Vous êtes sur la page 1sur 124

m

EL JUEGODE ROL DE LA TIERRA MEDIA'"

Diseño y Desarrollo: S. Coleman Charlton


Aventuras de prueba: John David Ruemmler.
Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon.
Investigación y material sobre la Tierra Media:
Peter C. Fenlon, Bruce R. Neidlinger,
Terry K. Amthor, Colcman Charlton.
Ilustración de portada y personajes: Angus MeBride.
Ilustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton,
Pete Fenlon, Dcnnis Loubet, Jim Holloway.
Planos y grjficos de portada: Rick "¿Qué es un
MERP?" Britton. Pete Fenlon.
Mapa: "Pete Fenlon.
Producción: John Ruemmlcr, Sean Murphy,
Pete Fenlon, Tcrry Amthor, Colernan Charlton,
Larry Simms.
Contribuciones al sistema: Terry Amthor. Pcte Feiilon,
Kurt H. Fisher. Bruce Neidlinger.
Contribuciones editoriales: Terry Amthor,
Stephen Bouton, Chris Christensen, Pete "i.Son dcmasia-
das 50 áginas de razas?" Fenlon, Bruce "Esta rcgla es
estúpi8as Neidlinger, John "Mondo Bizarro" Rucnimlcr.
Larry Simms.
Colaboraciones especiales: Tom Willinrns, Nancy "Ardii-
dano agrio de Caliíornia" Cranwell, Howard "AlCrrrnrnc
el día" Hugins. Sam "Me gustan las gordas" 1rvin:~e;rn
"Sin factura, no hay cheque" Bcgicbing, Lconnrd "ctírlcr"
Cook.
Playtesting: OIivia "Soy la verdadera 0livia"Johnston.
Olivia "No, yo soy la verdadera Olivia' Invin.
Gary Thompson, Rockv Byrd, Tcrry "Billy"Amthor,
Dave "Bud" Duion, ChAs Christened, Stcvcn "cl sprintcr
sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio cnano"
Bouton. James "me rio del paro" Blevins,
Elizabeíh "¿Quées un OO?" Robcrts, Larry"iio qulcro
prisioneros" Simms, Heike Kubasch.
Grabados de: 1800 Woodcrtrs by nrotitas BEIVIC~ a ~ ~ d
His Scjiooi, editado por Blanche Cirker, public;ido por
Dover Pubiieations Inc. New York.
VersiUn en castellano: José López Jara
EL SENOR DE LOS ANILLOS .El juego de rol de la Tierra Media

Edición en castellano

l ." edición: setiembre 1989 .


4 EL SISTEMA DEL MUNDO .
Parte 1
reimpresión: enero 1990 LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO ................39
reimpresión: settembre 1990
reimpresión:junio 1991 Introducción .....................................................................
7 4.1 El escenario .............................................................. 39
reimpresión: setiembre 1991 .25.000 ejemplares ¿Qué es un juego de rol de fantasía?............................. 7 4.11 Areas cinlmdas ....................................................................40
reimpresión: febrero 1997 Aventuras en la Tierra Media ........................................ 8 4.12 El campo................................................................................. 40
reimpresión: setiembre 1992 El lugar llamado la Tierra Media .................................. 8 4.13 Los lugares de aventuras ......................................................40
reimpresión: diciembre 1993 .50.000 ejemplares Un ejemplo de aventura de rol .......................................9 4 2 Los personajes no jugadores (PNJs) ................... 41
4.21 La población general ............................................................41
4.22 Poblaciones hostil 1
Parte 11 4.23 Habilanlcs de los lugarcs de aventuns ............................ 41
1 . 2 Dexnocioncs de ias criaturas dc la T!crn Mcdia ........... 12
2
COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS 3
Título original: Middle-earth role playing (MERP) 3
3
.
1 INTRODUCCION .....................................................
11 4.33 Incentivos
4.4 Aventuras t
3
3
1.1Aprender a usar El Señor de los AnilIos .............. 11 3
12 Términos y definiciones ..........................................ii 4.42 Encuentros generales ...........................................................44
Producido y distribuido por JOC Internacional . S.A. 4.5 La magia y los sortilegios ....................................... 44
por acuerdo con lron Crown Enterprises (ICE).
.
2 FACTORES BASICOS 451 La Esencia ..
QUE DEFINEN UN PERSONAJE ..............................14 452 La C a n a l i
433 Listas de so
Copyright 1984. 1986 de Tolkien Enterpríses.
una división de Elan Ivferchandising. Inc.. Berkerley. Ca. 2.1 Características físicas y mentales ......................... 14
Middle-earilt r o i e p l a y i i ~ g(lI.!ERP), El H o b b i t . y E 1 s e ~ i odr e [os a ~ t i l l o s . 2.11 Descripción de las caracten'sticas ................................ 14
así como todos los personales y lugares 2.12 Bonificaciones de las caraclenkticas ................................... 14 436 Objetos mágicos .................................................................... 45
que en ellos se coniienen son propiedades registradas de 2 2 Raza y cultura ........................................................... 15 4.6 La religión ................................................................. 47
Tolkien Enterprises . 2.21 Las razas y culturas de IaTierra Medi 3 4.7 Heridas, muerte y curación .................................... 48
2.22 Capacidades especiales según la raza 5 4.71 Las herid 8
2.11 Apariencia física .................................................................... 15 4.72 La muen 9
2.24 Idiomas.................................................................................... 15 4.73 Curación 9
2.25 Interacción racial y cultural ......................................... 16 4.74 Cunción mediante sonilegos .............................................49
2 3 Grados de habilidad ................................................ 16 4.75 Curación mediante hierbas ..................................................49
2.31 Bonificaciones de prado de habilidad ................................. 16 4.8 Venenos, enfermedades,
2.32 Habilidades pnmanas ........................................................... 16 clima. compra. venta y dinero ...................................... 49
233 Habilidades secundanas ...................................................... 18
2.4 Profesiones ............................................................. 18 .
5 LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO ..... 52
2.5 Antecedentes ............................................................. 20
251 Opciones de anfeccdcntes.................................................... 10 5.1 Actividad en las ireas civilizadas ..........................52
252 Defcrminar los detalles de hisfonal ....................................21 5.11 Compra yvent 2
2.6 La experiencia y la subida de nivel ........................ 21 5.12 Comida y aloja 7

2.61 Puntos de experiencia ...........................................................21 5.13 Obtener informacU 7


2.62 Niveles d e los penonajes .................................................... 24 5.14 Curación y
2.63 Subida de nivel ....................................................................... 14 5.15 Encuentros 3
2.7 Siguiendo al personaje ........................................... 24 5 2 Actividad en 3
2.71 La Hoja de Penonaj 5.21 Monmiento ........................................................................... 53
2.72 Bonificaciones de ha 5.22 Campamcntar para dormir y descansar .............................53

2.74 Bonificaciones a las tiradas de resistencia p) ...............25


2.75 Otras capacidades.................................................................. 26
2.8 La identidad de un personaje ................................. 26 5.31 Búsqueda de lugares d
El señor de los anillos .El juego de rol de la Tierra bIcdia 5.32 Búsqueda de hierbas
es una ublicación de JOC Internacional. S.A. 3.CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE .............. 28
c. ~ a nRipolit.
t 20 .05030 Barcelona .España .
6 ACCIONES EN EL MEDIO TACTICO ................. 56
3.1 Generación de canctensticas ................................ 28
Impreso en Hurope. sa .Recarcd. 2 .Barcelona . raza.vcultura .............................................................
3.2 Escoeer 29 6.1 Representación de la situación iísica ...................56
3.3 Desarrollo d e habilidades en la adolescencia ...................... 31 6 2 La secuencia de acciones durante un asalto ........57
3.4 Elección de una orofesión ......................................................
33 6 3 Preparación y realización de sortilegios ..............58
3 5 Opciones y detalles de histonal ............................................33 6.4 Movimiento ............................................................... 59
3 6 ~ á b i l i d a d kduranlc cl aprendizale . . . . . . . 35 .
6.41 Correr Doble monmiento ........................................... 59
3.7 Preoanndo a1 wrsonaie de .. iueador ................... 6.42 Acciones y monmienlos montado ...................................... 59
6.5 Maniobras ............................................................
7

3.71 El equrpo................................................................................. 36 59
D . L.. B . 30.673 - 1993 3.72 Cálculo de la p e n a l i c i ó n por carga ...................................36 651 Mangobns de monmienfo................................................... 60
3.73 Suma total de bonificaciones ...........................................37 652 Maniobras está1
I.S.B.N. 84-7831-008-9 Impreso en España-Pnnted in Spain 3.8 Dar vida a un personaje de jugador ...................... 38 6.6 Ataque
6.61 La secuencia de ataques B.6 El juego de rol de El Señor de los Anillos ............. IM FT.DE FALLOS Y P I F M CGT-1 DE PUNTOS DE DESARROLLO .............................36
6.62 Elcccidn de blanc B.7 La aventura............................................................................131 CGT-S DE GRADOS DE HABILIDAD
6.63 Tiradas de dado s FT-1 DE PIFIAS CON a U A S ESGRI.MIDAS ...........166 EN LA ADOLESCENCIA .........................................................32
6.64 Límites a los resul M .UNA AVEIV4RA INICIAL FT-2DE PlFiAS CON ARMAS DE PROYECTlLES ....... 166
6.65 Resultados de los ataques PARAVARIOS JUGADORES ...........................................137 m - 3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS.................................167 .
ET DE EXPERIENCIA
FT-4 DE FALLOS
6.7 EN MANIOBRASDE MOVIMIENTO................................. 167 ET-1 DE PUNTOS POR "PIEZA".......................................... 22
6.8 ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS ............................... 22
CST.DE ESTADISTICAS DE COMBATE FT-3 DE PUNTOS POR CRiTICOS ........................................22
6.82 Tiradas de perce ET-l DE PUNTOS POR MANIOBRAS.................................. 22
W - 1 DE ESTADlSnCAS DE ARIíAS ...............168 ET-S DE PUNfOS DE EXPERIENCJAY NíVELES..........24
m - 2 DE ESTADlSflCAS DE ANIMALES ..................... 163
CST-3 DE ESTADISi'iCAS DE SORTILEGIOS ................173 IHT.DE HERIDAS Y CURACION
7.LISTAS DE SORTILEGIOS ....................................
66
TTR DE TIRADAS DE RESISTENCIA........................169 IHT-1 DE DETERIORO DE CARACí'ERiSnCAS ............48
7.1 Listas de sortilegio IHT-2 DE RECUPERACION....................................................48
7.11 L abiertas de sort' MT.DE MANIOBRAS IHT-3 DE EFEíTOS Y PRECIOS
Enalmcimtento físico . DE LA RESURRECCION ........................................................ 48
MT-1 DE MANIOBRASD E MOVIMIENTO .....................179
MT-2 DE MANIOBRASESTATICAS.................................. 180 ST.ESTFtATEGICAS Y DE RESUMEN

102 TABLAS GENERALES S - l DE IDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA .................... 31


Y HOJAS DE INFORMACION ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS ..................................... 193
ST.3 GENERAL DE PERSONAJES ................... 183
BT.DE BONIFICACIONES ST-4 DE PRECIOS Y EQUIPO............................ 1851136
ST-S DE HIERBAS E~&~~MEDADESY. VENENOS .... 187
ST-6 DE TESOROS ................................................................. 190
Conocimientodc los objetos .Sabiduría . POR CARACí'ERISnCAS........................................................28 ST-7 DETASACION DE OBJETOS MAGICOS.................. 47
Contml del sonido m - 2 DE E F E ~ DES ST-8 DE CLIMA........................................................................... SO
7.14 L de sortilegios p a n moniances ................................. 77 h1.7.1 Inicio pan los jupaorcs .................................... 159 LAS BOMFlCAClONES POR CARACnRlSílCAS . . 29 ST-9 DE VELOCIDADES
Dominio dc las sendas .Vias dc movimicnio . M.7.2 A w d ~ ..........................................................................
s 159 BT-3 DE YODlFiCADORES ESPECIALES
..... DE MOViMíENTO ESRUXEGICO ..................................... S4
Maneras dc la naturaleza .Vías de la naturaleza M.7.3 Obstáculos ........................................................................159 SEGUN LA RAZA ......................................................................30 ST-10 DE ENCUENIROS ......................................................... 57
7.15 L abiertas de sortilegios de canalici M.7.4 Recompensas.................................................................... 160 BT-4 DE BOMACACIONES ST-11 DE ACCIONES ................................................................ 3 7
Maestria cn la detccci6n .Vias de la luz .8 Los encuentros ................................................................... 160 SEGUN GRADOS DE HABILIDAD....................................37
M8-1 Encuentms con Fui1 160 BT-5 DE PENALIZACIONES POR CARGA ....................... 37 RS.HOJAS DE lNFORMACION
M.8.2 Encuenlms con Ma 161 ............
BT-6 DE PROFESIONES
Conocimientode la naturaleza M.8.3 Encuentms mn Tai 161 RS-1 HOJA DE PERSONAJE .................................................196
7.16 L de sortilegiospara animi CGT.DE GENERACION DE PERSONAJES RS-2 HOJA DE DATOS ....................................................197
Dominio de las plantas .Cana RS-3 HOJA DE PUWOS DE EXPERIENCIA . . . . . . .198
Dominio de los animales .Vía 10.TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION .......... 163 CGT-1 DE GRADOS DE IDIOMAS.......................................31 HOJAS DE HEXAGONOS......................................................1%
Vias de la sangre -Vías de los CGT-2 DE OPCIONES DE HISTORIAL ............................... 34
Punficaciones .Creaciones CGT-3 DE RAZAS ......................................................................30
10.1 TABLAS TACTICAS Y DE COMBATE...........163 11.DISPLAYS ...............................................................................
201
.
8 APENDICE 1 .
DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS...........................a6
AT.DE ATAQUE
9.APENDICE 11 .
DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS ...............
106 AT-1 DE ATAOUE DE ARMAS DE FILO ........................164
AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONRJNDEPITES ......164
AT-3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS................... 164
Parte 111 AT-1 DE ATAQUES D E ARMAS DE PROYECnLES...164
AT-S DE ATAQUES D E GARRA Y DIENTES.........A
A T d DE ATAQUES
UN EJEMPLO DE JUEGO..................................... L DE AGARRAR Y DESEQUILIBiWR ................................165
AT-7 DE ATAQUES D E SORTILEGIOS DE RAYO .....174
Arcas c i n l i d a s.La .
-da .lunto al Ulttmo Puente AT-B DE ATAOUES DE SORTILEGIOS DE BOLA ... 175
El a m p o
Lugares de aventuras.El castillo en ruinas
Lugares de aventuras. Una guarida de tmlls T.DE CRITICOS
Resumen de los pcrsanales no jugadores

Parte N
m4 DE CR~T~COS DE DESEQUILIBRIO ......................171
CT-5 DE CRiTICOS DE PRESA ............................................ 172
B.UNA INTRODUCCION AL JüEGO DE RO í T - 6 DE CRiTiCOS DE CALOR .......................................... 176
' 3 - 7 DE CRiTiCOS DE FRiO ............................................... 176
B.l Cómo empezar a ju m-8DE C ~ C O DE S ELECTRICIDAD ......................... 1 n
B 2 E1 sistema Questga m - 9 DE CRiTiCOS D E IMPACTO...................................... l i 7
B 3 Un personaje preg m-10 DE CRlTICOS FISICOS
B.4 E1 director de juego prueb PARA GRANDES CRIATURAS ........................................... in
B 5 El director de juego m-11DE CRITICOS DESORTILEGIOS
conduce a cada jugador a través de la aventura PARA GRANDES CRZATURAS........................................... 173
El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical del periódico más difundido, nes de los personajes (y con ello el argumento) son de-
recomendaba jugar con los juegos de rol La Líarmda de CrliuUiy RurieQuesf y 'El terminadas durante el juego por los jugadores y el DJ.
Seriorde losA~iillos", Cada uno de los jugadores controla las acciones de su
El sistema de El Serior de los A~~iilos está pensado personaje, mientras que el DJ controla las acciones de
La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a suslectores unas señas como iniciación al jue o de rol en la Tierra Media de todos los personajes restantes (Uamados personajes no
de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la J.R.R Tolkien. Es iguafmente adecuado para los que no jugadores, [PNJs]). D e esta manera, cada jugador asume
publicación encasteUanode este juego. han jugado nunca a rol como para los jugadores exper- el apel de su personaje y el DJ asume los papeles de los
tos ue buscan un sistema de juego realista pero senci- ~ 8 ~Ens otras. alabras, un juego de rol de fantasía es
Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de llo, jiseiiado para aventuras de niveles relativamente pe- una novela "en $recto" en la que la interacción entre los
conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y queños (del 1al 10). Contiene un reglamento completo
para resolver la mayoría de las situaciones que se rodu- actores (personajes) crea un argumento que cambia
el editor, que no habíacontempladola traducción del juego por su complejidad, se puso constantemente.
manosala obraparaofrecerlo que se pedía. cen en los jue os de rol, así como una serie de tabLs que El DJ también verifica ue todos los ersonajes reali-
aportanp fujo de detalles y color. sin por ello perju- cen acciones que son posibqes dentro der marco de la si-
Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la dicar la uidez del jue o tuación que él ha desarrollado (su mundo fantástico). Es
traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detri- La Tierra Media f e J.R.R. Tolkien proporciona un aquí donde el componente "fantástico" y el "lúdico" defi-
mentode su vocaciónde trepidantebajo eléctrico. escenario ideal para el juego de rol de fantasía. Es un re- nen lo que es un juego de rol de fantasía. Un DJ crea
flejo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la una situación que no está limitada por las realidades de
Las correcciones han sido múlt~plesy han contado con Ia intervención despiadadapara vez que la creación mitológica de un hombre de gran sa-
biduría. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las nuestro mundo, de manera que la situación corresponde
iodo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster". quien a lo ue se conoce en el género de ficción como "fanta-
yadefendió eljuego enLIDER3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro. mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector sía", I i n embargo. el director de juego usa una serie de
añade su visión particular. Por lo tanto. es lógico usar es- reglas que definen y controlan las realidades físicas de
Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original. ta increiole fuente de datos en el contexto de un juego
de rol. De esta manera. aquellos ya familiarizados con su mundo fantástico. El uso de estas reglas transforma el
Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- proceso de crear una novela "en directo" en un juego de
concepto "pifia". nando los vacíos y descubriendo los misterios que siem- rol.
pre les preocuparon. Así. un juego de rol fantástico se ambienta en un
Las tablas, "110 conplicadas, sr~roconpletas" según Javier, de Sturmtruppen, son un El sistema de El Señor de los Anillos se complementa mundo cuya realidad no es la del nuestro, sino que viene
verdadero reto para todo iniciado,y lo han sido tambiénensumaquetación. con una serie de ayudas de juego. Con eUas se pueden definida por una serie de reglas. La creación del argu-
disminuir sustancialmente el tiempo y esherzo necesa- mento en un 'uego de rol es un proceso continuo que
El incondicionalsoporte técnico informálicolo ha aportado IgnasiSoIe. rios para crear una aventura interesante, al tiempo que puede verse afectado tanto por el DJ como por los juga-
se aumentan el realismo y detdie durante la sesión de dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El
Cales Vivancos, Emeteri Frago y Ferrin Arbós. de LudoCentre. organizadores de las argumento se determina mediante la interacción de los
jue o. Estas ayudas incluyen los Módulos de Campañas
jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción
castellana deljuego. k
en Tierra Media, que pro orcionan una gran cantidad
de material concerniente a liferentes regiones de Tierra
personajes y la situación elegida para el jue o
Ya que el rol de fantasía es un jue o, de%&á ser inte-
Media, y los módulos de aventuras de Tierra Media, que resante, emocionante y lleno de desaios. Uno de los ob-
Los aficionadoshananimado por caria y teléfono este proyecto. jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma
tratan sobre zonas y emplazamientos específicos para su personaje. reaccionando ante los acontecimientos co-
Todoshan hecho posible estapublicación. aventuras que a vienen completas y listas para jugar.
Además, e$uego ~olenzasterde ICE proporciona un mo lo haría aquél. Esta es la principal diferencia entre el
sistema de combate am liado, un sistema más extenso rol y otros juegos como el ajedrez o ef bridge. El perso-
de sortile ios. un métofo de generación de personajes naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un
Francesc Matas Salla buen juego de rol el ju ador interpreta el papel de su
más flexibfey guías para un jue o de campaña de mayor
nivel. Este sistema expande El jeñor de los Anillos para ersona'e. El director 2 juego usa descri ciones deta-
Eadas, dibujos y mapas para ayudar a que ros jugadores
usar personajes de niveles más altos y para aumentar las
opciones y variaciones disponibles para el director de visualicen las situaciones y los otros personajes. Además,
juego y los jugadores. cada jugador debería reaccionar y hablar a los demás
personales como lo haría su personaje. Todo ello crea
Ün ambíente de entrega, emoción y realismo (en una si-
tuación fantástica. naturalmente).
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL? Se ha descrito al director de .uego como el "autor" li-
mitado del juego de rol: en reddad. es mucho más. EL
La manera más fácil de imaginar un juego de rol es director de juego no sólo descri~etodo lo que ocurre en
el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los
POelensar que se trata de una ficción arecida a una novela
a una obra de teatro, o a una pefcula). En una novela.
autor determina la situación, así como las acciones de
jugadores. sino que actúa también como árbitro y juez
en las situaciones en las que las acciones que los jugado-
todos los personajes y con ello e! argumento; sin embar- res intentan deben resolverse. El director de juego debe
go, en el juego de rol, el autor (a quien llamaremos di- hacer muchos reparativos antes de que comience la se-
rector de juego. [DJ]) sólo determina la situación y a l p - sión de juego. Bebe desarrollar la situación y los escena-
nos de los elementos básicos del argumento. Las accio- rios que aparecerán en el juego, usando las regias del
juego y material, bien de su invención o en fo necesario para cumpiir tu misión. Pero recuerda ilos pe-
das de juego comernalizadas. Hasta que lo ligros son muchos! UN EJEMPLO DE AVENTURA
encuentren ciertas situaciones en el transcurs - El Señor de los Ariillos alimentará tu imaginación y DE ROL
gran parte del material que concierne a la situ transformará tus sueños en acción. Al permitirte partici-
escenario sólo es conocido por el director par en la acción dramática que se desarrolla, este juego Esta sección es un ejemplo de aventura en un juego
Además. él representa a todos los persona'es te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta- de rol de fantasía. Las aventura se presenta como diálo-
que no son personajes controlados por 10s mente por Tierra Media. go entre los jugadores y el diector de juego (DJ), con la
pero que se mueven y actúan en el marco del j restante información y acciones en cursiva. Este e'emplo
Cada uno de los jugadores crea y desarrolla no detalla algunos de los mecanismos y reglas deí juego
sonaje usando las regias del juego v con la ayuda EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA utilizados para resolver las acciones. En secciones poste-
(para la historia y antecedentes del personaje). Cada riores se muestran ejemplos de estos mecanismos y re-
ersonaje controlado por un jugador (PJ) tiene unas ca- Tierra Media (o "Endor") es un continente en el glas.
k a c i o n e s numéricas de sus atributos, ca acidades y mundo llamado "Arda" ("El Lugar"). Creado por Eru -el Los personajes están viajando a pie desde Rivendel a
habilidades. Estas calificaciones dependen Be cómo de- Unico- como ho ar para sus hijos, Tierra Media es un Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga-
sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del lugar mágico po%lado por toda suerte de extrañas bes- mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba).
juego. Las calificaciones determinan qué probabilidad tias y gentes fuera de io común. Los personajes son:
tiene el personaje de realizar ciertas acciones. Muchas En Tierra Media los elfos uunortales, los robustos
de las acciones que los personajes intentan durante el enanos v los senciilos hobbits viven entre una variedad 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de
jue o tienen una probabilidad de éxito y una prababiili- manera extraña.
d a f de fracaso. Así, aun ue las acciones s de hombres mortales, que luchan por sobrevivir pros
perar frente a mil amenazas: orcos y huargos, trois y gi: 2) Ayitula Chinta Ka.ri, p a anímista umli con
por el director de juego yyos jugadores d gantes. tumularios y es ectros, dragones y, bestias malig- ciertas tendencias fanáticas.
da. el éxito o fracaso de estas acciones vi nas, y naturalmente, ~ r ~ e ñ de o rlos Anillos. Asombro- 3) Nau Zigiidun, un errero enano de sexo inde-
do por las reglas, las calificaciones de los sos encantamientos moldean el aisaje y afectan el cli- finido tpara muchos, enanas parecen enanos).
factor aleatorio de una tirada de dados. ma, mientras que los Anillos de goder guardan los luga- 4) Dro o Dedoságiies Revientarrejas, un e
Por último. un juego de rol de fantasía tr res má 'cos. o torturan las almas y arrastran a los Pue- dor h o s i t : ciertas personas sin tacto d i r í a n 2 7
aventuras. magia, acción, peligros. combates blos &res a las tinieblas. ue es un ladrón a secas.
héroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en Sin embargo, Tierra Media también se parece a cuaquier parecido entre estos persqnajes y cuales-
jugadores dejan atrás el mundo real y entran nuestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar- quieras personas, reales o de ficción, vivas o muertas.
do donde lo fantástico es real y la realidad es te la mayoría de las maravillas v penas asociadas con el puede ser pura coincidencia.
únicamente por la imaginación del diector más reciente "mundo de los hombres". Avaricia, envidia,
los propios jugadores. pre'uicios. odio y miedo, todo se interpone en el camino Se acaba la tarde, y a unos 45 kilómetros de Riven-
de /a felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y del, en el Bosque de los TroUs, los ju adores deciden
las ruebas del Destino dictan por igual las fortunas de acampar. Mientras el grupo abandona fa carretera y se
AVENTURAS E N TIERRA MEDIA los Lbres v de los eíclavní adentra en el abrupto terreno hacia el norte, comienza a
Es éste un e ~ c e n a r i ~ i d epara
a l el drama heroico. Se caer una ligera Uovizna. Tras unos cien metros. llegan a
Puedes ser un eifo, un hobbit, un hombre, o incluso necesitan espíritus valientes, inquisitivos y aventureros una pequeña torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero
un orco en E l Serior de los Anillos. Puedes comer aste para llevar a cabo misiones de fama y fórtuna, o para hay 3 orcos en el sótano de la torre que comienzan a
les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o Echar mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente diá- de los dos bartdos itota riada arion?ial. "Tienes éxito no
con los dragones en el Brezal Seco. En lugar de limitarte
rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de
la omnipresente oscuridad. logo es un ejemplo de cómo sería parte de una sesión de notas nada anormal. Estás ahora a unos 3 metros
torre y te haces una buena idea de su disposición. El res-
dé la
a leer sobre los s e ~ d o r e del
s Mali o, puedes hacer al- Así ue. por Eru, iadelante y probad vuestra suerte juego de rol.
go para detenerlos. Lucha contra %S Jmetes Negros o en los Jaceres y trampas de El Sefior de los Anillos! Y Director de juego (DJ): "Llegáis a la cima de una lo- to del grupo puede avanzar si les haces una señal."
espía a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea que EN esté con vosotros. ma y veis a vuestros pies las ruinas de una pequeña torre Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un
en un estrecho valle. La torre todavía conserva una parte árbol entre mi posición y la torre, e indico al resto del
de su tejado. Un pequeño moyuelo corre a través del grupo que avance",
valle, donde hay las plantas y árboles habituales, pinos, Resto de1 grupo: "Avanzamos con cuidado".
- confierie en
robles y demás." El D I dibuia el valle .y lo que DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
una hoja de papel. can 86, 35y 46; el Disaca un 62para los orcos; nadie 110-
Mientras oue el DJ dibuia la situación. los iueadores tu nada pero los orcos estáti nzás activos y ptrederi subir
discuten entr&ellos que hkán. Deciden que é$orarán las escaleras y salir a l eiferior de 1111 mortiento a otro. "To-
la torre para que les sirva de refugio durante la noche y dos avanzais y no veis nada anormal".
posiblemente como pequeiía aventura. Sin embargo. ca- DJ: "Aquí teneis un dibujo de la torre y sus alrededo-
da jugador debe actyar por separado con su personaje res. ¿a torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada
para conseguir este objetivo. la coordinación y coopera- que da a vuestra posición se ha derrumbado con todo el
ción se darán mediante la comunicación limitada entre segundo-piso, pero las otras tres fachadas y el tejado es-
los ersonajes. tán relativaniente intactas. Hay agujeros en el tejado. La
EJ: "¿Cuál es vuestro plan y cómo os preparais cada fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debía
uno?" estar la puerta principal. Podeis ver un montón de es-
Droggo: "Vamos a examinar la torre para ver si nos combros pero nada más en el interior."
sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré Los jzigadores (o el DI} niarcair sus posiciories eri el
a los demás. buscando un camino de aproximación, dibujo.
usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen- DJ: "Oue cada uno decida lo que . quiere
- hacer en es-
ciosamente como pueda." te asilto"i
Naug: "Saco m ballesta y la carp. Cubriré a Droggo Droggo: "Me acerco muy lentamente a la pared en el
y avanzaré cuando él me lo mdique. lado derecho de la torre v miro hacia el interior, usando
Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré la pared como cobertura.'
cuando lo haga Naug." Naug: "Avanzo detrás de Droggo con mi ballesta pre-
Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo." parada."
Tira dos dados especiales que urirdos dan i ~ nresultado en- Chinta Rari: "Yo avanzo con Naug",
tre OIy 100. "Mi tirada es un 28".Tierte &lo Agonar: "Yo avanzo con Chinta",
DJ: "Droggo. haz una tirada de maniobra para ver DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca t¿n 47 car~un 24, 89, 83y 62; los orcos sacan un 65y siperr toda-
9 cori dados percetttiles), el D I saca u11 resultado de oneri-
tacióti de 24para los orcos, lo que le rridica que nrriprio
víapreparáridose para sttbtr las escaleras. "Todos avanzais
hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro
Tirada de 1-100: La mayoría de las tiradas en El S 10 cinco veces. sumando 10s ciento indicado, entonces la acción tiene éxito, y en caso
de los Anillos son tiradas de "1-100 (también se las Ila- contrario fracasa.
ma "tiradas de DlO0). Cuando se tiran dos dados de 10 Profesión: (Clase de personaje). La profesión de un
caras simultáneamente, uno de ellos marca las decenas y personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de
otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- pensar; en términos de jue o afecta al esfuerzo que se
tre 01 y 00 (00 significa 100, no O). requiere para desarrollar ha%itidades en diferentes áreas
deexperiencia.
Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son DEFINICIONES: Puntos de poder: Un número que indica cuantos sor-
"abierta? La mayoría de las veces, una tirada abierta da tilegios puede realizar intrínsecamente un personaje ca-
un resultado entre 01 y 100. pero a veces da resultados Aman: El continente ue se encuentra al oeste de la da día (es decir, entre periodos de descanso).
que son menores ue 01 o mayores que 100. Son abiertas Tierra Media, al otro lalo del Mar. Allí se encuentra Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir
todas las t i r a j s ge ataque, todas las tiradas de manio- Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las el daño acumulado y la hemorragia que pueden causar
bra. las de orientación, las de percepción y las de en- Estancias de la Espera (el lugar de 10s muertos). traumatismos o pérdida de la consciencia (se !es llama
cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median- también puntos de conmoción). Cada personaje puede
de impactos críticos, las de características, las de apren- te sus SieNOS, los Valar, que incluye la Tierra Media y erder un cierto número de untos de vida antes de fa-
der listas de sortilegios. y las de opciones de historial. Si - - .
Aman Eecer (determinados por su %esarrollo físico).
una tirada es abierta: Asalto: E1 tiempo necesario para realizar una acción Sauron: El Señor Oscuro, la Sombra. El Señor de los
Una firada i~ircralde 1-100. ciryo resirltado sea nrayor en El Sefior de losil~iillos(10 se undos) AniUos, un Matar (dios menor) que siMó a Morgoth en
qrie 95reqriiere u ~ i segirida
a tirada de 1-100. cuyo resnlfa- Bestias Salvajes: Especies fe animales tradicionales la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forjó
do se sii~riaráa !a pmriera frrada. Si la seffuida trrada que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- el Anillo Unico y lanzó una sombra de maldad. cyrup-
fairibié~ida 2111 resrilfado rnayor qiie 95. se prodncirá uita ces de organización social ero no tienen cultura. ción y destrucción sobre gran arte de Tierra Media. La
tercera iirada nryo resrilfado se surtrarú a l de las dos anfe- Campana: Un juego f e rol que toma forma como Tercera Edad acabó con la %estrucción de su Anillo y
nores. Esfe proceso co~ili~iiía hasta qzre se produce uri re- una serie de aventuras conectadas entre sí. tanto en el fue "desterrado" de Tierra Media.
srilrado ltroior que 96. El resz~lfadoiofal obtenido es el re- tiempo como en las circunstancias. Segunda Edad: La segunda edad cronológica de Tie-
sirlladofiial de la "tirada abierfa': Teonca~tietiteno Iiay Ií- Canalización: Uno de los dos dominios de la magia: rra Media, que comenzó tras e! destronamiento de Mor-
ltrrle ni crranlo a lo qiiepiicda resrrlfar de la srrnta de una se da una descripción completa en la sección 4 52. goth, con la fundación de los Puertos Grises y Lindon.
tirada setriela~ite. Canción. La: La Ainulindale, la Gran Música de Eru, Acabó cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron e
Una lirada i~ircralde 1-100. cuyo resziltado sea nter~or cantada por los Valar y Maiar que creó y dió forma al Isildur cogió e1 Anillo Unico.
qrre 06 reqrirere una segunda tirada de 1-100, cuyo resrrlfa- Mundo y sus habitantes. Sesión: Una sesión de juego de una aventura. Una
do se reslará al resiiltado de la pnniera lirada. Si la seffiir- Característica. Cada una de las seis características serie de sesiones conforman una campaña.
da [[rada da ir11 resirltado itiayor que 95, se efechía ii~iafer- mentales y Iísicas que influyen en la capacidad de un Tercera Edad: La tercera edad cronológica de Tierra
cera frrada qrre a su vez será resfada del resrilfado de la personaje para realizar la mayor parte de las acciones o Media, ue comienza con la derrota de Sauron como re-
p171rieraresfa. Este proceso co~itr~iiia hasta @rese ~rodrlce actividades sultadoCde la Uitima Alianza de Hombres y Elfos. Acabó
1111 resrrlfauo nielior qrte 96. E l fotal obtenido de &te pro- c u a r t a ~ d a d La
: cuarta edad cronoló ica de Tierra con la destrucción del Anillo Unico y cuando los últimos
echo es el resriltado de ioia lrrada "abierfa" (Iiacia abajo). Media, que comenzó cuando los Tres Anilos asaron al guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar.
Eir teorÍa 110liay líirirte a lopeqrierio o ~iegatri~oqzrepriede otro lado del Mar (tras la destrucción del ~ n i l f oUnico y Tierra Media: (Endor o Endore) Uno de los conti-
ser rrti resiillado ae esla cfase. de Sauron). nentes de Arda. Los sucesos de El Hobbif y El Seiior de
Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no se usan ni los A~iillosse centran en Tierra Media occidental duran-
Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado armas arrojadizas, ni proyectiles ni sortilegios. te la Tercera Edad.
y 10, se tira un solo dado. Ello da un resultado e Director de Juego: El director de juego, o árbitro, o acidades su poder. Tirada: En El Se~iorde los Anillos se usan dos dados
9,pero se trata el O como si h e s e 10. Esta tirada se 1 juez es la persona responsable de dar vida a un juego de Panda: 21 uso de parte de las capacidades ofensivas de 10 caras de diferente color para resolver cualquier
1-10 o DIO. rol, creando la situación, los acontecimientos y otros in- n personaje para afectar al ataque de un contrincan- actividad que requiera una "tirada" (se pueden conseguir
gredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, con- en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan
Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el trola a los personajes no jugadores y resuelve los conflic- Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades para obtener diferentes resultados que vienen explica-
por dos. redondeando hacia arriba (2,3=3 por tos. dos en la sección "Términos de tiradas de dados".
n controladas por un jugador (en lugar del director de
Tirada abierta: Ver la definición de Tirada y los
"Términos de tiradas de dados" más arriba.
Tirada de resistencia: Una tirada ue determina si
un personaje resiste o no con éxito los aectos de un sor-
tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for-
masde adversidades.
Valar: Los uince (incluyendo en un rincipio a
Morgotb) "~uarCdianesdel Mundo" y siervos $e Eru. Son
dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me-
dia los adoran y consideran sagrados.
Razas no humanos Culturasirazas humanas
or característica a cada habilidad o capacidad.
ón entre características y las habilidades corres- Enanos Beórnidas
tes Se da en la tabla BT-2. Umli Númenóreanos Negros
Medio elfos Corsarios
LO: Uno de nuestros persoriajes de prueba Elfos Noldor Dorwinrim
tiene una gran co~tstih¿cióri,es muy ágil y muy
2. FACmRILS BASICOS embargo, autique su preseticia no está nial, su
e irituició~iquedan por debajo de lo nomial.
~ l f o Sindar
s
Elfos Silvanos
Dúnedain
Dunlendios
caractedsti~a~ y bonificaciones (sacadas de la tabla Hobbits Hombres del Este
1)para El Serior de los Anillos son:
QUE DEFINEN UN PERSONAJE 100 bonificación normal de + 25 Uruk-hai
Orcos comunes Lossoth
Haradrim
95 bonificación normal de + 15 Rohirrim
0. 91 bonificación normal de + 10 Campesinos
83 bonificación normal de + 5 Medio orcos Burgueses
42 bonificación normal de O
23 bonificación normal de -5 Trolls comunes Variags
Hombres del Bosque
En un juego de rol. cada participante. excepto el di- de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for- Olo hai Woses
rector de juego (DJ), es un "jugador' que asume el papel ma. Esta característica afecta las capacidades de un per- hfetio t r o ~ ~ s
de uno de los personajes individuales, estos ersona es sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar
son los personajes de los jugadores (PJs). ~ 0 6 0 los
s de- cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca- 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS
más ersonajes son controlados por el director de juego racterística principal de un guerrero.
y se res Uama personajes no jugadores (PNJs). Existen Algunos personajes recibirán modificaciones espe-
una serie de factores ue determinan io que cada juga- AGILIDAD (AGI): La destreza manual la ra idez, ciales según su raza a sus bonificaciones por característi-
dor uede hacer en e?medio ambiente de un juego de los reflejos, la ligereza, todo eUo se refle'a la a&dad. cas y a sus Tiradas de Resistencia. Estos modificadores
rol 6 s decir, atributos mentales, físicos, vida pasada, Esta característica afecta la capacidad de/ personaje en se dan en la tabla BT-3.
apariencia física. habilidades, bonificaciones, etc.). En defensa. combate con proyectdes, en el movimiento y
esta sección se explica cómo se utiliza cada uno de estos otras maniobras. Es la característica principal de un ex- 2.23 APARIENCIA FISICA
factores dentro del sistema de El Señor de los Anillos. plorador.
E1 Serior de los Anillos es un sistema de rol diseüado Además de las características de cada personaje
para utilizar ersonajes entre el nivel 1y el 10. Utiliza al- CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene- (que afectarán sus capacidades durante el juego) convie-
p ? a s simp&caciones y restricciones pensadas ara fa ral y la buena forma física de un persona'e. Afecta a las ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del
cilitar el aprendizaje de lo que es el juego de ro? ~ u i e : capacidades de un personaje de resistir a j a enfermedad, personaje. En esta sección se dan algunas sugerencias
nes dominen completamente este sistema y deseen más a los venenos y otras penalidades, así como su capacidad para determinar los factores ue afectan la apariencia
detalle, realismo y personajes de niveles más altos debe- de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia de un personaje (por ejemplo,?a actitud, el color del pe-
rían u t i l i los sistemas modulares de Rolemaster.Arms (pun.tos.de conmoción o pérdida de puntos de vida). Es lo y de los ojos, la estatura. el peso, etc.) En la sección 8
Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con la principal característica del montaraz. se dan limitaciones e indicaciones para estos factores se-
una tabla más extensa de críticos, más tipos de armadu- gún cada raza. El d¡rector.de juego debe recordar que
ra. artes marciales y tablas de ataque para cada arma. INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y estos factores no son esenciales para el juego y que pue-
Spell Laws detalla y am iía las iistas de sortilegios y su
realización; contiene 18 listas, más de 2000 sortilegios
de hasta nivel cincuenta, quince tipos de persona'es ca-
sentido común de un ersonaje. Afecta a la capacidad
del personaje en activizades que requieren ensamiento
den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas rápido
de la sesión de juego.
o perspicacia: por ejemplo. aprender listas l e sortilegios
paces de usar sortilegios y listas de sortilegios mdignos. (ver sección 4.51), aprender idiomas, leer runas. etc. Es Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor
Cltaracter Law & Campaign Law presentan un sistema la característica principal de un mago. (01-100) que da una idea general del aspecto externo del
más extenso de desarroUo de personajes, con 19 profe- personaje (por ejemplo. una apariencia de 01-02 signifi-
siones y una explicación más detallada de las caracterís- INTUICION (1): La relación entre el personaje y la ca una persona realmente fea, mientras que una a arien-
ticas y demás factores que crean un personaje. fuerza omnipresente en la naturaleza (Ahulindale. la cia de 99 o 00 indicaría un personaje realmente Eermo-
Canción que creó y dió forma a Arda) así como con las RAZA Y CULTURA so). Se trata de una caliricación muy subjetiva y ei direc-
cosas sobrenaturales, incluyendo fenómenos tales como tor de juego debe usarla como indicador general durante
2.1 CARACTERlSTlCAS la sabiduría, la suerte, el enio y el favor de los Valar. el juego
Esta característica afecta fa capacidad de un personaje Actitud: Este es un indicador del talante general que
FlSlCAS Y MENTALES de realizar sortilegios, usar objetos mágicos. percibir co- el ersonaje presenta al mundo. Depende del personaje
sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades. y director de juego, pero las tí icas actitudes pueden
Los atributos físicos Y mentales básicos de un nerso- Es la característica principal del animista. ser: tranquila, neutral, iracunda. furtiva. avariciosa, idio-
na'e se representan meiliante 6 características: Fue&
( F ~ E )~, g iidad
l . (AGI), Constitución (CON), Inteligen- ta, tenaz. estúpida, brutal, etc.
PRESENCIA ( P W : El coraje. prestancia, autoesti- Factores de apariencia física: Los factores tales co-
cia (INT). Intuición (1) y Presencia (PRE). Cada oerso- ma. carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la mo la estatura, el eso, el color de ojos y cabello, el sexo,
naje tiene un valor numérico, entre'l y 100, ara cada apariencia de un personaje, su capacidad ara influir y la edad y demás Beben ser determinados por el director
una de estas características. Dicho valor nos $ice cómo controlar a o l ~ o persona
s es, su autocontro? en situacio-
es una característica en relación con las de otros perso- de juego y los jugadores. De todos modos, deberían ate-
nes críticas y su habilidad en sacar fuerzas de sí mismo. nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones
najes. Cuanto más bajo el valor numérico de una carac- E s la principal característica del bardo.
terística, más débil es en relación con la misma caracte- de las razas en la sección 8.
rística de otros personajes. Las características relativa- RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA
mente altas proporcionan bonificaciones (ver la sección 2.24 IDIOMAS
2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS
2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac-
ciones o actividades. En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta-
Se a tican ciertas bonificaciones y penalizaciones a bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una
las habidades acciones de un ersonaje si sus caracte- cierta raza saben automáticamente ciertos idiomas. Se
2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS
Po
rísticas son lo gastante altas o bastante bajas. Estas
bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser
pueden a render otros idiomas mediante el desarrollo
de habiligdes (ver la sección 2.32). Cada idioma puede
alteradas por otros modificadores, según la raza del per- saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1).
FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta. sino sonaje, dados en la tabla BT-3. Sólo se aplica una bonifi-
2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL propósito especial (PE). La sección 6 describe como se
usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio-
HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se 6
hagan con dichos sortilegios ver la sección 6.6). Los sor-
tilegios dirigidos incluyen to os los sortilegios de "rayo".
Algunas razas culturas tienen inherentes ciertos refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na-
comportamientos (%e hostilidad o amistad) hacia otras nes. A continuación viene una descripción de lo que sig- dar, montar anunales y rastrear. La bonificación para la pero no los sortilegios de "bola" (a los ata ues de "bola"
razas o culturas. Las descripciones raciales que se dan nifica cada habilidad. babidad correspondiente se suma a la "tirada de manio- se les suma la boniftcación Básica de ~ortjegiosj.No se
en la sección 8 resumen estas actitudes. hra" cuando se intentan estas actividades (ver sección permite tirada de resistencia contra los sortilegios dirjgí-
MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili- S:$ Trenar (MM): Se usa esta habilidad cuando se inten- dos, pero un personaje atacado por un sortilegiodirigido
EJEMPLO: Sheri Tyga es un Dútiadati. %te una es-
tatura de 2 menos y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta-
dades d e t e m a n cuánto puede moverse un personaje
en un asalto dado; hasta 15 metros más la bonificación
-. . .
ta trepar (es decir. subir por una cuerda trepar a un mu-
(o ppr un sortilegio de bola) puede hacer una tirada de
maniobra de movimiento (ya ue su acción durante ese
por habilidad. o hasta el doble de esta distancia si se ro o un árbol, etc., pero no subu por una escalera nor- asalto será ponerse a cubierto? para modificar la tirada
rios y 010s azules y una actrtud altzva. Sus bonificacro~ies completa con éxito una maniobra de correr (ver sección de ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertu-
rac~alesson: mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por
6.4). Las habilidades de Maniobra~Movimiento deben una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros ra disponible.
desarrollarse por se arado para cada uno de los 5 tipos oor asalto como maniobra de dificultad "media" (ver sec-
Fuerza 100, bonificación normal de +25, diferentes de a r m a i r a (sin armadura, cuero, cuero en- HABILIDADES DE SUBTERFUGIO:, Estas habüi-
bonificación racial de + 5, total +30 Eión 6.51)
durecido, cota de mallas y coraza). El número de grados Montar (MM): Esta habidad se usa para montar un dades afectan la capacidad de un personaje para tender
Agilidad 95. bonificación normal de + 15, de habilidad que se pueden desarrollar viene . . ..- --
limitndn emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de-
bonificación racial de 0, total de + 15 animal (un caballo, mula, camello o un aguila fgante:
por el tipo de armadura. sin armadura, 2; cuero. 3, cuero sarmar trampas. Se suma la bonificación de habilidad
Constitución 91, bonificación normal de + 10, endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada tipo
por ejemplo). Cada vez que se intenta una manio ya inu
que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in-
bonificación racial de + 10, total de +20 sual cabal ando, O cada asalto en el que se realiza un
armadura tiene asociada además una ~enalización ataque ca%algando,se debe realizar una tirada de ma- tentan estas actividades (ver sección 6.5).
Presencia 84, bonificación normal +5, Estos factores se resumen en la Hoja de personaje (Ger Emboscar (PE): Si un personaje consigue colocarse
bonificación racial de + 5, total de + 10 sección 2.71). La armadura no incluye yelmos, brazales o
niobra usando esta habidad. (ver sección 6.42)
Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el erso directamente detrás de un enemigo, puede hacer una ti-
Inteligencia 42, bonificación normal de O. grebas; objetos que protegen partes del cuer o de cier- rada de maniobra para "emboscar" a éste en un ata ue
bonificación racial de O, total de O naje está nadando. El DJ debería hacer muy diFícifel n i
tos críticos. Llevar grebas en las iernas mo&ca la bo- dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de cuer o a cuerpo. Si la tirada de maniobra no res&:
Intuición 23, bonificación normal de -5. nificación de movimiento y maniogra en -5. p e l e r e s i s e un ataque normal cuerpo a cuerpo. SI
bonificación racial de O, total -5 malla, extremadamente difícil; cuero endurecido, muy
Esta habilidad se aplica también a cualquier activi- difícil, cuero, difícil y ro as de abrigo, dificultad media. tiene éxito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo
dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea- Otros factores, como eftratarse de aguas turbulentas, y cualesquiera críticos que resulten podrán sumar el
Tatnbiéti recibe una bo~iificaciónde + 5 en las tira lice bajo tensión. Cuando se usa a estos efectos. la hnni- GRADO de habilidad de emboscada si el que realiza el
de resistencia confra venenos o enfermedad. Saca un pueden aumentar la dificultad.
ficación se suma a la "tirada de maniobra de mo&ien- ataaue así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada
para apariencia a la que aiiade su bonifícoción de + 10 ton (ver sección 6.51). Esta bonificación NO se utiliza
Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in-
la t&ada que resulta en el crítico).
Presencia. obteniendo una aparieticia de 44 (110 es glap tenta seguir o descifrar una pista.
cuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad Aceehar/Esconderse (MFME): Esta habilidad afec-
pero sí que tiene algo). Habla con solfura el o en cuestión. ta la capacidad de un personaje de acechar (moverse sin
adunaico y el sindanri. Desprecia a los Corsanosy EJEMPLO. Shen-Tyga prefiere el hacha de combate
cuando se trufa de luchar con un arma a dos manos. Su ser visto n i oído, una maniobra de movimiento) y escon-
nóreanos Negros; y los Dunleridirios. Haradrím. hu HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS A R R l a derse sin moverse (una maniobra estática). Los persona-
orcos soti tos enemigos fradicionalesde su pueblo. (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un BO con un hacha de combate se modifica en itn + 5
cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- jes que se encuentren cerca pueden modtficar las tiradas
personaje cuando utiliza armas en un combate (caso lla, mienhas que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- de maniobra para acechar o esconderse según su bonifi-
opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- migos que llevan cuero endurecido, cuero o ninguna arma- cación por percepción (ver más abajo) al intentar descu-
2.3 GRADOS DE HABILIDAD rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de dura (ver fa tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de brir al personaje que acecha o se esconde.
armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- cotnbafe las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los
A medida que un personaje va adquiriendo tundentes o de filo), arro adizas, proyectiles y armas de ataques con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- intentos de abrir cerraduras.
de experie+a. desarrolla ciertas competencias d asta. La bonificación por habiiidad uara cada tioo de a r - fia cor~una tirada. previa a modificadores. de 01, 02. 03, -Desactivar
.--. tramoas (ME): Esta habilidad afecta los
nadas habilidades. Su capacidad en cada habiida ma es la bonificación~o€ensiva y noimalmente e; suma a 04 6 05. Si se obtiene un impacto crkico con el hacha de intentos de desarma; o desactivar trampas.
ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y las "tiradas de ataque" (ver sección 6.6) hechaz ron dicha combate se le llama críticoprimario y se resuelve en la Ta- OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES:, Estas
Sdades (por ejemplo, combatir, maniobrar. realizar sor- arma. En ciertos casos, una parte, o í a totalidad; d i i i bla CT-2 de críticos de tajo. Si el crítico primario es un habilidades difieren en diversos sentidos del sistema
t)@os. etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- bonificación ofensiva puede usarse ara arar" el ata- "C: "D:o ''E*se resuelve un ctítico secundnrio dos níve- normal de grado de habilidad y bonificación. Se detallan
minada habilidad, su "grado de habilidad" en ella au- que de un oponente (ver sección 6.625. E1 ;gvar brazaies les or debajo ('A","B':O '"Crespectivamente) en fa tabla las diferencias de cada habilidad en cuestión.
mentará, indicando un incremento corres ondiente en
sus capacidades y bonificaciones con dicha Eabilidad.
modifica la bonificación ofensiva en un -5. Cada arma
es eczca tiene propiedades especiales, resumidas en la c?PI de críticos de aplastamiento. Percepción (ME): Esta habiiidad afecta la cantidad
de información y de indicios que un personaje obtiene
taka CST-1. HABILIpADES MAGICAS: Estas habiidad~safec- mediante la observación. Puede usarse para detectar
tan capacidad de un personaje de realizar sortilegiosa tram as, para descubrir a personajes que intentan es-
Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha,
2.31 BONIFICACIONES POR GRADO
DE HABILIDAD la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden '
ilemental.
. .y de atacar con un sortilegin
Dartir de runas u obietos, congrse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc.
Si un personaje dice que está mirando o examinando
usarse con escudo. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- una zona o un lugar, el DJ hará una tirada de maniobra
La mayoría de las habilidades tienen una honifica- --
- - ----.
Armas contundentes: Estas armas incluyen el garro- . cidad de un oersonaie de determinar qué sortilegio se estática, modificada por la bonificación de percepción
-- -
ción por grado de habilidad, que se incluye generalmen- te. el martillo, la maza, la maza de armas (morning star), del personaje para determinar si el personaje detecta u
la red y el látigo. Pueden usarse con escudo. encuentra en'un trozo de papel con runas (o en un per-
te como parte de la bonificación total para una determi- gamino) y su capacidad para realizar dicho sortilegio. Se observa algo. El DJ puede hacer esta tirada ocuil, reve-
nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha debe hacer una tirada de maniobra estática (modificada lando únicamente lo ue el persona'e ha descubierto. Si
ción de maneras distintas, como se explica en la descrip- de combate, el mayal, la barra y el espadón o espada a por la bonificación de leer mnas) para sabo qué,está es- se lleva yelmo, se molifica en -5 la konificación de per-
ción de habilidades, en la sección 2.32. Las bonificacio- dos manos. No pueden usarse con escudo. crito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de cepción (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificación
nes por @do d e habilidad se dan en la tabla BT-4.Bási- Armas de a s t z Estas armas incluyen la jabalina. la maniobra determina si e! personaje puede realizar el puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un
lanza. la lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la sortilegio a ~ a r t i rdel papel o pergamino (ver sección enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba).
camente, La tabla sigue una rogresión estándar. La bo- lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos
nificación es de -25 si el graBo es O y + 5 si el grado es l. 4.56) - Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la
Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2 a 10, de 2 manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se capacidad de un personaje para resistir el dolor, los
puede usar una lanza de caballería con un escudo. Usar objetos (ME): Esta habilidad representa la ca-
en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y traumas y las hemorra .as Cada vez que el grado de un
grado por encima de 20. Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuer- ~ersonaieen esta habifdad aumenta en uno, el persona-
po, ciertas armas pueden ser utilizadas para atacar a dis- capacidades están asociadas con un objeto (que no sea
un papel con runas o ciertos objetos es eciales. ver la 'e tira fdl0 y aumenta su bonificación por grado de ha-
2.32 HABILIDADES PRIMARIAS tancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada kilidad en lo aue maraue el dado (NO se aplican las bo-
corta, el garrote, el martillo, la maza. la red, la jabalina y sección 4.56). Afecta también la capaciBad de reali? -~

sortilegios a partir de dicho objeto. El roceso a seguir nificaciones n8rmdes &egrado de-habilidad). Cada per-
Son ias habilidades más usadas cuando se va de aven- la lanza. Pueden ser usadas con escudo. sonaje comienza el juego con una bonificación especial
Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el es el mismo que ara leer m a s , con la herencia de que
turas. Existe una columna en la Hoja de Personaje para se a lica la botdcación de usar objetos. ?a esta habilidad de 5 (que ya se incluye en la Hoja de
calcular y anotar la bonificación de cada una de estas ha- cuerpo a cuerpo, pero sí para atacar a distancia (el al- ersonaje). La suma total de bonificación para esta ha-
cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen 8ortilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter-
bilidades. Cada habilidad se clasifica según sea aplicable minan lo eficaz que es un persona'e usando conjuros ele- bilidad se llama "total de puntos de vida del personaje":
a una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra las boleadoras, la honda. el arco compuesto, la ballesta, el número de impactos que un personaje puede recib?
el arco corto y el arco largo. Sólo la honda puede usarse mentales durante un combate (a diferencia de sortile .os
estática (ME), a una bonificación ofensiva (BO), o a un normales o armas), La bonificación por sortilegios firi- (debido al daño recibido por ataques y o'ros aconteci-
con escudo. gidos se suma a cualesquiera "tiradas de ataque" que se mientos) antes de quedar inconsciente. Si el personale
recibe más impactos que la suma total de sus puntos de CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para EXPLORADOR (ladrón) MONTARAZ (rastreador)
vida y su constitución, muere debido a traumatismo ge- determinar Fechas, direcciones y lugares cuando se ob-
neral y hemorragias internas. servan las estrellas. Muy útil para la navegación. ~arac~erísticapri~~~ipal Agilidad
Listas de sortilegios (PE): Esta habilidad determina CONSTRUIR TRAMPAS (WT) Se usa para cons-
cuándo se aprende una lista de sortilegios (es decir, truir trampas a partir de lo que se-tenga a mano. Esta + 1por nivel a todas las habilidades
bonificación se resta de las tiradas de percepción (ver ~onificaciones Bonificaciones + 2 a las habidades con armas por
cuando se pueden realizar los sortiiegios contenidos en por profesión de armas.
dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una sección 2.32) reatizadas para descubrir una trampa cons- por profesión cada nivel
probabilidad del 20% de "aprender" una lista de sortile- truida usando esta habidad. + 1por nivel a todas las habilidades + 3 por cada nivel a las habilidades
gios determmada (ver sección 3.6); de esta manera, CONTORSIONSMO (AGI) Se usa para manipular generales. generales
cuando se llega a un grado de 5, hay un 100% de proba- el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas O pa- + 2 por nivel a todas las habilidades + 2 por cada nivel a la percepción
ra absorber repentinos impactos traumáticos (que no de subterfugio. + 2 por cada nivel a
bilidades de aprender la lista (automático). Sólo se pue- + 3 por nivel a la perce ción.
de desarrollar el grado de lista de sortilegios para una sean caídas). Ayuda a esca ar de ataduras. etc. acechar/esconderse
CORDELERCi (INT) e! usa para reconocer nudos, stricciones Puede aprender listas agiertas de Restricciones Puede aprender iistas abiertas de
lista determinada cada vez. Si al final de un periodo de sortilegios uno de los dominios (a su elección).
desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se hacerlos. para trenzar o empalmar cuerdas o para reali- a los sortilegios sortilegios de Canalización y listas de
alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de zar una maniobra colgado de una cuerda o similar. o Sólo puede reaiiisortilegios de sortilegios de montaraz, sin embargo
nivel 1,2,3,4 y 5. sólo uede reaiizar sortilegios de
lista de sortilegios entre 1 5 deberá hacerse una tirada cuando se lanza un cable o cuerda.
para determinar si aprendé ciicha lista o no. Si la tirada DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa para caídas hon- niveP1,2,3,4 y 5 de las listas
es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- zontales, rodar sobre uno mismo, o girar sobre un objeto explorador es un personaje entrenado para las abiertas de Canaiiición (no hay
estacionario. ras, la observación, las emooscadas y, hasta cier- iímite en sus listas de montaraz).
cado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, to, para el combate. Sus principales áreas de desa-
el grado de lista de sortile 'os sigue siendo.el mismo. Al ESQUIAR (AGI) Se usa en las maniobras de esquí o son las habilidades generales y de subterhi@o, y
de deslizamiento. Un montaraz es un pers'ona'e entrenado en las habili-
aprender una lista. el gradO de lista de sortilegios vuelve también desarrollar habilidades en e1.manejo de dades de combate y al aire &e. Su principal área de
a O. Si se obtiene un grado de lista de sortile .os de 5 du- FORRAJEAR (1) Se usa para encontrar cualqui
rante un periodo de desarrollo, se a rende ¡?lista inme- fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y xarmadura. Sin embargo, le es muy difícil usar los desarrollo son las habilidades enerales, pero puede de-
males comestibles. gios u objetos mágicos. En ciertas sociedades y sarrollar también respetables fabilidades de combate y
diatamente (reduciendose el grado {e lista de sortilegios aprender sortilegios de montaraz y sortilegios abiertos
a O) y el personaje puede desarrollar el grado de otra lis- HACER FLECHAS (AGI) Se usa para hacer una fle- cystancias. un explorador es un excelente ladrón o
cha de madera, metal, apel y10 plumas disponibles. de Canalización.
ta de sortidegios para intentar aprender esa segunda lista
(20% de probabilidad por ~ a d o ) . HERRERIA F U E ~ usa S ~ ara trabajar con metales
Idiomas (PE): Esta ha ilidad debe desarrollarse se- normales crean60 o reparan$o los objetos deseados
paradamente para cada idioma. El grado de habilidad a (por ejemplo, armaduras de metal o armas).
este respecto determina io bien que un personaje habla y JUGAR (1) Se usa para practicar cualquier juego que
lee un idioma (ver la tabla CGT-1). Los idiomas se des- tenga un elemento importante de suerte.
criben en la sección 2.24. MANA (PRE) Se usa para las maniobras ue inclu-
yan habilidad con las manos, del tipo de r o b A o s bolsi-
llos, trucos visuales ue confundan y juegos de manos.
2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS MEDITACION ~ P R E .Se. ) usa para entrar, salir y
aprovechar los trances meditativos.
Estas son habidades que se usan menos que las pri- MUSICA (AGI) Se usa para tocar un instrumento
marias durante las aventuras. A menudo están relaciona- (sólo uno) y para usar una escritura musical.
das, o son un indicativo. del historial de un personaje o NAVEGAR (1) Se usa en las maniobras de navega-
de la tradición familiar. Así, las opciones de antecenden- ción y en el conocimiento de las a p a s (por ejemplo, co-
tes usadas para estas habidades son más efectivas que nocimiento de dónde hay una bahia)
las usadas para las habilidades primarias (ver la sección ORATORIA (PRE) Se usa para impresionar, dis- --
2.32). Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo traer o manipular a otros mdividuos o grupos. BARDO ("hombre para todo")
de cual uier categoría de habiiidades relacionada para PASTOREO (PRE) Se usa para reunir, amparar O
desarrogar estas habilidades (ver sección 3.6). Estas ha- manipular animales en rebaños o manadas. (ovejas, ga-
bilidades no aparecen en la Hoja de Personaje, pero los nado diverso, etc.) Característicaprincrpal -Presencia
jugadores pueden anotar los grados de habilidad en el REMAR (FUE) Se usa para las maniobras en botes
reverso de dicha hoja o en otro papel aparte. El DJ deci- que induyan el remar o el uso de pértigas, etc. Bonificaciones + 1 por cada nivel a las habilidades
dirá qué habiiidades secundarias son apropiadas para el SENALES (INT) Se usa para cualquier forma de c por profesión de armas
juego e informará de ello a los ju adores. A continua-
ción viene una lista de algunas haiilidades secundarias
municación por medio de señales.
TALLAR MADERA (AGI) Se usa para dar fo
+ 1por cada nivel a las habilidades
generales
que recomendamos y para qué se usan sus bonificacio-
nes (la bonificación or la característica entre paréntesis
un objeto a partir de la madera o del hueso o cua
material parecido. RERO (combatiente)
+ 1por cada nivel a las habilidades
de subterfu 'o
se usa como parte &l la bonificación total de la habili- TRABAJAR EL CUERO AGI) Se usa para trab + 1 por cada nivel a las habilidades
dad). con pieles y Fabricar objetos be cuero (por ejemplo. rrero es un personaje adiestrado en las artes mágicas
armadura de cuero. boleadoras. etc.) a Y el combate. Sus rincipaies áreas de desa- + 1por cada nivel a lo sataques con
ACROBACIA (AGI) Se usa esta bonificación para ZAMBULLIRSE (AGI) Se w a para maniobr las habilidades en eymane.0 de las armas, las sortdegios básicos
maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. caida controlada. (N. del T.: sin importar el medio) con armadura y el desarroho físico. A un gue- + 1 por cada nivel a la percepción
Ayuda a reducir el efecto de las caídas. sulta difícil aprender a usar el subterfugio, los Restricciones Puede aprender listas abiertas de
ACTüAR (PRE) Se usa esta bonificación para repre- * 10s objetos mágicos y los idiomas, tiene poco a los sortilegios sortilegios de Esencia y listas de
sentar otras identidades, suplantar a otras personas, etc. ptitudes para seguir esos caminos sortilegios de bardo. Sin embar o,
BAILE (INT) Se usa ara intentar reproducir un bai- 2.4 PROFESIONES sólo puede r e a i i i sortilegios f e
le que uno vea. incluyen& rituales mágicos. etc. caprincipal Fuem nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas abiertas
CLII\.íATOLOGIA(1)~Seusa para determinar el cli- Cada ersonaje debe tener una profesión. ll de Esencia (no hay límite en las
ma del lugar durante las siguientes 24 horas. también crase de personaje. La profesión de un nes + 3 a las habilidades de armas por listas de bardo)
COCINAR (1) Se usa para detectar comida en mal je refleja e1 hecho de que su entrenamiento ant
estado, o para preparar y neutralizar hierbas peligrosas aprendizaje han moldeado su forma de pensar 1 a las habilidades generales por El bardo es un personaje con cierto entrenamiento
e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparación do or ello su capacidad para desarrollar ciert cadanivel . en casi todas las categorías de habidades. Su única área
de venenos como la cocina normal. da& y capacidades. Una profesión no impide 2 al desarrollo físico por cada nivel principal de desarrollo son los idiomas, pero puede
CONOCIMIENTO DE LAS CUEVAS (!m) Se usa rrollo de habilidades. simplemente hace que sea Puede aprender listas abiertas de aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las
para determinar el curso natural y la disposición de una cil desarrollar unas habilidades que otras. En es un dominio (a su eiección). Sólo listas abiertas de sortilegios de Esencia v desarrollar,
cueva o caverna (pasos o cámaras) y para intentar movi- ma, cualquier personaje uede desarrollar cual hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y
mientos limitados en una cueva. bilidad. A continuación gscribimos'las seis pro?esion de maniobra.

1
MAGO 2.52 DETERMINACION debe ocurrir en una situación de combate (es decir. un
DE LOS DETALLES DEL HISTORIAL enfrentamiento real, no haciendo prácticas o simulando
Característicaprirtcipal hrteligertcia Cada raza posee un cierto número de "puntospor an- un combate). Se considera enemigo activo aquel que no
tecedentes" o "puntos de iustoriat" que cada personaje Una vez un jugador ha asignado sus puntos a las op- está muerto o mconsciente. La totalidad de los puntos
Bonificaciones + 2 por cada nivel a la lectura puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capaci- ciones por antecedentes, el DJ debe defullr e! historial q u corres
~ onden or este apartado se otorgan al perso-
por profesión de runas. dades es eciales, objetos especiales. dimero, grados de de su personaje (ver la sección 3.53). Por ejemplo, si el nale que fa el go&e que mata o deja incqnsciente al
+ 2 por cada nivel para usar objetos. habilida&s no profesionales, características e idiomas. jugador asigna 3 puntos a dinero y 1 a un objeto y 1 a un enemigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca-
+3 por cada nivel a los Algunas razas se ven limitadas en cuanto al número de idioma, el DJ puede decirle que su personaje es un hijo bar"con un contrincante se dan en la tabla ET-1. A estos
ataques de sortilegios dirigidos. untos ue pueden asignar a cada opción (ver sección de mercaderes. Si asignó 2 puntos a capacidades espe- puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntos
+ 2 por cada nivel a los f.21). E? DJ puede decidir asignar estas opciones a su ciales, 1 a dinero y 2 a las características, su personaje de experiencia ya otorgada por impactos críticos que ya
ataques con sortilegios básicos. manera. Por otro lado, puede dejar que sean los 'ugado- puede ser el hijo de un granjero. que ha abandonado sus se han lo ado sobre el contrincante en cuestión. ver 2)
Restricciones Puede aprender litas abiertas de res quienes elijan o quienes hagan las tiradas en /a Tabla tierras en busca de aventura. Esto devende del DJ, aun- arriba. E ~ debería
J añadir puntos extra en algunos ca-
a los sortilegios sortilegios de Esencia y las iistas de de Opciones por Antecendentes CGT-2. que el jugador interesado puede tene; algo que decir. La sos. para criaturas que tengan poderes o habilidades es-
sortilegios de magos. cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ esté peciales.
dispuesto a realizar.
El mago es un personaje entrenado en la realización EJEMPLO: Para éste y para los demás ejemplos de la
de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, el sección 2.61, nos referiremos a la aveníura de muestra que
poder que reside en todo y en todos. Sus principales 2.6 LA EXPERIENCIA se presentó en 1.2. En dicha aventirra Naug (segundoni-
áreas de desarrollo son las habidades mágicas y el Y LA SUBIDA DE NIVEL vel),Agonar (cuarto nivel), Droggo (primer nivel)y ChLtta
aprendizaje de listas de sortilegios.Para un mago es muy IDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas Kari (segundo nivel) decidieron qlorar y acampar en
difícil aprender a usar las armas armaduras; el mago En un juego de rol de fantasía, cada personaje tiene una torre e11 minas que contertía tres orcos (uno de primer
depende de sus sortilegios, no de ras armas o las manio- un "nivel" ue representa lo competente que es. Los per- nivel, uno de segundo y uno de cuarto) que estaban levan-
bras normales. U n mago no puede llevar ningún tipo de sonajes selacen más poderosos y hábiies según van su- tando el campantento~araviajarpor la noche. El encuen-
armadura. yelmo. brazales o grebas cuando realiza un biendo de nivel, al ir adquiriendo e enencia. La expe- tro aue sucedió acabo con dos orcos muertos y un orco
sortilegio. Esto se aplica a todos aquellos personajes que riencia se representa en el jue o mezante puntos de ex- que 'huyó.
realicen sortilegios de Esencia (ver sección 4.5) p.riencia que el DJ otorga a Tos personajes por ciertos Naug mat6 al líder de cuarto nivel,y como que es el se-
ogos y actividades. Normalnente, un personaje co- grrrtdo orco que mala. recibe el doble de los 300puntos de
mienza el jue o como personaje de primer nivel y su ni- qerieticia nomtales @e),es decir 6OOpuntos. Nadie reci-
vel va subienfo según adquiere puntos de experiencia en be puntos de qeriencia por el que escapó (Droggo echó a
sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesa- perder su oportunidad al cometer una pifia). Agonm dur-
riamente cada vez que adquiere puntos de experiencia: mió al orco de segundo nivel, pero sólo recibe 130puntos
lo hace cuando su suma total de untos de experiencia dado que él es de cuario nively ha dormido orcos en otras
alcanza ciertas cifras, como se expica a continuación. ocasiones.
Si Droggo hubiese lanzado una daga contra el orco,
causándole un crílrco "B" de peiforació~t antes de que
2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Naug le matara. entonces Droggo habría obtenido 40pun-
los de erperiertcia (IOpor el críiico 'BWx4por el cuarto ni-
Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una vel del enemigo). En ese caso, Naug sólo habría recibido
de las labores más arduas a las que se enfrenta el DJ. Es S2Opuntos, (3UOpenormales - los 40 que obtuvo Drog-
algo muy difícil de formalizar. En principio, el DJ debe- go).
ría otorgar puntos de experiencia por a uellas ideas y Los críticos "E'y "C' que Naug hizo al orco dormido,
acciones de los PJs (personajes de .ugadores) que son hubieran valido normalmeiite SOpe (25 x 2 de segundo ni-
inteligentes,hábiies, innovadoras,pehFosas (pero no te- vel)y 30pe (15x 2 de segrrido nivel) res ectivamente. Siri
merarias) y, sobre todo, que tienen émto. embargo, como ya estaba incortsciertte pdormido) se mul-
ANIMISTA (Clérigo) Más abajo resumimos algunas de las actividades que tiplicanpor 1/10 los 80pe y Naug sólo recibe 8putttos., ,
ocurren normalmente durante el juego y que deben re- Chinta recibe 100 puntos de qenencia por el cnhco
Caracterísricapnncipal Intuición compensarse con puntos de experiencia. Los puntos de 'X" e recibió cuando el orco y el cofre le cayeron encí-
experiencia que sugerimos son una guía y el DJ tiene ma.?ambiétt recibe 9puntospor los 9puntos de vida que
Bonificaciones + 1 por cada nivel a la lectura de completa libertad para modificarlos cuando el sentido perdió.
por profesión runas. común le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede De manera que, por el combate, Naug recibe un total
+ 1 por cada nivel al uso de objetos. sumar y otorgar los puntos de experiencia en el momen- de 608puntos,Agonar, 130. Cliinta 109y Droggo ninguno.
+ 1 or cada nivel a todas las to en que lo estime oportuno. Esto ocurre normalmente
habiidades generales. al comienzo o al final de una sesión de juego. 4) PUNTOS DE R.1ANIOBRA: Estos punto: de expe-
+2 or cada nivel a los ataques con NOTA: Todos estos totales pueden multiplicarsepor 4
riencia se dan por maniobras únicas o inspiradas (ya
sean estáticas o de movimiento) que se realizan con éxi-
sortjegios dirigidos. si el personaje realiza la achvidadpor vezpnmera, por 2 si
+ 2 oor rada mvel a los ataoues con to durante la aventura. Para las maniobras de movimien-
sortaegios básicos. es la segunda vez que realiza una actrvidad y por 112 si la to (ver la sección 6.51) se debe obtener un resultado de
+ 1 por cada nivel a la Percepción actividad se ha convertido en rutinaria. "100"o más. Según la dificultad,se dan los puntos de ex-
Restricciones Puede aprender las listas abiertas de periencia a otorgar en la tabla ET-4
a los sortilegios sortilegios de Canatición y las 1) PUNTOS DE VIDA: Al fmal de un combate, un
listas de sortilegios de animista. personaje recibe un punto de experiencia por cada pun-
to de vida que perdió durante dicho combate (siempre y EJEMPLO: Droggo q l o r ó la zona con énto (el DJ
cuando no recuperara estos puntos de vida durante el califica esta martiobra como de dificultad media) lo que le
U n animista es un persona'e adiestrado en realizar mismo combate). vale SO pe. También se deslizó a través de la torre sin que
sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante 2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- los orcos le oyeran (una maniobra de escasa difícultad),
Ia Canaiiición. Sus principales áreas de desarrollo son cterísticas. No se puede subir ninguna característica tos por los críticos conseguidos contra un enemigo. no oyó a los orcos que se acercaban (dificultad media), y se
el aprendizaje de sortile os ero puede desarrollar encima de 101 mediante este método. im orta su efecto. t o s puntos de experiencia otorgados escondió junto a la pueria princ~pal(dificultad media),
cualquier categoría de haFilid'a8es. No puede llevar ar- se [asan en el nivel del enemigo y se modifican según el por un total de 110 pe. Chinta qurtó los escombros (una
madura metálica. ni yelmo metálico o protecciones me- estado del enemigo y el combate. La tabla ET-3 resume maniobra fácil) lo qile le valió S pe, y abrió el baúl, pero
tálicas cuando realiza un sortile 'o Esto se aplica tarn- estos puntos. no silenciosamente,por lo que no recibe pe. El coger la ca-
bién a todos los personajes cuanTo i e a l i i un sortilegio 3) PUNTOS POR "PIEZA":Se otorgan estos puntos jita y esconderla con énlo (una nrartiobra dificil) le hace
de Canalización (ver sección 4.5) por mat, r o dejar inconsciente a un enemigo activo. Ello recibir un total de 105pe.
5) PUNTOS POR SORTILEGIOS: Se reciben estos EJEMPLO: Tras calcular los puntos de eipene~tcra
ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS puntos por rediizar sortilegios durante una situación de debidos a combates, ma~tiobrasy sortirtileg'os,el DI calcula
combate (tanto sortileeios intrínsecos como sortilepios a los totales para cada personaje y el total para el p p o (la
partir de objetos o runas). Real- un sprtile 'o fra- mitad de diclto total serán puntospor ideas).
(el resultado es el número de puntos de experiencia)
Nivel del Nivel del personaje que da elgoipe mortal
5
I casa no proporciona puntos. El sortilegio dere tener un
orooósito aue avude ai oersonaie o a su u u p o durante el Agonar Chinta Droggo Naug
opoirertte I 2 3 4 6 7 8 9 Combate. L s puntos de experiencia que se consiguen
vienen dados uor la simiente
" fórmula v se resumen en la combate 1% 109 O 608
tabla ET-2: maniobn O 105 110 O
100 - (10 por el nivel de quien lanza el sortilegio) + sonilcgios 70 O O O total mitad
(10 por el nivel del sortilegio realizado). 2Cü 214 110 M18 = 1132 566
puntos ideas 110 46 250 160
EJEMPLO: Agonar realiza un Levifar que, en otras total 310 260 360 768
circunstancias, le habría sido útil salvándole del cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, en esta situaciótt no sirve ni para él
ni para el grupo, por lo que no recibe puntos. Su sortilegio El objetivo del p p o era e lorar ctiidadosainente la
de Domir era de primer nivel, de manera que, como per- torre en minas conio p ~ s i b l e % ~ a de
r acaritpada o de
sonaje de cuarto nivel. recibe 70pe. avenfuras. Drogo y Narig trabajarori en ese sentido, con
Droggo llevando la iniciativa y Naug respaldárrdole. Drog-
go consigue ntás puntos por ideas puesto que realizó m e -
6) PUNTOS POR IDEAS: Se otorgan estos puntos vas acciones cada fumo y, esertcialri~eizte,tomó ~iriadeci-
1 ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS 1 po las ideas y planes que Uevan a la consecución de un
objetivo, o a realizar con éxito una acción o aventura. El
DJ deberá anotar las ideas, planes y sugerencias que ha-
sión correcta cada hinto. riiientras que Naug se /i/iiitó a
"esperarun blanco': Agortar taritbiért intervirto como apo-
yo, pero su sortilegio de Levitar, íritprevisto e irziítil. le hizo
(el resultado es una cifra de puntos de experiencia) cen los ersonajes que resultan ser útiles o que tienen peraer un heIltp0 valioso y no sigitificó ~Wtgoiaa y d a pa-
Nivel delpersortaje que realiza el sortileggo éxito. d a vez acagada la aventura. acción o aconteci- ra lograr el objetivo del gnrpo. explorary estar preparados
Nivel miento y una vez repartidos los puntos de experiencia de en caso de peligro. Podria lzoberpreparado fin sortilegio de
1 sortilegio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1) a 5) mencionados antes, se suman los untos de expe- Domiiry tenerlo listo cuando se presentó la arite~taza(los
riencia recibidos por TODOS los miemgros del grupo. orcos). Cltinta. como es obvio, perdió el cotitrol arando se
El DJ deberá otorgar la mitad de estos puntos como enfrentó a la posibilidad de obtener tesoro y beneficios
puntos por ideas", dividiéndolos entre los personajes personales: no Itizo nada en favor del objetivo del prpo.
que contribuyeron con ideas efectivas. Esto es muy sub- Sólo tenía en la cabeza la tdea de ir ri~?ieroporelbotin. y
jetivo, por lo que el DJ no tiene por qué llevar una con- por ello descuido sir propia s e g r r d d y la del pipo. así
tabilidad exacta de las ideas, sino que puede fiarse de como el objetivo coiitzín. De mmtera qiie Droggo se lleva
sus impresiones generales tras la aventura. 250puntos de los 566 que hoy, Naiig recibe 160, Agonar,
IIOy Chinto Kan, 46.
Este proceso Nitplica crerias decisiortes tiiiiy siibjerivas
porpude del DJy reqrrrere práctica. Los nrgerenciasreales
heolias por los jiigadores diiratite el planteontiettto debe-
riart ser tenidas en ctieitta. Si Agortar hiibiese sugerido re-
almente que él. Cliiitta y Naztg cubriesen a Drogo ntieit-
ET-3 TABLA DE PUNTOS POR CRITICOS ET 4 TABLA DE PUNTOS
-POR MANIOBRAS
(el resultado es la cantidad de puntos dc cxpencncra)
. tras exploraba, ltiibiese obtenido ntárpiirttospor ideas.
Nivei Crítico conseguido (el resultado es ia cantidad de puntos de experiencia) 7) PUNTOS DE VIAJE: 'Jn personaje recibe un pun-
oponente A B C D E to de experiencia por cada kilómetro que recorra en una
Grado de dificultad zona desconocida, y un punto de ex eriencia por cada
Rutinaria O 15 kilómetros si vuela o navega por eymar. El p e r ~ n a j e
Fácil 5 debe estar consciente e interactuando con el medio. Se
Escasa 10 multiplica por 112 si se trata de zonas civilizadas. por 2 si
Media 50 son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas
Difícil 100 extremadamente peligrosas.
Muy difícil U0
Extremadamente difícil 200 EJEMPLO: El p i p o ha viajado 30 kilómetros aesde
7 Locura completa 300 Rivertdel atravesarido la regiórt ntoderadariterite peli,sosa
8 Absurda 500 del Bosqiie de los Trolls. De iiiaitem, qiie coda personale
9 R recibe 60 ptrntos de erpen'enci (30 kilóritetros x 2 de 1110-
10 deradariierttepeligroso) por el i'iaje.
por cada nlvel por
encima de 10 PUNTOS DTVERSOS: La mayoría de las guías para
al personaje* dar puntos de ex eriencia se refieren a acciones en una
Estas cifras se mulitplican,además,por: situación táctica res decir. una situación que implica ac-
xO si el enemtgo está mucno o agonizando (no hay puntos)
tividad detallada y precisa, generalmente con el apremio
x 1/10 si el enemigo está inconsciente o incapacitado del tiempo, como son el combate, las maniobras o la ex-
x li2 si el enemigo está aturdido ploración). Resulta más difícil otorgar puntos de expe-
x2 si el personaje está solo en combate cuerpo a cuerpo contra el riencia por actividades y logros en un medio estratégico
enemigo o enemigos (es decir. menos estructurado que el medio táctico). Los
NOTA: Los puntos por cntico no pueden exceder la cantidad de untos de experiencia por viajes reflejan la expertencia
"puntospor pieza" que dará el enemigo. Egrada al viajar a través de regiones nuevas y estimulan-
Estos puntos se otorgan a un personaje por los críticos que le infli- tes. El DJ debería otorgar puntos de experiencia diver-
ja un enemigo;p a n estos puntos, el "nivel del enemigo" se considera sos por otras actividades estratégicas que no sean viajar
siempre que es 20 (por ejemplo&ubrir una clave o un enigma, planear
una aventura o expedición que tenga éxito, etc.).
Estos puntos también pueden tualizar sus bonificaciones. Para desarrollar una habili- e
rsonajes ST-3 para ver las bonificaciones de los Bonificaciones defensivas (BD) y equipo defensivo:
cesos que tengan una significación dad, debe asignarle puntos de desarrollo (ver la tabla NjSi9ue requiera durante el juego. La bonificación defensiva de un personaje se usa en
sonaje determinado (por ejemplo. CGT-4) para aumentar el ado de dicha habilidad. Este combate como una resta a la tirada de ataque de un con-
religiosa, visitar un lugar especial, r proceso es idéntico al de &arrollo de una habilidad en trincante contra dicho personaje. Hay un apartado en la
pecial, realizar sortilegios no de combate, etc.). T el a ~ r e n á i z a ~v ese describe en la sección 3.6. Una- V--"-
P ~ 7i LA HOJA DE PERSONAJE Ho'a de Personaje para detallar el tipo de aunadura que
se pueden otorgar por cualquier tipo de acción que h&asignadÓ iodos los untos de desarrollo ara au se deva. un es acio para la bonificación extra que se su-
DJ juzgue digna de recompensa. mentar grados de babdi8ad. se actualizan las fonifica: ~a Hoja de Personaje tiene espacio para todos 105 ma a la ~oniflCaciónDefensiva cuando el personaje usa
ciones de nivel según la orofesión íver la sección 2 4) F;. ctores que afectan las capacidades y bonüicaciones de un escudo contra su oponente, un espacio para indicar el
EJEMPLO: El DJdecide que el gnipo merece algurios n a h e n t e se vuelven a cdcuiar las bonificaciones p&t;a- rso6aje (por ejemplo, bonificaciones por habiiidad, velmo. un e s ~ a c i oDara indicar brazales v otro oara indi-
puntos ni& de experiencia al haber conseguido su obletivo büidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso as conocidos, listas de sortilegios conocidas, esja- Car grebas. ~ormalmente,se puede usa; un esiudo para
de una manera bastante efechva. Da a Droggo 15Opepor se resume a continuación: tura. Deso. etc.). El jugador deberá rellenar los espacios aumentar la Bonificación Defensiva de un pcrsonajc
llevar la iniciativa y correr con la mayorparíe del nesgo ra- 1) Asi ar puntos de desarrollo para aumentar gra- dos (este proceso se describe paso a paso en la contra un enemigo en t 25.
zonable. Agonar y Naug reciberi. cada uno, 100pe por su dos de ha&dad. 3) y sumar los vdores de cada una de las líneas,
sólida labor de apoyo. mientras que Chinta sólo recibe 50 2 Actuaiizar bonificaciones por grado de habilidad o la suma final en el espacio "total" al final de la EJEMPLO: Slien-Tyga lleva coto de iiialla, iui yelnio,
pe porque olvidó su propia segundad y la del g i p o cuan- 31 Si es necesario. hacer tiradas or puntos de nda ea. Cuando se termina este proceso. el personaje está braiales y grebas:
do fue en busca de un posible tesoro. Sin embargo, Chmta (desarrollo físico) o por listas de sortlegios.
tiene la recompensa de poseer la cajita sin que el resto del 4) Actualizar las bonificaciones por nivel según la Armadura: cota de malla
gnipo sepa que la tiene. profesión del personaje. Escudo . ( f25)
5) Volver a calcular las bonificaciones por habilidad Yelmo: sí
afectadas por 2) y 3). copiarse para usos comerciales. Los juga- Brazales: sí
2.62 NIVELES DE PERSONAJE 6 Aumentar el total de Puntos de Poder (ver 4.55) usar el reverso de las Hojas de Personaje Grebas: sí
71 Anotar el nuevo nivel del ~ersonaie. s suministros, equipo y otras posesiones de
El nivel de cada personaje se determina por la canti-
dad de puntos de experiencia que posee. Un personaje
e ;us personajes. De esta niarieia, su bo~iificacióita la perccpcióri (debi-
do al yelnio) siis botiificacio~iesoferisr~,as(debido a los
comienza en primer nivel con 10.000 puntos de experien- brazales) y siis boiiificaciories a la iiiariiobra (dcbido a las
cia. La tabla ET-5 resume qué cantidades de puntos de 2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD grebas) se ver] todas reducidas eri 5.
experiencia corresponden a qué niveles.
Las bonificaciones or habilidad son cifras que se su- Bonificaciones a las blaniobras de hlovimiento
EJEMPLO Si el D I decide otorgar inmediatamente los man a las diversas tirajas que determinan el éxito de los (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movimien-
piurtos de erperiencra tras esta aventura. se suman los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo to incluyen todas las bonificaciones para las habilidades
priritos de la siguiente ntailera: competente que es un personaje en ciertas actividades. que impliquen mucho movimiento: movimiento y manio-
Las categorías básicas ara bonificaciones or habiiidad bras enerales, trepar, montar. nadar y acechar. Estas
PE MVEL PE PE NiVEL son: Bonificaciones ~fensivas(BO), ~ o n i g a c i o n e sDe- bonifcaciones se suman a las tiradas de maniobra que se
ANi ANT. GANADOS NUEVOS NUEVO fensivas (BDf Boniccaciones a Maniobras de MOM- resuelven en la tabla MT-1 de Maniobras de Movimien-
miento (MM y Bonificaciones a Maniobras Estáticas to.
A onar 43480 49 470 43950 49 (ME). Cada bonificación or habilidad tiene su catego- Bonificaciones a las Maniobras Estaticas (ME): Las
finta
Droggo 19764
23400 2Q 370 23770 29 ría indicada en la Hoja de f'ersonaje.
Cada bonificación or habiiidad es la suma de varias
bonificaciones a las maniobras estáticas incluyen todas
las bonificaciones por habilidades que no impliquen mu-
19 570 20334 29
Naug 28940 2' 928 29868 2' bonificaciones especí&as, cada una de las cuales tiene cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras,
una columna bajo el título "Bonificaciones por habilidad desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepción y
La sunia total de puntos de experiencia de Droggo su- en la Ho'a de Personaje. Las bonificaciones específicas liderazgo. Estas bonificaciones se suman a las tiradas de
pera los 20000. de manera que sube de primer a segundo incluyen la bonificación por el grado de habilidad (ver la maniobra que se resuelven en la columna apropiada de
riivel. Ahora tiene qzre asignar sus puntos de desarrollo a sección 2.31 , la bonificación por característica (ver la la tabla de Maniobras Estáticas MT-2.
sirs habilidades para iricrementar sus grados de nubilidad sección 2.12], la bonificación, por profesión (ver la sec-
y alego debe porier a l día su Hoja de Personaje. Si Naug ción 2.4), bonificación por objetos (ver la sección 4.56) y 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE)
hubiese conseguido 132puntos más, hubiese pasado a ter- cualesquiera bonificaciones especiales. Si un espacio de
cernrvel. Los otros dos persoria~esestán todavía muy lejos bonificación contiene una " X quiere decir que ese tipo Varias habilidades se salen del es uema general que
de poder siibrr de nivel. de bonificación no se a lica a esa habilidad. Si un espa- hemos definido antes: el desarrolloyísico, emboscar y
cio ya contiene una &a, se trata de una bonificación acechar/esconderse. La bonificación por desarrollo físi-
co es el número de puntos de vida que puede erder un
2.63 SUBIR UN NIVEL
permanente, que no varía.
Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad personaje antes de quedar inconsciente. (ver secciónE
2.32). La bonificación por emboscada es una modifica-
mediante el desarrollo íver la sección 2.3 ,el aumento se
Cuando un personaje sube un nivel. uede desarro- indica en la Hoja de ?irsonaje colocando una *X.' en la ción a las tiradas de impacto critico ue resulten de un
llar habilidades (aumentar sus grados de Eabitidad) y ac- grimera casilla vacía de la línea correspondiente a dicha ataque por sor resa y por la espalda l e un enemigo (ver
abilidad. Los grados de habilidades de Maniobra y Mo- la sección 2.32f La bonificación por acechar/esconderse
vimiento se limitan al número de casillas que figuran en es una bonificación de maniobra de movimiento por ace-
la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen ca- char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi-
ET-5 TABLA DE PUNTOS sillas (por ejemplo. sortilegios básicos, Iiderazgo, Bonifi- cación de maniobra estática or esconderse (evitar ser
DE EXPERIENCIA cación Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) descubierto, pero sin moverser.
2.7 SEGUIMIENTO nunca tienen ado de habilidad. Las restantes habilida-
DEL PERSONAJE des no tienen%mite en cuanto a lo alto que pueda ser el
2.74 BONIFICACIONES
grado de las mismas; las consideracione~des p a c i o sólo
En un juego de rol de fantasía, cada 'ugador debe permiten ouince casillas en la Hola de Personaie. , ,oero
A LAS TIRADAS DE RESISTENCIA (TR)
mantenerse al tanto de los factores que dednen y afectan ello no es ;n límite d grado.
a su personaje, mientras que el DJ-hace lo ;opio con Algunos ataques que ocurren durante e i u e g o reque-
los personajes no ugadores. En el sistema El Se~ior Bonificaciones Ofensivas (BO): Las bonificaciones rirán que un personaje realice una tirada e resistencia
de los Aiiillos, cada jugador seguirá el desarrollo de su ofensivas incluyen todas las bonificaciones en el manejo para ver si el ata ue afecta y de qué manera al personaje
personaje en una Hoja de Personaje. La Hoja de Perso- de las armas, las bonificaciones de sortilegios dirigidos, y que hace la tirala de resistencia. Estos tipos de ataque
naje (RS-1) recoge todas las características y factores las bonificaciones de sortilegios básicos. Estas bonifica- son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali-
significativos referentes d personaje El DJ puede usar ciones se usan en el combate para atacar a los enemigos zación, los venenos y las enfermedades. Se compara el
Hoias de Personaie Dara ciertos PNJs oue considere con armas y sortilegios (ver la sección 6.6). Las bonifica- nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio. ni-
crÚciales, pero en general le bastará con t&er en cuenta ciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a vel del ataque si es un veneno o enfermedad) con el nivel
sus niveles. Ello le permitirá consultar la tabla general las diferentes tablas de ataque. del blanco (defensor) en la Tabla de Resistencia, 'ITR.
para obtener un número. Para resistir con éxito el ata- haya personajes zurdos (10% probabilidad) ambi- MOTNACION: Otra pregunta a la que hay que res- miento. La decisión más fácil es: ¿es el ersonaje bueno,
que, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual dextros (2% de probabilidad). ponder es ¿Cuál es la motivación del personaje? ¿Cuáles malo o neutral (ni bueno ni malo, va a Ya suya)? En tér-
o mayor que dicho número (ver el ejemplo en la sección son sus objetivos en el juego?. Puede que sean tener minos de Tierra Media, los malos suelen estar (no siem-
-..-.,
h 6) Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la prebdominados por Sauron y están ahí para acabar con
Las bonificaciones a las tiradas de resistencia consis- un personaje se ve afectada por el peso del material que mayor cantidad posible de oro, riquezas y objetos mági- os uenos (quienes. o bien son pasivos, o se oponen ac-
ten en la bonificación por una característica, cualquier Ueva sobre su ersona (si se lleva puesta armadura, ro- cos. Puede que sea luchar y matar. O podría tratarse de tivamente a Sauron).
bonificación por obetos, y las bonificaciones raciales pas, yelmos o {razales, ebas, éstos a llevan incluidas derrotar a los malvados servidores de Sauron y convertir
(colocar en uno de &S espacios especiales). Las bonifi- sus penalizaciones). ~ a personaje
x debe sumar el peso el mundo en un lugar más seguro ara la Humanidad (o La siguiente pregunta es ¿Cuál es la fdosofía y la mo-
caciones raciales pueden sacarse de la tabla BT-3. de todo el equipo (que no sea cosas que Ueve puestas: para los Hobbits, o los Elfos, o los%nanos o los Ents). O ral del personaje? ¿Cree que el fin justifica los medios?
ropas. armadura, yelmo, brazales, cinturón,. etc. y sumi- podría ser derrotar a los crédulos seguidores de los Va- Saruman pensaba así y finalmente se perdió. ¿Respeta
nistros que carga (usar la tabla S i - 4 p a n pesos], redon- ar y poner en su lugar al Verdadero Gobernante de Tie- las leyes estrictas? Los Elfos no lo hacían, pero sí lo ha-
2.75 OTRAS CAPACIDADES deando al kilo más próximo. Si la suma excede los 7 ki- rra Media (Sauron o tu propio personaje). Sea cual sea cían algunos seres malignos. ¿Es un fatalista? Una per-
los. puede haber una penalización. Se supone que los la motivación de tu personaje. ayudará mucho a darle vi- sona buena podría pensar que Sauron triunfaría a pesar
Hay más información que se recoge en la Hoja de personajes más pequeños son lo bastante duros como da. de lo que él, como individuo, pudiese hacer, así que para
Personaje. Esta información no se usa tan frecuente- para soportar este peso. Esto es particularmente cierto oiik resistir. ¿Es un hedonista? Bueno o malo, su princi-
7 - - - -- -
-

