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MANUAL DE

INNOVACIÓN SOCIAL
Derechos de Autor y Marca Registrada

Aviso Importante

Este es un programa asistido por facilitadores. La


metodología utilizada solo puede ser llevada a cabo por
facilitadores certificados por RUWALAB.

Creado con la colaboración de un grupo de profesionales


En RUWALAB promovemos el liderazgo
humilde, la creatividad, el desarrollo personal y
la creación colectiva para resolver problemas y
generar valor. Nos enfocamos en potenciar las
capacidades de las personas para que asuman
un rol protagónico de su desarrollo con la
finalidad de que se conviertan en agentes de
cambio, en actores sociales activos; parte del
problema, pero también parte de la solución.
Buscamos el desarrollo de las ocho
habilidades Ruwa (creatividad, resiliencia,
comunicación efectiva, liderazgo auténtico,
gestión del cambio, actitud, empatía y
colaboración significativa) partiendo del
autoconocimiento de cada persona, para
potenciarlas y brindarles herramientas
creativas para gestar el cambio. Hemos
trabajado con el Ministerio de Educación,
Universidad de Wisconsin - Milwaukee,
Universidad Continental, Fundación
Pachacutec, FiiS y Caritas del Perú, entre otras.
Índice
Círculo de la Creación ----------------- 13

Capítulo 1 - SIENTE ----------------- 18

Capítulo 2 - EMPATIZA ----------------- 24

Capítulo 3 - ENTIENDE ----------------- 35

Capítulo 4 - IMAGINA ----------------- 38

Capítulo 5 - HAZ ----------------- 42

Capítulo 6 - COMPARTE/APRENDE ---- 49

Capítulo 7 - VUELVE A HACER ------- 50

Capítulo 8 - APRENDE/CELEBRA ------ 53


Mis apuntes ----------------- 54

Bibliografía ----------------- 57
CREA TU PROPIA DEFINICIÓN

¿Qué es la creatividad?

6
¿Qué es el liderazgo?

¿Qué es la innovación?

7
¿Qué expectativas tienes
del taller?

8
nuestra metodología

“creer para crear”

9
¿Qué harías si tuvieras que resolver _______ ?
(Escoge una de las siguientes problemáticas: pandillaje,
situación del adulto mayor, desperdicio de basura)

10
Historias Inspiradoras
JOAQUÍN LEGUÍA.

Joaquín cuenta que cuando era niño, junto con su hermano


Augusto exploraban los jardines cercanos a su casa.
Augusto nació con habilidades diferentes, y esto hizo que
Joaquín tenga que desarrollar una sensibilidad especial
para poder comprender el mundo mágico de su hermano.

Luego de estudiar en Estados Unidos, Joaquín encuentra en


un viaje a Madre de Dios inspiración y empieza a escribir un
cuento, que daría origen a Ania, personaje protagonista de
historias que han sido parte de cuentos y libros, así como
de dibujos animados que han llegado hasta Discovery Kids.
Él cuenta que su propósito es hacer que niños y niñas sean
agentes de cambio y se conecten con la naturaleza, a partir
de liderar tierras de niños en sus casas y comunidades.

Su metodología, que ha sido validada por la Unesco,


permite que los niños y niñas creen un área verde en
su hogar, y que destinen una parte para ellos, para
su familia, y para la naturaleza -en esta parte entran
las flores que atraen polinizadores por ejemplo. Su
metodología ya ha sido adoptada no sólo por el Estado
peruano, sino por otros países a lo largo del mundo.

11
CAROLINA GÓMEZ.

Carolina es una madre peruana que perdió a su hija,
Catalina, cuando la pequeña murió de cáncer a los 6 años.

A su hija le encantaba el arte. Y cuando enfermó, viajaron a


Estados Unidos donde vio el impacto positivo que tuvo las
terapias de arte y música en su hija. Entonces, en honor a ella,
creó Catalina Art, una organización que permite a niños con
cáncer tener un espacio terapéutico por a través del arte con
espacios intervenidos que buscar ser alegres y divertidos.

Carolina encontró en la pérdida de su hija la oportunidad de


crear una organización que ayude a otros niños que sufren
cáncer, reformuló su historia a partir de ese crisol tan duro.

12
círculo de la creación

13
Es importante remarcar que no es un
proceso lineal, sino que es un proceso iterativo,
y que puedes pasar de una etapa a otra, bien
hacia adelante o hacia atrás, pues hay casos en
que ya estamos implementando y nos damos
cuenta que debemos empatizar e inspirarnos
mejor para poder luego volver a generar más
ideas e implementar nuestro proyecto mejorado.

14
habilidades ruwa

15
lo logramos trabajando

16
MIRAR vs OBSERVAR

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1. siente
En esta etapa tienes que inspirarte
de la realidad. Esto lo haremos a través
de ver proyectos inspiradores en el Perú y
en el mundo. Y de observar, en diferentes
momentos de día y de la semana, la realidad.

