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The Last of US RPG – Savage Worlds FAN Made – by Vinícius Boldt

Agradecimentos

Agradeço a Deus, aos meus pais (José e Eva) e ao meu grupo de RPG
(Fábio Krug, Fábio E.T, Suzana, Igor, Rafael, Jenyfer e Bruno) pois são a
trindade que me deu apoio a criar este pequeno e simples trabalho.
Espero que curtam esse manual feito para fãs deste brilhante sistema de
RPG somado a temática de um brilhante jogo de vídeo game.

The Last of Us é copyright Naughty Dog , Inc. e Sony.


Este documento e todo o conteúdo a seguir são apresentados como
material de fã livre , sem fins lucrativos , e não fazer em
qualquer tentativa maneira de desafiar os direitos autorais dos
detentores dessas propriedades.
Este jogo faz referência ao sistema de mundos Savage, disponível a
partir de Pinnacle Entertainment Group em
http://www.peginc.com . Savage Worlds e todos os logotipos associados
e marcas registradas são de direitos autorais de Pinnacle
Grupo de entretenimento . Usado com permissão. Pinnacle não faz
nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade ,
viabilidade , ou de adequação para a finalidade deste produto.
No Brasil o sistema é licenciado para a RETROPUNK Publicações e pode
ser acessado no site: http://www.retropunk.net/editora/rpg/savage-
worlds/.
Todas as imagens foram encontradas no Google Imagens e qualquer pessoa
que se sentir lesada em propriedade intelectual pode solicitar a
remoção da imagem pelo e-mail viniciusboldt@gmail.com

The Last of US RPG – Savage Worlds FAN Made – by Vinícius Boldt


O QUE É ESTE JOGO?

The Last of Us envolve o surto do fungo cordyceps entre os humanos.


Esse fungo realmente existe na natureza, mas só ataca insetos, crescendo
dentro do cérebro deles até o ponto de começarem a sair pelo corpo do pobre
animal. No jogo, o cordyceps evoluiu e passou a infectar humanos, que se
tornam extremamente agressivos, atacando outras pessoas. E como o fungo não
para de crescer dentro do cérebro, quanto mais tempo alguém passa infectado,
mais deformado fica o seu corpo. 1
Ao contrário da maioria das histórias de catástrofe envolvendo vírus, em
The Last of Us nós não presenciamos a coisa toda degringolando. O jogo se
passa em uma nova sociedade já está plenamente estabelecida. A cura para o
cordyceps ainda não foi encontrada, mas novas infecções são mais raras de
acontecer, pelo menos dentro das Zonas de Quarentena do exército. Nesses
locais, os soldados agem com mãos de ferro e controlam tudo, inclusive a
distribuição de comida. Quando detectam algum infectado que conseguiu entrar
ele é logo eliminado sem dó. A vida não é fácil na ZQ, mas a alternativa seria
viver no mundo externo, que possui muitos outros perigos além dos infectados,
como os caçadores e canibais.
Neste conversão feita por um fã você vai encontrar novas vantagens,
complicações e equipamentos, bem como a fixação de regras para aventuras
estabelecidos no mundo pós -Infecção de The Last of Us.

O que sabemos até o momento?


Na primavera de 2016 2, os primeiros casos de infecção foram relatados
em todo o mundo. Nos primeiros destes foram isolados casos de pessoas
enlouquecidas atacando qualquer um que encontravam, mas em pouco tempo a
infecção se espalhou em uma acelerada taxa. Em resposta à situação, foi criada
a Agência Federal de Resposta a Desastres (FEDRA) foi colocado no controle
militar e encarregados de contenção. Os governos imediatamente declararam lei

1
Site: http://mobground.net/resenha-the-last-of-us-ps3/
2
Sabemos que no jogo a data é 2013, mas alterei para que ficasse atualizado com a data de criação.
marcial, e como o governo central entrou em colapso, FEDRA criou zonas de
quarentena (QZ) em todo o país nas principais áreas metropolitanas. Isto Não
demorou muito tempo antes de a autoridade absoluta ser proporcionada aos
militares que ocasionou abusos de poder e assassinatos ilegais, quando
tentavam acalmar a agitação. Isto levou a criação dos Fireflies, uma milícia que
procura encontrar uma cura para a Infecção Cordyceps e restaurar um governo
pacífico e democrático.
Em um esforço para proteger zonas de quarentena, os militares
começaram os bombardeamentos fora das paredes dos QZ. Estes foram
eficazes por um tempo. Embora eles não conseguiram matar todos os
infectados, ele conseguiram reforçar as defesas dos QZ e garantir um perímetro
de proteção. A vida para os sobreviventes no interior das muralhas tornou-se
uma rotina de racionamento de comida, testes de patógenos aleatórios e
patrulhas armadas constantes. Contrabandistas encontram-se em alta número,
sendo aqueles com contatos fora dos muros e conhecedores das vias de acesso
ocultas trazem suprimentos para um público grato.
Enquanto isso, fora dos muros uma constante luta pela sobrevivência crua
tornou-se a nova norma. Caçadores se uniram ou seguiu carreira solo, pegando
através das ruínas, qualquer coisa que possa ser útil e matando uns aos outros
para evitar a concorrência. É neste mundo verdadeiramente selvagem que os
heróis encontram-se, andando no delicado equilíbrio entre a humanidade e
depravação, saúde e doença, o passado e no futuro.
Eles são os últimos de nós. 3

3
Texto Extraído do Savage The Last of US, versão em inglês feita por outro Fã de savage worlds e de The
Last os Us e que foi muito bem construída.
1- OS GRUPOS EM THE LAST OF US
A FEDRA
Agência Federal de Resposta a Desastres (FEDRA), é uma das últimas
remanescentes de pré-surto do governo dos Estados Unidos, juntamente com o
Departamento de Defesa e, possivelmente, o Centro de Controle de Doenças.
Depois do surto de infecção cordyceps no cérebro (CBI), em setembro de
2016, a Agência Federal de Resposta a Desastres (FEDRA), assumiu o controle
das Forças Armadas dos Estados Unidos e declarou a lei marcial, removendo os
burocratas do poder. A fim de conter o fungo, a FEDRA teve que mover os
militares e todos os civis não infectados para grandes zonas de quarentena
dentro de grandes cidades como Boston e Pittsburgh. Os Estados Unidos sob o
comando da FEDRA tornou-se um Estado policial, e exerce um poder absoluto
sobre as zonas, o que levou a criação dos Vaga-lumes, uma milícia dedicada a
derrotar a FEDRA, que visa restaurar o governo pré-
surto e encontrar uma cura para a doença.
Nos anos que antecederam os eventos
de The Last of Us, a FEDRA e as Forças
Armadas dos EUA se esforçaram para manter
o controle das diversas zonas de quarentena
devido à crescente escassez de alimentos,
ataques dos Vaga-lumes e outros surtos.
Os Vaga-lumes tentaram tomar controle de várias zonas de quarentena
da FEDRA, a fim de estabelecer uma sociedade melhor, mas raramente
conseguiam. Por exemplo, a revolta liderada pelos Vaga-lumes em Pittsburgh foi
inicialmente bem sucedida, mas seus habitantes tornaram-se eventualmente
caçadores. Outro exemplo foi em Boston, onde os Vaga-lumes simplesmente
foram derrotados por forças militares dos EUA e, eventualmente forçados a
saírem. Isso pode ter sido porque eles não conseguiram causar revoltas em larga
escala por parte dos civis, de modo que os Vaga-lumes foram principalmente
pequenos grupos de rebeldes que se envolveram na guerra urbana e ataques
terroristas ocasionais.
Até 2036, vinte anos após a eclosão, a FEDRA e os militares haviam
abandonado quase todas as zonas de quarentena, mantendo-se concentrados
apenas em um lugar de todo o país, como Boston, que segurava com uma mão
de ferro.
Boston, em particular, teve níveis extremos de segurança, com soldados
e postos de controle em todos os lugares, e muros altos de concreto com torres
de vigia e holofotes. Diferente de Pittsburgh que parecia ter apenas um muro de
cimento coberta com arame farpado e alguns pontos de verificação. As zonas
intactas remanescentes não controladas pela FEDRA eram controlados por uma
mistura de Vaga-lumes, bandidos e civis independentes. A FEDRA instrui civis
com tarefas dentro e fora das zonas de
quarentena. Presumivelmente, os civis que
residem dentro de zonas de quarentena
podem ser recrutados para o serviço militar, a
fim de reforçar os seus números. Ela também
mantém colégios militares, onde as crianças
são treinadas para se tornarem soldados
quando tiverem idade. Logo no início do surto,
cartas escritas por habitantes poderiam ser
entregues entre zonas de quarentena. Não se
sabe se isso continua.
Até o momento de The Last of Us, a
FEDRA ainda controla Boston, e parece ser
superior na guerra contra os Vaga-lumes. Embora ela controle penas algumas
zonas, ainda é poderosa, com controle sobre os remanescentes do exército
norte-americano. 4

