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Módulo Básico: Personagens

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JOHN ZELEZNIK
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,
JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDASTRAND GLEN OSTERBERGER,
V. SHANE, BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON E JIM ZUBKAVICH

STEVE JACKSON G A M E S
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS | STEVE JACKSON


Editor-Chefe | ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS | SEAN PUNCH
Gerente de Produção I MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte | PHILIP REED
Design das Páginas | PHILIP REED
Artistas ■ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas | FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica I MONICA STEPHENS
Diretor de Marketing | PAUL CHAMPMAN
Gerente de Vendas I ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas fl ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de fl STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de M undos Infinitos Criado por Joh n M . Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Je ff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M . Punch

Conteúdo Adicional: Kenneth H ite, R obert M . Schroeck, W illian H. Stoddard

Testes e Aperfeiçoam ento das Regras da Quarta Edição: Jam es Cam bias, Paul Champman, M ark Cogan, Peter V. D el’O rto,
Jo h n M . Ford, Devin L. Ganger, R obert Gilson, Kenneth H ite, R oberto Hoyle, Steven M arsh, Phil M asters, Elizabeth M cC oy,
W alter M illiken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, W illian H. Stoddard, M ichal Suileabhain-W ilson,
W illian Toporek, Brian J . Underhill, Andy Vetrom ile, Hans-Christian V ortish, Je ff W ilson, Jonathan W oodw ard

Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T . Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:

Conteúdo Adicional: Steve Beem an, Craig Brown, Jerry Epperson, Je ff George, Scott Haring, M ike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy,
David Ladyman, Je ff Lease, W alter M illiken, Steffan O ’Sullivan, Ravi R ai, W . Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott

Testes: N orm an Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, Jam es Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, R ob Kirk, David Ladyman,
M artha Ladyman, Creede Lam bard, Sharleen Lam bard, C .M ara Lee, M ike Lopez, M ichael M oe, David N oel, Susan Poelma,
W arren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems

Teste Cego: Aaron Allston, M ark Babilc, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, Jam es D. Bergman, David Castro, Bruce Colem an,
Jerry Epperson, Je ff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Je ff George, Kevin Gona, Kevin H eacox, Carl Leatherman, Guy M cLim ore,
Alexis M irsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, M ark Redigan, Glenn Spicer, Joh n Sullivan, R ick Swan,
Kirk T ate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.

Teste de Realidade: W arren Spector, M onica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David N oel, R ob Kirk

Pesquisa e Assistência: M ike Hurst, Jeffrey K. Greason, W alter M illiken

Com entários Valiosos: M uitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling,
M ike Ford, Steven M alferir, Jo h n M eyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl W u e Phil Yanov

N ossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (C1P)


(Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve
Copyright® Steve Jackson Games
Gurps: módulo básico: personagens/ escrito por Steve Jackson, David
Título Original | Basic Set: Characters L. Pulver e Sean M. Punch ; [tradução Maria Paula Campagnari Bueno]. -
4. ed. -- São Paulo : Devir, 2010.
Editor Executivo | Douglas Quinta Reis
Título original: Gurps basic se t: characters.
Coordenação Editorial | Otávio A. Gonçalves
Vários ilustradores.
Revisão | Otávio A. Gonçalves, Leandro Lima Rodrigues Vários revisores.
Editoração Eletrônica | Vitor Yamana 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L.. II. Punch, Sean M.. III. Título.
Tradução | Maria Paula Campagnari Bueno
10-06463 CDD-793.93
DEVSJOl-OOOl
índices para catálogo sistemático:
ISBN 9 7 8 -8 5 -7 5 3 2 -1 7 2 -0
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
1" edição — Publicado em Julho/2010
3. “ Roleplaying games” : Recreação 793.93

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Módulo Básico: Personagens está sob patente © 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1 9 9 4 ,1 9 9 6 , 1998, 1999, 2 0 0 2 , 2 0 0 4 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Sumário
I n t r o d u ç ã o .................................. 5
Sobre os Autores.................................. 6
Aparência F ísica ............................... 20
Outras Características F ísic a s..... 21
Exemplo de Criação
de Personagem (con t.)................116
Exemplo de Criação Novas Vantagens...............................117
O Q ue É U m J ogo
de I nterpretação ? ........................7
de Personagem (cont.) .................22 Modificando
Antecedentes S o cia is ........................22 Vantagens Existentes..................117
Glossário Resumido.............................7
Nível Tecnológico (N T) ................... 22 Criando Vantagens
O Que Você Precisa Para Jogar.....8 Totalmente Novas........................118
C ultura ................................................ 23
I ntrodução R ápida .................................8
Id io m as ............................................... 23
Conversões Métricas........................... 9 3 . D e s v a n t a g e n s ...................1 1 9
Aptidão e Idioma ........................23
Sotaques ..............................................24 Desvantagens para H er ó is............. 119
De Rudimentar Restrições às Desvantagens........ 120
para Rudimentar ..........................24 Tipos de Desvantagens.................. 120
Exemplo de Criação Desvantagens S ecretas.................... 120
de Personagem (cont.) ..................25 Desvantagens
R iqueza e I nfluência ..........................25 Mentais e Autocontrole.............120
R iq u eza ................................................ 25 Desvantagens
Recursos In iciais ............................... 26 M entaisAutoim postas.............. 121
“Recomprando”
R eputação ............................................26
Desvantagens................................121
Nível Tecnológico e
L ista de D esvantagens .....................122
Recursos Iniciais ...........................27
Im portância ........................................ 28 Exemplo de Criação
de Personagem (con t.)............... 162
Meritocracias sem Classe ..................28
P eculiaridades ..................................... 162
1. C r ia ç ã o d e Regras Especiais
para Hierarquia .............................29 Peculiaridades M entais................ 162
P e r s o n a g e n s ..................... 1 0 Exemplo de Criação
Exemplo de Criação
Pontos de Personagem.................... 10 de Personagem (cont.) ..................30 de Personagem (con t.)............. 164
Conceito de Personagem.............. 11 Privilégio ..............................................30
Peculiaridades F ísicas.....................165
Como o GURPS funciona: Restrições S o c ia is .............................30 N ovas D esvantagens..........................165
Realismo e Equilíbrio do Jogo...... 11 Modificando
Amigos e I nimigos .................................. 31
Tipos de Personagens..................... 12 Desvantagens E xistentes........ 165
PdMs Associados................................. 31
Exemplo de Criação de Novos P rob lem as.............................166
Contatos.................................................. 31
Personagem: Dai Blackthom....... 12
I dentidades .............................................. 31
Conferência da
Criação de Personagem............. 13 Identidade Alternativa \ c
vs. Identidade S e c re ta ..................31
E xem plo de
P l a n il h a d e P e r s o n a g e m ... 13
2 . V a n t a g e n s ...................................3 2
Elementos que não
Estão Presentes na Tipos de V antagens .......................... 32
Planilha de Personagem ............ 13 A Origem das Vantagens ................. 33
A t r i b u t o s B á s i c o s ......................................... 14 Vantagens P otenciais ....................... 33
Como Determinar O que é Permitido ............................. 34
os Atributos B ásicos..................... 14 Ativando e
Destro ou C anhoto........................... 14 Desativando V antagens ..............34
Como o GURPS funciona: L ista de V antagens............................ 34
IQ, Senciência e A ptidão............. 15 Frequência de Participação ..............36
C a r a c t e r í s t i c a s S e c u n d á r i a s ...............15 Ataques Alternativos...................... 43 4 . P e r í c i a s .................................1 6 7
T a b e l a d e D a n o ...................................16 Defesas Lim itadas ............................. 83 Atributos Dominantes.................. 167
Máquinas e Fadiga............................. 16 Q ualidades ........................................100 A escolha da Perícias In ic ia is .....167
T abela d e C arga M od ificad ores ....................................101 Nível de Dificuldade....................... 168
e B a s e d e C a r g a ............................ 17 A m pliações .......................................102 Perícias Tecnológicas..................... 168
Exemplo de Criação Ampliações e M odificadores de NT....................... 168
de Personagem (cont.)..................18 Limitações de Ataque .............. 102 Pré-Requisitos.:.'.............................. 169
C o n s t i t u i ç ã o F í s i c a .............................18 Ativando e Especialização................................. 169
Modificador de Tamanho (M T)... 19 Desativando Ampliações ......... 102 Perícias Agrupadas.......................... 169
Como o GURPS Funciona: L im itaçõ es ........................................110 Fam iliaridade................................... 169
ST, Massa e D eslocam ento..........19 Regra Opcional: C omprando P er Ic ia s .......................... 170
Fazendo Compras para Ampliações Limitadas ............. 111
Gordos e Magros, Altos e Baixos ..20 Registro das P erícias..................... 170
Exemplos de
I d a d e e B e l e z a ................................................. 20 Ataques M odificados ................. 115 Aperfeiçoando Perícias................. 170
Lim itações de Instrum entos...... 116
T a bela de C usto das P e r íc ia s . 170
Id ad e...................................................... 20
O Q ue S ignificam os Mágicas de Armas de Prata ................................... 275
N ív eis de H abilidade ............171 Comunicação e E m p atia....... 245 Armas Motoras de
Probabilidade de S u cesso ........... 171 Mágicas de Controle da Mente.. 245 Combate à D istân cia..................275
Nível de Habilidade R elativo..... 171 Mágicas de Controle do Corpo.. 246 Pontas F in a s .......................................277
Definindo o Mágicas de Cura............................ 247 Granadas de Mão e
Nível de H abilidade .................. 172 Mágicas de D eslocam ento..........247 Bom bas Incendiárias................. 277
V alores P r é -D efinidos : Mágicas do F o g o ........................... 248 Armas de Fogo................................... 278
P erícias que o Mágicas de Luz e Trevas............. 249 Arma Inteligente .................................278
P ersonagem N ão C onhece ... 173 Mágicas de N ecrom an cia...........250 Regra Opcional:
L ista de P erícias ...............................174 Mágicas de Portal..............................251 Mau Funcionam ento .................. 279
Regra Opcional: Perícias Curinga ..1 7 5 Mágicas de Proteção e Aviso..... 251 Armas Pesadas................................... 281
Tipos de Planetas ........................... 184 Mágicas de R econhecim ento..... 252 A rmaduras ..............................................282
Escopo Geográfico e Temporal ... 191 Mágicas da T erra.............................. 252 Tabelas de A rm aduras....................282
Perícias de Criação, M etam ágicas.................................. 253 O Uso de Armaduras....................... 286
Conserto e Utilização............... 192 E scudos ....................................................287
Modificadores Fisiológicos ......... 207 6 . P s i q u i s m o .............................. 2 5 4 Transportando Armas e
Exemplo de Criação Glossário de Outros E qu ip am en tos ................287
de Personagem (cont.) .............228 Terminologia Psíquica............ 254 E quipamentos V ariados................... 288
T écnicas ........................................... 229 P oderes, H abilidades e T alentos... 254
Criando Técnicas....................... 229 9 . E vo lu çã o do
Efeitos Psicolaterais..................... 255
Comprando e Ganhando Novas P e r s o n a g e m .......................2 9 0
Aprimorando T é cn ica s...... 230 Habilidades P síq u icas............ 255 D esenvolvimento
T abela d e C u sto das T écn ica s 230 U sando H abilidades P síquicas ... 255 D urante a Aventura ................290
Usando as T écnicas.................. 230 P oderes P síq u ico s ........................... 255 Características
Exemplos de Antipsi............................................... 255 Adquiridas Durante o Jo g o ........291
Técnicas de Com bate..........230
Cura P síq u ica................................. 255 D in heiro ............................................... 291
Valores Pré-Definidos
P E S .................................................... 256 Aprendizado Rápido
Duplos e Técnicas................. 232
Psicocinese (P C )............................ 256 em Situações de T en são ............ 292
Exemplos de Técnicas
Telepatia...........................................257 O D esenvolvimento
que Não São de C om bate..232
Tcleporte...........................................257 P or M eio do E st u d o ...............292
5 . M a g i a .....................................2 3 4 Exemplo de Poderes Psíquicos.... 257 E m p reg os ............................................ 292
Outros P oderes...............................257 Encontrar um Professor .................. 293
Glossário de Termos de Magia.... 234
Regra Opcional:
O A prendizado da M agia ..........235
7 . M o d e l o s ................................2 5 8 Mantendo P erícias .......................294
P ré-R equisitos...........................235
M odelos de P erso n ag em ............. 258 Vantagens que
M ana ............................................. 235 Podem ser Aprendidas.............. 294
F azendo M ágicas ......................... 235 Como Usar um
Modelo de Personagem ..........258 T ransform ações ................................. 294
Distração e Ferim entos........... 236 Modificação C orp oral.................... 294
Um Modelo de Personagem
Operador e Alvo......................... 236 Transferência xMental..................... 296
é a Mesma Coisa que uma
Tempo N ecessário.................... 236 Classe de Personagem? ........... 259 Atribulações S ob renatu rais......... 296
Custo de E n erg ia.......................236 Exemplos de M o rte ................................................... 296
Tabela de Falhas Críticas Modelo de Personagem ......... 259
em Operações Mágicas ....... 236 Singularidade.................................259 L is t a d e C a r a c t e r ís t ic a s 2 9 7
Rituais M ágicos.........................237 M odelos R aciais............................... 260 V antagens.............................................. 297
Limites de E fe ito .......................237 D esvantagens ....................................... 299
Como Usar Modelos R a c ia is ..... 261
Duração do Efeito e Exemplos de Modelos R aciais... 261 M odificad ores .................................... 300
Manutenção de uma M ágica... 237
Omitindo Características Raciais .. 262 P er íc ia s ................................................... 301
Cancelando Mágicas .................237
M etacaracterísticas ...................... 262 T écnicas ....... ..........................................304
Fazendo Novas Mágicas
M ágicas...................................................304
Enquanto Mantém O utras.... 238 8 . E q u i p a m e n t o ......................2 6 4
Magia Cerimonial ..................... 238 P e r s o n a g e n s I c ô n ic o s . . . . 3 0 7
D inheiro..........................................264
D ife ren tes T ipos de M agia .....239
C usto de V ida..................................... 265
Escolas de Magia...................... 239 C o m b a t e L i t e .............................3 2 4
T abela d e C usto d e V ida ........... 265
Classes de M ágicas...................239 S equência de C ombate .....................234
Seu Custo de Vida Ideal:
Mágicas de Área Um Exemplo M oderno........... 266 M anobras............................................... 234
em um Mapa de C om bate .239
C omprando E quipamento .............. 266 Ataques à D istância ......................... 236
Bastões Mágicos.........................239
Classe de Legalidade..................... 267 Atacando ................................................ 236
Dissipando Mágicas
A r m a s .................................................... 267 D efendendo .......................................... 236
Sustentadas de Toque e Projétil.. 241
Escolhendo suas Arm as.............. 267 D ano e L e s ã o .......................,............ 237
Modificadores de Longa Distância ..2 4 1
E statísticas de uma Arma........... 268 R ecuperação ......................................... 238
Sistemas Alternativos de Magia .242
Glossário de Armas e Armaduras... 268 F adiga...................................................... 238
L ista de M ágicas .........................242
Regra Opcional: Modificando
E n can tam en to s.........................242 Í n d i c e .................................................3 2 9
Dados + A créscim os................269
Mágicas da Á gua...................... 243
Armas de
Mágicas do Ar............................ 243 Combate Corpo a Corpo........ 271 P la n ilh a d e P e r s o n a g e m ... 3 3 5
I ntrodução
GURPSé a abreviação de “Generic nário criado exatamente para ser palco da regra num livro atrás do outro e não
Universal RolePlaying System” (Siste­ desse tipo de campanha. achar. O GURPS contém referências cru­
ma Genérico e Universal de Interpre­ “Interpretação ” Este não é apenas um zadas ao longo de todo o seu texto, além
tação). A sigla era originalmente uma jogo de matar-e-pilhar. As regras foram de um Sumário, um índice e um Glossário
brincadeira... um código para descrever projetadas com o objetivo de possibilitar com os termos usados durante o jogo.
o jogo enquanto procurávamos por um uma boa representação dos personagens. A terceira é a facilidade de jogar. No
nome de verdade. Os anos se passaram O GURPS é um jogo no qual você assu­ GURPS, a maioria dos cálculos compli­
enquanto o jogo era desenvolvido e nós me a identidade de outra pessoa e finge cados é feito antes do jogo começar... os
nunca encontramos um nome melhor. sê-la durante algum tempo. resultados são marcados na planilha de
Agora que a você tem a Quarta Edição personagem e ficam lá até você precisar
O GURPS está em catálogo há quase
desse sistema em suas mãos, o nome é deles. Um, jogo, depois de iniciado, não
20 anos. Ele não foi criado a partir do
mais apropriado do que nunca. deveria ser complicado. Eu tentei fazer
nada. Todo jogo novo tem como base os
com que o GURPS fosse tão ágil e rea­
“Sistema” É o que ele é na verdade. A que vieram antes e nós aprendemos tanto
lista quanto possível. Você é quem deci­
maioria dos outros RPGs co­ com os nossos sucessos quanto
dirá se fui bem-sucedido ou não.
meçou como um conjunto com os dos outros. Acho que
A maioria dos sistemas de RPG de­
simples de regras que foi os melhores jogos são aque­
pende de um fluxo constante de aventu­
sendo progressivamente les que são simples, claros e
ras e suplementos “oficiais”. O GURPS
remendado e modifica­ fáceis. Por isso colocamos
é diferente. É verdade que já publicamos
do. Isso faz com que eles todo nosso empenho em tor­
sejam difíceis de jogar. um bocado de material e planejamos
nar o GURPS o mais amigá­
editar muito mais, pois um sistema re­
O GURPS, mais do que vel possível. Uma influência
almente universal dá uma liberdade de
nunca em sua Quarta Edi­ importante foi o Champions
movimento muito grande e nós temos
ção, é um todo unificado. da Hero Games devido à fle­
uma lista de projetos do tamanho de
Nós fizemos um grande es­ xibilidade de seu sistema de
um bonde. Mas, o GURPS foi projetado
forço para que ele funcio­ criação de personagens. Ou­
para ser tão compatível quanto possível
nasse dessa maneira e ele tro foi o Tunnels & Trolls da
com suplementos escritos para outros
funciona. O GURPS per­ Flying Buffalo por seu apelo
jogos. A razão? Simples. Suponha que
mite a você criar qualquer aos jogadores solitários. Por
você é um jogador de GURPS. Você en­
personagem que for capaz fim, o Empire ofP etal Thro-
tra numa loja que vende jogos e encontra
de imaginar e fazer com ele o ne de M.A.R. Barker continua
um suplemento muito interessante de um
que vier à mente. digno de nota, mesmo depois de décadas
jogo publicado por outra editora.
“Genérico” Algumas pessoas gostam de competição e imitação, pela riqueza
Sem problema. O sistema GURPS
ie jogos ágeis e rápidos, onde o árbitro de detalhes e imaginação de seu mundo
coloca tudo numa linguagem fácil e em
toma a maior parte das decisões para alienígena.
números simples. As distâncias são for­
manter o andamento do jogo. Outros pre- Mas o GURPS é mais do que uma
necidas em metros e quilômetros, em
rerem um grande nível de detalhamento, tentativa de repetir os acertos do passa­
vez de unidades arbitrárias; os tempos
com regras definidas para cada possibili­ do. Os fracassos de sistemas anteriores
são dados em segundos e minutos. E isso
dade. A maioria de nós, contudo, se situa também são importantes. Tentei alcan­
que o torna genérico e fácil de adaptar.
em algum ponto entre esses dois extremos. çar com o GURJPS vários objetivos que,
Se você encontrar um suplemento inte­
O GURPS começa com regras simples às a meu ver, não foram alcançados nos
ressante de outro jogo, vá em frente e
quais você pode incorporar o nível de jogos anteriores.
compre-o. Ele poderá ser usado como
detalhamento que desejar. Mas continua O primeiro e mais importante é a
um livro de referência para o GURPS.
sendo o mesmo jogo, o que significa que flexibilidade de um sistema “univer­
Da mesma forma, se seu grupo pre­
as campanhas serão todas compatíveis. sal”. Outros tentaram, mas caíram nas
ferir outros sistemas, você ainda pode­
“Universal.” Sempre achei boba­ armadilhas dos combates sem graça
rá usar suas aventuras de GURPS. Se
gem as editoras de RPG publicarem um (onde um raio e um revólver calibre
o outro jogo usar unidades que podem
conjunto de regras para fantasia, outro 45 têm o mesmo efeito) e da incom­
ser transformadas em metros, minutos
para faroeste, mais um para ficção patibilidade (onde os jogadores têm
e outros termos de nosso linguajar do
científica e outro para super-heróis. O que aprender tantas regras alternativas
dia a dia, você poderá usar suas aven­
GURPS é um conjunto de regras amplo para cada cenário que não conseguem
turas de GURPS com ele.
o suficiente para permitir sua utilização migrar com facilidade). O GURPS
Quando o GURPS foi lançado, so­
em qualquer cenário. Existem livros de apresenta um sistema unificado que
nhamos que ele se tornaria o sistema
referência e suplementos que ajustam permite uma grande diversidade sem
padrão de RPG. Desde então o hobby
este sistema genérico para qualquer perder a coerência. Esta Quarta Edição
cresceu muito. Nunca haverá um único
tipo de mundo que você desejar. Mas incorpora dezenas de regras que apa­
eles continuam sendo compatíveis. Se padrão... mas o GURPS é um dos pa­
receram originalmente em suplemen­
você quiser juntar seu pistoleiro do drões e isso é ótimo. Nós nunca tenta­
tos publicados para a Terceira Edição.
mos tirar outros fabricantes do mercado,
velho oeste a um soldado da segunda Elas pareciam importantes o bastante
nem mesmo forçá-los a adotarem nosso
guerra mundial para tentar fazer for­ para serem incluídas no M ódulo Bási­
sistema. Pelo contrário, nós é que esta­
tuna na Itália renascentista, não há co e, por isso, estão aqui.
mos nos moldando a eles, produzindo
problema. Vá em frente! Justamente O segundo é a organização. Todo
um sistema que funciona com qualquer
porque esse é o tipo de jogo que nossos jogador já passou pela experiência de
aventura escrita com clareza.
fãs jogam, a Quarta Edição traz um ce­ procurar freneticamente uma determina­
De qualquer maneira, o GURPS está
aí. Fico satisfeito em dizer que ele é o
sistema mais realista, flexível e universal Sobre os Autores
já produzido. Esta Quarta Edição é o
resultado de 18 anos de aprimoramento Steve Jackson
contínuo e dois anos de revisão. Espero Steve Jackson está envolvido com jogos há tempo demais e os cria pro­
que você goste. Para terminar, gostaria de fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
agradecer aos dois revisores desta edição. G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller C arW ars, o atroz Munchkin
Sean Punch, o editor da linha GURPS, e e suas expansões e muitos outros. Ele trabalhou como voluntário e dire­
David Pulver passaram dois anos compa­ tor de várias associações de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer
rando comentários, fazendo experiências parte do Hall da Fama do prêmio Origins.
com variantes do sistema e costurando Ele também é o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
uma década e meia de regras até trans­ Steve é um membro ativo do Science Fiction Writers of América. Ele
formar esse material num todo coerente. é um fã semiaposentado de ficção científica e já gastou boa parte de seu
Não teria sido possível sem eles. tempo escrevendo para várias revistas e ajudando a organizar conven­
— Steve jackson ções. Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e
indo às convenções organizadas por outras pessoas.
Observações Sobre a Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
(principalmente nenúfares) e seus peixes tropicais.
Quarta Edição
Esta edição representa um passo David L. Pulver
adiante em muitos aspectos, não só em David L. Pulver foi criado no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele
relação às regras. Na medida em que o sempre foi fã de ficção científica, um jogador ávido desde 1978, além de
hobbv crescia os padrões também fo­ escritor profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro
ram se elevando. Hoje em dia, espera- lançado. Desde então, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre
se mais de um RPG do que se esperava os quais se encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tecb e Big Eyes,
uma década atrás; é nossa tarefa aten­ Small Moutb, Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.
der a essa expectativa. Por isso...
• O livro é maior. Os próximos Sean M. Punch
lançamentos de GURPS também serão Sean “Dr. Kromm” Punch iniciou sua carreira estudando física das par­
grandes... a maioria com mais de 200 tículas e hoje é o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os
páginas... e serão capa dura. Os comen­ dois volumes de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros
tários dos jogadores foram claros neste GURPS Wizards e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros
sentido; a maioria das pessoas quer mais livros de GURPS e idealizou as regras por trás de dúzias de outros livros.
conteúdo nos livros e preferem a durabi­ Sean é um jogador fanático desde 1979. Seus interesses não associados
lidade e o visual dos livros capa dura. a jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal,
• A arte é preto e branco. Diferen­ ^Quebec, com sua esposa, Bonnie. Eles têm três gatos e um canário.
te dos originais americanos, a versão
brasileira do GURPS é PB, o que nos
permitiu lançá-lo a um preço reduzido. Na época da terceira edição (1988), os diversas inconsistências ficaram eviden­
• O M ódulo Básico de GURPS é jogadores preferiam livros completos que tes — resultado quase que inevitável do
dividido em duas partes. Nos Estados continham tudo e eram mais econômicos crescimento e da aglomeração.
Unidos, os dois Módulos Básicos fo­ que as caixas. Decidimos deixar as cai­ O Módulo Básico da Quarta Edição
ram lançados simultaneamente. No xas de lado e lançar o Módulo Básico da retifica essas inconsistências, remodelan­
Brasil, lançamos primeiro o M B: Per­ Terceira Edição no formato de um único do o Módulo Básico da Terceira Edição
sonagens e depois lançaremos o MB: livro. Continuamos a chamá-lo de Módu­ e suas duas compilações em um único
Campanhas. Este livro faz referências lo Básico, apesar dele não vir mais numa sistema. Ele abrange dois volumes não
constantes ao MB: Campanhas, que caixa, para que as lojas e os jogadores porque achamos que vamos ganhar mais
compreende as páginas 337 a 576. soubessem que se tratava do mesmo jogo. dinheiro dessa maneira, mas porque des­
• Suporte constante no site wwiv. Em 1995, tínhamos publicado mais cobrimos ser impossível condensar três
devir. com. br/G URPS. de 100 títulos para GURPS. Entretanto, livros num só — era material demais.
não era possível mantê-los todos em ca­ Ainda assim, estes dois volumes contêm
Com este livro em mãos, você pode tálogo. Por esse motivo, começou a ser o melhor de tudo que foi produzido nos
estar se perguntando, “por que esta cada vez mais difícil encontrar alguns 18 anos de desenvolvimento do GURPS,
edição do M ódulo Básico foi dividida suplementos. Ao mesmo tempo, os joga­ tornando a Quarta Edição completa de
em dois volumes? Por que não um li- dores que tinham uma grande biblioteca uma forma que poucos RPGs o são.
vrão como a Terceira Edição e montes de livros de GURPS estavam achando E por esta edição do M ódulo Básico
de outros RPGs?” Essa resposta preci­ cada vez mais difícil encontrar uma re­ ser abrangente, não há necessidade de
sa de um pouco de história... gra específica. Para resolver esse proble­ se “criar” regras adicionais que se tor­
As duas primeiras edições do M ó­ ma, organizamos as regras mais usadas narão obrigatórias. Isto deve por um
dulo Básico lançadas em 1986 e 1987 de todos os suplementos de GURPS em fim ao crescimento e à aglomeração. O
vinham em caixas com imagens em pa­ dois livros de referência: Compendium I: M ódulo Básico é realmente tudo o que
pelão, mapas de combate, dados e dois Character Creation e Compendium 11: você precisa para conduzif praticamen­
livros de regras (parece familiar?). O Combate and Campaigns. te qualquer tipo de aventura; fantasia,
Livro 1: Personagens era voltado aos A maioria dos suplementos de ficção científica, super-heróis, horror...
jogadores, enquanto o Livro 2: Aventu­ GURPS escritos entre 1996 e 2003 exi­ qualquer coisa. Nós acreditamos que
ras servia como um guia para o Mes­ gia uma ou as duas compilações. Então, isso é uma grande vitória e acreditamos
tre. Essa era uma divisão lógica para o as regras básicas oficialmente passaram que você vai concordar conosco.
conteúdo de um livro de RPG e muito a ocupar três livros. Nesse processo, — Sean Punch
comum na década de 80.

6 I ntrodução
O Q ue É U m J ogo
de I nterpretação ?
Em um jogo de RPG (jogo de in­ audiência senta e assiste sem tomar o material bruto, mas o acabamento
terpretação), cada participante inter­ parte no processo criativo. No RPG, final é dado pelos próprios jogadores.
preta o papel de um “personagem” a “audiência” participa do processo Outro aspecto importante do RPG
que faz parte de uma aventura ima­ de criação. O Mestre é o contador de é que ele não precisa ser competitivo.
ginária. O tipo de aventura é definido histórias principal, mas os jogadores Na maioria das situações, o grupo con­
por um árbitro chamado Mestre (M J, são responsáveis pela criação de seus seguirá ou não realizar seu intento em
abreviação de “Mestre de jogo”, ou personagens. Se quiserem que alguma conjunto, dependendo do quanto eles
simplesmente Mestre). Ele define o ce­ coisa aconteça na história, eles farão cooperaram entre si. Além disso, a
nário e interpreta o papel das outras com que ela aconteça, pois são parte maior recompensa por ter jogado bem
pessoas que os personagens encontra­ integrante dela. Os outros tipos de di­ não é a “vitória”, mas sim o desen­
rão durante a aventura. A aventura versão são produzidos em série para volvimento do personagem. Quanto
pode ter um objetivo fixo — salvar agradar a maior audiência possível, melhor um jogador interpretar seu per­
a princesa, encontrar o tesouro, de­ mas cada aventura de RPG é uma joia sonagem (a critério do Mestre), mais
ter uma invasão — ou pode não ter distinta, lapidada por aqueles que to­ pontos ele receberá para aprimorar
um final planejado, levando sempre maram parte nela. O Mestre fornece suas características.
os personagens de uma desventura
para a próxima. Uma campanha de
RPG pode ter um final aberto e durar Glossário Resumido
an os durante os quais personagens (e
Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O
jogadores) vêm e vão. Só depende do
glossário completo se encontra nas págs. 563-565.
Mestre e dos jogadores.
ampliação: Uma habilidade adicional aplicada a uma característica.
Não há necessidade de tabuleiro
Ela aumenta o custo em pontos da característica num valor percentual.
para um RPG — embora alguns siste­
V. págs. 102-109.
mas, inclusive o GURPS, incluam re­
gras opcionais de combate em “tabu­ atributos: Quatro números — Força, Destreza , Inteligência e Vitali­
leiro”. O RPG é jogado verbalmente. dade — que definem as habilidades mais básicas do personagem. Quanto
O Mestre descreve uma situação e diz maior melhor! V. págs. 14-15
aos jogadores o que seus personagens característica: Uma vantagem , atributo , desvantagem , perícia ou outro
veem e ouvem. Os jogadores, por sua “componente básico” do personagem que afeta o jogo e custa pontos
vez, descrevem o que seus persona­ para ser adicionado, modificado ou removido.
gens estão fazendo diante dessa situa­ cinematográfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da história
ção. O M J então descreve o resultado são mais importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados
das ações do personagens... e assim improváveis. V. pág. 488.
por diante. Dependendo da situação, d: Abreviação de “dados”. “Jogue 3d ” significa “jogue três dados co­
o Mestre pode decidir o resultado muns de seis faces e some os resultados.” V. pág. 9.
arbitrariamente (com o objetivo de Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenação. V. pág. 15.
tornar a aventura mais interessante), desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do
fazer referência a uma regra específica que indicam suas outras características. V. Capítulo 3.
do jogo (para decidir o que é possível) Força (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituição
ou exigir uma jogada de dados (para física. V. pág. 14.
obter um resultado aleatório, o que Inteligência (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pág. 15.
pode ser interessante). limitação: Uma restrição ao uso de uma característica. Ela reduz o custo
Parte do objetivo do RPG é fazer em pontos da característica num valor percentual. V. págs. 110-117.
com que os jogadores enfrentem uma perícia: Um número que define uma habilidade treinada em uma área
situação como seus personagens o fa­ de conhecimento específica. V. Capítulo 4.
riam. O RPG permite que o jogador ponto: A unidade “monetária” usada para comprar as características de
interprete um samurai japonês impla­ um personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele
cável, um padre sensato, um bufão será. O custo em pontos de uma característica às vezes se encontra entre
medieval ou um garoto de rua fa­ colchetes próximos ao nome; ex. “Reflexos em Combate [15]” significa que
zendo clandestinamente sua primeira a característica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pág. 10.
viagem espacial... ou qualquer outra Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de ab­
possibilidade. Numa dada situação, sorver castigos. V. pág. 16.
cada uma dessas pessoas reagiria de Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta
forma diferente — esse é o objetivo do até atingir a exaustão. V. pág. 16.
RPG. Portanto, um RPG bem jogado pré-requisito: Uma característica que o personagem precisa para se qua­
incentiva a cooperação entre os joga­ lificar para uma nova característica. Se o pré-requisito for uma perícia, o
dores e amplia seus horizontes. No personagem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pág. 169.
entanto, ele não é um jogo puramente vantagem: Uma característica útil que dá ao personagem uma vantagem
educacional. O RPG é também uma sobre outra pessoa com atributos e perícias similares. V. Capítulo 2.
das formas de entretenimento mais Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial físico e a vitalida­
criativas que existe. A maior parte de. V. pág. 15.
das formas de diversão é passiva: a
é apresentada no começo do livro para
que você possa compreender as regras
O Que Você Precisa Para Jogar da seção Introdução Rápida sem ter
• GURPS M ódulo Básico: Personagens. Todos os jogadores precisam que navegar pelo livro.
ter acesso a este livro para poder criar um personagem e consultar as A melhor maneira de aprender
habilidades dele. No caso de um grupo grande, é conveniente ter mais GURPS é se reunir a um grupo de ami­
de uma cópia do livro disponível, principalmente durante o processo de gos que já joga. Se você estiver come­
criação de personagens. çando sozinho, leia essas dicas:
• GURPS M ódulo B ásico: Campanha. O Mestre precisa ter acesso a
um exemplar do livro de campanha, que contém as regras para os testes 1. Comece folheando o livro para
de habilidade, façanhas físicas, combate, lesões, animais e veículos, além sentir o sabor do jogo. Não se preocu­
de dicas sobre como conduzir e preparar uma campanha. pe com os detalhes por enquanto.
• Planilhas de personagem. Cada jogador precisa de uma cópia da 2. Leia o Glossário Resumido (pág. 7)
Planilha de Personagem (págs. 335-336) para anotar as estatísticas do para aprender a terminologia básica.
personagem. Você pode fazer quantas cópias quiser para sua própria uti­ 3. Leia as seções Introdução Rápida
lização (mas não para revender). e Convenções para aprender os concei­
• Três dados de seis faces. Um conjunto de três dados para cada joga­ tos básicos do jogo.
dor e outro para o Mestre. 4. Leia as primeiras páginas do
• Lápis e papel de rascunho. Para fazer anotações, desenhar mapas, etc. capítulo de Criação de Personagens
(págs. 10-12) para ter uma ideia das
diferentes coisas que os personagens
No fim das contas, o Mestre e os Não se assuste com o tamanho do podem fazer.
jogadores terão criado uma história... livro. Ele realmente traz um bocado de 5. Leia o restante das regras em de­
a história de como os personagens se informação, mas nós fizemos tudo o pos­ talhe, conforme seu tempo permitir.
conheceram, aprenderam a trabalhar sível para que ele fosse fácil de usar.
em conjunto, encontraram um desafio O GURPS Lite também pode ser
Os sumários (págs. 3-4 e 339-341) e
e (com sorte) o superaram! útil. Ele é um resumo em 32 páginas do
índices (págs. 329-334 e 570-575) são
sistema básico. Ele logo poderá ser en­
tão detalhados quanto nos foi possível
contrado gratuitamente na Internet no
fazê-los.
C om o A p re n d e r Nós também incluímos diversas se­
endereço www.devir.com.br/GL/RPS.

GURPS ções para facilitar o aprendizado das


regras. As seções Introdução Rápida, a
Quando estiver entendendo melhor
as regras, você poderá ser o Mestre
Se já tiver alguma experiência com seguir, e Convenções (pág. 9) explicam para seus amigos e ajudá-los a apren­
RPGs, você vai achar o GURPS fácil de os conceitos mais importantes do jogo. der o jogo. Com GURPS você pode
entender. Mas, se este for seu primeiro O Glossário (págs. 563-565) define os fazer o que quiser... este é o objetivo
RPG, terá um pouco mais a aprender. termos usados no jogo — e sua versão do sistema.
Mas relaxe — se você chegou até aqui, resumida (Glossário Resumido, pág. 7) Mas principalmente: Divirta-se!
o resto será fácil!

INTRODUÇÃO RÁPIDA
Esta seção apresenta um guia resu­ uma porta pesada se feche ou contra como segurar uma porta pesada é mais
mido de todo o sistema GURPS. Ape­ seu NH em Armas de Fogo para ver se difícil que segurar uma porta normal.
sar do Módulo Básico abranger dois ele acerta o inimigo com sua pistola. No caso de o personagem estar re­
volumes, o sistema de jogo é fácil. A O GURPS usa apenas dados de seis alizando uma tarefa excepcionalmente
maior parte dos dois livros é composta faces. Um teste é feito com 3 dados. Se o fácil, ele também pode receber um bô­
dc detalhes e casos especiais. O sistema resultado dos dados for menor ou igual nus. Você pode ter que fazer um teste
em si é realmente fácil. ao nível da perícia ou habilidade que está de “Adestramento de Animais+4” para
O GURPS foi projetado para ser fa­sendo testada, o personagem terá obtido ver se o personagem é capaz de fazer
cilmente compreendido, tanto pelo jo­ sucesso. Caso contrário, ele terá fracas­ amizade com um cachorro dócil. Se o
gador quanto pelo Mestre. O livro de sado. Se, por exemplo, você estiver tes­ nível de habilidade do personagem nes­
regras tem um bocado de detalhes, mas tando a Força do personagem e o valor ta perícia for igual a 12, um resultado
tem também um sistema de índices e re­ deste atributo for 12, um resultado me­ menor ou igual a 16 indicaria um su­
ferências cruzadas que auxilia no apren­ nor ou igual a 12 será um sucesso. cesso. E mais fácil obter um resultado
dizado. Além disso, a maior parte dos Às vezes uma jogada recebe m odi­ menor ou igual a 16 do que um resul­
detalhes é opcional. Use-as apenas quan­ ficadores. Se, por exemplo, um perso­ tado menor ou igual a 12.
do fazê-lo, torna o jogo mais divertido. nagem estiver tentando evitar que uma Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bási­ porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas págs. 343-361.
cos em GURPS. Aprenda estas três re­ pode ter que jogar contra a Força sub­
(2) Testes de Reação. Um “teste de
gras e você estará pronto para jogar. metida a uma penalidade de -2 (abre­
Reação” é uma jogada feita pelo Mestre
viado por ST-2). Neste caso, com um
(1) Testes de Habilidade. Um “teste para determinar qual será 'a reação de
valor de Força 12, você precisaria de
de habilidade” é uma jogada de dados um PdM (Personagem do Mestre) diante
um resultado menor ou igual a 10 nos
feita quando o personagem precisa co­ do personagem. Essa jogada será sempre
dados para que o personagem obtives­
locar a prova um de seus atributos ou opcional, pois o Mestre pode pré-deter-
se sucesso. Obter um resultado menor
perícias. Por exemplo, você pode preci­ minar essas reações. No entanto, pelo
ou igual a 10 nos dados é mais difícil
sar jogar contra a Força do personagem menos de vez em quando, é mais diverti­
do que um menor ou igual a 12, assim
para ver se ele é capaz de evitar que do deixar que os dados decidam.

8 I ntrodução
Para verificar uma reação, o Mes­
tre joga 3 dados e consulta a Tabela
Dados determinado o contrário, arredonde
todas as frações da seguinte maneira:
de Reação (págs. 560-561). Quanto O GURPS usa apenas dados de seis
faces. Todos os “testes de habilidade” Arredonde para cima os custos em
maior for o resultado, melhor a reação
do PdM e o tratamento que ele dará ao e a maioria das outras jogadas pedem pontos. Quando for modificar um per­
personagem. que você jogue três dados (“3d”) de centual de um custo em pontos ou mul­
Muitas características impõem m o­ uma vez, some os resultados e compare tiplicá-lo por um fator, arredonde todas
o total com um “número alvo”. as frações para cima. Por exemplo, uma
dificadores de reação que devem ser
adicionados ao (ou subtraídos do) re­ Para avaliar o dano em combate, além ampliação de 25% sobre uma habili­
sultado da jogada. Se o personagem de outras coisas, o GURPS usa o forma­ dade de 15 pontos resultaria em 18,75
tem um modificador de +2 em virtude to “dados+acréscimos”. “4d+2” pontos pontos, que deve ser arredondado para
de dano, por exemplo, é uma abreviação 19 pontos. No caso de números negati­
de sua boa aparência, o Mestre deve
adicionar 2 ao resultado de qualquer de “jogue 4 dados e some dois ao total”. vos, “para cima” significa “na direção
jogada feita para um PdM que vier a Da mesma forma, “3d-3” significa “jo­ dos números positivos”; por exemplo,
gue 3 dados e subtraia 3 do total”. se você multiplicar -7 pontos por 1/2
encontrá-lo. Isso provavelmente vai
melhorar a maneira como eles se com­ Apenas “2d” significa “jogue dois da­ terá -3,5 pontos, que arredondado para
portam com relação ao personagem. dos”. Por exemplo, se uma aventura diz “A cima dá -3 pontos.
base é protegida por 5d soldados humanos Arredonde para baixo os resultados
Veja mais detalhes sobre os Testes
de Reação na pág. 494. e 2d+l robôs”, isso quer dizer “Jogue cinco de com bate ou as façanhas dos perso­
dados para saber o número de guardas hu­ nagens. Quando estiver calculando o
(3) Avaliação de Dano. Uma ava­manos que se encontram na base. Depois que um personagem é capaz de fazer
liação de dano é feita quando se pre­ jogue dois dados e some um ao resultado — quanto peso ele é capaz de erguer,
cisa saber a extensão do dano causa­ para saber o número de robôs”. qual distância ele consegue saltar, etc.
do contra um adversário durante um No caso de números realmente — ou quaisquer lesões ou resultados de
combate. As avaliações de dano usam grandes, os dados podem ser multipli­ combate, arredonde todas as frações
o formato “dados+acréscimos”. (V. cados. Por exemplo, “2dx'10” significa para baixo. Por exemplo: no caso de
Dados, a seguir). “Jogue dois dados e multiplique o re­ um ataque que causa 3 pontos de dano
Muitas coisas podem afetar a intensi­ sultado por 10”. com um bônus de 5 0 % , o dano de 4,5
dade do dano provocado pelo ataque do deve ser arredondado para baixo, re­
personagem. Uma armadura reduz o dano
sofrido por quem a usa; alguns ataques
Arredondamento sultando em 4 pontos.
Uma fórmula matemática muitas Quando houver exceções e casos es­
causam mais dano se ultrapassarem a ar­
vezes é a melhor maneira de garantir peciais (como, por exemplo, “arredonde
madura: “Golpes Fulminantes” também
para o número inteiro mais próximo” ou
causam dano adicional. Todos esses deta­ que uma regra seja justa, realista ou
universal. Mas fórmulas às vezes re­ “ignore as frações), elas estão explícitas
lhes são explicados nas regras de combate
sultam em frações. A não ser que seja na descrição da regra em questão.
nos Capítulos 11 a 13. No entanto, o sis­
tema de combate é modular, ou seja, você
pode usar todas as regras, se desejar uma
simulação complexa, detalhada e realista, Conversões Métricas
ou só o que encontrar no Capítulo 11, se
O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do império bri­
desejar um jogo mais ágil.
tânico, em vez do sistema métrico, uma vez que a maioria de seus leito­
Existe mais um sistema importante res é americana e usa cotidianamente este sistema. Na edição brasileira,
no jogo, mas que você não precisa co­ usamos os seguintes critérios de conversão destas medidas para nosso
nhecer para começar a jogar, que é o sistema métrico, sugeridas pelo próprio Steve Jackson.
sistema de criação de personagens. O Repare que existem duas colunas de conversão, a primeira coluna é
Mestre dará a cada jogador um núme­ a aproximação usada em nossa conversão e a segunda é a medida exata
ro de pontos para ele gastar em seu per­ de conversão para o sistema métrico •— para quando você quer ser re­
sonagem. Aumentar um atributo custa almente preciso.
pontos, assim como adquirir vantagens
Americano / Im perial Métrico do jogo Métrico real
e perícias. Você também pode escolher
1 polegada (inch.) 2.5 cm 2,54 cm
desvantagens, como Cobiça e Fúria;
elas concedem pontos adicionais para 1 pé (ft.) 30 cm 30,48 cm
a criação do personagem. Veja mais 1 jarda (yd.) 1 metro 0,914 metros
detalhes nos Capítulos 1 a 4. 1 milha (mi.) 1.5 km 1,609 km
As regras permitem que você faça 1 libra (Lb.) 0,5 kg 0,454 kg
todos os cálculos antes do jogo come­ 1 tonelada 1 tonelada 0,907 toneladas
çar e anote os resultados na planilha de 1 galão (gal.) 4 litros 3,785 litros
personagem (pág. 13). Desta maneira, 1 quarto (qt.) 1 litro 0,946 litros
você não precisa se preocupar com cál­ 1 onça (oz.) 30 gramas 28,349 gramas
culos durante o jogo.
1 polegada cúbica (ci) 16 cm cúbico 16,387 cm cúbicos
Entendeu tudo? Bom, agora você já
1 jarda cúbica (cy) 0,75 m cúbico 0,765 m cúbicos
pode jogar GURPS. O resto é só deta­
lhe. Divirta-se.
Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em
mente que um grau Fahrenheit é 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma
C o n v en çõ es diferença de 45 °F é equivalente a uma diferença de 25 °C. A conversão da
leitura de um termômetro pode ser feita subtraindo 32° da temperatura
GURPS se utiliza das seguintes con­ em Fahrenheit e depois multiplicando o resultado por 5/9. Logo, 95 °F é
venções matemáticas. 5/9 de (95-32) ou 5/9 de 63, ou 35 °C.
\
C a p ít u l o U m

C r ia ç ã o d e
P er so n a g en s
Quando joga RPG, você interpreta outra pessoa — um “personagem” que você criou.
O GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de herói ele irá interpretar.
Um minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Você pode
se inspirar em qualquer herói ou heroína da ficção ou, se preferir, criar seu próprio
“eu”. Quando souber qual papel deseja interpretar, será hora de começar a dar vida
a esse personagem!
O M J (Mestre de Jogo — a pessoa que “conduz” o jogo) deve dar ao jogador
um número de pontos de personagem para ele “comprar” habilidades para o perso­
nagem. Por exemplo, quanto mais forte você quiser que seja o personagem mais
pontos terá que gastar. O jogador pode comprar características sociais, como a
riqueza, habilidades especiais chamadas de vantagens e muitas outras caracte­
rísticas (v. o Capítulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha força, aparência, riqueza, status social, etc., abai­
xo da média, ou escolhendo desvantagens ou limitações específicas, como
uma visão ruim ou medo de altura (v. o Capítulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas características
adicionando ampliações e limitações (v. págs. 101-117). Esses modi­
ficadores vão aumentar ou diminuir o custo básico em pontos da
característica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pág. 13) e preencha-a na
medida em que for criando o personagem, sempre anotando o nú­
mero de pontos gastos. Para ilustrar o processo, incluímos no livro
exemplos para cada etapa da criação.

P o n to s d e P erso n a g em
Os pontos de personagem são a “moeda” usada durante a criação
de personagens. Tudo que melhora suas habilidades custa pontos de
personagem; o jogador deve gastar o número de pontos indicado na des­
crição da habilidade e anotá-la em sua planilha de personagem para usá-la
durante o jogo. Tudo que reduz as capacitações do personagem tem um custo
negativo, isto é, devolve pontos. Por exemplo, um personagem de 125 pontos
que gasta 75 pontos em vantagens e escolhe -15 pontos em desvantagens, ain­
da tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15).

Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os Pdjs (personagens dos jogado­
res) — os heróis — serão criados. Isso vai depender de quão capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianças) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuação entre 100 e 200 é a média de aventurei­
ros profissionais.
Esse valor de pontos iniciais às vezes é chamado de nível de poder da
campanha (v. Nível de Poder, pág. 487) — o que é diferente dos “riscos”
da campanha! Heróis com habilidades para vencer até mesmo os obstáculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um perigo
mortal em um cenário de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens são criados com o
mesmo nível de poder — uma medida simples e justa. No entanto, nem
todas as pessoas têm a mesma capacidade na vida real e é comum na lite­
ratura encontrar um personagem que é obviamente superior a outros. Se
todos concordarem, alguns jogadores poderão interpretar “protagonistas

10 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
principais”, criados com mais pontos cia), essas “desvantagens de campanha” importante saber que tipo de aventura
que os outros, e outros como “elenco de não devem ser levadas em conta para o o Mestre está planejando e que tipos de
apoio”, com menos pontos. limite de desvantagens. Outra exceção personagem ele vai permitir. Depois, é
são as desvantagens que fazem parte da só começar a preencher os detalhes.
constituição racial do personagem (seu Existem várias formas de se fazer isso.
Limite de Desvantagens “modelo racial”; v. pág. 260). Você escolhe as habilidades que de­
Uma desvantagem é qualquer coisa sejar, gasta os pontos de personagem
que possua um custo negativo, inclu­ e elabora um conceito de personagem
sive valores baixos de atributo, status Pontos de Personagem que combina com essas habilidades.
social reduzido e todas as deficiências Durante o Jogo Um bom personagem é muito mais que
relacionadas no Capítulo 3. Em teoria, Os pontos iniciais de seu perso­ uma coletânea de habilidades, mas o
o personagem pode continuar acumu­ nagem só são relevantes no início da processo de “compra” de habilidades
lando desvantagens até ter pontos o aventura. A partir daí, os pontos de pode sim ser uma fonte de inspiração.
bastante para comprar quaisquer van­ personagem começam a mudar. Um Em vez disso, o jogador pode esco­
tagens e perícias que o jogador quei­ Mestre pode recompensar um persona­ lher primeiro os aspectos essenciais do
ra. Na prática, a maioria dos Mestres gem com pontos adicionais ou até mes­ personagem — o conjunto de elemen­
impõe um limite ao número de pontos mo com novas habilidades... ou tam­ tos que o definem; sua história pessoal,
em desvantagens que um personagem bém é possível que o PdJ perca algumas aparência, comportamento, aptidões
pode ter. aptidões. Todos esses fatores alteram o e perícias. Pense na maneira como
O objetivo desse limite é evitar que total de pontos do personagem. ele adquiriu essas qualidades e depois
o jogo se torne um circo em que os No decorrer da aventura, haverá gaste os pontos em características que
problemas dos personagens ofusquem momentos em que um PdJ terá um to­ combinam com essa condição. (Talvez
a importância do cenário, da aventura tal de pontos de personagem maior ou seja útil escrever uma biografia do per­
e de qualquer outro elemento criado menor do que seus companheiros, mes­ sonagem, como mostrado abaixo.)
pelo Mestre. A maioria dos MJs terá mo que todos tenham começado com o Por último, talvez seja interessante
dificuldade em conduzir uma aventu­ mesmo valor. Não se preocupe! Encare responder algumas questões básicas
ra envolvente se os personagens forem esse total de pontos como uma medida sobre o personagem e usar as respostas
completamente ineptos — por exem­ momentânea das habilidades do per­ para desenvolver uma biografia antes
plo, ladrões desastrados, caolhos e al­ sonagem — não como uma medida do de gastar seus pontos. Por exemplo:
coólatras com medo do escuro. nível de poder da campanha ou do seu
A limitação no número de desvanta­ ® Onde ele nasceu e cresceu? Onde
sucesso pessoal ou importância em re­ vive atualmente?
gens também tem outra função: restrin­ lação aos outros jogadores.
gir o volume de habilidades disponíveis » Quem eram seus pais? Ele sabe
Para maiores informações sobre quem eles eram? Eles ainda estão vi­
aos personagens no momento de sua a evolução dos personagens, veja o
criação, de modo que o Mestre possa vos? Senão, o que aconteceu com eles?
Capítulo 9. Se sim, o personagem se relaciona bem
estabelecer limites para as aptidões dos
Pdjs. Uma regra adequada é limitar as com os pais?
® Por que tipos de treinamento ele
desvantagens a 50% dos pontos iniciais
— por exemplo, -75 pontos em uma
C o n c e it o do passou? Já foi um aprendiz? Um estu­
dante? Ou é autodidata?
aventura de 150 pontos — embora isso
iique inteiramente a critério do Mestre.
P erso n a g em ® Qual é a ocupação atual do per­
As duas coisas mais importantes sonagem? Que outros empregos ele já
No entanto, se o M J determinar que
que um jogador deve saber sobre seu teve?
todos os Pdjs deveriam ter certas des­
personagem são quem ele é e qual será ® A que classe social ele pertence?
vantagens (por exemplo, todos são es­
o papel dele durante as aventuras. E Quão rico ele é?
piões e têm um Dever para com a agên­

s
® Quem são seus amigos? E seus
inimigos? E seus colegas de trabalho
mais próximos?
Como o GURPS funciona: ® Quais foram os momentos mais
importantes da vida dele?
Realismo e Equilíbrio do Jogo « Do que ele gosta? Do que ele não
O processo de criação de personagens do GURPS tem como objetivo gosta? Ele tem hobbies ou outros inte­
gerar indivíduos balanceados, pessoas cujas virtudes e fraquezas de certa resses? Moral ou crenças?
forma se contrabalançam. ® Quais são as motivações dele? E
Claro que na vida real, o fato de alguém ter superforça não significa, os planos para o futuro?
necessariamente, que ela precisa desistir de outras coisas. Da mesma for­
ma, uma deficiência física também não indica que a pessoa é automatica­ O jogador pode responder a essas
mente melhor em outro aspecto. Um sistema completamente realista seria perguntas mentalmente, por escri­
aquele no qual a força do personagem é determinada de modo aleatório, to ou durante uma entrevista com o
sem qualquer relação com sua inteligência ou status social... assim como Mestre. Você pode até mesmo dis­
todas as suas outras aptidões. cuti-las com outros jogadores (mas
No entanto, escolhas aleatórias podem não ser satisfatórias para um herói. guarde alguns segredos, mesmo de
Você pode acabar tendo que interpretar um super-homem... ou um cabeça- seus amigos). Ou ainda, talvez você
dura raquítico, burro e chato. Todo mundo evita pessoas desse tipo na vida prefira respondê-las escrevendo uma
real, por que você deveria se tornar uma delas durante a aventura? história da vida do personagem.
Com o GURPS, tipos de personagens criados com o mesmo número
de pontos começam o jogo com características “equivalentes”, mas não
idênticas. Você pode criar o tipo de personagem que quiser, sempre dei-
A História do Personagem
Para consolidar o conceito do per­
sonagem, o jogador pode escrever sua Exemplo de Criação de Personagem:
história de vida ou a “história do per­
sonagem”. Essa não é uma obrigação,
Dai Blackthorn
mas é recomendado. Se o fizer, deverá Para ilustrar o processo de criação de personagens, apresentaremos
mostrar essa história ao Mestre, mas Dai Blackthorn, um ladrão de primeira. Ele é originário do cenário Mun­
não necessariamente aos outros joga­ dos Infinitos descrito no Capítulo 20.
dores. Uma história pode ser de gran­ A carreira de Dai começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval
de valia para a interpretação do perso­ povoado pelos descendentes de pessoas que viveram na era das Cruzadas
nagem, assim como para o Mestre na e foram tiradas da Terra por uma fenda dimensional. Ele não se lembra
integração do personagem ao mundo de seu nascimento nem de sua infância; ele era um menino de rua. Quan­
da campanha. do tinha cerca de sete anos, Dai foi sequestrado por um velho ladrão que
Na medida em que o personagem o ensinou a bater carteiras e invadir propriedades. Dai foi um ótimo alu­
participa de aventuras e ganha experi­ no. No entanto, a Guilda dos Ladrões não gostou da competição e, no dia
ência, a “história” dele vai se tornando em que Dai completou 15 anos, ateou fogo à casa do velho e assassinou
cada vez mais longa e detalhada. Você os sobreviventes em fuga com virotes. Somente Dai conseguiu escapar.
não terá só as aventuras para se lem­ Naquela época, ele achava que havia dado um salto desesperado do
brar... mas também, quanto mais você teto do edifício em chamas até um edifício próximo. Mais tarde, ele per­
interpreta um personagem, mais deta­ cebeu que esse salto era impossível. Algo havia acontecido. Na verdade,
lhado ficará sua história e motivações. o medo da morte havia despertado seu dom psíquico do teleporte, mas
Dai demorou a descobrir a verdade e conseguir controlar essa habilidade.
Quando isso aconteceu, ele se tornou um ladrão excepcional, vivendo
Bônus por Caracterização num conforto discreto e divertindo-se com as conversas dos comercian­
Escrever uma biografia significa re­ tes sobre “roubos impossíveis” que nenhuma fechadura ou mago conse­
presentar um personagem antes mes­ guiam impedir.
mo de a campanha começar. O Mestre Então, os caminhos de Dai, assim como sua espada, se cruzaram com
pode inclusive decidir recompensar jo ­ um rival igualmente formidável... um criminoso que saltava de um mun­
gadores que escreveram uma histórias do para outro e utilizava tecnologia roubada para pilhar os tesouros de
detalhada com pontos adicionais (v. Yrth. Tudo ficou ainda mais complicado com a chegada de uma equipe
pág. 498) — talvez cinco pontos de da DIATE (Divisão Interdimensional de Armas e Táticas Especiais), que
personagem. A história não precisa ser perseguia o salta-mundos. Quando a poeira baixou, dois agentes deviam
uma obra-prima da literatura para me­ sua vida ao pequeno ladrão... mas ele sabia demais e eles não podiam
recer esses pontos, mas deve demons­ deixá-lo à solta.
trar algum esforço da parte do jogador Portanto, decidiram recrutá-lo. Afinal de contas, é difícil achar um
e deve responder às perguntas apresen­ bom teleportador. Além do mais, Dai estava pronto para enfrentar no­
tadas em Conceito do Personagem. vos desafios...
Dai será criado como um membro da DIATE. Por ser um herói expe­
riente, ele terá 250 pontos de personagem.
T ip o s d e
P erso n a g en s atributos mais importantes. Vantagens além de Pesquisa, Pedagogia e Escrita.
Um personagem pode ter qualquer como Talento e Versátil podem ajudá- Batedor: Um desbravador ou patru-
combinação de habilidades que o joga­ lo. Escolha uma ou duas perícias den­ lheiro experiente. Todos os atributos são
dor conseguir comprar com seus pontos, tre as sugeridas para cada um dos ou­ igualmente importantes; um pouco de
desde que o Mestre concorde com ela tros tipos de personagem. Um faz-tudo Deslocamento Básico e Percepção a mais
(jogadores de outros RPGs tomem nota: não é tão bom quanto um especialista também podem ser extremamente úteis.
isso significa que o GURPS não utiliza dedicado, mas possui habilidades em A principal vantagem relevante ao ar­
classes de personagens). No entanto, o muitas áreas. quétipo do batedor é o Senso de Direção.
conjunto das habilidades escolhidas deve Porta-voz: Um bardo, um vigarista Ele também deve contar com perícias va­
formar um quadro que corresponda ao ou qualquer outra pessoa que explore liosas, como Conhecimento do Terreno,
conceito do personagem. Vejamos algu­ sua sagacidade e charme. O IQ é cru­ Camuflagem, Naturalista, Navegação,
mas inspirações da ficção heróica: cial. O Carisma, Familiaridade Cultu­ Sobrevivência e Rastreamento.
Exótico: Um alienígena, anjo, robô,
ral, Língua Ferina, Voz Melodiosa e Furtivo: Ladrões e espiões preci­
uma boa aparência também são muito sam de valores elevados de D X e IQ,
supers (como um super-héroi das histó­
úteis. As perícias mais importantes são assim como uma boa Percepção. Entre
rias em quadrinhos) ou qualquer outro
aquelas que enfatizam a interação social as vantagens úteis incluem-se Destre­
herói caracterizado por seus poderes
como Boêmia, Lábia, Comércio, Orató­ za Manual Elevada e Visão Noturna.
ou natureza incomuns. A maior parte
ria e assim por diante. Existem muitas perícias adequadas ao
dos pontos iniciais deve ser usada para
Sábio: Um “homem sábio” — sacer­ arquétipo — Dissimulação, Assuntos
adquirir valores altos nos atributos
dote, professor, cientista etc. E essen­ Atuais, Disfarce e Trato Social são con­
importantes, vantagens exóticas ou so­
cial uma IQ elevada. As vantagens clás­ venientes para um espião mais comum,
brenaturais (v. pág. 32), ou um modelo
sicas são Memória Eidética, Intuição, enquanto um ladrão em um cenário de
racial (v. pág. 260). Por esse motivo,
Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, fantasia poderia escolher Escalada, Ar­
ele provavelmente terá menos habilida­
em algumas campanhas, Iluminado!). rombamento, Punga e Armadilhas. A
des mundanas que seus companheiros.
Ele precisará de diversas perícias do perícia Furtividade é universal!
Faz-tudo: Um herói com muitas
tipo IQ/Difícil relacionadas e em cam­ Especialista: Um perito que detém
habilidades: um mercenário, piloto,
pos de estudo obscuros (as Perícias de conhecimento profundo e minucioso
repórter, etc. A D X e IQ serão seus
Especialista são bastante adequadas), em uma única perícia; ele é o oposto

12 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
do faz-tudo. Seu nível de habilidade é
muito elevado (no mínimo, 18) e ele tem
uma boa pontuação no atributo em que
se baseia essa perícia. Qualquer vanta­ [ ] PV
gem que conceda um bônus a essa perí­
cia será útil — principalmente Talento. [ ] Vont
Inventori Um engenheiro, criador,
técnico ou qualquer outro tipo de gê­ [ ] P er ATUAI.
nio da mecânica. IQ é vital; D X é útil.
Qualquer tipo de perícia tecnológica é [ ] PF
conveniente para esse tipo de persona­ B A S E D E CARGA (s. mo_______DANO G i l P _
V E L . B Á S IC A ______ _[ ] DESL. BÁSICO_
gem (v. Perícias de Criação, Conserto e
BA SK D E CARGA D E SLO CA M EN TO ESQUIVA
Utilização, pág. 192) e Captação é im­ Nenhuma (0) = BC
prescindível. Desenvolvedores cinema­ Leve (1) = 2xBC _ E squiva - 1 ____
Média (2) = 3xBC _ Esquiva - 2 ____
tográficos também devem contar com Pesada (3) = 6xBC _ Esquiva - 3 ____
NT alto, Desenvolvedor e Apetrechos. Mto Pesada (4) = IOx BC

Guerreiro: Um combatente profis­ VANTAGENS E Q UALID AD ES


NH NH Relativo
sional precisa de valores elevados em
ST, D X e HT e pode desejar um va­
lor maior de Pontos de Vida e Veloci­
dade Básica. Entre as vantagens úteis
incluem-se Reflexos em Combate, Duro
de Matar e Hipoalgia; os guerreiros de
cenários cinematográficos devem consi­
derar também a possibilidade de comprar
Ataque Adicional e Mestre de Armas. As
D ESVANTA GEN S E P E C U L IA R ID A D ES
perícias de combate são imprescindíveis
e Liderança, Estratégia e Tática também
podem ser úteis. Soldados modernos tam­
bém devem ter perícias como Explosivos,
Observador Avançado e Paraquedismo.
Mago: IQ e Aptidão Mágica são
cruciais. Pontos de Fadiga adicionais
são úteis para gerar energia para as
mágicas. E claro que um mago precisa
de todas as mágicas que ele puder com­
prar! Apesar de serem mais comuns em
mundos onde existe magia, o “efeito
Um versão oficial de duas páginas da planinha de personagem pode ser
surpresa” provocado pela aparição de
encontrada nas págs. 335-336. Essa e outras planilhas apresentadas no
um mago em um mundo com um nível
GURPS podem ser encontradas no site www.devir.com.br/GURPS.
baixo de magia pode compensar a re­
dução de sua eficiência.

Elementos que não Estão Presentes na


C o n f e r ê n c ia da
Planilha de Personagem
C r ia ç ã o d e Existem diversos elementos que o jogador talvez prefira administrar
separadamente, entre eles:
P erso n a g em __

Detalhes da profissão: E importante definir o que o personagem faz


Lembre-se de verificar todos os enquanto não está se aventurando (a menos que essa seja a profissão dele
tópicos abaixo durante a criação do — que sorte!) e quantas horas ele gasta nessa atividade. Isso determina a
personagem: renda do personagem e as oportunidades de treinamento que podem sur­
® Atributos Básicos (pág. 14) e Ca­ gir enquanto ele está fazendo seu trabalho. Personagens militares devem
racterísticas Secundárias (pág. 15). Essas manter um registro da folha de serviço.
escolhas afetam quase todos os elemen­ História de Vida: Se for escrever a história do personagem, mante­
tos da planilha de personagem e, portan­ nha-a em um arquivo separado para poder expandi-la com facilidade no
to, devem ser feitas em primeiro lugar. decorrer das aventuras.
» Constituição Física (pág. 18) e Mágicas: Magos costumam conhecer dezenas de mágicas — mais
Idade e Beleza (pág. 20). Essas seções do que é possível anotar em uma planilha de personagem. Se quiser,
descrevem os efeitos da altura, peso, anote o custo total em pontos de todas as mágicas do personagem jun­
idade e aparência dentro do jogo. to com o custo das “Perícias”, mas mantenha a lista completa em um
® Antecedentes Sociais (pág. 22), “grim ório” independente.
Riqueza e Influência (pág. 25), Amigos Dados Importantes: Se você acha importante determinar o nome dos
e Inimigos (pág. 25) e Identidades (pág. pais, o local e a data de nascimento (ou signo do zodíaco), a linhagem
31). Decida de que tipo de sociedade seu sanguínea (ou a raça — em alguns cenários, é possível que você precise
personagem provém, qual o papel dele no especificar que ele é apenas um humano comum!) e outras informações
cenário de aventura, como os outros o similares do personagem, mantenha um “arquivo pessoal” separado que
veem e quem são seus amigos — e quem contenha esses detalhes.
vai querer esfaqueá-lo pelas costas!

13
® Vantagens (pág. 32). O Capítulo nientes a problemas incapacitantes. As Lembre-se de fazer com que as perícias
2 lista dezenas de talentos e poderes desvantagens mentais e Peculiaridades estejam relacionadas à ocupação e ao
especiais. As Qualidades (pág. 100) (“minidesvantagens” especiais — pág. tipo do personagem.
são “minivantagens” especiais que po­ 162) também podem contribuir para
Com a exceção dos atributos, que
dem contribuir para a individualidade definir a personalidade do personagem.
devem ser escolhidos primeiro, a or­
do personagem. ® Perícias (pág. 167) e Técnicas
dem em que você preenche essas seções
® Desvantagens (pág. 119). O Ca­ (pág. 229). As habilidades descritas no
não faz muita diferença... comece com
pítulo 3 lista dezenas de características Capítulo 4 representam o que o per­
aquela que considerar mais importante
negativas, que variam de leves inconve­ sonagem é realmente capaz de fazer.
e desenvolva a partir daí.

A t r ib u t o s B á s ic o s
Quatro parâmetros, chamados de
“atributos”, definem as habilidades
básicas do personagem, são eles: Força
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Como Determinar os Atributos Básicos
Vitalidade (HT). As escolhas do jogador em relação aos atributos básicos determinam
O valor 10 em cada atributo é gra­ as habilidades do personagem — suas forças e fraquezas — por todo o
tuito e representa a média dos seres jogo. Escolha-os com cuidado.
humanos. Valores mais altos custam
6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão baixo num atributo limita
pontos de personagem: 10 pontos para
enormemente o estilo de vida do personagem.
aumentar a ST ou a H T em um nível,
7: Ruim. As limitações do personagem são claras e evidentes para
20 para aumentar a D X ou a IQ em
qualquer um que o conheça. Este é o menor valor que um personagem
um nível. Da mesma forma, valores
pode ter e ainda ser considerado capaz.
menores que 10 têm um custo negati­
8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são limitantes, mas estão den­
vo: -10 pontos para cada nível de ST
tro da média dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos
ou HT, -20 pontos para cada nível de
tenham valores abaixo de 8 para aventureiros em atividade.
DX ou IQ (lembre-se que esses valores
10: Média. A maioria dos humanos se dá muito bem com um valor de
em pontos negativos indicam que você
atributo de 10!
ganha mais pontos para gastar em ou­
11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas dentro do
tras coisas!).
que se espera de um ser humano.
A maioria dos personagens tem va­
13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na
lores de atributo que variam entre 1 e
forma de músculos fortes, graça felina, diálogos sagazes ou uma saúde de
20, sendo que a maioria dos seres hu­
ferro — para aqueles que conhecem o personagem.
manos normais tem valores que variam
15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo tão alto chama
entre 8 e 12. Valores acima de 20 são
constantemente a atenção e provavelmente guiará as opções profissionais
possíveis, mas normalmente reservados
do personagem.
a criaturas divinas — consulte o Mes­
tre antes de comprar um atributo tão O que vimos neste quadro pressupõe que o personagem é humano. No
alto. A única exceção é a ST, que pode caso de não-humanos, considere cada ponto acima ou abaixo da média
passar significativamente de 20, mes­ humana de 10 como uma variação de 10% da média da raça em questão.
mo para os seres humanos normais.
No outro lado da escala, o valor 0 só
deve ser utilizado em casos especiais,
sendo que 1 é o valor mínimo para ciai para personagens guerreiros em ma coisa. A ST determina diretamen­
um ser humano. Nenhum personagem mundos primitivos, pois permite que te o valor da Base de Carga (pág. 15),
pode ter um valor negativo. o personagem cause e absorva mais do dano básico (pág. 15) e o número
dano durante um combate corpo a de Pontos de Vida (pág. 16), além de
corpo. Além disso, todos os aventu­ afetar a Constituição Física (pág. 18)
Força (ST) reiros podem se beneficiar de um alto do personagem.
±10 pontos/nível valor de ST para erguer e arremes­ A capacidade de levantamento
A Força mede a estrutura e o po­ sar objetos ou se mover rapidamente é proporcional ao quadrado da ST.
der físico. Este é um atributo cru­ quando estiverem carregando algu­ Levando em conta o humano adul­
to médio (ST 10 — 10 x 10 = 100),
uma ST de 14 resulta em uma força
duas vezes maior (14 x 14 = 196).
Destro ou Canhoto Uma ST de 17 tem como resultado
É você quem decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre uma força aproximadamente três
que resolver fazer uma ação importante com a mão inábil, o personagem vezes maior (17 x 17 = 289) e uma
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade não se ST de 2 0 , numa força quatro vezes
aplica a coisas que normalmente já fazemos com a mão inábil, como, por maior (20 x 20 = 4 0 0 = 4 x 100). Da
exemplo, usar um escudo. mesma forma, uma ST de 7 significa
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos que o personagem tem mais ou me­
que você decida o contrário ou compre a Vantagem Ambidestria (pág. nos metade da força média ( 7 x 7 =
38). Se você escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado 4 9 ), enquanto uma ST de 6 equivale
de combate que normalmente afetaria a mão direita atingirá a esquerda, e a aproximadamente um terço (6 x
^ice-versa. Ser canhoto é uma característica que custa 0 ponto. 6 = 36) e uma ST de 5, apenas um
quarto (5 x 5 = 25) = 100/4).

14 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
A Força é mais “ampla” que os outros
atributos; valores maiores que 20 são co­
muns entre animais grandes, monstros de Como o GURPS funciona: IQ, Senciência e
cenários de fantasia e robôs. Até mesmo
um ser humano pode ter uma ST maior
Aptidão
que 20 — levantadores de peso e recor­ A senciência é a autopercepção de um indivíduo. Qualquer criatura
distas podem.ser muito fortes! com uma IQ de pelo menos 1 é senciente por definição. Para criar seres
Personagens com uma fisiologia não- sem qualquer tipo de senciência — plantas, clones sem cérebro, etc. —
humana podem, com a devida permis­ compre uma IQ de 0 por -200 pontos. Criaturas sem consciência não
são do Mestre, comprar pontos em ST conseguem aprender uma perícia nem têm qualquer característica pura­
com uma ou até mesmo as duas limi­ mente mental.
tações a seguir. O jogador nunca pode A sapiência é a habilidade de utilizar ferramentas e a linguagem. No
reduzir um custo em pontos de perso­ GURPS, isso exige uma IQ de no mínimo 6. Personagens com uma IQ
nagem em mais de 80% por meio de menor ou igual a 5 são incapazes de aprender perícias tecnológicas (v.
limitações; trate qualquer total acima pág. 168) e de falar idiomas (v. pág. 23), até mesmo o idioma inicial que a
de -80% como -80% (para mais infor­ maioria recebe de graça. Apesar disso, esses indivíduos ainda conseguem
mações sobre limitações, v. pág. 110). comunicar conceitos primitivos (como fome e perigo) por meio de gestos
e vocalizações e podem ser treinados para obedecer a alguns comandos
Limitações Especiais (v. a seção Animais Treinados e de Estimação , pág. 458).
Manuseadores Precários: Se tiver qual­
quer nível da desvantagem Manuseadores
Precários (pág. 149), o personagem pode Com a permissão do Mestre, per­ sociais, magia etc. Todo mago, cientista
adquirir ST a um custo 40% inferior. sonagens com fisiologia não-humana ou inventor precisa, antes de qualquer
Tamanho: Criaturas grandes podem podem comprar pontos em D X com a nada, de um valor elevado de IQ. Os va­
adquirir ST a um custo inferior; veja mais limitação a seguir. lores de algumas características secundá­
detalhes na pág. 19. -10% x Modificador rias como Vontade e Percepção (pág. 16)
de Tamanho, até uma limitação máxima Limitações Especiais são baseados no valor de IQ.
de -80% (no caso de um Modificador de Manuseadores Precários: Se tiver
qualquer nível da desvantagem Manu­
Tamanho maior ou igual a +8).
seadores Precários (pág. 149), o perso­
Vitalidade (HT)
Destreza (DX) nagem pode adquirir D X a um custo ±10 pontos/nível
40% inferior. A vitalidade mede a energia e a saú­
±20 pontos/nível de. Ela representa o vigor, a resistên­
A Destreza é uma medida da agilidade,
cia (a venenos, doenças, radiação etc.)
coordenação e capacidade motora. Ela con­ Inteligência (IQ) e a “persistência” física de uma pes­
trola a habilidade básica do persona­
gem na maior parte dos esportes, lutas,
±20 pontos/nível soa. Um valor elevado de HT é bom
Em termos gerais, a Inteligência mede para qualquer tipo de personagem,
perícias para a operação de veículos e
a capacidade intelectual do personagem, especialmente para guerreiros em ce­
perícias artesanais que exigem um to­
incluindo a criatividade, intuição, me­ nários de baixo nível tecnológico. A
que delicado. A D X também ajuda a
mória, percepção, raciocínio, sanidade e HT determina o número de Pontos de
determinar a Velocidade Básica (uma
força de vontade. Ela governa a habilida­ Fadiga (pág. 16) e entra no cálculo da
medida do tempo de reação, pág. 17)
de básica do personagem em todas as pe­ Velocidade Básica (pág. 17) e do Des­
e o Deslocamento Básico (quão rápido
rícias “mentais” — ciências, interações locamento Básico (pág. 17).
' personagem é capaz de correr, pág. 17).

C a r a c t e r íst ic a s S e c u n d á r ia s
“Características secundárias” são um soco, chute ou mordida ou de um por GdP é anotado ao lado do dano
medidas que dependem diretamente ataque com uma arma de ponta, como por GeB, os dois separados por uma
dos valores de atributo do personagem. uma lança ou um florete. barra. Exemplo: para um personagem
Você pode aumentar ou diminuir essas Dano por golpe em balanço (abre­ com ST 13, anote “Dano ld/2d-l”.
medidas ajustando os atributos. Além viado como GeB) é o dano básico cau­
disso, algumas delas podem ser altera­ sado por armas que descrevem um arco Base de Carga (BC)
das diretamente: comece com o valor durante os golpes, como o machado, o
calculado a partir dos atributos e então porrete ou a espada — ou qualquer V. ST de Levantamento (pág. 90)
gaste os pontos necessários para ajustá- coisa que funcione como uma alavanca A Base de Carga representa o peso
lo com base nesse valor. Isso não afeta­ para multiplicar a força. máximo que o personagem consegue le­
rá os valores de atributo relacionados. vantar acima da cabeça com uma mão
Consulte a Tabela de Dano (pág. em um segundo. Esse valor é igual a (ST
16) para saber o dano básico causado
Dano pelo personagem, expresso no formato
x ST)/10 kg, arredondado para o número
inteiro mais próximo; por exemplo, 7,29
V. ST de Golpe (pág. 90) “dados+acréscimos”; veja o parágrafo kg tornam-se 7 kg. Na média, os seres
A ST do personagem determina quanto Dados (pág. 9). Observe que formas humanos têm ST 10 e uma BC de 10 kg.
dano ele causa em um combate sem armas específicas de ataque e armas podem Com o dobro do tempo, um perso­
ou com uma arma de combate corpo a alterar esse valor! nagem consegue erguer 2 x BC sobre
corpo. Dois tipos de dano derivam da ST. Acrescente ld ao dano por GdP e a cabeça com uma mão. Com quatro
GeB para cada 10 pontos inteiros de vezes o tempo e com as duas mãos, o
Dano por golpe de ponta (abre­ ST acima de 100. personagem conseguirá erguer 8 x BC
viado como GdP) é o dano básico de Na planilha de personagem, o dano acima da cabeça.
Tabela de Dano Vontade
ST GdP GeB ST GdP GeB
±5 pontos por ±1 de Vontade
WÊÊ11 ld -6
ld -6 ld -5 j
27
28
3d-l
3d-l
5d+l
5d+l A Vontade mede a capacidade do
3 ld -4 29 3d 5d+2 personagem de resistir ao estresse psico­
ld-5
lógico (lavagem cerebral, medo, hipno­
4 ld-5 ld -4 30 3d 5d+2
tismo, interrogatório, sedução, tortura,
ld -4 3d+l 6d-J
H l ld -4 $ 1 32 3d+l 6d -l
etc.) e sua resistência contra ataques
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.).
7 Íd-3 ld-2 33 .. 3 d + 2 .. 6d Se nada especificar o contrário, o valor
8 ld-3 ld-2 34 3d+2 6d da Vontade de um personagem é igual
9 ld -2 lci-l 6d+l à sua IQ. Você pode aumentar o valor
.10 ld -2 ld 36 4d -l 6d+l de Vontade a um custo de 5 pontos de
11 1d -1 ld+1 37 4d 6d+2 personagem por ponto ou reduzi-la por
12 ld-1 ld+2 38 4d 6 d+2 -5 pontos de personagem para cada -1.
ld 2d-l 4d+l 7d -l Assim como acontece com a IQ, o limi­
13 39
te normal dessa característica é de 20.
14 ld 2d 40 4d+l 7d-l
Perceba que a Vontade não é o mes­
15 ld+1 ... 2d+l 45 5d 7d + 1 mo que resistência física — para isso, é
16 ld+1 2 d+2 50 5d+2 8d-l preciso comprar HT!
17 ld+2 3d-l 1 55 6d 8d+l
18 ld+2 3d 60 7d-l 9d Percepção (Per)
19 2d-l 3d+l 65.............. .... 7d+l 9d+2
20 2d-1 3d+2 70 8d 10d ±5 pontos por ±1 de Per
A Percepção representa a prontidão
|5 8d+2 10d+2
geral do personagem. O Mestre faz um
22 2d 4d 80 9d lld “teste de Sentidos” contra a Percepção do
2 3........... ...... 2 d + l........ ......... 4d+l 85 9d+2 1 ld+2 personagem para ver se ele percebe algu­
24 2d+'l 4d+2 90 lOd 12d ma coisa (v. Teste de Sentidos, pág. 358).
95 * | 10d+2 i2d+2 Se nada especificar o contrário, a Percep­
26 2d+2 5d 100 lld 13d ção de um personagem é igual à sua IQ,
A quantidade de equipamento que o dependam da ST, a perda de PV não mas você pode aumentá-la a um custo de
personagem é capaz de carregar — entre reduz esse atributo. 5 pontos de personagem por +1 ou re­
armadura, mochila, armas etc. — depen­ Ferimentos muitas vezes são compa­ duzi-la por -5 pontos para cada -1. Você
de de sua BC. Para maiores informações rados a um múltiplo dos pontos de vida não pode aumentar o valor da Percepção
sobre esse assunto, assim como uma ta­ básicos do personagem; por exemplo, acima de 20 nem diminuí-lo em mais de 4
bela relacionando ST e BC, veja o pará­ “2xPVInicial” ou “PVInicial/2”. Quan­ pontos sem a permissão do Mestre.
grafo Carga e Deslocamento (pág. 17). do isso acontece, utilize o valor básico
de PV na fórmula e não o valor atu al. Pontos de Fadiga (PF)
Para mais informações sobre feri­
Pontos de Vida (PV) mentos e a recuperação de PV perdi­
±3 pontos por ±1 PF
Os Pontos de Fadiga representam o
±2 pontos por ±1 PV dos, veja as págs. 418-425.
“estoque de energia” armazenado no
O número de Pontos de Vida represen­ Personagens com uma fisiologia personagem. Se nada especificar o con­
ta a capacidade do corpo do personagem não-humana podem, com a devida per­ trário, um personagem tem um número
de suportar ferimentos. Como padrão, missão do Mestre, comprar PV adicio­
de PF igual à sua HT. Por exemplo, um
todo personagem tem um número de Pon­ nais com a limitação a seguir.
personagem com H T 10 tem 10 PF.
tos de Vida igual à sua ST. Por exemplo, O número de PF pode ser aumenta­
um personagem com ST 10 tem 10 PV. Limitações Especiais
do a um custo de 3 pontos de persona­
Você pode aumentar esse número de Tamanho: Criaturas grandes podem gem por PF, ou reduzido por -3 pontos
Pontos de Vida a um custo de 2 pontos adquirir PV a um custo inferior; veja mais por cada PF. Em uma campanha realis­
de personagem por PV, ou reduzi-lo por detalhes na pág. 19. -10% x Modificador ta, o Mestre não deve permitir que esse
-2 pontos de personagem por PV. Em de Tamanho, até uma limitação máxima valor varie mais que ±30% da HT; por
uma campanha realista, o Mestre não de -80% (no caso de um Modificador de exemplo, um personagem com HT 10
deve permitir que o número de PV va­ Tamanho maior ou igual a +8). deve ter entre 7 e 13 PF. Personagens
rie mais que ±30% da ST; por exemplo,
um personagem com ST 10 deve ter en­
tre 7 e 13 PV. Não-humanos e supers Máquinas e Fadiga
não estão sujeitos a esse limite. A planilha de personagens com a metacaracterística Máquina (pág.
Um personagem pode perder PV 262) deve indicar “N/A” no campo dos PF, independente do valor da
temporariamente devido a ataques HT. Eles não podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para
físicos (como os realizados com espa­ economizar pontos. Isso é tanto uma vantagem, quanto uma desvanta­
das), de energia (como os de lasers) e gem: as máquinas não se cansam, mas não são capazes de gastar PF para
sobrenaturais, além de doenças, efeitos fazer um esforço adicional ou ativar habilidades especiais. Qyando uma
de venenos, radiação e outras situações máquina funciona além dos limites normais, corre o risco de sofrer um
capazes de ferir ou matar. Ele também dano estrutural. Isso toma a forma de uma redução no valor de H T e não
pode gastar PV para gerar energia para em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterística Máquina deve
usar habilidades sobrenaturais. Se per­ comprar H T para resistir melhor aos efeitos da “destruição”.
der uma quantia suficiente de PV, o Em geral, esta é uma característica que custa 0 ponto de personagem
personagem fica inconsciente; se perder (v. Traços Inerentes e Características Proibidas , pág. 261).
ainda mais, ele pode morrer. Embora
não-humanos e supers não estão sujeitos
a essa limitação. Além disso, apesar do va­
Deslocamento Básico que seu personagem está carregando em
relação à sua ST. Os efeitos da carga es­
lor de HT estar limitado a 20, o número ±5 pontos por ±1 metro/segundo tão divididos em cinco níveis de carga.
de PF não está sujeita à mesma limitação. O Deslocamento Básico é a veloci­ Todos eles, exceto o nível mais baixo,
Um personagem gasta PF gradual­ dade terrestre medida em metros por reduzem o valor atual do Deslocamento
mente durante atividades extenuantes. segundo, ou seja, quão rápido o perso­ a uma fração do Deslocamento Básico e
Doenças, calor, fome, sono atrasado e nagem é capaz de correr — ou rolar, ras­ impõem uma penalidade sobre a Esqui­
situações semelhantes também podem tejar, etc. — com nenhuma carga (embo­ va, como veremos a seguir:
minar os PF. Um personagem também ra ele possa ir um pouco mais rápido se
“disparar” em linha reta; v. pág. 353).
Nenhuma Carga (0): Peso até a Base
pode “gastar” PF deliberadamente
de Carga. Deslocamento = Desloca­
para realizar um esforço adicional (v. O Deslocamento Básico começa
mento Básico. Esquiva total.
pág. 356) e utilizar poderes sobrenatu­ com um valor igual à Velocidade Bási­
ca, ignorando as frações; por exemplo,
Carga Leve (1) Peso até 2 x BC.
rais (por exemplo, mágicas). Do mesmo
um personagem com Velocidade Bási­ Deslocamento = Deslocamento Básico
modo, alguns ataques causam dano em
x 0,8. Esquiva -1.
PF, em vez, ou além, de PV. Se perder ca 5,75 tem um Deslocamento Básico
de 5. Uma pessoa comum tem Deslo­
Carga Média (2): Peso até 3 x BC.
um número de PF grande o bastante, o
Deslocamento = Deslocamento Básico
personagem fica mais lento ou pode até camento Básico 5; portanto, é capaz
x 0,6. Esquiva -2.
perder a consciência. Se perder ainda de correr mais ou menos 5 metros por
segundo sem nenhuma carga.
Carga Pesada (3): Peso até 6 x BC.
mais, correr o risco de morrer de esta­
O Deslocamento Básico pode ser au­ Deslocamento = Deslocamento Básico
fa! PF perdidos não reduzem o valor da
x 0,4. Esquiva -3.
HT, embora se baseiem neste atributo. mentado a um custo de 5 pontos de per­
sonagem por metro/segundo adicional ou Carga Muito Pesada (4): Peso até 10
A fadiga muitas vezes é comparada a
reduzido por -5 pontos de personagem x BC. Deslocamento = Deslocamento
um múltiplo dos PF do personagem; por
Básico x 0,2. Esquiva -4.
exemplo, “2xPF” ou “PF/2”. Quando para cada metro/segundo de redução.
isso acontecer, utilize o valor básico de Para os seres humanos normais, um trei­ Ignore todas as frações. A Carga
PF na fórmula e não o valor atual. namento ou uma boa constituição física nunca reduz o Deslocamento ou a Es­
Para maiores informações sobre a podem justificar um aumento de até 3 quiva a um valor inferior a 1.
perda e a recuperação de PF, veja as metros/segundo no Deslocamento Básico, Observe que esses níveis estão nume­
págs. 426-427. enquanto uma incapacidade ou mau pre­ rados de 0 a 4. Quando uma regra diz
paro físico podem explicar uma redução que se deve adicionar ou subtrair seu ní­
de até 3 metros/segundo. Personagens vel de carga do resultado de uma jogada,
Velocidade Básica não-humanos e supers não estão sujeitos esse é o número a ser utilizado. Exemplo:
±5 pontos por a essa limitação. Raças e supers capazes a carga impõe uma penalidade nas perí­
de se mover muito rápido devem consul­ cias Escalada, Furtividade e Natação.
±0,25 de Velocidade tar Desloca?nento Ampliado (pág. 52).
A Velocidade Básica é uma medida Gravidade Natal
O Deslocamento de um personagem
dos reflexos e da agilidade física do per­
em combate é igual ao seu Deslocamento A gravidade é medida em “G ”. A
sonagem. Ela ajuda a determinar sua ve­
Básico modificado por seu nível de carga; gravidade da Terra é igual a 1 G. Anote
locidade de corrida (v. Deslocamento Bá­
veja Carga e Deslocamento (a seguir). a gravidade de seu planeta natal se ela
sico , a seguir), suas chances de se esquivar
de um ataque e a ordem na qual ele age for diferente de 1G, por exemplo, “ 1,2
Carga e Deslocamento G ” para um mundo com 1,2 vezes a
durante um combate (um valor elevado
de Velocidade Básica permitirá que o per­ “Carga” é uma medida do peso total gravidade da Terra. Todos os pesos são
sonagem aja antes que seus oponentes).
Para calcular a Velocidade Básica de Tabela de Carga e Base de Carga
um personagem, some seus valores de HT
Esta tabela resume a Base Carga e os níveis de carga para ST de 1 a 20.
e DX e divida o resultado por 4. Não ar­
redonde esse valor. 5,25 é melhor que 5! ST BC ----------------------- Níveis de Carga (K g) --------------------
Você pode aumentar a Velocidade Nenhuma (0) Leve (1) Média (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
Básica do personagem a um custo de 1,0
5 pontos de personagem por +0,25 ou
reduzi-la por -5 pontos para cada -0,25.
Em uma campanha realista, o Mestre
não deve permitir que a Velocidade Bá­
sica do personagem sofra uma alteração
de mais que 2 pontos positivos ou ne­
gativos. Personagens não-humanos e su­
pers não estão sujeitos a essa limitação.
Esquiva: O valor da defesa Esquiva
do personagem (v. Esquiva , pág. 374)
é igual à sua Velocidade Básica +3, ig­
norando as frações. Por exemplo, um 13 17,0 17,0 34 . 51,0 102 170
personagem com uma Velocidade Bá­ 14 19,5 19,5 39 58,5 117 195
sica de 5,25 terá uma Esquiva de 8. A
15 2 2 ,5 ... 22,5 ....45 .. 67,5 135 ....225
Carga de um personagem reduz sua
16 25,5 25,5 51 76,5 153 255
Esquiva; veja Carga e Deslocamento
17 29,0 29,0 58 O/ 174 290 jg
adiante). Para escapar de um ataque
é preciso obter um resultado menor ou 18 32,5 32,5 325
igual à Esquiva num teste com 3d. 19 36,0 36,0 72 108 216 360
20 40,0 40,0 80 120 240 400

C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s 17
multiplicados pela gravidade local, por­
tanto, para funcionar da mesma forma
que uma pessoa com uma determinada
BC funciona na Terra, multiplique essa
Dai é baixinho: ST 8 (-20 pontos). Como o “ladrão profissional” que
BC pela gravidade local e compre uma
é, ele deveria ter uma agilidade felina, por isso, demos a ele uma incrível
ST correspondente à BC ajustada. Por
D X de 15 (100 pontos). Dai também é suficientemente astuto e corajoso
exemplo, para um personagem agir em
para sobreviver nas ruas; por isso, escolhemos IQ 12 (40 pontos) e HT 12
1,2 G como se fosse uma pessoa de ST
(20 pontos) acima da média, mas sem chegar a nenhum extremo.
de 10 em 1 G, utilize a BC para a ST 10,
Agora, vamos dar uma olhada nas características secundárias decor­
que é igual a 10 kg, e multiplique-a pela
rentes dessas escolhas:
gravidade 1,2 para obter uma BC de 12
kg. Este valor corresponde a uma ST 11. ST 8 implica num dano por GdP de ld-3, um dano por GeB de ld-2, uma
Portanto, o personagem precisaria de Base de Carga de 5,8 kg e 8 PV. Mas, Dai é corajoso e tão difícil de matar quanto
ST 11 em 1,2 G para funcionar tão bem um homem comum, logo, aumentaremos seu número de PV para 10 (4 pontos).
quanto uma pessoa de ST 10 em 1G. IQ 12 dá a Dai um valor de Vontade e Percepção de 12. Contudo,
como um ladrão talentoso, ele deve ser capaz de perceber a existência de
Deslocamento em armadilhas e perseguidores, portanto, aumentamos sua Per para 15 (15
Outros Ambientes pontos) — um valor incrível, tão bom quanto sua DX!
O Deslocamento aquático normal­ Uma HT de 12 dá a Dai 12 PF, mas como ele normalmente prefere evitar o
mente é igual ao Deslocamento Bási- trabalho árduo, reduzimos seus PF para 10 (-6 pontos), que é a média humana.
co/5, arredondado para baixo. E possí­ A Velocidade Básica do ladrão é de (15 + 12)/4 = 6,75. Para que ele tenha
vel aumentar o Deslocamento aquático Esquiva 10 e Deslocamento Básico 7 — úteis para escapar dos inimigos quando
diretamente a um custo de 5 pontos de seu teleporte fracassa — aumentamos a Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).
personagem por metro/segundo ou re­ Somando tudo, essas características custam 158 pontos para Dai.
duzi-lo por -5 pontos para cada metro/
segundo. Os membros de raças terres­
tres precisam ter a perícia Natação (pág. ticos (pág. 156) têm um Deslocamento sível aumentar o Deslocamento aéreo
212) para aumentar seu Deslocamento aquático igual ao Deslocamento Básico diretamente a um custo de 2 pontos
aquático e não podem comprar mais e um Deslocamento terrestre de zero. de personagem por metro/segundo ou
que +2 metros/segundo. Personagens Sem nenhuma vantagem especial, reduzi-lo por -2 pontos de personagem
anfíbios (pág. 39) têm um Deslocamen­ o Deslocamento aéreo de um persona­ para cada metro/segundo. Personagens
to aquático e terrestre iguais ao Deslo­ gem é sempre zero. Personagens com com Caminhar no Ar (pág. 47) têm um
camento Básico, e quaisquer alterações Voo (pág. 99) têm um Deslocamento Deslocamento aéreo igual ao terrestre,
no valor do Deslocamento Básico ajus­ aéreo igual à Velocidade Básica x 2 pois nesses casos, o ar funciona como
tam os dois valores. Personagens Aquá- (não Deslocamento Básico x 2). E pos­ terra sólida sob os pés do personagem.

C o n s t it u iç ã o F ís ic a
Você tem a liberdade de escolher qual­ Os extremos de cada faixa de peso altura e 125 kg de peso com uma apa­
quer peso e altura para seu personagem, normalmente correspondem aos extre­ rência “Comum”, o M J deve permitir.
contanto que o Mestre considere esses mos das faixas de altura relacionadas. As desvantagens relacionadas à
valores adequados para um membro de As sobreposições são intencionais. constituição física serão descritas mais
sua raça. Ocasionalmente, essas escolhas Tomemos, por exemplo, dois homens adiante. Em alguns cenários, o Mestre
fazem diferença no jogo quando seu per­ com ST 10 que têm 1,75 m de altura pode exigir que você adquira modifi­
sonagem quiser se passar por um inimigo, e pesam 85 kg: um deles pode ser ma­ cadores de reação para algumas das
usar a armadura de outro indivíduo, cru­ gro e musculoso e o outro pode ser fra­ características apresentadas, mas isso
zar uma ponte instável, atingir o pico de co e gorducho. Dependendo do tônus não é automático.
um rochcdo ou tentar se proteger atrás de muscular, a ST de um homem de 72 kg
alguma coisa, por exemplo. pode ter qualquer valor entre 9 e 13 e Magro
Se for mais leve ou mais pesado que o ainda corresponder a uma constituição -5 pontos
normal para sua ST, o personagem pode física “Comum”. Independente do peso O personagem pesa aproximada­
comprar uma desvantagem relacionada à do personagem, você não é obrigado a mente 2/3 da média para sua ST. Ele so­
constituição física. A tabela a seguir for­ comprar uma desvantagem relacionada fre -2 na ST para resistir a ser derrubado
nece os valores limites dessas desvanta­ à constituição física. Se você quiser que e -2 em Disfarce — ou em Perseguição,
gens no caso de seres humanos normais. o personagem tenha ST 9, 1,53 m de
Tabela de Constituição Física
ST V ariação de ---------------- Variação de Peso de acordo com Constituição Física (K g) ----------------
Altura (m) M agro M édio Acima do Peso Gordo Muito Gordo
6 ou menos 1,30 - 1,55 2 0 -4 0 3 0 -6 0 4 0 -8 0 45 - 90 6 0 - ■120
7 . 1,38 - 1,63 25 - 45 37,5 - 67,5 50,0 - 87,5 57,5 - 102,5 7 5 -•135
8 1 ,4 5 - 1,70 3 0 -5 0 45,0 - 75,0 60,0 - 97,5 67,5 - 112,5 9 0 -■150 1
9 1,53 - 1,78 35 - 55 52,5 - 82,5 70,0 - 107,5 80,0 - 125,0 105 -- 165
10 1,58 - 1,83 40 - 60 57,5 - 87,5 75,0 - 115,0 87,5 - 132,5 115 -■175
11 1,63 - 1,88 42,5 - 65,0 62,5 - 97,5 82,5 - 127,5 95,0 - 147,5 125 -- 195
12 1 ,7 0 - 1,95 47,5 - 75,0 7 0 ,0 - 1 1 0 ,0 92,5 - 145,0 105,0 - 165,0 140 --2 2 0
13 1,78 - 2,03 52,5 - 82,5 77,5 - 122,5 102,5 - 160,0 117,5 -1 8 5 ,0 155 --2 4 5
14 ou mais 1,85 - 2,10 57,5 - 90,0 85,0 - 135,0 112,5 - 177,5 127,5 - 202,5 ' 170 ■- 270

18 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
se estiver tentando seguir alguém no
meio da multidão. O valor da HT do
Tabela de Modificador de Tamanho
M aior M odificador M aior M odificador
personagem não pode ser superior a 14.
Dimensão de Tam anho Dimensão de Tamanho
5 cm -10 3m +1 |
Acima do Peso 7 cm -9 5 m +2
-1 ponto 10 cm -8 7m +3
O peso do personagem é aproxi­ 15 cm -7 10 m +4
madamente 130% da média para sua 20 cm -6 15 m +5
ST. Ele sofre -1 em Disfarce — ou em 30 cm -5 20 m +6
Perseguição, se estiver tentando seguir 50 cm -4 30 m +7
alguém no meio da multidão. No en­ 70 cm -3 50 m +8
tanto, essa gordura adicional concede 1m -2 70 m +9
+1 nos testes de Natação e +1 na ST 100 m +10
1,5 m -1
para resistir a ser derrubado.
2 m 0 150 m +11
to, largura ou altura. Ele modifica as xas, esferas ou bolhas adicionem +2 ao
Gordo jogadas de ataque para atingir o indi­ M T; caixas compridas, como a maioria
-3 pontos víduo durante um combate e os testes dos veículos terrestres, adicionam +1.
O peso do personagem é aproxima­ de Visão feitos para encontrá-lo. Por­ Não é vantagem, nem desvantagem,
damente 150% da média para sua ST. tanto, ele representa um bônus para ter um MT diferente de zero — os bene­
Ele sofre -2 em Disfarce — ou em Perse­ as criaturas grandes e uma penalidade fícios e malefícios tendem a cancelar um
guição, se estiver tentando seguir alguém para as pequenas. Embora as criaturas ao outro. O nanismo e o gigantismo ge­
no meio da multidão. No entanto, essa grandes sejam alvos mais fáceis, um neticamente herdados são exceções, pois
gordura adicional concede +3 nos testes M T positivo proveniente da limitação estas condições afetam as proporções
de Natação e +2 na ST para resistir a ser “Tamanho” também as qualifica para corporais (notavelmente, o comprimen­
derrubado. O valor da HT do persona­ comprar ST e HT a um custo inferior. to relativo dos braços e das pernas) e têm
gem não pode ser superior a 15. A maioria dos seres humanos — ou consequências sociais (o personagem
outros humanoides, robôs, etc., capazes pode se destacar em meio à multidão).
Muito Gordo de se passar por humanos — tem M T
igual a 0 e podem ignorar essa regra. Já
-5 pontos o M T de não-humanos é incluído em
Nanismo (-1 MT)
O peso do personagem é aproxima­ seu modelo racial. No entanto, o MT -15 pontos
damente o dobro da média para sua ST. pode se desviar da média racial se o per­ O personagem tem uma altura anor­
Ele sofre -3 em Disfarce — ou em Per­ sonagem não tiver se desenvolvido com­ mal em relação à sua espécie. Indepen­
seguição, se estiver tentando seguir al­ pletamente, ou tiver nanismo ou gigan­ dente da ST, a altura do personagem
guém no meio da multidão. No entanto, tismo devido à sua herança genética. está abaixo do menor valor da Tabe­
essa gordura adicional concede +5 nos Quando estiver criando uma criatu­ la de Constituição Física — menos de
testes de Natação e +3 na ST para re­ ra maior ou menor que um humano, 1,32 m para um ser humano. Isso im­
sistir a ser derrubado. O valor da HT do encontre o M T adequado à sua maior põe ao personagem um Modificador de
personagem não pode ser superior a 13. dimensão — altura para indivíduos Tamanho de -1. Utilize o peso indicado
verticais, como gigantes; comprimento na primeira linha da Tabela de Consti­
para criaturas horizontais, como gatos tuição Física e reduza-o em 15% .
M o d if ic a d o r d e e dragões; diâmetro para bolhas — na O Deslocamento Básico do persona­
Tabela de M odificador de Tamanho. gem também sofre uma penalidade de
T am anho ( M T ) Se a maior dimensão de uma cria­ -1 (pernas curtas). Em combate, seu al­
O Modificador de Tamanho clas­ tura se encontra entre dois valores da cance também é reduzido em 1 metro.
sifica a dimensão mais significativa de tabela, use o M T do maior valor. Per­ Isso ocorre em parte porque o persona­
uma pessoa ou objeto: seu comprimen­ sonagens com formas similares a cai­ gem tem que usar armas de proporções
menores (independente de sua ST, seus
braços não têm capacidade de contro­
Como o GURPS funciona: lar armas de grandes proporções). O
personagem sofre -2 em Disfarce — ou
ST, Massa e Deslocamento
doi
em Perseguição, se estiver tentando se­
Seria mais realista calcular o Deslocamento Básico a partir da propor­ guir alguém no meio da multidão. Em
ção entre a ST e a massa; por exemplo, um personagem Muito Gordo se cenários atrasados, o Mestre pode exi­
moveria mais devagar que outro com uma constituição física Comum. Se gir que um personagem com nanismo
quiser simular essa condição, compre +1 de Deslocamento Básico se seu compre a desvantagem Estigma Social.
PdJ for Magro, -1 se ele estiver Acima do Peso, -2 se for Gordo e -3 se for Um membro de qualquer raça pode
Muito Gordo, ao custo normal de pontos. ser um anão. Diminua a altura a 75%
Em geral, as mulheres também são mais leves e mais fracas que os da média racial e modifique o M T ra­
homens. Você pode simular este fato comprando -1 ou -2 de ST ao custo cial em -1. Sob todos os outros aspec­
normal de pontos. Escolha um peso apropriado para a ST inferior. tos, a regra permanece a mesma.
Contudo, o Mestre não deve exigir nenhuma dessas sugestões. A maio­
ria dos jogadores prefere escolher a ST, altura, peso e gênero do persona­
gem sem serem penalizados por isso! Gigantismo (+1 MT)
Contudo, o GURPS faz sim essas considerações de massa na descrição das 0 pontos
raças não-humanas; por exemplo, uma raça que ande sem firmeza devido ao O personagem tem uma altura
anormal em relação à sua espécie. In­
dependente da ST, essa dimensão está

C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s 19
altura do personagem na última linha
da Tabela de Constituição Física e
Fazendo Compras para Gordos e aumente-a em 10% .
Magros, Altos e Baixos O personagem sofre uma penalida­
de de -2 em Disfarce — ou em Perse­
Para personagem Magros, Acima do Peso, Gordos ou Muito Gordos,
guição, se estiver tentando seguir al­
ou com Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras projetadas para guém no meio da multidão. Por outro
a população média não servirão! Talvez uma ou outra loja numa cidade lado, tamanha altura geralmente con­
ou metrópole — principalmente em NT6+ — tenha uma seleção de pro­ cede um bônus na perícia Intimidação
dutos adequados a esta situação. Caso contrário, aqueles que sofrem de
(v. pág 204). Em cenários atrasados, o
Gigantismo ou que são Muito Gordos precisarão pagar 10 a 20% mais
Mestre pode exigir que um personagem
caro para adquirir produtos feitos sob medida. Esse valor quase sempre
com gigantismo compre a desvantagem
se aplica a armaduras de cenários medievais /fantásticas. Estigma Social.
Um membro de qualquer raça pode
acima do maior valor da Tabela de manho de +1 e um bônus no Deslo­ ser um gigante. Aumente a altura a
Constituição Física — mais de 2,1 0 m camento Básico de +1 (pernas longas), 25% da média racial e modifique o
para um ser humano. Isso impõe ao além de qualificá-lo para comprar ST M T racial em +1. Sob todos os outros
personagem um Modificador de T a­ e PV a um custo inferior. Consulte a aspectos, a regra permanece a mesma.

I dade e B eleza
A idade e a aparência física têm um
papel muito importantes na maneira
Uma criança de 5 anos tem 60% da
ST que terá quando adulta, 7 0 % da
Idosos
como o personagem é visto pelos outros. D X , 70% da IQ e um M T de -2. Uma Se envelhecer durante o jogo , um
Escolha-os com cuidado! Com exceção criança de 10 anos tem 80% da ST personagem deve fazer testes de HT
de cenários marcados pela magia ou que terá quando adulta, 90% da D X, para evitar a perda de atributos (v. Ida­
biotecnologia avançada, o jogador não 90% da IQ e um M T de -1. Uma de e Envelhecimento, pág. 444). Esses
poderá mudar de ideia depois de iniciar criança de 15 anos já tem os valores testes começam a ser feitos no primeiro
uma aventura com o personagem. de atributo de um adulto. Intercale “limiar de envelhecimento” da raça do
esses valores para crianças em outras personagem, tornando-se mais frequen­
faixas etárias. A FIT normalmente tes no segundo limiar e depois no tercei­
I dade não é afetada pela idade, mas crian­ ro. Esses limiares acontecem aos 50, 70
e 90 anos de idade para os humanos.
Você tem liberdade para escolher ças muito jovens podem receber um
modificador de -1. Lembre-se que ao Se tiver uma idade avançada quando
qualquer faixa etária que tenha sido clas­
sificada pelo Mestre como dentro da ex­ existe um custo em pontos para um for criado , o personagem não terá des­
Modificador de Tamanho. Essas são vantagens especiais. Nem todos passam
pectativa de vida comum da espécie do
circunstâncias especiais. por uma velhice tranquila, mas os heróis
personagem. Aventureiros normalmente
Use essas mesmas regras para não- são excepcionais e você terá liberdade
se encaixam entre “jovem adultos” e
humanos, mas aumente ou reduza as ca­ para tornar seus personagens idosos
“idosos” — 18 a 70 anos para humanos
tegorias de idade de acordo com a taxa tão adaptados e capazes quanto quiser.
— mas a literatura está repleta de jovens
de desenvolvimento da raça em questão. Existem vários exemplos desse tipo de
e audaciosos heróis ou veteranos de até
Por exemplo, uma raça cujos membros indivíduo na literatura e na vida real!
90 anos ainda muito capazes.
atingem a maioridade aos 36 anos de Para criar um personagem que de­
idade, em vez de aos 18, deve dobrar caiu por causa da idade, decida primei­
Crianças os limites etários fornecidos. O Modifi­ ro quais eram seus atributos antes dele
Em muitos cenários, principal­ cador de Tamanho fica igual à soma do envelhecer. Reduza a ST, D X e FIT em
mente naqueles baseados em dese­ M T da criança com o MT racial. 10% no segundo limiar de envelheci­
nhos e contos de fada, as crianças são Além disso, em muitas sociedades, mento, ou reduza a ST, DX e HT em
retratadas como pequenos adultos. as crianças estão sujeitas a restrições. 20% e a IQ em 10% no terceiro limiar
Para os padrões do mundo real, essas Elas normalmente são Falidas (v. pág. de envelhecimento. Agora, compre os
crianças seriam excepcionais. No en­ 25), o que vale -25 pontos de perso­ valores de atributos reduzidos em vez
tanto, até mesmo em uma campanha nagem, e têm Estigma Social (Menor dos valores que o personagem possuía
realista, aqueles que desejam inter­ de Idade) (v. pág. 138), o que vale -5 durante a juventude.
pretar crianças “heróicas” não pre­ pontos. Essas características podem ser Lembre-se que, em muitas sociedades,
cisam interpretar personagens menos equilibradas por Patrono (Pais; 15 ou os idosos são muito respeitados. Você
capazes — deixe que eles criem seus menos), o que vale 30 pontos — veja a pode refletir esse fato adquirindo Reco­
personagens normalmente. vantagem Patronos (pág. 75). nhecimento Social (Venerado) v. pág. 82.
Os jogadores interessados em um À medida que cresce, o indivíduo
realismo total podem tornar as crian­ vai melhorando gradualmente seus
ças menores e menos capazes do que os atributos até atingir seus valores de
A p a r ê n c ia F ís ic a
adultos. Para que a criança seja verossí­ adulto, reduzindo também o teste de A aparência é, principalmente, um
mil, decida quais serão os atributos dela frequência de participação do Patro­ “efeito especial” — você pode escolher
quando adulta, reduza-os e adquira os no (até, por fim, livrar-se dele), au­ a aparência que quiser para seu perso­
valores reduzidos, em vez dos totais. mentando sua riqueza e recompran- nagem. No mínimo, anote a cor de pele,
Um bebê humano tem 3 0 % da do o Estigma Social. Essas mudanças dos cabelos e dos olhos (e outras carac­
ST que terá quando adulto, 40% têm seus custos normais em pontos terísticas apropriadas à sua raça, como
da D X, 50% da IQ e está sujeito a de personagem. escamas, penas, tatuagens etc.). Contu­
um Modificador de Tamanho de -3. do, algumas características são sim con­
sideradas vantagens ou desvantagens.

20 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
Níveis de Aparência portamento. Se sorrir e agir de maneira
cortês, ele terá uma aparência agradável.
racterística típica de tigres e membros
mais idosos da realeza. Se a aparência
A aparência é expressa em níveis. A Se estiver de cara fechada e resmungando, do personagem for Elegante (Bonito)
maior parte das pessoas tem uma apa­ será tido como desagradável. 0 ponto. ou superior, utilize os bônus de reação
rência “comum” que custa 0 ponto. A Atraente: O personagem não po­ “fixos” concedidos aos Andrógenos.
beleza concede um bônus de reação, o deria participar de concursos de bele­
que é uma vantagem e, portanto, cus­ za, mas definitivamente tem uma boa Ampliações Especiais
ta pontos. Uma aparência desagradá­ aparência. Esta característica concede Universal: O modificador de reação
vel impõe uma penalidade de reação, um bônus de +1 nos testes de reação. do personagem se aplica a todos que
o que é uma desvantagem e concede 4 pontos. possam enxergá-lo, independente da
pontos de personagem. Modificadores Elegante (ou Bonito): O persona­ raça. No caso de uma aparência Elegan­
de reação só afetam pessoas capazes gem poderia entrar em concursos de te (Bonito) ou superior, utilize os bônus
de enxergar o personagem! Se não for beleza. Esta característica concede um de reação “fixos” concedidos aos An­
possível enxergá-lo, um novo teste de bônus de +4 nos testes de reação fei­ drógenos. Essa característica é mais co­
reação pode ser necessário quando a tos por pessoas que se sentem atraídas mum em monstros Hediondos ou piores
pessoa encontrar o personagem pesso­ por membros do sexo do personagem e para deuses, fadas, etc., de aparência
almente (a critério do Mestre). e um bônus de +2 para todas as ou­ Atraente ou superior. O Mestre pode
Os modificadores de reação prove­ tras. 12 pontos. proibir que humanos normais escolham
nientes da aparência afetam apenas os Muito Elegante (ou Muito Bonito): esta característica. +25%.
membros da raça do personagem, os O personagem poderia vencer concur­
membros de uma raça muito semelhan­ sos de beleza — com regularidade. Esta Limitações Especiais
te ou de outra diferente que considera característica concede um bônus de +6 Aparência Adquirida: É possível
a raça dele atraente (por qualquer que nos testes de reação feitos por pessoas aplicar esta limitação a qualquer apa­
seja o motivo). Nesses casos, o Mestre que se sentem atraídas por membros do rência superior a Atraente. Por meio
tem sempre a palavra final; os humanos sexo do personagem e um bônus de +2 de magia ou alta tecnologia, o aspecto
são “muito parecidos” com os elfos, para todas as outras. Exceção: Pessoas físico do personagem é uma variação
mas monstros de olhos esbugalhados do mesmo sexo que já tenham algum de um estereótipo ou de uma pessoa fa­
provavelmente não se importam com a motivo para não gostar do personagem mosa. O personagem tem a mesma be­
aparência de um ser humano — exceto (uma penalidade de -4 ou mais nos tes­ leza de sempre, mas só recebe metade
numa campanha de gozação. tes de reação, sem considerar os bônus), do bônus de reação com as pessoas de
Horrendo: O personagem é indescri­ sentem-se ressentidas por sua boa apa­ sua cultura, pois elas já viram indivídu­
tivelmente monstruoso ou repugnante e rência e reagem com uma penalidade os semelhantes anteriormente (“Olha
não pode interagir com seres humanos adicional de -2. Dependendo de onde lá! Outro Vir. Universo!”). -50% .
comuns. Ele recebe uma penalidade de estiver, o personagem pode ser impor­
-6 nos testes de reação. O Mestre pode tunado por caçadores de talentos, bêba­
decidir que esta é uma característica dos amigáveis, mercadores de escravos e O utras
sobrenatural e não está disponível para sofrer outros inconvenientes. 16 pontos.
personagens normais. -24 pontos. Lindo: O personagem é o “espécime C a r a c t e r ís t ic a s
Monstruoso: O personagem é hor­ ideal”. Ele recebe um bônus de +8 (!)
rível e obviamente anormal de alguma nos testes de reação feitos por pessoas F ís ic a s
iorma. A maioria das pessoas o vê como que se sentem atraídas por membros A aparência não depende só de um
um monstro, não como um ser inteli­ do sexo do personagem, um bônus de bom visual (ou não tão bom), ela pode
gente. Ele recebe uma penalidade de -5 +2 para todas as outras e sofre todos ser classificada de várias maneiras.
nos testes de reação. Mais uma vez, esta os inconvenientes resultantes da apa­ Você pode comprar para um persona­
característica pode não ser apropriado a rência Muito Elegante. O Mestre tem gem qualquer combinação das caracte­
personagens normais. -20 pontos. liberdade de reservar esta característica rísticas a seguir, além de qualquer um
Hediondo: O personagem tem al­ para anjos, divindades e outras criatu­ dos níveis de aparência.
guma característica repugnante em sua ras semelhantes. Essas entidades tam­
aparência — talvez uma doença de pele bém costumam possuir Carisma (pág.
grave ou um glaucoma. E provável in­ 47) ou Terror (pág. 94). 20 pontos. Por Dentro da Moda
clusive que ele tenha vários destes pro­ 5 pontos
blemas ao mesmo tempo. O persona­ Opções Especiais O visual do personagem está sempre
gem recebe uma penalidade de -4 nos As opções a seguir estão disponí­ um passo a frente da maioria das pesso­
restes de reação. -16 pontos. veis para personagens com uma apa­ as. Ele tem a capacidade de criar moda
Feio: Como no caso anterior, mas rência acima da média e não custam a partir de materiais baratos e comuns.
não tão grave — talvez apenas um ca­ pontos adicionais: O personagem recebe um bônus de +1
belo seboso ou dentes tortos. O per­ nos testes de reação em situações so­
Andrógeno: Personagens de aparên­
sonagem recebe uma penalidade de -2 ciais quando tiver a chance de escolher
cia Elegante (ou Bonito) ou superior
nos testes de reação. -8 pontos. sua roupa com antecedência. Ele tam­
podem especificar que suas característi­
Sem Atrativos: O personagem tem bém pode conceder para outra pessoa
cas atraem membros de ambos os sexos.
algo de antipático nele, mas nada que um bônus de +1 nos testes de reação
Nesses casos ele recebe um modificador
possa ser apontado com precisão. Ele quando criar um modelo para ela.
de reação fixo, em vez de um bônus que
recebe uma penalidade de -1 nos testes
depende do gênero; +3 para Elegante, +4
de reação. -4 pontos.
Comum: A aparência do personagem
para Muito Elegante e +5 para Lindo. Identidade Trocada
Impressionante: Personagens de -5 pontos
não apresenta nenhum modificador de
aparência Atraente ou superior podem O personagem costuma ser confun­
reação; ele se mistura facilmente na mul­ especificar que possuem uma presença
tidão. A impressão que as pessoas têm dido com outra pessoa. Os aliados do
física excepcional que não se manifesta seu “gêmeo” o abordam e dizem coi­
dele depende exclusivamente do seu com­ como atração sexual. Esta é uma ca­ sas que ele não gostaria de saber e os
conhecidos dele o tratam de uma forma fazendo trocadilhos irritantes ou cus­ os testes de reação feitos por aqueles
estranha e irritante. Contudo, os inimi­ pir no chão constantemente poderiam que o considerarem fraco, indefeso ou
gos desse “gêmeo” também estão atrás impor penalidades de -2 nos testes de desamparado (o que nunca vai incluir
dele! Pode ser que um dia o persona­ reação e, por isso, valeriam -10 pontos pessoas com a desvantagem Insensí­
gem consiga esclarecer essa situação, cada. Hábitos de -15 pontos (-3 nos tes­ vel). Em conjunto com uma aparência
mas isso deve exigir muitos esforços. tes de reação) ficam a cargo da imagina­ física acima da média, ser Lamentável
Se todos os membros de uma raça ção dos jogadores depravados o bastan­ significa que o personagem é “boniti-
forem parecidos, então ela se qualifica te para querê-los! nho”, em vez de “sexy”; em conjunto
para a característica bizarro (v. Traços com uma aparência física abaixo da
A penalidade decorrente de um há­
Inerentes e Características Proibidas , média, significa que ele é um “feioso
bito detestável só deve ser usada nos
pág. 261), mas seus membros não po­ simpático”, como um cão bassê.
testes de reação com membros da raça
dem escolher Identidade Trocada.
do personagem; deixando a cargo do
Mestre as reações de outras raças. Uma
Feições Estranhas
Hábitos Detestáveis pessoa que fica babando constante­ -1 ponto/nível
-5, -10 ou -15 pontos mente pode irritar outras pessoas, mas O personagem parece normal, mas
O personagem normalmente (ou um marciano talvez nem notasse e um apresenta traços perturbadores. Para que
sempre) se comporta de uma maneira troll poderia achar atraente. Uma raça o personagem se qualifique para receber
considerada repugnante pelos outros. inteira pode se comportar de modo esses pontos, esses elementos devem ser
Um Hábito Detestável vale -5 pontos repugnante para a maioria das outras estranhos para sua própria raça. Orelhas
para cada redutor de -1 nos testes de raças. Esses “Hábitos Detestáveis” ra­ pontudas e olhos em brasa seriam estra­
reação das pessoas que percebem esse ciais têm o mesmo custo que os Hábi­ nhos para um humano, mas não para um
problema. Especifique o comportamen­ tos Detestáveis pessoais. demônio! Você deve especificar a origem
to quando criar o personagem e defina das Feições Estranhas: uma maldição
com o Mestre o seu valor em pontos. Lamentável mágica, uma cirurgia de alta tecnologia,
uma doença rara, etc.
Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se 5 pontos As Feições Estranhas não precisam
constantemente ou voz irritante, são Alguma coisa na aparência do per­
ser repugnantes (se forem, o persona­
exemplos de hábitos que concedem -1 sonagem faz com que as pessoas sin­
gem também pode requerer pontos devi­
nos testes de reação e, portanto, valem tam pena e vontade de cuidar dele.
dos a uma aparência abaixo da média),
-5 pontos cada. Ficar o tempo todo Ele recebe um bônus de +3 em todos
mas facilitam a identificação por parte
de outros personagens e dificultam a
camuflagem em meio à multidão. Cada
Exemplo de Criação de Personagem (cont,)

(
nível, até um máximo de cinco, impõe
Nós não queremos que Dai seja uma pessoa que chame atenção — uma penalidade de -1 nas perícias Dis­
ladrões que se destacam não duram muito! Por isso, escolhemos uma farce e Perseguição e concede um bônus
constituição física Comum. Para ST 8, isso sugere uma altura entre 1,50 de +1 nas tentativas de identificação ou
m e 1,74 m e um peso entre 45 kg e 75 kg. Escolheremos 1,68 m de perseguição feitas por outros persona­
altura e 56 kg. A aparência de Dai é Comum. Sendo um sujeito comum gens (incluindo os testes de Observação
sob todos os aspectos, ele não paga nenhum ponto. Seu total continua e Perseguição desses outros indivíduos),
sendo 158 pontos. a não ser que todas as pessoas que com­
põem a multidão compartilhem as mes­
mas características do personagem.

A n t e c e d e n t e s S o c ia is
As seções a seguir discutem o ní­ para ver exemplos históricos da Terra. sões pode ser radicalmente diferente do
vel de desenvolvimento tecnológico, O Mestre sempre dirá qual o NT mé­ apresentado pelo ambiente que o cerca.
a cultura e o idioma do personagem. dio do cenário de jogo. Certifique-se Possuir um NT maior que o NT mé­
Ser tecnologicamente avançado é uma de anotá-lo, pois ele afeta o acesso a dio da campanha é uma vantagem, en­
vantagem, assim como ter uma cul­ certas características — sobretudo, pe­ quanto o contrário é uma desvantagem.
tura rica e Facilidade para Idiomas. rícias e equipamentos.
Uma inadequação nessas áreas pode Personagens também têm um N T; NT Baixo
ser uma desvantagem que torna o in­ normalmente igual ao da tecnologia
divíduo incapacitado. com a qual estão familiarizados. A não -5 pontos/NT abaixo
ser que o personagem seja especial­ do NT da campanha
mente primitivo ou avançado, seu N T O NT pessoal do personagem é
N ív e l pessoal será o mesmo que a média do inferior ao N T da campanha. Ele co­
cenário da campanha. meça sem nenhum conhecimento (ou
T e c n o l ó g ic o Em alguns cenários, o NT pessoal do valor pré-definido em perícias) rela­
personagem pode diferir do NT médio cionado com equipamentos acima do
(N T ) da campanha. Um mundo pode ter um seu NT pessoal. Ele pode aprender
O “nível tecnológico” é um número NT médio de 8, mas os cidadãos de uma perícias tecnológicas baseadas em D X
que indica o grau de desenvolvimento nação avançada poderiam ter NT9, en­ (relacionadas com veículos, armas
tecnológico de uma sociedade. Quan­ quanto os de uma região subdesenvolvi­ etc.) durante a campanha, se encontrar
to mais avançada é a sociedade, maior da teriam um NT7. O NT pessoal de um um professor, mas diferenças funda­
seu NT; consulte a tabela Nível Tec­ personagem que realiza viagens espaciais, mentais de pensamento impedem que
nológico e Recursos Iniciais (pág. 27) viagens no tempo ou viagens entre dimen­ ele aprenda as períciaS tecnológicas
baseadas em IQ. Para superar essa li­ sujeito a uma penalidade de -3 para muçulmana, ocidental, etc. Uma única
mitação, o personagem terá de recom- utilizar qualquer perícia que tenha um nação teria de ser muito diferente para
prar esta característica, aumentando componente cultural significativo, in­ merecer sua própria Familiaridade
seu NT pessoal. Normalmente, isso cluindo Boemia, Connoisseur, Crimi­ Cultural. Em mundos fantásticos, pode
exige um longo período de reeducação nologia, Dança, Detecção de Mentiras, acontecer de o Mestre definir que deve
v. o Capítulo 9). Diplomacia, Lábia, Jogos de Entreteri- haver uma cultura por raça; em um ce­
mento, Mímica/Pantomima, Heráldi­ nário futurista, um planeta inteiro ou
ca, Intimidação, Liderança, Comércio, até mesmo um império galáctico pode
NTAlto Poesia, Política, Psicologia, Oratória, partilhar uma única cultura.
5 pontos/NT acima Trato Social, Sex Appeal , Sociologia, Para obter mais opções, consulte
do NT da campanha Manha e Pedagogia. Para se livrar des­ Adaptabilidade Cultural (pág. 35).
O N T pessoal do personagem é sa penalidade, é preciso adquirir a van­
maior que o NT da campanha. Ele tagem a seguir:
pode começar a aventura com perí­ I d io m a s
cias relacionadas a equipamentos de
NT menor ou igual ao seu N T pesso­ Familiaridade Cultural O GURPS assume que a maioria
dos personagens é capaz de 1er e es­
al. Isso é mais útil se ele também tiver 1 ou 2 pontos/cultura crever em sua língua “materna”. Essa
acesso aos equipamentos de NT alto O personagem está familiarizado habilidade não custa nenhum ponto,
(v. Nível Tecnológico e Equipamen­ com culturas diferentes da sua e não mas você deve anotar a língua materna
tos , pág. 27), mas o conhecimento de fica sujeito à penalidade de -3. Isso cus­ do personagem em sua planilha; por
um médico ou cientista de N T alto ta 1 ponto por cultura da mesma raça exemplo. “Português (Materna) [0]”.
pode ser muito útil em um cenário de (ou raça semelhante) ou 2 pontos por O restante desta seção só será im­
NT baixo, mesmo sem os equipamen­ cultura alienígena. portante se o personagem quiser se co­
tos especializados! Para evitar o acúmulo do custo em municar em mais de um idioma (uma
pontos, o Mestre deve apresentar defi­ vantagem) ou tiver dificuldades com sua
nições amplas de cultura: leste asiático, língua materna (uma desvantagem).
C u lt u r a
Um personagem está automatica­
mente familiarizado com as peculiari­
dades sociais de uma cultura importan­ Aptidão e Idioma
te de sua escolha e não está sujeito a As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um per­
penalidades quando interagir com pes­ sonagem precisa ter no mínimo uma IQ de 6 para receber uma língua
soas desse meio social. O Mestre deve materna de graça e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a
fornecer uma lista das culturas que sapiência não garante a capacidade física de fala — pode ser que o perso­
podem ser escolhidas (ou permitir que nagem tenha que recorrer à linguagem de sinais.
você invente uma — muitos Mestres Personagens com uma IQ de 5 ou menos não recebem uma língua ma­
apreciam as contribuições dos jogado­ terna de graça e não são capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
res ao cenário!). personagem só é capaz de comunicar conceitos básicos. No entanto, eles
Quando estiver lidando com uma ^são capazes de aprender alguns comandos — veja o Capítulo 16.
cultura estranha , o personagem estará

23
Níveis de Compreensão gostam de estrangeiros (v. a desvantagem
Intolerância, pág. 147) reagirão diante de
entre o seu nível real de compreensão e o
nível Materno como uma desvantagem.
O custo em pontos para se aprender
sua presença com uma penalidade adicio­ Por exemplo, um personagem com nível
um idioma adicional depende do “ní­
nal de -1. 2 pontos/idioma. Rudimentar na língua materna tem uma
vel de compreensão” do personagem:
Com Sotaque: O personagem conse­ desvantagem de -4 pontos.
uma medida de quão bem ele entende
gue se comunicar de forma clara, mesmo
aquele idioma como um todo. Existem
quatro níveis de compreensão:
sob pressão. No entanto, sua fala e escri­ Língua Falada x Língua
ta são peculiares e está claro que aquela
Nenhum: O personagem é comple­ não é sua língua materna. Ele está sujeito Escrita
tamente incapaz de utilizar um deter­ a uma penalidade de -1 quando utilizar Os custos em pontos apresentados
minado idioma. A não ser que o per­ perícias que dependem do idioma; -2 se anteriormente assumem que o perso­
sonagem gaste pontos de personagem estiver usando habilidades artísticas. O nagem lê/escreve e fala igualmente bem
numa língua não-materna, assumi-se personagem não sofre penalidades ao o idioma. Se os níveis de habilidade na
que este é o nível de compreensão dele falar com pessoas que têm essa língua fala e na escrita forem diferentes, esco­
em todos os outros idiomas — não há como materna, mas não consegue se pas­ lha níveis de compreensão diferentes
necessidade de indicá-lo para todos os sar por uma delas (isso pode se tornar para cada e pague metade do custo para
idiomas que o personagem não conhe­ um grande problema para os pretensos cada um deles. Exemplo: se o persona­
ce! (0 ponto/idioma.) espiões!). 4 pontos/idioma. gem aprendeu a escrever em francês em
Rudimentar: O personagem é capaz de Materna: O personagem domina um livro, ele deveria ter “Francês: Fa­
reconhecer palavras importantes e enten­ completamente um determinado idio­ lado (Nenhum)/Escrito (Materna) [3]”.
der frases simples se forem pronunciadas ma, inclusive suas expressões idiomá­
lentamente. Ele sofre uma penalidade de ticas, e é até mesmo capaz de pensar Alfabetização
-3 quando utilizar perícias que dependem nesse idioma. Ele não sofre penalida­ O nível de compreensão da escrita que
do idioma em questão, como Escrita, Lá­ des ao utilizar perícias que dependem o personagem tem do idioma determina
bia, Leitura Dinâmica, Oratória, Peda­ do idioma. Todo personagem começa seu grau de alfabetização naquele idioma:
gogia e Pesquisa. Essa penalidade é de -6 com um idioma nesse nível de graça. Se
no caso de habilidades artísticas que de­
Alfabetizado: Um nível de compreen­
comprar compreensão Materna em um
pendem da beleza da linguagem (Poesia, são da língua escrita igual ou superior a
idioma estrangeiro, o personagem tam­
Com Sotaque indica que o personagem
Canto etc.). Em situações de tensão — en­ bém será capaz de se fazer passar por
é capaz de ler e escrever de forma com­
contros que envolvem combate ou testes um locutor nativo. 6 pontos/idioma.
petente e em velocidade normal.
de reação, por exemplo — o personagem
Semialfabetizado: Um nível Rudi­
precisa obter um sucesso num teste de IQ Competência e mentar de compreensão da língua es­
para compreender um idioma ou se fazer
entender nele. No caso de um fracasso, ele
Incompetência Excepcionais crita indica que o personagem tem que
não consegue transmitir informações, mas Grandes oradores, escritores e ou­ ler devagar. Um semialfabetizado pre­
pode tentar novamente. Uma falha crítica tros Mestres da linguagem deveriam cisa de três minutos para ler esta frase
indica que ele transmitiu informações er­ ser criados com o nível de compreen­ e precisaria de um sucesso num teste de
radas'. No caso de estar falando rapida­ são Materna e aprender perícias como IQ para compreender completamente
mente — numa ligação telefônica ruim, Oratória e Escrita em níveis elevados. seu significado! Muitas palavras são
Pessoas com uma educação precária simplesmente ininteligíveis para uma
etc. — esse teste sofre uma penalidade de
-2 a -8! As pessoas que têm o idioma em que mal dominam seu próprio idioma pessoa semialfabetizada, incluindo al­
deveriam adquirir a diferença em pontos gumas presentes neste parágrafo.
questão como língua materna, mas não
Analfabeto: Nenhum nível de com­
preensão da língua escrita indica que
o personagem realmente não sabe ler
S o ta q u es naquele idioma! Placas, pergaminhos,
livros e nomes em mapas (embora não
Um personagem com uma compreensão Rudimentar ou superior da fala
os mapas em si) são completamente
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar alguém,
ininteligíveis para o personagem. O
ele deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pág. 196) ou Arremedo
jogador pode passar anotações secre­
(Fala) (pág. 179) contra a IQ do outro indivíduo. O personagem sofre um pe­
tas para o Mestre (e vice-versa), mas o
nalidade de -6 devido à compreensão Rudimentar, ou -2 se falar Com Sotaque;
personagem não saberá ler nada.
ouvintes não-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ!
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pág. 169) de Arreme­ Num mundo com NT menor ou
do ou Dissimulação. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa igual a 4, é possível passar a vida in­
ouvi-lo, em conversação, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num teira sem precisar ler. Nesses cenários,
teste de IQ ou Linguística (o que for maior), com +5 de bônus se tiver Memória o analfabetismo ou semianalfabetismo
Eidética, ou +10 se tiver Memória Fotográfica (v. Memória Eidética, pág. 69). são a norma. A maioria das pessoas
terá um nível de compreensão Materno
De R u d im ent a r p a ra R u d im e n ta r da língua falada, mas o nível da escrita
será Rudimentar ou Nenhum.
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nível de com­
Ser analfabeto em seu próprio idio­
preensão Rudimentar, o diálogo será difícil. Definitivamente, essa é uma
ma Fala (Materna)/Escrita (Nenhum)
“situação de tensão”! Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que tro­
é uma desvantagem de -3 pontos. A
carem informações; todos os modificadores comuns se aplicam. Se os dois
semialfabetização Fala (Materna)/Es-
forem bem-sucedidos, eles conseguem seguir com a conversa. Se um deles
crita (Rudimentar) vale -2 pontos. Se
fracassar, eles simplesmente não conseguirão se comunicar. No entanto,
o analfabetismo for uma regra do ce­
se os dois fracassarem, o ouvinte irá compreender erroneamente o que foi
nário, o Mestre não deve levar esses
dito. Isso poderá se transformar numa situação embaraçosa ou perigosa —
pontos em conta quando for verificar
possivelmente para ambos. O Mestre terá que ser muito criativo!
o limite de desvantagens.

24 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
de sinais e a capacidade da escrita em um
idioma normal — ambos no nível M a­
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) terna — em vez da habilidade de falar
ou escrever em uma língua. Personagens
Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso representa apenas
analfabetos ou incompetentes no idioma
um “pano de fundo” — seus instrutores da DIATE corrigiram essa defi­
de sinais podem reduzir suas habilidades
ciência. Atualmente, ele está alocado num mundo com N T8, que é o pa­
linguísticas usando as regras habituais.
drão do cenário Mundos Infinitos. O custo para se ter o nível tecnológico
médio da campanha é 0 ponto.
Dai está familiarizado com a cultura de Yrth e fala um de seus idio­ Aprendendo Idiomas
mas: o ânglico. Isso custa 0 ponto; todo personagem recebe uma cultura Para ensinar um novo idioma ao per­
e um idioma de graça. Mas Dai também está familiarizado com a cultura sonagem, siga as regras para o aprendi­
do mundo da DIATE, Linha-Base, e fala um inglês passável. A Familia­ zado de perícias (pág. 292); 200 horas
ridade Cultural (Linha-Base) custa 1 ponto, enquanto o idioma inglês de estudo dão ao jogador um ponto de
(Com Sotaque) custa mais 4 pontos. personagem a ser gasto. Observe que o
Dai gasta um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Seu total estudo de idiomas é quatro vezes mais
de pontos no momento é de 163. difícil sem um professor!
Um personagem que vive em outro
país e fala constantemente o idioma lo­
Linguagem de Sinais forma (sinais), em vez de duas (falada
e escrita). Por esse motivo, a linguagem
cal, recebe automaticamente 4 horas/
Uma linguagem de sinais verdadeira dia de treinamento; não há necessidade
de sinais custa metade dos outros idio­
— a norte-americana, por exemplo — é de se alocar um tempo especifico para
mas: 1 ponto para o nível Rudimentar,
complexa, estilizada e capaz de comu­ 0 estudo, a menos que o personagem
2 pontos para o nível Com Sotaque e 3
nicar praticamente qualquer conceito. queira aprender mais rápido do que esse
pontos para o nível Materna.
Trate-a como qualquer outro tipo de padrão. Com isso, a cada 50 dias num
Personagens com as desvantagens
.inguagem, com uma diferença impor­ país estrangeiro, um personagem recebe
Surdez (pág. 158) ou Mudez (pág. 145)
tante: a linguagem de sinais tem uma 1 ponto para gastar naquele idioma.
começam com o domínio da linguagem

R iq u e z a e I n f l u ê n c ia
A próxima característica a ser deter­ o valor médio de recursos iniciais do Rico: O valor de recursos iniciais do
minada é a posição do personagem em mundo de jogo em questão. Já uma R i­ personagem é 5 vezes a média; ele, de
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem? queza abaixo da média é uma desvan­ fato, vive muito bem. 20 pontos.
De quais privilégios ele desfruta? Como tagem, pois significa que o personagem Muito Rico: O valor de recursos ini­
as outras pessoas reagem à sua presença? começa com apenas uma fração do va­ ciais do personagem é 20 vezes a mé­
lor médio de recursos iniciais. O signi­ dia. 30 pontos.
ficado preciso de cada nível de riqueza Podre de Rico: O valor de recursos
R iq u e z a em um determinado universo ficcional iniciais do personagem é 100 vezes a
A riqueza é relativa. Um america­ será definido no livro que o descreve: média. Ele pode comprar quase tudo
no de classe média vive com mais luxo que quiser sem precisar se preocupar
Falido: O personagem não tem
do que um rei medieval, apesar de ter com o preço. 50 pontos.
emprego, fonte de renda, dinheiro ou
menos moedas de ouro guardadas em Multimilionário: “Podre de rico” nem
qualquer bem além das roupas do cor­
seu porão. Tudo depende do cenário começa a descrever a riqueza do perso­
po. Ele é incapaz de conseguir trabalho
— veja o quadro Nível Tecnológico e nagem! Para cada 25 pontos que você
ou não existem empregos disponíveis.
Recursos Iniciais (pág. 27). Na maio­ gasta acima dos 50 necessários para que
-25 pontos.
ria dos cenários, a variação dos recur­ ele seja Podre de Rico, você deve multi­
Pobre: O valor de recursos iniciais do
sos iniciais e da renda é relativamente plicar o valor de recursos iniciais por 10:
personagem é apenas 1/5 da média da so­
grande, sendo que são as perícias do Multimilionário 1 custa 75 pontos e o
ciedade na qual ele vive. Muitas funções
personagem que determinam o tipo de personagem recebe 1.000 vezes a média
não estão disponíveis para ele e nenhum
emprego que ele tem e qual é seu salá­ de recursos iniciais, Multimilionário 2
dos empregos que ele venha a encontrar
rio; para maiores informações consulte custa 100 pontos e o personagem recebe
pagará um bom salário. -25 pontos.
Economia (pág. 514). 10.000 vezes a média de recursos iniciais
Batalhador: O valor de recursos ini­
A riqueza pessoal é medida em “ní­ e assim por diante, com níveis máximos
ciais do personagem é apenas metade
veis de riqueza”. Um nível “Médio” não (normalmente de 3 ou 4) determinado
da média da sociedade na qual ele vive.
custa pontos e permite que o persona­ pelo Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nível
Todo tipo de emprego está disponível
gem tenha um estilo de vida comum em de Multimilionário.
para ele (ele pode ser um médico ou um
seu mundo de jogo. As regras a seguir, ator de cinema Batalhador), mas ele não
se aplicam a personagens muito ricos ou
Riqueza e Status
ganha muito bem. Esta é uma categoria Em alguns mundos de jogo, o Status
pobres, personagens com uma fonte de apropriada, por exemplo, para um estu­
renda que lhes permita não trabalho ou (pág. 28) está diretamente relacionado
dante do século XX I. -10 pontos. à Riqueza. Nesses cenários, se o nível
personagens com dívidas. M édio: O personagem tem o nível de Riqueza do personagem for maior
de recursos pré-definido, como expli­ ou igual a Rico, ele recebe, de graça,
Riqueza cado anteriormente. 0 ponto. um modificador de +1 no Status. Esse
Confortável: O personagem traba­ bônus aumenta para +2 se ele for M ul­
Variável lha para viver, mas seu estilo de vida é timilionário 1 e para +3 se ele for Mul­
Uma Riqueza acima da média é uma melhor que o da maioria das pessoas. timilionário 2. Não é possível obter um
vantagem, pois significa que o persona­ Seu valor de recursos iniciais é o dobro modificador de Status maior que +3
gem começa com duas ou mais vezes da média. 10 pontos. por causa do nível de Riqueza.
lhar um período integral (por exemplo,
Renda Própria personagem não vai ou não consegue
avançar com seu capital. trabalhar apenas 10 horas por semana,
1 ponto/nível A Renda Própria não está relaciona­ em vez de 40, e receber 1/4 do salário
O personagem tem uma fonte de da ao nível de riqueza. Uma herdeira usual) e ainda assim viver bem.
renda que não exige que ele trabalhe: Podre de Rica pode ter Renda Própria...
carteira de ações, fundo de aplicações, assim como um pensionista de Riqueza
propriedades alugadas, royalties, pen­ Média e um aposentado Pobre.
Dívidas
são etc. Sua renda mensal é de 1% do Uma Renda Própria quase sempre -1 ponto/nível
valor de recursos iniciais (ajustado de indica que o personagem é um diletan­ O personagem deve dinheiro. Tal­
acordo com o nível de riqueza) para te, aposentado ou pensionista, em vez vez por causa de um empréstimo, im­
cada nível nessa característica, até um de ter um “emprego” de verdade. No postos atrasados, educação de um fi­
máximo de 20% . Se a renda do perso­ entanto, o personagem pode ter uma lho, pensão alimentícia, suborno pago
nagem for derivada de investimentos, Renda Própria e um emprego; basta so­ a chantagistas ou dinheiro extorquido
não é preciso especificar os valores; mar a renda de ambas as fontes. Se for por gângsteres para garantir proteção.
essa característica pressupõe que o rico, um personagem pode não traba- O personagem tem que fazer um pa­
gamento mensal equivalente a 1% dos
seus recursos iniciais (ajustado de acor­
do com o nível de riqueza) por nível
R ecu rso s I n ic ia is nessa característica, até um máximo de
20% . A Dívida pode acompanhar qual­
Os recursos iniciais de um personagem abrangem tanto seu dinheiro
quer nível de riqueza superior a Falido;
quanto suas propriedades. Um personagem começa com um valor em
existem muitos multimilionários de­
dinheiro que depende do seu nível de riqueza no cenário em questão.
vendo grandes somas de dinheiro!
Depois disso, o jogador compra os bens que quiser para seu personagem
O pagamento mensal feito pelo per­
(v. o Capítulo 8 ou consulte a lista de equipamentos existente no livro de
sonagem é deduzido dos ganhos men­
referência de cada cenário). Todo dinheiro não gasto faz parte da “conta
sais resultantes do seu emprego. Se o
bancária” do personagem.
salário não for suficiente para cobrir a
Numa situação realista, personagens com um estilo de vida “acomoda­
dívida, o personagem deve fazer uso de
do” gastariam cerca de 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestu­
suas reservas de dinheiro, arranjar um
ário, etc., reservando apenas 20% para serem gastos em “equipamentos”
segundo emprego ou roubar.
para aventura. Se seu personagem for um viajante (pioneiro, cavaleiro
Se não puder pagar ou decidir não
errante, mercador, etc.) ou tiver um nível de Riqueza menor ou igual a
pagar, o personagem terá problemas.
Pobre, o Mestre pode permitir que ele use todos os seus recursos iniciais
No caso de empréstimos bancários, isso
na aquisição de bens portáteis.
significa a retomada dos bens. No caso
O Mestre não deve permitir que personagens ricos façam empréstimos
de pensão alimentícia, educação infan­
para seus colegas mais pobres pois, se o fizesse, a desvantagem Pobreza
til, multas ou impostos, resulta numa
ficaria completamente sem sentido. O Mestre pode até permitir que os
ida ao tribunal. Já se estiver devendo
personagens ricos contratem os pobres. Nesse caso, deve tornar óbvio
dinheiro para a Máfia, o personagem
por meio das reações dos PdMs, por exemplo (“Ah, então você que é o
pode ser obrigado a participar de ati­
empregado?” ) que o PdJ está ganhando esses pontos de desvantagem por
vidades criminosas — ou acabar na
ter cedido um pouco de sua independência.
frente do cano de uma arma. O Mestre
deve ser criativo!
Trocando Pontos por Dinheiro Supõe-se que o personagem não seja
Se o personagem precisar de um dinheirinbo extra, o jogador pode capaz de se livrar com facilidade dessa
usar alguns pontos de personagem para consegui-lo, tanto durante a cria­ obrigação. E preciso mais que dinhei­
ção do personagem, quanto mais tarde, durante o jogo. Cada ponto gasto ro para cobrir uma Dívida — também
representa 10% dos recursos iniciais da média da campanha. O dinheiro são necessários pontos de personagem
obtido dessa maneira pode ser economizado, investido, apostado, gasto e uma explicação lógica dentro do jogo
em equipamento, etc. O jogador tem liberdade para gastar quantos pon­ (em conjunto com o Mestre).
tos desejar, mas, se estiver planejando gastar mais do que 10, teria sido
melhor comprar a característica Riqueza!
Diferentemente da Riqueza, os pontos trocados por dinheiro não apa­ R epu ta çã o
recem na planilha de personagem, pois já não existem mais. Se o jogador E possível que o personagem seja
utilizar esta opção durante a criação do personagem, seu personagem terá tão conhecido que sua reputação se
menos pontos de personagem que seus companheiros (mas estará mais torna uma vantagem ou uma desvanta­
bem equipado!). gem. Isso afeta os testes de reação feitos
Você também pode gastar pontos em equipamentos específicos, se isso pelos PdMs (v. pág. 494). A reputação
for importante para o conceito do personagem. V. Equipamento Carac­ possui quatro componentes: Detalhes,
terístico, pág. 58. M odificador de Reação, Pessoas Afeta­
das e Frequência de Reconhecimento.
Rendimentos Posteriores
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para
Detalhes
obter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pág. 516). Lembre- Os detalhes da reputação do persona­
se que em muitos cenários, um desempregado está sujeito a suspeitas e gem ficam inteiramente a cargo do joga­
reações ruins. dor; ele pode ser conhecido por sua bra­
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir que vura, ferocidade, por comer cobras verdes
a desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pág. 121. ou por qualquer coisa que o jogador qui­
ser. No entanto, ele deve especificar. A

26 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
reputação é, por definição, algo notável;
não existe uma reputação “genérica”. N ív e l T e c n o l ó g ic o e
Modificador de Reação R e c u r s o s I n ic ia is
Especifique o modificador no tes­ O nível tecnológico (pág. 22) determina os recursos iniciais do per­
te de reação das pessoas que vierem a sonagem, pois as sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser
reconhecer o personagem. Isso vai de­ mais ricas. Veremos a seguir uma comparação entre os NTs e os recursos
terminar o custo básico da reputação. iniciais sugeridos.
Esse custo é de 5 pontos de persona­
gem para cada +1 de bônus nos testes NT0 Idade da Pedra (Pré-história e eras posteriores), $250.
de reação (até um máximo de +4), ou NT1 Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
de -5 pontos de personagem para cada N T2 Idade do Ferro (1200 a.C +), $750.
-1 de redutor (até um máximo de -4). N T3 Idade Média (600 d.C +), $1.000.
N T4 Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
Pessoas Afetadas NT5 Revolução Industrial (1730+), $5.000.
' O tamanho do grupo de pessoas que N T6 Era da Automação (1880+), $10.000.
pode ter ouvido falar do personagem N T7 Era Nuclear (1940+), $15.000.
modifica o custo básico da reputação: N T8 Era Digital (1980+), $20.000.
N T9 Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
Quase todas as pessoas que o perso­
nagem encontrar no cenário (mas não N T10 Era da Robótica (2070+), $50.000.
Indivíduos de outros universos — pelo N T11 Era da Matéria Exótica, $75.000.
menos até que eles entrem em contato N T12+ O que o Mestre quiser! $100.000.
com personagem!): x 1. O GURPS apresenta a riqueza e os preços em “$ ” por uma questão
Quase todas as pessoas que o per­ de conveniência. O símbolo $pode representar “reais”, “créditos”, “mo­
sonagem encontrar no cenário, exce­ edas” ou até mesmo unidades de troca. Em um cenário contemporâneo,
to um grupo grande de pessoas (por $1 representa um real dos dias de hoje. Em outros períodos, $1 será equi­
exemplo, todos, exceto os franceses, valente à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou
elfos ou visitantes de outros mundos): produto similar — não ao valor histórico do real.
x 2/3 (arredondado para baixo). Por exemplo, em uma sociedade completamente medieval, cada $ pode
Um grupo grande de pessoas (to­ corresponder a uma moeda de cobre inglesa. Nos Estados Unidos da Se­
das de uma determinada seita, todos gunda Guerra Mundial, cada $ seria convertido em $0,10 do dólar desva­
os mercenários, todos os mercadores, lorizado da década de 40. Em um mundo cyberpunk com hiperinflação,
etc.): x 1/2 (arredondado para baixo). cada $ seria equivalente a $1.000 reais, extremamente desvalorizados, do
Um grupo pequeno de pessoas (to­ ano de 2030! No entanto, o $ do GURPS é uma constante. As variações
dos os sacerdotes de Wazoo, todas as dos recursos iniciais de um determinado NT refletem um aumento na
pessoas alfabetizadas da Inglaterra do prosperidade devido ao progresso da civilização e não à inflação.
século XII, todos os magos do Alaba- Os livros de referência de cada mundo devem fornecer os recursos ini­
ma do século X X ): x 1/3 (arredondado ciais, salários e preços na moeda local — o valor do dólar histórico, libras
para baixo). britânicas, pesos, etc. Nesses casos, sempre será apresentado um fator de
Se a classe de pessoas afetadas for tão conversão para os valores constantes em $.
pequena que, na opinião do Mestre, o per­
sonagem não terá chances de encontrar
essas pessoas durante uma aventura, a re­
Nível Tecnológico e Equipamentos
putação se toma indiferente. Isso O personagem começa com os recursos iniciais apropriados
depende do cenário; mercená ao NT da campanha. Se for originário de um NT mais alto,
rios, por exemplo, serão ra­ o personagem pode começar com acesso a equipamentos
ros em alguns cenários e correspondentes a seu NT pessoal. No entanto, o preço
muito comuns em outros. de um item de equipamento deve ser dobrado para
cada NT que o objeto exceder o NT da campanha!
Por exemplo, um personagem de NT8 em um cenário
Frequência de com NT3 começa com os mesmos $1.000 de todos os
Reconhecimento outros participantes com NT3. Se ele quiser uma escope­
O nome ou o rosto do ta de NT8, que normalmente custa $1.500, ele terá que
personagem devem ser pagar 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resultam em
suficientes para um “tes­ dobrar cinco vezes o valor original, ou seja, num fator de
te de reputação” para 32), $48.000, pois a escopeta é muito mais valiosa em
definir se ele foi reconhe­ um cenário de tecnologia inferior. O personagem preci­
cido. Jogue uma vez para saria começar com uma grande quantidade de recursos!
cada pessoa ou grupo pe­ Não há garantias de que os aventureiros com NTs
queno que ele encontrar. mais altos continuarão a ter acesso a equipamentos
No caso de um encontro de alta tecnologia durante a campanha. Se você qui­
com um grupo grande, o ser que o personagem tenha um determinado objeto,
Mestre pode jogar mais terá de comprá-lo no momento de sua criação. Se o
de uma vez se desejar. seu personagem com NT8 for parar em um mundo de
A frequência com que o NT3 com 100 cartuchos de munição para sua escope­
personagem é reconhe­ ta, é bom ele usá-los com inteligência, pois quando a
cido também modifica o munição acabar, não haverá mais...
valor da reputação:
influenciar outras pessoas através de ca­
nais pré-estabelecidos (em vez de depen­
M e r it o c r a c ia s s e m C la sse der da popularidade ou do suborno), o
Em várias sociedades, principalmente as feudais, o Status é a principal me­ personagem deve comprar um ou mais
dida de posição social. No entanto, algumas sociedades — notavelmente as tipos de hierarquia social, cada um com
modernas e as futuristas — afirmam que “não possuem classes sociais”. Isso seus próprios benefícios e defeitos.
não significa que a classificação social não existe! Na verdade, o mérito —
em geral, na forma de riqueza, educação ou serviços públicos — substitui os Status
títulos ou o direito inato como determinante de uma posição social relativa. 5 pontos/nível
Pode ser que no caso de uma sociedade sem classes, o Mestre queira O Status é uma medida da posição
limitar o Status que os Pdjs estão autorizados a comprar diretamente social. Na maioria das campanhas, o ní­
em apenas dois níveis. Isso corresponde a uma combinação de educação vel de Status varia entre -2 (escravo ou
superior, exercício profissional (como em direito ou medicina), um sobre­ indigente) a 8 (poderoso imperador ou
nome respeitável e conquistas culturais (qualquer coisa entre “astro do rei-deus), sendo que um homem comum
rock” e “poeta laureado”). A única maneira de se atingir um Status mais tem Status 0 (homem livre ou cidadão
elevado é obtê-lo “gratuitamente” por meio de muita Riqueza (pág. 25) comum). Se você não comprar Status
ou Hierarquia (pág. 29) superior. para seu personagem, ele terá um Sta­
Numa sociedade onde alguma forma de Hierarquia, não o Status, tus de 0. Cada nível de Status custa 5
representa a medida oficial de poder, é necessária alguma sutileza para pontos. Por exemplo, Status 5 custa 25
transformar um Status elevado em vantagem. Por exemplo, o personagem pontos, enquanto Status -2 custa -10
pode ser de uma “boa” família e ter uma educação decente, o que lhe pontos. A manutenção do Status tam­
permite comprar de imediato Status 2. O personagem poderia também ser bém custa dinheiro (v. pág. 516).
rico (Multimilionário 1), o que lhe daria um modificador de +2 no Status, Status não é a mesma coisa que popu­
e ocupar um cargo público local (Hierarquia Administrativa 3), com mo­ laridade pessoal (v. Reputação , pág. 26)
dificador igual a +1 no Status. Isso resultaria em um Status total de 5. No ou que a popularidade do grupo racial
entanto, para prevalecer sobre um burocrata experiente com Hierarquia ou étnico do personagem (v. Reconhe­
Administrativa 6 e Status 2, o personagem provavelmente teria que usar cimento Social, pág. 82, e, Estigma So­
seus contatos sociais. É possível que o personagem tenha mais influência cial, pág. 138). Ocasionalmente, o Status
na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas o burocrata terá uma gradu­ pode influenciar as reações de indivídu­
ação maior que a dele perante a lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3). os, mas sua função principal é revelar o
lugar do personagem na hierarquia so­
cial. Em suma, o Status representa poder.
O tempo todo: x 2. se o custo final em pontos de persona­
De vez em quando (resultado me­ gem for positivo e uma desvantagem se Status Elevado
nor ou igual a 10): x 2/2 (arredondado for negativo. O custo final em pontos de Um Status maior que 0 indica que
para baixo). personagem pode ser nulo, mas mesmo o personagem é membro de uma classe
Ocasionalmente (resultado menor assim o jogador deve anotar esse valor dominante de sua cultura. Sua família
ou igual a 7): x 1/3 (arredondado na planilha de personagem! pode fazer parte da nobreza (por exem­
para baixo). plo, Plantagenet e Windsor), ter empre­
Exem plo 1: Sir Anacreon tem a sários e/ou políticos de sucesso (Rock-
E claro que a reputação existe so­
fama de ser um destemido matador feller, Kennedy) ou outro tipo de gente
mente dentro de uma área limitada. Se o
de monstros, o que concede a ele um importante. Ou o personagem pode ter
personagem viajar para um lugar muito
bônus de +2 nos testes de reação das conseguido esse Status por seus próprios
distante, o Mestre pode exigir que ele
pessoas que o reconhecem. Todos já esforços. Como consequência, os outros
recompre os pontos que recebeu por ter
ouviram talar dele (nenhum modifica­ membros de sua cultura (e somente eles)
assumido a desvantagem Má Reputa­
dor) e ele é reconhecido no caso de um o consideram com reverência, o que con­
ção (o mesmo não acontece no caso de
resultado menor ou igual a 10 (x 1/2). cede um bônus nos testes de reação.
perda de uma boa reputação).
Essa é uma vantagem de 5 pontos. Um Status elevado traz consigo di­
Exemplo 2: O Dragão Verde tem a
Reputações Múltiplas fama de ser um justiceiro, o que conce­
versos privilégios que variam de um
cenário para outro e são definidos pelo
É possível ter mais de uma reputação de a ele um bônus de +3 nos testes de Mestre. Mas lembre-se que pessoas
simultaneamente. O Mestre deve verifi­ reação dos cidadãos honestos, ou seja, de status elevado costumam ser alvo
car cada uma delas antes de determinar quase todo mundo, exceto um grupo de seqüestradores, pessoas que lutam
como um PdM reagirá diante do perso­ grande de cidadãos desonestos (x 2/3) pela ascensão social e criminosos que
nagem. Qualquer que seja a situação, o — totalizando 10 pontos. Contudo o odeiam as “classes dominantes”.
modificador de reação total do persona­ dragão sofre uma penalidade de -4 nos
gem gerado pelas reputações não pode testes de reação dos membros do sub­ Status Baixo
ser superior a +4 nem inferior a -4. mundo — um grupo grande (x 1/2) — Um Status menor que 0 indica que o
ou seja, -10 pontos. O custo líquido em personagem é um servo, um escravo ou
Reputações Multifacetadas pontos de personagem dessa reputação simplesmente muito pobre. Isso não é o
Uma única reputação pode resultar é nulo. Se o jogador quiser, pode especi­ mesmo que Estigma Social (pág. 138).
em modificadores de reação diferentes ficar uma frequência de reconhecimen­ No Japão medieval, por exemplo, uma
para grupos diferentes, contanto que to, mas o custo final continuaria sendo mulher poderia ter um Status elevado
eles não se sobreponham. Estabeleça o nulo. e mesmo assim estar submetida a uma
modificador de reação para cada grupo, penalidade de -1 nos testes de reação
modifique o custo de acordo com o ta­ devido ao Estigma Social de ser mulher.
manho do grupo e some os custos re­ I m p o r t â n c ia Teoricamente, um criminoso dos tem­
sultantes. Modifique esse valor total de O lugar formalmente reconhecido pos atuais poderia ter qualquer nível de
acordo com a frequência de reconheci­ do personagem na sociedade é diferen­ Status em conjunto com «o Estigma So­
mento. A reputação será uma vantagem te de sua fama e fortuna pessoais. Para cial de ter uma ficha criminal.
A interação entre Status, Estigma So­ Em outras sociedades, o persona­ Ao contrário do Status, a manuten­
cial e Reputação pode dar resultados in­ gem terá de apresentar evidências fí­ ção da Hierarquia não custa dinheiro.
teressantes. Como, por exemplo, o caso sicas (carteira de identidade, anéis de Por outro lado, quase todas as formas de
de uma pessoa que, apesar de pertencer sinete, etc.), passar em um teste ou se hierarquia vêm com um Dever (v. pág.
claramente a uma classe social baixa submeter a exames mágicos ou de alta 133). A Hierarquia também apresenta
ou até mesmo a um grupo minoritário tecnologia antes de ser reconhecido. O pré-requisitos rigorosos — normalmen­
desprezado, ganha uma reputação tão Status não custa menos pontos nessas te, uma das características descritas no
grande como herói que todas as pessoas sociedades; é verdade que o persona­ parágrafo Privilégio (pág. 30) ou um ní­
passam a reagir favoravelmente a ela. gem recebe um bônus menor de reação, vel mínimo numa perícia. Esses elemen­
mas ao mesmo tempo pode levar uma tos têm seu próprio custo em pontos, que
Status como vida normal e será muito mais difícil não está incluído no custo da Hierarquia.
Modificador de Reação alguém tentar se passar por ele. Numa dada sociedade, costumam
Quando o Mestre faz um teste de re­ existir diversos sistemas de Hierarquia;
ação (v. pág. 494), o Status relativo dos Hierarquia os tipos específicos dependem da cam­
personagens envolvidos pode afetar a panha. Na maioria dos casos, um perso­
reação. Naturalmente, o Mestre pode 5 ou 10 pontos/nível nagem pode deter mais de uma posição
representar os PdMs como quiser, mas Setores específicos da sociedade — hierárquica, embora o Mestre possa de­
a seguir sugerimos algumas regras ge­ por exemplo, o serviço civil, serviço finir que uma posição hierárquica espe­
rais que podem ser consideradas: militar e certas religiões poderosas — cífica impeça a aquisição de outras.
costumam ter sistemas hierárquicos A Hierarquia pode coexistir com o
Um Status elevado normalmente ga­ internos, diferentes do Status. Se uma Status. Nesse caso, uma Hierarquia ele­
rante um bônus nos testes de reação. organização desse tipo tem uma influ­ vada concede Status adicional sem custo
Quando o personagem estiver lidando ência social significativa ou acesso a re­ extra: +1 de bônus no Status para Hie­
com uma pessoa socialmente inferior a cursos úteis, seus membros devem gas­ rarquias de nível 2 a 4, +2 para Hierar­
ele, use a diferença entre os níveis de tar pontos de personagem para pagar quias de nível 5 a 7 e +3 para Hierar­
Status como um bônus nos testes de por sua hierarquia dentro do grupo. quias de nível 8 ou mais. Isso representa
reação — exceto, é claro, quando esti­ A Hierarquia se divide em níveis. To­ o respeito da sociedade pelos membros
ver lidando com alguém que se ressente dos os níveis exercem autoridade sobre mais antigos de instituições sociais im­
desse Status. Se o personagem tiver Sta­ os níveis inferiores, independente das portantes. Se mantiver posições em di­
tus 3, por exemplo, os testes de pessoas habilidades pessoais. Na maioria dos ca­ versas Hierarquias, o personagem pode
com Status 1 recebem um bônus de +2, sos, existem de seis a oito níveis de Hie­ requisitar um bônus no Status para cada
enquanto os de pessoas com Status 0 rarquia. O Mestre deve determinar qual um deles.
recebem um bônus de +3. o maior nível de Hierarquia disponível De forma similar, talvez a Hierar­
Valores mais baixos de Status podem para os personagens durante o processo quia substitua o Status; como, por
implicar em penalidades. Se o persona­ de criação, normalmente entre 3 e 5. exemplo, a Hierarquia Religiosa em
gem estiver interagindo com um PdM
de Status mais elevado que é essencial­
mente amistoso, o Status do persona­
gem não fará diferença (desde que seja
positivo). Afinal de contas, um rei tem
^ R e g r a s E spi-cia is p a ra H ie r a r q u ia ^
um nível de Status muito maior que seus Algumas situações especiais podem surgir durante o jogo para perso­
cavaleiros, mas reage a eles de uma ma­ nagens que detêm cargos hierárquicos.
neira favorável... pelo menos na maior
parte do tempo. Mas, se o PdM for Hierarquia Temporária
neutro ou já estiver zangado, um Sta­
Membros do alto escalão podem aumentar temporariamente a hierar­
tus inferior piora ainda mais a situação:
quia do personagem — até o final de um projeto, batalha, etc. Este pro­
“Como é que você, um reles cavaleiro,
cesso é chamado de prom oção no caso de uma Hierarquia Militar. Para
se atreve a dizer que meu plano de ba­
manter um nível Hierárquico temporário, o personagem precisa cumprir
talha é insensato?” Da mesma maneira,
todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.
use a diferença entre os níveis de Status
como um modificador de reação, mas
nesses casos, como uma penalidade. Hierarquia Honorária
Valores negativos de Status normal­ Aqueles que já ocuparam formalmente um posto na Hierarquia poderão
mente implicam em penalidades. Se o mantê-lo como uma “Hierarquia Honorária”, ou “Honorária”, pelo custo
Status do personagem for negativo, a de 1 ponto de personagem por nível. Personagens que atualmente possuem
reação das pessoas com um Status mais um título com pouca autoridade efetiva também podem comprar a Hie­
elevado sempre será ruim. Use a diferen­ rarquia Honorária. A Hierarquia Honorária funciona apenas em situações
ça entre o Status do personagem e o do sociais, pois dá ao personagem um título mais sofisticado.
PdM (máximo de -4) como redutor.

Reconhecendo o Status Hierarquia dos Espiões


O Status só afeta os testes de reação Agentes dos serviços de inteligência nacionais costumam deter pos­
se for evidente para as pessoas que es­ tos em uma categoria especial de Hierarquia Militar, distinta daquela à
tão interagindo com o personagem. Em qual pertencem os soldados das fileiras de combate. Da mesma forma,
alguns cenários, o porte, vestimentas e funcionários de agências de inteligência civil ocupam postos em um tipo
maneira de falar denotam o Status. Na diferente de Hierarquia Administrativa. Por fim, alguns oficiais de contra-
verdade, se o personagem tiver um Status espionagem são, na verdade, policiais e ocupam um posto na Hierarquia
muito elevado, seu rosto será facilmente Policial. Jogadores com personagens espiões devem consultar o Mestre
reconhecido ou, talvez, o bando de cria­ antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!
dos que o cerca denuncie sua posição.
uma teocracia. Em sociedades como
essa, o Status não existe. Cada nível na
Hierarquia concederá ao personagem
seus benefícios usuais além do efeito de A DIATE dá alimento e vestimenta para Dai, assim como os equipa­
um nível de Status equivalente. mentos que ele precisará durante suas missões, mas não permite que ele
A Hierarquia custa 5 pontos por ní­ leve o produto de seus saques para Yrth. Por isso, Dai não tem muitas
vel se coexistir com o Status, ou 10 pon­ posses. Demos a ele Riqueza (Pobre) que custa -15 pontos. Isso lhe dá 1/5
tos por nível se substituí-lo. As varieda­ dos recursos iniciais de um N T8, ou seja, $4.000. Mesmo assim, com­
des mais comuns de Hierarquia são: parado com os padrões de Yrth (onde a média de recursos iniciais para
Hierarquia Administrativa: Consiste um NT3 é de $1.000), ele vive com mais conforto do que quando era um
em um cargo dentro de uma burocracia ladrão habilidoso!
governamental. Quando se está lidando Avaliando as características relacionadas sob os títulos Privilégio e
com outros administradores, as diferen­ Restrições Sociais , selecionamos duas para expressar o trabalho de Dai.
ças no nível Hierárquico funcionam da A DIATE é poderosa e os Poderes Legais de seus agentes (pág. 78) ul­
mesma maneira que as diferenças de Sta­ trapassam o tempo e o espaço a um custo de 15 pontos. No entanto,
tus (pág. 28). Num cenário de NT maior esses poderes são acompanhados de um Dever (pág. 133), que tem de ser
ou igual a 5, uma grande burocracia pode cumprido num resultado menor ou igual a 15, além de ser extremamente
apresentar vários tipos de Hierarquia: perigoso, -20 pontos.
uma para cada departamento do gover­ A riqueza e influência de Dai totalizam um custo líquido de -20 pon-
no e, possivelmente, categorias adicionais ^ ^ to s . Isso diminui o total de pontos do personagem para 143.
para o senado, para o poder judiciário,
etc. (enquanto os agentes de defesa e da
GURPS, mesmo que possuam títulos
polícia utilizam a Hierarquia Militar ou
Policial). Anote esse detalhe na planilha idênticos ao de pessoas com níveis mais P r iv il é g io
de personagem; por exemplo, Hierarquia altos; represente essa diferença com um E possível comprar privilégios es­
Administrativa (Poder Judiciário). ou mais níveis de Hierarquia Honorá­ peciais na sociedade do personagem,
Hierarquia Comercial: Consiste em ria (v. Hierarquia Honorária, pág. 29) como por exemplo, uma autorização
um cargo dentro de uma organização
Hierarquia Policial: Consiste em um muito difícil de conseguir, permissão
de comércio nacional ou multinacional. cargo dentro de uma força policial. Cada para integrar um grupo social influente
Essa organização pode ser qualquer coi­ agência tem seu próprio tipo de Hierar­ ou isenção de certas leis que permitem
quia. E preciso comprar Poderes Legais a ele uma maior liberdade de ação. Es­
sa, desde a cultura mercantil dos astecas
(onde a Hierarquia Comercial era quase (pág. 78) para poder comprar Hierarquia sas vantagens não estão diretamente
um Status) até “marinheiros mercantes” Policial; essa é a diferença entre um pa- relacionadas à Hierarquia ou ao Status.
de uma sociedade moderna ou futurista trulheiro (Hierarquia Policial 0, custo 0 Por exemplo: um espião de nível Hie­
(onde a Hierarquia Comercial normal­ ponto) e um cidadão comum (sem Hie­ rárquico baixo pode ter uma “licença
mente se equipara à Hierarquia Militar rarquia Policial, também 0 ponto). Lem­ para matar”, enquanto seu comandan­
em tempos de guerra). bre-se que em alguns estados autoritários, te, um burocrata de nível Hierárquico
Hierarquia Militar: Consiste em não existem diferenças entre a Hierarquia muito mais alto, está sujeito a todas as
um posto dentro de uma organização Policial e a Hierarquia Militar. leis da sociedade civilizada.
militar. Cada organização é estrutura­
Hierarquia Religiosa: Consiste em um Entre os Privilégios, incluem-se as
da de maneira diferente. Em geral, os cargo dentro de uma hierarquia religiosa. vantagens Clericato (pág. 48), Estabili­
membros que não tiverem posições de Cada religião tem sua própria diversidade dade no Emprego (pág. 59), Imunidade
liderança têm nível Hierárquico entre de Hierarquia. E preciso comprar Clerica- Legal (pág. 65), Permissão de Seguran­
0 e 2, enquanto os oficiais dos escalões to (pág. 48) antes de poder adquirir Hie­ ça (pág. 77), Poderes Legais (pág. 78),
inferiores e veteranos têm um nível rarquia Religiosa; essa é a diferença entre Reconhecimento Social (pág. 82) e Rei­
Hierárquico que varia entre 3 e 4. N í­ um noviço (Hierarquia Religiosa 0, 0 vindicar Hospitalidade (pág. 83).
veis Hierárquicos maiores ou iguais a ponto) e um fiel (sem Hierarquia Religio­
sa, também 0 ponto). Outros requisitos
5 normalmente são limitados a postos
e deveres importantes, tornando o ofi­ comuns incluem: nível mínimo na perícia R e s t r iç õ e s
cial responsável por recursos extrema­ Teologia e pertencer a uma determinada
mente raros ou valiosos. Oficiais com
raça ou sexo. As diferenças entre os ní­ S o c ia is
veis Hierárquicos funcionam da mesma Por outro lado, a situação social
deveres limitados, especialistas e fun­
maneira que o Status (pág. 28) quando se do personagem pode privá-lo de sua
cionários com pouca autoridade de co ­
mando ou responsabilidade real devem está lidando com correligionários e aque­ liberdade. Isso pode acontecer de
les que respeitam a fé do personagem. muitas formas: uma obrigação pe­
ter um nível Hierárquico mais baixo no
nosa, a necessidade de esconder seus
feitos ou estilo de vida a fim de evitar
uma perseguição, ou o desprezo ge­
neralizado de um grupo cultural, de
trabalho ou classe social. Essas carac­
terísticas são consideradas desvanta­
gens (v. Dever, pág. 133), Segredo
(pág. 155) e Estigma Social (pág.
138). Todas elas são impostas por
meios externos. Por outro lado, se o
personagem estiver limitado por seus
próprios valores , consulte o quadro
Desvantagens Mentais Autoimpostas
(pág. 121).

30 C r ia ç ã o d e P e r s o n a g e n s
A m ig o s e I n im ig o s
Você pode dizer que o personagem exatamente como os Pdjs. Em geral, o a aventura. Ele pode até mesmo optar
conhece quase todo mundo — e talvez Mestre deve consultar o jogador sobre por proibir classes inteiras de PdMs —
ele realmente conheça! A história da vida a postura, história e habilidades gerais Dependentes, Inimigos, Patronos, etc.
io personagem deve incluir pelo menos do PdM e, em seguida, utilizar essas in­ — se achar que eles vão interferir no
alguns detalhes sobre o relacionamento formações para criar uma planilha de ritmo do jogo.
dele — seja bom, neutro ou ruim — com personagem.
outras pessoas que vivem no cenário. As planilhas dos PdMs Associados
Ter amigos em quem o personagem — como a de todos os PdMs — só po­ C o n ta to s
possa confiar durante uma aventura, dem ser vistas pelo Mestre. Os jogado­ O personagem também pode ter
custa pontos. Da mesma forma, indi­ res não têm acesso a elas! Quando esses amigos que fornecem informações
víduos que complicam sua vida ou ten­ personagens se envolvem na aventura, úteis ou fazem pequenos favores, mas
tam atrapalhá-lo ativamente podem ser o Mestre os representa e controla suas que não se envolvem diretamente em
considerados desvantagens. Lembre-se ações. Portanto, até mesmo o amigo aventuras perigosas. Eles só aparecem
que esses PdMs não precisam ser pes­ mais próximo do personagem nunca na cena por tempo o bastante para
soas — eles podem ser espíritos, com­ será 100% previsível. ajudar e depois vão embora. O Mestre
panheiros animais ou robôs. Esses PdMs Associados devem ser deve interpretar e dar uma personali­
comprados como Aliados (pág. 35) ou dade a esses personagens, mas como a
Patronos (pág. 75). Já se forem proble­ chance de eles tomarem parte na ação
P dM s A ssociados máticos, devem ser incluídos em De­ é tão baixa quanto a de qualquer outro
Alguns aliados e inimigos entram pendentes (pág. 130) ou Inimigos (pág. PdM aliado, eles não exigem planilhas
nsicamente no jogo quando apare­ 146). Seja como for, a palavra do Mes­ completas. Compre esses PdMs como
cem. Esses “PdMs Associados” têm tre é final e ele tem liberdade para proi­ Contatos (pág. 48) ou Grupos de Con­
ama personalidade, uma história de bir um PdM Associado que considere tatos (pág. 62).
vida e uma planilha de personagem, inadequado ou capaz de desequilibrar

I d e n t id a d e s
A essa altura, você já deve ter uma zação de um nome falso para manter é considerado uma vantagem e não custa
ideia da aparência do personagem e de a privacidade é legalizada, desde que pontos; compre-a com dinheiro.
quem ele é... mesmo assim esta pode a pessoa não tente fraudar ou adulte­ Uma Identidade Temporária pa­
ser apenas uma das várias faces que rar registros públicos. Você pode alu­ drão tem vida útil garantida de uma
ele mostrará ao mundo. A maioria das gar um apartamento com o nome “Sr. semana. Ao fim desse período, o Mes­
pessoas tem apenas uma identidade, Smith”, pagando em dinheiro, sem o tre deve jogar 3d. Se obtiver um resul­
mas um criminoso, um espião, um su­ menor problema, mas não pode tirar tado menor ou igual a 8, as autorida­
per ou um justiceiro podem ter várias uma carteira de motorista legalmente. des descobrem os registros falsos. Caso
identidades. Esse tipo de “identidade superficial” contrário, a identidade é mantida por
Uma identidade alternativa funcio­ não custa nenhum ponto de persona­ mais uma semana, quando o proces­
nal tem um custo em pontos de perso­ gem e é muito popular entre atores e so se repete — exceto que o “teste de
nagem; v. Identidade Alternativa (pág. astros do rock (que usam “nomes ar­ descoberta” recebe um bônus cumula­
63). Por outro lado, uma identidade tísticos”), escritores (na forma de no­ tivo de +1 para cada semana depois da
que exige muito esforço e dinheiro para mes literários) e membros da realeza, primeira (resultado menor ou igual a 9
ser mantida pode se qualificar como a durante viagens. no final da segunda semana, menor ou
desvantagem Identidade Secreta (pág. igual a 10 no final da terceira e assim
145). Além disso, se não possuir uma por diante).
identidade legítima, o personagem fica
Identidades Temporárias O preço de uma Identidade Tem­
Apagado (pág. 39). Qualquer pessoa pode ter uma Iden­ porária é negociável e depende dos
tidade Alternativa (pág. 63) elaborada às contatos e das perícias do personagem
pressas ou de má qualidade. Apesar de e do cenário. Quanto mais barata for
Pseudônimos útil, essa identidade falsa acabará sendo a identidade, maior será a frequência
Em muitos países — inclusive hoje descoberta e eliminada (e seu usuário com que o Mestre deve jogar os dados
em dia nos Estados Unidos — a utili­ perseguido!). Esse tipo de identidade não — uma identidade alternativa com um
preço muito baixo pode servir apenas
por um dia, com testes diários! As
identidades mais caras — que duram
Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta mais ou têm um valor alvo mais baixo
Uma Identidade Secreta (pág. 145) não é a mesma coisa que uma Iden­ no primeiro teste — também podem
tidade Alternativa (pág. 63). Se não houver registros falsos para manter a estar disponíveis.
Identidade Secreta, ela não conta como uma Identidade Alternativa. Por Um indivíduo Apagado (pág. 39)
outro lado se o personagem só estiver usando a Identidade Alternativa pode usar uma Identidade Temporária.
para obter uma conta bancária secreta e nunca “viver” essa identidade,
ela não conta como uma Identidade Secreta.
C a p ít u l o D o is :

V antagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” men­
tal, física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor é fixo
para algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo
diferenciado por nível (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, portanto, se quiser
adquirir o nível 6, você deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo “Va­
riável” são mais complicadas — para maiores detalhes leia a descrição da vantagem desejada.
Um personagem pode começar o jogo com tantas vantagens quantas você for capaz de com­
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Você também pode
acrescentá-las durante o jogo, com a permissão do Mestre. Por exemplo, todas as características
sociais benéficas do Capítulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem
poderia adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avançada também podem conceder van­
tagens. Para informações sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Capítulo 9.

T ip o s de V a n t a g en s
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de perso­
nagem que pode usá-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais Físicas SP e Sociais W


As vantagens mentais se originam da mente ou até mesmo da alma do personagem. Elas sem­
pre existirão, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, devido à possessão,
um transplante de cérebro, etc. As características mágicas, psíquicas e espirituais normalmente
pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste tipo funciona de maneira automá­
tica, mas algumas exigem testes de IQ, Percepção ou Vontade para serem utilizadas. As vanta­
gens mentais estão marcadas com o símbolo ®.
As vantagens físicas estão ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas característi­
cas se sua mente for transferida para outro corpo — já se outra mente assumir o controle
do corpo dele , o novo controlador adquire as vantagens físicas em questão. As vantagens
decorrentes de implantes biônicos ou coisas do gênero normalmente pertencem a esta
categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não fun­
ciona automaticamente. As vantagens físicas estão marcadas com o símbolo
As vantagens sociais estão associadas à identidade do personagem. Se esta iden­
tidade está ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso dependerá do cenário
de jogo. Em um cenário de fantasia, um demônio pode possuir um duque e
“tornar-se” um nobre respeitável, em vez de um demônio temível. Já num futu­
ro distante, é possível que as pessoas possam fazer um “upload”
de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira, sem que
isso tenha qualquer efeito em sua posição social. Como sem­
pre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta categoria
inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
características relacionadas no Capítulo 1. As vantagens sociais
estão marcadas com o símbolo rs^1.
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja a seguir) po­
dem pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso é indicado (por
exemplo, como ®/HP) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a
palavra final sobre a categoria à qual a vantagem está associada. Os símbolos
e rs^1, têm a função de auxiliar na tomada de decisão do MJ, não de substituí-las.

Exóticas Q, Sobrenaturais e Mundanas


As vantagens exóticas representam características que os seres humanos
comuns não podem ter sem passarem por uma modificação corporal de alta
tecnologia ou alguma adulteração semelhante; como, por exemplo, Braços
Adicionais ou Visão da Morte. Muitos não-humanos apresentam vantagens
exóticas como características raciais, mas isso também não dá a eles o direi­
to de adicionar outras desse tipo de características livremente. Um jogador
precisa da permissão do Mestre para adicionar características exóticas que
não fazem parte do modelo racial do personagem (v. Capítulo 7). As vanta­
gens exóticas estão marcadas com o símbolo 9.
A
As vantagens sobrenaturais são im­
possíveis de se observar na natureza e V a n t a g en s P o t e n c ia is
não podem ser justificadas pela ciência Às vezes, você vai cruzar com vantagens que gostaria que seu perso­
— nem mesmo pela “superciência”. nagem tivesse, mas que não fariam sentido no começo da carreira dele,
Elas dependem da intervenção divi­ ou talvez você não tenha mais pontos de personagem para comprá-las!
na, da magia, do psiquismo, etc. Um Ou talvez você simplesmente queira começar a carreira do personagem
exemplo clássico é o talento mágico com um potencial ainda não alcançado, como inúmeros heróis da ficção.
v. Aptidão Mágica, pág. 40). As ca­ Nessas situações, o Mestre pode permitir que você pague 50% do custo
racterísticas sobrenaturais diferem das de uma vantagem como “entrada”, para adquiri-la mais tarde.
exóticas no sentido que qualquer um Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com
pode ter um dom sobrenatural — até o Mestre e estabeleça as condições de jogo nas quais o personagem irá ad­
mesmo um ser humano “normal”, se o quirir a característica desejada. Quando essas condições forem satisfeitas, o
Mestre o permitir. Essas características jogador deve usar pontos de personagem adquiridos para pagar pela outra
não classificam o personagem automa­ metade da característica o mais rápido possível; consulte a seção Desenvol­
ticamente como um alienígena ou um vimento Durante a Aventura (pág. 290). O Mestre também pode conceder
mutante. As vantagens sobrenaturais benefícios parciais ou deixar o personagem sem o controle da vantagem, de­
estão marcadas com o símbolo^. pendendo da característica, até que o jogador acabe de pagar pela vantagem
As vantagens mundanas represen­ — adquirindo então todos os benefícios de, ou controle sobre, ela.
tam superioridades inatas ou adquiridas Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
e aptidões que qualquer um pode ter.
Normalmente, não existem restrições Herdeiro: O personagem está destinado a herdar riquezas ou um títu­
sobre que tipo de personagem pode ter lo. O Mestre decide quando isso irá acontecer. Nesse momento, o joga­
uma vantagem desse tipo. As vantagens dor adquire o Status Riqueza ou outros privilégios sociais que custem o
mundanas não levam nenhum símbolo dobro do valor em pontos de personagem gastos como entrada para essa
— se você não vir os símbolos ou 9 ou característica. Enquanto isso não acontece, o personagem tem um valor
a vantagem é mundana e está dispo­ adicional de renda, modificadores de reação, etc., iguais à metade do que
nível para todos os personagens — com ele está destinado a ter. Por exemplo, um personagem que herdará +2 de
a permissão do Mestre, claro. Esta úl­ Status [10] e um nível de riqueza Confortável [10], deve pagar 10 pontos
tima observação é muito importante! pela vantagem Herdeiro e, como resultado, receberá +1 de bônus de Sta­
Algumas características mundanas se tus e 50% a mais de recursos iniciais.
destinam à campanhas cinematográ­ Vantagem de Schrödinger: O jogador deve especificar que num dado
ficas (v. Ca?npanha Cinematográfica , momento crítico da aventura, quando tudo parecer perdido, o persona­
pág. 488) e o Mestre pode proibi-las em gem irá descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de
jogos mais realistas. As características personagens gastos durante sua criação, algo que o ajudará a eliminar o
cinematográficas sempre são indicadas problema. Nesse momento, você deve gastar de imediato os pontos que
com clareza no texto. faltam para pagar pela nova habilidade. Esta é uma opção poderosa e, a
fim de manter a brincadeira justa, os pontos gastos com antecedência não
A O r ig e m d a s devem trazer benefícios até que o personagem descubra seu talento oculto.
Vantagem Secreta: O personagem ainda não sabe que tem uma deter­
V a n t a g en s minada vantagem! O Mestre irá escolher uma vantagem ou um conjunto
Quando selecionar vantagens exóticas de vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criação do
ou sobrenaturais para um personagem, o personagem, mas não dirá ao jogador, nem dará qualquer pista! O Mestre
jogador deve inventar uma justificativa irá então revelar a verdade num momento dramático adequado. Até lá, a
para essas habilidades que combine com vantagem trará os benefícios de sempre — mas não estará sob o controle
o cenário de jogo: biologia, alta tecno­ do jogador e, portanto, ele não pode contar com eles. A vantagem passa a
logia, dom divino, etc. Uma explicação funcionar normalmente quando for revelada e paga por completo.
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenário,
ajudam a criar uma “visão” melhor do escolher origens diferentes para cada Cósmica: Habilidades que emanam
personagem, assim como possíveis “gan­ uma das vantagens de seu personagem do próprio universo ou que desafiam a ra­
chos de aventura” para o Mestre. — sujeitas à aprovação do Mestre. O zão. Esta opção está reservada aos deuses,
Em geral, essas origens só represen­ M J dirá quais as origens disponíveis na espíritos poderosos, indivíduos super, etc.
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu campanha. Alguns exemplos incluem: Se a habilidade do personagem produzir
personagem tiver garras, a ação de expô- efeitos que só outros poderes cósmicos
las deve obedecer às regras descritas na Biológica: Características inatas
são capazes de combater, ela deve ser
vantagem Garras (pág. 61), independen­ (únicas ou integrantes da formação
considerada uma ampliação; consulte a
te de elas serem naturais, cibernéticas ou racial do personagem) e mutações. A
vantagem Cósmica (pág. 105).
uma dádiva do Deus Tigre. No entanto, ciência médica é capaz de detectar e
Divina: Uma dádivas dos deuses (se
às vezes o personagem irá se deparar analisar esses traços e, em níveis tec­
o personagem for um deus, utilize a
com coisas que só afetam ou são afetadas nológicos elevados, adicioná-los ou
origem cósmica). Em áreas onde o deus
por uma classe específica de habilidades. suprimi-los por meio da engenharia ge­
do personagem é pouco reverenciado
Além disso, o Mestre pode definir que nética, implantes ou cirurgia.
— por exemplo, onde existe um tem­
um talento com uma origem específica é Chi: Poderes que se originam da
plo importante de um deus rival ou em
mais ou menos efetivo em determinadas “força interior” dos lutadores de artes
uma terra estrangeira onde o deus não
situações. Nesses casos, é importante sa­ marciais e Mestres de ioga (também
é conhecido — suas habilidades podem
ber como a vantagem funciona. conhecidos como ki e prana). Doenças
ser reduzidas ou não estar disponíveis.
A maioria dos personagens só tem e outros males podem ocasionalmente
Tecnológica: Implantes não-biológi-
uma origem para todas as suas habi­ enfraquecer essas habilidades, desequi­
cos em personagens biológicos, assim
lidades, mas se quiser, o jogador pode librando o yin e o yang do personagem.