18
Investiga sobre el tema.

1) Dos proyectos en tu país que hayan atendido


un problema parecido.

2) Dos proyectos en el mundo que hayan atendido


un problema/necesidad parecida.

19
de expectativas, sueños y
aspectos a mejorar/ a ¿cómo
podríamos?

20
21
ficha de observación
Descripción

22
Aspectos que voy a observar

Comentarios / Reflexiones

23
2. empatiza
La empatía es la capacidad de entender
cómo piensa y siente la otra persona, es hacer
el ejercicio de mirar el mundo desde otros ojos,
de ponernos en los zapatos del otro. En esta fase
debes de aprender directamente de las personas
para las cuales estás diseñando una solución.
Para esto tenemos que entrevistar, observar
detenidamente, e idealmente hacer una inmersión
en el campo de estudio, para que puedas percibir
la realidad y la problemática desde lo cotidiano.

El objetivo de esta etapa persigue un gran reto:


que lo que sea que estés creando o diseñando
responda a necesidades de las personas.

24
De acuerdo a Daniel Goleman, hay tres tipos
de empatía.

La primera es empatía cognitiva: sé cómo tú ves


las cosas; puedo tomar tu perspectiva. Goleman
recomienda que para desarrollar este tipo de
empatía, el pedir feedback a los demás es la mejor
vía. Otra forma es por ejemplo el reconocimiento
de emociones a través de expresiones faciales,
cuyo experto a nivel mundial es Paul Ekman.

La segunda es empatía emocional: puede


sentir contigo. Esta es la base de las relaciones
armoniosas y cercanas, y de la química entre las
personas. Tania Singer ha estudiado este tipo
de empatía, y ha encontrado que para leer las
emociones en los demás, en un nivel cerebral,
uno tiene primero que leerlas en uno mismo.

El tercer tipo es la preocupación empática: siento


que necesitas ayuda y de manera espontánea
estoy listo para dártela. En este grupo podemos
encontrar a los voluntarios y ciudadanos que
toman acción por los demás y por su ciudad.

25
RETO O PROBLEMÁTICA:

Integrantes:

1
2
3

26
Asigna Roles en tu equipo:

27
entrevista
1- Prepara el qué pregunto (qué preguntas
haré), el cómo (la secuencia de preguntas) y a
quiénes (actores relevantes).

2- Prepara tus preguntas en una lluvia de ideas


(de 6 a 10 preguntas).

3- Conoce tus preguntas clave.

4- Prepárate para escuchar lo que no esperas.

5- Genera un ambiente de confianza.

6- Fomenta pero no influyas (no preguntes con


respuestas).

7- Profundiza las respuestas: técnicas de los 5


por qué.

8- Sé amable.

9- Pide que te dibujen lo que piensan.

10- Busca historias, experiencias, recuerdos.


28
TÉCNICAS PARA
PROFUNDIZAR

29
Entrevistar para empatizar

Fuente: Mini Guia: Una introducción al Design Thinking- Ad school –


Stanford.

30
mapa de empatía

31
El mapa de empatía es una herramienta
de innovación que nos permite entender mejor
a las personas para las que diseñamos una
solución. Para realizar un mapa de empatía se
divide una hoja en cuatro partes, en el centro del
mapa está nuestro usuario, allí vamos a relacionar
lo que él o ella: dice, hace, piensa y siente.

Lo que dice es lo que hemos oído que dice, cómo


se expresa. Cuando escribamos esta parte es
mejor ponerlo entrecomillado, y sólo escribir lo
que nos parece lo más importante. Lo que hace
tiene dos dimensiones. La primera implica lo que
vemos en el momento de la entrevista: cómo está
vestido, cómo es su lenguaje corporal, sus gestos.

La segunda dimensión implica lo que esta


persona hace en su día a día, para esto debemos de
preguntarle de tal forma que nos permita entender
su día y rutina. Lo que piensa es una interpretación
nuestra en base a lo que la persona nos ha dicho. Lo
que siente implica las emociones que percibimos,
por ejemplo alegría, frustración, tristeza, etc.

32
dónde buscar tu
inspiración

33
Las formas en que podemos empatizar son:

1. Conversaciones (entrevistas) con las personas im-


plicadas en el problema: para esto debemos de definir
usuarios extremos, y los normales. Por ejemplo, las
personas que aman u odian un producto, ambas son
fuentes importantes de información para poder em-
patizar.

2. Conversaciones con expertos: son las personas que


tienen mucha experiencia en algo. Podría por ejemplo
si el problema que hemos identificado es el pandillaje,
ser un policía de la zona, o el padre de un pandillero
que ha profundizado en la problemática y tiene años
de experiencia respecto a la misma.

3. Inmersión en el contexto: Esta técnica es vital pues


te va a permitir observar y percibir la problemática y
el contexto donde se da la misma.