4
http://sobre.thelastofus.com.br/2015/08/fedra.html
Os Bandidos

Aqueles pessoas fora dos muros quando as zonas de quarentena


subiram, quer devido ao infortúnio ou
desejo, eram forçadas a furtar para viver.
Em muitos casos, era mais fácil
simplesmente tirar de quem já tem fez o
trabalho duro. Estes são os bandidos,
bandos de sobreviventes que se tornaram
predadores sobre seus companheiros.
Insular e caótico, eles são geralmente
liderados pelo mais forte e mais sanguinário
entre eles. Seus objetivos são a
sobrevivência e o poder das regiões que
dominam. 5
Os bandidos geralmente possuem armamentos mais básicos e todos os
bandos criam suas próprias regras, por exemplo, há grupos que não permitem
mulheres e crianças, outros só de mulheres. Os costumes dos bandidos
geralmente são mais nômades, montando acampamentos em determinadas
épocas do ano e obtendo recursos que
os arredores oferecem e também dos
azarados que passarem em suas zonas
ou armadilhas.

Os Caçadores
Nem todas as zonas de
quarentena foram bem sucedidas. Em
alguns casos, eles foram abatidas pelo
alastramento da infecção, mas em
outros eles foram derrubados por

5
Idem nota 2.
rebeldes, deixados sem qualquer ordem, e agora na posse de armamento de
nível militar e outros equipamentos, estes sobreviventes muitas vezes formam
grupos chamados "caçadores ", que matam pessoas de fora (por vezes referido
como "turistas") para suprimentos. Eles podem ser distinguidos dos bandidos
pela presença de suas armas superiores e veículos. Os caçadores geralmente
possuem uma hierarquia e funções bem definidas entre seus membros. Os que
concordam com as regras permanecem no grupo, os que não, são convidados
a se retirarem (geralmente mortos escondidos do resto). Ao se apoderarem das
zonas de quarentena estabelecem ali como base e moradia e utilizam do grande
poder militar para formar verdadeiros campos de caça urbanos, onde
diariamente equipes fortemente armadas e preparadas caçam humanos e
animais que puderem servir de recursos para manter o grupo.
Embora a maioria já tenha se tornado muito selvagem e sanguinária, entre
os participantes do grupo existe uma certa fraternidade e todo aquele que mata
um Caçador deve ser caçado e morto para vingar o “irmão” perdido.

Os Sobreviventes
Aqueles fora dos muros que não aderiram aos Fireflies ou um dos muitos
bandidos ou grupos de caçadores são
referidos genericamente como
sobreviventes. Essas pessoas, sozinhas ou
em grupos, devem viver do que conseguem
obter nas ruínas cobertas de vegetação das
cidades ou a céu aberto sempre observando
o perigo dos infectados – ou talvez pior - os
outros seres humanos. Seus objetivos e
filosofias são muito diferentes, assim como
os seus estilos de vida, mas eles tendem a
ser muito mais receptivo a outras pessoas
que não Bandidos ou Caçadores, e
procuram ativamente recrutar outros. 6

6
Idem nota 2
Os Fireflies (vaga-lumes)

Nascidos da insurreição durante a primeira


repressão militar, os Fireflies (vaga-lume) são uma
organização frouxa com as metas de encontrar uma
cura para o CBI, trazendo de volta a civilização. Embora
idealistas, eles não são ingênuos e não se intimidam em
matar na defesa ou (se necessário) no ataque.
Também abrem a possibilidade da reabilitação
de ex-militares ou caçadores se juntarem a eles. Eles
têm suas próprias zonas de quarentena espalhados por
todo o Estados Unidos, incluindo St. Hospitalar de Maria
em Salt Lake City, um grande centro de pesquisa. 7
Aqueles que se unem aos Fireflies se tornam lutadores em nome de um
mundo melhor e menos selvagem. As comunidades dos Fireflies são protegidas
por infectados que eles mesmo atraem para as redondezas, bem como por fortes
vigílias. Possuem diversas rotas de fuga em caso de ataques da FEDRA ou de
algum grupo de caçadores ou bandidos que consigam subjugar suas defesas.
Nas suas áreas, temos o que mais se parece com a humanidade como a
conhecemos, tendo cooperação, divisão de tarefas e compartilhamento de
comidas. Todos os líderes dos Fireflies são participante ativos nas missões que
criam e, na maioria dos casos, ótimos estrategistas.
Muitos Fireflies possuem contatos com os contrabandistas das ZQ
controladas pela FEDRA onde conseguem informações para ataques terroristas
motivados pela necessidade de itens ou demonstrar seus ideais de justiça e
liberdade.

7
Idem nota 2
Os Residentes
Os residentes são aqueles que vivem nas Zonas de Quarentena
comandadas pela FEDRA e conseguindo se manter com os tickets de comida
escassos que são liberados pela
organização das ZQ, pelo escambo de
bens ou através de contrabando de
mercadorias de toda a ordem. Estão
sempre sujeitos as intervenções militares e
as análises de saúde rotineiras. Os
infectados são mortos na frente de todos
sem dó mesmo que não exista o mínimo
indicio de transformação ocorrendo. Para
os residentes o que importa é a
sobrevivência e os meios para ter uma vida
mais ou menos digna no mundo
apocalíptico que se formou.
Aqueles sobreviventes que não
desejam apenas o mínimo para viver ou que se negam a ingressar na FEDRA
quando requisitados geralmente fogem
das zonas de quarentena. Muitos
contrabandistas ao serem descobertos
também fogem para evitar a morte ou
precisam abandonar as zonas por
algum período de tempo para
completar alguma missão.
2. As Armas
O Jogo de RPG de The Last of Us utiliza as mesmas regras de armas
modernas encontradas no manual de SAVAGE WORLD e cabe ao mestre decidir
se irá utilizar todas as armas ou não e caso decida por não usar, escolher quais
estarão disponíveis em sua campanha.
As armas de corpo a corpo devem sempre estragar ou serem perdidas
com um resultado critico (1) independente do resultado do dado selvagem.
O importante é que as armas podem ser modificadas com peças
encontradas em buscas realizadas pelos jogadores nos mais diversos lugares
do jogo. Para realizar a modificação nas armas de fogo é necessário uma
bancada com o mínimo de ferramentas e iluminação, mas para os demais itens
isso não é necessário. Cada custo em peças expressa uma melhoria e no quadro
de observações está o número de vezes que esta melhoria pode ser adquirida.
Uma arma de fogo pode ser desmontada em 2+1d10 peças e uma arma
branca pode ser fonte de 1d4 peças.
ARMA Melhoria Custo em peças Observações
Pistola ou Revolver +1 de dano 50 Limite até +5
+6 distância 25 Limite até 24/48/96
+1 CdT 55 Limite até +2
Rifle e Rifle de Assalto +1 de dano 35 Limite até +4
Espingardas +6 distância 40 Limite até 24/48/96
+1 de dano 40 Limite até +6
Submetralhadoras +1 de dano 40 Limite até +3
+1 CdT 55 Limite até +2
Metralhadoras +1 de dano 45 Limite até +5
+1 CdT 60 Limite até +2
Facas, Tacos e Canos +1 em Aparar 50 Limite até +2
+1 de dano 25 Limite até +3
Espadas +1 em Aparar 45 Limite até +3
+1 de dano 30 Limite até +5
Machados +1 de dano 35 Limite até +6
+1 em Aparar 50 Limite até +1
Arcos +1 de dano 40 Limite até +5
ARMADURA Melhoria Custo em Observações
peças
Jaqueta de Couro +1/+1 de Bônus 40 Limite de +2/+3
Colete Balístico +1/+1 de Bônus 50 Limite de +3/+3
Traje FEDRA +1/+1 de Bônus 70 Limite de +2/+2
Escudo Médio FEDRA Aparar +2 e Armadura +3 50 Única modifica.
Capacete FEDRA -1 na penalidade de perceber 35 Limite de -1