mente como las bonificaciones a las habilidades durante en las razas humanoides. ALINEAMIENTO: Deberias determinar la filosofía, pal preocupación sería disfrutar. Todos estos ejemplos
el juego, pero sí que es importante como para tenerla en La tabla BT-5 da la penalización por llevar exceso de moral y tendencias sociales de tu personaje; así que son interesantes; hay muchas más opciones que le dan
cuenta. peso según el peso del personaje. A esta penalización, el agrupamos estos factores bajo lo que se llama alinea- complejidad y carácter a un personaje.
personaje resta su bonificación por fuerza (si es positi-
Idiomas: En la sección de su Hoja de Personaje, titu- va), resultando su "+enalización por car a" Esta penali-
lada "IDIOMAS", el jugador debe anotar cada uno de zación se aplica a ODAS las tiradas f e movimiento v
los idiomas que su personaje sabe y el "grado" de dicho maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr. lá
conocimiento. Los idiomas al comienzo del juego se ba- penalización or carga se aplica antes del efecto de mo-
san en la raza del ersonaje (ver sección 2.21 así como vimiento d o d . Se puede ver un ejemplo de esto en la
en sus elecciones e! desarrollo durante la adolescencia sección 3.72.
(ver la sección 3.3) y el aprendizaje (ver sección 3.6). El
grado en que un personaje domina un idioma puede ver- Características: En la sección de "CARACYERIS-
se aumentado más adelante, al subir a otro vel l. TICAS" de la Hoja de Personaje, se anotarán las carac-
terísticas del personaje. Las características son cifras en-
Listas de sortilegios: En la sección de la Hoja de tre 1 i02 que representan las capacidades físicas y
Personaje titulada "LISTAS D E SORTILEGIOS", el ju- ment&s del ersona'e (ver la sección 2.1). Estos valores
gador deberá anotar rada una de las iistas de sortile os se anotan al i d o de las características en la columna ti-
que su personaje está aprendiendo o ha aprendido g e r tulada "valor", Cada valor de característica tiene una bo-
la sección 2.32). Deberá escribí una "X' en la casilla de nificación normal (sacada de la tabla BT-l) y una bonifi-
"probabilidad" a la derecha de la lista de sortile 'os si ya cación racial (de la tabla BT-3); cada una de estas boni-
ha aprendido dicha iista; si no ha terminado de
derla ver la sección 3.6) deberá escribí el orcenta'e
apren- ficaciones se anota en la columna correspondiente. La
suma de ambas bonificaciones se anota en la columna ti-
de pro\abiLidad que tiene en la casilla de lpro~abiidad'. tulada "total" y se usa como bonificación por la caracte-
rística a la hora de calcular bonificaciones de habilida-
Nivel y experiencia: Cada ersonaje tiene una suma des.
de puntos de experiencia (ver ?a sección 2.6) y un nivel.
Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Información permanente: Cierta información relati-
Hoja de Personaje. va al personaje es relativamente permanente y sin cam-
bios. L a Hoja de Personaje cuenta con espacios para
Armadura, escudos, yelmos, brazales y gehas: La anotar el nombre del ersonaje, su raza. estatura, peso,
armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure- color del cabello y de ros ojos, actitud y rofesión. Tam-
cido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus- bién se incluye un espacio para anotar ras propiedades
lo y hasta la mitad del brazo. Los persona'es pueden Ile- especiales que el jugador quiera detallar.
var también yelmos. brazales y/o grebas. &Stas piezas de
equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos críti-
cos, pero también unplican penalizaciones: los yeimos
modifican la bonificación a la percepción en un -5, los 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE
brazales modifican las bonificaciones ofensivas en un -5
y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento Hay ciertos factores que no se formalizan enEISeñor
y maniobra en un -5. Si un personaje lleva puesta alguna de los Anillos, pero que aun así afectan al rol de un per-
de estas piezas, deberá apuntarlo en su Hoja de Perso- sonaje, y especialmente al personaje de un ju ador Se
naje (ver la sección 2.72). La armadura, los yelmos y las trata de factores que no son ni capacidades ni Himitacio-
grebas o brazales no cuentan a efectos de la carga (ver nes del personaje: son faceta de su temperamento y su
más abaio). forma de ser. Estos factores son cruciales a la hora de
Los -elmos. brazales y grebas pueden ser de cuero o dar vida a un personaje en términos de juego y hacen
de metal Cuando una de estas piezas de cuero ha prote- que resulte más creíble para el jugador, así como para el
gido al usuario de un crítico, quedará i n s e ~ b l ehasta DJ y los demás compañeros de juego. Tres de los facto-
y se la repare o sea reemplazada por otra. Las piezas
e metal no tienen estas limitaciones siempre que sean
res intangibles más importantes son la personalidad, la
motivación y el alineamiento en la lucha entre el Bien y
cuidadas y reparadas apropiadamente. Se supone que el Mal que se da en Tierra Media.
un personaje realiza este mantenimiento.
Los escudos únicamente se pueden usar con armas IDENTIDAD: Muchos jugadores pueden dar su pro-
de una sola mano (ver la tabla CST-1) y requieren el uso pia identidad a su personaje, lo cual es muy aceptable y
com leto de un brazo. Al usar un escudo, un personaje divertido. Sin embargo, a veces, es interesante y estimu-
puecfe incrementar su bonificación defensiva en +25 lante el interpretar un personaje con una identidad dife-
contra un contrincante que se encuentre delante suyo o rente de la nuestra; des ués de todo, este es un juego de
a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo rol de FANTASIA. Se faga lo ue se haga, es importan-
siempre en el brazo izquierdo: el DJ puede permitir que te reflexionar sobre la identida8de nuestro personaje.
características. Recuerda que, cuanto más alta la carac- BONIFICACIONFS
terística, más competente será el personaje cuando reali-
ce una acción usando esa característica en particular. En Características Abr. Valor Normal Raza Total
este momento, se anotarán las bonificaci6nes normales
por característica (ver la sección 2.12 y la tabla BT-1). Fuerza FUE 98
Los elfos tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- Agilidad
Constitución AGI 91
tales" (ver la seccibn 2.21) y en términos del juego de rol CON 28
de fantasía ello se refleja en una restricción a la hora de Inteligencia INT 44
asignar valores a sus características. Cada elfo Noldor Intuición 1 85
debe asignar su valor más alto a la Presencia. cada elfo Presencia PRE 63
Sindar debe asignar uno de sus dos valores más altos a la Apariencia APA
Presencia, y cada elfo siivano debe asignar uno de sus
tres valores más altos a la Presencia. Tuvo que colocar el resultado de 85 en su Intuiciónpa-
Hay que tener presente ue al escoger una profesión ra poder disponer de un punto de poder por nivel (ver la
En un juego de rol de fantasía, cada partici ante (ju- ara nuestro personaje (verlas secciones 2.4 y 3.4) el va- tabla BT-I), o si no, no hubiese podido realizar sorii'legios
los personajes de El Señor de los Anillos (en gened.de (ver la seccióri 4.5). Varak también ha buscado sus bon$-
gador), con la excepción del director de jue o DJ asu muy alto nivel) con sus razas y profesiones en términos Por asignado a la característica principal del personaje
me el papel de uno de los personajes i n ~ v i u i % ~S;; ~ ; del juego. puede ser reem lazado por un valor de 90. Por ello, a cacionespor caracterÍsticaen la tabla BT-1 y las ha apun-
personaje. Primero, cada jugador debe "generar" dicho menudo es una guena idea asignar e! valor más bajo a la lado.
personaje. para determinar sus atributos, antecedentes,
aparhncia ísica, habidades, etc.: en resumen, debe de-
Aragorn D: Montaraz Dúnadan característica principal.
'.-,
Elrond: Animista medio-elfo
terminar todos los diversos factores que regulan lo que Eomer: Guerrero rohir 3.2 ELEGCION
el personaje es capaz de hacer en el juego de rol de fan- Frodo: Explorador hobbit DE RAZA Y CULTURA
tasía. Para generar un personaje. e! 'u ador debe reali- Galadriel: Mago elfo Noldor
zar cada uno de los siguientes pasos ( t J y como se expli- GandaE Mago humano (en realidad, uno de
can en las secciones 3.1 a 3.8): BT-2 TABLA DE EFECTO DE Un 'ugador puede escoger entre diversas razas (y
los Istari) 8 culturas5 para su personaje en Tierra Media. Estas razas
G i ~ u e r r e r óenano LA BONIFICACION POR CARACTERISTICA se describen en la sección 2.21; incluyen ciertas clasiiica-
1) Decidir eq términos generales qué tipo de Glorfindel: Bardo elfo Noldor ciones generales que de hecho cubren muchas razas
personaje quiere jugar. Legolas: Guerrero elfo Sindar culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen razas y c u l
2) Tiiar los dados ara determinar las característi- Radagast: Animista h ~ a n (en o realidad, uno Característica turas tales como los Haradrim, Dunlendinos, Beórnidas.
cas del personaje &er la sección 2.1). de los Istari) Habilidad o capacidad aplicable
3 Escoger una raza ara el personaje.
41 Desarrollar las hakidades del personaje en su Movimiento y maniobra:
adolescencia. Sin armadura, o cuero AGI
5 Escoger &a profesión para el personaje.
61 Escoge: las opciones de antecedentes del
personaje. I1 BT-1 TABLA DE BONIFICACIONES POR
CARACTERISTICA I Cota de malla o coraza
BO cuerpo a cuerpo
BO proyectiles y armas arrojadizas
FUE
FUE
AGI
7) Desarrollar las habilidades del personaje
durante el aprendizaje.
8) Equipar al personaje.
Caractedsfrca Bonijicación Aultos depoder*
I Trepar
Montar o cabalgar
Nadar
AGI
1
AGI bla BT-3).
Puede que el DJ desee restringir la elección de los
9) S u m l las penaiizaciones y bonificaciones del Rastrear MT jugadores a ciertas razas "aceptables",Por ejemplo. pue-
personaje. Emboscar de ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores 'ue
10) Desarrollar la identidad del personaje. Acechar/esconderse PRE
INT guen con personajes orcos o trolls porque los miemdro;
Abrir cerraduras de estas razas no suelen estar completamente libres del
La Hoja de Personaje es la clave a la hora de generar Desactivar trampas I dominio exterior (amos malvados tales como los NazgUl
un personaje. Esta hoja está pensada para a dar duran- Leer runas INT
1 o Sauron) como para poder ser controlados por un juga-
te el proceso de generación. Al ir si iendO cada paso Usar objetos dor. Sin embargo, un DJ que controle una sesión de jue-
del proceso, deben apuntarse los resugdos en esta rioja. Sortilegios dirigidos AGI go ambientada en la Cuarta Edad de Tierra Media (es
Usa un lápiz, ya que deberás cambiar y poner al día a tu Percepción 1 decir, después de la destrucción de Sauron y el Anillo)
personaje con frecuencia. Las diferentes artes de la o e influencia PRE
Ded&%o físico CON puede permitir a los jugadores tener personajes que
Hoja de Personaje, y lo que tiene que ir en eias se discu- sean orcos o trolls.
ten en la sección 2.7. Algunos de los pasos en la creación Bonificación defensiva AGI Para tener una idea de ué razas son adecuadas para
del personaje son intercambiables: la eneración de las Los puntos de poder son necesinos p a n realkrsonilegtos Tirada resistencia contra Esencia INT
Tiiada resistencia contra Canalización 1 personajes. el DJ debe leerlas descri ciones de las razas
características primarias, la elección f e la raza y de la (ver la secciiin 455). El numero (basado en la Inteligenciao en la en el apéndice 1, sección 8. La tabl! de razas, CGT-3
profesión. Intuición) que se da amba se multiplica por el nivel del persona- Tiiada resistencia contra venenos CON
CON contiene las razas que se consideran adecuadas.
Si el DJ y los jugadores desean saltarse el roceso de Tiiada resistencia contra enfermedad Un DJ uede estimar conveniente determinar la raza
creación de personajes, ueden usar la abra General
de Personajes ST-3. que Ba bonificaciones promedio pa-
y cultura $e los personajes aleatoriamente. realizando
una tirada de dados en la tabla CGT-3
ra las diferentes profesiones y niveles. Una vez se ha esco 'do la raza. el jugador debe de-
Antes de empezar a crear un personaje, el jugador 3.1 GENERACION DE %
terminar la apariencia su personaje. Los factores que
debe decidir a grandes ras os qué tipo de personaje de- LAS CARACTERISYBCAS afectan la apariencia de un persona'e incluyen su estatu-
sea tener. Esta decisión de%ereferirse a la profesión del EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk hace seis ra, peso. edad, color de ojos y cabeho. actitud, etc. Estas
personaje, su raza y sus atributos físicos y mentales. Primero, el jugador debe enerar las características tiradas para las caractedsticas: 91, 98 07,44, 8528. Al ser características y su importancia se describen en la Sec-
que determinan la capacidad k i c a y mental de su perso- 07 nienor que 20, vuelve a tirar y le sale un 63. Estos son ción 2.21 para cada raza (y cultura). El DJ debe decidir
EJEMPLO: Eljugador que va a desarollary controlar naje (ver la sección 2.11 para una explicación de las 6 ca- los 6 valores que puede asignar a sus caractedsticas: 91. si es él u e n asigna estas características o si los jugado-
el personaje de este ejemplo y los restantes que aparecen racterísticas). Para determinar las características de un 98 44, 85, 28 y 63. El jugador ha leido sobre Aragom el res Duelen escogerlas, dentro de los límites que marcan
en la sección 3 ha leído E1 Señor de los Anillos y quiere personaje se deben hacer primero 6 tiradas (1-100) y Montaraz y quiere ese tipo de personaje. Varak deberá ser las descripcionGde las razas.
jugar un persoriaje parecido a Aragom II. De manera que, anotarlas en un apel. Se ignoran los resultados menores fuerle,rápido y aun asf ser capaz de realizar algunos sorti- Para obtener la Apariencia de un personaje, APA),
eri términos gerierales, quiere crear uii personaje que sea que 20; hacen &ta seis resultados mayores que 19. A legios. Dado que la coristitución es la característicaprinci- se hace una tirada 1-100 y luego se suma la boni8cación
un montaraz Dúrradan. con buenas característicasfísicas.
Este personaje de muestra se llamará Varak Tanuk.
Para dar una idea a los lectores de los diferentes ti-
tiradas a una de e
continuación, así ar, según se desee, cada una de las 6
seis características escribirlas en la
Hoja de Persona~e(ver la sección 2.715. Ahora tendrás
pal de un montaraz sabe que po&á sustiiuir una de sus ti-
radas bajas (el 28) por un 90 cuando elija su profesiórt. De
fonna que asigna sus 6 características de la siguiente ma-
por característica correspondiente a ¡a Presencia del
personaje (ver la tabla BT-1). La Apariencia no puede
pasar de 100 mediante este método, aunque pueda al-
pos de personajes que pueden crearse, he aquí varios de un valor (entre 20 y 10a inclusive) para cada una de las nera: canzar la cifra de 101 (pero no 102) usando las opciones
de antecendentes (ver la sección 2.51). Si el DJ lo permi- 3.3 DESARROLLO DE
te, un personaje puede cambiar su Apariencia por el va- CGT-3 TABLA DE RAZAS ST-1 IDIOMAS DE TIERRA MEDIA*
lor de una de sus características. Sugerimos que esto se 1 HABILIDADES EN
permita únicamente si la Apariencia del personaje au- Primera Adunaicn: corsarios ( 3 , dúrtedairi (41 elfos Noldor LA ADOLESCENCIA
menta con este cambio. tirada (3) núme~tóreariosnegros (5).
EJEMPLO: Siempre pensando en Aragom, Varak eli- Resultado Raza Anvsaico: haradrim del norte (4) haradrim del sur (5) La tabla CGT-5 nos muestra qué habilidades desa-
ge ser un Dúnadan (el singular de Dúnedain). L o anota en Aíhduk: beóniidas (5). rrolla un personaje durante su adolescencia y también
el espacio correspondiente a "RAZA",luego busca y anota 01-03 Hobbit Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio cuánto aumenta el grado de habilidad de cada una de
sus niodificaciones especiales por raia que se encuentran 04-08 Umli Medio orco* trolls (51 o10 hui 5 umk-liai (5) ellas. El significado y funcionamiento de las habilidades
en la tabla BT-3 09-21 Enano Dunael: dun~idir$?(5), rohirrim (l), woses (2) se explica en la secctón 2.32. Estas habilidades se basan
NOMBRE: VARAK TANUK 22-25 Wose Troll* Haradaico: corsarios (4),Iiaradnm del norte ( 3 , ha- en la raza del personaje o en sus antecedentes culturales.
RAZA: DUNADAN 26-75 Humano** Orco* radrim del sur (3), númenóreanos negros (5), variags Por ejemplo, si un hombre se cría en una sociedad élfica,
ESTATURA: 190 CM. 76-78 Medio elfo Medio troll* usaría la sección de desarhllo correspondiente a los el-
PESO: 110 KILOS 79-91 Elfo silvano Uruk-hai* . Kh;zdui (enano): erianos (S), umli (1). €os. El jugador marcará con una " X el número de casi-
CABELLOS: NEGROS 92-97 Elfo Sindar Kuduk (la sutil variante del Oestron de los hobbits): Uas de rango de habilidad indicado más abajo para cada
OJOS: GRISES 98-00 Elfo Noldor Olog-hai* hobbits (5). habilidad en su Ho'a de Personaje. Algunas habilidades
ACTITUD: SEVERA Labba: lossotli (S), umli (2). no se incluyen en las tablas ue vienen a continuación
Tras leer la descripción racial de un Dúnadan en el Estas rizas no son de personales de jugadores normalmente Logathig: donuijijim (5), liornbres del este (5) porque ninguna raza decarrola dichas habilidades du-
apéndice 1, sección 8.0, el jugador decide que Varak " Esta clasificaciónincluye muchas razas (o cultuns)diferentes, Nahaiduk: beórnidas (5) honibres del bosque (5) rante la adolescencia.
tendrá una estatura de 1,90 m. pesará 110 kilos. tendrá el se debe realiar una segunda linda pan determinar la raza (o Orco: medio orcos (3); orcos ( 3 , uruk-haí (4).
gelo negro, ojos grises y una actitud severa. Anota tam- cultura) Oestron (lengua común): beórnidas (5), birrgueses EJEMPLO: Ahora Varak debe ariotar los grados de
ién qué idiomas (y en qué grado) conoce un Dúnadan. (3,cam esinos ( 3 , corsarios (5), dorwinrirn ( 3 , dú- habilidad idiortias y listas de sortilegios aprendidos dir-
Saca un 77 en la tirada de apariencia. lo que con la boni- Segunda tirada, aplicable sólo a los humanos nedain J),dunlendinos (4), elfos noldor (5), elfos rante su adolescertcia (ver la tabla CGT-5).
ficación por Presencia de + 5, le da una Apariencia fmal silvanos (41, elfos sindar (5), enanos ( 3 , haradrim Varak tiene una suerte trentenda a l tirarpara aprender
de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 Resultado Raza o cultura del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (S), hom- ima lista de sortilegios. Teniendo que sacar "10" o ttieitos
por una de sus característkas. bres del bos ue 2 ,hombres del Este (24 lossoth con Id100. saca un "04"y apreride uiia lista de sortilegi'os.
Dúnadan (2). medio e8os {S]. medio o r m ( 3 , medio trolls Escoge la de "Vías del Moviniierito" y la atiota. Varak ob-

Cancteníticas Abr.
BONIFICACIONES
Valor Normal Fbza Total
Rohir
Beóruida
Hombre de los bosques
81: númenóreaiosnegros (5), olog-hai (3 orcos
rohirim (S), ~ ~ 1(41,
r i a (2).
~ woses (2).
1 sumli(2), uruk-kai (4), va-
tiene tambiin ógmdos de idionias; elige uri grado niás eii
Qrrenya 3 grados en Roliím'co y utiopara Hobbitico y otro
para Silvano. Le hubiese gustado escoger Wti~idirl(leiigiia
Fuerza FUE 98 +20 + 5 ~ u L e i woses
f 5) de los enarios) pero el D I detemiiria que dirraitte sir jiiwt-
Agilidad AGI 91 +10 +O - Dominadan
Quenya: dúnebain (1) el os noldor ( 3 , elfos silvanos
Constitución CON 28 +O +10 1 Lossadan hrd tio hivo oportunidad de aprenderlo.
Campesino (2). elfos sindar (3), medo e h s (3).
Inteligencia INT 44 +O + O - Rohírrico: roliim.rn (5). Grados de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad
Intuición i 85 + 5 +O Burgués
Sindarin: dúnedain (4), elfos noldor (5), elfos siiva-
Presencia PRE 63 +O +5 1 Dunlendino
nos (S), elfos sindar (5), enanos (31, hombres del bos- 1)Adunaico 4 1) Vias de movimiento (X)

05).
Apariencia APA 82 Hombre del Este
Haradan ue (2) lossoth (2), medio elfos (5
Corsario 8ilvan~ (Bethteur): elfos silva?ios eifos sindar (4).
TR Esencia a INT a - - TR Umítico: Unili (5).
TRCanalimción a 1 xx - - TR Variag
Númenóreano Negro caradja: vana$ (5).
TR Venenos
TREnfermedad
xx
xx
CON
CON
.or
a
-
-
+5
+S
TR
TR
Waildyth (señas de la Naturaleza): beóniidas (5).
'NOTA El numero entre parentesis detrás de cada nza que ha-
6 Hobbítico 1
71 Silvano 1 $1
Varak anota los grados de habilidad de Adolesceiicia
1 BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA
1
-
.
bla un idioma es el grado normal de habilidad p a n dicho idioma
de un miembro de la nza en cuestión Pan las razas que se dan
cori "ñ'eri las casillas corresporidierites (ver la tabla CGT-
5). Marca una casilla para Sin amiadura, cuero endiireci-
do. proyectiles, amias a 2 manos. amtas de asta. morllar,
riadar. leer nrrras y usar objetos. Marca dos casillas para
Modificacioiies a TR cota de mallas y antias de filo. Por últinio, niarca ires ca-
FUE A G I CQN INT I PRE ESE CAN VE ENF
1
1 CGT-1 TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS
I
sillas en desarrollo físico.

HABILIDADES GRADO 5%
MOVIMIENTO Y MANIOBRA:
2%
Grado 1: Permite comunicación verbal básica me-
diante frases sencillas (por ejemplo: ¿bueno ara co sin madura @o.......................... número
mer? ¿Peligro? ¿Cuánto vale? ¿dónde está e? baíto?, Cuero c o n .......................... máximo
etc.) Ni leer ni escribir. cuero endurecido ~ l r ~ o.. o...o
...................... de
G n d o 2: Permite hablar sobre temas sencillos me- Cotademalla iai~ooooo................ grados
diante construcciones sen-illas si ambos intcrlocuto-
Medio elfo +5 +5 +5 O O +5 O O + 5 +50 res hablan despacio can cuidado. P e m t e leer Fra- HABILIDADES CON ARMAS (Bonilicacbonesolcmswas):
Elfo Silvano O +10 O O +5 +5 O O +lO+100 -
ses sencillas. caatandYo el significado general pero sin Armas de filo f f l B 0 0 0 0 0 0 D I ' 00000
Elfo Sindar O +lo +5 O +5 +10 O O +10+100 detalles. No es&ibir. Armas a 2manos ffl000000000 O 0 0 0 0
Elfo Noldor O +15 +10 + 5 +5 +15 O O +10+100 Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien Proyectiles B000000000 0000D
para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las Armas de asta BO000OU0CIO 00000
Medio orco +5 O +5 O O -5 O O +lo0 cualidades tonales (es decir, que se habla con acento
Orco + 5 -5 + 15 -10 -10 -10 O O +20 + 5 extranjero). Permite leer y escribir moderadamente HABILIDADES GENERALES:
Uruk-hai +10 O +20 O -5 -10 O O +20 + 5 textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles Montar B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Medio troll +10 -5 +10 -5 -5 -5 O O +15 + 5 (es decir, 6asta - uinto nivel). Nadar ~ o n o o o o n o o00000
TroU +15 -10 +15 -15 -15 -10 O O +30 + l o Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de
Olog-hai +20 -5 + 15 -5 leer y escribir es la de un hombre de letras medio (es HABILIDADES MAGICAS:
-10 -10 O O +20+10
de& de hasta noveno nivel .

I I Leer runas
Usar objetos
@ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
Clave: ESE: Esencia. CAN: Canalización. VEN:
cia. I:intuición, PRE: oresencra
Veneno. ENF: Enfermedad.N E : fuem. AGI: agilidad. CON: constttución, IhT: inteligen-
1 G n d o 5: Permite una abso uta fluidez, sin acento ex-
tranjero, y leer y escribir también al completo. OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES:
Desarrollo físico BBii800OUOCIO 00000
3.4 ELECCION 3.5 OQClQNES DE HISTORIAL
DE UNA PROFESlON Y DETALLES
Una vez que se han determinado las características Cada personaje tiene un cierto número de "puntos de
de un personaje, sus factores raciales, y se han anotado historial" que se basan en su raza (tal como indica la últi-
sus habidades en la adolescencia, el jugador debe esco- ma hilera de la tabla CGT-5). Estos p u n t ~deben adju-
ger una de las seis profesiones (ver la sección 2.4) y ano- dicarse a las "opciones de historial" descritas en la sec-
tarla en su Hoja de Personaje. Puede que el DJ impida ción 2.51. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma-
que ciertas razas elijan ciertas profesiones (por ejemplo. nera o puede de ar que los jugadores elijan o hagan una
los enanos y los hobbits no podrán ser ni bardos ni ma- tirada en la Tabla de Opciones de H i t o ial CGT-2. Los
gos). Las sugerencias respecto a estas limitaciones,apro- resultados de esta elección deben ser an&ados en la Ho-
piadas para Tierra Media, se resumen en la descripción ja de Personaje del jugador.
de cada una de las razas (ver sección 2.21 y Apéndice 8) Una vez que el jugador ha adjudicado sus puntos a
Cada profesión tiene una característica que es la "ca- las opciones de histon4 el DJ debe definir los antece-
racterística principal". Estas características principales dentes del ersonaje (ver la sección 2.52). El DJ puede
son la fuena ara el guerrero, la agilidad para el explo- basarse en Fa raza. profesión del personaje y en las elec-
rador, la inte&encia para el mago, la intuición para el ciones de opciones 'de historial, así como en-la ambienta-
animista, la constitución ara el montaraz y la presencia rión del 'uego. Esto depende del DJ. aunque el jugador
para el bardo. Si así lo Besea. un .ugador puede reem- interesado siempre puede tener algo que decir.
plazar el valor previamente obtenido para la característi-
ca principal por un 90.
A continuación, el personaje deberá esco er uno de EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus puntos
CGT-5 TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA los dominios de la magia ver la sección 4.5). ksto es au- para opciones de historial; tiene 3puntos ya que es un Dú-
tomático para los magos !Esencia), animistas (Canaliza- nadan (ver la tabla CGT-S). Pone un punto en Capacida-
ción), bardos (Esencia)y montaraces (Canalización);los des Especiales, uno en Objetos Especrales y uno en Gra-
guerreros y exploradores tienen la opción de escoger dos de Habilidades No Profesionales (ver la seccióri 2.51).
Canalización o Esencia. El jugador deberá anotar tam- Su DJ ha decidido que los lugadores pueden escoger de la
bién cuántos puntos de poder tiene su personaje para re- Tabla de opciones de hrstorial CGT-2 en lugar de tirar los
alizar sortilegios (ver la sección 4.5). Se puede obtener el dados.
número de puntos de oder que consigue un persona'e Varak elige "muy observadorncomo su capacidad es-
por +ve1 de la tabla 8 ~ - 1usando
, su característica de pecial, ya que es un montaraz y anota su bonificación de
inteligencia (si su dominio es la Esencia) o de intuición + 10 en la columna "Especial"de la hilera de la habili-
(si es la Canaiización). dad Rastrear v en la de Perce ción También escribe
En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- "muy observador" junto a la p&bra ESPECIAL en su
nes del personaje por características y anotar que es de Hoja de Personaje.
primer nivel y posee 10.000 puntos de experiencia. ESPECIAL
EJEMPLO: Varak elige convertirse en moritaraz Lo + 10
anota, así como los demas factores que se deteminan en Rastrear, - m- -
+ 10
A

Contundentes
A 2 manos este momento: su dominio (para realizar sonilegios) es la Percepcion 1-A - -
Arrojadizas Catializacióti (ya que es un montaraz), su nivel es primero Varak escoge una espada ancha de + 15 corno objeto
Pmycctiles y tiene I0.OOOpuntos de qeriencia. También (hábilmen- especial y anota un + 15 en la columrta de "Objeto"de la
h a s de asta te) decide kemplazar su caractenltica principal como hilera de amas de filo.
moittarái, la constitución,por irn 90. Al hacerlo, su bonifi-
Trepar 1 O cación por dicha característica pasa de O a + 10. Ya que HABILIDADES CON ARMAS
. Montar O O su dominio es la Canalización,suspirntos de poder vienen (Bonificaciones ofensivas)
determinados por la intuición; mirando en la tabla BT-1
veremos que su total de prrntos de poder es 1. Finalmente, Armas de filo - FüE- - +15 -
Varak suma sus bonificaciones normalespor característi-
ca y sus bonificaciones raciales a las características para Finalmente, elige asignar sus grados de habilidad no
obtener sus bonificacionesfinales a las.características. profesional a Conocimiento de las cuevas (una habilidad
secundaria, ver la sección 2.33). Como se huta de una ha-
bilidad secundaria recibe 5gradosy los anota.
Leer Runas
PROFESION: MONTARAZ HABILIDADES SECUNDARIAS:
NIVEL: 1
l Desarrollofísico 3 2 1 1 1 1 2 3 2 2 1 3 3 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 5 5 4
! BONIFICACIONES Conocimiento de las cuevas BB siéa@lOOOOO 000
' LISTASORTILEGIOS*
Percepción
PROB. CONSEGUIR
%
2

3
1

5
3 3 3 1

4 0 ~ 2 0 i o o
4 1

3
0

105
0 0 0

1010'2
1 1

2
1

2
1

5
1

3
1

3
1

iss
1 1

3
1

5
0 1 0

o o o o o
0 1 0

o , Características Abr. Valor Normal Raza Total


Basándose en sus elecciories, el DJ y el jugador se reu-
nen y deciden definir brevemente el historial del personaje.
I Varak es el hijo menor de Canae Tanuk, un montaraz Dú-
¡
1 1

Ns GRADOS ADICIONA- Fuerza FUE98 +713 +5 +25 nadan del Norte de Amor. Toda su familia a ercepción
LESENIDIOMAS** 4 3 1 0 8 6 4 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 ~ 3 2 22 2 2 7 2 2 Agilidad AGI 91 +10 +O +10 de su padre. resultó muerta en un ataque orco cuando Va-
Constitución CON 90 i-10 + l o +20 rak era un niño. Su padre le adieshó en el conocimiento
Inteligencia INT 44 +O +O +O de las cuevas y de los bosques. Tiene una vista de lince y
Intuición 1 85 +5 +O +5 es muy observador. Su padre desapareció cuando V m k
Presencia PRE63 +O +5 +5 tertía 17 mios, dejando sólo la espada ancha de + 15 que
I Si el jugador saca con dados p e ~ c n i i l c s(1-1M))un rcsuliado iyaI o menorque esic número. su penonqc aprendc una lista de sonilcgios. h clccci6n
.
dc la lista no se hace hala que cllupdor ha elceido una ~rofcsióno a n su ~ e n o n a i eva
puestos par su profesión (ver sección 2 4) y raza (ver sección 2 21)
& ...
. auc ia clecc.ón de la lisia debe hacene dcnim de los limites im- 1 Apariencia
DOMINIO:
APA
Canalización
Varak lleva. Varakpíensa descubrir que le ocum'ó a su pa-
dre en cuanto acabe su aprendizaje junto al mejor aniigo
de Canae, Pralom Durban. El DJ planea enriquecer este
** Esto permltc al jugador aumentar los grados de idiomas que su personaje ya sabe debido a su raza (hasta g a d o 5), o le permite elegir O t m idiomas y
PUNTOS DE PODER: 1 historial al comenzar las aventuras de Varak y crea más
desarrollargrados para los mismos. o una combinación de las dos postbtlidadcs PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.000 detalles acerca de su fa~nilia.
1 BT-6 TABLA DE PROFESIONES iI 3.6 DESARROLLO
DE HABlLlDADES
Hab. con armas:
Hab. generales:
3
4
Hab. subterfugio: 2
Hab. mágicas: O
Desarrollo físico:
Idiomas:
Movimiento v Maniobra:
Listas de soríilegios
2
1
2
1
EN EL APRENDIaJE
Guerrero
Fxplorador
FUE
AGI
.
Profesión C Prínnpal Dominio Bonificaciones@ornivel)
(+l) Habilidades generales: (+2) Desarmllo físico: !+3) Habilidades en el manejo de armas.
(+ 1) Habilidades en el manejo de armas. habilidadmgemrah:(+2) Habilidades de subterfugio: (+3) Una vez elegidas las opciones de historial y la profe-
Varak decide concerttrar su desarrollo de armas en las
Annas de Filo y adjudica sus tres puntos de desarrollo a
Perceoción. sión, cada personaje debe desarrollar sus habilidades dicha Itabilidad iticrementando en 2 su grado. Recuérdese
1 Mas ESE (+2) Leermnas, usarob~etos.sortilemos dc base.(+3) . -,.%rtitemn< r!inmnnc
r---.-.e--.
¡ ! durante el apendizaje. Basándose en su profesión, e¡
personaje recibe un cierto número de puntos de desa-
que (acepto para habilidades de movimiento y ma~tiobra)
Animista I
\
CAN <+1)Leer runas. usar objetos, habilidades generales,percepción; (+2) Sortilegiosdingidos,sortilegiosde bas la adjudicación de 1 punto aumerita el grado de W b i -
Montaraz CON CAN (+2) Habilidades en elmanejo de armas, percepción. acecharlescondene:(+3) Habilidades generales rrollo de habidades en. cada una de las categorías de lidad eri 1,pero que la adjudicación de 3puntos sólo 111-
Bardo PRE ESE (+I) Habilidades en el manejo de armas, habilidades genenles, habilidades de subteñugo, habilidades habidades, como se indica en la tabla CGT-4 Este pro- crenie>ita el grado de habilidad en 2. También adjudica
mágicas, sortilegiosde base, percepción. ceso se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de sus dos puntos de movimietito y maniobra a Cuero Endit-
/ 'pueden escoger uno de los dos Dominios nivel. Las diferentes habidades y categorías se descri-
ben en la sección 2.32.
recrdo, aumeritarido el grado de su habilidad con cuero
endurecido (recordemos, un tipo de annadura) en dos.
Los puntos de desarrollo en una categoría dada pue-
den usarse oara aumentar los uados de habilidad (ver In MOVIMIENTO Y MANIOBM
CGT-2 TABLA DE OPCIONES

1 OBJETOS ESPECIALES sección 2.3j en dicha categor&. Se puede aumentar una sin armadura Máximo ..--.
PO ...-.....-..-----...-.
DE HISTORIAL habilidad en un (1) grado usando uno de dichos puntos cuero 0 0 13 número ....
Tirada Objeto de desarrollo. Se puede aumentar en dos el Cuero endurecido de .-..

1 01-60 1 1 una habilidad usando tres puntos de desanod%.a% d: Cota de saooo00 ...--.-..-.. grados ...
I quier
Objeto mágico con bonificación de +lo: +10 a cual-
habilidad con la quese use el objeto @orejemplo. una maza
~ u e d eaumentar más de dos el .vado de una habilidad
'durante el aprendizaje.
Habilidades con armas (Bonificaciones ofensivas):
Armas de filo ffl~E4Ca000000 00000
GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES +lo aumentará la BO de la maza en 10 al usarla en combate,una La excepción a esta regla son las habiidades de Mo- Armas c o n t u n d e n t e s o ~ ~ o o o o o
~ ~~~ouo o
Se aumenta una habilidad rmana en 2 grados ganzua + 10 dará una bonificación de 10al abnr cerraduras. una si-

'
vimiento y Maniobra. Un personaje.puede adjudicar a Armas a 2 manos ~ O O O O O O O O O 00000
o se aumenta una habidalsecundaria en 5 grados lla de montar + 10 dará un +10 al montar. una armadura +10

1 INCREMENTO DE LAS CARACTENSTICAS 1 . au-


--
mentaría en 10su BD. El jugador puede escoger el tipo de objeto.
o I 1'
cualquiera de las habidades de Movumento y Maniobra
tantos puntos de desarrollo como disponga en la cate o
ría de Movimiento y Maniobra (y aquellos que transie:
Arroiadis ooooouoooo 00000

Objeto que añade un sortilegio: permite a quien lo ra). Cada punto incrementa el grado de habilidad en
posee realizar un sortilegioadicional por día, sin gastar puntos de uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se ad- Vierido sus 2 puntos en habilidades de szlbterfilgio. de-
Se iqcrementa una característica en 2
'se '
tres caracteristicasen cada una.
pcder (ver la icción 456). Se recomienda que dichos ob~etosten-
( gan una longitud mínima de 1 metroy sean ponados en la mano.
judican a la habilidad en cuestión.
TRANSFERENCIA DE PUNTOS DE DESARRO-
cide asignar uno a AcecharlEsco~idersey otro a Desactivar
trani as Pone urio de sus puntos de habilidades gerteraics
en d s i e a r y otro ert Trepar, y decide trans/err los dos
61-89 Objeto con sortilegiosdianm: un objeto que permite LLO: Los puntos de desarrollo que no se hayan usado
realizar un sortilegio un cierto número de veces al día sin gastar pueden ser transferidos a otra categoría. Si la categoría a puntos restantes de esta categoría (habilidades generales)
IDIOMAS puntos de poder (ver la sección 456): un sortilegiode pnmer nivel, a que se transfieren los puntos tiene un total inicial de al Desarrollo fisico, lo que resulta en 3 pu~ttospara desa-
Se aprende un idioma hasta grado 5 cuatro veces por día: un sortilegiode segundo nivel, t m veces al r t o s de desarrollo ue es cero (por ejemplo, las habi- rrollo físico (ya que la relaciórt de transferericci de puntos
día: un sortilegiode tercer nivel. dosveces al día o un sonileeiode dades en el manejo %e armas oara los mapos o las listas de desarrollo suele ser de 2 a 1).
cuarto nwel una vez por día. El jugador puede woger cualquier de sortilegios los guerrer&sy expiordores) enton- HABILIDADES GENERALES
sortilepo,de nwel cuarto o menory el tipo de objeto (SLel DJ lo ces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por T~~~~ ~ 0 0 O ~ O O D O 00000O
CAPACIDADES ESPECIALES estima apropiado) O el DJ y el jugador pueden ponerse de acuer- cada cuatro transferidos. Si la categpría a la que se M~~~~~ ~ 0 0 0 0 0 0 0 0 000000
do sobre el tipo de objeto @orejemplo. una cantimplora que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de ~~d~~ ffl000000000 00000
Tirada Capacidad vuelve a llenar una vez al día. una cuerda aue se ata vdesata sala desarrollo mayór que cero, entonces dicha categoría re- Rastrear &000000000 00000
una mochila que no m,n o Importa lo que contenga. etc.) cibe un punto de desarrollo por cada dos que se le HABILIDADES DESUBTERFUGIO
Bonificacióncspecial de +S a una habilidad pnmana 90-00 Objeto mágico de +15 (como amba) O un objeto que transfieren. Se pueden transferir puntos desde diferen- ~~h~~~~ oooooooooo 00000
cualquiera. añade 2 sortilegios(como arriba) tes catearías. h s puntos que no s e usan se pierden. Se ~ c , , I E s c o n d e r s e a 4 0 0 0 u o ~ o ~ ooooo
~
Bonificaciónespenal de +15 a una habilidad secundaria. NOTA: Si se hacen vanas tiradas o elecciones de esta tabla. se su- pueden usar puntos de cualquier cate oría o combina- ~ b cerraduras
~ k ooaooooocjo ooooo
Empatía con una especie animal: se comienza con una giere que el jugador tenga la opción de reunir todas las capacida- ción de categorías para desarrollar la fabilidad de Per- ti^^ trmDas 80 0 000 0000 ~ ~ [ I I O U
mascota o leal acompañante de dicha especie @orejemplo, des en un objeto o que las distribuya entre dos o más objetos. Las
un halcón, azor,comadreja, gato, perro, caballo. etc.). bonificacionespm~tivas(+) por objeto y por sortilegiosadiciona-
cención
~ - ~r- - (en
\-- - base
-
de desarrollo para erre ción).
-
a ¡m Dunto transferido ieual a un ounto
Usa los 3 puntos que altora tiene ert Desarrollo físico
Cualquier maniobra con o sobre un animal de dicha
espec~crecibe una bonificaciónespecial de 1 2 5
les por día debenán ser cumulalivas(hasta u n total máximo de
+M) si se centran en u n únicoobjeto.
LISTAS DE SB~TIEEGIO~: Cada punto de de:?-
rrollo usado en una lista de sortileaos da una probabili-
para airrnentar el grado de diclia habilidad en 2. Dado que
se puedeti usar puntos de cualquier categoná para inper-
Infravisión: capacidad de ver las fuentes de calor en la dad del%% de "aorender" (ver la;ección 4.5)'dicha lis- cepción (en una relaciórt de 1a 1). usa su punto de idio-
oscuridad. El alcance es hasta M metros (como ta de sortile 'os, de manera ue adjudicar 5 untos da mas para incrementar en 1el grado de la habilidad deper-
alternativa. se puede mejorar cuaiquierotro sentido de una probabiddad del lW%.%n personaje s 8 0 puede cepcion.
una manera parecida). hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para HABILIDADES MAGICAS
66-70 Resistencia: una bonificaciónespecial de +I¿ ;ilas Tirada Caritidad aprender una lista de sortile 'os. Si un personaje intenta Leer runas ~ O O U O O O ~ O oO ~ O O O
ttradas de resistencia contra algún tipa de adversidad. 01-02 1m0 aprender una lista y falla, puntos de desarrollo se Usar objetos ~ O O ~ o O O O O 00000O
normalmente los sortilegiosde Esencia, los de 03-05 2 mo conservan para aprender la lista en el siguiente nivel (ver Sortilegiosdirigidosoooooo~~oo 0ci000
Canalimción. losvenenoso las enfermedades. 06-E 5 m0 la sección 2.63). Estos puntos de anotarán en la Hoja de
71-75 Eficacia con los sortilegios: se comienza teniendo una 16-25 10 mo Personaje, junto al nombre de la lista de sortilegios. Si se OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES
lista de sortilegiosMra (esta opción de histonat sólo sc 26-35 15mo gastan suficientes puntos como para tener una probabi- Percepción @ O 0 0 0 0 0 0 0 0 00000
puede obtener una vez). El tipo de sortilegiossigue dad del 1W% de aprender una lista. el ersonaje puede Desarrollo físico ádalpl@Fjr?oooO O o 0 O O
estando lim~tadopor la profesióny la rara. p t a r más untos para intentar apren&: una segunda
76-80 Buenas aptitudes para las maniobras de monmiento:
bonificacióncspecial de + 10 a todas las manioons
ista (20% %e probabilidad por punto). La raza profe
sión de un personaje (ver secciones 2.21 2.4) determi:
Por último, usa sir purito ert Listas de SortrrtrIeg'os
para
interitar aprender la lista de "Marteras de la Nahrraieía'!
Ello le da una probabilidad del 20% ae aprender la lista
de mowmiento. nan qué listas de sortilegios puede aprendér. (sacando con los dados 20 ó menos). Saca un 84 y no
81-85 Muy obsewadoc bonificación especial de + 10 a la aprende la lista. Sin embargo. anota esta lista y el hecho
percepción y nztrear. de que tiene una probabilidad del 20% conio base para
86-90 Reflejosrápidos: +S a las BD y +S a todas las BO. EJEMPLO: Alzora Varak debe desarrollar sus habili-
91-95 dades durante el aprendizaje. Recuérdese que algunas ha- cuando suba de nivel.
Cansmático: +10 al lidenzgo e influencia. LISTAS DE SORTILEGIOS probabilidad
96-00 Resistencia al dolor: +3 acada tirada de DI0 para puntos bilidades ya han visto Ntcrementado su grado durante el
de vida debidas al desarrollo físico como habilidad. desarrollo de habilidades en la adolescencia. E l jugador 1) Vías del movimiento
revisa la tabla CGT-4 y encuentra cuárztospuntos de desa- 2 Maneras de la naturaleza
rrollo obtiene en cada categoría: 31
NOTA: No puede haber una bonijicación de 'Movr-
nireltto y iZía~trobra"paraun personale que exceda la suma
de SILbo~rifiCació~zpor la caracte6shca de Agrlidad + 10.

SUMA FINAL DE LAS BONIFICACIONES

BT-4 TABLA DE BONIFICACIONES


POR GRADO DE HABILIDAD

3.7 EQUIPAM
DEL PERSON

3.71 EL EQUIPO + 1 por cada grado por encima de 20 @or ejemplo, una boni-
ficacion de 72 p a n grado 22)

BT-5 TABLA DE PENALIZACION POR CARGA

N P N P N P N P N P
60 NP NP NP NP
40 60 N P N P N P
35 40 6 0 N P N P
30 35 45 60 NP
25 30 35 50 60
25 30 35 45 55
20 25 U) 40 50
moneda de plata, mb = moneda de 20 25 30 35 45
e. me = moneda de estaño 15 20 25 30 40
15 20 25 U) 35
10 20 25 25 35

37
EJEMPLO: Ahora Varak arrota todas sus bonifícacio- Las bonificacionespor característica vienen de su Hoja
nes y las suma. Sus botiificaciones especiales y por objetos de personaje. y las bonificacionespor grados de habilidad
sort su espada de + 15, -5 a la percepción cuando lleve se sacan de la tabla BT-4 (-25para un grado O, y 5 veces el
puesto elyelmo, y un + 10 a la percepción y m e a r . grado en cualquier otro ccaso).
Por cada grado en desarrollofisico, Varakpuede hacer
SUS bonificaciones por la profesión son un + 2 a las una tirada de 1-10, Obtiene 5, 8 4, 3 y 4, lo que suma 24.
habilidades en el manejo de las armas. percepción y ace- Esto más su bonificnción por caracteiísiica de +20 y el
cliarlesconderse. También tiene un + 3 a las habilidades
generales.
+5 estándar le dan u11total de 49puntos de vida. De nta-
tiera que puede perder 49puntos de vida antes de morir.
4. LA ORGANlZAClON DEL MUNDO.
GRADOS D E HABILIDAD BOMFlCAClOIvFS HABILIDADES
HABILIDADES GRADOSS%
MOWMIENTO Y .MAiiOBRA
GRADOS 2% Grado Carac. Profcrión Objeto Especial Bpecial Total LA LABOR DEL DlRECTOR DE JUEGO
sinamadura 80.-...--------------.------.-
m&m0 -
+5 A G I ~ O - - +o + ~ M M
Cuero O0[3 niimem -25 AG-_IP xx - - -15 -2MM
Cuero endurecido E@ B 00 -
t i5 A G I * ~ ~ - - -M -5MM
Cola de malla P@00000----------------grados -
+'a FUE25.a - - 45. -EMhi
Coraza 0000[30~~0 -
-25 N E S xx - - d0 -&MM.
Para dirigir un jue o de rol. el director de jue o (DJ) refieren a los elementos necesarios de ambientación.
De filo
HABILIDADES CONARiMAS (Bonificaciones ofensivas)

Contundentes
B~€s8000000
0000000~~0
00000
00oC)O
*
-
-25
FUE?
FUE%
_-
2
5-
-
-
-
-
-
%BO
+LB0
debe desarrollar y defnir todos los componentes%ásicos
de una "or anización del mundo". Estos com onentes
son parecidi;s a los de una novela o pieza t e a t r z
cultura, personajes y argumento que se a lican específi-
camente al juego de rol. Incluyen ma as jetallados de la
re 'ón sobre la que trata el módulo, $escripciones de las
A 2 manos B000000000 00000 -
c5 FUE25 2 - - - -BO cu%ras y de las principales localizaciones para aventu-
Azmjadims O C O O O O D O O ~ 00000 -25 A G ~" o - - -- 13 BO 1) Debe desarrollarse un marco o escenario en el que ras en la zona, y otros materiales que hacen la labor del
DJ más fácil y productiva.
Proyectiles E3~0000000000000 -
+S A G I ~12 - - - *"JBO la acción tendrá lugar.
hasdeasta ~0000OOOOO00000 _fí F U E 5 5 +i? - - - * SZBO 21 Deben esbozarse los uersonaies - que habitan dicho Los módulos de aventuras de Tierra Media, de I.C.E.
son descri ciones de lugares muy determinados para
escenario.
HABILIDADES GENERALES 3 Se debe defullr un argumento o trama general. aventuras &as para jugar y proporcionan todo el mate-
Trepar ~0G000000000000 +5 2
A G I ~ ~ , - - - + ~ M M 4) Se han de tomar decisiones sobre cómo mane'ar
ciertos elementos del juego de rol (por ejemplo, {as
rial necesario para un número de sesiones de juego de
rol. El Serior de los Attillos incluye un módulo de aventu-
Montar ~00000000000000 l i s - - - +i-_MM
Nadar '~000000000 00000 -
+S AGl% 2 - - - 'LMM aventuras, la magia, la religión. la curación, los venenos. ras muy s e n d o como ejemplo, EL ULTIMO PUEN-
Rastrear E000000000 00000 5 INre + 2 - - - +gME etc.)
Desarrollar los componentes que hemos mencionado
TE. que ha sido diseñado para que lo jueguen un DJ y
un y p o de jugadores novatos. E L ULTIMO PUENTE
HABILIDADES D E SUBTERFUGIO requiere un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del inc uye la posada junto al "último puente" en el camino
Emboscar 0000000000 00000 - 23
- m xx .a - - -ZSPE DJ. Existen una serie de productos comerciales que pro- de Bree a Rivendel, la región del Bosque de los Trolls,
Acechar/escondene @O00000000 00000 -
t5 PRELC - - c EPE porcionan una parte o la totalidad de estos componen- una guarida de trolls y un castillo en ruinas. Tras iniciar
Abnrcemduns ~00~000000 00000 -
-25 IhTLo - - - - 25 ME tes. Los módulos de aventuras o campañas proporcionan a un g u p o en esta zona. el DJ puede esbozar y definir
Desacltvartrampas E3000000000 00000 -
+5 I 2 - - - - +EME arnbientaciones, personajes y tramas, mientras que los un área propia en Tierra Media, o puede usar uno de los
módulos de I.C.E. ambientado en una región adyacente
sistemas de reglas, como El Serior de los Anillos propor-
HABILIDADES MAGICAS ías para controlar los diferentes elementos o en otra sección de Tierra Media: Bree y las Quebradas
Leer Runas ~00000000000000 01- - - - ?&ME di$$l?$erol. Un DJ debe tener siempre en cuenta de los Túmulos, Anpnar. El Bosque -Nemo del Norte.
Isengard. etc.
-0

Usarobjctos E O ~ O O O O O O O00000 5 1 s - - - - +=ME r e d i g a s ayudas de juego son meramente guías y ayu-


- -
l
Sonilegiosdingidos 0000000000 00000 -
-25 AGI-o - - - 15 BO as a su propia creatividad e imaginación. Estos módu- Sea cual sea el método que utilice el DJ, El Serior de
as están pensados para ser adaptados y modii- los Aiiillos proporciona consejos sugerencias para di-
O l B i S HABILIDADES Y BOMFiCACIONES manera que encajen en el concepto de "organi- señar y organizar los elementos cfaves del juego de rol.
Percepción @000000000 00000 -
+5 1 + 5 3 - -
- 5 "3 -
ME zación del mundo" que desee el DJ. Las secciones que vienen a continuación tratan sobre los
Desamllofisico @@BEE00000 00000 -
+ CON* - - - +5 LLPE Para el sistema y organización del mundo de Tierra diversos elementos del juego de rol y presentan al
de los problemas y situaciones que pueden surgir
Media, el 3 5 debe. ante todo, leer y asimilar las obras de
Sortilegios de Dase xx - - C B O J.R.R. Tolkien, princi almente El Hobbit y El Seriqr de te las sesiones de juego.
xx PRE~~ xx - - - +&ME los Anillos. Estas noveras nos dan una idea general rica y
xx AGI? m - - - f-D descriutiva de un interesante escenario: todo Arda y
xx 1NTe xx - - - +"m ~ i e r r g ~ e den
i aparticular.. Nos presentan una gran va-
'IR Canalización 11 I s ?Y. - - '5TR riedad de personajes y criaturas: elfos, hobbits. dúne- 4.1 EL ESCENARIO
'IR Venenos xx CON* xr - - -
'5 p D dain, magos. ents, nazgíil, orcos, troils, dragones, bal-
TR Enfermedad xx CONda xx - - +S +ZTR rogs, etc. Y, naturalmente, las novelas están imbricadas El escenario de un juego puede variar según la canti-
HABILIDADES SECUNDARIAS con una trama de dimensiones verdaderamente épicas dad de tiempo. esfuerzo y dinero ue e1 DJ esté dispues-
(la lucha de los Pueblos Libres contra el Señor Oscuro, to a invertir. Por fortuna para losCb~que se dedi uen al
C3u cuEv46B&3~~B00000
00000 5 W
i T-+o xx - - - +25 Pt
- Sauron de Mordor, y sus secuaces). juego de rol en Tierra Media. ya se ha realizalo una
0000000000 OGOOO - xx - - - - La Guía de camparíasy averihlras en Eerra Media de gran parte del trabajo: lo hizo J.R.R. Tolkien. Y hay ma-
Iron Crown Enterprises (I.C.E.) proporciona mucha in- terial más detallado en la forma de los módulos de
formación sobre Tierra Media. Describe a sus.principa- I.C.E.. Las ayudas de juego, tales como ma as, planos
3.8 DAR VIDA A UN PERSONAJE EJEMPLO: Varak es rrria persona troble, dedicada a les habitantes. idiomas, culturas, topografía, clima. rutas de edüicios y ciudades, descripciones de los {versos pe-
luchar contra el Mal bajo la forma de los siervos de Sau- comerciales, centros de población y otra serie de facto- ligros y tesoros son ingredientes necesarios para que el
ron. Por desgracio, a veces va demasiado lejos; para él, la res concernientes a Tierra Media. Contiene también un escenario sea realista y al mismo tiempo fácil de jugar.
El jugador debe desarrollar un esquema de los rasgos mera relación con un agente conocido de Sarrron debería mapa-uoster a todo color del continente entero, inclu- Con el propósito de que los DJ principiantes se ini-
básicos del carácter e identidad de su personaje (ver la castigarse con la ejecución inmediata. De la misma mane- yeidolas tierras salvajes que se encuentran al norte, sur cien gradualmente en el juego de rol, El Serior de los
sección 2.8). Pueden ser ras os del ropio jugador, ro, pierisa que niuchaspersonas "neutrales"que roban o re- v este de la sección occidental de Tierra Media. detalla- Anillos simplificará el proceso de construir y diseñar el
cuando el personaje es. esenciafmente, erjugador mismo aliza~~ actos "maligios" deberían ser elin~úiadas.Su nioti- ha por J.R.R. Tolkien escenario para el juego. Los tres tipos básicos de escena-
colocado en el universo del juego. Alternativamente, el vación es ser lo niás poderoso posible, para tnipedir de la Los módulos de campañas de Tierra Media de Iron rio que se defmen en El Serior de los Anillos son: áreas
jugador puede escoger una personalidad completamente manera más efectiva los planes del Seríor Oscuro. Tani- Crown Enterprises proporcionan todavía más detalles civilizadas, el campo y lugares de aventuras. Cada tipo
distinta de la suya, o un término medio entre estos dos biéri quiere encontrar a su padre (ya sea vivo o mueno); sr sobre re 'ones específicas de Tierra Media. Estos módu- de escenario satisface una necesidad diferente en el jue-
extremos. ello no interfiere en su gueriapersonal contra el Mal. - los nos dan una nsión de la Tierra Media de Tolkien y se go de rol, mientras que los tres juntos proporcionan el
marco en el que se resolverán la mayoría de las situacio- a descripción de las criaturas y habitantes más derosos se llaman artefactos y generalmente poseen un y, naturalmente, "más débil': la mujer arrodillada que le
nes que se plantean durante el juego. detallado historial. ropósito y alineamiento (es decir, da la espalda
de las criaturas y personajes que son buenos o malo$. En la sección 4.56 se habla con
4.1 1 AREAS CIVILIZADAS más detalle de los objetos mágicos. Un DJ debe tener Si hubiese sacado un resultado muypor encima de 9L
ibles encuentros y riesgos (que in- cuidado a la hora de colocar tesoros en un lugar de habría cargado contra el furtivo (pero duro) enano que
Las áreas civilidas. en el iueeo de rol de fantasía. aventuras. Demasiado dinero, o poner objetos demasia- mató a su jefe. Si hubiese sacado un resultado intermedio.
proporcionan un lugar en el qué 10'i'~ersonaje do poderosos uede desequilibrar el juego, mientras ue habría sacado su arco y flechas, o habría tomado algún n-
gadores PJs) (y otros personajes) puedan si se eca de contrario, los jugadores pueden perler po de medida defensiva. Por supuesto, con un resultado
vender, oitener alimentos v aloiamiento. co .13 LUGARES DE AVENTURAS inter& en las aventuras. bajo, se habría unido a su colega en la Iiuída
formación sobre avénturas, curar y recupe-
rarse. etc. En otras palabras, un área civilizada es un lu- nturas son Iocaiizaciones determi-
que sirve como base de operaciones ara un grupo an a los personajes o ortunidades 4.21 LA POBLACION GENERAL
e aventureros. Estas áreas también pue&n dar lugar a luchar, saquear y to& las demás 4.2 LOS PERSONAJES
aventuras tales como ataques de ladrones o maleantes, n al objetivo principal del jue o de NO JUGADORES (PNJs) El primer paso para definir a los PNJs es determinar
timos, peleas de taberna, intentos de envenenamiento, cción 4.4 describe algunos f e los las razas y culturas que habitan en el mundo. En el caso
etc. En la sección 5.1 se indican sugerencias para diver- El juego de rol no necesita sólo escenarios (ver la de Tierra Media, la población general viene detallada en
sas actividades de este tipo y guías sobre cómo dirí;fiirl?s: sección 4.1) sino que necesita también personajes y cria- las obras de Tolkien y en los módulos de cam añas y
Un área civilizada puede ser tan solo una posa a as turas que habiten estos escenarios. Los personajes de los aventuras de I.C.E. El Señor de los Aliillos da Zescrip-
lada o un castillo (el área civilizada ue viene en El Se-
8
ñor de los Anillos es la posada junto Ultimo Puente) o
ser una gran ciudad con intrincada política interna y
ju adores son los aventureros en el juego, pero depende
d 3 DJ (o de su elección en materia de ayudas de juego)
ciones generales de dichas razas y culturas en la seccion
2.21 y en el Apéndice 1 (Sección 8)
el proporcionar el resto de la población del mundo, los A continuación, el DJ debe decidir qué razas y cultu-
aventuras. En general, el escenario de un área civilizada personajes no jugadores y las criaturas. Por supuesto, el ras habitan la región específica de Tierra Media en la
(ver la Parte 111 para un ejemplo completo) debe conte- DJ no tiene que crear toda la población de Tierra Me- que se desarrolla el juego. La aventura de ejemplo de El
ner: dia; sólo debe esbozar los personajes no jugadores ue Señor de los Anillos (parte 111) se sitúa en una zona entre
se necesiten para relacionarse con los personajes delos Bree y Rivendel. Así, en términos del juego, las razas en
jugadores (PJs). Para un juego sencillo. suelen necesitar- las áreas advacentes incluyen hobbits, enanos, elfos, or-
se los siguientes PNJs: aliados y enemigos de los PJs, cos,trolls humanos; las Fulturas humanas locales inclu-
personajes neutrales que se relacionen con los PJs (por yen a los dlúnedain, los hombres de los bosques, campe-
vicios disponibles. ejemplo, para comerciar, obtener información. pagar sinos y dunlendiioa
4 Un esbozo de la información y claves disponibles. impuestos. etc.) y cualesquiera otros personajes o criatu- El definir la población general permite al DJ visuali-
51 Un esquema de los servicios de curación y recupe- ras que anadan relieve y riqueza de detalle al juego. zar la forma de vida de la región así como las motivacio-
ración
.- .-
Las ayudas de juego. como los módulos de I.C.E.. nes v características v hábitos obvios de los PNJs. Tam-
6) Una idea general de los posibles riesgos y aventu- 1) Para qué y por qué se construyó el lugar original- suelen dar descripciones completas de una serie de per- biéile ayudará a criar una trama para su juego (ver la
ras. mente. sonajes no ju adores, así como guías de cómo usarlos. sección 4.3) y le facilita el crear historiales más ricos pa-
7) Una descripción básica de los acontecimientos y
situación del área en ese momento.
2) Qué ha ocurrido (si es el caso) para convertir el si-
tio en un lugar de aventuras.
La aventura & muestra en la parte III nos da los perso-
najes no jugadores que se requieren para dicha aventu-
ra los personajes de los jugadores (ver la sección 2.52).
3) Para aué se usa el lugar en esos momentos. ra:Estos- Crsonajes ion un buen ejemplo de los diferen-
4 Quiégo qué vive allco lo frecuenta. tes tipos Be PNJs y criaturas que son útiles en el jue o de 4.22 POBLACIONES HOSTILES
4.12 EL CAMPO 51 Un plano del lugar y sus alrededores. rol. La Tabla General de Personajes (ST-3) nos ifa las
bonificaciones medias para los personajes, según su pro- Los miembros de razas o culturas que sean hostiles a
El campo. en el juego de rol de fantasía, incluye to- fesión y nivel. El resto de ia sección 4.2 describe algunas los personajes de los jugadores deben ser definidos más
das las zonas del mundo que no son ni lu ares de aven- de las clases más importantes de personajes no jugado- detalladamente que la población general. Ello debe ha-
turas (ver la sección 4.U) ni áreas civilizagas (ver la sec- res criaturas. cerse orque es más probable que los personajes aventu-
ción 4.11). El campo es el escenario donde los persona- %ara decidir qué hacen los PNJs en una situación de- reros ros encuentren durante el 'uego. Es decir, es más
jes pueden viajar, acampar, explorar, esconderse y huir terminada. o cómo reaccionan, el DJ puede, si quiere, que probable ue los PJs decidan visitar un lugar de
de sus perseguidores. Los personajes pueden también hacer una "tirada de reacción" abierta. Como guía muy aventuras (verla sección 4.U) habitado por miembros
encontrar criaturas v otros personajes en el campo, lo eneral, si el resultado es alto el PNJ reaccionará favora- de una hostil.
que resultará en emboscadas, refriegas, encuentros. ob- %lementeen relación a los personajes en una situación Si los aventureros (PJs) son miembros de,los Pueblos
servaciones, etc. En la sección 5.2 se explican estas acti- dada. Si el resultado es bajo, la reacción será desfavora- Libres (buenos o neutrales) de Tierra Media, la pobla-
vidades y cómo resolverlas. Básicamente. el campo es el ble, y si el resultado es intermedio, la reacción será neu- ción hostil consistirá generalmente en orcos, trolls, cria-
escenario general en el que se sitúan las áreas c i d i d a s tral. La intensidad de la reacción debe basarse en lo alto turas malignas, y humanos malos o neutrales. Para los
y los lugares de aventuras. o bajo del resultado de la tirada de reacción. juegos de iniciación, sugerimos que los PJs no sean ma-
El campo que use un DJ puede representarse por un os, ya ue es mucho mas difícil para el DJ manejar a un
simple esbozo a lápiz de una pequeña zona con las prin- EJEMPLO: EII la aventura de niuestra que sepresenta grupo j e personajes de alineamiento maligno.
cipales características del terreno, la situación de las en la parte I (pág. 9), tres orcos levaritan campo al ano-
áreas civilizadas y el emplazamiento de los lugares de checer subiendo unas escaleras hacia la planta baja de
aventuras. Alternativamente, el campo puede incluir la una torre en ruinns. Elprinier Nidicio de peligro que nenen 4.23 HABITANTES
totalidad de Tierra Media en una forma muy general (tal ocurre cuaitdo su jefe cae con el cuello atravesado por uri DELOSLUGARESDEAVENTURAS
como viene en 10s mapas de las obras de J.R.R. Tol- dardo. Los dos orcos que quedan, miran a su alrededory
gien o en el ma a del continente de I.C.E.), junto con ven a una mujer que se arrodilla ante un cofre. dándoles ¡a Normalmente, los habitantes de un lugar de aventu-
mapas muy detdados y descri ciones de la región espe- espalda, un enano con una ballesta aún '%umearite"(ypor ras pertenecen a la población hostil. Sin embargo, no
cífica en la que se está desasrogando el juego. El mapa y lo tanto desca~ada) y un elfo que levita a unos cuatro nie- siempre es así, porque dichos habitantes pueden mos-
p!ano de terreno que vienen con este jue o son buenos tros or e~icimadel enano. trarse amistosos o neutrales hacia los aventureros. En
ejemplos de un escenario de campo detalido. En gene- &S opciones, por orden de agresividad son: atacar al estos casos el lu arde aventuras lo es porque los aventu-
ral. se puede decir que un escenario de campo (ver la enano, atacar a la mujer arrodillada, disparar con los ar- reros quieren a k o o alguien que se encuentra en dicho
parte 111 para un ejemplo completo) contendrá: cos cortos. birscar refugio y lucliar a la defensiva retirarse punto. Esta situación es interesante, pero puede resuhar
1 Un mapa o esbozo del mundo en general. leritame~itebuscarrdo una posibilidad de atacar, o huir. El demasiado compleja para un DJ inexperto. Su erimos
21 Mapas detallados de la zona donde ocurren las DJ liene eri cuenta la muerte de su jefe (losjefes orcos sue- para las pruneras sesiones de juego. los hatitanter
aventuras. len imponerse mediante la intimidació~i),y hace una tira- e los lugares de aventuras sean hostiles.
3) La situación de las áreas civilidas y los lugares da de reaccióri para cada orco (un resultado aito indica Hay que tener en cuenta que los habitantes inteligen-
de aventuras. agresividad. El primer orco saca un 06 y huye para salvar tes de un lugar de aventuras necesitan ciertos elementos:
4) Dibujos de los tipos de terreno que se pueden en- la vida ( o para "buscarayuda"), el segundo saca un 91 y una razón para estar allí, un suministro de alimentos un
contrar. "valientemente"decide atacar a su eneniigo más próximo suministro de agua, aseos (a veces), distracciones (por
l
ejemplo. para los orcos esto podría ser la tortura de pri- suele ser necesario cuando no hay suficientes PJs para "guardianes" son una ayuda más activa. Se trata de PNJs otras: ¿hay fuerzas de Sauron actuando en la zona? ¿co-
sioneros, o torturar a compañeros), etc. constituir u n r p o lo bastante numeroso como para sa- que bien aparecen cuando se les necesita o cuando los rrompe Saurou a los líderes locales? ¿son ya malignos
Razas inteligentes: El enemigo más peligroso (y por lir con bien e una determinada aventura. Además. es PJs les Uaman. Por ejemplo, Tom Bombadil fue un guar- los líderes de la región? ¿Hay conflicto entre dichos lí-
lo tanto. el más interesante en las aventuras es el erso útil tener aliados o un poderoso amigo para equilibrar la dián para Frodo y s e amigos duraote un tiempo cuando deres? ¿dónde están los cuarteles generales de las die-
naje inteligente (o casi inteligente). Por e$, en iierrá balanza al luchar contra enemigos oderosos. En la no- dejaron el Bosque Viejo. Cuando iban a ser destruidos rentes facciones? ¿cómo tratan estas facciones a los per-
Media. muchos lugares de aventuras estarán ocupados por los hmularios. Frodo Uamó a Tom Bombadil reci- 7 En re-
sonajes que no están involucrados en el conflicto:,
vela de Tokien, El Hobbil, ~ a n d a kcumpiió ese papel
sumen, cualquier actividad de la gente de la regon que
por orcos, troUs, hombres malvados, elfos malvados. etc.
Existen también en Tierra Media muchas criaturas inte-
ligentes que no se consideran generalmente como erso-
para el p u p o de los enanos y Bilbo durante sus aventu-
ras. La 'trama" ver la sección 4.3 del mundo del DJ in-
fluirá mucho en/. forma en que dcbos personajes no ju-
tando un verso. Sugerimos que la presencia de
nes se vea limitada or la dstancia, el ?úmero
y & r::igi
m les llame, o gravedad del pelgro a que se en-
pueda afectar a los personajes debe ser determmada.
najes o personas (por ejemplo. dragones, ents, etc.y gadores sean presentados y usados. rentan los ersonajes La eficacia y poder de los guar- 4.32 PLANES Y OBJETIVOS DE LOS PNJS
Flora y fauna: Muchos lugares de aventuras estarán Alquiler de personajes no jugadores: Puede que los dianes p e & variar. .
habitados por animales (que se definen como criaturas PJs deseen contratar PNJs ara ue vayan de aventura Deben anotarse Los planes y objetivos de los PNJs
no inteligentes articularmente) plantas. Los animales con eUos. Un DJ debe deci& qu9 tipo y cuántos perso- importantes. E! objetivo de un campesino sería tener
pueden ser no \ostiles, no host&s a menos que se les najes están disponibtes en un momento dado y en una buenas cosechas. los tenderos y comerciantes quieren
moleste, no hostiles a menos que se les ataque, hostiles, determinada área civilizada (ver ejemplo en la sección 4.3 LA TRAMA vender caro y comprar barato, los Funcionarios querrán
agresivamente hostiies, etc. También pueden estar con- 8.1). El número de persona'es disponibles deberá ser ii- recaudar impuestos y mantener la paz, etc. Los persona-
trolados por habitantes inteligentes de! lugar de aventu- mitado en las áreas civilizadas más pequeñas. En Tierra La trama. en el juego de rol de fantasía, consiste en jes más especiales pueden tener objetivos personales
ras. La tabla ST-2 resume las capacidades de la mayoría Media. los guerreros y exploradores serán los más nu- la actividad política en eneral del mundo, las activida- que choquen o coincidan con los de los PJs. Estos obje-
de los animales de Tierra Media. Las olantas son oeli- merosos, mientras que los bardos v montaraces serán des y objetivos de los P ~ Slas. metas e incentivos de los tivos han de pensarse bien.
grosas a veces. pero. más a menudo, son la fuente d&co- más difíciles de encontrar, los anim;stas serán escasos y personajes de los jugadores y la interacción entre todos
mic!a. curación o envenenamiento. A veces son el obieti- los magos aún más escasos. estos elementos. Una trama o argumento puede ser tan 4.33 METAS E INCENTIVOS DE LOS PJS
vo que buscan los aventureros ( or e j e m p l o ~ ~ & c ~ n Para contratar un PNJ, el DJ pedirá que se realice sencilla como una torre en ruinas-habitada-por bandidos
ciertas hierbas para curar a uno deros personajes.) una tirada en la Columna de Influencia e Interacción de que poseen un tesoro (los PJs quieren el botín). Por otro Los jugadores deben fijar los objetivos de sus perso-
klonstmos y otras criaturas: Además de personajes la Tabla de Maniobras Estáticas (MT-2). El DJ debe ca- lado, una trama puede ser tan comple'a como el a r y - najes a veces con la ayuda del DJ en forma de detalles
y animales. los lugares de aventuras en Tierra Media lificar la dificultad de contratar PNJs que desean ir de mento de El Señor de los Anillos. Para los principiantes, de su 6istoriai). sin embargo, para mantener ia tensión
y e d e n contener una serie de monstruos y criaturas inte- aventuras en un área civilizada determinada. Las si- recomendamos tramas sencillas. La parte 111 proporcio- en un juego, el DJ debe dar incentivos. Una buena aven-
igentes. Los escritos de ToIkien abundan en criaturas guientes calificaciones de dificultad se basan en la oferta na una trama de este estilo, con un castillo que encierra tura debe mantener el equilibrio entre los peligros y las
como los dragones, las arañas gigantes, los balrogs, huar- que hace el personaje ue intenta contratarles. Pueden la posibilidad de una aventura y tesoro. recompensas obtenidas. Para obtener tesoros, puntos de
gos, kraken. ents y muchas otras criaturas encantadas y aplicarse a la aventura %emuestra en la sección 8 (debe e eriencia, información decisiva y cosas por el estilo,
extrañas. Estos tipos de criaturas se describen en la sec- variar según la cantidad de jugadores que haya). Una h x r á ue afrontar peligros y dificultades y jugar bien.
ción 4.24 y en el Apéndice 2 (Sección 9). "parte" es el total del valor en dinero de los tesoros no Para e8o se requiere experiencia y un buen DJ y puede
mágicos (monedas y gemas. ver la sección 4.8) que se El definir la política general de un juego ayuda al DJ que haga falta varias aventuras para realmente conse-
4.24 DESCRIPCION consiguen durante una aventura, dividido entre el núme- a tomar decisiones concernientes a las acciones de los guirlo.
DE LAS CRIATURAS DE TIERRA MEDIA ro de personajes no contratados. PNJs. También le sirve para dar vida a los historiales de
Los monstruos especiales v animales del mundo de los PJs. Le proporciona un marco para el curso general
Tolkien son muy importantes en cualquier campaña. Las Dificultad Oferta hecha de los acontecimientos en las regiones por las que viajan
criaturas van desde meras molestias como los dumble- los personajes. Por ejcmplo, una guerra o incursión pue- 4.4 AVENTURAS TIPICAS
dors hasta grandes problemas como los balrogs. Algunos Rutinaria 1mo al día (o más) por día y una parte de ocurrir en la región en la que los PJs buscan aventu-
de estos monstruos son animales inteligentes y10 sociales Fácil 5-9 mp al día y media parte ras. Esta sección esboza algunas aventuras típicas que el
[nece+tan especial cuidado cuando se les encuentra. En Escasa
Media
5-9 m al día más una cuarta parte La política del mundo: La política en Tierra Media, DJ puede usar. Son sugerencias genéricas y deben ser
a sección 2.21 y en el apéndice 1 sección 8) se dan de- 1mo ?o más) al día durante la Se nda y Tercera Edad era bastante simple: adaptadas a una región y circunstancia específica.
talladas descripciones raciales 6e algunos de estos Difícil 5-9 mp al día Sauron y sus Eerzas intentan adueñarse de¡ mundo co-
monstruos; en la tabla ST-2 sólo se tratan las caracterís- Muy difícil 1-4 mp al día nocido mediante confIicto declarado (la erra) o a tra- 4.41 GUIONES
ticas de combate. Una gran cantidad de los monstruos Extremada- vés de la subversión y la corrupción de E s Pueblos Li-
del mundo de Tolkien son muy poderosos. Los persona- mente difícil Media parte bres. Los Pueblos Libres intentan (de manera poco Estos guiones son aventuras que pueden apiicarse a
jes de bajo nivel o los jugadores inexpertos no deberían Locura coordinada resistir a la expansión de Sauron y esperan una región específica o a un lugar de aventuras. El DJ
enfrentarse a monstruos como los balrogs y los drago- completa Una cuarta parte derrotarle. Ln medio encontramos fuerzas neutrales que puede poner a disposición de los jugadores información
nes. Absurdo "Ven de aventuras con nosotros" se ven irdluídas por ambos extremos. Y en medio de 10- referente a varios de ellos, a la espera de e! escojan
A continuación viene una lista de criaturas especiales do esto, muchos reinos y culturas tienen su propia políti- uno. Como alternativa, puede obligar a que eljan uno en
de Tierra Media que pueden usarse por el DJ dentro de Una vez contratado. el DJ sigue controlando al per- ca interna y objetivos. La situación política específica particular por ser el único que el DJ tiene preparado.
las reglas de El Sefiorde los Anillos. Se pueden inventar sonale contratado, pero quien le ha contratado decide (icuái es el poder de Sauron?, iqué está haciendo? ¿qué Misiones: Las misiones son a menudo aventuras en
y usar otras criaturas. ero el DJ tendrá ue decidir sus sus acciones en todas las Situaciones que no son ni peii- están haciendo los Pueblos Libres?, etc.) debe basarse las que un PNJ envía a los PJs a un lugar de aventuras o
rasgos y sus ca acidafes. El a éndice 2qsección 9) da grosas ni cruciales. A menos que quien contrata realice en la época en la ue se ambiente el juego. Los DJs pue- región para cumplir un ob'etivo. El PNJ puede o no
descripciones $talladas de c a z una de estas criaturas. una tirada de Influencia o interacción con éxito, el DJ den obtener la donnación pertinente de las obras de acompañar grupo, y puede o no darles toda la infor-
Balrogs Mearas hará una tirada de reacción por el personaje contratado Tolkien o de la Gula de campanas y aventuras en lierra mación que posee sobre la misión. Muy a menudo, el
Crebain Mewli s en las situaciones peligrosas o desagradables para deter- Media de I.C.E. PNJ tiene otros motivos que van más allá. por los que es-
Dragones ~íimafil minar sus acciones. Un resultado relativamente bajo sig- La Cuarta Edad (es decir, después de la destrucción tá dispuesto a pagar los servicios de los PJs.
Dumbeldors Nazgíil nificará poca voluntad para enfrentarse con la situación, de Sauron y el Aniilo) permite una mayor flexibilidad a A veces los PJs tienen misiones que ellos mismos han
Aguilas gigantes Olog-hai mientras que un resultado alto significará buena disposi- la hora de determinar la política de Tierra Media. El DJ escogido. Ejemplos válidos son: el rescate de un miem-
Ents Orcos ción. podrá desarrollar cualquier situación política ue desee, bro del grupo que ha sido capturado, el rescate de un
Faistitcelyn Arañas gigantes Aliados: Ciertos PNJs pueden ser aliados de los PJs y restrineido únicamente oor la historia de las elades pre- pariente o amigo. la búsqueda de hierbas para curar a
Bestias malignas Trolls ayudarles si resultan formar parte de la misma misión o cedentes. Durante este 'periodo, recomendamos las un miembro herido del grupo, o la búsqueda de un obje-
Moscas de Mordor Vampiros se encuentran en la misma zona. Un buen e'emplo de es- principales organizaciones políticas sean imperios, rei- to mágico determinado. Básicamente, se puede usar
Gigantes Huar os to es el encuentro de Frodo y Sam con baramir y los nos, cofradías, y p o s religiosos y cosas por el estilo. cualquier objetivo de los PJs para iniciar una misión.
Hummerhorns ~ o m % r elobo
s montaraces de Ithilien en los bosques del Norte de Ithi- Gran parte de os conflictos de Tierra Media pueden Exploración: Las misiones de e loración no tienen
Ucornos Tumulario Iien. Frodo y Faramir eran "aliados", y Faramir dió a surgir de los choques entre estos grupos. Las or aniza- por qué ocurrir necesariamente e n x s lugares de aven-
Krakens Frodo, consejo, ayuda y un lugar donde descansar. El DJ ciones realmente malignas (a diferencia de aquelfas ue turas; puede tratarse de investigaciones generales del
puede estructurar el juego de manera que los PJs tengan sencillamente si en sus fines) ueden incluirse en i r - campo. En una misión de exploración el objetivo princi-
4.25 COMPANEROS
DE LOS PERSONAJES DE JUGADORES
+?dos a uienes acudir para curarse, recibir informa-
cion o ayula.
&
ma de restos de% seguidores Sauron, piratas. foraji- pal es conseguir información, bien para un PNJ o para
os propios PJs. Dicha información puede llevar después
dos. et?.
Guardianes: Mientras ue los personajes contrata- Polttica regional: La política de la región en la que a una misión específica. Las misiones de exploración a
A menudo el DJ y los jugadores querrán tener PNJs dos y los aliados son ejemaos más pasivos de la ayuda ocurren las aventuras debe detallarse más que la del menudo resultan en combates. en la forma de encuen-
que se asocien o aventuren con el grupo de PJs. Esto que puede proporcionar el DJ a los personajes, los mundo. Las preguntas que deben responderse son, entre tros con guardias o patrullas hostiles.
Incursión: L a incursión es una aventura en la que se gio)y a u6 clase pertenece. Cada uno de estos factores
va a atacar, combatir y pillar. No tiene por qué estar ubi- para proporcionar un marco de trabajo manejable en
cada en un lugar de aventuras determinado. Los PJs es- aventuras de niveles bajos. Para aventuras de niveles más se descr%een la sección 7.1
tán dispuestos a cualquier lucha que dé una buena re- altos y con un marco más detallado, Spell Law de I.C.E.
proporciona un sistema ampliado de sortilegios con tres 4.54 APRENDIZAJE DE LISTAS DE SORTILEGIOS
compensa (tesoro y puntos de experiencia).
Ataque de pillaje: Un ataque de pillaje es básicamen- dominios de la magia. unos 2.500 sortilegios y unas 150
te Io mismo que una incursión, pero en este caso, los PJs listas de sortilegios. Un personaje r d e "aprendern listas de sortilegios
atacan un lugar de aventuras determinado. durante el desarro o de sus habilidades de adolescencia
Torneos: Los torneos son competiciones de lucha, ti- 4.51 LA ESENCIA ver la sección 3.3 , durante el desarrollo de sus habii-
ro con arco, equitación y otras habilidades de combate. Lades en el apreu&zaje (ver la sección 3.6) y cuando su-
Normalmente tienen lu ar en las áreas civilizadas duran- El dominio de la Esencia utiliza el poder que reside be de nivel (ver la sección 2.63). Según su profesión (ver
te las ferias y festividafes. Se suelen ofrecer premios en en todo y en todos en y de Arda, particular en Tie- la sección 2.4) y raza (ver la sección 2.21) un personaje
metálico y en raras ocasiones algún objeto mágico. Los rra Media. La Esencia. en Tierra edia. tiene su origen sólo odrá "aprender"ciertas listas de sortile 'os.
combatientes, por lo general no intentan herirse o ma- en La Canción (La AinulindalC) que creó Arda y el or- &Pormalmente. una vez que un personajef a aprendí-
tarse. pero ocurren accidentes. Durante los torneos, a den de las cosas. Un personaje ue realiza sortilegios de do una lista de sortilegios, puede realizar cualquier sorti-
la Esencia. contacta con este poler, lo moldea y !o d i g e legio de dicha lista cuyo nivel sea i al o menor al del
menos que un participante esté intentando matar a al- personaje en cuestión. Algunas prot%ones sólo pueden
guien. todos los críticos se reducen a "A", sea cual sea el a sus sortilegios. La mayor parte de ios sortilegios real-
resultado de la tabla de ataques. mente poderosos de Esencia se refieren a las fuerzas r e a i2.4)
ción i i sortilegios de hasta un cierto nivel (ver la sec-
Duelos: Los duelos son muy interesantes. Los PJs o elementales de la naturaleza: el fuego, la tierra, el agua,
los PNJs pueden pensar que existe una desavenencia el viento, la 1 4 el frío, etc. Cuanto más material inerte
lleve la persona que está r e a l i d o sortilegios de Esen- 4.55 REALIZACION DE SORTILEGIOS
ue no puede solucionarse hablando. Si ninguna de las
30s partes quiere huir y dejar la ciudad puede ocunii cia, más difícil resulta manipular la Esencia. Por ello, al
un duelo. Esto puede ir desde un duelo en el que el ga- realizar o usar un sortilegio de Esencia, NO se pueden Un personaje odrá realizar un sortilegio de una lista
nador sea el que hiera primero al contrincante (N.del llevar ni armadura, ni brazales, grebas o yeimos. que conozca si ernivel del sortilegio es igual o menor
T.:duelo a primera sangre), usando sólo críticos tipo "A", que el nivel del personaje Y si el personaje tiene sufi-
4.52 LA CANALIZACION cientes puntos de poder. Algunas rofesiones tienen un
hasta el duelo a muerte. tope en cuanto ai nivel miximo Be los sortiiegios que
ueden realizar (ver la sección 2.4). Siempre que se rea-
4.42 ENCUENTROS GENERALES Los Valar son la prole de Eru (Dios) que vinieron a
Arda para que se cumpliese La Canción. El dominio de
la Canalizactón utiliza el poder de los Valar -n+do a
Ea un sortilegio debe hacerse una tirada de ataque, re-
solviéndola en la tabla de ataque correspondiente (ver la
Además de los guiones, las aventuras pueden ocurrir sección 6.6). Incluso cuando se realiza un sortilegio-que
cuando los PJs encuentran algo por azar. Los encuentros través de los personajes que reatizan los sortilegios. Da-
pueden suceder en las áreas cidizadas o en el campo, y do que los Valar no son parte de La Canción (ayudaron no es de ataque, se debe reaiizar una tirada de dados.
a veces, pero no siem re, pueden llevar al combate. Los a desarrollar parte de la misma y Morgoth corrompió resolviéndola en la Tabla de Ataques de Base (AT-9)
encuentros incluyen & emboscadas, refriegas. reunio-
nes. observaciones, peleas de taberna, etc. Los encuen-
parte) la Canalización es independiente de la Esencta.
Un personaje que realiza sortilegios de Canalización ob-
para ver si el sortilegio falla.
Puntos de poder: Cada personaje dis one de un cier-
tros pueden ocurrir en cualquier parte: en el campo o en tiene poder directamente de uno o más Valar. aunque to número de untos de poder que usa arrealizar sortile-
áreas civilizadas. Las secciones 5 . S y 5.24 dan una técni- ello no requiera "normalmente"la cooperación conscien- gios. Para resizar un sortilegio, se deben usar un núme-
ca recomendada para determinar cuándo ocurre un en- te del Vala en cuestión. De esta manera, los sortilegios ro de puntos de poder igual al nivel del sortilegio.
cuentro y de qué clase es. de este dominio no reflejan necesariamente la naturale- Cada personaje tiene un número de puntos de poder
za de los Valar, siempre y cuando los sortilegios sean re- basados en su nivel y en una de sus características (ite-
lativamente sutiles y de bajo nivel (por ejemplo, cura- ligencia para sortilegos de Esencia, intuición para sorti-
4.5 LA MAGIA Y LOS SORTILEGIOS ción, dirección, etc. Hay sortilegios más poderosos y de legios de Canalización). El número de puntos de poder
mayor nivel. no inckdos en El Señor de los Anillos ue de un personaje se obtiene mirando en la tabla BT-1 la
Tierra Media tenía lazos es eciales con las Tierras odrían requerir el consentimiento activo de los ~ $ a r característica apropiada y multiplicando los puntos de
Inmortales lo que creaba la posi%ilidadde la aparición y f l o s ~ a l a ;?ciuyen
r a W g o t h , de manera,que se pueden poder allí indicados por el nivel del personaje. Una vez
realizar sortilegios mali os si el oder viene de él). El se han utilizado estos puntos de poder realizado sortile-
uso de poderes signtficativos (la magia). Dichos poderes
se manifestaron en gran escala durante la Primera Edad E=
metal interfiere en la o tencion ‘f' e poder de los Valar,
de manera que cuando se realiza un sortilegio de Canali-
gios, pueden recuperarse descansando durante 8 horas.
Tiempo requerido p a n realizar sortilegios: Se tarda
y, en un ado menor ero aún signirtcativo, en la Segun-
da da& llegar a &ales de la Tercera Edad era muy
sutil. excepto en el caso de los dragones, los balrogs, Sa-
zación no se ueden llevar ni armadura, ni yelmos ni
brazales o gregas de metal.
un asalto en realizar un sortilegio (ver la sección 6.3). Sin
embargo, pueden emplearse hasta 4 asaltos en preparar
ruman y (naturalmente) Sauron. Esta aproximación mo- un sortilegio. Cuantos más asaltos se repare un sortile-
más efectivo resultará. La tirada Be ataque dei sorti-
desta a la utilización de un gran poder era un factor ue 4.53 LISTAS DE SORTILEGIOS egio se modificará según el número de asaltos usados en
tenía que ver con aquellos que poseían el don. Los ~ $ a r
abandonaron poco a oco su vigiiancia directa sobre preparar el sortilegio. Los sortilegios instantáneos (mar-
Tierra Media. al f i a l la Primera Edad y con la caída Una lista de sortiiegios es una enumeración de sorti- cados con un ""') no se ven afectados por estos modifi-
de Númenor. Siguieron vigilando e intervinieron en la legios basada en la correlación del nivel del sortilegio. su cadores de prepáración y por ello no incurren en penali-
Tercera Edad al enviar a los Istari (Magos), seres que en r t e m i a y su complejidad. Los sortile$os de una misma zaciones si se realizan sin preparación.
sí mismos oseían gran poder. Los Istari como sus seño- uta tiene en común ciertas caractensticas y atributos.
res, no usatan la fuerza a menos que fuese absolutamen- aunque cada uno pueda tener efectos y aplicaciones muy +20 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 4
te necesario para combatir la Oscuridad,y aún entonces, distktos. Un ersonaje no logra la capacidad de realizar asaltos.
sólo en el grado que hiciese falta. Como resultado de es- sortilegios inchduales; en lugar de eso, a rende" (ver + 10 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 3
te planteamiento, parecían mucho más débies de lo que la sección 4.54) una lista completa de sordepjos y sólo asaltos.
se ve limitado or su nivel y el nivel de los sortilegios. +O si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 2
eran en realidad.
Los otros maestros de la magia en Tierra Media em- &
Las listas sortiiegios figuran en la sección 7.1. Ca-
da lista de sortilegios pertenece a uno de los siguientes
asaltos.
-15 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 1
pleaban sus ca acidades en un relativo secreto. Los hu- asalto.
manos y los hogbits no eran demasiado amigos de sorti- seis gtu os Citas abiertas de Esencia. Listas de Mago,
Listas iardo. Listas abiertas de Canalización. Listas -30 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante O
legios y a menudo no conocían su uso más que por lo asaltos.
que se contaba en cuentos y leyendas. Ello creaba una de Animista y L@as de Montaraz, Estas clasificaciones
atmósfera en la que los sucesos mágicos se veían en ra- determinan qué listas de sortilepos ueden a render
qué rofesiones (ver la sección 2.4). 8ada sortggio de 4.56 OBJETOS MAGICOS
ras ocasiones y a menudo se mezclaban o confundían
con los fenónemos naturales. una fsta de sortilegios va precedido por un número, que
Una de las principales razones para este uso secreto es su nivel. Cada sortilegio tiene un área de efecto, una Algunos objetos son- mágicos por naturaleza: bien
y sutil de La magia y los sortilegios es la presencia de duración (cuánto tiempo duran sus efectos), un alcqce tienen capacidades mágicas o poseen la capacidad de
(hasta qué distancia se puede realizar o lanzar el sortile- realizar sortilegios.
Yavanna: Sustentadora. Dueña de la Tierra. Dadora 4.72 LA MUERTE El sortilegio de Preservación de Ia lista de Canaliza-
de Frutos. Guardiana de las Plantas. Llamada también ción Directa (ver la sección 7.15) impide el decaimiento
Kenientán. del cuerpo de manera que no se produzca el deterioro
Námo: Señor de los Espíritus. Guardián de los Muer- La muerte (partida del alma) ocurre de cuatro mane-
ras: de características tal y como se explica en la sección 4.7.
tos. Amo del Destino. Señor de las Estancias de la Espe- erebro. Cada asalto. tras ocurrir o lo detiene si ya ha comenzado. El sortilegio de Vida
ra. Llamado también Mandos. una tirada en la tabla IHT-1 por Suspendida, en la misma lista impedirá que el alma
Nienna: Señora de la Pena, el Dolor y el Sufrimiento. 1) Muerte inmediata: 0curr.e una herida que causa
rísticas del personaje para ver si la muerte inmediata del personaje. abandone un cuerpo ue moriría al no curársele las heri-
La PlaIUdera. La Conciencia. uye. Cuando una característi- das tai como ya seBa descrito en la sección 4.7. Una
Orome: El Cazador. Domador de Bestias. Señor del menor, el alma del personaje l vez el dma ha abandonado el cuerpo, la Vida Suspendi-
2) Pérdida excesiva de puntos de vida: Si un
Bosque. Amo de las Tierras Salvajes. El que sopla el
cuerno. Llamado tambiénAraw, Aldaron o Taurort. edios normales (sortilegios o naje pierde más untos de vida que la suma total Bebda
a su DesarroUo &ico (ver la sección 232) v su constitu-
da no le hará volver; haría falta un sortilegio de Resuci-
tar. Resucitar es un sortilegio de, como mínimo. lZQni-
Morgoth: el "Enemigo Oscuro" h e en tiempos el más vel v variará se 'n el nivel de quien lo realiza tal y como
poderoso de los Aratar y de todos los Valar, pero cayó ción, el alma se separará tras 6 asaltos. dalguien cura
las heridas, recuperando puntos de vida, de manera que fi&;a en la tat% IHT-3. Ello supone que haya un ani-
en desgracia y ha sido arrojado al Vacío. Llamado Mel- 4.71 HERIDAS mista de ese nivel disponible. Cada sortilegio de resuci-
kor (Aquel que destaca en poderío), sintió celos de su (antes de ue pasen los 6 asaltos) el total de puntos de
vida perdilos no excede la suma mencionada antes, en- tar (basado en el nivel) puede intentarse sólo una vez
señor Eru v ansió el oder Fue el Rey de la Oscuridad y para un personaje "muerto", pero la próxima vez que el
el origen dé1 Mal, el h a l encarnado. tonces la muerte no ocurruá por pérdida excesiva de
puntos de vida. personaje "muera" puede usarse de nuevo cada sortile-
Los otros seis Valar principales son: Vána, Señora de
las Flores y la Canción; Lessa, Danzante y Señora de la gio.
3) Muerte tras un número de asaltos: Si ocurre una Si los personajes están dispuestos a pagar sortilegios
Juventud y las Fiestas; Irrno. Amo de los Sueños. Señor de curación, el DJ debe determinar si hay un animista
de las Visiones, Ldnen; Esté, Curador: Vair<, Tejedora herida que determina ue el ersona'e morirá transcu-
del Destino. esposa de Mandos; y Tulkas, Campeón de rrido un número de asJtos, d&ido a /a herida, entonces del nivel requerido dis onible (ello es parte del desarro-
los Valar. el alma partirá una vez pasado ese número de asaltos. Si llo de un área civit¡a$a, ver la sección 5.14). El precio
Hay ue tener en cuenta ue los Valar son adorados la herida que uede ocasionar ia muerte es curada antes recomendado es, como mínimo, el nivel del sortilegio
por mu%os pueblos bajo Xiferentes nombres y con de ue asen ros asaltos, entonces el personaje no mori- multiplicado por el nivel de quien lo realiza (en monedas
rá Iebilo a dicha herida. de oro). El precio se interpreta a menudo como un "do-
creencias únicas. Algunas entes adoran a ciertos Valar nativo". Ciertos animistas curarán a todos los que acu-
por encima del resto simofemente Doroue el Vnla -- ti--en^
-- - dan a ellos. a la gente de su pueblo gratis o a aquellos
poder sobre duencias náturales si&fi&ativas a nivel Io- 41 Es cial: Algunos sortilegios especiales o sucesos
cal. Por ejemplo, ülmo uede ser más importante para pueden E a r directamente a la muerte. que "donen"todo lo que puedan (ver la sección 5.14).
un pueblo costero y puefe ser designado con un nombre 4.75 CURACION CON HIERBAS
completamente extraño.
4.73 CURACION NATURAL
Y PRIMEROS AUXILIOS Las hierbas curativas son otra alternativa de cura-
Culto religioso ción. La tabla ST-5 da una lista de hierbas, sus precios
En un juego de rol, la curación es muy importante. en una ciudad, sus formas naturales, cómo pre ararlas y
Las prácticas religiosas varían se n el lugar, pero las dónde se las puede encontrar en las tierras sagajes. La
que se encuentran en e1 noroeste ar& reTi! Media son Determina con que frecuencia mueren los personajes y
y a í m e n t e informales. La meditación individual y cuánto tiempo y áinero hacen falta para recuperarse de sección 532 da consejos sobre cómo llevar a,cabo las
restas comunales más bien escasas dominan la vida ri- una herida. Las heridas curan naturalmente y pueden búsquedas de hierbas en áreas salvajes. Las hierbas de
ser tratadas provisionalmente de la siguiente manera: Resucitar son tratadas como sortile os de Resucitar de
tual de la religión. En otras partes de Tierra Media están
209 nivel (ver la sección 4.74 y La ta8a IHT-3) a efectos
más difundidas las normas religiosas más formales y es- de fracaso, recuperación y limitaciones al realizar la cu-
trictas Puntos de vida: Se recupera uno cada hora si se re-
posa. uno cada 3 horas si n6se reposa. ración.

