una descripción completa en la sección 4 52. goth, con la fundación de los Puertos Grises y Lindon.
tirada setriela~ite. Canción. La: La Ainulindale, la Gran Música de Eru, Acabó cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron e
Una lirada i~ircralde 1-100. cuyo resziltado sea nter~or cantada por los Valar y Maiar que creó y dió forma al Isildur cogió e1 Anillo Unico.
qrre 06 reqrirere una segunda tirada de 1-100, cuyo resrrlfa- Mundo y sus habitantes. Sesión: Una sesión de juego de una aventura. Una
do se reslará al resiiltado de la pnniera lirada. Si la seffiir- Característica. Cada una de las seis características serie de sesiones conforman una campaña.
da [[rada da ir11 resirltado itiayor que 95, se efechía ii~iafer- mentales y Iísicas que influyen en la capacidad de un Tercera Edad: La tercera edad cronológica de Tierra
cera frrada qrre a su vez será resfada del resrilfado de la personaje para realizar la mayor parte de las acciones o Media, ue comienza con la derrota de Sauron como re-
p171rieraresfa. Este proceso co~itr~iiia hasta @rese ~rodrlce actividades sultadoCde la Uitima Alianza de Hombres y Elfos. Acabó
1111 resrrlfauo nielior qrte 96. E l fotal obtenido de &te pro- c u a r t a ~ d a d La
: cuarta edad cronoló ica de Tierra con la destrucción del Anillo Unico y cuando los últimos
echo es el resriltado de ioia lrrada "abierfa" (Iiacia abajo). Media, que comenzó cuando los Tres Anilos asaron al guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar.
Eir teorÍa 110liay líirirte a lopeqrierio o ~iegatri~oqzrepriede otro lado del Mar (tras la destrucción del ~ n i l f oUnico y Tierra Media: (Endor o Endore) Uno de los conti-
ser rrti resiillado ae esla cfase. de Sauron). nentes de Arda. Los sucesos de El Hobbif y El Seiior de
Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no se usan ni los A~iillosse centran en Tierra Media occidental duran-
Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado armas arrojadizas, ni proyectiles ni sortilegios. te la Tercera Edad.
y 10, se tira un solo dado. Ello da un resultado e Director de Juego: El director de juego, o árbitro, o acidades su poder. Tirada: En El Se~iorde los Anillos se usan dos dados
9,pero se trata el O como si h e s e 10. Esta tirada se 1 juez es la persona responsable de dar vida a un juego de Panda: 21 uso de parte de las capacidades ofensivas de 10 caras de diferente color para resolver cualquier
1-10 o DIO. rol, creando la situación, los acontecimientos y otros in- n personaje para afectar al ataque de un contrincan- actividad que requiera una "tirada" (se pueden conseguir
gredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, con- en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan
Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el trola a los personajes no jugadores y resuelve los conflic- Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades para obtener diferentes resultados que vienen explica-
por dos. redondeando hacia arriba (2,3=3 por tos. dos en la sección "Términos de tiradas de dados".
n controladas por un jugador (en lugar del director de
Tirada abierta: Ver la definición de Tirada y los
"Términos de tiradas de dados" más arriba.
Tirada de resistencia: Una tirada ue determina si
un personaje resiste o no con éxito los aectos de un sor-
tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for-
masde adversidades.
Valar: Los uince (incluyendo en un rincipio a
Morgotb) "~uarCdianesdel Mundo" y siervos $e Eru. Son
dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me-
dia los adoran y consideran sagrados.
Razas no humanos Culturasirazas humanas
or característica a cada habilidad o capacidad.
ón entre características y las habilidades corres- Enanos Beórnidas
tes Se da en la tabla BT-2. Umli Númenóreanos Negros
Medio elfos Corsarios
LO: Uno de nuestros persoriajes de prueba Elfos Noldor Dorwinrim
tiene una gran co~tstih¿cióri,es muy ágil y muy
2. FACmRILS BASICOS embargo, autique su preseticia no está nial, su
e irituició~iquedan por debajo de lo nomial.
~ l f o Sindar
s
Elfos Silvanos
Dúnedain
Dunlendios
caractedsti~a~ y bonificaciones (sacadas de la tabla Hobbits Hombres del Este
1)para El Serior de los Anillos son:
QUE DEFINEN UN PERSONAJE 100 bonificación normal de + 25 Uruk-hai
Orcos comunes Lossoth
Haradrim
95 bonificación normal de + 15 Rohirrim
0. 91 bonificación normal de + 10 Campesinos
83 bonificación normal de + 5 Medio orcos Burgueses
42 bonificación normal de O
23 bonificación normal de -5 Trolls comunes Variags
Hombres del Bosque
En un juego de rol. cada participante. excepto el di- de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for- Olo hai Woses
rector de juego (DJ), es un "jugador' que asume el papel ma. Esta característica afecta las capacidades de un per- hfetio t r o ~ ~ s
de uno de los personajes individuales, estos ersona es sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar
son los personajes de los jugadores (PJs). ~ 0 6 0 los
s de- cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca- 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS
más ersonajes son controlados por el director de juego racterística principal de un guerrero.
y se res Uama personajes no jugadores (PNJs). Existen Algunos personajes recibirán modificaciones espe-
una serie de factores ue determinan io que cada juga- AGILIDAD (AGI): La destreza manual la ra idez, ciales según su raza a sus bonificaciones por característi-
dor uede hacer en e?medio ambiente de un juego de los reflejos, la ligereza, todo eUo se refle'a la a&dad. cas y a sus Tiradas de Resistencia. Estos modificadores
rol 6 s decir, atributos mentales, físicos, vida pasada, Esta característica afecta la capacidad de/ personaje en se dan en la tabla BT-3.
apariencia física. habilidades, bonificaciones, etc.). En defensa. combate con proyectdes, en el movimiento y
esta sección se explica cómo se utiliza cada uno de estos otras maniobras. Es la característica principal de un ex- 2.23 APARIENCIA FISICA
factores dentro del sistema de El Señor de los Anillos. plorador.
E1 Serior de los Anillos es un sistema de rol diseüado Además de las características de cada personaje
para utilizar ersonajes entre el nivel 1y el 10. Utiliza al- CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene- (que afectarán sus capacidades durante el juego) convie-
p ? a s simp&caciones y restricciones pensadas ara fa ral y la buena forma física de un persona'e. Afecta a las ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del
cilitar el aprendizaje de lo que es el juego de ro? ~ u i e : capacidades de un personaje de resistir a j a enfermedad, personaje. En esta sección se dan algunas sugerencias
nes dominen completamente este sistema y deseen más a los venenos y otras penalidades, así como su capacidad para determinar los factores ue afectan la apariencia
detalle, realismo y personajes de niveles más altos debe- de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia de un personaje (por ejemplo,?a actitud, el color del pe-
rían u t i l i los sistemas modulares de Rolemaster.Arms (pun.tos.de conmoción o pérdida de puntos de vida). Es lo y de los ojos, la estatura. el peso, etc.) En la sección 8
Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con la principal característica del montaraz. se dan limitaciones e indicaciones para estos factores se-
una tabla más extensa de críticos, más tipos de armadu- gún cada raza. El d¡rector.de juego debe recordar que
ra. artes marciales y tablas de ataque para cada arma. INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y estos factores no son esenciales para el juego y que pue-
Spell Laws detalla y am iía las iistas de sortilegios y su
realización; contiene 18 listas, más de 2000 sortilegios
de hasta nivel cincuenta, quince tipos de persona'es ca-
sentido común de un ersonaje. Afecta a la capacidad
del personaje en activizades que requieren ensamiento
den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas rápido
de la sesión de juego.
o perspicacia: por ejemplo. aprender listas l e sortilegios
paces de usar sortilegios y listas de sortilegios mdignos. (ver sección 4.51), aprender idiomas, leer runas. etc. Es Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor
Cltaracter Law & Campaign Law presentan un sistema la característica principal de un mago. (01-100) que da una idea general del aspecto externo del
más extenso de desarroUo de personajes, con 19 profe- personaje (por ejemplo. una apariencia de 01-02 signifi-
siones y una explicación más detallada de las caracterís- INTUICION (1): La relación entre el personaje y la ca una persona realmente fea, mientras que una a arien-
ticas y demás factores que crean un personaje. fuerza omnipresente en la naturaleza (Ahulindale. la cia de 99 o 00 indicaría un personaje realmente Eermo-
Canción que creó y dió forma a Arda) así como con las RAZA Y CULTURA so). Se trata de una caliricación muy subjetiva y ei direc-
cosas sobrenaturales, incluyendo fenómenos tales como tor de juego debe usarla como indicador general durante
2.1 CARACTERlSTlCAS la sabiduría, la suerte, el enio y el favor de los Valar. el juego
Esta característica afecta fa capacidad de un personaje Actitud: Este es un indicador del talante general que
FlSlCAS Y MENTALES de realizar sortilegios, usar objetos mágicos. percibir co- el ersonaje presenta al mundo. Depende del personaje
sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades. y director de juego, pero las tí icas actitudes pueden
Los atributos físicos Y mentales básicos de un nerso- Es la característica principal del animista. ser: tranquila, neutral, iracunda. furtiva. avariciosa, idio-
na'e se representan meiliante 6 características: Fue&
( F ~ E )~, g iidad
l . (AGI), Constitución (CON), Inteligen- ta, tenaz. estúpida, brutal, etc.
PRESENCIA ( P W : El coraje. prestancia, autoesti- Factores de apariencia física: Los factores tales co-
cia (INT). Intuición (1) y Presencia (PRE). Cada oerso- ma. carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la mo la estatura, el eso, el color de ojos y cabello, el sexo,
naje tiene un valor numérico, entre'l y 100, ara cada apariencia de un personaje, su capacidad ara influir y la edad y demás Beben ser determinados por el director
una de estas características. Dicho valor nos $ice cómo controlar a o l ~ o persona
s es, su autocontro? en situacio-
es una característica en relación con las de otros perso- de juego y los jugadores. De todos modos, deberían ate-
nes críticas y su habilidad en sacar fuerzas de sí mismo. nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones
najes. Cuanto más bajo el valor numérico de una carac- E s la principal característica del bardo.
terística, más débil es en relación con la misma caracte- de las razas en la sección 8.
rística de otros personajes. Las características relativa- RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA
mente altas proporcionan bonificaciones (ver la sección 2.24 IDIOMAS
2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS
2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac-
ciones o actividades. En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta-
Se a tican ciertas bonificaciones y penalizaciones a bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una
las habidades acciones de un ersonaje si sus caracte- cierta raza saben automáticamente ciertos idiomas. Se
2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS
Po
rísticas son lo gastante altas o bastante bajas. Estas
bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser
pueden a render otros idiomas mediante el desarrollo
de habiligdes (ver la sección 2.32). Cada idioma puede
alteradas por otros modificadores, según la raza del per- saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1).
FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta. sino sonaje, dados en la tabla BT-3. Sólo se aplica una bonifi-
2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL propósito especial (PE). La sección 6 describe como se
usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio-
HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se 6
hagan con dichos sortilegios ver la sección 6.6). Los sor-
tilegios dirigidos incluyen to os los sortilegios de "rayo".
Algunas razas culturas tienen inherentes ciertos refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na-
comportamientos (%e hostilidad o amistad) hacia otras nes. A continuación viene una descripción de lo que sig- dar, montar anunales y rastrear. La bonificación para la pero no los sortilegios de "bola" (a los ata ues de "bola"
razas o culturas. Las descripciones raciales que se dan nifica cada habilidad. babidad correspondiente se suma a la "tirada de manio- se les suma la boniftcación Básica de ~ortjegiosj.No se
en la sección 8 resumen estas actitudes. hra" cuando se intentan estas actividades (ver sección permite tirada de resistencia contra los sortilegios dirjgí-
MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili- S:$ Trenar (MM): Se usa esta habilidad cuando se inten- dos, pero un personaje atacado por un sortilegiodirigido
EJEMPLO: Sheri Tyga es un Dútiadati. %te una es-
tatura de 2 menos y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta-
dades d e t e m a n cuánto puede moverse un personaje
en un asalto dado; hasta 15 metros más la bonificación
-. . .
ta trepar (es decir. subir por una cuerda trepar a un mu-
(o ppr un sortilegio de bola) puede hacer una tirada de
maniobra de movimiento (ya ue su acción durante ese
por habilidad. o hasta el doble de esta distancia si se ro o un árbol, etc., pero no subu por una escalera nor- asalto será ponerse a cubierto? para modificar la tirada
rios y 010s azules y una actrtud altzva. Sus bonificacro~ies completa con éxito una maniobra de correr (ver sección de ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertu-
rac~alesson: mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por
6.4). Las habilidades de Maniobra~Movimiento deben una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros ra disponible.
desarrollarse por se arado para cada uno de los 5 tipos oor asalto como maniobra de dificultad "media" (ver sec-
Fuerza 100, bonificación normal de +25, diferentes de a r m a i r a (sin armadura, cuero, cuero en- HABILIDADES DE SUBTERFUGIO:, Estas habüi-
bonificación racial de + 5, total +30 Eión 6.51)
durecido, cota de mallas y coraza). El número de grados Montar (MM): Esta habidad se usa para montar un dades afectan la capacidad de un personaje para tender
Agilidad 95. bonificación normal de + 15, de habilidad que se pueden desarrollar viene . . ..- --
limitndn emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de-
bonificación racial de 0, total de + 15 animal (un caballo, mula, camello o un aguila fgante:
por el tipo de armadura. sin armadura, 2; cuero. 3, cuero sarmar trampas. Se suma la bonificación de habilidad
Constitución 91, bonificación normal de + 10, endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada tipo
por ejemplo). Cada vez que se intenta una manio ya inu
que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in-
bonificación racial de + 10, total de +20 sual cabal ando, O cada asalto en el que se realiza un
armadura tiene asociada además una ~enalización ataque ca%algando,se debe realizar una tirada de ma- tentan estas actividades (ver sección 6.5).
Presencia 84, bonificación normal +5, Estos factores se resumen en la Hoja de personaje (Ger Emboscar (PE): Si un personaje consigue colocarse
bonificación racial de + 5, total de + 10 sección 2.71). La armadura no incluye yelmos, brazales o
niobra usando esta habidad. (ver sección 6.42)
Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el erso directamente detrás de un enemigo, puede hacer una ti-
Inteligencia 42, bonificación normal de O. grebas; objetos que protegen partes del cuer o de cier- rada de maniobra para "emboscar" a éste en un ata ue
bonificación racial de O, total de O naje está nadando. El DJ debería hacer muy diFícifel n i
tos críticos. Llevar grebas en las iernas mo&ca la bo- dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de cuer o a cuerpo. Si la tirada de maniobra no res&:
Intuición 23, bonificación normal de -5. nificación de movimiento y maniogra en -5. p e l e r e s i s e un ataque normal cuerpo a cuerpo. SI
bonificación racial de O, total -5 malla, extremadamente difícil; cuero endurecido, muy
Esta habilidad se aplica también a cualquier activi- difícil, cuero, difícil y ro as de abrigo, dificultad media. tiene éxito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo
dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea- Otros factores, como eftratarse de aguas turbulentas, y cualesquiera críticos que resulten podrán sumar el
Tatnbiéti recibe una bo~iificaciónde + 5 en las tira lice bajo tensión. Cuando se usa a estos efectos. la hnni- GRADO de habilidad de emboscada si el que realiza el
de resistencia confra venenos o enfermedad. Saca un pueden aumentar la dificultad.
ficación se suma a la "tirada de maniobra de mo&ien- ataaue así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada
para apariencia a la que aiiade su bonifícoción de + 10 ton (ver sección 6.51). Esta bonificación NO se utiliza
Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in-
la t&ada que resulta en el crítico).
Presencia. obteniendo una aparieticia de 44 (110 es glap tenta seguir o descifrar una pista.
cuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad Aceehar/Esconderse (MFME): Esta habilidad afec-
pero sí que tiene algo). Habla con solfura el o en cuestión. ta la capacidad de un personaje de acechar (moverse sin
adunaico y el sindanri. Desprecia a los Corsanosy EJEMPLO. Shen-Tyga prefiere el hacha de combate
cuando se trufa de luchar con un arma a dos manos. Su ser visto n i oído, una maniobra de movimiento) y escon-
nóreanos Negros; y los Dunleridirios. Haradrím. hu HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS A R R l a derse sin moverse (una maniobra estática). Los persona-
orcos soti tos enemigos fradicionalesde su pueblo. (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un BO con un hacha de combate se modifica en itn + 5
cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- jes que se encuentren cerca pueden modtficar las tiradas
personaje cuando utiliza armas en un combate (caso lla, mienhas que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- de maniobra para acechar o esconderse según su bonifi-
opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- migos que llevan cuero endurecido, cuero o ninguna arma- cación por percepción (ver más abajo) al intentar descu-
2.3 GRADOS DE HABILIDAD rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de dura (ver fa tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de brir al personaje que acecha o se esconde.
armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- cotnbafe las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los
A medida que un personaje va adquiriendo tundentes o de filo), arro adizas, proyectiles y armas de ataques con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- intentos de abrir cerraduras.
de experie+a. desarrolla ciertas competencias d asta. La bonificación por habiiidad uara cada tioo de a r - fia cor~una tirada. previa a modificadores. de 01, 02. 03, -Desactivar
.--. tramoas (ME): Esta habilidad afecta los
nadas habilidades. Su capacidad en cada habiida ma es la bonificación~o€ensiva y noimalmente e; suma a 04 6 05. Si se obtiene un impacto crkico con el hacha de intentos de desarma; o desactivar trampas.
ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y las "tiradas de ataque" (ver sección 6.6) hechaz ron dicha combate se le llama críticoprimario y se resuelve en la Ta- OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES:, Estas
Sdades (por ejemplo, combatir, maniobrar. realizar sor- arma. En ciertos casos, una parte, o í a totalidad; d i i i bla CT-2 de críticos de tajo. Si el crítico primario es un habilidades difieren en diversos sentidos del sistema
t)@os. etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- bonificación ofensiva puede usarse ara arar" el ata- "C: "D:o ''E*se resuelve un ctítico secundnrio dos níve- normal de grado de habilidad y bonificación. Se detallan
minada habilidad, su "grado de habilidad" en ella au- que de un oponente (ver sección 6.625. E1 ;gvar brazaies les or debajo ('A","B':O '"Crespectivamente) en fa tabla las diferencias de cada habilidad en cuestión.
mentará, indicando un incremento corres ondiente en
sus capacidades y bonificaciones con dicha Eabilidad.
modifica la bonificación ofensiva en un -5. Cada arma
es eczca tiene propiedades especiales, resumidas en la c?PI de críticos de aplastamiento. Percepción (ME): Esta habiiidad afecta la cantidad
de información y de indicios que un personaje obtiene
taka CST-1. HABILIpADES MAGICAS: Estas habiidad~safec- mediante la observación. Puede usarse para detectar
tan capacidad de un personaje de realizar sortilegiosa tram as, para descubrir a personajes que intentan es-
Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha,
2.31 BONIFICACIONES POR GRADO
DE HABILIDAD la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden '
ilemental.
. .y de atacar con un sortilegin
Dartir de runas u obietos, congrse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc.
Si un personaje dice que está mirando o examinando
usarse con escudo. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- una zona o un lugar, el DJ hará una tirada de maniobra
La mayoría de las habilidades tienen una honifica- --
- - ----.
Armas contundentes: Estas armas incluyen el garro- . cidad de un oersonaie de determinar qué sortilegio se estática, modificada por la bonificación de percepción
-- -
ción por grado de habilidad, que se incluye generalmen- te. el martillo, la maza, la maza de armas (morning star), del personaje para determinar si el personaje detecta u
la red y el látigo. Pueden usarse con escudo. encuentra en'un trozo de papel con runas (o en un per-
te como parte de la bonificación total para una determi- gamino) y su capacidad para realizar dicho sortilegio. Se observa algo. El DJ puede hacer esta tirada ocuil, reve-
nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha debe hacer una tirada de maniobra estática (modificada lando únicamente lo ue el persona'e ha descubierto. Si
ción de maneras distintas, como se explica en la descrip- de combate, el mayal, la barra y el espadón o espada a por la bonificación de leer mnas) para sabo qué,está es- se lleva yelmo, se molifica en -5 la konificación de per-
ción de habilidades, en la sección 2.32. Las bonificacio- dos manos. No pueden usarse con escudo. crito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de cepción (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificación
nes por @do d e habilidad se dan en la tabla BT-4.Bási- Armas de a s t z Estas armas incluyen la jabalina. la maniobra determina si e! personaje puede realizar el puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un
lanza. la lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la sortilegio a ~ a r t i rdel papel o pergamino (ver sección enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba).
camente, La tabla sigue una rogresión estándar. La bo- lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos
nificación es de -25 si el graBo es O y + 5 si el grado es l. 4.56) - Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la
Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2 a 10, de 2 manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se capacidad de un personaje para resistir el dolor, los
puede usar una lanza de caballería con un escudo. Usar objetos (ME): Esta habilidad representa la ca-
en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y traumas y las hemorra .as Cada vez que el grado de un
grado por encima de 20. Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuer- ~ersonaieen esta habifdad aumenta en uno, el persona-
po, ciertas armas pueden ser utilizadas para atacar a dis- capacidades están asociadas con un objeto (que no sea
un papel con runas o ciertos objetos es eciales. ver la 'e tira fdl0 y aumenta su bonificación por grado de ha-
2.32 HABILIDADES PRIMARIAS tancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada kilidad en lo aue maraue el dado (NO se aplican las bo-
corta, el garrote, el martillo, la maza. la red, la jabalina y sección 4.56). Afecta también la capaciBad de reali? -~
sortilegios a partir de dicho objeto. El roceso a seguir nificaciones n8rmdes &egrado de-habilidad). Cada per-
Son ias habilidades más usadas cuando se va de aven- la lanza. Pueden ser usadas con escudo. sonaje comienza el juego con una bonificación especial
Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el es el mismo que ara leer m a s , con la herencia de que
turas. Existe una columna en la Hoja de Personaje para se a lica la botdcación de usar objetos. ?a esta habilidad de 5 (que ya se incluye en la Hoja de
calcular y anotar la bonificación de cada una de estas ha- cuerpo a cuerpo, pero sí para atacar a distancia (el al- ersonaje). La suma total de bonificación para esta ha-
cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen 8ortilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter-
bilidades. Cada habilidad se clasifica según sea aplicable minan lo eficaz que es un persona'e usando conjuros ele- bilidad se llama "total de puntos de vida del personaje":
a una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra las boleadoras, la honda. el arco compuesto, la ballesta, el número de impactos que un personaje puede recib?
el arco corto y el arco largo. Sólo la honda puede usarse mentales durante un combate (a diferencia de sortile .os
estática (ME), a una bonificación ofensiva (BO), o a un normales o armas), La bonificación por sortilegios firi- (debido al daño recibido por ataques y o'ros aconteci-
con escudo. gidos se suma a cualesquiera "tiradas de ataque" que se mientos) antes de quedar inconsciente. Si el personale
recibe más impactos que la suma total de sus puntos de CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para EXPLORADOR (ladrón) MONTARAZ (rastreador)
vida y su constitución, muere debido a traumatismo ge- determinar Fechas, direcciones y lugares cuando se ob-
neral y hemorragias internas. servan las estrellas. Muy útil para la navegación. ~arac~erísticapri~~~ipal Agilidad
Listas de sortilegios (PE): Esta habilidad determina CONSTRUIR TRAMPAS (WT) Se usa para cons-
cuándo se aprende una lista de sortilegios (es decir, truir trampas a partir de lo que se-tenga a mano. Esta + 1por nivel a todas las habilidades
bonificación se resta de las tiradas de percepción (ver ~onificaciones Bonificaciones + 2 a las habidades con armas por
cuando se pueden realizar los sortiiegios contenidos en por profesión de armas.
dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una sección 2.32) reatizadas para descubrir una trampa cons- por profesión cada nivel
probabilidad del 20% de "aprender" una lista de sortile- truida usando esta habidad. + 1por nivel a todas las habilidades + 3 por cada nivel a las habilidades
gios determmada (ver sección 3.6); de esta manera, CONTORSIONSMO (AGI) Se usa para manipular generales. generales
cuando se llega a un grado de 5, hay un 100% de proba- el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas O pa- + 2 por nivel a todas las habilidades + 2 por cada nivel a la percepción
ra absorber repentinos impactos traumáticos (que no de subterfugio. + 2 por cada nivel a
bilidades de aprender la lista (automático). Sólo se pue- + 3 por nivel a la perce ción.
de desarrollar el grado de lista de sortilegios para una sean caídas). Ayuda a esca ar de ataduras. etc. acechar/esconderse
CORDELERCi (INT) e! usa para reconocer nudos, stricciones Puede aprender listas agiertas de Restricciones Puede aprender iistas abiertas de
lista determinada cada vez. Si al final de un periodo de sortilegios uno de los dominios (a su elección).
desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se hacerlos. para trenzar o empalmar cuerdas o para reali- a los sortilegios sortilegios de Canalización y listas de
alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de zar una maniobra colgado de una cuerda o similar. o Sólo puede reaiiisortilegios de sortilegios de montaraz, sin embargo
nivel 1,2,3,4 y 5. sólo uede reaiizar sortilegios de
lista de sortilegios entre 1 5 deberá hacerse una tirada cuando se lanza un cable o cuerda.
para determinar si aprendé ciicha lista o no. Si la tirada DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa para caídas hon- niveP1,2,3,4 y 5 de las listas
es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- zontales, rodar sobre uno mismo, o girar sobre un objeto explorador es un personaje entrenado para las abiertas de Canaiiición (no hay
estacionario. ras, la observación, las emooscadas y, hasta cier- iímite en sus listas de montaraz).
cado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, to, para el combate. Sus principales áreas de desa-
el grado de lista de sortile 'os sigue siendo.el mismo. Al ESQUIAR (AGI) Se usa en las maniobras de esquí o son las habilidades generales y de subterhi@o, y
de deslizamiento. Un montaraz es un pers'ona'e entrenado en las habili-
aprender una lista. el gradO de lista de sortilegios vuelve también desarrollar habilidades en e1.manejo de dades de combate y al aire &e. Su principal área de
a O. Si se obtiene un grado de lista de sortile .os de 5 du- FORRAJEAR (1) Se usa para encontrar cualqui
rante un periodo de desarrollo, se a rende ¡?lista inme- fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y xarmadura. Sin embargo, le es muy difícil usar los desarrollo son las habilidades enerales, pero puede de-
males comestibles. gios u objetos mágicos. En ciertas sociedades y sarrollar también respetables fabilidades de combate y
diatamente (reduciendose el grado {e lista de sortilegios aprender sortilegios de montaraz y sortilegios abiertos
a O) y el personaje puede desarrollar el grado de otra lis- HACER FLECHAS (AGI) Se usa para hacer una fle- cystancias. un explorador es un excelente ladrón o
cha de madera, metal, apel y10 plumas disponibles. de Canalización.
ta de sortidegios para intentar aprender esa segunda lista
(20% de probabilidad por ~ a d o ) . HERRERIA F U E ~ usa S ~ ara trabajar con metales
Idiomas (PE): Esta ha ilidad debe desarrollarse se- normales crean60 o reparan$o los objetos deseados
paradamente para cada idioma. El grado de habilidad a (por ejemplo, armaduras de metal o armas).
este respecto determina io bien que un personaje habla y JUGAR (1) Se usa para practicar cualquier juego que
lee un idioma (ver la tabla CGT-1). Los idiomas se des- tenga un elemento importante de suerte.
criben en la sección 2.24. MANA (PRE) Se usa para las maniobras ue inclu-
yan habilidad con las manos, del tipo de r o b A o s bolsi-
llos, trucos visuales ue confundan y juegos de manos.
2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS MEDITACION ~ P R E .Se. ) usa para entrar, salir y
aprovechar los trances meditativos.
Estas son habidades que se usan menos que las pri- MUSICA (AGI) Se usa para tocar un instrumento
marias durante las aventuras. A menudo están relaciona- (sólo uno) y para usar una escritura musical.
das, o son un indicativo. del historial de un personaje o NAVEGAR (1) Se usa en las maniobras de navega-
de la tradición familiar. Así, las opciones de antecenden- ción y en el conocimiento de las a p a s (por ejemplo, co-
tes usadas para estas habidades son más efectivas que nocimiento de dónde hay una bahia)
las usadas para las habilidades primarias (ver la sección ORATORIA (PRE) Se usa para impresionar, dis- --
2.32). Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo traer o manipular a otros mdividuos o grupos. BARDO ("hombre para todo")
de cual uier categoría de habiiidades relacionada para PASTOREO (PRE) Se usa para reunir, amparar O
desarrogar estas habilidades (ver sección 3.6). Estas ha- manipular animales en rebaños o manadas. (ovejas, ga-
bilidades no aparecen en la Hoja de Personaje, pero los nado diverso, etc.) Característicaprincrpal -Presencia
jugadores pueden anotar los grados de habilidad en el REMAR (FUE) Se usa para las maniobras en botes
reverso de dicha hoja o en otro papel aparte. El DJ deci- que induyan el remar o el uso de pértigas, etc. Bonificaciones + 1 por cada nivel a las habilidades
dirá qué habiiidades secundarias son apropiadas para el SENALES (INT) Se usa para cualquier forma de c por profesión de armas
juego e informará de ello a los ju adores. A continua-
ción viene una lista de algunas haiilidades secundarias
municación por medio de señales.
TALLAR MADERA (AGI) Se usa para dar fo
+ 1por cada nivel a las habilidades
generales
que recomendamos y para qué se usan sus bonificacio-
nes (la bonificación or la característica entre paréntesis
un objeto a partir de la madera o del hueso o cua
material parecido. RERO (combatiente)
+ 1por cada nivel a las habilidades
de subterfu 'o
se usa como parte &l la bonificación total de la habili- TRABAJAR EL CUERO AGI) Se usa para trab + 1 por cada nivel a las habilidades
dad). con pieles y Fabricar objetos be cuero (por ejemplo. rrero es un personaje adiestrado en las artes mágicas
armadura de cuero. boleadoras. etc.) a Y el combate. Sus rincipaies áreas de desa- + 1por cada nivel a lo sataques con
ACROBACIA (AGI) Se usa esta bonificación para ZAMBULLIRSE (AGI) Se w a para maniobr las habilidades en eymane.0 de las armas, las sortdegios básicos
maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. caida controlada. (N. del T.: sin importar el medio) con armadura y el desarroho físico. A un gue- + 1 por cada nivel a la percepción
Ayuda a reducir el efecto de las caídas. sulta difícil aprender a usar el subterfugio, los Restricciones Puede aprender listas abiertas de
ACTüAR (PRE) Se usa esta bonificación para repre- * 10s objetos mágicos y los idiomas, tiene poco a los sortilegios sortilegios de Esencia y listas de
sentar otras identidades, suplantar a otras personas, etc. ptitudes para seguir esos caminos sortilegios de bardo. Sin embar o,
BAILE (INT) Se usa ara intentar reproducir un bai- 2.4 PROFESIONES sólo puede r e a i i i sortilegios f e
le que uno vea. incluyen& rituales mágicos. etc. caprincipal Fuem nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas abiertas
CLII\.íATOLOGIA(1)~Seusa para determinar el cli- Cada ersonaje debe tener una profesión. ll de Esencia (no hay límite en las
ma del lugar durante las siguientes 24 horas. también crase de personaje. La profesión de un nes + 3 a las habilidades de armas por listas de bardo)
COCINAR (1) Se usa para detectar comida en mal je refleja e1 hecho de que su entrenamiento ant
estado, o para preparar y neutralizar hierbas peligrosas aprendizaje han moldeado su forma de pensar 1 a las habilidades generales por El bardo es un personaje con cierto entrenamiento
e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparación do or ello su capacidad para desarrollar ciert cadanivel . en casi todas las categorías de habidades. Su única área
de venenos como la cocina normal. da& y capacidades. Una profesión no impide 2 al desarrollo físico por cada nivel principal de desarrollo son los idiomas, pero puede
CONOCIMIENTO DE LAS CUEVAS (!m) Se usa rrollo de habilidades. simplemente hace que sea Puede aprender listas abiertas de aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las
para determinar el curso natural y la disposición de una cil desarrollar unas habilidades que otras. En es un dominio (a su eiección). Sólo listas abiertas de sortilegios de Esencia v desarrollar,
cueva o caverna (pasos o cámaras) y para intentar movi- ma, cualquier personaje uede desarrollar cual hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y
mientos limitados en una cueva. bilidad. A continuación gscribimos'las seis pro?esion de maniobra.
1
MAGO 2.52 DETERMINACION debe ocurrir en una situación de combate (es decir. un
DE LOS DETALLES DEL HISTORIAL enfrentamiento real, no haciendo prácticas o simulando
Característicaprirtcipal hrteligertcia Cada raza posee un cierto número de "puntospor an- un combate). Se considera enemigo activo aquel que no
tecedentes" o "puntos de iustoriat" que cada personaje Una vez un jugador ha asignado sus puntos a las op- está muerto o mconsciente. La totalidad de los puntos
Bonificaciones + 2 por cada nivel a la lectura puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capaci- ciones por antecedentes, el DJ debe defullr e! historial q u corres
~ onden or este apartado se otorgan al perso-
por profesión de runas. dades es eciales, objetos especiales. dimero, grados de de su personaje (ver la sección 3.53). Por ejemplo, si el nale que fa el go&e que mata o deja incqnsciente al
+ 2 por cada nivel para usar objetos. habilida&s no profesionales, características e idiomas. jugador asigna 3 puntos a dinero y 1 a un objeto y 1 a un enemigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca-
+3 por cada nivel a los Algunas razas se ven limitadas en cuanto al número de idioma, el DJ puede decirle que su personaje es un hijo bar"con un contrincante se dan en la tabla ET-1. A estos
ataques de sortilegios dirigidos. untos ue pueden asignar a cada opción (ver sección de mercaderes. Si asignó 2 puntos a capacidades espe- puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntos
+ 2 por cada nivel a los f.21). E? DJ puede decidir asignar estas opciones a su ciales, 1 a dinero y 2 a las características, su personaje de experiencia ya otorgada por impactos críticos que ya
ataques con sortilegios básicos. manera. Por otro lado, puede dejar que sean los 'ugado- puede ser el hijo de un granjero. que ha abandonado sus se han lo ado sobre el contrincante en cuestión. ver 2)
Restricciones Puede aprender litas abiertas de res quienes elijan o quienes hagan las tiradas en /a Tabla tierras en busca de aventura. Esto devende del DJ, aun- arriba. E ~ debería
J añadir puntos extra en algunos ca-
a los sortilegios sortilegios de Esencia y las iistas de de Opciones por Antecendentes CGT-2. que el jugador interesado puede tene; algo que decir. La sos. para criaturas que tengan poderes o habilidades es-
sortilegios de magos. cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ esté peciales.
dispuesto a realizar.
El mago es un personaje entrenado en la realización EJEMPLO: Para éste y para los demás ejemplos de la
de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, el sección 2.61, nos referiremos a la aveníura de muestra que
poder que reside en todo y en todos. Sus principales 2.6 LA EXPERIENCIA se presentó en 1.2. En dicha aventirra Naug (segundoni-
áreas de desarrollo son las habidades mágicas y el Y LA SUBIDA DE NIVEL vel),Agonar (cuarto nivel), Droggo (primer nivel)y ChLtta
aprendizaje de listas de sortilegios.Para un mago es muy IDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas Kari (segundo nivel) decidieron qlorar y acampar en
difícil aprender a usar las armas armaduras; el mago En un juego de rol de fantasía, cada personaje tiene una torre e11 minas que contertía tres orcos (uno de primer
depende de sus sortilegios, no de ras armas o las manio- un "nivel" ue representa lo competente que es. Los per- nivel, uno de segundo y uno de cuarto) que estaban levan-
bras normales. U n mago no puede llevar ningún tipo de sonajes selacen más poderosos y hábiies según van su- tando el campantento~araviajarpor la noche. El encuen-
armadura. yelmo. brazales o grebas cuando realiza un biendo de nivel, al ir adquiriendo e enencia. La expe- tro aue sucedió acabo con dos orcos muertos y un orco
sortilegio. Esto se aplica a todos aquellos personajes que riencia se representa en el jue o mezante puntos de ex- que 'huyó.
realicen sortilegios de Esencia (ver sección 4.5) p.riencia que el DJ otorga a Tos personajes por ciertos Naug mat6 al líder de cuarto nivel,y como que es el se-
ogos y actividades. Normalnente, un personaje co- grrrtdo orco que mala. recibe el doble de los 300puntos de
mienza el jue o como personaje de primer nivel y su ni- qerieticia nomtales @e),es decir 6OOpuntos. Nadie reci-
vel va subienfo según adquiere puntos de experiencia en be puntos de qeriencia por el que escapó (Droggo echó a
sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesa- perder su oportunidad al cometer una pifia). Agonm dur-
riamente cada vez que adquiere puntos de experiencia: mió al orco de segundo nivel, pero sólo recibe 130puntos
lo hace cuando su suma total de untos de experiencia dado que él es de cuario nively ha dormido orcos en otras
alcanza ciertas cifras, como se expica a continuación. ocasiones.
Si Droggo hubiese lanzado una daga contra el orco,
causándole un crílrco "B" de peiforació~t antes de que
2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Naug le matara. entonces Droggo habría obtenido 40pun-
los de erperiertcia (IOpor el críiico 'BWx4por el cuarto ni-
Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una vel del enemigo). En ese caso, Naug sólo habría recibido
de las labores más arduas a las que se enfrenta el DJ. Es S2Opuntos, (3UOpenormales - los 40 que obtuvo Drog-
algo muy difícil de formalizar. En principio, el DJ debe- go).
ría otorgar puntos de experiencia por a uellas ideas y Los críticos "E'y "C' que Naug hizo al orco dormido,
acciones de los PJs (personajes de .ugadores) que son hubieran valido normalmeiite SOpe (25 x 2 de segundo ni-
inteligentes,hábiies, innovadoras,pehFosas (pero no te- vel)y 30pe (15x 2 de segrrido nivel) res ectivamente. Siri
merarias) y, sobre todo, que tienen émto. embargo, como ya estaba incortsciertte pdormido) se mul-
ANIMISTA (Clérigo) Más abajo resumimos algunas de las actividades que tiplicanpor 1/10 los 80pe y Naug sólo recibe 8putttos., ,
ocurren normalmente durante el juego y que deben re- Chinta recibe 100 puntos de qenencia por el cnhco
Caracterísricapnncipal Intuición compensarse con puntos de experiencia. Los puntos de 'X" e recibió cuando el orco y el cofre le cayeron encí-
experiencia que sugerimos son una guía y el DJ tiene ma.?ambiétt recibe 9puntospor los 9puntos de vida que
Bonificaciones + 1 por cada nivel a la lectura de completa libertad para modificarlos cuando el sentido perdió.
por profesión runas. común le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede De manera que, por el combate, Naug recibe un total
+ 1 por cada nivel al uso de objetos. sumar y otorgar los puntos de experiencia en el momen- de 608puntos,Agonar, 130. Cliinta 109y Droggo ninguno.
+ 1 or cada nivel a todas las to en que lo estime oportuno. Esto ocurre normalmente
habiidades generales. al comienzo o al final de una sesión de juego. 4) PUNTOS DE R.1ANIOBRA: Estos punto: de expe-
+2 or cada nivel a los ataques con NOTA: Todos estos totales pueden multiplicarsepor 4
riencia se dan por maniobras únicas o inspiradas (ya
sean estáticas o de movimiento) que se realizan con éxi-
sortjegios dirigidos. si el personaje realiza la achvidadpor vezpnmera, por 2 si
+ 2 oor rada mvel a los ataoues con to durante la aventura. Para las maniobras de movimien-
sortaegios básicos. es la segunda vez que realiza una actrvidad y por 112 si la to (ver la sección 6.51) se debe obtener un resultado de
+ 1 por cada nivel a la Percepción actividad se ha convertido en rutinaria. "100"o más. Según la dificultad,se dan los puntos de ex-
Restricciones Puede aprender las listas abiertas de periencia a otorgar en la tabla ET-4
a los sortilegios sortilegios de Canatición y las 1) PUNTOS DE VIDA: Al fmal de un combate, un
listas de sortilegios de animista. personaje recibe un punto de experiencia por cada pun-
to de vida que perdió durante dicho combate (siempre y EJEMPLO: Droggo q l o r ó la zona con énto (el DJ
cuando no recuperara estos puntos de vida durante el califica esta martiobra como de dificultad media) lo que le
U n animista es un persona'e adiestrado en realizar mismo combate). vale SO pe. También se deslizó a través de la torre sin que
sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante 2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- los orcos le oyeran (una maniobra de escasa difícultad),
Ia Canaiiición. Sus principales áreas de desarrollo son cterísticas. No se puede subir ninguna característica tos por los críticos conseguidos contra un enemigo. no oyó a los orcos que se acercaban (dificultad media), y se
el aprendizaje de sortile os ero puede desarrollar encima de 101 mediante este método. im orta su efecto. t o s puntos de experiencia otorgados escondió junto a la pueria princ~pal(dificultad media),
cualquier categoría de haFilid'a8es. No puede llevar ar- se [asan en el nivel del enemigo y se modifican según el por un total de 110 pe. Chinta qurtó los escombros (una
madura metálica. ni yelmo metálico o protecciones me- estado del enemigo y el combate. La tabla ET-3 resume maniobra fácil) lo qile le valió S pe, y abrió el baúl, pero
tálicas cuando realiza un sortile 'o Esto se aplica tarn- estos puntos. no silenciosamente,por lo que no recibe pe. El coger la ca-
bién a todos los personajes cuanTo i e a l i i un sortilegio 3) PUNTOS POR "PIEZA":Se otorgan estos puntos jita y esconderla con énlo (una nrartiobra dificil) le hace
de Canalización (ver sección 4.5) por mat, r o dejar inconsciente a un enemigo activo. Ello recibir un total de 105pe.
5) PUNTOS POR SORTILEGIOS: Se reciben estos EJEMPLO: Tras calcular los puntos de eipene~tcra
ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS puntos por rediizar sortilegios durante una situación de debidos a combates, ma~tiobrasy sortirtileg'os,el DI calcula
combate (tanto sortileeios intrínsecos como sortilepios a los totales para cada personaje y el total para el p p o (la
partir de objetos o runas). Real- un sprtile 'o fra- mitad de diclto total serán puntospor ideas).
(el resultado es el número de puntos de experiencia)
Nivel del Nivel del personaje que da elgoipe mortal
5
I casa no proporciona puntos. El sortilegio dere tener un
orooósito aue avude ai oersonaie o a su u u p o durante el Agonar Chinta Droggo Naug
opoirertte I 2 3 4 6 7 8 9 Combate. L s puntos de experiencia que se consiguen
vienen dados uor la simiente
" fórmula v se resumen en la combate 1% 109 O 608
tabla ET-2: maniobn O 105 110 O
100 - (10 por el nivel de quien lanza el sortilegio) + sonilcgios 70 O O O total mitad
(10 por el nivel del sortilegio realizado). 2Cü 214 110 M18 = 1132 566
puntos ideas 110 46 250 160
EJEMPLO: Agonar realiza un Levifar que, en otras total 310 260 360 768
circunstancias, le habría sido útil salvándole del cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, en esta situaciótt no sirve ni para él
ni para el grupo, por lo que no recibe puntos. Su sortilegio El objetivo del p p o era e lorar ctiidadosainente la
de Domir era de primer nivel, de manera que, como per- torre en minas conio p ~ s i b l e % ~ a de
r acaritpada o de
sonaje de cuarto nivel. recibe 70pe. avenfuras. Drogo y Narig trabajarori en ese sentido, con
Droggo llevando la iniciativa y Naug respaldárrdole. Drog-
go consigue ntás puntos por ideas puesto que realizó m e -
6) PUNTOS POR IDEAS: Se otorgan estos puntos vas acciones cada fumo y, esertcialri~eizte,tomó ~iriadeci-
1 ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS 1 po las ideas y planes que Uevan a la consecución de un
objetivo, o a realizar con éxito una acción o aventura. El
DJ deberá anotar las ideas, planes y sugerencias que ha-
sión correcta cada hinto. riiientras que Naug se /i/iiitó a
"esperarun blanco': Agortar taritbiért intervirto como apo-
yo, pero su sortilegio de Levitar, íritprevisto e irziítil. le hizo
(el resultado es una cifra de puntos de experiencia) cen los ersonajes que resultan ser útiles o que tienen peraer un heIltp0 valioso y no sigitificó ~Wtgoiaa y d a pa-
Nivel delpersortaje que realiza el sortileggo éxito. d a vez acagada la aventura. acción o aconteci- ra lograr el objetivo del gnrpo. explorary estar preparados
Nivel miento y una vez repartidos los puntos de experiencia de en caso de peligro. Podria lzoberpreparado fin sortilegio de
1 sortilegio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1) a 5) mencionados antes, se suman los untos de expe- Domiiry tenerlo listo cuando se presentó la arite~taza(los
riencia recibidos por TODOS los miemgros del grupo. orcos). Cltinta. como es obvio, perdió el cotitrol arando se
El DJ deberá otorgar la mitad de estos puntos como enfrentó a la posibilidad de obtener tesoro y beneficios
puntos por ideas", dividiéndolos entre los personajes personales: no Itizo nada en favor del objetivo del prpo.
que contribuyeron con ideas efectivas. Esto es muy sub- Sólo tenía en la cabeza la tdea de ir ri~?ieroporelbotin. y
jetivo, por lo que el DJ no tiene por qué llevar una con- por ello descuido sir propia s e g r r d d y la del pipo. así
tabilidad exacta de las ideas, sino que puede fiarse de como el objetivo coiitzín. De mmtera qiie Droggo se lleva
sus impresiones generales tras la aventura. 250puntos de los 566 que hoy, Naiig recibe 160, Agonar,
IIOy Chinto Kan, 46.
Este proceso Nitplica crerias decisiortes tiiiiy siibjerivas
porpude del DJy reqrrrere práctica. Los nrgerenciasreales
heolias por los jiigadores diiratite el planteontiettto debe-
riart ser tenidas en ctieitta. Si Agortar hiibiese sugerido re-
almente que él. Cliiitta y Naztg cubriesen a Drogo ntieit-
ET-3 TABLA DE PUNTOS POR CRITICOS ET 4 TABLA DE PUNTOS
-POR MANIOBRAS
(el resultado es la cantidad de puntos dc cxpencncra)
. tras exploraba, ltiibiese obtenido ntárpiirttospor ideas.
Nivei Crítico conseguido (el resultado es ia cantidad de puntos de experiencia) 7) PUNTOS DE VIAJE: 'Jn personaje recibe un pun-
oponente A B C D E to de experiencia por cada kilómetro que recorra en una
Grado de dificultad zona desconocida, y un punto de ex eriencia por cada
Rutinaria O 15 kilómetros si vuela o navega por eymar. El p e r ~ n a j e
Fácil 5 debe estar consciente e interactuando con el medio. Se
Escasa 10 multiplica por 112 si se trata de zonas civilizadas. por 2 si
Media 50 son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas
Difícil 100 extremadamente peligrosas.
Muy difícil U0
Extremadamente difícil 200 EJEMPLO: El p i p o ha viajado 30 kilómetros aesde
7 Locura completa 300 Rivertdel atravesarido la regiórt ntoderadariterite peli,sosa
8 Absurda 500 del Bosqiie de los Trolls. De iiiaitem, qiie coda personale
9 R recibe 60 ptrntos de erpen'enci (30 kilóritetros x 2 de 1110-
10 deradariierttepeligroso) por el i'iaje.
por cada nlvel por
encima de 10 PUNTOS DTVERSOS: La mayoría de las guías para
al personaje* dar puntos de ex eriencia se refieren a acciones en una
Estas cifras se mulitplican,además,por: situación táctica res decir. una situación que implica ac-
xO si el enemtgo está mucno o agonizando (no hay puntos)
tividad detallada y precisa, generalmente con el apremio
x 1/10 si el enemigo está inconsciente o incapacitado del tiempo, como son el combate, las maniobras o la ex-
x li2 si el enemigo está aturdido ploración). Resulta más difícil otorgar puntos de expe-
x2 si el personaje está solo en combate cuerpo a cuerpo contra el riencia por actividades y logros en un medio estratégico
enemigo o enemigos (es decir. menos estructurado que el medio táctico). Los
NOTA: Los puntos por cntico no pueden exceder la cantidad de untos de experiencia por viajes reflejan la expertencia
"puntospor pieza" que dará el enemigo. Egrada al viajar a través de regiones nuevas y estimulan-
Estos puntos se otorgan a un personaje por los críticos que le infli- tes. El DJ debería otorgar puntos de experiencia diver-
ja un enemigo;p a n estos puntos, el "nivel del enemigo" se considera sos por otras actividades estratégicas que no sean viajar
siempre que es 20 (por ejemplo&ubrir una clave o un enigma, planear
una aventura o expedición que tenga éxito, etc.).
Estos puntos también pueden tualizar sus bonificaciones. Para desarrollar una habili- e
rsonajes ST-3 para ver las bonificaciones de los Bonificaciones defensivas (BD) y equipo defensivo:
cesos que tengan una significación dad, debe asignarle puntos de desarrollo (ver la tabla NjSi9ue requiera durante el juego. La bonificación defensiva de un personaje se usa en
sonaje determinado (por ejemplo. CGT-4) para aumentar el ado de dicha habilidad. Este combate como una resta a la tirada de ataque de un con-
religiosa, visitar un lugar especial, r proceso es idéntico al de &arrollo de una habilidad en trincante contra dicho personaje. Hay un apartado en la
pecial, realizar sortilegios no de combate, etc.). T el a ~ r e n á i z a ~v ese describe en la sección 3.6. Una- V--"-
P ~ 7i LA HOJA DE PERSONAJE Ho'a de Personaje para detallar el tipo de aunadura que
se pueden otorgar por cualquier tipo de acción que h&asignadÓ iodos los untos de desarrollo ara au se deva. un es acio para la bonificación extra que se su-
DJ juzgue digna de recompensa. mentar grados de babdi8ad. se actualizan las fonifica: ~a Hoja de Personaje tiene espacio para todos 105 ma a la ~oniflCaciónDefensiva cuando el personaje usa
ciones de nivel según la orofesión íver la sección 2 4) F;. ctores que afectan las capacidades y bonüicaciones de un escudo contra su oponente, un espacio para indicar el
EJEMPLO: El DJdecide que el gnipo merece algurios n a h e n t e se vuelven a cdcuiar las bonificaciones p&t;a- rso6aje (por ejemplo, bonificaciones por habiiidad, velmo. un e s ~ a c i oDara indicar brazales v otro oara indi-
puntos ni& de experiencia al haber conseguido su obletivo büidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso as conocidos, listas de sortilegios conocidas, esja- Car grebas. ~ormalmente,se puede usa; un esiudo para
de una manera bastante efechva. Da a Droggo 15Opepor se resume a continuación: tura. Deso. etc.). El jugador deberá rellenar los espacios aumentar la Bonificación Defensiva de un pcrsonajc
llevar la iniciativa y correr con la mayorparíe del nesgo ra- 1) Asi ar puntos de desarrollo para aumentar gra- dos (este proceso se describe paso a paso en la contra un enemigo en t 25.
zonable. Agonar y Naug reciberi. cada uno, 100pe por su dos de ha&dad. 3) y sumar los vdores de cada una de las líneas,
sólida labor de apoyo. mientras que Chinta sólo recibe 50 2 Actuaiizar bonificaciones por grado de habilidad o la suma final en el espacio "total" al final de la EJEMPLO: Slien-Tyga lleva coto de iiialla, iui yelnio,
pe porque olvidó su propia segundad y la del g i p o cuan- 31 Si es necesario. hacer tiradas or puntos de nda ea. Cuando se termina este proceso. el personaje está braiales y grebas:
do fue en busca de un posible tesoro. Sin embargo, Chmta (desarrollo físico) o por listas de sortlegios.
tiene la recompensa de poseer la cajita sin que el resto del 4) Actualizar las bonificaciones por nivel según la Armadura: cota de malla
gnipo sepa que la tiene. profesión del personaje. Escudo . ( f25)
5) Volver a calcular las bonificaciones por habilidad Yelmo: sí
afectadas por 2) y 3). copiarse para usos comerciales. Los juga- Brazales: sí
2.62 NIVELES DE PERSONAJE 6 Aumentar el total de Puntos de Poder (ver 4.55) usar el reverso de las Hojas de Personaje Grebas: sí
71 Anotar el nuevo nivel del ~ersonaie. s suministros, equipo y otras posesiones de
El nivel de cada personaje se determina por la canti-
dad de puntos de experiencia que posee. Un personaje
e ;us personajes. De esta niarieia, su bo~iificacióita la perccpcióri (debi-
do al yelnio) siis botiificacio~iesoferisr~,as(debido a los
comienza en primer nivel con 10.000 puntos de experien- brazales) y siis boiiificaciories a la iiiariiobra (dcbido a las
cia. La tabla ET-5 resume qué cantidades de puntos de 2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD grebas) se ver] todas reducidas eri 5.
experiencia corresponden a qué niveles.
Las bonificaciones or habilidad son cifras que se su- Bonificaciones a las blaniobras de hlovimiento
EJEMPLO Si el D I decide otorgar inmediatamente los man a las diversas tirajas que determinan el éxito de los (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movimien-
piurtos de erperiencra tras esta aventura. se suman los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo to incluyen todas las bonificaciones para las habilidades
priritos de la siguiente ntailera: competente que es un personaje en ciertas actividades. que impliquen mucho movimiento: movimiento y manio-
Las categorías básicas ara bonificaciones or habiiidad bras enerales, trepar, montar. nadar y acechar. Estas
PE MVEL PE PE NiVEL son: Bonificaciones ~fensivas(BO), ~ o n i g a c i o n e sDe- bonifcaciones se suman a las tiradas de maniobra que se
ANi ANT. GANADOS NUEVOS NUEVO fensivas (BDf Boniccaciones a Maniobras de MOM- resuelven en la tabla MT-1 de Maniobras de Movimien-
miento (MM y Bonificaciones a Maniobras Estáticas to.
A onar 43480 49 470 43950 49 (ME). Cada bonificación or habilidad tiene su catego- Bonificaciones a las Maniobras Estaticas (ME): Las
finta
Droggo 19764
23400 2Q 370 23770 29 ría indicada en la Hoja de f'ersonaje.
Cada bonificación or habiiidad es la suma de varias
bonificaciones a las maniobras estáticas incluyen todas
las bonificaciones por habilidades que no impliquen mu-
19 570 20334 29
Naug 28940 2' 928 29868 2' bonificaciones especí&as, cada una de las cuales tiene cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras,
una columna bajo el título "Bonificaciones por habilidad desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepción y
La sunia total de puntos de experiencia de Droggo su- en la Ho'a de Personaje. Las bonificaciones específicas liderazgo. Estas bonificaciones se suman a las tiradas de
pera los 20000. de manera que sube de primer a segundo incluyen la bonificación por el grado de habilidad (ver la maniobra que se resuelven en la columna apropiada de
riivel. Ahora tiene qzre asignar sus puntos de desarrollo a sección 2.31 , la bonificación por característica (ver la la tabla de Maniobras Estáticas MT-2.
sirs habilidades para iricrementar sus grados de nubilidad sección 2.12], la bonificación, por profesión (ver la sec-
y alego debe porier a l día su Hoja de Personaje. Si Naug ción 2.4), bonificación por objetos (ver la sección 4.56) y 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE)
hubiese conseguido 132puntos más, hubiese pasado a ter- cualesquiera bonificaciones especiales. Si un espacio de
cernrvel. Los otros dos persoria~esestán todavía muy lejos bonificación contiene una " X quiere decir que ese tipo Varias habilidades se salen del es uema general que
de poder siibrr de nivel. de bonificación no se a lica a esa habilidad. Si un espa- hemos definido antes: el desarrolloyísico, emboscar y
cio ya contiene una &a, se trata de una bonificación acechar/esconderse. La bonificación por desarrollo físi-
co es el número de puntos de vida que puede erder un
2.63 SUBIR UN NIVEL
permanente, que no varía.
Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad personaje antes de quedar inconsciente. (ver secciónE
2.32). La bonificación por emboscada es una modifica-
mediante el desarrollo íver la sección 2.3 ,el aumento se
Cuando un personaje sube un nivel. uede desarro- indica en la Hoja de ?irsonaje colocando una *X.' en la ción a las tiradas de impacto critico ue resulten de un
llar habilidades (aumentar sus grados de Eabitidad) y ac- grimera casilla vacía de la línea correspondiente a dicha ataque por sor resa y por la espalda l e un enemigo (ver
abilidad. Los grados de habilidades de Maniobra y Mo- la sección 2.32f La bonificación por acechar/esconderse
vimiento se limitan al número de casillas que figuran en es una bonificación de maniobra de movimiento por ace-
la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen ca- char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi-
ET-5 TABLA DE PUNTOS sillas (por ejemplo. sortilegios básicos, Iiderazgo, Bonifi- cación de maniobra estática or esconderse (evitar ser
DE EXPERIENCIA cación Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) descubierto, pero sin moverser.
2.7 SEGUIMIENTO nunca tienen ado de habilidad. Las restantes habilida-
DEL PERSONAJE des no tienen%mite en cuanto a lo alto que pueda ser el
2.74 BONIFICACIONES
grado de las mismas; las consideracione~des p a c i o sólo
En un juego de rol de fantasía, cada 'ugador debe permiten ouince casillas en la Hola de Personaie. , ,oero
A LAS TIRADAS DE RESISTENCIA (TR)
mantenerse al tanto de los factores que dednen y afectan ello no es ;n límite d grado.
a su personaje, mientras que el DJ-hace lo ;opio con Algunos ataques que ocurren durante e i u e g o reque-
los personajes no ugadores. En el sistema El Se~ior Bonificaciones Ofensivas (BO): Las bonificaciones rirán que un personaje realice una tirada e resistencia
de los Aiiillos, cada jugador seguirá el desarrollo de su ofensivas incluyen todas las bonificaciones en el manejo para ver si el ata ue afecta y de qué manera al personaje
personaje en una Hoja de Personaje. La Hoja de Perso- de las armas, las bonificaciones de sortilegios dirigidos, y que hace la tirala de resistencia. Estos tipos de ataque
naje (RS-1) recoge todas las características y factores las bonificaciones de sortilegios básicos. Estas bonifica- son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali-
significativos referentes d personaje El DJ puede usar ciones se usan en el combate para atacar a los enemigos zación, los venenos y las enfermedades. Se compara el
Hoias de Personaie Dara ciertos PNJs oue considere con armas y sortilegios (ver la sección 6.6). Las bonifica- nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio. ni-
crÚciales, pero en general le bastará con t&er en cuenta ciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a vel del ataque si es un veneno o enfermedad) con el nivel
sus niveles. Ello le permitirá consultar la tabla general las diferentes tablas de ataque. del blanco (defensor) en la Tabla de Resistencia, 'ITR.
para obtener un número. Para resistir con éxito el ata- haya personajes zurdos (10% probabilidad) ambi- MOTNACION: Otra pregunta a la que hay que res- miento. La decisión más fácil es: ¿es el ersonaje bueno,
que, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual dextros (2% de probabilidad). ponder es ¿Cuál es la motivación del personaje? ¿Cuáles malo o neutral (ni bueno ni malo, va a Ya suya)? En tér-
o mayor que dicho número (ver el ejemplo en la sección son sus objetivos en el juego?. Puede que sean tener minos de Tierra Media, los malos suelen estar (no siem-
-..-.,
h 6) Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la prebdominados por Sauron y están ahí para acabar con
Las bonificaciones a las tiradas de resistencia consis- un personaje se ve afectada por el peso del material que mayor cantidad posible de oro, riquezas y objetos mági- os uenos (quienes. o bien son pasivos, o se oponen ac-
ten en la bonificación por una característica, cualquier Ueva sobre su ersona (si se lleva puesta armadura, ro- cos. Puede que sea luchar y matar. O podría tratarse de tivamente a Sauron).
bonificación por obetos, y las bonificaciones raciales pas, yelmos o {razales, ebas, éstos a llevan incluidas derrotar a los malvados servidores de Sauron y convertir
(colocar en uno de &S espacios especiales). Las bonifi- sus penalizaciones). ~ a personaje
x debe sumar el peso el mundo en un lugar más seguro ara la Humanidad (o La siguiente pregunta es ¿Cuál es la fdosofía y la mo-
caciones raciales pueden sacarse de la tabla BT-3. de todo el equipo (que no sea cosas que Ueve puestas: para los Hobbits, o los Elfos, o los%nanos o los Ents). O ral del personaje? ¿Cree que el fin justifica los medios?
ropas. armadura, yelmo, brazales, cinturón,. etc. y sumi- podría ser derrotar a los crédulos seguidores de los Va- Saruman pensaba así y finalmente se perdió. ¿Respeta
nistros que carga (usar la tabla S i - 4 p a n pesos], redon- ar y poner en su lugar al Verdadero Gobernante de Tie- las leyes estrictas? Los Elfos no lo hacían, pero sí lo ha-
2.75 OTRAS CAPACIDADES deando al kilo más próximo. Si la suma excede los 7 ki- rra Media (Sauron o tu propio personaje). Sea cual sea cían algunos seres malignos. ¿Es un fatalista? Una per-
los. puede haber una penalización. Se supone que los la motivación de tu personaje. ayudará mucho a darle vi- sona buena podría pensar que Sauron triunfaría a pesar
Hay más información que se recoge en la Hoja de personajes más pequeños son lo bastante duros como da. de lo que él, como individuo, pudiese hacer, así que para
Personaje. Esta información no se usa tan frecuente- para soportar este peso. Esto es particularmente cierto oiik resistir. ¿Es un hedonista? Bueno o malo, su princi-
7 - - - -- -
-
mente como las bonificaciones a las habilidades durante en las razas humanoides. ALINEAMIENTO: Deberias determinar la filosofía, pal preocupación sería disfrutar. Todos estos ejemplos
el juego, pero sí que es importante como para tenerla en La tabla BT-5 da la penalización por llevar exceso de moral y tendencias sociales de tu personaje; así que son interesantes; hay muchas más opciones que le dan
cuenta. peso según el peso del personaje. A esta penalización, el agrupamos estos factores bajo lo que se llama alinea- complejidad y carácter a un personaje.
personaje resta su bonificación por fuerza (si es positi-
Idiomas: En la sección de su Hoja de Personaje, titu- va), resultando su "+enalización por car a" Esta penali-
lada "IDIOMAS", el jugador debe anotar cada uno de zación se aplica a ODAS las tiradas f e movimiento v
los idiomas que su personaje sabe y el "grado" de dicho maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr. lá
conocimiento. Los idiomas al comienzo del juego se ba- penalización or carga se aplica antes del efecto de mo-
san en la raza del ersonaje (ver sección 2.21 así como vimiento d o d . Se puede ver un ejemplo de esto en la
en sus elecciones e! desarrollo durante la adolescencia sección 3.72.
(ver la sección 3.3) y el aprendizaje (ver sección 3.6). El
grado en que un personaje domina un idioma puede ver- Características: En la sección de "CARACYERIS-
se aumentado más adelante, al subir a otro vel l. TICAS" de la Hoja de Personaje, se anotarán las carac-
terísticas del personaje. Las características son cifras en-
Listas de sortilegios: En la sección de la Hoja de tre 1 i02 que representan las capacidades físicas y
Personaje titulada "LISTAS D E SORTILEGIOS", el ju- ment&s del ersona'e (ver la sección 2.1). Estos valores
gador deberá anotar rada una de las iistas de sortile os se anotan al i d o de las características en la columna ti-
que su personaje está aprendiendo o ha aprendido g e r tulada "valor", Cada valor de característica tiene una bo-
la sección 2.32). Deberá escribí una "X' en la casilla de nificación normal (sacada de la tabla BT-l) y una bonifi-
"probabilidad" a la derecha de la lista de sortile 'os si ya cación racial (de la tabla BT-3); cada una de estas boni-
ha aprendido dicha iista; si no ha terminado de
derla ver la sección 3.6) deberá escribí el orcenta'e
apren- ficaciones se anota en la columna correspondiente. La
suma de ambas bonificaciones se anota en la columna ti-
de pro\abiLidad que tiene en la casilla de lpro~abiidad'. tulada "total" y se usa como bonificación por la caracte-
rística a la hora de calcular bonificaciones de habilida-
Nivel y experiencia: Cada ersonaje tiene una suma des.
de puntos de experiencia (ver ?a sección 2.6) y un nivel.
Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Información permanente: Cierta información relati-
Hoja de Personaje. va al personaje es relativamente permanente y sin cam-
bios. L a Hoja de Personaje cuenta con espacios para
Armadura, escudos, yelmos, brazales y gehas: La anotar el nombre del ersonaje, su raza. estatura, peso,
armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure- color del cabello y de ros ojos, actitud y rofesión. Tam-
cido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus- bién se incluye un espacio para anotar ras propiedades
lo y hasta la mitad del brazo. Los persona'es pueden Ile- especiales que el jugador quiera detallar.
var también yelmos. brazales y/o grebas. &Stas piezas de
equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos críti-
cos, pero también unplican penalizaciones: los yeimos
modifican la bonificación a la percepción en un -5, los 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE
brazales modifican las bonificaciones ofensivas en un -5
y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento Hay ciertos factores que no se formalizan enEISeñor
y maniobra en un -5. Si un personaje lleva puesta alguna de los Anillos, pero que aun así afectan al rol de un per-
de estas piezas, deberá apuntarlo en su Hoja de Perso- sonaje, y especialmente al personaje de un ju ador Se
naje (ver la sección 2.72). La armadura, los yelmos y las trata de factores que no son ni capacidades ni Himitacio-
grebas o brazales no cuentan a efectos de la carga (ver nes del personaje: son faceta de su temperamento y su
más abaio). forma de ser. Estos factores son cruciales a la hora de
Los -elmos. brazales y grebas pueden ser de cuero o dar vida a un personaje en términos de juego y hacen
de metal Cuando una de estas piezas de cuero ha prote- que resulte más creíble para el jugador, así como para el
gido al usuario de un crítico, quedará i n s e ~ b l ehasta DJ y los demás compañeros de juego. Tres de los facto-
y se la repare o sea reemplazada por otra. Las piezas
e metal no tienen estas limitaciones siempre que sean
res intangibles más importantes son la personalidad, la
motivación y el alineamiento en la lucha entre el Bien y
cuidadas y reparadas apropiadamente. Se supone que el Mal que se da en Tierra Media.
un personaje realiza este mantenimiento.
Los escudos únicamente se pueden usar con armas IDENTIDAD: Muchos jugadores pueden dar su pro-
de una sola mano (ver la tabla CST-1) y requieren el uso pia identidad a su personaje, lo cual es muy aceptable y
com leto de un brazo. Al usar un escudo, un personaje divertido. Sin embargo, a veces, es interesante y estimu-
puecfe incrementar su bonificación defensiva en +25 lante el interpretar un personaje con una identidad dife-
contra un contrincante que se encuentre delante suyo o rente de la nuestra; des ués de todo, este es un juego de
a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo rol de FANTASIA. Se faga lo ue se haga, es importan-
siempre en el brazo izquierdo: el DJ puede permitir que te reflexionar sobre la identida8de nuestro personaje.
características. Recuerda que, cuanto más alta la carac- BONIFICACIONFS
terística, más competente será el personaje cuando reali-
ce una acción usando esa característica en particular. En Características Abr. Valor Normal Raza Total
este momento, se anotarán las bonificaci6nes normales
por característica (ver la sección 2.12 y la tabla BT-1). Fuerza FUE 98
Los elfos tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- Agilidad
Constitución AGI 91
tales" (ver la seccibn 2.21) y en términos del juego de rol CON 28
de fantasía ello se refleja en una restricción a la hora de Inteligencia INT 44
asignar valores a sus características. Cada elfo Noldor Intuición 1 85
debe asignar su valor más alto a la Presencia. cada elfo Presencia PRE 63
Sindar debe asignar uno de sus dos valores más altos a la Apariencia APA
Presencia, y cada elfo siivano debe asignar uno de sus
tres valores más altos a la Presencia. Tuvo que colocar el resultado de 85 en su Intuiciónpa-
Hay que tener presente ue al escoger una profesión ra poder disponer de un punto de poder por nivel (ver la
En un juego de rol de fantasía, cada partici ante (ju- ara nuestro personaje (verlas secciones 2.4 y 3.4) el va- tabla BT-I), o si no, no hubiese podido realizar sorii'legios
los personajes de El Señor de los Anillos (en gened.de (ver la seccióri 4.5). Varak también ha buscado sus bon$-
gador), con la excepción del director de jue o DJ asu muy alto nivel) con sus razas y profesiones en términos Por asignado a la característica principal del personaje
me el papel de uno de los personajes i n ~ v i u i % ~S;; ~ ; del juego. puede ser reem lazado por un valor de 90. Por ello, a cacionespor caracterÍsticaen la tabla BT-1 y las ha apun-
personaje. Primero, cada jugador debe "generar" dicho menudo es una guena idea asignar e! valor más bajo a la lado.
personaje. para determinar sus atributos, antecedentes,
aparhncia ísica, habidades, etc.: en resumen, debe de-
Aragorn D: Montaraz Dúnadan característica principal.
'.-,
Elrond: Animista medio-elfo
terminar todos los diversos factores que regulan lo que Eomer: Guerrero rohir 3.2 ELEGCION
el personaje es capaz de hacer en el juego de rol de fan- Frodo: Explorador hobbit DE RAZA Y CULTURA
tasía. Para generar un personaje. e! 'u ador debe reali- Galadriel: Mago elfo Noldor
zar cada uno de los siguientes pasos ( t J y como se expli- GandaE Mago humano (en realidad, uno de
can en las secciones 3.1 a 3.8): BT-2 TABLA DE EFECTO DE Un 'ugador puede escoger entre diversas razas (y
los Istari) 8 culturas5 para su personaje en Tierra Media. Estas razas
G i ~ u e r r e r óenano LA BONIFICACION POR CARACTERISTICA se describen en la sección 2.21; incluyen ciertas clasiiica-
1) Decidir eq términos generales qué tipo de Glorfindel: Bardo elfo Noldor ciones generales que de hecho cubren muchas razas
personaje quiere jugar. Legolas: Guerrero elfo Sindar culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen razas y c u l
2) Tiiar los dados ara determinar las característi- Radagast: Animista h ~ a n (en o realidad, uno Característica turas tales como los Haradrim, Dunlendinos, Beórnidas.
cas del personaje &er la sección 2.1). de los Istari) Habilidad o capacidad aplicable
3 Escoger una raza ara el personaje.
41 Desarrollar las hakidades del personaje en su Movimiento y maniobra:
adolescencia. Sin armadura, o cuero AGI
5 Escoger &a profesión para el personaje.
61 Escoge: las opciones de antecedentes del
personaje. I1 BT-1 TABLA DE BONIFICACIONES POR
CARACTERISTICA I Cota de malla o coraza
BO cuerpo a cuerpo
BO proyectiles y armas arrojadizas
FUE
FUE
AGI
7) Desarrollar las habilidades del personaje
durante el aprendizaje.
8) Equipar al personaje.
Caractedsfrca Bonijicación Aultos depoder*
I Trepar
Montar o cabalgar
Nadar
AGI
1
AGI bla BT-3).
Puede que el DJ desee restringir la elección de los
9) S u m l las penaiizaciones y bonificaciones del Rastrear MT jugadores a ciertas razas "aceptables",Por ejemplo. pue-
personaje. Emboscar de ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores 'ue
10) Desarrollar la identidad del personaje. Acechar/esconderse PRE
INT guen con personajes orcos o trolls porque los miemdro;
Abrir cerraduras de estas razas no suelen estar completamente libres del
La Hoja de Personaje es la clave a la hora de generar Desactivar trampas I dominio exterior (amos malvados tales como los NazgUl
un personaje. Esta hoja está pensada para a dar duran- Leer runas INT
1 o Sauron) como para poder ser controlados por un juga-
te el proceso de generación. Al ir si iendO cada paso Usar objetos dor. Sin embargo, un DJ que controle una sesión de jue-
del proceso, deben apuntarse los resugdos en esta rioja. Sortilegios dirigidos AGI go ambientada en la Cuarta Edad de Tierra Media (es
Usa un lápiz, ya que deberás cambiar y poner al día a tu Percepción 1 decir, después de la destrucción de Sauron y el Anillo)
personaje con frecuencia. Las diferentes artes de la o e influencia PRE
Ded&%o físico CON puede permitir a los jugadores tener personajes que
Hoja de Personaje, y lo que tiene que ir en eias se discu- sean orcos o trolls.
ten en la sección 2.7. Algunos de los pasos en la creación Bonificación defensiva AGI Para tener una idea de ué razas son adecuadas para
del personaje son intercambiables: la eneración de las Los puntos de poder son necesinos p a n realkrsonilegtos Tirada resistencia contra Esencia INT
Tiiada resistencia contra Canalización 1 personajes. el DJ debe leerlas descri ciones de las razas
características primarias, la elección f e la raza y de la (ver la secciiin 455). El numero (basado en la Inteligenciao en la en el apéndice 1, sección 8. La tabl! de razas, CGT-3
profesión. Intuición) que se da amba se multiplica por el nivel del persona- Tiiada resistencia contra venenos CON
CON contiene las razas que se consideran adecuadas.
Si el DJ y los jugadores desean saltarse el roceso de Tiiada resistencia contra enfermedad Un DJ uede estimar conveniente determinar la raza
creación de personajes, ueden usar la abra General
de Personajes ST-3. que Ba bonificaciones promedio pa-
y cultura $e los personajes aleatoriamente. realizando
una tirada de dados en la tabla CGT-3
ra las diferentes profesiones y niveles. Una vez se ha esco 'do la raza. el jugador debe de-
Antes de empezar a crear un personaje, el jugador 3.1 GENERACION DE %
terminar la apariencia su personaje. Los factores que
debe decidir a grandes ras os qué tipo de personaje de- LAS CARACTERISYBCAS afectan la apariencia de un persona'e incluyen su estatu-
sea tener. Esta decisión de%ereferirse a la profesión del EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk hace seis ra, peso. edad, color de ojos y cabeho. actitud, etc. Estas
personaje, su raza y sus atributos físicos y mentales. Primero, el jugador debe enerar las características tiradas para las caractedsticas: 91, 98 07,44, 8528. Al ser características y su importancia se describen en la Sec-
que determinan la capacidad k i c a y mental de su perso- 07 nienor que 20, vuelve a tirar y le sale un 63. Estos son ción 2.21 para cada raza (y cultura). El DJ debe decidir
EJEMPLO: Eljugador que va a desarollary controlar naje (ver la sección 2.11 para una explicación de las 6 ca- los 6 valores que puede asignar a sus caractedsticas: 91. si es él u e n asigna estas características o si los jugado-
el personaje de este ejemplo y los restantes que aparecen racterísticas). Para determinar las características de un 98 44, 85, 28 y 63. El jugador ha leido sobre Aragom el res Duelen escogerlas, dentro de los límites que marcan
en la sección 3 ha leído E1 Señor de los Anillos y quiere personaje se deben hacer primero 6 tiradas (1-100) y Montaraz y quiere ese tipo de personaje. Varak deberá ser las descripcionGde las razas.
jugar un persoriaje parecido a Aragom II. De manera que, anotarlas en un apel. Se ignoran los resultados menores fuerle,rápido y aun asf ser capaz de realizar algunos sorti- Para obtener la Apariencia de un personaje, APA),
eri términos gerierales, quiere crear uii personaje que sea que 20; hacen &ta seis resultados mayores que 19. A legios. Dado que la coristitución es la característicaprinci- se hace una tirada 1-100 y luego se suma la boni8cación
un montaraz Dúrradan. con buenas característicasfísicas.
Este personaje de muestra se llamará Varak Tanuk.
Para dar una idea a los lectores de los diferentes ti-
tiradas a una de e
continuación, así ar, según se desee, cada una de las 6
seis características escribirlas en la
Hoja de Persona~e(ver la sección 2.715. Ahora tendrás
pal de un montaraz sabe que po&á sustiiuir una de sus ti-
radas bajas (el 28) por un 90 cuando elija su profesiórt. De
fonna que asigna sus 6 características de la siguiente ma-
por característica correspondiente a ¡a Presencia del
personaje (ver la tabla BT-1). La Apariencia no puede
pasar de 100 mediante este método, aunque pueda al-
pos de personajes que pueden crearse, he aquí varios de un valor (entre 20 y 10a inclusive) para cada una de las nera: canzar la cifra de 101 (pero no 102) usando las opciones
de antecendentes (ver la sección 2.51). Si el DJ lo permi- 3.3 DESARROLLO DE
te, un personaje puede cambiar su Apariencia por el va- CGT-3 TABLA DE RAZAS ST-1 IDIOMAS DE TIERRA MEDIA*
lor de una de sus características. Sugerimos que esto se 1 HABILIDADES EN
permita únicamente si la Apariencia del personaje au- Primera Adunaicn: corsarios ( 3 , dúrtedairi (41 elfos Noldor LA ADOLESCENCIA
menta con este cambio. tirada (3) núme~tóreariosnegros (5).
EJEMPLO: Siempre pensando en Aragom, Varak eli- Resultado Raza Anvsaico: haradrim del norte (4) haradrim del sur (5) La tabla CGT-5 nos muestra qué habilidades desa-
ge ser un Dúnadan (el singular de Dúnedain). L o anota en Aíhduk: beóniidas (5). rrolla un personaje durante su adolescencia y también
el espacio correspondiente a "RAZA",luego busca y anota 01-03 Hobbit Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio cuánto aumenta el grado de habilidad de cada una de
sus niodificaciones especiales por raia que se encuentran 04-08 Umli Medio orco* trolls (51 o10 hui 5 umk-liai (5) ellas. El significado y funcionamiento de las habilidades
en la tabla BT-3 09-21 Enano Dunael: dun~idir$?(5), rohirrim (l), woses (2) se explica en la secctón 2.32. Estas habilidades se basan
NOMBRE: VARAK TANUK 22-25 Wose Troll* Haradaico: corsarios (4),Iiaradnm del norte ( 3 , ha- en la raza del personaje o en sus antecedentes culturales.
RAZA: DUNADAN 26-75 Humano** Orco* radrim del sur (3), númenóreanos negros (5), variags Por ejemplo, si un hombre se cría en una sociedad élfica,
ESTATURA: 190 CM. 76-78 Medio elfo Medio troll* usaría la sección de desarhllo correspondiente a los el-
PESO: 110 KILOS 79-91 Elfo silvano Uruk-hai* . Kh;zdui (enano): erianos (S), umli (1). €os. El jugador marcará con una " X el número de casi-
CABELLOS: NEGROS 92-97 Elfo Sindar Kuduk (la sutil variante del Oestron de los hobbits): Uas de rango de habilidad indicado más abajo para cada
OJOS: GRISES 98-00 Elfo Noldor Olog-hai* hobbits (5). habilidad en su Ho'a de Personaje. Algunas habilidades
ACTITUD: SEVERA Labba: lossotli (S), umli (2). no se incluyen en las tablas ue vienen a continuación
Tras leer la descripción racial de un Dúnadan en el Estas rizas no son de personales de jugadores normalmente Logathig: donuijijim (5), liornbres del este (5) porque ninguna raza decarrola dichas habilidades du-
apéndice 1, sección 8.0, el jugador decide que Varak " Esta clasificaciónincluye muchas razas (o cultuns)diferentes, Nahaiduk: beórnidas (5) honibres del bosque (5) rante la adolescencia.
tendrá una estatura de 1,90 m. pesará 110 kilos. tendrá el se debe realiar una segunda linda pan determinar la raza (o Orco: medio orcos (3); orcos ( 3 , uruk-haí (4).
gelo negro, ojos grises y una actitud severa. Anota tam- cultura) Oestron (lengua común): beórnidas (5), birrgueses EJEMPLO: Ahora Varak debe ariotar los grados de
ién qué idiomas (y en qué grado) conoce un Dúnadan. (3,cam esinos ( 3 , corsarios (5), dorwinrirn ( 3 , dú- habilidad idiortias y listas de sortilegios aprendidos dir-
Saca un 77 en la tirada de apariencia. lo que con la boni- Segunda tirada, aplicable sólo a los humanos nedain J),dunlendinos (4), elfos noldor (5), elfos rante su adolescertcia (ver la tabla CGT-5).
ficación por Presencia de + 5, le da una Apariencia fmal silvanos (41, elfos sindar (5), enanos ( 3 , haradrim Varak tiene una suerte trentenda a l tirarpara aprender
de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 Resultado Raza o cultura del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (S), hom- ima lista de sortilegios. Teniendo que sacar "10" o ttieitos
por una de sus característkas. bres del bos ue 2 ,hombres del Este (24 lossoth con Id100. saca un "04"y apreride uiia lista de sortilegi'os.
Dúnadan (2). medio e8os {S]. medio o r m ( 3 , medio trolls Escoge la de "Vías del Moviniierito" y la atiota. Varak ob-
Cancteníticas Abr.
BONIFICACIONES
Valor Normal Fbza Total
Rohir
Beóruida
Hombre de los bosques
81: númenóreaiosnegros (5), olog-hai (3 orcos
rohirim (S), ~ ~ 1(41,
r i a (2).
~ woses (2).
1 sumli(2), uruk-kai (4), va-
tiene tambiin ógmdos de idionias; elige uri grado niás eii
Qrrenya 3 grados en Roliím'co y utiopara Hobbitico y otro
para Silvano. Le hubiese gustado escoger Wti~idirl(leiigiia
Fuerza FUE 98 +20 + 5 ~ u L e i woses
f 5) de los enarios) pero el D I detemiiria que dirraitte sir jiiwt-
Agilidad AGI 91 +10 +O - Dominadan
Quenya: dúnebain (1) el os noldor ( 3 , elfos silvanos
Constitución CON 28 +O +10 1 Lossadan hrd tio hivo oportunidad de aprenderlo.
Campesino (2). elfos sindar (3), medo e h s (3).
Inteligencia INT 44 +O + O - Rohírrico: roliim.rn (5). Grados de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad
Intuición i 85 + 5 +O Burgués
Sindarin: dúnedain (4), elfos noldor (5), elfos siiva-
Presencia PRE 63 +O +5 1 Dunlendino
nos (S), elfos sindar (5), enanos (31, hombres del bos- 1)Adunaico 4 1) Vias de movimiento (X)
05).
Apariencia APA 82 Hombre del Este
Haradan ue (2) lossoth (2), medio elfos (5
Corsario 8ilvan~ (Bethteur): elfos silva?ios eifos sindar (4).
TR Esencia a INT a - - TR Umítico: Unili (5).
TRCanalimción a 1 xx - - TR Variag
Númenóreano Negro caradja: vana$ (5).
TR Venenos
TREnfermedad
xx
xx
CON
CON
.or
a
-
-
+5
+S
TR
TR
Waildyth (señas de la Naturaleza): beóniidas (5).
'NOTA El numero entre parentesis detrás de cada nza que ha-
6 Hobbítico 1
71 Silvano 1 $1
Varak anota los grados de habilidad de Adolesceiicia
1 BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA
1
-
.
bla un idioma es el grado normal de habilidad p a n dicho idioma
de un miembro de la nza en cuestión Pan las razas que se dan
cori "ñ'eri las casillas corresporidierites (ver la tabla CGT-
5). Marca una casilla para Sin amiadura, cuero endiireci-
do. proyectiles, amias a 2 manos. amtas de asta. morllar,
riadar. leer nrrras y usar objetos. Marca dos casillas para
Modificacioiies a TR cota de mallas y antias de filo. Por últinio, niarca ires ca-
FUE A G I CQN INT I PRE ESE CAN VE ENF
1
1 CGT-1 TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS
I
sillas en desarrollo físico.
HABILIDADES GRADO 5%
MOVIMIENTO Y MANIOBRA:
2%
Grado 1: Permite comunicación verbal básica me-
diante frases sencillas (por ejemplo: ¿bueno ara co sin madura @o.......................... número
mer? ¿Peligro? ¿Cuánto vale? ¿dónde está e? baíto?, Cuero c o n .......................... máximo
etc.) Ni leer ni escribir. cuero endurecido ~ l r ~ o.. o...o
...................... de
G n d o 2: Permite hablar sobre temas sencillos me- Cotademalla iai~ooooo................ grados
diante construcciones sen-illas si ambos intcrlocuto-
Medio elfo +5 +5 +5 O O +5 O O + 5 +50 res hablan despacio can cuidado. P e m t e leer Fra- HABILIDADES CON ARMAS (Bonilicacbonesolcmswas):
Elfo Silvano O +10 O O +5 +5 O O +lO+100 -
ses sencillas. caatandYo el significado general pero sin Armas de filo f f l B 0 0 0 0 0 0 D I ' 00000
Elfo Sindar O +lo +5 O +5 +10 O O +10+100 detalles. No es&ibir. Armas a 2manos ffl000000000 O 0 0 0 0
Elfo Noldor O +15 +10 + 5 +5 +15 O O +10+100 Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien Proyectiles B000000000 0000D
para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las Armas de asta BO000OU0CIO 00000
Medio orco +5 O +5 O O -5 O O +lo0 cualidades tonales (es decir, que se habla con acento
Orco + 5 -5 + 15 -10 -10 -10 O O +20 + 5 extranjero). Permite leer y escribir moderadamente HABILIDADES GENERALES:
Uruk-hai +10 O +20 O -5 -10 O O +20 + 5 textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles Montar B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Medio troll +10 -5 +10 -5 -5 -5 O O +15 + 5 (es decir, 6asta - uinto nivel). Nadar ~ o n o o o o n o o00000
TroU +15 -10 +15 -15 -15 -10 O O +30 + l o Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de
Olog-hai +20 -5 + 15 -5 leer y escribir es la de un hombre de letras medio (es HABILIDADES MAGICAS:
-10 -10 O O +20+10
de& de hasta noveno nivel .
I I Leer runas
Usar objetos
@ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Clave: ESE: Esencia. CAN: Canalización. VEN:
cia. I:intuición, PRE: oresencra
Veneno. ENF: Enfermedad.N E : fuem. AGI: agilidad. CON: constttución, IhT: inteligen-
1 G n d o 5: Permite una abso uta fluidez, sin acento ex-
tranjero, y leer y escribir también al completo. OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES:
Desarrollo físico BBii800OUOCIO 00000
3.4 ELECCION 3.5 OQClQNES DE HISTORIAL
DE UNA PROFESlON Y DETALLES
Una vez que se han determinado las características Cada personaje tiene un cierto número de "puntos de
de un personaje, sus factores raciales, y se han anotado historial" que se basan en su raza (tal como indica la últi-
sus habidades en la adolescencia, el jugador debe esco- ma hilera de la tabla CGT-5). Estos p u n t ~deben adju-
ger una de las seis profesiones (ver la sección 2.4) y ano- dicarse a las "opciones de historial" descritas en la sec-
tarla en su Hoja de Personaje. Puede que el DJ impida ción 2.51. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma-
que ciertas razas elijan ciertas profesiones (por ejemplo. nera o puede de ar que los jugadores elijan o hagan una
los enanos y los hobbits no podrán ser ni bardos ni ma- tirada en la Tabla de Opciones de H i t o ial CGT-2. Los
gos). Las sugerencias respecto a estas limitaciones,apro- resultados de esta elección deben ser an&ados en la Ho-
piadas para Tierra Media, se resumen en la descripción ja de Personaje del jugador.
de cada una de las razas (ver sección 2.21 y Apéndice 8) Una vez que el jugador ha adjudicado sus puntos a
Cada profesión tiene una característica que es la "ca- las opciones de histon4 el DJ debe definir los antece-
racterística principal". Estas características principales dentes del ersonaje (ver la sección 2.52). El DJ puede
son la fuena ara el guerrero, la agilidad para el explo- basarse en Fa raza. profesión del personaje y en las elec-
rador, la inte&encia para el mago, la intuición para el ciones de opciones 'de historial, así como en-la ambienta-
animista, la constitución ara el montaraz y la presencia rión del 'uego. Esto depende del DJ. aunque el jugador
para el bardo. Si así lo Besea. un .ugador puede reem- interesado siempre puede tener algo que decir.
plazar el valor previamente obtenido para la característi-
ca principal por un 90.
A continuación, el personaje deberá esco er uno de EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus puntos
CGT-5 TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA los dominios de la magia ver la sección 4.5). ksto es au- para opciones de historial; tiene 3puntos ya que es un Dú-
tomático para los magos !Esencia), animistas (Canaliza- nadan (ver la tabla CGT-S). Pone un punto en Capacida-
ción), bardos (Esencia)y montaraces (Canalización);los des Especiales, uno en Objetos Especrales y uno en Gra-
guerreros y exploradores tienen la opción de escoger dos de Habilidades No Profesionales (ver la seccióri 2.51).
Canalización o Esencia. El jugador deberá anotar tam- Su DJ ha decidido que los lugadores pueden escoger de la
bién cuántos puntos de poder tiene su personaje para re- Tabla de opciones de hrstorial CGT-2 en lugar de tirar los
alizar sortilegios (ver la sección 4.5). Se puede obtener el dados.
número de puntos de oder que consigue un persona'e Varak elige "muy observadorncomo su capacidad es-
por +ve1 de la tabla 8 ~ - 1usando
, su característica de pecial, ya que es un montaraz y anota su bonificación de
inteligencia (si su dominio es la Esencia) o de intuición + 10 en la columna "Especial"de la hilera de la habili-
(si es la Canaiización). dad Rastrear v en la de Perce ción También escribe
En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- "muy observador" junto a la p&bra ESPECIAL en su
nes del personaje por características y anotar que es de Hoja de Personaje.
primer nivel y posee 10.000 puntos de experiencia. ESPECIAL
EJEMPLO: Varak elige convertirse en moritaraz Lo + 10
anota, así como los demas factores que se deteminan en Rastrear, - m- -
+ 10
A
Contundentes
A 2 manos este momento: su dominio (para realizar sonilegios) es la Percepcion 1-A - -
Arrojadizas Catializacióti (ya que es un montaraz), su nivel es primero Varak escoge una espada ancha de + 15 corno objeto
Pmycctiles y tiene I0.OOOpuntos de qeriencia. También (hábilmen- especial y anota un + 15 en la columrta de "Objeto"de la
h a s de asta te) decide kemplazar su caractenltica principal como hilera de amas de filo.
moittarái, la constitución,por irn 90. Al hacerlo, su bonifi-
Trepar 1 O cación por dicha característica pasa de O a + 10. Ya que HABILIDADES CON ARMAS
. Montar O O su dominio es la Canalización,suspirntos de poder vienen (Bonificaciones ofensivas)
determinados por la intuición; mirando en la tabla BT-1
veremos que su total de prrntos de poder es 1. Finalmente, Armas de filo - FüE- - +15 -
Varak suma sus bonificaciones normalespor característi-
ca y sus bonificaciones raciales a las características para Finalmente, elige asignar sus grados de habilidad no
obtener sus bonificacionesfinales a las.características. profesional a Conocimiento de las cuevas (una habilidad
secundaria, ver la sección 2.33). Como se huta de una ha-
bilidad secundaria recibe 5gradosy los anota.
Leer Runas
PROFESION: MONTARAZ HABILIDADES SECUNDARIAS:
NIVEL: 1
l Desarrollofísico 3 2 1 1 1 1 2 3 2 2 1 3 3 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 5 5 4
! BONIFICACIONES Conocimiento de las cuevas BB siéa@lOOOOO 000
' LISTASORTILEGIOS*
Percepción
PROB. CONSEGUIR
%
2
3
1
5
3 3 3 1
4 0 ~ 2 0 i o o
4 1
3
0
105
0 0 0
1010'2
1 1
2
1
2
1
5
1
3
1
3
1
iss
1 1
3
1
5
0 1 0
o o o o o
0 1 0
Ns GRADOS ADICIONA- Fuerza FUE98 +713 +5 +25 nadan del Norte de Amor. Toda su familia a ercepción
LESENIDIOMAS** 4 3 1 0 8 6 4 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 ~ 3 2 22 2 2 7 2 2 Agilidad AGI 91 +10 +O +10 de su padre. resultó muerta en un ataque orco cuando Va-
Constitución CON 90 i-10 + l o +20 rak era un niño. Su padre le adieshó en el conocimiento
Inteligencia INT 44 +O +O +O de las cuevas y de los bosques. Tiene una vista de lince y
Intuición 1 85 +5 +O +5 es muy observador. Su padre desapareció cuando V m k
Presencia PRE63 +O +5 +5 tertía 17 mios, dejando sólo la espada ancha de + 15 que
I Si el jugador saca con dados p e ~ c n i i l c s(1-1M))un rcsuliado iyaI o menorque esic número. su penonqc aprendc una lista de sonilcgios. h clccci6n
.
dc la lista no se hace hala que cllupdor ha elceido una ~rofcsióno a n su ~ e n o n a i eva
puestos par su profesión (ver sección 2 4) y raza (ver sección 2 21)
& ...
. auc ia clecc.ón de la lisia debe hacene dcnim de los limites im- 1 Apariencia
DOMINIO:
APA
Canalización
Varak lleva. Varakpíensa descubrir que le ocum'ó a su pa-
dre en cuanto acabe su aprendizaje junto al mejor aniigo
de Canae, Pralom Durban. El DJ planea enriquecer este
** Esto permltc al jugador aumentar los grados de idiomas que su personaje ya sabe debido a su raza (hasta g a d o 5), o le permite elegir O t m idiomas y
PUNTOS DE PODER: 1 historial al comenzar las aventuras de Varak y crea más
desarrollargrados para los mismos. o una combinación de las dos postbtlidadcs PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.000 detalles acerca de su fa~nilia.
1 BT-6 TABLA DE PROFESIONES iI 3.6 DESARROLLO
DE HABlLlDADES
Hab. con armas:
Hab. generales:
3
4
Hab. subterfugio: 2
Hab. mágicas: O
Desarrollo físico:
Idiomas:
Movimiento v Maniobra:
Listas de soríilegios
2
1
2
1
EN EL APRENDIaJE
Guerrero
Fxplorador
FUE
AGI
.
Profesión C Prínnpal Dominio Bonificaciones@ornivel)
(+l) Habilidades generales: (+2) Desarmllo físico: !+3) Habilidades en el manejo de armas.
(+ 1) Habilidades en el manejo de armas. habilidadmgemrah:(+2) Habilidades de subterfugio: (+3) Una vez elegidas las opciones de historial y la profe-
Varak decide concerttrar su desarrollo de armas en las
Annas de Filo y adjudica sus tres puntos de desarrollo a
Perceoción. sión, cada personaje debe desarrollar sus habilidades dicha Itabilidad iticrementando en 2 su grado. Recuérdese
1 Mas ESE (+2) Leermnas, usarob~etos.sortilemos dc base.(+3) . -,.%rtitemn< r!inmnnc
r---.-.e--.
¡ ! durante el apendizaje. Basándose en su profesión, e¡
personaje recibe un cierto número de puntos de desa-
que (acepto para habilidades de movimiento y ma~tiobra)
Animista I
\
CAN <+1)Leer runas. usar objetos, habilidades generales,percepción; (+2) Sortilegiosdingidos,sortilegiosde bas la adjudicación de 1 punto aumerita el grado de W b i -
Montaraz CON CAN (+2) Habilidades en elmanejo de armas, percepción. acecharlescondene:(+3) Habilidades generales rrollo de habidades en. cada una de las categorías de lidad eri 1,pero que la adjudicación de 3puntos sólo 111-
Bardo PRE ESE (+I) Habilidades en el manejo de armas, habilidades genenles, habilidades de subteñugo, habilidades habidades, como se indica en la tabla CGT-4 Este pro- crenie>ita el grado de habilidad en 2. También adjudica
mágicas, sortilegiosde base, percepción. ceso se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de sus dos puntos de movimietito y maniobra a Cuero Endit-
/ 'pueden escoger uno de los dos Dominios nivel. Las diferentes habidades y categorías se descri-
ben en la sección 2.32.
recrdo, aumeritarido el grado de su habilidad con cuero
endurecido (recordemos, un tipo de annadura) en dos.
Los puntos de desarrollo en una categoría dada pue-
den usarse oara aumentar los uados de habilidad (ver In MOVIMIENTO Y MANIOBM
CGT-2 TABLA DE OPCIONES
1 OBJETOS ESPECIALES sección 2.3j en dicha categor&. Se puede aumentar una sin armadura Máximo ..--.
PO ...-.....-..-----...-.
DE HISTORIAL habilidad en un (1) grado usando uno de dichos puntos cuero 0 0 13 número ....
Tirada Objeto de desarrollo. Se puede aumentar en dos el Cuero endurecido de .-..
1 01-60 1 1 una habilidad usando tres puntos de desanod%.a% d: Cota de saooo00 ...--.-..-.. grados ...
I quier
Objeto mágico con bonificación de +lo: +10 a cual-
habilidad con la quese use el objeto @orejemplo. una maza
~ u e d eaumentar más de dos el .vado de una habilidad
'durante el aprendizaje.
Habilidades con armas (Bonificaciones ofensivas):
Armas de filo ffl~E4Ca000000 00000
GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES +lo aumentará la BO de la maza en 10 al usarla en combate,una La excepción a esta regla son las habiidades de Mo- Armas c o n t u n d e n t e s o ~ ~ o o o o o
~ ~~~ouo o
Se aumenta una habilidad rmana en 2 grados ganzua + 10 dará una bonificación de 10al abnr cerraduras. una si-
'
vimiento y Maniobra. Un personaje.puede adjudicar a Armas a 2 manos ~ O O O O O O O O O 00000
o se aumenta una habidalsecundaria en 5 grados lla de montar + 10 dará un +10 al montar. una armadura +10
Objeto que añade un sortilegio: permite a quien lo ra). Cada punto incrementa el grado de habilidad en
posee realizar un sortilegioadicional por día, sin gastar puntos de uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se ad- Vierido sus 2 puntos en habilidades de szlbterfilgio. de-
Se iqcrementa una característica en 2
'se '
tres caracteristicasen cada una.
pcder (ver la icción 456). Se recomienda que dichos ob~etosten-
( gan una longitud mínima de 1 metroy sean ponados en la mano.
judican a la habilidad en cuestión.
TRANSFERENCIA DE PUNTOS DE DESARRO-
cide asignar uno a AcecharlEsco~idersey otro a Desactivar
trani as Pone urio de sus puntos de habilidades gerteraics
en d s i e a r y otro ert Trepar, y decide trans/err los dos
61-89 Objeto con sortilegiosdianm: un objeto que permite LLO: Los puntos de desarrollo que no se hayan usado
realizar un sortilegio un cierto número de veces al día sin gastar pueden ser transferidos a otra categoría. Si la categoría a puntos restantes de esta categoría (habilidades generales)
IDIOMAS puntos de poder (ver la sección 456): un sortilegiode pnmer nivel, a que se transfieren los puntos tiene un total inicial de al Desarrollo fisico, lo que resulta en 3 pu~ttospara desa-
Se aprende un idioma hasta grado 5 cuatro veces por día: un sortilegiode segundo nivel, t m veces al r t o s de desarrollo ue es cero (por ejemplo, las habi- rrollo físico (ya que la relaciórt de transferericci de puntos
día: un sortilegiode tercer nivel. dosveces al día o un sonileeiode dades en el manejo %e armas oara los mapos o las listas de desarrollo suele ser de 2 a 1).
cuarto nwel una vez por día. El jugador puede woger cualquier de sortilegios los guerrer&sy expiordores) enton- HABILIDADES GENERALES
sortilepo,de nwel cuarto o menory el tipo de objeto (SLel DJ lo ces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por T~~~~ ~ 0 0 O ~ O O D O 00000O
CAPACIDADES ESPECIALES estima apropiado) O el DJ y el jugador pueden ponerse de acuer- cada cuatro transferidos. Si la categpría a la que se M~~~~~ ~ 0 0 0 0 0 0 0 0 000000
do sobre el tipo de objeto @orejemplo. una cantimplora que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de ~~d~~ ffl000000000 00000
Tirada Capacidad vuelve a llenar una vez al día. una cuerda aue se ata vdesata sala desarrollo mayór que cero, entonces dicha categoría re- Rastrear &000000000 00000
una mochila que no m,n o Importa lo que contenga. etc.) cibe un punto de desarrollo por cada dos que se le HABILIDADES DESUBTERFUGIO
Bonificacióncspecial de +S a una habilidad pnmana 90-00 Objeto mágico de +15 (como amba) O un objeto que transfieren. Se pueden transferir puntos desde diferen- ~~h~~~~ oooooooooo 00000
cualquiera. añade 2 sortilegios(como arriba) tes catearías. h s puntos que no s e usan se pierden. Se ~ c , , I E s c o n d e r s e a 4 0 0 0 u o ~ o ~ ooooo
~
Bonificaciónespenal de +15 a una habilidad secundaria. NOTA: Si se hacen vanas tiradas o elecciones de esta tabla. se su- pueden usar puntos de cualquier cate oría o combina- ~ b cerraduras
~ k ooaooooocjo ooooo
Empatía con una especie animal: se comienza con una giere que el jugador tenga la opción de reunir todas las capacida- ción de categorías para desarrollar la fabilidad de Per- ti^^ trmDas 80 0 000 0000 ~ ~ [ I I O U
mascota o leal acompañante de dicha especie @orejemplo, des en un objeto o que las distribuya entre dos o más objetos. Las
un halcón, azor,comadreja, gato, perro, caballo. etc.). bonificacionespm~tivas(+) por objeto y por sortilegiosadiciona-
cención
~ - ~r- - (en
\-- - base
-
de desarrollo para erre ción).
-
a ¡m Dunto transferido ieual a un ounto
Usa los 3 puntos que altora tiene ert Desarrollo físico
Cualquier maniobra con o sobre un animal de dicha
espec~crecibe una bonificaciónespecial de 1 2 5
les por día debenán ser cumulalivas(hasta u n total máximo de
+M) si se centran en u n únicoobjeto.
LISTAS DE SB~TIEEGIO~: Cada punto de de:?-
rrollo usado en una lista de sortileaos da una probabili-
para airrnentar el grado de diclia habilidad en 2. Dado que
se puedeti usar puntos de cualquier categoná para inper-
Infravisión: capacidad de ver las fuentes de calor en la dad del%% de "aorender" (ver la;ección 4.5)'dicha lis- cepción (en una relaciórt de 1a 1). usa su punto de idio-
oscuridad. El alcance es hasta M metros (como ta de sortile 'os, de manera ue adjudicar 5 untos da mas para incrementar en 1el grado de la habilidad deper-
alternativa. se puede mejorar cuaiquierotro sentido de una probabiddad del lW%.%n personaje s 8 0 puede cepcion.
una manera parecida). hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para HABILIDADES MAGICAS
66-70 Resistencia: una bonificaciónespecial de +I¿ ;ilas Tirada Caritidad aprender una lista de sortile 'os. Si un personaje intenta Leer runas ~ O O U O O O ~ O oO ~ O O O
ttradas de resistencia contra algún tipa de adversidad. 01-02 1m0 aprender una lista y falla, puntos de desarrollo se Usar objetos ~ O O ~ o O O O O 00000O
normalmente los sortilegiosde Esencia, los de 03-05 2 mo conservan para aprender la lista en el siguiente nivel (ver Sortilegiosdirigidosoooooo~~oo 0ci000
Canalimción. losvenenoso las enfermedades. 06-E 5 m0 la sección 2.63). Estos puntos de anotarán en la Hoja de
71-75 Eficacia con los sortilegios: se comienza teniendo una 16-25 10 mo Personaje, junto al nombre de la lista de sortilegios. Si se OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES
lista de sortilegiosMra (esta opción de histonat sólo sc 26-35 15mo gastan suficientes puntos como para tener una probabi- Percepción @ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
puede obtener una vez). El tipo de sortilegiossigue dad del 1W% de aprender una lista. el ersonaje puede Desarrollo físico ádalpl@Fjr?oooO O o 0 O O
estando lim~tadopor la profesióny la rara. p t a r más untos para intentar apren&: una segunda
76-80 Buenas aptitudes para las maniobras de monmiento:
bonificacióncspecial de + 10 a todas las manioons
ista (20% %e probabilidad por punto). La raza profe
sión de un personaje (ver secciones 2.21 2.4) determi:
Por último, usa sir purito ert Listas de SortrrtrIeg'os
para
interitar aprender la lista de "Marteras de la Nahrraieía'!
Ello le da una probabilidad del 20% ae aprender la lista
de mowmiento. nan qué listas de sortilegios puede aprendér. (sacando con los dados 20 ó menos). Saca un 84 y no
81-85 Muy obsewadoc bonificación especial de + 10 a la aprende la lista. Sin embargo. anota esta lista y el hecho
percepción y nztrear. de que tiene una probabilidad del 20% conio base para
86-90 Reflejosrápidos: +S a las BD y +S a todas las BO. EJEMPLO: Alzora Varak debe desarrollar sus habili-
91-95 dades durante el aprendizaje. Recuérdese que algunas ha- cuando suba de nivel.
Cansmático: +10 al lidenzgo e influencia. LISTAS DE SORTILEGIOS probabilidad
96-00 Resistencia al dolor: +3 acada tirada de DI0 para puntos bilidades ya han visto Ntcrementado su grado durante el
de vida debidas al desarrollo físico como habilidad. desarrollo de habilidades en la adolescencia. E l jugador 1) Vías del movimiento
revisa la tabla CGT-4 y encuentra cuárztospuntos de desa- 2 Maneras de la naturaleza
rrollo obtiene en cada categoría: 31
NOTA: No puede haber una bonijicación de 'Movr-
nireltto y iZía~trobra"paraun personale que exceda la suma
de SILbo~rifiCació~zpor la caracte6shca de Agrlidad + 10.
3.7 EQUIPAM
DEL PERSON
3.71 EL EQUIPO + 1 por cada grado por encima de 20 @or ejemplo, una boni-
ficacion de 72 p a n grado 22)
N P N P N P N P N P
60 NP NP NP NP
40 60 N P N P N P
35 40 6 0 N P N P
30 35 45 60 NP
25 30 35 50 60
25 30 35 45 55
20 25 U) 40 50
moneda de plata, mb = moneda de 20 25 30 35 45
e. me = moneda de estaño 15 20 25 30 40
15 20 25 U) 35
10 20 25 25 35
37
EJEMPLO: Ahora Varak arrota todas sus bonifícacio- Las bonificacionespor característica vienen de su Hoja
nes y las suma. Sus botiificaciones especiales y por objetos de personaje. y las bonificacionespor grados de habilidad
sort su espada de + 15, -5 a la percepción cuando lleve se sacan de la tabla BT-4 (-25para un grado O, y 5 veces el
puesto elyelmo, y un + 10 a la percepción y m e a r . grado en cualquier otro ccaso).
Por cada grado en desarrollofisico, Varakpuede hacer
SUS bonificaciones por la profesión son un + 2 a las una tirada de 1-10, Obtiene 5, 8 4, 3 y 4, lo que suma 24.
habilidades en el manejo de las armas. percepción y ace- Esto más su bonificnción por caracteiísiica de +20 y el
cliarlesconderse. También tiene un + 3 a las habilidades
generales.
+5 estándar le dan u11total de 49puntos de vida. De nta-
tiera que puede perder 49puntos de vida antes de morir.
4. LA ORGANlZAClON DEL MUNDO.
GRADOS D E HABILIDAD BOMFlCAClOIvFS HABILIDADES
HABILIDADES GRADOSS%
MOWMIENTO Y .MAiiOBRA
GRADOS 2% Grado Carac. Profcrión Objeto Especial Bpecial Total LA LABOR DEL DlRECTOR DE JUEGO
sinamadura 80.-...--------------.------.-
m&m0 -
+5 A G I ~ O - - +o + ~ M M
Cuero O0[3 niimem -25 AG-_IP xx - - -15 -2MM
Cuero endurecido E@ B 00 -
t i5 A G I * ~ ~ - - -M -5MM
Cola de malla P@00000----------------grados -
+'a FUE25.a - - 45. -EMhi
Coraza 0000[30~~0 -
-25 N E S xx - - d0 -&MM.
Para dirigir un jue o de rol. el director de jue o (DJ) refieren a los elementos necesarios de ambientación.
De filo
HABILIDADES CONARiMAS (Bonificaciones ofensivas)
Contundentes
B~€s8000000
0000000~~0
00000
00oC)O
*
-
-25
FUE?
FUE%
_-
2
5-
-
-
-
-
-
%BO
+LB0
debe desarrollar y defnir todos los componentes%ásicos
de una "or anización del mundo". Estos com onentes
son parecidi;s a los de una novela o pieza t e a t r z
cultura, personajes y argumento que se a lican específi-
camente al juego de rol. Incluyen ma as jetallados de la
re 'ón sobre la que trata el módulo, $escripciones de las
A 2 manos B000000000 00000 -
c5 FUE25 2 - - - -BO cu%ras y de las principales localizaciones para aventu-
Azmjadims O C O O O O D O O ~ 00000 -25 A G ~" o - - -- 13 BO 1) Debe desarrollarse un marco o escenario en el que ras en la zona, y otros materiales que hacen la labor del
DJ más fácil y productiva.
Proyectiles E3~0000000000000 -
+S A G I ~12 - - - *"JBO la acción tendrá lugar.
hasdeasta ~0000OOOOO00000 _fí F U E 5 5 +i? - - - * SZBO 21 Deben esbozarse los uersonaies - que habitan dicho Los módulos de aventuras de Tierra Media, de I.C.E.
son descri ciones de lugares muy determinados para
escenario.
HABILIDADES GENERALES 3 Se debe defullr un argumento o trama general. aventuras &as para jugar y proporcionan todo el mate-
Trepar ~0G000000000000 +5 2
A G I ~ ~ , - - - + ~ M M 4) Se han de tomar decisiones sobre cómo mane'ar
ciertos elementos del juego de rol (por ejemplo, {as
rial necesario para un número de sesiones de juego de
rol. El Serior de los Attillos incluye un módulo de aventu-
Montar ~00000000000000 l i s - - - +i-_MM
Nadar '~000000000 00000 -
+S AGl% 2 - - - 'LMM aventuras, la magia, la religión. la curación, los venenos. ras muy s e n d o como ejemplo, EL ULTIMO PUEN-
Rastrear E000000000 00000 5 INre + 2 - - - +gME etc.)
Desarrollar los componentes que hemos mencionado
TE. que ha sido diseñado para que lo jueguen un DJ y
un y p o de jugadores novatos. E L ULTIMO PUENTE
HABILIDADES D E SUBTERFUGIO requiere un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del inc uye la posada junto al "último puente" en el camino
Emboscar 0000000000 00000 - 23
- m xx .a - - -ZSPE DJ. Existen una serie de productos comerciales que pro- de Bree a Rivendel, la región del Bosque de los Trolls,
Acechar/escondene @O00000000 00000 -
t5 PRELC - - c EPE porcionan una parte o la totalidad de estos componen- una guarida de trolls y un castillo en ruinas. Tras iniciar
Abnrcemduns ~00~000000 00000 -
-25 IhTLo - - - - 25 ME tes. Los módulos de aventuras o campañas proporcionan a un g u p o en esta zona. el DJ puede esbozar y definir
Desacltvartrampas E3000000000 00000 -
+5 I 2 - - - - +EME arnbientaciones, personajes y tramas, mientras que los un área propia en Tierra Media, o puede usar uno de los
módulos de I.C.E. ambientado en una región adyacente
sistemas de reglas, como El Serior de los Anillos propor-
HABILIDADES MAGICAS ías para controlar los diferentes elementos o en otra sección de Tierra Media: Bree y las Quebradas
Leer Runas ~00000000000000 01- - - - ?&ME di$$l?$erol. Un DJ debe tener siempre en cuenta de los Túmulos, Anpnar. El Bosque -Nemo del Norte.
Isengard. etc.
-0
Tipo de terreno
determinar qué tipo aparecerá y cuál será su fuerza o
?
número. Una re a sencilla: cuanto mayor la diferencia,
más peligroso e encuentro. El DJ puede aumentar las
+30 si se está buscando algo
variable: sortilegios usados por el grupo
Epo de Abmpro capacidades de los habitantes o animales de acuerdo -20 si se ha acampado tras viajar 12 horas
Tratisporte Caniirio Despejado Bosque Abnlpto y bosque i2.(aiifatioso con esto. -40 si se ha acampado tras viajar 16 horas.