Criar Item Caracteristicas Custo em Observações


peças
Faca Força + d4 25
Coquetel Molotov Dano 1d10 - 5/10/20 25 Chance de Pegar fogo
Bomba de Fumaça -6 em testes para enxegar – 5/10/20 35
Granada de Pregos Dano 1d12 – 5/10/20 35
Kit Prim. Socorros +1 em testes de cura – Cura 1 ferim. 30 Necessário para cura

3. Realizando Buscas

Parte fundamental no jogo de RPG de The Last of Us são as buscas por


peças, munição, suprimentos médicos, comida e água. Cada inimigo derrotado,
lugar visitado, carro
encontrado podem ser
vasculhado em busca destes
itens.
Para realizar uma
busca o jogador deve
informar ao mestre que quer
investigar o
corpo/local/carro. O Mestre
informará o tempo jogando o dado escondido conforme tabela abaixo e, caso o
jogador concorde, rolará o dado de INVESTIGAR. Ele não terá ciência do
resultado até o término do tempo e o sucesso ou fracasso dependem dos
modificadores conforme tabelas8 que seguem, sendo que somente um resultado
4 ou maior significará um sucesso. Caso o jogador consiga uma ou mais
ampliações, ele rola na tabela de munições (apenas uma vez).

Modificador Tempo Locais


-4 1d4 rodadas Corpos Modificador Condição
-2 1d4 minutos Carro, Pilha de Corpos -4 Várias vezes investigado
-1 2d4 minutos Trailers, Ônibus, Vagão -2 Poucas vezes investigado
0 2d10 minutos Casa, Escritório, Barco 0 Nunca investigado
+1 1d4 horas Escritórios grandes, Aviões +2 Esconderijo de Sobrevivente
+2 2d4 horas Mansão, Loja, Navios
+4 2d10 horas Shopping, Bases Militares

Após realizar uma busca com sucesso o mestre joga 1d20 e compara o
resultado com a tabela abaixo, anotando o item e revelando para o jogador ao
final do tempo da sua investigação. O Mestre deve ter sempre em mente que a
escassez de munição é algo fundamental em um jogo como este, quando por
sorte os jogadores obtiverem muita munição, o número de inimigos deve
aumentar.

8
Tabelas Extraídas do Savage The Last of US, versão em inglês feita por outro Fã de savage worlds e de
The Last os Us e que foram muito bem construídas.
Resultado Item Tipo
1-3 Arma Corpo a Corpo 1d4
1 – Faca
2 - Machado
3 – Cano ou Taco de Baseball
4 – Serra Elétrica ou outros a escolha do mestre de
acordo com a tabela de armas brancas do manual de
SAVAGE WORLDS
4-7 Itens 1d4
1-2 Munição (ver tabela de munições)
3-1d3 - 1-Coquetel Molotov 2- Granada de
Pregos 3- Bomba de Fumaça
4- Item variado constante no manual de SAVAGE
WORLDS ou gasolina para veículos (10 LT)
8-12 Peças de Modificação de Jogue 1d10 e o resultado é o número de peças
Armas de modificação encontradas
13-16 Suplementos 1d4
1- Comida (1d10 porções)
2- Água (1d4 Litros)
3- 4 – Kit de Primeiros Socorros
17-20 Armas de Fogo 1d6
1 – Pistola ou Revólver Fracos
2 – Pistola ou Revólver Fortes
3 – Rifle ou Rifle de Assalto
4 - Espingarda
5 – Submetralhadora
6 – Metralhadora

Resultado (1d12) Munição da arma Quantidade


1-5 Pistola ou Revolver 1d8+2
6-7 Rifle e Rifle de Assalto 1d6+1
8-9 Espingardas 2d4
10-11 Submetralhadoras 1d12+3
12 Metralhadoras 1d12
4. Ataques Furtivos
A escassez de munição é um problema constante e muitas vezes o
combate precisa ser no corpo a corpo, nestes momentos o ideal é realizar um
ataque furtivo.
Para realizar um ataque furtivo o jogador deve se aproximar do alvo
agachado (metade do movimento) e passar em um teste de furtividade. Caso o
jogador consiga chegar nele com essa ação, ele consegue atacar e matar o
adversário (sufocado, degolado) em uma rodada de combate. Caso não seja
suficiente para chegar
até o adversário ou
falhe no teste de
furtividade, no início
da próxima rodada
caso o alvo for agir
antes do atacante, ele
fará um teste de
Perceber e caso consiga poderá agir normalmente contra o seu pretenso
atacante. O barulho realizado no ataque furtivo acrescenta +1 a testes de
perceber por outro a até 6 quadrados de distância.
Estaladores (espécie de infectado) só morrem com o ataque de uma arma
branca letal de corte (faca, espada, canivetes), não adianta somente o
sufocamento.
Armas que fazem barulho na aproximação, como uma serra elétrica, por
exemplo, não poderão nunca realizar um ataque furtivo.