Puntos de vida uor asalto: Una venda y compresa


4.7 HERIDAS, MUERTE Y harán recuperar 1.2-ó 3 puntos de vida por asalto (ore- A A A
CURAClON ducirán los puntos de vida perdidos por asalto "herido"
en 31. siem~rev cuando el personaje no haga nada más
Durante el transcurso de! 'uego, es robable que los IHT-2 TABLA DE RECUPERACION sue'kdar &&te las siguientes 8 horas (si hace ggo
más. se vuelven a perder los puntos de vida por asalto
personajes su€ran daño en la {onna de feridas o muerte
(lo sentimos, pero así son las cosas en Tierra Media).
Hay dos factores principales en el daño inferido a un
personaje: las heridas en el cuer o del personaje y la I
Tpo herida Poca
Gravedad
Media Esrema , Un torniauete hará recuperar de 4 a 10 puntos de vida
por asdtci en una herida én un miembro, pero hasta que
la herida cure. el torniquete deberá soltarse una vez ca-
muerte la separación del alma y e? cuerpo). Las heridas Quemaduraltejido 3 días 10 días 25 días da 24 asaltos, debiendo perderse 3 puntos de vida por 4.8 VENEI\IOS,
ii
pueden evar a la "muerte". Cada uno de estos dos tipos
de daño requiere una forma diferente de curación.
HuesoiMúsculol 5 días
tendón
3 días 35 días asalto durante 5 asaltos (o se perderá el miembro). -.- -- - - .- -- - -
ENFERMEDADES. CLIMA.
Si se han curado todas las heridas recibidas por el CabezaJórganos 2 sem. 2 meses varía Sustracciones a la actividad: Se eliminan y ia activi- COMPRA, VENTA'Y DINERO
cuerpo, pero el alma ha partido (ha ocurrido la muerte), internos dad vuelve a ser normal cuando la herida que las causa
entonces el personaje permanecerá en coma hasta que ha curado. Hay muchos y diversos elementos del 'uego de rol
su alma re ese Mientras se está en Se puede obtener el tiempo de recuperación natural que añaden detalle, color y realismo. ~ u c k o sde estos
coma, se d g e hhacer una tirada de da- promedio para heridas específicas en la tabla iHT-2. Es- elementos ya se han tratado en la sección 4, pero no
dos en la tabla IHT-1 por día. como se 7 tos tiempos se basan en un periodo de recuperación y pueden cubrirse todos los elementos de un mundo real.
e Iica más abajo. En este caso. los en- descanso y en un tratamiento a ropiado (por ejemplo. En esta sección hablaremos de algunos de los tópicos
c~egnuientosde colma que se re- IHT-3 TABLA DE EFECTO Y PRECIOS DE RESUCITAR colocación de huesos rotos, ven$aje de hendas, alimen- más importantes que nos quedan.
fieren a asaltos se usan para mdicar el tación apropiada. etc.). El DJ debe basar la gravedad en
número de días transcurridos desde la Nivel del %Probabilidad Días necesario!, Precio 1 la descripción del daño. VENENOS: Los venenos son una interesante ayuda
muerte. que realiza fracaso para recuueracron recotnendarln
---- 1 porque aportan peligro y tensión incluso al ataque o
tramoa más sencillo. La tabla ST-5 da una selección de
Si un cuerpo recibe suficiente~heri- 1 - 1 4.74 CURACION MEDIANTE SORTILEGIOS venekos útiles, junto con sus precios, efectos, origen y
das como pata causar la muerte (ve; a¡ lO%días muerto 100xdías muerto 150 mo.
sección 4.72) y el alma ha partido (o se 5%xdías muerto 50xdías muerto 250 mo. Forma.
conserva en Vida Susoendida. ver la Z%xdías muerto 20xdías muerto 350 mo. Los animistas tienen ciertas listas de sortilegios que
ENFEF3vlEDADES: Las enfermedades también son
sección 4.74), comenz&á a decaernor;
. :!mente (un sortilerrio de .---. -
-- -Precpwa-
c.#. :3 impediría. verTa sección 4.74). 1
!
'OY l%xdías muerto
l%xdlas muerto
5xdías muerto
ninguno
-
500 mo.
800 mo.
les permiten curar heridas, conservar el cuerpo e impe-
diir que el alma se separe del cuerpo. Los sortilefos que
curan heridas se definen en las descripciones de istas de
interesantes y aportan realismo al juego. Pueden ir des-
de un resfriado corriente a una laga creada por el Se-
sortiiegios (sección 7.1) ñor Oscuro para diezmar la pob?aación de ciertas regio-
5.15 ENCUENTROS de movimiento estratégico que se dan en la tabla ST-9.
Un grupo puede viajar de 8 a 12 horas cada día, y se su-
A veces. las acciones en el medio estratégico se con- one que acampan el resto de cualquier periodo de 24
vierten en acciones en el medio táctico (es decir, comba- Eoras. Llamaremos noche a dicho periodo de descanso,
tir. acechar. correr. etc.). El DJ hará una tirada abierta aun ue hay grupos (especialmente elfos y enanos) que
de "actividad" cada día ue ase en un área civilizada uejen viajar de noche y descansar de día. Si e! grupo
para determinar la proba%iti&d de un "encuentro". Si el Ea viajado solamente 8 horas, se supone que han encon-
resultado es muy alto, entonces puede que ocurra un en- trado un buen lugar ara acampar (fácil de defender).
cuentro. El tipo de área civilizada y la situación de los En caso contrario. el 8.J hará una tirada abierta para de-
r j e s nos duá cuán alto debe ser el resultado de $di la calidad del lugar de acampada. Un resultado ba-
os dados para que se produzca un encuentro.
Los encuentros típicos en un área civilizada incluyen:
una elea en una taberna o posada que los PJs estén visi-
j0 siP tea un lugar poco adecuado y, probablemente,
alre edores oelierosos. Un resultado elevado indica un
buenlugar pira &impar.
tan&, un intento de asaltar a los PJs (en la calle o en su Lo normal es que los PJs establezcan una
lu ar de residencia) para robarles, un intento de vender oor turnos (3.4 ó 5 turnos es lo corriente), pero
: : ;~e
a fos PSs mercancías defectuosas (o informa"ón falsa),
un ataque por parte de fuerzas exteriores al área civiliza-
da, etc. Las posibilidades son i n f ~ t a ys a menudo ata-
El medio estratégico consiste en las áreas civilizadas ban en una aventura que puede constituir toda una se-
y el campo (ver la sección 4.1). Comparada con las ac- sión de juego.
ciones tácticas (ver la sección 6) ue normalmente ocu-
rren en los lugares de aventuras. ?a acción que se desa-
rrolla en el medio estratégico suele ser menos peligrosa
y requtere menos tiempo para ser descrita y resuelta. Di- do muy alto sig&cará que no ha sitio para los persona- 5.2 ACTIVIDAD EN EL CAMPO
cha acción uede resolverse a menudo en muy poco jes; muy bajo significa que podlrían conseguir precios
tiempo real fdistinto del tiempo dentro de la estructura más baratos. 5.23 ESCAPAR Y ESCONDERSE
de! juego). Mientras estén al aire Iíbre, los upos intentarán
5.13 RECOGER INFORMACION
I normalmente viajar de un sitio a otro g e r la sección 5.3
para las actividades en el campo mientras se está bus-
A veces un gru o se verá erseguido en el campo por
fuerzas hostiles. EEO puede Barse en forma de ser segui-
5.1 ACTIVIDAD A menudo, un área civilizada es el lugar donde con- cando algo). El DJ debe controlar actividades tales co- dos por otro grupo (persecución duecta) o puede tratar-
EN LAS AREAS CIVILIZADAS seguir información sobre lugares de aventuras. misiones
y otros guiones descritos en la sección 4.41. La informa-
- -
mo el movimiento. las acamoadas, la huida de versemi- se de una alarma general (es decir, se ha alertado a toda
dores y los encuentros. A la región y se estábuscando al upo).
La actividad en el campo se controla normalmente a Una alarma general se re& tirando los dados por
La actividad en las áreas civilizadas puede ser tan encuentros (ver la sección 5.24) cada hora en lu ar de
sencilla como regresar después de cada aventura, curar- intervalos de 4 horas cuando los PJs se mueveny están
se, re-equiparse y volver a salir de aventura. Sin embar- activos, y de 12 horas si están desca,asando, durmiendo o cada 4 horas. En cuanto a la persecución directa. fa ma-
escondiéndose. Las distancias se miden en kilómetros. yoría de las veces el gru o erseguido querrá evitar ser
go. a menudo es interesante visitar un área civilizada que
tenga más contenido. Un área civilizada puede ser una - r. - -- - n tener
r~ntziradn - - -- - - oue PucEar (escaoar v esconderse).
3-
Otras veces querrá emboscar d gruio perseguidor (se
fuente de información, intrigas. distracciones y peligro- 5.21 EL MOVIMIENTO
sos encuentros. arbitra como un combate normal). La persecución diuec-
El movimiento normal en una situación estratégica se tase controla cada hora de la manera siguiente:
5.11 COMPRAR Y VENDER criaturas lugares de aventuras deberán poder obtener- resuelve en intervalos de 4 horas. Este tipo de movimien-
se de los rugarenos en las tabernas v oosadas. A menudo to difiere de1 movimiento táctico (ver la sección 6.4). La
tabla ST-9 da velocidades de desplazamiento normales 1)Se determina la distancia que separa los persegui-
Cada jugador puede resolver por sí mismo la compra dores de los perseguidos.
y venta de mercancías corrientes (suministros y objetos) cada 4 horas según el tipo de terreno. Se supone que el
terreno tiene zonas despejadas o caminos. Si el 2) El grupo perseguidor debe r e a l i i una maniobra
que haga su personaje. Este proceso y el sistema mone-
tario están descritos en las secciones 4.56 y 4.8. y los pre- tá abriéndose camino a través de una jungla o $euge&
vegetación, las velocidades se reducirán a la mitad: El
de rastrear. modificada por la suma de la bonificación
de Rastrear de uno de los ersonajes que persiguen y la
cios están disponibles en las tablas ST-4. ST-5 y ST-7. resta de la bonificación de kastrear de uno de los perso-
Sin embargo, algunas partes del proceso, poco corrien- DJ puede variar estas velocidades según circunstancias
tes, pueden incluir regatear y comerciar y el DJ tendrá especiales, como la carga, que haya personajes heridos. najes perseguidos. Si el grupo perseguido no se ha dado
que intervenir como la persona con la que el personaje que se viaje durante más de 8 horas seguidas (4 horas si cuenta de que le están siguiendo y no intenta cubrir su
quiere comerciar. E! DJ debe determinar también si se va corriendo y caminando a ratos), que no se tenga rastro, sólo se suman a la tirada la bonificación por Ras-
existen compradores o vendedores para objetos especia- comida suficiente, las condiciones climáticas. etc. trear de uno de los perseguidores y un + 40 adicional.
les o fuera de lo común o hierbas. Normatmente esto Si se viaja de noche, la velocidad será la normal para 3) Si la maniobra de rastrear es un "éxito" o un "€éxito
suele formar parte de la descripción del área civilizada. grupos en los ue todos sus miembros sean capaces de absoluto" (en la tabla MT-2) la distancia que separa am-
ver de ~ o c h e%ara
. upos en los que ningún miembro bos gru os se modifica en la diferencia entre sus veloci-
dos son aptos profesionalmente para eito y se les debe I ten a esta capacidafla velocidad disminuye a un 10% dades & desplazamiento. Cada "casi éxito" antes de un
5.12 COMIDA Y ALOJAMIENTO
dar una bonificación extra de -1-5 oor nive!. ooroue ze
supone que continuamente ponen a1 día y aukenhn 5Ü
1 k
de normal. En grupos en los que al menos la mitad de
sus miembros puedan ver de noche, la velocidad será el
"éxito" aumenta la distancia que separa a los grupos en
60 metros (esto puede ignorarse la mayor parte de las
Cada área civilizada debe proporcionar comida y conocimiento de base. El DJ puede usar la columna de veces).
alojamiento, aunque sólo se trate de bazofia, sobras y un 75% de lo normal, y será el 50% de lo normal para los
Percepción en la tabla de Maniobras Estáticas (MT-21 grupos en los que los miembros capaces de visión noc- 4) Si la maniobra de rastreo es un "éxito parcial", se
\ ,
para resolver estas tiradas por leyendas. turna sean menos de la mitad. aumenta la distancia que separa los grupps en la veloci-
(N. del T.: el DJ debería tener en cuenta cuántos dad de desplazamiento del
5.14 CURACION Y RECUPERACION personajes integran el gru o No es lógico que un grupo 5 ) Los restantes r e s u I t a % : % ~ ~ ? a de rastreo
de 12, en el que dos ven noche (menos de la mitad), n:: falios que se explican por sí solos (ver la tabla MT-
La curación recu eración de las heridas se trata en sólo vea reducida su velocidad en un 50%)
EYDJ
la sección 4.7. Beberá esbozar las posibiiidades de
curación (primeros auxilios, hierbas y animistas) de cada 5.22 CAMPAMENTOS
AJ.
Si los perseguidores avistan al grupo perseguido, la
acción se resolverá como situación táctica (ver la sección
área civilizada, aunque se trate sólo de la mujer de un PARA DESCANSAR Y DORMIR 6). Cuando Uueve (o nieva), si la distancia que separa
fanjero con algunos trapos viejos y un atizador caliente. ambos grupos excede la distancia que los perseguidores
iempre que un personaje requiera restablecerse de he- Mientras viaja, se supone que el grupo descansa unos pueden recorrer en una hora, la persecución acaba (me-
ridas graves harán falta comda. alojamiento y posible- 15 minutos cada 2 horas (10 minutos cada hora en terre- nos distancia si es una fuerte lluvia, más si es una lloviz-
mente una enfermera no monta6oso); esto ya está calculado en las velocidades na).
5.24 ENCUENTROS los modificadores normales de Percepción) para encon-
trar las hierbas. Se sigue el procedimiento siguiente:
En general, en ciertos momentos, el DJ hace una ti- ST-10 TABLA DE ENCUENTROS
rada abierta de actividad para ver cuánta acción está 1 La dificultad de encontrar la hierba se obtiene de I
ocurriendo en la zona en la que se encuentran los PJs. A la tabla ST-5, en forma de modificador a la maniobra de
continuación, uno de los jugadores hace una tirada percepción. Esta tabla sirve ara determinar los encuentros MODIFICACIONES A LA TIRADA DE ACTIVIDAD:
abierta de evitación, para ver hasta qué punto el gru o 2) La tirada del grupo recibe también cualquiera de usuales entre PJs y hagitantes de la zona o animales sal-
evita cual uier actividad. La diferencia entre estas 8os los modificadores siguientes ue sea aplicable: -50 si se vajes. Las zonas representan la densidad relativa de se- Terreno en el que se viaja:
tiradas s e t a c e corresponder con la densidad de pobla- busca en una zona en la se ha%uscado en los seis últimos res sociales o habitantes. Se corresponden con cifras
ción en la Tabla de Encuentros ST-10 meses; +20 por cada animista y cada montaraz que haya aue nos indicao la diferencia entre las dos tiradas de +30, carretera
Este proceso se denomina tirada de encuentros y se en el grupo; y +2 por cada personaje del upo que bus- éncuentro. + 20, despejado
realiza, normalmente, cada 4 horas cuando el grupo está que. También se pueden sumar las bonigaciones de la Los códigos de letras antes de las barras represen- -10. bosque
moviéndose y una vez durante cada periodo de sueño habilidad secundaria de "forrajear" de los miembros del tan la interacción con seres sociales, normalmente los -15.abrupto
(noche) cuando el grupo acampa. La tabla ST-10 tam- grupo. pero primero se dividen entre el número de per- que habitan la zona; las letras a continuación de las ba- -30, bosque y abrupto
bién incluye modificadores a la tirada de evitación. sona'es del mismo. rras representan interacción con animales salvajes. Si 1 -40, montañoso
3j "Exito absoluto" indica que los buscadores han en- hay una letra en ambas categorías, el DJ volverá a tirar
contrado de 1a 5 dosis. "Exito" indica que se ha encon- los dados: un resultado bajo indica un encuentro con l ~ct,bG%ad
I
de los habitantes:
5.3 EXPLORACION EN EL CAMPO trado una dosis. "Casi éxito" permite realizar otra tirada animales salvajes, uno alto, con seres sociales.
en esta misma hora, modificada en un +20. "Exito par- / \ +25. hostiles
cial" o "Fracaso" siyifina que no se encuentran ias hier- + 50: zona vigilada
A menudo, un gru o no se limita a viajar or el cam-
o; están buscando argo o algún lugar. El ogjeto de la bas. "Fracaso abso uto o 'Error garrafal" significa que + 100, alarma general (ver la sección 5.23)
no se encontrarán más dosis durante el resto de la jorna- +30,habitantes nocturnos (orcos, por
{úsqueda pueden ser hierbas, un lugar de aventuras, co- ejemplo) de noche
mida. agua. etc. Siempre es más probable que las bús- da.
Un grupo puede decidir separarse en grupos más pe- -30. hab~tantesnocturnos de día
quedas resulten en encuentros (ver la tabla de Encuen- General:
tros ST-lo). queños (o u uno por uno) para poder hacer una tirada
or cada grupo. Sin embargo, los grupos pequeños de-
5.31 BUSQUEDA DE LUGARES DE AVENTURAS gen cubrir áreas completamente separadas en eriodos
de 4 horas, normalmente fuera del alcance deroído. y
I Denso Moderado Escaso Deshabitado Desolado
-50, viajando de nocheL+ I
S/- -1- -1- -1- -1-
quedan sujetos a tiradas de encuentros para cada grupo SI- -/S -/S -1- variable: sortilegios usados para detectar grupos.
La búsqueda de iu ares de aventuras se divide en dos e/-
categorías: la búsque8a de un lugar en particular, o la por separado. el- S/- -/S -1s -1-
búsqueda de cualquier lugar que aparezca en la zona en el- SI- S/S -/S -1-
la que se está buscando. La bús ueda de un lugar en el- el- S/S -/S -k MODIFICACIONES A LA TIRADA DE EVITACION:
particular suele ser el resultado 2e alguna información e/- els sls -1s -1s
obtenida en forma de mapas, rumores u otros indicios el- els els -1s -/h
(ver la sección 5.13). La búsqueda de lu ares al azar b/s els els -lb -m Tamaño del grupo:'
puede iniciarse debido a un rumor o por ef deseo gene- els eh sm -m
ral de encontrar botín aventuras. Los lugares de esta sla +50, uno
clase pueden ser guaribás de monstruos o animales, vie- da aih hm ela
h/a
+ 20. dos
jas tumbas, torres y templos abandonados o ruinas de- da da a / l ~ b/a +o. 3-4
siertas de cualquier tipo.
5.32 BUSQUEDA DE HIERBAS
A menudo, los ersonajes buscan hierbas para curar C6digos de encuentro:
a un miembro dergrupo, para curaciones en futuras
aventuras o sencillamente para venderias y hacer dinero. t = trampa, emboscada o ataque sorpresa. Tipo de movimiento:
La tabla ST-5 indica el clima y tipo de terreno en el que a = grupo atacante.
se encuentra cada tipo de hierba. Por cada hora que un h = grupo hostil. +SO, sigiloso
grupo explora y busca en una zona semejante, el grupo e = encuentro básico. +20, andar cauteloso
puede reatizar una maniobra estática en la columna de s = observación con otro grupo. +O. caminar normal
"Percepción y Rastrear" de la Tabla MT-2 (no se aplican -10, correrlandar
Los códigos de encuentro son generales y relativos. -20, trote (montar)
Un encuentro sencillo con un y p o de una cultura tre- -40, galope (montar)
mendamente a esiva o sospec osa puede ser más peli- variable: volar, barca. barco, etc.
/ ST-9 TABLA DE VELOCIDADES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO groso que una Kerza hostil de gente pasiva. El DJ debe
tener en cuenta los habitantes locales y animales para General:
I (el resultado son los kilámctros recorridos cada 4 horas)

Tipo de terreno
determinar qué tipo aparecerá y cuál será su fuerza o
?
número. Una re a sencilla: cuanto mayor la diferencia,
más peligroso e encuentro. El DJ puede aumentar las
+30 si se está buscando algo
variable: sortilegios usados por el grupo
Epo de Abmpro capacidades de los habitantes o animales de acuerdo -20 si se ha acampado tras viajar 12 horas
Tratisporte Caniirio Despejado Bosque Abnlpto y bosque i2.(aiifatioso con esto. -40 si se ha acampado tras viajar 16 horas.
Sigiloso 6 6 3 1,s *los montaraces, hobbits elfos cuentan como 112
Andar cauteloso 12 10.5 25 3
6 4.5 3 ** Puede ser menor debidó a la luz (por ejemplo. la
Andar 15 12 9 7.5 4.5 3 luna o las estrellas en una noche despejada).
correrlandar 22,5* 18* U,5* 10.5* 6** 4.5**
Trote 22,s 18 13,5* 10,5* 6* 4,5*
Galope 37.5 27* S** 9+* 6*t

II * requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 4 horas


" requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 2 horas
Estas ho'as facilitan el medir las distancias: basta con quiere que su personaje realice en ese asalto. Al mismo
contar e/ niimero de hexágonos entre dos puntos. Si se tiempo, el DJ debe decidir qué acciones emprenderán
usan iezas o fichas, cada una puede ocupar un hexágo- los PNJs. A continuación se resuelven las acciones en el
no digrente, indicando su posición. orden descrito en la secuencia anterior. Las secciones si-
En muchos grandes establecimientos dedicados a las guientes explican cómo resolver las diferentes acciones.
fotocopias hay una máquina que uede hacer transpa- La aventura de muestra en la sección 1.2 es un buen
rencias en plástico de las hojas en 8ianco y negro. Os re- ejemplo dc accioncs realizadas asalto por asalto.
comendamos que hagáis copias en plástico transparente ACCION DE OPORTUNIDAD: Al l l e ~ a cl r momen-
de las hojas hexagonadas incluidas con El Sefior de los to de resolver una acción durante el asalto, cada perso-
Ariillos, que luego pueden colocarse encima de cual- naje tiene la opción de poner su acción en un "estado de
quier dibujo o plano, proporcionando el encasillado. oportunidad, de hecho, de retrasar su acción hasta que
quiera resolverla. No odrá real¡? ninguna. otra acción
hasta oue su acción Be o~ortunidadhaya sido anulada
(a' fm;ldeun asalto) o resuelta (en el &omento que él
6.2 LA SECUENCIA DE ACCIONES decida). Puede iniciar su acción en cualquier momento
En una situación táctica, la acción se resuelve en tér- posteríor del mismo asalto o en cual uier momento de
Las acciones se normalmente en el siguiente un asalto subsiguiente. Las acciones Be oportunidad re-
minos de metros y segundos. En la secuencia táctica de orden durante un asalto determinado (es a menos
El Setior de los Anillos, cada ersonaje sólo puede reali- en un "es- resentan actividades tales como esperar que haya un
zar una acción cada 10 segunzos; puede moverse, atacar, que un personaje su acción la ~ l m c o preparar
, una emboscada, esperar a tirar una ro-
preparar un sortilegio, realizar un sortilegio, realzar una tado de oportunidad): ca sobre alguien, etc. E n la aventura de muestra de la
maniobra de movimiento, realzar una maniobra estáti- Parte 1, NaÜg está "en oportunidas' cuando espera po-
ca. o realizar cualquier otra acción. Este periodo de 10 1) Preparar o realizar un sortilegio der disparar con su ballesta, sin realizar ninguna otra ac-
r;iin
segundos se denomina "asalto". En tiempo real, se tarda 2) Ataques con proyectiles o armas arrojadizas, para-
bastante más de 10 segundos en resolver un asalto. ANULAR UNA ACCION: Una acción puede anular-
Algunos factores pueden afectar la acción que puede se durante un asalto, antes de que tenga que ser resuelta.
emprender un persona'e La mayoría son obvios y pue- Un personaje que anula su acción puede elegir una de
den resolverse usando la.lógica y el sentido común (por las si ientes alternativas: luchar cuerpo a cuerpo con la
ejemplo, un ersonaje con un brazo roto no puede usar mitarde su Bonificación Ofensiva (BO) O moverse la
un arma a 8, manos 0 un arco: un personaje i m n s - - Se hacen de orientación lo requie- mitad de su capacidad de movimiento (no correr) O re-
ciente no puede realizar ninguna accion, excepto respi- ren las circunstancias. alizar una maniobra modificada en un -30. La acción al-
rar qui& etc.) Naturalmente, es el DJ quien tiene la úi-
- Las acciones que entran en conflicto pueden madi- ternativa que se esco e debe realizarse cuando se re-
tima palabra en estos asuntos. ficar esta secuencia (ver la sección 6.3) normalmente fd acciones del mismo tipo que la
Ciertos sortilegios permiten realzar más de una ac- d inicio d. asalto. Cada ugador debe decir o suelven
acción
ción en un mismo asalto ( or ejemplo, Rapidez 1 ermi- escribir en un papel (según decida el DJ) qué acción
te realizar 2 acciones en efmismo asalto). El uso $e sor-
tilegios para moverse (por ejemplo, Levitar, Volar. An-
dar por el aire, etc.) cuenta como la única acción duran- ST-11 TABLA DE ACCIONES
te un asalto, a menos que se usen únicamente para man- 6.1 REPRESENTACION
tener una posición (es decir, flotar DE LA SlTUAClON FlSlCA Informack5n adicional
Ciertos resultados críticos de k s ataques Limitan las y opclones
acciones, mientras que otros críticos restringen la activi- El DJ debe decidir cómo anotará el movimiento. las
dad (por ejemplo, un -20a la actividad). A menos que se siciones relativas de todos los ersonajes, los alcances Preparar sortilegio Puede moverse 3 metros a continuación.
di a otra cosa en la descripción del crítico, estas mermas
k
a actividad se aplican a todas las bonificaciones excep-
to la Bonificación Defensiva y a las de tiradas de resis-
proyectiles y sortilegios y efplano de la zona en la
los PJs se aventuran. Elio requiere normalmente
Realizar sortilegio
Ataque proyectiles
Puede moverse 6 metros a continuación.
Puede moverse 3 metros a continuación.
superficie de juego que representa la situación física Cargalrecarga Puede moverse 3 metros a continuación.
tencia. has o piezas que representan a los personajes y otros Parada proyectiles Se resta la mitad de la BO (bonificación ofensiva) al ataque de un proyectil. Después
El DJ y los jugadores deben re artirse el trabajo que batientes. Existen muchas posibilidades para reali- puede moverse la mitad de su factor de movimiento o realizar un ataque cuerpo a
se da al controlar una situación combate táctico. El estos accesorios de juego, y el DJ puede escoger lo cuerpo con la mitad de su bonificación ofensiva.
DJ debe controlar la disposición física (en un plano o di- le parezca más adecuado para su juego y para una Maniobra de movimiento La maniobra no ouede cubrir una distancia que exceda a la mitad de la capacidad
bujo) y a todos los PNJs (personajes no jugadores), pero ción determinada. A contmuación, presentamos al- de movimiento normal del personaje.
los 'ugadores pueden ayudarle en otros aspectos. Un ju- s de las técnicas y conse'os más útiles. Ataque cuerpo a cuerpo Puede moverse 3 metros. Puede cambiar de lugar equipo. en cuyo caso la bonificación
gador anotará el dafío recibido por cada personaje y su El DJ puede dibujar el pkno en una hoja de papel (o ofensiva disminuye en 30 por cada objeto movido (desenvainado, envainado O
una pizarra) y marcar la osición de cada personaje descolgado). Parte de la bonificación ofensiva puede usarse para parar el ataque de
él. Sugerimos una escala Be 1cm. = 6 m. para las ho-
de papel de tamaño reducido. v una escala de 1
un coñtrincante (una parada cuerpo a cuerpo
El movimiento disminuye en 3 metros por cadi objeto que el personaje mueve o cambia
Movimiento
cm. = 3mTó 1cm. = 1,s m. para supérficies mayores. Se de lugar.
pueden medir las distancias con una regla. El problema Maniobra estática No se permiten otras acciones.
de este método es la falta de detalle y la molestia de te-
ner que borrar cada vez que un personaje se mueve. ANULAR UNA ACCION: Se puede anular una acción antes de resolverla. A continuación el personaje puede
Para resolver parte de este problema, recomendamos
y se usen fichas o piezas para representar la posición
e cada personaje. Estas piezas pueden ser todo lo ela-
realzar las siguientes acciones, durante la fase apropiada del asalto:
Luchar cuerpo a cuerpo con la mitad de su bonificación ofensiva normal.
Moverse la mitad de su capacidad de movimiento.
boradas que deseen los 'ugadores y el DJ. Nuestras re- Realizar una maniobra modificada en un -30.
comendaciones van desde las miniaturas de lomo dis-
ponibles en tiendas especializadas (pequefías lguras que ACCION DE OPORTUNIDAD: Se puede retrasar cualquier acción, convirtiéndola en una acción de oportuni-
re resentan los diferentes tipos de criaturas y habitantes dad. Una vez se ha retrasado la acción, no puede realizarse ninguna otra acción hasta que la acción de oportunidad
de? mundo fantástico), a piezas de ajedrez, monedas o ha a sido resuelta o anulada. Sin embarso, la acción de oportunidad puede iniciarse en cualquier momento dentro
cuadrados de cartulina con el nombre de los personajes deyasalto en curso o en un asalto posterior.
inscrito en eUos. Estas piezas de cartulina son muy senci-
lias de hacer; podéis colorearlas o adornarlas para ma- NOTA: Si el DJ usa el encaramiento para los personajes (ver la sección 6.83), un cambio de encaramiento puede
yor detalle en el juego. acompañar al movimiento, incluso si el movimiento se realiza además de otra acción.
En El Serior de los Anillos se incluyen dos hojas de
papel hexagonado con diferentes tamaños de casillas.
mientras que yo, para evitar cálculos enojosos, mantengo
6.4 MOVIMIENTO la equivalencia de un punto de bodicación = 1metro.
EJEMPLO: Las siguientes acciorzesfieroti realizadas, asalto por asalto, por los porhorhcipantes en la aventura de
muestra en la Parte I. Las acciories comiefizan cuando los PJs se encuentran a unos 3 metros & la torre, listos para D e esta manera, los personajes se moverán un poco más
El movimiento es simultáneo para todos los persona- rápido que en la versión original. ios DJs amantes de la
avanzar, y los orcos están despertarido eii el sóta~iode la torre ypreparándose para levantar campamento y p a h . jes. Si existen conníctos (ambos contrincantes especifi- puntiUosa exactitud deberían hacer todo el cálculo en
c+n movimiento), los 'u adores deberán escribir a dónde gies antes de reducirlo a metros. En el ejemplo que aca-
PJs PNJs iensan moverse. El b f d e b e usar el sentido común a la
Asalto Agortar Chirzta Droggo Naug Orco1 Orco2 orco3 amos de ver. la capacidad de correr del orco no sería
Eora de interpretar las intenciones de cada ersonaje. y de 40, sino de 33 metros (50 ies capacidad moyimiento
1 Mueve Mueve Mueve Mueve ---- se preparan para partir ----
éstos pueden mqdiricar su lovimiento. reJdurante el normal + 5 bonifcación = f 5 ies x 2 = 110 pies x 0.3
juego para reaccionar a las circunstancias. Cada perso-
2 Prepara
sortilegio
Mueve Mueve ataaue de
op&tunidad
..
--- acaban de reoa arar se --- naje puede moverse hasta 15 metros más su bonificación
de movimiento y maniobra sin tener que realizar una ti-
= 33 metros). Por la misma re&,no acabaría corriendo
31 metros, sino 24 en la continuación del ejemplo. Como
3 Re& Maniobra Maniobra ataquede Mueve Mueve Mueve todos los personajes van a catzar las mismas "botas élfi-
rada de maniobra. o hasta el doble de esta suma (co- cas" no creo que se produzcan anomalías en los encuen-
sortilego estática estática ouoriunidad rriendo) si pasa -n éxito una tirada de maniobra (ver la
(éxito) (fallo) (éxito) tros tácticos).
siguiente sección).
4 Mueve Maniobra Maniobra ataaue de Mueve Mueve Mueve
-.. Un personaje puede mover y cambiar de sitio objetos
estática estática o &tunidad (muere) 6.42 MOVIMIENTO
y piezas de su equipo ue Ueve encima (por ejemplo, de- Y ACCIONES CON UNA MONTURA
(é~to) (éxito) (Sispara) senvainar un arma. em%razu un escudo, sacar unas hier-
5 Prepara Maniobra ataaue de mueve xxxxx Mueve Mueve bas, etc.) pero la distancia ue podrá recorrer se reduci-
sortilegio mov. op&tunidad Un personaje ue monta un animal, se desplazará se-
(huye) rá en 3 metros por cada &jeto movido durante dicho gún la capacidad ge rnovimien!~de su montue (normal-
(éxito) (pifia) asalto. El terreno también puede retrasar a un persona-
6 Realiza Maniobra Sale de ataque al xrawc corre ataca a mente un caballo). Esta capacidad de movimiento se da
je: subir una colina. pasar a través de un seto, cruzar un en la tabla ST-4. Personaje y montura pueden moverse el
sortilegio mov. la pifia orco (se va) Chinta arroyo, arena, etc. Recomendamos que en estos terrenos
(orco) (falla) (acierta) (dormido) doble de dicha capacidad (al galope) si el personaje rea-
7 Desciende Recibe un Recupera Limpia xxxxx se escapó Capturado el DJ reduzca a la mitad la capacidad de movimiento. liza una tirada de montar (eguitación).
crítico su arma el hacha Si un jinete realiza una tirada de montar (además de
6.41 CORRER: DOBLE MOVIMIENTO la tirada de montar por galopar) podrá moverse (o per-
/ E l asalto 6 es un buen elemplo de la secuericia de acciones:
1) Primero se realiza elsortilegr'o de Agoriar que duerme al orco 3.
I Si un personaje quiere doblar su ca acidad de movi-
miento (correr) el DJ establecerá la diffcultad, basándo-
manecer en la montura sin moverse) mientras realiza
otra acción en el mismo asalto. Esta acción se denomina
acción montado y puede ser cualquier actividad que se
se en la carga que lleva el personaje en el terreno. Des- pueda realizar a lomos del animal que monta (por eje-m-
2) No hay disparo de proyectiles pués, el personaje hará una tirada J e maniobra modifi-
3) Chinta Kari maniobra (y falla) para colocarse debajo del cofre antes de que el orco 3pueda atacarla. plo, atacar. disparar con un arco, recoger a un compane-
4) Naug ataca al orco 3 quien está cayendo dormido, rompiéndole la piema. Tanto el orco 3 como el cofre caen so- cada por su bonificación de movimiento y maniobra y ro, etc.) La tirada que se requiere normalmente ara re-
bre Chirzta Kn' quien recibe un cnticoA" de desequilibrio. aplicará el resultado en la tabla de Maniobras de Movi- alizar esta acción se modifica sumándole el resuiado de
5) El orco 2 ha salido por la puerta y comienza a linir. miento MT-1. Si el resultado es una "Fa se tendrá que la tirada de maniobra y restándole 100 (además de los
6) No hay acciones estáncas. excepto quizá Droggo coriter?tplandosu pifia. hacer una segunda tirada en la tabla de Fallos de Manio- modificadores normales)
bras FT-4. En cualquier otro caso. el resultado será un Si el personaje quiere galopar y realizar una acción
número. Si el número es 100. el ersonaje puede mover- montado, debera hacer las dos tiradas de maniobra. Al-
se hasta el doble de su capacidafde movimiento normal. gunos caballos (ver la tabla ST-4) pueden modificar la ti-
Por cada incremento de 10 que el resultado se encuentre rada de maniobra para galopar o la tirada de maniobra
6.3 PREPARAR en la tabla AT-7, los ataques de sortilegios de bola se re- por debajo de 100, la capacidad de movimiento doble se de una acción montado.
suelven en la tabla AT-8 y los restantes sortilegios se re- reduce en 3 metros. Por cada incremento de 10 que el
Y REALIZAR SORTILEGIOS suelven en la tabla AT-9. Durante
. . el -- nue
. asalto en se
-- r- resultado de la tirada esté por encimade 100, se incre-
--. -5- EJEMPLO. S~iporigar?~os que hay un jinete, llar7tado
& eI sortilegio, un personaje puede moverse hasta 6 megta en 3 metros la capaadad de m o m e n t o doble. Tulgas, esperarido a l orco pre huye efi la avenhtra de
El número de asaltos que un personaje pasa prepa- metros cuando se resuelve el movimiento. En la aventura Un personaje uede seguir corriendo un número de
rando un sortilegio afecta la efectividad del sortilegio. muestra de [aparte 1. Tulgasy su niorthtrapodhrt mouer-
de muestra en la parte 1, Agonar realiza su sortilegio de asaltos igual a su Eonificaaón por constitución más cin- se niietitras el orco echa a correr; el caballo sólo tierie que
modificando la tirada de ataque cuando se realiza el sor- dormir en el asalto en que el orco intenta atacar a Chin- co. Por cada asalto que descanse, recuperará dos asaltos
tilegio. Estas modificaciones son: moverse 6 metros para porterse a la altura del orco, por lo
ta Kari. de capacidad de correr. Por ejemplo, un personaje con que no hace falta arada de mariiobra por galope. Sin ent-
una bonificación por constitución de + 10 podría correr burgo, Tulgas debe hacer uria tirada de ma~iiobrapor ac-
-30 si no hay asaltos de preparación durante 15 asaltos antes de tener que descansar: o
-15 si hay un asalto de oreuaración ción moritado (en este caso un ataque cuerpo a cuerpo).
dría correr durante 10 asaltos, reduciendo su capaci!:i E l D I califica la niariiobra como de difcultad "media':
7 O si hiy dos asaltos de <reparación
de correr a 5 asaltos, descansar 2 asaltos y obtener así 4 Tulgas saca un 66, su boriifcacióri por montar es +30 y
+ 10 si hay tres asaltos de reparación asaltos más de capacidad de correr, por un total de 9 este total de 96 resulta a su vez ert un 80 en la tabla de Ma-
+20 si hay cuatro asairos $c preparaciUn asaltos, antes de tener que parar de nuevo a descansar. niobras de Movimiento, MT-l. La boriifcación ofensiva
(BO) de Tulgas con m lariza es 50. de niodo que surnará
Todos los asaltos de preparación de un sortilegio da- EJEMPLO: Si miranios la averitura de muestra en la 30 a su ataque al orco (BO de 50 + 80 resultado de la
do deben ir uno detrás de otro y preceder inmediata- parte I, tenemos el orco 2 que huye, y que sale por la ptler- mafziobra- 100).
mente al asalto en el que se realiza el sortilegio (a menos la principal y echa a correr. Su capacidad normal de movi-
que el realizar el sortilegio se coloque en estado de miento es de 20 metros por asalto (15 metros más su boni-
oportunidad; ver la sección 6.2). Durante un asalto de ficación de movimiento y maniobra en cuero endurecido
preparación. un personaje puede, además, moverse has- de +5), de manera que su capacidad de correr sería de 40 6.5 MANIOBRAS
ta 3 metros cuando se resuelve el movimiento. En la metrospor asalto. E1Dlestima que su maniobra es de "es-
aventura de muestra de la parte 1, Aeonar preparó su casa" dificulfad saca un 38con los dados y le suma la bo- Las maniobras son las acciones (aparte de los ata-
sortilegio durante el asalto en el que & orco avanzó ha- nifcación de movimiento y mariiobra del orcopara obte- ques y ia realización de sortilegios) ue, bajo circunstan-
cia Chinta Kari. ner un resultado final de 43. Buscando en la tabla de Ma- cias normales. tienen una probabilijad de fracaso y que
Se necesita la acción de un asalto ara realizar un rtiobras de Movimiento (MT-l), bajo la columna de ma- normalmente incluyen un cierto elemento de riesgo. Así,
sortilegio y hacer que surta efecto. El bfanco debe estar rtiobras de "escasa" difinrltad obtenemos un resultado de las actividades y movimientos normales (es decir, andar,
a la vista o debe ser detectado de al una forma. Para re- 70. Así, el orco se moverá 9 metros menos (100 menos 70 subir escaleras. desenvainar un arma, etc.) no son ma-
a i i i un sortilegio, se hace una tirafa de "ataque" (como = 30, cada incremento de 10.3 metros menos) que su ca- niobras, mientras que las actividades fuera de lo normal
en el sortilegio de Levitar de Agonar en la aventura de pacidad normal de correr, es decir. 31 metros. (nadar. trepar por una cuerda, subir o ba'ar corriendo
muestra en la parte 1). Todos los sortilegios necesitan de (Nota del traductor: En la versión original, las longi- unas escaleras, abrir un cofre cerrado, etcl) y las activi-
una tirada de 'ataque': incluso si el sortilegio no ataca a tudes se dan en pies (1 pie, aproximadamente 30 cm.) dades realizadas bajo tensión (correr. esquivar, acechar,
un blanco (existe una os~biiidadde fallo para cada sor- Por ello, a la hora de sumar la bonificación, en el origi- esconderse. etc.) son maniobras y requieren tiradas de
tilegio). Los ataques f e sortilegios de rayo se resuelven nal un + 5 son 5 pies; más o menos, metro y medio. dados. El DJ tiene la última palabra para decidir qué es
una maniobra y necesita por lo tanto una tirada de da- da de maniobra. el Si la acción de un personaje es el cuerpo a cuerpo, Un personaje aturdido o que esté usando un arma a
dos. En El Seiior de los Anillos las maniobras se dividen habría sido de 98 tiene la opción de moverse los 3 metros justo antes de dos manos nunca puede parar con más de la mitad de su
en maniobras de movimiento y maniobras estáticas. Ca- resultado en la tabla MT-l de 50. que se resuelvan los ataques cuerpo a cuerpo (es decir. Bonificación Ofensiva.
da categoría de maniobra se resuelve de manera diferen- el movimiento es una carga. y como tai, forma parte del Cuando los personajes indican sus acciones para un
te. do el orco atacase (el orco podría haber lanzado un tajo ataque). El atacante puede mover también un objeto asalto (ver la sección 6.2), el DJ uede pediu a los juga-
dores que indiquen o escriban elglanco y la cantidad de
6.51 MANIOBRAS DE MOVIMIENTO
antes, ver la sección 6.7). El DJ odría dictaminar que el
cofre actúa como un escudo y re da a Chinta Kari una
bonificación de + 25 a su Bonificación Defensiva (BD
Y or ejemplo, desenvainar un arma, descolgar un escu-
o, sacar hierbas de una bolsa en el cinto, etc.) pero con
ello su bonificación ofensiva se modificará en -30.
BO que destinan a parar.
Las maniobras de movimiento inclu en el trepar. na- En la aventura de muestra original, el orco fue dormid! El atacante resuelve su ataque haciendo una tirada Parada de proyectiles: Si un personaje tiene un escu-
dar. montar, acechar y cualquier tipo & movimiento di- por Agonar y golpeado por Naug, lo ue hizo que orco y abierta. a la que añade todos los modificadores corres- do y está encarado a un contrincante que realiza un ata-
que con proyectil, puede parar el ataque del proyectil
fícil o fuera de lo normal (acrobacias, esquivar, zambu- cofre cayesen sobre Chinta, causándoqe un crítico *An. pondientes, aplicando después el resultado en la tabla
liirse, dar volteretas, etc.) Si un personaje decide que su de ataque pertinente. El resultado requerirá normal- con hasta la mitad de su Bonificación Ofensiva (se re-
acción en un asalto sea una maniobra de movimiento, el 6.52 MANIOBRAS ESTATICAS mente una se nda tirada en la Tabla de Pifias y Fallos, suelve como una parada cuerpo a cuerpo). Ello puede
DJ deberá asignarle un grado de dificultad: rutina, fácii. en una tabla %críticos, o en la Tabla de Tiradas de Re- combinarse con un desplazamiento de hasta la mitad de
escasa dificultad dificultad media, difícil, muy difícil, ex- Las maniobras estáticas incluyen el rastrear, escon- sistencia. Los modificadores corres ondientes se dan en su capacidad de movimiento normal (sin correr o un
tremadamente difícil locura completa y absurdo. De to- derse, abrir cerraduras, desactivar trampas. leer runas. las tablas de ataque y las propiedales especiales de ata- ataque cuerpo a cuerpo modXcado por la mitad de su
das maneras. la madobra debe estar dentro de las posi- usar objetos. percepción, influenciar a otios personales y ue vienen en las tablas de Estadísticas: la tabla de Esta- Bonificación Ofensiva.
bilidades físicas del personaje y no podrá cubrir una dis- cualesauicra otras actividades difíciles o ooco corrientes &, sticas de Armas CST-l. la de Estadísticas de Animales
CST-2 y la de Estadísticas de Sortilegios, CST-3. Resu- 6.63 TIRADAS SIN MODIFICADORES
tancia ma or que la mitad de la capacidad de movimien- que no'impliquen un movimiento significAtivo.Si un per-
to normafl(sin correr) delpersona'e El DJ puede asig- sonaje esco e realizar una maniobra estática durante un miendo:
nar una modificación adicional a lJa iirada de maniobra asalto, el D? debe asignar el grado de dificultad y luego Algunos de los resultados en las tablas de ataque es-
or e'emplo, un salto con carrerilla, pero sin otra ayu- 1 El atacante hace una tirada abierta. tán marcados con "SM, Cuando la tirada de ataque, an-
2'6
a, so re una grieta de 12 metros de anchura. para un
humano puede ser calificado de "absurdo, -lo", ya que el
el personaje debe decidir si realiza o no la maniobra (ver
la sección 6.2 para los efectos de cancelar una acción).
El DJ uede exigir más de un asalto para las maniobras
21 Si se obtiene un resultado SM (sin modificadores)
se va a 4.
tes de aplicar modificadores. cae en uno de estos resul-
tados, no se aplican modificadores a la tirada de ataque.
récord mundial de salto de longitud anda por los 9.24 que caffica como de muy difíciles o com lejas. También 3 Se aplican todos los modificadores pertinentes a la Sólo ueden conseguirse estos resultados si la tirada sin
m.). E1 dar grados de dificultad requiere conocer bien la puede ernutir que un personaje haga disminuir el gra- tirada. modi%cadores cae en dichos resultados. Las tiradas ya
tabla de Maniobras de Movimiento MT-1 y una decisión do de 8ficultad de una maniobra, em~leandoen ella va- 4) Se a lica el total obtenido en la tabla de ataque modificadas ue coincidan con estos resultados se tratan
subjetiva por parte del DJ (la práctica y la experiencia rios asaltos. corres ongente. como el resuqtado inmediatamente superior. o inferior,
aw~dar.ln)
-2 Si el personaje decide r e a l i i la maniobra, hace una 5) El resultado puede hacer necesaria otra tirada en según sea el caso.
Una vez establecida la dificultad. el personaje puede tirada abierta y le suma las bonificaciones apropiadas así una segunda tabla.
decidu no intentar la maniobra (es decu, se lo piensa y como todos los modificadores pertinentes. El resultado 6.64 LIMITES DE LOS RESULTADOS
prefiere no hacerlo). En este caso, cancela su acción y se compara con la columna apropiada de la tabla de Ma- 6.61 SECUENCIA DE ATAQUES MAXIMOS Y MlNlMOS
puede r e a l otra acción limitada. tal y como se explica niobras Estáticas MT-2 para obtener e! resultado de la DE UN MISMO TIPO
en la sección 6.2. maniobra. Resumiendo: - Las tablas de ataque tienen resultados máximos y mí-
Si el personaje quiere seguir adelante con la manio- Todos los ataques con sortilegios se resuelven simul- nimos. Si una tirada de ataque modificada excede el re-
bra, hace una tirada abierta y le suma las bonificaciones 1) El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra. táneamente. Todos los ataques con proyectiles y armas sultado máximo, se tratará como el resultado más alto,
correspondientes así como todas las modificaciones que 2) El ersonaje decide si realiza o no la maniobra. arrojadizas se resuelven simultáneamente. Los ataques sin SM. que se permita. Si una tirada de ataque modifi-
vengan al caso. El resultado final se compara con la 3) Si decide que sí, hace una tirada abierta. cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno; el persona- cada es menor que el resultado mínimo, será tratada co-
cultad en la Tabla de Maniobras de Movimiento MT-1 4) Se aplican todos los modificadores pertinentes a la je que tenga la bonificación más elevada de movimiento mo el resultado más ba'o, que no sea SM.
para obtener el resultado de la maniobra. Un resultado tirada. y maniobra resuelve primero su ataque, seguido por el En la ma oría de /as tablas de ata ue el resultado
F'requiere una segunda tirada de dados en la tabla de 5) El resultado final se aplica en la tabla de Manio- segundo, etc. Si las bonificaciones de movimiento y ma- máximo es 156. o uno menos que un resdtado SM. mien-
Fallos de Maniobras Fi'-4. Un resultado numérico nos bras Estáticas, MT-2. niobra de varios personajes luchando cuerpo a cuerpo tras ue el resultado mínimo es normalmente uno más
indica el porcentaje conseguido sobre la maniobra. Re- son iguales. sus ataques s é resuelven simultáñeamente- % resultado SM de pifiaífallo En i? tabla de ataques
sumiendo: Si ei ataoue de un uersonaie es una acción de onortu- e ra o AT-7, el resultado málamo viene determinado
nidad pospiuesta un asalto Gterior o en una fase ante- por e r t b o de sortilegio: en las tablas de ataques de ani-
1) El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra. (
rior de mismo asalto) se resolverá siempre antes que los
restantes ataques del mismo tipo.
males, AT-5 y AT-6, el resultado máximo viene determi-
nado por el tamaño del animal (pequeño, medio, grande
2) El ersonaje decide si realiza o no la maniobra.
d
3) S.i ecide que sí, hace una tirada abierta.
4) Se aplican todos los modificadores que correspon- 6.62 ELECCION DEL BLANCO Y PARADAS
o enorme).
dan a la tirada. 6.65 RESULTADOS DE LOS ATAQUES
5) El resultado final se aplica en la tabla de Manio- Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo, los
bras de Movimiento, MT-1. ' atacantes deben decidir a qué contrincantes atacarán y Un ataque puede tener varios result?dos se ún la ti-
6.6 ATAQUES qué cantidad de su Bonificación Ofensiva (BO) dedica- rada de ataque (modificada o sin modificar). kstos re-
EJEMPLO: En la aventura de muestra de la parte i, rán a parar ataques. Un personaje sólo puede atacar a sultados incluyen la érdida de puntos de vida, pifias. fa-
Chinta Xán decide intentar volcar un gran cope y meterse un enemigo ue esté adyacente (es decir, en un radio de llos, críticos y modifPcaciones por tiradas de resistencia.
debajo del mismo antes de que un orco que intenta matar-
la pueda lanzarle un tajo. Considerando la situación
3 metros). EL constituye una forma aceptable de movi-
miento limitado. Si hay más de un enemigo al alcance, el
(Clrinta Kari está de espaldas al orco), el D3 califica la personaje debe decidu a cual ataca. Puede atacar a un
maniobra como "extremadamentedifíciil':pero Chinta Ka- enemigo y usar su bonificación de escudo contra otro
ri decide intentarlo de todos modos. Saca un 03 (1-100)y (ver ia sección 2.75) si ello es físicamente posible.
debe volver a tirar. restando el resultado de la segunda ti-
rada de la primera (es una tirada abierta); su segundo re- P a n d a s cuerpo a cuerpo: Un personaje puede "pa-
sultado es un 62 lo que nos da un resultado de -59. Su bo- rar" el ataque cuerpo a cuerpo del blanco que él mismo
nificación de Movimiento y Maniobra es +20, dando un está atacando cuerpo a cuerpo. Puede reducir su Bonifi-
resultado final de la tirada de maniobra de -39; ninguna cación Ofensiva (nunca a menos que 0) cuanto desee y
maravilla. Ello nos da un resultado de "Fallo"en la tabla entonces la tirada de ataque de su contrincante se verá
de Maniobras de Movimiento MT-1. La tirada de fallo de reducida en dicha cantidad. De hecho, el personaje ue
Chinta Iúui es un 74 que se modifica en + 10 debido al de restar una parte o la totalidad de su BO a la tira& dé
grado de dificultad de la maniobra (extremadamente difi- ataque de uno de los enemigos que ten a adyacentes. El
cil), dando un 84. Comprobando en la tabla de Fallos de personaje puede r e a l i i , de todos m o g s , una tirada de
Matiiobras de Movimiento, FT-4. vemos que Clzinta se ha ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo al que está
caído, ha perdido 3punlos de vida y tiene un -20 a la acti- parando, sumando la arte de su BO que no haya utili-
vidad durante los 3 asaltos siguientes. zado para parar (pue8e ser o).
P I F M Y FALLOS: Si una tirada obtiene un resulta- TIRADAS DE RESISTENCIA: Los resultados no fa- Naugsaca un 93, le suma la parte de su BO que se usa corta y Agonar ronca mientras desciende suavemente al
do "F', el ataque ha sido fallido se debe hacer una tira- liidos de la Tabla de Ataques de Sortilegios de Base, en el ataque (+45), resta la BD del orco, 5, y obtiene un suelo. El grupo ha estado realmente muy cerca (de la
da de fallo en las tablas de P ¡ S y Faílos FT-1, FT-2. AT-9 son números que se usan como modificadores a la total de 133. En la tabla AT-1 vemos que el orcopierde 18 muerte) esta vez.
FT-3 o FT-4. Una tirada de PifiaFallo se modifica úni-
camente por el ti o de arma o sortilegio usado al reali-
zar el ataque. Si eyataque es con un arma, ocurre una pi-
clase requiere que
tirada de resistencia del blanco. U n resultado de esta
el y a ~ haga
o una tirada de resisten-
cia para evitar o disminuu) los efectos del sortilegio.
puntos de vida y recibe un crítico " D
Mirando en la tabla de Estadisticas de las armas (ST-
1) vemos que el espadón o espada a dos mairos hace un
fia cuando la tirada, previa a moditicadores, se encuen- Una vez se ha obtenido esta modificación a partir de cnlico principal de tajo y un crítico secundario de aplasta-
tra dentro del grado de pifias del arma usada (ver la ta- la tirada de ataque, el blanco debe hacer una tirada y su- miento. De manera que Naug recibe un t a ó crítico Y?' y
bla CST-l para los diversos grados). Los ataques fallidos marle la modificación de la tirada de ataque. la modifi- un aplastamiento crítico "A': y ha perdido i2puntos de vi-
de animales resultaran sencillamente en que no se hace cación de tiradas de resistencia del blanco y cualesquie- da (8por el orco 2, y 24porel orco 3). El orco 3 ha recibi-
daño alguno. ra otros modificadores que resulten pertinentes (ver la do un rajo critico "D"yhaperdido 18putitos de vida.
tabla TTR). Lue o se comparan el nivel del atacante y El tajo crítico "C' de Naug es un 32 (el resultado de la
PüNTOS DE VIDA: Los resultados numéricos en to- del blanco para o%tener un número en la tabla de Resis- tirada):pierde Spuntos de vida más y, &do que lleva gre-
das las tablas de ataque. excepto la de Ataques de base tencia T T R . Si fa tirada del blanco, ya modificada. es b u . no recibe más dario por el tajo cnrico. Su crítico de
AT-9. equivalen al número de puntos de vida que pierde mayor o igual que este número. habrá resistido con éxito aplastamiento es un 58 (la tirada) menos 20 (porque es un
el blanco. el sortilegio, en caso contrario el blanco ha fracasado en crítico "A")resultando en 38: pierde 5 untos de vida más
CRITICOS: Los resultados en letras ( A , B. C.D y E )
su intento de resistir. Los resultados de este fracaso va-
rían según el sortilegio, pero suelen ser malos.
y queda aturdido durante un asalto. dg '"hatenido suer-
te': 3610" pierde 42 puntos de vida (de 46 que puede per-
indican ue se ha infligido al blanco uno o más impactos der arttes de irse al ofro bama) y queda ahudido durante
críticos ?críticos a partir de ahora). El ti o y número de WEhIPLO: Sirpongamos que en la averlhlra de niires- un asalto. El cn'tico del orco 3 es un 28 (la tirada) más 10
críticos depende del tipo de arma o sortlegio utilizados. Ira que presaitába~?ioseii la parfe I el orco 2 decidió erri- por ser un crílíco " D dando un resultado de 38; el orco
Esta información se da en las tablas de estadística (CST- brazar sir esciido y atacar a Nazig con sir espada cona, el pierde 3punfos de vida más, hasta un total de 21 (sipierde
1, CST-2 y CST-3). Para determinar el resultado de un orco 3 decrdió soltar nr espada cona v sacar su espadóri 2 más, morirá), perderá uii punto de vida por asaltoy debe 6.66 ALCANCE Y RECARGA
crítico se hace una segunda tirada, modificada por una (espada a 2 r?rarios)y que Naiig decid;ó sacar sir hacha y restar -5 a todas sus bonificaciones.
bonificación que se basa en la gravedad del crítico (es erribrazar sil escrido. Acabarían todos adyacerites entre sí. Las cosas n o tienen buen aspecto para Naug sus dos Los personajes pueden usar ciertas armas para reali-
decir, en la letra) y que se a lica después a la columna el orco 2 a la izqrirerda de Naiig y el orco 3 a sic deredro. zar ataques de proyectiles contra blancos que no estén
apropiada de críticos. Por úgimo, se aplican al blanco coritrincantes no están aturdidos. él sí que lo está y sipier-
Agonar decide preparar su sorfilegro diirartte irii segitido de 5puntos de vida más, perder& la corisciencia. adyacentes al atacante. La tabla de Estadísticas de Ar-
los resultados del crítico. asalto, a que Cliirild f i n rio se ertcueiilra en peligro oinii- El si iente asalto comienza con la situación que aca- mas, CST-1 indica qué armas pueden atacar a una dis-
Si el blanco recibe un crítico que dura un cierto nú- nerite (Yconio elfo. prertsa que Naug "es sólo urt ena~io"), banios gdescribiry con Droggo defrás del orco 2, Agonar tancia dada, adjudicándoles un alcance de base. La tabla
mero de asaltos y no ha realizado todavía su acción en el niientras que CJiintaKan oyendo los gntos sigue iritentari- da los alcances máximo, lar o medio y corto para cada
asalto en curso, dicho asalto cuenta como uno de los
afectados por el crítico.
do esconderse debajo del cofre. Drorog corrtie~iraa avan-
zarfirrtii~anientea espaldas de los orcos.
listo para lanzar su sortilegio de Dormir (hobiéndolo pre-
parado durarite 2 asaltos para er~itarpenalizacio~ies) y con 8&
arma que tiene un alcance 'base: cada alcance nos da
u n modificador a la tirada de ataque. Los alcances son
Los criticos dan daños muy específicos para los blan- Chinta Kni todavía debajo del cofre (está empezarido a
asoniarse). Agonar atacará primero porque utiliza un sor- múltiples del alcance de base.
cos que los sufren. Todo el daño que especifican los crí- Debido a las boriificaciories de maniobra, el orco 2 Todos los arcos y la honda requieren ser cargados y
ticos se explica por sí mismo. excepto los siguientes re- tilegio. Droggo lo hará a continuación por SIL bonificaciórz
sultados, muy corrientes:
atacará pnrriero y el orco 3 y Narig lo harárt sirriultó~iea- de maniobra de + 40. Naug no puede atacar (está aturdi- vueltos a cargar. El número de asaltos que se necesitan
metite (los deirtus están realizarido otras acciomes este do y sólo puede parar con la mitad de su BOJ y los orcos para cargar cada arma (y para volverla a cargar sin pe-
asalto). Naiig tierte qiie usar su escudo coritra el orco 2. atacarán simultaneamente porque la bonificación de ma- nalizacion se da en la tabla de Estadísticas de Armas,
decrde usar 20 de S I L B Opara parar al orco 3 (se resta 20 CST-l..$nai armas pueden ser vueltas a cargar e n
- n v u n t o s de vida: se ~ i e r d edicho número de del ataque del orco 3 ) y decide usar ei resto de srl BO, 45,
>tiobradel orco 3 se ve reducida a O por los resultados del
crítico. menos as tos (mcluso e n O asaltos), lo que resulta en un
Puntos de vida además de 10s que se pierdan para atacar al orco 3. Los orcos decrderi atacar con toda modificador (dado en la tabla) para la siguiente tirada
normalmente según la tabla de ataque utilizada A orzar saca un 01. lo que cortstituye una iiroda sin
(por ejemplo, "-5 puntos de vida"). srr B O y /toparar (los orcos s o ~asi).
i ntod$cadores y el sortilegio falla automáticamente tal y de ataque con proyectiles de dicha arma. A menos que
El orco 2 saca uti 86. se sunia su BO de 40 (50-10 de corno indica la tabla AT-9. Agoriar saca un 98 (una tirada el tiempo de cargalrecarga sea 0, el cargar o volver a
nQuntos de vida por asalto: Cada asalto des-
pues de recibido el crítico, el blanco sigue Per- una espada corta coritra cota de nialla tabla ST-11, la
BD de Narrg de 10 y su boriificacióri por escudo de 25 se
+
de 88 lopor usar un sortlrtlIegi'o de clase F ) en la tabla de cargar cuenta como la acción para el asalto en curso,
aunque el personaje puede moverse 3 metros de todos
diendo este número de Puntos de vida adiciona- Fallos de Sortilegios (FT-3), lo que hace pie el soriilegio
restan. lo que rtos da un total de 91. Cotriparandoesto cori afecte a Agortar. Agonar hace uria tirada de resistencia (ve modos.
les debido al dafio o a la hemorrama. (por +m- /a cokinina cola de nialla ert la tabla AT-1, vererrios qie
plo. "3 puntos de vida por asalton).- en la tabla TTR que debe sacar 50 o más para resistir) sa-
Aturdido n q e asaltos: El blanco queda aturdi- Narrgpierde 8puritos de vida pero n o recibe tiirigiri crítico. ca un 37 y se duerme. Nada bueno para el equipo local, EJEMPLO: Uri arco compuesto tiene iiri alcarice de
do el número de asaltos indicado. durante 10s El orco 3 v Nairg atacan a la vez (st Naiig hirbiese que- ahora todo depende de Droggo. el Itobbit. base de 22 meiros, así que cuarido se dispara coiifra 1111
dado ahrrdidó por el ataque del orco 2, rio podná atacar. Droggo decide eniboscar al orco 2 (ver la secciórt 2.3), blanco que se ericrretitra entre Oy 225nietros de distaricia,
cuales no puede atacar Y puede Parar sólo con el pero podn'a parar cori ia rriirad de sic BO. 33). El orco 3 n o hay modificador a la BO (es corto alca~ice).Cuando se
50% d e su bonificaciónofensiva. Cualquier otra saca uri 87 en uria tirada de maniobra y tierie éiilo (Drog-
saca irri 98. y corrio qiie ésto cae erive 96y 100, i~iehoea ti- go tierie un grado de habilidad 2 en Emboscar). Hace su dispara con 1111 arco conipuesto a uri blarico qiie esté a
acclon requiere una tirada de maniobra modifi- una distancia entre 22.6 y 45 nielros, el modificador a la
cada en -50 (por e'emplo, "aturdido5 asaltos" rar (saca itrr N ) strrriarido el resiiitado a lapnrriera tirada. tirada de ataque, obteniendo un 65, le suma su BO de 35,
-nQactividad: ~ o d a las
s bonificaciones del bkn- Ello da uri total de 112. Ariade sil BO de 40. resta la BD +
a~iade 10 porque está usando una espada corta coiifra 80 será -25 (alcance ntedio). Etitre 45.1 y 67.5 menos la
co (menos la Bonificación ~ e f e n s i v Ya las tiradas
de N~~~~10 y parada de 20 coti lo qiie o ~ r e ~ i ~ uii 7ios armadiira de cuero, suma una bonificación de + 15 por modificacióti a la BO será de -50 (largo alcmice), y entre
de resistencia) se di;minuyen en la cantidad indi- total de 122. hfirartdo eri la tabla AT-3, ver?ios qiie Narig ataque de flanco y + 20 por ataque por la espalda y +20 67.5 y 100 merros el ~nodificadorserá -75 (máxinio alcan-
cada (por ejemplo, -10 a la actividad"). 24pirlltosde vida y recibe wi cnl;co "c"(los arcos por ataque or sorpresa resta 10 de la BD del orco (pero ce). No se penttiteti disparos a niás de 100 ntelros de dis-
han sacado birerias tiradas). 110 el e s c u A ) y obtiene un resultadofirial de 155. Esto se taricia.
reduce a 150, el máximo resultadoposible en la tabla AT- Nornialnieiite. se tarda un asalto eri cargor y recargor
1. El orco pierde 22puritos de vida y recibe un tajo crítico un arco cornprresto siti penalización. por lo que p o d h dis-
Las bonificaciones pertinentes de los contrincantes son: " E ,Droggo saca un 78 (una tirada de 58 +2Oporque es pararse cada dos asaltos sin perialización. Sirt entbargo,
u11c n í o " E ) ,sin embargo, se puede suniar su grado 2 de puede volverse a cargar eti O asaltos ('2ecarga(O) a -25 a la
eniboscar, corrvirtiendo el resultadofinal en un 80. Droggo BO'Y y dispararlo eri el asalto irtntediatar!ienteposterior a
decide hacerlo así y seccroria la arteria carótida del orco. aquel ert que se disparóporpnmera vez a se reduce la BO
le rornpe el cuelloy el orco muere en rrn asalto. para dicho asalto eri -25. Así, disparar cada asalto resulta
Naug 65 cota de malla 10 sí +O hacha 46 Naturalmente. el orco 2 no puede atacar ( o hacer algo en unapertalizació~ide -25 a la BO del arquero.
ntás que gorgotear). El orco 3 toma inipulso para atacar Un personaje lla~nadoSlieyrtk dispara con su arco
Orco 2 50 cuero endurecido 10 sí +5 espada corta 22 compuesto a urt orco y falla. El sipliiente asalto tiene dos
Orco3 40 cuero endurecido 5 no +O espadón 28 coi1 su espada a 2 manos, y saca riri 04. Desgraciadame?ite
Drogo 35 ninguna 30 no +-10 espada corta 27 para el orco, esto es una ifia (las armas a 2 manos tieneti opciones para vohvr a cargac puede volver a disparar con
A onar 8 ninguna 20 no +25 sortilegos 31 pifia de 01-05, sin m o d h a r ) . La tirada de pifia es un 28, uri -25 a si<BO (que es normaO?ienfe551, lo que resultará
~Rinta 30 cuero endurecido 10 sí + 20 maza 25 el orco se hace perder a sí mismo 2puntos de vida lo que en un ataque de proyectil cotih.o el orco con uria BO de
+ 30 O puede pasar todo el asalto volviendo a cargor. De-
Todos los contrincantes son diestros da un total de 23. El orco cae y ntuere. Naug no puede dar
credito a sus ojos. Chinta Kan cornienia a salir de debajo cide hacer esto úlhnI0 y eri el tercer asalto podrá disparar
del cofre, mienfras que Droggo limpia la hoja de su espada cori su BO completa de 55.
6.7 ACCIONES CONFLICTIVAS 6.82 TIRADAS DE PERCEPCION BASICA Droggo. Sisu tirada final hubiese sumando 111 o más, po-
&a haber visto a Droggo.
Si ocurre algo durante el combate que pueda ser ob-
servado por los personajes (por ejemplo. la llegada de 6.83 ENCARAMIENTO
nuevos combatientes, un persona'e que avanza furtiva-
mente para atacar a alguien por /a espalda, etc.), e! DJ El DJ uede usar algún tipo de mecanismo (ver la
puede requerir una tirada de percepción a todos los per- sección 6.6 que indique en qué dirección está mirando
sonajes que pueden observar lo que ocurre. Estas tira- cada personaje, ya que eUo ayuda mucho.p determi-
das se resuelven en la tabla de Maniobras Estáticas MT- nar qué es lo que realmente ve cada personaje y qué es
2. Por otro lado. el DJ puede usar las tiradas para ayu- capaz de hacer.
dar a tomar una decisión subjetiva.
6.84 LA COMUNICACION
EJEMPLO: En la aventura de muestra en la Parte L ENTRELOSPERSONAJES
tres orcos suben las escaleras hasta la planta baja de la to-
rre. Droggo está escondido junto a la pueria principal. El Cuando los personajes hacen planes o hablan en me-
DIpodrio permitir tiradas de percepción para ver si los or- dio del combate. se supone que hablan en voz alta v que
cos le ven. Droggo ha realiiado con énto una maniobra sus enemigos ueden oirles. Claro que si están mui jun-
estática (esconderse), de manera que el DJ califica las ti- tos podrán haglar en voz baja o en susurros. Si se da una
radas de percepción de los orcos como "eiáremadamente discusión larga o complicada o un personaje hace una
difTcilesn,dando un modificador de -30. Lm tiradas de los sugerencia complicada a otro. eUo constituirá la acción
intenta alejarse antes de que sé Ue e al cue-rpo a cÜe orcos son 2 3 . 5 7 ~133 (la última tiradafue un 98 con una durante el asalto en curso.
po, el personaje que ha escogido ecuerpo a cue o c segunda hra& de 35 que se suma ya que la primera estaba Si un gm o de ersonajes se pone a discutir ué ha-
entre 96 y 100); modificadas por el -30 y sus bonificacio- cer o a dón& ir, ePtiem o red que se tarda en Qegar a
mo acción puede decidir atacar al enemi o antesa)e
se aleje. Ambospersonajes realizan tira& de confli nes de ezepción de + 5 los resultadosfinales son -0232 una decisión or parte & los ju adores será considera-
do por el ~ f c o m oel tiempo f e jue o que gastan los
Si el que ha elegldo cuerno a cuervo obtiene el result y 108.51 primer 0x6 no ve nada (quizá porque el pivote
más alto. se resuelve el átaque normalmente y luego se de la ballesta de Nmrgestá apunto de matarle) y el segun- personajes. Por ejemplo, si un grupo f e jugadores tarda
resuelve la maniobra de movimiento del personaje que 6.8 OTROS FACTORES do tampoco. El tercer orco se da cuenta de que Naug 5 minutos en decidir como entrar en una estancia, los
quería evitar el combate. si todavía está en condiciones Agonar y Chinta Kari están en la torre y considera que personajes gastarán en ello N asaltos, del juego ( N asal-
de hacerla. Si el resultado del personaje que quería evi- Existen toda una serie de cosas que acontecen du- puede haber otros enemigos escondidos, aunque no ve a tos. a 10 segundos por asalto, son 5 minutos).
tar el combate es el más alto. podrá realuar su maniobra te una situación táctica y que no pueden ser tratadas
antes de que el otro pueda atacarle. Si hay un empate un re lamento. El DJ deberá usar el sentido común y
(resultados iguales), sugerimos que se permita atacar al ?as f e dados @ajo es malo, alto bueno) para tomar
persona'e agresor con la mitad de su BO (o con la totali- siones en estos casos. Varias técnicas que describi-
dad si el otro personaje anula su acción de maniobra O a continuación, son de gran ayuda en estas decisio-
pyede esperar para luego atacar con toda su boniica-
ción ofensiva (BO).
Si un personaje intenta moverse dentro de un radio 6.81 TIRADAS DE ORIENTACION
de 3 metros cerca de otro personaje que reaiiza una ac-
ción de oportunidad de combate cuerpo a cuerpo (ver la
sección 6.2), e! personaje en oportunidad puede inter-
ceptar. detener el movimiento y atacar.
EJEMPLO: En la aventura de muestra en la Parte 1,
un orco decide huirpor la puerta principal de la torre. pa-
sarido al lada de Droggo quien está escondido y con su ar-
ma dispuesta (en estado de oportunidad de cuerpo a cuer-
po). En este caso, Droggo podría atacar automáhcamente.
Supongamos, sin embargo, que el orco está junto a una
veritatia frente a Naug que sostiene un hacha ensangrertta-
da y que ha escogido ataque cuerpo a cuerpo como ac-
ción. El orco ha decidido realizar una maniobra de movi-
ntiertto para saltarpor la ventana antes de que Naugpue-
da atacar. El jugador que lleva a Naug le dice al DI que
quiere atacar al orco antes de que pueda escapar. E1 DI
califica la tirada de conflicto de Naug como de 'kscasa di-
ficultad y la del orco de "dificultadmedianan, Tanto Naua
corno el orco hénen una bonificación de movimiento y
maniobra de O.
El orco saca con los dados un 87. lo que da un resulta-
do de "70" en la tabla de Movimiento y Maniobra (MT-1).
Si Naug saca con los dados 56 o más atacará al orco, y si
éste puede todavía (buena suerte, orco) intentará su ma-
niobra a la hora de resolver el movimiento. Si Naug saca
u1140 o menos. el orco podrá intentar su maniobra de in-
mediato, y si consigue escapar por la ventatia. Naug no
podrá atacarle (podrá anular su ataque y desplazarse la
nzrtad de su capacidad de movrmiento normal). Si Naug
saca entre 41 y 55 hay un empate. El DI decide que Naug
puede atacar con la mitad de su BO antes de que el orco
realice su maniobra. Claro que Naugpuede decidir esperar
a ver si el orco consigue realmente saltar (si e1 orco la pi-
fia, Naugse encargará de acabar con él).
dicha área de efecto debe encontrarse dentro del alcan- tiradas de resistencia. Un blanco voluntario pero que
ce, pero parte del área de efecto puede estar fuera del pyede resistirse uede necesitar una tirada de resisten-
alcance. cia y modizada en -50. La mayoría de los sonib-
gios e curación son de esta categoría.
CLASES DE SORTILEGIOS: (1): Sortilegios de infonnacion: estos sortilegios im-
plican la obtención de información por medios que no
7 . LISTAS BE SORTILEGIOS (E): Sortilegios elementales: estos sortilegios usan la
fuerza del sortilegio para manipular elementos físicos
(calor, frío, viento, 1 4 a a. tierra, sonido. olor. gusto,
requieren tiradas de resistencia.
NOTA: Un blanco es capaz de resistir un sortiIegrgiosi
es una criatura viva O si es mágrco o está ericantado O si
tacto). Estos elementos g n o el sortilegio) son usados posee propiedades especiales que le h a h i resishr el sorti-
para, bien atacar directamente al blanco. bien para afec- legio (decisión del DI).
tar los sentidos del blanco. Dado que los elementos son
reales, normalmente no se permiten tiradas de resisten- DEFINICIONES
cia. Dentro de esta categoría se encuentran los sortile- DE LOS TERMINOS DE SORTILEGIOS:
gios de ataque elemental y los sortilegios de ilusión.
(F): Sortilegios de fuerza: estos sortilegios implican Animal: Una criatura viva con sentidos y movimiento
la manipulación directa de la materia, la energía, los ele- voluntario. pero no especialmente intelipente.
El sistema de E/ SeBor de los Anillos contiene un nú- el Se10 así creado se fundirá normalmentenDe la misma mentos o los seres vivos mediante la fuerza del sortile- Ser: Cualquier criatura inteligente. incluyendo todos
mero de listas, tablas y hojas que se usan durante e1jue- manera cualquier cosa creada o alterada ermanente- o. Si el sortilegio tiene un blanco capaz de resistir, de- los tipos de humanoides. criaturas encantadas, etc.
go, como accesorios para el DJ y los jugadores. Las hstas mente" por un sortilegio se deteriorará y Besaparecerá t e realiizar una tirada de resistencia para ver sí el sortile- Concentración: Si quien realiza el sortilegio "se con-
de sortilegios contienen las descripciones y parámetros de acuerdo con las leyes y propiedades físicas normal.. le afecta. La mayoría de los sortrlegios de ataque de centra". no podrá r e a l i otra acción más que moverse
de los sortilegios que ueden realYar ciertos persona'es # % probabilidad: este es el porcentaje de probabili- ase entran en esta categoría. un máximo de 3 metros por asalto. Si es atacado y pierde
Las tablas van desde %i tablas de resolución del comka: dad de que ocurra un suceso. Se tira 1-100 y si el resulta- (P):Sortilegios pasivos: estos sortile 'os sólo afectan puntos de vida, debe pasar una tirada de orientación pa-
te táctico hasta las tablas estratégicas del clima, tesoros y do es menor o igual que el número indicado. el suceso al blanco indirecta o pasivamente. Por efo, si se permite ra seguir concentrado. La concentración se interrumpe
precios. Las hojas de información proveen mecanismos ocurre; de lo contrario, no ocurre una tirada de resistencia (decisión del DJ), su propósito automáticamente si el personaje queda aturdido o in-
para anotar la información necesaria durante el juego. "tiempo"/ r3c ptos. de fallo de la TR: si una blanco fa- es únicamente determinar si el blanco advierte el sortile- consciente. Ciertos sortilegios (con una duración dife-
Tanto tablas como hojas han sido colocadas al fmal Ua una tirada de resistencia TR), la duración del efecto gio. La mayoría de los sortilegios de detección y de pro- rente a "C") permiten al que los realiza interrumpir la
para facilitar su uso. (Sección 10). del sortilegio aumenta por "tiempo"una vez por cada tección entran en esta categoría. concentración para volver a ella más tarde (por ejemplo,
incremento com leto del número de puntos (+ ptos.) en (U): Sortile ios de utilidad: estos sortile$os sólo la mayoría de los sortilegios de detección).
que el blanco f d ó la tirada de resistencia. Su~ongamos. afectan a qzzien fos reaiii, a un blanco voluntario o a un inorgánico: que no ertenece o deriva de los orga-
por ejem lo, un sortile$o (Ce ar) que indica 10 min.il0 blanco incapaz de resistirse. Por ello, no suelen necesitar nismos vivos (por ejemproo,hierro, cobre, plata, agua, vi-
7.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ptos. de &lo de la TR . Si el %lanconecesitase una tira- drio, etc.)
da de 50 para resistir y sacase un 24, habría faliado su ti- Organo: una parte diferenciada de un organismo.
Cada lista de sortilegios se presenta con el título de rada por 26 puntos, o dos incrementos completos de 10. adaptada a una función específica ( or ejemplo, el híga-
la lista como cabecera, seguido de un resumen de los Por lo tanto, el blanco quedaría cegado durante 7.0 mi- do es un órgano, lo es el corazón; ros músculos de una
sortilegios de dicha k t a , acabando con las descripciones nutos. pierna no son un órgano).
y explicaciones detalladas de cada sortilegio. Las des- Orgánico: que es parte o deriva de organismos vivos
criociones de los sortilegios se ordenan de acuerdo con PARAMETROS DE LOS SORTILEGIOS: (por ejemplo, el cuero, hueso, algodón, lana, etc.)
el &ve1 de los mismos (&el 1a nivel 10). En los resúme-
nes se indica el área de efecto, duración y alcance de ca- Area de efecto: es el campo de acción de los efectos
da sortile 'o. A continuación viene una explicación y al- del sortilegio. Según el sortilegio, puede ser el tamaño y 7.1 1 LISTAS ABIERTAS
gunas de% abreviaturas y notaciones utilizadas en los forma de un área afectada, el tipo de blanco, el número DE SORTILEGIOS DE ESENCIA
resúmenes de sortilegios. de blancos, la masa afectada, etc. En algunos sortilegios,
el área de efecto varía según el nivel de quien realiza el
ABREVIATURAS: sortilegio (es decir, 3x11. Rtnivel significa un radio igual a ENALTECIMIENTO FlSlCO
3 metros or nivel del que realiza el sortilegio). El area o
a: asalto (10 segundos) número &do es el límite máximo, y quien realiza el sor-
min: minuto (60 segundos o 6 asaltos) tilegio puede reducir el área de efecto si así lo desea. Area de efecto Duración Alcance
hr: hora (60 minutos o 360 asaltos) Duración: La duración de un sortilegio determina
día: 24 horas (1440 minutos o 8640 asaltos) cuánto tiempo siguen vigentes sus efectos. La duración l. RESISTENCIA
cm.: centímetros puede ser tan sólo un instante (-) o una cantidad fija de A L CALOR 1 blanco 1 min.inivel 3 m.
m.: metros tiempo (1 min. or ejemplo) o una cantidad de tiempo 2. RESISTENCIA
km . kilómetros que de ende dernivel de la persona que realiza el sorti- A L FRIO 1 blanco 1 min.lnive1 3 m.
dm? decímetros cúbicos legio (1 minínivel), o tanto tiem o como permanezca 3. OIDO AGUZADO
4. EQUILIBRIO'
1 blanco
1blanco
10 min.lnrve1 3 m.
varía 3 m.
#x#x#: dimensiones físicas de una zona u objeto concentrado el ue realiza el sortif&io (C), o indefinido
R: radio (P o varía). La %ración que se da es el límite máximo y s. i ~ n r p v ~ s r o ~ 1 blanco 10 min.lnivel 3 m.
/nivel: por nivel de quien realiza el sortilegio el que realiza el sortilegio puede anular uno de sus sorti- 6. VISION LATERAL 1 blanco 10 mtn.Inivel 3 m.
-:el efecto sólo dura un instante legios (antes de que se a ote su duración) concentrán- 7. SONORIDAD 1 blanco 10 mrn./nrvel 3 m.
*: el sortilegio es instantáneo y cualesquiera tiradas dose durante un asalto. E? anular un sortilegio no siem- 8. V I S I ~ NACUATICA
9. RESPIRAR
1 blanco 10 min.lnivel 3 m.
necesarias ara r e h l o (es decir. tiradas de ataque) pre negará sus efectos (por ejemplo. anular un Muro de
no se modiican debido al número de asaltos empleados Fuego no hará desaparecer las quemaduras que haya E N E L AGUA 1 blanco 10 min.lnive1 3 m.
en la preparación del sortilegio causado dicho sortilegio) 10. RECPIRAR GASES 1blanco 10 min.lnive1 3 m.
c: el sortilegio requiere concentración (ver más aba- Alcance: El alcance de un sortilegio es la distancia 1. RESISTENCIA AL CALOR (U). El blanco queda
jo) para.ser realizado o para ser controlado. o durará que puede haber entre quien lo realiza y el blanco o los totalmente protegido contra todo calor natural hasta los
tanto tiempo como esté concentrado quien lo realiza efectos directos del sortilegio. Los alcances típicos son: 93" C., suma +10 a todas las TR contra sortile 'os de
C: el sortilegio dura tanto tiempo como esté concen- sólo sobre la misma persona que realiza el sortilegio calor y resta -10 a los ataques con sortilegios de Eego o
trado quien lo realiza (ver más abajo) (uno mismo), contacto con el blanco (tocar), una distan- sortilegios elementales de calor.
P: la duración de los efectos del sortilegio es "perma- cia determinada (por ejemplo, M metros) o una distan- 2. RESISTENCIA AL FRIO (U). Igual que resisten-
nente" en el sentido de que la condición mental o física cia que de ende del nivel del que realiza el sortilegio cia al calor. pero protege contra el frío natural hasta los
creada por el sortilegio es real. La condición "permanen- (por ejempfo 3m.inivel). El alcance que se da es un má- 27" bajo cero y modifica todos los sortilegios en los que
te" creada puede ser interrumpida por otro sortilegio o ximo y los sortilegios pueden realizarse sobre un blanco entre el frío en 10.
por fuerzas físicas naturales. Por ejemplo, Helar Agua (o tener efecto) a distancias menores. Si un sortilegio 3. OIDO AGUZADO (U). La capacidad auditiva del
creará una condrción "permanente" de agua helada. pero trene área de efecto, el centro. (o centro aproximado) de blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal.
4. EQUILIBRIO (U*). Suma +50 a todas las tiradas el anterior del mismo rá invisible mientras se mantenga dentro de dicho radio una cerradura normal y un 45% de probabilidad de que
de una maniobra lenta (por ejemplo. caminar por una de,% cm. se abra un "Cierre Má 'con (el fallo significa que hay un
barra de 7 cm. de ancho).
5. IMFRAVISION (U). El blanco uede ver hasta 30
5. ESPEJISMO GUSTATIVOIOLFATNO (E) Crea 10% de robabilidad 2 disparar las trampas que estén
conecta& a ia cerradura). Las tiradas son abiertas y la
cualquier combinación senciua e mmóvil de sabores u
m. en la oscuridad normal (es decir, noche o en habi- olores dentro de un área de hasta 3 m. de radio. Puede calidad de la cerradura puede modificar la tirada.
taciones oscuras) como si fuese de día. La oscuridad má- amortiguar los olores y sabores normales dentro de di- 5. CONOCIMIENTO DE TRAMPAS (1) 1 al que
gica reducirá los efectos de este sortilegio. cha área. Conocimiento de Cerraduras. pero se aplica a &armar
6. VISION LATERAL (U). El blanco posee un cam- 6. ILUSION 11 (E) Esta ilusión crea una imagen o es- o desactivar tram as
po de visión de 300 grados, es decir, puede ver todo me- cena simple e inmóvil dentro de un área de hasta 3 m. de 6. DESACT~AR1 (F) Como Apertura 1 pero las
nos lo que se encuentra directamente detrás suyo. radio. Puede esco erse además una de las siguientes op- probabilidades se aplican a desactivar trampas.
7. SONORIDAD (U). El volumen de la voz del blan- ciones: a) se anafe un sentido extra a la ilusión (debe 7. ATASCAR (m Hace que una puerta se dilate y se
co se triplica. Ello no tiene ningún efecto sobre las capa- conocerse el sortilegio de "Es ejismo" correspondiente) atasque en su marco (se tira 1-100 para ver la gravedad,
cidades de r e a l i i sortiiegios. O b) se dobla la duración O cy se dobla el alcance O d) desde ligeramente atascada hasta im osible de abrir).
8. VISION ACUATICA (U). Como la infravisión, ex- se dobla el radio de efecto. 8. DEBILITAR (F)Reduce la Rerza inherente de
cepto que el blanco puede ver hasta 30 metros baio el 7. FANTASMA 1 (E) Esta ilusión crea la imagen de una puerta en un 50%
agba, incluso en a & turbias. un objeto o ser, que se moverá como desee quien realiza 9. APERFRA 11 (01 al que Apertura 1, pero con
9: REs~IRAR%Jo ELqGUA (1. El blanco puede el sortilegio, mientras éste mantenga la concentración. una probabilidad del 4 0 Z p a r a cerraduras normales y
respirar bajo el agua. como si fuese aire, pero no podrá Cuando se interrumpe la concentración, la imagen per- del 90% para "Cierre Mágico",
hacerlo en la atmósfera normal (se desmayará aunque manece pero deja de moverse (se puede continuar con 10. QUITAPLIERTAS (F)Volatilizará una uerta no
no morirá). la concentración más adelante y volver a mover el fantas- mágica de hasta 15 cm. de espesor, 3 metro8 altura y
10. RESPIRAR GASES (U).Igual que Respirar bajo ma). La ima en puede tener cualquier tamafio que que- 3 metros de anchura (si la. uerta sobrepasa los 15 cm.
el agua, excepto que el blanco puede respirar cualquier pa en una esfera de 3 m. de radio. de esuesor. se volatilizarán Pos l5 cm.). Las Duertas he-
gas como si fuese aire. 8. INVISIBlLIDAD (E) Como el anterior, solo que el chas ion un material especial pasan una TR. '
radio asa a ser de un máximo de 3 metros.
MANO DE LA ESENCIA 9.PLUSION d iiusión n, pero se pue-
III (E) ~ g u que
den escoger DOS opciones.
VIAS DE LOS SORTILEGIOS

Area de efecto Duración Alcance I 10. FANTASMA 11 (E) Igual que Fantasma 1, pero Area de efecto Duración Alcance
puede además escogerse una de las opciones de Ilusión
l . VIBRACIONES hasta25 kg. 1 min./nível M m. 1 O pueden crearse y moverse dos imágenes (ambas 1 RESERVA DE
2. ESCUDO' uno mlsmo 1 mtn.lnivcl uno mcsmo imágenes deben estar dentro del campo de visión de SORTiLEGIO 1 sonilegto vana uno mlsmo
3. REENCION hasta 2 5 kg. 1 min./nivel M m. quien r e a l i i el sortilegio). 2 CANCELAR
4.TELEQUINESIS c hasta 2 5 kg. 1 min./ntvel M m. ESENCLA'c unomtsmo C uno mismo
5. DESVIACION' 1 proyectil - M m. NOTA: Estos sortilegios crean realmef~fe un cambiofí- 3 RUNAS 1 1 hoja varia contacto
6. VIBRACIONES hasta 10 kg. 1 min./nivel M m. sico que afecta a los sentidos. No se penniten ni se requie- o pergamino
7. DESVIO DE HOJA' 1 ataque - M m. ren tiradas de resistencia. S610 se puede detectar el uso de 4 CANCELAR
cuerpo a cuerpo estos sorílrílIegiosmediante otros som.legios. el uso de un CANALiZACION'c uno mismo C uno mismo
8. REENCION hasta 10 kg. 1 mrn.lnivel M m. sentido que no sea uno de los sentidos afectados por la 5 RUNAS 11 1 hoja varía contacto
9. TELEQUINESIS c hasta 10 ke. 1 min./nivel M m. ilusión. o uno tirada de penepción basada en lo creíble o pergamino
10. PUNIERIA' c 1 pmyectil 1 asallo contacto que es la ilusión. 6 DISIPAR ESENCIA' 3m R C uno mlsmo
ILUSIONES 7 RUNAS 111 1 hoja van'a contacto
o pergamino
VIAS DE APERTURA 8 DISIPAR
CANALIZACION' 3m R C uno mismo
Arca de efecto Duración Alcance 9 RUNAS V contacto
1. ESPWISMO SONORO 3 m. R 10 min./nivel M m.
o1 hoja
pergamino va&
2. INADVERnDO 1 blanco max. 24 horas 3 m.
3. ESPWISMO 1. CIERRE 1 cerradura - M m. 10 SIGNO DE
2. CIERRE MAGICO 1 ouerta 1 mtninivel contacto ATURDIMIEbTO M dm2 varia contacto
LUMINICO 3 m. R 10 min /nivel M m.
3. CONOCIMIENTO D E
CERRADL'RAS l cerradura contacto 1. RESERVA DE SORTILEGIO (U) Se puede reali-
4. APERTL'RA 1 1 cerradura contacto zar este sortilegio además de. y justo antes, que el sorti-
5. CONOCIMIEbTOD E legio que se desea guardar; luego, el sortilegio así guar-
3. RETENCION ( D Ejerce una presión de 25 kg so- dado puede lanzarse en cualquier momento sin penali-
TRAMPAS 1 trampa contacto
bre una persona u objeto. Un objeto no podrá moverse zación. El sortilegio de reserva cuesta los mismos puntos
usando unicamente Retención, y la presión sólo puede 6. DESACINAR 1 1 trampa contacto
7. ATASCAR 1 puerta U m. de poder que el sortilegio guardado y no puede realizar-
ser en una dirección. se ningún otro sortilegio mientras se tiene un sortilegio