Sigiloso 6 6 3 1,s *los montaraces, hobbits elfos cuentan como 112
Andar cauteloso 12 10.5 25 3
6 4.5 3 ** Puede ser menor debidó a la luz (por ejemplo. la
Andar 15 12 9 7.5 4.5 3 luna o las estrellas en una noche despejada).
correrlandar 22,5* 18* U,5* 10.5* 6** 4.5**
Trote 22,s 18 13,5* 10,5* 6* 4,5*
Galope 37.5 27* S** 9+* 6*t
Area de efecto Duración Alcance I 10. FANTASMA 11 (E) Igual que Fantasma 1, pero Area de efecto Duración Alcance
puede además escogerse una de las opciones de Ilusión
l . VIBRACIONES hasta25 kg. 1 min./nível M m. 1 O pueden crearse y moverse dos imágenes (ambas 1 RESERVA DE
2. ESCUDO' uno mlsmo 1 mtn.lnivcl uno mcsmo imágenes deben estar dentro del campo de visión de SORTiLEGIO 1 sonilegto vana uno mlsmo
3. REENCION hasta 2 5 kg. 1 min./nivel M m. quien r e a l i i el sortilegio). 2 CANCELAR
4.TELEQUINESIS c hasta 2 5 kg. 1 min./ntvel M m. ESENCLA'c unomtsmo C uno mismo
5. DESVIACION' 1 proyectil - M m. NOTA: Estos sortilegios crean realmef~fe un cambiofí- 3 RUNAS 1 1 hoja varia contacto
6. VIBRACIONES hasta 10 kg. 1 min./nivel M m. sico que afecta a los sentidos. No se penniten ni se requie- o pergamino
7. DESVIO DE HOJA' 1 ataque - M m. ren tiradas de resistencia. S610 se puede detectar el uso de 4 CANCELAR
cuerpo a cuerpo estos sorílrílIegiosmediante otros som.legios. el uso de un CANALiZACION'c uno mismo C uno mismo
8. REENCION hasta 10 kg. 1 mrn.lnivel M m. sentido que no sea uno de los sentidos afectados por la 5 RUNAS 11 1 hoja varía contacto
9. TELEQUINESIS c hasta 10 ke. 1 min./nivel M m. ilusión. o uno tirada de penepción basada en lo creíble o pergamino
10. PUNIERIA' c 1 pmyectil 1 asallo contacto que es la ilusión. 6 DISIPAR ESENCIA' 3m R C uno mlsmo
ILUSIONES 7 RUNAS 111 1 hoja van'a contacto
o pergamino
VIAS DE APERTURA 8 DISIPAR
CANALIZACION' 3m R C uno mismo
Arca de efecto Duración Alcance 9 RUNAS V contacto
1. ESPWISMO SONORO 3 m. R 10 min./nivel M m.
o1 hoja
pergamino va&
2. INADVERnDO 1 blanco max. 24 horas 3 m.
3. ESPWISMO 1. CIERRE 1 cerradura - M m. 10 SIGNO DE
2. CIERRE MAGICO 1 ouerta 1 mtninivel contacto ATURDIMIEbTO M dm2 varia contacto
LUMINICO 3 m. R 10 min /nivel M m.
3. CONOCIMIENTO D E
CERRADL'RAS l cerradura contacto 1. RESERVA DE SORTILEGIO (U) Se puede reali-
4. APERTL'RA 1 1 cerradura contacto zar este sortilegio además de. y justo antes, que el sorti-
5. CONOCIMIEbTOD E legio que se desea guardar; luego, el sortilegio así guar-
3. RETENCION ( D Ejerce una presión de 25 kg so- dado puede lanzarse en cualquier momento sin penali-
TRAMPAS 1 trampa contacto
bre una persona u objeto. Un objeto no podrá moverse zación. El sortilegio de reserva cuesta los mismos puntos
usando unicamente Retención, y la presión sólo puede 6. DESACINAR 1 1 trampa contacto
7. ATASCAR 1 puerta U m. de poder que el sortilegio guardado y no puede realizar-
ser en una dirección. se ningún otro sortilegio mientras se tiene un sortilegio
6
4. TELEQUINESIS (F)Se puede mover un objeto
de hasta 2.5 kg. de masa) a razón de 30 cm. por segun-
o sin aceleración. LOS seres vivos y 10s objetos en con-
'/ 8.
- -DEBIILTTAR
-- .-......
9. APERTURA II
IO.QUITAPUERTAS
-1 rnuena
---~-
I cerradMa
I puerta
-
-
P
..m.
15 ...
contacto
3 metros
en reserva de esta manera.
2. CANCELAR ESENCIA (E*) Este sortilegio ayuda
1. ESPEJISMO SONORO (E) Esta ilusión crea cual- a Droteeer a ouien lo realiza contra los ataoues de sorti-
tacto con un ser vivo tienen derecho a una tirada de re- quier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de un legios dé ~sencia.Cuando el persona'e lo ha reali-
sistencia (TR) basada en el ser vivo. Si el que realiza el
sortile 'o interrumpe su concentración antes de que se
agote duración, el objeto quedará estacionario, como
si se hubiese lanzado sobre é! un "Retención".
área de hasta 3 metros de radio. Puede amortiguar los
sonidos normales en dicha zona hasta el nivel de una
conversación normal.
2. WADVERTIDO (E) Un objeto (o ser) se hace in-
i
1
1. CIERRE (m El ue realiza el sortilegio puede ha-
cer que un cerradura alcance de su vista, dentro de un
radio de 30 metros, se cierre. (La cerradura se cierra
zado es atacado por un sortilegio del dominio de la
Esencia. el atacante debe hacer una TR contra el sortiie-
gio de Cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se re-
aliza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ata-
normalmente y odrá abrirse normalmente)
5. D E S F C I O N (F*! El que realiza el sortilegio visible (1 ieza de ropa, 1 cuerpo desnudo) hasta ue 2. CIERRE ~ G I C O ( 0 Se puede cerrar "mágica- que no tiene ningún efecto.
puede desviar un proyectil (sólo uno) que pase dentro pasen 24 Koras O hasta que el objeto reciba un J p e mente" una puerta (o contenedor); podrá romperse la 3. RüNAS 1 (F) Este sortilegio inscribe un sortilegio
de un radio de 30 metros de donde él se encuentra: ello violento (un golpe con un arma, una caída. etc.) 0%asta puerta normalmente, o podrá disiparse el sortilegio, pe- en una pieza de papel o pergamino especialmente pre-
hace que se reste 100 a la tirada de ataque del royectil que el objeto (o ser) realice un ataque. ro no podrá abrirse la uerta por otros medios. parado (llamado pergamino o papel rúnico); la runa
(e! pro ectil debe pasar por el campo visual l e quien 3. ESPEJISMO LUMINICO (E) Esta ilusión crea ,DECERRADUI$4S jI) Da un
3. C O N O C I M I E ~ O puede usarse ara realizar el sortile 'o inscrito una sola
ianza e!sortile 'o). una imagen inmóvil y sencilia en un área de hasta 3 me- modificador de + 20 a quien realiza el sortilego a la ho- vez (usando efprocedimiento normaTpara realizar sorti-
6. V I B R A ~ O N(F)Como el anterior del mismo tros de radio. Puede amortiguar las luces normales en ra de abrir la cerradura analizada, y un + 10 a cualquie- legios). Se debe realizar primero el sortilegio de Runas y
nombre, pero esta vez el límite de la masa es 10 kg. dicha área hasta que briiicn como una vela. ra al que describa la cerradura. luego el sortilegio que se quiere inscribir. Runas 1 sólo
7. DESVIA HOJA (F*) Como Desviación 1, sólo que 4. INVISIBILIDAD (E) Como Inadvertido. pero 4. APERTURA 1 (F9 Cuando se r e a l i sobre una ce- puede inscribir sortile =os de primer nivel. El papel o
el efecto es contra un ataque cuerpo a cuerpo. cualquier cosa a menos de 30 cm. del blanco permanece- i rradura, existe un 20% de probabilidad de que se abra pergamino rúnico pue& volverse a utilizar.
4. CANCELAR CANALIZACION (E*) Lo mismo (vocabulario y sintaxis) ero no un entendimiento de los 10. BUSQUEDA (Ff Se le da una misión al blanco; si 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS
Cancelar Esencia. pero afectando a los sortilegios fmi idiomáticos (argoty, de las implicaciones más suti- falla tendrá una penalización determinada por el DJ (la SOLO PARA MAGOS
e Canalización. es o de las referencias culturales. misión debe estar al alcance de las capacidades del blan-
5. RUNAS 11 (F)Igual que Runas I, pero ueden ins- 7. DETECTAR E L MAL. (P) Igual que .Detectar co . La penalización debe ser un pequeño impedimento.
cribirse sortilegios de primero y segundo nive? Esencia, pero detecta si un objeto o ser es maligno O si tai)como una disminución en las características O una LEY DE LA TIERRA
6. DISIPXR ESENCIA (E*) Igual que Cancelar un objeto fue creado por alguien maligno O si un objeto fobia (por ejemplo. miedo a las arafias o al a p a ) O cual-
Esencia, pero los efectos de disipación se dan en un ra- fue usado por alguien muy maligno durante un largo pe- uier otra enfermedad mental O una incapandad física
dio de 3 metros alrededor de quien realiza el sorti1egio.y
todos los sortilellos aue va estén activos en dicho radio
riodo.
8. LOCALIZACION (P) Da la distancia y dirección
?una cojera, reumatismo, cicatrices, etc.)
--..,.-..
r&. r r m n *
&ea dc efecto Duración AIcance
deben pasar U ~ ~ (coi T R un modificador de 4-30) o se- en que se encuentra un lugar u objeto determinado co- una uerda
rán anulados.
7. RUNAS 111 (F) Igual que Runas 1, pero pueden
- .
nocido oor auien realiza el sortile~ioO aue le ha sido
descrito'en detalle.
PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
ENCANTADA c
2. AFLOJARTIERRA 3m
f
3. PULVERIZAR
inscribirse sortilegios de primero, segundo y tercer nivel. 9. PERCIBIR.PODER (P) Igual que Detectar Esen- PIEDRA 5xSxS cm.
R. DISIPAR CANALIZACION (E*) Ieual aue Disi- cia. oero da una indicación del ooder (nivel o ootencia) 4. MURO D E TIERRA 3-45 m.
de la persona u obieto Area dc cfccto Duración Alcance
o a r ~ s e n c i apero sólo se ven afectados lo~sortifegiosde - que - realizó el'sortilegfo
- que
. se S. INVOCAR GRIEXAS 27 m
i3analiaciói examiña. 6. MURO D E PIEDRA 3 x 3 9 3 m.
9. RUNAS V (F! Ieual aue Runas 1. oero pueden ins- 10. INDAGACION (1) Da detalles significativos so- 1. FAMILIAR 1 blanco P contacto
2. PRESENCIA I'c 3 m. R 1 asallofnivcl uno mismo 7.PIEDRA EN TIERRA 3m
cribirse sortilegios deWprimeroa quinto nivel.' bre el propósito y construcción de un objeto (no sus po- 8. MURO DETIERRA
10. SIGNO DE ATURDIMIENTO (E)Graba un "sig- deres específicos). 3. ESCUCHAR c varia 1 min/nivel 3 m.
4. PRESENCIA 1II.c 9 m. R 1 asaltolnrvct uno mtsmo 9. TIERRA EN BARRO
VERDADERO 3 x 3 9 3 m.
no" sobre una suuerficie no movib1e:Un sieno se activa 3m
or una de las siguientes causas (a elección-del que rea- 5. GRAN OIDO c vana 1 mtn/ntvel Mm.
6. OBSERVAR c vana 1 min/n~vcl 3 m. 10. TIERRA EN PIEDRA 3 m3
iza el sortilegio): transcurrido un tiempo determinado, DOMINIO ESPIRITUAL
por ciertos movimientos, por ciertos sonidos. al contac- 7 . 0 1 0 AVIZOR c w n'a 1 minln~vcl M m.
to, al leerlo, etc. Aturde a la víctima que lo activa duran- 8. VIGILAR c vana 1 mtnlnwel Mm. 1. CüERDA ENCANTADA (F)Si quien realiza este
te 10 min.110 ptos. de fallo de TR. Arca de erecto Duración Alcance 9. PRESENCIA V-c 15 m. R 1 asaltolniwl uno m1sn.o sortilegio sostiene el extremo de una cuerda. uede ha-
10. TELEPATIA c 1 blanco 1 asaltoinrvcl 3 m. cer que la cuerda se mueva en toda su dentro
1. DO&\lIR V vana valía 30 m. dei alcance del sortilegio) en cualquier dirección y que
VlAS DE LA ESENCIA 2. ENCAWAR se ate con nudos (no puede atacar o atar a un ser que se
SEMEJANTE 1 blanco 1horalntvcl M m. 1. FAMILIAR (P) El que reatiza el sortilegio puede 2. AFLOJAR
mueva o esté activo).
TIERRA
'
3. DORi\lIR VI1 vana van'a M m. sintonizar con un animal pequeño (que llamaremos su (F)Hace que 3 metros cúbi-
Arca de efccto Duración Alcance 4. CONNSION 1 blanco varia 30 m. familiar). Debe primero conseguir el animal (que no po- cos de tierra adauieran la consistencia de las tierras re-
S. SUGESTION 1 blanco vana 3 m. drá tener más que el 10% de la masa de su dueño y rea- cién aradas. '
1. DEIZCrAR vana varia M m. lizar el sortilegio sobre el animal. una vez al día durante 3. PULVERIZAR PIEDRA (F! Pulveriza una piedra
ESENCIA c ISm. R 1 minlnwcl M m. una semana (concentrándose durante dos horas al día). o parte de eUa (hasta 5x5~5cm.) convirtiéndola en pol-
2. ANALISIS SEMUAETIF c 1 blanco C 30 m.
Después se podrá controlar al familiar y contemplar el v& Ello incluye ias gemas y iedras preciosas no encan-
DE TEXTO 1 c texto 1 mmlnivel uno mismo 8. SENOR DE
mundo a través de sus sentidos, concentrándose en él tadas. Si se realiza una tira& de maniobra. el sortilegio
3. D!ZIEffAR SElrlEJANE 1 blanco 10 minlntvcl 15 m.
(deberá encontrarse a 15 m./nivel). Si el animal resulta puede afectar a las piedras lanzadas con una honda. -
CANALIWCION c 15m. R 1 m~nln~vel M m. 9. ENWNrAMIENTO muerto, su dueño estará con -25 a todas las acciones du- 4. MURO DE TIERRA (E) Crea un muro de tierra
4. DEIZCTAR VERDADERO 1 blanco 1 horalnivel 30 m.
rante 2 semanas. apisonada de hasta 3m.dm.x(90 centímetros en la base y
LO INVISIBLE r 1Jm. R 1 mtnlntvcl M m. 10. BUSOUEDA 1 blanco vana 3 m. 2. PRESENCIA (P*) Cuando se concentra, uien re- 30 en la cima); debe descansar sobre una base sólida.
5. D r n C r A R aliza el sortilegio advierte la presencia de todosqos seres Puede ser excavado en su parte superior en 10 asaltos
TRiLMPAS c 1Sm. R 1 mln/nivcl 30 m. 1. DORMIR V (F) Hace que el blanco (o blancos) se +vos/iiteligentes dentro de un radio de 3 metros, es de- humanos.
6. ANALISIS duerma; el número de niveles que pueden verse afecta- cir que sabe donde están. También tiene una indicación
DETEXTO 11 c tcxto 1 m~nln~vcl uno mismo dos es 5 (por ejemplo, cinco blancos de primer nivel: un de cuáles son inteligentes y cuáles son anima!es.
7. DETECTAR blanco de cuarto nivel y uno de primero; dos blancos de 3. ESCUCHAR (U) El que r e a h el sortslegio puede
EL hlAi c 15m. R 1 minlnivel 30 m. se undo nivel y uno de primero, etc.). Todos los blancos
8. LOCALIZACION c 1 blanco 1 m~nlnivel M m.
escoger un punto que se encuentre basta a 3 metros de
deten estar a la vista de uien realiza el sortilegio. distancia y mientras esté concentrado escuchará como si
9. PERCIBIR PODER c 1Sm. R 1 m~nln~vcl 30 m. 2. ENCANTAR SEM~JANTE(F) El blanco (que de-
10. INDAGACZON l objeto - conta~fo
se encontrara en dicho punto (pueden haber objetos in-
be ser humanoide) cree que quien realiza el sortilegio es terpuestos, como aredes). Puede dejar de concentrarse
un buen amigo. luego reanudar ?a concentración mientras no se agote
1. DETECTAR ESENCL4 (P) Detecta cualquier ob- 3. DORMIR VI1 (F)Igual ue Dormir V. pero pue- ra duración del sortilegio.
jeto o sortilegio activo del dominio de la Esencia; cada den verse afectados un total de? niveles. 4. PRESENCIA 111 (P*) Igual que Presencia I pero el
asalto, el que realiza el sortilegio puede concentrarse en 4. CONFUSION (E) El blanco es inca az de tomar radio de alerta es de 9 metros.
un área de metro y medio, dentro del alcance del sortile- decisiones o iniciar acciones durante 1asaEo/5 ptos. fa- S. GRAN OIDO íW I m d aue Escuchar, pero el pun-
gio (30 metros). llo de TR. El blanco puede se ir combatiendo contra to de escucha uede moverse hdependient<mente tiasta
2. ANALISIS DE TEXTO 1 (1) Quien realiza el sorti- contr,incantes con los que ya lucgba o actuar en defensa M metros de istancia (se mueve 3 metros por asalto), si
legio puede leer un texto escrito en un idioma descono- propia. auien lanza el sortilegio puede Uegar físicamente hasta
cido. oero sólo entiende los conceptos más elementales 5. SUGESTION (F) El blanco realizará sólo un acto állí (es decir, que no Puede hacer mover su unto de es-
del d s m o . que se le sugiera y que no le resulte completamente ex- cucha a través de paredes o uertas cerradas5
3. DETECTAR CANALIZACION (P) Igual que De-
tectar Esencia, sólo que referido al domuúo de la Cana-
traño (es decir. no se suicidará ni se arrancará los ojos)
6. DORMIR X (E) Como Dormir V. pero pueden
6. OBSERVAR (Uf 1 ~ ~ 3 Escuchar, ero el que
reaiiza el sortilegio ve desde e punto fijado g u e d e girar
lización. verse afectados hasta 10 niveles. sobre si mismo).
4. DETECTAR LO lNViSIBLE (P) Igual que Detec- 7. RETENER SEMEJANTE (E) Un blanco humanoi- 7. OJO AVIZOR (Uf Igual que Gran Oido, pero en
tar Esencia, pero detectando cosas invisibles; todos los de se ve reducido al 25% de su actividad normal mien- lugar de escuchar, se ve desde el punto en movimiento
ataques contra algo invisible detectado de esta manera tras quien realiza el sortilegio esté concentrado. (que puede girar sobre si mismo).
se modifican en -50. No puede hacerse un ataaue nor- 8. DOhlINIO DE SEhIEJAhTE (F) El blanco debe- 8. VIGILAR (U) Como Escuchar y Observar, pero se
malmente si no hay alguna forma de detección. ' rá obedecer a quien realiza el sortile 'o como si se trata- puede escuchar y ver a la vez y el alcance es de M m.
S. DETECTAR TRAMPAS (P) Igual ue Detectar se de un Sugestión durante lo que &e el sortilegio. El 9. PRESENCIA V ( P ) I m a l aue' Presencia 1. oero el
Esencia, pero da un 75% de probabilidaj de detectar que lanza el sortilegio puede usar cualquier número de radio de alerta es de 15 metros.
una trampa (algunas trampas pueden tener modificado- sugerencias no extrañas al blanco. 10. TELEPATIA (P) El que realiza el sortilegio pue-
res a esta probabilidad). 9. ENCANTAivlIENTO VERDADERO (F) Igual que de lee: los pensamientos superficiales de un blanco. Si
6. ANALISIS DE TEXTO 11 (1) Igual que Análisis de Encantar Semejante, pero ahora puede afectar a cunl- dicho blanco pasa una TR por más de 25 se da cuenta de
Texto 1, pero proporciona un análisis técnico completo quier criatura viva y sensible. lo que está ofumendo. -
5. INVOCAR GRIETAS (F)Cualesquiera grietas o
defectos que ya existiesen en una sección de materia LEY DEL FUEGO PUENTE SUBLIME
inerte (de hasta 3~3x3metros) se extenderán hasta el
máximo osible. Area de efecto Duración Alcance Area de efecto Duración Alcance
6. M ~ R O DE PIEDRA (E) Como el Muro de Tierra, 1.SALTAR' 1 blanm 1 asalto M m.
a excepción de que el muro es de 3m.Ximfl cm..de l.HERVIR LIQUIDO e M dm~nrvclP 3 m. 2. CAER' 1 blanco hasta M m.
piedra, y tiene la resistencia normal de la piedra. 2. CALENiARSOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. aterrizar
7. PIEDRA EN TIERRA (F) Transforma 3 metros
cúbicos de piedra en tierra apisonada; el cambio es gra- 3. C O M B U r n N 3. SALIR (M m.) 1 blanco - 3 m.
dual y tarda 3 asaltos.
D E MADERA ~ c mR. - M cm. 4. LEVITAR 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
4. MURO D E FUEGO 3 x 3 ~ 9 5m. l asalto/nrvcl M m. S. VOLAR (23 m /asalto) 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
8. MURO DE TIERRA VERDADERO (E) Igual que 5. CALDEARSOLIDO C M dm /nivel 1 hora 3 m. 6. PORTAL 90~180x90cm.1 asalto/niveI contacto
Muro de Tierra, ero la duración es ermanente.
9. TIERRA E& B A R F (F)~ ~ u a r Piedra ~ u e en Tie-
6. RAYO IGNEO 1 blanco - M m. 7. VOLAR (45 m /asalto) l blanco 1 min/nivel 3 m.
7. INVOCAR LLAMAS 3 x 3 ~ 3m. 1asalto/n~vel3 m. 8. LUENGA
rra, pero transforma la tierra en un barro blando.
10. TIERRA EN PIEDRA (F) Igual que Piedra en Area de efecto Duración Alcance
8. BOLADEFUEGO 3m.R - M m. PUERTA (M m.) 1blanco - 3 m.
9. AURA D E LLAMAS 1 objeto 1 asalto/nivel contacto 9. SALIR (lW m.) l blanco - 3 m.
-
Tierra pero cambia la tierra apisonada en piedra, y la
tierra suelta en grava.
10. CiRCULO 10.TELEPORTAR 1 blanco - 3 m.
RAMIGERO 3 m. R 1 asalto/nrvel uno mismo
ralo de 15 m. 10 min.lnivel uno mismo
1. SALTAR (U*) Permite al blanco saltar 15 metros
LEY DEL HIELO 1 blanco - M m. 1. HERVIR LIQUIDO O Se puede calentar cual- horiuontalmente ó 6 metros verticalmente (o alguna
3m R 10 minln~vel contacto quier líquido inerte (30 drn. cúbicos por nivel) hasta el combinación de movimiento vertical y horizontal) en el
MmR 10 min/nivel M m. punto de ebullición, a razón de 30 dm cúbicos cada asal- asalto en el que se realiza el sortilegio.
Ama de efecto Duración Alcance \ 3mR - M m. to de concentración. 2. CAER (U*) Permite al blanco aterrizar sano y sal-
vo después de una caída igual a 6 metros por nivel de
3m R 10 min/nivel contacto 2. CALENTAR SOLIDO (F) Cualquier material sóli-
l.CONGELAR 15 m R 10 min/nivel contacto do inerte, no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) puede quien realiza el sortilegio, y restar esa distancia de la
LIQUIDO c M dmjinivel P 3 m. calentarse hasta alcanzar los 38" C a razón de 90 cm. cú- gfavedad de cualquier caída de mayor longitud (por
2 ENFRIAR SOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. 1 blanco - 1 W m. bicos por cada asalto en que se concentra quien r e a l i ejemplo, un personaje de segundo nivel que realizase es-
te sortilegio reduciría los efectos de una caída de 18 me-
3. MURO FRlO 3x31qM m. 1 asaltolnivel M m. 15 m. R 10 min/nivel contacto el sortilegio.
4. ENFRIARAIREc M m ivel 1 hora M m. - 3. COMBUSTION DE MADERA O Hace que cual- tros a una caída de 3 metros).
5. HELAR SOLIDO c
fr
M dm lnwel 1 hora 3 m.
1 blanco M m.
quier madera (o material orgánico inerte) que elija el 3. SALIR (U) El que realiza el sortilegio teleporta al
6. RAYO D E HIELO 1 blanco - M m. que r e a l i i el sortilegio y que se encuentre a 30 cm. de blanco a un punto que se encuentre hasta a X)metros de
7. BOLA D E FRiO (6 m.) 6 m. R . M m.
CION DE LUZ (F) De la palma de la distancia como máximo, pero no ueden haber obstácu-
realiza el sortilegio surge un rayo de luz su mano, se encienda y comience a arder.
8. MURO D E HIELO 3x3fi,3 m. P M m. 4. MURO DE FUEGO (E) Crea un muro opaco de los en una línea recta entre el blnco y dicho punto (a
9. INVOCAR FRIO 6x6~6m. 1 asaito/nrvel 3 m.
rna) de 15 m. Puede hacerlo aparecer o estos efectos, un obstáculo es cualquier cosa que no po-
rando y abriendo la mano fuego (de hasta 3m. x 3m. x 180 cm.). Uno de sus extre-
10. CIRCULO D E FRiO 6m.Rx6x0,3m. l asaltolnivel uno mtsmo mos debe reposar sobre una base sólida. Cualquiera que dría atravesar físicamente: una puerta cerrada o unos
DE DESCARGA (E) De la palma de la ma- barrotes son un obstáculo, pero un ozo no lo es).
r e a f i el sortilegio sale un rayo de potente lo atraviese recibe un crítico "A" de calor (no hay TR). 4. LEVITACION (U) Permite afblanco moverse mi-
eléctricamente; los resultados se determinan 5. CALDEAR SOLIDO (F)Igual que calentar sólido,
1. CONGELAR )QUID0 (F)Cuai uier líquido ina- pero el material puede caldearse hasta alcanzar los 260" ba y abajo verticalmente a una velocidad de 3 metros por
de Ataques de Rayo. asalto: el desplazamiento horizontal sólo es posible por
nimado (30 dm. cúbicos por nivel) puec?e enfriarse hasta
que se congele a una velocidad de 30 decímetros cúbicos
.LUZ 1 (F) Ilumina una zona de 3 metros de radio a razón de 5 ~ " ' ~ asalto
o r de concentración.
6. RAYO IGNEO (E) Se dispara un rayo ígneo desde medios normáles.
por asalto de concentración (la temperatura no podrá la alma de la mano de quien realiza el sortilegio: los re- 5. VOLAR CU) I g u l que Levitar. ero el blanco pue-
OMBRA (F) Todas las sombras y oscuridad en de volar moverse horizontal v verticaymente) a una velo-
ser menor de 34 grados centígrados bajo cero). o de 30 metros en torno al punto elegido como suiados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo.
2. ENFRIAR SOLIDO (F) Cualquier material sólido, 7. INVOCAR LLAMAS (E)Crea un cubo opaco de cidad detasta 23 metros por&salto(unos 8 kmhora).
se acentúan, ayudando en un +25 al esconderse. 6. PORTAL (U)Abre un portal de 90x180~90cm. en
inerte y no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) uede
enfriarse hasta los 29 ados bajo cero a la velociLd de
. LUZ REPENTINA (F) Causa un destello repenti- llamas (de hasta 3x33 metros); se necesita u& asalto
completo de concentración para ue se forme el cubo y cudsuier superficie sólida p6r el que podrá pasar cud-
intensa luz de 3 metros de radio; todos los que se y i e i persona o criatura. La superficie no parece afecta-
90 cm. cúbicos por asafo de concentración. ntran dentro del radio de acción quedan aturdidos sea efectivo. Una de sus caras debe reposar sobre una
3. MURO DE FRIO (E) Crea un muro transparente superficie sólida. Cual uiera ue lo atraviese recibe un a. pero brilla lirreramente (haría falta una tirada de ver-
te 1asalto15 ptos de fallo de TR. cepEión para noFario). .
que lo atraviese recibe un crítico 'An por
TR)
A.
de intenso frío (de hasta 3m. x 3 m. x 30 cm , cualquiera
(No hay
OSCURIDAD (F) Como la Luz, pero lo que resul-
un área de oscuridad de 3 metros de radio. Equiva-
a negrura de una noche oscura y sin tuna
crítico "Ande calor (nolay TR~.
8. BOLA DE T G O (E) Se lanza una bola de fue o
de 30 cm. de diametro desde la palma de la mano fe1
7. VOLAR (U) Igual que el anterior, pero el blanco
vuela a una velocidad de 45 metros por asalto.
4. ENFRIAR AIRE (E) La temperatura del aire en IFe realiza el sortile 'o. estalla en un punto ele 'do or S. LUENGA PUERTA (U) 1 al que Salir. pero el
LUZ V (F) Como la anterior, ero el radio puede
un área cerrada puede ser disminuida a una velocidad
de 10 ados por asalto de concentración (hasta un má-
r hasta alcanzar los 15 metros (E
longitud del radio
ose durante un asalto quien
tcho personaje y atfcta un área de 3 metros
los resultados se determinan en la tabla de Ataques de
$
razio; blanco o ouien realiza el sortieio meden atravesar
obstáculos,~especificando la distan2a &acta.
ximo de29 ados bajo cero). Al cesar la concentración. Bola. 9. SALIR (U)Igual que antes, pero el blanco se mue-
el aire se c a g t a r á normalmente. 9. AURA DE LLAMAS (E) El que r e a f i el sortile- ve hasta a 100 metros de distancia.
DE DESCARGA (EfComo el anterior, pero 10. TELEPORTAR (U)Igual que Luen a Puerta pe
5. ENFRIAR SOLIDO (F) Igual que Enfriar Aire, 'o puede tocar un ob'eto (que ocupe una superficie de
pero el material uede enfriarse hasta los 129 grados ba- fasta 150 cm. de radioj y crear un aura de llamas alrede- ro la distancia a la que se puede ir es de 15im./nivel: ES:
RIDAD (EComo el anterior, pero el radio
jo cero, a una
centración..
veracidad de 73 grados por asalto de con- variarse hasta 15 metros (igual que Luz V). dor suyo. Las llamas no afectarán ni a quien realizó el te sortilegio es muy arriesgado. Quien lo realiza tiene las
siguientes ~ i b i l i d a d e sde equivocarse (es decir, el
RELAMPAGO (E) Igual que Rayo de Descarga. sortile$o ni a quien sostiene el objeto (si lo hay), pero
6. RAYO DE HIELO (E) Un rayo de hielo sale de la cualquier otro que toque el objeto recibirá un crítico "BB" blanco no ega al centro): si no ha visto nunca el sitio.
e lanza un relámpago. pero tiene su descripción localización 50%; si lo visi-
palma de la mano de quien realiza el sortilegio; los resul- de calor. Si se realiza sobre un arma y el arma se utiliza
tados se determinan en la Tabla de Ataques de Ra o. para infligir un crítico normal. dicha arma hará también tó brevemente durante 1Xora=25%; e k o allí 24 ho-
7. BOLA DE FRIO (E) Se lanza una bola de Zío de un crítico "B"de calor. ras = 10%; permaneció durante 1 semana = 1%; vivió 1
30 cm. desde la palma del que realiza el sortilegio, esta- 10. CIRCULO FLAMIGERO (E) I/ju+ que Muro de año=0,01%. En caso de error, primero determinar la
lla en un punto escogido por dicho personaje y afecta a Fuego, pero en esta ocasión el "muro tiene una +tura dirección del error (aleatoriamente), después determi-
un área de 6 metros de radio; se determinan los resulta- de 3 metros v forma un círculo de 3 metros de radio (15 nar la distancia del error (hacer una tirada abierta para
dos en la tabla de Ataques de Bola. cm. de espésor , con quieii realizó el sortilegio como ver la distancia en metros.)
8. MURO DE HIELO (E) Crea un muro de hielo de centro (no puede moverse).
hasta 3x3 metros (60 cm. de espesor en la base y 30 en la
cima ,que debe estar apoyado en una superficie sólida.
Puede ser fundido (el muro tiene 100 untos de vida),
(Si
roto (50 asaltos humanos) o derribado uno de sus ex-
tremos no se apoya en una pared).
LEY DEL AGUA 2. VELOCIDAD 1 (E*) El blanco uede actuar al do- permanecer concentrado mientras el agua se condensa; 4. CANCION DEL SILENCIO (E)Igual que la Can-
ble de su velocidad normal (200% 8e la actividad nor- tardará l asalto en los climas más húmedos y 10 asaltos ción Tranquilrzante, pero el efecto es que el blanco no
Area de efecto Dunción Alcance mal) pero inmediatamente después debe pasar tantos en los más secos (en otras partes, un número de asalto puede hablar.
asaltos como estuvo acelerado a mitad de velocidad entre ambos extremos). 5. CANCION DEL SUERO (E) Igual que la Canción
1. CONDENSACION c - P contacto (50% de actividad). 4. NUBE ATURDIDORA (E) Se crea una n$e de Tranouilizante. oero el efecto es que el blanco cae en un
2. INVOCAR NIEBLA 3 m. Wnivel P 3 mJnivel 3. CAMBIO DEL PROPIO TAMAÑO (F) El ue re- metro y medio de radio de partículas de gas: inflige un sueño'ligero.
3. MURO DE AGUA c
4. RAYO DE AGUA
3x3~03m.
1blanco
C
-
M m.
M m.
aliza el conjuro ~ u e d reducir
e su masa a la mitad 80
corriente & red& la estatura); no disminuye la fuerza.
más crítico "C"de electricidad durante los dos primeros asal-
tos, un " B en los asaltos tercero y cuarto;y otro "A" en
6. CANCION ENCANTAMIENTO (E) Igual ue la
Canción Tranouihnte. pero el blanco cree que bar- 8
5. DISIPAR NIEBLA 3 m.R P M m. También puede aumentar en su masa normal, ero no los asaltos quinto y sexto. Se mueve con el viento y afecta do que realiza e l sortilego es un buen amigo ?si éste to-
6 . CALMAR AGUAS c
7. MURO DE AGUA
M m. R C M m. . . a efectos movi-
se da incremento de fuerza (excepto
miento).
a todos cuantos se encuentren en su radio de acción. Se
pueden intentar TRs.
calcanta durante un mínimo de 3 asaltos el efecto durará
durante 10 minutos una vez pare de cantarltocar.
VERDADERO 393m 1 m~nlnivel M m. 4. ESPRINTAR (F*) Como Correr 1, ero el blanco 5. DETENCION DEL AIRE (E) Corta todo movi- 7. CANCION DEL MIEDO (F) Igual que la Canción
8. PURIFICAR AGUA M m /nivel ? M m. se mueve a tres veces la velocidad norma7 de desplaza- miento del aire (o sea, viento, brisa, etc.) restándole has- Tran u i l i t e , pero el efecto es que el blanco tiene mie-
9. RAYO DE AGUA 1 blanco - 1W m. miento (x3). ta 45 kmhora en un radio de 3 metros. do d 3 bardo e intenta alejarse de él.
10. INVOCAR LLUVIA M m. R/nivel 10 minlnivel M m./nivei 5. METAMORFOSIS (E) El que realiza el sortilegio 6. NUBE ATURDIDORA (E) Igual que la anterior, 8. CANCION TRANQUILIZANTE VERDADERA
~ u e d ealterar la forma del blanco vara que adapte la pero el radio es de 3 metros. (E) Igual que la Canción Tranquilizante. pero con la di-
1. CONDENSACION (E) Condensa 30 dm cúbicos lorma de cualquier raza humanoide 'que desee. La'masa 7. VACIO (E) Crea un cuasi vacío en un área de me- ferencia que cuando el bardo cesa de cantarltocar el
de agua de la atmósfera circundante; tarda desde 1asal- del blanco no ouede alterarse mls en 10%. tro y medio de radio. Todos los que se encuentren en el efecto continuará durante un número de asaltos igual al
to en las zonas más húmedas hasta 10 minutos en el de- 6. RAPIDEZ 1 (E*) Como Velocidad 1, pero no existe área de efecto reciben un crítico ' B" por impacto, al salir que ha estado cantandoltocando el bardo (por ejemplo.
sierto más seco. penalización de asaltos a actividad tras el sortilegio. el aire re entinamente luego volver. Se permiten TRs. si ha estado cantando durante 3 asaltos, el efecto durará
2. INVOCAR NIEBLA (F) Crea una espesa niebla 7. VELOCIDAD 111 (F*) Como Velocidad 1, pero la 8. DE?TENCION D ~ AIRE L (E) Igual que el ante- 3 asaltos más).
natural dentro del área de efecto. La niebla dificulta la duración es de 3 asaltos para 1blanco O 2 asaltos para 1 rior, pero el radio es ahora de 6 metros. 9. CANCION ATURDIDORA VERDADERA (E)
visibilidad y resta 50 a todos los ataques con proyectiles blanco v 1 asalto Dara otro O cualquier combinación de 9. NUBE ATURDIDORA (E) Iguai que las anterio- Igual que la Canción Tran uiliwnte Verdadera. pero e1
que la atraviesen. i
asaltos blancos que sume 3 asaltoi'de velocidad. res. pero el radio de acción es de 6 metros. efecto es que el blanco quela aturdido.
10. CANCION DEL OLVIDO ( F ) El blanco oividará
3. MURO DE AGUA (E) Crea un muro de agua de 8. SUPERSPRINT (F*) Igual que Correr 1 pero el 10. NUBE MORTAL (E) Como la Nube Aturdidora,
3~3metros>iK)cm., atravesarlo requiere una tirada de blanco se mueve a cuatro veces su velocidad normal de pero el radio es de metro y medio: idli e un crítico " E lo que ha ocurrido durante un periodo determinado de
maniobra modificada en -40. Los ataques a través suyo desplazamiento (x4). en los dos primeros asaltos, uno "D" en E s asaltos terce- tiem o, especificado por el bardo que realiza el sortile-
se modifican en -80. Debe estar reposando sobre una ba- 9. CAMBIO DE TMIAÑo (F) 1 ual que Cambio del ro y cuarto, uno "C" en los asaltos quinto y sexto, uno "B gio $lgo que haya ocurrido dentro de un 1díalnivel, es
se sólida o líquida. propio tamaiio. exce to que el cam%ioen la masa se li- en el séptimo y octavo, y uno "A" en el noveno y déctmo. decir que un bardo de décimo nivel puede hacer olvidar
4. RAYO DE AGUA (E) D e la palma de la mano de mita al 10% por niver y que puede realizarse sobre cual- algo ocurrido durante los últimos diez días). El periodo
quien realiza el sortilegio sale un rayo de agua: los resul- quier materia viva o que una vez estuvo viva. drttempo a olvidar será igual de largo que el tiempo que
tados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo. 10. RAPIDEZ 111 (E*) Igual que Velocidad 111, pero 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS el bardo se pase cantando~tocando.
5. DISIPAR NIEBLA (E) D i s i ~ ala niebla en una zo- no existen enalización de asaltos al 50% de actividad, SOLO PARA BARDOS
na igual al radio de efectocomo máximo. tras los asagos de rapidez.
6. CALMAR AGUAS (F) Las a as dentro del radio CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS
de acción se calman, las olas se r e g c e n en 6 metros en CANCIONES DE CONTROL
el centro y menos según se acercan al perímetro. LEY DEL VIENTO
7. MURO DE AGUA VERDADERO (E) Igual que Arca de efecto Duración Alcance
Muro de A a, pero quien lo realiza no necesita concen- Ana de efecto Duración Alcance
trarse y la &ación es de 1min/nivel. Arca de efecto Duración Alcance 1.TASAR JOYAS Y
8. PURIFICAR AGUA (E) Elimina todos los sedi- 1.CANCION METALES 1objeto contacto
mentos y sustancias disueltas de un volumen de hasta 30 l. INVOCAR BRISA c cono de 6 m. 1asaltolnivel uno mtsmo TRANQUILIZANiE c 1blanco C 2. TASAR OBJETO 1 objeto contacto
metros cubicos de agua por nivel de quien realiza el sor- 2. MURO DE AIRE c 3~3x0.9m. C M m. 2. CANCION 3. DEiECTAR PODER 1ObJctO contacto
tilegio. 3. CONDENSACIONc varía vana contacto PARALIZANIEc 1 blanco " 4. ANALIZAR OBJETO 1 objeto contacto
9. RAYO DE AGUA (E) Igual que el anterior, pero el 4. NUBE ATURDIDORA 15 m R 6 asaltos 3 m. 3. CANCION 5. TASAR VERDADERO 1 objeto contacto
alcance es de 100 metros. 5. DETENCION ATURDIDORA c 1blanco C 6. TRASCENDENCIA 1objeto contacto
10. INVOCAR L L F (y S.i hay nubes, Uoverá DEL AlREc 3m.R C M m. 4. CANCION 7. DErErnAR
mientras dure el sortilegio (al aire libre naturalmente, no 6. NUBE ATURDIDORA 3 m. R 6 asaltos 6 m. DEL SILENCIO c 1blanco C MALDIClON 1objeto contacto
lloverá dentro de una habitación). 7. VACIO 1Jm. R - M m. 5. CANCION 8. ORIGEN 1objeto contacto
8.DEiENCION DEL SUERO c 1blanco C 9. ANALIZAR
DEL AIREc 6m.R C M m. 6. CANCION OBJETO II 1objeto contacto
CAMBIO VITAL 9. NUBE ATURDIDORA 6 m. R 6 asaltos 12 m. ENCANTAMIENTOc 1blanco C 10. HISTORZA 1objeto contacto
10. NUBE MORTAL 15 m. R 10 asaltos 3 m. 7. CANCION
Area de efectoI Duración Alcance DEL MIEDO c 1blanco C 1. TASAR JOYAS Y METALES (1) El bardo puede
1. INVOCAR BRISA (E) Hace que surja una brisa en 8. CANCION determinar el valor de joyas y metales con hasta un 10%
1. CORRER' 1blanco 10 minlnivel 3 m. remolino alrededor de la persona ue realiza el sortile- TRANQUILIZANIF. de variación para el mercado que desee (le permite cal-
2. VELOCIDAD 1' l blanco 1asalro 3 m. gio, que soplará en una dirección leterminada. Ale'ará VERDADERA c 1blanco vana cular diferentes precios para las diferentes culturas que
3. CAMBIO DEL cualquier sustancia gaseosa o que flote (polvo. nuies, 9.CANCiON ATURDIDORA conozca).
PROPIO TAMARO uno mlsmo 1 mtnlntvel uno mtsmo etc.) y resta 30 a los ataques de pro ectiles que la atra- VERDADERAc 1blanco varía 2. TASAR OBJETO (1) Igual que Tasar Joyas y Me-
10. CANCION tales, ero lo que se tasa es cualquier objeto manufactu-
4. ESPRINrAR'
S. METAMORFOSIS
1blanco
1blanco
10 m~nlnivel 3 m.
10 min/nrvel 3 m.
viesen. La brisa afecta a un cono de 6 metros (con el
personaje en la punta y una base de 6 metros de diáme-
tro)
DEL OLVIDO c 1 blanco P rado 80 se incluyen las capacidades mágicas).
3. DETECTAR PODER (1) Detecta el oder (encan-
6. RAPIDEZ 1' 1blanco 1asalto 3 m.
7. VELOCIDAD 111' varía varía 3 m. 2. MURO DE AIRE (F)Crea un muro transparente 1. CANCION TRANQUILIZANTE (E) El blanco se tamiento) de un objeto; también dice qué Bominio mági-
8. SUPERSPRIM' 1blanco 10 m~nlnivel 3 m. de 3 metros por 3 metros por 90 centímetros de aire que tran uiliza y no puede reaiizar acciones agresivas (ofen- cose ha utilizado y la potencia del encantamiento
9. CAMBIO DE bate densamente. Cualquier movimiento a través suyo siva8, mientras el bardo esté cantando/tocando (requie- 4. ANALIZAR OBJETO (1) El bardo tiene un 10%
TAMARO 1blanco 10 minlnivel 3 m. requiere una tirada de maniobra con un modificador de re concentración) Y tenga el blanco a la vista o dentro de robabilidad por capacidad de determinar las capaci-
10. RAPIDEZIII' vana varia 3 m. -25. Los ataques a través del muro etéreo se modifican del alcance del sÓr<¡legi& dacfes encantadas que tiene un objeto. Ello inclu e todas
en -50. 2. CANCION PARALIZANTE (E) Igual ue la Can- las bonificaciones y sortilegios: se tiran los daJos para
3. CONDENSACION (E) Condensa 34 dm. cúbicos ción Tranquiiizante. Dero el efecto es que e181anco sólo cada una de las capacidades. Inicialmente, un personaje
1. CORRER (E*) El blanco uede correr (2x la veio- de agua a partir de la atmósfera circundante en las ma- puede realbar un 25% de sus acciones iormales. sólo puede realizar este sortilegio una vez sobre un obje-
cidad de desplazamiento norma5 sin cansarse, pero si se nos ahuecadas de quien realiza el sortilegio (puede de'ar 3. CANCION ATURDIDORA (E) Igual que la Can- to determinado: sin embargo, cada vez que suba de ni-
para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del que el agua desborde y caiga en un recipiente uesto da- ción Tranquilizante. pero el efecto es que el blanco que- vel, el personaje puede realizar de nuevo el sortilegio so-
sortilegio. jo sus manos). El personaje que realiza el sortiregio debe da aturdido. bre el mismo objeto.
5. TASAR VERDADERO (1) Lo mismo que Tasar 10. LEY SONICA (m Igual que el anterior. pero el hasta 1hora por nivel del montaraz que realiza el sortile-
Ob'eto, pero se uede valorar cualquier cosa. desde a radio es ahora de M metros. gio.
nado, casas, emgarcaciones, etc. pero las capacida%ei 9. BUSCASENDAS (1) Como el anterior. pero el
mágicas siguen sin oderse evaluarf. asalto. área de efecto es de 7 5 kilómetros de radio
6. T ~ C E N D ~ N C I(1)ADetermina si el objeto exa- 7. APRENDER IDIOMA 111 (U) Como Aprender 7.14 LISTAS DE SORTILEGIOS 10. IDIOMAS &MALES (U) El montaraz adquie-
minado tiene alguna trascendencia histórica o cultural, y Idioma 11, pero se triplica la velocidad de aprendizaje SOLO PARA MONTARACES re conocimiento de un idioma animal (debe haber un
da una idea aproximada de en qué reside dicha trascen- (Y?)
,,-1
miembro de la especie a menos de 30 metros) mientras
dencia 8. CONOCIMIENTO DE LA ME) 111 (P) Como dure el sortilegio.
7. DETECTAR MALDICION (1) Detecta si un obje- Conocimiento de la Mente 1. Dero se obtiene un 30% de DOMINIO DE LAS SENDAS
to está maldito y da una imagen de la persona que lo conocimiento.
maldijo. 9. ESTUDIO 111 (U) Como Estudio 1, pero el bardo
8. ORIGEN (n Da la raza y naturaleza del ser que puede leer al triple de la velocidad normal.. Area de efecto Duración Alcance
fabricó el obeto y dónde y cuándo h e realizado (dentro 10. ORIGEN DE UN PASAJE (1) Como Conoci-
de un radio de 100 d a s y un tiempo de 100 años) miento del Idioma, pero el bardo sabrá también si el tex- 1. CONOCIMlENfO
9. ANALIZAR OBJETO 11 (1) 1 al que Analizar to ha sido traducido y si es así, cuál era el idioma origi- D E LAS SENDAS uno mismo
Objeto 1, ero existe una probabilida&elu)% por cada nal. Por los giros y argot sabrá también la fecha a roxi 2. DErECCION
capacidafdel objeto. mada en la que se escribió el original del texto y ?a re: DETRAMPAS c 1 5 m. R 1 min/nivel 3 m.
10. HISTORIA (1) Proporciona al bardo una Wión 3. RASIREARc uno mismo C uno mismo
aleatoria de algún acontecimiento asado en el cual es- 4. HISTORIA VIAS DEL MOVIMIENTO
tuvo presente el objeto. La robagilidad de conse ir D E LA SENDA uno mumo uno mismo
ver un acontecimiento específfco es del 1% si la edaBdel CONTROL DEL SONIDO 5. BUSCASENDAS c 1 5 h.R C 1 5 km. Arca de efecto Duración Alcance
objeto sobrepasa los 99 años; en caso contrario, dicha 6. CONOCIMIENTO
probabilidad es de 100 - la edad del objeto en años (en Arca de efecto Duración Alcance D E LAS HUELLAS contacto
1. CORRER
%). 7. DETECTAR SOBRE PIEDRA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. LARGO SUSURRO' c 1 punto C l5 m /nivel EMBOSCADA 10 minlnivel uno mlsmo
2. ANDAR
2. SILENCIO 3 m. R 1 mininivel uno mismo 8. CONOCIMIENTO POR LAS RAMAS uno mismo 1 m~nlnivel uno mismo
CONOCIMIENTO 3. AMPLIFICAR D E PASO contacto uno mlsmo 5 mlnlnlvel uno mismo
3. NADAR'
CANCION 11' 1 canción como el doble del 9. BUSCASENDAS c 7 5 h. C 7 3 km.
4 CORRER
la canción de la canción 10. IDIOMAS SOBRE ARENA uno mismo 1 mininivel uno mismo
Area de efecto Duración Alcance 4. CANCION 11' 2 blancos igual que igual que la. AMMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
5. ANDAR
la canción canción SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. ESrUDIO 1 c unomismo C uno mismo 5. LEY SONICA c 3m.R C uno mlsmo 6. CORRER
2. APRENDER
POR LAS RAMAS uno mlsmo 1 m!nlnivel uno mlsmo
IDIOMA 11 c unomismo C uno mismo 1' 3m. R como igual que la NOTA A efectos de esros sortilegios, una 'ketidanpue-
de ser un camino, carretera pista vía o cualquier sendero 7 PASO
3. CONOCIMIENTO la canclón canción SIN HUELLAS c uno mlsmo C uno mlsmo
D E IDIOMA limo - contacto U mR 1 minlnivel uno mismo causado por ei paso de hombres o animales. Puede ser 8. OCULTAR
4. CONOCIMIENTO 1 canción igual que 3 veces la
también un pasillo, pasadizo subterrá~teoo túnel, a menos HUELLAS c C 15 m.
D E LA M E N í E 1 1 blanco 1 asalto 15 m. la canción canción
que se especifique una limitación para un sortrrtrlegio en
particular. 9. CORRER
5. ESiUDIO 11 c unom~smo C uno mismo
1. CONOCIMIENT0,DE LAS SENDAS (1) E1 mo?- SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
6. OIDO TRADUCTOR c 1 orador C uno mismo 3 blancos igual que igual que
taraz tiene una unagen visual de cual es el destmo mas 10. NADAR
7. APRENDER la canción la canción uno mismo 5 min/nivel uno mtsmo
VERDADERO'
IDIOMA 111 c unomismo C uno mismo 10. LEY SONICA c 3m.R C uno mismo cercano en ambas direcciones de la senda o camino en la
8. CONOCIMIENTO que se encuentra. A estos efectos. un destino es cual-
DE LA MENIE 11 1 blanm 1 asalto 15 m. quier estructura hecha por el hombre ( uente, casa, cas- 1. CORRER SOBRE PIEDRA (E) Permite al monta-
9. ESrUDIO 111 c
10. ORIGEN
unomismo C uno mismo .LARGO SUSURRO (E*) El susurro de quien rea- tillo. pueblo, puerta. etc.) u obstáculo isico (el final del
camino, un vado, una encrucijada, un precipicio, etc.)
raz correr sobre superficies de piedra con un desnivel de
hasta 75" como si fuesen terreno llano.
el sortilegio puede diri9;rse a cualquier punto que
D E U N PASAJE c uno mismo C uno mismo ia dentro de una distancia de 15 metros Dor nivel del 2. DETECCION DE TRAMPAS (P) El montaraz tie- 2. ANDAR POR LAS RAivlAS (F) Permite al monta-
bardo. ne una ~ b a b c i d a ddel 75% de detectar cualquier raz andar por ramas de árbol casi horizontales (que pue-
2. SILENCIO í.Fl Los sonidos que se originen dentro tram a a aire libre dentro del radio de metro y medio dan soportar su peso) como si se tratase de terreno Ila-
1. ESTUDIO 1 (U) Al concentrarse mediante este de una distancia de 3 metros del cuerpo del bardo no se en e f y se concentra. Cada asalto Y puede elegir un no.
sortilegio, el bardo recordará cualquier cosa que apren- escucharh fuera de dicho radio. radio e acción diferente, siempre de metro y medio. 3. NADAR (E*) Permite al blanco nadar sin cansarse
da o lea, como si tuviese una memoria fotográfica. con 3. AMPLIFICAR CANCION 11 (E*) Si se realiza este 3. RASTREAR (1) El montaraz recibe una bonifica- o gastar energía.
total exactitud. No afecta a su comprensión. sortilegio en el asalto anterior a realizar un sortilegio de ción de 50 cuando rastrea. 4. CORRER SOBRE ARENA (E) Igual que Correr
2. APRENDER IDIOMA 11 0 Al concentrarse me- la lista de Canciones de Control, se dobla el alcance de 4. HISTORIA DE LA SENDA (1) Se ad uiere una sobre Piedra, pero el montaraz puede correr sobre su-
diante este sortilegio, se dobla la velocidad a la que se la canción. imagen visual de uienes han asado por una letermina- perficies arenosas como si fuesen terreno firme.
aprende un idioma. Ello significa que cualquier desarro- 4. CANCION 11 (F*) Si se realiza un asalto antes de da senda, dentroje un e r i o g de hasta 1 hora por nivel 5. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite al mon-
llo de la habilidad de idiomas se dobla en eficacia (es realizar un sortilegio de ia lista de Canciones de Control. de quien realiza el sortiggio. taraz andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco
decir, un punto de desarrollo aumenta la habilidad en 2 penrute afectar a 2 blancos. 5. BUSCASENDAS (1) El montaraz consigue un es- y llano; pueden ser necesarias tiradas de maniobra si se
grados y 3 untos lo hacen en 4). 5. LEY SONICA (m El bardo uede manipular los quema mental de la situación y rutas de uno o de todos real¡¡ en aguas agitadas.
3. CON~OCIMIENTODEL IDIOMA EI bardo sa- (n sonidos que se produzcan dentro &
un radio de 3 me- los caminos en un radio de 1500 metros. Este sortilegio
sólo puede usarse al aire libre.
6. CORRER POR LAS RAMAS (E) Igual que Andar
por las Ramas, pero se puede correr por ellas.
brá en qué idioma está escrito un texto. También podrá tros en torno suyo. Puede crear cual uier sonido que
averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con quiera y si lo desea, dicho sonido puedle oirse fuera del 6. CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS (1) Se ad- 7. PASO SIN HUELLAS (F) Mientras que el monta-
anterioridad o si el autor es alguien importante o muy área de efecto del sortilegio. r i e r e una imagen visual del ser que dejó unas huellas raz se concentre, puede andar sin dejar huellas o cual-
especial. 6. GRAN CANCION (Fa) Igual que Canción 11, pero eterminadas. Da una bonificación de +25 para seguir quier otro signo visible de su aso
4. CONOCIMIENTO DE LA MENTE (P) El bardo cualquiera que se encuentra a menos de 3 metros de al ser que dejó dichas huellas. 8. OCULTAR HUELLA (i) 1 ual que Paso sin
puede explorar la mente del blanco y recibir parte del distancia del bardo será blanco del sortilegio de la lista 7. DETE,CTAR EMBOSCADA (P) Permite de!ectar Huellas, pero el montaraz puede ocuytar también el ras-
a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros: indica tro de otro ser, cuyas huellas irá siguiendo.
6
conocimiento del blanco consciente e inconsciente) ue
se refiera a un tema muy eterminado. Hay una
lidad del 10% por cada información o trozo de mforma-
de Canciones de Control.
7. SILENCIO (E') Igual que el anterior, pero el radio
de acción es de 15 metros.
la dirección pero no la distancia a la que se encuentra el
peligro.
9. CORRER SOBRE LAS AGUAS (E) Igual que An-
dar sobre las Aguas, pero se puede correr con este sorti-
ción que el blanco posea sobre el tema. El blanco realiza 8. CONOCIMIENTO DEL PASO (1) Se adquiere legio.
una TR.