5. Ideias de Desafios a Enfrentar


Afogamento e correnteza – Seguindo as regras do manual básico,
pessoas com no mínimo um nadar d4 não precisam fazer testes em águas
calmas. Confira o manual na pagina 122 para mais regras sobre nadar em águas
agitadas. Um personagem pode trancar a respiração por até VIGOR x 20
segundos, logo alguém com VIGOR d8, pode ficar até 160 segundos (2 minutos
e 40 segundos) trancando a respiração, cada 10 segundos após o limite exige
um teste de vigor com redutores cumulativos de -1, em caso de falha o
personagem morre.
Animais Selvagens – O fungo Cordyceps só ataca seres-humanos e
algumas formigas, logo todos os animais continuam a andar livremente pelo
mundo. Os menores como cachorros, gatos, esquilos e ratos são mais raros
porque muitos utilizam como fonte de alimentos. Sempre é possível encontrar
animais que fugiram de zoológicos ou adentraram em ambientes antes urbanos
em busca de comida e abrigo. Consultar o bestiário a partir da página 188 do
manual para conferir algumas fichas de animais para ingressar no seu mundo.
Bandidos, caçadores e outros – O principal e mais perigoso obstáculo
de quem se aventurar no RPG de The Last of Us são os outros seres humanos
que agem com selvageria e desespero, ao final deste livro você encontra fichas
para utilizar nas aventuras de bandidos, caçadores e outros.
Campos de Esporos – O fungo Cordyceps se propaga também pelo ar
através de esporos, para isto em zonas húmidas e nas condições ideais o fungo
cria uma área derivada de um corpo
hospedeiro que ele mesmo inutiliza e
agrega em algum canto ou que foi
morto mas o fungo continuou a agir
sobre o corpo. Os esporos em pequena
quantidade e espalhados não são
capazes de infectar, mas os campos de
esporos conseguem. Ao passar por
campos de esporos é necessário utilizar uma máscara de oxigênio para evitar a
infecção. Pessoas que não são imunes e não estiverem utilizando a máscara
devem fazer um teste de vigor sem redutores na primeira vez e com redutor de
-2 a cada 30 segundos dentro de um campo de esporos, falha resulta em
infecção e consequentemente na transformação do personagem em um Runner
(Corredor) em até 48h.
Cansaço – A cada duas horas de movimento ininterrupto ou a cada 4
horas sem parar algum momento com o objetivo de descansar o personagem
ganha um ponto de cansaço, este tempo reduz para 1 hora/2 horas se durante
o período de movimento o personagem escalou, nadou ou correu grandes
distâncias.
Choques elétricos – A Eletricidade é rara no mundo de The Last of Us,
mas quando existente ou ativada, pode levar alguém a morte em instantes. A
eletricidade ao entrar em contato com o corpo humano obriga a fazer um teste
de vigor -2, falha resulta em um abalo e 1d10 de dano. Em seguida ela começa
a causar dano na ordem de 1d6 cumulativo por rodada até que o personagem
consiga se afastar totalmente da fonte do choque. Por exemplo, se o
personagem ficar em contato por 3 rodadas, o dano será de 3d6 e poderá abrir
o dado. Em caso do choque ser com imersão de parte do corpo em água, o teste
de vigor inicial tem redutor de -4, falha resulta em abalo e 2d10 de dano e o dano
por rodada aumenta para 1d12/rodada.
Criar ambiente seguro – Muitas vezes é necessário proteger um local
para ter uma boa noite de sono e evitar surpresas, de acordo com a forma que
os jogadores pretenderem deixar o ambiente seguro o mestre pode pedir testes
variados de sobrevivência e consertar, entre outros e estipular o tempo
necessário de acordo com o tamanho do local. Um ambiente seguro sempre dará
aos jogadores +4 em testes para perceber qualquer ameaça que se aproxime e
um bônus de +1 em lutar/atirar/arremessar e +1 no dano ao enfrentar qualquer
um que invada o local seguro.
Desabamentos – 20 anos de erosão, chuva direta sem proteção nos
prédios, desastres naturais e todas as explosões causadas no ataque dos
arredores das zonas de quarentena fizeram que muitas áreas se tornassem
frágeis. Testes
de sobrevivência
podem alertar
para possíveis
áreas de risco e
consertar podem
dar maior
sustentação a
algo que esteja com risco de desabar. Caso um personagem caia por um
desabamento, sofrerá dano da queda (1d6+1 a cada 3 metros, veja mais no
manual básico pag. 125) além de 1d4+1 a cada 30 kg de escombros/terra que
cair sobre ele. Alguém que cai de uma altura de 10 metros com 100 kg de
destroços sobre ele sofrerá um total de 3d6+3d4+6 de dano e provavelmente
ficará inconsciente e gravemente ferido.
Desarmar armadilhas – Um jogador ao perceber uma armadilha pode
utilizar a perícia Consertar ou a perícia Conhecimento (armadilhas) para
desarmar, caso não seja evidente como deve ser feito o desarme o jogador deve
primeiro passar em um teste de investigação para descobrir como desativar a
mesma. O dano da armadilha fica a cargo do mestre e uma tentativa frustrada
de desarmar SEMPRE ativa a armadilha.
Desarmar explosivos – O jogador precisa testar a perícia Conhecimento
(Explosivos ou Bombas ou Demolição) para conseguir desarmar um explosivo,
o mestre estipula o número de acertos necessários e quantos erros podem
ocorrer sem que o dispositivo exploda. Se houver uma questão de tempo o
mestre dirá ainda quantas rodadas o jogador possui para obter sucesso.
Jogadores que tenham algum dos conhecimentos relacionados pode ajudar
(veja as regras de ajudar no manual básico). Ex: O agente da FEDRA, Maicon
Stefans, personagem do jogador Abel, quer desativar uma bomba plantada pelos
Fireflies na parede sul da ZQ que ele protege. Ele possui Conhecimento
(explosivos) d6. O mestre define que a bomba possui ainda muito tempo para
explodir e por isso o jogador pode tentar desarma-la sem limite de testes, mas
que a bomba é um dispositivo bem elaborado, necessitando de 5 acertos para
desativar e apenas 3 erros para explodir. Maicon realiza 6 testes e obtém 4
acertos e 2 falhas. A próxima tentativa será decisiva, se acerta desarma a
bomba, se falhar, explode. Ele resolve tentar e joga seu d6 mais o dado
selvagem obtendo um 2 e um 3. Duas falhas. Ele atingiu o limite de erros e a
bomba explode, levando a morte o agente da FEDRA e dando mais um sucesso
a um ataque dos Fireflies.
Desobstruir caminhos a força – Os jogadores encontrarão obstáculos
no caminho que podem ser retirados com o uso da força física. Personagens
com Conhecimento (Física) podem até mesmo improvisar roldanas e alavancas
para auxiliar no processo se houver material por perto (jogadores podem optar
por consumir 5 peças) e gastando 1d4 horas, obtendo +4 no teste de força. Se
o tamanho da superfície permitir, outros jogadores podem ajudar somando um
cada jogador ao resultado daquele que estiver “no centro” da ação. Para
conseguir empurrar o mestre define o valor a ser atingido e os jogadores
envolvidos jogam o dado de força e precisam obter o valor definido. Os dados
não abrem nesse caso. Ex: para passar por uma porta, Maicon e Richard,
precisam empurrar um bloco de concreto que caiu na frente dela. O mestre
define a dificuldade 8 para isto. Apenas Richard tem d8 em força, Maicon possui
apenas 1d6. Logo Richard irá empurrar e Maicon lhe ajudará, Richard precisa
tirar um 7 ou um 8 em seu d8 para conseguir já que a ajuda de Maicon lhe
acrescenta 1 ao resultado. Em caso de falha, os jogadores podem tentar
novamente ao custo de um ponto de cansaço. Mestres experientes devem
utilizar este obstáculo com sabedoria, dando caminhos alternativos para não
barrar a aventura. Muitas vezes, do outro lado de locais de difícil acesso a
abundância de itens é maior, pois pouca gente consegue chegar neles.
Dirigir em Alta Velocidade – Por razões diversas, caso algum grupo de
jogadores precise realizar manobras em alta velocidade (geralmente em fuga de
alguma ameaça) será necessário testes de Condução. Para regras
aprofundadas e consequências de falhas o ideal é consultar o manual básico de
SAVAGE WORLDS p. 127.
Encontrar combustível – Além de precisarem de carros para cruzarem
grandes distâncias, os jogadores terão que manter o carro com combustível
suficiente para o trajeto (isso quando não tiverem que achar outras peças para
os carros). Para isto muitas vezes será necessário inúmeras buscas em cidades