V antagens 33
como todas as habilidades de ciborgue, a ativação ou desativação ocorrerá no
robôs e veículos. Sensores podem de­ A tiv a n d o e término da manobra. Ao contrário de
tectar e analisar essas características e algumas perícias e mágicas, isso não
é possível que certas contramedidas de D esa t iv a n d o requer concentração; ativar uma vanta­
alta tecnologia consigam neutralizá-las. gem é um processo natural e não pode
Mágica: Talentos que atraem energia V a n t a g en s ser “interrompido”. A condição padrão
mágica, ou mana. Não é necessário que Uma vantagem que não incomoda (enquanto o personagem estiver dor­
o próprio personagem seja um mago — o personagem (ex., Intuição), que pre­ mindo, inconsciente, etc.) é “ativada”.
esta categoria também abrange efeitos cisa estar sempre ativa para funcionar Ataques — principalmente Atribu­
mágicos duradouros como encantamen­ (ex., Resistente) ou que reflete uma ca­ lação (pág. 44), Retenção (pág. 85) e
tos pessoais que possam ter sido coloca­ racterística permanente da espécie do Ataque Inato (pág. 42) — só estão “ati­
dos sobre o personagem. Se os dons do personagem (ex., Braços Adicionais), vados” enquanto o personagem estiver
personagem não funcionarem em áreas está sempre ativa. O personagem não atacando. Uma vantagem como essas
sem mana e sofrerem uma penalidade é capaz de desativá-la. exige uma manobra Ataque de 1 segun­
de -5 em ambientes com nível baixo de A maioria das outras vantagens pode do para ser utilizada; o personagem não
mana (como as mágicas; v. pág. 235), ser ativada ou desativada a vontade. é capaz de mantê-la ativada continua­
então ele sofre uma limitação (pág. Para isso, o personagem deve realizar mente sem uma ampliação especial.
110): Sensível à Mana, -10% . a manobra Preparar por 1 segundo e Exceções a essas diretrizes são expli­
Psíquica: Vantagens que se originam citamente indicadas no texto.
do poder da mente. Na maioria dos ce­
nários onde há poderes psíquicos, tam­
bém há drogas, bugigangas e poderes
antipsíquicos capazes de detectar o psi­ O que É P e r m it id o
quismo e destruí-lo. Nesses casos, eles O Mestre deve determinar quais características exóticas e sobrenaturais
devem ser comprados com uma limita­ são permitidas e quem pode tê-las em sua campanha. Em um cenário futu­
ção especial; v. o Capítulo 6. rista e “transumano”, o M J pode dizer que é possível acrescentar determi­
Espiritual: Habilidades ativadas nadas vantagens exóticas por meio de modificações cirúrgicas ou genéticas
pela invocação de espíritos. O perso­ e proibir a existência de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror
nagem parece ser apenas o foco desses ambientado na década de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobre­
efeitos, mas na verdade, essas criaturas naturais, mas proibir as exóticas. Já numa campanha de super-heróis, o
sobrenaturais ficam sob o controle do Mestre pode permitir que os jogadores comprem o que quiserem — contan­
invocador. Obviamente, se o espírito to que tenham pontos suficientes — vetando apenas características proble­
não conseguir chegar até o persona­ máticas caso a caso. Os jogadores devem desenvolver o hábito de enxergar
gem, suas habilidades não funcionam. esses símbolos como um pedido de permissão ao Mestre.

L is t a de V antagens
Abafador de Mana § t
10 pontos/nível
O personagem anula a energia má­
O Abascanto, assim como seu nível
gica (“mana”) que existe ao seu redor, preciso, pode ser reconhecido por qualquer
dificultando ou impossibilitando que
outros personagens façam mágicas. Ele mago que olhe para a aura do personagem
não é capaz de fazer mágicas, nem pode
ter qualquer nível de Aptidão Mágica.
ou por qualquer pessoa que faça uma mágica
Cada nível de Abafador de Mana sobre ele. Um personagem com Resistência à
(até um máximo de três) reduz o nível
de mana local em um ponto, mas ape­
Magia não é capaz de fazer nenhuma mágica.
nas para o personagem e outras pesso­
as ou objetos com os quais estiver em em uma área em torno dele. O primei­ nele. Por exemplo, se um personagem
contato. Exemplo: um feiticeiro não ro nível de Efeito de Área dá ao perso­ tem Resistência à Magia 3, qualquer
encontraria nenhuma barreira se qui­ nagem um raio de 1 metro. Os níveis mago sofre uma penalidade de -3 em
sesse lançar uma bola de fogo contra o seguintes dobram esse raio, como de suas mágicas contra ele, enquanto ele
personagem, mas teria dificuldade em costume; consulte Efeito de Area (pág. recebe um bônus de +3 para resisti-las.
usar a magia para transformá-lo em 105). +50%/nível. Além disso, o personagem pode fazer
pedra ou ler sua mente. Para maiores um teste de HT + Resistência à Magia
detalhes, consulte Mana (pág. 235). para resistir aos efeitos de elixires má­
Abascanto (Resistência à gicos. Não é possível “desligar” esta
Ampliações Especiais Magia) f ^ vantagem para receber acesso a má­
Ativada ou Desativada à Vontade: gicas benéficas (a fim de curá-lo, por
O personagem é capaz de desativar 2 pontos/nível
O personagem tem mais chance de exemplo) ou beber elixires!
esse poder — por exemplo, para que O Abascanto só interfere com má­
um mago aliado possa afetá-lo ou agir não ser afetado pela magia. O nível de
Resistência à Magia dele é subtraído gicas lançadas diretamente sobre o per­
dentro da sua área de efeito. +100% . sonagem. Ela não o defende de mágicas
Efeito de Área: A habilidade do per­ do nível de habilidade de qualquer ou­
de projéteis (que são feitas na mão do
sonagem afeta tudo o que se encontra tro personagem que faça uma mágica

34 V antagens
feiticeiro e arremessadas contra o perso­
nagem), de ataques com armas mágicas e
Mestre). O jogador deve especificar a ca­
racterística que será aprimorada no mo­
Aderência ^ 9
de mágicas de adivinhação lançadas dire­ mento que compra a vantagem. O bônus 20 pontos
tamente contra ele. Resistência à Magia dura 3d segundos, depois dos quais as O personagem é capaz de andar
também não tem nenhum efeito sobre habilidades do personagem voltam ao ou rastejar em muros e tetos, poden­
poderes sobrenaturais que não são má­ normal e ele fica sujeito a todas as pena­ do interromper o percurso a qualquer
gicos; ex., milagres divinos, poderes psí­ lidades acumuladas durante o momento momento, pois adere à superfície sem
quicos ou os poderes inatos de espíritos. “heroico” (ex., se a bênção aumentar nenhum risco de queda. Nenhum desses
O Abascanto, assim como seu nível o número de PV do personagem e ele feitos exige um teste de Escalada, desde
preciso, pode ser reconhecido por qual­ for reduzido a -5xPVInicial, mas não a que o personagem consiga aderir àquele
quer mago que olhe para a aura do per­ -5xPVInicial “abençoado”, o persona­ tipo de superfície. Enquanto usar Ade­
sonagem ou por qualquer pessoa que gem morrerá quando os PV adicionais rência, um personagem pode se mover
faça uma mágica sobre ele. sumirem — a menos que receba algum metade de seu Deslocamento Básico.
Esta vantagem não pode ser combi­ tipo de cura antes). 10 pontos. Se o personagem estiver caindo e
nada com Aptidão Mágica. Na verda­ tentar se segurar em uma superfície
O Mestre pode estipular bênçãos
de, um personagem com Resistência à vertical para amenizar o impacto, o
adicionais.
Magia não é capaz de fazer nenhuma Mestre primeiro deve decidir se existe
mágica (embora ainda seja capaz de alguma coisa ao alcance dele. Em caso
usar armas mágicas). Adaptabilidade Cultural f positivo, permita um teste de D X para
10 ou 20 pontos ver se ele consegue tocar o objeto e um
Ampliações Especiais O personagem está familiarizado teste de ST — com uma penalidade de
Ampliada: Sua Resistência à M a­ com uma grande variedade de culturas. -1 para cada 5 metros já percorridos
gia não interfere com a habilidade Quando interage com elas, ele nunca na queda — para que ele se segure. No
de conjurar mágicas do personagem . sofre uma penalidade de -3 devido ao caso de um sucesso, a queda é inter­
Isso permite que ele tenha tanto Ap­ “desconhecimento cultural” descrito rompida. Caso contrário, o persona­
tidão Mágica quanto Resistência à na seção Cultura (pág. 23). Essa é defi­ gem continua caindo, mas pode sub­
Magia. + 150% . nitivamente uma habilidade cinemato­ trair 5 metros da altura da queda por
gráfica! O custo em pontos depende do ter desacelerado durante a tentativa de
Aderência. As variações na gravidade
Abençoado i / nível de familiaridade.
afetam essas distâncias; ex., em 0,5 G,
Adaptabilidade Cultural: O perso­ o teste de ST sofreria uma penalidade
10 pontos ou mais nagem está familiarizado com todas as
O personagem está sintonizado com de -1 para cada 10 metros.
culturas de sua própria raça. 10 pontos.
um deus, senhor demoníaco, grande es­
pírito, poder cósmico, etc. Essa benção
Xeno-Adaptabilidade: O personagem Limitações Especiais
está familiarizado com todas as cukuras do Específico: O personagem só é ca­
pode assumir diversas formas, mas em
cenário, independente da raça. 20 pontos. paz de aderir a uma determinada subs­
todos os casos, o personagem perderá a
vantagem se não conseguir agir de acor­ tância. O valor para materiais comuns,
do com as regras e valores da entidade. Adaptação ao Terreno como tijolo, metal, rocha ou madeira,
é -40% ; o valor para materiais inco-
Abençoado: De vez em quando, o per­ muns, como barro, gelo ou borracha, é
sonagem recebe sabedoria da entidade. 0 a 5 pontos -60% ; o valor para materiais absurdos,
Após comungar (por meio de meditação, O personagem não sofre penali­ como chocolate, é -80% .
oração, etc.) por pelo menos uma hora, dades na DX e no Deslocamento em
o personagem recebe visões ou pressá­ um tipo específico de terreno instável:
gios sobre eventos futuros. Estabeleça areia, gelo, neve, etc. O custo depende Agente Cativante
os detalhes em conjunto com o Mestre; do que é permitido fazer:
V. Talento, pág. 90
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente
para chamas durante uma hora, para
depois enviar suas revelações. O Mestre
O Mestre deve determinar quais
faz secretamente um teste contra a IQ do características exóticas e sobrenaturais são
personagem para ver se ele recebe algu­
ma informação útil. Entretanto, o ritual permitidas e quem pode tê-las em sua
é extenuante; no final dessa uma hora, o campanha.
personagem perde 10 PF. Como um be­
nefício secundário, os seguidores da enti­
dade percebem o status especial do per­ O personagem é capaz de agir nor- A lía d o S
sonagem, que recebe um bônus de reação malmente em um tipo específico de ter­
de +1 na presença deles. 10 pontos. reno instável. Contudo, sobre o chão Variável
Muito Abençoado: Funciona da mes­ sólido, ele sofre às mesmas penalidades Muitos heróis ficcionais têm parcei­
ma maneira que o caso anterior, mas o que as pessoas experimentam no tipo ros — camaradas leais, associados fiéis,
teste de IQ para interpretar as visões re­ de terreno que ele escolheu: 0 ponto. empregados confiáveis ou amigos de in­
cebe um bônus de +5 e o bônus de rea­ O personagem é capaz de agir com fância — que os acompanham em suas
ção dos seguidores é de +2. 20 pontos. DX e Deslocamento totais tanto no chão aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.
Feitos Heroicos: A bênção concede sólido quanto em um determinado tipo de Num certo sentido, os Pdjs que
ao personagem a habilidade de realizar terreno instável à sua escolha: 5 pontos. participam da aventura com um perso­
um feito heroico. Uma vez a cada sessão nagem também são seus aliados. Mas
É necessário comprar essa habili­
de jogo, ele pode adicionar 1 dado à ST, nem sempre é possível confiar neles.
dade separadamente para cada tipo de
DX ou HT (outras características, como Muitas vezes, eles são pessoas conhe­
terreno.
Deslocamento Básico, ficam a critério do cidas casualmente, encontradas pela

V antagens 35
característica única: uma vantagem se
o custo total for positivo ou uma des­
Embora normalmente estejam de acordo vantagem se for negativo.
com as proposições do personagem, os Grupos de Aliados
Aliados não são marionetes — mais cedo ou Um jogador pode comprar quantos
Aliados seus pontos de personagem per­
mais tarde eles vão discordar. mitir. Normalmente, cada Aliado é uma
vantagem independente, mas é possível
tratar um grupo de Aliados relacio­
primeira vez há algumas horas em uma Poder do Aliado nados como uma característica única
taverna de beira de estrada. Esses in­
Consulte a tabela abaixo para deter­ para economizar espaço na planilha de
divíduos têm seus próprios objetivos,
minar quantos pontos o jogador deve personagem. No caso de um grupo de
motivações e ética, que podem ou não gastar com o Aliado de seu persona­
coincidir com os do personagem. indivíduos com suas próprias habilida­
gem. “Total de Pontos” é total de pon­ des e planilhas, some os custos de cada
Um PdM Aliado, por outro lado, é
tos do Aliado expresso em um percen­ Aliado para descobrir o valor do grupo,
inteiramente confiável. E possível que
tual dos pontos inicial do PdJ; “Custo” ajuste o custo total de acordo com a fre­
ele e o personagem tenham lutado lado
representa o custo do Aliado. Se o total quência de participação e, em seguida,
a lado em uma longa guerra, treinado de pontos do Aliado cair entre duas ca­
com o mesmo Mestre ou crescido na aplique os modificadores especiais.
tegorias, use o percentual maior. No caso de um grupo com mais de
mesma vila. Os dois confiam tacita­
mente um no outro. Eles viajam e lu­ Total de Pontos Custo cinco aliados idênticos e intercambiáveis
tam juntos, dividem as provisões em 25% ponto que compartilham uma mesma planilha
épocas difíceis e se revezam na vigia — como um bando de valentões ou um
50% 2 pontos
durante a noite. enxame de abelhas mecânicas — calcule
' 75% 3 pontos o custo em pontos de um único mem­
Embora normalmente estejam de 100% 5 pontos
acordo com as proposições do perso­ bro do grupo e multiplique esse custo de
150% 10 pontos acordo com a tabela abaixo para chegar
nagem, os Aliados não são marionetes
— mais cedo ou mais tarde eles vão Não são permitidos Aliados com ao custo total do grupo.
discordar. Um aliado, pode tentar dis­ mais de 150% dos pontos iniciais do Tamanho do Grupo Multiplicador
suadir um PdJ de um plano que lhe pa­ PdJ; considere esses PdMs como Patro­ 6-10 x6
reça insensato e, se não conseguir con­ nos (pág. 75). Exceção: A progressão
11-20 x8
vencer seu amigo a abandonar o plano, acima se estende indefinidamente para
21-50 xlO
pode se recusar a cooperar. Um Aliado Aliados não-sencientes (IQ 0); cada
+50% dos pontos iniciais do PdJ custa 51-100 x l2
pode até mesmo trazer problemas para
o personagem, metendo-se em brigas, +5 pontos de personagem. Adicione x6 ao multiplicador para
sendo preso, insultando um membro Aliados criados com até 100% dos cada aumento de dez vezes (ex., x30 para
da alta nobreza... E claro que esse mes­ pontos iniciais do PdJ também podem 100.000 Aliados). O Mestre pode exi­
mo Aliado também vai tentar ajudar ser Dependentes (pág. 130). Some os gir a vantagem Antecedentes Incomuns
o personagem quando ele se meter em custos de Aliado e Dependente e con­ (pág. 39), se o jogador quiser hordas de
encrencas similares. sidere essa combinação como uma Aliados, ou até mesmo proibir grupos a
O Mestre não deve recompensar
com pontos de personagem os jo ­
gadores cujos personagens traírem, \
atacarem ou colocarem desnecessa­ F r e q u ê n c ia d e P a r t ic ip a ç ã o
riamente um Aliado em perigo duran­ Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um
te uma sessão de jogo. Se essa ação relacionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um
for gritante, prolongada ou grave, a relacionamento problemático, é improvável que o PdM seja uma presença
traição destruirá a confiança entre o constante nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequência
personagem e seu Aliado e ele partirá de participação e só aparecerá numa determinada aventura se o Mestre
para sempre. Nesses casos, os pontos obtiver um resultado menor ou igual a essa frequência de participação
de personagem que foram gastos com numa jogada com 3d no início da aventura. A maneira como o PdM. irá
ele não devem ser restituídos. Não interagir com o personagem se a jogada for bem-sucedida dependerá da
existe nenhum problema em colocar natureza do relacionamento entre eles.
um aliado em perigo, desde que o Pd] A frequência de participação só multiplica o custo em pontos de um
enfrente o m esm o perigo e seja um lí­ PdM Associado (pág. 31) depois que o seu nível de poder e o tamanho do
der responsável. grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais­
O custo em pontos de um Aliado quer modificadores especiais.
depende de seu poder e frequência
de participação. Apenas Pdjs que Constantemente (nenhum teste necessário): x4. O PdM está sempre
escolhem PdMs como aliados pagam presente. Este nível normalmente é reservado a PdMs — normalmente
pontos pelo privilégio. Dois Pdjs po­ Aliados — que são implantados, usados como vestimentas ou que estão
dem ser “aliados” mútuos sem gas­ ligados ao personagem de alguma forma sobrenatural.
tar nenhum ponto de personagem, Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): x3.
assim como dois PdMs — e PdMs Bastante frequência (resultado menor ou igual a 12): x2.
nunca pagam pontos para ter Pdjs Com frequência (resultado menor ou igual a 9): x l.
como Aliados. Um Aliado consiste Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): x l/2 (arredondado
em um assistente PdM habilidoso para cima).
para um PdJ.
partir de um determinado tamanho — contas, eles têm sete vidas!), Elo Mental Ampliações Especiais
embora ele possa permitir um exército e Diapsiquia para familiares capazes de Habilidades Especiais: O Aliado
ou outro grupo numeroso como um Pa­ transmitir pensamentos, etc. detém um poder desproporcional ao
trono. Os multiplicadores de frequência Depois de definir as habilidades do seu valor em pontos. Talvez ele tenha
de participação e os modificadores espe­ familiar, estabeleça o total de pontos e muito poder político ou acesso a equi­
ciais (se houver algum) devem ser aplica­ o custo da criatura como se ele fosse pamentos de N T superior a do perso­
dos ao custo final do grupo. um Aliado. Escolha também a frequên­ nagem, ou talvez ele conceda poderes
cia de participação, como de costume. exóticos. Não use esta ampliação sim­
Frequência de Participação Essa frequência pode indicar a cons­ plesmente porque o Aliado tem habi­
Escolha uma frequência de partici­ tância com que o familiar está presen­ lidades exóticas. Se os poderes dele
pação (pág. 36). Se um Aliado aparecer te (no caso de um fracasso no teste de forem muito incomuns, o jogador já
no início da aventura, ele acompanha­ participação, talvez ele esteja dormin­ estará pagando pontos adicionais por
rá o personagem por toda ela. do ou fazendo um relatório para um eles. Esse tipo de Aliado requer An­
lorde demoníaco) ou a frequência com tecedentes Incomuns, o que aumenta
Aliados no Jogo que seus poderes funcionam (no caso seu total em pontos e seu custo como
Assim como acontece com os De­ de um fracasso no teste de participa­
Aliado. +50%
pendentes (pág. 130), o Mestre deve ção, ele será como um membro comum
ajustar as habilidades de um Aliado
a fim de mantê-lo com um percentual
fixo do valor de pontos do persona­
gem, na medida em que este também
ganha pontos. Isto manterá os custos
do aliado e da vantagem como uma
constante. O Mestre decide como o
Aliado evolui, embora ele possa pedir
a opinião do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso não for culpa do personagem,
o Mestre não deve penalizá-lo. O joga­
dor deve ser permitido usar os pontos
gastos no aliado falecido para criar um
novo Aliado. Esse novo relacionamen­
to deve se desenvolver aos poucos, mas
o Mestre pode permitir que esse PdM
se torne um Aliado imediatamente se
o personagem tomar alguma ação para
conquistá-lo (salvar a vida dele, por
exemplo). Isso é especialmente apro­
priado em culturas onde dívidas de da espécie, sem utilizar ou conceder
Invocável: Em vez de fazer um teste
honra são levadas a sério! poderes especiais). de participação no início da aventura
Se um personagem decide se separar Este tipo de Aliado normalmente para ver se o Aliado aparece, o perso­
imigavelmente de seu Aliado, o Mestre possui um ou mais modificadores es­ nagem pode conjurá-lo. Para isso, ele
também não deve impor penalidades. peciais. Lacaio, Invocável e Empatia realiza a manobra Concentrar e então
0 jogador deve ser permitido usar os são comuns. Relutante também é mui­
faz o teste de frequência de participa­
pontos gastos na criação do primeiro to típico para criaturas demoníacas ção. No caso de um sucesso, o Aliado
\iiado para comprar um novo Aliado ou de alguma formas malignas. Com­
aparece próximo dele. Se fracassar,
_ae seu personagem conheceu — ou pre Habilidades Especiais apenas se o
não poderá invocá-lo novamente du­
■;rá a conhecer — durante a aventura. familiar conceder poderes ao persona­ rante um dia inteiro. Dispensar o Alia­
Se o Mestre permitir, o jogador pode gem; ex., Pontos de Fadiga adicionais
do é uma ação livre, mas o personagem
~ocar os pontos que sobraram nessa com os quais o personagem pode re­
só pode fazê-lo se o aliado estiver fisi­
rransição por dinheiro (pág. 26), re­ alizar mágicas ou vantagens exóticas
camente presente. +100% .
ferindo, por exemplo, uma espécie de ou sobrenaturais que simulem as ha­ Lacaio: O Aliado continuará servin­
? "esente de despedida. bilidades do próprio familiar (como do o personagem independente de como
Voo para um pássaro). Lembre-se que for tratado. Isso pode acontecer por
Familiares o personagem não terá acesso a essas causa de uma programação, por medo,
Magos, telepatas, etc., costumam es- habilidades no caso de um fracasso no admiração ou falta de consciência. En­
:ir ligados de modo sobrenatural a Alia- teste de participação, ou se o familiar
tre os exemplos se incluem robôs, zum­
i : s especiais conhecidos como familiares estiver atordoado, perder a consci­
bis e escravos mágicos. O personagem
— normalmente animais ou espíritos. ência ou morrer — ou, a critério do
está livre da obrigação usual de tratar
Crie as habilidades básicas do fa­ Adestre, se ele estiver em uma área
bem seu Aliado. Maus tratos podem re­
t i a r juntamente com o Mestre, co- onde seu elo especial não funciona.
sultar em um colapso (mental ou físico)
— eçando com o modelo racial de uma Compre essas habilidades com uma
inconveniente, mas o Aliado não aban­
:-_atura comum da mesma espécie. Se o limitação de Acesso de -4 0 % .: “Con­
donará o personagem. Consulte Títere
1 ^ racial do familiar for menor ou igual cedida pelo familiar” .
(pág. 94) para mais opções. +0% se o
i 5. aumente-o no mínimo para 6. Se for D epois de calcular o custo do gru­ Lacaio tiver IQ 0 ou Mentalidade de Es­
rreciso, considere recomprar a desvan- po se apropriado) e multiplicá-lo pela cravo (pág. 150), uma vez que os benefí­
Incapaz de Falar. A maioria dos frequência de participação, o jogador cios da lealdade completa são anulados
- i — :-~3rps tem yir.zj.ztns sobrenaturais: pode ir .ic a r as ampliações e limita­ pela necessidade de supervisão constan­
• Extra, no òc -_i. afinal de ções a seguir.
te; caso contrário, +50%.
Limitações Especiais
Afinidade: Se o personagem ficar
atordoado, for nocauteado, estiver sob
controle mental, etc., o Aliado sofrerá
o mesmo efeito. O contrário também
acontece e, por isso, o personagem
deve cuidar muito bem de seu amigo!
-25% se a morte de um dos dois redu­
zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
um dos dois matar automaticamente o
outro. Se os ferimentos do personagem
afetarem o Aliado, mas os ferimentos
do Aliado não afetarem o personagem,
reduza esses valores para -5% e -10% .
Relutante: O personagem obteve
seu Aliado por meio da coerção (ex.:
chantagem ou submissão mágica). O
personagem não precisa tratá-lo tão
bem quanto trataria um Aliado nor­
mal. No entanto, esse Aliado odeia o
personagem e provavelmente agirá com
base nesse sentimento, reduzindo o ní­
vel geral de confiabilidade entre eles. Se
o personagem colocar um Aliado des­
te tipo em perigo ou ordenar que ele
faça algo desagradável, o Aliado pode
se rebelar (a critério do Mestre) se as
consequências de fazê-lo forem menos
graves do que cumprir a vontade do
personagem. Um Aliado que se rebelar
está perdido, junto com os pontos gas­
tos nele. -50% .

Ambidestria ^
5 pontos
O personagem é capaz de lutar e
manusear igualmente bem com qual­
quer uma das mãos e nunca sofre a
penalidade de -4 na D X por estar usan­
do a mão inábil (pág. 14). Lembre-se
que isso não permite que o persona­
gem realize ações adicionais durante o
combate — para isso ele precisaria de
um Ataque Adicional (pág. 42). Se um
acidente ocorrer com qualquer um dos
braços (ou mãos) do personagem, assu­
ma que foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 9 /
50 pontos/nível
O personagem irradia energia má­
gica, ou “mana”. Cada nível de Am­
pliador de Mana (dois, no máximo) ter Aptidão Mágica! Para maiores deta­ Ampliações Especiais
aumenta em um ponto o nível de mana lhes, consulte Mana (pág. 235).
local, mas apenas para ele e pessoas ou Ativada ou Desativada à Vontade:
Esta habilidade tem algumas desvan­ O personagem é capaz de desativar esse
objetos com os quais estiver em con­ tagens: o personagem não pode ter Re­
tato. Se mais de um personagem com poder a fim de privar os inimigos fei­
sistência à Magia e qualquer mago têm ticeiros de seus benefícios (ou simples­
esta vantagem puder aumentar o nível direito a fazer um teste de IQ + o nível
de mana, aplique apenas o maior valor, mente para se esconder deles). +100% .
de Aptidão Mágica do personagem para Efeito de Área: A habilidade do per­
não acumule os efeitos. tentarem descobrir que ele possui essa
.Ampliador de Mana não confere di­ sonagem afeta tudo o que se encontra
característica. Em algumas campanhas, em uma área ao redor dele. O primeiro
retamente a habilidade de fazer mágicas; essa combinação pode forçar o persona­
para isso, é preciso adquirir Aptidão M á­ nível de Efeito de Área corresponde a
gem a se esconder de magos antiéticos! um raio de 1 metro. Os níveis seguintes
gica pág. 40). No entanto, se conseguir O Mestre deve manter essa carac­
aumentar a intensidade de mana para dobram esse valor, como de costume;
terística sob controle, pois ela é muito consulte Efeito de Áreq (pág. 105).
"ilto " ou “muito alto”, o personagem poderosa e pode ser facilmente explo­
^eri capaz de fazer várias mágicas sem +50%/nível.
rada em cenários de fantasia.

V antagens
Anfíbio Apagado
10 pontos 10 pontos 5 pontos/apetrecho
O personagem está adaptado para O personagem não existe oficial­ O personagem parece ter sempre em
se movimentar sob a água. Suas perí­ mente. Nem mesmo as autoridades mão exatamente o que precisa. Para
cias não estão sujeitas aos redutores mais importantes da região sabem al­ cada nível da vantagem, uma vez a cada
provenientes de se trabalhar debaixo guma coisa sobre ele. Em uma campa­ sessão de jogo, ele pode sacar uma pe­
da água e ele é capaz de nadar com nha fantástica, o PdJ é um “viajante quena peça de equipamento que, por al­
todo o seu Deslocamento Básico. No misterioso”; adivinhações mágicas não guma razão, estaria carregando consigo.
entanto, ele continua precisando de ar servirão para descobrir detalhes con­ Esse “Apetrecho” permanece indefinido,
(v. Não Respira, pág. 73). Entre algu­ clusivos sobre seu passado ou sua ver­ até ser revelado — ele nem mesmo entra
mas características típicas se incluem a dadeira identidade. Em um mundo de no jogo, até ser sacado; portanto, não
pele lisa — semelhante a de focas — e alta tecnologia, ele não aparece nos re­ pode ser danificado, perdido, roubado
dedos com membranas. gistros públicos e, se existirem bancos ou encontrado durante uma revista.
Se o personagem só for capaz de se de dados, não há neles qualquer pro­ O Apetrecho tem que ser suficien­
mover na água , ele deve adquirir a des­ va de sua existência. E necessário que temente pequeno para caber no bolso
vantagem Aquático (pág. 156). exista um motivo para isso; ex.: seus de uma jaqueta comum e atender a um
pais o esconderam depois do nasci­ dos seguintes critérios:
mento, ele foi considerado legalmente
Antecedentes Incomuns % morto ou conseguiu de alguma forma
1. Um objeto que o personagem
tenha comprado, mas que o jogador
Variável destruir todos os registros sobre sua
não declarou especificamente que esta­
Esta é uma vantagem abrangente vida (explique como!).
va sendo carregado. Exemplo: se tiver
que pode ser utilizada pelo Mestre para Para manter essa situação, o per­
uma pistola e for emboscado enquanto
ajustar o total de pontos de qualquer sonagem deve fazer negócios somen­
dirige até a igreja, o personagem pode
personagem com habilidades especiais te com dinheiro ou ações. Cartões de
sacá-la, mesmo que a polícia tenha re­
não muito comuns numa determinada crédito e contas bancárias precisam
vistado seu veículo cinco minutos antes
campanha. “Habilidades especiais” ser fantasmas (ligadas a um código,
e não tenha achado a arma!
pode significar habilidades cinemato­ não uma pessoa — como, por exem­
2. Um objeto que o personagem
gráficas, mágicas, vantagens exóticas plo, “ uma conta na Suíça”,) ou cria­
provavelmente possui e que está de
(para um ser humano), vantagens so­ dos com uma Identidade Temporária
acordo com o conceito do personagem,
brenaturais (para qualquer indivíduo) (pág. 31).
mas que é pequeno ou insignificante
ou praticamente qualquer outra coisa Se as autoridades investigarem o
o bastante para não estar especifica­
— tudo depende do cenário. Os joga­ personagem, inicialmente vão supor
do. Exemplo: é bem possível que um
dores têm liberdade para sugerir Ante­ que houve algum erro e ficarão cada
policial tenha uma chave extra das al­
cedentes Incomuns para o Mestre, mas vez mais preocupadas, pois não existe
gemas, ou que um mago tenha alguns
ele deve julgar quais são aceitáveis e nenhuma informação sobre a vida do
olhos de salamandra. O Mestre tem a
que custos e benefícios apresentam. personagem. Por fim, tentarão prendê-
palavra final sobre o objeto, mas deve
lo. Se não conseguirem encontrá-lo,
Exemplo 1: “Criado por magos” ser tolerante se o item está de acordo
provavelmente desistirão. No entanto,
para justificar o acesso a mágicas pode com a história do personagem.
se o pegarem, ele terá que passar por
ser considerado um efeito especial que 3. Um dispositivo barato e ampla­
um longo interrogatório, possivelmen­
vale 0 ponto em um mundo de fantasia mente disponível no nível tecnológico
te envolvendo torturas, sondas men­
onde a magia é comum, mas um An­ do personagem. Exemplo: se precisar
tais ou coisas piores. Afinal de contas,
tecedente Incomum de 10 pontos em acender o pavio de algumas bananas de
uma pessoa sem qualquer registro não
uma campanha de conspiração em que dinamite, o personagem pode sacar uma
tem direitos... e os aliados do persona­
a magia é conhecida, mas mantida em caixa de fósforos — que funcionará mes­
gem terão muita dificuldade para pro­
segredo — e um Antecedente Incomum mo que ele tenha acabado de tomar um
var que ele está preso, já que ele não
de 50 pontos ou simplesmente proibi­ banho no riacho involuntariamente.
existe oficialmente!
do em um jogo de terror em que um
PdJ com poderes sobrenaturais acaba­
ria diminuindo o suspense.
Exemplo 2: “Filha do Deus da Ma­ O personagem pode sacar uma pequena
gia” para justificar a vantagem Impos­
sível de Matar seria um Antecedente peça de equipamento que, por alguma razão,
Incomum em qualquer cenário e vale­
ria tanto quanto a própria vantagem
estaria carregando consigo. Esse “Apetrecho "
— 50 pontos ou mais — se o Mestre permanece indefinido, até ser revelado. Ele
a permitir.
não pode ser danificado, perdido, roubado ou
Nem todo conceito incomum de
personagem merece um Anteceden­ encontrado durante uma revista.
te Incomum. O Mestre deve cobrar
pontos apenas quando o personagem
desfrutar de um benefício tangível. Por
Cada Apetrecho disponível para
exemplo, não seria muito comum para
um humano ser criado por lobos, po­
Aparência o personagem durante uma sessão de
jogo (máximo de três) custa 5 pontos.
rém, a menos que isso conceda a ele V. Níveis de Aparência, pág. 21 Lembre-se que esta habilidade não é
habilidades especiais (como Falar com Uma aparência acima da média é realista! É possível que o Mestre quei­
Animais), esse fato só serve como pano considerada uma vantagem. ra limitá-la ainda mais, ou até mesmo
de fundo e vale 0 ponto. proibi-la, em uma campanha realista.
Desenvolvedores Mágicas poderosas têm um nível
mínimo de Aptidão Mágica como pré-
que ele é um mago. Ele continua com
seus poderes quando se encontra den­
e Apetrechos requisito, por isso, tenha o cuidado de tro de edifícios, em lugares subterrâne­
Personagens com a vantagem Desen­ verificar esses pré-requisitos na Lista os e assim por diante; o que importa é
volvedor (pág. 52) têm mais liberdade de Mágicas (págs. 242-253) quando a posição do sol. Com esta limitação,
de ação. Além dos objetos usualmente estiver decidindo o nível de Aptidão é possível saber automaticamente (se o
disponíveis, um Desenvolvedor pode Mágica do personagem. Lembre-se personagem estiver acordado) quando
especificar que seu Apetrecho é uma de que níveis elevados de Aptidão Mágica falta um minuto para o nascer e o pôr-
suas criações (que continua tendo de ser permitem que o personagem consiga do-sol. -40% .
pequena). Em vez de sacar uma bugigan­ resultados poderosos, até mesmo com Manifestação Noturna: O perso­
ga que já existe “do bolso”, um Desen­ as mágicas mais básicas; v. Aptidão nagem é capaz de usar seus poderes
volvedor pode usar seu Apetrecho para Mágica e Efeitos (pág. 237). O Mes­ apenas quando o sol não está no céu
construir qualquer coisa que necessite. tre estabelece o nível máximo de Ap­ — em geral, entre 18h e 6h. Quando
Ele ainda tem que possuir ou encontrar tidão Mágica permitido para os Pdjs. o sol nasce, o personagem deixa de ter
os materiais adequados e saber todas as O nível 3 é apropriado para “fantasia habilidades mágicas, embora sua aura
perícias necessárias. O Mestre deve fazer clássica”. 10 pontos/nível (além dos 5 ainda revele que ele é um mago. Ele
em segredo um teste contra a perícia rele­ pontos para Aptidão Mágica 0). continua com seus poderes quando se
vante do personagem com uma penalida­ encontra dentro de edifícios, em luga­
de de -2 ou mais. No caso de um fracas­ Magos em Cenários Sem Magia res subterrâneos e assim por diante; o
so, o dispositivo não funciona (mesmo O uso da Aptidão Mágica fica mais que importa é a posição do sol. Com
assim o Apetrecho se “desgasta”). No complicado em um cenário sem magia. esta limitação, é possível saber auto­
caso de uma falha crítica, o equipamento O personagem continua tendo a capa­ maticamente (se o personagem estiver
falha de maneira absurda! cidade de detectar a magia, mas, até ele acordado) quando falta um minuto
ganhar experiência, o Mestre não deve para o nascer e o pôr-do-sol. -40% .
Aptidão Mágica # / dizer “Aquele ídolo é mágico”, e sim M anifestação Obscura: O persona­
“Aquele ídolo tem uma aparência mui­ gem só é capaz de usar seus poderes
5 pontos por Aptidão Mágica 0,
to estranha para você, muito sinistra. na escuridão. Independente da hora
+10 pontos/nível Você sente que existe alguma coisa de do dia ou da noite, qualquer ilumina­
O personagem é um adepto da magia. especial nele”. ção maior que a de uma vela ou das
Esta vantagem está dividida em níveis. É Se pertencer a uma cultura sem ma­ estrelas o priva de suas habilidades,
possível adquirir Aptidão Mágica 0 antes gia, o personagem começa sem nenhu­ embora sua aura ainda revele que ele é
de comprar os níveis mais altos. ma mágica, mas pode aprender se tiver um mago. -50% .
Aptidão Mágica 0: Representa uma uma oportunidade. Quando entrar em Musical: O personagem tem que uti­
“consciência mágica” básica, um pré- um mundo mágico, todos aqueles que lizar um instrumento musical a fim de
requisito para se aprender magia na forem capazes de detectar sua aura reco­ fazer mágicas — e elas nunca podem
maior parte dos mundos. O Mestre faz nhecerão nele o potencial de um pode­ ser feitas em silêncio. -50% .
um teste de Sentidos (pág. 358) quando roso usuário de magia. A maneira como Solitária: As habilidades mágicas
o personagem vê um objeto encantado eles reagirão vai depender do cenário. do personagem sofrem uma penali­
pela primeira vez e outro quando ele o dade de -3 para cada ser inteligente
Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos
toca. No caso de um sucesso, o perso­ a menos de 5 metros de distância do
para todos os magos, mas é possível
nagem sabe intuitivamente que o obje­ lugar onde ele se encontra — e de -6
aplicar uma das limitações a seguir aos
to é encantado. Um resultado de 3 ou para qualquer indivíduo que o estiver
10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+.
4 também diz se a magia é benéfica ou tocando. Como uma compensação
Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é
perigosa, assim como sua força. Perso­ parcial, o personagem tem direito a
chamada de “Aptidão Mágica seletiva”.
nagens sem Aptidão Mágica não têm um teste de IQ para perceber, a qual­
direito a este teste! 5 pontos. Limitações Especiais quer momento, se uma criatura inteli­
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais al­ gente entrou ou saiu de uma área de 5
Canção: O personagem tem que metros de raio em torno dele — mas
tos de Aptidão Mágica tornam muito cantar para fazer mágicas. Ele nunca
mais fácil o aprendizado e utilização da isso funciona apenas para uma pes­
fica isento de ter que falar durante um soa. Se já houver alguém próximo a
magia. Adicione o nível desta vantagem ritual, mesmo nos níveis mais elevados
à IQ do personagem quando ele estiver ele, o personagem não notará a apro­
(v. Rituais M ágicos , pág. 237) -40% . ximação de outro indivíduo. -4 0 % .
aprendendo mágicas. Exemplo: um per­ Dança: O personagem tem que es­
sonagem com IQ 14 e Aptidão Mágica 3 Uma Única Escola: A Aptidão M á­
tar livre para realizar movimentos com gica do personagem favorece apenas
aprenderá todas as mágicas como se sua o corpo quando for fazer mágicas. Ele
IQ fosse 17. Adicione também o nível as mágicas de uma determinada esco­
nunca fica isento de ter que realizar la, além da mágica Recuperar Energia
de Aptidão Mágica à Percepção quando movimentos durante um ritual, mes­
o personagem estiver fazendo um teste (pág. 247). O personagem aprende
mo nos níveis mais elevados (v. Rituais as mágicas de outras escolas como se
para sentir a presença de objetos encan­ Mágicos , pág. 237), mas não precisa
tados e à IQ quando estiver aprendendo não fosse um mago e consegue fazê-las
falar nada para fazer suas mágicas. apenas em áreas de alta intensidade de
a perícia Taumatologia (pág. 225). -40% . mana — mas ele pode considerá-las
Esta vantagem reduz o tempo neces­ M anifestação Diurna: O persona­ como pré-requisitos para as mágicas
sário para se aprender novas mágicas gem só é capaz de usar seus poderes de sua própria escola. O personagem
durante o jogo (mas não o custo em quando o sol está no céu — em média, não é capaz de detectar objetos encan­
pontos) em 10% por nível de Aptidão, entre 6h e 18h. Durante eclipses solares, tados, a menos que eles contenham
até o tempo mínimo de 60% do tempo ele não tem poderes! Os efeitos de ou­ pelo menos uma mágica da escola dele
usual, no caso de personagens com Ap­ tros eventos astronômicos ficam a cri­ — nesses casos, ele faz o teste normal
tidão Mágica 4. Exemplo: um persona­ tério do Mestre. Quando o sol se põe, de detecção quando primeira ver e to­
gem com Aptidão Mágica 3 aprende o personagem deixa de ter habilidades car o objeto. -4 0 % . 1
mágicas em 70% do tempo usual. mágicas, embora sua aura ainda revele

k .
40 V antagens
Arrebatador • / escrever”, mas deve sofrer uma penali­
dade de -20 quando fizer o teste!
.3 5 7 ”. Além disso, ignore os sucessos
decisivos no caso de tentativas repeti­
80 pontos O item é único ou quase único em das realizadas muito próximas umas
O personagem tem o poder de en­ qualquer universo (ex.: o Diamante das outras. Se a ação de arrebatar que
contrar quase qualquer item pequeno da Esperança): -3 ou pior (a critério está sendo tentada for muito penosa,
que desejar num mundo alternativo e do Mestre). não há outra opção a não ser aguardar
“arrebatá-lo”, fazendo-o atravessar di­ O persojiagem não consegue visua­ uma hora antes de cada tentativa.
mensões. Os objetos arrebatados não lizar com clareza o objeto alm ejado: -4
provêm do mundo do personagem e ou pior (a critério do Mestre). Mesmo Duração
sim de algum universo paralelo anô­ que consiga um “sucesso”, é possível O objeto arrebatados permanece
nimo; por esse motivo, o personagem que o personagem não obtenha o que vcom o personagem até que ele o devol­
nunca pode intencionalmente tirar realmente estava esperando: va por vontade própria ou utilize no­
uma coisa de uma pessoa específica. vamente a habilidade de Arrebatador.
O personagem não é capaz de ob­
Perceba que este talento não permite Para manter os objetos indefinidamen­
ter um item que, de acordo com as leis
que o personagem visite mundos alter­ te, o personagem precisa da ampliação
da natureza, age de forma completa­
nativos — ele só pode roubar objetos Permanente (a seguir).
mente diferente dos objetos iguais a
desses locais.
ele de seu mundo. Exemplo: se o uni­ Ampliações Especiais
Para realizar uma ação de arreba­
verso do personagem não for mágico
tar, o personagem primeiro precisa se Permanente: Os objetos arrebata­
(ou se ele não souber da existência da
concentrar durante 10 segundos e vi­ dos não desaparecem quando o perso­
magia), não será possível arrebatar
sualizar com clareza o objeto desejado. nagem utiliza novamente a habilidade.
um objeto encantado, pois o perso­
Este precisa caber em uma das mãos do O Mestre tem liberdade para proibir
nagem não será capaz de visualizá-lo
personagem e não pode pesar mais que esta limitação, pois ela permite que um
de modo apropriado; o personagem
2,5 kg. Uma das mãos do personagem único Arrebatador junte uma riqueza
conseguiria um objeto mundano
precisa estar livre (se as duas estiverem descomunal arrebatando objetos pe­
muito bonito, mas, completamente
amarradas, ele fará o teste com uma quenos e valiosos. +300% .
inútil. Da mesma maneira, se perten­
penalidade de -3) e as pessoas conse­
cer a um mundo com N T inferior, o Limitações Especiais
guirão vê-lo fazendo movimentos para
personagem não pode arrebatar uma
“alcançar” alguma coisa. Atordoamento: O personagem fica
pistola laser; pois não conseguiria
Em seguida, ele deve fazer um tes­ mentalmente atordoado após um suces­
visualizá-la bem e o melhor resulta­
te de IQ para a tentativa de arrebatar. so em uma tentativa de arrebatar. -10% .
do seria uma arma quebrada ou de
Se ele estiver buscando informações de Especializada: O personagem só
brinquedo (um Mestre benevolente
qualquer tipo, o Mestre deve fazer o pode arrebatar um determinado tipo
poderia ignorar essa regra no caso de
teste no lugar do jogador (v. a seguir). de objeto ou não pode arrebatar
um sucesso decisivo... e permitir que
Independente do valor da IQ, um re­ uma determinada classe de materiais.
o pobre Arrebatador tente descobrir
sultado maior ou igual a 14 é sempre Exem plos: Somente Metal, -5 % ; So­
como utilizar seu amuleto ou pistola
um fracasso. mente Dinheiro, -1 0 % ; Somente Ar­
laser sem se matar).
No caso de um sucesso, o objeto dese­ mas, -1 0 % ; Somente Informações,
Informações não estão disponíveis;
jado aparece na mão do personagem ou -2 0 % ; Exceto Metais, -2 0 % ; Somente
exceto na forma de livros didáticos, re­
ao alcance de suas mãos, se ele preferir. Coisas Azuis, -2 5 % . O Mestre deve
latórios, etc., “comuns”. O personagem
No caso de um fracasso, o personagem estabelecer o valor da limitação com
é capaz de obter um livro de História,
não consegue nada. No caso de uma fa­ base nas diretrizes apresentadas na li­
mas não conseguirá encontrar um “Li­
lha crítica, ele arrebata o item errado — mitação Acesso (pág. 110).
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se­
o que não oferece perigo imediato, a me­ Imprevisível: No caso de um fra­
guida em Minha Aventura”. Lembre-se
nos que o personagem estivesse tentando casso no teste de IQ, o personagem
que o Mestre deve fazer o teste quando
obter alguma coisa perigosa. obtém alguma coisa, mas não o item
o personagem busca informações. No
Independente do sucesso ou fracasso, desejado. Quanto pior o fracasso,
caso de um fracasso com uma margem
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF. mais diferente será o objeto. Se o
maior ou igual a 5, as informações vi­
rão de um mundo alternativo com His­ personagem queria uma pistola car­
Itens Disponíveis regada, um fracasso com uma mar­
tória, Física, etc., diferentes e equivoca­
Teoricamente, o personagem pode gem de 1 pode resultar em uma pis­
das, talvez sutilmente, talvez nãol
conseguir qualquer coisa. Mas na prá­ tola descarregada. Um fracasso com
tica, alguns objetos são tão difíceis de Tentativas Repetidas uma margem de 2 talvez resulte em
encontrar que nem vale a pena tentar. uma pistola d’água; uma margem de
Se não obtiver sucesso na tentativa
O personagem tem grandes chances de 3 em um “Manual de T iro ” e assim
de arrebatar, o personagem pode ten­
arrebatar qualquer objeto existente, por diante. Uma falha crítica pode
tar imediatamente arrebatar outra vez
ou que já existiu, em seu próprio mun­ resultar em uma granada ativada.
o mesmo objeto ou outro semelhante.
do — ou um substituto razoavelmente Q ualquer falha crítica é perigosa,
Essas “tentativas repetidas” sofrem
similar. Se o objeto desejado não for independente do que o personagem
uma penalidade cumulativa de -1 no
muito comum, o Mestre pode impor estava planejando! -2 5 % .
teste de IQ. Além disso, elas custam 4
uma penalidade ao teste de IQ: Peso Inferior: O limite de peso do
PF, em vez dos 2 PF usuais. Para eli­
O item é significativamente diferen­ minar essas penalidades, o personagem personagem é inferior a 2,5 kg.
te de qualquer coisa que já apareceu em deve esperar uma hora antes de cada Limite M odificador de Custo
seu próprio mundo: -1 ou pior (a crité­ nova tentativa. 1,5 kg
rio do Mestre). Um personagem pode O Mestre deve ser rigoroso com per­ 1,0 kg -10%
visualizar “um diamante perfeito, com sonagens que buscam evitar essas pe­
500 g -15%
uma coloração esverdeada e brilhante, nalidades. Por exemplo: para esta van­
120 g -25%
do tamanho de um ovo de galinha e es­ tagem, uma “pistola calibre .4 5 ” não é
culpido na forma de uma máquina de muito diferente de uma “pistola calibre -30%
Arremedo mento Am pliado , pág. 82). Ele pode
usar alguns de seus ataques para rea­
lação, pág. 44, e Retenção , pág. 85).
Entre os exemplos incluem-se o sopro
10 pontos lizar manobras Fintar, mas não pode de fogo de um dragão, a arma de feixe
O personagem é capaz de imitar realizar outros tipos de ação — para iônico embutida de um robô e a habili­
qualquer som simples (alarme, tiro de isso é necessário ter Padrão de Tempo dade de lançar raios de um deus.
revólver, etc.) depois de ouvi-lo duran­ Alterado (pág. 75). Via de regra, este é um ataque à dis­
te um segundo e obter sucesso em um tância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3,
teste de IQ. Ele também consegue imi­ Ataques Adicionais e Ataque Total CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
tar vozes se ouvi-las por 10 segundos, Quando um personagem que tem seja possível aplicar modificadores para
seja ao vivo, por meio de uma gravação Ataque Adicional realiza um Ataque alterar esses valores (v. pág. 101-116).
ou remotamente, e conseguir um suces­ Total, ele tem que escolher um tipo Um Ataque Inato causa ld ponto de
so em um teste de IQ. de bônus para todos os seus ataques dano por nível. Seu custo por nível de­
Esta característica não concede ao naquele turno. Ele não poderia, por pende do tipo de dano causado:
personagem nenhuma habilidade espe­ exemplo, aplicar um Ataque Total (Re­
cial de atordoar ou ensurdecer outras soluto) para um ataque e um Ataque Contusão (cts)
pessoas com sons estridentes ou de di­ Total (Forte) para outro. Se utilizar um O ataque do personagem causa
zer palavras mágicas impronunciáveis. Ataque Total (Duplo) para aumentar o dano por impacto com um instrumen­
O jogador deve comprar essas outras número de ataques, o personagem re­ to sem ponta, como uma arma de con­
capacidades separadamente. cebe apenas um ataque adicional. cussão ou uma explosão. E provável
que esse golpe resulte em uma projeção
Ataques Adicionais e Golpe Rápido
Artífice O personagem pode usar um de seus
(pág. 378) e é mais eficaz para causar
traumas por impacto (pág. 379) do que
V. Talento, pág. 90 ataques corpo a corpo para aplicar um outros tipos de dano. 5 pontos/nível.
Golpe Rápido (v. pág. 370) durante seu
turno, sujeito aos redutores normais. Corrosão (cor)
Artista Talentoso Os ataques restantes são realizados em O ataque envolve ácido, desintegra­
V. Talento, pág. 90 adição ao Golpe Rápido e não sofrem ção ou algo semelhante. Para cada 5
penalidades. O personagem não pode pontos de dano básico causado, a RD
usar Golpe Rápido com dois ou mais do alvo é reduzida em 1 ponto, além
Ataque Adicional V? ataques em um mesmo turno. do dano regular (seres vivos recuperam
25 pontos/nível a RD natural na mesma velocidade que
os PV). 10 pontos/nível.
O personagem é capaz de ata­
car mais de uma vez por turno. Em
Ataque Constritivo SPf
GURPS, via de regra, qualquer perso­ 15 pontos Corte (cte)
nagem pode realizar um ataque por tur­ A musculatura do personagem foi O ataque provoca lacerações,
no, independente de quantos membros aperfeiçoada para esmagar seus oponen­ como as causadas por um machado
ele possui. Cada nível de Ataque Adi­ tes — seja com um “abraço de urso” ou ou vidro quebrado. M ultiplique por
cional permite um ataque adicional por esmagando-o como uma jiboia. Para uti­ 1,5 o dano que penetrou a RD (pág.
turno. O personagem não pode ter um lizar esta habilidade, o personagem pri­ 37 8 ). Os ataques com armas de corte
número de ataques maior que o núme­ meiro precisa segurar a pretensa vítima, podem causar trauma por impacto e
ro de membros (braços, pernas, etc.), cujo Modificador de Tamanho (pág. 19) projeção. 7 pontos/nível.
armas naturais (Golpeadores, Dentes, não pode ser maior do que o do persona­
etc.) e poderes de ataque (Atribulações, gem. No próximo turno e em cada turno Fadiga (fad)
Prisões e Ataques Inatos) que tem. O subsequente, realize uma Disputa Rápi­ O ataque não é letal. Talvez ele
Mestre tem a palavra final sobre o que da entre a ST do personagem e a ST ou envolva um choque elétrico de baixa
se classifica como “ataque”. HT da vítima (o que for maior). Se o per­ amperagem, uma “explosão mental”
Um humano normal pode comprar sonagem vencer, ele causa dano ao alvo ou até mesmo um efeito de enfraqueci­
apenas um Ataque Adicional. Isso per­ igual à sua margem de sucesso no teste; mento, como hipotermia ou inanição.
mite que ele ataque com as duas mãos caso contrário, o alvo não sofre dano. Ele reduz o número de PF, não de PV,
ao mesmo tempo e representa uma co­ e não afeta máquinas. 10 pontos/nível.
ordenação excepcionalmente boa. Per­
sonagens supers e não-humanos não
estão sujeitos a essa limitação. Um po­
licial superpoderoso poderia comprar
dois Ataques Adicionais, o que lhe per­ Ataque Adicional: Via de regra, qualquer
mitiria lançar raios dos olhos, disparar personagem pode realizar um ataque por
a pistola e golpear com o cacetete, tudo
ao mesmo tempo. Um dragão poderia turno, independente de quantos membros
comprar quatro Ataques Adicionais e
atacar cinco vezes com qualquer com­
ele possui.
binação de seus quatro membros, den­
tes, chifres, cauda e sopro de fogo!
Ataque Adicional é exatamente
isso: uma manobra Ataque adicional Ataque Inato Perfuração (per)
em seu turno de combate. Ela não eli­ O ataque causa ferimentos como
mina o penalidade de -4 para mãos Variável os provocados por uma lança ou fle­
“inábeis” (v. Ambidestria, pág. 38), O personagem tem um ataque na­ cha. M ultiplique por dois o dano pe­
nem permite que o personagem realize tural ou embutido com o qual é capaz netrante (pág. 378)! Os ataques por
várias manobras Apontar (v. Rastrea- de causar dano físico (se quiser ataques perfuração podem atingir os olhos
que não causam dano, consulte Atribu-

42 V antagens
piratório (pág. 102) ou Agente de Con­
tato (pág. 102) muitas vezes em con­
A t a q u e s A l t e r n a t iv o s junto com Efeito de Área (pág. 105),
Cone (pág. 104) ou Jato (pág. 107).
Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini-
Os ataques que dependem do toque ou
los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de
de contato com a pele utilizam Agen­
munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos”
te Sanguíneo (pág. 102) ou Agente de
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os
Contato, além de Aura (pág. 103) ou
demais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima).
Ataque Corpo a Corpo (112).
Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns
Independente de outros modifi­
empecilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habili­
cadores, os Ataques Inatos são con­
dade, o personagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que
siderados ataques à distância, a me­
seja capaz de realizar ataques múltiplos. Isso também impede que o per­
nos que tenham a limitação Ataque
sonagem os combine com a ampliação Interligação (pág. 107). Além dis­
so, qualquer falha crítica ou mau funcionamento que desabilite um dos Corpo a Corpo — nesse caso eles são
considerados armas de combate cor­
ataques fará o mesmo com todos os outros. Por último, se o ataque mais
caro do personagem for de alguma maneira drenado ou neutralizado, po a corpo.
nenhum dos ataques mais baratos funcionará. Descrição
Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág.
44) ou Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Depois de aplicar todos os modifi­
Inatos que não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão cadores relevantes, dê um nome e des­
do Mestre, é possível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) creva o ataque. O nome pode ser tão
com múltiplos alvos. genérico quanto “fogo de dragão” ou
tão específico quanto “implante ci­
bernético de pistola 9 mm no braço
direito”. A critério do Mestre, essa
ou os órgãos vitais, podem causar Tóxico (tox) descrição pode implicar em habilida­
trauma por impacto e atravessar ar­ O ataque causa dano celular na des adicionais que não influenciam no
maduras flexíveis de alta tecnologia. forma de doenças, envenenamento ou combate; ex., um jato d’água de alta
8 pontos/nível. radiação. Normalmente não afeta má­ pressão poderia apagar incêndios. O
quinas. Os modificadores Atraso (pág. Mestre também decide se a descrição
Perfurante está de acordo com o cenário da cam­
111), Cíclico (pág. 104) e Resistível
O ataque envolve um projétil veloz e (pág. 116) são comuns, mas não obri­ panha e pode modificar o ataque, se
sem ponta, como uma bala, ou afiado, gatórios. 4 pontos/nível. achar necessário.
mas pequeno demais para ser qualifi­
cado como uma perfuração, como um Dados Parciais Atirador f
dardo ou um ferrão. Ele pode atingir os O jogador não precisa comprar da­
olhos ou os órgãos vitais, ou até causar 25 pontos
dos de dano inteiros. Cada ±1 ponto de O personagem é capaz de dar ti­
trauma por impacto. Existem quatro dano conta como ±0,3 de um dado. Ar­
subclasses de ataques perfurantes: ros extraordinariamente precisos sem
redonde o custo final para cima. Exem­ mirar. Esta habilidade funciona com
Pouco Perfurante (pa-): Utilize essa plo: um Ataque Inato que causa ld+2 qualquer arma que utilize as perícias
subclasse para projéteis de baixa ener­ ponto de dano conta como 1,6 dados. Ármas de Feixe, Armas de Fogo, Ca­
gia (ex., dardos de zarabatana) ou para Se o ataque causa dano por contusão nhoneiro ou Projetor de Líquidos. Ela
ataques que tendem a atravessar o alvo (5 pontos/dado), esse ataque custaria não concede nenhum bônus quando
e deixar um pequeno furo (ex., balas 1,6 x 5 = 8 pontos. o personagem está usando armas mo­
perfurantes de armadura). Reduza pela Alguns ataques causam apenas 1 toras de projétil (embora o Mestre
metade o dano penetrante (pág. 378). ponto de dano. Isso conta como 0,25 possa introduzir uma versão de bai­
3 pontos/nível. dados. Sempre arredonde o custo para xo N T desta vantagem que funcio­
Perfurante (pa): Utilize essa subclas­ cima. Esses ataques podem ser letais na com Zarabatanas, Arcos, Bestas,
se para a maioria das balas de rifle e principalmente se envolverem as am­ Fundas, etc.).
pistolas. 5 pontos/nível. pliações Acompanhamento (pág. 102) Quando estiver disparando um tiro
Muito Perfurante (pa+): Utilize ou Cíclico (pág. 104)! por vez (CdT 1-3) usando armas de
essa subclasse para ataques similares uma mão, o personagem recebe o bô­
a balas sólidas de alto calibre ou para Modificadores Especiais
nus de Precisão da arma que estiver
projéteis menores que abrem feridas Vários modificadores de Ataque usando mesmo sem usar a manobra
grandes (ex., munição de ponta oca). Inato estão descritos na seção Am­ Apontar. Quando estiver utilizando
Multiplique por 1,5 o dano penetran­ pliações e Lim itações de Ataque (pág. armas de duas mãos ou automáticas,
te. 6 pontos/nível. 102). É possível usá-los em pratica­ o personagem recebe metade do bônus
Extremamente Perfurante (pa++): mente qualquer ataque — armas em­ de Precisão (arredondado para cima)
Utilize essa subclasse para ataques que butidas, lasers, jatos de fogo líquido, sem necessidade de Apontar. Se Apon­
provocam ferimentos ainda maiores ventanias, etc. — para duplicar as tar, o personagem recebe o bônus total
do que os ataques muito perfurantes. capacidades das armas apresentadas de Prec, apoio e mira — e os segundos
D obre o valor do dano penetrante. 6 nos livros de GURPS. adicionais de Apontar também conce­
pontos/nível. Ataques tóxicos ou contra a fadiga dem os benefícios tradicionais.
que tem como objetivo simular doen­ Esta habilidade deve ser usada em
Queimadura (qmd) ças ou envenenamentos exigem modifi­ jogos cinematográficos com uma am-
O ataque causa dano por meio de cadores. Os agentes nocivos em Dentes bientação de “filme de ação”. O Mes­
chamas, um feixe de energia ou de quei­ (pág. 52), dardos, Garras (pág. 61), tre pode decidir proibi-la em campa­
maduras elétricas localizadas. E possível etc., usam Acompanhamento (pág. nhas completamente realistas.
começar incêndios! 5 pontos/nível. 102). Gases e sprays usam Agente Res­
Atribulação Se uma Atribulação produzir dois
efeitos ou mais devido às ampliações
Êxtase, + 100% ; Inconsciência +200% ;
Paralisia, + 150% ; Sono, + 150% ; Tor­
10 pontos/nível especiais a seguir, alguns deles podem por, +50% ; ou Vômito, +50% . Para
O personagem possui um ataque ser secundários. Efeitos secundários só maiores informações sobre os efeitos
que provoca um efeito nocivo sem ocorrem se a vítima fracassar no teste dessas incapacitações, consulte Condi­
causar dano: cegueira, paralisia, fra­ de HT por 5 ou mais, ou se ela obtiver ções Incapacitantes (pág. 428).
queza, etc. Essa talvez seja uma arma uma falha crítica. Um efeito secundário Irritante: A vítima sofre uma con­
de feixe de alta tecnologia, um spray vale 1/5 do valor original; por exem­ dição debilitante, mas não incapaci­
químico, um ataque visual sobrena­ plo, um Ataque Cardíaco Secundário tante, em vez de ficar atordoada. Este
tural ou qualquer outra coisa. Espe­ vale +60% , em vez de +300% . efeito dura um número de minutos
cifique os detalhes quando comprar Depois que você tiver escolhido igual à margem de fracasso no teste
a vantagem. todos os modificadores da A tribula­ de HT. As possibilidades são: Embria­
Via de regra, Atribulação é um ata­ ção, descreva a natureza do ataque, gado, + 1 0% ; Tosse, + 20% ; Bêbado,
que à distância com 1/2D 10, M ax como detalhado em Ataque Inato + 20% ; Dor Moderada, + 20% ; Eufo­
100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo (pág. 42). ria, + 30% ; Nauseado, + 30% ; Dor Se­
1, embora seja possível aplicar modi­ vera, + 40% ; ou Dor Terrível, +60% .
ficadores para alterar esses valores (v. Ampliações Especiais A definição desses efeitos podem ser
págs. 101-116). Ataque Cardíaco: A vítima sofre encontradas em Condições Irritantes
Se atingir o alvo, a vítima deve fa­ um ataque cardíaco incapacitante e (pág. 428).
zer um teste de HT+1 para resistir, morrerá em alguns minutos se não Penalidade em Atributo: A víti­
com uma penalidade igual ao nível for tratada; v. Condições Fatais (pág. ma sofre uma redução tem porária
da Atribulação (portanto, Atribula­ 429). +300% . de atributo. Isso custa +5% para
ção 1 resulta num teste de H T sem A tordoam ento: Só pode acom­ cada -1 de redutor na ST ou H T ou
modificadores). A vítima recebe um panhar Vantagem, Penalidade em + 10% para cada -1 de redutor na D X
bônus igual à sua RD, a menos que Atributo, Desvantagem ou Vantagem ou IQ. Por exemplo, um ataque que
a Atribulação tenha um dos seguintes Anulada. Se não resistir ao ataque, a causa D X-3 e IQ -2 custaria +50% .
modificadores: Acompanhamento, vítima também fica atordoada (como Esse efeito também diminui o NH de
Agente de Contato, Agente Respira­ numa Atribulação não modificada), todas as perícias baseadas nos atribu­
tório, Agente Sanguíneo, Base Sen- além de sucumbir aos efeitos de ou­ tos afetados na mesma proporção. Os
sorial, Cósmica ou Imprecação. Para tras ampliações. + 10% . redutores na ST também reduzem a
diminuir os efeitos da RD, acrescente Coma: A vítima fica inconsciente e BC e o dano do indivíduo, enquanto
a ampliação Divisor de Blindagem. A provavelmente morrerá em alguns dias reduções na IQ também se aplicam à
vítima recebe um bônus adicional de se não for tratada; v. Condições Fatais Vontade e Percepção. As caracterís­
+3 se estiver a uma distância maior (pág. 429). +250% . ticas secundárias não são afetadas:
que 1/2D. Cumulativo: Ataques contínuos são por exemplo, uma redução na HT
Se for bem-sucedida no teste de HT, cumulativos! O jogador deve comprar não afeta a Velocidade Básica nem o
a vítima não é afetada. No caso de um esta ampliação junto com Penalidade número de PF. Esses redutores duram
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu­ em Atributo, ou com uma Vantagem, um número de minutos igual à m ar­
lação. Via de regra, ela fica atordoada Desvantagem ou Vantagem Anulada gem de fracasso no teste de HT.
(v. pág. 420). A vítima pode fazer um que resulte em uma característica com Vantagem Anulada: A vítima deixa
teste contra HT+1 uma vez por segun­ “níveis”. +400% . de ter uma vantagem específica durante
do para tentar se recuperar, mas conti­ Desvantagem: A vítima adquire um número de minutos igual à margem
nua sujeita a uma penalidade igual ao temporariamente uma ou mais des­ de sucesso no teste de HT. Se a vítima
nível da Atribulação (contudo, a RD vantagens físicas ou mentais específi­ não possuir a vantagem em questão,
não tem mais efeito nesse teste). cas (exceto desvantagens mentais au- ela não sofre maiores efeitos! Esta am­
Para causar um efeito diferente do toimpostas — v. pág. 121). Isso vale pliação vale +1% para cada ponto de
atordoamento (v. a seguir), a Atribula­ +1% para cada ponto de personagem personagem no custo da vantagem. Se
ção precisa de uma ampliação especial. que custa a desvantagem temporária; a vantagem tiver níveis, especifique o
Ela pode inclusive causar mais de um ex., Paranóia [-10] custa +10% . Se a nível anulado.
efeito especial se o jogador comprar desvantagem pode ser comprada em Vantagem: A vítima sente imediata­
diversas ampliações. Esses efeitos ocor­ níveis, especifique-o. A desvantagem mente os efeitos de uma vantagem física
rem simultaneamente, a menos que dura um número de minutos igual à ou mental específica. As vantagens com
algo especifique o contrário. margem de fracasso no teste de HT. efeitos instantâneos afetam o alvo uma
Atribulações que produzem os Incapacitação: A vítima fica incapa­ vez — tão logo ele é atingido — se ele
mesmos efeitos normalmente não são citada durante um número de minutos fracassar no teste de HT; por exemplo,
cumulativas. Escolha o pior efeito. igual à margem de fracasso no teste a vantagem Dobra teleporta o alvo ins­
Utilize as ampliações especiais des­ de HT. Depois disso, ela fica atordo­ tantaneamente. As vantagens que po­
critas a seguir para criar Atribulações ada até ser bem-sucedida num teste de dem ser ativadas e desativadas (como
específicas. Muitas Ampliações e Lim i­ HT (uma vez por segundo). Se a Inca­ Insubstancialidade) ficam “ativadas”
tações de Ataque (pág. 102) também se pacitação for combinada com outros automaticamente por um número de
aplicam. Por exemplo, um feixe de luz efeitos (como Irritante), esses outros minutos igual à margem de fracasso no
cegante tem Base Sensorial (pág. 103); efeitos só ocorrem depois que a inca­ teste de HT (a diferença entre o resulta­
a maioria das drogas tem Acompanha­ pacitação terminar. Eles substituem do obtido em um fracasso e o número
mento (pág. 102), Agente Sanguíneo o atordoamento e têm uma duração alvo do teste) e não ficam sob o contro­
(pág. 102) ou Agente de Contato (pág. igual à da Incapacitação. A Incapaci­ le do indivíduo. Isso vale +10% para
102); ataques sobrenaturais como tação pode assumir qualquer uma das cada ponto de personagem que custa a
“olho gordo” utilizam Imprecação seguintes versões: Agonia, + 100% ; vantagem; por exemplo, Insubstancia­
(pág. 106); e os ataques de toque exi­ Alucinação, +50% ; Ânsia de Ataque lidade custaria + 800% ! Se a vantagem
gem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). de Epilepsia, + 100% ; Asfixia, +100% ; tiver níveis, especifique-o.

44 V antagens
Audição Discriminatória Boa Forma: O personagem recebe
um bônus de +1 em todos os testes de
possível realizar uma tarefa de^ uma
mão (como usar o mouse do compu­
HT (para manter a consciência, evitar a tador) e uma tarefa de duas mãos (di­
15 pontos morte, resistir doenças e venenos, etc.). gitar, por exemplo) simultaneamente.
O personagem tem uma capacidade Isso não melhora o valor da HT nem No entanto, o personagem precisa de
sobre-humana para distinguir sons. Ele das perícias baseadas nela! Ele também Rastreamento Ampliado (pág. 82) para
sempre consegue identificar as pessoas recupera PF no dobro da velocidade executar tarefas que exigem atenção a
pela voz e é capaz de reconhecer cada normal. 5 pontos. eventos que estão ocorrendo em mais
máquina por seu “som típico”. No Ótima Forma: Funciona da mesma de um lugar ao mesmo tempo.
caso de um sucesso em um teste de IQ, maneira que o nível anterior, mas o O personagem também é capaz de
ele também é capaz de memorizar um personagem ganha um bônus de +2 nos usar todos os seus braços harmonio­
som se puder ouvi-lo durante pelo me­ testes de HT. Além disso, o persona­ samente para realizar uma única ma­
nos um minuto. No caso de um fracas­ gem perde PF na metade da velocidade nobra de combate na qual seus braços
so, ele tem que esperar no mínimo um normal. 15 pontos. adicionais seriam úteis; ex., segurar um
dia antes de repetir a tentativa. inimigo num combate corpo a corpo.
Nos dois casos, essa vantagem se
O personagem recebe um bônus de Com pelo menos três braços, também
aplica somente aos PF perdidos por es­
+4 (além dos eventuais bônus de Audição é possível usar um escudo e ainda em­
forço, calor, etc. Ela não tem qualquer
Aguçada) em qualquer tarefa que utiliza a punhar uma arma de duas mãos — da
efeito sobre os PF gastos para fazer má­
audição e na perícia Perseguição quando mesma maneira que um guerreiro hu­
gicas ou usar poderes psíquicos.
estiver seguindo um alvo barulhento. mano é capaz de usar um escudo e uma
arma de uma mão.
Para simular o sonar passivo utili­
zado pelos submarinos, acrescente uma
Boca Adicional Independente da quantidade de bra­
limitação de Acesso de -30 % , “Somen­ 5 pontos/boca ços, o personagem não terá direito a
te sob a Água”. O personagem tem mais de uma boca ataques adicionais (ou outras manobras
funcional, que pode estar em qualquer adicionais) durante o combate, a menos
parte do corpo. Todas as bocas são capa­ que compre Ataque Adicional (pág. 42).
Audição Parabólica ^ 9 zes de respirar, comer e falar. Boca Adi­
cional permite que o personagem morda
Combate Corpo a Corpo
4 pontos/nível com Braços Adicionais
O personagem é capaz de dar um mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi­
“zoom” num som ou numa área em cionais (pág. 42). Se tiver Mente Segmen­ Braços Adicionais são uma vantagem
particular e filtrar os sons que lhe inte­ tada (pág. 70), o personagem é capaz de enorme durante um combate corpo a
ressam do ruído de fundo. Cada nível manter várias conversas ao mesmo tempo corpo. O personagem não pode socar o
de Audição Parabólica dobra a distân­ ou fazer duas mágicas que exigem que ele inimigo com mais de um braço por vez,
cia dentro da qual o personagem é ca­ recite palavras. Outros benefícios adicio­ a menos que ele tenha Ataques Adicio­
paz de distinguir claramente os sons (v. nais incluem dificuldade para silenciar ou nais, mas pode segurá-lo com todos os
Audição, pág. 358). sufocar o personagem e a capacidade de seus braços de uma só vez. Cada braço
cantar em harmonia consigo mesmo! adicional — acima de dois — de compri­
mento maior ou igual ao normal concede
Audição Subsônica Bom Senso 9 um bônus de +2 em qualquer tentativa
0 ou 5 pontos de segurar ou de se desvencilhar dessa
10 pontos manobra. Possuir mais braços que o ini­
O personagem é capaz de ouvir sons
Sempre que o personagem começar a migo também concede um bônus de +3
de baixa frequência (abaixo de 40 Hz),
fazer alguma coisa que o Mestre consi­ em qualquer tentativa de imobilizar ou
como o retumbar de trovões distantes,
dera ESTÚPIDA, ele deve fazer um tes­ resistir a uma imobilização.
a vibração inicial de terremotos e o es­
te contra a IQ do personagem. No caso
tampido produzido pelo estouro de um
de um sucesso, ele deve avisar o jogador Ampliações Especiais
bando de animais, veículos blindados “Você não acha que seria bom pensar
ou dragões. Esta vantagem concede um Comprido: O braço do personagem
melhor no assunto?” Essa vantagem é mais comprido em relação ao seu cor­
bônus de +1 à perícia Rastreamento se
permite que um jogador impulsivo in­ po do que um braço humano em rela­
o alvo estiver se movendo sobre o solo.
terprete um personagem ponderado. ção a um corpo humano. Isso aumenta
Seu custo depende das habilidades con­
cedidas ao personagem: o M T efetivo do personagem para o
Braços Adicionais cálculo de alcance daquele braço (v.
O personagem só é capaz de ouvir M odificador de Tamanho e Alcance,
sons de frequência muito baixa: 0 ponto. Variável pág. 402). Isso afeta o alcance das ar­
O personagem é capaz de ouvir sons Em GURPS, qualquer membro com
mas de combate corpo a corpo empu­
de frequência muito baixa e outros o qual o personagem é capaz de ma­
nhadas por aquela mão. Cada bônus
sons: 5 pontos. nipular objetos é classificado como um
de +1 no M T também acrescenta +1
braço, independente de sua localização
Observe que a vantagem Audição por dado ao dano por GeB. +100%
ou aparência. Um braço normal conse­
Subsônica está inclusa no custo de Fala para cada bônus de +1 no MT.
gue dar um golpe que causa dano igual
Subsônica (pág. 60); o personagem não Extraflexível: Os membros com essa
à GdP -1 por contusão com base em
pode comprar as duas. ampliação são mais flexíveis que os
ST. O padrão humano é dois braços
braços humanos, como tentáculos ou a
que custam 0 ponto. Braços adicionais
tromba de um elefante. Esses membros
Boa Forma ¥ têm um custo base de 10 pontos cada.
sempre conseguem alcançar e trabalhar
Coordenação em conjunto com outros membros, in­
5 ou 15 pontos
dependente da posição do corpo, de
O personagem tem um sistema car­ O personagem é capaz de utilizar
sua aparência geral ou se são “destros”
diovascular mais saudável do que in­ seus braços adicionais livremente em
ou “canhotos”. +50% .
dica seu valor de HT. Esta vantagem múltiplas tarefas (exceto em com ba­
pode ser comprada em dois níveis: te). Exemplo: com três braços, seria
Limitações Especiais e Fraca (-50% ). Esses modificadores à aritmética. Ele é capaz de fazer uma
Base para Armas: Em vez de um totalizam + 100% , uma vantagem de astronavegação sem computador, fazer
braço, o personagem possui um “en­ 10 pontos. Somado aos -20 pontos da um projeto de engenharia de qualquer
caixe” onde pode colocar uma arma. desvantagem Maneta, isso custa a um nível de cabeça e resolver equações di­
Isso pode ser biológico, mecânico ou elefante um total de -10 pontos. ferenciais quase que instantaneamente.
um híbrido dos dois, dependendo se O personagem nunca precisa de calcu­
ladora, pois ele é muito mais rápido
o personagem é um ser humano, uma Cabeça Adicional que ela, até mesmo mais rápido que um
máquina ou um ciborgue. Ele não pode
usar a base para nenhuma outra finali­ 15 pontos/cabeça computador. 5 pontos.
dade, a não ser empunhar uma arma. O personagem tem mais de uma Os verdadeiros gênios matemáticos
Esta limitação 6 incompatível com Pés cabeça, com orelhas, olhos, boca, etc., têm uma das características descritas
Manipuladores, Nenhum Ataque Físi­ completamente funcionais. Cada Cabe­ acima e um ou mais níveis de Habilida­
co, Curto e Fraco. -80% . ça Adicional apresenta uma Boca Adi­ de Matemática (v. Talento, pág. 90).
Curto: O braço tem alcance “C ” cional (pág. 45) e um nível de Rastrea-
(apenas combate corpo a corpo) e não mento Ampliado (pág. 82) sem nenhum
tem o alçamento necessário para usar custo adicional. Cada cabeça inclui Camaleão
armas que precisam ser balançadas. também um cérebro adicional com uma
cópia completa das lembranças, perso­
5 pontos/nível
Subtraia um metro do alcance de qual­ O personagem é capaz de mudar
quer arma de combate corpo a corpo nalidade e habilidades do personagem.
seu aspecto físico para se camuflar.
empunhada por esse membro. Se todos No entanto, esses cérebros são consi­
Em qualquer situação onde ele não
os braços do personagem forem cur­ derados “reservas” e não geram ações
queira ser visto, ele recebe um bônus
tos, ele sofre uma penalidade de -2 em mentais adicionais — para isso é preciso
de +2 em Furtividade para cada nível
qualquer tentativa de segurar. -50% . comprar Mente Segmentada (pág. 70).
da vantagem enquanto permanecer
Fraco: O braço do personagem tem Um único golpe não pode causar
completamente imóvel — ou +1 por
menos ST que o resto do corpo para le­ mais que 2 x (PVInicial/número de
nível se estiver se movendo. Roupas
vantar, golpear ou segurar. -25% se ele cabeças) pontos de dano na cabeça
reduzem esse bônus para +1 por nível
tiver metade da ST do corpo, ou -50% ou no pescoço. Além disso, todo gol­
se o personagem estiver imóvel — e
se tiver 1/4 da ST (arredondado para pe na cabeça que causa inconsciência,
anula o bônus se o personagem esti­
baixo nos dois casos). nocauteia apenas a cabeça atingida:
ver em movimento (a menos que, na
Nenhum Ataque Físico: O membro as demais continuam funcionando!
opinião do Mestre, as roupas estejam
consegue manipular objetos, mas não Um golpe fulminante que normalmen­
camufladas no ambiente em que ele
pode dar um soco ou empunhar armas te mataria o personagem, só destrói a
se encontra).
de combate corpo a corpo, e não con­ cabeça em questão, causando o dano
A vantagem Camaleão não costuma
cede nenhum bônus em combates cor­ máximo indicado acima e esmagando,
ser útil no escuro ou contra alguém que
po a corpo. Ele ainda é capaz de empu­ rachando ou explodindo a cabeça (a
utiliza sentidos diferentes da visão. No
nhar uma arma de fogo ou outra arma critério do Mestre).
entanto, é possível especificar que a ha­
similar de combate à distância. -50% . bilidade é eficaz contra outro sentido
Pés Manipuladores: O “braço” do
Limitações Especiais
natural ou sentido de monitoramento
personagem é, na realidade, uma perna Desconexa: A Cabeça Adicional
(por exemplo, Infravisão ou Radar),
extremamente hábil. Ele não consegue concede ao personagem uma Boca Adi­
em vez da visão.
andar enquanto estiver manipulando cional e Rastreamento Ampliado, mas
objetos com ela (embora possa se sentar, não contém um cérebro de reserva. Um Ampliações Especiais
flutuar ou voar). Esta limitação é uma golpe na cabeça Desconexa não pode
Estendida: Esta habilidade afeta
Desvantagem Temporária, mais especi­ causar mais que PVInicial/pontos de
mais de um sentido natural ou de mo­
ficamente Sem Pernas (pág. 155). Esse dano, mas, golpes contra a cabeça real
nitoramento. Cada sentido adicional
tipo de braço é geralmente — mas nem podem provocar atordoamento, no­
custa +20% .
sempre — Curto (v. a seguir). -30% . caute e morte, mesmo que as outras ca­
beças do personagem não tenham sido Limitações Especiais
Modificando Criaturas atingidas. -20% .
Sempre Ativo: O personagem não
com Um ou Dois Braços consegue desativar essa habilidade. A
Criaturas com um ou dois braços Cálculos Instantâneos f reação de pessoas estranhas sofre uma
podem usar os modificadores especiais penalidade de -1 (o efeito tremeluzente
descritos acima. O custo em pontos é 2 ou 5 pontos é irritante). -10% .
1/10 do modificador percentual para O personagem tem a capacidade de
cada braço afetado. Nesse caso, am­ realizar operações matemáticas de ca­
pliações se tornam vantagens e limi­ beça instantaneamente. Este talento é Camaleão Social ®
tações se tornam desvantagens. Por dividido em dois níveis:
5 pontos
exemplo, a limitação Curto tem um Cálculos Instantâneos: O jogador O personagem sabe exatamente
custo percentual de -5 0 % , logo, vale -5 pode usar uma calculadora a qualquer quando e o que dizer a pessoas consi­
pontos por braço. Um indivíduo com momento para calcular o que desejar, deradas socialmente superiores a ele.
dois braços curtos teria uma desvanta­ mesmo que naquele momento o per­ Isso o isenta de penalidades de reação
gem de -10 pontos. sonagem esteja correndo por sua vida! impostos pelas diferenças em Hierar­
Personagens com um só braço só No caso de problemas matemáticos quia ou Status. Em situações em que
podem aplicar esses modificadores simples, o Mestre pode simplesmente essas penalidades não seriam necessá­
uma vez, mas também recebem os dizer que o personagem sabe a respos­ rias, o personagem recebe um bônus de
-20 pontos pela desvantagem Maneta ta. 2 pontos. +1 nos testes de reação de pessoas que
(Um Braço) (pág. 148). Por exemplo, Matemático Intuitivo: Funciona exigem respeito (sacerdotes, reis, etc.).
a tromba de um elefante seria Extra- como o caso anterior, mas a capaci­ Esta é uma vantagem cinematográfica.
flexível (+50% ), Comprida (+100% ) dade do personagem não está limitada

46 V antagens
Caminhar no Ar S?$ próprio corpo! Essa pode ser uma ca­
racterística superficial (ex.: uma “bolsa
um carisma ilusório por meio da boa
aparência, boas maneiras e inteligên­
20 pontos de carne” implantada cirurgicamente cia, mas o carisma real funciona in­
Ar, fumaça e outros gases são como ou uma bolsa natural, como a de um dependente desses fatores. Cada nível
terra sólida sob os pés do personagem canguru) ou um compartimento inter­ concede um bônus de +1 em todos os
— o que lhe permite andar e subir e no. Este último não serve apenas para testes de reação feitos por seres inteli­
descer “escadas invisíveis” com o mes­ máquinas — um zumbi, por exemplo, gentes com quem o personagem inte­
mo Deslocamento que ele tem em ter­ pode ter uma colônia de aranhas ou rage ativamente (em conversas, pales­
ra. Essa habilidade não funciona no vá­ serpentes vivendo dentro de seu corpo. tras, etc.), além de um bônus de +1 nos
cuo, pois é necessário haver algum tipo Cada nível de Carga Útil permite que testes de Influência (v. Testes de Influ­
de ar. Se for golpeado ou escorregar, o o personagem carregue dentro de si até ência, pág. 359) e +1 em Adivinhação,
personagem cai! Ele pode tentar fazer Base de Carga/20 kg. Os jogadores que Liderança, Mendicância e Oratória. O
um teste de D X por segundo da que­ forem criar personagens que não têm Mestre pode definir que o Carisma do
da. Se obtiver sucesso, ele “se segura” Tolerância a Ferimentos (Homogêneo) personagem não afeta os membros de
e fica suspenso no ar, ileso. Do contrá­ (pág. 94) ou a metacaracterística M á­ raças muito diferentes.
rio, ele chega ao solo e sofre o dano quina (pág. 262) devem pedir permissão
normal de queda (v. Queda, pág. 432). ao Mestre antes de adquirirem mais de Cibernética
cinco níveis de Carga Útil. O persona­
Caminhar sobre gem terá de distribuir sua capacidade de Variável
carga entre carga e ocupantes quando Considere a maioria dos implantes
Líquidos ^ 9 comprar a vantagem. cibernéticos como vantagens equiva­
15 pontos lentes: Infravisão para olhos biônicos,
Carga: O espaço ocupado por 10 Resistência a Dano para blindagem
O personagem é capaz de caminhar kg é mais ou menos de 0,028 m3. Um
sobre a superfície de qualquer líquido cutânea, etc. Alguns implantes talvez se
carro médio tem entre 0,28 m3 e 0,56 qualifiquem para a limitação Desvan­
como se fosse chão sólido. Ele se move m3 de espaço de armazenamento; um
com o mesmo Deslocamento que tem tagem Temporária (pág. 112); entre as
semitrailer tem cerca de 70 m3. desvantagens temporárias adequadas
em terra. No entanto, isso não o protege Ocupantes: Um ser do tamanho de
de qualquer dano causado pelo contato incluem-se Elétrico (pág. 136) e Manu­
um humano exige cerca de 100 kg de ca­ tenção (pág. 149) — elas se aplicam ao
com a substância. O personagem não é pacidade. Para outros indivíduos, pegue
capaz de atravessar lava vulcânica ou implante e não às capacidades gerais
o peso médio da raça e aumente-o em do personagem.
ácido efervescente sem sofrer dano! 1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse
peso. Suas vantagens defensivas (RD, La­
Canalização ®t crado etc.) também protegem os indiví­ Clarisenciência $ ^
duos transportados. Se os ocupantes fo­ 50 pontos
10 pontos rem capazes de controlar o personagem,
O personagem pode se tornar um O personagem é capaz de deslo­
compre Controles separadamente — v. car seus sentidos que funcionam a
condutor para o mundo espiritual, per­
Mente Segmentada (pág. 70). distância (no caso de seres humanos:
mitindo que os seres que habitam esse
lugar falem através dele. Para isso, ele Considere a Carga Útil do persona­ a visão, audição e o olfato) para um
precisa entrar em transe, o que exige gem como parte de seu corpo — não ponto fora do seu corpo. Esse “ponto
um minuto de concentração e um teste como carga ou peso transportado — de vista” tem que estar num local es­
de Vontade (com um bônus de +2 se quando estiver calculando o Desloca­ pecífico a, no máximo, 10 metros de
o personagem possuir Autotranse, pág. mento e contabilizando vantagens com distância. Essa distância pode ser mo­
100). Enquanto se encontrar nesse es­ capacidade de carga limitada, como dificada com Alcance Ampliado (pág.
tado, o personagem perde ciência do Invisibilidade, Saltador e Dobra. 102) ou Alcance Reduzido (pág. 110).
mundo ao seu redor. Máquinas capazes de empurrar ou O personagem também pode dobrar
Depois que o personagem entrar em puxar cargas externas — ou de recolhê- temporariamente esse alcance gastan­
transe, qualquer espírito que estiver por las e carregá-las com braços, guindastes do 2 PF por minuto.
perto pode entrar em seu corpo e utili­ etc. — têm ST de Levantamento (pág. Para utilizar a Clarisenciência, o
zá-lo para falar ou escrever mensagens. 90), não Carga Útil. Carros e caminhões personagem deve escolher um ponto de
O Mestre controla o que o espírito diz comuns têm Carga Útil, mas empilhadei­ vista (que pode estar dentro de alguma
ou faz. Ele normalmente responde às ras, rebocadores e veículos semelhantes coisa) e uma direção, concentra-se du­
perguntas feitas por outras pessoas, mas têm que comprar ST de Levantamento rante um minuto e, em seguida, fazer
não é obrigado a dizer a verdade. para representar suas habilidades. um teste de IQ. Se o ponto de vista es­
Essa é uma forma mais simples de tiver fora da linha de visão do persona­
possessão: o espírito pode usar o corpo Limitações Especiais gem, ele ainda assim precisará especifi­
do personagem apenas para se comu­ Exposta: A Carga Útil do persona­ car uma distância e direção, mas fará o
nicar. No entanto, se o espírito tiver gem não pode ser ocultada e não está teste com uma penalidade de -5.
a habilidade Possessão (pág. 78), ele protegida por suas vantagens de defe­ No caso de um sucesso, o persona­
pode tentar uma possessão completa sa. Isso é verdade para qualquer parte gem será capaz de usar seus sentidos
enquanto o personagem está em transe. da Carga Útil. O principal uso desta li­ que funcionam à distância como se
Considera-se que o personagem será mitação é criar motos e outros veículos estivesse fisicamente presente no pon­
“atento” e, por isso, recebe um bônus abertos. -50% . to de vista (isso também significa que
de +5 para resistir. ele não conseguirá sentir o ambiente ao
redor do seu corpo!). A visão ignora
Carisma f completamente quaisquer penalidades
Carga Útil 5 pontos/nível provenientes da escuridão. Não é pos­
1 ponto/nível O personagem tem uma aptidão na­ sível ver através de objetos sólidos, po­
O personagem é capaz de transpor­ tural para impressionar e liderar outras rém, se o ponto de vista estiver dentro
tar carga ou passageiros dentro de seu pessoas. Qualquer um pode conseguir (por exemplo) de uma urna fechada, o
personagem enxergará seu conteúdo quanto os realizados por um sacerdote ao seu nível em Estômago de Ferro
apesar da falta de luz. Se o personagem cristão — ou mais, afinal Aka’Ar co­ (de +1 a +4) para resistir aos efeitos
estiver utilizando, ou sujeito a, habili­ nhece como atuam os demônios... de envenenamento e doenças causados
dades que dependem da distância (por O Clericato tem uma natureza pu­ por alimentos que não foram criados
exemplo, mágicas), calcule todas as dis­ ramente social e não confere poderes especialmente para ele, mas sofre uma
tâncias a partir do corpo dele, não do milagrosos. Se o jogador desejar que o penalidade de -3 nos testes de reação
ponto de vista. A Clarisenciência pode personagem tenha poderes divinos por de qualquer pessoa que estiver obser­
ser mantida por tempo indeterminado. procuração, adquira as vantagens Aben­ vando ele se alimentar! -5 0 % .
Se o personagem fracassar por uma çoado (pág. 35), Investidura de Poder Somente Agua: O personagem ne­
margem de 1, os sentidos do persona­ (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60). cessita de menos água, mas consome a
gem se deslocam para outro ponto de Clericato inclui Hierarquia Religio­ quantidade comum de alimento. -5 0 % .
vista, escolhido pelo Mestre. Se fra­ sa 0 (pág. 30). Se o jogador quiser que Somente Alimentos: O personagem
cassar por uma margem maior, nada seu personagem tenha mais influência necessita de menos alimento, mas con­
acontece. Uma falha crítica deixa a ha­ dentro da igreja, agora pode aumentar some a quantia comum de água. -5 0 % .
bilidade desligada por ld hora. o nível a Hierarquia dele.
Para trazer de volta os sentidos des­ Contatos W
locados, direcioná-los para outro pon­ Companheiro Animal Variável
to de vista, ou mudar a direção (em
geral, importante apenas para a vi­ V. Talento, pág. 90 O personagem tem um amigo que
são), o personagem precisa se concen­ fornece informações úteis ou faz pe­
trar por um segundo e fazer outro tes­ Consumo Reduzido quenos favores (escolha dois dentre
te de IQ. Contudo, um ponto de vista “rápido”, “inofensivo” e “barato”).
estabelecido dentro de um objeto em 2 pontos/nível O custo em pontos de um Contato se
movimento (por exemplo, um carro) O personagem é capaz de ficar um baseia na perícia que ele utiliza para
se locomove naturalmente junto com bom tempo sem água ou alimentos, ou ajudar o personagem, a frequência com
o objeto em questão, sem qualquer ne­ combustível — embora ainda necessite que ele fornece informações ou realiza
cessidade de concentração especial. Só dessas coisas (para ter uma resistência favores e o quanto se pode confiar nele
é possível projetar um ponto de vista indefinida, consulte a vantagem Não como pessoa.
por vez — não é possível direcionar a Come nem B ebe , pág. 72). Esta van­
audição para um local, a visão para tagem pode ser comprada em quatro NH Efetivo do Contato
outro, etc. níveis diferentes: Primeiro, decida o tipo de Contato
Consumo Reduzido 1: O persona­ do personagem. Isso pode variar desde
Limitações Especiais gem necessita de 2/3 da quantidade nor­ um indigente alcoólatra caído na sarjeta
Clariaudiência: Somente a audição é mal de água e alimentos, ou combustível até um chefe de estado — dependendo
deslocada. -30% . (“duas refeições por dia”). 2 pontos. dos antecedentes do personagem. O im­
Clariosmia: Somente o olfato é des­ Consumo Reduzido 2: O persona­ portante é que ele tem acesso a infor­
locado. -60% . gem necessita de 1/3 da quantidade nor­ mações, conhece o personagem e prova­
Clarividência: Somente a visão é mal de água e alimentos, ou combustível velmente vai reagir favoravelmente a ele
deslocada. -10% . (“uma refeição por dia”). 4 pontos. (claro que oferecer dinheiro e favores é
PES: A habilidade é parte do poder Consumo Reduzido 3: O persona­ sempre uma boa ideia; o Mestre deve es­
psíquico PES (pág. 256). -10% . gem necessita de água e alimentos ape­ tabelecer o “preço” do Contato).
Visível: Os sentidos do personagem nas uma vez por semana (“uma refeição Em seguida, escolha a perícia forne­
têm uma manifestação visível, como por por semana” ou cerca de 5% da quanti­ cida pelo Contato. Ela deve estar rela­
exemplo um rosto flutuante. -10% . dade normal). 6 pontos. cionada aos antecedentes do indivíduo;
Consumo Reduzido 4: O persona­ ex., Finanças para um banqueiro ou
Clericato gem necessita de água e alimentos ape­ Perícia Forense para um técnico de la­
boratório. Quando o personagem busca
nas uma vez por mês (“uma refeição
5 pontos por mês” ou cerca de 1% da quantida­ ajuda de seu contato, o Mestre faz um
O personagem foi ordenado sacer­ de normal). 8 pontos. teste contra a perícia do Contato.
dote de alguma religião reconhecida. Depois disso, escolha o nível de ha­
Um clérigo tem alguns poderes e pri­ Observe que um ou até mesmo dois bilidade efetivo do Contato na perícia
vilégios que um leigo não tem, entre os níveis desta vantagem podem ser apro­ escolhida. Esse valor reflete os contatos,
quais estão a autoridade para presidir priados para ascetas em campanhas ci­ outras perícias, Status, etc. do Contato.
casamentos, funerais e outras cerimô­ nematográficas! Não é necessário utilizar um nível de
nias semelhantes. Isso concede ao per­ habilidade real (o Mestre definirá isso,
sonagem um bônus de +1 nos testes de Limitações Especiais se for importante). Por exemplo: o pre­
reação de correligionários ou pessoas Estômago de Ferro: O personagem sidente de uma usina siderúrgica local
que respeitam sua fé. Outros indivídu­ necessita da quantidade normal de pode ter NH em perícias relacionadas
os se dirigirão a ele (ou ela) usando um água e alimentos, mas a qualidade é ao comércio que variam entre 12 e 14,
título: Padre, Irmã, Rabino, etc. irrelevante. Ele consegue comer legu­ mas seu NH efetivo pode ser igual a
Lembre-se que nem todos os clérigos mes estragados e carne com um tom 18 por causa de seu cargo na empresa.
são “bonzinhos”! Aka’Ar, alto sacer­ verde-azulado e beber lavadura e leite Esse nível de habilidade determina o
dote da seita profana de Set, também azedo. Em vez de reduzir a frequência custo básico do Contato:
é um clérigo ordenado. As bênçãos que com que o personagem tem que se ali­
mentar, diminua suas necessidades de NH Efetivo Custo Básico
ele conceder aos casamentos que rea­
lizar serão tão significativas para seu sobrevivência (e o custo da alimenta­ 12 1 ponto
rebanho quanto as de um vigário para ção) para uma quantidade equivalente: 15 2 pontos
religiões tradicionais. Além disso, se 2/3 para o nível 1, 1/3 para o nível 2, 18 3 pontos
Set assim o desejar, Aka’Ar será capaz 5% para o nível 3 e 1% para o nível 4. 20 4 pontos
de realizar exorcismos tão poderosos O personagem recebe um bônus igual

48 V antagens
Adicione 1 ponto a esse custo no caso tica, ele mente e, se tiver obtido um 18, essa área, como Contabilidade, Admi­
de Contatos capazes de obter informa­ revela aos inimigos do personagem, ou nistração ou Finanças. Um office-boy
ções por meio de talentos sobrenaturais às autoridades (o que for apropriado), ou datilografo pode ter um NH efetivo
(PES, adivinhação mágica, etc.). Isso é quem andou fazendo perguntas, x l. de 12; a secretária do presidente, um
comum entre espíritos, feiticeiros, etc. N ão Confiável: Reduza em 2 pon­ NH de 15; um executivo sênior ou con­
tos o NH efetivo do Contato. No caso tador, um NH de 18; um superinten­
Frequência de Participação de um fracasso comum, o Contato dente, o presidente ou o presidente do
Defina uma frequência de participa­ mente; numa falha crítica, ele notifi­ conselho teria um NH de 21.
ção, como explicado em Frequência de cará os inimigos do personagem, xl/2 Militar: Qualquer pessoa envolvida
Participação (pág. 36), e aplique o mul­ (arredonde para cima; o custo final no serviço militar, desde um soldado
tiplicador ao custo básico do Contato. mínimo é 1 ponto). raso até um general. Esses Contatos
Quando o personagem quiser conversar fornecem informações sobre o movi­
com seu contato, o Mestre fará um teste Dinheiro é Poder mento das tropas, detalhes sobre armas
contra a frequência de participação. Se O suborno — seja na forma de di­ ou táticas secretas ou estratégias de
fracassar, o Contato estará ocupado ou nheiro ou favores — motiva um Conta­ alto nível. Isso poderia assumir a forma
não poderá ser localizado naquele dia. to e aumenta seu nível de confiabilida­ de Trato Social (Militar), Estratégia ou
Num resultado de 17 ou 18, ele não de. Quando chegar a “razoavelmente Tática ou, talvez, de uma perícia técni­
poderá ser encontrado durante toda confiável”, os níveis adicionais serão ca, como Engenharia. Um soldado com
a aventura! No caso de um sucesso, o direcionados para o NH efetivo do Hierarquia 0 teria um NH efetivo de
Mestre deve fazer um teste contra o NH Contato; o suborno nunca torna al­ 12, um oficial subalterno com Hierar­
efetivo do Contato para cada informa­ guém completamente confiável! quia 1-2 teria um NH de 15, um oficial
ção ou pequeno favor solicitado. O valor do suborno deve ser mais com Hierarquia 3-5 teria um NH de 18
Nenhum contato pode ser encon­ ou menos equivalente ao ganho de um e um oficial com Hierarquia maior ou
trado mais de uma vez por dia, mesmo dia de trabalho para um bônus de +1, igual a 6 teria um NH de 21.
que vários Pdjs compartilharem o mes­ equivalente a uma semana para um bô­ Policial: Qualquer indivíduo ligado
mo Contato. Se um personagem tiver nus de +2, equivalente a um mês para à defesa da lei e a investigações crimi­
muitas perguntas para fazer, deverá tê- +3 e equivalente a um ano para +4. Fa­ nais: policiais da ronda, seguranças de
las todas em mente quando se encon­ vores devem ter um valor semelhante empresas, agentes do governo, especia­
trar com o Contato. Ele responderá à e devem estar relacionados a algo que listas forenses, médicos legistas, etc. As
primeira pergunta com seu NH efetivo faça a diferença durante o jogo. perícias típicas são Análise da Infor­
completo. Cada questão subsequente O suborno também deve ser apro­ mação, Criminologia, Jurisprudência e
sofre uma penalidade cumulativa de -2. priado para o Contato. Um diplomata Perícia Forense. Policiais da ronda e se­
Não abuse de seus Contatos! se sentiria insultado com um suborno guranças particulares têm um NH efe­
Um Contato nunca trará informa­ em dinheiro, mas poderia gostar de tivo de 12; detetives, agentes federais
ções fora de sua área de conhecimen­ ser incluído num determinado círculo e escrivães têm um NH de 15; admi­
to — seja sensato. Do mesmo modo, o social. Um criminoso pediria dinheiro, nistradores (tenentes, capitães, Agentes
Mestre não deve fornecer informações mas poderia aceitar favores que cria­ Especiais no Comando, etc.) têm um
que causem um curto-circuito em uma riam problemas para o personagem. Um NH de 18; oficiais graduados (delega­
parte importante da aventura. investigador de polícia ou um executi­ dos, chefes de polícia, Superintenden­
O jogador deve especificar como o vo bem-sucedido podem simplesmente tes do Distrito, Chefes da Segurança,
personagem se comunica com seu Con­ querer que você fique “devendo uma”... etc.) têm um NH de 21.
tato. Independente da frequência de o que pode dar origem a uma aventura Ruas: Assassinos, receptadores,
participação, o personagem não con­ completamente nova mais tarde. membros de gangues, mafiosos, entre
seguirá falar com ele se esse canal não outros, fornecem informações sobre
estiver aberto. Contatos na Aventura atividades ilícitas e crimes que estão
O jogador pode adicionar novos sendo planejados, fofocas sobre os cri­
Confiabilidade Contatos durante uma aventura, desde minosos locais, etc. A maioria tem a
Não existe nenhuma garantia de que que arranje uma boa justificativa. O perícia Manha. Assaltantes “sem con­
um Contato será honesto. A confiabili­ Mestre pode até mesmo transformar tatos” (aqueles que não fazem parte
dade multiplica o custo em pontos do um PdM existente em um Contato para da organização criminosa da região)
indivíduo como mostrado a seguir: um ou mais Pdjs — possivelmente em têm um NH efetivo de 12; aqueles
troca dos pontos de bônus que os joga­ “que têm contatos” têm um NH de
Completamente Confiável: Mesmo 15; os tenentes da Máfia e outros cri­
dores receberiam na aventura em que os
numa falha crítica no teste de NH efe­ minosos poderosos têm um NH de 18;
Pdjs desenvolveram o PdM como Con­
tivo, a pior resposta do Contato será um verdadeiro senhor do crime (por
tato. Por exemplo, o prêmio para uma
“Não sei”. No caso de um fracasso co­ exemplo, o Dom, o chefe do clã ou o
aventura em que o grupo ajudou a re­
mum, ele conseguirá a informação em Mestre da Guilda dos Ladrões) tem
solver um assalto ao banco pode ser um
ld dias. x3. um NH de 21.
Contato policial instruído e confiável.
Razoavelmente Confiável: No caso
de uma falha crítica, o Contato men­ Exemplos de Contatos
te. Num fracasso comum, ele não sabe
Uma lista com todos os tipos de
Controle da Mente
nada por enquanto, “... mas talvez den­
tro de alguns (ld) dias”. O personagem
Contato possíveis e suas perícias en­ 50 pontos
cheria um livro inteiro. Vejamos ape­ O personagem é capaz de dominar
pode tentar de novo depois do número
nas alguns exemplos: mentalmente pessoas que ele consegue
de dias especificado; um novo fracasso
ver ou tocar. Para usar esta habilidade,
indica que o indivíduo não conseguiu Comercial: Donos de empresas, o personagem tem que se concentrar
descobrir nada. x2. executivos, secretárias e até mesmo um
durante um segundo e, em seguida,
Meio Confiável: No caso de um fra­ office-boy podem fornecer informações
fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a
casso, o Contato não sabe nem conse­ sobre acordos comerciais. Normalmen­
Vontade do alvo.
guiu descobrir nada. Em uma falha crí­ te, eles têm uma perícia relacionada a
M odificadores: Afetado por pena­ Lavagem Cerebral (pág. 206). A dura­ acorda automaticamente se for ferido.
lidades de alcance (pág. 5 5 0 ); -1 para ção desse processo, em dias, é igual à Ele também consegue ajustar um “alar­
cada escravo que já se encontra sob seu margem de sucesso do personagem no me” mental para acordá-lo depois de
controle; +2 se o personagem se con ­ teste. Se o personagem vencer e conse­ algum tempo.
centrar durante um minuto; +4 se ele se guir um sucesso decisivo, o condiciona­ Esta habilidade é incompatível
concentrar durante uma hora. mento se torna permanente! Um indiví­ com a metacaracterística Máquina
duo condicionado que não se encontra (pág. 2 6 2 ).
Se o personagem vencer a disputa,
sob o controle direto do personagem
sua vítima obedecerá a seus comandos Limitações Especiais
não confere penalidade sobre o uso do
até ser libertada. Na verdade, ela ga­
poder em outras pessoas. Observe que Hibernação: O personagem só é ca­
nha temporariamente a desvantagem
outra pessoa com a mesma habilidade paz de usar a habilidade de entrar em
Reprogramável (pág. 153) e o perso­
pode utilizá-la para desfazer o dano transe, mas não recebe nenhum bônus
nagem será seu Mestre. O controle do
causado ao personagem. +50% . nos testes de HT. Além disso, ele fica
personagem se mantém enquanto ele
Sem Memória: As vítimas não se nesse estado automaticamente quando
realizar a manobra Concentrar ininter­
lembram de nada que aconteceu en­ é exposto a alguma condição ambien­
ruptamente. Se interromper o proces­
quanto estavam sob o controle do per­ tal específica — como o frio intenso,
so, sua capacidade de domínio conti­
sonagem. +10% . estiagem, etc. Defina a característica
nuará existindo durante um minuto
para cada ponto na margem de sucesso em conjunto com o Mestre. Quando se
Limitações Especiais encontra nas condições definidas para
da Disputa Rápida (para aumentar esse
prazo é necessário acrescentar Prazo Somente Condicionamento: O per­ essa limitação, o personagem tem que
Estendido, pág. 109). Se o personagem sonagem não é capaz de usar o Contro­ obter sucesso num teste de Vontade
ficar incapacitado (atordoado, nouca- le da Mente regular, somente o efeito para evitar a hibernação. Ele também
teado, etc.) ou tentar forçar o alvo a de Condicionamento (acima). Vítimas pode entrar nesse estado voluntaria­
agir contra seus princípios (ex.: come­ que não estiverem dispostas a cooperar mente. Para isso, faça um teste de
ter suicídio ou ferir um ente querido), precisam ser imobilizadas antes que o Vontade-4 por hora até obter sucesso.
personagem possa usar a habilidade. Não é possível definir uma hora precisa
faça outra Disputa Rápida. Se a vítima
vencer, ela é libertada. Faça o teste ape­ -50% . para o personagem acordar. Estabeleça
nas no momento crucial — o persona­ Telepático: A habilidade do perso­ uma duração, depois a multiplique por
gem pode levar o alvo até a beira de um nagem é parte do poder psíquico Tele­ (2d+3)/10. -60% .
precipício, mas o teste só deve ser feito patia (pág. 257). -10% .
Títere: As vítimas do personagem
quando ele estiver prestes a pular.
não têm iniciativa enquanto se encon­ Controle Térmico
Se o personagem perder, ele não
conseguirá controlar novamente sua tram sob o seu controle e adquirem, 5 pontos/nível
vítima durante as 24 horas seguintes e temporariamente, a desvantagem Men­ O personagem é capaz de alterar a
sentirá uma sensação de coerção men­ talidade de Escravo (pág. 150). -40% . temperatura ambiente. O aquecimento
tal emanando do personagem. No caso ou esfriamento está limitado a 10 °C
de uma falha crítica, o personagem Controle do por nível e ocorre a uma taxa de 1 °C
por nível a cada segundo de concentra­
também perde o controle sobre todas
as outras pessoas que estiverem sendo
Metabolismo ção. O personagem é capaz de afetar
influenciada por essa habilidade! 5 pontos/nível um raio de dois metros a uma distância
Muitas vezes Controle da Mente O personagem é capaz de controlar de até 10 metros. Utilize Alcance Am­
apresenta limitações: Acesso (somente normalmente funções biológicas invo­ pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido
membros do sexo oposto), Base Senso- luntárias, como pulsação, fluxo sanguí­ (pág. 110) para modificar essa distân­
rial (vozes hipnóticos, olhos, odores, neo, digestão e respiração. Cada nível cia; acrescente níveis de Efeito de Área
etc.), entre outros. Esta vantagem tam­ desta vantagem concede um bônus de (pág. 105) para aumentar o raio.
bém pode apresentar modificadores de + 1 em qualquer teste de HT que seria Esta habilidade nunca causa dano
ataque, sujeitos às mesmas restrições beneficiado por esse controle (a critério direto. Para isso, compre Ataque Ina­
que se aplicam a ataques com Impre­ do Mestre), incluindo os testes de san- to normalmente por queimadura (no
cação (pág. 106). Por último, o perso­ gramento (v. Sangramento, pág. 420) caso de chamas) ou fadiga (no caso de
nagem pode aplicar os modificadores e testes para se recuperar de doenças e ataques que causam dano por meio de
Cibernética e Somente Cibernética dis­ envenenamento (não resistir). alterações na temperatura corporal).
poníveis para a vantagem Leitura da O personagem também é capaz de
Mente (v. adiante).
Limitações Especiais
entrar em um transe semelhante à mor­
te. Qualquer indivíduo que não esteja Calor: O personagem só consegue
Ampliações Especiais familiarizado com o metabolismo do aumentar a temperatura. -50% .
Condicionamento: O personagem personagem precisa vencer uma Dispu­ Frio: O personagem só consegue di­
é capaz de reconstruir a psique de um ta Rápida de Diagnose vs. HT + Con­ minuir a temperatura. -50% .
indivíduo e implantar sugestões. Na trole do Metabolismo do personagem Psicocinética: A habilidade do per­
verdade, ele consegue acrescentar ou para descobrir que ele não está morto. sonagem faz parte do poder psíquico
remover qualquer desvantagem mental Nesse estado, cada nível de Contro­ Psicocinese (pág. 256), geralmente cha­
mundana. Por exemplo, usar Fantasias le do Metabolismo reduz em 10% a mado de “criocinese” (no caso de frio)
para criar lembranças falsas ou Amné­ quantidade de oxigênio necessária para ou “pirocinese” (no caso de calor).
sia para apagar lembranças. A vítima - 10 % .
o personagem se manter vivo (com um
tem que estar dominada, disposta a nível maior ou igual a 10, o persona­
cooperar e consciente. Faça uma se­ gem não respira) e dobra a quantidade
gunda Disputa Rápida. O personagem de tempo que ele consegue viver sem
sofre uma penalidade de -1 para cada alimento ou água. O personagem não
-5 pontos em desvantagens aplicadas, tem consciência de seus arredores en­
mas pode substituir o IQ pela perícia quanto se encontra em transe, mas

50 V antagens
<

Crescimento mento for maior que a RD das paredes Modificadores Especiais


ou do teto, ele os arrebenta. Isso leva Somente Tamanho M áximo: O per­
10 pontos/nível um segundo para cada ponto de RD. sonagem só pode assumir seu tamanho
O personagem é capaz de crescer — O jogador tem que comprar a ST normal ou o tamanho máximo. Em vez
realmente crescer muito\ Na medida em necessária para sustentar a nova for­ de aumentar o M T em +1 por segundo,
que o personagem cresce, sua ST tem de ma do personagem — 5 x a altura final 0 personagem cresce até atingir o M T
crescer também (senão ele cairia devido em metros. Uma ST que aumenta com máximo ou volta ao normal em um
ao próprio peso). O equipamento do a altura e só está disponível quando o único segundo. A limitação de não po­
personagem não muda de tamanho! personagem cresce pode ser compra­ der assumir M Ts intermediários (o que
Cada nível de Crescimento permite da com a limitação Tamanho (v. For­ restringe o uso dessa habilidade em es­
que o personagem adicione +1 ao seu ça, pág. 14). Utilize o maior M T do paços fechados) anula a ampliação de
Modificador de Tamanho. Calcule a al­ personagem para calcular o valor da crescer rapidamente (um benefício útil
uíra final do personagem usando a Ta­ limitação. No caso de M Ts intermediá­ durante o combate). +0%.
bela de Modificador de Tamanho (pág. rios, calcule a relação entre a altura do
19). Um aumento no M T afeta o com­ personagem e sua altura máxima. Essa
primento dos braços e das pernas do relação indica a fração da ST adicional Cronolocalização
personagem e influencia em seu alcance que estará disponível para o persona­ V. Noção Exata do
e na capacidade de transpor obstáculos; gem num determinado M T (arredon­
v. Modificador de Tamanho e Alcan­ dada para baixo).
Tempo, pág. 73
ce (pág. 402). Ele demora um segundo
para modificar seu M T em +1 (ou em -1
Exemplo: Um personagem com l,80m
de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
Cura
quando voltar ao tamanho normal). 30 pontos
pode crescer até M T +4, o que acarreta em
Se o personagem tentar crescer den­ O personagem é capaz de curar ou­
uma altura máxima de 10 metros. Ele tem
tro de um aposento, veículo, tras pessoas — ele precisa manter con­
que comprar ST 50 para ser capaz de su­
recipiente, etc., que não tato físico com o alvo. Para ativar o
portar seu próprio peso. Se o personagem
o comporta, o pro­ poder, ele precisa se concentrar por um
tiver ST 15 e receber o bônus de +35
cesso é interrompido segundo e obter um sucesso num teste
só quando estiver na altura máxima,
normalmente. No de IQ. O teste sofre uma penalidade de
o jogador poderá comprar esse bô­
entanto, se o dano -2 se o alvo estiver inconsciente.
nus com uma limitação Tamanho de
máximo por GdP O personagem pode usar Cura de
-40%. Com M T +1, o per­
para a ST do duas maneiras:
sonagem terá 3 metros
p e rso n a g e m Curar Doenças: Isso exige um teste
de altura, ou seja, 30%
naquele mo­ de IQ com um modificador determina­
de sua altura final, logo,
+30% dos +35 de ST, do pelo Mestre que pode variar de um
ou seja, +10, elevando bônus de +1, no caso de um resfriado co­
sua ST para 25. Do mum, até uma penalidade de -15 — para
mesmo modo, com 5 AIDS. O custo em PF é igual ao dobro
metros de altura ele do redutor (mínimo de 1 PF). Exemplo:
terá ST 32 e M T +2, seriam necessários 6 PF para curar uma
com 7 metros, terá doença que exige um teste de IQ-3.
ST 39 e MT +3 Curar Ferimentos: No caso de um
e com 10 me­ sucesso, o personagem é capaz de curar
tros, ST 50 e qualquer número de PV. Isso custa a ele
M T +4. 1 PF para cada 2 PV curados (arredon­
dado para cima). Um fracasso custa ld
PF, mas o personagem pode tentar nova­
mente; uma falha crítica também causa
ld ponto de dano ao paciente. Uma re­
cuperação de 1 único PV já interrompe
quaisquer sangramentos. Um teste com
uma penalidade de -6 é capaz de curar
um membro incapacitado — mas intei­
ro — se conseguir recuperar todos os PV
perdidos no ferimento que causou a in-
capacitação. Exemplo: para curar mãos
incapacitadas por 4 pontos de dano, é
preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar
2 PF. Cada curandeiro tem direito a ape­
nas uma tentativa por membro ferido.
Cura não consegue restaurar membros
perdidos nem ressuscitar os mortos.
Se esta vantagem for utilizada mais
de uma vez por dia em um mesmo alvo,
aplique uma penalidade cumulativa de -3
para cada cura bem-sucedida do mesmo
tipo (ferimento ou doença) num mesmo
alvo. Essas penalidades são cumulativas
até que um dia inteiro tenha se passado
desde a cura mais recente.

V antagens 51
Cura funciona em membros da raça Bloqueio Ampliado: O personagem centagem do que um inventor “realis­
do personagem e em raças “semelhan­ recebe um bônus de +1 no valor de seu ta” teria que gastar. Esse nível é defini­
tes”. Em uma campanha de fantasia, Bloqueio quando usar a perícia Capa tivamente inadequado para campanhas
por exemplo, todas as raças huma- ou Escudo. O personagem tem que se realistas! 50 pontos.
noides de sangue quente (elfos, anões, especializar em uma defesa específica
ores, halflings, etc.) seriam considera­
das “semelhantes”.
de Bloqueio. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem
Deslocamento Ampliado
recebe um bônus de +1 no valor de sua
Ampliações Especiais Esquiva. 15 pontos. 20 pontos/nível
Cura pela Fé: O poder do persona­ O personagem é realmente muito
Este talento é definitivamente cine­
gem funciona através da canalização rápido! Cada nível de Deslocamento
matográfico! O Mestre pode exigir que
da energia espiritual. Isso permite a ele Ampliado dobra sua velocidade má­
o personagem tenha a perícia Treinado
curar qualquer criatura que os espíritos xima em um determinado ambiente:
por um Mestre (pág. 96) ou Mestre de
ou deuses considerem merecedoras, in­ Ar, Solo, Espaço ou Água. Também
Armas (pág. 70) como pré-requisito.
dependente da raça. No entanto, o per­ é possível adquirir meio nível de Des­
Ele pode optar por permitir que os
sonagem (e possivelmente o alvo) devem locamento Ampliado, sozinho ou em
guerreiros comprem essa característica
se comportar de uma maneira consis­ conjunto com qualquer número de
com seus pontos ganhos. Ele também
tente com os interesses e códigos morais níveis inteiros; isso custa 10 pontos e
pode permitir níveis múltiplos de De­
de seus aliados sobrenaturais, caso con­ multiplica o Deslocamento por 1,5.
fesa Ampliada. Nesse caso, o custo em
trário a habilidade não funciona. Não
pontos é definido para cada bônus de Exemplo 1: Um personagem su­
é permitido associar Cura pela Fé com
+ 1. Observe que os bônus maiores que per, compra Deslocamento Ampliado
Somente sua Raça ou Xenocura. +20% .
+3 são quase sempre injustificáveis, 4 (Solo) por 80 pontos. Ele multipli­
Xenocura: O personagem é capaz
mesmo em jogos “extravagantes” ! ca seu Deslocamento por 2 x 2 x 2 x
de curar seres muito diferentes dele.
Exemplos (supondo que ele seja um 2 = 16. Se o Deslocamento Básico do
humano): Todos os Mamíferos, + 20% ; Dentes personagem era 8, ele poderia correr a
Toda Vida Terrena, +40% ; Toda Vida uma velocidade de 128 metros/segun­
0, 1 ou 2 pontos do (393 km/h).
Baseada em Carbono, + 60% ; Qual­ Qualquer pessoa que tem uma boca
quer Coisa Viva, +80% ; Qualquer Coi­ Exemplo 2: Uma raça aviária tem
tem dentes rombos capazes de morder e
sa Animada (incluindo mortos-vivos, Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5
causar GdP-1 pontos de dano por con­
golens, etc.), +100% . que custa 50 pontos. Todos os mem­
tusão. Isso custa 0 ponto e é típico da
bros dessa raça multiplicam sua veloci­
maioria dos herbívoros. Um personagem
Limitações Especiais com esta vantagem, por outro lado, tem
dade aérea máxima por 2 x 2 x 1,5 = 6.
Cura Psíquica: A habilidade do uma mordida que causa mais dano: Esse Deslocamento multiplicado
personagem é parte do poder psíquico representa a velocidade máxima do
Cura Psíquica (pág. 255). -10% . Bico Afiado: Como o de uma ave de personagem. Anote o resultado entre
Somente Doenças: O personagem rapina. Causa GdP-1 pontos de dano
parênteses depois da característica Des­
só é capaz de curar doenças. -40% . muito perfurante. 1 ponto. locamento Ampliado; ex., o super men­
Somente Ferimentos: O personagem Dentes Afiados: Como os da maio­ cionado no exemplo anterior escreveria
só é capaz de curar ferimentos. -20% . ria dos carnívoros. Causa GdP-1 pon­
“Deslocamento Básico 4 (Velocidade
Somente sua Raça: Esta limitação tos de dano por corte. 1 ponto. no Solo 128)”. O jogador sempre pode
só está disponível em campanhas com Presas: Como as de um Tigre Dente- optar por uma velocidade máxima um
várias raças inteligentes. -40% . de-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano pouco inferior se quiser que ela corres­
por perfuração. 2 pontos. ponda à velocidade de uma criatura
Curandeiro ficcional ou do mundo real ou de um
Desenvolvedor f veículo com uma velocidade máxima
V. Talento, pág. 90 conhecida. Essa redução não devolve
25 ou 50 pontos
O personagem é um inventor nato. pontos ao personagem.
Dedos Verdes Ele é capaz de modificar equipamentos O Deslocamento Ampliado não afe­
ta a Velocidade Básica, o Deslocamento
V. Talento, pág. 90 e — se tiver tempo e dinheiro suficien­
Básico, nem a Esquiva. Seus benefícios
tes — inventar bugigangas completa­
só se aplicam quando o personagem
Defesas Ampliadas f mente novas, como descrito sob Inven­
ções (pág. 475). Isso permite que ele está se deslocando em um trajeto relati­
Variável vamente reto e plano (v. Disparar, pág.
crie engenhocas com rapidez e facilita
O personagem tem uma aptidão inco- 353). No entanto, ela apresenta sim um
a percepção de inovações tecnológicas
mum para evitar ataques! Isso pode ser típicas de NTs mais elevados. Esta van­ valor defensivo; aqueles que atacarem o
devido à observação cuidadosa do opo­ personagem com ataques à distância de­
tagem está dividida em dois níveis:
nente, a concentração do chi ou qualquer vem levar o deslocamento do persona­
Desenvolvedor: O personagem é um gem em consideração quando estiverem
outra coisa que combine com seu passa­
inventor “cinematográfico”, mas seu calculando os modificadores de veloci­
do. Existem três versões dessa vantagem:
trabalho ainda leva dias ou meses e exi­ dade/alcance (pág. 550).
Aparar Ampliado: O personagem ge uma grande quantidade de dinheiro A maioria das formas de Desloca­
recebe um bônus de +1 no valor de sua e equipamentos caros. 25 pontos. mento Ampliado tem pré-requisitos.
manobra Aparar. O jogador pode com­ Desenvolvedor Rápido: O perso­ Deslocamento Ampliado (Agua) exi­
prar essa vantagem para as mãos nuas nagem é capaz de criar engenhocas ge Anfíbio (pág. 39) ou Aquático (pág.
(5 pontos), para qualquer perícia com fantásticas em minutos ou horas e con­ 156). O Deslocamento Ampliado (Ar)
Armas de Combate Corpo a Corpo (5 segue se arranjar com quaisquer peças exige Voo (pág. 99). O Deslocamento
pontos) ou para todas as manobras sobressalentes que tiver ao seu alcance Ampliado (Espaço) exige Voo com a
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. que custam apenas uma pequena por­ ampliação Voo Espacial ou Voo Espacial

52 V antagens
Newtoniano e afeta o deslocamento no gredo, a natureza do Destino, de acordo sa, mas ele será lembrado por isso. Em
espaço, não a velocidade aérea. Para se com o valor em pontos e os ditames da termos de jogo, existe uma garantia de
deslocar mais rápido no ar e no espaço, campanha. O personagem pode desco­ que o personagem conseguirá pelo me­
compre Deslocamento Ampliado (Ar) e brir algumas pistas sobre o seu futuro nos uma vitória significativa. 5 pontos.
Deslocamento Ampliado (Espaço). por meio da adivinhação mágica ou de
Se o personagem cumprir seu Destino
técnicas semelhantes, mas é pouco pro­
Ampliações Especiais e sobreviver, tudo estará acabado, mas
vável que ele descubra toda sua exten­
ele sentirá as repercussões desse evento
Bônus de Manuseio: A D X e as perí­ são até o cumprir. Lembre-se também
durante muitos anos. Em geral, o Mestre
cias de operação de veículos (por exem­ que esse Destino pode mudar dependen­
deve permitir que o jogador use os pon­
plo, Condução) do personagem rece­ do do desenvolvimento da campanha.
tos de personagem que ele havia gasto
bem um bônus quando estiverem sendo Tenha em mente que essa vantagem
em um Destino vantajoso para comprar
usadas com o único propósito de man­ dá ao Mestre licença para interferir na
uma Reputação positiva. Um Destino
ter o controle em velocidades superiores vida do personagem — ele tem que fazer
que passa despercebido depois de ser re­
ao seu Deslocamento Básico. +5% para com o que Destino se cumpra! Criar um
alizado não é um grande Destino!
cada bônus de +1, até o máximo de +5. Destino bom e garantir que ele se cum­
pra exige uma engenhosidade conside­
Limitações Especiais rável do Mestre. Pode ser que ele prefira Destreza Manual
Limitado a Estradas: Esta é uma proibir essa vantagem se sentir que ela Elevada ^
limitação para Deslocamento Amplia­ pode tirar a campanha dos trilhos.
do (Solo). O Deslocamento Ampliado O valor em pontos do Destino de­ 5 pontos/nível
só funciona em uma superfície plana, termina seu impacto: O personagem possui uma habilida­
como a de uma estrada ou do piso de de motora notável. Cada nível (até no
Vantagem Superior: O personagem máximo 4) concede um bônus de +1 na
um edifício. Esta limitação muitas vezes está destinado a atingir a grandeza
é adquirida em conjunto com a desvan­ DX para tarefas que exigem um toque
durante sua vida. No fim das con­ delicado. Isso inclui todos os testes de
tagem Com Rodas (pág. 146). -50% . tas, todos o conhecerão e louvarão
Newtoniana: Esta é uma limitação D X das perícias Arrombamento, Artis­
seu nome! Mais cedo ou mais tarde, ta, Cirurgia, Costura, Habilidade com
para Deslocamento Ampliado (Espa­ alguma coisa acontecerá para con­
ço). A “velocidade máxima” espacial Nós, joalheiro, Prestidigitação, Punga e
cretizar esse Destino. Lembre-se que Trabalhos em Couro, assim como aque­
do personagem é, na verdade, seu isso não garante o “sucesso” — se o
“delta-v”: a variação na velocidade to­ les necessários para se fazer um trabalho
personagem optar por saltar na fren­ preciso como Maquinista ou Mecânica
tal que ele é capaz de realizar antes de te do punhal de um assassino durante
ficar sem massa de reação. Depois de (numa relojoaria, por exemplo). Esse
sua primeira sessão de jogo, o Mestre bônus não se aplica a tarefas baseadas
realizar mudanças de velocidade igual pode decidir ai mesmo que o Destino
à sua velocidade máxima, o persona­ em IQ, tarefas em grande-escala basea­
foi realizado... o personagem morreu das em DX ou jogadas de dado relacio­
gem deve reabastecer para poder voltar como um herói! 15 pontos.
a alterar sua velocidade. -50% . nadas a combates de qualquer tipo.
Redutor de Manuseio: A DX e as pe­
rícias de operação de veículos do perso­
nagem sofrem uma penalidade quando O Destino é considerado uma vantagem,
usadas em altas velocidades. -5% para
cada redutor de -1, até o máximo de -5. se o personagem estiver destinado a realizar
grandes feitos — embora esse destino possa
Destemor f não estar claro e até mesmo se tornar
2 pontos/nível inconveniente.
Não é fácil assustar nem intimidar
o personagem! Adicione o nível de
Destemor do personagem ao atributo Vantagem Maior: Como no caso an­
Vontade toda vez que ele for fazer uma terior, mas com uma extensão menor. Detectar
Verificação de Pânico ou precisar resis­ Outra opção é que o personagem esteja
tir à perícia Intimidação (pág. 204) ou
Variável
condenado a morrer em um determina­ O personagem é capaz de detec­
a um poder sobrenatural que induza o do lugar ou de um modo específico: no tar uma substância ou condição es­
medo. O nível de Destemor também mar, pelas mãos de um imperador, sob pecífica, mesmo quando ela estiver
deve ser subtraído dos testes de Intimi­ a terra, etc. Em outras circunstâncias, o protegida dos cinco sentidos huma­
dação feitos contra ele. personagem ficará gravemente ferido ou nos. Isso exige um segundo de con­
até mesmo mutilado, mas não morrerá. centração, depois do qual o Mestre
Destino Se evitar os acontecimentos que culmi­
nariam nesse futuro, conscientemente ou
deve fazer, em segredo, um teste de
Sentidos (v. Teste de Sentidos , pág.
Variável não, o personagem acabará descobrindo 358). Os modificadores de distância
O destino do personagem está predes­ que o Destino lhe reserva algumas sur­ presentes na T abela de T am anho e
tinado. Isto é considerado uma vantagem, presas. Talvez o mar inunde sua casa V elocidade/A lcance (pág. 550) de­
se o personagem estiver destinado a reali­ enquanto ele estiver dormindo, ou o ge­ vem ser aplicados. O jogador pode
zar grandes feitos — embora esse destino neral contra quem ele está lutando pode comprar uma versão especial de Sen­
possa não estar claro e até mesmo se tor­ se tornar o futuro imperador, ou ainda, tidos Aguçados (pág. 89) para me­
nar inconveniente. Se buscar um Destino talvez o Monte Vesúvio venha a cobri-lo lhorar seu teste, aumentando assim
desvantajoso, consulte a pág. 132. com toneladas de cinzas. 10 pontos. seu alcance efetivo.
Quando escolhe essa vantagem, o Vantagem Menor: O personagem No caso de um sucesso, o Mes­
jogador só pode especificar o valor em está destinado a desempenhar um pe­ tre dirá ao personagem a direção na
pontos. O Mestre irá determinar, em se­ queno papel em uma história grandio­ qual ele poderá encontrar a fonte mais
significativa da substância em questão evita a inconsciência — seja por ferimen­ Tempo de Preparo: O tempo neces­
e dará uma pista da quantidade exis­ tos, drogas ou o efeito de armas de alta sário para preparar o teleporte afeta o
tente. No caso de um fracasso, o perso­ tecnologia — e resistir a habilidades so­ teste de IQ, da seguinte maneira:
nagem não sentirá nada. brenaturais que provocam inconsciência.
Tempo de M odificador
Detectar também inclui a habilidade Numa campanha realista, o Mestre pode
Preparo de IO
de analisar a substância detectada. Isso decidir limitar aos níveis 1 e 2 o acesso
exige um teste de IQ; quanto melhor o dos personagens a esta vantagem. Nenhum -10
resultado do teste, mais precisos serão 1 segundo -54
os detalhes. Exemplo: um personagem 2 segundos
com Detectar (Metal), poderia distin­
Digestão Universal 4 segundos -3
guir o ouro do ferro com um sucesso 5 pontos 8 segundos -2
num teste de IQ, mas num sucesso
decisivo, descobriria se o ouro está na
O personagem apresenta um processo
digestivo que se adapta de maneira notá­
15 segundos
30 segundos
HHhP'
0
1
forma de pepitas ou de barras, além de vel e lhe permite se alimentar de qualquer 1 minuto +1
sua verdadeira pureza. animal não-venenoso ou proteína vegetal, 2 minutos +2
A base de custo de Detectar é o se­ não importa quão estranho ou fantástico 4 minutos +3
guinte: eles sejam. Isso permite a sobrevivência a
8 minutos +4
Raro (feiticeiros, magia de fogo, partir de elementos que são, normalmen­
15 minutos +5
zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos. te, inofensivos, embora nada nutritivos.
O casional (magos, magia, mortos- No entanto, o personagem não tem uma
vivos, metal precioso, campos elétri­ resistência especial a venenos; para isso,
compre Resistente (pág. 85). Um dos be­ 2 horas +8
cos, campos magnéticos, radar e rá ­
nefícios desta vantagem é que o persona­ 4 horas +9
dio): 10 pontos.
Comum (seres humanos, fenômenos gem pode se livrar com rapidez e seguran­ 8 horas +10
sobrenaturais, criaturas sobrenaturais, ça de qualquer evidência não-venenosa e
Esta tabela não tem continuação;
metal, campos elétricos e magnéticos): orgânica — alimentando-se dela!
+10 é o maior bônus possível.
20 pontos.
Muito Comum (qualquer forma de Dobra Remoção: Se tiver uma visão “de se­
vida, fenômenos e criaturas sobrenatu­ gunda mão” do destino, o personagem
rais, qualquer mineral, qualquer tipo
100 pontos sofre uma penalidade de -2 para cada
O personagem tem a habilidade de se nível de remoção. Por exemplo, vê-lo
de energia): 30 pontos.
teleportar, viajando de um ponto a outro pela televisão ou pelos olhos de outra
Perceba que a habilidade de detec­ sem se deslocar pelo espaço entre eles. pessoa impõe uma penalidade de -2,
tar fenômenos pode justificar outras Para isso, ele precisa enxergar seu desti­ enquanto que visualizá-lo em um tele­
vantagens. Por exemplo, Detectar no com os próprios olhos, vê-lo remota­ visor refletido nos olhos de outra pessoa
(Campos Magnéticos) poderia expli­ mente (por um circuito fechado de TV, impõe uma penalidade de -4. Há uma
car Senso de Direção. pelos olhos de outra pessoa — utilizando penalidade adicional de -2 durante o te­
Leitura da Mente com a ampliação Sen- leporte para um local que o personagem
Ampliações Especiais sorial, etc.) ou visualisá-lo claramente em já visitou, mas não consegue ver.
Detecção de Sinais: O personagem é sua mente (o que só é possível se ele já Pontos de Fadiga: Aplique um bô­
capaz de detectar algum tipo de trans­ tiver visitado o local pessoalmente). nus de +1 para cada PE gasto. O perso­
missão ativa como rádio, radar ou la­ O personagem é capaz de transpor­ nagem deve declarar isso antes de fazer
ser; v. Sentido de M onitoramento (pág. tar uma carga igual à sua Base de Car­ o teste e perderá os PF independente do
87) e Telecomunicação (pág. 93). Ele ga quando viaja, além de qualquer tipo resultado. O personagem não é obriga­
não sofre penalidades devido à distân­ de Carga Útil (pág. 47). Para carregar do a gastar PF, mas em geral essa é uma
cia, mas tem que estar a até duas vezes mais coisas ou transportar mais pesso­ boa ideia se ele tiver que viajar para um
o alcance do sinal e, se ele for direcio­ as ele precisa da ampliação Capacidade local distante ou não tiver muito tempo
nal, dentro de sua trajetória. +0% Adicional de Carga (adiante). para se preparar.
Precisão: No caso de um sucesso no Ele deve fazer um teste de IQ para
teste de Sentidos, o personagem tam­ ativar a habilidade, aplicando os se­ No caso de um sucesso, o perso­
bém sabe a distância do que quer que guintes modificadores: nagem aparece no local de destino. Se
ele tenha detectado. +100% . fracassar, ele não vai a lugar nenhum e
Distância: As penalidades de distân­ o poder fica enfraquecido: penalidade
Limitações Especiais cia estão indicadas na tabela abaixo. Se de -5 para usá-lo novamente nos pró­
a distância real estiver entre dois desses ximos 10 minutos. No caso de uma
Vaga: O personagem é capaz de de­ valores, utilize o mais alto. falha crítica, ele é levado a um destino
tectar apenas a presença ou ausência da
Distância Penalidade errado , que pode ser qualquer lugar de­
substância determinada. A direção e a
10 metros 0 finido pelo Mestre! O local não precisa
quantidade são reveladas somente num
ser perigoso, mas deve representar um
sucesso decisivo e ele não consegue anali­ 20 metros -1
inconveniente. Além disso, o poder fica
sar o que detecta. Esta limitação e Meticu­ 100 metros -2 temporariamente “esgotado” e não
loso são mutuamente excludentes. -50% . 500 metros -3 funciona durante ld horas.
H 3 km -4 O personagem pode usar Dobra para
Difícil de Subjugar 15 km -5 fugir de ataques durante um combate.
Uma vez por turno, ele pode realizar um
2 pontos/nível 1.500 km -7 teleporte para qualquer local que possa
O personagem é difícil de nocautear. ver instantaneamente a uma distância de
Cada nível em Difícil de Subjugar con­ Adicione uma penalidade adicio­ até 10 metros. Isso é considerado uma
cede um bônus de +1 nos testes de HT nal de -1 para cada aumento de 10x esquiva. Contudo, o teste de IQ sofre
feitos para verificar se o personagem da distância. uma penalidade de -10 por causa do uso

L .
54 V antagens
instantâneo, portanto, o personagem tal­ um alcance e encon­
vez queira gastar alguns pontos de fadiga tre a penalidade re­
para aumentar suas chances! lacionada na tabela
Esta habilidade pode ser melhorada acima. A limitação
com a prática, gastando-se pontos para vale -5% x (10 + pe­
aplicar ampliações ou remover limita­ nalidade); ex.: Uma
ções. O jogador não pode aplicar Cus­ limitação de 10 me­
to em Pontos de Fadiga Reduzido ou tros (-0) vale -50% ,
Tempo Reduzido (pág. 109) nesta van­ enquanto que uma
tagem; em vez disso, ele deve comprar de 150 km (-6) vale
Confiável (adiante). Com o bônus pro­ -20% . Um limite de
veniente dessa ampliação o personagem alcance maior que
consegue se teleportar com precisão em 150.000 km não re­
menos tempo ou gastando menos PF. presenta uma limita­
ção significativa.
Ampliações Especiais Hipersalto: O
Capacidade Adicional de Carga: O personagem se move
personagem pode levar uma carga maior fisicamente ao longo
que sua Base de Carga. Se sua capacida­ do “hiperespaço”
de de carga for suficientemente elevada, é ou do “espaço de
possível transportar uma pessoa com ele. salto” para viajar
Objetos que pesam até o valor de Carga entre vários locais de
Leve do personagem custam +10% ; Até destino. Esse tipo de
Média, +20% ; até Pesada, +30%; até teleporte instantâneo
Carga Muito Pesada, +50%. não é verdadeiro; o
Cego: O personagem é capaz de se PdJ tem uma veloci­
teleportar de acordo com um conjunto dade efetiva, o que
específico de coordenadas (distância e di­ significa que a via­
reção) sem visualizar ou ter visitado ante­ gem leva tempo. Em
riormente o local de destino. Isso impõe percursos longos, ele
uma penalidade adicional de -5 no teste precisa recorrer a
de IQ! O personagem tem que pagar dois suprimentos para se
PF para cada +1 de bônus quando estiver manter vivo! Além
usando esta ampliação. +50%. disso, o persona­
Confiável: O poder do personagem gem não é capaz de
é estável e previsível. Cada nível des­ ativar o Hipersalto
ta ampliação concede um bônus de +1 na atmosfera nem
no teste de IQ para usar a habilidade, de percorrer dis­
permitindo que o PdJ se teleporte sem tâncias mais curtas
muita preparação (ex.: durante o com­ que um segundo-luz
bate) ou por grandes distâncias sem (280.000 km; -10 na
gastar muitos PF para melhorar suas IQ). Isso efetivamen­
chances. +5% para cada bônus de +1 te o limita a viagens
(até um máximo de +10). espaciais. No entan­ melhantes). O Mestre deve decidir
Salto em D obra: Esta ampliação só to, o Hipersalto também apresenta um que maldições se disseminam dessa
está disponível para personagens com benefício: se o personagem tiver a perícia maneira e quem é suscetível.
a vantagem Saltador (pág. 86). O joga­ Navegação (Hiperespaço), pode substituí- Quando compra Dominação, o joga­
dor é obrigado a aplicá-la tanto em Sal­ la por IQ. -50% se a velocidade do PdJ dor deve especificar um ataque natural
tador quanto em Dobra. Um saltador for igual à velocidade da luz (um segundo — Garras, Ataque Inato, Mordida de
do tempo e saltador de dimensões que a cada 280.000 km percorridos); -25% se Vampiro, etc. — que causa a infecção.
quiser utilizar Dobra com as duas habi­ o personagem for capaz de viajar um ano- Qualquer indivíduo que vier a sofrer
lidades precisa comprar esta ampliação luz (-17 na IQ) por dia. dano desse ataque deve jogar 3d vs. o
duas vezes. Quando salta, o persona­ Teleporte Psíquico: A habilidade do número de PV que perdeu (máximo de
gem pode usar Dobra simultaneamente personagem faz parte do poder psíqui­ uma jogada por dia). Se obtiver um re­
para aparecer em qualquer lugar em co Teleporte (pág. 257). -10% . sultado menor ou igual ao dano sofrido,
seu destino. São necessários dois tes­ a vítima fica infectada e se transformará
numa criatura do tipo que o atacou em
tes — uma para cada habilidade — e é
possível que o personagem obtenha su­
Dominação 2d dias, ou, se rião houver influência so­
cesso em um deles e fracasse no outro, 20 pontos brenatural, talvez mais tempo — a crité­
ou que fracasse nos dois. +10% por O personagem é capaz de “in­ rio do Mestre. O Mestre tem liberdade
cada vantagem de Saltador associada. fectar” outras pessoas com uma para impor condições adicionais para a
condição sobrenatural — vampi­ infecção; ex., a vítima precisa sofrer três
Limitações Especiais rismo, licantropia, etc. — e exercer ataques, ingerir o sangue do agressor ou
Despreparado: O personagem não controle absoluto sobre elas. Essa até mèsmo morrer antes de fazer a joga­
consegue carregar nada durante o te­ característica é apropriada apenas da descrita anteriormente.
leporte e sempre chega a seu destino a seres sobrenaturais que espalham Depois que a transição estiver com­
completamente nu! -30% . sua “m aldição” por meio de infec­ pleta, a vítima adquire o mesmo mode­
Limite de Alcance: O personagem não ções e afeta somente os membros das lo de raça sobrenatural do personagem
é capaz de se teleportar além de uma de­ raças suscetíveis (tipicamente, a raça (Vampiro, Lobisomem, etc.), além de
terminada distância a cada salto. Escolha original do personagem e outras se­ Mentalidade de Escravo (pág. 150). A

V antagens 55
vítima fica subordinada ao personagem Se uma das duplicatas morrer, to­ norar” a maioria dos ferimentos. As le­
— e se ela infectar outras vítimas, tam­ das imediatamente sofrem 2d pontos sões consomem PV, como sempre, e o
bém as colocará sob controle do perso­ de dano e ficam atordoadas. Esse ator­ personagem pode ser projetado, mas ele
nagem, com as mesmas características. doamento é mental se a vantagem for é completamente imune a choques, ator­
A Dominação em si custa 20 pon­ definida como mental, ou físico se ela doamento físico e nocautes. Ele não pre­
tos, mas, para controlar uma nova for definida como física. O teste de IQ cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor),
vítima, o personagem precisa de pon­ ou HT para verificar a recuperação so­ pois ela está incluída nesta vantagem,
tos suficientes para comprá-la como fre uma penalidade de -6 e os pontos que também e é muito mais potente!
um Aliado (pág. 35) com a ampliação gastos naquela Duplicata são perdidos. Enquanto o personagem tiver 0 PV
“Lacaio” (devido à Mentalidade de O Mestre pode permitir que o perso­ ou mais, ele também estará imune a le­
Escravo) e “Habilidades Especiais” nagem adquira novamente uma dupli­ sões incapacitantes e seu Deslocamento
(porque ele pode criar novos lacaios cata morta com seus pontos não gas­ continua com o valor total. Abaixo de 0
para o personagem). O jogador pode tos. Uma Vida Extra (pág. 97) também PV, o personagem tem metade do Des­
escolher qualquer frequência de par­ permite que o personagem ressuscite locamento, mas não morre , a menos que
ticipação e melhorar essa caracterís­ qualquer duplicata morta. O valor de seja ferido por um ataque ao qual ele é
tica posteriormente com pontos de pontos do personagem diminui um nú­ especificamente vulnerável (v. a seguir).
bônus. Se o personagem não tiver mero de pontos igual ao custo da Vida A única exceção nesse caso é um úni­
pontos suficientes para comprar sua Extra, mas esse recurso é mais barato co ataque que causa uma lesão de 10x
vítima como um Aliado — mesmo do que comprar outra Duplicata. PVInicial ou mais. Essa quantidade de
com uma frequência “menor ou igual dano causada de uma só vez destruirá
a 6 ” ela será infectada, mas não se Ampliações Especiais totalmente o personagem e o matará.
tornará sua escrava. Equipamento Duplicado: As Dupli­ Para matar o personagem de uma
A Dominação persiste até a morte catas aparecem com cópias do Equipa­ vez por todas, primeiro é preciso re-
do indivíduo (morte final para os mor- mento Característico (pág. 58) que o duzi-lo a -lxPVInicial. Daí então é
tos-vivos), até o escravo se tornar tão personagem está carregando consigo possível matá-lo com um item espe­
poderoso que o personagem não pode ou vestindo. O equipamento duplica­ cífico. O jogador precisa especificar o
(ou não quer) gastar os pontos neces­ do desaparece quando as duplicatas se objeto quando comprar Durabilidade
sários para mantê-lo como Aliado, ou unem, mesmo que ele não esteja com Sobrenatural. As categorias válidas
até o Mestre decidir que a maldição uma das cópias. Depois da união, lide estão relacionadas no quadro Defesas
foi rompida por meios sobrenaturais. com os PV, a munição, o suprimento Limitadas (pág. 83); o item que pode
Se alguma dessas condições ocorrer, a de energia, etc., do equipamento da matar o personagem tem de ter frequ­
vítima perde a característica M entali­ mesma forma que os PV e PF do perso­ ência “Ocasional” ou superior. Se um
dade de Escravo e adquire livre arbí­ nagem. +100% ; ferimento causado por esse objeto re­
trio. O jogador pode usar os pontos Ferimento Único: Se uma das Du­ duzir o personagem a um número de
gastos nesse ex-Aliado para dominar plicatas morrer, as outras não ficarão PV negativos que forçaria um humano
novas vítimas. atordoadas nem feridas. +20% . normal a fazer um teste de HT para so­
Consulte Ataque Infeccioso (pág. breviver, então ele deve fazer o mesmo
123) para maiores detalhes sobre a des­ Limitações Especiais teste para não morrer. Se o item ferir o
vantagem Dominação. Digital: As Duplicatas são cópias em personagem e reduzi-lo a -5xPVInicial,
software da mente do personagem e não o personagem morre automaticamente.
Duplicação $/*♦>$ de seu corpo. Elas são capazes de pos­ Se o personagem já estiver com -5xPVI-
suir outros computadores ou ocupar T í­ nicial por causa de outros ferimentos,
35 pontos/cópia teres (pág. 94) de reposição. O jogador qualquer lesão causada pelo objeto es­
O personagem é capaz de dividir seu só pode comprar essa limitação se o per­ colhido matará o personagem. Objetos
corpo em duas ou mais Duplicatas, sendo sonagem tiver Mente Digital (pág. 69) e ao qual o personagem tem Vulnerabi­
que cada uma delas possui todos os pode­ Possessão (Digital) (pág. 79). -60% . lidade (pág. 161) também o matam da
res e conhecimentos do original (embora Recursos Compartilhados: As Du­ mesma maneira.
não detenham cópias do equipamento, a plicatas do personagem não têm um
não ser que o personagem compre uma
ampliação especial). Ele precisa de um
número de PF e PV igual ao do persona­
gem; em vez disso, o personagem tem de
Duro de Matar
segundo e de uma manobra Concentrar distribuir esses pontos entre elas. Exem­ 2 pontos/nível
para se separar ou se reunir. Quando as plo: se tiver 15 PV e uma Duplicata, o É incrivelmente difícil matar o per­
Duplicatas se unem, os PF e PV se tor­ personagem poderia dividir os PV em 7 sonagem. Cada nível nesta vantagem
nam iguais à média dos números de PF e e 8, 2 e 13 ou qualquer outra combina­ concede um bônus de +1 nos testes de
PV das cópias no momento em que elas ção cujo total seja 15. Não é obrigatório HT feitos para ver se o personagem con­
se uniram. As Duplicatas se lembram de distribuir os PF e os PV proporcional­ segue sobreviver quando seu número de
tudo o que aconteceu com elas enquanto mente; um personagem com 15 PV e 15 Pontos de Vida é menor que -lxPVIni-
estavam separadas. PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma cópia e cial e em qualquer teste de HT onde um
Elas não têm nenhuma habilidade 12 PF e 6 PV a outra. Quando seus cor­ fracasso resulta na morte instantânea
especial para se coordenarem umas pos se recombinarem, some os valores do personagem (por parada cardíaca,
com as outras. Para isso, é preciso com­ em vez de usar a média. -40% . envenenamento, etc.). Se fracassar por
prar Diapsiquia (v. Telecom unicação , uma diferença igual ao bônus da vanta­
pág. 94). Se a Diapsiquia funcionar gem, o personagem entra em colapso e
apenas entre as Duplicatas, o jogador Durabilidade fica aparentemente morto (ou inválido),
pode comprá-la com uma limitação Sobrenatural ^ t mas volta ao normal depois do período
Racial. É possível combinar Diapsiquia de tempo normal — consulte Retoman­
com um Elo Mental (pág. 57) entre as 150 pontos do a Consciência (pág. 423). No caso
Duplicatas para manter o contato tele­ Da mesma forma que um vampiro de um sucesso em um teste de Diagnose
pático constante sem a necessidade de ou um assassino psicótico de um filme (ou de Mecânica, no caso de máquinas)
jogadas de dados. dc terror, o personagem é capaz de “ig­ revela a verdade.

V antagens
Exemplo: Bruno tem HT 1 2 ,1 5 PV e Alcance (pág. 402). As partes do corpo te, o Mestre deve dar uma informação
e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos do personagem aumentam ou diminuem falsa para o jogador!
de dano, o que reduz seus PV a -30. à razão de ±1 MT por segundo. Este talento é excelente para identi­
Ele precisa obter sucesso em dois testes Por si só, a Elasticidade é ideal para ficar impostores, possessões por espíri­
de HT para sobreviver: um a -15 PV máquinas com manipuladores telescópi­ tos, etc., e para descobrir a verdadeira
e outro a -30 PV. No primeiro teste, cos. Um personagem super com um “cor­ lealdade dos PdMs. Ele também pode
ele obtém um 11, mas no segundo, 14. po de borracha” deve considerar alguma ser usado para descobrir se alguém está
Esse valor é maior que sua HT (12), combinação de Morfose (pág. 71), Pele mentindo — ele não revela a verdade,
mas menor que sua HT modificada (12 Elástica (pág. 77), Super Salto (pág. 90) somente se a pessoa está sendo sincera
+ 4 = 1 6 ) . Ele desmaia e seus inimigos o e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. 61). ou não com o personagem.
consideram como morto. Mais ou me­ Esta vantagem pode ser comprada
nos um dia depois, ele recobra a cons­ Elo Mental f t em dois níveis:
ciência, ainda ferido, mas não morto!
Variável Empatia: A habilidade funciona
Numa campanha realista, o Mestre O personagem se encontra em comu­ com o valor total da IQ e o bônus para
pode decidir limitar aos níveis 1 e 2 o nicação telepática permanente com ou­ Detecção de Mentiras. Adivinhação e
acesso dos personagens a esta vantagem. tro indivíduo — geralmente um irmão Psicologia recebem bônus igual a +3.
gêmeo, um ente querido, um membro 15 pontos.
DX Braçal V 9 da mesma colmeia, etc. O personagem Sensível: A habilidade do personagem
será automaticamente bem-sucedido em não é totalmente confiável; o teste de IQ
12 ou 16 pontos por +1 DX todas as tentativas de contatar essa pes­ sofre uma penalidade de -3. O persona­
Um ou mais braços do personagem gem recebe um bônus de +1 nas perícias
soa com Diapsiquia (v. Telecomunica­
têm uma D X adicional em relação ao Detecção de Mentiras e Adivinhação e
ção, pág. 93) e Leitura da Mente (pág.
restante do corpo. Esse valor se aplica nos testes de Psicologia para analisar um
68), contanto que ela decida não resistir
somente às ações feitas com os braços, indivíduo com quem o personagem pode
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo
ou mãos, em questão — ele não afeta a manter um diálogo. 5 pontos.
Mental não permite contato automático
Velocidade Básica! Se uma tarefa exigir
a distâncias interestelares (mais de 0,1 Esta vantagem funciona apenas com
duas mãos ou mais e elas não tiverem
ano-luz) nem consegue alcançar outras criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais.
a mesma D X, utilize o menor valor. As
dimensões, mundos paralelos, etc. Os equivalentes para animais, plantas
perícias de combate dependem da DX
Esta vantagem custa 5 pontos para uma e entidades sobrenaturais são Empatia
corporal e não se beneficiam de forma
pessoa, 10 pontos para 2-9 pessoas, 20 com Animais (pág. 57), Empatia com
alguma da destreza braçal.
pontos para 10-99 pessoas, 30 pontos para Plantas (pág. 58) e Empatia com Espí­
A D X Braçal custa 12 pontos para
100-999 pessoas e assim por diante — adi­ ritos (pág. 57), respectivamente.
cada +1 de D X para um braço e 16
cione 10 pontos ao custo para cada aumen­
pontos para cada +1 de D X nos dois
braços. Não vale a pena aumentar esse
to de dez vezes no número de pessoas.
Via de regra, o Mestre deve permi­
Empatia com Animais ®
valor para três braços ou mais — nesse
caso, é melhor comprar a D X corporal.
tir que Pdjs tenham Elo Mental apenas 5 pontos
com Aliados, Contatos, Dependentes, O personagem tem um talento inco-
Se a D X do personagem foi adquirida
duplicatas (v. Duplicação, pág. 56) mum para compreender as motivações
com a limitação Manuseadores Precá­
e outros Pdjs (se os jogadores que os dos animais. Quando ele encontra um
rios, aplique-a também à D X Braçal.
controlam permitirem). animal, o Mestre deve fazer um teste
de IQ e dizer o que o personagem está
“sentindo”. Isso revela o estado emo­
Elasticidade é ideal para máquinas com cional da criatura — amigável, assus­
manipuladores telescópicos . Um personagem tada, hostil, faminta, etc. — e se ela se
encontra sob controle sobrenatural. O
super com um “corpo de borracha " deve personagem também pode usar suas
perícias de Influenciar (pág. 359) em
considerar alguma combinação de Morfose, animais, do mesmo modo que faria
Pele Elástica, Super Salto e Ultraflexibilidade com seres racionais, o que normalmen­
te garante uma reação positiva.
das Juntas. Esta vantagem muitas vezes é
acompanhada por algum nível de
Elasticidade Modificadores Especiais Companheiro Animal (v. Talento,
pág. 90) e Senso do Dever (Animais)
6 pontos/nível Elo Mental pode ter os mesmos mo­
ou Voto (Vegetarianismo).
O personagem é capaz de esticar o dificadores que as vantagens Leitura da
Mente ou Diapsiquia. Em muitos casos
próprio corpo em qualquer direção. Cada
nível de Elasticidade permite que o per­ o Mestre pode até mesmo exigir isso. Empatia com Espíritos
sonagem aumente seu M T efetivo em +1
para qualquer parte do corpo sem fazer o Empatia f 10 pontos
mesmo com o M T geral. O personagem é 5 ou 15 pontos O personagem está em sintonia com
capaz de alongar os braços para aumen­ O personagem tem uma “sensibili­ os espíritos e recebe os benefícios da
tar seu alcance (mas não o dano causado dade” para as outras pessoas. Quando vantagem Empatia (pág. 57) quando
pelo golpe em balanço, pois essa vanta­ conhece ou encontra alguém depois de lida com eles. Com um sucesso em um
gem não resulta em massa ou músculos uma longa separação, ele pode pedir ao teste de IQ, o personagem é capaz de ter
adicionais), as pernas para ultrapassar Mestre que faça um teste de IQ em seu uma sensação geral com relação às inten­
obstáculos, o pescoço para enxergar so­ lugar. O Mestre lhe dirá então, o que o ções de qualquer entidade que encontre.
bre barreiras, etc. Para maiores informa­ personagem “sente” em relação àquela Da mesma forma, suas perícias de In­
ções, consulte Modificador de Tamanho pessoa. No caso de um fracasso no tes­ fluenciar (Diplomacia, Sex Appeal, etc.)
funcionam normalmente sobre espíritos,
o que diferencia o personagem da maio­
Exemplo: Um personagem com
1,75 m de altura (M T 0) compra En­
Equipamento
ria dos mortais. Empatia com Espíritos colhimento 12. Isso permite a ele enco­ Característico W
não evita que espíritos malignos ou ma­ lher até um M T de -12, reduzindo sua Variável
liciosos tentem prejudicá-lo, mas, a crité­ altura em um fator de até 100 vezes (ou O personagem tem coisas distintas
rio do Mestre, será mais fácil detectar os seja, mais ou menos 1,75 cm). No en­ e valiosas que não estão relaciona­
planos desses seres e combatê-los. tanto, com essa altura, ele tem apenas das com seu nível de riqueza. Esses
1% do seu Deslocamento, alcance, PV objetos fazem parte de sua história
Limitações Especiais e RD usuais e terá que dividir qualquer pessoal tanto quanto sua reputação e
Especializada: O personagem man­ dano que causar por 100. Seu peso di­ suas perícias. Q jogador tem que ex­
tém uma sintonia natural com os costu­ minui em um fator de 1.000.000! plicar a origem dessas posses: ganhou
mes e humores de uma classe específica sua nave estelar em um jogo de car­
de espíritos. Entre as possibilidades se Ampliações Especiais
tas, herdou sua espada mágica de um
incluem anjos, demônios, elementais, Afeta Outros: O personagem é ca­ mentor, etc.
fadas, fantasmas ou qualquer outro paz de encolher seus amigos junto con­ No caso de equipamentos que pos­
grupo que o Mestre permita. -50% . sigo! +50% por pessoa que ele pode sam ser comprados com dinheiro,
afetar ao mesmo tempo. como armas e armaduras, cada ponto
Empatia com Plantas t Capaz de Carregar Objetos: O per­
sonagem pode carregar objetos. Isso
de Equipamento Característico conce­
de produtos que valem até 50 % dos
5 pontos se limita a equipamentos que ele está recursos iniciais médios da campanha
O personagem tem uma harmonia transportando ou vestindo no momen­ (mas nunca em dinheiro). No entan­
incomum com coisas em desenvolvimen­ to em que usa o Encolhimento. Esses to, no caso de objetos criados como
to. Ao encontrar uma planta, o Mestre objetos recuperam o tamanho normal personagens, utilize as regras descri­
deve fazer um teste de IQ. No caso de quando são colocados pelo personagem tas na vantagem Aliados (pág. 35). O
um sucesso, ele fornece informações so­ em qualquer lugar; a critério do Mestre, Mestre deve decidir se companheiros
bre a saúde da planta e se ela tem origem eles podem deslocar o personagem en­ andróides, corcéis leais, veículos per­
natural ou sobrenatural. Além disso, essa quanto crescem ou até mesmo recuperar sonalizados, etc., devem ser tratados
vantagem funciona como Empatia (pág. o tamanho normal debaixo do corpo do como equipamento (com um custo em
57) em relação a plantas inteligentes e personagem, erguendo-o muito além do dinheiro) ou personagens (com um
permite que o personagem utilize suas solo! Objetos que pesam até o valor de custo em pontos).
perícias de Influenciar (pág. 359) nessas Nenhuma Carga do personagem cus­ Se o personagem perder o Equipa­
entidades — o que normalmente garante tam +10% ; Até Leve, +20% ; até Média, mento Característico ou vendê-lo a
uma reação positiva. +50% ; até Pesada, +100% . contragosto, ou se ele for roubado ou
Esta habilidade costuma aparecer Dano Total: O personagem causa confiscado, o Mestre deve dar a ele a
em conjunto com algum nível de Dedos dano total mesmo quando se encontra oportunidade de recuperá-lo durante
Verdes (v. Talento, pág. 90) e, também reduzido (atenção Mestres: isso possi­ a aventura. Se ele estiver realmente
com frequência, Senso do Dever (Plan­ bilita a existência de um assassino qua­ perdido para sempre por alguma even­
tas) ou Voto (usar material botânico se perfeito). +100% . tualidade, o Mestre deve devolver os
somente se ele for recolhido sem causar Deslocamento Total: O personagem pontos de personagem (ou substituir
uma lesão grave à planta). mantém seu Deslocamento total quan­ o objeto por outro de valor equiva­
do se encontra reduzido. +30% . lente). No entanto, se o personagem
Encolhimento PV Total: O personagem mantém vender ou se desfizer do Equipamento
seu total de PV quando se encontra re­ Característico por vontade própria,
5 pontos/nível duzido. +30% .
O personagem é capaz de encolher à então ele estará perdido junto com os
RD Total: O personagem mantém pontos gastos!
vontade. Cada nível desta vantagem per­ sua RD total quando se encontra redu­
mite ao personagem alterar seu modifi­ zido. +30% .
cador de tamanho em -1, à razão de -1 Escavação ¥ 9
M T por segundo. O personagem volta
ao tamanho normal à mesma razão. Via Equilíbrio Perfeito ^ 30 pontos + 5 pontos/ponto de
de regra, o personagem não pode carre­
15 pontos Deslocamento de Escavação
gar nenhum equipamento, nem mesmo O personagem é capaz de atraves­
Em condições normais, o persona­
roupas, quando estiver na forma reduzi­ sar solo e rocha, deixando entulhos
gem sempre consegue manter o equi­
da. A habilidade de transportar objetos para trás. A passagem cavada tem
líbrio, independente de quão estreita é
nesse estado é uma ampliação. largura suficiente para que ele possa
a superfície sobre a qual ele está cami­
Quando o personagem encolher, de­ caminhar dentro dela. Ele se move
nhando. Isso permite ao personagem ca­
termine sua nova altura com base na Ta­ através de rochas com metade do seu
minhar sobre uma corda bamba, recifes,
bela de Modificador de Tamanho (pág. galhos de árvore ou qualquer outra su­
Deslocamento de Escavação. O M es­
19). Cada variação de -6 no M T reduz tre pode querer verificar as chances de
perfície fixa sem precisar de um teste. Se
a altura em um fator de 10 vezes. Dimi­ o túnel desabar atrás do personagem.
a superfície estiver úmida, escorregadia
nua o Deslocamento, alcance, dano (no O personagem deve fazer um teste
ou instável, o personagem recebe um
caso de ataques desarmados, Ataques por minuto contra o NH mais ele­
bônus de +6 nos testes para verificar se
Inatos ou armas encolhidas), PV e RD na
ele consegue se manter em pé. Durante
vado entre Engenharia (Mineração),
mesma proporção. Cada penalidade de Prospecção-3 ou IQ -4 para cavar um
o combate, ele recebe um bônus de +4
-2 também reduz o peso em um fator de túnel estável. Esses valores podem re­
nos testes de DX e de perícias baseadas
10; nesse caso, considere níveis ímpares ceber bônus no caso de rochas sólidas
em DX para se manter em pé ou não ser
como uma penalidade adicional de -1, e penalidades para rochas fracas ou
derrubado. Por último, o personagem
ou seja, um fator adicional (ex.: uma pe­ terra solta. Cada redução de metade
recebe um bônus de +1 nos testes de
nalidade de -3 no M T reduz o peso do do Deslocamento de Escavação con­
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
personagem em um fator de 30). cede um bônus de +1 nesses testes.

k .
58 V antagens
Escorregadio ¥ 9 Limitações Especiais Ampliações Especiais \
Cibernética: O escudo protege o per­ Ativada ou Desativada à Vontade: O
2 pontos/nível sonagem contra ataques relacionados a personagem consegue desativar a vanta­
O personagem é difícil de segurar! Ele
computadores ex., a forma “Digital” de gem a fim de permitir que aliados com ha­
pode ser viscoso, ter moléculas muito li­ bilidades psíquicas benéficas o afetem ou
Possessão e a forma “Cibernética” de
sas ou estar cercado por um campo de ajam dentro de sua área de efeito. +100%.
Sonda Mental e Leitura da Mente — em
força que evita fricção. Cada nível nes­ Efeito de Área: O personagem emite
vez de magia ou psiquismo. Esta limitação
ta característica (até no máximo cinco)
está disponível apenas para personagens estática em uma área ao redor dele. O
concede um bônus de +1 nos testes de
que têm Mente Digital (pág. 69). -50%. primeiro nível de Efeito de Área esten­
ST, D X e Fuga feitos pelo personagem
Telepática: A habilidade do perso­ de essa estática a até um metro dele.
para se libertar de amarras, se desvenci­
nagem faz parte do poder psíquico Te­ Cada nível posterior dobra esse raio; v.
lhar em um combate corpo a corpo ou se
lepatia (pág. 257). -10% . Efeito de Area (pág. 105). +50%/nível.
espremer por aberturas estreitas.

Espinhos Limitações Especiais


Escudo Mental ®9 Resistível: A habilidade do persona­
1 ou 3 pontos gem não é absoluta. Um psi é capaz de
4 pontos/nível O personagem tem espinhos afiados,
O personagem possui um “escudo” atravessar a estática e afetar tudo que
como os de um porco-espinho ou de uma este sendo protegido por ela se vencer
que o avisa ou defende de ataques men­
equidna, localizados em partes estraté­ uma Disputa Rápida de Vontade com o
tais. Adicione o nível de Escudo Men­
gicas do corpo. Trata-se de uma arma personagem. Se a habilidade do psi ata­
tal do personagem à sua IQ ou Von­
defensiva com a função de desencorajar cante já exige uma Disputa Rápida, o
tade sempre que ele for resistir a uma
possíveis agressores; o personagem não atacante faz apenas um teste, mas o alvo
vantagem com a limitação Telepática
pode usar ativamente seus Espinhos. No recebe um bônus de +5 para resistir.
(v. o Capítulo 6) ou a uma mágica re­
entanto, uma vez por rodada, como uma
lacionada entre as Mágicas de Comuni­
ação livre, ele tem direito a um teste de
cação e Empatia (pág. 245) ou Mágicas DX-4 para ver se atinge qualquer inimi­
Expectativa de
de Controle da Mente (pág. 245).
O escudo também protege o perso­
go que se encontra em combate corpo a Vida Ampliada 9
corpo com ele. O teste recebe um bônus
nagem de tentativas de localizar sua 2 pontos/nível
de +2 para inimigos que estiverem atacan­
mente utilizando a magia ou o psiquis­ Um indivíduo com ciclo de vida médio
do pelas costas. Inimigos que estiverem
mo. Para encontrá-lo, o controlador atinge a maturidade aos 18 anos de idade
segurando o personagem ou que derem
dessas habilidades precisa vencer uma e os efeitos do envelhecimento (pág. 444)
um encontrão nele são atingidos imedia­
Disputa Rápida contra a Vontade + Es­ aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
ta e automaticamente — no caso de um
cudo Mental do personagem. nível de Expectativa de Vida Ampliada
encontrão, eles sofrem o dano máximol
O personagem é capaz de desligar dobra todos esses valores. Observe que
voluntariamente seu Escudo Mental se Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de para um personagem que deseja obter
quiser para permitir que um amigo leia comprimento. Causam ld-2 ponto de mais que sete níveis nesta característica (o
sua mente, por exemplo. Essa é uma dano por perfuração. Alcance C. 1 ponto. que o faria atingir a maturidade aos 2.304
ação livre, mas precisa ser realizada no Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de anos de idade e começar a envelhecer a
início do turno. Escudo Mental pro­ comprimento. Causam ld ponto de dano partir dos 6.400 anos), vale mais a pena
tege o personagem enquanto ele está por perfuração. Alcance C. 3 pontos. comprar Idade Imutável (pág. 63).
dormindo ou inconsciente, a menos
que ele tenha adormecido ou desmaia­ Estabilidade no Experiência-G ®
do enquanto o escudo se encontrava
voluntariamente desligado. Emprego W 1 a 10 pontos
O personagem tem experiência para
5 pontos
agir em um ou mais campos gravitacio-
O personagem tem um emprego do
nais que não são o do seu planeta de
qual não pode ser despedido. Ele só
origem e seus reflexos se adaptam rapi­
perderá esse emprego (e a vantagem)
damente à maneira como os objetos se
como resultado de um mau compor­
movem e caem nesses campos. O per­
tamento absurdo: assalto, imoralidade
sonagem sofre apenas metade das pena­
grave, etc. Do contrário, sua atividade e
lidades de D X devido à gravidades di­
salário estão garantidos para o resto da
ferentes (v. Gravidades Diferentes , pág.
vida. Isso é mais comum entre professo­
350). Em situações nas quais a gravi­
res universitários nos dias de hoje, mas
dade baixa facilita tarefas, os testes são
também se aplica a juizes, sacerdotes,
feitos contra a DX total, mais um bônus
senadores, etc., em várias sociedades.
referente à gravidade baixa, mais um
bônus adicional de +1. Por exemplo, se
Estática Psíquica § / uma pessoa comum ganharia um bônus
30 pontos de +2 para apanhar uma bola em baixa
O personagem sofre de uma “invali­ gravidade, o personagem receberia +3.
dez” psíquica. Habilidades psíquicas não Esta característica custa 1 ponto por
conseguem afetá-lo diretamente ou a nível de campo gravitacional com o qual
qualquer coisa que esteja sendo carrega­ o personagem tem experiência. Exemplo:
da ou vestida por ele. Exemplo: um indi­ um terráqueo que trabalha na lua poderia
víduo com telecinese poderia arremessar ter Experiência-G (0,16 G). Para aprovei­
uma pedra contra o personagem, mas tar os benefícios dessa vantagem em qual­
não seria capaz de fazê-lo levitar nem de quer tipo de campo gravitacional, adquira
tirar uma espada de sua mão. Experiência-G (Todas) por 10 pontos.

V antagens 59
Explorador O personagem só é capaz de se co­
municar por meio da Fala Ultrassôni­
Favor r^1
V. Talento, pág. 90 ca: 0 ponto. Variável
O personagem é capaz de alternar à O personagem salvou a vida de al­
Facilidade para Idiomas ® vontade entre a fala comum e a Ultras­ guém, ficou em silêncio no momento
sônica: 10 pontos. certo ou de alguma outra maneira be­
10 pontos neficiou outra pessoa. Agora, essa pes­
O personagem tem jeito para idio­
mas. Quando aprende um idioma com
Falar com Animais ®9 soa lhe deve uma.
Um Favor é um Aliado, Contato, Gru­
um nível de compreensão maior que Ne­ 25 pontos po de Contato ou Patrono que só pode
nhum, ele automaticamente passa a po­ O personagem é capaz de falar com ser usado uma vez. Estabeleça o custo em
der usá-lo como se o conhecesse com um os animais. A qualidade das informa­ pontos da vantagem principal, depois o di­
nível de compreensão a mais; com isso, ções que ele recebe depende da IQ da vida por 5 (arredondado para cima) para
o personagem pode comprar um idio­ criatura e da decisão do Mestre em obter o custo do Favor. Mas lembre-se
ma no nível Com Sotaque por 2 pontos relação ao que o animal tem a dizer. que o(s) PdM(s) em questão ajudará(rão)
ou no nível Materna por 4 pontos. Para Insetos e outras criaturas minúsculas o personagem somente uma vez.
conhecer todas as regras sobre idiomas, são capazes apenas de transmitir emo­ Quando o personagem quiser “co­
consulte a seção Idiomas (pág. 23). ções como fome e medo, enquanto um brar” o Favor, o Mestre deve fazer um tes­
chimpanzé ou um gato conseguem par­ te contra a frequência de participação da
Fala Subaquática ticipar de uma discussão razoavelmen­ vantagem subjacente. No caso de um fra­
te inteligente. O personagem normal­ casso, o personagem não consegue entrar
5 pontos mente demora um minuto para fazer em contato com seu “amigo” a tempo ou
O personagem é capaz de falar nor­ uma pergunta e obter uma resposta — ele não pode atender seu pedido, mas ele
malmente e compreender o que os outros isso se o animal decidir falar. O Mestre ainda deve o Favor. O personagem pode
dizem quando se encontra sob a água. pode exigir um teste de reação (bônus tentar novamente em outra aventura.
de +2 se o personagem oferecer alimen­ No caso de um sucesso, o persona­
Ampliações Especiais to ao animal). gem consegue tudo o que queria (sujei­
Através de Interface: Enquanto sub­ O Mestre tem liberdade para decidir to aos limites da vantagem) e elimina a
merso, o personagem é capaz de falar com que criaturas alienígenas, sobrenaturais obrigação: remova o Favor da planilha
pessoas que se encontram fora da água e ou místicas não contam como “ani­ de personagem e reduza o total de pon­
de entender as pessoas que estão conver­ mais” no que se refere a esta vantagem. tos do personagem da forma apropria­
sando com ele da superfície. +50%. da. Se o Mestre obtiver um resultado de
Limitações Especiais 3 ou 4, o “amigo” do personagem ainda
Fala Subsônica ¥ 9 Especializada: O personagem é ca­ se sente em dívida com o Favor é manti­
paz de se comunicar apenas com tipos do... pelo menos até a próxima vez.
0 a 10 pontos específicos de animais. “Todos os ani­ O personagem pode adquirir um
O personagem é capaz de falar utili­ mais terrestres” (incluindo aves, inse­ Favor durante a aventura, assim como
zando sons de frequência extremamente tos e mamíferos e répteis terrestres) ou qualquer outra vantagem similar. O
baixa. Esta característica abrange Audi­ “Todos os animais aquáticos” (incluin­ Mestre também pode conceder essa
ção Subsônica, descrita anteriormente. do anfíbios, peixes, moluscos, crustá­ vantagem como parte da recompensa
A Fala Subsônica é lenta (metade da ceos e cetáceos) vale -40% ; uma classe por uma aventura bem-sucedida.
velocidade usual) e, mesmo que a frequ­ (ex.: “Mamíferos” ou “Aves”), -5 0 % ;
ência seja alterada para o tom comum,
os personagens que fazem uso desse tipo
uma família (ex.: “Felinos” ou “Papa­
gaios”), -60 % ; uma espécie (ex.: “Ga­
Fé Verdadeira ®
de fala sofrem uma penalidade de -2 em tos Domésticos” ou “Araras”), -80% . 15 pontos
Lábia e qualquer outra perícia para a O personagem tem uma fé religiosa
qual uma fala versátil seja importante.
No entanto, essa vantagem tem um al­ Falar com Plantas intensa que o protege de seres sobre­
naturais “malignos”, como demônios e
cance duas vezes maior que a fala nor­ 15 pontos vampiros. Para desfrutar dessa prote­
mal. O custo depende do nível de habili­ O personagem é capaz de se co­ ção, ele deve afirmar ativamente sua fé
dade concedida ao personagem: municar empaticamente com plantas. portando um símbolo físico reverencia­
O personagem só é capaz de se comu­ Toda a vegetação terrestre tem IQ 0, do por sua religião (ex.: um crucifixo, o
nicar com a Fala Subsônica: 0 ponto. mas uma grande árvore pode ser mais Torá ou o Corão), entoando cânticos,
O personagem é capaz de alternar “sábia” do que uma hera comum — a dançando ou realizando qualquer ou­
à vontade entre a fala normal e a Fala critério do Mestre. Uma planta pode tro ato apropriado às suas crenças. Se
Subsônica: 10 pontos. saber quando foi regada ou pisada pela o personagem quiser utilizar esta habi­
última vez, ou alguma outra coisa di­ lidade durante o combate para repelir
retamente relacionada ao seu bem es­ zumbis, por exemplo, deve selecionar
Fala Ultrassônica tar, mas não seria capaz de relatar uma a manobra Concentrar a cada turno e
0 ou 10 pontos conversa telefônica ouvida por acaso. não pode fazer mais nada.
O personagem é capaz de falar em Qualquer planta normal sempre vai Enquanto a fé do personagem esti­
uma frequência ultrassônica. Esta van­ cooperar, dentro dos limites de suas ver sendo afirmada, nenhuma entidade
tagem abrange Superaudição (pág. 90). habilidades. A interação com um repo­ sobrenatural maligna (a seleção dessa
Perceba que grande parte das criaturas lho mutante de Marte, por outro lado, categoria fica a critério do Mestre) pode
considera extremamente irritante ou pode exigir um teste de reação! se aproximar a menos de um metro dele.
até mesmo doloroso estar ao alcance Se uma dessas entidades for forçada a
de uma voz com timbre ultrassônico! O Familiaridade Cultural entrar nesse raio, ela deve sair pela rota
custo da vantagem depende das habili­ mais próxima, como se sofresse de Aver­
dades conferidas ao personagem: V. pág. 23 são (pág. 123). Se não conseguir fazer
isso sem se aproximar ainda mais, ela

lí V antagens
I

deve fazer um teste de Vontade. No caso manece calmo, mesmo se for forçado a de +5 nos testes de Escalada, Arte Eróti­
de um sucesso, ela pode passar pelo per­ ficar violento. A Intimidação (pág. 204) ca e Fuga e nas tentativas de se libertar.
sonagem para escapar, empurrando-o se simplesmente não funciona com ele. O personagem pode ignorar penalidades
necessário (mas utilizando apenas a me­ O personagem não é impassível, de até -5 por trabalhar em espaços aper­
nor força necessária para a fuga). Se fra­ apenas não demonstra fortes emoções. tados. 15 pontos.
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en­ Os estereótipos “velho Mestre do kung
colhe indefeso e não consegue se mover, fu” ou mordomo inglês, apresentam Forma de Sombras
se defender ou realizar qualquer ação. esta característica.
Para manter a Fé Verdadeira, o per­ Esta vantagem precisa ser representa­ 50 pontos
sonagem deve se comportar de acordo da em sua totalidade, ou o Mestre pode O personagem é capaz de se transfor­
com sua religião. Ele muito provavel­ decidir que ela foi perdida. Em uma cam­ mar numa sombra bi-dimensional. Isso
mente terá que aderir a uma ou mais panha na qual as Verificações de Pânico permite que ele deslize pelo solo e pelas
características listadas sob Desvanta­ são frequentes, o Mestre pode inclusive paredes e até mesmo através das rachadu­
gens Mentais Autoimpostas (pág. 121). cobrar 20 pontos ou mais! — ou proibir ras mais estreitas (qualquer coisa com lar­
Na verdade, a Fé Verdadeira já inclui a a Fleuma completamente. Ela também é gura suficiente para que seus ombros pos­
limitação Pacto (pág. 114); não aplique incompatível com todos os tipos de Fobia. sam atravessá-la) com seu Deslocamento
esse modificador novamente. No entan­ terrestre normal. O personagem também
to, o personagem não precisa ser gen­ é capaz de desafiar a gravidade, escalan­
til, amoroso ou obediente. Um fanático
Flexibilidade ^ do paredes e locomovendo-se sobre os 2
violento ou terrorista religioso pode ser 5 ou 15 pontos tetos com metade do Deslocamento.
tão verdadeiro em relação à sua devo­ O corpo do personagem é excepcio­ Os ataques físicos causam somente
ção quanto um beato inofensivo. nalmente flexível. Esta vantagem pode metade do dano quando o personagem se
ser comprada em dois níveis: encontra nessa forma. Os ataques de ener­
gia causam o dano normal, exceto aque­
les com base em iluminação, que causam
50% a mais de dano. Magia, psiquismo
e outras habilidades puramente mentais
afetam o personagem normalmente.
O personagem sofre algumas restri­
ções importantes quando se encontra na
Forma de Sombras. Ele não é capaz de
caminhar em um espaço tridimensional
e tem de deslizar ao longo de um obje­
to. Além disso, ele não consegue realizar
ações ou ataques puramente físicos nem
carregar objetos comuns ou afetá-los de
qualquer forma. No entanto, o persona­
gem consegue utilizar magia, psiquismo
e habilidades semelhantes.
Se ele não conseguir sair da Forma de
Sombras, esta será uma desvantagem de
-20 pontos. Isso dificulta a interação do
personagem com outras pessoas! Nesse
caso, o jogador pode acrescentar amplia­
ções, mas elas funcionam como limitações,
reduzindo o valor da desvantagem. Exem­
plo: uma ampliação de +50% reduziria o
valor da desvantagem em 50% , ou seja,
para -10 pontos.