5. ESTUDIO 11 (U)Igual que Estudio 1, pero además
8. AMPLIFICAR CANCION 111 (E*) Igual ue Am-
plificar Canción 11, ero el alcance se triplica
9. CANCION 1 9 (E*) I al que Canción 11, pero se
(4. una imagen visual y de aura (digna de confianza) de to-
dos los seres que han pasado a una distancia de hasta 15
10. NADAR VERDADERO (E*! Igual que Nadar, pe-
ro en esta ocasión el blanco puede nadar a la misma ve-
el bardo puede leer a velocidad doble. aumenta a 3 el número de brncos. metros del objeto que él toca, durante un periodo de locidad que cuando corre.
1. CALMAR 1 O El blanco no realizará acciones DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
ofensivaslagresivasy sólo luchará si se le ataca.
2. CALMAR 11 O Igual que el anterior. pero pue-
den afectarse 2 biancos. Ambos deben estar en el campo Area de efecto Duración Alcance Arca de efecto Duración Alcance
de visión de quien realiza el sortilegio cuando éste se ac-
tiva. 1. PROTECCION 1 1blanco 1 minlnivel 3 m. 1.ANDAR POR
3. RETENCION O Se retiene a un ser determinado, 2. AREA LAS RAMAS uno mismo 1m~nlnivel uno mdmo
rebajando su actividad a un 25% del total durante tanto DE PROTECCION 1 c 3m.R 1minlnivel 3 m. 2. ANDAR SOBRE
LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
ti,empo como esté concentrado el que realiza el sortile- 3. NEUTRALIZAR
S mininivel uno mlsmo
MALDIClON 1 maldición 1 mmnlnivel contacto 3. NADAR' uno mismo
gio. 1minlnivel 3 m. 4. CORRER
4. CALMA LARGA (F)Igual que Calmar 1. pero el 4. PROTECCION 11 1blanco
alcance es de 100 metros. 5. AREA SOBRE ARENA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
5. ATURDIR (F*) El que realiza el sortilegio apunta DE PROTECCION 11c 3m.R 1 mtnlnivel 3 m. S. FUSIONAR
con su brazo (el codo pegado al cuerpo y el puño cerra- 6. QUITAR ORGANICO uno mismo 1 minlnrvel uno mismo
do) al blanco y canaliza la energía bruta de su deidad: el MAU>ICION 1 maldición P contacto 6. CORRER POR
7. NEUTRALIZAR I A S RAMAS uno mismo 1minlnivel uno mismo
blanco ueda aturdido durante 1asalto por cada 10 pun-
tos q u e h e su TR. MALDICION 1maldición 1 horalnrvel 3 m. 7. CORRER
6. CALMAR 111 (F)Igual que Calmar 11, pero se 8. ANULAR SOBRE PIEDR4S uno mismo 1minlnivei uno mismo
afecta a 3 blancos. SORTILEGIO 1 soriiiego P 3 m. 8. CORRER SOBRE
1 blanco 1 minln~vel 3 m. LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mtsmo
7. CALMAR TV O Igual que Calmar 11, pero se 9. PROTECCION 111
afecta a 4 blancos. 10. AREA 9. ANDAR POR
DE PROTECCION 111c 3m.R 1minlnrvel 3 m. EL AIRE uno mismo 1minlnivel uno mismo
8. DULCES SUESOS (E*) Igual que Aturdir ero el
blanco cae en un sueño profundo durante 1 a s g o por 10. NADAR
VERDADERO" uno mismo S minlnivel uno mismo
cada 10 puntos ue falle su TR.
Q
9. CALMA (Q Iguai que Calmar 11, pero se afecta
a 5 blancos. y 1. PROTECCION I (P) Resta 10 a las tiradas de ata-
elementales contra el blanco, y suma 10 a las TR
2. BENDICION 1 blanco 1 minlnivcl M m. el blanco contra sortilegios. 1 ANDAR POR LAS W I A S (F)Permite andar so-
10. CEGAR (F*) Igual que Aturdir, pero el blanco 3. RESISIENCIA 1 blanco 1 minlnivcl M m. bre ramas de árbol casi horizontales (que puedan aguan-
-
queda cegado durante 10 minutos por cada 10 puntos 2. AREA DE PROTECCION I (P) Es igual que Pro-
4.RESIsnR tección 1, pero todos los seres en un radio de 3 metros tar el peso) como si se tratase del suelo normal.
que falle su TR. ELEMENTOS 1blanco 1minlnivel M m. alrededor del blanco obtienen los beneficios cuando el 2. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite andar
S. ASPECTO VEGFTAL uno mismo 1min/nivel uno mismo que realiza el sortilegio se concentra. sobre el ama (hasta 15 metros por asalto) como si se tra-
6 RESPIRAR 3. NEUTRALIZAR MALDIClON (F)Anula los efec- tase de ti&a ieca; pueden serñecesarias tiradas de ma-
VIAS DE LA SUPERFICIE BAJO EL AGUA niobra en aguas agitadas.
tos de una mal+ctón mientras dura ei sortilego. No se
7 ASPECXO ANI disipa la maldición. que vuelve a ser efectiva después. La 3. NADAR (F*) Permite al blanco nadar sin cansarse
8. SOMBRA maldición obtiene una TR modificada en -20 para ver si ni consumir energía.
Area de efecto Duración Alcance 9 DESVLAR 4. CORRER SOBRE LA ARENA (E) Igual que An-
evita la neutralización.
1. CURAR 10 1blanco P contacto
ORGANICO' uno mismo 4. PROTECCION 11 (P) Igual ue Protección 1, ex-
arenosas.
. permite
dar nor las Ramas. pero - correr sobre superficies
2. ALIVIO QUEMADURA/ cepto que las bonificaciones son de%
CONGELACIONI 1 zona P contacto
uno mismo 5. AREA DE PROTECCION 11 (P) Igual que Area 5. EUSIONARSE.ORGANIC0 (E) Permite fusion?r-
afectada de Protección 1, pero las bonificaciones son de 20. se hasta una profundidad de 30 cm. en materia orgánica
6. QUITAR MALDlClON (F)Anula una ma!dición (al menos una arte del cuerpo debe encontrarse a 30
3. A L M O (U) Ei blanco recibe una bonificación
DEATURDIMIEMO 1' 1 blanco P contacto si ésta faUa una TR: el nivel del blanco es el nivel de cm. de la supergcie de la materia con la que se fusiona).
las tiradas de resistencia (TR) y en las quien ianzó la maldición y el nivel del atacante es el del Se ermanece inactivo, pero consciente de la actividad
4. REGENERACION 1 'c 1blanco C contacto ra.
5. ALIVIO QUEMADURA/ personaje que realiza el sortilegio. Una vez se ha realiza- en Es alrededores. El que realiza el sortilegio no puede
BENDlClON (U) El blanco recibe una modifica- do este sortilegio sobre una maldición dada. no podrá moverse mientras permanece en este estado, pero puede
CONGELACION 11 vana P contacto de + 10 a su bonificación defensiva (BDI ven las ti- ser realizado por el mismo personaje hasta que haya su- salir en cualquier momento.
6. DESPERTAR 1 blanco P contacto rnriaq ~ -.
-- r--i mnninhrn
- -.
\ r ,
calor natural de hasta 93°C y del frío natural de hasta durante 1hora por nivel de¡ personaje que realiza el sor-
ATURDIMIEIUTO 111' 1 blanco P contacto tilegio. de piedra con un desniverde hasta 75.
C bajo cero; le proporciona un +20 en sus TR contra 8. CORRER SOBRE LAS AGUAS (F)Iguai que An-
10. REGENERACION sortilegíos de frío 6 cdor y un +20 a su BD contra sorti- 8.. +PIULAR SORTILEGIO, (F) I p a l que Quitar
111 'c l blanco C contacto Maldición, ero se anula un sortilegio activo. dar sobre las Aguas. pero se puede correr.
legios elementales de frío y calor. 9. PRO&CCION 111 (P) Igual que 9. CAMINAR POR EL AIRE (F) Se puede andar so-
5. ASPECTO VEGETAL (E) Permite a auien lo rea- - Protección 1, pe-
ro las bonificaciones son de 301 bre corrientes de aire (viento), el movimiento debe ser a
liza parecer como una lanta que tenga su mismo tama- 10. AREA DE PROTECCION.111 (P) Igual que Area una altura constante. Pueden ser necesarias tiradas de
1. CURAR 10 (U) Recupera 1-10 puntos de vida. ño con una variación Bei 10%. No tendrá el olor ni el maniobra si hay turbulencias.
2. A L M O DE QUEMADURA/CONGELACION 1 tacto de la lanta, se trata de una ilusión visual. de Protección 1 pero las bonificaciones son de 30.
(U) Curará una zona aue tenea auemaduras de ~rimer
10. NADAR VERDADERO (F*) Igual gue Nadar, pe-
6. RESARAR BAJO EL AGUA (U) Quien reaiii es- ro el blanco puede nadar a la misma velocidad que cuan-
grado, o una zona con &ngelazioiies de poca gravedad:. do corre.
3. A L M O DE ATURDIMIENTO 1 (U) Aiivia al
blanco de un asalto de estar aturdido, es decir que el
blanco quedará aturdido un asalto menos ue antes de
que se realúase el sortilegio (además de ?a reducción
normai).
4. REGENERACION 1 (U*) Reduce el daño en pér-
dida de puntos de vida que ha recibido el blanco en 1 DESVIACION ORGANICA (F*) Desvía un pro-
punto de vida por asalto que se concentre quien realiza lanzado contra quien realiza este sortilegio: se res-
el sortilegio. a la tirada de ataque del proyectii; dicho proyectil
5. A L M O DE, QUEMADURA/CONGEI+CION 11 estar hecho, al menos en parte. de materia orgáni-
(U) Iguai que Alino de Quemadura/Congelación 1. pero
se pueden curar 2 zonas de daño ligero O una zona de PARAR ORGANICO (F*) Igual que Desviación
daño medio (por ejemplo. quemaduras de segundo gra- ica, pero se resta 100 a un ataque cuerpo a cuer-
do)
SABIDURIA DE LA NATURALEZA 7.16 LISTAS DE SORTILEGIOS CANALlZAClON DIRECTA 1. DORMIR ANIMAL (Ff Duerme a un animal, pero
SOLO PARA ANlMlSTAS no afectará a criaturas "inteligentes" o encantadas. A
A x a de efecto Duración Alcance efectos de este sortilegio un animal es un ser de inteli-
Asea de efecto Duración Alcance gencia limitada que funciona por el instinto o el adies-
1. PRESERVACION 1 cuerpo 1 horalnivel 3 m. tramiento principalmente.
l . DFIZCCION CONTROL DE LAS PLANTAS 2. INIUICIONES 1 uno mrsmo - uno mismo 2. CAMUFLAJE (E) Permite al animista conhindirse
D E TRAMPAS c 1 5 m.R 1 min/nivel 3m. 3. SUENO I unomismo - uno mismo con el terreno que le rodea y no poder ser descubierto
2. CONCIENCIA D E 4. VIDA SUSPENDIDA 1 cuerpo 1 hodnivel 3 m. por los animales. Da un -1-30 4 esconderse de otros.
LANATUZAiEZAc Mm.R C uno mismo Area de efecto Duración Alcance 5. INIUlClONES 111 uno mismo - uno m~smo 3. CONVOCAR I (F)El animista convoca a una cria-
3. PREDlCCION 6. RELATO D E tura no inteligente de primer nivel que permanecerá du-
DETORMENTAS 1 5 M uno mismo 1. CONOCIMIENTO LA MUERTE. l cuerpo 1 díalnivel 3 m. rante un minuto y luego desaparecerá. El animista pue-
nivel R D E LAS PLANTAS 1 planta contacto 7. PRESERVACION 1 cuerpo 1 dialnivel 3 m. de controlar a la criatura cuando está concentrado. El
4. PREDICCION 2. IDIOMAS 8. IhZUICIONES V uno mtsmo - uno mismo animista puede especificar el tipo general de criatura.
DELTIEMPO 1 5 km1
nlwl R
- uno mismo VEGETALES uno mismo
3. CIJRACION POR HIERBA
uno mismo 9. SUEROS 111
10. VIDA SUSPENDIDA
unomismo
1 cuerpo
-
1 dialnivel
uno mismo
3 m.
pero cuál será exactamente la queaparezca se determi-
nará aleatoriamente (por e'emp o, el animista podría de-
5. CONCIENCIA D E 1NSTANI'ANE.A 1 hierba contacto cir un cuadrúoedo unguiado y podría aparecer un caba-
LANATURALEZAc 1M)m.R C uno mismo 4. COhTROL 110, una cebra: un camEllo, etc.)-
6. INVOCAR BRISA cono de 6 m. 1 asalto1 uno mismo D E HIERBAS 1 hierba contacto 1. PRESERVACION (U)El animist? puede reser- 4. IDIOMAS ANIMALES (U) El animista conoce un
5. LOCALIZAR idioma animal (debe haber un ejemplar de la especie a
ntvel var un cuerpo impidiendo que se deteriore O suza más
7. CONCIENCIA PLANTA 1 5 km. R 1 5 km. daño (por elemplo, hemorra 'as, destrucción de células, no más de 30 metros) mientras dure el sortilegio. A efec-
Q U E AGUARDA 3 m. R 1 horalnivel uno mismo 6.LIMPIAR HIERBA 1 hierba 3 m. descomposición, etc.). Si el flanco sigue vivo, caerá en tos de este sortilenio. un idioma animal significa cual-
8. INVOCAR MEBLA 3 m.lnlwI R P 3 m./nruel 7. CRECIMIENTO quier forma de corñunicación.
coma; este sortilegio NO impide la muerte (es decir, que
9. CONCIENCIA D E RAPIDO 3m.R 3 m. 5. CONTROL DE ANIMAL ,(F) Permite al animista
el alma del blanco abandone su cuerpo).
LANATURALEZAc UOm./R C uno mismo 8. PRODUCIR HIERBA 1 hierba contacto 2. INTUICIONES 1 (1) El animista tiene una visión controlar las acciones de un animal cuando se concen-
10. PREDICCiON 9. CRECIMIENTO tra.
de lo que sucederá probablemente durante el minuto si-
DELTIEMPO 1 5 M - uno mismo VEGETAL 1 planta contacto
guiente si -aliza una acción determinada. 6. CONVOCAR 111 (F) Igual que Convocar 1, pero ei
nxlR 10. CONTROL D E animista puede convocar a una criatura de tercer nivel
LAS PLANTAS 1 planta
3. SUENO I (I)El animista sueña con un tema que él
M m. escoee. Debe dormir o meditar durante 8 horas, como durante un minuto O a una de primer nivel durante 3
míniko. minutos O a tres de primer nivel durante un minuto. etc.
4. VIDA SUSPENDIDA (U) El animista puede impe- En otras palabras, la suma de niveles por minutos de las
1. DETECCION DE TRAMPAS (P) El que realiza el dir que el alma abandone un cuerpo "muerto", evitando criaturas convocadas no puede exceder de 3.
sortilegío tiene un 75% de probabüidad de detectar así la muerte real y permitiendo la recuperación del ser 7. LOCALIZAR ANIMAL (P) El animista puede 10-
cualquier trampa. al aire libre, dentro del radio de metro 1. CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS (1) Se co- caído mediante curas físicas (hará falta Preserració? pa- calizar ejemplares de una especie determinada. o locali-
v medio en el oue se concentra. Se ouede escoger un noce la naturaleza e historia de una planta cualquiera. ra preservar el cuerpo). Vida Suspendida debe realizar- zar qué especies se encuentran en la zona de efecto.
punto direrente ¿le concentración dur&te cada asato. 2. IDIOI\M VEGETALES (U) Se conoce el idioma se sobre el blanco antes de que transcurran 2 minutos 8. AMISTAD (F)Todos los animales en un radio de
2. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Permite de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar de la (12 asaltos) desde el momento de la "muerte". o el alma U metros se mostrarán amigables con el animista, aun-
al aue realiza el sortilegio conocer la actividad animada esoecie en un radio de 30 metros) mientras dure el sorti- abandonará el cuerpo. Hacer volver el alma al cuerpo que éste no los controla.
en l a zona (es decir, combates, movimiento y manio- leso. requeriiía un sortilegio de nivel doceavo o mayor. 9. EMPATIA ANIMAL (P) El animista puede visuali-
bras). Sólo ~ u e d eusarse este sortilerrio cuando e1 área 3. CURACION POR HIERBAS INSTANTANEA (U) 5. INTUICIONES 111 (1) Igual que Intuiciones 1, pe- zar v entender las emociones y pensamientos de un ani-
de efecto csntiene lantas /o animal&. Mediante este sortilegio se consigue que una hierba se
3.PREDICCIOK DE $oRMENT.~s (1) Da a quien pueda aplicar y surta efecto inmediatamente. Cuando se
ro el periodo de tiempo será de 3 minutos.
6. RELATO DE LA MUERTE (1) El animista tiene
mal:
10. CONVOCAR V (F) 1 al que Convocar 111, pero
realiza el sortilegio unagrobab,ilidad, del 95% de prcde-
c u el momento y tipo e precipitacton o tormenta con sentirán inmediatamente.
.
use la hierba a continuación. sus beneficiosloelieros se una visión de los acontecimientos que rodearon la muer-
te de 1cadáver. a través de los ojos del muerto. También
la suma total no puede e x c e g 5.
una aproximación de 15 minutos durante las próximas 21 4. CONTROL DE HIERBAS (U) Permite doblar la podrá ver al que lo mató. El muerto debe haber falleci-
noras. potencia de una hierba (esté creciendo o ya arrancada ; do, como m k m o , hace un número de anos igual al nivel VIAS DE LOS MUSCULOS Y HUESOS
4. PREDICCION DEL TIEMPO (I)Igual que Pre- sólo se puede usar el sortilegio una vez por cada dosis de del animista que realiza el sortilegio.
dicción de Tormentas. oero la oredicción es sobre las hierbas. Debe realizarse inmediatamente antes de utili- 7. PRESERVACION (U) Igual que el anterior del Area de efecto Duración Alcance
condiciones climatológi¿as en zar la hierba. Puede realizarse sobre media dosis oara mismo nombre, pero la duración es 1día por nivel.
5. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Igual que surta el efecto de una dosis com leta. 8. INTUICIONES V (1) Igual que Intuiciones 1, pero 1. ARREGLAR
aue el anterior del mismo nombre.. aoero el radio del área 5. LOCKIZACION DE P ~ A (P)S El que real¡- el periodo de tiempo es de 5 &inuios. TORCEDURA 1 torcedura P contacto
de efecto es de 100 m. za el sortileeio ouede localizar eiemolares de una esoe- 9. SUENO 111 (0 1 al que Sueño 1, pero el límite es 2. ARREGLAR
6. INVOCAR BRISA í.F) El ue realiza el sortilegio cie de plan& Ó puede saber eipecies crecen en' la de 3 sueños durante 8 Eras. Cada sueno puede referirse FRACTURALEVE l fractura P contacto
hace aue suria una brisa en tor%ellino alrededor suvo. zona de efecto. a u* tema distinto. 3. ARREGLAR
que sopIará en una dirección determinada. Alejará la; 6. LIMPIAR HIERBA (U) Permite al animista hacer 10. VIDA SUSPENDIDA (U).Igual ue el anterior MUSCULO 1 músculo P contacto
materias gaseosas o en suspensión (nubes. polvo, etc.) y desaparecer de una dosis de hierba cualesquiera vene- del mismo nombre, pero la duración es j e 1día por ni- 4. ARREGLAR
resta 30 a los ataques de proyectil ue la atraviesen. La nos o residuos dañiios o efectos secundarios nocivos. vel. CARTILAGO 1 articulación P contacto
brisa afecta a un cono de 6 metros ?con el que r e a l i i el 7. CRECIMIENTO RAPIDO (F)Permite al animista 5. ARREGLAR
sortile 'o en su unta, y 6 metros como base) y tiene una multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una TENDON 1 tcndón P contacto
velocigd de 159m por hora.
7.. CONCIENCIA QUE AGUARDA (1) Igual q u ~ hierba en I& radio de 3 metros).
.
esoecie de olantas en el área de efecto foor eiemolo.
< . . la CONTROL ANIMAL 6.ARREGLAR
FRACTURA GRAVE 1 fractura P contacto
Conciencia de la Naturaleza. oero oermite a auien reali- 8. PRODUCCION DE HIERBA (U) Permiie al ani- Area de efecto Duración Alcance 7.UNION' 1 miembro P contacto
za este sortilegio ponerlo en estadide "alerta": cualquier mista hacer crecer una hierba olantando la semilla aoro- 8.ARREGLAR DIENIZ 1 diente P contacto
actividad animada en su zona de efecto alertará al perso- piada; la hierba resultante sera estéril y tardará en dksa- 1. DORMIR ANIMAL 1 animal 1 min/nivel M m. 9.ARREGLAR CRANEO 1 cráneo P contacto
naje que hizo el sortile 'o rrollarse plenamente 1-10 asaltos. 2. C A M U F W E uno m~smo 1 minln~vel uno mismo 10. ARREGLAR
8. INVOCAR NIE& (F)Crea una espesa niebla
natural dentro de la zona de efecto. La niebla dificulta la
9. CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al ani-
mista doblar el tamaño normal de una planta. hará falta
3.CONVOCARI c - 1 min. M m. ARTICULACION 1 artaculación P contacto
4. IDIOMAS ANIMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
visibilidad y resta 50 a los ataques con proyectil. un día de crecimiento. Si la planta no está ya totalmente 5. COhTROL
9. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (y Igual desarrollada, alcanzará el doble de su tamaño normal al DEANlMALFSc 1 animal C M m. 1. ARREGLAR TORCEDURA (U)Arregla una tor-
que los antenores del mismo nombre, pero el radio es de
150 m.
alcanzar la madurez.
10. CONTROL DE LAS P W A S (F) El anirnista
6. CONVOCAR 111 C - varía M m. cedura.
2. ARREGLAR FRACTURA LEVE (U) Arregla una
7. LOCALIZAR ANIMAL 1 3 km. R 1 5 km.
10. PREDICCION DEL TIEMPO (1) Igual que el controla los procesos automáticos y10 mentales de una 8.AMISTAD c 15 m. Ii C uno mismo fractura sencilla (no fracturas com uestas, roturas, da-
anterior del mismo nombre, pero la predicción será de 1 planta determinada. También podrá controlar el movi- 9. EMPATiA ANIMAL c 1 animal C M m. ños en articulaciones o en el cráneoy; el tiempo de recu-
día por nivel del personaje que realiza el sortilegio. miento de dicha planta, si es que puede moverse. 10. CONVOCAR v c - varía M m. peración es de 1-10 horas.
De estas culturas vienen los tres grupos que forman Cultura
las razas éLficas de Tierra Media: (1) los Noldor. (2) los
Sindar y (3) los elfos Silvanos. Vestidos y adornos: Van'an. aun ue en general visten
ro as bien confeccionadas y adornalas con sutileza. Los
coPores preferidos son los azules verdes oscuros, los
MEDIO ELFOS (Peredhil) grises y gises-verdosos, la plata y erblanco.
Miedos e incapacidades: Ninguno.
8. APEMBICE 1. Los medio elfos son una raza rara, el resultado de la
unión de Hombres y Elfos. Mientras que los Dúnedaui,
Forma de vida: Varía. aunque eneralmente viven en
retiros o refugios secretos, o entreyos elfos. Su cultura se
los Corsaríos y los Númenóreanos negros tiene sangre parece mucho a la de los Sindar, aun ue se preocupan
éIfica (e incluso Maia),su relación con los elfos reside constantemente de las cosas de los hombres.
DESCRIPCIBN BE LAS RAZAS en un asado remoto y no se les llama medio elfos. Los
verdagros medio elfos son hijos de una pareja mixta
Emparejamiento: Son monógamos. El linaje se traza
por la vía materna o la paterna indistintamente.
(padre o madre elfo. adre o madre humano). Religión: Silenciosa y personal, implica la medita-
Al llegar? la edaaadulta, un medio elfo debe decidir ción. Respetan a Eru y los Valar y veneran a Varda y
si quiere viw como hombre mortal o como elfo m o r - Ororne por sobre los demás. Los que viven junto al mar
tal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientras que tienen a Ulmo en gran estima.
su hermano Elros, el rimer rey de Númenor, optó por
la mortalidad. Aauelis que se convierten en hombres Otros factores
A continuación vienen unas descripciones generales también surge de un entendimiento y alegría al contem- reciben el Don déla M u ~ i t ey no están ligados al Desti-
no como lo están sus panentes elfos. Actitud: Pacientes, reservados, son considerados,
de las razas predominantes en Tierra Media. Como es plar las creaciones de la naturaleza que han sido otorga- eouilibrados, reflexivos Y dulces.
natural, ciertos individuos diferirán de la norma. Se han das supervisadas por los Valar. Por encima de todo.
incluido algunos modificadores a efectos de lograr más
realismo. pero los DJ pueden omitirlos si no los conside-
Ya
con exce ción de Eru, veneran a Varda, la reina de los
Valar y de g s creaciones más bellas. Ella es la dadora de
Caracteristicas flsicas Idioma: ¿a mayoríá tienen el sindann (grado 5) co-
mo lengua materna. También saben ei oesfron (grado 5)
Complexión: Fuertes esbeltos, más delgados que y algunos conocen el quenya (grado 3).
ran adecuados. luz y la llaman "Señora de las Estrellas" (Elentári o Elbe- .- ----- ., nero más roiustos aue los elfos. Rasgos fi-
los hombres.
- -
Prejuicios: son enemigos acérrimos de los orcos.
rern J. nos v aIilado;-L& hombres pe&n unos 1 0 kiigs por Restrjcciones a las profesiones: ninguna.
Los Elfos no duermen. En lugar de ello, descansan terdno medio las mujeres unos 70 kilos. Opciones de historial: Dados sus f u e ~ e lazos
s culhi-
por medio de la meditación, que implica recuerdos, Color: Piel glanca. generalmente con cabellos casta- rales y raciales sólo reciben 3 puntos de historial.
ELFOS (Quendi) acontecimientos oasados aue mardan con una man in- no3 o ncgruh y ujub
tensidad. ~ormafmente,e n t r g e n este estado d&trance Ayante: ~ o n s i g g G e Los
. medio elfos sólo ncccsi-
Los Elfos fueron los rimeros en des ertar y aventu- durante unas dos horas cada día, aunque pueden fincio-
rarse en Tierra Media. ton una raza notle y agraciada nar durante muchos días descansando muy poco o nada. tan descansar 4 horas al día. que serán de suetio para los
mortales y de mediiación par; los inmortales. LOS NOLDOR (singular:Noldo)
de seres inmortales que se parecen a los Hombres. pero Mientras están meditando, los elfos son muy difíciles de
que brillan con una luz interior que revela un espíritu de Estatura: El oromedio masculino es de l.95 m y el
despertar; salen del trance en un momento que han de- femenino de 1~75.m. A menudo se llama a los Notdor los "Altos Elfos" o
pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido ben- cidido con anterioridad. Esta forma de descansar está los "Elfos Profundos", ostensiblemente por ue se les
decida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extre- de acuerdo con la atracción que los elfos sienten por la Ciclo vital: Los medio elfos mortales viven entre 250
y 500 años. considera los más nobles de los Quendi en %erra Me-
mo por la mano del Destino. noche. Los humanos se han referido a ellos a menudo dia. En realidad, se les llama así porque son los únicos
Aunque básicamente similares a los hombres morta- Resistencia: Los medio elfos son virtualmente inmu-
como el pueblo de las estrellas con buena razón, ya que nes a las enfermedades y dolencias naturales. Tienen elfos que viven en Endor que han residido en el Reino
les en muchas cosas, los Elfos muestran algunas diferen- los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posición
cias importantes, aunque sutiles. Como raza son más al- un humano en pleno día. La visión de los elfos es muy una bonificación de + 5 contra los ata ues de frío.
Capacidades especiales: Los m e s o elfos ven muy descollante se acentúa por sus estrechos lazos con los
tos que los Hombres, aun ue más esbeltos y con menos apropiada para la semioscuridad de los bosques frondo- Valar, una relación que es Ia causa de sus raíces iinp?-
vello. LOS EKOS no tienenzarba. os rasgos perfectos y sos o de los cielos nublados y les permite una movilidad bien en la oscuridad. Con luz de luna o de !as estrellas
pueden ver perfectamente a 150 metros de distancia. En ticas y culturas únicas. Los Noldor son llamados tam ien
una piel inmaculada se combian con unos ojos brillan- que no posee ninguna otra raza. En la oscuridad absolu- Golodhrirn o Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nom-
tes ara dar al elfo un aura encantada. Una extraña ha- ta, sin embargo, sufren como los demás: no pueden ver s oscuridad ven como los elfos (de 15 a M
otras c l ~ e de
metros si hay alguna fuente de luz). bre edain).
biliiad y facilidad de movimientos les prooorcionan una nada.
cualidad Uena de encanto y no es sorpiendente que sean Su sentido del oído también es soberbio y sin duda
tan ágiles y ligeros a pie; dejan muy pocas huellas de su tiene mucho que ver con las habilidades de los elfos para
paso pueden andar sobre la nieve recién caída. Su la música. Su veneración por el canto no tiene parangón
a m a d apariencia física oculta grandes oderes sin em- ha afectado a su idioma y a la manera en que guardan
bargo, puesto que son muy resistentes a Pos efectos para- ros recuerdos más preciados. Los elfos fueron los rime-
lizantes de las temperaturas extremas y son inmunes a
las enfermedades.
ros en utilizar la palabra hablada y ensenaron a k
más razas el don del habla: de ahí el nombre que se dan
de-
También son inmortales y envejecen de una manera a sí mismos: "Quendi",los parlantes. Toda su lengua tie-
casi imperceptible. Los Elfos, comúnmente, sólo mueren ne una cdidad musical cuando se habla adecuadamerte,
por dos causas: por la violencia o como resultado de su dáqdose muy bien al verso. Los bardos elfos, pues, han
cansancio del mundo. En este último caso, un elfo se ve tenido pocos problemas a la hora de conservar las histo-
consumido por la pena con el transcurso del tiempo. rias y hazañas de su raza en forma de colección de mara-
perdiendo por lo tanto la voluntad de vivir. Todos los el- villosas canciones y poesía declamada.
os que fallecen se reunen en las Estancias de Mandos. el Existen dos grandes grupos de elfos en Tierra Media.
L~ígarde la Espera en el extremo occidental de /man Su separación en los comienzos de la Primera Edad sir-
(Valinor). Allí esperan el F in del Mundo, o son dewel- vió de base para el desarrollo de dos culturas élficas se-
tos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han paradas. EI grupo más exaltado es el de los Eldar, las
perecido. En cierto sentido, los Elfos renacen a menudo tres razas (Noldor, Vanyar y Teleri) que hicieron el Gran
como descendientes de sí mismos. Viaje a través de Tierra Media durante la Primera Edad.
Los Elfos veneran a los Valar y muchos conocen bien Muchos de ellos se establecieron en Aman (las Tierras
su naturaleza. Pero aun así, no tienen religión formal, en Inmortales) durante un tiempo, o a lo largo de las costas
lugar de ello. muestran su respeto mediante la poesía y de la ahora sumer 'da Beienand. Sólo los Noldor y los
la canción y se reunen para celebrar la vida y los dones Sindar (un grupo delos d el en) permanecieron en Tierra
que vienen de lo alto. Este respeto por la manera en que Media una vez ue la Guerra de la Cólera marcó el fm de
son las cosas está muy relacionado con su aceptación de
los estrechos lazos que les unen con el Destino, tal y co-
la Primera dal l. Todos los demás elfos se llaman Avan
o Elfos Silvanos. También les llaman comúnmente elfas
mo se estableció en la Canción de la Creación, aunque de los bosques.
Fmwe fue el rimer re de los NoIdor, que son teni- pero que desprecian con rapidez las cosas que son mo- Color: Rubicundos, con cabellos dorados y ojos m-
dos entre los ~ l t a como
r & Segunda Raza. Los hijos de
Finwe. Feanor. Fingol rt y Finagin. dieron lugar a los
destas o sutiles en apariencia o utilidad. Los elfos grises les o grises. Es difícil eneralizar. ya que hay muchas ra-
zas y existe una gran dfversidad entre ellas.
son un pueblo tranquilo que gusta de la compañía de
tres lina.es tradicionais que constituyen la totalidad de otras gentes. A diferencia de los elfos silvanos, constru- Aguante: 1 al que los elfos Noldor.
los ~ o l d o r . yen ciudades y puertos y se reunen en comunidades muy Estatura: E s varones miden 1.80 m. de media y las
relacionadas. hembras 1.70 m.
Característicasflsicas Emparejamiento: Igual que los elfos Noldor. Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor.
Reli ióo: Informai, centrada en tomo a fiestas comu- Resistencia: No ~ u e d e nenfermar o quedar con cica-
Complexión: De todos 10s elfos, los Noldor son los nales y meditación personai, igual que ios demás elfos. trices y son virtualm'ente inmunes a las dblencias natura-
más fuertes y recios de complexión, aunque siguen sien- Como los Noldor, veneran a EN y consideran a Varda les. + 10 contra los ataques de frío.
do más estilizados que los humanos. como su Vala princigal. Muestran también un respeto Ca~acidadesesaeciales: Su visión es iwai a la de los
Color: La mayoría tienen el elo oscuro y ojos grises especial por Uimo, el Señor de las Aguas". ~oldoi.
ue traicionan una mirada o r d o s a . Los descendientes Los silvanos son músicos fuera de serie y tienen un
l e Figoffm y Fmarfin son a menudo rubios y con ojos Otros factores oído tremendo, incluso ara baremos éiúcos. i-10 en
azules, ya que su sangre tiene intluencias de los Vanyar. sortilegios de ataque de tardo. También son muy elusi-
Aguante: No llevan grandes cargas, pero pueden na- Prejuicios: Los Noldor odian a ios orcos. trolls y dra- Actitud: De las tres razas éiúcas de Tierra Media, los vos. +10 para las maniobras de acecharlesconderse y
jar 16-20 horas al día. Los Noldor no duermen, en iu ar gones or encima de todo. Debido a su orgullo, despre- Sindar son los más tran uilos y calmos y parecen ser los que impliquen astucia o maña.
de ello descansan en trance durante 1-3 horas al día 6 s - cian a Pos humanos que no son dúnedain. más felices. Son menos%ívolos y juguetones que los ei-
to les hace recuperar todos los puntos de poder gastados Restricciones a las profesiones: Ninguna. el término fos silvanos y menos apasionados y orgullosos que los
en sortilegios). Noldor si ifica "Sabio", "Conocedor"v describe bastan- Noldor. Los sentimientos de los Sindar son profundos y Cultura
Estatun: La t d a de los varones suele ser de 2 me- te bien a /?Segunda Raza. Por ello, ~ o l d o son
r la mayo- difíciles de despertar, pero cuando esto ocurre, no pue-
tros y la de las hembras de 1.90 m. ría de los bardos y sabios elfos. den ser reprimidos. En ello está la raíz de su añoranza Vestidos y adornos: Sus ropas preferidas suelen ser
Ciclo vital: Son inmortales y sólo perecen por medios Opciones de historial: Ya que los Noldor son elfos y por el mar. de color verde bosque, gris o marrón y son funcionales
violentos o cuando se cansan de la mda y pierden la vo- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, Idioma: Su idioma pro io es el sindarin (grado 5) en cuanto a diseño.
luntad de vivir. están fuertemente ligados al Destmo y sólo reciben dos que se ha convertido en la Lngua rincipal de todos los Miedos e incapacidades: Ninguno.
Resistencia: No pueden enfermar ni les quedan cica- puntos de historial. elfos del Noroeste de Tierra ~ e $ ay que ha influido Forma de vida: La cultura de los elfos silvanos se
trices y son virtualmente inmunes a las dolencias norma- grandemente en los idiomas humanos: Sin embargo. los puede caracterizar como poco estructurada y rústica
les. BouScación de + 20 contra ataques de frío. sindar hablan también el oestron (grado 5), el silvano desde el punto de vista de otros elfos, pero rica y relati-
Capacidades especiales: Ninguna raza tiene mejor vi- (grado 4) y algo de quenya (grado 3). vamente avanzada cuando se la com ara con las de los
sión en la oscuridad de la noche y al aire libre ue la ra- Prejuicios: Los Sindar son grandes amigos de la ma- humanos. Siempre han sido indepen$entes, pero en los
za de los elfos. Su capacidad de visión a la luz j e la luna dar o "elfosgnses"son Eldar y formaban parte yoría de las razas han seguido consenrando una estre- úitimos tiempos muchos de ellos se han establecido en
o de las estrellas es tan buena como la de un hombre en originariamente de la an raza denominada los Teleri. A cha relación con &S enanos. Sus principales enemigos reinos gobernados or los Noldor o los Sindar. Aun así,
pleno día. En otras situaciones, y cuando hay una peque- diferencia de los ~oldO,,Vanyar y la mayoría de los Te- son los orcos, los huargos y los dragones. a todos los elfos sfvanos les atrae un buen viaje o una
ña fuente de luz. los elfos pueden ver hasta 15metros co- leri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Restricciones a las profesiones: Ninguna. aventura y muchos piensan en la vida como un jue o La
mo mínimo perfectamente y hasta 30 metros bastante Aman; en lu ar de ello, permanecieron en Tierra Media. Opciones de historial: Ya que los Sindar son elfos y música y los trucos y mañas son sus pasatiempos fa;ori-
bien. En ia oscuridad absoluta no son mejores que los EUos, como fos elfos silvanos, son parte de los Monqueri- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, tos. Los elfos siivanos son también maestros con la ma-
Hombres (es decir, no pueden ver nada). Su oído es tres di, los elfos que nunca vieron la luz de Valinor. están fuertemente ligados al Destino y sólo reciben tres dera y saben mucho de trabajarla y de sus pro iedades.
veces superior a lo normal.
Los Noldor no tienen rival en el entendimiento y en Características físicas
puntos de historial. - Emparejamiento: Monógamos y de por viia. A veces
se emparejan con los humanos. Dichas uniones produ-
el trabajo con artefactos y objetos. +20 a las tiradas de cen mLdioélfos.
Usar objetos. Complexión: Delgados si se les compara con los Religión: Informal centrada en fiestas comunales y
hombres, los Sindar son casi tan altos como los Noldor, la meditación e r s o n d ~ o m otodos los eifos, veneran a
Cultura aunque de com lexión un poco más ligera. Son más Varda como &dora de luz y hacedora de las estrellas.
muscuiosos que Pos siivanos. La principal diferencia es su estrecha relación con el
Vestidos y adornos: Les gustan las ropas lujosas y Color: La mayoría tienen pelo rubio y ojos azul claro Vala Orome, el "Cazador y Domador de las Bestias",
muy elaboradas y a menudo tienen el aspecto de gran ri- o grises. Como los Noldor, su piel es blanca.
queza. Aguante: Igual que los elfos Noldor. Otros factores
Miedos e incapacidades: Ninguno. Estatura: Los varones miden una media de 1,95 m. y
Forma de vida: De todos los elfos de Tierra Media, las mujeres, 1,85 m. Actitud: Son un pueblo amante de la diversión pero
los Noldor son los más organizados. Mientras que sus Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor. en guardia. Su alegría exterior esconde a veces intencio-
congéneres se contentan con vagar o señalan el tiempo Resístenua: No pueden enfermar ni les quedan cica- V
dihsamente, los Noldor buscan crear comunidades y es- trices y son virtualmente inmunes a las dolencias natura- / ELFOS SILVANOS
tados en lugares hermosos y resguardados. les. + 15contra los ataques de frío.
Emparejamiento: Son monógamos de por vida. A ve- Capacidades especiales: Visión igual que los elfos Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los
ces se casan con los humanos y dichas uniones dan me- Noldor. eKos durante los Primeros Días, quedaron atrás algunos
dio ellos., Los Sindar son menos musicales que los Vanyar o los de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y
Religon: Informal y centrada en tomo a las fiestas elfos silvanos, y menos habilidosos en la foja y artesanía se les denominó Avari (Q. >S Renuentes"). Estas razas canción. el esquema único de vocales silvano traiciona su
comunales y la meditación ersonal. Al igual que los que los Noldor. Sin embar o, son adeptos a todas las ar- fueron abandonadas a sí mismas durante los días en que orieen racial. mcluso cuando emolean los idiomas de los
enanos, los Noldor son orgdosos artesanos que sienten n muchas f e eUas. Nin na raza constm- Ia Sombra de Morgoth barrió el Este. Durante esos ~ l d a r La
. mayoría saben el oes6on (grado 4) y un poco
una fume amistad por Aul& y fue el Herrero quien les arcaciones que íos sin%. tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la de enya (grado 2).
imbuyó de un respeto enaltecido por los objetos físicos. seguridad recluida de los bosques del este de Tierra Me- %k-juicios:Los elfos silvanos tienden a aislarse más
No es sorprendente. pues, descubrir que los Noldor ve- dia, donde vagaron y se escondieron de los Hombres sal- que los Eldar, ya que tienen un pasado menos amistoso
neran a Aule más que a cualquier otro Vala, con la ex- vajes que dominaban la mayor parte del temtono. Se les con los Humanos. Desprecian a los orcos, les desagra-
cepción de Varda. Como todos los elfos, adoran a Varda Vestidos y adornos: Las ropas de los Sindar son de llegó a conocer como silvanos o elfos de los bosques. dan los enanos y desconfían de los hombres.
como dadora de la Luz y hacedora de las estrellas. una calidad excepcional, aunque no ostentosas y sí utili- Como resultado de estas mezclas. surgió una cierta Restricciones a las profesiones: Ninguna. De todas
tarias. No les gustan los ricos ropajes que lucen sus pri- confusión en tomo a la identidad de las razas silvanas, y las razas éiúcas, son la más propensa a usar sortilegios y
Otros factores mos los NoIdor. Sus colores preferidos son los grises y muchos de los Teleri fueron llamados elfos silvanos, pero a menudo emplean la magia para usos sencillos y para
platas. aquí sólo se aplica este término a losAv&. realizar trucos. Aun así, no son muy proclives a usar ma-
Actitud: Sin ue importe su linaje, todos los Noldor - Miedos e incapacidades: Ninguno. gia muy poderosa.
son de porte nob?e y se comportan con gran aplomo. Son Forma de vida: Los Sindar son los elfos más coope- Caracterlsticasfísicas Opciones de historial: Ya que los pueblos silvanos
altivos y a menudo pueden parecer arrogantes. De todos rativos y abiertos de Tierra Media. Son grandes maes- son elfos y que su inmortalidad les une a la Canción de
los elfos, son los más apasionados e inquisitivos, llenos tros y usuarios y se interesan por las obras de todas las Complexión: La ma oría son de complexión ligera y la Creación, están ligados al Destino y reciben cuatro
de deseo de experimentar y aprender las artes y las vías razas. Ello contrasta con los Noldor, más inquisitivos, resultan delgados para media humana. puntos de historial.
ENANOS (plural Khazad, singular Khazad) rráneas que suelen estar excavadas en abruptas colinas o Capacidades especiales: Los Umli sólo necesitan tres
en montañas. horas de sueño diarias. E n clima frío (por deba'o de los
Los enanos son descendientes de los Siete Padres, Emparejamiento: Monógamos. Sólo un tercio de la C) se reducen sus penalizaciones por carga a /a mitad:
los señores rimeros, creados a partir de la tierra por el raza son hembras. El linaje se traza a través del varón. por encima de los 32 C se doblan las penalizaciones por
ValaAulC.l!I es el Herrero de los Valar. el dador de las Religión: Los enanos creen que cada linaje tiene un carga.
montañas y el señor de los oficios, y los enanos le llaman espíritu común que impregna y une a todos sus miem-
hfallolial (Mt."Hacedor"). bros. Veneran a sus antepasados por encima de todo, ve- Cultura
Fueron creados rimero ero Eru obligó a su siervo neración sólo superada por la que sienten por AulZ. su
Aule a retrasar su despertar gasta después de la llegada hacedor, y creen que en cada rey existe una parte de sus Vestidos y adornos: Abrigos, camisas, pantalones,
de los elfos. Después de su nacimiento, los Siete Reyes antepasados. Los que pertenecen a "la Raza de D d , botas y capuchas de pieles.
formaron tribus basadas en su Sinaje y se separaron. los enanos de Moría y las tierras altas de Rhovanion, Miedos e incapacidades: ninguno.
Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por Tierra creen que sus reyes son un único enano, Durin el Inmor- Forma de vida: Cazadores. recolectores y pescado-
Media, han seguido en contacto v han dado lugar a una tal. res, se mueven de un lugar a otro según Ia estación. La
reputación universal de aspereza: sentido de lo práctico mayoría viven en cuevas o en asentamientos subterrá- Albos
y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefie- Otros factores neos. Muchos cavan minas, y son buenos artesanos y he-
ren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de rreros.
las montañas, ya que los enanos. quizá más que cual- Actitud: Sobrios. tranquilos, osesivos, descontiados, Emparejamiento: Monógamos, el linaje se traza por
quier otra raza, recuerdan su origen y su herencia. tenaces, introvertidos y a menu& muy codiciosos. Gue- el varón.. ,
rreros tenaces. no dan cuartel y nunca retroceden. Cada Religioo: Formal hasta cierto punto. Veneran a Eru y
Características físicas enano trata a los de su raza.como hermanos y a los no a los Valar, y adoran a Ault (a quien llaman Mahlic) por
enanos como seres inferiores que, de una manera u otra, encima de todo. Pelosos
Complexíón: cortos de talla. rechonchos, fuertes, con son una constante amenaza. Su sangre es densa y pro-
Fuertes
I
extremidades muy robustas. fundos son sus lazos. Cierran tratos con extremos cuida- Otros factores
Color: Cabellos negros. rojos o marrón oscuro. De HOBBITS (Kuduk)
do pero, una vez hechos. los mantienen por encima de
complexión rubia o rubicunda. todo. Es cierto el viejo dicho: "Nuncahubo un amigo que Actitud: Posesivos, perseverantes, testarudos, orgu-
Aguante: Tremendo. Pueden llevar andes cargas hiciese un favor a un enano, ni un enemigo que le hiciese llosos y aun así tranquilos; .
durante largos recorridos con muy poco &canso. un mal, que no se viesen pagados por entero". Idioma: Hablan el umihco (grado 5). Algunos saben
Estatura: Entre 120 y 150 cm. Idioma: Cuando están en úblico o viajando, los ena- un poco de Iabba (grado 2), oestron (grado 2) o khuzdul
8 8,
Ciclo vital: 200-400 años nos hablan el o e s m ( ado la lengua común, o algún (grado 1). (grandes incluso para los baremos de los hobbits así co
Resistencia: Resistencia contra las Uamas y el hielo: idioma éüico (grado Entre eUos. los enanos hablan Prejuicios: Odian a los dragones y huargos más que a mo e1 hecho de que a menudo se dejan crecer la karba. -
+30 de bonificación contra ataques de frio y calor. W~uzdui(grado S), una lengua secreta que prácticamente nadie. @ante: Los hobbits tienen una sutil robustez que se
Capacidades especiales: Los enanos ven bien en la sólo conocen ellos. Restricciones a las profesiones: Ninguna. asemeja a la de los enanos y los orcos. Cuando se les
oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver Prejuicios: Los orcos, huargos y dragones son enemi- Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- obliga, pueden viajar grandes distancias en terreno duro,
erfectamente a una distancia de 15 metros y bastante gas mortales de la raza enana. Desprecian a estas espe- torial a pesar de que sus costumbres requieren frecuentes co-
[ien hasta los 30 m. Pueden ver a 3 metros de distancia cies por encima de todo, aunque desconfían en extremo mdas y tranquilidad.
en la oscuridad total (siempre que no sea mágica). de magos y effos. Han sufrido demasiado por culpa de la - a la edad adulta a los
Ciclo vital: 90-110 años. Llegan
magia. Ningún enano olvidará jamás las taimadas pala- 30 años.
Cultura HOBEITS (Kuduk) Resistencia: Sus manos y pies son casi inmunes al frio
bras de Sauron, cuyos encantamientos esclavizaron a
muchos de sus s a n d e s señores. I;al cjor. Por eUo, casi siempre van descalzos. Su senci-
Vestidos y adornos: Barbas, a veces trenzadas. Cabe- Restriccionis a las profesiones: No hay magos ni Los hobbits tienen un ori en poco claro, aunque a ez e inocencia innatas les dan una resistencia elevada a
llos largos. Trajes pesados con capas y capuchas de bri- bardos enanos. Los enanos conocen sortilerrios v encan- rece ser que surgieron en e k ~ s t een ia Primera ~ & d , los ataques mágicos.
llante colorido. tamientos, pero generalmente desprecianolos &étod& más o menos al mismo tiempo que los Hombres. De he- Capacidades especiales: Son hábiles, se mueven lige-
Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala de los effos otros conjuradores, prefiriendo usar esos cho, se dice que están relacionados con ellos. Sus cos- ra y si osamente. Sus dedos largos y extrañamente es-
Ulmo (Señor de las Aguas). Generalmente, no saben na-
dar (-50 a las maniobras de natación).
Ya
paderes en fabricación de objetos físicos permanen-
tes. No se les conocen magos o bardos tradic~onales;en
tumbres, sin embargo, son únicas: cavan y excavan y vi-
ven en "agujeros"; de ahí su nombre Kuduk, que m
bgi s
beltoses permiten crear preciosos objetos y explican su
gran reputación como ladrones.
Forma de vida: Los enanos son soberbias mineros y lugar de ello, hay alquimistas e ingenieros enanos. "morador de agujeros" (del antiguo hobbítico de Rhova-
artesanos, y no tienen igual en el trabajo de la piedra. Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- nion hd-dukan) Cultura
Viven en grupos cerrados y prefieren las ciudades subte- torial.
Características físicas Vestidos y adornos: Llevan ropas de lino o lana: ca-
misas, gantalones que Ue an hasta la parte alta del tobi-
Complexión: Los más pequeños de los pueblos que lio. y c aquetones de brilfantes colores. Ocasionalmente
hablan. Los hobbits tienen una estatura promedio entre lucen sombreros, pero muy raramente llevan zapatos o
los 60 y los Tu)cm. tienden a ser gordos y mofletudos. guantes.
Los Umli viven en el lejano norte, en la sección cen- Tienen grandes y pekdos pies. Miedos e incapacídades: Los hobbits huyen de los
tral de Tierra Media, al este de los Lossotfi. Son una ra- Existen tres grupos o tribus principales de hobbits: extraño y de lo inusual. pero, por lo demás, tienen capa-
za de gente pequeña que descienden aparentemente de los Pelosos, Fuertes y Albos. Los Albos son los más altos cidades normales.
una antigua unión de hombres y enanos. Las leyendas les y miden entre 90 y 120 cm. Tienen la piel clara y, de los Forma de vida: Son artesanos capaces, pero no les
llaman medio enanos. tres grupos, son los que más se asemejan a los humanos. p s t a n las maquinarias complicadas ni la magia. Sus vi-
Son ~ o c n vs almnos observadores los han confundido cios son gqcos: seis comidas al día, fumar en ipa y los
Características físicas con c'omunidades humanas que vivían cerca de ellos. adornos rillantes. Aun así, a pesar de este estiro de vida
Los hobbits más comunes son los Pelosos. Son los de abumdo y a~slado.la manera de vivir de los hobbits ha
Complexión: Fuertes y rechonchos, con grandes fac- tamaño más pequeño y los más oscuros de piel, rara- demostrado tener éxito: frente a guerras, plagas y ham-
ciones y abundante barba. Los varones pesan unos 75 ki- mente sobrepasan los 90 cm. de estatura y tienen pelo brunas han sobrevivido sin apenas ser molestados.
los y las hembras 65. castaño y piel morena. Sin una izca de barba. son en Algunos hobbits son lo bastante curiosos como ara
Coloc Pie! rojiza y cabellos rojos, con penetrantes muchas maneras, el prototipo deEobbit. viajar o ir de aventuras, los Albos han roducidotas-
ojos d e s Los Fuertes son el grupo hobbit más rechoncho y a tantes individuos atrevidós. Cada tribu Kobbit tiene su
Aguante: Excepcional en los climas fríos, normal en menudo parecen más bajos que algunos de los Pelosos. paisaje preferido: los Albos refieren las tierras bosco-
áreas templadas y muy poco en climas cálidos. dada su ordura. En general sin embargo, son más altos sas que se encuentran en los gescos climas nórdicos: los
Estatura: 1% a 150 cm. que los fielosos pero no tanto como los Albos. Su color elosos prefieren las tierras altas y las laderas de las co-
Ciclo vital: 100-200 años. es también una especie de compromiso, aunque tienen R a s , y los Fuertes prefieren las riberas y las tierras lla-
Resistencia: Los Umli tienen una bonificación de cabello rizado castaño que se parece al de sus prmos nas. De acuerdo con esto. sus preferencias han tenido
4-30 contra los ataques de friohielo y una penalización más pequeños. Sin embargo, la característica más sobre- efecto en sus esquemas de ?da. ,Los conservadores Pelo-
de -15 contra ataques de ralor/fuego. saliente de los Fuertes son sus enormes manos y pies sos. por ejemplo, han tenido siempre lugares para sus
smrals o casas en agujeros tradicionales. mientras ue
los Fuertes y los Aibos han comenzado a confiar enlas
viviendas en la superficie, ya fueran de madera, ladrilio o Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y apare- Llamados también Beijabar o Bajaegahar, este grupo
piedra. cieron or vez rimera en el Lejano Este durante la Pri- disperso de hombres de gran tamaño tiene un ori en
Todos los hobbits dísfrutan con la senciiia vida de los
granjeros, molineros y artesanos. Los taiieres y barracas
mera %ad. A, en una tierra llamada Hildónen. des-
pertaron para encontrarse con un continente salvaje y
confuso. Son una rama nórdica relacionada con 70s
Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los
salpican sus territorios. s i e m ~ r econstrucciones baias. va pasó algún tiempo antes de ue conociesen a los Prime- Hombres de Dale deñhovanion. aunque aparentemente
que los medianos odian las iorres y raramente cÓm&- ros Nacidos, o elfos. ~ u e r o n l o eifos
s quienes les dieron se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente
yen más de un piso. el nombre de Hildor (El. "Segurdores')),aun ue ahora se antes de las emigraciones de os nórdicos fuera de Eria-
En La Comarca (K. "Suza") el cargo de gobierno del les nombra más comunmente con los voc&los quenya dor. Son pocos en número. y algunos los distinguen co-
niain es hereditario. Atani o sindarin Edain "elsegundopueblo"). mo clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,
Emparejamiento: Monógamos. Los Albos y Pelosos Los hombres se dierennan de los elfos en muchas son únrcos.
cultur+nente, y también físicamente hasta cierto punto.
trazan su linaje or vía materna o paterna indistintamen- cosas. la más evidente de ellas su "Don de la Muerte".
Po
te. Los Fuertes hacen or la vía materna.