6
4. TELEQUINESIS (F)Se puede mover un objeto
de hasta 2.5 kg. de masa) a razón de 30 cm. por segun-
o sin aceleración. LOS seres vivos y 10s objetos en con-
'/ 8.
- -DEBIILTTAR
-- .-......
9. APERTURA II
IO.QUITAPUERTAS
-1 rnuena
---~-
I cerradMa
I puerta
-
-
P
..m.
15 ...
contacto
3 metros
en reserva de esta manera.
2. CANCELAR ESENCIA (E*) Este sortilegio ayuda
1. ESPEJISMO SONORO (E) Esta ilusión crea cual- a Droteeer a ouien lo realiza contra los ataoues de sorti-
tacto con un ser vivo tienen derecho a una tirada de re- quier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de un legios dé ~sencia.Cuando el persona'e lo ha reali-
sistencia (TR) basada en el ser vivo. Si el que realiza el
sortile 'o interrumpe su concentración antes de que se
agote duración, el objeto quedará estacionario, como
si se hubiese lanzado sobre é! un "Retención".
área de hasta 3 metros de radio. Puede amortiguar los
sonidos normales en dicha zona hasta el nivel de una
conversación normal.
2. WADVERTIDO (E) Un objeto (o ser) se hace in-
i
1
1. CIERRE (m El ue realiza el sortilegio puede ha-
cer que un cerradura alcance de su vista, dentro de un
radio de 30 metros, se cierre. (La cerradura se cierra
zado es atacado por un sortilegio del dominio de la
Esencia. el atacante debe hacer una TR contra el sortiie-
gio de Cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se re-
aliza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ata-
normalmente y odrá abrirse normalmente)
5. D E S F C I O N (F*! El que realiza el sortilegio visible (1 ieza de ropa, 1 cuerpo desnudo) hasta ue 2. CIERRE ~ G I C O ( 0 Se puede cerrar "mágica- que no tiene ningún efecto.
puede desviar un proyectil (sólo uno) que pase dentro pasen 24 Koras O hasta que el objeto reciba un J p e mente" una puerta (o contenedor); podrá romperse la 3. RüNAS 1 (F) Este sortilegio inscribe un sortilegio
de un radio de 30 metros de donde él se encuentra: ello violento (un golpe con un arma, una caída. etc.) 0%asta puerta normalmente, o podrá disiparse el sortilegio, pe- en una pieza de papel o pergamino especialmente pre-
hace que se reste 100 a la tirada de ataque del royectil que el objeto (o ser) realice un ataque. ro no podrá abrirse la uerta por otros medios. parado (llamado pergamino o papel rúnico); la runa
(e! pro ectil debe pasar por el campo visual l e quien 3. ESPEJISMO LUMINICO (E) Esta ilusión crea ,DECERRADUI$4S jI) Da un
3. C O N O C I M I E ~ O puede usarse ara realizar el sortile 'o inscrito una sola
ianza e!sortile 'o). una imagen inmóvil y sencilia en un área de hasta 3 me- modificador de + 20 a quien realiza el sortilego a la ho- vez (usando efprocedimiento normaTpara realizar sorti-
6. V I B R A ~ O N(F)Como el anterior del mismo tros de radio. Puede amortiguar las luces normales en ra de abrir la cerradura analizada, y un + 10 a cualquie- legios). Se debe realizar primero el sortilegio de Runas y
nombre, pero esta vez el límite de la masa es 10 kg. dicha área hasta que briiicn como una vela. ra al que describa la cerradura. luego el sortilegio que se quiere inscribir. Runas 1 sólo
7. DESVIA HOJA (F*) Como Desviación 1, sólo que 4. INVISIBILIDAD (E) Como Inadvertido. pero 4. APERTURA 1 (F9 Cuando se r e a l i sobre una ce- puede inscribir sortile =os de primer nivel. El papel o
el efecto es contra un ataque cuerpo a cuerpo. cualquier cosa a menos de 30 cm. del blanco permanece- i rradura, existe un 20% de probabilidad de que se abra pergamino rúnico pue& volverse a utilizar.
4. CANCELAR CANALIZACION (E*) Lo mismo (vocabulario y sintaxis) ero no un entendimiento de los 10. BUSQUEDA (Ff Se le da una misión al blanco; si 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS
Cancelar Esencia. pero afectando a los sortilegios fmi idiomáticos (argoty, de las implicaciones más suti- falla tendrá una penalización determinada por el DJ (la SOLO PARA MAGOS
e Canalización. es o de las referencias culturales. misión debe estar al alcance de las capacidades del blan-
5. RUNAS 11 (F)Igual que Runas I, pero ueden ins- 7. DETECTAR E L MAL. (P) Igual que .Detectar co . La penalización debe ser un pequeño impedimento.
cribirse sortilegios de primero y segundo nive? Esencia, pero detecta si un objeto o ser es maligno O si tai)como una disminución en las características O una LEY DE LA TIERRA
6. DISIPXR ESENCIA (E*) Igual que Cancelar un objeto fue creado por alguien maligno O si un objeto fobia (por ejemplo. miedo a las arafias o al a p a ) O cual-
Esencia, pero los efectos de disipación se dan en un ra- fue usado por alguien muy maligno durante un largo pe- uier otra enfermedad mental O una incapandad física
dio de 3 metros alrededor de quien realiza el sorti1egio.y
todos los sortilellos aue va estén activos en dicho radio
riodo.
8. LOCALIZACION (P) Da la distancia y dirección
?una cojera, reumatismo, cicatrices, etc.)
--..,.-..
r&. r r m n *
&ea dc efecto Duración AIcance

deben pasar U ~ ~ (coi T R un modificador de 4-30) o se- en que se encuentra un lugar u objeto determinado co- una uerda
rán anulados.
7. RUNAS 111 (F) Igual que Runas 1, pero pueden
- .
nocido oor auien realiza el sortile~ioO aue le ha sido
descrito'en detalle.
PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
ENCANTADA c
2. AFLOJARTIERRA 3m
f
3. PULVERIZAR
inscribirse sortilegios de primero, segundo y tercer nivel. 9. PERCIBIR.PODER (P) Igual que Detectar Esen- PIEDRA 5xSxS cm.
R. DISIPAR CANALIZACION (E*) Ieual aue Disi- cia. oero da una indicación del ooder (nivel o ootencia) 4. MURO D E TIERRA 3-45 m.
de la persona u obieto Area dc cfccto Duración Alcance
o a r ~ s e n c i apero sólo se ven afectados lo~sortifegiosde - que - realizó el'sortilegfo
- que
. se S. INVOCAR GRIEXAS 27 m
i3analiaciói examiña. 6. MURO D E PIEDRA 3 x 3 9 3 m.
9. RUNAS V (F! Ieual aue Runas 1. oero pueden ins- 10. INDAGACION (1) Da detalles significativos so- 1. FAMILIAR 1 blanco P contacto
2. PRESENCIA I'c 3 m. R 1 asallofnivcl uno mismo 7.PIEDRA EN TIERRA 3m
cribirse sortilegios deWprimeroa quinto nivel.' bre el propósito y construcción de un objeto (no sus po- 8. MURO DETIERRA
10. SIGNO DE ATURDIMIENTO (E)Graba un "sig- deres específicos). 3. ESCUCHAR c varia 1 min/nivel 3 m.
4. PRESENCIA 1II.c 9 m. R 1 asaltolnrvct uno mtsmo 9. TIERRA EN BARRO
VERDADERO 3 x 3 9 3 m.
no" sobre una suuerficie no movib1e:Un sieno se activa 3m
or una de las siguientes causas (a elección-del que rea- 5. GRAN OIDO c vana 1 mtn/ntvel Mm.
6. OBSERVAR c vana 1 min/n~vcl 3 m. 10. TIERRA EN PIEDRA 3 m3
iza el sortilegio): transcurrido un tiempo determinado, DOMINIO ESPIRITUAL
por ciertos movimientos, por ciertos sonidos. al contac- 7 . 0 1 0 AVIZOR c w n'a 1 minln~vcl M m.
to, al leerlo, etc. Aturde a la víctima que lo activa duran- 8. VIGILAR c vana 1 mtnlnwel Mm. 1. CüERDA ENCANTADA (F)Si quien realiza este
te 10 min.110 ptos. de fallo de TR. Arca de erecto Duración Alcance 9. PRESENCIA V-c 15 m. R 1 asaltolniwl uno m1sn.o sortilegio sostiene el extremo de una cuerda. uede ha-
10. TELEPATIA c 1 blanco 1 asaltoinrvcl 3 m. cer que la cuerda se mueva en toda su dentro
1. DO&\lIR V vana valía 30 m. dei alcance del sortilegio) en cualquier dirección y que
VlAS DE LA ESENCIA 2. ENCAWAR se ate con nudos (no puede atacar o atar a un ser que se
SEMEJANTE 1 blanco 1horalntvcl M m. 1. FAMILIAR (P) El que reatiza el sortilegio puede 2. AFLOJAR
mueva o esté activo).
TIERRA
'
3. DORi\lIR VI1 vana van'a M m. sintonizar con un animal pequeño (que llamaremos su (F)Hace que 3 metros cúbi-
Arca de efccto Duración Alcance 4. CONNSION 1 blanco varia 30 m. familiar). Debe primero conseguir el animal (que no po- cos de tierra adauieran la consistencia de las tierras re-
S. SUGESTION 1 blanco vana 3 m. drá tener más que el 10% de la masa de su dueño y rea- cién aradas. '
1. DEIZCrAR vana varia M m. lizar el sortilegio sobre el animal. una vez al día durante 3. PULVERIZAR PIEDRA (F! Pulveriza una piedra
ESENCIA c ISm. R 1 minlnwcl M m. una semana (concentrándose durante dos horas al día). o parte de eUa (hasta 5x5~5cm.) convirtiéndola en pol-
2. ANALISIS SEMUAETIF c 1 blanco C 30 m.
Después se podrá controlar al familiar y contemplar el v& Ello incluye ias gemas y iedras preciosas no encan-
DE TEXTO 1 c texto 1 mmlnivel uno mismo 8. SENOR DE
mundo a través de sus sentidos, concentrándose en él tadas. Si se realiza una tira& de maniobra. el sortilegio
3. D!ZIEffAR SElrlEJANE 1 blanco 10 minlntvcl 15 m.
(deberá encontrarse a 15 m./nivel). Si el animal resulta puede afectar a las piedras lanzadas con una honda. -
CANALIWCION c 15m. R 1 m~nln~vel M m. 9. ENWNrAMIENTO muerto, su dueño estará con -25 a todas las acciones du- 4. MURO DE TIERRA (E) Crea un muro de tierra
4. DEIZCTAR VERDADERO 1 blanco 1 horalnivel 30 m.
rante 2 semanas. apisonada de hasta 3m.dm.x(90 centímetros en la base y
LO INVISIBLE r 1Jm. R 1 mtnlntvcl M m. 10. BUSOUEDA 1 blanco vana 3 m. 2. PRESENCIA (P*) Cuando se concentra, uien re- 30 en la cima); debe descansar sobre una base sólida.
5. D r n C r A R aliza el sortilegio advierte la presencia de todosqos seres Puede ser excavado en su parte superior en 10 asaltos
TRiLMPAS c 1Sm. R 1 mln/nivcl 30 m. 1. DORMIR V (F) Hace que el blanco (o blancos) se +vos/iiteligentes dentro de un radio de 3 metros, es de- humanos.
6. ANALISIS duerma; el número de niveles que pueden verse afecta- cir que sabe donde están. También tiene una indicación
DETEXTO 11 c tcxto 1 m~nln~vcl uno mismo dos es 5 (por ejemplo, cinco blancos de primer nivel: un de cuáles son inteligentes y cuáles son anima!es.
7. DETECTAR blanco de cuarto nivel y uno de primero; dos blancos de 3. ESCUCHAR (U) El que r e a h el sortslegio puede
EL hlAi c 15m. R 1 minlnivel 30 m. se undo nivel y uno de primero, etc.). Todos los blancos
8. LOCALIZACION c 1 blanco 1 m~nlnivel M m.
escoger un punto que se encuentre basta a 3 metros de
deten estar a la vista de uien realiza el sortilegio. distancia y mientras esté concentrado escuchará como si
9. PERCIBIR PODER c 1Sm. R 1 m~nln~vcl 30 m. 2. ENCANTAR SEM~JANTE(F) El blanco (que de-
10. INDAGACZON l objeto - conta~fo
se encontrara en dicho punto (pueden haber objetos in-
be ser humanoide) cree que quien realiza el sortilegio es terpuestos, como aredes). Puede dejar de concentrarse
un buen amigo. luego reanudar ?a concentración mientras no se agote
1. DETECTAR ESENCL4 (P) Detecta cualquier ob- 3. DORMIR VI1 (F)Igual ue Dormir V. pero pue- ra duración del sortilegio.
jeto o sortilegio activo del dominio de la Esencia; cada den verse afectados un total de? niveles. 4. PRESENCIA 111 (P*) Igual que Presencia I pero el
asalto, el que realiza el sortilegio puede concentrarse en 4. CONFUSION (E) El blanco es inca az de tomar radio de alerta es de 9 metros.
un área de metro y medio, dentro del alcance del sortile- decisiones o iniciar acciones durante 1asaEo/5 ptos. fa- S. GRAN OIDO íW I m d aue Escuchar, pero el pun-
gio (30 metros). llo de TR. El blanco puede se ir combatiendo contra to de escucha uede moverse hdependient<mente tiasta
2. ANALISIS DE TEXTO 1 (1) Quien realiza el sorti- contr,incantes con los que ya lucgba o actuar en defensa M metros de istancia (se mueve 3 metros por asalto), si
legio puede leer un texto escrito en un idioma descono- propia. auien lanza el sortilegio puede Uegar físicamente hasta
cido. oero sólo entiende los conceptos más elementales 5. SUGESTION (F) El blanco realizará sólo un acto állí (es decir, que no Puede hacer mover su unto de es-
del d s m o . que se le sugiera y que no le resulte completamente ex- cucha a través de paredes o uertas cerradas5
3. DETECTAR CANALIZACION (P) Igual que De-
tectar Esencia, sólo que referido al domuúo de la Cana-
traño (es decir. no se suicidará ni se arrancará los ojos)
6. DORMIR X (E) Como Dormir V. pero pueden
6. OBSERVAR (Uf 1 ~ ~ 3 Escuchar, ero el que
reaiiza el sortilegio ve desde e punto fijado g u e d e girar
lización. verse afectados hasta 10 niveles. sobre si mismo).
4. DETECTAR LO lNViSIBLE (P) Igual que Detec- 7. RETENER SEMEJANTE (E) Un blanco humanoi- 7. OJO AVIZOR (Uf Igual que Gran Oido, pero en
tar Esencia, pero detectando cosas invisibles; todos los de se ve reducido al 25% de su actividad normal mien- lugar de escuchar, se ve desde el punto en movimiento
ataques contra algo invisible detectado de esta manera tras quien realiza el sortilegio esté concentrado. (que puede girar sobre si mismo).
se modifican en -50. No puede hacerse un ataaue nor- 8. DOhlINIO DE SEhIEJAhTE (F) El blanco debe- 8. VIGILAR (U) Como Escuchar y Observar, pero se
malmente si no hay alguna forma de detección. ' rá obedecer a quien realiza el sortile 'o como si se trata- puede escuchar y ver a la vez y el alcance es de M m.
S. DETECTAR TRAMPAS (P) Igual ue Detectar se de un Sugestión durante lo que &e el sortilegio. El 9. PRESENCIA V ( P ) I m a l aue' Presencia 1. oero el
Esencia, pero da un 75% de probabilidaj de detectar que lanza el sortilegio puede usar cualquier número de radio de alerta es de 15 metros.
una trampa (algunas trampas pueden tener modificado- sugerencias no extrañas al blanco. 10. TELEPATIA (P) El que realiza el sortilegio pue-
res a esta probabilidad). 9. ENCANTAivlIENTO VERDADERO (F) Igual que de lee: los pensamientos superficiales de un blanco. Si
6. ANALISIS DE TEXTO 11 (1) Igual que Análisis de Encantar Semejante, pero ahora puede afectar a cunl- dicho blanco pasa una TR por más de 25 se da cuenta de
Texto 1, pero proporciona un análisis técnico completo quier criatura viva y sensible. lo que está ofumendo. -
5. INVOCAR GRIETAS (F)Cualesquiera grietas o
defectos que ya existiesen en una sección de materia LEY DEL FUEGO PUENTE SUBLIME
inerte (de hasta 3~3x3metros) se extenderán hasta el
máximo osible. Area de efecto Duración Alcance Area de efecto Duración Alcance
6. M ~ R O DE PIEDRA (E) Como el Muro de Tierra, 1.SALTAR' 1 blanm 1 asalto M m.
a excepción de que el muro es de 3m.Ximfl cm..de l.HERVIR LIQUIDO e M dm~nrvclP 3 m. 2. CAER' 1 blanco hasta M m.
piedra, y tiene la resistencia normal de la piedra. 2. CALENiARSOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. aterrizar
7. PIEDRA EN TIERRA (F) Transforma 3 metros
cúbicos de piedra en tierra apisonada; el cambio es gra- 3. C O M B U r n N 3. SALIR (M m.) 1 blanco - 3 m.
dual y tarda 3 asaltos.
D E MADERA ~ c mR. - M cm. 4. LEVITAR 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
4. MURO D E FUEGO 3 x 3 ~ 9 5m. l asalto/nrvcl M m. S. VOLAR (23 m /asalto) 1 blanco 1 min/nivel 3 m.
8. MURO DE TIERRA VERDADERO (E) Igual que 5. CALDEARSOLIDO C M dm /nivel 1 hora 3 m. 6. PORTAL 90~180x90cm.1 asalto/niveI contacto
Muro de Tierra, ero la duración es ermanente.
9. TIERRA E& B A R F (F)~ ~ u a r Piedra ~ u e en Tie-
6. RAYO IGNEO 1 blanco - M m. 7. VOLAR (45 m /asalto) l blanco 1 min/nivel 3 m.
7. INVOCAR LLAMAS 3 x 3 ~ 3m. 1asalto/n~vel3 m. 8. LUENGA
rra, pero transforma la tierra en un barro blando.
10. TIERRA EN PIEDRA (F) Igual que Piedra en Area de efecto Duración Alcance
8. BOLADEFUEGO 3m.R - M m. PUERTA (M m.) 1blanco - 3 m.
9. AURA D E LLAMAS 1 objeto 1 asalto/nivel contacto 9. SALIR (lW m.) l blanco - 3 m.
-
Tierra pero cambia la tierra apisonada en piedra, y la
tierra suelta en grava.
10. CiRCULO 10.TELEPORTAR 1 blanco - 3 m.
RAMIGERO 3 m. R 1 asalto/nrvel uno mismo
ralo de 15 m. 10 min.lnivel uno mismo
1. SALTAR (U*) Permite al blanco saltar 15 metros
LEY DEL HIELO 1 blanco - M m. 1. HERVIR LIQUIDO O Se puede calentar cual- horiuontalmente ó 6 metros verticalmente (o alguna
3m R 10 minln~vel contacto quier líquido inerte (30 drn. cúbicos por nivel) hasta el combinación de movimiento vertical y horizontal) en el
MmR 10 min/nivel M m. punto de ebullición, a razón de 30 dm cúbicos cada asal- asalto en el que se realiza el sortilegio.
Ama de efecto Duración Alcance \ 3mR - M m. to de concentración. 2. CAER (U*) Permite al blanco aterrizar sano y sal-
vo después de una caída igual a 6 metros por nivel de
3m R 10 min/nivel contacto 2. CALENTAR SOLIDO (F) Cualquier material sóli-
l.CONGELAR 15 m R 10 min/nivel contacto do inerte, no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) puede quien realiza el sortilegio, y restar esa distancia de la
LIQUIDO c M dmjinivel P 3 m. calentarse hasta alcanzar los 38" C a razón de 90 cm. cú- gfavedad de cualquier caída de mayor longitud (por
2 ENFRIAR SOLIDO c M dm /nivel 24 horas 3 m. 1 blanco - 1 W m. bicos por cada asalto en que se concentra quien r e a l i ejemplo, un personaje de segundo nivel que realizase es-
te sortilegio reduciría los efectos de una caída de 18 me-
3. MURO FRlO 3x31qM m. 1 asaltolnivel M m. 15 m. R 10 min/nivel contacto el sortilegio.
4. ENFRIARAIREc M m ivel 1 hora M m. - 3. COMBUSTION DE MADERA O Hace que cual- tros a una caída de 3 metros).
5. HELAR SOLIDO c
fr
M dm lnwel 1 hora 3 m.
1 blanco M m.
quier madera (o material orgánico inerte) que elija el 3. SALIR (U) El que realiza el sortilegio teleporta al
6. RAYO D E HIELO 1 blanco - M m. que r e a l i i el sortilegio y que se encuentre a 30 cm. de blanco a un punto que se encuentre hasta a X)metros de
7. BOLA D E FRiO (6 m.) 6 m. R . M m.
CION DE LUZ (F) De la palma de la distancia como máximo, pero no ueden haber obstácu-
realiza el sortilegio surge un rayo de luz su mano, se encienda y comience a arder.
8. MURO D E HIELO 3x3fi,3 m. P M m. 4. MURO DE FUEGO (E) Crea un muro opaco de los en una línea recta entre el blnco y dicho punto (a
9. INVOCAR FRIO 6x6~6m. 1 asaito/nrvel 3 m.
rna) de 15 m. Puede hacerlo aparecer o estos efectos, un obstáculo es cualquier cosa que no po-
rando y abriendo la mano fuego (de hasta 3m. x 3m. x 180 cm.). Uno de sus extre-
10. CIRCULO D E FRiO 6m.Rx6x0,3m. l asaltolnivel uno mtsmo mos debe reposar sobre una base sólida. Cualquiera que dría atravesar físicamente: una puerta cerrada o unos
DE DESCARGA (E) De la palma de la ma- barrotes son un obstáculo, pero un ozo no lo es).
r e a f i el sortilegio sale un rayo de potente lo atraviese recibe un crítico "A" de calor (no hay TR). 4. LEVITACION (U) Permite afblanco moverse mi-
eléctricamente; los resultados se determinan 5. CALDEAR SOLIDO (F)Igual que calentar sólido,
1. CONGELAR )QUID0 (F)Cuai uier líquido ina- pero el material puede caldearse hasta alcanzar los 260" ba y abajo verticalmente a una velocidad de 3 metros por
de Ataques de Rayo. asalto: el desplazamiento horizontal sólo es posible por
nimado (30 dm. cúbicos por nivel) puec?e enfriarse hasta
que se congele a una velocidad de 30 decímetros cúbicos
.LUZ 1 (F) Ilumina una zona de 3 metros de radio a razón de 5 ~ " ' ~ asalto
o r de concentración.
6. RAYO IGNEO (E) Se dispara un rayo ígneo desde medios normáles.
por asalto de concentración (la temperatura no podrá la alma de la mano de quien realiza el sortilegio: los re- 5. VOLAR CU) I g u l que Levitar. ero el blanco pue-
OMBRA (F) Todas las sombras y oscuridad en de volar moverse horizontal v verticaymente) a una velo-
ser menor de 34 grados centígrados bajo cero). o de 30 metros en torno al punto elegido como suiados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo.
2. ENFRIAR SOLIDO (F) Cualquier material sólido, 7. INVOCAR LLAMAS (E)Crea un cubo opaco de cidad detasta 23 metros por&salto(unos 8 kmhora).
se acentúan, ayudando en un +25 al esconderse. 6. PORTAL (U)Abre un portal de 90x180~90cm. en
inerte y no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) uede
enfriarse hasta los 29 ados bajo cero a la velociLd de
. LUZ REPENTINA (F) Causa un destello repenti- llamas (de hasta 3x33 metros); se necesita u& asalto
completo de concentración para ue se forme el cubo y cudsuier superficie sólida p6r el que podrá pasar cud-
intensa luz de 3 metros de radio; todos los que se y i e i persona o criatura. La superficie no parece afecta-
90 cm. cúbicos por asafo de concentración. ntran dentro del radio de acción quedan aturdidos sea efectivo. Una de sus caras debe reposar sobre una
3. MURO DE FRIO (E) Crea un muro transparente superficie sólida. Cual uiera ue lo atraviese recibe un a. pero brilla lirreramente (haría falta una tirada de ver-
te 1asalto15 ptos de fallo de TR. cepEión para noFario). .
que lo atraviese recibe un crítico 'An por
TR)
A.
de intenso frío (de hasta 3m. x 3 m. x 30 cm , cualquiera
(No hay
OSCURIDAD (F) Como la Luz, pero lo que resul-
un área de oscuridad de 3 metros de radio. Equiva-
a negrura de una noche oscura y sin tuna
crítico "Ande calor (nolay TR~.
8. BOLA DE T G O (E) Se lanza una bola de fue o
de 30 cm. de diametro desde la palma de la mano fe1
7. VOLAR (U) Igual que el anterior, pero el blanco
vuela a una velocidad de 45 metros por asalto.
4. ENFRIAR AIRE (E) La temperatura del aire en IFe realiza el sortile 'o. estalla en un punto ele 'do or S. LUENGA PUERTA (U) 1 al que Salir. pero el
LUZ V (F) Como la anterior, ero el radio puede
un área cerrada puede ser disminuida a una velocidad
de 10 ados por asalto de concentración (hasta un má-
r hasta alcanzar los 15 metros (E
longitud del radio
ose durante un asalto quien
tcho personaje y atfcta un área de 3 metros
los resultados se determinan en la tabla de Ataques de
$
razio; blanco o ouien realiza el sortieio meden atravesar
obstáculos,~especificando la distan2a &acta.
ximo de29 ados bajo cero). Al cesar la concentración. Bola. 9. SALIR (U)Igual que antes, pero el blanco se mue-
el aire se c a g t a r á normalmente. 9. AURA DE LLAMAS (E) El que r e a f i el sortile- ve hasta a 100 metros de distancia.
DE DESCARGA (EfComo el anterior, pero 10. TELEPORTAR (U)Igual que Luen a Puerta pe
5. ENFRIAR SOLIDO (F) Igual que Enfriar Aire, 'o puede tocar un ob'eto (que ocupe una superficie de
pero el material uede enfriarse hasta los 129 grados ba- fasta 150 cm. de radioj y crear un aura de llamas alrede- ro la distancia a la que se puede ir es de 15im./nivel: ES:
RIDAD (EComo el anterior, pero el radio
jo cero, a una
centración..
veracidad de 73 grados por asalto de con- variarse hasta 15 metros (igual que Luz V). dor suyo. Las llamas no afectarán ni a quien realizó el te sortilegio es muy arriesgado. Quien lo realiza tiene las
siguientes ~ i b i l i d a d e sde equivocarse (es decir, el
RELAMPAGO (E) Igual que Rayo de Descarga. sortile$o ni a quien sostiene el objeto (si lo hay), pero
6. RAYO DE HIELO (E) Un rayo de hielo sale de la cualquier otro que toque el objeto recibirá un crítico "BB" blanco no ega al centro): si no ha visto nunca el sitio.
e lanza un relámpago. pero tiene su descripción localización 50%; si lo visi-
palma de la mano de quien realiza el sortilegio; los resul- de calor. Si se realiza sobre un arma y el arma se utiliza
tados se determinan en la Tabla de Ataques de Ra o. para infligir un crítico normal. dicha arma hará también tó brevemente durante 1Xora=25%; e k o allí 24 ho-
7. BOLA DE FRIO (E) Se lanza una bola de Zío de un crítico "B"de calor. ras = 10%; permaneció durante 1 semana = 1%; vivió 1
30 cm. desde la palma del que realiza el sortilegio, esta- 10. CIRCULO FLAMIGERO (E) I/ju+ que Muro de año=0,01%. En caso de error, primero determinar la
lla en un punto escogido por dicho personaje y afecta a Fuego, pero en esta ocasión el "muro tiene una +tura dirección del error (aleatoriamente), después determi-
un área de 6 metros de radio; se determinan los resulta- de 3 metros v forma un círculo de 3 metros de radio (15 nar la distancia del error (hacer una tirada abierta para
dos en la tabla de Ataques de Bola. cm. de espésor , con quieii realizó el sortilegio como ver la distancia en metros.)
8. MURO DE HIELO (E) Crea un muro de hielo de centro (no puede moverse).
hasta 3x3 metros (60 cm. de espesor en la base y 30 en la
cima ,que debe estar apoyado en una superficie sólida.
Puede ser fundido (el muro tiene 100 untos de vida),
(Si
roto (50 asaltos humanos) o derribado uno de sus ex-
tremos no se apoya en una pared).
LEY DEL AGUA 2. VELOCIDAD 1 (E*) El blanco uede actuar al do- permanecer concentrado mientras el agua se condensa; 4. CANCION DEL SILENCIO (E)Igual que la Can-
ble de su velocidad normal (200% 8e la actividad nor- tardará l asalto en los climas más húmedos y 10 asaltos ción Tranquilrzante, pero el efecto es que el blanco no
Area de efecto Dunción Alcance mal) pero inmediatamente después debe pasar tantos en los más secos (en otras partes, un número de asalto puede hablar.
asaltos como estuvo acelerado a mitad de velocidad entre ambos extremos). 5. CANCION DEL SUERO (E) Igual que la Canción
1. CONDENSACION c - P contacto (50% de actividad). 4. NUBE ATURDIDORA (E) Se crea una n$e de Tranouilizante. oero el efecto es que el blanco cae en un
2. INVOCAR NIEBLA 3 m. Wnivel P 3 mJnivel 3. CAMBIO DEL PROPIO TAMAÑO (F) El ue re- metro y medio de radio de partículas de gas: inflige un sueño'ligero.
3. MURO DE AGUA c
4. RAYO DE AGUA
3x3~03m.
1blanco
C
-
M m.
M m.
aliza el conjuro ~ u e d reducir
e su masa a la mitad 80
corriente & red& la estatura); no disminuye la fuerza.
más crítico "C"de electricidad durante los dos primeros asal-
tos, un " B en los asaltos tercero y cuarto;y otro "A" en
6. CANCION ENCANTAMIENTO (E) Igual ue la
Canción Tranouihnte. pero el blanco cree que bar- 8
5. DISIPAR NIEBLA 3 m.R P M m. También puede aumentar en su masa normal, ero no los asaltos quinto y sexto. Se mueve con el viento y afecta do que realiza e l sortilego es un buen amigo ?si éste to-
6 . CALMAR AGUAS c
7. MURO DE AGUA
M m. R C M m. . . a efectos movi-
se da incremento de fuerza (excepto
miento).
a todos cuantos se encuentren en su radio de acción. Se
pueden intentar TRs.
calcanta durante un mínimo de 3 asaltos el efecto durará
durante 10 minutos una vez pare de cantarltocar.
VERDADERO 393m 1 m~nlnivel M m. 4. ESPRINTAR (F*) Como Correr 1, ero el blanco 5. DETENCION DEL AIRE (E) Corta todo movi- 7. CANCION DEL MIEDO (F) Igual que la Canción
8. PURIFICAR AGUA M m /nivel ? M m. se mueve a tres veces la velocidad norma7 de desplaza- miento del aire (o sea, viento, brisa, etc.) restándole has- Tran u i l i t e , pero el efecto es que el blanco tiene mie-
9. RAYO DE AGUA 1 blanco - 1W m. miento (x3). ta 45 kmhora en un radio de 3 metros. do d 3 bardo e intenta alejarse de él.
10. INVOCAR LLUVIA M m. R/nivel 10 minlnivel M m./nivei 5. METAMORFOSIS (E) El que realiza el sortilegio 6. NUBE ATURDIDORA (E) Igual que la anterior, 8. CANCION TRANQUILIZANTE VERDADERA
~ u e d ealterar la forma del blanco vara que adapte la pero el radio es de 3 metros. (E) Igual que la Canción Tranquilizante. pero con la di-
1. CONDENSACION (E) Condensa 30 dm cúbicos lorma de cualquier raza humanoide 'que desee. La'masa 7. VACIO (E) Crea un cuasi vacío en un área de me- ferencia que cuando el bardo cesa de cantarltocar el
de agua de la atmósfera circundante; tarda desde 1asal- del blanco no ouede alterarse mls en 10%. tro y medio de radio. Todos los que se encuentren en el efecto continuará durante un número de asaltos igual al
to en las zonas más húmedas hasta 10 minutos en el de- 6. RAPIDEZ 1 (E*) Como Velocidad 1, pero no existe área de efecto reciben un crítico ' B" por impacto, al salir que ha estado cantandoltocando el bardo (por ejemplo.
sierto más seco. penalización de asaltos a actividad tras el sortilegio. el aire re entinamente luego volver. Se permiten TRs. si ha estado cantando durante 3 asaltos, el efecto durará
2. INVOCAR NIEBLA (F) Crea una espesa niebla 7. VELOCIDAD 111 (F*) Como Velocidad 1, pero la 8. DE?TENCION D ~ AIRE L (E) Igual que el ante- 3 asaltos más).
natural dentro del área de efecto. La niebla dificulta la duración es de 3 asaltos para 1blanco O 2 asaltos para 1 rior, pero el radio es ahora de 6 metros. 9. CANCION ATURDIDORA VERDADERA (E)
visibilidad y resta 50 a todos los ataques con proyectiles blanco v 1 asalto Dara otro O cualquier combinación de 9. NUBE ATURDIDORA (E) Iguai que las anterio- Igual que la Canción Tran uiliwnte Verdadera. pero e1
que la atraviesen. i
asaltos blancos que sume 3 asaltoi'de velocidad. res. pero el radio de acción es de 6 metros. efecto es que el blanco quela aturdido.
10. CANCION DEL OLVIDO ( F ) El blanco oividará
3. MURO DE AGUA (E) Crea un muro de agua de 8. SUPERSPRINT (F*) Igual que Correr 1 pero el 10. NUBE MORTAL (E) Como la Nube Aturdidora,
3~3metros>iK)cm., atravesarlo requiere una tirada de blanco se mueve a cuatro veces su velocidad normal de pero el radio es de metro y medio: idli e un crítico " E lo que ha ocurrido durante un periodo determinado de
maniobra modificada en -40. Los ataques a través suyo desplazamiento (x4). en los dos primeros asaltos, uno "D" en E s asaltos terce- tiem o, especificado por el bardo que realiza el sortile-
se modifican en -80. Debe estar reposando sobre una ba- 9. CAMBIO DE TMIAÑo (F) 1 ual que Cambio del ro y cuarto, uno "C" en los asaltos quinto y sexto, uno "B gio $lgo que haya ocurrido dentro de un 1díalnivel, es
se sólida o líquida. propio tamaiio. exce to que el cam%ioen la masa se li- en el séptimo y octavo, y uno "A" en el noveno y déctmo. decir que un bardo de décimo nivel puede hacer olvidar
4. RAYO DE AGUA (E) D e la palma de la mano de mita al 10% por niver y que puede realizarse sobre cual- algo ocurrido durante los últimos diez días). El periodo
quien realiza el sortilegio sale un rayo de agua: los resul- quier materia viva o que una vez estuvo viva. drttempo a olvidar será igual de largo que el tiempo que
tados se determinan en la tabla de Ataques de Rayo. 10. RAPIDEZ 111 (E*) Igual que Velocidad 111, pero 7.12 LISTAS DE SORTILEGIOS el bardo se pase cantando~tocando.
5. DISIPAR NIEBLA (E) D i s i ~ ala niebla en una zo- no existen enalización de asaltos al 50% de actividad, SOLO PARA BARDOS
na igual al radio de efectocomo máximo. tras los asagos de rapidez.
6. CALMAR AGUAS (F) Las a as dentro del radio CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS
de acción se calman, las olas se r e g c e n en 6 metros en CANCIONES DE CONTROL
el centro y menos según se acercan al perímetro. LEY DEL VIENTO
7. MURO DE AGUA VERDADERO (E) Igual que Arca de efecto Duración Alcance
Muro de A a, pero quien lo realiza no necesita concen- Ana de efecto Duración Alcance
trarse y la &ación es de 1min/nivel. Arca de efecto Duración Alcance 1.TASAR JOYAS Y
8. PURIFICAR AGUA (E) Elimina todos los sedi- 1.CANCION METALES 1objeto contacto
mentos y sustancias disueltas de un volumen de hasta 30 l. INVOCAR BRISA c cono de 6 m. 1asaltolnivel uno mtsmo TRANQUILIZANiE c 1blanco C 2. TASAR OBJETO 1 objeto contacto
metros cubicos de agua por nivel de quien realiza el sor- 2. MURO DE AIRE c 3~3x0.9m. C M m. 2. CANCION 3. DEiECTAR PODER 1ObJctO contacto
tilegio. 3. CONDENSACIONc varía vana contacto PARALIZANIEc 1 blanco " 4. ANALIZAR OBJETO 1 objeto contacto
9. RAYO DE AGUA (E) Igual que el anterior, pero el 4. NUBE ATURDIDORA 15 m R 6 asaltos 3 m. 3. CANCION 5. TASAR VERDADERO 1 objeto contacto
alcance es de 100 metros. 5. DETENCION ATURDIDORA c 1blanco C 6. TRASCENDENCIA 1objeto contacto
10. INVOCAR L L F (y S.i hay nubes, Uoverá DEL AlREc 3m.R C M m. 4. CANCION 7. DErErnAR
mientras dure el sortilegio (al aire libre naturalmente, no 6. NUBE ATURDIDORA 3 m. R 6 asaltos 6 m. DEL SILENCIO c 1blanco C MALDIClON 1objeto contacto
lloverá dentro de una habitación). 7. VACIO 1Jm. R - M m. 5. CANCION 8. ORIGEN 1objeto contacto
8.DEiENCION DEL SUERO c 1blanco C 9. ANALIZAR
DEL AIREc 6m.R C M m. 6. CANCION OBJETO II 1objeto contacto
CAMBIO VITAL 9. NUBE ATURDIDORA 6 m. R 6 asaltos 12 m. ENCANTAMIENTOc 1blanco C 10. HISTORZA 1objeto contacto
10. NUBE MORTAL 15 m. R 10 asaltos 3 m. 7. CANCION
Area de efectoI Duración Alcance DEL MIEDO c 1blanco C 1. TASAR JOYAS Y METALES (1) El bardo puede
1. INVOCAR BRISA (E) Hace que surja una brisa en 8. CANCION determinar el valor de joyas y metales con hasta un 10%
1. CORRER' 1blanco 10 minlnivel 3 m. remolino alrededor de la persona ue realiza el sortile- TRANQUILIZANIF. de variación para el mercado que desee (le permite cal-
2. VELOCIDAD 1' l blanco 1asalro 3 m. gio, que soplará en una dirección leterminada. Ale'ará VERDADERA c 1blanco vana cular diferentes precios para las diferentes culturas que
3. CAMBIO DEL cualquier sustancia gaseosa o que flote (polvo. nuies, 9.CANCiON ATURDIDORA conozca).
PROPIO TAMARO uno mlsmo 1 mtnlntvel uno mtsmo etc.) y resta 30 a los ataques de pro ectiles que la atra- VERDADERAc 1blanco varía 2. TASAR OBJETO (1) Igual que Tasar Joyas y Me-
10. CANCION tales, ero lo que se tasa es cualquier objeto manufactu-
4. ESPRINrAR'
S. METAMORFOSIS
1blanco
1blanco
10 m~nlnivel 3 m.
10 min/nrvel 3 m.
viesen. La brisa afecta a un cono de 6 metros (con el
personaje en la punta y una base de 6 metros de diáme-
tro)
DEL OLVIDO c 1 blanco P rado 80 se incluyen las capacidades mágicas).
3. DETECTAR PODER (1) Detecta el oder (encan-
6. RAPIDEZ 1' 1blanco 1asalto 3 m.
7. VELOCIDAD 111' varía varía 3 m. 2. MURO DE AIRE (F)Crea un muro transparente 1. CANCION TRANQUILIZANTE (E) El blanco se tamiento) de un objeto; también dice qué Bominio mági-
8. SUPERSPRIM' 1blanco 10 m~nlnivel 3 m. de 3 metros por 3 metros por 90 centímetros de aire que tran uiliza y no puede reaiizar acciones agresivas (ofen- cose ha utilizado y la potencia del encantamiento
9. CAMBIO DE bate densamente. Cualquier movimiento a través suyo siva8, mientras el bardo esté cantando/tocando (requie- 4. ANALIZAR OBJETO (1) El bardo tiene un 10%
TAMARO 1blanco 10 minlnivel 3 m. requiere una tirada de maniobra con un modificador de re concentración) Y tenga el blanco a la vista o dentro de robabilidad por capacidad de determinar las capaci-
10. RAPIDEZIII' vana varia 3 m. -25. Los ataques a través del muro etéreo se modifican del alcance del sÓr<¡legi& dacfes encantadas que tiene un objeto. Ello inclu e todas
en -50. 2. CANCION PARALIZANTE (E) Igual ue la Can- las bonificaciones y sortilegios: se tiran los daJos para
3. CONDENSACION (E) Condensa 34 dm. cúbicos ción Tranquiiizante. Dero el efecto es que e181anco sólo cada una de las capacidades. Inicialmente, un personaje
1. CORRER (E*) El blanco uede correr (2x la veio- de agua a partir de la atmósfera circundante en las ma- puede realbar un 25% de sus acciones iormales. sólo puede realizar este sortilegio una vez sobre un obje-
cidad de desplazamiento norma5 sin cansarse, pero si se nos ahuecadas de quien realiza el sortilegio (puede de'ar 3. CANCION ATURDIDORA (E) Igual que la Can- to determinado: sin embargo, cada vez que suba de ni-
para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del que el agua desborde y caiga en un recipiente uesto da- ción Tranquilizante. pero el efecto es que el blanco que- vel, el personaje puede realizar de nuevo el sortilegio so-
sortilegio. jo sus manos). El personaje que realiza el sortiregio debe da aturdido. bre el mismo objeto.
5. TASAR VERDADERO (1) Lo mismo que Tasar 10. LEY SONICA (m Igual que el anterior. pero el hasta 1hora por nivel del montaraz que realiza el sortile-
Ob'eto, pero se uede valorar cualquier cosa. desde a radio es ahora de M metros. gio.
nado, casas, emgarcaciones, etc. pero las capacida%ei 9. BUSCASENDAS (1) Como el anterior. pero el
mágicas siguen sin oderse evaluarf. asalto. área de efecto es de 7 5 kilómetros de radio
6. T ~ C E N D ~ N C I(1)ADetermina si el objeto exa- 7. APRENDER IDIOMA 111 (U) Como Aprender 7.14 LISTAS DE SORTILEGIOS 10. IDIOMAS &MALES (U) El montaraz adquie-
minado tiene alguna trascendencia histórica o cultural, y Idioma 11, pero se triplica la velocidad de aprendizaje SOLO PARA MONTARACES re conocimiento de un idioma animal (debe haber un
da una idea aproximada de en qué reside dicha trascen- (Y?)
,,-1
miembro de la especie a menos de 30 metros) mientras
dencia 8. CONOCIMIENTO DE LA ME) 111 (P) Como dure el sortilegio.
7. DETECTAR MALDICION (1) Detecta si un obje- Conocimiento de la Mente 1. Dero se obtiene un 30% de DOMINIO DE LAS SENDAS
to está maldito y da una imagen de la persona que lo conocimiento.
maldijo. 9. ESTUDIO 111 (U) Como Estudio 1, pero el bardo
8. ORIGEN (n Da la raza y naturaleza del ser que puede leer al triple de la velocidad normal.. Area de efecto Duración Alcance
fabricó el obeto y dónde y cuándo h e realizado (dentro 10. ORIGEN DE UN PASAJE (1) Como Conoci-
de un radio de 100 d a s y un tiempo de 100 años) miento del Idioma, pero el bardo sabrá también si el tex- 1. CONOCIMlENfO
9. ANALIZAR OBJETO 11 (1) 1 al que Analizar to ha sido traducido y si es así, cuál era el idioma origi- D E LAS SENDAS uno mismo
Objeto 1, ero existe una probabilida&elu)% por cada nal. Por los giros y argot sabrá también la fecha a roxi 2. DErECCION
capacidafdel objeto. mada en la que se escribió el original del texto y ?a re: DETRAMPAS c 1 5 m. R 1 min/nivel 3 m.
10. HISTORIA (1) Proporciona al bardo una Wión 3. RASIREARc uno mismo C uno mismo
aleatoria de algún acontecimiento asado en el cual es- 4. HISTORIA VIAS DEL MOVIMIENTO
tuvo presente el objeto. La robagilidad de conse ir D E LA SENDA uno mumo uno mismo
ver un acontecimiento específfco es del 1% si la edaBdel CONTROL DEL SONIDO 5. BUSCASENDAS c 1 5 h.R C 1 5 km. Arca de efecto Duración Alcance
objeto sobrepasa los 99 años; en caso contrario, dicha 6. CONOCIMIENTO
probabilidad es de 100 - la edad del objeto en años (en Arca de efecto Duración Alcance D E LAS HUELLAS contacto
1. CORRER
%). 7. DETECTAR SOBRE PIEDRA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. LARGO SUSURRO' c 1 punto C l5 m /nivel EMBOSCADA 10 minlnivel uno mlsmo
2. ANDAR
2. SILENCIO 3 m. R 1 mininivel uno mismo 8. CONOCIMIENTO POR LAS RAMAS uno mismo 1 m~nlnivel uno mismo
CONOCIMIENTO 3. AMPLIFICAR D E PASO contacto uno mlsmo 5 mlnlnlvel uno mismo
3. NADAR'
CANCION 11' 1 canción como el doble del 9. BUSCASENDAS c 7 5 h. C 7 3 km.
4 CORRER
la canción de la canción 10. IDIOMAS SOBRE ARENA uno mismo 1 mininivel uno mismo
Area de efecto Duración Alcance 4. CANCION 11' 2 blancos igual que igual que la. AMMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
5. ANDAR
la canción canción SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
1. ESrUDIO 1 c unomismo C uno mismo 5. LEY SONICA c 3m.R C uno mlsmo 6. CORRER
2. APRENDER
POR LAS RAMAS uno mlsmo 1 m!nlnivel uno mlsmo
IDIOMA 11 c unomismo C uno mismo 1' 3m. R como igual que la NOTA A efectos de esros sortilegios, una 'ketidanpue-
de ser un camino, carretera pista vía o cualquier sendero 7 PASO
3. CONOCIMIENTO la canclón canción SIN HUELLAS c uno mlsmo C uno mlsmo
D E IDIOMA limo - contacto U mR 1 minlnivel uno mismo causado por ei paso de hombres o animales. Puede ser 8. OCULTAR
4. CONOCIMIENTO 1 canción igual que 3 veces la
también un pasillo, pasadizo subterrá~teoo túnel, a menos HUELLAS c C 15 m.
D E LA M E N í E 1 1 blanco 1 asalto 15 m. la canción canción
que se especifique una limitación para un sortrrtrlegio en
particular. 9. CORRER
5. ESiUDIO 11 c unom~smo C uno mismo
1. CONOCIMIENT0,DE LAS SENDAS (1) E1 mo?- SOBRE LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
6. OIDO TRADUCTOR c 1 orador C uno mismo 3 blancos igual que igual que
taraz tiene una unagen visual de cual es el destmo mas 10. NADAR
7. APRENDER la canción la canción uno mismo 5 min/nivel uno mtsmo
VERDADERO'
IDIOMA 111 c unomismo C uno mismo 10. LEY SONICA c 3m.R C uno mismo cercano en ambas direcciones de la senda o camino en la
8. CONOCIMIENTO que se encuentra. A estos efectos. un destino es cual-
DE LA MENIE 11 1 blanm 1 asalto 15 m. quier estructura hecha por el hombre ( uente, casa, cas- 1. CORRER SOBRE PIEDRA (E) Permite al monta-
9. ESrUDIO 111 c
10. ORIGEN
unomismo C uno mismo .LARGO SUSURRO (E*) El susurro de quien rea- tillo. pueblo, puerta. etc.) u obstáculo isico (el final del
camino, un vado, una encrucijada, un precipicio, etc.)
raz correr sobre superficies de piedra con un desnivel de
hasta 75" como si fuesen terreno llano.
el sortilegio puede diri9;rse a cualquier punto que
D E U N PASAJE c uno mismo C uno mismo ia dentro de una distancia de 15 metros Dor nivel del 2. DETECCION DE TRAMPAS (P) El montaraz tie- 2. ANDAR POR LAS RAivlAS (F) Permite al monta-
bardo. ne una ~ b a b c i d a ddel 75% de detectar cualquier raz andar por ramas de árbol casi horizontales (que pue-
2. SILENCIO í.Fl Los sonidos que se originen dentro tram a a aire libre dentro del radio de metro y medio dan soportar su peso) como si se tratase de terreno Ila-
1. ESTUDIO 1 (U) Al concentrarse mediante este de una distancia de 3 metros del cuerpo del bardo no se en e f y se concentra. Cada asalto Y puede elegir un no.
sortilegio, el bardo recordará cualquier cosa que apren- escucharh fuera de dicho radio. radio e acción diferente, siempre de metro y medio. 3. NADAR (E*) Permite al blanco nadar sin cansarse
da o lea, como si tuviese una memoria fotográfica. con 3. AMPLIFICAR CANCION 11 (E*) Si se realiza este 3. RASTREAR (1) El montaraz recibe una bonifica- o gastar energía.
total exactitud. No afecta a su comprensión. sortilegio en el asalto anterior a realizar un sortilegio de ción de 50 cuando rastrea. 4. CORRER SOBRE ARENA (E) Igual que Correr
2. APRENDER IDIOMA 11 0 Al concentrarse me- la lista de Canciones de Control, se dobla el alcance de 4. HISTORIA DE LA SENDA (1) Se ad uiere una sobre Piedra, pero el montaraz puede correr sobre su-
diante este sortilegio, se dobla la velocidad a la que se la canción. imagen visual de uienes han asado por una letermina- perficies arenosas como si fuesen terreno firme.
aprende un idioma. Ello significa que cualquier desarro- 4. CANCION 11 (F*) Si se realiza un asalto antes de da senda, dentroje un e r i o g de hasta 1 hora por nivel 5. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite al mon-
llo de la habilidad de idiomas se dobla en eficacia (es realizar un sortilegio de ia lista de Canciones de Control. de quien realiza el sortiggio. taraz andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco
decir, un punto de desarrollo aumenta la habilidad en 2 penrute afectar a 2 blancos. 5. BUSCASENDAS (1) El montaraz consigue un es- y llano; pueden ser necesarias tiradas de maniobra si se
grados y 3 untos lo hacen en 4). 5. LEY SONICA (m El bardo uede manipular los quema mental de la situación y rutas de uno o de todos real¡¡ en aguas agitadas.
3. CON~OCIMIENTODEL IDIOMA EI bardo sa- (n sonidos que se produzcan dentro &
un radio de 3 me- los caminos en un radio de 1500 metros. Este sortilegio
sólo puede usarse al aire libre.
6. CORRER POR LAS RAMAS (E) Igual que Andar
por las Ramas, pero se puede correr por ellas.
brá en qué idioma está escrito un texto. También podrá tros en torno suyo. Puede crear cual uier sonido que
averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con quiera y si lo desea, dicho sonido puedle oirse fuera del 6. CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS (1) Se ad- 7. PASO SIN HUELLAS (F) Mientras que el monta-
anterioridad o si el autor es alguien importante o muy área de efecto del sortilegio. r i e r e una imagen visual del ser que dejó unas huellas raz se concentre, puede andar sin dejar huellas o cual-
especial. 6. GRAN CANCION (Fa) Igual que Canción 11, pero eterminadas. Da una bonificación de +25 para seguir quier otro signo visible de su aso
4. CONOCIMIENTO DE LA MENTE (P) El bardo cualquiera que se encuentra a menos de 3 metros de al ser que dejó dichas huellas. 8. OCULTAR HUELLA (i) 1 ual que Paso sin
puede explorar la mente del blanco y recibir parte del distancia del bardo será blanco del sortilegio de la lista 7. DETE,CTAR EMBOSCADA (P) Permite de!ectar Huellas, pero el montaraz puede ocuytar también el ras-
a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros: indica tro de otro ser, cuyas huellas irá siguiendo.
6
conocimiento del blanco consciente e inconsciente) ue
se refiera a un tema muy eterminado. Hay una
lidad del 10% por cada información o trozo de mforma-
de Canciones de Control.
7. SILENCIO (E') Igual que el anterior, pero el radio
de acción es de 15 metros.
la dirección pero no la distancia a la que se encuentra el
peligro.
9. CORRER SOBRE LAS AGUAS (E) Igual que An-
dar sobre las Aguas, pero se puede correr con este sorti-
ción que el blanco posea sobre el tema. El blanco realiza 8. CONOCIMIENTO DEL PASO (1) Se adquiere legio.
una TR.
5. ESTUDIO 11 (U)Igual que Estudio 1, pero además
8. AMPLIFICAR CANCION 111 (E*) Igual ue Am-
plificar Canción 11, ero el alcance se triplica
9. CANCION 1 9 (E*) I al que Canción 11, pero se
(4. una imagen visual y de aura (digna de confianza) de to-
dos los seres que han pasado a una distancia de hasta 15
10. NADAR VERDADERO (E*! Igual que Nadar, pe-
ro en esta ocasión el blanco puede nadar a la misma ve-
el bardo puede leer a velocidad doble. aumenta a 3 el número de brncos. metros del objeto que él toca, durante un periodo de locidad que cuando corre.
1. CALMAR 1 O El blanco no realizará acciones DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
ofensivaslagresivasy sólo luchará si se le ataca.
2. CALMAR 11 O Igual que el anterior. pero pue-
den afectarse 2 biancos. Ambos deben estar en el campo Area de efecto Duración Alcance Arca de efecto Duración Alcance
de visión de quien realiza el sortilegio cuando éste se ac-
tiva. 1. PROTECCION 1 1blanco 1 minlnivel 3 m. 1.ANDAR POR
3. RETENCION O Se retiene a un ser determinado, 2. AREA LAS RAMAS uno mismo 1m~nlnivel uno mdmo
rebajando su actividad a un 25% del total durante tanto DE PROTECCION 1 c 3m.R 1minlnivel 3 m. 2. ANDAR SOBRE
LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mismo
ti,empo como esté concentrado el que realiza el sortile- 3. NEUTRALIZAR
S mininivel uno mlsmo
MALDIClON 1 maldición 1 mmnlnivel contacto 3. NADAR' uno mismo
gio. 1minlnivel 3 m. 4. CORRER
4. CALMA LARGA (F)Igual que Calmar 1. pero el 4. PROTECCION 11 1blanco
alcance es de 100 metros. 5. AREA SOBRE ARENA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
5. ATURDIR (F*) El que realiza el sortilegio apunta DE PROTECCION 11c 3m.R 1 mtnlnivel 3 m. S. FUSIONAR
con su brazo (el codo pegado al cuerpo y el puño cerra- 6. QUITAR ORGANICO uno mismo 1 minlnrvel uno mismo
do) al blanco y canaliza la energía bruta de su deidad: el MAU>ICION 1 maldición P contacto 6. CORRER POR
7. NEUTRALIZAR I A S RAMAS uno mismo 1minlnivel uno mismo
blanco ueda aturdido durante 1asalto por cada 10 pun-
tos q u e h e su TR. MALDICION 1maldición 1 horalnrvel 3 m. 7. CORRER
6. CALMAR 111 (F)Igual que Calmar 11, pero se 8. ANULAR SOBRE PIEDR4S uno mismo 1minlnivei uno mismo
afecta a 3 blancos. SORTILEGIO 1 soriiiego P 3 m. 8. CORRER SOBRE
1 blanco 1 minln~vel 3 m. LAS AGUAS uno mismo 1 minlnivel uno mtsmo
7. CALMAR TV O Igual que Calmar 11, pero se 9. PROTECCION 111
afecta a 4 blancos. 10. AREA 9. ANDAR POR
DE PROTECCION 111c 3m.R 1minlnrvel 3 m. EL AIRE uno mismo 1minlnivel uno mismo
8. DULCES SUESOS (E*) Igual que Aturdir ero el
blanco cae en un sueño profundo durante 1 a s g o por 10. NADAR
VERDADERO" uno mismo S minlnivel uno mismo
cada 10 puntos ue falle su TR.
Q
9. CALMA (Q Iguai que Calmar 11, pero se afecta
a 5 blancos. y 1. PROTECCION I (P) Resta 10 a las tiradas de ata-
elementales contra el blanco, y suma 10 a las TR
2. BENDICION 1 blanco 1 minlnivcl M m. el blanco contra sortilegios. 1 ANDAR POR LAS W I A S (F)Permite andar so-
10. CEGAR (F*) Igual que Aturdir, pero el blanco 3. RESISIENCIA 1 blanco 1 minlnivcl M m. bre ramas de árbol casi horizontales (que puedan aguan-
-
queda cegado durante 10 minutos por cada 10 puntos 2. AREA DE PROTECCION I (P) Es igual que Pro-
4.RESIsnR tección 1, pero todos los seres en un radio de 3 metros tar el peso) como si se tratase del suelo normal.
que falle su TR. ELEMENTOS 1blanco 1minlnivel M m. alrededor del blanco obtienen los beneficios cuando el 2. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (E) Permite andar
S. ASPECTO VEGFTAL uno mismo 1min/nivel uno mismo que realiza el sortilegio se concentra. sobre el ama (hasta 15 metros por asalto) como si se tra-
6 RESPIRAR 3. NEUTRALIZAR MALDIClON (F)Anula los efec- tase de ti&a ieca; pueden serñecesarias tiradas de ma-
VIAS DE LA SUPERFICIE BAJO EL AGUA niobra en aguas agitadas.
tos de una mal+ctón mientras dura ei sortilego. No se
7 ASPECXO ANI disipa la maldición. que vuelve a ser efectiva después. La 3. NADAR (F*) Permite al blanco nadar sin cansarse
8. SOMBRA maldición obtiene una TR modificada en -20 para ver si ni consumir energía.
Area de efecto Duración Alcance 9 DESVLAR 4. CORRER SOBRE LA ARENA (E) Igual que An-
evita la neutralización.
1. CURAR 10 1blanco P contacto
ORGANICO' uno mismo 4. PROTECCION 11 (P) Igual ue Protección 1, ex-
arenosas.
. permite
dar nor las Ramas. pero - correr sobre superficies
2. ALIVIO QUEMADURA/ cepto que las bonificaciones son de%
CONGELACIONI 1 zona P contacto
uno mismo 5. AREA DE PROTECCION 11 (P) Igual que Area 5. EUSIONARSE.ORGANIC0 (E) Permite fusion?r-
afectada de Protección 1, pero las bonificaciones son de 20. se hasta una profundidad de 30 cm. en materia orgánica
6. QUITAR MALDlClON (F)Anula una ma!dición (al menos una arte del cuerpo debe encontrarse a 30
3. A L M O (U) Ei blanco recibe una bonificación
DEATURDIMIEMO 1' 1 blanco P contacto si ésta faUa una TR: el nivel del blanco es el nivel de cm. de la supergcie de la materia con la que se fusiona).
las tiradas de resistencia (TR) y en las quien ianzó la maldición y el nivel del atacante es el del Se ermanece inactivo, pero consciente de la actividad
4. REGENERACION 1 'c 1blanco C contacto ra.
5. ALIVIO QUEMADURA/ personaje que realiza el sortilegio. Una vez se ha realiza- en Es alrededores. El que realiza el sortilegio no puede
BENDlClON (U) El blanco recibe una modifica- do este sortilegio sobre una maldición dada. no podrá moverse mientras permanece en este estado, pero puede
CONGELACION 11 vana P contacto de + 10 a su bonificación defensiva (BDI ven las ti- ser realizado por el mismo personaje hasta que haya su- salir en cualquier momento.
6. DESPERTAR 1 blanco P contacto rnriaq ~ -.
-- r--i mnninhrn
- -.
\ r ,

bido de nivel. 6. CORRER POR LAS RAMAS (F)Igual que Andar


7. CURARSO 1 blanco P contacto 3. RESISTENCIA (U) El blanco recibe una bonifica-
8. A L M O QUEMADURA/ 7. NEUTRALIZAR MALDICION (E) Igual que el por las Ramas, pero se puede correr.
nde 45asuTRyBD. anterior del mismo nombre, pero la maldición se anula 7. CORRER SOBRE PIEDRAS (E7 Iguai que Andar
CONGELACION 111 vana P contacto
~-... 4. RESISTIR ELEMENTOS (U) Protege al blanco por las Ramas. pero se uede correr sobre superficies
9. ALIVIO DE
~

calor natural de hasta 93°C y del frío natural de hasta durante 1hora por nivel de¡ personaje que realiza el sor-
ATURDIMIEIUTO 111' 1 blanco P contacto tilegio. de piedra con un desniverde hasta 75.
C bajo cero; le proporciona un +20 en sus TR contra 8. CORRER SOBRE LAS AGUAS (F)Iguai que An-
10. REGENERACION sortilegíos de frío 6 cdor y un +20 a su BD contra sorti- 8.. +PIULAR SORTILEGIO, (F) I p a l que Quitar
111 'c l blanco C contacto Maldición, ero se anula un sortilegio activo. dar sobre las Aguas. pero se puede correr.
legios elementales de frío y calor. 9. PRO&CCION 111 (P) Igual que 9. CAMINAR POR EL AIRE (F) Se puede andar so-
5. ASPECTO VEGETAL (E) Permite a auien lo rea- - Protección 1, pe-
ro las bonificaciones son de 301 bre corrientes de aire (viento), el movimiento debe ser a
liza parecer como una lanta que tenga su mismo tama- 10. AREA DE PROTECCION.111 (P) Igual que Area una altura constante. Pueden ser necesarias tiradas de
1. CURAR 10 (U) Recupera 1-10 puntos de vida. ño con una variación Bei 10%. No tendrá el olor ni el maniobra si hay turbulencias.
2. A L M O DE QUEMADURA/CONGELACION 1 tacto de la lanta, se trata de una ilusión visual. de Protección 1 pero las bonificaciones son de 30.
(U) Curará una zona aue tenea auemaduras de ~rimer
10. NADAR VERDADERO (F*) Igual gue Nadar, pe-
6. RESARAR BAJO EL AGUA (U) Quien reaiii es- ro el blanco puede nadar a la misma velocidad que cuan-
grado, o una zona con &ngelazioiies de poca gravedad:. do corre.
3. A L M O DE ATURDIMIENTO 1 (U) Aiivia al
blanco de un asalto de estar aturdido, es decir que el
blanco quedará aturdido un asalto menos ue antes de
que se realúase el sortilegio (además de ?a reducción
normai).
4. REGENERACION 1 (U*) Reduce el daño en pér-
dida de puntos de vida que ha recibido el blanco en 1 DESVIACION ORGANICA (F*) Desvía un pro-
punto de vida por asalto que se concentre quien realiza lanzado contra quien realiza este sortilegio: se res-
el sortilegio. a la tirada de ataque del proyectii; dicho proyectil
5. A L M O DE, QUEMADURA/CONGEI+CION 11 estar hecho, al menos en parte. de materia orgáni-
(U) Iguai que Alino de Quemadura/Congelación 1. pero
se pueden curar 2 zonas de daño ligero O una zona de PARAR ORGANICO (F*) Igual que Desviación
daño medio (por ejemplo. quemaduras de segundo gra- ica, pero se resta 100 a un ataque cuerpo a cuer-
do)
SABIDURIA DE LA NATURALEZA 7.16 LISTAS DE SORTILEGIOS CANALlZAClON DIRECTA 1. DORMIR ANIMAL (Ff Duerme a un animal, pero
SOLO PARA ANlMlSTAS no afectará a criaturas "inteligentes" o encantadas. A
A x a de efecto Duración Alcance efectos de este sortilegio un animal es un ser de inteli-
Asea de efecto Duración Alcance gencia limitada que funciona por el instinto o el adies-
1. PRESERVACION 1 cuerpo 1 horalnivel 3 m. tramiento principalmente.
l . DFIZCCION CONTROL DE LAS PLANTAS 2. INIUICIONES 1 uno mrsmo - uno mismo 2. CAMUFLAJE (E) Permite al animista conhindirse
D E TRAMPAS c 1 5 m.R 1 min/nivel 3m. 3. SUENO I unomismo - uno mismo con el terreno que le rodea y no poder ser descubierto
2. CONCIENCIA D E 4. VIDA SUSPENDIDA 1 cuerpo 1 hodnivel 3 m. por los animales. Da un -1-30 4 esconderse de otros.
LANATUZAiEZAc Mm.R C uno mismo Area de efecto Duración Alcance 5. INIUlClONES 111 uno mismo - uno m~smo 3. CONVOCAR I (F)El animista convoca a una cria-
3. PREDlCCION 6. RELATO D E tura no inteligente de primer nivel que permanecerá du-
DETORMENTAS 1 5 M uno mismo 1. CONOCIMIENTO LA MUERTE. l cuerpo 1 díalnivel 3 m. rante un minuto y luego desaparecerá. El animista pue-
nivel R D E LAS PLANTAS 1 planta contacto 7. PRESERVACION 1 cuerpo 1 dialnivel 3 m. de controlar a la criatura cuando está concentrado. El
4. PREDICCION 2. IDIOMAS 8. IhZUICIONES V uno mtsmo - uno mismo animista puede especificar el tipo general de criatura.
DELTIEMPO 1 5 km1
nlwl R
- uno mismo VEGETALES uno mismo
3. CIJRACION POR HIERBA
uno mismo 9. SUEROS 111
10. VIDA SUSPENDIDA
unomismo
1 cuerpo
-
1 dialnivel
uno mismo
3 m.
pero cuál será exactamente la queaparezca se determi-
nará aleatoriamente (por e'emp o, el animista podría de-
5. CONCIENCIA D E 1NSTANI'ANE.A 1 hierba contacto cir un cuadrúoedo unguiado y podría aparecer un caba-
LANATURALEZAc 1M)m.R C uno mismo 4. COhTROL 110, una cebra: un camEllo, etc.)-
6. INVOCAR BRISA cono de 6 m. 1 asalto1 uno mismo D E HIERBAS 1 hierba contacto 1. PRESERVACION (U)El animist? puede reser- 4. IDIOMAS ANIMALES (U) El animista conoce un
5. LOCALIZAR idioma animal (debe haber un ejemplar de la especie a
ntvel var un cuerpo impidiendo que se deteriore O suza más
7. CONCIENCIA PLANTA 1 5 km. R 1 5 km. daño (por elemplo, hemorra 'as, destrucción de células, no más de 30 metros) mientras dure el sortilegio. A efec-
Q U E AGUARDA 3 m. R 1 horalnivel uno mismo 6.LIMPIAR HIERBA 1 hierba 3 m. descomposición, etc.). Si el flanco sigue vivo, caerá en tos de este sortilenio. un idioma animal significa cual-
8. INVOCAR MEBLA 3 m.lnlwI R P 3 m./nruel 7. CRECIMIENTO quier forma de corñunicación.
coma; este sortilegio NO impide la muerte (es decir, que
9. CONCIENCIA D E RAPIDO 3m.R 3 m. 5. CONTROL DE ANIMAL ,(F) Permite al animista
el alma del blanco abandone su cuerpo).
LANATURALEZAc UOm./R C uno mismo 8. PRODUCIR HIERBA 1 hierba contacto 2. INTUICIONES 1 (1) El animista tiene una visión controlar las acciones de un animal cuando se concen-
10. PREDICCiON 9. CRECIMIENTO tra.
de lo que sucederá probablemente durante el minuto si-
DELTIEMPO 1 5 M - uno mismo VEGETAL 1 planta contacto
guiente si -aliza una acción determinada. 6. CONVOCAR 111 (F) Igual que Convocar 1, pero ei
nxlR 10. CONTROL D E animista puede convocar a una criatura de tercer nivel
LAS PLANTAS 1 planta
3. SUENO I (I)El animista sueña con un tema que él
M m. escoee. Debe dormir o meditar durante 8 horas, como durante un minuto O a una de primer nivel durante 3
míniko. minutos O a tres de primer nivel durante un minuto. etc.
4. VIDA SUSPENDIDA (U) El animista puede impe- En otras palabras, la suma de niveles por minutos de las
1. DETECCION DE TRAMPAS (P) El que realiza el dir que el alma abandone un cuerpo "muerto", evitando criaturas convocadas no puede exceder de 3.
sortilegío tiene un 75% de probabüidad de detectar así la muerte real y permitiendo la recuperación del ser 7. LOCALIZAR ANIMAL (P) El animista puede 10-
cualquier trampa. al aire libre, dentro del radio de metro 1. CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS (1) Se co- caído mediante curas físicas (hará falta Preserració? pa- calizar ejemplares de una especie determinada. o locali-
v medio en el oue se concentra. Se ouede escoger un noce la naturaleza e historia de una planta cualquiera. ra preservar el cuerpo). Vida Suspendida debe realizar- zar qué especies se encuentran en la zona de efecto.
punto direrente ¿le concentración dur&te cada asato. 2. IDIOI\M VEGETALES (U) Se conoce el idioma se sobre el blanco antes de que transcurran 2 minutos 8. AMISTAD (F)Todos los animales en un radio de
2. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Permite de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar de la (12 asaltos) desde el momento de la "muerte". o el alma U metros se mostrarán amigables con el animista, aun-
al aue realiza el sortilegio conocer la actividad animada esoecie en un radio de 30 metros) mientras dure el sorti- abandonará el cuerpo. Hacer volver el alma al cuerpo que éste no los controla.
en l a zona (es decir, combates, movimiento y manio- leso. requeriiía un sortilegio de nivel doceavo o mayor. 9. EMPATIA ANIMAL (P) El animista puede visuali-
bras). Sólo ~ u e d eusarse este sortilerrio cuando e1 área 3. CURACION POR HIERBAS INSTANTANEA (U) 5. INTUICIONES 111 (1) Igual que Intuiciones 1, pe- zar v entender las emociones y pensamientos de un ani-
de efecto csntiene lantas /o animal&. Mediante este sortilegio se consigue que una hierba se
3.PREDICCIOK DE $oRMENT.~s (1) Da a quien pueda aplicar y surta efecto inmediatamente. Cuando se
ro el periodo de tiempo será de 3 minutos.
6. RELATO DE LA MUERTE (1) El animista tiene
mal:
10. CONVOCAR V (F) 1 al que Convocar 111, pero
realiza el sortilegio unagrobab,ilidad, del 95% de prcde-
c u el momento y tipo e precipitacton o tormenta con sentirán inmediatamente.
.
use la hierba a continuación. sus beneficiosloelieros se una visión de los acontecimientos que rodearon la muer-
te de 1cadáver. a través de los ojos del muerto. También
la suma total no puede e x c e g 5.
una aproximación de 15 minutos durante las próximas 21 4. CONTROL DE HIERBAS (U) Permite doblar la podrá ver al que lo mató. El muerto debe haber falleci-
noras. potencia de una hierba (esté creciendo o ya arrancada ; do, como m k m o , hace un número de anos igual al nivel VIAS DE LOS MUSCULOS Y HUESOS
4. PREDICCION DEL TIEMPO (I)Igual que Pre- sólo se puede usar el sortilegio una vez por cada dosis de del animista que realiza el sortilegio.
dicción de Tormentas. oero la oredicción es sobre las hierbas. Debe realizarse inmediatamente antes de utili- 7. PRESERVACION (U) Igual que el anterior del Area de efecto Duración Alcance
condiciones climatológi¿as en zar la hierba. Puede realizarse sobre media dosis oara mismo nombre, pero la duración es 1día por nivel.
5. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Igual que surta el efecto de una dosis com leta. 8. INTUICIONES V (1) Igual que Intuiciones 1, pero 1. ARREGLAR
aue el anterior del mismo nombre.. aoero el radio del área 5. LOCKIZACION DE P ~ A (P)S El que real¡- el periodo de tiempo es de 5 &inuios. TORCEDURA 1 torcedura P contacto
de efecto es de 100 m. za el sortileeio ouede localizar eiemolares de una esoe- 9. SUENO 111 (0 1 al que Sueño 1, pero el límite es 2. ARREGLAR
6. INVOCAR BRISA í.F) El ue realiza el sortilegio cie de plan& Ó puede saber eipecies crecen en' la de 3 sueños durante 8 Eras. Cada sueno puede referirse FRACTURALEVE l fractura P contacto
hace aue suria una brisa en tor%ellino alrededor suvo. zona de efecto. a u* tema distinto. 3. ARREGLAR
que sopIará en una dirección determinada. Alejará la; 6. LIMPIAR HIERBA (U) Permite al animista hacer 10. VIDA SUSPENDIDA (U).Igual ue el anterior MUSCULO 1 músculo P contacto
materias gaseosas o en suspensión (nubes. polvo, etc.) y desaparecer de una dosis de hierba cualesquiera vene- del mismo nombre, pero la duración es j e 1día por ni- 4. ARREGLAR
resta 30 a los ataques de proyectil ue la atraviesen. La nos o residuos dañiios o efectos secundarios nocivos. vel. CARTILAGO 1 articulación P contacto
brisa afecta a un cono de 6 metros ?con el que r e a l i i el 7. CRECIMIENTO RAPIDO (F)Permite al animista 5. ARREGLAR
sortile 'o en su unta, y 6 metros como base) y tiene una multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una TENDON 1 tcndón P contacto
velocigd de 159m por hora.
7.. CONCIENCIA QUE AGUARDA (1) Igual q u ~ hierba en I& radio de 3 metros).
.
esoecie de olantas en el área de efecto foor eiemolo.
< . . la CONTROL ANIMAL 6.ARREGLAR
FRACTURA GRAVE 1 fractura P contacto
Conciencia de la Naturaleza. oero oermite a auien reali- 8. PRODUCCION DE HIERBA (U) Permiie al ani- Area de efecto Duración Alcance 7.UNION' 1 miembro P contacto
za este sortilegio ponerlo en estadide "alerta": cualquier mista hacer crecer una hierba olantando la semilla aoro- 8.ARREGLAR DIENIZ 1 diente P contacto
actividad animada en su zona de efecto alertará al perso- piada; la hierba resultante sera estéril y tardará en dksa- 1. DORMIR ANIMAL 1 animal 1 min/nivel M m. 9.ARREGLAR CRANEO 1 cráneo P contacto
naje que hizo el sortile 'o rrollarse plenamente 1-10 asaltos. 2. C A M U F W E uno m~smo 1 minln~vel uno mismo 10. ARREGLAR
8. INVOCAR NIE& (F)Crea una espesa niebla
natural dentro de la zona de efecto. La niebla dificulta la
9. CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al ani-
mista doblar el tamaño normal de una planta. hará falta
3.CONVOCARI c - 1 min. M m. ARTICULACION 1 artaculación P contacto
4. IDIOMAS ANIMALES uno mismo 1 min/nivel uno mismo
visibilidad y resta 50 a los ataques con proyectil. un día de crecimiento. Si la planta no está ya totalmente 5. COhTROL
9. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (y Igual desarrollada, alcanzará el doble de su tamaño normal al DEANlMALFSc 1 animal C M m. 1. ARREGLAR TORCEDURA (U)Arregla una tor-
que los antenores del mismo nombre, pero el radio es de
150 m.
alcanzar la madurez.
10. CONTROL DE LAS P W A S (F) El anirnista
6. CONVOCAR 111 C - varía M m. cedura.
2. ARREGLAR FRACTURA LEVE (U) Arregla una
7. LOCALIZAR ANIMAL 1 3 km. R 1 5 km.
10. PREDICCION DEL TIEMPO (1) Igual que el controla los procesos automáticos y10 mentales de una 8.AMISTAD c 15 m. Ii C uno mismo fractura sencilla (no fracturas com uestas, roturas, da-
anterior del mismo nombre, pero la predicción será de 1 planta determinada. También podrá controlar el movi- 9. EMPATiA ANIMAL c 1 animal C M m. ños en articulaciones o en el cráneoy; el tiempo de recu-
día por nivel del personaje que realiza el sortilegio. miento de dicha planta, si es que puede moverse. 10. CONVOCAR v c - varía M m. peración es de 1-10 horas.
De estas culturas vienen los tres grupos que forman Cultura
las razas éLficas de Tierra Media: (1) los Noldor. (2) los
Sindar y (3) los elfos Silvanos. Vestidos y adornos: Van'an. aun ue en general visten
ro as bien confeccionadas y adornalas con sutileza. Los
coPores preferidos son los azules verdes oscuros, los
MEDIO ELFOS (Peredhil) grises y gises-verdosos, la plata y erblanco.
Miedos e incapacidades: Ninguno.
8. APEMBICE 1. Los medio elfos son una raza rara, el resultado de la
unión de Hombres y Elfos. Mientras que los Dúnedaui,
Forma de vida: Varía. aunque eneralmente viven en
retiros o refugios secretos, o entreyos elfos. Su cultura se
los Corsaríos y los Númenóreanos negros tiene sangre parece mucho a la de los Sindar, aun ue se preocupan
éIfica (e incluso Maia),su relación con los elfos reside constantemente de las cosas de los hombres.
DESCRIPCIBN BE LAS RAZAS en un asado remoto y no se les llama medio elfos. Los
verdagros medio elfos son hijos de una pareja mixta
Emparejamiento: Son monógamos. El linaje se traza
por la vía materna o la paterna indistintamente.
(padre o madre elfo. adre o madre humano). Religión: Silenciosa y personal, implica la medita-
Al llegar? la edaaadulta, un medio elfo debe decidir ción. Respetan a Eru y los Valar y veneran a Varda y
si quiere viw como hombre mortal o como elfo m o r - Ororne por sobre los demás. Los que viven junto al mar
tal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientras que tienen a Ulmo en gran estima.
su hermano Elros, el rimer rey de Númenor, optó por
la mortalidad. Aauelis que se convierten en hombres Otros factores
A continuación vienen unas descripciones generales también surge de un entendimiento y alegría al contem- reciben el Don déla M u ~ i t ey no están ligados al Desti-
no como lo están sus panentes elfos. Actitud: Pacientes, reservados, son considerados,
de las razas predominantes en Tierra Media. Como es plar las creaciones de la naturaleza que han sido otorga- eouilibrados, reflexivos Y dulces.
natural, ciertos individuos diferirán de la norma. Se han das supervisadas por los Valar. Por encima de todo.
incluido algunos modificadores a efectos de lograr más
realismo. pero los DJ pueden omitirlos si no los conside-
Ya
con exce ción de Eru, veneran a Varda, la reina de los
Valar y de g s creaciones más bellas. Ella es la dadora de
Caracteristicas flsicas Idioma: ¿a mayoríá tienen el sindann (grado 5) co-
mo lengua materna. También saben ei oesfron (grado 5)
Complexión: Fuertes esbeltos, más delgados que y algunos conocen el quenya (grado 3).
ran adecuados. luz y la llaman "Señora de las Estrellas" (Elentári o Elbe- .- ----- ., nero más roiustos aue los elfos. Rasgos fi-
los hombres.
- -
Prejuicios: son enemigos acérrimos de los orcos.
rern J. nos v aIilado;-L& hombres pe&n unos 1 0 kiigs por Restrjcciones a las profesiones: ninguna.
Los Elfos no duermen. En lugar de ello, descansan terdno medio las mujeres unos 70 kilos. Opciones de historial: Dados sus f u e ~ e lazos
s culhi-
por medio de la meditación, que implica recuerdos, Color: Piel glanca. generalmente con cabellos casta- rales y raciales sólo reciben 3 puntos de historial.
ELFOS (Quendi) acontecimientos oasados aue mardan con una man in- no3 o ncgruh y ujub
tensidad. ~ormafmente,e n t r g e n este estado d&trance Ayante: ~ o n s i g g G e Los
. medio elfos sólo ncccsi-
Los Elfos fueron los rimeros en des ertar y aventu- durante unas dos horas cada día, aunque pueden fincio-
rarse en Tierra Media. ton una raza notle y agraciada nar durante muchos días descansando muy poco o nada. tan descansar 4 horas al día. que serán de suetio para los
mortales y de mediiación par; los inmortales. LOS NOLDOR (singular:Noldo)
de seres inmortales que se parecen a los Hombres. pero Mientras están meditando, los elfos son muy difíciles de
que brillan con una luz interior que revela un espíritu de Estatura: El oromedio masculino es de l.95 m y el
despertar; salen del trance en un momento que han de- femenino de 1~75.m. A menudo se llama a los Notdor los "Altos Elfos" o
pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido ben- cidido con anterioridad. Esta forma de descansar está los "Elfos Profundos", ostensiblemente por ue se les
decida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extre- de acuerdo con la atracción que los elfos sienten por la Ciclo vital: Los medio elfos mortales viven entre 250
y 500 años. considera los más nobles de los Quendi en %erra Me-
mo por la mano del Destino. noche. Los humanos se han referido a ellos a menudo dia. En realidad, se les llama así porque son los únicos
Aunque básicamente similares a los hombres morta- Resistencia: Los medio elfos son virtualmente inmu-
como el pueblo de las estrellas con buena razón, ya que nes a las enfermedades y dolencias naturales. Tienen elfos que viven en Endor que han residido en el Reino
les en muchas cosas, los Elfos muestran algunas diferen- los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posición
cias importantes, aunque sutiles. Como raza son más al- un humano en pleno día. La visión de los elfos es muy una bonificación de + 5 contra los ata ues de frío.
Capacidades especiales: Los m e s o elfos ven muy descollante se acentúa por sus estrechos lazos con los
tos que los Hombres, aun ue más esbeltos y con menos apropiada para la semioscuridad de los bosques frondo- Valar, una relación que es Ia causa de sus raíces iinp?-
vello. LOS EKOS no tienenzarba. os rasgos perfectos y sos o de los cielos nublados y les permite una movilidad bien en la oscuridad. Con luz de luna o de !as estrellas
pueden ver perfectamente a 150 metros de distancia. En ticas y culturas únicas. Los Noldor son llamados tam ien
una piel inmaculada se combian con unos ojos brillan- que no posee ninguna otra raza. En la oscuridad absolu- Golodhrirn o Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nom-
tes ara dar al elfo un aura encantada. Una extraña ha- ta, sin embargo, sufren como los demás: no pueden ver s oscuridad ven como los elfos (de 15 a M
otras c l ~ e de
metros si hay alguna fuente de luz). bre edain).
biliiad y facilidad de movimientos les prooorcionan una nada.
cualidad Uena de encanto y no es sorpiendente que sean Su sentido del oído también es soberbio y sin duda
tan ágiles y ligeros a pie; dejan muy pocas huellas de su tiene mucho que ver con las habilidades de los elfos para
paso pueden andar sobre la nieve recién caída. Su la música. Su veneración por el canto no tiene parangón
a m a d apariencia física oculta grandes oderes sin em- ha afectado a su idioma y a la manera en que guardan
bargo, puesto que son muy resistentes a Pos efectos para- ros recuerdos más preciados. Los elfos fueron los rime-
lizantes de las temperaturas extremas y son inmunes a
las enfermedades.
ros en utilizar la palabra hablada y ensenaron a k
más razas el don del habla: de ahí el nombre que se dan
de-
También son inmortales y envejecen de una manera a sí mismos: "Quendi",los parlantes. Toda su lengua tie-
casi imperceptible. Los Elfos, comúnmente, sólo mueren ne una cdidad musical cuando se habla adecuadamerte,
por dos causas: por la violencia o como resultado de su dáqdose muy bien al verso. Los bardos elfos, pues, han
cansancio del mundo. En este último caso, un elfo se ve tenido pocos problemas a la hora de conservar las histo-
consumido por la pena con el transcurso del tiempo. rias y hazañas de su raza en forma de colección de mara-
perdiendo por lo tanto la voluntad de vivir. Todos los el- villosas canciones y poesía declamada.
os que fallecen se reunen en las Estancias de Mandos. el Existen dos grandes grupos de elfos en Tierra Media.
L~ígarde la Espera en el extremo occidental de /man Su separación en los comienzos de la Primera Edad sir-
(Valinor). Allí esperan el F in del Mundo, o son dewel- vió de base para el desarrollo de dos culturas élficas se-
tos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han paradas. EI grupo más exaltado es el de los Eldar, las
perecido. En cierto sentido, los Elfos renacen a menudo tres razas (Noldor, Vanyar y Teleri) que hicieron el Gran
como descendientes de sí mismos. Viaje a través de Tierra Media durante la Primera Edad.
Los Elfos veneran a los Valar y muchos conocen bien Muchos de ellos se establecieron en Aman (las Tierras
su naturaleza. Pero aun así, no tienen religión formal, en Inmortales) durante un tiempo, o a lo largo de las costas
lugar de ello. muestran su respeto mediante la poesía y de la ahora sumer 'da Beienand. Sólo los Noldor y los
la canción y se reunen para celebrar la vida y los dones Sindar (un grupo delos d el en) permanecieron en Tierra
que vienen de lo alto. Este respeto por la manera en que Media una vez ue la Guerra de la Cólera marcó el fm de
son las cosas está muy relacionado con su aceptación de
los estrechos lazos que les unen con el Destino, tal y co-
la Primera dal l. Todos los demás elfos se llaman Avan
o Elfos Silvanos. También les llaman comúnmente elfas
mo se estableció en la Canción de la Creación, aunque de los bosques.
Fmwe fue el rimer re de los NoIdor, que son teni- pero que desprecian con rapidez las cosas que son mo- Color: Rubicundos, con cabellos dorados y ojos m-
dos entre los ~ l t a como
r & Segunda Raza. Los hijos de
Finwe. Feanor. Fingol rt y Finagin. dieron lugar a los
destas o sutiles en apariencia o utilidad. Los elfos grises les o grises. Es difícil eneralizar. ya que hay muchas ra-
zas y existe una gran dfversidad entre ellas.
son un pueblo tranquilo que gusta de la compañía de
tres lina.es tradicionais que constituyen la totalidad de otras gentes. A diferencia de los elfos silvanos, constru- Aguante: 1 al que los elfos Noldor.
los ~ o l d o r . yen ciudades y puertos y se reunen en comunidades muy Estatura: E s varones miden 1.80 m. de media y las
relacionadas. hembras 1.70 m.
Característicasflsicas Emparejamiento: Igual que los elfos Noldor. Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor.
Reli ióo: Informai, centrada en tomo a fiestas comu- Resistencia: No ~ u e d e nenfermar o quedar con cica-
Complexión: De todos 10s elfos, los Noldor son los nales y meditación personai, igual que ios demás elfos. trices y son virtualm'ente inmunes a las dblencias natura-
más fuertes y recios de complexión, aunque siguen sien- Como los Noldor, veneran a EN y consideran a Varda les. + 10 contra los ataques de frío.
do más estilizados que los humanos. como su Vala princigal. Muestran también un respeto Ca~acidadesesaeciales: Su visión es iwai a la de los
Color: La mayoría tienen el elo oscuro y ojos grises especial por Uimo, el Señor de las Aguas". ~oldoi.
ue traicionan una mirada o r d o s a . Los descendientes Los silvanos son músicos fuera de serie y tienen un
l e Figoffm y Fmarfin son a menudo rubios y con ojos Otros factores oído tremendo, incluso ara baremos éiúcos. i-10 en
azules, ya que su sangre tiene intluencias de los Vanyar. sortilegios de ataque de tardo. También son muy elusi-
Aguante: No llevan grandes cargas, pero pueden na- Prejuicios: Los Noldor odian a ios orcos. trolls y dra- Actitud: De las tres razas éiúcas de Tierra Media, los vos. +10 para las maniobras de acecharlesconderse y
jar 16-20 horas al día. Los Noldor no duermen, en iu ar gones or encima de todo. Debido a su orgullo, despre- Sindar son los más tran uilos y calmos y parecen ser los que impliquen astucia o maña.
de ello descansan en trance durante 1-3 horas al día 6 s - cian a Pos humanos que no son dúnedain. más felices. Son menos%ívolos y juguetones que los ei-
to les hace recuperar todos los puntos de poder gastados Restricciones a las profesiones: Ninguna. el término fos silvanos y menos apasionados y orgullosos que los
en sortilegios). Noldor si ifica "Sabio", "Conocedor"v describe bastan- Noldor. Los sentimientos de los Sindar son profundos y Cultura
Estatun: La t d a de los varones suele ser de 2 me- te bien a /?Segunda Raza. Por ello, ~ o l d o son
r la mayo- difíciles de despertar, pero cuando esto ocurre, no pue-
tros y la de las hembras de 1.90 m. ría de los bardos y sabios elfos. den ser reprimidos. En ello está la raíz de su añoranza Vestidos y adornos: Sus ropas preferidas suelen ser
Ciclo vital: Son inmortales y sólo perecen por medios Opciones de historial: Ya que los Noldor son elfos y por el mar. de color verde bosque, gris o marrón y son funcionales
violentos o cuando se cansan de la mda y pierden la vo- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, Idioma: Su idioma pro io es el sindarin (grado 5) en cuanto a diseño.
luntad de vivir. están fuertemente ligados al Destmo y sólo reciben dos que se ha convertido en la Lngua rincipal de todos los Miedos e incapacidades: Ninguno.
Resistencia: No pueden enfermar ni les quedan cica- puntos de historial. elfos del Noroeste de Tierra ~ e $ ay que ha influido Forma de vida: La cultura de los elfos silvanos se
trices y son virtualmente inmunes a las dolencias norma- grandemente en los idiomas humanos: Sin embargo. los puede caracterizar como poco estructurada y rústica
les. BouScación de + 20 contra ataques de frío. sindar hablan también el oestron (grado 5), el silvano desde el punto de vista de otros elfos, pero rica y relati-
Capacidades especiales: Ninguna raza tiene mejor vi- (grado 4) y algo de quenya (grado 3). vamente avanzada cuando se la com ara con las de los
sión en la oscuridad de la noche y al aire libre ue la ra- Prejuicios: Los Sindar son grandes amigos de la ma- humanos. Siempre han sido indepen$entes, pero en los
za de los elfos. Su capacidad de visión a la luz j e la luna dar o "elfosgnses"son Eldar y formaban parte yoría de las razas han seguido consenrando una estre- úitimos tiempos muchos de ellos se han establecido en
o de las estrellas es tan buena como la de un hombre en originariamente de la an raza denominada los Teleri. A cha relación con &S enanos. Sus principales enemigos reinos gobernados or los Noldor o los Sindar. Aun así,
pleno día. En otras situaciones, y cuando hay una peque- diferencia de los ~oldO,,Vanyar y la mayoría de los Te- son los orcos, los huargos y los dragones. a todos los elfos sfvanos les atrae un buen viaje o una
ña fuente de luz. los elfos pueden ver hasta 15metros co- leri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Restricciones a las profesiones: Ninguna. aventura y muchos piensan en la vida como un jue o La
mo mínimo perfectamente y hasta 30 metros bastante Aman; en lu ar de ello, permanecieron en Tierra Media. Opciones de historial: Ya que los Sindar son elfos y música y los trucos y mañas son sus pasatiempos fa;ori-
bien. En ia oscuridad absoluta no son mejores que los EUos, como fos elfos silvanos, son parte de los Monqueri- que su inmortalidad les une a la Canción de la Creación, tos. Los elfos siivanos son también maestros con la ma-
Hombres (es decir, no pueden ver nada). Su oído es tres di, los elfos que nunca vieron la luz de Valinor. están fuertemente ligados al Destino y sólo reciben tres dera y saben mucho de trabajarla y de sus pro iedades.
veces superior a lo normal.
Los Noldor no tienen rival en el entendimiento y en Características físicas
puntos de historial. - Emparejamiento: Monógamos y de por viia. A veces
se emparejan con los humanos. Dichas uniones produ-
el trabajo con artefactos y objetos. +20 a las tiradas de cen mLdioélfos.
Usar objetos. Complexión: Delgados si se les compara con los Religión: Informal centrada en fiestas comunales y
hombres, los Sindar son casi tan altos como los Noldor, la meditación e r s o n d ~ o m otodos los eifos, veneran a
Cultura aunque de com lexión un poco más ligera. Son más Varda como &dora de luz y hacedora de las estrellas.
muscuiosos que Pos siivanos. La principal diferencia es su estrecha relación con el
Vestidos y adornos: Les gustan las ropas lujosas y Color: La mayoría tienen pelo rubio y ojos azul claro Vala Orome, el "Cazador y Domador de las Bestias",
muy elaboradas y a menudo tienen el aspecto de gran ri- o grises. Como los Noldor, su piel es blanca.
queza. Aguante: Igual que los elfos Noldor. Otros factores
Miedos e incapacidades: Ninguno. Estatura: Los varones miden una media de 1,95 m. y
Forma de vida: De todos los elfos de Tierra Media, las mujeres, 1,85 m. Actitud: Son un pueblo amante de la diversión pero
los Noldor son los más organizados. Mientras que sus Ciclo vital: Igual que los elfos Noldor. en guardia. Su alegría exterior esconde a veces intencio-
congéneres se contentan con vagar o señalan el tiempo Resístenua: No pueden enfermar ni les quedan cica- V
dihsamente, los Noldor buscan crear comunidades y es- trices y son virtualmente inmunes a las dolencias natura- / ELFOS SILVANOS
tados en lugares hermosos y resguardados. les. + 15contra los ataques de frío.
Emparejamiento: Son monógamos de por vida. A ve- Capacidades especiales: Visión igual que los elfos Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los
ces se casan con los humanos y dichas uniones dan me- Noldor. eKos durante los Primeros Días, quedaron atrás algunos
dio ellos., Los Sindar son menos musicales que los Vanyar o los de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y
Religon: Informal y centrada en tomo a las fiestas elfos silvanos, y menos habilidosos en la foja y artesanía se les denominó Avari (Q. >S Renuentes"). Estas razas canción. el esquema único de vocales silvano traiciona su
comunales y la meditación ersonal. Al igual que los que los Noldor. Sin embar o, son adeptos a todas las ar- fueron abandonadas a sí mismas durante los días en que orieen racial. mcluso cuando emolean los idiomas de los
enanos, los Noldor son orgdosos artesanos que sienten n muchas f e eUas. Nin na raza constm- Ia Sombra de Morgoth barrió el Este. Durante esos ~ l d a r La
. mayoría saben el oes6on (grado 4) y un poco
una fume amistad por Aul& y fue el Herrero quien les arcaciones que íos sin%. tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la de enya (grado 2).
imbuyó de un respeto enaltecido por los objetos físicos. seguridad recluida de los bosques del este de Tierra Me- %k-juicios:Los elfos silvanos tienden a aislarse más
No es sorprendente. pues, descubrir que los Noldor ve- dia, donde vagaron y se escondieron de los Hombres sal- que los Eldar, ya que tienen un pasado menos amistoso
neran a Aule más que a cualquier otro Vala, con la ex- vajes que dominaban la mayor parte del temtono. Se les con los Humanos. Desprecian a los orcos, les desagra-
cepción de Varda. Como todos los elfos, adoran a Varda Vestidos y adornos: Las ropas de los Sindar son de llegó a conocer como silvanos o elfos de los bosques. dan los enanos y desconfían de los hombres.
como dadora de la Luz y hacedora de las estrellas. una calidad excepcional, aunque no ostentosas y sí utili- Como resultado de estas mezclas. surgió una cierta Restricciones a las profesiones: Ninguna. De todas
tarias. No les gustan los ricos ropajes que lucen sus pri- confusión en tomo a la identidad de las razas silvanas, y las razas éiúcas, son la más propensa a usar sortilegios y
Otros factores mos los NoIdor. Sus colores preferidos son los grises y muchos de los Teleri fueron llamados elfos silvanos, pero a menudo emplean la magia para usos sencillos y para
platas. aquí sólo se aplica este término a losAv&. realizar trucos. Aun así, no son muy proclives a usar ma-
Actitud: Sin ue importe su linaje, todos los Noldor - Miedos e incapacidades: Ninguno. gia muy poderosa.
son de porte nob?e y se comportan con gran aplomo. Son Forma de vida: Los Sindar son los elfos más coope- Caracterlsticasfísicas Opciones de historial: Ya que los pueblos silvanos
altivos y a menudo pueden parecer arrogantes. De todos rativos y abiertos de Tierra Media. Son grandes maes- son elfos y que su inmortalidad les une a la Canción de
los elfos, son los más apasionados e inquisitivos, llenos tros y usuarios y se interesan por las obras de todas las Complexión: La ma oría son de complexión ligera y la Creación, están ligados al Destino y reciben cuatro
de deseo de experimentar y aprender las artes y las vías razas. Ello contrasta con los Noldor, más inquisitivos, resultan delgados para media humana. puntos de historial.
ENANOS (plural Khazad, singular Khazad) rráneas que suelen estar excavadas en abruptas colinas o Capacidades especiales: Los Umli sólo necesitan tres
en montañas. horas de sueño diarias. E n clima frío (por deba'o de los
Los enanos son descendientes de los Siete Padres, Emparejamiento: Monógamos. Sólo un tercio de la C) se reducen sus penalizaciones por carga a /a mitad:
los señores rimeros, creados a partir de la tierra por el raza son hembras. El linaje se traza a través del varón. por encima de los 32 C se doblan las penalizaciones por
ValaAulC.l!I es el Herrero de los Valar. el dador de las Religión: Los enanos creen que cada linaje tiene un carga.
montañas y el señor de los oficios, y los enanos le llaman espíritu común que impregna y une a todos sus miem-
hfallolial (Mt."Hacedor"). bros. Veneran a sus antepasados por encima de todo, ve- Cultura
Fueron creados rimero ero Eru obligó a su siervo neración sólo superada por la que sienten por AulZ. su
Aule a retrasar su despertar gasta después de la llegada hacedor, y creen que en cada rey existe una parte de sus Vestidos y adornos: Abrigos, camisas, pantalones,
de los elfos. Después de su nacimiento, los Siete Reyes antepasados. Los que pertenecen a "la Raza de D d , botas y capuchas de pieles.
formaron tribus basadas en su Sinaje y se separaron. los enanos de Moría y las tierras altas de Rhovanion, Miedos e incapacidades: ninguno.
Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por Tierra creen que sus reyes son un único enano, Durin el Inmor- Forma de vida: Cazadores. recolectores y pescado-
Media, han seguido en contacto v han dado lugar a una tal. res, se mueven de un lugar a otro según Ia estación. La
reputación universal de aspereza: sentido de lo práctico mayoría viven en cuevas o en asentamientos subterrá- Albos
y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefie- Otros factores neos. Muchos cavan minas, y son buenos artesanos y he-
ren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de rreros.
las montañas, ya que los enanos. quizá más que cual- Actitud: Sobrios. tranquilos, osesivos, descontiados, Emparejamiento: Monógamos, el linaje se traza por
quier otra raza, recuerdan su origen y su herencia. tenaces, introvertidos y a menu& muy codiciosos. Gue- el varón.. ,
rreros tenaces. no dan cuartel y nunca retroceden. Cada Religioo: Formal hasta cierto punto. Veneran a Eru y
Características físicas enano trata a los de su raza.como hermanos y a los no a los Valar, y adoran a Ault (a quien llaman Mahlic) por
enanos como seres inferiores que, de una manera u otra, encima de todo. Pelosos
Complexíón: cortos de talla. rechonchos, fuertes, con son una constante amenaza. Su sangre es densa y pro-
Fuertes
I
extremidades muy robustas. fundos son sus lazos. Cierran tratos con extremos cuida- Otros factores
Color: Cabellos negros. rojos o marrón oscuro. De HOBBITS (Kuduk)
do pero, una vez hechos. los mantienen por encima de
complexión rubia o rubicunda. todo. Es cierto el viejo dicho: "Nuncahubo un amigo que Actitud: Posesivos, perseverantes, testarudos, orgu-
Aguante: Tremendo. Pueden llevar andes cargas hiciese un favor a un enano, ni un enemigo que le hiciese llosos y aun así tranquilos; .
durante largos recorridos con muy poco &canso. un mal, que no se viesen pagados por entero". Idioma: Hablan el umihco (grado 5). Algunos saben
Estatura: Entre 120 y 150 cm. Idioma: Cuando están en úblico o viajando, los ena- un poco de Iabba (grado 2), oestron (grado 2) o khuzdul
8 8,
Ciclo vital: 200-400 años nos hablan el o e s m ( ado la lengua común, o algún (grado 1). (grandes incluso para los baremos de los hobbits así co
Resistencia: Resistencia contra las Uamas y el hielo: idioma éüico (grado Entre eUos. los enanos hablan Prejuicios: Odian a los dragones y huargos más que a mo e1 hecho de que a menudo se dejan crecer la karba. -
+30 de bonificación contra ataques de frio y calor. W~uzdui(grado S), una lengua secreta que prácticamente nadie. @ante: Los hobbits tienen una sutil robustez que se
Capacidades especiales: Los enanos ven bien en la sólo conocen ellos. Restricciones a las profesiones: Ninguna. asemeja a la de los enanos y los orcos. Cuando se les
oscuridad extrema. Con la más mínima luz, pueden ver Prejuicios: Los orcos, huargos y dragones son enemi- Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- obliga, pueden viajar grandes distancias en terreno duro,
erfectamente a una distancia de 15 metros y bastante gas mortales de la raza enana. Desprecian a estas espe- torial a pesar de que sus costumbres requieren frecuentes co-
[ien hasta los 30 m. Pueden ver a 3 metros de distancia cies por encima de todo, aunque desconfían en extremo mdas y tranquilidad.
en la oscuridad total (siempre que no sea mágica). de magos y effos. Han sufrido demasiado por culpa de la - a la edad adulta a los
Ciclo vital: 90-110 años. Llegan
magia. Ningún enano olvidará jamás las taimadas pala- 30 años.
Cultura HOBEITS (Kuduk) Resistencia: Sus manos y pies son casi inmunes al frio
bras de Sauron, cuyos encantamientos esclavizaron a
muchos de sus s a n d e s señores. I;al cjor. Por eUo, casi siempre van descalzos. Su senci-
Vestidos y adornos: Barbas, a veces trenzadas. Cabe- Restriccionis a las profesiones: No hay magos ni Los hobbits tienen un ori en poco claro, aunque a ez e inocencia innatas les dan una resistencia elevada a
llos largos. Trajes pesados con capas y capuchas de bri- bardos enanos. Los enanos conocen sortilerrios v encan- rece ser que surgieron en e k ~ s t een ia Primera ~ & d , los ataques mágicos.
llante colorido. tamientos, pero generalmente desprecianolos &étod& más o menos al mismo tiempo que los Hombres. De he- Capacidades especiales: Son hábiles, se mueven lige-
Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala de los effos otros conjuradores, prefiriendo usar esos cho, se dice que están relacionados con ellos. Sus cos- ra y si osamente. Sus dedos largos y extrañamente es-
Ulmo (Señor de las Aguas). Generalmente, no saben na-
dar (-50 a las maniobras de natación).
Ya
paderes en fabricación de objetos físicos permanen-
tes. No se les conocen magos o bardos tradic~onales;en
tumbres, sin embargo, son únicas: cavan y excavan y vi-
ven en "agujeros"; de ahí su nombre Kuduk, que m
bgi s
beltoses permiten crear preciosos objetos y explican su
gran reputación como ladrones.
Forma de vida: Los enanos son soberbias mineros y lugar de ello, hay alquimistas e ingenieros enanos. "morador de agujeros" (del antiguo hobbítico de Rhova-
artesanos, y no tienen igual en el trabajo de la piedra. Opciones de historial: Reciben cuatro puntos de his- nion hd-dukan) Cultura
Viven en grupos cerrados y prefieren las ciudades subte- torial.
Características físicas Vestidos y adornos: Llevan ropas de lino o lana: ca-
misas, gantalones que Ue an hasta la parte alta del tobi-
Complexión: Los más pequeños de los pueblos que lio. y c aquetones de brilfantes colores. Ocasionalmente
hablan. Los hobbits tienen una estatura promedio entre lucen sombreros, pero muy raramente llevan zapatos o
los 60 y los Tu)cm. tienden a ser gordos y mofletudos. guantes.
Los Umli viven en el lejano norte, en la sección cen- Tienen grandes y pekdos pies. Miedos e incapacídades: Los hobbits huyen de los
tral de Tierra Media, al este de los Lossotfi. Son una ra- Existen tres grupos o tribus principales de hobbits: extraño y de lo inusual. pero, por lo demás, tienen capa-
za de gente pequeña que descienden aparentemente de los Pelosos, Fuertes y Albos. Los Albos son los más altos cidades normales.
una antigua unión de hombres y enanos. Las leyendas les y miden entre 90 y 120 cm. Tienen la piel clara y, de los Forma de vida: Son artesanos capaces, pero no les
llaman medio enanos. tres grupos, son los que más se asemejan a los humanos. p s t a n las maquinarias complicadas ni la magia. Sus vi-
Son ~ o c n vs almnos observadores los han confundido cios son gqcos: seis comidas al día, fumar en ipa y los
Características físicas con c'omunidades humanas que vivían cerca de ellos. adornos rillantes. Aun así, a pesar de este estiro de vida
Los hobbits más comunes son los Pelosos. Son los de abumdo y a~slado.la manera de vivir de los hobbits ha
Complexión: Fuertes y rechonchos, con grandes fac- tamaño más pequeño y los más oscuros de piel, rara- demostrado tener éxito: frente a guerras, plagas y ham-
ciones y abundante barba. Los varones pesan unos 75 ki- mente sobrepasan los 90 cm. de estatura y tienen pelo brunas han sobrevivido sin apenas ser molestados.
los y las hembras 65. castaño y piel morena. Sin una izca de barba. son en Algunos hobbits son lo bastante curiosos como ara
Coloc Pie! rojiza y cabellos rojos, con penetrantes muchas maneras, el prototipo deEobbit. viajar o ir de aventuras, los Albos han roducidotas-
ojos d e s Los Fuertes son el grupo hobbit más rechoncho y a tantes individuos atrevidós. Cada tribu Kobbit tiene su
Aguante: Excepcional en los climas fríos, normal en menudo parecen más bajos que algunos de los Pelosos. paisaje preferido: los Albos refieren las tierras bosco-
áreas templadas y muy poco en climas cálidos. dada su ordura. En general sin embargo, son más altos sas que se encuentran en los gescos climas nórdicos: los
Estatura: 1% a 150 cm. que los fielosos pero no tanto como los Albos. Su color elosos prefieren las tierras altas y las laderas de las co-
Ciclo vital: 100-200 años. es también una especie de compromiso, aunque tienen R a s , y los Fuertes prefieren las riberas y las tierras lla-
Resistencia: Los Umli tienen una bonificación de cabello rizado castaño que se parece al de sus prmos nas. De acuerdo con esto. sus preferencias han tenido
4-30 contra los ataques de friohielo y una penalización más pequeños. Sin embargo, la característica más sobre- efecto en sus esquemas de ?da. ,Los conservadores Pelo-
de -15 contra ataques de ralor/fuego. saliente de los Fuertes son sus enormes manos y pies sos. por ejemplo, han tenido siempre lugares para sus
smrals o casas en agujeros tradicionales. mientras ue
los Fuertes y los Aibos han comenzado a confiar enlas
viviendas en la superficie, ya fueran de madera, ladrilio o Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y apare- Llamados también Beijabar o Bajaegahar, este grupo
piedra. cieron or vez rimera en el Lejano Este durante la Pri- disperso de hombres de gran tamaño tiene un ori en
Todos los hobbits dísfrutan con la senciiia vida de los
granjeros, molineros y artesanos. Los taiieres y barracas
mera %ad. A, en una tierra llamada Hildónen. des-
pertaron para encontrarse con un continente salvaje y
confuso. Son una rama nórdica relacionada con 70s
Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los
salpican sus territorios. s i e m ~ r econstrucciones baias. va pasó algún tiempo antes de ue conociesen a los Prime- Hombres de Dale deñhovanion. aunque aparentemente
que los medianos odian las iorres y raramente cÓm&- ros Nacidos, o elfos. ~ u e r o n l o eifos
s quienes les dieron se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente
yen más de un piso. el nombre de Hildor (El. "Segurdores')),aun ue ahora se antes de las emigraciones de os nórdicos fuera de Eria-
En La Comarca (K. "Suza") el cargo de gobierno del les nombra más comunmente con los voc&los quenya dor. Son pocos en número. y algunos los distinguen co-
niain es hereditario. Atani o sindarin Edain "elsegundopueblo"). mo clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,
Emparejamiento: Monógamos. Los Albos y Pelosos Los hombres se dierennan de los elfos en muchas son únrcos.
cultur+nente, y también físicamente hasta cierto punto.
trazan su linaje or vía materna o paterna indistintamen- cosas. la más evidente de ellas su "Don de la Muerte".
Po
te. Los Fuertes hacen or la vía materna.
Religión: La religión Kobbit es. sin excepción, modes-
Los hombres son mortales y viven sus breves vidas con
un fuego y una pasión que no se ve en las demás razas. Caracterlsticas físicas
ta e informal. Se trata en realidad de una serie de alegres También son variados y a menudo vulnerables e im er
fiestas que se centran en los dones de la Naturaleza. El fectos. A dierencia de los Primeros Nacidos, son gas: Complexión: Físicamente, los beórnidas son los nór-
Medio año (solsticio de verano) es el momento del festi- tante vulnerables a las enfermedades y a las temperatu- dicos más grandes, y todos son de complexión robusta y
val de verano, mientras que los dos días Yuie al comien- ras extremas. Pero al mismo tiemoo. rara vez se cansan poderosa éstructura ósea. Los hombres son tremenda-
zo y final del año marcan el inicio del regreso del sol y la de la vida. mente peludos: pesan unos 110 Wos de media. Las mu-
marcha hacia la primavera. Las épocas de cosecha son, Hay dos grandes grupos humanos: los Hombres AI- jeres pesan unos 70 kilos por té&o medio.
desde luego, momentos de importancia especial. tos, a quienes se suele llamar Edain, y los Hombres Co- Color: Son de piel clara, pero a diferencia de la ma-
niunes, aquellos que no se aliaron con los eifos en las yoría de los nórdicos (que
. . suelen ser rubios) la mayoría
Otros factores guerras contra Morgoth. Algunos hablan de los Hombres Son peíirrojos.
del Norte como un tercer grupo, Hombres Medianos que Aguante: Los beórnidas sólo necesitan dormir dos vos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora
Actitud: Los hobbits son esencialmente alegres, con- están racialmente próximos a los Edain pero que no se veces cada tres días. es legendaria. Como guerreros, los beórnidas son fieros
servadores, sin pretensiones y pacüicos. La ambición no beneficiaron de ningún contacto o alianza con los elfos. Estatura: Los hombres miden sobre 1,90 m.: las mu- y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto
tiene iugar entre ellos. La mayoría son conformistas que jeres, 1.70. en los raros Cambiantes ya ue tienen tendencia a trans-
evitan lo desconocido y huyen de la aventura. retiiien Ciclo vitak 80-100 años. formarse en osos cuando seqes estimula demasiado o se
do permanecer entre las comodidades de sus &eas li: Resistencia: Normal. sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden ata-
pias y humildes. Capacidades especiales: Los animales salvajes nunca car con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el
Idioma: Los hobbits hablan su propia y sutil variante atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. instinto para guiar sus actos.
del oestron (grado 5) que es el hobbítico moderno. Esta Idioma: Los beórnidas usan generalmente dos for-
ado ción de la lengua común es un indicio de su adapta- Cultura mas de comunicación: su idioma normal, el atliduk ( g a -
bilicfad. ya que todas las tribus abandonaron el idioma do S), y el sistema de señales de la naturaleza denomma-
kuduk ori 'nai cuando emigraron de Rhovanion en los Vestidos y adornos: Son extremadamente peludos v do waildytli (grado 5). Este último puede usarse para ha-
siglos X ~ f Xy V de la Tercera Edad. El nombre tradi- su tendencia a llevar pieles les da una apariencia "de anc blar a grandes distancias sin revelar la propia presencia,
cional de los hobbits en oestron es Banakil (U. "Media- mal". Como prefieren ásperas túnicas. capas y antalo- ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tie-
no") nes de lana con oolainas. raramente llevan armajura tra- rras salvajes (animales. el viento demás). La ma oría
Prejuicios: Los Aibos son los más propensos a mez- dicional. de los beórnidas también hablan eroes@on (grado y la
clarse con la Gente Grande. Los Fuertes rara vez tratan Miedos e incapacidades: Evitan las zonas civilizadas. lengua de los Hombres de los Bosques, el rta/zarduk (gra-
con otras razas y los Peiosos, en su mayoría, prefieren Forma de vida: Los beórnidas han vivido tradicionai- do 5).
tratar con los severos enanos. Todos los hobbits odian a mente en grupos pe ueños o por familias aisladas en Prejuicios: Los beórnidas odian a los orcos. huargos,
los huargos y los orcos. p j a s bien cuidagas. Algunos. como el linae de trolls, gig.antes y dragones.
Restricc~onesa las profesiones: Los hobbits no pro- eorn, han preferido las tierras relativamente Lajas, Restricciones a las profesiones: Los beórnidas no
ducen ni magos, ni animistas, ni bardos ni montaraces. mientras que la mayoría habita en los pasos y laderas de producen magos. Sin embargo. algunos son Cambiantes,
Opciones de historial: Se supone que los hobbits que las Montañas Nubladas o las Montañas Grises. En cada que pueden pasar del as ecto humano al de oso, pero
se atreven a abandonar sus hogares son individuos ex- caso, su presencia e s difícil de notar. Las f a d a s beór-tienen un control timitacfo sobre este proceso. Tienen
traordinarios, y por eUo reciben cinco puntos de histo- nidas cuidan de sí mismas y de sus p u l a s con la ayuda una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en
rial. de una gran variedad de amigos anunales, miembros de dos grados or cada nivel del personaje. Cada grado les
la casa, que parecen mansos al extraño..Los hombres da una bonicación cuando intentan cambiar de forma o
abandonan sus granjas durante largos periodos de tiem- resistir un cambio involuntario en una situación tensa
po para meterse en asuntos militares, religiosos o socia- (por ejemplo, seguir con aspecto humano después de
les. haber sido golpeados o heridos en combate). A esta ha-
Emparejamiento: Monógamos, se traza el linaje a bilidad sólo acceden los beórnidas nobles. Se trata como
Los Hombres Altos son excepcionalmente grandes, través del padre. cualquier otra habilidad secundaria y todas las tiradas se
con estaturas de 1.90 a 2 metros v que pesan entre 100 y Religión: Se centra en el antiguo Culto del Oso (NI. resuelven en la tabla de Maniobras !+áticas (MT-2).
U 5 kilos. Sus grandes huesos y musculatura les dan una "Bairakyn"). El pontífice del culto. o Waildanbair (m. Opciones de historial: Los beómdas que abandonan
apariencia impresionante; sólo los elfos Noldor pueden "Dso gobernante')),es también el señor hereditario de to- su sociedad cerrada son considerados como gente espe-
compararseles en fuerza. Sin embargo, no son tan ágiles do el clan Beórnida y es el principal de los famosos cial, y por ello reciben 5 puntos de historial.
ni resistentes como los elfos. Los cabellos de los Hom- Cambiantes. Durante sus ceremonias secretas. estos
bres Altos suelen ser de color castaño oscuro o negro hombres adootan la forma de osos y recrean sus antiguas
azabache -sus ojos azules, grises o negros- y suelen ser leyendas e h&torias mediante complejas danzas ritudes.
de piel clara. Los que son de pura raza viven hasta los Estas reuniones tienen lugar en lugares sagrados deter- BURGUESES
250-300 años. minados que tienen alguna relación con su patrón Vala
Los Hombres Comunes son más numerosos y menos Orome (a quien Uaman Araw). Esta es la denominación genérica para los habitantes
afortunados. Robustos y relativamente bajos (entre 1.50 de ciudades v pueblos de Eriador y Go~idor,los hombres
y 1,92 metros) han dado orisen a una gran diversidad de Otros factores comunes de'~ierra Media noroccidental. Incluye a las
tipos. La coloración de su piel y pelo varía desde los ma- y t e s de Annúminas, Fornost, Bree, Tharbad, Calem-
rrones y negros más oscuros hasta los tonos rubios y roji- Actitud: Los beórnidas son solitarios por naturaleza. el, Dol Amroth, Linhi, Pelargir. Osgiliath, Minas Ti-
zos más claros. A diferencia de los Hombres Altos, mu- oero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son rith, etc. Estas gentes tienen sangre de Hamadan. Dun-
chos lucen barbas y bigotes. De ellos provienen la mayo- generosos y normalmente tranquilos e intr6vertidos. pe- lendipo, Hombre del Norte y Dúnadan en diferentes pro-
ría de los linajes humanos de Tierra Media. ro pueden transformarse en inaividuos joviales y explosi- porciones.
Características físicas Cultura Forma de vida: La cultura de los Corsarios refleja los DORWINRIM (singular: donvinadan)
' elementos conservadores que se encuentran en la A t o -
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde cracia de Gondor, sólo que llevados hasta el extremo. La Los Donvinnm ocupan la parte baja del valle de Car-
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las sencilla a recargada, en lana lino. incluyendo capas. cálida influencia costera de Umbar ha supuesto algunos nen la región al sur. entre el río y la costa noroccidental
mujeres unos 60. botas, etc. En las zonas más cáidas se llevan túnicas: en idujos más. la mayoria Númenóreanos Negros, y é l re- del de Rhzln, la tierra llamada Dodnion. Son una
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- las más frias se Uevan camisas. pantalones o polainas. sultado es un retorno a la vieja cultura marinera de Nú- mezcla de nórdicos y hombres del Este.
sando por tonos oliváceos. Todos los colores en cabello hliedos e incapacidades: Nineuno.. noarre
' de las su- menor.
y ojos. persticiones local&s. Em arejamiento: Monógamos. El linaje se traza a Caracterlsticas físicas
Aguante: Normal Forma de vida: Los campesinos suelen ser anjeros través Bei padre.
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las y ganaderos, que tienen poco contacto con eaexterior Religión: La religión de los Corsarios se preocupa de Complexión: Los doNlinrim son un poco más corpu-
mujeres l.@. aparte de su pueblo o región. la Muerte y la Oscuridad y gira principalmente en torno lentcs que la ma oría de los grupos denominados "hom-
Ciclo vital: Moderado, la media es de 65-85 años. Emparejamiento: Monógamos. El linaje se traza por a la adoración de los héroes y los ancestros. Los grandes bres comunes"; 10s hombres pesan unos 80 kilos y las
Resistencia: Normal. vía materna o paterna indistintamente. reyes Númenóreanos son reverenciados como dioses. mujeres 55. En general, son algo rechonchos y tienen
Capacidades especiales: Ninguna. Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- Las ceremonias tratan de la perpetuación de la vida del r a s facciones; la única excepción son sus narices di-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoría vene- individuo y, lo que es más unportante, del linaje. Los adas y ojos rasgados
Cultura ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- muertos son enterrados con an parafernalia y se les se- Color. Su complexión blanca, ligeramente amarilla es
ración principal se centra en Eru y los Valar.Araw (Oro- pulta en un estado preserva& de gran esplendor. única. Tienen ojos pe ueños, que son generalmente ma-
Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde me) es el patrón VaIa de los Hombres Comunes. rrones (como su pelo%so), aunque algunos tengan ojos
sencilla a recargada, en lana y lino. incluyendo capas, Otros factores d e s o verdes.
botas, etc. En las zonas más cálidas se llevan túnicas: en Otros factores Aguante: Normal
las más frías se llevan camisas, antalones o olainas. A Actitud: Agresivos, altivos. decididos. amargados: los Estatura: Los hombres miden 1-70 m. y las mujeres
veces se ven sedas y algodones &os importa80s. Actitud: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales y a Corsarios tienen la actitud de reyes en un exilio injusto. 1.55.
Miedos e incapacidades: Ninguno, aparte de las su- menudo tímidos. Idioma: El rime: idioma de los Corsarios es el adu- Ciclo vital: 60-80 años.
persticiones iocales. Idioma: La lengua común oesfron ( rado 5) es su !laico grado 51, ya que se identifican con Númenor y ~esistencia:Normal.
Forma de vida: Los habitantes de ciudades y pueblos idioma principal, aunque abundan los diafectos locales. con el (maje de los Dunedain. Todos ellos hablan la len- Capacidades especiales: i-30 las TR contra venenos.
son un grupo de gentes muy diversas y cosmopolitas. Prejuicios: Los cam esinos desconfían de los extran- gua común de Gondor. el oestron (grado S), así como el + 15 oara situaciones en las que haya que actuar o ha-
y al unos saben algo de encantamienros.
-
Muchos proceden de entornos mercantiles o de memios jeros y pueden maraAarse ante alguno de ellos. No
odian a ninguna raza. excepto a orcos y huargos.
haradaico (grado 4) de la población de Umbar.,
Prejuicios: Los Corsarios son un grupo mmontario,
blar en público. + 10 a las m d o b r a s con remos.
Emparejamiento: MonOgamos. El linaie se traza oor Restricciones a las profesiones: Los campesinos no envuelto en continuas Iuchas con sus aliados, los Núme- Cultura
vía materna0 paterna indistintamente. * producen verdaderos magos, bardos o animistas y los nóreanos Negros y los Haradrim. Miran con desconfian-
Religión: Diversos rituales poco importantes, con al- montaraces son muy escasos. za y cierto desdén a estos dos grupos. Los Númenórea- Vestidos y adornos: Una gran variedad de lanas y li-
gunos cultos y santuarios organizados. La mayoria vene- Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- nos Negros. como los Dúnedain, se han casado en mu- no. Llevan pantalones camisas y Wten modestamente.
ran a espíritus locales o de la comunidad, aunque la ado- torial. chas ocasiones con gentes de los pueblos sometidos y los Miedos e incapaciJades: N i n ~
ración principal se centra en Eru y los Valar. Araw (Oro- Corsarios consideran esto como un signo de debilidad. Forma de vida: Son merca res y hombres de río
me) es el patrón Vala de los Hombres Comunes. ,
Ven a los Haradrim como otra raza mferior más. una que abandonaron su pasado nómada por una vida urba-
que deben tolerar. Sus mayores enemigos son los nórdi- na aunque primitiva. Dorwinion es famosa por sus deü-
Otros factores
Actitud: Prácticos. a esivos, laboriosos y curiosos.
CORSARIOS
Los Corsanos son descendientes de los rebeldes Dú-
cos (rohirrim, hombres de los bosques. beórnidas. etc.)
porque consideran que ellos son los cuipables de la
Guerra entre Parientes.
cados vinos y sus fuertes aceites. Las vides
bren las tierras y son la principal fuente d;02$zi
uvas, aceitunas. vino, aceite. etc. Los ingresos adiciona-
Idioma: Su principaEdioma es la lengua común oes- nedain ue huyeron de Gondor tras la Lucha entre Pa- Restricciones a las profesiones: Ninguna les los proporciona el Mar de Rhün: moluscos, conchas,
tron (grado 5) aunque abundan 10s dialectos locales. rientes i e los años 1432-1437 de la Tercera Edad. La O~cionesde historial: Normal. cinco puntos de Es- comida y tintes traen buen dinero a los dorwinrim.
Prejuicios: Los burgueses son lo bastante mundanos mayoría se establecieron en Umbar en el 1447 de la Ter- Em arejamiento: Monógamos. Se traza el linaje a
como para tratar con la ma oría de los extranjeros. No cera Edad y comenzaron una larga iucha por el poder través I e l padre o de la madre, indistintamente.
huargos.
k
odian a ninguna raza, con excepción de los orcos y contra los más fuertes Haradan y Númenóreanos Ne- Religión: La religión donvimim es prominente y es-
gros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitan- table. Es una fuerza unificadora para un pueblo qe! no
Restricciones a las profesiones: Ninguna, aunque los tes originales ha dado lu ar a un grupo étnico distinto, tiene una ley formal y que iguala poder con autoridad.
magos. bardos, animistas y montaraces son bastante ra- aunque sus raíces ~ ú n e k i nsiguen siendo fuertes. De- La adoración se centra en torno a tótems (L. "Iga~ia")de
ros, sobre todo fuera de las grandes ciudades. sean reclamar Gondor como suyo. tribu 3 de clan, símbolos sagrados que representan a hé-
Opciones de historial: Normales, cinco puntos de roes divinizados. Se cree que los héroes tienen poder so-
historial. Características físicas bre los lugares que iníluenciaron durante su vida y ue
mantienen dominio sobre sus descendientes. Por $10,
Complexión: De fuerte com lexión, los varones pe- una familia o clan protege su territorio religiosamente.
CAMPESINOS san unos 110 kilos y las mujeres%. Los tótems también son cruciales porque se supone que
tienen oder real y son el único medic de comunicación
Coloi: Los Corsarios suelen ser de piel blanca y tie-
Esta es la denominación genérica de las gentes de
.
. los. hombres
E n a d o r j Gondor . comunes de la Tierra
Media oroccidental Tienen sangre Haradan, Dunlen-
nen ojos grises o azulados y cabello negro o castaño os-
curo.
Aguante: Considerable. No se marean en barco.
con el &roe que representan.
Otros factores
dirta, dejos Hombres del Noae y Dúnadan en diferentes Estatura: Los hombres miden 1.90 m. y las mujeres
proporciones. 1.70. Actitud: Los donvinrim son famosos por su carácter
Ciclo vital: 95-190 años Fuerte y hospitalario. A la mayoría les gustan las bebidas
Características físicas Resistencia: Normal fuertes, contar historias y nunca rehusan una fiesta. Su
Capacidades especiales: + 22 a la actividad de pre- distintiva risa y proximidad física (por ejemplo, sus abra-
Complexión: De todos los tipos. pero lo más normal decir el tiempo y de guiarse por las estrellas. zos) realzan esta reputación de amistosidad, aunque no
es que sea media. Los hombres pesan unos 80 kilos y las es del todo fiable: un d o d a d a n puede parecer más
mujeres unos 60. Cultura amigo de lo que es realmente. Los dorwinrim son sor-
Color: Pieles que van desde el blanco al moreno, pa- prendentemente leales con sus amigos y crueles con los
sando por oliváceas. Todos los colores en cabello y ojos, Vestidos y adornos: Los Corsarios prefieren el púr- enemigos.
Idioma: Los donvínrim conocen bien los idiomas
Aguante: Normal el rojo y el oro en tejidos hechos a base de seda o
Estatura: Los hombres suelen medir 1,75 m. y las ino algodón. Llevan túnicas v muy raramente usan po- mercantiles del noroeste v norte-centro de Tierra Me-
muieres
, 1.M). lainas. Los hombres llevan collares de oro, mientras que dia. Hablan el oestron c o i fluidez (grado 5) y el logatliig
Ciclo vital: Moderado, la media es de M)-80 años. las mujeres van muy adornadas con 'oyas. (grado S), siendo este último su lengua materna. Dado
Resistencia: Normal. Miedos e incapacidades: Las enfermedades y su pro- que tratan a menudo con eifos silvanos. muchos conocen
Capacidades especiales: Ninguna. pia mortalidad natural. la lengua silvana o el sitidann (grado 3)
Prejuicios: Famosos como exploradores, viajeros y Capacidades especiales: +20 a las maniobras de tre-
comerciantes. han aprendido mucho del espíritu de los ar a las acrobáticas. + 20 a las actividades de achiar y
demás y les gusta tratar con diversidad de elfos y hom- titud: Nobles, confiados. impacientes, orgullosos y KabL en público.
bres.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Cultura
Opciones de historial: Normal, cinco puntos de Es-
torial.
quénya (grad8 1).
." Vestidos y adornos: túnicas de lana cruda y pieles
con polainas. También llevan ásperos chaquetones, ca-
Prejuicios: Los Dúnedain odian a los Corsarios, ya pas cortas y gorros de piel.
que les cuIpan de la Guerra entre Parientes, la guerra ci- Miedos e incnpncidades: Numerosas supersticiones,
vil de Gondor. También des recian a los Númenóreanos notablemente un miedo a la Oscuridad que se centra en
Negros. Los dunlendinos, %aradrb, huargos y orcos los espíritus de la tierra y las plantas (que aparecen de
siempre han sido sus enemigos.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Están bien
-noche).
Forma de vida: Los dunlendinos son ganaderos. ca-
dotados Dara la ma& aunoue los Dúnedain del norte -
zadores v recolectores aue viven en grandes familias y
HARADRIM (singular: Haradan)
(a%iclio;de Arnor fius reghnes, especiaimente de Art- residen én aldeas.
he m) usan sortilegios y encantamientos con más fre- Emparejamiento: Monógamos, pero uno debe :asar-
cuencia que cualquier otro grupo. se hiera de la familia. Son frecuentes los matrimonios de Este es un nombre genérico de los pueblos que ocu-
O iones de historial: Los Dúnedain son tradiciona- interés. El lmaje se traza a través de la mujer. pan los grandes temtonos áridos y semi-áridos al sur de
les y g e n educados. Poseen una sociedad muy organiza- Religión: Rituales su~ersticiosos dedicados a un Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad. Al ser una
da. Esto, combiiado con el hecho de que sus pnmeros ,compleg grupo de pequekas deidades vengativas. Mu- tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la pobla-
días están ocupados por el aprendizaje. les da sólo tres chas están basadas en la interpretación particular que ción reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías;
puntos de historial. los dunlendinos tienen de los Valar. Las tradiciones ora- sin embargo, ha poco desierto auténtico en Harad y hay
les son esenciales a la hora de conservar las historias y grupos es arcidós que vagan o se establecen por toda la
las leyes. Los sacrificios son comunes y el clero es a la región. Ayos ~aradrim(S. "hombresdelsur'))se les llama
vez temido y reverenciado. también "sureños" o "haradwaith"(un término que se usa
también Dara identificar su tierra).
Otros factores
DUNEDAIN
Actitud: Desconfiados y ensimismados, pero aún así Características físicas
Los Dúnedain descienden de los Edain que se esta- animados y dados a hablar. Les encanta charlar, reir.
blecieron en el reino insular de Númenor durante la Se- cantar y gritar. Complexión: Desierto norte y central: ¿a mayoría de
gunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanos Idioma: Hablan su lengua materna, el dunaei (grado sus habitantes son pequeños y nervudos, especialmente
quienes colonizaron y conquistaron 5) y el OeSbOn (grado 4). El dunael escrito es muy raro. los que viven en campo abierto, los hombres pesan unos
Media. Cuando se hundió la Isla &a8egtdd,"%7a
Caída de Númenor, en el 3319 de la Segunda Edad, so-
va aue se aDrecian sobre todo la oratoria y las artes de- 65 kilos y las mujeres 50. Zonas costeras y Lelano Harad:
La mayor parte de sus habitantes están relacionados con
ClamatoriaS.
brevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Prejuicios: Los dunlendioos odian eneralmente a los Hombres de M h a k a n , son altos y nervudos, los
Fieles Dúnedain. Estos úitimos se establecieron en Ar-
nor y Gondor, los reinos del edio. Como todos sus her-
Ios rohirrim y a los woses por encima di.e
todo, aunque
muchos también desprecian a los Dúnedak a los ena-
hombres pesan 90 kilos y las mujeres 70.
Color: Los gru os del norte tienen ia piel i s á c e a o
manos, tienen huellas de sangre élfica y maia. nos a los orcos. marróq cabellos &os y negros y ojos marron oscuro.
gestricciones n las profesiones: Ninguna. Los grupos del sur tiene la piel gris oscuro, marrón o ne-
Caracterlsticas físicas Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his- gra. con cabellos negros, h o s o rizados, ojos negros o
torial. marrón oscuro.
Complexión: Altos y fuertes. Los hombres pesan Aguante: Los haradriim pueden viajar grandes distan-
unos 110 kilos y las mujeres. 75. cias en climas calurosos y necesitan poca agua. La arena
Color: Piel blanca y cabellos negros o castaño oscu- les retrasa muy poco en su movimiento. Se adaptan muy
ro. Ojos grises. color avellana, azules o verdes. mal al frío.
Aguante: Considerable Estatura: Los del norte: 10s varones miden alrededor
Estatura: Los hombres pasan del 1.90 y las mujeres de 1,65 m. y las mujeres 1,50. Los del sur: los hombres
miden 1.75 m. miden 1.90 m y las mujeres 1.80.
Ciclo vital: 100-300 años Ciclo vital: Los grupos del norte, normal. entre 80-
Resistencia: Normal. 100 años. Los del sur, ciclo corto, entre 40 y 60 años.
Capacidades especiales: Ninguna También llamados "montañeses", este grupo de hom- Resistencia: Bonificación de + 10 contra los ataques
bres comunes vive tradicionalmente en las colinas y tie- de fuegolcalor. -10 contra los ataques de hielolfrío.
Cultura rras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se Capacidades especiales: Sus ojos se han adaptado a
han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y la luz exce cionalmente brillante y no les afectan los res-
Vestidos y adornos: Ricos y bien realizados. Los dú- constituyen la ma or parte de la población en Eriador. plandoresgrillantes que podrían cegar a otros pueblos.
nedain de las tierras bajas de Gondor llevan túnicas lige- Otros siguen sien& puros y habitan en las laderas de las
ras y a menudo van sin polainas. Los de regiones más colmas y en los valles montañosos. Cultura
frías van más abrigados. Les gustan las plumas y los sím-
bolos blancos sobre fondo oscuro. Características físicas Vestidos y adornos: El rojo. el púrpura y el oro son
Miedos e incapacidades: Los Dúnedain temen a la sus colores favoritos, aunque también usan normalmente
muerte, porque son muy conscientes de sus grandes ha- omplexión: Son de complexión media o rechoncha el blanco y el negro. Tanto hombres como mujeres
bilidades y posibilidades. ustos, con poco vello. Los hombres pesan alrededor de oro. su riqueza, casi siempre en forma de adornos
muestran
Forma de vida: Acomodada, se centra en torno a S 90 kilos y las
mujeres 70.
ciudades cosmopoLitas y pueblos. lor: Son morenos o pelirrojos. con cabellos casta- Miedos e incapacidades: Ninguno.
Emparejamiento: Monógamos. A menudo se casan Forma de vida: Son comunes las risas. las fiestas v los
con gentes de otras razas. El linaje se traza a través del : Son montañeros inigualables y se mueven p g o s violentos. Aunque algunos grupos son nómádas.
padre. abmpto con poco esfuerzo. a mayoría se han acostumbrado a la vida en ciudades.
Religión: Restringida y ersonal. Los Dúnedain ado- statun: Los hombres miden 1.75 m.. las mujeres, Buenos viajeros en general, están acostumbrados a rela-
ran a Eru y todos los v&, especialmente a Manw?, 1,65. cionarse con extranjeros. Muchos se dedican o se han
Araw (Orome) y Varda. Tienen elaboradas sepulturas Ciclo vital: corto, entre 50 y 80 años. dedicado al comercio de caravanas y son buenos jinetes,
que implican la preservación de los cuerpos. Resistencia: Normal. de camellos y caballos en Harad del Norte y de elefantes
y,caballos en Harad del Sur. H a una marcada separa- Forma de vida: Son nómadas que viven en campa-
mentos móviles que transladan en grandes carromatos.
las maniobras de trepar o de acrobacia. + 10 a las ma- res y dibujos hecho de tejido y forrado de piel. Todos
ción entre hombres y mujeres. y L o s muy fuertes entre niobras de forrajear. Uevan capuchas cónicas de brillantes colores.
10s miembros de una misma familia o clan. Son todos guerreros, que también cuidan de manadas de
caballos v ganado. Los iefes viajan y luchan en resisten- Ivliedos e incapacidades: Muchos temen a la Oscuri-
Emparejamiento: Los hombres pueden,tom?r más Cultura dad.
de una mujer, ero ello es costoso ya que unplica una tes carro; ile guerra. -
Emparejamiento: Los hombres pueden tomar más Forma de vida: Los lossoth son cazadores y recolec-
dote. Se traza ePlinaie a través del varón. Vestidos y adornos: Llevan túnicas ásperas de lino y tores nómadas, sin apenas posesiones. Trabajan la pie-
Religión: Complicados rituales al servicio de ídolos de una mujer, pero ello es raro y costoso porque hay que pantalones cortos w n polainas. La mayoría usan tam-
y representan a diversas "altas deidades'' uevan a to-
as partes pequeños altares dedicados a deidades do-
pagar una dote. El iinaje se traza a través del varón.
Religión: Rituales supersticiosos ue se refieren a es-
bién capas. chaquetones o abrisos y gorrÓs de piel.
hliedos e iowpacidades: Nmmno.
dra. los huesos de animales y pequeñas cantidades de
madera y metal (principatmente cobre). Ai nos asto
piritus de la naturaleza y a d5idades%eroicasy ancestra- rian renos y todos usan perros de caza. ca%allo;
mésticas. Fonna de vidi: Son indepenldientes y no tienen una muy peludos o renos para tirar de sus trineos, aunque en
es. Muchos adoran a las Tinieblas y Morgoth. estmctura política formal. Viven de lo que da el bosque. las zonas de frío más extremo usan perros de tiro. Los
Otros factores y se agrupan en pequeñas sociedades cerradas que viven gru os más numerosos son grandes familias o bandas.
Otros factores apartadas de las demás razas. No se relacionan más que Emparejamiento: Monogamos. EI iinaje se traza a
Actitud: Apasionados, o! llosos y dotados de un con los beórnidas y los elfos silvanos. y quizá con alguno través de la mujer.
marcado pero peculiar s e n t i g del honor. Algunos les Actitud: Fríos, decididos, valientes hasta ia tenieri- más como muy rara excepción.
dad. Estiman, o al menos no les importa, la muerte en Religión: Adoran a los espíritus de la Naturaleza que
consideran crueles vengativos, especialmente porque Em arejamiento Monógamos. el linaje se traza a creen tienen forma de bestias encantadas o de aspecto
no valoran demasiaJo la vida. combate. través del varón. .
Idioma: La mayoría hablan un dialecto del logafltig divino.
Idioma: Los grupos del norte h?blan el haradaico Religión: Casi siempre personal y dentro de la fami-
p d o S), su lengua materna. y también el oesfrón (gra- (grado 5) y chapurrean el oestrori (grado 2). lia o banda. Las Wuifan hembras ("las que saben") sirven
Prejuicios: Los Hombres del Este muestran poco Otros factores
o 5) y el apisaico (grado 4). Los del sur usan normal- como chamanes (anbistas que hacen de visionarias, cu-
mente el aprsarco (grado S), el oesfron (grado 3) y el ha- respeto por los que no son de su propio pueblo. Odian a randeras y líderes espirituales). Ellas controlan el viejo
1osDÚnedain. Actitud: Generosos. tranquilos, pausados. reservados
radarco (grado 3). Restricciones a las profesiones: Ninguna. Culfodel Crecimierifo !']Aluna n") que se reune para ra- y tímidos, pero intrépidos y perseverantes.
Prejuicios: La mayoría odian a los Dúnedain. elfos y ras ceremonias tribales. El V$Araw (Orome) es vene- Idioma: Los lossoth hablan el Iabba (grado 5) v no
enanos y a cual uiera que parezca muy diferente, aun- Opciones de historiaf: Tienen cuatro puntos de his- rado por encima de los demás.
torial. tienen escritura. Algunos hablan algo de oestrori (gado
que desconfían j e casi todos los pueb!os. 2) o de siridann (grado 2).
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Otros factores Prejuicios: Odian a los huargos, dragones, gigantes y
Opciones de historial: Normal. cinco puntos de his- trolis por encima de todo. Los que han visto orcos tam-
torial. Actitud: Tranquilos, independientes. solitarios. bién los odian.
idioma: Hablan el idioma Rhovanion conocido como Restricciones a las profesiones: Ninguna.
izaltaiduk (grado S), un poco de oestrorz (grado 2) y de Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his-
HOMBRES DEL ESTE sirtdarin (grado 2). torial.
Pre-uicios: Los hombres de los bosques odian a los
Esta denominación abarca una serie de pueblos que orcos. huargos, troiís y a las aratias gigantes.
viven en la parte norte y central de Tierra Media. la re- Restricciones a las profesiones: Nin na
gión al este de la orilla occidental del Mar de Rhun. Es- Opciones de historial: Normal, recien cinco puntos
tas confederaciones nómadas siempre están buscando de historial.
nuevos territorios y riquezas y periodicamente invaden
las tierras de sus vecinos. Los Balcitofh y los Aungas son
dos de estos pueblos. Cada grupo posee su propia sub- LOSSOTH (singular lossadan)
cultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo
que viene a continuación es una descripción general; ¿os lossoth viven en el extremo norte de Tierra Me-
cuando se dan datos articulares, nos referimos a los dia occidental v a menudo se les llama los "hombres de
pueblos de Hombres &l Este más occidentales, los Sa- las nieves" o "forodwaith" (este nombre identifica tam-
gai~i. bién la región en la que viven). Son un pueblo asentado
de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría que via-
Caracteristicas físicas jan siguiendo las migraciones estacionales de la caza y
que muy raramente se relacionan con otros hombres.
Com lexión: Compactos y á 'les Los hombres pesan ,
, ,
'
unos 70 klos y las mujeres aIred?do; de los 50. Características físicas
Color. Atezados, con un tono entre amarillo y more-
no. Complexióu: Rechonchos y robustos. con destacada
Aguante: Normal, aunque pueden montar a caballo, HOMBRES DE LOS BOSQUES musculatura. Poseen anchos ras os y grandes manos y
en carros o en carretas durante largos periodos sin ago- pies. Los hombres pesan unos 85tílos y las mujeres 70.
tarse. Hoitibres de los Bosques son hombres del Norte Color: Piel blanca, tirando a rojiza. Tienen pelo ru-
Estatura: poca o media. Los hombres mide^ en tor- que han vivtdo durante largo tiempo en el Bosque Ne- bio y ojos azul claro.
no al 1.65 m. las mujeres 1.50. el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu disper- Aguante: Son muy resistentes y pueden viajar gran- NUMENOREANOS NEGROS
Ciclo vital: Corto, entre 40 y 65 aüos. sa de recolectores y cazadores que viven en o bajo 10s ir- des distancias sin a enas descansar.
Resistencia: Normal. boles en familias numerosas, bandas 0 clanes. Estatura: Los gombres miden alrededor del 1.M) y El término N~ínterlóreario Negro (S. "Moniúmerte-
Capacidades especiales: Son soberbios jinetes de las mujeres 1,55. dairi") se usa para referirse a los hombres de raza Dúne-
cualquier animal y sobresalen montando a caballo. + 10 Características físicas Ciclo vital: Medio, entre 75 y 90 años. dain que descienden de los colonos y conquistadores nú-
a ias BO cuando luchan a caballo o en carro. +20 a Resistencia: Bonificación de +20 contra los ataques menóreanos "Infieles" ue Ue aron a Tierra Media a me-
cualquier intento de adiestrar, apaciguar o trabar amis- complexión: Normal o rechoncha, con rasgos marca- de fríohielo. -20 contra los ataques de calor/fuego. diados y finales de la (Segun%aEdad. Estos infieles ha-
tad con un caballo. dos y angulosos y gran cantidad de vello facial. Capacidades especiales: Tienen muy desarrollado el bían roto con los elfos y los Valar que les legaron el rei-
Color: Piel blanca con tendencia a rojiza. Tienen el sentido del olfato y la perce ción. Pueden oler el rastro no insular de Númenor al comienzo de la Segunda Edad,
Cultura pelo rubio y ojos azules O verdes. de un hombre a una milla d! distancia con el viento de y muchos adoraban sus propios ídolos y rendían home-
Aguante: Normal. cara, y a 30 metros con el viento a favor (a metros en naje al Seüor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles
Vestidos adornos: Capas de lino de brillantes colo- a : hombres miden alrededor de 1.80 m. Y
~ ~ t a t u rLos cylquier otro caso). Bonificación de + 10 a la percep- tomaron el poder en Númenor y sus colonias. la mayor
res. túnicas de lana, pantalones de cuero y polainas pro- las mujeres 1.65. cion. de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de
tectoras para las piernas. También llevan gorros de piel Ciclo vital: 45-85 años. Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el 3319 de la
con orejeras, o yelmos redondos forrados de piel. ~ l g u - Resistencia: Normal. Cultura Segunda Edad. muchos Infieles sobrevivieron en sus re-
nos grupos se pintan el torso y el rostro. Capacidades especiales: Pueden trepar Y moverse fugios de Tierra Media.
Miedos e incapacidades: La oscuridad y las tormen- por las ramas de los árboles de manera excelente: +20 a Vestidos y adornos: Pieles de marniferos marinos y Por ello. ios Númenóreanos Negros son muy pareci-
tas. I cuero. Algunos poseen un chaquetón de brillantes colo- dos en sus rasgos físicos y culturales a los Dúnedain.
Han ocurrido algunos cambios, tras sielos de desarrollo me). Se mantienen el viejo Culto del Venado y el Culto armadura tiene diieños inspirados en imágenes de bes-
por separado. pero ambos gru os han intentado perma- de la Tierra. tias horribles y espeluznantes. Suelen llevar armas dora-
necer relativamente puros y fieres a sus orígenes. das o de oro. Muchos llevan adornos de oro en las ore-
ello han conservado la lengua adunarca de Númcnor en Otros factores jas. nariz, mejiiias o labios.
una forma relativamente Dura (erado 5 ) . Muchos hablan Miedos e incapacidades: Nin na.
Características físicas también el oestron (grado'5) y erharadáico (grado 5). Actitud: Prácticos, resistentes, diiectos y en cierto Forma de vida: Los variags Iffvan una vida intensa y
Prejuicios: Los Üúmenóréanos negros están en con- modo ruidosos. Les gustan las fiestas, las canciones, los brutal, siempre guerreando. Muchos son pastores que
Complexión: Fuertes e imponentes, con rasgos acu- tra orácticamente de todos los demás vueblos. pero sus jue os físicos la batalla. roban los ganados de sus enemigos. Los guerreros de éli-
sados. Los hombres pesan sobre los 110 kilos y las muje- vreiuicios contra los Dúnedain y los elfos son pahicular- fdioma: d b l a n el rohirrico (grado 5), ue viene de te y las sacerdotisas controlan la vida de este pueblo.
res 75. mente fuertes. otra lengua más anti a de Rhovanion, e? eothrik. La Emparejamiento: Las mujeres tienen más de un
Color: Tras muchos años en el cálido sur, los Núme- Restricciones a las profesiones: Ninguna. mayoría también h a b g el oestron (grado 5) y algo de compaüero y no existe el matrmonio. El hermano de la
noreanos Negros tienen piel morena. atezada y cabellos Opciones de historial: Dada su sociedad estratifica- dunael (grado 1). mujer ayuda en la crianza de sus hijos. El linaje se traza
negros. Sus penetrantes ojos son de diversos maticcs del da y su rígida educación, sólo reciben tres puntos de his- Prejuicios: Los rohiirim odian a los dunlendiios y a través de la mujer.
gris. torial. consideran a los woses como seres inferiores. También Religión: Los variags adoran un panteón de dioses
Agmante: Considerable. sienten un odio profundo hacia los orcos, huargos, hom- crueles y tienen elaboradas ceremonias nocturnas; los
Estatura: Los hombres miden 1.90 m y las mujeres bres del este y los dragones. sacrificios abundan. El Seüor de la Oscuridad es la dei-
1-75. Restricciones a las profesiones: Ninguna. aunque dad más poderosa y se trata de una encarnación modifi-
Ciclo vital: 90-175 años. hay muy pocos magos rohiirim. cada de Morgoth o Sauron. Las sacerdotisas interpretan
Resistencia: Normal. Opciones de historial: Normal, reciben cinco puntos las leyes.
Capacidades especiales: +25 a las maniobras de na- de 'storial.
vegación. +10 a las bonificaciones ofensivas, -10 a las Otros factores
bonificaciones defensivas.
Actitud: Seguros de sí mismos. temerarios. celosos.
Cultura impulsivos, hoscos y de corazón despiadado.
Idioma: Los variags hablan el vara6a (grado 5), el
Vestidos y adornos: Sus colores favoritos son el ne- haradaico (grado 3) y el oestron (grado 21.
gro y el oro. Llevan ricas ropas hechas de seda y algodón Prejuicios: Los variags desprecian a todos los hom-
teñidos. Usan también plumas y gemas como adornos. bres, excepto aquellos que recientemente les han derro-
Siguen usando el karma, el famoso yelmo númenóreano tado en batalla. Respetan a regañadientes a las razas de
de escamas superpuestas, coronado por una cresta de Mordor, pero en general odian a todas las razas no hu-
pez en cuero coloreado. manas.
Miedos e incapacidades: Temen a la muerte. pero no Restricciones a las profesiones: Ninguna.
en el combate. Su ardor y seguridad en sí mismos les lle- Opciones de historial: Tienen cuatro opciones de
van a pensar que pueden vencer a cualquier enemigo fí- historial.
sico que se les oponga.
Forma de vida: La cultura de los Númenóreanos Ne-
gros tiene un sesgo rígido. Su sociedad está bien organi- WOSES (Drúedain,singular Drúadan)
zada y diiigida por la fuerza de la ersonalidad, respal- terfsticas físicas
dada por una dura le Oligarcas y gctadores dominan a De todos los humanos, nin o sobrepasa a los Wo-
las gentes comunes. mayoría de las cuales pertenecen ses en el conocimiento de los E q u e s y el trabajo de la
a razas sometidas que sirven y pagan tributo a la clase madera. Esta raza antiquísima y dimlnuta esta ligada
dominante de los Númenóreanos Negros. Los guerreros desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la
son considerados la élite y la mayoría de los hombres sir- comunidad más numerosa de guerreros délos bos ues
ven en el ejército en algún momento de sus vidas. Ello Los vanags viven en la región de Hza~~d.una nieseta dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades lesjan
les ha permitido estar en guerra casi permanentemente. semi-desértica que se encuentra al sureste de Mordor. ayudado a sobrevivir. ya que tanto los hombres como los
Grandes artesanos y guerreros. los Númenóreanos Ne- Son una raza en sí, pero a menudo se les confunde con elfos les consideran feos y han sido cazados y persegui-
los Haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con dos desde los días de la Primera Edad.
gros son expertos en la construcción de barcos y la gue- ellos tanto que ver como con los Hombres del Este. Bru-
rra naval. tales y seminómadas. han sido influenciados durante iar-
Emoareiamiento: Monóeamos. el h a i e se traza a - -
través del várón.
u .

