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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA

FICHA DE COMPONENTE CURRICULAR

CÓDIGO: COMPONENTE CURRICULAR:

GAVOIO Arte Computacional

UNIDADE ACADÊMICA OFERTANTE: SIGLA:

Instituto de Artes [ARTE

CH TOTAL TEÓRICA: CH TOTAL PRÁTICA: CH TOTAL:

30 30 60

OBiETiVOS

Objetivo Geral: Elaborar um pensamento critico sobre a tecnologia computacional utilizada atualmente em
todas as esferas do conhecimento, e relacioná-la com algumas tendências da arte contemporânea, como
também salientar a diversidade de abordagens teóricas e de recursos tecnológicos existentes.

Discutir a especificidade dos códigos visual e verbal, e sua interação na construção de propostas artísticas,
apontando algumas especificidades conceituais e tecnológicas.

Conscientizar o aluno sobre as possibilidades dos recursos eletrônicos como meios de construção de
linguagens artísticas, definindo o conceito de arte computacional e suas ramificações

Objetivos Específicos:

I. Apresentação de conceitos e problemas da arte computacional

"). Estudo de ferramentas básicas de geração de imagens por meios computacionais

3. Elaboração de propostas artísticas individuais

Elaboração de apresentações individuais com ênfase teórica

EM.ENTA

Definição e princípios da arte computacional. Aspectos históricos da relação entre arte e tecnologia
computacional. Criação de imagens e propostas artísticas por meios computacionais. Tipos de imagens e
principais ferramentas computacionais para construção de imagens bidimensionais
PROGRAMA

Arte, ciência e tecnologia


Urna visão geral da computação
Analise do conceito de imagem
Tipos de imagens
Imagem computacional: tipos de arquivos e extensões
Breve estudo sobre a cor
A imagem e a escrita como linguagens
Tipos e tipografia — a origem da escrita e do grafismo
Processos criativos com meios eletrônicos
Arte computacional: realidade virtual, webart, telepreformance e telepresença
Conceitos de multimidia, hipermidia e interatividade

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

GIANNETTI, C. Estética digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. Belo Horizonte: C.Arte, 2006.
JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.
São Paulo: Jorge Zahar. 2001.
PARENTE, A. (Org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. São Paulo Ed. 34, 1999.
VENTURELLI, S. Arte: espaço-tempo-imagem. Brasilia, DF: Ed. UnB, 2004.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

DOMINGUES, D. (Org.) Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade São Paulo:
UNES P, 2003.
GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusào à imersão. São Paulo: Senac 2007.
LEVY. P. O que é virtual. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo Ed. 34, 2011.
LEVY, P. A inteligência coletiva. São Paulo: Loyola, 2007.
MACHADO. A. Arte e mídia. Rio de Janeiro: J. Zahar. 2010.
MACHADO, A. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo EDUSP, 1996.

APROVÁÇÁO

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