Religión: La religión Kobbit es. sin excepción, modes-
Los hombres son mortales y viven sus breves vidas con
un fuego y una pasión que no se ve en las demás razas. Caracterlsticas físicas
ta e informal. Se trata en realidad de una serie de alegres También son variados y a menudo vulnerables e im er
fiestas que se centran en los dones de la Naturaleza. El fectos. A dierencia de los Primeros Nacidos, son gas: Complexión: Físicamente, los beórnidas son los nór-
Medio año (solsticio de verano) es el momento del festi- tante vulnerables a las enfermedades y a las temperatu- dicos más grandes, y todos son de complexión robusta y
val de verano, mientras que los dos días Yuie al comien- ras extremas. Pero al mismo tiemoo. rara vez se cansan poderosa éstructura ósea. Los hombres son tremenda-
zo y final del año marcan el inicio del regreso del sol y la de la vida. mente peludos: pesan unos 110 Wos de media. Las mu-
marcha hacia la primavera. Las épocas de cosecha son, Hay dos grandes grupos humanos: los Hombres AI- jeres pesan unos 70 kilos por té&o medio.
desde luego, momentos de importancia especial. tos, a quienes se suele llamar Edain, y los Hombres Co- Color: Son de piel clara, pero a diferencia de la ma-
niunes, aquellos que no se aliaron con los eifos en las yoría de los nórdicos (que
. . suelen ser rubios) la mayoría
Otros factores guerras contra Morgoth. Algunos hablan de los Hombres Son peíirrojos.
del Norte como un tercer grupo, Hombres Medianos que Aguante: Los beórnidas sólo necesitan dormir dos vos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora
Actitud: Los hobbits son esencialmente alegres, con- están racialmente próximos a los Edain pero que no se veces cada tres días. es legendaria. Como guerreros, los beórnidas son fieros
servadores, sin pretensiones y pacüicos. La ambición no beneficiaron de ningún contacto o alianza con los elfos. Estatura: Los hombres miden sobre 1,90 m.: las mu- y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto
tiene iugar entre ellos. La mayoría son conformistas que jeres, 1.70. en los raros Cambiantes ya ue tienen tendencia a trans-
evitan lo desconocido y huyen de la aventura. retiiien Ciclo vitak 80-100 años. formarse en osos cuando seqes estimula demasiado o se
do permanecer entre las comodidades de sus &eas li: Resistencia: Normal. sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden ata-
pias y humildes. Capacidades especiales: Los animales salvajes nunca car con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el
Idioma: Los hobbits hablan su propia y sutil variante atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. instinto para guiar sus actos.
del oestron (grado 5) que es el hobbítico moderno. Esta Idioma: Los beórnidas usan generalmente dos for-
ado ción de la lengua común es un indicio de su adapta- Cultura mas de comunicación: su idioma normal, el atliduk ( g a -
bilicfad. ya que todas las tribus abandonaron el idioma do S), y el sistema de señales de la naturaleza denomma-
kuduk ori 'nai cuando emigraron de Rhovanion en los Vestidos y adornos: Son extremadamente peludos v do waildytli (grado 5). Este último puede usarse para ha-
siglos X ~ f Xy V de la Tercera Edad. El nombre tradi- su tendencia a llevar pieles les da una apariencia "de anc blar a grandes distancias sin revelar la propia presencia,
cional de los hobbits en oestron es Banakil (U. "Media- mal". Como prefieren ásperas túnicas. capas y antalo- ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tie-
no") nes de lana con oolainas. raramente llevan armajura tra- rras salvajes (animales. el viento demás). La ma oría
Prejuicios: Los Aibos son los más propensos a mez- dicional. de los beórnidas también hablan eroes@on (grado y la
clarse con la Gente Grande. Los Fuertes rara vez tratan Miedos e incapacidades: Evitan las zonas civilizadas. lengua de los Hombres de los Bosques, el rta/zarduk (gra-
con otras razas y los Peiosos, en su mayoría, prefieren Forma de vida: Los beórnidas han vivido tradicionai- do 5).
tratar con los severos enanos. Todos los hobbits odian a mente en grupos pe ueños o por familias aisladas en Prejuicios: Los beórnidas odian a los orcos. huargos,
los huargos y los orcos. p j a s bien cuidagas. Algunos. como el linae de trolls, gig.antes y dragones.
Restricc~onesa las profesiones: Los hobbits no pro- eorn, han preferido las tierras relativamente Lajas, Restricciones a las profesiones: Los beórnidas no
ducen ni magos, ni animistas, ni bardos ni montaraces. mientras que la mayoría habita en los pasos y laderas de producen magos. Sin embargo. algunos son Cambiantes,
Opciones de historial: Se supone que los hobbits que las Montañas Nubladas o las Montañas Grises. En cada que pueden pasar del as ecto humano al de oso, pero
se atreven a abandonar sus hogares son individuos ex- caso, su presencia e s difícil de notar. Las f a d a s beór-tienen un control timitacfo sobre este proceso. Tienen
traordinarios, y por eUo reciben cinco puntos de histo- nidas cuidan de sí mismas y de sus p u l a s con la ayuda una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en
rial. de una gran variedad de amigos anunales, miembros de dos grados or cada nivel del personaje. Cada grado les
la casa, que parecen mansos al extraño..Los hombres da una bonicación cuando intentan cambiar de forma o
abandonan sus granjas durante largos periodos de tiem- resistir un cambio involuntario en una situación tensa
po para meterse en asuntos militares, religiosos o socia- (por ejemplo, seguir con aspecto humano después de
les. haber sido golpeados o heridos en combate). A esta ha-
Emparejamiento: Monógamos, se traza el linaje a bilidad sólo acceden los beórnidas nobles. Se trata como
Los Hombres Altos son excepcionalmente grandes, través del padre. cualquier otra habilidad secundaria y todas las tiradas se
con estaturas de 1.90 a 2 metros v que pesan entre 100 y Religión: Se centra en el antiguo Culto del Oso (NI. resuelven en la tabla de Maniobras !+áticas (MT-2).
U 5 kilos. Sus grandes huesos y musculatura les dan una "Bairakyn"). El pontífice del culto. o Waildanbair (m. Opciones de historial: Los beómdas que abandonan
apariencia impresionante; sólo los elfos Noldor pueden "Dso gobernante')),es también el señor hereditario de to- su sociedad cerrada son considerados como gente espe-
compararseles en fuerza. Sin embargo, no son tan ágiles do el clan Beórnida y es el principal de los famosos cial, y por ello reciben 5 puntos de historial.
ni resistentes como los elfos. Los cabellos de los Hom- Cambiantes. Durante sus ceremonias secretas. estos
bres Altos suelen ser de color castaño oscuro o negro hombres adootan la forma de osos y recrean sus antiguas
azabache -sus ojos azules, grises o negros- y suelen ser leyendas e h&torias mediante complejas danzas ritudes.
de piel clara. Los que son de pura raza viven hasta los Estas reuniones tienen lugar en lugares sagrados deter- BURGUESES
250-300 años. minados que tienen alguna relación con su patrón Vala
Los Hombres Comunes son más numerosos y menos Orome (a quien Uaman Araw). Esta es la denominación genérica para los habitantes
afortunados. Robustos y relativamente bajos (entre 1.50 de ciudades v pueblos de Eriador y Go~idor,los hombres
y 1,92 metros) han dado orisen a una gran diversidad de Otros factores comunes de'~ierra Media noroccidental. Incluye a las
tipos. La coloración de su piel y pelo varía desde los ma- y t e s de Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Calem-
rrones y negros más oscuros hasta los tonos rubios y roji- Actitud: Los beórnidas son solitarios por naturaleza. el, Dol Amroth, Linhi, Pelargir. Osgiliath, Minas Ti-
zos más claros. A diferencia de los Hombres Altos, mu- oero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son rith, etc. Estas gentes tienen sangre de Hamadan. Dun-
chos lucen barbas y bigotes. De ellos provienen la mayo- generosos y normalmente tranquilos e intr6vertidos. pe- lendipo, Hombre del Norte y Dúnadan en diferentes pro-
ría de los linajes humanos de Tierra Media. ro pueden transformarse en inaividuos joviales y explosi- porciones.
Características físicas Cultura Forma de vida: La cultura de los Corsarios refleja los DORWINRIM (singular: donvinadan)
' elementos conservadores que se encuentran en la A t o -
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde cracia de Gondor, sólo que llevados hasta el extremo. La Los Donvinnm ocupan la parte baja del valle de Car-
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las sencilla a recargada, en lana lino. incluyendo capas. cálida influencia costera de Umbar ha supuesto algunos nen la región al sur. entre el río y la costa noroccidental
mujeres unos 60. botas, etc. En las zonas más cáidas se llevan túnicas: en idujos más. la mayoria Númenóreanos Negros, y é l re- del de Rhzln, la tierra llamada Dodnion. Son una
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- las más frias se Uevan camisas. pantalones o polainas. sultado es un retorno a la vieja cultura marinera de Nú- mezcla de nórdicos y hombres del Este.
sando por tonos oliváceos. Todos los colores en cabello hliedos e incapacidades: Nineuno.. noarre
' de las su- menor.
y ojos. persticiones local&s. Em arejamiento: Monógamos. El linaje se traza a Caracterlsticas físicas
Aguante: Normal Forma de vida: Los campesinos suelen ser anjeros través Bei padre.
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las y ganaderos, que tienen poco contacto con eaexterior Religión: La religión de los Corsarios se preocupa de Complexión: Los doNlinrim son un poco más corpu-
mujeres l.@. aparte de su pueblo o región. la Muerte y la Oscuridad y gira principalmente en torno lentcs que la ma oría de los grupos denominados "hom-
Ciclo vital: Moderado, la media es de 65-85 años. Emparejamiento: Monógamos. El linaje se traza por a la adoración de los héroes y los ancestros. Los grandes bres comunes"; 10s hombres pesan unos 80 kilos y las
Resistencia: Normal. vía materna o paterna indistintamente. reyes Númenóreanos son reverenciados como dioses. mujeres 55. En general, son algo rechonchos y tienen
Capacidades especiales: Ninguna. Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- Las ceremonias tratan de la perpetuación de la vida del r a s facciones; la única excepción son sus narices di-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoría vene- individuo y, lo que es más unportante, del linaje. Los adas y ojos rasgados
Cultura ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- muertos son enterrados con an parafernalia y se les se- Color. Su complexión blanca, ligeramente amarilla es
ración principal se centra en Eru y los Valar.Araw (Oro- pulta en un estado preserva& de gran esplendor. única. Tienen ojos pe ueños, que son generalmente ma-
Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde me) es el patrón VaIa de los Hombres Comunes. rrones (como su pelo%so), aunque algunos tengan ojos
sencilla a recargada, en lana y lino. incluyendo capas, Otros factores d e s o verdes.
botas, etc. En las zonas más cálidas se llevan túnicas: en Otros factores Aguante: Normal
las más frías se llevan camisas, antalones o olainas. A Actitud: Agresivos, altivos. decididos. amargados: los Estatura: Los hombres miden 1-70 m. y las mujeres
veces se ven sedas y algodones &os importa80s. Actitud: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales y a Corsarios tienen la actitud de reyes en un exilio injusto. 1.55.
Miedos e incapacidades: Ninguno, aparte de las su- menudo tímidos. Idioma: El rime: idioma de los Corsarios es el adu- Ciclo vital: 60-80 años.
persticiones iocales. Idioma: La lengua común oesfron ( rado 5) es su !laico grado 51, ya que se identifican con Númenor y ~esistencia:Normal.
Forma de vida: Los habitantes de ciudades y pueblos idioma principal, aunque abundan los diafectos locales. con el (maje de los Dunedain. Todos ellos hablan la len- Capacidades especiales: i-30 las TR contra venenos.
son un grupo de gentes muy diversas y cosmopolitas. Prejuicios: Los cam esinos desconfían de los extran- gua común de Gondor. el oestron (grado S), así como el + 15 oara situaciones en las que haya que actuar o ha-
y al unos saben algo de encantamienros.
-
Muchos proceden de entornos mercantiles o de memios jeros y pueden maraAarse ante alguno de ellos. No
odian a ninguna raza. excepto a orcos y huargos.
haradaico (grado 4) de la población de Umbar.,
Prejuicios: Los Corsarios son un grupo mmontario,
blar en público. + 10 a las m d o b r a s con remos.
Emparejamiento: MonOgamos. El linaie se traza oor Restricciones a las profesiones: Los campesinos no envuelto en continuas Iuchas con sus aliados, los Núme- Cultura
vía materna0 paterna indistintamente. * producen verdaderos magos, bardos o animistas y los nóreanos Negros y los Haradrim. Miran con desconfian-
Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- montaraces son muy escasos. za y cierto desdén a estos dos grupos. Los Númenórea- Vestidos y adornos: Una gran variedad de lanas y li-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoria vene- Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- nos Negros. como los Dúnedain, se han casado en mu- no. Llevan pantalones camisas y Wten modestamente.
ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- torial. chas ocasiones con gentes de los pueblos sometidos y los Miedos e incapaciJades: N i n ~
ración principal se centra en Eru y los Valar. Araw (Oro- Corsarios consideran esto como un signo de debilidad. Forma de vida: Son merca res y hombres de río
me) es el patrón Vala de los Hombres Comunes. ,
Ven a los Haradrim como otra raza mferior más. una que abandonaron su pasado nómada por una vida urba-
que deben tolerar. Sus mayores enemigos son los nórdi- na aunque primitiva. Dorwinion es famosa por sus deü-
Otros factores
Actitud: Prácticos. a esivos, laboriosos y curiosos.
CORSARIOS
Los Corsanos son descendientes de los rebeldes Dú-
cos (rohirrim, hombres de los bosques. beórnidas. etc.)
porque consideran que ellos son los cuipables de la
Guerra entre Parientes.
cados vinos y sus fuertes aceites. Las vides
bren las tierras y son la principal fuente d;02$zi
uvas, aceitunas. vino, aceite. etc. Los ingresos adiciona-
Idioma: Su principaEdioma es la lengua común oes- nedain ue huyeron de Gondor tras la Lucha entre Pa- Restricciones a las profesiones: Ninguna les los proporciona el Mar de Rhün: moluscos, conchas,
tron (grado 5) aunque abundan 10s dialectos locales. rientes i e los años 1432-1437 de la Tercera Edad. La O~cionesde historial: Normal. cinco puntos de Es- comida y tintes traen buen dinero a los dorwinrim.
Prejuicios: Los burgueses son lo bastante mundanos mayoría se establecieron en Umbar en el 1447 de la Ter- Em arejamiento: Monógamos. Se traza el linaje a
como para tratar con la ma oría de los extranjeros. No cera Edad y comenzaron una larga iucha por el poder través I e l padre o de la madre, indistintamente.
huargos.
k
odian a ninguna raza, con excepción de los orcos y contra los más fuertes Haradan y Númenóreanos Ne- Religión: La religión donvimim es prominente y es-
gros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitan- table. Es una fuerza unificadora para un pueblo qe! no
Restricciones a las profesiones: Ninguna, aunque los tes originales ha dado lu ar a un grupo étnico distinto, tiene una ley formal y que iguala poder con autoridad.
magos. bardos, animistas y montaraces son bastante ra- aunque sus raíces ~ ú n e k i nsiguen siendo fuertes. De- La adoración se centra en torno a tótems (L. "Iga~ia")de
ros, sobre todo fuera de las grandes ciudades. sean reclamar Gondor como suyo. tribu 3 de clan, símbolos sagrados que representan a hé-
Opciones de historial: Normales, cinco puntos de roes divinizados. Se cree que los héroes tienen poder so-
historial. Características físicas bre los lugares que iníluenciaron durante su vida y ue
mantienen dominio sobre sus descendientes. Por $10,
Complexión: De fuerte com lexión, los varones pe- una familia o clan protege su territorio religiosamente.
CAMPESINOS san unos 110 kilos y las mujeres%. Los tótems también son cruciales porque se supone que
tienen oder real y son el único medic de comunicación
Coloi: Los Corsarios suelen ser de piel blanca y tie-
Esta es la denominación genérica de las gentes de
.
. los. hombres
E n a d o r j Gondor . comunes de la Tierra
Media oroccidental Tienen sangre Haradan, Dunlen-
nen ojos grises o azulados y cabello negro o castaño os-
curo.
Aguante: Considerable. No se marean en barco.
con el &roe que representan.
Otros factores
dirta, dejos Hombres del Noae y Dúnadan en diferentes Estatura: Los hombres miden 1.90 m. y las mujeres
proporciones. 1.70. Actitud: Los donvinrim son famosos por su carácter
Ciclo vital: 95-190 años Fuerte y hospitalario. A la mayoría les gustan las bebidas
Características físicas Resistencia: Normal fuertes, contar historias y nunca rehusan una fiesta. Su
Capacidades especiales: + 22 a la actividad de pre- distintiva risa y proximidad física (por ejemplo, sus abra-
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal decir el tiempo y de guiarse por las estrellas. zos) realzan esta reputación de amistosidad, aunque no
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las es del todo fiable: un d o d a d a n puede parecer más
mujeres unos 60. Cultura amigo de lo que es realmente. Los dorwinrim son sor-
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- prendentemente leales con sus amigos y crueles con los
sando por oliváceas. Todos los colores en cabello y ojos, Vestidos y adornos: Los Corsarios prefieren el púr- enemigos.
Idioma: Los donvínrim conocen bien los idiomas
Aguante: Normal el rojo y el oro en tejidos hechos a base de seda o
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las ino algodón. Llevan túnicas v muy raramente usan po- mercantiles del noroeste v norte-centro de Tierra Me-
muieres
, 1.M). lainas. Los hombres llevan collares de oro, mientras que dia. Hablan el oestron c o i fluidez (grado 5) y el logatliig
Ciclo vital: Moderado, la media es de M)-80 años. las mujeres van muy adornadas con 'oyas. (grado S), siendo este último su lengua materna. Dado
Resistencia: Normal. Miedos e incapacidades: Las enfermedades y su pro- que tratan a menudo con eifos silvanos. muchos conocen
Capacidades especiales: Ninguna. pia mortalidad natural. la lengua silvana o el sitidann (grado 3)
Prejuicios: Famosos como exploradores, viajeros y Capacidades especiales: +20 a las maniobras de tre-
comerciantes. han aprendido mucho del espíritu de los ar a las acrobáticas. + 20 a las actividades de achiar y
demás y les gusta tratar con diversidad de elfos y hom- titud: Nobles, confiados. impacientes, orgullosos y KabL en público.
bres.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Cultura
Opciones de historial: Normal, cinco puntos de Es-
torial.
quénya (grad8 1).
." Vestidos y adornos: túnicas de lana cruda y pieles
con polainas. También llevan ásperos chaquetones, ca-
Prejuicios: Los Dúnedain odian a los Corsarios, ya pas cortas y gorros de piel.
que les cuIpan de la Guerra entre Parientes, la guerra ci- Miedos e incnpncidades: Numerosas supersticiones,
vil de Gondor. También des recian a los Númenóreanos notablemente un miedo a la Oscuridad que se centra en
Negros. Los dunlendinos, %aradrb, huargos y orcos los espíritus de la tierra y las plantas (que aparecen de
siempre han sido sus enemigos.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Están bien
-noche).
Forma de vida: Los dunlendinos son ganaderos. ca-
dotados Dara la ma& aunoue los Dúnedain del norte -
zadores v recolectores aue viven en grandes familias y
HARADRIM (singular: Haradan)
(a%iclio;de Arnor fius reghnes, especiaimente de Art- residen én aldeas.
he m) usan sortilegios y encantamientos con más fre- Emparejamiento: Monógamos, pero uno debe :asar-
cuencia que cualquier otro grupo. se hiera de la familia. Son frecuentes los matrimonios de Este es un nombre genérico de los pueblos que ocu-
O iones de historial: Los Dúnedain son tradiciona- interés. El lmaje se traza a través de la mujer. pan los grandes temtonos áridos y semi-áridos al sur de
les y g e n educados. Poseen una sociedad muy organiza- Religión: Rituales su~ersticiosos dedicados a un Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad. Al ser una
da. Esto, combiiado con el hecho de que sus pnmeros ,compleg grupo de pequekas deidades vengativas. Mu- tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la pobla-
días están ocupados por el aprendizaje. les da sólo tres chas están basadas en la interpretación particular que ción reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías;
puntos de historial. los dunlendinos tienen de los Valar. Las tradiciones ora- sin embargo, ha poco desierto auténtico en Harad y hay
les son esenciales a la hora de conservar las historias y grupos es arcidós que vagan o se establecen por toda la
las leyes. Los sacrificios son comunes y el clero es a la región. Ayos ~aradrim(S. "hombresdelsur'))se les llama
vez temido y reverenciado. también "sureños" o "haradwaith"(un término que se usa
también Dara identificar su tierra).
Otros factores
DUNEDAIN
Actitud: Desconfiados y ensimismados, pero aún así Características físicas
Los Dúnedain descienden de los Edain que se esta- animados y dados a hablar. Les encanta charlar, reir.
blecieron en el reino insular de Númenor durante la Se- cantar y gritar. Complexión: Desierto norte y central: ¿a mayoría de
gunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanos Idioma: Hablan su lengua materna, el dunaei (grado sus habitantes son pequeños y nervudos, especialmente
quienes colonizaron y conquistaron 5) y el OeSbOn (grado 4). El dunael escrito es muy raro. los que viven en campo abierto, los hombres pesan unos
Media. Cuando se hundió la Isla &a8egtdd,"%7a
Caída de Númenor, en el 3319 de la Segunda Edad, so-
va aue se aDrecian sobre todo la oratoria y las artes de- 65 kilos y las mujeres 50. Zonas costeras y Lelano Harad:
La mayor parte de sus habitantes están relacionados con
ClamatoriaS.
brevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Prejuicios: Los dunlendioos odian eneralmente a los Hombres de M h a k a n , son altos y nervudos, los
Fieles Dúnedain. Estos úitimos se establecieron en Ar-
nor y Gondor, los reinos del edio. Como todos sus her-
Ios rohirrim y a los woses por encima di.e
todo, aunque
muchos también desprecian a los Dúnedak a los ena-
hombres pesan 90 kilos y las mujeres 70.
Color: Los gru os del norte tienen ia piel i s á c e a o
manos, tienen huellas de sangre élfica y maia. nos a los orcos. marróq cabellos &os y negros y ojos marron oscuro.
gestricciones n las profesiones: Ninguna. Los grupos del sur tiene la piel gris oscuro, marrón o ne-
Caracterlsticas físicas Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his- gra. con cabellos negros, h o s o rizados, ojos negros o
torial. marrón oscuro.
Complexión: Altos y fuertes. Los hombres pesan Aguante: Los haradriim pueden viajar grandes distan-
unos 110 kilos y las mujeres. 75. cias en climas calurosos y necesitan poca agua. La arena
Color: Piel blanca y cabellos negros o castaño oscu- les retrasa muy poco en su movimiento. Se adaptan muy
ro. Ojos grises. color avellana, azules o verdes. mal al frío.
Aguante: Considerable Estatura: Los del norte: 10s varones miden alrededor
Estatura: Los hombres pasan del 1.90 y las mujeres de 1,65 m. y las mujeres 1,50. Los del sur: los hombres
miden 1.75 m. miden 1.90 m y las mujeres 1.80.
Ciclo vital: 100-300 años Ciclo vital: Los grupos del norte, normal. entre 80-
Resistencia: Normal. 100 años. Los del sur, ciclo corto, entre 40 y 60 años.
Capacidades especiales: Ninguna También llamados "montañeses", este grupo de hom- Resistencia: Bonificación de + 10 contra los ataques
bres comunes vive tradicionalmente en las colinas y tie- de fuegolcalor. -10 contra los ataques de hielolfrío.
Cultura rras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se Capacidades especiales: Sus ojos se han adaptado a
han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y la luz exce cionalmente brillante y no les afectan los res-
Vestidos y adornos: Ricos y bien realizados. Los dú- constituyen la ma or parte de la población en Eriador. plandoresgrillantes que podrían cegar a otros pueblos.
nedain de las tierras bajas de Gondor llevan túnicas lige- Otros siguen sien& puros y habitan en las laderas de las
ras y a menudo van sin polainas. Los de regiones más colmas y en los valles montañosos. Cultura
frías van más abrigados. Les gustan las plumas y los sím-
bolos blancos sobre fondo oscuro. Características físicas Vestidos y adornos: El rojo. el púrpura y el oro son
Miedos e incapacidades: Los Dúnedain temen a la sus colores favoritos, aunque también usan normalmente
muerte, porque son muy conscientes de sus grandes ha- omplexión: Son de complexión media o rechoncha el blanco y el negro. Tanto hombres como mujeres
bilidades y posibilidades. ustos, con poco vello. Los hombres pesan alrededor de oro. su riqueza, casi siempre en forma de adornos
muestran
Forma de vida: Acomodada, se centra en torno a S 90 kilos y las
mujeres 70.
ciudades cosmopoLitas y pueblos. lor: Son morenos o pelirrojos. con cabellos casta- Miedos e incapacidades: Ninguno.
Emparejamiento: Monógamos. A menudo se casan Forma de vida: Son comunes las risas. las fiestas v los
con gentes de otras razas. El linaje se traza a través del : Son montañeros inigualables y se mueven p g o s violentos. Aunque algunos grupos son nómádas.
padre. abmpto con poco esfuerzo. a mayoría se han acostumbrado a la vida en ciudades.
Religión: Restringida y ersonal. Los Dúnedain ado- statun: Los hombres miden 1.75 m.. las mujeres, Buenos viajeros en general, están acostumbrados a rela-
ran a Eru y todos los v&, especialmente a Manw?, 1,65. cionarse con extranjeros. Muchos se dedican o se han
Araw (Orome) y Varda. Tienen elaboradas sepulturas Ciclo vital: corto, entre 50 y 80 años. dedicado al comercio de caravanas y son buenos jinetes,
que implican la preservación de los cuerpos. Resistencia: Normal. de camellos y caballos en Harad del Norte y de elefantes
y,caballos en Harad del Sur. H a una marcada separa- Forma de vida: Son nómadas que viven en campa-
mentos móviles que transladan en grandes carromatos.
las maniobras de trepar o de acrobacia. + 10 a las ma- res y dibujos hecho de tejido y forrado de piel. Todos
ción entre hombres y mujeres. y L o s muy fuertes entre niobras de forrajear. Uevan capuchas cónicas de brillantes colores.
10s miembros de una misma familia o clan. Son todos guerreros, que también cuidan de manadas de
caballos v ganado. Los iefes viajan y luchan en resisten- Ivliedos e incapacidades: Muchos temen a la Oscuri-
Emparejamiento: Los hombres pueden,tom?r más Cultura dad.
de una mujer, ero ello es costoso ya que unplica una tes carro; ile guerra. -
Emparejamiento: Los hombres pueden tomar más Forma de vida: Los lossoth son cazadores y recolec-
dote. Se traza ePlinaie a través del varón. Vestidos y adornos: Llevan túnicas ásperas de lino y tores nómadas, sin apenas posesiones. Trabajan la pie-
Religión: Complicados rituales al servicio de ídolos de una mujer, pero ello es raro y costoso porque hay que pantalones cortos w n polainas. La mayoría usan tam-
y representan a diversas "altas deidades'' uevan a to-
as partes pequeños altares dedicados a deidades do-
pagar una dote. El iinaje se traza a través del varón.
Religión: Rituales supersticiosos ue se refieren a es-
bién capas. chaquetones o abrisos y gorrÓs de piel.
hliedos e iowpacidades: Nmmno.
dra. los huesos de animales y pequeñas cantidades de
madera y metal (principatmente cobre). Ai nos asto
piritus de la naturaleza y a d5idades%eroicasy ancestra- rian renos y todos usan perros de caza. ca%allo;
mésticas. Fonna de vidi: Son indepenldientes y no tienen una muy peludos o renos para tirar de sus trineos, aunque en
es. Muchos adoran a las Tinieblas y Morgoth. estmctura política formal. Viven de lo que da el bosque. las zonas de frío más extremo usan perros de tiro. Los
Otros factores y se agrupan en pequeñas sociedades cerradas que viven gru os más numerosos son grandes familias o bandas.
Otros factores apartadas de las demás razas. No se relacionan más que Emparejamiento: Monogamos. EI iinaje se traza a
Actitud: Apasionados, o! llosos y dotados de un con los beórnidas y los elfos silvanos. y quizá con alguno través de la mujer.
marcado pero peculiar s e n t i g del honor. Algunos les Actitud: Fríos, decididos, valientes hasta ia tenieri- más como muy rara excepción.
dad. Estiman, o al menos no les importa, la muerte en Religión: Adoran a los espíritus de la Naturaleza que
consideran crueles vengativos, especialmente porque Em arejamiento Monógamos. el linaje se traza a creen tienen forma de bestias encantadas o de aspecto
no valoran demasiaJo la vida. combate. través del varón. .
Idioma: La mayoría hablan un dialecto del logafltig divino.
Idioma: Los grupos del norte h?blan el haradaico Religión: Casi siempre personal y dentro de la fami-
p d o S), su lengua materna. y también el oesfrón (gra- (grado 5) y chapurrean el oestrori (grado 2). lia o banda. Las Wuifan hembras ("las que saben") sirven
Prejuicios: Los Hombres del Este muestran poco Otros factores
o 5) y el apisaico (grado 4). Los del sur usan normal- como chamanes (anbistas que hacen de visionarias, cu-
mente el aprsarco (grado S), el oesfron (grado 3) y el ha- respeto por los que no son de su propio pueblo. Odian a randeras y líderes espirituales). Ellas controlan el viejo
1osDÚnedain. Actitud: Generosos. tranquilos, pausados. reservados
radarco (grado 3). Restricciones a las profesiones: Ninguna. Culfodel Crecimierifo !']Aluna n") que se reune para ra- y tímidos, pero intrépidos y perseverantes.
Prejuicios: La mayoría odian a los Dúnedain. elfos y ras ceremonias tribales. El V$Araw (Orome) es vene- Idioma: Los lossoth hablan el Iabba (grado 5) v no
enanos y a cual uiera que parezca muy diferente, aun- Opciones de historiaf: Tienen cuatro puntos de his- rado por encima de los demás.
torial. tienen escritura. Algunos hablan algo de oestrori (gado
que desconfían j e casi todos los pueb!os. 2) o de siridann (grado 2).
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Otros factores Prejuicios: Odian a los huargos, dragones, gigantes y
Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- trolis por encima de todo. Los que han visto orcos tam-
torial. Actitud: Tranquilos, independientes. solitarios. bién los odian.
idioma: Hablan el idioma Rhovanion conocido como Restricciones a las profesiones: Ninguna.
izaltaiduk (grado S), un poco de oestrorz (grado 2) y de Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his-
HOMBRES DEL ESTE sirtdarin (grado 2). torial.
Pre-uicios: Los hombres de los bosques odian a los
Esta denominación abarca una serie de pueblos que orcos. huargos, troiís y a las aratias gigantes.
viven en la parte norte y central de Tierra Media. la re- Restricciones a las profesiones: Nin na
gión al este de la orilla occidental del Mar de Rhun. Es- Opciones de historial: Normal, recien cinco puntos
tas confederaciones nómadas siempre están buscando de historial.
nuevos territorios y riquezas y periodicamente invaden
las tierras de sus vecinos. Los Balcitofh y los Aungas son
dos de estos pueblos. Cada grupo posee su propia sub- LOSSOTH (singular lossadan)
cultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo
que viene a continuación es una descripción general; ¿os lossoth viven en el extremo norte de Tierra Me-
cuando se dan datos articulares, nos referimos a los dia occidental v a menudo se les llama los "hombres de
pueblos de Hombres &l Este más occidentales, los Sa- las nieves" o "forodwaith" (este nombre identifica tam-
gai~i. bién la región en la que viven). Son un pueblo asentado
de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría que via-
Caracteristicas físicas jan siguiendo las migraciones estacionales de la caza y
que muy raramente se relacionan con otros hombres.
Com lexión: Compactos y á 'les Los hombres pesan ,
, ,
'
unos 70 klos y las mujeres aIred?do; de los 50. Características físicas
Color. Atezados, con un tono entre amarillo y more-
no. Complexióu: Rechonchos y robustos. con destacada
Aguante: Normal, aunque pueden montar a caballo, HOMBRES DE LOS BOSQUES musculatura. Poseen anchos ras os y grandes manos y
en carros o en carretas durante largos periodos sin ago- pies. Los hombres pesan unos 85tílos y las mujeres 70.
tarse. Hoitibres de los Bosques son hombres del Norte Color: Piel blanca, tirando a rojiza. Tienen pelo ru-
Estatura: poca o media. Los hombres mide^ en tor- que han vivtdo durante largo tiempo en el Bosque Ne- bio y ojos azul claro.
no al 1.65 m. las mujeres 1.50. el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu disper- Aguante: Son muy resistentes y pueden viajar gran- NUMENOREANOS NEGROS
Ciclo vital: Corto, entre 40 y 65 aüos. sa de recolectores y cazadores que viven en o bajo 10s ir- des distancias sin a enas descansar.
Resistencia: Normal. boles en familias numerosas, bandas 0 clanes. Estatura: Los gombres miden alrededor del 1.M) y El término N~ínterlóreario Negro (S. "Moniúmerte-
Capacidades especiales: Son soberbios jinetes de las mujeres 1,55. dairi") se usa para referirse a los hombres de raza Dúne-
cualquier animal y sobresalen montando a caballo. + 10 Características físicas Ciclo vital: Medio, entre 75 y 90 años. dain que descienden de los colonos y conquistadores nú-
a ias BO cuando luchan a caballo o en carro. +20 a Resistencia: Bonificación de +20 contra los ataques menóreanos "Infieles" ue Ue aron a Tierra Media a me-
cualquier intento de adiestrar, apaciguar o trabar amis- complexión: Normal o rechoncha, con rasgos marca- de fríohielo. -20 contra los ataques de calor/fuego. diados y finales de la (Segun%aEdad. Estos infieles ha-
tad con un caballo. dos y angulosos y gran cantidad de vello facial. Capacidades especiales: Tienen muy desarrollado el bían roto con los elfos y los Valar que les legaron el rei-
Color: Piel blanca con tendencia a rojiza. Tienen el sentido del olfato y la perce ción. Pueden oler el rastro no insular de Númenor al comienzo de la Segunda Edad,
Cultura pelo rubio y ojos azules O verdes. de un hombre a una milla d! distancia con el viento de y muchos adoraban sus propios ídolos y rendían home-
Aguante: Normal. cara, y a 30 metros con el viento a favor (a metros en naje al Seüor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles
Vestidos adornos: Capas de lino de brillantes colo- a : hombres miden alrededor de 1.80 m. Y
~ ~ t a t u rLos cylquier otro caso). Bonificación de + 10 a la percep- tomaron el poder en Númenor y sus colonias. la mayor
res. túnicas de lana, pantalones de cuero y polainas pro- las mujeres 1.65. cion. de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de
tectoras para las piernas. También llevan gorros de piel Ciclo vital: 45-85 años. Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el 3319 de la
con orejeras, o yelmos redondos forrados de piel. ~ l g u - Resistencia: Normal. Cultura Segunda Edad. muchos Infieles sobrevivieron en sus re-
nos grupos se pintan el torso y el rostro. Capacidades especiales: Pueden trepar Y moverse fugios de Tierra Media.
Miedos e incapacidades: La oscuridad y las tormen- por las ramas de los árboles de manera excelente: +20 a Vestidos y adornos: Pieles de marniferos marinos y Por ello. ios Númenóreanos Negros son muy pareci-
tas. I cuero. Algunos poseen un chaquetón de brillantes colo- dos en sus rasgos físicos y culturales a los Dúnedain.
Han ocurrido algunos cambios, tras sielos de desarrollo me). Se mantienen el viejo Culto del Venado y el Culto armadura tiene diieños inspirados en imágenes de bes-
por separado. pero ambos gru os han intentado perma- de la Tierra. tias horribles y espeluznantes. Suelen llevar armas dora-
necer relativamente puros y fieres a sus orígenes. das o de oro. Muchos llevan adornos de oro en las ore-
ello han conservado la lengua adunarca de Númcnor en Otros factores jas. nariz, mejiiias o labios.
una forma relativamente Dura (erado 5 ) . Muchos hablan Miedos e incapacidades: Nin na.
Características físicas también el oestron (grado'5) y erharadáico (grado 5). Actitud: Prácticos, resistentes, diiectos y en cierto Forma de vida: Los variags Iffvan una vida intensa y
Prejuicios: Los Üúmenóréanos negros están en con- modo ruidosos. Les gustan las fiestas, las canciones, los brutal, siempre guerreando. Muchos son pastores que
Complexión: Fuertes e imponentes, con rasgos acu- tra orácticamente de todos los demás vueblos. pero sus jue os físicos la batalla. roban los ganados de sus enemigos. Los guerreros de éli-
sados. Los hombres pesan sobre los 110 kilos y las muje- vreiuicios contra los Dúnedain y los elfos son pahicular- fdioma: d b l a n el rohirrico (grado 5), ue viene de te y las sacerdotisas controlan la vida de este pueblo.
res 75. mente fuertes. otra lengua más anti a de Rhovanion, e? eothrik. La Emparejamiento: Las mujeres tienen más de un
Color: Tras muchos años en el cálido sur, los Núme- Restricciones a las profesiones: Ninguna. mayoría también h a b g el oestron (grado 5) y algo de compaüero y no existe el matrmonio. El hermano de la
noreanos Negros tienen piel morena. atezada y cabellos Opciones de historial: Dada su sociedad estratifica- dunael (grado 1). mujer ayuda en la crianza de sus hijos. El linaje se traza
negros. Sus penetrantes ojos son de diversos maticcs del da y su rígida educación, sólo reciben tres puntos de his- Prejuicios: Los rohiirim odian a los dunlendiios y a través de la mujer.
gris. torial. consideran a los woses como seres inferiores. También Religión: Los variags adoran un panteón de dioses
Agmante: Considerable. sienten un odio profundo hacia los orcos, huargos, hom- crueles y tienen elaboradas ceremonias nocturnas; los
Estatura: Los hombres miden 1.90 m y las mujeres bres del este y los dragones. sacrificios abundan. El Seüor de la Oscuridad es la dei-
1-75. Restricciones a las profesiones: Ninguna. aunque dad más poderosa y se trata de una encarnación modifi-
Ciclo vital: 90-175 años. hay muy pocos magos rohiirim. cada de Morgoth o Sauron. Las sacerdotisas interpretan
Resistencia: Normal. Opciones de historial: Normal, reciben cinco puntos las leyes.
Capacidades especiales: +25 a las maniobras de na- de 'storial.
vegación. +10 a las bonificaciones ofensivas, -10 a las Otros factores
bonificaciones defensivas.
Actitud: Seguros de sí mismos. temerarios. celosos.
Cultura impulsivos, hoscos y de corazón despiadado.
Idioma: Los variags hablan el vara6a (grado 5), el
Vestidos y adornos: Sus colores favoritos son el ne- haradaico (grado 3) y el oestron (grado 21.
gro y el oro. Llevan ricas ropas hechas de seda y algodón Prejuicios: Los variags desprecian a todos los hom-
teñidos. Usan también plumas y gemas como adornos. bres, excepto aquellos que recientemente les han derro-
Siguen usando el karma, el famoso yelmo númenóreano tado en batalla. Respetan a regañadientes a las razas de
de escamas superpuestas, coronado por una cresta de Mordor, pero en general odian a todas las razas no hu-
pez en cuero coloreado. manas.
Miedos e incapacidades: Temen a la muerte. pero no Restricciones a las profesiones: Ninguna.
en el combate. Su ardor y seguridad en sí mismos les lle- Opciones de historial: Tienen cuatro opciones de
van a pensar que pueden vencer a cualquier enemigo fí- historial.
sico que se les oponga.
Forma de vida: La cultura de los Númenóreanos Ne-
gros tiene un sesgo rígido. Su sociedad está bien organi- WOSES (Drúedain,singular Drúadan)
zada y diiigida por la fuerza de la ersonalidad, respal- terfsticas físicas
dada por una dura le Oligarcas y gctadores dominan a De todos los humanos, nin o sobrepasa a los Wo-
las gentes comunes. mayoría de las cuales pertenecen ses en el conocimiento de los E q u e s y el trabajo de la
a razas sometidas que sirven y pagan tributo a la clase madera. Esta raza antiquísima y dimlnuta esta ligada
dominante de los Númenóreanos Negros. Los guerreros desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la
son considerados la élite y la mayoría de los hombres sir- comunidad más numerosa de guerreros délos bos ues
ven en el ejército en algún momento de sus vidas. Ello Los vanags viven en la región de Hza~~d.una nieseta dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades lesjan
les ha permitido estar en guerra casi permanentemente. semi-desértica que se encuentra al sureste de Mordor. ayudado a sobrevivir. ya que tanto los hombres como los
Grandes artesanos y guerreros. los Númenóreanos Ne- Son una raza en sí, pero a menudo se les confunde con elfos les consideran feos y han sido cazados y persegui-
los Haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con dos desde los días de la Primera Edad.
gros son expertos en la construcción de barcos y la gue- ellos tanto que ver como con los Hombres del Este. Bru-
rra naval. tales y seminómadas. han sido influenciados durante iar-
Emoareiamiento: Monóeamos. el h a i e se traza a - -
través del várón.
u .
vecinosl -
-
go tiémpo por Mordor y- las guerras constantes con sus
Religión: La religión organizada es la norma entre nificación ofen-
los Númenóreanos Negros. Los cultos más imvortantes Características físicas
se refieren a la muerte! la vida después de la muerte, ya
que estas viejas preocupaciones númenóreanas han sido Cultura
vervehadas v modificadas. La momificación es norma. Complexión: Media, los hombres pesan alrededor de
¿a mayoFía veneran a sus propios héroes locaies o 80 kilos y las mujeres 60.
dioses relacionados con la guerra, el poder. el terror y lo Color: Piel negra o de un gris muy oscuro, cabellos li-
desconocido. Ven la Oscuridad indomable como la úni- sos y negros y ojos marrones o de tono rojizo.
ca frontera que no pueden controlar, y por ello la vene- Aguante: Los variags ueden recorrer largas distan-
ran. Aquellos ocos ue siguen adorando a los Vaiar, cias a caballo sin a enas &cansar.
prefieren a ~upkasel i%erte, el gran señor de las hazañas Estatura: ~ e d ? a ,los hombres miden de promedio
1.70 m. y las mujeres 1,60.
y la fuerza. Es Tulkas, siempre riendo, quien mejor per- Ciclo vital: Corto, entre 50-70 años.
sonifica el espíritu de la fuerza bruta. porque es rápido Resistencia: Normal.
en hacer la guerra, no reflexiona. es directo y entregado Capacidades especiales: Los variags son excelentes
a la pasión y el honor. jinetes, acostumbrados a montar a caballo y en camello
por igual. Bonificación de + 10 a las bonificaciones ofen-
Otros factores sivas cuando luchan a caballo ( + 5 si luchan en camello).
Actitud: Los Númenóreanos Negros suelen ser alti- Cultura
vos v centrados en sí mismos, temerarios, seguros de sí y
llenos de orgullo. Creen en su propia superioridad y Vestidos y adornos: Los variags prefieren las ropas
de montaña, o a los pies de los grandes
creen que el destino de su raza es gobernar Tierra Me-
dia. Este punto de vista les hace rápidos en atacar; com- oran a Eru y los Valar y en particular a Araw t)gr,": negras y rojas y les gusta llevar recargados adornos. Su
1
Los woses reciben muchos nombres. No está muy Idioma: Cuando hablan, los woses usan la len a gu Los Uruk-hai difieren de los orcos comunes o tife-
claro como se denominan ellos a sí mismos, aunque el turalpukael ( ado 5) que está especialmente a g tada riores en muchos aspectos: 1) su estatura es de 1.50-1.80
nombre Drugs está sacado de su propia lengua. Dníe- a sus profungs voces que es extraña para cuaPquier metros; 2) tienen un aspecto más "humano", a esar de
dairt (sirig. Dníadan) es el nombre que les dieron los el- otro humano. Algunos iablan un poco el oestron (grado sus ojos de ato, c o l d o s y iel grishegra; 37.tienen
f o ~mientras
, que los hombres les dan diversos calificati- 2) o el durrael (grado 2). Al no tener tradición de m a s o piernas más &gas, rectas y rofustas; 4) son inteligentes
vos: Rógirt (sin Róg), Hofnbres Aíkei. Hombres Salvajes de escritura. los woses han desarrollado su propio siste- y astutos, 5) a pesar de preferir la oscuridad. pueden
o Woses, sien& este último un nombre oestron. Los or- ma de signos ictográficos, la mayoría muy sencillos, que funcionar gbremente a lena luz del día. Hablan la Leri-
cos temen a los woses y les llaman Oglior-hui. utilizan para Pos propósitos más prácticos, especiaimente
para marcar sendas o dejar mensajes a sus hermanos
f = Negra ( ado 51, eforco (grado 4) y el oestron con
uidez (grafiro 4).
cuando están viajando por el bos ue.
Caracterlsticas fisicas Prejuicios: Los woses odian ayos orcos. huargos y ro-
hirrim. Esta última raza en ocasiones ha convertido en
Complexión: Los woses tienen generalmente un per- deporte la caza de los Hombres Salvajes. MEDIO ORCOS (Peryrch)
fil ancho y achaparrado, con grandes rostros. facciones Restricciones a las profesiones: No hay magos ni
chatas y ojos hundidos. Las piernas, cortas y robustas, bardos entre los woses. Los medio orcos son una terrible creación. surgida
los pesados estóma os y las cejas abultadas, les dan un Opciones de historial: Normal, tienen cinco opciones del cruce de hombre y orco. A menudo se les confunde
aire extraño, muy diferente al de otros hombres. de historial. con los uruk-hai, pero son una raza diferente, poco nu-
Esta peculiaridad se ve acentuada por el extraño cre- merosa pero muy capaz y peligrosa. Sus orígenes no es-
cimiento de su cabello, a ue muy pocos woses tienen tán claros. aunque parece que fueron usados en primer
pelo por debajo del niveldejos ojos. Aquellos que son la Forma de nda: La cultura de los woses se desenwel- lugar por el corrupto ma o Sammart. Sigue empleándo-
exce ción son respetados, aun ue no tengan más que ve en torno a los bosques y plantas que tanto aprecian. ORCOS (Yrch, singular, orch) los como agentes, espías,%~gartenientesy guardias espe-
una Egera sombra de veUo en la%arbilla que queda muy Son frugales y comen poco, incluso en las mejores épo- ciales. Son particularmente efectivos en Enador. ya que
cas, y no beben más ue agua. Al ser exclusivamente ve- Estas odiosas criaturas son miembros de una raza los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y
por debajo de sus amplias bocas. Casi todos los woses
varones son calvos desde la frente hasta la parte poste-
rior de sus rechonchos cráneos, pero se enorgullecen del
y
getarianos, viven d e l o s ofrecen los bosques
muy rápidos en entender a naturaleza y situación dé=
que desciende de los elfos que fueron pervertidos y de-
gradados por Morgottlt durante la Primera Edad. Aun-
pueden mezclarse en sus comunidades.
Los medio orcos son similares a los Uruk-hai, pero
pelo que les crece por los lados de la cabeza. si cual uier lanta en una zona dada, sin importar su ta- que no son intrinsecamente malos, están predispuestos se parecen más a hombres oscuros. Hablan el oestrort
Color: Piel rojiza, pelo ojos negros. Dado ue ios maño.(Sólo E s elfos y los ents les sobrepasan en el arte hacia la Oscuridad, cultural y mentalmente. A continua- bastante bien (grado 5) y la mayoría conocen el orco
de tallar la madera y en el conocimiento de las plantas. ción viene una descripción de los orcos comunes; aun-
woses tienen los ojos hundidós oscuros. con puplas ne-
gras, parecen mirar con manclas oscuras, que odrían Los woses son famosos sobre todo por sus esculturas
de piedra. Esculpen una serie de motivos y animales y
que también explicamos aquí abajo las razas superiores. % ado 3) y un poco de Lengua Negra (grado 2 Los me-
orcos no txnen restricciones a la hora di escoger
profesión y tienen tres puntos de historial.
confundirse de lejos por cuencas vacías. Uno d e i e acer-
carse bastante a un wose para ver algún movimiento ocu- emplean una forma particular para hacer sus "piedras
13r. y muy cerca para ver'esos ojos en detalle. Esta obse- euardianes" (fikelmen) que parecen vivas. Son estatuas
siv3 característica es todavía más inauietante cuando un guardianes que colocan para'vigilar senderos. entradas. URUK-HA1 (singular, Uruk)
&ose está enfadado; entonces las pipilas brillan con un cruces de caminos v demás. Hriv muchas leyendas sobre ORCOS COMUNES
fiero tono rojizo. las piedras guardiánes. y la majoría son ciertas. Es evi- Des ués de su resurrección en el año 1000 de la Ter-
Aguante: Normal dente que están encantadas. Los orcos las temen mas cera ~ B a d Sauron
, comenzó a criar una nueva raza de
Estatura: entre 120 y 150 cm. que otras razas y por buenas razones. ya ue los woses orcos. capaces de acciones inteligentes e independien- Características físicas
Ciclo vital: 30-50 años. pueden comunicarse con las piedras guarjianes hechas tes. Tras siglos de trabajo. consiguió los primeros Gran-
Resistencia: Normal. por ellos v obtener conocimientos de las "experiencias" des Orcos y les llamó .Umk-hui (LN. 'kua orca") porque Complexión: Pesada. con pieles duras. piernas cortas
Capacidades especiales: Las anchas narices de los de dichas~sculturas.Algunas de las piedras guardianes eran más aptos para formar comunidades. En principio. y brazos largos y del ados Tienen caras grotescas, con
woses son las más sensitivas de todo el género humano. más poderosas cobran n d a realmente para proteger sus los Uruk-hai permanecieron cerca de Sauron y le s i ~ e - coImillos y pelo que E s cr&e en los sitios más inespera-
Incluso en terreno despejado, pueden oler un orco antes puestos, actuando en lu ar de sus creadores, aunque en ron como lugartenientes y guardias de éiite. pero gra- dos.
de ue cualquier otro hombre sea ca az de verlo. Ello. dicho caso el wose que fa escuipió sentirá todo el dolor dualmente aumentaron en número y se fortaleció su li- Color: Pelo negro o gtis, ojos negros o de un marrón
un;% a s u r vista. hace que puefan rastrear mejor ue se inilija a su creación. Colocan estas piedras guar- naje. Su existencia se mantuvo en secreto hasta que Sau- rojizo, pieles negras o
que casi cu quier perro de presa. Sólo las corrientes de jianes y horrendas estatuas en las fronteras de sus terri- ron decidiera mostrar sus cartas. Si embargo. fueron li- Aguanh: ~rernen~~~Í%%cos pueden viajar dos
agua detendrán su persecución. Esto es cierto también torios y en diversos lugares sensitivos. Algunas se usan berados en formaciones de combate a grañescala en el días seguidos sin descansar. Alternativamente, pueden
de noche, ya que los woses poseen una excelente visión para hacer algo más que desanimar a sus enemigos. 2475 de la Tercera Edad. Son las mejores tropas goblin correr hasta doce horas seguidas sin detenerse.
nocturna. Incluso en un bosque, de noche, pueden ver a Emparejamiento: Son monó amos y tienen pocos hi- del Señor Oscuro. Estatura: 90 a 150 cm.
300 metros como si fuese de día. Bonificación de +25 a jos. El linaje se traza a través de$a mujer.
las maniobras de rastreo y de + 15 a las de forrajear. Religión: Muchas de las iedras guardianes se levan-
Tienen la capacidad de permanecer sentados duran- &
tan en los lugares sagrados los woses. A diferencia de
te días sin moverse. Con las piernas cruzadas, las manos muchos otros hombres, especiaimente ios Du~tlendinos
apoyadas en sus muslos o rodillas y los ojos cerrados o con quien se asocia frecuentemente a los woses. éstos
iijos en el suelo, y d e n permanecer silenciosos como tienen una fuerte tradición de culto organizado. Se trata
estatuas. Esto les a tranquilidad y les permite meditar o de un marcado animismo que gira en torno a la adora-
recordar. Desgraciadamente, no prolonga sus años de ción de la Naturaleza. Respetan apropiadamente a Eru y
vida, y los woses mueren a una edad relativamente tem- los Valar, aun ue tienen su propio punto de vista sobre
prana. la naturaleza Be tos señores del mundo. De entre todos
los Valar, veneran especialmente a Yavanria, la Dadora
de Frutos y Reina de la Tierra. Es ella la ue obierna
Cultura
Vestidos y adornos: A menudo trenzan su cabello o
k
las kelvar ( lantas) y son las plantas las que (dan vida al
mundo de Pos woses.
lo llevan recogido hacia atrás en una coleta. Los woses
apenas llevan ropas o adornos. En lugar de eso, prefie- Otros factores
ren confiar en su áspera piel y usan pigmentos para
adornarse con dibujos. Los que se relacionan más con Actitud: Los woses rehuyen generalmente a los otros
otros hombres llevan ocasionalmente polainas y taparra- pueblos, y no hacen amigos fácilmente, pero cuando esto
bos de piel y en terrenos abruptos usan unos za atos ocurre, su lealtad es a toda prueba. Los que Ueguen a
muy originales de gruesa suela y con lazos. Aparte Be es- conocerlos, quedarán impresionados por sus frecuentes
to, no siguen en nada más las costumbres de otros hom- ataques de risa. ya que los woses ríen cuando otros can-
bres. tarían. Su jovialidad, rica y sin freno. es un gran contras-
Miedos e incapacidades: A los woses no les gustan ni te con su actitud normal: por lo común parecen insensi-
los pueblos ni las ciudades. bles y reacios a hablar.
Ciclo vital: I n d e f ~ d ocientos
, de anos desde luego, Miedos e infapacidades: La luz del sol. Cuando se Religión: Ninguna.
pero la naturaleza de su vida guerrera hace que sean po- exponen a la luz del día, se convierten en piedra.
cos los que viven más de 50 años. Forma de vida: Los trolls viven para comer y divertir- Otros faciores
Resistencia: Bonificación de + N contra los ataques se. Y para ellos divertirse signirica matar y saquear y co-
de calodfuego. mer m e fresca (cruda o cocinada) o gelatina a base de Actitud: h4alvados, lentos, estúpidos y bastante va-
Capacidades especiales: Los orcos duermen durante entrañas. Comen a gentes de otras razas y se llevan todas gos.
el día, aunque sólo necesiten descansar una vez cada tres las baratijas que puedan encontrar. No ttenen una socie- Idioma: La mayoría no tienen capacidad de hablar, o
días. En la mayor oscuridad, los orcos ven como los elfos dad o propósito mterno ya ue sólo se unen cuando les tienen muy poca y se comunican mediante id os, seña-
(ver la descripción de esta raza) y en la oscuridad com- obliga una voluntad más poaerosa. Los trok viven dii- les o acciones. Los trok más inteligentes hablan un oes-
pleta pueden ver hasta a 3 metros de distancia. persos en cavernas y ruinas, generalmente en los límites tron venido a menos (e uivalente a grado 4).
de las tierras civilizadas y sólo salen de noche. Prejuicios: Los tro& no respetan a nadie. aunque
G-HA1 (Singular, Olog) Emparejamiento: Ninguno, las hembras son muy es- odian parttcularmente a los enanos.
casas. aun ue es verdad que también es muy difícil dife- Restricciones a las profesiones: Los trolls sólo pue-
Vestidos y adornos: Pieles, cuero y armaduras de Los 010 hui han sido criados por Sauron partiendo renciarlasae los machos. den ser guerreros.
metal; ásperas pero bien hechas y efectivas. de trolls &>ores y han sido una raza rara hasta hace Opciones de historial: Un solo punto de historial.
Miedos e incnpacidades: La luz del sol y las aguas poco. Astutos y organizados, pero tan grandes y fuertes
corrientes y profundas. A plena luz del día su actividad como sus hermanos inferiores. los olog-hai son excelen-
se reduce en -M); en la luz artificial o mágica su actividad tes guerreros. No conocen el miedo y están sedientos de
queda en -25. sangre y victoria.
Forma de vida: Criados como mano de obra y p e - A los olog-hai se ies conoce también como Trolls ne-
rreros. los orcos respetan el poder y el terror por enama gros, porque tienen una piel negra escamosa y sangre ne-
de todo. Sólo se unen y cooperan en gru os importantes gra. La mayoría llevan escudos sin adornos y martillos de
cuando están guiados por una "voiuntacfcentra~,aigún guerra, aunque tienen aptitud para usar prácticamente
individuo especialmente fuerte. Para ellos, la política es cualquier arma. Difieren en otros aspectos de las varie-
la fuerza y las diferentes tribus de orcos guerrean entre dades más antiguas de trolls: 1) iporan los efectos de
sí a menudo. El canibalismo entre tribus es la norma. hemorragia o aturdimiento al recibir un crítico de un ar-
Sin embargo, son bastante hábiles. Sus herreros pue- ma normal, ya que son más resistentes a las armas no en-
den competir con los de los enanos y elfos y, aunque sus cantadas; 2) pueden funcionar libremente a la luz del
objetos no sean bellos, son excepcionalmente efectivos. día; 3) son relativamente rápidos, y 4) son capaces de
Los orcos son muy buenos curanderos. a pesar de su fal- usar un idioma común propiamente, y hablan la Lengua
ta de preocupación por las cicatrices que queden. Lo Negra (grado 5) y el oestrorz (grado 3).
funcional es su principal preocupación.
Emparejamiento: Los orcos no se empare'an, se apa-
rean. Las hembras viven juntas en áreas reciuidas a las
que sólo acceden normalmente los machos más fuertes.
Por otra parte, las hembras sólo ace tan a los machos
más agresivos y atractivos. Ello resufa en una descen- Los medio ~011sson el resultado del cruce entre
dencia más fuerte. Las muchas crías se tienen juntas y olog-hai y humanos variag. Por esta razón se les confun-
son criadas por todas las hembras. de a veces con los trolls negros, pero son más pequeños.