vecinosl -
-
go tiémpo por Mordor y- las guerras constantes con sus
Religión: La religión organizada es la norma entre nificación ofen-
los Númenóreanos Negros. Los cultos más imvortantes Características físicas
se refieren a la muerte! la vida después de la muerte, ya
que estas viejas preocupaciones númenóreanas han sido Cultura
vervehadas v modificadas. La momificación es norma. Complexión: Media, los hombres pesan alrededor de
¿a mayoFía veneran a sus propios héroes locaies o 80 kilos y las mujeres 60.
dioses relacionados con la guerra, el poder. el terror y lo Color: Piel negra o de un gris muy oscuro, cabellos li-
desconocido. Ven la Oscuridad indomable como la úni- sos y negros y ojos marrones o de tono rojizo.
ca frontera que no pueden controlar, y por ello la vene- Aguante: Los variags ueden recorrer largas distan-
ran. Aquellos ocos ue siguen adorando a los Vaiar, cias a caballo sin a enas &cansar.
prefieren a ~upkasel i%erte, el gran señor de las hazañas Estatura: ~ e d ? a ,los hombres miden de promedio
1.70 m. y las mujeres 1,60.
y la fuerza. Es Tulkas, siempre riendo, quien mejor per- Ciclo vital: Corto, entre 50-70 años.
sonifica el espíritu de la fuerza bruta. porque es rápido Resistencia: Normal.
en hacer la guerra, no reflexiona. es directo y entregado Capacidades especiales: Los variags son excelentes
a la pasión y el honor. jinetes, acostumbrados a montar a caballo y en camello
por igual. Bonificación de + 10 a las bonificaciones ofen-
Otros factores sivas cuando luchan a caballo ( + 5 si luchan en camello).
Actitud: Los Númenóreanos Negros suelen ser alti- Cultura
vos v centrados en sí mismos, temerarios, seguros de sí y
llenos de orgullo. Creen en su propia superioridad y Vestidos y adornos: Los variags prefieren las ropas
de montaña, o a los pies de los grandes
creen que el destino de su raza es gobernar Tierra Me-
dia. Este punto de vista les hace rápidos en atacar; com- oran a Eru y los Valar y en particular a Araw t)gr,": negras y rojas y les gusta llevar recargados adornos. Su

1
Los woses reciben muchos nombres. No está muy Idioma: Cuando hablan, los woses usan la len a gu Los Uruk-hai difieren de los orcos comunes o tife-
claro como se denominan ellos a sí mismos, aunque el turalpukael ( ado 5) que está especialmente a g tada riores en muchos aspectos: 1) su estatura es de 1.50-1.80
nombre Drugs está sacado de su propia lengua. Dníe- a sus profungs voces que es extraña para cuaPquier metros; 2) tienen un aspecto más "humano", a esar de
dairt (sirig. Dníadan) es el nombre que les dieron los el- otro humano. Algunos iablan un poco el oestron (grado sus ojos de ato, c o l d o s y iel grishegra; 37.tienen
f o ~mientras
, que los hombres les dan diversos calificati- 2) o el durrael (grado 2). Al no tener tradición de m a s o piernas más &gas, rectas y rofustas; 4) son inteligentes
vos: Rógirt (sin Róg), Hofnbres Aíkei. Hombres Salvajes de escritura. los woses han desarrollado su propio siste- y astutos, 5) a pesar de preferir la oscuridad. pueden
o Woses, sien& este último un nombre oestron. Los or- ma de signos ictográficos, la mayoría muy sencillos, que funcionar gbremente a lena luz del día. Hablan la Leri-
cos temen a los woses y les llaman Oglior-hui. utilizan para Pos propósitos más prácticos, especiaimente
para marcar sendas o dejar mensajes a sus hermanos
f = Negra ( ado 51, eforco (grado 4) y el oestron con
uidez (grafiro 4).
cuando están viajando por el bos ue.
Caracterlsticas fisicas Prejuicios: Los woses odian ayos orcos. huargos y ro-
hirrim. Esta última raza en ocasiones ha convertido en
Complexión: Los woses tienen generalmente un per- deporte la caza de los Hombres Salvajes. MEDIO ORCOS (Peryrch)
fil ancho y achaparrado, con grandes rostros. facciones Restricciones a las profesiones: No hay magos ni
chatas y ojos hundidos. Las piernas, cortas y robustas, bardos entre los woses. Los medio orcos son una terrible creación. surgida
los pesados estóma os y las cejas abultadas, les dan un Opciones de historial: Normal, tienen cinco opciones del cruce de hombre y orco. A menudo se les confunde
aire extraño, muy diferente al de otros hombres. de historial. con los uruk-hai, pero son una raza diferente, poco nu-
Esta peculiaridad se ve acentuada por el extraño cre- merosa pero muy capaz y peligrosa. Sus orígenes no es-
cimiento de su cabello, a ue muy pocos woses tienen tán claros. aunque parece que fueron usados en primer
pelo por debajo del niveldejos ojos. Aquellos que son la Forma de nda: La cultura de los woses se desenwel- lugar por el corrupto ma o Sammart. Sigue empleándo-
exce ción son respetados, aun ue no tengan más que ve en torno a los bosques y plantas que tanto aprecian. ORCOS (Yrch, singular, orch) los como agentes, espías,%~gartenientesy guardias espe-
una Egera sombra de veUo en la%arbilla que queda muy Son frugales y comen poco, incluso en las mejores épo- ciales. Son particularmente efectivos en Enador. ya que
cas, y no beben más ue agua. Al ser exclusivamente ve- Estas odiosas criaturas son miembros de una raza los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y
por debajo de sus amplias bocas. Casi todos los woses
varones son calvos desde la frente hasta la parte poste-
rior de sus rechonchos cráneos, pero se enorgullecen del
y
getarianos, viven d e l o s ofrecen los bosques
muy rápidos en entender a naturaleza y situación dé=
que desciende de los elfos que fueron pervertidos y de-
gradados por Morgottlt durante la Primera Edad. Aun-
pueden mezclarse en sus comunidades.
Los medio orcos son similares a los Uruk-hai, pero
pelo que les crece por los lados de la cabeza. si cual uier lanta en una zona dada, sin importar su ta- que no son intrinsecamente malos, están predispuestos se parecen más a hombres oscuros. Hablan el oestrort
Color: Piel rojiza, pelo ojos negros. Dado ue ios maño.(Sólo E s elfos y los ents les sobrepasan en el arte hacia la Oscuridad, cultural y mentalmente. A continua- bastante bien (grado 5) y la mayoría conocen el orco
de tallar la madera y en el conocimiento de las plantas. ción viene una descripción de los orcos comunes; aun-
woses tienen los ojos hundidós oscuros. con puplas ne-
gras, parecen mirar con manclas oscuras, que odrían Los woses son famosos sobre todo por sus esculturas
de piedra. Esculpen una serie de motivos y animales y
que también explicamos aquí abajo las razas superiores. % ado 3) y un poco de Lengua Negra (grado 2 Los me-
orcos no txnen restricciones a la hora di escoger
profesión y tienen tres puntos de historial.
confundirse de lejos por cuencas vacías. Uno d e i e acer-
carse bastante a un wose para ver algún movimiento ocu- emplean una forma particular para hacer sus "piedras
13r. y muy cerca para ver'esos ojos en detalle. Esta obse- euardianes" (fikelmen) que parecen vivas. Son estatuas
siv3 característica es todavía más inauietante cuando un guardianes que colocan para'vigilar senderos. entradas. URUK-HA1 (singular, Uruk)
&ose está enfadado; entonces las pipilas brillan con un cruces de caminos v demás. Hriv muchas leyendas sobre ORCOS COMUNES
fiero tono rojizo. las piedras guardiánes. y la majoría son ciertas. Es evi- Des ués de su resurrección en el año 1000 de la Ter-
Aguante: Normal dente que están encantadas. Los orcos las temen mas cera ~ B a d Sauron
, comenzó a criar una nueva raza de
Estatura: entre 120 y 150 cm. que otras razas y por buenas razones. ya ue los woses orcos. capaces de acciones inteligentes e independien- Características físicas
Ciclo vital: 30-50 años. pueden comunicarse con las piedras guarjianes hechas tes. Tras siglos de trabajo. consiguió los primeros Gran-
Resistencia: Normal. por ellos v obtener conocimientos de las "experiencias" des Orcos y les llamó .Umk-hui (LN. 'kua orca") porque Complexión: Pesada. con pieles duras. piernas cortas
Capacidades especiales: Las anchas narices de los de dichas~sculturas.Algunas de las piedras guardianes eran más aptos para formar comunidades. En principio. y brazos largos y del ados Tienen caras grotescas, con
woses son las más sensitivas de todo el género humano. más poderosas cobran n d a realmente para proteger sus los Uruk-hai permanecieron cerca de Sauron y le s i ~ e - coImillos y pelo que E s cr&e en los sitios más inespera-
Incluso en terreno despejado, pueden oler un orco antes puestos, actuando en lu ar de sus creadores, aunque en ron como lugartenientes y guardias de éiite. pero gra- dos.
de ue cualquier otro hombre sea ca az de verlo. Ello. dicho caso el wose que fa escuipió sentirá todo el dolor dualmente aumentaron en número y se fortaleció su li- Color: Pelo negro o gtis, ojos negros o de un marrón
un;% a s u r vista. hace que puefan rastrear mejor ue se inilija a su creación. Colocan estas piedras guar- naje. Su existencia se mantuvo en secreto hasta que Sau- rojizo, pieles negras o
que casi cu quier perro de presa. Sólo las corrientes de jianes y horrendas estatuas en las fronteras de sus terri- ron decidiera mostrar sus cartas. Si embargo. fueron li- Aguanh: ~rernen~~~Í%%cos pueden viajar dos
agua detendrán su persecución. Esto es cierto también torios y en diversos lugares sensitivos. Algunas se usan berados en formaciones de combate a grañescala en el días seguidos sin descansar. Alternativamente, pueden
de noche, ya que los woses poseen una excelente visión para hacer algo más que desanimar a sus enemigos. 2475 de la Tercera Edad. Son las mejores tropas goblin correr hasta doce horas seguidas sin detenerse.
nocturna. Incluso en un bosque, de noche, pueden ver a Emparejamiento: Son monó amos y tienen pocos hi- del Señor Oscuro. Estatura: 90 a 150 cm.
300 metros como si fuese de día. Bonificación de +25 a jos. El linaje se traza a través de$a mujer.
las maniobras de rastreo y de + 15 a las de forrajear. Religión: Muchas de las iedras guardianes se levan-
Tienen la capacidad de permanecer sentados duran- &
tan en los lugares sagrados los woses. A diferencia de
te días sin moverse. Con las piernas cruzadas, las manos muchos otros hombres, especiaimente ios Du~tlendinos
apoyadas en sus muslos o rodillas y los ojos cerrados o con quien se asocia frecuentemente a los woses. éstos
iijos en el suelo, y d e n permanecer silenciosos como tienen una fuerte tradición de culto organizado. Se trata
estatuas. Esto les a tranquilidad y les permite meditar o de un marcado animismo que gira en torno a la adora-
recordar. Desgraciadamente, no prolonga sus años de ción de la Naturaleza. Respetan apropiadamente a Eru y
vida, y los woses mueren a una edad relativamente tem- los Valar, aun ue tienen su propio punto de vista sobre
prana. la naturaleza Be tos señores del mundo. De entre todos
los Valar, veneran especialmente a Yavanria, la Dadora
de Frutos y Reina de la Tierra. Es ella la ue obierna
Cultura
Vestidos y adornos: A menudo trenzan su cabello o
k
las kelvar ( lantas) y son las plantas las que (dan vida al
mundo de Pos woses.
lo llevan recogido hacia atrás en una coleta. Los woses
apenas llevan ropas o adornos. En lugar de eso, prefie- Otros factores
ren confiar en su áspera piel y usan pigmentos para
adornarse con dibujos. Los que se relacionan más con Actitud: Los woses rehuyen generalmente a los otros
otros hombres llevan ocasionalmente polainas y taparra- pueblos, y no hacen amigos fácilmente, pero cuando esto
bos de piel y en terrenos abruptos usan unos za atos ocurre, su lealtad es a toda prueba. Los que Ueguen a
muy originales de gruesa suela y con lazos. Aparte Be es- conocerlos, quedarán impresionados por sus frecuentes
to, no siguen en nada más las costumbres de otros hom- ataques de risa. ya que los woses ríen cuando otros can-
bres. tarían. Su jovialidad, rica y sin freno. es un gran contras-
Miedos e incapacidades: A los woses no les gustan ni te con su actitud normal: por lo común parecen insensi-
los pueblos ni las ciudades. bles y reacios a hablar.
Ciclo vital: I n d e f ~ d ocientos
, de anos desde luego, Miedos e infapacidades: La luz del sol. Cuando se Religión: Ninguna.
pero la naturaleza de su vida guerrera hace que sean po- exponen a la luz del día, se convierten en piedra.
cos los que viven más de 50 años. Forma de vida: Los trolls viven para comer y divertir- Otros faciores
Resistencia: Bonificación de + N contra los ataques se. Y para ellos divertirse signirica matar y saquear y co-
de calodfuego. mer m e fresca (cruda o cocinada) o gelatina a base de Actitud: h4alvados, lentos, estúpidos y bastante va-
Capacidades especiales: Los orcos duermen durante entrañas. Comen a gentes de otras razas y se llevan todas gos.
el día, aunque sólo necesiten descansar una vez cada tres las baratijas que puedan encontrar. No ttenen una socie- Idioma: La mayoría no tienen capacidad de hablar, o
días. En la mayor oscuridad, los orcos ven como los elfos dad o propósito mterno ya ue sólo se unen cuando les tienen muy poca y se comunican mediante id os, seña-
(ver la descripción de esta raza) y en la oscuridad com- obliga una voluntad más poaerosa. Los trok viven dii- les o acciones. Los trok más inteligentes hablan un oes-
pleta pueden ver hasta a 3 metros de distancia. persos en cavernas y ruinas, generalmente en los límites tron venido a menos (e uivalente a grado 4).
de las tierras civilizadas y sólo salen de noche. Prejuicios: Los tro& no respetan a nadie. aunque
G-HA1 (Singular, Olog) Emparejamiento: Ninguno, las hembras son muy es- odian parttcularmente a los enanos.
casas. aun ue es verdad que también es muy difícil dife- Restricciones a las profesiones: Los trolls sólo pue-
Vestidos y adornos: Pieles, cuero y armaduras de Los 010 hui han sido criados por Sauron partiendo renciarlasae los machos. den ser guerreros.
metal; ásperas pero bien hechas y efectivas. de trolls &>ores y han sido una raza rara hasta hace Opciones de historial: Un solo punto de historial.
Miedos e incnpacidades: La luz del sol y las aguas poco. Astutos y organizados, pero tan grandes y fuertes
corrientes y profundas. A plena luz del día su actividad como sus hermanos inferiores. los olog-hai son excelen-
se reduce en -M); en la luz artificial o mágica su actividad tes guerreros. No conocen el miedo y están sedientos de
queda en -25. sangre y victoria.
Forma de vida: Criados como mano de obra y p e - A los olog-hai se ies conoce también como Trolls ne-
rreros. los orcos respetan el poder y el terror por enama gros, porque tienen una piel negra escamosa y sangre ne-
de todo. Sólo se unen y cooperan en gru os importantes gra. La mayoría llevan escudos sin adornos y martillos de
cuando están guiados por una "voiuntacfcentra~,aigún guerra, aunque tienen aptitud para usar prácticamente
individuo especialmente fuerte. Para ellos, la política es cualquier arma. Difieren en otros aspectos de las varie-
la fuerza y las diferentes tribus de orcos guerrean entre dades más antiguas de trolls: 1) iporan los efectos de
sí a menudo. El canibalismo entre tribus es la norma. hemorragia o aturdimiento al recibir un crítico de un ar-
Sin embargo, son bastante hábiles. Sus herreros pue- ma normal, ya que son más resistentes a las armas no en-
den competir con los de los enanos y elfos y, aunque sus cantadas; 2) pueden funcionar libremente a la luz del
objetos no sean bellos, son excepcionalmente efectivos. día; 3) son relativamente rápidos, y 4) son capaces de
Los orcos son muy buenos curanderos. a pesar de su fal- usar un idioma común propiamente, y hablan la Lengua
ta de preocupación por las cicatrices que queden. Lo Negra (grado 5) y el oestrorz (grado 3).
funcional es su principal preocupación.
Emparejamiento: Los orcos no se empare'an, se apa-
rean. Las hembras viven juntas en áreas reciuidas a las
que sólo acceden normalmente los machos más fuertes.
Por otra parte, las hembras sólo ace tan a los machos
más agresivos y atractivos. Ello resufa en una descen- Los medio ~011sson el resultado del cruce entre
dencia más fuerte. Las muchas crías se tienen juntas y olog-hai y humanos variag. Por esta razón se les confun-
son criadas por todas las hembras. de a veces con los trolls negros, pero son más pequeños.
Religión: Los orcos adoran la Oscuridad y el poder. más rápidos y parecen vagamente humanos. Su estatura
La mayoría veneran a Sauron como a un dios, reveren- de 2.10 metros, su piel negroprofundo, sus lenguas afila-
ciando su capacidad de inducir al terror total. das rojas y sus brqantes ojos rojos sirven para disth-
guirLs como raza úmca.
Otros factores Los medio troiki se e r e n c i a n de los olog-hai en
otros as ectos: 1) llevan pnmtivas ropas negras y gran
Actitud: Los orcos son crueles, celosos. ambiciosos, cantidafde armadura; 2) se les mantiene separados de
desconfiados. egoístas y mezquinos. Casi siempre están los otros trolls; 3) son tan como los huma-
insatisfechos y, aparte de cuando comen o combaten, nos, y 4) son más ágiles. D? r capacidad men-
nunca están contentos o en az consigo mismos. tai, tienen dos puntos de his
Idioma: Los orcos h a b h varios dialectos del orco
(grado 5) que están relacionados eneraimente con el
oestron y que pueden ser entendicks grado 3) por ai-
guien que sepa oestron o algún otro dihecto orco. TROLLS COMUNES
Prejuicios: Los orcos odian a todas las razas, inclu-
yendo los orcos de otras tribus. Desprecian es eciai- Características físicas
mente a los elfos. a quienes consideran una raza Lspre-
ciable, malvada y traicionera. Complexión: Son enormes y tremendamente fuertes,
Restricciones a las profesiones: Los orcos no tienen con grandes cuerpos y extremidades. Sus robustas pieles
ni magos, ni bardos, ni animistas ni montaraces. tienen una calidad inconsistente: muchos tienen escamas
Opciones de historial: Los orcos solo tienen dos y algunos tienen vello.
puntos de historial. Color: Varios tonos de marrón. verde o mis en la
marrones. Tienen sangrgnegra.
ura: entre 2.70 y 3 3 metros.
TROLLS (Tereg, singular Torog) vital: Variable. cientos de años.
tencia: Los troik no saben lo que es el miedo.
Criados por Morgoth como burla de los ents. los cidades especiales: Su vista es como la de los
trolis son tan duros y estúpidos como la piedra de la que orcos.
~ v i e n e n Algunos
. creen que están emparentados con
os gigantes. De cualquier manera. los trolls odian a to-
das las demás criaturas, un legado del toque oscuro de
Morgoth. Los trolls normales se dividen en vaxias clases
(basadas en dónde se encuentran): trolls de las colinas.
juntas en grupos numerosos, poseen un veneno que atur- ser tan terrible que la presencia de cualquiera de sus se-
de y pueden tejer hilos muy rápidamente. Cualquier mejantes raramente hubiese pasado desapercibida. Es
mordisco que impacte y cause un crítico "A"o mejor, probable, sin embargo. que otros balrogs quedasen atra-
obliga al blanco a hacer una Tirada de Resistencia (TR) pados ba'o tierra tras la caída de su Amo, igual que le
de quinto nivel conva veneno o caerá inconsciente. Si se ocurrió bairog de M&; esta circunstancia habria M-
pasa la TR. las si entes TR contra otros mordiscos su- edido su detección. Hubo, en la Primera Edad, muchos
cesivos serán a niveles más. Si alguna de las TR se !alrogs, ya que eran siervos de Morgoth, el Enemigo Os-
9. APENDICE 2. faUa por más de 50. el blanco muere en seis asaltos. curo. seüor de toda la oscuridad y mentor de Sauron. El
cataclismo ue acompañó la partida de Morgoth envol-
vió a casi tolas sus huestes.
De todas las entidades oscuras en Tierra Media, con
DEXRIPCION DE LAS CRIAf URAS la excepción de Sauron, ninguna poseía un poder físico
tan grande como los bairogs. Procedían originalmente
de las Tierras Inmortales, al igual que Sauron y los Istari,
su fuerza relativa, cuando se la compara con la de los
Labitantes de Tierra Media. es enorme. Inc!uso los dra-
gones temen a los bairogs. Los pocos que vivieron para
contar un encuentro con eUos los describen de manera
muy diversa: los balrogs son a la vez Uamas y sombras,
AGUILAS, GRANDES la fuerza. Los ojos de un son relativamente más enormes v cambiantes, "sombras aladas", w ~ c ~ omás s.
Fuertes qÚe la mayor de las ser ientes, esgrimiendo un
Las Grandes Aguilas son las dueüas absolutas del ai-
grandes que los de un hom re y, a diferencia de otras
aves, sus retinas contienen densas concentraciones de látigo flamígero y una espada & tremendo poder y ta-
maño. Como enemigos, Le olas les llama el mayor Daño
re en las montañas del norte, exce to por algún dragón receptores neMosos de color dándoles un maraviuoso
en pié de guerra. Las águilas son ras mayores de todas sentido para discriminar colores. Un águila en vuelo de los elfos, a excepción feel Amo de la Torre Oscura.
las aves v se piensa que son una creación divina: los EI- puede percibir detalles en el paisaje ocho veces mejor BALROGS Gandalf luchó durante diez días con el balrog de Moria
dar, los Primeros elfos. creían que las á ilas eran mani- que un hombre. Por ejemplo, el Seüor dr las Aguilas antes de vencerle.
festaciones directas del Pensamiento g ~ a n w Señor ~ , puede atisbar a un conejo que corre a esconderse, una Enormes y tembles, estos poderosos demonios de
de los Valar. Verdaderamente, las águilas parecen mere- milla por debajo, a la luz de la tuna. Además de esta so- apariencia semi-humana se encuentran entre los mora-
cer tal adoración. De espíritu indomable y nunca malig- berbia exactitud, los ojos de un águila pueden mirar ade- dores más temidos de Tierra Media. Son inteligentes, BESTIAS MALIGNAS
nas, las águiias vivían en las copas de los árboles hasta lante y a los lados, dándoles un ángulo de visión eriféri- muy astutos y capaces de gran destrucción cuando se lo
que Manwé les ordenó hacer sus nidos en los picos y ci- ca nada común. En la oscuridad no pierden na& o casi proponen. Su arma física más temida es el látigo flamí- Cruel burla de las Aguilas. las Bestias Malignas ani-
mas de las mayores montaüas de Tierra Media y que vi- nada de esta exactitud en la visión. gero, pero en su otra mano a menudo e s ~ i m e notro ar- dan en cavernas elevadas o en los recodos que quedan
(?lasen las Tierras Mortales allá abajo, informándole de Los grandes dones naturales de las águilas las con- ma, como una espada o una maza. El Iáttgo y las demás bajo los salientes de la roca en las laderas de las monta-
o que vieran y oyesen. Estos informantes alados eran vierten en valiosos aliados en la guerra. Sin embargo, do- armas atacan usando la tabla AT-3 de Armas a 2 manos. ñas. Hay un cierto número de estas criaturas esparcidas
mayores en tamaño ue sus descendientes de la Tercera minantes y faltas de sentimientos. las águilas son conci- Hacer presa en un bairog causará quemaduras masivas por las colinas del sur del Bos ue Negro. Estas criaturas
al atacante y gran dolor. Cual uiera lo bastante loco co- crecen hasta alcanzar longitules de 0' metros. con en-
Edad: Thorondor, e? Primer Rey de las Aguilas, itenía
una envergadura de 54 metros!
sas, racionales y d i i d e s de embaucar. Al contrario que
10s dragones que -uno por uno- tienen mayor poder des- 3
mo para dejarse atrapar por bairog será hecho trizas
dada la gran fuerza corporal del monstruo, si es ue an-
ver adura de 10 a 12 metros están lejanamente relacio-
nadas con los dragones del l í o de los días antiguos. No
En el torbellino de la Primera Edad, las águiias sir- tructivo, las Grandes A as o eran como un escuadrón
vieron a los Eldar valientemente; cuando el mar se tragó y su conocimiento y sa!%ría ras convierten en un rival tes no muere de terror. Los bairogs "vuelan%o%re los pueden escupir fuego. pero su armadura física es formi-
Beleriand, las águilas volaron al este, algunas para esta- para casi cualquier potencia maligna de Tierra Media. obstáculos y no tienen por qué tocar el suelo, excepto en dable. Sus garras de 20 cm. y colmios de 15 cm de lon-
blecerse en los picos de las Montaüas Nubladas (enton- Estos animales. extremadamente inteligentes y sabios. espacios cerrados. Tienen también la capacidad de cam- gitud con patas y mandíbulas de tamaño equivalente han
ces hogar de los p o c ~hos italarios 0x0s) y otras en las no deberían intervenir muy a menudo en los aconteci- biar considerablemente su tamaüo. seMdo para persuadir a muchos de que debían ser la si-
Montañas Grises. donde 6 s dragones dormían, se a a mientos del mundo, pero si lo hacen, su intervención de- Dado que son Maiar, los bairogs están imbuídos de guiente comida de las Bestias Malignas.
reaban, y volvían a dormir. En aquellas cimas neva&i bería ser de lo más poderoso y efectivo. una presencia im onente. Su presencia es una de sus Estas criaturas tienen una excelente visión nocturna y
las rivalidades naturales entre las gigantescas criaturas mejores armas derar o alcance: cualquiera ue contem- pueden planear en silencio y sin eshierzo, lo que les per-
afilaron sus garras. Más tarde, durante la Tercera Edad, ple un bairog revelaio en toda su terrible ?una tendrá mite atacar por sorpresa en la noche. (Se suma 50 a la
los enanos, elfos, hobbits, Istari y los hombres depende- que pasar una tirada de resistencia (TR) contra un sorti- BO del primer ataque de noche si el blanco no consigue
rían de las águilas para rescates, información y defensa. legio de Miedo de lSQ nivel o huirá presa de pánico. Si una tirada de perce ción con -30 para descubrir a la
Cuando las águilas decidían cooperar, los que pedían la se faUa la TR en más de 50, el personaje se desmayará o Bestia). Durante el dia, usan un método más directo; un
ayuda no quedaban decepcionados. quedará paralizado en el sitio durante 1-10 asaltos (trá- icado en línea recta, con el sol a la espalda, empala al
Las Grandes Aguilas de Tierra Media eran aves tese como inconsciente o ahudido respectivamente). Si {lanco en sus garras desplegadas. Criaturas sociales has-
faiia en más de 100 la TR,el ersonaje muere de un ata- ta cierto punto, cazan a menudo por parejas, una de
CP
principescas. Imperiosas, veloces y or osas, no daban
cuartel al enemigo o a la presa. Cogi o en las gamas de
un águila, un enemigo bien podía cerrar los ojos y prepa-
que al corazón. Las armas KLnígeras del balrog harán
iui crítico de calor además de los críticos normales y
ellas sirviendo de distracción mientras que la otra ataca
por la espalda. Las Bestias Malignas más grandes pue-
rarse para la eternidad. Un águila. armada con un pico causarán la pérdida de 5-50 puntos de vida adicionales den soportar el peso de dos hombres en vuelo y son usa-
curvo y dos garras de cuatro dedos capaces de agarrar. debido a las Uamas. El látigo puede alcanzar hasta a 6 das frecuentemente como montura por los Nazgíil de
aplastar o empalar a su presa. no era fácil de vencer por metros e ignora los escudos. Cualquiera que entre en Sauron y por 10s señores de la guerra Olog-hai.
contacto con el cuerpo del bairog, fuera del agua, recibi-
ARANAS,GRANDES rá un ataque de bola de fuego (t30BO) sin ningún mo-
dificador negativo excepto por armadura o sortilegios.
Las Grandes Araüas que se encuentran en los viejos Siempre que un bairog decida usar su tremenda fuerza
bosques de Tierra Media son un recuerdo de una espe- ara despedazar a un ersonaje, todo lo que tiene ue
cie maligna criada por Morgoth y aumentada por Ungo- Eacer es atrapar a dicio ersonaje con una maniolra
iiant. Inteligentes y con capacidad de hablar, estas ara-
ñas pueden atrapar y devorar a casi todos sus enemigos.
La mayor de las arañas que habita Tierra Media durante
d
Difícil con todas las boAciones aplicabies). Una vez
atrapa o el personaje, el bairog debe tener éxito en la
tabla Mu Difícil con +50 menos la bonificación de
la Tercera Edad es EUa-Laraña. Vive en Ciith Ungol y fuerza defblanco si el infeliz todavía esta consciente. Un
ni siquiera Sauron le molesta. La mayoría de las arañas hFingis
resultado de 100 que la víctima es descuartizada
más pe ueñas residieron en el Bosque Verde, luego re- y muerta. Cualquier resuliado menor ue 100 es el nú-
bautm%o como el Bosoue Neero. Estas arafias más De-
queüas son las rePresr'ntadasen las estadisticas. ~ l l a -
-
mero de ountos de vida menos su b o ~ c a c i ó npor hier-
za si está-consciente,que pierde la víctima.
Laraña seria mucho más temible. Incluso las arañas m5s El bairo de EISeñor de [osAnillos es llamado senci- Una clase de gran cuervo negro que ha caído bajo Ia
pequeüas han de ser tenidas en cuenta, ya que trabajan Uamente " ~ Balrog"
f por la tradición occidental y es un infiuencia del Mal. Los crebain viven principalmente en
Dunland y en el bosque de Fangorn. Normalmente se rosas. Si se les molestase, encontrarían una manera fácil
pTesentan en grandes bandadas para mantenerse a la de destruir cualquier embarcación.
vista unos de otros y para aumentar sus robabidades Una especie de feroces insectos alados que se men-
de descubrir lo que se les haya manda& buscar. Son ciona en los poemas hobbits. Son unas avispas que pesan
principalmente exploradores y normalmente no ataca- entre 2 y 4 Mos, negras y amarillas, con un veneno que GIGANTES
rán. Tienen una bonificación de +50 a la percepción hace perder 2-20 untos de vida si pican al blanco, intli-
mientras estén en el aire. gFn un.crítico y efblanco faiia además una tirada de re- De nuevo, se trata de un monstruo que sólo aparece
sistencia de tercer nivel. en las leyendas de los hobbits. Se su one que estos
monstruos de tres metros de altura vi& los pasos en
DRAGONES Rhovanion. Grandes y un poco tontos, más vale evitarlos
de todos modos. El ataque que figura en la tabla es el
Hay tres tipos de dragones, todos eUos creados por ataque de su garrote. Los gigantes también ueden
Morgoth durante la Primera Edad del Sol. Algunos rep- aplastar personas con sus enormes pies o lanzanao cual-
taban como serpientes, otros andaban, mientras que los quier objeto grande que tengan a mano. Ambos ataques
más maraviüosos volaban. Todos los tipos usan su cuer- requieren una tirada de manioora contra la bonificación
po físico en combate, mientras que la ma oría de los de movimiento y maniobra del blanco y, si tienen éxito,
dragones más poderosos también despiden fuego a altas un ata ue con una BO de 90. Los objetos se tiran en la
temperaturas. Los dragones miden entre 27 y 36 metros tabla 8e ataques con proyectil infligiendo el doble de ción de +20 además de todas las que le correspondan
de longitud y tienen una envergadura de alas que suele pérdida en puntos de vida, mientras que el ataque de pi- por la situación. Tal como figura en la tabla ST-2. hay
exceder en un 20% a su longitud. Todo su cuer o está sotón se resuelve en la tabla AT-3 de Armas a 2 manos. tres tamaños diferentes de icraken. La principal dieren-
cubierto w n escamas increiolemente duras y brgantes, causando el triple del daño indicado. cia entre tamaños es su BO y su tipo de armadura.
más grandes que la mano de un hombre. Los dragones
tienen una terrible presencia que atemoriza a los que los
ven, al igual que pasa con los bairogs. Además, todos
son astutos. resumidos, extremadamente inteligentes y
poseen excegntes sentidos de toda , -1 ase. Son rapaces,
avariciosos y les $sta la destrucción y el fuego.
Los ataques ísicos de los dragones son de una po-
tencia aterradora. El director de juego debe permitir
que los dragones ataquen varios blancos. uno con cada ENT, ONODRIM
extremidad que tengan dis onible, además de la boca y
la cola. Todas las extremigdes odrán atacar a más de Los ents son la mas fuerte y mayor de todas las espe-
una persona restando 15 por caja blanco adicional. Un cies naturales. Sus miembros son extremadamente duros
dragón puede atacar a un blanco con dos extremidades y pueden destrozar la piedra y el acero cuando se exci-
adyacentes. Sin embargo, el arma más temible de algu- tan, cosa que, aunque extraña, es un espectáculo que po-
nos dra ones es el arma de aliento. Cuando se usa con- cos uem'an ver. Cuando un ent está furioso, todos
tra un dauco, actuará en la tabla de rayos con una BO aquelos que lo ven deben pasar una TR contra un sorti-
de 100-150 hasta una distancia de 100 metros. Cuando se legio de Miedo de décimo nivel. Los que fallen por 1-50, LICANTROPOS
usa contra un grupo, se usa la tabla de bola con una BO huirán. los que fallen por más de 50 quedarán paraliza-
de 50-75 hasta los 50 metros. Cuando se usa en la tabla dos de terror durante 1-100 asaltos. Un ent puede usar HUARGOS
Se trata de espíritus malignos, esclavizados por un
de bola, el aliento cubre un wno de 15metros en su base cualquier objeto que tenga a mano como proyectil, de Mal más oderoso. Los licánSropos eran los siervos es-
más ancha. Un dragón puede lanzar su aliento una vez forma muy parecida a como lo haría un gigante, pero 1 al que las Grandes Aguilas son mayores que las
&
eciales Sauron durante las Guerras de Beleriand en
cada seis asaltos, hasta 4-6 veces por hora.
Con un aliento que tiene la hiena de un huracán. un
con una BO de 110, dada su mayor agilidad. La iel de
un ent es muy dura y resiste a todo, excepto los Eacha-
á g u i g de la tierra, así los huargos son mayores que los
lobos comunes. Maliciosos pero inteligentes, estas bes- k Primera Edad. Los licántropos hablan la Lengua Ne-
draeón ouede hacer aue un no hierva como té recién he-
choWypiede reducir ;cenizas y restos uemados una flo-
zos. Por eUo, las armas contundentes y las flechas les ha-
cen la mitad de daño y deben conseguir un crítico "E"
tias son lo bastante grandes como para servir de montu-
ra a las tribus de orcos con las que se alían. i
xp
gra y la mayoría de los idiomas élficos. y ello es s ó b una
parte de su destreza e inteligencia. Al igual que
os alrogs, obligan a sus contrincantes a resistir su terri-
reciente población humana. Los pojerosos dragones para poder tirar en la Tabla de Impactos Críticos para ble presencia, aunque la TR se basa sólo en un ataque
alados a arecieron por vez rimera a fmales de la Pri- Grandes Criaturas. con -10. Las armas flamígeras y el de quinto nivel. Los licántropos, que son maiar menores
mera ~ j a dcuando Mor 08, deseando destruir a los hego les afectan como a criaturas normales. HUMMERHORNS
u otra clase de espíritus, no son muertos fácilmente. Si se
Valar. lanzó una hueste (te monstruos alados ue escu- Aun ue eran las más ne'as de las criaturas parlantes. les mata. su espíritu sólo se aleja temporalmente del pla-
pían fuego, guiados por Ancalagon el Negro, e? más po- los ents %urmieron hasra la !!legada de los elfos. Estos les Se dice ue estos grandes insectos atacan a los caba-
lleros que jevan armadura. Parecidos a los mosquitos, no físico y volverá a buscar a quien le mató.
deroso de todos los dragones (Ancalagon hace enseñaron a hablar y les inspi&on el convertirse en mó-
Smaug parezca un hobbit con morriña). ~ f o r t u n a g d e s . Los ents son los pastores del bosque y a menudo se tienen una envereadura de unas 120 cm. y pesan unos 5
mente para los buenos, Ancalagon fue muerto por Ea- parecen a un tipo determinado de árbol. Ello lleva a una kilos. Prefieren 1;s pantanos y zonas cenagosas, lanzán-
rendi en una batalla en el cielo. El monstruo abatido ca- gran disparidad en tamaños y descripciones. Amables dose en enjambre sobre cualquier infortunado que pase
ó sobre las "MontGas de la Tiranía" levantadas por por naturaleza, los ents no piensan rápido ni actúan pre- cerca de ellos y atacando hasta que todos son muertos o
Korgoth y las aplanó (y con ello también aplanó las es- cipitadamente, excepto cuando están verdaderamente hasta que la víctima parece una vaina seca.
peranzas de Morgoth) en un impacto tremendo que in- enfadados.
validó en un instante todos ¡os mapas topográficos de Los ents son una especie en declive, en parte porque
Tierra Media en aquella época. están volviendo a su forma durmiente de árboles debido KRAKEN
Los dra ones, aunque imprudentes. son criaturas as- al cansancio, al oivido. o la amargura. Otra causa clave
tutas y cruefes que pueden razonar, sonar e incluso pro- es la desaparición de las ents muieres. las cuales. en el Grandes criaturas malignas, parientes del calamar gi-
fetizar. Están siempre dispuestos a pensar lo peor de los curso de muchos años, se separa& de sus compañeros gante, los icraken se utilizan donde los necesiten las fuer-
demás ya que eUos mismos hacen siempre el mayor mal y han desaparecido de las páginas de la historia. zas de la Oscuridad para vigilar una zona de agua dulce
que pueden. Nada gusta tanto a un dra Ón como asolar o salada. Cada kraken tiene muchos, muchos tentáculos
una ciudad y Uevarse su tesoro, reunir efbotín en un do- y puede atacar hasta a 3 blancos separados sin penaliza-
rado montón v anidar sobre él durante uno o dos siglos. ción. Si elige concentrar sus tentáculos. recibe una boni-
Los dragonesíienen debidades genuinas: tienden a vol- ficación extra de 50 por cada blanco al que renuncia (es
verse presumidos y autocom lacientes si no se les desa- a tortuga que sólo es decir que puede sumar 100 si ataca a un solo blanco). Se MEARAS
fía, descubriéndose en char& enigmáticas, y cada uno ts. El Fastitocalon es resta 25 a cada ataque. por cada blanco, por encima de
parece tener un talón de Aquiles o punto débil en el que sobre él. Deberían te- tres, atacado en un mismo asalto. Una vez atrapada, (un Los super caballos de los Rohirrim. Los mearas son
su armadura puede ser penetrada y se le puede infligir asi lo mismo de ancho, resultado de crítico "C" o mejor), la víctima no recibe casi que adorados por sus jinetes rubios. Los mearas son
un daño mortal. bonificación por escudo y el kraken recibe una bonifica- mucho más inteligentes, rápidos y resistentes que cual-
quier otro caballo. Como tales, son caballos de guerra nan a los Nazgül sentidos físicos. Dado que los Nazgiil los tumularios tendrán el aspecto andrajoso de grandes
ideales, si es que se puede comprar uno. Ningún rohi- son espúitus, ven mejor en el mundo espiritual y confían señores de los hombres con ojos fríos y crueles. Los tu-
rrim venderá semejante corcel y todos harán averigua- plenamente en los simbióticos como sus caballos para la mularios habitan las viejas tumbas de los Dúnedain, en-
ciones si ven un meara en las manos de alguien que no relación directa con el mundo real. viados como mensa'eros de la desesperación por Sauron
sea un noble Rohir. y por el Rey-brujo de h g m a r .
Es muy difícil matar un tumulario. Las armas mági-
OLOG-HA1 cas sólo hacen la mitad del daño, tiran en la tabla de Crí-
MEWLIPS ticos de Grandes Criaturas y tienen el mismo efecto de
Ver la descripción de razas en el Apéndice 8. disolución de armas que los Nazgui a tercer nivel. Cual-
Los Mewli S son una raza maligna de espíritus caní- quiera tocado por un tumulario, o golpeado por su ama.
bales ue se &ce son semejantes a los Tumularios. Pre- se ve afectado como por el Soplo Negro de los Nazgül.
fierenqos pantanos y las ciénagas, y son un peligro para pero a séptimo nivel. A diferencia del Soplo Negro, el
cualquiera ue pase. Una vez muertos, sin embargo, efecto es inmediato. Los tumularios también afectan a
pueden resitar provechosos, puesto que son criaturas auienes los ven. como los bairors,- *pero a quinto nivel de
que guardan tesoros. Si se hace huir o se acaba con un efecto.
grupo de mewli S, una tirada de Rastrear, con una mo- La única manera de acabar permanentemente con un
dificación de -58 Uevará al grupo a la guarida y al tesoro tumuiario es matarlo psíquicamente. abrir la tumba en la
de los mewli S, pero también a un número mayor de que mora y esparcir lo que contiene totalmente. Si no se
mewlips a la lefensiva en un terreno que conocen bien. se disolvieron paulatinamente en neblina. En esencia, se hace esto, la tumba volverá a ser ocupada or un tumu-
convirtieron en "sombras" de gran poder y son ahora los lario parecido. Se dan tres tipos distintos ¡?e tumularios
lugartenientes de mas confianza de Sauron. EI rey-brujo en la tabla. El poder de un tumulario debe estar en rela-
MOSCAS DE MORDOR de An ar. Uamado también el Señor de Morgul, es su ba que
ción directa
mora con
el tumulario.
el poder del noble enterrado en la tum-
Los únicos animales de Mordor. cada uno de estos
jefe.EK quien tiene más poder de los Nueve y mayor
capacidad para actuar independientemente. Los Nazgül
insectos~isesestá marcado con el Ojo de Sauron en su temen el agua comente o profunda, el fuego y los nom- ORCOS UCORNOS
lomo. In ividualmente, se parecen mucho a los tábanos. bres sagrados élficos. como "Elbereth". Son ráctica-
mente ciegos, pero tienen un increíble sentido $1 olfato Ver la descripción de razas en el Apéndice 8. Los Ucornos son, bien árboles activos o bien ents "ar-
pueden requerir la ayuda de otras criaturas (como ca- bóreos"; son algo así como el eslabón perdido. Los ucor-
gallos entrenados especialmente). Su poder disminuye nos están presentes con los ents un 50% de las veces.
durante el día: Khamúl, el segundo después del Rey-bru- Luchan y se defienden de manera parecida a los ents,
jo, tiene un especial miedo a la luz. Todos los Nazgúl pero son mucho más lentos y no se puede decir que ten-
comparten esta debilidad hasta cierto punto, pero todos, gan sentidos. En muchos casos obedecerán la voluntad
incluido Khamül. pueden dominar su miedo. de cualquier ent y lucharán a su lado aunque segura-
Los Nazgul Uevan grandes mantos negros, yelmos y mente por razones distintas.
celadas. Bajo sus ropas, no son más que formas neblino-
sas sin apenas sustancia. Los poderes especiales de los VAMPIROS
Nazgiil son muchos. pero usan también armas más nor-
males como espadas y puñales envenenados. Un oder Los vam iros son otra de las antiguas criaturas surgi-
especial es el miedo. Cualquiera que vea un ~ a z g ü f s ve
e das de los aiismos de Morgoth. Muchos de sus sirvien-
afectado por el terror y la inquietud (sin TR). Cualquie- tes de los de Sauron tomaron la forma de vampiros.
ra lo bastante estú ido como para enfrentarse en com-
bate con uno de eHos y ver sus ojos ro'izos debe pasar
TOAS los vampiros pueden volar y están equipados con
armas y con poderosas arras en los extremos de sus
una TR de 1.5' nivel o quedará paralizado de terror alas. Son espúitus que &ctan las armas de manera pa-
mientras le hacen pedacitos. Cualauiera aue sobreviva al recida a los Naz -1, pero sólo con efecto.de tercer nivel.
contacto con un &laz@l, o a un crítico iecibido de un TROLLS El vampko más %oso fue Thuringwethil en la Primera
Muy parecido a los extintos mamuts, el Mümak ha si- Naz ül, debe hacer una TR de décimo nivel (Canaliza- Edad. Cuando erdió su manto mágico y desapareció, el
do entrenado como animal de guerra por los Haradrim y ción? o sufrirá el SopIo Negro (si la causa de la TR es un manto fue usa& por Lúthien, quienjunto con Beren se
otros pueblos del sur. A todos los mümakil les Ver la descripción de razas en el Apéndice 8.
crítico, se modificará dicha tirada en -30). El efecto es infiltró en Angband y robó los Silmards.
batalla y no es fácil controlarles una vez se entabyz; parecido a morir congelado (no im orta la tem eratura)
bate. Cualquier caballo que se acerque a 30 m. de un también congela y destruye efespíritu y eralma de
mümak debe hacer una TR contra un sortilegio de décí- a víctima. La muerte ocurre 10 días después del contac-
mo nivel, o huir espantado. (El jinete puede usar su bo- to, modificado por un número de días igual a la bonifica-
nificación por montar como modificador). Debido a la ción por constitución de la víctima.
armadura que llevan los mümakil en la guerra y a sus re- La mayoría de las armas que entren en contacto con
sistentes pieles, las flechas sólo les hacen la mitad de da- un N@l se agostarán y desvanecerán. Ningún arma,
ño y únicamente consiguen críticos en la tabla de críticos excepto las de Oesternesse o de factura élfica dañarán a
para grandes criaturas con un -10 y con un resultado de un nazgul. aunque consigan impactar. Se debe hacer una
D o mejor. TR contra un ataque de décimo nivel por cada arma que
im acte a un Nazgili. Todas las armas son de primer ni-
v e r ero se aplican los siguientes modificadores: se do-
NAZGUL bla E bonificación del arma (un +10 sumará U) a la
TR); si es élfica +U): si es de'Númenor, + 1& si es un
Todos temen a los Nazgiil, los más importantes servi- arma sagrada, +M. Estas bonificaciones son cumulati-
dores del Mal durante la Tercera Edad. Llamados tam- vas (por ejemplo una espada mágica de + 15, fabricada
bién los Espectros del Anillo, o, sim lemente, los Nueve, en Númenor tendría un +40 para una TR en la que hay
eran nueve grandes señores de los gombres que fueron que sacar 45 o más).
esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uho Todos los Nazgiil pueden usar algún tipo de sortile- TUMULARIOS
había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno gios de diferente potencia. Los sortilegios de invocación
de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sau- y los de estallido de fuego son los más comunes. De to- Los tumularios se presentan como formas humanoi-
ron. Dado que esos Anillos están dominados por el Ani- dos los N@1. el Rey-brujo de Angmar es el más pro- des oscuras y sombrías con ojos que parecen débiles lu.
llo Unico y controlados por el Señor Oscuro, ¡os Nazgül
se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se
penso a la magia. Generalmente, los Nazgül montan ces. Habitan el mismo mundo que los temidos NazpI y
grandes caballos negros o Bestias Mali as que están in- es difícil percibirlos como algo más que formas neb ino
convirtieron en inmortales de espíritu, pero sus cuerpos munizadas contra su presencia. Los cayallos proporcio- sas y oscuras. Si se les ve con la ayuda de magia especial,
ta a los sombríos arbustos en el lado este de la posada) CLAVE P.V.P. LOS PLANOS Y DISPWYS:
para discusiones privadas una gran cocina que s h e el
mejor pollo asado al este dél río. La familia Grumm vive
también en esta danta baia. en habitaciones más bien
1. ARBOL 0 12. MESASO
JERGONES
on]
pequeñas. 2. ARBUSTO a 13. ESTAPUTERIA
PARA UN JUEGO DE PRUEBA El primer piso de la posada ofrece cuatro dormito-
rios privados. cómodos v con buena Calefacción v dos
dorniitorios comunitariÓs muy grandes. Sin embargo.
14. PUERTA DE
que se den por advertidos los tacaños: abundan los rate- 4. PASADIZO0 15. CHIMENEA
ros en los dormitorios comunitarios, y son eficaces carte- PUERTA SECRETA
El director de juego, y no los jugadores ristas que viajan con regularidad por el Gran Camino 5. ESCALERAS 16. VEWTANA
Cuando los jugadores vayan de ave del Este, aprovechándose de los ingenuos que piensan QUEBAJAN
cnaturas y lugares que ahorrar una o dos monedas de cobre durmiendo en los 6. LECHODE 17. CAMA
grandes. vacios y helados dormitorios comunitarios con RIACHUELO0 G: 0
otros compañeros de viaje. Dada la decencia de los FOSO SECO 18. ARROYO
Gr!-s,
vitables.
las peleas y asaltos son raros, pero a veces ine- 7. BOCADE a e
AREAS CIVILIZADAS Son muchos los que, viajando re armente por el
CUEVA
-----
19. TIERRA
mB
lm
1
8. SENDA
Gran Camino del Este, se aran en F W t i m a Posada, 20. MURO DE
PLANTABAJA camino de Bree. de las ciuxdes de Rhudaur o, en oca-

-
9. CAMINO - PIEDRAS
LA POSADA JUNTO AL ULTIMO PUENTE siones, de Rivendel. Sin ¡u ar a dudas, el visitante más NOTA. Todos los pasadlíos
La Ultima Posada se lyanta en la o 4 a izquierda del
popular es el trovador vagatundo Turlin, un tipo guapo y
encantador que es tan desprendido con su dinero como
10. ROCA O y puer(as secretas parecen ser
MOVTBLE paredes o pasillos normales
río Mitheithel (Fontegnf),justo al lado del Gran Camino con sus canciones y cuentos. Turlm duerme en la posada 11. ALMENAS desde ambos lados.
del Este. El Uitimo Puente, llamado así orque es el más o menos cada quince días, camino del oeste, hacia
puente más meridional que cruza el ~ithei%el,así como Bree o camino del norte, hacia Cameth Brin. donde se
ia estructura más oriental en el Gran Camino del Este, han afmcado los montañeses, amantes de las canciones.
queda a ia vista de la posada. El tráfico a lo largo del ca- ¡Algunos dicen que las baladas de Turlin, el de la melosa El viajero que llegue por primera vez a la posada, no-
mino es restringido ero regular. Hay abundantes hués- voz oodrían erizar las escamas de la es~aldade un tará un aire apesadumbrado, porque el hijo mayor y más
pedes en la posada Faunque algo sórdidos), y puede pa- ~rollf inteligente de los Grumm, Leddon. ha desaparecido y se
recer que algunos de ellos se interesan demasiado en sa- Otro huésped re lar de la Ultima Posada es Falen, teme que sea prisionero de los trolls en el cercano Bos-
ber algo más acerca de los rumores sobre tesoros, que
corren con la cerveza en la sala de reunión. Ahora. en el
el mercader. un homge con mezcla de sangre Dúnedain
y de Hombres del Este, de quien se dice en broma que y de los Trolls. Los Grumms ofrecen una recompensa
e dos monedas de oro, además de comida y alojamien-
1640 de la Tercera Edad, la región abrupta, rocosa y sería capaz de vendede la luz del sol a un orco. Con la to gratis de por vida a quien vuelva con Leddon sano y
densamente boscosa del desaparecido reino de Rhudaur, excepción de Turlin, nadie sabe más que Falen de lo que salvo o. más tristemente. a quien traiga lo que pueda ser
conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona peli- pasa en el Bos ue de los Trolls y sus alrededores. identiícado como los restos de su amado hijo, quien lle-
para los via'eros. Los t r o k de las colinas. vagando Un tercer %ente regular de la posada es el vendedor va desaparecido casi una semana. Leddon Ueva un anillo
acia el sur desde las Landas de Etten (cerca de Ang- de hierbas y pociones y aspirante a curandero, Goldang, fácil de identificar, hecho de hueso y con la forma de un
mar) se han reunido en gran número y se asean libre- quien h e expulsado de Gondor hace años al haber enve- macho cabrío, alzado sobre sus patas traseras, ,y tiene
mente por los bosques de noche. (De día $escansan en nenado accidentalmente a una noble familia. Goldang una fea cicatriz en la pantorrilla de su pierna izquierda.
sus mandas subterráneas, repelando los huesos de sus tiene también bastante información sobre Cameth Brin, Como en cualquier establecimiento en un cruce de
víctimas). Abundan los rumores de desapariciones. Aho- a donde viaja regularmente, y declara ue las aterrado- caminos, nada hay más abundante que los rumores sobre
ra, llegan testimonios frecuentes de extraños y aterrado- ras historias del castillo encantado deyos bos ues son oro, gemas, armas mágicas y objetos escondidos en los
res sucesos que ocurren en un castillo, abandonado hace ciertas. Por unas monedas de cobre, ~ o l d a 3ü.á n ~ más alrededores. Frente a unas cervezas y galletas, en la ta-
mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre coys. pero sólo en un reservado o en una habitación pri- berna de la Ultima Posada. uno ~ u e d tener
e noticias del
la Ultima Posada y la vieja ciudad montañesa de Cameth vaaa. castillo que se alza en los bosq;es, a dos o tres días de
Brin a los oídos atentos de aquellos aventureros. intri- Hay otros caminantes que viajan por el Gran Camino marcha en dirección norte y justo al este del rio. un cas-
gantes o buscadores de fortuna que sean lo bastante es- del Este y que se hospedan en la Uituna Posada, pero la tillo que, se rumorea. está deshabitado pero lleno de te-
túoidos o imoetuosos como oara escuchar. cavilar v ha- mayoría van a lo suyo y llegan y se van sin que nadie los soros. Un tipo borracho. a quien llaman Gre p. insiste
c& planes. ' advierta. en que sólo 61 conoce la verdadera historia defcastillo y
La Ultima Posada es un establecimiento limpio y re- dice que hay un tosco pero detallado mapa que lleva a
lativamente seeuro. llevado oor la familia Grumm duran- NOTA: Para in onnación sobre contratar los servicios un tesoro escondido en las profundidades de la fortale-
te generacionGs. Los a c t d e s dueños, Rubb y Bura de Personajes No kgadores, ver la seccibn 4.241.
Grumm, son honestos y trabajadores.
Dada la situación de la posada y la distancia a la que
NOTA: Mirar en la Tabla General de Personajes. ST-3 se encuentra de otros centros de población y de produc-
para ver ¿as capacidades de los personajes. En la Tabla PRiMER PISO
ción. los precios de accesorios sueien ser un poco eleva-
Resumen de Personajes no Jugadores de esta aventura se dos para los gustos de la mayoría de los na'eros, más o
pueden encontrar lar características específcas de todos i menos 1.5 veces el precio normal. La comida y ei aloja-
los PNJs que en ella aparecen. miento tienen precio normal, pero sólo pueden com-
prarse las armas más corrientes, generalmente de viaje-
Los Grumm empiean a sus dos hijos como mozos de ros que quieren conseguir de forma rápida unas mone-
cuadra. mientras que sus hijas Mitina. Bannie Gleefa das. Falen vende ropas bastante ásperas, y también arcos
cocinan y hacen la limpieza. Bura tiene fama debuena
enfermera y usa pociones y hierbas curativas con tal ha-
y flechas. Raramente se ven objetos mágtcos en la posa-
da. Bura Grumm guarda algunas hierbas curativas en un
bilidad que algunos Ia han llamado hechicera. (En reali- cofre cerrado en l i alacena-de la cocina. pero no están a
dad es una animista). la venta. Los únicos medios de transporte disponibles
Además de los establos y el patio ue se encuentran son un caballo ligero y un pony que se bardan en los es-
en la parte posterior, el piso bajo d e l a Ultima Posada tablos de la posada. Ambos tienen un precio 1.5 veces el
tiene una espaciosa sala abierta al público, una taberna normal.
más pequeña para beber en serio e intercambiar chismes
con los~lugar~ños, dos pequeños reservados con corti-
nas. una habitación de 4x4 metros (con una salida secre- %1 y
NOTA: Para más in onnacrón acerca de precios, refe-
r k e a la tabla ST4 de lfrecios Equipo.
za. Incluso llega a decu que, por una moneda de oro, Bajo los umbríos olmos y robles del Bos ue de los dejarse ver seguramente está drogado, o medio muerto.
podría encontrar y entregar una copia del mapa del te- Trolls. aguardan muchas aventuras. ~ e s c a n s aen
i la po- o comoletamente loco.
soro. Según Grepp, un granjero bebedor y chismoso lo- sada y averiguad todo lo que podais, porque una vez en
cal el castillo perteneció hace mucho tiempo a un noble los bosques, descubriréis por qué es esta una tierra a@- NOTA: Para más infamación sobre cómo moverse en
~ d a i n ,de buena cuna pero misterioso, un rna o sobre tada y por qué los hombres la Uaman El Bosque de los el Bosque de los Trolls en busca de acción, y lo que ocurre
cuyos experimentos con animales se habló muc%oy con Trolls. cuarido ésta se produce, ver las secciones 5.23. Evadirse y
temor. Gre p Uama al castillo Henibar Gillar,o "Morada Esconderse. y 5.24, Encuentros. También será útil la tabla
Be
del Señor la Alta Hechicería"y supone que si uno tie-
ne la suerte de evitar las numerosas trampas y pozos ue
de Encueniros ST-10.