desertas (ou nem tanto) para conseguir alguma quantidade deste liquido
extremamente raro. Em termos de jogo para simplificar, cada litro de gasolina
resulta em 15 km de distância que o veículo pode percorrer e em 1 hora de um
gerador ativado. Utilizar geradores para abrir portas eletrônicas é uma boa ideia
se conseguirem realizar o que precisam antes da energia acabar e a porta fechar
de vez.
Equilíbrio – Superfícies muito estreitas são na maioria das vezes o único
caminho a percorrer para conseguir atingir outros locais, condições como vento
forte e chuva deixando a superfície deslizante são penalidades que o mestre
pode optar por incluir e dar um diferencial na situação. Escorregar da superfície
geralmente resulta em queda causando dano de 1d6+1 a cada 3 metros
(arredonde para cima) ou até mesmo morte direta. Para mais regras sobre
quedas ver o manual básico de SAVAGE WORLDS na pag. 125.
Escalar – Utilizando a perícia ESCALAR os jogadores podem atingir
lugares através de escaladas obtendo assim maneiras de prosseguirem aos
seus objetivos. As regras para Escalar estão no manual básico na página 27
onde consta a explicação da perícia.
Escuridão – A escuridão é muito presente, com 95% dos locais
desprovidos de energia elétrica ao redor do mundo, enxergar as vezes é um
grande desafio. A
necessidade de
uma lanterna é
muito grande e
baterias para
manter a mesma
ligada. A Lanterna
ilumina um feixe de
10 quadrados, em
forma de pirâmide cujo topo é o quadrado a frente mais próximo da lanterna,
depois dois quadrados a frente, depois três e por último quatro quadrados a
frente. Nestas áreas usando a lanterna todo redutor é diminuído em 2. Logo na
penumbra e na escuridão não existe redutores e quando estiver escuro como o
breu o redutor de -4 passa a -2. Utilize a escuridão até mesmo durante o dia em
lugares fechados e subsolos. Lembrando que atravessar uma área estreita com
a escuridão como aliada do obstáculo torna ainda mais assustador e ameaçador.
Fogo e Inalar Fumaça – Muitas armas caseiras costumam causar dano
com fogo e existe o risco do fogo se propagar na vítima (resultado 6 no d6).
Aconselhamos que seja visto no manual básico na pag. 124, o dano pelo fogo
propagado e os perigos de inalar a fumaça.
Fome – Veja Necessidades Humanas no item 6 para entender melhor
como a fome é severa em The Last of Us RPG. A cada 06 horas sem comer, um
ponto de fome é acrescido ao personagem.
Frio – As regras para Frio estão na página 124 do manual básico. O frio
é um desafio constante e perigoso nas zonas onde o inverno é rigoroso, uma
ótima maneira de deixar claro a passagem do tempo é utilizar a neve do inverno
e o frio para mostrar que o outono ficou para trás e apenas um casaco já não é
suficiente e passar uma noite sem um teto ou uma fogueira pode ser letal.
Infectados – Os responsáveis pela destruição da civilização como
conhecemos estão espalhados por todo o globo. Quanto maior o tempo de
infecção, maior a resistência e os perigos que apresentam. Até a data atual do
jogo os infectados a mais tempo estão infectados a aproximadamente 20 anos.
Mas ainda é desconhecido os efeitos da infecção em 25, 30 anos. Após a
formação das Zonas de Quarentena, as áreas próximas a elas foram
bombardeadas para matar o maior número de infectados possível, funcionou por
um tempo mas não foi o suficiente para acabar com a contaminação. A cada dia
novos infectados surgem, tornando a raça humana cada vez menos presente no
planeta. Para mais detalhes ver o item 7: Principais NPCs.
Ligar geradores – Os geradores se tornaram muito comuns nos primeiros
4 anos da infecção, com as usinas de energia sendo desligadas por falta de
operadores e pelo perigo que algumas representavam (energia nuclear precisa
de resfriamento e cuidado constante, sendo desativadas nos primeiros meses
da infecção para evitar desastres), os geradores mantiveram muitos hospitais e
bases militares abastecidos por muito tempo. Vários prédios contam com
geradores mas assim como os prédios foram abandonados os geradores
também tiveram esse destino, muitos
funcionaram até a última gota de
combustível queimar. Todas as ZQ
possuem diversos geradores
mantendo o necessário para a vida
em sociedade na nova realidade. Um
gerador é de difícil locomoção, são
pesados, necessitando 10 em um
teste de força para empurrar um
metro. 1 Lt de gasolina mantém um gerador por 1 hora funcionando, a não ser
que seja utilizado para mover grandes estruturas, onde seu funcionamento seria
reduzido a 15 min.
Lugares apertados de passagem – Não será levado neste aspecto a
discussão de claustrofobia, essa complicação já tem suas implicações previstas
no manual básico. Lugares apertados podem ser uma ótima fonte de narrativa,
o mestre deve deixar claro o quanto os jogadores estão apertados, o quando não
tem para onde fugir. Ao passar por lugares apertados o movimento é reduzido à
metade e geralmente não é necessário nenhum teste. Recomenda-se sempre
que lugares apertados venham com algum obstáculo complementar, como fogo,
equilíbrio ou desmoronamentos.
Machucado e Escoriações – Diferentes dos ferimentos, machucados e
escoriações atuam em FADIGA e são facilmente solucionados sem primeiros
socorros ou gasto de benes. São situações onde alguém tropeça e rola um
pequeno desfiladeiro sofrendo alguns arranhões ou quando é necessário passar
por lugares com destroços afiados, espinhos ou até mesmo nadar entre
escombros. Todas as situações devem permitir um teste para evitar os
machucados ou escoriações. Ver o manual básico na pagina 125.
Medo – O medo é bem relativizado em The Last of Us, será necessário
uma conversa com os jogadores para ver o que eles já visualizaram neste
mundo, aqueles que nunca viram um infectado de perto, podem realizar testes
de medo ao verem a primeira vez, mas depois isso não será mais necessário.
Algumas situações podem fazer o mestre pedir testes de Medo, como por
exemplo, equilibrar-se em alturas ou nadar em forte correnteza. Um NPC
infectado da categoria VERME causa testes de Medo mesmo que já tenha sido
visto, ele é por demais ameaçador e aterrorizante para ser algo a não temer.
Veja a página 120 do manual se SAVAGE WORLDS para mais informações
sobre testes de medo e consequências.
Saltos e Quedas – As regras para saltos são as mesmas do manual com
o acréscimo de medidas em metros, sendo 1 quadrado (aprox. neste caso 1,5
metros), sendo 2 quadrados (aprox. neste caso 3 metros) se pegar embalo
correndo pelo menos 2 metros. Um teste de força bem sucedido garante ainda
mais um quadrado (aprox. 4,5 metros). Se o salto não for completado o jogador
sofre a queda (ver página 125 do manual básico para esclarecimentos sobre
Quedas).
Sede – A cada 06 horas sem consumir água no mundo do jogo o jogador
recebe um ponto de sede, se permanecer um dia sem água terá fadiga (-1), no
segundo dia ele terá exaustão devido a sede (-2) e se completar um terceiro dia
sem água o personagem morre. Em termos estatísticos, doze pontos de sede
causam a morte. Água suja também mata a sede mas exige teste de vigor para
não ficar doente.
6. Necessidades Humanas
A cada 06 horas no mundo do jogo o jogador obtém 1 ponto em cansaço,
fome, sono e sede. É recomendável ao mestre fazer isto em segredo e ter uma
linha de tempo para o jogo. Cada vez que o jogador completar 4 pontos em
alguma dessas necessidades ele sofre um de fadiga. Caso ele tenha 4 pontos
em duas, isso não será somado, mas se vier a solucionar apenas uma das duas
necessidades a Fadiga irá permanecer. Ao chegar a 8 pontos em alguma, a
fadiga irá para -2.
Fome: Recuperar: 1 porção por ponto. Morte: fadiga -2 + 5 dias
Sede: Recuperar: 200 ml por ponto. Morte: fadiga -2 + 1 dia
Cansaço: Recuperar: 1 hora de descanso por ponto. M: apenas inconsciência ao chegar a 12
Sono: 1 hora dormindo recupera 1 ponto. Morte: apenas inconsciência ao chegar a 12 pontos.
Observação: a perícia sobrevivência não leva o personagem a encontrar
comida e água como estipulado no manual, em vez disso, ao fazer uma busca
combinada com um teste de sobrevivência o jogador pode optar por encontrar
comida ou água em vez de outros itens da lista.