Religión: Los orcos adoran la Oscuridad y el poder. más rápidos y parecen vagamente humanos. Su estatura
La mayoría veneran a Sauron como a un dios, reveren- de 2.10 metros, su piel negroprofundo, sus lenguas afila-
ciando su capacidad de inducir al terror total. das rojas y sus brqantes ojos rojos sirven para disth-
guirLs como raza úmca.
Otros factores Los medio troiki se e r e n c i a n de los olog-hai en
otros as ectos: 1) llevan pnmtivas ropas negras y gran
Actitud: Los orcos son crueles, celosos. ambiciosos, cantidafde armadura; 2) se les mantiene separados de
desconfiados. egoístas y mezquinos. Casi siempre están los otros trolls; 3) son tan como los huma-
insatisfechos y, aparte de cuando comen o combaten, nos, y 4) son más ágiles. D? r capacidad men-
nunca están contentos o en az consigo mismos. tai, tienen dos puntos de his
Idioma: Los orcos h a b h varios dialectos del orco
(grado 5) que están relacionados eneraimente con el
oestron y que pueden ser entendicks grado 3) por ai-
guien que sepa oestron o algún otro dihecto orco. TROLLS COMUNES
Prejuicios: Los orcos odian a todas las razas, inclu-
yendo los orcos de otras tribus. Desprecian es eciai- Características físicas
mente a los elfos. a quienes consideran una raza Lspre-
ciable, malvada y traicionera. Complexión: Son enormes y tremendamente fuertes,
Restricciones a las profesiones: Los orcos no tienen con grandes cuerpos y extremidades. Sus robustas pieles
ni magos, ni bardos, ni animistas ni montaraces. tienen una calidad inconsistente: muchos tienen escamas
Opciones de historial: Los orcos solo tienen dos y algunos tienen vello.
puntos de historial. Color: Varios tonos de marrón. verde o mis en la
marrones. Tienen sangrgnegra.
ura: entre 2.70 y 3 3 metros.
TROLLS (Tereg, singular Torog) vital: Variable. cientos de años.
tencia: Los troik no saben lo que es el miedo.
Criados por Morgoth como burla de los ents. los cidades especiales: Su vista es como la de los
trolis son tan duros y estúpidos como la piedra de la que orcos.
~ v i e n e n Algunos
. creen que están emparentados con
os gigantes. De cualquier manera. los trolls odian a to-
das las demás criaturas, un legado del toque oscuro de
Morgoth. Los trolls normales se dividen en vaxias clases
(basadas en dónde se encuentran): trolls de las colinas.
juntas en grupos numerosos, poseen un veneno que atur- ser tan terrible que la presencia de cualquiera de sus se-
de y pueden tejer hilos muy rápidamente. Cualquier mejantes raramente hubiese pasado desapercibida. Es
mordisco que impacte y cause un crítico "A"o mejor, probable, sin embargo. que otros balrogs quedasen atra-
obliga al blanco a hacer una Tirada de Resistencia (TR) pados ba'o tierra tras la caída de su Amo, igual que le
de quinto nivel conva veneno o caerá inconsciente. Si se ocurrió bairog de M&; esta circunstancia habria M-
pasa la TR. las si entes TR contra otros mordiscos su- edido su detección. Hubo, en la Primera Edad, muchos
cesivos serán a niveles más. Si alguna de las TR se !alrogs, ya que eran siervos de Morgoth, el Enemigo Os-
9. APENDICE 2. faUa por más de 50. el blanco muere en seis asaltos. curo. seüor de toda la oscuridad y mentor de Sauron. El
cataclismo ue acompañó la partida de Morgoth envol-
vió a casi tolas sus huestes.
De todas las entidades oscuras en Tierra Media, con
DEXRIPCION DE LAS CRIAf URAS la excepción de Sauron, ninguna poseía un poder físico
tan grande como los bairogs. Procedían originalmente
de las Tierras Inmortales, al igual que Sauron y los Istari,
su fuerza relativa, cuando se la compara con la de los
Labitantes de Tierra Media. es enorme. Inc!uso los dra-
gones temen a los bairogs. Los pocos que vivieron para
contar un encuentro con eUos los describen de manera
muy diversa: los balrogs son a la vez Uamas y sombras,
AGUILAS, GRANDES la fuerza. Los ojos de un son relativamente más enormes v cambiantes, "sombras aladas", w ~ c ~ omás s.
Fuertes qÚe la mayor de las ser ientes, esgrimiendo un
Las Grandes Aguilas son las dueüas absolutas del ai-
grandes que los de un hom re y, a diferencia de otras
aves, sus retinas contienen densas concentraciones de látigo flamígero y una espada & tremendo poder y ta-
maño. Como enemigos, Le olas les llama el mayor Daño
re en las montañas del norte, exce to por algún dragón receptores neMosos de color dándoles un maraviuoso
en pié de guerra. Las águilas son ras mayores de todas sentido para discriminar colores. Un águila en vuelo de los elfos, a excepción feel Amo de la Torre Oscura.
las aves v se piensa que son una creación divina: los EI- puede percibir detalles en el paisaje ocho veces mejor BALROGS Gandalf luchó durante diez días con el balrog de Moria
dar, los Primeros elfos. creían que las á ilas eran mani- que un hombre. Por ejemplo, el Seüor dr las Aguilas antes de vencerle.
festaciones directas del Pensamiento g ~ a n w Señor ~ , puede atisbar a un conejo que corre a esconderse, una Enormes y tembles, estos poderosos demonios de
de los Valar. Verdaderamente, las águilas parecen mere- milla por debajo, a la luz de la tuna. Además de esta so- apariencia semi-humana se encuentran entre los mora-
cer tal adoración. De espíritu indomable y nunca malig- berbia exactitud, los ojos de un águila pueden mirar ade- dores más temidos de Tierra Media. Son inteligentes, BESTIAS MALIGNAS
nas, las águiias vivían en las copas de los árboles hasta lante y a los lados, dándoles un ángulo de visión eriféri- muy astutos y capaces de gran destrucción cuando se lo
que Manwé les ordenó hacer sus nidos en los picos y ci- ca nada común. En la oscuridad no pierden na& o casi proponen. Su arma física más temida es el látigo flamí- Cruel burla de las Aguilas. las Bestias Malignas ani-
mas de las mayores montaüas de Tierra Media y que vi- nada de esta exactitud en la visión. gero, pero en su otra mano a menudo e s ~ i m e notro ar- dan en cavernas elevadas o en los recodos que quedan
(?lasen las Tierras Mortales allá abajo, informándole de Los grandes dones naturales de las águilas las con- ma, como una espada o una maza. El Iáttgo y las demás bajo los salientes de la roca en las laderas de las monta-
o que vieran y oyesen. Estos informantes alados eran vierten en valiosos aliados en la guerra. Sin embargo, do- armas atacan usando la tabla AT-3 de Armas a 2 manos. ñas. Hay un cierto número de estas criaturas esparcidas
mayores en tamaño ue sus descendientes de la Tercera minantes y faltas de sentimientos. las águilas son conci- Hacer presa en un bairog causará quemaduras masivas por las colinas del sur del Bos ue Negro. Estas criaturas
al atacante y gran dolor. Cual uiera lo bastante loco co- crecen hasta alcanzar longitules de 0' metros. con en-
Edad: Thorondor, e? Primer Rey de las Aguilas, itenía
una envergadura de 54 metros!
sas, racionales y d i i d e s de embaucar. Al contrario que
10s dragones que -uno por uno- tienen mayor poder des- 3
mo para dejarse atrapar por bairog será hecho trizas
dada la gran fuerza corporal del monstruo, si es ue an-
ver adura de 10 a 12 metros están lejanamente relacio-
nadas con los dragones del l í o de los días antiguos. No
En el torbellino de la Primera Edad, las águiias sir- tructivo, las Grandes A as o eran como un escuadrón
vieron a los Eldar valientemente; cuando el mar se tragó y su conocimiento y sa!%ría ras convierten en un rival tes no muere de terror. Los bairogs "vuelan%o%re los pueden escupir fuego. pero su armadura física es formi-
Beleriand, las águilas volaron al este, algunas para esta- para casi cualquier potencia maligna de Tierra Media. obstáculos y no tienen por qué tocar el suelo, excepto en dable. Sus garras de 20 cm. y colmios de 15 cm de lon-
blecerse en los picos de las Montaüas Nubladas (enton- Estos animales. extremadamente inteligentes y sabios. espacios cerrados. Tienen también la capacidad de cam- gitud con patas y mandíbulas de tamaño equivalente han
ces hogar de los p o c ~hos italarios 0x0s) y otras en las no deberían intervenir muy a menudo en los aconteci- biar considerablemente su tamaüo. seMdo para persuadir a muchos de que debían ser la si-
Montañas Grises. donde 6 s dragones dormían, se a a mientos del mundo, pero si lo hacen, su intervención de- Dado que son Maiar, los bairogs están imbuídos de guiente comida de las Bestias Malignas.
reaban, y volvían a dormir. En aquellas cimas neva&i bería ser de lo más poderoso y efectivo. una presencia im onente. Su presencia es una de sus Estas criaturas tienen una excelente visión nocturna y
las rivalidades naturales entre las gigantescas criaturas mejores armas derar o alcance: cualquiera ue contem- pueden planear en silencio y sin eshierzo, lo que les per-
afilaron sus garras. Más tarde, durante la Tercera Edad, ple un bairog revelaio en toda su terrible ?una tendrá mite atacar por sorpresa en la noche. (Se suma 50 a la
los enanos, elfos, hobbits, Istari y los hombres depende- que pasar una tirada de resistencia (TR) contra un sorti- BO del primer ataque de noche si el blanco no consigue
rían de las águilas para rescates, información y defensa. legio de Miedo de lSQ nivel o huirá presa de pánico. Si una tirada de perce ción con -30 para descubrir a la
Cuando las águilas decidían cooperar, los que pedían la se faUa la TR en más de 50, el personaje se desmayará o Bestia). Durante el dia, usan un método más directo; un
ayuda no quedaban decepcionados. quedará paralizado en el sitio durante 1-10 asaltos (trá- icado en línea recta, con el sol a la espalda, empala al
Las Grandes Aguilas de Tierra Media eran aves tese como inconsciente o ahudido respectivamente). Si {lanco en sus garras desplegadas. Criaturas sociales has-
faiia en más de 100 la TR,el ersonaje muere de un ata- ta cierto punto, cazan a menudo por parejas, una de
CP
principescas. Imperiosas, veloces y or osas, no daban
cuartel al enemigo o a la presa. Cogi o en las gamas de
un águila, un enemigo bien podía cerrar los ojos y prepa-
que al corazón. Las armas KLnígeras del balrog harán
iui crítico de calor además de los críticos normales y
ellas sirviendo de distracción mientras que la otra ataca
por la espalda. Las Bestias Malignas más grandes pue-
rarse para la eternidad. Un águila. armada con un pico causarán la pérdida de 5-50 puntos de vida adicionales den soportar el peso de dos hombres en vuelo y son usa-
curvo y dos garras de cuatro dedos capaces de agarrar. debido a las Uamas. El látigo puede alcanzar hasta a 6 das frecuentemente como montura por los Nazgíil de
aplastar o empalar a su presa. no era fácil de vencer por metros e ignora los escudos. Cualquiera que entre en Sauron y por 10s señores de la guerra Olog-hai.
contacto con el cuerpo del bairog, fuera del agua, recibi-
ARANAS,GRANDES rá un ataque de bola de fuego (t30BO) sin ningún mo-
dificador negativo excepto por armadura o sortilegios.
Las Grandes Araüas que se encuentran en los viejos Siempre que un bairog decida usar su tremenda fuerza
bosques de Tierra Media son un recuerdo de una espe- ara despedazar a un ersonaje, todo lo que tiene ue
cie maligna criada por Morgoth y aumentada por Ungo- Eacer es atrapar a dicio ersonaje con una maniolra
iiant. Inteligentes y con capacidad de hablar, estas ara-
ñas pueden atrapar y devorar a casi todos sus enemigos.
La mayor de las arañas que habita Tierra Media durante
d
Difícil con todas las boAciones aplicabies). Una vez
atrapa o el personaje, el bairog debe tener éxito en la
tabla Mu Difícil con +50 menos la bonificación de
la Tercera Edad es EUa-Laraña. Vive en Ciith Ungol y fuerza defblanco si el infeliz todavía esta consciente. Un
ni siquiera Sauron le molesta. La mayoría de las arañas hFingis
resultado de 100 que la víctima es descuartizada
más pe ueñas residieron en el Bosque Verde, luego re- y muerta. Cualquier resuliado menor ue 100 es el nú-
bautm%o como el Bosoue Neero. Estas arafias más De-
queüas son las rePresr'ntadasen las estadisticas. ~ l l a -
-
mero de ountos de vida menos su b o ~ c a c i ó npor hier-
za si está-consciente,que pierde la víctima.
Laraña seria mucho más temible. Incluso las arañas m5s El bairo de EISeñor de [osAnillos es llamado senci- Una clase de gran cuervo negro que ha caído bajo Ia
pequeüas han de ser tenidas en cuenta, ya que trabajan Uamente " ~ Balrog"
f por la tradición occidental y es un infiuencia del Mal. Los crebain viven principalmente en
Dunland y en el bosque de Fangorn. Normalmente se rosas. Si se les molestase, encontrarían una manera fácil
pTesentan en grandes bandadas para mantenerse a la de destruir cualquier embarcación.
vista unos de otros y para aumentar sus robabidades Una especie de feroces insectos alados que se men-
de descubrir lo que se les haya manda& buscar. Son ciona en los poemas hobbits. Son unas avispas que pesan
principalmente exploradores y normalmente no ataca- entre 2 y 4 Mos, negras y amarillas, con un veneno que GIGANTES
rán. Tienen una bonificación de +50 a la percepción hace perder 2-20 untos de vida si pican al blanco, intli-
mientras estén en el aire. gFn un.crítico y efblanco faiia además una tirada de re- De nuevo, se trata de un monstruo que sólo aparece
sistencia de tercer nivel. en las leyendas de los hobbits. Se su one que estos
monstruos de tres metros de altura vi& los pasos en
DRAGONES Rhovanion. Grandes y un poco tontos, más vale evitarlos
de todos modos. El ataque que figura en la tabla es el
Hay tres tipos de dragones, todos eUos creados por ataque de su garrote. Los gigantes también ueden
Morgoth durante la Primera Edad del Sol. Algunos rep- aplastar personas con sus enormes pies o lanzanao cual-
taban como serpientes, otros andaban, mientras que los quier objeto grande que tengan a mano. Ambos ataques
más maraviüosos volaban. Todos los tipos usan su cuer- requieren una tirada de manioora contra la bonificación
po físico en combate, mientras que la ma oría de los de movimiento y maniobra del blanco y, si tienen éxito,
dragones más poderosos también despiden fuego a altas un ata ue con una BO de 90. Los objetos se tiran en la
temperaturas. Los dragones miden entre 27 y 36 metros tabla 8e ataques con proyectil infligiendo el doble de ción de +20 además de todas las que le correspondan
de longitud y tienen una envergadura de alas que suele pérdida en puntos de vida, mientras que el ataque de pi- por la situación. Tal como figura en la tabla ST-2. hay
exceder en un 20% a su longitud. Todo su cuer o está sotón se resuelve en la tabla AT-3 de Armas a 2 manos. tres tamaños diferentes de icraken. La principal dieren-
cubierto w n escamas increiolemente duras y brgantes, causando el triple del daño indicado. cia entre tamaños es su BO y su tipo de armadura.
más grandes que la mano de un hombre. Los dragones
tienen una terrible presencia que atemoriza a los que los
ven, al igual que pasa con los bairogs. Además, todos
son astutos. resumidos, extremadamente inteligentes y
poseen excegntes sentidos de toda , -1 ase. Son rapaces,
avariciosos y les $sta la destrucción y el fuego.
Los ataques ísicos de los dragones son de una po-
tencia aterradora. El director de juego debe permitir
que los dragones ataquen varios blancos. uno con cada ENT, ONODRIM
extremidad que tengan dis onible, además de la boca y
la cola. Todas las extremigdes odrán atacar a más de Los ents son la mas fuerte y mayor de todas las espe-
una persona restando 15 por caja blanco adicional. Un cies naturales. Sus miembros son extremadamente duros
dragón puede atacar a un blanco con dos extremidades y pueden destrozar la piedra y el acero cuando se exci-
adyacentes. Sin embargo, el arma más temible de algu- tan, cosa que, aunque extraña, es un espectáculo que po-
nos dra ones es el arma de aliento. Cuando se usa con- cos uem'an ver. Cuando un ent está furioso, todos
tra un dauco, actuará en la tabla de rayos con una BO aquelos que lo ven deben pasar una TR contra un sorti-
de 100-150 hasta una distancia de 100 metros. Cuando se legio de Miedo de décimo nivel. Los que fallen por 1-50, LICANTROPOS
usa contra un grupo, se usa la tabla de bola con una BO huirán. los que fallen por más de 50 quedarán paraliza-
de 50-75 hasta los 50 metros. Cuando se usa en la tabla dos de terror durante 1-100 asaltos. Un ent puede usar HUARGOS
Se trata de espíritus malignos, esclavizados por un
de bola, el aliento cubre un wno de 15metros en su base cualquier objeto que tenga a mano como proyectil, de Mal más oderoso. Los licánSropos eran los siervos es-
más ancha. Un dragón puede lanzar su aliento una vez forma muy parecida a como lo haría un gigante, pero 1 al que las Grandes Aguilas son mayores que las
&
eciales Sauron durante las Guerras de Beleriand en
cada seis asaltos, hasta 4-6 veces por hora.
Con un aliento que tiene la hiena de un huracán. un
con una BO de 110, dada su mayor agilidad. La iel de
un ent es muy dura y resiste a todo, excepto los Eacha-
á g u i g de la tierra, así los huargos son mayores que los
lobos comunes. Maliciosos pero inteligentes, estas bes- k Primera Edad. Los licántropos hablan la Lengua Ne-
draeón ouede hacer aue un no hierva como té recién he-
choWypiede reducir ;cenizas y restos uemados una flo-
zos. Por eUo, las armas contundentes y las flechas les ha-
cen la mitad de daño y deben conseguir un crítico "E"
tias son lo bastante grandes como para servir de montu-
ra a las tribus de orcos con las que se alían. i
xp
gra y la mayoría de los idiomas élficos. y ello es s ó b una
parte de su destreza e inteligencia. Al igual que
os alrogs, obligan a sus contrincantes a resistir su terri-
reciente población humana. Los pojerosos dragones para poder tirar en la Tabla de Impactos Críticos para ble presencia, aunque la TR se basa sólo en un ataque
alados a arecieron por vez rimera a fmales de la Pri- Grandes Criaturas. con -10. Las armas flamígeras y el de quinto nivel. Los licántropos, que son maiar menores
mera ~ j a dcuando Mor 08, deseando destruir a los hego les afectan como a criaturas normales. HUMMERHORNS
u otra clase de espíritus, no son muertos fácilmente. Si se
Valar. lanzó una hueste (te monstruos alados ue escu- Aun ue eran las más ne'as de las criaturas parlantes. les mata. su espíritu sólo se aleja temporalmente del pla-
pían fuego, guiados por Ancalagon el Negro, e? más po- los ents %urmieron hasra la !!legada de los elfos. Estos les Se dice ue estos grandes insectos atacan a los caba-
lleros que jevan armadura. Parecidos a los mosquitos, no físico y volverá a buscar a quien le mató.
deroso de todos los dragones (Ancalagon hace enseñaron a hablar y les inspi&on el convertirse en mó-
Smaug parezca un hobbit con morriña). ~ f o r t u n a g d e s . Los ents son los pastores del bosque y a menudo se tienen una envereadura de unas 120 cm. y pesan unos 5
mente para los buenos, Ancalagon fue muerto por Ea- parecen a un tipo determinado de árbol. Ello lleva a una kilos. Prefieren 1;s pantanos y zonas cenagosas, lanzán-
rendi en una batalla en el cielo. El monstruo abatido ca- gran disparidad en tamaños y descripciones. Amables dose en enjambre sobre cualquier infortunado que pase
ó sobre las "MontGas de la Tiranía" levantadas por por naturaleza, los ents no piensan rápido ni actúan pre- cerca de ellos y atacando hasta que todos son muertos o
Korgoth y las aplanó (y con ello también aplanó las es- cipitadamente, excepto cuando están verdaderamente hasta que la víctima parece una vaina seca.
peranzas de Morgoth) en un impacto tremendo que in- enfadados.
validó en un instante todos ¡os mapas topográficos de Los ents son una especie en declive, en parte porque
Tierra Media en aquella época. están volviendo a su forma durmiente de árboles debido KRAKEN
Los dra ones, aunque imprudentes. son criaturas as- al cansancio, al oivido. o la amargura. Otra causa clave
tutas y cruefes que pueden razonar, sonar e incluso pro- es la desaparición de las ents muieres. las cuales. en el Grandes criaturas malignas, parientes del calamar gi-
fetizar. Están siempre dispuestos a pensar lo peor de los curso de muchos años, se separa& de sus compañeros gante, los icraken se utilizan donde los necesiten las fuer-
demás ya que eUos mismos hacen siempre el mayor mal y han desaparecido de las páginas de la historia. zas de la Oscuridad para vigilar una zona de agua dulce
que pueden. Nada gusta tanto a un dra Ón como asolar o salada. Cada kraken tiene muchos, muchos tentáculos
una ciudad y Uevarse su tesoro, reunir efbotín en un do- y puede atacar hasta a 3 blancos separados sin penaliza-
rado montón v anidar sobre él durante uno o dos siglos. ción. Si elige concentrar sus tentáculos. recibe una boni-
Los dragonesíienen debidades genuinas: tienden a vol- ficación extra de 50 por cada blanco al que renuncia (es
verse presumidos y autocom lacientes si no se les desa- a tortuga que sólo es decir que puede sumar 100 si ataca a un solo blanco). Se MEARAS
fía, descubriéndose en char& enigmáticas, y cada uno ts. El Fastitocalon es resta 25 a cada ataque. por cada blanco, por encima de
parece tener un talón de Aquiles o punto débil en el que sobre él. Deberían te- tres, atacado en un mismo asalto. Una vez atrapada, (un Los super caballos de los Rohirrim. Los mearas son
su armadura puede ser penetrada y se le puede infligir asi lo mismo de ancho, resultado de crítico "C" o mejor), la víctima no recibe casi que adorados por sus jinetes rubios. Los mearas son
un daño mortal. bonificación por escudo y el kraken recibe una bonifica- mucho más inteligentes, rápidos y resistentes que cual-
quier otro caballo. Como tales, son caballos de guerra nan a los Nazgül sentidos físicos. Dado que los Nazgiil los tumularios tendrán el aspecto andrajoso de grandes
ideales, si es que se puede comprar uno. Ningún rohi- son espúitus, ven mejor en el mundo espiritual y confían señores de los hombres con ojos fríos y crueles. Los tu-
rrim venderá semejante corcel y todos harán averigua- plenamente en los simbióticos como sus caballos para la mularios habitan las viejas tumbas de los Dúnedain, en-
ciones si ven un meara en las manos de alguien que no relación directa con el mundo real. viados como mensa'eros de la desesperación por Sauron
sea un noble Rohir. y por el Rey-brujo de h g m a r .
Es muy difícil matar un tumulario. Las armas mági-
OLOG-HA1 cas sólo hacen la mitad del daño, tiran en la tabla de Crí-
MEWLIPS ticos de Grandes Criaturas y tienen el mismo efecto de
Ver la descripción de razas en el Apéndice 8. disolución de armas que los Nazgui a tercer nivel. Cual-
Los Mewli S son una raza maligna de espíritus caní- quiera tocado por un tumulario, o golpeado por su ama.
bales ue se &ce son semejantes a los Tumularios. Pre- se ve afectado como por el Soplo Negro de los Nazgül.
fierenqos pantanos y las ciénagas, y son un peligro para pero a séptimo nivel. A diferencia del Soplo Negro, el
cualquiera ue pase. Una vez muertos, sin embargo, efecto es inmediato. Los tumularios también afectan a
pueden resitar provechosos, puesto que son criaturas auienes los ven. como los bairors,- *pero a quinto nivel de
que guardan tesoros. Si se hace huir o se acaba con un efecto.
grupo de mewli S, una tirada de Rastrear, con una mo- La única manera de acabar permanentemente con un
dificación de -58 Uevará al grupo a la guarida y al tesoro tumuiario es matarlo psíquicamente. abrir la tumba en la
de los mewli S, pero también a un número mayor de que mora y esparcir lo que contiene totalmente. Si no se
mewlips a la lefensiva en un terreno que conocen bien. se disolvieron paulatinamente en neblina. En esencia, se hace esto, la tumba volverá a ser ocupada or un tumu-
convirtieron en "sombras" de gran poder y son ahora los lario parecido. Se dan tres tipos distintos ¡?e tumularios
lugartenientes de mas confianza de Sauron. EI rey-brujo en la tabla. El poder de un tumulario debe estar en rela-
MOSCAS DE MORDOR de An ar. Uamado también el Señor de Morgul, es su ba que
ción directa
mora con
el tumulario.
el poder del noble enterrado en la tum-
Los únicos animales de Mordor. cada uno de estos
jefe.EK quien tiene más poder de los Nueve y mayor
capacidad para actuar independientemente. Los Nazgül
insectos~isesestá marcado con el Ojo de Sauron en su temen el agua comente o profunda, el fuego y los nom- ORCOS UCORNOS
lomo. In ividualmente, se parecen mucho a los tábanos. bres sagrados élficos. como "Elbereth". Son ráctica-
mente ciegos, pero tienen un increíble sentido $1 olfato Ver la descripción de razas en el Apéndice 8. Los Ucornos son, bien árboles activos o bien ents "ar-
pueden requerir la ayuda de otras criaturas (como ca- bóreos"; son algo así como el eslabón perdido. Los ucor-
gallos entrenados especialmente). Su poder disminuye nos están presentes con los ents un 50% de las veces.
durante el día: Khamúl, el segundo después del Rey-bru- Luchan y se defienden de manera parecida a los ents,
jo, tiene un especial miedo a la luz. Todos los Nazgúl pero son mucho más lentos y no se puede decir que ten-
comparten esta debilidad hasta cierto punto, pero todos, gan sentidos. En muchos casos obedecerán la voluntad
incluido Khamül. pueden dominar su miedo. de cualquier ent y lucharán a su lado aunque segura-
Los Nazgul Uevan grandes mantos negros, yelmos y mente por razones distintas.
celadas. Bajo sus ropas, no son más que formas neblino-
sas sin apenas sustancia. Los poderes especiales de los VAMPIROS
Nazgiil son muchos. pero usan también armas más nor-
males como espadas y puñales envenenados. Un oder Los vam iros son otra de las antiguas criaturas surgi-
especial es el miedo. Cualquiera que vea un ~ a z g ü f s ve
e das de los aiismos de Morgoth. Muchos de sus sirvien-
afectado por el terror y la inquietud (sin TR). Cualquie- tes de los de Sauron tomaron la forma de vampiros.
ra lo bastante estú ido como para enfrentarse en com-
bate con uno de eHos y ver sus ojos ro'izos debe pasar
TOAS los vampiros pueden volar y están equipados con
armas y con poderosas arras en los extremos de sus
una TR de 1.5' nivel o quedará paralizado de terror alas. Son espúitus que &ctan las armas de manera pa-
mientras le hacen pedacitos. Cualauiera aue sobreviva al recida a los Naz -1, pero sólo con efecto.de tercer nivel.
contacto con un &laz@l, o a un crítico iecibido de un TROLLS El vampko más %oso fue Thuringwethil en la Primera
Muy parecido a los extintos mamuts, el Mümak ha si- Naz ül, debe hacer una TR de décimo nivel (Canaliza- Edad. Cuando erdió su manto mágico y desapareció, el
do entrenado como animal de guerra por los Haradrim y ción? o sufrirá el SopIo Negro (si la causa de la TR es un manto fue usa& por Lúthien, quienjunto con Beren se
otros pueblos del sur. A todos los mümakil les Ver la descripción de razas en el Apéndice 8.
crítico, se modificará dicha tirada en -30). El efecto es infiltró en Angband y robó los Silmards.
batalla y no es fácil controlarles una vez se entabyz; parecido a morir congelado (no im orta la tem eratura)
bate. Cualquier caballo que se acerque a 30 m. de un también congela y destruye efespíritu y eralma de
mümak debe hacer una TR contra un sortilegio de décí- a víctima. La muerte ocurre 10 días después del contac-
mo nivel, o huir espantado. (El jinete puede usar su bo- to, modificado por un número de días igual a la bonifica-
nificación por montar como modificador). Debido a la ción por constitución de la víctima.
armadura que llevan los mümakil en la guerra y a sus re- La mayoría de las armas que entren en contacto con
sistentes pieles, las flechas sólo les hacen la mitad de da- un N@l se agostarán y desvanecerán. Ningún arma,
ño y únicamente consiguen críticos en la tabla de críticos excepto las de Oesternesse o de factura élfica dañarán a
para grandes criaturas con un -10 y con un resultado de un nazgul. aunque consigan impactar. Se debe hacer una
D o mejor. TR contra un ataque de décimo nivel por cada arma que
im acte a un Nazgili. Todas las armas son de primer ni-
v e r ero se aplican los siguientes modificadores: se do-
NAZGUL bla E bonificación del arma (un +10 sumará U) a la
TR); si es élfica +U): si es de'Númenor, + 1& si es un
Todos temen a los Nazgiil, los más importantes servi- arma sagrada, +M. Estas bonificaciones son cumulati-
dores del Mal durante la Tercera Edad. Llamados tam- vas (por ejemplo una espada mágica de + 15, fabricada
bién los Espectros del Anillo, o, sim lemente, los Nueve, en Númenor tendría un +40 para una TR en la que hay
eran nueve grandes señores de los gombres que fueron que sacar 45 o más).
esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uho Todos los Nazgiil pueden usar algún tipo de sortile- TUMULARIOS
había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno gios de diferente potencia. Los sortilegios de invocación
de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sau- y los de estallido de fuego son los más comunes. De to- Los tumularios se presentan como formas humanoi-
ron. Dado que esos Anillos están dominados por el Ani- dos los N@1. el Rey-brujo de Angmar es el más pro- des oscuras y sombrías con ojos que parecen débiles lu.
llo Unico y controlados por el Señor Oscuro, ¡os Nazgül
se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se
penso a la magia. Generalmente, los Nazgül montan ces. Habitan el mismo mundo que los temidos NazpI y
grandes caballos negros o Bestias Mali as que están in- es difícil percibirlos como algo más que formas neb ino
convirtieron en inmortales de espíritu, pero sus cuerpos munizadas contra su presencia. Los cayallos proporcio- sas y oscuras. Si se les ve con la ayuda de magia especial,
ta a los sombríos arbustos en el lado este de la posada) CLAVE P.V.P. LOS PLANOS Y DISPWYS:
para discusiones privadas una gran cocina que s h e el
mejor pollo asado al este dél río. La familia Grumm vive
también en esta danta baia. en habitaciones más bien
1. ARBOL 0 12. MESASO
JERGONES
on]
pequeñas. 2. ARBUSTO a 13. ESTAPUTERIA
PARA UN JUEGO DE PRUEBA El primer piso de la posada ofrece cuatro dormito-
rios privados. cómodos v con buena Calefacción v dos
dorniitorios comunitariÓs muy grandes. Sin embargo.
14. PUERTA DE
que se den por advertidos los tacaños: abundan los rate- 4. PASADIZO0 15. CHIMENEA
ros en los dormitorios comunitarios, y son eficaces carte- PUERTA SECRETA
El director de juego, y no los jugadores ristas que viajan con regularidad por el Gran Camino 5. ESCALERAS 16. VEWTANA
Cuando los jugadores vayan de ave del Este, aprovechándose de los ingenuos que piensan QUEBAJAN
cnaturas y lugares que ahorrar una o dos monedas de cobre durmiendo en los 6. LECHODE 17. CAMA
grandes. vacios y helados dormitorios comunitarios con RIACHUELO0 G: 0
otros compañeros de viaje. Dada la decencia de los FOSO SECO 18. ARROYO
Gr!-s,
vitables.
las peleas y asaltos son raros, pero a veces ine- 7. BOCADE a e
AREAS CIVILIZADAS Son muchos los que, viajando re armente por el
CUEVA
-----
19. TIERRA
mB
lm
1
8. SENDA
Gran Camino del Este, se aran en F W t i m a Posada, 20. MURO DE
PLANTABAJA camino de Bree. de las ciuxdes de Rhudaur o, en oca-
-
9. CAMINO - PIEDRAS
LA POSADA JUNTO AL ULTIMO PUENTE siones, de Rivendel. Sin ¡u ar a dudas, el visitante más NOTA. Todos los pasadlíos
La Ultima Posada se lyanta en la o 4 a izquierda del
popular es el trovador vagatundo Turlin, un tipo guapo y
encantador que es tan desprendido con su dinero como
10. ROCA O y puer(as secretas parecen ser
MOVTBLE paredes o pasillos normales
río Mitheithel (Fontegnf),justo al lado del Gran Camino con sus canciones y cuentos. Turlm duerme en la posada 11. ALMENAS desde ambos lados.
del Este. El Uitimo Puente, llamado así orque es el más o menos cada quince días, camino del oeste, hacia
puente más meridional que cruza el ~ithei%el,así como Bree o camino del norte, hacia Cameth Brin. donde se
ia estructura más oriental en el Gran Camino del Este, han afmcado los montañeses, amantes de las canciones.
queda a ia vista de la posada. El tráfico a lo largo del ca- ¡Algunos dicen que las baladas de Turlin, el de la melosa El viajero que llegue por primera vez a la posada, no-
mino es restringido ero regular. Hay abundantes hués- voz oodrían erizar las escamas de la es~aldade un tará un aire apesadumbrado, porque el hijo mayor y más
pedes en la posada Faunque algo sórdidos), y puede pa- ~rollf inteligente de los Grumm, Leddon. ha desaparecido y se
recer que algunos de ellos se interesan demasiado en sa- Otro huésped re lar de la Ultima Posada es Falen, teme que sea prisionero de los trolls en el cercano Bos-
ber algo más acerca de los rumores sobre tesoros, que
corren con la cerveza en la sala de reunión. Ahora. en el
el mercader. un homge con mezcla de sangre Dúnedain
y de Hombres del Este, de quien se dice en broma que y de los Trolls. Los Grumms ofrecen una recompensa
e dos monedas de oro, además de comida y alojamien-
1640 de la Tercera Edad, la región abrupta, rocosa y sería capaz de vendede la luz del sol a un orco. Con la to gratis de por vida a quien vuelva con Leddon sano y
densamente boscosa del desaparecido reino de Rhudaur, excepción de Turlin, nadie sabe más que Falen de lo que salvo o. más tristemente. a quien traiga lo que pueda ser
conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona peli- pasa en el Bos ue de los Trolls y sus alrededores. identiícado como los restos de su amado hijo, quien lle-
para los via'eros. Los t r o k de las colinas. vagando Un tercer %ente regular de la posada es el vendedor va desaparecido casi una semana. Leddon Ueva un anillo
acia el sur desde las Landas de Etten (cerca de Ang- de hierbas y pociones y aspirante a curandero, Goldang, fácil de identificar, hecho de hueso y con la forma de un
mar) se han reunido en gran número y se asean libre- quien h e expulsado de Gondor hace años al haber enve- macho cabrío, alzado sobre sus patas traseras, ,y tiene
mente por los bosques de noche. (De día $escansan en nenado accidentalmente a una noble familia. Goldang una fea cicatriz en la pantorrilla de su pierna izquierda.
sus mandas subterráneas, repelando los huesos de sus tiene también bastante información sobre Cameth Brin, Como en cualquier establecimiento en un cruce de
víctimas). Abundan los rumores de desapariciones. Aho- a donde viaja regularmente, y declara ue las aterrado- caminos, nada hay más abundante que los rumores sobre
ra, llegan testimonios frecuentes de extraños y aterrado- ras historias del castillo encantado deyos bos ues son oro, gemas, armas mágicas y objetos escondidos en los
res sucesos que ocurren en un castillo, abandonado hace ciertas. Por unas monedas de cobre, ~ o l d a 3ü.á n ~ más alrededores. Frente a unas cervezas y galletas, en la ta-
mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre coys. pero sólo en un reservado o en una habitación pri- berna de la Ultima Posada. uno ~ u e d tener
e noticias del
la Ultima Posada y la vieja ciudad montañesa de Cameth vaaa. castillo que se alza en los bosq;es, a dos o tres días de
Brin a los oídos atentos de aquellos aventureros. intri- Hay otros caminantes que viajan por el Gran Camino marcha en dirección norte y justo al este del rio. un cas-
gantes o buscadores de fortuna que sean lo bastante es- del Este y que se hospedan en la Uituna Posada, pero la tillo que, se rumorea. está deshabitado pero lleno de te-
túoidos o imoetuosos como oara escuchar. cavilar v ha- mayoría van a lo suyo y llegan y se van sin que nadie los soros. Un tipo borracho. a quien llaman Gre p. insiste
c& planes. ' advierta. en que sólo 61 conoce la verdadera historia defcastillo y
La Ultima Posada es un establecimiento limpio y re- dice que hay un tosco pero detallado mapa que lleva a
lativamente seeuro. llevado oor la familia Grumm duran- NOTA: Para in onnación sobre contratar los servicios un tesoro escondido en las profundidades de la fortale-
te generacionGs. Los a c t d e s dueños, Rubb y Bura de Personajes No kgadores, ver la seccibn 4.241.
Grumm, son honestos y trabajadores.
Dada la situación de la posada y la distancia a la que
NOTA: Mirar en la Tabla General de Personajes. ST-3 se encuentra de otros centros de población y de produc-
para ver ¿as capacidades de los personajes. En la Tabla PRiMER PISO
ción. los precios de accesorios sueien ser un poco eleva-
Resumen de Personajes no Jugadores de esta aventura se dos para los gustos de la mayoría de los na'eros, más o
pueden encontrar lar características específcas de todos i menos 1.5 veces el precio normal. La comida y ei aloja-
los PNJs que en ella aparecen. miento tienen precio normal, pero sólo pueden com-
prarse las armas más corrientes, generalmente de viaje-
Los Grumm empiean a sus dos hijos como mozos de ros que quieren conseguir de forma rápida unas mone-
cuadra. mientras que sus hijas Mitina. Bannie Gleefa das. Falen vende ropas bastante ásperas, y también arcos
cocinan y hacen la limpieza. Bura tiene fama debuena
enfermera y usa pociones y hierbas curativas con tal ha-
y flechas. Raramente se ven objetos mágtcos en la posa-
da. Bura Grumm guarda algunas hierbas curativas en un
bilidad que algunos Ia han llamado hechicera. (En reali- cofre cerrado en l i alacena-de la cocina. pero no están a
dad es una animista). la venta. Los únicos medios de transporte disponibles
Además de los establos y el patio ue se encuentran son un caballo ligero y un pony que se bardan en los es-
en la parte posterior, el piso bajo d e l a Ultima Posada tablos de la posada. Ambos tienen un precio 1.5 veces el
tiene una espaciosa sala abierta al público, una taberna normal.
más pequeña para beber en serio e intercambiar chismes
con los~lugar~ños, dos pequeños reservados con corti-
nas. una habitación de 4x4 metros (con una salida secre- %1 y
NOTA: Para más in onnacrón acerca de precios, refe-
r k e a la tabla ST4 de lfrecios Equipo.
za. Incluso llega a decu que, por una moneda de oro, Bajo los umbríos olmos y robles del Bos ue de los dejarse ver seguramente está drogado, o medio muerto.
podría encontrar y entregar una copia del mapa del te- Trolls. aguardan muchas aventuras. ~ e s c a n s aen
i la po- o comoletamente loco.
soro. Según Grepp, un granjero bebedor y chismoso lo- sada y averiguad todo lo que podais, porque una vez en
cal el castillo perteneció hace mucho tiempo a un noble los bosques, descubriréis por qué es esta una tierra a@- NOTA: Para más infamación sobre cómo moverse en
~ d a i n ,de buena cuna pero misterioso, un rna o sobre tada y por qué los hombres la Uaman El Bosque de los el Bosque de los Trolls en busca de acción, y lo que ocurre
cuyos experimentos con animales se habló muc%oy con Trolls. cuarido ésta se produce, ver las secciones 5.23. Evadirse y
temor. Gre p Uama al castillo Henibar Gillar,o "Morada Esconderse. y 5.24, Encuentros. También será útil la tabla
Be
del Señor la Alta Hechicería"y supone que si uno tie-
ne la suerte de evitar las numerosas trampas y pozos ue
de Encueniros ST-10.
sistemas, l& cómbahentes se ataca& unos a ofros por tur- Si quieres realizar un sortilegio, saca un número y sú- litario. sin director de juego, esta aventura sólo puede
no. Un ataque consiste en usar un número aleatono (ele- male tu bonScación mágica. Si el resultado es más de 6, dar unas cuantas de las posibilidades que tendría ante sí
c) Al inicio de cualquier asalto de combate, puedes un personaje en una situación dada por un director de
elegir no atacar en dicho asalto. Una vez que tu enemigo mento de suerte), las capncidades de combate del ataca~r- el sortilegio se realiza con éxito. (Mira en la descripción
te, y las capacidades de combate del defensorpara deter- del sortilegio para ver los efectos). En caso contrario, el uego. El director de juego que prueba esta aventura de-
ha realizado su ataque en dicho asalto, puedes intentar sortile 'o no surte efecto. Le tener en cuenta que cuando dirija la aventura, las op-
bnir. A continuación debes sacar un número y sumarle tu nrinar qué tipo de daño y en qué ca~ttidadrecibe el defen- ciones disponibles para los jugadores deben ser más fle-
bonificaciórt de correr: sor. c a f a vez que realizas con éxito un sortilegio. tu daño
recibido aumenta por el número dado entre aréntesis xibles.
en la descripción del sortilegio. Ello refleja eydesgaste
de realizar sortilegios.
TABLA DE COMBATE Descripción d e los sortilegios
B-5 EL DIRECTOR DE JUEGO CONDUCE
Número BO del atacante menos B 1) Equilibrio (2): Aumenta tu boníficación General A CADA JUGADOR A TRAVES DE
en + 2 para una actividad que intentes en la sección de LA AVENTURA
obtenido+S +4 +3 +2 +1 -1 -2 -4 texto en ia que te encuentras.
2) Camuflaje (3): A efectos de una acción, este sorti- Cuando=da jugador haga la Aventura,61 (o ella no
legio
1)aumenta (%:
tu bonificación
Clarhidrncia debe leer las secciones de texto. En lugar de ello, e/ di-
se te daena +2.
deRrtucia eleBr entre rector de juego lee las secciones de texto en voz alta y
dos más para leer, puedes leer de ellas y presenta al jugador las acciones posibles. El director de
después dirigirte(O):
4, Curacian a la que
Reduce el tiem o requerido ara
prefieras. juego tiene completa libertad para añadir material pro-
recuperar untos de dGo de 60 a !$ minutos. pio. ya que es así como funciona un juego de rol normal.
de este sort&gio y luego el descansar una Este material puede consistir en descripciones más deta-
cura liadas (sacadas de ElSeñor de los Anillos o inventadas) o
todo e1 daño recibido.
5 ) Suerte '5): Cuando realizas este sortilegio justo en ~ ~ ~ ~ ~ deben ~ tenerD en cuen-
J " c
de sacado un número, puedes i ~ O r a r di- ta que la aventura inicial es un p~oce~mientode prueba
cho número y sacar un número de nuevo. o a~rendizaie.De nuevo. no debe imoortar volver a iu-
NOTA: La magia y los mucho del gar'la aventÚra varias veces de manera que cada uno én-
color y detalle que la gente espera de un juego de de y las y que se han tO-
fantasía. Proponionan ese elemento místico v de interés mado'
-que tanto e n G e c e las obras de J.R.R Tolkiei.
* Si la diferencia BO-BD es mayor que +5, se suma el exceso al número obtenido; si la diierencia es menor NOTA: En M juego de rol más complicado, el director
que -4, se trata como -4. de juego presenta las situacio~tesa los jugadores. pero no
presenta un número limitado de opciones a los jugadores.
Resultados: En lugar de eso, pregunta a los jugadores qué hacen sus
persoriajes en el contexto de la situación. Dependerá de los
n* = Un resultado numérico indica la cantidad de daño recibido; si el daño recibido jugadores el decidir qué harán sus personajes (aunque el
resistencia del combatiente,entonces el personaje queda inconsciente. director de juego puede hacer comentanos sobre la viabili-
1= Inconsciente, herido y fuera de acción; ver el texto para los resultados. dad de ciertas acciones). Luego el director de juego (usan-
M= Muerto do las reglas como guía) determina el resultado de estas
acciones/decisio~tes.
6-7 LA AVENTURA * Si cambias de opinió~ty la ayudas, ves a 103.
HOJA DE PERSONAJE Nombre DANA * En cualquier o r o caso, saca un número:
* Si es 2-6, ves a 173.
PROLOGO (comienza a leer aquíJ * S i es 9-12 ves a 169.
CARACTERISTICAS Valor Valor SORTILEGIOS: opcional 102 Tientpo: 30
característica bonificación La fecha es 3020 de la Tercera Edad. Eres un monta-
raz beórnida, procedente de la linde occidental del v a n Dices: "Lo siento. uero no es asunto mío. Creo que
debo marcharme."
Fuerza Fue) 9 +1 Bosque Negro, justo al sur del Camino del Bosque ie-
jo. Hace meses, cuando te enteraste de que Gondor es-
a
=NA+
+
1Fue
OAgi
OAgi
+-
+-
arma
arma
armadura
+-
+-
+1
+-
+-
+-
+-
+-
+-
tercer día de viaje desde Minas Tirith, el único aloja-
miento en las cercanías era una pequeña granja aislada,
Puedes ir hacia el norte por ef camino y seguir lue o el
sendero, puedes ir a través del bos ue, o puedes lfegar
hasta la base del peñasco y desde a j í trepar a la torre."
a orillas del Anduin. La mujer y el niño ue salieron a
Correr
General
O
1
=NA+
=l +
OAgi
OAgi
+-
+-
+-
fe
+-
+-
+-
+-
recibirte aredan muy nerviosos, pero
agradecid% por tener un h u é s ~ $ La
3 tiem o muy
. mujer te g j o que
Saca un número y siímale ht boriijicación depercepcióri:
* Si es 2-7, ves a 107.
Astucia 1 =1 + OInt +- +- +- +- su marido todavía estaba con e ejérctto gondoriano, pe- * Si es 8-12>ves a 104.
Percepción 1 =1 + OInt +- +- +- +- ro que debía regresar uno de estos días. Te ofreció una
Magia 1 =1 + OInt +- +- +- +- deliciosa comida y no quiso cobrarte nada.
NOTA: Este material es lo que se conoce como histo-
EQUIPO: (incluye raciones de comida) rial o historia previa del persortaje. Le da una ntotivación
y itn mayor contenido y ayuda apreparar el terrenopara la
aventura inicial. Esfa irrfomación ayuda también a que el
jugador 'kepresente"eipapel de su perso~taje(es decir, que
1 Espada actue). Ello es especialmente importante en una aventura
- en solitario, porque no hay director de juego. Y es aun más
21 Escudo
3) Ración Nnportarite cuando se usa un persortaje pre-gerierado, p o
4 Ración - 01 que el jugador no tiene la ventaja de haber creado él mis-
51 RaciYn 11) m o su personaje. Aliora conienzar7ios con la aventura en
6) Racion sí.
12)
I
Tiempo (minutos): Puntos de experiencia: na, justo antes de que vd. llegase, mi hi'a Taba estaba
trabajando en el campo cuando dos homfkes del sur. de construcción es muy antigua y peligrosa." Desgraciada-
(días): mente, aunque hagas más preguntas. no obtendrás más
las fuerzas derrotadas del Señor Oscuro la cogieron y se
la llevaron." información. Ves a 107.
Volviéndose hacia su hi'o, dice "Taral lo vió todo y
los siguió cuando se la "evaian. Dice ue están acampa- NOTA: El que un jugador pueda conseguir Uifon7io-
dos en la vieja torre en ruinas que da a? río, a kilómetro y cióti
el juego
o pistas
iriteligente.
Itace las ave~tlirrasniás iiileresoiitesy pre17ira
6-6 EL-JUEGO DE ROL DE berán volver a leer la Parte 1 de ias reglas principales y medio de a uí en dirección norte. O ó como decían que
EL SENOR DE LOS ANILLOS proceder tal y como se indica en la sección 1.1. planeaban ilevarseia ai sur esta nocge y venderla como
esclava." 105 Tie,~ipo:20
El material que se presenta en las reglas principales "Por favor, ¡ayúdenos!" Su e en cuanto le vi que era Sacas tu espada y te abalanzas sobre la mujer. pero
de El Señor de los Anillos es adecuado para un luego El sistema dei juego de rol de El Señor de los Atiillos nuestra única esperanza" solkza la mujer mientras te ella no se resiste. Ordenas a ella y a su hijo que se que-
presidido por un director de juego que ya esté famitiari- proporciona: agarra la mano. den junto a la mesa, mientras que registras frenética-
zado con el juego de rol o un director de juego que * Si decides ayudarla. ves a 103. mente la pequeña granja. En un platillo, encuentras al-
aprenda rápidamente los conceptos que implica el juego a Una descripción de los conceptos que se inciuyen * Si decides no ayudarla. ves a 102. gunos hongos, pero no encuentras por ninguna arte al
de rol. La sección 1.1(pag. 11) describe como debe pro- en eljuego de rol (Parte 1). go que pueda parccer un antídoto. Amenazas a Fa mujc;
ceder un director de juego. b) Un sistema básico de reglas de juego de rol (sec- 101 Tiempo: 15 y a su hijo. pero ella se ríe y dice: "Sólo mi hija sabe don-
Los otros directores de juego y jugadores que hayan ciones 2.3.6 y 7). Piensas que la mu.er se está marcando un farol para de crece el antídoto; ella es la que sabe de hierbas en la
pasado por la aventura inicial v que creen que ya entien- c) Guías y consejos para el director de juego (seccio- salvar a su hija. cuando abandonas la granja, oyes que la familia."
den los proceddentos que kn lica, están preparados nes4y5). mujer grita a tus espaldas: "Morirás con gran sufrimiento * Si decides ayudada, ves a 103.
para aprender el material de EI señor de los Anillos. De- d) Varias aventuras iniciales (Parte 111). y pasaras tu vida después de la muerte todavía más ape- * Si decides que está ntarcártdose uri faroly qite te vas,
nado por no haber querido intentar salvar a mi hija." ves a 101.
106 Tiempo: 5 118 Tiempo: 20 * Si registras la carreta, ves a 116.
Cuando te levantas para marchar, la mujer dice con Consigues llegar a la oriiia cerca de la granja. Has * Si sigues avanzando por el camino, ves a 132.
dura voz: "¡Siéntate. estú ido! ¿Crees que iba a dejar pa- perdido la mitad de his raciones, tu daga y tu capa. Ves a
sar la única esperanza Be salvar a mi hija? H e puesto 10% 128 Tiempo: 5
hongos que tienen un veneno lento en actuar en la comi- Cuando estás cruzando la comente, un lobo salta
da que acabas de zamparte. Si no tomas el antídoto an- 119 Tiempo: 5 desde unos matojos y te ataca (debe ser uno de los lobos
tes de que pasen ocho horas, morirás retorciéndote de Mientras el hombreciiio comienza a alejarse. te das que han quedado, de los ue acompañaron a los ejérci-
dolor. Rescata a mi hija, y yo te salvaré del veneno." tracorriente. cuenta de que faltan dos monedas de plata y la daga. tos de Sauron a la CiuerrJ. Te ha cogido por sorpresa y
* Si aceutar su oferta ves a 103. * S i decides vadear contra iii El hombreciiio te ha robado!!. Le gritas y desenvainas debes luchar con el lobo. Su BO de cuerpo a cuerpo es O,
* Si ign8rassus ámenazas y te vas, ves a 101. torre. ves a 126. la espada. lanzándote sobre él. El hombrecillo suelta un su BD es 1y su resistencia es 20.
* Si intentas usar la f u e m conba ella, ves a 105. * Si decides adentrarte en grito, deja caer tres objetos en el camino y sale corrien- * Si vences al lobo. ves a 110.
134. do hacia el bosque a una velocidad sorprendente. Te das * Si eres derrotado*ves a 172.
107 Iiempo: 5 cuenta de que nunca le alcanzaras. porque vas cargado * Si huyes, ves a 125
Estás en los lindes de la granja, y te das cuenta de Tiempo: 5 de equipo. Sin embar o, encuentras la daga y las dos
que el tiempo es crucial. Si tu tiempo total suma 240 mi- s *a pequeüa carreta, cargada de heno que se di- monedas de plata donfe las dejó caer. Ves a 132. 129 Tiempo: 5
nutos antes de que hayas alcanzado a los Hombres del a ti desde el norte. Parece que hay un solo gran- Al acercarte al hombrecillo, te das cuenta de lo débil
Sur.,!a aventura habrá acabado y habrás fracasodo en tu conduce la carreta. 120 Tienipo: 20 que parece. Incluso tropieza y se tambalea, chocando
mision. tienes a charlar. uensando m e tal verse preste a Continuas debatiéndote v te ves arrastrado ráoida- contigo cuando os cruzais. Te pide perdón y sigue an-
* Si decides irpor el camino y acercarte a la torre por el ayudarte, ves a 131. mente corriente abajo, hacia'la granja. Saca un nún;ero y dando. Saca un número y súmale tu bon$cación porper-
sendero, ves a 122. * Sipasar de largo sin detenerte o hablar. ves a 132 súmale tu bo~iifcacióngeneral: * Si es 2-7, ves a 112.
cepciori:
* Si decides irpor el bosque hasta ia torre, ves a 115. * Si le atacas. ves a 127. * Si es 2-5, ves a 171.
* S i decides seguir el rio hasta la base del risco, ves a 124. * Si es 6-12, ves a 118. * Si es 8-12, ves a 119.
Tiempo: 5
NOTk Esta situacióri, con la mujer y su hijo, es muy rios minutos de marcha or el camino. te das 121 Tienipo: 5 130 Tiempo: 10
representativa de dos elementos comu~tesen el juego de ue te faltan dos mone&s de lata y la daga Cuando sacas tu espada, el hombrecillo lanza un ge- Consigues hacer pie y sigues avawando contraco-
rol: el comienzo de una aventura y la acción en un '&ea tu hola de personaje). iii El gombrecillo te mido y sale corriendo, internándose en el bosque a una rriente. Has perdido 13 mitad de tus raciones y tu capa.
civilizada': En una aventura con varios jugadores. esta fa- velocidad sorprendente. Te das cuenta de que
'
nunca le Ves a 133.
se inicial consiste err el encuenlro de los>ersoriales y en elfay le persigues. ves a 108. alcanzarás, debido al equipo. Ves a 132.
asumir utia misión u oblehiJocomún. Cuando hay más de 131 Tiempo: 5
un jugador y cada uno de ellos asume el papel de super- 122 Tie~npo:20 El granjero dice que no puede ayudarte. pero que ve-
sonale, estas situaciones son muy interesantes. 113 Tie>npo: 10 Tras salir de la granja, marchas rápidamente durante rá si puede eiicontrar ayuda por el camino. Ves a 132.
Estás a punto de entrar en una segunda fase, también Tu pie resbala sobre una roca sumergida y caes al unos u) minutos por el camino. Saca un número:
muy usual en el juego de rol: "la actividad en el campo': agua. Intentas frenéticamente * Si es 2-5, ves a 114. 132 Tiempo: 20
camino del "lugar de la aventura" relacionado con la mi- Saca uri número y súmale tu bor * Sies6-9. vesa 111. Tras otros veinte minutos avanzando por el camino,
siónlobjefivo (en este caso. te diriges a la torre en ruinas). * Si es 2-8, ves a 120. * Si es IO-12 ves a 132. llegas al sendero que se dirige hacia el Este. hacia el río
* Si es 9-12, ves a 130. y la torre. Apenas puedes discernir la silueta de la torre
123 Tie~~ipo:
5 entre los árboles.
Tiempo: 5 Mientras avanzas or el bosque, llegas a un pequeño * Si bajas por el sendero hacia la torre, ves a 142.
das por el camino, ves a un hombrecillo arroyo, con una senBa trazada por animales que lleva " Si te deslizar por los arbustos, cerca del sendero, ves a
arróu que se diige hacia el sur, en direc- hasta su orilla. Saca un número: 151.