siguen pardando las riquezas a& escondidas, p o h a EL CAMPO


convertuse en el hombre más rico y poderoso del Bos-
que de los TroUs. Cuando alguien se n e de él y de su his- Tres graves peligros acechan a aquellos lo bastante Los montañeses, ue descienden de los duniendinos
toria y le pregunta or qué no va el mismo, Grepp, a por valientes o codiciosos como para explorar y andar por y son igual de hospitJarios, lucharon contra el Re brujo
el botín, Grepp se %Nta a sacudir la cabeza y dice "Soy las peli osas oscuras tierras boscosac Uamadas Bos- cuando éste sometió (algunos dirían 'arrasó') ~hlildaur
demasiado viejo y cobarde", que de E s ~ ~ 0 ; I ;los
s : toscos y supersticiosos Ilfontañeses, hace cientos de años. Ahora luchan en su bando. al me-
Aquellos que se sientan demasiado asustados por los los inverosímiles y desagradables seres que dan su nom-
cuentos de Grepp o por las advertencias de otros como bre a la región, los trolls de las colinas, y las patrullas vo-
para montar una expedición de exploración al castillo, lantes de orcos de Angmar. Ya sea en busca de hierbas
pueden reunir una serie de ami os que piensen como curativas o de un montón de gemas, lo mejor que puede
ellos para intentar algo más sencifio, como descubrir una hacer uno es evitar un encuentro con cualquiera de estos perstíciosos y xenófobos, temen a la oscuridad y prefie-
guarida de troUs y, si todo va bien, saquearla. Estas gua- grupos amenazadores. Los eligros naturales -como tro- ren pasar las largas noches de invierno en sus casas, ha- la espalda (y un aventurero inteligente haría lo mismo
ridas suelen estar excavadas en las rocas de los espesos pezar con una manada de Ebos hambrientos o con una blando a voces, insultándose y maldiciéndose unos a con ellos).
bosques que rodean la posada, y la mayoría encierran osa negra que guarda a sus crías- también abundan en otros v riéndose de las desgracias v errores que harían
importante botín. estos bosques salvajes. La única oportunidad de encon- Uorar una raza humana más amable. LOS TROLLS DE LAS COLINAS
Los aventureros más decididos pueden aceptar la trar alguien amigable en el accidentado terreno al norte Entre ellos, los montañeses hablan dunael. aunque la
oferta de los Grumm buscar a su hijo, Leddon, con la del Gran Camino del Este sería el raro encuentro cara a mayoría conocen bien el oestron. También ofrecen sacri- Los troUs son enormes, duros, estú idos. feos y san-
ficios a sus vengativas y despreciables deidades, y me-
esperanza de rescatarió con vida, y de paso apoderarse
de algo de oro y gemas, para luego venir a reclamar la
recompensa.
cara con un hobbit, porque quedan todavía algunos
Fuertes que viven en el Bosque de los Trolls. El único
problema es que un hobbit lo bastante torpe como para
nosprecian a los woses, enanos y dúnedain (a todos ellos
se les ve muy raramente por estos pagos), así como a los
.
guinarios, y los trolls de las colinas. $1 Bosque de los
TroUs. aunque ligeramente más intelieentes oue la- ma-
yoría de sus congéneres. no son una exGepción. Los trolls
orcos y a los "Cabezas de Paja" (los rohurim). de las colinas hablan un poco de oestron, lo suficiente
Los montañeses son grandes rastreadores. a los que para hacerte entender que estás en grave peligro y que
es casi imposible despistar, y tan sigilosos como los gatos sólo tienes un instante para mostrarte amistoso o morir.
monteses. Conocen tan bien el Bosque de los TroUs ue A los troüs. lo que más les gusta es triturar carne v hue-
podrían hacer de guías turísticos con los ojos vendalos, sos con sus horribles dientes, aunque prefieren engordar
pero, claro está, nunca se fiarán de uno y nunca le darán a una víctima durante varios días antes de merendarse al
infortunado. Los trolls de las colinas usan martillos ade-
más de sus garras como la mayoría de los trolls, deben
1 TORREDFL
...- - - -- 1 NOTA: Ver la Tabla Resumen & Criafuras. ST-2 v la
HOMENAJE SEGUNDO 'ISO sección 4.24 y apéndice 9 para más información sobre el
evitar la luz del soto se convierten en piedra, lo que pro- Kraken.
vocará paroxismos de risa incontrolada en otros troUs
cuando vean las estatuas de sus ex-compañeros. 2. Torre 2. Esta edificación está en ruinas: sólo hue-
sos humanos esparcidos, un esqueleto con una flecha
LAS PATRULLAS DE ANGMAR alojada en las costillas y un olor pestilente reciben ai hé-
roe que entre en ella.
El Rey brujo vigila de cerca el Bosque de los Trolls.
Sus orcos y huargos exploran con regularidad los bos- 3. Torre 3. Aquí, los 10-12 orcos que consideran el
ques de Rhudaur, husmeando en busca de noticias v de castillo como su hogar, duermen, mantienen sus armas a
carne fresca cuando viajan hacia o desde el Oeste &di- mano y discuten quien de ellos puede devorar más rápi-
zado. damente a un Fuerte vivito y coleando. Siempre se en-
cuentran aquí 5 orcos por lo menos; de 1a 7 más pueden
aparecer, según la hora que sea y el nivel de actividad en
LUGARES DE AVENTURAS la re 'ón. Los que no estén durmiendo o se encuentren
en eI?egundo iso de la torre 3, estarán fuera de patru-
Los deberes de Ar-Gülar son de tres índoles: orune- lla, o están en fa torre vigía (el antiguo observatorio) en
ro, reunir toda la información posible acerca de lo; habi- el t?rcer piso de la torre del homenaje. Acudirán, sin
EL CASTILLO EN RUINAS tantes de la región y sus propósitos acciones; segundo, embargo, a cualquier alarma o señal sospechosa. Como
causaries todos los problemas pos&les, al tiempo que la mayoría de los orcos, los del castillo tienen miedo al
A tres días de marcha en dirección norte desde la amasa la mayor cantidad de riqueza posible: y tercero,
Ultima Posada, y justo al lado de un afluente del Mit- agua y a la luz y son unos curanderos sorprendentemen-
informar de todo lo que sabe al Rey brujo y entregarle la te eficaces. También es de notar en la torre 3 un pasadi-
heithel, se alzan las misteriosas ruinas del que fue en maypr parte de sus ganancias debidas a la perfidia y la
tiempos magnífico castillo, Herubar Gular. la Morada del zo secreto construido en sus espesos muros que ba'a
magia negra. hasta el rimer nivel de las cámaras subterráneas de la
Señor de la Alta Hechicería. El arro o ue en tiempos El acceso más evidente al castillo es siguiendo el ca-
alimentaba el foso que defendía la Zrtjeza contra un torre defhomenaje; sólo conocen este pasadizo el jefe
mino o el cauce del arroyo, teniendo cuidado de perma- orco y el señor maligno Ar-Gülar.
ataque frontal. se ha-abierto camino a través de la mura- necer protegidos or la generosa cobertura que dan ár-
lla. erosionando la torre 3. aue está inundada. v dcrrum- boles y arbustos. kempre hay al menos dos puestos de
bando la torre 4, que a su Gez ha desviado c& sus pie-
dras el cauce del arroyo. (Un n o subterráneo rodea las
guardia orcos ocupados. En el segundo piso de la torre
NOTA: Los PJs deben pasar una tirada de percepción
'Vificil" (-10) para determinar sr descubren o n o elpasadi-
1, donde duermen los orcos, y en e1 tercer piso de la to- 20.
murallas en la parte postenor y proporciona un escape rre del homenaje hexagonal, donde un observatorio en
de las cámaras más profundas de la torre del homenaje. ruinas permite tener una amplia visión del terreno de-
si es que hay alguien que llega tan lejos en su explora- 4. Torre 4. Los crebain se han adueñado de la torre
lante de las puertas. Los orcos están siempre atentos de
ción del tan temido Castillo del Bosque). La puerta prin-
cipal está ennegrecida y reventada. El acceso por uno de
los lados del castillo del puente de tablas astilladas está
noche. Durante las horas de luz diurna, los vigías orcos
noven muy bien y confían en su agudo sentido del oído.
1 1 4: aquí viven hüsta 33 de estos grandes pájaros negros,
que espían para el amo y disputan entre sí todo el día. A
cualquier hora, habrá resentes en la torre 3-30 de estas
aves. ¿os crebain tamgién roban emas y chucherías y
NOTA: Los pasadizos secretos y escaleras que se co- las guardan para su amo, Ar-~üfar.Cada uno de los
n~~$;n~~~fh marcados con letras mayúscuias con-es- veinte nidos de estas aves contiene un botín que vale 1-
10 mp; los crebain lucharán para defender sus nidos y
TORRE 1 TORRF7 armarán un escándalo que alertará a todos los orcos del
LAS CUATRO TORRES castillo en un momento (20% de probabilidad cada asal-
to). Los crebain, además, vuelan mu rápido, con una
Los aventureros que ten an tripas suficientes para velocidad de 42 metros más una boniicación de 12 me-
atravesar las ruinosas muralfaas del castillo, puede que tros por asalto. Pueden volar a cuatro veces esa veloci-
r i e r a n explorar primero las cuatro torres semiderrux- dad cuando llevan mensajes secretos para Ar-Gular, es-
as, para asegurarse y de paso conseguir el botín que té donde esté y pueden alcanzarle en menos de una hora
pueda haber en ellas. Las cuatro torres tienen 15 metros cuando está actuando en la Ultima Posada. por ejemplo.
de diámetro y tienen escaleras en su interior. que arran- La torre 4 también tiene un pasadizo secreto construido
can del nivel del suelo. Afortunadamente para los posi- r n sus espesos muros que lleva al nivel 2A de las cáma-
bles saqueadores, sólo una está ocupada por orcos. ras subterráneas de la torre del homenaje. (Los PJs de-
ben pasar una tirada de percepción "muy difícil"
1. Torre 1. El nivel del sótano de la torre 1está inun- para descubrir este asadizo). Detrás de un ladrillo ge
dado. las escaleras están rotas v son oelimosas. Un cofre ramente menos poRoriento que los demás y marcado
corróido. de color dorado, repÓsa e; unvsaliente a 3 me- con una "X" apenas discernible, a una altura del suelo de
tros por debajo de la superficie en la "piscina" de 12 me- unos 120 cm. se encuentra una sencilla caja, recubierta
tros de rofundidad que llena la torre. El brillo del "oro" de cuero, con una cerradura "fácil" (+20). Dentro de la
TORRE 4 TORRE 2 puede Qamar la atención, pero los peces con agujas y el caja hay un duplicado de la llave del cofre del tesoro que
pequeño kraken (siete metros y mqdio desde la punta de se encuentra en las profundidades de las cámaras infe-
a cabeza a los extremos de los tentáculos) que reposa en riores: cualquiera que tire del ladrillo v que no se agache
\ , las sombras profundas pueden llevarse una mano, un gof debajo del nivel de éste, se encontrará con que una
brazo o algo más. El cofre contiene joyas, plata oro por oja afdada penetra en su cuerpo (un crítico de ta'o A y
un valor de 200 mo. está tan corroído que cudquier in- uno de perforación C). Por otro lado, un enano o hobbit
tento de sacarlo lo béstruirá. El primer persona'e que se tipicos simplemente se reirán mientras que la hoja pasa
zambulla en el agua tiene una probabilidad del 10% de por encima de sus cabezas.
llamar la atención del kraken; cada zambullida a partir
de la primera (ya sea el mismo ersonaje u otros) au- LA TORRE DEL HOMENAJE
menta en un 5% la probabilidad f e atraer al kraken. Ca-
da zambullida con exito permite sacar 1-100 mp en joyas Primer piso. El primer piso, a nivel del suelo, de la
y dinero. Los peces con agujas son molestos y no hacen torre del homenaje hexagonal (36x24 metros) fue en
más daño que un feo rasguño (los personajes jugadores tiempos una elegante estancia de impresionantes pro-
no lo saben y pueden sospechar que los peces son vene- porciones y belleza. (Es obvio ara cualquiera que no
nosos). sea un orco que un rico barón %ain vivió en el castitlo
en tiempos). Ahora de las paredes cuelgan tapices he- "extremadamente difícil" de descubrir (-30). Uno de es- 4. Estatua. Este gigante de piedra de 2.40 metros de
chos jirones y pinturas desganadas. Trozos de esculturas tos poemas se puede ver sobre la mesa: altura es, en realidad, un golem dormido. El mínimo in-
destrozadas ensucian el suelo de piedra. Los orcos rara- tento de mover o arrancar alguna de las gemas en los
mente entran en la torre del homenaje. excepto para vi- Ilíuy, muy abajo tres retratos de la familia le hará volver a la vida. El go-
gilar desde el observatorio en el tercer piso. El tesoro será encontrado lem no descansará hasta ue a uellos que han osado
.M& allá de las bestia y cerca de los charcos molestar los retratos aband0nenla sala o se unan a sus
Segundo piso. Una galería da al gran salón inferior. La muerte acecha a los locos, la riqueza espera al sa- antepasados en el olvido.
donde se celebraron fiestas y bailes hace mucho tiempo. bio.
Las habitaciones de invitados y los restos de iconos en 5. Dormitorio secreto del seBor del castillo. Aquí
la ahora desierta cámara ceremonial ocupan el resto del N O T k Se recomienda al DI que aproveche al márimo dormía el antiguo mago normalmente, en una cama alza-
segundo piso. la información y las claves que contiene esta cámara se- da spbre una plataforma, cerca de un cofre con objetos
creta, y que pueden llevar a ofras aventuras, tanfo dentro mágicos.
comofuera del castillo.
Tercer piso. Objetos e n el cofre:
8. Pasadizo secreto. Esta estrecha escalera de cara-
1. Habitación del Señor. Esta habitación de 11x7 me- col lleva a la habitación inferior del mago escondida en 1. Una cota de malla de briüante metal dorado, de
tros contiene un pasadizo secreto (construido en la pa-
red) que da a la biblioteca. rodeando la habitación de
el primer nivel de los subterráneos de la torre del home-
naje. Para descubrir este pasadizo hay que pasar una ti-
+ 15,que se encoge al contacto con el sudor. Cada vez
que quien la lleva puesta se encuentra en una situación
los sirvientes. rada de percepción "muy difícil" (-20). tensa, hay un 20% de probabilidad de que reciba un crí-
tico C de aplastamiento, una vez cada 24 horas.
2. Habitación de los sirvientes. Una habitación de 9. Cuarto secreto. Esta equeña cámara. escondida 2. Diez flechas + 10 y otra. parecida a las demás, que
10x4 metros en la que dormiao y espcrsban los s l ~ e n t e s detrás de las librerías del Eboratorio. es desconocida cuando es disparada vuelve a atacar al arquero en lugar
del seiior Mago. dispuestos a atenderle a cualquier hora. para Ar-Gülar y los orcos. Aquí, el antiguo señor Edain de a sus enemigos. El ataque se resuelve normalmente;
almacenó'documentos sobre sus experimentos en alterar el arquero tira e! crítico que
3. Biblioteca del conocimiento. La mayor parte de las el tamaño y las funciones de diversos animales de la re- . pueda
. infligirle dicho sta-
que.
paredes de la biblioteca están cubiertas por estanterías gión. (Los documentos, escritos a manos, terminan de 3. Un par de brillantes botas que no dejan huellas pe-
que van de suelo a techo. Tirados por las mesas y el sue- repente, dando a entender que el mago abandonó sus ro que, tras 8 horas de llevarlas puestas sin parar, se ale-
lo se ven mapas amarillentos y libros des arrados. El estudios re entinamente). Los documentos pesan unos 5 ja a toda marcha en dirección Este con el cansado usua-
polvo lo cubre todo. (La biblioteca, ue mife aproxima- kilos y vald!ían 10-100 mo. para la gente adecuada en el rio durante una hora. (Grabado en el cuero de ambas dar pistas sobre ciertos secretos en los subterráneos de
damente 15~7.5metros. contiene t d i é n una habitación sitio apropiado; lo más probable en una an ciudad. La botas ha una inscripción élfica que dice que uno se ha la torre, pero en realidad llevan a trampas mortales en
secreta, que no ha sido saqueada y dos pasadizos secre- cámara es "extremadamente difícil" (-%?de descubrir; puesto d g o más de lo que cree). los niveles inferiores.
tos de los que se habla más adelante. en 6.7 y 8.). Ar-Gülar no sos echa su existencia y cree que e! cuarto 4. Joyas y adornos or valor de 25 mp.. incluyendo un 6. 'Jna daga mágica + 5 que bala como una ove'a
secreto de la biflioteca contiene todos los secretos del anillo de hueso abato con la forma de Rhudaur. cuand: hay orcos a 30 metros de distancia de quien ia
4. Observatoriolpuesto de guardia. Una habitación pasado. 5. Libros, diKjos y pergaminos arcanos que parecen empuna.
de 1Lu6 metros con ventanas ue miran al camino que muy importantes pero que son falsificaciones. Por ejem- 7. Una auténtica flecha +20, que puede volverse a
llega hasta las puertas del casti?lo. El telescopio que está plo, unos versos escritos en elegante sindarin parecen usar si se recupera, para matar bestias maiignas. (Se re-
frente a una ventana está entero pero la lente está tizna- LAS CAMARAS SUBTERRANEAS suelve cualquier crítico normalmente y se tira como "ex-
da. Los orcos usan esta habitación como puesto de guar- DE LA TORRE DEL HOMENAJE terminadora" en la tabla CT-10.)
dia; la guardia cambia cada cuatro horas. Siempre hay 8. Una poción que da, cuando se toma, el Don de la
aquí un orco, como mínimo, y hay una probabilidad del Nivel Uno. Visión Subterránea. El beber el contenido de esta pe-
10% de que el capitán orco, n ~ u kse , pase por aquí, por queña redoma ro orciona una breve visión de la cáma-
cada periodo de 10 minutos. 1. Ruedo. E L primer nivel subterráneo albergaba en ra más p r o ~ n 8 aBei castillo; las áreas peligrosas se ve-
tiempos un ruedo para el combate y un escenario bien rán en color ro'o y aquellas que contienen tesoro, en co-
5. Laboratorio. Esta cámara de 19x6 metros contiene iluminado para actuaciones de música. danza y drama. lor amarillo. E/ PJ que tenga buena memoria (Inteligen-
antiguos textos. papeles v sorprendentes objetos de labo- El ruedo hundido ahora contiene el botín que cogen los cia, Int) podrá dibujar un plano detallado del nivel 3 de
ratorio. todo ello sumamente desordenado. Una diminu- orcos a los via'eros y a los que se atreven a adentrarse en los subterráneos.
ta cámara secreta, de la que se habla en 9, queda sin ha- el Bosque de los Trolls. Guardando las piezas de cobre, 9. Una oción como la descrita en 8. pero ésta da
ber sido descubierta, escondida detrás de unas estante- bronce. plata y oro esparcidas por la arena del ruedo (y una visión E s a del nivel 3. De hecho invierte el coior de
rías que van del suelo hasta el techo. encadenado a su centro) hay un oso n e g o malhumorado las áreas peligrosas y las de tesoro.
y no muy bien alimentado, a quien los orcos llaman cari-
6. Pasadizo secreto (dormitorio). Este estrecho pa- nosamente Grrr. El oso es un animal de tercer nivel y 6. Zona de almacenaje de armas. En esta larga y es-
sadizo, construido en el muro, lleva directamente al otro tiene 150 puntos de vida. (Ver la tabla ST-2). Todos los trecha cámara, a la derecha de las escaleras, se guarda el
asadizo secreto escondido detrás de las estanterías en orcos deben de ositar aquí su botín (bajo la mirada vigi-
P . .
a biblioteca. lante de su jefey, y todos cumplen. El botín disperso en
la arena del ruedo consta de 5000 me, 2000 mb. 5000 mc,
exceso de armas que se consiguen en los combates y em-
boscadas. Los orcos no pueden o no quieren usar los ob-
jetos aquí apilados de manera desordenada.
7. Habitación secreta. Sólo Ar-Gülar (Turlin) conoce 500 mp y M mo.
esta estrecha habitación escondida detrás de las estante- Objetos e n la zona d e almacenaje d e armas:
rías de la biblioteca; la mantiene intacta tanto como ce- 2. Almacén y bodega. Saqueado y destrozado. este
bo. como recaución or si el Rey brujo se vuelve en su cuarto es w m letamente inutriiizable y sólo contiene te- 1.Montones de 2-20 ejem Iares de cada tipo de ar-
contra o expulsa. r~aturalmente,Ar-Gülar también laraiias y botelras rotas y vacías. ma y armadura. aunque oxida8os.
desea que su presencia como practicante de la ma 'a y 2. Dos espadas anchas de + 5.
como agente de Angmar se mantenga en s e c r e t o . y ~ a 3. Sala de los Héroes. Bajando las escaleras y a la iz- 3. Una maza de guerra de +5.
habitación contiene mapas de la región así como diver- quierda. se encuentra la oscura sala de los Héroes. Esta 4. Una 'abalina mágica + 5 que vuelve a quien la
sas historias y bestiarios de interés ara uienes viajen larga y estrecha alería muestra alineados en sus pare- arrojó en e/ primer tiro fallido, or cada periodo de 24
or el Bosque de los Trolls; esparciaos s&re una mesa des los retratos %e familia de los habitantes originales horas. (Para más información sogre objetos mágicos, ver
Eay diez textos de hechicería Númenóreanos Negros. del castiUo, rasgados rotos. y a primera vista no tiene la sección 4.56).
Cada tomo pesa más de 5 kilos y se odría vender por 30 nada de valor para el guscador de tesoros. Sin embargo, 5. Un arco lar o con tres flechas +5.
mo. en Fornost o en otra ciudad. &os muy osados po- un examen más detenido revelará toscos lanos, cubier- 6. Un hacha f e combate + 10 que sólo pesa el 60%
drían intentar venderlos en Carn Dum, ue está mucho tos de polvo de los sótanos del castillo. (&os mensajes de lo que pesan las hachas normales de la misma clase.
más cerca, pero implica mayores peligro$. Varias rimas, urgen a buscar tesoros más im ortantes en las profundi-
escritas en pergaminos quemados y polvorientos advier- dades de la torre del homenajey. Incrustadas en los mar- 7. Almacén. Aquí se amontonan ropas y basura.
ten y atraen la atención de aquellos lo bastante intrépi- cos de tres retratos al final de la sala, cerca de la gran es-
dos para encontrar y examinar esta habitación, que es tatua de piedra. hay joyas por un valor de 50 mo. 8. Pasillo y escaleras.
Nivel 2A de 1.20 metros de altura no reciten antes las palabras él-
ficas grabadas en las polvorientas piedras por encima
1. Almacén de hierbas y venenos. Sihiado a la iz- del marco de la puerta:
quierda d e las escaleras, está cámara. de 30 or 4 me-
tros, dumuiada artificialmente, contiene agundantes Abajo voy y abalo bailo
hon os. Aquí crecen en abundancia diez variedades de Busca~idom i dorada opomnrdad mágca.
hiertas y venenos.
10. Escaleras secretas. Llevan arriba, a la torre 4.
NOTA: Los PJs tirarán utt dado, el resultado indica la
hierba escogida. Ver la tabla ST-5, Hierbas. Venenosy En- Nivel 2B
femedadespara más iliformación.
1. Esca1eras:Ba'ando estas escaleras, el audaz aven-
HIERBAS Y VENENOS: turero llega a las habitaciones preferidas de As-Gular. lo

1. Arfandas. Crecen 2-20 dosis al mes.


y él llama su "cuarto de los juegos". Porque aquí resi-
en los resistentes descendientes de los experimentos
2. Culkas. Crecen 1-10 dosis al mes. redizados hace muchísimos años. Una escalera, amplia,
3. Belao. Crecen 1-10 dosis al mes. oscura y en estado ruinoso no es demasiado atrayente.
4. Gariig. Crecen 1-10 dosis al mes. pero hay que bajar para alcanzar el tesoro que se en-
5. Attanar. Crecen 2-20 dosis al mes. cuentra aun más abajo.
6. Degiik Crecen 1-10 dosis al mes.
7. Arnuminas. Crecen 2-20 dosis al mes. 2. Pozo de la crianza. Este pozo, ahora vacío (con la
8. Kilmakur. Crecen 1-10 dosis al mes. exce ción de algunas arañas y áspides ocultos en las
9. Kiy. Crecen 1-5 dosis al mes. somlras), todavía conserva la pestiencia de la corrup-
10. Uraana. Crecen 1-5 dosis al mes. ción y de las malas artes. Aquí era donde el Mago de an-
taño crió sus arafias, serpientes, murciélagos, lagartos y
2. Cámara de tortura. Esta cámara, de 15 por 13 me- perros 'gantes, que crecían en la penumbra de este ni-
tros es el centro de este nivel de la torre del homenaje. vel de E s subterráneos. (Y la leyenda quiere que fuese
Aquí, el capitán orco y sus dos seguidores de mayor con- en esta húmeda celda donde el mago encontró la muer-
fianza convencen a los cautivos poco comunicativos de
él había creado).
-
te. devorado uor las mismas criaturas desgraciadas que
que deben reconsiderar su postura de silencio. Toda una o 3 6y
serie de objetos, incluyendo tenazas recalentadas, abra-
zaderas ara lenguas y sacao'os, les ayudan a obtener in- 3. Pasadizo. Situado cerca de la gran escalera, este
pasadizo lleva al nivel uno y al tesoro en el nivel tres de NWEL 2-B
formacifn. Aquellos que rehusan hablar, o que si uen
siendo de interés para el jefe orco o su amo, son a?oja- as Cámaras Subterráneas. También es un reto, uoraue
dos en las cuatro pequeñas mazmorras. está rotegido por un ar de tram as con cuchilla que
p u e z n , literalmente, &cabezar $intruso des reveni-
do. Las trampas infligen de 1a 5 críticos de erPoración
"B" y son "muy difíciles" de desactivar. cuan& se abre la lagarto inutiliza la extremidad o miembro que ha a sido
puerta normalmente, las trampas operan mecánicamen- mordido. Se pueden encontrar antídotos en Jameth
i NIVEL 3 te disparando una docena de ho'as de cuchillo, peque-
ñas y afiadas como navajas de deitar, desde un par de
receptáculos escondidos a ambos lados de la puerta y el
Brin, y los orcos de Herubar Gular suelen llevarlos en
redomas colgadas de1 cuello.
7. Estancia de las ser ientes. Docenas de venenosos
A uí se encierra al prisionero que no pasadizo. áspides reptan en las somiras de esta cámara. El veneno
iAormación interesante, alimentán- de un áspid inutiliza el miembro mordido.
de hongos ligeramente venenosos y 4. Cisterna mágica. Esta cisterna contiene un sumi- 8. Estancia de las arañas. En esta peligrosa madri-
orcos del castillo suelen llevar antí- nistro inagotable de agua potable. y a viven cientos de arañas. cuyo tamaño varía desde
en redomas con etiquetas escritas en o más diminuto al tamaño de una tienda de campaña
5. Estancia de los erros La estancia de los perros para dos personas. La mordedura de una araña causa
permanece ahora en sienciof no uedan animales, pero parálisis.
4. Mazmorra 2. el aventurero que lleve una antoraa podrá ver los enor- 9. Escaleras. Estas oscuras y horripilantes escaleras
mes esqueletos de dos perros. llevan ai último nivel de la torre del homenaje.
5. Mazmorra 3. No hay razones para entretenerse en este nivel; sólo
NOTA: Elplano gire acompaiia esta aplicación mar- Ar-Giilar lo hace. porque a uí están sus mascotas y
6. Mazmorra 4. ca las zonas dmtde &sIe una buena probabilidad de ser agentes asesinos. Incluso, Thul. el capitán de los orcos.
mordido, indica el % de probabilidad de que un PJ sea prefiere no acompañar a su amo cuando visita este per-
7. Estancia de inhibición de la Esencia. A uí se pue- mordido por cada asalto quepase en una determrtzada cá- vertido zoológico.
den extraer puntos de poder. Por ejemplo. caja vez que mara y dice qué tipo de mordedura sufrina caso de que su
un personaje entra en la Estancia de inhibición de la suerie le abando~iase.
Esencia, pierde la mitad de sus puntos de poder. Nivel 3
a = S%AR&AS 1. Escaleras. En este nivel, se pueden encontrar algu-
8. Estancia de aumento de la Esencia. Por el contra- b = 20% ASPIDES (SERPIENTES)
no, entrar en la Estancia de aumento de la Esencia ma- c = 5% MURCIELAGOS nos de los mayores tesoros del Bosque de los Trolls occi-
ximiza los puntos de poder de un personaje, pero sólo dental; y uno se enfrenta a los más yaves peli os Nin-
d = 10% LAGARTOS
gún orco baja nunca a este nivel de a torre deKo&ena-
ocurre una vez cada 24 horas.
je; sólo Ar-Giilar penetra en estas oscuras cámaras. Las
Pasadizo secreto. Unas escaleras, estrechas y oscu- escaleras del nivel superior llevan a un amplio pasillo. la
evan al tercer nivel de los subterráneos donde per- 6. Estancia de los murciélazos y lazartos. En esta Estancia de las Runas.
cen escondidos los andes tesoros del castillo. Es- habitación moran una veintena d< mÜrciaagos y lagartos
adizo está protegig con una trampa flamígera y, venenosos. El veneno de estas criaturas puede usarse 2. Estancia de las Runas. La Estancia de las Runas
mavera y verano. por una arisca familia de tába- para impregnar untas de flechas ero, como es natural, está llena de crípticas claves sobre objetos mágicos, que
a trampa flamígera llena el pasadizo de fuego (in- no es muy probaile que los animaftos quieran cooperar. se encuentran escondidos en otros lugares de este nivel.
do a todo el mundo 1-5 críticos de calor "B") ame- Los efectos de la mordedura venenosa varían: el mordis- Por ejemplo, detrás del tapiz que cuelga desde el techo
e todos los que pasen por la puerta oval de piedra co de un murciélago causa parálisis, mientras que el del al suelo, representando una batalla, se encontrará en
una grieta de la pared, una delgada Uave plegable que 4. Cámara de las Joyas y criptas mágicas. Esta peli- subterránea de 3.6 metros de profundidad hay objetos UNA GUARIDA DE 'ROLLS
abrirá un cofre de oro en la Cámara de Tesoros y Gran- f m a habitación se encuentra adyacente a la Estancia de mágicos y un valioso libro que resiste el agua.
des Armas que se encuentra des ués (Para encontrar la as Runas. La cerradura de la puerta es "rutinaria" DE LAS COLINAS
abrir (+M).
cil"[-7.h.
llave ha que pasar una tirada "muy difí-
Hay mensajes grabados en la ared que ad-
vierten a todos los que entran que abanIonen el lugar
Grabada en el dintel de la puerta hay
guiente advertencia:
Objetos en el fondo de la laguna:
Los trolls de las colinas que tienen cautivo a Leddon
Grumm han construido su guarida dentro de una colina
1. Una capa hermosa y li era que permite a quien la
por donde han venido o que se preparen para la muerte Utia vez dentro. el sabio no se entretendrá lleva Duesta invocar la invisikilidad tres veces Dor cada rocosa, rodeada de espesos bosques. Seis trolls ocupan
y la maldición. Aquí se puede acceder a un pasadizo se- Porque el mal será dflcil de evitar. perioao de 24 horas. la guarida: tres machos adultos, una hembra adulta, un
creto que lleva hasta el nivel 1. 2. Un Libro de Runas (sellado en un pequeño cofre macho adolescente y un bebe troll. De noche. uno o dos
3. Cámara de Tesoros y Grandes Armas. Esta valio-
Cuando alguien entra, la uerta se cierra de golpe.
una vez cada 12 asaltos, o c a j a dos minutos. ~i aventu-
- sólo para magos de
estanco) con todos los sortilegios
hasta décimo nivel.
de los machos adultos suelen estar fuera de incursión.
sa cámara se encuentra más allá de la inundada platafor- rero que ten a una buena noción del tiempo puede 3. Dos escudos máeicos de Licantro~íaaue hacen 1. Entrada. La entrada principal de la cueva, de 4.5
ma de carga y contiene excelentes armas. algunas de
ellas mágicas. almacenadas en pequeüas cámaras cerra-
abandonar latabitación antes de que pasen los dos mi-
nutos y puede volver a entrar. si es lo bastante rápido.
y los ataques con eGadas contra lo; embraza
allen el primer ataque, por cada periodo de 24 horas.
metros de altura. se encuentra bastante por debajo de la
cima de la colina y está bloqueada por una roca que re-
das y decoradas con oro. La cerradura de la puerta es No hay picaporte en la parte interior de la puerta y en Con cada ataque que se produzca a continuación, el querirá el esfuerzo de 2 ó 3 hombres fuertes para ser
"mu difícil" de abrir (-20). en el suelo, en un cofre senci- las otras dos salidas. Una vez se ha cerrado la puerta, las portador del escudo tiene una probabilidad del 20% de movida. Cuando es de día, un troll macho suele vigilar la

Uo bronce, hay joyas sencillas pero valiosas. Otros ob-
letos adornan las paredes. Una trampa de pozo en la sa-
paredes comienzan a moverse para aplastar al mfortuna-
do personaje que esté dentro. Las paredes pueden dete-
convertirse en lobo inmediatamente. Este estado lican- entrada de la cueva -eso cuando consigue mantenerse
despierto- mientras ue los demás duermen. Existe una
trópico dura 10 minutos.
ida al pasillo uede hacer caer al buscador de tesoros a
un pozo con erfondo lleno de untas afiladas. y con una
nerse, y la puerta volverá a abrirse. recitando la adver- 4. Un arco con diez flechas pica-pica que, cuando entrada secreta. quejas trolls de pétreo cerebro desco-
nocen, tan sólo a 48 ,metros de la entrada principal ue
tencia grabada en el dintel. Las paredes infligen a los eoloean a un enemieo. le hacen rascarse incesantemente
profundidad de 6 metros: 10s P?S deben pasar una tirada personajes atrapados en su interior 1-5 críticos "E" de d&nte 10minutos." ellos usan. Este pasaje secreto está bloqueado por ár%o-
de percepción "difícil" (-10) para evitar los 1-5 críticos aplastamiento. Las aredes vuelven automáticamente a 5. Un anillo Busca-amistad, que brilla cuando quien les y piedras pero es accesible para los escaladores habi-
" C de perforación que inflige esta trampa. su posición origina? tras haber a lastado al persona- lo Ueva se encuentra a 15metros de un aliado otencial. lidosos.
je/personajes. Las grandes cri tas &radas de esta cáma- 6. Un pañuelo de Invisibilidad (cuarto nive5 que per-
Objetos en el cofre: ra contienen joyas falsas y f d o s objetos mágicos (valor mite desaoarecer a auien lo Ueva. El ~ a ñ u e l osólo ouede 2. Zona de vivienda. El pasaje desde la entrada lleva
total de 10 mp) con la intención de distraer la atención usarse una vez al &con las restricciones normales a una caverna sombría y pestilente que los trolls llaman
1.Una espada ancha + 15. de la verdadera Cámara del Tesoro y Grandes Armas, 7. Un bastón mágico que adivina la naturaleza y valor hogar. Aquí, cuatro machos trolls duermen sobre jergo-
2. Joyas y gemas por valor de 100 mo. que se encuentra más allá. de todos los metales que se encuentren en un radio de 3 nes, comen, beben y fanfarronean. Normalmente. hay un
3. Una cota de malla + 10 sin penalización al movi- metros. Una bonificación añadida permite a uien lo lle- fuego encendido en el centro de la caverna; un agujero
miento. 5. Cámara de la luz atrayente. Esta cámara es una va un + 10 contra los ataques de sortilegios jementales. en el techo permite que salga el humo. Las armas que
4. Un anillo de mithril: + 10 a la BD de quien lo Ue- tentadora trampa,mortal. Está iluminada por un resplan- El bastón no funciona bajo el agua. utilizan más normalmente están a mano, junto a los jer-
va. dor mágico de calido ámbar. Dentro no hay nada más 8. Dispersas en el fondo hay monedas de oro, gemas ones. Esparcidos or el suelo de la cueva se ven bote-
5. Varita de conocimiento de hierbas, ue ermite un que esta luz que absorbe la voluntad, una anti a maldi- y joyas por un valor total de 500 mo. Con cada zambulli- i a s vacías y rotas y Lesos.
análisis instantáneo y conocimiento de laskertas curati- ción sortilegio de décimo nivel. Si uno falla aKesistir el da. un aventurero puede sacar entre 2 y 20 mo. en obje-
vas. sortiigio. queda inmóvil y sin voluntad. como una esta- tos valiosos. 3. C á m a n de tortura y celda. Aquí están prisioneros
6. Una armadura de cuero endurecido + 15. tua y no puede hacer nada hasta ser rescatado. 9. Monedas de oro. Leddon y otro hombre (que dice haber estado en el Cas-
7. Cinco flechas + 10. 10. Monedas de oro. tillo del Bosque). Irónicamente. están encadenados a
6. Baños. Sólo quedan ruinas de lo que otrora fuera pocos metros de la salida secreta. un agujero anguloso,
espléndida piscina. NOTA: Cada vez que un persottaje se sumerge, tira 1- totalmente bloqueado por una gran roca. Sin embargo.
IOpara ver qué es lo que coge. Si el personaje saca 8. 9 ó el agua de la corriente subterránea que lleva al exterior y
7. Forjas. Estas forjas que antaño vibraban con el 10, tira 2-20para ver cuántas monedas de oro ha cogido. a la iibertad. surge por debajo de la roca. Los prisione-
choque de metal contra metal están ahora silenciosas y Uti personaje que saque el resultado de un objeto que ya ros no suelen estar vigilados. Una vez cada cuatro horas.
frías. Ita sido ertraído a la supe6cie. recibe 2-20 mo. uno de los trolls machos viene a ver cómo están y revisar
las cadenas. Los cuatro trolls machos que ocupan la gua-
r 8. bluelle. Este muelle, ahora podrido e inundado, si-
simiendo de acceso a la corriente subterránea que
uye alrededor de los cimientos de la torre del homena-
11. Escaleras secretas. Situadas dentro de la Cámara
de las Joyas y criptas mágicas, estas escaleras llevan al
nivel 2.4 de los Subterráneos. Hace falta asar una tira
rida están intentando engordar al delgado Leddon. pero
sus ofrecimientos -conejo medio cocinado y carne cruda
de venado- se han encontrado con la fuerte resistencia
je. da de percepción "muy difícil" (-20) para Ascubrirlas. - del resuelto joven. Debido a un reciente flujo de despre-
venidos buscadores de fortuna, los suelos de esta celda y
9. Plataforma de carga. Esta estructura anegada 12. Salida secreta. Un agujero escondido en la pared, de la caverna vivienda están llenos de huesos y esquele-
ofrece también una vía de escape a aquellos que quieran de tan sólo 60x90 cm. accede a la corriente subterránea tos. Si no hubiese sido por esta afortunada circunstancia,
confiar en el sinuoso y desconocido río subterráneo que que rodea los subterráneos del castillo. Nadando un po- Leddon Grumm y su compañero de cautiverio ya se ha-
pasa por allí, aunque ahora la mayor parte de la plata-
orma se encuentra sumergida. (Mucho más adelante. la
co a favor de la corriente se llega al rio y con ello a una brían unido a sus huesudos camaradas en un intranquilo
descanso eterno.
buena posibilidad de escapar.
corriente se une al rio de la superficie que atraviesa las
murallas del castillo. La rápida corriente hace que nadar Ya no hay más niveles inferiores ni más tesoros o 4. Mmacén de cerveza, vino y eomida. Aquí hay es-
contracorriente sea una maniobra muy difícil y eligro- trampas que buscar en este ruinoso pero mortalmente tanterías "re letas" con las myores y peores cosechas de
sa). Los botes que allí se encuentran están po!ridos y peligroso Castillo del Bosque, Herubar Gülar. Entra si Donvinion, !otellas de cerveza de Bree y otros suminis-
destrozados. Hay, sin embar o, suficiente madera seca te atreves, aventurero iY que la buena fortuna tros.
en las zonas más altas de la pfataforma como para hacer pasos! (y la mejor de las suertes a tu viuda y huérg:?
una balsa. 5. Cámara del tesoro. Excepto a la hora de las comi-
das (cuando queda sin vigilancia) esta cámara suele es-
10. Cripta de las Runas. Esta cámara sumergida con- tar guardada por un macho troll. Una gran roca bloquea
tiene tanto armas malditas como objetos mágicos. La ce- el paso, dejando una pe ueña abertura por la que po-
rradura de esta cámara es "extremadamente difícil" de dría pasar un niño o unxobbit pequeño. Dos hombres
abrir (-30). Las pociones que aquí se almacenaban se robustos podrían mover la roca con gran esfuerzo: den-
han vertido en el agua, y si se traga al o de ésta, uno co- tro hay algo de botín.
rre un riesgo importante de pérdida memoria o enve-
nenamiento. (Un persona'e perderá 1-100 puntos de vi- Objetos del botín:
da). Existe una probabilidad del 10% que en su primera
zambullida un personaje trague agua. Cada zambullida 1. Dos yelmos dorados, llamativos y que valen cada
posterior aumenta ia probabilidad de tragar el agua co- uno 3 mo.
rrupta en un 5%. Dispersos en el fondo de esta laguna 2. Una docena de cintos y túnicas ensangrentadas.
3. Dos brazaletes con joyas. cada uno vaie 1-10 mp.
4. Un collar de piedras raras, que vale 5-50 mo.
5. Un par de 'oyeros de 15x15~10cm. llenos de bara-
I RESUMEN DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES
tijas y monedas de plata. Cada joyero vaie 1-10 mo.
6. Anillos diversos (incluido el de Leddon) que valen
1
en total 1-10 mp.
7. Tres bolsas de hierbas, aparentemente intactas. (El La siguiente tabla resume los principales PNJs y guerreros que aparecen en las Aventuras del Bosque de los Trolls.
DJ puede hacer tiradas para determinar qué hierbas y
en qué cantidad contiene cada bolsa).
6. Armería. Unos cuantos escudos abollados y hachas I BO
de capacidades normales están tirados por el suelo.
También hay media docena de espadas cortas; una es
1 Nombre/
rugar Nivel PV C4 BD Escudo
Cuerpo a BO Hab. Habilidades
cuerpo Proyectil generales de subterfugios
+ 5 y otra sólo pesa la mitad de un arma normal de este
tipo.
7. Senda a cavernas inferiores. Este largo, sinuoso y
1 HERUBAR GULAR:
Ar Gular 9 72 SA 55 no 45/d? 35Iacp 67 65
1
oscuro pasadizo lleva a la húmeda caverna donde una Thuk capitán orco 5 95 CM 35 sí 891ci 77lacp 45 11
solitaria v cansada hembra troll vive con su única cría.
(Los trolfs adultos creen que no hay que mimar a sus hi-
Golem* 15 190 CO 40 no llO/ma - 00 00
jos y por eso los a l i e n t a n con sobras y duros tendones y
cartilagos que ellos mismos desechan). LA ULTIMA POSADA: l
n:
i
8. Pasadizo secreto. Esta abertura sinuosa, estrecha y 66 SA O 55lal 36 15
de poca altura sigue el curso del arroyo para salir de la
guarida de los trolls a unos cincuenta metros de la entra-
61
56
SA
SA
S
10 no
,SE
70Iec
c,
60/acp 44
12
25
da principal. Una gran roca redonda bloquea la entrada.
Date por advertido, aventurero, que entrar en una
guarida de trolls, por muy si@ioso que seas, es una faena
peli osa, y que la palabra 'faena" se usa con toda pre-
megación.
NOTA: Referirse a la Tabla ST-5 de Venenos, Hierbas
y Enfermedades para ver qué hierbas y en qué cantidad se
encuentran en las bolsas de la cámara del tesoro. Tam-
1 Turlin (Ar Gúlar) 9
Goldang
Falen
2
2
64
56
SA
SA
ver Ar Guiar
10
5
no
no
461ma
441ec
38bo
32/acp
27
22
28
22

bién, ver la Tabla Resumen de los PNJspara tener m& in-


formación de los niveles y capacidades de los trolls que
habitart esta guarida.

1 'Ignora el aturdimiento y la pérdida de puntos de vida.


* * Los ataques con piedras se resuelven como ataques con garrote.
i
1 CODIGOC Y COMENTARIOS:
I
PV: total puntos de vida CA: Clase de Armadura, SA = Sin armadura; C = cuero;
CE = cuero endurecido; CM = cota de malla; CO = coraza.
BD: Bonificación defensiva del PNJ (incluye el escudo. si lo hay).
1
BO cuerpo a cuerpo: La bonificación ofensiva en cuerpo a cuerpo y el arma utilizada. Las abreviaturas de las armas
van a continuación de la BO: ec: espada corta; ea: espada ancha; ci: cimitarra; e2: espadón; ma: maza;
ha: hacha; mt: martillo de erra; hc hacha de combate; a garrote; ba: bastón; da: daga; la: lanza;
lc: lanza a caballo; .a. j a b g a ; aa: Gma de asta; ho: honk;:acp: arco compuesto; ac: arco corto; ak arco largo;
bs: ballesta; bo: boleádoras; ro: roca o piedra.
BO ~rovectil:Bonificación ofensiva al usar armas de proyectil. Ver arriba para las abreviaturas de las armas 1
8-2 EL SISTEMA DE QUESTGAME
Las reglas y p'as que se presentan en esta sección
pertenecen al sistema Quest ame que se utiliza en juegos
de aventuras en solitario. k t a s replas resumidas sirven
como introducción a las reglas similares. pero más com-
plejas que constituyen el reglamento de El Setior de los
i"iLEE ESTO PRIMERO SI ERES UN Anillos. Estas reglas deben usarse con La Aventura ue
viene en la sección B-7. En ciertos momentos, una 30-
TA comenta cómo se aplican ciertas reglas a juegos que
no son en solitario.

JUGADOR DE ROL INEXPERTO!!! EL TEXTO DE LA AVENTURA


El texto en la sección B-7 describe peligros. situacio-
nes y lugares que pueden encontrarse durante la Aven-
tura. E1 texto se divide en diferentes "secciones de texto",
Al leer las secciones de texto, se ofrecen diferentes posi-
UNA BNTRQPDUCCBONAL JUEGO DE ROL bilidades respecto a las acciones que puede realizar tu
personaje.
Ello significa que el personaje hene mejores posibilidades
de realizar dicha acciófr. De esta nianera, las capacidades
y cornpeteticias del ersonaje vienen represeir todas eii las
Cada sección de texto se identifica con un número de
tres cifras (por ejemplo, 223). Cuando leas una sección regias por las "bon$cacíoriesm del personaje. Son rnriclios
de texto, se te dirá qué sección de texto debes leer a con- losfactores que co~tfiguratrlas bonificacicrres de tin perso-
tinuación. El orden en el que leas las secciones de texto naje: la habilidad sus ahibutos físicos y me~itales,la raza,
dependerá de lo especificado en el texto, de las acciones el equipo que posee, etc. No hablamos aqiií de estosfacto-
que elijas y de si dichas acciones tienen éxito o fracasan. res, porque la Aventura usa un personaje ya generado. Sin
El texto d i r i p á tu "movimiento" a través del campo. embargo, El Se~iorde los Ariillos tierte iirt sistema cotriple-
B.l COMO EMPEZAR A JUGAR A ROL de dirigir un juego de rol. En la sección B-4 también se Puede ser muy util ue anotes lo que encuentras y a dón- to de creaciÓrt/ge~ieració~i
de personajes.
dan consejos sobre este proceso. de vas (es decir, dkerías hacer anotaciones y un mapa
El hecho de comenzar a jugar, a menudo representa del camino que recorres). DAÑO Y CURACIOM
un problema para los que no están f d a r i z a d o s con los 5) A continuación, el DJ debería reunirse con cada
conceptos que implica un jue o de rol. La explicación de uno de los jugadores por separado. El jugador tomará el NOTA: En la Aventura el tato hace de "director de Al ir de aventuras, se recibe daño debido a los com-
dichos conceptos viene en la farte 1. papel del personajé p r e r r a d o J el DJ le diigirá en jiiego': Da descripciones de los lugares, peligros y ntuacio- bates. tramoas. caídas. etc. Este daño debe ser anotado
El material que a continuación presentamos está a aventura en solitario. sto tiene os ropósitos: mues- nes con los que se encuentra el 'Yugadoi'. Ofrece al juga- en término; de daño recibido (se anota en el espacio de
pensado ara sim lificar el proceso de aprender a jugar tra.+ juydor como jugar y da al DJ &o de práctica en dorposibilidades donde elegiry da a deteminar los re- dan'orecibido de ia Hoja de Personaje). Durante el juego
a rol. Detes usarPo si tienes roblemas con el material igu e juego. sultados de dichas elecciones. g a t o proporciona tam- sólo cambia tu dono recibrdo: tu resisreiicia no cambia
que se presenta en la Parte 1 este libro de reglas. Esta bién un mecarrismo para llevar la cuenta de detalles laies Si tu datio recibido supera a tu resistencia (ver la Hoja
sección contiene: 6) En este momento, el DJ los jugadores están lis- corno el datio recibido, el tiempo. los puntos de eipenen- de Personaje), entonces estás inconsciente. Si esto ocu-
tos para empezar a jugar usan& el sistema estándar de cia tareas que normalmente son cumplidaspor el director rre durante un combate, estás derrotado y debes proce-
a) Unas reglas muy sencillas de juego de rol, com- El Sen'or de los Anillos. Seguid las sugerencias que se de jtiego en una partida no solitaria. der tal y como indica el texto. En cualquier otro caso,
patibles con las reglas normales de El Setior de los dan en la Sección 1.1,página 8, de las reglas. permanéces inconsciente hasta que te rccu eras lo sufi-
Anillos (sección B-2). SACAR UN NUMERO ciente como para que tu daiio recibrdo quefe. -por debajo
b) Un personaje ya generado que usa estas reglas 7) Se ha diseñado la aventura de M-1 a M-8 para que de tu resisteri>ia.
(sección B-3). el director de juego adquiera experiencia en el uso de las A menudo, durante las aventuras de esta sección de- Cada vez que lees una sección de texto ue no te en-
reglas de El Setior de los Anillos con un gmpo de perso- berás sacar un número (entre 2 v, 12), Dara
C) Una aventura inicial que puede jugarse en soli- najes. qué ocurre.
. determinar ge sacar un número o combatir, puedes reJucir tu dano
recibido en 3, or cada hora que ases "descansando",
tario o con un director de juego (sección B-7).
d) Otra aventura, "Los Colimbos de Páramo Lar- Puedes tirar dos dados de seis caras, si los tienes. De noche. si &cansas y comes ako (ver más arriba),
go", para un grupo de jugadores y un director de NOTA: Estos pasos sigrrifican entender las reglas y A menudo, se te dirá que saques un número y le su- puedes reducir el datio recibido en 15.
guías que rigen un juego de rol. El director de juego
juego (M-1 a M-8). jugadores deben entender también que gron parte de &%
versión del juego de rol vierre de la interacción persoital
ntes una "bonificación",Cuando esto ocurra, trata los re-
sultados mayores de 12 como 12 y los menores de 2 co- NOTA: El recibir da~iodiira~tteurta avetihira refleja a
mo 2. menudo el énto o fracaso de una acciórt particular. Lapo-
Con estos componentes, la mejor manera de comen- entre los jugadores cuando asumen el papel de susperso- NOTA: El obtener números aleatoriarnertte (general- sibilidad de recibir dario o 'hnronr" crea peligro y coii ello la
zar a jugar a rol es la siguiente: najesy les dan vida. menre tirando los dados1 es un elemento crucia/ de1iuem tensión inhererite a la nroyoría de las situaciories del jiiego
. -
de rol: introduce la ins&uridad la suerte y la tensihn Zn de rol.
1) Para empezar un juego de rol, todos los que de- muchas situaciones. En El Setior de los A~rillos,los dados
seen participar deben entender primero cómo se juega. se tiran para obtener resultados entre 1y 100, u ~ i aescala
Todos deben leer las páginas 4-7 de la Parte 1. percerrtilfácil de entender. EQUIPO
2) A continuación, todos deben reunirse y decidir Siempre que consigas dinero equipo, anótalo en los
quien será el director de 'uego (DJ los demás serán los
jugadores. El director de ,uego d:be tener en cuenta
BONIFICACIONES DEL PERSONAJE dé
espacios que vienen en tu Hoja Personaje. Las mone-
das de data son "dinero" v ouedes usarlas durante tus
que su papel es el de creador y árbitro del jue o, y ue En muchas situaciones se te pedirá que saques un aventuras para comprar comida. pagar alojsmiento.
requerirá más tiempo y esfuerzo que el dedica20 porqos número y le sumes tu bonificación de ,, Para la transporte, sobornos. etc. Los efectos del equipo se indi-
jugadores. Aventura, estas bonificaciones vienen en negrita en la carán en el texto.
columna de "Bonificación total" de la hoja del Personaje Sólo puedes llevar puesta una armadura. una daga
3) El director de juego debe leer y comprender las para el personaje pre-generado (sección B-3) (en el cinto), una capa, una mochila y un cinto con bolsa.
reglas (sección B-2). Si el DJ está seguro de que entien- Además. puedes transportar un número de piezas
de las reglas y que puede explicarlas, no hará falta que NOTA: Etr un juego de rol, las bonificaciones de un de equipo igual a tu característica de Fueria. Dicho total
los jugadores las lean. personaje reflejan lo bien que se realizan ciertas acciotres. puede tncluir un máximo de tres armas. Si pierdes tu
En detennittadas situaciories, cuando un perscriaje intenta mochila, este número se reduce a la mitad (redondean-
4) Usando el personaje pre-generado (sección B-3), hacer algo, un número aleatorio que representa la suerte se do hacia arriba) y pierdes el exceso de equipo junto con
el DJ deberá jugar la aventura en solitario que viene en modificará por una de las boirificaciones del persortaje. la mochila.
la sección B-7. Esto ayudará al DJ a entender el proceso
NOTA: Cua~tdolos jugadores van de averrfuras, pue- EL TIEMPO B-3 UN PERSONAJE PRE-GENERADO
den adquinry acuntular dinero y equipo, lo que puede au-
mentar las capacidades y opciones del jugador. Las limi- EI paso del tiempo se da abreviado al comienzo de Este persona'e ya ha sido desarrollado completa-
taciones en cururto a equipo. sus efectos y sus costes son do es 8-12, tienes énto, el combate &a- cada sección de texto como tiempo #, donde # es el nú- mente (creado) de acuerdo con las reglas de creación de
factores muy importantes en un juego de rol. El dineroy el insbucc~onesdel terto. mero de minutos. Al ir leyendo cada sección de texto, se personajes, parecidas a las que se usan en El Señor de
equipo son también algunas de las principales metas y re- ate, el texto te diirá qué debes hacer. ha de sumar esta cantidad al tiempo total. los Anillos. No tienes por qué entender todo lo que apa-
compensas de los jirgadores. La Aventura parte de la base de que el personaje só- rece en la Hoja de Personaje, basta con que uses la in-
lo está activo durante el día y que descansa por la noche. formación cuando se te diga que lo hagas y que anotes
EL COMBATE La noche comienza cuando el tiempo total alcanza i3 o información cuando haga falta (daño recibido, el sortile-
: Un ataque ocurre tal y como se indica ambo más (780 minutos o más) y se lee una sección de texto f o que eli es, el e uipo que encuentras, etc.) Se puede
El combate consiste en una serie de "asaltos". Duran- 1), en el capítulo El Combate. El atacante es, que no requiere sacar un número o combatir. otoco iarfa ~ o j a %Personaje
e pata que la utilicen tan-
te cada "asalto",atacas a tu contrincante o intentas huir y e quien ataca, y el defensor el que recibe el ata- Al llegar a este punto, se debe descansar: se anota to el Jirector de juego como los jugadores durante la
tu contrincantete ataca. que ha pasado un &a y se vuelve a colocar a O el tiempo Aventura.
Si eliges luchar con un enemigo o el texto indica que total. También se debe comer algo (se marca que se gas-
debes luchar, el combate se resuelve de la siguiente ma- 1) Se resta la Bonificación Defensiva del defensor ta una ración en la hoja de persona e). Si no se come, el
nera: (BD) de la Bonificación Ofensiva cuerpo a cuerpo del personaje no puede curar ningún daño durante esa no-
atacante (BO) y se saca un ntimero. che y se incrementa el dB>íorecibido en 5. Después de
1)Atacas a tu contrincante y éste después te ataca a hacer todo esto, se sigue normalmente. B-4 EL DIRECTOR DE JUEGO PRUEBA
2) Usando la tabla de combate (ver a continuación ,
ti (ver más abajo cómo "atacarn).Si te cogen por sorpre-
sa, entonces se invierte el orden de ataques durante el se mira el número obtenido (en la columna izquierda e d
la tabla) y la diferencia entre la BO y la BD (en la hiera
NOTA: El tiempo es un buen ejemplo de los factores
que el director de juego debe confrolarpara presentar con
LA AVENTURA
resto del combate.
2) Repetir el paso 1. un asalto de combate, hasta que
. . de la tabla).
horizontal al ~rmcioio aactitud el medio fisico del juego de rol a los jugadores. Como director de juego, debes comprender que la
Aventura (sección B-7) es un rocedimiento de prueba y
3) El resultado es la cantidad de daño que recibe el aprendizaje. No dudes en voier a jugar las partes que
se cumpla una de las siguientes condiciones: REALIZAR SORTILEGIOS presenten problemas. Deberías jugar varias veces la
defensor (se aumenta su dano recibido en dicha canti- Aventura, probando diferentes opciones de manera que
a) Uno de los dos resulta muerto (un resultado "M" dad). ~os'resultadosespeciales 7" y "M" acaban con el puedas entender y apreciar las acciones y decisiones que
en la tabla de combate). combate inmediatamente con el defensor inconsciente Antes de comenzar a jugar la Aventura. debes esco-
unos de los sortilegios que se describen más abajo. se toman. Es esencial que com rendas cómo está estruc-
,,o.,más raramente, muerto (M).
(1)
e anota este sortilegio en la Hoja del personaje pre-ge- turada la Aventura, para que yuego puedas dirigir a los
b) Uno de los dos tiene más daño recibido que resis- nerado; tu personaje "sabe"ese sortilegio y lo puede rea- jugadores como en un ejercicio de aprendii'e
tettcia. Dicho combatiente queda inconsciente y ha sido NOTA: El combate es una de las fue?ttes más comu- Dada la limitada naturaleza de un juego dirol en so-
rtrwntwin nes de uelimo v co~iflictoen el juego de rol. En muchos lizar durante el juego.
--*e

sistemas, l& cómbahentes se ataca& unos a ofros por tur- Si quieres realizar un sortilegio, saca un número y sú- litario. sin director de juego, esta aventura sólo puede
no. Un ataque consiste en usar un número aleatono (ele- male tu bonScación mágica. Si el resultado es más de 6, dar unas cuantas de las posibilidades que tendría ante sí
c) Al inicio de cualquier asalto de combate, puedes un personaje en una situación dada por un director de
elegir no atacar en dicho asalto. Una vez que tu enemigo mento de suerte), las capncidades de combate del ataca~r- el sortilegio se realiza con éxito. (Mira en la descripción
te, y las capacidades de combate del defensorpara deter- del sortilegio para ver los efectos). En caso contrario, el uego. El director de juego que prueba esta aventura de-
ha realizado su ataque en dicho asalto, puedes intentar sortile 'o no surte efecto. Le tener en cuenta que cuando dirija la aventura, las op-
bnir. A continuación debes sacar un número y sumarle tu nrinar qué tipo de daño y en qué ca~ttidadrecibe el defen- ciones disponibles para los jugadores deben ser más fle-
bonificaciórt de correr: sor. c a f a vez que realizas con éxito un sortilegio. tu daño
recibido aumenta por el número dado entre aréntesis xibles.
en la descripción del sortilegio. Ello refleja eydesgaste
de realizar sortilegios.
TABLA DE COMBATE Descripción d e los sortilegios
B-5 EL DIRECTOR DE JUEGO CONDUCE
Número BO del atacante menos B 1) Equilibrio (2): Aumenta tu boníficación General A CADA JUGADOR A TRAVES DE
en + 2 para una actividad que intentes en la sección de LA AVENTURA
obtenido+S +4 +3 +2 +1 -1 -2 -4 texto en ia que te encuentras.
2) Camuflaje (3): A efectos de una acción, este sorti- Cuando=da jugador haga la Aventura,61 (o ella no
legio
1)aumenta (%:
tu bonificación
Clarhidrncia debe leer las secciones de texto. En lugar de ello, e/ di-
se te daena +2.
deRrtucia eleBr entre rector de juego lee las secciones de texto en voz alta y
dos más para leer, puedes leer de ellas y presenta al jugador las acciones posibles. El director de
después dirigirte(O):
4, Curacian a la que
Reduce el tiem o requerido ara
prefieras. juego tiene completa libertad para añadir material pro-
recuperar untos de dGo de 60 a !$ minutos. pio. ya que es así como funciona un juego de rol normal.
de este sort&gio y luego el descansar una Este material puede consistir en descripciones más deta-
cura liadas (sacadas de ElSeñor de los Anillos o inventadas) o
todo e1 daño recibido.
5 ) Suerte '5): Cuando realizas este sortilegio justo en ~ ~ ~ ~ ~ deben ~ tenerD en cuen-
J " c
de sacado un número, puedes i ~ O r a r di- ta que la aventura inicial es un p~oce~mientode prueba
cho número y sacar un número de nuevo. o a~rendizaie.De nuevo. no debe imoortar volver a iu-
NOTA: La magia y los mucho del gar'la aventÚra varias veces de manera que cada uno én-
color y detalle que la gente espera de un juego de de y las y que se han tO-
fantasía. Proponionan ese elemento místico v de interés mado'
-que tanto e n G e c e las obras de J.R.R Tolkiei.
* Si la diferencia BO-BD es mayor que +5, se suma el exceso al número obtenido; si la diierencia es menor NOTA: En M juego de rol más complicado, el director
que -4, se trata como -4. de juego presenta las situacio~tesa los jugadores. pero no
presenta un número limitado de opciones a los jugadores.
Resultados: En lugar de eso, pregunta a los jugadores qué hacen sus
persoriajes en el contexto de la situación. Dependerá de los
n* = Un resultado numérico indica la cantidad de daño recibido; si el daño recibido jugadores el decidir qué harán sus personajes (aunque el
resistencia del combatiente,entonces el personaje queda inconsciente. director de juego puede hacer comentanos sobre la viabili-
1= Inconsciente, herido y fuera de acción; ver el texto para los resultados. dad de ciertas acciones). Luego el director de juego (usan-
M= Muerto do las reglas como guía) determina el resultado de estas
acciones/decisio~tes.
6-7 LA AVENTURA * Si cambias de opinió~ty la ayudas, ves a 103.
HOJA DE PERSONAJE Nombre DANA * En cualquier o r o caso, saca un número:
* Si es 2-6, ves a 173.
PROLOGO (comienza a leer aquíJ * S i es 9-12 ves a 169.
CARACTERISTICAS Valor Valor SORTILEGIOS: opcional 102 Tientpo: 30
característica bonificación La fecha es 3020 de la Tercera Edad. Eres un monta-
raz beórnida, procedente de la linde occidental del v a n Dices: "Lo siento. uero no es asunto mío. Creo que
debo marcharme."
Fuerza Fue) 9 +1 Bosque Negro, justo al sur del Camino del Bosque ie-
jo. Hace meses, cuando te enteraste de que Gondor es-
a

El niño exclama: "¡Pero si tienen tesoros! ¡Vi joyas,


AgiOab p g i ) 7 +o gemas, espadas mágicas y muchas más cosas! ;Tienes
Intelieencia (Int) 5 +O taba siendo asaltado por los servidores de Sauron de
Mordor, cogiste tus armas y e uipo y te dirigiste hacia el que ayudarnos y salvar a Tana! ¡Por favor!"
~esisTencia:j8 ' * Si decides ayudar a la niujery su hijo, ves a 103.
= 20 + (2xFue) sur. ignorando las objeciones l e tus mayores. Si embar-
go, cuando Ue aste, tras un lar o v azaroso viaje, a Mi- * Si decides no ayudar, ves a 106.
Daño recibido:
nas Tirith en efí sur, la Guerra $e lÓs +os ya se había
decidido: los Pueblos Libres salían victoriosos contra las 103 Tiempo: 30
fuerzas del Señor Oscuro. Dices: "Le a daré, señora. ¡Debemos darnos prisa!"
Tras una breve estancia en la gran ciudad, decidiste La muier di&a un tosco mapa de la zona (ver aba-
explorar las tierras que se encuentran hacia el sur antes jo). ~xptica:"La torre en ruinas está en un risco que da
HABILIDADES Bonificación Bonif. Bonif. Bonit Bonif.
Total = habilidad + característica + equipo + especiales y temporales. de volver a casa. Pensabas que esas tierras. liberadas re-
cientemente de la Sombra, podrían dar aventuras y teso-
al río; se ha derrumbado en parte sólo tiene una habi-
tación en el primer piso. El segun& iso está completa-
Bonificaciones
ro a quienes fuesen lo bastante atrevidos e inteligentes. $-
mente en ruinas y al descubierto". enalando el mapa,
dice: "Sólo hav tres caminos para acercarse a la torre.
+ +- Cuando decidiste hacer un alto al mediodía. en tu
BO cuerpo a cuerpo
BO proyectil
BD
2
-2
1
=1
-
=-L

=NA+
+
1Fue
OAgi
OAgi
+-
+-
arma
arma
armadura
+-
+-
+1
+-
+-
+-
+-
+-
+-
tercer día de viaje desde Minas Tirith, el único aloja-
miento en las cercanías era una pequeña granja aislada,
Puedes ir hacia el norte por ef camino y seguir lue o el
sendero, puedes ir a través del bos ue, o puedes lfegar
hasta la base del peñasco y desde a j í trepar a la torre."
a orillas del Anduin. La mujer y el niño ue salieron a
Correr
General
O
1
=NA+
=l +
OAgi
OAgi
+-
+-
+-
fe
+-
+-
+-
+-
recibirte aredan muy nerviosos, pero
agradecid% por tener un h u é s ~ $ La
3 tiem o muy
. mujer te g j o que
Saca un número y siímale ht boriijicación depercepcióri:
* Si es 2-7, ves a 107.
Astucia 1 =1 + OInt +- +- +- +- su marido todavía estaba con e ejérctto gondoriano, pe- * Si es 8-12>ves a 104.
Percepción 1 =1 + OInt +- +- +- +- ro que debía regresar uno de estos días. Te ofreció una
Magia 1 =1 + OInt +- +- +- +- deliciosa comida y no quiso cobrarte nada.
NOTA: Este material es lo que se conoce como histo-
EQUIPO: (incluye raciones de comida) rial o historia previa del persortaje. Le da una ntotivación
y itn mayor contenido y ayuda apreparar el terrenopara la
aventura inicial. Esfa irrfomación ayuda también a que el
jugador 'kepresente"eipapel de su perso~taje(es decir, que
1 Espada actue). Ello es especialmente importante en una aventura
- en solitario, porque no hay director de juego. Y es aun más
21 Escudo
3) Ración Nnportarite cuando se usa un persortaje pre-gerierado, p o
4 Ración - 01 que el jugador no tiene la ventaja de haber creado él mis-
51 RaciYn 11) m o su personaje. Aliora conienzar7ios con la aventura en
6) Racion sí.
12)

Llevado puesto (uno de cada tipo): TEXTO PARA EL AREA ClVlLlZADA


Armadura: - Capa: sí Daga: sí 104 Tientpo: 5
Cinto y bolsa (dinero, gemas, etc.): 5 monedas de plata. Tras la comida, dices "Muchas gracias por esta mag- Te das cuenta de que el niño sigue la conversación y
Objetos especiales: nífica comida, me gustaría hacer algo para pagarla." parece tener algo decir. pero que no se atreve.
Tomándote la palabra, la granjera responde rápida- Cuando le dices que able, suelta dc golpe: "Papá me di-
mente: "Esperaba que pudiese ayudarnos! Esta maña- .o una vez que hay una pequeña entrada secreta en ia
base del risco. Me dijo que no me acercara porque la

I
Tiempo (minutos): Puntos de experiencia: na, justo antes de que vd. llegase, mi hi'a Taba estaba
trabajando en el campo cuando dos homfkes del sur. de construcción es muy antigua y peligrosa." Desgraciada-
(días): mente, aunque hagas más preguntas. no obtendrás más
las fuerzas derrotadas del Señor Oscuro la cogieron y se
la llevaron." información. Ves a 107.
Volviéndose hacia su hi'o, dice "Taral lo vió todo y
los siguió cuando se la "evaian. Dice ue están acampa- NOTA: El que un jugador pueda conseguir Uifon7io-
dos en la vieja torre en ruinas que da a? río, a kilómetro y cióti
el juego
o pistas
iriteligente.
Itace las ave~tlirrasniás iiileresoiitesy pre17ira
6-6 EL-JUEGO DE ROL DE berán volver a leer la Parte 1 de ias reglas principales y medio de a uí en dirección norte. O ó como decían que
EL SENOR DE LOS ANILLOS proceder tal y como se indica en la sección 1.1. planeaban ilevarseia ai sur esta nocge y venderla como
esclava." 105 Tie,~ipo:20
El material que se presenta en las reglas principales "Por favor, ¡ayúdenos!" Su e en cuanto le vi que era Sacas tu espada y te abalanzas sobre la mujer. pero
de El Señor de los Anillos es adecuado para un luego El sistema dei juego de rol de El Señor de los Atiillos nuestra única esperanza" solkza la mujer mientras te ella no se resiste. Ordenas a ella y a su hijo que se que-
presidido por un director de juego que ya esté famitiari- proporciona: agarra la mano. den junto a la mesa, mientras que registras frenética-
zado con el juego de rol o un director de juego que * Si decides ayudarla. ves a 103. mente la pequeña granja. En un platillo, encuentras al-
aprenda rápidamente los conceptos que implica el juego a Una descripción de los conceptos que se inciuyen * Si decides no ayudarla. ves a 102. gunos hongos, pero no encuentras por ninguna arte al
de rol. La sección 1.1(pag. 11) describe como debe pro- en eljuego de rol (Parte 1). go que pueda parccer un antídoto. Amenazas a Fa mujc;
ceder un director de juego. b) Un sistema básico de reglas de juego de rol (sec- 101 Tiempo: 15 y a su hijo. pero ella se ríe y dice: "Sólo mi hija sabe don-
Los otros directores de juego y jugadores que hayan ciones 2.3.6 y 7). Piensas que la mu.er se está marcando un farol para de crece el antídoto; ella es la que sabe de hierbas en la
pasado por la aventura inicial v que creen que ya entien- c) Guías y consejos para el director de juego (seccio- salvar a su hija. cuando abandonas la granja, oyes que la familia."
den los proceddentos que kn lica, están preparados nes4y5). mujer grita a tus espaldas: "Morirás con gran sufrimiento * Si decides ayudada, ves a 103.
para aprender el material de EI señor de los Anillos. De- d) Varias aventuras iniciales (Parte 111). y pasaras tu vida después de la muerte todavía más ape- * Si decides que está ntarcártdose uri faroly qite te vas,
nado por no haber querido intentar salvar a mi hija." ves a 101.
106 Tiempo: 5 118 Tiempo: 20 * Si registras la carreta, ves a 116.
Cuando te levantas para marchar, la mujer dice con Consigues llegar a la oriiia cerca de la granja. Has * Si sigues avanzando por el camino, ves a 132.
dura voz: "¡Siéntate. estú ido! ¿Crees que iba a dejar pa- perdido la mitad de his raciones, tu daga y tu capa. Ves a
sar la única esperanza Be salvar a mi hija? H e puesto 10% 128 Tiempo: 5
hongos que tienen un veneno lento en actuar en la comi- Cuando estás cruzando la comente, un lobo salta
da que acabas de zamparte. Si no tomas el antídoto an- 119 Tiempo: 5 desde unos matojos y te ataca (debe ser uno de los lobos
tes de que pasen ocho horas, morirás retorciéndote de Mientras el hombreciiio comienza a alejarse. te das que han quedado, de los ue acompañaron a los ejérci-
dolor. Rescata a mi hija, y yo te salvaré del veneno." tracorriente. cuenta de que faltan dos monedas de plata y la daga. tos de Sauron a la CiuerrJ. Te ha cogido por sorpresa y
* Si aceutar su oferta ves a 103. * S i decides vadear contra iii El hombreciiio te ha robado!!. Le gritas y desenvainas debes luchar con el lobo. Su BO de cuerpo a cuerpo es O,
* Si ign8rassus ámenazas y te vas, ves a 101. torre. ves a 126. la espada. lanzándote sobre él. El hombrecillo suelta un su BD es 1y su resistencia es 20.
* Si intentas usar la f u e m conba ella, ves a 105. * Si decides adentrarte en grito, deja caer tres objetos en el camino y sale corrien- * Si vences al lobo. ves a 110.
134. do hacia el bosque a una velocidad sorprendente. Te das * Si eres derrotado*ves a 172.
107 Iiempo: 5 cuenta de que nunca le alcanzaras. porque vas cargado * Si huyes, ves a 125
Estás en los lindes de la granja, y te das cuenta de Tiempo: 5 de equipo. Sin embar o, encuentras la daga y las dos
que el tiempo es crucial. Si tu tiempo total suma 240 mi- s *a pequeüa carreta, cargada de heno que se di- monedas de plata donfe las dejó caer. Ves a 132. 129 Tiempo: 5
nutos antes de que hayas alcanzado a los Hombres del a ti desde el norte. Parece que hay un solo gran- Al acercarte al hombrecillo, te das cuenta de lo débil
Sur.,!a aventura habrá acabado y habrás fracasodo en tu conduce la carreta. 120 Tienipo: 20 que parece. Incluso tropieza y se tambalea, chocando
mision. tienes a charlar. uensando m e tal verse preste a Continuas debatiéndote v te ves arrastrado ráoida- contigo cuando os cruzais. Te pide perdón y sigue an-
* Si decides irpor el camino y acercarte a la torre por el ayudarte, ves a 131. mente corriente abajo, hacia'la granja. Saca un nún;ero y dando. Saca un número y súmale tu bon$cación porper-
sendero, ves a 122. * Sipasar de largo sin detenerte o hablar. ves a 132 súmale tu bo~iifcacióngeneral: * Si es 2-7, ves a 112.
cepciori:
* Si decides irpor el bosque hasta ia torre, ves a 115. * Si le atacas. ves a 127. * Si es 2-5, ves a 171.
* S i decides seguir el rio hasta la base del risco, ves a 124. * Si es 6-12, ves a 118. * Si es 8-12, ves a 119.
Tiempo: 5
NOTk Esta situacióri, con la mujer y su hijo, es muy rios minutos de marcha or el camino. te das 121 Tienipo: 5 130 Tiempo: 10
representativa de dos elementos comu~tesen el juego de ue te faltan dos mone&s de lata y la daga Cuando sacas tu espada, el hombrecillo lanza un ge- Consigues hacer pie y sigues avawando contraco-
rol: el comienzo de una aventura y la acción en un '&ea tu hola de personaje). iii El gombrecillo te mido y sale corriendo, internándose en el bosque a una rriente. Has perdido 13 mitad de tus raciones y tu capa.
civilizada': En una aventura con varios jugadores. esta fa- velocidad sorprendente. Te das cuenta de que
'
nunca le Ves a 133.
se inicial consiste err el encuenlro de los>ersoriales y en elfay le persigues. ves a 108. alcanzarás, debido al equipo. Ves a 132.
asumir utia misión u oblehiJocomún. Cuando hay más de 131 Tiempo: 5
un jugador y cada uno de ellos asume el papel de super- 122 Tie~npo:20 El granjero dice que no puede ayudarte. pero que ve-
sonale, estas situaciones son muy interesantes. 113 Tie>npo: 10 Tras salir de la granja, marchas rápidamente durante rá si puede eiicontrar ayuda por el camino. Ves a 132.
Estás a punto de entrar en una segunda fase, también Tu pie resbala sobre una roca sumergida y caes al unos u) minutos por el camino. Saca un número:
muy usual en el juego de rol: "la actividad en el campo': agua. Intentas frenéticamente * Si es 2-5, ves a 114. 132 Tiempo: 20
camino del "lugar de la aventura" relacionado con la mi- Saca uri número y súmale tu bor * Sies6-9. vesa 111. Tras otros veinte minutos avanzando por el camino,
siónlobjefivo (en este caso. te diriges a la torre en ruinas). * Si es 2-8, ves a 120. * Si es IO-12 ves a 132. llegas al sendero que se dirige hacia el Este. hacia el río
* Si es 9-12, ves a 130. y la torre. Apenas puedes discernir la silueta de la torre
123 Tie~~ipo:
5 entre los árboles.
Tiempo: 5 Mientras avanzas or el bosque, llegas a un pequeño * Si bajas por el sendero hacia la torre, ves a 142.
das por el camino, ves a un hombrecillo arroyo, con una senBa trazada por animales que lleva " Si te deslizar por los arbustos, cerca del sendero, ves a
arróu que se diige hacia el sur, en direc- hasta su orilla. Saca un número: 151.
* Si es 2-7, ves a 134.
isado que tal vez quiera ayudar- 'Si es 8-12 ves a 109. 133 Tiempo: 20
Por fin llegas a la base del risco. justo debajo de la
largo, sin hablar ni detenerte, ves a 129. 124 Tieinpo: 5 torre que se encuentra a unos 15 metros por encima tu-
Avanzas hasta la orilla del río y luego a través del yo. Descubres una mella en el risco, con un ancho salien-
bosque que crece en la ribera. Avanzando or el bosque, te. lo bastante lano para andar sobre él. La cara dei ris-
llegas a un pequeño arroyo, con una sen& trazada por co parece escafable: está llena de buenos asideros.
115 animales aue lleva hasta su orilla. Saca un riríniero: * Si eromitias la iolta ves a 138.
Te mueves cuidadosa y * S i es 2-7,' ves a 110. * S i comienzas a escalar el risco, ves a 156.
bosque desconocido. Saca un * Si es 8-12, ves a 128.
cacióri general: 134 Tiempo: 20
* Si es 2-8, ves a 125. NOTA: Mientras que el jugador o jugadores se niueve~i Al cabo de un rato, divisas la torre. entre los árboles
* Si es 9-12 ves a 123. por el campo. el director de juego suele revisar (mediarife y delante de ti. y cautelosamente avanzas hacia ella. Ves
un número aleatorio) si los jugadores se ericueiitrali con a 166.
algo anormal, interesante o peligroso.
Tiempo: 10 NOTA: Has alcanzado tu objetivo. la torre y la zona
1 caballo que tira de 125 Tie~npo:30 que la roaen. En una avetitura de rol, este "lugarde aven-
TEXTO PARA EL CAMPO. das cuenta. avergon- Te has perdido, ero sigues avanzando. esperando hlras" es el sitio donde se realizan la mayorparte de las ac-
do un susto de muey- encontrar la granja o ya torre. Saca un ~iúniero: ciones. Suele ser el lugar donde se encuentra el objeto de
108 Tiempo: 20 ra opción que seguir * Si es 2-6, ves a 123. la misió~ilobjetivo.
Corres por el camino. explorando el bosque a ambos * Si es 7-12, ves a 107.
lados mientras avanzas. Regresas hasta la granja antes
de darte cuenta de que nunca encontrarás al hombreci- 126 Tie17ip0: 10
llo. Ves a 10% 117 Tiempo: 5 Lentamente te metes en el agua y comienzas a vadear
Te acercas al hombre y le explicas tu misión, pidién- contracorriente. Saca urt número y súmale tu boriifca-
109 Tiempo: 5 dole ayuda. Desgraciadamente, el hombre parece muy ción general:
Cuando estás cruzando la corriente. un lobo salta débil y en un momento dado. incluso se tambalea contra * Si es 2-5, ves a 113.
desde unos matojos y te ataca. Te ha cogido por sorpresa ti, a unto de caer. Sin embargo, te promete que dirá lo * Si es 6-12 ves a 133.
y debes luchar con el lobo. Su BO de cuerpo a cuerpo es O, que Ea ocurrido a quien encuentre y luego se marcha
su BD es 1y su resistencia es 20. por el camino. Saca un número y súmale tu bonificación 127 Tienipo: 5
* Si vences al lobo, ves a 134. ercepción: Mientras desenvainas tu espada y te acercas al cam-
* Si eres derrotado. ves a 172. es 2-6: ves a 112. pesino y la carreta, el campesino salta de ésta y sale co-
* Si huyes, ves a 125 es 9-12, ves a 119. rriendo hacia el bosque.
141 Tiempo: 5 149 Tiempo: 5 160 Tiempo: 60
Al f i a l de la escalera encuentras una pequeña puer- V e s que el sureño se pone en pie de un salto. Lanza Quedas desmayado. pero te despiertas al cabo de un
ta secreta que se abre silenciosamente. Está situada en un aullido y saca su arma. Debes lucliar con el, ves a 154. tiempo. Saca un núrneroy aumenta tu daño recibido en el
el fondo de una chimenea, en una habitación poco ilumi- dobie del número obtenrdo. A l darte cueiifa de que tienes
nada del primer piso de la torre. Estas agazapado detrás 150 Tiempo: 5 poco tiempo. comienzas a escalar el nsco. Ves a 156.
de un hombre del sur, que está repantingado en una si- T u intento de n e u t r a l i i la tram a parece haber
Ua, con los pies sobre una mesa rota. Parece dormido. Al Funcionado. Tiras de la palanca y se agre una pe ueña 161 Tiempo: 5
otro lado de la habitación, ves a una chica pequeña, ata- puerta en la superficie del risco. V e s una escalera %e.ca- Ves a un único sureño asomado al borde de la cima
da y amordazada. racol que sube por el intenor del risco. de la torre. Parece estar dormitando, apoyado en uno de
* Si sacas tu a m a y cargas dentro de la habitación. ves n * Si subes por la escalera, ves a 141. los muros en ruinas. T e das cuenta que se ramente es
152.
* Si atacas sile~rciosamenteal sureño por la espalda ves
* Si no, debes escalar el risco. ves a 156. el único de guardia. Sin uitarle La vista %eencima, te
deslizas entre los arbustosiacia la puerta de la torre. Sa-
a 162. 151 liempo: 20 ca un número y súmale N bonificaczúnpor astucia:
* Si intentas deslizartepor la habitación en silencio y res- Comienzas a avanzar lenta y cautelosamente entre Si es 2-5, ves a 157.
catar a la niña sin lucliar, ves a 155. los arbustos hacia la torre. Saca un número y súmale N * Si es 6-12, ves a 136.
bonificación de asiucia:
142 Tiempo: 10 'Si es 2-6 ves a 157. 162 Tiempo: 5
Caminas abiertamente por la senda hacia la torre. 'Si es 7-12 ves a 166 Estás en una buena posición detrás del sureño dor-
Saca un número: mido. Puedes sumar tu BO cuerpo a cuerpo y tu bonifi-
* Si es 2-10, ves a 157. 152 Tiempo: 5 cación de astucia a tus dos primeros ataques. Además, la
* Si es 11-12 ves a 136. El sureño se pone en pie de un salto, lanzando un au- BD dc lu enemigo es -3 en tu primer ataque. Ves a 154.
llido y sacando su arma. Le has cogido por sorpresa: au-
143 liempo: 5 menta tu BO en 2 en tus dosprimeros ataques. Debes iu- 163 Tiempo: 5
Comienzas a moverte sigilosamente hacia el sureño cliar con él. Ves a 154. No ves nada anormal en la alanca.
TEXTO PARA EL LUGAR DE LA AVENTURA dormido. Saca un número y súmale tu bonificación por Si tiras de la palanca ves a 1&.
(La torre) astucia: 153 Tienipo: 20 * Si no, debes escalar el nsco. ves a 156.
* Si el resultado es 2-5, haces un pequeiio mido, ves a 152. Al no encontrar nada que llame tu atención, comien-
135 liempo: 5 * Si el resultado es 6-12 ves a 162. zas a escalar el risco. Ves a 156. 164 Tiempo: 5
Oyes un chasquido seco en la roca y te das cuenta de T e das cuenta que esperar no senirá de nada, así
que has activado una trampa. Una parte del risco por 144 Tiempo: 10 154 Tiempo: 5 auc comienzas a deslizarte hacia la puerta de la torre.
encima de la palanca se sue t a y sepu tala sección de ro- A media escalada, te asustas, resbalas y caes. Saca mi El sureño tiene una cimitarra y un escudo. Nonnal- saca un número y sumale tu bonificación por asNcia:
ca con la palanca, mientras que tú te zambulles, inten- número y súmale lu bonificación general: nietite tiene una BO cuerpo a cuerpo de 1, utia BD de 1 y * Si es 2-7. ves a 157.
tando evitar Ia avalancha. Saca u11 número y súmale N * Si es 2-5 ves a 168. una resistencia de 25. Mira la seccróti B-2para las reglas y * Si es 8-12. ves a 136.
botiifcación general: * Si es 6-12. ves a 160. tabla de combates.
* Si es 2-5, ves a 168. * Si le derrotas con 3 ataques o nienos. ves a 137. 165 Tiempo: 20
* Si es 6-12. ves a 160. 145 Tiempo: 5 * Si le derrotas, pero necesitas más de 3 ataques, ves a 139 En una de las muchas grietas, ves lo que arece ser
No hay señales de vida en la torre. * Si eres derrotado, ves a 170. una al anca. Saca un número v súmale tu botrifj,caciónde
136 lienipo: 5 * Si sales al sendero y te acercas abiertarnetrte a la torre, * Si consigues escapar, ves a 174. percepción:
Llegas hasta la puerta de la torre sin alertar a tus ves a 142. * Si es 2-7, ves a 163.
enemigos. La puerta no parece cerrada, puesto que no * Si te deslizas entre los arbirstos hasta lapuerta. ves a 155 Tienipo: 5 * Si es 8-12. ves a 147.
tiene ni cerradura ni pestillo. 164. Comienzas a avanzar sigilosamente hacia la niña. Sa-
* Si sacas tu amta y cargas hacia el interior, ves a 158. ca un número v súmale tu boriificación de astucia:
* Si abres la priertapara asoniarie al interior, ves a 146. Si es 2-6, hazes un ligero mido. ves a 149 166 Tíeinp: 5
146 Tienpo: 5 * Si es 7-12, ves a 159. Llegas hasta un punto, a 15 metros de la torre, sin ser
137 Tíenipo: 5 AI asomarte en el cuarto poco iluminado, ves a una descubierto. Desde ahí, puedes ver toda la torre; es tal y
Has derrotado al rimer Hombre del Sur, pero oyes niña, atada y amordazada. tumbada en el suelo. En el 156 Tienipo: 5 como la describió la mujer. Saca un núrliero y súntaie tu
al segundo que baja $esde el tejado. T e lanzas sobre la otro extremo de la habitación hay un hombre del sur, Comienzas a escalar el risco, avanzando con cuidado bonijicacióti de percepció~r:
chica, te la echas sobre íos hombros y corres hacia la sentado en una silla y con los ies apoyados en una mesa de asidero en asidero. Saca un riúmeroy súmale iu borii- * Si es 2-7, ves a 145.
puerta y la salvación. Ves a 175. desvenciiada. la barbilla caífa sobre el pecho: parece ficación general: * Si es 8-12 ves a 161.
dormidi * Si es 2-6, ves a 144.
138 Tientpo: 5
Examinas la base del risco, ue es de duro granito, 158.
. .,
* Si sacas N anna v camas dentro de la habitación. ves a * Si es 7-12 ves a 140.
167 Tiempo: 5
pero no encuentras nada especia. Saca uti niímero y sú- Si rnlentas acercarie sigilosamente al sureño y atacarle 157 Tiem o 5 Con mucho cuidado coges el alambre conectado a la
male N boriificación depercepción: por sorpresa, ves a 143. Cuando estás a unos 9 metros de la puerta de k- palanca y lo intentas atar a un trozo de cuerda que a su
* Si es 2-7, ves a 153. * Si intentas desliiarte sigilosamente en la habitación y rre, oyes un grito que sale de su cima. Miras y ves a un vez atas a una roca cercana. Esperas que ello mantenga
Si es 8-12, ves a 165. rescatar a la nifia srti lucliar, ves a 155. suretio que te está mirando. blandiendo una cimitarra. tirante el alambre, y la trampa inactiva. Saca u:t núniero
Y a no puedes acercarte sin ser visto. y súrnale tu bonifcaciórt de ashlcia:
139 Tienipo: 5 * Si huyes, ves a 174. + Si es 2-6. ves a 135.
Mientras luchabas con el primer hombre del sur. el 147 Tiempo: 5 * Si corres hacia la puerta, listo para luchar. ves a 148. * Si es 7-12 ves a 150.
otro ha bajado del tejado por una desvencijada escalera. T e das cuenta de que la alanca está conectada a una
Debes lucliarcott él. Elsureño tiene una crniitarra y un es- trampa. Piensas que quizá ya trampa provoque un alud 158 Tientpo: 5
cudo. Su BO de cuerpo a cite o es 2, su BD es Oy su re- de rocas. Al entrar de repente en la habitación del primer piso 168 Tienipo: 5
srstencia, 30. Mira la seccióti g 2 para las reglas -v la tabla * Si [irasde la palanca ves a 135. de la torre, ves a una pequeña niña, atada y amordazada, Estás inconsciente. Cuando te despiertas, ha oscure-
de conibates. * Si intentas disactivar la trampa, ves a 167. que yace en el suelo a un lado. y un sureño sentado en cido. Tu misión ha terminado. Puedes volver a intentarlo.
* Si le demtas. ves a 176. * En otro caso, debes escalar el risco. ves a 156. una silla en el otro lado. Ves a 152.
* Si eres derrotado, ves a 170.
* Si consrgues Iiuir. ves a 174. 159 Tiempo: 5 169 nempo: vanable
148 Tiempo: 5 Llegas a la niña sin despertar al suretio: la niña está Tras pasar toda la tarde caminando en dirección sur,
140 Tie~npo:5 Al irrumpir en la habitación de1 primer iso. ves a inconsciente. Ahora nene lo más difícil: debes coeer a la acam as para pasar la noche. Sin embargo. te despiertas
Alcanzas la cima del risco y la torre. La torre tiene una niña pequeña, atada v amordazada. tumgada en el niña. echartela sobre los hombros y salk. Saca un-nútne- a m e i a noche con unos dolores increibles en el estóma-
un agujero en su muro de 180 en;. de espesor que da al suelo. También ves a un'sureño que sonríe maliciosa- ro y siímale tu bonificación de astucia: go; la mujer no mentía. Mueres tras una hora de dolores
río. Llegas hasta el agujero y miras al interior de la torre. mente avanza hacia ti con su cimitarra desenvainada. * Si el resu/tado es 2-8. haces un ligero mido, ves a 149. rnimaprnables. Para n ha acabado esta ntisiótt. Puedes
Ves a 146. Debes ruchar con él. Ves a 154. * Si el resultado es 9-12 ves a 175. voiver a ititentarlo.
170 Tienipo: 5 Tieiiipo: 5
Mientras caes ante la cimitarra del sureño, te das ntrarie en el bos-
cuenta de que has fracasado y que pagarás por ello. T1i tu misión. iFelici-
nirsióri ha tentiiriado. Puedes volver a ittteritarlo.
171 Tiempo: 10 7ieiitpo: 5
Las profundas aguas te arrastran y te ahogas. Tu mi- s sureños acen vencidos a tus pies. Emocionado
sióri ira tentii~tado.Puedes volvera intentarlo. triunfo. ligeras a la chica v recoges el eauioo de
!os sureños (20 monedas de plata". cimzarras. feicudo,
UNA AVENTURA INICIAL
172 7ienipo:5 un arco y 20 flechas, 15 raciones y dos mochilas). Has
Mientras caes. te das cuenta de que has fracasada. salvada a la chica y cumplido tu misión. iFelicidades!
Tu rnisióri Iia tenitii~ado.Puedes volver a rn~eii~ario. Fin.
PARA VARIOS JUGB~DORES
173 Tiempo: variable
Tras pasar la tarde caminando en dirección sur, r riria averttura coitio ésta. el director
acampas para pasar la noche. A la mañana siguiente te iiios de euperie~iciacottio reconipen-
despiertas sano y descansado; la mujer estaba marcán- 17 dc la nietohttisióir y por las diversas
dose un farol. Puedes seguir hacia el sur pero tu misión realizadas (ver las regias de El Setior
ha tentiurado. Aredes volver a interztarlo. ). El director de juego se ocrtparía tartrbiéit
coitio la feliz rewiión de lafa~iirlia.el aii-
174 7ietnpo: 5 ietio (si lo hitbiere), qité hacer coii lospn- M-1 lNlClO DE LA AVENTURA Des ués. reúnete en privado con cada jugador. Diri-
ee los &seos del iueador en lo concerniente a la natura-
Corres hacia el camino y luego sigues hacia el sur du- iiier tipo de recoitiperisa ofrecrda alperso-
rante un rato; te despegas de cualquier ersecución. Sin La aventura que viene a continuación se ha diseñado reza y antecedeñte; de su personaje. A continuación,
embargo, cuando re resas a la torre, Pos sureños han para que el director de juego a renda algunos de ios as- asígnale al ju ador un personaje prezgenerado de la lista
huido. Tir ~tiisióiiha$acasado. Piiedes voli'er a brteiitarlo. pectos más sutiles a la hora de levar una sesión de juego que se da en Fa sección M-3. Revisa la historia del perso-
para uno o más jugadores. Compieta y lista para ju ar Üaje. así como sus rasgos físicos y peculiaridades.
En ese momento, los personajes de los ju adores
puede prepararse en unos minutos y jugarse en unasaol
ras. Las amplias notas proporcionan comentarios al di- ck
(PJs) están listos para la aventura. El director juego
deberá ir a la sección M-7.1 y releer e! material de "Ini-
rector de juego. junto con indicaciones destinadas a
aclarar aspectos clave en una buena aventura de rol.
Dado que esta aventura es un instrumento de apren-
d i j e . está más estructurada que un on normal de
juego de rol. Las opciones de los i u g a g ; se limitan a
unas ocas, ya quevan acompañadZs con instrucciones
d e t d d a s para el director de juego, respecto a cómo CONTENIDO
controlar la sesión. De esta manera. el director de juego
puede controlar el cómo tratar situaciones es ecífícas, M-1 INICIO DE LA AVENTURA
sin tener que trabajar demasiado. La aventura prueba M-2 LOS COLIMBOS DE PARAiv10 LARGO
que figura antes que ésta, al final de los apéndices. es
más típica y menos restringida. M 3 LOS JUGADORES

Las seis partes de la aventura


Esta aventura, que se titula Los de Páramo
Largo, tiene seis partes:
(1) Los jrigadores: que da una muestra de personajes M-4 LA HISTORIA
pre-generados, incluyendo su historia. sus rasgos físicos M-4.1 Los Bandidos del Camino Bajo.
y peculiaridades.$ara que los jugadores escojan un per- M-42 La leyenda del Cuerno de Kine.
sonaje de su agra o. M-43 El lago y el tesoro perdido.
(2) La historia: que describe la ambientación, así co-
mo los antecedentes y el argumento. M-5 LOS PN.ls
(3) Los PNls: una descripción. personaje por perso- M-5.1 Cigfa Bairg
naje. de los personajes no jugadores más importantes. M-52 Malm Bair
(4) Los l u r a. descripción. nivel por nivel y ha- M-53 Taim Loecf
bitación por abitación de cada luear de aventuras. con
diagramás numerados, lanos en pranta e ilustraciones.
(5) L a misión: don& se discute cómo iniciar la aven- M-ó LOS LUGARES 152
tura, así como las ayudas, claves, obstáculos y recompen- M-ó.1 La Ultima Posada 152
sas que esperan a los aventureros. M 4 2 La casa de Fuilcwian 153
(6)Los eiicirenrros: oue cubren los encuentros nosi-
bles típicos entre los aventureros y los personaj6s no
-
M-63 El lago Inferior iunto a Páramo Lareo- 156
jugadores. M-7 LA MISION 159
M-7.1 Inicio para los iupadores. 159
M-71 ~ ~ u d á s -
Inicio del juego M-73 Obstáculos
Revisa cada sección de la aventura antes de hablar M-7.4 Recomoensas
con los jugadores. Pon especial atención en (1) la natu-
raleza física del punto de partida en la ambientación, (2) M-8 LOS ENCUENTROS
el areumento aue se exuiica en la historia. 131 los orinci- M-8.1 Encuentros con Fuilcwian
pale;personal;s enemigos no jugadores ( P N ~ Sy,\o
) más hl-82 Encucntros con hlalm
importante, (4) la misión. h1-83 Encuentros con Taim
M-3 LOS JUGADORES M-3.1 PJ 1 (MUTFAST PIEXTRANO)
M-2 LOS COLIMBOS
DE PARAMO LARGO Las páginas que siguen contienen las descripciones
Mutfast Piextraño es un sensato y joven hobbit de NOMBRE: MUTFAST PIEXTRAÑO
Marjala en la Comarca. Poco se sabe de Mutfast. o (APODO: "PIEBLANCO")
de seis personajes pre- enerados para ser usados como Mut", como suelen llamarle, porque es un individuo
Los Colirnbos de Póramo Largo está ambientada en personales de jugador ~PJS).Después de cada descn RAZA:
el extremo suroriental de los Páramos Fríos de Enador,
junto al Bosque de los Trolls y justo al norte del río Brui-
ción se dan las hojas de personaje. lo ue ermite al g:
rector de juego fotocopiar la página reqericfa a un perso-
muy prudente, que nunca se mete en líos. De hecho, la
mayoría le consideran muy trabajador y más bien blan-
ESTATURA:
PESO:
110 cm.
42 kilos.-
nen (Sonorona). Esta situacion la convierte en una intro- do. CABELLO: CASTANO
naje en particular. Cada jugador debe tener su hoja de Tranquilo, cuidadoso y con un oído aguzado, a MUt
ducción ideal o acompañamiento a la aventura que se personaje correspondiente antes de empezar la aventu- OJOS: VERDES
encuentra en la Parte U1 de estas reglas. El pequeño ma- le gusta mucho escuchar chismes e intrigas. Nunca habla ACTITUD: CAUTELOSA, PRUDENTE.
ra. o actúa imprudentemente rara vez dice lo que está
pa de la región, en la sección M-6, muestra la relación Ai ser una aventura introductoria, i~ bonificaciones ESPECWt. PELO RUBIO EN SU PIE
entre los tres lu ares de aventuras en esta zona. De to- pensando, pero tiene algo de ladrón y ha vivido más de IZQUIERDO
de habilidades y características de las hojas de personaje una aventura soñando despierto. El brillo de sus ojos
dos modos. si e? director de juego así lo desea, puede ya están sumadas. Además, cada personaje tiene un PROFESION: EXPLORADOR (CHICO DE
cambiar la localización del lugar de aventuras a otra re- atrae a las mujeres de Maqala. Algunos de los más vie- LOS RECADOS DE LA
nombre, corriente en la raza a la que pertenece, pero jos sospechan ue Mut no va del todo por ei buen cami-
gión de Tierra Media. que puede ser cambiado si los jugadores así lo desean. PANWERIA)
no, o quizá in3uso ue es un granuja, pero los de la fa- NIVEL: 1
N. del T.: El colimbo es un género de ave palmipeda con cuatro milia saben la verdal. Mut es de la clase de hobbits oue
especies: Coljmbus glacialis, Colymbuz arctlcus. Colymbvs scptentno- se ocultan del paseante, de los que resuelven enigmas
nalis y Colymbus adamsi. Suponemos que los de la Tiena Media s e cuando nadie está mirando.
parecen a una de las dos Gltimas q e c ~ u . Su rasgo más característico es común a su.pequeña
familia. Como todos los Piextraño, tiene un pie izquierdo
nada comente que, en su caso, está ornado con pelos ru-
bios y rizados. Esta peculiaridad dio lugar al apodo de
Mut: "Piehlanro"
- Característica Valor Bonificación
Hace poco que Mut dejó su hogar y fue a Bree en
busca de su excéntrico tío abuelo Boffo Piextraño. Ar- Fuerza Fue). 91 -10
mado con una antigua maza enana +5), una buena da- A (6 :
Conatitusion (con):
97
w
+30
+25
ga humana (+ S),una honda. una a a de re uesto y el
escudo de piel azul de su padre O
+!7( que s ó ~ opesa 2.5 Inteligencia (Int): 79 +5
kilos, Mut se puso en camino esperando unirse a Boffo Intuición (1): 74 -5
en la búsqueda del antiguo hogar de los Piextraño. Pero Presencia (Pre): 69 -5
Boffo no estaba en Bree. or lo que Mut se dirigió hacia Apariencia (Apa): 63 O
el Este, hacia la Ultima {osada, con una única pista: se
suponía que el nejo Boffo estaba en algún lugar de los
Páramos r---
-- - - -