Ampliações Especiais
Fleuma ® Flexibilidade: O personagem recebe
Capaz de Carregar Objetos: O per­
sonagem é capaz de carregar objetos.
15 pontos um bônus de +3 nos testes de Escala­ Eles assumem a Forma de Sombras
Nada surpreende o personagem — da, nos testes de Fuga para se livrar de quando recolhidos e voltam ao normal
pelo menos nada que não seja realmen­ cordas, algemas e outras restrições se­ quando são soltos. O personagem não
te uma ameaça. O mundo está repleto melhantes, na perícia Arte Erótica e em consegue afetar objetos que não são fei­
de coisas estranhas e, desde que elas todas as tentativas de se libertar durante tos de sombra. Objetos que pesam até
não o perturbem, o personagem não um combate corpo a corpo (pág. 391). o valor de Nenhuma Carga do perso­
precisa incomodá-las também. O personagem também pode ignorar nagem custam +10% ; Até Leve, +20% ;
O personagem está isento de Verifi­ penalidades de até -3 por trabalhar em até Média, +50% ; até Pesada, +100% .
cações de Pânico e os modificadores de espaços apertados (incluindo em testes
com Explosivos e Mecânica). 5 pontos.
reação raramente o afetam. Ele trata
desconhecidos com uma cortesia dis­ Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio­
Garras
tante, independente de quão estranhos na da mesma maneira que o caso anterior, Variável
eles sejam, contanto que se comportem mas um pouco melhor. O personagem O personagem tem garras. Esta van­
bem. Mesmo esta vantagem, o persona­ não é capaz de se esticar ou espremer de tagem modifica todas as mãos e pés do
gem ainda sofre as penalidades normais maneira anormal, mas qualquer parte do personagem. Não existe desconto por
de reação em relação a qualquer um que seu corpo pode ser dobrada em qualquer garras em apenas alguns dos membros.
faça algo rude ou brutal, mas ele per­ direção. O personagem recebe um bônus Seguem algumas variações:

V antagens 61
Cascos: Cascos duros, como os de um Limitações Especiais
cavalo. Adicione +1 por dado ao dano Arco Limitado: O
causado pelos chutes do personagem e
Golpeador do persona­
+1 à RD dos pés (apenas). 3 pontos. gem só é capaz de atacar
Garras Afiadas: Garras curtas, como numa única direção; di­
as de um gato. Altere o dano causado
retamente à frente, para
pelos socos e chutes do personagem de
trás, etc. Especifique a di­
contusão para corte. 5 pontos.
reção quando adquirir a
Garras Cegas: Garras muito curtas, vantagem. Se o alvo não
como as de um cachorro. Adicione +1
estiver no lugar correto e
por dado ao dano causado pelos socos
o personagem não con­
e chutes do personagem; ex., 2d-3 se
seguir manobrar para
torna 2 d -l. 3 pontos.
colocá-lo lá, não será
Garras Pontudas: Garras mais lon­ possível atacá-lo. -40% .
gas de até 30 cm de comprimento. Alte­
Desajeitado: O Gol­
re o dano causado pelos socos e chutes
peador do personagem é
do personagem de contusão para corte extremamente impreciso.
ou perfuração, à escolha do jogador
Isso é comum em caudas
(que deve ser feita antes da jogada de
e Golpeadores similares
ataque). 8 pontos.
que são capazes de al­
Longas Garras Pontudas: Garras vejar pontos fora de seu
enormes, como lâminas de espadas que
campo de visão. -20%
saem do corpo do personagem! Trate-as
para cada redutor de -1
como Garras Pontudas, mas adicione +1 na jogada de ataque.
por dado ao dano causado. 11 pontos.
Fraco: O Golpeador
do personagem é muito
Golpeadores rombudo ou leve ou sim­
5, 6, 7, ou 8 pontos plesmente incapaz de tirar
O personagem tem uma parte do cor­ proveito de toda a ST do
po que pode ser usada para aplicar gol­ personagem. Ele causa
pes no alvo, mas não serve para mani­ apenas o dano por GdP
pular objetos (v. Braços Adicionais, pág. básico, sem o bônus de +1
45) nem caminhar (v. Pernas Adicionais, para cada dado. -50% .
pág. 77). Esta vantagem pode ter a for­ Incapaz de Aparar:
ma de um conjunto de chifres ou defesas O personagem não pode
protuberantes, uma cauda pesada, um aparar com seu Golpea­
ferrão ou qualquer outra arma natural. dor. -40% .
O Golpeador do personagem pode
atacar qualquer alvo num alcance C Grupo de
(“apenas combate corpo a corpo”), Contato W
causando dano por GdP com um bô­
nus de +1 para cada dado; ex.: 2d -l Variável Quando o personagem requisitar al­
se torna 2d +l. O dano causado é por O personagem tem uma rede de guma informação que esteja dentro das
contusão ou perfurante, por 5 pontos; Contatos (v. Contatos, pág. 62) den­ capacidades do grupo, o Mestre faz um
muito perfurante por 6 pontos; cortan­ tro de uma determinada organização teste contra o NH do grupo. Contudo,
te por 7 pontos; ou por perfuração com ou camada social. O jogador precisa esse seria um teste de habilidade abs­
8 pontos. Para maiores detalhes, con­ especificar uma corporação, sindicato trato e não um teste com uma perícia
sulte Ataque Inato (pág. 42). do crime, unidade militar, departa­ específica. Por exemplo: um Grupo de
Ele deve fazer um teste de D X ou mento de polícia ou organização simi­ Contato na polícia poderia fornecer
Briga para atingir um alvo com seu lar, ou o submundo, comerciantes, a comparações balísticas, fichas crimi­
Golpeador. Ele também pode utilizá-lo classe alta, etc., de uma determinada nais, conselhos legais, registros poli­
para aparar como se tivesse uma arma. cidade. Grupos de Contato maiores ciais e contatos com criminosos, mas
Utilize o m aior valor entre (DX/2) + 3 não são permitidos. não usaria especificamente as perícias
ou a ação Aparar do personagem deri­ O personagem pode solicitar infor­ Administração, Criminologia, Juris­
vada de sua perícia Briga. mações de um Grupo de Contatos exa­ prudência, Manha ou Perícia Forense
tamente como faria com um Contato, — embora as informações fornecidas
Ampliações Especiais utilizando as mesmas regras para fre­ podem ser apropriadas para qualquer
Comprido: O Golpeador do perso­ quência de participação, NH efetivo e uma dessas “perícias policiais”.
nagem é longo em relação ao seu corpo. confiabilidade. A única diferença é que Para determinar o custo em pontos de
Isso aumenta o M T efetivo do perso­ o NH efetivo de um Grupo de Conta­ um Grupo de Contato, determine o NH
nagem usado para o cálculo do alcance to reflete habilidade em uma categoria efetivo, a frequência de participação e o
(v. Modificador de Tamanho e Alcance, inteira de perícias — ex., “perícias co­ nível de confiabilidade, assim como faria
pág. 402). +100% para cada bônus de merciais” no caso de uma corporação, com um Contato simples, e depois multi­
+1 no M T se o personagem puder atacar ou “perícias militares” para uma uni­ plique o custo resultante por 5.
a qualquer distância, de C até o alcance dade militar — em vez de uma perícia
máximo; ou +75% para cada bônus de específica. O jogador deve definir essa
área de conhecimento quando comprar
Habilidade Matemática
+1 no M T, se o personagem puder atacar
apenas com seu alcance máximo (nunca a vantagem e ela precisa estar de acor­ V. Talento, pág. 90
num combate corpo a corpo). do com a organização.

k .
62 V antagens
Habilidade Musical habilidades se tiver um trabalho de refe­
rência (livro, filme, fita, etc.) adequado. O
Hierarquia Militar
V. Talento, pág. 90 Mestre deve determinar o custo em dinhei­ V. Hierarquia, pág. 29
ro desses trabalhos. Custo por entrada: 5
Habilidades Modulares pontos + 3 por ponto da habilidade. Hierarquia Policial
Exemplo: Alex compra duas En­ V. Hierarquia, pág. 29
tradas para Chips com um custo bási­
Variável co de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
O personagem tem uma reserva de pontos. Uma das entradas é capaz de
Hierarquia Religiosa
pontos de personagem que podem ser armazenar um chip com uma única ha­ V. Hierarquia, pág. 29
realocados sob condições específicas. bilidade dc até 2 pontos — isso custa 6
Esses pontos podem ser rearranjados
para acrescentar temporariamente uma
pontos. A outra é capaz de armazenar
até 5 pontos — o que custa 15 pon­
Hierarquia Temporária
perícia (mágica, técnica, etc.) ou vanta­ tos. O custo total da vantagem é de 31. V. Hierarquia, pág. 29
gem mental — ou para melhorar uma Isso deve aparecer na planilha de Alex
dessas características, se o personagem
já a possuir. Quando isso é feito, o per­
como “Entradas para Chips 2 (2, 5)”. Hipoalgia (Alto Limiar
Alex agora precisa comprar, emprestar
sonagem perde as habilidades que com­ ou roubar alguns chips para usar, mas
de Dor) Sr*
prou anteriormente com esses pontos. isso não custa pontos de personagem.
Esta vantagem é dividida em “en­
10 pontos
Use Requer Preparo (pág. 115) para O personagem é tão suscetível a dano
tradas”, capazes de armazenar uma
aumentar o tempo necessário para re­ quanto qualquer outra pessoa, mas não
perícia ou uma vantagem mental por
organizar os pontos do personagem e sente a dor com a mesma intensidade.
vez. Cada entrada tem um custo básico
Uso Limitado (pág. 116) para repre­ Ele nunca sofre as penalidades relacio­
fixo, mais um custo adicional que varia
sentar uma habilidade que é esquecida nadas ao choque quando é ferido. Além
de acordo com o custo da caracterís­
imediatamente após sua utilização. disso, ele recebe um bônus de +3 nos
tica armazenada nela. Os dois custos
testes de HT para não ficar nocauteado
dependem do tipo de Habilidade M o­ Ampliações Especiais ou atordoado e para resistir torturas fí­
dular que o personagem possui.
Física: A habilidade não está limita­ sicas. O Mestre também pode permitir
Cérebro Eletrônico: As habilidades do da a perícias e vantagens mentais. +50% que o personagem faça testes de Vonta­
personagem são, na verdade, programas para apenas vantagens físicas ou +100% de com um bônus de +3 para ignorar a
de computador. Cabe ao Mestre decidir para qualquer habilidade física ou mental. dor em outras situações.
se existe ou não um programa para uma Hipoalgia faz parte de Durabilida­
determinada habilidade. Se tiver Teleco­ Limitações Especiais de Sobrenatural (pág. 56); se tiver essa
municação (pág. 93), o personagem pode Somente Mágicas: A habilidade do vantagem, o personagem não pode ad­
baixar programas, normalmente de uma personagem só funciona com mágicas quirir Hipoalgia.
rede. Quanto tempo leva esse processo — que normalmente precisam ser “me­
depende da velocidade de transferên­ morizadas” de um grimório. Esta limi­ Idade Imutável
cia de dados no cenário — um segundo tação é mutuamente excludente com a
por ponto de personagem normalmente ampliação Física. -20% . 15 pontos
é adequado. Em alguns cenários, o per­ Virtual: As habilidades adquiridas O personagem nunca envelhece natu­
sonagem precisa pagar por esses progra­ só se aplicam apenas à realidade virtu­ ralmente e não pode ser obrigado a passar
mas; o valor padrão é $100 por ponto de al, ao espaço astral ou a algum outro por esse processo de forma antinatural.
personagem. Custo por entrada: 6 pon­ reino limitado. -50% . Sua idade se fixa em qualquer ponto es­
tos +4 por ponto da habilidade. colhido e nunca será alterada. Ele nunca
precisa fazer testes de envelhecimento.
Entradas para Chips: Funciona
como no caso anterior, mas os progra­
Hermafromorfo
mas são armazenados em chips físicos 5 pontos Ampliações Especiais
que o personagem precisa encaixar em O personagem é capaz de assumir Controle Etário: O personagem é
um soquete normalmente no crânio — uma forma masculina, feminina ou capaz de “mudar de idade” em qual­
o que leva três segundos. Normalmente assexuada. O processo demora 10 se­ quer direção com até 10 vezes a veloci­
os chips têm peso desprezível, mas cus­ gundos (Gasto Adicional de Tempo, dade normal. +20% .
tam entre $100 e $1.000 por ponto da Requer Preparo e Requer Recarga são
habilidade. Custo por entrada: 5 p on ­ limitações comuns). Identidade Alternativa W
tos + 3 por ponto da habilidade.
Poder Cósmico: O personagem sim­ Hierarquia 5 ou 15 pontos por identidade
O personagem possui identidades
plesmente deseja e novas habilidades
aparecem. Isso demora um segundo por V. pág. 29 múltiplas aparentemente legítimas. Cada
habilidade. Ao contrário das outras Ha­ vez que o personagem adquire esta carac­
bilidades Modulares, o personagem só Hierarquia Administrativa terística, suas digitais (ou qualquer outra
tem uma “entrada” e consegue reorgani­ medida biométrica utilizada em seu mun­
V. Hierarquia, pág. 29 do para verificar a identidade) são regis­
zar seus pontos em quantas habilidades
desejar, até o limite de sua vantagem. 10 tradas sob outro nome e ele recebe um
pontos por ponto da habilidade. Hierarquia Comercial conjunto adicional de documentos (certi­
Supermemorização: O personagem ad­ V. Hierarquia, pág. 29 dão de nascimento, carteira de motorista,
quire novas habilidades por meio de um passaporte, etc.) suficientemente autênti­
estudo rápido — um segundo por ponto Hierarquia Honorária cos para que ele consiga passar por uma
inspeção rigorosa. Essas identidades tam­
de personagem. Ele é capaz de “esquecer”
instantaneamente uma habilidade memo­ V. Hierarquia, pág. 29 bém podem ter cartões de crédito e contas
rizada. O personagem só pode memorizar bancárias válidas, mas o personagem terá
que dividir seu dinheiro — riqueza adicio­ de controlar,essas criaturas, mas elas o re­ o personagem se torna um fantasma,
nal não está incluída no pacote! conhecem e o tratam com certo respeito: uma fonte de energia ou alguma outra
Se uma agência de inteligência ou de bônus de +3 nos testes de reação. forma incorpórea que não pode ser imo­
combate ao crime tentar identificar o A única desvantagem é que outros Illu- bilizada nem danificada por métodos
personagem sem quaisquer pistas sobre minati e criaturas espirituais também con­ normais. Nesse estado, o personagem
o nome dele — utilizando-se, por exem­ seguem perceber a natureza Iluminada do perde a consciência e se cura normal­
plo, a biometria ou fotoanálise — exis­ personagem e nada pode ser feito em rela­ mente. Assim que recuperar o total de
tem chances iguais de qualquer uma das ção a isso, a não ser ficar escondido. PV, o corpo completamente intacto do
identidades surgir. A busca será inter­ Esta vantagem é mais apropriada personagem irá se aglutinar em um local
rompida... a não ser que eles tenham mo­ a campanhas místicas ou fantásticas escolhido pelo Mestre. 150 pontos.
tivos para acreditar que o personagem é e pouco adequada a campanhas que
Com a permissão do Mestre, se o per­
suspeito. Se a busca continuar, as outras envolvem conspirações mais “munda­
sonagem tiver Impossível de Matar 2 ou
identidades do personagem surgirão e ele nas”. O Mestre deve decidir quem pode
3 e atingir -lOxPVInicial, ele pode trocar
será desmascarado. Depois que a agência ou não possuir essa característica.
essa vantagem por um modelo racial de
governamental descobrir quem o perso­
nagem realmente é, as Identidades Alter­ espírito ou morto-vivo (se essas criaturas
nativas estarão perdidas para sempre.
Impossível de Matar SPf existirem na campanha), tornando-se
um fantasma, aparição, etc., depois de
Existem dois tipos de Identidades 50 a 150 pontos recuperar todos os seus PV.
Alternativas: O personagem não pode ser morto! Por definição, o personagem envelhe­
Legal: Alguns espiões e policiais disfar­ No entanto, ele ainda sofre todos os ou­ ce normalmente e acaba morrendo em
çados — e até mesmo personagens supers tros efeitos causados por ferimentos. Ele consequência de uma idade avançada.
em cenários onde eles são apoiados pelo sente dor, pode ficar atordoado ou ser Para ser realmente imortal, combine Im­
governo — podem ter uma Identidade Al­ nocauteado e suas feridas o deixam mais possível de Matar com Idade Imutável e
ternativa legal. Isso exige pelo menos 10 lento. O personagem perde a capacidade possivelmente uma ou mais vantagens
pontos em Poderes Legais, Imunidade Le­ de usar qualquer membro que sofrer uma dentre Não Respira (pág. 73), Regenera­
gal, Hierarquia Policial, Permissão de Se­ lesão incapacitante e pode até mesmo ter ção (pág. 82), Resistente (pág. 85) e T o ­
gurança, etc.; o Mestre deve estabelecer os um membro decepado. Ele pode perder lerância a Ferimentos (pág. 94).
pré-requisitos com precisão. Se um super níveis de atributos, vantagens, etc., por
tiver permissão oficial para ocultar seu causa de doenças, ferimentos e envene­ Limitações Especiais
nome verdadeiro (a fim de proteger sua namento. No entanto, ele só morrerá se
Calcanhar de Aquiles: O dano cau­
família, por exemplo) e tiver propriedades seu corpo for destruído fisicamente e, às
sado por uma fonte específica (possivel­
em seu “nome super”, ele então deve pos­ vezes, nem isso funciona.
mente uma a qual o personagem tem
suir uma Identidade Alternativa legal em Esta vantagem está dividida em três
Vulnerabilidade, pág. 161) pode matá-
conjunto com uma Identidade Secreta (v. níveis: lo normalmente. O personagem tem que
pág. 145). 5 pontos. Impossível de Matar 1: Ferimentos fazer normalmente os testes de HT para
Ilegal: Um criminoso ou agente estran­ afetam o personagem normalmente, mas sobreviver quando seus PV forem redu­
geiro pode ter uma Identidade Alternativa ele nunca precisa fazer um teste de HT zidos a -lxPVInicial pela fonte deter­
ilegal. Ela tem a vantagem de ser comple­ para permanecer vivo. O personagem é minada e morre imediatamente se esse
tamente desconhecida quando o persona­ capaz de sobreviver (e até mesmo de agir, dano o levar a -5xPVInicial. O valor
gem é criado e, é claro, não pode ser can­ se permanecer consciente) até -lOxPVIni- da limitação depende da frequência do
celada pelo governo. Por outro lado, se cial, quando então seu corpo é fisicamen­ ataque, como descrito em Defesas Li­
ela for descoberta, o personagem terá que te destruído e ele morre. Enquanto estiver mitadas (pág. 83): -10% para “Raro”,
pagar uma multa elevada, cumprir pena vivo, ele se recupera na velocidade normal -30% para “Ocasional” ou -50% para
na prisão ou ser executado, dependendo de 1 PV/dia, modificado por qualquer tipo “Comum” ou “Muito Comum”.
da época e do lugar. 15 pontos. de Regeneração (pág. 82) que ele tenha. Gatilho: Esta limitação está disponível
Membros incapacitados são curados, mas apenas para Impossível de Matar 2 ou 3.
Iluminado # / aqueles que foram decepados não se recu­ Depois que o número de PV do perso­
peram — a não ser que ele tenha Restau­ nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele
15 pontos rar Membros (pág. 85) 50 pontos. precisa de uma substância (como sangue
O personagem é um “Illuminatus” Impossível de Matar 2: Igual Impossí­ humano) ou condição (como um ritual)
no sentido original da palavra — ele é vel de Matar 1, mas o personagem não para poder iniciar o processo de cura.
iluminado. Ele sabe intuitivamente o Antes disso, ele permanece num estado
morre com -lOxPVInicial. Quando alcan­
que está acontecendo ao seu redor. çar esse valor, ele é reduzido a um esque­ de dormência. O valor da limitação de­
O personagem é capaz de reconhecer pende da raridade do gatilho: -25% para
leto indestrutível e fica automaticamente
outros Illuminati imediatamente, sem inconsciente. O personagem não sofre “Raro”, -15% para “Ocasional” ou -5%
chance de erro. Além disso, sempre que mais nenhum dano causado por qualquer para “Comum” ou “Muito Comum”.
o Mestre pedir um teste de perícias como ataque. Quando os ataques pararem, ele Impedimento: Uma substância espe­
Análise da Informação, Assuntos Atuais começa a se recuperar normalmente, mes­ cífica (ex.: prata ou madeira) impede a
ou Conhecimento Oculto para descobrir mo que esteja em pedaços, e os membros cura tanto por métodos naturais quanto
se um determinado acontecimento es­ decepados se regenerarão. O personagem por Regeneração enquanto permanecer
tranho é realmente uma coincidência ou recupera a consciência quando seu PV fi­ no corpo do personagem. Depois de fi­
resultado de uma conspiração, o persona­ car positivo. Observe que os inimigos do car inconsciente por causa dos ferimen­
gem sempre pode fazer um teste de IQ no personagem podem aprisionar os restos tos, ele permanece nesse estado até que
lugar — o que for maior. Por último, ele é dele enquanto ele se encontra inconscien­ a substância seja removida. O valor da
capaz de perceber criaturas sobrenaturais te ou até mesmo expô-los a uma fonte de limitação depende da frequência da subs­
que estão ligadas a conspirações Illuminati dano contínuo (em geral, o fogo) para evi­ tância: -5% para “Raro”, -15% para
existentes no cenário da campanha (a crité­ tar que ele se recupere. 100 pontos. “Ocasional” ou -25% para “Comum”.
rio do Mestre) e de se comunicar com elas. Impossível de Matar 3: Igual Impossí­ Reencarnação: Esta limitação só está
Isso não concede ao personagem o poder vel de Matar 2, porém, a -lOxPVInicial, disponível para Impossível de Matar 2

64 V antagens
ou 3. Quando o número de PV do perso­ ros em cenários de fantasia ou medievais. Contudo, existe um contratempo:
nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele Para se qualificar para essa vantagem, o o “eu” do personagem existe em qual­
se recupera na velocidade normal, mas personagem precisa gastar pelo menos 1 quer cronologia paralela ou desdobra­
acorda em um corpo completamente di­ ponto em cada uma das perícias: Atua­ da com a qual ele se deparar e será tão
ferente e com novas habilidades. O Mes­ ção, Canto e Poesia. 10 pontos. semelhante ao original quanto for pos­
tre deve criar essa nova forma (ou pode Imunidade Diplomática: O perso­ sível no local ou época em questão.
permitir que o próprio jogador o faça), nagem é um diplomata internacional e Esta característica só é vantajosa em
mas o personagem sempre mantém a pode ignorar as leis de todos os países, campanhas onde os paradoxos tempo­
vantagem Impossível de Matar. -20% . exceto o seu. Quando está no exterior, rais ou mudanças na História que apa­
ele não pode ser levado a julgamento gam eventos passados ou cronologias
por nenhum crime, independente da inteiras são possíveis. Consulte Único
Imunidade Legal r^1 gravidade do mesmo; a polícia local (pág. 159) se estiver procurando uma
5 a 20 pontos pode prendê-lo, mas não processá-lo. versão oposta desta vantagem.
O personagem é isento de algumas O único recurso disponível para um
ou de todas as leis da sociedade. Se vio­ governo estrangeiro é declará-lo perso-
lá-las, um agente da lei comum não terá na non grata. Isso significa que ele tem Infravisão
poder suficiente para prendê-lo. Apenas de deixar o país imediatamente, pondo 0 a 10 pontos
uma determinada autoridade — a igre­ um fim à sua atribuição atual e possi­ O personagem consegue enxergar
ja ou classe social do personagem, uma velmente sua carreira. As autoridades frequências de infravermelho, o que lhe
corte especial ou talvez seu governante estrangeiras podem pedir sua extradi­ permite detectar variações de tempera­
— pode julgá-lo ou puni-lo. ção devido a uma acusação comum, tura. Com esta vantagem, um persona­
O custo em pontos depende da ampli­ mas seu governo provavelmente não gem pode lutar sem sofrer penalidades
tude da imunidade (a critério do Mestre): concordará com isso. Esta característi­ mesmo sob escuridão absoluta, se o
ca é sempre acompanhada de um Dever oponente emitir calor (isso inclui todos
• O personagem não está sujeito às (pág. 133) para com uma agência do
leis comuns, mas as regras que deter­ os seres vivos e a maioria das máquinas).
governo e muitas vezes tem algum nível Além disso, ele recebe um bônus de +2
minam seu comportamento são igual­ de Hierarquia Administrativa (pág. 30) nos testes de Visão feitos para encontrar
mente rígidas. Exemplos: um abade da como pré-requisito. 20 pontos. esses alvos, pois o calor emitido se des­
Idade Média ou observador da ONU
nos dias de hoje. 5 pontos. taca no ambiente. O personagem tam­
• Exatamente igual ao caso an­ Indomável ® bém pode seguir rastros de calor: um
bônus de +3 nos testes de Rastreamento
terior, mas as leis que se aplicam ao
personagem são menos rígidas do que
15 pontos se a pista tiver menos de uma hora.
E impossível influenciar o personagem A Infravisão não permite que o per­
aquelas que se aplicam às outras pesso­
por meio de palavras ou ações comuns. sonagem distinga cores e possibilita
as. Exemplo: um bardo da Idade M é­
Indivíduos que desejam influenciar o apenas a percepção do tamanho e da
dia (v. a seguir). 10 pontos.
personagem (v. Testes de Influência, pág. forma geral dos objetos que emitem
• O personagem pode fazer qua­
359) precisam de uma vantagem adequa­ calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
se tudo que quiser, contanto que não
da: Empatia (pág. 57) se ele for humano personagem pode ter problemas para
prejudique a nação, a igreja ou a ins­
ou similar, Empatia com Animais (pág. diferenciar duas pessoas do mesmo ta­
tituição que lhe concedeu a Imunidade
57) se for um animal, Empatia com Plan­ manho). Ele deve fazer um teste com
Legal. Exemplos: um duque da Idade
tas (pág. 58) se for uma planta ou Em­ uma penalidade de -4 para distinguir
Média ou um diplomata internacional
patia com Espíritos (pág. 57) se for um objetos do mesmo tamanho e forma­
(v. a seguir). 15 pontos.
demônio, fantasma, etc. Sem a vantagem to. O Mestre pode exigir um teste de
Por 5 pontos adicionais, é possível adequada, o indivíduo fracassa automa­ Visão com uma penalidade de -4 para
adicionar o privilégio da “mala diplo­ ticamente. Esta característica muitas ve­ “ler” o calor refletido. Flashes repen­
mática:” o personagem pode mandar e zes acompanha Fleuma (pág. 61). tinos de calor (como uma chama, ex­
receber objetos e correspondência que plosão ou laser infravermelho) podem
as autoridades comuns não têm poder cegar o personagem da mesma forma
legal para deter ou examinar. Inércia Temporal f / que um flash de luz cega uma pessoa
Duas classes de Imunidade Legal 15 pontos com visão comum.
são especialmente interessantes para O personagem está intimamen­ O custo depende da capacidade da
aventureiros: te conectado à probabilidade. Se a visão do personagem:
Imunidade Bárdica: O personagem História mudar, ele será capaz de se O personagem só enxerga por meio
tem o direito de cantar o que quiser sem lembrar das duas versões. Se for en­ da Infravisão e sofre as limitações des­
temer consequências graves. Ele pode até volvido em um paradoxo temporal sa vantagem o tempo todo: 0 ponto.
mesmo entoar uma canção extremamente genuíno, não será eliminado, mesmo O personagem é capaz de alternar
desrespeitosa para o rei — claro que ele que isso aconteça com o resto de seu entre a visão comum e a Infravisão e
poderá ser punido por isso, mas não açoi­ mundo! O personagem sempre tem um vice-versa: 10 pontos.
tado, aprisionado ou morto. Qualquer lugar na nova cronologia — qualquer
pessoa que violar a imunidade do perso­ que seja — e se lembra de todas as
nagem corre o risco de sujar o próprio suas experiências, até mesmo daque­ Insubstancialidade
nome e reputação. Outros bardos vão las que nunca aconteceram. (Em um
compor e distribuir sátiras cruéis sobre caso extremo, o personagem terá dois
essa pessoa, deixando-a com uma má Re­ conjuntos completos de lembranças e 80 pontos
putação. Eles podem até mesmo revelar precisa de um sucesso em um teste de O personagem é capaz de se tor­
um Segredo, se ela tiver um! Essa vanta­ IQ sempre que tiver que distingui-las nar intangível e atravessar objetos
gem só se aplica ao conteúdo das perfor­ sob pressão... é provável que ele pre­ sólidos como se eles não existissem.
mances do personagem, nada mais, e está cise da perícia Dissimulação para não Nesse estado, a gravidade não afeta o
acabar em um manicômio.) personagem e ele é capaz de se mover
disponível somente para bardos verdadei­

V antagens 65
em qualquer direção com seu valor rada um efeito especial. O jogador tem Ampliações Especiais
total de Deslocamento (sem produ­ que comprar a vantagem para que o
Afeta a Matéria: Se o personagem
zir nenhum som enquanto faz isso). personagem seja capaz de assumir, al­
possuir alguma habilidade que pode afe­
O personagem consegue perceber o ternadamente, uma forma física e uma
tar o mundo material enquanto ele se en­
mundo tangível e pode se comunicar forma insubstancial.
contra insubstancial — incluindo magia,
normalmente com as pessoas que fa­ Esta característica pode represen­
psiquismo ou poderes com a ampliação
zem parte dele, mas não consegue pe­ tar qualquer habilidade do folclore e
Afeta a Matéria (pág. 102) — a vanta­
gar objetos comuns nem afetá-los de da ficção. E aconselhável estabelecer
gem tem um custo maior. +100%.
qualquer maneira. as origens (v. pág. 33) e os efeitos es­
Capaz de Carregar Objetos: Normal­
Ataques físicos e de energia não afe­ peciais em conjunto com o Mestre —
mente, o personagem não consegue car­
tam o personagem, mas ele continua talvez o personagem “vibre” em disso­
regar nada enquanto está insubstancial.
vulnerável a ataques psíquicos e mági­ nância com a realidade, viaje por uma
Esta ampliação permite que ele carregue
cos (que não sejam materiais). Da mes­ dimensão diferente ou se transforme
objetos, inclusive roupas e armaduras.
ma maneira, seus ataques físicos e de em um espírito. Esses detalhes deter­
Eles se tornam físicos se forem derruba­
energia não afetam oponentes físicos. minam a aparência do efeito, que pode
dos. O personagem não pode materiali­
Suas habilidades psíquicas e mágicas ser transparente, enevoada ou comple­
zar esses itens dentro de outros objetos
afetam o mundo físico, mas todas as tamente normal (contudo, o persona­
ou personagens. Objetos que pesam até
jogadas sofrem uma penalidade de -3. gem não pode ficar invisível sem ter a
o valor de Nenhuma Carga do persona­
Embora seja capaz de atravessar ob­ vantagem Invisibilidade). Os ataques
gem custam +10% ; até Leve, +20% ; até
jetos sólidos, o personagem ainda preci­ físicos e de energia do personagem afe­
Média, +50% ; até Pesada, +100% .
sa respirar. Quando ele atravessar esses tam outras criaturas com Insubstancia-
Mudança Pardal: O personagem é
objetos, considere que ele está debaixo lidade que estiverem na mesma forma
capaz de tornar material uma parte do
d’água para verificar se há ou não sufo- que ele, e vice-versa. O Mestre pode
seu corpo enquanto as outras permane­
camento. O personagem não consegue se definir que certos materiais, barreiras
cem insubstanciais, ou vice-versa. Ou
materializar dentro de um objeto sólido. de energia, mágicas, etc., não podem
seja, o personagem seria capaz de es­
A forma “natural” (material ou in- ser atravessados pela forma específica
ticar um braço através de uma parede
substancial) do personagem é conside­ de Insubstancialidade do personagem.
e dar um tapinha no ombro de outra
pessoa. Se ele também tiver Capaz de
Carregar Objetos, o personagem pode
materializar a mão, recolher o objeto
e carregá-lo enquanto se encontra no
estado insubstancial. +20% ou +100%
se o personagem for capaz de tornar o
objeto que estiver carregando material
sem derrubá-los (para isso, também é
necessário materializar a mão).

Limitações Especiais
Normalmente Ativa: Similar a Perma­
nentemente Ativo, mas o personagem é
capaz de se materializar por curtos perío­
dos de tempo fazendo um grande esforço
— 1 PF por segundo. -40% .
Permanentemente Ativo: O perso­
nagem está sempre insubstancial e não
consegue se materializar. Se tiver essa
limitação, o personagem não sofre a
penalidade de -3 quando for usar ma­
gia ou psiquismo. -50% .

Interposição
Variável
O personagem é capaz de atravessar
uma determinada matéria sólida como
se ela não existisse. Ele não abre uma
passagem atrás dele — seus observa­
dores simplesmente o veem “derreter”
na superfície e desaparecer. O persona­
gem precisa ter Visão Penetrante (pág.
98) para enxergar onde está indo e ain­
da precisa respirar (a menos que tenha
a vantagem Não Respira), o que limita
o tempo dessas incursões ao tempo em
que ele pode ficar sem respirar (v. Pren­
der o Fôlego , pág. 355).
A Interposição é diferente da In­
substancialidade. O personagem é afe­
tado pela gravidade e está limitado ao

66 V antagens
deslocamento normal; se não possuir Voo que permita ao personagem um teste de vestidura de Poder pode ser restringida
ou qualquer outra vantagem de desloca­ Intuição. O Mestre faz um teste secreto a clérigos de cargos elevados, mas no
mento, o personagem precisa caminhar de IQ com um bônus igual ao número de fim das contas, uma divindade concede
com seu Deslocamento Básico. Além dis­ opções “boas” e uma penalidade igual poderes a quem quiser (possivelmente
so, o personagem pode ser afetado por ao número de opções “ruins”. No caso decepcionando a própria igreja!)
qualquer ataque capaz de alcançá-lo den­ de um sucesso, ele conduz o personagem Em alguns casos, é possível aumentar
tro do objeto sólido. O personagem ainda a uma opção favorável; no caso de um o poder desta vantagem durante o jogo.
é vulnerável a ataques realizados com o sucesso decisivo, ele revela a melhor op­ As formas como isso pode acontecer
material que ele consegue atravessar, a ção. Num fracasso, o personagem não dependem da divindade. Para receber,
menos que o jogador compre Resistência recebe nenhuma informação; no caso de manter ou aprimorar Investidura de Po­
a Dano para esses ataques. uma falha crítica, o Mestre indica uma der, o personagem normalmente precisa
O custo desta vantagem depende opção ruim. O Mestre pode modificar adquirir e se manter fiel a uma ou mais
da frequência com que o personagem esse sistema para situações onde ele acre­ características relacionadas no quadro
encontra o material que ele consegue dita que a Intuição poderia ajudar. Só é Desvantagens Mentais Autoimpostas
transpor na forma de uma barreira. permitido um teste por problema. (pág. 121). Se quebrar esses votos, o per­
Exemplo: papel pode ser uma substân­ O Mestre também não deve permitir sonagem pode inclusive perder alguns ou
cia “Comum”, mas como muralhas de que a Intuição cause um “curto-circuito” todos os seus poderes — possivelmente
papel são raras, esse objeto é considera­ na aventura; por exemplo, que o detetive até cumprir uma penitência adequada,
do “Raro” no cálculo da Interposição. intuitivo entre em uma sala, coloque as ou talvez, para sempre. Efetivamente,
algemas nos culpados e encerre o caso. A Investidura de Poder traz embutida a
Muito Comum: Terra (incluindo argi­
intuição deveria, na melhor das hipóte­ limitação Pacto (pág. 114); não aplique
la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
ses, apontar uma boa pista. Mestres que novamente esse modificador.
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
não se acham capazes de controlar os Pode ser também que o personagem
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
efeitos da Intuição de modo conveniente precise atender certas exigências físicas.
Comum: Concreto, plástico, aço e
não devem permiti-la em jogo. Algumas divindades só concedem poder
outros materiais estruturais específicos
a homens, mulheres, eunucos, virgens... o
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo Investidura de Poder $ Mestre deve ser criativo. Se o personagem
perder uma dessas exigências especiais
neve), areia e qualquer outra coisa que 10 pontos/nível (como virgindade, por exemplo), a Inves­
uma pessoa normal poderia acabar Uma divindade — deus, lorde demo­ tidura de Poder pode enfraquecer ou ser
quebrando ou atravessando por meio níaco, grande espírito, poder cósmico etc. perdida, reduzindo de maneira correspon­
de força muscular, assim como mate­ — investiu o personagem de poderes para dente o valor em pontos do personagem.
riais estruturais incomuns, como alu­ conjurar mágicas “clericais”. Adicione o E possível ter tanto Aptidão Mágica
mínio e cobre. 10 pontos. nível de Investidura de Poder à IQ do per­ quanto Investidura de Poder (a menos
Raro: Osso, carne, papel, e outros sonagem quando ele for aprender mágicas que a divindade proíba isso), mas a pri­
materiais raramente encontrados em oferecidas pela divindade que concedeu a meira não aprimora mágicas clericais e
grandes quantidades ou como barrei­ vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura a segunda não influencia as demais má­
ras. 5 pontos. de Poder (Thor) 2 permite que o persona­ gicas. As versões clericais e mágicas de
gem aprenda as mágicas oferecidas pelo uma determinada mágica são com ple­
Ampliações Especiais deus Thor como se tivesse uma IQ 14.
Capaz de Carregar Objetos: Nor­ tamente diferentes e as clericais nunca
O personagem só pode aprender as contam como pré-requisitos para as
malmente, o personagem não consegue mágicas clericais que aparecem em uma
carregar nada enquanto se move através mágicas. Se o personagem conhecer as
lista pré-estabelecida pela divindade — duas versões de uma mágica, elas não
da matéria. Esta ampliação lhe permite e a divindade pode até mesmo impor
transportar objetos, incluindo vestimentas afetam uma à outra.
a mágica que deseja que o personagem Investidura de Poder é uma maneira
e armaduras. Se forem derrubados, esses aprenda. O Mestre deve criar essa lis­
objetos “pulam” para o espaço aberto no possível de lidar com “poderes sagra­
ta e representar o papel da divindade dos”. Ela é mais apropriada em cenários
local onde o personagem entrou no mate­ quando o personagem quiser aprender
rial. Não é possível largar os objetos den­ onde sacerdotes são feiticeiros inspirados
novas mágicas. No entanto, como ele divinamente. Se quiser conhecer outras
tro da matéria sólida! Objetos que pesam está canalizando a vontade divina —
até o valor de Nenhuma Carga do perso­ visões de dons divinos, consulte Abenço­
e não estudando magia — as mágicas ado (pág. 35) e Fé Verdadeira (pág. 60).
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até clericais não têm pré-requisitos.
Média, +50%; até Pesada, +100%. Em geral, quanto maior a Investidura
Túnel: O personagem é capaz de dei­ de Poder, mais “sagrado” será o perso­
Invisibilidade $/*♦>$
xar um túnel (aproximadamente com nagem. O nível máximo desta vantagem 40 pontos
sua altura) atrás de si, se assim o desejar. depende da divindade, conforme deter­ O personagem é invisível. Ao contrá­
A habilidade rearranja a matéria através minado pelo Mestre. Deuses menores rio da maioria das vantagens, esta vanta­
da qual o personagem está se movendo — que têm uma habilidade limitada de gem está “sempre ativa”, a menos que o
sem causar dano e não funciona em seres transferir poder para seus escolhidos, jogador compre uma ampliação especial.
vivos. Se quiser uma habilidade capaz de ou uma lista pequena de efeitos mágicos O personagem faz barulho, deixa pegadas
abrir buracos em objetos e pessoas, con­ — podem conceder apenas um nível, e exala odores — e, via de regra, qualquer
sulte Ataque Inato (pág. 42). +40%. enquanto divindades mais importantes coisa que ele estiver carregando permane­
podem ser mais generosas. ce visível. Se não estiver carregando nada,
Intuição t Lembre-se que Investidura de Po­ o personagem recebe um bônus de +9 em
15 pontos der é uma medida do vínculo do per­ Furtividade em qualquer situação onde é
O personagem normalmente acerta sonagem com a divindade, enquanto importante não ser visto.
em suas conjecturas. Quando ele tiver vá­ que Clericato (pág. 48) e Hierarquia Indivíduos utilizando visão remota pa-
rias alternativas diante de si e não houver Religiosa (pág. 30) medem o poder ranormal (bola de cristal, Clarividência,
nenhuma maneira lógica de escolher en­ social. Essas duas coisas não precisam etc.) não conseguem enxergar o persona­
tre elas, o jogador pode pedir ao Mestre necessariamente estar relacionadas. In­ gem se ele estiver invisível para os sentidos
normais dessas pessoas. Os dispositivos
com esses poderes ainda conseguem loca­
Lacrado Leitura da Mente muitas vezes tem
origem psíquica, mas também pode ser
lizá-lo — assim como as habilidades para- 15 pontos uma habilidade mágica, divina ou até
normais que detectam inimigos, vida, etc. O personagem é envolvido por mesmo tecnológica.
— mas apenas de modo não-visual. uma camada impermeável de gases e A limitação Base Sensorial (pág.
A Invisibilidade funciona apenas con­ líquidos. Isso o torna à prova d’água 103) — principalmente Base Tátil — é
tra um tipo de visão. Entre os tipos de vi­ e concede imunidade total contra agen­ muito comum. Se o jogador comprar
são se incluem: visão eletromagnética (que tes tóxicos e corrosivos que precisam Base Auditiva, o personagem só será
abrange a visão comum, a Infravisão, a tocar a pele ou maquinário exposto capaz de ler os pensamentos de alguém
Ultravisão e os radares), sonares, campos para fazer efeito. O personagem con­ cujas palavras ele consegue ouvir; nesse
magnéticos e qualquer outra coisa que o tinua precisando respirar, a menos que caso, ele funcionaria como um “detec­
Mestre possa criar. Se for invisível para a tenha também Não Respira (pág. 73); tor de mentiras” ou (se tiver Universal)
visão eletromagnética, o personagem não no entanto, seu sistema externo de res­ como um “tradutor universal”.
apresenta sombra ou reflexo. piração (nariz, snorkel, etc.) também é
protegido por esta vantagem. Além dis­ Ampliações Especiais
Ampliações Especiais so, o personagem não fica pressurizado Cibernética: O personagem é capaz
Afeta Máquinas: O personagem é in­ automaticamente; para isso, ele precisa de afetar entidades que têm a caracterís­
visível até mesmo para máquinas. Ele não ter Resistência à Pressão (pág. 84) ou tica Mente Digital (pág. 69), incluindo
pode ser fotografado e não aparece em câ­ Resistência ao Vácuo (pág. 85). todos os computadores comuns. O teste
meras ou outros detectores. Dispositivos de IQ do personagem sofre uma penali­
como placas de pressão ainda percebem
sua presença, mas o personagem con­
Lamentável dade igual à Complexidade do sistema.
Um sistema sem inteligência não oferece
segue passar por um robô sentinela sem V. pág. 22 resistência; basta um teste de IQ-Com-
ser detectado. Armas com mira eletrônica plexidade para obter sucesso. +50% .
não recebem bônus para atingi-lo. +50%. Leitura da Mente ®9 Sensorial: O personagem também
Ativada ou Desativada à Vontade: é capaz de invadir os sentidos do alvo
O personagem é normalmente >visível, 30 pontos e pode sentir tudo o que ele sente. Se
mas pode se tornar invisível quando O personagem pode bisbilhotar os
o alvo for torturado, noucateado ou
quiser. +10% . pensamentos superficiais de outras pes­
morto, o Mestre pode exigir um teste
Capaz de Carregar Objetos: Os obje­ soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to­
de Vontade para ver se o personagem
tos que o personagem estiver carregando, car o alvo e tem que se concentrar du­
consegue evitar o atordoamento ou tal­
incluindo roupas e armaduras, se tornam rante um segundo e fazer uma Disputa
vez uma Verificação de Pânico! +20% .
invisíveis. Eles voltam a ser visíveis quan­ Rápida entre seu IQ e a Vontade do
Universal: O personagem compre­
do colocados no solo. Objetos que pesam alvo. O teste sofre as penalidades nor­
ende automaticamente os pensamentos
até o valor de Nenhuma Carga do perso­ mais relativas à distância (v. pág. 550).
do alvo, mesmo se ele não for sapiente
nagem custam +10%; até Leve, +20%; Se vencer, o personagem consegue
ou se eles não tiverem um idioma em
até Média, +50%; até Pesada, +100%. “ouvir” tudo o que a vítima disser, comum. +50% .
Estendida: O personagem é invisível subvocalizar ou pensar ativamente
para mais de um tipo de visão (ex., vi­ como uma voz em sua própria mente. Limitações Especiais
são eletromagnética e campos magnéti­ Os pensamentos recebidos surgem na
Racial: A habilidade do personagem
cos). +20% por tipo adicional de visão. velocidade da fala. Se o personagem
só funciona com seres da mesma raça que
Normalmente Ativa: O persona­ não compreender o idioma, ou se o
ele ou de raças muito semelhantes (os hu­
gem normalmente é invisível, mas ele alvo não for inteligente, será possível
manos, por exemplo, são semelhantes aos
é capaz de se tornar visível por curtos captar apenas sentimentos, imagens
elfos, mas não aos cães, nem aos trolls).
períodos de tempo fazendo um grande e intenções gerais. É possível manter
Combine esta limitação com a limitação
esforço — 1 PF por segundo. +5% . uma Leitura da Mente por quanto tem­
Base Sensorial (Toque ou Cheiro) para
po o personagem quiser sem ter que se
Limitações Especiais representar uma raça que compartilha pen­
concentrar novamente. Para escolher
samentos por meios bioquímicos. -20%.
Reflexo Visível: A imagem do perso­ um novo alvo, o personagem precisa
Somente Cibernética: Funciona da
nagem reflete em espelhos! -10% . interromper a leitura corrente e fazer
mesma maneira que Cibernética, mas
Somente Máquinas: Essa habilidade uma Disputa Rápida com o novo alvo.
o personagem só é capaz de ler Mentes
funciona como Afeta Máquinas, mas o Para ler várias mentes de uma vez, o
Digitais. -50% .
personagem fica invisível apenas para personagem precisa da vantagem Men­
Somente Sensorial: Funciona da
máquinas. Os seres vivos são capazes te Segmentada (pág. 70).
mesma maneira que Sensorial, mas o
de enxergá-lo normalmente. -50% .
personagem não é capaz de ler pensa­
mentos. -20% .
O personagem consegue “ouvir " tudo que Telecomunicação: A habilidade do
personagem só funciona com pessoas
a vítima disser, subvocalizar ou pensar com quem ele está em contato por meio
ativamente. da Telecomunicação (pág. 93). -20% .
Telepática: A habilidade do perso­
nagem faz parte do poder psíquico Te­
Somente Matéria: A invisibilidade Se perder, o personagem pode tentar
lepatia (pág. 257). -10% .
do personagem o oculta apenas no novamente, mas sofre uma penalidade
mundo material. Criaturas insubstan- cumulativa de -2 para cada outra ten­
dais (fantasmas, etc.) são capazes de tativa fracassada que realizou contra Língua Ferina i
enxergá-lo normalmente. -10% . o mesmo alvo durante a última hora.
Sombra Visível: O personagem pro- No caso de uma falha crítica, não será 5 pontos
jeta uma sombra! -10% . possível ler a mente da mesma pessoa O personagem é capaz de usar ré­
durante 24 horas. plicas espirituosas para atordoar seus

k A
68 V antagens
oponentes durante um combate. Isso não e fechar como uma pálpebra. Isso permite sivo mostra um replay vívido das lem­
exige uma manobra de combate, pois a que ele enxergue normalmente sob a água branças. No caso de um fracasso, nada
fala é uma ação livre (pág. 363). Faça e protege os olhos da areia, de substâncias acontece. Uma falha crítica resulta em
uma Disputa Rápida entre a Oratória do irritantes, etc. Cada nível de Membrana uma impressão falsa. 15 pontos.
personagem e a Vontade do oponente. Nictitante concede a cada olho uma RD Memória Racial (Ativa): O persona­
de 1 e um bônus de +1 em todos os testes gem pode utilizar esta vantagem ativa­
Modificadores: Penalidade de -2 se
de HT relacionados a dano nos olhos. mente. Se ele quiser saber alguma coi­
o alvo tiver a desvantagem Ingênuo ou
sa, o Mestre deve determinar primeiro
Circunspecção; quaisquer outros modifi­
cadores, a critério do Mestre, com base Memória Eidética • se os ancestrais sabiam ou não a res­
posta. Em seguida, deve fazer um teste
na descrição do ataque verbal do perso­ 5 ou 10 pontos de IQ para verificar se o personagem
nagem; penalidade de -1 para cada opo­ O personagem tem uma memória terá acesso às informações. Se os ances­
nente além do primeiro que fizer parte do excepcionalmente boa. Qualquer pes­ trais não sabiam a resposta e o teste foi
grupo (e o personagem precisa saber de soa pode fazer um teste de IQ para bem-sucedido, o personagem ficará sa­
alguma coisa em comum com todo o gru­ tentar relembrar eventos passados — bendo disso. No caso de uma falha crí­
po; ex.: são todos servos de uma mesma quanto melhor o resultado do teste, tica, o personagem acreditará que seus
casa ou membros da mesma unidade mi­ mais verdadeira será a lembrança — ancestrais não sabiam de nada, mesmo
litar). Oponentes com a vantagem Fleuma mas os detalhes sempre ficam incom­ que, na verdade, eles tivessem as infor­
pág. 61) são imunes à Língua Ferina. pletos. Com esse talento, o persona­ mações. Essa ação exige um turno de
Se o personagem vencer, o oponen­ gem é automaticamente bem-sucedido concentração absoluta (o Mestre pode
te fica mentalmente atordoado (v. pág. nesses “testes de memória” e se lembra exigir uma preparação mais elabora­
420). Um sucesso decisivo também pro­ de detalhes precisos. Esta característica da para o personagem relembrar fatos
voca 1 ponto de dano físico — a vítima pode ser comprada em dois níveis: muito antigos). 40 pontos.
se fere acidentalmente (deixa cair alguma Memória Eidética: O personagem sem­
coisa no próprio pé, sufoca com a pró­
pria língua, etc.). Se o personagem per­
pre consegue se lembrar de tudo no que Mente Digital
focalizar sua atenção e consegue relembrar
der, não há nenhum efeito. Numa falha detalhes específicos com um sucesso num
5 pontos
crítica, o personagem deixa o oponente O personagem é um programa de
teste de IQ. E possível “aprender” essa
furioso, possivelmente ativando desvan­ computador senciente — possivelmen­
vantagem durante o jogo (trovadores e es-
tagens como Fúria e Sanguinolência! te uma inteligência artificial ou um
caldos costumam adquiri-la para decorar
Esta vantagem costuma só ser apro­ “upload” da mente de um ser vivo. Via
poemas e canções). 5 pontos.
priada em campanhas de gozação\ de regra, o personagem deve habitar o
Memória Fotográfica: Igual ao nível
corpo de um computador cuja Com­
anterior, mas o personagem também se
Longevidade SP lembra automaticamente de detalhes
plexidade seja pelo menos metade de
sua IQ; v. Computadores (pág. 472).
específicos. Toda vez que o jogador
2 pontos esquecer qualquer detalhe que seu per­
O personagem é completamente
A expectativa de vida do perso­ imune a poderes com o descritor “Te­
sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
nagem é naturalmente grande. Ele só lepático” e à mágicas que afetam es­
outros jogadores devem lembrá-lo —
fracassa nos testes de envelhecimento pecificamente a mente de seres vivos.
de forma honesta! 10 pontos.
(pág. 444) se obtiver u, 17 ou 18 — ou No entanto, um vírus de computador
Esta característica afeta a memória,
só 18 se sua HT modificada for maior e habilidades que afetam Mentes Digi­
não a compreensão, portanto não acarre­
ou igual a 17! tais podem influenciá-lo; o personagem
ta em benefícios para perícias. No entan­
pode ser forçado a ficar offline (ou até
to, ela dá um bônus sempre que o Mestre
Matemático Intuitivo pedir um teste de IQ para o aprendizado
mesmo pode ser armazenado, incons­
ciente, como uma massa de dados) e
V. Cálculos Instantâneos, pág. 46 de um assunto: +5 para Memória Eidéti­
outros personagens com as perícias
ca, +10 para Memória Fotográfica.
Hacking de Computador ou Progra­
Médium § / Memória Fotográfica mação de Computadores podem aces­
sar seus dados e possivelmente ler ou
10 pontos V. Memória Eidética, pág. 69 alterar sua consciência!
O personagem é capaz de perceber e E muito provável que o perso­
de se comunicar com espíritos — prin­
cipalmente espíritos de pessoas mor­ Memória Racial • • nagem tenha a metacaracterística
Máquina (pág. 2 6 2 ), mas isso não é
tas. Ele não consegue vê-los, mas sabe 15 a 40 pontos obrigatório — ele pode ser uma men­
quando estão por perto. O personagem O personagem tem acesso às lem­ te similar à de um computador den­
é capaz de falar com qualquer espíri­ branças de seus ancestrais diretos (ou tro de um corpo orgânico (ex., um
to que estiver em sua presença, desde de gerações mais antigas de software , biocomputador ou um implante cere­
que tenham um idioma em comum. no caso de Mentes Digitais). Essa habi­ bral). A desvantagem Reprogramável
Ele também pode invocá-los; não há lidade está dividida em dois formatos: (pág. 153) também é comum entre as
garantia de que atenderão seu chama­ Mentes Digitais, assim como a meta­
do, mas irão ouvi-lo. Observe que essa M emória Racial (Passiva): O talen­
to do personagem é vago e completa­ característica Autômato (pág. 2 6 3 ),
característica não concede nenhum bô­ mas o personagem não é obrigado a
nus de reação diante de espíritos nem mente passivo. O Mestre faz um teste
de IQ em segredo para o personagem ter nenhum dos dois. Muitas outras
poderes para controlá-los. vantagens também são possíveis, em­
em qualquer situação que possivelmen­
te já foi vivida por seus ancestrais. No bora não automáticas:
Membrana Nictitante caso de um sucesso, o personagem tem Capacidade de Processamento: Se o
1 ponto/nível uma sensação de déjà vu daquela situ­ personagem funciona mais rápido que
O personagem tem lentes transparen­ ação. O personagem deve decidir se irá uma mente humana, compre Noção
tes sobre os olhos que ele é capaz de abrir interpretá-la ou não. Um sucesso deci­ do Tempo Ampliada (pág. 73). Se ele
for capaz de adicionar vantagens ou
perícias temporariamente por meio de
programas, compre Habilidades M o­
dulares (pág. 63).
Cópias: Se o personagem for capaz de
executar várias cópias de sua mente em
um único sistema de computador, com­
pre Mente Segmentada (pág. 70). Se ele
for capaz de criar cópias fiéis que funcio­
nam em outros sistemas, compre Dupli­
cação (pág. 56) com a limitação Digital.
Se ele possuir cópias armazenadas offli-
ne, compre Vida Extra (pág. 97).
Uploading: Se o personagem for ca­
paz de fazer um “upload” de si mes­
mo para outros computadores, compre
Possessão (pág. 78) com a limitação
Digital. Se ele for capaz de fazer isso
com facilidade, compre corpos adicio­
nais como Títeres (pág. 94).

Mente Segmentada § • próprias manobras físicas ou mentais


usando as habilidades do veículo (ex.,
estiver utilizando uma arma
adequada, o personagem recebe um bô­
50 pontos/nível Ataque Inato ou Radar), como descrito nus de +1 por dado no dano básico por
A coordenação mental do persona­ nas regras de combate em veículos (v. GdP ou GeB se possuir a perícia com a
gem efetivamente concede a ele mais pág. 467). O operador controla todas as arma em questão com NH igual à sua
de uma mente. Cada uma dessas men­ ações de um veículo com IQ 0 que pos­ DX+1. Ele recebe um bônus de +2 por
tes ou “compartimentos” funciona de sui esta vantagem. As limitações físicas dado se possuir a mesma perícia com
modo independente e com capacida­ continuam existindo; por exemplo, um NH maior ou igual a DX+2. O perso­
de total. As segmentações da mente veículo não pode realizar mais ataques nagem sofre apenas metade da penali­
do personagem são idênticas, mas o do que o número de armas prontas. Re­ dade habitual para executar um Golpe
hipnotismo, a magia e o psiquismo as solva os conflitos entre operadores com Rápido (v. Opções de Ataques Corpo a
afetam de modo independente (ex., um uma Disputa Rápida da perícia de con­ Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais
compartimento poderia ser hipnotiza­ dução apropriada. 25 pontos/nível. de uma vez por turno (v. Aparar, pág.
do sem afetar os outros). Controles Dedicados: Como no caso 376). Nenhum desses benefícios se apli­
Esta vantagem não permite que o cor­ anterior, mas cada conjunto de contro­ ca ao uso de valores pré-definidos.
po do personagem execute mais de uma les executa uma tarefa específica; ex., O personagem está familiarizado —
tarefa. Um personagem normal pode “artilharia da retaguarda”. O indivíduo se não for proficiente — com todas as
realizar uma manobra física ou mental que estiver tripulando o veículo não armas da classe escolhida. Isso concede
durante seu turno de combate. Para cada pode fazer mais nada. 10 pontos/nível. a ele um melhor valor pré-definido com
nível em Mente Segmentada, acrescente essas armas: perícias do tipo DX/Fácil
uma manobra mental à equação. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permi­
Mestre de Armas ® podem ser usadas com D X-1; perícias
DX/Média, com D X-2; perícias DX/
tiria que o personagem executasse uma Variável Difícil, com D X-3. Observe que essas
manobra mental e outra física (ex., con­ O personagem tem um alto grau de perícias não são mais fáceis de apren­
centrar-se em uma mágica e Atacar) ou treinamento ou um talento incomparável der e não podem ser “compradas” a
duas manobras mentais (ex., concentrar- com uma determinada categoria de armas partir dos valores pré-definidos melho­
se em duas mágicas), mas nunca mais motoras (espadas, arcos, etc., mas não ar­ rados para economizar pontos.
do que uma manobra física — para isso, mas de fogo). As classes disponíveis são: Por fim, o personagem pode apren­
consulte Ataque Adicional (pág. 42). Todas as armas motoras: 45 pontos. der qualquer perícia cinematográfica que
Se um desses segmentos se encon­ Uma classe ampla de armas. Exem­ exija esta vantagem como pré-requisito
trar sob influência externa, será preciso plos: todas as armas com lâmina, todas (consulte o Capítulo 4) — ex.: Lutar às
fazer uma Disputa Rápida de Vontades as armas de uma mão. 40 pontos. Cegas e Golpe Poderoso — desde que
para ver quem ganha o controle do cor­ Uma classe intermediária de armas. exista uma razão para ele usar essas pe­
po — o segmento que atualmente tem Exem plos: todas as espadas, todas as rícia com as armas de sua preferência. O
o controle do corpo recebe um bônus armas de ninja. 35 pontos. Mestre tem a palavra final.
de +1. Compartimentos em conflito Uma classe pequena de armas. Exem­ Esta característica combina melhor
podem tentar utilizar poderes mentais plos: armas de esgrima (adaga de esgrima, com aventuras “cinematográficas” e
uma contra a outra. Nesse caso, consi­ rapieira, sabre e terçado), armas de cava­ informais. Talvez o Mestre prefira
dere que elas são mentes completamen­ leiros (Espadas de lâmina larga, maça, es­ proibi-la em uma campanha realista.
te separadas. Cada uma com sua pró­ cudo e lança de justa). 30 pontos.
pria IQ, Vontade e habilidades mentais
(como, por exemplo, Escudo Mental).
Duas armas normalmente utilizadas Metamorfose
em conjunto. Exemplos: Espadas de lâ­
Existem duas variantes dessa vanta­ mina larga e escudo, rapieira e adaga Variável
gem disponíveis para veículos que são de esgrima. 25 pontos. O personagem é capaz de assumir uma
criados como personagens: Uma arma específica. 20 pontos. ou mais formas físicas diferentes de sua
original. Para isso, ele precisa se concentrar
Controles: Cada nível compra um Em todos os casos, se uma arma puder por 10 segundos. Para acelerar o processo,
conjunto de controles. Esses controles ser arremessada, os benefícios desta van­ acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
permitem que o operador realize suas tagem também se aplicam ao arremesso.

70 V antagens
1

A Fadiga, lesões, incapacitação e pessoais que afetam as mãos, como Des­ da maneira apropriada. Se o personagem
atribulações são passadas de uma for­ treza Manual Elevada, enquanto estiver só for capaz de mudar de forma na lua
ma para outra embora — embora as na forma animal. Além disso, algumas cheia, acrescente também a limitação Ga­
perdas de PV e PF sejam escalonadas na perícias (como Arrombamento) serão tilho (pág. 113) de -40%.
proporção dos valores totais da PV e PF relativamente inúteis, embora o perso­ Raças Metamórficas: Quando estiver
da nova forma. Exemplo: se o persona­ nagem ainda se lembre delas. criando uma raça inteira que possui For­
gem sofrer 10 pontos de dano e quebrar Se o personagem possuir apenas uma ma Alternativa, estabeleça os detalhes da
uma perna em uma forma com 20 PV, Forma Alternativa, ela custa 15 pontos vantagem por último. Primeiro some o
terá sofrido 5 pontos de dano e terá a para um modelo racial construído com custo de todas as características da raça,
mesma perna quebrada quando assumir um número de pontos de personagem me­ exceto Forma Alternativa, depois subtraia
uma forma com apenas 10 PV. nor ou igual ao da forma original. Uma esse valor do custo do modelo racial no
Se o personagem for nocauteado ou forma mais poderosa custa 15 pontos qual raça é capaz de se transformar e en­
morto, ele volta imediatamente para mais 90% da diferença de custo entre o tão use essa diferença para calcular o cus­
a forma original (que também estará modelo original e a Forma Alternativa. to da Forma Alternativa. Acrescente esse
inconsciente ou morta). Além disso, o Se o personagem tiver várias formas, valor ao custo das outras habilidades da
jogador precisa especificar uma influ­ pague o custo total da mais cara. As For­ raça para determinar o custo racial final.
ência externa razoavelmente comum mas Alternativas menos poderosas cus­
capaz de obrigá-lo a retornar à forma tam 15 pontos cada. O custo mínimo por
original. Isso deve estar de acordo com forma continua sendo 15 pontos.
a origem da vantagem: Anular Mágica
se a habilidade do personagem for má­ Exemplo : Considere quatro
gica, exorcismo se for um poder espi­ modelos raciais: um “bichinho fo­
ritual, campos magnéticos poderosos, finho” de -100 pontos, um huma­
se for tecnológica, etc. no com zero pontos, uma “besta
M etamorfose abrange duas carac­ voraz” de 80 pontos e um troíl de
terísticas distintas: Forma Alternativa 100 pontos. O custo para criar
e M orfose. um ser humano capaz de se trans­
formar num bichinho fofinho é 15
Forma Alternativa pontos, uma vez que o modelo do
Variável animal vaie menos que o original.
Da mesma maneira que o lobisomem O custo para criar um bichinho
do folclore, o personagem é capaz de as­ fofinho capaz de se transformar
sumir uma forma específica e diferente da num ser humano é 15 + (90% x
original. Essa forma pode ser qualquer .100) = 105 pontos, pois o mo­
coisa que possa ser construída com pon­ delo racial do ser humano custa
tos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie 100 pontos a mais que o origi­
a criação da forma alternativa em um mo­ nal. O custo para criar um hu­
delo racial (pág. 260); no entanto, é possí­ mano capaz de se transformar
vel “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo em um troll também é de 15 +
não precisa ficar de “reserva”. Exemplo: (90% x 100) = 105 pontos. O
se desejar que o personagem mantenha a custo para criar um humano
inteligência humana na forma animal, o capaz de assumir qualquer um
personagem pode se transformar em um desses modelos é igual ao cus­
modelo que não tenha a IQ inferior de to total da forma mais cara, o
um animal (embora isso aumente o custo troll: 105 pontos; mais um cus­
do modelo e, em consequência, da Forma to adicional de 15 pontos para
Alternativa). O Mestre tem a palavra final a besta voraz e para o bichinho
sobre quais modelos podem ser usados fofinho, totalizando um custo
como Forma Alternativa. de 135 pontos.
Enquanto estiver ativado, esse mo­ Licantropos: Para criar
delo racial substitui o original. Aplique um “licantropo” clássico,
as características raciais típicas da nova comece comprando as caracte­
forma — modificadores de atributos, rísticas que se aplicam às duas
vantagens e desvantagens raciais, etc. — formas — Ataque Infeccioso,
em vez das características da raça origi­ Vulnerabilidade (Prata), etc. —
nal. As características pessoais (inclusive como características pessoais.
todos os níveis de atributo, vantagens, Em seguida, adquira um mo­
desvantagens e perícias adquiridas e que delo animal como uma Forma
estão além das normas raciais) perma­ Alternativa. Como a maioria
necem intactas, embora seus níveis de dos modelos animais vale 0 pon­
habilidade também sejam afetados pelas to ou menos, essa forma custa 15
alterações nos valores dos atributos que pontos; embora criaturas mais pode­
controlam essas perícias. rosas (ex.: ursos e tigres) podem ter um
As características do modelo racial custo maior. Se o animal escolhido for
alternativo prevalecem se tiver caracte­ selvagem, o modelo deve incluir carac­
rísticas que conflitam com as caracterís­ terísticas como Bestial, Fúria e Sangui-
ticas originais do personagem. Exem­ nolência. Por último, aplique limitações
plo: se o personagem se transformar como Apenas em Emergência (pág. 111),
num golfinho Sem Manuseadores, ele Apenas Inconsciente (pág. 111) e Incon-
perderá temporariamente as vantagens trolável (pág. 113) à Forma Alternativa,

V antagens 71
Exemplo : Os anões da floresta são to. O personagem é capaz de memorizar Limitações Especiais
capazes de se transformar em ursos in­ um número de formas igual à sua IQ. Se Conservação da Massa: Todas as
teligentes. Excluindo a Forma Alternati­ todos os seus “espaços” estiverem ocupa­ formas do personagem têm o mesmo
va, as características raciais dos anões da dos, será necessário eliminar uma criatura
peso. Se o peso da forma original não
floresta totalizam 25 pontos. O modelo previamente memorizada (à escolha dele) se encaixar na faixa de peso apropriada
urso vale 125 pontos. A diferença é de para memorizar uma nova forma.
para uma determinada raça, o persona­
125 - 25 = 100 pontos. Portanto, o custo Assim como acontece com a Forma
gem simplesmente não pode se tornar
da Forma Alternativa é de 15 + (90% x Alternativa, qualquer modelo racial assu­
um membro dessa raça. O Mestre deve
100) = 105 pontos. Isso faz com que o mido substitui o modelo racial original. O
ser implacável quando estiver aplican­
modelo racial anão da floresta custe 25 + personagem não pode acrescentar caracte­
do essa limitação — nada de ratos ou
105, ou seja, 130 pontos. rísticas aos modelos, mas pode suprimir as
elefantes de 70 kg! -20% .
desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) Cosmética : O personagem só é capaz
Limitações Especiais e escolher manter sua própria IQ no lugar
de alterar sua aparência. Suas habilidades
Cosmética: O personagem é capaz de da IQ racial. Essas alterações aumentam
e modelo racial não são afetados. Esta
assumir uma segunda aparência distinta o custo dos modelos animais, que são ba­ limitação inclui Conservação em Massa,
sem nenhuma alteração nas habilidades ratos devido à capacidade mental limita­
mas não Mantém a Forma. -50%.
ou no modelo racial. -50%. da dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o Mantém a Forma: O personagem
jogador provavelmente vai ter que gastar só é capaz de assumir formas com o
Morfose mais do que 100 pontos em Morfose.
mesmo número de membros, a mesma
Variável A Morfose inclui a habilidade de fa­
estrutura física e postura, etc., da for­
Essa habilidade é semelhante à For­ zer alterações físicas cosméticas. Isso
ma original. Isso limitaria a Morfose de
ma Alternativa, mas não está limitada permite que ele personifique um membro seres humanos a criaturas humanoides
a modelos raciais específicos. O perso­ específico de qualquer raça cuja forma é
(ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpe­
nagem pode assumir qualquer modelo capaz de assumir. O personagem sem­ des que se locomovem horizontalmente
racial, respeitando alguns limites. pre pode se transformar em um indiví­ e aves a outros tipos de aves. -20% .
Primeiro, o modelo racial deve exis­ duo que se encontra presente, mas para
tir na campanha. O Mestre pode criá-lo assumir essa forma mais tarde, terá que
por conta própria ou se basear em algum ocupar um “espaço” de sua memória Mordida de Vampiro
outro suplemento de GURPS, mas o com aquela forma. Gastando mais al­
guns pontos em Morfose, é possível usar
30 pontos + 5 pontos/PV
jogador não pode criar modelos total­
mente novos para uma Morfose (em­ essa função para melhorar a aparência. adicional drenado
bora possa ajustar modelos existentes; Exemplo: gastando 115 pontos em Mor­ O personagem pode morder pesso­
veja a seguir). fose, o personagem pode assumir qual­ as e drenar a força vital delas, curando
Segundo, o personagem é capaz de se quer aparência, desde Horroroso até as próprias feridas no processo. Ele só
transformar apenas em um ser vivo ou Elegante. As alterações cosméticas con­ consegue se alimentar se a vítima não
em alguma criatura que já foi viva, como tinuam levando os 10 segundos usuais. puder se defender (ou seja, se estiver
um vampiro. Transformar-se em uma Raças Metamórficas: Os membros presa, atordoada, inconsciente, etc.),
máquina exige uma ampliação especial. de uma raça que possui Morfose devem se ela for segurada, ou se ela se entre­
Por último, o valor em pontos do subtrair o custo em pontos desta vanta­ gar de livre e espontânea vontade. Se
modelo deve estar dentro de um limite gem do custo racial quando forem deter­ a vítima estiver usando uma armadu­
determinado pelo número de pontos minar que formas eles podem assumir. ra, a mordida deve atravessar a RD.
que o personagem tem em Morfose. Depois que o ataque surtir efeito, o
Exemplo: As Bolhas Azuis possuem personagem pode sugar 1 PV por se­
Se o personagem for capaz de assumir uma Morfose racial que vale 125 pontos
qualquer modelo racial cujo valor em gundo. A cada 3 PV roubados, o per­
— a habilidade básica mais 25 pontos de sonagem cura 1 PV ou 1 PF (decisão
pontos é menor que seu valor em pontos capacidade adicional. Isso permite que
original, a Morfose custa 100 pontos. do personagem). Não é possível elevar
elas assumam formas que valem até 25 os valores de PV ou PF acima do má­
Isso coloca muitas formas à disposição do pontos a mais que a original. Juntando
personagem — qualquer tipo de criatura ximo dessa maneira.
as outras características, o custo racial A Mordida de Vampiro básica des­
que não for mais poderosa que sua forma total é de 175 pontos. No entanto, para
original. No caso de um ser humano, isso crita anteriormente custa 30 pontos. E
fins de Morfose, considera-se que as Bo­ possível aprimorar esta vantagem a um
significa gatos, insetos, corujas e lobos. Se lhas Azuis têm um custo racial de 175 -
o personagem for capaz de assumir for­ custo de 5 pontos por PV adicional su­
125 = 50 pontos. Com os 25 pontos de gado por segundo; por exemplo, para
mas mais poderosas, some a diferença en­ capacidade adicional, os membros dessa
tre o custo do modelo racial mais alto e o sugar 10 PV por segundo, o jogador
raça podem se transformar em modelos precisa gastar 75 pontos.
custo do modelo original aos 100 pontos que valem até no máximo 75 pontos.
básicos. Exemplo: um ser humano capaz Com esta característica, o perso­
de assumir qualquer modelo racial de até nagem pode morder em um combate
Ampliações Especiais
75 pontos, pagaria 175 pontos pela Mor­ sem se alimentar. Considere essa ação
Ilimitada: O personagem é capaz de como um ataque com Dentes (Den­
fose. E possível aumentar esse limite com se transformar em qualquer coisa que
pontos de personagem adquiridos. tes Afiados) ou Dentes (Bico Afiado)
o Mestre defina com um modelo racial. (pág. 52) — a critério do jogador. Não
O personagem sempre será capaz de Isso permite a ele assumir a forma de
assumir a forma de uma criatura que é preciso adquirir essas outras vanta­
um robô, veículo, etc., assim como a de gens separadamente.
pode ser vista ou tocada por ele, desde um ser vivo. Grande parte dos objetos
que o custo do novo modelo racial não inanimados — como tijolos e torradei­
exceda o valor máximo permitido. De­ ras — vale 0 ponto ou menos. Com a Não Come nem Bebe
pois de assumir uma forma, o persona­ permissão do Mestre, o personagem
gem pode memorizá-la ao se concentrar 10 pontos
pode se transformar num modelo típi­
durante um minuto. Isso permite que ele O personagem não precisa de ali­
co desses objetos sem a necessidade de mento, água ou combustível. Seu corpo
assuma aquela forma a qualquer momen­ um modelo racial específico. +50% . se mantém de alguma outra maneira:

72 V antagens
energia solar, energia mágica do am­ oxigênio aguentar. Se o personagem for cognição (pág. 80); se o personagem
biente, etc. Uma fonte de energia su­ capaz de “prender o fôlego” durante um tiver essa característica, não poderá
ficientemente rara pode qualificar o período 25 vezes maior que o normal, comprar também Noção do Perigo.
personagem para a desvantagem De­ a vantagem tem um custo de -5 0 % ; 50
pendência (pág. 130). vezes, -40% ; 100 vezes, -30% ; 200 ve­ Limitações Especiais
zes, -20% ; 300 vezes, -10% . PES: A habilidade faz parte do po­
Não Dorme ¥ 9 der psíquico PES (pág. 256). -10% .

20 pontos
Neutralizar t •
O personagem não precisa dormir e 50 pontos Noção do Tempo
pode ignorar todos os efeitos nocivos pro­ O personagem é capaz de neutra­ Ampliada M
vocados pela falta de descanso noturno. lizar os poderes psíquicos de um in­
divíduo. Esta é uma habilidade ativa
45 pontos
O personagem é capaz de receber e
com um efeito contínuo sobre o alvo.
Não Respira Ela não precisa ser psíquica — pode
processar informações com uma rapi­
dez muito maior que o padrão huma­
20 pontos representar uma maneira mágica ou
no. Isso aumenta de maneira notável
O personagem não respira nem de alta tecnologia de drenar habilida­
sua velocidade mental — especialmente
necessita de oxigênio. Tentativas de des psíquicas.
o tempo de reação — mas não a velo­
asfixiá-lo ou estrangulá-lo não podem Para usar Neutralizar, o persona­
cidade com que ele se move fisicamente
feri-lo (ou silenciá-lo!) e ele é imune a gem precisa tocar o alvo (o que exige
ao reagir. Esta característica concede
toxinas inaladas. O personagem ainda uma manobra Ataque) e vencer uma
diversos benefícios durante o jogo.
é afetado por venenos de contato, pela Disputa Rápida de Vontade. No caso
Antes de tudo, Noção do Tempo
pressão e pelo vácuo; compre as van­ de um sucesso, o personagem neutrali­
Ampliada (NTA) inclui Reflexos em
tagens Lacrado (pág. 68), Resistência za todos os poderes psíquicos da vítima
Combate (pág. 82), bem como todos
à Pressão (pág. 84) e Resistência ao (v. Capítulo 6) durante um número de
os benefícios dessa vantagem. Um jo ­
Vácuo (pág. 85), respectivamente, para minutos igual à sua margem de suces­
gador com NTA não pode comprar
resistir a essas ameaças. so. Esse efeito não afeta os Talentos
Reflexos em Combate; as duas vanta­
psíquicos do alvo. Depois que tiver
Limitações Especiais gens não são cumulativas.
neutralizado um indivíduo, o perso­
Durante o combate, o personagem
Absorção de Oxigênio: Funciona nagem não poderá afetá-lo novamente
age automaticamente antes daqueles
da mesma maneira que Guelras, mas com este poder até que ele recupere os
que não têm NTA, independente do
o personagem é capaz de absorver oxi­ poderes. Uma falha crítica na utiliza­
Deslocamento Básico. Se vários com­
gênio pela pele quando entra em con­ ção desta habilidade a deixa incapaci­
batentes tiverem NTA, eles então no­
tato com o ar, com líquidos ou com tada por ld horas.
vamente agem de acordo com o Des­
qualquer outra substância. O corpo locamento Básico e todos reagem antes
dele não absorve gases venenosos, mas Ampliações Especiais
daqueles que não têm NTA.
ele sufocará se não houver oxigênio Furto de Poder: Quando neutraliza O personagem é capaz de perceber
disponível. O personagem consegue um psi, o personagem adquire os pode­
coisas que acontecem rápido demais
usar equipamentos de respiração no res dele! Ele ganha todas as habilidades
para a percepção da maioria das pes­
espaço (seus pulmões são capazes de psíquicas neutralizadas — incluindo
soas. Exemplo: o personagem não é
funcionar normalmente) e ele não pode suas ampliações e limitações — enquan­
enganado por uma imagem projetada,
comprar a vantagem Lacrado. -25% . to durar o efeito. O personagem não
porque ele é capaz de ver cada quadro
Combustão de Oxigênio: Funciona pode usar Neutralizar novamente até
do filme. Se alguém estiver transmitin­
como Absorção de Oxigênio, mas o que esses poderes desapareçam. +200% .
do informações secretas na forma de
personagem não consegue respirar de­ uma “explosão” em alta velocidade,
baixo d’água nem em qualquer outro Limitações Especiais
o personagem é capaz de detectá-las
lugar onde fogo não pode ser criado. Poder Único: O personagem só é ca­ se estiver monitorando a transmissão
Guelras: O personagem é capaz de paz de neutralizar um poder psíquico (ele não é necessariamente capaz de
extrair oxigênio da água, o que lhe per­ específico; ex., PES ou Telepatia. No decifrá-las, mas sabe que elas estão lá).
mite ficar submerso por tempo indeter­ capítulo 6 se encontra uma lista dos A critério do Mestre, o personagem
minado. Ele sufoca se a água não con­ poderes psíquicos mais comuns. -50% . pode fazer um teste de Sentidos para
tiver oxigênio dissolvido, mas é imune tentar perceber um objeto que se move
a estrangulamentos e aos problemas da
descompressão. Se o personagem só for
Noção do Perigo § tão rápido que se tornou efetivamente
invisível; como por exemplo, balas se
capaz de sobreviver submerso e sufocar 15 pontos deslocando. A NTA é extremamente
no ar com a mesma rapidez que um hu­ O personagem nem sempre pode con­ valiosa para personagem que possuem
mano comum se afogaria, Não Respira tar com essa vantagem, mas de vez em defesas mágicas ou psíquicas que fun­
(Guelras) se torna uma característica quando, ele tem aquela sensação esquisita cionam na velocidade do pensamento.
de custo 0; do contrário, -50% . na nuca que diz que alguma coisa está er­ Um personagem com NTA, tem um
Reserva de Oxigênio: O persona­ rada... sempre que o personagem estiver processo mental rápido que lhe permite
gem precisa respirar, mas consegue ficar em perigo de uma emboscada, desastre ponderar cuidadosamente sobre um pro­
sem fazer isso por um longo período de iminente ou outro tipo similar de perigo, blema e responder sempre da melhor for­
tempo; talvez ele tenha uma reserva de o Mestre deve fazer em segredo um teste ma possível. Ele nunca sofre penalidades
oxigênio (como uma baleia) ou uma contra a Percepção dele. No caso de um em seus testes por ser forçado a “pensar
oxigenização sanguínea muito boa. Essa sucesso, o personagem recebe um aviso de rápido”, embora precise do mesmo tem­
opção difere de Prender a Respiração, que alguma coisa está errada. Num resul­ po para completar uma tarefa física e
no sentido que o personagem é comple­ tado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer al­ sofra penalidades se for apressado nesses
tamente imune à “doença da descom­ guns detalhes sobre a natureza do perigo. casos. O Mestre quase nunca pode dizer
pressão” enquanto seu suprimento de A Noção do Perigo é inclusa na Pre- ao jogador para se decidir de imedia-
to (mas também não deve deixar que o
jogador abuse desse privilégio levando
Obscurecer ¥ 9 quer tarefa mental extensa na qual
precise sc concentrar, independente de
meia hora para decidir o que fazer em 2 pontos/nível todas as outras atividades, se o Mes­
cada turno do combate!). O personagem produz um efeito tre acreditar que esse foco seria bené­
A exceção é quando algo acontece que efetivamente “bloqueia” um deter­ fico. Ele tende a ignorar todo o resto
tão rápido que a maioria das pessoas minado sentido, fazendo com que seja enquanto se encontra concentrado (ele
simplesmente não é capaz de perceber. difícil detectá-lo e tudo ao redor dele. deve fazer um teste de Vontade para
Nesse caso, o Mestre pode pedir que E necessário especificar o sentido afeta­ evitar isso), portanto, sofre uma pe­
o jogador responda de imediato, pois do — qualquer um dos cinco sentidos nalidade de -5 em qualquer teste para
aqueles que não têm NTA não têm di­ humanos ou uma vantagem sensorial, perceber quaisquer interrupções.
reito a resposta alguma. como Infravisão, Radar ou um tipo O Mestre pode determinar que cer­
A NTÁ não “torna o mundo mais de Detectar. Alguns exemplos incluem tas tarefas complexas (ex.: invenções,
lento”. O personagem ainda é capaz Obscurecer (Visão) para neblina, Obs­ magia e atividades sociais) exigem
de apreciar um filme simplesmente ig­ curecer (Audição) para barulho de fun­ que o personagem divida sua atenção.
norando os quadros, mais ou menos do e Obscurecer (Radar) para bloquear Nesses casos, esta vantagem não surte
como uma pessoa alfabetizada é capaz sinais eletrônicos. qualquer efeito.
de decidir prestar ou não atenção a cada Esta vantagem afeta um raio de 2 me­
letra separadamente quando está lendo. tros ao redor do personagem. Para au­
A NTA também não permite que o per­ mentar esse raio é preciso acrescentar a Olfato Discriminatório
sonagem viole as leis da física. Algumas ampliação Efeito de Área (pág. 105). O
coisas (como, por exemplo, raios laser) sentido afetado sofre uma penalidade de
simplesmente se movem rápido demais -1 para cada nível de Obscurecer nas ten­ 15 pontos
tativas de detectar qualquer coisa dentro O olfato do personagem é muito
para que ele tenha tempo de reagir.
do raio estabelecido. Dez níveis de Obs­ mais aguçado do que o olfato normal
dos seres humanos e registra odores di­
Noção Exata do Tempo ® curecer bloqueiam completamente o sen­
ferentes para praticamente tudo que ele
tido. Observe que as fronteiras da área
2 ou 5 pontos são facilmente percebidas pelo sentido for encontrar. Isso permite que o per­
O personagem tem um relógio men­ afetado; bônus de +1 por nível. sonagem reconheça pessoas, lugares e
tal preciso. Esta habilidade é dividida coisas pelo cheiro. No caso de um su­
em dois níveis, sendo que ambos são, Ampliações Especiais cesso em um teste de IQ, ele é capaz de
de certa forma, cinematográficos: memorizar um odor se farejá-lo durante
Defensiva: O personagem não é afe­
pelo menos um minuto. No caso de um
N oção Exata do Tempo: O per­ tado por sua própria habilidade Obs­
fracasso, ele tem que esperar no mínimo
sonagem sempre sabe a hora exata, curecer. +50% .
um dia antes de repetir a tentativa.
com uma precisão equivalente à dos Estendido: A vantagem afeta um
O personagem recebe um bônus
melhores medidores de tempo pessoais sentido adicional relacionado ao origi­
de +4 (além dos bônus relacionados à
disponíveis em sua cultura (mas sempre nal (Infravisão e visão normal, Sonar e
vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
com alguns segundos de diferença). Ele audição normal, etc.). +20% para cada
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
também é capaz de medir com precisão sentido além do primeiro.
perícia Rastreamento.
qualquer lapso de tempo. Mudanças no Furtiva: A habilidade do persona­
Se ficar doente quando for expos­
fuso horário ou no sono não interferem gem funciona de modo invisível, como
to ao odor de uma determinada subs­
com esta habilidade, sendo que o per­ uma zona mágica de silêncio. Não exis­
tância, o personagem pode adquirir a
sonagem é inclusive capaz de acordar tem bônus para detectar os limites da
limitação Desvantagem Temporária
numa hora pré-determinada, se quiser. área de efeito. +100% .
(pág. 112). O efeito mais comum é
Se o personagem for noucateado, hip­ Longa Distância: O personagem pro­
Repugnância (pág. 153), mas o M es­
notizado, etc., talvez a vantagem pare de duz o efeito de Obscurecer em um ponto
tre pode optar por permitir outras
funcionar; além disso, viagens no tempo distante, em vez de ao redor do seu cor­
desvantagens temporárias.
vão confundi-lo até que ele descubra po. Funciona como um ataque à longa
qual é o “novo” horário. 2 pontos. distância com 1/2D — , Max 100, Prec Ampliações Especiais
Cronolocalização: Como no caso 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. Duração
de 10 segundos. É possível aplicar outros Percepção de Emoções: O persona­
anterior, mas viagens no tempo não in­ gem é capaz de detectar o estado emocio­
terferem — o personagem sempre sabe modificadores para mudar esses valores.
Diferente da ampliação Longa Distância nal de uma pessoa ou animal pelo odor.
as horas num sentido absoluto. Lembre- Funciona como a vantagem Empatia
se que coisas como o Horário de Verão (pág. 107), este modificador permite que
o personagem use a habilidade novamen­ (pág. 57), mas o personagem tem de es­
e mudanças no calendário ainda pode­
te antes de sua duração terminar (para tar a menos de 2 metros do alvo. +50%.
rão confundi-lo! Quando o personagem
viajar no tempo, o Mestre pode dizer: simular a explosão de várias bombas de
“Seu personagem voltou exatamente fumaça, por exemplo); por esse motivo Oráculo
92.876,3 dias”, deixando que o jogador ele é mais caro. +50%.
— ou o personagem — resolva questões
15 pontos
do tipo, “E quantos anos bissextos hou­
Limitações Especiais O personagem tem presságios e vê
Sempre Ativo: Não é possível desa­ significados ocultos em coisas como
ve nesse intervalo?” 5 pontos.
tivar a vantagem. -50% . o modo que as plantas crescem, o
comportamento dos animais e até
Noção Tridimensional mesmo alterações no clima e no céu.
do Espaço Obstinado ® O personagem pode verificar os pres­
ságios uma vez por dia. Isso normal­
V. Senso de Direção, pág. 87 5 pontos mente requer pelo menos uma hora
O personagem realmente sabe como
de análise, mas se o Mestre tiver al­
NTAlto se concentrar! Ele recebe um bônus de
guma coisa para comunicar, ele pode
+3 nos testes de habilidade para qual­
V. pág. 23 simplesmente colocá-la no caminho

74 V antagens
do personagem. Quando o persona­ sonagem não chega mais rápido! Esta Poder
gem usa esta habilidade, o Mestre vantagem afeta a rapidez com que o O custo básico de um Patrono em
deve fazer duas jogadas em segredo; personagem responde quando ele re­ pontos de personagem depende de seu
uma para determinar se ele recebe um age ■, mas não quanto tempo ele demo­ poder. Utilize as categorias descritas a
presságio e outra para verificar se ele ra para reagir. seguir como guia, mas lembre-se que
o interpreta corretamente. Fora de combate, o Padrão de alguns Patronos não se encaixam em
Tempo Alterado dá ao personagem nenhuma delas. O Mestre tem sempre
Descoberta: Um presságio exige um
o luxo de fazer um planejamento ex­ a palavra final.
teste de Sentidos. No caso de um suces­
tensivo, mesmo em situações de crise,
so, o personagem recebe o presságio; no O Patrono é um indivíduo podero­
pois tudo parece acontecer em câmera
caso de um sucesso decisivo, ele tam­ so (criado com, no mínimo, 150% dos
lenta para ele. O personagem sempre
bém recebe um bônus de +5 no teste de pontos iniciais do PdJ) ou uma orga­
pode testar seus Sentidos ou usar pe­
interpretação que deve ser feito em se­
rícias baseadas na IQ para se planejar nização relativamente poderosa (com
quência. Se fracassar, o personagem não
ou relembrar informações (a critério bens disponíveis, no mínimo, 1.000
encontra nenhum elemento com signifi­
do Mestre) sem sofrer penalidades nas vezes maior que os recursos iniciais do
cado profético. No caso de numa falha
ações seguintes. mundo). 10 pontos.
crítica, o Mestre deve mentir e dizer ao
Para fazer qualquer coisa que de­ O Patrono é um indivíduo extrema­
personagem que ele teve um presságio,
penda da reação de outro indivíduo, o mente poderoso (criado com, no míni­
que será, na verdade, produto de seus
personagem precisa deliberadamente mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ)
próprios medos e desejos. ou uma organização poderosa (com
“diminuir seu ritm o” e agir na mes­
Interpretação: A interpretação de
ma velocidade que essa outra pessoa. bens disponíveis, no mínimo, 10.000
um presságio exige um teste de IQ.
Isso é verdade tanto para uma Finta vezes maior que os recursos iniciais).
No caso de um sucesso, a interpreta­
realizada em combate quando para Exemplos: a manifestação limitada de
ção será bastante genérica; ex., “um
um teste de Influência (pág. 359) fora um deus inferior, um bilionário ou o
inimigo se aproxima” ou “um gran­
de combate. Por exemplo, se o perso­ departamento de polícia de uma cidade
de poder, há muito adormecido, está
nagem quiser usar uma Finta, ele só grande. 15 pontos.
despertando”. No caso de um sucesso O Patrono é um indivíduo ultrapo-
poderá fazer isso em seu turno — não
decisivo, a informação será mais espe­
será possível realizar ações adicionais. deroso (criado com quantos pontos o
cífica: “você despertará a ira do rei”,
(Por outro lado, ele poderia fazer um Mestre quiser!) ou uma organização
“procure o mago na torre”, etc. Se fra­
Ataque Total seguido de outro Ataque muito poderosa (com bens disponíveis,
cassar, o presságio será simplesmente
para abater um inimigo usando sua no mínimo, 100.000 vezes maior que
vago demais para ter alguma utilidade.
velocidade cegante!). os recursos iniciais). Exemplos: um
No caso de numa falha crítica, o per­
personagem super; a manifestação li­
sonagem interpreta a profecia de modo
mitada de um deus superior ou uma
completamente equivocado, provavel­ Paladar Discriminatório cidade grande. 20 pontos.
mente de maneira perigosa.
O Patrono é uma organização extre­
Esta habilidade é diferente de Pre- mamente poderosa (com bens disponí­
cognição (pág. 80), que não exige ne­
10 pontos veis, no mínimo, um milhão de vezes
Este talento funciona da mesma maior que os recursos iniciais). Exem ­
nhuma interpretação.
maneira que Olfato Discriminatório plos: uma grande corporação ou uma
(pág. 74), mas amplia o sentido do pa­
Ótima Forma ladar, não permitindo o rastreamento.
nação muito pequena. 25 pontos.
O Patrono é um governo nacional
V. Boa Forma, pág. 45 Para analisar uma substância, o per­ ou uma organização multinacional
sonagem deve ingerir uma pequena gigantesca (quantidade de bens incal­
Padrão de Tempo quantidade; no caso de um ser vivo,
isso significa fluidos corporais. Esta
culável) ou um deus verdadeiro que
Alterado M característica permite que o persona­
intervém pessoalmente na vida do per­
sonagem. 30 pontos.
100 pontos/nível gem faça um teste de IQ para tentar
reconhecer um sabor, verificar se é Observe que o custo básico para
O ritmo de percepção do tempo do
seguro ingerir uma determinada subs­ se ter uma divindade como Patrono é
personagem é maior do que o de um
tância, etc. O personagem é capaz de comparável ao custo de um Patrono
ser humano normal. O primeiro nível
realizar uma “análise” detalhada com mundano poderoso, mas o poder di­
desta vantagem permite que a per­
um teste contra a perícia adequada vino exige a ampliação Habilidades
cepção do tempo do personagem seja
(Química, Culinária, Farmácia, Ve- Especiais (a seguir), que aumenta sig­
duas vezes mais veloz que o normal,
neficio...). Ele recebe um bônus de +4 nificativamente o custo final de um Pa­
fazendo com que ele vivencie dois se­
(além dos bônus relacionados a Pala­ trono divino!
gundos subjetivos para cada segundo
real que se passar. Cada nível além dar/Olfato Apurado) em qualquer ta­
refa que utiliza o paladar. Frequência de Participação
do primeiro aumenta essa taxa em
um ponto: três vezes mais veloz no Escolha uma Frequência de Parti­
nível 2, quatro vezes no nível 3 e as­ Patronos W cipação, como explicado no quadro
Frequência de P articipação (pág.
sim por diante.
Variável 36). Se o M estre determinar que o
Cada nível de Padrão de Tempo
Um “Patrono” é um PdM — ou Patrono vai aparecer no início da
Alterado permite que o personagem
até mesmo uma organização intei­ aventura, ele p od e prepará-la de
realize uma manobra a mais em seu
ra — que pode ser de grande ajuda modo a incluir uma tarefa a ser re­
turno de combate, permitindo que ele
como conselheiro, patrão, mentor ou alizada ou um auxílio a ser prestado
faça mágicas com rapidez ao realizar
protetor. Um patrão precisa ser um in­ pelo Patrono. Ele também pode op­
diversas vezes a manobra Concen­
divíduo excepcional para se qualificar tar por deixar o Patrono de fora se
trar, ou que ele corra velozmente com
como Patrono; um Patrono é muito a participação do mesmo não fizer
uma sequência de manobras Desloca­
mais que um chefão comum! sentido ou atrapalhar a aventura.
mento. No entanto, o turno do per­
No entanto, se o Mestre definir que
o Patrono do personagem deveria ter
aparecido e então o personagem tentar
contatá-lo durante a aventura (buscan­
do ajuda, conselho, etc.), é provável
que o contato seja bem-sucedido e a
ajuda seja oferecida (seja razoável, se
o personagem estiver trancado em uma
masmorra sem um rádio ou outro meio
qualquer de comunicação, não há mui­
tas chances dele entrar em contato com
ninguém). O personagem nunca sabe se
seu Patrono está “disponível” em uma
determinada aventura até tentar entrar
em contato com ele. Como regra, ele só
deve receber a ajuda do Patrono uma
vez por aventura.
Mestres e jogadores devem se lem­
brar que um Patrono poderoso pode
ser útil mesmo sem intervir ativamen­
te. Um gângster de Chicago que surge
dizendo “O Big Eddie me mandou”,
ou um oficial do governo que exibe o
distintivo na hora certa, pode ajudar
bastante numa complicação.

Grupos Patronos
É possível que vários Pdjs — talvez
o grupo todo — compartilhem o mesmo
Patrono (são todos agentes do mesmo
governo, seguidores da mesma seita,
etc.). No entanto, o custo em pontos
de um Patrono não é dividido. Todos
os personagens pagam o preço total. O
Mestre, por sua vez, fará um teste de
participação para cada personagem no
início da aventura e, se o Patrono apare­
cer para qualquer um deles, ficará dispo­
nível para todos os membros do grupo.
O Mestre deve fazer com que a qualida­
de do auxílio prestado seja proporcional
ao número de testes bem-sucedidos.

Patronos e seus Inconvenientes


Um personagem que tem como Pa­
trono um exército, corporação, senhor
feudal, etc., pode ter algum Dever (pág. rio, não passará de um empregador. • O departamento de polícia de
133) em relação a ele. Um deus ou ou­ Exemplo: um pequeno departamento uma cidade como Patrono de um de­
tro Patrono similar pode exigir que o de polícia é um Patrono que vale 10 tetive particular. Eles podem ficar in­
personagem adote um comportamento pontos se proteger seus membros, o comodados com o detetive, mas ele os
exemplar em troca de sua ajuda; con­ que normalmente acontece. O exército ajuda e vice-versa.
sulte Desvantagens Mentais Autoim- dos EUA, apesar de mais poderoso, não • Um soberano (em um mundo qual­
postas (pág. 121). Um Patrono pode é um Patrono provável — pelo menos quer) como Patrono de um aventureiro.
ter inimigos poderosos que também se­ não para um soldado raso. Um perso­ • Uma grande companhia como
rão inimigos do personagem ; isso pode nagem poderia dizer “O coronel cuida Patrono de um diplomata ou espião.
dar a ele a desvantagem Inimigo (pág. de seus homens”, mas da mesma forma • Um supercombatente do crime ou
146). Esses fatores podem diminuir poderia afirmar “Se eu me meter em um político como Patrono de um repórter.
bastante o custo de um Patrono e fazer encrenca, estou sozinho nessa” e não • Qualquer organização de espio­
com que, em vez de um benefício, ele pagar nenhum ponto por um Patrono. nagem como Patrono eventual de um
se transforme em uma responsabilida­ agente independente ou Patrono em
de considerável! Exemplos de Patronos tempo integral de seus próprios agen­
• Um mago poderoso como Patro­ tes (a diferença entre este trabalho e
Patrões e Patronos no de guerreiros (ou jovens feiticeiros) um emprego normal é que deste não é
Nem todo patrão é um Patrono. Se que enviou à procura de objetos encan­ possível se demitir...).
o patrão do personagem for alguém tados ou para matar seus inimigos.
com quem ele pode contar para livrá- Os modificadores a seguir podem
• Um rei do crime como Patrono
lo de problemas (pelo menos de vez em ser aplicados depois que o custo bá­
de ladrões e assassinos independentes.
quando), então ele realmente pode ser sico for multiplicado pela frequência
• Uma divindade menor como Pa­
considerado um Patrono. Caso contra­ de participação.
trono de um Paladino da Justiça.

ta
76 V antagens
Ampliações Especiais pontos do personagem. Uma vez que um O custo em pontos da vantagem de­
Altamente Acessível: O personagem Patrono é, por definição, mais poderoso pende do nível de acesso:
pode tentar contatar seu Patrono a que o personagem, é arriscado ter um
• O personagem tem acesso a uma
qualquer momento — mesmo quando patrono Relutante. Se ele encontrar uma
quantidade relativamente pequena de se­
estiver preso em uma masmorra, per­ maneira de colocar um fim no “contro­
gredos necessários ao seu conhecimento.
dido no deserto, etc. Esta ampliação é le” que o personagem exerce sobre ele,
Exemplo: um piloto de um bombardeiro
pode se tornar um Inimigo! 50%
mais apropriada a um Patrono espírito, estratégico que sabe segredos sobre avia­
um deus a quem ele pode pedir auxílio Segredo: O Patrono age em segredo
ção, artilharia e alvos. 5 pontos.
por meio de orações, etc. +50% . pelos bastidores. O personagem não
• O personagem tem livre acesso
sabe quem ele é e não pode pedir auxí­
Equipamento: O Patrono fornece a uma quantidade pequena de segre­
equipamentos úteis que o personagem lio diretamente. E possível que o perso­
dos ou acesso limitado a uma grande
pode usar para seus próprios fins, en­ nagem seja capaz de pedir ajuda de uma
quantidade de segredos necessários
forma que o Patrono entenda (a critério
quanto outros personagens na mesma ao seu conhecimento. Exem plo: um
campanha precisam comprá-lo. Esta do Mestre), mas não há garantia de que
oficial da contraespionagem que tem
ampliação só deve ser aplicada se o equi­ ele tomará alguma atitude. As únicas
acesso limitado a muitos segredos,
pamento passar a ser do personagem provas da existência desse tipo de Patro­
pois parte de seu trabalho consiste em
depois de fornecido. Um soldado com no são pequenos incidentes e “golpes de
protegê-los. 10 pontos.
um Patrono militar não pagaria pontos sorte” — que pode assumir a forma de
• O personagem tem livre acesso
adicionais por suas armas, pois, se sair informações, equipamentos ou até mes­
a uma grande quantidade de segredos.
de licença, não pode levá-las consigo. mo auxílio direto... mas só quando isso
Exemplo: um agente secreto cinemato­
Por outro lado, um aventureiro sob as beneficiar o Patrono e sempre de modo
gráfico que sabe quase todos os segre­
ordens de um nobre generoso que dá incompreensível. Este tipo de Patrono
dos exigidos pela trama da aventura.
muito “presentes” úteis pagaria. +50% muitas vezes considera seu auxílio um
15 pontos.
se o equipamento valer menos que a investimento e espera algo em troca; por­
média de recursos iniciais da campanha, tanto, não considera os interesses do per­ Reduza esses valores (arredondados
ou +100% se valer mais que isso. sonagem uma prioridade! Só o Mestre para cima) pela metade se a organiza­
Habilidades Especiais: O Patrono do conhece esses detalhes. O personagem ção que concedeu a Permissão de Se­
personagem detém um poder despro­ sabe apenas que tem um Patrono. -50% . gurança tiver uma importância relati­
porcional se comparado a riqueza ou o vamente pequena (ex.: uma pequena
valor em pontos do personagem. +50% Pele Elástica (&9 corporação ou governo municipal).
se o Patrono tiver um poder social ou O personagem não pode comprar
político abrangente (ex., o governador
20 pontos esta vantagem sem uma verificação mi­
O personagem é capaz de alterar sua nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
do estado de Nova York ou o Papa),
pele e feições (mas não as vestimentas tem liberdade para não conceder esse
ou +100% se ele detiver poderes mági­
nem a constituição física) para imitar ou­ privilégio a qualquer PdJ que tiver um
cos em um mundo sem magia; possuir
tros membros de sua própria raça ou de passado suspeito (incluindo caracte­
equipamentos de um NT superior ao
outra raça muito semelhante. O proces­ rísticas como Dívidas ou Segredo) ou
do personagem; conceder poderes espe­
so leva 10 segundos e exige um teste de uma personalidade instável (como, por
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
Disfarce se o personagem estiver tentando exemplo, Paranóia ou Sadismo).
no espaço de alguma maneira incomum
copiar um indivíduo em particular. São
(ex.: um super, um espírito ou um deus).
necessários três segundos para retornar à
forma original. Esta habilidade dá um bô­
Pernas Adicionais ¥ 9
Limitações Especiais
nus de +4 em todos os testes de Disfarce. Variável
Intervenção Mínima: O Patrono é Se o personagem é capaz de andar
menos útil do que sugere seu nível de
poder. No caso de um sucesso no teste Pendulear ^ 9 com um determinado membro, mas
não consegue utilizá-lo para manipu­
de participação, o Mestre também deve 5 pontos lar objetos, este membro é considerado
fazer um teste de reação para verificar O personagem pode se locomover uma perna para o sistema GURPS (se
se o Patrono realmente prestará auxí­ pendurado em cipós, galhos, cordas, quiser pernas que se dobram como bra­
lio; v. Solicitação de Ajuda (pág. 562). candelabros, etc. O personagem recebe ços, consulte a vantagem Braços Adi­
No caso de uma reação Neutra ou um bônus de +2 em Escalada e conse­ cionais, pág. 45). Uma perna comum
melhor, o personagem recebe o auxí­ gue se mover com metade do Desloca­ pode dar chutes que causam dano por
lio que o Patrono acredita ser necessá­ mento Básico enquanto estiver utili­ GdP/contusão com seu alcance comum
rio — o que pode ou não ser o que ele zando essa vantagem. (um metro para um ser humano). O
quer. Este é um modificador bastante
padrão humano é duas pernas, que
comum para os deuses, pois eles têm
muitos outros lacaios para ajudar, e ge­
Permissão de Segurança W custam 0 ponto. Pernas adicionais
apresentam um custo:
ralmente acompanha a limitação Pacto Variável
(pág. 1 1 4 ).-5 0 % . Uma corporação ou agência do Três ou quatro pernas: Se perder uma
Relutante: O personagem conseguiu governo confia ao personagem acesso perna, o personagem ainda consegue se
um Patrono por meio de coerção (ex.: a informações secretas que, de outra mover com metade do seu Deslocamen­
chantagem). Ele presta auxílio somente forma, estariam “fora do alcance” de to (arredondado para baixo). A perda de
porque não tem escolha e definitivamen­ alguém com a mesma Hierarquia ou uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
te não considera os interesses do persona­ Status. Exemplo: um general “com Cinco ou seis pernas: Cada per­
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais acesso” a segredos militares de acordo na perdida reduz o Deslocamento em
tarde, o personagem pedirá um auxílio com sua Hierarquia Militar não teria 20 % até restarem apenas três pernas.
excessivo (a critério do Mestre; ou num que comprar Permissão de Segurança Nesse momento, o Deslocamento do
resultado de 18 no teste de participação) separadamente, mas um civil com o personagem é 40% do normal. A per­
e perderá o Patrono: remova-o da plani­ mesmo nível de acesso precisaria gastar da de outra perna provoca a queda do
lha de personagem e diminua o valor em alguns pontos para ter esse privilégio. personagem. 10 pontos.
O custo em pontos depende dos ti­
pos de leis que o personagem faz cum­
prir, do tamanho de sua jurisdição,
quanto ele pode ser responsabilizado
por suas ações e do nível de respeito
que ele precisa demonstrar pelos direi­
tos civis de outros indivíduos:
• O personagem tem jurisdição lo­
cal, a habilidade de prender criminosos
suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmen­
te o direito de carregar uma arma es­
condida. Exemplos desse caso seriam
um policial da Era Vitoriana ou dos
dias de hoje. 5 pontos.
• Como no caso anterior, mas o
personagem também tem jurisdição
nacional ou internacional, ou não é
obrigado a respeitar os direitos civis
dos outros, ou tem liberdade para se
envolver em uma investigação secreta
ou pode matar com relativa impuni­
dade. Exemplos seriam um agente do
FBI ou um membro da Guarda Real na
Idade Média. 10 pontos.
• O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Ges-
tapo, KGB ou Stasi ("'abreviação de
Staatssicherheit, a polícia secreta da
Alemanha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre são
acompanhados de um Dever apropria­
do (pág. 133). Em alguns casos, tam­
bém é adequado ter uma Reputação
(positiva, negativa, mista). Todos os
níveis de Poderes Legais incluem Hie­
rarquia Policial 0 (v. pág. 30). Para se
tornar um agente da lei sênior, adquira
uma Hierarquia superior.

Sete pernas ou mais: Cada perna


Por Dentro da Moda
Modificando Criaturas com
perdida reduz o Deslocamento em Duas Pernas V. pág. 21
10% até restarem apenas três pernas.
Criaturas com apenas duas pernas
Nesse momento, o Deslocamento do
personagem é 40% do normal. A per­ podem usar os modificadores especiais Possessão M
da de outra perna provoca a queda do descritos acima. O custo em pontos é 100 pontos
personagem. 15 pontos. 1/10 do modificador percentual. Por O personagem é capaz de fazer sua
exemplo, um humano Incapaz de consciência se deslocar de um corpo para
O jogador pode aplicar os modifica­ Chutar (-50% ) teria uma desvanta­ outro. Em teoria, é possível viver assim
dores a seguir para todas as pernas de gem de -5 pontos. eternamente, deslocando-se de corpos mo­
um personagem:
ribundos para corpos saudáveis. Entretan­
Ampliações Especiais Perspicácia Comercial to, a consciência não consegue sobreviver
fora de um hospedeiro vivo. Se o corpo
Comprida: As pernas do persona­ V. Talento, pág. 90 habitado morrer, o personagem também
gem são mais compridas em relação ao morre! Portanto, o personagem precisa
seu corpo do que as pernas humanas
em relação a um corpo humano. Isso Poderes Legais r^1 manter seu hospedeiro atual vivo... pelo
menos até conseguir achar um substituto.
aumenta o M T efetivo do personagem 5, 10 ou 15 pontos Para possuir um novo hospedeiro, o
para o cálculo de alcance de chutes (v. O personagem é um oficial da lei personagem precisa se concentrar du­
M odificador de Tamanho e Alcance, com todos os direitos, poderes e res­ rante um segundo e tocá-lo fisicamen­
pág. 402) e para escalar obstáculos. trições que acompanham o cargo. Em te. Tentativas de possuir seu próprio
+100% para cada bônus de +1 no MT. algumas épocas e locais, isso equivale Títere (pág. 94) são automaticamente
a uma licença para matar. Em outros, bem-sucedidas. Em todos os outros ca­
Limitações Especiais é pouco mais que o direito de carregar sos, é preciso fazer uma Disputa Rápi­
Incapaz de Chutar: O personagem um distintivo e lavrar multas por esta­ da: a IQ do personagem vs. a Vontade
não pode usar as pernas para causar cionamento proibido. do alvo. A vítima resiste com um bônus
dano com chutes. -50% .
de +5 se estiver lutando contra o perso­ Aplicando os modificadores adequa­ Limitações Especiais
nagem ou muito atento aos seus atos, dos, a Possessão pode representar diver­ Digital: Esta limitação só está dis­
portanto, é melhor ser sutil. sas habilidades encontradas na ficção ponível para Mentes Digitais (pág. 69).
No caso de um empate ou se o per­ especulativa. Observe que as limitações O personagem assume o controle de
sonagem perder, ele fica mentalmente Digital, Mágica, Parasita, Espiritual e computadores e não de seres vivos. O
atordoado durante ld segundos. Além Telepática são mutuamente excludentes. sistema alvo tem que estar conectado
disso, o personagem nunca mais pode­ ao computador hospedeiro do perso­
rá tentar possuir o mesmo alvo nova­ Ampliações Especiais
nagem por meio de uma rede e o perso­
mente, pois ele estará “imune”. A ssimilação: Quando entra em um nagem precisa ter acesso total a ele de
No caso de um sucesso, o persona­ novo corpo, o personagem pode es­ forma voluntária ou não (v. Hacking
gem assume o controle do corpo de sua colher “esquecer” quaisquer perícias de Computador, pág. 202). O hardwa­
vítima e suprime completamente a per­ atuais e usar os pontos que isso libe­ re do computador alvo tem que ser su­
sonalidade dela. O hospedeiro anterior ra — além de quaisquer pontos não ficientemente complexo para executar
do personagem recupera o controle de gastos — para aprender as perícias o programa do personagem; em geral,
seu próprio corpo (se ele for inteligen­ baseadas em ST, D X e H T conheci­ a Complexidade dele tem que ser pelo
te) depois de ld segundos de atordo­ das pelo hospedeiro em um nível de menos a metade da IQ do personagem
amento mental e não se lembrará da habilidade máximo igual ao NH do (arredondada para cima). O persona­
possessão. hospedeiro-1. Exemplo: se o perso­ gem também pode assumir o controle
O personagem passa a ter a ST, nagem não tiver Acrobacia, mas o de um computador utilizando uma có­
DX e HT (e características secundá­ hospedeiro tiver essa habilidade com pia sua e deixando o original intacto!
rias calculadas a partir desses valores) NH igual a D X+3, é possível adquiri- No entanto, a menos que ele tenha a
do novo hospedeiro, assim como suas la como D X +2... se ele tiver pontos versão Digital de Duplicação (pág. 56),
vantagens e desvantagens físicas. O suficientes. As perícias que foram qualquer sistema controlado dessa for­
personagem mantém a própria IQ, Per­ esquecidas para dar lugar às novas, ma se torna um PdM independente que
cepção e Vontade e todas as caracterís­ desaparecem. As que foram obtidas a pensa que é o personagem. Isso pode
ticas mentais. Algumas características partir do hospedeiro serão transpor­ ser bom ou ruim — a duplicata pode se
mentais também são mantidas, depen­ tadas junto com o personagem de um tornar qualquer tipo de PdM Associa­
dendo das leis e valores da sociedade. corpo para outro. + 10% . do (v. pág. 31). -40% .
As perícias são um caso especial.
As baseadas em IQ, Percepção e Von­
tade permanecem inalteradas. Outras
mantêm o mesmo nível de habilidade O personagem é capaz de fazer sua
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia consciência se deslocar de um corpo para
igual a D X+3, o personagem passa a
ter Acrobacia 12 em um corpo com outro. Em teoria, é possível viver assim
DX 9 e Acrobacia 14 em um corpo
com DX 11.
eternamente... Entretanto ele não consegue
Se ocupar um hospedeiro sábio, o sobreviver fora de um hospedeiro vivo.
personagem terá acesso suficiente às
memórias dele nas primeiras horas da
dominação para descobrir o nome e a Crônico: Quando o personagem Elo Mental Necessário: O perso­
rotina diária do indivíduo, mas não abandona um hospedeiro, pode deixar nagem só é capaz de possuir pessoas
o suficiente para aprender as perícias um “portal” que lhe permite possuí-lo com quem mantém um Elo Mental. Se
baseadas em IQ . Para re- novamente sem uma Disputa Rápida. essa ligação se romper, estiver fora de
lembrar um fato espe- Isso torna possível a compra do anti­ alcance, etc., a possessão é encerrada.
cífico da memória do go hospedeiro do personagem como Se tiver a limitação Telecomunicação,
-'i&Jr hospedeiro, é necessário um Títere. Esta ampliação só pode então Elo Mental Necessário pode
J F \ têm —k fazer um teste de IQ ser usada se o personagem tiver uma representar um controle por meio de
com uma penaldiade quantidade de pontos não gastos su­ implante, telepresença ou alguma tec­
s&vâk Para ca<^a hora ficiente para adquirir um Títere no nologia similar. -40% .
IgH^ \ que tiver se passado momento em que abandonar o hospe­ Espiritual: O personagem precisa da
- desde a possessão. deiro. +20% . metacaracterística Espírito (pág. 262)
WMT J Só é permitida Telecontrole: O personagem con­ para adquirir esta limitação. Seu corpo
uma única tentati- trola remotamente o novo hospedei­ espiritual se une ao corpo do hospedei­
va para cada lem- ro como se ele fosse uma marionete, ro e o ocupa. Ele permanece insubstan-
JH É 9 g S | 3 r brança específica! enquanto seu corpo original fica em cial durante a possessão, viajando den­
Se o personagem transe. O personagem pode decidir tro do hospedeiro, mas inacessível em
ocupar um hospedeiro voltar ao próprio corpo a qualquer todos os outros aspectos e efetivamente
V durante muito tempo momento e na verdade é obrigado a irracional. Ele pode ser ferido, como é
ou saltar entre vários fazê-lo se o hospedeiro perder a cons­ explicado na limitação Parasita, mas
H corpos, o Mestre tem ciência ou morrer (mas não se ele somente por ataques que afetam coisas
V toda liberdade para ajus- dormir). Com esta ampliação, o per­ insubstanciais. Um exorcista autêntico
tar o total de pontos do sonagem não morre se seu hospedeiro pode expulsar o personagem se vencer
personagem a fim de morrer. +50% . uma Disputa Rápida entre sua habi­
H refletir o corpo mais Troca Mental: A mente do hospe­ lidade de exorcismo e a Vontade do
■ caro que está sendo deiro se desloca para o corpo possuído personagem. O personagem não pode
ocupado regularmente. Para anteriormente pelo personagem, em voltar para um corpo do qual foi ex­
maiores informações sobre vez de ser suprimida. Na verdade, eles pulso durante pelo menos 24 horas. O
esse assunto, consulte o “trocam de lugar”. +10% . personagem pode libertar o hospedeiro
Capítulo 9.
a qualquer momento se assim o dese­
jar. Se for exorcizado ou abandonar
Pouco Sono <4r> sonagem for afetado de alguma forma.
Ver a imagem de um local determinado
voluntariamente o corpo, o hospedeiro 2 pontos/nível também pode resultar em uma visão
se recupera do atordoamento mental O personagem precisa de menos envolvendo esse local.
depois de ld segundos. -20% . sono que a maioria das pessoas. Um Uma tentativa deliberada de usar
M ágica: A vantagem do persona­ humano comum necessita de 8 horas Precognição exige 10 minutos de con­
gem é um talento mágico inato. Se de sono por noite. Cada nível desta centração, 2 PF e um teste de IQ com
o alvo for protegido por uma mági­ vantagem — até no máximo quatro ní­ redutor de -8. O personagem pode
ca que repele magia hostil, o perso­ veis — permite subtrair uma hora desse tentar ver seu próprio futuro ou o
nagem tem de vencer uma Disputa total, o que dá ao personagem algumas de outra pessoa. Para ver delibera­
Rápida entre sua IQ e a mágica de horas adicionais para estudar ou traba­ damente o futuro de outra pessoa, é
proteção antes de fazer a tentativa de lhar em outros projetos. preciso tocá-la.
possessão. Se a vítima tiver Resistên­
cia à M agia, esta deve ser subtraído
da IQ do personagem e somada à Precognição: O personagem não é capaz
Vontade do alvo durante a tentativa de controlar o conteúdo desses flashes e sabe
de possessão. -1 0 % .
Parasita: O personagem entra fisi­ apenas que alguma coisa interessante ou
cam ente no corpo do hospedeiro. Ele
precisa de Interposição (Carne) (pág. importante pode vir a acontecer em um
66) para poder fazer isso, a menos momento futuro indeterminado.
que o hospedeiro tenha Carga Útil
(pág. 47) suficiente para abrigá-lo —
além disso, a vítima precisa ter um
Modificador de Tamanho maior que
Precognição $ ^ A Precognição normalmente é limi­
tada pela “visualização” de um futuro
o do personagem. Depois de entrar 25 pontos próximo, como os acontecimentos da
no corpo da vítima, o personagem O personagem tem vislumbres de próxima semana, por exemplo. No en­
pode tentar possuí-la. Ela resiste com eventos futuros. Ele não é capaz de con­ tanto, a critério do Mestre, um sucesso
a H T ou a Vontade, o que for maior. trolar o conteúdo desses flashes e sabe decisivo ou um evento muito impor­
O personagem não é forçado a sair se apenas que alguma coisa interessante tante podem resultar em visões de perí­
perder, mas a vítima fica “imune” à ou importante pode vir a acontecer em odos mais distantes no tempo.
possessão de qualquer forma, por isso um momento futuro indeterminado. O A vantagem Precognição abrange
ele terá que achar um novo alvo rapi­ personagem pode descobrir isso por Noção do Perigo (pág. 73), portanto,
damente. Enquanto o personagem se meio de visões, vozes ou “conhecimen­ não compre os dois.
encontra no corpo de outra pessoa, to repentino”. Uma premonição vívida
a vítima (se ainda não estiver sob o de um acontecimento terrível pode até Limitações Especiais
controle dele) ou seus amigos pode­ mesmo exigir uma Verificação de Pâni­ Incapaz de Prever a Própria Morte:
rão usar métodos tecnológicos para co (pág. 360)! A Precognição não é capaz de detectar
detectar o invasor e possivelmente A Precognição fornece apenas as in­ pessoas ou eventos que, na opinião do
removê-lo. Ataques que penetram ou formações que o “eu do futuro” do per­ Mestre, têm grandes chances de causar
ignoram a RD do hospedeiro podem sonagem seria capaz de descobrir e que a morte do personagem. Com esta li­
ferir o personagem, mas os PV dele seriam importantes para ele. Exemplo: mitação, Precognição deixa de incluir
funcionam como uma RD adicional se o personagem se encontra em Nova Noção do Perigo. -60% .
nesses casos. Se tiver o tamanho de York, é pouco provável que ele tenha PES: A habilidade do personagem
um micróbio, o personagem também uma premonição sobre um assassinato é parte do poder psíquico PES (v. pág.
precisa de Tolerância a Ferimentos em Los Angeles. No entanto, se a víti­ 256). -10% .
(Difuso) (pág. 94) para se proteger. ma tinha relação com o personagem ou Um Evento: A habilidade do per­
O hospedeiro nutre o personagem e se o assassinato for importante o bas­ sonagem funciona apenas com um
pode precisar ingerir mais alimento tante para se tornar notícia em todo o determinado tipo de evento. Algumas
por isso. O personagem pode decidir país, o personagem pode ter um flash. opções são: eventos que o envolvem (se
abandonar o corpo a qualquer mo­ Contudo, lembre-se que o futuro analisar outra pessoa, o personagem
mento, da mesma maneira que en­ não está definido. Mesmo que já tenha só verá eventos significativos nos quais
trou. Ele também pode libertar tem­ tomado uma decisão, o Mestre pode estiver envolvido); desastres; eventos
porariamente o hospedeiro ao mesmo querer reconsiderá-la... embora alguma relacionados à morte; eventos relacio­
tempo em que continua a ocupação. coisa relacionada à premonição deve nados ao amor; etc. Esta limitação e
Nesse caso, ele precisará vencer uma acontecer. Na maioria dos cenários, Incapaz de Prever a Própria Morte são
nova Disputa Rápida para recuperar as previsões se concretizarão, a menos mutuamente excludentes. -40% .
o controle. -6 0 % . que o personagem tente evitá-las. (Em
Sem Acesso à Memória: O perso­ alguns cenários, o Mestre pode estabe­
nagem não tem acesso à memória do lecer que o futuro é sim imutável!) Prender a Respiração
hospedeiro. -10% . Sempre que acreditar que uma pre­ Vf
Somente Títeres: O personagem monição é apropriada, o Mestre deve
consegue possuir seus Títeres automa­ fazer um teste secreto de IQ para o 2 pontos/nível
personagem — normalmente durante O personagem é perito em prender
ticamente, mas nenhum outro indiví­
um encontro com uma pessoa ou ob­ o fêlego. Cada nível dobra o período
duo. -30% .
Telepática: A habilidade do perso­ jeto. Exemplo: encontrar uma pessoa que ele consegue fazer isso (v. Prender
nagem é parte do poder psíquico Tele­ predestinada a vivenciar um evento o Fôlego, pág. 355). Humanos normais
patia (pág. 257). -10% . importante no futuro pode desenca­ não podem adquirir essa vantagem
dear uma premonição relacionada a para se tornarem um mergulhador re­
esse evento, principalmente se o per­ cordista — para isso ele deve aprender

80 V antagens
Controle da Respiração (pág. 192).
Não-humanos e supers podem com­
Psicometria personagem não consegue detectar
magia, espíritos, etc. Mesmo assim,
binar essa vantagem com Controle da 20 pontos é provável que um objeto encantado,
Respiração! O personagem é capaz de sentir uma casa mal-assombrada ou um lo­
a história de um lugar ou de um ob­ cal de rituais apresente uma história
jeto inanimado — sua utilização, a com carga em ocional, causando im­
Propósito Maior § / personalidade do usuário, etc. Este pressões fortes.
5 pontos poder costuma ser considerado uma No caso de um fracasso, o persona­
O personagem é compelido a su­ espécie de dom sobrenatural (como gem não terá nenhuma impressão e não
perar seus limites em busca de um o psiquismo), mas também pode re­ poderá tentar analisar o mesmo objeto
objetivo específico. O jogador deve presentar um poder tecnológico de ou lugar nas próximas 24 horas.
especificar exatamente esse objetivo “escaneamento tem poral” capaz de
como se estivesse adquirindo a des­ mostrar o passado. Limitações Especiais
vantagem Código de Honra (pág. Para utilizar a Psicometria, é ne­ PES: Essa habilidade faz parte do
126): “defender todas as mulheres, cessário tocar o objetivo ou lugar, poder psíquico PES (pág. 256). -10% .
“matar todos os demônios”, etc. Se concentrar-se durante um segundo e
o M estre considerar que o persona­ fazer um teste de IQ. Este teste pode
gem está determinado a atingir seu sofrer penalidades, dependendo de Pulmões com Filtro
Propósito M aior, deve conceder um quão antigo é o evento que está sendo 5 pontos
bônus de +1 em todos os testes di­ analisado: nenhuma penalidade para O sistema respiratório do persona­
retam ente relacionados com essa o mesmo dia; -1 se faz até dez dias; -2 gem é capaz de filtrar elementos con-
causa. Se o Mestre considerar que para até cem dias; -3 para até 3 anos; taminadores comuns, como, por exem­
o personagem está se desviando do -4 para até 30 anos, -5 para até 300 plo, poeira, pólen, fumaça e até mesmo
Propósito M aior, pode retirar o bô­ anos e assim por diante. A critério do gás lacrimogêneo (mas não o gás para-
nus — ele pode inclusive penalizá- Mestre, o personagem consegue per­ lisante ou outros agentes de contato).
lo por má representação, como se o ceber “vibrações” muito intensas com O personagem não fica doente por cau­
personagem tivesse ignorado um C ó­ um sucesso num teste de IQ -4, mesmo sa desses elementos. Esta vantagem é
digo de Honra. se não estiver se concentrando. especialmente útil em cidades poluídas
Um Propósito M aior tem que ser No caso de um sucesso no teste ou mundos estranhos. Lembre-se que
específico. Escolhas como “combater de Psicom etria, o personagem per­ se o personagem possuir a vantagem
o m al” ou “opor-se às autoridades” cebe as emoções e eventos gerais li­ Não Respira (pág. 73), não precisará
são muito vagas para que possam ser gados àquele objeto ou lugar — se de Pulmões com Filtro!
concretizadas. Além disso, um Propó­ estiverem ligados a acontecimentos
sito M aior tem de acarretar riscos e com uma alta carga emocional (uma
obstáculos genuínos. Um Mestre não história sem im portância pode não Queda de Gato
deveria permitir Propósitos Maiores deixar nenhuma impressão). Nem
10 pontos
pragmáticos, como “servir fielmente sempre isso é bom. Uma impressão O personagem subtrai automati­
seus superiores”. Todos os Propósi­ aterrorizante pode exigir uma V e­ camente 5 metros de qualquer queda
tos Maiores estão sujeitos à aprova­ rificação de Pânico (pág. 3 60)! No (considere esse efeito como um su­
ção do Mestre. caso de um sucesso decisivo, o per­ cesso automático num teste de Acro­
sonagem terá uma visão real. Inde­ bacia). Além disso, um sucesso num
pendente do resultado do teste, o teste de D X reduz o dano de qualquer
queda pela metade. Para aproveitar
esses benefícios, os membros do per­
204). Aqueles que gostam do persona­
gem ficam do lado dele, enquanto os
Redespertar ®^
sonagem não podem estar atados e seu que não gostam fogem, em vez de arris­ 10 pontos
corpo precisa estar livre para se virar car um confronto. O personagem é re­ O personagem é capaz de “relem­
durante a queda. cebido com uma deferência silenciosa brar” perícias (mágicas, técnicas etc.)
e até mesmo com respeito, mas nunca aprendidas em vidas passadas. O joga­
com familiaridade e amizade. Exem­ dor precisa comprar essas habilidades
Rastreamento Ampliado plos: um deus entre os homens ou uma normalmente; Redespertar é apenas um
guerreira amazona. Antecedente Incomum (pág. 39) especial
Venerado: Pessoas completamente que explica como o personagem apren­
5 pontos/nível estranhas ao personagem reagem de deu aquelas habilidades sem um profes­
O personagem é capaz de “rastrear”
modo respeitoso diante dele. Elas ce­ sor. Essa característica só está disponível
mais de um alvo — seja por meio de
dem seu lugar, permitem que ele passe se a reencarnação for uma verdade na
uma estrutura sensorial embutida ou campanha (a critério do Mestre).
na frente em filas e ouvem cada palavra
com olhos capazes de girar indepen­
dele como se fossem pérolas de sabe­
dentemente um do outro, como os de
doria. Elas também fazem um grande
um camaleão. Uma manobra Apontar
esforço para evitar que ele corra algum
Reflexos em Combate #
(pág. 364) ou Avaliar (pág. 364) nor­
malmente se aplica a um único alvo.
perigo ou até mesmo se sinta descon­ 15 pontos
fortável, mesmo quando isso é neces­ O personagem tem reações fantásti­
Cada nível de Rastreamento Ampliado
sário ! Exem plo: uma pessoa idosa em cas e raramente fica surpreso por mais
permite ao personagem realizar a ma­
muitas sociedades. do que alguns segundos. Ele recebe um
nobra sobre um alvo adicional. O per­
bônus de +1 em todas as jogadas de de­
sonagem é capaz de rastrear apenas os
fesa ativa (v. Defendendo, pág. 374) e
alvos que ele é capaz de detectar e não Recuperação Acelerada HP nos testes de Sacar Rápido e +2 nas Ve­
é possível Apontar para um número de
indivíduos maior que a quantidade de 5 a 15 pontos rificações de Pânico (v. Verificações de
O personagem se recupera rapida­ Pânico, pág. 360). O personagem nunca
armas preparadas.
mente de todos os tipos de ferimen­ fica “paralisado” em uma situação de
tos. Essa característica é dividida em surpresa e recebe um bônus de +6 em
Reconhecimento Social dois níveis: todos os testes de IQ para voltar a si ou
se recuperar de uma situação de surpresa
Recuperação Acelerada: Sempre que
ou “atordoamento” mental. O grupo do
faz um teste para recuperar PV perdi­
5 pontos/+l de reação dos ou para tentar se recompor de uma
jogador recebe um bônus de +1 nos tes­
O personagem é membro de uma tes de iniciativa para evitar ataques sur­
lesão incapacitante, o jogador recebe
classe, raça, sexo ou algum outro gru­ presa — +2 se o personagem for o líder.
um bônus de +5 em sua HT efetiva.
po muito respeitado pela sociedade. Para maiores detalhes, consulte Ataques
Pré-requisito: HT 10+. 5 pontos.
Para ser uma vantagem, essa condição Surpresa e Iniciativa (pág. 393).
Recuperação Muito Acelerada: Fun­
tem que ser óbvia para qualquer um Reflexos em Combate está incluída
ciona da mesma maneira que o caso
que conheça o personagem. Ela repre­ na vantagem Noção do Tempo Am­
anterior, mas quando faz um teste para
senta o oposto de Estigma Social (pág. pliada (pág. 73) — se tiver essa vanta­
recuperar PV perdidos, um sucesso
138); o fato de pertencer a um deter­ gem, o personagem não poderá adqui­
cura dois PV em vez de um. Pré-requi­
minado grupo social não pode resultar rir Reflexos em Combate.
sito: HT 12+. 15 pontos.
em Reconhecimento Social e Estigma
Social ao mesmo tempo. Observe que esta vantagem não
Esta vantagem custa 5 pontos para acelera a recuperação dos efeitos de
Regeneração
cada bônus de +1 nos testes de reação, curto prazo de uma lesão, como ator­ Variável
até um máximo de +4. Ela não é o mes­ doamento e nocaute; para esses casos, As feridas do personagem se fe­
mo que Reputação, apesar das seme­ adquira Recuperação de Consciência cham em algumas horas, minutos ou
lhanças no custo e efeito. O persona­ (pág. 82). segundos! Para regenerar membros
gem é bem tratado pelo que ele é e não decepados, o personagem também
por quem ele é. Pense nisso como um precisa de Restaurar Membros (pág.
“privilégio por associação”. Recuperação da 85), mas Regeneração acelera muito
A forma como o personagem será Consciência essa habilidade. Regeneração inclui
tratado depois de um teste de reação Recuperação Acelerada (pág. 82) sem
bem-sucedido depende do tipo de 10 pontos
nenhum custo adicional.
O personagem recobra a consciência
Reconhecim ento: O personagem não pode ter esta
com muita rapidez. Quando estiver de­
Respeitado: O personagem é rece­ vantagem se tiver Recuperação Lenta
terminando o tempo que o personagem
bido com uma deferência educada e (pág. 153) ou Sem Recuperação (pág.
fica inconsciente por qualquer motivo,
servil, como se tivesse Status (pág. 28) 156). Regeneração é compatível com
divida sempre o valor por 60: horas se
elevado, independente de seu status Drenagem (pág. 136), mas não restau­
tornam minutos, minutos se tornam
ra os PV perdidos todos os dias por
verdadeiro. As interações sociais, com segundos — até mesmo um estado de
exceção do combate, geralmente são causa dessa desvantagem.
coma que duraria um mês se torna uma
muito confortáveis para o personagem, O custo dessa característica depen­
mera soneca de 12 horas.
mas há momentos em que o servilismo de da velocidade da regeneração:
pode atrapalhar. Exemplos: um mem­ Regeneração (Lenta): O persona­
bro de uma casta de sacerdotes ou uma Recuperação Muito gem recupera 1 PV a cada 12 horas,
raça soberana. Acelerada além da capacidade normal de cura.
Temido: As pessoas reagem bem 10 pontos.
diante do personagem como se ele ti­ V. Recuperação Acelerada, Regeneração (Regular): O persona­
vesse usado a perícia Intimidação (pág. pág. 82 gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.

k
82 V antagens
Regeneração (Rápida): O personagem
recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
pequena, 2 pontos; uma sociedade
de mercadores ao longo de uma rota
Renda Própria
Regeneração (Muito Rápida): O comercial importante, 5 pontos; uma V. pág. 26
personagem recupera 1 PV por segun­ vasta aliança de indivíduos ricos,
do. 100 pontos. como, por exemplo, “todos os comer­
Regeneração (Extrema): O perso­ ciantes do mundo”, 10 pontos. No
Reputação
nagem recupera 10 PV por segundo. local apropriado, deveria ser fácil en­ V. pág. 26
150 pontos. contrar os membros do grupo (14 ou Uma reputação positiva é uma van­
menos com ld-1 hora de busca), mas tagem e deve ser anotada como tal na
Ampliações Especiais encontrá-los aleatoriamente é mais di­ planilha de personagem.
Cura Radiação: O personagem eli­ fícil (6 ou menos em meio a uma pe­
mina radiação acumulada numa velo­ quena multidão — contanto que num
cidade 10 vezes maior que o ritmo com local apropriado). Resistência a Dano
que recupera PV perdidos, Exemplo: Reivindicar Hospitalidade evita, 5 pontos/nível
Regeneração (Regular) elimina 10 rads principalmente, os custos e o incômo­ O próprio corpo do personagem tem
por hora. Esse efeito efetivamente cura do pelos quais um personagem na es­ um valor de Resistência a Dano. Subtraia
danos “permanentes” causados pela trada passa para obter abrigo (contu­ esse valor do dano causado por qual­
radiação. +40% . do, se seus anfitriões forem ricos, talvez quer ataque físico ou de energia depois
eles esperem presentes), mas traz bene­ de aplicar a RD de armaduras artificiais
Limitações Especiais fícios colaterais. Os membros do gru­ (normalmente, um personagem pode usar
Somente Radiação: Funciona da po são amigáveis entre si (bônus de +3 uma armadura sobre a RD natural), mas
mesma maneira que Cura Radiação, nos testes de reação) e podem conceder antes de multiplicar a lesão pelo tipo de
mas o personagem só elimina a radia­ informações, apresentar pessoas e até dano. Via de regra, a RD natural não pro­
ção, não recuperando PV. -60% . mesmo fazer pequenos empréstimos, se tege os olhos (ou as janelas, se o persona­
requistados. Em alguns casos, o nível gem for um veículo) nem é útil contra ata­
de assistência pode chegar ao ofereci­
Reivindicar do pela vantagem Contatos (pág. 48).
ques puramente mentais, como telepatia.
Humanos normais não podem com­
Hospitalidade r*^1 M as, se o jogador busca algo mais ele prar essa característica. Criaturas com
deve adquirir Aliados (pág. 35) ou Pa­ uma armadura natural podem adquirir
1 a 10 pontos trono (pág. 75).
O personagem pertence a um gru­ uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou
Tenha em mente que esta vantagem couro tem RD 1; a pele do porco, casco de
po social que encoraja seus membros funciona para os dois lados. Quando
a ajudarem uns aos outros. Quando tatu, um couro grosso ou escamas como
estiver em casa, um personagem com as de um lagarto têm RD 2; o couro do
está longe de casa, o personagem pode Reivindicar Hospitalidade terá que
recorrer a outros membros dessa so­ rinoceronte e a armadura de um pango-
fornecer,o mesmo tipo de hospitalida­ lim têm RD 3; as escamas de um jacaré
ciedade para obter alimento, abrigo e de que recebeu durante suas viagens.
auxílio básico. e o couro de um elefante têm RD 4; uma
Isso pode se tornar um gancho para tartaruga gigante têm RD 5. Os robôs, su-
O custo em pontos depende do uma aventura! Se o personagem deci­
tamanho e da riqueza do grupo. Um pers, entidades sobrenaturais, etc., podem
dir não ajudar, pode ficar com o nome adquirir qualquer valor de RD, desde que
único amigo com uma casa em ou­ sujo e perder a vantagem.
tra cidade vale 1 ponto; uma família o Mestre esteja de acordo.

D e f e s a s L im it a d a s
Quando adquire Resistência a Dano ou qualquer ou­ ou chumbo), qualquer classe específica de dano normal­
tra vantagem que evita dano (e não simplesmente que mente produzida somente por tecnologia ou habilidades
não cause dano), o jogador pode especificar que essa exóticas (ex., feixes de partículas, lasers, desintegradores
característica funciona apenas contra um determinado ou cargas explosivas direcionadas) ou um refinamento
tipo de dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da de uma categoria “Comum” (ex., eletricidade mágica,
vantagem. Nesses casos, os ataques são divididos em 4 metal perfurante, etc.). -60%
classes de raridade: Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dra­
Muito Comum: Uma categoria de dano extremamen­
gão, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs­
te ampla que será encontrada em quase todos os cenários.
tância incomum (ex., prata ou armas abençoadas) -80% .
Exemplos: ataques à distância, ataques corpo a corpo,
ataques físicos (proveniente de qualquer substância física), Exceto quando indicado o contrário, uma RD espe­
ataques energéticos (ex., armas de feixe, eletricidade, fogo, cífica só funciona contra o dano direto. Se o persona­
calor, frio e som) ou todos os danos com origem, em uma gem for levitado por meio de magia e depois largado,
vantagem específica (chi, magia, psiquismo, etc.). -20%. o dano será resultado da queda; “RD vs. magia” não
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos: o protegeria. Se uma espada mágica atingir o perso­
um tipo de dano padrão (queimadura, corrosão, contu­ nagem, “RD vs. magia” protegeria apenas contra o
são, corte, perfuração, perfurante ou tóxico), uma classe componente mágico do dano. Da mesma forma, “RD
de substâncias comuns (ex., metal, pedra, água, madeira vs. trolls” não seria de nenhuma ajuda contra uma pe­
ou carne), uma ameaça encontrada na natureza e produ­ dra arremessada por um troll o dano é causado pelo
zida por tecnologia ou poderes exóticos (ex., ácido, frio, objeto e não pela criatura. Especifique esses detalhes
eletricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da cate­ juntamente com o Mestre antes de determinar o valor
goria “Muito Comum” (ex., energia mágica). -40% . da limitação. Se o Mestre decidir que uma substância
Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente nunca influenciaria diretamente o dano, ele pode não
específica. Exemplos: uma substância comum (ex., aço permiti-la como uma limitação!
Existem vários modificadores espe­ o personagem devolver contra ele, mas neno) ou contato com a pele (por exem­
ciais disponíveis para alterar as carac­ retoma o direito de usas suas defesas plo, choque elétrico ou a perícia Pontos
terísticas básicas dessa vantagem. normais contra os ataques subsequentes de Pressão), afetará o personagem se o
que forem refletidos. A Reflexão só fun­ ataque que carrega o efeito penetrar a
Ampliações Especiais ciona contra ataques diretos! Ela não RD de sua armadura, mesmo que cau­
A bsorção: O personagem é capaz é capaz de refletir o dano causado por se 0 ponto de dano! Por ser um tecido
de absorver o dano e utilizá-lo para explosões, fragmentos, gás venenoso vivo, a RD natural do personagem não
ampliar suas habilidades. Cada pon­ ou qualquer outro efeito que afeta uma o protege contra ataques desse tipo.
to de RD cancela um ponto de dano área. Esta ampliação e Absorção são Esta limitação inclui todos os efeitos
e o transforma em um ponto de per­ mutuamente excludentes. +100% . da limitação Flexível (acima); não é
sonagem, que pode ser utilizado para permitido adquirir as duas. Além disso,
melhorar temporariamente algumas Limitações Especiais Pele Resistente e Campo de Força são
características (tudo, exceto perícias). Ablativa: A RD do personagem de­ mutuamente excludentes. -40% .
Esses pontos são armazenados em uma tém o dano uma vez. Cada ponto de Sem Armadura: O corpo do perso­
“bateria” com capacidade igual à RD RD detém um ponto de dano básico, nagem foi projetado de tal forma que
(ex., uma RD 10 tem uma bateria de mas é destruído no processo. A RD ele não pode — ou prefere não usar —
10 pontos). Depois que essa bateria es­ perdida “cura” no mesmo ritmo que armaduras nem roupas. -40% .
tiver cheia, cada ponto de RD continua os PV perdidos (incluindo os efeitos de Semiablativa: Quando um ataque
cancelando um ponto de dano, mas Restaurar Membros, pág. 85). Use esse atinge uma RD semiablativa, cada 10
não o converte mais em um ponto de poder para representar personagens su- pontos de dano removem um ponto de
personagem. O jogador não tem que pers capazes de absorver uma grande RD, independente do ataque ter penetra­
usar os pontos armazenados imedia­ quantidade de dano, mas que não têm do a Resistência a Dano ou não. A RD
tamente, mas não pode realocá-los de­ tamanho suficiente para justificar uma perdida “sara” da mesma maneira que
pois que eles foram utilizados. Os pon­ grande quantidade de PV. -80% . acontece com a limitação Ablativa (não é
tos absorvidos são perdidos à razão de Direcional: A RD do personagem possível combinar as duas). -20% .
um ponto por segundo — começando protege apenas contra ataques vindos
pelos não utilizados. O personagem de uma direção específica. -20% para Defesas em Camadas
também perde as habilidades amplia­ frente (F); -40% para costas (C), di­ O personagem pode ter múltiplas
das à medida que os pontos vão se per­ reita (D), esquerda (E), acima (Ac) ou camadas de RD com diferentes com­
dendo. (Exceção: Se precisar de PV ou abaixo (Ab). Personagens humanoides binações de modificadores. O jogador
PF, o personagem pode se curar com só podem adquirir essa limitação para deve especificar a ordem dessas cama­
esses pontos. Restaurar um PV usa 2 frente e atrás. das — da mais externa até a mais inter­
pontos armazenados; restaurar um PF Flexível: A RD do personagem não na — quando criar o personagem. Uma
usa 3 pontos. Essa cura é permanen­ é rígida, o que faz com que ele se torne vez estabelecida, essa ordem não pode
te. Apenas PV ou PF acima do máxi­ vulnerável ao trauma por impacto (v. ser alterada.
mo são drenados.) O personagem não pág. 379). -20% .
consegue absorver dano de sua própria Limitada: A RD do personagem só
ST ou habilidades de ataque. +80% se se aplica a algumas formas de ataque
Resistência à Pressão
os pontos absorvidos só puderem ser ou tipos de dano. Para maiores deta­ 5 a 15 pontos
usados para ampliar uma caracterís­ lhes, consulte o quadro Defesas Limi­ Todo personagem tem uma “pres­
tica (definida no momento da criação tadas (pág. 83). são nativa”. Para a maioria dos seres
do personagem) ou se servirem só para Parcial: A RD do personagem prote­ humanos comuns, essa é a pressão da
cura; +100% se for possível melhorar ge apenas um ponto de impacto especí­ atmosfera da Terra (“ 1 atmosfera”).
qualquer característica. fico, vale -10% para cada redutor de -1 Possuir uma pressão nativa diferente
Campo de Força: A RD do persona­ para acertar a parte do corpo em ques­ de 1 atmosfera é uma característica que
gem assume a forma de um campo de tão (v. pág. 398). Exemplo: um animal vale 0 ponto; contudo, para ser capaz
força projetado a uma curta distância com chifres sem ponta e um crânio es­ de sobreviver durante um longo perío­
de seu corpo. Esse efeito protege todo pesso pode ter “Apenas o Crânio”, por do de tempo sob uma grande varieda­
o corpo do personagem — inclusive os -70% . “Apenas o Tronco” vale -10% de de pressões, o personagem precisa
olhos — assim como qualquer coisa que e também protege os órgãos vitais. comprar esta vantagem. Ela é dividida
ele estiver carregando, e reduz o dano Quando o jogador adquire essa limi­ em três níveis:
causado por ataques antes da RD da tação para os braços, pernas, mãos ou
armadura. Os efeitos de ataques que de­ pés, a RD protege todos os membros Resistência ã Pressão 1: O persona­
pendem do toque (como várias mágicas) desse tipo. Se ele quiser proteger ape­ gem é capaz de sobreviver em pressões
só afetam o personagem se forem pro­ nas um membro, o valor da limitação entre sua pressão nativa e pressões dez
vocados por um ataque que causa dano dobra (ex., a penalidade para atingir vezes maiores que ela (isso daria a um
suficiente para perfurar a RD. +20% . os braços é de -2, portanto, se quiser ser humano a possibilidade de sobrevi­
Enrijecido: Cada nível de Enrije­ proteger apenas um braço, o jogador ver na maioria das plataformas conti­
cido reduz o divisor de blindagem de pagaria -40% ). Se o personagem tiver nentais da Terra). 5 pontos.
um ataque em um degrau. Esses de­ braços, pernas, etc., com penalidades Resistência à Pressão 2: O persona­
distintas, utilize a menor para calcular gem é capaz de suportar pressões en­
graus são, na ordem correta: “ignora
R D ”, 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). o valor da limitação. tre sua pressão nativa e pressões cem
+20% por nível. Pele Resistente: Via de regra, a Re­ vezes maiores que ela (isso daria a um
Reflexão: A RD do personagem “ri- sistência a Dano exige um elemento ser humano a possibilidade de sobre­
cocheteia” todo o dano que detém, lan­ “duro”: placa de armadura, quitina, viver em qualquer um dos oceanos da
çando-o contra o atacante. O dano res­ etc. Com essa limitação, a RD do per­ Terra, exceto nas fossas mais profun­
tante afeta o personagem normalmente. sonagem é representada por uma pele das). 10 pontos.
O atacante não tem direito a uma defe­ resistente. Qualquer efeito que requer Resistência à Pressão 3: O persona­
uma ruptura na pele (por exemplo, ve­ gem é imune aos efeitos de alta pres­
sa ativa contra o primeiro ataque que
são. 15 pontos.

84 V antagens
Resistência à Pressão permite que Muito Comum: Uma categoria am­ da sobre-humana. Golens, robôs, mor-
o corpo do personagem mantenha a pla que envolve os objetos nocivos des­ tos-vivos e outros seres que não estão
pressão interna em relação a uma pres­ critos anteriormente. Exemplo: Danos realmente “vivos” precisam adquirir
são externa constante e uniforme. Isso ao Metabolismo (todas as ameaças que Imunidade a Danos ao Metabolismo
protege contra ataques que manipulam afetam apenas os seres vivos, incluindo 130]; isso já está incluído na metaca-
a pressão ambiente ou que esmagam o todos os tipos de doenças e venenos, racterística Máquina (pág. 262). Em
corpo, mas não oferece nenhuma defesa além das síndromes como mal-estar casos de dúvida, o Mestre tem sempre
contra alterações de pressão localizadas causado por grandes altitudes, aeroem­ a palavra final.
ou temporárias. Em particular, Resis­ bolia e fuso horário). 30 pontos.
Resistência Mental: E possível ter
tência à Pressão não reduz nem evita o Comum: Um grupo de objetos re­
resistência contra uma ameaça total­
dano por ataques de esmagamento ou lacionados entre si encontrados com a
mente mental. Isso funciona exata­
explosões de qualquer espécie. mesma frequência, tanto na natureza,
mente como descrito anteriormente,
Personagens com Resistência à Pres­ quanto em um ataque ou algum subcon­
são costumam ter a vantagem Lacrado porém, o bônus se aplica aos testes
junto igualmente abrangente de “Muito
(pág. 68), mas ela não é obrigatória. de resistência contra a IQ e a Von­
Comum”. Exemplo: Venenos (todas as
tade, em vez de HT. “Psiquismo” é
toxinas, mas não asfixiantes nem corro­
uma categoria permitida e considera­
sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en­
Resistência ao Vácuo joos e síndromes ambientais). 15 pontos.
da M uito Comum.
5 pontos
O personagem é imune aos efei­
tos nocivos associados ao vácuo e à
descompressão (v. Vácuo , pág. 437).
Resistente não protege contra efeitos que a
Esta vantagem não fornece um supri­ Resistência a Dano ou Sentido Protegido
mento de ar; para isso, adquira Não
Respira (pág. 73). bloqueia ou oferece um bônus nos testes de HT.
Personagens com Resistência ao Vá­
cuo também costumam ter a vantagem
Lacrado (pág. 68) e quase sempre têm O casional: Um grupo de objetos
Tolerância à Radiação (pág. 95) e Tole­ intimamente relacionados encontra­
Restaurar Membros
rância à Temperatura (pág. 96), mas ne­ dos com mais frequência na natureza 40 pontos
nhuma dessas vantagens é obrigatória. do que em ataques deliberados ou um O personagem é capaz de regene­
subconjunto de um grupo “Comum”. rar membros e órgãos perdidos! Uma
E xem plos: Doenças (todas as infec­ orelha, dedo da mão ou do pé, garra,
Resistente SP ções causadas por bactérias, vírus, ponta de tentáculo, etc., decepados,
Variável fungos, etc.) ou Venenos Ingeridos. se regeneram em ld semanas; mãos
O personagem tem uma resistên­ 10 pontos. ou pés perdidos, em ld+1 meses; um
cia (ou até mesmo imunidade) natural R aro: Um objeto ou síndrome olho, braço ou perna, em 2d+2 meses.
contra objetos ou substâncias nocivas ambiental específicos ou um sub­ Se o personagem também tiver Rege­
que não são ataques físicos diretos. conjunto de “ O casional” . Exemplos: neração (acima), Restaurar Membros
Isso concede um bônus nos testes de Aceleração (desmaios causados por agirá com muito mais rapidez: todas
HT para resistir à incapacitação ou le­ forças gravitacionais extremamente as partes perdidas do corpo serão re­
sões causadas por esses elementos. elevadas), M al-Estar Causado pela generadas no mesmo período de tem­
O bônus de Resistente se aplica a Altitude, Aeroembolia (doença da po necessário para recuperar todos os
todos os testes para resistir aos efeitos descompressão), Enjoo Causado por PV perdidos.
nocivos de uma determinada categoria Viagens M arítim as, Doenças Causa­
— normalmente alguma combinação das por Viagens Espaciais; Nanomá- Limitações Especiais
de doenças, envenenamento e síndro- quinas. 5 pontos. Superficial: O personagem só é ca­
mes ambientais (mal-estar causado Multiplique o custo básico de paz de regenerar orelhas, dedos das
por grandes altitudes, aeroembolia, modo a refletir o grau da resistência mãos e dos pés e outras partes peque­
mal-estar causado pelo espaço sideral, do personagem: nas — não mãos, pés, olhos, etc. -50% .
etc.). Ele também se aplica aos testes
para resistir ataques que utilizam es­ O personagem é totalmente imune a
ses efeitos. Isso inclui Atribulações todos os efeitos nocivos e nunca preci­ Retenção
com um dos seguintes modificadores: sa fazer testes de resistência (anote isso 2 pontos/nível
Agente Sanguíneo, Agente de Contato, como “Imunidade” na planilha de per­ O personagem tem um ataque ca­
Acompanhamento ou Agente Respira­ sonagem): x l. paz de manter o alvo preso no lugar.
tório; assim como Ataques Inatos que O personagem recebe um bônus de O jogador deve descrever os efeitos do
têm esses modificadores e causam dano +8 nos testes de HT: x l/2 . ataque quando comprar a vantagem. O
tóxico ou por fadiga. O personagem recebe um bônus de personagem pode enroscar sua vítima
Resistente não protege contra efei­ +3 nos testes de HT: x l/3 . com vinhas, prendê-la com teias, con-
tos que a Resistência a Dano ou Sen­ Elimine todas as frações do custo final. gelá-la num bloco de gelo, transformar
tido Protegido bloqueia nem oferece Um ser humano comum pode ter o solo em areia movediça, etc.
um bônus nos testes de HT. Isso inclui qualquer nível de resistência a um ob­ Retenção é um ataque à distância
Atribulações ou Ataques Inatos que jeto mundano “R aro”, como Enjoo com 1/2D -, M ax IOOl, Prec 3, CdT 1,
não possuem os modificadores mencio­ Causado por Viagem Marítima. Ele Tiros N/A e Recuo 1. E possível aplicar
nados acima. poderia também ter Resistente a Doen­ modificadores para alterar esses valo­
O custo básico desta vantagem ças (+3) [3] Resistente a Doenças (+8) res (v. págs. 101-116).
depende da raridade dos efeitos que [5] ou Resistente a Venenos (+3) [5]. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima
ela combate: Qualquer coisa além disso é considera­ fica segurada (v. pág. 370) e presa no
lugar. Ela não pode utilizar as mano­ vítima tiver que tocar o chão) e -40% fazer um teste antes de ele realizar um
bras Deslocamento e Mudança de Po­ (se a vítima tiver que estar em meio a ve­ salto arriscado; no caso de um sucesso,
sição nem mudar de direção e sua DX getação densa) — a critério do Mestre. ele recebe um aviso.
sofre uma penalidade de -4. A ST desse Chance Única: O personagem não A utilização desta habilidade sem­
efeito é igual ao nível de Retenção do pode sobrepor novas Retenções para pre custa pelo menos 1 PF, quer ela
agressor, mas ataques adicionais po­ aumentar a ST delas. -10% . seja bem-sucedida ou não. Épocas e
dem se acumular sobre a vítima retida. dimensões particularmente “distan­
Cada nova “camada” acrescenta um tes” podem exigir um custo maior,
bônus de +1 à ST. Riqueza até um máximo de 10 PF, a critério
Para se libertar, a vítima precisa ven­ V. pág. 25 do Mestre. Se o personagem for uma
cer uma Disputa Rápida de ST, ou de Uma Riqueza acima da média é máquina, a habilidade não acarreta
Fuga, contra a ST empregada para retê- considerada uma vantagem e deve em um custo em PF, mas, se houver
la. Cada tentativa dura um segundo. Se ser representada como tal na plani­ passageiros, todos devem pagar o cus­
não conseguir se libertar, o alvo perde 1 lha de personagem. to em pontos de fadiga.
PF, mas pode tentar novamente. Para ver um exemplo de como Sal­
A vítima também pode tentar des­ tador funciona em uma determinada
truir o que quer que a esteja prenden­ Saltador § / campanha, Dê uma olhada em Salta­
do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem 100 pontos dor de Dimensões (pág. 544).
automaticamente, enquanto outros O personagem é capaz de viajar no
ataques sofrem uma penalidade de -4. tempo ou para dimensões paralelas (às
Carregando Objetos
Ataques externos não sofrem essa pe­ vezes chamadas de “cronologias”) sim­ Quando salta, o personagem é capaz
nalidade, mas se fracassarem, podem plesmente desejando realizar um salto. de carregar objetos com um peso total
ferir a vítima retida (v. Intervindo em É preciso decidir se o personagem é um menor ou igual à sua Base de Carga,
um Com bate Corpo a Corpo , pág. saltador do tempo ou um saltador de além de qualquer Carga Útil (pág. 47).
392). A Retenção tem uma RD de 1/3 dimensões. Para fazer as duas coisas O jogador precisa comprar a amplia­
do seu nível (arredondado para baixo). é preciso comprar Saltador (Tempo) e ção Capacidade de Carga Adicional (v.
Cada ponto de dano causado reduz a Saltador (Dimensões) separadamente, a seguir) se quiser que o personagem
ST em um ponto. Quando a ST chegar pagando o custo total. carregue mais peso ou transporte ou­
a zero, a Retenção é destruída e a víti­ Para iniciar um salto, o personagem tras pessoas.
ma libertada. precisa visualizar seu destino, concen­ No entanto, se vários Saltadores do
Para simular vinhas, teias, etc., adi­ trar-se durante 10 segundos e fazer um mesmo tipo estiverem em contato físico
cione uma ou mais das opções: Efeito de teste de 1Q. É possível apressar o sal­ quando um deles saltar, os outros po­
Área (pág. 105), Persistente (pág. 109), to, mas este sofre uma penalidade de dem “pegar uma carona” se desejarem
Barreira (pág. 103), além de alguns dos -1 para cada segundo de concentração — mesmo que o Saltador que realizou
modificadores especiais a seguir. omitido (-10 no caso de um salto sem o salto original não queira companhia.
qualquer tipo de preparação). Inde­ Somente a pessoa que inicia o salto faz
Ampliações Especiais o teste; para onde quer que ele vá, to­
pendente da IQ, um resultado maior
Engolfar: O ataque do persona­ ou igual a 14 será sempre um fracasso. dos terão o mesmo destino.
gem imobiliza o alvo. Ele não conse­ No caso de um sucesso, o personagem Se o personagem for um saltador
gue mover os braços, nem as pernas, surge no local desejado. Num fracasso, de dimensões, “pegar uma carona” é
nem falar; a única opção dele é usar ele não vai a lugar nenhum. No caso a única maneira de visitar uma nova
habilidades puramente mentais, utili­ de uma falha crítica, o personagem dimensão paralela (a não ser que
zar Ataques Inatos ou tentar libertar- aparece no local errado, que pode ser aconteça uma falha crítica!). No en­
se usando a ST (não a perícia Fuga). qualquer época ou dimensão escolhida tanto, depois que chegar ao destino,
Se tentar se libertar e não conseguir, a pelo Mestre! o outro saltador será capaz de me­
vítima poderá fazer uma nova tentati­ O personagem aparece em seu desti­ morizar a “sensação” do lugar ao se
va depois de 10 segundos — contudo, no exatamente no mesmo lugar em que concentrar e gastar pontos de perso­
com um resultado de 17 ou 18, ela fica estava na época ou dimensão anterior nagem para “aprender” a habilidade
tão enredada que não conseguirá mais ou o mais próximo possível. Saltar no de saltar para aquele mundo como
escapar sozinha! +60% . tempo significa chegar no mesmo local uma perícia IQ/Fácil. Esse aprendi­
Grudento: A Retenção é conside­ em uma época diferente. Saltar de um zado leva uma hora para cada ponto
rada Persistente (pág. 109), mas afeta mundo para outro significa o mesmo que o jogador deseja gastar. Use essa
apenas aqueles que tocarem o alvo ori­ lugar e a mesma época, mas numa di­ perícia no lugar da IQ quando o per­
ginal do ataque. +20% . mensão paralela. sonagem viajar para a mesma dimen­
inquebrável: A Retenção não pode ser Se não houver um local “seguro” são no futuro. Ele nunca será obriga­
destruída. A única maneira de escapar é a até 100 metros de distância do des­ do a memorizar um mundo, mas, se
tentando se libertar com a ST. +40%. tino especificado — ex., se o persona­ não o fizer, o jogador terá que fazer
Só Sofre Dano de X: Apenas alguns gem saltar de um avião para um desti­ um teste de IQ-3 quando o persona­
tipos específicos de dano conseguem no onde não exista o mesmo meio de gem tentar voltar para ele.
afetar a Retenção. +30% no caso de transporte, ou saltar de uma mina há Os saltadores de tempo não estão
um único tipo: queimadura, corrosão, 700 metros de profundidade para um sujeitos a essas restrições.
contusão ou corte; +20% para dois ti­ destino onde a mina nunca foi constru­ E possível aprimorar esta habilida­
pos; +10% para três tipos. ída — o salto fracassa e o personagem de com a prática, gastando pontos para
é informado sobre o motivo da falha. acrescentar ampliações ou remover li­
Limitações Especiais Isso não impede o personagem de sal­ mitações. Mestres que não quiserem
Ambientais: A Retenção manipula tar em direção a outros tipos de peri­ que seus Pdjs saltem muitas vezes por
uma condição ou objeto existente no gos, como radiação, fogo cruzado ou aventura têm liberdade para impor li­
ambiente e não funciona na ausência animais selvagens. Se o personagem mitações obrigatórias (ex., Uso Limita­
dele. Esse efeito vale entre -20% (se a tiver Noção do Perigo, o Mestre deve do), que não podem ser recompradas.

k _______________________________
86 V antagens
Ampliações Especiais Limitações Especiais tagem concede um bônus de +3 nos
Capacidade de Carga Adicional: O À Deriva: O personagem não volta testes de Percepção do Corpo e Nave­
personagem é capaz de carregar um no mesmo lugar de onde partiu. Ele gação (Aérea, Terrestre ou Marítima).
peso maior que sua Base de Carga. Se não surge na estratosfera nem debaixo (Observação: O senso de navegação
a capacidade de carga do personagem da terra, mas pode aparecer em qual­ que guia as criaturas migratórias até
for grande o suficiente, ele pode trans­ quer lugar a menos de 15 km de seu seu destino é muito primitivo para se
portar uma pessoa junto com ele. Car­ destino. Quanto melhor o resultado qualificar como um senso de direção;
ga Leve custa +10% ; Média, +20% ; do teste de IQ do salto, mais perto ele trate-o como uma característica de 0
Pesada, +30% ; Muito Pesada, +50% . vai aparecer de onde planejava chegar, ponto.) 5 pontos.
Novas Dimensões: Esta ampliação mas fica a critério do Mestre definir o
N oção Tridimensional do Espaço:
está disponível apenas para os salta­ local exato onde ele aterriza. -1 5 % . Funciona como o caso anterior, mas de
dores de dimensões. O personagem é Alcance M áxim o: O personagem forma tridimensional. Esta habilidade
capaz de viajar deliberadamente para é capaz de saltar apenas uma de­ é útil no espaço sideral embora não
mundos que nunca visitou antes. O terminada distância no tempo ou ajude em nada se o personagem estiver
teste de IQ sofre uma penalidade de -3 um número limitado de “desloca­ viajando entre dimensões. Ele recebe
ou pior (a critério do Mestre). E sem­ m entos” entre dimensões paralelas, os bônus do Senso de Direção, além de
pre possível que o destino desejado independente do número de saltos. +1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia,
não exista — nesses casos, a tentativa Da mesma forma que acontece com Queda Livre e Navegação (Espaço ou
fracassa automaticamente, embora o Salto Limitado, o M estre precisa es­ Hiperespaço). 10 pontos.
Mestre não precise revelar o motivo. tabelecer o valor da lim itação. Limitações Espaciais
Quando o personagem utiliza essa Atordoamento: O personagem sem­
ampliação, os custos em PF são do­ pre fica mentalmente atordoado depois Requer Sinal: O personagem conta
brados. +50% . de um salto. -10% . com a ajuda de sinais de uma rede de
Onisalto: Esta ampliação só está Incapaz de Seguir: Disponível ape­ navegação por satélite (como o GPS na
disponível para personagens com sal­ nas para os saltadores de dimensões. O Terra) ou de um sistema equivalente.
tadores de dimensões e saltadores de personagem não consegue “pegar caro­ A habilidade não funciona na falta de
tempo e deve ser aplicada às duas van­ na” com outro Saltador. -20% . uma orientação desse tipo e também
tagens. Isso permite que o personagem Nú: O personagem não consegue pode ser bloqueada. -20% .
viaje pelo tempo e pelas dimensões levar nada com ele durante um salto e
com um único teste de IQ — ex., do sempre chega ao destino completamen­ Sentido de
dia de hoje em uma dimensão até o ano te nú. -30% .
1066 a.C. em outra dimensão onde a Salto Limitado: O personagem só Monitoramento VQ
invasão normanda da Inglaterra foi um consegue viajar uma determinada dis­ Variável
fracasso. +10% . tância no tempo ou um número limi­ O personagem é capaz de irradiar
Rastream ento: O personagem é tado de “deslocamentos” entre dimen­ energia, fazê-la ricochetear em objetos
capaz de viajar para a época ou a di­ sões paralelas por salto. Para ir mais e analisar o sinal de resposta para cons­
mensão “de origem” de qualquer ar­ longe, ele precisa dar vários saltos. O truir uma “imagem” de seus arredores.
tefato manufaturado que esteja segu­ Mestre tem que definir o valor dessa li­ Isso permite a ele discernir tamanho e
rando ou possa tocar. Um saltador do mitação em sua campanha; em alguns forma, mas não cor ou detalhes finos
tempo chega pouco tempo depois que cenários ela pode ser um obstáculo (como escrita). Isso não tem nada a ver
o item foi criado; um saltador de di­ maior do que em outros. Um valor su­ com o sentido da visão comum aos se­
mensões chega na data em que partiu, gerido é -10% . res humanos e não necessita de ilumi­
mas na dimensão de origem do ob­ Solitário: Esta limitação está disponí­ nação. Por isso, durante um combate,
jeto. Toda tentativa desse tipo sofre vel apenas para os saltadores de dimen­ o personagem pode ignorar as penali­
uma penalidade de -2 e todo Saltador sões. Outros Saltadores não conseguem dades relacionadas à escuridão. A per­
tem direito a apenas uma tentativa “pegar carona”, mesmo que o persona­ cepção do personagem está limitada a
por artefato. + 20% . gem queira transportá-los. -10% . um arco de 120° à sua frente.
Salto em D obra: Esta ampliação só Esse sentido é “ativo”. Qualquer
está disponível para personagens com
a vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve
Sensível indivíduo capaz de perceber o sinal
emitido pelo personagem consegue
ser aplicada às vantagens Saltador e V. Empatia, pág. 57 detectá-lo a uma distância de até duas
Dobra. Quando saltar, o personagem vezes o alcance. No entanto, ao con­
pode usar Dobra simultaneamente trário de outras vantagens sensoriais, o
para aparecer onde quiser no mundo Senso de Direção personagem é capaz de desativar essa
almejado. São necessários dois testes 5 ou 10 pontos habilidade; v. Ativando e Desativando
— um para cada habilidade — e é pos­ O personagem tem um excelente Vantagens (pág. 34).
sível que um deles seja bem-sucedido senso de direção. Esta habilidade está Veremos a seguir, diversas varia­
enquanto o outro não, ou que ambos disponível em dois níveis: ções do Sentido de Monitoramento.
fracassem. +10% . Cada uma delas representa uma van­
Túnel: O personagem sempre cria Senso de Direção: O personagem tagem independente com suas próprias
um portal (mais ou menos do tam a­ sempre sabe onde fica o norte e é sem­
regras especiais. Sempre que essas re­
nho dele) quando salta. Outras pesso­ pre capaz de refazer um trajeto reali­
gras contrariarem as regras gerais for­
as podem atravessar esse portal, mes­ zado nos últimos 30 dias, não importa
necidas anteriormente, siga as regras
mo se não forem capazes de saltar. O o quão confuso ou tortuoso ele tenha específicas. Cada sentido tem também
portal dura 3d segundos, o que pode sido. Essa habilidade não funciona em um alcance básico. Para ajustar isso,
ser bom ou ruim, pois significa que ambientes como o espaço interestelar, o jogador pode comprar Alcance Am­
inimigos também podem tentar perse­ o limbo no plano astral, etc., mas fun­ pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido
gui-lo! +40% . ciona em locais subterrâneos, debaixo (pág. 110).
d’água e em outros planetas. Esta van­
Radar: O Sentido de M onitora­
mento do personagem utiliza on­
Sonar: O Sentido de Monitora­
mento do personagem utiliza ondas
Sentido de Vibração ^ 9
das de rádio. O alcance básico é de ultrassônicas. O alcance básico é de 10 pontos
2 .0 0 0 metros. Ele é capaz de detectar 2.000 metros sob a água. Ele é capaz O personagem é capaz de detectar
somente objetos grandes (do tama­ de identificar objetos pequenos e de de­ a localização e o tamanho de objetos
nho de um ser humano ou maior) e terminar seu formato, mas é necessário ao sentir vibrações com a pele, bigode
densos. Com um sucesso num teste um sucesso num teste de Sentidos para ou antenas. É preciso especificar se essa
de Sentidos, o personagem tem uma distinguir contornos detalhados (iden­ habilidade funciona na água ou no ar.
ideia geral do tamanho relativo do tificar um rosto, por exemplo). O So­ Sentido de Vibração não substitui a
objeto e se ele está em movimento ou nar não funciona se o personagem for visão. O personagem é capaz de localizar
não — nada mais preciso que isso. ensurdecido e pode ser “sabotado” ou um oponente no escuro, mas não conse­
Não é possível obter uma “imagem” confundido por um barulho muito in­ gue verificar detalhes (se ele está armado,
real com Radar nem utilizar esta van­ tenso (ex.: uma explosão). Indivíduos por exemplo). Em um aposento perfeita­
tagem para fazer pontaria durante com Superaudição são capazes de de­ mente estático e escuro, ele teria apenas
um ataque. Radar funciona melhor tectar o Sonar. Essa vantagem é muito uma noção vaga do tamanho do lugar,
com alvos aéreos; faça um teste com menos eficaz no ar; onde seu alcance mas seria capaz de sentir uma barreira
uma penalidade de -4 para visualizar é de apenas 20 metros multiplicados antes de tocar nela e de encontrar fendas
alvos cuja silhueta não apareça con­ pela pressão do ar em atmosferas (uma ao sentir o fluxo da água e do ar.
tra o céu. Esta vantagem não funcio­ atmosfera na Terra). Sonar é completa­ Para usar esta vantagem, o perso­
na debaixo da água. 20 pontos. mente inútil no vácuo. 20 pontos. nagem deve fazer um teste de Sentidos.
Radar de Imagens: O Sentido de Consulte a Tabela de Tamanho e Ve­
Monitoramento do personagem uti­ Ampliações Especiais locidade/Alcance (pág. 550) e aplique
liza um radar de ondas milimétricas. Arco Estendido: O personagem é bônus separados para o tamanho e a
O alcance básico é de 200 metros. capaz de examinar um arco com mais velocidade do alvo e uma penalidade
O personagem é capaz de identificar de 120°. Um arco de 240° (como des­ para a distância até ele. O vento (no
objetos pequenos e determinar seu crito para Visão Periférica, pág. 98) ar) ou correntes (na água) geram “ruí­
formato, mas precisa de um sucesso vale +75% ; um arco de 360° (como dos” que interferem no sentido do per­
num teste de Sentidos para distinguir descrito para Visão de 360°, pág. 97) sonagem. Encontre a velocidade desses
contornos detalhados (identificar um vale +125% . elementos na tabela e determine a pe­
rosto, por exemplo). O Radar de Ima­ Intercepção de Baixa Probabilidade nalidade relevante de velocidade.
gens é capaz de ver através de tecidos (IBP): Disponível apenas para Radar e Um sucesso no teste revela de ma­
finos e da vegetação rala. O persona­ Sonar. O personagem é capaz de ativar neira aproximada o tamanho, a loca­
gem recebe um bônus de +3 nas tenta­ e desativar esta ampliação. Ao ativá-la, lização, a velocidade e a direção do
tivas de localizar objetos escondidos, ele dificulta a detecção do próprio si­ movimento do alvo. Ele não fornece
como armas, e ignora as penalidades nal. Isso reduz o alcance pela metade, qualquer informação sobre o formato,
para visualizar objetos escondidos em mas o Sentido de Monitoramento do cor, etc. do objeto. Depois de ter detec­
meio à vegetação rala. Os detectores personagem só pode ser detectado com tado algo, o personagem pode visá-lo
de radar comuns detectam o Radar de 1,5 vezes o alcance reduzido. +10% . com um ataque. Os modificadores que
Imagens com uma penalidade de -4. Mira: Ao realizar uma manobra foram aplicados ao teste de Sentidos
Esta vantagem não funciona debaixo Apontar, o personagem é capaz de “tra­ também são usados na jogada de ata­
da água. 20 pontos. var” a mira em qualquer objeto dentro que — exceto que nunca devem resul­
Radar a Laser: O Sentido de M o­ do alcance do Sentido de Monitoramen­ tar em um bônus para atingir o alvo.
nitoramento do personagem utiliza to e determinar com precisão a distância Observe que se o personagem não
um raio laser. O alcance básico é de e velocidade do mesmo como se possu­ estiver em contato com o elemento
200 metros. Esta vantagem é muito ísse um telémetro de alta tecnologia. (água ou ar) que ativa sua habilidade,
semelhante a Radar de Imagens, mas Isso concede um bônus de +3 nas tenta­ ou se estiver usando um traje lacrado,
o feixe é mais estreito e têm uma re­ tivas de atingir esse alvo com um ataque essa habilidade não funciona!
solução melhor — o que significa uma à distância apontado. +20%.
penalidade de -4 nos testes para locali­ M odo Múltiplo: Disponível apenas Ampliações Especiais
zar objetos, mas um bônus de +4 para para Radar. O personagem é capaz de Universal: O Sentido de Vibração
identificá-los. Apenas os detectores alternar entre Radar e Radar de Ima­ do personagem funciona tanto na água
especiais são capazes de identificar o gens (isso é muito mais barato do que quanto no ar. +50% .
Radar a Laser e mesmo assim eles so­ comprar as duas vantagens separada­
frem uma penalidade de -4. O Radar a mente, pois elas se sobrepõem). +50% .
Laser não consegue atravessar fumaça Penetrante: Disponível apenas
Sentido Protegido
densa nem objetos sólidos. O alcance para Para-Radar. O personagem é 5 pontos/sentido
também varia entre 10% a 50% em capaz de “enxergar” o interior de Um dos sentidos de longa distân­
meio à chuva e neve e é de 1% sob a qualquer objeto dentro de seu alcan­ cia do personagem tem uma proteção
água. 20 pontos. ce. Funciona como Visão Penetrante contra sobrecargas. Ele se adapta rapi­
Para-Radar: O Sentido de M onito­ 2 (pág. 98). +50% . damente aos estímulos mais intensos,
ramento do personagem utiliza uma permitindo que o personagem aja nor­
energia desconhecida pela ciência do Limitações Especiais malmente depois de no máximo dois
século X X I. Trate Para-Radar como Somente Mira: Funciona como segundos de debilitação. Esse sentido
Radar de Imagens, com a diferença M ira, mas o personagem só é capaz nunca sofre dano permanente como re­
que ele funciona em qualquer ambien­ de utilizar seu sentido para “travar” sultado de uma carga sensorial excessi­
te! Os detectores de radar comuns não a mira em alvos que já foram obser­ va e o personagem recebe um bônus de
são capazes de detectar o Para-Radar, vados com outros sentidos; o persona­ +5 nos testes para resistir a danos tem­
embora seja possível que alguns senso­ gem não pode utilizá-lo para detectar porários e ataques com base sensorial
res de alta tecnologia consigam fazer coisas. -40% . que tenham aquele sentido como alvo.
isso. 40 pontos.

88 V antagens
Esta vantagem custa 5 pontos por embora plausível, a cada sessão de jogo. O personagem pode usar Sonda
sentido. Visão Protegida resiste à luz Os detalhes ficam a cargo do Mestre. Mental para fazer quantas perguntas
forte e ofuscante, a dano nos olhos cau­ Exemplo: o M J pode declarar que um desejar, mas cada pergunta exige uma
sados por lasers e permite que Visão no dos guardas que o personagem precisa nova utilização da habilidade — ou
Escuro, Infravisão e Visão Noturna se convencer a deixá-lo passar é seu primo seja, um novo período de concentração
ajustem instantaneamente à escuridão. ou que há um carro esporte parado em e outra Disputa Rápida.
Audição Protegida abafa ruídos in­ frente ao banco no exato momento em
tensos. Paladar/Olfato Protegido filtra que ele precisa de um para perseguir um Modificadores Especiais
odores e sabores intensos (mas não to­ grupo de ladrões. De vez em quando, o As ampliações e limitações especiais
xinas). O Mestre pode permitir outros Mestre pode decidir que uma única coin­ apresentadas em Leitura da Mente (pág.
Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido cidência implausível já conta como um 68) também valem para Sonda Mental.
de Monitoramento, etc.) desde que ou todos os golpes de sorte do persona­
exista uma justificativa apropriada. gem numa determinada sessão de jogo
(ex.: o mecânico local tem todas as peças
Sorte ®
Sentidos Aguçados V necessárias para construir um cinturão Variável
antigravitacional de alta tecnologia). O personagem nasceu com sorte! Esta
2 pontos/nível O jogador tem liberdade para suge­ característica está dividida em três níveis
O personagem tem sentidos supe­ rir ocorrências de sorte ao Mestre, mas progressivamente “cinematográficos ”:
riores. Cada Sentido Aguçado repre­ cabe a este a palavra final. Se rejeitar
senta uma vantagem independente que Sorte: Uma vez a cada hora de
todas as ideias do jogador, mas não jog o, o personagem pode refazer duas
concede um bônus de +1 por nível em conseguir incluir Serendipidade naque­ vezes um teste ruim e ficar com o me­
todos os testes de Sentidos (pág. 358) la sessão de jogo, esses golpes de sorte
que ele fizer — ou que o Mestre fizer lhor dos três resultados. O jogador
devem ser guardados para uma próxi­ precisa declarar que está usando a
por ele — utilizando esse sentido. ma sessão de jogo. Sorte imediatamente após a jogada de
Audição Aguçada: Dá ao persona­ dados. Depois que o próprio jogador
gem um bônus para ouvir alguma coisa Silêncio ou outra pessoa fizer outro teste, será
ou perceber um ruído (alguém tirando tarde demais para recorrer à Sorte. Se
a trava de segurança de uma arma no
5 pontos/nível
O personagem consegue se mover e o Mestre estiver fazendo o teste em
escuro, por exemplo). 2 pontos/nível. segredo (ex.: para ver se o persona­
respirar sem emitir nenhum ruído. Ele
Paladar/Olfato Apurado: Dá ao gem percebe alguma coisa), o jogador
recebe um bônus de +2 por nível em
personagem um bônus para notar um deve dizer ao Mestre que está usando
Silêncio para seus testes de Furtividade
sabor ou cheiro (veneno em sua bebi­ a Sorte antes da jogada e ele terá que
sempre que estiver imóvel, ou de +1, se
da, por exemplo). 2 pontos/nível. jogar três vezes e usar o melhor resul­
estiver em movimento (até mesmo com
Tato Apurado: O personagem rece­ tado. 15 pontos.
armadura, etc.). Esses bônus são úteis
be um bônus toda vez que tentar de­ Sorte Extraordinária: Funciona da
apenas na escuridão ou contra disposi­
tectar alguma coisa por meio do tato mesma maneira que Sorte, mas pode
tivos de escuta, criaturas cegas e outros
(uma arma escondida entre as roupas ser usada a cada 30 minutos, em vez de
seres que dependem da audição para
de um suspeito que está sendo revista­ uma hora. 30 pontos.
encontrarem o personagem.
do, por exemplo). 2 pontos/nível. Sorte Impossível: Funciona da mes­
Visão Aguçada: O personagem rece­ ma maneira, mas pode ser usada a cada
be um bônus toda vez que tentar per­ Sonda Mental M 10 minutos! 60 pontos.
ceber algo visualmente ou estiver pro­ 20 pontos
curando alguma coisa (armadilhas ou A Sorte se aplica somente a testes de
O personagem é capaz de “sondar” habilidade, avaliações de dano e testes
pegadas, por exemplo). 2 pontos/nível. as profundezas da mente. Na verdade, é de reação, seja do personagem ou du­
Com a permissão do Mestre, o joga­ possível forçar o alvo a responder uma rante eventos que afetam todo o grupo,
dor pode comprar Sentidos Aguçados pergunta específica, cuja resposta seja ou quando o personagem está sendo
para sentidos especializados, como o uma frase curta. Para isso, o personagem atacado (nesse caso, o jogador faz as
Sentido de Monitoramento e o Sentido primeiro precisa tocar a vítima ou ler a jogadas três vezes pelo atacante e fica
de Vibração. mente dela com Leitura da Mente (pág. com o pior resultado).
Normalmente, um jogador não pode 68). Também é preciso que o personagem A Sorte não pode ser comparti­
comprar Sentidos Aguçados depois da compartilhe um idioma com o alvo. lhada. Se Sam, o Forte, está tentando
criação do personagem — em vez disso, Para utilizar esta vantagem, o per­ abrir uma porta com um pontapé, Lou,
ele deve aumentar a Percepção do perso­ sonagem precisa se concentrar duran­ o Sortudo, não pode ficar atrás dele e
nagem. No entanto, se o personagem per­ te um segundo e fazer uma Disputa passar um pouco de sorte. Ele terá que
der um sentido, o Mestre pode permitir Rápida entre sua IQ (ou seu NH em abrir a porta sozinho.
que o jogador gaste pontos de persona­ Interrogatório, se for maior) e a Von­ Depois que essa característica for
gem para adquirir Sentidos Aguçados em tade do alvo. Se vencer, o personagem utilizada, o jogador precisa esperar
outros sentidos, para compensar. Exem­ arranca a resposta da mente do alvo. uma hora do tempo real (30 minutos,
plo: quando um personagem fica cego, o A resposta é aquilo que o alvo acredita no caso de Sorte Extraordinária, 10
jogador pode adquirir Audição Aguçada ser verdade — se não souber nada, ele minutos no caso de Sorte Impossível)
para compensar a falta de visão. dirá exatamente isso ao personagem. antes de recorrer a ela novamente. O
Se fracassar, o personagem pode tentar personagem não pode utilizar Sor­
Serendipidade ® novamente com uma penalidade cumu­
lativa de -2 para cada nova tentativa de
te às 11:58 e novamente às 12:01 e
também não pode economizar essa
15 pontos/nível fazer a mesma pergunta (ou outra mui­ vantagem para usá-la mais tarde —
O personagem tem uma inclinação to semelhante) dentro de um período ele não pode jogar durante horas sem
para estar no lugar certo na hora certa. de uma hora. No caso de uma falha crí­ usar a Sorte e depois usá-la várias ve­
Cada nível nesta característica concede tica, não será possível sondar a mente zes em seguida!
o direito de uma coincidência fortuita, da mesma pessoa durante 24 horas.
Limitações Especiais ST de Levantamento ¥ 9 Por último, se cair de uma altura
menor ou igual ao seu salto em altura
Ativa: A Sorte do personagem é
um poder sobrenatural consciente. 3 pontos por +1 de ST máximo, o personagem não sofre ne­
O jogador precisa dizer que está O personagem tem uma capacida­ nhum dano. E possível aumentar essa
usando a Sorte antes de jogar os da­ de desproporcional de erguer cargas altura em cinco metros com um suces­
dos. Ela não pode ser usada “após o em relação à sua massa. Esta van­ so num teste de Acrobacia.
acontecim ento” para mudar um tes­ tagem é comum em veículos e per­
te ruim. -4 0 % . sonagens supers. Adicione a ST de
Levantamento do personagem à sua
Super Sorte ®/
D efensiva: O personagem só pode
usar a Sorte para refazer jogadas de ST normal quando for calcular a Base 100 pontos
de Carga (pág. 15) para carregar, le­ O personagem não é só sortudo,
defesa ativa, testes de resistência ou
vantar, empurrar e puxar objetos. ele exerce um controle limitado sobre
testes de HT para resistir aos efei­
O valor desta vantagem também é a probabilidade. Uma vez a cada hora
tos de uma lesão ou para forçar um
adicionado à ST em situações onde de jogo, o jogador pode ditar o resul­
oponente a refazer uma jogada de
o personagem precisa aplicar uma tado de qualquer jogada de dados feita
ataque que resultou num golpe fu l­
pressão lenta e constante (segurar, por ele mesmo (ou pelo Mestre para o
minante. -2 0 % .
asfixiar, etc.). A ST de Levantamento personagem dele), em vez de jogar os
Seletiva: A Sorte do personagem
não deve ser adicionada à ST (nem à dados. Tentativas impossíveis não po­
só se aplica a uma classe específica de
Base de Carga) na hora de calcular os dem receber esse efeito (o NH efetivo
tarefas relacionadas, como atletismo,
PV iniciais, a distância de arremesso do teste tem que ser no mínimo 3), mas
interação social e outras perícias que
e o dano causado por ataques corpo a o jogador pode escolher qualquer re­
ele usa em seu trabalho. O “com bate”
corpo ou armas de arremesso. sultado que seria possível, mesmo que
é uma escolha válida, mas afeta ape­
Se a ST do personagem tiver a li­ muito improvável, em uma jogada de
nas os testes de habilidade com armas,
mitação Tamanho, a mesma limitação dados normal.
as defesas ativas e os testes de ST ou
deve ser aplicada à ST de Levantamen­ Um personagem pode ter Super Sor­
D X no combate corpo a corpo — não
to. No entanto, a limitação Manusea­ te junto com qualquer grau de Sorte
os testes de D X para ver se o persona­
dores Precários não concede desconto “normal”, mas não é possível comprar
gem tropeça, ou os de HT para sobre­
no valor desta característica. esta vantagem mais de uma vez!
viver, etc. -20% .