* Si es 2-7, ves a 134.
isado que tal vez quiera ayudar- 'Si es 8-12 ves a 109. 133 Tiempo: 20
Por fin llegas a la base del risco. justo debajo de la
largo, sin hablar ni detenerte, ves a 129. 124 Tieinpo: 5 torre que se encuentra a unos 15 metros por encima tu-
Avanzas hasta la orilla del río y luego a través del yo. Descubres una mella en el risco, con un ancho salien-
bosque que crece en la ribera. Avanzando or el bosque, te. lo bastante lano para andar sobre él. La cara dei ris-
llegas a un pequeño arroyo, con una sen& trazada por co parece escafable: está llena de buenos asideros.
115 animales aue lleva hasta su orilla. Saca un riríniero: * Si eromitias la iolta ves a 138.
Te mueves cuidadosa y * S i es 2-7,' ves a 110. * S i comienzas a escalar el risco, ves a 156.
bosque desconocido. Saca un * Si es 8-12, ves a 128.
cacióri general: 134 Tiempo: 20
* Si es 2-8, ves a 125. NOTA: Mientras que el jugador o jugadores se niueve~i Al cabo de un rato, divisas la torre. entre los árboles
* Si es 9-12 ves a 123. por el campo. el director de juego suele revisar (mediarife y delante de ti. y cautelosamente avanzas hacia ella. Ves
un número aleatorio) si los jugadores se ericueiitrali con a 166.
algo anormal, interesante o peligroso.
Tiempo: 10 NOTA: Has alcanzado tu objetivo. la torre y la zona
1 caballo que tira de 125 Tie~npo:30 que la roaen. En una avetitura de rol, este "lugarde aven-
TEXTO PARA EL CAMPO. das cuenta. avergon- Te has perdido, ero sigues avanzando. esperando hlras" es el sitio donde se realizan la mayorparte de las ac-
do un susto de muey- encontrar la granja o ya torre. Saca un ~iúniero: ciones. Suele ser el lugar donde se encuentra el objeto de
108 Tiempo: 20 ra opción que seguir * Si es 2-6, ves a 123. la misió~ilobjetivo.
Corres por el camino. explorando el bosque a ambos * Si es 7-12, ves a 107.
lados mientras avanzas. Regresas hasta la granja antes
de darte cuenta de que nunca encontrarás al hombreci- 126 Tie17ip0: 10
llo. Ves a 10% 117 Tiempo: 5 Lentamente te metes en el agua y comienzas a vadear
Te acercas al hombre y le explicas tu misión, pidién- contracorriente. Saca urt número y súmale tu boriifca-
109 Tiempo: 5 dole ayuda. Desgraciadamente, el hombre parece muy ción general:
Cuando estás cruzando la corriente. un lobo salta débil y en un momento dado. incluso se tambalea contra * Si es 2-5, ves a 113.
desde unos matojos y te ataca. Te ha cogido por sorpresa ti, a unto de caer. Sin embargo, te promete que dirá lo * Si es 6-12 ves a 133.
y debes luchar con el lobo. Su BO de cuerpo a cuerpo es O, que Ea ocurrido a quien encuentre y luego se marcha
su BD es 1y su resistencia es 20. por el camino. Saca un número y súmale tu bonificación 127 Tienipo: 5
* Si vences al lobo, ves a 134. ercepción: Mientras desenvainas tu espada y te acercas al cam-
* Si eres derrotado. ves a 172. es 2-6: ves a 112. pesino y la carreta, el campesino salta de ésta y sale co-
* Si huyes, ves a 125 es 9-12, ves a 119. rriendo hacia el bosque.
141 Tiempo: 5 149 Tiempo: 5 160 Tiempo: 60
Al f i a l de la escalera encuentras una pequeña puer- V e s que el sureño se pone en pie de un salto. Lanza Quedas desmayado. pero te despiertas al cabo de un
ta secreta que se abre silenciosamente. Está situada en un aullido y saca su arma. Debes lucliar con el, ves a 154. tiempo. Saca un núrneroy aumenta tu daño recibido en el
el fondo de una chimenea, en una habitación poco ilumi- dobie del número obtenrdo. A l darte cueiifa de que tienes
nada del primer piso de la torre. Estas agazapado detrás 150 Tiempo: 5 poco tiempo. comienzas a escalar el nsco. Ves a 156.
de un hombre del sur, que está repantingado en una si- T u intento de n e u t r a l i i la tram a parece haber
Ua, con los pies sobre una mesa rota. Parece dormido. Al Funcionado. Tiras de la palanca y se agre una pe ueña 161 Tiempo: 5
otro lado de la habitación, ves a una chica pequeña, ata- puerta en la superficie del risco. V e s una escalera %e.ca- Ves a un único sureño asomado al borde de la cima
da y amordazada. racol que sube por el intenor del risco. de la torre. Parece estar dormitando, apoyado en uno de
* Si sacas tu a m a y cargas dentro de la habitación. ves n * Si subes por la escalera, ves a 141. los muros en ruinas. T e das cuenta que se ramente es
152.
* Si atacas sile~rciosamenteal sureño por la espalda ves
* Si no, debes escalar el risco. ves a 156. el único de guardia. Sin uitarle La vista %eencima, te
deslizas entre los arbustosiacia la puerta de la torre. Sa-
a 162. 151 liempo: 20 ca un número y súmale N bonificaczúnpor astucia:
* Si intentas deslizartepor la habitación en silencio y res- Comienzas a avanzar lenta y cautelosamente entre Si es 2-5, ves a 157.
catar a la niña sin lucliar, ves a 155. los arbustos hacia la torre. Saca un número y súmale N * Si es 6-12, ves a 136.
bonificación de asiucia:
142 Tiempo: 10 'Si es 2-6 ves a 157. 162 Tiempo: 5
Caminas abiertamente por la senda hacia la torre. 'Si es 7-12 ves a 166 Estás en una buena posición detrás del sureño dor-
Saca un número: mido. Puedes sumar tu BO cuerpo a cuerpo y tu bonifi-
* Si es 2-10, ves a 157. 152 Tiempo: 5 cación de astucia a tus dos primeros ataques. Además, la
* Si es 11-12 ves a 136. El sureño se pone en pie de un salto, lanzando un au- BD dc lu enemigo es -3 en tu primer ataque. Ves a 154.
llido y sacando su arma. Le has cogido por sorpresa: au-
143 liempo: 5 menta tu BO en 2 en tus dosprimeros ataques. Debes iu- 163 Tiempo: 5
Comienzas a moverte sigilosamente hacia el sureño cliar con él. Ves a 154. No ves nada anormal en la alanca.
TEXTO PARA EL LUGAR DE LA AVENTURA dormido. Saca un número y súmale tu bonificación por Si tiras de la palanca ves a 1&.
(La torre) astucia: 153 Tienipo: 20 * Si no, debes escalar el nsco. ves a 156.
* Si el resultado es 2-5, haces un pequeiio mido, ves a 152. Al no encontrar nada que llame tu atención, comien-
135 liempo: 5 * Si el resultado es 6-12 ves a 162. zas a escalar el risco. Ves a 156. 164 Tiempo: 5
Oyes un chasquido seco en la roca y te das cuenta de T e das cuenta que esperar no senirá de nada, así
que has activado una trampa. Una parte del risco por 144 Tiempo: 10 154 Tiempo: 5 auc comienzas a deslizarte hacia la puerta de la torre.
encima de la palanca se sue t a y sepu tala sección de ro- A media escalada, te asustas, resbalas y caes. Saca mi El sureño tiene una cimitarra y un escudo. Nonnal- saca un número y sumale tu bonificación por asNcia:
ca con la palanca, mientras que tú te zambulles, inten- número y súmale lu bonificación general: nietite tiene una BO cuerpo a cuerpo de 1, utia BD de 1 y * Si es 2-7. ves a 157.
tando evitar Ia avalancha. Saca u11 número y súmale N * Si es 2-5 ves a 168. una resistencia de 25. Mira la seccróti B-2para las reglas y * Si es 8-12. ves a 136.
botiifcación general: * Si es 6-12. ves a 160. tabla de combates.
* Si es 2-5, ves a 168. * Si le derrotas con 3 ataques o nienos. ves a 137. 165 Tiempo: 20
* Si es 6-12. ves a 160. 145 Tiempo: 5 * Si le derrotas, pero necesitas más de 3 ataques, ves a 139 En una de las muchas grietas, ves lo que arece ser
No hay señales de vida en la torre. * Si eres derrotado, ves a 170. una al anca. Saca un número v súmale tu botrifj,caciónde
136 lienipo: 5 * Si sales al sendero y te acercas abiertarnetrte a la torre, * Si consigues escapar, ves a 174. percepción:
Llegas hasta la puerta de la torre sin alertar a tus ves a 142. * Si es 2-7, ves a 163.
enemigos. La puerta no parece cerrada, puesto que no * Si te deslizas entre los arbirstos hasta lapuerta. ves a 155 Tienipo: 5 * Si es 8-12. ves a 147.
tiene ni cerradura ni pestillo. 164. Comienzas a avanzar sigilosamente hacia la niña. Sa-
* Si sacas tu amta y cargas hacia el interior, ves a 158. ca un número v súmale tu boriificación de astucia:
* Si abres la priertapara asoniarie al interior, ves a 146. Si es 2-6, hazes un ligero mido. ves a 149 166 Tíeinp: 5
146 Tienpo: 5 * Si es 7-12, ves a 159. Llegas hasta un punto, a 15 metros de la torre, sin ser
137 Tíenipo: 5 AI asomarte en el cuarto poco iluminado, ves a una descubierto. Desde ahí, puedes ver toda la torre; es tal y
Has derrotado al rimer Hombre del Sur, pero oyes niña, atada y amordazada. tumbada en el suelo. En el 156 Tienipo: 5 como la describió la mujer. Saca un núrliero y súntaie tu
al segundo que baja $esde el tejado. T e lanzas sobre la otro extremo de la habitación hay un hombre del sur, Comienzas a escalar el risco, avanzando con cuidado bonijicacióti de percepció~r:
chica, te la echas sobre íos hombros y corres hacia la sentado en una silla y con los ies apoyados en una mesa de asidero en asidero. Saca un riúmeroy súmale iu borii- * Si es 2-7, ves a 145.
puerta y la salvación. Ves a 175. desvenciiada. la barbilla caífa sobre el pecho: parece ficación general: * Si es 8-12 ves a 161.
dormidi * Si es 2-6, ves a 144.
138 Tientpo: 5
Examinas la base del risco, ue es de duro granito, 158.
. .,
* Si sacas N anna v camas dentro de la habitación. ves a * Si es 7-12 ves a 140.
167 Tiempo: 5
pero no encuentras nada especia. Saca uti niímero y sú- Si rnlentas acercarie sigilosamente al sureño y atacarle 157 Tiem o 5 Con mucho cuidado coges el alambre conectado a la
male N boriificación depercepción: por sorpresa, ves a 143. Cuando estás a unos 9 metros de la puerta de k- palanca y lo intentas atar a un trozo de cuerda que a su
* Si es 2-7, ves a 153. * Si intentas desliiarte sigilosamente en la habitación y rre, oyes un grito que sale de su cima. Miras y ves a un vez atas a una roca cercana. Esperas que ello mantenga
Si es 8-12, ves a 165. rescatar a la nifia srti lucliar, ves a 155. suretio que te está mirando. blandiendo una cimitarra. tirante el alambre, y la trampa inactiva. Saca u:t núniero
Y a no puedes acercarte sin ser visto. y súrnale tu bonifcaciórt de ashlcia:
139 Tienipo: 5 * Si huyes, ves a 174. + Si es 2-6. ves a 135.
Mientras luchabas con el primer hombre del sur. el 147 Tiempo: 5 * Si corres hacia la puerta, listo para luchar. ves a 148. * Si es 7-12 ves a 150.
otro ha bajado del tejado por una desvencijada escalera. T e das cuenta de que la alanca está conectada a una
Debes lucliarcott él. Elsureño tiene una crniitarra y un es- trampa. Piensas que quizá ya trampa provoque un alud 158 Tientpo: 5
cudo. Su BO de cuerpo a cite o es 2, su BD es Oy su re- de rocas. Al entrar de repente en la habitación del primer piso 168 Tienipo: 5
srstencia, 30. Mira la seccióti g 2 para las reglas -v la tabla * Si [irasde la palanca ves a 135. de la torre, ves a una pequeña niña, atada y amordazada, Estás inconsciente. Cuando te despiertas, ha oscure-
de conibates. * Si intentas disactivar la trampa, ves a 167. que yace en el suelo a un lado. y un sureño sentado en cido. Tu misión ha terminado. Puedes volver a intentarlo.
* Si le demtas. ves a 176. * En otro caso, debes escalar el risco. ves a 156. una silla en el otro lado. Ves a 152.
* Si eres derrotado, ves a 170.
* Si consrgues Iiuir. ves a 174. 159 Tiempo: 5 169 nempo: vanable
148 Tiempo: 5 Llegas a la niña sin despertar al suretio: la niña está Tras pasar toda la tarde caminando en dirección sur,
140 Tie~npo:5 Al irrumpir en la habitación de1 primer iso. ves a inconsciente. Ahora nene lo más difícil: debes coeer a la acam as para pasar la noche. Sin embargo. te despiertas
Alcanzas la cima del risco y la torre. La torre tiene una niña pequeña, atada v amordazada. tumgada en el niña. echartela sobre los hombros y salk. Saca un-nútne- a m e i a noche con unos dolores increibles en el estóma-
un agujero en su muro de 180 en;. de espesor que da al suelo. También ves a un'sureño que sonríe maliciosa- ro y siímale tu bonificación de astucia: go; la mujer no mentía. Mueres tras una hora de dolores
río. Llegas hasta el agujero y miras al interior de la torre. mente avanza hacia ti con su cimitarra desenvainada. * Si el resu/tado es 2-8. haces un ligero mido, ves a 149. rnimaprnables. Para n ha acabado esta ntisiótt. Puedes
Ves a 146. Debes ruchar con él. Ves a 154. * Si el resultado es 9-12 ves a 175. voiver a ititentarlo.
170 Tienipo: 5 Tieiiipo: 5
Mientras caes ante la cimitarra del sureño, te das ntrarie en el bos-
cuenta de que has fracasado y que pagarás por ello. T1i tu misión. iFelici-
nirsióri ha tentiiriado. Puedes volver a ittteritarlo.
171 Tiempo: 10 7ieiitpo: 5
Las profundas aguas te arrastran y te ahogas. Tu mi- s sureños acen vencidos a tus pies. Emocionado
sióri ira tentii~tado.Puedes volvera intentarlo. triunfo. ligeras a la chica v recoges el eauioo de
!os sureños (20 monedas de plata". cimzarras. feicudo,
UNA AVENTURA INICIAL
172 7ienipo:5 un arco y 20 flechas, 15 raciones y dos mochilas). Has
Mientras caes. te das cuenta de que has fracasada. salvada a la chica y cumplido tu misión. iFelicidades!
Tu rnisióri Iia tenitii~ado.Puedes volver a rn~eii~ario. Fin.
PARA VARIOS JUGB~DORES
173 Tiempo: variable
Tras pasar la tarde caminando en dirección sur, r riria averttura coitio ésta. el director
acampas para pasar la noche. A la mañana siguiente te iiios de euperie~iciacottio reconipen-
despiertas sano y descansado; la mujer estaba marcán- 17 dc la nietohttisióir y por las diversas
dose un farol. Puedes seguir hacia el sur pero tu misión realizadas (ver las regias de El Setior
ha tentiurado. Aredes volver a interztarlo. ). El director de juego se ocrtparía tartrbiéit
coitio la feliz rewiión de lafa~iirlia.el aii-
174 7ietnpo: 5 ietio (si lo hitbiere), qité hacer coii lospn- M-1 lNlClO DE LA AVENTURA Des ués. reúnete en privado con cada jugador. Diri-
ee los &seos del iueador en lo concerniente a la natura-
Corres hacia el camino y luego sigues hacia el sur du- iiier tipo de recoitiperisa ofrecrda alperso-
rante un rato; te despegas de cualquier ersecución. Sin La aventura que viene a continuación se ha diseñado reza y antecedeñte; de su personaje. A continuación,
embargo, cuando re resas a la torre, Pos sureños han para que el director de juego a renda algunos de ios as- asígnale al ju ador un personaje prezgenerado de la lista
huido. Tir ~tiisióiiha$acasado. Piiedes voli'er a brteiitarlo. pectos más sutiles a la hora de levar una sesión de juego que se da en Fa sección M-3. Revisa la historia del perso-
para uno o más jugadores. Compieta y lista para ju ar Üaje. así como sus rasgos físicos y peculiaridades.
En ese momento, los personajes de los ju adores
puede prepararse en unos minutos y jugarse en unasaol
ras. Las amplias notas proporcionan comentarios al di- ck
(PJs) están listos para la aventura. El director juego
deberá ir a la sección M-7.1 y releer e! material de "Ini-
rector de juego. junto con indicaciones destinadas a
aclarar aspectos clave en una buena aventura de rol.
Dado que esta aventura es un instrumento de apren-
d i j e . está más estructurada que un on normal de
juego de rol. Las opciones de los i u g a g ; se limitan a
unas ocas, ya quevan acompañadZs con instrucciones
d e t d d a s para el director de juego, respecto a cómo CONTENIDO
controlar la sesión. De esta manera. el director de juego
puede controlar el cómo tratar situaciones es ecífícas, M-1 INICIO DE LA AVENTURA
sin tener que trabajar demasiado. La aventura prueba M-2 LOS COLIMBOS DE PARAiv10 LARGO
que figura antes que ésta, al final de los apéndices. es
más típica y menos restringida. M 3 LOS JUGADORES
BONIFICACIONES DE HABILIDAD
Movimiento y Maniobra Otras habilidades
Sin armadura: +35 MM Percención:
Cuero: +%MM ~esaffollofísico:
Cuero endurecido: -25 MM Sortilegios de base:
P t a de malla: -80 MM Liderazgo e influencia: -5 ME
Coraza: -95 MM TR Esencia: +55TR
TR Canalización: +ETR
Armas TR contra venenos: + 55 TR
De filo: + 6 B 0 ( + 2 l con la daga +E) TR contra enfermedades: +40 TR
Contundentes: -34 BO
A 2 manos: -34 BO Habilidades secundarias
Arrojadizas: +4ó BO ( i 6 1 con la daga + 15) Cocinar: +OME
Proyectiles: +%BO Forrajear: + 20 ME
Armas de asta: -34 BO
Idiomas
Habilidades generales Kuduk (hobbit.) grado 5
Trepar: + 41 MM Oestron (común) grado 5
Montar: +1MM Sidarin ' grado 1
Nadar: +% MM
Rastrear: ¡+¡ ME Listas de sortilegios nin na
-
nObíINIO:
-...
..-. C~ALIZACION
Habilidades de subterfugio PUNTOS DE PODER: O PP
Emboscar: +4PE PUNTOS DE EXPERIENCLI: 10.235
Acecharficonderse: +22 MM/ME PENALIZACION POR CARGA: +O
Abrir cerraduras: + 17 M E
Desactivar trampas: + 7 M E Factores defensivos
Bonificación defensiva: +30BD(+65conel
Habilidades mágicas escudo i 10)
Leer runas : -20ME Armadura: Si armadura
Usar objetos: -30ME Escudo: Escudo + 10
Sortilegios dirigidos: +5 BO Yelmo: gnguno
Brazales: "gu"0
Grebas: ninguno
M-3.3 PJ 3 (ALF MEP)
NOMBRE: ALF MEP
W i a e t Brem viene de una aldea cerca de Fornost. Aif Mep es un tipo rápido. Nacido en una familia de (APODO: "ALF EL VELOZ")
en Arthedain. Hijo de un curtido veterano de las guerras pastores cerca de Fennas Drúnin en el sur de Rhudaur, RAZA: CAMPESINO (MESTIZO DE
contra los Corsarios, se educó en la casa de un guerrero. aprendió lo que vale la rapidez cuando sólo tenía siete DUNLENDINO Y
Por lo tanto, nadie se extrañó cuando dijo que quería ser años. Cuando su rebaño se vio amenazado por merodea- HOMBRE DEL NORTE)
ES dores montañeses, el pequeüo Aif corrió tres kilómetros ESTATüRI: 1-75m.
soldado. PESO:
Sin embar o la familia de Brem tiene un pleito de CABELLO:
para avisar a los del pueblo del ataque. Su valor salvó PESO: 80 kilos. -
antimo con efseñor local. w r lo aue, como su vieio Da- ntnc. más de la mitad de las ovejas de Fennas Drúnin e impi- CABELLO: CASTANO ALEONADO
dió un ataque al pueblo. El chico se ganó el apodo de OJOS: COLOR AVELLANA
&e,-Wirinc Brem. el joveh ~rem'partió para sefvir'en
otra parte. Tomó el Gran Camino en dirección Este. ha-
y a :
ESPECIAL:
"Aifel veloz". ACTITZID: TRANQUILO, SERENO
cia la Ultima Posada. donde los rumores indicaban que PRO~~ON: GUERRERO
Aif se cansó de la vida de pastor, de manera ue a la ESPECLIC: CAMINA CON UNA FALSA
a menudo se detenían los que buscaban reclutas para el sabia y adulta edad de diecinueve años se diigió%aciael COJERA
(GUARDIA MERCENARIO) norte en busca de aventuras. Su meta era el tesoro perdi- PROFESION: GUERRERO (PASTOR)
sur NIVEL:
Brem es un chico alegre con un fuerte temueramen- do de los Bandidos del Camino Bajo, un botín que se su- NIVEL: 1
to. Le encanta reír y tambidn le agrada una búena com- ponía fuera de un grupo, seguramente mítico. de renega-
petición. Muy inclinado a las peleas, hace de las cuestio- dos dúnedain.
nes más simples un motivo de ~ a . Aif lleva una herencia especial, la mágica "Es ada de
Brem lleva un arco largo de madera de te'o ( + 10) y Pastor" (+lo). Esta espada a 2 manos (espadónfde 140
la espada ancha mágica de su.biiabuelo ( + 15j,"Matalo- cm de lonritud tiene tres formas: una es un bastón recto
bos". Con adornos de plata incrustados y ardada en de madera de haya: la segunda es un bastón-lanza: y la CARACTERISTICAS
una vaina forrada de seda ami, es una nobg arma que tercera, una hoja dorada resplandeciente, con una em-
mata a lobos y erros (con un resultado de dados de 01- puñadura de cuero negro. Una simple orden ("cambia") Característica Valor Bonificación
50) y que se d e n t a cuando se encuentra a 3 metros de resulta en la transformación inmediata de la espada, de
acuerdo con la elección de uien la esgrime, de manera Fuerza (Fue): 95 +20
raitioi de lobos. 97
89
20
5 y Aif la usa como bastón l e caminante. Además de su
a a ( + 10) y su arco largo, es la única arma de Alf. A
~ ~ i l i d (A&
ad :
Constitución {con):
99 +20
+ 10
90 10 d l e gusta viajar ligero y se burla de la idea de llevar ar- Inteligencia (Int): 60 O
68 madura o cargar con un escudo. Intuición (1): 73 O
77 5 Presencia (Pre): 33 O
53 Apariencia (Apa): 70 O
63
BONIFICACIONES DE HABILIDAD
BONIFICACIONES DE HABILIDAD
Movimiento y Maniobra Otras habilidades
Movimiento y Maniobra Otras habilidades Sin armadura: +%MM Percepción:, . + 10
Sin armadura: + 15 MM Percepción: + 10 MM
Cuero:
Cuero endurecido:
+OMM
+O MM
Desarrollo físico:
Sortilegios de base:
Cuero:
Cuero endurecido:
Cota de malla:
-5 MM
-20 MM
Desarrollo fisxco:
Sortilegios de base:
Liderazgo e influencia :
+o'+O%ME
Cota de malla: -20 MM Liderazgo e influencia: Coraza: -65 MM TR Esencia: +OTR
Coraza: -65 MM TR Esencia: TR Canaiización: +OTR
TR Canalización: Armas TR contra venenos: + 10 TR
Armas
De filo: + 38 BO ( + 53 con la espada
TR contra venenos:
TR contra enfermedades:
De filo: +38BO(+48conladaga +lo) TR contra enfermedades: + 10 TR
Contundentes: -7 BO
ancha + 15) A 2 manos: +48 BO ( + 58 con el espadón Habilidades secundarias
Contundentes: +28 BO Habilidades secundarias o bastón + 10) Pastoreo +25ME
A 2 manos: -2 BO Conocimiento de los cielos: 5 ME Arrojadizas: +28BO +38conladaga +10o Forrajear + 5 ME
Arroiadizas + 13 BO Cordelería: 25 ME el bastónjanza + 10
~royectiles: +28 BO (+38 con el arco
largo + 10) Idiomas
Proyectiles: + 28 BO arco largo] Idiomas
Armas de asta: +38B0[+48conel Oestron (común) grado 5
Armas de asta: +28 BO Oestron (común) ado 5 bastón-lanza) Dunael grado 3
Nahaiduk ado 3
Habilidades generales Habilidades generales Listas de sortilegios ninguna
Trepar: +11MM rtilegios Trepar: +26 MM DOMINIO: ESENCIA
Montar: + 11MM IZACION Montar: +6 MM PUNTOS DE PODER: O PP
Nadar: + 11MM E PODER: Nadar: +26MM PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.305
Rastrear: +6 ME E EXPERI Rastrear: +6ME PENALIZACION POR CARGA: O
NALIZACION POR
Habilidades de subterfueio Habilidades de subterfugio Factores defensivos
Emboscar: <O PE Factores defensivos Emboscar: +OYE Bonificación defensiva: +20 BD
AcecharEsconderse: + 5 MM/ME Bonificación defensiva: +5BD(+40con Acechar/Esconderse: +S MM/ME Armadura: sin armadura
Abrir cerraduras: + 5 ME escudo) Abrir cerraduras: +
5 ME Escudo:
Desactivar trampas: + 10 ME Armadura: Cuero endurecido Desactivar trampas: + 5 ME Yelmo:
n?
escudo + 10
S1
Escudo: Brazales: no
Habilidades mjgicas Habilidades mágicas Grebas: no
Leer runas: -25 ME Leer runas: -25 ME
Usar objetos: -20 ME Usar objetos: -25 ME
Sortilegos dirigidos: -20 BO Sortilegos dirigidos: -5 BO
M-3.4 PJ 4 lNENlELl M-3.5 PJ 5 (PARIEL)
NOMBRE. NENIEL NOMBRE: PARIEL
Neniel es una joven elfo Sinda, nacida en Mithlond RAZA: ELFO SINDA Pariel es una maga dúnadan, la hija menor de un RAZA: DUNADAN
los "Puertos Grises". Es una animosa montaraz, de beUas (MUJER ELFO GRIS) cónsul humano en el reino élfico de Lidon. Consentida (HOMBRES ALTOS)
facciones. cuyos padres vinieron desde las remotas tie- ESTATURA: i,73 m. pero compasiva, hermosa pero severa y salvaje pero muy ESTATURA: i.71.
rras salvajes del Desierto del Norte hace tan solo treinta PESO: 65 kilos. sabia para sus años. es una chica extraordinaria. PESO: 62 kilos
años. Tiene pues una tradición de aventuras, exploracio- CABELLO: CASTAÑO CLARO Fueron muchos los hombres que cortejaron a Pariel, CABELLO: NEGRO
nes e intrigas a sus espaldas. OJOS: GRISES pero fue Enach. un Señor dúnadan de Gondor quien ga- OJOS: GRISES
La primavera pasada. mientras Neniel acampaba en ACTITUD: OPTIMISTA PERO DECIDIDA nó su corazón. Encontró que los muchos encantos de ACTITUD: ORGULLOSA
ei Valle de los Enanos. a unas sesenta leguas al norte de ESPECIAL: TIENE UNA INCREIBLE Pariel eran desbordantes y se casó con la joven maga ESPECWL: SU OJO IZQUIERDO SE
su casa, se encontró con un enano llamado Nari. Tras el TESITURA VOCAL cuando ésta sólo tenía diecinueve años. Fue una unión VUELVE DE COLOR VERDE
típico encuentro embarazoso junto a una fuente (porque PROFESION: MONTARAZ gioriosa. Desafortunadamente. su maravillosa luna de *vu*v.-.------- .--.
TTT9Tn ANTF9 T)F 1 1 n V F R
los enanos y los elfos son difíciles aliados) Neniel se con- NNEL: 1 miel duró menos de dos semanas. Enach Fue asesinado PROFESION: MAGA
fió al recio guerrero y le habló de sus sueños. Nari habló por unos bandidos en el camino al sur de Bree, cuando NIVEL:
de historias de tesoros de dragones en las lejanas Mon- el cortejo nupcial se dirigía hacia el sur, a Gondor.
tañas Nubladas y los dos compartieron una comida a la La muerte de Enach dejó a la joven viuda anonada-
luz de las estrellas. da. En lugar de volver a su hogar en los Puertos Grises,
La historia de Nari fascinó a Neniel que siempre ha- se quedó meditando tristemente en Bree más de una se-
bía querido viajar hacia el Este, a las tierras de sus pa- mana. Entonces, mientras sus com atriotas dormían, es-
rientes. Los tesoros de los que habló el enano le recor- capó de su alojamiento y cabal ó lacia ei oriente por el
Gran Camino del Este, siguiengo la pista de los asesinos CARACTERISTICAS
daron historias que había oido cuando niña. De manera
que, cuando Nari se marchó. aquella misma noche Ne- CARACTERISTICAS de su esposo. Una pista que relacionaba la identidad de Valor Bonificación
I
los ladrones con ¡as leyendas de los Bandidos del Cami- Característica
l $el decidió buscar el lugar que e1 guerrero llamaba la
Característica Valor Bonificación no Bajo la Uevó hasta la Ultima Posada en Rhudaur.
I Ultima Posada". Tras una breve visita al ho ar, Neniel
3 Pariel Ueva consigo los instrumentos para conseguir Fuerza (Fue): 74 +5
1 cogió al nas cosas y se puso en marcha por Gran Ca- Agilidad (Agi : 94 + 10
FuerzaáFue);
283 su venganza. Su pequeña varita mágica, (+lo) con in-
l
mino de%ste. Llegó esta mañana a la Ultima Posada. Constitución {Con): 79 +l5
Neniei Ueva ropas gris-azulado y un hermoso arco AgiIida (A?: . ++30
S crustaciones de zafio dobla su poder de realizar sortile-
+25
largo (+ 15), una espada ancha y una daga. Su anillo má- Constitución Con). + 10 fos (es decir tiene un x2 PP) también le permite lanzar Inteligencia (Int):
Intuición (1):
100
76 +5
gico deplata. regalo de su madre. le permite realizar dos Inteligencia (Int): 72 +O asta tres Rayos de ~iectriciJadpor día sin gastar pun-
Intuición (1): 91 + 15 tos de poder (ver la lista de sortilegios de Ley de Luz en Presencia (Pre): 95 + 20
sortilegios extra cada día (es decir. es un sumando + 2
de sortilegios). Está bien equipada para misiones en tie- Presencia (Pre): 96 +25 las Listas básicas de Mago). Su daga mágca (+lo) ue Apariencia (Apa): 97 + 15
rras salvajes. Apariencia (Apa): 100 + 25 de ser arrojada hasta a 15 metros sin nm apenL:
ción (a la BO) y vuelve a su mano en el asEsiguiente.
I
tiempo. Ahora es un territorio salvaje. Quedan muy po- es. Además de los huéspedes de la posada, cada
cos vestigios del reino Dúnedain, siendo ia Ultima Posa- ha aquí entre uno y seis lugareños, que se quedan PLANTA SUPERIOR sos.Asíque, sipuedes, Raz que los PJs establezcari una m-
da, junto al Ultimo Puente, uno de los más destacables. la Kora antes de medianoche (11.00pm). tina diaria bien pensada que usen siempre que no digan
La Ultima Posada es un refugio de iedra relativa- lo contrarío.
mente modesto que constitu e la para& más oriental 6. Sala pública. La puerta principal da a la sala pú-
del en tiempos muy transitado Gran Camino del Este. blica, calentada por una gran chimenea de piedra ( ue Un día normal en Benhuis significa algo de pastoreo
Es el refugio de los viajeros, cazadores, pastores y aven- com arte el tiro con otra similar en la cocma). u n a t a - y también de robo, y acaba en un sencillo banquete. Los
tureros que viven en. o atraviesan, Rhudaur. Al no tener rra f e bar domina una de las paredes. Cuatro mesas pe- siete residentes -Fuilcwian y su hijo Arcwian, la esposa
competencia de pueblos o aldeas. la posada sirve de nú- queñas, dos cuadradas y dos redondas, permiten comer de éste. Boeda, el hermano de Fuilcwian, Frecwian, el
cleo ara el comercio y la cultura locales. con tranquilidad. Hay una gran mesa con capacidad pa- hijo de Frecwian, Nels y su esposa Coefda, y una sirvien-
Ef complejo de la posada, en forma de U, está for- ra doce comensales. ta llamada Cimra- llevan una vida relativamente fácil.
mado por un edificio principal de dos pisos con los esta- Fuilcwian y Frecwian se turnan cuidando de las ovejas y
blos y un aimacén como anexos. Los edificios se organi- 7. Reservados. Estos pequeños cuartos quedan ocul- guiando a los chicos en incursiones nocturnas, mientras
zan en tomo a un patio central con césped, en cuyo cen- tos a la sala pública por unas cortinas. que la volátil Boeda cuida de las tres vacas. Coefda se
tro se encuentra el pozo, en lugar bien sombreado y encarea de las tareas de la casa con la ayuda de la joven
tranquilo. La puerta principal mira al Gran Camino del 8. PasiIIo. Este vasillo comunica la sala uública con ~imrz
Este. scalera y con lasalida al p Cada cuatro semanas, (excepto en invierno) todos
Aparte de las dependencias, el primer piso de la po- ojamientos del posadero d menos Fuilcwian llevan el pequeño rebaño río abajo, a
sada alberga la vivienda de la familia del posadero, así una resguardada cañada junto al río Bruinen. el antiguo
como una cocina, una taberna, una sala privada, una sala hogar familiar. Allí pescan, comen y se encuentran con
152
parientes cercanos. Fuilcwian. cansado hace tiempo de rio. La galería de madera que en tiempos circundaba las
esas cosas. permanece en Benhuis y guarda las pertenen- paredes superiores se ha podrido. Una gran puerta de
cias de su familia. roble de doble hoja guarda la entrada. Cada una de las
hojas está decorada con un aldabón en forma de lobo.
NOTA PARA EL DJ: La partida periódica de casi to- Son un medio de controlar a los intrusos. A menos que
do el gmpo & Fuilcwian permite a los PJs viajar a Ben- se tire de uno de ellos, dos iedras que cubren una su-
huis y encorttrarse con un Único PNI.Con el tiempo ade- perficie de 1,8x1,8 metros g l a n t e de la puerta, ceden,
cuado. los PJs pueden encontrar a Fuilcwian cuando esté descubriendo un pozo de 10 metros de profundidad. Las
solo. Ello n o debería representar nittglrn problema. ya que piedras están unidas mediante goznes a un mecanismo
el comienzo de la avettura coincide con la reunión men- de mueIIes contrapesado, por lo que vuelven a su posi-
sual de la familia de Fuilcwian. En un escenario normal, ción original (y pueden volver a funcionar) tras hacer
el D I podría fijar la fecha para ni& adelante, de forma caer a la víctima en el ozo. Las víctimas reciben un ata-
que los PJs &viesen que inveshgar la mtirta de Bertltuis ( o que de aplastamiento/C,da de +30 (medio) (ver la ta-
corlfar en la suerte) para evitar el encontrarse con todos o bla CST-2). Para descubrir la trampa. los PIS deben pa-
la mayoría de los siete habitantes del lugar. sar una tirada de diiicultad media (+O) en la tabla de
Maniobras Estáticas. Desactivar la trampa es una ma-
niobra difícil (-10).
Plano de la casa de Fuilcwian
NOTA PARA EL DJ: Los personajes deben usar los
1. Camino principal. Este viejo camino comunica el aldabo?zes o desafiar la trampa arttes de entrar a la Sala
valle de Bruinen, al sur, con el Gran Camino del Este y, Phcipal, a menos que sea Fuilcwian quien abra la puerta
al final, con la ciudad de Cameth Brin. En tiempos fue desde dentro. Para pasar la m n p a , los PJs deben primero
una transitada ruta comercial, pero ahora es una pista descubrir su mecanismo, niediante una tirada de percep-
poco visitada. ción. o bien dispararla. Después deben desactivarla o pa-
sar sobre ella suponiendo que no se ltayan dado cuenta
2. Vado del Teregnen CTrolagua). Las rápidas aguas de que un pequerio tiróti en uno de los aldabones ya servi-
de ia corriente hacen que el cruce sea traicionero. Inclu- ría. Obsérvese que la trarttpa sólo se dispara cuando se
so el vado es peligroso. Una caída en la pedregosa co- mueve la puerta de manera que una vícriima que abriese
rriente significará que la víctima perderá 1-10 puntos de lo bastarite la puerta antes de caer, permitiría a los demás
vida, además de un ataque +25 grande) en la tabla de pasarsirt dario algutio (ya que la trampa vuelve a su sitio y LA CASA DE FUILCWiAN
ataoues de mesa v deseauilibrio {AT-61. Si los PIS usan ia Duerta no tiene por qué moverse másl.
el vido. se bata de una maniobra difídl en la Tabla de
Maniobras de Movimiento (MT-1). Si los PIS intentan c. Cocina. Un par de toscos fogones chimenea presi-
c r w por cualquier otro sitio, deben realizar una ma- den esta habitación de 5x5 m. El rincón más alejado de
niobra extremadamente difícil. El vado es difícil de dis- la entrada alberga un ozo profundo, protegido por una
tinguir, así que los PIS tendrán ue pasar una tirada difi- madera y una puerta bronce.
cil (-10) de percepción en la ~ a % l de
a Maniobras Estáti-
cas (MT-2) para descubrir el punto exacto por donde d. Aseos. Dos pozos de piedra siguen siendo usados
deben cruzar. por los habitantes.
3. La colina de F u i l ~ a oEsta
. imponente altura está e. La habitación de Fuilcwian. En tiempos fue la es-
terraplenada ocupara por las ruinas de un Fuerte dun- tancia del cacique. Ahora esta cámara de 5x5 metros al-
lendino. Un loso seco rodea la base de la colina. Hay berga la cama de Fuilcwian y su botín. Fuilcwian tiene
otro foso que circunda la colma a medio camino ladera un cofre Ueno de monedas (30 monedas de oro y 1WO de
arriba. Un alto muro de tierra se alza entre ambos fosos. plata) y joyas (diez joyas que valen unas 10 monedas de
En la cima de la colina, pasado el segundo foso, se 1e- oro cada una). Hay un par de cajas debajo de su gran ca-
vanta otro muro de tierra. Era la última línea de defensa. ma de roble. Una contiene un anillo encantado de hierro
Ambos muros estaban coronados en tiempos con empa- negro (es un sumando de + 2 ara sortilegios de Canali- b. GRAN SALA
lizadas de madera. zación), la otra un arco largo l e +l5. Una Uave oxidada
se encuentra debajo de la seda que envuelve al arco.
4. Laberinto de la puerta. La puerta, orientada al
sur, es la única entrada al fuerte. Aquí, la senda serpen-
tea ladera arriba. NOT.4 PARA EL DJ: Sin parecer importante, esta lla-
ve es una de las tres queprteden abrir Iapuerta de la c n tu
5. Explanada en la cima (pasto de Fuilcwian). Este que contiene el tesoro de Talirt. (ver 7 en M-6.3). Los ~ J S
campo oval ocupa la cima de La colina y sirve ahora de podríati recordar que. si un objeto es ligero, puede valer la
p t o para Las ovejas y vacas de Fuilcwian. En tiempos pena llevársefo. Tatm Loecft tiene otra llave igual a ésra
ue el emplazamiento de las viviendas de los habitantes (ver M-5.3 y M-6.3).
dunlendinos del fuerte.
f. Habitación de Freicwian. Freicwian duerme en Lo
6. Benhuis (la casa de Fuilcwian). Este tosco com- que fue armería en otros tiempos. La habitación de 5x5
plejo de piedra fue antaño la gran residencia de un caci- metros tiene las aredes cubiertas por ricos tapices y es
que dunlendino y de su séquito. Sólo ha sido restaurado la más cómoda d! toda la casa. de no ser orque carece
parcialmente. pero si e siendo bastante cómodo. A de ventanas. El tesoro de Freicwan está L a c e n a d o en
continuación viene la &cripción de sus habitaciones: un escondrijo secreto de 1,5x1,5x1.5 metros, detrás del
cabecero de la cama. Es Muy Difícil de descubrir (-20.
a. Sala principal. Esta estancia de 6x6 metros ya no usando la tabla MT-2) y se llega a él moviendo la cama.
tiene techo. Fue en tiempos antesala y lugar de agasa'o Dentro hay una bolsa con 25 monedas de oro, un saquito
del caci ue, pero ahora no es más que un patio donde con tres gemas (cada una vale 20 monedas de oro) y un
los cabaios tienen sus establos. estuche con un collar que vale 50 monedas de oro.
b. Gran sala. Esta cámara de 6x12 metros es la zona g. Habitación de Arcwian. k c w i a n y su mujer Boeda
del comedor principal y donde se realiza la vida de dia- ocupan esta habttación de 5x3 metros. Nunca dejan en --
eUa nada de valor, ya que incluso Arcwian desconfía de és de la ladera del acantilado.
Fuilcwian y Frenvian. oca de la Caverna del Lago Infe-
sciende en zig-zag. La base de la
b. Habitación de Nels. Esta es la habitación (5x3 me- ra en una playa edregosa junto a
tros) de Nels y su esposa Coedfa. Su perro N dianga. En buenas condlciones, ei erma-
muerto recientemente, dormía en el hueco de pared k
exterior. ardando la entrada secretdsalida de emer-
es una maniobra difíaf
tiempo tormentoso o hay oscuridad, el ajar
gencia. ~ f h u e c es
o Fácil de ver desde el interior (+m), s se convierte en maniobra extremadamente
pero Extremadamente Difícil (-30) de descubrir desde el
exterior (usar tiradas de percepción en la tabla MT-2).
3. Boca de la caverna. Una apertura de 180 cm. de
i. Habitación de Cimra. Aquí duerme tristemente la ancho corre durante unos cien metros a lo largo de la lí-
sirvienta. Antes era una bodega. nea donde el Páramo Largo debería unirse normalmente
al terreno circundante. El Páramo, naturalmente, des-
ciende otros 60 metros por debajo de la boca de la ca-
M-6.3EL LAGO INFERIOR verna.
JUNTO-A PARAMO LARGO 4. L a cueva de Taim Loech. Taim Loech y su jabalí
salvaje Muc (ver M-5.3) viven en esta cueva de 5 metros
NOTA DE DISENO: El Lago Inferior es, obviamente, de rofundidad. por 2.4 de ancho y 2,4 de alto. &a boca
la meta final de los PJs. Junto con Páramo Largo, la lagu- de fa cueva se encuentra justo or encima del mvel del
na subterránea es un lugar espectacular. Su diseño utiliza suelo, pero está oculta por un áriol que crece en la lade-
características naiurales para crear un efecto de maravilla ra del Páramo Largo. siendo difícil (-10) de descubrir.
y grandeza enfuiizando el hecho de que las creaciortes La cueva de Taim domina el punto en el ue la Escaiina-
fantásticas más efectivas son, a menudo, simples modifí- ta del Páramo desciende a la Caverna de? ~ a g Inferior,
o
caciottes de los dones de la naiuraleza. Ello hace que la a través de la boca de dicha caverna. Dado que la grieta
ambie~ttaciónsea "comprensible':pemitiendo que los ju- que sirve de acceso a la Caverna del Lago Inferior sólo
gadores se relacionen con el sitio y cartcelando con ello su tiene 60 cm. de anchura a la altura de la cueva de Taim,
incredulidad. éste y Muc pueden cruzarla de un salto (la caída, desde
luego. sólo sería de 60 metros).
Páramo Largo
OTA PARA EL DJ: Taim o Muc están de guardia el
La clave para descubrir el Lago Inferior es, natural- del tiemno íresultaao 01-75 con los dados). Si descu-
mente, Páramo Largo, una enorme escarpadura gris ue briesen la pre&er;cia de los PJs, esperarían para'emboscar-
domina el río Bruinen a unos 60 km. al nordeste decki- los, atacáridoles cuando corniencert a balarpor la Escali-
vendel. Es una elevación im onente. Lo que parece ser nata del Páramo. (Ver 8.2 Dura más información sobre en-
I
un risco de cien metros de Jhira es, en realidad, más al-
to puesto ue el Páramo se levanta 150 metros desde su
cuenbos con Taim). -
verdaderaxase junto al Lago Inferior. La sección infe-
i nor de sesenta metros de pared iie a hasta la caverna
que se encuentra a lo largo de su lafera suroccidental y go inferior
l y d a oculta por e. terreno circundante (ver la sección
e Páramo Largo). Tan sólo una apertura de 180 cm. de Cualquier descenso a la Caverna del Lago Inferior es
l anchura, que cone a lo largo del acantilado. oculta por
arbustos. sirve de unión entre la parte superior y la mfe-
traicionero. La Escalinata del Páramo es incliiada y con
una anchura media de 60 cm., lo que la hacen una cons-
rior del Páramo. Esta grieta es el acceso principal a la trucción peligrosa. No debería tomarse a la ligera, pero
Caverna del Lago Infenor. (Para más información sobre es el único camino hacia aba'o, a menos que se quiera
las vías de acceso a la caverna, ver M-4.3). Los gritos de soltar una cuerda, o dar un salto en el vacío.
los coiimbos resuenan a través de la grieta cada atarde- El Lago Inferior es una laguna profunda y clara, con
1 cer. revelando la resencia de las tranquilas y frescas forma de estrella de siete puntas. El lago ocupa toda la
¡ aguas más abajo. &tos gritos pueden oirse hasta a kiió-
metro y medio de distancia.
caverna ue Ueva su nombre, a excepción del islote en su
centro y?as rocas que sirven de base a las Escalinatas
I Vna senda corre a lo largo de la base de Páramo que Uegan a la caverna. Cientos de gráciles colimbos se
Largo y cruza en dirección Sur, atravesando el río Brui- mueven en sus aguas y, de noche, convierten la caverna
nen en un vado cercano. Justo antes de que la senda se en una coral.
dirija hacia el Sur y se deje de la ladera del Páramo, La caverna tiene el techo a una altura de 60 metros, y
aparece la Escalinata del Páramo, como una cicatriz en mide unos 120 metros en su parte más ancha. Los ricos .
dia onal que corta la ladera del acantilado. La mayoría depósitos de minerales de vívidos colores y las rocas que
de k s viajeros ven la Escalinata como poco más que una contienen cobre le dan un aire encantado.
gran gneta en el granito gris y no le prestan atención. Sin
embargo, es aquí donde los que buscan el Lago Inferior 1. El Lago Inferior. Con una profundidad entre 120 y
deberían dejar la senda y dirtgirse hacia el unto donde UM metros, el Lago Inferior es una vieja laguna. Sus
la Escalinata aparece para encontrarse con ya base de la aguas se ven constantemente reforzadas por un gran ma-
escarpadura. nantial y por las aguas pluviales que discurren por el Pá-
ramo Largo. Sus aguas son frías y ricas en minerales y,
1.E1 Páramo. El acantilado tiene una cara de mito por su constante movimiento. buenas para beber.
de 150 metros de altura. que va desde la oriila d e f f ~ a ~ o
Inferior hasta culminar en la cima de un saliente Uamado t. Trampa de los enanos. Esta trampa, construida
la Frente del Páramo. hace mucho tiempo por los enanos mezquinos, protege
la base de la Escalinata del Páramo. Es muy difícil de
M-8.1 ENCUENTROS
CON FUlLCWlkhN
Como ya se ha dicho, Fuilcwian el pastor es un tipo
bastante mercenario. Oportunista y experto en las artes
del robo, no le importa llegar al crimen o al asesinato.
Lo mejor es encontrarse con él cuando está solo.
Cualquier encuentro con el pastor será embarazoso.
Fuilcwian siempre Ueva su mortal espada ancha y la ten-
drá desenvainada v lista hasta que se confíe. Si alguien
realiza un movimiénto que parezca peli oso, Fuilcwian
dará e'emplo con el pobre estúpido. ~ n c g sio nadie ha-
ce nada sospechoso. seguirá desconfiando de los motivos
de los PJs, por lo que hay que ser muy cauteloso.
Si Fuitcwian sobrevive a un combate con los PJs o
descubre que le falta al o cuando se hayan ido, buscará
la venganza. EUo signc?icará reunir a su hermano y sus
hijos ara emprender la persecución o, si éstos no están.
deja& un mensaje antes de marchar a segurr la pista de
los PJs.
LECTURAS RECOMENDADAS 1O. TABLAS Y MOJAS
DE INFORMACION Y REGISTRO
Este trabajo está basado en El Hobbit y El Señor de Bibliografía en castellano:
los Anillos. y particularmente en los Apéndices de esta
última obra. Se ha tenido sumo cuidado en no entrar en Tolkien, J.RR
contradicción con cualquier otra fuente principal de ma-
terial. Dado que el material de la colección de I.C.E. El Señor de los Anillos. 3 volúmenes: 1. La Comuni-
procede de las historias de la Tercera Edad, El Señor de dad del Anillo. Ii. Las dos torres. III El retorno del rey. Estas tablas están ordenadas para facilitar su utiliza-
10sAnillos es la fuente más útil. Ediciones Minotamo.
10.1 TABLAS TACTICAS ción durante el juego. La mayoría de las tablas que se
Y DE COMBATE necesitan para resolver el combate se encuentran en esta
El Silmarillion y los Cuentos Inco~~clusos pueden su- El Señor de los Anillos. Apéndices. Ediciones Mino- sección. -
ministrar datos esennales para las campañas que se am- tauro.
bienten en la Primera y Segunda Edades de la Tierra
Media. La primera de estas obras es clave desde fuego El Hobbit. Ediciones Miotauro.
p.ara cualquier visión desde el punto de vista cosmogoló- CST-2 TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS ANIMALES
~ C O La
. colección de I.C.E. está pensada ara ambienta- El Silmarillion. Ediciones Miotauro.
ciones más tardías, pero tambiin será ú d p a r a aquellos
interesados en los primeros tiempos. Egidio, el granjero de Ham; Hoja de Niggle: El Herrero
de Wooiion Mayor. Ediciones Miotauro. 1 Epodearape (AbreviahiraJ Tabla de ataque
Crítico
pri~iciyal
Cnrico
secuiidano 1
Cuentos Inconclusos, 3 volúmenes. Ediciones M i o -
tauro.
Admales diminutos
Pisotón
Caíddaplasiar+* (Ca)o (Ap)
Garras y dientes
G a r r z y dientes
Garrns y dicotcs
y
AP
)
AP'
AP* I
I
I Puño/patada***
Lucha libre/blocar*** [E] Garras y dientes
Agarrar y desequilibrar
DE(A)
PR(A)
( CRITICO PRINCIPAL: el tipo de crítico que inflige el arma, una letra entre paréntesis indica el máximo crítico
que puede obtcncrse (si no se da un máximo. es que se trata de un "E). Los críticos por encima del máximo son
tratados como si fuesen el máximo.
CRITICO SECUNDARIO: si sc obtiene un crítico más alto que un " A , entonces se inflige un crítico de este tipo
adcmás del critico rincípal. Este crítico secundario es un paso menos grave ue lo indicado or el resultado del
ataquc (por rjcmp8, un resultado "Eda un crítico secundario "D",uno "Cn,laría un "B",etcy. Se tiran los dados
or sc arado para cada críiico. Una letra entre paréntcsis indica el máximo nivel de crítico que es posible obtener
P-
si no ay Ictra, el máximo será "D").
* Sólo los ataques de animales "grandes" y "enormes" obtienen el crítico secundario que se lista para estos ataques.
** Si un personaje cae, se tira por este ataque. sumando a la tirada el número de metros que cae'yfestando (sólo)
la agilidad del personaje. El "tamaño" del ataque se basa en la distancia de la caída: 1 a 3 m. (pequeño), 3.1 a 15 m.
(mediano), 15.1 a 30 m. (grande), más de 30 m. (enorme). -
*** Estos tipos de ataque son para ataques cuerpo a cuerpo. La BO del atacante es la suma de sus bonificaciones
1 de fuerza y agilidad.
I AT-1 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS DE FILO II AT-2 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS CONTUNDENTES
I AT-5 ATAQUES DE GARRAS Y DIENTES
lI AT-6 ATAQUES
DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR
1
I Tirada Coraza
c.de cuero
malla end Cuero armad
sin 11 Erada Coraza
C. & Cuero Sin
malla end Cuero armad
Tirada Coraza
C. de Cuero Sin
malla end. Cuero armad.
lI Tirada Coraza
C. de Cuero Sin
malla end. Cuero a m a d
1 -----Mi- resuitados Ataques animaies pequefios----- 11 -----M% resultados Ataques animales pequeóos-----
I
1 -----M% resultados Ataques animales medianos----- 1 ] -----M= resultados Ataques animales medianos----- 1
* Tirada sin modificar * Tirada sin modificar
1 ------M% resultados Ataques animales grandes------ 1/ ------M% resultados Ataques animales grandes-------
I
1
AT-3 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS A 2 MANOS
1 1 AT-4 TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES
C. de Cuero Sin
1 -----Mi- resultados Ataques animales enormes------ 1 ------Mi- resuitados Ataques animales enormes-------
* Tuada sin modificar * Tuada sin modificar
C. de Cuero Sin Tirada Coraza malha end Cuero armad.
Coraza malla end Cuero ~ a d
SM*
SM* 01-08 --------------Posible pifia---.
09-55 O 0 0 0
56-60 2 0 0 0
61-65 3 0 0 0 T: La tirada del crítico se modifica en -50
66-70 4 3 O 6 A: La tirada del crítico se modifica en -20
71-75 5 5 2 8 A B: La tirada del crítico se modifica en -10
76-80 6 7 4A 1OA C: La tirada del crítico se modifica en O
81-85 7 9 7A UB D: La tirada del crítico se modifica en + 10
86-90 8 11 9B 15B E: La tirada del crítico se modifica en +20
91-95 9 12A l2B 17C El tipo de crítico lo determina el arma o ataque animal que se usa en cada caso (ver las tablas CST-1y CST-2)
11 14A 14C 20C
1% 16B 17C 22C
UA
14B
18B
2IlC
19C
22C
24C
27D
/ Modificadores
I
22C 24D 29D + la bonificación ofensiva del atacante - la bonificación defensiva del defensor.
16C 24C 27D 31D + 15: ataque por el flanco.'
17C 26D 29D 33E +20: ataque por la espalda (además de la bonificación de ataque por el tlanco).)
19D 28D 32E 36E +20: defensor sorprendido.*
20D 29E 34E 38E +20: defensor c d o o aturdido.'
21E 31E 37E 40E -10: por cada 3 metros que se haya mondo el atacante.
22E 33E 40E 43E -30:si el atacante desenvaina o cambia de sitio armas. o si embraza un escudo.
-20: si el atacante ha perdido más de la mitad de sus puntos de vida.
* Tirada sin modificar - variable: el defensor puede usar parte de su BO pafa parar (ver 6.62)
* no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.
FT-3 TABLA DE FALLOS FT-2 TABLA DE FALLOS
FT-I: TABLA DE PIFIAS FT-2 TABLA DE PIFIAS DE SORTILEGIOS DE MANIOBRAS DE MOVIlkfIENTO
ARMAS EMPUÑADAS ARMAS DE PROYECTIL
Pierdes el control. Pierdes el control. 49-05 Pérdida de concentración debido a la tensión. Se Dudas y no aciertas a actuar.
No haces nada más este asalto. No haces nada más durante este asalto. pierde el sortilegio, pero no los puntos de poder.
Resbalas. Si tu arma se maneja con Eres tan manazas que no aciertas a recargar. 06-20 La cabeza en otro sitio. No podrá realiarse ni Tienes segundas intenciones y decides esperar
una sola mano y no es mágica, se rompe. Pierdes este asalto. prepararse ningún sortilegio en el siguiente un asalto.
Mala continuación, Pifia con la munición. Pierdes este asalto y -50 a asalto.