BONIFICACIONES DE HABILIDAD
Movimiento y Maniobra Otras habilidades
Sin armadura: +35 MM Percención:
Cuero: +%MM ~esaffollofísico:
Cuero endurecido: -25 MM Sortilegios de base:
P t a de malla: -80 MM Liderazgo e influencia: -5 ME
Coraza: -95 MM TR Esencia: +55TR
TR Canalización: +ETR
Armas TR contra venenos: + 55 TR
De filo: + 6 B 0 ( + 2 l con la daga +E) TR contra enfermedades: +40 TR
Contundentes: -34 BO
A 2 manos: -34 BO Habilidades secundarias
Arrojadizas: +4ó BO ( i 6 1 con la daga + 15) Cocinar: +OME
Proyectiles: +%BO Forrajear: + 20 ME
Armas de asta: -34 BO
Idiomas
Habilidades generales Kuduk (hobbit.) grado 5
Trepar: + 41 MM Oestron (común) grado 5
Montar: +1MM Sidarin ' grado 1
Nadar: +% MM
Rastrear: ¡+¡ ME Listas de sortilegios nin na
-
nObíINIO:
-...
..-. C~ALIZACION
Habilidades de subterfugio PUNTOS DE PODER: O PP
Emboscar: +4PE PUNTOS DE EXPERIENCLI: 10.235
Acecharficonderse: +22 MM/ME PENALIZACION POR CARGA: +O
Abrir cerraduras: + 17 M E
Desactivar trampas: + 7 M E Factores defensivos
Bonificación defensiva: +30BD(+65conel
Habilidades mágicas escudo i 10)
Leer runas : -20ME Armadura: Si armadura
Usar objetos: -30ME Escudo: Escudo + 10
Sortilegios dirigidos: +5 BO Yelmo: gnguno
Brazales: "gu"0
Grebas: ninguno
M-3.3 PJ 3 (ALF MEP)
NOMBRE: ALF MEP
W i a e t Brem viene de una aldea cerca de Fornost. Aif Mep es un tipo rápido. Nacido en una familia de (APODO: "ALF EL VELOZ")
en Arthedain. Hijo de un curtido veterano de las guerras pastores cerca de Fennas Drúnin en el sur de Rhudaur, RAZA: CAMPESINO (MESTIZO DE
contra los Corsarios, se educó en la casa de un guerrero. aprendió lo que vale la rapidez cuando sólo tenía siete DUNLENDINO Y
Por lo tanto, nadie se extrañó cuando dijo que quería ser años. Cuando su rebaño se vio amenazado por merodea- HOMBRE DEL NORTE)
ES dores montañeses, el pequeüo Aif corrió tres kilómetros ESTATüRI: 1-75m.
soldado. PESO:
Sin embar o la familia de Brem tiene un pleito de CABELLO:
para avisar a los del pueblo del ataque. Su valor salvó PESO: 80 kilos. -
antimo con efseñor local. w r lo aue, como su vieio Da- ntnc. más de la mitad de las ovejas de Fennas Drúnin e impi- CABELLO: CASTANO ALEONADO
dió un ataque al pueblo. El chico se ganó el apodo de OJOS: COLOR AVELLANA
&e,-Wirinc Brem. el joveh ~rem'partió para sefvir'en
otra parte. Tomó el Gran Camino en dirección Este. ha-
y a :
ESPECIAL:
"Aifel veloz". ACTITZID: TRANQUILO, SERENO
cia la Ultima Posada. donde los rumores indicaban que PRO~~ON: GUERRERO
Aif se cansó de la vida de pastor, de manera ue a la ESPECLIC: CAMINA CON UNA FALSA
a menudo se detenían los que buscaban reclutas para el sabia y adulta edad de diecinueve años se diigió%aciael COJERA
(GUARDIA MERCENARIO) norte en busca de aventuras. Su meta era el tesoro perdi- PROFESION: GUERRERO (PASTOR)
sur NIVEL:
Brem es un chico alegre con un fuerte temueramen- do de los Bandidos del Camino Bajo, un botín que se su- NIVEL: 1
to. Le encanta reír y tambidn le agrada una búena com- ponía fuera de un grupo, seguramente mítico. de renega-
petición. Muy inclinado a las peleas, hace de las cuestio- dos dúnedain.
nes más simples un motivo de ~ a . Aif lleva una herencia especial, la mágica "Es ada de
Brem lleva un arco largo de madera de te'o ( + 10) y Pastor" (+lo). Esta espada a 2 manos (espadónfde 140
la espada ancha mágica de su.biiabuelo ( + 15j,"Matalo- cm de lonritud tiene tres formas: una es un bastón recto
bos". Con adornos de plata incrustados y ardada en de madera de haya: la segunda es un bastón-lanza: y la CARACTERISTICAS
una vaina forrada de seda ami, es una nobg arma que tercera, una hoja dorada resplandeciente, con una em-
mata a lobos y erros (con un resultado de dados de 01- puñadura de cuero negro. Una simple orden ("cambia") Característica Valor Bonificación
50) y que se d e n t a cuando se encuentra a 3 metros de resulta en la transformación inmediata de la espada, de
acuerdo con la elección de uien la esgrime, de manera Fuerza (Fue): 95 +20
raitioi de lobos. 97
89
20
5 y Aif la usa como bastón l e caminante. Además de su
a a ( + 10) y su arco largo, es la única arma de Alf. A
~ ~ i l i d (A&
ad :
Constitución {con):
99 +20
+ 10
90 10 d l e gusta viajar ligero y se burla de la idea de llevar ar- Inteligencia (Int): 60 O
68 madura o cargar con un escudo. Intuición (1): 73 O
77 5 Presencia (Pre): 33 O
53 Apariencia (Apa): 70 O
63

BONIFICACIONES DE HABILIDAD
BONIFICACIONES DE HABILIDAD
Movimiento y Maniobra Otras habilidades
Movimiento y Maniobra Otras habilidades Sin armadura: +%MM Percepción:, . + 10
Sin armadura: + 15 MM Percepción: + 10 MM
Cuero:
Cuero endurecido:
+OMM
+O MM
Desarrollo físico:
Sortilegios de base:
Cuero:
Cuero endurecido:
Cota de malla:
-5 MM
-20 MM
Desarrollo fisxco:
Sortilegios de base:
Liderazgo e influencia :
+o'+O%ME
Cota de malla: -20 MM Liderazgo e influencia: Coraza: -65 MM TR Esencia: +OTR
Coraza: -65 MM TR Esencia: TR Canaiización: +OTR
TR Canalización: Armas TR contra venenos: + 10 TR
Armas
De filo: + 38 BO ( + 53 con la espada
TR contra venenos:
TR contra enfermedades:
De filo: +38BO(+48conladaga +lo) TR contra enfermedades: + 10 TR
Contundentes: -7 BO
ancha + 15) A 2 manos: +48 BO ( + 58 con el espadón Habilidades secundarias
Contundentes: +28 BO Habilidades secundarias o bastón + 10) Pastoreo +25ME
A 2 manos: -2 BO Conocimiento de los cielos: 5 ME Arrojadizas: +28BO +38conladaga +10o Forrajear + 5 ME
Arroiadizas + 13 BO Cordelería: 25 ME el bastónjanza + 10
~royectiles: +28 BO (+38 con el arco
largo + 10) Idiomas
Proyectiles: + 28 BO arco largo] Idiomas
Armas de asta: +38B0[+48conel Oestron (común) grado 5
Armas de asta: +28 BO Oestron (común) ado 5 bastón-lanza) Dunael grado 3
Nahaiduk ado 3
Habilidades generales Habilidades generales Listas de sortilegios ninguna
Trepar: +11MM rtilegios Trepar: +26 MM DOMINIO: ESENCIA
Montar: + 11MM IZACION Montar: +6 MM PUNTOS DE PODER: O PP
Nadar: + 11MM E PODER: Nadar: +26MM PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.305
Rastrear: +6 ME E EXPERI Rastrear: +6ME PENALIZACION POR CARGA: O
NALIZACION POR
Habilidades de subterfueio Habilidades de subterfugio Factores defensivos
Emboscar: <O PE Factores defensivos Emboscar: +OYE Bonificación defensiva: +20 BD
AcecharEsconderse: + 5 MM/ME Bonificación defensiva: +5BD(+40con Acechar/Esconderse: +S MM/ME Armadura: sin armadura
Abrir cerraduras: + 5 ME escudo) Abrir cerraduras: +
5 ME Escudo:
Desactivar trampas: + 10 ME Armadura: Cuero endurecido Desactivar trampas: + 5 ME Yelmo:
n?
escudo + 10
S1
Escudo: Brazales: no
Habilidades mjgicas Habilidades mágicas Grebas: no
Leer runas: -25 ME Leer runas: -25 ME
Usar objetos: -20 ME Usar objetos: -25 ME
Sortilegos dirigidos: -20 BO Sortilegos dirigidos: -5 BO
M-3.4 PJ 4 lNENlELl M-3.5 PJ 5 (PARIEL)
NOMBRE. NENIEL NOMBRE: PARIEL
Neniel es una joven elfo Sinda, nacida en Mithlond RAZA: ELFO SINDA Pariel es una maga dúnadan, la hija menor de un RAZA: DUNADAN
los "Puertos Grises". Es una animosa montaraz, de beUas (MUJER ELFO GRIS) cónsul humano en el reino élfico de Lidon. Consentida (HOMBRES ALTOS)
facciones. cuyos padres vinieron desde las remotas tie- ESTATURA: i,73 m. pero compasiva, hermosa pero severa y salvaje pero muy ESTATURA: i.71.
rras salvajes del Desierto del Norte hace tan solo treinta PESO: 65 kilos. sabia para sus años. es una chica extraordinaria. PESO: 62 kilos
años. Tiene pues una tradición de aventuras, exploracio- CABELLO: CASTAÑO CLARO Fueron muchos los hombres que cortejaron a Pariel, CABELLO: NEGRO
nes e intrigas a sus espaldas. OJOS: GRISES pero fue Enach. un Señor dúnadan de Gondor quien ga- OJOS: GRISES
La primavera pasada. mientras Neniel acampaba en ACTITUD: OPTIMISTA PERO DECIDIDA nó su corazón. Encontró que los muchos encantos de ACTITUD: ORGULLOSA
ei Valle de los Enanos. a unas sesenta leguas al norte de ESPECIAL: TIENE UNA INCREIBLE Pariel eran desbordantes y se casó con la joven maga ESPECWL: SU OJO IZQUIERDO SE
su casa, se encontró con un enano llamado Nari. Tras el TESITURA VOCAL cuando ésta sólo tenía diecinueve años. Fue una unión VUELVE DE COLOR VERDE
típico encuentro embarazoso junto a una fuente (porque PROFESION: MONTARAZ gioriosa. Desafortunadamente. su maravillosa luna de *vu*v.-.------- .--.
TTT9Tn ANTF9 T)F 1 1 n V F R
los enanos y los elfos son difíciles aliados) Neniel se con- NNEL: 1 miel duró menos de dos semanas. Enach Fue asesinado PROFESION: MAGA
fió al recio guerrero y le habló de sus sueños. Nari habló por unos bandidos en el camino al sur de Bree, cuando NIVEL:
de historias de tesoros de dragones en las lejanas Mon- el cortejo nupcial se dirigía hacia el sur, a Gondor.
tañas Nubladas y los dos compartieron una comida a la La muerte de Enach dejó a la joven viuda anonada-
luz de las estrellas. da. En lugar de volver a su hogar en los Puertos Grises,
La historia de Nari fascinó a Neniel que siempre ha- se quedó meditando tristemente en Bree más de una se-
bía querido viajar hacia el Este, a las tierras de sus pa- mana. Entonces, mientras sus com atriotas dormían, es-
rientes. Los tesoros de los que habló el enano le recor- capó de su alojamiento y cabal ó lacia ei oriente por el
Gran Camino del Este, siguiengo la pista de los asesinos CARACTERISTICAS
daron historias que había oido cuando niña. De manera
que, cuando Nari se marchó. aquella misma noche Ne- CARACTERISTICAS de su esposo. Una pista que relacionaba la identidad de Valor Bonificación
I
los ladrones con ¡as leyendas de los Bandidos del Cami- Característica
l $el decidió buscar el lugar que e1 guerrero llamaba la
Característica Valor Bonificación no Bajo la Uevó hasta la Ultima Posada en Rhudaur.
I Ultima Posada". Tras una breve visita al ho ar, Neniel
3 Pariel Ueva consigo los instrumentos para conseguir Fuerza (Fue): 74 +5
1 cogió al nas cosas y se puso en marcha por Gran Ca- Agilidad (Agi : 94 + 10
FuerzaáFue);
283 su venganza. Su pequeña varita mágica, (+lo) con in-

l
mino de%ste. Llegó esta mañana a la Ultima Posada. Constitución {Con): 79 +l5
Neniei Ueva ropas gris-azulado y un hermoso arco AgiIida (A?: . ++30
S crustaciones de zafio dobla su poder de realizar sortile-
+25
largo (+ 15), una espada ancha y una daga. Su anillo má- Constitución Con). + 10 fos (es decir tiene un x2 PP) también le permite lanzar Inteligencia (Int):
Intuición (1):
100
76 +5
gico deplata. regalo de su madre. le permite realizar dos Inteligencia (Int): 72 +O asta tres Rayos de ~iectriciJadpor día sin gastar pun-
Intuición (1): 91 + 15 tos de poder (ver la lista de sortilegios de Ley de Luz en Presencia (Pre): 95 + 20
sortilegios extra cada día (es decir. es un sumando + 2
de sortilegios). Está bien equipada para misiones en tie- Presencia (Pre): 96 +25 las Listas básicas de Mago). Su daga mágca (+lo) ue Apariencia (Apa): 97 + 15
rras salvajes. Apariencia (Apa): 100 + 25 de ser arrojada hasta a 15 metros sin nm apenL:
ción (a la BO) y vuelve a su mano en el asEsiguiente.

BONIFICACIONES DE HABILIDAD BONIFICACIONES DE HABILIDAD

Movimiento y Maniobra Otras habilidades Movimiento y Maniobra Otras habilidades


Si armadura: +40MM Percepción: + 37 Sin armadura: +i5MM Percepción:
Desarrollo físico:
Cuero: -30 MM
Cuero:
Cuero endurecido:
Cota de m d a :
+20MM
-25 MM
6 5 MM
Desarrollo físico:
Sortilegios de base:
Liderazgo e influencia:
TOBA
+SME
Cuero endurecido:
Cota de malla:
-15MM
-30 MM
Sortilegios de base:
Liderazgo e influencia:
Coraza: -80 MM TR Esencia: +OTR Coraza: -80 MM TR Esencia:
TR Canalización: +STR TR
.-Canalización:. -~

Armas TR contra venenos: Annas TR contra venenos: +20TR


De filo: +17BO TR contra enfermedades: De fio: + 15 BO (+25 con la daga + 10) TR contra enfermedades: +20 TR
Contundentes: -18 BO Contundentes: -20 BO
~2 manos: -18 BO Habilidades secundarias A 2 manos: -10 BO Habilidades secundarias
Arrojadiizas: +37BO Acrobacia +35MM Arrojadiis: + 15BO (4-25 con la daga + 10 Ninguna
Provectiles: +47BO 1+62conel Hacer flechas +35 ME que retorna)
arco largo + 15) Proyectiles: + 15BO Idiomas
Armas de asta: -18 BO Idiomas Armas de asta: + 10 BO Oestron (común) grado 5
Sindarin elfogris) grado 5 Sindarin (elfo gris) grado 4
Habilidades generales Oestron [común) grado 5 Habilidades generales Adunaico grado 3
Trepar: + 43 MM Trepar:
Montar:
+EMM
+ 10 MM Listas de sortile íos
Listas de sorülegios Dominio de las sendas
i
Montar: +23 MM
Nadar: +43 MM (básica de montaraz) Nadar: +SMM Puente sublime sólo para magos)
Rastrear: +8 ME DOMINIO: CANALIZACION Rastrear: +%ME Ley de la tierra sólo para magos)
PUNTOS DE PODER: 1PP ( + 2 sortilegios) DOMINIO: ESENCIA
Habilidades de subterfugio PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.175 Habilidades de subterfugio PUNTOS DE PODER: 3 PP
Emboscar: + 1PE PENALIZACION POR CARGA: +O Emboscar: +OPE (6 PP con la varita x2)
Acechar/Esconderse: + 47 MMIME Acechar/Esconderse: -5 MMIME PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.166
Abrir cerraduras: -25 ME Factores defensivos Abrir cerraduras: +O ME PENALIZACION POR CARGA: O
d es activar trampas: -10 ME Bonificación defensiva: +30 BD Desactivar trampas: -20 ME
Armadura: Sin armadura Factores defensivos
Habilidades mágicas Escudo: no Habilidades mágicas Boniiicación defensiva: + 10 BD
Leer runas : +5ME Yelmo: no Leer m a s : +37ME Armadura: Sin armadura
Usar objetos: +20ME Brazales: no Usar objetos: + 17 ME Escudo: no
Sortilegios dirigidos: +35 BO Grebas: no Sortilegos dirigidos: +23 BO (+33 con los rayos de Yelmo:
----. no
electricidad + 10) Brazales:
Grebas: no
M-3.6 PJ 6 (NARI) M-4 LA HISTORIA rastros de huellas llevaban a los perseguidores a las coli-
NARI nas cerca del Manantial Vie'o. pero todas las pistas de-
Nari es un enano de Nart-i-Nangrim, el " V d e de los ENANO La Historia es una visión general de los antecedentes saparecían en la dura s u p e r h e rocosa de los Páramos.
Enanos", en las Montañas Azules orientales. Como hijo 1.48 m. Pasaron dos años de bandidaje sin freno.
y ambientación de la aventura. Es el guión o argumento. Fue entonces cuando llegó a Rhudaur Arbra ol de
mayor del renombrado guerrero Bari, fue adiestrado en 75 kilos. La Historia, deliberadamente vaga en cuanto a su ubica- Tharbad. Era un gran guerrero que había terminafo con
las artes de la guerra desde sus primeros aiios. Siempre CASTAÑO ROJIZO OSCURO ción temporal, esta ensada para un juego ambientado a algunos de los más peligrosos bandidos de Cardolan y
ha sido un guerrero duro y tenaz. que disfruta con un AZULES mediados o fuiales la Tercera Edad.
buen combate. C E ~ D O DESCONFIADO
, CJE se había ganado una reputación de incans+le caza-
Nari es también porfiado y desconfía de los motivos TRENZA SUS CABELLOS Y or de hombres. Reunió una partida en la Ultuna Posa-
NOTA PARA EL D3:A1 comienzo de la aventura y al da en el Gran Camino del Este y elaboró un plan para
de todos aaueilos aue no son de su familia o miembros BARBA introducir a los jugadores, el director de juego (DI)debená
próximos de su r&. La única excepción fue una dama PROFESION: GUERRERO leer todo lo que se encuentra en las secciones M-4.1y M- atrapar a los Bandidos del Camino Bajo.
elfo llamada Neniel, que le recordó la descripción del el- NIVEL: 1 Una semana después, los guerreros de Arbragol em-
4.2, relatando la información a los personajes de los juga- boscaron a la banda de T& a unos quince kilómetros al
años.
. salvó la vida de su padre hace muchos
fo Arien.. auien dores (PJs),describiendo las cosas desde elpunto de vista norte de la Ultima Posada. Sólo escapó uno de los ban-
de Cigfa. Hay que omitir aquellos detalles que están mar- didos; el resto pereció bajo un diluvio de flechas, lleván-
Nari abandonó su hogar el año pasado, en busca de cados como secretos y tener cuidado de no divulgar la in-
oro y joyas para afirmar el atrimonio de su familia. El dose a la tumba el secreto del Camino Bajo. Nunca se
E
hundimiento de la mina de familia se Uevó la vida del
hermano de Nari v les deió con muv POCOS ineresos. De
formación que se encuentra en la sección M-4.3, ya que
esa parte de la liistona no se conoce.
recuperó el tesoro de Talim.

manera que Nari,'por seÍe1 primo&ito, se embarcó en


una búsqueda para restaurafsu fortuna. El 'oven guerre- M-4.1 LOS BANDIDOS DEL CAMINO BAJO
ro ~ a r t i óhacia la Ultima Posada cerca de !as Montaiias
~ubladas.esperando oir algo sobre tesoros de dra ones En tiempos pasados. cuando los Hombres Altos de
Nari Ueva la máeica cota de malla EITica laue oro: Arnor edificaban casas y ciudadelas en los Páramos de
tege como si fuese Üna coraza) que Arien le 'dio a S; pa- Rhudaur, los enanos mezquinos todavía vagaban por la
dre. Además. lleva un recio escudo (+lo), un extraordi- región. Eran una raza despreciada, pocos en número y
nario martillo de guerra ( + S ) , un hacha y un par de da- Fuerza (Fue): 99 25 sin aliados o amigos.
gas. Su capucha verde oculta su yelmo. que está corona- Agilidad (Agi): 81 O Estos parientes pequeños y retorcidos de los robus-
do por una cogulla de cabeza de dragón. Constitución (Con): 96 30 tos enanos. se escondían en las abruptas tierras altas a lo
Inteligencia (Int): 70 O lar o de las laderas noroccidentales de las Montañas
Intuición (1): 90 5 ~ u t l a d a s Allí.
. excavaban túneles y cavernas en la roca
~resencia'(~re): 62 -5 blanda y se refugiaban de sus muchos enemigos. Los
Apariencia (Apa): 77 +5 enanos mezquinos eran un pueblo atormentado.
A pesar de su aislamiento, llegó un momento en que
los enanos mezquinos desaparecieron de los Páramos,
dejando pocas huellas de sus trabajos. Tan sólo una cue-
va o mina de vez en cuando servía para recordar a sus
BONIFICACIONES DE HABILIDAD herederos humanos su antigua presencia.

Movimiento y Maniobra La llegada de Talin Loech


Sin armadura: + 10 MM 15
Hace más o menos un siglo, un montañés indeseable
Cuero: -10 MM
Cuero endurecido: -20 MM o(PV)
BO de Rhudaur. llamado Talin Loech. dió por casualidad
Cota de malla: +O MM ME con una de las mayores obras de 10s Enanos mezquinos.
Coraza: -35 MM 40 TR el "Camino Bajo". Este antiguo túnel estaba excavado a
5 TR partir de un acueducto natural y corría de este a nordes-
Armas
.- ...-- ntra venenos: 40 TR te. desde el Bosque de los Trolls hasta los Páramos
De filo: +33 BO ntra enfermedades 40 TR Fríos.
Contundentes: + 53 BO ( + 68 con el martillo Talin decidió explorar esta maravilla y reunió a sus
de euerra + 15) secuaces para efectuar una expedición a las profundida-
A 2 manos: +33BO des de las tierras altas. La banda de forajidos pasó sema-
Arrojadizas: + 8 BO nas siguiendo ei estrecho cauce. Su viaje recorrió más d e
Proyectiles: + 8 BO treinta leguas (unos 150 kilómetros), comenzando en el
Armas de asta: +33 BO ado 5 Manantial Viejo y acabando en el Lago Inferior, bajo el
ado 4 Páramo Largo. Tras descubrir la mayoría de los secretos
Habilidades generales ado 3 de aquel tosco pero notable camino subterráneo, los
Trepar: + 11MM hombres de Tallin acordaron usar el túnel como guarida
Montar: + 11MM desde la que atacar el comercio ue discurría por los ca-
Nadar: +24 MM minos principales de Rhudaur. fqicieron su campamento
Rastrear: + 6 ME en el Manantial Vie'o y colocaron refugios de descanso y
trampas a lo largo del Camino Bajo, para poder escapar
Habilidades de subterfugio al La o Inferior si se veían amenazados. Una vez esta-
Emboscar: +O PE blecifos, los Bandidos del Camino Bajo se embarcaron
Acechar/Esconderse: + 5 MM/ME Factores defensivos en una serie de incursiones que casi que acabaron con el
Abrir cerraduras: + 5 ME Bonificación defensiva: +O BD (+35 con el comercio en los caminos vecmos. Los desalmados foraji-
Desactivar trampas: + 10 ME escudo + 10) dos se ganaron una reputación de salvajismo, además de
Cota de malla reunir una fortuna en monedas y gemas.
Habilidades mágicas (protege como coraza)
Leer runas -25 ME si El fin de los Bandidos del Camino Viejo
Usar objetos: -20 ME
Sortilegios dirigidos: -2.5 BO Durante todo ese tiempo, los señores d e Rhudaur
fueron incapaces de encontrar a la banda de T+in, por
muchos guerreros que enviasen a las tierras salvajes. Los
El úitirno bandido viendo a los corazones amigos y aterrorizando las almas cm. de ancho a lo largo del risco, una grieta en el terreno aguas constru en sus nidos con los restos flotantes que
de los enemigos. que es la boca de la caverna donde se encuentra el La o caen desde arriza. SUSllamadas nocturnas rebotan a tra-
Delin Bairg fue el único supe~vientede entre los Lo que más le chocó a Cigfa, sin embargo, fue el he- Inferior. El lago se encuentra pues junto a la base fe1 vés de la caverna como un extraño coro y, al anochecer o
hombres de T d i . Separado de sus compañeros, evitó la cho de que el cuerno había sido robado en Rhudaur por Páramo Lar o dentro de la cueva oculta bajo el risco. al amanecer, estos itos resuenan en el bosque cercano
trampa de Arbragol. Su falta de entrenamiento le im i unos bandidos que parecían ser la banda de TaIin. Cigfa La Uamada J!!slalinata del Páramo, que sólo tiene 60 cm. al Páramo Lar o un sonido hermoso e inquietante.
dió mantener el paso con el resto de la banda, pero e\; iíe ó a la conciusión de que el Cuerno de Kine se encon- de ancho, baja muy inclinada por la grieta y llega hasta la Tal y como h!gi;se descado Talin. sin duda, los colim-
resultó ser su salvación. Delin huyó hacia el norte, al trata con el tesoro oculto al final del Camino Bajo. Exci- orilla del lago. bos son los únicos guardianes vivos de su tesoro.
Bosque de los TroUs. solo y desconcertado, en busca de tada, siguió leyendo, buscando una pista de d6nde po-
refugio. dría estar el cuerno. La única pista que encontró fue un El tesoro de Talin NOTA PARA EL DJ: La referencia a "lasaves Iiablart"
Desgraciadamente. Delin nunca aprendió el camino poema: en elpoema de Manawidan se refiere a los colimbos. Si-
al Manantial Vie'o, ni conocía la entrada septentrional al Los Bandidos del Camino Bajo guardaron su tesoro, guiendo sus grifos, los PJs encontrarán lafisura a lo Iarga
Camino Bajo. ~{evabamuy poco tiempo con Taiin. De- "Sobreun lago, junto a un páramo, incluido el Cuerno de Kine, en una cripta de piedra del Púramo Largo y la Escalera del Púramo que lleva ai
lin vagó durante semanas sin descubrir el acceso al túnel lejos de los arboles, las aves hablan construida por los enanos mezquinos en uñ islote en me- Lago Infen'or
en el que sus compañeros habían pardado su fortuna. en las noches de verano, de un pozo. dio del Lago Inferior. Esta cri ta de dos cámaras se en-
La pena que acompañaba la pérdida de sus amigos se En el Lago Inferior descansa el cuerno, contraba a sólo 45 metros del &al de la Escalera del Pá- NOTA SOBRE EL DISENO: El uso de poemas y le-
hacía mayor con cada día de solitaria búsqueda. Cuando yace en calma harta el día ramo. pero estaba protegida or un foso de agua. Pero yendaspemite al Dlpreserltarpistas eri fomia de enigmas
las nieves heladas del final del otoño vinieron desde los en que el heredero del bandido venga a quedarse." no era ésta su única defensa.l!l interior de la cn ta esta- que ericierran parte del sabor de la ambientación. Los PJs
Páramos Fríos y alfombraron el abrupto Bosque de los ba protegido por trampas y junto a la cripta los Eombres kenen la oportunidad de resolver misterios,pero que con-
TroUs, Deiin abandonó su inútil búsqueda. Cigfa maldijo sus cojas piernas. orque sabía que de Talin erigieron un mojón con los huesos de un anti- servan el encanto de la ambientación.
Años después, Deiin volvió a su búsqueda. esta vez esas palabras eran las de su tío abueg Manawidan. El guo animal, una tortuga gigante. La supersticiosa banda
con su primo Manawidan Bairg. Esta pareja dejó testi- tesoro de Talin estaba cerca, pero fuera de su alcance. creía que aquel dispositivo poseía un oder mágico que
monio de su viaje en una serie de poemas. Es posible Así que Ci a buscó agentes que cumpliesen su sueño y encantaba las frescas y oscuras aguas $1 Lago Inferior.
que descubrieran la ruta de regreso al Camino Ba.0. pe-
ro casi todos sus secretos se perdieron cuando fueron
!f
rescatasen fortuna que había codiciado desde peque-
ña. Al día siguiente partió para la Ultima Posada en el Los colimbos
muertos por unos trous. Gran Camino del Este. Allí, estaba segura de encontrar
aventureros que se ajustasen a sus propósitos. Realmente, el agua del lago tiene una cualidad espe-
M-4.2 LA LEYENDA DEL CUERNO DE KlNE cial. Cada primavera, se congre an aquí los colimbos,
NOTA PARA EL DJ: Cigfa conoce los detalles de la haciendo del lago su hogar hasta fiiales del otoño. Estas
No hace mucho tiempo. una descendiente de Mana- Histona hasta este punto y, como se indica la coritarú a ágiles aves de patas membranosas y que pescan zambu-
widan Bairg -una anciana llamada Cigfa Baug- dio con los PIS. (Verla sección M-7.2para m& irifomfación sobre lléndose en el agua se sienten atraídas por las heladas
una historia acerca de un cuerno mágico. Se trataba de como introducir a los PJs en la avenfura) No sabe nada de
una leyenda sobre un tesoro que contenía el blanco la infomtación que viene en la siguietite sección (M-4.3)
Cuerno de Kine, un instrumento de valor inconmensura-
ble. La Uamada silenciosa o sonora del cuerno encanta- M-4.3 EL LAGO Y EL TESORO ESCONDIDO
do se suponía que podía viajar muchas leguas, conmo- MAPA DE RUTA DE LOS PJS
El tesoro que buscaba Delin, y que ahora busca Ci (MAPA DE FUILCW1AN)
fa, se encuentra en el Lago Inferior, una Iaguna virtua!:
mente subterránea en la base del Páramo Largo. El lago
Inferior era el extremo norte del Camino Ba'o y era una
fuente de suministro de agua fresca ara 10s kandidos de
Talin en las épocas en que se esconlían. Allí hicieron su
campamento principal y allí almacenaron su botín.
La escalera del páramo
Sólo se puede llegar al Lago Inferior por dos rutas.
La primera, el Camino Bajo, accede a la caverna que al-
berga el lago desde el suroeste. Una estrecha puerta y
unas escaleras conectan el túnel con la caverna en el
punto en el que el Lago Inferior se vierte por una catara-
ta creando un inaccesible río subterráneo.
NOTA PARA EL DJ: La entrada meridional del Ca-
mino Bajo se encuentra en el kiariantial Viejo. pero el hí-
nel se ha derrumbado en una lorimtud de cien metros, Iia-
ciendo impracticable esta vía d p acceso. Ello sólo deja
una fonna de llegar al Lago Inferior (ver el ntapa).
NOTA SOBRE EL DISENO: Esto es urza técnica de
diserio conveniente e se usa para llevar a un gmpo a wt
lugar determinado. 1 derrumbamiento dismiriuye las al-
teniativas de los PIS. sin quitarle color a la arnbrentación.
Se ha usado aquí dada la naturaleza limitada de la aven-
tura.
El segundo acceso a la caverna del lago es menos en-
revesado. Es una escalinata tallada en la cara del Pára-
mo Largo. Arboles y mato'os ocultan esta ruta, ya que
donde el escarpado risco del páramo se une al terreno
circundante, una espesa vegetación cubre lo que parece
ser la base. En realidad, sin embargo. el pie del Páramo
Largo se encuentra a 60 metros or deba~ode la aparen-
te base. Los pinos y cedros ocugan una apertura de 180
caso. siempre que Malm estuviese al alcance de la vista o
del oído del grupo, los PJs tendrían una oportunidad de
descubrirle si pasasen una tirada de percepción. (Para
más información sobre estas maniobras, ver la sección NOTA PARA E L DJ: A l contranMo que Malm y Taim,
2.32 de las reglas). A efectos de esta aventura introduc- Fuilcwian o&ía ayudar a los PJs. Sin embargo, n o es
toria, sugerimos que el DJ deje que Maim siga con éxito ami o de &fa y po&ía demostrar ser un peligroso enemi-
al grupo. go. &os PJs &ben tratWl0 con cautela, ya que Fuilcwían
es un ejemplo & un personaje n o alineado o "fwtrai" cu-
Malm, que no ha pasado de asesinar a sus rivales, Ue- yas lealtades no están claras o son impredecibles.
va las armas necesarias para arrancar el botin a un ene-
migo descuidado. Su espada corta mágica (+ 15) tiene Fuiicwian es un canoso pastor del Norte (y explora-
una hoja invisible que le da a Malm una bonificación ex- dor de cuarto nivel). En tiempos fue un solitario que ca-
tra ( + u ) a la BO o a la BD) durante el primer asalto de zaba y pastoreaba en los Páramos Fríos meridionales,
cualquier combate cuerpo a cuerpo. Un par de botas él- ero ahora es un pastor bastante próspero. Vive con su
ficas de Salto le permiten saltar instantáneamente 7.5 kjo, su hermano Frenvian. el hijo de Frecwian y tres
metros en cualquier dirección, un máximo de dos veces mu'eres duniendinas en Benhuis. un edificio algo restau-
al día. rado de un fuerte dunlendino abandonado (ver M-6.2).
Fuilcwian se crió en la misma aldea del Norte de
Rhudaur que Cigfa Bairg, los dos jugaban juntos de ni-
ños. Se se araron cuandó una banda de Angmarim
(hombres & Angmar) atacó el asentamiento. Mientras
ue Cigfa resultó herida y perdió a sus padres en la re-
8iega. Fuilcwian escapó sin un rasguño, porque, según
se supo después, fue Batis, el adre de Fuiiman, quien
traicionó la confianza de la al&. Cigfa nunca ha perdo-
nado a nadie de la familia de Fuilman por las fechorías
de Batis. Por su parte. Fuílcwian y Frecwian creen que
Cigfa es la culpable de la reciente muerte de Batis. (Ba-
tis fue ahorcado en Cameth Brin hace dos meses, tras
ser delatado a un montaraz dúnadan local).
Fuilcwian es el ti ico nórdico de Eriador: tosco, físi-
co, tranquilo y orgulEso. Sus ojos azul claro. piel blanca.
largos cabellos rubios y oblada barba resaltan la ima-
gen de un duro pero nobg hombre de frontera. Con una
estatura de 1.95 m. y siempre con su retia es ada ancha
(+ 15). contradi- la imagen del astor tími&. Natural-
M-5.3 TAIM LOECH men!e, gran p y t e del rebaiíq de fa familia de Fuilcwian
ha sido adquirido en incursiones porque. al igual que
Taim Loech se interpone en los planes tanto de Cigfa Además de su flauta, Taim Ueva un par de dagas, un Malm, Fuilcwian es un experto ladrón de ganado. Esta es la mayor ironía en la historia del pastor. Fulc-
como de Malm. Este montaraz dunlendino (cuarto ni- hacha y un arco largo de tejo + 20 Cada una de estas Por sus años pasados en los Páramos Fríos, el pastor wian hasta tiene una llave para abrir la cri ta que contie-
vel) es el guardián del tesoro de su bisabuelo y ahora vi- armas es una herencia bien trabajadi. que ha sido usada del Norte conoce bastante bien las tierras de los Pára- ne el tesoro de Talin, una llave que ~ i g f arecuerda de
ve en una pequeña cueva que da al inicio de la Escalina- durante muchas generaciones. Además de sus sortile- mos. Ha acampado a menudo en la pista cercana a Pára- cuando eran niños (ver 6e en M-6.2). Pero siendo tan co-
ta del Páramo (el mejor acceso a ia caverna del Lago In- gios. le dan al montaraz un arsenal considerable con el mo Largo mas de una vez. ha escuchado los gritos dicioso como es. Fuilcwian ignora las pistas que posee.
ferior). Taim espera el momento propicio ara transpor-
tar eventualmente el tesoro a su casa en fedol Brin, en
que defender su supuesto legado. nocturnos & los mlimbos en el Lago Inferior. Aquellos
eran días de soledad, iluminados por las canciones y las NOTA PARA EL DJ: Si Fuilcwian descubre la rela-
Rhudaur Oriental. NOTA PARA EL DJ: Taim y su jabalí Muc son los historias que los bardos errantes narraban 'unto al fuego ción entre el tesoro y el lago perdido, achhrrá sin dudapa-
Taim mide un metro ochenta y es de complexión ro- adversarios obvios de los PJs, InientraS que Malm es un de cam mento. Una de esas historias habiaba de un ia- ra recuperar el tesoro. Reunirá a los hijos y a sil Iiemtarto y
busta. Sus ásperas facciones, su barba rala y su cabellera enemigo menos evidente. A Malm le favorecerá sin duda go per$do y, incluso ahora. Fuilcwian recuerda cuando saldrá haciendo pie la tarea de los PJs seaprácticamertte
castaño ro'iza son típicas de un noble dunlendino, lo que la muerte de Taimy Muc. pero espera que estos dos debili- se sentaba contemplando la luna, pensando si los colim- inzposible. De muriera que los PJs deben ser caritelosos,
parece indicar que tanto su antepasado Talin como el ten el gmpo de los PJs antes de perecer. Después de todo, bos no habrían encontrado el lago. Fue una cuestión que sortsacátzdole irzfornzacióti sin revelar sus ntotisos o s11 re-
mismo Taim vienen de familia con sangre real. Las ropas ello hará la labor de Malm mucho m& fácil. nunca resolvió. ya ue nunca supo nada sobre la leyenda lación con Cigfa. No quiere11ni im'tar a F~~ilcw~arz ni terzer
funcionales y prácticas del montaraz hácen poca justicia de los Bandidos delcamino Bajo o del tesoro de Talin. otro rival en la búsqueda del tesoro.
a esta, por otro lado, imponente figura. Hemos añadido a Muc el jabalí para demostrar dos
Taim es un solitario tranquilo, reservado, que perdió factores que son decisivos en la mayoría de las buenas
a su mujer y a sus hijos en una plaga hará diez años. Su aventuras. El primero es que los animales conocidos
pena está muy arraigada y le IIeva a considerar a los ani- pueden ser adversarios peligrosos y excitantes, cuya sim-
males, y no a los hombres, como sus mejores amigos. Su ple presencia hace que una ambientación parezca más
constante compañero es un terrible jabalí salvaje ilama- real. Después de todo, son un nexo de unión con nuestro
do Muc, una bestia tenaz que luce fundas de cobre fina- propio mundo. Un simple encuentro con un animal o
mente grabadas en sus largos y afilados colmillos. Son tencialmente difícil puede ser tan divertido como lucga;
una buena pareja: Taim el cazador y Muc el ojeador. A con una horrible criatura. Hemos incluido a Muc para
Muc le gusta arrancar tubérculos o mordisquear matojos que el DJ pueda emplear este encuentro sin tener que
de bayas mientras que Taim toca taciturnas melodías en preocuparse de los encuentros (casi siempre aleatorios)
su flauta de madera. con los animales que son inherentes en casi todos los
La flauta de Taim es algo más que un instrumento guiones.
musical. Alberga poderosa magia (y sirve como un su- El segundo factor es ue la combinación de un PNJ
mando + 2 de sortilegios). Cuando se toca, toda la gente con un compañero animagpuede constituir un obstáculo
que se encuentre en un radio de 7.5 metros debe resistir serio. La mayoría de los animales confían en sus sentidos
su poder (TR contra un sortilegio de canalización de se- bien desarrollados (por ejemplo. el olfato de un perro, o
gundo nivel) o de lo contrario caerán en la confusión y en este caso de un jabalí) que les dan ciertas ventajas.
no podrán actuar (durante 1-10 asaltos). El montaraz es- Por ejemplo, Muc podría oler a un personaje que ni él ni
tá bien protegido contra las emboscadas cuando se ensi- Taim podrían ver. A su vez. los ojos de Taim pueden
misma en la música. compensar por muchas de las limitaciones de Muc.
M-6 LOS LUGARES 10. Pasillo de la planta superior. Este pasillo accede M-6.2 LB CASA DE FUILCWIAN
a las cuatro habitaciones privadas, los dos dormitorios
comunitarios y un balcón. NOTA PARA E L DJ: Puede que los PJs quieran via-
Los Colimbos de Páramo Largo gira en tomo a tres uesas aifombras y tapices, las grandes vigas de ma- jar desde la mhma Posada a Páramo Largo, pasando por
lugares específicos: l) la Ultima Posada, 2) la casa de la piedra rojiza consiguen crear un ambiente aco- 11. Dormitorios comunitarios. Estos dos la casa de Fuilcwian, elpastor. Fuilcwian fue un amigo de
Fuilcwian, y 3) el conjunto del Lago Inferior junto al Pá- dormitorios proporcionan alojamiento para los la infancia de Cigfa Bairg, y aunque ahora la barda y el
ramo Largo. empre hay alojados en la Ultima Posada entre me- des menos exigentes. pastor se odian, Cigfa sabe que Fuilcwian podría ayudar a
ocena y una docena de feligreses. Algunos son mer- los PJs. Después de todo, hubo un tiempo en que Fuilc-
NOTA DE DISENO:~l ser ésta una aventura conteni- caderes o aventureros de viaje;mientr&que otros son 12. Habitaciones privadas para hués des. Cada wian vivió en los Páramos Fríos Meridionales, en la zona
lugareños: cazadores. tramperos, astores demás. To- uno de estos dormitorios ~ u e d eacomodar g u n o a cua-
da en sf misma, hay un punto de partida y un destino &f¿-
nidos. Los lugares intermedios son predecibles, ya que se dos disfrutan de la hospitalidad &creta
senciiia

la alegre y
familia Grumm. Junto con sus dos hi'os (Leddon
tro huéspedes. Dos tienen' chimenea.
donde se suponía que vivían los Batididos del Camirio
Bajo. Adentós, Fuilcwian posee, sin saberlo, una llave (ver
les permite poca fleribilidad a los PJs. En un gui6n más 6e más abajo) que abre la cripta que contiene los tesoros
corriente, el DJ puede saber el objetivo de los PJs, pero y Puli) y sus tres hijas (Mima, Bannie y ~feefa), Rubb de Talin. (Ver M-5.4 para más información sobre Fuilc-
nuede ser difícil oredecir aué camino van a semir v con Gr- y_su mujer Bura llevan un establecimiento có- NOTA PARA EL DJ: Para más información sobre la wtan).
ello los lug&es d;: avenlur¿rs que encontrarán. Ello obliaa y U[rima Posada, ver la aventura en la Parte III.
al DI a esbozar una diversidñd de localizaciones, con iós
lugares de aventuras más probables definidos en mayor PARA EL DJ: que la posada Fuilcwian el Pastor vive en Benhuis, un edificio de
detalle. Claro que el DJpuede usar disefios es[andanmdos
para ciertos lugares o, sencillamente, improvisar sobre la ze%&Boirg
co'i
ocupa
serie muy
una de las
de
habitaciones
pa-
ión ya se ha hecho la mezcla. La barda cojitran-
privadas.
1 LA ULTlMA POSADA 1 piedra parcialmente restaurado en el centro de un fuerte
dunlendimo abandonado. Dos muros concéntricos de tie-
marcha. rra rodean las partes más elevadas de la colina terraple-
Otra de ellas está ocunada nor un cazador llamado Mat- nada. los únicos restos de lo que en tiempos fue fornuda-
holuich, qie puede G d a r a los PJs con indicaciones o PLANTA BAJA
ble fortaleza. Los eIfos llamaban a este sitio Caras na
La ruta del grupo consejospara el viaje. Unafamilia de cuatro miembros re- Teregnen, la "Ciudad (de la colina) junto a Trolagua", ya
si& en uno de los donnitonos comunitmos del niso de que estaba construída sobre una empinada elevación
Esta aventura ocurre a lo lar o de una ruta que atra- amba. Guiados por el hijo mayor, Aralá un me&der del junto a uno de los dos mayores ríos que nacen en el Bos-
viesa en dirección Este y luego%oreste la zona central valle del Anduin, suelen mantenerse apartados. El otro que de los Trolls. A tan sólo unos Mómetros al sur del
de Rhudaur, en Eriador. (Ver el ma a de la ruta). Co- Iiuésped que queda es un pastor llamado Gronu. Groriu Gran Camino del Este (y a sólo 6 kilómetros al norte de
mienza en la Ultima Posada, junto a f ~ r a nCamino del tiene también una habitación nvada y pasa las tardes en la torre de Malm Bairg), esta ciudadela dominaba en
Este, cercana al Ultimo Puente que salva el río Mitheit- la taberna, vigilando a Cigfa. &alm Bairg le paga por esta tiempos dos grandes rucas comerciales. e r a , los hom-
he1 (S. "Fontegris") vigilancia, esperando descubrir los platies de la a~icia~ia bres evitan la verde colina, ya que se considera un sitio
Desde allí, los PJs viajan hasta la casa de Fuilcwian, a respecto al tesoro. (Malm espera nohcias en su cercano encantado.
setenta y cinco kilómetros en dirección Este, siguiendo campamento). Fuilcwian y sus compatriotas se ufanan de esconder-
el Gran Camino del Este. Tras abandonar la casa de se tras el misterio que rodea su hogar. Pocos se acercan
Fuilcwian, el grupo deja el Gran Camino y toma la vieja lo bastante para moiestarles, y aquellos que lo hacen son
ruta en dirección Nordeste, que atraviesa la re 'Ón del fácilmente engañados o eliminados. La principal tarea
E
Bosque de los TroUs. Tomarán la desviación a dere-
cha, cuando la ruta se b i r ue, a M) kilómetros al Norte.
Plano de la Ultima Posada. de Fuilcwian es im edir que su pequeño rebaño de ove-
,as y anado salga Rera de la zona cerrada en la cima de
evitando la inmensa ciudadza de Tere ost. Establos. Los estabios incluyen nueve pesebres pa- la cotna. El humo de los fuegos de la cocina se minimiza
Páramo Largo se encuentra justo afnorte de la ruta y baiios, un granero y una pequeña forja. usando la mezcla adecuada de madera seca, y se le aña-
a unos U0 kilómetros al este de Teregost. Son diez días de un tinte azul para darle un tono extraterrenal.
de viaje a pie desde la Ultima Posada. El risco pro ia Talleres. Aquí los dos hijos de los Grumm llevan a
mente dicho domina la parte alta del río Bruinen; e l k : casi todas las reparaciones de la posada. Hay un ta-
go Inferior se encuentra bajo tierra, junto a su margen carpintería, un banco de zapatero. una rueda de NOTA PARA EL DJ: Obsérvese la preocupación de la
meridional. una mesa para trabajar el cuero y un almacén de familia por permanecer oculta. Una pista tan sencilla co-
entas. m o el humo de una hoguera puede traicionar la presericia
3. Almacén general. y situación de alguien. Esto vale para los avenlureros
M-6.1 LA ULTIMA POSADA cuando viajan. y un grupo de PJs debería cuidar cada de-
4. Cocina. La gran cocina puede preparar comid. talle de su nrtina diaria. Dado que ésta es una avetihira
Rhudaur es una tierra pobre y peiigrosa. Arrasada en para hasta treinta personas. para principiarites, el DJ no tiene por qué ser demasiado
el 1409 de la Tercera Edad por el Rey brujo de Angmar. nguroso con los descuidos de los PJs; sin embargo, esto
sus tierras altas, abruptas y densamente arboladas que- 5. Taberna. Este acogedor rincón es donde los luga- ayuda a destacar la necesidad de estar al ta~itode las re-
daron casi completamente deshabitadas hace mucho van a tomar un trago y enterarse de los últimos percusiones de cada acción. Incluso los actividades más
inócuas apri>neravista ueden llevar a resultadospeligro-

I
tiempo. Ahora es un territorio salvaje. Quedan muy po- es. Además de los huéspedes de la posada, cada
cos vestigios del reino Dúnedain, siendo ia Ultima Posa- ha aquí entre uno y seis lugareños, que se quedan PLANTA SUPERIOR sos.Asíque, sipuedes, Raz que los PJs establezcari una m-
da, junto al Ultimo Puente, uno de los más destacables. la Kora antes de medianoche (11.00pm). tina diaria bien pensada que usen siempre que no digan
La Ultima Posada es un refugio de iedra relativa- lo contrarío.
mente modesto que constitu e la para& más oriental 6. Sala pública. La puerta principal da a la sala pú-
del en tiempos muy transitado Gran Camino del Este. blica, calentada por una gran chimenea de piedra ( ue Un día normal en Benhuis significa algo de pastoreo
Es el refugio de los viajeros, cazadores, pastores y aven- com arte el tiro con otra similar en la cocma). u n a t a - y también de robo, y acaba en un sencillo banquete. Los
tureros que viven en. o atraviesan, Rhudaur. Al no tener rra f e bar domina una de las paredes. Cuatro mesas pe- siete residentes -Fuilcwian y su hijo Arcwian, la esposa
competencia de pueblos o aldeas. la posada sirve de nú- queñas, dos cuadradas y dos redondas, permiten comer de éste. Boeda, el hermano de Fuilcwian, Frecwian, el
cleo ara el comercio y la cultura locales. con tranquilidad. Hay una gran mesa con capacidad pa- hijo de Frecwian, Nels y su esposa Coefda, y una sirvien-
Ef complejo de la posada, en forma de U, está for- ra doce comensales. ta llamada Cimra- llevan una vida relativamente fácil.
mado por un edificio principal de dos pisos con los esta- Fuilcwian y Frecwian se turnan cuidando de las ovejas y
blos y un aimacén como anexos. Los edificios se organi- 7. Reservados. Estos pequeños cuartos quedan ocul- guiando a los chicos en incursiones nocturnas, mientras
zan en tomo a un patio central con césped, en cuyo cen- tos a la sala pública por unas cortinas. que la volátil Boeda cuida de las tres vacas. Coefda se
tro se encuentra el pozo, en lugar bien sombreado y encarea de las tareas de la casa con la ayuda de la joven
tranquilo. La puerta principal mira al Gran Camino del 8. PasiIIo. Este vasillo comunica la sala uública con ~imrz
Este. scalera y con lasalida al p Cada cuatro semanas, (excepto en invierno) todos
Aparte de las dependencias, el primer piso de la po- ojamientos del posadero d menos Fuilcwian llevan el pequeño rebaño río abajo, a
sada alberga la vivienda de la familia del posadero, así una resguardada cañada junto al río Bruinen. el antiguo
como una cocina, una taberna, una sala privada, una sala hogar familiar. Allí pescan, comen y se encuentran con

152
parientes cercanos. Fuilcwian. cansado hace tiempo de rio. La galería de madera que en tiempos circundaba las
esas cosas. permanece en Benhuis y guarda las pertenen- paredes superiores se ha podrido. Una gran puerta de
cias de su familia. roble de doble hoja guarda la entrada. Cada una de las
hojas está decorada con un aldabón en forma de lobo.
NOTA PARA EL DJ: La partida periódica de casi to- Son un medio de controlar a los intrusos. A menos que
do el gmpo & Fuilcwian permite a los PJs viajar a Ben- se tire de uno de ellos, dos iedras que cubren una su-
huis y encorttrarse con un Único PNI.Con el tiempo ade- perficie de 1,8x1,8 metros g l a n t e de la puerta, ceden,
cuado. los PJs pueden encontrar a Fuilcwian cuando esté descubriendo un pozo de 10 metros de profundidad. Las
solo. Ello n o debería representar nittglrn problema. ya que piedras están unidas mediante goznes a un mecanismo
el comienzo de la avettura coincide con la reunión men- de mueIIes contrapesado, por lo que vuelven a su posi-
sual de la familia de Fuilcwian. En un escenario normal, ción original (y pueden volver a funcionar) tras hacer
el D I podría fijar la fecha para ni& adelante, de forma caer a la víctima en el ozo. Las víctimas reciben un ata-
que los PJs &viesen que inveshgar la mtirta de Bertltuis ( o que de aplastamiento/C,da de +30 (medio) (ver la ta-
corlfar en la suerte) para evitar el encontrarse con todos o bla CST-2). Para descubrir la trampa. los PIS deben pa-
la mayoría de los siete habitantes del lugar. sar una tirada de diiicultad media (+O) en la tabla de
Maniobras Estáticas. Desactivar la trampa es una ma-
niobra difícil (-10).
Plano de la casa de Fuilcwian
NOTA PARA EL DJ: Los personajes deben usar los
1. Camino principal. Este viejo camino comunica el aldabo?zes o desafiar la trampa arttes de entrar a la Sala
valle de Bruinen, al sur, con el Gran Camino del Este y, Phcipal, a menos que sea Fuilcwian quien abra la puerta
al final, con la ciudad de Cameth Brin. En tiempos fue desde dentro. Para pasar la m n p a , los PJs deben primero
una transitada ruta comercial, pero ahora es una pista descubrir su mecanismo, niediante una tirada de percep-
poco visitada. ción. o bien dispararla. Después deben desactivarla o pa-
sar sobre ella suponiendo que no se ltayan dado cuenta
2. Vado del Teregnen CTrolagua). Las rápidas aguas de que un pequerio tiróti en uno de los aldabones ya servi-
de ia corriente hacen que el cruce sea traicionero. Inclu- ría. Obsérvese que la trarttpa sólo se dispara cuando se
so el vado es peligroso. Una caída en la pedregosa co- mueve la puerta de manera que una vícriima que abriese
rriente significará que la víctima perderá 1-10 puntos de lo bastarite la puerta antes de caer, permitiría a los demás
vida, además de un ataque +25 grande) en la tabla de pasarsirt dario algutio (ya que la trampa vuelve a su sitio y LA CASA DE FUILCWiAN
ataoues de mesa v deseauilibrio {AT-61. Si los PIS usan ia Duerta no tiene por qué moverse másl.
el vido. se bata de una maniobra difídl en la Tabla de
Maniobras de Movimiento (MT-1). Si los PIS intentan c. Cocina. Un par de toscos fogones chimenea presi-
c r w por cualquier otro sitio, deben realizar una ma- den esta habitación de 5x5 m. El rincón más alejado de
niobra extremadamente difícil. El vado es difícil de dis- la entrada alberga un ozo profundo, protegido por una
tinguir, así que los PIS tendrán ue pasar una tirada difi- madera y una puerta bronce.
cil (-10) de percepción en la ~ a % l de
a Maniobras Estáti-
cas (MT-2) para descubrir el punto exacto por donde d. Aseos. Dos pozos de piedra siguen siendo usados
deben cruzar. por los habitantes.
3. La colina de F u i l ~ a oEsta
. imponente altura está e. La habitación de Fuilcwian. En tiempos fue la es-
terraplenada ocupara por las ruinas de un Fuerte dun- tancia del cacique. Ahora esta cámara de 5x5 metros al-
lendino. Un loso seco rodea la base de la colina. Hay berga la cama de Fuilcwian y su botín. Fuilcwian tiene
otro foso que circunda la colma a medio camino ladera un cofre Ueno de monedas (30 monedas de oro y 1WO de
arriba. Un alto muro de tierra se alza entre ambos fosos. plata) y joyas (diez joyas que valen unas 10 monedas de
En la cima de la colina, pasado el segundo foso, se 1e- oro cada una). Hay un par de cajas debajo de su gran ca-
vanta otro muro de tierra. Era la última línea de defensa. ma de roble. Una contiene un anillo encantado de hierro
Ambos muros estaban coronados en tiempos con empa- negro (es un sumando de + 2 ara sortilegios de Canali- b. GRAN SALA
lizadas de madera. zación), la otra un arco largo l e +l5. Una Uave oxidada
se encuentra debajo de la seda que envuelve al arco.
4. Laberinto de la puerta. La puerta, orientada al
sur, es la única entrada al fuerte. Aquí, la senda serpen-
tea ladera arriba. NOT.4 PARA EL DJ: Sin parecer importante, esta lla-
ve es una de las tres queprteden abrir Iapuerta de la c n tu
5. Explanada en la cima (pasto de Fuilcwian). Este que contiene el tesoro de Talirt. (ver 7 en M-6.3). Los ~ J S
campo oval ocupa la cima de La colina y sirve ahora de podríati recordar que. si un objeto es ligero, puede valer la
p t o para Las ovejas y vacas de Fuilcwian. En tiempos pena llevársefo. Tatm Loecft tiene otra llave igual a ésra
ue el emplazamiento de las viviendas de los habitantes (ver M-5.3 y M-6.3).
dunlendinos del fuerte.
f. Habitación de Freicwian. Freicwian duerme en Lo
6. Benhuis (la casa de Fuilcwian). Este tosco com- que fue armería en otros tiempos. La habitación de 5x5
plejo de piedra fue antaño la gran residencia de un caci- metros tiene las aredes cubiertas por ricos tapices y es
que dunlendino y de su séquito. Sólo ha sido restaurado la más cómoda d! toda la casa. de no ser orque carece
parcialmente. pero si e siendo bastante cómodo. A de ventanas. El tesoro de Freicwan está L a c e n a d o en
continuación viene la &cripción de sus habitaciones: un escondrijo secreto de 1,5x1,5x1.5 metros, detrás del
cabecero de la cama. Es Muy Difícil de descubrir (-20.
a. Sala principal. Esta estancia de 6x6 metros ya no usando la tabla MT-2) y se llega a él moviendo la cama.
tiene techo. Fue en tiempos antesala y lugar de agasa'o Dentro hay una bolsa con 25 monedas de oro, un saquito
del caci ue, pero ahora no es más que un patio donde con tres gemas (cada una vale 20 monedas de oro) y un
los cabaios tienen sus establos. estuche con un collar que vale 50 monedas de oro.
b. Gran sala. Esta cámara de 6x12 metros es la zona g. Habitación de Arcwian. k c w i a n y su mujer Boeda
del comedor principal y donde se realiza la vida de dia- ocupan esta habttación de 5x3 metros. Nunca dejan en --
eUa nada de valor, ya que incluso Arcwian desconfía de és de la ladera del acantilado.
Fuilcwian y Frenvian. oca de la Caverna del Lago Infe-
sciende en zig-zag. La base de la
b. Habitación de Nels. Esta es la habitación (5x3 me- ra en una playa edregosa junto a
tros) de Nels y su esposa Coedfa. Su perro N dianga. En buenas condlciones, ei erma-
muerto recientemente, dormía en el hueco de pared k
exterior. ardando la entrada secretdsalida de emer-
es una maniobra difíaf
tiempo tormentoso o hay oscuridad, el ajar
gencia. ~ f h u e c es
o Fácil de ver desde el interior (+m), s se convierte en maniobra extremadamente
pero Extremadamente Difícil (-30) de descubrir desde el
exterior (usar tiradas de percepción en la tabla MT-2).
3. Boca de la caverna. Una apertura de 180 cm. de
i. Habitación de Cimra. Aquí duerme tristemente la ancho corre durante unos cien metros a lo largo de la lí-
sirvienta. Antes era una bodega. nea donde el Páramo Largo debería unirse normalmente
al terreno circundante. El Páramo, naturalmente, des-
ciende otros 60 metros por debajo de la boca de la ca-
M-6.3EL LAGO INFERIOR verna.
JUNTO-A PARAMO LARGO 4. L a cueva de Taim Loech. Taim Loech y su jabalí
salvaje Muc (ver M-5.3) viven en esta cueva de 5 metros
NOTA DE DISENO: El Lago Inferior es, obviamente, de rofundidad. por 2.4 de ancho y 2,4 de alto. &a boca
la meta final de los PJs. Junto con Páramo Largo, la lagu- de fa cueva se encuentra justo or encima del mvel del
na subterránea es un lugar espectacular. Su diseño utiliza suelo, pero está oculta por un áriol que crece en la lade-
características naiurales para crear un efecto de maravilla ra del Páramo Largo. siendo difícil (-10) de descubrir.
y grandeza enfuiizando el hecho de que las creaciortes La cueva de Taim domina el punto en el ue la Escaiina-
fantásticas más efectivas son, a menudo, simples modifí- ta del Páramo desciende a la Caverna de? ~ a g Inferior,
o
caciottes de los dones de la naiuraleza. Ello hace que la a través de la boca de dicha caverna. Dado que la grieta
ambie~ttaciónsea "comprensible':pemitiendo que los ju- que sirve de acceso a la Caverna del Lago Inferior sólo
gadores se relacionen con el sitio y cartcelando con ello su tiene 60 cm. de anchura a la altura de la cueva de Taim,
incredulidad. éste y Muc pueden cruzarla de un salto (la caída, desde
luego. sólo sería de 60 metros).
Páramo Largo
OTA PARA EL DJ: Taim o Muc están de guardia el
La clave para descubrir el Lago Inferior es, natural- del tiemno íresultaao 01-75 con los dados). Si descu-
mente, Páramo Largo, una enorme escarpadura gris ue briesen la pre&er;cia de los PJs, esperarían para'emboscar-
domina el río Bruinen a unos 60 km. al nordeste decki- los, atacáridoles cuando corniencert a balarpor la Escali-
vendel. Es una elevación im onente. Lo que parece ser nata del Páramo. (Ver 8.2 Dura más información sobre en-
I
un risco de cien metros de Jhira es, en realidad, más al-
to puesto ue el Páramo se levanta 150 metros desde su
cuenbos con Taim). -
verdaderaxase junto al Lago Inferior. La sección infe-
i nor de sesenta metros de pared iie a hasta la caverna
que se encuentra a lo largo de su lafera suroccidental y go inferior
l y d a oculta por e. terreno circundante (ver la sección
e Páramo Largo). Tan sólo una apertura de 180 cm. de Cualquier descenso a la Caverna del Lago Inferior es
l anchura, que cone a lo largo del acantilado. oculta por
arbustos. sirve de unión entre la parte superior y la mfe-
traicionero. La Escalinata del Páramo es incliiada y con
una anchura media de 60 cm., lo que la hacen una cons-
rior del Páramo. Esta grieta es el acceso principal a la trucción peligrosa. No debería tomarse a la ligera, pero
Caverna del Lago Infenor. (Para más información sobre es el único camino hacia aba'o, a menos que se quiera
las vías de acceso a la caverna, ver M-4.3). Los gritos de soltar una cuerda, o dar un salto en el vacío.
los coiimbos resuenan a través de la grieta cada atarde- El Lago Inferior es una laguna profunda y clara, con
1 cer. revelando la resencia de las tranquilas y frescas forma de estrella de siete puntas. El lago ocupa toda la
¡ aguas más abajo. &tos gritos pueden oirse hasta a kiió-
metro y medio de distancia.
caverna ue Ueva su nombre, a excepción del islote en su
centro y?as rocas que sirven de base a las Escalinatas
I Vna senda corre a lo largo de la base de Páramo que Uegan a la caverna. Cientos de gráciles colimbos se
Largo y cruza en dirección Sur, atravesando el río Brui- mueven en sus aguas y, de noche, convierten la caverna
nen en un vado cercano. Justo antes de que la senda se en una coral.
dirija hacia el Sur y se deje de la ladera del Páramo, La caverna tiene el techo a una altura de 60 metros, y
aparece la Escalinata del Páramo, como una cicatriz en mide unos 120 metros en su parte más ancha. Los ricos .
dia onal que corta la ladera del acantilado. La mayoría depósitos de minerales de vívidos colores y las rocas que
de k s viajeros ven la Escalinata como poco más que una contienen cobre le dan un aire encantado.
gran gneta en el granito gris y no le prestan atención. Sin
embargo, es aquí donde los que buscan el Lago Inferior 1. El Lago Inferior. Con una profundidad entre 120 y
deberían dejar la senda y dirtgirse hacia el unto donde UM metros, el Lago Inferior es una vieja laguna. Sus
la Escalinata aparece para encontrarse con ya base de la aguas se ven constantemente reforzadas por un gran ma-
escarpadura. nantial y por las aguas pluviales que discurren por el Pá-
ramo Largo. Sus aguas son frías y ricas en minerales y,
1.E1 Páramo. El acantilado tiene una cara de mito por su constante movimiento. buenas para beber.
de 150 metros de altura. que va desde la oriila d e f f ~ a ~ o
Inferior hasta culminar en la cima de un saliente Uamado t. Trampa de los enanos. Esta trampa, construida
la Frente del Páramo. hace mucho tiempo por los enanos mezquinos, protege
la base de la Escalinata del Páramo. Es muy difícil de

l 2. La Escalinata del Páramo. Arrancando en la


Frente del Páramo, esta Escalinata de 60 cm. de anchura
descubrir (-20) y difícil -10) de desactivar. (Consultar la
tabla MT-2 de las regla$.
dad y, si los PJs la i&oorafl,puede que queden atrapados
El mecanismo consiste en un muelle de que permiten a las aguas del Lago Inferior verterse a en las bóvedas de a antigua estancia excavada por los
ace8q=em#&xra un gru o de catorce pinchos. Quien través de los agujeros en las paredes de ia Cámara Exte- enanos mezquinos. Puede que a Cigfa le importen muy
coloque más de 25 kilos l e peso en uno cualquiera de rior. La presión del agua hará que la puerta caiga y se poco los PJs, ero le preocupa sobremanera el destino
los siete úItimos escalones de la Escalinata del Páramo, cierre (haría falta un abrir cerraduras esta vez ara le- del Cuerno de%ne.
activará la trampa. El escalón retrocederá 7,s cm. y un vantarla), y también hace caer y cierra la puerta $e acce- La aventura de Los Colimbos de Páramo Largo gira
panel de pared se deslizará hacia abajo. dejando salir los so a la cripta (abrir cerraduras nuevamente, ver 5). Las
víctimas atrapadas en la habitación verán que la cámara en torno a una búsqueda: descubrir la situación del Lago
pinchos. Las víctunas atrapadas en la Escalinata reciben
de uno a tres ata ues de lanza +70. se inunda completamente en tan solo 12 asaltos (2 minu- Inferior y recuperar el Tesoro de Talin, especialmente e1 M-7.2 LAS AYUDAS
tos). Si no escapan pronto, se ahogarán. Para escapar Cuerno de Kíne. No es una misión fácil, pero ya se darán
E¡muelle de ?a tram a vuelve a ajustarse tras ser dis-
ck
parado, ya que el acto activar la trampa abre un con-
ducto de agua. Cuando el agua entra en el conducto a
hay que abrir cualquiera de las dos puertas que tiene la
cámara, estando ambas cerradas y siendo muy difíciles
cuenta los PJs de que pocas cosas que valgan la pena se
consiguen fácilmente.
Aparte del poema y las leyendas. el tosco ma a de la
región ue dibu'a Cigfa es una ayuda printipaf(ver el
presión, mueve una rueda que a su vez mueve una serie de abrir (-20) desde el interior. (Abrir una puerta mien- "Mapa l e cigfap'S.Muestra la ruta en direcci6n Este. a la
de ruedas dentadas que vuelven a colocar el mecanismo tras se nada es una maniobra modificada por -100 + la casa de Fuilcwian en Benhuis, así como las sendas rin
del muelle en su posición de preparado. bonificación de nadar del personaje). Tal y como se ha M-7.1 INICIO cipales en el Bosque de los Troils y en los Páramos Erío;
dicho antes, si se tiene una de las llaves de Fuilcwian o PARA LOS JUGADORES al Norte.
Fuilcwian puede dar información más detallada. Si
NOTA
. - DE DISEÑO: La trampa se basa en un meca- de Taim Loech se puede abrir la puerta de entrada.
nismopráctico que nciona. ~ l ~ é n sluego a r ~describir la los PJs consipen que se muestre amistoso, uede que
La aventura comienza con la llegada por separado de incluso les diouje un mapa (ver el "Mapa de fdnvian")
7. Cámara interior. La cámara interior es una habita-
manera en la que k c i i a un. trampa. das a los PIS uti
sentimientode realismoy alm~smotiempo unproblema a ción de 3x3 metros con un altura de techos de 3 metros.
Dentro, esparcido or el suelo. está el tesoro de Talin.
los PJs a la Ultima Posada. Allí se hospedarán antes de
conocer a la gue les propondrá la aventura, la barda
pero será mejor y el grupo ten a una buena excusa
para pedir su ayu a. algo que no ckspierte la tendencia
resolver (suponiendo que primero pasen la tirada necesa- Cigfa Bairg. Cigfa se encontrará por separado con cada
ria). Por ejemplo, en este caso, los personajes jugadores Es el legado de los gandidos del Camino Bajo. codiciosa de Fuilcwian. Podrían, por e'emplo, estar bus-
uno de los PJs en uno de los reservados j a t o a la Sala cando a un amigo desaparecido, o decir que piensan
puedeti colocar una cuerda que pemita evitar los últimos Pública de la osada (ver 7 en M-6.1 Tras hablar con
siete escalones, o pueden intentar atrancar los escalories o abrir una mina.
El tesoro de Talin: ellos individuJmente. asegurándose dk su lealtad relati- Conseguir la llave de Fuilníian es más difícil. El robo
el pariei de la pared. Semejanteprueba enriquece el juego va a la causa, les reunui a todos junto a la chimenea en
considerablemerife.Recuerda que la complejidad de una es una posibilidad. pero no debe ser descubierto, porque
- 1W monedas.de plata. en montones, entre los res- su habitación privada en el piso de arriba. Les ofrecerá ello alertaría al peligroso pastor y a su familia. Como al-
frantpa debe reflejar la habilidad de quienes la construye- entonces 5 monedas de oro a cada uno para que se com-
ron y la importancia de su misión. Las trampas queprote- tos de dos cofres podridos. ternativa, los PJs pueden comprar la llave; de nuevo, el
prometan y además puedan equiparse para el viaje que
gen los grandes tesoros suelen ser las más duras. Observa - 50 monedas de oro esparcidas por los suelos. es esoera
gruoo debe tener una historia convincente que respalde
tambiéri que /as trampas que siempre están preparadar, - Un col ante que vale 10 monedas de oro, en una pis deberán presentarse unos a otros, si no se
u: plan. Una excusa sería que están buscando unáuave
deben poder volver a situarse en posición de firnciona- bolsa de sefa negra adornada con una estrella de siete que responda a una descripción determinada (por ejem-
han conocido antes. Cigfa se preocupará de que haya un plo: "una llave oxidada, de unos 15 cm. de longitud, con
mierito. puntas bordada eÜ plata. mínimo de cohesión. Su plan unplica embaucar al grupo.
- 10 gemas, cada una de las cuales vale 2 monedas de pero necesita -de todas maneras- peones competentes y
un símbolo enano grabado"), una llave que abre el acce-
3. El paso sumergido. Esta cresta plana de iedra. dc oro. so a una mina. Los PJs podrían a continuación ofrecer
capaces. Cualquier desunión echará a perder su estrate-
15 metros de lareo sirve como vía de acceso J k l o t e en - Seis espadas anchas de + 5. algunas monedas de lata -con cuidado de no ofrecer
el que se alza lacripta de piedra que coatiene el tesoro. - Dos escudos de + 10. gia. demasiado o demasiaio poco- por ver un objeto de esas
Dado que se encuentra a unos cuantos centímetros por - Una daga mágica de + 5 que vuelve a su dueüo en La primera etapa: el viaje a Benhuis características. o una o dos monedas de oro por la pose-
debajo de la superficie, es difícil (-10) de descubrir y re- el asalto siguiente a ser lanzada. sión de la llave en cuestión.
quiere una maniobra de dificultad media para cruzarla. - Un bastón multiplicador x3 PP de sortile@os. Cigfa hará traer vino caliente y especiado, te y paste-
Hay pocas ayudas más. La mayoría están en poder de
- U n par de Botas de Paso (aptas a cualquier medida les antes de dar a conocer su plan durante este pequeüo los enemigos del grupo - M a h y Taim- ninguno de los
4. Islote. Gran parte del islote de 12 metros de diá-
metro está ocupada por la cripta de piedra, de 10 metros
de largo,, 6 de ancho y 3 de alto. Aparte del mojón he-
'
de ~ i e oue
t no deian huella.
Úni coraza lt 10.
- Una cota de malla + 10 oue es +u) contra ataaues
festín. Sugerirá que el p p o vaya en busca de su enemi-
go Fuilcwian en Benhuis, consiguiendo la llave del pas-
tor. (Ci a también quiere obtener información sobre la
cuales ayudará al grupo bajo ninguna circunstancia. El
conseguir estos objetos, como Ia IIave y el lano de
Taim. depende de la capacidad de los PJs de &rotar a
cho con huesos de tortuga gigante. es la única cosa que de proyectiles. casa de%uilnvian y sus incursiones. pero no lo dirá a los sus enermgos.
hay en el islote. - Un Yelmo de Visión Nocturna (apto a cualquier PJs or miedo a que éstos se den cuenta de lo mucho
5. Entrada de la cripta. La entrada de la cripta está
medida de cabeza) ue permite a quien se lo pone ver a
la luz de la luna (es aecir, al aire libre y cuando hay iuna) Pe
que preocupa su enemigo).
Así q u e , r + e o , los PJs viajarán a Benhuis verán M-7.3 LOS OBSTACULOS
cerrada por una puerta de acero. Dos escalones bajan
hasta la puerta, una apertura de tan sólo 150 cm. de alto
como si se tratase de un día nublado.
- El Cuerno de Kine, un cuerno blanco mágico de &
al pastor Fu' m a n Su misión es averiguar todo posi-
ble sobre las tierras de los Páramos Fríos Meridionales, Los obstáculos a los que se deben enfrentar los PJs
y 90 de ancho. La puerta está cerrada y es difícil (-10) de buey, incrustado en plata. Es un multiplicadór de Esen- sacando las conclusiones que puedan sobre las pistas son importantes. pero no invencibles. Al no a arecer los
abrir. Usar la tabla MT-2). Claro que una llave conse- cia x? PP que proporciona a su usuario una bonificación acerca de la situación del Camino Bajo y del refugio de animales activos y peligrosos del Bosque de Pos Trolls y
guida be Fdrwian o de Taim L a c h la abrirá. La puerta de +20 al usar sortilegios de bardo. El cuerno tiene dos Talin en el Lago Inferior. Además, si compran o roban de los Páramos Fríos en Rhudaur, los principales pro-
se levanta usando un asa que se encuentra cerca de su bocas. cada una afinada a uno de los dos poderes del la llave sin des ertar sospechas, los PJs tendrán una ven- blemas giran en torno al terreno, las trampas y dos PNJs.
base. Una palanca conectada al extremo superior de la cuerno. Desgraciadamente. sólo se puede soplar el cuer- taja consideragte. Pero deben cumplir con esta misión
puerta. pero oculta en la pared, conecta la puerta con el no dos veces al día. Cuando se sopla por la boca de la iz- secundaria sin mencionar a Cigma o levantar las sospe- Ei terreno
mecanismo de la tram a en la cámara exterior (ver 6 quierda. todos los amigos en un radio de 30 metros -S: chas de FuiINiian
más abajo). Es imposige quitar esta palanca, a menos man +25 a su BO y a su BD durante los si Rhudaur es una tierra agreste, en especial la zona al
que se taladre la pared. Más aiiá de la puerta hay una es- asaltos. cuando se sopla or la boca izquierKZ',"U,Snl," La segunda etapa: el viaje al Lago Inferior Norte del Gran Camino del Este. E1 paisaje está lleno de
&era de piedra que degciende a una habitación de 3 d no produce ningún sonidPo, pero convocará a una perso- riscos y colinas rocosas; bosques y pantanos llenan casi
metros. la Cámara Exterior de la cnpta. na que se encuentre dentro de un radio de 15 kilómetros Desde Benhuis, los PJs se dirigirán hacia los Pára- cada ladera y cada hondonada. Incluso los planes más
y de la ue el usuario sabe que se encuentra dentro de mos Fríos. Cigfa les habra contado todo lo que sabe de sencillos de viaje pueden liarse en este salvaje paisaje.
6. Cámara exterior. Las aredes de esta habitación dicho raaio. la historia (ver M-4.1 y M-4.2) y les dará una copia del A efectos de esta aventura. se sugiere que sólo se ha-
de 3x3 metros están adorna& por hileras de agujeros. poema, así como algo que parece un ma a exacto. Pero gan tiradas de maniobra cuando los PJs desafien activa-
Aparte de la entrada de la escalera. la única salida es 8. El Camino Bajo. Estas escaleras llevan a una puer- mente un risco o una corriente, como es el caso del vado
ta y a un asadiio de salida el extremo norte del Cami- aparte de ésto, la barda será de poca ayu8a. Depende de
una puerta de acero en la pared o uesta. Esta puerta los PJs e! descubrir dónde se encuentra exactamente su de Trolagua cerca de la casa de Fuilcwian. o la Escalina-
también se abre hacia arriba y acceck a la Cámara Inte- no Bajo. El Camino Bajo recorre casi ciento cincuenta destino y el conseguir su objetivo. ta del Páramo en Páramo Largo. Estas pruebas ya son
rior. Aunque no está cerrada, la puerta tiene una tram- kilómetros bajo tierra, ero su extremo sur se ha de-
pa. rrumbado. (A elección &¡DJ puede estar bloqueado en
otros puntos también). Aquellos que entren por este ca-
La tercera etapa: el regreso
un desafío bastante interesante para los PJs principian-
tes e incluso pueden ser demasiado para alguno de ellos.
Las maniobras adicionales respecto al terreno se reco-
La trampa: La trampa es de díficultad media (+O) mino se llevarán una desagradable sorpresa. Cigfa hará notar que se ha derrumbado e1 extremo miendan sólo cuando los PJs se las ven activamente con
de percibir, pero extremadamente difícil (-30) de desac- sur del Camino Bajo y que en el mejor de los casos, el un obstáculo signúicativo (por ejemplo. dejan la senda
tivar (usar nuevamente la tabla MT-2). Si se alza la puer- 9. Cascada. Aquí, el Lago Inferior se vacía en una regreso por el túnel bajo tierra será más que precario. para trepar a una aguja rocosa porque "parece sospe-
ta más de 90 cm. sin desarmar la trampa una sene de corriente subterrinea. La corriente se une al río Bruinen Esta es una advertencia importante, porque dice la ver- chosa").
palancas colocadas en la pared abrirán unas compuertas tras recorrer unos tres kilómetros en dirección sur.
Las trampas M-8.2ENCUENTROS CON MALM M-8.3 ENCUENTROS CON TAlM
Las trampas pueden ser los obstáculos más duros a cwian (ver M-5.4), el único PNJ a Taim tiene el lujo de controlar su situación en gran
los que se enfrenten los PNJs. La puerta que da al gran influenciar los PJs. El y su familia pueden Los encuentros con Malm ocurrirán de dos formas;
salón en la casa de Fuilcwian (ver M-6.2.6b) es el prnne- ente a los PJs si se les alerta y deja tiem- medida. Acompañado por su jabaiíMuc, puede vi 'lar el
bien los PJs descubrirán al guerrero dunlendino mien- acceso a la Caverna del Lago Inferior casi todo eatiem-
ro de estos mecanismos mortales, pero puede ser evita- Fe. aunque, como cualquier PNJ, puede tras éste les acecha, o bien Malm les sorprenderá cuan-
do por un grupo que decida, simplemente. llamar a la está sólo v se enfrenta a un grupo coor- po. Sus habilidades de montaraz le convierten en un ene-
puerta. za de ~ u i l c k a nes tal ue incluso si se le do hayan conseguido el tesoro de Talin. migo alerta y formidable.
Las trampas en Páramo Largo (ver M-6.3.2) y en la ede debitar de forma si&cadva al grupo de Si Malm es descubierto, juzgará la situación. Puede Taim prefiere permanecer escondido hasta que su
cripta del Lago Inferior (M-6.3, 6) son más peligrosas. Sean cuales sean las decisiones tomadas, mostrarse impasible e intentar salir de la situación "ac- presa se muestre vulnerable, idealmente en al ún lu ar
Ambas pueden resultar mortales. La primera, sin em- tuando". Por ejemplo. Malm puede afirmar que los ro- de la Escalinata del Páramo. Ello le da un bknco fijo
una posibilidad de daño para los PJs bos recientes ocurridos cerca de su casa le han llevado a
bar o, puede ser evitada si se la descubre a tiempo, ew- que no puede huir fácilmente. El montaraz sabe que la
vigilar al grupo mientras viaja por la zona, o puede decir huida hacia abajo está obstruida por la trampa de pin-
tan80 los úitímos escalones de la EscaIiuata, una opera- que es un guardián que busca cazadores furtivos. Malm
ción relativamente sencilla. La se da trampa uede M-7.4 LAS RECOMPENSAS c h o ~de los enanos, y que huir hacia arriba es ráctica-
sólo huirá si ve que su treta falla, y no luchará a menos mente una locura. Usando a Muc para vigilar e?extremo
superada con una buena tirada de gactivar o, incruso si que se vea acorralado.
se dispara, con una de las llaves de la cripta. obtenidas Cigla ofrece a los PJs todo el tesoro de Tal¡¡. con la superior de la Escalinata, él usa su extraordinario arco
de Fuilcwian o de Taim. exce ción del Cuerno de Kine (ver M-6.3,7). Se trata de En la rara opción en que tenga que huir. Malm utili- largo para lanzar flechas sobre sus desgraciados enemi-
una Fortuna considerable para unos aventureros jóvenes. zará sus Botas de Salto para conseguir una ventaja ini- gos.
Los PNJs Además, la barda está dispuesta a adelantar 5 monedas cial. Puede saltar de manera rápida e impredecible, des- Dado que Taim toca su flauta a menudo (10% del
de oro por personaje para gastos. Es una oferta genero- pistando a la mayoría de los perseguidores. Desgracia- tiempo, tirar 01-100).los PJs metódicos pueden descu-
Los PJs. generalmente. tienen menos control sobre sa. damente, sólo puede usar ese poder dos veces al día. por brir su presencia. Esto será más probable en un grupo
los PNJs que sobre el terreno o las trampas. Como el cli- Hay más tesoros en Benhuis (ver M-6.2, 6e y 6f).Si lo que el guerrero siempre se mostrará juicioso a la hora que espere y observe la zona de Páramo Largo antes de
de utilizar dicha táctica. intentar un descenso a la caverna. Si descubren a Taim,
ma, los PNJs son caprichosos. A diferencia del clima. vencen o roban a Fuilcwian y a su hermano Frecwian, los A Malm también le gusta usar la sorpresa en el cuer-
que ha sido omitido como factor en este guión para prin- PJs pueden conseguir más botín. Algunos PJs podrían los PJs tienen una gran oportunidad de evitar una peli-
cipiantes. los PNJs son una problema real para el grupo. intentar, incluso, engañar a Ci a y quedarse con el po a cuerpo. Aunque su arco compuesto es más seguro. grosa y seguramente fatal emboscada.
Malm espera seguirles sin ser visto y atacarles cuando Cuerno de Kine, arriesgando en frentarse a la ven anza su espada corta invisible le permite a menudo golpear a Si se le ataca, Taim recurrirá a su hacha, retirándose
hayan penetrado en la cripta y sean más vulnerables. en el Futuro. La cuestión de codicia contra riesgo feter- un enemigo antes de que se de cuenta de ue va armado. a su cueva o subiendo la Escalinata. Muc cubrirá su reti-
Taim emboscará a cualquier intruso. El jabalí Muc de minará el éxito o fracaso del grupo. Una vez que esgrime el arma, ésta se vu&e visible, por rada y, si Taim resulta herido o muerto, e1 jabalí salvaje
lo que Malm tiene mucho cuidado de que el primer gol- se lanzará sobre los enemigos-de su amo con una furia
pe sea decisivo. Si Malm puede emboscar o hacer caer terrorífica. Muc corneará a cualquiera que sienta es un
en una trampa a un enemigo, puede que use el arco, pe- peligro para el montaraz.
ro por lo general prefiere su espada. Recuerda que Taim lo sabe todo sobre la Caverna
M-8 LOS ENCUENTROS del Lago Inferior y la cripta. Usando su conocimiento de
las trampas y los caminos seguros. así como su llave,
NOTA PARA EL DJ: En un guión iíprco, el DJ tirm'a puede superar a los PJs más listos, convirtiéndose en un
dados para determinar los encuentros aleatorios, usan- importante reto para ei grupo.
tta tabla preparada para la sriuación parfiarficular
o la
a de encuentros ST-10 de las reglas. En dicho caso. los
harían una tirada (la "tirada de evitación") mientras
el DJ realiza la "tirada de actividad". Sumando los
~iodiJicadorescorrespondientes y comparando la diferen-
cra entre arnbos resultados, el DJ determina si [os PJs se
ericrrc~~lran
con animales o con PNJs.

Sólo hay tres encuentros que afecten esta aventura y


todos ellos implican que los PJs se encuentran con uno
de los PNJs. Las si entes notas muestran cómo reac-
cionarían los ~ ~ ~ sciertas
g i circunstancias
o esoecíft-

M-8.1 ENCUENTROS
CON FUlLCWlkhN
Como ya se ha dicho, Fuilcwian el pastor es un tipo
bastante mercenario. Oportunista y experto en las artes
del robo, no le importa llegar al crimen o al asesinato.
Lo mejor es encontrarse con él cuando está solo.
Cualquier encuentro con el pastor será embarazoso.
Fuilcwian siempre Ueva su mortal espada ancha y la ten-
drá desenvainada v lista hasta que se confíe. Si alguien
realiza un movimiénto que parezca peli oso, Fuilcwian
dará e'emplo con el pobre estúpido. ~ n c g sio nadie ha-
ce nada sospechoso. seguirá desconfiando de los motivos
de los PJs, por lo que hay que ser muy cauteloso.
Si Fuitcwian sobrevive a un combate con los PJs o
descubre que le falta al o cuando se hayan ido, buscará
la venganza. EUo signc?icará reunir a su hermano y sus
hijos ara emprender la persecución o, si éstos no están.
deja& un mensaje antes de marchar a segurr la pista de
los PJs.
LECTURAS RECOMENDADAS 1O. TABLAS Y MOJAS
DE INFORMACION Y REGISTRO
Este trabajo está basado en El Hobbit y El Señor de Bibliografía en castellano:
los Anillos. y particularmente en los Apéndices de esta
última obra. Se ha tenido sumo cuidado en no entrar en Tolkien, J.RR
contradicción con cualquier otra fuente principal de ma-
terial. Dado que el material de la colección de I.C.E. El Señor de los Anillos. 3 volúmenes: 1. La Comuni-
procede de las historias de la Tercera Edad, El Señor de dad del Anillo. Ii. Las dos torres. III El retorno del rey. Estas tablas están ordenadas para facilitar su utiliza-
10sAnillos es la fuente más útil. Ediciones Minotamo.
10.1 TABLAS TACTICAS ción durante el juego. La mayoría de las tablas que se
Y DE COMBATE necesitan para resolver el combate se encuentran en esta
El Silmarillion y los Cuentos Inco~~clusos pueden su- El Señor de los Anillos. Apéndices. Ediciones Mino- sección. -
ministrar datos esennales para las campañas que se am- tauro.
bienten en la Primera y Segunda Edades de la Tierra
Media. La primera de estas obras es clave desde fuego El Hobbit. Ediciones Miotauro.
p.ara cualquier visión desde el punto de vista cosmogoló- CST-2 TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS ANIMALES
~ C O La
. colección de I.C.E. está pensada ara ambienta- El Silmarillion. Ediciones Miotauro.
ciones más tardías, pero tambiin será ú d p a r a aquellos
interesados en los primeros tiempos. Egidio, el granjero de Ham; Hoja de Niggle: El Herrero
de Wooiion Mayor. Ediciones Miotauro. 1 Epodearape (AbreviahiraJ Tabla de ataque
Crítico
pri~iciyal
Cnrico
secuiidano 1
Cuentos Inconclusos, 3 volúmenes. Ediciones M i o -
tauro.

Admales diminutos
Pisotón
Caíddaplasiar+* (Ca)o (Ap)
Garras y dientes
G a r r z y dientes
Garrns y dicotcs
y
AP
)
AP'
AP* I
I
I Puño/patada***
Lucha libre/blocar*** [E] Garras y dientes
Agarrar y desequilibrar
DE(A)
PR(A)

AP: Crítico dc aplastamiento. PE: Crítico de perforación. PR: Crítico de presa


TA: Crítico de tajo. DE: Crítico de desequilibrio.

( CRITICO PRINCIPAL: el tipo de crítico que inflige el arma, una letra entre paréntesis indica el máximo crítico
que puede obtcncrse (si no se da un máximo. es que se trata de un "E). Los críticos por encima del máximo son
tratados como si fuesen el máximo.

CRITICO SECUNDARIO: si sc obtiene un crítico más alto que un " A , entonces se inflige un crítico de este tipo
adcmás del critico rincípal. Este crítico secundario es un paso menos grave ue lo indicado or el resultado del
ataquc (por rjcmp8, un resultado "Eda un crítico secundario "D",uno "Cn,laría un "B",etcy. Se tiran los dados
or sc arado para cada críiico. Una letra entre paréntcsis indica el máximo nivel de crítico que es posible obtener
P-
si no ay Ictra, el máximo será "D").

* Sólo los ataques de animales "grandes" y "enormes" obtienen el crítico secundario que se lista para estos ataques.
** Si un personaje cae, se tira por este ataque. sumando a la tirada el número de metros que cae'yfestando (sólo)
la agilidad del personaje. El "tamaño" del ataque se basa en la distancia de la caída: 1 a 3 m. (pequeño), 3.1 a 15 m.
(mediano), 15.1 a 30 m. (grande), más de 30 m. (enorme). -
*** Estos tipos de ataque son para ataques cuerpo a cuerpo. La BO del atacante es la suma de sus bonificaciones
1 de fuerza y agilidad.
I AT-1 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS DE FILO II AT-2 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS CONTUNDENTES
I AT-5 ATAQUES DE GARRAS Y DIENTES
lI AT-6 ATAQUES
DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR

1
I Tirada Coraza
c.de cuero
malla end Cuero armad
sin 11 Erada Coraza
C. & Cuero Sin
malla end Cuero armad
Tirada Coraza
C. de Cuero Sin
malla end. Cuero armad.
lI Tirada Coraza
C. de Cuero Sin
malla end. Cuero a m a d

1 -----Mi- resuitados Ataques animaies pequefios----- 11 -----M% resultados Ataques animales pequeóos-----
I
1 -----M% resultados Ataques animales medianos----- 1 ] -----M= resultados Ataques animales medianos----- 1
* Tirada sin modificar * Tirada sin modificar
1 ------M% resultados Ataques animales grandes------ 1/ ------M% resultados Ataques animales grandes-------
I
1
AT-3 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS A 2 MANOS
1 1 AT-4 TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES
C. de Cuero Sin
1 -----Mi- resultados Ataques animales enormes------ 1 ------Mi- resuitados Ataques animales enormes-------
* Tuada sin modificar * Tuada sin modificar
C. de Cuero Sin Tirada Coraza malha end Cuero armad.
Coraza malla end Cuero ~ a d
SM*
SM* 01-08 --------------Posible pifia---.
09-55 O 0 0 0
56-60 2 0 0 0
61-65 3 0 0 0 T: La tirada del crítico se modifica en -50
66-70 4 3 O 6 A: La tirada del crítico se modifica en -20
71-75 5 5 2 8 A B: La tirada del crítico se modifica en -10
76-80 6 7 4A 1OA C: La tirada del crítico se modifica en O
81-85 7 9 7A UB D: La tirada del crítico se modifica en + 10
86-90 8 11 9B 15B E: La tirada del crítico se modifica en +20
91-95 9 12A l2B 17C El tipo de crítico lo determina el arma o ataque animal que se usa en cada caso (ver las tablas CST-1y CST-2)
11 14A 14C 20C
1% 16B 17C 22C
UA
14B
18B
2IlC
19C
22C
24C
27D
/ Modificadores
I
22C 24D 29D + la bonificación ofensiva del atacante - la bonificación defensiva del defensor.
16C 24C 27D 31D + 15: ataque por el flanco.'
17C 26D 29D 33E +20: ataque por la espalda (además de la bonificación de ataque por el tlanco).)
19D 28D 32E 36E +20: defensor sorprendido.*
20D 29E 34E 38E +20: defensor c d o o aturdido.'
21E 31E 37E 40E -10: por cada 3 metros que se haya mondo el atacante.
22E 33E 40E 43E -30:si el atacante desenvaina o cambia de sitio armas. o si embraza un escudo.
-20: si el atacante ha perdido más de la mitad de sus puntos de vida.
* Tirada sin modificar - variable: el defensor puede usar parte de su BO pafa parar (ver 6.62)
* no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.
FT-3 TABLA DE FALLOS FT-2 TABLA DE FALLOS
FT-I: TABLA DE PIFIAS FT-2 TABLA DE PIFIAS DE SORTILEGIOS DE MANIOBRAS DE MOVIlkfIENTO
ARMAS EMPUÑADAS ARMAS DE PROYECTIL
Pierdes el control. Pierdes el control. 49-05 Pérdida de concentración debido a la tensión. Se Dudas y no aciertas a actuar.
No haces nada más este asalto. No haces nada más durante este asalto. pierde el sortilegio, pero no los puntos de poder.
Resbalas. Si tu arma se maneja con Eres tan manazas que no aciertas a recargar. 06-20 La cabeza en otro sitio. No podrá realiarse ni Tienes segundas intenciones y decides esperar
una sola mano y no es mágica, se rompe. Pierdes este asalto. prepararse ningún sortilegio en el siguiente un asalto.
Mala continuación, Pifia con la munición. Pierdes este asalto y -50 a asalto.
Pierdes tu oportunidad y 2 puntos de vida. la actividad en el sipiente. 21-35 Indecisión debido a un ligero lapsus mental. Resbalas. 30% de probabilidad de que caigas.
Se te cae el arma. Tardarás 1asalto en Se te rompe la munición y pierdes la serenidad. El sortilegio se retrasa un asalto. -20 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
desenvainar otra o 2 asaltos en recuperar Te encuentras con un -30 a la actividad 36-50 Serio lapsus mental. Se pierde el sortilegio, Tropiezas. 45% de probabidad de que caigas.
iique ha caído. durante 3 asaltos. pero no los puntos de poder. -30 a la -30 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
Pierdes el "hilo" y te das cuenta de que. Se te cae la munición. Quedas aturdido este asalto y actividad durante 3 asaltos.
deberías relajarte. -40 a la actividad durani el siguiente, intentando decidir si debes recogerla o no. 51-65 Agotamiento moderado pero serio. Se ierde Tropiezas con tu dedo gordo.
dos asaltos el sortilegio así como los puntos de 60% de robabilidad de que caígas.
66-79 Tropiezas. Semejante demostración de falta Realmente te estás haciendo un lío con el arma. Aturdido durante 1asalto. -3 pv. -18a la actividad.
de estilo te deia aturdido durante 2 asaltos. Aturdido durante 2 asaltos. 66-79 Miedo en el subconsciente. Se pierde ei Resbalas. 75% de probabilidad de que caigas.
Con suerte, sóbrevivirás. sortilegio, así como los untos a e poder. Aturdido 2 asalto<
80 Movimiento increíblemente inepto. Te haces Falta de criterio. Pierdes 5 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaEos.
a ti mismo un crítico "BN.(Tiraen la tabla Si no estás usando una ballesta, se te escapa una flecha, 80 El sortilegio se interioriza. Pierdes 15 pv. Te tuerces el tobillo. -5 pv. -10 a la actividad.
rorreioondiente). Si el oponente está usando te arrancas una oreja y pierdes 2 pv. por asalto. Caes al suelo. Aturdido durante 1hora.
------r-
un arma de tajo,'tu arma-se rompe. 81-86 Seno agotamiento. Se pierde el sortilegio pero Te caes. -3 pv. -20 a la actividad durante 3 asaltos.
81-86 Con los nervios te muerdes la lengua. Se rompe la cuerda de tu arma. Tardarás 2 asaltos en no los puntos de poder. Aturdido3 asaltos.
Aturdido durante 2 asaltos. sacar una nueva arma o 6 en volver a oner una cuerda. 87-89 Intenorización: sobrecarga de los sentidos. Te tuerces el tobillo. desgarrándote algunos tendones.
87-89 Pierdes el control de tu arma y de la realidad. P 5 a con la munición cuando recargagas. Esparces tu -20 pv. Ciego y sordo dufante 10 minutos. -7 pv.
Aturdido durante 3 asaltos. munición en una superficie de 3 metros de radio. -20 a la actividad. Aturdido durante 1asalto.
Tu arma se hace añicos. Quedas aturdido durante 90 La tensión causa una apoplejía leve. -20 pv. Te rorn es una pierna al caer. -8 pv. -30 a la actividad.
90 Mal gusto y peor ejecución. Intentas automu- Inconsciente durante 12 horas. Aturdifo durante 3 asaltos.
tilarte al tiempo que tu arma $e rom e 4 asaltos de combate. Que tengas suerte, chaval.

corres ondiente).
E
Te haces un tajo crítico "C" (tira en iabla 91-96 La severa tensión ocasiona un fallo. 5 pv. Te rom es la muñeca al caer. -12 pv.-20 a la actividad.
Incre&e tu forma de esgrimir el arma. Cual- Disparas tu flecha demasiado pronto. Se queda Aturdido durante 3 asaltos. Aturdifo durante 2 asaltos.
quier combatiente de tu bando que se encuen- 6 metros corta en su trayectoria. Estás a -30 de
actividad durante los siguientes 3 asaltos. 97-99 La Esencia del blanco hace ue el sortilegio Tu brazo se rompe al aterrizar sobre él con todo
tre cerca, recibe un crítico "B"de aplastamiento. rebote. Se invierten ios pape?es del atacante y tu peso. -14 pv. -30 a la actividad.
Tropiezas con una imaginaria. e invisible. Pareces pensar que tu arco es una batuta. Se te resbala
val intentar recogerlo, va a parar a un metro y medio el blanco a la hora de aplicar los efectos Aturdido durante 4 asaltos.
tortu a fenecida. Lo cual te confunde bastante.
Atur%do 3 asaltos. helante tuyo. -
Se te resbala la munición al ir a d i s ~ a rEl. proyectil 100
del sortilegio.
Crisis de identidad. Pierdes la capacidad de En un intento de frenar tu caída, te rompes ambos
El peor movimiento visto en muchos años.
-60 a la actividad por un tirón en la ingle. te atraviesa la mano. La mano que a inutilizada. reaiizar sortilegios durante dos semanas. brazos: quedan inútiles. -30 pv. Aturdido durante
El enemigo queda aturdido 2 asaltos. muerto Pierdes 8 untos de vida adicionales de golpe y luego 6 asaltos. '
de risa. - - 2 puntos vida or asalto. 101-106 La extrema presión mental produce un rebote. Al caer, la pierna se te tuerce y se rompe. -15 pv.
Te tambaleas y caes, en un aparente intento Resbalas y caes a?suelo. Tu disparo se pierde. Caes derribado al suelo. -10 pv. -50 a la actividad. Aturdido durante 3 asaltos.
de suicidio. Quedas aturdido 3 asaltos. Si usas ~turdido-durante5 asaltos. Aturdido durante 6 asaltos.
un arma de asta, se rompe su mango. 107-109 Interiorización del sortilegio. Pierdes toda Tu rodilla, al caer choca con un objeto duro y se hace
107-109 Rom es tu arma por inepto. Las plumas del proyectil te arañan el ojo al disparar. capacidad de realizar sortilegios durante añicos. -10 pv.-80 a la actividad. Aturdido durante
~ u e f a aturdido
s 4 asaltos. Pierdes 5 puntos de vida adicionales. 3 semanas. -25 pv. Inconsciente durante 4 asaltos.
-20 a la actividad. Aturdido 2 asaltos. 3 horas. -
Tropiezas y clavas la unta de tu arma en el La punta del arma se engancha en el objeto más 110 La tensión produce una grave apoplejía. Caes y la conmoción resultante te produce un
suelo. Aturdido 5 asaios. Si estás montado, tu próximo y se rorn e. Si es aplicable, el objeto recibe un Paralizado de cintura para abajo. estado de coma que durará un año.
arma de asta te hace saltar 9 metros y recibes crítico "A" de perForación. 111-116 El sortilegio se pierde y via'a a un lugar a Caes y aterrizas sobre la parte baja de tu
un crítico "C" de aplastamiento al tomar tierra. 6 metros a la derecha del danco. Cualquiera espina dorsal. Quedas paralizado de cintura para
Tu montura retrocede súbitamente.
Aturdido 3 asaltos recuperándote.
Se dispara el seguro cuando está salzando tu arma.
Haz un ataque sin modificadores sobre el combatiente
más próximo.
1 que se encuentre en la nueva trayectoria
recibe un ataque sin modificadores.
Aturdido 3 asatos.
abajo. -30 pv.