ST Braçal Status Superaudição


3, 5 ou 8 pontos por +1 ST V. pág. 28 0 ou 5 pontos
Status elevado é uma vantagem e O personagem é capaz de ouvir
Um ou mais braços do personagem
deve ser representada como tal na pla­ sons em frequências superiores à ca­
têm ST adicional em relação ao res­
nilha de personagem. pacidade normal da audição humana
tante do corpo. Esse valor se aplica
(20 kHz). Isso permite ouvir apitos
apenas aos esforços para erguer, ati­
rar ou atacar com os braços, ou mãos, Super Escalada ¥ 9 para cachorros, sonares, detectores de
movimento, etc. O personagem é ca­
em questão. Ele não afeta o número
3 pontos/nível paz de detectar um sonar ativo a uma
inicial de PV nem a Base de Carga! Se
O personagem é capaz de escalar distância duas vezes maior do que o
uma tarefa exige várias mãos para ser
muito rápido. Cada nível de Super alcance efetivo do sonar. O custo da
realizada e elas não tiverem a mesma
Escalada adiciona um bônus de +1 ao vantagem depende das habilidades
ST, use a média.
Deslocamento do personagem quando concedidas ao personagem:
A ST Braçal custa 3 pontos para
ele estiver escalando ou usando a van­
cada +1 de ST para um braço, 5 pon­ O personagem só é capaz de ouvir
tagem Aderência (pág. 35).
tos para cada +1 em dois braços e 8 sons de alta frequência: 0 ponto.
pontos para cada +1 nos três braços. O personagem é capaz de ouvir
Não vale a pena aumentar esse valor Super Salto SP$ sons de alta frequência e outros tipos
para quatro braços ou mais — nesse 10 pontos/nível de sons: 5 pontos.
caso, é melhor adquirir a ST geral. O personagem é capaz de dar saltos Esta vantagem abrange Fala U1-
Se a ST do personagem foi comprada sobre-humanos! Cada nível de Super trassônica (pág. 60); se possuir Fala
com a limitação iVLanuseadores Precá­ Salto dobra a distância e a altura que Ultrassônica, o personagem não
rios ou Tamanho, aplique as mesmas ele é capaz de saltar (v. Saltar, pág. pode adquirir Superaudição (nem se­
limitações à ST Braçal. 355). O Deslocamento do personagem ria necessário).
enquanto salta é o maior valor entre o
ST de Golpe V 9 seu Deslocamento terrestre normal e
Talento 9
1/5 da distância máxima atingida du­
5 pontos por +1 ST rante um salto em distância (portanto, Variável
O personagem é capaz de aplicar seu salto máximo nunca leva mais que O personagem tem uma aptidão
golpes mais poderosos do que indica cinco segundos). Exemplo: para um natural para um conjunto de perícias
o valor de sua ST. Adicione o valor personagem com um salto em distância intimamente relacionadas. “Talentos”
da ST de Golpe à ST básica quando dc 100 metros, seu Deslocamento de podem ser comprados em níveis e con­
for avaliar o dano por GdP e GeB (v. salto seria o maior valor entre 20 e seu cedem os seguintes benefícios:
Tabela de Dano, pág. 16). A ST de Deslocamento terrestre normal.
Golpe não tem nenhum efeito sobre • Um bônus de +1 por nível em to­
O personagem consegue saltar con­
os PV ou a Base de Carga. Se o joga­ das as perícias afetadas, até mesmo nos
tra um inimigo a fim de realizar um en­
dor adquirir a ST do personagem com testes com valores pré-definidos. Isso
contrão contra ele. Calcule o empurrão
as limitações Manuseadores Precários aumenta o valor efetivo apenas no atri­
usando o Deslocamento máximo de
ou Tamanho, aplique estas limitações buto relacionado à perícia; logo, essa é
salto! Não é necessário fazer um teste
à ST de Golpe. uma forma barata de se tornar capaci­
separado para saltar com precisão.
tado em uma pequena classe de perícias

V antagens
(os generalistas vão perceber que a rela­
ção custo-beneíício é melhor quando se
aumenta o valor do atributo).
• Um bônus de +1 por nível em to­
dos os testes de reação feitos por qual­
quer pessoa capaz de perceber o Talen­
to do personagem, se existir a chance
dela ficar impressionada com sua ap­
tidão (a critério do Mestre). Para rece­
ber esse bônus, o personagem precisa
demonstrar seu Talento — geralmente
utilizando as perícias afetadas.
• Uma redução no tempo necessá­
rio para aprender as perícias afetadas
durante o jogo, independente de como o
personagem as aprende. Reduza o tem­
po em 10% por nível de Talento; ex.:
Companheiro Animal 2 permite que o
personagem aprenda perícias relacio­
nadas com animais em 80% do tempo
normal. Isso não surte nenhum efeito
sobre o custo em pontos das perícias.
O personagem nunca pode ter mais
que quatro níveis em um determinado
Talento. No entanto, talentos que se so­
brepõe (e apenas eles) podem conceder
bônus maiores que +4 a uma perícia.

Custo dos Talentos


O custo de um Talento depende do
tamanho do grupo de perícias afetadas:
Pequeno (6 ou menos perícias rela­
cionadas): 5 pontos/nível.
Médio (7 a 12 perícias relaciona­
das): 10 pontos/nível.
Grande (13 ou mais perícias relacio­
nadas): 15 pontos/nível.
No que se refere aos Talentos, perí­
cias com múltiplas especializações são
consideradas uma única perícia. Depois
que o Talento é adquirido, a lista de pe­
rícias afetadas é definitiva (exceção: o
Mestre pode determinar que um deter­
minado Talento afeta novas perícias que
apareceram em suplementos subsequen­
tes de GURPS, ou perícias que ele inven­
tar durante a campanha — considerando
que o talento é de algum valor para elas).

Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir são considera­
dos padrão e existem em grande parte
das campanhas:
Agente Cativante: Boêmia, Detecção
de Mentiras, Diplomacia, Dissimulação,
Intimidação, Lábia, Liderança, Manha,
Mendicância, Oratória, Política, Sex
Appeal e Trato Social. Bônus de reação:
enganadores, políticos, vendedores, etc.,
mas só se o personagem não estiver ten­
tando manipulá-los. 15 pontos/nível.
Artífice: Alvenaria, Armeiro, Car­
pintaria, Conserto de Equipamento
Eletrônico, Eletricista, Engenharia, M a­
quinista, Mecânica e Ferreiro. Bônus de
reação: qualquer pessoa para quem o
personagem trabalha. 10 pontos/nível.

V antagens 91
Artista Talentoso: Artista, Costura, mas o Mestre deveria proibir Talento gasto! Independente do sucesso, se o per­
Fotografia, Joalheiro e Trabalhos em Ninja e Talento com Armas (consulte a sonagem não tiver todos os pré-requisitos
Couro. Bônus de reação: qualquer pes­ vantagem Mestre de Armas). da perícia, o NH sofre uma penalidade
soa que adquirir ou apreciar o trabalho de -4 até que ele os tenha (não é possí­
do personagem. 5 pontos/nível. vel melhorá-la durante esse período). Esta
Companheiro Animal: Adestramen­ Talento Instintivo ® ampliação não permite que o personagem
to de Animais, Carregamento, Carro­ 20 pontos/nível aprenda perícias de um NT superior ao
ceiro, Cavalgar, Falcoaria e Veteriná­ O personagem é capaz de fazer coi­ seu. +25%.
ria. Bônus de reação: todos os animais. sas que não sabe explicar. Uma vez a
5 pontos/nível. cada sessão de jogo por nível desta van­ Limitações Especiais
Curandeiro: Cirurgia, Diagnose, tagem, ele pode tentar fazer um teste Apenas em Caso de Emergência: O
Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medici­ contra qualquer perícia, utilizando o Talento Instintivo funciona apenas em
na Alternativa, Primeiros Socorros, Psi­ valor do atributo apropriado: IQ para situações de vida ou morte, como com­
cologia e Veterinária. Bônus de reação: as perícias baseadas em IQ, DX para as bates letais. Para utilizá-lo, o PdJ tem que
ex-pacientes e atuais. 10 pontos/nível. perícias baseadas em D X e assim por tentar um resultado em particular rela­
Dedos Verdes: Biologia, Conheci­ diante. Ele não sofre nenhuma penalida­ cionado ao apuro em que se encontra.
mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem e de pela utilização do valor pré-definido, Seu pedido tem que ser específico (ex.:
Naturalista. Bônus de reação: jardineiros mas os modificadores de situação e de “Tire-o de perto de mim”), mas ele não
e plantas inteligentes. 5 pontos/nível. equipamento se aplicam normalmente, pode especificar uma perícia (ex.: “Uti­
Explorador: Arremedo, Camuflagem, assim como provenientes de vantagens lizar Judô” ou “Usar a mágica Coman­
Naturalista, Navegação, Pescaria, Ras- e desvantagens. O nível tecnológico é do”). Em seguida, o Mestre escolhe uma
treamento e Sobrevivência. Bônus de re­ irrelevante: um monge com NT3 pode perícia capaz de gerar o resultado deseja­
ação: exploradores, amantes da natureza fazer um teste de IQ para utilizar Pro­ do. Ele não está limitado a perícias mun­
e pessoas do gênero. 10 pontos/nível. gramação de Computadores/NT12! danas e pode escolher uma mágica se o
Habilidade Matemática: Análise de O Talento Instintivo também se apli­ personagem tiver Aptidão Mágica, artes
Mercado, Astronomia, Contabilidade, ca a perícias que normalmente não têm marciais cinematográficas se ele for Trei­
Criptografia, Engenharia, Finanças, Fí­ um valor pré-definido, contanto que o nado por um Mestre e assim por diante.
sica e Matemática. Bônus de reação: en­ jogador atenda quaisquer outras exigên­ Depois de escolher a perícia, o próprio
genheiros e cientistas. 10 pontos/nível. cias de vantagem. Por exemplo, o perso­ Mestre faz o teste contra o atributo prin­
Habilidade Musical: Canto, Compo­ nagem pode fazer mágicas desconhecidas cipal, como de costume. Se achar que o
sição Musica], Influência Musical, Ins­ se tiver Aptidão Mágica, ou utilizar artes personagem já tem a perícia condizente
trumentos Musicais e Performance em marciais cinematográficas desconhecidas com a tarefa, o Mestre pode aconselhar o
Grupo (Condução) . Bônus de reação: se tiver Treinado por um Mestre. personagem sobre o que fazer. Isso ainda
qualquer pessoa que ouvir ou apreciar o Esta vantagem não surte efeito nas conta como uma utilização da vantagem
trabalho do personagem. 5 pontos/nível. perícias que o personagem já conhece. Talento Instintivo! -30% .
Compenetrado: O personagem só
pode usar (e, se tiver Retenção, só pode
aprender) uma classe específica de pe­
O personagem é capaz de fazer coisas que rícias. Algumas opções são, Mentais
(perícias mundanas baseadas em IQ,
não sabe explicar. Isso se aplica a perícias Percepção ou Vontade), Físicas (perí­
que normalmente não têm um valor cias mundanas baseadas em ST, D X
ou HT), Mágicas (mágicas) e Chi (artes
pré-definido, contanto que o jogador atenda marciais cinematográficas). -20% .
quaisquer outras exigências de vantagem.
Talento Instintivo não surte efeito nas Telecinese $/*♦>$
perícias que o personagem jà conhece. 5 pontos/nível
O personagem é capaz de mover ob­
jetos sem tocá-los. Na verdade, ele ma­
nifesta uma força invisível que age de
Perspicácia Comercial: Administra­ acordo com suas instruções conscientes
ção, Análise de Mercado, Comércio,
Ampliações Especiais
a um ponto distante. Especifique como
Contabilidade, Economia, Finanças, Jo ­ Retenção: O personagem é capaz de ele faz isso; entre as possibilidades, temos
gos de Azar e Propaganda. Bônus de re­ aprender as perícias que usa! Para isso, magnetismo, psiquismo, psicocinese, um
ação: qualquer pessoa com quem o per­ ele precisa ter um ponto de personagem “feixe-trator” de alta tecnologia ou al­
sonagem faz negócios. 10 pontos/nível. disponível quando faz o teste de habili­ gum “efeito poltergeist” sobrenatural.
dade. No caso de um sucesso, ele pode O personagem consegue manipular
Talentos Personalizados comprar a perícia com o NH apropriado objetos à distância como se os estivesse
A critério do Mestre, o jogador a um ponto de personagem. Ele não pode segurando em suas mãos com uma ST
pode criar seu próprio Talento a partir tentar melhorar uma perícia aprendida igual ao nível do personagem em Te­
de uma lista personalizada de perícias. dessa maneira por um mês e, durante esse lecinese (TC). Se tiver força suficiente
No entanto, é o Mestre quem determi­ tempo, só pode usá-la com penalidades para erguer um determinado objeto, o
na quais delas estão “relacionadas” e de no máximo -2. No caso de um sucesso personagem é capaz de movê-lo com um
quantos pontos vale o Talento. Talen­ decisivo, o PdJ pode tentar melhorar a pe­ Deslocamento igual ao seu nível de TC
tos sempre precisam estar relacionados rícia imediatamente e a limitação de pena­ modificado, como sempre, pelo nível de
a uma aptidão inata. Exemplo: o Talen­ lidades não se aplica. Se fracassar, ele não carga (v. o parágrafo Carga e Desloca­
to Esportes faz sentido — alguns atletas consegue aprender a perícia; no caso de mento, pág. 17). Independente do nível,
realmente parecem possuir um dom — uma falha crítica, além de não aprendê- o alcance máximo desta vantagem é de
la, ele perde o ponto de personagem não-

92 V antagens
10 metros. Para modificar esse valor, é personagem é capaz de arremessar ob­ Limitações Especiais
preciso adquirir Alcance Ampliado (pág. jetos com mais rapidez (e mais longe) Magnética: A TC do personagem
102) ou Alcance Reduzido (pág. 110). do que consegue deslocá-los normal­ exerce um “supermagnetismo” e afeta
A Telecinese exige concentração mente. O personagem deve fazer uma apenas metais ferrosos: ferro (incluin­
constante para ser utilizada. Isso signifi­ manobra Concentrar e realizar um
do aço), níquel e cobalto. -50% .
ca que durante o combate o personagem Ataque com sua TC. Isso funciona exa­ Psicocinética: A habilidade do per­
precisa realizar uma manobra Concen­ tamente como se o personagem esti­
sonagem faz parte do poder psíquico
trar no seu turno. Em seguida, a TC do vesse arremessando o objeto com uma
Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna
personagem pode realizar uma manobra ST equivalente ao seu nível em TC. mental em vez de física. -10% .
padrão, como se fosse um par de mãos Ele faz um teste de Arma de Arremes­ Visível: A TC do personagem não é
incorpóreas, em algum ponto dentro do so ou Arremesso para atingir o alvo,
uma força invisível, mas sim uma mão
seu alcance: uma manobra Preparar para dependendo do objeto que está sendo incorpórea brilhante, um feixe-trator
pegar um objeto; uma manobra Deslo­ lançado. Para calcular 1/2D e M ax,
ou algo semelhante. Isso ajuda muito
camento para erguê-lo e carregá-lo; uma use a distância entre o objeto (e não o
as outras pessoas a se defenderem de
manobra Ataque para atirá-lo ou agarrá- personagem!) e o alvo; para calcular as
seus ataques com TC (não utilize as re­
lo ou para atacar com ele diretamente e penalidades de alcance , utilize a soma gras de Visibilidade). -20% .
assim por diante. da distância entre o personagem e o
objeto e deste até o alvo. Depois do
Exemplo: Durante seu turno de
combate, um personagem realiza uma
arremesso, o personagem terá “liber­ Telecomunicação
tado” seu controle telecinético sobre o
manobra Concentrar e declara que está
objeto — ele precisa fazer uma mano­ Variável
realizando uma manobra Ataque com O personagem é capaz de se comu­
bra Preparar para pegá-lo novamente.
sua TC para tirar a arma de um inimi­ nicar por longas distâncias sem falar
Levitação-. Se tiver TC suficiente
go. No turno seguinte, ele pode se Con­ em voz alta. Ele consegue enviar pala­
para suportar seu próprio peso, o per­
centrar novamente e especificar que vras com a velocidade normal da fala
sonagem é capaz de levitar. Ele deve
está realizando uma manobra Apontar ou imagens com a mesma rapidez com
realizar uma manobra Concentrar, se­
ou Aguardar com sua TC para mirar que as desenha. Para estabelecer conta­
guida de uma manobra Deslocamento
o inimigo com a arma, uma manobra to é necessário um segundo de concen­
com a TC para impulsionar seu corpo.
Ataque para atirar nele ou uma mano­ tração e um sucesso num teste de IQ.
Para um voo realmente psicocinético,
bra Deslocamento para trazer a arma Depois disso, o personagem não preci­
adquira Voo (pág. 99) com a limita­
até a sua mão. sa se concentrar mais. Ele é capaz de
ção Psicocinética (pág. 93).
manter vários contatos, mas o teste de
IQ sofre uma penalidade cumulativa de
-1 para cada contato após o primeiro.
A Telecomunicação funciona mes­
Entre as possibilidades, temos magnetismo> mo entre os sons mais estridentes, em­
bora interferências e entropia possam
psiquismo, psicocinese, um “feixe-trator” de interromper o sinal. Pessoas com o
alta tecnologia ou algum “efeito poltergeist” equipamento adequado podem tentar
localizar, interceptar ou interromper a
sobrenatural. transmissão do personagem. Isso exige
um teste de Operação de Equipamen­
tos Eletrônicos (Comunicação) no caso
Não são necessários testes para Segurar e G olpear: O personagem de um sinal eletromagnético, de Opera­
ações comuns de levantar e deslocar. é capaz de usar TC para atacar um ção de Equipamentos Eletrônicos (Psi-
Para atos mais complexos, o Mestre inimigo diretamente. Ele deve fazer cotrônica) no caso de um sinal psíquico
pode exigir que o personagem faça um um teste contra seu valor de D X ou e assim por diante.
teste de D X ou com uma perícia ade­ contra uma perícia de combate desar­ Cada tipo de Telecomunicação é
quada. Em situações onde o persona­ mado para atingir o alvo. O inimigo se uma vantagem independente com seus
gem faria um teste de ST, faça o mesmo defende como se estivesse sendo ataca­ próprios benefícios e empecilhos. Algu­
contra sua TC. do por um oponente invisível (v. Visi­ mas formas apresentam alcance limita­
Todas as observações anteriores bilidade, pág. 394). Se o personagem do, que pode ser ajustado por meio de
supõem que o personagem esteja utili­ conseguir segurá-lo, o inimigo não Alcance Ampliado (pág. 102) ou Al­
zando TC para executar uma tarefa à cance Reduzido (pág. 110).
conseguirá superar a força da TC, mas
distância. Esta vantagem também pode pode tentar se libertar normalmente e, Comunicação a Laser: O personagem
auxiliar o personagem em perícias se também possuir TC, pode realizar se comunica por meio de um raio laser
como Jogos de Azar (principalmente uma manobra Concentrar e usar seu modulado. O alcance básico é de 75 km
quando ele quiser roubar!), Arromba­ próprio nível nesta habilidade, em vez em uma linha de visão direta. As exigên­
mento e Cirurgia. Em geral, qualquer da ST. No turno seguinte, depois de cias relacionadas ao raio estreito e à linha
coisa que se beneficiaria de uma Des­ agarrar o inimigo com TC, o persona­ de visão tornam a espionagem de suas
treza Manual Elevada (pág. 53) recebe gem pode fazer uma manobra Deslo­ atividades extremamente difícil. O perso­
um bônus de +4 se o personagem obti­ camento com a mesma vantagem para nagem só é capaz de se comunicar com
ver um sucesso em um teste de IQ para levantar o alvo do solo, contanto que outras pessoas que têm esta vantagem ou
utilizar sua TC de forma apropriada. tenha TC suficiente para suportar o um comunicador a laser: 15 pontos.
No caso de um fracasso, o Mestre pode peso do inimigo. Um indivíduo nessa Comunicação por Infravermelho: O
estabelecer qualquer penalidade que situação não consegue fazer absoluta­ personagem se comunica por meio de
considerar adequada. mente nada que dependa do contato um raio infravermelho modulado. O
com o solo (correr, fugir, etc.), mas alcance básico é de 500 metros em uma
Arremesso : Ao aplicar um impulso
pode realizar outras ações que sejam linha de visão direta. As exigências
com TC por uma fração de segundo, o
possíveis nessa situação.
de curta distância e linha de visão tor­ Universal: As mensagens do perso­ Limitações Especiais
nam a interferência e a espionagem nagem são automaticamente traduzi­ Sempre Ativo: O personagem não é
quase impossíveis em circunstâncias das para o idioma do alvo. O Mestre capaz de desativar Terror para se envol­
normais. O personagem só é capaz de pode limitar esta ampliação a pessoas
ver em atividades sociais comuns. Esta
se comunicar com pessoas que têm esta dc níveis tecnológicos avançados ou limitação costuma acompanhar os níveis
vantagem ou um comunicador infra­ restringi-la à Diapsiquia. +50% .
mais extremos de Aparência — normal­
vermelho: 10 pontos. Vídeo: O personagem não está li­ mente Hediondo ou pior, mas Belíssimo
Diapsiquia (Transmissão Telepáti­ mitado a imagens simples! Ele é capaz também é uma possibilidade! -20% .
ca): O personagem é capaz de trans­ de transmitir vídeos em tempo real de
mitir pensamentos diretamente para qualquer coisa que conseguir visuali­
outras pessoas por meio da magia, zar. +40% . Títere
do psiquismo ou de outros métodos
exóticos (seja específico!). O alvo re­ Limitações Especiais 5 a 10 pontos
cebe os pensamentos mesmo se não Racial: A habilidade só funciona Pré-requisitos: Possessão,
tiver essa habilidade. O alcance é te­ com pessoas da mesma raça que o per­ mais Aliado ou Dependente
oricamente ilimitado, mas o teste de sonagem ou de uma raça muito similar Um Títere é um Aliado (pág. 35) ou
IQ para utilizar a vantagem sofre nor­ — como descrito em Leitura da Mente um Dependente (pág. 130) que não é
malmente todas as penalidades de dis­ (pág. 68). -20% . capaz de resistir à vantagem Possessão
tância apresentadas no quadro M odi­ Somente Envio: O personagem é ca­ (pág. 78) do personagem. Quando usa
ficadores de Longa Distância (pág. paz de enviar mensagens, mas não de Possessão sobre o Títere, o personagem
241). Se não for capaz de ver nem recebê-las. Esta vantagem não está dis­ é automaticamente bem-sucedido! Isso
sentir o alvo — dc alguma maneira — ponível para Diapsiquia. -50% . pode ocorrer devido à natureza da ví­
o personagem sofre uma penalidade Somente Recepção: O personagem é tima ou por causa de algum conheci­
adicional: -1 para familiares, amantes capaz de receber mensagens, mas não mento especial que o personagem de­
ou amigos íntimos; -3 para colegas de enviá-las. Esta limitação não está tém: uma maldição, o nome verdadeiro
e conhecidos; e -5 para alguém com disponível para Diapsiquia. -50% . do alvo, a chave para a mente dele, etc.
quem ele conversou apenas durante Telepatia: Esta habilidade é par­ Um Títere sempre tem, ou uma IQ
um breve momento. 30 pontos. te do poder psíquico Telepatia (pág. zero, ou um Dever (pág. 133), ou é
Rádio: O personagem se comunica 257). -10% . Reprogramável (pág. 153). Se tiver um
por meio de ondas de rádio. O alcance Vaga: O personagem não é capaz de Dever, deve ser Involuntário e sua fre­
básico é de 15 km em uma linha de vi­ enviar palavras ou imagens, apenas um quência deve ser idêntica à frequência
são direta. O sinal é onidirecional, mas código simples (ex.: código Morse) ou de participação do Títere, seja como
uma vez que o personagem é capaz de conceitos e emoções gerais, no caso de um Aliado ou Dependente.
alterar a frequência, os espiões precisam Diapsiquia. -50% . Cada Títere custa 5 pontos. O joga­
de um sucesso em um teste de Opera­ dor pode comprar um grupo inteiro de
ção de Equipamentos Eletrônicos (Co­
municação) para ouvirem o conteúdo Terror 9 Aliados relacionados como Títeres por
10 pontos. Esses custos se aplicam ape­
da mensagem. Um benefício colateral 30 pontos + 10 pontos por -1 nas à vantagem Títere; é preciso pagar
desta habilidade é o fato de o persona­ pelo Aliado ou Dependente separada­
gem ser capaz de receber sinais comuns
de Verificação de Pânico
O personagem é capaz de pertur­ mente. E comum, mas não obrigatório,
de rádio AM, FM e Faixa do Cidadão que esses Aliados tenham a ampliação
bar a mente de outras pessoas. Esse
com um sucesso num teste de IQ (leva Lacaio ou a limitação Relutante.
efeito se manifesta de várias maneiras:
um segundo). Observe que o “ruído” de
um grito assustador, composição físi­
radiofreqüência provocado por relâm­
pagos e equipamentos eletrônicos não-
ca atordoante ou até mesmo espanto Tolerância a Ferimentos
divino ou uma beleza insuportável.
blindados podem interferir na comuni­
Quando o personagem ativa essa habi­
cação por Rádio. Esta vantagem nunca
lidade, qualquer indivíduo que o vir ou Variável
funciona debaixo d’água: 10 pontos.
ouvir (escolha apenas um desses efeitos O personagem tem menos fraquezas
Ampliações Especiais quando comprar a característica) deve fisiológicas que a maioria dos seres vivos
fazer uma Verificação de Pânico (pág. comuns. O custo desta vantagem depen­
Ondas Curtas: Esta ampliação está 360) imediatamente.
disponível apenas para Rádio. O per­ de das debilidades específicas que foram
sonagem consegue fazer o sinal ultra­ Modificadores: Utilize todos os modi­ eliminadas. Perceba que algumas formas
passar a ionosfera (se houver) de um ficadores apropriados que aparecem na de Tolerância a Ferimentos abrangem
planeta. Isso permite que ele transmita lista de Modificadores para Verificação outras e que Difuso, Homogêneo e Não-
(ou receba) mensagens em qualquer de Pânico (pág. 360). É possível comprar Vivo são mutuamente excludentes.
parte daquele mundo. Lembre-se que penalidades adicionais para a Verifica­ Difuso: O corpo do personagem é
raios solares, o clima, etc., podem in­ ção de Pânico a um custo de 10 pontos fluido ou fragmentado, composto por
terromper a comunicação por meio de por penalidade de -1 aplicada ao teste. um enxame de entidades menores ou
ondas curtas. +50% . As vítimas recebem um bônus de +1. para talvez de energia pura. Isso o torna imu­
Transmissão Aberta: Esta amplia­ cada Verificação de Pânico depois da pri­ ne a mutilações e reduz o dano que ele
ção está disponível apenas para Diap­ meira feita em um período de 24 horas. sofre com a maioria dos golpes físicos;
siquia e permite que o personagem v. Lesões em Alvos Difusos, Homogê­
Se obtiver sucesso na Verificação de
envie seus pensamentos para todas as Pânico, a vítima não sofre o efeito do neos e Não-Vivos (pág. 380). A maioria
pessoas que se encontram numa área Terror por uma hora. dos inimigos (a critério do Mestre) não
determinada ao seu redor. Isso exige Acrescente a limitação Ataque Cor­ é capaz de empurrar ou segurar o per­
um teste de IQ modificado pela distân­ po a Corpo (pág. 111) se o efeito do sonagem! Difuso inclui todos os benefí­
cia para o raio desejado, além de uma Terror só afetar vítimas que o perso­ cios de Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem
penalidade adicional de -4. +50% . nagem tocar. Qrgãos Vitais. 100 pontos.

94 V antagens
Homogêneo: O corpo do personagem não tem órgãos
internos vulneráveis, ossos, músculos ou quaisquer ou­
tros mecanismos. Por isso, ele é menos suscetível a ata­
ques perfurantes e GdPs; v. Lesões em Alvos Difusos,
Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). Homogêneo in­
clui todos os benefícios de Sem Cérebro e Sem Órgãos
Vitais. Esta característica deve ser usada na criação de
criaturas como golens de ferro, árvores e mucos. 40
pontos.
Não-Vivo: O corpo do personagem não é feito de
carne viva. Ele sofre dano reduzido de ataques perfu­
rantes e GdP, mas não é tão resistente quanto uma
criatura Homogênea; v. Lesões em Alvos Difusos,
Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). Esta caracte­
rística é especialmente adequada para máquinas e
mortos-vivos corpóreos. 20 pontos.
Sem Cérebro: O cérebro do personagem — se ele
tiver algum — está distribuído por todo o seu corpo
ou não abriga sua consciência. Oponentes não podem
usá-lo como alvo para causar dano adicional. Talvez
o personagem tenha uma cabeça, mas mesmo assim,
um golpe no crânio ou no olho é considerado como
um golpe normal no rosto(com a diferença que um
ferimento no olho pode mutilar esse órgão). 5 pontos.
Sem C abeça: O personagem não tem cabeça. Isso
inclui os benefícios de Sem Cérebro. O personagem
também não tem os pontos de impacto “crânio” e
“rosto” e não tem necessidade de um elmo. Ele ainda
é capaz de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar, etc., a
não ser que adquira as desvantagens apropriadas. O joga­
dor deve especificar como o personagem realiza essas ações (de
maneira sobrenatural ou tecnológica, por meio de órgãos em seu
tronco, etc.). E comum — mas não obrigatório — que personagens
Sem Cabeça também sejam Sem Pescoço, Sem Olhos ou as duas
coisas. 7 pontos.
Sem Olhos: O personagem não tem olhos nem outros órgãos
ópticos vulneráveis, mas, de alguma forma, é capaz de enxergar (a
menos, é claro, que ele sofra de Cegueira, pág. 125). Como o per­
sonagem não tem olhos, eles não podem ser atacados. Ele também
é imune a ataques que produzem cegueira. 5 pontos.
Sem Órgãos Vitais: O personagem não tem órgãos vitais
(como, por exemplo, um coração ou um motor) que seus oponen­
tes possam usar como alvo para causar dano adicional. Considere
todos os golpes em “órgãos vitais” ou na “virilha” como golpes no
tronco. 5 pontos.
Sem Pescoço: O personagem não tem pescoço. Por esse motivo,
ele não tem o ponto de impacto “pescoço” e não pode ser decapi­
tado, asfixiado nem estrangulado. 5 pontos.
Sem Sangue: O personagem não depende de fluidos corpo­
rais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele não sangra (v.
Sangramento, pág. 420), não é afetado por toxinas de origem
sanguínea e é imune a ataques que interrompem a circulação
de uma parte do sangue do corpo. 5 pontos.

Tolerância à Radiação
Variável
As células ou circuitos do personagem são resistentes
à radiação. O custo desta vantagem depende do divisor
da dose efetiva de radiação que o personagem recebe
— após dividi-la pelo Fator de Proteção (FP) de quais­
quer proteções artificiais, como uma armadura.

V antagens 95
Divisor Custo Toque Sensível ¥ 9 as possíveis com a visão comum. Isso o
5 pontos auxilia a discernir contornos; observar
m 5
10 pontos 10 pontos restos de poeira, tinta etc., e identificar
10 15 pontos As pontas dos dedos ou órgãos equi­ minerais e plantas. O personagem rece­
20 20 pontos valentes do personagem são extrema­ be um bônus de +2 em todos os testes
mente sensíveis, o que lhe permite sentir de Visão realizados sob luz UV, assim
25 pontos
o calor residual em uma cadeira, vibra­ como nos testes relacionados a Busca,
100
ções tênues no chão quando alguém se Observação e Perícia Forense para en­
200 35 pontos aproxima, etc. Ele recebe um bônus de contrar pistas ou objetos escondidos.
500 40 pontos +4 (além de quaisquer bônus devidos a Durante a noite, uma pequena quan­
1.000 45 pontos Tato Apurado) em qualquer tarefa que tidade de raios UV atinge o solo, prove­
utiliza o tato; ex.: um teste de Perícia niente das estrelas. Isso não permite que
Forense para notar as semelhanças ou
Tolerância à as diferenças entre dois pedaços de teci­
o personagem enxergue no escuro, mas
o permite ignorar até -2 em penalidades
Temperatura SP do ou um teste de Detecção para sentir por escuridão (cumulativo com Visão
pequenos objetos escondidos. Noturna). Os raios UV vão muito mais
1 ponto/nível
Todo personagem tem uma “zona além sob a água do que a luz visível. Isso
permite reduzir pela metade todas as pe­
de conforto” térmico e, dentro dela, Treinado por nalidades de visão sob a água (mas, em
não sofre os efeitos de doenças (como
perda de PF ou PV) causadas pelo
um Mestre t escuridão total, o personagem enxergará
tão mal quanto qualquer outra pessoa).
calor ou pelo frio. Para os humanos 30 pontos O custo da vantagem depende das
normais, essa zona é de 30 °C, va­ O personagem foi treinado por —
riando entre 2 °C e 32 °C. Para os habilidades concedidas ao personagem:
ou é — um verdadeiro Mestre das artes
não-humanos, essa zona pode estar marciais. Seu talento excepcional signi­ O personagem só é capaz de enxer­
em qualquer intervalo, mas será sem­ fica que ele sofre metade da penalidade gar raios UV e fica cego em ambien­
pre uma característica de 0 ponto en­ usual quando utiliza um Golpe Rápido tes fechados, em subterrâneos ou em
quanto for igual ou menor a 30 °C. (v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, qualquer outro lugar onde não haja
Uma amplitude maior que essa é con­ pág. 370) ou Aparar mais de uma vez incidência desse tipo de iluminação,
siderada uma vantagem. Cada nível por turno (v. Aparar, pág. 376). Esses até mesmo se houverem fontes de luz
de Tolerância à Temperatura acres­ benefícios se aplicam a todas as suas pe­ comum presentes: 0 ponto.
centa um número de graus igual à H T rícias de combate desarmado (Judô, Ca- O personagem é capaz de enxergar
do personagem à sua zona de confor­ ratê, etc.) e perícias com Armas Brancas. tanto a luz visível quanto a UV: 10
to, distribuídos da maneira que o jo ­ Além disso, o personagem é capaz de pontos.
gador quiser entre os extremos “frio” concentrar sua força interior (geralmente
e “calor” da zona.
A Tolerância à Temperatura não
chamada de “chi”) para realizar feitos
incríveis! Isso lhe permite aprender Arte
Venturoso ®
confere resistência especial aos ataques da Invisibilidade, Golpe Poderoso, Salto 15 pontos
com fogo ou gelo, a não ser que o úni­ Voador e muitas outras perícias — qual­ O destino parece sorrir para o perso­
co dano seja resultado de um aumento quer uma que exija esta vantagem como nagem quando ele está em perigo! Toda
ou queda na temperatura ambiente. Es­ pré-requisito (consulte o Capítulo 4). vez que assume um risco desnecessário
pecificamente, esta vantagem não pro­ O Mestre tem toda liberdade para (na opinião do Mestre), o personagem
tege o personagem se sua temperatura estabelecer pré-requisitos adicionais recebe um bônus de +1 nos testes de ha­
corporal estiver sendo manipulada. para esta vantagem, se quiser. Os bilidade. Além disso, se obtiver uma fa­
Em uma campanha realista, o M es­ exemplos mais comuns provenientes da lha crítica num rompante de alto risco,
tre deve limitar os humanos normais ficção são perícias com Armas Brancas, o jogador pode fazer um novo teste.
a Tolerância à Temperatura 1 ou 2. Caratê, Filosofia, Judô e Teologia. Exemplo: Uma gangue de rufiões co­
No entanto, personagens não-huma­ Essa habilidade é definitivamente meça a atirar no personagem com armas
nos com pelagem ou uma camada “impressionante”. E possível que o automáticas. Se ele se esconder atrás de
espessa de gordura podem ter níveis Mestre queira proibi-la em uma cam­ um muro e revidar, não receberá nenhum
mais elevados. panha realista. bônus da vantagem Venturoso. Contudo,
se ele pular o muro e correr em direção
Tolerância-G Ultraflexibilidade das aos bandidos, atacando os atiradores aos
Ampliada ^ Juntas berros, receberá todos os benefícios!

5 a 25 pontos V. Flexibilidade, pág. 61 Ver o Invisível SPf


O personagem é capaz de atuar
numa grande variedade de gravida- Ultravisão SP$ 15 pontos
O personagem é capaz de ver objetos
des diferentes. Para um ser humano
comum, as penalidades para atuar 0 ou 10 pontos ou indivíduos que são normalmente invi­
O personagem é capaz de enxergar síveis. Compre esta vantagem separada­
numa gravidade diferente da nativa au­
mentam a cada 0,2 G; v. Gravidades luz ultravioleta (UV). Essa energia emi­ mente para cada tipo de invisibilidade.
Diferentes (pág. 350). Aumentar esse tida pelo sol ocorre durante o dia, até
intervalo custa pontos: 5 pontos para mesmo com o tempo nublado, mas é
bloqueada por janelas de vidro ou qual­
Versátil t
0,3 G; 10 pontos para 0,5 G; 15 pon­
tos para 1 G; 20 pontos para 5 G; 25 quer barreira sólida (terra, pedras, etc.). 5 pontos
As lâmpadas fluorescentes também emi­ O personagem é extremamente cria­
pontos para 10 G. Humanos normais
tem raios UV. Contanto que essa ener­ tivo. Ele recebe um bônus de +1 em
estão limitados a gastar 10 pontos nes­
gia esteja presente, o personagem será qualquer tarefa que exija criatividade
ta característica.
capaz de distinguir mais cores do que ou inventividade, incluindo a maioria

\
96 V antagens
dos testes com a perícia Artista, os testes companheiro recebe os mesmos benefí­ Um personagem com Visão Hipe­
de Engenharia para novas invenções e cios em relação ao personagem. respectral não pode comprar Infravisão
todos os testes de habilidade feitos para Os dois indivíduos unidos por um ou Ultravisão. Ela essencialmente re­
utilizar a vantagem Desenvolvedor. Vínculo Especial têm que comprar a presenta um nível superior dessas duas
vantagem. Esse companheiro não precisa vantagens e seus efeitos substituem os
Vida Extra M ser um amante, nem mesmo um amigo
íntimo — embora o Mestre tenha a pala­
efeitos dessas outras vantagens.
Como descrito, Visão Hiperespec­
25 pontos/vida vra final. O Mestre também pode decidir tral simula sensores de NT7+ em uma
O personagem é capaz de voltar proibir Vínculos Especiais entre Pdjs e campanha realista. O Mestre pode per­
dos mortos! Seus inimigos podem estar PdMs poderosos que se qualificam como mitir que personagens supers adquiram
certos de que o mataram, mas ele não Patronos (ou talvez ele permita, mas exi­ as duas ampliações especiais descritas a
morreu de verdade. Defina os detalhes ja um Antecedente Incomum). seguir, mas nenhuma delas é apropria­
em conjunto com o Mestre. Toda vez da a sensores do mundo real!
que volta dos mortos, o personagem
gasta uma Vida Extra — remova-a da Visão 360 Graus SPt Ampliações Especiais
planilha de personagem e reduza em 25 pontos Banda Alta Estendida: O personagem
25 o total de pontos do personagem. O O personagem tem um campo de vi­ enxerga níveis de radiação superiores ao
Mestre pode decidir permitir que os jo ­ são de 360° e não sofre redutores quando ultravioleta, o que lhe permite visualizar
gadores gastem pontos de bônus para estiver se defendendo de ataques laterais fontes de raios X e gama. +30%.
comprar Vidas Extras durante o jogo. ou pelas costas. Ele é capaz de atacar ini­ Banda Baixa Estendida: O persona­
migos que se encontram nas laterais ou gem enxerga níveis de radiação inferiores
Limitações Especiais na retaguarda sem ter que recorrer a um ao infravermelho, o que lhe permite vi­
Cópia: Quando morre, o personagem Golpe Desenfreado, mas sofre uma pe­ sualizar microondas, radares e ondas de
se reverte em uma “cópia de reserva”. nalidade de -2 devido ao ângulo desajei­ rádio. Esse efeito não concede nenhuma
Para criar essa cópia são necessários mi­ tado do ataque (lembre-se que algumas co?npreensão desses tipos de sinais! +30%.
nutos ou horas, possivelmente, em uma técnicas de Caratê não estão sujeitas a
instalação especial. Os detalhes ficam
a cargo do Mestre. Faça uma cópia da
esse redutor). Por último, o personagem Visão Microscópica SP®
recebe um bônus de +5 em suas tentati­
planilha de personagem sempre que atu­ vas de detectar tentativas de Perseguição 5 pontos/nível
alizar sua cópia de reserva. Sempre que e nunca é surpreendido por um ataque O personagem é capaz de enxergar
morrer, o personagem é reduzido a essas pelas costas, a não ser que ele seja ocul­ detalhes que normalmente seriam invisí­
estatísticas e perde todas as característi­ tado de alguma maneira. veis sem uma lente de aumento ou um
cas ou pontos de personagem adquiridos Olhos adicionais é apenas um efeito microscópio. Cada nível aumenta a am­
desde a criação da cópia. Lembre-se que especial dessa característica — o per­ pliação em um fator de 10: 5 pontos au­
essa cópia existe mesmo antes do perso­ sonagem pode ter quantos olhos o jo­ mentam 10x, 10 pontos aumentam 100x
nagem morrer. O jogador deve dizer ao gador desejar, mas o custo em pontos e assim por diante. Esta ampliação só se
Mestre onde ela está armazenada. O per­ permanece o mesmo. aplica a objetos menores que 2,5 cm.
sonagem voltara a vida no local especi­ O nível 1 é suficiente para uma investi­
ficado... e, se seus inimigos descobrirem Limitações Especiais gação forense comum. O nível 3 (l.OOOx)
onde ele a guarda, é possível que eles ten­ Alvo Fácil: Seus olhos se destacam, equivale aos melhores microscópios óti­
tem manipulá-la! -20% . são incomumente grandes ou são, de cos. O nível 5 (100.000x) compara-se
Exige um Corpo: O personagem alguma forma, mais vulneráveis a ata­ a um microscópio eletrônico, capaz de
volta em um estado incorpóreo como ques. Se os olhos estiverem no campo mostrar um vírus. O nível 6 (l.OOO.OOOx)
um espírito ou uma cópia digital ar­ de visão do atacante, eles podem ser assemelha-se a um microscópio de tune-
mazenada em um computador. Todas atacados com uma penalidade de ape­ lamento ou de força atômica e é capaz de
as experiências e habilidades do perso­ nas -6. -20% . revelar a estrutura atômica de um objeto.
nagem permanecem intactas (a menos
que o jogador tenha comprado Cópia),
mas ele não será capaz de interagir
Visão Hiperespectral SPf Visão no Escuro SP®
com o mundo físico de form a alguma 25 pontos 25 pontos
enquanto não adquirir um corpo novo. A visão do personagem vai do in­ O personagem é capaz de enxergar
Este corpo pode ser um clone, um mor- fravermelho ao ultravioleta, passando na escuridão absoluta utilizando qual­
to-vivo ou até mesmo a “carcaça” de pelas cores visíveis do espectro. Essa quer outro meio que não a luz, radar
um robô. -20% , ou -40% , se o corpo imagem integrada muitas vezes revela ou sonar. Ele não sofre nenhuma pe­
necessário for ilegal, raro ou caro (a detalhes que não são visíveis para in­ nalidade em suas perícias por causa da
decisão fica a critério do Mestre). divíduos que só possuem uma visão escuridão, independente de sua origem.
comum, Infravisão (pág. 65) ou Ultra- No entanto, ele não consegue distin­
guir cores no escuro.
Vínculo Especial f t visão (pág. 96).
Visão Hiperespectral é garantia de
5 pontos uma visão noturna quase perfeita: o per­
Ampliações Especiais
O personagem tem um vínculo único sonagem nunca sofre penalidades de vi­ Visão em Cores: O personagem é
com outra pessoa. Isso funciona como são ou combate se houver qualquer fonte capaz de distinguir as cores mesmo no
uma versão mais potente de Empatia luz no ambiente. Na escuridão total, ela escuro. +20% .
(pág. 57), que funciona apenas com funciona exatamente como Infravisão.
uma pessoa, independente da distância. Esta característica também concede um Visão Noturna SP
O personagem sempre sabe quando o bônus de +3 em todos os testes de Visão,
seu companheiro está com problemas, incluindo os testes para enxergar pistas 1 ponto/nível
sentindo dor, mentindo ou precisando ou objetos ocultos com as perícias Detec­ Os olhos do personagem se adaptam
de ajuda, independente de onde ele es­ ção, Observação ou Perícia Forense e em rapidamente à escuridão. Cada nível nesta
teja. Isso não exige um teste de IQ. O todos os testes de Rastreamento. habilidade (até no máximo nove) permite
Visão Telescópica
5 pontos/nível
O personagem é capaz de dar um
zoom com os olhos, como se estivesse
usando binóculos. Cada nível permite
a ele ignorar — a qualquer momen­
to — uma penalidade de alcance de
-1 relacionada aos testes de Visão ou
de -2 se ele realizar uma manobra
Apontar para dar um zoom em um
determinado alvo. Essa habilidade
também pode funcionar como uma
mira telescópica, concedendo um bô­
nus de Precisão de +1 por nível nos
ataques à distância, contanto que o
personagem realize uma manobra
Apontar durante um número de se­
gundos igual ao bônus (v. a seção Mi­
ras Telescópicas, sob Acessórios para
Armas de Fogo, pág. 411).
que ele ignore uma penalidade de -1 pro­
vocada pela escuridão em testes que en­
Visão Periférica V Os benefícios desta característica não
volvam a visão ou no combate, contanto 15 pontos são cumulativos com os de um equipa­
que haja pelo menos um pouco de luz. O personagem tem um campo de vi­ mento tecnológico, como binóculos ou
são extraordinariamente amplo. Ele é ca­ miras telescópicas. Se tiver ambos, o
Exemplo: Uma Visão Noturna de 4 paz de enxergar num arco de 180° à sua personagem deve escolher um.
eliminaria completamente as penalidades frente sem precisar virar a cabeça e pos­
de uma escuridão de até -4 — e reduziria sui uma visão periférica de 30° para cada Limitações Especiais
uma penalidade de -7 para apenas -3. lado. Isso concede um “ângulo de visão” Sem Foco: O campo de visão do
Independente do nível, Visão No­ efetivo de 240° para observação e ataques personagem é amplo e não pode ser fo­
turna funciona apenas em situações à distância. A figura mostra o ângulo de cado para uso em ataques à distância.
de escuridão parcial. Ela não surte ne­ visão de um personagem normal (branco) O personagem não recebe o bônus de
nhum efeito sobre a penalidade de -10 e de alguém com Visão Periférica (cinza Precisão durante um combate. -60% .
de uma escuridão total (para isso, é mais branco).
preciso ter Visão no Escuro, pág. 97). Se o Mestre estiver usando um mapa,
o personagem será capaz de realizar ata­ Visualização
ques corpo a corpo tanto nos hexágonos 10 pontos
Visão Penetrante laterais (à direita e à esquerda) quanto nos Ao se visualizar realizando uma ta­
frontais — embora um ataque com uma refa, o personagem é capaz de aumentar
10 pontos/nível só mão contra o lado oposto (ex.: atacar o
A Visão Penetrante (às vezes cha­ suas chances de sucesso. Quanto mais
hexágono à esquerda com a mão direita) sua imagem mental for fiel às circuns­
mada de “visão raio-x” ) permite que o
ainda seja considerado desajeitado e, por tâncias verdadeiras, maior será o bô­
personagem enxergue através de obje­
isso, considerado um Golpe Desenfreado nus. A visualização deve ser detalhada
tos sólidos. Cada nível desta vantagem
(v. pág. 388). O personagem continua e envolver uma ação clara e específica.
permite que o personagem enxergue
não podendo atacar um inimigo que se Isso a torna inútil durante um comba­
através de até 15 cm de matéria co­
encontra diretamente atrás dele, exceto te, onde a situação se altera com mais
mum. O personagem consegue notar o
com um Golpe Desenfreado. rapidez do que é possível perceber.
contorno da substância que está sendo
Esta habilidade também ajuda na Para usar este talento, o persona­
atravessada mas não o suficiente para
defesa! Se for atacado pela direita ou gem precisa se concentrar durante um
prejudicar a visão. Visão Penetran­
pela esquerda, o personagem é capaz minuto. O jogador deve então descre­
te age automaticamente em conjunto
de se defender sem sofrer penalidades. ver a cena visualizada (que pode incluir
com todas as outras vantagens relacio­
Sua defesa ativa sofre uma penalidade sentidos diferentes da visão) e os resul­
nadas à visão (Infravisão, Ultravisão,
de -2 nos ataques pelas costas. tados esperados. Em seguida, ele faz
etc.) do personagem.
Fora do combate, o personagem re­ um teste de IQ.
Limitações Especiais cebe um bônus de +3 nos testes para O personagem recebe um bônus de
detectar tentativas de Perseguição ou +1 na ação visualizada para cada pon­
Bloqueável: Uma determinada subs­ emboscadas pelas costas e o Mestre
tância bloqueia completamente a visão to na margem de sucesso do teste se as
sempre deve fazer um teste de Visão circunstâncias forem quase idênticas às
do personagem. Materiais mais comuns, para ver se o personagem percebe al­ visualizadas. Se elas não forem exata­
como plástico, pedra ou madeira, valem guma coisa perigosa “às suas costas”. mente as mesmas, o que normalmente
-30% ; materiais menos comuns, como ti­
acontece, o bônus é reduzido pela me­
jolo ou asfalto, valem -20% ; um material Limitações Especiais tade (no mínimo +1). Por outro lado, se
específico, como o chumbo, vale -10%. Fácil de Atingir: Os olhos do perso­ alguma coisa for gritantemente diferen­
Específica: A habilidade do persona­ nagem estão instalados em soquetes, são te, divida o bônus por 3 (sem um valor
gem só funciona com uma substância incomumente grandes ou de alguma for­ mínimo). O Mestre pode atribuir um
em particular. Materiais comuns, como ma mais vulneráveis a ataques. Um indi­ bônus adicional de no máximo +2 —
tijolo, metal ou madeira, valem -40% ; víduo consegue direcionar seus ataques ou uma penalidade de qualquer valor —
materiais incomuns, como gelo ou ar­ contra os olhos do personagem — se eles para uma descrição boa ou ruim!
gila, valem -60% ; materiais absurdos, estiverem dentro de seu ângulo de visão
como chocolate ou seda, valem -80% . — apenas com uma penalidade de -6.
k .
98 V antagens
(

Voo
40 pontos
O personagem é capaz de voar. Por
definição o voo é autoimpulsionado e
não implica em asas ou superfícies de
planagem. A vantagem funciona em
qualquer altitude onde exista alguma at­
mosfera, mas o personagem ainda precisa
sobreviver de alguma forma ao frio e ar
rarefeito das atmosferas superiores (ex.,
Não Respira e Tolerância à Temperatu­
ra). O personagem não consegue voar em
atmosferas sem ar nem no vácuo.
O Deslocamento do personagem em
voo é igual à sua Velocidade Básica x 2
(descarte todas as frações). Conforme
explicado no parágrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pág. 18), é possí­
vel ajustar esse valor em ±2 pontos para
cada ±1 metro/segundo. Para velocidades
muito elevadas, adquira Deslocamento
Ampliado (Ar). Se não tiver nenhuma das
limitações a seguir: Asas Pequenas, Mais
Leve que o Ar, Planar, Planar Controla­
do, Somente Voo Espacial ou Voo com
Asas, o personagem também será capaz
de “voar” com metade da velocidade sob
a água. Voo também inclui a habilidade
de pairar com Deslocamento 0.
Esta vantagem não concede a ha­
bilidade de fazer acrobacias comple­
xas e giros em locais apertados; para
isso, é preciso adquirir Acrobacia
(pág. 174). A perícia Voo (pág. 227)
melhora a resistência do personagem
durante o voo.
É possível alterar a maior parte das
suposições acima por meio dos modifi­
cadores abaixo.

Ampliações Especiais
Voo Espacial: O personagem é capaz
de voar tanto no espaço quanto no vácuo
(como na lua, por exemplo). O Desloca­
mento dele no espaço é igual à sua Ve­
locidade Básica x 2. Se o jogador quiser
que o personagem seja capaz de acelerar Ampliado (Espaço) — é, na verdade, seu ra em todas as direções. Se suas asas
constantemente até atingir uma veloci­ “delta-v”: a variação na velocidade total estiverem presas, ou se uma delas ficar
dade máxima mais elevada, como um que ele é capaz de realizar antes de ficar incapacitada (ou mais que 1/3 delas,
foguete, terá que comprar Deslocamento sem massa de reação. Exemplo: O perso­ se o personagem tiver mais de duas), o
Ampliado (Espaço) (pág. 52). Isso forne­ nagem pode acelerar até atingir seu delta- personagem não conseguirá voar. Con­
ce a ele uma aceleração ou desaceleração v e permanecer assim (como um míssil), sidere as asas como braços no que se
por turno igual ao seu Deslocamento no ou acelerar até atingir a metade do seu refere à mira e incapacitação. Se o per­
espaço, até atingir a sua velocidade má­ delta-v e depois desacelerar até o final sonagem quiser golpear ou manipular
xima ampliada. Para adquirir um deslo­ de sua jornada (como uma nave espacial objetos com suas asas, precisa pagar
camento “realista” que permita que o comum). Depois de realizar mudanças de por elas como Pernas ou Braços Adi­
personagem acelere indefinidamente no velocidade igual ao seu delta-v, o persona­ cionais, além do custo de Voo. -25% .
vácuo (até atingir a velocidade da luz), o gem deve reabastecer para poder voltar a Asas Pequenas: Funciona da mesma
jogador precisa comprar Deslocamento alterar sua velocidade. +25%. maneira que Alado, mas a envergadura
Ampliado (Espaço) nos níveis 25-27. Essa do personagem não pode ser mais que
ampliação é incompatível com os demais Limitações Especiais a metade de sua altura. O personagem
modificadores especiais, com exceção de A lado: O personagem usa asas gran­ usa as asas para manobrar e estabilizar
Somente Voo Espacial. +50%. des ou flaps de pele para voar. A enver­ o voo, não para voar mais alto. Se as
Voo Espacial Newtoniano: Funciona gadura desses elementos é no mínimo o asas ficarem incapacitadas durante o
da mesma maneira que Voo Espacial (a dobro da altura do personagem. Para voo, o personagem precisa ser bem su­
seguir), mas o Deslocamento do persona­ poder decolar, aterrissar ou fazer uma cedido em um teste de Acrobacia Aérea
gem no espaço — ou sua velocidade má­ manobra, ele precisa de uma área aber­ (ou com seu valor pré-definido) para
xima espacial, se ele tiver Deslocamento ta com um raio igual à sua envergadu­ aterrissar em segurança. -10% .

V antagens 99
Incapaz de Pairar: O personagem é capaz de alterar sua velocidade em até Somente Voo Espacial: Esta limita­
tem sempre que se deslocar a uma velo­ 10 metros/segundo x a gravidade local ção só pode ser adquirida em conjun­
cidade que é pelo menos 1/4 de sua ve­ em Gs (a gravidade da Terra é igual a to com Voo Espacial ou Voo Espacial
locidade aérea máxima (arredondado 1G). Para acelerar, ele precisa descer 1 Newtoniano. O personagem só conse­
para cima) quando está voando. Essa metro para cada metro/segundo adicio­ gue voar no espaço; o deslocamento
limitação é incompatível com Planar nado à velocidade; sua velocidade máxi­ dele no ar é igual a 0. Ele precisa ser
Controlado e Planar. -15% . ma é igual ao Deslocamento Básico x 4 alçado até o espaço para partir de um
Limite Baixo de Voo: O personagem (mas o personagem pode ir mais rápido, planeta com atmosfera e é incapaz de
não consegue voar muito alto. Isso não se for impulsionado). Para desacelerar, o reentrar na atmosfera. -75% .
limita sua velocidade, mas o Mestre pode personagem precisa nivelar. Se não des­
exigir testes de Acrobacia Aérea para ver
se o personagem consegue desviar de
cer pelo menos 1 metro, o personagem
desacelera automaticamente 1 m/s no
Voz Melodiosa §
obstáculos próximos ao solo. Um teto de turno em questão. Quando estiver calcu­ 10 pontos
9 m vale -10% ; um teto de 3 m, -20% ; e lando o raio de rotação, o Deslocamento O personagem tem uma voz clara,
um teto de 1,5 m, -25% . aéreo básico do personagem é de 10 x atraente e ressonante. Ele recebe um
Mais Leve que o Ar: O personagem a gravidade local em Gs. Cada nível de bônus de +2 nas seguintes perícias: Ar­
consegue voar, tornando-se mais leve Deslocamento Ampliado (Ar) dobra a remedo, Atuação, Canto, Diplomacia,
que o ar (ou assumindo a forma de um velocidade máxima ou reduz pela meta­ Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.
gás). O vento desloca o personagem a 1 de a desaceleração durante o voo nive­ Ele recebe também um bônus de +2 em
m/s, na direção em que estiver sopran­ lado (ex., um nível indicaria que ele só qualquer teste de reação feito por al­
do, para cada 8 km/h de velocidade. Se perde 0,5 m/s durante um voo nivelado); guém que possa ouvir sua voz.
o vento estiver soprando na mesma di­ especifique sua escolha quando adquirir
reção que o personagem deseja viajar, o Deslocamento Ampliado. -50% . Xeno-adaptabilidade
esse valor é somado ao Deslocamento Planar C ontrolado: Na maioria
do personagem; caso contrário, ele é dos aspectos, funciona da mesma V. Adaptabilidade Cultural,
reduzido, pois o personagem está vo­ maneira que Planar, mas o persona­ pág. 35
ando contra o vento. -10% . gem pode ganhar altitude pegando
Planar: O personagem não consegue correntes de ar ascendentes ou “on­
ganhar altitude. Depois de uma corrida das de calo r”. Uma taxa de subida Q u a l id a d e s
e um salto, ele é capaz de se lançar ao típica é de um metro por segundo. O Uma “qualidade” é uma pequena
ar e adquirir um Deslocamento igual personagem é capaz de localizar on­ vantagem que vale apenas 1 ponto. As
ao seu Deslocamento Básico. A das de calor, se houver alguma, qualidades não podem ser modificadas
cada turno, o personagem com um sucesso num teste de com ampliações nem limitações e po­
IQ ou M eteorologia (uma dem ser incluídas no jogo sem afetar
seu equilíbrio. No mais, elas usam as
mesmas regras que outras vantagens.
O Mestre deve se sentir livre para
criar novas qualidades. Nenhuma de­
las pode fornecer riqueza, status social
ou bônus de combate, mas podem con­
ceder um bônus modesto (máximo de
+2) a um atributo, perícia ou teste de
reação em circunstâncias relativamente
raras. O Mestre só deve permitir um
bônus mais generoso se ele estiver limi­
tado a situações extremamente raras.

Acessórios SP®
O corpo do personagem tem uma
ferramenta ou outro instrumento útil
(ex.: uma sirene ou um aspirador de
pó) embutido^ que proporciona bene­
fícios menores (fora de combate) que
não são, por sua vez, fornecidos por
uma vantagem específica.

Autotranse ®
O personagem é capaz de entrar em
transe à vontade. Isso exige um minu­
to de concentração total e um sucesso
num teste de Vontade com uma pena­
lidade de -1 para cada tentativa adi­
cional por hora. Esse transe concede
um bônus de +2 nos testes feitos para
contatar espíritos, etc. E necessário um
sucesso num teste de Vontade para
interromper o transe. Se fracassar, o
personagem pode tentar novamente a
cada cinco minutos.

100 V antagens
Dorminhoco Hf* hálito, transpiração excessiva ou pro­ menos que eles tenham uma razão para
O personagem é capaz de cair no blemas de pele. Isso impõe uma penali­ suspeitar dele ou estejam fazendo isso
sono em qualquer situação, exceto nas dade de -1 nas tentativas de rastreá-lo aleatoriamente. Ele recebe um bônus
mais graves, e de dormir profundamen­ por meio do faro e um bônus de +1 nos de +1 na perícia Dissimulação quando
te em meio à maioria dos tumultos. Ele testes de reação em ambientes fechados estiver tentando “parecer inocente”.
(naves espaciais apertadas, submari­
nunca sofre de doenças relacionadas Sem Ressaca V
à qualidade do sono, mas — como a nos, elevadores, etc.).
maioria das pessoas — ainda consegue Não importa o quanto ele bebe, o
Pelagem V® personagem nunca fica de ressaca. Isso
perceber e acordar com um tumulto
com um sucesso em um teste de IQ; o O personagem tem pelos. Isso evi­ não alivia os resultados de uma intoxi­
sucesso é automático se ele tiver Refle­ ta queimaduras de sol. Uma pelagem cação, apenas elimina efeitos colaterais
xos em Combate. mais espessa pode justificar os níveis de desagradáveis.
1 a 3 em Resistência a Dano (pág. 83)
Estilo t/ V e Tolerância à Temperatura (pág. 96), Tolerância ao Álcool V
O personagem anda de uma manei­ enquanto que uma “pelagem” hirsuta O corpo do personagem digere o
ra diferente ou possui uma característi­ pode conceder Espinhos (pág. 59). É álcool com uma eficiência notável. Ele
ca vistosa que o difere das massas. Esta necessário comprar essas outras carac­ é capaz de beber durante um período
qualidade não resulta em um bônus de terísticas separadamente. indefinido sem sofrer quaisquer efei­
combate ou reação e o personagem não tos nocivos, contudo, a bebedeira o
Rosto Sincero V afeta como a qualquer outra pessoa.
pode usá-lo para ganhar dinheiro, mas,
às vezes, é possível que ele obtenha O personagem simplesmente parece Ele também recebe um bônus de +2
algum benefício secundário durante o honesto, confiável ou, na maioria das em todos os testes de HT relacionados
jogo (a critério do Mestre). Exemplo: vezes, inofensivo. Isso não tem nada a ao alcoolismo.
sua roupa está sempre impecável, mes­ ver com sua reputação junto àqueles
mo depois de um combate ou de atra­ que o conhecem ou com quão virtuoso Voz Penetrante V
vessar o rio Nilo a nado; o personagem ele realmente é! Simplesmente indica O personagem realmente é capaz de
que as pessoas que não o conhecem têm
pode correr, escalar, voar, etc., de salto se fazer ouvir! Em situações nas quais
alto sem sofrer quaisquer penalidades. uma tendência a apontá-lo como uma ele deseja ser ouvido em meio ao ba­
pessoa confiável — ou a não apontá- rulho, as outras pessoas recebem um
Metabolismo Impoluto V f lo se estiverem procurando por um bônus de +3 no teste de Audição. A cri­
O personagem é totalmente limpo. criminoso ou desordeiro em potencial. tério do Mestre, ele também recebe um
Seu corpo produz detritos mínimos e O PdJ não será revistado por agentes bônus de +1 nos testes de Intimidação
sanitarizado e ele nunca sofre de mau da alfândega ou outras autoridades, a se surpreender alguém com um berro.

M o d if ic a d o r e s
Um modificador é um traço que pode com seus efeitos. As ampliações au­ ao custo base da característica. Arre­
ser adicionado a uma característica — mentam o custo e as limitações o di­ donde o custo resultante para cima, até
normalmente uma vantagem — para minuem. Por exemplo, uma ampliação o próximo número inteiro. Exemplo:
alterar sua função. Existem dois tipos de +20% aumentaria o custo base em uma ampliação de +10% , mais uma
básicos de modificadores: ampliações pontos de uma vantagem em 1/5, en­ de +40% , somada a uma limitação de
e limitações. As ampliações tornam as quanto uma limitação de -50% reduzi­ -3 0 % , mais uma de -45% resultariam
características ligadas a elas mais úteis, ria esse custo pela metade. em um modificador líquido de -25% .
enquanto as limitações acrescentam res­ E possível aplicar qualquer quanti­ Eles reduziriam o custo de uma vanta­
trições adicionais a elas. dade de modificadores a uma caracte­ gem de 10 para 7,5 pontos — que de­
Os modificadores ajustam o custo rística. Some seus valores para encon­ vem ser arredondados para 8.
base de uma característica de acordo trar o modificador líquido e aplique-o Os modificadores nunca podem
reduzir um custo em mais de 80% .
Sempre que isso acontecer, aplique um
Modificadores Especiais modificador de -80% . Portanto, inde­
pendente do número de limitações im­
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem “ampliações es­ postas a uma característica, ela nunca
peciais” e “limitações especiais”. Esses modificadores costumam ser ade­ pode ser reduzida a menos que 1/5 de
quados apenas às características em questão, nas quais são descritos. No seu custo base.
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de O Mestre tem a palavra final em
uma característica a outras semelhantes. relação a quais e como as caracterís­
ticas podem ser modificadas. Algumas
Alcance, Área e Duração das Vantagens combinações não fazem sentido (ima­
Quando se aplica modificadores, às vezes é necessário conhecer o al­ gine Idade Imutável com a limitação
cance, área de efeito ou duração de uma vantagem para a qual uma ou Uso Limitado!), outras apresentam
mais dessas características não foi especificada — por exemplo, quando um potencial para serem abusadas e
se aplica uma ampliação que concede alcance a uma habilidade que nor­ ainda existem aquelas que podem não
malmente não tem esse parâmetro. A menos que a vantagem especifique ser adequadas à campanha. Os modifi­
o contrário, assuma que o alcance é 100 metros, a área consiste em um cadores percentuais também implicam
círculo de 2 metros de raio (e 3,5 m de altura, se o volume for importante) em mais cálculos. Mestres que pre­
e a duração é de 10 segundos. As exceções estarão anotadas. ferem manter as coisas mais simples
podem acabar proibindo a utilização
desses modificadores.
primeiro ataque. Esse custo é igual à afetem o mundo material sem medo de
AM PLIAÇÕES soma dos custos de quaisquer modi­ retaliação. Sinta-se livre para proibi-la,
É possível aplicar ampliações a van­ ficadores a seguir que se apliquem ao restringi-la a PdMs ou garantir que vá­
tagens e, mais raramente, a atributos ataque portador: Alcance Ampliado, rios inimigos tenham a ampliação Afe­
básicos e características secundárias. O Alcance Reduzido, Apenas em Emer­ ta Insubstancial!
Mestre pode até permitir ampliações gências, Apenas Inconsciente, Ataque
específicas em certas perícias, mas isso é Corpo a Corpo, Aura, Cone, Emana­
difícil de justificar, a menos que a perícia ção, Flutuação, Fogo Contínuo, Gas­ Afeta Insubstancial
funcione como uma vantagem (o que às to Adicional de Tempo, Guiado, Im­ +20 %
vezes acontece no caso dos não-humanos precação, Inconstante, Incontrolável, A habilidade do personagem afeta
que possuem perícias raciais inatas). Ja to , Recuo Adicional, Requer Pre­ alvos insubstanciais, além das coisas
paro, Requer Recarga, Sempre Ativa, normais e materiais.
Teleguiado e Uso Limitado. Se ne­
Acompanhamento ^ nhum desses modificadores for apli­
Variável cado ao ataque portador, o Acompa­ Agente de Contato ^
Os efeitos do ataque do personagem nhamento custa + 0% . Observe que +150%
são transportados por um “portador”. o ataque de Acompanhamento em si Durante um ataque com Efeito de
Utilize isso para representar o veneno não pode receber nenhum desses mo­ Area ou Cone, esta habilidade se torna
em um dardo, um explosivo num projé­ dificadores. Isso ocorre apenas com o uma ampliação. Para maiores informa­
til perfurante de armadura, etc. Escolha ataque portador. ções, consulte a limitação Agente de
um ataque diferente como portador que O Acompanhamento é um “modi­ Contato (pág. 102).
pode ser tanto um armamento corporal ficador de penetração”: não é possível
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata­ combiná-lo com outros modificadores
que Inato (geralmente que causa dano do mesmo tipo (embora o ataque por­ Agente Respiratório 1
por corte, perfuração ou perfurante). tador possa).
+50%
O ataque precisa ser inalado para
surtir qualquer efeito, mas ignora
Ampliações e Limitações de Ataque toda RD. Somente Pulmões com Fil­
Algumas ampliações e limitações se destinam apenas a Ataque Ina­ tro e Não Respira protegem o alvo
to, Atribulação e Retenção e a vantagens modificadas com a ampliação totalmente — embora um sucesso
Longa Distância (pág. 107). Elas são chamadas de modificadores de “ata­ num teste de Sentidos pode alertar
que”. Algumas delas apresentam restrições adicionais; ex.: Divisor de Ar­ uma vítima do ataque a tempo dela
madura se aplica apenas a Ataque Inato e Atribulação. As ampliações e prender o fôlego (v. Prender o Fôle­
limitações de ataque são indicadas com o símbolo go, pág. 355). Para tornar o ataque
menos evidente, adquira Assinatura
Discreta (pág. 103).
Ativando e Desativando Ampliações Esta ampliação só pode ser apli­
Ao usar uma característica ampliada, é necessário usar todas as suas cada à Atribulações ou Ataques
ampliações, a menos que uma em particular — ou a própria caracte­ Inatos que causam dano por toxina
rística — permita explicitamente que uma ampliação seja “desativada” ou fadiga e precisa ser combinada
(as habilidades adicionais concedidas por muitas ampliações podem não com Cone (pág. 104), Efeito de Área
surtir efeito em determinadas situações, mas ainda assim estão sempre ati­ (pág. 105) ou Jato (pág. 107). Persis­
vadas). Para conseguir escolher quais ampliações estão “ativadas” num tente também (pág. 109) é comum,
^dado momento, adquira Seletividade (pág. 109). mas não obrigatório.
Agente Respiratório é um “modifi­
cador de penetração”; ele não pode ser
combinado com outros modificadores
O ataque de Acompanhamento só
determina a quantidade e o tipo de
Acurado ^ do mesmo tipo, como Acompanha­
mento (pág. 102).
dano. Todos os outros detalhes depen­ +5%/nível
dem do ataque portador. O ataque de O ataque do personagem é excep­
Acompanhamento só afeta o alvo se o cionalmente preciso. Cada bônus de +1 Agente Sanguíneo ^
ataque portador também atingi-lo. Se em Precisão constitui em uma amplia­
+100 %
o ataque portador atravessar a RD do ção de +5%.
Durante um ataque com Efeito de
alvo, então a RD não surte mais efeito Área ou Cone, esta habilidade se torna
sobre o dano causado pelo ataque de
Acompanhamento nem sobre eventu­
Afeta a Matéria uma ampliação. Para maiores detalhes,
consulte a limitação Agente Sanguíneo
ais testes de HT. +40% (pág. 102).
Se o ataque portador for feito com A habilidade do personagem afeta al­
uma arma natural, como Garras ou vos substanciais, até mesmo quando ele é
Dentes, o Acompanhamento será uma insubstancial. Ela também afeta criaturas Alcance Ampliado
ampliação com valor de +0% (exce­ insubstanciais normalmente (não acres­
ção: durante um ataque passivo rea­
+10%/nível
cente essa ampliação a mágicas ou habi­ O personagem pode acrescentar esta
lizado pelo portador, como Espinhos, lidades psíquicas; elas já afetam o mundo ampliação a qualquer vantagem que te­
o Acompanhamento é uma limitação material com uma penalidade de -3). nha um alcance; ex.: Ataque Inato ou
de -50% ).
Sentido de Monitoramento. Cada nível
Se o ataque portador for um Ata­ O bservação para o Mestre: Esta aumenta o alcance da seguinte forma:
que Inato, o custo do Acompanha­ ampliação é muito poderosa. Ela per­
mento depende dos modificadores do mite que personagens insubstanciais

102 V antagens
M ultiplicador afetá-la. O personagem pode ativar ou sentido(s) afetado(s). Exemplos: visão,
de Alcance M odificador desativar essa habilidade no início do audição, olfato ou sentidos exóticos,
2x + 10% seu turno (ou adquira Sempre Ativa, como Detectar. A ampliação custa
5x +20% pág. 116). Aura deve ser comprada + 150% , mais +50% adicionais para
MH
10x +30% junto com o Ataque Corpo a Corpo cada sentido afetado depois do primei­
(pág. 111) no nível de -30% (alcance ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva
20x +40%
C) e não pode apresentar os -5% adi­ tem um valor de +200% .
50x +50% cionais de “incapaz de aparar” — uma O ataque só afeta indivíduos que
100x +60% aura por si só já é incapaz de aparar. usam o sentido visado. Por exemplo,
O exemplo clássico de uma Aura é um ataque com Base Visual não afe­
Os níveis posteriores seguem a mes­ o contorno ígneo que cerca um elemen- ta uma pessoa cega ou com os olhos
ma progressão de “2-5 -1 0 ”. tal do fogo. Consulte Corpo de Fogo fechados ou cobertos e um ataque
Se for aplicado a um ataque à dis­ (pág. 263) para saber como isso deve com Base Olfativa não funciona sob
tância, cada nível aumenta 1/2D e ser anotado. a água ou em um alvo com uma más­
Max. Também é possível aumentar cara de oxigênio. Vantagens (como
esses valores individualmente pagando Sentido Protegido, pág. 88) e equi­
metade do custo (isto é, “ 1/2D Amplia­ Barreira ^ pamentos que protegem o sentido
do” e “M ax Ampliado” custam +5%/
+30% ou +60% em questão anulam o ataque com ­
nível). No entanto, não é possível au­ pletamente ou, no caso de ataques
Esta ampliação só pode ser aplicada
mentar 1/2D de modo que ele ultrapas­ que permitem um teste para resistir
a ataques que têm Efeito de Área (pág.
se M ax. No máximo, 1/2D pode ser (como Atribulações, Imprecações e
105) e Persistente (pág. 109).
igual a M ax — o que significaria que o ataques Resistíveis), concedem um
Por + 30% , o personagem pode usar
ataque não tem alcance 1/2D. No caso bônus no teste de resistência.
Efeito de Área como uma barreira for­
de ataques que já se comportam dessa O ataque com Base Sensorial mais
mada pela substância ou efeito de sua
forma, compre M ax por +5%/nível. comum é uma Atribulação que arruina
habilidade. Isso afeta qualquer indiví­
duo ou objeto que vier a atravessá-la. o sentido no qual se baseia; por exem­
Área Seletiva A barreira apresenta três metros de plo, uma Atribulação (Cegueira; Base
comprimento e um metro de espessura Visual) causada por um raio cegante
+20 % para cada metro de raio de sua área de luz. No entanto, os ataques com
Esta ampliação pode ser aplicada de efeito. Base Sensorial também podem ser le­
a qualquer ataque de Efeito de Área Por +60% , a barreira tem as mes­ tais, como o grito de uma banshee ou o
(pág. 105) ou Cone (pág. 104). Isso mas características, mas o personagem olhar de um basilisco.
permite ao personagem escolher quais pode moldá-la da maneira que quiser. Base Sensorial é um “modificador
alvos serão realmente afetados dentro É necessário definir a barreira como de penetração”: não é permitido com­
da área. perm eável ou rígida: biná-lo com outros modificadores do
mesmo tipo, como Acompanhamento
Perm eável: A barreira é composta
Assinatura Discreta de líquido, gás, energia ou um sóli­
(pág. 102).

ou Inexistente ^ do amorfo (ex.: plantas espinhosas). E x ceção: E possível combinar


Ela bloqueia a visão e causa dano Base Sensorial com Imprecação (pág.
+10% ou +20% em qualquer pessoa que tentar ul­ 106). Nesse caso — ou quando o
Um ataque normalmente tem uma trapassá-la, mas um intruso é capaz ataque é adicionado a uma habilida­
“assinatura”: um raio de luz, um som, de chegar ao outro lado se não ficar de que já ignora a RD (ex.: Controle
etc. Se essa informação não for espe­ atordoado ou não for noucateado, da Mente ou Leitura da Mente) — a
cificada, assuma que essa assinatura é m orto, etc., pelos efeitos da barreira. Base Sensorial se torna uma lim ita­
semelhante a um tiro de revólver ou a Qualquer elemento capaz de com ba­ ção. Ela vale -2 0 % se funcionar con­
um trovão — ou seja, um raio brilhan­ ter a substância da muralha irá dis­ tra um único sentido, -1 5 % contra
te e um estrondo. Esta ampliação torna sipá-la; ex.: a água ou um extintor dois sentidos e -1 0 % contra três
o ataque menos óbvio. de incêndio poderiam eliminar uma sentidos. Se funcionar contra mais
Assinatura Discreta: O ataque é tão barreira de fogo. de três sentidos, não se trata de uma
difícil de identificar quanto o som de Rígida: A barreira é composta de limitação significativa.
uma rolha saindo de uma garrafa de um material rígido. Isso é possível
champagne; ex.: o tiro de uma pistola apenas para Ataques Inatos que cau­
de ar comprimido. +10% . sam dano por contusão, corte, per­
Baseado em (Atributo
Assinatura Inexistente: O ataque é furação ou dano perfurante. Cada Diferente) ^
quase totalmente imperceptível; ex.: metro da barreira tem RD 3 e 1/2 PV
o dardo de uma zarabatana. Uma +2 0 %
por dado de dano (arredondado para Esta ampliação só está disponível
alternativa é que ele é impossível se cima); ex.: um ataque de 6d produz
detectar pelos métodos convencio­ para habilidades que permitem um
uma barreira com RD 18 e 3 PV. A
nais, mas deixa um rastro mágico ou teste de resistência contra ST, D X, IQ,
barreira não causa dano a si mesma,
psíquico. +20% . HT, Percepção ou Vontade. Ela retira
mas o tipo de dano se aplica à lesão
esse teste do atributo ou característica
causada em qualquer indivíduo que
normal e o aplica a outro, especifica­
Aura 1 der um encontrão nela.
dos no momento em que a ampliação
+80% é escolhida. Isso é considerado uma
O ataque do personagem assume a Base Sensorial ampliação porque permite que o perso­
nagem aprimore a habilidade a fim de
forma de uma aura maligna que afe­ Variável torná-la mais eficaz contra alvos com
ta qualquer indivíduo tocado por ela O ataque é canalizado pelos senti­ fraquezas conhecidas.
(alcance C) ou que tocar nela. Se uma dos da vítima, possibilitando que a RD
arma atingir o personagem, a aura irá seja ignorada! E preciso especificar o(s)
um teste de D X ou IQ. O dano por fa­
diga ou toxina pode exigir a aplicação
de remédios ou cuidados médicos (uti­
lize a perícia Medicina). Os detalhes
ficam a cargo do Mestre.
O valor básico desta ampliação de­
pende do intervalo do dano.

Intervalo Modificador
1 segundo +100 %
10 segundos +50%
1 minuto +40%
1 hora +20%
1 dia +10%

Os ataques que provocam queima­


dura ou corrosão não devem ter in­
tervalos superiores a 10 segundos. A
critério do Mestre, um indivíduo que
sofrer dano em intervalos de um segun­
do pode ser forçado a fazer uma Verifi­
cação de Pânico!
Multiplique o custo acima pelo
número de ciclos após o primeiro. O
Mestre deve considerar a possibilida­
de de restringir muitos ciclos para ata­
ques que causam menos que ld ponto
de dano.
Os ataques Cíclicos geralmente são
Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é per­
mitido um teste de resistência adicional
para cada ciclo, sendo que um sucesso
evita qualquer dano subsequente. Se o
ataque for Resistível, reduza o custo de
Cíclico pela metade.
Alguns ataques Cíclicos são con­
tagiosos. Depois de contaminada, a
vítima pode, inadvertidamente, infec­
tar outras pessoas como descrito em
Enfermidades (pág. 442). Isso aumen­
ta o custo final da ampliação após a
aplicação de todos os outros fatores:
+20% no caso de um ataque “leve­
mente contagioso” ou +50% para um
“altamente contagioso”.
Esses fatores são cumulativos. Por
exemplo, uma doença resistível com
31 ciclos diários custaria +10% x 30 x
1/2 = + 150% . Se também for altamente
contagiosa, ela custaria +200% .

Cone ^
Cíclico ^ aplicam; exemplo, um ataque Cíclico
com Acompanhamento continua ig­ Variável
Variável norando a RD. Ainda pior: a vítima O ataque do personagem se espa­
Esta ampliação só está disponível não consegue recuperar o PV ou PF lha de modo a afetar todos que se
para Ataques Inatos que causam dano perdido devido a um ataque Cíclico encontram em uma área em forma
por queimadura, corrosão, fadiga ou enquanto o mesmo não parar de cau­ de cone. Os cones usam regras es­
toxina. Ela representa um ataque que sar dano! peciais; consulte A taques de Area e
se mantém na vítima: ácido, doença, O jogador precisa especificar um de P ropagação (pág. 4 1 3 ). Decida a
fogo líquido, veneno, etc. (para ata­ conjunto de circunstâncias razoavel­ largura máxima do cone, em metros,
ques que se mantêm no ambiente, con­ mente comuns que interrompe qual­ quando estabelecer o alcance m áxi­
sulte Persistente, pág. 109). quer dano adicional causado pelo mo do ataque. Esta ampliação custa
Um ataque Cíclico causa o dano ataque. Exemplo: para interromper o + 5 0 % , mais + 10% para cada metro
normal, mas, uma vez que o alvo foi dano cíclico causado por corrosão ou da largura máxima.
exposto, o dano se repete depois de queimadura, a vítima precisa se lavar Não é possível combinar Cone com
um intervalo de tempo! Todos os mo­ para tirar o ácido da pele ou rolar no Acurado, Ataque Corpo a Corpo,
dificadores de penetração (ex.: Con­ chão para extinguir as chamas, o que Aura, Efeito de Area, Emanação, Fogo
tato ou Acompanhamento) ainda se demora um segundo ou mais e exige Contínuo, Impreciso ou Jato.

104 V antagens
Cósmica De Cima 1 pacitar e Penalidade em Atributo. O
custo do Efeito Colateral é de +50% ,
Variável +30% mais o custo das ampliações de Atri­
A habilidade do personagem funcio­ O ataque altera seu ângulo para atin­ bulação. Por exemplo, um atordo­
na num “nível superior” ao comum do gir um lado diferente do alvo — geral­ amento teria um custo de +50% en­
cenário. Isso permite que ela funcione mente a parte superior. Ele evita qualquer quanto que a Desvantagem (Cegueira)
em quaisquer circunstâncias e possivel­ esconderijo que não tenha proteção por teria um custo de + 100% .
mente ignore até mesmo os poderes ini­ cima e anula as penalidades de ataque E possível especificar mais de um
migos! O valor da ampliação depende para atingir alvos que se encontrem ajoe­ efeito colateral. Se a vítima tiver di­
da característica subjacente: lhados, deitados, agachados ou sentados. reito a apenas um teste de resistência
(Se o personagem já se encontrar acima contra todos eles, considere-os como
Ataque com efeito especial p ro ­
ou abaixo do alvo, ajuste a ampliação de uma am pliação única e some os cus­
longado. O ataque do personagem
acordo.) Use esta ampliação para repre­ tos. Se a vítima tiver que resistir a
tem um efeito duradouro que só pode
sentar uma chuva de fogo, um míssil que cada efeito individualmente, compre
ser contra-atacado por outro Poder
sobe e depois desce no último instante, um Efeito Colateral diferente para
Cósmico; ex.: um Ataque Inato fla­
uma granada que explode no ar, etc. cada um deles.
mejante que causa incêndios que não
podem ser extintos com água ou um
Ataque Inato tóxico que causa um
dano Cíclico (mais adiante) que não Ao usar uma característica ampliada, é ne­
pode ser curado pela tecnologia mé­
dica. Isso não anula a proteção do cessário usar todas as suas ampliações,
alvo! A RD continua afetando o Ata­
que Inato, ainda é permitido um teste
a menos que uma em particular — ou a
de HT no caso de um ataque Resistí­ própria característica — permita
vel (pág. 116), etc. + 100% .
Ataque irresistível. O ataque do
explicitamente que uma ampliação
personagem anula a proteção do seja “desativada”
alvo; ex.: um Ataque Inato que igno­
ra a RD ou um Controle da Mente
que ignora o Escudo M ental. O alvo
ainda pode tentar usar uma defe­ Divisor de Armadura ^ O atordoamento passa normal­
sa ativa contra o ataque, se isso for mente, enquanto que os outros efeitos
Variável duram (20 - HT) minutos (mínimo de
apropriado. Não é possível combinar O ataque do personagem é capaz de1 minuto). Se a ampliação Incapacita-
esta ampliação com outros “modifi­ perfurar blindagens com mais eficiên­ ção for combinada com outros efeitos,
cadores de penetração”, como Acom­ cia do que indica seu dano básico.
panhamento (pág. 102). + 300% . estes duram (20 - HT) minutos depois
Defesa ou contramedida. A carac­ que terminar a Incapacitação.
Divisor de M odificador
terística defensiva em questão concede
Annadura
normalmente seus benefícios contra
(2) +50%
Efeito de Área ^
habilidades ofensivas modificadas com
a ampliação Cósmica. +50% . (3) +100% +50%/nível
Uma habilidade que não seja um (5) ...... +150% A habilidade funciona como um
ataque ou defesa. A habilidade do per­ ( 10 ) +2 0 0 % poder de área, em vez de afetar um
sonagem não sofre as restrições de sem­ único alvo. Qualquer coisa que se en­
pre. Exemplo: uma vantagem Cura ca­ Somente Ataques Inatos e Atri­ contrar na área sofre o dano do ataque
paz de eliminar doenças “incuráveis”, bulações podem ter esta ampliação. ou outros efeitos. Se o ataque fracas­
uma Insubstancialidade que permite Divisor de Armadura é um “modifi­ sar, utilize as regras de dispersão (pág.
que o personagem atravesse barreiras cador de penetração”: não é possível 414) para descobrir o centro da área.
que normalmente bloqueariam outros combiná-lo com outros modifica­ Defesas ativas não protegem contra
seres insubstanciais ou uma Metamor­ dores do mesmo tipo, como Acom­ um ataque de área, mas as vítimas
fose imune à anulações causadas por panhamento (pág. 102) e Agente de podem tentar se esconder, se esquivar
influências externas. +50% . Contato (pág. 102). ou sair do local. Para maiores infor­
mações, consulte Ataques de Área e de
Propagação (pág. 413).
Custo em Pontos de Efeito Colateral
Fadiga Reduzido Variável Raio M odificador
Esta ampliação só pode ser apli­ 2 metros +50%
+20% /nível cada a um Ataque Inato e ao modi­ 4 metros +100%
Esta ampliação só pode ser aplica­
ficador de penetração Divisor de Ar­ 8 metros +150%
da a habilidades que custam PF (nun­
madura. Se qualquer parte do dano 16 metros +200%
ca junto com o modificador especial
ultrapassar a RD, o alvo precisa ob­
“Normalmente Ativada”). É possível
ter um sucesso em um teste de HT Níveis superiores continuam do­
comprá-la quantas vezes quiser. Cada
com uma penalidade de -1 para cada brando o raio. Se aplicada a uma van­
nível reduz em 1 PF o custo da ha­
2 pontos de dano penetrante, ou so­ tagem que já tem um efeito de área,
bilidade em questão. Se for possível
frer um “efeito colateral”. cada nível dobra o raio desse efeito.
“manter” a habilidade gastando pon­
Escolha os efeitos colaterais dentre Efeito de Área é um pré-requisito para
tos de fadiga regularmente, o custo
os descritos em Atribulação (pág. 44). Área Seletiva (pág. 103), Bombardeio
dessa manutenção também é reduzido
Entre as opções válidas se incluem (pág. 111), Emanação (pág. 112), Mobi­
da mesma forma.
atordoamento, Desvantagem, Inca­ lidade (pág. 108) e Persistente (pág. 109).
Flutuação ^ Projétil Múltiplo: Depois do ataque,
cada tiro se divide em vários projéteis,
precisa Apontar para ele e fazer um
teste de habilidade sem modificadores.
+20 % como o disparo de uma espingarda ou O personagem não deve usar seu pró­
O personagem pode acrescentar um relâmpago bifurcado. Expresse essa prio NH para atingir o alvo, mas sim o
esta ampliação a qualquer ataque característica como um modificador na NH do ataque que é igual a 10 — mais
com Persistente (pág. 109) ou Retardo CdT; por exemplo, CdT 3x4 significa Precisão, se ele obteve sucesso em seu
(pág. 109). A jogada de ataque inicial que em um ataque até três tiros dispara­ próprio teste de habilidade — e ignore
posiciona o efeito. Em seguida, ele dos se dividem em quatro projéteis indi­ todas as penalidades de distância. O
flutua a partir desse ponto junto com viduais. O custo do modificador se ba­ custo básico da ampliação Teleguiado
o vento, correntes marinhas, vento seia na CdT vezes o multiplicador; ex.: é de +50% , mais 1% para cada ponto
solar, etc., da maneira que for apro­ CdT 3x4 custa o mesmo que CdT 12. que o dispositivo orientado custaria se
priada. Use esta ampliação para gases fosse comprado como uma vantagem
(sem quaisquer modificadores); ex.: a
venenosos, bolas de fogo, minas flutu­
antes e assim por diante.
Guiado ou Teleguiado ^ Infravisão custa 10 pontos, portanto,
Variável Teleguiado (Infravisão) custa +60% .
O personagem pode guiar seus ata­ Um dispositivo que usa a visão comum
Fogo Contínuo ^ ques — ou eles podem se “guiar” sozi­ utiliza o valor básico de +50% .
nhos! Utilize esta ampliação para criar Um ataque Guiado ou Teleguiado
Variável mísseis teleguiados e efeitos sobrenatu­
A Cadência de Tiro (CdT) básica de com uma indicação de 1/2D deve ser
rais, como azagaias mágicas que buscam compreendida como a velocidade do
um Ataque Inato é de 1. Consulte a ta­ o alvo.
bela a seguir para encontrar o custo de ataque em metros/segundo. O ata­
uma CdT superior: G uiado: O personagem direciona que pode acertar um alvo situado a
o ataque utilizando sua própria ha­ até 1/2D de seu alcance no turno em
bilidade. Isso permite a ele ignorar que é lançado. São necessários turnos
C dT Custo todas as penalidades de distâncial Se adicionais para alcançar alvos mais
2 +40% o alvo se encontra tão longe que é distantes. N ão reduza o dano pela me­
3 +50% necessário utilizar vários turnos para tade, mas adie a jogada de ataque até
Hl ele atingir o alvo.
4-7 +70% alcançá-lo (v. a seguir), o personagem
8-15 precisa fazer uma manobra Concen­ Para maiores informações, consulte
+ 100%
trar a cada turno. Se ele perder o alvo Armas Guiadas e Teleguiadas (pág. 412).
16-30 +150%
de vista enquanto o ataque estiver a
31-70 +200%
71-150 +250%
caminho, o ataque fracassa autom ati­
camente. + 50% .
Imprecação ^
151-300 +300% Teleguiado: O ataque se direciona Variável
sozinho. Decida sobre a maneira como O ataque do personagem não é um
Duas opções especiais estão disponí­ ele busca o alvo: por meio de visão co­ ataque à distância convencional; ele
veis para os ataques com esta ampliação: mum ou vantagem sensorial, como De­ funciona mais como uma mágica Co­
Fogo Seletivo: O personagem pode tectar (pág. 53), Infravisão (pág. 65), mum (pág. 239). Ele não tem os pa­
designar um ataque de CdT 5+ como Sentido de Monitoramento (pág. 87), râmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
um ataque com Fogo Seletivo, per­ Sentido de Vibração (pág. 88) ou Visão M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo e não
mitindo um ataque de CdT 1-3. Isso Noturna (pág. 97). O ataque utiliza es­ pode ter nenhuma ampliação ou limita­
custa + 10% . ses sentidos se houverem modificadores ção que modifique esses valores. Ainda
de combate; ex.: um radar ignora a es­ mais importante: a RD do alvo não tem
curidão, mas pode ser danificado. Para nenhum efeito sobre o dano, teste de
“travar a mira” no alvo, o personagem resistência ou outros efeitos do ataque!
A Imprecação exige uma manobra 550), ela custa +150% . Se adotar as pe- T/ltO
Concentrar, em vez de Atacar, para ser nalidades descritas no quadro Modifica-
utilizada. Ela pode visar qualquer vítima dores de Longa Distância (pág. 241), ela +0 %
que se encontre no campo de visão do custa +200% . O ataque é um jato contínuo, como
personagem ou que possa ser percebida A Imprecação é um “modificador um lança-chamas. Trate-o como uma
com clareza. Para determinar se o ataque de penetração”; ela não pode ser com­ arma branca com um alcance muito
atingiu o alvo, o personagem deve fazer binada com outros modificadores do elevado, em vez de uma arma de com­
um teste contra sua Vontade, aplicando mesmo tipo, nem com modificadores bate à distância. Não aplique penali­
as penalidades de distância detalhadas a que se aplicam apenas aos ataques à dades devido à distância e velocidade
seguir. O inimigo pode fugir; nesse caso, distância convencionais. do alvo.
transforme o ataque numa Disputa Rá­ Um ataque com Jato não tem Prec
pida de Vontade — o personagem preci­ e tem 1/2D 5 e M ax 10, em vez de
sa vencer para afetar a vítima.
Interligação seu alcance usual. A ampliação Al­
Quando estiver ampliando uma +10% ou +20% cance Ampliado aumenta esse valor
Atribulação, a Disputa Rápida descri­ O personagem é capaz de utilizar em 100%/nível, em vez de seus efei­
ta acima substitui o teste de resistência duas ou mais vantagens ao mesmo tem­ tos normais.
usual. O personagem faz o teste contra po, como se fossem uma só. Por +10% , Jato é incompatível com Acompa­
sua Vontade, enquanto o alvo usa a HT suas habilidades ficam interligadas per­ nhamento, Armas Brancas, Aura, Cone,
— ou um atributo diferente se o ataque manentemente, resultando em um único Efeito de Area e Fogo Contínuo.
tiver Baseado Em (Atributo Diferente) poder, e devem ser utilizadas em con­
— modificada como sempre de acordo
com a Atribulação. Por exemplo, uma
junto — ele não é capaz de usá-las se­
paradamente. Por +20% , também será
Longa Distância
Atribulação que permite um teste de possível usá-las separadamente. É pre­ +40%
HT-1 para resistir ao ataque resulta em ciso adicionar esta ampliação a todas as Esta ampliação concede alcance a
uma Disputa Rápida entre a Vontade habilidades que desejar interligar. uma vantagem que normalmente afeta
do personagem e a HT-1 do alvo. Se transformar dois ataques em um uma área imediata ou que depende do
O valor da Imprecação depende dos e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D, toque para afetar outras pessoas. Via de
modificadores de distância utilizados. M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo idênticos regra, ela concede 1/2D 10, Max 100,
Se quiser adotado uma penalidade de -1 a eles, então eles podem ser considerados Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1.
para cada metro da distância — como como um ataque único com apenas uma A duração é de 10 segundos, a menos
acontece com as mágicas Comuns — a jogada de ataque, embora exijam testes que a habilidade indique outra duração
ampliação custa +100% . Se adotar as separados de avaliação de dano. Isso não (como Neutralizar ou Possessão), ou é
penalidades de distância da Tabela de é a mesma coisa que a ampliação Acom- instantânea (como em Cura) e o perso­
Tamanho e Velocidade/Alcance (pág. Danhamento (dáe. 102)! nagem não pode utilizá-la novamente

V antagens 107
até que todos os seus efeitos tenham se da explosão e custa +100% ; o terceiro +50% ; Fome, +40% ; ou Sufocamento;
esgotado. É possível aplicar outros mo­ nível divide o dano distância em metros +0% . Trate a perda de PF causada pelo
dificadores para alterar os parâmetros a partir da explosão e custa +150% . ataque de mesma forma que a perda de
do ataque à distância e sua duração. A Explosão geralmente está limi­ PF causada pelo perigo associado para
Esta ampliação normalmente está tada a ataques por contusão ou quei­ todos os propósitos, inclusive a recupe­
limitada a Abafador de Mana, Amplia­ madura, mas o Mestre pode permitir ração (consulte o Capítulo 14).
dor de Mana, Cura, Estática Psíquica, outras combinações. As características que defendem o
Neutralizar e Possessão. O Mestre tem Para maiores informações sobre alvo do perigo em questão também o
liberdade para permiti-la em outras ca­ esta ampliação, consulte Explosões protegem deste dano. Exemplo: um
racterísticas, mas ela nunca deve mo­ (pág. 414). ataque com Fome causaria uma perda
dificar artilharia corporal (como Gol- de PF que poderiam ser recuperados
peadores ou Mordida de Vampiro) ou Fragmentação (frag) por uma refeição; contudo, um perso­
habilidades que já têm alcance. +15% por dado nagem que Não Come nem Bebe seria
Este ataque espalha fragmentos que imune a esse ataque.
Mobilidade ^ causam dano no momento do impacto.
Projeção Dupla (pdp)
Decida a quantidade de dados de dano
+40%/nível de fragmentação e anote-a entre parên­ +2 0 %
Esta ampliação só pode ser aplicada teses após o dano básico do ataque. Este modificador permite que um
a um ataque que tenha as ampliações Todas as pessoas que estiverem dentro ataque por contusão ou corte provo­
Efeito de Area (pág. 105) e Persisten­ de um raio de 5 metros por dado de que uma projeção duas vezes mais in­
te (pág. 109). A área de efeito se move dano de fragmentação sofrem um ata­ tensa que a normal; consulte Projeção
sob o comando do personagem. O que com um NH efetivo de 15, modi­ (pág. 378).
Deslocamento é igual ao nível da am­ ficado pela penalidade de distância a
pliação (Deslocamento 1 por +40% , partir do ponto de impacto; consulte Radiação (rad)
Deslocamento 2 por +80% e assim por Dano de Fragmentação (pág. 414).
diante) e não pode exceder o alcance +25% ou +100%
Os fragmentos causam dano por O ataque irradia o alvo. A avalia­
M ax do ataque. corte. Se você acrescentar Fragmenta­
Para mover a área de efeito, o perso­ ção de dano é feita normalmente, mas,
ção a um ataque por queimadura ou a independente de atravessar a RD ou
nagem tem que realizar uma manobra um ataque com a ampliação Incendiário
Concentrar. Para tornar essa região não, o ataque causa 1 rad por ponto
(a seguir), os fragmentos serão incendi­ de dano básico causado. Para maiores
móvel independente, acrescente Tele­ ários sem nenhum custo adicional. Se
guiado (fazendo com que ela ataque o informações sobre os efeitos da radi-
você aplicar essa característica a um ata­ ção consulte Radiação (pág. 435). No
alvo válido mais próximo) e possivel­ que com Acompanhamento (pág. 102),
mente Área Seletiva (buscando apenas caso de um ataque tóxico, a radiação
a penetração indica que os fragmentos substitui o dano normal e a amplia­
inimigos). Compre essas ampliações atingem automaticamente o alvo inicial,
duas vezes se quiser que elas se apli­ ção custa +25% ; isso é típico de uma
e ninguém mais. Fragmentação costu­ radioatividade “comum”. No caso de
quem tanto à jogada de ataque inicial ma acompanhar Explosão (acima), mas
quanto à área de efeito resultante. um ataque por queimadura, a radiação
isso não é obrigatório. é aplicada em adição ao dano normal
Mobilidade é mutuamente exclu- Esta ampliação custa +15% por
dente com Flutuação (pág. 106). e a ampliação vale + 100% ; utilize essa
dado de dano de fragmentação. Um opção para lidar com feixes de partícu­
dano equivalente a [2d] ou [3d] é típi­ las. Outros tipos de dano não podem
Modificadores de Dano co de uma explosão causada por uma
granada. O dano máximo de fragmen­
receber esta ampliação.
tação é de [12d] ou o dano básico do Sobretensão (sob)
Variável ataque, o que for menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmen­ +20 %
O personagem pode aplicar um ou
tos causam dano por queimadura com O ataque produz uma sobretensão
mais dos modificadores que veremos a
os modificadores Cíclico (seis ciclos de ou pulso elétrico que pode desabilitar
seguir a um Ataque Inato para diferen­
10 segundos) e Divisor de Armadura aparelhos eletrônicos ou qualquer ou­
ciar ainda mais o dano causado.
(0,2), em vez de dano cortante. O custo tra coisa com a desvantagem Elétrico
Explosão (exp) permanece inalterado. (pág. 136).

+50%/nível Incendiário (inc) Trauma por Impacto Duplo (tid)


O ataque produz uma explosão no
+10% +20 %
ponto de impacto (se o alvo não tiver Disponível para Ataques Inatos que
sido atingido, verifique os estilhaços; v. Um Ataque Inato que não causa
dano por queimadura pode ser Incen­ causam dano por queimadura, corro­
pág. 414). O alvo sofre dano normal­ são, corte, perfuração ou perfurante.
mente; qualquer item que se encontre diário. Isso concede ao dano um efeito
inflamável secundário que pode atear Os ataques por queimadura ou corro­
por perto sofre “dano colateral” equi­ são ampliados dessa maneira causam a
valente ao dano básico dividido por 3 fogo em materiais voláteis (combustí­
vel e outras substâncias inflamáveis). perda de 1 PV de trauma por impacto
x a distância em metros a partir da ex­ para cada 10 pontos de dano básico
plosão. Se o ataque também tiver um
Perigo resistido por uma armadura flexível.
Divisor de Armadura (pág. 105), ele Os ataques por corte, perfuração e
nãose. aplica ao dano colateral. Variável perfurante com essa ampliação cau­
É possível adquirir até dois níveis O personagem pode atribuir uma sam o mesmo trauma por impacto que
adicionais de Explosão para obter um das ampliações a seguir a um Ataque um ataque por esmagamento: 1 PV de
efeito que não é tão afetado pela distân­ Inato que causa dano por fadiga: Afo­ trauma por impacto para cada 5 pon­
cia. O segundo nível divide o dano bási­ gamento, +0% ; Congelamento, +20% ; tos de dano básico resistido por uma
co por 2 x a distância em metros a partir Desidratação, +20% ; Falta de Sono, armadura flexível.

108 V antagens
Persistente ^ Retardo Escolha os Sintomas a partir dos se­
guintes efeitos, descritos como ampliações
+40% Variável para Atribulação (pág. 44): Desvantagem,
Esta ampliação só pode ser aplica­ Esta ampliação retarda os efeitos de Irritante, Penalidade em Atributo, Vanta­
da a um ataque com Efeito de Área um ataque até depois que o persona­ gem e Vantagem Anulada. Se o limiar do
(pág. 105). Isso faz com que a área de gem atingir o alvo. Isso permite que ele Sintoma for de 2/3 do PVInicial da vítima,
efeito permaneça imóvel durante 10 simule bombas-relógio e coisas seme­ utilize o custo apresentado em Atribula­
segundos, causando dano (ou atacan­ lhantes. É preciso especificar alguma ção; se for de 1/2 do PVInicial, dobre o
do e possivelmente causando dano, forma de neutralizar o efeito antes que custo; se for 1/3, triplique o custo.
se comprada junto com Bombardeio, ele ocorra. Defina esses detalhes junto
pág. 111) em qualquer indivíduo que com o Mestre. Exemplo: Cegueira vale +50%
entrar ou passar por ela. Utilize Prazo Um retardo fixo (ex.: 2 segundos) como uma Atribulação, mas como um
Estendido para aumentar a duração tem um custo adicional de 0% . Sintoma que ocorre quando a vítima
desse efeito. Um retardo variável custa +10% perde metade dos seus PVInicial com
se o personagem puder ajustá-lo para um Ataque Inato ela vale +100% .
qualquer momento entre “sem retar­
Prazo Estendido do” e 10 segundos, ou +20% se for Ao contrário das Atribulações, os
Variável possível ajustá-lo para um período su­ Sintomas só são anulados quando o
Esta ampliação aumenta a duração perior (minutos, horas, dias...). É pre­ dano que os causou for curado. No
normal da habilidade do personagem. ciso definir o retardo antes de fazer o exemplo anterior, a Cegueira só passa­
A “Nova Duração M áxim a” é um teste para atingir o alvo. ria depois que a vítima ficar com mais
múltiplo da duração original (ou a tor­ Retardo Induzido: Em vez de um da metade dos PV.
na permanente). retardo de tempo, os efeitos são indu­ Um Ataque Inato pode causar vá­
zidos por uma ação simples: um sinal rios Sintomas, representando os efeitos
Múltiplo Modificador de rádio, toque, pressão, um objeto de diversos que podem ocorrer em dife­
3x duração + 20 % metal passando a menos de um me­ rentes limiares de dano.
+40% tro, etc. Especifique o meio de indução
quando comprar o ataque. +50% .
30x duração +60% Subaquático 1
100x duração +80%
300x duração + 100% Seletividade +20 %
Pressupõe-se que os ataques são
l.OOOx duração +120% +10 % úteis no ar ou no vácuo e se tornam
Permanente"' +150% Esta ampliação permite ativar e inúteis em líquidos. Esta ampliação
desativar à vontade as ampliações permite que um ataque funcione sob a
* É preciso especificar um conjun­de uma determinada vantagem. Por água com 1/10 do alcance.
to razoável de condições possíveis exemplo, se tiver um ataque com Efei­
para dissipar o efeito (ou curá-lo, to de Área, o personagem pode desati­
no caso de habilidades como Atri­ var essa ampliação para afetar apenas Tempo Reduzido
bulação e Controle da M ente). O uma pessoa. O jogador deve especi­ +20% /nível
Mestre decide o que é “razoável” . Se ficar quais ampliações deseja ignorar
Esta ampliação só pode ser aplicada
não houver uma maneira de encer­ antes de ativar a habilidade. Se ele não às habilidades que exigem algum tempo
rar o efeito, a ampliação deve cus­ especificar nada, obviamente supõe-se para serem ativadas. E possível comprá-
tar + 3 0 0 % . Para evitar que os Pdjs que ele estará sempre utilizando todas
la quantas vezes quiser. Cada nível re­
concedam vantagens gratuitas uns as ampliações disponíveis. duz pela metade o tempo necessário
aos outros, talvez o M estre prefira Ao permitir que o personagem esco­ para utilizar a habilidade (arredondado
proibir esse nível de Prazo Estendido lha quais ampliações deseja usar, a Se­ para cima). Depois que o tempo é redu­
para as Atribulações com o modifi­ letividade possibilita versões múltiplas
zido a um segundo, o próximo nível da
cador Vantagem: da mesma habilidade sem que seja pre­ ampliação irá torná-la instantânea e ela
ciso comprá-la várias vezes. Isso pode será utilizada como uma ação livre.
Para acrescentar Prazo Estendido ser extremamente útil quando se esti­
Observe que não é possível adicionar
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar­ ver criando um super-herói igual aos
Tempo Reduzido a poderes de ataque, a
reira ou Persistente ou permitir espe­ dos quadrinhos!
características que já possuem modifica­
cificamente esta ampliação. Também
dores especiais que manipulem o tempo
é possível acrescentar Prazo Estendi­
do a qualquer vantagem que apre­ Sintomas ^ de ativação ou à Aptidão Mágica (para
reduzir o tempo de conjuração).
sente a ampliação Longa Distância Variável
(pág. 107). Sintomas são efeitos que ocorrem se
Se a característica modificada o dano cumulativo (perda de PV ou PF) Variável ^
apresentar múltiplas facetas com du­ causado pelo Ataque Inato ampliado
rações diferentes, é preciso especificar exceder uma fração do PV ou PF bási­ +5 %
qual delas está sendo estendida. Por co da vítima. A vitima não tem direito O personagem é capaz de enfraque­
cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
exemplo, uma nuvem de gás sonífe­ a um teste de HT para resistir os efeitos
ro poderia receber essa ampliação Ataque Inato que normalmente causa
de Sintomas! O Mestre deve considerar 3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
para prolongar a duração do sono ou a possibilidade de limitar os Sintomas a
para ld ou 2d. E necessário indicar isso
o tempo de existência da nuvem; se ataques que causam ld ponto de dano
antes de fazer a jogada de ataque.
quiser as duas coisas, compre a am­ ou menos.
pliação duas vezes.
O mesmo padrão se aplica às li­ gum efeito. Qualquer RD sempre inu­
LIM ITAÇÕES mitações baseadas em uma situação. tiliza o ataque.
E possível aplicar limitações a pra­ “Apenas de dia” ou “Apenas de noi­ Esta limitação é destinada a Atribula­
ticamente qualquer característica (mas, te ” vale -2 0 % . “Apenas sob a luz ções e Ataques Inatos que causam dano
da mesma maneira que acontece com direta do so l” vale -3 0 % . “Apenas por fadiga ou toxina. Adotada em conjun­
as ampliações, as perícias normalmente na água” vale -3 0 % na Terra, mas to com Aura (pág. 103), ela pode repre­
ficam de fora). Quando se aplica uma pode valer mais em um planeta de­ sentar um ataque “contagioso” que se dis­
limitação a uma desvantagem, seu va­ serto e menos em um mundo oceâni­ semina por meio do contato com a pele.
lor como desvantagem é reduzido; ex.: co. “Apenas na lua ch eia” ou “Ape­
Exceção: Se o ataque também tiver
uma limitação de -10% aplicada a uma nas durante a lua nova” vale -4 0 % .
Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág.
desvantagem de -25 pontos se transfor­ E “Inútil sob pressão” tem um valor
105), o Agente de Contato ignora toda
maria em uma característica de -22,5 colossal de -6 0 % , pois torna a ha­
a RD. Nesse caso, somente alvos com
pontos — que deve ser arredondada bilidade completamente inútil na
a vantagem Lacrado (pág. 68) estarão
para -22. As desvantagens limitadas va­ maioria das aventuras.
imunes. Essa habilidade poderosa con­
lem menos pontos, pois afetam o perso­ Também é possível vincular uma
verte o Agente de Contato em uma am­
nagem em circunstâncias mais restritas. situação de Acesso às ações do per­
pliação de +150% quando combinada
Lembre-se que, independente da sonagem. Quanto mais incomum,
com Cone ou Efeito de Área!
quantidade de limitações adquiridas, os difícil e detestável for a ação exigi­
modificadores nunca podem reduzir o da, maior será o valor da lim itação. Agente de Contato é um “modifica­
custo de uma característica em mais de Alguns exemplos: dor de penetração”: ele não pode ser
80% . Sempre que isso acontecer, apli­ combinado com outros modificadores
Apenas em uma forma corporal al­
que somente um modificador de -80% . do mesmo tipo, como Acompanha­
terada (Invisível, Insubstancialidade,
mento (pág. 102).
etc.): -10% .
Acesso Apenas enquanto toca trombeta: -20%.
Variável
Apenas enquanto voa, Apenas en­ Agente Sanguíneo ^
quanto nada, Apenas em transe hipnó­
Acesso é uma limitação generalizada tico: -30%. -40% (ou +100%)
que faz o personagem sofrer qualquer Apenas em uma de múltiplas perso­ O ataque precisa atingir uma mem­
tipo de restrição não especificado em nalidades: -40%. brana mucosa (olhos, boca aberta, na­
nenhum outro lugar. Ela está dividida riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur­
em duas categorias amplas: uma limita Em todos esses casos, se a habilida­ tir algum efeito. Qualquer RD sempre
os alvos que podem ser afetados pela de for enfraquecida (metade do poder), inutiliza o ataque.
habilidade, enquanto a outra limita as em vez de inutilizada, reduza o valor Esta limitação é destinada a Atri­
situações nas quais ela funciona. da limitação pela metade. bulações e Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela é es­
pecialmente apropriada para jatos ou
cuspes venenosos. Em conjunto com
Aura (pág. 103), ela também pode
É possível aplicar limitações a praticamente representar um ataque realizado por
meio de um contato físico íntimo.
qualquer característica Quando se aplica uma
E xceção: Se o ataque também ti­
limitação a uma desvantagem, seu valor como ver Cone (pág. 104) ou Efeito de
desvantagem é reduzido. As desvantagens Área (pág. 105), o Agente Sanguíneo
funciona como descrito anteriormen­
limitadas valem menos pontos, pois afetam o te e também quando inalado (como
Agente Respiratório, pág. 102); e
personagem em circunstâncias mais restritas. também ignora toda a RD. Nesse
caso, somente alvos com a vantagem
Lacrado (pág. 68) — ou alvos com
uma dentre Não Respira (pág. 73) ou
O Mestre não deve permitir limita­ Pulmões com Filtro (pág. 81) e M em­
Se a habilidade só pode afetar alguns
ções de Acesso sem sentido. Por exem­ brana Nictitante (pág. 69) ou Visão
alvos, a limitação depende da frequência
plo, comprar uma habilidade útil junto Protegida (pág. 89) — estão imunes.
do grupo alvo. “Apenas em mulheres”,
com a limitação “Apenas em amigos” Essa habilidade poderosa converte o
“Apenas em homens” ou qualquer outra
não melhora o custo. No entanto, com­ Agente Sanguíneo em uma am pliação
coisa que cubra cerca da metade da po­
prá-la junto com “Apenas em inimigos” de + 100% quando combinada com
pulação vale -20%. “Apenas em Eletri­
seria interessante! Da mesma forma, o Cone ou Efeito de Área!
cidade” ou “Apenas em Máquinas” vale
-20% em um cenário tecnológico. “Ape­ Mestre deve rejeitar qualquer limitação Agente Sanguíneo é um “modifica­
nas em criaturas marinhas” vale -30% a proposta que já esteja implícita na habi­ dor de penetração”: ele não pode ser
não ser que a campanha seja ambientada lidade. Por exemplo, “Apenas enquanto combinado com outros modificadores
em um mundo que tem sua maior parte voa” não é em uma restrição aceitável do mesmo tipo, como Acompanha­
coberta pela água — nesse caso, a limita­ para Deslocamento Ampliado (Ar ). mento (pág. 102).
ção não vale mais que -10% . “Apenas em
Alienígenas” vale -30% ou -40% , depen­
dendo do mundo. “Apenas em Psis” vale
Agente de Contato ^ Alcance Reduzido
-50% na maioria dos cenários. “Exceto -30% (ou +150%) -10%/nível
em ruivos” é a mesma coisa que “Afeta O ataque tem que tocar na pele nua Esta limitação pode ser acrescenta­
todo mundo, exceto ruivos” e vale -10%. ou vestimentas porosas para causar al­ da a qualquer vantagem que tenha um

110 V antagens
alcance; ex.: Ataque Inato ou Sentido
de Monitoramento. Ela pode ser com­
prada em três níveis, dependendo do
divisor do alcance: Regra Opcional: Ampliações Limitadas
Com a permissão do Mestre, é possível acrescentar uma limitação a
Divisor do Alcance Modificador uma ampliação. Isso restringe a am pliação , reduzindo seu valor sem afe­
2 - 10 % tar de forma direta a habilidade subjacente.
5 -20% Aplique a limitação ao valor percentual da ampliação exatamente
10 -30% como se fosse um valor em pontos. Isso não poderá reduzir o valor da
ampliação a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a am­
Se aplicado a um ataque à distância pliação mais barata ao custo da habilidade.
com a característica 1/2D, cada nível Exemplo: A ampliação Área Seletiva (+20%) pode apresentar a limi­
reduz tanto 1/2D quanto Max. Tam­ tação Base Visual (-20% ). Isso não significa que o personagem precisa de
bém é possível reduzir apenas o 1/2D contato visual com os indivíduos dentro da área de efeito para atingi-los,
(isto é, “ 1/2D Reduzido”, que vale mas sim que precisa de contato nisual para isolá-los do efeito. Uma limita­
-5%/nível). Não é possível diminuir ção de -20% em uma ampliação de +20% reduz a ampliação para +16’%.
Max separadamente.
Algumas limitações exigem uma ampliação específica. Por exemplo,
Emanação (pág. 112) sempre acompanha Efeito de Área (pág. 105). Essas
Apenas em Emergências limitações afetam a habilidade subjacente. Não é possível usar essa regra
para aplicá-las apenas à ampliação.
-30%
O Mestre pode prefirir não usar essa opção, pois ela requer um cuida­
A habilidade é desencadeada pelo
do adicional.
medo ou pela agitação; o personagem
não consegue utilizá-la em condições
“rotineiras”. O Mestre sempre tem a pa­
lavra final sobre essa decisão. Ele pode nhuma ampliação ou limitação que mo­ exceto que a vítima tem que ficar ex-
decidir que fracassos sucessivos com o difique essas estatísticas. Em vez disso , posta pelo período acima inteiro para
poder deixam o personagem irritado o ele apresenta o parâmetro Alcance. sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo­
bastante para que ele finalmente funcio­ sição continuar). Esse efeito vale -20%
ne, mas cabe inteiramente ao Mestre. Alcance Modificador adicionais; ex.: 1 minuto vale -30% .
Potência Total Apenas em Emer­ C -30%
gências: Se a habilidade do personagem
funciona pela metade em condições nor­
1 ou 2 -25% Base Sensorial ^
C, i ou 1 ,2 ou 2, 3 -20%
mais, mas com poder total sob pressão, 1-4 (como um chicote) -15% Variável
essa limitação não terá um valor muito Durante um ataque com Impreca­
elevado. Para características que po­ Se o ataque não puder ser usado ção ou com uma habilidade que nor­
dem ser comprados em níveis, “metade para aparar, a limitação vale -5% . malmente ignora a RD (ex.: Controle
do poder” significa metade do número da Mente), a Base Sensorial se torna
normal de níveis. O Mestre deve defi­ uma limitação. Para maiores detalhes,
nir o significado de metade para outras Atraso ^ consulte a ampliação Base Sensorial
características (metade do alcance, da (pág. 103).
Variável
duração, dos bônus, etc.). -20% . Esta limitação tem que ser “Associa­
da” a uma das características a seguir: Bombardeio ^
Apenas Inconsciente Acompanhamento, Agente de Contato
Variável
Agente Respiratório, Agente Sanguí­
- 20 % neo ou Imprecação. Ela atrasa o dano Esta limitação só pode ser adotada
Esta limitação só pode ser adotada ou atribulação causada pelo ataque até em conjunto com Cone (pág. 104) ou
em conjunto com Incontrolável (pág. alguns momentos depois da exposição. Efeito de Área (pág. 105). O ataque
113). O personagem nunca é capaz de O atraso determina seu custo. não atinge automaticamente todas as
ativá-la conscientemente; ela só pode pessoas que se encontram no local. Em
ser incluída no jogo sob o controle do vez disso, cada alvo em potencial pre­
Atraso Modificador
Mestre, como resultado de uma situa­ sente na área sofre um ataque com um
1 minuto -10%
ção estressante. Assim como acontece NH específico, que determina o valor
1 hora -20% da limitação.
com Incontrolável, é possível recom-
prar esta limitação mais tarde, à me­
dida que o personagem vai adquirindo 1 semana (ou mais) -40% NH Específico Modificador
controle sobra sua habilidade. Para atrasos que se encontram entre 14 -5% 1
dois dos valores acima, use o menor; 12 - 10 %

Ataque Corpo a Corpo ^ ex., 30 minutos vale -10% , enquanto 4


dias, -30% . Se o personagem for capaz
10 -15%
8 -20%
Variável de controlar o tempo de atraso, adquira
O ataque funciona como uma arma Retardo (pág. 109), em vez de Atraso. Modifique o NH específico apenas
de combate corpo a corpo. Ele não tem de acordo com o tamanho do alvo, mas
Tem po de Exposição: Esta é uma
alcance, mas pode ser usado para apa­ não por causa da distância ou qualquer
variante de Atraso que só está dispo­
rar, durante um Ataque Total, Finta, outro fator. Determine o ponto de im­
nível para ataques com Aura ou Persis­
etc. Ele não tem os parâmetros Mau pacto aleatoriamente. Se o alvo estiver
tente. Utilize-a para representar radio­
Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, CdT, escondido, a cobertura o protege nor­
atividade, gases levemente tóxicos, etc.
Tiros e Recuo e não pode abranger ne­ malmente contra o dano.
Funciona exatamente como Atraso,
Esta limitação é destinada a ataques Exem plo: O personagem adquire Além disso, alvos que tiverem RD 0
como tempestades elétricas ou de gelo, Padrão de Tempo Alterado 1 (100 (ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os
que podem afetar alguns indivíduos pontos) com a Desvantagem Tempo­ ataques de um personagem com qual­
numa área, mas não todos. rária: Hemofilia (-30% ) — ele também quer nível nesta limitação,
sangra mais rápido! Como Hemofilia Somente Ataques Inatos e Atribula­
normalmente custa -30 pontos, seu ções podem apresentar esta limitação.
Custa Fadiga valor máximo como Desvantagem Divisor de Armadura é um “modifica­
Variável Temporária é de -24 pontos; dessa dor de penetração”: ele não pode ser
A habilidade custa pontos de fadiga forma, ela reduz o custo de Padrão de combinado com outros modificadores
para ser utilizada. Isso vale -5% por PF Tempo Alterado em 24 pontos (para do mesmo tipo, como Agente de Con­
que deve ser gasto na utilização do po­ 76 pontos), não em 30 pontos (para tato (pág. 102) e Acompanhamento
der. A dinifição de “uso” depende da 70 pontos). (pág. 102).
característica em questão. O personagem só pode adotar
Para as habilidades que produzem
efeitos instantâneos (ex.: Ataque Ina­
Desvantagens Tem porárias que te­ Efeito Incômodo
nham uma explicação lógica para
to), este custo em PF tem que ser pago as inconveniências causadas durante Variável
toda vez que o personagem as ativar. o período em que a vantagem fica A habilidade do personagem tem
Para vantagens que produzem efei­ ativada. No caso de desvantagens um efeito colateral que causa in­
tos contínuos (ex.: Voo), o custo em PF mentais (Fúria, Luxúria, etc.), um convenientes graves. O Mestre deve
tem que ser pago para ativar a habili­ fracasso no teste de autocontrole in­ aprovar esta limitação, determinar
dade durante um minuto. No entanto, dica que o personagem sucumbiu à seu valor em cada caso e proibir com­
depois que tiver pago o custo inicial, o desvantagem e vai continuar sentin­ pletamente efeitos abusivos ou que
personagem só precisa pagar a metade do os efeitos dela até o M estre deter­ não limitam genuinamente o valor
desse valor em PF (arredondada para minar que ele recuperou a com pos­ da habilidade. A seguir apresentamos
cima) por minuto adicional, para man­ tura — o que pode ser muito tempo algumas diretrizes (uma determinada
ter a habilidade ativada. Se uma vanta­ depois de o PdJ desativar a vantagem característica pode ter mais que um
gem que produz efeitos contínuos dura com a limitação! destes empecilhos):
apenas um segundo e o personagem Também é possível utilizar esta li­ • A habilidade impõe uma penali­
tiver que pagar um custo para mantê-la mitação para anular temporariamente dade aos testes de reação das pessoas
ativada a cada segundo, isso dobra o uma vantagem. Isso vale -1% por pon­ ao redor do personagem. Talvez ela
valor da limitação para -10% por PF. to do valor da vantagem anulada e a faça o personagem parecer repulsivo
redução do custo também não pode ou exija que ele execute algum tipo de
Destreinado exceder 80% do custo da vantagem ritual desagradável. -5% para cada pe­
desativada. Nesse caso, só uma das nalidade de -1 nos testes de reação (no
-40% vantagens envolvidas pode receber esta máximo -4).
Esta limitação só pode ser aplicada limitação — não é permitido comprar • A habilidade evidencia a localiza­
a habilidades que exigem uma perícia duas vantagens com esta limitação e fa­ ção do personagem, limitando seu nível
para serem utilizadas. O personagem zer com que cada uma cancele a outra de furtividade e atraindo inimigos. -5% .
não consegue utilizar seu poder de for­ quando for usada. • A habilidade resulta em um in­
ma adequada e aprende todas as perí­ conveniente físico — ela atrai insetos
cias associadas a ele como se o atributo com ferrões, enferruja a armadura, dei­
relevante fosse igual a 8 (ou igual a um Dissipação xa o personagem vorazmente faminto,
ponto a menos que o atributo, se ele já -50% etc. -5% .
for menor ou igual a 8). O nível máxi­ Esta limitação só pode ser adota­
mo do personagem na perícia é 10. O jogador não pode determinar
da em conjunto com Cone (pág. 104)
um poder como Efeito Incôm odo.
ou Efeito de Área (pág. 105). Quanto
Por exemplo, “ M atar todos num
Desvantagem Temporária mais distante a vítima estiver do centro
raio de um quilôm etro” não é acei­
da área ou do vértice do cone, menos
Variável tável! Um incômodo inofensivo tam ­
eficaz será o ataque. Para maiores de­
Esta limitação pode ser aplicada a bém não funciona como lim itação.
talhes, consulte Ataques de Área e de
qualquer vantagem que pode ser ati­ Se a vantagem Terror atrair roedo­
Propagação (pág. 413).
vada e desativada à vontade e que ne­ res, em vez de espantá-los, essa seria
cessita de pelo menos um segundo para uma situação engraçada, mas não
que isso aconteça. Quando ativa a van­ Divisor de Armadura ^ digna de uma lim itação.
tagem, o personagem passa a ter uma Variável
ou mais desvantagens até desativá-la O ataque perfura menos blindagem
novamente. A limitação vale -1% por do que indica o dano básico. O “Divi­
ponto do valor das desvantagens tem­ sor” é o fator pelo qual se divide a DR. - 20 %
porárias (até no máximo -80% ). O “Multiplicador de RD ” é o cálculo Esta limitação só pode ser adotada
multiplicador equivalente — multiplique em conjunto com Efeito de Área (pág.
Exemplo: O personagem pode usar
a RD do oponente por esse número. 105). Ela indica que o efeito não tem
os pés como mãos, mas não consegue
alcance ou Precisão, mas se irradia a
andar enquanto fizer isso. Isso representa
Multiplicador partir do corpo do personagem (sem
uma vantagem Braços Adicionais 2 (20
afetá-lo, se o efeito for nocivo). Esta
pontos) com a Desvantagem Temporá­ Divisor de RD Modificador
limitação é incompatível com os modi­
ria: Sem Pernas (-30% ), por 14 pontos.
ficadores de Ataque Corpo a Corpo e
A redução do custo causada pela Des­ ataque à distância.
vantagem Temporária não pode exceder
80% do valor original da desvantagem.

112 V antagens
Gasto Adicional de Tempo condição completamente diferente de
qualquer teste normalmente necessário
No caso de um fracasso, o Mestre
assume o controle da habilidade, inter­
-10%/nível para ativar a habilidade. O persona­ pretando-a como se fosse uma entida­
Esta limitação só pode ser aplicada gem pode ter uma perícia com NH 20 de brincalhona ou hostil da natureza.
a habilidades que levam algum tempo e mesmo assim continuar com proble­ As ações desencadeadas por ela vão
para serem ativadas e que agem rápi­ mas para fazê-la funcionar! refletir os “desejos ocultos” do perso­
do o bastante para serem úteis durante Sempre que quiser utilizar o poder, nagem, representados em suas peculia­
uma emergência (ex.: combate). Essa o personagem precisa obter um resul­ ridades e desvantagens mentais.
decisão fica a cargo do Mestre, que tado menor ou igual ao número de ati­ Uma habilidade incapaz de causar
pode restringir ou ou não a limitação a vação (v. a seguir) numa jogada com dano — Voo ou Saltador, por exem­
vantagens que precisam apenas de 1 ou 3 dados. Se ele conseguir um sucesso, plo — é ativada inesperadamente. Isso
2 segundos para serem ativadas. a habilidade funciona normalmente na se torna inconveniente e embaraçoso,
Para habilidades que exigem uma situação em questão. Depois que termi­ mas não exageradamente arriscado.
manobra Preparar ou Concentrar, nar de usá-la, ele precisa de um novo Depois de cada ato incontrolável, o
cada nível de Gasto Adicional de Tem­ sucesso no teste de ativação para fazê- personagem tem direito a outro teste
po dobra o tempo necessário. A ativa­ la funcionar novamente. de Vontade para controlar seu poder.
ção ocorre no final desse período. Por Se não conseguir ativar a habili­ Isso continua acontecendo até que ele
exemplo, Gasto Adicional de Tempo 1 dade na primeira tentativa, ele pode consiga controlá-la. Nesse caso, Incon­
aplicado a uma vantagem que normal­ tentar novamente a cada segundo, trolável vale -10% .
mente exige uma manobra Preparar de sem qualquer penalidade. Cada ten­ Uma habilidade perigosa primeira
um segundo aumentaria o tempo da tativa sucessiva custa um PF. Se for busca os inimigos mais óbvios e nun­
manobra para 2 segundos. reduzido a três PF ou menos, o perso­ ca se volta contra o personagem...
No caso de ataques, o primeiro ní­ nagem precisará descansar até recu­ mas, fora ele, ninguém mais está a
vel de Gasto Adicional de Tempo re­ perar todos os PF antes de tentar usar salvo! Depois de cada ato incontrolá­
sulta em uma manobra Preparar com a habilidade novamente. vel (ou antes de um ataque contra um
duração de um segundo antes do per­ Dependente ou outro ente querido), o
sonagem conseguir executar sua mano­ Número de personagem tem direito a outro teste
bra Ataque. Níveis sucessivos dobram Ativação Modificador de Vontade para controlar seu poder.
o tempo da manobra Preparar. 5 ou menos -80% Isso continua acontecendo até que ele
8 -40% consiga controlá-lo ou até que destrua
Gatilho 11 “ ................. - 20 % tudo ao seu redor! Para poderes destru­
tivos, Incontrolável vale -30% .
Variável 14 -10%
É possível recomprar esta limita­
A vantagem precisa ser exposta a ção mais tarde, na medida em que o
uma substância ou condição específi­ A limitação Inconstante funciona personagem adquire controle sobre
ca (ex.: uma dose de uma determinada de modo diferente quando é aplicada a sua habilidade.
droga) para funcionar. É necessário um ataques que também são instrumentos
período de exposição para cada minu­ ou armas de fogo embutidas. Em vez
to de “uso”. O custo depende da rari­ de exigir um teste de ativação, ela apre­ Limitações de Dano ^
dade do “Gatilho”: senta um valor de Mau Funcionamento
inferior a 17. Variável
Muito Comum (disponível em prati­ É possível acrescentar as seguintes
camente qualquer lugar): -10% . limitações a um Ataque Inato:
Mau Funcionamento Modificador
Comum (caro e, de certa forma, di­
fícil de encontrar): -20% . Sem Ferimento (sf)
Ocasional (muito caro e difícil de -50%
encontrar): -30% . 14 -15%
O ataque causa o dano básico e pode
Raro (não pode ser comprado; tem 15 -10% resultar em projeção e trauma por im­
de ser encontrado ou fabricado): -40% . 16 -5% pacto, mas o dano de penetração não
Multiplique o valor da limitação causa ferimento (perda de PV ou PF).
por 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante Incontrolável Aplique esta limitação a um ataque por
ou perigoso. contusão para representar efeitos como
-10% ou -30% um forte golpe de vento ou jato d’água.
A habilidade tende a se manifes­
Impreciso ^ tar em momentos indesejáveis ou
Utilize-a com ataques por perfuração,
corte ou perfurante que são portadores
-5 %/nível inadequados. Sempre que o Mestre de Ataques Inatos (normalmente aque­
O ataque do personagem se benefi­ determinar que o personagem se en­ les que resultam em dano por fadiga ou
cia pouco de uma pontaria cuidadosa. contra em uma situação estressante toxina) ou Atribulações como conse­
Grande parte dos ataques começa com — incluindo qualquer uma que exija quência de um Acompanhamento (pág.
Precisão (Prec) 3. Cada redutor de -3 uma Verificação de Pânico ou teste 1 0 2 ); isso representa pequenos dardos
em Prec equivale a uma limitação de de autocontrole para uma desvanta­ envenenados, ferrões, etc., que podem
-5% . Não é possível reduzir a Precisão gem mental — ele precisa obter um atravessar blindagens sem causar feri­
a um valor menor que 0. sucesso em um teste de Vontade para mentos graves.
manter sua habilidade sob controle,
Inconstante mesmo que não estivesse pretendendo Sem Projeção (nkb)
usá-la! Só é necessário fazer um tes­
Variável te para cada situação estressante. No
- 10 %
Um ataque que causa dano por con­
Às vezes a habilidade funciona, às entanto, um resultado de 14+ sempre
tusão e corte normalmente resulta em
vezes não! Ela vai e vem e o persona­ resulta em um fracasso, independente
projeção (pág. 378). Adicione esta li­
gem nunca sabe o porquê. Essa é uma do valor da Vontade.
mitação se ela já não existir. j
Sem Trauma por Impacto (sti) personagem, desde que ele siga um rí­ ex.: um Voto de -10 pontos implica
gido código moral. Esse código deve numa limitação Pacto de -10% .
-20% adquirir a forma de um ou mais ca­
Um ataque que causa dano por con­ racterísticas listados em Desvantagens
tusão, corte, perfuração e perfurante Mentais Autoimpostas (pág. 121). Es­ Recuo Adicional ^
normalmente causa trauma por impac­ sas desvantagens concedem a quanti­
to (pág. 379). Acrescente esta limita­
-10% a cada +1 de Recuo
dade normal de pontos. Se o persona­ Via de regra, todo ataque à distân­
ção para que isso não aconteça. gem se desviar do caminho da “luz”, cia tem Recuo 1, o que basicamente o
sua habilidade para de funcionar ime­ torna sem recuo (pág. 271). É possí­
Mitigador diatamente até ele se arrepender. O vel atribuir um Recuo (Rco) mais ele­
valor da limitação é igual ao custo em vado a um ataque com Fogo Contínuo
Variável pontos das desvantagens necessárias; (pág. 106) como uma limitação.
Esta limitação só pode ser aplicada
a uma desvantagem. Ela representa um
item ou substância em particular — o
mitigador — que anula temporaria­
mente a desvantagem. Quanto mais
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Uti­
lize as diretrizes a seguir:

O Mitigador é vulnerável e pode ser


roubado, quebrado ou perdido facil­
mente (ex.: um par de óculos). -60% .
O Mitigador é uma droga ou outra
substância que o personagem tem de
tomar diariamente. -60% .
O Mitigador envolve um tratamen­
to semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamen­
to mensal. -70% .

Isso assume que o tratamento está dis­


poníveis em farmácias. Se o personagem
depender de uma receita especial (e possi­
velmente cara), acrescente +5% aos valo­
res anteriores (ex.: -70% se tornam -65%).
Se ele só conseguir obter o tratamento de
uma fonte específica, como um progra­
ma de medicina experimental, acrescente
+10% (ex.: -70% se tornam -60%).

Exem plo 1: Disopia vale -25 pon­


tos. Um par de óculos cura essa enfer­
midade enquanto estiver sendo utiliza­
do, embora possa ser quebrado, o que
constitui uma limitação de -60% com
Mitigador. Isso reduz o custo da Diso­
pia a -10 pontos.
Exemplo 2: João tem AIDS e mor­
rerá em um mês se não receber trata­
mento. Esse nível de Doente Terminal
normalmente vale -100 pontos. Feliz­
mente, João faz parte de um programa
de medicina experimental que o está
ajudando a sobreviver. Os tratamentos
são semanais (-65% ), mas impossíveis
de serem encontrados fora do programa
(+10%), o que constitui uma limitação
de -55% com Mitigador. Isso reduz o
valor da desvantagem Doente Terminal
para -45 pontos. Enquanto ele fizer par­
te do programa, a contagem regressiva
para sua morte está interrompida.

Pacto
Variável
Um Poder Superior — deus, espí-

114 V antagens
Requer Preparo Esta limitação é particularmente
apropriada a características sobrena­
Recuo (Rco) M odificador
2 -10% Variável turais, como Canalização (pág. 47) e
I' f 3 -20% Sua habilidade precisa de uma pre­ Médium (pág. 69).
paração especial antes de ser utiliza­ O personagem não pode utilizar
4 -30%
da. Talvez o personagem precise me­ uma habilidade sem preparação. Para
5+ -40% ditar primeiro ou realizar um ritual prepará-la, ele precisa executar a ma­
para se concentrar. nobra Concentrar pelo tempo necessá­
rio. Ele não precisa explicar como pla­
neja utilizar sua habilidade enquanto a
estiver preparando, mas tem que espe­
E xem plo s de cificar qual habilidade está preparando
se tiver mais de uma característica com
A taq ues M o d if ic a d o s esta limitação.
Uma habilidade preparada pode
Grito da Banshee: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, ser utilizada normalmente — seja
+ 300% ; Emanação, -20% ; Base Auditiva, +150% ; Ataque Cardíaco, imediatamente ou em um momento
+ 300% ; Uso Limitado, l/dia, -40% ; Área Seletiva, +20% ) [243]. posterior. No entanto, só é permitido
Explosão Mental: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Vontade, ter uma vantagem com esta limita­
+20% ; Imprecação 2, +150% ; inconsciência Secundária, +40% ; Telepá­ ção preparada num dado momento, e
tica, -10% ) 130]. ela fica despreparada imediatamente
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque de Toxina 2d após ser utilizada, independente do
(Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40% ; Acompanhamento, Dentes sucesso ou fracasso (contudo, se a ha­
Afiados, +0% ; Resistível, H T-3, -15% ) [10]. bilidade tiver efeitos contínuos, eles
Raio: Ataque de Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, podem ser mantidos depois de terem
+50% ; Sobretensão, +20% ) [51]. sido ativados).
Sopro de Dragão: Ataque de Queimadura 4d (Cone, 5 metros, +100% ; O valor da limitação depende do tem­
Uso Limitado, 3/dia, -20% ; Alcance Reduzido, xl/5, -20% ) [32]. po necessário para preparar a habilidade.
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d -l (Preci­
são +2, +10% ; Recuo Adicional +1, -10% ; Alcance Ampliado, x 2 0 ,4 0 % ;
Tempo de Preparo M odificador
Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rápida, -10 % ; Fogo Contí­
1 minuto - 20 %
nuo, CdT 10, +100% ) [33].
Toque Mortal: Ataque de Toxina 6d (Agente de Contato, -3 0 % ; Custa 10 minutos -30%
Fadiga, 2 PF -10% ; Retardo, Variável, +20% ; Assinatura Discreta, +10% ; 1 hora -50%
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30% ; Resistível, HT-4, -10% ) [12]. 8 horas -60%

V antagens 115
Fraca Sem Preparo: A habilidade
também funciona se o personagem não
prepará-la com antecedência, mas ape­ Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
nas com metade da duração, alcance, A principal vantagem de Dai é sua capacidade de teleporte. Isso equi­
efeito, etc. Isso não faz sentido para to­ vale a Dobra (pág. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou
das as vantagens (fica a critério do Mes­ duas limitações especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vanta­
tre). Fraca Sem Preparo vale exatamente gem Dobra é psíquica, logo, “antipsiquismo” pode impedir a caracterís­
metade dos percentuais listados acima. tica de funcionar. Isso implica na limitação Teleporte Psíquico, no valor
de -10% . Em segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto:
Requer Recarga 10 metros. Isso representa uma limitação Limite de Alcance, no valor de
-50% . Essas limitações indicam que Dai consegue comprar Dobra com
Variável 60% de desconto, ou seja, 40 pontos.
A habilidade precisa ser “recarregada” Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psíquica muito útil para um
depois de ser utilizada. O valor da limita­ ladrão: um “sexto sentido” que o mantém alerta em relação a armadilhas
ção depende do tempo de recarga: cinco e riscos semelhantes. Isso é o mesmo que Noção do Perigo (pág. 73), com
segundos (ou duas vezes o tempo necessá­ a limitação especial PES. Noção do Perigo custa 15 pontos básicos, mas a
rio para utilizar a habilidade, se for maior) limitação de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
vale -10% ; 15 segundos (ou cinco vezes o Mesmo sem suas habilidades psíquicas, Dai é um ladrão talentoso.
tempo necessário para utilizar a habilida­ Sua especialidade é invadir residências, então, acrescentamos Flexibilida­
de, se for maior) vale -20% ; e uma hora de (pág. 61), por 5 pontos, o que garante um bônus grande durante uma
(ou dez vezes o tempo necessário para escalada; Equilíbrio Perfeito (pág. 58), por 15 pontos, para que ele não
utilizar a habilidade, se for maior) vale perca o equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág. 87), por 5 pontos, para
-30% . Tempos de recarga superiores não ajudá-lo a navegar por becos e telhados.
são válidos como limitações (mas, consul­ Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da mul­
te Uso Limitado, pág. 116). tidão, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pág. 101), por 1 ponto
— ele não “tem cara de ladrão”.
Resistível ^ As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuação
atual para 223 pontos.
Variável
Esta limitação está disponível ape­
nas para os Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela deve ser Uso Limitado sa recarregar a cada disparo individu­
almente (levando 3 ou mais segundos
combinada com uma das seguintes ca­ Variável por tiro). Se o personagem tiver apenas
racterísticas: Acompanhamento, Agente O personagem pode usar sua habili­ um disparo, ele precisa de pelo menos
de Contato, Agente Respiratório, Agen­ dade apenas um número limitado de ve­ 6 segundos para recarregar — possivel­
te Sanguíneo ou Base Sensorial. A limi­ zes em um período de 24 horas. Para a mente mais, se ele estiver usando esta
tação representa um envenenamento, maioria das vantagens, cada “utilização” limitação para representar uma arma
doença ou outro efeito semelhante que requer 1 minuto de ativação. No caso de de fogo muito lenta, como uma pistola
possa ser resistido ou “eliminado” por um ataque, cada “utilização” resulta de pederneira. Isso faz a limitação valer
uma vítima suficientemente saudável. em um a capacidade de disparos igual à 5% a menos que o normal; ex.: três ou
A vítima tem direito a um teste de HT CdT, com o mínimo de um tiro por uti­ quatro utilizações vale apenas -15% .
para evitar o efeito. Um teste de resistên­ lização; por exemplo, executar três vezes
cia contra HT-5 vale -5%. Cada +1 de bô­ um ataque com CdT 2 resultaria em seis
nus nesse teste vale outros -5% (ex.: FIT-4 disparos. O valor da limitação depende L im it a ç õ e s d e
vale -10% , enquanto HT+4, +50%). do número de utilizações.
Se o ataque também for Cíclico (pág. I n stru m en to s
104), a vítima recebe um teste antes de Utilizações p or Dia M odificador O Mestre pode exigir que seus joga­
cada ciclo (inclusive o primeiro). Um su­ dores gastem pontos com quaisquer “ins­
cesso significa que os efeitos do ataque
terminam sem causar mais dano; uma
2 -30% trumentos” que simulem características
3-4 - 20 % que normalmente custam pontos (níveis
fracasso indica que o alvo sofre o dano de atributos, vantagens, etc.). No entan­
normalmente e o efeito persiste. 5-10 - 10 %
to, ele deve cobrar esses pontos apenas
Mais de 10 utilizações por dia não pelos itens que nem mesmo a tecnologia
Sempre Ativa representam uma limitação significativa. mais avançada seria capaz de produzir
Existem duas opções especiais dis­ (ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
Variável
poníveis para os ataques (e outras ha­ só se esses itens não estiverem à venda na
O personagem não é capaz de desa­
bilidades) que recebem esta limitação: campanha, por qualquer preço.
tivar sua vantagem. Essa limitação só
Na verdade, o Mestre nunca deve co­
pode ser acrescentada a uma habilidade
Recarga Rápida: O personagem é ca­ brar pontos por equipamentos comuns
que pode ser desativada normalmente
paz de restaurar todas as suas utilizações e manufaturados — nem mesmo por
e que se torna inconveniente se não for
em 3 a 5 segundos ao recarregar sua mu­ equipamentos especiais, se estiverem
desativada. Ela vale -10% se os efeitos
nição, cujo peso e custo são determina­ à venda — a menos que eles se classi­
forem sociais ou estéticos, -20% se fo­
dos pelo Mestre. Isso reduz o valor da li­ fiquem como Equipamento Caracterís­
rem fisicamente inconvenientes e -40%
mitação pela metade; ex.: três ou quatro tico (pág. 58). Blindagem corporal, um
se forem perigosos (para o persona­
utilizações valem apenas -10% . rifle e óculos de visão noturna conce­
gem!). Sempre Ativa aparece como uma
Recarga Lenta: Funciona da mesma dem Resistência a Dano, Ataque Inato
“limitação especial” para a maioria das
maneira que o caso anterior, exceto que e Infravisão, respectivamente... contu­
características as quais se aplica. O Mes­
se o personagem tem apenas dois ou três do, uma vez que qualquer pessoa pode
tre pode acrescentar novos custos para
disparos (e não utilizações!), ele preci­ comprar esses itens, eles têm um custo
outras habilidades, quando apropriado.
em dinheiro>, não em pontos.

116 V antagens
As características concedidas por necessária(s) para fazer o conserto. Facilmente apanhado por meio de
itens têm seu custo normal em pontos. Se o personagem não for capaz de um teste de DX sem resistência (ex.:
É possível atribuir a eles qualquer com­ repará-lo e precisar de muito tempo, um chapéu): -40% .
binação lógica de modificadores, assim esforço ou um gasto inconveniente O ladrão precisa vencer uma Dispu­
como uma ou mais das limitações espe­ para fazê-lo (decisão do M J), então a ta Rápida de DX (ex.: um bracelete) ou
ciais a seguir. limitação vale -15% adicionais. ST (ex.: uma varinha mágica) contra o
Tamanho: O Modificador de Ta­ personagem: -30% .
Frágil manho do item afeta os testes de Visão Pode ser roubado somente por meio
para identificá-lo fora de combate e os de furtividade ou enganação (ex.: uma
Variável testes para atingi-lo durante o combate. moeda dentro de um bolso): -20% .
Os inimigos do personagem são Tem que ser retirado à força (ex.:
capazes de destruir o item. Depois MT M odificador uma peça de armadura): -10% .
disso, ele não concede mais benefícios -9 ou menos 0%
até ser reparado. Some os elementos Reduza o valor da limitação pela
-7 o u -8 -5% metade se o instrumento não funcionar
a seguir para encontrar o valor final
da limitação. -5 ou -6 .. - io % ....... imediatamente para o ladrão.
-3 ou -4 -15% /
D urabilidade: Quanto mais fácil
quebrar o objeto, maior o valor da
-1 ou -2 -2 °% m Unico
0 ou mais -25%
limitação. Estabeleça o peso e a RD -25%
do instrumento. Esta limitação só pode ser adotada
Pode Ser Roubado em conjunto com Frágil ou Pode Ser
RD M odificador Roubado. Normalmente, o persona­
Variável
2 ou menos -20% gem é capaz de substituir uma enge­
Seus inimigos podem tomar o obje­
3-5 -15% nhoca quebrada ou roubada embora
to do personagem, privando-o de seus
6-15 -10% isso exija tempo e esforço significativos
benefícios. Isso só será uma limitação
(a critério do Mestre). Se o item for
16-25 -5% se o item for evidentemente poderoso
Único, o personagem não conseguirá
26 ou mais 0% e alvo provável de um assalto! O valor
da limitação depende da dificuldade
substituí-lo! Os pontos de personagem
gastos com o instrumento serão perdi­
Se o objeto for uma máquina que para roubá-lo:
dos se ele for quebrado ou roubado.
pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapéu),
adicione -5% . Consulte Dano a O bje­
tos (pág. 483) para determinar o núme­
O Mestre tem total liberdade para acrescentar
ro de PV e os efeitos do dano. quantas novas vantagens for capaz de imaginar
Reparabilidade: O personagem a essa lista. Jogadores, tomem nota. Só o Mestre
normalmente é capaz de consertar o
instrumento, caso ele quebre; o M es­
pode aprovar uma nova vantagem.
tre deve determinar a(s) perícia(s)

N ovas V antagens
O Mestre (sem dúvida nenhuma
com o apoio entusiástico dos jogado­
Renomear tem os olhos naturalmente adaptados
à escuridão, mas você tem liberdade
res!) tem total liberdade para acrescen­ Talvez a vantagem que você está para justificar essa característica como
tar quantas novas vantagens for ca­ procurando já exista, mas com um implantes de alta tecnologia, se isso for
paz de imaginar a essa lista. A seguir, nome que você não gosta ou que não é mais adequado para sua campanha.
apresentamos algumas diretrizes sobre intuitivo. Nesse caso, criar uma “nova”
vantagem é, na verdade, apenas uma
como equilibrar os custos dessas novas
vantagens de modo a torná-los condi­ questão de mudar o nome! Por exem­ Combinar
zentes com as já existentes: plo, se você deseja uma vantagem Inten­ As “novas” vantagens também po­
Jogadores, tomem nota: as regras sificação da Luz que permite enxergar dem ser combinações de características
abaixo foram feitas para o Mestre — só no escuro, simplesmente mude “Visão já existentes. Se um grupo de vantagens
ele pode aprovar uma nova vantagem. Noturna” para “Intensificação da Luz”. (possivelmente com algumas desvanta­
gens, para diminuir o custo) causar o
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
M o d if ic a n d o Redefinir some seus custos e rebatize o conjunto.
Muitas “novas” vantagens cor­ Por exemplo, é possível juntar Visão
V an tag en s respondem às já existentes, mas com Aguçada 5 [10J, Visão Noturna 5 [5] e
efeitos especiais diferentes. Se uma Daltonismo [-10J e chamar esse pacote
E x is t e n t e s •vantagem existente concede a habi­ de implante “ Olho de Gato M ark V ”.
O GURPS tem uma relação enorme lidade correta, mas com a justificati­ Os jogadores teriam apenas de acres­
de vantagens. E muito provável que va errada, utilize a mecânica de jogo centar “Olho de Gato Mark V ” nas
uma delas se encaixe naquilo que o jo ­ e custo em pontos sugerido, mas crie planilhas de personagem.
gador tem em mente, mesmo que sejam uma nova explicação para a maneira Observe que isso funciona exata­
necessárias algumas adaptações — isso como ela funciona. Por exemplo, Visão mente da mesma maneira que as meta-
é preferível a criar novas vantagens. Noturna já implica que o personagem características do Capítulo 7.
Modificar habilidade de ver fantasmas. Para jus­
tificar esse corte no custo em pontos, é
tecnologia, o valor em pontos do bô­
nus é reduzido para 1/10 do valor nor­
Às vezes, a mecânica de jogo para possível acrescenta uma penalidade de mal, resultando em um custo líquido
uma vantagem existente é quase, mas -1 nos testes de Visão feitos em plena de 5 pontos.
não exatamente, o que você deseja. luz do dia. Afinal de contas, todos sa­ 2. Bônus nos testes de habilidade.
Nesse caso, inicie o jogo com a van­ bem que os mortos-vivos não gostam Como regra geral, desenvolva um Ta­
tagem existente mais próxima do que da luz do sol! lento (pág. 90) equivalente e some seu
você quer, aplique ampliações e limi­ custo à vantagem. Se a vantagem modi­
tações que causem o efeito desejado e fica uma perícia, assuma que ela vale 2
apresente o produto final como uma C r ia n d o pontos para cada +1 de bônus no NH,
vantagem inteiramente nova.
até um máximo de +3 por 6 pontos.
Por exemplo, suponha que os seres V a n tag en s 3. Bônus nos testes de reação. Utili­
mortos-vivos da campanha são capa­ ze como base a descrição de Reputação
zes de enxergar o Plano Espectral. Isso T o ta lm en te (pág. 26). Também é possíveí incluir
dá a eles uma Visão Noturna com al­ gratuitamente um bônus que se aplica
guns efeitos colaterais: eles conseguem N ovas a uma classe muito restrita de pesso­
ver fantasmas e têm olhos vermelhos Há momentos em que a única coisa as (ex.: “qualquer indivíduo formado
brilhantes. Você poderia anotar isso a fazer é criar uma vantagem completa­ em Harvard com Ph.D. em Anatomia
como “Visão Noturna 5 (Afeta Insubs- mente nova. As vantagens apresentadas Comparativa”, a não ser que a campa­
tancial, +20% ; Desvantagem Tempo­
em GURPS normalmente concedem um nha seja ambientada na Faculdade de
rária; Feições Estranhas, -5% ) [6]”, dentre quatro tipos básicos de habilida­ Medicina da Universidade de Harvard)
entretanto, é mais simples escrever des (mesmo que uma única vantagem se como um “efeito especial”. Observe
“Visão Hiperespectral [6]” na planilha encaixe em várias categorias). que esses bônus não precisam ser Re­
de personagem e deixar os detalhes so­ putações verdadeiras — eles podem ser
mente nas anotações. 1. Bônus situacionais nos atributos. resultante de aparência, uma aura psí­
Lide com os bônus de atributos as­ quica ou lasers de controle da mente.
sumindo que cada +1 vale 10 pontos
Ajustes Finais para ST ou HT, ou 20 pontos para DX
4. Habilidades únicas que indivídu­
os sem a vantagem não possuem em
Depois de aplicar os processos já ou IQ e, em seguida, modifique o custo nenhum grau. É necessário determinar
descritos para alcançar os efeitos dese­ para menos para refletir a frequência o preço dessas habilidades por compa­
jados, talvez você queira deixar a nova de aplicação do bônus. Consulte Aces­ ração. Examine outras características
vantagem mais “detalhada” ou ajustar so (pág. 110) para ter outras ideias. descritas nas regras e atribua um custo
o seu custo — talvez acrescentando Por exemplo, basicamente, a Recupe­ semelhante ao de uma vantagem que
efeitos colaterais menores, como pe­ ração Acelerada concede um bônus de tenha uma potência equivalente. Redu­
quenos modificadores em certos testes +5 à HT (custo básico de 50 pontos), za ou aumente o custo se a habilidade
de habilidade. As diretrizes e exemplos que só se aplica aos testes feitos pelo for um pouco mais ou menos podero­
dos parágrafos Qualidades (pág. 100) personagem para recuperar dano. Uma sa que aquela com a qual está sendo
e Peculiaridades (pág. 162) podem ser vez que a maioria das pessoas se esfor­ comparada. Por exemplo, “sucesso
úteis aqui. ça ao máximo para evitar o dano e os automático em todos os testes de Vi­
Por exemplo, você quer que a “Vi­ testes para uma recuperação natural são” é quase tão útil quanto “sucesso
são Hiperespectral” custe exatamente 5 raramente são relevantes em cenários automático em todas as Verificações de
pontos, mas não quer deixar gratuita a com cura mágica, psíquica ou de alta Pânico”, logo, você pode estabelecer o
preço dessa habilidade em comparação
com Fleuma, que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os va­
lores de todas as habilidades que ela
concede. Se a vantagem for extrema­
mente rara e aqueles que a possuem
puderem utilizá-la como um ataque
surpresa ou como um meio para con­
seguir dinheiro, aumente o custo final
em até no máximo 1 00% . Por outro
lado, se o Mestre quiser que ela seja
extremamente comum, ele pode re­
duzir o custo final em até 5 0 % . Use
a etapa de ajustes finais (acima) para
definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum além do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade “embutido”.

118 V antagens
C a p ít u l o T r ê s

D esv a n ta g en s
___________________________________________________________________________________

Uma “desvantagem” é um problema ou im­


perfeição que deixa o personagem menos capaz
do que indicam seus atributos, vantagens e pe­
rícias. Além das características descritas neste
capítulo, também são consideradas desvantagens
quaisquer elementos do Capítulo 1 com um cus­
to negativo em pontos: Status baixo, Riqueza
abaixo da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?”
Existem duas boas razões para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi­
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrição da desvantagem para saber onde está
se metendo!
2. Uma imperfeição ou duas tornam seu per­
sonagem mais realista e interessante e deixam o
jogo mais divertido!

Dois tipos de desvantagens são particularmente adequadas para Pdjs


heroicos. Bem interpretadas, ela podem limitar as escolhas do personagem ,
mas certamente vão tornar a experiência do jogador mais divertida.

“Boas” Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso do
Dever estejam relacionadas como “desvantagens” . No mundo real, nós
consideramos essas características como vantagens. No entanto, essas vir­
tudes limitam a liberdade de ação do personagem. Um personagem com
Honestidade, por exemplo, terá problemas em mentir, mesmo que por
uma boa causa; logo, dentro do universo do jogo, ele tem uma desvan­
tagem. Contudo, isso também apresenta um benefício bastante valioso:
você não será forçado a assumir nenhuma “falha de caráter” quando
quiser construir um personagem totalmente heroico — é possível obter
pontos de personagem adicionais por meio de desvantagens que, na rea­
lidade, são virtudes!

Falha Trágica
Muitos dos maiores heróis da História e da Literatura possuem uma
“falha trágica”. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau humor, com­
portamento compulsivo e até mesmo vício em drogas — todas essas ca­
racterísticas podem ser encontradas em heróis reais ou fictícios. Portanto,
não fique achando que seus heróis precisam ser perfeitos — tente dar a
eles problemas significativos para que eles também possam superá-los.

D esv a n ta g en s 119
Exemplo: Se um personagem for
R e s t r i ç õ e s às T ip o s d e criado cego, ele recebe 50 pontos de
personagem adicionais. Contudo, se
D e sv a n t a g e n s D esv a n tag en s uma explosão cegá-lo durante o jogo.
Talvez o Mestre queira “controlar” Assim como as vantagens, as des­ ele simplesmente fica cego e pronto!
os pontos adicionais que o jogador vantagens são divididas em categorias Reduza o total de pontos do persona­
pode ganhar com suas desvantagens; v. que ditam como elas funcionam du­ gem em 50 pontos para refletir essa
Limite de Desvantagens (pág. 9). Esse rante o jogo e que tipo de personagem nova desvantagem. O jogador não
limite se refere ao total de pontos que o pode tê-las. pode manter seu total de pontos e esco­
jogador pode obter com todas as carac­ lher mais 50 pontos em vantagens para
terísticas que apresentam custos nega­ compensar essa deficiência!
tivos, tanto as do Capítulo 1 (atributos
Mentais Físicas e
As desvantagens físicas estão mar­
reduzidos, pouco Status etc.) quando Sociais r^1 cadas com o símbolo
as apresentadas aqui. Desvantagens As desvantagens mentais se origi­ As desvantagens sociais estão asso­
obrigatórias designadas pelo Mestre nam da mente ou até mesmo da alma ciadas à identidade do personagem. Se
não contam para esse limite. do personagem. Elas sempre existirão, esta identidade está ligada a uma faceta
Duas outras restrições também mesmo que a mente do personagem es­ do corpo ou da mente, cabe ao Mes­
são comuns: teja em outro corpo. As características tre dizer. Lembre-se que esta categoria
mágicas, psíquicas e espirituais nor­ inclui vantagens como Status, Riqueza
Desvantagens Anuladas malmente pertencem a esta categoria.
As desvantagens mentais estão marca­
e outras características relacionadas no
Um jogador não pode escolher uma Capítulo 1. As vantagens sociais estão
das com o símbolo marcadas com o símbolo r^ .
desvantagem que é abrandada ou anu­ As desvantagens físicas estão liga­
lada por uma vantagem! Por exemplo, Novamente, o Mestre tem a palavra
das ao corpo do personagem. Ele per­ final sobre a categoria à qual a desvan­
um personagem com Audição Aguça­ de essas características se sua mente
da, não pode comprar Duro de Ouvi­ tagem está associada. Algumas desvan­
for transferida para outro corpo! Já tagens podem ser interpretadas de mais
do. Desvantagens contraditórias, como se outra mente assumir o controle do
Curiosidade e Indiferente, também de uma maneira!
corpo dele, o novo controlador hospe­
se excluem mutuamente. E o Mestre deiro adquire as desvantagens físicas
quem deve decidir quais características em questão. Exóticas 9, Sobrenaturais t
ele julga compatíveis.
e Mundanas
As desvantagens exóticas são proi­
bidas para os seres humanos comuns.
D esv a n tag en s S e c r e t a s Os não-humanos podem adquirir as
É possível conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida características indicadas em seu mode­
tanto por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor era pontos e revele-o lo racial (v. Capítulo 7), mas também
para o Mestre, que por sua vez, irá escolher uma desvantagem para o precisam da permissão do Mestre para
personagem, dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais adquirir desvantagens exóticas adicio­
(ex.: Azar, que normalmente vaie -10 pontos, valerá -15 pontos como nais. Essas desvantagens estão marca­
uma desvantagem secreta). Contudo, o Mestre não deve dar nenhuma das com o símbolo t.
pista sobre a desvantagem escolhida! Quando a desvantagem finalmente As desvantagens sobrenaturais são
se revelar durante a aventura (a critério do Mestre), o jogador precisará resultado da intervenção divina, da
recomprar os -5 pontos o mais rápido possível. magia, do psiquismo, etc. Com a per­
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O per­ missão do Mestre, qualquer um pode
sonagem não deve ter nenhuma noção do que ela seja. No caso de uma ser amaldiçoado, mas para isso, devem
desvantagem mental, as condições que a acionam nunca devem ter acon­ existir poderes sobrenaturais na cam­
tecido antes (Fúria, Sanguinolência, Paralisia Frente ao Combate, Fobias panha. As desvantagens desse tipo es­
menos comuns e Desdobramento de Personalidade são apropriadas). As tão marcadas com o símbolo
desvantagens físicas costumam ser muito óbvias, mas algumas como He­ As desvantagens mundanas repre­
mofilia podem passar despercebidas. sentam deficiências inatas, adquiridas
Um jogador só pode listar uma desvantagem secreta na planilha de ou autoimpostas que qualquer indiví­
personagem, embora ela possa representar mais de uma característica. duo pode ter. Essas características não
O Mestre pode escolher várias desvantagens relacionadas que valem a levam nenhum símbolo específico — se
quantidade apropriada de pontos. você não vir os símbolos 9 ou a des­
vantagem é mundana e está disponível
para todos.

Desvantagens de Vilões É possível adquirir uma desvanta­

Algumas desvantagens — como,


gem física durante o jogo, provavel­
mente devido a um acidente ou durante
D esv a n tag en s
por exemplo, o Sadismo — são com­
pletamente inadequadas para um
um combate. Nesse caso, o personagem
sofre imediatamente os efeitos nocivos
M e n t a is e
“herói” e podem ser proibidas pelo
Mestre. Contudo, por serem muito co­
resultantes dessa condição. No entanto,
ao contrário das desvantagens iniciais,
A uto co n tro le
muns nos vilões mais detestáveis da li­ Muitas desvantagens mentais não
as deficiências físicas adquiridas duran­
teratura, elas foram incluídas na lista, afetam o personagem todo o tempo —
te o jogo não “devolvem” pontos para
para que o Mestre possa criar PdMs ele pode tentar controlar seus ímpetos.
que o personagem possa comprar novas
de maneira adequada. Há um asterisco (*) ao lado do custo
habilidades — elas apenas diminuem o
em pontos de qualquer desvantagem
total em pontos do personagem!
que oferece uma chance de resistência.
Para cada uma delas, o jogador deve
escolher um número de autocontrole:
um número alvo contra o qual ele deve
jogar para evitar que a desvantagem Algumas desvantagens mentais — Código de Honra (pág. 126), Dou­
domine o personagem. Isso modifica trinas Religiosas (pág. 136), Fanatismo (pág. 139), Honestidade (pág.
o valor em pontos da desvantagem da 144), Intolerância (pág. 147), Senso do Dever (pág. 156), Marca Regis­
seguinte forma: trada (pág. 150) e Voto (pág. 160) — não representam problemas psi­
O personagem só consegue resistir quiátricos, mas sim crenças ou códigos de conduta. Essas “desvantagens
muito raramente (resultado de 6 ou mentais autoimpostas” compartilham três características que as distin­
menos): 2 x custo listado. guem das outras desvantagens mentais:
O personagem consegue resistir • Elas podem ser “recompradas” a qualquer momento com pontos de
com alguma frequência (resultado de 9 experiência. As vezes as pessoas acordam de manhã e decidem viver suas
ou menos): 1,5 x custo listado. vidas de um jeito diferente sem qualquer motivo especial!
O personagem consegue resistir • Elas não podem ser causadas por Atribulações (pág. 44), drogas, ci­
com muita frequência (resultado de 12 rurgia cerebral ou outras alterações “repentinas e estranhas” de compor­
ou menos): custo listado. tamento. Essas técnicas poderiam criar um pacifista ou um maníaco, mas
O personagem consegue resistir seria preciso magia, Controle da Mente (pág. 49) ou Lavagem Cerebral
quase sempre (resultado de 15 ou me­ (pág. 206) prolongada para impor a um personagem algo tão complexo
nos): 0,5 x custo listado. quanto um código de conduta.
Ignore todas as frações (ex.: -22,5 • Elas podem ser utilizadas juntamente com a limitação Pacto (pág.
pontos se tornam -22 pontos). 114) como condições que o personagem deve cumprir para manter seus
O número de autocontrole padrão poderes sobrenaturais.
é 12: o jogador precisa obter 12 ou
menos com 3 dados para controlar a
desvantagem. Nesse valor, a desvanta­
penalidades. Drogas e Atribulações automático em um teste de autocontro­
gem concede os pontos listados nela. O
podem aumentar ou diminuir as chan­ le. Pontos utilizados dessa maneira são
ogador pode escolher um autocontrole
ces de o personagem se entregar ao perdidos para sempre, mas há momen­
de 15 se quiser que a desvantagem seja
seu problema. Outras desvantagens tos em que “ficar no vermelho” vale a
mais uma tendência do que um proble­
podem torná-lo irritável, diminuindo pena. Nesses casos, o Mestre não deve
ma real. Um autocontrole de 9 já limi­
suas chances de resistir. Para maiores penalizar o jogador, pois ele já estará
taria mais as opções do personagem. Já
detalhes, consulte a descrição da des­ penalizando a si mesmo!
um autocontrole de 6 será quase inca-
vantagem em questão. Observe que um valor elevado de
pacitante (principalmente em proble­
mas psiquiátricos genuínos). Vontade ajuda o personagem nas Veri­
Exem plo: O número de autocontro­
ficações de Pânico, assim como a resis­
Anote o número de autocontrole en­ le do personagem é 15, mas ele se en­
tre parênteses após o nome da desvanta­ tir controles emocionais sobrenaturais,
contra em uma situação extremamente
mas não ajuda nos testes de autocon­
gem na planilha de personagem. Exem­ tensa que resulta em uma penalidade
trole — nem mesmo no caso de desvan­
plo: No caso de um personagem capaz de -5 no teste de autocontrole. O jo­
tagens com efeitos idênticos a esses. As
de resistir sua Fúria com um resultado gador precisa de um resultado menor
desvantagens mentais representam um
de 9 ou menos, anote “Fúria (9)”. ou igual a 10 para que seu personagem
aspecto da personalidade que o perso­
resista à desvantagem.
nagem não pode simplesmente fazer
Testes de Autocontrole Um jogador nunca é obrigado a desaparecer por vontade própria. Por
Em circunstâncias que colocam os fazer um teste de autocontrole — ele isso são chamadas desvantagens!
problemas de um personagem à prova, pode decidir que o personagem vai se
o jogador pode jogar 3 dados contra render à desvantagem por vontade pró­
o número de autocontrole para verifi­ pria, por conta de uma boa interpreta­ “ R eco m pran d o ”
car se a desvantagem surtirá efeito. Se ção. No entanto, há momentos em que
obtiver um resultado menor ou igual a ele vai desejar resistir a seus ímpetos D esv a n tag en s
esse número, o personagem resistirá à e buscará o teste. Lembre-se que um Um jogador pode utilizar pontos de
desvantagem. Do contrário, ele sofrerá jogador que recorre constantemente bônus para “recomprar” desvantagens
os efeitos descritos. Isso é chamado de aos testes de autocontrole pode ser pe­ com as quais seu personagem tenha
teste de autocontrole. nalizado pelo Adestre por ser um mau sido criado ou que ele adquiriu duran­
te o jogo. Isso custa o mesmo número
de pontos que a desvantagem conce­
Muitas desvantagens mentais não afetam o deu originalmente. Com a permissão
do Mestre, o jogador pode recomprar
personagem todo o tempo — ele pode tentar suas desvantagens um nível por vez.
Da mesma forma, é possível recom­
controlar seus ímpetos. prar gradualmente desvantagens que
apresentam um custo em número de
autocontrole, aumentando esse núme­
Assim como qualquer teste de ha­ jogador — e receber menos pontos de ro. Nos dois casos, o custo em pontos é
bilidades, os testes de autocontrole experiência por isso. igual à diferença entre o nível anterior
estão sujeitos a modificadores. Estí­ O Mestre pode permitir que um jo ­ e o nível atual. Para maiores detalhes,
mulos excepcionalmente sutis ou in­ gador utilize um ponto de personagem consulte o Capítulo 9.
tensos podem resultar em bônus ou não-gasto para “comprar” um sucesso
L is t a de D esv a n ta g en s
Acima do Peso Amigável: A reação do personagem
diante de outras pessoas recebe um bô­
Só é possível recomprar uma Amné­
sia, se houver um motivo para que o
V. pág. 19 nus de +2 na maioria das vezes. Quan­ personagem recupere a memória, como
do está sozinho, o personagem fica por exemplo, encontrar um velho ami­
Alcoolismo V desanimado e confuso e suas perícias go ou reviver um momento desastroso
-15 ou -20 pontos baseadas em IQ sofrem uma penalida­ ou alguma outra situação que cause um
O personagem é um viciado em álcool. de de -1. -5 pontos. impacto em suas lembranças. Na maio­
O alcoolismo é considerado um Vício (pág. Gregário: O personagem costuma ria dos casos, a cura está relacionada
159). Ele é barato, incapacitante e (normal­ reagir diante de outras pessoas com à causa da perda de memória. Mestres
mente) legal — por isso, vale -10 pontos. um bônus de +4. Ele se sente comple­ particularmente cruéis podem definir
Mas o álcool também é traiçoeiro, logo, tamente infeliz quando está sozinho e que a Amnésia é resultado de uma
vale -15 pontos — ou -20 se for ilegal. suas perícias baseadas em IQ sofrem lavagem cerebral. Nesse caso, outra
Em circunstâncias normais, um alcoó­ uma penalidade de -2 — ou -1 se ele es­ possível desvantagem oculta seria um
latra pode limitar o uso do álcool ao pe­ tiver em um grupo com quatro pessoas Inimigo com recursos suficientes para
ríodo noturno e, dessa maneira, ser capaz ou menos. -10 pontos. ter providenciado a lavagem cerebral.
(pelo menos do ponto de vista do jogo) de
agir normalmente. No entanto, toda vez Amnésia f Antecedentes Mundanos ®
que um alcoólatra se vir frente a frente com
o álcool, precisará obter um sucesso em -10 ou -25 pontos -10 pontos
um teste de Vontade para não sucumbir ao O personagem perdeu a memória! O personagem não tem experiência
vício. Um fracasso significa que ele vai to­ Ele não consegue se lembrar de nada alguma com o sobrenatural e coisas es­
mar um porre que durará 2d horas, segui­ relacionado à sua vida antes do ocorri­ tranhas. No início do jogo, ele pode ter
do de uma ressaca; consulte Alcoolismo e do, nem mesmo seu próprio nome. Esta apenas perícias e equipamentos mun­
Intoxicação (pág. 439). Alcoólatras numa desvantagem é dividida em dois níveis: danos. Ele não pode escolher mágicas,
bebedeira se caracterizam pela oscilação perícias cinematográficas, etc., nem
Amnésia Parcial: O jogador pode
súbita de humor (da cordialidade à hosti­ Conhecimento Oculto e Ocultismo. Ele
ver a planilha de seu personagem, mas o
lidade extrema) e podem vir a atacar seus pode ter vantagens sobrenaturais, mas
Mestre tem permissão para reservar até
inimigos, falar demais ou cometer erros. não pode utilizá-las nem aprender quais­
-30 pontos da quota de desvantagens do
Outro inconveniente do alcoolismo é quer perícias que lhe permitam utilizá-
personagem como desvantagens “secre­
que é difícil se libertar dele. Quando um las. Na verdade, ele não sabe que pos­
tas” à escolha dele. O personagem sabe
alcoólatra se “regenera”, ele não preci­ sui esses talentos, a não ser por algum
que é capaz de utilizar certas perícias,
sa mais ingerir álcool diariamente, mas sonho estranho de vez em quando. O
mas não tem ideia de onde as aprendeu.
precisará fazer um teste de Vontade, com jogador deve recomprar esta desvanta­
É provável que ele tenha inimigos e pos­
um bônus de +4, sempre que estiver na gem se quiser que seu personagem possa
sivelmente amigos dos quais não conse­
presença do álcool. Um fracasso não sig­ utilizar suas vantagens sobrenaturais ou
gue se lembrar. Se ele se envolver com a
nifica que ele volta ao vício, mas indica aprender qualquer perícia relacionada
polícia, sofrerá as verificações normais
uma bebedeira (três porres em uma se­ ao sobrenatural ou ao estranho.
de identidade — talvez ele seja um cri­
mana trarão o vício de volta). Isso signifi­ Antecedentes Mundanos só está dis­
minoso procurado. Mesmo se não for, a
ca que não há nenhuma forma definitiva ponível em cenários com elementos so­
descoberta de seu nome não vai restau­
de “recomprar” esta desvantagem. brenaturais ou bizarros. Ela não é uma
rar sua m emória!-!0 pontos.
Um Alcoolismo prolongado anula as desvantagem válida em jogos comple­
Amnésia Total: As únicas caracterís­
habilidades de quem carrega o vício. Um tamente mundanos.
ticas que o jogador é capaz de especi­
alcoólatra precisa fazer todo ano um teste ficar durante a criação do personagem
de HT+2, até abandonar o vício. No caso
de um fracasso, o personagem perde um
são aquelas que podem ser refletidas Aparência
em um espelho. O Mestre determina
ponto em um de seus quatros atributos todo o resto e é responsável pela plani­ V. pág. 20
básicos — determinado aleatoriamente. lha de personagem até que a memória Uma Aparência abaixo da média
do personagem volte! O jogador não é considerada uma desvantagem e
Altruísmo tem ideia de quais são as habilidades deve ser anotada como tal na plani­
do personagem. O Mestre é quem lha de personagem.
-5 pontos *
O personagem é altruísta— ele se sacri­ conhece todas as peculiaridades e ca­
fica por outras pessoas e pouco se importa racterísticas mentais do personagem, Apetite Incontrolável ®**
com fama ou riqueza pessoal. Ele precisa não o jogador, portanto, de vez em
quando, ele pode até mesmo rejeitar as -15 pontos51'
de um sucesso em um teste de autocontro­
declarações do jogador sobre as ações O personagem precisa de algum ali­
le para colocar suas necessidades — até
do personagem. Ele também deve fazer mento que precisa tirar de outros seres
mesmo sua própria sobrevivência — na
testes de habilidade no lugar dele, pois, inteligentes — à força ou pela astúcia —
frente de outras pessoas. Uma raça altruís­
novamente, o jogador não tem ideia do e tem dificuldade para controlar seu ape­
ta possui uma “mentalidade de colmeia”.
que o personagem é capaz de fazer — a tite. O jogador deve especificar o objeto
não ser que ele tente! Os testes de ha­ da necessidade do personagem, que pode
bilidades baseados em IQ sofrem uma ser sangue, “força vital”, sexo ou qual­
-5 ou -10 pontos penalidade de -2, a menos que o Mes­ quer outra coisa que o Mestre permitir.
O personagem se dá bem com ou­ tre considere que uma memória sadia Sempre que tiver oportunidade de
tras pessoas e sempre está à procura de não teria qualquer efeito sobre a tarefa satisfazer seu apetite, o personagem
companhia. Existem dois níveis desta em questão. -35 pontos. deve fazer um teste de autocontrole. Ele
característica: sofre uma penalidade de -2 se estiver

D esv a n ta g en s
sendo deliberadamente tentado ou se liberdade para balancear o custo em
o objeto de desejo estiver disponível pontos da característica com obstácu­
Atrapalhado
em grandes quantidades ao alcance de los sobrenaturais, como Aversão, Fra­ -5 ou -10 pontos
seus sentidos. Se o ato de se alimentar queza, Maldição e Repugnância. O personagem tem uma coordena­
recupera PV perdidos do personagem, ção motora incomumente ruim. Ele so­
ele sofre uma penalidade adicional de fre uma penalidade em qualquer teste
-1 para cada ponto de vida abaixo do
Atavismo por Estresse baseado em DX para realizar trabalhos
seu máximo. Um fracasso significa que 99 delicados, como as perícias listadas em
ele tem que se alimentar. Ele deve fazer Destreza Manual Elevada (pág. 53) e
outro teste de autocontrole para parar
Variável"' também com a perícia Sacar Rápido.
Esta desvantagem costuma estar
de comer quando estiver satisfeito. Um Por -5 pontos, a penalidade é de -3; por
disponível somente para personagens
fracasso indica que ele entrou em fre­ -10 pontos, de -6. Esta desvantagem
que são membros de raças que desen­
nesi e tentará se satisfazer a qualquer não se aplica a tarefas baseadas em IQ,
volveram de um estado animal.
preço, o que pode matar a vítima. tarefas em grande-escala baseadas em
O personagem “regride” tempora­ D X ou jogadas de dados relacionadas
riamente quando está amedrontado, com o combate, a não ser Sacar Rápido.
Assustar Animais 9 nervoso, cansado ou ferido. Ele deve O personagem também se atrapalha
-10 pontos fazer um teste de autocontrole nessas todo para comer, não consegue dar um
Os animais ficam assustados e situações. No caso de um fracasso, o nó numa gravata e assim por diante.
agressivos na presença do personagem. personagem se comporta como um ani­ O Mestre também pode aplicar uma
Os cavalos não permitem que ele os mal, agindo por impulso e instinto. penalidade adicional de -1 para cada
monte, os cachorros fogem ou o ata­ Quando a situação de tensão che­ nível dessa desvantagem em qualquer
cam com selvageria e o cheiro do in­ gar ao fim, ele deve fazer um teste de teste de Influência ou reação em locais
divíduo é o suficiente para deixar em autocontrole a cada minuto. Se seus onde é importante ter boas maneiras.
pânico a maioria das criaturas. Ele so­ amigos o consolarem, o teste recebe Esta desvantagem é mutuamente ex-
fre uma penalidade de -4 em todos os um bônus de +2. Se uma dessas pesso­ cludente com Destreza Manual Elevada.
testes de reação feitos por animais. O as tiver Emparia com Animais ou Em­
teste de reação de qualquer pessoa que paria, aplique um bônus adicional de
presenciar a maneira como o animal +2. No caso de um sucesso, o ataque
Autodestruição ¥ 9
reage e de pessoas com Emparia com termina e o personagem volta ao nor­ -10 pontos
Animais também sofre essa penalidade mal. Se desmaiar devido ao cansaço Assim que o personagem começar a
de -1. Observe que guardas ou policiais ou a algum ferimento antes de obter envelhecer (aos 50 anos no caso de hu­
com cães de guarda, cães farejadores, o sucesso, ele se recupera automatica­ manos normais), seus órgãos e sistema
etc., decidirão como lidar com o perso­ mente quando acordar. imunológico passam a falhar. Ele co­
nagem com base no teste de reação do O valor em pontos da desvantagem meça a envelhecer com rapidez, e deve
animal e não no próprio teste. depende da gravidade dos ataques: fazer testes de envelhecimento todos os
Se a desvantagem for uma consequên­ dias com uma penalidade de -3 na HT.
Suave: O personagem tem dificulda­
cia de licantropia, vampirismo ou outra Um personagem não pode obter
de para falar e precisa de um sucesso
característica semelhante, os observado­ em um teste de IQ para conseguir pro­ esta desvantagem juntamente com Do­
res recebem um bônus de +1 em todos os ente Terminal (pág. 135). Se quiser que
nunciar uma frase. Ele não é capaz de
testes para descobrir seu segredo. o personagem se autodestrua rapida­
operar máquinas complexas, mas pode
realizar ataques ensandecidos com uma mente, adquira Doente Terminal.
Ataque Infeccioso / arma (penalidade de -4 para atingir o

-5 pontos
alvo). -10 p o n to s * Avareza 9
M oderada: O personagem tem to­
O personagem tem uma condição dos os problemas anteriores e também -10 pontos*
sobrenatural infecciosa. Isso funciona tem dificuldade para compreender os O personagem está sempre preocupa­
exatamente como a vantagem Domina­ comandos de outros indivíduos: ele do em conservar suas riquezas e sempre
ção (pág. 55), mas o personagem não deve fazer um teste de IQ para ver se busca o melhor acordo possível. Ele deve
controla as pessoas que foram infec­ com preende uma frase dita por outra fazer um teste de autocontrole sempre que
tadas e não pode tê-los como Aliados. pessoa. Se for atacado ou desafiado, ele tiver que gastar algum dinheiro. Se a des­
Ataque Infeccioso é uma desvantagem também precisa de um sucesso em um pesa for grande, o teste de autocontrole
porque torna mais fortes os inimigos teste de autocontrole para evitar agir sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
que sobreviveram (ou não) a um en­ “por instinto”. -15 pontos .* critério do Mestre). Um fracasso significa
contro violento com o personagem, Grave: O personagem é incapaz de que o personagem deve se recusar a gastar
devido aos poderes sobrenaturais con­ falar, de compreender outros indiví­ o dinheiro ou, se não houver escapatória,
cedidos como um “dom”. Além disso, duos e de usar ferramentas (a não ser deve regatear e reclamar interminavel­
eles terão liberdade total para utilizar como clavas) e age o tempo todo por mente. E possível que um personagem
suas novas habilidades em sua busca instinto. Ele se comporta como seus tenha Cobiça (pág. 126) e Avareza.
por vingança pelo que lhes foi feito. ancestrais primitivos. -20 p o n tos*
Para evitar que personagens com
esta característica transformem seus O Atavismo por Estresse também Aversão 9 /
amigos em monstros poderosos de gra­ pode resultar em um comportamento Variável
ça, o Mestre deve levar em considera­ problemático: escolha uma desvanta­ O personagem sente uma aversão
ção a obrigatoriedade — por parte dos gem mental adequada, reduza seu valor sobrenatural a um determinado item ou
personagens infectados — de pagarem em pontos pela metade (ignore todas as substância e isso o obriga a manter al­
pontos pelo modelo racial sobrenatural frações) e some esse custo em pontos guma distância dela. Se forças externas
obtido dessa forma. Se não puderem ao custo anterior antes de aplicar o fizerem o personagem entrar em con­
bancar o modelo, o Mestre tem toda multiplicador de autocontrole. tato com o item temido, o personagem
deve se afastar o mais rápido possível,
usando o caminho mais direto que en­
beça. O Mestre deve se esforçar para
fazer o Azar funcionar dessa maneira.
Bestial f 9
contrar. Ele não pode fazer mais nada No entanto, essa é uma ferramenta de -10 ou -15 pontos
até estar fora do alcance do objeto de caracterização e não uma regra que O personagem pensa e reage como
sua aversão. Se não conseguir se afas­ deve ser rigorosamente obedecida. O um animal selvagem. Ele não conhece
tar o suficiente, ele fica indefeso. azar sempre pode se manifestar de ou­ os padrões da moral “civilizada” e não
O personagem é capaz de sentir de tra maneira se o Mestre quiser manter conhece o conceito de propriedade. Ele
imediato a presença da substância temida o personagem sempre alerta. luta contra ou foge daqueles que o as­
assim que entrar no raio proibido. Ele não sustam ou ameaçam. O personagem não
sabe exatamente onde ela está, mas sabe tem permissão para aprender perícias
em que direção ela se encontra e se sente Baixa Autoestima ® que, na opinião do Mestre, dependam
compelido a tomar o caminho contrário. -10 pontos de noções “civilizadas” de arte ou inte­
O valor básico de Aversão é -10 pon­ O personagem não tem autocon­ ração social e ele também não tem um
tos, o que o proíbe o personagem de ficar fiança e subestima suas habilidades valor pré-definido para essas perícias.
a menos de um metro da substância. Um a tal ponto que isso interfere em suas O personagem não está necessaria­
raio maior concede -1 ponto por metro, atividades. Ele sofre uma penalidade mente fora de controle; ele simplesmen­
até no máximo -20 pontos, a 11 metros. de -3 em todos os testes de habilida­ te reage de uma maneira animalesca. Ele
Encontre o valor final da desvantagem de sempre que acreditar que não tem normalmente ignora quem o deixa em
multiplicando o valor em pontos referen­ qualquer chance de obter sucesso ou paz (a menos que sirvam como alimen­
te ao alcance pela raridade da substância, que outras pessoas esperam que ele fra­ to!) e pode até demonstrar afeição por
como descrito em Fraqueza (pág. 143). casse (a critério do Mestre). Exemplo: quem o trata com algum carinho. Uma
se ele for um mecânico, o personagem criatura bestial não é capaz de entender
Ampliações Especiais não sofrerá penalidades para consertar a propriedade no sentido humano, mas
Não Pode ser Preso: O personagem um motor dentro de sua oficina... mas (dependendo da raça) pode compreen­
não é capaz de adentrar a zona proi­ talvez sofra uma penalidade de -3 para der noções de território e evitar causar
bida por vontade própria, mas, se for realizar o mesmo conserto na estrada, dano a objetos que se encontram em
levado até ela por uma força externa, debaixo de chuva, contando apenas regiões que não lhe pertencem. Se ele
não sentirá mais Aversão. Ele consegue com uma caixa de ferramentas portá­ considera ou não os humanos como in­
agir normalmente na zona proibida até til e com o inimigo em seu encalço — divíduos com direitos territoriais, essa é
se afastar da substância — quando en­ além dos modificadores normais que outra história! A besta talvez compre­
tão a desvantagem é reativada. -50% . seriam aplicáveis nessa situação. enda como funciona a dominação e até
mesmo respeite ou obedeça um huma­
no que se mostrar mais forte que ela.
Não é possível adquirir Hábitos Detes­
O personagem é um azarado. Se o enredo táveis para um comportamento animal,
da aventura exige que alguma coisa de ruim pois isso está incluso no custo de Bestial.
No entanto, se as atitudes do personagem
aconteça a alguém, ele será o escolhido. O forem extremamente repugnantes para os
Mestre não pode matar o personagem de humanos — com uma gravidade equiva­
lente a Hábitos Detestáveis de -15 pontos
imediato por causa de um lance de azar, mas — o Mestre pode determinar que esta des­
vantagem vale -15 pontos, em vez dos -10
qualquer coisa menos que isso serve. pontos usuais. Dito isso, o jogador pode
adquirir Hábitos Detestáveis que não es­
tão relacionados com um comportamen­
Azar $ Barulhento to bestial (inclusive “devorar humanos”).
A vantagem Bestial não está neces­
-10 pontos -2 pontos/nível sariamente ligada a uma IQ baixa, mas
O personagem é um azarado. Tudo dá O personagem faz muito barulho! interpretar um personagem com esta
errado para ele — normalmente, na pior Talvez ele seja um fantasma arrastando desvantagem e uma inteligência notá­
hora possível. O Mestre deve, arbitrária correntes, um ciborgue com um exaus­ vel certamente representa um grande
e maliciosamente, fazer alguma coisa sair tor emitindo um som irritante ou uma desafio de raciocínio e esforço. Por­
errada para o personagem uma vez a cada máquina com um motor barulhento tanto, talvez o Mestre prefira restringir
sessão de jogo. Talvez ele fracasse em um — ou talvez ainda não tenha o menor Bestial a personagens com valores de
teste de importância vital, ou seu maior talento para ser discreto. IQ inferiores a 10 (ou até mesmo in­
inimigo aparecerá repentinamente (contra Ele emite sons constantemente — feriores a 6!) ou simplesmente reservar
todas as chances do mundo) na pior hora mesmo quando está parado — exceto esta característica para os PdMs.
possível. Se o enredo da aventura exige que quando se encontra em estado de coma Observe que a metacaracterística
alguma coisa de ruim aconteça a alguém, (no caso de seres animados) ou desligado Animal Selvagem (pág. 263) abrange
ele será o escolhido. O Mestre não pode (no caso de máquinas). Cada nível desta esta desvantagem.
matar o personagem de imediato por cau­ desvantagem concede um bônus de +2
sa de um lance de azar, mas qualquer coisa
menos que isso serve (se quiser um azar le­
nos testes de Sentidos para ouvir o perso­
nagem e impõe uma penalidade de -2 nos
Bioquímica Incomum
tal, consulte Maldição, pág. 148). testes de Furtividade dele, de acordo com
Se desejar, o jogador pode especi­ a situação. Em algumas circunstâncias -5 pontos
ficar um “tema” recorrente para seu (ex.: numa ópera), cada nível também O personagem é capaz de se manter
Azar — por exemplo, suas armas ten­ pode impor uma penalidade de -1 nos com alimentos típicos dos humanos,
dem a quebrar, ele sempre está cinco testes de reação das pessoas. Não é per­ mas a sua composição bioquímica é
minutos atrasado ou os objetos têm o mitido adquirir mais que cinco níveis de suficientemente diferente, para que
péssimo hábito de cair sobre sua ca- Barulhento sem autorização do Mestre. drogas fabricadas para humanos não
k _______________________________
124 D esv antag ens
surtam efeito em seu organismo — ou Palidez: O personagem se pare­ que percebem esse detalhe sofre uma
surtam efeitos imprevisíveis. As drogas ce com um cadáver, com pele pálida, penalidade de -2. Além disso, todos os
específicas para sua composição bio­ olhos fundos, etc. A reação das pessoas testes para descobrir seu segredo rece­
química agem normalmente, mas cus­ que conseguem vê-lo sem maquiagem bem um bônus de +2 . -10 pontos.
tam 10 vezes mais que o normal. em um ambiente com boa iluminação Sem Sombra: O personagem não
Sempre que o personagem consumir sofre uma penalidade de -2. Além dis­ produz nenhuma sombra, independen­
uma droga destinada a seres humanos, so, todos os testes para descobrir seu te da intensidade ou direção da fonte
jogue ld: segredo recebem um bônus de +2. -10 de luz. Os testes de reação das pesso­
pontos (-5 pontos se ele for capaz de as que perceberem esse detalhe sofrem
1-3 — Efeito normal.
adquirir o rubor da vida temporaria­ uma penalidade de -2. Todos os testes
4-5 — Efeito normal, mais um efei­
mente; com o um vampiro depois de se para descobrir seu segredo recebem um
to prejudicial à escolha do Mestre:
alimentar, por exemplo). bônus de +2. -10 pontos.
perda de ld PF (enjoo e náusea), uma
versão intensa dos efeitos colaterais ne­
gativos da droga, etc.
6 — Nenhum efeito.