7. Principais NPCs
RUNNER (Corredores):
assemelham-se a pessoas
insanas com raiva nos olhos e
bocas famintas. Utilizam roupas
sujas de sangue. Geralmente
ficam parados até que algum
barulho atraia a atenção, quando
correm em fúria e grande
velocidade atrás da fonte. Eles
enxergam um pouco menos que
os humanos comuns, recebendo
testes para perceber com redutor
de -2 a quem estiver a mais de 5
quadrados de distância (aprox. 10
metros). Isto não quer dizer que
eles não enxergam alguém
exposto a uma distância maior que está se estiverem olhando. O principal perigo
é a grande velocidade com que se deslocam para atacar seus alvos.
ATRIBUTOS: Ag.d6, As.d4,Es.d6, For.d6,Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d6, Perceber d6
QUADRADOS: 8 (d10 para correr)
APARAR: 4 RESISTÊNCIA: 6
ATAQUE: Mordida (For + d4)
ESPECIAL: Infectado (não sofre Fadiga, Medo e não recebe Ferimento
por valores de um segundo abalo, ou seja, ferimentos só acima de sua
resistência).

STALKER (Perseguidores): Não são possíveis de confundir com uma


pessoa, os sinais da infecção são claros e
o fungo consumiu o crânio e os olhos. Eles
não enxergam e ficam andando pelos
mais diversos locais em busca de barulhos
realizados por suas presas.
ATRIBUTOS: Ag.d6, As.d6
(A),Es.d6, For.d6,Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d6, Perceber d6,
Furtividade d6.
QUADRADOS: 6 APARAR: 5
RESISTÊNCIA: 7
ATAQUE: Mordida (For + d4)
Arranhões e Soco (F+d4)
ESPECIAL: Infectado (não sofre
Fadiga, Medo e não recebe Ferimento por
valores de um segundo abalo, ou seja, ferimentos só acima de sua resistência).
Radar (ignora penalidades por falta de luz, recebendo testes para perceber com
redutor de -2 ao que estiver a 5 quadrados de distância.
CLICKER (estaladores): O crânio
de um estalador é totalmente aberto
mostrando um fungo crescendo de dentro
dele, apenas sua boca e queixo ficaram
intactos para poderem realizar ataques
com mordidas. O fungo que cresceu pelo
seu corpo serve como armadura. O nome
deles é derivado do barulho característico
de estalos que fazem constantemente.
ATRIBUTOS: Ag.d6, As.d6 (A),
Es.d6, For.d8, Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d6, Perceber d4.
QUADRADOS: 6 APARAR: 5
RESISTÊNCIA: 9 (2 pelos fungos)
ATAQUE: Mordida (For + d4) Arranhões e Soco (F+d4)
ESPECIAL: Infectado (não sofre Fadiga, Medo e não recebe Ferimento
por valores de um segundo abalo, ou seja, ferimentos só acima de sua
resistência). Radar (ignora penalidades por falta de luz, recebendo testes para
perceber com redutor de -2 ao que estiver a 5 quadrados de distância. Fúria
(Quando provocado, ataca em fúria que reduz seu aparar em 2, acrescenta +2
em resistência, lutar e danos. Termina quando não consegue localizar ninguém
após 5 rodadas).
BLOATER (Vermes) (são cartas selvagens): enormes seres que chegam
a duas vezes ao tamanho de um humano médio e extremamente fortes. A
infecção pelo fungo Cordyceps mudou completamente o corpo do hospedeiro,
deixando pouca coisa da forma humana. Sua cabeça aparenta um fungo em
pleno crescimento, seu corpo é revestido de placas de fungo e bolhas de
esporos, em meio a poucos espaços de pele cadavérica.
ATRIBUTOS:
Ag.d6, As.d4 (A),Es.d6,
For.d10+2,Vig.d8
PERÌCIAS: Lutar
d8+2, Perceber d4,
Arremessar d6.
QUADRADOS:4
APARAR:3
RESISTÊNCIA:15 (4
pelos fungos)
ATAQUE: Mordida
(For + d4) Arranhões e
Soco (F+d4)
Bolsa de
Esporos (4/8/16 – 2d4) –
não infectante – área 3x3
ESPECIAL:
Infectado (não sofre
Fadiga, Medo e não
recebe Ferimento por
valores de um segundo
abalo, ou seja, ferimentos
só acima de sua
resistência). Lento:
Vermes não podem ficar com carta maior que 5 (maiores valem como 5, o
coringa também, porém adiciona o bônus normalmente) na iniciativa e nunca
podem correr. Radar (ignora penalidades por falta de luz, recebendo testes para
perceber com redutor de -2 ao que estiver a 5 quadrados de distância. Fúria
Eterna: Sempre em fúria, os valores já estão na ficha.

BANDIDOS: sobreviventes externos as ZQ que aderiram a selvageria,


usando o que encontram e
matando outros para viver.
ATRIBUTOS: Ag.d8,
As.d6,Es.d6, For.8,Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d6,
Perceber d6, Pistolas d6,
Espingardas d6, Furtividade
d6, Sobrevivência d6.
QUADRADOS:6 APARAR:5 RESISTÊNCIA:5 CARISMA: -2
ATAQUE: Taco de Baseball (F+d6), Faca (F+d4), Pistola (12/24/48 – 2d6)
ou Espingarda (12/24/48 – 1 a 3d6). Alguns possuem explosivos.
ESPECIAL: Saque Rápido (pega uma segunda carta de iniciativa se a
primeira for inferior a 5).

CAÇADORES: Mais organizados e mortais do que os bandidos, possuem


mais recursos militares e alguns grupos aderiram ao canibalismo.
ATRIBUTOS: Ag.d6, As.d6,Es.d6, For.6,Vig.d8
PERÌCIAS: Lutar d8, Perceber d6+2, Pistolas d8, Rifles d8, Furtividade
d8, Sobrevivência d6, Intimidar d4.
QUADRADOS:6 APARAR:6 RESISTÊNCIA:6 CARISMA: -2
ATAQUE: Taco de Baseball (F+d6), Faca (F+d4), Pistola (12/24/48 – 2d6)
ou Rifle (24/48/96 – 2d8).
Máscara de Gás. Lanterna.
Walk-Talk. Alguns
possuem explosivos.
ESPECIAL: Sempre
Alerta (+2 em Res.) e
Reflexos de Combate
AGENTES DA FEDRA: com treinamento militar e servindo a Agência
Federal de Desastres, os agentes da FEDRA vivem em ZQ que protegem com
muito afinco. Trabalham em equipe em
ações coordenadas e constante
comunicação, utilizando de bastante
recursos em armas e proteções.
ATRIBUTOS: Ag.d6,
As.d6,Es.d6, For.8,Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d8, Perceber
d6, Pistolas d8, Rifles d8,
Submetralhadoras d8, Metralhadoras
d8, Furtividade d8, Sobrevivência d6,
Arremessar d4, Escalar d6.
QUADRADOS:6 APARAR:8
RESISTÊNCIA:12 (7) CARISMA: 0
ATAQUE: Cassetete (F+d4), Pistola (12/24/48 – 2d6, PA 1) ou M-16
(24/48/96 – 2d8 – PA 2, CdT 3). Capacete e Traje da FEDRA (+7). Máscara de
Gás. Lanterna. Walk-Talk. Alguns possuem explosivos.
ESPECIAL: Rock and Roll e Reflexos de Combate

8. O tempo e o aparecimento de ameaças


Conforme o tempo passa é possível que infectados ou outros
sobreviventes acabem passando pelo local onde estão os jogadores. O mestre
do jogo pode usar a aleatoriedade para verificar se deve incluir novas ameaças
durante o tempo gasto pelos jogadores em determinado local. Consultando a
tabela abaixo o mestre rola 1d10 e deve obter um número abaixo do total para
que novas ameaças apareçam no local. A tabela não define quantidades,
cabendo ao mestre definir. Se a soma ultrapassar ou igualar 10 é certo que
novas ameaças surgiram.
FATOR INFECTADOS HUMANOS
CHANCE INICIAL 2 0
TEMPO NO LOCAL +1 a cada hora +1 a cada hora
LUGAR SEGURO -2 -2
BARULHOS EXECUTADOS 1 a 3 critério do mestre 1 a 3 critério do mestre

Exemplo: Rodolph e John estão em uma mansão e após se livrarem de


alguns infectados resolvem procurar suprimentos. O mestre informa que este
lugar foi poucas vezes investigado (redutor de -2) e levará 5 horas para
vasculharem todo o local. Os jogadores concordam e rolam os dados de
investigação para a busca, ambos obtendo sucesso. O mestre faz então uma
rolagem em segredo para verificar o aparecimento de ameaças, ele opta por
aparecerem infectados, pega a chance inicial de 2, considera o tempo (5 horas
= +5), os jogadores não tornaram o lugar seguro, então não recebem o bônus e
por último julga que o ruído de uma procura em toda a mansão é relativamente
alto, dando +2 no critério de barulhos executados. Ao todo foram somados 9, o
mestre rola o d10 e qualquer resultado de 1 a 9 significará o aparecimento de
novas ameaças.
As ameaças podem surgir a qualquer momento mas somente uma jogada
de possibilidade de ameaças deve acontecer por vez em um local, só execute
novas jogadas de ameaças se os jogadores estiverem perdendo tempo demais
ou o jogo ficar “morno”.