Pierdes tu oportunidad y 2 puntos de vida. la actividad en el sipiente. 21-35 Indecisión debido a un ligero lapsus mental. Resbalas. 30% de probabilidad de que caigas.
Se te cae el arma. Tardarás 1asalto en Se te rompe la munición y pierdes la serenidad. El sortilegio se retrasa un asalto. -20 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
desenvainar otra o 2 asaltos en recuperar Te encuentras con un -30 a la actividad 36-50 Serio lapsus mental. Se pierde el sortilegio, Tropiezas. 45% de probabidad de que caigas.
iique ha caído. durante 3 asaltos. pero no los puntos de poder. -30 a la -30 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
Pierdes el "hilo" y te das cuenta de que. Se te cae la munición. Quedas aturdido este asalto y actividad durante 3 asaltos.
deberías relajarte. -40 a la actividad durani el siguiente, intentando decidir si debes recogerla o no. 51-65 Agotamiento moderado pero serio. Se ierde Tropiezas con tu dedo gordo.
dos asaltos el sortilegio así como los puntos de 60% de robabilidad de que caígas.
66-79 Tropiezas. Semejante demostración de falta Realmente te estás haciendo un lío con el arma. Aturdido durante 1asalto. -3 pv. -18a la actividad.
de estilo te deia aturdido durante 2 asaltos. Aturdido durante 2 asaltos. 66-79 Miedo en el subconsciente. Se pierde ei Resbalas. 75% de probabilidad de que caigas.
Con suerte, sóbrevivirás. sortilegio, así como los untos a e poder. Aturdido 2 asalto<
80 Movimiento increíblemente inepto. Te haces Falta de criterio. Pierdes 5 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaEos.
a ti mismo un crítico "BN.(Tiraen la tabla Si no estás usando una ballesta, se te escapa una flecha, 80 El sortilegio se interioriza. Pierdes 15 pv. Te tuerces el tobillo. -5 pv. -10 a la actividad.
rorreioondiente). Si el oponente está usando te arrancas una oreja y pierdes 2 pv. por asalto. Caes al suelo. Aturdido durante 1hora.
------r-
un arma de tajo,'tu arma-se rompe. 81-86 Seno agotamiento. Se pierde el sortilegio pero Te caes. -3 pv. -20 a la actividad durante 3 asaltos.
81-86 Con los nervios te muerdes la lengua. Se rompe la cuerda de tu arma. Tardarás 2 asaltos en no los puntos de poder. Aturdido3 asaltos.
Aturdido durante 2 asaltos. sacar una nueva arma o 6 en volver a oner una cuerda. 87-89 Intenorización: sobrecarga de los sentidos. Te tuerces el tobillo. desgarrándote algunos tendones.
87-89 Pierdes el control de tu arma y de la realidad. P 5 a con la munición cuando recargagas. Esparces tu -20 pv. Ciego y sordo dufante 10 minutos. -7 pv.
Aturdido durante 3 asaltos. munición en una superficie de 3 metros de radio. -20 a la actividad. Aturdido durante 1asalto.
Tu arma se hace añicos. Quedas aturdido durante 90 La tensión causa una apoplejía leve. -20 pv. Te rorn es una pierna al caer. -8 pv. -30 a la actividad.
90 Mal gusto y peor ejecución. Intentas automu- Inconsciente durante 12 horas. Aturdifo durante 3 asaltos.
tilarte al tiempo que tu arma $e rom e 4 asaltos de combate. Que tengas suerte, chaval.
corres ondiente).
E
Te haces un tajo crítico "C" (tira en iabla 91-96 La severa tensión ocasiona un fallo. 5 pv. Te rom es la muñeca al caer. -12 pv.-20 a la actividad.
Incre&e tu forma de esgrimir el arma. Cual- Disparas tu flecha demasiado pronto. Se queda Aturdido durante 3 asaltos. Aturdifo durante 2 asaltos.
quier combatiente de tu bando que se encuen- 6 metros corta en su trayectoria. Estás a -30 de
actividad durante los siguientes 3 asaltos. 97-99 La Esencia del blanco hace ue el sortilegio Tu brazo se rompe al aterrizar sobre él con todo
tre cerca, recibe un crítico "B"de aplastamiento. rebote. Se invierten ios pape?es del atacante y tu peso. -14 pv. -30 a la actividad.
Tropiezas con una imaginaria. e invisible. Pareces pensar que tu arco es una batuta. Se te resbala
val intentar recogerlo, va a parar a un metro y medio el blanco a la hora de aplicar los efectos Aturdido durante 4 asaltos.
tortu a fenecida. Lo cual te confunde bastante.
Atur%do 3 asaltos. helante tuyo. -
Se te resbala la munición al ir a d i s ~ a rEl. proyectil 100
del sortilegio.
Crisis de identidad. Pierdes la capacidad de En un intento de frenar tu caída, te rompes ambos
El peor movimiento visto en muchos años.
-60 a la actividad por un tirón en la ingle. te atraviesa la mano. La mano que a inutilizada. reaiizar sortilegios durante dos semanas. brazos: quedan inútiles. -30 pv. Aturdido durante
El enemigo queda aturdido 2 asaltos. muerto Pierdes 8 untos de vida adicionales de golpe y luego 6 asaltos. '
de risa. - - 2 puntos vida or asalto. 101-106 La extrema presión mental produce un rebote. Al caer, la pierna se te tuerce y se rompe. -15 pv.
Te tambaleas y caes, en un aparente intento Resbalas y caes a?suelo. Tu disparo se pierde. Caes derribado al suelo. -10 pv. -50 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
de suicidio. Quedas aturdido 3 asaltos. Si usas ~turdido-durante5 asaltos. Aturdido durante 6 asaltos.
un arma de asta, se rompe su mango. 107-109 Interiorización del sortilegio. Pierdes toda Tu rodilla, al caer choca con un objeto duro y se hace
107-109 Rom es tu arma por inepto. Las plumas del proyectil te arañan el ojo al disparar. capacidad de realizar sortilegios durante añicos. -10 pv.-80 a la actividad. Aturdido durante
~ u e f a aturdido
s 4 asaltos. Pierdes 5 puntos de vida adicionales. 3 semanas. -25 pv. Inconsciente durante 4 asaltos.
-20 a la actividad. Aturdido 2 asaltos. 3 horas. -
Tropiezas y clavas la unta de tu arma en el La punta del arma se engancha en el objeto más 110 La tensión produce una grave apoplejía. Caes y la conmoción resultante te produce un
suelo. Aturdido 5 asaios. Si estás montado, tu próximo y se rorn e. Si es aplicable, el objeto recibe un Paralizado de cintura para abajo. estado de coma que durará un año.
arma de asta te hace saltar 9 metros y recibes crítico "A" de perForación. 111-116 El sortilegio se pierde y via'a a un lugar a Caes y aterrizas sobre la parte baja de tu
un crítico "C" de aplastamiento al tomar tierra. 6 metros a la derecha del danco. Cualquiera espina dorsal. Quedas paralizado de cintura para
Tu montura retrocede súbitamente.
Aturdido 3 asaltos recuperándote.
Se dispara el seguro cuando está salzando tu arma.
Haz un ataque sin modificadores sobre el combatiente
más próximo.
1 que se encuentre en la nueva trayectoria
recibe un ataque sin modificadores.
Aturdido 3 asatos.
abajo. -30 pv.
No coordinas tus movimientos con los de tu Mientras soñabas despierto, pusiste la mano delante 117-119 El sortilegio se pierde y viaja a un lugar a Caes y quedas paralizado del cuello para abajo. -20 pv
montura. -90 a la actividad durante los del pivote en el momento del disparo. Pi.erdes un dedo 6 metros a la izquierda del blanco. Cualquiera
siguientes 3 asaltos mientras intentas seguir y 4 puntos de vida adicionales. Luego sigues perdiendo l que se encuentce en la nueva trayectoria'
siendo el jinete. 2 puntos de vida por asalto. recibe un ataaue sin modificadores.
Te caes de tu montura. Te haces un
crítico " D de aplastamiento. ( T i a en la
tabla correspondiente).
esba balas y te clavas un pie al suelo con un pivote.
Pierdes 10 puntos de vida adicionales. Luego 2 puntos
de-vidamá; por cada asalto. -30 a la actividiid y 1
1 120
Aturdido 3 as'altos.
Colapso mental. El sortilegio se lanza en la
dirección o uesta a la ue pretendías.
Tu caída se convierte en un picado.
Te abres el cráneo y mueres.
aturdido 3 isaltos. Pierdes tod! capacidajde realizar sortilegios
durante 3 meses.
1 Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 para sortilegios de clase "I",
Modificadores:
-50: rutina
-m Armas contundentes. -20: Honda. -10 para sortilegios de clase "U", -35: fácil
++5:10: muy difícil
extremadamente difícil
-10: Armas de fílo. -10: Arco corto. O para sortilegios de clase "P. -20: poca dificultad
O: Arco compuesto. + 10 para sortilegios de clase "F'. -0: dificultad media
0: Armas a2manos.
+ 10: +20: absurdo locura
+ 10: Armas de asta.
+20:
Arco largo.
Ballesta.
+20 para sortilegios de clase "E". 0: difícil
+ m Montado.
CiUTiCO PRINCIPAC: El tipo de &tic0 que inflige el arma; una letra entre paréntesis indica el m'tico máximo
que puede obtenerse (si no figura ninguna, el máximo es "En).Los críticos por encuna del máximo son tratados co-
mo si fuesen el máximo (si el máximo es "B"y sale un "C",se aplica un "B").
Crítico Críhco Alcance
P@a pnnczp. sec. básico@ CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crítico mayor ue "B", entonces se ínfiige un segundo crítico del tipo
indicado, además del primario. Este crítico secundario es los niveles menos severo que el indicado por ei resulta-
1 DE FILO (pueden usarse con escudo)
I do del ataque. (Por ejemplo, un resultado "E",da un m'tico secundario "C", uno "C", da un crítico secundario "A").
Se hacen txadas separadas para cada crítico.
-
%;daancha 3
1 ;y
TA
- 5
5
-15 BO contra cota de mallalcoraza
+ 5 BO contra cota de malla y coraza.
ALCANCE BASICO: Es el alcance básico en metros del arma que debe ser arrojada o disparada. El corto alcance
va desde 0.3 m. hasta el alcance básico, y no hay modificación a la BO. El alcance medio va desde el alcance básico
1 ~i$&raHacha 4
4 TA - -5 BO contra cota de mallalcoraza,
+5 BO contra las demás
hasta el doble de dicho alcance básico, con una modificación de -25 a la BO. El largo alcance va desde el doble
hasta el iii le del alcance básico la modificación a la BO es de -50. El alcance máximo está entre el tri le cua
tro veces efalcance base y la mo$ficación a la BO es de -75. Las armas de proyectil no pueden ser empfeadás si-
Espada corta 2 TA - 1 -10 BO contra cota de mallalcoraza, quien las esgrime esti envuelto en combate cuerpo a cuerpo. La tabla que viene a continuación resume los diferen-
+ 10 BO contra las demás tes alcances.
Látigo 6 PR(C) TA(A) - -10 BO, se puede usar a partir de 3 m. de distancia
1
CONTUNDENTES (pueden usarse con escudo)
Garrote
Maza
Maza de combate
4
2
8
%(DI
AP
-
PE(A)
0.6
1.5
-
ALCANCE CORTO ALCANCE MEDIO ALCANCE
(+OalaBO) (-25 a la BO)
LARGO ALCANCE MBXLMO ALCANCE
(-50 a fa BO) (-75 a la BO)
i
Red 6 PR - 3
Martillo de guerra 4 AP - 3
ARMAS DE ASTA 1 MANO
(se usa la tabla de armas de filo con un escudo, O la tabla d
Jabalina 4 PE 9
Lanza 5 PE TA(AJ 6
ARMAS DE ASTA A 2 MANOS (Se usa la tabla de ataques
I1 Lanza de caballería 7 PE DE -
-
+ 15BO, se recibe un crítico "B"si hay ifi? I
1 E;
Alabarda 7 TA PE -5 BO. se puede usar a partir de 1,s m. $e distancia i
ARMAS A 2 MANOS (no se pueden usar con escudo) 1 1 TiR TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA
I
de combate 5
8
TA
AP
AP
PE
-
-
- Nivel del
lblaico
Nivel del atacante*
8 ** 1
1
Bastón 3 AP 1 2 3 4 5 6 7 9 i0 11 12 13 14 15
Espadón
1 (espada a 2 manos) 5 TA AP -
/ ARMAS DE PROYECTIL (no pueden usarse en cuerpo a cuerpo) 1
Boleadoras 7 PR *(A) 12
Arco compuesto 4 PE - 22.5*
Arco corto 4 PE - 18*
Arco largo 5 PE - 30*
Ballesta 5 PE - 27
Honda 6 AP(D) - 15*
* Uno no puede moverse con estas armas cargadas y Sitas para disparar. Pueden llevarse en las manos y ser dispa-
radas como si se hubiese recargado en el mismo asalto (se aplica la penalización)
* Para los sortile 'os el nivel del atacante es el nivel de quien realiza el sortilegio.
Pifia: alcance de Ia pifia: si la tirada de ata ue revia a modificadores, es menor o igual que este número, el ataque ** Por cada niverpor encima de 15, el nivel del ataque incrementa el resultado en 1;
Falla y debe hacerse una tirada en la tabla %e$Ras correspondiente. el nivel del blanco lo reduce en 1.
Para resistir, la tirada de resistencia (TR)del blanco debe ser mayor o igual que el número dado aquí arriba.
AP: Crítico de aplastamiento PE: Crítico de PR: Crítico de presa
TA: Crítico de tajo DE: Crítico de desequilibno MODIFICADORES A LA TIRADA DE RESISTENCIA:
+ la bonificación apropiada del blanco a la TR.
@:Todas las armas que no son de proyectil y que tiene? u -90 a +70 modificación resultante de la tirada de ataque básico de sortilegio.
(a efectos de habilidades) cuando se usan como proyectile -50 blanco voluntario
l OTRAS: Decisión del DJ u objeto, sortilegio, o capacidad especial.
CT-3 TABLA DE CRITICOS DE PERFORACION CT-4 TABLA DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO
CT-1 TABLA DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO CT-2 TABLA DE CRITICOS DE TAJO
49-05 Golpe oblicuo. No hay dano extra. Demasiado débil. O puntos de vidaadicionales.
49-05 Poco dominio. No hay daño extra. +O. Un golpe débil que no produce daño extra. + 0. 06-20 Golpe oblicuo en un costado. -3 pv. Golpe en el brazo. -2 pv. -5 a la actividad durante 2
06-20 Fractura leve en las costillas. -5 pv. Herida leve en la pantorrilla. asaltos.
-5 a la actividad. 1punto de vida por asalto. 21-35 Impacto en el musio, -3 pv. Si no se lleva Golpe en la pierna. -4 pv. Si no se lleva armadura en las
21-35 Golpe en un costado. -4 pv. -40 a la actividad Golpe en la parte superior de la ~ i e r n a-5
. v. Si no se armadura en las piernas, -3 pv. más por piernas. pérdida de 7 puntos, en lugar de 4 y aturdido
durante 1 asalto. llevan grebas. 2 puntos de vida más por ashlto. asalto. durante 1 asalto.
36-50 Herida leve en el antebrazo. Golpe en el pecho. Recula 1metro. -3pv.
Golpe en el antebrazo. -5 pv. Aturdido Herida leve, en el pecho. -3 pv. 1pv. por asalto. -2 pv. Aturdido durante 1asalto. -10 a la actividad durante 2 asaltos.
durante 1asalto. -5 a la actividad. 51-65 Impacto en un lado del pecho. Golpe en el brazo que sostiene el escudo. -5pv.
Un golpe al hombro del lado del escudo. Herida leve en el antebrazo. -4 pv. 2 pv. más por asalto. Pérdida de 1punto de vida por asalto. El escudo es arrancado. Si no se usa escudo, -8 pv. y
1
rompe el escudo. Si no hay escudo, el hombro Aturdido durante 1asalto. aturdido durante 2 asaltos.
se rompe y el brazo queda inutilizado. Aturdido durante 1asalto.
El golpe rom e un hueso de la ierna. i Herida menos grave en el muslo. -6 pv. 1 pv. por asalto. 66-79 Impacto en la parte inferior de la pierna. Golpe en el codo. El brazo queda dormido. -8 p.
/
-12 av. -40 a actividad. Aturdido durante 2 Tendones desgarrados y -3 pv. -25 a la Se cae el arma. -10 a la actividad durante 10 asaltos.
asaitos. 1,10 a la actividad. Aturdido durante 2 asaltos. actividad. Aturdido durante 1asalto.
Golpe en la frente. -30 pv. Un ojo destruido. Un olpe en el cuello secciona la arteria carótida.
Aturdido durante 24 asaltos. Si no se lleva Cueflo roto. Muerte tras 1asalto de intensa agonía. 80 Impacto en el cuello. Nervios y vasos Brutal golpe en la cadera. Blanco derribado.
yelmo puesto, estado de coma durante 1mes. sanguíneos seccionados. Muerte por fallo Tendones desgarrados y junturas aplastadas.
del corazón. Pierna inutilizada SO a la actividad.
81-86 El olpe rompe el brazo que esgrime el arma. Tajo en los músculos y tendones del brazo que 81-86 Golpe en el brazo que sostiene el arma. Golpe en el costa& Desplazado lateralmente metro
EI 6razo inutilizadu. Daño en los tendones. esgrime el arma. El brazo queda inutilizado -10 pv. y Hueso roto. -10 nv. Aturdido durante y medio. Se le cae cualquier cosa quc lleve en las
1pv. más cada asalto.
-8 pv. Aturdido durante 2 asaltos. 1 87-89
3 asaltos.
Golpe que perfora la parte inferior de la
manos. Aturdido durante 3 asaltos.
Golpe en el costado. Tropieza torpemente para acabar
91-96
Un golpe en la base del cuello deja
paralizado de los hombros hacia abajo.
- aueda
-25 ov. El enemirro
desconcertado.
. bastante
Inconsciente durante 4 horas debido a un
Destri ado, muere instantáneamente. 25% de
proba&lidad de que tu arma se quede atascada en
el contrincante durante 2 asaltos.
Inconsciente durante 6 horas debido a un ta'o en
11 II 91-96
inconsciente. Muere en 6 asaltos.
Impacto en un lado de la cabeza.
Inconsciente durante 6 horas. -10 pv. Si no
lleva yelmo, muerte inmediata.
ve en los n e ~ o s Paralizado
. de cintura para abajo.
Duro golpe en la cabeza. Retrocede 3 metros por el
impacto y queda aturdido 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
queda inconsciente durante 23 horas.
golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva el lado de la cabeza. -15 pv. Si no se lleva ye/mo. 97-99 Un goipc que atraviesa el cucllo rompe el Golpe terrible. La víctima cae de rodillas. Si usa un
yelmo, el cráneo queda aplastado. -20 pv. muerte instantánea. espinazo y secciona la espina dorsal. arma de filo o contundente, ésta sale dcspedida a 3
Paralizado permanentemente del cucllo metros a sus espaldas. Aturdido durante 15 asaltos.
97-99 Un golpe tremendo en el pecho hace que las para abajo.
costiiias perforen Ios puImoncs Cae y muere
en 6 asaltos. Perverso. ~ ~ ~ ~ : ~ $ ~ , d ~ : ~ $z$$pado. 100 Estocada cn el ojo. Muertc instantánea. una
auténiica diana.
Golpc en la partc superior del pecho. Desplazado 3
metros latcraimente. Cae y se rom e ambos brazos.
100 Golpe en la mandíbula, hace qve el hueso Tajo abierto en el costado. Cae inconsciente y muere Como resultado dc todo ello, esta& de coma durante
penetre en el cercbro. Muerte instantánea. en 3 asaltos debido a daños masivos en 2 meses.
los órganos internos. 101-106 Herida gravc en cl abdomcn. -10 pv. Golpe ue rompc una pierna. -12 pv. -50 a la actividad.
101-106 Un golpe rompe la cadera. -15pv. -75 a la Grave herida en el abdomen. -10 pv. Pierde 8 pv. más Pérdida de 6 puntos dc vida or asalto. Aturdi3o durante 1 asalto.
actividad. Cae al suelo y queda aturdido cada asalto. -10 a la actividad. -20 a ¡a actividad. Aturdido &ante 4 asalios,
durante 3 asaltos. Aturdido durante 4 asaltos.
107-109 Clavado en la partc infcrior d c la espalda. Golpc a la cabcza. Dcspcdido hacia atrás 3 mctros.
107-109 Un golpe en el cuelo aplasta la garganla. El brazo que esgrimía el arma queda cercenado. Cac dcrribado c inconscicntc. Mucrte por -9 pv. Aturdido durante 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
No puede respirar y queda aturdido durante -15 pv. por asalto. hcmorragia y shock intcrno cn 6 asaltos. estado de coma durante 4 semanas.
12 asaltos. Después. el pobre infeliz mucre. Cae inconsciente inmediatamente.
110 Cadera aplastada. -35pv. Aturdido durante Empalado el corazón. Muere instantáneamente, el co- 110 Estocada uc airavicsa cl corazón. Rctroccdc Golpe salvaje a la cabeza. Cae al suelo.
2 asaltos. Activo los siguientes cuatro asaltos, razón destrozado. 25% de probabilidad de que el armz girando solre sí mismo unos 3 mctros hasta Mucrte en 12 asaltos debido a una vena seccionada.
pero luego muere dcbido a un fallo dcl se quedc atascada en el enemigo durante 3 asaltos. encontrar un lugar adccuado cn el quc íallcccr.
sistema nervioso.
1 111-116 Destrozado cl codo del brazo que sostenía
el arma. El brazo aueda inutilizado.
Mano cercenada. 12 puntos de vida por asalto.
Cae al suelo y queda aturdido durante 6 asaltos.
El arma qucda clavada en la víctima quc
gira durante 3 asaltos como mínimo.
111-116 Estocada a la pierna. Artcria scccionada. Tremendo golne lateral. Derribado y desplazado me-
Aturdido durante 5 asaltos. Derribado e inconsciente. -12pv. tro y medio lateralmente. Rota la parte inferior de una
117-119 Un golpe en el costado aplasta la cavidad Tajo en la espina dorsal. Colapso inmediato. pierna. Aturdido durante 7 asaltos. -40 a la actividad.
torácica. Cae Y muere en 3 asaltos. Paralizado desde el cuello para abajo, permanente- 117-119 Impacto en los riñones. -9 pv. Dcrri'bado, Golpe en el hombro del lado del escudo. Aturdido
ente. -20 pv. adicionales. muerte tras 6 asaltos de intcnsa agonía. durante 9 asaltos. -20 a la actividad. Si no se lleva
120 Golpe tremendo en la zona del echo Un tajo en la cabeza destruye el cerebro, lo que hace escudo, inconsciente y el brazo hecho trizas.
El corazón queda destruido y efsujetó muere difícil que el pobre infeliz siga con vida. 120 Atravcsado de oreja a ore'a. No podrá oír y Horrible olpe en la sien. Desplazado hacia atrás
instantáneamente. -25 pv. Un buen trabajo. Expira "en un suspiro". muere inrnediatamcnte. J a j a puntería. 6 metros.%uere inmediatamente. Nada bonito.
Modificaciones: Modificaciones:
i Modificaciones: Modificaciones:
-50: crítico 'T
-50: crítico 'T" -50: crítico 'T"
-50: crítico "T -20: crítico "A" -20: crítico "A"
-20: crítico "A" -20:
-. crítico "A" -10: crítico "B" -10: crítico "B"
-10: crítico " B -10: . crítico " B +0: crítico "C" +0: crítico "C"
+ 0: crítico "C' + O: crítico " C O : crítico "D" + 10: crítiw "D"
+ 10: crítico "D" + 10: crítico " D +u) crítico "E" +20: crítico "E"
4-70 rrírirn "F" +20: críiico " E
r-
CT-5 TABLA DE CRITICOS DE PRESA
110
liwdas. Cae v se romDe eybrazo aue sostenía
el arma. Desármado i: inconsciente. -20 pv.
Presa en el cuello. Si lleva armadura en el
durante 2 asJtos, pero luego, la pobre bestia podrá
moverse a tientas.
Golpe que perfora la mejilla. Muere inmediatamente.
I So*.egios
Rayo de descarga
clítico
principal
EL
cntico
secundario &fodifícadoresespeciales
+ 10 a la BO contra cota de maUa y coraza.
cuello: desarmado y aturdido durante 5 asaltos. Por desgracia, el arma se queda clavada en el hueso Rayo de agua IM -10 a la BO contra coraza y cuero endurecido.
Si no, muere en 6 asaltos. durante 2 asaltos. Rayo de hielo IM FR -5 a la BO contra coraza y cuero endurecido.
111-116 Pie babado. Tropieza, cae y se rompe el arma Golpe en la barbiia. La mandíbula destrozada. Ra o ígneo CA
con el impacto, y el sujeto queda aturdido inconsciente. -M) pv. Resulta un estado de coma ~erhpago EL IM + 10 a la BO contra cota de malla y coraza.
durante 2 asaltos. Si no lleva armadura en el durante 1 mes. Bola de frío FR
pecho, recibe un crítico "D" de aplastamiento. Bola de fuego CA
117-119 Ambas piernas liadas. Tropieza y cae al suelo Golpe que atraviesa un ojo. Muere inmediatamente y
auedando inconsciente. -80 a la actividad debido cae sobre el atacante quien pierde 20 puntos de vida
a'un brazo y un tobillo rotos. -20pv. y queda atrapado durante 6 asaltos.
CRITICO PRINCIPAL: El tipo de crítico producido or el sortilegio, una letra entre paréntesis indica el crítico
La tráquea aplastada. Muere inmediatamente Un olpe que atraviesa un oído destruye el cerebro. málamo que puede obtenerse (si no ha dicha letra ermáximo es "E').Los críticos por encima del máximo se re-
120 suelven como si fuesen el máximo (es décir, si el m k m o es "CDy se obtiene un "En,se resuelve como "C").
El &sgranado bobo muere in9ediatarnente. eso s í
debido al traumatismo total y a la asfuria.
con una oreja completamente h p i a de cera. 1 CA: Calor, EL: Eiectricidad. FR Frío. M Impacto
I
Modificadores:
-50: crítico "T".
-u):m'tico "A".
-10: crítico "B".
+O: crítico "CM.
+ 10: crítico "D",
+u):crítico "E',
dificadores:
arma normal.
arma mágica.
: arma de mithril.
+ 10: arma sagrada.
+20: arma exter.
! CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crítico más alto que "B",entonces se produce un segundo crítico de es-
te tipo, además del rincipal. Este crítico secundario será de dos niveles menos que el indicado en el resultado del
ataque. (Por ejempg. un crítico "E" produce un crítico secundario "C", un "Cnproduce un "An).Sólo se hace una ti-
rada de m'ticos.
r
AT-7 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE RAYO AT-8 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA
menos la bonificación por agílidad. + bonificación ofcnsiva de sortilcsios dc basc dcl atacante.
-10 a 4 0 si el blanco se pone a cubierto (tirada de maniobra y decisión del DJ). + bonificncihn
. ofensiva
- de sortilcnios
" diricidos
- . (sfilo
. . sorlileqios dc rayo).
par3
-20 si el blanco tiene un escudo que se encara al ataque. menos cl nivel del sortilegio.
+20 si el blanco se encuentra en el puntQ ccntral dc ¡a zona en la que tiene efecto el sortilegio.
+20 si nuien realiza cl sortilcrrio lo orcnara durante 4 asaltos.
+ 10 si quien realiza el sortilcgio lo prepara durante 3 asaltos.
3-
21-35
Pelos de punta. -O pv.
Pequeña descarga. 3 pv. Si se lleva armadura
de metal. aturdido durante 1asalto.
Explosión de luz. Aturdido durante 1asalto.
Ni un rasgurio. -O puntos de vida.
Un golpe sesgado. -5 pv.
Corazay
cota de Siii TIRADA Escasa Dificulfad Exirent. Locura
Erada malla Cuero annadura Erada ABIERTA Ruriria Fácil dificulfad biedia difícil 2cil di/icil complefa Absdo
(-151) y abajo
(-150)-(-101)
(-100)-(-51)
(-50)-(-26)
(-25)4
01-20
2 1-40
RESULTADOS:
F:Fracaso, hacer una tirada en la Tabla de Fallos de Maniobras de Movimiento, FT-4.
NOTA: Los resultados numéricos de esta tabla son modificadores a la tirada de resistencia que debe realizar el #: Un resultado numérico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por
blanco (ver la tabla m).
Una F significa fallo del sortilegio y deberá hacerse una tirada de fallo de sortilegio (ver encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra Y ue el personaje que realiza dicha maniobra conserva to-
la tabla FT-3) davía un % d e su actividad normal, i al al # 100, ara d i s o asaito, o 2) la probabilidad de éxito completo, o 3)
se reduce la actividad en 100-# (N. T.: iS( ;gni&a número)
PARA SORTILEGIOS DE CANALIZACION: Si el blanco lleva armadura de cuero, se usa la columna "Sin arma- MODIFICADORES:
dura": si el blanco lleva cota de malla o coraza, se modifica la tirada de ataque en -10
+ la bonificación de la habilidad que corresponda, está aturdido, sido derribado, -30 con una ex-
tremidad inutilizada.
1 MODIFlCADORESSEGUN DISTANCW I
+30 contacto +lOdeOa3m. -20de30.1a100m.Ode3.1a15m.
-10 de 15.1 a 30 m. -30 de 100,l m. en adelante.
1 la capacidad.
+20-si el personaje sabe qué sortile .o o capacidad es.
+ M si el persona e puede r e a i i i eQsorti1e o
intrínsecamente (es decir. pertenece a una &a aue ha
aprendido y tiene un nivel igual o menor que el '
cada 5 minutos (30 asaltos).
MODIFICADORES:
ese 5 5 10 l5 20 2á M U 40 45 erse 16 17 23 29 M 36 42 43 49 55
10.2 TABLAS GENERALES 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 S 16 22 23 29 M 36 42 43 49 55
Y HOJAS DE INFORMACION
Nota: Las bonificaoones que no llevan (-)son posttivas (+). Nota: Las bonificacionesquc no iicvan (-)son pcirtirva, ( + ) !
I
Nota: LES hon~ficacion~s
(IUC no llcvan (-)son pasltlvas ( + ).
EQUIPO PROTECTOR
Equipo Precio PLTO*
Escudo 55mh 7,5 k.
Brazalcs dc cucro 2mp 1 k.
Grcbas dc cucro 2mp 1 k.
Brazalcs mciálicos 4mp 1.5 k.
Grcbas mciálicas 4mp 1,5 k.
Yclmo de cucro 25mb 1 k.
Yelmo dc mclal 4mp 1.5 k.
Armadura dc cucro 3mp 6 k.
Armadura
de cucro cndurccido lOmp 7 k.
Cota de malla 35mp 10 k.
Coraza 50mp 12.5 k
1
Mulaibuno 32mp 36 125 k. -10 HIERBAS DE EFECTOS GENERALES
Poney 42 Sil k. +S Comida ligera 6me
r a b o r 'Omp Comida normal lmc Arkasu m-T-4 savidaolicación 12mo Recuoera entre 2-12 ov. Dobla la velocidad de
dador 2mc/l5 km varía - Comida abundante 12mc cura4ón de las heridas graves.
krncio dc Arlan c-M-2 raklingestión 5mb Descongestivo. Suma +20 a la resistencia
drltgencia Imcll.5 km vaná - Raciones normales contra los resfriados. Acelera la recuoeración
Carreta 6mo 15 750 k (1 semana) 5mc Caducidad normal. de enfermedades respiratorias en x5.'
Peso 9 k
Barca p. (3m) 7mo vana 5 0 k. Athelas t-C-5 hojdinfusión 200mo Capaz de curar cualquier cosa mientras el
Barca m (6m) llmo varía 15Wk r i e n t e siga nvo, pero sólo es lo efectiva que
Imb Conservadas. Pcso 7 k.
Barcag. QmJ 4mo vana 25Wk o sea quien la aplica. El efecto total sólo se
Gran pan (1 semana) 3mo Conserado. Peso 2 k. produce en las manos de un rey "ungido",
15mo Peso
* Esta es la capactdad normal de m m m i e n t o en una situactón tácti- Attanar t-F-4 musgolaplicación 8mo Cura Ia fiebre.
ca, puedeser doblada si el jinete decide tral galope (verla sección
6.42). Alojamtcnto pobre lmc Dormitono comunal.
Delrean
Felmather
C-C-2
m-0-5
cortezdaplicación 3mp
hojdingestión 105mo
Ahuyenta a los insectos, pero huele muy mal.
Permite convocar menta mente a un "amigo",
Alojamiento Camas individuales.
" Un anrmal espec~almenteinteligente tcndna una bonificación adi- El alcance es 100 metros por el nivel de quien
cional de +lo, pero su precio seda mayor. Buen alolamiento 22me Habitactoncspnvadas. la usa. Cura el estado de coma.
*** Raramente disponiblc, a no ser que se compre d e un nco 2me Incluye pienso para
cl animal.
Melandar c-F-3 musgo/inhsión 12mp Suma + 10 a las tiradas e resistencia contra
comerciante o noble señor en regiones especiales. enfermedad durante 1-10 días.
Ur f-H-3 nuezligestión 3mo A l i e n t o para un día.
MODiFlCADORES DE LAS CARACTERISTICAS: 1
Lestagii a-Z-9 capullo/ingestión 520m0 aura pérdidas en las características que no hayan
causadas por el enve'ecimiento. Sólo afecta a una.
Memg S-S-5 espinolinfusión 2mo so diario incrementaia PRE y la APA en 5. Los
ctos se producen tras usarla 10 días y la adicción
dos semanas. Su interrupción significa -10 de CON,
INT, y 5 de PRE y de APA.
] REPARACION HEMORRAGIAS 1 1
1 1 CODIGOS: Los códi os nos dan el ciima en el que normalmente se encuentra la hierba (o veneno) con una letra
1
&serice h-0-6 raíiiapticación 75mo Acaba con la hemorragia mediante coagulación y
cierre de las heridas. Tarda 3 asaltos en surtir efecto. minúscula: el tipo de?ugar en ei que se encuentra viene indicado por una mayúscula, mientras que el número nos
dice la dificultad de encontrar una dosis de dicha hierba (ver la sección 4.733).
'
Dagmather S-S-5 espinas/infusión 28mo ara las lesiones de cartíiagos.
Ebur m-0-4 flor/ingestión 22mo 2 = Fácil V: vo~cánico
3 = Escasa dif. W: tierras baldías
r t m m c I o N SISTEMA NERVIOSO: 4 = Dif. media Z: desierto
5 = Difícil
Belramba S-C-6 tiguedisibn 60mo Re ara lesiones de! sistcma nervioso. 6 = Muy difícil
7 = Extremadamente difícil
Terbas m-D-3 hojdaplicación 2mo ~ o b laa velocidad de curación de lesiones nerviosas.
8 = Locura comuleta
9 = Absurdo
1 PRESERVACION Y REPARACION DE ORGANOS: 1
F O W P R E P . (Forma y preparación que se necesita)
j Aldaka
Berterin
c-M-5
m-D-3
raiz/isión
-
muse.oIinbs~ón
102mo
19mo
a Wta.
ón de materia orgánica de hasta el tamaño Infusión: Tras hervir el agua, tarda U)asaltos en estar lista, entonces uede beberse.
Febfendu c-F-4
S-S-6
raúlmhisión
especialingestión
90mo
80mo
I Ingestión: Puede ser tragada. comida, masticada, bebida o inhalada, ue resulte más a ropiado.
Aplicqón Se tardan 1-Basaltos en prepararla. Luego se aplica la hie8~aen la zona de ?a herida.
Pasta: e convierte el veneno en una pasta que puede ser aplicada a armas de fdo o puntiagudas. Permanecerá
efectivo durante semana, o hasta que se golpee a un enemi o Si se consipe un crítico. el contrincante debe reali-
1
Suiena S-S-5 hierba/apticación 70mo zar una tirada de resistencia y pasarla o sufrirá los efectos teienvenenamiento. Si el resultado del ataque es única-
mente puntos de vida, el veneno se habrá perdido. También puede ponerse este tipo de venenos en la comida o be-
Tarnas h-J-6 nódulorisión 220111 bida.
Lí uido. Igual que la pasta, pero sólo conserva su efectividad durante 1hora.
~olvo:No puede aplicarse a las armas, debe colocarse en la comida o bebida.
PRECIO: El precio corriente si la hierba o veneno está disponible.
EFECTO: Cada asalto, una dosis como máximo puede hacer efecto sobre un personaje dado. El efecto se basa en
una dosis que pese 15 g.
ADICCION: Ei director de juego puede determinar que ciertas hierbas sean adictivas. En ese caso, el uso de la
hierba se hará menos efectivo, pero hará falta consumir la hierba para Funcionar a pleno rendimiento (ver Memg
en Modificadores a las Características como ejemplo).
( ST-6 TABiA DE TESOROS (1 TABLA DE JOYAS, GEMAS Y DINERO
I TABLA DE OBJETOS MAGICOS
GEMAS Y JOYAS: Las emas y las 'oyas son riquezas Primero tirar los dados para determi0,ar el tamaño del tesoro (el número de tiradas permitidas), des ués reaii-
que son m á ~fácile? de b v a r que e{ dine.ro..También Primero, tirar los dados para determinar e1 tamaño
del tesoro (número de tiradas que se podrán re*), zar dicho número de tiradas para determinar la composición. Si se obtiene un resultado de "sortilegio". farán falta
son más fáciles de identficar. pero más difícdes de ta- nuevas tiradas para determinar qué es el objeto de sortilegios y qué sortilegio o sortilegios contiene.
sar. luego realizar ,+cho número de tiradas para determ-
DINERO: El director de juego debe tener en cuenta nar su composición.
que la mayor arte del dinero en el mundo tiene la for-
ma de monelas de estaño (me) y monedas de cobre
(mc), seguidas, en frecuencia decreciente por las mo- RIQUEZA RELATNA
nedas de bronce (mb), las monedas de plata (mp), las
monedas de oro (mo) las monedas de mithriil (mm). Primera ne de tiradas
A menudo, el peso defdinero que se encuentre en un tirada de composición
Primera
tirada
hfuy
pobre Pobre Nonnal Rico
MUY
nco
tesoro determinará cuánto dinero se pueden llevar los
personajes.
EQUIPO NO- Muchos @oros pueden incluir
iotes de equipo normal (es decir, armas. cuerdas, he-
rramientas, vestidos, libros y manuscritos. etc.)
6
EQUIPO LIGERO: El peso de1 equipo armas, arma-
duras, escudos, comida. etc.) es a menu o un gran in-
conveniente para el personaje. Una pieza de equipo
que pese menos de lo normal puede ser algo muy va-
ll
lioso para un personaje.
OBJETOS CON BONIFlCACION A LOS SORTILE-
GIOS: Ver la sección 4.56. COMPOSICION:
OBJETOS MAGlCOS CON BONIFICACIONES:
Ver la sección 4.56.
OBJETOS MAGICOS QUE CONTIENEN SORTI- RIQUEZA RELATNA
1 COMPOSICION:
RIQUEZA RELATNA
LEGIOS: Ver la sección 4.56.
OBJETOS ESPECIALES: El director de juego puede
crear (inventar) cualquier obieto mágico que quiera. A
menudo. estos'ob'etos no eica.an Con l+ categorías
arriba descritas. J n b u e n ejemplo de este tipo de obje-
niuy
Tiroda pobre pobre normal rico
m?"'
nco I' Tirada
01-10
MUY
pobre
Normal
Pobre
Normal
Normal
Normal
Rico
80% ligero
MUY
nco
60% ligero
tos es un arma "exterminadora ,que resultará especial-
mente mortífera contra cierto tipo de criaturas. Por
ejemplo, una espada "mataorcos' se tratará como un 1 11-u)
21-M
Normal
Normal
Normal
80% ligero
80% ligero
60% ligero
60% ligero
40% ligero
40% ligero
Sortilegio
I
arma normal contra todos los enemi os que no sean
orcos; sin embargo, si se usa para &gir un crítico a
un orco, el crítico se resolverá dos veces (dos tiradas
de dados) v ambos resultados se aplicarán al orco.
ARTEFACTOS: Los artefactos son objetos especiales 1250mc 250mb
l
1
31-40
41-50
51-55
56-60
80% ligero
80% ligero
60% iieero
60% ligero
60% ligero
60% ligero
Bonificación +S
Bonificación + 5
40% ligero
Bonificación + 5
Boniticación +5
+
Bonificación 10
Bonifícación +5
Bonificación + 10
Bonificación + 10
Bonificación + 15
Sortilegio
Sortilegio
Bonificación +5
Bonificación + 10
1
1
5Wmb MOmp
muy poderosos y que suelen tener múltiples ca acida- 150mb MOmb Wmb 4Wmp
des y poderes. El Anillo Unico y los anillos élfl,os de 2Wmb 35Omb 70mp Wmo
poder son ejemplos de artefactos. Normalmente, estos
objetos tienen una historia y una significación cultural 25Omb 40mp SQmp amo
y política. Mmp 5Omp 1lOmp 1Wmo
Ump Wmp l5mo l3mo
Maldición
61-75
Liscas de
caitalizacióii
Maldición
76-90
Listas de
ariimista
Maldición
91-100
Listas de bardo
y montaraz
Maldición
i
03-14 Enaltecimiento físico Ley del fuego Sabiduna naturaleza Canalización directa Conocimiento
15-26 Vías de la Escncia Ley del hielo Mov. naturaleza Vías de la sangre Canciones de contml
27-38 Vías de apertura Ley d e la tierra Defensa sortilegios Vías músculos y huesos Control del sonido
39-50 Mano de Esencta Ley de la luz Vías d c la suwñicic Vías de los óreanos Conocimiento d e Im obietos
51-62 Vías d e los sortilegios ~ e de!
y nento Protecciones Dominso d e animales Dominio d e las sendas
63-74 ~ercepciones Ley del agua Maestná en detecc~ón Domcnio d e plantas Vías del Monmiento
d e la E x n n a
75-86 Ilusiones Puente sublime Vías d e la luz y sonido Punficaciones Maneras de la naturaleza
87-98 Dominio cspintual Cambio ntal Serenar espíritus Creaciones Vías d e la naturaleza
1 99-100 Espec~al Especial Especral Especial Especial
La Tabla de Objetos Mágicos puede indicar que
hay un objeto cnn sortilegios en el tesoro, o el director Maldición: El sonilepo está maldito d e alguna manera; puede atacara un personaje o afectarle d e alguna otra manera n e g a t m @or elem-
de juego puede querer asignar aleatoriamente un sor- plo, enfermedad. un veneno. una reducción de las caracteniticas, una robla. etc.). El director de juego tiene mucha libcrtad en este asunto.
tilegio que se encuentra en un objeto. Las dos tablas
que vienen a continuación proporcionan un mecanis- Especial: El director dc juego puede inventarie el sortilegto, o hacer un sortilegio d e mayor nivel basado en los sortilegios ya enstentes @or
mo para elegir un sortilegio y un objeto con sortile 'os ejemplo, un rayo d e fuego con mayor alcance. un sortilegto d e Rapidez V. etc.)
Usando la Tabla de Listas de Sortilegios, (pag. 1937 sé
tiran los dados para determinar a qué tipo de lista per-
1 ST-2 TABLA RESUMEN DE CRIATURAS CA: La clase de armadura equivalente al animal. SA:
C cuero. CE: cueroendurecido. CY: cota de m;tlla. CO: co-.
sin armadura.
Ningún mundo puede considerarse completo sin la inclusión de BD: La sustncc!on dcfcnsava bislca del animal. Dcbcn'a ser a l t c n -
la fauna y molestias indígenas de cada región. Para facilitar la expli- da por el director de juego d e acuerdo con las cmunstancias, y de-
La primen tinda (si es necesa cación, y por convcníencia del juego. hemos separado la fauna "nor- bena vanar siempre en hasta un 20% (amba o abajo) para dar a ca-
mal" de la Tierra Media de aquctlos animales y monstruos. cspecta- da animal una presencia individual.
culares y mortíferos. que comprenden una gran parte d e la atmósfe- Ataque: Aquíse indica el tipo d e ataque del animat y la bonifica-
ra d e cualquierjuego basado en Tolkien. ción ofensiva básica de dicho ataque. Ver la tabla CST-2 para más
Las capacidades de combatc de aquellos animales que es más
I
información sobre los ataques d e animales.
Segunda Papel de Diario Diario Diario Diario probable encontrar al ir d e aventuras en la Tierra Media se resumen Tamako: Aquise indica el límite en cuanto al tamaíio m h m o de
tirada runas Poción I 11 III IV Varita Vara Baslón en la primcra parte de la tabla ST-2. Todas estas cnaturas deberían los ataques del antmal. D: diminuto. P: pequeao. M. mediano, G:
ser conocidas por los jugadom y por ello no son dewntas en deta- grande. E: enorme.
lle. Lm nombres son gcndncm. como "perro grande' o "feiino pe- Crit.: El nombre de la tabla d e críticas en la que tira el animal
quefio". Cada vez que sc produce un encuentro con un animal debe- cuando es herido. Reg: normal, Gde: grandes cnaturas. Ene: enor-
rían usarse las características más compatibles. Así, un t i p e que ala- mes criaturas (menos 10).
ea. usaná la hilcra d e estadísticas de "felino grande", mientras que Modificadores
un búfalo d e agua m a n a ta hilera correspandientc a "toro". Una co- iv1ovimiento@ defensivos#
sa que hay que tener en cuenta es que la mayoná de los animales no Mov. Bonif Carga Huida
atacarán a los hombres voluntariamente. Lm encuentros con antma- básico mov. emb. evasión
les deben tener un motivo, como que el animal haya sido convocado.
o que luche para pmteger a sus crías. Normalmente. no hay escua- AR Arrastrarse 6 m. O 0 0
dmnes d e alces vagando por Im bosques en busca de un grupo de ML Muy lento 12 m. O 0 0
personajes al que embestir. L Lento L5m. 10 O 5
N Normal 20 m. 15 -5 10
CLAVE: MdR Mod. ráoido 24 m. 20 -10 15
Tipo: El tipo es el nombre y tamaño de la amplia categona
ca que se describe en el m t o de la hilera.
genén- R Rápido' 33m. 30 -5 u)
MR Muy rápido 42m. 40 -u) 30
Nivel: La columna dc nível indica el nivel del animal pmmedio a RS Rapidísimo 51 m. 50 -20 40
efcctm de tiradas d e mistentia y puntm d e experiencia. Observes.
que un animal con un cero en esta columna cuenta como nivel O a @: Ver 6.4 donde se explica como usar estas cifras d e monmrento.
efectos de puntm d e upericncla y nivel 1para tiradas de resistencia. #: Estos modificadores se anlican la bonificación defensiva del ani-
Nq que aparece: S= indica el promedio d e animales que aparece- mal o monstruo cuando ocurre la situación apropiada. Una car-
rán cn un encuentro con un grupa de 4 a 6 personales. Se trata de galembestida crurre cuando el animal ataca a un personaje sin sor-
una cifra totalmente sugerida y la decisión final depende completa- presa. Sólo el blanco del animal, o alguien quc x encuentre a no
NOTA: El director de juego debería determinar el número de cargas que queda en una varita (máximo lo), en .mente del director d e juego. más de metm y medio del blanco. tiene derecho a dicho modificador
una vara (máximo 30) o en un bastón (máximo 100). Una tirada de l-1W puede se! de a da: los resultados bajos Velocidad: La ~ l o c i d a drelativa del monstruo o animal. Ver la cuando ataca al animal que embiste. La columna d e huidafevasión
indicarían pocas cargas y los altos muchas. También se pueden incluir car as múltiples cdosis) en los tabla más abajo. se da cuando cl animal se encuentra como mínimo a U m e t m de
r u n a y pociones especiales. Un objeto de Diario ii puede usarse para reafizar un sortilegio e*número SCC~:~
día que tndica el ob eto (de 1a 4). Por ejemplo, un objeto de Diario 111podría ser usado 3 veces al día. Estos ob-
WLa cantidad de puntos d e vida quc p e el ejemplar pmmcdio
de dicha vanedad animal y que puede perder antes de caer incons-
distancia y se aleja o pasa por delante de la línea d c nsión del perso-
naje que quiere dispararle. o atacarle. a granvelocidad.
jetos pueden tener fa forma que al director de juego le parezca bien (por ejemplo, anillos, armas, brazaletes. pea- ciente. Puede vanar en 20% o mas en cualquier dirección para un *..este monstruo posee ataques o poderes especiales. Para mas de-
dientes, varas, etc.) animal en concreto. talles. ver las descnpczones individuales.
ANIMALES COMUNES DE TIERRA MEDIA
1
1 Tipo
Alce
Antílope
Nive/
4
2
ngapa. Velocidad PV
MdR
MdR
N
CA BD Aioqiie Toiii.
E
h.1
D
Cnt.
Gde
Rcg
Rcg
1 I
1
MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOLKIEN
1 Tipo
Aruilas. erandes 30
Niivl rtQopa.
1-10
Velocrúad PV
MR 250
C1
CE
BD
60
Arayirc
llOPii
Tat?i. Cm.
E Ene
1
1
1
Araña, pequeña 0 P
-..
mediana O N Reg &ñas &antes 5 1-20 N 50 CM 20 60Pi' M
Ave,
grande
pequeña
1
O
N
MR
P
D Rcc Bairogs
Bestias malirnas
60
20
1
1-2
tvíR
R
400
210
CO
CM
60
35
Ballena
grande 1
10
R
MdR
IVI
E
M
En:
Rcg
Crebain
Dragones
2
25
1-100
1
MR
MdR
10
260
SA
CO
50
40
25Pi P
175hfo' E E,:
R
Caballo, pequeño
grande
2
3 R G Rcg Dumbledors
Ents-Onodrim
1
35
1-100
1+
MR
R
3
400
SA
CO
40
30
10Mo
170Ap' E
D
En:
Delfín
Felino, pequeño
3
1
MR
MR
M
P
P
Rc;Rcg Faistitycetyn
Gieantes
15
20
1
1-3
N
L
230
330
CO
CE
33
30
120Pi
140Tot E
E Ene
Ene
mediano 2 MR 8 4-20 MR 150 SA 55 90Puío G Reg
grande 3 MR M Rcg Hummerltorns 3 1-20 MR 33 SA 50 50Co M Reg
R G Rcg Kraken, pequeño 15 1 MdR 130 SA 50 75Pra h1 Gde
Jabalí 3 D Rcg
Lagarto. pequeño O MR mediano 25 1 N 300 C 40 123Pr* G Gde
R P Rcg I grande 35 N Ene
mediano 1 P R cg
grande 2 tvl R Lidntropos 10 MR Gde
MR D Reg klearas 10 bl R
klurciélago pequeño O P R cg Rcg
gigante 2 CI R blewlips 4 N Re!:
R G Rcg kloscas de klordor 1 h.1R
Oso, grande 3 Gde
gigante 7 R E
P Rcg
klúmakil 7 tvldR %6,
Perro, pequeño 1 R Olor-hai
Nazgúl 20 MR Ene
R M Rcg 15 R Gde
mediano 2 G Rcp
grande 3 R Ore&, débiles 1 bfdR Reg
MdR P Rcg medios 3 MdR
Poney 2 D Rcg Reg
Serpiente, pequeña O MR fuertes 5 MdR
mediana 1
grande 2
MR
R
P
P
Rcg
Rcg
Trolls 12
Tumularios menores 10
N
N
Edge
Gde
R P Rcg medios 15 N Gde
Simio, pequeño 1 Id R cg
grande 2 R mayores 23- 1 N 175 SA 60 170Ar* - Ene
R G Gdc Ucornos 20 1-20 ML 350 CM 20 75Pu G Ene
enorme 3 E
Tiburón, grande 3 R Rcg Vampiros 15 1 MR 150 SA 65 lOOGa* E Gde
MdR G Rcg
Toro 3 P Rcg
Venado, hembra
macho
1
2
MR
MR G Rcg ( Noli: Ar: arma. rara lar dcmis abreviaiurw verla tabla CST-2.
I
Abr. Valor No
m - - - -
AGI - - - -
- - - -
- - - -
- - - ORCARGA. FUE+__=-
HABILIDADES
MOVIMlEhTO Y MAMOBRA
Sin armadura 00 -
-- -- máx,mo - A G i xx - - +o -MM
Cucm 0 0 q - - - - ------ - - número - AGI- n - - -15 MM
Cueroendurecido 00000 - - - - - -------- de - AGI- - - -M -MM
Cotademalla 00000000-------grados - FUE-- - - -45 -MM
Coraza 0000000000 - - - - - - - - - - F U E n - - 4% -MM
1
HABILIDADES CON ARMAS (Bonificaciones ofensivas)
De filo 0000000000 00000
Contundentes O0OOOOOOOO 00000
A 2 manm 0000000000 O0000
Amjadkas 0000000000 00000
Proyectiles 0000000000 00000
Annasdeasta
..
OOOOOOOOOO 00000
HABILIDADES GENERALES
Trepar o000000000 00000
Montar 0000000000 00000
Nadar 0000000000 00000
Rastrear 0000000000 00000
HABILIDADES DE SUBTERFUGIO
Embwar 0000000000 00000
Acecharlescondene 0000000000 O0000
Abnrccnaduras OODOOOOOOO 00000
Desact~artrampas 000O0OO000 O0000
HABILIDADES MAGICAS
Leer Runas o000000000 OOUOO
Usar objetos oooooooooo 00000
Sortilegimdingidos 0000000000 00000
XX -
xx n
xx n
a% n
Brazales TR Canalmción n xx
n m
TR Enfermedad n n
HABILIDADES SECUNDARIAS
- - n - -
0000000000 00000
0000000000 00000 - - n - - - -
LOS DISPMYS
En las páginas siguientes figuran versiones ampliadas o puede recortar los displays (o fotocopias de los mis-
(Ilamadas displays) d t l o s planos correspondientes a la mos) en jezas separadas (generalmente habitaciones o
aventura que aparece en la Parte 111. así como dos &S- estanciasfuaiendo nuevas partes según los personajes se
plays genéricos del campo. Cada áisplav tiene una red -- t.llris
- - .--- - en
adentran ----.
hexagonal sobreimpuesta para ayudar'a iesolver el movi- Los hexágonos ueden usarse ara calcular las dis-
miento, pero no incluye ni la información ni las marcas tancias y resolver efmovlniento. &da hexágono repre-
ue aparecen en los planos más pequeños. Así, los juga- senta una distancia de 3 metros (o una superficie de 3
lores pueden mover sus personajes en los dispiays sin metros de radio) en los displays de interiores. y de 6 me-
averi ar demasiadas cosas de los detalles de la aventu- tros en aquellos que representan el aire libre. Las distan-
ra. ~FYduectorde juego puede comdtar las descripcio- cias en los displays son un poco más del doble que las de
nes y los pianos más pequeños para ir revelando detalles los planos pequeños.
a los jugadores según transcurre la aventura. Por ejem- Las dos páginas de displays de campo no tienen pla-
plo, en los planos pequeños están marcados todos los nos correspondientes en la aventura. Pueden usarse para
pasadizos secretos y puertas, mientras que en los dis- montar campamentos. o Dara encuentros v, comhatec
piays~noaparecen. oue ocurran- en
. -- C---R ~r -&-
- e1
El director de juego sólo debe mostrar a los jugado- ' Los displays están impresos en blanco y negro (y
res la parte de los displa s que sus personajes ya han
descubierto. Para ello, el L e c t o r de juego puede cubrir
fis),pero el director de luego puede colorearlos para
acer os más realistas (por ejem lo. azul para los ríos.
y descubrir con hojas de papel las partes de los displays. verde para Arbofes y arbustos, etc$
TERCER PIS(
211
11.ALMENAS .-,
m
2. ARBUSTO 12. MESAS 0 JEROONES
3. CISTERNA
13. FSTANTERIA
4. PASADIZO
O PUERTA SECRETA 14. PUERTA DE MADERA -
5. ESCALERAS 15. CHIMENEA
QUE BAJAN
.....,,, .wG3C'rf
6. LECHO DE RIACHUELO 0' D
16. VENTANA
O FOSO SECO ...,..4, ...S,.--*
7. BOCA DE CUEVA 17. CAMA
I 8. SENDA
18. ARROYO
1 9. CAMINO
m
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