Briguento fl?
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possível fazê-lo
impunemente. Dependendo da persona­
lidade e da posição que ele ocupa, isso
pode tomar a forma de agressões físicas,
hostilidade intelectual ou um “gelo”
social. Ele deve fazer um teste de auto­
controle para não realizar uma brava­
ta grosseira quando sabe que não deve
— mas para representar o personagem
corretamente, ele deveria provocar tan­
tas pessoas quantas puder. Como nin­
guém gosta de um fanfarrão, seus testes
de reação sofrem uma penalidade de -2.

Características
Sobrenaturais
Variável
O personagem tem características
perturbadoras que o qualificam como
um demônio, um vampiro ou um ser
sobrenatural. Ele consegue se passar
por um mortal comum para qualquer
observador, mas um exame mais deta­
lhado revela que ele tem alguma coisa
estranha. Um especialista pode acabar
descobrindo o seu segredo.
Características Sobrenaturais difere
de Feições Estranhas (pág. 22), pois não
costumam ser óbvias; elas se tornam apa­
rente somente em circunstâncias especiais. Sem Calor Corporal: O personagem
Mas, quando notadas, resultam em uma é frio ao tato. A reação de pessoas que
Cegueira V
penalidade de reação. Essas caracterís­ tocarem nele — cumprimentarem com -50 pontos
ticas também concedem — àqueles que um aperto de mão, beijarem, etc. — O personagem não enxerga. Ele
sabem o que procurar — um bônus em sofre uma penalidade de -1. Os testes precisa caminhar mais devagar e com
qualquer teste de habilidade (contra Co­ para descobrir seu segredo recebem um mais cuidado em terreno desconhecido
nhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) feito bônus de +1. -5 pontos (-1 ponto se ele ou precisa ser guiado por um compa­
com o objetivo de identificar a verdadeira for capaz de aquecer sua pele tempora- nheiro ou animal. Muitas ações são im­
natureza do personagem. riamente; com o um vampiro depois de possíveis para um cego. O Mestre deve
Esta desvantagem também pode ser se alimentar, por exemplo). usar o bom senso nesses casos.
acompanhada de níveis de aparência Sem Reflexo: O personagem não Todas as perícias de combate de um
que variam de Hediondo a Belíssimo (v. tem reflexo e não aparece em espelhos, personagem cego sofrem uma penalida­
Aparência Física, pág. 20). No entanto, água parada e superfícies espelhadas do de de -6. Ele pode usar armas de com­
o personagem não recebe nenhum ponto gênero; além disso, dispositivos tecno­ bate corpo a corpo, mas não é capaz de
de Características Sobrenaturais se for lógicos, como câmeras, não conseguem dirigir um golpe contra um ponto de im­
Monstruoso ou Horroroso. Se a apa­ captar sua imagem. Em alguns lugares pacto específico do corpo do oponente e
rência dele for tão assustadora assim, ele e épocas, as pessoas acreditam que ele não pode disparar uma arma de comba­
não está guardando nenhum segredo. não tem alma. A reação das pessoas te à distância (a não ser aleatoriamente
ou em direção a um alvo próximo o qualquer coisa — talvez até mesmo
bastante para ser ouvido). Tudo isso correr risco de vida — para não ser
pressupõe que o personagem já está -15 pontos* considerado desonrado... o que quer
acostumado à sua cegueira. Qualquer O personagem tem paixão por di­ que isso signifique.
um que perca a visão subitamente so­ nheiro. Ele deve fazer um teste de auto­ Mas é preciso fazer muito mais que
frerá uma penalidade de -10, como se controle sempre que algum patrimônio defender uma série de princípios para
estivesse no escuro. Seja qual for o caso, for oferecido como pagamento por um ganhar esses pontos. E necessário ser
o personagem não sofre nenhuma outra trabalho lícito, proventos de uma aven­ um verdadeiro seguidor do Código!
penalidade por atuar no escuro. tura, pilhagem ou apenas isca. No caso Isso é uma desvantagem porque com
Um personagem com Cegueira, não de um fracasso, ele fará o que for preciso frequência exige um comportamento
pode comprar uma visão sobre-humana. para obter o pagamento. O Mestre pode perigoso (se não imprudente). Além
Se ele enxergar em um espectro diferente modificar esse teste se a soma envolvi­ disso, uma pessoa honrada pode ser
do normal, terá a versão de 0 ponto de In- da for pequena em comparação com os forçada a situações desfavoráveis
fravisão (pág. 65) ou Ultravisão (pág. 96) bens do personagem. Pequenas quantias porque seus inimigos sabem que ela
e não Cegueira mais a versão de 10 pon­ não são (muito) tentadoras para um per­ tem honra.
tos dessas vantagens. Observe que o Senti­ sonagem rico. Já um personagem pobre Código de Honra não é a mesma
do de Monitoramento (pág. 87) e o Senti­ pode sofrer uma penalidade de -5 ou coisa que Dever (pág. 133) ou Senso
do de Vibração (pág. 88) não são um tipo pior no teste de autocontrole se houver do Dever (pág. 156), que levariam um
de visão; é possível adquirir qualquer uma um grande prêmio à vista. Personagens samurai ou um granadeiro inglês, por
dessas características juntamente com Ce­ Honestos (pág. 144) fazem os testes de exemplo, a se lançarem numa batalha
gueira pelos custos usuais em pontos. autocontrole com um bônus de +5 para sem esperança puramente por dever,
resistir a um negócio escuso e +10 para não honra pessoal (embora seja evi­
Cegueira Noturna V resistir a um crime inequívoco. No en­
tanto, praticamente todos os persona­
dente que eles ficariam desonrados se
fugissem). Os riscos que uma pessoa
-10 pontos gens com Cobiça acabam, mais cedo ou enfrenta por sua honra só dizem res­
O personagem tem uma visão noturna mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal. peito a ela mesma.
limitada. Se a penalidade sobre a visão ou
o combate devido à má iluminação estiver
entre -1 e -4 para a maioria das pessoas,
então a dele será duas vezes pior ou -3. Se
a penalidade for de -5 ou pior, então ele
deve agir como se fosse completamente
cego (v. Cegueira, pág. 125). Se o perso­
nagem também tiver Visão Aguçada (pág.
89), esta só se aplica a situações onde não
haja penalidade por causa da escuridão.
Esta desvantagem é mutuamente ex-
cludente com Visão Noturna (pág. 97)
e Visão no Escuro (pág. 97).

Circunspecção •
-10 pontos
O personagem nunca entende uma
piada e acha que todo mundo está
levando tudo a sério o tempo todo.
Portanto, ele nunca faz piadas e é ex­
tremamente sério. A reação das outras
pessoas diante dele sofre uma penalida­
de de -2 em qualquer situação onde a
desvantagem fique evidente.

Cleptomania •
-15 pontos*
O personagem se sente compelido a
roubar, não necessariamente coisas de
valor, mas qualquer coisa que ele pos­
sa levar. Sempre que tiver uma chance
de roubar, ele deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de
até -3, se o objeto tiver algum interesse
especial para ele (não necessariamente
Código de Honra ® O valor em pontos de um Código es­
pecífico varia em função dos problemas
valor , a menos que ele seja pobre ou -5 a -15 pontos que ele pode acarretar a seus seguidores
Ambicioso). No caso de um fracasso, o O personagem tem orgulho de e quão arbitrárias e irracionais são suas
personagem deve tentar furtar o obje­ um conjunto de princípios que ele exigências. Um Código informal obser­
to. As coisas roubadas devem ser man­ segue a todo tempo. Os Códigos de vado apenas por um grupo de amigos
tidas ou vendidas — nunca devolvidas Honra diferem entre si, mas todos vale -5 pontos. Um Código formal ob­
ou abandonadas. exigem um comportamento “honra­ servado apenas por um grupo de amigos
d o”. O personagem deve fazer quase ou um informal que deve ser seguido

D esv antag ens


o tempo todo vale -10 pontos. Um
Código formal que deve ser seguido o
Completamente nião social e permanecer nela comendo,
bebendo, cantando e fazendo piadas
tempo todo ou que faz com que seu se­ Desastrado por pelo menos uma hora. Se não for
guidor cometa suicídio se não cumpri-lo V. Desastrado, pág. 131 convidado, ele atua como “penetra” e,
vale -15 pontos. O Mestre sempre tem a se não houver uma festa, fará de tudo
palavra final nessa decisão! Exemplos: para deixar o pessoal mais animado.
Código de Honra (Cavaleiros):
Complexo de Culpa f Dinheiro não é problema! Se o tiver, ele
gasta. O personagem experimenta qua­
Como o Código de Honra dos Cava­ -5 pontos se qualquer substância alucinógena sem
lheiros, exceto que as bandeiras não O personagem se sente responsável
pensar, ele nunca recusa uma bebida e
haviam ainda sido inventadas; o perso­ pelas pessoas que desempenham um pa­
não é muito exigente em relação a seus
nagem deve se ofender com qualquer pel importante em sua vida. Entre eles,
parceiros românticos. Um personagem
insulto ao seu senhor feudal ou à sua estão seus companheiros de aventura,
nessas condições recebe um bônus de
fé. Além disso, eles devem proteger empregados, subordinados, Aliados,
+1 nas reações de pessoas extrovertidas
qualquer dama ou pessoa mais fraca e Dependentes e até mesmo as pessoas
como ele, mas sofre uma penalidade de
aceitar um desafio de qualquer um de com quem ele tem um Dever ou Senso
-1 ou maior de cidadãos sérios ou de
posição igual ou superior à sua. Mes­ do Dever. Se alguma coisa ruim acon­
-4 em um cenário puritano. -5 pontos *
mo na guerra, as forças e armas devem tecer a essas pessoas, ele se sentirá cul­
(-10 pontos* em cenários puritanos).
ser equivalentes se o oponente também pado, mesmo que não haja nada que ele
Gastar Compulsivamente: O dinhei­
for nobre e cavalheiresco. -15 pontos. possa fazer para evitar o desastre.
ro nunca para na mão do personagem.
Código de Honra (Cavalheiros): Se o eventual acidente não for causado
Ele gosta de ser visto como uma pessoa
Nunca faltar com a palavra. Nunca por uma falha do personagem, ele sofre os
que pode gastar muito, aprecia o luxo
ignorar um insulto feito à sua pessoa, efeitos de Depressão Crônica (pág. 131)
ou considera o consumo uma experiên­
a uma dama ou à sua bandeira; os in­ durante (15-Vontade) dias — mínimo de
cia muito divertida — talvez os três. Ele
sultos só podem ser apagados com um um dia. Use a Vontade do personagem
deve fazer um teste de autocontrole sem­
pedido de desculpa ou um duelo (não como seu valor efetivo de autocontrole.
pre que alguém lhe oferecer um produto
necessariamente até a morte!). Nunca Por outro lado, se o acidente for causado
que corresponda às suas peculiaridades
tirar vantagem de um oponente; armas por uma falha dele, os efeitos da Depres­
ou interesses e o dinheiro que ele tiver
e circunstâncias devem ser equivalentes são Crônica duram (20-Vontade) dias —
no bolso for mais que o dobro do preço
exceto na guerra). Isso se aplica so­ mínimo de dois dias — e o valor efetivo
pedido. Se fracassar, o personagem com­
mente entre cavalheiros. Uma descor­ de autocontrole será igual a Vontade-3.
pra o item. Esta desvantagem aumenta o
tesia de alguém de Status social menor Outras pessoas podem tentar ajudá-
custo de vida e o impõe uma penalidade
que 0 é digna de uma surra de chicote e lo a superar seus sentimentos de culpa
no NH em Comércio quando for usado
não de um duelo. -10 pontos. fazendo testes de Lábia ou Psicologia.
para barganhar ou pechinchar:
Código de Honra (Piratas): Sempre O Mestre tem liberdade para modificar
se vingar de um insulto, independente esses testes, dependendo de quão con­ NúmeroAumento Penalidade
do perigo que isso possa acarretar; o vincente eles pareceram. Interprete isso. de no Custo em
inimigo de um companheiro é seu ini­ Autocontrole de Vida Comércio
migo; nunca atacar um companheiro de
tripulação ou um amigo, a não ser em
Compulsão ® |« 6 80% -4
9 40% -3
um duelo justo. De resto, vale tudo. Este -5 a -15 pontos* ..... 12 20% -2
código de honra pode ser usado também O personagem tem um hábito (ge­
por bandoleiros, gangues de motociclis­ 15 10% -1
ralmente, um vício) que toma uma boa
tas e assim por diante. -5 pontos. parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve Um Gastador Compulsivo não está
Código de Honra (Profissionais): se entregar a esse comportamento pelo limitado aos seus recursos! Um fazen­
Atender aos padrões de ética da sua menos uma vez por dia, se possível, e deiro pobre também pode ser um mão
profissão; sempre fazer seu trabalho repeti-lo sempre que tiver a oportunida­ aberta. Esta característica é incompa­
da melhor maneira possível; apoiar seu de, a menos que consiga um sucesso num tível com Avareza (é o oposto dela!),
grupo, empresa ou cooperativa. Este teste de autocontrole. Ele procura evitar mas pode ser combinada com Cobiça.
código de honra é mais apropriado qualquer situação que o coloque distante -5 pontos *.
para advogados e médicos (Juramen­ de sua compulsão por mais de um dia. G enerosidade Compulsiva: O per­
to de Hipócrates), mas comerciantes Para se submeter a uma situação assim, sonagem é excessivamente generoso.
dedicados, mercadores, entre outros, ele deve fazer um teste de autocontrole; Se um mendigo pede dinheiro, ele dá
também podem adotar um Código se­ no caso de sucesso (ou se ele for força­ — mas enquanto outras pessoas dão
melhante. -5 pontos. do a passar por isso), o personagem fica moedas de cobre, ele dá moedas de
Código de Honra (Soldados): Um sob os efeitos de Irritabilidade (pág. 147) prata. Ele sempre concede pedidos de
oficial deve ser rígido, mas justo, deve durante todo o tempo — e deve utilizar empréstimo cada vez maiores, basta
liderar à frente de seu exército e cuidar o valor de autocontrole de Compulsão existir quaisquer chances remotas de
de seus soldados; um homem alistado nos testes de Irritabilidade. Observe que sucesso no empreendimento, e pre­
deve defender seus amigos e cuidar a tentativa de evitar a compulsão com cisa fazer um teste de autocontrole
de seu kit de sobrevivência. Qualquer frequência indica uma má atuação. sempre que ouvir uma história triste
soldado deve estar disposto a lutar O valor em pontos da desvanta­ (se não tiver dinheiro quando alguém
e morrer pela honra de sua unidade, gem depende do custo do hábito e das lhe pedir um empréstimo, ele se des­
exército e nação; deve obedecer às “leis chances de confusão em que ela pode culpará repetidamente). O persona­
da guerra”; tratar um inimigo honrado colocar o PdJ. O Mestre tem a palavra gem não é um completo idiota; ele
com respeito (um inimigo desonrado final. Seguem alguns exemplos: apenas se sente culpado por estar em
merece uma bala); e usar o uniforme melhor situação que as outras pesso­
com orgulho. -10 pontos. Boêmia Compulsiva: O PdJ não
as. Em uma sociedade com mendigos
consegue resistir a uma festa! Uma vez
por todos os lados, aumente seu cus­
por dia, ele precisa procurar uma reu­
to de vida:
tos sejam triviais em algumas situações, meio à paz e tranquilidade de seu pró­
Número de Aumento no ele os cumpre com a mesma solenidade prio lar, o personagem age normalmen­
Autocontrole Custo de Vida e dedicação. Ele tem a capacidade de te. No entanto, em um lugar estranho ou
20% transformar decisões insignificantes em agitado, ele deve fazer um teste de auto­
9 15% juramentos legítimos. -5 pontos*. controle. Se fracassar, ele fica paralisado,
" ... 12 10% Mentir Compulsivamente: O perso­ em vez de tomar uma atitude decidida ou
nagem mente constantemente por ne­ apropriada. Isso com frequência o impe­
15 5%
nhuma outra razão que não a alegria de de ser bem-sucedido em testes de Tá­
Isso pode resultar em um bônus de de mentir. Um mentiroso compulsivo se tica e de se envolver com qualquer outro
reação de +1 por parte de outras pesso­ delicia inventando histórias sobre suas tipo de planejamento em longo prazo. O
as generosas; se o personagem também façanhas, linhagem, riqueza ou qual­ Mestre deve ajustar o teste de autocon­
for pobre, esse bônus será ainda maior. quer coisa que possa impressionar sua trole de acordo com os estímulos pre­
Esta característica é incompatível com audiência. Mesmo quando desmascara­ sentes no local em que o personagem se
Avareza. -5 pontos *. do, ele se apega tenazmente a suas his­ encontra. Para que ele resista à confusão
Jogatina Compulsiva: O personagem tórias, chamando seu delator de menti­ causada por dois amigos conversando
não deixa passar nenhuma oportunidade roso e salafrário. Para dizer a verdade discretamente em uma sala familiar bas­
de entrar numa jogatina. Apostas, jogos pura e simples, ele deve fazer um teste taria um teste sem modificador, mas uma
de azar e até mesmo loterias exercem um de autocontrole. Se fracassar, ele men­ danceteria com luzes brilhantes e música
fascínio impressionante sobre ele. O per­ te sem se importar com as consequên­ pulsante poderia impor uma penalidade
sonagem até inicia esses eventos se não cias. Quando o jogador que representa de -5, enquanto uma rebelião ou batalha
houver nenhum acontecendo. Ele parti­ um personagem mentiroso faz um teste resultariam em -10!
cipará de qualquer jogo proposto, mes­ para dizer a verdade para os membros Se esta desvantagem afligir o perso­
mo que não o conheça. Ele não precisa de seu grupo, ele deve fazê-lo de modo nagem durante um combate, ele deve
ter a perícia Jogos de Azar, mas, se não que os jogadores não vejam o resultado. realizar a manobra Fazer Nada a cada
a tiver, precisará de uma fonte contínua Dessa maneira, eles nunca saberão se es­ turno. Ele não fica atordoado e, se for
de recursos! Se ele não puder jogar en­ tão recebendo informações corretas de atacado direta e fisicamente, poderá se
quanto estiver viajando com pessoas que seu companheiro. -15 pontos *. defender. Ele pode até mesmo realizar
não costumam apostar, em pouco tempo um contra-ataque contra o agressor —
mas ele nunca age, só reage.
sofrerá uma penalidade de -1 para cada
-5 pontos da desvantagem (após o mul­
Confuso f
tiplicador de autocontrole) nos testes de -10 pontos* Consumo Ampliado V
reação dessas pessoas, por falar continu­ Para o personagem, o mundo parece
amente sobre apostas e tentar fazer com um lugar estranho e incompreensível — -10 pontos/nível
que elas joguem também. -5 pontos *. pelo menos na maior parte do tempo. Ele Uma “refeição” supre as necessi­
Jurar Compulsivamente: O persona­ não é necessariamente burro, mas demo­ dades do personagem por um período
gem nunca decide simplesmente fazer ra a entender novos fatos ou situações. muito menor em comparação com um
alguma coisa; ele precisa transformar Em particular, ele reage mal a estímu­ ser humano normal. Esta desvantagem
isso num juramento. Embora esses vo­ los em excesso. Quando está sozinho em é adequada para criaturas pequenas

D esv antag ens


que precisam se alimentar com frequ­ de -1. Essa penalidade é cumulativa espanhóis, todo mundo sabe disso”) será
ência ou para máquinas que consomem com os modificadores habituais de apa­ engolida se a vítima fracassar em um tes­
rapidamente o suprimento de energia rência (v. Aparência Física, pág. 20) — te de autocontrole não-modificado.
ou combustível que carregam. além disso, o personagem não pode ter Além disso, um personagem crédulo
uma aparência melhor que Média. Seu também sofre uma penalidade de -3 em
Consumo Ampliado 1: O personagem qualquer teste de Comércio ou em qual­
aspecto físico também é distinto, o que
precisa de seis refeições por dia. Se possuir quer situação em que sua credulidade pos­
resulta em uma penalidade de -3 nas
a metacaracterística Máquina (pág. 262), sa ser explorada. Um crédulo nunca pode
perícias Disfarce e Perseguição e um
terá uma resistência de 4 horas. aprender a perícia Detecção de Mentiras.
bônus de +3 nas tentativas de outras
Consumo Ampliado 2: O personagem pessoas de identificá-lo ou rastreá-lo.
precisa de 12 refeições por dia. Se possuir
Personagens corcundas realistas
a metacaracteristica Máquina (pág. 262),
também podem ter a desvantagem Pro­
Curiosidade f
terá uma resistência de 2 horas.
Consumo Ampliado 3: O personagem
blemas na Coluna (pág. 153), mas isso -5 pontos*
não é obrigatório. O personagem é curioso por natu­
precisa de 24 refeições por dia. Se possuir
reza. Esta desvantagem não representa
a metacaracterística Máquina (pág. 262),
terá uma resistência de 1 hora. Covardia t a curiosidade que afeta todos os Pdjs
(“O que há na caverna? De onde saiu
... e assim por diante, sempre do­ -10 pontos* aquele disco voador?”), mas algo mui­
brando o consumo e reduzindo a resis­ O personagem é extremamente cui­ to mais intenso (“O que vai acontecer
tência pela metade a cada nível adicio­ dadoso com relação ao seu bem-estar se eu apertar este botão aqui?”).
nal. Um único nível desta característica físico. Sempre que surgir a necessidade O personagem precisa fazer um teste
é apropriado para humanos normais de se arriscar fisicamente, ele deve fa­ de autocontrole quando se deparar com
zer um teste de autocontrole. Se houver

B
que têm Excesso de Peso ou algum um item ou situação interessante. Se fra­
outro problema mais grave (v. Cons­ risco de vida, o teste sofre uma penali­ cassar, ele terá que examinar tudo ao seu
tituição Física, pág. 18) ou que têm a dade de -5. No caso de um fracasso, ele redor — apertar botões, baixar alavan­
desvantagem Gula (pág. 143). deve recusar se arriscar, a menos que cas, abrir portas e presentes, etc. — mes­
seja ameaçado com um perigo maior. mo se souber que isso pode ser perigoso.
Covardia impõe uma penalidade
Convulsões nas Verificações de Pânico sempre que
Jogadores bons de interpretação não fa­
rão esse teste com muita frequência...
Pós-Combate t houver risco de dano físico: Em geral, o personagem faz tudo o
-5 pontos* Penalidade na que estiver ao seu alcance para investi­
O personagem sofre convulsões e fica Número de Verificação gar qualquer situação com a qual não
doente depois de um combate — mas só Autocontrole de Pânico esteja totalmente familiarizado. Quando
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes­ se deparar com um mistério de verdade,
te de autocontrole no final de qualquer ele não conseguirá simplesmente ignorá-
batalha — cabe ao Mestre determinar lo. Ele vai tentar racionalizar a situação
12 -2 para justificar sua curiosidade e convencer
quando uma batalha realmente acaba
15 -1 qualquer um que queira desistir a ficar.
e ele pode aplicar uma penalidade se o
combate for particularmente arriscado Em algumas épocas e lugares, solda­ Nesse caso, não adianta ter Bom Senso —
ou terrível. No caso de um fracasso, o dos, policiais, etc., reagem com a mes­ o personagem sabe que está correndo pe­
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar­ ma penalidade quando descobrem que rigo, mas continua curioso mesmo assim!
gem de fracasso do teste de autocontrole um indivíduo é covarde.
do personagem ao resultado e consultar Daltonismo ^
o resultado na Tabela de Verificação de
Pânico (pág. 360). Por exemplo, se o nú­
Credulidade $ -10 pontos
mero de autocontrole do personagem é -10 pontos* O personagem não é capaz de distinguir
12, mas ele obtém um resultado de 14, o Nasce um tolo a cada minuto — e nenhuma cor (isto é, sofre de acromatop-
Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o re­ seu personagem é um deles. Ele acredi­ sia). Em situações que exigem a identifica­
sultado na tabela. O efeito descrito afeta ta em tudo o que ouve. Engolirá a his­ ção de cores (compra de pedras preciosas,
o personagem imediatamente. tória mais absurda se for contada com identificação de um uniforme ou apertar o
convicção. Para não acreditar em uma botão vermelho para dar partida num mo­
Corcunda ^ mentira ou em uma verdade imprová­
vel, ele deve fazer um teste de autocon­
tor), o Mestre deve impor as dificuldades
adequadas à situação. Além disso, algumas
-10 pontos trole modificado pela plausibilidade da perícias serão sempre mais difíceis para um
O personagem tem uma deficiência na história. No caso de um fracasso, ele daltônico. Ele sofre uma penalidade de -1
coluna que o obriga a assumir uma pos­ acredita em tudo o que lhe disserem. nos testes de Comércio, Condução, Pilota­
tura inclinada ou curvada — o que nor­ Uma mentira bem contada ou que gem, Química e Rastreamento.
malmente resulta em uma corcunda ou envolva algum aspecto com o qual o per­
protuberância sobre um dos ombros, ou sonagem não esteja familiarizado (“Meu
os dois. Isso reduz a altura do personagem pai é o chefe de polícia desta cidade e Deficiência Física ^
em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu­ não vai tolerar isso”) impõe uma penali­ -10 a -30 pontos
ra física. As roupas e armaduras comuns dade de -6 no teste de autocontrole. Uma Esta desvantagem assume que o
não servem bem nele, impondo uma pena­ mentira envolvendo um tópico com o personagem é um membro de uma raça
lidade de -1 sobre a DX; para evitar esse qual o personagem crédulo está familia­ que possui pernas. Se todos os mem­
problema, é necessário pagar mais 10% rizado (“Você não sabia que eles criam bros da raça dele não tiverem pernas,
por equipamentos feitos sob medida. patos em sua vila, Torg?”) acarreta em consulte Sem Pernas (pág. 155).
A maioria das pessoas se sente in­ uma penalidade de -3 — mas até mesmo
comodada com a presença do persona­ a história mais bizarra (“E claro que os O personagem tem algum grau de
gem e reage a ele com uma penalidade esquimós descendem dos conquistadores redução em sua mobilidade:

D esv antag ens 129


Perna Incapacitada: O personagem cirurgia ou peças de reposição avança­ de 1 PV a cada duas semanas devido à
tem todas as pernas, mas algumas não das são capazes de recomprar a desvan­ Dependência de visitar seu planeta natal
funcioname direito. Para os humanos, tagem completamente, então será neces­ todos os anos, é necessário ficar nesse lu­
isso significa ter uma perna ruim. O per­ sário pagar pelos pontos de personagem gar pelo menos duas semanas por ano.
sonagem sofre uma penalidade de -3 em recebidos pela Deficiência Física e pelo Com a permissão do Mestre, huma­
todos os testes de habilidade que exigem Deslocamento Básico reduzido. nos comuns podem adquirir essa desvan­
o uso das pernas, o que inclui todas as tagem para representar as características
perícias com armas de combate corpo especiais de certas doenças crônicas.
a corpo e todas as perícias de combate
Dependência W Nem toda exigência vital se qualifica
desarmado (as perícias com armas de Variável como Dependência. Utilize Manutenção
projétil não são prejudicadas). O Deslo­ O personagem precisa ingerir uma (pág. 149) se precisar de cuidados espe­
camento Básico do personagem deve ser determinada substância em intervalos ciais — e não de uma substância, objeto
reduzido à metade da sua Velocidade Bá­ regulares (ex.: uma droga ou poção ou ambiente — para evitar a perda de
sica (arredondado para baixo), mas ele mágica), tocar ou carregar um objeto HT (e não lesões). Utilize Dieta Restrita
recebe todos os pontos por isso (v. Des­ (ex.: relicário sagrado ou amuleto má­ (pág. 134) para necessidades especiais
locamento Básico, pág. 17). -10 pontos. gico) ou passar algum tempo em um de alimentação, que resultarem em
Pernas Faltando: O personagem per­ determinado ambiente (ex.: seu caixão fome gradativa, em vez da perda de PY
deu alguma(s) — mas não todas — as ou sua terra, planeta ou plano natal) devido a privação de alimentação.
pernas. Para um ser humano, isso signi­ para poder sobreviver. Se ele não con­
fica que ele só tem uma perna. Ele sofre seguir fazer isso, começa a perder PV e Ampliações Especiais
uma penalidade de -6 em todos os testes acaba morrendo. O valor em pontos da Envelhecimento: O personagen
de habilidade que exigem o uso das per­ desvantagem depende da raridade do envelhece de forma não natural sem o
nas, mas é capaz em ficar em pé e andar item do qual o personagem depende: objeto de sua dependência. Para cada
vagarosamente usando muletas ou per­ PV perdido, ele também envelhece dois
nas de pau. Seu Deslocamento Básico é Rara (não pode ser comprado; tem anos (mesmo que ele tenha Idade Imu­
reduzido a 2, mas o personagem recebe que ser encontrado ou fabricado): tável). +30% .
todos os pontos por isso. Ele também -30 pontos.
Ocasional (muito caro ou difícil de
ainda é capaz de chutar, mas juntando a
penalidade de -2 para um chute com a de encontrar): -20 pontos. Dependentes r*^1
-6 desta desvantagem, ele chuta com um Comum (caro e de certa forma difí­ Variável
valor de DX-8. Sem as muletas ou a per­ cil de encontrar): -10 pontos. Um dependente é um PdM por
nas de pau, o personagem é incapaz de Muito Comum (disponível quase quem o personagem é responsável; ex.:
ficar de pé, andar ou chutar. -20 pontos. em qualquer lugar): -5 pontos. filhos, irmão mais novo, esposa. Um
Nenhuma Perna: O personagem per­ Acrescente -5 pontos a esses valores personagem precisa cuidar de seus De­
deu todas as pernas, independente de para itens que são ilegais na campanha. pendentes. Inimigos podem atingir o
quantas tinha originalmente. Ele sofre Aplique um multiplicador com base personagem através deles (se os dados
uma penalidade de -6 em todos os testes na frequência com a qual o persona­ “decidirem” que um inimigo poderoso
de habilidade que exigem o uso das per­ gem deve ter acesso ao item: e um dependente devem aparecer na
nas e não consegue ficar em pé, chutar ou mesma aventura, o Mestre pode criar
sequer andar. O Deslocamento Básico do Constante: O personagem deve carre­ uma aventura totalmente nova em tor­
personagem é reduzido a 0, mas ele rece­ gar e utilizar a substância a todo tempo no desse acontecimento).
be todos os pontos por isso. -30 pontos. — uma atmosfera exótica, por exemplo. Se o dependente for sequestrado ou
Paraplégico: O personagem possui Ele perde 1 PV por minuto sem ela. x5. colocado em perigo durante o jogo, o
todas as pernas, mas elas estão paralisa­ De H ora em hora: Ele perde 1 PV personagem deve partir em seu auxílio
das. Os efeitos e o valor em pontos são por 10 minutos sem a aplicação de o mais rápido possível. Se o dependente
idênticos ao caso anterior. Ao contrário uma dose horária. x4. estiver em apuros e ele não partir em seu
de um personagem Sem Pernas, um pa­ Diária: Ele perde 1 PV por hora sem auxílio imediatamente, o Mestre pode ne­
raplégico pode ser atingido nas pernas e a aplicação de uma dose diária. x3. gar pontos de bônus ao jogador por “não
sofre dano. Isso se baseia no fato de que Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis atuar de acordo com o personagem”.
não é impossível que ele venha a recupe­ horas sem a aplicação de uma dose se­ Além disso, o jogador nunca recebe
rar a utilização de seus membros inferio­ manal. x2. qualquer ponto de personagem por uma
res (um personagem Sem Pernas simples­ Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia sem aventura na qual o dependente do perso­
mente não tem sorte). -30 pontos. a aplicação de uma dose mensal, x l. nagem foi morto ou gravemente ferido.
Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três Três fatores definem o valor em pon­
Auxílio Tecnológico dias sem a aplicação de uma dose trimes­ tos de um Dependente: sua capacidade,
tral. xl/3 (ignore todas as frações). sua importância (para o personagem) e
Uma cadeira de rodas impulsionada
pela força dos braços do personagem ou
Anual: Ele perde 1 PV a cada duas sua frequência de participação.
semanas sem a aplicação de uma dose
uma plataforma com rodas tem um Des­
locamento terrestre de 1/4 do atributo ST
anual, x l HO (ignore todas as frações). Capacidade do Dependente
do personagem (arredondado para baixo), Se precisar tocar um objeto ou passar Especifique o número de pontos uti­
mas ele não é capaz de passar por portas um tempo em um determinado ambien­ lizados para a criação do Dependente.
estreitas, subir escadas ou calçadas com de­ te, ele deve fazer isso por um período de Quanto mais pontos forem usados para
graus, entrar na maioria dos veículos, etc. tempo igual ao intervalo do dano cau­ “criar” o dependente, menos pontos ele
Se o personagem tiver acesso a pró­ sado pela ausência desse elemento. Por vale para o personagem. “Total de Pon­
teses, que cancelam esta desvantagem exemplo, para evitar a perda de 1 PV tos” é o total de pontos do Dependente
enquanto estiverem sendo utilizadas, por hora devido à Dependência de dor­ expresso como uma porcentagem dos
aplique a limitação Alitigador (pág. mir em seu caixão uma vez por dia, é pontos iniciais do personagem, exceto
114) à Deficiência Física e a qualquer necessário gastar pelo menos uma hora pela última linha, que é absoluta; “Cus­
Deslocamento Básico reduzido. Se uma por dia dentro dele. Para evitar a perda to ” representa o valor básico em pontos
de personagem da desvantagem.

130 D esv antag ens


Total de Pontos Custo Exemplo: Um combatente do cri­
me que também é professor duran­
Depressão Crônica $
Até 100% -1 ponto
Ate 75/0 -2 pontos te o dia pode ter como “dependentes -15 pontos*
genéricos” todos os alunos. Eles são O personagem perdeu a vontade de
Até 50% -5 pontos
jovens (-10 pontos), estão por perto viver. Ele até cometeria suicídio, mas
Até 25% -10 pontos
com “muita frequência” (x2) e contam isso dá muito trabalho. Ele deve fazer
0 pontos ou menos -15 pontos um teste de autocontrole para realizar
como “amigos” (x l), resultando em
A mesma pessoa pode ser tanto um -20, pontos cada. Contudo, a limitação qualquer ação que não envolva obter
Dependente quanto um Aliado (pág. de dois dependentes permite que ele re­ ou consumir o mínimo possível para
35). Some os custos e considere-os como ceba -40 pontos (e, se um dependente sua sobrevivência (por exemplo, para
uma única característica: uma vantagem se ferir, sempre existirão outros). ir ao cinema, a uma entrevista de em­
se o custo total em pontos for positivo prego ou namorar) ou quando tiver que
ou uma desvantagem se for negativo. O Dependentes no Jogo escolher entre duas ou mais opções. No
jogador deve usar o mesmo total de pon­ Na medida em que o personagem ga­ caso de um fracasso, ele se decide pelo
tos nos dois casos, mas a frequência de nha pontos, o Mestre pode escalonar as curso de ação que exigir o menor esfor­
participação pode ser diferente. O Mes­ habilidades do Dependente de modo a ço. O que normalmente significa ficar
tre deve fazer um teste separado para de­ transformar seu total de pontos em um parado, sem fazer nada.
terminar a participação do Dependente percentual fixo dos pontos do personagem. Se o autocontrole do personagem
e do Aliado. Se ele aparecer como um Desta forma, o valor da desvantagem não for muito baixo, é quase impossível
Dependente, fará isso de forma a cau­ é alterado. As crianças crescem, os adultos que ele queira fazer qualquer coisa
sar problemas para o personagem (ex.: ganham dinheiro e todos aprendem novas por conta própria, a menos que al­
será capturado). Se ele aparecer como habilidades. Os dependentes que passam guém o arraste para fora de casa. Se
um Aliado, será muito prestativo e to­ tempo demais ao redor do personagem alguém exigir que o personagem saia
mará conta de si mesmo. Se ele aparecer podem acabar se tornando aventureiros de casa ou faça alguma coisa, recorra
como ambos, será prestativo e impor­ também. O jogador tem liberdade para su­ a um teste de autocontrole. Mesmo
tuno ao mesmo tempo; por exemplo, o gerir melhorias em seus Dependentes, mas no caso de um fracasso, o persona­
dependente pode usar suas habilidades cabe ao Mestre a palavra final. gem adere ao plano, mas atua com
para ajudar, mas também sairá por aí total indiferença.
sem avisar, será avistado pelo inimigo ou
então causará problemas equivalentes ao
auxílio que oferece. Se o autocontrole do personagem for muito
Importância baixo, é quase impossível que ele queira fazer
Quanto mais importante o depen­ qualquer coisa por conta própria, a menos
dente for para o personagem, maior
será seu “grau de dependência” e, con­ que alguém o arraste para fora de casa.
sequentemente, seu valor em pontos.
Empregado ou conhecido: O per­ É possível substituir esta desvan­
Se o dependente morrer ou for fe­
sonagem sente uma responsabilidade tagem por outra de valor equivalen­
rido tão gravemente que o Mestre de­
para com essa pessoa, mas consegue te que valorize mais a autoestima do
cide tirá-lo da campanha, o jogador
pesar os riscos relativos a ela de uma personagem, mas o Mestre só deve
deve devolver os pontos de bônus que
maneira racional, x l/2 . permitir essa evolução se o jogador in­
recebeu por ele. Existem três maneiras
Amigo: O personagem sempre deve terpretá-la de modo convincente. Ele
de fazer isso: “recomprar” os pontos
tentar proteger essa pessoa e só se ar­ pode inclusive exigir que o jogador
usando pontos de bônus conseguidos
riscará a causar algum dano a ela se interprete as duas desvantagens por
durante as aventuras, adotar uma
alguma coisa muito importante (como algum tempo (a nova com mais frequ­
nova desvantagem (ex.: Depressão
a segurança de muitas outras pessoas) ência e a Depressão Crônica sempre
Crônica, pág. 131) ou criar um novo
estiver em jogo. x l. que o Mestre decidir incluí-la no jogo)
dependente. Normalmente novos de­
Ser Amado: O dependente é um pa­ durante o período de transição.
pendentes são inadequados, mas um
rente ou namorado. O personagem não Também é possível adquirir esta
distúrbio mental causado pela perda
pode colocar nada na frente da segu­ desvantagem durante a aventura. Se
pode apresentar uma boa solução (ex.:
rança dele. x2. o personagem violar uma desvanta­
Desde que o polvo pegou Amy, você
Frequência de Participação tem medo do oceano...) gem mental autoimposta (pág. 121) ou
perder um Dependente, o Mestre pode
Escolha uma frequência de participa­
Exemplos de Dependentes substituir essa outra desvantagem por
ção, conforme mostrado em Frequência
Depressão Crônica.
de Participação (pág. 36). Ela deve se • Para qualquer personagem: pa­
ajustar à “história” por trás do depen­ rentes mais velhos, professores, ami­
dente. Se ele for um filho bebê, seria es­
tranho se ele aparecesse “raramente”.
gos, crianças, irmãos ou irmãs mais no­
vos, namoradas, maridos ou esposas.
Desastrado ®
• Para combatentes do crime: jovens -5 ou -15 pontos
Múltiplos Dependentes companheiros, repórteres ou pupilos. O personagem tem um estranho ta­
Um personagem não pode receber • Para feiticeiros: aprendizes. lento para fazer trapalhadas. Ele não
pontos por mais que 2 dependentes. • Para capitães de nave (oceânicas tem necessariamente, uma D X baixa (é
Entretanto, se tiver um grupo de depen­ ou espaciais): alferes ou camaroteiro. possível ter D X até 13 e ainda assim
dentes, ele pode considerar todos como • Para soldados: órfãos, novos adquirir esta característica), no entan­
apenas 2 dependentes. Estabeleça o valor recrutas. to, ele é muito mais desastrado do que
de um membro comum do grupo e então • Para criminosos ou cientistas lou­ se pode imaginar. Esta desvantagem é
receba o dobro desse valor em pontos. cos: capangas incompetentes. dividida em dois níveis:
Desastrado: O personagem precisa [-1 j . “Bobby” é um viciado em festas persegue o personagem. Seu nome está
fazer um teste de Destreza para passar o que sofre com uma penalidade de -2 em marcado. Existe alguma coisa lá fora
dia sem levar um tombo, derrubar livros Vontade [-10], Boémia Compulsiva (6) que sabe onde ele está e chega cada vez
ou esbarrar em prateleiras repletas de [-10] e a peculiaridade “Dorme o dia in­ mais perto. Ele morrerá ou será destruí­
objetos frágeis. Esse tipo de coisa não co­ teiro e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um do e sua ruína terá repercussões terríveis
loca a vida do personagem em risco, mas arruaceiro com Excesso de Confiança sobre a vida de outras pessoas. Este tipo
é inconveniente e muitas vezes caro. O (12) [-5], Trapaceiro [-15] e a peculia­ de Destino não é adequado para todas as
Mestre tem que ser criativo para inventar ridade “Rouba por diversão” [-1). Es­ campanhas. O Mestre não tem obriga­
desastres menores, enquanto o persona­ sas três personalidades compartilham ção de permitir seu uso e, se o permitir,
gem deve evitar laboratórios, explosivos, todas as outras características de Bob. deve planejar uma reviravolta no desen­
lojas de porcelana, etc. -5 pontos. Cada pacote tem um valor total de -21 rolar da história ou terminá-la quando o
Completamente Desastrado: Da mes­ pontos, mas o jogador de Bob deve rei­ Destino for cumprido. -15 pontos.
ma maneira que o caso anterior, mas vindicar esses pontos apenas uma vez.
O personagem é obrigado a recom-
qualquer fracasso em um teste de DX ou Com os -15 pontos de Desdobramento
prar um Destino negro assim que ele
em uma perícia com base em DX é con­ dc Personalidade (12), o valor total da
se realizar. Isso acontece automatica­
siderado uma falha crítica. -15 pontos. desvantagem é de -36 pontos.
mente se o resultado do evento acabar
Esta característica pode parecer inú­ Em qualquer situação de tensão, é com Aliados, Status, Riqueza, etc., que
til, mas não precisa ser. Grande parte necessário fazer um teste de autocontro­ tenham o mesmo custo em pontos do
dos robôs realistas de N T7 e NT8 têm le (não mais que um teste/hora [tempo Destino. Se não tiver pontos suficientes
esta desvantagem. de jogo]). No caso de um fracasso, ou­ para recomprar o Destino, o persona­
tra personalidade emerge e se comporta gem adquire a desvantagem Azar (pág.
Desatento $ de acordo com suas peculiaridades e 124), independente do valor em pontos
desvantagens mentais. Se houver várias de sua sina. Cabe ao Mestre decidir se
-10 pontos* personalidades, o Mestre deve selecio­ ele pode recomprar o Azar — da mesma
O personagem não consegue se con­ nar uma personalidade apropriada à forma, o Mestre tem o direito de desig­
centrar em uma só tarefa por mais que situação ou escolher aleatoriamente. nar outro Destino Ruim, uma Maldição
alguns minutos. Ele deve fazer um tes­ Todas as personalidades são de algu­ Divina (mais adiante) ou qualquer outra
te de autocontrole sempre que precisar ma forma superficiais e fingidas, o que desvantagem sobrenatural.
manter o interesse por um longo período impõe uma penalidade de -1 em todos
de tempo ou quando houver algo para
distraí-lo. No caso de um fracasso, ele
os testes de reação. Além disso, as pes­ Destruidor da Vida • t
soas que testemunharem uma mudança
também fracassa automaticamente na de personalidade consideram o perso­ -10 pontos
tarefa que estava realizando. O Mestre O personagem carrega uma aura
nagem (provavelmente com razão) um
pode conceder um pequeno bônus no louco perigoso e recebem uma penalida­ sobrenatural de morte. A grama sob
teste de autocontrole em situações em as suas pegadas morre e nunca mais
de adicional de -3 nos testes de reação.
que a sobrevivência dele está em jogo. cresce naquele local, plantas maiores
murcham completamente diante de sua
Desdobramento de Destino presença e os insetos e outras criaturas
Variável pequenas morrem se ficarem a menos
Personalidade f Um Destino desvantajoso funciona de um metro dele. Essa aura não surte
-15 pontos* exatamente como um vantajoso (v. efeito sobre animais que pesam alguns
O personagem tem duas ou mais pág. 53), exceto que sempre leva a algo quilos, plantas grandes como árvores
personalidades — cada uma com seu ruim — mas talvez não imediatamen­ (embora suas folhas mais próximas
próprio padrão de comportamento, te e talvez não sem dar ao personagem morram — e uma árvore que se encon­
lembranças distintas ou até mesmo no­ a chance de ganhar alguma honre, se tra num caminho diário acabará sendo
mes diferentes. lidar bem com a situação. Uma morte afetada após alguns anos), formas de
Selecione um “pacote” de desvanta­ trágica e fatídica pode se tornar o fim vida comuns controladas por meios so­
gens mentais e até um máximo de cinco digno de um herói. Este tipo de Destino brenaturais (ex.: enxames conjurados
peculiaridades para cada personalidade. está dividido em três níveis: por magia) ou entidades sobrenaturais
O Mestre também pode permitir varia­ de qualquer espécie.
Desvantagem Menor: O personagem
ções na IQ, Percepção, Vontade e des­ Esta desvantagem impõe uma pe­
está predestinado a desempenhar um
vantagens mentais quando elas fizeram nalidade de -2 nos testes de reação
papel pequeno em uma grande história e
sentido. Todos os pacotes de característi­ feitos por qualquer pessoa capaz de
não se sairá muito bem. Ele vai passar por
cas mentais devem ter o mesmo custo em perceber a devastação causada pelo
alguma experiência trágica ou um fracas­
pontos. Quando estiver calculando o va­ personagem. Se esta característica se
so vergonhoso, embora seja improvável
lor em pontos de personagem, conte uma originar de poderes demoníacos, vam­
que esses acontecimentos resultem em sua
única vez o “preço do pacote” e não uma pirismo, etc., os observadores recebem
morte — a não ser em circunstâncias mais
vez para cada personalidade. Todas as um bônus de +2 em todos os testes
desesperadoras e heróicas. -5 pontos.
personalidades apresentam as mesmas ca­ para descobrir o segredo do persona­
Desvantagem Maior: O personagem
racterísticas e perícias físicas (embora al­ gem. Esta desvantagem dificulta tam­
está destinado a desempenhar um pa­
gumas possam não utilizar certas perícias) bém a realização de atos furtivos ou a
pel importante em uma série de eventos
e compartilham as características mentais utilização de habilidades relacionadas
trágicos. Talvez ele demore para entre­
que não fazem parte desses pacotes. à invisibilidade em ambientes abertos;
gar uma mensagem que poderia salvar
nesses casos, qualquer observador re­
Exemplo: Bob Smith tem três per­ o dia, ou talvez ele execute o único
cebe um bônus de +2 nos testes para
sonalidades. O “Coronel Smith” é um general competente de uma província
localizar o personagem. No entanto,
disciplinador austero com uma Fantasia ameaçada, permitindo o acesso de in­
Destruidor da Vida também tem suas
(“Sou um militar”) [-10], Código de vasores bárbaros. Apesar disso, é pro­
vantagens: o personagem nunca preci­
Flonra (soldados) [-10] e a peculiari­ vável que ele sobreviva. -10 pontos.
sará comprar repelente!
dade “Fica em pé durante cerimônias” Desvantagem Superior: A morte

132 D esv a n ta g en s
Variável
Se a ocupação ou posição social do
personagem impuserem a ele uma obri­
gação pessoal significativa em relação
a outras pessoas e, ocasionalmente, o
obrigarem a obedecer a ordens perigo­
sas, ele terá um “Dever”. Esta desvan­
tagem geralmente acompanha Hierar­
quia (pág. 29), Patronos (pág. 75) ou
uma das características apresentadas
no parágrafo Privilégio (pág. 30).
Um trabalho particularmente árduo
pode se qualificar como um Dever, mas isso
não acontece com a maioria dos empregos.
Um senso de dever autoimposto não conta
como um Dever (mas ainda pode se quali­
ficar como desvantagem; consulte Senso do
Dever, pág. 156). Por fim, o jogador não
pode exigir pontos por um Dever relacio­
nado a um Dependente (pág. 130); os pon­
tos recebidos pela segunda desvantagem já
refletem obrigações desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou até
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vão prejudicar o anda­
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o
Mestre deve fazer uma jogada no início
de cada aventura para averiguar se ele
surgirá durante o jogo. Um “chamado
para cumprir seu dever” pode atrapa­
lhar seus planos... ou pode ser a razão
da aventura! Talvez o chefe do persona­
gem tenha designado uma tarefa secreta
ou os associados dela o estejam ator­
mentando enquanto ele está oficialmen­
te “de licença”. Se o personagem tentar
ignorar seu Dever, o Mestre tem liber­
dade de penalizá-lo por má atuação.
O custo básico em pontos desta des­
vantagem depende da frequência com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nível,
o Mestre pode determinar que o perso­
nagem está sempre de plantão.
Com bastante frequência (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequência (resultado de
9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6 ou
menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus­
to de um Dever que é ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questões
comuns a sociedade. Se isso não des­
creve o Dever do personagem, então é
preciso alterar o custo:
Extremamente Perigoso: O perso­
nagem sempre se coloca em situações
de risco de vida ou de sofrer ferimen­
tos graves quando precisa cumprir seu
Dever. Ele sofre consequências graves
caso se recuse a assumir esses riscos:
desonra, aprisionamento ou talvez
até mesmo a morte. Cabe ao Mestre

133
decidir se um Dever é “extremamente (gasolina, diesel, etc.), baterias elétri­ simples e placas de estrada estão além de
perigoso” em sua campanha. -5 pontos. cas, sangue fresco. -10 pontos. sua capacidade. Ele começa com um nível
Inofensivo: O Dever do personagem “Nenhum” de compreensão da escrita
Dieta Restrita também é apropriada
nunca o coloca em risco de vida. Esta de sua língua materna. Isso faz parte da
para humanos normais que têm distúr­
opção é mutuamente excludente com Dislexia, portanto, ele não recebe pontos
bios gastrointestinais crônicos.
Extremamente Perigoso. +5 pontos (se adicionais por isso. Além disso, o perso­
isso aumentar o custo do Dever para 0 Limitações Especiais nagem não é capaz de melhorar seu nível
ou mais pontos, então se trata de uma Substituição: O personagem pode ten­ de compreensão da escrita em nenhum
função simples demais para se qualifi­ tar consumir um alimento ou combustível idioma. Para maiores detalhes sobre esse
car como um Dever). semelhante ao que necessita. Por exem­ assunto, consulte Idiomas (pág. 23).
Involuntário: Alguns personagens plo, um ciborgue que precisa de nutrientes O personagem é capaz de estudar
podem ter deveres que representam exóticos poderia experimentar alimentos qualquer perícia na velocidade normal
ameaças contra eles mesmos ou contra humanos comuns, enquanto uma máqui­ se tiver um professor que supra sua in­
seus entes queridos, ou deveres impos­ na que precisa de gasolina poderia tentar capacidade para decifrar textos. Se ele
tos pelo uso de métodos exóticos de usar diesel. Isso irá sustentá-lo, mas ele tentar estudar uma perícia mental sem
controle da mente, de uma maldição, deve fazer um teste de HT depois de cada um professor, sua velocidade será apenas
etc. Nesse caso, o perigo não está rela­ refeição ou reabastecimento. Um fracasso 1/4 da normal, isso considerando que a
cionado ao cumprimento do Dever em indica que a HT diminui um ponto até o perícia possa ser aprendida por meio do
si — o perigo é não cumprir o Dever! personagem receber tratamento médipo autoestudo e sem livros — o Mestre tem
Um Dever pode ser Involuntário em ou mecânico apropriado. Uma falha crí­ a palavra final. Em cenários tradicionais
conjunto com Extremamente Perigoso tica indica que o personagem tem uma de fantasia, a magia é uma perícia apren­
ou Inofensivo. -5 pontos. reação incapacitante (a critério do Mes­ dida nos livros e a Dislexia impediria um
tre): resposta imunológica severa, falha personagem de se tornar um mago.
Exemplos Observe que esse é um caso grave.
no motor, etc. Personagens que não têm
Exemplo 1: O prefeito de uma cida­ essa limitação, mas que por algum motivo Uma dislexia moderada não é signifi-
de tem uma dívida com um criminoso tentarem fazer a substituição, não conse­ cante em termos de jogo, exceto talvez,
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor guem se sustentar e ainda precisam fazer como uma peculiaridade.
raramente pede favores (-2 pontos), o teste de HT; nesses casos, considere um
porém, considerando que o prefeito sucesso como um fracasso e um fracasso Disopia ¥
será chantageado ou agredido se recu­ como uma falha crítica. -50% .
sar-se a colaborar, seu Dever se qua­ -25 pontos
lifica como Involuntário. Esse Dever O personagem enxerga mal. Isso se
Involuntário (Criminoso, 6 ou menos)
Dificuldade aplica a todos os sentidos visuais: visão
vale -7 pontos. com Números ® comum, Infravisão, Ultravisão, etc. O
Exemplo 2: Um soldado está sem­ personagem pode ser míope ou hiper-
-5 pontos metrope, à escolha do jogador.
pre em serviço (-15 pontos). Talvez ele O personagem tem pouco ou nenhum
participe de apenas alguns combates domínio da matemática. Ele não é capaz H iperm etrope: O personagem
em toda a sua carreira, mas essas serão de aprender Programação de Computa­ tem grandes dificuldades para ler um
ocasiões de risco de vida. Além disso, dores, Economia ou qualquer uma das livro (triplique o tempo normal). Ele
em seu dia a dia, ele tem que pular de perícias que se beneficiam de Habilidade sofre uma penalidade de -6 nos tes­
aviões, caminhar por florestas infesta­ Matemática (v. Talento, pág. 90). Ele é tes de Visão para enxergar qualquer
das de serpentes e treinar com munição efetivamente Incompetente (pág. 164) coisa que se encontra a menos de um
de verdade. Um soldado tem um Dever nessas áreas e apresenta várias limitações metro de distância e uma penalidade
(Exército, 15 ou menos; Extremamente frustrantes: precisa contar nos dedos de -3 nos teste de D X para qualquer
Perigoso), por -20 pontos. para fazer operações aritméticas, não tarefa manual que exija proxim ida­
tem ideia se os resultados computados de, incluindo o combate corpo a cor­
Dieta Restrita ^ por máquinas calculadoras estão corre­ po. -25 pontos.
tos (tornando-os basicamente inúteis) e Míope: O personagem não é capaz de
-10 a -40 pontos ler letras pequenas, monitores de compu­
O personagem precisa de um ali­ é facilmente enganado por comerciantes
desonestos (penalidade de -4 nos testes tador, etc., a uma distância maior que 30
mento ou combustível especial e muito cm, ou ler placas de estrada, etc., a mais
feitos para perceber uma enganação).
difícil de ser encontrado. Ao contrário de 10 m. Seus testes de Visão sofrem uma
Em culturas que não sabem utilizar
de Dependência (pág. 130), ele não penalidade de -6 para enxergar qualquer
números, incluindo aquelas pertencentes
sofre dano se ficar sem esses elemen­ coisa que se encontra a mais de um metro
a NT4 ou inferior, esta desvantagem é do­
tos — o personagem simplesmente não de distância. Ele também sofre uma pena­
minante e o Mestre não deveria considerá-
consegue se alimentar ou reabastecer, o lidade de -2 nos ataques corpo a corpo.
la no cálculo do limite em desvantagens
que pode deixá-lo incapacitado. O va­ Para ataque à distância, dobre a distância
da campanha (se houver). Em sociedades
lor em pontos da desvantagem depende até o alvo quando estiver calculando o
que prezam habilidades tecnológicas ou
da raridade do item a ser consumido: modificador de alcance. -25 pontos.
mercantis, indivíduos com Dificuldade
Raro: Sangue de dragão, mistura de com Números muitas vezes também so­
nutrientes exóticos, urânio enriqueci­ frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon­
Limitações Especiais
do. -40 pontos. tos adicionais e resulta em uma penalida­ Mitigador: Qualquer personagem vi­
Ocasional: Sangue de virgens, com­ de de -1 nos testes de reação. vendo em um NT5+ pode adquirir ócu­
bustível de foguete, bebês, substâncias los capazes de corrigir completamente
radioativas. -30 pontos.
Comum: Carne humana, gasolina,
Dislexia f seus problemas visuais enquanto esti­
verem sendo usados. Lentes de contato
hidrogênio líquido. -20 pontos. -10 pontos só estão disponíveis do NT7 em diante.
Muito Comum: Carne fresca, qual­ O personagem tem uma deficiência de Nos dois casos, lembre-se que acidentes
quer combustível de hidrocarboneto leitura incapacitante. Até mesmo mapas acontecem e que os inimigos sempre

134 D esv a n ta g en s
podem tomar esses objetos do persona­
gem. Se o personagem foi criado em um
Distúrbio Neurológico V similar. Ela é transmissível somente pelo
contato físico direto. A reação das pesso­
nível tecnológico em que os problemas Variável as que souberem dessa doença sofre uma
visuais podem ser corrigidos, é obriga­ O personagem tem um dos vários penalidade de -1; além disso, elas resistem
tório assumir esta limitação. -60% . distúrbios neurológicos que causam tre­ automaticamente a tentativas de sedução.
mores, movimentos involuntários, con­ A doença não é fatal — pelo menos não
Disosmia V trações faciais, etc. O valor em pontos
depende da gravidade do problema:
de imediato — mas pode desencadear sin­
tomas físicos (de acordo com a imagina­
-5 pontos ção do jogador ou do Mestre).
A doença conhecida como disosmia Suave: A condição fica óbvia para
torna o personagem incapaz de sentir o qualquer pessoa que observe o persona­
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele gem durante alguns segundos. Ele sofre Doente Terminal V
é, portanto, incapaz de detectar certos uma penalidade de -2 em tarefas que -50, -75 ou -100 pontos
perigos que as pessoas normais perce­ envolverem uma manipulação precisa
O personagem vai morrer em bre­
bem rapidamente. No entanto, essa de­ (v. Destreza Manual Elevada, pág. 53)
ve. Na maioria das vezes, isso se deve
ficiência tem suas vantagens. O perso­ e leva o dobro do tempo normal para fi-
a algum tipo de doença grave, mas
nagem nunca será afetado por gambás nalizá-las. O personagem também sofre
também pode indicar uma maldição
e sempre será capaz de comer qualquer a mesma penalidade em perícias sociais
poderosa, um artefato explosivo ir-
coisa que coloquem em sua frente. como Atuação, Dissimulação, Lideran­
removível implantado na base de seu
ça, Oratória e Sex Appeal, sempre que
crânio ou qualquer outra coisa que
seu problema se tornar aparente (a cri­
Distração §

B
resulte em sua morte. O custo em
tério do Mestre). -15 pontos.
pontos da desvantagem é determinado
-15 pontos Grave: E muito difícil para o persona­ pelo tempo que lhe resta:
A desvantagem clássica dos gênios ex­ gem conviver socialmente. Ele sofre uma
cêntricos. O personagem tem dificuldade penalidade de -4 em tarefas que envolve­ Tempo de Vida Custo
de prestar atenção em qualquer coisa que rem uma manipulação precisa e leva qua­ pontos
não seja de interesse imediato. Um perso­ tro vezes o tempo normal para finalizá- Até um ano -75 pontos
nagem distraído sofre uma penalidade de las. Sua DX e Deslocamento Básico não Até dois anos -50 pontos
-5 em qualquer teste de IQ, com exceção podem exceder a média racial (DX 10 e
daqueles ligados ao trabalho no qual ele Deslocamento 5 no caso de um ser huma­ Mais que dois anos não vale nada
está concentrado no momento. Se ele não no), mas podem ser inferiores. O persona­ — qualquer pessoa pode ser atropelada
estiver entretido em nenhum assunto ou gem também sofre uma penalidade de -4 por um caminhão em dois anos!
tarefa que o atraia, sua atenção se desvia­ em perícias sociais sempre que seu proble­ Se durante o desenrolar de uma
rá para assuntos mais interessantes em 5 ma se tornar aparente. -35 pontos. campanha o personagem conseguir
minutos e ele então irá ignorar tudo à sua Incapacitante: E quase impossível uma “cura m ilagrosa”, transportar-
volta até que outra coisa chame sua aten­ para o personagem conviver social­ se para outro corpo ou qualquer ou­
ção. Uma vez absorto em seus próprios mente. Ele sofre uma penalidade de tra coisa que estenda sua vida além
pensamentos, um personagem distraído -6 nas tarefas que envolverem uma de sua data de expiração, ele deve
precisa conseguir um sucesso em um teste manipulação precisa e leva seis vezes recomprar esta desvantagem. Se não
de IQ-5 para prestar atenção em qualquer o tempo normal para finalizá-las. Sua tiver pontos suficientes, o M estre
D X e Deslocamento Básico não po­ tem liberdade para cobrir a diferen­
evento que não lhe cause dano físico.
dem exceder 80% de sua média racial ça com novas desvantagens relacio­
Um personagem distraído pode
(DX 8 e Deslocamento 4 no caso de nadas à doença ou sua cura (ex.: Dor
tentar concentrar sua atenção em um
um ser humano), mas podem ser con­ Crônica, Dependência, M anutenção
assunto maçante, usando toda sua for­
sideravelmente inferiores. Na maior e Suscetível).
ça de vontade. Para conseguir isso, ele
precisa de um sucesso em um teste de parte do tempo, ele também sofre Se estiver conduzindo uma aventura
Vontade com um redutor de -5, a cada uma penalidade de -6 nas perícias so­ independente ou uma campanha curta,
ciais. -55 pontos. o Mestre não deve permitir esta des­
5 minutos. Entre os “assuntos enfado­
nhos” se incluem turno de guarda, con­ Muitos outros sintomas são pos­ vantagem pois ela não fará sentido.
versa fiada, trabalhos manuais repetiti­ síveis, incluindo a total incapacidade
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc. motora (diminua D X e Deslocamen­ Dor Crônica V
Pessoas distraídas também têm uma to), vocalizações involuntárias (con­ Variável
tendência a se esquecer de objetos (como sidere esse sintoma como Barulhento, O personagem tem um ferimento, dis­
as chaves do carro e o talão de cheques) e pág. 124) e contrações faciais (reduza túrbio ou doença que o faz sentir uma dor
tarefas triviais (como pagar contas). Sem­ o nível de aparência; consulte Aparên­ aguda regularmente— talvez até constante­
pre que a realização de uma dessas tarefas cia Física, pág. 20). Tiques nervosos mente. Alguns exemplos são, artrite, câncer
ou a lembrança de pegar tais itens tiver violentos e vocalizações involuntárias nos ossos, enxaqueca e estilhaços dentro do
alguma relevância, o Mestre pode exigir profanas podem se qualificar como corpo (uma “antiga ferida de guerra”).
um teste de IQ-2. No caso de um fracasso, Hábitos Detestáveis (pág. 22). Ele deve fazer um teste contra a fre­
o detalhe terá escapado sua atenção. quência de participação da Dor Crônica
Exemplo: Um detetive distraído está Dividas uma vez por dia. Se obtiver um resultado
envolvido em um tiroteio. Pela manhã, inferior ao número indicado, o persona­
V. pág. 26 gem tem um surto de dor. O momento
ele usou 4 de suas Balas durante uma
do ataque depende do Mestre, mas nor­
troca de tiros com alguns bandidos. O
Mestre pede que ele faça um teste de
Doença Contagiosa V malmente ocorre quando o personagem
IQ com uma penalidade de -2. O de­ -5 pontos está acordado — pode ser que ele já
tetive fracassa e descobre tarde demais O personagem contraiu uma doença acorde se sentindo mal ou que a dor seja
que se esqueceu de recarregar sua arma contagiosa, causada por uma bactéria re­ desencadeada por estresse (fadiga, esfor­
sistente a antibióticos, retrovírus ou algo ço exagerado, etc.) ao longo do dia.
e que agora tem somente duas balas!
Enquanto o personagem estiver

D esv antag ens 135


sentindo dor, reduza a DX e a IQ em chegar a uma compreensão maior de sua recuperar os PV perdidos é receber
um número de pontos especificado pela fé. Isso pode ser resultado de uma deci­ uma dose diária de uma determina­
gravidade do problema (v. a seguir). são pessoal ou uma exigência da religião. da substância. O custo em pontos da
Reduza os testes de autocontrole para Contudo, essas regras são opcionais em desvantagem depende da raridade
resistir a desvantagens como Irritabili­ muitas crenças — na verdade, algumas dessa substância:
dade e Fúria pelo mesmo valor — uma chegam até mesmo a proibi-las, por se­
pessoa com dor tem mais chances de Rara (ex.: uma poção especial):
rem excessivas. Doutrinas Religiosas cos­
perder a calma. Se o Mestre determinar
-15 pontos.
tuma ser um pré-requisito de habilidades
que o ataque ocorreu enquanto o perso­
Ocasional (ex.: o sangue de uma
que canalizam o poder divino: Investidu­
virgem): -10 pontos.
nagem tentava dormir, ele sofre a pena­ ra de Poder, Fé Verdadeira, etc. Entre os
lidade por privação de sono, em vez dos
Com um : (ex.: sangue humano):
exemplos de doutrinas, incluem-se:
-5 pon tos.
efeitos comuns desta desvantagem.
Asceticismo: O personagem renunciou
Ataques de Dor Crônica duram um Acrescente -5 pontos a esses valores
ao comodismo oferecido pela sociedade
tempo fixo — depois disso, o personagem para itens ilegais na campanha.
para viver uma vida de sacrifício e auto-
pode tentar um teste de FIT para se recu­ Esta desvantagem não é igual à De­
disciplina. Isso normalmente faz com que
perar. No caso de um sucesso, ele conse­ pendência (pág. 130) — é possível ter
ele se isole em algum tipo de local som­
guiu lidar com a dor... pelo menos naque­ as duas!
brio e austero e pode até mesmo envolver
le dia No caso de um fracasso, o ataque
surtos esporádicos de autopunição severa
continua por mais um período, depois do
qual o personagem pode tentar outro tes­
para extirpada mácula mortal do desejo Duro de Ouvido
da carne. Ele deve tentar superar toda e
te de HT e assim por diante. -10 pontos
qualquer necessidade de posses materiais
Encontre o custo em pontos da Dor O personagem não é surdo, mas
e não pode ter Riqueza ou Status superior
Crônica escolhendo uma gravidade para perdeu parte da audição. Ele sofre
ao concedido por sua Hierarquia Religio­
o problema e, em seguida, multiplicando uma penalidade de -4 em todos os tes­
sa (se tiver). -15 pontos.
esse valor para refletir o intervalo e a frequ­ tes de Audição e nos teste de habilida­
Misticismo: O personagem se entre­
ência dos ataques. Ignore todas as frações. de envolvendo idiomas (em situações
ga a uma meditação profunda e con­
Gravidade templação semelhante ao estado de em que ele precisa entender o que al­
Moderada: Penalidade de -2 nos tes­ transe com o objetivo de se unir cada guém está dizendo). Esta desvantagem
vez mais com o divino. Ele passa grande não afeta o personagem quando ele
tes de DX, IQ e autocontrole: -5 pontos.
parte do seu tempo envolvido com es­ está falando.
Grave: Penalidade de -4 nos testes
de D X, IQ e autocontrole: -10 pontos. ses rituais, que envolvem cantos e todo
Excruáante: Penalidade de -6 nos tes­ o tipo de enfeites. Os indivíduos que Egoísmo ®
tes de DX, IQ e autocontrole: -15 pontos. não forem devotos da mesma religião
que a do personagem o consideram um -5 pontos*
Intervalo pouco louco e reagem a ele com uma O personagem se acha muito impor­
1 hora: x0,5. penalidade de -2. -10 pontos. tante, tem consciência de seu próprio
2 horas: x l. Monaquismo: O personagem vive status e passa grande parte do tempo
4 horas: x l,5 . uma vida sem preocupações terrenas e tentando atingir o ápice social. Ele
8 horas: x2. se dedica completamente a buscas reli­ deve fazer um teste de autocontrole
giosas — o que normalmente envolve a sempre que for desprezado ou esnoba­
Frequência de Participação
negação do ego. Ele deve passar grande do em um meio social. Se fracassar, ele
O ataque ocorre com um resultado começa a ofender a pessoa que o igno­
menor ou igual a 6: x l/2 . parte do seu tempo isolado do mundo e
não pode ter Riqueza nem Status supe­ rou como se estivesse sofrendo de Irri­
O ataque ocorre com um resultado tabilidade (pág. 147) — provavelmente
menor ou igual a 9: x l. rior ao concedido por sua Hierarquia
Religiosa (se tiver). -10 pontos. provocando uma reação negativa (pe­
O ataque ocorre com um resultado nalidade de -3 na reação do alvo em
menor ou igual a 12: x2. Ritualismo: O personagem cumpre
rigorosamente rituais elaborados que relação ao personagem) e se colocando
O ataque ocorre com um resultado numa situação embaraçosa.
menor ou igual a 15: x3. estão ligados a todos os aspectos da vida
— do andar ao comer, tomar banho ou PdMs egoístas reagem diante desfei­
fazer sexo. Cada ritual tem seu lugar, tos de acordo com a penalidade a seguir.
Dorminhoco ^ hora, palavras, ações e cerimônias apro­ Número de
priadas. Sua crença fundamental estabe­ Autocontrole Penalidade
-5 pontos lece que, por meio da execução perfeita
O personagem não se dá bem com
-5
desses rituais, ele torna todos os aspec­ -4
a “luz do dia”. Até uma hora depois
tos de sua vida cada vez mais próximos 12
que despertar de uma soneca de mais
do divino. -5 pontos. 15
de uma hora, ele sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes de autocontro­
le e -1 em IQ ou nas perícias baseadas Drenagem Elétrico
em IQ. Além disso, sempre que o Mes­
tre impor penalidades de atributo por
Variável -20 pontos
Uma vez por dia, em um momen­ O corpo do personagem contém sis­
falta de sono, o personagem sofre uma
to específico — ao nascer do sol, temas elétricos expostos ou depende de
penalidade adicional de -1.
ao meio-dia, ao pôr-do-sol, à meia- energia elétrica para sobreviver. Isso o
noite, etc. — o personagem perde 2 torna suscetível a ataques que só afe­
Doutrinas Religiosas § PV. Não é possível fazer nada para tam sistemas elétricos, como algumas
evitar isso e nem curar o dano de mágicas, vantagens e armas de alta tec­
-5 a -15 pontos modo natural (mesmo que o persona­ nologia que drenam energia ou causam
O personagem vive de acordo com
gem tenha Regeneração), tecnológica oscilação na voltagem, além do pul­
um conjunto rigoroso de regras, a fim de
ou sobrenatural. A única maneira de so eletromagnético resultante de uma

D esv antag ens


explosão nuclear. Um golpe fulminante
causado por um ataque elétrico faz com
Enjoo Temporal ^P tamente incapaz de distinguir texturas
pelo tato. Ele não tem nenhuma chan­
que o personagem entre em “curto-cir­ -10 pontos ce de realizar proezas que dependem
cuito”, deixando-o inconsciente, além O personagem fica enjoado quando do tato (ex.: digitar ou desamarrar as
de todos os outros efeitos do dano. viaja no tempo, entre dimensões ou du­ mãos atrás das costas).
Esta desvantagem geralmente acom­ rante um teleporte. Ele não pode ter po­ Quando estiver realizando uma tarefa
panha a metacaracterística Máquina deres psíquicos, mágicas ou perícias tecno­ que exige que seus olhos e mãos estejam
pág. 262), mas isso não é obrigatório. lógicas que estejam relacionadas com esse coordenados, o personagem sofre todos
Atribulações e Ataques Inatos que só tipo de viagem, nem aprender a perícia os efeitos de um nível da desvantagem
afetam indivíduos com esta desvantagem Percepção do Corpo. O personagem tem Atrapalhado (pág. 123), a menos que de­
são possíveis — basta aplicar a limitação que fazer um teste de HT sempre que via­ more o dobro do tempo para realizar a
de Acesso “Apenas em Eletricidade” de jar no tempo ou entre dimensões e durante ação e consiga ver com clareza o que está
-20% , a todos os ataques desse tipo. teleportes. No caso de um fracasso, ele fica fazendo. Se ele também for Atrapalhado,
efetivamente atordoado durante ld horas adicione os efeitos normalmente.
(esse tempo é dobrado no caso de uma fa­ O personagem sente dor, temperatura
lha crítica). Um sucesso indica que ele fica e choques elétricos tão bem quanto qual­
-10 pontos* atordoado somente ldxlO minutos. quer outra pessoa, a menos que também
O personagem não gosta de “coisas Enjoo Temporal só é permitido em tenha Hipoalgia (pág. 63), mas não sabe
nojentas”: pequenos insetos e animais campanhas em que viagens no tem­ onde foi ferido sem olhar. Em vez disso,
rastejantes, sangue, cadáveres, substân­ po, entre dimensões ou o teleporte sente a dor como um choque que se espa­
cias viscosas, etc. Quando exposto a es­ são corriqueiras. O Mestre também lhou por todo o corpo. Ele não consegue
sas coisas, ele reage como se tivesse uma pode permitir uma variação desta usar Primeiros Socorros em si mesmo se
Fobia; v. Fobias, pág. 140. Observe que o característica em cenários com hiper- não puder ver o ferimento.
personagem não sofre de medos comuns propulsores mais rápidos que a luz
de insetos, répteis, sujeira e dos mortos. (“Hiperenjoo” ) ou propulsores de Epilepsia SP
O que o incomoda não são os insetos ou salto (“Enjoo de Salto”).
répteis gigantes — uma sujeirinha aqui e -30 pontos
acolá ou assombrações — mas sim coi­ Entorpecido SP O personagem sofre de epilepsia
grave e está sujeito a crises, durante
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 p o n to s* -20 pontos as quais seus membros tremem incon-
O personagem não tem o sentido do trolavelmente e ele se toma incapaz de
tato, somente uma capacidade limitada
Enjoo SP de perceber a pressão — o bastante para
falar ou pensar com clareza.
Sempre que estiver em uma situação
-10 pontos ele sentir seu próprio peso, levantar-se de tensão (principalmente se sua vida,
O personagem fica em um estado de­ e caminhar sem cair — mas é comple­ ou a de um companheiro, estiver em
plorável sempre que estiver em um veí­
culo em movimento, seja um automóvel,
trem, avião, balão, navio ou nave espa­
cial. Ele é incapaz de aprender qualquer
perícia que envolva a operação de um
veículo. Sempre que entrar em um veícu­
lo em movimento, o personagem precisa
fazer um teste contra a HT. Um fracasso
indica que o personagem vomita e sofre
uma penalidade de -5 em todos os testes
de habilidade, DX e IQ durante o resto
da viagem. Um sucesso indica que ele
está apenas muito enjoado e sofre uma
penalidade de -2 nos testes de habilidade,
DX e IQ. Ele deve fazer um teste por dia
no caso de viagens longas.

Enjoo Espacial SP
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando está em queda livre. Ele nunca
poderá aprender a perícia Queda Livre e
sempre fará os testes dessa perícia usan­
do o valor pré-definido. Além disso, ele
sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a “síndrome de adapta­
ção no espaço” (pág. 433). Se fracassar
no primeiro teste de HT, o personagem
precisa voltar à gravidade normal (essa
será a única maneira de ele se recuperar).
Esta característica só é permitida
em campanhas que envolvem viagens
espaciais regulares.

D esv a n ta g en s 137
perigo), ele deve fazer um teste de HT. Se a religião tiver poderes sobrena­ Minoria: O personagem faz parte de
Se o personagem tiver qualquer tipo de turais e se o personagem se encontrar uma minoria que a cultura dominante
Fobia, a exposição ao motivo do medo cercado por uma aura que revela a sua considera “inferior” e “bárbara”. Os
também conta como uma situação de condição vergonhosa para os correligio­ testes de reação feitos por qualquer
tensão; o teste de HT deve ser refeito nários, anjos ou qualquer outra pessoa pessoa que não pertença a essa mino­
a cada 10 minutos. Um fracasso ativa que dê importância a isso, o Estigma So­ ria sofrem uma penalidade de -2. Em
uma crise que dura ld minutos e custa cial vale o dobro, independente de quão áreas, profissões ou situações em que a
ld pontos de fadiga. É desnecessário dissimulado ele seja. -10 pontos. minoria é especialmente rara, a reação
dizer que o personagem não é capaz de Ficha Criminal: O personagem foi dos membros da minoria recebe um
fazer nada durante esse período. condenado por um crime que sua socie­ bônus de +2. -10 pontos.
É possível tentar induzir uma crise por dade considera muito grave. Talvez ele Monstro: O personagem é um gran­
meio da auto-hipnose. Isso exige um mi­ seja proibido de adquirir certas coisas de carnívoro, uma abominação mágica
nuto de concentração e um sucesso em (ex.: armas), ter determinados empre­ ou outro ser temido e odiado, indepen­
um teste de Vontade ou Auto-Hipnose. gos, fazer seguro ou até mesmo de viajar dente de sua aparência ou real disposi­
Uma crise em uma região com um alto ní­ para o exterior. A reação de não crimi­ ção. Ele sofre uma penalidade de -3 em
vel de mana pode provocar visões. Cabe nosos que ficarem sabendo desse passa­ todos os testes de reação e é provável
ao Mestre decidir se elas serão úteis. do sofre uma penalidade de -1; policiais, que estejam à sua caça. No entanto,
Por não entenderem suas causas, juizes, justiceiros e outros combatentes ele também recebe um bônus de +3
raças primitivas podem ficar atemori­ do crime normalmente reagem com uma nos testes de Intimidação em situações
zadas diante de uma crise e achar que penalidade de -2. Se o personagem tam­ onde ele está no comando (na opinião
se trata de uma mensagem dos deuses. bém for procurado pela polícia, compre do Mestre). Exemplos: um urso ou um
Nesses casos, faça os testes de reação um Inimigo apropriado. -5 pontos. vampiro. -15 pontos.
com um bônus de +1. Um resultado Ignorante: O personagem não apren­ Propriedade Valiosa: A sociedade do
melhor ou igual a Muito Bom indica deu uma determinada perícia necessária personagem o considera propriedade de
adoração, enquanto um resultado igual a todos os adultos responsáveis de sua alguém e não um cidadão. Isso resulta
ou pior a Ruim faz com que os primiti­ sociedade (ou seja, ele não gastou pontos em uma liberdade limitada ou falta de
vos fujam e nunca ataquem (a não ser nela). As outras pessoas o veem como respeito intelectual, em vez de um modi­
que tenham outro motivo para isso). um preguiçoso ou um idiota. Por isso ficador de reação. Exemplos: uma mu­
as reações diante do personagem sofrem lher na América do século XVIII ou no
Estigma Social W uma penalidade de -1 para cada perícia Japão do século XVI. -10 pontos.
“óbvia” que ele não possui, até um má­ Renegado: A família do persona­
-5 a -20 pontos ximo de -4 pontos. Esta característica só gem o esnobou publicamente. Isso
O personagem pertence a uma raça, vale pontos em sociedades muito bem es­ vale pontos apenas em cenários onde
classe, sexo ou outro grupo que sua cul­ truturadas ou primitivas, nas quais os in­ os laços familiares têm um papel social
tura considera inferior. Para valer pon­ divíduos dependem uns dos outros para importante e nunca se aplica àqueles
tos, o “estigma” deve ser evidenciado sobreviver. -5 pontos/perícia. que abandonam voluntariamente suas
por sua aparência física (uma marca, ta­ Inculto: O personagem faz parte de famílias. Este tipo de Estigma Social
tuagem ou escrita mágica visível), rou­ uma classe, raça ou subcultura que não está dividido em dois níveis:
pas, modos ou fala; ou facilmente per- possui um repositório cultural de co­
cebível por qualquer um que se dispuser • O personagem seria um herdeiro
nhecimento, evita a educação formal e
a checar o personagem (válido somente em sua cultura, mas outra pessoa foi
não vê com bons olhos atividades que
em sociedades com acesso livre e fácil à escolhida em seu lugar. Isso é embara­
não estejam diretamente relacionadas
informações); ou resultado de denúncia çoso, mas ele ainda faz parte da famí­
à sobrevivência e à procriação. Os teste
pública (ex.: por um líder poderoso ou lia. Ele sofre uma penalidade de -1 em
de reação de povos mais sofisticados so­
figura da mídia), que garante que todos todos os testes de reação. -5 pontos.
frem uma penalidade de -1 em qualquer
os conhecidos dele sabem que ele per­ • O chefe da família do persona­
situação onde a educação precária fique
tence ao grupo de párias. gem, ou todo o seu clã, o renegou com­
aparente e não pode começar o jogo com
Um Estigma Social resulta em uma pleta e publicamente. Ele sofre uma
perícias “aprendidas em um livro” (a cri­
penalidade nos testes de reação (-1 para penalidade de -2 em todos os testes de
tério do Mestre; a maioria das perícias
cada -5 pontos desta desvantagem) ou reação. -10 pontos.
Mentais/Difíceis se qualifica nesse caso).
restringe sua ascensão social (ou as duas O personagem pode recomprar esta ca­ Subjugado: O personagem faz par­
coisas). Alguns exemplos são: racterística depois que tiver vivido tempo te de uma nação ou raça escravizada.
Cidadão de Segunda Categoria: O suficiente (novamente, a critério do Mes­ Dentro da cultura de seus senhores su­
personagem pertence a um grupo que tem tre) em locais “civilizados”. -5 pontos. premos, ele não tem direitos e sofre os
menos direitos e privilégios que os “cida­ Menor de Idade: De acordo com os efeitos negativos de Cidadão de Segun­
dãos comuns”. Esse fato impõe uma pe­ padrões de sua cultura, o PdJ é menor da Categoria e Propriedade Valiosa. Se
nalidade de -1 nos testes de reação, exceto de idade. Seus testes de reação sofrem conseguir se libertar, ele deve conside­
pelos feitos por outras pessoas que per­ uma penalidade de -2 quando ele tenta rar toda a nação ou raça comandada
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma lidar com outras pessoas como se fosse pelo senhor supremo como Inimigo.
mulher americana do século X IX ou se­ um adulto; pode ser que gostem dele, -20 pontos.
guidores de algumas religiões. -5 pontos. mas não vão respeitá-lo. É possível
Excomungado: A igreja do persona­ Em todos os casos, um persona­
também ele seja barrado em dancete-
gem o excomungou. Os testes de reação gem que compra Estigma Social deve
rias, não possa dirigir, não seja cha­
dos seguidores da mesma fé sofrem uma agir de acordo com ele. Por exemplo,
mado para guerras, nunca faça parte
penalidade de -3. Esta só é uma desvanta­ uma dama japonesa da Idade M é­
de uma guilda, etc. Isso depende da
gem se o personagem for excomungado dia deve abrir mão de sua liberdade
cultura e do cenário. Quando atingir a
por uma religião poderosa e disseminada de movimento em muitos casos e se
maioridade (normalmente aos 18 anos,
(provavelmente defendida pelo governo) submeter aos parentes mais velhos
mas pode variar dependendo do cená­
que desempenha um papel importante do sexo masculino, quando eles esti­
rio e época), ele precisa recomprar esta
no dia a dia de seus fiéis. -5 pontos. verem presentes, para poder receber
característica. -5 pontos.
os 10 pontos de bônus. Um Nível M aturidade
escravo negro americano do
0 (Humano) 18 anos 50 anos [1 ano] 70 anos [6 meses] 90 anos [3 meses]
século X IX terá permissão
|l 9 anos 25 anos [6 meses] 35 anos [3 meses] 45 anos [45 dias]
para aprender muito pouco,
ter praticamente nenhum bem 2 4 anos 12 anos [3 meses] 17 anos [45 dias] 22 anos [22 dias]
pessoal e muito pouca liber­ 2 anos 6 anos [45 dias] 8 anos [22 dias] 11 anos [11 dias]
dade de qualquer espécie, a 4 1 ano 3 anos [22 dias] 4 anos [11 dias] 5 anos [5 dias]
menos que ele consiga esca­
par (nesse caso, terá trocado seu Es­ Fácil de Decifrar ® Observe que fanáticos não precisam
ser insensatos ou perversos. Um feroz
tigma Social pela desvantagem de ter
-10 pontos sacerdote de Set, brandindo sua adaga
um Inimigo Poderoso!).
A linguagem corporal do personagem ensanguentada, pode ser um fanático.
E possível ter vários Estigmas So­
revela suas verdadeiras intenções. Esta Um kamikaze também o é, dando sua
ciais, contanto que eles não se sobre­
desvantagem não é a mesma coisa que vida para destruir um porta-aviões. Um
ponham uns aos outros (a critério do
Veracidade (pág. 159). O personagem patriota que diz “liberdade ou morte!”
Mestre). Por exemplo, um adolescen­
não tem dificuldade para mentir e pode também. Fanatismo é um estado de es­
te que larga a escola e se junta a uma
até mesmo ter um nível elevado em Lábia, pírito. O objeto de sua adoração é que
gangue de rua poderia acabar sendo
mas seu rosto e postura entregam o jogo. faz a diferença.
um Menor de idade Inculto e com Fi­
Fácil de Decifrar concede às outras
cha Criminal. Fanatismo Extremista: Este é um
pessoas um bônus de +4 nos testes de
caso avançado de Fanatismo. O perso­
Empatia, Linguagem Corporal e Psi­

B
nagem recebe um bônus de +3 nos testes
Excesso de Confiança ® cologia para decifrar as intenções ou a
de Vontade para resistir à Lavagem Ce­
veracidade das palavras do personagem.
-5 pontos* Elas também recebem o mesmo bônus rebral, Interrogatório e qualquer tenta­
O personagem acha que é muito nos testes de IQ, Detecção de Mentiras e tiva sobrenatural de controle da mente
mais poderoso, inteligente e/ou compe­ Jogos de Azar durante qualquer Dispu­ em situações onde um fracasso no teste
tente do que realmente é. Ele pode ser ta Rápida contra o personagem quando de resistência fosse levar à traição de seu
orgulhoso e prepotente ou apenas quie­ ele usa Dissimulação, Lábia ou Jogos de culto ou organização. Por outro lado, o
to, mas determinado. Interprete! personagem nunca hesita em morrer
Azar para mentir ou blefar (se ele tam­
Sempre ele demonstrar um grau de bém tiver Veracidade, sua Lábia sofre pela causa e aceita prontamente missões
cautela exagerado (na opinião do Mes­ uma penalidade de -5). Esta é uma des­ suicidas. Apesar disso, a desvantagem
tre), o jogador deve fazer um teste de vantagem incapacitante para um pre­ continua valendo -15 pontos — a dis­
autocontrole. Um fracasso indica que o tenso espião, vigarista ou apostador. posição do personagem de se sacrificar
personagem não consegue ser cautelo­ é compensada pelo bônus significativo
Apesar de suas manifestações físicas,
so e tem que ir em frente como se fosse esta é uma desvantagem mental; com nos testes de Vontade (que será utiliza­
capaz de dominar a situação. A cautela muita prática, é possível recomprá-la. do com bastante frequência se o jogador
não é uma opção. estiver representando bem).
Um personagem com Excesso de
Confiança impõe um bônus de +2 aos Fácil de Matar Sr* Fantasias ®
testes de reação de pessoas jovens ou
ingênuas (elas acreditam que ele é tão
-2 pontos/nível -5 a -15 pontos
O personagem tem um problema de
bom quanto diz ser) e uma penalidade O personagem acredita em alguma
saúde ou fraqueza física que o torna pro­
de -2 a PdMs experientes. coisa que simplesmente não é verdade.
penso a sofrer um colapso catastrófico se
Esta desvantagem funciona como a Isso pode levar os outros a pensarem
sofrer dano o bastante. Cada nível de Fácil
Megalomania (pág. 150), só que numa que ele é maluco. Eles podem ter razão!
de Matar impõe uma penalidade de -1 nos
escala reduzida. Robin Píood tinha Se o personagem estiver tendo uma
testes de HT feitos para verificar a sobre­
excesso de confiança — ele desafiava Fantasia, o jogador deve atuar segun­
vivência do personagem quando ele está
estranhos para duelar. Hitler era Me­ do sua crença durante todo o tempo. O
com -lxPVInicial ou abaixo, assim como
galomaníaco — ele invadiu a Rússia. valor em pontos da Fantasia depende
em qualquer teste onde fracassar causaria
Heróis normalmente não são megalo­ de sua natureza:
a morte súbita do personagem (ex.: ataque
maníacos, mas muitas vezes demons­
cardíaco). Isso não afeta a maioria dos tes­ M enor: Este tipo de ilusão afeta o
tram excesso de confiança.
tes normais de HT — apenas aqueles que comportamento do personagem — o
servem para evitar a morte. Os testes de que é facilmente percebido por qual­
Expectativa de FIT não podem ser reduzidos abaixo de quer um próximo dele — mas não o
3. Por exemplo, um personagem com HT impede de agir com certa normalida­
Vida Reduzida 10, está limitado a Fácil de Matar 7. de. A reação de estranhos que venham
-10 pontos/nível a perceber o problema sofre uma pe­
A expectativa de vida do persona­ nalidade de -1. E xem plos: “Os esqui­
gem é muito menor que o normal para
Fanatismo § los são mensageiros de Deus”; “Os
os humanos. Cada nível nesta desvan­ -15 pontos Illuminati estão me vigiando cons­
tagem reduz pela metade a expectativa O personagem crê intensamente em tantemente, mas apenas para me pro­
de vida (arredondado para baixo). Isso um país, religião, organização ou filoso­ teger”; “Eu sou o legítimo Duque de
afeta a idade na qual se atinge a ma­ fia, e coloca isso à frente de todo o res­ Fnordia, raptado por ciganos quando
turidade, a idade em que se iniciam os to. Talvez ele esteja até mesmo disposto nasci e fadado a viver entre os ple­
testes de envelhecimento e o intervalo a morrer em nome de sua crença! Se o beus”. -5 pontos.
entre eles; consulte a tabela. Não é per­ objeto de sua adoração exigir obediência M aior: Este tipo de ilusão afeta
mitido ter mais que quatro níveis nesta a um determinado código de comporta­ significativamente o comportamen­
desvantagem. Expectativa de Vida Re­ mento ou lealdade a um líder, ele seguirá to do personagem, mas não impede
duzida muitas vezes é comprada junta­ todas as regras e ordens rigidamente. E que ele leve uma vida quase nor­
mente com Autodestruição (pág. 123). obrigatório representar seu fanatismo. mal. A reação das pessoas sofre uma

D e sv a n t a g en s 139
penalidade de -2. E xem plos: “O go­
verno grampeou todos os telefones”;
“Eu tenho Memória Eidética e Senso Um Mestre que deseja abalar seus
de D ireção”. -10 pontos. jogadores pode fazer uma fantasia se tornar
Grave: Esta ilusão afeta tão inten­
samente o comportamento do perso­ realidade. Mas lembre-se: não se deve dizer
nagem que pode chegar a impedir que
ele viva no mundo normal. A reação
ao jogador que seu personagem não é
das pessoas sofre uma penalidade de maluco. Uma pessoa pode ter razão e ainda
-3, mas elas têm uma maior tendência
à pena ou ao medo do que a atacá- assim ser louca...
lo. Uma fantasia tão grave pode im­
pedir que o personagem participe de
PV, mas a ferida será alvo de infecções Grave: Duração de ld minutos. As
e toxinas e poderá agravar a condição alucinações impõem uma penalidade
um modo significativo na campanha;
de novos ferimentos. de -5 nos testes de habilidade e pare­
portanto o jogador deve pedir antes a
Um inimigo ciente do ferimento cem reais. -10 pontos.
permissão do Mestre. Exem plos: “Eu
sou Napoleão”; “Eu sou imortal”; “Os
pode atingi-lo — com uma penalida­ Incapacitante: Duração de 3d minu­
de de -7. Esses ataques apresentam tos. As alucinações são tão graves que
sorvetes fazem as máquinas funciona­
um multiplicador de ferimento de impedem a utilização de qualquer perí­
rem melhor, principalmente os compu­
1,5 (isto é, o personagem sofre 50% cia. O flashback parece muito real e pode
tadores”. -15 pontos.
a mais de dano). Os agentes sanguí­ ser fatal, pois o personagem perde o con­
Dependendo do comportamento do neos que alcançarem o ferimento afe­ tato com o mundo real. -20 pontos.
personagem, uma mesma fantasia pode tam o personagem como se tivessem
ser considerada uma peculiaridade (-1 sido transportados por uma arma Fobias t?
ponto) ou uma desvantagem de -5, -10 que abriu sua pele. É necessário fazer Variável"'
ou -15 pontos. Vamos supor que ele um curativo todos os dias (que exige Uma “fobia” é um medo de um ob­
acredite que “Todas as coisas de cor um sucesso em um teste de Primeiros jeto, criatura ou circunstância específica.
roxa estão vivas”. Se ele cumprimen­ Socorros ou Medicina) ou todos os Alguns medos são razoáveis, mas uma
ta tudo que é roxo e diz “O i!”, isso é testes de H T para resistir a infecções fobia é um medo mórbido, irracional e
uma peculiaridade. Se ele se recusa a na área denominada sofrem uma pe­ ilógico. Quanto mais comum for o objeto
discutir assuntos importantes próximo nalidade de -3. ou situação, maior o valor em pontos da
de objetos roxos, já temos uma fanta­ O Mestre,pode impor ferimentos fobia. O medo do escuro vale muito mais
sia menor. Se ele fizer uma passeata em desse tipo durante o jogo, devido a uma que o medo de encanadores canhotos.
frente ao Capitólio exigindo direitos ci­ tortura, escalpamento, etc. Algumas fe­ O personagem deve fazer um teste de
vis para coisas roxas, ai já é das maio­ ridas podem surtir outros efeitos; por autocontrole sempre que for exposto à
res. Mas se ele atacar todos os objetos exemplo, ter o escalpo arrancado reduz sua fobia. No caso de um fracasso, jogue
roxos que encontrar, aí o caso é grave. 3 dados, some a esse número a margem
a aparência em um nível.
Independente do nível de insanida­ de fracasso no teste de autocontrole e pro­
cure o resultado na Tabela de Verificação
de, um personagem não pode adquirir Flashbacks $ de Pânico (pág. 360). Por exemplo, um
mais que -40 pontos em Fantasias.
Um Mestre que deseja abalar seus Variável personagem com autocontrole 9, obtém
O personagem tem flashbacks um resultado de 13; ele deve jogar 3d+4 e
jogadores pode fazer uma fantasia se
quando se encontra em situações de buscar o resultado na tabela. O efeito des­
tornar realidade. Nem todas as fan­
tensão. Eles são compostos por alu­ crito afeta o personagem imediatamente.
tasias se prestam para esse propósito.
cinações vívidas, flashes de memória No caso de um sucesso, o personagem
Das relacionadas acima, as relativas a
ou fenômenos semelhantes. O jogador foi capaz de controlar sua fobia (por en­
esquilos, sorvete e Napoleão não pro­
deve escolher o tipo de flashback do quanto), mas ainda está abalado e sofre
metem muito. Porém, os Illuminati po­
personagem quando escolha esta des­ uma penalidade em todos os testes de
deriam realmente existir, ou os ciganos
vantagem. O conteúdo de cada episó­ habilidade, DX e IQ enquanto a causa de
podem de fato ter raptado o herdeiro seu medo persistir. À penalidade depende
do trono de Fnordia... Divirta-se! dio fica a cargo do Mestre.
Em qualquer situação que consi­ do número de autocontrole.
Se uma fantasia se tornar realidade,
derar estressante, o Mestre deve jo ­ Número de
ela não precisará ser eliminada até que
os outros jogadores percebam que é gar 3d. No caso de um resultado de Penalidade
verdadeira. Além disso, lembre-se: não 6 ou menos, o personagem tem um
se deve dizer ao jogador que seu perso­ flashback. O M estre também deve
nagem não é maluco. Uma pessoa pode fazer o teste sempre que o persona­
ter razão e ainda assim ser louca... gem fracassar em uma V erificação
de Pânico — ou obtiver o resultado
exato — ou quando ele fracassar em O personagem tem que fazer um
Feições Estranhas um teste de autocontrole para resis­ teste a cada 10 minutos para ver se o
tir a outra desvantagem relacionada medo não o domina.
V. pág. 22 Mesmo que a vítima de fobia seja
ao estresse. O flashback ocorre em
a d içã o a quaisquer outros efeitos. meramente ameaçada com a menção
do objeto temido, ela deve fazer um
Ferido ¥ O valor em pontos da desvantagem
depende da intensidade do flashback: teste de autocontrole, embora receba
-5 pontos um bônus de +4. Se o inimigo realmen­
O personagem tem uma ferida aber­ Suave: Duração de 2d segundos. As te trouxer o objeto da fobia a tona, o
ta que nunca será curada por inteiro alucinações impõem uma penalidade personagem deve fazer o teste de auto­
— qualquer seu seja a razão (cirurgia de -2 nos testes de habilidade, mas são controle sem modifcadores. No caso de
mal feita, mágica de cura que não sur­ suaves — o personagem percebe que um fracasso, a vítima sucumbe e ma­
tiu efeito, etc.). Ele não perde nenhum está tendo um flashback. -5 pontos. nifesta o resultado da Verificação de

140 D esv a n ta g en s
Pânico, mas não necessariamente re­ arma exige um teste de autocontrole com Espaços Fechados (Claustrofobia):
vela nada. Algumas pessoas podem uma penalidade de -2. -20 pontos. * Outro medo comum, mas paralisante.
entrar em pânico e se despedaçar, mas Cães (Cinofobia): Isso inclui todos os A vítima se sente desconfortável toda
ainda assim, manter a boca fechada — tipos de caninos: raposas, lobos, coiotes, vez que não consegue ver o céu, ou pelo
da mesma maneira que algumas pesso­ cães selvagens, etc. -5 pontos. * menos um forro alto. Em um aposento
as não falam sob tortura. Coisas Afiadas (Ecmofobia): O ou veículo pequeno, ela se sente como
Uma situação fóbica é, por defini­ personagem tem medo de qualquer se as paredes estivessem se fechando
ção, carregada de tensão. Quaisquer coisa contundente. Espadas, lanças, sobre ela. Ela precisa de ar! Um medo
outras desvantagens mentais desenca­ facas e agulhas hipodérmicas provo­ perigoso para quem planeja se aventu­
deadas pela tensão tem grande chance cam ataques nele. Tentar usar uma rar pelos subterrâneos. -15 pontos. *
de vir a tona quando o personagem é arma afiada ou ser ameaçado com Fogo (Pirofobia): Até mesmo um ci­
confrontado por sua fobia e fracassa uma exige um teste de autocontrole garro aceso incomoda o personagem se
na Verificação de Pânico. com uma penalidade de -2. -15 pon ­ ele estiver a menos de cinco metros de
Algumas fobias comuns: tos em NT5 ou inferior; -10 em cultu­ distância. -5 pontos. *
A morte e os mortos (Necrofobia): ras com NT6 ou superior. * Gatos (Elurofobia): -5 pontos. *
O personagem fica aterrorizado com a Coisas Estranhas e Desconhecidas Insetos (Entomofobia): A vítima
ideia da morte. Um teste de autocon­ (Xenofobia): A vítima fica transtorna­ tem medo de todos os “insetos”. No
trole é necessário sempre que ele esti­ da com qualquer tipo de circunstâncias caso de insetos grandes ou venenosos,
ver em presença de um morto (animais estranhas e, particularmente, com pes­ o teste de autocontrole sofre uma pe­
não contam, mas partes de um corpo soas estranhas. Ela deve fazer um teste nalidade de -3. Insetos muito grandes,
humano, sim). Esses testes sofrem uma de autocontrole quando estiver cercada ou em número muito grande, impõem
penalidade de -4 se o corpo for de uma de pessoas de outra raça ou nacionali­ uma penalidade de -6. Evite formiguei­
pessoa conhecida ou -6 se ele estiver dade. Esse teste sofre uma penalidade ros de tanajuras. -10 pontos. *
animado de maneira não natural. Um de -3 no caso de pessoas não-humanas. Luz Solar (Heliofobia): -15 pontos . *
fantasma (ou algo semelhante) também Um xenófobo que perde o controle Magia (Manafobia): O personagem
exige um teste com uma penalidade de pode muito bem atacar estranhos por é incapaz de aprender a usar magia
-6. -10 pontos. * puro medo. -15 pontos. * e reage mal na presença de qualquer
Alturas (Acrofobia): A vítima não é Escuridão (Nictofobia): Um medo um que a use. Ele deve fazer um tes­
capaz de ir voluntariamente a um lugar comum, mas incapacitante. A vítima te de autocontrole sempre que estiver
com mais de 5 m de altura, a menos deve evitar lugares subterrâneos sem­ em presença de magia. Esse teste sofre
que esteja dentro de um edifício e lon­ pre que possível, pois pode perder a uma penalidade de -3 se o personagem
ge das janelas. Todos os testes de auto­ cabeça se alguma coisa acontecer à sua estiver na iminência de ser alvo de
controle sofrem uma penalidade de -5 lanterna ou tocha. -15 pontos . * uma magia benigna e -6 se a magia for
se houver alguma chance real de que­ Espaços Abertos (Agorafobia): O hostil (a magia não tem que ser real
da. -10 pontos. * personagem se sente desconfortável se ELE acreditar nela). -15 pontos em
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos . * sempre que estiver em lugares abertos uma cultura onde a magia é comum,
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo e fica verdadeiramente aterrorizado -10 se ela for conhecida, mas inco-
de arma deixa o personagem transtor­ quando não houver nenhuma parede mum e -5 se a magia “de verdade\ for
nado. Usar ou ser ameaçado com uma num raio de 15 m. -10 pontos. * totalmente desconhecida. *
Maquinário (Tecnofobia): O per­
sonagem é incapaz de aprender a con­
Ruídos Altos (Brontofobia): A ví­
tima evita qualquer situação em que
Fragilidade S^f1
sertar qualquer tipo de máquina e se haja possibilidade de ruídos altos. Um Variável
recusa a aprender a usar qualquer coi­ ruído muito alto que apareça subita­ O personagem é suscetível a ferimen­
sa mais complicada que uma besta ou mente exige de imediato um teste de tos que não se aplicam a seres humanos
bicicleta. Qualquer ambiente altamen­ autocontrole. Uma tempestade é uma comuns. Os ataques não o ferem mais que
te tecnológico exige um teste de auto­ experiência muito traumática para o o normal (isso seria Vulnerabilidade, pág.
controle; lidar com computadores ou personagem. -10 pontos. * 161), mas uma quantidade suficiente de
robôs exige um teste com uma pena­ Sangue (Hematofobia): Ver sangue dano penetrante pode provocar efeitos
lidade de -3 e hostilidade de máquinas dá arrepios. O personagem deve fazer mais catastróficos do que um atordoa­
inteligentes exige um teste com uma um teste de autocontrole durante a mento, inconsciência ou sangramento.
penalidade de -6. -5 pontos em culturas maioria dos combates... -10 pontos. * Entre as possibilidades se incluem:
com NT4 ou inferior; -15 pontos em Sexo (Coitofobia): O personagem
Combustível: O corpo do persona­
culturas com NT5 ou superior . * fica aterrorizado só de pensar em ter
gem queima mais rápido que a carne.
Monstros (Teratofobia): Uma cria­ uma relação sexual e na perda de sua
Talvez ele seja muito seco, resinoso ou
tura “antinatural” provoca esse medo, virgindade. -10 pontos.*
feito de madeira. Ele deve fazer um teste
com uma penalidade que varia entre -1 Solidão (Autofobia): O persona­
de HT para não pegar fogo sempre que
e -4 no teste de autocontrole se o mons­ gem não suporta ficar sozinho e faz
sofrer um ferimento grave devido a um
tro parecer muito grande ou perigoso tudo o que puder para evitar isso.
ataque por queimadura ou explosão. O
ou se existirem muitos deles. Observe -15 pontos. *
personagem pega fogo automaticamente
que a definição de “monstro” depende Sujeira (Misofobia): O personagem
se esse ataque causar um ferimento de 10
da vivência. Um índio americano con­ morre de medo de uma infecção ou
ou mais pontos de dano. Depois que es­
sideraria um elefante monstruoso, en­ simples sujeira. Ele precisa obter um
tiver em chamas, ele sofre ld-1 ponto de
quanto que um pigmeu africano não. sucesso num teste de autocontrole an­
dano por segundo até conseguir apagar
-15 pontos. * tes de fazer qualquer coisa que possa
o fogo mergulhando na água, rolando
Multidões (Demofobia): Qualquer sujá-lo, ou um sucesso num teste de
no chão (leva 3 segundos), etc. -5 pontos.
grupo com mais de uma dúzia de pes­ autocontrole com uma penalidade de
Explosivo: O corpo do personagem
soas provoca esse medo, a menos que -5 para comer um tipo de comida com
contém explosivos, gás comprimido ou
elas sejam bem conhecidas pela vítima. o qual não está habituado. O persona­
algo ainda mais instável. Ele explode de­
O personagem deve fazer um teste de gem deve agir de modo tão “afetado”
pois de qualquer tipo de falha crítica em
autocontrole com uma penalidade de quanto possível. -10 pontos. *
testes de HT desencadeados por um feri­
-1 para grupos com mais de 25 pessoas,
mento grave. O mesmo acontece com um
-2 para uma multidão com mais de 100
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000
Fora de Forma Sr* fracasso em um teste de HT para evitar a
morte com uma margem de fracasso de 3
e assim por diante. -15 pontos. * -5 ou -15 pontos ou mais. Trate isso como uma explosão
Número 13 (Triscedecofobia): O O personagem tem uma saúde car­ por contusão que causa 6dx(PVInicial/10
personagem precisa de um sucesso em diovascular muito pior do que indica pontos de dano. A explosão reduz imedia­
um teste de autocontrole para fazer al­ seu nível de HT. Esta desvantagem tamente o número de PV do personagem
guma coisa que envolva o número 13: pode ser comprada em dois níveis: a -lOxPVTnicial, independente do dano
visitar o 13° andar, comprar alguma
Fora de Forma: O PdJ sofre uma que ele causa. -15 pontos.
coisa por $13, etc. Esse teste sofre uma
penalidade de -1 em todos os testes Inflamável: O corpo do personagem
penalidade de -5 se uma sexta-feira 13
de H T para permanecer consciente, contém alguma substância altamente
estiver envolvida. -5 pontos. *
evitar a morte, resistir aos efeitos de inflamável: gasolina, gás hidrogênio,
Oceanos (Talassofobia): O perso­
doenças e venenos, etc. Isso não re­ etc. Ele deve fazer um teste de HT para
nagem tem medo de grandes massas
duz sua H T nem as perícias baseadas não pegar fogo — o que resultaria em
de água. Viagens marítimas, ou aéreas
nesse atributo. Da mesma forma, ele efeitos semelhantes ao do Combustível
sobre o mar, são inconcebíveis para ele
perde PF no dobro da velocidade nor­ — depois de sofrer um ferimento grave
e encontros com monstros marinhos
mal. -5 pontos. causado por qualquer tipo de ataque. O
serão inquietantes. -10 pontos. *
Muito Fora de Forma: Da mesma teste deve ser feito com uma penalidade
Poderes Psíquicos (Psicofobia): O
maneira que o caso anterior, mas a de -3 no caso de um ataque explosivo
personagem tem medo de pessoas com
penalidade nos testes de H T é de -2. ou por queimadura, -3 se atingir órgãos
poderes psíquicos. Uma exibição real
Além disso, o personagem recupera PF vitais e -6 se ocorrer as duas situações.
de poder em sua presença exige um tes­
à apenas metade da velocidade usual. Depois que o corpo do personagem en­
te de autocontrole. Ele não permite vo­
O personagem não pode adquirir ne­ trar em combustão, uma falha crítica em
luntariamente que outras pessoas usem
nhum nível de Resistente (pág. 85). qualquer teste de HT para evitar a morte
o psiquismo sobre ele. Q poder não
-15 pontos. indica que ele explode, como descrito em
precisa ser real, basta que o persona­
Explosivo, acima. Um personagem In­
gem acredite nele. -15 pontos em uma Nos dois casos, esta desvantagem flamável também pode ser Combustível.
cultura onde os poderes psíquicos são se aplica apenas aos PF perdidos por Nesse caso, qualquer ataque explosivo
comuns, -10 se forem incomuns e -5 se esforço, calor, etc. Ela não surte esse ou por queimadura que cause um feri­
forem totalmente desconhecidos. * efeito sobre os pontos de fadiga “gas­ mento grave ou a perda de 10 ou mais PY
Répteis (Ofiofobia): O personagem tos” com psiquismo ou magia. faz com que o corpo do personagem se
fica aterrorizado só de pensar em rép­
incendeie automaticamente. -10 pontos.
teis, anfíbios e outras criaturas escamo­
sas/pegajosas. Um réptil muito grande
Forma de Sombras Sr*$ Não-Natural: O personagem pode
ser invocado, conjurado ou pode ser um
ou venenoso exige um teste de autocon­ -20 pontos “constructo” criado pelo uso de magia ou
trole com uma penaldiade de -2; uma Consulte a pág. 142. Se o persona­
alguma ciência exótica (ex.: demônio, go-
quantidade muito grande de répteis gem não for capaz de desligar esta ha­
lem ou morto-vivo). Ele fracassa automa­
(como um ninho de cobras) implica em bilidade, então ela é considerada uma
ticamente no teste de HT para sobreviver
uma penalidade de -4. -10 pontos. * desvantagem.

142 D esv a n ta g en s
se seu número de PV for reduzido a Limitações Especiais manter vivo ou consciente são feitos
-lxPVInicial ou menos, pois essa quan- contra HT+4. Enquanto obtiver su­
Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre­
ridade de dano já prejudica sua ligação cesso, o personagem permanece vivo
na PF, em vez de PV. -50% .
com a força que o anima. -50 pontos. e atacando desvairadamente até seus
Variável: A Fraqueza é sensível à
Quebradiço: O personagem é que­ PV serem reduzidos a -5xPVInicial. Ai
intensidade. Você pode especificar uma
bradiço (como uma criatura feita de gelo então, ele cai, morto!
classe relativamente comum de barrei­
ou cristal) ou está apodrecendo (como • Quando um personagem enfureci­
ras que reduzem pela metade a velo­
um morto-vivo em deterioração). Sem­ do derrota um oponente, ele pode (se o
cidade com que o dano é sofrido (ex.:
pre que uma lesão incapacita um de seus jogador quiser) fazer outro teste de auto­
roupas grossas ou protetor solar, para
membros ou extremidades, ele simples­ controle para sair do estado de Fúria. Se
a luz do sol). Por outro lado, fontes
mente se desfaz. Se o personagem obtiver fracassar (ou se não fizer a jogada), ele
intensas (a critério do Mestre) causam
sucesso em um teste de HT, o membro continua enfurecido e ataca o próximo
dano no dobro da velocidade. -40% .
se desprende por inteiro; caso contrário, oponente. Qualquer amigo que tentar
se esfarela ou liquefaz e não pode ser re­ detê-lo será encarado como inimigo! O
generados. Além disso, se fracassar em Fúria ® personagem “furioso” faz um novo teste
qualquer teste de HT para evitar a mor­ -10 pontos para cada adversário derrotado e uma
te, o personagem é destruído imediata­ O personagem tende a perder o con­ jogada adicional ao vencer o último opo­
mente — fragmentando-se, derretendo, trole de si mesmo quando submetido a nente. Se ainda assim estiver furioso, ele
ou transformar-se em um monte de gos­ alguma tensão e ataca freneticamente passa a atacar os próprios amigos.
ma — e vai a -lOxPVInicial. -15 pontos. o que quer que acredite ser a causa de Ao sair do estado de fúria, o per­
Às vezes, faz sentido adotar mais seu problema. Se ele também sofre de sonagem é afetado imediatamente por
de uma das opções acima em conjunto Irritabilidade (pág. 147), qualquer tipo todos os ferimentos sofridos. Ele deve
em particular, Explosivo e Inflamável). de tensão pode ativar sua Fúria. fazer um teste de HT para saber se con­
O Mestre deve aprovar qualquer com­ Sempre que sofrer um número de pon­ tinua vivo e consciente.
binação de Fragilidade e Tolerância a tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em
Ferimentos (pág. 94), pois essas caracte­ menos de um segundo ou quando presen­ Ampliações Especiais
rísticas são opostas em muitos aspectos. ciar uma punição equivalente sendo cau­ Fúria em Combate: O personagem
sando a um ente querido, o personagem fica enfurecido em qualquer situação
precisa fazer um teste de autocontrole.
Fraqueza SP® Um fracasso significa que ele ficou enfu­
de combate, independente de ter sido
ferido ou não. Para evitar isso, ele pre­
Variável recido. Ele também fica automaticamente cisa obter sucesso em um teste de auto­
O personagem sofre lesões só pelo enfurecido se fracassar em um teste de controle quando iniciar o combate (até
rato de estar na presença de uma de­ autocontrole por causa de sua Irritabili­ mesmo em uma briga de bar ou luta de
terminada substância ou situação (não dade! Um personagem com esta desvan­ boxe). +50% .
pode incluir alimentos ou coisas simi- tagem pode se enfurecer deliberadamente
.ares, fáceis de evitar). Essas lesões afe­ se realizar uma manobra Concentrar e
iam diretamente os PV do personagem, conseguir um sucesso num teste de Von­
Gagueira ^
ignorando a RD ou vantagens defensi­ tade. Enquanto estiver nesse estado, ele -10 pontos
vas. Quanto maior a frequência desse fica submetido às seguintes regras: O personagem sofre de gagueira ou
dano, mais pontos vale a Fraqueza: • Se estiver portando armas de algum outro problema de fala. Ele so­
combate corpo a corpo, ele é obrigado fre uma penalidade de -2 em todos os
Frequência de Dano Custo
a realizar um Ataque Total sempre que testes de reação quando uma conversa
1d por minuto -20 pontos
houver um oponente ao seu alcance. Se for necessária, assim como nos testes
ld a cada 5 minutos -10 pontos de Atuação, Canto, Diplomacia, Lábia,
não houver nenhum oponente por perto,
ld a cada 30 minutos -5 pontos Oratória e Sex Appeal. Além disso, al­
o personagem tem que realizar uma ma­
Multiplique o valor básico para re- nobra Deslocamento para se aproximar gumas ocupações (como intérprete, no­
oresentar a raridade e a qualidade da o máximo possível do oponente — e se ticiarista, etc.) estarão sempre fora dos
substância ou a condição: for possível realizar um Deslocamento limites do personagem.
Rara (ex.: radiação ou minerais e Ataque, ou encerrar o Deslocamento
exóticos): x l / 2 . "
O casional (ex.: radiação por mi­
com um encontrão, ele também o fará.
• Se o inimigo estiver a mais de
Gigantismo
croondas, frio intenso, pólen presente 20 m de distância, o personagem “en­ V. pág. 19
no ar): x l . furecido” pode atacar com armas de
Comum (ex.: fumaça, magia próxi­
ma, cavalos, sons estridentes): x2.
combate à distância, mas não gastará
tempo para mirar no alvo. Se um atira­
Gordo
Muito Comum (ex.: luz do sol, plan- dor experiente ficar enfurecido, ele vai V. pág. 19
uas vivas): x3. disparar tantos tiros quantos puder em
cada turno, até descarregar sua arma,
Exemplo: Um organismo anaeróbio
contudo, ele não irá recarregá-la, a me­ Gregário
sofre ld ponto de dano por minuto em
contato com o oxigênio. O valor básico de
nos que tenha a perícia Sacar Rápido, V. Amigável, pág. 122
que lhe permite fazê-lo “sem pensar”
ama Fraqueza que cause ld ponto de dano
(essa ação não pode levar mais que um
por minuto é -20 pontos. Como o “oxigê­
segundo). Quando sua arma estiver Gula f
nio” é uma substância “Muito Comum”,
descarregada, ele atacará com as pró­ -5 pontos*
o custo final da desvantagem é -60 pontos.
prias mãos ou com outra arma. O personagem gosta demais de boa
Não é permitido adotar mais que • O personagem não fica atordo­ comida e bebida. Se tiver a chance, ele
dois tipos de Fraqueza sem a permis­ ado nem sofre choques e os ferimen­ sempre se sobrecarrega com provisões
são do Mestre. tos não impõe penalidades sobre seu adicionais e nunca perderá uma re­
Deslocamento. Todos os testes para se feição por vontade própria. Ele deve
fazer um teste de autocontrole para
resistir qualquer iguaria tentadora ou
um bom vinho, se por alguma razão
precisar fazê-lo. No caso de um fra­
casso, ele consume a refeição sem se
importar com as consequências.

Hábitos Detestáveis
V. pág. 22

Hemofilia V
-30 pontos
O personagem é hemofílico. Um fe­
rimento, por menor que seja, não cica­
triza a menos que seja bem enfaixado
— caso contrário o personagem pode
sangrar até morrer. Qualquer ferimen­
to não tratado sangra a uma razão
igual ao número de pontos de dano
original, por minuto. Exemplo: um
ferimento não tratado que provoca a
perda de 3 pontos de vida, provocará
a perda de outros 3 pontos de vida de­
pois do primeiro minuto e assim por
diante, até ser estancado.
Um teste de Prim eiros Socorros
é suficiente para cuidar da m aioria
dos ferim entos. No en tanto, qu al­
quer ferim ento perfurante no tro n ­
co provocará uma lenta h em orra­
gia interna. Um ferim ento desse
tipo causa dano com o explicad o no
parágrafo anterior, até que o per­
sonagem receba Prim eiros So co r­
ros. M esm o estancado, o ferim ento
continua causando dano igual ao
original, mas apenas uma vez por
dia, até ser tratado da m aneira
apropriada. Somente uma Cirurgia
ou cura sobrenatural será capaz de
estancar a hem orragia interna ou
restaurar os PV perdidos devido a
esse ferim ento. O personagem m or­
re se não houver tratam ento ade­
quado à disposição.
Um hemofílico não pode ter uma
HT básica maior que 10.

leis irracionais para ver se há necessidade


Hiperalgia (Baixo Honestidade f de violá-las; no caso de um fracasso, o
Limiar da Dor) V -10 pontos* personagem deverá obedecê-las, sejam
O personagem deve obedecer a lei quais forem as consequências. Se conse­
\ -10 pontos e buscar sempre dar o melhor de si guir resistir a seus impulsos e agir deso­
O personagem é muito sensível para que os outros também o façam. nestamente, deve fazer outro teste de au­
a dores de todos os tipos. D obre o Numa região onde existe pouca ou ne­ tocontrole depois disso. No caso de um
“efeito de choques” causados por feri­ nhuma lei, ele não fica fora de si, mas fracasso, ele se entregará às autoridades.
mentos. Ex.: se o personagem perder 2 agirá como se as leis de seu lugar de O personagem pode brigar (ou até
pontos de vida, sua D X sofre uma pe­ origem estivessem em vigor. O perso­ mesmo começar uma briga, se o fizer
nalidade de -4 no próximo turno. Ele nagem também assume que os outros dentro da lei). Ele pode até matar num
também sofre uma penalidade de -4 são honestos até ter alguma evidência duelo legal ou em defesa própria, mas
para resistir nocautes, atordoamentos do contrário (ele deve fazer um teste nunca conseguirá assassinar. Ele pode
e torturas físicas. Sempre que sofrer de IQ para ver se ele percebe que uma roubar se houver uma necessidade muito
mais que 1 ponto de dano, ele precisa determinada pessoa pode estar sendo grande, mas apenas como último recurso,
de um sucesso em um teste de Vontade desonesta, sem ter visto uma prova). e deve tentar reembolsar as vítimas mais
para evitar chorar (possivelmente re­ Isso é uma desvantagem porque tarde. Se for preso por um crime que não
velando sua presença e impondo uma muitas vezes limita as opções do perso­ cometeu, mas tratado de maneira justa e
penalidade de -1 na reação de indiví­ nagem. Ele deve fazer um teste de auto­ receber a promessa de um julgamento, o
duos “machões”). controle sempre que se defrontar com personagem não tentará escapar.

144 D esv a n ta g en s
Ele sempre cumpre a palavra (numa jogo, assim como ocorre com qualquer zir as modulações sutis necessárias à lin­
guerra, pode agir “desonestamente” con­ Segredo. Em caso positivo, isso normal­ guagem. Ele ainda poderia adquirir as
tra o inimigo, mas não se sentirá bem com mente assume a forma de alguém que vantagens Arremedo ou Voz Melodio­
isso). O personagem pode mentir se isso está ameaçando revelar essa identidade sa, ou a desvantagem Voz Irritante (mas
não significar violar a lei. A Veracidade ao mundo. Uma pessoa com Status 3 ou não Gagueira). A maioria dos animais
(pág. 159) é uma desvantagem diferente. mais recebe -10 pontos pela Identidade tem esta característica. -25 pontos.
Naturalmente, a Honestidade traz re­ Secreta, devido à atenção dada pela mí­ Mudez: O personagem não é capaz
compensas. Se o personagem conseguir dia e pelo público a seus movimentos, de emitir sons. Toda comunicação com
sobreviver num só lugar por tempo sufi­ mas nesse caso, o Mestre deve introdu­ os outros deve ser feita sem a fala: por
ciente, será conhecido por sua honestida­ zir um desafio à identidade em um re­ escrito, linguagem de sinais, código Mor­
de. O Mestre pode conceder um bônus de sultado menor ou igual a 7, em vez de se, telepatia, etc. O tempo gasto para se
+1 nos testes de reação que não envolvam menor ou igual a 6, como de costume. comunicar dessa maneira conta integral­
o combate, ou de +3 em questões que en­ De resto, uma Identidade Secreta mente para o aperfeiçoamento, por meio
volvam a verdade ou a honra. Esse bônus funciona exatamente como um Segre­ do estudo, das perícias relacionadas (v.
representa, em sua essência, uma Reputa­ do e seu valor em pontos depende da c\ Capítulo 9). Nenhum teste é preciso
ção gratuita (v. Reputação , pág. 26). gravidade das consequências desenca­ (nem permitido) quando o personagem
deadas pela exposição do personagem. tentar se comunicar com outros Pdjs que
Horizontal Sff não conhecem sua linguagem de sinais;

-10 pontos
Identidade Trocada interprete isso por sua conta! Não é pos­
sível ter quaisquer outras características
O personagem tem uma postura ho­ V. pág. 21 relacionadas à fala. -25 pontos.
rizontal, como a de um gato. Ele é capaz
de se manter sobre as pernas traseiras Impulsividade Incapaz de Sentir Prazer Sr*
por curtos períodos de tempo, mas acha
muito desconfortável. Ele consegue utili­ -10 pontos* -15 pontos
zar uma das mãos (se as tiver) enquanto O personagem odeia falar e pensar.
A parte do cérebro responsável pelo
se ergue sobre os outros membros ou até Ele prefere a ação. Quando está só, ele
prazer está desgastada ou não existe no
as duas se estiver sentado. Nos dois ca­ age primeiro e pensa depois. Em um gru­ personagem. Ele não é capaz de apreciar
sos, seu Deslocamento terrestre é 0 en­ po, quando seus companheiros desejam
o sabor de uma boa refeição, o prazer do
quanto ele estiver realizando essas ações. parar e discutir a situação, ele dá sua
sexo, a beleza selvagem do combate, etc.
O personagem é capaz de carregar um opinião rapidamente, talvez nem isso, e Ele pode nem mesmo se lembrar das sen­
objeto com uma das mãos — mas não depois parte para a ação. Interprete essa
sações causadas por tudo isso. O perso­
manuseá-lo — enquanto se move com característica. O personagem precisa de nagem é capaz de fingir, mas sofre uma
metade de seu Deslocamento. Se tiver o um sucesso em um teste de autocontrole
penalidade de -3 em todos os testes de Bo­
tamanho de um ser humano, ele ocupa para ser capaz de esperar e ponderar. No
êmia, Connoisseur, Arte Erótica e Jogos
dois hexes em um mapa de combate. caso de um fracasso, ele deve agir. de Azar. As outras pessoas reagem diante
Por ter uma postura horizontal, o dele com uma penalidade entre -1 e -3 em
personagem não consegue colocar todo Incapaz de Aprender t qualquer situação em que a sua falta de
o seu peso em um chute — penalidade de -30 pontos capacidade de sentir prazer se torne evi­
-1 por dado em um chute. Ignore essa pe­ O personagem não pode gastar seus dente (a critério do Mestre). Uma reação
nalidade se ele possuir, Garras (pág. 61), pontos para ampliar ou melhorar a D X, ruim resulta em ridicularização por parte
pois esse atributo abrange as adaptações IQ, perícias ou vantagens mentais e nem de pessoas cultas, rejeição por parte de
necessárias para atingir o alvo com força adquirir novas técnicas (v. Técnicas, um amante, etc., e não em violência.
total. No entanto, a penalidade ainda se pág. 229) ou familiaridades (v. Familia­ Algumas sociedades com tecnologia
aplica se o personagem só tiver Cascos. ridade, pág. 169) para acompanhar as extremamente avançada podem realizar
Um personagem Aéreo ou Aquático perícias que ele já possui. Ele está limi­ cirurgias para produzir esse estado, como
v. Sem Pernas, pág. 155) não pode ad­ tado a suas habilidades iniciais! uma forma de punição. Nesse caso, o per­
quirir esta desvantagem. Se o persona­ O personagem ainda pode aumentar sonagem não planejará uma vingança...
gem estiver totalmente adaptado a um sua ST e HT e adquirir vantagens físicas pois não sentirá prazer algum nisso.
ambiente tridimensional, sua postura (com a permissão do Mestre). Da mesma
corporal é irrelevante. maneira, Incapaz de Aprender não impe­ Indeciso ®
de que ele adquira perícias temporárias,
Identidade Secreta ^ utilizando, por exemplo, a vantagem
-10 pontos*
O personagem tem dificuldade para se
Habilidades Modulares (pág. 63). Perso­
Variável decidir. Enquanto só existir um caminho
nagens com cérebros eletrônicos costu­
Uma Identidade Secreta é um tipo para seguir, ele não terá problemas, mas
mam possuir as duas características.
especial de Segredo (pág. 155): envolve sempre que tiver que fazer escolhas, ele
Esta característica é mais adequada
outra persona utilizada pelo persona­ fica confuso. O personagem precisa fazer
a golens, mortos-vivos irracionais, ro­
gem para cometer atos que não gosta­ um teste de autocontrole toda vez que se
bôs e outros autômatos.
ria que fossem atribuídos à sua pessoa deparar com uma escolha, modificado
"pública”. Só seus familiares e amigos para baixo de acordo com o número de
sabem disso e ele está disposto a ir até Incapaz de Falar Sr* alternativas existentes: -2 se houver duas
o fim para manter sua privacidade. Isso -15 ou -25 pontos alternativas, -3 se houver 3 e assim por
se qualifica como uma desvantagem O personagem tem uma capacidade diante. No caso de um fracasso, ele não
porque limita o comportamento. E de fala limitada. Esta característica é faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
muito difícil (e geralmente ilegal) man­ dividida em dois níveis: cada minuto (ou a cada segundo durante
ter uma Identidade Secreta. Incapaz de Falar: O personagem é um combate ou qualquer outra situação
O Mestre sempre deve fazer um teste capaz de emitir sons vocálicos (vocife­ de tensão) até conseguir se decidir. Depois
para verificar se a Identidade Secreta do rar, resmungar, cantar, etc.), mas seus disso, ele age normalmente até a próxima
personagem será incluída na sessão de órgãos da fala são incapazes de produ­ vez que precisar tomar uma decisão.
Se for Indeciso e Confuso (pág. 128), dele, exceto em público. Um indivíduo esse valor para determinar a intenção e
o personagem precisa fazer um teste com esta desvantagem não é mais susce­ a frequência de participação do Inimigo:
como descrito anteriormente para deci­ tível à Lábia do que o normal, a não ser
dir que atitude vai tomar. Quando ob­
Desconhecido: O personagem sabe
quando alguém está tentando convencê-
tiver um sucesso, ele deve então fazer que tem um Inimigo, mas não tem ideia
lo que um membro atraente do sexo
de quem seja. Revele ao Mestre o nível de
outro teste de autocontrole para a des­ oposto está interessado nele...
poder desse Inimigo e deixe-o criá-lo em
vantagem Confuso para verificar se será Esta desvantagem é mais apropriada
segredo sem fornecer nenhum detalhei
capaz de agir de acordo com sua decisão. para os gênios desligados, marcianos, etc.
Esse elemento surpresa aumenta o nível
de poder efetivo do Inimigo e, portanto,
Inimigos W o valor da desvantagem. -5 pontos.
Variável Gêmeo Maligno: O Inimigo se parece
-5 pontos* Um “Inimigo” é um PdM, grupo de com o personagem, fala como ele e talvez
O personagem raramente percebe até mesmo use o nome dele, mas age de
PdMs ou organização que atua ativa­
as coisas que não estão relacionadas modo completamente diferente. As outras
mente contra o personagem em todas
às suas atividades imediatas. Ele deve pessoas acreditam que o personagem so­
as aventuras. Alguns querem matá-lo...
fazer um teste de autocontrole quando fre de Desdobramento de Personalidade
outros têm objetivos mais cruéis.
encontrar algo estranho. No caso de
Estabeleça a natureza do Inimigo (pág. 132) e agem de acordo com essa
um fracasso, ele ignora o fato. O per­
quando criar seu personagem e explique crença (penalidade de -3 em todas as rea­
sonagem reage a tudo que é novo com
ao Mestre por que ele está atrás dele. O ções). Pode ser que ele nunca encontre seu
uma penalidade de -1.
M J tem liberdade para acrescentar outros Gêmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele,
detalhes que considerar apropriados. especialmente quando estiver levando a
Indulgente f O valor em pontos de um Inimigo é culpa por algo que não fez. Um Gêmeo
definido por seu poder, intenção e fre­ Maligno costuma ter as mesmas perícias
-15 pontos* quência de participação. e habilidades do PdJ, mas suas desvanta­
O personagem é extremamente cons­ gens mentais são opostas ou distorcidas.
ciente das emoções de outras pessoas e Poder Isso faz dele um Inimigo equilibrado de
se sente obrigado a ajudar aqueles que Quanto mais poderoso for o Inimigo, -10 pontos. Se ele for mais capacitado que
se encontram a sua volta, mesmo seus mais pontos ele vale como desvantagem. o PdJ, recebe pontos adicionais, já que
inimigos legítimos. Ele deve fazer um O Mestre define seu valor. Observe que, está mais equipado para fazê-lo parecer
teste de autocontrole sempre que es­ quando o Inimigo é uma organização, o louco e prever e controlar suas ações.
tiver em uma situação onde poderia valor em pontos se baseia no número de
prestar auxílio ou onde recebeu um pe­ O Gêmeo Maligno é mais capacita­
indivíduos que estão atrás do persona­
dido de ajuda, mas deseja resistir. No do ou possui habilidades que o PdJ não
gem, e não no tamanho geral do grupo.
caso de um fracasso, ele deve prestar tem (a critério do Mestre): -5 pontos.
auxílio, mesmo que isso implique em Um único indivíduo menos podero­ O Gêmeo Maligno é mais capacita­
desobedecer a ordens ou na possibili­ so que o PdJ (criado com cerca de 50% do e possui habilidades que o PdJ não
dade de cair em uma armadilha. do total de pontos do PdJ). -5 pontos. tem (a critério do Mestre): -10 pontos.
Um único indivíduo de poder igual
ao do PdJ (criado com cerca de 100% Intenção
Ingênuo f do total de pontos do PdJ) ou um gru­ Quanto piores forem as intenções
po pequeno com indivíduos menos po­ do Inimigo, maior será o multiplicador
-10 pontos do seu valor em pontos.
O personagem não compreende ne­ derosos (3 a 5 integrantes). Exemplos:
nhum tipo de comentário inteligente Um cientista louco ou os quatro irmãos Observador: O Inimigo persegue ou
ou tentativas de seduzi-lo (bônus de +4 do homem que o personagem matou observa o personagem. Isso é muito irri­
para resistir a Sex Appeal). Ele também em um duelo. -10 pontos. tante e toma quase impossível ter segredos,
não entende o significado de coloquia­ Um indivíduo mais poderoso que o mas raramente se torna mais do que incon­
lismos nem tem qualquer noção de PdJ (criado com cerca de 150% do to­ veniente. Exemplos: um jornalista agressi­
boas maneiras, o que impõe uma pena­ tal de pontos do PdJ) ou um grupo de vo perseguindo um político, detetives es­
lidade de -4 sobre a perícia Trato So­ tamanho médio com indivíduos menos pionando um criminoso suspeito, xl/4.
cial. O personagem tem certos hábitos poderosos (6 a 20 integrantes). Exem­ Rival: O Inimigo gosta de desviar a
que incomodam os outros (ex.: deixar plos: um indivíduo sobre-humano ou o atenção do PdJ ou de incomodá-lo ou
a seta do carro acesa enquanto dirige departamento de polícia de uma cidade faz brincadeiras cruéis com ele (típico
de São Paulo a Santos) e pode adquirir (um contingente de centenas de pessoas, de Gêmeos Malignos), mas nunca fará
um ou dois desses hábitos como pe­ mas eles não estão todos atrás do perso­ nada para machucá-lo. Exemplos: o rival
culiaridades. A reação da maioria das nagem ao mesmo tempo). -20 pontos. amargurado de um político, detetives per­
pessoas diante dele sofre uma penali­ Um grupo grande com indivíduos turbando um criminoso suspeito, xl/2.
dade de -2. menos poderosos (21 a 1000 integran­ Perseguidor: O Inimigo planeja pren­
Ao contrário daqueles que sofrem tes) ou um grupo de tamanho médio der o personagem, arruiná-lo financei­
de Circunspecção (pág. 126), o perso­ que inclui alguns indivíduos formidá­ ramente, feri-lo ou prejudicá-lo imen­
nagem consegue fazer piadas — embora veis ou sobre-humanos. Exemplos: o samente de qualquer outra forma — ou
elas não tenham graça nenhuma — e é FBI ou a Máfia. -30 pontos. simplesmente matá-lo. Exemplos: um as­
capaz de apreciar o humor “pastelão” Um governo inteiro, uma escola de sassino atirando em um político, detetives
e escrito. No entanto, ele raramente en­ feiticeiros, uma organização de super- indo prender um criminoso suspeito, x l .
tende o humor verbal, principalmente se seres ou qualquer outro grupo formi­
dável. -40 pontos. Frequência de Participação
ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se
Escolha uma frequência de partici­
ele percebe que é o motivo da piada). Casos Especiais
Ao contrário de Credulidade (pág. 129), pação, como descrito em Frequência de
o personagem costuma perceber quan­ Existem dois casos especiais para os Participação (pág. 36). Faça uma jogada
quais é preciso ajustar os custos forne­ no início de cada aventura ou de cada
do alguém está querendo tirar vantagem
cidos anteriormente antes de multiplicar sessão de uma campanha contínua.

146 D esv a n ta g en s
Limites de Inimigos consequências de sua insensibilidade no Uma Intolerância dirigida contra
Um personagem não pode ter mais passado (a critério do Mestre). Da mes­ uma classe, etnia, nacionalidade, reli­
que dois Inimigos ou adquirir mais que ma maneira, a reação de vítimas antigas gião, sexo ou espécie específica vale des­
-60 pontos nesta desvantagem (se todo e de qualquer pessoa com Empatia sofre de -5 pontos, contra vítimas que podem
o governo dos EUA estiver atrás do PdJ, uma penalidade de -1. No entanto, a ser encontradas com frequência, até -1
o fato de seu ex-professor da faculdade crueldade também tem suas vantagens: o (nada mais que uma peculiaridade de­
ter ficado louco e também o estar perse­ personagem recebe um bônus de +1 nos sagradável), se as vítimas forem raras.
guindo torna-se insignificante). testes de Interrogatório e Intimidação
quando faz uso de ameaças ou tortura.
Inimigos no Jogo Intolerância-G V
Quando os dados indicam que um Insone V -10 ou -20 pontos
Inimigo vai aparecer na sessão de jogo, O personagem é capaz de agir em
o Mestre deve decidir como e onde ele
-10 ou -15 pontos poucos tipos de gravidade. Para um ser
O personagem às vezes passa por pe­ humano comum, as penalidades para
se envolve na trama. Se o Inimigo for
ríodos em que ele tem dificuldade para qualquer gravidade (exceto a nativa) se
muito poderoso ou se alguns oponentes
dormir. Nesses momentos, o jogador acumulam em intervalos de 0,2G; con­
diferentes aparecerem ao mesmo tempo,
deverá fazer um teste de HT-1 uma vez sulte Gravidades Diferentes (pág. 350).
isso pode influenciar na aventura inteira.
por noite. Se for bem-sucedido, ele ador­ Se a penalidade variar em intervalos de
Se adotar um Inimigo muito pode­
mecerá facilmente, encerrando o período 0,1G, ela vale -10 pontos; se variar em
roso, há uma grande chance de o PdJ
de insônia. No caso de um fracasso, ele intervalos de 0,05G, ela vale -20 pontos.
acabar preso ou morto em pouco tem­
perderá duas horas de sono nessa mesma Esta desvantagem só é permitida em
po. Ele pode conseguir 60 pontos ado­
noite (e sofrerá todos os efeitos rotinei­ campanhas em que a viagem espacial é
tando um Inimigo (FBI, 12 ou menos;
ros; veja Sono Perdido, pág. 427) e o epi­ uma realidade.
Perseguidor), mas nesse caso, todas as
sódio insônia se repetirá mais uma noite.
suas aventuras serão como a vida de
No caso de uma falha crítica, ele não
um criminoso perseguido e, mesmo
com os 60 pontos adicionais, sua car­
conseguirá dormir. O valor em pontos Inveja $
dependerá da gravidade do problema: -10 pontos
reira pode ser curta.
Por outro lado, se o personagem Suave: O MJ jogará 3d em segredo O personagem tem uma reação ime­
começar com um Inimigo fraco ou para obter o número de dias que separam diatamente ruim diante de outra pessoa
atuar com inteligência, pode ser que dois episódios de insônia. -10 pontos. que pareça mais inteligente, atraente
ele consiga matá-lo ou mudar perma­ Grave: O M J jogará 2d -l para obter ou em melhor situação que ele. Talvez
nentemente a postura dele com relação o número de dias que separam dois epi­ ele se oponha a qualquer plano propos­
a si. Mas nada é de graça neste jogo. sódios de insônia. -15 pontos. to por um “rival” e odiará se alguma
Quando um inimigo é eliminado dessa outra pessoa estiver em evidência (esta
Independente da gravidade do pro­ desvantagem combina bem com M e­
maneira, o jogador tem três opções:
blema, o M J poderá exigir um teste de galomania). Um PdM invejoso, impõe
1. Pagar os pontos de personagem HT toda vez que o personagem passar penalidades entre -2 e -4 às reações das
que recebeu como bônus pelo Inimigo. por um estresse prolongado. Um fra­ vítimas de sua inveja.
2. Adotar uma desvantagem que su­ casso significa que um episódio de in­
pra os pontos recebidos como bônus. O sônia se iniciará imediatamente.
personagem pode ter recebido um golpe Invertebrado
na cabeça durante a batalha final, que o
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido
Intolerância • -20 pontos
Variável O personagem não possui coluna
atacado por uma aranha gigante, dei­
O personagem não gosta e não con­ vertebral, exoesqueleto ou qualquer
xando-o com aracnofobia. A nova des­
fia em pessoas que são diferentes dele. outro suporte corporal natural. Ele uti­
vantagem deve ter o mesmo custo que o
Ele pode ter preconceitos em relação à liza sua Base de Carga total para em­
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui­
classe, etnia, nacionalidade, religião, purrar coisas, mas apenas 1/4 da BC
ser recomprar apenas uma parte da des­
sexo ou espécie. As vítimas de sua In­ para calcular o peso de objetos que o
vantagem). Se o jogador não conseguir
tolerância reagem diante dele com uma personagem é capaz de erguer, carregar
pensar numa desvantagem adequada, o
penalidade que varia entre -1 e -5 (a ou puxar. Apesar disso, esta desvanta­
Mestre sempre pode fornecer uma.
critério do Mestre). O valor em pontos gem também apresenta um pequeno
3. Adotar um novo Inimigo do mes­
depende da amplitude da Intolerância. benefício colateral: a capacidade de se
mo tipo. O personagem pode ter derro­
Os testes de reação de um persona­ espremer por aberturas muito menores
tado o diabólico Dr. Scorpion, mas o ir­
gem completamente intolerante frente a do que sugere o seu tamanho.
mão dele continuará sua obra maligna.
qualquer pessoa que não pertença à sua Observe que esta característica di­
fere um pouco da definição biológica
Insensível ® raça, etnia, nacionalidade, religião ou
espécie (escolha uma opção) sofre uma de “invertebrado”.
-5 pontos penalidade de -3. No caso de uma rea­
O personagem é impiedoso, se não
cruel. Ele é capaz de decifrar as emoções
ção “boa”, ele vai tolerar a pessoa e será
tão cortês quanto possível (apesar de
Irritabilidade $
alheias, mas apenas com o objetivo de frio e reservado). No caso de uma rea­ -10 pontos*
manipulá-las, pois não se importa nem ção “neutra”, ele ainda tolera a pessoa, O personagem não tem um controle
um pouco com sentimentos e sofrimen­ mas deixa claro, por meio de palavras e total sobre suas emoções. Ele deve fazer
to. Isso impõe uma penalidade de -3 nos atitudes, que não faz a mínima questão um teste de autocontrole em qualquer
testes de Pedagogia, nos testes de Psico­ de vê-la por perto e a considera inferior situação de tensão. Um fracasso signifi­
logia feitos para ajudar outras pessoas (e e/ou repugnante. Se a reação for pior, o ca que ele perdeu a paciência e tem que
não para identificar fraquezas ou realizar personagem pode atacar ou se recusar a insultar, atacar ou reagir de alguma for­
pesquisas científicas) e em qualquer teste se associar com a vítima. Uma Intolerân­ ma contra a causa de sua explosão.
para lidar com pessoas que sofreram as cia desse tipo vale -10 pontos.
Lunático f parte do tempo, esta é uma desvan­
tagem terrivelmente inconveniente. A
o valor de maldições que têm a forma
de ordens contínuas como se fossem
-10 pontos reação das pessoas que sabem o que é Votos. As regras para a eliminação da
A lua tem um efeito dramático e Magnetismo Sobrenatural (e sabem que maldição normalmente são tão desfa­
pouco conveniente em sua personalida­ o personagem o tem) sofre uma pena­ voráveis quanto a própria ou exigem
de. Durante a lua cheia, o personagem lidade de -2. Algumas exceções são os muito esforço para serem desvendadas
fica extremamente emotivo e volátil parapsicólogos, cultistas de segunda ca­ e satisfeitas. Reduza o valor em pontos
(penalidade de -2 em todos os testes tegoria, teóricos da conspiração desvai­ pela metade se isso não for verdade.
cie Vontade e autocontrole) e, na lua rados e caçadores de emoção, que ficam
nova, fica calmo (sofrendo temporaria­ seguindo o personagem o tempo todo.
mente da desvantagem Preguiça, pág. Maneta (Um Braço)
153). Quando a lua está ficando cheia, -20 pontos
ele permanece atento e bem-humora­ Magro O personagem tem apenas um bra­
do, mas quando ela começa a diminuir, V. pág. 18 ço. Ele é incapaz de usar armas de duas
o personagem passa a ser uma pessoa mãos, empunhar duas armas ao mesmo
apática e um tanto sensível. Interprete! tempo (ou uma arma e um escudo) ou
Maldição # realizar qualquer tarefa que exija dois
Luxúria ® -75 pontos braços. Ele sofre uma penalidade de -4
Funciona da mesma maneira que nas tarefas que podem ser realizadas com
-15 pontos* Azar (pág. 124), mas é pior. Tudo o um braço só, mas normalmente exigem
O personagem sente um desejo incon- que acontece de errado com o grupo, ambos (ex.: grande parte dos testes de
trolável por romance. Se tiver qualquer acontece primeiro e mais intensamen­ Escalada e Luta Greco-Romana). O per­
contato com um membro atraente do te com o personagem. Por outro lado, sonagem não sofre nenhuma penalidades
sexo oposto, ele deve fazer um teste de se tudo der certo, o personagem será em ações que exigem apenas um braço
autocontrole (com uma penalidade de o único a não se beneficiar das vanta­ — o Mestre tem sempre a palavra final.
-5 se a outra pessoa for elegante/bonita gens. O Mestre pode enganá-lo sempre Quando em dúvida, faça uma rápida ve­
ou -10 se for Muito elegante/Muito bo­ que quiser e o jogador não pode re­ rificação de realismo, se possível.
nita). Um fracasso significa que ele deve clamar, pois o personagem foi alvo de Se originalmente o personagem tinha
tentar uma “cantada”, usando todos os uma Maldição. Não é possível recom- dois braços, assuma que perdeu o braço
artifícios e perícias que é capaz. Ele tam­ prar esta desvantagem simplesmente esquerdo se for destro, e vice-versa.
bém deve sofrer as consequências de seus gastando pontos — é necessário de­ Se o personagem é um não-humano
atos, bem-sucedidos ou não — punição terminar quem ou o que amaldiçoou o que só tem um braço, seu “braço” re­
física, cadeia, doença transmissível ou personagem, lidar com isso e só então manescente não precisa ser um braço
(possivelmente) alguém apaixonado. gastar os pontos. — pode ser qualquer membro capaz de
A menos que o objeto de sua afeição manipular objetos com precisão. Por
seja Muito Elegante/Muito Bonito, o per­ exemplo, um papagaio que utiliza o
sonagem só precisa de um sucesso por dia Maldição Divina $ / bico e a língua se qualifica como Mane­
para não ser forçado a se aproximar. Se a Variável ta (mas não Manuseadores Precários).
outra pessoa o rejeitar com firmeza (ex.: O personagem é alvo de uma mal­ Se o personagem tiver próteses de­
um olho preto ou denúncia por abuso se­ dição lançada por um deus ou força senvolvidas que cancelam sua defici­
xual), o Mestre pode permitir um bônus sobrenatural semelhante. Ela pode ter ência, aplique a limitação Mitigador
nos próximos testes de autocontrole en­ sido conjurada somente sobre ele, so­ (pág. 114). Se ele conseguir eliminar
gatilhados pela mesma pessoa. bre toda sua família ou até mesmo so­ completamente sua desvantagem por
Perceba que o personagem deve mu­ bre sua nação ou raça. meio de cirurgias ou de um membro
dar seus padrões de beleza se não hou­ Uma Maldição Divina assume a substituto extremamente avançado, o
ver nenhum membro atraente do sexo forma que o Mestre desejar. Ela pode jogador terá que devolver os pontos
oposto disponível. envolver uma ordem contínua (ex.: recebidos pela desvantagem.
“Você nunca mais dormirá à noite”,
Magnetismo -10 pontos), um acontecimento trági­ Maneta (Uma Mão) ^
co (ex.: “Qualquer criança nascida de
Sobrenatural você morrerá com pouca idade”, -5 -15 pontos
-15 pontos pontos) ou até mesmo uma desvanta­ O personagem tem apenas uma das
Coisas estranhas e bizarras aconte­ gem particularmente cruel, como Fú­ mãos. Utilize as regras de Maneta (Um
cem com o personagem com uma fre­ ria, Cegueira ou Epilepsia (pelo custo Braço) (acima). A diferença é que ele
quência alarmante. Ele é do tipo com usual). O que torna essa desvantagem é capaz de Aparar desarmado com o
quem demônios param para conversar. diferente das outras é seu potencial de braço sem mão e possivelmente pren­
Objetos encantados com propriedades ser removida. A maldição foi lançada der algo ao braço (ex.: um escudo).
inquietantes descobrem o caminho até por um motivo e o personagem pode Próteses de boa qualidade estão sub­
ele. O único cachorro falante do sécu­ tentar desvendá-lo e repará-lo durante metidas às mesmas regras de Maneta
lo X X I irá procurá-lo para contar seus o jogo — e depois eliminá-lo. (Um Braço). Entretanto, nem todas são
problemas. Portões dimensionais sela­ O Mestre deve escolher o valor em suficientemente apropriadas como Miti-
dos durante séculos irão se abrir só para pontos da Maldição Divina de acordo gadores. Um membro mecânico pouco
que ele seja banhado pelas energias li­ com cada caso, utilizando as desvan­ avançado impõe uma penalidade de -2
beradas... ou então, habitantes do outro tagens existentes como base: quanto (no caso de uma mão mecânica) ou -4
lado virão convidá-lo para um chá. mais restrita e debilitante for a maldi­ (no caso de um gancho ou garra) às ta­
Nada de fatal acontece com ele (pelo ção, maior seu valor. As maldições que refas que envolvam a mão decepada. Um
menos, não num primeiro momento) e, resultarem em desvantagens comuns gancho ou garra equivale a uma faca que
de vez em quando, um pouco de sobre­ nunca devem valer mais pontos que o personagem nunca deixará cair em situ­
natural até que faz bem. Mas, na maior as próprias desvantagens. Estabeleça ações de combate (utilize a perícia Faca)

148 D esv a n ta g en s
e concede um bônus de +1 na perícia Inti­
midação, se a arma for brandida na dire­
Na fase eufórica, ele sofre de E x­
cesso de Confiança (pág. 139) e se
Manuseadores Precários
ção do inimigo. Em algumas sociedades, torna Viciado em Trabalho (pág.
essas próteses de baixa qualidade redu­ 159). O personagem fica amigável, -30 ou -50 pontos
zem o nível de aparência do personagem, extrovertido e animado em relação O personagem não tem mãos e pos­
conforme descrito em Zarolho. a qualquer coisa que esteja fazendo. sivelmente não tem outros membros. O
Na fase depressiva, ele sofre os efei­ valor em pontos depende da extensão
tos de Depressão Crônica (pág. 131).
Maníaco-Depressivo $ O personagem não tem interesse em
da limitação:

-20 pontos fazer nada a não ser deitar-se na Manuseadores Precários: Os mem­
O humor do personagem oscila como cama, sentar-se num quarto escuro bros mais ágeis do personagem são
uma gangorra — ele varia entre um en­ curtindo a fossa, etc. O número efe­ suas patas ou cascos. O personagem
tusiasmo borbulhante e um retraimento tivo de autocontrole nesses casos é não é capaz de utilizá-los para fazer
carrancudo. No início de cada sessão igual à Vontade do personagem. consertos, abrir fechaduras, dar nós,
de jogo, o jogador deve jogar um dado. A mudança de humor também empunhar armas, etc., nem para segu­
Num resultado entre 1 e 3, ele estará em pode ser provocada por uma situ­ rar com firmeza. Um personagem só
sua fase eufórica; num resultado entre 4 ação de emergência. Nesse caso, a pode escolher esta característica se não
e 6, ele estará depressivo. O jogador tam­ mudança é imediata. Se o resultado tiver nada que se assemelhe às mãos
bém deve jogar três dados a cada cinco de 3 dados for menor ou igual a 10, humanas em termos de versatilidade.
horas de tempo de jogo. Num resultado ele muda de fase. Isso tanto pode ser Bico, língua, rabo preênsil, etc., são tão
de 10 ou menos, seu humor estará co­ bom (uma emergência o conduz dire­ úteis quanto uma mão, portanto não se
meçando a mudar. Durante a hora se­ to à ação) como ruim (um problema encaixaria como Manuseadores Precá­
guinte, ele mudará de sua fase atual para ativa a depressão e o personagem se rios. -30 pontos.
o extremo oposto e permanecerá dessa torna inútil). Sem Manuseadores: O personagem
maneira pelo menos durante 5 horas não tem membros. A única maneira de
quando deverá fazer o teste novamente). manipular objetos é empurrá-los com o
corpo ou a cabeça. Ele ainda é capaz de se
mover, rolar, retorcer-se, pular, etc., usan­
do seu Deslocamento Básico, a menos que
o jogador o reduza a 0. -50 pontos.
Observe que esta característica está
limitada a não-humanos e personagens
supers. Qualquer nível o qualifica a ad­
quirir ST e DX com a limitação de -40%
devido a Manipuladores Precários.

Manutenção ^
Variável
O personagem precisa de uma aten­
ção especializada, em intervalos regula­
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robôs que precisam
de um mecânico, uma pessoa com uma
doença crônica que precisa de cuidados
médicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados neces­
sários e a perícia necessária para supri-
los. Uma possibilidade é a manutenção
elétrica (utilize Conserto de Equipamen­
tos Eletrônicos), manutenção mecânica
(Mecânica), cuidados médicos (utilize
Medicina) e reparos físicos (utilize Car­
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
é possível especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas. É
\ possível dividir Manutenção entre múl­
tiplas perícias; exemplo: um robô pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrônicos e Mecânica.
Os responsáveis pela manutenção
do personagem devem ter acesso a ins­
talações adequadas: um mecânico pre­
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu­
do, nenhum recurso é consumido ; para
isso, adquira Dependência (pág. 130).

D esv a n ta g en s
Mão Fraca escrever um longo poema para a polí­
cia — que mais cedo ou mais tarde ele
-5 pontos/nível será apanhado. Com esse nível de des­
O personagem sofre uma penalidade vantagem, o Mestre pode dar pistas aos
nas tarefas que exigem mão firme. Cada investigadores sem que eles obtenham
nível (até no máximo 3) implica numa um sucesso num teste de Criminologia
penalidade de -2 nessas tarefas. Essa ou Perícia Forense. -15 pontos.
penalidade é geral — não dividida por
O personagem só pode ter uma Mar­
mão. As tarefas afetadas incluem: uti­
ca Registrada. Marcas múltiplas (ex.:
lizar armas de combate corpo a corpo,
amarrar as vítimas com um fio telefônico
escalar, pegar objetos no ar e qualquer
roxo, desenhar um sapo na parede e des­
outra coisa que o Mestre acredite preci­
truir todos os computadores do prédio)
sar de firmeza nas mãos (ex.: um teste de
simplesmente resultam num nível mais
Acrobacia para segurar um trapézio).
elevado da desvantagem e não se qualifi­
Esta desvantagem e Manuseadores
Adicione -10 pontos toda vez que o cam como várias Marcas Registradas.
Precários (pág. 149) são mutuamente
número de pessoas necessárias dobrar; Lembre-se que a Marca Registrada é
excludentes.
ex.: um deus que precisa de 10.000 se­ uma ação independente da ação de cap­
guidores tem uma desvantagem básica turar os malfeitores ou cometer um crime.
de -130 pontos. Se o Mestre aprovar, Marca Registrada • Ela identifica o modo como o personagem
horas adicionais de manutenção podem age. Destruir os arquivos de um compu­
-5 a -15 pontos tador não é uma Marca Registrada, mas
substituir a necessidade de mais pessoas. O personagem tem um símbolo es­
A frequência com que o personagem corromper todos os arquivos no sistema
pecial — algo que ele deixa no local da substituindo todo número “7 ” por “5 ”, é.
precisa de manutenção também modi­ ação como uma espécie de assinatura.
fica o custo básico. Talvez o símbolo mais clássico da fic­
ção seja a inicial Z, de Zorro. Mau Cheiro V
-10 pontos
Marca Registrada é uma ação independente O personagem exala um odor terrí­
vel que não pode ser removido, como o
da ação de capturar os malfeitores ou cometer cheiro de morte e decomposição. Isso
impõe uma penalidade de -2 na reação
um crime. Ela identifica o modo como o da maioria das pessoas e animais (em­
personagem age. Destruir os arquivos de um bora insetos nocivos e devoradores de
carniça sejam atraídos pelo cheiro que
computador não é uma Marca Registrada, mas ele exala!). E possível amenizar esse
corromper todos os arquivos no sistema odor com perfumes, mas a quantidade
enorme necessária para isso impõe a
substituindo todo número “7” por “5 ”, é. mesma penalidade de reação.

Intervalo de Megalomania ®
Manutenção M ultiplicador Simples: A Marca Registrada do per­ -10 pontos
Mensal 1/5 sonagem é rápida de ser deixada e não O personagem acredita que é o super­
pode ser utilizada para descobrir sua homem, ou que foi escolhido para uma
Semanal 1/2 identidade, mas ainda assim ele precisa grande tarefa, ou que ele está destinado
Dias intercalados 3/4 deixá-la. Ele não consegue abandonar a conquistar. Ele deve escolher algum
! 1 um local antes disso, mesmo que seus objetivo muito grande — na maioria das
Duas vezes por dia 2 inimigos estejam irrompendo pela porta. vezes, conquistar ou concluir uma tarefa
Um exemplo típico é o hábito de deixar fantástica — e jamais permitirá que algo
Três a cinco vezes por dia 3
algo no local da ação — uma carta de se coloque entre ele e seu objetivo.
Constante 5
baralho, um pequeno animal empalha­ O personagem pode atrair seguido­
Se o personagem perder um dos perí­ do, etc. — desde que não deixe uma pista res com a desvantagem Fanático, mas
odos de manutenção, sua HT é reduzido e que tome pouco tempo. -5 pontos. ninguém além deles e do próprio per­
em 1 ponto e ele deve fazer um teste de Complexa: Funciona como o caso sonagem gostam de ouvi-lo falar sobre
HT. Um fracasso resulta em alguma inca­ anterior, mas o fato de deixar sua seu talento e seus planos maravilhosos.
pacidade adicional à escolha do Mestre. Marca Registrada aumenta as chances Personagens jovens ou ingênuos, ou Fa­
Uma falha crítica indica um resultado do personagem ser capturado — como náticos à procura de uma nova causa re­
potencialmente fatal; ex.: um ser huma­ gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas cebem um bônus de +2 nos testes de rea­
no pode sofrer um ataque cardíaco ou os identificáveis e assim por diante. Esse ção. Todas as outras pessoas sofrem uma
freios de um carro podem não funcionar tipo de Marca Registrada exige no mí­ penalidade de -2 nesses mesmos testes.
quando ele estiver ein movimento. nimo 30 segundos. Qualquer pessoa Esta é uma desvantagem muito mais
Para recuperar a HT e as capacida­ que investigar a cena do crime recebe adequada a PdMs do que a Pdjs.
des perdidas, é necessário uma inter­ um bônus de +2 nos testes de Crimino­
venção adequada e testes de habilidade
(consertos se o personagem for uma
logia e Perícia Forense para rastrear ou
identificar o autor. -10 pontos.
Mentalidade de Escravo ®
máquina, cirurgia se for um ser huma­ Elaborada: Sua Marca Registrada é -40 pontos
no, etc.). Se ele precisar de uma forma tão elaborada — encharcar bandidos O personagem não tem iniciativa e
incomum de manutenção, talvez preci­ capturados com uma colônia, pintar fica completamente confuso e apático
se tomar medidas exóticas. toda a cena do crime de cor-de-rosa, sem um “Mestre” para lhe dar ordens.

150 D esv antag ens


Ele deve fazer um teste de IQ com uma Ele não é capaz de aprender Cartogra­ sol. Só um poder ou objeto específico
penalidade de -8 antes de realizar qual­ fia, Desenho de Símbolos, Heráldica ou — geralmente uma mágica poderosa —
quer ação que não seja uma ordem dire­ qualquer outra perícia similar utilizada conseguem reverter esse efeito. Os deta­
ta ou que não seja parte de uma rotina principalmente para desenhar ou misturar lhes ficam a cargo do Mestre. +100% .
pré-estabelecida. O personagem tam­ cores e símbolos. Ele também não conse­
bém fracassa automaticamente em to­ gue utilizar as interfaces gráficas de um NT Baixo
dos os testes de Vontade para se impor computador e está limitado às interfaces
ou para resistir influências sociais, a não textuais e a realidades virtuais imersivas. v. pág. 22
ser quando o Mestre decide que é pos­ Por último, como não consegue distinguir
sível obter sucesso. Nesses casos, o teste símbolos mágicos, o personagem também
ainda sofre uma penalidade de -6. não é capaz de aprender magia por ne­
Isso não implica, necessariamente, em nhum outro meio que não a tradição oral. -5 pontos
pouca IQ ou Vontade. O personagem Observe que o personagem consegue O personagem compreende as emo­
pode ser inteligência o bastante para obe­ compreender textos sem dificuldade e ções das pessoas, mas não suas motiva­
decer à ordem “Programe o computador consegue aprender a linguagem escrita ções. Isso faz com que ele se senta des­
para detectar quarks”, mas se estiver normalmente (v. Idiomas , pág. 23). confortável em situações que envolvem
faminto e encontrar $10, terá que fazer o trato social. Ele é o clássico nerd e
sofre uma penalidade de -1 para utili­
um teste contra IQ-8 para decidir se vai
pegar o dinheiro e comprar comida sem
No Limite $ zar ou resistir a perícias de Influenciar
receber uma ordem para isso. Da mesma -15 pontos* (v. Testes de Influência , pág. 359): Di­
forma, o personagem pode ter força de O personagem assume riscos extre­ plomacia^ Intimidação, Lábia, Manha,
vontade o bastante para obter sucesso mamente irracionais diante um perigo Sex Appeal e Trato Social.
na maioria das Verificações de Pânico na mortal. Ele deve fazer um teste de auto­
presença de monstros terríveis mas, ao controle sempre que se deparar com uma Obsessão tf
mesmo tempo, precisará de um sucesso situação arriscada: pilotar uma aeronave
em um teste de Vontade-6 para resistir em chamas, encarar uma gangue de rua -5 ou -10 pontos*
armado apenas com uma escova de den­ A vontade do personagem está fixa
às manipulações óbvias de uma pessoa
evidentemente desonesta. tes, etc. Um fracasso indica que ele não num único objetivo. Diferentemente
consegue fugir do desafio, mas pode fazer de Compulsão (pág. 127), este não é
Esta desvantagem raramente é apro­
priada para Pdjs e pode ser arbitraria­ outro teste de habilidade depois de cada um hábito diário, mas sim uma fixa­
mente proibida pelo Mestre. sucesso ou teste de reação relacionado à ção irresistível que motiva suas ações.
situação. Isso pode ocorrer uma vez por Ela também difere do Fanatismo (pág.
139) porque não implica, necessaria­
Mordida Fraca SPt segundo em uma situação de combate
em potencial, mas só uma vez por dia em mente, em uma fé ou crença filosófica.
-2 pontos uma missão espacial perigosa. O personagem deve racionalizar todas
A mandíbula do personagem não está Durante um combate, o personagem as suas ações como tentativas de atingir
estruturada de modo a utilizar toda a sua deve fazer um teste de autocontrole no seu objetivo — ele deve fazer um teste de
força em uma mordida. Calcule o dano início de cada turno. Um fracasso indica autocontrole sempre que for mais inteli­
por mordida normalmente e aplique uma que o personagem deve realizar um Ata­ gente desviar-se de seu objetivo. Um fra­
penalidade de -2 por dado. Esta caracterís­ que Total ou assumir outro tipo de com­ casso indica que ele deve continuar com
tica é comum em grandes herbívoros (ex.: portamento suicida ou quase insano. sua Obsessão, apesar das consequências.
cavalos), incomum em herbívoros e onívo- Ao testemunhar o comportamento O custo em pontos depende de quão
ros pequenos e muito rara em carnívoros. do personagem, a maioria das pessoas longe o personagem está de atingir sua
acredita que ele é maluco, o que sub­ obsessão. Assassinar alguém seria uma
desvantagem de -5 pontos, enquanto ob­
Mudez mete os testes de reação a uma pena­
jetivos maiores, como se tornar Presiden­
lidade de -2. A reação de indivíduos
V. Incapaz de Falar, pág. 145 que valorizam a coragem, em vez da te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
autopreservação (a critério do Mestre), modifique o custo básico para refletir o
Muito Fora de Forma recebe um bônus de +2. número de autocontrole. Se a obsessão
provocar reações ruins nas pessoas, com­
V. Fora de Forma, pág. 142 pre também um Hábito Detestável (pág.
Noturno SPf 22) ou uma Fantasia (pág. 139).
Muito Gordo -20 pontos Quando seu objetivo é atingido, o
V. pág. 19 O personagem só pode estar ativo personagem deve substituí-lo por um
quando o sol se encontra abaixo do ho­ novo ou recomprar Obsessão.
Nanismo rizonte. Isso é muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim P a c ifis m o ®
V. pág. 19 que o dia começa a amanhecer, ele se
torna letárgico e, quando o sol desponta Variável
Não-Iconográfico f no horizonte, ele fica paralisado e em es­ O personagem se opõe à violência.
tado de coma até anoitecer novamente. Essa oposição pode assumir várias for­
-10 pontos mas. Escolha uma das seguintes:
O personagem é incapaz de processar Observe que esta desvantagem
imagens e símbolos abstratos. Interfaces não tem semelhanças ao termo bio­ Assassino Relutante: O personagem
gráficas de computador, mapas, dispositi­ lógico “noturno” . está psicologicamente despreparado para
vos heráldicos e runas mágicas não signifi­ matar. Sempre que fizer um ataque letal
cam nada para ele. Assim como acontece
Ampliações Especiais (ex.: com uma faca ou arma de fogo)
com a Dislexia (pág. 134), esse distúrbio Paralisia Permanente: O personagem contra uma pessoa que possa ver, ele so­
é causado por uma falha estrutural no cé­ se transforma em pedra ou sofre algum fre uma penalidade de -4 para acertar o
rebro do personagem ; normalmente não é outro tipo de efeito incapacitante per­ alvo e não pode Apontar. Se ele não puder
possível recomprar esta desvantagem. manente se for atingido pelos raios do ver o rosto do inimigo (por causa de uma

D esv a n ta g en s 151
máscara, escuridão, distância ou porque
o atacou pelas costas), a penalidade é de
Em uma campanha de realismo ex­
tremo, o Mestre pode exigir que todos
Paranóia ®
-2, a não ser durante um combate corpo os Pdjs comecem o jogo como Assassi­ -10 pontos
a corpo. O personagem não sofre penali­ nos Relutantes ou até mesmo Incapa­ O personagem perdeu o contato
dades ao atacar veículos (mesmo que es­ zes de Matar, concedendo-lhes pontos com a realidade e acredita que alguém
tejam ocupados), oponentes que ele não adicionais, mas deixando-os em des­ está planejando alguma coisa contra ele
acredita serem pessoas (incluindo coisas vantagem quando enfrentarem inimi­ e nunca confiará em ninguém, com ex­
com aparência Horrenda ou Monstruo­ gos experientes. ceção de seus velhos amigos — ainda
sa) ou alvos que ele não consegue ver (ex.: assim, sem perdê-los de vista. Compre-
uma série de coordenadas em um mapa ensivelmente, a reação da maioria das
ou um ponto na tela de um radar). Se o
Padrão de Tempo pessoas sofre uma penalidade de -2 em
personagem matar uma pessoa de verda­ Reduzido relação a ele. A reação de um PdM para-
de, o efeito sobre ele é o mesmo que acon­ noico diante de qualquer pessoa estranha
tece com Incapaz de Matar (adiante). Ele
-100 pontos sofre uma penalidade de -4 e qualquer re­
Esta desvantagem é a contraparte
não se importa que seus aliados façam a dutor de reação “legítimo” (ex.: raça ou
de Padrão de Tempo Alterado (pág.
matança e pode até mesmo fornecer mu­ nacionalidade não-amistosa) é dobrado.
75). O personagem vivência o tempo
nição, armas carregadas e encorajá-los. O Esta desvantagem casa muito bem com
com metade da velocidade normal: um
personagem simplesmente é incapaz de Fantasias (pág. 139) que, é claro, tem seu
segundo subjetivo para cada dois se­
matar por conta própria. -5 pontos. próprio valor como desvantagem.
gundos reais que se passam. O jogador
Incapaz de Ferir Inocentes: O perso­
recebe apenas um turno para cada dois
nagem pode lutar livremente ou até mes­
mo começar uma briga, mas só utiliza
segundos de combate (grupos de joga­ Pesadelos §
dores que gostam muito de detalhes
força letal contra inimigos que estiverem
podem optar por dar a um personagem -5 pontos*
tentando lhe causar algum mal. Se qui­ O personagem é atormentado todas
com Padrão de Tempo Reduzido “me­
serem capturá-lo, isso não se qualifica a as noites por terríveis pesadelos. Às ve­
tade de um turno”: dividindo uma ma­
menos que o personagem já se encontre zes, eles são tão angustiantes que afetam
nobra Deslocamento em dois turnos,
sob pena de morte ou siga um Código de a experiência do personagem quando
Honra que exige um suicídio caso ele seja
declarando uma manobra Ataque du­
rante um turno e fazendo o teste para ele está acordado. Ele deve fazer um tes­
aprisionado. Ele nunca fará nada que te de autocontrole todas as manhãs de­
acertar em outro, etc.).
cause, ou ameace causar, algum mal a pois de acordar. Um fracasso indica que
seres inocentes, principalmente se forem ele teve pesadelos; isso custa 1 PF, que
“pessoas comuns”. Esta característica é Paralisia Frente só pode ser recuperado com uma noite
muito comum em combatentes do crime,
personagens supers, etc. -10 pontos.
ao Combate Sr* de sono. No caso de um resultado de 17
ou 18, ele fica o dia inteiro tremendo e
Incapaz de Matar: O personagem -15 pontos sofre uma penalidade de -1 em todos os
pode lutar ou até mesmo começar uma O personagem normalmente fica pa­ testes de habilidade e Percepção.
briga, mas nunca conseguirá fazer algo ralisado quando se encontra numa situ­ Alguns pesadelos podem ser tão vívi­
que possa provocar a morte de outra ação de combate e sofre uma penalidade dos que acabam se confundindo com a re­
pessoa. Isso inclui abandonar um inimi­ de -2 em todas as Verificações de Pâni­ alidade. Talvez o Mestre queira encená-los
go ferido para morrer “por sua própria co. Isso não tem nada a ver com Covar­ durante o jogo, começando com um cená­
conta”. Ele também deve sempre fazer o dia (pág. 129) — ele pode ser corajoso, rio comum e depois os tornando cada vez
possível para evitar que seus companhei­ mas é traído por seu próprio corpo. mais medonhos. Só depois de algum tem­
ros matem. O personagem será vítima de Em qualquer situação onde uma le­ po a vítima vai perceber que está sonhan­
um colapso nervoso se matar alguém (ou são física parece iminente, o persona­ do. Esses pesadelos podem ter um efeito
se sentir-se responsável por uma morte). gem deve fazer um teste de HT. Con­ dramático na vida diurna do personagem,
Jogue três dados — o personagem fica tudo, a jogada não deve ser feita até como Obsessões e Fobias temporárias, ou
completamente intratável e inútil (inter­ o momento em que ele tem que lutar, até mesmo uma perda psicossomática de
prete isso!) durante um número de dias fugir, puxar o gatilho ou tomar alguma PV ou níveis de atributos.
igual ao resultacfcr dos dados. Também outra ação. Qualquer resultado maior Se outros Pdjs estiverem presentes no
durante esse período, o personagem pre­ que 13 indica um fracasso, mesmo que pesadelo, eles não serão afetados pelos
cisa de um sucesso em um teste de Von­ o personagem tenha uma HT alta. Um acontecimentos (mas se o pesadelo de­
tade para tentar qualquer tipo de violên­ sucesso significa que ele consegue agir morar muito para acabar, o Mestre pode
cia contra qualquer pessoa por qualquer normalmente. No caso de um fracas­ recompensar os jogadores com um ponto
motivo. -15 pontos. so, ele fica mentalmente atordoado (v. adicional pelo tempo dedicado à situação
Legítima Defesa: O personagem só Efeitos do Atordoamento , pág. 420). — ou talvez até dois pontos se eles a re­
luta para defender a si mesmo ou àque­ O personagem pode fazer outro teste presentaram particularmente bem). Fica
les de quem ele gosta, usando apenas de HT a cada segundo, com um bónus a critério do Mestre decidir se os outros
a força necessária (nenhum golpe pre­ cumulativo de +1 em cada turno, a fim jogadores podem saber com antecedência
ventivo deve ser permitido). O perso­ de sair do torpor. Um tapa de um com­ que o cenário não passa de um sonho. De
nagem também deve dar o melhor de si panheiro adiciona +1 ao bônus cumu­ qualquer maneira, isso pode levar a inter­
para desencorajar outros a começarem lativo do teste de HT. pretações singulares e fascinantes.
uma briga. -15 pontos. Depois que sair do estado de torpor,
Não-Violência Total: Exatamente este não retorna enquanto durar o peri­
isso! O personagem nunca deve levan­ go. Mais tarde, ao se deparar com uma Piromania f
tar a mão contra outra criatura inteli­ nova situação de perigo, ai então ele -5 pontos*
gente por qualquer razão e deve sempre pode se repetir. O personagem adora o fogo! E tam­
dar o melhor de si para desencorajar o Esta característica é o oposto de Re­ bém gosta de acendê-lo. Para conseguir
comportamento violento em outros. Ele flexos em Combate (pág. 82) — não é uma boa atuação, o personagem não
ainda pode se defender contra o ataque possível adquirir ambos. deve nunca perder uma oportunidade
de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.
de começar um incêndio ou apreciar M odificadores: Qualquer modifi­ 424), cada nível de Recuperação Lenta
um em andamento. Ele deve fazer um cador usado no teste de habilidade da dobra o tempo necessário entre os testes
teste de autocontrole sempre que tiver a tarefa que desencadeou o teste de HT. de Medicina.
oportunidade de causar um incêndio. No caso de uma atividade prolongada Os humanos normais não podem
que permite um maior planejamento, adquirir mais que um nível nesta
é possível minimizar a pressão sobre a desvantagem.
Pouca Empatia f coluna; nesses casos, um sucesso num
-20 pontos teste de IQ-2 ou Psicologia+4 concede
O personagem não é capaz de en­ um bônus de +2 no teste de HT.
Refeição Demorada
tender nenhum tipo de emoção. Isso Se fracassar, a coluna do persona­ -10 pontos
não o impede de ter e demonstrar senti­ gem fica travada. As consequências O personagem passa grande par­
mentos (a menos que tenha algo como disso dependem da gravidade do caso: te do tempo comendo. Cada refeição
Circunspecção), seu problema é não leva cerca de duas horas, em oposição
conseguir compreendê-los de verdade. M oderado: O personagem sofre uma à meia hora típica dos humanos. Isso
Por causa disso, ele tem dificuldade penalidade de -3 até conseguir descansar reduz o tempo disponível para os estu­
para interagir socialmente. ou até receber ajuda; um sucesso num dos, tarefas longas e viagens a pé em 4h
Ele não pode adquirir a vantagem teste de Primeiros Socorros-2 restaura e 30min por dia.
Empatia e sofre uma penalidade de a coluna. A IQ do personagem também
-3 em todas as perícias que dependem sofre uma penalidade de -3, mas só du­
— no todo ou em parte — da compre­ rante o próximo segundo (no caso de Reprogramável M
ensão da motivação emocional de uma um combate, isso significa o próximo -10 pontos
pessoa, o que inclui Boêmia, Comércio, turno). No caso de uma falha crítica, a O personagem pode ser progra­
Criminologia, Deslumbrar, Detecção de D X também sofre uma penalidade de -5 mado para obedecer a um M estre. Se
Mentiras, Diplomacia, Dissimulação, In­ e o personagem precisa de um sucesso tiver M entalidade de Escravo (pág.
terrogatório, Lábia, Liderança, Manha, num teste de Vontade para conseguir re­ 150), ele deve seguir ao pé da letra
Política, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo­ alizar qualquer ação física. -15 pontos. as ordens de seu M estre. Se não tiver
gia e Trato Social. O personagem ainda Grave: O teste de HT sofre uma pe­ Mentalidade de Escravo, o perso­
pode ter essas perícias, mas nunca será nalidade de -2. No caso de um fracas­ nagem pode interpretar suas ordens
tão bom nelas quanto uma pessoa que so, a D X e a IQ sofrem uma penalida­ com criatividade, contanto que ate­
não tem a desvantagem Pouca Empatia. de de -4, até o personagem conseguir nha às ordens exatas ou ao que en­
Esta característica é comum entre descansar ou receber ajuda; antes dis­ tendeu delas (a critério do jogador).
andróides, demônios, golens, mortos- so, ele fica em profunda agonia. Numa Se não for inteligente (IQ 0), o per­
vivos e alguns alienígenas — e pode falha crítica, ele sofre ld -3 ponto de sonagem não terá qualquer interesse
ser apropriada a alguns humanos. Ela dano, sua D X sofre uma penalidade em fazer algo diferente daquilo para
também é mutuamente excludente com de -6 e a IQ, uma penalidade de -4. que foi programado.
duas desvantagens que, de certa forma, -25 pontos. Um personagem pode ter Dever e
são semelhantes: Insensível (pág. 147) A Hipoalgia (pág. 63) reduz pela ser Reprogramável. Nesse caso, ele
e Oblívio (pág. 151). As duas assumem metade as penalidades sobre D X e deve dar o melhor de si para cumprir
que existe alguma compreensão das IQ (ignore as frações), mas não as suas obrigações. Se por acaso hou­
emoções, mesmo que equivocada. anula completamente. ver um conflito, a tarefa programada
tem prioridade.
Preguiça ®
-10 pontos Alguns pesadelos podem ser tão vívidos
O personagem tem uma aversão mui­
to grande ao trabalho físico. Suas chan­ que acabam se confundindo com a realidade.
ces de conseguir um aumento em qual­
quer emprego são reduzidas à metade. Se
Talvez o Mestre queira encená-los durante o
ele trabalha por conta própria, sua renda jogo, começando com um cenário comum e
mensal cai para a metade (v. Empregos ,
pág. 516). O personagem deve evitar o depois os tornando cada vez mais medonhos.
trabalho, principalmente o trabalho pe­
sado, a qualquer custo. Interprete!
Esta característica é apropriado
n ui
Problemas narColuna
i Recuperação
? Lenta V para golens, mortos-vivos irracionais,
-5 pontos/nível robôs e autômatos semelhantes — ela
-15 ou -25 pontos O corpo do personagem se recupera raramente combina com Pdjs; o Mes­
A coluna do personagem está em más muito devagar. Cada nível (até no máxi­ tre pode decidir proibi-la por completo
condições — qualquer que seja o moti­ mo 3) dobra o intervalo entre os testes de nesses casos.
vo. E possível que durante uma ativida­ HT para recuperar pontos de vida per­
de física intensa, ele venha a “travar as
costas” e sinta uma dor incapacitante
didos: um teste a cada dois dias no caso Repugnância SP/
de Recuperação Lenta L, a cada quatro
ou piore sua lesão. Sempre que fizer um dias no caso de Recuperação Lenta 2 e -5 a -15 pontos
teste de ST, ou quando obtiver um resul­ a cada oito dias no caso de Recuperação O personagem tem uma reação
tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque Lenta 3. Adquira Sem Recuperação (pág. sobrenatural incapacitante diante de
ou defesa durante um combate corpo a 156) se quiser que o personagem se curar uma substância comumente inócua.
corpo, ou ainda num teste com alguma ainda mais lentamente. Se a vítima se Se tocar nessa substância ou respi-
perícia “atlética” (como Acrobacia), será encontra sob os cuidados de um médico rá-la, ele deve fazer um teste de HT
necessário fazer um teste de HT. competente (v. Cuidados Médicos, pág. imediatamente. Se fracassar ele sofre

D esv antag ens 153


uma penalidade de -5 em todas as
perícias e atributos durante os pró­
Riqueza quiser que os personagens interpretem
esta desvantagem em sua campanha.
ximos 10 minutos. Se ingerir a subs­ V. pág. 25 É possível, embora vil, possuir Bri-
tância, ele sofre uma penalidade de -5 Níveis de riqueza abaixo da média guento (pág. 125) e Sadismo.
em todos os atributos e -10 em todas são considerados uma desvantagem.
as perícias e testes de Sentidos — no­ Certifique-se de anotá-lo na planilha
vamente durante 10 minutos. O valor de personagem como tal. Sangue frio
em pontos da desvantagem depende -5 ou -10 pontos
da raridade da substância: Sadismo f A temperatura corporal do persona­
O c a s io n a l (co u ro , sab o n ete): gem varia de acordo com o ambiente —
-15 pontos* ele é menos suscetível ao dano causado
-5 p o n to s. O personagem aprecia a crueldade —
C om u m (fu m aça, m ad eira): pela temperatura corporal alta ou baixa
mental, física ou as duas. Ele deve fazer (bônus de +2 na HT para resistir aos
-10 p o n to s . um teste de autocontrole sempre que
Muito Comum (grama, metal): efeitos térmicos). Ele só precisa de 1/3 do
tiver a oportunidade de satisfazer seus alimento necessário à sobrevivência de
-15 pon tos. desejos, mesmo sabendo que não deveria uma criatura com sangue quente e massa
Esta reação é de natureza física. fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve semelhante, mas tem uma tendência a fi­
Para efeitos mentais, consulte Aversão ser solto sem nenhum ferimento). No car “paralisado” sob a água fria.
(pág. 123). caso de um fracasso, ele não consegue Depois de 30 minutos em um ambien­
resistir. A reação das pessoas que ficam te frio (ou uma hora se tiver qualquer ní­
sabendo do problema sofre uma penali­ vel de Tolerância à Temperatura), o per­
Reputação dade de -3, a menos que elas façam parte sonagem sofre uma penalidade de -1 no
de uma cultura que menospreza a vida. Deslocamento Básico e na DX para cada
V. pág. 26 Esta é uma característica particu­
Uma reputação negativa conta como 5 °C abaixo de sua “temperatura limite”
larmente “maligna” e mais apropriado (v. a seguir). Quando a temperatura am­
uma desvantagem e deve ser representa­ para PdMs cruéis do que a Pdjs heroicos.
da como tal na planilha de personagem. biente estiver abaixo de 0 °C, o persona­
O Mestre pode proibir o Sadismo se não gem precisará de um sucesso num teste
de HT ou perderá 1 PV. Roupas quentes
concedem um bônus de +2 nesse teste.
Depois que o personagem voltar para
um clima quente, o Deslocamento Básico
e DX perdidos são recuperados à razão de
um ponto por hora. Dobre esse valor em
um ambiente excepcionalmente quente.
O valor em pontos da desvantagem
depende da “temperatura limite”:
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 10 °C: -5 pontos.
O personagem fica “paralisado”
em temperaturas abaixo de 18 °C:
-10 pontos.