9. As vantagens e complicações proibidas


As vantagens e complicações constantes no manual básico de SAVAGE
WORLDS são genéricas e algumas não se encaixam com a temática de The
Last of Us. Como sempre a palavra final é do mestre, mas sugerimos abaixo as
que acreditamos que não devam constar no jogo:
VANTAGENS: Adepto, Antecedente Arcano, Campeão, Drenar a Alma,
Florentino, Guerreiro Sagrado/Profano, Mago, Mentalista, Nobre, Obstinado,
Pontos de Poder, Recarga Rápida, Resistência Arcana, Rico, Surto de Poder.
COMPLICAÇÕES: Forasteiro, Pobreza, São Tomé.
10. As vantagens e complicações novas
As vantagens e complicações novas seguem abaixo descritas.
Olhos Apurados
Pré-requisitos: N, Investigar d6, não pode ser jovem
Seu personagem já tem experiência em procurar por coisas úteis ao redor
do mundo, recebendo um bônus de +2 em testes para buscar itens.
Imune ao Cordyceps
Pré-requisitos: N, Complicação Jovem, Especial
Atenção: Somente um jogador pode ter essa vantagem na mesa. Esse
personagem não pode contrair o fungo de nenhuma maneira. Pode respirar o
quanto quiser esporos, não necessitando de máscara de gás e nunca será
infectado. O jogador deve ter cuidado pois ao descobrirem sua imunidade grupos
de Fireflies podem querer caça-lo para criar uma vacina e ao passar pelos
agentes da FEDRA será identificado como infectado. Essa vantagem presume
que o jogador tenha alguma marca de mordida pelo corpo tendo sido o motivo
de sua infecção e consequentemente da descoberta de sua imunidade.
Ossos do Ofício
Pré-Requisito: E, Consertar d8
Você é mais habilidoso com peças, pregos, parafusos e itens variados
que encontra pelo mundo para transformá-los em coisas úteis com o menor
gasto de material possível. O jogador pode pagar 5 pontos de peças a menos
por qualquer item, arma ou armadura que quiser criar/modificar.
Saúde Defasada
Complicação maior
O personagem precisa de mais comida, água, descanso e sono que os
demais, com apenas 03 pontos em vez de 04 normais, ele já sofre as
consequências de fome, sede, cansaço e sono.
Barulhento
Complicação maior
Todas as buscas realizadas pelo seu personagem são barulhentas,
atirando as coisas de um lado para outro, derrubando o que não interessa,
aumentando as chances de uma ameaça aparecer em +3. Você deve sempre
avisar o mestre quando realizar uma busca de que é um personagem barulhento.
Afobado
Complicação maior
Seu personagem não gosta de perder tempo com detalhes e cuidados, só
que o resultado, gastando muito mais material do que o necessário para realizar
diversas coisas. Qualquer item, arma ou armadura criado/modificado por você
consomem 05 pontos a mais de peças.

11. Equipamentos
Lembrando que a capacidade de carga de um jogador é de 2,5 x seu dado
de força, um personagem com d6 em força pode carregar 15 kg por exemplo. O
jogador deve começar com 1250 para gastar. Veja detalhes sobre sobrecarga
na pag. 64 do manual básico. Itens com um * são considerados essenciais e
deveriam ser comprados pelos jogadores. Os equipamentos iniciais permitidos
aos jogadores são os seguintes:
Aljava para 20 flechas – Custo: 25 – Peso: 1kg.
Arco – Custo: 250 – distância: 12/24/48 – dano: 2d6 – Peso1,5 kg. F:d6
Barraca – Custo: 50 – 2 pessoas - +1 de vigor contra o frio. Peso: 3 kg.
Binóculos – Custo 100 – Adiciona +2 em testes de perceber coisas e
ameaças distantes. Não influencia em buscas. Peso: 300g.
Canivete – Custo 050 - For+d4, -2 para ser Percebido caso escondido.
Peso: 200g.
*Cantil: Custo: 25 – Peso: 300 gramas. Pode ter 1 lt de água já no início.
Capacete FEDRA – Custo: 100 – Em uso o personagem faz testes de
perceber -2. Somente para agentes FEDRA - +1 de proteção – Peso: 1,5 kg.
Coquetel Molotov – Custo 100 - Dano 1d10 - 5/10/20 25 - Chance
de Pegar fogo. Peso: 1 kg
Corda: Custo: 10 o metro. Peso: 1 kg por metro.
Escudo Médio FEDRA – Custo: 300 – Somente para agentes da FEDRA
+1 no Aparar e Armadura +2 – Peso 2,5 kg.
Faca de Combate – Custo 100 – For+d4 – Peso: 400g.
Flechas. Custo: 15. Permitido comprar de início até 10. Peso: 200g cada.
Isqueiro. Custo: 10. Peso: irrisório.
Jaqueta de Couro – Custo 400 - +1 de proteção/+2 contra balas – Peso:
3 kg.
Jaqueta de Inverno. Custo: 100. +2 testes de vigor contra o frio.
Peso:3kg.
Kit para escalar. Custo: 100. +2 em testes de escalar – Peso: 1,5 kg.
*Lanterna. Custo: 50. Peso: 500 gramas.
Machado – Custo 200 - Dano For+d6 - Peso: 1 kg
*Máscara de gás – Custo 500 – Permite respirar em áreas com esporos
sem risco de infecção. Duração: 03 horas. Quando usada, todos os testes de
perceber são realizados com -2. Peso: 2 kg.
*Mochila. Custo: 50. Aumenta a capacidade de carga em 3 kg. Peso: 1
kg.
Munição Balas Médias – Custo: 10 cada. 2 - Inclui de 9mm a .45. Permite
comprar até 20 de início. Peso: irrisório.
Pistola - Revolver Ruger – Custo: 100 – distância: 10/20/40 – dano: 2d6
+ 1 – Peso: 1 kg – Perfura Armadura 1. Capacidade no bojo: 7 balas.
Pistola Glock– Custo: 200 - distância: 12/24/48 – dano: 2d6 - Peso1,5
kg. Perfura Armadura 1. Capacidade do Pente: 17 balas.
*Refeição de Viagem. Custo: 10. Sacia um ponto de fome. Peso: 200g.
*Roupas normais. Custo: 30. Camiseta, calça, roupa de baixo. Peso: 1
kg.
Saco de Dormir – Custo: 25 – Peso: 2kg
Traje FEDRA – Custo: 150 – Somente para agentes da FEDRA - +1 de
proteção/+2 contra balas – Peso: 2,5 kg.
12. Testes de morte e infecção
Os testes de morte são idênticos ao manual na página 95, realizando teste
de vigor, porém ao rolar na tabela de lesões, o resultado 11 permanece dano na
cabeça mas o resultado 12, quando realizado algum dos ferimentos em virtude
dos infectados, resultará em infecção dentro de 48 horas. O personagem se
transformará em um Runner quando falhar em um teste de vigor que deve ser
realizado de hora em hora no mundo do jogo. Sendo sem redutores para as
primeiras 06 horas. Redutor de 1 entre a 7ª e 12ª hora. Redutor de 2 entre a 13ª
e 18ª hora. Redutor de 3 entre a 19ª e 30ª hora. Redutor de 4 entre a 31ª e 40ª
hora. +1 de Redutor por hora seguinte as 41 horas até completar as 48 horas,
caso mesmo assim o personagem consiga sobreviver, na 48ª hora e 1d20
minutos ele se transforma.
Um personagem morto deve voltar com 2 níveis abaixo do nível mais alto
da mesa e não no nível 1 como de costume e além disso deve começar com um
personagem de outro grupo que não o que pertencia ao morrer.
13. Mestrando RPG de The Last of Us
Um mestre ao narrar The Last of Us RPG deve conhecer o jogo em
primeiro lugar. Todo esse manual foi realizado com base a ser fiel ao jogo de
vídeo game e ao mesmo tempo dar o realismo necessário a um jogo de RPG.
Para conhecer o jogo não é necessário joga-lo, existem diversos game plays no
YouTube que assistidos informarão o necessário a narrar.
O manual possui imagens ao longo dele e ao final mais algumas para que
possa ser bem elaborado o conceito do mundo apocalíptico de The Last of Us,
sempre lembrando que já fazem 20 anos de infecção. O mestre deve explicar
que se trata de um mundo selvagem, onde a população deixou de lado muitas
ações que os tornavam humanos, ninguém é totalmente bom e nem todos as
ações vistas como selvageria hoje são condenadas neste “novo mundo”.
A narrativa deve sempre ser para grupos pequenos, se o grupo de
jogadores for grande, devem ser divididos em dois diferentes grupos de
sobreviventes. Grandes grupos fogem a ideia de tensão do jogo, porque
dificilmente perderiam ou teriam problemas a enfrentar os obstáculos, portanto,
a regra de ouro é: nenhum grupo deve ter mais que 4 jogadores incluídos. Ex:
se você narrar para 5 jogadores, dívida eles em 3 no grupo de Bandidos e 2 no
grupo de Fireflies. Cabe sempre aos jogadores chegarem no acordo de a quais
grupos pertencerão, ficando claro que mais de dois grupos no jogo torna o
trabalho do mestre muito difícil, teria que criar em alguns casos 3 aventuras
diferentes.
A escassez de munição deve ser uma constante, sempre que o grupo
contar com muita munição e parar de preocupar-se em poupa-las o mestre deve
aumentar o número de adversários.
O jogo é melhor narrado com ideias de objetivos claros que são
complementados ao longo do jogo, se no início era ir do ponto A ao ponto B, no
meio do caminho foi necessário um carro talvez? Lembrando que a fome e a
sede são sempre side quests presentes.
O jogo utiliza a regra de ambientação de Especialização de Perícias
(pag. 131), onde é preciso se especializar em que tipo de arma sabe usar, qual
tipo de ambiente sabe sobreviver, etc.
O mestre deve também possuir previamente vários mapas de ambientes
internos a prédios para poder narrar com mais certeza e poder se preparar. Os
jogadores vão completando os mapas conforme acessam os locais. Possuindo
os mapas previamente, já é possível determinar alguns desafios e quantos
inimigos serão encontrados. Importante que os cenários narrados tenham
detalhes e lugares que os jogadores possam usar como defesa ou até para se
esconder, batalhas com armas de fogo em áreas abertas são muito letais e
qualquer humano inteligente procuraria uma barricada para diminuir a chance de
levar um tiro.
Quando o grupo estiver disperso ou o jogo estiver “morno” sempre é
possível colocar um desastre ou bando de infectados para agitar as coisas.
Quando um jogador estiver tendo azar demais pode o mestre dar uma
oportunidade para ele ter seu momento no jogo, pense algo que ele poderia
resolver e tente trazê-lo a narrativa, todo jogador se sente melhor ao perceber
que foi útil.
Na criação de personagens, explique a eles que as perícias são
importantes além do Lutar e Atirar. Que eles construam os personagens de forma
a tentar adquirir entre eles o maior universo de perícias que conseguirem, isso
auxilia no andamento do jogo e também torna cada jogador bom em alguma
coisa. Aqueles que não derem ouvidos provavelmente perceberão depois a falta
que várias perícias fazem no jogo. A perícia Investigação é uma dessas perícias
fundamentais a este jogo.
Apêndice A: Tabelas
ARMA Melhoria Custo em Observaçõ
peças es
Pistola ou Revolver +1 de dano 50 Limite até +5
+6 distância 25 Até 24/48/96
+1 CdT 55 Limite até +2
Rifle e Rifle de Assalto +1 de dano 35 Limite até +4
Espingardas +6 distância 40 Até 24/48/96
+1 de dano 40 Limite até +6
Submetralhadoras +1 de dano 40 Limite até +3
+1 CdT 55 Limite até +2
Metralhadoras +1 de dano 45 Limite até +5
+1 CdT 60 Limite até +2
Facas, Tacos e Canos +1 em Aparar 50 Limite até +2
+1 de dano 25 Limite até +3
Espadas +1 em Aparar 45 Limite até +3
+1 de dano 30 Limite até +5
Machados +1 de dano 35 Limite até +6
+1 em Aparar 50 Limite até +1
Arcos +1 de dano 40 Limite até +5