4. Inspiración análoga: busca fuente de inspiración


en otros sectores o en otras experiencias distintas, que
busquen generar emociones o satisfacer necesidades
parecidas. Por ejemplo si quiero hacer que las personas
se sientan contentas, puedo ver qué encuentro en una
experiencia de circo que me pueda inspirar para tener
algunos insights o “momentos ajá”.

34
3. entiende
En esta etapa tienes que compartir toda la
información con tus compañeros, para luego ir
agrupando la información y encontrar los insights
(o descubrimientos), que van a ser los puntos de
partida para nuestras preguntas generadoras.

35
agrupa y entiende tu información

36
problema y causas

37
4. imagina
lluvia de ideas
1) Limita el tiempo (10-20 minutos) y cantidad
(4-5 personas).

2) Determina bien el foco (pregunta generadora)

3) Generen 5 ideas cada uno, compartanlas en


grupo, y luego empiecen la lluvia de ideas.

4) Sigan las 7 reglas para idear

5) Agrupen las ideas y voten de manera indivi-


dual por las que les gusten más.

6) No se olviden de hacer preguntas que ayu-


den a clarificar, sin juzgar, y que la participación
grupal empieza por la individual, ¡todos tenemos
algo que aportar!

38
39
mapa mental
Pasos

1) Escribe el problema/necesidad u oportuni-


dad.

2) Haz una lluvia de ideas sobre posibles solu-


ciones inspirándote en la lluvia de Ideas, escri-
be 5 o 6 ideas.

3) Repite el proceso para el segundo anillo de


palabras. Desprendiendo tres a cuatro palabras
nuevas de cada una.

4) Repite el proceso hasta que tengas tres o cua-


tro anillos de asociaciones de palabras.

5) Complementa todo lo que quieras con dibu-


jos y colores.

40
mapa mental

41
5. haz (prototipo)
Un prototipo es la tangibilización de una
idea, que responde a la pregunta generadora
que ya habíamos planteado antes. Podemos
realizar distintos tipos de prototipos, que ya
veremos más adelante. Es importante saber
que no hay una forma rígida de hacer este
proceso: la flexibilidad es una constante.

Los prototipos nos permiten poder compartir y


testear nuestras ideas con los demás, es probarlas
en el mundo real, de modo que podamos conseguir
feedback para mejorar inmediatamente.

42
Algunas formas sugeridas para prototipar
(Design Kit, IDEO):

1 2 3

4 5 6

Crea un storyboard o diagrama: dibuja la


secuencia de la experiencia, el proceso tu idea.
El ser visual ayuda y mucho, el simple hecho de
diagramar algo puede ayudarte a entenderlo y
comunicarlo mejor, así como a encontrar insights.

Crea una historia: escribe una historia como si


fuera el futuro, que contenga la esencia de tu idea.
Puede ser por ejemplo la nota de un periódico
donde se cuenta la historia exitosa de tu idea.

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Crea un role play: actúa la
experiencia de tu idea. Puedes plantear los roles que
involucran la utilización de tu producto o servicio,
de modo que puedan salir insights interesantes
de la misma interacción. Mientras más real sea,
mejor, esto puede implicar vestimenta o contar
con actores con conocimiento de la problemática

Crea un modelo: haz una representación en 3D de


tu idea. Usa papel, cartón, tubos, pabilo, plastilina,
entre otras. Al principio, manténlo como de baja
fidelidad, esto quiere decir que no tiene que estar
estéticamente o técnicamente logrado al 100%, sino que
es una simulación que nos permite recibir un feedback.

44
Crea un bosquejo (Mock Up): construye
herramientas digitales o websites simplemente
con bosquejos en la pantalla o en un papel.

Crea un anuncio de publicidad: crea un anuncio


falso donde se vendan los principales atributos
de tu idea. Cambia los tonos del mensaje
de acuerdo a tus distintos tipos de público.

45
Algo importante es que sea cual fuere el
que decidamos hacer, que disfrutemos el
proceso, el disfrute de una actividad es un
propulsor de la creatividad y de la innovación.

Una vez que ya tenemos nuestro(s) prototipo(s),


ahora nos toca probarlos en el mundo real.
Debemos de mostrarlos a distintos tipos de
clientes y de público en general, y recibir feedback.

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GANTT

47
MIDO MI IMPACTO:
PANEL DE INDICADORES

48
6. COMPARTE Y APRENDE
MALLA RECEPTORA

49
7. VUELVE A HACER
¿Qué quiero lograr?
Dibuja una imágen de éxito.

50
¿Cómo lo voy a lograr?

Vuelve a hacer tu gantt.

51
52
8. APRENDE Y CELEBRA

recoge feedback otra vez,


y mejora tu gantt.

celebra lo logrado,
y vuelve a iniciar el círculo creativo

:)
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mis apuntes

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55
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bibliografía

Brown, T. (2009) Change by Design (“Cambio a través del


diseño”). New York: Harper Collins.

Design Kit (Ideo.org): http://www.designkit.org/

Design for change: http://www.dfcworld.com/SITE

Kelley, T., Kelley, D.. (2013). Confianza Creativa. New


York: William Collins.

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