Sanguinolência f
-10 pontos"'
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol­
pes mortais e dará um tiro a mais para ter
certeza que matou um oponente vencido.
Ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de autocontrole para aceitar a rendição
de um inimigo, fugir de uma sentinela,
fazer um prisioneiro, etc. Se fracassar,
o personagem tenta matar o oponente
mesmo que isso viole leis, revele sua pre­
sença, gaste munição indispensável ou
desobedeça ordens. Ele nunca se esquece
que um inimigo é um inimigo.
Esta pode parecer uma característica
realmente malévola, mas a maioria dos
heróis da ficção sofre dela. O persona­
gem não é fanático nem sádico; sua ani­
mosidade se limita aos inimigos “legíti­
mos”, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma família
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
ele tem uma boa razão para se sentir
dessa maneira e, numa briga comum em
uma taverna, usará os punhos como todo

154 D esv a n ta g en s
mundo. Por outro lado, um gladiador ou gada com três dados no início da aven­ Exemplo: O guardião de uma ci­
duelista com esta desvantagem seria ex­ tura. No entanto, da mesma maneira dade tem um Segredo de -20 pontos:
tremamente impopular, um policial logo que acontece com todas as outras des­ à noite, ele se torna um ladrão. Quan­
estaria enrascado e um soldado correria vantagens desse tipo, o Mestre não pre­ do for finalmente capturado e julgado,
o risco de enfrentar uma corte marcial. cisa se sentir limitado pelo resultado seu Segredo será revelado e substituí­
dessa jogada. Se julgar que o Segredo do imediatamente por -40 pontos em
Segredo deve fazer parte da aventura, ele fará.
O fato de um segredo aparecer não
desvantagens e vantagens perdidas. O
Mestre decide que ele ficará sem seus
-5 a -30 pontos significa necessariamente que ele foi Poderes Legais (-5 pontos), irá adqui­
Um segredo é um aspecto da vida revelado. O Mestre deve dar ao per­ rir Estigma Social (Ficha Criminal) (-5
ou do passado) do personagem que sonagem uma chance de tentar evitar pontos), perderá a mão direita como
ele precisa manter oculto. A verdade que o Segredo seja revelado. Isso pode punição — Maneta (Uma Mão) (-1.5
traria consequências negativas. O valor obrigá-lo a se submeter a algum tipo pontos) — e será forçado a pagar pelos
em pontos da desvantagem depende da de chantagem ou extorsão, roubo de danos causados, reduzindo sua Rique­
gravidade dessas consequências: documentos incriminadores ou até za de Média para Pobre (-15 pontos).
Problema Grave: Se essa informação mesmo silenciar a pessoa que conhece
o seu Segredo. Independente da solu­
for divulgada, o personagem pode dizer
ção, ela costuma ser temporária — o
Sem Imaginação ®
adeus à sua promoção, eleição ou bom
casamento. Uma alternativa é que o se­ Segredo sempre volta a aparecer até -5 pontos
gredo atrai algum tipo de atenção públi­ ser finalmente revelado ou recomprado O personagem tem dificuldade para
ca indesejável se for revelado. -5 pontos. com pontos de personagem. pensar em algo original. Ele sofre uma
penalidade de -2 em qualquer tarefa
que exigir criatividade ou imaginação,
incluindo a maioria dos testes da pe­
rícia Artista, todos os testes de Enge­
nharia para criar invenções e todos os
testes de habilidade para utilizar a van­
tagem Desenvolvedor.

Sem Manuseadores
V. Manuseadores Precários,
pág. 149

Sem Noção de
Profundidade V?
-15 pontos
O personagem tem dois olhos, mas
não consegue avaliar profundidade
nem distâncias. Isso pode ocorrer devi­
do a um distúrbio visual ou uma pecu­
liaridade da neurologia racial do perso­
nagem. Os efeitos no jogo são idênticos
Rejeição Grave: Se o Segredo do per­ a Zarolho (pág. 162);,não é permitido
Efeitos da Revelação adquirir as duas desvantagens juntas.
sonagem for revelado, a vida dele muda­
rá. E possível que ele perca o emprego ou Quando um Segredo é revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
seja rejeitado por amigos e entes queri­
dos. Talvez ele seja apenas importunado que pode variar desde Problema Grave Sem Pernas
pela imprensa, admiradores, seguidores até Perigo de Morte, como descrito an­ Variável
ou parentes esquecidos. -10 pontos. teriormente. Existe também um efeito Esta desvantagem indica que a raça
Prisão ou Exílio: Se as autoridades duradouro: de repente, o personagem do personagem não tem pernas. Se a
descobrirem o Segredo do personagem, adquire desvantagens novas e perma­ raça do personagem tem pernas, mas
ele terá que fugir para não ficar preso nentes com um valor igual ao dobro do ele . não, consulte D eficiência Física
por um bom tempo (a duração fica a valor do Segredo. Essas novas desvanta­ (pág. 129).
critério do Mestre). -20 pontos. gens substituem o Segredo na planilha de
personagem e reduzem o total de pontos O personagem é membro de uma
Perigo de Morte: O Segredo é tão
do personagem da maneira apropriada. raça sem pernas. Existem várias formas
terrível que, se for revelado, o perso­
O Mestre deve escolher as novas des­ diferentes para esta característica, mas
nagem pode acabar sendo executado
vantagens ou vantagens que serão per­ em todos os casos, ele é incapaz de chu­
pelas autoridades, linchado pela po­
didas. Elas devem estar relacionadas ao tar, não pode ser golpeado da cintura
pulação ou assassinado pela Máfia (ou
Segredo. A maioria dos Segredos se trans­ para baixo durante um combate e não
CIA). O personagem seria um homem
forma em Estigma Social (pág. 138), Ini­ precisa utilizar uma armadura para as
caçado. -30 pontos.
migos (pág. 146) e má Reputação (pág. pernas. Os custos a seguir assumem
Frequência de Participação 26). Elas também podem reduzir o Status que o benefício de não ter pernas que
ou o nível de Riqueza (pág. 25). Alguns possam ser atingidas durante o comba­
Em geral, um Segredo aparece em te compensa o fato de o personagem
uma sessão de jogo se o Mestre obtiver Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou físicas. ser incapaz de chutar.
um resultado de 6 ou menos numa jo-

L 155
D esv antag ens
A éreo: O personagem não é capaz Séssil: A base do personagem é fixa ao bros dianteiros para golpear inimigos,
de se mover por terra, mas consegue local em que ele se encontra, como uma segurar bebês ou até mesmo manipular
flutuar, planar ou voar. É necessá­ árvore ou um prédio. O personagem não objetos. Ele consegue caminhar de forma
rio adquirir a vantagem Voo (pág. pode se mover por conta própria em ne­ desajeitada em uma postura totalmente
99). Calcule a Velocidade Básica do nhum ambiente nem utilizar uma plata­ ereta (-40% no Deslocamento), mas tem
modo usual e utilize o dobro desse forma móvel (embora possa ser movido que usar todos os seus membros para cor­
valor para determinar seu D esloca­ por outra pessoa com um esforço con­ rer com Deslocamento total. Se tiver uma
mento a éreo básico, como descrito siderável). Seu Deslocamento Básico é 0 DX maior ou igual a 12, o personagem
em Voo. Seu Deslocamento terrestre e ele não recebe pontos adicionais por também é capaz de carregar um objeto
é 0. 0 ponto. isso. Ainda é possível ter manipuladores. pequeno ou dois enquanto caminha.
A quático: O personagem não Nesse caso, ele será capaz de empunhar
consegue se mover por terra, mas armas sem penalidade na DX, pois, ao
está apto a se deslocar sobre ou sob contrário daqueles que têm a desvanta­
Senso do Dever t
a água, como um navio ou um pei­ gem Deficiência Física, o personagem -2 a -20 pontos
xe. Calcule o Deslocamento Básico e tem uma base muito estável. -50 pontos. O personagem sente um dever para
utilize-o como o Deslocamento aqu á­ com uma determinada classe de pesso­
tico básico. O Deslocamento terrestre
é 0. As perícias do personagem não
Sem Recuperação as. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-
las quando estiverem enfrentando um
sofrem nenhuma penalidade pelo fato -20 ou -30 pontos problema, nem deixar que sofram ou
dele trabalhar sobre ou sob a água. 0 O personagem é incapaz de se curar passem fome, se puder ajudar. Esta des­
ponto. Se a mobilidade depender de naturalmente. Ele não tem direito aos vantagem é diferente de um Dever (pág.
nadadeiras, mastros, remos ou velas testes diários de HT para recuperar PV 133) verdadeiro. Um Dever é imposto.
que não podem ser protegidos com perdidos e não consegue se curar natural­ O Senso do Dever vem do coração.
armadura ou se ele não for capaz mente de ferimentos incapacitantes. A pe­ Se o personagem for conhecido por
de mergulhar: -5 pontos. Se os dois rícia Primeiros Socorros interrompe qual­ ter um Senso do Dever, a reação de ou­
acontecerem: -10 pontos. quer sangramento, mas nem ela nem a tras pessoas em relação a ele recebe um
Com Esteira ou Rodas: O persona­ perícia Medicina são capazes de restaurar bônus de +2 sempre que o Mestre for
gem tem esteiras ou rodas, em vez de PV perdidos. As tecnologias que aceleram verificar se os outros confiam nele numa
pernas. Especifique a quantidade — de a cura natural (incluindo ervas, drogas, situação de perigo. Contudo, se o perso­
uma a quatro ou qualquer número par etc.) também são inúteis. Esta característi­ nagem agir contra seu Senso de Dever,
maior que isso. Se estiver utilizando ca pode ser comprada em dois níveis: indo contra os interesses daqueles que
pontos de impacto, considere cada es­ Parcial: O personagem é capaz de supostamente deveria proteger, o Mes­
teira ou roda como se fosse uma per­ se curar naturalmente se conseguir sa­ tre pode penalizá-lo por má atuação.
na. Ele é incapaz de saltar ou ultrapas­ tisfazer uma condição rara (ex.: ficar O Mestre deve definir o valor em
sar obstáculos que exigem braços ou imerso em sangue ou banhar-se com pontos do Senso de Dever com base no
pernas em sincronia (ex.: uma escada lava). Ele também consegue se curar tamanho do grupo que o personagem
ou uma corda). O personagem sempre roubando PV de outras pessoas usando se sente compelido a ajudar:
deixa um rastro visível (o que concede Mordida de Vampiro (pág. 72), magia
um bônus nos testes de Rastreamento Indivíduos (o Presidente, seu “bra-
ou psiquismo. -20 pontos. ço-direito”, etc.): -2 pontos.
de outras pessoas: +1 se Com Rodas, Total: O personagem nunca é capaz
+2 se Com Esteira). As esteiras tam­ Grupo Pequeno (ex.: seus amigos
de se curar naturalmente e não consegue íntimos, companheiros de aventura ou
bém são barulhentas (bônus de +2 nos roubar PV de outras pessoas. -30 pontos.
testes de Audição para ouvi-lo), mas esquadrão): -5 pontos,
permitem que ele se mova em terre­ Dependendo de sua natureza, o per­ Grupo Grande (ex.: uma nação ou
nos precários com mais facilidade. sonagem pode ser capaz de recuperar PV religião ou todos aqueles que o persona­
A esteira ou as rodas não reduzem o perdidos e a utilização de membros in­ gem conhece pessoalmente): -10 pontos.
Deslocamento; na verdade, com elas capacitados de forma artificial, por meio Uma Raça Inteira (toda a humani­
é possível adquirir até três níveis de de cirurgia, consertos (se ele for uma má­ dade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
Deslocamento Ampliado (Terrestre). quina) ou métodos exóticos (mágicas de Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
Esta desvantagem costuma acompa­ cura, alquimia, psiquismo, etc.). Não é permitido receber pontos por
nhar a metacaracterística Máquina um Senso do Dever com seus Aliados,
(pág. 262). -20 pontos. Sem Um Dedo V Dependentes ou Patronos. Os custos
Pula, R ola ou Desliza: O persona­ em pontos dessas características já le­
gem se move por terra sem usar per­ -2 ou -5 pontos vam esses laços em consideração.
nas, como uma serpente ou um robô O personagem não tem um dos de­ O personagem pode ter um Senso de
com rodas. Determine o Deslocamen­ dos da mão. Dever em relação a companheiros de
to Básico e utilize-o como o Deslo­ Sem Um D edo: Ele sofre uma pena­ aventura. Nesse caso, ele deve compar­
camento terrestre, da mesma maneira lidade de -1 na D X da mão em questão tilhar seu equipamento, prestar auxílio
que faria um personagem com per­ (somente). -2 pontos. aos outros membros do grupo e acatar
nas. 0 ponto. Sem o Polegar: Ele sofre uma pena­ todas as decisões da maioria. O Mestre
Semiaquático: O personagem cami­ lidade de -5 na D X da mão em questão pode tornar esta desvantagem obriga­
nha sobre membros natatórios, como (somente). -5 pontos. tória em jogos onde o grupo precisa se
os de uma foca. Utilize o Deslocamento dar bem. Isso dá a todos 5 pontos adi­
Básico como o Deslocamento aquático Semiereto cionais para serem gastos — contudo,
básico e 1/5 desse valor como o Des­ se um personagem começar a trair seus
locamento terrestre — isto é, reverta a -5 pontos amigos, preocupar-se apenas consigo
relação entre o Deslocamento terrestre O personagem tem uma postura se- mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de
e aquático. As perícias do personagem miereta, como a de um chipanzé. Ele é desconsiderar suas ações e usar os pon­
sofrem as penalidades padrão quando capaz de ficar em pé com um mínimo de tos concedidos por esta desvantagem
ele estiver na água. 0 ponto. conforto, o que lhe permite usar os mem­ como motivo de sua decisão.
Solitário ® Sono Complementar V O horário de sono de cada raça é
um “efeito especial”. Por exemplo, uma
-5 pontos* -2 pontos/nível raça que dorme 3/4 do tempo pode ficar
O personagem precisa de muito es- O personagem necessita de mais sono acordada e ativa durante 3 dias e depois
raço para si mesmo. Ele deve fazer um que as pessoas normais. Um ser humano dormir 9 dias inteiros.
Trste de autocontrole sempre que al- comum precisa de 8 horas de sono por Esta característica também pode re­
ruém estiver muito próximo dele, quan- noite. Cada nível (até no máximo 4) in­ presentar a hibernação. Por exemplo,
zo estiver observando algo sobre os seus dica que ele necessita de uma hora a mais se uma raça fica acordada e ativa na
^mbros, etc. No caso de um fracasso, de sono. Isso faz com que o PdJ tenha mesma proporção que os humanos du­
fie irá espantar essa pessoa, como se ti- que dormir mais cedo ou tenha que tirar rante 6 meses, mas então hiberna por
esse Irritabilidade (pág. 147). A reação uma soneca de algumas horas durante o dois meses seguidos, na média, isso
ie PdMs Solitários diante outras pesso- dia, sobrando menos tempo para ele es­ equivale a dormir metade do tempo.
25 está sempre sujeita a uma penalidade. tudar ou trabalhar em outros projetos.
Status
Sonambulismo é simplesmente uma V. pág. 28
Um Status menor que 0 é uma desvan­
condição incomoda ou embaraçosa na tagem. Quase todas as pessoas reagem de
forma negativa diante do personagem.
maioria das circunstâncias, mas pode se
tornar muito perigosa se o personagem Supersensitivo f $
passear dormindo enquanto está acampado -15 pontos
em território inimigo. O personagem é telepaticamente
sensitivo à presença de outros indi­
víduos, a todo tem po. Ele costuma
Número de P enalidade ouvir um zumbido constante e irri­
Autocontrole de Reação
Sono Leve SP tante de sons psíquicos de baixa in­
tensidade. Isso não implica qualquer
-4 -5 pontos tipo de habilidade telepática útil, pois
-32 O personagem não dorme com tan­
os pensamentos e emoções recebidos
12 ta tranquilidade ou facilidade quanto a
se mantêm logo abaixo do limiar da
15 -1 maioria das pessoas. Sempre que estiver
compreensão consciente.
em um lugar desconfortável ou que hou­
Se existir qualquer ser inteligente
ver barulho, ele precisa de um sucesso em
Sonambulismo ® um teste de HT a fim de pegar no sono.
(1Q 6+) num raio de 20 metros, a DX
e a IQ do personagem sofrem uma pe­
-5 pontos* Se fracassar, ele pode refazer o teste após
nalidade de -1. Esse valor se torna -2
O personagem anda durante o sono uma hora, mas o personagem sofre todos
para 10 ou mais pessoas, -3 para 100
ele é “sonâmbulo”). Isso é simplesmen­ os efeitos usuais de uma hora de sono
ou mais, -4 para 1.000 ou mais e assim
te uma condição incômoda ou emba­ perdido (v. Sono Perdido, pág. 426).
por diante. Se a D X ou a IQ forem re­
raçosa na maioria das circunstâncias O personagem acorda se houver qual­
duzidas à metade de seu valor original
a menos que se caia de uma escada), quer atividade ao seu redor (mas fica
por causa dessa penalidade, o persona­
mas pode se tornar muito perigosa se o atordoado, a menos que tenha Reflexos
gem sofre um colapso e não consegui
personagem passear dormindo enquan­ em Combate). Para continuar dormindo,
realizar nenhuma ação até o “barulho”
to está acampado em território inimigo. ele precisa fracassar em um teste de Senti­
desaparecer. Inteligência artificial e
Se esse problema for relevante para dos. Se acordar, ele precisa de um sucesso
indivíduos protegidos telepaticamen­
uma determinada aventura, o Mestre em um teste de HT para voltar a dormir
te (psiquismo, tecnologia ou qualquer
deve fazer um teste de autocontrole no (como explicado anteriormente). Isso às
outra coisa) não o incomodam.
lugar do personagem sempre que ele vezes pode favorecer um PdJ, mas é mais
Supersensitivo apresenta um efei­
pegar no sono. Um fracasso significa provável que ele simplesmente perca o
to colateral benéfico: o ruído psíqui­
que, em algum momento, ele sairá an­ sono quando seus companheiros mal-
co alerta o personagem da existência
dando durante o sono. A vítima acorda educados estiverem trocando a guarda ou
de pessoas num raio de 20 metros e o
depois de caminhar durante ld minu­ voltando de uma noitada na cidade.
nível do ruído diz aproximadamente
tos ou até alguém acordá-la. O Mestre quantas pessoas são. No entanto, o ru­
faz todos os testes de D X para verificar Sonolento SPG ído é difuso demais para determinar a
se ele tropeça enquanto desce um lance localização desses indivíduos.
de escadas ou caminha sobre um ter­ Variável
reno irregular — caso isso aconteça, o Esta é uma característica racial.
personagem acorda subitamente e fica Os membros da raça precisam dormir Suporte de Vida
mentalmente atordoado. mais do que a norma para os humanos
— que é de 1/3 do tempo (8 a cada 24
Ampliado
Considera-se que o personagem
se encontra num estado hipnagógico horas). O valor em pontos da desvan­ Variável
durante o sonambulismo e, portanto, tagem depende da fração de tempo que As necessidades de subsistência do
muito suscetível a influências telepá­ eles precisam dormir: personagem são superiores às de um ser
ticas. Se ele tiver habilidades sobre­ humano comum. Alguns exemplos são:
Período de Sono Custo
naturais, pode utilizá-las enquanto 1/2 do tempo -8 pontos Calor/Frio Extremo: O personagem
se encontra nesse estado (ex.: se tiver precisa estar em um ambiente com tem­
2/3 do tempo
Dobra, pode utilizá-la durante o sono). peratura superior a 93 °C ou inferior a
3/4 do tempo -20 pontos
-17 °C. -10 pontos.
7/8 do tempo -26 pontos

D esv antag ens 157


Maciço: O personagem precisa de zendo uma mágica contra ele e subtraia Comum (ex.: Bactérias, Gases): -2
mais de uma tonelada de peso adicional o mesmo valor dos testes para resistir pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
para sobreviver a bordo de uma nave es­ a qualquer mágica que seja passível de Ocasional (ex.: Doenças Intestinais.
pacial ou de um submarino ou em qual­ resistência. Exemplo: se o personagem Venenos Ingeridos): -1 ponto/redutor
quer outro cenário onde haja um limite de tem Suscetibilidade à Magia 4, qualquer de -1 nos testes de HT.
recursos e espaço. Se o personagem conse­ mago recebe um bônus de +4 para lan­
Não é possível adquirir mais de
guir usar um traje especial, este deve pesar çar mágicas contra ele e ele sofre uma
cinco níveis de Suscetível para um de­
pelo menos uma tonelada. -10 pontos. penalidade de -4 para resistir.
Pressurizado: O personagem preci­ terminado objeto ou mais de duas des­
A Suscetibilidade à Magia torna o
vantagens Suscetível diferentes sem a
sa de um compartimento pressurizado personagem mais vulnerável às mági­
permissão do Mestre. Também não é
para sobreviver. -10 pontos. cas lançadas diretamente contra ele.
permitido comprar um número de ní­
Radioativo: O personagem é radio­ Ela não afeta Mágicas de Projétil, ata­
veis nesta desvantagem que reduza a
ativo ou precisa de um ambiente radio­ ques com armas mágicas ou mágicas
ativo. -10 pontos. HT efetiva do personagem a 3. Exem­
de informação que não forem lançadas
plo: um personagem com HT 7 só pode
diretamente contra o personagem. Esta
O Mestre pode permitir outras for­ comprar quatro níveis de Suscetível.
desvantagem também não surte efeitos
mas de Suporte de Vida Ampliado, mas Um personagem também não pode ser
sobre outros poderes sobrenaturais;
estes não devem ter um valor superior Resistente (pág. 85) e Suscetível a um
ex.: milagres divinos, psiquismo ou o
a -10 pontos, a menos que sejam ex­ mesmo objeto.
poder inato dos espíritos. A Suscetibili­
tremamente exóticos. Some o valor de Esta característica pode simular vá­
dade à Magia age normalmente contra
todas as necessidades especiais de sub­ rios problemas comuns de saúde. Use
mágicas de área; não dobre seus efeitos
sistência do personagem. Observe que Suscetível a Doenças no caso de um sis­
(como aconteceria com Resistência à
o valor total da desvantagem não pode tema imunológico deficiente, Suscetível
Magia, pág. 34).
ser superior a -40 pontos. a Venenos Ingeridos se o personagem
Á Suscetibilidade à Magia e seu ní­
O Suporte de Vida Ampliado repre­ tem uma tendência a não vomitar subs­
vel preciso podem ser reconhecidos por
senta uma inconveniência logística para tâncias nocivas (um “baixo reflexo de
qualquer mago que observe a aura do
as necessidades de sobrevivência, en­ vômito”), etc.
personagem ou por qualquer pessoa
quanto Dependência (pág. 130), Manu­
que lançar uma mágica contra ele. Não
tenção (pág. 149) e Dieta Restrita (pág.
134) refletem efeitos na saúde daqueles
é permitido ter mais que cinco níveis Teimosia ®
nesta desvantagem.
que não suprem as mesmas necessidades. -5 pontos
É possível combinar Suscetibilida­
E possível que uma mesma exigência se O personagem sempre quer fazer as
de à Magia com Aptidão Mágica, mas
qualifique para as duas categorias se ela coisas do seu modo e é uma pessoa difí­
não com Abascanto.
tiver consequências logísticas e for rela­ cil de conviver. Interprete! Seus amigos
cionada à saúde do personagem. Mas podem ter que fazer um bocado de testes
tenha em mente que uma Dependência Suscetível de Lábia para conseguir que ele concor­
que pode ser suprida com o consumo da de com planos perfeitamente razoáveis.
uma determinada droga não permite que Variável
A reação das pessoas diante do persona­
o jogador adquira um Suporte de Vida O personagem é extremamente sen­
gem recebe uma penalidade de -1.
Ampliado na forma de uma cabine pres­ sível a uma classe de objetos ou subs­
surizada cheia dessa substância. O Mes­ tâncias nocivas (ex.: doenças ou ve­
tre tem a palavra final. nenos). Ele sofre uma penalidade nos Temor ®
Com a permissão do M J, os seres hu­ testes de HT para resistir aos efeitos
negativos desses elementos, mas não -2 pontos/nível
manos comuns podem adquirir essa des­ O personagem vive apreensivo e é
vantagem para representar as exigências sofre dano adicional. Para isso, v. Vul­
nerabilidade (pág. 161). muito medroso. Subtraia o nível de Te­
especiais de certas doenças crônicas. mor de sua Vontade sempre que fizer
Mesmo que ele seja exposto apenas
a quantidades residuais do objeto de sua uma Verificação de Pânico ou tiver que
Surdez ^ suscetibilidade — uma dose tão pequena resistir à perícia Intimidação (pág. 204
que não afetaria a maioria das pesso­ ou a um poder sobrenatural que cause
-20 pontos as — ele deve fazer um teste de HT+1, medo. Da mesma forma, o personagem
O personagem não é capaz de ouvir adiciona seu nível de Temor aos testes
modificado pela penalidade usual da
nada. Qualquer informação deve ser de Intimidação realizados contra ele.
desvantagem. Um fracasso indica que o
transmitida a ele por meio da escrita Não é permitido reduzir o número alvo
personagem sofre metade dos efeitos (fa­
(se ele for alfabetizado) ou linguagem do teste de Vontade a um valor menor que
diga, lesão, perda de atributos, períodos
de sinais. Contudo, o tempo gasto para 3. Por exemplo, se tiver Vontade 11, o
de incapacitação, etc.) causados por uma
se comunicar dessa maneira conta in­ personagem fica limitado a Temor 8.
dose completa. Exemplo: A desvantagem
tegralmente para o aperfeiçoamento, Esta característica é o oposto de
Suscetível a Veneno vai exigir um teste se
por meio do estudo, das perícias rela­ Destemor (pág. 53) e um personagem
o personagem ingerir lixo industrial alta­
cionadas (Mímica/ Pantomima, Leitura não pode ter as duas.
mente diluído na água. Se for Suscetível
Labial etc.); v. o Capítulo 9.
a Doenças, ele deverá fazer um teste se
tomar uma vacina (que contém antíge- Tetraplégico V?
Suscetibilidade nos atenuados). O Mestre tem a palavra
-80 pontos
à Magia f final se houver qualquer dúvida quanto à
exposição ao elemento ou seus efeitos. O personagem está completamen­
-3 pontos/nível O custo em pontos da desvantagem te paralisado ou não tem pernas nem
A magia tem mais chance de afetar o depende da raridade do objeto da sus­ braços. Ele não é capaz de manipular
personagem. Acrescente o nível de Sus­ cetibilidade no ambiente: objetos nem mover-se sem assistência e
cetibilidade à Magia do personagem ao sofre todos os efeitos ruins de Paraplé­
Muito Comum (ex.: Doença, Veneno): gico (v. Deficiência Física, pág. 141) e
NH de qualquer pessoa que estiver fa­
-4 pontos/redutor de -1 nos testes de HT. Sem Manuseadores (v. Manuseadores
Precários, pág. 149). Se o Mestre esta­ razoavelmente competentes, etc. Se pessoas o trata com respeito (bônus de
belecer um limite para o total de des- conseguir resistir, o personagem recebe + 1 nos testes de reação), mas depois de
antagens, Tetraplégico deve ser leva­ uma penalidade cumulativo de -1 por algum tempo, ele acaba sofrendo uma
do em conta para esse limite — mas dia no teste de autocontrole até final­ penalidade de -1 ou -2, principalmente
o jogador pode reduzir a ST e D X do mente fracassar. por parte dos amigos e entes queridos,
personagem em até quatro níveis sem que raramente conseguem passar al­
que isso conte para o limite (os pon­ gum tempo ao seu lado.
tos recebidos por reduções maiores são
Único
contados normalmente). -5 pontos
Pata informações sobre próteses e O personagem só existe em uma úni­
Vício «?/**>
correções cirúrgicas, consulte Defici­ ca cronologia. Se ocorrer um paradoxo Variável
ência Física (pág. 129) e Maneta (Um no tempo, ele não conseguirá se lembrar O personagem é viciado em alguma
Braço) (pág. 148) para pernas e bra­ de nada. Se esse evento for particular­ droga que precisa ingerir diariamente
ços, respectivamente. mente grave, é provável que ele desapa­ para não sofrer as consequências da
reça. Em grande parte dos cenários, ele desintoxicação (a seguir). O valor des­
Timidez ® não estaria consciente desse perigo até
que alguma coisa aconteça... quando
ta desvantagem depende do custo, efei­
tos e legalidade da droga:
-5, -10 ou -20 pontos então, ninguém se lembraria dele! Por
O personagem se sente desconfor- esse motivo, esta desvantagem costuma Custo (por dia)
tável quando há pessoas estranhas por ser inadequada para Pdjs. Barato (até 0,1% da média dos re­
perto. Interprete! Esta desvantagem é Em uma campanha com mundos al­ cursos iniciais): -5 pontos.
apresentada em três níveis e pode ser ternativos, ser Único significa que o per­ Caro (até 0,5% da média dos recur­
recomprada um nível por vez. sonagem não existe em nenhum tipo de sos iniciais): -10 pontos.
universo paralelo, mesmo que seja muito Muito Caro (mais que 0,5% da mé­
Suave: O personagem fica um tan-
parecido com o seu próprio universo. dia dos recursos iniciais): -20 pontos.
:o desconfortável na presença de pes­
Isso o privará da chance de fazer ami­
soas estranhas, especialmente se elas Efeitos
zade “com ele mesmo” quando visitar
rorem agressivas ou atraentes. Todas
aquele mundo. No entanto, existe um Incapacitante ou alucinógena:
as perícias que o obrigam a lidar
benefício: em qualquer mundo alterna­ -10 pon tos.
com o público (incluindo Atuação,
tivo, ele se torna efetivamente Apagado Altamente viciante (redutor de -5 no
Boémia, Comércio, Diplomacia, Dis­
(pág. 39), sem qualquer custo em pontos. teste de Desintoxicação): -5 pontos.
simulação, Intimidação, Lábia, Lide­
Único é uma desvantagem em cam­ Totalmente viciante (redutor de -10
rança, Manha, Mendicância, O rató­
panhas onde paradoxos ou alterações no teste de Desintoxicação): -10 pontos.
ria, Pedagogia, Política, Sex A ppeal e
na História — a eliminação de eventos
Trato Social) sofrem uma penalidade
passados ou de cronologias inteiras — Legalidade
de -1. -5 pontos.
são possíveis. Consulte Inércia Tem po­ Ilegal: +0 ponto.
Grave: O personagem se sente mui-
ral (pág. 65) se quiser conhecer o opos­ Legal: +5 pontos.
ro desconfortável na presença de es­
to desta desvantagem.
tranhos e tende a permanecer calado, Exemplos: O tabaco é caro, alta­
mesmo entre amigos. Todas as perícias mente viciante e legal. Um fumante
listadas acima sofrem uma penalidade Veracidade § inveterado tem um vício que vale -5
de -2. -10 pontos. pontos. A heroína é muito cara, ilegal,
Incapacitante: O personagem -5 pontos*
O personagem odeia dizer uma totalmente viciante e incapacitante.
evita pessoas estranhas sempre que Um viciado em heroína tem uma des­
possível. Ele não pode aprender ne­ mentira ou o faz muito mal. Para con­
vantagem que vale -40 pontos.
nhuma das perícias acima e o valor seguir se manter calado sobre uma
pré-definido em seus testes com essas verdade desconfortável (mentir por Vícios Sem Química: Um perso­
perícias sofre uma penalidade adicio­ omissão), ele precisa de um sucesso em nagem também pode se viciar em
nal de -4. -20 pontos. um teste de autocontrole. Para chegar uma atividade, em vez de uma dro­
a realmente dizer uma mentira, o teste ga — como manter contato telepático
precisa de um sucesso com uma penali­ ou passar algum tempo em uma re­
Trapaceiro ® dade de -5. Um fracasso indica que ele alidade virtual, por exemplo. Se isso
deixou escapar a verdade ou gaguejou custar dinheiro, estabeleça o preço do
-15 pontos tanto que sua mentira ficou óbvia. Esta
O personagem precisa da empol- Vício com base em seu custo diário.
desvantagem impõe uma penalidade Se for gratuito (ex.: contato telepáti­
gação resultante de superar intelec­
permanente de -5 na perícia Lábia e co), considere-o “B arato” se o perso­
tualmente inimigos perigosos. Isso
a mesma penalidade em Dissimulação nagem puder sucumbir ao Vício em
não é feito com uma simples brinca­
quando o personagem estiver com a in­ quase qualquer lugar (contato telepá­
deira. Pregar peças em pessoas ino­
tenção de enganar alguém. tico com qualquer p esso a ), ou como
centes e inofensivas não tem graça
nenhuma... ele precisa de algo arris­ “C aro” se houver algum limite (con­
cado! Talvez não haja necessidade Viciado em Trabalho t tato telepático com uma determinada
pessoa). Esses Vícios quase sempre
disso (na verdade, provavelmente
não há), mas ele precisa da emoção -5 pontos causam dependência fisiológica (v.
de uma batalha mental. O personagem muitas vezes passa Desintoxicação, a seguir).
O personagem deve fazer um teste dos limites e tem dificuldade para rela­
xar e se desligar do trabalho. Ele sem­ Efeitos das Drogas
de autocontrole por dia. No caso de
um fracasso, ele se sentirá forçado a pre trabalha no mínimo o dobro do Uma droga estimulante faz com que
tentar enganar um indivíduo perigoso: expediente normal, o que costuma re­ seu usuário se sinta energizado... até o
um guerreiro habilidoso, um monstro sultar em sono perdido (v. Sono Perdi­ efeito acabar. Aí, a pessoa fica deprimi­
terrível, um grupo inteiro de inimigos do, pág. 426). No início, a maioria das da e irritável. Uma droga incapacitante

D esv a n ta g en s 159
deixará o usuário inconsciente (ou alegre
e inutilmente sonolento) por mais ou me­
riférica para cada lado, o que confe­
re um “arco de visão” de 180° para
Voto t
nos duas horas. Uma droga alucinógena observação e ataques à distância. Em -5 a -15 pontos
deixa o usuário inútil para o trabalho ou um mapa hexagonal, isso significa O personagem realizou um voto de
combate, embora ele possa estar ativo e que o campo de visão de uma pessoa fazer (ou não) uma determinada coisa.
falante. Algumas drogas (como o tabaco) normal tem três hexes “frontais”, Lembre-se que, qualquer que seja o
não apresentam nenhum desses efeitos, dois hexes “laterais” (“esquerda” voto, o personagem o leva a sério. Se
enquanto outras têm um efeito próprio. e “direita” ) e um hex “nas costas” . ele não agir da maneira esperada, esta
Também é possível que ocorram efeitos Porém, a visão de um indivíduo com não será uma desvantagem. Esta carac­
colaterais. Para maiores detalhes consul­ esta desvantagem é muito mais restri­ terística é especialmente adequada para
te Drogas Viciantes (pág. 440). ta. Existem dois níveis: cavaleiros, homens santos e fanáticos.
O valor em pontos de um voto é
Desintoxicação Sem Visão Periférica: O arco de vi­
decidido pelo Mestre, mas deveria es­
são do personagem consiste em um tri­
Muitas vezes, um viciado tenta, vo­ tar diretamente relacionado ao trans­
ângulo de 120° à frente. Em um mapa,
luntariamente ou não, largar o Vício. O torno que ele causa ao personagem.
seus hexes “direito” e “esquerdo” se
consumo de uma substância que causa Alguns exemplos:
tornam “nas costas” isto é, ele tem três
dependência fisiológica representa uma
hexes “nas costas” e não consegue se Voto Menor: Voto de silêncio duran­
desvantagem mental; a Desintoxicação
defender de ataques que vêm dessa re­ te o dia, vegetarianismo, castidade (exa­
desse vício exige uma série de testes de
gião. -15 pontos. tamente isso! Para efeito de jogo, esse é
Vontade e pode resultar em problemas
Visão Estreita: O arco de visão do um voto menos importante). -5 pontos.
mentais. O consumo de uma substân­
personagem consiste em um triângulo Voto Importante: Não usar armas
cia que induz à dependência fisiológica
de 60° à frente. Em um mapa, seu úni­ afiadas; ficar em silêncio todo o tempo:
representa uma desvantagem física; a
co hex “frontal” é aquele diretamente nunca dormir sob um teto; não possuir
Desintoxicação é uma função da HT e
à frente. Os hexes de cada lado desse nada além do que o cavalo consegue
pode causar dano físico. Para maiores
primeiro são considerados “laterais”: carregar. -10 pontos.
detalhes, consulte Desintoxicação de
o personagem sofre uma penalidade Voto Muito Importante: Nunca re­
Drogas (pág. 440). Se o personagem de -2 ao se defender de ataques que cusar nenhum pedido de ajuda; sempre
conseguir largar um vício, terá que re-
vêm dessa região e só pode atacar es­ lutar com a mão trocada; caçar um
comprar a desvantagem imediatamente.
ses hexes com um Golpe Desenfreado. inimigo até destruí-lo; desafiar todos
Vícios Leves Todos os outros hexes são considera­ os cavaleiros que encontrar para um
dos “nas costas”, como no caso ante­ combate. -15 pontos.
Para um Vício que vale apenas -5 rior. -30 pontos.
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos no­
civos de longo prazo são os únicos ele­
mentos que compõem a desvantagem e
deixar de lado as regras usuais de Desin­
toxicação. Isso se aplica a drogas como
tabaco e cafeína. Se o personagem for
forçado a ficar sem essas substâncias,
terá que fazer um teste de Vontade ou
HT normalmente, mas os únicos efeitos
de um fracasso serão ansiedade, irritabi­
lidade ou inquietação. Isso se manifesta
como uma penalidade temporária de -1
nos testes de D X, IQ, autocontrole ou
de reação (a critério do Mestre), e não
como insanidade ou enfermidade. Fra­
cassos sucessivos prolongam a duração
dos efeitos, mas não aumentam o tama­
nho da penalidade. Se o personagem
obtiver sucesso em 14 testes consecuti­
vos, precisará recomprar o Vício.
Também é possível criar um Vício
com pontuação nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vícios sempre se
encaixam na categoria Vícios Leves e
podem ser adotados como uma pecu­
liaridade de -1 ponto (v. Peculiarida­
des, pág. 161).

Visão Restrita
-15 ou -30 pontos
O personagem tem um campo de
visão incomumente estreito. Uma
pessoa comum é capaz de enxergar
num arco de 120° à sua frente sem
virar o rosto e tem 30° de visão pe­

160 D esv antag ens


Observe que, se o personagem pu­ Importuna: O personagem ouve vo­ Utilize as categorias descritas no
der representar seu Voto usando ou­ zes, mas tem quase certeza de que elas quadro Defesas Limitadas (pág. 83)
tra desvantagem, ele só deve receber não são reais e que não lhe farão mal. para avaliar a frequência. Cabe ao Mes­
os pontos por uma delas (a critério do Ainda assim, a maioria das pessoas que tre decidir a raridade de uma determi­
jogador). Se o personagem fizer um o virem responder a frases inaudíveis, nada forma de ataque. Não é possível
Voto (Pobreza), não deve receber pon­ deve reagir com uma penalidade de -2. adquirir mais que dois tipos de Vulne­
tos por Riqueza (Falido). Da mesma -5 pontos. rabilidade sem a permissão do Mestre.
forma, se fizer um Voto (Nunca M a­ Irritante: Igual ao caso anterior, O personagem não pode ter Vul­
tar) não deve receber os pontos por mas as vozes são capazes de emitir sons nerabilidade a coisas contra as quais
Pacifismo (Incapaz de Matar) e assim comuns e podem até mesmo surpreen­ ele também tem uma defesa específi­
por diante. der o personagem ou assustá-lo (possi­ ca: como Resistente, uma Resistência
A maioria dos votos termina de­ velmente exigindo uma Verificação de a Dano que funciona contra a mesma
pois de algum tempo. O jogador deve Pânico). -10 pontos. forma de ataque, etc. Um personagem
recomprar o voto quando isso acon­ D iabólica: As vozes ordenam que pode ter tanto Vulnerabilidade quanto
tecer. Votos que duram por períodos o personagem se mate, mate outras Durabilidade Sobrenatural (pág. 56),
menores que um ano são frívolos. Se pessoas ou faça outras coisas terríveis. mas esta desvantagem reduz a utilida­
um jogador desejar abandonar um Se ele já estiver sob pressão ou sob o de de Durabilidade Sobrenatural.
Voto antes do tempo pré-estabelecido, efeito de drogas, talvez o personagem
o Mestre pode impor alguma penali­ precise fazer um teste de Vontade para Limitações Especiais
dade. Em um cenário medieval, por evitar obedecer a essas “ordens” (a cri­ Somente Fadiga: O personagem é
exemplo, uma missão seria uma peni­ tério do Mestre). -15 pontos. vulnerável a um ataque que drena PF,
tência apropriada. em vez de PV, ou a alguma forma mun­
Vozes Fantasmagóricas normal­
dana de perda de fadiga (ex.: x2 PF de
mente são consequência de problemas
Voz Irritante Sr* mentais, mas também podem revelar
água quente). -50% .
algum tipo de possessão sobrenatural.
-10 pontos Nesse caso, a psicoterapia não é ca­ Xenofilia §
A voz do personagem é naturalmen­ paz de revelar a causa, muito menos a
te irritante ou claramente artificial. Os cura, do problema. Se conseguir exor­ -10 pontos*
detalhes variam. Ele pode ser um robô cizar os espíritos malignos, o persona­ O personagem se sente instintiva­
ou utilizar um recurso tecnológico para gem fica curado, mas precisará recom­ mente atraído e fascinado pelo estra­
abrandar a desvantagem Mudez. Sua prar a desvantagem. nho e por alienígenas, independente
voz pode ser áspera, baixa ou estri­ de quão perigosos ou assustadores eles
dente e sua fala pode assumir um tom pareçam ser. Ele deve fazer um teste de
monótono ou não ter qualquer tipo Vulnerabilidade Sr*$ autocontrole quando encontrar alguém
de modulação. Os efeitos causados no (ou alguma coisa) desse tipo. Um fra­
jogo, em todos os casos, são idênti­
Variável
casso indica que ele assume que essa
O personagem sofre dano adicio­
cos aos relacionados á Gagueira (pág. pessoa está interessada em interagir
nal de uma forma específica de ataque.
143), embora ele não sofra, necessaria­ socialmente com ele. Um xenófilo tem
Sempre que esse tipo de ataque o atin­
mente, desse problema. o hábito de oferecer bebidas a solda­
gir, o Mestre deve aplicar um multipli­
Esta característica é o oposto da dos evidentemente estrangeiros, passar
cador especial ao dano que ultrapassar
vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) e cantadas em vampiras bonitinhas e
a RD. Os multiplicadores de dano nor­
um jogador não pode comprar as duas trocar cumprimentos com Coisas Que
mais (por corte, perfuração, etc.) mul­
características para seu personagem. o Homem Não Deveria Saber Que
tiplicam novamente o dano.
Existem, enquanto seus companheiros
E xem plo: Um lobisomem com
Vozes Fantasmagóricas f Vulnerabilidade (Prata x4) é reta­
estão apontando armas ou fugindo na
direção oposta...
-5 a -15 pontos lhado com uma faca de prata que Para compensar tudo isso, o perso­
O personagem é assombrado por causa 1 ponto de dano cortante. O nagem recebe um bônus nas Verifica­
frases sussurradas que só ele é capaz M estre multiplica esse valor por 4 ções de Pânico quando encontra cria­
de ouvir. Essas vozes podem ser incom­ para obter o dano da Vulnerabilida­ turas estranhas.
preensíveis ou podem repetir sempre as de — um resultado de 4 pontos de
mesmas palavras. Mais cedo ou mais dano — e, em seguida, multiplica Número de
tarde, a sanidade do personagem (in­ esse valor por 1,5 (por se tratar de Autocontrole Bônus
dependente de seu estado) começará a um ataque cortante). A lesão final é 6 +4
se desgastar. de 6 pontos de dano.
9 +3
O Mestre deve jogar três dados em O valor em pontos da desvantagem 12 +2
qualquer situação que considere estres- depende do multiplicador de ferimento 15 +1
sante. No caso de um resultado menor e da raridade do ataque:
ou igual a 6, o personagem ouve vozes.
O Mestre também deve fazer uma jo­
gada quando o personagem fracassar
ou obtiver o resultado exato em uma
Tabela de Vulnerabilidade
Verificação de Pânico ou quando fra­ Raridade Multiplicador de Ferimento
cassar em um teste de autocontrole re­ do Ataque x2 x3 x4
lacionado a outra desvantagem ligada Raro -10 pontos jo n to s -20 pontos
ao estresse. As vozes se somam a quais­ Ocasional -30 pontos -40 pontos
quer outros resultados. Comum -30 pontos -45 pontos -60 pontos
O valor em pontos da desvantagem Muito Comum -40 pontos -60 pontos -80 pontos
depende da natureza das vozes:

L
D esv antag ens 161
PdMs com esta característica rea­
gem diante Pdjs exótico com os mes­
mos bônus.
Exemplo de Criação de
Zarolho V Personagem (continuação)
Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qualquer
-15 pontos situação. Ele definitivamente tem Excesso de Confiança (pág. 139)! Esta
O personagem tem apenas um olho característica vale “-5 pontos*. O “* ” indica características que precisam
bom. Pode ser que ele tenha sofrido de um número de autocontrole. Para não incapacitar Dai, decidimos que
um acidente e ficado sem um olho ele é capaz de por sua atitude de lado para pesar os riscos “com bastante
(nesse caso, ele pode usar um olho frequência,” no caso de um resultado menor ou igual a 12. Excesso de
de vidro ou cobrir o orifício com um Confiança (12) vale o custo indicado: -5 pontos.
tapa-olho) ou talvez essa seja uma Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos que,
característica natural, como acon­ por causa do alto valor de sua Percepção e Noção do Perigo, praticamen­
tece com um ciclope. Sua D X sofre te qualquer pequena perturbação o acorda. Demos a ele a desvantagem
uma penalidade de -1 em situações de Sono Leve (pág. 157) que vale -5 pontosN-^___.
combate e/ou que envolvam a coor­ Por último, como um ladrão excessivamente confiante não é um com­
denação entre mãos e olhos, e de -3 panheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo para per­
em situações que envolvam ataques à manecer na DIATE. Decidimos que ele vê o grupo de pessoas que fazem
distância (a menos que ele realize uma parte de seu esquadrão como um substituto de sua família assassinada
manobra Apontar antes) ou a condu­ pela Guilda dos Ladrões. Embora Dai nunca irá admitir isso, ele pre­
ção de qualquer veículo mais rápido feriria morrer a deixar alguma coisa de ruim acontecer a sua família.
que um cavalo ou uma charrete. Representamos isso como um Senso de Dever (pág. 156) para com seu
Algumas culturas consideram a apa­ esquadrão — um grupo pequeno — o que vale -5 pontos.
rência dos zarolhos desagradável. Se Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atual de
isso for verdade em sua campanha, a pontos de Dai para 208 pontos.
perda de um olho também vai resultar Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influência de Dai,
na perde de um nível de aparência (v. nós escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente Perigoso)
Aparência Física, pág. 20). Se o perso­ e Riqueza (Pobre) — outros -35 pontos em desvantagens. Além disso,
nagem foi criado com esta caracterís­ Dai também tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6 pontos por causa
tica, assuma que a falta de um olho é de PF 10. Numa campanha com limites de desvantagem, os -76 pontos
uma coisa que já foi levada em conta dessas características seriam levados em conta na avaliação desse limite.
em sua aparência. Não aplique um mo­
dificador de reação adicional.

P e c u l ia r id a d e s
Uma “peculiaridade” é uma ca ­ Isso não significa que o Mestre
racterística secundária que diferen­ P e c u l ia r id a d e s deve ser inflexível no que se refere às
cia um personagem dos outros. Ela peculiaridades mentais. Se acontecer
tem um valor em pontos negativo, M e n t a is alguma coisa que justifique uma alte­
mas não é, necessariam ente, uma As peculiaridades mentais são ração na personalidade do persona­
desvantagem. Algo marcante com o, características secundárias de perso­ gem, o jogador pode (com a permis­
por exemplo, a Cobiça é uma ca ­ nalidade. Elas representam um acor­ são do Mestre) trocá-la por outra. Ele
racterística, mas se o personagem é do entre o jogador o M estre: “Eu pode também deixar duas ou três pe­
do tipo que insiste em ser pago em concordo em interpretar os defeitos culiaridades “em aberto” ao criar seu
ouro, isso é uma peculiaridade. deste personagem. Em troca, você personagem para “preenchê-las” após
O personagem pode ter até 5 pe­ concorda em me conceder alguns algumas sessões de jogo. As peculia­
culiaridades, cada uma valendo -1 pontos adicionais”. No entanto, o ridades mais interessantes costumam
ponto. Dessa forma, ao adotar pecu­ jogador realmente deve interpretá- surgir como resultado da interpreta­
liaridades, o jogador dispõe de mais las. Se, por exemplo, um jogador ção durante o jogo.
5 pontos para gastar. Uma peculia­ compra a característica “aversão Para se qualificar como peculiaridade
ridade também pode ser “recompra- por lugares a lto s” , mas o persona­ mental, um traço de personalidade deve
da” mais tarde pelo mesmo valor. gem sobe em árvores ou penhascos atender a um dos seguintes critérios:
M as, como regra, isso não deve ser despreocupadamente sempre que
feito. As peculiaridades podem ter isso for necessário, o M estre deve • Elas devem, de vez em quando,
um custo irrisório, mas são muito penalizá-lo por uma má atuação. exigir ações, comportamentos ou esco­
importantes para tornar o persona­ Pontos perdidos dessa forma custam, lhas específicas da parte do personagem.
gem mais “real”. muito mais caro que os pontos que o Isso não precisa demorar horas ou ser
As peculiaridades podem ser físicas jogador ganhou com a peculiarida­ especialmente inconveniente, mas deve
ou mentais. Essa distinção tem o mes­ de. Portanto, não escolha nenhuma permitir algum nível de interpretação
mo significado do atribuído às vanta­ peculiaridade que não esteja interes­ durante o jogo e não pode se qualificar
gens e desvantagens. sado em interpretar. como algo totalmente passivo.

D esv a n ta g en s
• Ocasionalmente, elas devem im­Antipático Chauvinista
por ao personagem ou a um conjunto Uma versão menos intensa de Soli­ Um nível extremamente baixo de
restrito de ações, uma pequena penali­ tário (pág. 157). O personagem gosta Intolerância (pág. 147). O persona­
dade. Negocie os efeitos no jogo com de ficar sozinho e sempre prefere reali­ gem está sempre ciente das diferen­
o Mestre. E possível adquirir quase to­ zar ações individuais. ças entre sexos, raças, etc., mesmo
das as desvantagens mentais mundanas que não reaja mal diante delas.
como peculiaridades. Nesse caso, as Atento Como resultado, é possível que in­
regras dessas desvantagens devem ser O personagem tem o hábito de se divíduos sensíveis sofram uma pena­
usadas como diretrizes, mas os efeitos focar em uma mesma tarefa até conse­ lidade de -1 nos testes de reação em
não podem ser tão graves. guir terminá-la. Ele recebe um bônus relação ao personagem.
Exemplo: “Se veste de preto” não é de +1 quando está trabalhando em Código de Honra
uma peculiaridade válida, pois é total­ uma tarefa longa, mas sofre uma pe­
mente passiva e não tem efeitos cola­ nalidade de -3 para perceber qualquer O personagem pode assumir um
terais. “Se veste corn roupas idênticas interrupção importante. Código de Honra (pág. 126) secun­
às de um necromante” é uma peculiari­ dário como uma peculiaridade. Por
dade plausível se o jogador e o Mestre
Aversões exemplo, pode ser que ele insista em
concordarem que ela impõe uma pena­ O personagem pode escolher qual­ ser um cavalheiro diante de todas as
lidade de -1 aos testes de reação de pes­ quer item da lista de Fobias (pág. 140) mulheres ou em persuadir os homens a
soas extremamente religiosas. como uma mera aversão. Ele deve evitar não serem mais chauvinistas.
esse objeto ou situação sempre que pos­
Acomodado sível, embora isso não seja prejudicial Compreensivo
O personagem pode adquirir este como uma fobia seria. Aversões não Um caso suave de Indulgente (pág.
efeito brando de Indiferente (pág. precisam necessariamente vir da lista de 146). O personagem é capaz de per­
146) como uma peculiaridade. Nesse fobias. Existe um mundo inteiro de coi­ ceber os sentimentos e motivações de
caso, ele ignora problemas que não o sas para não gostar: cenouras, gatos, gra­ outras pessoas e, se estiver certo, estará
afetam diretamente. vatas, violência, telefones, operadores de propenso a ajudá-las.
telemarketing, imposto de renda...

D esv antag ens 163


Criativo uma pessoa incompetente com Armas Orgulhoso
O personagem vive cheio de ideias e de Fogo é incompetente com qualquer Funciona como Egoísmo (pág. 136),
tipo de arma de fogo. O Mestre pode
está mais do que disposto a comparti- mas em nível de peculiaridade. Sucesso
lhá-las. É claro que elas podem não ser proibir esta peculiaridade se a perícia
individual, riqueza ou status social são
for irrelevante para o personagem ou coisas que têm muita importância para
tão boas assim...
indiferente para a campanha.
o personagem. PdMs Orgulhosos rea­
Cuidadoso gem com uma penalidade de -1 quando
Marca Registrada
Uma versão branda de Covardia recebem ordens, insultos ou desprezo.
(pág. 129). O personagemé.cuidadoso Uma M arca Registrada (pág. 150)
por natureza e está sempre atento ao em nível de peculiaridade não demo­ Preferências
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a ra muito para ser criada, não pode
Se o personagem gosta de alguma
preparativos antes de se envolver numa ser usada para rastrear o persona­
coisa, ele deve procurá-la sempre que
situação arriscada. gem e pode ser ignorada quando não
possível. Instrumentos, gatinhos, cani­
for conveniente.
vetes reluzentes, corujas de cerâmica,
Despretensioso obras de arte... qualquer coisa serve.
Mente Aberta
Uma forma branda de Altruísmo Isso não chega a ser uma compulsão,
(pág. 122). O personagem tende a ver Uma forma trivial de Xenofilia (pág. apenas um gosto.
as preocupações de outras pessoas ou 161). O personagem se dá bem com
grupos como prioridade e se esquece outras raças e espécies ou aparências Simpático
dele mesmo. estranhas raramente o incomodam.
Esta é uma versão suavizada de Ami­
Mudança de Personalidade gável (pág. 122). O personagem gosta
Distraído de ter companhia e trabalha muito bem
Desatento (pág. 132) em nível de Consiste em um Desdobramento de em grupo. Ele sempre prefere uma ação
Personalidade (pág. 132) em nível de em grupo a uma ação solitária.
peculiaridade. O personagem se distrai
com facilidade e não consegue comple­ peculiaridade. O personagem sofre de
tar projetos de longo prazo. Ele sofre uma desvantagem mental completa, Sonhador
uma penalidade de -1 quando faz testes mas somente em circunstâncias que nor­ O personagem sofre uma penalidade
para completar tarefas longas. malmente estão sob o controle dele; ex.:
de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
Briguento quando bebe demais ou Piro-
tende a passar seu tempo pensando em
Embotado mania quando faz a mágica Criar Fogo. uma maneira melhor de executá-la, em
O personagem não chega a ser Sem Obsessões vez de trabalhar.
Imaginação (pág. 155), mas tende a seguir
apenas métodos testados e aprovados. O personagem pode adquirir uma Vício Menor
Obsessão (pág. 151) quase racional e O personagem pode adquirir Vício
Enxerido não particularmente incomum como
(pág. 159) como uma peculiaridade se
peculiaridade, a fim de representar um
Uma versão suavizada de Curiosi­ for viciado em uma droga que causa
objetivo secundário. Por exemplo: ob­ dependência psicológica, mas que de
dade (pág. 129). O personagem está
ter dinheiro suficiente para comprar acordo com as regras da desvantagem
sempre metendo o nariz onde não é
uma fazenda (ou barco, ou nave espa­
chamado (o que, de vez em quando, Vício, tenha um valor final de 0.
cial, ou castelo).
pode resultar em uma pequena penali­
dade nos testes de reação).

Fantasias
O personagem pode adquirir uma Exemplo de Criação de
Fantasia (pág. 139) completamente tri­
vial como peculiaridade. Isso não afeta o
Personagem (continuação)
comportamento normal do personagem e Agora é o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
provavelmente não será notado por seus Decidimos adotar 5 características menores que vão ajudar a definir a
conhecidos. Ainda assim, é necessário que personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
ele acredite em sua fantasia! Exemplos: “A 1. “Aversão a água funda”. Os membros da Guilda dos Ladrões jo­
Terra é plana”, “O Pentágono controla os garam o jovem Dai de um píer e ele quase morreu afogado. Até hoje, ele
escoteiros e as lojas de alimentos naturais”, não suporta profundidades.
“Meias provocam doenças nos pés”. 2. “Gosta de lugares altos”. Por causa de seus dons, Dai é capaz de
chegar a lugares realmente elevados. Quando está analisando um estabe­
Hábitos ou Expressões lecimento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma visão de cima.
O personagem usa expressões como 3. “Rejeita todos os tipos de drogas, até mesmo álcool”. Dai não é um
“Entende?” ou “Cacilda!” com frequ­ puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destruírem
ência, ou carrega uma moeda de pra­ dessa forma.
ta que vive atirando para o ar, ou até 4. “Sensível em relação à sua altura”. Dai tem uma autoestima muito
mesmo, nunca se senta com as costas grande, mas não consegue negar um pequeno defeito: ele é muito baixi­
voltadas para a porta. nho. É melhor evitar esse assunto durante uma conversa...
5. “Exibido”. Dai é muito autoconfiante e não esconde isso de nin­
Incompetente guém. Não são poucos seus talentos naturais e ele não se importa nem
O personagem é incapaz de realizar um pouco em escondê-los.
uma determinada tarefa, não conse­
As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total.
gue aprendê-la e seu valor pré-definido
Agora, seu total em pontos está em 203.
sofre uma penalidade adicional de -4.
Ele não pode ser incompetente em uma
única especialização; por exemplo,

164 D esv antag ens


Voto Sobrenaturais (pág. 125) e Feições Es­ Fragilidade em Aceleração
Um Voto (pág. 160) trivial — por tranhas (pág. 22). O personagem é suscetível aos efei­
ex., nunca tomar bebidas alcoólicas, tos nocivos da aceleração extrema e
tratar todas as mulheres com cortesia Castrado ou Assexuado seus testes de HT para evitá-los sofrem
ou doar 10% de sua renda à igreja — é O personagem não tem os órgãos uma penalidade de -3.
uma peculiaridade. sexuais típicos de sua raça, gênero e
faixa etária ou talvez seja genuina­ Incapaz de Flutuar
mente assexuado e apenas se p areça O personagem sempre afunda na água.
P e c u l ia r id a d e s com alguém de uma raça ou sexo em Isso se aplica com mais frequência a má­
particular. Isso pode fazer com que quinas, mas também pode afetar raças
F ís ic a s ele tenha uma aparência diferente, fictícias ou ser resultado de uma maldição.
Essas peculiaridades consistem em Estigma Social ou Feições Estranhas
desvantagens físicas moderada ou ra­ em alguns cenários. No entanto, Intolerância ao Álcool
ramente limitantes. Elas não requerem existem alguns benefícios menores: Uma dose de bebida alcoólica surte
uma interpretação por parte do perso­ ele é im une à sedução e nunca terá efeito imediato no personagem. Ele fica
nagens, mas resultam em penalidades um filho por acidente. Isso é muito intoxicado com muito mais rapidez
pequenas e específicas durante o jogo. mais que uma simples esterilidade que o normal e sofre uma penalidade
Ao contrário das mentais, não é pos­ (que é uma característica que vale de -2 em qualquer teste de HT relacio­
sível alterar as peculiaridades físicas. Na 0 ponto). nado à bebedeira.
maioria das vezes, isso faria tão pouco
sentido quanto trocar Zarolho por Mane­ Deficiências Menores Pernas Tortas
ta (Uma Mão). Além disso, é necessário O personagem pode adquirir a O personagem tem pernas tortas.
definir as peculiaridades físicas quando se maioria das desvantagens físicas Isso não costuma afetar o Deslocamen­
cria o personagem; não é permitido usá- mundanas como peculiaridades. Por to, mas ele sofre uma penalidade de -1
las para preencher os espaços vazios da exemplo, ele pode ter uma versão na perícia Salto. Esta peculiaridade tam­
planilha depois do início da campanha. menor de Deficiência Física para um bém pode resultar em uma penalidade
“joelho dolorido” . As dificuldades de -1 nos testes de reação de pessoas que
Características Distintas raramente aparecem, mas são genui­ acham seu modo de andar engraçado.
O personagem tem uma caracterís­ namente incômodas quando o fazem.
tica física — “cabelo azul brilhante”, Se o personagem tiver esse tipo de de­ Ressacas Terríveis
por exemplo — que o torna diferente ficiência, o Mestre pode impor uma O personagem sofre uma penalida­
das outras pessoas. Isso resulta em uma penalidade de -1 nos testes de habi­ de de -3 — além de quaisquer outras
penalidade de -1 nas perícias Disfarce e lidade, atributo ou reação apropria­ penalidades atribuídas pelo Mestre —
Sombra e um bônus de +1 nas tentati­ dos, nas situações em que sua condi­ no dia seguinte ao consumir muita be­
vas de identificá-lo ou persegui-lo. Al­ ção afetaria seu rendimento. bida alcoólica. Acrescente três horas à
gumas Características Distintas podem duração de suas ressacas.
se originar de outras desvantagens. Por Estômago Sensível
exemplo, um albino (pessoa sem os Vício Menor
O personagem sofre uma penalida­
pigmentos naturais da pele, o que re­ O personagem pode adquirir Vício
de de -3 nos testes de HT para evitar
sulta em olhos róseos e pele e cabelos (pág. 159) como uma peculiaridade se
doenças (normalmente na forma de
que vão desde o avermelhado até quase for viciado em uma droga que cause
redutores de atributo ou vômito) cau­
brancos) também poderia ter Fraqueza dependência psicológica, mas que de
sadas por comida muito temperada,
Luz do Sol). Compare Características acordo com as regras da desvantagem
bebidas fortes, etc.
Vício, tenha um valor final de 0.

N ovas D esv a n ta g en s
O Mestre tem toda liberdade para Contudo, alguns pontos adicionais de­
desenvolver novas desvantagens. As M o d if ic a n d o vem ser levados em conta nesses casos.
diretrizes fornecidas em Novas Van­ Algumas desvantagens existentes
tagens (pág. 117) também se aplicam D esv a n tag en s são essencialmente “definidas pelo
neste caso, mas lembre-se que é mui­ usuário”. Essa propriedade as torna
to mais fácil abusar das desvantagens E x is t e n t e s particularmente úteis para criar “no­
do que das vantagens. Uma vantagem E possível transformar as desvan­ vas” desvantagens. As características
mal planejada pode se mostrar mui­ tagens existentes em novas por meio mais versáteis desse tipo são: Aversão,
to poderosa, mas ela custa pontos. dos mesmos processos recomendados Código de Honra, Compulsão, Depen­
Logo, não virá de graça. Por outro para as vantagens: renomear, redefi­ dência, Destino, Dieta Restrita, Dou­
lado, desvantagens que não impõe nir, combinar, modificar e aprimorar. trinas Religiosas, Fanatismo, Feições
uma restrição ao personagem conce­ Por exemplo, é possível combinar a Estranhas, Fobias, Fraqueza, Hábitos
dem pontos. Ou seja, virá de graça. desvantagem modificada Fraqueza Detestáveis, Ilusão, Intolerância, M a­
Nunca se esqueça da regra de ouro ao (Luz do Sol; ld/30 minutos; Variável, nutenção, Obsessão, Repugnância,
criar uma desvantagem: -40% ) [-9] com a peculiaridade Ca­ Senso do Dever, Suporte de Vida Am­
racterísticas Distintas [-1J e dar a elas pliado, Vício, Votos, Vulnerabilidade,
Uma desvantagem que não limita o
o nome de “Albinismo” — uma nova Quando estiver combinando várias
personagem não é uma desvantagem.
desvantagem no valor de -10 pontos. desvantagens para criar desvantagens

D esv antag ens


Estabeleça o preço de uma pena­
lidade geral para um grupo inteiro
de perícias relacionadas exatamente
da mesma forma que o faria para um
Talento (pág. 90), mas com o sinal
de menos na frente do resultado. Isso
transforma uma penalidade geral em
uma desvantagem muito mais grave
que uma penalidade específica a uma
perícia, refletindo o fato de que é di­
fícil lidar com uma incapacidade no
uso de todas as perícias de uma cate­
goria ampla e útil.
3. Penalidades nos testes de reação.
As penalidades de reação utilizam as
regras de Reputação da pág. 26. Como
já foi explicado para as novas vanta­
gens, esses modificadores não precisam
ser Reputações verdadeiras — eles po­
dem se manifestar devido à aparência,
uma aura sobrenatural, etc.
4. Inabilidades singulares. Só é pos­
sível colocar um valor em desvantagens
singulares por comparação. Procure
desvantagens comparáveis e atribua
um valor em pontos semelhante. Em
seguida, ajuste-o se a nova desvanta­
gem for mais ou menos limitante que
a existente.

Finalizando o Custo
O custo final de uma desvantagem
inéditas, lembre-se que as vantagens 1. Penalidades de situação nos atri­
é igual à soma dos custos das partes
também podem ser utilizadas — o que butos. Considere que cada penalidade
que a compõem, modificados pela
obviamente reduz o valor da desvan­ de -1 em um atributo vale -10 pontos
raridade conforme a percepção do
tagem composta. Por exemplo, uma (para ST ou HT) ou -20 pontos (para
Mestre. Uma desvantagem rara às ve­
Reputação positiva pode ser associada D X ou IQ). Depois, lembre-se de re­
zes vale mais pontos porque é menos
a uma característica que envolva uma duzir o custo final para representar
tratável ou porque tem mais chance
“boa” personalidade (como Honesti­ as circunstâncias limitadas às quais de causar choque e repugnância no
dade ou Senso do Dever) que é consi­ a penalidade se aplica. Por exemplo:
caso de um resultado ruim no teste
derada uma desvantagem no sistema Suscetível a Venenos (-2) pode causar
de reação. Seguindo a mesma lógica,
GURPS, pois restringe as ações do he­ uma penalidade de -2 na H T (custo uma desvantagem comum pode valer
rói. Se essas limitações forem mais gra­ básico de -20 pontos), mas o custo
menos pontos — por ser facilmente
ves que o bônus de reação, a caracterís­ da desvantagem é reduzido a 40%
evitada por meio da tecnologia ou
tica final ainda será uma desvantagem. do normal porque ela só se aplica a
porque suas ramificações sociais são
Por fim, quando se aplica limitações testes para resistir venenos — que são abrandadas pela indiferença das ou­
(págs. 110-116) a uma desvantagem, bastante comuns, mas ainda assim são
tras pessoas.
é necessário lembrar que elas redu­ considerados uma utilização específica Em geral, o valor em pontos de
zem os pontos ganhos. Por exemplo, da HT. O valor líquido da desvanta­
uma desvantagem não é igual ao da
se você aplicar a limitação Acesso, no gem é de -8 pontos. vantagem “oposta” com um sinal de
valor de -40% , a uma desvantagem de 2. Redutores nos testes de habilida­
menos na frente. Isso se dá principal­
-15 pontos, o resultado se torna uma de. Considere as penalidades sobre as mente ao fato de que a maioria das
desvantagem de -9 pontos. Consulte as perícias da mesma forma que a pecu­
características em GURPS é assimétri­
“limitações especiais” indicadas nes­ liaridade Incompetente (pág. 164). Ela
ca, estando mais próximas da norma
te capítulo se quiser mais exemplos. vale -1 ponto para cada -4 de pena­ humana do que dos heróis. Exemplo:
(Algumas desvantagens apresentam lidades contra uma perícia específica. Maneta (Um Braço) representa uma
ampliações especiais que aumentam o Essas penalidades não têm a mesma desvantagem grave que vale -20 pon­
seu valor, mas isso não acontece com simetria que os bônus sobre perícias tos, pois ter apenas um braço limita o
muita frequência). apresentados na pág. 118. Isso é in­ uso de perícias. Por outro lado, Bra­
tencional, pois reflete a realidade: a ços Adicionais custa apenas 10 pontos
maioria dos jogadores escolhe as pe­
Novos rícias para as quais seus personagens
estão preparados e ignora aquelas nas
cada, pois essa característica raramen­
te beneficia a maior parte das perícias.
Também é importante considerar que
P ro blem as quais são ineptos. A penalidade de In­ existem muitas qualidades onde qual­
As diretrizes para criar desvanta­ competente pode ser alterada para -3 quer um dos extremos é uma desvan­
gens completamente novas também ou -5 sem afetar demais o equilíbrio tagem (como Curiosidade e Indiferen­
são semelhantes àquelas destinadas à do jogo, mas deve ser aplicado em te) ou uma vantagem (como Audácia e
criação de novas vantagens (pág. 118): uma perícia razoavelmente comum
Bom Senso).
para fazer valer pontos.

à
166 D esva ntagens
C a p ít u l o Q u a tr o

P e r íc ia s
Uma “perícia” é um tipo específico de conhecimento; por exemplo, cara
tê, física, mecânica de automóveis, ou uma mágica letal. As perícias são
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real,
o personagem começa sua carreira com algumas perícias e pode
aprender outras se treinar durante pelo tempo necessário.
Um número chamado de “nível de habilidade” mede a ca­
pacidade do personagem em cada uma de suas perícias; quanto
maior esse número, maior a habilidade na perícia em questão. Exem­
plo: “Espadas Curtas 17 ” significa que o personagem tem um nível de
habilidade de 17 quando está usando uma espada curta. Quando tentar
usar essa habilidade, o jogador (ou o Mestre) deve jogar 3d e comparar
o resultado com o nível de habilidade apropriado, levando em conta
os modificadores apropriados para a situação. Se o resultado do
teste for menor ou igual ao nível de habilidade modificado
do personagem na perícia, ele obtém sucesso. Contudo,
um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso. Para
maiores informações sobre testes de habilidade, modificado­
res, sucessos e fracassos, consulte o Capítulo 10.
Cada perícia é classificada em diversas maneiras para indicar
o atributo básico que a governa, a dificuldade para aprendê-la,
restrições especiais em relação às pessoas capazes de usá-la ou se
ela apresenta um foco amplo ou estreito.

A t r i b u t o s D o m in a n t e s
Todas as perícias são baseadas em um dos quatro atributos
básicos ou, mais raramente, em Percepção ou Vontade. O nível de
habilidade é calculado diretamente a partir do valor deste “atributo
dominante”: quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o per­
sonagem será em qualquer perícia baseada nele! Se o conceito de
um personagem requer que ele tenha muitas perícias baseadas
em um determinado atributo, o jogador deve considerar criá-
lo com um valor elevado neste atributo, pois isso tem uma
melhor relação custo/benefício em longo prazo.

A E sc o lh a das
P e r íc ia s I n ic ia is
Assim como os atributos e as vantagens, as perícias custam pontos.
Um jogador deve gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de
personagem nas perícias. Seria extraordinariamente incomum qualquer
pessoa, até mesmo uma criança, não ter nenhuma perícia.
As perícias iniciais de um personagem devem ser compatíveis com os
antecedentes dele. Como regra, o Mestre deve permitir uma maior liber­
dade de escolha para personagens ricos ou com um status elevado — os
ricos e poderosos podem se dedicar a aprender coisas bem surpreendentes.
Contudo, o Mestre não deve permitir que um personagem tenha perícias
inadequadas. Um caçador da Idade das Pedras não pode ser um piloto de
jatos; um cavalheiro londrino da Era Vitoriana precisaria de uma expli­
cação muito boa (e de um Antecedente Incomum) para ser um feiticeiro
experiente; um aventureiro num universo futurista pode ter dificuldades
para encontrar alguém que o ensine a manejar armas “arcaicas” — em­
bora uma formação militar ajude nesse caso.

P e r íc ia s 167
Perícias baseadas em ST: Dependem fundamentais, assim como as mágicas O personagem aprende perícias
inteiramente da força bruta e são mui­ mais potentes e técnicas marciais secretas tecnológicas em seu NT pessoal. Ele
to raras. A ST determina o poder bruto se qualificam como Muito Difíceis. também pode escolher perícias de um
resultante do uso de perícias baseadas N T inferior. Mas só pode aprender
na DX com muito mais frequência do perícias de um N T superior durante
que as afeta diretamente. P e r íc ia s o jogo e só se tiver um professor e se
Perícias baseadas em DX: Dependem a perícia não for baseada em IQ. Para
de coordenação, reflexos e mãos firmes. T e c n o l ó g ic a s aprender uma perícia tecnológica de
Inclui as perícias de atletismo e comba­ Algumas perícias são diferentes de­ um NT superior baseada em IQ , o
te, além da maior parte das perícias re­ pendendo do nível tecnológico (ou abre­ personagem deve primeiro elevar seu
lacionadas à operação de veículos. viadamente “N T”; consulte Nível Tec­ N T pessoal.
Perícias baseadas em IQ : Exigem nológico, pág. 22) e são identificadas As perícias tecnológicas dependem
conhecimento, criatividade e capacida­ por /NT. Quando aprender uma dessas da linguagem, do uso de ferramentas
de de raciocínio. Inclui todas as perí­ perícias, o personagem deve fazê-lo em ou de ambos. Isso significa que só per­
cias artísticas, científicas e sociais, bem um NT específico — não se esqueça de sonagens inteligentes — com uma IQ
como as mágicas. anotá-lo na planilha. Ex.: “Cirurgia/ igual ou maior que 6 — podem apren­
Perícias baseadas em HT: São go­ N T 4” para a versão da perícia Cirurgia dê-las. Exceção: Robôs e outros seres
vernadas pela condição física do per­ de nível tecnológico 4. Cirurgia/NT4 similares podem ter uma IQ de 5 ou
sonagem. Abrange todas as atividades (amputar o braço do paciente com um menos e ainda assim utilizar perícias
influenciadas pela higiene, postura ou golpe de machado) é muito diferente de por meio de programas — obviamen­
capacidade respiratória. Cirurgia/NT9 (substituir o braço do pa­ te, program ação não é a mesma coisa
Perícias baseadas em Percepção: En­ ciente pelo braço de seu clone)! que aprendizagem.
volvem a capacidade de identificar alte­
rações sutis — típico de perícias usadas
para detectar pistas e objetos ocultos.
Perícias baseadas em Vontade: De­
pendem da concentração mental e cla­
M o d if ic a d o r e s d e NT
As perícias tecnológicas funcionam melhor com os artefatos e técnicas
reza de pensamento. A maioria dessas
específicas de seu próprio NT. Quando estiver utilizando equipamento e
perícias permite que uma pessoa resista
conceitos de um NT diferente do relacionado à perícia, o teste de habili­
a ataques mentais, assuma um estado
dade sofre uma penalidade.
mental diferente ou recorra à sua “for­
ça interior”.
Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ
As perícias tecnológicas baseadas em IQ exigem uma compreensão
N ív e l d e técnica, adquirida por meio do estudo, dos métodos e ferramentas especí­
ficos e comuns de um determinado NT. Quando o personagem usa uma
D if ic u l d a d e dessas perícias com um equipamento de um N T superior (que depende de
Alguns assuntos exigem mais estu­ princípios científicos e engenharia desconhecidos) ou inferior (que depen­
do e prática que outros. O GURPS usa de de princípios apenas mencionados em seus estudos) o teste de habili­
quatro “níveis de dificuldade” para ava­ dade sofre uma penalidade.
liar o esforço necessário para se apren­
der ou aprimorar uma perícia. Quanto NT do Equipam ento Penalidade no Teste
mais difícil a perícia, mais pontos são
NT da perícia +4 ou mais Impossível
necessários gastar para comprá-la.
NT da perícia +3 -15
As perícias fáceis abrangem coisas NT da perícia +2 -10
que qualquer um pode fazer com rela­ NT da perícia +1 -5
tiva facilidade depois de um curto pe­ NT da perícia 0
ríodo de aprendizagem, seja porque re­ NT da perícia -1 -1
presentam uma segunda natureza para
NT da perícia -2 -3
a maioria das pessoas ou porque não
envolvem muitos detalhes. N T da perícia -3 -5
As perícias médias incluem a maior N T da perícia -4 -7
parte das perícias de combate ou rela­ Cada -1 adicional no NT -2
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
como perícias de convívio social e so­
brevivência que as pessoas comuns
Outras Perícias Tecnológicas
usam em seu dia-a-dia. Este é o nível As perícias tecnológicas que não se baseiam na IQ permitem que o per­
de dificuldade mais comum. sonagem utilize a tecnologia; elas não pressupõem nenhuma compreensão
As perícias difíceis exigem estudo for­ real da ciência ou da engenharia que existe por trás das ferramentas. Por
mal intensivo. Isso é típico da maioria exemplo, um atirador de NT5 acostumado a atirar com um Peacemaker
das perícias “acadêmicas”, das perícias pode considerar um Colt Python de N T7 um tanto estranho, mas não tem
mais complexas relacionadas ao atletis­ dificuldade para atirar com ele.
mo e ao combate — que exigem anos de Nesses casos, aplique apenas uma penalidade de -1 para cada NT de
treinamento — e de todas as mágicas, diferença entre a perícia e o equipamento. Por exemplo, o atirador de
com exceção das mais potentes. NT5 sofreria uma penalidade de -2 ao atirar com o revólver de N T7. O
As perícias muito difíceis têm uma fato de o equipamento ser mais ou menos avançado é irrelevante — um
abrangência extraordinária ou são estra­ policial de N T7 sofreria a mesma penalidade de -2 para atirar com um
nhas, contraintuitivas ou deliberadamen­ revólver de NT5.
te envoltas em segredos. As ciências mais
deles. Um personagem que aprende
Perícias Agrupadas uma perícia dessa maneira é considera­
do um generalista, um conhecedor dos
Para evitar repetições, um conjunto de perícias pouco relacionadas que aspectos gerais do assunto. Entretanto,
utilizam regras idênticas pode aparecer sob um único título. Se a descri­ o personagem sempre pode optar por
ção de uma perícia não disser que é preciso se especializar e indicar um se especializar em uma área — no caso
conjunto de perícias que faz parte dela, então cada subtítulo representa de perícias baseadas em IQ de dificul­
uma perícia única — e não especializações. Utilize apenas o subtítulo dade Média ou maior e somente se o
quando estiver se referindo a essas perícias. Mestre concordar que o subcampo es­
colhido está de acordo com a perícia e
Exemplo: As perícias com armas de combate corpo a corpo estão agru­ o N T do personagem.
padas sob o título Armas de Com bate Corpo a Corpo (pág. 176), mas se Quando escolher uma especialização
o personagem aprender a usar uma espada curta, escreva “Espadas Cur­ opcional para um personagem, anote a
tas” e não “Armas de Combate Corpo a Corpo (Espadas Curtas)”. perícia e sua especialização na planilha
como se estivesse escolhendo uma es­
pecialização exigida — contudo, o PdJ
P r é - R e q u is it o s Especialização Opcional aprenderá a perícia especializada como
se fosse um nível mais fácil. A menos
Algumas perícias têm pré-requisitos Muitas perícias baseadas em IQ
que algo especifique o contrário, os pré-
— em geral outras perícias. Isso aconte­ — sobretudo as “acadêmicas”, como
requisitos permanecem inalterados. O
ce quando uma perícia mais avançada Literatura e Física — possuem inúme­
valor pré-definido da perícia genérica é
se baseia em outra e, sob certos aspec­ ros campos de especialização, mas não
igual ao NH da perícia especializada -2;
tos, é uma evolução dela. O persona­ exigem que o personagem escolha um
gem deve ter pelo menos um ponto na
“perícia pré-requisito ” para poder es­
tudar a perícia mais avançada.
Algumas perícias também exigem
um nível mínimo de conhecimento em
' --------= --------'
Muitas perícias (Condução de Automóveis/NT7, Armas de Feixe (Pistola)/
uma perícia pré-requisito. Quando isso N T11 e muitas outras) apresentam uma penalidade quando o personagem se
acontece, o personagem deve gastar os vê frente a frente com um tipo de ferramenta com o qual ele não está familia­
pontos necessários para aprender o pré- rizado. Ex.: se o personagem é treinado com uma pistola laser, um feixe iônico
requisito no nível especificado antes de será estranho para ele. A utilização de um tipo estranho de ferramenta impõe
poder estudar a perícia mais avançada. uma penalidade de -2 no NH, exceto quando indicado o contrário.
Algumas perícias têm vantagens Fim geral, um personagem treinado com um tipo de equipamento pode
como pré-requisitos. Para aprendê-las, se familiarizar com um novo modelo depois de 8 horas de prática com
o personagem deve adquirir tais van­ ele — algumas perícias exigem mais tempo, leia com atenção a descrição
tagens. Se ele não o fizer e não puder de cada uma delas.
adquiri-la durante o jogo, ele nunca Não existe limite para o número de tipos de carros, aviões e armas
pode estudar essa perícia. de fogo com os quais o personagem pode se familiarizar. Se ele tiver fa­
miliaridade com pelo menos 6 tipos, o Mestre pode fazer um teste de
habilidade quando ele for usar um tipo novo de equipamento. Em caso de
E s p e c ia l iz a ç ã o sucesso, o personagem automaticamente está familiarizado com o novo
Um registro na descrição de uma equipamento e pode usá-lo sem penalidade. O Mestre sempre pode deci­
perícia pode indicar uma categoria dir que um determinado equipamento é tão similar a outro com o qual o
inteira de perícias intimamente rela­ personagem está acostumado, que já é familiar (ex.: dois modelos simila­
cionadas que compartilham um único res de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos).
nome. Entre os exemplos, temos Ar- Via de regra, um PdJ nunca está familiarizado com equipamentos de ou­
meiro (pág. 179) e Sobrevivência (pág. tro nível tecnológico. Essa situação traz modificadores tanto de N T quanto
222). Essas perícias são marcadas com de familiaridade. A prática pode eliminar as penalidades causadas pela falta
uma cruz (f) na lista nas págs. 174- de familiaridade, mas para se livrar das penalidades de NT, o personagem
228. Perícias nesta categoria são cha­ precisa reaprender a perícia de operação no NT do equipamento. Exceção:
madas de “especializações”. Quandò Versões melhoradas ou obsoletas de um item com o qual o PdJ está fami­
o jogador compra uma delas para seu liarizado não trazem penalidade por falta de familiaridade.
personagem, ele deve escolher qual
especialização ele está aprendendo.
Ma planilha de personagem, anote o
Familiaridade para Personagens Iniciantes
nome da especialização entre parênte­ Para cada ponto gasto em uma perícia, o jogador pode especificar dois
ses após o nome genérico da perícia; itens com os quais o personagem está familiarizado. Por exemplo, se gas­
ex.: “Armeiro (Braços Pequenos)” ou tar quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), o PdJ pode estar familia­
“Sobrevivência (Ártico)”. rizando com até oito pistolas.
O personagem pode aprender essas Observe que embora a especialização e a familiaridade funcionam em
perícias quantas vezes quiser, cada vez diversas perícias, elas não são a mesma coisa. Ex.: É preciso escolher
com uma especialização diferente, pois uma especialização para a perícia Condução (ex.: Automóveis). Ela é uma
cada especialização é considerada uma perícia diferente de Condução (Locomotiva) e, para conhecer ambas, é
perícia diferente. Normalmente existe necessário gastar pontos nas duas. Uma pessoa com a perícia Condu­
um “valor padrão” entre especializa­ ção (Automóveis), contudo, pode estar familiarizada com um carro da
ções (v. Valores Pré-D efnidos, pág. Volkswagen: ele pode fazer essa escolha gratuitamente como um dos itens
iniciais com os quais o personagem está familiarizado.

\ /
173), que permite que o personagem
compre outras especializações a um
custo reduzido.
realize um teste de habilidade contra esse Exemplo: Química é uma perícia mica é igual ao seu NH em Químic
valor sempre que responder a perguntas Mental/Difícil e não exige especializa­ (Analítica)-2. Além disso, a perícia \L
não relacionadas à especialização. Qual­ ção. Contado, um personagem pode talurgia — pré-definida como Quírr
quer outra perícia que tiver a perícia ge­ aprender a especialização opcional ca-5 — passa a ser pré-definida corr
nérica como pré-definida, também tem Química (Analítica) como se fosse um Química (Analítica)-7.
suas especializações como pré-definidas nível mais fácil — Mental/Média. Nes­
com uma penalidade adicional de -2. se caso, o NH do personagem em Quí­

C o m prando P e r íc ia s
Para aprender ou aprimorar uma
perícia, é preciso gastar pontos de per­
sonagem. Quando um jogador gasta R e g is t r o d a s P e r íc ia s
pontos em uma perícia, isso indica que Quando for registrar uma perícia com uma única especialização na
o personagem está recebendo treina­ planilha de personagem — seja obrigatória ou opcional — escreva o se­
mento para elevar seu nível de habili­ guinte: “Nome cla Perícia (Especialização)”; ex.: Artista (Pintura). Se a
dade na perícia até o ponto desejado. perícia tiver outros classificadores, siga as instruções abaixo:
O aprendizado inicial de uma perícia
é fácil — um pouco de treino leva lon­ Perícias Tecnológicas: Indique o nível tecnológico após o nome da pe­
ge! Já um aprendizado profundo, custa rícia e antes da especialização; ex.: Engenharia/NT8 (Civil).
mais caro. Perícias com especializações tanto obrigatórias com o opcionais: Se
O custo em pontos de uma perícia uma perícia obriga o personagem a se especializar, mas também permite
depende de duas coisas: sua dificulda­ uma especialização opcional, anote a especialização obrigatória antes da
de e o nível de habilidade que se deseja opcional e separe as duas com uma vírgula; ex.: Artista (Pintura, Óleo).
alcançar. Utilize a Tabela de Custo das Perícias que exigem duas especializações: Algumas perícias exigem que
Perícias (a seguir) para calcular o custo o personagem escolha duas especializações. Nesses casos, separe-as com
em pontos de uma perícia. uma barra; ex.: Geografia/NT7 (Física/Política).
A primeira coluna mostra o nível
de habilidade que você está tentando
alcançar em relação ao atributo dom i­ to+3”. Em seguida, ele deve acompa­ o que concede pontos para adiciona:
nante — D X para as perícias baseadas nhar a coluna até chegar no grau de ou aperfeiçoar as perícias que o per­
em D X, IQ para as perícias baseadas dificuldade “Médio” para verificar o sonagem estiver estudando. Nos do:,'
em IQ e assim por diante. Para um custo em pontos: 12 pontos. casos, o custo para aperfeiçoar ume
personagem com D X 12, por exemplo, perícia é igual à diferença entre o custc
Não existem limites (exceto a expec­
“Atributo-1” seria igual a D X-1, ou do NH desejado e o custo do NH atu­
tativa de vida do personagem) para o
11; “Atributo+0” seria igual a D X, ou al. Para maiores informações, consulte
aprendizado de perícias. No entanto, o
12; e “Atributo+1” seria igual a DX+1, o Capítulo 9.
valor máximo para a maioria das perí­
ou 13. cias encontra-se entre 20 e 30. São raros
As quatro colunas seguintes mostram
o custo em pontos para aprender perí­
os problemas que representam um desa­ Aumentos Gratuitos no
cias com diferentes graus de dificuldade
fio para níveis mais altos que esses.
NH
— Fácil, Média, Difícil e Muito Difícil Existe uma forma de aumentar
— no nível desejado. Perícias mais di­
fíceis exigem mais tempo e, portanto,
A p e r f e iç o a n d o “gratuitamente” o nível de habilidade
de várias perícias ao mesmo tempo:
custam mais pontos para aprender. P e r íc ia s basta pagar os pontos necessários pari
Exemplo: Ura guerreiro com DX Existem duas formas de aperfeiço­ aumentar o atributo do personagem
14 quer aprender a utilizar Espadas ar uma perícia durante o jogo: gastar (v. o Capítulo 9). Quando você faz
Curtas (Física/Média) com um NH 17. os pontos de bônus que o personagem isso, todas as perícias baseadas naque­
Esse NH equivale a sua DX+3, portan­ recebeu por se aventurar ou dedicar o le atributo têm seu nível de habilidade
to ele deve consultar a linha “Atribu­ próprio tempo de jogo para estudar — aumentado. Por exemplo, quando uir.
jogador aumenta sua DX em 1, todas
as perícias baseadas na D X tambérr.
Tabela de Custo das Perícias aumentam em 1. Além disso, futuros
- Nível de D ificuldade da P erícia ---------------- aumentos estarão baseados no novo
NH Desejado Fácil M édio D ifícil Muito Difícil valor de DX.
Atributo-3 — -- 1 O NH de algumas perícias tam­
1 2 bém é pré-definido pelo NH de outras.
Atributo-2
Também nesses casos, quando o nível
Atributo-1 — 1 2 4
da perícia básica aumenta, assim tam­
Atributo+0 1 2 4 8
bém o faz o nível da perícia que a tem
Atributo+1 2 4 8 ■ H H H H como pré-definida. V. Valores Pré-De-
Atributo+2 4 8 12 16 finidos Baseados em Outras Perícias.
Atributo+3 ...8 12 16 20 pág. 173.
Atributo+4 12 16 20 24
Atributo+5 16 20 24 28
+ 1 Adicional +4 +4 +4 +4

170 P e r íc ia s
O Q u e S ig n if ic a m o s
N ív e is d e H a b il id a d e
Legal, então o personagem tem Litera- O Mestre pode modificar o NH do
rura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas personagem de modo a representar a N ív e l d e
13. Mas o que isso significa? Isso é bom, dificuldade da tarefa a ser realizada. O
ruim ou mediano? Essas perguntas são nível de habilidade final, obtido depois H a b il id a d e
muito importantes, esteja você criando ou de todos os modificadores, é o nível de
convertendo um personagem de outro sis­ habilidade efetivo para aquela tarefa. R e l a t iv o
tema. Existem duas maneiras igualmente Fora de aventuras, quando o persona­ O nível de habilidade representa uma
válidas, embora diferentes, de fazer com­ gem tem tempo para se preparar e os ris­ combinação de talento e treino. Por
parações entre os níveis de habilidade. cos são mínimos, o Mestre pode conce­ exemplo, um guerreiro com D X 17 tem
der um bônus de +4 ou mais ao NH (ele um grande talento inato. Ele consegui­
pode até mesmo declarar que as ações do ria rapidamente um NH 17 em Espadas
P r o b a b il id a d e personagem são bem-sucedidas, em vez Curtas, pois isso depende somente de
de perder tempo com testes de habilida­ sua destreza física. Um combatente com
d e S u cesso de; consulte Quando Jogar os Dados, DX 10 precisaria praticar muito mais
A maneira mais fácil de ter uma no­ pág. 343). Pessoas comuns quase sempre para ter o mesmo nível de habilidade, já
ção sobre o nível de habilidade numa recebem esse bônus ao realizarem tarefas que, para ele, o uso de Espadas Curtas
perícia é verificar a probabilidade de triviais, mesmo se estiverem usando um 17 depende de sua DX+7.
sucesso do personagem. Para usar uma nível de habilidade pré-definido. Esses detalhes não costumam ter
perícia, é preciso jogar 3d e comparar o muita importância; dois guerreiros
resultado com o NH do personagem (v. Exemplo: Um piloto de uma linha aé­
com Espadas Curtas 17 são igualmente
o Capítulo 10). Um personagem com um rea tem Pilotagem 12 — 74% de chance
habilidosos ao matar inimigos, quer o
NH 13 numa perícia precisa obter um dc sucesso sob circunstâncias normais.
nível de habilidade tenha sido atingido f l
resultado menor ou igual a 13 para ser No entanto, nos voos diários, ele faz seus
por talento ou por treino. No entanto,
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra testes com um bônus de +4. Isso leva o
há momentos em que é necessário (ou
a probabilidade de sucesso a cada nível NH do personagem efetivo a 16 e au­
desejável) conhecer a diferença.
de habilidade — isto é, a chance de obter menta as chances de sucesso para 98% .
E fácil comparar o talento — basta
um resultado menor ou igual ao número Por outro lado, situações tensas de verificar o atributo dominante da perícia
em questão com 3 dados. Lembre-se que aventura podem acarretar em pena­ escolhida. No exemplo anterior, o espa­
pode haver níveis de habilidade maiores lidades. Consulte Cultura (pág. 23), dachim com DX 17 é obviamente mais
que 18. No entanto, um resultado de 17 Idiomas (pág. 23), Modificadores de talentoso que o combatente com D X 10.
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin­ N T (pág. 168), Familiaridade (pág. Para comparar o nível de treinamento,
guém acerta 100% das vezes. 169) e Dificuldade da Tarefa (pág. basta verificar o nível de habilidade relati­
345) para conhecer os modificadores vo — obtido por um cálculo rápido, sub­
Nível de Habilidade mais comuns. Não se esqueça de consi­ traindo o valor do atributo dominante do
derar esses fatores quando estiver com­ nível de habilidade. Em nosso exemplo,
Básico vs. Nível de prando as perícias do personagem. o guerreiro com DX 17 tem um nível de
Habilidade Efetivo
O nível de habilidade não modificado
é chamado de nível de habilidade básico.
Ele mede a probabilidade de sucesso do
personagem em uma tarefa “comum” em O nível de habilidade básico mede a
condições típicas de uma aventura — em
outras palavras, numa situação de tensão probabilidade de sucesso do personagem em
onde as consequências de um fracasso são uma tarefa “comum " numa situação de
significativas. Alguns exemplos:
• Cenas de luta ou de perseguição;
tensão onde as consequências de um fracasso
• Corridas contra o tempo; são significativas.
• Situações em que a saúde, a liber­
dade, as finanças ou os equipamentos
do personagem estão em risco.
habilidade relativo de 0. Já o combatente
Nível de Probabilidade Nível de Probabilidade
com D X 10 tem um nível de habilidade
Habilidade de Sucesso Habilidade de Sucesso relativo de +7 e foi mais bem treinado.
3 0,5% 10 50% O nível de habilidade relativo é mui­
4 1,9% 11 62 ,5 % to importante para as próximas duas
5 4,6% 12 74,1% regras; portanto, talvez seja interessan­
6 9,3% 13 83,8% te anotá-lo entre parênteses logo depois
7 16,2% 14 9 0,7% do nível de habilidade; ex.: “Espadas
8 25,9% 15 9 5,4% Curtas 17 (+7)”.
9 37,5% ■ If- 9 8,1%

P e r íc ia s 171
Algumas perícias apresentam em
sua descrição situações onde seria
apropriado um teste de habilidade ba­
seado em outro atributo. Contudo, o
Não é fácil decidir os níveis de habilidade de um personagem a fim de Mestre é encorajado a ir mais além. Se­
mantê-lo vivo na aventura. Outra coisa complicada é determinar o nível guem alguns exemplos:
de realismo de uma habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), tenha em
• Testes baseados em DX contra perí­
mente as seguintes diretrizes.
cias de reparo baseadas em IQ para alcan­
Pessoas Comuns çar cantos inacessíveis de uma máquina;
testes baseados em ST contra as mesmas
Pessoas comuns têm NHs que variam entre 9 e 11 e gastam de 20 a perícias para manipular motores e outras
40 pontos em “perícias cotidianas” (isso pode variar com aprendizado e peças pesadas e colocá-las no lugar.
dedicação). A maioria das pessoas distribui esses pontos equitativamente • Testes baseados em IQ contra pe­
entre pelo menos uma dezena de perícias — resultando em níveis de habi­ rícias de combate baseadas em D X para
lidade entre 8 e 13. Perícias usadas para ganhar o sustento do personagem atacar um inimigo, criar táticas ou fazer
costumam estar no limite superior dessa faixa (12 ou 13), enquanto as pe­ manutenção provisória em armas; testes
rícias pouco utilizadas e aquelas originárias de cursos escolares há muito baseados em ST contra as mesmas pe­
esquecidos apresentam uma pontuação inferior (8 ou 9). rícias para desarmar alguém usando a
força bruta em vez de métodos sutis.
Especialistas • Testes baseados em IQ contra perí­
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance cias com veículos baseadas em D X para
de sucesso não cresce muito para cada nível adicional de habilidade. Além relembrar as leis do trânsito, lembrar de
disso, é possível que o personagem tenha que gastar muitos pontos para trocar o óleo ou identificar a marca e o
obter níveis de habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem modelo de um veículo; testes baseados
for um aventureiro, esse investimento pode valer a pena, pois irá ajudá-lo em HT contra as mesmas perícias para
a superar as penalidades advindas de tarefas difíceis. Por exemplo, um per­ se manter acordado ao volante.
sonagem com NH 23 em Arrombamento tem as mesmas chances de abrir
Às vezes, o nível de habilidade re­
um cadeado simples ou um cadeado complexo, pois, de qualquer jeito, irá
lativo modifica a ST para uma tarefa
fracassar se obtiver um resultado de 17 ou 18 no teste. No entanto, se ten­
específica (ex.: arrombar portas). Só
tar arrombar uma fechadura extremamente sofisticada — que impõe uma
modifique a ST se esse nível de habi­
penalidade de -6 às tentativas de abri-la — ele ainda tem um NH efetivo de
17 e também só irá fracassar num resultado de 17 ou 18. lidade for positivo — o personagem
recebe um bônus por ter um NH alto,
Mestres mas nunca deve sofrer uma penalidade
por causa de um NH baixo.
Um personagem que deseja ser um “M estre” em sua área de conhe­
cimento pode se sentir tentado a aumentar seus níveis de habilidade ad
infinitum. No entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreensão apri­ Utilizando Perícias sem
morada de todos os aspectos de sua vocação, o que pode ser mais bem Atributos
representado por um nível de maestria (20 a 25) na perícia “principal”
É possível que o Mestre queira que
e diversificando o conhecimento em várias perícias “secundárias”. Um
nível extremo (qualquer valor acima de 25) em uma perícia tende a ser duas pessoas com um treinamento
idêntico tenham as mesmas chances
excessivo e inacreditável e, muitas vezes, menos útil do que um nível mais
baixo combinado com uma ou mais perícias secundárias. de sucesso numa determinada situação
onde o treino realmente importa mais
Exem plo: Em vez de aumentar seu NH em Caratê até 30, um Mestre que o talento inato. Nesses casos, basta
do kung fu estará usando melhor seus pontos se comprar Caratê 25 e somar o nível de habilidade relativo a
níveis razoáveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc. um número inteiro — geralmente 10 —
e fazer um teste contra o resultado.
Um Mestre também deve pensar em usar alguns pontos em vantagens
que anulam penalidades em condições adversas. Por exemplo, um Mestre Exemplo: Dois contadores estão
do kung fu poderia comprar Treinado por um Mestre (reduzindo a pe­ disputando uma promoção. Um deles
nalidade de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos em Combate (aumen­ é talentoso, com IQ 14 e Contabilida­
tando suas chances de se defende), aprimorando suas capacidades de uma de 18 (+4). O outro não é tão habili­
forma que não seria possível com um simples valor elevado de perícia. doso, mas tem muita experiência, IQ
Talvez o Mestre queira limitar os personagens a níveis de habilidade entre 8 e Contabilidade 15 (+7). O Mestre
20 e 25 para encorajar os jogadores a desenvolverem seus personagens gradu­ decide resolver essa situação usando
almente, em vez de aplicar todos os pontos em apenas uma ou duas perícias. uma Disputa Rápida: cada contador
deve fazer um teste de Contabilidade
e aquele que obtiver uma maior mar­
O Uso de Perícias com habilidade relativo ao valor do atributo
pedido pelo Mestre e fazer um teste de
gem de sucesso receberá a promoção.
Contudo, acima de tudo, o chefe dá
Outros Atributos habilidade contra o valor total. preferência à idade dos candidatos, O
Às vezes, o Mestre pode decidir pe­ Mestre decide então, aplicar o nível de
Exem plo: Um guerreiro com DX
dir um teste de habilidade baseado num habilidade relativo — que reflete a ex­
10, IQ 14 e Espadas Curtas 17 tem um
atributo diferente do atributo dominan­ periência — a um número base igual a
nível de habilidade relativo de +7 em
te para uma determinada perícia. Essa 10. fsso faz com que a IQ saia de cena.
Espadas Curtas. Se o Mestre pedir um
é uma ferramenta realística; poucas O contador talentoso faz um teste con­
teste de Espadas Curtas baseado na IQ,
perícias dependem unicamente da inte­ tra 1.0 + 4 = 14, enquanto seu rival faz
o espadachim o faqa contra 14 + 7 =
ligência ou da agilidade, por exemplo. um teste contra 10 + 7 = 17. As vezes,
21, em vez de usar o NH do persona­
Nesses casos, basta somar o nível de a vida é injusta...
gem 17 em Espadas Curtas.

172 P e r íc ia s
V alores P ré -D efdmdos: P erícias
que o P ersonagem N ão C omhece
A maioria das perícias tem um “ní­
vel pré-definido”; esse é o nível de um
Valores Pré-Definidos ele nem sempre vai perceber uma melho­
ra quando aumentar o NH da perícia à
indivíduo que não recebeu nenhum Baseados em Outras qual ela está relacionada. O exemplo a
treinamento na perícia. Uma perícia Perícias seguir ilustra bem essa situação:
tem um nível pré-definido se qualquer Algumas perícias têm seu valor pré- Exemplo: Suponha, com base no
indivíduo for capaz de realizá-la... pelo definido baseado no NH de outras pe­ exemplo acima, que o jogador gastou
menos num nível básico. Como regra rícias, cm vez de atributos — ou além pontos para aumentar o NH do persona­
geral, o valor pré-definido de uma perí­ de um atributo. gem em Espadas de Lâmina Larga para
cia é o valor de seu atributo dominante 12 (DX). Agora ele decide gastar 4 pontos
com uma penalidade de -4, se o nível Exem plo: O valor pré-definido da para aumentar o NH em Espadas Curtas
de dificuldade da perícia for Fácil, -5 perícia Espadas de Lâmina Larga é igual de 13 para 14 (de DX+1 para DX+2). Será
se for Médio e -6 se for Difícil. Existem ao NH em Espadas Curtas-2, porque as que o NH em Espadas de Lâmina Larga
exceções a esta regra, mas não muitas. duas perícias são muito similares. As­ aumenta? A resposta é não! O novo valor
sim, um NH 13 com Espadas Curtas dá pré-definido de Espadas de Lâmina Larga
Exemplo: O valor pré-definido de Es­ ao personagem um NH pré-definido em é 12, ou seja, Espadas Curtas (14)-2. No
padas de Lâmina Larga (Física/Média) Espadas de Lâmina Larga de 11. entanto, aumentar o NH em Espadas de
é DX-5. Um personagem com DX 11
Lâmina Larga de 12 para 13 (de DX para
e nenhum treinamento com essa arma Valores Pré-Definidos DX+1) custaria 2 pontos e ele só gastou

B
tem um nível pré-definido de 11 — 5 =
6. Para obter sucesso, ele precisa de um em Cascata 1 ponto nessa perícia. Mantenha regis­
Uma perícia não pode ter um valor tro desse ponto e, no momento em que
resultado menor ou igual a 6 no teste.
o jogador decidir gastar mais 1 ponto em
pré-definido baseado no valor pré-defi­
Algumas perícias não têm nível pré- Espadas de Lâmina Larga, o NH do per­
nido de uma terceira perícia.
definido. Por exemplo, Alquimia, Hip­ sonagem aumenta em 1.
Se uma perícia A tem um nível pré-
notismo e Caratê são perícias comple­ definido igual a Perícia B-5 e B é pré-
xas o bastante para que ninguém seja Quando duas perícias estão condi­
definida como IQ-5, isso significa que cionadas uma à outra e o personagem
capaz de usá-las sem treinamento. A tem o NH do personagem pré-defini­
Independente do seu nível pré-defi- gasta pontos nas duas, ele sempre pode
do como IQ-10? A resposta é não! decidir “inverter” a ordem de cálcu­
nido, um personagem nunca recebe os
lo dos níveis pré-definidos para obter
benefícios especiais de uma perícia —
principalmente os bônus de combate
Aperfeiçoando Perícias melhores resultados. Nesse caso, redis­
como maior dano, defesas especiais e a com Base em seu Nível tribua os pontos gastos em ambas as
perícias conforme necessário. Observe
utilização de armas de mão inábil sem Pré-Definido que o jogador não pode diminuir ne­
penalidade — quando a utiliza com seu Se o nível pré-definido do personagem nhum dos níveis — ele deve ter pontos
valor pré-definido. Para desfrutar des­ em uma perícia é alto a ponto de ele ter que suficientes para manter cada uma delas
ses benefícios, é necessário gastar pelo pagar pontos por isso, ele pode melhorar pelo menos no mesmo nível anterior.
menos um ponto com a perícia. o NH do personagem na perícia para um
valor acima do pré-definido, pagando ape­ Exemplo: Mantendo Espadas Curtas
A Regra do 20 nas a diferença do custo em pontos entre o em 14, o jogador decide gastar um total de
Se o nível pré-definido de uma pe­ novo nível e o nível pré-definido. 22 pontos em Espadas de Lâmina Larga,
rícia é baseado em um Atributo de va­ aumentando o NH do personagem nessa
lor maior que 20, considere esse valor Exemplo: Suponha que um persona­
perícia do valor pré-definido 12 (DX) para
como 20 quando estiver calculando o gem tenha DX 12 e Espadas Curtas 13.
18 (DX+6). A essa altura, ele iria preferir
nível pré-definido. Super heróis podem Uma vez que Espadas de Lâmina Larga
que Espadas Curtas estivesse condicionada
tem um nível pré-definido igual a Espa­
ter bons valores pré-definidos, mas não a Espadas de Lâmina Larga e não o contrá­
das Curtas-2, o nível pré-definido do per­
tão bons assim. rio. Juntando os 8 pontos que gastou em
sonagem em Espadas de Lâmina Larga Espadas Curtas com os 22 de Espadas de
Quem Pode Usar um é 11. Contudo, um NH 11 (DX-1) tem
custado ao personagem i ponto se ele o
Lâmina Larga, ele tem 30 pontos para fa­
Valor pré-definido? tivesse comprado diretamente, enquanto
zer o que quiser. Ele decide então, comprar
primeiro Espadas de Lâmina Larga com
Só indivíduos de uma sociedade fami­ o nível seguinte (DX) custaria 2 pontos. NH 18 (DX+6) por 24 pontos e, depois,
liarizada com uma perícia podem fazer Nesse caso, para aumenta 'ó N W do per­ condicionar o NH de Espadas Curtas ao
testes usando seu nível pré-definido. Por sonagem em Espadas de Lâmina Larga de Espadas de Lâmina Larga para obter
exemplo, o valor pré-definido da perícia de 11 (nível pré-definido) para 12 (DX) um valor pré-definido de 16 (Espadas de
Mergulho assume que o personagem é de — uma diferença de 1 — o personagem Lâmina Larga-2). Por último, com os 6
um mundo onde existe equipamento de pagará apenas 1 ponto e não 21 pontos que sobraram, ele eleva o NH em
mergulho e onde a maior parte das pes­ Espadas Curtas para 17 (com mais 2 pon­
Além disso, sempre que um persona­
soas tem ao menos alguma ideia — mes­ tos ele poderia chegar a 18). Tudo isso pa­
gem aumenta o NH de uma perícia, todas
mo que seja apenas pela TV — de como rece um rearranjo numérico abstrato, mas
as perícias condicionadas a ela também
usá-lo. Um cavaleiro medieval transpor­ na verdade é realista. O personagem não
terão seus valores pré-definidos aumen­
tado para o século X X I não poderia usar está em melhor situação do que se tivesse
tados. Entretanto, se o personagem já
esse mesmo valor pré-definido para uti­ gastou pontos para aumentar um nível começado com Espadas de Lâmina Larga
lizar equipamentos que nunca viu antes! e não está sendo penalizado por ter apren­
pré-definido — como ilustrado acima —
dido Espadas Curtas primeiro.

P e r íc ia s 173
L is t a de P e r íc ia s
Esta lista fornece as seguintes in­ Esquiva Acrobática (pág. 375), um salto Para treinar um animal, o adestrador
formações para as diversas perícias ou um rolamento que evite o ataque de precisa obter um sucesso em um teste de
apresentadas: uma maneira vistosa. Um sucesso em um habilidade a cada dia de treinamento.
Nome da Perícia: Se a perícia é de um teste de Acrobacia reduz a distância efetiva Um fracasso indica que o animal não
tipo que varia conforme o nível tecnológi­ de qualquer queda em 5 m (v. pág. 432). aprendeu nada. Uma falha crítica indi­
co do cenário, isso também é informado Também estão disponíveis duas ver­ ca que o animal atacou o adestrador.
aqui. Ex.: “Maquinista/NT”. As perícias sões especiais de Acrobacia: O tempo que se leva para adestrar um
que estiverem marcadas com uma adaga animal depende da sua inteligência e
Acrobacia Aérea: A habilidade de
(t) exigem que o jogador escolha uma es­ afabilidade (v. o Capítulo 16).
executar giros e piruetas incríveis ou
pecialização (v. Especialização, pág. 169). Quando o personagem estiver tra­
mergulhos impressionantes no ar. Para
Tipo: O atributo dominante da pe­ balhando com um animal treinado, re­
aprender essa perícia o PdJ tem de ser
rícia e seu grau de dificuldade; ex.: alize um teste desta perícia para cada
capaz de voar, embora o modo de voo
“IQ/M”. tarefa dada ao animal. Este teste recebe
(asas mágicas, etc.) seja irrelevante em si.
Pré-Definido: É o valor dos atributos uma penalidade de -5 se o animal não
A mesma facilidade que um humano tem
básicos ou do NH em outras perícias que estiver familiarizado com o adestrador,
para caminhar pode ser vista nos seres
pode ser usado no caso de o personagem -5 se as circunstâncias forem estressan-
com uma capacidade inata para voar,
não ser treinado na perícia em questão. tes para o animal e -3 ou pior se a ta­
mas estes ainda terão de aprender Acro­
Se houver mais de um valor pré-definido, refa for complexa. Para criar um espe­
bacia Aérea se quiserem realizar acroba­
escolha o que for melhor para o perso­ táculo de circo, encantar uma serpente,
cias mais complexas. Conceda um bônus
nagem. Algumas perícias não têm valor por exemplo, também é necessário um
de +2 ao NH se o personagem tiver No­
pré-definido. O PdJ não pode usar essas sucesso num teste de Atuação.
ção Tridimensional do Espaço (pág. 87).
perícias, se não as conhecer. Esta perícia pode também ser usada (às
Acrobacia Aquática: A habilidade de
Pré-Requisitos: São características vezes) para acalmar um animal selvagem,
realizar acrobacias sob a água. Pré-requisi­
que o personagem precisa ter antes de perigoso ou não adestrado. Este teste sofre
tos: Natação ou a vantagem Anfíbio (pág.
gastar pontos em uma perícia. Se o pré- uma penalidade de -5 se a criatura for sel­
39) ou a desvantagem Aquático (pág. 156).
requisito for outra perícia, é necessário vagem ou estiver muito assustada, -10 se
gastar pelo menos um ponto nela. Nem As perícias Acrobacia, Acrobacia Aé­ for um animal que ataca seres humanos.
todas as perícias têm pré-requisitos. rea e Acrobacia Aquática têm um valor Por último, esta perícia concede algu­
Descrição: Uma explicação breve pré-definido igual ao NH em qualquer ma vantagem numa luta contra animais
do que é a perícia e como ela funciona uma das outras -4. Adicione um bônus em que o personagem é especializado. Se
em termos de jogo. de +1 a essas três perícias se o PdJ tiver o NH do personagem em Adestramento
Equilíbrio Perfeito (pág. 58). de Animais for 15, qualquer ataque fei­
Modificadores: Uma lista de bônus e to contra ele por um animal e qualquer
penalidades comuns para o uso da perí­ Acrobacia Aérea manobra de defesa sofre uma penalida­
cia. Cabe ao Mestre decidir se um modi­ de de -1, pois ele é capaz de prever seu
ficador deve ou não ser aplicado numa V. Acrobacia, pág. 174 comportamento. Se o personagem for
dada situação. Se uma vantagem ou des­ um especialista (nível maior ou igual a
vantagem modificar permanentemente Acrobacia Aquática 20), os ataques do animal sofrem uma
o nível básico de habilidade, em vez de V. Acrobacia, pág. 174 penalidade de -2.
apenas aplicar um bônus ou penalidade
a uma tarefa específica, some esse modi­
ficador permanente ao nível de habilida­
Adaga de Esgrima Adivinhação
de anotado na planilha de personagem. V. Armas de Combate Corpo a IQ/Média
Pré-definido: IQ-5, Lábia-3 ou
Cotyo, pág. 176
Acrobacia Ocultismo-3.

DX/Difícil Adestramento deAnimaisf Essa é a arte de entrevistar alguém a


Pré-definido: DX-6. fim de saber mais sobre seu estilo de vida
IQ/Média e personalidade e, em seguida, usar essas
Essa é a habilidade de realizar proe­ Pré-definido: 1Q-5. informações para dar um “palpite abali­
zas de ginástica, cambalhotas, rolar, to­ Essa é a habilidade de treinar e tra­ zado” sobre o futuro dessa pessoa, fazen­
mar tombos, etc. Esta perícia pode ser balhar com todos os tipos de animais. do isso passar por um talento sobrenatu­
conveniente em uma aventura: andar na O personagem deve se especializar em ral. Os apetrechos adequados — mapas
corda bamba, pirâmides humanas e tra­ uma determinada categoria de animais astrais, borra de café, etc. — podem au­
pézio possuem aplicações práticas. Cada — quanto mais inteligente for o animal, mentar a ilusão. Um conhecimento das
acrobacia requer um teste de habilidade mais específica será a categoria. Alguns crenças ocultas ou religiosas tradicionais
diferente com quaisquer penalidades que exemplos de interesse para os aventu­ (especialmente aquelas que fazem parte
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ reiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, da vida do consulente) também pode em­
estiver realizando proezas sobre um veí­ tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos e ju­ prestar um ar de autenticidade.
culo ou montaria em movimento, realize mentos) e Aves de Rapina (águias, falcões Se o Mestre permitir, o personagem
um teste contra o menor NH entre Acro­ e gaviões). O valor pré-definido entre es­ pode usar Adivinhação no lugar de Lá­
bacia e a perícia Condução ou Cavalgar. sas especializações é de -2 para animais da bia (ao fazer previsões que levam o con­
Um teste de Acrobacia pode ser substi­ mesma ordem (ex.: de Cães para Grandes sulente a seguir um determinado curso
tuído por um teste de DX em qualquer ten­ Felinos), -4 para animais de ordens dife­ de ação), Interrogatório ou Psicologia
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado rentes (ex.: de Cães para Equinos) e -6 (ao perguntar ao consulente coisas im­
para trás e assim por diante. Durante um para animais completamente diferentes portantes com a falsa intenção de lhe
combate o personagem pode tentar uma (ex.: de Cães para Aves de Rapina). dizer o seu futuro). Isso só é possível se o
indivíduo acreditar que o personagem é
um adivinhador genuíno e utilizar todo o
Análise da Informação/NT etc. Na maioria das campanhas, a inte­
ligência, o exército e o setor de seguran­
tempo necessário para fazer uma “leitu­ IQ/Difícil ça são as únicas fontes de aprendizado
ra” completa do destino do consulente. P ré-definido: IQ-6 ou Estratégia desta perícia e geralmente se destinam
O personagem deve se especializar (qualquer)-6. apenas àqueles com um nível mínimo de
em uma arte mântica em particular. As Hierarquia ou Permissão de Segurança.
Essa é a habilidade de analisar e
especializações disponíveis são: Astrolo­ O Mestre faz todos os testes de Análise
interpretar dados das agências de in­
gia, Augúrio (interpretação dos pressá­ da Informação em segredo. No caso de um
teligência. Ela permite deduzir os pla­
gios naturais, como bandos de pássaros), sucesso, ele fornecerá detalhes sobre a im­
nos e capacidades do inimigo, avaliar
Bola de Cristal, Feng Shui, Interpretação portância e a precisão dos dados em seu po­
a precisão das informações recebidas,
dos Sonhos, Quiromancia e Tarô. der ou esclarecimentos sobre o significado
classificar a credibilidade de suas fontes,
Esta perícia não é um talento para-
normal e o Mestre não tem obrigação
de dar dicas sobre o futuro. No entanto,
pode ser que o personagem queira apren- Regra Opcional: Perícias Curinga
dê-la se tiver poderes divinatórios reais, O professor que já estudou todas as ciências, o espadachim que é ca­
pois isso lhe permite apresentar suas pre­ paz de lutar com qualquer lâmina... A ficção cinematográfica está repleta
visões à sociedade de um modo aceitável. de heróis que sabem um pouco dê tudo, O tempo necessário para descre­
É menos provável que ele seja queimado ver todas as perícias que um herói pode vir a precisar e a dificuldade para
por bruxaria se disser: “Eu vi nas estre­ decidir quais delas adquirir (e quais usar ) pode acabar desencorajando
las”, em vez de: “Fiz uma mágica!”. muitos jogadores com planos de criar personagens cinematográficos. Um
Modificadores: +1 para Sensível ou conhecimento assim tão amplo não existe na vida real, mas faz parte da
-3 para Empatia (pág. 57); todos os diversão de uma aventura com clima de cinema.
bônus de Carisma; -3 se estiver utili­ Uma solução para esse problema são as “perícias curinga” ou “perícias
zando Adivinhação em vez de Lábia, genéricas”: perícias que abrangem categorias extremamente amplas. Os
interrogatório ou Psicologia! nomes dessas perícias terminam com um ponto de exclamação a fim de
distingui-las das perícias comuns; ex.: “Ciência!” é a perícia que abrange
“todas as ciências”. As perícias curinga incluem e substituem todas as
Administração perícias específicas de cada área de conhecimento. Por exemplo, um herói
IQ/Média poderia tentar fazer um teste de “Ciência!” sempre que a aventura exigis­
Pré-definido: 1Q-5 ou Comércio-3. se um teste de Química, Física ou alguma outra perícia científica.
As perícias curinga que abrangem principalmente empreitadas mentais
Essa é a habilidade de dirigir uma gran­
são baseadas em IQ, enquanto aquelas que estão relacionadas a ações fí­
de organização. Ela costuma ser um pré-
sicas são baseadas em DX. Essas perícias não têm um valor pré-definido;
requisito para um nível alto de Hierarquia
para utilizá-las, é necessário gastar pontos nelas. Compre as perícias curin­
pág. 29). Um sucesso num teste de Admi­
ga como Muito Difíceis, mas pelo triplo do custo usual. Exemplo: comprar
nistração concede um bônus de +2 quando
uma perícia Mental/Difícil no nível de IQ normalmente custaria 8 pontos,
o PdJ estiver lidando com um burocrata e
portanto, a perícia Ciência! em mesmo nível custaria 24 pontos.
o torna capaz de lidar com a burocracia da
Pode ser que o Mestre prefira limitar as perícias curinga aos personagens
melhor forma possível no momento.
com um grupo adequado de Antecedentes Incomuns como “Herói Cinema­
tográfico”, por exemplo. Esses Antecedentes Incomuns nunca deverão estar
Alquimia/NT disponíveis para personagens secundários ou valentões genéricos! Para dar a
IQ/Muito Difícil cada herói um nicho dramático bem definido, o Mestre pode querer limitar
Pré-definido: Nennum. os Pdjs a uma ou duas perícias curinga (de preferência aquelas que surgem
naturalmente com as histórias de cada personagem). Alguns exemplos:
Esse é o estudo das transmutações
mágicas. Em um cenário mágico, um al­ Arma! (DX). Substitui todas as especializações com Armas de Feixes,
quimista é capaz de identificar misturas Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Líquidos, bem como todas as pe­
com efeitos mágicos (“elixires”), como rícias relacionadas com Sacar Rápido. Faça um teste baseado em IQ para
poções do amor e unguentos de cura e a perícia Armeiro para cada arma escolhida.
prepará-las se tiver os ingredientes ade­ Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Enge­
quados. Esse é um processo mecânico e nharia, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Natu­
utiliza a mana que se encontra em certos ralista, Paleontologia, Química, Psicologia, etc.
elementos e por isso, personagens sem Detetive'. (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Inter­
Aptidão Mágica são capazes de apren­ rogatório, Jurisprudência, Manha, Operação de Aparelhos Eletrônicos
der e utilizar Alquimia e a Aptidão Má­ (Sistemas de Segurança e Vigilância), Observação, Perícia Forense, Perse­
gica não confere nenhum benefício. guição, Pesquisa, Revistar, Trato Social (Polícia), etc.
Espada! (DX). Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada
de Duas Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/
Alvenaria Sai, Rapieira, Sabre, Terçado, bem como as perícias relacionadas com
IQ/Fácil Sacar Rápido. Utilize-a no lugar de perícias como Acrobacia e Salto para
Pré-definido: IQ-4 executar proezas enquanto luta.

Essa é a habilidade de construir coi­ As perícias curinga são muito úteis para os personagens com um co­
sas usando de tijolo ou pedra. nhecimento amplo sobre algum assunto. Uma pessoa capaz de reconhecer
e tocar qualquer instrumento ou ler as notas de um coral tem a perícia
Modificadores: Todos os de equi- Música! Se tiver o mesmo dom com vários instrumentos e for capaz de
pamento (pág. 345); -3 para engenha­ tocar outros (sem ter de aprender a usá-los primeiro), essa pessoa tem um
ria simples (levantar andaimes, mover Habilidade Musical.
grandes blocos de pedra, etc.) em vez
de alvenaria propriamente dita.
dessas informações com relação aos planos Este é o estudo da cultura e da evolu­ dos) é igual ao NH nessa perícia sem pe­
do inimigo. Quando o personagem encon­ ção. Um antropólogo conhece os costu­ nalidade. Pré-definido: Arremesso-2.
trar dados falsificados deliberadamente, o mes das sociedades primitivas (e as não Faca: Qualquer tipo de faca.
iVlestre fará, em segredo, uma Disputa Rá­ tão primitivas). Os testes de Antropolo­ Lança: Qualquer tipo de lança, azagaia,
pida entre Análise da Informação e a ca­ gia podem ser usados para explicar, ou etc. Pré-definido: Arremessador de Lan-
pacidade do inimigo de forjar informações até mesmo predizer, os rituais e costumes ça-4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2.
(Falsificação, Propaganda, etc.). Se o PdJ estranhos de um povo. Esta perícia exi­ Maça/Machado: Qualquer macha­
vencer, o Mestre fornecerá detalhes sobre ge uma especialização em espécies (caso do, machadinha ou maça equilibrada
o que está errado com aquelas informa­ contrário, assuma que se trata da própria para arremesso (mas não um malho ou
ções. No entanto, é o personagem quem espécie do antropólogo). Em geral, os va­ alabarda desbalanceada).
decide o significado disso tudo. lores pré-definidos dessas especializações Shuriken: Qualquer tipo de lâmina
Esta perícia não pode ser utiliza­ variam entre NH-2 e NH-5 da outra, sem cabo, notavelmente a shuriken (“es­
da para se obter informações. Utilize mas se a espécie for totalmente estranha, trela ninja”). Pré-definido: Arremesso-2.
Assuntos Atuais (pág. 182) e Pesquisa ela pode não ter um valor pré-definido. Vara: Qualquer vara de arremesso
(pág. 217) para analisar fontes públicas equilibrada, como o bumerangue. Esse
de informação; Perícia Forense (pág.
216) e Revistar (pág. 221) para en­
Aparar Armas de Projétil tipo de arma não retorna ao usuário.

contrar pistas; Observação (pág. 212) DX/Difícil Armadilhas/NT


para vigilância humana e Operação de Pré-definido: Nenhum.
Aparelhos Eletrônicos (pág. 214) para Esta perícia permite aparar armas de
IQ/Média
trabalhar com imagens de satélite e in- Pré-definido: IQ-5 ou Arromba-
arremesso ou projétil com uma arma de
terceptação de comunicação c equipa­ mento-3.*
combate corpo a corpo preparada. Se es­
mentos semelhantes comuns em NT7+. *Tanibém tem valor pré-definido
tiver usando munhequeiras ou luvas com
E possível comprar uma especialização igual a DX-5 se o personagem estiver
RD2 + ou tiver pelo menos este valor de
opcional (pág. 169) em um determinado desarmando ou rearmando uma arma­
RD natural, o personagem também será
tipo de inteligência. Uma especialização dilha, mas não se a estiver detectando
capaz de aparar com as próprias mãos.
útil em NT6+ é Análise da Informação ou construindo.
O valor de Aparar é igual a (NH/2) +3,
(Tráfego de Informações): identificar o ob­ arredondado para baixo, mas baseia-se Esta é a perícia usada na construção de
jetivo e organização dos alvos examinando na perícia Aparar Armas de Projétil e não armadilhas e para anulá-las. Um sucesso
o tráfego de comunicações interceptadas. em Armas de Combate Corpo a Corpo em um teste de Armadilhas (entre outras
Modificadores: -1 a -5 para informa­ ou numa perícia de combate desarmado. coisas) desarma uma armadilha depois de
ções incompletas; -3 se todas as suas in­ descoberta, rearmar depois de desarmada
Modificadores (para Aparar): +4 no
formações provierem de uma única fon­ ou (tendo o material apropriado) cons­
caso de aparar armas de arremesso gran­
te; -3 para informações concernentes a truir uma nova. Tempo: O mesmo que
des (ex.: machados e lanças); +2 para apa­
um princípio arcano, científico ou buro­ para Arrombamento (pág. 180).
rar armas de arremesso pequenas (ex.: fa­
crático, a menos que o personagem tenha Para detectar uma armadilha, rea­
cas e shuriken); nenhum modificador para
uma perícia nessa área (ex.: Engenharia lize um teste de habilidade com base
aparar flechas; -2 para aparar projéteis
(Eletrônica) no caso de informações em em Percepção.
menores de baixa tecnologia (ex.: virotes
relação a uma instalação de radar). Observe que, para os fins desta pe­
de besta e dardos de zarabatanas). Não é
rícia, dispositivos de detecção também
possível aparar balas ou outros projéteis
Análise de Mercado semelhantes de alta tecnologia! (Exceção:
são considerados armadilhas. Portan­
to, uma armadilha pode ser qualquer
Noção de Tempo Ampliada permite apa­
IQ/Difícil rar balas com uma penalidade de -5).
coisa entre um poço coberto e um ela­
Pré-definido: IQ -6, Comércio-4 ou borado sistema de segurança.
Economia-5.
Essa é perícia usada para prever o
Arco Modificadores: Infinitamente variável.
Quanto mais sofisticada a armadilha,
comportamento em curto prazo do mer­ DX/Média mais difícil será desarmá-la, reativá-la,
cado de ações e das taxas de câmbio nor­ Pré-definido: DX-5. construí-la ou encontrá-la. Observe que
malmente com a intenção de se ganhar Esta é a perícia no uso de arcos longos, uma armadilha pode ser (por exemplo)
dinheiro. Essa é a principal perícia de arcos curtos e todos os arcos similares. fácil de achar, mas difícil de desarmar.
especuladores e negociantes profissio­ Ela cobre também os arcos compostos, O Mestre precisa ser criativo. Os modi­
nais. Faça um teste de habilidade para embora uma pessoa que nunca tenha vis­ ficadores de equipamento (pág. 345) apli­
descobrir as tendências atuais do merca­ to um antes sofra uma penalidade de -2 cam-se à maioria dos testes para preparar
do. No caso de um sucesso decisivo, o pela falta de familiaridade com o objeto. ou desarmar armadilhas. Os bônus de
personagem também descobrirá se essa Visão Aguçada (pág. 89) aplicam-se (ape­
tendência continuará ou não no futuro. nas) aos testes para detectar armadilhas.
No caso de um fracasso, ele não obterá Arma de Arremessof
uma resposta clara. No caso de uma fa­ DX/Fácil
lha crítica, o PdJ tem um palpite errado. Pré-definido: D X-4, entre outras.
Armas de Combate
M odificadores: Os Talentos (pág. Esse é a habilidade de lançar qual­
Corpo a Corpo
90) Perspicácia Comercial e Habilida­ quer tipo de arma de arremesso. O per­ DX/V ariável
de Matemática concedem bônus. sonagem deve se especializar em: Pré-definido: Especial.
Arpão: Qualquer tipo de lança com Essa não é uma perícia e sim uma
Antropologiaf corda. Pré-definido: Arma de Arremes­ coleção de perícias — uma para cada
so (Lança)-2. classe de armas de combate corpo a
IQ/Difícil corpo intimamente relacionadas. Es­
Dardo: Qualquer tipo de dardo pe­
Pré-definido: IQ -6, Paleontologia sas perícias são baseadas em D X e têm
queno com ponta. O valor pré-definido
(Paleoantropologia)-2 ou Socíologia-3. um valor pré-definido igual a D X-4 se
da perícia Jogos de Entretenimento (Dar­
forem Fáceis, DX-5 as Médias ou Sabre (Física/Média): Qualquer arma te com 2 m de comprimento ou mais não
DX-6 as Difíceis. Veja as descrições es­ leve, de cortar e de estocar. Observe que pode golpear a distâncias menores que um
pecíficas de cada perícia para encontrar os sabres da cavalaria são bem pesados. metro — leva tempo para preparar a arma
os outros valores pré-definidos. Nesse caso, utilize Espadas de Lâmina após um ataque. Os chicotes tendem a se
Faça um teste de Armas de Com­ Larga. Pré-definido: Espadas de Lâmina enrolar no alvo, sendo ótimas armas para
bate Corpo a Corpo para atingir um Larga-4 ou Espadas Curtas-4. desarmar e prender o inimigo. No entanto,
inimigo durante um combate. Também Terçado (Física/Média): Qualquer a elasticidade de um chicote o toma uma
é possível usar essas perícias para apa­ arma curta (até 1 metro) e leve de estocar arma muito ruim para aparar. Para mais
rar. O valor da defesa Aparar é igual a ou bastão curto de uma mão (como os detalhes, veja Regras Especiais para Armas
iNH/2) + 3, arredondado para baixo. usados nas artes marciais amis, escrima c de Combate Coi~po a Corpo (pág. 404).
Quando se fala em equilíbrio e fun­ kali). Pré-definido: Espadas Curtas-4. As perícias dessa categoria têm va­
ção, as Armas de Combate Corpo a lor pré-definido igual ao NH em qual­
Corpo se encaixam em categorias am­ Armas de Haste quer outra -3.
plas. Quando se referem a uma delas, As armas de haste são bastões longos
(geralmente de madeira) que costumam Chicote (Física/Média): Qualquer
as regras se aplicarão a todas as ar­
ser adornados com cabeças pesadas, tipo de chicote.
mas da mesma categoria e a todas as
destinadas a aplicar o golpe. Todas de­ Chicote de Energia (Física/Média):
perícias de Armas de Combate Corpo
vem ser empunhadas com as duas mãos. Qualquer chicote feito de energia pura,
a Corpo utilizadas para empunhá-las.
em vez de matéria. Isso geralmente
Por exemplo, “armas de esgrima” sig­ Armas de Haste (Física/Média): Qual­ compreende os mecanismos de alta tec­
nifica “todas as armas utilizadas com quer arma muito longa (pelo menos 2 nologia que projetam energia a partir
qualquer uma das perícias Adaga de metros) e desbalanceada com uma cabe­ de um cabo, embora seja possível haver
Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado”. ça pesada destinada a aplicar o golpe, in­ versões mágicas ou psíquicas. A maio­
cluindo a glaive, a alabarda, o machado ria dos chicotes de luz é capaz de açoi­
Armas de Esgrima
de haste e inúmeras outras. As armas de tar o alvo, mas não de prendê-lo.
As armas de Esgrima são leves, em­ haste ficam despreparadas depois de um Chicote M onofio (Física/Difícil):
punhadas com uma mão (geralmente ataque, mas não depois de uma manobra Um chicote feito com de um fio mono-
são lâminas com cabos) e otimizadas Aparar. Pré-definido: Lança-4, Bastão-4 molecular pesado e preso a um cabo.
para se realizar manobras Aparar. Se ou Maça/Machado de Duas Mãos-4. Kusari (Física/Difícil): Uma corrente
tiver uma arma desse tipo, o persona­ Bastão (Física/Média): Qualquer has­ pesada empunhada com as duas mãos.
gem receberá um bônus de recuar am­ te longa e equilibrada sem uma cabeça Pré-definido: Mangual de Duas Mãos-4.
pliado quando estiver aparando — v. destinada a aplicar o golpe. Essa perícia
Retirada (pág. 377). Além disso, ele faz bom uso da extensa superfície do bas­ Espadas
sofre metade da penalidade usual por tão para aparar um ataque, concedendo Uma espada é uma lâmina rígida,
aparar mais de uma vez com a mesma ao personagem um bônus de +2 sobre o dotada de cabo e com uma ponta per-
mão (v. Aparar, pág. 376). valor da manobra Aparar. Pré-definido: furante, um fio cortante ou os dois.
Observe que as armas de esgrima Armas de Haste-4 ou Lança-4. Todas as espadas são equilibradas e
são leves e têm chance de quebrar Lança (Física/Média): Qualquer podem ser utilizadas para atacar ou
quando usadas para aparar uma arma arma de haste longa e equilibrada com aparar sem ficarem despreparadas.
mais pesada. Elas não podem ser utili­ uma ponta, incluindo lanças, dardos,
zadas para aparar manguais! O perso­ Espadas Curtas (Física/Média):
tridentes e baionetas. Pré-definido: Ar­
nagem deve estar em movimento para Qualquer arma equilibrada com 30 a
mas de Haste-4 ou Bastão-4.
tirar proveito da velocidade e maneabi- 60 cm de comprimento empunhada
'idade dessas armas: todos os ataques e Armas de Impacto com uma só mão incluindo o terçado e
manobras Aparar estão sujeitos a uma As armas de impacto são rígidas, qualquer clava de tamanho e equilíbrio
penalidade igual ao seu nível de carga desbalanceadas e têm a maior parte de comparáveis (ex.: um cassetete). Pré-
ex.: Carga Pesada resulta em uma pe­ sua massa concentrada na cabeça . Es­ definido: Espada de Energia-4, Espadas
nalidade de -3 nas tentativas de acertar sas armas não podem ser usadas para de Lâmina Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3,
o alvo ou aparar). aparar se o personagem já atacou com Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3.
As perícias dessa categoria têm valor elas em seu turno. Espadas de Lâmina Larga (Física/Mé­
pré-definido igual ao NH de qualquer As perícias dessa categoria têm va­ dia): Qualquer lâmina equilibrada para
outra -3. Elas também têm um valor lor pré-definido igual ao NH em qual­ ser empunhada com uma só mão, me­
pré-definido baseado nas perícias com quer outra -3. dindo entre 60 e 120 cm (entre elas a es­
espadas, conforme observado a seguir. pada larga, cimitarra, etc.). Essa perícia
Maça/Machado (Física/Média): Qual­ também cobre qualquer vara ou clava
Adaga de Esgrima (Física/Média): de tamanho e equilíbrio similar a essas
Qualquer arma normalmente empunha­ quer arma de impacto curta ou média
empunhada com uma só mão, como o lâminas, bem como a espada bastarda,
da como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e a katana e a espada grande empunhadas
utilizada com a mão “inábil”. Com essa machado, a machadinha, a maça, a pica­
reta, etc. Pré-definido: Mangual-4. com uma só mão. Pré-definido: Espadas
perícia, o personagem pode evitar uma Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4, Espa­
penalidade ao usar a mão inábil para se Maça/Machado de Duas Mãos (Físi­
ca/ Média): Qualquer arma de impacto da de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.
defende (os ataques ainda sofrem uma Espada de Duas Mãos (Física/Média):
penalidade de -4) e a penalidade de -1 longa empunhada com duas mãos, como
o bastão de beisebol, a marreta ou o mar­ Qualquer lâmina equilibrada com 120
para aparar com uma faca. Para empu­ cm de comprimento empunhada com as
nhar uma faca como arma principal, telo de guerra. Pré-definido: Armas de
Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4. duas mãos: espada grande, zweihander,
utilize a perícia correspondente. Pré- etc. Essa perícia também cobre bastões
definido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4. Chicotes empunhados como espadas, bem como
Rapieira (Física/Média): Qualquer Um chicote é uma arma flexível feita espadas bastardas, katanas e espada
arma longa (mais de um metro) e leve grande, empunhadas com as duas mãos.
com um pedaço de corrente, couro, arame,
de estocar. Pré-definido: Espadas de etc. Um chicote pode ter até 7 m de com­ Pré-definido: Espada de Energia-4 ou Es­
Lâmina Larga-4. padas de Lâmina Larga-4.
primento, mas lembre-se de que um chico­
Espada de Energia (Física/Média): dos lados. Ela pode ser usada como um Arma Leve Antiarmadura (ALA):
Qualquer espada com uma “lâmina” bastão, mas o personagem também pode Todos os tipos de lançadores de fogue­
feita de energia, em vez de matéria. empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao tes e rifles sem coice.
Isso geralmente se refere às armas de antebraço durante o combate corpo a Espingarda: Qualquer tipo de arma
alta tecnologia que projetam energia a corpo. Esta maneira de empunhar a arma de cano longo de alma lisa que dispa­
partir de um cabo e causam efeitos se­ permite um jab que causa GdP+1 pontos ra vários projéteis (dardos, balas de
melhantes à magia ou psiquismo. Pré- de dano por contusão e aparar ataques em chumbo, etc.).
definido: NH em qualquer espada -3. combate corpo a corpo com (NH/2)+3 Lançador de Granadas (LG): Qual­
Faca (Física/Fácil): Qualquer lâmina (arredondando para baixo). Faça um teste quer arma pequena de calibre longo
rígida, dotada de cabo e com menos de de habilidade para mudar o modo de em­ e propulsão reduzida que dispara um
30 cm de comprimento (desde um cani­ punhar a arma. No caso de um sucesso, projétil explosivo, como lançadores de
vete até uma faca Bowie). Uma faca tem essa manobra se classificará como uma granadas com cano inferior, pistola sina­
uma superfície de aparar muito peque­ ação livre. No caso de um fracasso, o PdJ lizadora e “aranhas” de alta tecnologia.
na, o que impõe à manobra Aparar do tem de passar o turno inteiro mudando o Metralhadora Leve (ML): Qualquer
personagem uma penalidade de -1. Pré- modo de empunhar a arma. Uma falha tipo de metralhadora disparada a partir de
definido: Adaga de Esgrima-3, Espadas crítica significa que ele jogou a arma lon­ um telhado ou suporte com dois apoios.
Curtas-3 ou Espada de Energia-3. ge. Pré-definido: Espadas Curtas-3. Metralhadora de Mão (MM): Todos
jitte/Sai (Física/Média): Qualquer es­ os tipos de armas curtas e automáticas
pada pontiaguda empunhada com uma Armas de Feixe/NTf que disparam munição com calibre de
só mão, projetada para apanhar armas pistola, incluindo pistolas-metralhadoras.
rígidas. As Jitte/Sai são construídas para DX/Fácil Mosquete: Qualquer tipo de arma
desarmar e concedem um bônus de +2 Pré-definido: DX-4. longa sem raias (normalmente, mas
em uma Disputa Rápida para desarmar o Essa é a habilidade no uso de qualquer não sempre, uma arma que utiliza pól­
oponente (v. Empurrar uma Arma para tipo de arma de feixes pequena. E obri­ vora como munição) que dispara um
Longe, pág. 401). Além disso, se tentar gatória a especialização por tipo de arma: projétil sólido.
desarmar o oponente no turno imediata­ Rifle: Qualquer tipo de arma longa
mente depois de ter aparado a arma ini­ Rifle: Qualquer arma longa que li­ com rifle — rifle de assalto, de caça, de
bera um feixe de energia ou partículas. precisão, etc. — que dispara um projé­
miga, o personagem não precisa fazer um
teste para ver se atinge a arma antes. O jo­ Pistola: Qualquer arma que libera til sólido.
gador diz apenas que está tentando desar­ um feixe de energia ou partículas. Pistola: Todos os tipos de armas ma­
mar e inicia imediatamente a Disputa Rá­ Projetor: Qualquer arma de energia nuseáveis, incluindo pistolas “derringer”,
pida. Isso ainda conta como um ataque. que emite um cone ou campo com área sprays de pimenta, revólveres e automáti­
Pré-definido: Adaga de Esgrima-4, Espa­ de efeito. cas, mas não pistolas-metralhadoras.
das Curtas-3 ou Espada de Energia-4. O valor pré-definido dessas especiali­ A maioria dessas especializações está
zações é igual ao NH de qualquer uma condicionada umas às outras com um
Manguais das outras -4. Trate os tipos específicos
Um mangual é uma arma flexível, des- valor pré-definido igual a NH-2 (-4 para
de feixe (iônico, laser, atordoadores, LG, Arma Girofoguete ou ALA). As ar­
balanceada que tem a maior parte da sua etc.) como familiaridades. Outros mo­
massa concentrada no pírtigo. Uma arma mas de cada especialização variam de
dificadores podem ser encontrados na acordo com o NT. Por exemplo, Armas
dessas não pode ser usada para aparar se descrição da perícia Armas de Fogo (pág.
o personagem já atacou com ela em seu (Rifle) abrange armas de fogo municia­
178). Nos cenários com armas de feixes das pela boca no NT4, alavancas no
turno. Como os manguais tendem a se e projéteis, o valor pré-definido das espe­
enroscar no escudo ou na arma do alvo, NT5 e autocarregadores em NT6+. A
cializações Pistola e Rifle é igual ao NH munição também varia de acordo com o
as tentativas de bloqueá-los sofrem uma na especialização de mesmo nome da pe­
penalidade de -2 e as tentativas de apará- NT, desde pólvora até balas independen­
rícia Armas de Fogo-4 e vice-versa. tes no NT4, compartimentos de pólvora
lo sofrem uma penalidade de -4. Facas e V. Artilharia (pág. 181) e Canho­
armas de Esgrima não podem aparar um que não causa fumaça no NT6 e células
neiro (pág. 185) no caso de armas de de energia e pedaços metálicos para as
Mangual. Um guerreiro desarmado pode feixes mais pesadas.
aparar um mangual, mas sofre uma pe­ armas eletromagnéticas do NT9+.
nalidade de -4, além das penalidades por A Familiaridade é essencial aqui.
aparar desarmado.
Armas de Fogo/NTf Armas (Rifle) abrange tanto os rifles de
12,7 mm com alavanca lateral e disparo
As perícias dessa categoria têm va­ DX/Fácil
lor pré-definido igual ao NH de qual­ à distância quanto os rifles de assalto de
Pré-definido: DX-4.
quer uma das outras -3. 5,56 mm. No entanto, para mudar de
Essa é a habilidade de usar armas um para outro, o personagem sofrerá
Mangual (Física/Difícil): Qualquer de projéteis disparados por propelentes uma penalidade de -2 de acordo com o
mangual de uma mão, como o maça- químicos ou propulsores de matéria. tipo de arma (12,7 mm a 5,56 mm), -2
estrela ou o nunchaku. Pré-definido: Faça um teste contra a perícia Armas de acordo com o tipo de ação de recarga
Machado/ Maça-4. de Fogo para acertar o alvo. (alavanca lateral ou autocarregador) e
Mangual de Duas Mãos (Física/ Di­ Faça um teste de habilidade baseado -2 de acordo com o tipo de coronha (su­
fícil): Qualquer mangual de duas mãos. em IQ para realizam uma ação imedia­ porte com duas pernas ou manual), to­
Pré-definido: Kusari-4 ou Maça/Ma­ ta (ex.: ejetar um projétil que não dis­ talizando -6 até que se familiarize com
chado de Duas Mãos-4. parou) se a arma falhar. todas as diferenças entre esses itens.
O PdJ deve se especializar por tipo de
Outras Armas arma. As especializações disponíveis va­
Modificadores: Todos os modifica­
Algumas armas de combate corpo dores de combate à distância aplicá­
riam de acordo com o NT, mas incluem
a corpo não são fáceis de classificar. veis; -2 para uma ação de recarga (ex.:
uma ou mais das seguintes opções:
Por exemplo: automática quando se está acostumado
Arma Girofoguete: Qualquer tipo com um revólver) ou coronha (ex.: uma
Tonfa (Física/Média): Uma tonfa é um de arma pequena que dispara mísseis arma antitanques que deve ser apoiada
bastão com um cabo protuberante de um em miniatura. no ombro do atacante quando se está

178 P e r í c ia s
acostumado com um suporte com duas Feixes e Armas de Fogo. Pré-definida Modificadores: -2 se o personagem
pernas) desconhecida ou para uma como Maquinista-5 em NT5+. não estiver familiarizado com a arma (ex.:
arma não familiar de um tipo conhe­ Armas Pesadas: Todas as armas quando o PdJ tem de usar uma armadura
cido (ex.: um rifle 5,56 mm quando utilizadas com as perícias Artilharia e cie placas, mesmo estando familiarizado
se está acostumado com um rifle 7,62 Canhoneiro. com armaduras de cota de malha); modi­
mm); -4 ou mais para uma arma em Blindagem de Veículos: Todos os ficadores de equipamento (pág. 345).
más condições. tipos de blindagem de veículos.
Blindagem Individual: Todos os Arqueiro Zen
tipos de blindagem pessoal sem siste­
Armas de Haste mas elétricos (rnas não escudos). Tam­ IQ/Muito Difícil
V. Armas de Combate Corpo a bém tem valor pré-definido de Ferreiro Pré-definido: Nenhum.
(Bronze)-3 em N T1, Ferreiro (Ferro)-3 Pré-requisitos: Treinado por um
Corpo, pág. 176 em N T2-4 e Maquinista-3 em NT5+. Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
NH18+ e Meditação.
Esta perícia permite que o persona­
gem atinja alvos distantes com facili­
dade utilizando um arco. No caso de
um sucesso, some as penalidades de
tamanho e velocidade/distância e, em
seguida, divida o resultado por três
(arredondado para baixo).
M odificadores: -10 se for usada ins­
tantaneamente, cai para -5 depois de 1
turno de concentração, -4 depois de 2
turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
sem penalidade depois de 32 turnos.

Arqueologia
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Esse é o estudo das civilizações an­
tigas. Um arqueólogo se sente em casa
com escavações, cacos de louça, inscri­
ções, etc. Com um sucesso, um arqueó­
logo é capaz de responder perguntas so­
bre história antiga, identificar artefatos,
ArmeiroíNTf Escudos de Força: Qualquer tipo idiomas mortos,, etc. As vezes, um ar­
de defletor ou campo de força, seja ele queólogo descobre informações relacio­
IQ/Média pessoal ou veicular. Isso é equivalente à nadas com o ocultismo (ex.: Segredos
Pré-definido: IQ-5 ou Engenharia perícia Conserto de Equipamento Ele­ Antigos e Coisas que Não Estão Desti­
mesma )-4. trônico (Escudos de Força). nadas ao Conhecimento Humano).
Essa é a habilidade de construir, Trajes de Combate: Todos os tipos
modificar e consertar uma classe espe­ de trajes com sistemas elétricos, in­
cluindo o armamento embutido.
Arquitetura/NT
cífica de armas ou armaduras (ela não
inclui a habilidade de desenvolver ar­ IQ/Média
A maioria das especializações difere
mas; para isso, veja Engenharia, pág. Pré-definido: IQ-5 ou Engenharia
das outras com um valor pré-definido de
197). Um sucesso no teste de habilida­ (Civil)-4.
NH-4, mas acima de NT4, não existe va­
de permite que o personagem descubra lor pré-definido entre as perícias de Armei­ Esta é a perícia usada para projetar
qual o problema, se ele não for óbvio; ro especializado em armaduras e Armeiro edifícios e deduzir a forma dos edifícios
um segundo sucesso permite que ele o especializado em armas. As tecnologias co­ a partir de sua função (e vice-versa).
conserte. O tempo necessário para rea­ bertas por cada especialização variam de Um sucesso em um teste de Arquitetu­
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre. acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro ra permite tirar conclusões sobre um
Um armeiro deve se especializar em (Armas Pequenas) abrange as armas pe­ edifício desconhecido, encontrar um
um ou mais dos seguintes campos: quenas de pólvora negra em NT4, armas aposento ou passagem secreta, etc.
Armas de Com bate Corpo a Corpo: pequenas que utilizam cartuchos em NT6,
Modificadores: -2 se o edifício for de
Qualquer arma utilizada como Armas armas “inteligentes” de infantaria em NT8
um tipo desconhecido; -5 se for alienígena.
de Combate Corpo a Corpo ou Arma e armas portáteis de feixes em NT10.
O Mestre deve impor penalidades
de Arremesso, bem como todos os tipos
de escudos. Pré-definida como Ferreiro rigorosas para a falta de familiarida­ Arremedo f
(Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 de. Armeiro/NTIO (Armas Pequenas) IQ/Difícil
em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+. pode abranger tanto as armas de feixe Pré-definido: IQ-6, entre outras.
Armas de Projétil: Todos os tipos de quanto os lança-mísseis eletromagnéti­
cos portáteis, mas para mudar de uma Essa é a habilidade de imitar vozes.
armas de projétil portáteis que não uti­
para outra, o NH sofre uma penalidade A vantagem Voz Melodiosa (pág. 100)
lizam pólvora arcos, bestas, fundas, etc.
de -2 até o personagem se familiarizar concede um bônus de 2 nesta perícia.
Armas Pequenas: Todas as armas
com todas as diferenças entre elas. O personagem deve se especializar:
utilizadas com as perícias Armas de
Chamados dos Pássaros: Permite um teste com uma penalidade de -3. Tra­ dadores que normalmente os caçam se
reproduzir os assobios, trinados e ou­ te esse teste como uma Disputa Rápida houver algum por perto. Para enganar
tros sons emitidos pelos pássaros. De contra a IQ de qualquer um que conheça pessoas, o personagem tem de vencer
resto, essa especialização funciona da muito bem a pessoa imitada. Pré-defini­ uma Disputa Rápida entre Arremedo e
mesma maneira que Sons de Animais. do: Dissimulação-6 ou Linguística-4. Naturalista-3 Percepção-6 do ouvinte.
Pré-definido: Naturalista-6. Sons de Animais: Permite emular o Pré-definido: Naturalista-6.
Fala: Permite imitar sons vocálicos. rugido de um leão, o uivo de um lobo,
Isso não possibilita uma conversação em Sons de Animais e Chamados dos
o coaxar de um sapo, etc. O personagem
Pássaros têm um valor pré-definido
um idioma estrangeiro. No entanto, se o consegue imitar os animais que emitem
igual ao NH uma da outra -6. Não há
PdJ já o tiver ouvido, será capaz de re­ sons característicos. Faça um teste de
produzir um som semelhante. Se estiver um valor pré-definido entre essas espe­
habilidade para atrair animais do tipo
tentando imitar uma pes­ cializações e a Fala.
imitado ou os pre­
soa específica, realize Observe que não haverá necessidade
de aprender esta perícia se o personagem
tiver a vantagem Arremedo (pág. 42).

Arremessador de Lança
DX/Média
Pré-definido: D X-5 ou Arma de Ar­
remesso (Lança )-4.
Essa é a habilidade no uso do arre­
messador de lança: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma alça em
uma das pontas. Ela aumenta a for­
ça com que um dardo, ou outra arma
similar, é arremessado. E necessário
um turno para colocar a lança no ar­
remessador depois que ambos estão à
mão e preparados.
Modificadores: -5 em lugares aper­
tados (precisa de um espaço aéreo va­
zio de pelo menos 2 metros).

Arremesso
DX/Média
Pré-definido: D X-3 ou Soltar-4.
Essa é a habilidade de arremessar
qualquer objeto pequeno e relativa­
mente liso que cabe na palma da mão.
Entre os exemplos, incluem-se bolas
de beisebol, granadas de mão e pedras
(bumerangues, dardos, facas, etc., exi­
gem uma perícia especial; veja Arma de
Arremesso , pág. 176). Faça um teste de
habilidade para atingir o alvo. Além
disso, se o NH do personagem nesta
perícia for igual a D X+1, adicione um
bônus de 1 à ST quando estiver calcu­
lando a distância de arremesso (mas
não o dano). Some +2 á ST se o NH em
Arremesso for maior ou igual a DX+2.
Se o personagem não tiver esta pe­
rícia, jogue contra o valor pré-definido
quando tentar atingir um alvo específi­
co ou contra D X total para tentar atin­
gir uma área com um voleio.

Arrombamento/NT
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5.
Essa é a habilidade de abrir fechadu­
ras, cadeados e cofres sem ter a chave
ou a combinação. Cada tentativa exi­
ge 1 minuto. Se o personagem obtiver
um sucesso e abrir o cadeado/fechadu­

P e r íc ia s
ra, cada ponto da margem de sucesso observadores: não haverá modificador se As Artes de Combate enfatizam os
diminuirá 5 segundos do tempo gasto o Pdj permanecer imóvel (Deslocamento movimentos graciosos e as posturas
icofre e desafios similares podem exigir 0), -1 caso ele se mova vagarosamente perfeitas. Como têm um valor pré-
mais tempo, a critério do Mestre). (Deslocamento 1), -2 caso se mova rapi­ definido em função das perícias letais
Observe que se a fechadura tiver uma damente (Deslocamento 2) ou -5 caso es- de combate, estas perícias representam
armadilha ou alarme ligado a ela, será teja.correndo (Deslocamento 3 +). Se per­ escolhas lógicas para os Pacifistas que
necessário um teste de Armadilhas para manecer perfeitamente imóvel (necessário desejam adquirir algum tipo de habili­
ver se o personagem consegue evitá-la. um teste de Controle da Respiração ou dade de combate.
Meditação), ele receberá um bônus de 1. Os Esportes de Combate se concen­
Modificadores: Todos os de equipa­ tram na velocidade dos movimentos
mento (pág. 345); “5 se o PdJ estiver se
orientando pelo tato (ex.: em escuridão Arte do Arremesso e em ataques que não causam dano.
Um fracasso indica um erro que pode
total). O conhecimento de informações DX/Difícil desqualificar o personagem de um tor­
confidenciais resulta em um bônus (a Pré-definido: Nenhum. neio. O Pdj pode fazer um teste basea­
critério do Mestre). Se ele exigir um teste Pré-requisitos: Treinado por urn do em IQ contra Esportes de Combate
baseado em D X (para trabalhar com um Mestre ou Mestre de Armas. para se lembrar das regras básicas do
mecanismo particularmente delicado, por
Essa é a habilidade cinematográfica de torneio. Mas, se quiser se tornar um
exemplo), é possível aplicar os modifica­
arremessar qualquer coisa que o persona­ juiz ou árbitro qualificado, ele tem de
dores devidos à Destreza Manual Elevada
gem seja capaz de erguer: facas, bolas de aprender a perícia Jogos de Entreteni­
pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
arremesso, televisões... Qualquer coisa\ mento (pág. 204).
Faça um teste de habilidade para atingir As perícias de Arte ou Esporte de
Arte da Invisibilidade o alvo. Além disso, se o personagem tiver Combate são baseadas em DX e têm
IQ/Muito Difícil NH igual a DX nesta perícia, adicione um o mesmo grau de dificuldade e valores
Pré-definido: Nenhum. bônus de 1 à ST quando estiver calculan­ pré-definidos que as perícias de combate
Pré-requisitos como Treinado por do a distância de arremesso e +1 por dado correspondentes. O valor pré-definido
um Mestre e tanto Hipnotismo quanto de dano com armas arremessadas. Esses de uma perícia de combate, sua forma
Furtividade com 14+ bônus aumentarão para +2 se o NH for artística e sua forma esportiva é igual
maior ou igual a DX+1 do Pdj em Arte ao NH de qualquer outra das formas
Esta é a perícia lendária, geralmente -3. Por exemplo, Artes com Bastão e Es­
do Arremesso. Se ele for um Mestre de
atribuída aos ninjas e outros Mestres das portes com Bastão são perícias DX/M
Armas, esse bônus substituirá o bônus de
artes marciais, de ser capaz de permanecer que têm valor pré-definido igual a DX-
dano usual para aquela arma.
imóvel em campo aberto sem ser visto. E 5, assim como a perícia Bastão (pág.
O personagem pode utilizar os objetos
necessário um segundo de concentração 176). Um lutador com Bastão 15 tem
que ele arremessa como armas improvisa­
para ativá-la. Depois disso, faça uma Dis­ 12 como valor pré-definido em Artes
das. Trate garfos, facas de cozinha e ou­
puta Rápida por segundo: a Arte da In­ com Bastão e Esportes com Bastão, en­
tros objetos longos e afiados como ada­
visibilidade do personagem vs. o teste de quanto que um atleta com Esportes com
gas. Objetos pequenos e rombos causam
Visão de cada pessoa capaz de enxergá-lo. Bastão 15 tem NH pré-definido em Bas­
GdP+1 pontos de dano por contusão.
Os observadores deverão aplicar a tão e em Artes com Bastão igual a 12.
Lápis causam GdP+3 pontos de dano por
penalidade atual de escuridão a seu teste
perfuração e as cartas de baralho causam
de Visão. Uma testemunha que estiver se
GdP-1 pontos de dano por corte.
concentrando em outra coisa ou estiver
A Arte do Arremesso permite que o per­ Artilharia/NTf
distraído sofre uma penalidade de -3;
sonagem atire qualquer coisa coberta pelas IQ/Média
quem estiver procurando intrusos rece­
perícias Arremesso e Arma de Arremesso. Pré-definido: IQ-5.
berá um bônus de +3. Se alguém vir o
Se tiver Arte do Arremesso, o personagem
personagem e chamar a atenção de todos Essa é a habilidade de utilizar uma
não precisa dessas outras perícias.
gritando e apontando em sua direção, arma pesada, como um lançador ou ca­
aqueles que acreditarem no aviso recebe­ nhão curto, para tiro indireto, ou seja,
rão um bônus igual +3 no próximo teste. Arte Erótica atingir uma área utilizando o arco ba­
Se o personagem vencer, essa pessoa DX/Média lístico ou outro trajeto similar. No caso
não conseguirá vê-lo durante um segun­ Pré-definido: DX-5 ou Acrobacia-5. de fogo direto, utilize a perícia Canho­
do. Caso contrário ele será visto nor­ neiro (pág. 185). Faça um teste contra
malmente. Depois que alguém perceber Representa um conhecimento geral
a perícia Artilharia para atingir o alvo.
sua presença, esse indivíduo não será de técnicas sexuais avançadas. Os tes­
Os indivíduos responsáveis pelo
mais afetado por esta perícia até que tes baseados em IQ, HT ou até mesmo
recarregamento das armas podem fa­
o personagem consiga desaparecer de ST são comuns. Os efeitos exatos desta
zer testes de Artilharia com base em
alguma forma (o que pode ser tão fácil perícia ficam a cargo do Mestre.
ST para melhorar a cadência de tiro
quanto esconder-se nas sombras) depois Modificadores: +3 para Flexibilida­ de certas armas pesadas operadas por
do que ele pode tentar outra Disputa. de ou +5 para Ultraflexibilidade das uma equipe. Para maiores detalhes,
Observe que esta perícia não é útil Juntas (pág. 61); -3 se tiver Incapaz de veja a descrição da arma.
em combate, pois, se atacar qualquer Sentir Prazr (pág. 145). É obrigatório se especializar em um
pessoa, o personagem tornar-se-á ime­ tipo de arma. As especializações disponí­
diatamente visível a todosl Arte ou Esporte de Combate veis variam de acordo com o NT, mas in­
cluem uma ou mais das seguintes opções:
Modificadores: +3 se o PdJ utilizar DX/Variável
uma bomba de fumaça ou granada de luz Pré-definido: EspeciaI. Armas de Feixe: Qualquer tipo de
antes de tentar fazer o teste (o personagem O jogador pode optar por aprender arma de energia pesada que possa ser
dará a impressão de que está desaparecen­ a maioria das perícias de combate em disparada da órbita espacial, ricoche-
do em meio a uma nuvem de fumaça). formas não-letais a fim de participar de teada contra um espelho ou utilizada
Seu deslocamento modificará seu teste de apresentações (Artes de Combate) ou contra alvos que o personagem não
habilidade, em vez dos testes de Visão dos competições (Esportes de Combate). consegue ver.
Bom bas: Todos os tipos de munição ficiente para ser vendido (o Mestre não Um artista de qualquer tipo pode
em queda livre que não dependem de deveria permitir que o teste fosse feito adquirir mais uma especialização op­
um impulso para serem acionadas. contra um valor pré-definido). O Mes­ cional (pág. 169) em um técnica ou
Canhão: Qualquer tipo de arma de tre é quem define o tempo necessário. meio particular.
projétil pesado bombarda, canhão cur­ A perícia Artista se baseia em IQ, Muitas especializações de Artista
to, arma naval, etc. mas há muitas situações em que o são usadas para se ganhar a vida, em
Catapulta: Qualquer arma mecâ­ Mestre poderia solicitar um teste ba­ vez de criar arte de boa qualidade e al­
nica de cerco de fogo indireto. Como seado em DX. Nesse caso, os modifi­ gumas pessoas as consideram perícias
a catapulta. cadores de Destreza Manual Elevada “artesanais” e não “artísticas”. Cabe
Míssil G uiado: Qualquer tipo de (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123) ao jogador decidir se dará preferência
míssil pré-direcionado ou pilotado deveriam ser aplicados. Em algumas à beleza, realismo ou funcionalidade de
remotamente. situações mais raras, até mesmo uin uma obra de arte.
Torpedos: Qualquer tipo de projétil teste de Artista com base em ST pode­
Modificadores: Todos os de equipa­
submarino. ria fazer sentido (ex.: quando se quer
mento (pág. 345); -2 se o personagem
trabalhar com um material extrema­
Não existe valor pré-definido entre as não estiver familiarizado com o meio
mente resistente).
especializações. Algumas delas (ex.: tor­ (ex.: têmpera quando se está acostuma­
E obrigatório se especializar em uma
pedos) cobrem armas que têm pouca ou do a utilizar tinta a óleo); -5 se for difí­
forma de arte. As mais comuns são:
nenhuma semelhança com a artilharia de cil trabalhar com o material escolhido
verdade. Artilharia é uma perícia única Arte Corporal: Tatuagem, aplicação (ex.: mármore, para um escultor).
pelo simples fato de que todas as armas de piercings e escarificação. Essa espe­
abrangidas usam as mesmas regras. cialização, junto com Pintura, seria Assuntos Atuais/NTf
As armas cobertas por cada especia­ suficiente para tatuagens de henna ou
lização variam de acordo com o NT. temporárias, mas para se realizar ci­ IQ/Fácil
Por exemplo, Artilharia (Canhão) co­ rurgias plásticas, é preciso ter a perícia Pré-definido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
briria bombardas primitivas de N T3, Cirurgia (pág. 188). Essa é a habilidade de assimilar rapi­
canhões de bronze de N T4, morteiros Caligrafia: Essa é a arte da escrita damente tudo o que se qualificar como
de retrocarga de NT6 e os lança-mísseis manual — bela e decorativa. O PdJ não “notícia” em seu mundo e para relembrar
eletromagnéticos orbitais de NT9+. tem de ser alfabetizado. essas informações quando necessário.
A familiaridade é crucial! Artilharia Cerâmica: A arte de trabalhar com E obrigatório se especializar em
(Canhão) cobre tanto os morteiros de várias formas de cerâmica, utilizando, uma das seguintes áreas:
81 mm da infantaria quanto os canhões principalmente, argila.
navais de 406 mm, mas mudar de uma D ecoração de Cena: A arte de criar Alta Cultura: Informações sobre ga­
para outra deixa o personagem sujeito cenários para uma peça teatral. Pré- lerias de arte, óperas, sinfonias e assim
as seguintes penalidades: -2 pelo tipo de definido: Arquitetura-3. por diante.
arma (81 mm x 406 mm), -2 pelo con­ D ecoração de Interiores: A arte de Ciência & Tecnologia: Novas des­
trole de fogo (localização visual x cen­ criar ambientes agradáveis pela escolha cobertas e invenções.
tro de direcionamento do fogo) e -2 pelo de pinturas, mobílias e acessórios apro­ Cultura Popular: Paradas musicais,
tipo de apoio do atirador (bipé x torre priados. Pré-definido: Arquitetura-3. o que está na moda, os produtos mais
naval), totalizando -6 até o personagem Desenho: Todos os tipos de trabalhos vendidos, entre outras coisas.
se familiarizar com todas as diferenças. em carvão, tinta, lápis de cor e grafite. Esportes: Os resultados de jogos re­
Observe que a perícia Observador Escultura: A habilidade de moldar centes, os nomes dos atletas, etc.
Avançado (pág. 213) costuma ser ne­ uma imagem tridimensional usando M anchetes: Normalmente notí­
cessária para estabelecer os alvos a se­ marfim, pedra, metal, etc. cias ruins , como assassinatos, epide­
rem atingidos com a perícia Artilharia. Iluminuras: A arte de decorar o mias e guerras.
texto escrito com pinturas ou imagens Negócios: Taxas de câmbio, perfor­
Modificadores: Todos os modifica­ mance de investimento, etc.
em miniatura.
dores de combate relevantes; -2 no caso Pessoas: Fofocas sobre celebrida­
Ilusionismo: A arte de criar ilusões
de um sistema de controle de fogo (ex.: des, chefes de estado e outras pessoas
verossímeis ou evocativas. Pré-requisi­
coordenadas em um mapa quando se influentes.
tos: algum tipo de habilidade para criar
está acostumado com imagens de saté­ Política: Os resultados das eleições,
um ilusionismo mágico ou psíquico.
lite) ou montagem (ex.: uma torre naval tratados internacionais, etc.
Marcenaria: todos os tipos de traba­
quando se está acostumado com armas Regional: Notícias de todos os tipos
lho fino em madeira, como fabricação
fixas) com os quais o personagem não sobre uma região específica (a sua esco­
de móveis e entalhes decorativos. Pré-
está familiarizado ou no caso de uma lha). Esse é o típico “folhetim de cidade
definido: Carpintaria-3.
arma de um tipo conhecido com a qual pequena” em NTs baixos.
Pintura: Todas as formas de pintu­
o personagem ainda não está familiari­ Viagem: Os locais mais frequenta­
ra: em papel, tela, ou parede com qual­
zado (ex.: 155 mm quando se está acos­ dos do ano e os preços desses roteiros.
quer tipo de material: têmpera, tinta
tumado com 203 mm); -4 ou mais no
a óleo ou substâncias mais exóticas O valor pré-definido dessas espe­
caso de uma arma em más condições.
(como sangue). cializações é igual ao NH de qualquer
uma das outras -4. É difícil se especiali­
Artista f Caligrafia, Desenho, Iluminura
e Pintura têm valores pré-definido zar em um tipo de notícia sem aprender
IQ/Difícil igual ao NH de uma das outras -2 e algo sobre todas as outras.
Pré-definido: IQ-6. Arte Corporal-4. Decoração de In­ No caso de um sucesso num teste
teriores, Decoração de Cena e M ar­ de Assuntos Atuais, o Mestre informa
Esta perícia representa o talento para
cenaria tem valor pré-definido igual ao PdJ todas as notícias relevantes à
uma arte visual. Um sucesso no teste in­
ao NH de uma das outras -4. Todas sua especialização e que estejam rela­
dica que o personagem fez um desenho
as outras especializações citadas têm cionadas com o desenrolar da aven­
bem semelhante à pessoa ou objeto es­
um valor pré-definido igual ao NH de tura (possivelmente incluindo pistas,
colhido ou pintou um quadro bom o su­
uma das outras -6. se o teste tiver um bom resultado) ou
concede um pequeno bônus em um teste
de habilidade (ex.: um sucesso em As­
suntos Atuais (Esportes) poderia resul­
tar em um bônus de +1 na perícia Jogos
de Azar quando se estiver fazendo uma
aposta sobre uma luta de boxe).
Modificadores: -1 por dia em que
não for possível ter acesso às notícias
atuais; -3 se o PdJ tiver apenas uma
fonte de informação; +1 ou mais para
acesso “interno” a notícias (inscrever-
se em um serviço on-line comum vale
+ 1, enquanto que um emprego em uma
agência, como a CIA por exemplo,
concede um bônus de +3 ou mais).

Astronomia/NT
IQ/Difícil
Pré-definido: 1Q-6.
Pré-requisito: Matemática (Aplicada).
Esse é o estudo das estrelas e outros
corpos siderais. Um astrônomo é capaz
de responder questões relacionadas ao
Sol, aos planetas do sistema solar e as­
sim por diante. Um amador capaz de Sopro: Qualquer ataque emitido
pela boca, como o sopro de um dragão
Auto-Hipnose
localizar estrelas e usar um telescópio,
mas incapaz de realizar os cálculos en­ ou cuspe ácido. Para usar essa perícia, Vontade/Difícil
volvidos, tem uma especialização op­ o PdJ não pode estar amordaçado e Pré-definido: Meditação-4.
cional (pág. 169): Astronomia (Obser­ tem de ficar de frente para a vítima.
Esta perícia permite que o personagem
vacional). Essa especialização não exige Essas especializações têm um valor acesse suas reservas de força ao entrar num
nenhum conhecimento de Matemática pré-definido igual ao NH de qualquer estado semelhante ao transe. E necessário
como pré-requisito. outra -2. um período de concentração de (20-NH)
O personagem usa a perícia para di­ segundos (mínimo de um segundo). O per­
Ataque Inato f recionar seu ataque e não para ativá-lo; sonagem não pode falar nem se mover du­
portanto, restrições como a impossibi­ rante o processo de entrada no estado de
DX/Fácil lidade de ser amordaçado se aplicam transe. Um sucesso num teste de habilidade
Pré-definido: DX-4 estritamente à sua habilidade de reali­ permite tomar uma das seguintes atitudes:
Esta perícia representa uma habi­ zar ataques à distância. Se o persona­
Anular DorIFadiga: Cancela os efei­
lidade muito grande em um ataque à gem for capaz de ativar sua habilidade
tos negativos de ter o número de PV ou
distância “embutido”: sopro de fogo, enquanto está preso, não será neces­
PF reduzido a menos de 1/3 da quan­
flechas de energia, etc. Aprenda-a para sário nenhum teste de habilidade para
tidade inicial (mas não o cansaço ou
aumentar sua chances de acertar o alvo atacar o quem o prender.
as lesões em si). Esse teste sofre uma
com uma Atribulação (pág. 44), Re­ Esta perícia pode ser utilizada so­
penalidade de -4 e só é permitido fazer
tenção (pág. 85), Ataque Inato (pág. mente para ataques à distância. Recor­
uma tentativa por hora.
42), jatos e mísseis mágicos e ataques ra a Briga (pág. 185) para aumentam
Aumentar a Vontade: A Vontade do
similares que se originarem do perso­ suas chances com habilidades que exi­
PdJ recebe um bônus de +2 (+5 no caso
nagem, em vez de uma arma em suas gem contato.
de um sucesso decisivo) durante uma
mãos. Faça um teste de habilidade para hora. Isso se aplica a todas as tentati­
acertar o alvo. Atuação vas de resistir a interrogatórios, tortu­
E obrigatório se especializar em ra ou ataque mágico ou psíquico. Esse
uma das seguintes opções: IQ/Média
Pré-definido: IQ-5, Dissimulação-2 teste sofre uma penalidade de -2.
Feixe: Uma explosão de energia, ou Oratória-2. Melhorar Concentração: O PdJ rece­
jato mágico, etc., que sai das mãos. be um bônus de +2 para realizar uma ta­
Para usar essa perícia, é necessário es­ Essa é a habilidade de atuar num refa mental específica e demorada (ex.:
tar com pelo menos uma das mãos livre palco ou na tela. Ela é diferente de decifrar um código ou desenvolver um
embora não necessariamente vazia). Dissimulação pelo fato de se estar ten­ programa de computador), mas sofre
Olhar: Um ataque emitido pelos tando impressionar e entreter pessoas, uma penalidade de -2 em todos os testes
olhos visão de calor, um olhar petrifi- mas não necessariamente enganá-las. de habilidade, Percepção e IQ não rela­
cante, etc. Para usar essa perícia, o PdJ Se for estudada formalmente, ela inclui cionadas com a tarefa. A tarefa deve ser
não pode estar com os olhos vendados também o conhecimento esperado de relativamente passiva e realizada em um
e tem de ficar de frente para a vítima. um ator profissional de sua cultura e lugar tranquilo (biblioteca, laboratório,
Projétil: Qualquer projétil sólido ou nível tecnológico (direção de cena, re­ monastério ou local ermo).
virote de energia pseudosólido (ex.: a lação entre ator/agente/produtor, etc.).
mágica Bola de Fogo) que sai das mãos. Modificadores: +2 para Voz Melo­ Bastão
Para usar essa perícia, é necessário es­ diosa (pág. 100): -1 a -4 para Timidez
tar com pelo menos uma das mãos livre (pág. 159); -2 para Gagueira (pág. 143).
V. Armas de Combate Corpo a
embora não necessariamente vazia). Corpo, pág. 176

P e r íc ia s 183
Besta
DX/Fácil
Pré-definido: D X-4. T ip o s de P la n eta s
Biologia, Geologia (pág. 184) e Metereologia (pág. 211) exigem que
Esta é a perícia no uso de bestas, in­ o personagem se especialize em um “tipo de planeta”, como acontece
cluindo as bestas de balas, de pedras, com a especialização “Física” Geografia (pág. 201). Se nenhuma for es­
de repetição ou as bestas compostas de pecificada, assumi-se o tipo do planeta nativo do personagem. Logo, se
alta tecnologia. a campanha estiver ambientada apenas em seu mundo natal, economize
na planilha escrevendo apenas “Geologia”, “Biologia”, etc. Para fins de
Bioengenbaria/NTf jogo, o GURPS divide os planetas em seis grandes categorias:
IQ/Difícil Anões de Gelo: Cometas e luas pequenas formadas quase completa­
Pré-definido: Biologia-5. mente por neve ou gelo. Telúricos: Basicamente, todos os mundos habitá­
Essa é a habilidade usada na criação veis e semelhantes à Terra.
de organismos vivos com características Gigantes Gasosos: Planetas como Júpiter/Urano.
específicas ou de produtos biotecnológi- Planetas Gélidos: Mundos rochosos cobertos por um “oceano” congelado.
cos. E obrigatória uma especialização em: Planetas Rochosos: A maioria das luas, asteroides, etc.
Similares à Terra: Essencialmente todos os planetas habitáveis.
Clonagem: A criação e desenvolvi­ Terrestre Hostil: Planetas como Vênus.
mento de clones.
Exceto quando mencionado o contrário, o valor pré-definido de todas
Engenharia Genética: A manipula­
as especializações em tipos de planetas de uma determinada perícia é igual
ção e modificação dos genes.
ao NH de qualquer outra -4.
Engenharia de Tecidos: A fabrica­
ção de órgãos e tecidos.
O valor pré-definido dessas espe­ ou repetição constante de poemas, por bônus de +2 num pedido de ajuda ou in­
cializações é igual ao NH de qualquer exemplo). Com treino suficiente, qual­ formação, ou apenas no teste de reação.
uma das outras -4. quer um é capaz de aprender esta perícia. Um fracasso indica que, de alguma ma­
Para manter o bloqueio, o persona­ neira, o personagem cometeu uma gafe;
Biologia/NTf gem tem de fazer um teste de habilidade neste caso ele sofre uma penalidade de -2
a cada minuto. Em situações de comba­ em qualquer teste de reação feito por seus
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: IQ-6 ou Naturalista-6. te ou pressão emocional, será necessário companheiros de boémia. Se o PdJ bebe
fazer esse mesmo teste a cada segundo. em lugares impróprios, um fracasso pode
Esse é o estudo científico da estrutu­ Em caso de sucesso, todos aqueles acarretar outras situações de perigo.
ra, comportamento e habitat dos orga­ que tentarem ler sua mente terão de
nismos. E obrigatório se especializar na Modificadores: Até +3 por pagar be­
vencer uma Disputa Rápida entre a
vida de um determinado tipo de plane­ bida ou outras diversões para os seus
habilidade de leitura da mente e o NH
ta (v. o quadro). Se não for especifica­ companheiros de farra; -3 se for inca­
em Bloqueio Mental. Do contrário, o
do um tipo de planeta, será assumido o paz de Sentir Prazr (pág. 145); -3 no
espreitador não conseguirá nada de
tipo do planeta natal do personagem. caso de Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
útil. No entanto, caso sofra uma falha
O valor pré-definido em IQ se aplica -4 pela Timidez (pág. 159).
crítica nesse teste, o personagem pensa­
apenas ao tipo de planeta em que o PdJ rá exatamente naquilo que seu inimigo
cresceu. O valor pré-definido em qual­ está tentando descobrir. Em detalhes! Boleadeira
quer uma das várias especializações é Bloqueio Mental funciona apenas DX/Média
igual ao NH de qualquer outra-4. contra leitura da mente, não contra con­ Pré-definido: Nenhum.
Em NT6+, a maioria dos biólogos trole mental ou outros ataques mentais.
também tem uma especialização opcio­ .Se o PdJ tiver um escudo mental sobre­ Esta é a perícia no lançamento de bo-
nal (pág. 169). As opções mais comuns natural, esta perícia funcionará como leadeiras (uma tira de couro com dois
são: a bioquímica (o estudo das reações uma última defesa, pois apenas sondas ou mais pesos atados nas pontas). São
químicas que mantêm a vida), botânica que conseguirem vencer suas defesas usadas principalmente para deter os
(o estudo das plantas), ecologia (o estudo mágicas ou psíquicas e atingir sua men­ animais de rebanho ou para caçar pe­
dos ecossistemas), genética (o estudo da te encontrarão o bloqueio. quenos animais selvagens. Podem tam­
hereditariedade e dos genomas), biologia bém ser usadas em combate para estran­
marinha (o estudo da vida marinha), mi- Modificadores: +2 se o PdJ não estiver gular oponentes. V. as regras de uso das
crobiologia (o estudos dos organismos fazendo nada além de se concentrar no boleadeiras na seção Armas Especiais
bloqueio; -3 se ele estiver mental ou fisica­ de Combate à Distância (pág. 410).
microscópicos) e zoologia (o estudo dos
mente atordoado; -2 ou pior para esconder
animais). No entanto, é possível adquirir
especializações mais obscuras.
emoções, em vez de pensamentos, depen­ Boxe
dendo da intensidade (a critério do Mes­
tre). E muito difícil esconder as próprias DX/Média
Bloqueio Mental emoções ao mesmo tempo em que estamos Pré-definido: Nenhuma
Vontade/Média tentando escapar do nosso maior inimigo. Esta é a perícia usada para dar so­
Pré-definido: Vontade-5 ou Medita- cos após um treinamento intensivo.
ção-5. Boémia Faça um teste contra Boxe para acertar
Essa habilidade permite erguer um HT/Fácil o soco. Esta perícia não aprimora sua
bloqueio mental contra tentativas psíqui­ Pré-definido: HT-4. habilidade de chute. Para isso, use Bri­
cas ou mágicas de ouvir seus pensamentos ga (pág. 185) ou Caratê (pág. 186).
Esta é a perícia de socializar, festejar, O Boxe aumenta o dano causado: se
e emoções. As técnicas envolvidas para
etc. Um sucesso em um teste de Boémia o PdJ tiver um NH igual a DX+1, adi­
causar o bloqueio são totalmente mun­
nas circunstâncias corretas concede um cione um bônus de +1 para cada dado de
danas (cálculos matemáticos complicados

184 P e r íc ia s
dano básico quando estiver calculando A perícia Briga aumenta o dano dições e a melhor forma de carregar
o dano causado pelo soco. Adicione um causado: se a perícia do PdJ tiver nível uma mochila. Faça um teste de Cami­
bônus de +2 por dado se o NH do PdJ maior ou igual a DX+2, adicione um nhada antes de cada marcha diária.
em Boxe for igual a DX+2 ou melhor. bônus de +1 para cada dado de dano Em caso de sucesso, aumente a dis­
Esses cálculos devem ser feitos antes e básico quando estiver calculando o tância percorrida em 2 0 % . O M estre
anotados na planilha de personagem. dano causado pelos ataques de Briga — pode permitir um bônus se o perso­
Quando o personagem defende com socos, chutes, arranhões, mordidas, etc. nagem tiver bons mapas e bons sapa­
as mãos nuas, esta perícia permite que ele Calcule o dano antes de começar a jogar tos de caminhada, mas não por causa
apare dois ataques diferentes por turno, um e anote-o na planilha de personagem. do terreno. Se um grupo estiver via­
com cada mão. O valor de Aparar é igual Briga inclui a habilidade de utili­ jando junto, todos devem obter um
a (NH/2) + 3, arredondado para baixo. As zar o cassetete. Um ataque desse tipo sucesso no teste de Caminhada para
manobras Aparar do Boxe estão sujeitas a é considerado um soco que acrescenta conseguirem aumentar a distância v.
uma penalidade de -2 contra chutes e de -3 um bônus de +1 ao dano causado. Caminhar (pág. 352).
contra armas que não produzem ataques Quando o personagem se defende
GdP. O Boxe também concede um bônus com as mãos nuas, Briga permite que Camuflagem
de recuo ampliado quando o personagem ele apare dois ataques diferentes por
realiza a manobra Aparar; v. Retirada turno, um com cada mão. O valor de IQ/Fácil
(pág. 377). Para mais informações sobre a Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredonda­ Pré-definido: IQ-4 ou Sobrevivência-2.
manobra Aparar com as mãos nuas, veja do para baixo. As manobras Aparar de Esta é a perícia no uso de materiais
Aparar D esam ado (pág. 376). Briga sofrem uma penalidade de -3 con­ naturais e/ou tecidos e pinturas es­
tra armas que não usam ataques com peciais para se disfarçar e esconder a
GdP. Para maiores informações sobre localização do personagem, seu equi­
a manobra Aparar com as mãos nuas, pamento, etc. Para perceber o alvo da
DX/Fácil consulte Aparar Desarmado (pág. 376). camuflagem, um observador deve ob­
Pré-definido: Nenhum. ter sucesso em uma Disputa Rápida en­
Caminhada tre Visão ou Observação (pág. 212) e a
Esta é a perícia nada científica de HT/Média Camuflagem do personagem.
combate desarmado. Faça um teste de Pré-definido: HT-5 Dependendo das circunstâncias,
Briga sempre que atacar o adversário a camuflagem pode esconder inteira­
com um soco ou de Briga-2 quando o Esta perícia representa o treino mente seu objetivo ou apenas deixar
fizer com um chute. Esta perícia tam­ para provas de resistência, caminha­ indistinto o seu contorno, para torná-
bém pode substituir a D X quando o das, marchas, etc. Inclui também o lo mais difícil de atingir (penalidade de
PdJ atacar com os dentes, garras, chi­ conhecimento de tipo de esforço que -1 no NH do atacante). A Camuflagem
fres ou outras “armas naturais”. deve ser aplicado em diferentes con­ não melhora seu teste de Furtividade,
mas, se o personagem fracassar nesse
teste estando camuflado, aqueles que o
ouvirem ainda terão que ver através da
camuflagem para poder enxergá-lo.
Modificadores: Todos os de equi­
pamento (pág. 345). Aplique uma pe­
nalidade igual ao Modificador de T a ­
manho cie um objeto grande (ex.: -5 no
caso de um tanque com M T +5). Isso
dificulta a camuflagem de objetos gran­
des, mas, não se esqueça de que a visão
dos observadores afastados está sujeita
a uma penalidade elevada por causa da
distância — v. Visão (pág. 358).