ARMADURA Melhoria Custo em Observações


peças
Jaqueta de Couro +1/+1 de Bônus 40 Limite de +2/+3
Colete Balístico +1/+1 de Bônus 50 Limite de +3/+3
Traje FEDRA +1/+1 de Bônus 70 Limite de +2/+2
Escudo Médio FEDRA Aparar +2 e Armadura +3 50 Única modifica.
Capacete FEDRA -1 na penalidade de perceber 35 Limite de -1

Criar Item Caracteristicas Custo em Observações


peças
Faca Força + d4 25
Coquetel Molotov Dano 1d10 - 5/10/20 25 Chance de
Pegar fogo
Bomba de Fumaça -6 em testes para enxegar – 5/10/20 35
Granada de Pregos Dano 1d12 – 5/10/20 35
Kit Prim. Socorros +1 em testes de cura – Cura 1 ferim. 30 Necessário para
cura
Modificador Tempo Locais
-4 1d4 rodadas Corpos Modificador Condição
-2 1d4 minutos Carro, Pilha de Corpos -4 Várias vezes investigado
-1 2d4 minutos Trailers, Ônibus, Vagão -2 Poucas vezes investigado
0 2d10 minutos Casa, Escritório, Barco 0 Nunca investigado
+1 1d4 horas Escritórios grandes, Aviões +2 Esconderijo de Sobrevivente
+2 2d4 horas Mansão, Loja, Navios
+4 2d10 horas Shopping, Bases Militares

Resultado Item Tipo


1-3 Arma Corpo a Corpo 1d4
1 – Faca
2 - Machado
3 – Cano ou Taco de Baseball
4 – Serra Elétrica ou outros a escolha do mestre de
acordo com a tabela de armas brancas do manual de
SAVAGE WORLDS
4-7 Itens 1d4
1-3 Munição (ver tabela de munições)
3-1d3 - 1-Coquetel Molotov 2- Granada de
Pregos 3- Bomba de Fumaça
4- Item variado constante no manual de SAVAGE
WORLDS ou gasolina para veículos (10 LT)
8-12 Peças de Modificação de Jogue 1d10 e o resultado é o número de peças de
Armas modificação encontradas
13-16 Suplementos 1d4
1- Comida (1d10 porções)
2- Água (1d4 Litros)
3- 4 – Kit de Primeiros Socorros
17-20 Armas de Fogo 1d6
1 – Pistola ou Revólver Fracos
2 – Pistola ou Revólver Fortes
3 – Rifle ou Rifle de Assalto
4 - Espingarda
5 – Submetralhadora
6 – Metralhadora
Resultado (1d12) Munição da arma Quantidade
1-5 Pistola ou Revolver 1d8+2
6-7 Rifle e Rifle de Assalto 1d6+1
8-9 Espingardas 2d4
10-11 Submetralhadoras 1d12+3
12 Metralhadoras 1d12

Fome: Recuperar: 1 porção por ponto. Morte: fadiga -2 + 5 dias


Sede: Recuperar: 200 ml por ponto. Morte: fadiga -2 + 1 dia
Cansaço: Recuperar: 1 hora de descanso por ponto. M: apenas inconsciência ao
chegar a 12
Sono: 1 hora dormindo recupera 1 ponto. Morte: apenas inconsciência ao chegar
a 12 pontos.

FATOR INFECTADOS HUMANOS


CHANCE INICIAL 2 0
TEMPO NO LOCAL +1 a cada hora +1 a cada hora
LUGAR SEGURO -2 -2
BARULHOS EXECUTADOS 1 a 3 critério do mestre 1 a 3 critério do mestre

Jogador/Perso. Munição Fome Sede Cansaço Sono


Arma:
Arma:

Arma:
Arma:

Arma:
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Arma:
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Arma:
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Apêndice B – Imagens Conceituais para Imersão