No coordinas tus movimientos con los de tu Mientras soñabas despierto, pusiste la mano delante 117-119 El sortilegio se pierde y viaja a un lugar a Caes y quedas paralizado del cuello para abajo. -20 pv
montura. -90 a la actividad durante los del pivote en el momento del disparo. Pi.erdes un dedo 6 metros a la izquierda del blanco. Cualquiera
siguientes 3 asaltos mientras intentas seguir y 4 puntos de vida adicionales. Luego sigues perdiendo l que se encuentce en la nueva trayectoria'
siendo el jinete. 2 puntos de vida por asalto. recibe un ataaue sin modificadores.
Te caes de tu montura. Te haces un
crítico " D de aplastamiento. ( T i a en la
tabla correspondiente).
esba balas y te clavas un pie al suelo con un pivote.
Pierdes 10 puntos de vida adicionales. Luego 2 puntos
de-vidamá; por cada asalto. -30 a la actividiid y 1
1 120
Aturdido 3 as'altos.
Colapso mental. El sortilegio se lanza en la
dirección o uesta a la ue pretendías.
Tu caída se convierte en un picado.
Te abres el cráneo y mueres.
aturdido 3 isaltos. Pierdes tod! capacidajde realizar sortilegios
durante 3 meses.
1 Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 para sortilegios de clase "I",
Modificadores:
-50: rutina
-m Armas contundentes. -20: Honda. -10 para sortilegios de clase "U", -35: fácil
++5:10: muy difícil
extremadamente difícil
-10: Armas de fílo. -10: Arco corto. O para sortilegios de clase "P. -20: poca dificultad
O: Arco compuesto. + 10 para sortilegios de clase "F'. -0: dificultad media
0: Armas a2manos.
+ 10: +20: absurdo locura
+ 10: Armas de asta.
+20:
Arco largo.
Ballesta.
+20 para sortilegios de clase "E". 0: difícil
+ m Montado.
CiUTiCO PRINCIPAC: El tipo de &tic0 que inflige el arma; una letra entre paréntesis indica el m'tico máximo
que puede obtenerse (si no figura ninguna, el máximo es "En).Los críticos por encuna del máximo son tratados co-
mo si fuesen el máximo (si el máximo es "B"y sale un "C",se aplica un "B").
Crítico Críhco Alcance
P@a pnnczp. sec. básico@ CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crítico mayor ue "B", entonces se ínfiige un segundo crítico del tipo
indicado, además del primario. Este crítico secundario es los niveles menos severo que el indicado por ei resulta-
1 DE FILO (pueden usarse con escudo)
I do del ataque. (Por ejemplo, un resultado "E",da un m'tico secundario "C", uno "C", da un crítico secundario "A").
Se hacen txadas separadas para cada crítico.
-
%;daancha 3
1 ;y
TA
- 5
5
-15 BO contra cota de mallalcoraza
+ 5 BO contra cota de malla y coraza.
ALCANCE BASICO: Es el alcance básico en metros del arma que debe ser arrojada o disparada. El corto alcance
va desde 0.3 m. hasta el alcance básico, y no hay modificación a la BO. El alcance medio va desde el alcance básico
1 ~i$&raHacha 4
4 TA - -5 BO contra cota de mallalcoraza,
+5 BO contra las demás
hasta el doble de dicho alcance básico, con una modificación de -25 a la BO. El largo alcance va desde el doble
hasta el iii le del alcance básico la modificación a la BO es de -50. El alcance máximo está entre el tri le cua
tro veces efalcance base y la mo$ficación a la BO es de -75. Las armas de proyectil no pueden ser empfeadás si-
Espada corta 2 TA - 1 -10 BO contra cota de mallalcoraza, quien las esgrime esti envuelto en combate cuerpo a cuerpo. La tabla que viene a continuación resume los diferen-
+ 10 BO contra las demás tes alcances.
Látigo 6 PR(C) TA(A) - -10 BO, se puede usar a partir de 3 m. de distancia
1
CONTUNDENTES (pueden usarse con escudo)
Garrote
Maza
Maza de combate
4
2
8
%(DI
AP
-
PE(A)
0.6
1.5
-
ALCANCE CORTO ALCANCE MEDIO ALCANCE
(+OalaBO) (-25 a la BO)
LARGO ALCANCE MBXLMO ALCANCE
(-50 a fa BO) (-75 a la BO)
i
Red 6 PR - 3
Martillo de guerra 4 AP - 3
ARMAS DE ASTA 1 MANO
(se usa la tabla de armas de filo con un escudo, O la tabla d
Jabalina 4 PE 9
Lanza 5 PE TA(AJ 6
ARMAS DE ASTA A 2 MANOS (Se usa la tabla de ataques

I1 Lanza de caballería 7 PE DE -
-
+ 15BO, se recibe un crítico "B"si hay ifi? I

1 E;
Alabarda 7 TA PE -5 BO. se puede usar a partir de 1,s m. $e distancia i
ARMAS A 2 MANOS (no se pueden usar con escudo) 1 1 TiR TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA
I
de combate 5
8
TA
AP
AP
PE
-
-
- Nivel del
lblaico
Nivel del atacante*
8 ** 1
1
Bastón 3 AP 1 2 3 4 5 6 7 9 i0 11 12 13 14 15
Espadón
1 (espada a 2 manos) 5 TA AP -
/ ARMAS DE PROYECTIL (no pueden usarse en cuerpo a cuerpo) 1
Boleadoras 7 PR *(A) 12
Arco compuesto 4 PE - 22.5*
Arco corto 4 PE - 18*
Arco largo 5 PE - 30*
Ballesta 5 PE - 27
Honda 6 AP(D) - 15*

* Uno no puede moverse con estas armas cargadas y Sitas para disparar. Pueden llevarse en las manos y ser dispa-
radas como si se hubiese recargado en el mismo asalto (se aplica la penalización)
* Para los sortile 'os el nivel del atacante es el nivel de quien realiza el sortilegio.
Pifia: alcance de Ia pifia: si la tirada de ata ue revia a modificadores, es menor o igual que este número, el ataque ** Por cada niverpor encima de 15, el nivel del ataque incrementa el resultado en 1;
Falla y debe hacerse una tirada en la tabla %e$Ras correspondiente. el nivel del blanco lo reduce en 1.
Para resistir, la tirada de resistencia (TR)del blanco debe ser mayor o igual que el número dado aquí arriba.
AP: Crítico de aplastamiento PE: Crítico de PR: Crítico de presa
TA: Crítico de tajo DE: Crítico de desequilibno MODIFICADORES A LA TIRADA DE RESISTENCIA:
+ la bonificación apropiada del blanco a la TR.
@:Todas las armas que no son de proyectil y que tiene? u -90 a +70 modificación resultante de la tirada de ataque básico de sortilegio.
(a efectos de habilidades) cuando se usan como proyectile -50 blanco voluntario
l OTRAS: Decisión del DJ u objeto, sortilegio, o capacidad especial.
CT-3 TABLA DE CRITICOS DE PERFORACION CT-4 TABLA DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO
CT-1 TABLA DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO CT-2 TABLA DE CRITICOS DE TAJO
49-05 Golpe oblicuo. No hay dano extra. Demasiado débil. O puntos de vidaadicionales.
49-05 Poco dominio. No hay daño extra. +O. Un golpe débil que no produce daño extra. + 0. 06-20 Golpe oblicuo en un costado. -3 pv. Golpe en el brazo. -2 pv. -5 a la actividad durante 2
06-20 Fractura leve en las costillas. -5 pv. Herida leve en la pantorrilla. asaltos.
-5 a la actividad. 1punto de vida por asalto. 21-35 Impacto en el musio, -3 pv. Si no se lleva Golpe en la pierna. -4 pv. Si no se lleva armadura en las
21-35 Golpe en un costado. -4 pv. -40 a la actividad Golpe en la parte superior de la ~ i e r n a-5
. v. Si no se armadura en las piernas, -3 pv. más por piernas. pérdida de 7 puntos, en lugar de 4 y aturdido
durante 1 asalto. llevan grebas. 2 puntos de vida más por ashlto. asalto. durante 1 asalto.
36-50 Herida leve en el antebrazo. Golpe en el pecho. Recula 1metro. -3pv.
Golpe en el antebrazo. -5 pv. Aturdido Herida leve, en el pecho. -3 pv. 1pv. por asalto. -2 pv. Aturdido durante 1asalto. -10 a la actividad durante 2 asaltos.
durante 1asalto. -5 a la actividad. 51-65 Impacto en un lado del pecho. Golpe en el brazo que sostiene el escudo. -5pv.
Un golpe al hombro del lado del escudo. Herida leve en el antebrazo. -4 pv. 2 pv. más por asalto. Pérdida de 1punto de vida por asalto. El escudo es arrancado. Si no se usa escudo, -8 pv. y

1
rompe el escudo. Si no hay escudo, el hombro Aturdido durante 1asalto. aturdido durante 2 asaltos.
se rompe y el brazo queda inutilizado. Aturdido durante 1asalto.
El golpe rom e un hueso de la ierna. i Herida menos grave en el muslo. -6 pv. 1 pv. por asalto. 66-79 Impacto en la parte inferior de la pierna. Golpe en el codo. El brazo queda dormido. -8 p.
/
-12 av. -40 a actividad. Aturdido durante 2 Tendones desgarrados y -3 pv. -25 a la Se cae el arma. -10 a la actividad durante 10 asaltos.
asaitos. 1,10 a la actividad. Aturdido durante 2 asaltos. actividad. Aturdido durante 1asalto.
Golpe en la frente. -30 pv. Un ojo destruido. Un olpe en el cuello secciona la arteria carótida.
Aturdido durante 24 asaltos. Si no se lleva Cueflo roto. Muerte tras 1asalto de intensa agonía. 80 Impacto en el cuello. Nervios y vasos Brutal golpe en la cadera. Blanco derribado.
yelmo puesto, estado de coma durante 1mes. sanguíneos seccionados. Muerte por fallo Tendones desgarrados y junturas aplastadas.
del corazón. Pierna inutilizada SO a la actividad.
81-86 El olpe rompe el brazo que esgrime el arma. Tajo en los músculos y tendones del brazo que 81-86 Golpe en el brazo que sostiene el arma. Golpe en el costa& Desplazado lateralmente metro
EI 6razo inutilizadu. Daño en los tendones. esgrime el arma. El brazo queda inutilizado -10 pv. y Hueso roto. -10 nv. Aturdido durante y medio. Se le cae cualquier cosa quc lleve en las
1pv. más cada asalto.
-8 pv. Aturdido durante 2 asaltos. 1 87-89
3 asaltos.
Golpe que perfora la parte inferior de la
manos. Aturdido durante 3 asaltos.
Golpe en el costado. Tropieza torpemente para acabar

I 87-89 Rodilla hccha trizas. -9 pv. -60 a la actividad.


Derribado y aturdido durante 3 asaltos.
Un ojo destruido. -10 pv. Aturdido durante 30 asaltos.
1 I 90
aierna. Músculo seccionado.
150 a la actividad. Aturdido 3 asaltos.
Golpe a través de ambos pulmones. Caído e
en una embarazosa posición de "decúbito supino",
Aturdido durante 6 asaltos.
Golpe en la espalda. Vuela m. y cae de cara. Daño gra-
90

91-96
Un golpe en la base del cuello deja
paralizado de los hombros hacia abajo.
- aueda
-25 ov. El enemirro
desconcertado.
. bastante
Inconsciente durante 4 horas debido a un
Destri ado, muere instantáneamente. 25% de
proba&lidad de que tu arma se quede atascada en
el contrincante durante 2 asaltos.
Inconsciente durante 6 horas debido a un ta'o en
11 II 91-96
inconsciente. Muere en 6 asaltos.
Impacto en un lado de la cabeza.
Inconsciente durante 6 horas. -10 pv. Si no
lleva yelmo, muerte inmediata.
ve en los n e ~ o s Paralizado
. de cintura para abajo.
Duro golpe en la cabeza. Retrocede 3 metros por el
impacto y queda aturdido 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
queda inconsciente durante 23 horas.
golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva el lado de la cabeza. -15 pv. Si no se lleva ye/mo. 97-99 Un goipc que atraviesa el cucllo rompe el Golpe terrible. La víctima cae de rodillas. Si usa un
yelmo, el cráneo queda aplastado. -20 pv. muerte instantánea. espinazo y secciona la espina dorsal. arma de filo o contundente, ésta sale dcspedida a 3
Paralizado permanentemente del cucllo metros a sus espaldas. Aturdido durante 15 asaltos.
97-99 Un golpe tremendo en el pecho hace que las para abajo.
costiiias perforen Ios puImoncs Cae y muere
en 6 asaltos. Perverso. ~ ~ ~ ~ : ~ $ ~ , d ~ : ~ $z$$pado. 100 Estocada cn el ojo. Muertc instantánea. una
auténiica diana.
Golpc en la partc superior del pecho. Desplazado 3
metros latcraimente. Cae y se rom e ambos brazos.
100 Golpe en la mandíbula, hace qve el hueso Tajo abierto en el costado. Cae inconsciente y muere Como resultado dc todo ello, esta& de coma durante
penetre en el cercbro. Muerte instantánea. en 3 asaltos debido a daños masivos en 2 meses.
los órganos internos. 101-106 Herida gravc en cl abdomcn. -10 pv. Golpe ue rompc una pierna. -12 pv. -50 a la actividad.
101-106 Un golpe rompe la cadera. -15pv. -75 a la Grave herida en el abdomen. -10 pv. Pierde 8 pv. más Pérdida de 6 puntos dc vida or asalto. Aturdi3o durante 1 asalto.
actividad. Cae al suelo y queda aturdido cada asalto. -10 a la actividad. -20 a ¡a actividad. Aturdido &ante 4 asalios,
durante 3 asaltos. Aturdido durante 4 asaltos.
107-109 Clavado en la partc infcrior d c la espalda. Golpc a la cabcza. Dcspcdido hacia atrás 3 mctros.
107-109 Un golpe en el cuelo aplasta la garganla. El brazo que esgrimía el arma queda cercenado. Cac dcrribado c inconscicntc. Mucrte por -9 pv. Aturdido durante 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
No puede respirar y queda aturdido durante -15 pv. por asalto. hcmorragia y shock intcrno cn 6 asaltos. estado de coma durante 4 semanas.
12 asaltos. Después. el pobre infeliz mucre. Cae inconsciente inmediatamente.
110 Cadera aplastada. -35pv. Aturdido durante Empalado el corazón. Muere instantáneamente, el co- 110 Estocada uc airavicsa cl corazón. Rctroccdc Golpe salvaje a la cabeza. Cae al suelo.
2 asaltos. Activo los siguientes cuatro asaltos, razón destrozado. 25% de probabilidad de que el armz girando solre sí mismo unos 3 mctros hasta Mucrte en 12 asaltos debido a una vena seccionada.
pero luego muere dcbido a un fallo dcl se quedc atascada en el enemigo durante 3 asaltos. encontrar un lugar adccuado cn el quc íallcccr.
sistema nervioso.
1 111-116 Destrozado cl codo del brazo que sostenía
el arma. El brazo aueda inutilizado.
Mano cercenada. 12 puntos de vida por asalto.
Cae al suelo y queda aturdido durante 6 asaltos.
El arma qucda clavada en la víctima quc
gira durante 3 asaltos como mínimo.
111-116 Estocada a la pierna. Artcria scccionada. Tremendo golne lateral. Derribado y desplazado me-
Aturdido durante 5 asaltos. Derribado e inconsciente. -12pv. tro y medio lateralmente. Rota la parte inferior de una
117-119 Un golpe en el costado aplasta la cavidad Tajo en la espina dorsal. Colapso inmediato. pierna. Aturdido durante 7 asaltos. -40 a la actividad.
torácica. Cae Y muere en 3 asaltos. Paralizado desde el cuello para abajo, permanente- 117-119 Impacto en los riñones. -9 pv. Dcrri'bado, Golpe en el hombro del lado del escudo. Aturdido
ente. -20 pv. adicionales. muerte tras 6 asaltos de intcnsa agonía. durante 9 asaltos. -20 a la actividad. Si no se lleva
120 Golpe tremendo en la zona del echo Un tajo en la cabeza destruye el cerebro, lo que hace escudo, inconsciente y el brazo hecho trizas.
El corazón queda destruido y efsujetó muere difícil que el pobre infeliz siga con vida. 120 Atravcsado de oreja a ore'a. No podrá oír y Horrible olpe en la sien. Desplazado hacia atrás
instantáneamente. -25 pv. Un buen trabajo. Expira "en un suspiro". muere inrnediatamcnte. J a j a puntería. 6 metros.%uere inmediatamente. Nada bonito.
Modificaciones: Modificaciones:
i Modificaciones: Modificaciones:
-50: crítico 'T
-50: crítico 'T" -50: crítico 'T"
-50: crítico "T -20: crítico "A" -20: crítico "A"
-20: crítico "A" -20:
-. crítico "A" -10: crítico "B" -10: crítico "B"
-10: crítico " B -10: . crítico " B +0: crítico "C" +0: crítico "C"
+ 0: crítico "C' + O: crítico " C O : crítico "D" + 10: crítiw "D"
+ 10: crítico "D" + 10: crítico " D +u) crítico "E" +20: crítico "E"
4-70 rrírirn "F" +20: críiico " E
r-
CT-5 TABLA DE CRITICOS DE PRESA

-4905 Una oportunidad desaprovechada


CT-10 TABLA DE CRITICOS FISICOS
PARA GRANDES CRIATURAS
-10 pv. Tu arma se parte por la mitad. lo cual te hace
sentir molesto.
-6 pv.
l CT-11 TABLA DE CRITICOS DE SORTILEGIOS PARA GRANDES CRIATURAS

El tamaño de la criatura te im resiona. O puntos de vida adicionales.


Pérdida de 5 puntos de vida a$icionales.
Pérdida de 8 puntos de vida adicionales.
06-20 Golpe superficial. -2 pv.
Pérdida de 10 puntos de vida adicionales.
21-35 Ataque rechazado. -3 pv. Si se lleva armad-ira -12 pv. Pérdida de 12 untos de vida adicionales.
en los brazos. aturdido 1 asalto. Pérdida de 15 puntos de vida adicionales.
Desequilibrado por el impacto. Pérdida de 15 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
36-50 Ataque a la arte superior de la pierna. Hay Estu~efactoDor el Fuerte im~acto.Pérdida de 20 untos de vida adicionales. Aturdido durante 1 asalto.
presa pero &víctima consigue soltarse. ~mpactoen &a pierna. ~ é r & d de a 15 puntos de $da adicionales. -20 a la actividad.
Aturdida durante 1 asalto. Atürdido duranfe 2 asaltos.
51-65 El brazn del escudo queda atra ado. Si se Impacto en la boca. Derribado al suelo. Estado de coma durante un mes.
lleva escudo. -50 a la actividad gasta que se Pérdida de 30 puntos de vida adicionales.
deie caer el escudo. Si no se Ueva escudo. E1 impacto le hace girar sobre sí mismo. Desequilibrado.
-56 a la actividad. Pérdida de 18 puntos de vida adicionales. -10 a la actividad. Aturdido durante 1 asalto.
66-79 Atrapado el brazo del arma. Desarmado y Buen golpe a la ierna. -18 pv. -5 pv. por asalto. Impacto en un costado. Pérdida de 25 puntos de vida adicionales.
muñeca torcida. Aturdido 2 asaltos. -20 a la actividal Aturdido 3 asaltos. -20 a la actividad debido a las costillas rotas. Aturdido durante 3 asaltos.
-25 a la actividad. Impacto en la sección media. La vejiga destrozada.
Ambas piernas trabadas. Un golpe bien colocado al cuello secciona la vena Muere en 4 asaltos pero hasta entonces está plenamente activo.
Dembado e inconsciente. -9 pv. yugular. -15pv. Muere en 6 asaltos. pero hasta Impacto en la cabeza. Momentáneamente confuso.
entonces puede actuar con -M) a Ia actividad. Pérdida de 20 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
El impacto comba una pierna. Grave herida en el muslo.
El brazn que sostiene el arma queda Pérdida de 3 puntos de vida por Pérdida de 25 puntos de vida adicionales. Muere en 5 asaltos debido a lesiones nerviosas,
inmovilizado. Rotura de ligamentos y tirón herida ligera. -10 a la actividad. pero hasta entonces está plenamente activo.
muscular. Desarmado y aturdido durante asaltos. Tremendo impacto. El cuello roto y la espina dorsal quebrada. Cae y muere en 3 asaltos.
3 asaltos. -40 a la actividad. Impacto en los ojos. Cegado durante 2 asaltos.
Completamente atrapado e inmovilizado. Pérdida de 15 puntos de vida adicionales. -20 a la actividad.
Dembado pero todavía consciente. El impacto en el cuerpo destruye una serie de órganos.
No hay actividad posible. Muerte en 3 asaltos pero el ignorante bruto permanece completamente activo hasta ese momento.
Peli osa presa en el cuello. Inconsciente. Un impacto soberbio hace que una costilla atraviese el corazón. Cae y muere en seis agonizantes asaltos.
~ u e f torcido,
o -60 a la actividad.
Presa en la cabeza. Aturdido durante 9 asaltos.
Si no Ueva yelmo se produce estado de coma
debido a una fractura en el cráneo.
Golpe en una pierna. -15pv. -20 a la actividad. Pérdida
de 2 puntos de vida por asalto. Aturdido 3 asaltos. I Modificadores:
-20: crítico "A",
l
Ambos brazos atrapados y pegados al pecho. Golpe en la cabeza. Fractura del cráneo. -30 pv. -10: crítico "B".
No podrá mover los brazos hasta que se retire Inconsciente. Un buen golpe. +O: n'tico "C.
la presa. -75 a la actividad. +10: crítico "D".
Presa en el cuello. Si hay armadura en el cuello, Golpe al corazón. Muerte instantánea. +m m'tico "E".
60 a la actividad debido a una torcedura en el El arma ueda clavada y atrapada bajo el cuerpo.
cuello y aturdido durante 3 asaltos. Si no hay La poba&d.ad be que el arma se rompa es de 60%
armadura, muerto con el cuéllo roto. menos la bontficación del arma.
Presa en el pecho. CostiUas rotas. Aturdido Elbombro del brazo que sostiene el arma hecho añicos
durante 5 asaltos. -10 a la actividad. -15 pv. Aturdido durante 3 asaltos. El brazo (o la pata) CST-3 TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS SORTILEGIOS
queda inutilizado.
Piernas enredadas y com letamente inmovi- Peligroso gol e cruzado. Ciego y enfadado. Aturdido

110
liwdas. Cae v se romDe eybrazo aue sostenía
el arma. Desármado i: inconsciente. -20 pv.
Presa en el cuello. Si lleva armadura en el
durante 2 asJtos, pero luego, la pobre bestia podrá
moverse a tientas.
Golpe que perfora la mejilla. Muere inmediatamente.
I So*.egios
Rayo de descarga
clítico
principal
EL
cntico
secundario &fodifícadoresespeciales
+ 10 a la BO contra cota de maUa y coraza.
cuello: desarmado y aturdido durante 5 asaltos. Por desgracia, el arma se queda clavada en el hueso Rayo de agua IM -10 a la BO contra coraza y cuero endurecido.
Si no, muere en 6 asaltos. durante 2 asaltos. Rayo de hielo IM FR -5 a la BO contra coraza y cuero endurecido.
111-116 Pie babado. Tropieza, cae y se rompe el arma Golpe en la barbiia. La mandíbula destrozada. Ra o ígneo CA
con el impacto, y el sujeto queda aturdido inconsciente. -M) pv. Resulta un estado de coma ~erhpago EL IM + 10 a la BO contra cota de malla y coraza.
durante 2 asaltos. Si no lleva armadura en el durante 1 mes. Bola de frío FR
pecho, recibe un crítico "D" de aplastamiento. Bola de fuego CA
117-119 Ambas piernas liadas. Tropieza y cae al suelo Golpe que atraviesa un ojo. Muere inmediatamente y
auedando inconsciente. -80 a la actividad debido cae sobre el atacante quien pierde 20 puntos de vida
a'un brazo y un tobillo rotos. -20pv. y queda atrapado durante 6 asaltos.
CRITICO PRINCIPAL: El tipo de crítico producido or el sortilegio, una letra entre paréntesis indica el crítico
La tráquea aplastada. Muere inmediatamente Un olpe que atraviesa un oído destruye el cerebro. málamo que puede obtenerse (si no ha dicha letra ermáximo es "E').Los críticos por encima del máximo se re-
120 suelven como si fuesen el máximo (es décir, si el m k m o es "CDy se obtiene un "En,se resuelve como "C").
El &sgranado bobo muere in9ediatarnente. eso s í
debido al traumatismo total y a la asfuria.
con una oreja completamente h p i a de cera. 1 CA: Calor, EL: Eiectricidad. FR Frío. M Impacto
I
Modificadores:
-50: crítico "T".
-u):m'tico "A".
-10: crítico "B".
+O: crítico "CM.
+ 10: crítico "D",
+u):crítico "E',
dificadores:
arma normal.
arma mágica.
: arma de mithril.
+ 10: arma sagrada.
+20: arma exter.
! CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crítico más alto que "B",entonces se produce un segundo crítico de es-
te tipo, además del rincipal. Este crítico secundario será de dos niveles menos que el indicado en el resultado del
ataque. (Por ejempg. un crítico "E" produce un crítico secundario "C", un "Cnproduce un "An).Sólo se hace una ti-
rada de m'ticos.
r
AT-7 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE RAYO AT-8 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA

Cota de Cuero Sin Cota de Crrero Si11


?ira& Coraza malla endurecido Cuero annadura Tirada Tirada Coraza nialla errdilrecido Cuero annadcrra lirada

1 - RESULTADOS MAXIMOS PARA RAYOS DE DESCARGA - 1

I - RESULTADOS MAXIMOS PARA RAYOS DE AGUA - I

I - RESULTADOS MAXMOS PARA RAYOS D E HIELO - I MODIFICADORES DEL BLANCO:


mcnos la bonificación por agilidad si sc da cucnta de que cl sortilcgio está a punto de surtir efecto
o
-10 a -80 si el blanco se pone a cubicrto ([irada dc maniobra y dccisión del DJ).
!
- RESULTADOS MAXIMOS PARA R E W A G O S Y RAYOS IGNEOS - NOTA: Una F significa un fallo en cl sortilegio y rcquicre una tirada de fallo de sortilegio (ver tabla FI

1 MODIFICACIONES DEL BLANCO: 1 I MODIFICADORES DEL ATACANTE:

menos la bonificación por agílidad. + bonificación ofcnsiva de sortilcsios dc basc dcl atacante.
-10 a 4 0 si el blanco se pone a cubierto (tirada de maniobra y decisión del DJ). + bonificncihn
. ofensiva
- de sortilcnios
" diricidos
- . (sfilo
. . sorlileqios dc rayo).
par3
-20 si el blanco tiene un escudo que se encara al ataque. menos cl nivel del sortilegio.
+20 si el blanco se encuentra en el puntQ ccntral dc ¡a zona en la que tiene efecto el sortilegio.
+20 si nuien realiza cl sortilcrrio lo orcnara durante 4 asaltos.
+ 10 si quien realiza el sortilcgio lo prepara durante 3 asaltos.
3-

+ O si quien realiza el sortilcg~olo prepara durante 2 asaltos.


-15si quien realiza el sbrtilegio lo prepara durante 1asalto.
-30 si quien realiza el sortilcgio lo prepara durante O asaltos.

OTROS MODIFICADORES: DecisiíJn del DJ u nbjeto, snrtilegio o capacidad especial.


SM: tirada sin modificar.

MODIFICADORES SEGUN DISTATCIA: 1


CT-8 TABLA DE CRITICOS DE ELECTRICIDAD CT-9 TABLA DE CRITICOS DE IMPACTO
49-05
06-20
21-35
Aire caliente. No hay pérdida adicional de pv.
Fuerte calor con pocos efectos. -3 pv.
Quemaduras leves. -8pv. Pérdida de 1punto
sea brisa. No hay pérdida adicional de pv.
1ve frío. -3 VV. Si no se lleva puesta una cava o
armadura, atuidido durante 1&alto.
A

Congelación leve. -7pv.Pérdida de 1pv. más por asalto.


l I 49-05
06-20

21-35
Pelos de punta. -O pv.
Pequeña descarga. 3 pv. Si se lleva armadura
de metal. aturdido durante 1asalto.
Explosión de luz. Aturdido durante 1asalto.
Ni un rasgurio. -O puntos de vida.
Un golpe sesgado. -5 pv.

Tambaleante debido a un golpe en el costado. -10 pv.


de vida más por asalto. Aturdido durante 1asalto.
36-50 Descarga moderada. -6 pv. -5 a la actividad. Golpe en el hombro. La víctima gira sobre sí misma y
36-50 Cegado por un humo ardiente. -12 pv. Si se lleva armadura de metal, aturdido retrocede 3 metros como una pe06.G. -12 pv.
Aturdido durante 1asalto. durante 2 asaltos. Si no se Ueva armadura, aturdido durante 2 asaltos.
51-65 La ro a se enciende. -12pv. El fuego dura 51-65 Descar a potente. -9 pv. -10 a la actividad. Golpe en la pierna. Derribado, pérdida de 8 pv. Si no
2 asdos. 8 pv. por cada asalto encendido. ~ t u r d i i durante
o 1asalto. Si se Ueva arma- lleva armadura en la pierna, aturdido durante 2 asaltos.
66-79 Derribado por un tremendo impacto. Todos dura de metal, aturdido durante 3 asaltos.
los recubrimientos y protecciones orgánicos pode calzado y protección de los pies.
de pies y pantorrillas destruidos. -10 pv. calzo, congelación, -30 a la actividad. 66-79 Impacto en el brazo ue sostiene el escudo. Porrazo en el brazo del escudo. -10 pv. Escudo
-12 pv. -20 a la activi2ad. Si se lleva armadura avlastado e inútil. Si no se lleva escudo. brazo roto v
80 Impacto en la cabeza. El rostro horriblemente Impacto helado en la cabeza. Como resultado, estado metálica y no se tiene escudo, inconsciente aiurdido durante 3 asaltos.
quemado. Inconsciente. -15 v Pérdida de 5 de coma durante un mes (y gran resfriado de cabeza). durante 1día entero.
pv. más or asalto. Si no se &da yelmo, un mes Pérdida de la nariz a consecuencia de congelación 80 Un impacto en el costado devasta el sistema Golpe en la cabeza. -12 pv. El yelmo destrozado.
en e s t a d de coma. grave y trauma. nervioso. Graves resultados traumáticos. La Derribado e inconsciente durante 1día. Sin yelmo.
-
víctima será un vegetal durante 1. mes. cráneo fracturado y muerte en 3 asaltos.
El fue o se apodera de la espalda. Derribado. en una pierna. Derribado. Aturdido durante 81-86 Golpe en el brazo que sostiene e1 arma. Golpe a la parte superior de la pierna. Músculos
Toda materia orgánica en la espalda queda s. Si no se llevan protecciones en las piernas Músculos y cartila os destrozados. El brazo desgarrados. -15 pv. -10 a la actividad. Sin armadura er
destruida (se entiende lo que se transporta a ), congelación. la parte inferior de la pierna inútil, pérdida de $VV. vor asalto. Aturdido la pierna. -20 a la actividad y aturdido en 3 asaltos.
la espalda). Pérdida de 2 pv. por asalto. -40 a la actividad. durante 6 asaltos. '
Aturdido durante 1asalto. 87-89 Completamente cubierto por la electricidad. Impacto en la zona del cuello. Pérdida de 12 pv.
Impacto en la cabeza. Cegado durante 6 Todo el sistema nervioso reorganizado. Cae y Aturdido durante 5 asaltos. Pérdida del habla durante
asaltos. Cualquier protección orgánica de la yace en estado de shock durante 12 asaltos 1semana. Si no se lleva armadura en el cuello la
cabeza (sombrero. casco, yelmo) destruida. Si antes de morir. pérdida del habla es permanente.
no se lleva yelmo, toda la cabellera quemada. 90 Impacto en la cabeza. Si se lleva yelmo de Golpe en el cuello. Paralizado de los hombros hacia
La cabeza convertida en un fragmento cuero, éste queda destruido y se produce un abajo. Pérdida adicional de 20 pv.
carbonizado. Tristemente, se muere de coma de 2 semanas. Si no. muerte instantánea. La víctima se pone melancólica.
inmediato debido a este inace table estado.
El brazo que sostiene el escu& frito. Cualquier Muslo congelado. Aparte de la congelación, hueso roto 91-96 Impacto en el pecho. Si se lleva armadura Golpe en una rodilla. La rodilla disiocada. Cartílagos
escudo queda destruido, junto con la mano. Pérdida de 5 pv. por asalto. -30 a la actividad. metálica no se podrá quitar. Blanco inmovi- v tendones desaarrados. -15 VV.-50 a la aciividad.
Aturdido durante 5 asaltos. Si no se lleva Aturdido durante 4 asaltos. lizado. Si no, inconsciente durante 6 horas. Áturdido durañte 9 asaltos. '
escudo, érdida del brazo e inconsciente. 97-99 Electrificante experiencia. Colapso cerebro Impacto en el abdomen. -18 v Aturdido durante 12
~ u e m a d r en
a la parte superior de la pierna. Un impacto lateral congela y hace astillas la pelvis. debido a un shock general y quemaduras de asaltos. Sin armadura en el agdomen mucre en 6
Pierna inutilizada debido a la destrucción de Muerte en 12 asaltos debido al trauma y las lesiones superficie. Desmayado y muere en 6 asaltos. asaltos por órganos destruidos.
tejido muscular. Pérdida de 3 pv. por asalto. del sistema nervioso. 100 El sistema nervioso actúa como superconductor. Un im acto en la cabeza fractura el cránco. Estado de
-60 a la actividad. Aturdido durante 6 asaltos. La inmediata muerte roporciona a los coma dfurante 3 semanas. Si no llcva yclmo, mucrte
Impacto en el cuello que funde las vértebras Impacto en la cabeza. Ojos congelados. Estado de co- presentes un inespera$o espectáculo de luces. instantánea.
y pega la piel a la ropa. Parálisis permanente ma durante 3 semanas. Parálisis del cuello para abajo.
101-106 Im acto en la cara. Pérdida de la nariz. Atur- Gol e en la mandíbula, que se rompe. No podrá ni
$a: ;[ en una picrna Pérdida de 2 pv. por Un impacto congela ambas manos. Pérdida del uso de dí& durante 8 asaltos. Ciego durante 2 sema- habEr ni comcr nada sólido hasta scr curado. -15 pv.
asalto. -20 a la actividad. Si no se llcva los brazos durante 1hora. Pérdida de 6 pv. por asalto. nas. Si no se lleva elmo, también derribado. -10 a la actividad. Aturdido en 7 asaltos.
armadura en las piernas: lesiones masivas en Aturdido durante 5 asaltos. 107-109 Impacto en el pecgo ue destruye el corazón Golpe en un lado. Un hucso se clava cn los riñoncs,
el tcjido muscular, -70 a la actividad. y 10s pulmones. Si se Qeva armadura metálica, muerte en 6 asaltos.
Impacto en la cabeza. Si se lleva yclmo. ccgado y pulmones con elados de repente. Muerte en ésta se funde y se muere en 6 asaltos. Si no,
durante 2 semanas. Si no, mucrte en 6 asaltos. de inactividad, Lbido al shock y a la a s f i a . la muerte es inmediata.
Cintura volatilizada. Partido por la mitad. el lpe tremendo hace ariicos el pecho y congela 110 La cabeza ya no está dis onible para su uso. Pecho destrozado. Los pulmoncs y el corazón cstallan.
sujcto mucre. Dcstruidos todos los objetos. os fluidos corporales. Muerte en 3 asaltos. Humo y ozono rodean ePcuerpo sin vida. Muerte instantánca auc lo nonc todo hccho un asco.
Impacto en el pecho. Destruida cualquier pe a la parte su erior del echo. Incons- 111-116 Impacto en el abdomen. Aturdido durante 7 Gira sobre sí mismo por cl ;mpacto. cac 31 suclo. Sc
armadura de esta zona. -12 pv. Aturdido rribado. Si no &va arma&ra en el echo, asaltos. Pérdida de 6 puntos de vida por asalto. romoe los dos brazos. -60 a la actividad. Aturdido
durante 3 asaltos. Si no se lleva armadura, 10 asaltos por tener un corazón de [ielo. Si no se lleva armadura protegiendo el abdomcn, durante 3 asaltos.
derribado y pérdida de 6 pv. más or asalto. muerte por trauma y hemorragia en 12 asaltos.
El fuego se apodcra del cuerpo. &da la ma- Congelado y convertido en una estatua sin vida. muy 117-119 Un impacto en el pecho destroza ambos Un porrazo que dcstroza el cránco cn milcs dc
teria orgánica sobre el cuerpo queda destrui- bien conservada, pero el personaje ha muerto. pulmones. Partido por la mitad. La descarga
da. Muerte en 6 asaltos debido al trauma y a
las lesiones del sistema nervioso. -23pv.
a
se extiende 3 metros infligiendo un crítico "A"
a todos los que estén en medio.
1artículas. Muertc instantánca. Impacto dirccto,
uen puñetazo.
Todo lo ue queda son fragmentos carbo- Congelación repentina y luego estalla en mil pedazos. 120 La descarga deshace la estructura celular. El orrazo aniquila todo el esquclcto. El blanco qucda
nizados l e huesos y dientes. Todo el cuerpo se convierte en polvo. r e d c i d o a una pulpa gelatinosa.
AT-9 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS MT-1 TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

Corazay
cota de Siii TIRADA Escasa Dificulfad Exirent. Locura
Erada malla Cuero annadura Erada ABIERTA Ruriria Fácil dificulfad biedia difícil 2cil di/icil complefa Absdo

(-151) y abajo
(-150)-(-101)
(-100)-(-51)
(-50)-(-26)
(-25)4
01-20
2 1-40

RESULTADOS:
F:Fracaso, hacer una tirada en la Tabla de Fallos de Maniobras de Movimiento, FT-4.
NOTA: Los resultados numéricos de esta tabla son modificadores a la tirada de resistencia que debe realizar el #: Un resultado numérico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por
blanco (ver la tabla m).
Una F significa fallo del sortilegio y deberá hacerse una tirada de fallo de sortilegio (ver encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra Y ue el personaje que realiza dicha maniobra conserva to-
la tabla FT-3) davía un % d e su actividad normal, i al al # 100, ara d i s o asaito, o 2) la probabilidad de éxito completo, o 3)
se reduce la actividad en 100-# (N. T.: iS( ;gni&a número)

PARA SORTILEGIOS DE CANALIZACION: Si el blanco lleva armadura de cuero, se usa la columna "Sin arma- MODIFICADORES:
dura": si el blanco lleva cota de malla o coraza, se modifica la tirada de ataque en -10
+ la bonificación de la habilidad que corresponda, está aturdido, sido derribado, -30 con una ex-
tremidad inutilizada.
1 MODIFlCADORESSEGUN DISTANCW I
+30 contacto +lOdeOa3m. -20de30.1a100m.Ode3.1a15m.
-10 de 15.1 a 30 m. -30 de 100,l m. en adelante.

1 MODIFICADORES DEL ATACANTE: I


+ bonificación ofensiva de sortilegios de base del atacante.
menos el nivel del sortilegio.
+u)si quien reaiii el sortilegio lo prepara durante 4 asaltos.
+ 10 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 3 asaltos.
+ O si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 2 asaltos.
-15si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 1asalto.
-30 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante O asaitos.

1 MODIFICADORES DEL BLANCO: I


-10 a -30 si el blanco se pone a cubierto (tirada de maniobra y decisión del DJ)
+ 10 si el blanco está estático (sin moverse en absoluto).
OTROS MODIFICADORES: Decisión del DJ u objeto, sortilegio o capacidad especial.
I
MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATICAS MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATICAS
LEER RUNAS Y USAR OWETOS PERCEPCION Y RASTREAR
GENERAL .- >.- -
(Incluye cualquier acción estática --
que no se trate en las otras columnas) -26 y hacia
abajo ERROR GARRAFAL: Las capacidades o ERROR GARRAFAL: No sólo no consigues ninguna
-26 y hacia sortilegios que se encuentran en el papel de información valida. sino que obtienes información
abajo ERROR GARRAFAL. Fracasas espectacular- ERROR GARRAFAL: Tu descarado intento de m a s o en el objeto se activan se dirigen falsa debido a un juicio erróneo o por fijarte en los
mente. Si es posible. tu acción estática tiene coerción alucina a la audiencia. Deciden hacer lo con- contra ti. Las m a s del apei &,aparecerán detalles equivocados. Nunca podrás volver a intentarlo
el efecto contrario al que te proponías. trario de lo que tú intentabas que hiciesen. Hasta que y no podrás usar nunca ros sortilegios o sobre el mismo tema y en la misma zona.
no se produzca un cambio en las circunstancias, capacidades contenidas en el objeto.
fracasarán todos tus intentos de influencia.
-25-04 FRACASO ABSOLUTO: Tu mente se FRACASO ABSOLUTO: La confusión te causa un
-25-04 FRACASO ABSOLUTO: Tu total incompe- FRACASO ABSOLUTO: Tu audiencia te rechaza, lo bloquea con este objetolpapelde runas y lapsus mental. Esta tirada de ercepción todas las
tencia te produce un lapsus mental. Cualquier que te hace perder la confianza y tus aires de fracasarás automáticamente en futuros tiradas de percepción r e a i i i a s durante yos siguientes
maniobra estática que intentes durante los autoridad. Cualquier intento de intluencia durante la intentos de usarlo o leerlo. Existe una 10 minutos (60 asaltos) resultarán en fracaso
siguientes diez minutos 60 asaltos) será un siguiente hora (360 asaltos) resultará en fracaso probabilidad del 50% de que un sortilegio (ver 05-75 más abajo).
fracaso (ver 05-75 más abajo). (ver 05-75 más abajo). se active.
05-75 FRACASO: Has fallado. No podrás intentar FRACASO: Has fallado. Tu audiencia no será 05-75 FRACASO: En estos momentos no se te FRACASO: No consigues información ero te parece
la misma maniobra estática en el mismo sitio receptiva a ninguno de tus intentos de innuenciarla, ocurren más ideas sobre cómo leerlutilizar que has averiguado todo lo que era pos$le averiguar.
durante 1día. al menos durante 1día. esta rundobjeto. Cuando hayas subido de No podrás intentarlo otra vez sobre el mismo tema y
nivel. podrás realizar otro intento de en la misma zona. durante 1día.
76-90 EXITO PARCIAL: Si es posible el éxito IAL: Tu audiencia te sigue escuchando. leerlusar esta rundobjeto.
parcial, consigues el 20% de tu maniobra ntentando intluenciarles.
estática. No odrás intentar la misma maniobra 76-90 EXITO PARCIAL: Averiguas cuántos EXITO PARCIAL Averiguas algo de la información
estática en ermismo lugar durante 1 hora. sortilegios y capacidades contiene y qué son. referente al tema sobre el que iba la tirada de
Pero todavía no puedes leerlo/usarlo y no percepción, pero te das cuenta de que hay algo que
91-110 CASI EXíTO: Si es posible el éxito arciai, TO: Sigue hablando, tu audiencia se podrás volver a intentarlo hasta que haya se te ha escapado. No podrás volver a intentarlo sobre
consigues el 50% de tu acción. ~ue$s volver ás receptiva. Modifica la siguiente tirada transcumdo una semana. el mismo tema y en la misma zona durante 1 hora.
a intentarlo después de 3 asaltos de reflexión.
91-110 CASI EXITO: Averiguas cuántos sortilegios CASI EXITO: Consigues algo de la información reque
111-175 EXITO: Tu maniobra estática ha sido un éxito. EXITO: Has innuenciado a tu audiencia.
I y capacidades contiene y qué son. Si esperas
24 horas,podrás volver a intentarlo con una
bonificación extra de + 10.
rida por el tema sobre el que iba la tirada de percep-
ción y te das cuenta de ue te falta algo. Piensa en elio
durante 3 asaltos y pue8es volver a intentarlo.
176+ EXITO ABSOLUTO: Tu maniobra estática EXITO ABSOLUTO: No sólo has influenciado a tu
tiene éxito y tienes una bonificación de +20 audiencia, sino que recibes una bonificación de + 50 111-175 EXíTO: Aprendes uno de los sortilegios o EXITO: Consigues toda la información sobre el tema
para las acciones estáticas que realices en los cada vez que quieras volverles a influenciar, hasta capacidades en un objeto o en un trozo de que requería la tirada de percepción.
siguientes 10 minutos (60 asaltos). que hagas algo que provoque una pérdida de confianza.1 papel o pergamino rúnico, podrás usarlo
i siempre que sostengas el oGeto o el papel
MODIFICADORES: MODIFICADORES:
(las ~ a . f s Ó 1 se
0 pueden uiar una vez): 1
176+ EXITO ABSOLUTO: Aprendes todos los EXITO ABSOLUTO: Percibes todo en la zona que
+ Dicultad Para dificultad ver * en la columna General sortilegios v capacidades en un objeto o trozo estás examinando. Ello incluye la información sobre
t 30 Rutina +50 si la audiencia es leal personalmenteo devota de papel o$ergamino rúnico, y uedes otros temas que no eran el que requería la tirada
+20 Fácil del ersona'e. usarlos siempre que sostengas erpapel o el de percepción.
+ 10 Escasa dificultad. + J L audiencia
~ está a sueldo del personaje objeto (las runas sólo pueden usarse una vez).
+O Dificultad media (contratada).
-10 Difícil + bonificación de habilidad de Influencia
-20 Muy difícil
-30 Extremadamente difícil
e interacción.
.NOTA: La dificultad v otros modificadores se basan
MODIFICADORES: NOTA: La información dis onible mediante una 1
tirada de percepción se ve fhitada por la zona que
-50 Locura completa
-70 Absurdo
en la actitud básica dé la audiencia hacia el personaje
y en lo que el personaje intenta que hagan.
menos el nivel del sortilegio.
-
-30 si el dominio mágico del sortilegio es distinto de1
examinas y por tus recursos
(generalmente. tus sentidos). 1
1
%"

que tiene el personaje.


-10 si el personaje no sabe cuál es el sortilegio o NOTA: Al rastrear, se requiere una tirada una vez

1 la capacidad.
+20-si el personaje sabe qué sortile .o o capacidad es.
+ M si el persona e puede r e a i i i eQsorti1e o
intrínsecamente (es decir. pertenece a una &a aue ha
aprendido y tiene un nivel igual o menor que el '
cada 5 minutos (30 asaltos).
MODIFICADORES:

dei personaje). Dificultad: ver * en la columna de General.


+ la bonificación de habilidad de Leer Runas 3 t 2 0 Si el jugador duma que su personaje pasa
de Usar Objetos. tiempo buscando información es ecífica.
El número de asaltos asíemplea!o afecta la dificultad.
+ la bonificación de habilidad de Percepción O
la de rastrear.
MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATICAS ST-3 TABLA GENERAL DE PERSONAJES SUPOSICIONES: Las bonificaciones que ncnen a conti-
nuación se han obtenido siguiendo cl proceso normal de desarrollo
DESACTIVAR TRAMPAS Y ABRIR CERRADURAS La Tabla General de Personajes resume las diver- del personaje y w basan en las siguientes supostciones. Los guerre-
sas bonificaciones para cada una de las seis profesio- ros. cxploradorrs. montaraces y animrstas son campesinos (huma-
nes. Se trata de bonificaciones promedio basadas en el nos); los bardos y magos son burguesa (humanos). Las bonificac~o-
-26 y hacia nivel de los personajes. Estos resúmenes son útiles a la nes totales por características son las que figuran amba para cada
abajo ERROR GARRAFA&: Si estás.abriendo una cerradura, se te rompe la ganzúa, que queda atascada hora de determinar las capacidades de los personajes profesión. Las opciones de historial para guerreros. uploradores y
en la cerradura. impidiendo abrirla hasta que sea extraído el trozo de herramienta110 que requiere no jugadores. El director de juego también puede montaraces son:
otra tirada de abrir cerradura por parte de otro personaje). Cualquier trampa se disparará. usarlas, si lo desea. para personajes de jugadores si és- 1) Se ha conseguido un arma pnncipal + 10.
FRACASO ABSOLUTO: Te has bloqueado mentalmente con esta cerraduraltrampa y fracasarás tos quieren saltarse el proceso de desarrollo de habiii- 2) SE ha elegido ia habilidad espccial de 'Reflejos rápidos".
-25-04 dades. 3) SE han obtenido M mo.
automáticamente en cualquier otro intento de abririddesactivarla. Existe una probabilidad del 50% 4) Se ha desamllado una habilidad wcundana hasta grado de
de que las trampas se disparen. GUERRERO [Bonificaciones por características: F u ~ + u ) , habilidad 5.
AGI(+10), CON(+%, las dcmás(+O)] 5) Sc ha inctcmantado una caractenitiu en 2.
FRACASO: Has fallado. En estos momentos no se te ocurre nin na idea más sobre cómo EXPLORADOR [Bonificaciones por características: Las opcrones de histoial para magm, animatas y bardos son:
abrirldesactivar esta cerradurdtrampa. Después de 24 horas po&s hacer una tirada de percepción iWE(+lO), AGI(+l5), CON(+5), las demás(+O)l 1) Se ha mnseguido un sumando dc sortilegios +2.
y si tiene éxito, podrás intentarlo otra vez. MONTARAZ Pnificaciones por caractcrísticas: F U ~ + I O ) . 2) Se ha aprendido una lista de sortilegos adicional.
AGI(+S), CON(+ 10), I(+S), las demás(+O)j 3) Se han conseguido M mo.
76-90 EXITO PARCIAL Has descubierto ya como funciona parte de la cerradurdtrampa y tienes cierta BARDO [Bonificaciones por características: AG1(+5), 4) Sc ha desarrollado una habilidad wcundana hasta grado de
ídea de cómo puede ser el resto. Haz otra cosa durante 10 minutos y luego puedes volver a intentarlo. habilidad 5.
1hT(+ 10). E(+%, PRE(+lO), las demás(+O)j
91-110 CASI EXITO: Casi lo consigues. si pasas 2 asaltos pensando en tu intento (ninguna otra actividad), MAGO fBanificaci0ne.swr caractcrísticas:AGI(.+S).. INT(+15\
. II
5) Se ha incrrmentado una característica cn 2.
1(+5). PRE(+S), las dcm>s(+O)) Recuerdese que el proceso de desarrollo es muy fleablc y que
puedes volverlo a intentar con una bonificación extra de +5. ANIMISTA [hnifiunones por caractcrísticas: FUE(+S), para cada una de las profesiones las bonificaciones que ncnen a
AGI(+5), INi'(+5). 1(+l5), las demás(+O)] continuación tcflejan tan solo una de las formas de desarrollar las
111-175 EXITO: La cerraduraftrampa está abiertddesactivada. +50 en los futuros intentos de habilidades. NOTI%I;c; bonificacionesde habilidad que no apa-
abrirldesactivar esta misma cerradurdtrampa. recen tienen un valor de cero (0).
176+ EXITO ABSOLUTO: En el futuro podrás abrirldesactivar automáticamente (tardas 1asalto
esta cerradurdtrampa, o cualquier cerrndurdirarnpa que sea idéntica. Bonificación de + 10 para
los intentos de abrirldesactivar cerradurasltrarnpas similares en el futuro.
ANIMISTA lQ 29 3Q 4 BARDO 1Q9 3n 4
MODIFICADORES:
-35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35
Para diíicuItad ver * en la coiumna General -50 -50 5 0 -50 -50 -50 4 0 -50 -50 -50
+ bonificación de habilidad de Abrir Cerraduras O Desactivar Trampas.

ese 5 5 10 l5 20 2á M U 40 45 erse 16 17 23 29 M 36 42 43 49 55
10.2 TABLAS GENERALES 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 S 16 22 23 29 M 36 42 43 49 55
Y HOJAS DE INFORMACION

Las tablas generales sirven para &ferentes pro Ósitos


durante la creación del personaje (Sección 3) y eydesa-
rrollo del mismo (secciones 2 y 3). Las demás tablas de
este apartado son usadas por el director de juego para
crear. controlar y resolver situaciones en el medio estra-
tégico. Las hojas de información y registro son acceso-
rios de juego y pueden ser fotocopiadas para usos no co-
merciales. Algunas de las tablas enerales se incluyenen
esta sección, otras se han incluifo dentro de las seccio-
nes con las que deben ser utilizadas. El índice al comien-
?
zo de estas re as indica las páginas en las que se en-
cuentran las di erentes tablas.
l EXPLORADOR 1-2"
NIVEL
39 4-5" 6977" 8 W l O Q .
I RO 1-7"
NIVEL
3 ~ 4 4 "59 6 ~ 7 g"q ~ 1 0 "
MAGO
Sln
1-9
NIVEL
3Q44" 5-7" 7%8%9Q10C 1 MONTARAZ
Sin
1-2" 3-4"
NIVEL
5P 6"7" 89991oS

Sin armadura armadura 10 10 15 15 15 15 15 15 15 15


armadura 25252525252525252525 Cuem Cuero 5 6 0 5 5 5 5 5 5 5
Cuero 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Cuero end Cuero end. - 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Cuero end. -10 -5 O 5 10 10 10 10 10 10 Cota de malla Cata de malla -M -M -M --i-20 -15 -5 O O O
Cota de malla -M -30 -M -M -M -25 -20 -15 -10 -5 Coraza coraza -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 4 5 -35 -25
Coraza -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 Bonificac~ón Bonificación
Bonificación defensiva defensiva + lo
dcfen~l~ Arma pnnc Arma pnnc. 42 54 66 78 85 89 .93 97 101 105
Arma pnnc. A n a sec Arma scc 22 29 36 43 50 57 M 71 78 82
Arma xc. Arma terc Arma tem 17 19 21 23 M 57 4-4 51 58 65
Arma terc. Otras Otras -8-64-2 O 2 4 6 810
otras Trepar Trepar 13 21 29 37 45 53 61 69 77 85
Trepar Montar Montar 18 26 Y 42 50 58 66 74 82 87
Montar Nadar Nadar 13 16 19 22 25 28 31 W 37 40
Nadar Rastrcar Rastrear 8 16 W 32 40 48 56 64 72 80
Rastrear Acechad Emboscar
Emboscar Esconderse -20 -20 10 10 10 10 10 10 10 10 Acechad
Accchad Abnr Esconderse
Esmndese cerraduras -10 -10 -10 -10 20 20 20 20 20 20 Abnr
Abnr Dcsact~var cerraduras
cenaduras trampas -20 -20 -20 -20 -20 -20 10 10 10 10 Desactivar
Desacllvar Leer trampas
trampas Runas Leer
Lccr Usar Runas
Runas -25 -25 -25 --i+5 +S +5 +5 +5 +5 objetos Usar
Usar Sonilepos objetos
o~jelos -25 -25 -25 -25 -25 +5 +5 +5 +5 +5 dingidos Sortilegios
Sonilepos Percepiión dingidos
dirigidos -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 Dcsamllo Pcmcpción
Percc~ión 13 21 29 37 45 48 51 59 67 75 Iísico(pv) Dcs;lrrollo
Dcsanollo Sortiicpos físico@")
físicO(PV) 27 32 38 43 49 54 M) 65 71 76 de base N* diom mas
N* idiomas 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 N* idiomas N* listas de
N9 listas de NQlistas de sonilegios
sonilegos O 0 0 0 0 1 1 1 1 1 sortilegios

Nota: Las bonificaoones que no llevan (-)son posttivas (+). Nota: Las bonificacionesquc no iicvan (-)son pcirtirva, ( + ) !
I
Nota: LES hon~ficacion~s
(IUC no llcvan (-)son pasltlvas ( + ).

ST-4 TABLA DE PRECIOS Y EQUIPO

EQUIPO PROTECTOR
Equipo Precio PLTO*
Escudo 55mh 7,5 k.
Brazalcs dc cucro 2mp 1 k.
Grcbas dc cucro 2mp 1 k.
Brazalcs mciálicos 4mp 1.5 k.
Grcbas mciálicas 4mp 1,5 k.
Yclmo de cucro 25mb 1 k.
Yelmo dc mclal 4mp 1.5 k.
Armadura dc cucro 3mp 6 k.
Armadura
de cucro cndurccido lOmp 7 k.
Cota de malla 35mp 10 k.
Coraza 50mp 12.5 k

* ~ u z n t apara la cargas se transporta y no se lleva puesto. Estos pe-


sos se basan en el equlpo para un humano normal (de una estatura de
1.75 m. y peso de 75 kilos.)
ST-4 TABLA DE PRECIOS Y EQUIPO ST-5 TABLA DE HIERBAS, ENFERMEDADES Y VENENOS
Nontbre Codigos Fonnalprep. Precio Efecto
ARMAS ACCESORIOS
A L M O DE ATURDIMIENTO:
Ama Abrev. Precio Peso Tipo Bienes Precio Peso* Nota
Suranie t-F-3 baydingestión 2mo Quita el aturdimiento (1 asalto).
Alabarda 14mp 35k arma d e asta a 2 manos Antorcha 3me 05k Ilumina un diámetro d e 6 m Vinuk S-S-4 raídinfusión 12mp Se conserva 10 días. Quita el aturdimiento (1-10 asalto
Arco Amo para Witan hJ-6 hoidingestión
- - 12mo Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento.
compuesto 17mp 15k Proyectil encender fuego 8me O.?S k. Tarda S mtnutm.
Arm m r t o 6mp I k Proyectil Batas Imp 1st - ALMO DE CONMOClONES
k m largo lOmp 15k Proyectil Camisa 3mb O5k - Arlan t-T-2 hojdaplicación 13mp Recupera entre 4-9 puntos de vida.
Ballesta 25mp 4 k Proyectil Cantimplora(0,S litros) Imc Ok Pesa O5 k llena.
Bastón 5mc 2 k a 2 manos Capa 9mb I k - Darsurion c-M-3 hop/aplicación 3mp Recupera entre 1-6 puntos de vida.
Boleadoras 5mp I5k. Proyectil Carcaj(capacidad 20) Imb 0,25 k Contiene flechas o pivotes. Draaf 5-0-2 hojdingestión 5mp Recupera entre 1-10 untos de vida.
Cimitarra 1Omp 2 k. Dc filo Cinto 5mb 05k Gariig a-Z-3 cactusitngestión 55mo Recupera 30 puntos f e vida.
3mp O5k De filo Cuerda 4mb 3 k 15m. Gefnul e-V-5 liquedingesiión 90mo Recupera 100 puntos de vida.
Daga Mirenna c-M-3 baydingestión lomo Recupera 10 puntos de vida.
Espada Cuerda (superior) 12 mb 15k 15 m.
ancha lOmp 2 k. D e filo Chaqueta 15mb 3k - Rewk 1-D-3 nóduloiinfusión 9mp Recupera entre 2-20 puntos de vida.
Espada cona 7mp 15k. D e filo Escarptas(l0) 2mb 15 k d e hierro. Thurl t-D-1 especidinfusión lmp Recupera entre 1-4 puntos de vida.
Espadón 20mp 4 k a 2 manos Estacas(l0) 9me 1k. demadera. Winclamtt c-C-7 frutoiingestión lOOmo Recupera entre 3-3M) puntos de vida.
Garrote Imc 25k Contundente Flcchas(20) 4mb 1.5 k 4 % d e rotura al usarlos. Yavethalion m-0-5 frulolingestión 45mo Recupera entre 5-50 puntos de vida.
Hacha 5mp 25k. De filo Frasco d e aceite 3mb 0 5k Recarga para 6 horas.
Juego d e ganzúas lmp 0.25 k bonificación + 5
ALMO DE QUEMADURAS Y CONGELACIONES
Hacha de
combate 13mp 3 5 k a 2 manos Linterna 12mb 1k Ilumina diámetro d e 15 m.
Aloe t-H-4 hojdaplicación
~. 5mb Dobla la velocidad de curación de las quemadura
Honda 9mb O5k. Proyectil Lona embreada
y cortes Iqves
Jabalina 3mp 2k Arma de asta (ljxZ,4 m.) lmb 2k. - Culkas a-2-4 hojdaplicación 35mo Cura 1m- de quemaduras.
lanza Umb 25k. A m a de asta hfochila 2mb 1k 10 kilos, M dm cúbicos
Pantalones 25mc 05k - Jojojopo f-M-4 hojdaplicación 9mp Cura las con elaciones. Recupera 2-20 pv. pcrdidos
lanza de por causa de'? frío.
caballería 5mp 5k. Arma de asta a 2 manos Petate 33mc 1 5k 2 2 5 kilos. M) dm cúbicos. Kelventari t-T-3 baydaplicación 19mo Cura quemaduras de primero y segundo grado. se
Látigo 2mp 15t. D e filo Pivotes de ballesta(20) llmb 1.5 k 15% de rotura al usarlos.
recuperan 1-10 pv. perdidos por quemadura o calor.
Manillo de Saco(75 kilos) 8mc 1k Capacidad 25 kilm. 90 dm3
guerra 15mp 2 5 k Contundente Saco de dormir(lana] 2mb 2 5k Manta ALTERACION Y ENALTECIMIENTO FISICO:
Mayal 19mp 3 k a 2 manos Sobretodo 9mb O5k -
Maza 6mp 2 5 k . Contundente Tienda 2mp 45k Cabendos. Atigax f-H-4 raídinfusión 40mo Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores
Varna 25mb O5k. - Permite la visión a oesar de las luces ceeadoras o
Maza dc
guerra 16mp 25k Contundente Vara(3 m.)
Yesca y pedernal
5mc
lmb
4 k.
0.25 k.
de madera.
Tarda 3 mtnutos. Breldiar m-V-4 florfingestión 25mo
repentinas. Dura 9 horas. -
Resta 30 a la maniobra y el cuerpo a cuerp.0
Red 7mp 15k Contundente
-
Suma 50 a los ataaues con sortilerios v, orovectiles.
TRANSPORTE
i1 *llevael peso sólo cuenta cuando sc transporta el objeto, no mando se
puesto. I Gylvir
Kathkusa
m-0-5
f-W-3
algasiingestión
hojdingestión
-
45mo
50mo
Euforia. Dura 1hira.
- ,

Permite respirar bajo el agua (sólo) durante 4 horas.


Dobla la hiena (1-10 asaltos). + 10 a la BO, dobla el
1 1
- -
-
Velocidad* Boriíf. de número de pv. ue se hace perder a los enemigos.
Tmnspofte Precio (m/a~aIfo) Capacidad ntottlar** COb'lIDAY A L O J m I E m Kihakur h-S-5 raízlinhisión 65mo Protege contraqas llamas y el calor durante 1-10 horas
Nota Klagul S-S-3 capullo/inhsión 27mo Da la misma visión que tienen los elfos (6 horas)
Cab.ligero Bienes o servicios Precio Megillos c-M-3 hojdingestión 12mp Aumenta la percepción visual (alcance y potencia)
Caballo
114 litro
durante 10 minutos.
Brandy lOme Yaran t-S-2 poledingestión
Cab.psado
1E litro Agudiza el olfato y el gusto (durante 1hora).
Cerveza Zme Zulsendura
Cab. guerra
5me I R litro
a-U-4 seta/infusión o%
: Rapidez (durante 3 asaltos, como el sortilegio
Cab. g. g n n Hidromiel del mismo nombre).
Sidra lme 1 0 litro Zur c-U-4 hongolinhisión 12mo Agudiza el olfato y el oído (durante 1hora).
Camello
Vino 6me 112 litro
Elefante

1
Mulaibuno 32mp 36 125 k. -10 HIERBAS DE EFECTOS GENERALES
Poney 42 Sil k. +S Comida ligera 6me
r a b o r 'Omp Comida normal lmc Arkasu m-T-4 savidaolicación 12mo Recuoera entre 2-12 ov. Dobla la velocidad de
dador 2mc/l5 km varía - Comida abundante 12mc cura4ón de las heridas graves.
krncio dc Arlan c-M-2 raklingestión 5mb Descongestivo. Suma +20 a la resistencia
drltgencia Imcll.5 km vaná - Raciones normales contra los resfriados. Acelera la recuoeración
Carreta 6mo 15 750 k (1 semana) 5mc Caducidad normal. de enfermedades respiratorias en x5.'
Peso 9 k
Barca p. (3m) 7mo vana 5 0 k. Athelas t-C-5 hojdinfusión 200mo Capaz de curar cualquier cosa mientras el
Barca m (6m) llmo varía 15Wk r i e n t e siga nvo, pero sólo es lo efectiva que
Imb Conservadas. Pcso 7 k.
Barcag. QmJ 4mo vana 25Wk o sea quien la aplica. El efecto total sólo se
Gran pan (1 semana) 3mo Conserado. Peso 2 k. produce en las manos de un rey "ungido",
15mo Peso
* Esta es la capactdad normal de m m m i e n t o en una situactón tácti- Attanar t-F-4 musgolaplicación 8mo Cura Ia fiebre.
ca, puedeser doblada si el jinete decide tral galope (verla sección
6.42). Alojamtcnto pobre lmc Dormitono comunal.
Delrean
Felmather
C-C-2
m-0-5
cortezdaplicación 3mp
hojdingestión 105mo
Ahuyenta a los insectos, pero huele muy mal.
Permite convocar menta mente a un "amigo",
Alojamiento Camas individuales.
" Un anrmal espec~almenteinteligente tcndna una bonificación adi- El alcance es 100 metros por el nivel de quien
cional de +lo, pero su precio seda mayor. Buen alolamiento 22me Habitactoncspnvadas. la usa. Cura el estado de coma.
*** Raramente disponiblc, a no ser que se compre d e un nco 2me Incluye pienso para
cl animal.
Melandar c-F-3 musgo/inhsión 12mp Suma + 10 a las tiradas e resistencia contra
comerciante o noble señor en regiones especiales. enfermedad durante 1-10 días.
Ur f-H-3 nuezligestión 3mo A l i e n t o para un día.
MODiFlCADORES DE LAS CARACTERISTICAS: 1
Lestagii a-Z-9 capullo/ingestión 520m0 aura pérdidas en las características que no hayan
causadas por el enve'ecimiento. Sólo afecta a una.
Memg S-S-5 espinolinfusión 2mo so diario incrementaia PRE y la APA en 5. Los
ctos se producen tras usarla 10 días y la adicción
dos semanas. Su interrupción significa -10 de CON,
INT, y 5 de PRE y de APA.

] REPARACION HEMORRAGIAS 1 1
1 1 CODIGOS: Los códi os nos dan el ciima en el que normalmente se encuentra la hierba (o veneno) con una letra

1
&serice h-0-6 raíiiapticación 75mo Acaba con la hemorragia mediante coagulación y
cierre de las heridas. Tarda 3 asaltos en surtir efecto. minúscula: el tipo de?ugar en ei que se encuentra viene indicado por una mayúscula, mientras que el número nos
dice la dificultad de encontrar una dosis de dicha hierba (ver la sección 4.733).

Beian h-0-5 nuev'ingestión 40mo CODIGOS CLIMATICOS: CODIGOS DE LOCALIZACION:


a: árido
1 HarfY 5-5-6 resinafaplicación 150mo ~etieneinmediatamentecualquier tipo de hemorragia. 1 c: Erío A: alpino
e: fríos eternos B: cañadasluadis
f: frío intenso (helado) C bosque de coníferas (hoja perenne)
h: caliente y húmedo D: bosque mixto de hoja caduca
m: clima templado F: costas y riberas de agua dulce
S: semi-árido G: laciares y campos nevados
t: cüma Eresco H: Ereza~ma~eza
REPARACION DE TENDONES, CARTILAGOS Y MUSCULOS: J: jungla/bosque pluvial
DIFICULTAD DE ENCONTRAR: M: montaña
Arnuminas m-S-2 hojalapiicación 6mb velocidad de curación para las lesiones de O: costas oceánicas, de agua salada
os, cartílagos y músculos. Código Dificulfad Modificador S: hierba corta
r n s m t-F-5 troncbo/infusión 30mo as lesiones musculares. T: hierba alta
1 = Rutina U: ba'o tierra (cavernas, etc.)

'
Dagmather S-S-5 espinas/infusión 28mo ara las lesiones de cartíiagos.
Ebur m-0-4 flor/ingestión 22mo 2 = Fácil V: vo~cánico
3 = Escasa dif. W: tierras baldías
r t m m c I o N SISTEMA NERVIOSO: 4 = Dif. media Z: desierto
5 = Difícil
Belramba S-C-6 tiguedisibn 60mo Re ara lesiones de! sistcma nervioso. 6 = Muy difícil
7 = Extremadamente difícil
Terbas m-D-3 hojdaplicación 2mo ~ o b laa velocidad de curación de lesiones nerviosas.
8 = Locura comuleta
9 = Absurdo
1 PRESERVACION Y REPARACION DE ORGANOS: 1
F O W P R E P . (Forma y preparación que se necesita)
j Aldaka
Berterin
c-M-5
m-D-3
raiz/isión
-
muse.oIinbs~ón
102mo
19mo
a Wta.
ón de materia orgánica de hasta el tamaño Infusión: Tras hervir el agua, tarda U)asaltos en estar lista, entonces uede beberse.
Febfendu c-F-4
S-S-6
raúlmhisión
especialingestión
90mo
80mo
I Ingestión: Puede ser tragada. comida, masticada, bebida o inhalada, ue resulte más a ropiado.
Aplicqón Se tardan 1-Basaltos en prepararla. Luego se aplica la hie8~aen la zona de ?a herida.
Pasta: e convierte el veneno en una pasta que puede ser aplicada a armas de fdo o puntiagudas. Permanecerá
efectivo durante semana, o hasta que se golpee a un enemi o Si se consipe un crítico. el contrincante debe reali-

1
Suiena S-S-5 hierba/apticación 70mo zar una tirada de resistencia y pasarla o sufrirá los efectos teienvenenamiento. Si el resultado del ataque es única-
mente puntos de vida, el veneno se habrá perdido. También puede ponerse este tipo de venenos en la comida o be-
Tarnas h-J-6 nódulorisión 220111 bida.
Lí uido. Igual que la pasta, pero sólo conserva su efectividad durante 1hora.
~olvo:No puede aplicarse a las armas, debe colocarse en la comida o bebida.
PRECIO: El precio corriente si la hierba o veneno está disponible.
EFECTO: Cada asalto, una dosis como máximo puede hacer efecto sobre un personaje dado. El efecto se basa en
una dosis que pese 15 g.
ADICCION: Ei director de juego puede determinar que ciertas hierbas sean adictivas. En ese caso, el uso de la
hierba se hará menos efectivo, pero hará falta consumir la hierba para Funcionar a pleno rendimiento (ver Memg
en Modificadores a las Características como ejemplo).
( ST-6 TABiA DE TESOROS (1 TABLA DE JOYAS, GEMAS Y DINERO
I TABLA DE OBJETOS MAGICOS

GEMAS Y JOYAS: Las emas y las 'oyas son riquezas Primero tirar los dados para determi0,ar el tamaño del tesoro (el número de tiradas permitidas), des ués reaii-
que son m á ~fácile? de b v a r que e{ dine.ro..También Primero, tirar los dados para determinar e1 tamaño
del tesoro (número de tiradas que se podrán re*), zar dicho número de tiradas para determinar la composición. Si se obtiene un resultado de "sortilegio". farán falta
son más fáciles de identficar. pero más difícdes de ta- nuevas tiradas para determinar qué es el objeto de sortilegios y qué sortilegio o sortilegios contiene.
sar. luego realizar ,+cho número de tiradas para determ-
DINERO: El director de juego debe tener en cuenta nar su composición.
que la mayor arte del dinero en el mundo tiene la for-
ma de monelas de estaño (me) y monedas de cobre
(mc), seguidas, en frecuencia decreciente por las mo- RIQUEZA RELATNA
nedas de bronce (mb), las monedas de plata (mp), las
monedas de oro (mo) las monedas de mithriil (mm). Primera ne de tiradas
A menudo, el peso defdinero que se encuentre en un tirada de composición
Primera
tirada
hfuy
pobre Pobre Nonnal Rico
MUY
nco
tesoro determinará cuánto dinero se pueden llevar los
personajes.
EQUIPO NO- Muchos @oros pueden incluir
iotes de equipo normal (es decir, armas. cuerdas, he-
rramientas, vestidos, libros y manuscritos. etc.)
6
EQUIPO LIGERO: El peso de1 equipo armas, arma-
duras, escudos, comida. etc.) es a menu o un gran in-
conveniente para el personaje. Una pieza de equipo
que pese menos de lo normal puede ser algo muy va-

ll
lioso para un personaje.
OBJETOS CON BONIFlCACION A LOS SORTILE-
GIOS: Ver la sección 4.56. COMPOSICION:
OBJETOS MAGlCOS CON BONIFICACIONES:
Ver la sección 4.56.
OBJETOS MAGICOS QUE CONTIENEN SORTI- RIQUEZA RELATNA
1 COMPOSICION:
RIQUEZA RELATNA
LEGIOS: Ver la sección 4.56.
OBJETOS ESPECIALES: El director de juego puede
crear (inventar) cualquier obieto mágico que quiera. A
menudo. estos'ob'etos no eica.an Con l+ categorías
arriba descritas. J n b u e n ejemplo de este tipo de obje-
niuy
Tiroda pobre pobre normal rico
m?"'
nco I' Tirada

01-10
MUY
pobre

Normal
Pobre

Normal
Normal

Normal
Rico

80% ligero
MUY
nco

60% ligero
tos es un arma "exterminadora ,que resultará especial-
mente mortífera contra cierto tipo de criaturas. Por
ejemplo, una espada "mataorcos' se tratará como un 1 11-u)
21-M
Normal
Normal
Normal
80% ligero
80% ligero
60% ligero
60% ligero
40% ligero
40% ligero
Sortilegio
I
arma normal contra todos los enemi os que no sean
orcos; sin embargo, si se usa para &gir un crítico a
un orco, el crítico se resolverá dos veces (dos tiradas
de dados) v ambos resultados se aplicarán al orco.
ARTEFACTOS: Los artefactos son objetos especiales 1250mc 250mb
l
1
31-40
41-50
51-55
56-60
80% ligero
80% ligero
60% iieero
60% ligero
60% ligero
60% ligero
Bonificación +S
Bonificación + 5
40% ligero
Bonificación + 5
Boniticación +5
+
Bonificación 10
Bonifícación +5
Bonificación + 10
Bonificación + 10
Bonificación + 15
Sortilegio
Sortilegio
Bonificación +5
Bonificación + 10
1
1
5Wmb MOmp
muy poderosos y que suelen tener múltiples ca acida- 150mb MOmb Wmb 4Wmp
des y poderes. El Anillo Unico y los anillos élfl,os de 2Wmb 35Omb 70mp Wmo
poder son ejemplos de artefactos. Normalmente, estos
objetos tienen una historia y una significación cultural 25Omb 40mp SQmp amo
y política. Mmp 5Omp 1lOmp 1Wmo
Ump Wmp l5mo l3mo

+1 Sumando + 2 hiultiplicador x2 Sumando + 3 Especial


DETERMINAR LA COMPOSICION Especial Espcciai Especial Artefacto
DE UN TESORO: La mayoría de las veces, el director
de juego escogerá un tesoro que resulte a ropiado pa- 7mo Umo gema(#) gerna(M0)
ra un detemnado lugar de aventuras. S)in embargo. amo gema(2O) gema(8O) joyas(4W) :
resulta útii a menudo el poder generar rápidamente un
tesoro aleatorio, o parte de un tesoro.
gema(l0) gema(50) l m m joyas(W) I CLAVE: I
Las tablas que Genen a continuación se han inciui-
do para ayudar al director de juego en esta labor. El Normal: un objeto normal, no mágico.
director de jue o debe asignar una riqueza relativa al # % ligero: Equipo que pesa ese % de lo normal.
tesoro (mu po%re, pobre. normal. rico o muy rico) y Bonificación + #: Objeto con una bonificación.
su contenidó (dinero, gemas y joyas), así como si inclu- Sortilegio: uno objeto que contiene un sortilegio (tirar en la tabla que nene a continuación).
ye objetos mágicos. La riqueza de cada uno de estos Sumando +#: Un objeto con bonificación de sortilegio, un "sumandode sortilegios".
Multipii~dorx#: un objeto con bonificación de sortilegios, un "multiplicador de sortilegios (de puntos de poder,
factores puede diferir. Por e'emplo, un tesoro puede
ser muy rico en términos de duero y riquezas pero po- ( en reaiidad)",
Especial: e director de juego debería escoger un objeto migico especial.
bre en objetos má .tos. Cada tabla incluye una secc~ón
para determinar eytamaño del tesoro; como alternati- 1 Artefacto: Puede que en el tesoro se encuentre un artefacto.
va, puede ser el DJ quien decida su tamaño. El tamaño
del tesoro se refleja en el número de tiradas que se NOTA: Ver las descri ciones de los objetos mágicos para determinar el tipo de objetos. Los objetos que sugerimos
gueden hacer en la sección de composición de cada ta- incluyen armas,armaiuras, yelmos, brazales, grebas, escudos, herramientas, sillas de montar, capas, botas,
la. Estas tablas sólo se inciuyen como ayuda al DJ, lentes, etc. El director de juego debería decidir ei tipo de objeto teniendo en cuenta la situación y el lugar e aven
turas del que se trata.
'
quien puede usarlas según le convenga.
1
'
1 TABLA DE LISTAS DE SORTILEGIOS
LA PRIMERA TIRADA DETERMINA EL TIPO DE LISTA DE SORTILEGIOS
I
Segunda
tirada
01-02
Listas
01-30
abiertas de esencia Listas de mago
Maldición
31-60

Maldición
61-75
Liscas de
caitalizacióii
Maldición
76-90
Listas de
ariimista
Maldición
91-100
Listas de bardo
y montaraz
Maldición
i
03-14 Enaltecimiento físico Ley del fuego Sabiduna naturaleza Canalización directa Conocimiento
15-26 Vías de la Escncia Ley del hielo Mov. naturaleza Vías de la sangre Canciones de contml
27-38 Vías de apertura Ley d e la tierra Defensa sortilegios Vías músculos y huesos Control del sonido
39-50 Mano de Esencta Ley de la luz Vías d c la suwñicic Vías de los óreanos Conocimiento d e Im obietos
51-62 Vías d e los sortilegios ~ e de!
y nento Protecciones Dominso d e animales Dominio d e las sendas
63-74 ~ercepciones Ley del agua Maestná en detecc~ón Domcnio d e plantas Vías del Monmiento
d e la E x n n a
75-86 Ilusiones Puente sublime Vías d e la luz y sonido Punficaciones Maneras de la naturaleza
87-98 Dominio cspintual Cambio ntal Serenar espíritus Creaciones Vías d e la naturaleza
1 99-100 Espec~al Especial Especral Especial Especial
La Tabla de Objetos Mágicos puede indicar que
hay un objeto cnn sortilegios en el tesoro, o el director Maldición: El sonilepo está maldito d e alguna manera; puede atacara un personaje o afectarle d e alguna otra manera n e g a t m @or elem-
de juego puede querer asignar aleatoriamente un sor- plo, enfermedad. un veneno. una reducción de las caracteniticas, una robla. etc.). El director de juego tiene mucha libcrtad en este asunto.
tilegio que se encuentra en un objeto. Las dos tablas
que vienen a continuación proporcionan un mecanis- Especial: El director dc juego puede inventarie el sortilegto, o hacer un sortilegio d e mayor nivel basado en los sortilegios ya enstentes @or
mo para elegir un sortilegio y un objeto con sortile 'os ejemplo, un rayo d e fuego con mayor alcance. un sortilegto d e Rapidez V. etc.)
Usando la Tabla de Listas de Sortilegios, (pag. 1937 sé
tiran los dados para determinar a qué tipo de lista per-

1 ST-2 TABLA RESUMEN DE CRIATURAS CA: La clase de armadura equivalente al animal. SA:
C cuero. CE: cueroendurecido. CY: cota de m;tlla. CO: co-.
sin armadura.

Ningún mundo puede considerarse completo sin la inclusión de BD: La sustncc!on dcfcnsava bislca del animal. Dcbcn'a ser a l t c n -
la fauna y molestias indígenas de cada región. Para facilitar la expli- da por el director de juego d e acuerdo con las cmunstancias, y de-
La primen tinda (si es necesa cación, y por convcníencia del juego. hemos separado la fauna "nor- bena vanar siempre en hasta un 20% (amba o abajo) para dar a ca-
mal" de la Tierra Media de aquctlos animales y monstruos. cspecta- da animal una presencia individual.
culares y mortíferos. que comprenden una gran parte d e la atmósfe- Ataque: Aquíse indica el tipo d e ataque del animat y la bonifica-
ra d e cualquierjuego basado en Tolkien. ción ofensiva básica de dicho ataque. Ver la tabla CST-2 para más
Las capacidades de combatc de aquellos animales que es más

I
información sobre los ataques d e animales.
Segunda Papel de Diario Diario Diario Diario probable encontrar al ir d e aventuras en la Tierra Media se resumen Tamako: Aquise indica el límite en cuanto al tamaíio m h m o de
tirada runas Poción I 11 III IV Varita Vara Baslón en la primcra parte de la tabla ST-2. Todas estas cnaturas deberían los ataques del antmal. D: diminuto. P: pequeao. M. mediano, G:
ser conocidas por los jugadom y por ello no son dewntas en deta- grande. E: enorme.
lle. Lm nombres son gcndncm. como "perro grande' o "feiino pe- Crit.: El nombre de la tabla d e críticas en la que tira el animal
quefio". Cada vez que sc produce un encuentro con un animal debe- cuando es herido. Reg: normal, Gde: grandes cnaturas. Ene: enor-
rían usarse las características más compatibles. Así, un t i p e que ala- mes criaturas (menos 10).
ea. usaná la hilcra d e estadísticas de "felino grande", mientras que Modificadores
un búfalo d e agua m a n a ta hilera correspandientc a "toro". Una co- iv1ovimiento@ defensivos#
sa que hay que tener en cuenta es que la mayoná de los animales no Mov. Bonif Carga Huida
atacarán a los hombres voluntariamente. Lm encuentros con antma- básico mov. emb. evasión
les deben tener un motivo, como que el animal haya sido convocado.
o que luche para pmteger a sus crías. Normalmente. no hay escua- AR Arrastrarse 6 m. O 0 0
dmnes d e alces vagando por Im bosques en busca de un grupo de ML Muy lento 12 m. O 0 0
personajes al que embestir. L Lento L5m. 10 O 5
N Normal 20 m. 15 -5 10
CLAVE: MdR Mod. ráoido 24 m. 20 -10 15
Tipo: El tipo es el nombre y tamaño de la amplia categona
ca que se describe en el m t o de la hilera.
genén- R Rápido' 33m. 30 -5 u)
MR Muy rápido 42m. 40 -u) 30
Nivel: La columna dc nível indica el nivel del animal pmmedio a RS Rapidísimo 51 m. 50 -20 40
efcctm de tiradas d e mistentia y puntm d e experiencia. Observes.
que un animal con un cero en esta columna cuenta como nivel O a @: Ver 6.4 donde se explica como usar estas cifras d e monmrento.
efectos de puntm d e upericncla y nivel 1para tiradas de resistencia. #: Estos modificadores se anlican la bonificación defensiva del ani-
Nq que aparece: S= indica el promedio d e animales que aparece- mal o monstruo cuando ocurre la situación apropiada. Una car-
rán cn un encuentro con un grupa de 4 a 6 personales. Se trata de galembestida crurre cuando el animal ataca a un personaje sin sor-
una cifra totalmente sugerida y la decisión final depende completa- presa. Sólo el blanco del animal, o alguien quc x encuentre a no
NOTA: El director de juego debería determinar el número de cargas que queda en una varita (máximo lo), en .mente del director d e juego. más de metm y medio del blanco. tiene derecho a dicho modificador
una vara (máximo 30) o en un bastón (máximo 100). Una tirada de l-1W puede se! de a da: los resultados bajos Velocidad: La ~ l o c i d a drelativa del monstruo o animal. Ver la cuando ataca al animal que embiste. La columna d e huidafevasión
indicarían pocas cargas y los altos muchas. También se pueden incluir car as múltiples cdosis) en los tabla más abajo. se da cuando cl animal se encuentra como mínimo a U m e t m de
r u n a y pociones especiales. Un objeto de Diario ii puede usarse para reafizar un sortilegio e*número SCC~:~
día que tndica el ob eto (de 1a 4). Por ejemplo, un objeto de Diario 111podría ser usado 3 veces al día. Estos ob-
WLa cantidad de puntos d e vida quc p e el ejemplar pmmcdio
de dicha vanedad animal y que puede perder antes de caer incons-
distancia y se aleja o pasa por delante de la línea d c nsión del perso-
naje que quiere dispararle. o atacarle. a granvelocidad.
jetos pueden tener fa forma que al director de juego le parezca bien (por ejemplo, anillos, armas, brazaletes. pea- ciente. Puede vanar en 20% o mas en cualquier dirección para un *..este monstruo posee ataques o poderes especiales. Para mas de-
dientes, varas, etc.) animal en concreto. talles. ver las descnpczones individuales.
ANIMALES COMUNES DE TIERRA MEDIA

1
1 Tipo
Alce
Antílope
Nive/
4
2
ngapa. Velocidad PV
MdR
MdR
N
CA BD Aioqiie Toiii.
E
h.1
D
Cnt.
Gde
Rcg
Rcg
1 I
1
MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOLKIEN

1 Tipo
Aruilas. erandes 30
Niivl rtQopa.
1-10
Velocrúad PV
MR 250
C1
CE
BD
60
Arayirc
llOPii
Tat?i. Cm.
E Ene
1
1
1
Araña, pequeña 0 P
-..
mediana O N Reg &ñas &antes 5 1-20 N 50 CM 20 60Pi' M

Ave,
grande
pequeña
1
O
N
MR
P
D Rcc Bairogs
Bestias malirnas
60
20
1
1-2
tvíR
R
400
210
CO
CM
60
35

Ballena
grande 1
10
R
MdR
IVI
E
M
En:
Rcg
Crebain
Dragones
2
25
1-100
1
MR
MdR
10
260
SA
CO
50
40
25Pi P
175hfo' E E,:
R
Caballo, pequeño
grande
2
3 R G Rcg Dumbledors
Ents-Onodrim
1
35
1-100
1+
MR
R
3
400
SA
CO
40
30
10Mo
170Ap' E
D
En:
Delfín
Felino, pequeño
3
1
MR
MR
M
P
P
Rc;Rcg Faistitycetyn
Gieantes
15
20
1
1-3
N
L
230
330
CO
CE
33
30
120Pi
140Tot E
E Ene
Ene
mediano 2 MR 8 4-20 MR 150 SA 55 90Puío G Reg
grande 3 MR M Rcg Hummerltorns 3 1-20 MR 33 SA 50 50Co M Reg
R G Rcg Kraken, pequeño 15 1 MdR 130 SA 50 75Pra h1 Gde
Jabalí 3 D Rcg
Lagarto. pequeño O MR mediano 25 1 N 300 C 40 123Pr* G Gde
R P Rcg I grande 35 N Ene
mediano 1 P R cg
grande 2 tvl R Lidntropos 10 MR Gde
MR D Reg klearas 10 bl R
klurciélago pequeño O P R cg Rcg
gigante 2 CI R blewlips 4 N Re!:
R G Rcg kloscas de klordor 1 h.1R
Oso, grande 3 Gde
gigante 7 R E
P Rcg
klúmakil 7 tvldR %6,
Perro, pequeño 1 R Olor-hai
Nazgúl 20 MR Ene
R M Rcg 15 R Gde
mediano 2 G Rcp
grande 3 R Ore&, débiles 1 bfdR Reg
MdR P Rcg medios 3 MdR
Poney 2 D Rcg Reg
Serpiente, pequeña O MR fuertes 5 MdR
mediana 1
grande 2
MR
R
P
P
Rcg
Rcg
Trolls 12
Tumularios menores 10
N
N
Edge
Gde
R P Rcg medios 15 N Gde
Simio, pequeño 1 Id R cg
grande 2 R mayores 23- 1 N 175 SA 60 170Ar* - Ene
R G Gdc Ucornos 20 1-20 ML 350 CM 20 75Pu G Ene
enorme 3 E
Tiburón, grande 3 R Rcg Vampiros 15 1 MR 150 SA 65 lOOGa* E Gde
MdR G Rcg
Toro 3 P Rcg
Venado, hembra
macho
1
2
MR
MR G Rcg ( Noli: Ar: arma. rara lar dcmis abreviaiurw verla tabla CST-2.
I
Abr. Valor No
m - - - -
AGI - - - -
- - - -
- - - -
- - - ORCARGA. FUE+__=-

HABILIDADES
MOVIMlEhTO Y MAMOBRA
Sin armadura 00 -
-- -- máx,mo - A G i xx - - +o -MM
Cucm 0 0 q - - - - ------ - - número - AGI- n - - -15 MM
Cueroendurecido 00000 - - - - - -------- de - AGI- - - -M -MM
Cotademalla 00000000-------grados - FUE-- - - -45 -MM
Coraza 0000000000 - - - - - - - - - - F U E n - - 4% -MM
1
HABILIDADES CON ARMAS (Bonificaciones ofensivas)
De filo 0000000000 00000
Contundentes O0OOOOOOOO 00000
A 2 manm 0000000000 O0000
Amjadkas 0000000000 00000
Proyectiles 0000000000 00000
Annasdeasta
..
OOOOOOOOOO 00000

HABILIDADES GENERALES
Trepar o000000000 00000
Montar 0000000000 00000
Nadar 0000000000 00000
Rastrear 0000000000 00000

HABILIDADES DE SUBTERFUGIO
Embwar 0000000000 00000
Acecharlescondene 0000000000 O0000
Abnrccnaduras OODOOOOOOO 00000
Desact~artrampas 000O0OO000 O0000

HABILIDADES MAGICAS
Leer Runas o000000000 OOUOO
Usar objetos oooooooooo 00000
Sortilegimdingidos 0000000000 00000

OTRAS HABILIDADES Y BONFFICACIONES


Percepción 0000000000 00000
Desarmllofísico 0000000000 00000

XX -
xx n
xx n
a% n
Brazales TR Canalmción n xx
n m
TR Enfermedad n n
HABILIDADES SECUNDARIAS
- - n - -
0000000000 00000
0000000000 00000 - - n - - - -
LOS DISPMYS

En las páginas siguientes figuran versiones ampliadas o puede recortar los displays (o fotocopias de los mis-
(Ilamadas displays) d t l o s planos correspondientes a la mos) en jezas separadas (generalmente habitaciones o
aventura que aparece en la Parte 111. así como dos &S- estanciasfuaiendo nuevas partes según los personajes se
plays genéricos del campo. Cada áisplav tiene una red -- t.llris
- - .--- - en
adentran ----.
hexagonal sobreimpuesta para ayudar'a iesolver el movi- Los hexágonos ueden usarse ara calcular las dis-
miento, pero no incluye ni la información ni las marcas tancias y resolver efmovlniento. &da hexágono repre-
ue aparecen en los planos más pequeños. Así, los juga- senta una distancia de 3 metros (o una superficie de 3
lores pueden mover sus personajes en los dispiays sin metros de radio) en los displays de interiores. y de 6 me-
averi ar demasiadas cosas de los detalles de la aventu- tros en aquellos que representan el aire libre. Las distan-
ra. ~FYduectorde juego puede comdtar las descripcio- cias en los displays son un poco más del doble que las de
nes y los pianos más pequeños para ir revelando detalles los planos pequeños.
a los jugadores según transcurre la aventura. Por ejem- Las dos páginas de displays de campo no tienen pla-
plo, en los planos pequeños están marcados todos los nos correspondientes en la aventura. Pueden usarse para
pasadizos secretos y puertas, mientras que en los dis- montar campamentos. o Dara encuentros v, comhatec
piays~noaparecen. oue ocurran- en
. -- C---R ~r -&-
- e1
El director de juego sólo debe mostrar a los jugado- ' Los displays están impresos en blanco y negro (y
res la parte de los displa s que sus personajes ya han
descubierto. Para ello, el L e c t o r de juego puede cubrir
fis),pero el director de luego puede colorearlos para
acer os más realistas (por ejem lo. azul para los ríos.
y descubrir con hojas de papel las partes de los displays. verde para Arbofes y arbustos, etc$
TERCER PIS(

211
11.ALMENAS .-,
m
2. ARBUSTO 12. MESAS 0 JEROONES

3. CISTERNA
13. FSTANTERIA

4. PASADIZO
O PUERTA SECRETA 14. PUERTA DE MADERA -
5. ESCALERAS 15. CHIMENEA
QUE BAJAN

.....,,, .wG3C'rf
6. LECHO DE RIACHUELO 0' D
16. VENTANA
O FOSO SECO ...,..4, ...S,.--*
7. BOCA DE CUEVA 17. CAMA

I 8. SENDA
18. ARROYO

1 9. CAMINO

10. ROCA MOVIBLE


19.TIERRA

/ SEGUNDO PISO LA ULTIMA POSADA


i
i
JOC INTERNAClONAL
La mejor colección de juegos de rol

del Bosque Nesro


E G s bocas del Erech y los
Senderos 6 Muerto!

m
JOC INTERNACIONAL 4OC INTERNACIIONAL
La mejor colección de juegos de rol
La mejor colección de juegos de rol
En LIDER, fanzine especializado enjuegos de
srmulación y rol, dispones de la adecuada
información sobre El Setior de los Anillos -
El juego de rol de la Tierra Media, para
ambientarte al máximo en este juego en el mundo
de J. R. R. Tolkien.

En LIDER 3: Introducción a FjlERP


En LIDER 12: El juego de rol de la Tierra Media
En LIDER 13: Especial El Señor de los AnilIos
En LIDER 14: Aventura 1
En LIDER 15: Aventura 11

PARA RECIBIR INFO

Boletín para f
..................................

Información sobre las novedades para El


Media, sobre los roveedores especializa
para el juego, el gnzine LIDER y las fig

Envía este boletín a JOC IhTERNACIONAL, Sant Hipblit, 20 - 08030 Barcelona - España
Incluye los sellos para la respuesta.
I
Deseo recibir seguidamente un ejemplar
de correos.

Vous aimerez peut-être aussi