Canhoneiro/NTf
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4.
Esta é a perícia usada na operação
de uma arma pesada, incluindo as ar­
mas montadas em um tripé ou veículo,
fazer um ataque de fogo direto, isto é,
apontar e disparar contra um alvo para
o qual se tem uma linha de visão. No
caso de fogo indireto , use a perícia Arti­
lharia (pág. 181). Faça um teste contra a
perícia Canhoneiro para acertar o alvo.
Faça um teste de habilidade base­
ado em IQ para realizar uma ação
imediata (ex.: derrubar um blo­
queio ou reiniciar um computador
danificado) se a sua arma falhar.
Os carregadores podem fazer testes

A
P e r íc ia s 185
de habilidade baseados em ST para Modificadores: Todos os de Idiomas tar o alvo com um soco (sem a penali­
melhorar a cadência de tiro de cer­ (pág. 23) se o Pdj estiver cantando em dade de -4 pelo fato de estar usando a
tas armas operadas por uma equipe; um idioma estrangeiro; -2 se a audiência mão inábil), ou Caratê-2 para acertar
para maiores detalhes veja as descri­ não entender o idioma em que ele está um chute. O Caratê não pode ser usa­
ções individuais das armas. cantando; +2 se ele tiver a vantagem Voz do para atacar com garras, presas, ou
O personagem deve se especializar por Melodiosa (pág. 100); -2 se o Pdj tiver a com um cassetete, por exemplo. Para
tipo de arma. As especializações disponí­ desvantagem Gagueira (pág. 143). isso, use Briga (pág. 185). No entanto,
veis variam de acordo com o NT, mas in­ a perícia Caratê permite que o perso­
cluem uma ou mais das seguintes armas: Capa nagem realize vários ataques especiais;
v. Técnicas Especiais de Com bate De­
Canhão: Qualquer tipo de arma que DX/Média sarmado (pág. 403).
dispara um projétil pesado (ex.: o ca­ Pré-definido: D X-5, Escudo (qual- O Caratê aumenta a quantidade de
nhão principal de um tanque ou uma quer)~4 ou Rede-4. dano: se o personagem tem NH em Ca­
arma extremamente avançada embuti­
Essa é a habilidade de usar um manto ratê igual a D X, adicione um bônus de
da em uma nave espacial).
ou capa como uma arma. Ela cobre dois + 1 por dado de dano básico do GdP
Catapulta: Qualquer grande lança­
tipos de capa: uma “capa leve” que chega quando for avaliar o dano causado por
dor mecânico de virotes de fogo direto,
até a cintara (qualquer manto, capa ou ataques de Caratê: socos, chutes, coto­
como uma balista, por exemplo.
casaco que pese menos do que 2,5 kg) e veladas, etc. Acrescente +2 por dado
Feixe: Qualquer tipo de arma pe­
uma “capa pesada” que chega até os pés se o personagem tiver NH em Caratê
sada que dispara energia direcionada:
(qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais). maior ou igual a DX+1. Calcule o dano
laser, feixes de partículas, etc.
Durante uma ofensiva, o persona­ com antecedência e anote o resultado
Foguetes: Qualquer tipo de foguete de
gem pode usar a capa para enredar um na planilha de personagem.
voo livre disparado a partir de uma base.
oponente — para maiores detalhes, Usando Caratê, é possível aparar
Metralhadora: Qualquer arma pesa­
consulte Regras Especiais de Combate dois ataques diferentes por turno, um
da de projétil capaz de disparar rajadas.
Corpo a Corpo (pág. 402). Também com cada mão. O valor de Aparar é
Essas especializações têm valor é possível jogar a capa no rosto do igual a (NH/2) + 3, arredondado para
pré-definido igual ao NH de qualquer oponente ou simplesmente usá-la para baixo. Essa manobra Aparar não sofre
outra -4. As armas de cada especiali­ bloquear a visão (ambas contam como a penalidade usual de -3 por aparar
zação variam de acordo com o nível uma manobra Fintar). uma arma com as mãos vazias, redu­
tecnológico. Por exemplo, Canhoneiro Usada defensivamente, uma capa zindo enormemente as chances do per­
(Metralhadora) cobre as armas Gatling funciona de modo parecido ao escudo. sonagem se ferir quando estiver se de­
a manivela 110 N T5, as metralhadoras Ela concede um bônus de Defesa (+1 se fendendo de um inimigo armado. Além
automáticas 110 N T6, os canhões au­ for leve e +2 se for pesado) e uma defesa disso, o Caratê concede um bônus am­
tomáticos no N T7 e as metralhadoras Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon­ pliado de recuo quando o personagem
eletromagnéticas em NT9+. dado para baixo. No entanto, uma capa estiver aparando; veja Retirada (pág..
A Familiaridade é essencial aqui. Ca- não é tão rígida quanto um escudo. 377) para mais informações sobre se
nhoneiro/NT7 (Metralhadora) envolve Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV defende com as mãos vazias, v. Aparar
tanto as metralhadoras montadas em e uma capa pesado tem RD 1 e 5 PV. Desarmado (pág. 376).
um tripé quanto os canhões automáticos Para usar Caratê, a mão com a qual
aéreos, porém, ao mudar de um para ou­ o personagem deseja atacar ou aparar
tro, o personagem sofrerá uma penalida­ Captação tem de estar vazia (mas ele tem liber­
de de -2 de acordo com o tipo de arma Per/Fácil dade para usar manoplas pesadas, so-
(metralhadora a canhão automático), -2 Pré-definido: Percepção-4. queira de metal, etc., para aumentar o
de acordo com 0 sistema de mira (campo dano). Como esta perícia depende mui­
aberto para HUD) e -2 de acordo com a Essa é a habilidade de encontrar, re­ to do jogo de pernas, todos os ataques
montaria (tripé a fuselagem), totalizando cuperar ou improvisar objetos úteis que e manobras Aparar do Caratê sofrem
-6 até que se familiarize com todas as di­ outros não são capazes de localizar. uma penalidade igual ao nível de Carga.
ferenças entre esses itens. Cada tentativa leva uma hora. O per­ Por exemplo, uma Carga Pesada impõe
sonagem não precisa necessariamen­ uma penalidade de -3 para acertar o
Modificadores: Todos os tipos de te roubar os itens encontrados — ele alvo ou aparar um ataque inimigo.
modificadores aplicáveis de combate à apenas os localiza (de algum modo) e
distância; -2 para um sistema de mira depois os adquire da forma necessária.
(ex.: uma câmera quando se está acos­ Observe que, se o personagem encon­ Carpintaria
tumado com campos abertos) ou mon­ trar algum item que esteja “afixado” IQ/Fácil
taria (ex,: um tripé quando se está acos­ em algum outro local, ele provavel­ Pré-definido: IQ-4.
tumado com uma torre) com a qual não mente deve realizar outro teste de perí­
esteja familiarizado ou para urna arma cia para conseguir remover esse item. Esta é a perícia usada na fabrica­
não familiar de um tipo conhecido (ex.: ção de objetos e itens de madeira. Um
calibre .30 quando se está acostumado Modificadores: Os que o Mestre sucesso permite a realização de uma
com calibre .50); -4 ou mais se a arma achar necessários por causa da rarida­ hora de trabalho competente de car­
estiver em más condições. de do objeto procurado. pintaria. Um fracasso indica que o re­
sultado do trabalho foi ruim. O M es­
Canto Caratê tre pode exigir testes de Carpintaria
baseados em D X para certos tipos de
HT/Fácil DX/Difícil trabalho artísticos.
Pré-definido: HT-4. Pré-definido: Nenhum.
Modificadores: Todos os de equipa­
Essa é a habilidade de cantar de Esta perícia representa qualquer mento (pág. 345). +5 se o Pdj estiver
modo agradável. Um sucesso indica treinamento em combate desarmado e sendo supervisionado ou assistido por
que a audiência gostou da canção. não apenas a arte marcial de Okina- alguém que tem NH5+.
wa. Faça um teste de Caratê para acer­

186 P e r íc ia s
Carregamento o personagem deve obter um sucesso
num teste de Adestramento de Animais
Cartografia/NT
IQ/Média antes de tentar um teste de Carroceiro. IQ/Média
Pré-definido: 1Q-5 ou Adestramento Para uma viagem normal, realize um Pré-definido: IQ-5, Geografia (qual­
ie Animais (Equinos)-5. teste de Carroceiro por dia. Quando um quer)^, Matemática (Topografia )-2 ou
carroção ou carga for movimentado a Navegação (qualquer)-4.
Essa é a habilidade de carregar e
descarregar animais com rapidez e galope (80% ou mais do deslocamento
Essa é a habilidade de criar e inter­
eficiência. Ela inclui a habilidade de total dos animais) ou ao se executar ma­
pretar mapas e gráficos. Faça um teste
avaliar corretamente os animais antes nobras complexas com uma charrete em
Cartografia para mapear qualquer local
da compra, conseguir deles o melhor combate, o condutor deve realizar um
à medida que o personagem o percorre.
rendimento possível e selecionar as teste de Carroceiro a cada 10 segundos.
Em NT7+, esta perícia também envolve
melhores rotas para as récuas. Se os Normalmente, um fracasso não sig­
o conhecimento de técnicas de mapea­
animais forem indóceis ou estiverem nifica nada pior do que uma perda de
mento informatizado e a criação de ma­
tempo ou uma volta maior do que o ne­
mal treinados (a critério do Mestre), pas a partir das informações de sensores.
o personagem tem de obter um suces­ cessário. Uma falha crítica ou qualquer
so em um teste de Adestramento de fracasso que ocorra durante o galope
Animais antes de tentar um teste de indica que o veículo foi derrubado. Tra­ Cativar
Carregamento. Se uma caravana não te como a uma queda de 5 metros para
cada passageiro ou animal envolvido (v. V. Deslumbrar, pág. 194
tiver 110 mínimo um mestre-carrega-
dor (N T15 +) sua velocidade dimi­ Queda , pág. 432). Jogue também 2 da­
nuirá em 2 0 % . dos para cada animal. Um resultado de Cavalgarf
12 indica uma perna quebrada. O per­
sonagem tem de fazer vários testes de DX/Média
Carroceirof Adestramento para acalmar o animal. Pré-definido: DX-5 ou Adestramen­
O tempo necessário para reacomodar a to de Animais (mesma)-3.
IQ/Média carga depende do que está sendo trans­
Pré-definido: IQ~5, Adestramento Esta perícia é diferente para cada
portado, do terreno e do clima. tipo de animal. O jogador deve realizar
de Animais (mesma)-4 ou Cavalgar
O personagem deve se especializar um teste de habilidade quando o per­
mesma)-2.
por tipo de animal; a especialização sonagem tentar montar um animal pela
Esta é a perícia necessária para a mais comum é Carroceiro (Equinos), primeira vez e repeti-lo sempre que al­
condução de juntas de animais, puxan­ que cobre cavalos e mulas. As especia­ guma coisa assustá-lo ou provocá-lo
do um carroção, charrete, etc. Ela in­ lizações de Carroceiro têm valor pré- (ex.j um salto).
clui a habilidade de atrelar e cuidar dos definido igual ao NH de outra -3. E preciso escolher o animal para se es­
animais e de avaliá-los antes de uma pecializar. Os valores pré-definidos entre
Modificadores: -2 para mais de 4 ani­
compra. Se os animais forem indóceis cada especialização variam de 0 a 10. Por
mais; -2 no caso de animais desconheci­
ou mal treinados (a critério do Mestre), exemplo, se o personagem tiver Cavalgar
dos; até -.5 no caso de terreno ruim.

P e r íc ia s 187
(Cavalo), a perícia Cavalgar (Mula) será, No caso de um sucesso decisivo, ele O personagem que tem esta perícia
essencialmente, a mesma (sem penalida­ recebe esses bônus e uma compreensão em qualquer nível recebe um bônus de
de); Cavalgar (Camelo) teria um valor incrível de um problema completamen­ +1 em todos os testes de reação quan­
pré-definido igual a NH-3, Cavalgar (Gol­ te diferente. As falhas críticas são sem­ do estiver comprando ou vendendo.
finho) NH-6 e Cavalgar (Dragão) NH-10! pre espetaculares, embora não necessa­ Um personagem que tem NH maior
riamente fatais ou perigosas. ou igual a 20 nesta perícia recebe um
Modificadores: +5 se o animal co­
nhece o e PdJ gosta; deve +1 ou mais no bônus de +2.
caso de uni animal com a perícia Mon­ Cirurgia/NT M odificadores: -3 no caso de Cre­
taria (pág. 212); -10 se o animal não IQ/Muito Difícil dulidade (pág. 129); -3 para Pouca
tiver sido treinado como uma montaria. Pré-definido: Fisiologia-8, Pri­ Empatia (pág. 1 5 3 ); -1 a -4 para
meiros Socorros-12, Medic.ina-15 ou Timidez (pág. 159); -3 se o artigo
Chicote Veterinária-5. for ilegal, a menos que o PdJ tenha
Pré-requisitos: Primeiros Socorros NH 12+ em Manha ou seja especiali­
V. Armas de Combate Corpo a ou Medicina. zado nesse tipo de material. -2 numa
Corpo, pág. 176 área com a qual o PdJ não está fa­
Essa e a perícia que usa técnicas inva-
miliarizado, até ele ter tempo de se
Chicote de Energia sivas da medicina para curar doenças ou
lesões. Faça um teste para cada operação.
familiarizar com as condições locais
de mercado; modificadores de Fa­
V. Armas de Combate Corpo a No caso de um sucesso a operação trans­
miliaridade Cultural (pág. 23). Es­
Coi~po, pág. 176 correu sem complicações. Um fracasso
ses dois últimos modificadores são
indica que o paciente sofreu algum dano
cumulativos e costumam ocorrer ao
Chicote Monofio — 2d no caso de uma amputação simples,
3d para outros procedimentos. Os teste de
mesmo tempo.
V. Armas de Combate Corpo a Cirurgia também podem facilitar a recupe­
Corpo, pág. 176 ração de ferimentos; v. Cirurgia (pág. 424).
Composição Musical
Esta perícia representa uma especia­ IQ/Difícil
Ciclismo lização em cirurgia geral, que é relati­ Pré-definido: Instrumento Musi-
vamente rara na vida real. A maioria cal-2 ou Poesia-2 para canções.
DX/Fácil dos cirurgiões tem uma especialização
Pré-definido: D X-4 ou Condução Essa é a habilidade de compor uma
opcional (cérebro, coração, etc.) ou um
(Motocicleta )-4. peça musical. Um sucesso no teste de
tipo específico de cirurgia (cirurgia plás­
habilidade indica que a obra proporcio­
Essa é a habilidade de percorrer tica, microcirurgia, transplantes, etc.).
na uma experiência musical agradável.
grandes distâncias com um veículo Modificadores: Todos os de equi­ A fim de compor para um con­
de duas rodas, em alta velocidade, em pamento (pág. 345) e fisiológicos (pág. junto ou banda sem um maestro, o
rallies, etc. Faça um teste com um bônus 207); -3 se a área ou o equipamento não personagem deve ter um NH igual a
de +4 se o personagem quiser apenas pi­ pode ser adequadamente limpo ou este­ IQ em pelo menos um dos instrumen­
lotar sem cair. Também é possível fazer rilizado; -3 para cirurgias na cabeça ou tos; usados na composição e um NH
um teste de Ciclismo com base em 1Q no tórax; -5 para problemas não-diag- igual a IQ -2 quando estiver lidando
para tentar consertar um veículo avaria­ nosticados. Se não for um médico, o PdJ com o restante. Faça um teste com
do, contanto que as ferramentas e par­ sofre uma penalidade de -5 em qualquer uma penalidade de -1 para cada gru­
tes sobressalentes estejam à disposição. outro tipo de cirurgia que não seja po de instrumentos secundários (em
emergencial (ex.: dar pontos em feridas oposição ao instrumento principal
Ciência Estranha ou extrair flechas, balas e estilhaços). que será utilizado na obra); ex.: no
IQ/Muito Difícil caso de uma composição de jazz para
Pré-definido: Nenhum. Comércio uma seção de saxofones, a batem e
o baixo exigiriam um teste com uma
Esta perícia permite que o persona­ IQ/Média penalidade de -2.
gem crie teorias malucas que se encon­ Pré-definido: IQ-5, Análise de Mer- A fim de compor para uma orques­
tram muito além de seu tempo... Ou cado-4 ou Finanças-6. tra ou banda com um maestro, é ne­
que sejam, no mínimo, menos muito Esta é a perícia de comprar e vender cessário ter um NH em Performance
diferentes das suposições usuais do tanto no atacado quando no varejo. em Grupo (Condução de Orquestra)
seu nível tecnológico. Ele pode tentar Ela envolve um talento para vendas, (pág. 215) no mínimo igual a IQ.
realizar um teste de Ciência Estranha compreensão das práticas comerciais, Faça um teste com uma penalidade
sempre que estiver trabalhando em ela cobre todos os tipos de comercio de -1 para cada classe geral de instru­
uma invenção nova (v. Capítulo 17) ou mais muitos mercadores têm uma es­ mentos (em oposição ao instrumento
investigando um item existente de uma pecialização opcional (pág. 169) numa principal que será utilizado na obra).
tecnologia incomum (ex.: um OVNI). única categoria de produto. Alguns exemplos dessas classes são: o
No caso de um sucesso, o personagem Faça um teste de habilidade para baixo, a percussão, os instrumentos
receberá um bônus de +5 em uma tentati­ avaliar um bem, descobrir onde um de­ de corda e os instrumentos de sopro.
va de invenção (mas somente +1 se estiver terminado artigo é comprado ou vendi­ Trate o coro, a harpa, o órgão ou o
utilizando Desenvolvedor, pois essa van­ do, descobrir o valor local de mercado piano como classes independentes.
tagem já oferece jogadas favoráveis para de qualquer artigo, etc. Esta perícia inclui a habilidade de
a criação de novas engenhocas). Se estiver Quando dois comerciantes estive­ ler, escrever e transcrever música de
investigando tecnologias incomuns, um rem barganhando, o Mestre pode re­ acordo com o sistema de notação da
sucesso concederá um bônus de +2 em solver a situação rapidamente, fazendo cultura do personagem (se houver).
qualquer teste de habilidade feito com uma Disputa Rápida entre os dois. O Trate os sistemas diferentes e as dife­
esse propósito e o Mestre pode até mesmo vencedor somará ou diminuirá 10% do rentes tradições musicais como fami­
permitir um teste de habilidade com valor preço de mercado, dependendo se ele liaridades (v. Familiaridade, pág. 169).
pré-definido para operar o dispositivo. estava tentando vender ou comprar.

P e r íc ia s
Condução/NTf Meca: Qualquer tipo de veículo com
pernas, que salta, rola ou desliza. Pré-
Conhecimento
DX/Média definido: Traje de Combate-3 ou Con­ das Ervas/NT
Pré-definido: D X-5 ou IQ-5. dução (outro veículo)-5. IQ/Muito Difícil
M otocicleta: Qualquer veículo po­ Pré-definido: Nenhurn.
Essa é a habilidade de conduzir um
tente com uma ou duas rodas, incluin­ Pré-requisitos: Naturalista
tipo específico de veículo terrestre.
do aqueles “sidecars”. As motos gran­
Faça um teste de Condução base­ Essa é a habilidade de fazer preparados
des geralmente têm uma ST Mínima,
ado em IQ para ler mapas, identifi­ herbáceos que produzem efeitos mágicos
exatamente como uma arma (v. pág.
car defeitos simples ou relembrar as (bálsamos de cura, poções do amor, etc.).
267). Pré-definido: Ciclismo-4.
leis de trânsito. Ela só existe em cenários mágicos, onde
E obrigatório se especializar em:
Semitrator: Qualquer veículo que
se mova sobre trilhos e sobre rodas ou funciona de maneira muito parecida com
Aerodeslizador: Qualquer tipo de esteiras. Pré-definido: Sobre Esteiras-2 Alquimia (pág. 175). Ao contrário dessa
veículo que se mova sobre um colchão ou Condução (outro veículo)-4. perícia, Conhecimento das Ervas não in­
de ar comprimido. Pré-definido: Con­ Sobre Esteiras: Qualquer veículo clui a habilidade de analisar “elixires”.
dução (outro veículo)-5. que se mova sobre trilhos. Pré-defini­ Por sua vez, um especialista nesta perícia
A utom óvel: Q ualquer veículo do: Semitrator-2 ou Condução (outro é capaz de localizar ingredientes mágicos
com 3 rodas ou mais que pese me­ veículo)-4. gratuitamente em lugares selvagens com
nos do que 5 toneladas e não se um sucesso em alguns testes de Naturalis­
Lembre-se que a perícia necessária ta. Já um alquimista necessita de materiais
mova sobre trilhos. P ré-defin ido:
para conduzir uma carroça ou carrua­ raros e caros (como alkabest, sangue de
Carreta Pesada-2 ou Condução (ou­
gem não é Condução e sim Carroceiro dragão, pedras preciosas e ouro) para fa­
tro veículo)-4.
(pág. 187). zer seu trabalho.
Carreta Pesada: Qualquer veículo
com 3 rodas ou mais que pese 5 to­ M odificadores: -2 ou mais para
neladas ou mais e não se mova sobre más condições; -2 ou pior no caso Conhecimento do Terrenof

D
trilhos. Pré-definido: Automóvel-2 ou de um veículo em mau estado; -2 se
Condução (outro veículo)-4. o veículo for de um tipo conhecido IQ/Fácil
Equipamento de Construção: Qual­ com o qual não se está fam iliariza­ P ré-definido: IQ -4 ou Geografia
quer tipo de escavadeira, guindaste, do (ex .: hidramático quando se está (Local )-3 .*
trator de lâmina, etc. Pré-definido: acostumado com câm bio manual); * 0 personagem só pode ter um valor
Condução (outro veículo)-5. -4 ou mais para um veículo de um pré-definido Conhecimento do Terreno
Locom otiva: Qualquer veículo que tipo desconhecido (ex.: um carro de com base em ÍQ somente para uma área
se mova sobre trilhos convencionais ou fórmula 1 quando se está acostum a­ onde ele vive ou viveu alguma vez. A Ge­
magnéticos. Pré-definido: Condução do com um stock car). ografia concede um valor pré-definido so­
outro veículo)-5. mente para o Conhecimento do Terreno
da região ein que o Pdj se especializou.
Esta perícia representa a familiaridade
com o povo, a política e a geografia de
uma determinada região. Normalmente
um personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas da área que ele considera
sua “base”, seja isso uma simples fazenda
ou todo um sistema solar. O Mestre pode
permitir que os personagens estudem Co­
nhecimento do Terreno para outros locais
se houver informação disponível.
O Mestre não precisa exigir testes para
coisas simples como encontrar o ferreiro, a
taverna ou a própria casa do personagem.
Mas ele poderia fazer um teste para ver se
o PdJ consegue encontrar um ferreiro para
colocar ferraduras em seu cavalo às 3 da
madrugada ou descobrir o melhor lugar
para uma emboscada ao longo de um tre­
cho de estrada. Informações “secretas” ou
obscuras estão sujeitas a uma penalidade,
exigem a perícia Conhecimento Oculto
(pág. 191) ou simplesmente podem não
estar disponíveis — a decisão é do Mestre.
Ex.: O Conhecimento do Terreno de Wa­
shington, D.C. daria ao personagem a loca­
lização da embaixada da Rússia, mas não a
localização atual do esconderijo da KGB.
As informações que podem ser con­
seguidas com esta perícia coincidem, em
parte, com as conseguidas com Assun­
tos Atuais, Geografia, Naturalista e M a­
nha. A diferença é que o Conhecimento
do Terreno funciona para uma única re­
gião: o personagem conhece os hábitos
de um tigre ou chefe de gangue, mas isso
não lhe dá uma compreensão geral da
espécie ou das gangues da cidade.
Esta perícia pode ser comprada para
qualquer tipo de área. Quanto maior a
área, menos pessoal e mais geral se tor­
na seu conhecimento. Quase todos os
personagens terão algum tipo de Co­
nhecimento do Terreno. Os exemplos
mais “canônicos” são:
Vizinhança: No caso de uma região
urbana: os moradores e edifícios de
alguns quarteirões da cidade. No caso
de uma área rural: os habitantes, tri­
lhas, regatos, esconderijos, pontos de Planeta: O mesmo que um país O valor pré-definido como IQ-4 é apli­
emboscada, flora e fauna de algumas grande, mas mais geral; apenas conhe­ cado a qualquer uma dessas classes, con­
centenas de hectares. cimento de pessoas com Status 7+. tanto que o PdJ tenha vivido na região. Os
Aldeia, Vila ou Cidade Pequena: Federação Interplanetária: Locali­ valores pré-definidos estão limitados ao
Todas as lojas e cidadãos importantes zação dos maiores planetas; conheci­ “conhecimento comum” típico de seu nível
e a maior parte daqueles que não têm mento das raças mais importantes (mas tecnológico. Um caçador de NTO tem um
importância alguma; todos os edifícios não necessariamente especialização); valor pré-definido para cada nível até “Al­
públicos e a maioria das casas. conhecimento de pessoas com Status deia, Vila ou Cidade Pequena”, enquanto
Cidade: Todas as lojas, ruas, cida­ 7+; compreensão geral da situação po- um estudante de NT8 tem um valor pré-
dãos, líderes importantes, etc. lítico-econômica. definido até o nível “Planeta”. E necessário
Baronato, Condado, Ducado ou País Galáxia: Localização das capitais das viver em uma federação interplanetária ou
Pequeno: O tipo geral de seus povoamen­ federações interplanetárias e dos locais interestelar para ter valores pré-definidos
tos e cidades, alianças políticas, líderes e a de origem das raças mais importantes; para níveis superiores a “Planeta”.
maioria dos cidadãos com Status 5+. conhecimento de pessoas com Status 8; Em alguns cenários podem existir es­
País Grande: Localização das maio­ entendimento geral das relações entre as pecializações de Conhecimento do Ter­
res cidades e lugares importantes, cons­ federações interplanetárias. reno para realidades paralelas ou outras
ciência dos principais costumes, raças e dimensões — Conhecimento do Ter­
idiomas (mas não necessariamente es­ Um Conhecimento do Terreno de reno (Ciberespaço), Conhecimento do
pecialização), nomes das pessoas com qualquer região maior que uma galá­ Terreno (Mundo dos Sonhos), etc. Cabe
Status 6+ e uma compreensão geral da xia seria extremamente vago. ao Mestre decidir que tipo de conheci­
situação política e econômica. mento será adquirido com esta perícia.

190 P e r íc ia s
Conhecimento Oculto f mentos de Conhecimento Oculto com atos
específicos como ler tomos bolorentos em
Conspirações: O personagem co­
nhece detalhes das conspirações que
IQ/Média vez de permitir que os pontos sejam gastos sustentam cada aspecto da sociedade.
Pré-definido: Nenhum. à vontade. Por exemplo, um manuscrito Isso consiste em conhecimento factual
antigo pode levar o personagem a gastar 8 (ex.: verdades sobre os Illuminati) e
Esta perícia representa o conheci­
pontos (e não mais) em uma perícia especí­ não na habilidade para analisar cons­
mento perdido, deliberadamente ocul­
fica de Conhecimento Oculto. pirações. Somente disponível em ce­
to ou simplesmente negligenciado. Seja
Lembre que a maior parte do Co­ nários onde realmente existem vastas
qual for o motivo, a sociedade desco­
nhecimento Oculto é mantida em o se­ conspirações.
nhece essa informação. Ela está dispo­
gredo porque alguém muito poderoso
nível apenas àqueles que a estudaram.
assim o quer. Portanto, discutir ou re­
O personagem deve se especializar em
velar seu conhecimento pode ser extre­
Connoisseurf
uma determinada área de conhecimento
oculto. Se desejar iniciar o jogo já com
mamente perigoso. IQ/Média
Entre as possíveis especializações Pré-definido: IQ-5 e outros.
as perícias de Conhecimento Oculto, ele
desta perícia se incluem:
tem de justificar esse conhecimento es­ Esta perícia representa uma compre­
pecífico na história de seu personagem. Conhecimento Demoníaco: O per­ ensão elevada de obras de arte e assuntos
Pode ser até mesmo que o Mestre exija sonagem conhece os segredos do In­ de sofisticação. Ela é muito importante
que o personagem compre Anteceden­ ferno, os planos dos demônios para o para negociantes, críticos de arte, ladrões
tes Incomuns antes de aprender Conhe­ mundo mortal e talvez até mesmo os excepcionais e qualquer pessoa que quei­
cimento Oculto. E claro que o Mestre nomes de demônios específicos. ra parecer intelectualizada. Um sucesso
também tem liberdade para proibir esta Conhecimento Espiritual: O perso­ permite prever o que os críticos irão di­
perícia aos personagens no momento de nagem conhece fantasmas e outras en­ zer de uma obra de arte, avaliar o valor
sua criação, ou aos Pdjs em geral. tidades sobrenaturais, bem como seus dela no mercado (bônus de +1 na perícia
Para adquirir Conhecimento Oculto nomes, motivações, etc. Comércio quando a estiver negociando)
durante o jogo, o PdJ tem de encontrar Conhecimento Feérico: O persona­ ou impressionar os intelectuais (concede
uma fonte confiável de informação rele­ gem tem um conhecimento detalhado um bônus de +1 em Trato Social ou nos
vante. O Mestre pode decidir ligar os au­ das fadas e seus reinos secretos. testes de reação, a critério do Mestre).

E sc o po G e o g r á f ic o e T em po ra l
Perícias como Conhecimento do Terreno, Assuntos
Atuais (Locais) (pág. 182), Geografia (Locais) (pág. 201)
Classe de Área
e História (pág. 203) exigem uma especialização em de­ As “classes de área” são definidas em Conhecimento
terminados lugares e épocas. Na verdade, esse tipo de do Terreno: Vizinhança; Aldeia, Vila ou Cidade Peque­
conhecimento nunca é “claro” e tende a se espalhar para na; Cidade; Baronato, Condado, Ducado ou País Peque­
as áreas relacionadas. As seguintes penalidades são apli­ no; País Grande; Planeta; Federação Interplanetária e
cadas quando o personagem desejar usar sua perícia fora Galáxia. A classe de área é importante em campanhas
de seu campo de especialização. que envolvem muitas viagens. Nesse caso, supomos que
as regiões menores estão contidas nas maiores.
Se o personagem for especializado em uma área maior
Distância e quer informação sobre uma área menor dentro dela, a
Para uma região distante de sua terra natal, utilize as penalidade é -2 para uma classe de diferença, -4 para duas,
penalidades indicadas em M odificadores de Longa Dis­ -8 para três e assim por diante, dobrando a cada classe.
tância (pág. 241). No entanto, a velocidade com que seu Se o personagem for especializado em uma área menor
conhecimento se propaga aumenta progressivamente, e quiser informações sobre uma área maior dentro dela,
conforme aparecem ferramentas cada vez mais poderosas a solução mais apropriada seria utilizar a penalidade de
para lidar com as informações: a imprensa, o telefone, a distância descrita anteriormente. No entanto, as pergun­
televisão, computadores, emissão de ondas mais rápidas tas relacionadas com a região inteira estão sujeitas a uma
do que a luz, etc. Para representar isso, em NT5+, o Mes­ penalidade de -2 para cada diferença de nível.
tre pode decidir jogar 3d contra NT+1 (ex.: resultado
menor ou igual a 9 em NT8) para decidir se o PdJ está Exemplo: Uma pessoa com Conhecimento do Terreno
familiarizado com as regiões distantes que aparecem na (Terra) está sujeita a uma penalidade de -8 devido a três clas­
TV, Internet, etc. No caso de um sucesso, o personagem ses de diferença para conhecer o prefeito de Los Angeles. No
pode ignorar todas as penalidades de distância (o Mestre entanto, alguém com Conhecimento do Terreno (Los Ange­
pode optar também por utilizar essa regra para determi­ les) sofreria uma penalidade de -4 para descobrir a localiza­
nar se a Reputação de um personagem é conhecida em ção do Monte Rushmore. A mesma pessoa está sujeita a uma
lugares distantes em um cenário de alta tecnologia). penalidade de -10 para descobrir a localização da Biblioteca
do Congresso, em Washington, D.C.; é um local histórico
mais relacionado com a cidade de Washington do que com
Tempo os próprios Estados Unidos e seria mais adequado resolver
Utilize os Modificadores de Longa Distância mais uma essa questão por meio do recurso Distância.
vez, substituindo anos por quilômetros. D obre o modi­
ficador de tempo para cada ponto de diferença no nível Lembre-se que em um cenário com vários planos de
tecnológico, (uma diferença de dois NTs quadruplicaria o existência, as perícias Conhecimento do Terreno para
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por­ uma realidade podem ser de pouca valia em outra. O
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos Mestre decide a penalidade aplicada quando o PdJ tentar
^ o s aspectos quando há um desenvolvimento tecnológico. usar seu conhecimento sobre a São Francisco de seu tem­
po, em vez da nova versão. A
M odificadores: Os modificadores
Perícias de Criação, Conserto e Utilização de tempo indicados no parágrafo
Quando estiver escolhendo perícias tecnológicas para seu personagem, Tem po G asto (pág. 346) costumam
é bom lembrar que elas incluem três classes diferentes de atividade: ser utilizados nesse caso; os Talen­
tos (pág. 90) Perspicácia Comercial e
Criação: Um inventor ou cientista maluco necessita de perícias que permi­ Habilidade Matemática tam bém for­
tam projetar e construir invenções, reprojetar aquelas já existentes e deduzir necem bônus.
as funções (e engenharia reversa) de tecnologias desconhecidas. A perícia-
chave nesse caso é Engenharia com uma especialização nos campos de inte­
resse do inventor — embora Bioengenharia (para biotecnologia) e Programa­ Contrabando
ção de Computadores (para programas) também são apropriadas. IQ/Média
Conserto: Um artesão ou técnico precisa de perícias que permitam iden­ Pré-definido: IQ-5.
tificar erros em dispositivos conhecidos e consertá-los, executar inspeções e
atualizações importantes, instalar novos equipamentos e personalizar uma Essa é a habilidade de esconder
máquina já existente. As perícias mais importantes desse tipo são Armeiro, itens na bagagem ou em veículos.
Conserto de Equipamento Eletrônico, Eletricista, Maquinista e Mecânica. Tam bém é possível utilizá-la para
Utilização: Um detetive, soldado, espião ou profissional semelhante pre­ ocultar um o bjeto dentro de uma
cisa de perícias que permitam operar equipamento especializado, fazer ma­ sala ou de um prédio. Faça um tes­
nutenções de rotina em seus equipamentos e identificar modelos e marcas te de habilidade para esconder um
comuns (bem como suas vantagens e desvantagens). Entre essas perícias in­ item no caso de uma inspeção su­
cluem-se Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos, p erficial. Durante uma busca real.
Utilização de Traje Especial, Explosivos, perícias com veículos (Marinhagem, os investigadores devem vencer
Condução, Manejo de Barcos, etc.) e com armas (Armas, Artilharia, etc.). uma Disputa Rápida entre Revistar
e o NH em C ontrabando para en­
Essas perícias compõem a tríade “criação-conserto-utilização”; ex.: En­ con trar o item.
genharia (Eletrônica) - Conserto de Equipamento Eletrônico - Operação de
Aparelhos Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos; Engenharia (Veículos) M odificadores: Todos os de equi­
- Mecânica - Condução, para veículos; Engenharia (Armas Pequenas) - Ar­ pamento (pág. 3 4 5 ). No caso de
meiro - Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematográficos equipamento especial de contraban­
.com um grande conhecimento costumam ter as três perícias da tríade. do. A diferença entre o M odificador
de Tam anho (pág. 1.9) do pacote,
veículo ou sala em que se está escon­
É obrigatório ter uma especializa­ Modificadores: Todos os de equi­ dendo o objeto e o do próprio item
ção. Entre elas: Artes Visuais, Dança, pamento (pág. 345); -2 sem planos ou determinará o valor do bônus (ex.:
Literatura, Música e Vinhos. O valor esquemas; -2 para uma tecnologia ou para esconder uma garrafa de licor
pré-definido de cada uma é igual ao implementação desconhecida (da mesma (M T -5) em um carro conhecido
NH das perícias usadas para estudar maneira que em Operação de Aparelhos (M T +3), o jogador realiza um teste
ou criar a arte -3: O valor pré-definido Eletrônicos); -4 para modificar um dis­ com um bônus de +8).
de Connoisseur (Literatura) é igual ao positivo, dando-lhe uma função inédita.
NH em Literatura, Poesia ou Escrita-3;
O valor pré-definido de Connoisseur
(Música) é igual ao NH em Performan­
ce em Grupo (Condução de Orques­
Connoisseur representa uma compreensão
tra), Composição Musical ou Instru­ elevada de obras de arte e assuntos de
mentos Musicais-3; e assim por diante.
sofisticação. Ela é muito importante para
M odificadores: Todos devidos a Fa­
miliaridade Cultural (pág. 23); -3 para negociantes, críticos de arte, ladrões
Incapaz de Sentir Prazr (pág. 145). excepcionais e qualquer pessoa que queira
Conserto de Equipamento parecer intelectualizada.
Eletrônico/NTf
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5, Engenharia (Ele­
Contabilidade Controle da Respiração
trônica )-3 ou Operação de Aparelhos IQ/Difícil HT/Difícil
Eletrônicos (mesma)-3. Pré-definido: IQ-6, Comércio-5, Fi- Pré-definido: Nenhum.
Essa é a habilidade de diagnosticar nanças-4 ou Matemática (Estatística)-5.
Essa é a habilidade de respirar
e consertar tipos conhecidos de apare­ Essa é a habilidade de manter atu­
com a m aior eficiência possível.
lhos eletrônicos. O tempo necessário alizados os livros de uma empresa, Com um sucesso em um teste de
para cada tentativa depende do Mestre. examinar as condições de um negó­ Controle de R espiração, o perso­
É obrigatório se especializar em uma cio, etc. Um sucesso num teste de nagem pode aumentar em 5 0 % o
das áreas listadas em Operação de Apa­ Contabilidade (que exige mais ou me­ tempo que ele é capaz de prender o
relhos Eletrônicos (pág. 214), ou em nos 2 horas de estudo e talvez meses fôlego por qualquer razão (ex., de­
Computadores (Conserto de Equipa­ para fazer a auditoria de uma grande
baixo d’água) ou recuperar 1 PF em
mento Eletrônico (Computadores) que corporação) pode informar se os re­
apenas dois minutos (esse efeito não
tem valor pré-definido igual a Opera­ gistros de uma empresa estão corre­
pode ser com binado com operações
ção de Computadores-5). Essas especia­ tos e possivelmente revelar evidências
mágicas que recuperam fadiga).
lizações têm o valor pré-definido igual de fraude, desvio de verba e outros
ao NH de qualquer uma das outras -4. crimes semelhantes.

192 P e r íc ia s
Controle das Funções
Involuntárias
HT/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um Mes­
tre, Controle da Respiração e Meditação.
Essa habilidade permite que o perso­
nagem acesse suas funções corporais in­
voluntárias, como os batimentos cardía­
cos, o fluxo sanguíneo e a digestão. Uma
das maneiras de utilizar a perícia seria en­
trar em um estado de transe semelhante à
morte. Durante esse transe, apenas quem
obtiver sucesso em uma Disputa Rápida
entre Diagnose e Controle das Funções
Involuntárias percebe que o personagem
está vivo. Isso exige (30-NH) segundos de
concentração (mínimo um segundo).
O personagem também pode usar
esta perícia para eliminar venenos de
seu corpo. Para isso, ele primeiro preci­
Deslocamento, faça uma Disputa Rápida comportamentais por parte do criminoso,
sa de um sucesso num teste de Venefício
para determinar o vencedor. etc. Apesar desta perícia não usar o NH
ou Alquimia, Farmácia, etc., o que for
Observe que é necessário ter pernas em Manha como nível pré-definido, o
apropriado) para identificar o veneno.
e ser capaz de se mover em terra para Mestre pode permitir sua substituição por
O jogador não pode tentar esse teste
aprender esta perícia. um teste de Manha em certas situações,
até se saber da ocorrência do envene­
namento. Na maioria dos casos, o PdJ principalmente quando se tratar de adivi­
só descobrirá quando surgirem os pri­ Costura/NT nhar as intenções de um criminoso.
meiros sintomas. Um sucesso no teste de DX/Fácil Modificadores: -3 no caso de Pouca
habilidade ajustado por todos os modi­ Pré-definido: DX-4. Empatia (pág. 153).
ficadores usados no teste de HT para
Essa é a habilidade de trabalhar com
resistir ao veneno elimina a substância
tecidos utilizando as ferramentas do seu
Crip tografia/NT
nociva em ld horas e, depois disso, ela
não surtirá mais efeito algum. nível tecnológico. Um sucesso no teste IQ/Difícil
Por último, o PdJ pode usar o va­ permite consertar roupas danificadas (ou Pré-definido: Matemática (Cripto-
lor mais alto esta perícia e a HT básica qualquer outra peça feito de tecido), mo­ logia)-5.
para resistir a qualquer Atribulação, dificar roupas (uma coisa muito útil quan­
Esta é a perícia usada para criar ou de­
mágica ou ataque psíquico que seja do o personagem tem de usar as roupas
cifrar códigos. Pode ser usada em tempo
normalmente resistido por HT. de outra pessoa com o objetivo de se fazer
de guerra, em espionagem e até mesmo
passar por ela) ou criar novas roupas ou
em negócios de alto risco. Ela abrange
fantasias usando materiais apropriados.
Controle de Faça um teste baseado em IQ para
todas as técnicas típicas de seu NT, que
Carregamen to/NT criar uma roupa, com um bônus de +1,
podem variar desde a substituição primi­
tiva de cifras até o uso de criptogramas
IQ/Média se o personagem estiver Por Dentro da
que são o que existe de mais sofisticado
Pré-definido: IQ-5. Moda (pág. 21).
na área de codificação.O conhecimento
Até o NT7, existe pelo menos uma
Esta é a perícia para supervisionar o de um sistema, código ou cifra específica
pessoa que conhece esta perícia em qua­
carregamento e descarregamento de ve­ depende do nível de Permissão de Segu­
se todos os lares. Em NT7+, ela se torna
ículos (os trabalhadores não necessitam rança (pág. 77) e lealdade (nacional, ad­
uma habilidade rara, restringindo-se a
desta perícia, somente seus supervisores). ministrativa ou ambas) do personagem.
costureiras e alfaiates profissionais. A
Um sucesso num teste de habilidade re­ Em muitos cenários, ter qualquer nível
maioria das pessoas trabalha com o va­
duz o tempo necessário em 20% . Tam­ de Permissão de Segurança é um pré-
lor pré-definido (com um bônus de +4
bém é possível fazer um teste de Controle requisito para aprender Criptografia.
no caso de uma tarefa tão simples quan­
de Carregamento sempre que houver dú­ Considere uma tentativa para deci­
to pregar um botão) e jogará fora as pe­
vida em relação à perda ou dano de uma frar um código desconhecido como uma
ças que não puderem ser remendados.
parte da carga; um sucesso indica que o Disputa Rápida de Criptografia entre a
item chega intacto ao seu destino. M odificadores: Todos os de equipa­ pessoa que decifra o código e aquela que
mento (pág. 345), de Destreza' Manu­ o criou. A primeira deve vencer essa dis­
al Elevada (pág. 53) ou Atrapalhado puta para conseguir decifrar o código. É
Corrida (pág. 123). possível fazer várias tentativas, mas cada
HT/Média uma delas leva um dia inteiro. O criador
Pré-definido: HT-5. Criminologia/NT do código realiza apenas um teste quan­
do criar o código pela primeira vez.
Esta perícia representa o treino em IQ/Média
corridas de curta e longa distância. Faça Personagens com a perícia Cripto-
Pré-definido: IQ-5 ou Psicologia-4. grafiaxpodem adquirir uma especiali­
um teste contra o maior valor entre Cor­
rida e HT para evitar fadiga ou lesões por Esse é o estudo do crime e da mente zação opcional (pág. 169) para criar
criminosa. Um sucesso num teste de ha­ e decifrar códigos (a especialização
causa da corrida. Quando estiver com-
bilidade permite que o personagem en­ para decifrá-los costuma ser chamada
' petindo com alguém com valor igual de
contre e interprete pistas, preveja atitudes de “criptoanálise” ).

P e r íc ia s
Esta perícia normalmente não tem um
valor pré-definido baseado em IQ, mas
Cultivo/NT valor pré-definido desse tipo de Dese­
nho de Símbolos é igual à Magia Ritua-
existem exceções. Qualquer um é capaz IQ/Média lística (mesma)-4. Por exemplo, o valor
de inventar um código ou cifra simples Pré-definido: lQ -5, BioIogia-5 ou pré-definido de Desenho de Símbolos
com um sucesso num teste contra IQ-5. É Jardinagem-3. (Vudu) é igual à Magia Ritualística
claro que isso não atrapalha um profissio­ (Vudu)-4 e permite desenhar os símbo­
Esta é a perícia no cultivo de plan­
nal por muito tempo. Da mesma maneira, los utilizados em rituais Vudu.
tas. Ela é geralmente utilizada para
qualquer um pode fazer um teste contra Nas tradições em que os próprios
ganhar a vida, mas o personagem
IQ-5 para tentar decifrar um código igual­ símbolos concedem poderes para itens
também pode recorrer a seus conhe­
mente simples (mas não aquele que for ou locais (ou até mesmo pessoas , no caso
cimentos nessa área para responder
desenvolvido por alguém que tem a perí­ das tatuagens), a magia depende direta­
a perguntas teóricas sobre o assunto
cia Criptografia) utilizando o sistema de mente dos símbolo. Faça um teste contra
ou resolver problemas relacionados
Disputa Rápida descrito anteriormente. o menor valor entre o NH em Desenho
à agricultura.
Modificadores: Fiabilidade Matemá­ de Símbolos e o NH do personagem para
conjurar o encantamento. Isso é mais co­
tica (pág. 90). Um computador com o Dança mum na magia rúnica. Cada letra do al­
programa apropriado concede um bô­
nus (desde que o PdJ conheça a perícia DX/Média fabeto rúnico é uma perícia Desenho de
Operação de Computadores) igual a: +1 Pré-definido: DX-5. Símbolos diferente sem nível pré-defini­
para um computador pessoal, +2 para do. Por exemplo, Desenho de Símbolos
Essa é a capacidade de executar (Runas Futhark) permite traçar as runas
um minicomputador, +3 ou +4 para um danças peculiares à sua própria cultu­
computador de grande porte e +5 ou mais utilizadas na magia nórdica.
ra e de aprender novos estilos rapida­ As tradições mais exóticas têm suas
para um supercomputador. O PdJ rece­ mente. Observe que certas deficiências
be um bônus de +5 se dispuser de uma próprias regras; para maiores detalhes,
físicas tornam esta perícia impossível. veja o suplemento adequado.
amostra do código (com a respectiva tra­ Danças exóticas existem em abun­
dução) que esteja tentando decifrar. Se a dância na ficção e na história: dança M odificadores: -1 ou mais se o PdJ
mensagem a ser decodificada tiver menos das lâminas, dança do touro, dança do estiver utilizando métodos não tradi­
do que 25 palavras, realize um teste com fogo, dança da serpente, etc. O Mestre cionais para marcar símbolos; -1 ou
uma penalidade de -5. O criador do códi­ pode decidir que cada uma delas é uma mais se ele estiver traçando os símbo­
go recebe um bônus pelo tempo que ele perícia DX/M diferente com valor pré- los em qualquer superfície que não a
gastou: consulte a Tabela de Tamanho e definido igual a Dança-5. indicada por sua tradição.
Velocidade/Distância (pág. 550), procure
o número de dias na coluna Velocidade/
Distância (substituindo “dias” por “me­
tros” e utilize o bônus correspondente). “Matem o rei!” é aceitável; “Matem o rei se
ele não atender às nossas exigências!” não é.
Cuidados com a Casa
IQ/Fácil
Pré-definido: 1Q-4 Modificadores: Todos os de Familia­ Deslumbrar
Essa é a habilidade de cuidar de ridade Cultural (pág. 23); -5 se a dança
é desconhecida. Uma dança se torna
Vontade/Difícil
uma casa, incluindo as tarefas econô­ Pré-definido: Nenhum.
micas e domésticas: limpar, cozinhar familiar depois que o personagem con­
seguir executá-ia com sucesso 3 vezes.
Pré-requisitos: Carisma 1 e Orató­
(mas nada sofisticado, pois isso exige a ria 12+.
perícia Culinária), consertos pequenos
(qualquer manutenção de rotina que Desenho de Símbolosf Na ficção, os bardos são capazes de
exija um teste de Carpintaria, Costura influenciar outras pessoas ao contarem
ou perícia semelhante com um bônus
IQ/Difícil histórias. É possível que o Mestre queira
de +4 ou melhor), etc. O principal uso
Pré-definido: Especial. representar essa habilidade por meio das
desta perícia é se qualificar para cuidar Essa é a arte de traçar símbolos má­ quatro perícias de Deslumbrar descritas
de uma casa, mas ela pode ser muito útil gicos. Dependendo da tradição mágica a seguir. Dependendo do cenário, elas
em aventuras para eliminar evidências. a que pertence, o personagem pode podem ser mágicas, psíquicas ou uma
gravá-los com uma adaga ritual, dese­ forma cinematográfica de hipnotismo.
Cada uma delas tem um tempo de execu­
Culinária nhá-los com sangue ou pós cerimoniais
ção, custo em PF e duração e exige dois
no chão ou num altar, escrevê-los a
IQ/Média tinta, traçá-los no ar com uma varinha testes de habilidade para ser utilizada.
Pré-definido: IQ-5 ou Cuidados mágica ou com os próprios dedos, etc. No início da narrativa, realize um
com a Casa-5. O personagem deve se especializar em teste de Oratória; se não conseguir
uma determinado tradição mágica. prender a atenção do público de ime­
Essa é a habilidade do preparo de re­ diato, o personagem não tem a chance
feições. No entanto, o personagem não Nas tradições em que o poder má­
gico flui do operador, da natureza ou de controládo no final. No caso de um
precisa dela para ferver água e preparar sucesso, prossiga para o teste de Des­
comida congelada ou fazer um churrasco dos espíritos, em vez de ser gerado pe­
los próprios símbolos, as inscrições ge­ lumbrar; um sucesso decisivo concede
quando estiver acampando. Um sucesso um bônus de +1 nesse teste. Um fra­
nessa habilidade permite que o perso­ ram um foco que ajuda no uso da ma­
gia. Faça um teste de habilidade antes casso significa que o personagem ainda
nagem prepare uma refeição agradável. pode tentar fazer o teste, mas sofre uma
Muitos chefs de cozinha têm uma especia­ de cada rito. No caso de um sucesso,
acrescente metade da sua margem de penalidade igual à margem de fracasso
lização opcional (pág. 169) como fazer as­ do teste. Uma falha crítica significa que
sados, preparar bebidas ou conhecimento sucesso (arredondada para baixo) ao
NH do personagem no próxim o ritual a sua tentativa de encantar o público
sobre um tipo especial de cozinha étnica fracassa imediatamente.
(ex.: comida chinesa ou marciana). que ele for realizar com os símbolos. O
Depois que o tempo necessário para Despertar Emoção Custo em Fadiga: 6 PF, independen­
prender a atenção das pessoas se pas­ te do sucesso.
sar, realize uma Disputa Rápida entre Vontade/Difícil Duração: 10 minutos ou mais se o PdJ
o NH em Deslumbrar do personagem e Pré-definido: Nenhum. continuar falando com a plateia e conse­
a Vontade de cada indivíduo presente. Pré-requisitos: Persuadir 12 +. guir um sucesso no teste de Sugestão a
Se vencer, o personagem afeta o pú­ Essa habilidade permite despertar cada 10 minutos. Depois que o encanto
blico (v. os efeitos desse resultado na qualquer tipo de emoção no público. se desfizer, as pessoas ficarão se pergun­
descrição de cada perícia). Se perder ou As emoções permitidas são: alegria, tando por que agiram daquela forma, se
empatar, o personagem não causa efei­ amor, cobiça, depressão, inquietação, a sugestão representava algo que nunca
to algum. No entanto, se o resultado inveja, luxúria, medo, nojo, ódio, paz, fariam em seu estado normal.
é uma falha crítica , o público se torna patriotismo, raiva, tédio e tristeza.
instantaneamente hostil.
O PdJ nunca pode aprender esta pe­
Se o personagem vencer a Disputa
Rápida, a plateia sentirá a emoção que
Despertar Emoção
rícia com um NH superior ao de sua o personagem quiser. A reação dos en­ V. Deslumbrar, pág. 194
perícia Oratória. volvidos depende do Mestre..
Tamanho do Público: O “público” Tempo: 10 minutos de narração Desviar
pode ser composto por um ouvinte ou contínua.
centenas deles (tantos quantos forem ca­ Custo em Fadiga: 4 PF, independen­
DX/Difícil
pazes de ouvir a história a ser contada). Pré-definido: Nenhum.
te do sucesso.
No entanto, o número de pessoas que o Pré-requisitos: Treinado por um
Duração: Uma hora.
personagem consegue encantar de uma M estre.
só vez está limitado ao seu nível de Caris­ Persuadir Esta perícia permite que o persona­
ma elevado ao quadrado, até o máximo gem canalize seu chi para “gentilmen­
de 25 pessoas quando se tem Carisma 5. Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenh um. te” afastar um adversário ou fazê-lo

B
Modificadores: Todas as quatro perí­ perder o equilíbrio. Ele deve fazer um
cias de Deslumbrar sofrem uma penalida­ Essa habilidade permite convencer o teste de Desviar, que conta como um
de de -3 quando há Pouca Empatia (pág. público de seu ponto de vista, resultan­ ataque com as mãos nuas (v. Empur­
153). Se o jogador realmente contar uma do em um bônus em todos os testes de rar , pág. 372) e seu alvo pode tentar
x>a história, o Mestre deve recompensá- reação feitos por ele. Esta perícia pode qualquer defesa ativa válida.
ser usada sempre que testes desse tipo Se o personagem atingir o alvo, use o
o com um bônus entre +1 e +3 nos testes
Je Oratória e Deslumbrar. forem exigidos. maior valor entre a ST ou Desviar como
Se o personagem vencer a Disputa ST efetiva. Faça um avaliação de dano
Cativar Rápida, some sua margem de sucesso de um golpe GeB para essa ST e dobre
a todos os testes de reação feitos pelo o resultado. Por exemplo, se o persona­
Vontade/Difícil público em relação ao personagem por gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
Pré-definido: Nenhum. qualquer motivo até um máximo de +3, a avaliação de dano com a ST 15 (2d +1)
Pré-requisitos: Sugerir 12+. (+4 no caso de um sucesso decisivo). No e dobraria esse valor. Esse dano provo­
Esta perícia permite contar uma caso de uma falha crítica, a melhor rea­ ca uma Projeção (v. Projeção, pág. 378),
história com tanta destreza que aque­ ção possível é Pobre (v. pág. 560). mas nunca uma lesão física real.
les que a ouvirem farão tudo o que o Tempo: 1 minuto.
personagem quiser. Na verdade, eles
acreditam que estão dentro da história
Custo em Fadiga: 2 PF, independen­ Detecção de Mentiras
te do sucesso.
e ficarão vulneráveis às manipulações Duração: Até o PdJ fazer algo para Per/Difícil
do contador de histórias. mudar a opinião do público. Pré-definido: Percepção-6, Lingua­
Se o personagem vencer a Disputa gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
Rápida, o público se torna intensamen­ Sugerir Essa é a habilidade de dizer se al­
te leal e obedece qualquer ordem que
receber do personagem. Na falta de um Vontade/Difícil guém está mentindo ou não. Não é a
Pré-definido: Nenhum. mesma coisa que Interrogatório (pág.
comando direto, essas pessoas agirão
Pré-requisitos: Persuadir 12 +. 203); a Detecção de Mentiras funcio­
Je acordo com os interesses do narra­
na em situações informais e sociais.
dor, da maneira que conseguirem. Se o Essa habilidade permite fazer uma Quando o jogador pedir para usar esta
personagem pedir que alguém faça algo sugestão única e simples ao público. Isso
perícia, o Mestre faz uma Disputa Rá­
muito perigoso ou que contrarie seu có­ não deve envolver construções gramaticais
pida entre a Detecção de Mentiras do
digo de comportamento usual (a critério complexas, somente sujeito, verbo, objeto seu personagem e a IQ de seu alvo (ou
Jo Mestre), esse indivíduo tem direito a e, no máximo, dois modificadores. “Ma­
Lábia, ou Dissimulação). Se seu perso­
um teste de Vontade -5 para se libertar tem o rei!” é aceitável; “Matem o rei se ele nagem vencer, o Mestre informa se ele
do encanto. Caso contrário, ele será seu não atender às nossa exigências!” não é. estava mentindo. Em caso de fracasso,
riel escudeiro em todas as situações. Uma vítima recebe um bônus de resistência
o Mestre deve mentir acerca da veraci­
de +5 se a sugestão do personagem colocá-
Tempo: 30 minutos de narrativa dade do que lhe diziam ou deve dizer
contínua. lo em risco e +3 se estiver contrariando
apenas “Você não tem como saber”.
Custo em Fadiga: 8 PF, independen­ suas crenças, convicções ou conhecimento.
Se o personagem vencer a Disputa M odificadores: +1 para Sensível ou
te do sucesso.
Rápida, o público tentará seguir sua +3 para Empatia (pág. 57) ou -3 para
Duração: O ato de Cativar dura até
sugestão da melhor maneira possível e Pouca Empatia (pág. 153); +4 se o alvo
alvo perder a consciência ou cair no
todos pensarão que tiveram essa ideia for Fácil de Decifrar (pág. 139). O
sono, o mesmo ocorrer com o persona­
por conta própria. Mestre pode impor urna penalidade se
gem ou até que o alvo perde metade de
o mentiroso for de outra espécie — v.
seus PV devido a um ferimento. Tempo: 20 minutos de narrativa Modificadores Fisiológicos (pág. 207).
contínua.

P e r íc ia s 195
Diagnose/NT Se o NH do PdJ em Diplomacia for
maior ou igual a 20 ele recebe um bônus
Esta e as outras especializações em Disfarce
não têm um valor pré-definido em função
IQ/Difícil de +2 em todos os testes de reação. das outras. Utilize os modificadores a se­
Pré-definido: IQ-6, Medicina-4, Pri­ M odificadores: +2 se o personagem guir, em vez dos fornecidos anteriormente.
meiros Socorros-8 ou Veterinária-5. tiver a vantagem Voz Melodiosa (pág. Modificadores: +2 se o PdJ estiver a
Essa é a habilidade de dizer o que há de 100); -3 para Pouca Empatia (pág. favor do vento; -1 para cada animal da
errado com uma pessoa doente ou ferida, 153); -1 para Oblívio (pág. 151); -1 mesma espécie do qual o PdJ está se apro­
assim como as causas de uma morte. Um a -4 para Timidez (pág. 159); -2 para ximando (-1 para cada 10 no caso de um
sucesso em um teste de habilidade traz Gagueira (pág. 143). rebanho); -1 a -3 se a pele de animal for
alguma informação sobre o problema do velha ou se encontrar em más condições.
paciente — limitado realisticamente ao DisfarceíNTf Faça um teste de Naturalista para relem­
conhecimento que se poderia obter no brar os hábitos do animal que está sendo
IQ/Média imitado; um sucesso concede um bônu>
nível tecnológico do personagem. Pode Pré-definido: IQ-5 ou Maquíagem-3.
ser que esta perícia não determine a causa entre +1 e +3, enquanto um fracasso im­
exata (se o Mestre achar que a causa da Essa é a habilidade de se fazer pare­ põe uma penalidade entre -1 e -3.
doença está além da experiência do médi­ cer com outra pessoa através do uso de
co, por exemplo), mas ela sempre fornece roupas, maquiagens e cirurgia protéti- Dissimulação
pistas, elimina hipóteses improváveis, etc. ca. Lembre-se que um disfarce rápido
(vestir um jaleco ao entrar num labora­
IQ/Média
Observe que o teste de Diagnose não deve Pré-definido: IQ-5, Atuação-2 ou
ser exigido para casos óbvios, como feri­ tório, por exemplo) não exige teste de
Oratória-5.
mentos abertos e membros decepados! habilidade, mas engana apenas inimigos
distraídos. São necessários de 30 a 60 Essa é a habilidade de simular estados
Modificadores: Todos os de equipa­ minutos para preparar um bom disfar­ de espírito, emoções e vozes e de mentir
mento (pág. 345); modificadores fisiológi­ ce. Faça uma Disputa Rápida (normal­ de modo convincente durante um deter­
cos (pág. 207); -5 no caso de lesões internas; mente Disfarce vs. Percepção) para cada minado período de tempo. Um sucesso
-5 ou mais no caso de urna doença rara. pessoa que seu disfarce precisa enganar. em um teste de Dissimulação permite que
Personagens com perícias como Crimi­ o PdJ finja que pensa ou sente alguma
Digitação nologia ou Observação podem usá-las coisa que ele não sente. O Mestre tam­
DX/Fácil no lugar de Percepção para descobrir bém pode exigir esse teste sempre que o
Pré-definido: D X -4, entre outras. um impostor. O Mestre pode indicar PdJ tentar enganar alguém, fingir-se de
outras perícias a serem utilizadas — morto durante um combate, etc.
Esta é a perícia no uso de uma má­ Medicina, por exemplo — poderia aju­ A Personificação de uma pessoa em
quina de escrever. A velocidade do da­ dar a identificar um nariz de borracha. particular é um tipo especial de Dissimu­
tilografo é igual ao NH x 3 palavras Se o jogador associar Dissimulação lação. Para imitar uma pessoa em parti­
por minuto (ppm) com uma máquina (pág. 196) com Disfarce (isto é, quan­ cular, é preciso em primeiro lugar se dis­
de escrever manual e NH x 5 ppm com do mudar o rosto e a personalidade), farçar (v. Disfarce, pág. 196), a menos
uma máquina de escrever elétrica ou será necessário fazer apenas um teste que suas vítimas não possam vê-lo.
teclado de computador. para cada pessoa ou grupo (mas ele Observe que Dissimulação não é a
O valor pré-definido desta perícia é tem de ser o mais difícil dos dois). mesma coisa que Lábia (a arte da “fala
igual ao NH de qualquer perícia que en­ Se houver mais de uma espécie inteli­ mansa”) nem Atuação (a perícia que
volva muita digitação -3, como Adminis­ gente em seu mundo, o personagem deve pode ser vista nas telas ou nos palcos).
tração, Escrita, Operação de Computa­ adquirir uma especialização por raça —
dores e Pesquisa e perícias profissionais, Modificadores: +1 para cada ponto de I
Disfarce (Humano) não tem nada a ver
como Jornalista. Se o personagem tiver IQ que o PdJ tem a mais do que a pessoa I
com Disfarce (Monstro de Olhos Esbu­
uma dessas perícias, a Digitação se torna que ele está tentando enganar (ou o mais I
galhados). A especialização em sua pró­
redundante (a menos que se queira tra­ inteligente de um grupo) e -1 para cada
pria espécie é a forma mais comum de
balhar como digitador profissional). ponto de IQ que a vítima tiver a mais do 1
Disfarce; basta anotá-la como “Disfar­
que o PdJ; -3 no caso de Pouca Empatia I
ce” na planilha de personagem. O va­
Diplomacia lor pré-definido das perícias de Disfarce
(pág. 153); -1 a -4 se tiver Timidez (pág.
159); -5 para Veracidade (pág. 159), mas
I
I
para as espécies com aparência física
IQ/Difícil apenas se o personagem estiver tentando
semelhante é igual ao NH de qualquer
Pré-definido: 1Q-6 ou Política-6. enganar alguém. Modificadores para per- I
uma das outras especializações -2 a -4.
Essa é a habilidade de negociar, fazer
sonificação apenas: -5 se o PdJ não estiver I
Modificadores: Todos os de equipa­ bem familiarizado com a pessoa imitada; -5
acordos e lidar com os outros. Um teste
mento (pág. 345). +4 para Pele Elástica se a pessoa que ele quer enganar conhecer I
de Diplomacia pode ser substituído por
(pág. 77). -1 a -5 (a critério do Mestre) o original e -10 se eles tiverem intimidade.
qualquer teste de reação numa situação
para se disfarçar como alguém muito
em que não haja iminência de combate
(v. Testes de Influência, pág. 359).
diferente. Uma aparência muito diferen­ Economia
te também impõe uma penalidade veja
Diferentemente das outras perícias
Constituição Física (pág. 18), Feições IQ/Difícil
de Influência, a Diplomacia nunca pode Pré-definido: IQ -6, Análise de Mer- I
Estranhas (pág. 22) e desvantagens es­
piorar a reação que o personagem pode cado-5, Comércio-6 ou Finanças-3 .
pecíficas (ex.: Corcunda, pág. 129) para
obter com um teste de reação normal.
maiores detalhes. Diferenças no Modi­ Esse é o estudo da teoria do dinheiro,
Um fracasso num teste de Lábia ou Sex
ficador de Tamanho normalmente im­ mercado e sistemas financeiros. Ela é.
Appeal afastará seu alvo, mas a Diplo­
possibilitam o uso de Disfarce. principalmente, uma perícia acadêmicas,
macia é segura.
Um sucesso em um teste permite pre­ O personagem também pode aprender mas um sucesso em um teste de habilida­
dizer os possíveis resultados de um curso Disfarce (Animal) para enganar seres irra­ de permite que o personagem prediga o
de ação enquanto se está negociando ou cionais. Isso inclui vestir peles de animais, impacto de eventos importantes sobre a
escolher a melhor abordagem a fazer. esfregar almíscar ou esterco tio corpo, etc. economia local (assassinato de uma figura
política, destruição de uma usina elétrica.
introdução de uma nova invenção, etc.). Armas Pequenas: Desenvolvimento Tipo de Veiculo: Desenvolvimento
Aventureiros com antecedentes militares e de armas de fogo pessoais, como pisto­ de uma classe única e abrangente de
no setor de inteligência costumam passar las ou lança-foguetes portáteis. Pré-de- veículos. Alguns exemplos: Engenha­
por um treinamento nesta perícia. finido: Armeiro (Armas Pequenas)-6. ria (Automóveis), Engenharia (Na­
Engenharia de Artilharia: Desenvol­ vios) e Engenharia (Naves Espaciais).
EletricistaíNT vimento de qualquer equipamento que se Pré-definido: Mecânica (mesmo tipo
classifique como arsenal no NT do cená­ de veículo)-6.
IQ/Média rio, desde trabucos até mísseis espertos.
Pré-definido: íQ -5 ou Engenharia As especializações de Engenharia nor­
Pré-definido: Armeiro (Arma Pesada)-6.
Elétrica)-3. malmente têm valor pré-definido igual a
Engenharia Bélica: Construção ou
NH em qualquer uma das outras -4; no
Essa é a habilidade de construir, dar remoção de fortificações, trincheiras, etc.
entanto, o Mestre tem liberdade para
manutenção e reparar sistemas elétri­ Pré-definido: Explosivos (Demolição)-6.
determinar que, em sua campanha, não
cos. Faça um teste de habilidade para Engenharia Civil: Planejamento de
existe um valor pré-definido entre as es­
identificar uma falha elétrica, instalar estradas, aquedutos, edifícios, etc. Pré-
pecializações exóticas (Nanotecnologia,
eletricidade em um edifício ou veículo, definido: Arquitetura-6.
Paracrônica, Psicotrônica, etc.) e munda­
etc. O uso desta perícia em uma aventu­ Engenharia Elétrica: Desenvolvi­
nas (Engenharia Civil, Engenharia Béli­
ra inclui os reparos em combate (ex.: fa­ mento de sistemas elétricos, como célu­
ca, Engenharia de Minerais, etc.).
zer um veículo danificado voltar a fun­ las de energia e linhas de transmissão.
cionar) e cortar a energia de um edifício Pré-definido: Eletricista-6. Modificadores: Todos os de equi­
antes de alguma atividade clandestina. Engenharia Eletrônica: Desenvolvi­ pamento (pág. 345), Bônus de +5, no
Observe que sistemas elétricos e siste­ mento e construção de aparatos eletrô­ máximo, para criar um mecanismo se
mas eletrônicos não são a mesma coisa. A nicos, desde computadores até conjun­ o jogador conseguir fornecer ao Mestre
perícia eletrônica equivalente é Conserto tos de sensores em naves espaciais (as uma boa descrição das tarefas a serem
de Equipamento Eletrônico (pág. 192). tecnologias específicas envolvidas vál­ executadas pelo equipamento.
vulas, transistores, fotônica, etc., depen­
Modificadores: Todos os de equipa­ dem do NT). Pré-definido: Conserto de
mento (pág. 345). Equipamento Eletrônico (qualquer)-6.
Engolidor de Fogo
Engenharia de Materiais: Preparo DX/Média
Encenação de Combate de novos materiais estruturais. Pré-re- Pré-definido: Nenhum.
quisitos: Química ou Metalurgia. Pré-
DX/Média definido: Química-6 ou Metalurgia-6. Esta é a perícia artística que permite
Pré-definido: Arte ou Esporte de Engenharia de Mecanismos: Desen­ extinguir chamas em sua própria boca
Combate-2, Atuação-3 ou uma perícia volvimento de mecanismos com corda sem se queimar. Faça um teste de habi­
ie combate verdadeira-3. — relógios, homens mecânicos e coi­ lidade para cada item que o persona­
sas do gênero. Pré-definido: Mecânica gem deseja apagar. Um sucesso indica
Esta perícia permite que o persona­
(Mecanismo)-6. que ele extinguiu as chamas. No caso
gem simule uma luta coreografada com
Engenharia de Minerais: Desenvol­ de um fracasso, o PdJ sofre ld -3 ponto
segurança, embora de modo performá-
vimento de estruturas subterrâneas. de dano (mínimo de 1) nos lábios.
dco. Uma falha crítica resulta em um
Pré-definido: Explosivos (Demolição)-6 Esta perícia também inclui o ato de
rerimento: ld -2 ponto de dano em uma
ou Geologia (qualquer)-6. cuspir fogo: acender um rastro de com­
parte aleatória do corpo.
Microtecnologia: Desenvolvimento de bustível, soprando pela própria boca.
M odificadores: -4 para uma arma micromáquinas. Pré-definido: Mecâni­ Se o Mestre permitir, o personagem
desconhecida. ca (Micromáquinas)-6. Nanotecnologia: pode usar essa habilidade como um
Desenvolvimento de nanomáquinas. Pré- ataque (ld-3 ponto de dano).
EngenhariaíNTf definido: Mecânica (Nanomáquinas)-é.
IQ/Difícil Paracrônica: Desenvolvimento de Entrada Forçada
aparatos para viagens dimensionais e
Pré-definido: Especia 1. DX/Fácil
no tempo. Pré-requisitos: Física. Pré-
Pré-requisitos: Matemática (Apli­ Pré-definido: Nenhum,
definido: Operação de Aparelhos Ele­
cada) em NT5+ e outros quando for
trônicos (Paracrônica)-6, mas não exis­ Essa é a habilidade de arrombar
especificado.
te valor pré-definido se a sociedade do portas e janelas ou destruí-las com um
Essa é a habilidade de projetar e personagem ainda não descobriu que pé-de-cabra, aríete ou marreta sem ser
construir mecanismos e sistemas tecno­ as viagens dimensionais são possíveis. necessariamente um perito no combate
lógicos. Um sucesso em um teste permi­ Psicotrônica: Desenvolvimento de corpo a corpo. Faça um teste de habili­
te projetar um novo sistema, diagnosti­ tecnologia psíquica, como escudos e dade para atingir um objeto inanimado
car um defeito, determinar o propósito amplificadores telepáticos. Pré-definido: com os pés ou uma arma de impacto.
de um mecanismo desconhecido ou im­ Operação de Aparelhos Eletrônicos Adicione um bônus de +1 para cada
provisar um aparelho para resolver um (Psicotrônica)-6, mas não existe valor pré- dado ao dano gerado pelo GdP ou GeB
problema. O tempo exigido para cada definido para os indivíduos originários de se o personagem tiver esta perícia com
tentativa fica a cargo do Mestre. lugares onde não existe psiquismo. um NH igual a DX+1 e +2 para cada
Observe que os engenheiros são proje­ R obótica: Desenvolvimento da ro­ dado se ele tiver NH maior ou igual a
tistas e inventores e não precisam ser peri­ bótica e cibernética. Pré-definido: M e­ DX+2. O bônus de dano também será
tos na operação e manutenção de rotina cânica (Robótica)-6. aplicado quando o PdJ utilizar perícias
das coisas que desenvolveram. Por exem­ Temporal: Desenvolvimento de má­ com Armas de Combate Corpo a Cor­
plo, Engenharia (Armas Pequenas) permi­ quinas do tempo. Pré-requisitos: Física. po para destruir objetos inanimados e
te projetar um novo rifle, mas é necessário Pré-definido: Operação de Aparelhos eliminá-los do combate.
ter Armeiro para fazer uma manutenção Eletrônicos (Temporal)-6, mas não No caso de invasões mais sutis, utili­
nele e Armas de Fogo para utilizá-lo. há valor pré-definido para indivíduos ze a perícia Arrombamento (pág. 180).
Um engenheiro tem de ter uma espe­ originários de lugares onde não existe
cialização. Algumas delas são: viagem no tempo.
Escalada Espada de Duas Mãos malmente com base em D X em situa­
ções de combate e perseguições ou no
DX/Média V. Armas de Combate Corpo a caso de manobras, condições ou veloci­
Pré-definido: DX-5. Coi*po, pág. 176 dades perigosas. Nessas circunstâncias,
qualquer fracasso indica uma queda,
Essa é a habilidade de escalar mon­
enquanto que uma falha crítica resulta
tanhas, paredes rochosas, árvores, pa­ Espada de Energia em ld ponto de dano em um membro
redes de edifícios, etc. Para mais deta­
lhes, v. Escalar (pág. 353). V. Armas de Combate Corpo a escolhido aleatoriamente.
Corpo, pág. 176
Modificadores: +2 para Pendulear
(pág. 77); +3 para Flexibilidade ou +5 Estratégiaf
para Ultraflexibilidade das Juntas (pág. Espadas Curtas IQ/Difícil
61); +1 para Equilíbrio Perfeito (pág. 58); V. Armas de Combate Corpo a Pré-definido: IQ-6, Análise da In-
uma penalidade igual ao nível de carga formação-6 ou Tática-6.
(ex.: -1, no caso de uma carga Leve).
Corpo, pág. 176
Essa é a habilidade de planejar ações
Escrita Espadas de Lâmina militares e prever as do inimigo. Normal­
mente, é ensinada apenas por militares.
IQ/Média
Larga Um sucesso em um teste de habili­
Pré-definido: IQ-5. V. Armas de Combate Corpo a dade permite ao personagem deduzir
Corpo, pág. 176 os planos militares do inimigo, a menos
Essa é a habilidade de escrever de que eles sejam liderados por alguém que
maneira clara e/ou divertida. Um su­ tenha esta perícia. Nesse caso, o Mestre
cesso em um teste de habilidade indica
que o trabalho é legível e acurado.
Esportes faz uma Disputa Rápida de Estratégia.
A quantidade de informação conseguida
Esta perícia serve principalmente DX/Média depende de quão bom foi o resultado no
para ganhar a vida e/ou escrever livros Pré-definido: D X-5, entre outras. teste, mas não da qualidade dos planos
de GURPS, mas pode ser de alguma Essa é a habilidade de praticar bem do inimigo. Se perder, o personagem do
utilidade em uma aventura... Ou depois um determinado esporte, talvez bem o jogador faz uma conjectura errada (isto
dela. O relatório de um espião, militar suficiente para o personagem ganhar é, o Mestre fornece informações erra­
ou detetive particular será muito mais a vida participando de campeonatos. das) acerca dos planos inimigos.
útil se estiver bem escrito! Cada esporte é uma perícia diferente. A O personagem deve se especializar
Modificadores: Os modificadores de maioria dos esportes é DX/média e tem em um tipo de estratégia. Os tipos im­
tempo descrito em Tempo Gasto (pág. um nível pré-definido igual a DX-5, mas portantes são: terrestre, naval e espacial.
346) se aplicam; -5 se o PdJ estiver es­ aquelas que dependem da força (ex.: ru- O valor pré-definido dessas especializa­
crevendo sobre um assunto com o qual gby) podem ter nível pré-definido igual ções é igual ao NH de uma das outras -4.
não está familiarizado; modificadores a ST-5. Alguns outros Esportes podem As unidades específicas que estão sendo
de Idiomas (pág. 24). ter valor pré-definido uns em relação aos comandadas são menos importantes; até
outros ou em relação a outras perícias. mesmo unidades de outro país ou NT
Escudo f Faça um teste baseado em IQ para
lembrar as principais regras do esporte
concede no máximo uma penalidade de
-1 ou -2, se ele tiver informações precisas
DX/Fácil praticado. O conhecimento detalhado acerca de suas aptidões.
Pré-definido: DX-4. de todas as regras aplicáveis a ligas e tor­
neios — algo que seria esperado de um
Essa é a habilidade de usar um escudo
treinador ou juiz — é coberto pela perí­
Exorcismo
tanto para se defende quanto para ata­
car. A defesa ativa com qualquer tipo de
cia Jogos de Entretenimento (pág. 204). Vontade/Difícil
O Mestre pode determinar que certos Pré-definido: Magia Ritualística (qual­
escudo (o valor do Bloqueio) é igual ao
Esportes podem ser úteis em situações de quer)^, Ritual Religioso (qualquer)-3, Te­
(NH/2) + 3, arredondado para baixo. O
combate. Por exemplo, um jogador de ologia (qualquer)-3 ou Vontade-6.
personagem deve se especializar:
beisebol poderia usar um taco para re­
Broquel: Qualquer tipo de escudo, bater pedras ou granadas atiradas contra Essa é a habilidade de expulsar um
geralmente pequeno, empunhado com ele com (NH/2) + 3; Esportes (tourada) espírito de uma pessoa possuída ou de
uma das mãos. O broquel ocupa com­ concede um Aparar igual a (NH/2) + 3 um lugar assombrado. Ela não é uma
pletamente a mão, mas é possível pre­ perícia mágica e sim um ritual religioso.
contra o encontrão de um animal que es­
pará-lo em apenas um turno ou largá- tivesse usando um “ataque com chifres”; Tanto um médico-bruxo malaio quanto
lo como uma ação livre. e um jogador com Esportes (rugby) é ca­ um padre católico são capazes de reali­
Escudo: Qualquer escudo preso por zar um exorcismo; o sucesso do rituai
paz de atacar com um encontrão.
meio de uma faixa. Esses escudos têm a depende da cultura original do espírito.
vantagem de permitir que algo seja segu­ A duração do ritual é de 15 minutos x
rado (mas não empunha) pela mão do Esqui a HT do espírito. Alguns espíritos aguar­
escudo. Mas tem a desvantagem da lenti­ dam pacientemente o término do exorcis­
HT/Difícil mo, preparando sua defesa em silêncio:
dão de por e tirar esse escudo. Essa é a es­ Pré-definido: HT-6.
pecialização mais comum indique como outros tentam distrair ou até mesmo ata­
“Escudo” na planilha de personagem. Esta perícia substitui Caminhada car o exorcista antes do ritual se comple­
Escudo de Energia: Qualquer escudo (pág. 185), quando o personagem esti­ tar. Quando o exorcismo for completan­
com uma “superfície” bloqueadora for­ ver cruzando o país de esqui, e Corrida do, realize um teste com esta perícia.
mada de energia, em vez de matéria. (pág. 193), durante uma competição. No caso de um fracasso, o espírito
Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo Faça um teste por dia de viagem de permanece no corpo da vítima e será
(de Força) têm valor pré-definido igual rotina. O Mestre pode exigir testes de necessário esperar pelo menos uma se­
ao NH de qualquer uma das outras -2. habilidade muito mais frequentes nor­ mana para se poder repetir o ritual. No
caso de uma falha crítica, jogue ime­
diatamente 3d+10 e consulte a Tabela
Explosivos/NTf quadas, como sibilos repentinos, peças
misteriosas se soltando, cãibras, urticária
de Verificação de Pânico (pág. 360). IQ/Média e alarmes disparando. E melhor que o
Mesmo que o personagem consiga Pré-definido: IQ-5, entre outros. Mestre jogue os dados e descreva a si­
manter sua sanidade, nunca mais pode tuação para a vítima. As Verificações de
Essa é a habilidade de lidar com ex­
tentar exorcizar o mesmo espírito. Pânico são apropriadas para os sobrevi­
plosivos e bombas incendiárias.
No caso de um sucesso decisivo, o ventes de uma tentativa de desarmamen­
E obrigatório se especializar:
espírito é banido imediatamente. No to fracassada. Pré-requisitos: D X 12 +.
caso de um sucesso simples, o persona­
gem enfrenta seu oponente em uma Dis­
puta Rápida: o NH do personagem em
Exorcismo vs. o maior valor entre a ST
e a Vontade do espírito. Quando estiver
Demolição: E a habilidade de prepa­
rar e detonar explosivos para explodir
coisas. Toda vez que o personagem for
usar explosivos dessa maneira, ele tem de
fazer um teste. Um fracasso indica que ele
Desarmamento de Dispositivo Nu­
clear (DDN): O equivalente de Explosi­
vos (DDE) para dispositivos nucleares.
Desarmar uma arma militar nuclear é
simples, mas fazer o mesmo com uma
B
combatendo um espírito que se encon­ cometeu um engano — a gravidade do bomba caseira terrorista pode ser muito
tra dentro de um ser vivo, some o maior engano depende da margem de fracasso. mais complicado. Somente uma falha
valor entre a ST e a Vontade da vítima Um resultado muito ruim com uma car­ crítica confirmada por uma segunda
ao NH em Exorcismo do personagem se ga próxima pode mandá-lo pelos ares. falha crítica resulta na detonação da
ele tentar “expulsar o espírito”. O tempo exigido varia. São necessários bomba. Qualquer fracasso menos grave
Se vencer ou empatar a disputa, a apenas alguns segundos para instalar a detona, na pior das hipóteses, o acio-
criatura permanece e o personagem carga preparada, mas a demolição de nador altamente explosivo da bomba,
tem de esperar pelo menos uma semana uma ponte grande ou de um arranha-céu contaminando a área próxima com ma­
antes poder de repetir o ritual. Se o PdJ pode levar horas. Quando o personagem terial radioativo. Não que isso sirva de
vencer, ele consegue arrancar o espíri­ estiver montando uma armadilha explo­ consolo para os habitantes da região.
to da vítima ou do local assombrado. siva, use esta perícia, em vez de Armadi­ Fogos de Artifício: A habilidade de
O espírito de um mortal falecido está lhas. Os testes para montar um estopim fabricar mecanismos de pirotecnia, como
destinado ao descanso eterno. Já para (ex.: uma mina terrestre) em vez de um fogos de artifício, sinaleiros, bombas de
demônios e entidades semelhantes, o temporizador sofrem uma penalidade de fumaça, granadas de luz, etc. Grande par­
exorcista deve realizar um teste de re­ -2. Pré-definido: Engenharia (Bélica) ou te desses itens pode ser utilizada por qual­
ação. No caso de uma reação melhor (de Mineração)-3. quer pessoa. Pré-definido: Química-3.
ou igual a Fraca, o espírito se sentirá Demolição Subaquática (DS): A
habilidade de preparar e detonar uma Essas especializações têm valor pré-
humilhado e fugirá. No caso de uma
definido igual ao NH em qualquer uma
reação Ruim ou pior, a criatura usará carga explosiva debaixo d’água. Todo
das outra -4, a não ser Demolição e DS,
todos os recursos ao seu alcance para o restante é similar a Explosivos (De­
que têm valor pré-definido igual a NH-2
se vingar do PdJ e de todos que se en­ molição). O PdJ precisa ter a perícia
e DDE e DDN, que também têm o valor
contram nas proximidades. Mergulho ou pelo menos Natação para
poder chegar ao local onde deseja ins­ pré-definido igual ao NH na outra-2.
Se qualquer uma das etapas do exor­
cismo acabar falhando, realize um teste talar os explosivos. Modificadores: Todos os de equi­
de 1Q. Um sucesso indica que o persona­ Desarmamento de Dispositivo Ex­ pamento (pág. 345); -1 a -5 se houver
gem aprendeu algo sobre o espírito que o plosivo (DDE): A habilidade de desar­ alguma distração (ex.: ataque inimigo
ajudará a banir o inimigo em sua próxi­ mar bombas e outros explosivos. Quan­ ou um bando de formigas mordendo os
ma tentativa, o que concede um bônus de do estiver desarmando uma armadilha, seus pés) ou movimentação física (ex.:
+2 nos testes de habilidade posteriores. É faça uma Disputa Rápida entre o NH em um barco ou ônibus em alta velocida­
permitido solicitar esse bônus somente Explosivos (DAE) do personagem o NH de). Os modificadores de tempo encon­
uma vez para cada espírito. em Explosivos (Demolição) da pessoa trados em Tempo Gasto (pág. 346) são
que criou o dispositivo. Um fracasso (ou utilizados com frequência.
Modificadores: -4 se o PdJ não ti­
até mesmo uma falha crítica) não signi­
ver uma ou mais das seguintes perícias:
Abençoado (pág. 35), Investidura de Po­
fica, necessariamente, que a explosão
ocorreu (o Mestre pode ser muito mais
Faca
der (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60); V. Armas de Combate
criativo que isso!). Uma série de coisas
ele conseguirá entender o ritual, mas não
pode acontecer nas circunstâncias ade­ Corpo a Coipfo, pág. 1 76
recebe o apoio das forças sagradas.

P e r íc ia s 199
Cobre: O próprio elemento e suas
Falcoaria Um sucesso decisivo indica que as
notas falsas dessa fornada são tão bem ligas, o que inclui o latão e o bronze.
IQ/Média feitas quanto as verdadeiras. Pré-definido: Joalheiro-4.
Pré-definido: ÍQ-5 ou Adestramento Um sucesso simples indica que o tra­ Chum bo e Estanho: Qualquer um
de Animais (Aves de Rapina)-3. balho é bom, mas não perfeito. Sempre dos metais “ brancos” mais maleá:
Essa é a habilidade de caçar pequenos que o PdJ tentar fazer circular o dinheiro veis, incluindo ligas como o peltre.
animais usando um falcão treinado. Um falso, o Mestre deve fazer um segundo O nome tradicional para um ferreiro
bom falcoeiro conhece técnicas de caça e teste de habilidade com os mesmos mo­ deste tipo é funileiro. Pré-definido:
treinamento, além de saber como cuidar dificadores. Um fracasso significa' que a Joalheiro-4.
de um falcão. Descobrir um ninho de fal­ pessoa que recebe o dinheiro percebe a Ferro: A arte do ferreiro propriamen­
cão na primavera exige uma semana de falcatrua. Para conseguir passar as notas te dita. Também inclui o aço em níveis
busca e um sucesso em um teste de Falco­ falsas a alguém que tenha motivos para tecnológicos cm que existe esse metal.
aria. O ninho tem 1d-3 filhotes. ficar desconfiado, é necessário vencer
O valor pré-definido dessas espe­
uma Disputa Rápida entre Falsificação de
cializações é igual ao NH em qualquer
Dinheiro e o maior NH entre Percepção,
Falsificação/NT Perícia Forense ou Comércio do alvo.
uma das outras -4.
Esta perícia baseia-se em IQ, mas a
IQ/Difícil Qualquer fracasso no teste inicial de
ST também é importante. Assim como
Pré-definido: IQ-6 ou Falsificação Falsificação de Dinheiro significa que a pri­
acontece com as armas, algumas fer­
dc Dinheiro-2. meira pessoa a receber o dinheiro percebe
ramentas exigem uma “ST M ínima”.
imediatamente que ele é falso. Uma falha
Essa é a habilidade de falsificar uma
crítica no teste inicial ou qualquer outro
cédula, passaporte ou outro documen­
subsequente tem consequências mais gra­ Filosofiaf
to similar. Ela não é ensinada, a não ser
ves: o receptor é um policial disfarçado, IQ/Difícil
por organizações de espionagem e pelo
um cidadão armado e irritado, etc. Pré-definido: IQ-6.
submundo, mas o PdJ pode estudá-la
por si mesmo. Modificadores: Todos os de equipa­ Esse é o estudo de um sistema de
O tempo necessário para fazer uma mento (pág. 345). Os materiais: tinta, pa­ princípios adotados por uma socie­
falsificação varia de dias a semanas (a pel, prensas, etc. roubados da casa da mo­ dade. O personagem deve se especia­
critério do Mestre). Será necessário um eda original podem conceder um bônus lizar em uma determinada escola de
teste de habilidade toda vez que um que varia entre +1 (alguns rolos de papel) e filosofia; ex.: Confucionism o, M ar­
documento falsificado usado pelo per­ +10 (placas e moldes verdadeiros). E obri­ xismo ou Estoicismo (se o persona­
sonagem seja inspecionado (a menos gatório ter uma amostra das notas verda­ gem estiver estudando uma filosofia
que ele consiga um sucesso decisivo na deiras ou não será possível falsificá-las. religiosa, adquira a perícia Teologia,
primeira tentativa). Um fracasso indica pág. 2 2 5 ).
que o golpe foi descoberto. Farmãcia/NTf Um sucesso no teste de Filosofia
Algumas tarefas exigem testes de também pode ser usado para prever o
habilidade baseados em D X e nesse IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6, entre outras. comportamento de outros personagens
caso, aplicam-se os modificadores de que são regidos por aquela filosofia.
Destreza Manual Elevada (pág. 53) Esta é a perícia de preparar remé­ Um estudante de filosofia não
ou Atrapalhado (pág. 123). O Mestre dios para tratar doenças (para tra­ acredita necessariamente nos ideais
também pode permitir que Falsificação balhar com drogas nocivas , utilize a da filosofia que estuda. Se acreditar,
tenha um valor pré-definido igual ao perícia Venefício, pág. 227). O perso­ o PdJ pode solicitar ao M estre um
NH numa especialização adequada de nagem deve se especializar : teste secreto de Filosofia quando es­
Artista-5, se o personagem estiver fa­ tiver diante de um dilema. No caso
zendo todo o trabalho à mão. Herbanário: A habilidade de fabricar
e aplicar remédios preparados a partir de um sucesso, o Mestre “ilumina­
M odificadores: Todos os cie equipa­ das plantas. Faça um teste de Naturalista rá ” seus pensamentos e dará uma
mento (pág. 345); +3 sc estiver somen­ para encontrar as ervas. Em NT menor dica sobre que curso de ação “pare­
te alterando um documento genuíno; ou igual a 5, essa é a única especialização ce” mais apropriado, de acordo com
-5 se não tiver um modelo. O Mestre disponível. Ela substitui Medicina (mais as suas crenças.
pode também impor modificadores adiante) e é frequentemente usada junto
dependendo do rigor da inspeção pela
qual o documento passará; uma verifi­
com Medicina Alternativa (pág. 211). Em Finanças
NT5+, essa especialização continua dis­
cação rotineira cm uma fronteira, por ponível, mas Farmácia (Sintética) é muito IQ/Difícil
exemplo, tem um bônus de +5. mais comum. Pré-requisitos: Naturalista. Pré-definido: Economia-3, Comér-
Pré-definido: Biologia-5, Conhecimento cio-6 ou Contabilidade-4.
Falsificação de Dinheiro/NT das Ervas-5 ou Naturalista-5. Essa é a habilidade de adminis­
Sintética: Essa é a perícia na preparação
IQ/Difícil trar dinheiro. Ela é uma aplicação
de drogas em laboratório. Para prescrevê- prática de Economia (pág. 196), da I
Pré-definido: IQ-6 ou Falsificação-2.
las, utilize a perícia Medicina. Essa especia­ mesma maneira que a perícia Enge­
Essa é a arte de duplicar notas e mo­ lização está disponível somente em NT5+. nharia é uma aplicação prática de
edas. Ela pode ser ensinada apenas por Pré-definido: Química-5 ou Medicina-5. Física. Um sucesso no teste de ha­
membros do submundo do crime e agên­ bilidade permite que o personagem
cias do governo (embora seja rara fora Ferreiro/NTf firme um acordo com ercial, levante
de mundos repletos de salafrários, a não capital para uma nova corporação,
ser em época de guerra). O tempo neces­ IQ/Média
Pré-definido: IQ-5, entre outras. faça um orçam ento, etc.
sário varia de dias a semanas (a critério
do Mestre). O Mestre faz um teste em se­ Essa é a habilidade de trabalhar ma­ Modificadores: Tanto Perspicácia
gredo contra o NH em Falsificação de Di­ nualmente com metais não-preciosos. Comercial quanto Habilidade Mate­
nheiro para cada “formada” de dinheiro. O personagem deve se especializar em: mática concedem bônus.
Física/NT Essa é a habilidade de usar uma má­
quina fotográfica com competência, bem
Esta perícia também é usada para
caçar. Um sucesso num teste de habi­
IQ/Muito Difícil como uma câmara escura (NT5+) ou um lidade (e mais ou menos 30 minutos)
Pré-definido: IQ-6. programa de edição de imagens digitais deixará o personagem a menos de 30
Pré-requisitos: Matemática (Aplica­ (NT8+), etc., para produzir fotos reconhe­ metros da maioria dos animais. Outro
da) em NT5+. cíveis e atraentes. Pode-se usar o valor pré- teste, com uma penalidade de -5, o co­
Essa é a ciência que estuda as proprie­ definido, se o personagem for usar uma locará a 15 metros.
dades e interações da matéria e da ener­ máquina fotográfica, mas nunca para re­
Modificadores: Uma penalidade
velar o filme em uma câmara escura.
gia. Além do nível básico (que rege o com­ igual ao nível de carga; -5 para se es­
portamento dos corpos em movimento), Modificadores: -3 para uma máqui­ conder em uma área sem “esconderi­
o conhecimento de um físico inclui tudo na fotográfica com a qual o persona­ jos” naturais; +3 ou mais se existirem
o que se entende sobre eletricidade, gravi­ gem não está familiarizado; -3 para vários esconderijos; -5 para se mover
dade, calor, luz, magnetismo, radiação e uma máquina de filmar. silenciosamente se ele estiver se moven­
som no nível tecnológico do personagem. do mais rápido do que deslocamento
Em NT6+, a maioria dos físicos tem Fuga I; -5 para enganar animais com Olfato
uma especialização opcional (pág. 169): Discriminatório (ex.: cães).
acústica, astrofísica, física de partículas, DX/Difícil
Pré-definido: DX-6.
física do estado sólido, física nuclear, fí­
sica quântica, geofísica, ótica, relativida­ Essa é a habilidade de se soltar de
Garrote
de, etc. Alguns cenários oferecem opções cordas, algemas e atilhos semelhantes. DX/Fácil
exóticas, como a física hiperespacial (a A primeira tentativa de escapar leva 1 Pré-definido: D X-4.
ciência do hiperespaço e dos pontos de minuto; cada tentativa subsequente le­
Essa é a habilidade de estrangular a
salto), física paracrônica (o estudo de ou­ vará 10 minutos.
vítima com uma corda ou fio. V. Re­
tras realidades e cronologias), parafísica O Mestre pode aplicar uma penali­
gras Especiais para Armas de Combate
a física dos fenômenos psíquicos), física dade no caso de atilhos particularmente
Corpo a Corpo (pág. 404) para maio­
das probabilidades (o estudo da manipu­ seguros. No caso de algemas modernas
res detalhes. Lembre-se que não é pos­
lação das probabilidades) e física tempo­ por exemplo, a penalidade é -5. O PdJ
sível usar um garrote para Aparar.
ral (a ciência da viagem no tempo). sofre apenas metade dessa penalidade se
conseguir deslocar o membro aprisiona­
Fisiologia/NTf do (normalmente um braço). Isso exige GeografíaíNTf
(20-NH) minutos de concentração (mí­
IQ/Difícil nimo de 1 minuto) e um teste de Vonta­
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6, Cirurgia-5, Pré-definido: IQ-6 e outras.
de. No entanto, se fracassar no teste de
Diagnose-5 ou Medicina-5. Fuga por uma margem maior ou igual a Esse é o estudo das divisões físicas,
Esse é o estudo do corpo humano 3 quando estiver deslocando o membro políticas e econômicas de um planeta e
e suas funções. Uma fisiologista sabe aprisionado, o personagem sofrerá ld o modo como elas interagem. É tanto
onde estão localizados e como funcio­ ponto de dano. No caso de uma falha uma ciência física quanto uma ciência
nam os músculos, ossos e órgãos. Em crítica, ele sofrerá dano suficiente para social. E obrigatório se especializar:
cenários com várias espécies inteligen­ incapacitar o membro afetado.
Geografia Física: O estudo das pro­
tes, o personagem deve se especializar Modificadores: +3 para Flexibilida­ priedades físicas da superfície do plane­
por raça. O valor pré-definido entre es­ de ou +5 para Ultraflexihilidade das ta. Um geógrafo com essa especialização
pécies (se houver) depende do Mestre. Juntas (pág. 61); qualquer bônus devi­ é capaz de responder perguntas sobre
do a Escorregadio (pág. 59). climas, terrenos e assim por diante. Em
Força Mental seguida, o personagem deve se especia­

Vontade/Fácil
Funda lizar no tipo de planeta; v. Tipos de Pla­
netas (pág. 184). Pré-definido: Geologia
Pré-definido: Nenhum. DX/Difícil (mesmo tipo de planeta)-4 ou Meteoro­
Pré-requisitos: Treinado por um Pré-definido: DX-6. logia (mesmo tipo de planeta)-4.
Mestre ou Mestre de Armas."' Esta é a perícia no uso da funda ou G eografia Política: O estudo das
*A critério do Mestre, um mago ou um fustíbalo. regiões políticas, suas fronteiras, re­
psi também podem aprender esta perícia. cursos naturais, indústrias, etc. Um
O personagem é capaz de se con­ Furtividade geógrafo com essa especialização é
centrar para resistir a ataques mentais. capaz de responder perguntas sobre
DX/Média reivindicações de terras, superpopu­
Esta perícia substitui a Vontade quan­
Pré-definido: DX-5 ou ÍQ-5. lação, disparidades econômicas re­
do se está resistindo a mágicas, pode­
res psíquicos, Hipnotismo, Arte da Essa é a habilidade de se esconder e se gionais, redes de transporte, etc. Pré-
Invisibilidade, Kiai e habilidades seme- mover silenciosamente. Um sucesso em definido: Economia-4.
ihantes. Força Mental não substitui a um teste permite que o PdJ se esconda Geografia Regional: O estudo de
maioria dos testes comuns de Vontade. em qualquer lugar, menos num aposento todos os assuntos anteriores, mas rela­
Além disso, ela não funciona se o per­ completamente vazio, movimente-se tão cionados a uma região específica: Nova
sonagem estiver atordoado, adormeci­ silenciosamente que ninguém irá escutá- Iorque, os Estados Unidos, o planeta
do ou inconsciente. Para isso, compre lo, ou seguir alguém sem ser notado (para Terra, etc. A profundidade do conhe­
a vantagem Escudo Mental (pág. 59). seguir alguém em meio a uma multidão cimento do geógrafo diminui com o
use a perícia Perseguição, v. pág. 217). aumento do tamanho da região (v.
Fotografia/NT Se o personagem estiver se movendo Conhecimento do Terreno, pág. 189).
silenciosamente e alguém estiver especi­ Pré-definido: a perícia Conhecimento
IQ/Média ficamente à espera de intrusos, o Mestre do Terreno relevante -6.
Pré-definido: IQ-5 ou Operação de faz uma Disputa Rápida entre a Furti­ Essas especializações têm valor pré-de­
\parelhos Eletrônicos (Mídía)-5. vidade do PdJ a Percepção da sentinela. finido igual ao NH de qualquer outra -5.
Geologia/NTf No caso de um sucesso, dobre a ST
quando for calcular o dano do próxi­
Criptografia, Captação (para recupe­
rar manuais, senhas ou anotações da
IQ/Difícil m o ataque somente. Esse ataque está lixeira, etc.), Conserto de Equipamen­
Pré-definido: IQ -6, Geografia (Físi­ sujeito si todos os modificadores nor­ to Eletrônico (Computadores), Lábia
ca)-4 ou Prospecção-5. mais e deve ocorrer imediatamente (para convencer os usuários legítimos
Essa é a ciência que estuda a es­ após o teste de Golpe Poderoso. Se o a revelarem suas senhas), Operação de
trutura dos planetas (crosta, manto e personagem tiver NH maior que 20 Aparelhos Eletrônicos (Comunicações e
núcleo). Um geólogo estuda minérios, nesta perícia, triplique sua ST aceitan­ Vigilância), Operação de Computado­
rochas, fontes de petróleo, terremotos, do uma penalidade adicional de -10 no res (para explorar brechas no Sistema
vulcões e fósseis. Ele é capaz de achar teste de habilidade. Operacional e executar vírus), Pesquisa
água usando seu “treinamento especia­ O personagem também pode usar esta (para encontrar brechas na segurança
lizado”, v. Sobrevivência (pág. 222). perícia em situações fora de combate. Por documentadas) e Programação de Com­
O PdJ deve se especializar por tipo exemplo, o personagem poderia aplicar putadores (para criar vírus).
de planeta. V. Tipos de Planetas (pág. um Golpe Poderoso para dobrar ou tri­
Modificadores: Todos os de equi­
184) para maiores detalhes. plicar sua ST momentaneamente a fim de
pamento (pág. 345). -1 a -10 se o PdJ
mover um objeto pesado. Essa tarefa cus­
está sem prática há muito tempo e não
Golpe Debilitante tará 1 PF e exige um teste de habilidade,
conforme descrito anteriormente.
teve a chance de se familiarizar com as
IQ/Difícil mudanças em seu campo de atuação.
Pré-definido: Nenhum. Modificadores: -10 se usa instantane­ Medidas de segurança impõem penali­
Pré-requisitos: Treinado por Um amente, caindo para -5 após 1 turno de dades que variam entre -1, para o pro­
Mestre concentração, -4 após 2 turnos, -3 após grama de segurança comercial mais ba­
4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 rato e -15, no caso dc tecnologia mais
Esta perícia permite achar o ponto turnos e sem penalidade após 32 turnos. avançada. Algumas dessas medidas re­
fraco de qualquer objeto quando estiver sistem às tentativas de invasão. Nesse
realizando um ataque com as mãos nuas. caso, faça uma Disputa Rápida entre
Cada ataque exige um teste separado de Habilidade com Nós Hacking e o NH efetivo das defesas.
Golpe Debilitante. Faça um teste contra DX/Fácil
a perícia depois de acertar o golpe. Golpe
Debilitante custa 1 PF a cada tentativa,
Pré-definido: D X-4, Escalada-4 ou
Tripulante de Navio-4
Heráldica
quer o personagem acerte o golpe ou não. IQ/Média
No caso de um sucesso, o ataque Essa é a habilidade de atar uma
Pré-definido: IQ-5 ou Trato Social
obtém um divisor de blindagem de (5) grande variedade de nós com rapidez
(Alta Sociedade)-3
contra qualquer alvo amarrado, ina­ e eficiência. Um sucesso no teste de ha­
nimado ou homogêneo (v. Lesões em bilidade permite dar um nó corrediço, Esta é a perícia de projetar e reco­
Alvos Difusos, H om ogêneos e Mortos- amarrar alguém, etc. Se o personagem nhecer escudos de armas, cores, estan­
Vivos, pág. 380) que pode ser tratado prender alguém utilizando esta perícia, dartes e tartãs e outros emblemas. Um
como se fosse Fragilidade (Quebradi­ a vítima tem de vencer uma Disputa sucesso em um teste de habilidade per­
ço) (pág. 142) durante esse ataque. Rápida entre Fuga e o NH em Habili­ mite ao heráldico reconhecer um cava­
Em uma aventura cinematográfica, o dade com Nós para se libertar. leiro ou nobre pelo estandarte ou escu­
PdJ não está limitado a alvos inanima­ do. Pode também criar brasões dignos
Modificadores: +1 por nível de Des­
dos. O divisor de blindagem afeta qual­ e atraentes para novos nobres (sem
treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3
quer blindagem ou campo de força ar­ conflitar com os padrões existentes).
por nível de Atrapalhado (pág. 123).
tificial [não a RD natural) e o PdJ pode Em alguns cenários, o personagem
tratar oponentes homogêneos como se pode ter de se especializar em um de­
possuíssem Fragilidade (Quebradiços). Hacking de terminado tipo de Heráldica; Escudos
de Armas (a especialização mais usual,
No caso de um fracasso, o ataque
não recebe nenhum benefício especial.
Computador/NT descrita acima), Logotipos Corporati­
No caso de uma falha crítica, o PdJ IQ/Muito Difícil vos (valor pré-definido igual a Assun­
causa dano a sua própria mão ou pé. Pré-definido: Nenhum. tos Atuais (Negócios)-3) ou até mesmo
Pré-requisitos: Programação de Grafites e Pichações (valor pré-definido
Modificadores: -10 se for utilizado ins­
Computadores. igual a Manha-3).
tantaneamente, cai para -5 após 1 turno de
concentração, -4 após 2 turnos, -3 após 4 Essa é a habilidade de obter acesso Modificadores: Todos os de Familia­
turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 titmos ilegal a um sistema de computador nor­ ridade Cultural (pág. 23). Até +5 para
e sem penalidade após 32 turnos; -1 se o malmente usando outro computador reconhecer um desenho conhecido e até
alvo for de madeira ou plástico, -3 se for ligado a uma rede de comunicação. Um -5 no caso de um desenho obscuro ou
de tijolo ou pedra ou -5 se for de metal ou sucesso num teste de Hacking de Com­ que não é utilizado há muito tempo.
algum composto de alta tecnologia. putador permite ao PdJ ter acesso ilícito
e furtivo a um sistema ou encontrar (ou
Golpe Poderoso alterar) informações em um sistema que
Hipnotismo
já tenha obtido através da invasão. Uma IQ/Difícil
Vontade/Difícil falha crítica indica que ele não obteve Pré-definido: Nen h um.
Pré-definido: Nenhum. acesso e deixou algum tipo de evidência
Pré-requisitos: Treinado por um Esta é a perícia para afetar a mente
que pode incriminá-lo.
Mestre ou Mestre de Armas. de outra pessoa através de meios mecâ­
Esta perícia é cinematográfica e si­
nicos ou verbais. A primeira tentativa
Essa é a habilidade de recorrer à sua mula a maneira como a invasão de
de hipnotismo leva 5 segundos. Se ela
força interior para dar um golpe devasta­ computadores é representada em vários
fracassar e o alvo for cooperativo, a se­
dor em um combate corpo a corpo. Faça filmes e livros. Ela não existe em campa­
gunda tentativa pode ser feita com uma
um teste para cada ataque. Golpe Podero­ nhas realistas. Os “hackers” de verdade
penalidade de -5 e levará 5 minutos. Se
so consegue 1 PF, independente do sucesso. têm de aprender uma combinação de
ela fracassar, o alvo não pode mais ser • Uma região geográfica limitada Fica a cargo do Mestre determinar se
hipnotizado naquele dia. do tamanho de uma pequena nação e esta perícia funciona com animais e com
Um sucesso em um teste de Hipno­ várias eras. Exemplos: História (Bavá­ seres inteligentes. É bem possível que
tismo pode pôr o alvo a dormir e conta ria), História (Irlanda) ou História (Es­ aconteça em cenários de fantasia clássica.
como um anestésico para qualquer uso tado de Nova Iorque).
da perícia Cirurgia. A critério do Mestre, • Uma única era (ex.: período vitoria­ Instrumentos Musicaisf
sucessos adicionais num teste de Hipno­ no, século X X) e uma área geográfica am­
tismo podem também ajudar o alvo a se pla (ex.: Europa), uma cultura (ex.: mul-
IQ/Difícil
lembrar de algo que havia esquecido (os Pré-definido: Especial.
çumana) ou uma ideia (ex.: economia,
testes de Psicologia o auxiliam somente esoterismo ou militarismo). Exemplos: Essa é a habilidade de tocar um ins­
a se curar de problemas mentais). História (América do século X X ), Histó­ trumento musical. Com um sucesso no
Depois de hipnotizado, o indivíduo ria (Mulçumanos Otomanos) ou História teste de habilidade, o personagem faz
se torna extremamente sugestionável. (Exército de Napoleão). uma performance competente. E obriga­
Faça uma Disputa Rápida entre o NH tório se especializar em um determinado
em Hipnotismo vs. a Vontade da vítima Essa grande variedade de especia­
instrumento. Os modificadores dos valo­
para cada ordem que for dada. Todas as lizações faz com que seja impossível
res pré-definidos entre as diversas espe­
ordens que puserem em risco a vida da listar todos os valores pré-definidos
cializações variam entre -3, no caso de
vítima ou de pessoas amadas são resisti­ que podem ser utilizados. Em termos
instrumentos semelhantes, a “sem nível
das com um bônus de +5. Sugestões pós- gerais, se duas especializações se sobre­
pré-definido” no caso de instrumentos
hipnóticas ou que vão fortemente con­ puserem, o Mestre deve permitir um
completamente diferentes entre si, como
tra suas convicções podem também ser valor pré-definido entre NH-2 e NH-4.
batem e harpa, por exemplo.
dadas, instruindo o alvo a fazer alguma Esta perícia inclui a capacidade de
coisa depois de terminado o hipnotismo,
em reposta a um evento pré-sugerido que
Influência Musical ler música escrita no sistema de nota­
ção da sua cultura (se houver). Trate
desencadeie a ação. O teste de resistência IQ/Muito Difícil os sistemas diferentes como familiari­
a essas sugestões deve ocorrer quando a Pré-definido: Nenhum.
dades (v. Familiaridade , pág. 169).
vítima se deparar com esse evento pré- Pré-requisitos: Talento (Talento
sugerido. Normalmente será adicionado para Musica) 1 e NH12+ em qualquer
um bônus de +1 à Vontade da vítima Instrumento Musical ou Canto. Interrogatório
para cada semana de intervalo. IQ/Média
Esta perícia cinematográfica permite
O personagem não pode usar Hip­ Pré-definido: IQ-5, Intimidação-3
que o personagem influencie as emoções
notismo como um ataque, a não ser em ou Psicologia-4
de outras pessoas quando toca um ins­
jogos completamente cinematográfi­
trumento musical ou canta. Em alguns Essa é a habilidade de questionar
cos. Ele pode usá-la em um indivíduo
cenários, esse é um talento mágico ou um prisioneiro. Só é ensinada nas agên­
desavisado ou indisposto a cooperar e
psíquico, ou uma forma especial de hip­ cias de inteligência, polícias, penitenci­
que se encontre fora do combate, mas
notismo e funciona com qualquer instru­ árias, unidades militares e submundo.
este recebe um bônus de +5 em sua
mento ou a voz. Em outros cenários, ela Faça uma Disputa Rápida: entre o
Vontade. Se resistir à tentativa inicial,
está associada com um tipo específico de NH em Interrogatório vs. a Vontade do
ele será considerado como indisposto a
instrumento mágico ou de alta tecnologia. prisioneiro para cada pergunta. Isso leva
cooperar e uma segunda tentativa não
Para tentar exercer sua Influência cinco minutos por pergunta. Se vencer, o
pode ser feita naquele dia. Alguém que
Musical, o personagem tem primeiro interrogador receberá uma resposta ver­
não esteja familiarizado com Hipnotis­
de fazer com que seu público pare e dadeira. Se empatar ou perder, a vítima
mo não saberá exatamente o que foi
ouça a sua performance. Também permanecerá em silêncio ou mentirá. No
tentado, mas pode suspeitar de alguma
é necessário obter um sucesso em caso de um fracasso por uma margem
coisa possivelmente feitiçaria.
Instrumento Musical ou Canto. Em de 5 ou mais, o PdJ ouvirá uma mentira
Em todos os casos, um transe hip­
seguida, é possível fazer um teste de convincente e bem construída. O Mestre
nótico dura ld horas, a menos que seja
Influência Musical. No caso de um su­ representará o prisioneiro (ou o interro­
interrompido pelo hipnotizador.
cesso, o PdJ conseguirá ajustar o teste gador, se o personagem for o prisioneiro)
M odificadores: +2 se o PdJ envia su­ de reação da plateia em relação a ele e faz todas as jogadas em segredo.
gestões telepáticas por meio da Diap- ou a qualquer um dos presentes para
siquia (v. Telecomunicação, pág. 93), cima ou para baixo um número de Modificadores: -2 se o nível de lealda­
já que é muito difícil ignorar vozes em pontos igual a sua margem de sucesso, de do prisioneiro para com seu líder for
nossas mentes. até um máximo de +3, (+4 no caso de “Muito Bom” ou “Excelente”; -3 se tiver
um sucesso decisivo). Pouca Empatia (pág. 153); +2 no caso de
Se tiver apenas alguns segundos ou interrogatórios longos (mais de duas ho­
Históriaf a plateia não estiver prestando atenção ras); +3 se forem feitas ameaças graves; +6
IQ/Difícil à sua performance, o personagem pode se for usada tortura. Aumente esses dois
Pré-definido: 1Q-6 ajustar os testes de reação em ±1 no máxi­ últimos bônus em +1 se o interrogador
mo, independente da margem de sucesso. tiver a desvantagem Insensível (pág. 147).
Esse é o estudo do passado registra­ Os ouvintes que não desejarem ser
do (em oposição à Arqueologia, pág. Observe que “tortura” não significa
influenciados podem resistir usando necessariamente o uso de “pau-de-ara­
179). Um sucesso em um teste de habi­ sua Vontade. Duro de Ouvido (pág.
lidade permite a um historiador dirimir ra” ou “anjinhos”. Expor um prisioneiro
136) concede um bônus de +4 para re­ ao objeto de sua fobia (v. pág. 140) é um
dúvidas sobre história e até se lembrar sistir e as pessoas que têm Surdez (pág.
ía critério do Mestre) de um paralelo método de tortura bastante eficaz. Uma
158) são completamente imunes. No ameaça à integridade de um ente querido
histórico útil: “Bom, Aníbal enfrentou entanto, alguns mecanismos de ficção
uma situação parecida com esta uma também é um método de tortura eficien­
científica geram vibrações que afetam te. Lembre-se que torturar um prisionei­
vez e fez o seguinte...”. o corpo. Nesse caso, o sentido de audi­
O personagem deve se especializar ro normalmente é considerado um com­
ção da pessoa é irrelevante. portamento vil e pode gerar represália.
em uma das duas classes a seguir:
Intimidação
Vontade/Média As pessoas costumam apostar grandes
Pré-definido: Vontade-5 ou Dissi-
mulação-3
somas de dinheiro em jogos e é possível
Esta é a perícia de persuasão hostil.
ganhar a vida como um jogador profissional.
A essência da Intimidação é convencer
o alvo de que o personagem pode e faz rência (pág. 21) é importante para esta
perícia: +2 se o PdJ for Hediondo, +3
Jogos de Azar
algo desagradável contra ele e talvez
até esteja ansioso por fazê-lo. se Monstruoso ou +4 se Horroroso. IQ/Média
E possível substituir uma tentativa de O tamanho também importa: some o Pré-definido: IQ-5 ou Matemática
Intimidação por qualquer teste de rea­ Modificador de Tamanho e subtraia o (Estatística)-5.
ção; veja Testes de Influência (pág. 359). do alvo. Os modificadores de reputa­
Essa é a habilidade com Jogos de
Exceção: Não é possível intimidar uma ção (positiva ou negativa) certamente
Azar. Um sucesso em um teste de Jogos
pessoa que tem a vantagem Fleuma. devem ser levados em consideração. O
de Azar pode dizer, entre outras coisas,
O resultado exato de um sucesso de­ intimidador sofre uma penalidade de -1
se o jogo é limpo ou não, identificar um
pende da vítima. Um cidadão honesto por ser Oblívio (pág. 151) e -1 a -4 por
jogador em meio a um grupo de estra­
provavelmente irá cooperar, seja de má Timidez (pág. 159). Subtraia o Deste­
nhos ou avaliar as chances em uma situ­
vontade ou com falsa alegria. Um mar­ mor (pág. 53) do alvo do seu teste. O
ação complicada. Quando o personagem
ginal pode lamber as botas do persona­ Mestre pode conceder um bônus de +1
estiver jogando contra a casa, realize um
gem (e eventualmente até se tornar re­ ou uma penalidade de -1 por discursos
teste de habilidade com um modificador
almente leal). Um cara realmente durão espirituosos ou amedrontadores. Pedi­
se o Mestre disser que a chance é peque­
pode não ficar com medo, mas mesmo dos de ajuda sofrem uma penalidade de
na. Se o PdJ estiver jogando contra outra
assim pode reagir positivamente: “Você -3 ou pior.
pessoa, faça uma Disputa Normal (pág.
é dos meus!”. O Mestre é quem decide 349) de Jogos de Azar.
e interpreta essas reações. Se o perso­ Invasão Cerebral A perícia Prestidigitação (pág. 219)
nagem obteve um sucesso decisivo ou será útil se o personagem quiser trapa­
se a vítima sofreu uma falha crítica no V. Lavagem Cerebral, pág. 206 cear! Faça uma Disputa Rápida para
teste de Vontade, ela deve fazer uma tentar descobrir um trapaceiro faça
Verificação de Pânico além dos outros
resultados do teste de Influência.
Jardinagem uma Disputa Rápida com o NH do
personagem em Jogos de Azar (ou um
IQ/Fácil teste de Visão), o que for maior, contra
Blefe: O personagem pode tentar fazer Pré-definido: IQ -4 ou Cultivo-3.
uma Disputa Rápida de Lábia contra a IQ a Prestidigitação do oponente (no caso
do alvo antes da sua tentativa de Intimida­ Essa é a habilidade de cuidar de de truques com cartas ou dados) ou sua
ção a fim de parecer intimidador numa si­ plantas em menor escala (para grande IQ (no caso de outros tipos de trapaça).
tuação que não poderia sustentar. Se ven­ escala, use a perícia Cultivo, pág. 194). Modificadores: +1 a +5 por estar
cer, ele recebe um bônus de +3 na tentativa Um teste de habilidade permite cultivar familiarizado com o jogo; -1 a -5 se o
de Intimidação subsequente, o que pode alimentos, ervas medicinais, flores, ár­ jogo for manipulado contra os jogado­
acabar derrubando até mesmo a Vonta­ vores bonitas, etc. res; -3 se tiver Incapaz de Sentir Prazr
de e o Destemor elevados dos Mestres em M odificadores: -2 a -4 para um mé­ (pág. 145). Já que o personagem não se
artes marciais, dos líderes mundiais, etc. todo não conhecido ou estranho para importa se ele ganha ou perde.
Entretanto, se o personagem empatar ou o personagem (ex.: hidropônica ou
perder, sua tentativa de Intimidação fra­
cassa automaticamente e a reação é “Mui­
bonsai quando se está acostumado a Jogos de Entretenimentof
cuidar somente do próprio quintal),
to Ruim”, em vez de apenas “Ruim”. colheita (ervas, árvores e legumes são IQ/Fácil
Intimidação em G rupo: O perso­ todos diferentes) ou regiões geográficas Pré-definido: IQ-4.
nagem pode tentar intimidar até 25 desconhecidas. Essas três penalidades
pessoas de uma vez sujeito a uma pe­ Essa é a habilidade de jogar bem
são cumulativas. um jogo. Essa habilidade inclui o co­
nalidade de -1 para cada 5 pessoas (ou
uma fração adequada) no grupo. Um nhecimento das regras e etiqueta do
grupo de intimidadores pode tentar Jitte/Sai jogo, bem como dos regulamentos de
pressionar grupos proporcionalmente um torneio. O PdJ deve se especializar
grandes; por exemplo, três ladrões po­
V. Armas de Combate Cofpo a em um determinado tipo de jogo. Entre
dem tentar intimidar até 75 pessoas! Corpo, pág. 176 as possibilidades incluem-se jogos tra­
Baseie a penalidade no nível de habi­ dicionais de tabuleiro (como xadrez,
Go, hnefatafl e mankala), de cartas, de
lidade no tamanho do grupo-alvo di­
vidido pelo número de intimidadores
Joalheiro/NT guerra e de computador.
(arredondado para cima).Resolva a IQ/Difícil Muitas culturas consideram a habi­
cena com uma única Disputa Rápida: Pré-definido: IQ-6, Ferreiro (Chum­ lidade de jogar um ou mais jogos com
o maior nível de habilidade efetivo de bo e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4. destreza uma conquista social válida. As
Intimidação por parte dos intimidado­ pessoas costumam apostar grandes somas
Essa é a habilidade do trabalho de dinheiro em jogos e é possível ganhar a
res contra o nível de Vontade modifi­
com metais preciosos de todos os ti­ vida como um jogador profissional. Tam­
cada mais elevado do grupo-alvo.
pos, fabricação de joias, decoração de bém é possível aproveitar o ato de jogar
Modificadores: +1 a +4 para de­ armas, etc. Um joalheiro é capaz de para resolver disputas. Em um mundo de
monstrações de força, crueldade ou identificar qualquer metal precioso ou fantasia, um monstro ou feiticeiro pode­
poderes sobrenaturais (a critério do determinar o valor de qualquer pen- roso pode até mesmo desafiar um herói
Mestre); aumente esse bônus em +1 se duricalho precioso. para um jogo em que o objeto da aposta é
o PdJ for Insensível (pág. 147). A Apa­ a vida dele ou de seus companheiros.

20 4 P e r íc ia s
O conhecimento das regras de um de­ sos, mas pode fazer uma tentativa com As especializações de uma mesma
terminado esporte também é uma perícia um bônus de +4. O oponente pode usar região, como Jurisprudência (Criminal
de Jogos de Entretenimento, mas ao con­ qualquer defesa ativa (ele pode aparar a Britânica) e Jurisprudência (Policial Bri­
trário do uso típico desta perícia, as es­ mão do personagem com uma espada). Se tânica), ou área de conhecimento , como
pecializações em esportes só permitirão fracassar na defesa, ele é arremessado. Jurisprudência (Criminal Britânica) e Ju­
ao personagem ser o juiz de um evento. Quando o personagem arremessar risprudência (Criminal Francesa), têm um
Para jogar, aprenda a perícia Esportes um adversário, ele cairá onde o PdJ valor pré-definido igual a NH de qualquer
(pág. 198) ou Esportes de Combate (pág. desejar. Se o Mestre estiver usando um outra -4. Se tanto a região quanto a área
181). Como juiz, realize um teste de ha­ mapa de combate, o oponente aterriza de conhecimento forem diferentes, o valor
bilidade para apitar um jogo, identificar em qualquer 2 hexágonos próximos ao pré-definido será NH-6 ou pior.
uma falta sutil, determinar quem é o ven­ personagem. Um desses hexágonos deve Em algumas épocas ou lugares, uma
cedor em situações cujas imagens preci­ ser o que ele ocupava antes, o hexágono Disputa Rápida de Jurisprudência (Cri­
sam ser examinadas para se esclarecer do personagem ou qualquer hexágono minal) entre os advogados de defesa e
o que realmente aconteceu, etc. Como adjacente a um desses. A vítima deve acusação determina o desfecho de um
atleta, o personagem pode usar jogos de fazer um teste de HT; um fracasso sig­ julgamento. Em outras, a Jurisprudência
Entretenimento para fazer um teste de nifica que ele está atordoado. Se o per­ funciona como um teste de Influência (v.
Influência (v. Testes de Influência, pág. sonagem arremessá-lo contra alguém, Testes de Influência, pág. 359) utilizado
359) quando estiver lidando com um juiz aquela pessoa tem de obter um sucesso para manipular a opinião do júri.
ou árbitro, mas esse teste sempre sofre num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for Os defensores da lei quase sempre
uma penalidade de -3 ou pior. maior) para evitar ser derrubada. gastam alguns pontos em Jurisprudência
Quando comprar uma especialização É possível também usar a perícia (Policial) de sua região. Isso representa
em esportes, especifique qual é esse es­ Judô, em vez de DX, em qualquer teste um conhecimento do “procedimento
porte e o tipo de liga ou torneio de que de DX feito num combate corpo a corpo, adequado” quando se está efetuando
ele pertence; ex.: Jogos de Entretenimen­ exceto para sacar uma arma ou largar uma prisão, lidando com evidências, fa­
to (Futebol Americano da NFL) ou Jogos um escudo. Se o PdJ segurar seu inimigo zendo um interrogatório, etc.
de Entretenimento (Judô Olímpico). As usando o Judô e ele não conseguir se des­
regras das diferentes ligas de um mesmo vencilhar, o personagem pode realizar Kiai
esporte têm um valor pré-definido igual um ataque de Judô para arremessá-lo em
ao NH em qualquer uma das outra -2. seu próximo turno, exatamente como se HT/Difícil
tivesse aparado o ataque dele. Pré-definido: Nenhum.
Modificadores: Todos os de Fami­ Pré-requisitos: Treinado por um
Para usar Judô, a mão com a qual
liaridade Cultural (pág. 23). Os jogos Mestre ou Mestre de Armas
o personagem deseja aparar ou segu­
clássicos têm um corpo de conhecimento
rar tem de estar vazia. Como o Judô O personagem é capaz de canalizar seu
que cresce ao longo do tempo; portan-
depende fortemente do jogo de pernas, chi para fora num grito poderoso (kiai)
:o, quando jogadores de eras diferentes
todos os testes e manobras Aparar do que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
competirem, o jogador da época mais re­
Judô estão sujeitas a uma penalidade conta como um ataque e custa 1 PF por
cente na cronologia receberá um bônus
igual ao nível de Carga. Por exemplo, tentativa, independente do sucesso.
de +1 em seu nível de habilidade efetivo.
uma Carga Pesada impõe uma penali­ Faça uma Disputa Rápida entre o
dade de -3 para acertar o alvo ou apa­
Judô rar um ataque inimigo.
Kiai do personagem e a Vontade do
alvo. O personagem sofre uma pena­
DX/Difícil lidade de -1 para cada dois metros de
Pré-definido: Nenhum. Jurisprudência f distância. A vítima resiste com um bô­
nus de +1 se tiver Duro de Ouvido e +2
Esta perícia representa qualquer IQ/Difícil
se for Surda. Se o PdJ vencer, o alvo
treinamento avançado em arremessar, Pré-definido: IQ-6
ficará mentalmente atordoado (v. Efei­
segurar e não apenas a epônima arte
Esta perícia representa o conhe­ tos do Atordoamento, pág. 420).
marcial japonesa.
cimento das leis e da jurisprudência. Esta perícia funciona somente con­
Judô permite aparar dois ataques di­
Um sucesso em um teste de habilidade tra uma única vítima; todos consegui­
ferentes por turno, um com cada mão.
permite lembrar, deduzir ou conceber rão ouvir o grito, mas o chi do per­
O valor de Aparar é igual a (NH/2)+3,
uma resposta para uma pergunta sobre sonagem estará concentrado somente
arredondado para baixo. Essa manobra
a lei. Lembre-se, no entanto, que pou­ naquele oponente. No entanto, um
Aparar não sofre a penalidade usual de
cas perguntas legais têm uma resposta sucesso no teste de Kiai concede um
-3 por aparar uma arma com as mãos
precisa (até mesmo um especialista será bônus de +2 nos testes de Intimidação
vazias, reduzindo enormemente suas
vago ou ambíguo em seus conselhos). contra todos que puderem escutá-lo.
chances de se ferir quando estiver se de-
O personagem deve se especializar em
rendendo de um inimigo armado. Judô
também concede um bônus ampliado
uma das duas classes gerais a seguir: Kusari
de recuar quando o personagem estiver • As leis de uma determinada re­ V. Armas de Combate
aparando; v. Retirada (pág. 377) Para gião política (ex.: Canadá ou França)
conhecer todas as regras sobre se defen­ numa área de conhecimento específica Cotpo a Corpo, pág. 176
de com as mãos vazias, consulte Aparar (constitucional, contratual, criminal,
Desarmado (pág. 376). policial, etc.). Exemplos: Jurisprudên­ Lábia
No turno imediatamente posterior a cia (Criminal Britânica), Jurisprudência
IQ/Média
uma manobra Aparar do Judô, o perso­ (Constitucional Canadense) e Jurispru­
Pré-definido: IQ-5 ou Dissimulação-5.
nagem pode tentar arremessar o atacan­ dência (Contratual Norte-Americana).
te se ele estiver a menos de um metro de • Um conjunto de leis especiais não Essa é a habilidade de persuadir os
distância. Essa manobra é considerada associadas com uma região política. outros a fazerem coisas que vão contra
um ataque e requer um teste da perícia. Exemplos: Jurisprudência (Lei Canô­ seu bom senso. Ela não é ensinada (pelo
Observe que no caso de um Ataque Total, nica), Jurisprudência (Internacional) e menos intencionalmente) nas escolas; ela
o personagem não pode tentar 2 arremes­ Jurisprudência (Espacial). é aprendida enquanto se trabalha com o
de inteligência, militar e de segurança ensi­
nam esta perícia e somente para os indiví­
duos que têm o nível Hierárquico adequa­
do ou que têm Permissão de Segurança. E
mesmo assim, raramente ela é colocada em
prática fora de áreas de vigilância (exceto,
talvez, em épocas de guerra).
A Lavagem Cerebral inclui várias
técnicas. Algumas já comprovadas,
outras não passam de bruxaria. De­
pendendo do cenário, ela pode incluir
a aplicação de drogas, choque elétri­
co, hipnotismo, privação dos sentidos,
pressão social, mensagens subliminares
ou cirurgia... O mais provável é ter
uma combinação de vários métodos.
Independente das técnicas utilizadas,
considere a Lavagem Cerebral como
uma Disputa de Habilidade (e não
uma Disputa Rápida) entre esta perícia
e a Vontade da vítima. Faça um teste
uma vez por dia. E claro que o indiví­
duo responsável pela lavagem cerebral
leva uma grande vantagem: mesmo que
a vítima vença uma vez , sua derrota é
apenas uma questão de tempo.
Os resultados dependem do quão
eficaz o Mestre quer que a lavagem
cerebral seja, mas podem incluir insa­
nidade, alteração de personalidade ou
sugestões que podem ser ativadas por
eventos futuros. Em termos de jogo, a
vítima pode adquirir quase todas as pe­
culiaridades ou desvantagens mentais.
vendedor, vigarista, advogado, etc. Em Essa é a habilidade de arremessar a soga:
Em cenários onde existem interfaces
qualquer situação que exija um teste de uma corda ou correia extensa com um nó
neurológicas, é possível “invadir” o
reação, em vez disso, o personagem pode corrediço em uma de suas extremidades. Ela
cérebro da vítima usando um compu­
fazer um teste de Influência contra Lábia; é usada principalmente para laçar animais,
tador. Cada tentativa leva apenas uma
v. Testes de Influência (pág. 359). mas também pode imobilizar inimigos du­
fração de segundo. A Invasão Cerebral
Se o NH em Lábia do personagem rante um combate v. Armas Especiais de
deve ser tratada como uma perícia úni­
for maior ou igual a 20, ele receberá um Combate à Distância (pág. 410).
ca e tem Hacking de Computador, em
bônus de +2 em todos os testes de rea­
vez de Psicologia, como pré-requisito.
ção em que conseguir falar. Lança Esta perícia não costuma ter um valor
Lábia não é a mesma coisa que Dis­
simulação (pág. 196). A Lábia é geral­ V. Armas de Combate pré-definido. No entanto, o Mestre que
quiser explorar detalhes mais violentos
mente usada para conseguir que alguém Corpo a Corpo, pág. 176
pode especificar as técnicas que são utili­
tome uma decisão repentina em favor,
zadas na campanha e fazer com que Lava­
do personagem enquanto que a Dissimu­ Lança de Justa gem Cerebral tenha um valor pré-definido
lação é usada em tramas de prazo mais
longo. No entanto, existem situações em
DX/Média com base em uma ou mais das seguintes
Pré-definido: D X-5 ou Lança-3 perícias: Operação de Aparelhos Eletrô­
que o Mestre poderia permitir um teste
Pré-requisitos: Cavalgar nicos (Médicos)-6, Hipnotismo-6, Inter-
de qualquer uma das duas perícias.
rogatório-6, Farmácia-6, Psicologia-6 ou
Essa é a habilidade no uso de uma
Modificadores: +2 para Voz Melo­ Cirurgia-6, o que for apropriado.
lança de justa, uma arma parecida com
diosa (pág. .100); -3 para Pouca Emparia
uma lança normal, mas empunhada em
(pág. 153); -I para Oblívio (pág. 151);
-1 a -4 para Timidez (pág. 159); -2 para
cima de um cavalo. Ela não faz parte Leitura Dinâmica
da Perícia Armas de Combate Corpo a
Gagueira (pág. 143); -5 para Veracidade IQ/Média
Corpo (pág. 176). Não é possível apa­
(pág. 159). O Mestre pode exigir que o Pré-definido: Nenhum.
rar com uma lança de justa — o perso­
jogador dê detalhes da história que ele
nagem tem de Bloquear ou se Esquivar Essa é a habilidade de ler muito mais
está contando, em vez de permitir que ele rápido do que o normal. Sempre que
dos ataques do inimigo.
diga simplesmente “Estou usando minha o tempo for essencial (por exemplo, a
Lábia”. A abordagem e a credibilidade
da história podem modificar ainda mais Lavagem Cerebral/NT leitura das instruções de um paraquedas
ao mesmo tempo em que se está caindo)
o teste (a critério do Mestre). IQ/Difícil a velocidade de leitura do personagem
Pré-definido: Especi a1. será multiplicada por um fator igual a
Pré-requisitos: Psicologia. 1+ (NH/10); ex.: Leitura Dinâmica 12
Essa é a habilidade em causar a mudan­ resultaria em um fator igual a 2,2. Faça
DX/Média um teste de habilidade para verificar se
ça da personalidade e controle da mente
Pré-definido: Nenhum. o seu cérebro reteve o que foi lido.
por meio de tecnologia. Apenas os serviços

206 P e r í c ia s
No caso de um fracasso, o persona­
gem não se lembrará muito bem das in­
formações. Sempre que tentar relembrar
ou utilizar o que leu, o personagem deve
M o d if ic a d o ^ ^
As perícias a seguir lidam com a saúde, funções corporais ou órgãos
realizar um teste de IQ com uma penali­
vitais dos seres vivos: Cirurgia (pág. 188), Diagnose (pág. 196), Lingua­
dade igual à sua margem de fracasso no
gem Corporal, Medicina (pág. 2.11), Pontos de Pressão (pág. 218), Pontos
teste. Faça um teste com bônus de +5 se o
Secretos (pág. 218) e Primeiros Socorros (pág. 219). Essas perícias fun­
PdJ tiver Memória Eidética ou +10 para
cionam exatamente como deveriam quando são aplicadas em membros
Memória Fotográfica. Se fracassar no tes­
da sua espécie. Quando estiver lidando com membros de outra espécie,
te, ele não será capaz de relembrar as in­
aplique os seguintes modificadores:
formações. No caso de uma falha crítica,
ele se lembrará de informações completa­ Espécies com fisiologias semelhantes : -2 (humanos vs. elfos) a -4 (hu­
mente equivocadas, mas acreditará que manos vs. trolls).
são verdadeiras. Para eliminar esse teste Espécies com fisiologias muito diferentes, mas que habitam o mesmo
de IQ, o personagem tem de ler mais uma mundo que o PdJ: -5. Isso inclui todos os animais normais
vez o material, só que lentamente. Espécies completamente alienígenas: -6 ou pior (a critério do Mestre).
Modificadores: Todos os de Idiomas Máquinas: Nenhum teste possível! Essas perícias não funcionam com
pág. 23). criaturas que possuam a metacaracterística Máquina (pág. 262).
Um sucesso num teste contra uma perícia adequada permite evitar essas
Leitura Labial penalidades. Esse teste costuma ser feito contra a especialização racial relevante
de Fisiologia, embora Biologia -4 seja suficiente para os animais comuns.
Per/Média
Pré-definido: Percepção-10.
Essa é a habilidade de ver o que os
outros estão dizendo. O personagem
Linguagem Corporal
É possível realizar um teste de Li­
deve estar menos de 7 metros de distân­
derança durante um combate se o lí­
Per/Média
cia ou ter alguma maneira de aproximar Pré-definido: Detecção de Menti-
der passou o turno inteiro dando or­
seu ponto de vista. Um sucesso no teste ras-4 ou Psicologia-4.
dens e encorajando os soldados. No
permite que o personagem capte uma Essa é a habilidade usada na inter­
caso de um sucesso, todos aqueles
frase da conversa (presumindo, é claro, pretação da expressão facial e postura
que conseguirem ouvi-lo (incluindo
que ele entenda o idioma que está sendo corporal de uma pessoa para determinar
os Pdjs) receberão um bônus de +1
falado). Se os observados suspeitarem seus sentimentos e opiniões verdadeiras.
em todas as Verificações de Pânico
que o personagem é capaz de ler lábios, E possível utilizá-la como a vantagem
e de moral e nos testes de autocon­
podem ocultar a boca ou murmurar de Empatia (pág. 57) ou a perícia Detecção
trole originados de desvantagens que
modo a impossibilitar a leitura. Uma
podem reduzir a eficiência em com ­ de Mentiras (pág. 195), mas somente em
ralha crítica num teste desse tipo (se o um indivíduo que o personagem consiga
bate (como Fúria e Covardia ou San-
PdJ estiver em algum lugar em que as enxergar. O personagem também pode se
guinolência se o personagem quiser
vítimas possam vê-lo) indica que ele os aproveitar dessa habilidade para ter uma
fazer prisioneiros). Um sucesso deci­
encarou demais e foi percebido. ideia do que um membro do seu grupo
sivo concede um bônus de +2, que
M odificadores: Todos os de Visão persiste até o próxim o turno (quan­ está fazendo, ou prestes a fazer, em uma
pág. 358). do é possível um novo teste). No situação em que não seja possível a comu­
entanto, um grupo pode ter apenas nicação direta (quando se utiliza Furtivi-
Levantamento um líder. Se várias pessoas estiverem
disputando a liderança, nenhuma
dade, por exemplo). É possível observar
apenas um indivíduo por vez.
HT/Média delas receberá qualquer bônus. A habilidade para ler a linguagem cor­
Pré-definido: Nenhum. Observe que um nível mínimo de Li­ poral do inimigo durante o combate é par­
derança é muitas vezes pré-requisito para te padrão de qualquer perícia com Armas
Essa é a habilidade obtida com treina­
um alto nível em Hierarquia (pág. 30). de Combate Corpo a Corpo ou em um
mento de o personagem utilizar sua força
combate desarmado; v. Fintar (pág. 365).
da melhor forma possível quando for er­
guer um objeto. Faça um teste a cada ten­
tativa de levantamento. No caso de um
sucesso, aumente a Base de Carga em 5%
A literatura pode ser útil para achar pistas
para cada ponto na margem de sucesso. de tesouros escondidos, continentes
Isso não tem efeito algum sobre a carga
ou a quantidade de coisas que o perso­ submersos, segredos antigos e coisas similares.
nagem é capaz de carregar. V. Levantar/
Mover Objetos (pág. 354).
M odificadores: Os de Carisma (pág. Modificadores: Todos os de Visão;
Liderança 47); -3 Pouca Empatia (pág. 153); -1 modificadores fisiológicos (v. o qua­
a -4 por Timidez (pág. 159); -5 se o dro); +4 se o alvo for Fácil de Decifrar
IQ/Média PdM nunca tiver estado em ação com (pág. 139). Qualquer coisa que dificul­
Pré-definido: IQ-5. o PdJ; -5 se o PdJ os estiver enviando tar a leitura corporal resulta em uma
Essa é a habilidade de coordenar um em uma missão perigosa, mas não es­ penalidade: -1 no caso de roupas lar­
grupo de pessoas. É preciso um sucesso tiver indo junto; +5 se a lealdade deles gas, -2 a -4 no caso de escudo ou capa
em um teste de Liderança para conduzir os para com o personagem for “Boa”; volumosa e -5 se o alvo tiver uma más­
PdMs a uma situação de perigo (os joga­ +10 se a lealdade for “M uito Boa”. cara (o que torna impossível o uso da
dores podem decidir por seus personagens Não será necessário nenhum teste se a perícia se o PdJ não puder ver o resto
se eles seguirão seu personagem ou não). lealdade for Excelente. do corpo do alvo).
Linguística
IQ/Difícil Uma falha crítica em quaisquer circunstâncias
Pré-definuio: Nenhum,
indica um desastre. Dependendo do NT e da
E o estudo dos princípios em que
os idiomas estão baseadas. Um sucesso situação, isso pode significar que a embarcação
num teste de Linguística permite identifi­
car um idioma a partir de um fragmento
encalhou, colidiu com outro navio, perdeu o
de um texto escrito ou falado. Faça tam­ mastro, a hélice ou o timão ou que o
bém um teste de habilidade uma vez por
mês quando estiver estudando um idio­ personagem deu uma ordem que foi
ma por conta própria. No caso de um su­ simplesmente ignorada pela sua tripulação.
cesso, o PdJ aprenderá com a velocidade
normal, em vez do ritmo normal de 1/4.
(v. Aprendendo Idiomas , pág. 25). Lutar às Cegas Maça/Machado
Per/Muito Difícil V. Armas de Combate
Literatura Pré-definido: Nenhum. Corpo a C orfo, pág. 176
IQ/Difícil Pré-requisitos: Treinado por Um
Pré-definido: IQ-6. Mestre ou Mestre de Armas.
O PdJ aprendeu a lutar vendado ou
Maça/
Esse é o estudo das grandes obras li­
terárias. Um estudante de literatura tem na escuridão absoluta. Por isso, ele é Machado de Duas Mãos
conhecimento dos domínios da poesia capaz de “sentir” os alvos sem ter de V. Armas de Combate
antiga, volumes empoeirados, crítica, visualizá-los.
Esta perícia permite o uso de outros Corpo a Corpo, pág. 176
etc. A literatura pode ser útil para achar
pistas de tesouros escondidos, continen­ sentidos além da visão — principalmen­
tes submersos, segredos antigos e coisas te a audição, mas também o tato e o Magia Ritualísticaf
similares. O trabalho em questão tem olfato para perceber a localização exa­
ta de seus oponentes. Um sucesso num
IQ/Muito Difícil
que estar disponível em um idioma co­ Pré-definido: Ritual Religioso (mes-
nhecido pelo personagem. teste permite um ataque corpo a corpo
ma)-6.
ou defesa ativa sem nenhuma penalida­
Modificadores: -5 sc ele for analfabeto de devida à má iluminação (até mesmo Esta perícia oferece uma compreensão
(v. Alfabetização, pág. 24) e depender da na escuridão total), cegueira (temporá­ dos processos intelectuais e místicos que
tradição ora! (a não ser em culturas pré- ria ou permanente) ou inimigo invisível. envolvidos nos rituais de uma determi­
alfabetizaçâo, em que essa é a norma). No entanto, os ataques feitos na escuri­ nada tradição de invocar espíritos. Faça
dão total, durante um momento de ce­ um teste de habilidade para determinar
Luta Greco-Romana gueira ou contra inimigos invisíveis so­ o objetivo de um ritual realizado na pre­
frem uma penalidade adicional de -2 se sença do personagem, o tipo de entidade
DX/Média visarem pontos de impacto específicos. que está sendo convocada, etc.
Pré-definido: Nenhum. Se o personagem for também um É obrigatório se especializar em uma
Esta perícia representa um trei­ Arqueiro Zen (pág. 179), ele pode dis­ tradição; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O valor
namento em manobras de segurar e parar contra alvos sem enxergá-los fa­ pré-definido das especializações é igual
imobilizar. Faça um teste contra o zendo testes nas duas perícias com uma ao NH de qualquer uma das outras -5.
maior valor entre D X ou Luta Greco- penalidade de -6. Os processos envolvidos são compará­
Romana para realizar uma manobra Um adversário consciente da habi­ veis, mas os rituais específicos e os espíri­
de segurar ou realizar uma manobra lidade do personagem consegue enga- tos são significativamente distintos.
derrubar contra o alvo ou resistir a ela. ná-lo se vencer uma Disputa Rápida da Nos mundos onde a Magia Ritualís-
Além disso, se o personagem tiver Luta Furtividade-4 dele contra o NH em Lu­ tica funciona, ela é a principal perícia
Greco-Romana igual a DX+1, adicione tar às Cegas do personagem a cada tur­ dos feiticeiros. Todos os rituais de poder
um bônus de +1 ã ST nas tentativas de no. Se ele vencer, o PdJ não será capaz de têm um valor pré-definido com base em
asfixiar, segurar, torcer o pescoço, der­ detectá-lo. No entanto, a Arte da Invisi­ Magia Ritualística. Veja o suplemento
rubar ou imobilizar, feitas pelo perso­ bilidade (pág. 181) é completamente inú­ apropriado para mais detalhes.
nagem ou de resistir a essas manobras til e nunca funciona contra esta perícia. Essa é a habilidade de convocar es­
e todas as vezes que o personagem esti­ píritos, a fim de produzir efeitos mági­
M odificadores: Ruídos de fundo im­
ver tentando se desvencilhar. Conceda cos por motivos não-religiosos. A perí­
põem penalidades: -1 no caso de chu­
um bônus de +2 à ST se o personagem cia equivalente para uma magia mais
va, -2 no caso de tempestades, -3 para
tiver um NH maior ou igual a DX+2 direta e fantástica é a Taumatologia
uma região movimentada e barulhenta
em Luta Greco-Romana. (pág. 225). Já o conhecimento dos ritos
ou para maquinário pesado, -4 para
Quando o PdJ estiver se defendendo religiosos associados a uma tradição é
um estádio de futebol lotado ou -5 em
com as mãos nuas, Luta Greco-Romana Ritual Religioso (pág. 221).
meio ao fogo de barragem de uma ar­
lhe permite aparar uma vez por turno. tilharia. Se o personagem for com ple­
Ele tem de usar as duas mãos. O va­
lor de sua manobra Aparar é igual a
tamente surdo, a penalidade é -7, mas Manejo de Barcos/NTf
ainda é possível tentar fazer um teste,
(NH/2) + 3, arredondado para baixo. pois a perícia não se baseia apenas na IQ/Difícil
Essa manobra Aparar está sujeita a uma audição. Adicione ao teste o nível de Pré-definido: 1Q-6, entre outras.
penalidade de -3 contra armas. As re­ Audição Aguçada e o maior nível do Pré-requisitos: Veja a seguir.
gras completas de aparar com as mãos Talento para PES (pág. 256) ou Talen­ Essa é a habilidade de agir como o
nuas estão descritas na seção Aparar to para Telepatia (pág. 257). capitão de um grande navio e consiste
Desarmado (pág. 376).
À
20 8 P e r íc ia s
em orientar a tripulação para auxiliar no familiarizado (ex.: um porta-aviões pois é possível fazer qualquer um pare­
controle da velocidade e direção da nave. quando se está acostumado com um cer mais velho (inclusive a si mesmo),
Ela também cobre deveres como: manter encouraçado); -2 para uma tripulação mais jovem ou de uma raça ou naciona­
um diário de bordo e inspecionar a tri­ com a qual não está familiarizado; -2 ou lidade diferente. Em NT6+, o PdJ pode
pulação. Personagens que têm a perícia pior para um navio em más condições. usar próteses para ampliar ainda mais o
Manejo de Barcos (em um nível superior efeito. No entanto, não é possível fazer
ao valor pré-definido) devem ficar sem­ alguém parecer mais alto ou mais baixo
pre atentos quando o navio estiver em Mangual do que realmente é.
movimento. Faça um teste de habilidade V. Armas de Combate Corpo a
quando se deparar com perigos ou esti­
ver manobrando em combate.
Corpo, pág. 176 Maquinista/NT
Um fracasso em uma situação de IQ/Média
perigo indica que a embarcação é da­ Mangual de Duas Mãos Pré-definido: IQ-5 ou Mecânica
nificada, podendo variar entre pintura (qualquer)-5.
arranhada e um dano grave que exige V. Armas de Combate Corpo a
consertos maiores. Corpo, pág. 176
Um fracasso durante um combate
indica que a embarcação não atingiu
o lugar pretendido. Os detalhes de­ Um sucesso em um teste de Manha permite
pendem do tipo de navio, do NT e da
decisão do Mestre, mas podem incluir que o personagem descubra onde qualquer
o recolhimento de armas (incapazes de “ato " ilegal está ocorrendo; quais
atingir o inimigo), uma tentativa fra­
cassada de subir a bordo ou sair da for­ policiais ou burocratas locais podem ser
mação da frota (o que pode anular os comprados e por quanto; e como contatar o
benefícios das defesas de área, suporte
de fogo ou comunicações táticas). submundo local.
Uma falha crítica em quaisquer cir­
cunstâncias indica um desastre. Depen­
dendo do NT e da situação, isso pode
significar que a embarcação encalhou, Manha Esta é a perícia usada na fabricação
e modificação de peças mecânicas e fer­
colidiu com outro navio, perdeu o mas­
tro, a hélice ou o timão ou que o persona­ IQ/Média ramentas. Um sucesso no teste de habi­
gem deu uma ordem que foi simplesmen­ Pré-definido: IQ-5. lidade permite construir peças a partir
te ignorada pela sua tripulação. Cabe ao Essa é a habilidade de conviver bem de material bruto, criar ferramentas
Mestre decidir se a tripulação salvou o com “más companhias”. Um sucesso em que são utilizadas com outra perícia
navio ou fez um motim e fugiu. um teste de Manha permite (entre outras (como Armeiro ou Arrombamento) ou
O personagem deve se especializar: coisas) que o personagem descubra onde modificar qualquer dispositivo mecâ­
qualquer “ato” ilegal está ocorrendo; nico que não esteja explicitamente co­
Dirigível: Pequenos dirigíveis, zepe­ berto por outra perícia. Pode ser que
lins e qualquer outra grande aeronave quais policiais ou burocratas locais po­
o Mestre exija que um inventor faça
similar. Pré-requisitos: Tripulante Aé­ dem ser comprados e por quanto; como
contatar o submundo local, etc. Observe um ou mais testes de Maquinista antes
reo, Liderança e Navegação (Ar). Pré- de tentar um teste de Engenharia para
definido: Tripulante Aéreo-5 ou Pilota­ que ele também poderia conseguir essa
montar um equipamento.
gem (Mais Leve Que o Ar)-5. informação perguntando a um Contato
(pág. 48). Manha é uma medida de sua O tamanho dos materiais e com­
Espaçonave: Espaçonave menos rápi­ ponentes varia significativamente de
da do que a luz. Pré-requisitos: Liderança, capacidade de fazer seus próprios conta­
acordo com o nível tecnológico. Um
Navegação (Espaço) e Tripulante Espa­ tos quando necessário.
maquinista de NT5 trabalha principal­
cial. Pré-definido: Tripulante Espacial-5 Numa situação (envolvendo pessoas
mente com componentes de latão e aço
ou qualquer Pilotagem de Espaçonave-5. do submundo ou de um bairro perigo­
que podem ser vistos a olho nu. Já um
Nave Estelar: Espaçonave mais rá­ so) que exija um teste de reação, o jo ­
gador pode substituí-lo por um teste de maquinista de N T10 poderia trabalhar
pida do que a luz. Pré-requisitos: Li­ com nanotubos de carbono.
derança, Navegação (Fiiperespaço) e Influência contra Manha; v. Testes de
Tripulante Espacial. Pré-definido: Tri­ Influência (pág. 359). Modificadores: Todos os de equipa­
pulante Espacial-5 ou Pilotagem (qual­ mento (pág. 345).
M odificadores: +3 se o PdJ tiver
quer espaçonave)-5. muita reputação (“boa” ou “má”) na
Navio: Embarcações de superfície,
desde rebocadores até porta-aviões. Pré-
área; -3 se ele for obviamente ura es­ Marinhagem/NT
tranho; -3 para Pouca Empatia (pág.
requisitos: Liderança, Navegação (Mar) e 153); -1 para Oblívio (pág. 151); -1 a IQ/Fácil
Tripulante Aéreo. Pré-definido: Tripulante -4 para Timidez (pág. 159). Pré-definido: IQ-4.
Aéreo-5 ou RemoA^ela (Barco a Motor)-5 Essa é a habilidade de servir como
para os navios com Motor ou Remo/Vela
Veleiro)-5 para embarcações a vela. Maquiagem/NT tripulante a bordo de uma nau de gran­
de porte. Ela inclui a familiaridade com
Submarino: Qualquer tipo de sub- IQ/Fácil a “vida a bordo”, conhecimento de
mergível grande. Pré-requisitos: Lide­ Pré-definido: IQ-4 ou Disfarce-2 medidas de segurança e treinamento
rança, Navegação (Mar) e Subaquático. em reparos (o uso de equipamentos de
Pré-definido: Tripulante de Submari- Essa é a habilidade de usar maquia­
emergência para controlar uma inun­
no-5 ou Submarino (Grande)-5. gem teatral a fim de modificar a aparên­
dação, combater incêndios, consertar
cia do artista. Não é apenas a habilida­
Modificadores: -2 para comandar o casco e assim por diante). Faça um
de de deixar uma pessoa mais “bonita”,
uma embarcação com a qual não está teste de habilidade para ler mapas ou
gráficos básicos, compreender meteoro­ Criptologia: O estudo matemático mais exóticas (ex.: Mágicos ou Nanotec-
logia prática ou relembrar leis e regula­ dos códigos e cifras. Isso lhe dá uma nológicos) em alguns cenários. As espe­
mentos que se apliquem ao seu veículo. compreensão teórica dos métodos de cializações mundanas têm valor pré-defi­
Esta perícia também permite que o Criptografia, incluindo o modo como nido igual ao NH de qualquer outra -5 e
personagem conduza a embarcação. Ela eles se modificam de acordo com o NT as exóticas não têm nível pré-definido.
é mais fácil que Pilotagem, Submarino e porque alguns são mais eficientes do Sempre que o personagem lidar
e perícias semelhantes porque abrange que outros. Para criar ou decifrar có­ com um Material Perigoso (indepen­
somente o conhecimento de como con­ digos, use a perícia Criptografia (pág. dente da quantidade), realize um teste
duzir. Os especialistas dominam ativi­ 193). Pré-definido: Criptografia-5. contra o menor valor entre o NH na
dades como a determinação de curso Estatística: A ciência que reúne e perícia utilizada para a tarefa (Condu­
e a operação de sensores. Eles fazem analisa dados para calcular probabili­ ção, Controle de Carregamento, etc.) e
relatórios para o capitão que, por sua dades, construir modelos e fazer pre­ a especialização ou valor pré-definido
vez, explica ao personagem como ele visões. Faça um teste de habilidade de Materiais Perigosos. Observe que
deve manobrar o veículo. E necessário para determinar o resultado de uma o valor pré-definido IQ-5 representa o
um teste de habilidade baseado em D X determinada situação a partir de dados conhecimento de qualquer leigo sobre
toda vez que assumir o comando, mas suficientes sobre um acontecimento se­ os riscos que se corre dentro do lar. Os
lembre-se que o NH do personagem efe­ melhante no passado. especialistas em Materiais Perigosos
tivo não pode exceder o NH em Manejo Matemática Aplicada: O ramo da mantêm deliberadamente em segredo
de Barcos (pág. 208) do capitão. matemática que interage diretamente certos aspectos desta perícia (principal­
O NH médio em Marinhagem de com as ciências físicas e a engenharia, mente o uso dos símbolos em rótulos
uma tripulação inteira pode ser usado lidando com modelos matemáticos que de risco) para evitar que as pessoas fi­
para determinar a qualidade geral da descrevem o comportamento dos siste­ quem alarmadas. Observe que o valor
tripulação. O Mestre faz um teste contra mas físicos. Pré-definido: Engenharia pré-definido não se aplica quando o
o NH médio toda vez que a nau chegar (qualquer)-5 ou Física-5. PdJ estiver lidando com essas coisas.
ou partir, em condições desfavoráveis Matemática Pura: Matemática
ou durante uma batalha. Os resultados “acadêmica” genérica. Faça um teste
de um fracasso ou de uma falha crítica, de habilidade para resolver qualquer
MecânicaíNTf
dependem das circunstâncias. problema relacionado com matemática IQ/Média
Existe uma perícia diferente para não coberto por alguma outra especia­ Pré-definido:IQ-5, Engenharia
cada tipo de nave: lidade. A matemática pura envolve de­ (mesma)-4 ou Maquinista-5.
zenas de subcampos obscuros que nun­
Tripulante Aéreo/NT: A perícia Essa é a habilidade de diagnosti­
ca afetarão o jogo. Se o personagem
para lidar com lastros, válvulas de gás, car e resolver problemas mecânicos
tiver que se especializar nesse campo,
linhas de ancoragem, etc., dentro de comuns. Um sucesso em um teste de
ele pode escolher também uma especia­
um pequeno dirigível, zepelim ou qual­ habilidade é suficiente para detectar e
lização opcional (pág. 169).
quer outra aeronave grande. reparar um problema.
Tripulante de Navio/NT: Essa é a Topografia: A ciência que determina
a área de uma porção da superfície ter­ E necessária uma especialização em
perícia para lidar com âncoras, esco­ uma dessas quatro categorias:
restre, o comprimento e direção das li­
tilhas, linhas de abordagem, bombas,
nhas fronteiriças e o contorno da super­ Tipo de Casa de Força: Qualquer
velas, molinetes, etc., a bordo de um
fície. Faça um teste de habilidade para tipo de casa de força, independente
navio (mas não de um submarino).
estabelecer as dimensões de qualquer do que ela alimenta. Alguns exemplos:
Tripulante de Submarino/NT: A pe­
área que possa ser vista. Verificações Mecanismo de Relógio, Motor a Va­
rícia para lidar com portas de compres­
mais complexas requerem equipamento por, Motor a Gasolina, Motor a Diesel,
são, bombas, válvulas, etc., a bordo de
especializado. Pré-definido: Cartogra- Turbina a Gás, Célula de Combustível,
um submarino ou dentro de uma base
fia-3 ou Navegação (qualquer)-4. Reator de Fissão, Reator de Fusão e
subaquática.
Tripulante Espacial/NT: A perícia para Essas especializações têm valor pré- Reator Antimatéria.
lidar com câmaras de compressão, amar­ definido igual ao NH em qualquer uma Tipo de Máquina: Qualquer classe
ras de atracação, consertos no casco ex­ das outras -5. de máquina não-veicular. Alguns exem­
terno, portas de compressão, etc., em uma plos: Micromáquinas (maquinário em
grande nave espacial ou base espacial. miniatura, invisível a olho nu; NT9+),
Materiais Perigosos/NTf Nanomáquinas (maquinário em escala
molecular; N T10 +) e Robótica (robôs
Matemática/NTf IQ/Média e fábricas automatizadas; NT7+).
Pré-definido: IQ-5
Tipo de Sistema Motriz: Qualquer tipo
IQ/Difícil Esta é a perícia de transportar, ar­ de sistema de propulsão, independente do
Pré-definido: ÍQ-6, entre outros.
mazenar e se livrar de materiais peri­ tipo de veículo. Alguns exemplos: Com
Esse é o estudo científico das quan­ gosos (“HazM at”). Ela inclui preparar Pernas, Sobre Esteiras, Com Rodas, Fo­
tidades e magnitudes, as relações entre os registros que acompanham os carre­ guetes e Propulsores sem Reação.
elas e seus atributos, através do uso de gamentos dessas substâncias; aplicar e Tipo de Veículo: Os comandos,
números e símbolos. O personagem identificar rótulos e marcações de aler­ carcaça, sistema motriz, casa de força,
deve se especializar : ta; e conhecimento de contramedidas, transmissão e até mesmo a pintura de
antídotos e procedimentos de conten­ um tipo específico de veículo listado em
Ciência da Computação: O estudo
ção e descontaminação (para operar uma perícia de operação de veículos,
teórico das estruturas de dados e compu­
mecanismos de proteção pessoal , use a como Condução (pág. 189), Pilotagem
tação de dados. Faça um teste de habili­
perícia Traje NBQ, pág. 226). (pág. 217) ou Submarino (pág. 223).
dade para responder perguntas sobre o
O PdJ deve se especializar por tipo
que se pode fazer com um computador. As especializações mecânicas têm va­
de Material Perigoso. As especializações
Isso não lhe dá uma capacidade especial lor pré-definido igual ao NH em qual­
mais comuns são Biológicos, Químicos e
para usar computadores. Pré-definido: quer uma das outras -4, apesar de que
Radioativos, mas podem existir opções
Programação de Computadores-5. o Mestre pode modificar isso no caso de
especializações particularmente próxi­ da ciência analítica. Ela costuma ser ele obtém algum tipo de bônus inespera­
mas ou distantes. Os sistemas cobertos associada à tradição mágica ou espi­ do — talvez alguém pague o seu jantar
em cada especialização variam de acor­ ritual. As especificidades dessa técnica ou lhe dê um item útil ou que possa ser
do com o NT. Por exemplo, Mecânica variam de acordo com a tradição, mas vendido (ex.: uma capa de chuva ou sa­
Avião Leve) cobre os biplanos mono- pode incluir acupuntura, massagem, patos novos). No caso de um fracasso,
motores do início de NT6, os jatinhos alquimia, preparados com ervas ou ele não recebe nada. No caso de uma
particulares de NT7 e assim por diante. exercícios como controle da respira­ falha crítica, o PdJ é assaltado ou tem
A Familiaridade é muito importan­ ção ou meditação. uma briga com a polícia.
te neste caso. Por exemplo, Mecânica/ A eficácia da Medicina Alternati­
Modificadores: Qualquer tipo dc
NT7 (Avião Leve) cobre tanto os hi­ va em relação à Medicina tradicional
bônus por Carisma (pág. 47); +3 se
droaviões movidos a hélice quanto os (pág. 211) fica a cargo do Mestre. Ela
for Lamentável (pág. 22); -1 a -4 se
jatinhos particulares, mas para mudar pode ser mais eficaz (principalmente se
tiver Timidez (pág. 159). Se quiser, o
de um para outro, o personagem sofre envolver a canalização de poder sobre­
jogador pode aplicar o oposto de seu
uma penalidade de -2 no caso um item natural), equivalente, mas diferenciada
modificador de aparência usual, ou
desconhecido (de avião movido a hélice ou menos eficaz. Esta perícia deve ser
seja, uma penalidade por ser atraente
a jatos particulares) e -2 para uma im­ pelo menos tão útil quanto a perícia Pri­
ou um bônus pode não ser, exceto no
plementação desconhecida (de hidroa­ meiros Socorros (pág. 219), pois todos
caso do personagem ser Horroroso ou
vião para aviões comuns), que gera uma preferem ter os cuidados de um curan­
Monstruoso (pág. 21). O Mestre pode
penalidade total de -4 até o personagem deiro treinado de qualquer espécie, em
designar um bônus se houver muitas
se familiarizar com todas as diferenças. vez de sangrar até a morte! Em cenários
pessoas no local e uma penalidade se
de NT5+, Medicina Alternativa costu­
Modificadores: -2 no caso de um não houver ninguém por perto.
ma ser considerada charlatanismo, in­
item (ex.: uma barcaça quando se está
dependente de sua eficácia real.
acostumado com encouraçado) ou im­
plementação (ex.: o motor de um barco
Ela pode representar a medicina Mergulho/NT
Ayurvédica, tratamento do chi , medi­
quando se está acostumado com mo­
cina Hermética, cura pelo yin/yang ou IQ/Média
tores de automóveis) com a qual não Pré-definido: IQ-5 ou Traje de Mer-
qualquer outra disciplina de cura histó­
>e está familiarizado; modificadores de gulho-2.
rica ou ficcional. Nos cenários em que
equipamento (pág. 345). Pré-requisitos: Natação.
existem várias formas de tratamento,
os curandeiros deverão se especializar Essa é a habilidade de usar equipa­
Medicina/NT em uma tradição específica. mentos para respirar debaixo d’água.
IQ/Difícil Para evitar a ingestão de água (o que
Pré-definido: IQ-7, Primeiros Socor- Meditação acarreta em risco de afogamento, veja
Asfixia, pág. 437), é necessário ter êxi­
'o s-1 1 ou Veterinária-5.
Vontade/Difícil to no teste feito logo que o personagem
Essa é a habilidade de socorrer do­ Pré-definido: Vontade-6 ou Auto- entra na água e nos subsequentes, fei­
entes, prescrever medicamentos e trata­ Hípnose-4. tos a cada 30 minutos. Se o persona­
mentos, etc. Faça um teste da habilida­ gem tem um NH maior do que o valor
de para acelerar a cura natural de um Essa é a habilidade de controlar as
pré-definido, um sucesso num teste de
ferimento (v. Recuperação, pág. 423) emoções, controlar a mente e relaxar o
habilidade permite notar problemas
e quando o Mestre exigir um teste de corpo. Para usar esta perícia, o persona­
com o equipamento, antes de vesti-lo.
competência ou de conhecimento mé­ gem precisa se concentrar durante (20—
dico geral. Aplique os modificadores NH) segundos (mínimo de um segundo) Modificadores: -2 a -4 no caso de
fisiológicos (pág. 207) se o seu paciente e fazer um teste de habilidade. No caso equipamentos de mergulho com os
ror de uma espécie diferente da sua. de um sucesso, ele entra em transe e con­ quais o personagem não está familiari­
Em uma sociedade com NT4-, esta segue se manter assim por várias horas. zado (ex.: equipamento de circuito fe­
perícia ainda não existe na maioria dos Esse tipo de transe é necessário para chado quando se está acostumado com
cenários. Em vez dela, use Medicina certos rituais e é uma preparação co­ circuito aberto).
Alternativa (pág. 211), Farmácia (Her- mum antes de se fazer uma oração.
banário) (pág. 200) ou ambas. Além disso, o Mestre pode permitir Metalurgia/NT
Em NT5+, o conhecimento médico que o PdJ medite sobre um determina­
está dividido entre Farmácia (Sintética) do dilema moral. No caso de um su­ IQ/Difícil
e Medicina. Um médico sabe muito cesso num teste de Meditação, o Mes­ Pré-definido: Ferreiro (qualquer)-8,
sobre drogas e é capaz de identificar tre irá “iluminar” seus pensamentos e Química-5 ou Joalheiro-8.
a maioria delas com relativa facilida­ dará uma dica sobre que curso de ação Esse é o estudo dos metais e suas pro­
de (sujeito a uma penalidade de -5 se “parece” ser mais apropriado. priedades. Um sucesso no teste permite
ele estiver fora de um laboratório, mas identificar metais ou ligas ou resolver um
com um bônus de +3 se assumir o ris­
co de cheirar/provar a substância), mas
Mendicância problema relacionado a esses elementos,
seu uso, mineração e refinamento.
não será capaz de prepará-la, a não ser IQ/Fácil
que também aprenda Farmácia. Pré-definido: ÍQ-4, Lábia-2 ou Ora- Meteorologia/NTf
tória-3.
Medicina Alternativa Essa é a arte de pedir esmolas: quem
IQ/Média
abordar, como abordar e como evitar
Pré-definido: IQ-5.
Per/Difícil
problemas com a polícia. Faça um teste Esse é o estudo do clima e a habili­
Pré-definido: Percepção-6
de hora em hora. dade de predizê-lo. A perícia se beneficia
Esta é a perícia para se tratar do­ No caso de um sucesso, o persona­ de Familiaridade com recursos tecnoló­
enças e ferimentos usando técnicas gem obtém $2 vezes sua margem de su­ gicos como barômetro e mapas de satéli­
baseadas na teoria esotérica, em vez cesso. No caso de um sucesso decisivo, tes, mas o meteorologista ainda é capaz

211
cie trabalhar sem seus instrumentos. Do usar a média entre as duas perícias Espaço: Navegação pelo espaço
contrário, ele não será um meteorologis­ (arredondada para cima) toda vez que interplanetário e interestelar, normal­
ta e sim um “leitor” de instrumentos. tiver de fazer um teste de Cavalgar. Se mente com uma velocidade inferior à
Quando se quiser prever o clima, o o personagem tiver gasto algum ponto da luz (mas alguns “propulsores de do­
Mestre faz um teste de habilidade em se­ nesta perícia, seu cavaleiro receberá bra” da ficção científica permitem via­
gredo para o jogador. Um sucesso signi­ um bônus mínimo de +1 em seu tes­ jar mais rápido do que a luz no espaço
fica que ele dirá a verdade, enquanto um te de habilidade. Para derrubar um sideral comum). Modificadores: +2
fracasso implicará numa resposta aleató­ cavaleiro indesejável, a montaria tem para Noção Tridimensional do Espaço
ria ou uma mentira. Cada teste de habi­ de vencer uma Disputa Rápida entre (pág. 87). Pré-definido: Astronomia-4
lidade prediz o tempo para um dia. Se o Montaria e Cavalgar. ou Matemática (Aplicada)-4.
teste de um dia fracassa, os seguintes não Hiperespaço: também chamada de
podem ser bem-sucedidos. Exemplo: uma Natação astronavegação. Semelhante à Nave­
previsão válida para 3 dias exige 3 testes: gação (Espaço), mas usada quando se
o primeiro para o dia seguinte e mais um HT/Fácil viaja pelo “hiperespaço”. Em cenários
para cada um dos dias subsequentes. Pré-definido: H T-4. com várias tecnologias propulsoras
Um sucesso permite que o persona­ Esta perícia é usada tanto para nadar mais rápidas do que a luz, é possível
gem deduza em termos gerais que tipo (propositalmente ou para boiar em casos existir uma especialização para cada
de clima esperar para qualquer área de emergência) como para salvar uma víti­ tipo de propulsor. Os modificadores
que esteja visitando. ma de afogamento. Faça um teste contra o são semelhantes aos de Navegação (Es­
Em sociedades com NT4 esta perí­ maior valor entre e o NH do personagem paço). Pré-definido: Astronomia-4 ou
cia é chamada de Noção do Clima e em HT em Natação para evitar fadiga en­ Matemática (Aplicada)-5.
o personagem recebe um bônus de +2 quanto nada ou lesões devido a acidentes. Mar: Navegação pelas estrelas e cor­
quando estiver usando essa perícia no Quando estiver competindo com alguém rentes marítimas. Modificadores: +3 se
lugar onde vive. Em NT5+, a Meteoro­ com o mesmo valor de Deslocamento o PdJ tiver Senso de Direção (pág. 87 ^
logia será uma perícia científica e o PdJ aquático, faça uma Disputa Rápida entre ou um GPS ou bússola inercial de alta
tem de se especializar de acordo com os NHs em Natação dos dois competido­ tecnologia; -5 (e não pode usar um valor
o tipo de planeta; v. Tipos de Planetas res para determinar o vencedor. pré-definido baseado em Astronomia) se
(pág. 184) para maiores detalhes. Observe que Natação não inclui as ele não tiver instrumentos de alta tecno­
Modificadores: O tempo é um fator técnicas de mergulho. Para isso, adqui­ logia, o tempo estiver ruim e as estrelas
muito importante. Não há redutor para ra Esportes (Mergulho). estiverem escondidas. Pré-definido: As-
predizer o clima do dia seguinte, mas exis­ tronomia-5 ou Tripulante de Navio-5.
te uma penalidade de -1 para 2 dias, -2 Naturalistaf Terra: Navegação usando pontos de
para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5 dias referência e as estrelas; também cha­
IQ/Difícil mada de “orientação”. Modificadores:
e uma penalidade adicional de -2 para Pré-definido: 1Q-6 ou Biologia-3.
cada dia a mais. A instrumentação ganha +3 se o PdJ tiver Senso de Direção ou
utilidade com a invenção do barômetro Esta perícia — essencial para druidas algum substituto de alta tecnologia.
em NT4, depois do que os modificadores e patrulheiros — representa o conheci­ Pré-definido: IQ-5, Cartografia-4 ou
de equipamento (pág. 345) se aplicam. O mento prático (em oposição ao científi­ Matemática (Topografia)-4.
personagem tem de ter NH maior do que co) da natureza em suas muitas formas. As navegações por ar, terra e mar
o valor pré-definido para poder usar os Ela inclui Biologia suficiente para dis­ têm valor pré-definido igual ao NH em
bônus de bom equipamento. tinguir plantas e animais perigosos dos qualquer uma das outras -2. As nave­
inofensivos, Geologia e Meteorologia gações pelo espaço e hiperespaço têm
Mímica/Pantomima suficiente para perceber quando se deve
buscar abrigo. Recorra a um teste de ha­
valor pré-definido igual ao NH das ou­
tras -5. Não existe nenhum nível pré-
IQ/Fácil bilidade para fazer essas coisas. definido entre esses dois grupos.
Pré-definido: 1Q-4. Em cenários onde é possível visitar
Essa é a habilidade de se comunicar outros mundos, a especialização deve Modificadores: -1 a -10 se o perso­
por meio de uma linguagem de sinais ser escolhida por planetas. As especia­ nagem estiver em uma região com a
lizações em planetas do mesmo tipo (v. qual ele não está familiarizado (a crité­
improvisada. Um sucesso em um teste de
Tipos de Planetas, pág. 184) têm valor rio do Mestre, mas um mundo, sistema
habilidade permite transmitir uma ideia
pré-definido igual ao NH de qualquer estelar, etc., deve resultar em uma pe­
simples para uma outra pessoa ou com­
preender a mensagem que se está tentando outra -4. Qualquer diferença maior que nalidade de pelo menos -5); modifica­
passar para o personagem. No entanto, a isso não produzirá um nível pré-definido. dores de equipamento (pág. 345).
Mímica/Pantomima não é adequada para
se manter uma comunicação complexa. Navegação/NTf Noção do Clima
Modificadores: Os modificadores IQ/Média V. Meteorologia, pág. 211
de Familiaridade Cultural (pág. 2/5) se Pré-definido: Especial.
aplicam nesse caso com certeza. Cultu­
Essa é a habilidade de saber qual a
Observação
ras diferentes desenvolvem vocabulá­ Per/Média
sua posição por meio da observação de
rios gestuais distintos. Pré-definido: Percepção-5 ou Perse-
seus arredores e do uso de instrumen­
tos. Um sucesso em um teste de habili­ guição-5. I
Montaria dade dirá onde o personagem está ou Essa é o talento de observar situações
DX/Média permite estabelecer um percurso. perigosas ou “interessantes” sem ser per­
Pré-definido: D X-5. O personagem deve se especializar em: cebido. Utilize esta perícia para monitorar
Essa é a habilidade treinada para Ar: Navegação pelas estrelas e pelo uma região, um grupo de pessoas ou seus
servir de montaria para um cavaleiro. terreno abaixo da nave. Os modificado­ arredores, para descobrir detalhes escon­
Se NH em Montaria exceder o nível res são semelhantes aos de Navegação didos ou taticamente significativos — é
L de Cavalgar do cavaleiro, ele pode (Mar). Pré-definido: Astronomia-5. diferente de se obter pistas ou fazer uma

2 12 P e r íc ia s
pesquisa de campo (use Perícia Forense e a melhor munição para um melhor efei­ -6: Uma besta; um rifle pesado de
Revistar, respectivamente). A Observação to e fazer correções nos disparos que o atirador profissional.
é sempre utilizada à distância. personagem observar pessoalmente.
Objetos que se movem ou fazem
barulho impõem uma penalidade de
no mínimo -1.
Lembre-se de que um ocultista não tem As roupas também afetam o nível de
habilidade efetivo. Uma freira Carmeli­
necessariamente que acreditar no material ta vestindo um hábito completo (bônus
que ele estuda. de +5) é capaz de passar uma bazuca
ou um machado em uma revista visual.
Uma corista de Las Vegas em trajes de
trabalho (penalidade de -5) tem pro­
Um sucesso no teste de habilidade Um fracasso indica que a artilharia
blemas em esconder até mesmo uma
r'ermite obter informações que não estão erra o alvo; uma falha crítica resulta adaga. É claro que a corista poderia
especificamente escondidas. Por exemplo, em “dano colateral” grave ou acidentes escapar à revista (a menos que a guar­
o personagem poderia espionar um banco com os aliados. As piores falhas críticas
da estivesse completamente entediada)
para descobrir quantas câmeras existem e (a critério do Mestre) fazem os projéteis porque ela obviamente não poderia es­
o horário dos guardas antes do roubo, explodir na própria área do observador!
conder nada naquela roupa. A nudez
estimar quantas pessoas existem em uma Em níveis tecnológicos superiores,
completa impõe uma penalidade de -7.
multidão ou descobrir o tamanho de uma um Observador Avançado deixa de se Um coldre de ocultação bem feito
tropa movendo-se em campo aberto. O dedicar totalmente à observação de alvos
pode ajudar a esconder uma arma; use
Mestre pode exigir um teste de Análise da e passa a operar tecnologias especializa­
os modificadores de equipamento da
informação para o personagem interpre­ das, como sondas, GPS e designadores
pág. 345. Roupas desenhadas especial­
tar o que ele está observando. a laser. Para pilotar um caça ou sonda
mente para esconder objetos podem ter
A fim de identificar detalhes deli­ remotamente ou utilizar um designa­

B
um bônus de até +4.
beradamente ocultos (ex.: uma pessoa dor a laser a fim de conduzir a munição
Encontrar um objeto escondido em
vigiando o personagem, um homem ar­ “inteligente” em direção ao alvo, reali­
uma pessoa é uma Disputa Rápida en­
mado em meio à multidão ou um ninho ze um teste de habilidade baseado DX.
tre as perícias Revistar e Ocultamento.
de metralhadoras escondido), o PdJ tem Em NT7+, Observador Avançado tem o
Revistar tem um valor pré-definido
de vencer uma Disputa Rápida entre o valor pré-definido igual a Operação de
igual a Percepção-5 se o PdJ não a tiver
NH do personagem em Camuflagem, Aparelhos Eletrônicos (qualquer)-5.
estudado. V. Revistar (pág. 221) para
Furtividade, Observação ou Persegui­
Modificadores: Todos os de equipamen­ conhecer melhor as regras.
ção (o que for apropriado) de seu adver­
to (pág. 345). -2 se o tipo de artilharia for
sário. O Mestre deve fazer a Disputa em
desconhecido (ex.: bombas aéreas quando
segredo e não deve dizer que o persona­
se está acostumado com armas navais); -3
Ocultismo
gem não conseguiu ver a metralhadora
escondida em meio aos arbustos.
para cada 500 metros de distância do alvo. IQ/Média
No entanto, divida primeiro a distância reai Pré-definido: ÍQ-5.
Se a tentativa fracassar, o persona­
. pelo número de vezes que o equipamento
gem não obterá detalhes sobre um item Esse é o estudo do inexplicável e
visual em uso aumenta a imagem.
evidente ou não conseguirá encontrar do sobrenatural. Um ocultista tem um
um objeto escondido. No caso de uma conhecimento muito grande de misti­
falha crítica, alguém percebe a obser­ Ocultamento cismo, doutrinas mágicas primitivas,
vação e não fica nada feliz com isso. IQ/Média rituais antigos, assombrações, fenôme­
Pré-definido: ÍQ-5 ou Prestidigitação-3 nos psíquicos, etc. Lembre-se que um
Modificadores: Sentidos Aguçados
ocultista não tem necessariamente que
pág. 89), o que for apropriado; modifi­ Esta é a perícia de esconder objetos em
cadores por cobertura, escuridão ou ta­
acreditar no material que ele estuda.
seu corpo ou no de outra pessoa (normal­ Em mundos onde todos sabem da
manho; -1 a -10 se o alvo estiver escon­ mente com a cooperação dela). O tama­ existência dos poderes paranormais, o
dido sob uma camuflagem moderna ou nho e a forma do objeto ditam o seu grau Ocultismo abrangerá o conhecimento
usando tecnologia de “furtividade”; +1 de ocultabilidade. Alguns exemplos: sobre esses poderes e seus usuários. Um
a +10 se o PdJ dispuser de mecanismos
+4: Uma joia pequena; um selo. bom resultado em um teste pode dar uma
de vigilância adequados (um termógra-
+3: Uma joia do tamanho de uma ideia sobre fenômenos que não estejam
fo para ver um atirador escondido, bi­
ervilha. relacionados aos poderes conhecidos.
nóculos para observar o movimento das
+2: Uma gazua; uma joia grande; No entanto, Ocultismo não fornece de­
tropas, etc.) e obtiver sucesso no teste de
uma moeda de 10 centavos. Em NT9+: talhes sobre como os indivíduos dotados
habilidade para operá-los.
um disco de computador; uma carta. de poderes os invocam. Por exemplo, um
+ í:U m conjunto de gazuas; uma ocultista fantástico sabe o que a magia é
Observador Avançado moeda de um real. capaz de fazer e pode dar conselhos so­
' 0: Em NT8: um disquete do século bre como matar demônios, mas, sem a
IQ/Média perícia Taumatologia (pág. 225), ele não
Pré-definido: ÍQ-5, Artilharia (qual- X X ou CD sem o estojo.
-1: Uma adaga: um estilingue; um conseguirá explicar os gestos, palavras e
quer)-5, entre outras.
revólver ou granada pequena. símbolos utilizados pelos magos.
Esta é a perícia para orientar fogo -2: Uma pistola média (ex.: Luger); Em campanhas em que várias forças
de artilharia. Ela inclui localizar alvos uma granada; uma faca grande. sobrenaturais coexistem, o Mestre pode
(com mapa e bússola em NT6- e siste­ -3: Uma submetralhadora; uma es­ exigir que os ocultistas se especializem em
mas de posicionamento global e ima­ pada pequena; uma carabina pequena. campos como a Demonologia (o estudo
gem por satélite em NT7+), marcar a -4: Um espada larga; um rifle de assalto. dos demônios, da possessão e de pactos),
posição dos alvos (utilizando fumaça, -5: Uma espada bastarda; um rifle Pneumatologia (o estudo dos espíritos) e
um designador a laser, etc.), determinar de batalha. Vampirologia (o estudo dos vampiros).

P e r íc ia s 213
Operação de Aparelhos Psicotrônica: Tecnologia psíquica,
como escudos e amplificadores telepáti­
Operação de
Eletrônicos/NTf cos. Transmissores de Matéria (TM): To­ Computadores/NT
IQ/Média dos os transmissores e teletransportadores
de matéria. Uma falha crítica pode causar
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ -5, Conserto de Pré-definido: 1Q-4.
um desastre, principalmente quando se
Equipamento Eletrônico (mesma)-5 ou
está transportando seres vivos. Essa é a habilidade de operar um
Engenharia (Eletrônica)-5.
Sensores: Equipamento de detecção computador, extrair dados, execu­
Esta perícia permite a utilização de de longo alcance de quase todos os tipos, tar programas, jogar vídeo games,
equipamento eletrônico dentro de uma es­ desde radares de defesa aérea até senso­ etc. E a única habilidade de compu­
pecialidade conhecida. Não há necessidade res de naves espaciais. Certos sensores tação necessária para a maioria dos
de testes para a utilização normal diária do altamente específicos (como os sonares, a usuários. Aprenda Programação de
equipamento. Eles são necessários apenas seguir) têm suas próprias especializações. Computadores (pág. 219) para criar
nas situações de emergência ou nos casos Sistemas de Segurança: Útil no pro­ programas e Conserto de Equipa­
de uso “anormal” do equipamento [exce­ jeto (e burla) de todos os tipos de alar­ mento Eletrônico (Computadores
ção: pessoas inexperientes sempre terão de mes, sensores de segurança e tecnolo­ (pág. 192) para localizar problemas
fazer o teste com seu valor pré-definido). gias de vigilância de área. de hardware.
O personagem deve escolher uma Sonar: Todos os tipos de equipamen­ Esta perícia existe somente em cam­
especialidade, que varia de acordo com to de detecção acústica de longo alcance panhas com computadores. Os per­
a campanha. Alguns exemplos: (normalmente utilizados debaixo d’água). sonagens originárias de cenários sem
Temporal: Todos os tipos de má­
computadores não podem utilizá-los
Científicos: Equipamentos eletrôni­ quinas do tempo. Uma falha crítica
com um valor pré-definido enquan­
cos de laboratório e pesquisa. O per­ pode ser desastrosa para o viajante no
to não tiverem se familiarizado com
sonagem está automaticamente fami­ tempo. Faça testes independentes para
esse equipamento. Em cenários onde
liarizado com o equipamento utilizado localizar e transferir os viajantes.
Vigilância: Todos os tipos de equipa­ é possível unir seu cérebro a um com­
junto com uma perícia científica em que
mentos de vigilância interna ou remota: putador, esta perícia também inclui a
ele tenha gasto pelo menos um ponto.
“escutas”, câmeras ocultas, microfones de habilidade de utilizar uma interface
Comunicações (Comu): Todos os
longo alcance, grampos telefônicos, etc. neurológica. No entanto, os novos
tipos de tecnologia de comunicação
usuários estarão inicialmente sujeitos a
eletrônica: rádios, transmissão via sa­ Essas especializações têm valor pré- uma penalidade de -4 por causa da fal­
télite, comunicadores a laser, etc. A es­ definido igual ao NH em qualquer outra ta de familiaridade com o equipamento
pecialidade Comunicações compreende -4; no entanto, o Mestre tem liberdade (v. Familiaridade, pág. 169).
também o conhecimento de todos os para determinar que, em sua campanha,
códigos de comunicação de uso corren­ não exista um valor pré-definido entre M odificadores: -2 ou pior no caso
te adequados à história do personagem. as especializações exóticas (Paracrônica, de um computador, sistema operacio­
O uso desses códigos não exige testes Psicotrônica, etc.) e as mundanas (Mídia, nal ou programa com o quai o PdJ não
de habilidade, enquanto a tentativa de Sistemas de Segurança, etc.). As tecno­ esteja familiarizado.
entender ou usar códigos desconheci­ logias compreendidas por uma especia­
dos sim. Em N T5-7, essa especialidade lização em particular variam de acordo
é representada pela telegrafia: o perso­ com o nível tecnológico. Por exemplo, Oratória
nagem é capaz de enviar ou receber 2 Operação de Aparelhos Eletrônicos (Co­ IQ/Média
palavras por minuto (ppm) para cada municações) abrange telégrafos no NT5, Pré-definido: IQ-5, Atuação-3, Dis-
ponto na perícia em NT5 e 3 ppm a telefones e rádio no NT6 e sistemas de simulação-5 ou Política-5.
cada ponto na perícia em NT6-7. comunicação digital no NT8 e podem in­
Escudos de Força: Portátil, veicu­ cluir comunicadores e mais rápidos que a Essa é o talento geral que engloba
lar, escudos defletores de força em ba­ luz ou telepáticos em NTs mais elevados. toda a ação verbal em público. Um
ses e astronaves. A Familiaridade (pág. 169) é essencial sucesso permite (por exemplo) que
Guerra Eletrônica (GE): Todos os nesse quesito. A Operação de Aparelhos o personagem faça um bom discur­
equipamentos de espionagem e interfe­ Eletrônicos (Sensores) abrange tanto os ter- so político; entretenha um grupo de
rência, incluindo contramedidas eletrô­ mógrafos dos caças quanto os radares que pessoas ao redor de uma fogueira:
penetram o solo em satélites, mas passar de incite (ou acalme) um tumulto ou
nicas (CME) e contra-contramedidas
um para outro impõe uma penalidade de desempenhe bem o papel de “bobo
eletrônicas (CMEE). Na maioria dos ce­
-2 por causa do tipo de equipamento (ter- da co rte” .
nários, somente as agências de inteligên­
mógrafo a radar) e -2 por causa do local da A Oratória abrange os conhecimen­
cia e os militares ensinam essa especia­ instalação (avião a satélite), resultando em
lização e somente para indivíduos com tos de debate e retórica, bem como a
uma penalidade de -4 nesta perícia até que habilidade com atividades menos for­
Hierarquia Militar (pág. 30) adequada o personagem se familiarize com todas as
ou Permissão de Segurança (pág. 77). mais, como fazer trocadilhos ou con­
diferenças entre os equipamentos. tar histórias. Nem todos os oradores
Médicos: Todos os tipos de equipa­
Modificadores: Todos os de equipa­ têm um talento em todas essas áreas,
mento de diagnóstico eletrônico e de
mento (pág. 345); -2 no caso de uma tec­ é possível adquirir uma especialização
manutenção de vida.
Mídia: Todos os tipos de equipa­ nologia de um tipo conhecido com o qual opcional (pág. 169) para representar
mento de edição de áudio, imagem e ví­ não se está familiarizado (ex.: radar quan­ esse fato.
deo. Se existirem vídeos tridimensionais do se está acostumado com termógrafos) Modificadores: Qualquer bônus re­
(“holográficos”) ou registros sensoriais ou uma implementação desconhecida de
lacionado ao Carisma (pág. 47); +2 se
(“sensies”) no cenário, essa especialidade uma tecnologia conhecida (ex.: radar de
o PdJ tiver a vantagem Voz Melodiosa
inclui a habilidade de operar os equipa­ defesa aérea quando se está acostumado
(pág. 100); -1 a -4 no caso de Timi­
com radar meteorológico); -1 a -10 se fizer
mentos relevantes. Trate as mídias dife­ dez (pág. 159); -2 para Gagueira (pág.
muito tempo que o PdJ trabalha na sua
rentes como tecnologias desconhecidas. 143); modificadores de Familiaridade
área de conhecimento (isso varia de acor­
Paracrônica: Métodos tecnológicos de Cultural (pág. 23); modificadores de
do com a área) e ainda não teve a chance
viagem entre dimensões e cronologias. Idiomas (pág. 23).
de se familiarizar com as mudanças.

2 14 P e r íc ia s
Paleontologia/NTf Esta perícia permite exercer pouquís­
sima pressão sobre o solo quando se está
Essa é a habilidade de se ajustar rapi­
damente após um teleporte ou qualquer
IQ/Difícil caminhando. Com um sucesso no teste, o tipo de mágica ou perícia psíquica de
Pré-definido: Biología-4, entre outros. personagem não deixará rastros visíveis. “movimento instantâneo” similar. Um
Os testes de Rastreamento destinados a sucesso permite que o PdJ aja normal­
Essa é a ciência que estuda os
segui-lo fracassam automaticamente, a mente no seu próximo turno. Um fra­
fósseis. Faça um teste de habilidade
menos que sejam feitos com algo além casso indica desorientação: a única ação
para reconhecer os tipos de fósseis
da visão; portanto, um rastreador huma­ que ele pode executar durante um turno
ou para deduzir o habitat ou estrutu­
no ficaria confuso, mas cães de caça não será a defesa. Uma falha crítica indica
ra de um organismo a partir de evi­
sofreriam nenhuma penalidade. que ele cai e fica fisicamente atordoado.
dência fóssil. Um sucesso no teste —
O personagem também pode tentar
com modificadores de equipamento Modificadores: +3 para qualquer ní­
caminhar sobre superfícies frágeis sem
pág. 345) e acesso a um laboratório vel de Senso de Direção (pág. 87); -2 se o
atravessá-las. O Deslocamento máximo
— identificará a idade aproximada PdJ mudou de direção; -5 se o PdJ mudou
nessas circunstâncias será igual a 1/3
do fóssil. da posição vertical para a horizontal ou
do normal (a critério do Mestre). Uma
O personagem deve se especializar: vice-versa (não é possível mudar a postura
fina camada de gelo exigiria um teste de
durante o teleporte, apenas a orientação).
Micropaleontologia: O estudo de Passos Leves não-modificado, enquanto
fósseis pequenos demais para serem que o ato de andar sobre papel de arroz
vistos a olho nu. Essa perícia requer sofreria uma penalidade de -8. Performance em Grupo f
um laboratório. Por último, um sucesso no teste de IQ/Média
Paleoantropologia: O estudo de fer­ Passos Leves pode adicionar um bônus Pré-definido: IQ -5, entre outras.
ramentas e fósseis humanos e a relação à Furtividade quando o personagem esti­
das tribos primitivas com seu habitat. ver com a intenção de se movimentar em Essa é a habilidade de criar uma per­
Também tem valor pré-definido de silêncio. Esse bônus é equivalente à me­ formance e dirigir um grupo de artistas
Antropologia-2. tade da margem de sucesso, arredondada durante sua execução em ensaios, den­
Paleobotânica: O estudo de fósseis para baixo. O bônus mínimo é de +1. tro de um estúdio ou diante de uma pla­
vegetais. teia. Um sucesso no teste significa que
Paleozoologia: O estudo de animais Patinação a performance será satisfatória. O PdJ
deve se especializar em um tipo especí­
pré-históricos a partir de ossos, alimen­
tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas. HT/Difícil fico de arte performática. Todas as es­
Pré-definido: HT-6. pecializações têm pré-requisitos: as perí­
Essas especializações têm valor pré- cias listadas a seguir e qualquer tipo de
Quando o personagem estiver se loco­
definido igual ao NH de qualquer uma Diplomacia, Intimidação e Liderança.
movendo sobre patins, esta perícia substi­
das outras -2.
tui Caminhada (pág. 185), durante uma Condução de Orquestra: A habili­
viagem de rotina e Corrida (pág. 193) dade de coordenar um grupo de mú­
Paraquedismo/NT durante uma competição. O Mestre pode sicos. Corais, bandas de swing ou or­
também exigir testes de habilidade com questras sinfônicas são familiaridades
DX/Fácil base em DX em situações de combate e
Pré-definido: D X-4. diferentes; v. Familiaridade (pág. 169).
perseguições ou no caso de manobras, Pré-requisitos: Duas perícias Instru­
Essa é a habilidade de sobreviver condições ou velocidades perigosas. Nes­ mento Musical quaisquer ou um Ins­
a um salto com paraquedas. Faça sas circunstâncias, qualquer fracasso indi­ trumento Musical e Canto. Pré-defini-
um teste por salto. Um fracasso pode ca uma queda, enquanto que uma falha do: Instrumento Musica-2 ou Canto-2.
indicar qualquer coisa: desde um pe­ crítica resulta em ld-2 ponto de dano em Coreografia: A habilidade de instruir
queno desvio na rota até o pânico um membro escolhido aleatoriamente. e liderar um grupo de dançarinos. Pré-re­
que faria o personagem deixar seu quisitos: Dança. Pré-definido: Dança-2.
equipamento cair (a critério do M es­ Pedagogia Coreografia de Combate: Semelhante
tre). Uma falha crítica significa que o à Coreografia, mas se aplica à Encenação
paraquedas não abriu ou as cordas IQ/Média de Combate (pág. 197), em vez de Dança.
estavam completamente embaraçadas Pré-definido: IQ-5. Pré-requisitos: Encenação de Combate.
(v. Q ueda, pág. 432). Quando o sal­ E a habilidade de ensinar outras Pré-definido: Encenação de Combate-2.
to for realizado sob condições ruins, pessoas. Para fins de jogo, qualquer Direção: A habilidade de dirigir um
faça um novo teste para ver como um com NH maior ou igual a 12 em grupo de atores. Filmes, óperas, televi­
foi a aterrissagem; por exemplo, so­ Pedagogia tem condições de agir como são e teatro são familiaridades diferen­
breviver a uma aterrissagem do tipo um professor na maioria das situações. tes. Pré-requisitos: Atuação. Pré-defini-
“quebra-tornozelo” ou se esquivar Para maiores detalhes sobre pedagogia do: Atuação-5.
das árvores. Faça um teste baseado e aprendizagem, veja O Desenvolvi­
em IQ para dobrar um paraquedas. mento Por Meio do Estudo (pág. 292). Perícia Abrangentef
Modificadores: -2 se o peso de seu M odificadores: -3 para Insensível IQ/Difícil
corpo mais carga excederem sua Base (pág. 147); -1 a -4 se tiver Timidez Pré-definido: Nenhum.
de Carga xlO. (pág. 159). Aplique as penalidades de
Idiomas (pág. 23) tanto do professor Uma Perícia Abrangente representa
quanto do aluno no idioma em que as um conhecimento interdisciplinar so­
Passos Leves aulas estão sendo ministradas. bre um tema específico. Quando estiver
DX/Difícil respondendo a perguntas factuais sobre
esse tema, o PdJ pode fazer um teste de
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um
Percepção do Corpo Perícia Abrangente em vez de qualquer
Mestre e tanto Acrobacia quanto Fur- DX/Difícil teste baseado em IQ contra qualquer
tividade com 14+. Pré-definido: DX-6 ou Acrobacia-3. perícia que tenha um valor pré-definido.
As Perícias Especiais não o isentam das
exigências de Familiaridade Cultural Teoria da Conspiração: O estudo Uma perícia profissional específica
(pág. 23) ou Idiomas (pág. 23) e nun­ das redes interligadas de conspiração. também pode ter seu nível pré-definido
ca concedem a habilidade para realizar Pode substituir Antropologia, Geogra­ com base em outra perícia (ex.: Um nível
tarefas práticas. As vezes os especialis­ fia, História, Literatura ou Ocultismo pré-definido aceitável para Jornalismo
tas complementam as Perícias Especiais ao se tentar responder perguntas so­ seria Escrita-3). Isso depende do Mestre.
com perícias de Conhecimento do Ter­ bre conspirações e também funcionar As perícias associadas com pro­
reno (pág. 189) relacionadas, mas é ne­ como Análise da Informação para esse fissões bem pagas ou respeitadas cos­
cessário aprendê-las separadamente. mesmo fim (e somente ele). Ela não tumam ter pré-requisitos. Por exem­
O personagem deve se especializar inclui os segredos internos das organi­ plo, “Controlador de Tráfego Aéreo”
por tema e o Mestre tem liberdade de zações conspiratórias, que são tratados poderia exigir a perícia Operação de
proibir qualquer tema que considere em Conhecimento Oculto (pág. 191). Aparelhos Eletrônicos (Sensores). Essa
abrangente demais. Alguns exemplos: Xenologia: Conhecimento geral das decisão também cabe ao Mestre.
raças alienígenas de um determinado ce­ Os jogadores podem elaborar e usar
Ciência Militar: Conhecimento ge­
nário. Pode substituir Antropologia, Fi­ quantas perícias profissionais desejarem,
ral de táticas militares. Pode substituir
siologia, História ou Psicologia ao se iden­ desde que tenham o consentimento do
Artilharia, Canhoneiro, Estratégia ou
tificar o membro de uma raça diferente da Mestre. Elas deveriam ser únicas e bem
Tática para se responder perguntas so­
sua ou ao se responder a perguntas gerais definidas e não apenas um agrupamento
bre armas e estratégias, mas não quan­
sobre essa mesma raça e sua cultura. das perícias já existentes. Por exemplo:
do se tem de utilizá-las.
Ciência Política: O estudo acadêmico Barman
da política. Pode substituir Geografia, His­ Perícia Forense/NT
tória, Jurisprudência, Política ou Sociolo­ IQ/Difícil IQ/Média
gia quando se faz uma análise política. Pré-definido: IQ-5 ou Boemia-3.
Pré-definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Egiptologia: O estudo do Egito An­ Esta é a perícia de administrar um
tigo. Pode funcionar como Antropolo­ Essa é a habilidade de aplicar os
bar de qualidade e interagir com os
gia, Arqueologia, História, Linguística princípios da criminologia “laborato­
clientes de modo profissional e amigá­
ou Ocultismo para esse mesmo fim. rial”: cálculo da trajetória de projéteis
vel. Um sucesso no teste de habilida­
Epidemiologia: O estudo da dissemina­ e a análise química ou microscópica de
de permite que o personagem prepare
ção das doenças. Pode servir como Biolo­ pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
drinques, concede conhecimento sobre
gia, Diagnose , Geografia, Matemática ou outras perícias. Um patologista forense
as leis locais sobre o consumo de álco­
Perícia Forense quando se estiver avalian­ realizando uma autópsia tem de fazer
ol, permite que ele perceba o nível de
do como uma epidemia se espalhou. um teste de Cirurgia, por exemplo.
intoxicação de um cliente ou acalme
Filosofia Natural: Uma perícia geral um bêbado indisciplinado antes que o
que normalmente substitui perícias cien­ Perícia Profissional leão-de-chácara tenha que interceder.
tíficas específicas (que talvez nem existam Os níveis mais altos desta perícia in­
ainda) para os estudiosos de NT1 a 4. Física ou IQ/Média
Pré-definido: Especial. cluem um elemento performático que
Pode ser usada no lugar de qualquer pe­ permite que o personagem crie drin­
rícia científica (ex.: Biologia ou Física) ao Muitas perícias profissionais realistas ques especiais e atraentes e os prepare
se responder perguntas sobre as crenças são mais úteis para se ganhar a vida do de uma maneira vistosa e performática
acerca do funcionamento do universo. que em aventuras. A maioria delas não com vários truques de exibicionismo.
Hidrologia: O estudo das massas de aparece na lista de perícias a seguir —
água do planeta. Pode ser utilizada no mas o personagem ainda pode aprendê-
lugar de Biologia, Geografia, Geologia, las se quiser. Cada uma é considerada Perícias de Passatempo
Química ou Meteorologia para se res­ uma Perícia. Para um personagem cujas
ponder perguntas sobre precipitações,
Física ou IQ/Fácil
perícias não são muito úteis para se ga­ Pré-definido: D X-4 ou IQ-4, depen­
enchentes, irrigação, etc. nhar algum dinheiro, uma perícia profis­ dendo do atributo dominante.
Psiquismo: O estudo da mente e do sional é uma boa maneira de se qualificar
cérebro psíquico. Pode funcionar como para um emprego e uma renda fixa. Muitas áreas de conhecimento têm
Biologia, Diagnose, Fisiologia, Medici­ Para se qualificar para a maioria pouco ou nada a ver com aventuras ou
na ou Psicologia ao se lidar com os fe­ dos empregos o personagem precisa ter meios de ganhar a vida. Mesmo assim,
nômenos psíquicos manifestados por se­ NH12+ (a menos que ele tenha sido con­ existem pessoas que as estudam. Cada
res vivos. Não pode ser usadas no lugar cebido como um incompetente). A maio­ uma delas é uma Perícia de Passatempo
de Conserto de Equipamento Eletrônico ria das perícias profissionais envolve uma independente. Aquelas que requerem agili­
e Operação de Aparelhos Eletrônicos, série de conhecimentos. Elas são do tipo dade ou um toque delicado (ex.: bordado,
nem as especializações em Engenharia Mental/Média com nível pré-definido empinar pipa, malabarismo e origami) são
que lidam com a psicotrônica. próximo de IQ-5, pois, quanto mais in­ perícias DX/F com um valor pré-definido
Segurança de Computadores: Es­ teligente o personagem for, mais compe­ igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que
pecialização no combate à invasão de tência ele tem para relembrar e empregar focam conhecimento e trivialidades (ex.:
computadores (“hacking”). Pode subs­ as técnicas utilizadas em sua profissão. ficção científica, história em quadrinhos,
tituir Criptografia, Operação de Com­ Entre as perícias profissionais incluem- rock e peixes tropicais) são perícias IQ/F
putadores ou Operação de Aparelhos se, barbearia, cervejeiro, controlador de que têm valor pré-definido igual a 1Q-4.
Eletrônicos durante uma verificação de tráfego aéreo, curtidor, destilador, desig­ Aplicar alguns pontos numa perí­
“brechas” na segurança de um sistema ner de jogos, florista, jornalismo, prosti­ cia que se originou de um passatempo
de computadores. Utilize Programação tuição, tanoeiro, taverneiro, tintureiro e pode tornar o jogo mais divertido e
de Computadores para corrigir ou ex­ tratador de animais. ser útil de vez em quando. O persona­
plorar essas falhas. Algumas profissões (alfaiate, soprador gem não precisa de um professor para
Tanatologia: O estudo esotérico da de vidro, tecelão, etc.) se concentram mais aprendê-la ou melhorá-la. No entanto,
morte. Pode substituir Antropologia, Ar­ na precisão do que na memória. Essas não é permitido aprender as perícias
queologia, Ocultismo ou Teologia quan­ Perícias Profissionais são Físicas/Médias definidas em outras partes deste livro
do se lida com a morte ou os mortos. com nível pré-definido igual a DX-5. como Perícias de Passatempo.

21 6 P e r íc ia s
Perseguição Pesquisa é a habilidade geral de fa­
zer uma investigação em uma biblioteca
15), qualquer falha crítica demandará
um segundo teste. O acidente somente
IQ/Média ou arquivo. Um sucesso em um teste de ocorrerá se esse segundo teste também
Pré-definido: ÍQ-5, Furtividade-4 (a Pesquisa num lugar apropriado permite fracassar. Caso contrário, foi “quase”
né apenas) ou Observação-5. que o personagem descubra algum frag­ um acidente. Os testes de Pilotagem
mento de informação útil, se a informa­ também podem ser usados para resol­
Essa é a habilidade de seguir uma
ção estiver lá para ser descoberta. ver combates aéreos.
pessoa em meio a uma multidão sem
A critério do Mestre, quando esti­ Faça um teste de Pilotagem baseado
ser notado (use Rastreamento e Furti-
ver pesquisando algum material ligado em IQ para a leitura de mapas ou mete­
'idade quando estiver no campo). Faça
a uma perícia que possa ser “aprendida orologia prática ou para lembrar as leis
uma disputa entre o NFi em Persegui­
ção do personagem e a Visão da vítima com livros”, como Perícia Forense, Li­ e regulamentos da aviação.
teratura ou Física, o personagem pode As naves pilotadas remotamente
a cada 10 minutos. Se ela vencer, o PdJ
realizar um teste de habilidade com (NPR) usam esta perícia se o piloto
a perde de vista. Se ele perder por uma
uma penalidade de -2, se for um valor estiver usando algum tipo de telepre-
margem maior do que 5, a vítima pen­
melhor do que o NFI do personagem sença para fazer de conta que real­
sará que escapou. Se sofrer uma falha
ou o valor pré-definido em Pesquisa mente está na cabine. Do contrário,
crítica, perderá a vítima de vista e se­
guirá a pessoa errada. (mas não se trata de um nível pré-defi­ realize um teste com base em D X con­
Use as mesmas regras para seguir nido generalizado). tra a perícia apropriada à manobra
alguém em um carro ou veículo si­ que está sendo executada pela NPR
Modificadores: Todos os de Idiomas
milar, mas o perseguidor sofre uma (ex.: Observador Avançado no caso
(pág. 23) para pesquisar materiais em
penalidade de -2, (e não pode usar de um avião teleguiado numa missão
um idioma estrangeiro.
o valor pré-definido de Furtividade) de vigilância).
O personagem deve se especializar:
por ser mais difícil seguir alguém nes­
sas condições.
Pilotagem/NTf
Aeronave de Alta Performance:
DX/Média Qualquer aeronave com asas capaz
Modificadores: -3 se a vítima o co­ Pré-definido: IQ-6.
nhecer. Uma aparência ímpar impõe de voar a mais de 900 km/h. Pré-de-
ama penalidade v. Constituição Física Essa é a habilidade de pilotar um finido: Espaçonave, Aeronave Pesada
pág. 13), Feições Estranhas (pág. 22) tipo específico de aeronave ou espaço- ou Aeronave Leve-2 ou outro tipo de
e as desvantagens específicas (ex.: Cor­ nave. O nível pré-definido usa IQ, pois Pilotagem-4.
cunda, pág. 129) para maiores deta- é preciso inteligência para entender os Aeronave Leve: Qualquer aeronave f l
hes. Se o personagem pertence a uma controles em uma emergência. Mas, com asas pesando menos de 10 tonela­
*aça visivelmente diferente da maioria quando a perícia é aprendida normal­ das que voa a 900 km/h ou menos. Pré-
das pessoas à sua volta, a penalidade mente, ela sempre se baseia em DX. definido: Planador, Aeronave Pesada,
depende do Mestre; ela nunca será in- Faça um teste de Pilotagem na deco­ Aeronave de Alta Performance ou Ultra-
rerior à diferença entre o Modificador lagem e na aterrissagem e em qualquer leve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4.
de Tamanho do personagem e o daque­ situação de perigo. Uma margem de Aeronave Pesada: Qualquer aerona­
les que estão à sua volta. fracasso de 1 indica um trabalho mal ve com asas pesando mais de 10 tone­
feito; um margem de fracasso maior ladas e que voa a 900 km/h ou menos.
indica dano à nave; uma falha críti­ Pré-definido: Aeronave de Alta Perfor-
Persuadir ca indica uma queda. Se o piloto for mance-3 ou Aeronave Leve-2 ou outro
V. Deslumbrar, pág. 194 um especialista (NH maior ou igual a tipo de Pilotagem-4.

Pescaria
Per/Fácil
Pré-definido: Percepção-4.
Essa é a habilidade de pegar um
peixe (com uma rede, anzol e linha
ou qualquer outro método usado pela
cultura do personagem). Se ele tiver o
equipamento apropriado e peixes para
serem apanhados, um sucesso em um
teste de habilidade os trará até ele.
Quando não há material de pesca à
disposição, é possível improvisar com
o material disponível na área.
Modificadores: Todos os de equipa­
mento (pág. 345).

Pesquisa/NT
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-3.
Pré-requisitos: Conhecimento de
pelo menos um idioma (v. pág. 24).*
::'Em NT8+, Operação de Computa­
dores forem também é um pré-requisito.

L _______________________________
2 17
Antigravidade: Qualquer aeronave
que funciona com base em levitação
Poesia Se o personagem vencer, o alvo en­
fraquece temporariamente. Um mem­
mágica ou ultra-tech . Pré-definido: IQ/Média bro ficará paralisado e efetivamente
Vertol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5. Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-5. incapacitado durante 5d segundos. Um
Asas de Baixa Gravidade: Asas golpe em um ponto de pressão localiza­
Essa é a habilidade de compor
motoras portáteis em um ambiente de do no tronco irá interferir na respiração
qualquer tipo de poesia conhecido em
baixa gravidade e com uma atmosfera. da vítima, resultando em asfixia (v. As­
sua civilização com “de boa” qualida­
Aprenda a perícia Voo (pág. 227) para fixia, pág. 437); ela pode realizar um
de, em qualquer idioma que o perso­
permanecer mais tempo no ar. Pré-de­ teste de HT por segundo para se recu­
finido: Planador-4. nagem conheça. Um sucesso no teste
perar. Um soco no rosto deix a vítima
Autogiro: Qualquer aeronave que de Poesia indica que ele compôs um
atordoada; ela tem direito a um teste de
utiliza rotores para decolar e não para bom poema num espaço de tempo
IQ por segundo para se recuperar. Um
impulsioná-la. Pré-definido: Helicópte- adequado (determinado pelo Mestre).
golpe no crânio cega a vítima durante
ro-3, especialização em qualquer Aero- Um fracasso indica que o PdJ não con­
2d segundos; veja Cegueira (pág. 125).
nave-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. seguiu se inspirar, ou que sua audiên­
Também é possível tentar atingir os
Equipamento de Voo Pessoal: cia simplesmente não gostou de seu
Pontos de Pressão utilizando o Judô.
Qualquer equipamento de voo portátil. trabalho (por qualquer motivo).
Faça a Disputa Rápida descrita ante­
Pré-definido: Vertol-4 ou outro tipo de M odificadores: Os modificadores riormente depois aplicar uma chave
Pilotagem-5. de tempo descritos em Tempo Gasto com sucesso. O resultado dessa disputa
Espaçonave: Qualquer nave capaz (pág. 346) são aplicáveis em muitos deve ser acrescentado a todos os outros
de realizar um voo atmosférico em di­ casos; modificadores de Familiaridade efeitos causados pela chave.
reção a uma órbita ou de volta dela . Cultural (pág. 23); modificadores de O Mestre pode permitir que guer­
Pré-definido: Aeronave de Alta Perfor- Idiomas (pág. 23). reiros aprendam especializações des­
mance-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. ta perícia para utilizar com armas que
Espaçonave de Alta Performance: provocam dano por contusão. Alguns
Qualquer nave espacial capaz de acele­ Política exemplos: Pontos de Pressão (Arco) para
ração maior ou igual a 0,1G. Pré-defi- IQ/Média ser usada com flechas rombas, Pontos de
nido: Espaçonave-4 ou Espaçonave de Pressão (Espadas Curtas) para ser usada
Pré-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
Baixa Perfornance-2. com um bastão e Pontos de Pressão (Ca­
Espaçonave de Baixa Performance: Essa é a habilidade de entrar num
jado) para ser usada com um cajado.
Qualquer nave espacial capaz de uma partido e se dar bem com outros po­
aceleração menor ou igual a 0,1G. Pré- líticos. Ela não tem nada a ver com M odificadores: Modificadores fisio­
definido: Espaçonave-4 ou Espaçonave Administração. Esta perícia pode ser lógicos (pág. 207).
de Alta Perfornance-2. Helicóptero: aprendida num partido político ou
Qualquer aeronave que use rotores tan­ trabalhando para alguém que está
to para levantar voo quanto para im­ no poder. Um sucesso em um teste
Pontos Secretos
pulsioná-lo; Pré-definido: Autogiro-2, de Política concede um bônus de +2 IQ/Muito Difícil
Vertol-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. a ser adicionado às reações de outros Pré- defm ido: Ne nh um.
Mais Leve Que o Ar: Qualquer tipo políticos. O Mestre pode optar por Pré-requisitos: Treinado por um
de aeronave ou balão. Pré-definido: fazer um Disputa Rápida para resol­ Mestre e Pontos de Pressão com
outro tipo de Pilotagem-5. ver uma eleição. NH16+.
Nave a Vela: Qualquer espaçonave
que utiliza uma vela, independente da M odificadores: +2 para Voz Melo­ Esta perícia representa o conheci­
impulsão. Pré-definido: Aeronave de diosa (pág. 100); -3 para Pouca Em- mento dos pontos vitais mais vulne­
Baixa Performance-4. patia (pág. 153); -1 a -4 para Timidez ráveis do corpo humano. Isso permite
Planador: Qualquer tipo de aerona­ (pág. 159). Em algumas jurisdições, mutilar e matar, esmagando ou arran­
ve com asas e sem motor. Pré-definido: dinheiro é outro modificador de rea­ cando os órgãos vitais e feixes de ner­
Aeronave Leve ou Ultraleve-2 ou outro ção importante. vos com uma precisão mortal.
tipo de Pilotagem-4. Para usar essa habilidade, é necessário
um sucesso em um ataque desarmado.
Ultraleve: Qualquer aeronave com
asas pesando menos de 0,5 tonelada
Pontos de Pressão Esse ataque sofre uma penalidade de -2.
que voa a 300 km/h ou menos. Pré-de- IQ/Difícil além de qualquer outro modificador de
finido: Planador ou Aeronave Leve-2, Pré-definido: Nenhum."' ponto de impacto (v. Ponto de Impacto.
especialização em outras Aeronaves-4 Pré-requisitos: Treinado por um pág. 398). Se o personagem acertar o gol­
ou outro tipo de Pilotagem-5. Mestre ou Mestre de Armas. pe, realize um teste de Pontos Secretos.
Vertol: Qualquer aeronave que voa ':'Pode ter um valor pré-definido No caso de um sucesso, todo dano
por impulso aplicado manualmente, igual a Medicina Alternativa-4 em uma que penetra a RD será dobrado ou tri­
em vez de utilizar rotores ou asas. Pré- campanha cinematográfica. plicado se o personagem tentou atingir
definido: Antigravidade-3, Helicóptero órgãos vitais. Na verdade, suas mãos e
Essa é a arte de atacar pontos de pres­
Grande-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. pés se tornarão armas de perfuração!
são a fim de enfraquecer um oponente. Essa habilidade também pode ser
Para usar essa habilidade, é necessário usada com chaves e ataques de segurar
Modificadores: +1 para Noção Tridi­
um sucesso em um ataque de Caratê (ou
mensional do Espaço (pág. 87); +1 para semelhantes. Isso representa um conhe­
outra perícia de combate apropriada;
Equilíbrio Perfeito (pág. 58). -2 para uma cimento do local exato onde se deve
veja a seguir). Esse ataque sofre uma aplicar pressão a fim de arrancar ou dis­
aeronave com a qual o PdJ não está fami­
liarizado (ex.: um avião bimotor quando penalidade de -2, além das penalidades tender juntas e ligamentos. Após aplicar
se está acostumado com um monomo- usuais de ponto de impacto (v. Ponto o golpe de chave, realize um teste de
tor); -2 ou mais para naves com controles de Impacto, pág. 398). Se pelo menos 1 Pontos Secretos. No caso de um sucesso,
anormalmente primitivos ou complexos; ponto de dano penetrar a RD do alvo, dobre o dano, choque ou efeitos nocivos
-4 ou mais para um avião em mau estado; faça uma Disputa Rápida de Pontos de
do golpe de chave naquele turno.
ou mais para más condições de voo. Pressão contra a HT da vítima.

218 P e r íc ia s
Esta perícia é potencialmente dese­ M odificadores: +3 se a iluminação um campo de conhecimento especia­
quilibrada e irrealista. O Mestre deve for deficiente; +3 se o PdJ tiver um lizado, o Mestre pode exigir um teste
pesar cuidadosamente o impacto de seu cúmplice para distrair a atenção da contra o menor valor entre o NH em
uso antes de autorizá-la no jogo e pode vítima; +5 se ele tiver se preparado Programação de Computadores e o
dificultar bastante seu aprendizado para antecipadamente (cartas na manga, NH naquele campo (ex.: uma espe­
os Pdjs ou até mesmo restringi-la a opo­ etc.); -3 se a pessoa que o PdJ quer cialização em M atem ática para um
nentes letais (representados pelos PdMs). enganar conhecer Prestidigitação; programa matemático com plexo ou
todos os modificadores de Destreza o menor nível entre Pedagogia e uma
Modificadores: Modificadores fisio­
M anual Elevada (pág. 53) ou Atrapa­ perícia “alvo” para um sistema es­
lógicos (pág. 207).
lhado (pág. 123). pecial que ajuda os usuários em um
determinado assunto).
Postura Imóvel Primeiros Socorros/NT
DX/Difícil IQ/Fácil
Projetor de
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um
Pré-definido: IQ-4, Medicina, M e­ LíquidosíNTf
dicina Alternativa ou Veterinária-4.
Mestre DX/Fácil
Essa é a habilidade de fazer um Pré-definido: D X-4.
Esta perícia permite que o personagem
curativo rápido num ferimento durante Essa é a habilidade de usar uma
se ancore ao solo canalizando seu chi de
a aventura (v. R ecuperação , pág. 423). arma que emite um feixe de líquido ou
modo apropriado, usando técnicas secretas
Um sucesso em um teste de habilida­ gás. Faça um teste de habilidade nesta
de equilíbrio, etc. Ele deve fazer um teste de
de estanca uma hemorragia, neutrali­ perícia para atingir o alvo.
habilidade sempre que um ataque (ex.: um
za venenos parcial ou totalmente, faz Faça um teste de Projetor de Líqui­
empurrão ou a perícia Desviar, pág. 195)
respiração artificial em uma vítima de
puder resultar em uma projeção ou queda. dos baseado em IQ para realizar uma
afogamento, etc. Se o problema for in- ação imediata (ex.: consertar um vaza­
No caso de um sucesso, o personagem
comum, ele tem de ser identificado an­ mento) se a arma falhar.
não será projetado nem cairá. No caso de
tes usando Diagnose.
um fracasso, ele é projetado para trás, mas O personagem deve se especializar
ainda tem direito ao teste de DX usual Modificadores: Todos os de equipa­ por tipo de arma:
para evitar uma queda. Uma falha crítica mento (pág. 345); modificadores fisio­ Canhão d ’Agua: Qualquer arma
significa que ele sofrerá automaticamente lógicos (pág. 207). que dispare um jato contínuo de líqui­
uma projeção total e uma queda.
do de alta pressão (normalmente água,
Postura Imóvel também auxilia na
defesa contra ataques realizados com Programação de mas nem sempre) com a intenção de
provocar uma projeção.
a perícia Judô (pág. 205). Se a defe­ Computadores/NT Lança-Chamas: Qualquer arma que
sa ativa do personagem falhar (ou ele
não quiser usá-la) contra um golpe de
IQ/Difícil lance líquido ou gás inflamável (isso
Pré-definido: Nenhum. não inclui as armas de plasma; nesse
Judô, seu oponente tem de vencer uma
caso, utilize Armas de Feixes).
Disputa Rápida de Judô vs. o NH em Essa é a habilidade de escrever e de­ Pistola d ’Água: Qualquer arma que
postura imóvel do personagem se não purar programas de computador. Um dispare um jato líquido de baixa pres­
seus arremessos não funcionarão. sucesso em um teste de habilidade per­ são à razão de um jato a cada aciona­
mite que o personagem descubra o pro­ mento do gatilho.
Modificadores: -1 a cada metro
blema de um programa que “travou”, Pulverizador: Qualquer arma que
de projeção em potencial; +4 se tiver
determine a função de um programa libera um líquido ou gás atomizado
Equilíbrio Perfeito (pág. 58).
examinando seu código, responda uma (gás paralisante, gás sonífero, etc.),
pergunta relacionada à programação incluindo os sprays comuns, que po­
Prestidigitação de computadores ou escreva progra­ dem ser utilizados como armas im­
mas novos (o tempo necessário fica a provisadas.
DX/Difícil cargo do Mestre).
Pré-definido: Surrupiar-5. Em cenários onde existe inteligên­ Essas especializações têm valor pré-
Essa é a habilidade de “empalmar” cia artificial (IA), todos que desejarem definido igual ao NH em qualquer ou­
pequenos objetos, fazer truques com mo­ trabalhar nesse campo terão de apren­ tra -4. As armas cobertas por cada uma
edas e cartas, etc. Cada sucesso em um der Programação de Computadores delas variam de acordo com o NT; ex.:
teste de habilidade permite fazer um pe­ (IA). Não existe um valor pré-definido Projetor de Líquidos (Lança-Chama)
queno “truque de mágica”. Um fracasso entre essa perícia e a Programação de cobre os sifões carregados com Fogo
indica que o personagem errou o truque. Computadores comum. Quando esti­ Grego de NT4. Já o N T6, inclui os tan­
Quando utilizar esta perícia para ver utilizando Detecção de Mentiras, ques portáteis que projetam combustí­
roubar algo, o PdJ tem de vencer uma Lábia, Pedagogia Psicologia e perícias veis de alta viscosidade.
Disputa Rápida entre Prestidigitação e sociais similares junto com IA, o PdJ
faz um teste contra o menor NH entre M odificadores: Todos os m odi­
a Visão ou o NH em Observação das
Programação de Computadores (IA) e ficadores aplicáveis de combate à
potenciais vítimas para conseguir efe­
distância; -2 para armas pesadas
tuar o roubo sem ser percebido. a perícia relevante.
quando se está acostumado com a r­
Esta perícia também pode ser usa­
M odificadores: -2 ou pior no mas portáteis (ex.: um Jança-chama
da para trapacear no jogo. Um sucesso
caso de uma linguagem de progra­ montado sobre um tanque quando se
em um teste de Prestidigitação concede
mação estranha (v. Familiaridade, está acostumado ao modelo portátil)
um bônus de +1 a +5 em seu teste de
pág. 169). Os modificadores de ou para uma arma com a não qual se
Jogos de Azar. Um fracasso denuncia
tempo descritos em Tempo Gasto está familiarizado de um tipo conhe­
o personagem como trapaceiro. Em
(pág. 346) quase sempre se aplicam. cido; -4 ou pior para uma arma em
qualquer um dos casos, os resultados Quando o personagem estiver escre­ más condições.
exatos dependem do Mestre. vendo um programa que lida com

P e r íc ia s 219
Propaganda/NT Em cenários com várias espécies inteli­
gentes, o personagem deve se especializar
que o personagem realizar um teste
de D X ou de uma perícia baseada em
IQ/Média por raça. O valor pré-definido entre essas D X quando estiver em queda livre,
Pré-definido: IQ -5, Comércio-5 ou especializações fica a cargo do Mestre. utilize o m enor valor entre Queda Li­
Psicologia-4. Se o Mestre quiser acrescentar ainda vre e a sua D X ou NH na perícia. Por
mais detalhes, pode determinar que a exemplo, se tiver Queda Livre 14 e
Esta é perícia usada na persuasão
Psicologia se divide em duas especia­ Caratê 16, o PdJ precisará tirar 14 ou
indireta através da mídia. Ela é usada
lizações: Aplicada (descrita acima) e menos para dar um soco.
para fins de guerra psicológica pelas
Experimental (para os cientistas que
agências de inteligência e organizações Modificadores: +3 se tiver Noção
estudam ratos em labirintos e coisas do
militares e de propaganda e marketing Tridimensional do Espaço (pág. 87).
gênero). O valor pré-definido de Psi­
entre os civis. Utilize a Familiaridade
cologia Aplicada é igual a Experimen­
(pág. 169) para representar as diferen­
ças entre essas duas áreas.
ta l^ ; não existe um valor pré-definido
para a Psicologia Experimental como
Quimica/NT
A propaganda funciona em grupos
base na Psicologia Aplicada, já que um IQ/Difícil
e não indivíduos. O Mestre precisará
mero observador da natureza humana Pré-definido: IQ-6 ou Alquimia-3.
definir a Vontade efetiva do grupo-
pode não conhecer os procedimentos Esse é o estudo da matéria. Um quí­
alvo com base em seu tamanho, com­
científicos necessários. mico é capaz de identificar elementos e
posição e resistência ao resultado de­
sejado e, em seguida, usar os Testes de Modificadores: +3 se o psicólogo co­ compostos simples (não necessariamen­
Influência (pág. 359) para determinar nhecer bem o paciente; +3 se o paciente te medicamentos, substâncias mágicas,
o que acontece. Um sucesso informa sofre de um desvio bem conhecido; +1 etc.). De posse do equipamento adequa­
o público-alvo e até mesmo altera sua se o psicólogo for Sensível ou +3 se tiver do, ele é capaz de realizar análises e sín­
percepção. No entanto, as tentativas de Emparia (pág. 57), ou -3 se tiver Pou­ teses complexas.
propaganda quase sempre exigem mais ca Empatia (pág. 153) se o PdJ estiver
tempo e exposição do que os testes co­ diagnosticando um paciente em sua pre­
muns de Influência; quanto tempo de­ sença; -3 se tiver Insensível (pág. 147), a Rapieira
pende do Mestre. menos que se esteja fazendo testes espe­
cificamente para deduzir as fraquezas de V. Armas de Combate Corpo a
alguém para que se possa explorá-las. Corpo, pág. 176
Prospecção/NT
IQ/Média Punga Rastreamento
Pré-definido: IQ-5 ou Geologia
(qualquer)-4. DX/Difícil Per/Média
Pré-definido: D X-6, Surrupiar-5 ou Pré-definido: Percepção-5 ou Natu­
Essa é habilidade de descobrir mi­
Prestidigitação-4. ral ista-5.
nerais valiosos. Um sucesso no teste
de Prospecção permite que o perso­ Essa é a habilidade de tirar uma Essa é a habilidade de seguir o ras­
nagem localize minerais, avalie com carteira, faca ou similar de alguém, ou tro deixado por um homem ou animal.
competência uma pequena amostra (e “plantar” alguma coisa nele. Faça um teste de Rastreamento para
estimar seu valor comercial) e use seu Se a vítima estiver ciente de que al­ achar uma pista e depois repita o teste
“olho clínico” para encontrar água da guém poderia tentar bater sua carteira periodicamente para evitar perdê-la. A
maneira -descrita na perícia Sobrevi­ ou se ela for uma pessoa normalmente frequência e a dificuldade desses testes
vência (pág. 222). precavida, o PdJ tem de vencer uma dependem do terreno:
Esta perícia e uma “versão aplicada Disputa Rápida entre Punga e o maior Ártico, Deserto, Ilha/Litoral ou
da Geologia” e exige testes no campo. valor entre Percepção e Manha da víti­ Montanha: Faça um teste com uma pe­
A prospecção à distância, com o uso de ma. Para encobrir o ato de uma terceira nalidade de -2 a cada 15 minutos.
mapas, instrumentos e extrapolação usa a pessoa que esteja observando o perso­ Pântano: Faça um teste com uma
perícia Geologia, em vez de Prospecção. nagem e a vítima, ele deve vencer outra penalidade de -4 a cada 5 minutos.
Disputa Rápida entre Punga e o NH em Região Urbana: Faça um teste com
M odificadores: Todos os de equi­
Observação dessa terceira pessoa. uma penalidade de -6 a cada minuto.
pamento (pág. 345); -1 em uma área
nova de um tipo familiar e -2 ou mais Modificadores: +5 se a vítima esti­ Selva, Planícies ou Florestas: Faça
em uma área de um tipo com o qual o ver distraída; +10 se estiver adormeci­ um teste a cada 30 minutos.
prospector não está familiarizado, até da ou bêbada; até -5 para itens dentro Esta perícia é usada também se o
ele estar lá há pelo menos um mês. de um bolso interno; e até -10 no caso personagem quiser apagar seu rastro
de um anel ou joia semelhante. (lembre-se que seu tempo de viagem
será nesse caso). Um sucesso indica que
Psicologia
Queda Livre o PdJ fez um trabalho bom o suficiente
IQ/Difícil para que sua trilha não seja encontrada
Pré-definido: IQ-6 ou Sociologia-4. DX/Média por ninguém, a não ser alguém com esta
Pré-definido: DX-5 ou H T-5. perícia. Se o personagem estiver sendo
Esta é a perícia da psicologia apli­
Essa é a habilidade de agir num seguido por outro rastreador, o Mestre
cada, que pode ser aprendida por meio
ambiente de queda livre (gravidade faz disputas rápidas entre o NH do per­
de estudo acadêmico ou observação
zero). Faça um teste contra o m aior sonagem e o do rastreador. Se em algum
contínua da natureza humana. Faça
valor entre HT ou Queda Livre quan­ momento o rastreador perder uma dis­
um teste de habilidade para predizer o
do o personagem começar a cair; puta, ele tem perdido a pista.
comportamento geral de um indivíduo
consulte os efeitos de um fracasso Use Furtividade (pág. 201) para per­
ou grupo pequeno em uma determina­
em Síndrome de A daptação a o Espa­ seguir um animal depois de ter encon­
da situação (principalmente numa situ­
ço (pág. 433). Além disso, toda vez trado sua pista.
ação de tensão).

220 P e r íc ia s
Modificadores: -5 se a pista tiver Modificadores: -2 se o barco não for Ritual Religioso f
mais de um dia; -10 se tiver mais de de um tipo familiar dentro da especia­
uma semana; +3 se estiver seguindo um lidade (ex.: um caiaque quando se está IQ/Difícil
homem; +6 se estiver seguindo um gru­ acostumado com um barco a remo); -3 Pré-definido: Magia Ritualística
po de homens. Sentidos desenvolvidos ou pior no caso de mau tempo, perigos (mesma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
também ajudam muito: os bônus devi­ de navegação, etc.
Esse é a habilidade de realizar ritos
dos a Visão Aguçada (pág. 89) e Olfato
religiosos — missas, funerais, casa­
Discriminatório (pág. 74) são geralmen­
te aplicados e muitos sentidos sobre-hu­
Revistar mentos,^ etc. — diante de uma congre­
Per/Média gação. E obrigatório se especializar por
manos (Infravisão, Audição Subsônica,
Pré-definido: Percepção-5 ou Crimi- religião. Esta perícia inclui um conhe­
etc.) concedem bônus situacionais.
nologia-5. cimento detalhado dos movimentos,
rituais orações e ornamentos rituais
Rede Essa é a habilidade de procurar típicos de uma determinada fé, bem
itens escondidos em pessoas, baga­ como a habilidade de atrair e manter
DX/Difícil gem e veículos. O Mestre faz um teste a atenção de seus seguidores. Para as
Pré-definido: Capa-5. (em seg redo) para cada item relevan­ religiões que praticam sacrifícios, ela
Esta é a perícia no uso da rede como te. Para os objetos que foram escon­ também compreende a familiaridade
uma arma em uma luta. Para regras didos de p rop ósito , será necessária com ferramentas e métodos sacrificiais.
mais detalhadas sobre o uso da rede, uma Disputa Rápida entre o NH do Para ser um sacerdote ou homem
veja Armas Especiais de Combate à personagem em Revistar e o NH em santo em NT1+, o personagem preci­
Distância (pág. 410). Ocultamento ou Contrabando utili­ sa ter Ritual Religioso e Teologia (pág.
zado para esconder o item. No caso 225), relativos a sua religião. Os xamãs
de um fracasso, o Mestre diz apenas cle NTO precisam apenas aprender Ri­
Remo/Vela/NTf que o personagem não encontrou tual Religioso.
nada (isso evita que o Mestre diga Nos mundos onde os sacerdotes
DX/Média que o personagem não conseguiu en­ são capazes de fazer milagres, cada
Pré-definido: D X-5 ou IQ-5. contrar a arma debaixo da jaqueta). mágica ou ritual m ágico consiste
Esta é a perícia do manuseio e tra­ Se mais de uma pessoa estiver fazen­ numa perícia diferente, mas certos ri­
to de um tipo específico de embarca­ do uma revista, cada uma delas deve tuais religiosos “mundanos” — como
ção pequena. Para embarcações maio­ realizar um teste diferente. o sacrifício — podem conceder bônus
res que exigem vários marinheiros na O Mestre deve evitar testes desneces­ nos testes de mágica. O jogador pre­
“ponte de comando”, utilize Tripulan­ sários. Por exemplo, nenhum humano cisa obter um sucesso em um teste de
te de Navio (v. Marinhagem , pág. 209) será capaz de passar uma espingarda de Ritual Religioso para receber o bô­
e Manejo de Barcos (pág. 208). cano serrado numa revista comum. Da nus. Em outros cenários, a magia de
Faça um teste para colocar o barco mesma maneira, uma faca ou joia não um sacerdote é tão boa quanto o ritu­
em movimento e sempre que surgir um pode ser encontrada em uma pessoa al que ele executa e nada mais. Nes­
perigo. Se estiver usando esta perícia vestida normalmente sem um raio-x ou se caso, o teste do personagem para
com o valor pré-definido, faça outro sem revistar a pessoa nua. Em geral, usar magia será contra o m enor valor
teste quando entrar no barco pela pri­ se o bônus liquido do teste de Ocul­ entre o NH em Ritual Religioso e o
meira vez (para evitar cair na água). tamento for maior ou igual a 3, será NH na mágica.
E obrigatório se especializar em: necessário Revistar a pessoa nua. Se o
teste de Ocultamento estiver sujeito a
Barco Grande a M otor : Qualquer
embarcação motorizada com uma ca­
uma penalidade de -2 ou pior, Revistar Sabre
a pessoa nua automaticamente encon­
bine fechada. Inclui navios de cruzei­ trará o objeto escondido. V. Armas de Combate
ro, barcos que servem como moradia Corpo a Corpo, pág. 176
e barcos de patrulha. Pré-definido: Modificadores: +1 no caso de uma
Lancha-2, Veleiro-4 ou Sem Motor-4 revista rápida em uma pessoa que não
O valor pré-definido da especialização resista (duração de 1 minuto); +3 se Sacar Rápido f
é igual a Tripulante de Navio-4. revistar minuciosamente a pessoa nua,
Lancha: Qualquer embarcação mo­ incluindo o exame dos cabelos e rou­ DX/Fácil
torizada aberta — em especial lanchas pas (duração de 3 minutos); +5 no caso Pré-definido: Nenhum.
e qualquer embarcação usada com as uma revista completa, incluindo as ca­ Esta perícia permite sacar rapidamen­
especializações Veleiro ou Sem Motor vidades corporais (duração de 5 minu­ te uma arma de seu coldre, bainha ou
quando equipada com um motor ex­ tos). Os bônus devidos a Tato Apurado esconderijo. Um sucesso significa que o
terno. Pré-definido: Barco Grande a (pág. 89) e Toque Sensível (pág. 96) se personagem preparou a arma instantane­
Motor-2, Veleiro-3 ou Sem Motor-3. aplicam a todas as revistas manuais. amente (isso não conta como manobra)
Veleiro: Qualquer barco a vela pe­ No caso de um sucesso no teste de Ope­ e pode atacar com ela no mesmo turno.
queno. Pré-definido: Barco Grande a ração de Aparelhos Eletrônicos (Segu­ Um fracasso significa que ele preparou a
M otor-4, Lancha-3 ou Sem M otor-3. rança), o personagem recebe um bônus arma normalmente, mas não pode fazer
Sem Motor: Qualquer embarcação que varia de +1 a +5 quando se estiver mais nada nesse turno. Uma falha crítica
pequena que depende de força muscu­ utilizando sensores especiais (detecto­ significa que ele deixou a arma cair.
lar para se movimentar, seja por meio res de metal, máquinas de raio-x, etc.)
de remos ou de varas. Essa categoria para procurar objeto que detectáveis.
abrange canoas, barcos a remo e jan­ Um detector de metais seria completa­
gadas. Pré-definido: Barco Grande a mente inútil se o PdJ estivesse tentando
Motor-4, Lancha-3 ou Veleiro-3. encontrar explosivos plásticos.
O personagem deve se especializar
em um destes tipos de armas: Arma
Salto Voador Sobrevivênciaf
Longa (espingarda, metralhadora, rifle, IQ/Difícil Per/Média
etc.), Espada (qualquer lâmina maior Pré-definido: Nenhum. Pré-definido: Percepção-5 ou Natu­
do que uma faca que possa ser empu­ Pré-requisitos: Treinado por um ralista (mesmo planeta)-3.
nhada com uma mão), Espada de Duas Mestre ou Mestre dc Armas, Salto e
Esta é a perícia de “viver da ter­
Mãos, Espada de Energia, Faca, Pis­ Golpe Poderoso.
ra”, encontrar água e alimento de boa
tola. O Mestre pode acrescentar uma
Esta perícia permite dar saltos incrí­ qualidade, evitar os perigos, construir
nova perícia desse tipo para qualquer veis e cada tentativa e custa 1 PF, inde­ abrigos, etc. Uma pessoa com esta
arma (ou até mesmo ferramenta) que
pendente do sucesso. perícia é capaz de cuidar de até 10
possa ser sacada rapidamente.
No caso de um sucesso, o personagem outras. Um sucesso por dia no teste
Além das especializações acima, pode tentar um salto imediatamente. Uti­ garante uma vida segura em uma re­
existem duas perícias Sacar Rápido
lize as regras de salto (v. Saltar, pág. 355), gião selvagem. Um fracasso indica que
que permitem recarregar armas de
mas triplique a distância saltada. No caso cada membro do grupo sofreu 2d-4
projéteis rapidamente:
de um fracasso, ele ainda pode tentar dar pontos de dano; realize um teste dife­
Sacar Rápido (Flecha): Permite pre­ o salto, mas não recebe nenhum bônus e rente para cada vítima.
parar uma única flecha, virote ou dardo todos os testes relacionados ao salto so­ Com essa perícia, o personagem ad­
instantaneamente. Isso reduz em um se­ frem uma penalidade de -5. No caso de quire um “olho clínico” que pode ser
gundo o tempo necessário para recarre­ uma falha crítica, ele cai. usado para descobrir a melhor direção
gar um arco, besta ou zarabatana. O personagem pode usar esta pe­ a seguir para encontrar água corrente,
Sacar Rápido/N T (Munição): Re­ rícia para saltar sobre alguém como uma passagem entre as montanhas ou
duz o tempo necessário para recarregar parte de um ataque — estes ataques qualquer outra característica do terre­
qualquer tipo de arma de fogo ou arma sofrem uma penalidade adicional de -2 no desejada (supondo que ela exista).
de feixe. Os benefícios exatos depen­ na jogadas de ataque. No entanto, se Por último, a perícia pode ser usada
dem da arma, mas um sucesso num ele acertar o alvo, triplique sua ST para para preparar armadilhas para animais
teste sempre elimina pelo menos um fins de dano e projeção. No caso de um silvestres (um ladrão criado na cidade
segundo do tempo de recarga. Essa pe­ encontrão ou colisão, calcule o Deslo­ poderia usar sua habilidade com Arma­
rícia varia muito com o NT. Em NT4, camento a partir da distância de salto, dilhas, mas ele está acostumado a um
ela cobre a pólvora e os projéteis dos conforme descrito em Super Salto (pág. tipo de “caça” diferente e sofre uma
mosquetes; em NT6+, inclui as técnicas 90) e use esta velocidade para calcular penalidade de -5). Faça um teste para
de Rapidez de Recarga dos carregado­ o dano causado. cada armadilha. São necessários 30 mi­
res descartáveis; em níveis tecnológicos nutos para improvisar uma armadilha
Modificadores: -10 se o salto for
mais altos, ela condiz com a substitui­ com material comum ou 10 minutos
feito instantaneamente, -5 depois de 1
ção rápida de células de energia e a co­ para armar e esconder uma armadilha
turno de concentração, -4 depois de 2
nexão de cabos elétricos. comercial de aço. Naturalmente, o per­
turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
sonagem precisaria de horas para cavar
Para as especializações Flecha e de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
um fosso para caça graúda.
M unição, um fracasso indica que o sem penalidade depois de 32 turnos. A Sobrevivência costuma exigir
personagem deixou a flecha ou o vi­ testes de habilidade baseados em va­
rote cair ou jogar fora acidentalmen­
te uma carga de munição. No caso de
Sex Appeal lores diferentes de Percepção. O Mes­
tre pode pedir um teste baseado em
uma falha crítica, ele deixou cair todo HT/Média ST para cavar um fosso ou construir
o conteúdo da aljava, reservatório de Pré-definido: HT-3. um abrigo, em D X para fazer uma
pólvora, caixa de munição, carrega­
Essa é a habilidade de impressionar o fogueira usando técnicas primitivas
dor, etc., espalhando a munição por
sexo oposto. O Sex Appeal tem tanto a (faíscas geradas pelo atrito entre duas
todo lado.
ver com as atitudes quanto com a aparên­ pedras, girar um galho sobre uma
M odificadores: Reflexos em Com­ cia. Se o personagem não deseja “seduzir” base de madeira, etc.) ou até mesmo
bate (pág. 82) concede um bônus de alguém para obter o que quer, ele prova­ em H T para evitar problemas causa­
+ 1 em todas as especializações de Sacar velmente não comprará Sex Appeal. dos pela falta de nutrientes em uma
Rápido; Atrapalhado (pág. 123) impõe É possível usar um teste de Influência dieta improvisada.
uma penalidade de -3 por nível. contra Sex Appeal no lugar de aualquer O personagem deve se especiali­
teste de reação feito durante um encon­ zar de acordo com o tipo de terreno.
tro com pessoas que se sentem atraídas Personagem que vivem no solo podem
Salto por pessoas do sexo do personagem (v. escolher entre Ártico, Deserto, Flores­
DX/Fácil Testes de Influência, pág. 359). tas, Ilha/Litoral, Montanha, Pântano,
Pré-definido: Nenhum. Geralmente é permitido apenas uma Planícies e Selva. Os seres aquáticos
tentativa por “vítima”, embora o Mes­ podem adquirir , Cavidade Marítima,
Esta perícia representa a habilidade tre possa permitir uma nova tentativa Lago de Água Doce, Lagoa Tropical,
de salto com treinamento. Quando o Mar Aberto, Mar de Água Salgada,
depois de algumas semanas.
personagem tenta um salto difícil, é ne­ Margem, Recife e Rio/Córrego. Os an­
cessário fazer um teste contra o maior Modificadores: +2 para Voz Melo­ fíbios podem escolher das duas listas.
valor entre Salto ou D X. Além disso, diosa (pág. 100); -3 no caso de Pouca As especializações terrestres têm
pode-se usar metade do NH em Salto Empatia (pág. 153); -1 se tiver Oblívio um valor pré-definido igual ao NH
(arredondado para baixo), em vez do (pág. 151); -1 a -4 se tiver Timidez (pág. de qualquer uma das outras -3 e ao
Deslocamento Básico, quando se es­ 159); -2 no caso de Gagueira (pág. 143). NH de qualquer uma das outras -4,
tiver calculando a distância saltada. Aplique todos os bônus relacionados a enquanto que no caso das aquáticas,
Exemplo: Salto 14 permite que o PdJ uma aparência acima da média (pág. Ilha/Litoral e Lagoa Tropical tem um
saltasse, se ele tiver Deslocamento Bá­ 21) ou dobre a penalidade no caso de valor pré-definido igual ao NH da
sico 7. V. Saltar (pág. 355). uma aparência abaixo da média! outra -4, assim como Pântano e Rio/

222 P e r íc ia s
Córrego, mas não existe qualquer ou­ bem um grupo de pessoas irá trabalhar cações) tem um bônus de +4 para conta­
tro nível pré-definido entre as espe­ em equipe; deduza as pressões sociais tar o QG usando um rádio comum, ele
cializações terrestres e aquáticas. que contribuem para uma onda de cri­ conseguiria fazê-lo com um sucesso no
Nos cenários em que é possível visi­ mes, revolução, guerra, etc.; ou prediga teste de Soldado. No entanto, ele não po­
tar outros mundos, o personagem tam­ o resultado mais provável do encontro deria usar a mesma perícia para consertar
bém tem de se especializar por planeta. entre sociedades diferentes. um rádio quebrado, utilizar o rádio do
Cada especialização de Sobrevivência inimigo ou transmitir sinais em código.
tem um valor pré-definido baseado no
NH em Sobrevivência no mesmo tipo
SoldadoíNT 7 '

de terreno do planeta diferente pré- IQ/Média


Soltar
definido -4. Os valores de cada tipo Pré-definido: IQ-5. DX/Média
de terreno fornecido acima tem um Pré-definido: DX-3 ou Arremesso-4.
valor pré-definido adicional igual ao Esta perícia representa uma combi­
NH-4 entre planetas diferentes. Tudo nação entre o treinamento militar bá­ Essa é a habilidade de soltar objetos
isso sugere que os dois planetas são do sico (as lições ensinadas no campo de pesados sobre seus inimigos durante o
mesmo tipo de planeta (pág. 184). Não treino de recrutas ou seu equivalente voo. Trate-a como um ataque à distân­
há qualquer nível pré-definido entre as naquele cenário) e uma experiência real cia feito de cima. O personagem tem
perícias de Sobrevivência para dois pla­ de combate. Ela é conhecida somente de aprender esta perícia se quiser soltar
netas de tipos diferentes. por aqueles que já serviram o exército, pedras e projéteis semelhantes sobre
A critério do Mestre, os terrenos fizeram parte de uma milícia, etc. seus oponentes enquanto voa. Utilize
extremamente alterados pelos homens O Mestre pode exigir um teste de ha­ Artilharia (Bombas) para atacar áreas
podem exigir especializações únicas; bilidade toda vez que as circunstâncias com arsenais de explosivos,, etc.
Ex.: Sobrevivência (Radioativo). A testarem sua disciplina no campo de ba­
talha (saber quando atirar, utilizar-se de
maioria dessas especializações não tem
camuflagem, buscar proteção, etc.) ou Sonhos
qualquer tipo de valor pré-definido.
V. também Sobrevivência Urbana a habilidade para sobreviver em condi­ Vontade/Difícil
pág. 223). ções precárias (ex.: manter os pés secos e Pré-definido: Vontade-6.
Modificadores: Até -5 para condi­ se alimentar quando tiver uma chance).
Faça um teste por dia durante uma ação Essa é a habilidade de controlar e
ções climáticas extremas. Todos os mo­ lembrar dos sonhos. Um sucesso em
dificadores de equipamento (pág. 345). militar demorada. Um fracasso indica
um inconveniente, como a falha em um um teste de habilidade permite so­
equipamento, por exemplo. Uma falha nhar vividamente com o temo deseja­
Sobrevivência Urbana crítica indica um grande desastre: um do. Use a perícia Adivinhação (Inter­
incidente com armas dentro da própria pretação de Sonhos) para interpretar
Per/Média seus sonhos. Em algumas campanhas,
tropa, pé de trincheira, etc.
Pré-definido: Percepção-5. isso pode ser usado como uma técni­
Soldado inclui lições básicas de
Esse talento cobre a competência muitas áreas cobertas por outras pe­ ca de adivinhação muito útil (a crité­
rísica para sobreviver em um ambien­ rícias. Por exemplo, um soldado de rio do Mestre).
te urbano, quer ele seja superpovo- NT8 aprende a desmontar sua arma Um teste de Sonhos também pode
ado ou vazio (os problemas sociais sem aprender Armeiro (Armas Pe­ ajudar o personagem a relembrar uma
enfrentados nesse caso são cobertos quenas), usar um rádio sem aprender informação qualquer ou algo que ele
pela perícia Manha). Um sucesso em Operação de Aparelhos Eletrônicos testemunhou, mas que não tenha per­
um teste de habilidade permite que (Comunicações), cavar uma trinchei­ cebido conscientemente. Entretanto,
o personagem encontre água limpa ra sem aprender Engenharia (Militar) essa técnica é muito menos confiável
ia chuva; localize bocas-de-lobo nas e assim por diante. Em uma situação do que Memória Eidética (pág. 69). O
ruas ou nos subterrâneos; localize ra­ em que uma pessoa com uma dessas Mestre deve descreve os sonhos que o
pidamente as entradas, saídas, esca­ perícias faria um teste com um bônus personagem teve, introduzindo várias
darias, etc., de um edifício; reconhe­ de +4 ou mais por causa de uma tare­ pistas na narrativa. Depende do joga­
ça e evite áreas que oferecem risco de fa de rotina (v. Dificuldade da Tarefa, dor, observar essas dicas.
dano físico, como edifícios em ruínas; pág. 345), o Mestre pode permitir que Por último, é possível usar esta pe­
crie e entenda mapas da cidade; en­ se realize um teste de Soldado. O per­ rícia para combater influências sobre­
contre uma saída em áreas urbanas sonagem não recebe o mesmo bônus naturais malignas presentes em sonhos.
estranhas; encontre um lugar aqueci­ que uma pessoa com a perícia comple­ Faça isso com uma Disputa Rápida en­
do para dormir em pleno inverno; e ta receberia, mas sofre todas as pena­ tre o NH em Sonhos do PdJ e o NH do
localize os tipos mais comuns de edi- lidades situacionais. inimigo em controlá-los. Se vencer, o
rícios ou comércios sem pedir infor­ A perícia Soldado só pode subs­ personagem elimina qualquer influên­
mações a ninguém — somente com o tituir testes de habilidade relativos a cia externa.
seu “conhecimento” de como as coi­ tarefas que possam integrar um trei­
sas se distribuem nas cidades. namento básico. Isso significa o uso Submarino/NTf
rotineiro de equipamento-p^íirâo por
tropas comuns e não pesquisa, im­ DX/Média
Sociologia proviso ou criação e nunca a opera­ Pré-definido: IQ-6.
IQ/Difícil ção de tecnologias novas ou secretas! Essa é a habilidade de operar um
Pré-definido: IQ-6, Antropologia-3 Soldado também não pode substituir tipo específico de veículo subaquático.
m Psicologia-4. as perícias com armas. E necessário Assim como acontece em Pilotagem, o
comprá-las separadamente. valor pré-definido da perícia se baseia
Esse é o estudo das sociedades e das
relações sociais. Um sucesso num teste Exemplo: Se um indivíduo com Ope­ na IQ, mas para aprendê-la, o persona­
permite que o personagem avalie quão ração de Aparelhos Eletrônicos (Comuni­ gem usa a DX.
Faça um teste de Submarino para definido: Submarino de Flutuação Li- igual a DX+1, Conceda um bônus de +1 à
imergir ou emergir, fazer manobras du­ vre-5 ou Minissubmarino-4. ST toda vez que realizar a manobra Agar­
rante um combate submerso ou trans­ rar ou Derrubar ou tentar Resistir a ela
M odificadores: -2 no caso de um
por águas perigosas. Um fracasso pode e sempre que tentar se desvencilhar; con­
submarino desconhecido dentro de sua
indicar tanto um leve desvio da rota ceda um bônus de +1 por dado ao dano
especialização (ex.: um submarino de
quanto uma colisão; uma falha crítica causado pelo encontrão ou empurrão.
combate a diesel quando se está acos­
pode fazer a embarcação encalhar de­ Esse bônus aumenta para +2 se o NH em
tumado com um submarino nuclear);
baixo d’água. Sumô for DX+2 ou melhor.
-4 ou mais no caso de uma embarcação
Faça um teste de Submarino com Quando o personagem estiver se de­
em más condições; -1 a -10 para riscos
base em IQ para a leitura básica de grá­ fendendo com as mãos limpas, Sumô
de navegação.
ficos ou oceanografia prática ou para re­ permite Aparar uma vez cada turno. Seu
lembrar as leis e regulamentos náuticos. Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredonda­
O personagem deve se especializar: Sugerir do para baixo. O objetivo dessa mano­
bra é evitar encontrões, agarrões e tapas.
Minissubmarino: Qualquer submersí­ V. Deslumbrar, pág. 194 A manobra Aparar está sujeita a uma pe­
vel pequeno, fechado, de curta duração e
nalidade de -2 contra chutes e -3 contra
normalmente usado para pesquisa cientí­
fica. Pré-definido: Submarino de Flutua­ Sumo armas. Todas as regras para aparar com
as mãos vazias encontram-se descritas
ção Livre-4 ou Submarino Grande-4.
Submarino de Flutuação Livre: Qual­
DX/Média em Aparar Desarmado (pág. 376).
Pré-definido: Nenhum.
quer submersível pequeno e aberto. A
tripulação fica exposta à água e precisa Esta perícia de combate desarmado Surrupiar
usar equipamentos de respiração suba­ representa qualquer tipo de treinamento
quática. Pré-requisitos: Traje de Mergu­ em agarrar, empurrar e derrubar e não DX/Média
lho ou Mergulho. Pré-definido: Submari­ apenas o esporte tradicional japonês cha­ Pré-definido: D X-5, Prestidigita-
cão-4 ou Punsa-4.
no Grande-5 ou Minissubmarino-4. mado sumô. Faça um teste contra o maior
Submarino Grande: Qualquer sub­ valor dentre DX e o NH em Sumô para Esta perícia permite que o persona­
mersível tripulado de longa duração, agarrar, dar um encontrão, empurrar ou gem roube objetos que estejam à vista,
incluindo os submarinos de combate para derrubar ou resistir a uma queda. Se sem ser pego! Faça um teste de habi­
e aqueles equipados com mísseis. Pré- o personagem tiver esta perícia com NH lidade para roubar produtos de lojas.

M a g ia
rirar documentos de uma mesa, etc. Se Mesmo no caso de uma emboscada ou permite ao usuário relacionar essas va-
alguém estiver observando ativamente situação-surpresa semelhante, o Mestre riedades de magia à feitiçaria “padrão”,
o item que o personagem quer roubar, deve utilizar o maior valor entre o NH em Os poderes excepcionalmente estranhos
será necessário vencer uma Disputa Tática e Percepção do personagem para ou artefatos sobrenaturais podem impor
Rápida entre Surrupiar e o teste de ver se ele notou o perigo a tempo. penalidades ainda maiores.
Visão (ou a perícia Observação, pág.
2 1 2 ) do oponente para realizar o rou­
bo sem ser notado.
Taumatologia Teologiaf
O ato de Surrupiar cobre apenas o IQ/Muito Difícil IQ/Difícil
roubo em si. O Mestre pode exigir tes­ Pré-definido: IQ -7.* Pré-definido: IQ-6 ou Ritual Reli­
tes de Furtividade, para que o persona­ *N ão existe um valor pré-definido gioso (mesma)-4.
gem chegue suficientemente perto para em um cenário não-mágico ou para
realizar a tentativa de roubo e Oculta- É o estudo de uma determinada reli­
aqueles que nunca testemunharam
mento, para depois esconder os objetos gião: seus deuses, cosmologia, doutrinas,
uma manifestação “real” de magia.
surrupiados em seu corpo. escrituras, etc. O personagem deve se
Esse é o estudo acadêmico da teo­ especializar por religião. Normalmente,
Modificadores: +3 sc a iluminação for ria mágica e da “ciência” da mana. não existe um nível pré-definido entre as
fraca; +3 se o PdJ tiver de desviar a aten­ Qualquer pessoa pode aprender esta especializações, mas o Mestre pode per­
ção de uma pessoa que ele conhece. perícia, mas os magos têm mais facili­ mitir um valor pré-definido igual a NH-4
dade; acrescente Aptidão Mágica à IQ para crenças com as mesmas origens ou
Tática do personagem quando ele estiver estu­
dando Taumatologia do mesmo modo
quando uma deriva da outra.
O personagem também pode estudar
IQ/Difícil que acontece com as mágicas. as semelhanças e diferenças entre as reli­
Pré-definido: iQ-6 ou Estratégia A principal utilização desta perícia é giões; isso se chama Teologia (Compara­
qualquer)-6. a pesquisa mágica. Quando estiver crian­ da). O valor pré-definido da Teologia de
do uma nova mágica, use as regras de qualquer religião estudada rotineiramen­
Essa é a habilidade de adivinhar as
invenção (v. o Capítulo 17), mas subs­ te por eruditos em seu mundo de jogo é
intenções do inimigo quando a luta for
titua Engenharia por Taumatologia. Um igual ao NH nessa especialização -5.
homem a homem ou em pequenas uni­
sucesso no teste também pode identificar Para ser um sacerdote ou homem
dades. Normalmente, é ensinada ape­
uma mágica desconhecida quando o per­ santo em NT1+, é necessário ter Teolo­
nas por militares.
sonagem a vê sendo conjurada, deduzir gia e Ritual Religioso (pág. 221) para
Quando o personagem estiver no
os resultados de um sucesso decisivo ou a sua religião. Os xamãs de NTO pre­
comando de uma pequena unidade,
de um fracasso com magia, determinar cisam aprender apenas
realize um teste de Tática para posi­
as mágicas necessárias para encantar um Ritual Religioso.
cionar a tropa para uma emboscada,
objeto encantado para executar a tarefa
saber onde colocar as sentinelas, etc.
desejada, etc. Quanto melhor for o
Um sucesso em um teste de Tática
resultado do teste, mais esclareci­
pode fornecer (a critério do Mestre)
mentos são fornecidos pelo Mestre.
informações sobre os planos im edia­
Esse é o estudo da magia fantás­
tos do inimigo. Para vencer as tropas
tica: de bolas de fogo, anéis de po­
inimigas, é necessário vencer uma
der, etc. A perícia equivalente para
Disputa Rápida entre o NH em Tática
a feitiçaria tradicional mediada
de cada líder. Tudo isso só se aplica
por espíritos é a Magia Ritualística
quando o personagem estiver lideran­
(pág. 208), enquanto a magia sagra­
do um grupo pequeno suficiente para
da pode exigir Ritual Religioso (pág.
o personagem poder dar ordens indi­
221) ou Teologia (pág. 225). No
viduais para cada soldado ou através
entanto, um teste de Taumatolo­
de um subordinado, no máximo. Por-
gia com um penalidade de -5
ranto, o rádio e as tecnologias simila­
res podem aprimorar ainda mais suas
habilidades de comando.
Numa luta homem a homem, é
possível realizar um teste de Tática
antes de a luta começar, se o persona­
gem teve algum tempo para se prepa­
rar. No caso de um sucesso, o PdJ co­
meçará a luta com uma vantagem (ex.:
atrás de uma cobertura ou em terreno
elevado) determinada pelo Mestre.
Quanto melhor for o resultado do tes-
:e, maior será a vantagem. Se fracas­
sar ou não tentar um teste de Tática, o
personagem se encontrará em um lo­
cal aleatório (ou à escolha do Mestre)
quando a luta começar. Os lutadores
sem a perícia Tática sempre iniciam
um combate dessa maneira.

M a g ia 225
O personagem não acredita neces­
sariamente na religião que ele estuda.
Trato Socialf Servo: Conhecimento de como ser­
vir às classes superiores. Certos proce­
A fé é uma coisa que vem de dentro IQ/Fácil dimentos existem porque sim (o garfc
e não dos livros. Se for um seguidor, Pré-definido: IQ-4, entre outras. de salada fica à direita do garfo do pra­
o PdJ pode pedir ao Mestre um teste to principal, o duque deve ser anuncia­
Esta é a perícia das “boas maneiras”
secreto contra o NH do personagem do antes do conde, etc.) e certas atitu­
em uma subcultura que tem um código de
em Teologia quando se deparar com des são inaceitáveis em um servo.
conduta pré-estabelecido (ex.: a alta socie­
a incerteza moral. No caso de um su­
dade ou o exército). Quando o persona­ Trato Social (Alta Sociedade) é a
cesso, o Mestre aconselhará que cur­
gem estiver lidando com esse grupo social, especialização mais comum e ela pode
so de ação “parece” ser mais apro­
um sucesso no teste de habilidade permite ser anotada simplesmente como “Trat
priado de acordo com suas crenças e
interagir com as pessoas sem passar vergo­ Social” na planilha de personagem. O
compreensão das escrituras.
nha, detectar pessoas que fingem ter uma valor pré-definido de Trato Social (Alta
boa posição na sociedade e assim por dian­ Sociedade e Servo) é igual ao NH da
Terçado te. E possível realizar um teste de Influên­
cia usando o NH em Trato Social no lugar
outra -2. Não existe valor pré-definidc
entre os outros tipos de Trato Social.
V. Armas de Combate Corpo a de qualquer teste de reação necessário em
uma situação social envolvendo essa sub­ Modificadores: Todos os de Familia­
Corpo, pág. 176 ridade Cultural (pág. 23). +2 se o PdJ ti­
cultura (v. Testes de Influência, pág. 359).
Faça um teste por encontro. ver uma posição social mais alta do que
o PdM que esteja tentando impressio­
Tonfa E obrigatório ter uma especializa­
nar; -2 se sua posição social for mene:
ção. As mais comuns são:
V. Armas de Combate Corpo a (“posição” pode significar Hierarquia,
Corpo, pág. 176 Alta Sociedade: Os modos das pes­ status social, nível de habilidade ou a.-
soas que têm um bom berço e boa posi­ guma outra coisa); +2 se parecer que e -
ção social. O Status determina a posição tem amigos importantes. -4 se for Ingê­
Trabalhos em Couro social relativa. Faça um teste de Trato nuo (pág. 146); -3 para Pouca Empatij
Social toda vez que quiser personificar (pág. 153); -1 para Obiívio (pág. 151 :
DX/Fácil alguém que esteja mais de 3 níveis de -1 a -4 para Timidez (pág. 159).
Pré-definido: D X-4. Status de distância do seu. Além disso,
Essa é a habilidade de se traba­ se o seu nível social for negativo e estiver
lhar com couro para fazer cintos, se­ tentando se fazer passar por alguém de Tripulante AéreoíNT
nível 1+, ou vice-versa, o teste de Trato
las, armaduras, etc. Um sucesso no
Social sofre uma penalidade de -2.
V. Marinhagem, pág. 209
teste de habilidade permite fabricar
objetos novos ou consertar usados. Dojo: Como cumprimentar mestres,
Faça um teste baseado em IQ para carregar armas e lançar desafios em um
dojo de caratê, no kwoon kung fu e no
Tripulante de
projetar itens que sejam mais artísti­
cos do que funcionais. salle esgrima. O NH reconhecido determi­ Navio/NT
na uma posição social relativa. Em certos V. Marinhagem, pág. 209
M od ificad ores: Todos os de equi­ lugares e épocas, zombar da tradição é ar-
pamento (pág. 3 4 5 ); +1 por nível riscar-se a receber uma retaliação violenta.
de Destreza M anual Elevada (pág. Para as artes marciais de competição (ape­ Tripulante de
53) ou -3 por nível de Atrapalhado
(pág. 123).
nas), o valor pré-definido dessa especializa­ Submarino/NT
ção é igual a NH em qualquer perícia de
Jogo de Entretenimento relevante -3. V. Marinhagem, pág. 209
Exército: Os costumes, tradições e
Traje de Combate/NT regulamentos do serviço militar. Isso
V. Utilização de Traje Especial, abrange também o conhecimento das Tripulante
pág. 226 regras que não se encontram nos manu­ Espacial/NT
ais: o que é aceitável, mesmo que não
se classifique como um regulamento e o V. Marinhagem, pág. 209
que é proibido, embora não haja nada
Traje de Mergulho escrito contra isso. A Hierarquia Militar
determina uma posição relativa.
Utilização de Traje
V. Utilização de Traje Especial,
Máfia: Uma conduta adequada Especial/NT
pág. 226 dentro de uma organização criminal DX/Média
formal. Isso inclui coisas como códi­ Pré-definido: D X-5, entre outras.
Traje NBQ/NT gos de silêncio e demonstrar respeito
apropriado aos “poderosos chefões”. Esse é o treinamento no uso de uma
V. Utilização de Traje Especial, Os protocolos da Máfia imitam as re­ classe específica de traje protetor. Tra­
pág. 226 gras típicas da alta sociedade... Mas o jes desenvolvidos para suportar o rigor
castigo por sair da linha é muito mais de certos ambientes ou do campo de
severo. Pré-definido: Manha-3. batalha costumam incorporar apetre­
Traje Pressurizado/NT Polícia: Como Trato Social (Exér­ chos (como autoinjetores e sensores) e
cito), mas para o serviço policial. Isso equipamentos de manutenção de vida.
V. Utilização de Traje Especial, significa o conhecimento dos protoco­ Alguns deles chegam até mesmo a con­
pág. 226 los sociais dos policiais; utilize Juris­ ter motores para ampliar a ST ou o
prudência (Polícia) se o assunto for os Deslocamento e são tão complexos que
protocolos legais. Hierarquia Policial não se pode simplesmente utilizá-los —
determina uma posição relativa. é preciso operá-los.

\
226 M a g ia
Faça um teste de Utilização de
Traje Especial a fim de vestir ou des­
Traje N BQ /N T: Todos os tipos
de equipamentos destinados a au­
Ventriloquismo
pir o traje rapidam ente. Um sucesso xiliar no manuseio de m ateriais IQ/Difícil
reduz pela metade o tempo necessá­ perigosos — incluindo armaduras Pré-definido: Nenhum.
rio. Faça um teste de habilidade ba­ corporais lacradas que não sejam
Essa é a habilidade de disfarçar e “pro­
seado na IQ para ativar um subsis­ autopropelidas e possam ser usadas
jetar” a voz a uma pequena distância. Um
tema específico de um determinado contra ameaças nucleares, bioló ­
sucesso em um teste de habilidade permite
traje ou verificar se ele se encontra gicas e químicas (N BQ ), (H azM at,
que o personagem projete sua voz bem o
em bom estado. por exem plo). Se não tiver essa pe­
suficiente para enganar sua audiência.
Quando o personagem realizar rícia, o personagem corre um risco
um teste de D X ou de qualquer pe­ considerável de fazer mal uso do M odificadores: +5 se o PdJ tiver
rícia baseada em D X , enquanto es­ equipamento de proteção e se expor um boneco ou cúmplice para distrair a
tiver usando o traje, utilize o m enor à contam inação. Para im provisar audiência (é mais fácil “ver” uma face
valor entre o NH em Utilização de um traje N BQ , realize um teste de falar do que acreditar que a voz vem
Traje Especial e o nível de habilidade habilidade baseado em IQ com uma de um objeto imóvel); -3 se a audiência
real. Por exemplo, se tiver D X 14, penalidade entre -5 e -15. tiver motivos para suspeitar.
Furtividade 15 e Traje Pressurizado Traje Pressurizado/NT: Qualquer
13, o personagem realizará todas as tipo de traje espacial. Além dos tra­
suas ações com D X 13 e Furtividade jes a vácuo, estão inclusos aqueles
Veterinária/NT
13 enquanto o personagem estiver destinados a serem utilizados em at­ IQ/Difícil
vestindo um traje espacial. Apesar mosferas de alta pressão, corrosivas Pré-definido: Adestramento de Ani­
disso, trajes particularmente desajei­ e venenosas. mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Me-
tados podem resultar em uma pena­ dicina-5.
Os Traje de Com bate, Traje NBQ
lidade adicional de -1 ou mais sobre
e Traje Pressurizado estão condicio­ Essa é a habilidade de cuidar de ani­
a D X , independente do nível de ha­
nados uns aos outros com um valor mais feridos ou doentes. É permitida
bilidade. Por outro lado, trajes leves
pré-definido igual a N H -2. O Traje uma especialização opcional (pág. 169)
de alta tecnologia pod em não limi­
de Mergulho está condicionado a em um determinado tipo de animal.
tar nenhuma perícia. No entanto, a
qualquer Utilização de Traje Espe­
Utilização de Traje Especial consiste M odificadores: +5 se o animal já
cial com um valor pré-definido igual
apenas numa perícia destinada a ves­ conhece e confia no personagem; -2 ou
a N H -4.
tir e operar o traje especial. A fam i­ pior se o animal for de um tipo com o
Observe que as armaduras que
liaridade com ambientes perigosos e qual ele não está familiarizado.
não são autopropelidas e lacradas
um conhecimento amplo desses luga­
nunca exigirão a perícia Utilização
res são obtidos com outras perícias:
Queda Livre, M ateriais Perigosos,
de Traje Especial. Voo
Sobrevivência, etc. HT/Média
Cada tipo de traje requer sua pró­
pria perícia. Alguns exemplos:
VenefícioíNT Pré-definido: HT-5.
Pré-requisitos: Vantagem Voo
Traje de C om bate/N T : Todos os
IQ/Difícil (pág. 99)..
Pré-definido: IQ-6, Farmácia (qua.1-
tipos de exoesqueletos e armaduras Esta perícia é um treinamento para
quer)-3, Química-5 ou Medicina-3.
de com bate autopropelidos. Arma­ um voo de resistência. Utilize o melhor
duras de combate e exoesqueletos Esse é o conhecimento prático de valor entre Voo e HT quando estiver
são semelhantes, mas não idênticos. venenos. Um sucesso no teste permite fazendo um teste para evitar o cansaço
Se tiver experiência com apenas um (entre outras coisas) reconhecer uma durante o voo. Quando o personagem
deles, o PdJ sofre uma penalidade de planta portadora de veneno no cam­ estiver viajando longas distâncias, um
-2 para operar o outro até conseguir po, destilar o veneno e transformá-lo sucesso num teste de Voo aumenta em
se familiarizar (v. Fam iliaridade, em uma forma útil, reconhecer um 20% a distância percorrida. Se um ban­
pág. 169). veneno pelo seu sabor na comida ou do estiver voando, todos os membros
Traje de Mergulho/NT: Todos os bebida, identificar um veneno pela ob­ deverão obter um sucesso no teste de
tipos de trajes de mergulho rígidos (em servação de seus efeitos (+3 se o PdJ Voo para atingir a distância ampliada.
oposição aos trajes sintéticos que per­ for a vítima), conhecer o antídoto ade­
mitem a entrada de água ou ar utiliza­ quado, ou reconhecer ou destilar o an­
dos com a perícia Mergulho). Isso in­ tídoto a partir de suas fontes. Lembre- Zarabatana
clui traje “aberto” no NT5 e traje com se que cada um desses feitos exige um
DX/Difícil
“capacete rígido” no NT6. Ambos são teste separado.
Pré-definido: D X-6.
compostos por um revestimento lacra­
M odificadores: P a 1a da r/01f a t o
Esta é a perícia do uso da zarabatana
do para a cabeça e um suprimento de
Apurado (pág. 89) concede um bô­
ar, mas nem sempre uma roupa intei­ para lançar pequenos dardos (normal­
nus para notar ou reconhecer um
riça e lacrada. No NT7+, essa perícia mente envenenados). Também é possível
veneno pelo sabor ou cheiro. Da
também abrange “trajes rígidos” ex­ utilizar essa arma para lançar tipos de
mesma forma, O lfato e Paladar D is­
clusivamente projetados para mergu­ pó em alvos a menos de um metro. Tra­
crim inatórios (pág. 75) concedem
lho. Pode ser que o Mestre exija testes te isso como um ataque corpo a corpo e
um bônus de +4 para essa mesma
de Natação para que o personagem não à distância. Esse tipo de ataque rece­
tarefa quando se estiver trabalhando
consiga realizar manobras enquanto be um bônus de +2 para acertar o alvo.
com odores ou sabores.
está usando um traje desse tipo. Pré- Modificadores: -2 ou mais em áreas
definido: Mergulho-2. abertas se estiver ventando.
Exemplo de Criação de Personagem (conclusão)
Dai gastou 203 de seus 250 pontos, o que deixou Para representar o passado medieval de Dai, deci­
47 pontos para serem distribuídos entre as perícias. dimos que ele será bom no uso de espadas curtas, mas
Ao examinarmos a lista de perícias, vemos dezenas não muito bom. Espadas são objetos caros e Dai era
que se adéquam a um ladrão, mas, já que estamos pobre. Daremos a ele a perícia Espadas Curtas (pág.
economizando, adotaremos as seguintes diretrizes. 176) com NH 15. Esta perícia é DX/M, portanto, cus­
Em primeiro lugar, um bom ladrão deve ser ca­ ta 2 pontos.
paz de se esconder. Portanto, Dai precisa da perícia Por ser um oficial da DIATE, Dai precisa saber ati­
Furtividade (pág. 201). Queremos que isso seja real rar. Uma pistola leve parece ser o melhor tipo de arma
e então, escolhemos um NH igual a 16. Nesse nível, para ele. Ao examinarmos a perícia Armas de Fogo
apenas um resultado igual a 17 ou 18 será considera­ (pág. 178), descobrimos que saber manejar pistolas
do um fracasso... E isso é um fracasso para qualquer existe uma especialização “Pistola”. Armas de Fogo
um. A Furtividade é uma perícia Física/Média. Como são uma novidade para Dai, então, gastaremos ape­
a D X de Dai é igual a 15, o N H 16 será igual a DX+1 nas 1 ponto. Como Armas de Fogo (Pistola) é uma pe­
para ele. Consultando a Tabela de Custo das Perícias rícia Física/Fácil, 1 ponto é suficiente para comprá-la
(pág. 170), descobrimos que um NH igual a Atributo com NH igual a D X, um valor muito apropriado 15.
+1 em uma perícia Média custa 4 pontos. Para ocultar todas essas armas, Dai precisa da pe­
Todo ladrão que se preze deveria ser capaz de ba­ rícia Ocultamento (pág. 213), que se classifica como
ter carteiras e arrombar cadeados.Isso exige Punga IQ/M. Dai não costuma carregar armas ocultas, por­
(pág. 220) e Arrombamento (pág. 180). Queremos tanto, atribuímos apenas um nível equivalente à IQ,
que Blackthorn tenha um NH igual a 15 em ambas ou seja 12, que custa 2 pontos.
(não tão elevado quanto sua Furtividade, mas ainda Decidimos também dar a Dai, algumas perícias de
assim confiável). Punga é uma perícia Física/Difícil. antecedentes. Ele cresceu nas ruas, portanto, a perícia
Um NH15 é igual ao atributo D X de Dai e, de acordo Sobrevivência Urbana (pág. 223) será muito adequa­
com a tabela, vemos que isso custa 4 pontos para uma da, pois é a habilidade usada para encontrar alimen­
perícia Difícil. Por sua vez, Arrombamento é uma pe­ tos e abrigo na cidade. Esta perícia se classifica como
rícia Mental/Média. Como a IQ de Dai é igual a 12, Per/M e 1 ponto já compra o nível Per -1, ou seja
um NH15 equivale a IQ +3. Isso custa 12 pontos, 14. Surrupiar (pág. 224) cobre a habilidade de Dai
pois custa muito caro aumentar o valor de uma perí­ de roubar lojas e se classifica como DX/M; 1 ponto
cia muito acima de seu atributo dominante. comprará D X-1, que também é igual a 14. A Sobre­
Também queremos que Dai tenha uma inclinação vivência também tem um lado social. Demos Lábia
por invadir as casas através das janelas do andar su­ (pág. 205) a Dai para ele conseguir sair de situações
perior e domine a arte da fuga, portanto, gastamos difíceis e Manha (pág. 209) para lidar com criminosos
1 ponto com Escalada (pág. 198) e Fuga (pág. 201). profissionais. Ambas são IQ/M. Compraremos cada
Escalada é uma perícia DX/M; 1 ponto compra o ní­ uma com valor igual a IQ (12) por 2 pontos cada.
vel D X-1, o que significa NH 14. Fuga é uma perícia Dai já gastou 44 dos 47 pontos que lhe restavam.
DX/D; 1 ponto compra apenas D X -2, ou NH 13. É Decidimos colocar seus três últimos pontos em perí­
claro que escolhemos essas perícias sabendo que a cias que complementarão suas vantagens.
vantagem Flexibilidade de Dai concede um bônus de Ao relermos as descrições das vantagens de Dai,
+3 a ambas. Seu Equilíbrio Perfeito também acrescen­ percebemos que Equilíbrio Perfeito concede um bô­
ta outro bônus de 1 à Escalada. Os níveis finais são nus de +1 em Acrobacia (pág. 174). Esse é definitiva­
Escalada 18 e Fuga 16. mente o estilo de Dai! Acrobacia é DX/D, portanto, 2
Para examinar um local que planeja assaltar, Dai pontos compram o nível D X-1, ou 14. Com o bônus
precisa da perícia Observação (pág. 212), que se clas­ de +1 de Equilíbrio Perfeito, o NH do personagem
sifica como Per/M. No entanto, a Percepção do perso­ passará a ser 15.
nagem é um extraordinário 15, portanto, ele não tem Também descobrimos que Senso de Direção con­
de gastar muitos pontos: 2 pontos já compram Ob­ cede um bônus de +3 em Percepção do Corpo (pág.
servação com NH 15, o que é mais do que suficiente. 215): a perícia de se reorientar depois de passar por
Como a Furtividade pode fracassar, queremos dar um teleporte. Isso é ideal para nosso personagem.
a Dai algumas perícias de combate como garantia. Gastamos 1 ponto em Percepção Corpórea, que se
Decidimos que ele prefere usar facas. A perícia Faca classifica como DX/D. Isso resulta no nível D X-2, ou
(pág. 176) é ótima para um combate corpo a corpo, 13. O bônus de +3 em Senso de Direção transforma
mas também queremos que Dai consiga sacar rápido esse valor em 16.
e arremessar a arma. Sacar Rápido (pág. 221) e Arma Até agora, Dai gastou 2 5 0 pontos. Se ele quiser
de Arremesso (pág. 176) são perfeitas. Ambas neces­ adquirir mais habilidades, poderemos acrescentar
sitam de uma especialização. Nesse caso, “Faca”. To­ mais desvantagens para pagar por elas, mas que­
das essas perícias são Físicas/Fáceis. Com sua baixa remos que Dai fique com a mente livre e não cheio
ST, Dai precisará ter uma pontaria excelente para de problemas.
tornar eficaz o uso da faca. Portanto, decidimos es­ Agora, chegou a hora de anotar tudo isso. A pla­
tabelecer em 1 8 o NH em Faca e Arma de Arremesso nilha de personagem de Dai se encontra na pág. 311.
(Faca). Isso é D X+2, que custa 4 pontos por perícia.
Sacar Rápido (Faca) é um ótimo truque, mas NH15
já é suficiente. Isso custa 1 ponto.
T é c n ic a s
Pode ser que você (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
Pré-requisitos Exemplo 1: O manuseio de câme­
ras de vídeo raramente oferece algum
habilidades do personagem com a apli­ A perícia à qual uma técnica está perigo e o personagem pode fazer uma
cação específica de uma perícia sem associada torna-se imediatamente seu segunda tomada se não conseguir um
aumentar o nível de habilidade geral. pré-requisito, isto é, o personagem sucesso na primeira; portanto, Câmera
Isso é uma coisa realista — as pessoas precisa ter pelo menos um ponto em de Vídeo é uma técnica Média.
realmente treinam uma determinada uma determinada perícia antes de po­ Exemplo 2: Com um chute errado,
tarefa e deixam outras de lado — mas der melhorar suas técnicas. Se mais o personagem pode cair uma reviravol­
permitir isso 110 RPG aumenta a com­ de uma perícia permitir que o per­ ta potencialmente fatal em uma situa­
plexidade do jogo (e também das plani­ sonagem execute a tarefa abrangida ção de combate portanto, Chute é uma
lhas de personagens). Portanto, a seção pela técnica, qualquer uma delas pode técnica Difícil.
a seguir é completamente opcional. contar como o pré-requisito. Para téc­
Uma técnica é qualquer feito que nicas particularmente complexas, o
pode ser praticado e aperfeiçoado inde­ Mestre pode exigir outras perícias e Nível Máximo
pendentemente da perícia que permite vantagens como pré-requisito. Dedicar-se intensamente à prática
realizar a tarefa. É uma ação específica, Exem plo 1: O pré-requisito de Câ­ de uma técnica tem resultados limita­
coberta pela perícia principal e estudada mera de Vídeo é a perícia Fotografia. dos. O personagem tem de aprender
separadamente. Ela difere das especiali­ Exem plo 2: Tanto Briga quanto Ca­ novos fundamentos se quiser aprimo­
zações opcionais (pág. 169), que envol­ ratê podem ser pré-requisitos de Chute, rar-se. Para representar esse fato, as
vem um grupo de teorias e não de ações. pois ambas cobrem golpes desse tipo. técnicas costumam vir com um valor
As técnicas funcionam de uma maneira limite relacionado à perícia de origem.
muito parecida com as perícias, mas têm Ao se atingir esse nível, a única manei­
algumas diferenças muito importantes. Valores Pré-Definidos e ra de se aprimorar mais ainda será au­
Especializações mentar o valor da perícia subjacente.
No caso de uma técnica que cobre um
Uma técnica sempre tem seu va­
C riando T é c m c a s lor pré-definido com base em um de
uso importante de uma determinada
Existem seis etapas para se criar perícia, o nível máximo será igual ao
seus pré-requisitos. N orm alm ente,
uma técnica. Vamos apresentá-las atra­ nível de habilidade do pré-requisito.
a penalidade pré-definida é igual ao
vés de dois exemplos. Mesmo aqueles As técnicas mais simples podem exce­
m odificador fornecido para o feito
que estiverem planejando usar apenas der o NH do pré-requisito ou não ter
na descrição da perícia ou em qual­
as técnicas de exemplo no final desta um nível máximo.
quer outro lugar. É possível haver
seção deverão ler as regras a seguir, mais de um valor pré-definido. Se Exemplo 1: Um aventureiro poderia
pois elas explicam os conceitos básicos uma técnica oferecer uma série des­ fazer uma carreira como fotógrafo de
envolvidos no processo. ses valores, aqueles que a aprende­ cinema sem afetar o equilíbrio do jogo.
rem dev erão se especializar na ver­ Portanto, parece razoável e justo dei­
Nome e Conceito são da técnica associada ao valor
pré-definido selecionado.
xar Câmera de Vídeo em aberto e não
especificar um nível máximo para ela.
Decida o que você quer que a téc­
Exem plo 2: Chute é um ataque
nica faça, em termos gerais e dê-lhe Exem plo 1: A perícia Fotografia es­
poderoso e um dos principais m oti­
um nome que descreva claramente o tabelece que as câmeras de vídeo são
vos para aprender Briga ou Caratê;
feito representado. utilizadas com uma penalidade de -3,
logo, esta técnica não pode ser apri­
portanto, o valor pré-definido de Câ­
Exemplo 1: Tanto as câmeras foto­ morada a ponto de ultrapassar o NH
mera de Vídeo c Fotografia-3.
gráficas quanto as de vídeo exigem a do pré-requisito.
E xem plo 2: Tanto Briga quanto
perícia Fotografia (pág. 201). Um fotó­
Caratê permitem que o personagem
grafo poderia aprender a usar apenas
os equipamentos relacionados à câme­
dê um chute com uma penalidade de Descrição
-2, p ortan to, o valor pré-definido de A descrição das perícias já fornece
ra de vídeo a fim de se livrar da pena­
Chute é Briga-2 e C aratê-2. Aque­ as regras necessárias para a maioria
lidade de -3 para utilizá-la; portanto,
les que usarem o valor pré-definido das técnicas, mas estas podem oferecer
"Câmera de Vídeo” seria uma técnica
de Briga deverão se especializar em detalhes adicionais ou utilizações com­
razoável de Fotografia.
Chute (Briga), enquanto aqueles pletamente novas da perícia.
Exemplo 2: A perícia Caratê (pág. que usarem o valor pré-definido de
186) cobre tanto socos quanto chutes. Exemplo h Não há muito que dizer
C aratê deverão se especializar em
Urn carateca poderia passar mais tem­ sobre Câmeras de Vídeo. Esta técnica
Chute (Caratê).
po treinando chutes com o objetivo de possibilita o uso de câmeras de vídeo,
eliminar a penalidade de -2 nos ataques assim como a perícia Fotografia.
de chute. Portanto, “Chute” seria uma Nível de Dificuldade Exemplo 2: Chute concede um bô­
técnica lógica de Caratê. As técnicas têm apenas dois níveis nus de dano de 1 com relação a um
Uma técnica nunca deveria ser a de dificuldade: Média e Difícil. Os soco e o personagem deve obter um su­
ação “principal” da perícia. Por exem­ feitos que produzirão consequências cesso num teste de DX para evitar uma
plo, Soco não seria uma técnica válida negativas graves no caso de um fra­ queda se errar o golpe. Essas regras
de Boxe, pois é só isso que se faz com casso, ou que permitem apenas uma estão presentes em qualquer descrição
essa perícia. Para aprimorar sua habili­ tentativa, são Difíceis; todas as ou­ formal da técnica Chute.
dade na principal tarefa abrangida pela tras são Médias. Isso afeta o custo
perícia, o personagem deve aprimorar em pontos (v. a Tabela de Custo das
a própria perícia. T écnicas , pág. 230).

M a g ia 229
C o m pra n d o e
A menos que haja algo especificado em
contrário, todos os modificadores gerais
Ataque com Duas Armas *
de uma perícia — de cultura (pág. 23), Difícil
A p r im o r a n d o idiomas (pág. 23), equipamento (pág. Pré-definido: Perícia pré-requisito-4.
345), nível tecnológico (pág. 168) e as­ Pré-requisitos: Qualquer Arma de
a s T é c n ic a s sim por diante — se aplicam às técnicas, Combate Corpo a Corpo de uma só mão;
Comprar uma técnica é muito pa­ assim como qualquer sucesso decisivo não pode exceder o pré-requisito*.
recido com comprar uma perícia — o ou falha crítica. * O personagem pode aprender esta
custo em pontos depende da dificulda­ técnica para Armas de Fogo (Pistola),
de de uso e do NH relativo desejado mesmo em uma campanha realista.
— mas existem duas diferenças. Você E xem plo s de Geralmente um personagem sofre
compra uma técnica relacionada ao uma penalidade de -4 para atacar com
valor pré-definido e não ao atributo T é c n ic a s d e duas armas de uma vez, a menos que
dominante e determina seu custo em ele faça um Ataque Total. Esta técnica
pontos por meio da Tabela de Custo C o m bate permite que ele “recompre” essa pena­
das Técnicas (a seguir), em vez da Ta­ Movimentos especiais em uma situa­ lidade (Observe que ainda é necessário
bela de Custo das Perícias (pág. 170). ção de combate são de longe as técnicas aprender Treino em Armas na Mão
Para aprimorar uma técnica, pague mais utilizadas e dão aos guerreiros um Inábil, pág. 232, para reduzir a pena­
a diferença de custo em pontos entre o repertório de truques, semelhantes às má­ lidade de -4 quando estiver utilizando
NH desejado e o NH do personagem gicas de um feiticeiro. Se uma técnica de a mão “inábil”). Para regras mais de­
atual, exatamente como ocorre com combate tiver múltiplos valores pré-defi- talhadas, consulte Ataque com Duas
uma perícia. E, assim como as perícias nidos, o personagem deve se especializar Armas (pág. 417).
têm seu nível elevado gratuitamente de acordo com o pré-requisito. Por exem­
quando se aumenta o nível dos atri­ plo, aprender uma técnica para a perícia
butos, as técnicas passam pelo mesmo Maça/Machado não resulta em uma habi­
Ataque Giratório*
processo quando você aumenta o nível lidade especial com a versão para Espadas Difícil
da perícia em que estão baseadas. Por de Lâmina Larga dessa mesma técnica. Pré-definido: perícia pré-requisito-5.
exemplo, se o personagem tiver Caratê As técnicas com um * não são par­ Pré-requisitos: Bastão, Espada de
15 e Chute 15 e aumentar Caratê para ticularmente realistas. Talvez o Mestre Duas Mãos ou Espadas de Lâmina Lar­
16, Chute também assumirá o mesmo queira restringir essas técnicas “cine­ ga; não pode exceder o pré-requisito.
valor sem qualquer custo adicional. matográficas” mesmo no valor pré-
Você não precisa comprar uma téc­ Esta técnica consiste em um Ataque
definido aos Pdjs que têm a vantagem
nica para utilizá-la. Se tiver pelo menos Total que permite que o personagem
Mestre de Armas (pág. 70) ou Treina­
um ponto em uma perícia, o persona­ faça uma investida com uma velocida­
do por um Mestre (pág. 96).
de impressionante contra todos os opo­
gem pode usar todas as técnicas relacio­
nadas a ela com o valor pré-definido. nente próximos. Se utilizada, essa ação
No entanto, para evitar que a planilha Arquearia Montada ocupa o turno inteiro do personagem,
de personagem fique toda bagunçada, não importa quão rápido ou hábil ele
Difícil seja . Além disso, como se trata de um
anote apenas as técnicas que o perso­ Pré-definido: Arco-4.
nagem conhece em um nível maior do Ataque Total, o personagem não tem
Pré-requisito: Arco e Cavalgar; não direito a nenhuma defesa ativa (v. Ata­
que o valor pré-definido. pode exceder o NH em Arco. que Total, pág. 365).
Quando estiver realizando um
Tabela de Custo das Técnicas Ataque G iratório, o personagem
gira no lugar, atingindo todos os
Nível de Habilidade inimigos que se encontram a menos
Final na Perícia * \
de um metro. O personagem pode
Valor pré-definido 0 pontos 0 pontos realizar o ataque no sentido horário
Valor pré-definido +1 1 ponto 2 pontos ou anti-horário (à sua escolha). T o ­
Valor pré-definido +2 2 pontos 3 pontos dos os ataques são em balanço e o
Valor pré-definido +3 3 pontos 4 pontos personagem não pode combinar esta
Valor pré-definido +4 4 pontos 5 pontos técnica com outras (como Desarmar
+1 +1 ponto +1 ponto ou com perícias cinematográficas
(como Golpe Poderoso).
Determine um ponto de impacto
*A maioria das técnicas tem níveis Esta técnica permite que o perso­ aleatório para cada alvo e, em se­
máximos. Por exemplo, uma técnica nagem utilize um arco com eficiência, guida, realize um teste de habilidade
que “não pode exceder o nível de ha­ ao mesmo tempo em que está caval­ para acertar o inimigo — com às pe­
bilidade do pré-requisito” cujo valor gando. Os modificadores para dispa­ nalidades usuais de ponto de impac­
pré-definido é NH-5 tem como nível rar sobre um cavalo (pág. 397) nunca to. Os oponentes podem se defender
máximo o valor pré-definido+5. podem reduzir o NH em Arco abaixo normalmente. Resolva cada ataque
do NH do personagem em Arquearia antes de se dirigir ao próximo alvo.
Montada (as outras penalidades são Se algum dos ataques resultar em um
U sa n d o a s aplicadas normalmente). Por exem­ erro crítico (ou se qualquer um de
plo, se o personagem tiver Arco 13 seus oponentes obtiver um sucesso
T é c n ic a s e Arquearia Montada 11, as pena­ decisivo em sua defesa), aquele ata­
Em termos de jogo, uma técnica fun­ lidades para disparar contra o alvo que e todos os posteriores são erros
ciona exatamente como uma perícia: re­ a cavalo nunca reduzirem o NH do críticos - jogue os dados uma vez
alize um teste de habilidade (v. o Capítu­ personagem abaixo de 11 antes de se para cada ataque e consulte a Tabela
lo 10) contra seu nível naquela técnica. aplicar outros modificadores. de Erros Críticos (pág. 556).
O jogador pode encerrar um Ataque
Giratório ao parar em qualquer dire­
Conservar a Arma Esta técnica permite que o persona­
gem ignore a penalidade de -2 para gol­
ção que desejar. Difícil pear com o cotovelo. Para mais informa­
Pré-definido: perícia pré-requisito. ções, consulte Cotovelada (pág. 404).
Pré-requisitos: Qualquer perícia
Chave de Braço com Armas de Combate Corpo a Cor­
Média po; não pode exceder pré-requisito+5. Desarmar
Pré-definido: Judô ou Luta Greco- Se conhecer esta técnica acima do Difícil
Romana valor pré-definido, o personagem pode Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre- utilizá-la em vez da perícia subjacente Pré-requisitos: Qualquer perícia de
co-Romana; não pode exceder o pré- sempre que alguém estiver tentando de­ combate desarmado ou com Armas de
requisito+4. sarmá-lo (v. Golpes Visando a Arma do Combate Corpo a Corpo; não pode ex­
Oponente, pág. 400). Exemplo: se tiver ceder pré-requisito+5.
Esta técnica permite aprimorar as
perícias Judô ou Luta Greco-Romana Bastão 13 e Conservar a Arma (Bastão) Se conhecer esta técnica acima
com a finalidade de aplicar uma cha­ 16, ele resistirá às tentativas de desar­ do valor pré-definido, o personagem
ve de braço. As regras referentes a esse má-lo como se tivesse Bastão 16. pode utilizá-la em vez da perícia sub­
golpe podem ser vistas em Chave de E possível aprender esta técnica jacente sempre que estiver tentando
Braço (pág. 403). para armas de projétil, como armas de desarmar o inimigo (v. G olpes Visan­
fogo e arcos. Nesse caso, seu valor pré- do a Arma do O ponente, pág. 400).
definido se baseia em D X e não pode Exemplo: se tiver Espadas de Lâmina
Chave de Dedo exceder DX+5. Larga 14 e Desarmar (Espadas de Lâ­
Difícil mina Larga) 17, o PdJ desarmará o
Pré-definido: Chave de Braço-3. Cotovelada inimigo como se tivesse Espadas de
Pré-requisitos: Chave de Braço; não Lâmina Larga 17.
Média
pode exceder o NH nessa perícia. Pré-definido: Briga-2 ou Caratê-2.
Esta técnica permite agarrar os de­ Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
dos de uma pessoa e torcê-los, causando pode exceder o pré-requisito.
muita dor. Utilize as regras de Chave de
Braço (pág. 403), porém, todo o dano
será causado na mão, que é mais fácil de
ser incapacitada do que o braço.

Chute
Difícil
Pré-definido: Briga-2 ou Caratê-2.
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
?ode exceder o pré-requisito.
Esta técnica permite que o persona­
gem aprimore a sua habilidade de chu­
te. Faça um teste de habilidade para
acertar o alvo. Um chute causa dano
GdP/por contusão baseado na ST. Uti­
lize a perícia Briga ou Caratê e não o
XH do personagem em Chute para
determinar o bônus de dano e utilize
apenas o bônus mais alto. Se o perso­
nagem errar o alvo, realize um teste de
Chute ou DX para evitar uma queda.

Chute para Trás


Difícil
Pré-definido: Ca ratê-4.
Pré-requisitos: Caratê; não pode ex­
ceder o NH em Caratê.
Esta técnica permite que o persona­
gem ataque alguém atrás dele sem ter
que se virar. Ele sabe que o inimigo
está lá! Faça um teste de Chute para
Trás a fim de acertar o alvo, mas, fora
:sso, resolva a ação como se fosse um
chute normal. Depois de uma tentativa
de Chute para Trás, todas as suas defe­
sas ativas sofrem uma penalidade de -2
até o próximo turno.

L ______
M a g ia
Fintar Mata-Leão das técnicas, o valor pré-definido de
Torção de Pescoço se baseia na Força
Difícil Difícil e não em uma perícia. Luta Greco-Ro-
Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-definido: Judô-2 ou Luta Greco- mana concede seu bônus usual de ST
Pré-requisitos: Qualquer combate Romana-3. com base no NH.
desarmado ou perícia com Armas de P ré-requisitos: Judô ou Luta
Combate Corpo a Corpo; não pode G reco-R om ana; não pode exceder o
exceder pré-requisito+4. pré-requisito. Treino em Armas na
Mão Inábil
Difícil
Valores Pré-Definidos Duplos e Técnicas Pré-definido: perícia pré-requisito-4.
O Valor pré-definido de uma perícia nao pode ser baseado em outra Pré-requisitos: Qualquer perícia
perícia conhecida apenas por seu valor pré-definido (v. Valores Pré-Defi- com Armas de Combate Corpo a Cor­
nidos em Cascata, pág. 173). No entanto, as técnicas não são perícias. Se po; não pode exceder o pré-requisito.
duas técnicas se baseiam na mesma perícia subjacente, o valor pré-defini- Esta técnica permite que o persona­
do de uma pode se basear na outra, mesmo se o personagem conhecer a gem ignore a penalidade de -4 para usar
técnica intermediária apenas por seu valor pré-definido. uma Arma de Combate Corpo a Corpo
Exem plo: O valor pré-definido de Chave de Dedo é Chave de Braço-3, específica com sua mão “inábil”. Utili­
cujo valor pré-definido se baseia em Judô ou Luta Greco-Romana. O va­ ze o NH do personagem nesta técnica,
lor pré-definido de Chave de Dedo é também efetivamente igual a Judô-3 em vez do pré-requisito, quando estiver
.ou Luta Greco-Romana-3. usando a perícia Armas de Combate
Corpo a Corpo para atacar ou aparar
com sua mão inábil. Exemplo: se tiver
Rapieira 14 e Treino em Armas na Mão
Se conhecer esta técnica acima do Esta técnica permite que o persona­ Inábil (Rapieira) 14, o personagem será
valor pré-definido, o personagem pode gem ignore a penalidade básica de -2 de capaz de atacar e aparar com a mão iná­
utilizá-la em vez da perícia subjacen­ Judô e -3 de Luta Greco-Romana quan­ bil usando o NH integral.
te sempre que estiver realizando uma do estiver utilizando as regras forneci­ Com a permissão do Mestre, é pos­
Fintar (v. Fintar, pág. 365). Exemplo: das em M ata-Leão , pág. 404. sível aprender esta técnica para qual­
se tiver Espadas de Lâmina Larga 14 e quer perícia baseada em D X que exija
Fintar (Espadas de Lâmina Larga) 16, uma só mão.
o PdJ faz uma Fintar como se tivesse
Rasteira
Espadas de Lâmina Larga 16. Difícil
Pré-definido: perícia pré-requisito-3.
Voadora
Joelhada Pré-requisitos: Armas de Haste, Difícil
Lança ou Bastão; não pode exceder o Pré-definido: Caratê-4.
Média pré-requisito. Pré-requisitos: Caratê; não pode ex­
Pré-definido: Briga-1 ou Caratê-1. ceder o NH nessa perícia.
Esta técnica permite que o persona­
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
gem de uma rasteira no oponente com Esta perícia permite dar um salto
pode exceder o pré-requisito.
uma arma de haste. Faça um teste de ha­ e chutar com extensão total, aumen­
Esta técnica permite que o persona­ bilidade para acertar o alvo, que pode se tando a distância e o dano. Esse é um
gem ignore a penalidade de -1 para dar defende normalmente. Se ele fracassar, golpe exibicionista, mas também peri­
uma joelhada. V. Joelhada (pág. 404). faça uma Disputa Rápida entre a var­ goso. Faça um teste de habilidade para
redura ou da ST do atacante contra a acertar o alvo. Acrescente um metro de
ST ou a D X da vítima. Utilize o maior alcance e um bônus de dano de +2. O
Luta no Solo valor em ambos os casos. Se perder, a alvo pode realizar uma manobra Apa­
Difícil vítima cairá, a menos que ela obtenha rar com uma penalidade de -2. No en­
Pré-definido: perícia pré-requisito-4. um sucesso num teste de Acrobacia-5, tanto, se o golpe fracassa ou se o alvo
Pré-requisitos: Qualquer perícia de caso em que ela dará uma cambalhota conseguir se defende o PdJ cairá, a me­
combate desarmado ou com Armas de no ar e aterrissar em segurança. nos que consiga um sucesso num teste
Combate Corpo a Corpo; não pode ex­ Os combatentes desarmados chamam de D X-4 ou Acrobacia-2. Independen­
ceder o pré-requisito. esta técnica de “Chute Rasteiro”. É exa- te do sucesso, um Voadora impõe uma
tamente a mesma coisa, mas o atacante penalidade de -2 em todas as suas defe­
Esta técnica permite que o persona­ utiliza as próprias pernas, em vez de uma sas ativas até o próximo turno.
gem ignore a penalidade de -4 para ata­ arma de haste e seu valor pré-definido é
ques feitos pelas costas. Faça um teste igual a Judô-3, Caratê-3 ou Sumô-3.
contra esta técnica, em vez do pré-re-
quisito, sempre que a estiver utilizando
E xem plo s d e
para atacar a partir do solo. Por exem­ Torção de Pescoço T é c n ic a s q u e não
plo, se tiver Luta Greco-Romana 14
Difícil
e Luta no Solo (Luta Greco-Romana)
Pré-definido: ST-4; não pode exce­ são d e C o m ba t e
13, o personagem conseguirá segurar o
der ST+3. Praticamente qualquer tarefa que
inimigo no solo com NH13.
exige um teste de habilidade com uma
Além disso, realize um teste contra Esse ataque — que depende de força
penalidade pode se tornar uma técnica.
Luta no Solo toda vez que tiver que se de­ bruta — consiste em agarrar a cabeça
O objetivo principal dessas técnicas é
fender de ataques feitos pelas costas. No da vítima e torcer seu pescoço, com a
recomprar as penalidades das perí­
caso de um sucesso, o personagem sofre intenção de quebrá-lo v. Torcer Pesco­
uma penalidade de - 1 , em vez de -3. ço (pág. 404). Ao contrário da maioria cias, mas pode ser que o Mestre queira
acrescentar mais detalhes.

23 2 M a g ia
dilhas”, o que permite prepará-las sem
a penalidade usual de -2 sobre o NH.
Assassinos, soldados e até espiões apri­
moram esta técnica com frequência.

Salva-Vidas
Difícil
Pré-definido: Natação-5.
Pré-requisitos: Natação; não pode
exceder o pré-requisito.
O personagem pode estudar esta
técnica independente de natação a
fim de eliminar a penalidade básica
de -5 dessa tarefa. Para maiores de­
talhes V. Salva-Vidas (pág. 355).

Subir
Difícil
Pré-definido: Escalada-3.
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3
sobre o NH no caso de escalar uma
superfície relativamente lisa e vertical,
como um edifício ou a face de um ro­
chedo (v. Escalada , pág. 198).

Subir por Corda


Câmera de Video to especial para esse tipo de extração.
Um indivíduo no solo tem de obter um Média
5
Média sucesso em um teste de Controle de P ré-defin ido: Escala da-2.
Pré-definido: Fotografia-3. Carregamento para preparar a carga Pré-requisitos: Escalada; não pode
Pré-requisitos: Fotografia. (leva 2d horas). Um fracasso no teste de exceder o NH do pré-requisito.
Controle de Carregamento ou Extração
Esta técnica, muito comum entre os Um alpinista costuma estar sujeito
cinegrafista profissionais, permite que sem Pouso significa que não foi possível
a uma penalidade de -2 se tentar subir
o personagem ignore a penalidade de recolher os objetos ou que algo foi da­
por uma corda pendente (v. Escalada ,
nificado. Uma falha crítica indica que a
-3 para utilizar uma câmera de vídeo pág. 198). Com prática, o personagem
com a perícia Fotografia. carga foi perdida (ferida gravemente no
pode recomprar essa penalidade.
caso de um passageiro vivo).
O valor pré-definido da técnica
Escapar de Algemas Personificar
“oposta”, Descer por Corda, é igual a
Escalada-1 e pode ser aprimorada até
Difícil chegar a Escalada+3. Descer por uma
Pré-definido: Fuga-5. Média Corda é significativamente mais fácil
Pré-requisitos: Fuga; não pode exce­ Pré-definido: Arremedo (Fala)-3. do que qualquer tipo de escalada.
der o NH do pré-requisito. Pré-requisitos: Arremedo (Fala);
não pode exceder o NH do pré-re-
Esta técnica representa o estudo de quisito. Trabalhar pelo Tato
uma série de truques específicos para Com prática, o personagem será Difícil
escapar de algemas. Com a permissão capaz de aprimorar sua habilidade de Pré-definido: Arrombamento-5.
do Mestre, o personagem pode apren­ modo a imitar uma determinada pes­ Pré-requisitos: Arrombamento; não
der técnicas semelhantes para outras soa, recomprando gradualmente a pe­ pode exceder o NH do pré-requisito.
ferramentas de retenção comumente nalidade de -3 para isso. Cada pessoa
utilizadas em sua campanha. Geralmente a ação de Arromba­
imitada é uma técnica diferente.
mento sofre uma penalidade de -5 se
o personagem tiver de trabalhar pelo
Extração sem Pouso Preparar Armadilha tato, mas se ele já estiver acostumado,
esta técnica acaba se tornando algo
Média Difícil mais natural para ele.
Pré-definido: Pilotagem-4. Pré-definido: Explosivos (Demo- O Mestre pode permitir que o per­
Pré-requisitos: Pilotagem; não pode lição)~2.
sonagem aprenda uma técnica desse
exceder o NH do pré-requisito. Pré-requisitos: Explosivos (Demo­ tipo para outras perícias de “assalto”
Esta técnica permite recolher carga lição); não pode exceder o NH do — ex.: Explosivos e Armadilhas d —
do chão sem ter de realizar um pouso. pré-requisito, o que cria a possibilidade dele agir na
O personagem é capaz de apanhar so­ Com estudo, o personagem se fami­ escuridão total, uma maneira muito
mente objetos providos de equipamen- liariza com os acionadores de “arma- comum de usar essas perícias...

L
M a g ia 233
CAPÍTULO CINCO

M A G IA
/
As regras apresentadas aqui só são importantes para magos e cenários onde a magia existe. Se você não estiver criando
um mago em um cenário de magia, pode ignorar este capítulo.
A magia é uma força poderosa controlada por meio de procedimentos chamados de mágicas. Ao fazer uma mágica, um
mago é capaz de direcionar a energia mágica — conhecida como mana — para produzir praticamente qualquer efeito. Em
alguns cenários, ela é uma arte volúvel,
em outros, uma ciência precisa.
Os melhores mágicos têm uma aptidão
inata para aprender e utilizar a magia. G l o s s á r io d e T erm o s d e M ag ia
Essa vantagem é chamada de Aptidão Má­ Abortar: Interromper o processo de fazer uma mágica antes de seu término.
gica (pág. 40). Qualquer pessoa com al­ Alvo: A pessoa, lugar ou coisa sobre a qual uma mágica é feita.
gum grau de Aptidão Mágica é considera­ Aptidão Mágica: Uma vantagem que indica uma “sintonia” com as
da um mago. Em muitos cenários, apenas forças da magia; consulte pág. 40.
os magos são capazes de usar a magia. Em Cancelar: Descontinuar sua própria mágica antes que seus efeitos ces­
outros, eles simplesmente se saem melhor sem normalmente.
com a magia que os não-magos. Choque de Retomo: Uma falha crítica durante a execução de uma mágica.
Classe: Um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras espe­
ciais. Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Toque, mágicas
de Projétil e mágicas Resistíveis.
Encantamento: Uma mágica destinada a criar objetos encantados per­
manentes. Consulte Objetos Encantados, pág. 480.
Energia: O “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode
ser pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
Escola: Um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo,
cura, etc.
Grimório: Um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das
mágicas conhecidas por um personagem.
Mágica Básica: Uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-
requisito.
Mágica de Projétil: Uma mágica que produz um projétil mágico que
precisa ser “lançado” em direção ao alvo.
Mágica de Toque: Uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta
de um cajado mágico com energias perigosas que afetam o primei­
ro alvo que atingir.
Mágica Resistível: Qualquer mágica que precisa sobrepujar o
“poder” do alvo antes de surtir efeito.
Mágica: Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando
utilizada com sucesso.
Mágico: Qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
Mago: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
Mana: A energia mágica ambiente manipulada pela magia. Áreas (ou
mundos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; consulte
Mana (pág. 235).
Manter: Sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
maior que sua duração normal. Isso consume muita energia, a menos que
o mago tenha um NH elevado.
Nível de Habilidade Básico: Seu NH não-modificado em uma mágica;
compare com o Nível de Habilidade Efetivo.
Nível de Habilidade Efetivo: Este é o nível de habilidade básico do
personagem acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido
à distância, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos
levando-se em conta o NH efetivo.
Operador: A pessoa que faz a mágica.
Pré-requisito: Uma condição que deve ser satisfeita para se aprender
uma mágica. Eles têm exatamente a mesma função que nas perícias. Con­
sulte Pré-Requisitos (pág. 235).

234 M a g ia
O A p r e n d iz a d o da M a g ia
A maioria das mágicas pode ser IQ 15. Além disso, o tempo necessário
aprendida por qualquer um — mas em para aprender mágicas (mas não o custo P r é - R e q u is it o s
alguns cenários, somente magos podem em pontos) é reduzido em 10% por cada Todas as mágicas^com exceção das
usá-las. Algumas mágicas especificam nível de Aptidão Mágica, até um mínimo mais básicas, têm pré-requisitos (exi­
um determinado nível de Aptidão Mági­ de 60% do tempo usual com 4 níveis de gências que devem ser cumpridas antes
ca como pré-requisito: se não tiver esse Aptidão Mágica; ex.: uma Aptidão Mági­ que ela possa ser aprendida). Se o pré-
nível de Aptidão Mágica, o personagem ca 3 permite que um personagem aprenda requisito for outra mágica, é necessá­
não é capaz de aprender a mágica. mágicas em 70% do tempo normal. rio gastar pelo menos um ponto nela
As mágicas são consideradas perí­ O nível máximo de Aptidão Mágica antes de começar a estudar a mágica
cias e sao aprendidas da mesma ma­ disponível em um cenário depende do avançada. A Aptidão Mágica é um pré-
neira que todas as outras perícias. A Mestre. A maioria dos Mestres costu­ requisito para a maioria das mágicas.
maioria das mágicas é do tipo Mental/ ma optar por limitar seus Pdjs a 3 ou 4 “Aptidão Mágica 2 ” indica a necessi­
Difícil, mas algumas mais potentes se níveis de Aptidão Mágica. dade de Aptidão Mágica 2 (ou maior)
classificam como Mental/Muito Difícil. Quando estiver representando um para poder aprender a mágica em ques­
Mágicas não têm um nível pré-defini­ personagem que conheça algumas mági­ tão e assim por diante. Algumas mági­
do; um personagem só é capaz de fazer cas, talvez seja interessante preparar um cas exigem um valor básico mínimo em
aquelas que ele já conhece. “grimório” para ele. O grimório do per­ algum atributo, uma vantagem ou até
O nível de Aptidão Mágica do perso­ sonagem consiste em uma lista das mági­ mesmo uma perícia mundana.
nagem é somado à sua IQ para o apren­ cas que ele conhece, seu NH com elas, o
dizado de mágicas. Portanto, um per­ custo de energia de cada uma, seu tempo
sonagem com IQ 12 e Aptidão Mágica de operação, duração, etc. Isso economi­
3 aprende mágicas como se tivesse uma za muito tempo durante o jogo.

M ana
Mana é a energia por trás da magia. Uma mágica só as regras enunciadas neste capítulo. Esta é a situação
funciona se o nível de mana do mundo (ou área especí­ normal de um mundo de fantasia; os magos fazem uso
fica) o permitir. As regiões são classificadas segundo sua da magia, os leigos não.
intensidade de Mana em: Baixa: Apenas magos são capazes de fazer mágicas e
Muito Alta: Qualquer um é capaz de fazer mágicas se mesmo assim, seu NH sofre uma penalidade de -5, qual­
as souber. Um mago que gastar PF para lançar uma má­ quer que seja o objetivo. O poder de objetos encantados
gica durante seu turno recupera esses pontos no início do também sofre uma penalidade de -5 (consulte O Poder
próxim o turno. No entanto, até mesmo um fracasso co­ de vim Item Mágico , pág. 481). Por outro lado, falhas
mum é considerado uma falha crítica — e falhas críticas críticas com mágicas têm pouco ou nenhum efeito.
produzem efeitos desastrosos. Lugares com intensidade Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Objetos en­
muito alta de mana são muito raros. cantados não funcionam (mas recuperam seus poderes
Alta: Qualquer um é capaz de fazer mágicas se as sou­ quando levados a uma região onde existe mana). Esta
ber. Esta circunstância é rara na maioria dos mundos, mas condição pode ocorrer em áreas isoladas de mundos
alguns cenários têm este nível de mana em toda parte. mágicos. Alguns mundos são totalmente desprovidos
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer má­ de mana em toda sua extensão, tornando impossível o
gicas. Essas mágicas funcionam normalmente, conforme uso da magia.

F azendo M á g ic a s
Para fazer uma mágica, o persona­ dores). Esses modificadores dependem um sucesso decisivo durante uma ope­
gem precisa conhecê-la ou possuir um da classe da mágica (consulte Classes ração mágica.
objeto que lhe permita usá-la (consulte de Mágicas, pág. 239). Se o resultado Um fracasso indica que a mágica
Objetos Encantados , pág. 480). Anun­ for menor ou igual ao nível de habili­ não funcionou. Se a mágica apresen­
cie ao Mestre a mágica que o persona­ dade efetivo, a mágica funciona. Se o tava um custo de energia em caso de
gem está fazendo e, em seguida, use resultado for maior que o NH efetivo, sucesso, o operador perde um ponto
manobras Concentrar pelo número a mágica fracassa. de energia. Caso contrário, o operador
de turnos necessário (consulte Tempo Um sucesso no teste de habilidade também não perde nada (exceção: no
Necessário , pág. 236). No final de sua indica que a mágica foi feita e seu cus­ caso de uma mágica de informação,
última rodada de concentração, o per­ to de energia deve ser subtraído dos o personagem deve pagar todo o cus­
sonagem deve fazer um teste de habili­ pontos de fadiga ou dos pontos de vida to de energia, mesmo que ocorra um
dade para aquela mágica. (consulte Custo de Energia, pág. 236). fracasso;, consulte Mágicas de Infor­
A utilização de uma mágica funcio­ Os efeitos da mágica ocorrem imedia­ mação, pág. 241). Uma falha crítica
na da mesma forma que a utilização tamente. Um sucesso decisivo indica indica que o custo de energia da mági­
de qualquer outra perícia. O operador que a mágica funcionou muito bem. ca foi gasto, mas o resultado foi muito
joga 3 dados e compara o resultado Os detalhes são deixados inteiramen­ ruim. O Mestre pode utilizar a Tabela
com seu nível de habilidade efetivo te por conta do Mestre, que deve ser de Falhas Críticas em Operações Má­
(seu nível de habilidade naquela má­ generoso e criativo. Não há gasto de gicas ou improvisar qualquer “choque
gica ajustado por quaisquer modifica­ energia quando um personagem obtém de retorno” que julgar mais divertido.

M a g ia 235
Algumas mágicas exigem mais de um E xceção: Nunca reduza o custo de uma
D is t r a ç ã o e segundo para serem executadas. Isso mágica de Bloqueio; consulte Mágicas
requer algumas manobras Concentrar de B loqueio , pág. 241.
F e r im e n t o s consecutivas em uma situação de com­ Se o NH básico do personagem em
Se o operador for ferido, nocaute- bate. Nesses casos, o teste de habilidade uma mágica (modificado apenas por
ado, segurado, projetado, forçado a deve ser feito no final do último turno uma penalidade de -5 se estiver, em uma
usar alguma defesa ativa ou distraí­ de concentração. O personagem pode área de baixo nível de mana) for maior
do de alguma outra maneira durante “abortar” uma mágica inacabada antes ou igual a 15, o custo de energia da má­
o período de concentração, ele pre­ que ela seja feita, sem sofrer qualquer gica é reduzido em 1. Se o NH for maior
cisa obter um sucesso num teste de penalidade, mas deve reiniciar todo o ou igual a 20, o custo de energia é reduzi­
Vontade com uma penalidade de -3 processo se quiser lançá-la novamente. do em 2. O custo continua sendo reduzi-
para manter a operação. Um fracas­
so nessa jogada indica que a mágica
foi perdida e o operador deve com e­
çar novamente. T a b e l a d e F a l h a s C r ít ic a s em
Se ele ficar atordoado enquanto es­
tiver se concentrando, a mágica é per­ O p e r a ç õ e s M á g ic a s
dida automaticamente. Jogue 3 dados e consulte a tabela abaixo. Se algum resultado des­
Se for ferido , — mas não ficar ator­ ta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo
doado — enquanto estiver se concen­ operador, refaça a jogada. O Mestre não é obrigado a usar esta tabela e
trando e obtiver um sucesso no teste tem toda liberdade para improvisar (contudo, o resultado do improviso
de habilidade para evitar a distração, o deve ser coerente com a mágica e com a situação e nunca deve matar o
operador pode fazer a mágica. No en­ operador de imediato).
tanto, a penalidade de choque causada
3 — A mágica fracassa completamente; o operador sofre ld ponto de dano.
pelo ferimento reduz seu NH efetivo.
4 — O feitiço se volta contra o feiticeiro (se for perigoso) ou contra um
Consulte a pág. 419 para maiores de­
inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
talhes sobre o choque.
5-6 — A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se
for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
O per a d o r e A lvo 7 — A mágica atinge alguém ou alguma coisa diferente do alvo origi­
nal: um aliado, inimigo ou objeto. O Mestre deve decidir aleatoriamente
O “operador” de uma mágica é a ou escolher uma opção apropriada.
pessoa que está tentando realizá-la. 8 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre 1 ponto de dano.
O “alvo” de uma mágica é a pessoa, 9 — A mágica fracassa completamente e o operador fica atordoado
lugar ou coisa contra a qual a mágica (ele precisa de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
é dirigida. Se alguém estiver fazendo 10-11 — A mágica não produz nada a não ser um ruído intenso, lam­
uma mágica sobre si mesmo, ele será pejo de luz colorida, cheiro desagradável, etc.
o operador e o alvo ao mesmo tempo. 12 — A mágica produz um efeito tênue em relação ao desejado.
O alvo também pode ser outra pessoa, 13 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado.
criatura, objeto inanimado ou até mes­ 14 — A mágica parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilu­
mo uma área no mapa de jogo. Se o são. O Mestre deve se esforçar para convencer o mago e os companheiros
alvo for um lugar, o operador pode dele que a mágica funcionou de verdade.
“tocá-lo” estendendo sua mão sobre 15-16 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado e num alvo
ele ou tocando o solo, o que for mais errado (decida aleatoriamente).
apropriado para a mágica. / 17 — A mágica fracassa completamente. O operador esquece tempora­
riamente a mágica. Ele deve fazer um teste de IQ por semana até se lembrar.
18 — A mágica fracassa completamente e um demônio ou outra en­
T em po tidade maligna típica do cenário aparece e ataca o operador — a menos
que, na opinião do Mestre, a mágica e o operador tivessem a melhor e a
N e c e s s á r io mais pura das intenções.
A maioria das mágicas leva um se­
gundo para ser realizada. O operador
usa a manobra Concentrar durante um
turno e faz o teste de habilidade no Exemplo: Sc uma mágica exige 3 se­
final do turno. Em caso de sucesso, a do em 1 ponto para cada cinco níveis de
gundos para ser realizada, o mago deve
mágica surte efeito instantaneamente. habilidade acima de 20. Aplique a mes­
passar 3 turnos em concentração, sem
Independentemente do fracasso ou su­ ma redução de custo para a manutenção
fazer mais nada. No final cio terceiro
cesso, o turno acaba assim que o joga­ da mágica. O valor total de energia que
turno, ele deve jogar os dados.
dor joga os dados. será gasto em uma mágica deve ser cal­
culado (multiplicando seu custo pelo ta­
Exem plo : Wat deseja fazer a mágica
Criar Fogo (uma mágica de um segun­ C usto de E n erg ia manho do alvo ou da área afetada, por
exemplo) antes de qualquer subtração
do). Em seu turno, Wat diz: “Estou me Toda mágica tem um custo de ener­ devido a um nível de habilidade elevado.
concentrando”. Ele deve dizer ao Mes­ gia — quando um operador faz uma Essa redução indica que o personagem
tre qual mágica pretende realizar e não mágica, ele gasta energia (PF ou PV). consegue suprir parte da energia necessá­
pode fazer mais nada naquele turno. Quanto melhor conhecer uma determi­ ria para a mágica da mana ambiente, em
No final do turno, ele faz um teste de nada mágica, menos energia ele gasta vez de usar sua própria.
habilidade e obtém um sucesso. O fogo para realizá-la — se conhecê-la bem O mais comum é que um persona­
é criado e o turno de Wat se encerra. o bastante, o personagem é capaz de gem gaste PF para pagar o custo de
fazê-la sem gastar nenhuma energia. energia de uma mágica. A “ fadiga”

23 6 M a g ia
pode ser recuperada com o descanso. NH 15-19 — Ritual: O mago deve considerada (as várias ocorrências de
Um mago que conhece a mágica “Re­ dizer uma ou duas palavras ou fazer uma determinada mágica não se “acu­
cuperar Energia” (pág. 247) pode re­ um pequeno gesto (mover os dedos já mulam” ou se sobrepõem de nenhuma
cuperar PF mais rápido que o normal. basta) para executar a mágica — mas forma). As mágicas que curam, causam
não as duas coisas. Ele também pode dano ou afetam permanentemente o
se mover um metro por segundo en­ alvo são exceções: o personagem pode
Queimando PV quanto estiver se concentrando. Tem­ fazê-las repetidamente, curando ou
Um operador pode retirar ener­ po: Conforme indicado. Custo: Reduz causando dano a um alvo com sua ca­
gia de sua força vital para fazer uma em 1 ponto. pacidade total em todas as tentativas.
mágica. Nesse caso, ele retira todos
os pontos de energia gastos dos PV,
em vez dos PF. Em outras palavras,
a mágica está provocando um dano
real ao operador. Ele sofre uma pe­
Cancelando Mágicas
nalidade de -1 no teste de habilidade Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos ces­
para cada PV gasto. Esta penalidade sem normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta
é aplicada no lugar da penalidade quando fizer a mágica, então ela dura exatamente o tempo indicado. No
normal de choque por ferimentos — entanto, se ele decidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus
por isso, a vantagem Hipoalgia não efeitos cessem, terá que pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso,
surte qualquer efeito. independente da mágica ou de seu nível de habilidade.
A utilização de pontos de vida para
potencializar mágicas é perigosa, mas
pode ser necessária se o operador es­ NH 20-24 — Ritual: Nenhum. O
tiver muito fatigado e precisar fazer mago parece olhar fixamente para o va­ Aptidão Mágica e Efeitos
mais uma mágica. Um mago é capaz de zio enquanto se concentra. Tempo: Re­ Magos talentosos podem ultrapassar
“queimar” PV até ficar inconsciente — duz pela metade (arredonde as frações os limites usuais das mágicas que permi­
mas se ele fracassar no teste de HT, in­ para cima, para o próximo segundo). O tem um número finito de “níveis de efei­
dicando sua morte, então ele não gasta tempo de operação mínimo é de um se­ to” (dados de dano, bônus de NH, etc.).
realmente os PV destinados à mágica e gundo. Custo: Reduz em 2 pontos. Esse limite é determinado pelo maior nú­
fica inconsciente, em vez de morrer. NH 25-29 — Ritual: Nenhum. Tem­ mero possível de níveis da mágica ou pelo
Considere os PV perdidos desta forma po: Divide por 4 (arredondado para nível de Aptidão Mágica do operador.
como qualquer outro tipo de ferimento. cima). Custo: Reduz em 3 pontos.
NH maior ou igual a 30 — Con­ Exemplo: Cura Profunda (pág. 247)
forme o item anterior, mas para cada permite que um mago gaste 1, 2, 3 ou
R it u a is M á g ic o s cinco níveis de habilidade acima de 25 4 pontos de energia para recuperar 2,
Para fazer uma mágica, o persona­ (isto é, 30, 35, 40, etc.), reduza o tem­ 4, 6 ou 8 PV. Esta mágica tem quatro
gem normalmente executa um ritual po de operação pela metade e o custo níveis de efeito. Uma Aptidão Mágica
que envolve gestos e fala. Se ele não de energia em mais um ponto. 10 permitiria aumentar esse limite para
puder realizar esse ritual, ele também 10 níveis de efeito, ou seja, o operador
Algumas mágicas sempre exigem poderia gastar de 1 a 10 pontos de ener­
não pode fazer a mágica. Exemplo: se
um ritual específico. Isso cancela as gia para curar de 2 a 20 pontos de vida.
estiver amordaçado ou sob o efeito de
regras acima. Por exemplo, um NH
um encantamento de silêncio, o perso­ O Mestre tem liberdade para igno­
elevado não surte efeito no custo para
nagem não pode executar uma mágica rar esta regra se achar que pode de­
fazer mágicas de Bloqueio (pág. 241)
que exige que ele fale. sequilibrar o jogo. E claro que, basta
ou no tempo para fazer mágicas de
Quanto maior o NH do persona­ ele estabelecer um limite para o nível
Projétil (pág. 240).
gem em uma mágica, mais fácil será máximo de Aptidão Mágica disponível
realizá-la. Isso se aplica tanto ao custo para evitar esse problema.
de energia quanto ao ritual necessário
para realizá-la. Consulte a lista a se­
L im it e s de E fe it o
guir para maiores detalhes. Os valores Os efeitos de várias mágicas variam de
acordo com a energia gasta. Por exemplo,
D u r a ç ã o do
abaixo não se referem ao NH efetivo,
mas sim ao NH básico (modificado uma mágica de cura pode recuperar 1 PV a
cada ponto de energia, enquanto uma má­
E f e it o e
apenas por uma penalidade de -5 se o
operador estiver em uma área de bai­ gica de combate causa ld ponto de dano. M a n u t en ç ã o
xo nível de mana). Se a descrição da mágica não esta­

NH menor ou igual a 9 — Ritual: O


belecer um limite, o personagem pode d e u m a M á g ica
gastar a quantidade de energia que O efeito de algumas mágicas é ins­
mago deve ter os dois pés e as duas mãos quiser. Quanto mais ele gastar, melhor
livres para realizar alguns movimentos tantâneo e não pode ser mantido. Ou­
será o efeito da mágica.
complexos necessários para fazer a má­ tras duram algum tempo (que varia
No entanto, se a mágica especificar
gica e precisa dizer algumas palavras de para cada mágica, mas normalmente é
uma variação finita de efeitos e de cus­ por um minuto) e depois se desfazem,
poder em voz firme. Tempo: Dobrado. tos de energia associados a eles, então a a menos que sejam mantidas.
Custo : Conforme indicado. energia gasta não pode ultrapassar esse
NH 10-14 — Ritual: O mago deve Se uma mágica pode ser mantida,
limite se não tiver um nível alto de Ap­
dizer algumas palavras e fazer um o custo de energia dessa manuten­
tidão Mágica (veja a seguir).
gesto para lançar a mágica. Tem po: ção deve ser indicado em sua descri­
Se duas ou mais mágicas de efeito
Conforme indicado. Custo: C onfor­ ção, seguido pelo custo da operação.
variável forem lançadas sobre o mes­
me indicado. Quando a duração da mágica chegar
mo alvo, só a mais poderosa deve ser ao fim, o operador pode m antê-la
pagando seu custo de manutenção.
Nesse caso, a mágica continua ativa
por um período igual à sua duração M a g ia C e r im o n ia l
original. Isso não exige nenhum gasto Se um mago conhecer uma mágica com um NH maior ou igual a 15
de tempo nem teste de habilidade. A e tiver um grupo de assistentes dispostos a colaborar , ele pode conduzir
distância também não é um fator im­ seus assistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mági­
portante na manutenção do efeito de ca. Esse tipo de “magia cerimonial” é muito mais lento, mas permite fazer
uma mágica. mágicas muito mais poderosas do que seria possível sozinho.
O tempo necessário para realizar uma magia cerimonial é 10 vezes
Exem plo: A mágica Luz (pág. 249)
maior que o indicado na descrição da magia. O custo de energia não
tem um minuto de duração e sua ma­
se altera, mas os assistentes podem ajudar no gasto de energia da se­
nutenção custa 1 ponto por minuto.
guinte forma:
Nesse caso, os efeitos da mágica desa­
parecem depois de 1 minuto, a menos Cada mago com NH m aior ou igual a 15 na mágica em questão pode
que, no fim desse minuto, o mago gaste contribuir com a quantidade de energia que quiser.
mais um ponto de energia para mantê- Cada não-mágico com NH maior ou igual a 15 na mágica em questão
la. Se ele assim o fizer, ela dura mais pode contribuir com até 3 pontos.
um minuto. Cada observador sem experiência que auxiliar na mágica (cantando,
segurando velas, etc.) pode contribuir com 1 ponto, até um máximo de
Uma mágica pode ser mantida sem­
100 pontos de energia proveniente de todos os espectadores.
pre que o operador desejar, desde que
Cada espectador que se opuser à mágica subtrai 5 pontos do total de
ele continue gastando a energia neces­
energia, até um máximo de -100 pontos de energia proveniente de todos
sária. Se ele estiver consciente, sempre
os espectadores.
saberá quando uma de suas mágicas
precisa ser renovada. No entanto, Adicione a energia de todas as fontes para encontrar o total disponível.
não é possível manter uma mágica Se o resultado exceder o custo para fazer a mágica, o mago recebe um
enquanto se está dormindo — e só o bônus no NH.
operador de uma mágica é capaz de Energia A dicional Bônus no NH
mantê-la ativa.
20% +1
40% +2
NH Elevado e Custo de 60% +3
Manutenção 100 % +4
A redução no custo de energia devi­ Acrescente um bônus adicional de +1 para cada 100% adicionais da
do a um NH elevado também vale para energia necessária.
a manutenção da mágica. Isso pode No final do ritual, o mago faz um teste de habilidade para lançar a má­
inclusive reduzir o custo de manuten­ gica. Aplique todos os modificadores padrão para a utilização da magia
ção a zero. Por exemplo, se um perso­ juntamente com o bônus referente à energia adicional. Independente do
nagem conhece uma mágica com um resultado do teste, toda a energia concedida é gasta no momento em que
NH entre 15 e 19, ela custa 1 ponto a os dados são jogados.
menos para ser mantida. Se o custo de
manutenção da mágica for de 1 ponto,
ele pode mantê-la indefinidamente sem Considerações sobre a Magia Cerimonial
nenhum custo de energia. • Um NH elevado não reduz o tempo de operação ou o custo de energia.
• O grupo ajuda na concentração. Se o operador for distraído duran­
te o ritual, ele faz um teste de Vontade simples, não de Vontade-3, para
Concentração e continuar a operação.
Manutenção • A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa automati­
Um operador consegue manter uma camente no caso de um resultado de 16. Resultados de 17 ou 18 sempre
mágica sem se concentrar, a menos indicam uma falha crítica, mesmo que o NH efetivo do operador seja
que ela requeira mudança ou manipu­ maior ou igual a 16.
lação constante (ex.: mover um objeto • Depois que a mágica é feita, os participantes podem continuar con­
levitado). Mágicas como essas exigem cedendo energia para mantê-la. A composição do grupo pode ser altera­
que o operador faça uma única mano­ da, desde que o ritual não seja interrompido. Dessa forma, uma mágica
bra Concentrar. Se for distraído, feri­ cerimonial pode ser mantida indefinidamente.
do ou ficar atordoado, ele deve fazer
um teste de Vontade com uma penali­
dade de -3. Um fracasso não encerra a
mágica — ela permanece exatamente sonagem sofre os seguintes modificado­
como estava quando o operador foi F a zen d o N ovas res quando fizer uma mágica ao mesmo
distraído e não se altera até que ele tempo em que outras estiverem ativas:
possa se concentrar novamente. Uma M á g ic a s -3 para cada outra mágica que exige
falha crítica quebra o encanto.
A realização de outras mágicas E nquanto a concentração do operador no mo­
mento. A descrição da mágica especifi­
também não interrompe a concen­
tração, mas o operador sofre uma M antém O utras ca se ela exige ou não concentração.
-1 para cada mágica que o operador
penalidade em seu NH por estar fa­ Um personagem só pode fazer uma
tem em andamento no momento. M á­
zendo duas coisas ao mesmo tempo. mágica por vez. No entanto, um ope­
gicas de duração permanente (confor­
V eja a seguir. rador pode fazer uma segunda mágica
me indicado na descrição da mágica
antes que a anterior termine. Um per­
não impõem penalidades.

23 8 M a g ia
D if e r e n t e s T ip o s de M a g ia
Aplique uma penalidade igual à dis­ O tamanho da área governa o cus­
Existem vários tipos diferentes de tância em metros entre o operador e o to de energia, mas não a dificuldade
magia. As mágicas estão divididas em alvo se o operador não puder tocá-lo da jogada. O custo indicado para uma
“escolas”, de acordo com o elemento (ex.: uma penalidade de -5 para cinco mágica de Área é o custo básico. O cus­
com o qual elas interferem, e “clas­ metros). A distância entre o operador e to real para lançá-la é igual ao custo
ses”, de acordo com a forma como o alvo deve ser calculada no momento básico multiplicado pelo raio da área
elas funcionam. em que o teste é feito. de efeito (mínimo de 1 metro): x l para
Se o operador não puder tocar nem um raio de um metro, x2 para um raio
ver o alvo, ele sofre uma penalidade de 2 metros, x3 para um raio de 3 me­
E sc o la s d e adicional de -5. Nesse caso, existem tros e assim por diante.
duas maneiras de direcionar a mágica: Algumas mágicas de Área têm uma
M a g ia • Indique a localização do alvo.
fração como custo básico, como 1/2 ou
As mágicas ligadas pelo mesmo tipo 1/10. É necessário gastar, no mínimo,
Por exemplo, se o operador disser “Um
de elemento (ex.: fogo, cura ou contro­ um ponto de energia com elas. Algu­
metro para trás da porta”, ele irá afetar
le da mente) pertencem a uma mesma mas mágicas de Área também especi­
quem quer que esteja parado do outro
escola. As mágicas básicas de uma es­ ficam um custo mínimo; o operador
lado da porta. Se não houver ninguém
cola são sempre pré-requisitos para as sempre deve pagar esse custo, mesmo
lá, a mágica será desperdiçada.
mais difíceis. Algumas se enquadram que seja superior ao custo básico mul­
• Indique um alvo; ex.: “A pes­
em mais de uma escola. Ex.: Terra em tiplicado pelo raio desejado.
soa mais próxima na sala ao lado” ou
Ar (pág. 244) é tanto uma mágica de Se a mágica afeta seres vivos, ela
“George, que eu sei que está em algum
Terra quanto de Ar. Isso é importante afetará todos que estiverem dentro da
lugar por aqui”. O Mestre então cal­
apenas quando for necessário verificar área. I operador pode escolher afetar
cula a distância real entre o operador
os pré-requisitos. apenas parte da área, em vez do círculo
e o alvo. Contudo, isso é arriscado! Se
A maioria dos magos se especializa inteiro, mas o custo ainda é o mesmo.
o alvo estiver mais longe que o opera­
em apenas algumas escolas (facilitando Se não puder tocar a área afetada, o
dor acredita — ou se não estiver lá — o
o aprendizado de mágicas avançadas), operador sofre uma penalidade igual à
operador se arrisca a um fracasso ou
mas é possível aprender mágicas de to­ distância, em metros, entre ele e a ex­
mesmo uma falha crítica!
das as escolas. tremidade da área mais próxima dele.
Barreiras físicas não afetam mágicas No mais, elas funcionam exatamen­

C la sses de
M á g ic a s
Cada mágica pertence a uma ou
Comuns. Além disso, uma mágica Co­
mum nunca atinge o alvo errado, a me­
nos que ocorra um choque de retorno.

Mágicas de Área
te como as mágicas Comuns.

Mágicas de Toque
São mágicas que “carregam” as
B
mais classes que definem seu funcio­ mãos do operador ou um bastão má­
Essas mágicas afetam uma área, em gico (veja o quadro) com energias pe­
namento no jogo. Essas classes não se
excluem mutuamente, exceto nos casos vez de um indivíduo. Elas são lançadas rigosas que afetam o primeiro alvo que
especificados a seguir. sobre uma superfície (chão, solo, etc.) e ele atingir. Essas mágicas exigem dois
seus efeitos alcançam até 4 metros aci­ testes de habilidade. O primeiro é o
ma da superfície. Algumas mágicas de teste normal para ver se a mágica fun­
Mágicas Comuns Área funcionam de um modo diferen­ ciona ou não. O segundo é uma jogada
A maioria das mágicas pertence a te; consulte a descrição da mágica para de ataque corpo a corpo para tentar
esta categoria. Uma mágica Comum maiores detalhes. atingir o alvo.
afeta apenas um alvo por vez. Seu cus­
to de energia considera um alvo do
tamanho de um humano, isto é, com
Modificador de Tamanho de 0. Para ^^M ágicã^i^Á w ^n^dn^íãp^d^cõm b^
alvos com M T positivo, multiplique Represente as mágicas de
o custo por 1 + M T; energia x2 para Área em um mapa de combate
M T +1, x3 para M T +2, x4 para M T como mostrado a seguir. A área
+3 e assim por diante. Não há redução de efeito de uma mágica com
de custo para alvos com M T negativo. um raio de um metro abrange
Algumas mágicas Comuns apresentam um único hex. A área de efeito
tabelas de custo especiais que prevale­ de uma mágica com um raio de
cem sobre essas regras. 2 metros abrange o hex central e
As mágicas Comuns funcionam todos os hexes adjacentes a ele.
melhor se o operador conseguir ver A área de efeito de uma mágica
ou tocar o alvo. Não é preciso que ele com um raio de 3 metros abran­
veja através de seus próprios olhos; ge uma área central de 2 metros
qualquer mágica que lhe permita ver mais um anel de hexes adja­
o alvo é suficiente. centes a ela. Siga sempre essa
fórmula, criando áreas maiores
k com anéis de hexes adjacentes..

/
M a g ia
Para fazer uma mágica de Toque,
o operador deve se concentrar pelo
Mágicas de Projétil de pontos igual ao seu nível de Apti­
dão Mágica). Isso não exige um teste
tempo necessário, fazer um teste de Esta classe de mágicas engloba ata­ de habilidade.
habilidade no final do último turno de ques à distância feitos com “projéteis” No turno seguinte, o operador tem
concentração e pagar o custo de ener­ ou “raios”, como Bola de Fogo (pág. as mesmas opções: atacar, sustentar ou
gia. Não existe um modificador de dis­ 249) e Relâmpago (pág. 244). As má­ aumentar. Contudo, a partir do quarto
tância, pois a mágica é lançada sobre o gicas de Projétil exigem dois testes de turno, ele só poderá atacar ou susten­
próprio operador. Com um sucesso, ele habilidade. O primeiro é o teste nor­ tar o projétil. Não é permitido passar
carrega suas mãos ou seu cajado com a mal para ver se a mágica funciona ou mais que 3 segundos criando uma má­
mágica. No turno seguinte , ele deve, ou não. O segundo é uma teste contra o gica de projétil.
sustentar a mágica, ou atacar com ela. NH em Ataque Inato (pág. 183) para Quando tiver terminado de aumen­
Se decidir sustentar a mágica, suas atingir o alvo. tar uma mágica de Projétil, o operador
mãos ou seu cajado permanecem “car­ Para fazer uma mágica de projétil, pode sustentá-la na mão, pronta para
regados”. Isso não tem custo de ener­ o operador precisa se concentrar por atacar. Ele não precisa arremessá-la
gia e não exige um teste de habilida­ um segundo. No final do seu turno, enquanto não quiser. Enquanto estiver
de. O operador não p ode fazer outras ele faz um teste contra o NH da má­ sustentando uma mágica de Projétil, o
mágicas enquanto estiver sustentando gica. N ão há modificador de distân­ operador pode se movimentar com seu
uma mágica de Toque. O personagem cia, pois ele está criando um projétil Deslocamento total, fazer manobras
pode fazer qualquer outra manobra mágico em suas mãos. No caso de um Aguardar ou Apontar ou até mesmo
de combate (embora um ataque com sucesso, ele pode investir um ou mais atacar com a mão que não está segu­
a mão ou com o cajado energizado, pontos de energia na mágica, até um rando o projétil. O operador também
descarregue a mágica). No entanto, o número máximo igual ao seu nível de pode se defender normalmente. No en­
mesmo não ocorre durante uma ma­ Aptidão M ágica. Depois disso, o pro­ tanto, ele não pode fazer outra mágica
nobra Aparar com a mão ou cajado; a jétil aparece em suas mãos, “carrega­ enquanto sustenta o projétil na mão.
finalização do ritual se dá por meio de do” até o nível desejado. Há outro problema: se o operador
um ataqu e , nada mais. Em seu próxim o turno, o opera­ for ferido enquanto sustentar um pro­
Uma mágica de Toque sustenta­ dor tem três opções para lidar com o jétil em sua mão, ele deve fazer um tes­
da em um cajado continua existindo projétil: fazer um ataque à distância, te de Vontade. Se fracassar, o projétil
apenas enquanto o operador estiver sustentá-lo ou aumentá-lo. Se escolher irá afetá-lo imediatamente.
empunhando o objeto. Se deixá-lo aumentá-lo, ele precisa se concentrar Quando estiver pronto para atacar,
cair, mesmo que por um instante, a por mais um segundo. No final do tur­ ele deve fazer um teste contra o NH em
mágica dispersa sem afetar ninguém. no, ele pode investir mais energia na Ataque Inato para atingir o alvo. Calcule
Se um oponente agarrar o cajado e os mágica (desde 1 ponto até um número
dois o estiverem segurando durante
o turno do operador, a tentativa de
soltá-lo conta como um ataque e o
oponente sofre instantaneamente os
efeitos da mágica. B a s t õ e s M á g ic o s
Para atacar, o personagem precisa Um “bastão m ágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com
fazer um teste de D X ou com uma pe­ o poder de aumentar o alcance do operador quando ele lança uma
rícia de combate desarmado para atin­ mágicà (consulte B astão , pág. 4 8 1 ). Esses itens apresentam três be­
gir o alvo com as mãos, ou de um teste nefícios importantes:
com a perícia apropriada de Armas de • Tocar um alvo com um bastão mágico permite que operador lance
Combate Corpo a Corpo para atingi-lo uma mágica sobre ele sem sofrer quaisquer penalidades de distância. Isso
com o cajado. Trata-se de um ataque é muito útil em situações onde o operador tem que lançar uma mágica
corpo a corpo padrão. O alvo pode em um alvo que não consegue tocar (ex.: para lançar uma mágica de cura
tentar usar qualquer uma de suas defe­ sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
sas ativas. Se ele conseguir se defender, • Apontar com um bastão reduz a distância entre o operador e o alvo
a mágica não é ativada e o operador pelo comprimento do bastão. Isso é importante para mágicas comuns, já
pode tentar atacar o alvo novamente que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade de distância de -1,
no próximo turno. Se não conseguir, enquanto um cajado de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope­
o ataque corpo a corpo causa o dano rador pode apontar o item encantado na direção do alvo como parte do
normal e a mágica do operador afeta o ritual para fazer uma mágica. Informe ao Mestre que o cajado está sendo
alvo imediatamente. apontado para o alvo quando começar a se concentrar. (Isso pode alertar
Armaduras oferecem alguma prote­ um alvo desavisado.)
ção contra mágicas de Toque específi­ • Um bastão pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance
cas e nenhuma proteção contra outras. a essa classe de mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare
Se a mágica ignorar armaduras, nem golpes sem colocar as mãos em risco.
mesmo uma manobra Aparar desar­
mado (mesmo com um membro reves­ Um bastão mágico pode medir até dois metros. Uma varinha tem Al­
tido por armadura), nem um bloqueio cance C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga
são capazes de proteger o alvo. Mesmo de Esgrima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funcio­
que essa defesa desvie o ataque corpo nam como um cassetete em situações de combate e usa o NH em Espadas
a corpo, a mágica envolve a armadura Curtas ou Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um
ou escudo do alvo e afeta o oponente. bastão em situações de combate e usa o NH em Bastão ou Espada de
Observe que algumas mágicas de To­ Duas Mãos. Na maioria dos cenários, um objeto comum pode ser encan­
que são resistíveis (pág. 239). Essas má­ tado Como um bastão mágico por $30, mas isso deve ser feito a partir de
gicas exigem um segundo teste contra o materiais que já foram vivos (coral, madeira, marfim, osso, etc.).
NH do operador quando surtem efeito, a
fim de vencer a resistência do alvo.
esse ataque como qualquer outro ata­
que à distância, levando em conta o
tamanho do alvo, sua velocidade e Dissipando Mágicas Sustentadas
distância. Uma mágica de Projétil via­ de Toque e Projétil
ja em linha reta — barreiras físicas a
Às vezes é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou de
afetam da mesma maneira como afeta­
Projétil que está sendo sustentada sem ter que gastar um turno inteiro
riam qualquer arma de projétil.
para fazer um ataque — como por exemplo, quando é preciso se con­
Essas mágicas, mesmo quando lan­
centrar em outra mágica. É possível fazer isso como uma ação livre em
çadas com precisão, podem ser blo­
qualquer momento de seu turno. Basta declarar que o personagem está
queadas ou evitadas com uma esquiva,
dissipando a mágica e ela vai evaporar sem afetar ninguém.
mas nunca aparadas. A intensidade do
O operador também pode se livrar de uma mágica de projétil (mas
efeito de uma mágica dc Projétil depen­
não de uma mágica de Toque), “derrubando-a” ao chão. Isso também se
de da energia investida nela. A maio­
classifica como uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao persona­
ria das mágicas de projétil provoca ld
gem — a menos que o projétil seja explosivo — mas atinge qualquer coisa
ponto de dano por ponto de energia
sobre a qual ele se encontra. Projéteis que causam dano por queimadura
investido nela. A Resistência a Dano —
são muito bons para começar incêndios.
natural ou com armadura — protege o
alvo normalmente contra mágicas de
Projétil que causam dano.

Mágicas de Bloqueio
Quando um mago faz uma mágica
de informação, é o Mestre quem deve
Mágicas Resistíveis
fazer o teste — e em segredo. No caso Mágicas de todas as classes tam­
Uma mágica de Bloqueio é lança­
de um sucesso, ele dá ao operador a bém podem ser “resistíveis”. Uma
da instantaneamente como uma de­
informação desejada (quanto melhor mágica deste tipo só funciona auto­
fesa contra um ataque físico ou outra
o resultado, melhor a informação). maticamente no caso de um sucesso
mágica. Ela é o equivalente mágico de
aparar, bloqueio e esquiva (e geralmen­ No caso de um fracasso, o Mestre decisivo. Se o operador conseguir ape­
deve informar que o operador não nas um sucesso normal, ele primeiro
te é conta como uma dessas defesas;
consulte a descrição da mágicas para sente nada. No caso de uma falha crí­ precisará vencer a resistência do alvo
tica, o Mestre mente ao jogador. In­ para que a mágica funcione.
maiores detalhes). O personagem pode
fazer apenas uma mágica de bloqueio dependente do resultado, o operador O alvo sempre tem. uma chance de
por turno, independente de seu nível de sempre paga todo o custo de energia resistir, mesmo se estiver inconsciente.
da mágica de Informação. Um alvo consciente percebe que algu­
habilidade. Além disso, não é possível
usar uma mágica de bloqueio contra A maioria dessas mágicas só pode ma coisa está acontecendo e pode optar
um golpe fulminante. ser usada uma vez por dia por opera­ por não resistir. Pessoas inconscientes,
As mágicas de Bloqueio interrom­ dor (ou grupo cerimonial). Às mágicas ou que não estão familiarizadas com
de “Localização” são uma exceção a magia ou que estejam atentas à magia
pem automaticamente a concentração
do operador. Ele perderá qualquer má­ esta regra. hostil, sempre tentam resistir.
gica que estiver preparando, exatamen­ Exceto quando indicado o contrá­ Para que uma mágica Resistível sur­
te como se tivesse fracassado em um rio, mágicas de Informação não têm ta efeito, primeiro é preciso obter suces­
teste de Vontade para resistir a uma duração. Elas proporcionam um mo­ so em um teste de habilidade. Se a mági­
distração. Se ele estiver sustentando (e mento de revelação e então se dissipam ca tiver um único alvo (isto é, se não for
imediatamente; portanto, é impossível uma mágica de Área), o operador sofre
não criando) uma mágica de Toque,
ela não será afetada. Se estiver susten­ mantê-las. uma penalidade igual à Resistência à
tando uma mágica de Projétil, não po­ Magia (pág. 34) do alvo (se houver),
derá aumentá-la, mas poderá guardá-la
para um momento posterior.
As mágicas de Bloqueio não sofrem
redução no custo de energia em função
de um NH elevado.
M o d if ic a d o r e s d e
L o n g a D is t â n c ia
Mágicas de Informação Use os modificadores abaixo para mágicas de Informação que funcio­
Uma mágica de Informação é feita nam à longa distância, como por exemplo, as de “Localizar”. Algumas
para obter informação sobre alguma outras características também usam essas penalidades de distância.
coisa. Algumas exigem que o alvo seja Distância Penalidade
tocado pelo operador, enquanto outras Até 200 m 0
agem à distância; consulte M odificado­ 750 m -1
res de Longa Distância para obter os 1,5 km -2
modificadores de distância. As mági­
4,5 km -3
cas feitas para encontrar coisas sofrem
uma penalidade de -1 por item “conhe­ 15 km -4
cido” semelhante que o operador deci­ 45 km -5
dir ignorar durante a busca. A maioria 150 km -6
das mágicas de Informação também 450 km -7
apresenta seus próprios modificadores 1.500 km -8
especiais, por isso não se esqueça de ler
Acrescente uma penalidade de
a lista de mágicas com atenção.
-2 para cada fator adicional de 10.

M a g ia 241
mesmo que ele esteja disposto a coope­ — é somado à sua resistência. O valor de Mágicas de Area Resistíveis: Se uma
rar. Se o operador fracassar no teste, a resistência da mágica utiliza o NH efetivo mágica de Área puder ser resistida por
mágica falha e o alvo não percebe nada. do operador quando ele a lançou. alvos dentro da área, o operador deve
Se ele obtiver sucesso, anote a margem Compare o resultado do teste de fazer o teste de habilidade habitual da
de sucesso. Exemplo: Um resultado de resistência do alvo com o teste de ha­ mágica e anotar sua margem de suces­
6 em um teste contra um NH 13 indica bilidade do operador como uma Dis­ so — no caso de sucesso. Todos na área
uma margem de sucesso de 7. Se o alvo puta Rápida. Se o operador vencer, atingida recebem um teste de resistên­
for um ser vivo ou inteligente, aplique sua mágica afeta o alvo. Se ele perder cia e aqueles com Resistência à Magia
a Regra dos 16 (consulte A Regra dos ou empatar, a mágica não surte efeito, recebem o dobro do benefício usual.
16, pág. 349). Se o alvo for uma mágica, mas ele precisa pagar todo o custo de A mágica só afeta aqueles que tiveram
este limite não se aplica. energia mesmo assim. Se o alvo estiver um resultado inferior ao do operador.
Depois disso, o alvo pode fazer um tes­ consciente, ele sente um desconforto fí­
te de resistência. Um personagem normal­ sico ou mental (dependendo do atribu­
mente tenta resistir com um atributo ou to com que ele resistiu), mas nenhum
Mágicas Especiais
outra característica indicada na descrição outro efeito. O operador sempre sabe Essas mágicas seguem as regras for­
da mágicas (normalmente HT ou Vonta­ se sua mágica foi ou não resistida. necidas em sua descrição.
de). O Abascanto do alvo — se ele tiver

LISTA DE MAGICAS As 93 mágicas descritas a seguir


foram selecionadas em função de sua
S ist e m a s A lt er n a tiv o s d e M agia utilidade para uma aventura inicial de
Este capítulo descreve o sistema “padrão” de Magia. Ele deve funcio­ fantasia ou de horror, mas não pas­
nar como descrito — ou com pequenas modificações — para os magos sam de uma amostra do que a magia
de cenários inspirados na literatura de fantasia tradicional. No entanto, é capaz — o livro GURPS Magia — a
algumas visões da magia exigem uma mudança radical. A seguir, fornece­ ser lançado — apresenta a descritas de
mos exemplos de duas variantes: centenas de novas mágicas!
A descrição de cada mágica contém:
Magia Clerical O Nome da Mágica e a Classe(s) a
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, use o sistema que pertence. Um “(M D)” indica uma
oficial de magia como ponto de partida, mas considere a “Aptidão Mági­ mágica IQ/Muito Difícil; do contrário,
ca” como “Investidura de Poder” (pág. 67) e “mana” como “santidade”. ela é IQ/Difícil.
Os níveis de Santidade variam de “nula” (o templo de uma divindade Descrição do efeito e regras espe­
adversária) a “muito alta” (na presença da divindade). ciais. Se a mágica depende de algum
Os clérigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptidão Mágica, objeto específico, assuma que ela o es­
e suas mágicas não têm pré-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma gota, a menos que a descrição especifi­
nova mágica simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo me­ que o contrário.
nos um ponto para gastar na mágica. Esse benefício é equilibrado pelo Duração: O tempo de duração do
fato de que ele pode aprender somente as mágicas oferecidas por seu deus efeito da mágica. Se puder ser mantida,
(decisão do Mestre) e também de que o deus pode alterar o resultado ela dura por um período adicional igual
delas — ou suspender os poderes do sacerdote — por motivos que prova­ ao original. Algumas mágicas têm efeitos
velmente nunca serão conhecidos. instantâneos e, por isso, não há indicação
de duração e ela não pode ser mantida.
Magia Ritualística Custo: A energia (PF ou PV) gasta
para fazer a mágica. Se este for um Custo
O uso da magia depende de uma única “perícia principal” (normalmente
Básico ele indica o custo para cada metro
Magia Ritualística, pág. 208, ou Taumatologia, pág. 225). Cada escola de
de raio no caso de uma mágica de Área.
magia representa uma “perícia escolar” ou “trilha” IQ/Muito Difícil, com
Mágicas que podem ser mantidas também
valor pré-definido igual ao NH na perícia principal -6. Essas perícias escola­
apresentam um custo de manutenção.
res têm as perícias principais como pré-requisitos e nunca podem excedê-las.
Tempo de Operação: Se nenhum
Magos ritualistas podem fazer mágicas com seu valor pré-definido.
tempo for indicado, a mágica exige um
Cada mágica consiste numa técnica Difícil com NH pré-definido con­
segundo de Concentração e é lançada
dicionado ao NH na perícia escolar respectiva. Para cada pré-requisito
no final do turno do operador.
que a própria mágica ou seus pré-requisitos tiverem no sistema oficial,
Pré-requisitos: Aqui você encontra uma
o valor pré-definido sofre uma penalidade cumulativa de -1 (ex.: uma
lista de outras mágicas que o operador pre­
mágica com um pré-requisito que também tem um pré-requisito sofre
cisa conhecer (gastar pelo menos um ponto
uma penalidade de -2 no NH na perícia escolar). Para aumentar o NH
na mágica) antes de estudar a mágica em
em uma mágica acima de seu valor pré-definido, o mago precisa ter pelo
questão, assim como qualquer Aptidão
menos um ponto na perícia escolar, mas pode ignorar os pré-requisitos da
Mágica, IQ e/ou outras exigências.
mágica no sistema oficial. Mas lembre-se que o NH da mágica não pode
exceder o NH na perícia escolar associada.
O NH em Aptidão Mágica é adicionado ao NH na perícia principal,
nas perícias escolares e nas mágicas. Se as mágicas oficiais e ritualísticas
E ncantam entos
coexistirem, a Aptidão Mágica e a Aptidão Mágica Ritualística são con­ Essas mágicas permitem que os
sideradas vantagens diferentes. magos criem objetos encantados per­
Todas as outras regras funcionam normalmente. manentes. Essa é tanto uma escola de
magia quanto uma classe de mágicas.
Uma vez que são utilizadas somente

2 42 M a g ia
_ /
para criar objetos, essas mágicas se­
guem as regras destinadas a artefatos
Dissipar Agua distância da explosão. Apesar disso, ne­
nhuma quantidade de nevoeiro é capaz
no Capítulo 17 (consulte Encantamen­ Área de extinguir um fogo.
tos , pág. 480). Provoca o desaparecimento de água
Duração: 1 minuto.
(em qualquer forma), deixando para
Custo Básico: 2; metade desse valor
trás um vácuo e/ou grãos de impurezas
para manter.
M á g ic a s d a Á g u a secas. Esta mágica é boa para secar coi­
Pré-requisito: Moldar Água.
Essas são mágicas para usar e contro­ sas, salvar uma vítima de afogamento,
lar o elemento Agua. Observe que essas etc. (se houver mais água em volta, ela
mágicas não afetam a água contida num reflui para preencher o espaço vazio). Arma Congelante
corpo humano (ou de qualquer criatura Não pode ser usada como um ataque
“desidratante” contra um inimigo. Comum
viva), a menos que isso seja especificado.
Faz com que qualquer arma se torne
Duração: Permanente. gélida. Isso não afeta sua utilização ou
Localizar Agua Custo Básico: 3. Em águas profun­
das, a área tem apenas 2 metros de pro­
a arma em si, mas um ataque com ela
causa +2 pontos de dano na maioria dos
Informação fundidade (ou altura). inimigos, se superar a RD. Multiplique
Diz ao operador a direção, distân­ Pré-requisito: Criar Água. esse bônus por qualquer tipo de Vulne­
cia e natureza da fonte significativa de rabilidade (pág. 161) ao gelo ou ao frio
água mais próxima. Aplique os modi­
ficadores para longas distâncias (pág. Respirar Água e adicione o resultado ao ferimento final
causado pelo ataque. Exemplo: Um ata­
241). Qualquer fonte conhecida de Comum que gélido de “perfuração” recebe ape­
água pode ser excluída se o operador Permite ao operador respirar água nas um bônus de dano de +2, não de +4.
mencioná-la especificamente antes de como se fosse ar. O alvo não perde
começar a mágica. Exige um galho no Duração: 1 minuto.
a capacidade de respirar ar comum.
formato de uma forquilha. O teste de Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Esta também é considerada uma má­
habilidade sofre uma penalidade de -3 gica de Água.
Tempo de O peração: 3 segundos.
se a forquilha não estiver disponível. Pré-requisito: Criar Água.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2. Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar M á g ic a s d o A r
Purificar a Agua Água (pág. 243). Essas mágicas estão relacionadas com
o “elemento” mágico tradicional do ar.
Especial
Permite ao operador remover to ­ Moldar Água Exceto quando indicado o contrário, as­
suma que “ar” é qualquer ar respirável a
das as impurezas da água ao derra­ Comum uma pressão de uma atmosfera.
má-la por um arco ou anel (ou, numa Permite ao operador esculpir a água
emergência, seus próprios dedos) (ou gelo, ou vapor) e até movê-la por ai.
para dentro de uma vasilha. Só um Depois de assumir a nova forma, a água
Purificar o Ar
teste é necessário, desde que o fluxo se mantém sem que o operador precise se Área
não seja interrompido. concentrar até que sua duração termine. Remove todas as impurezas do ar
Duração: A água purificada perma­ Um corpo de água movimentado com esta em sua área de efeito. Ela é usada com
nece assim, a menos que seja contami­ mágica se move com Deslocamento 3. frequência para neutralizar os efeitos de
nada novamente. Um muro de água criado para barrar gases ou vapores venenosos. Observe
Custo : 1 para cada 4 litros de água. ataques de fogo pode ser bastante útil. que um aposento cheio de fumaça pode
Tempo de O peração : Normalmente 80 litros de água são suficientes para ser purificado com segurança uma par­
de 5 a 10 segundos para cada 4 litros criar um muro de 2 metros de altura e te de cada vez (mas vapores realmente
de água — a menos que um arco e uma um metro de comprimento — capaz de mortais devem ser removidos de uma só
vasilha maior sejam usados^ barrar bolas de fogo e fogo comum. vez, ou parte dele pode escapar).
Pré-requisito: Localizar Agua. Duração: 1 minuto. Esta mágica é capaz também de
Custo: 1 para cada 80 litros; o mes­ transformar o ar viciado em ar puro
e respirável. Se não for renovado, o ar
Criar Agua mo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. contido em um raio de um metro é o
Comum Pré-requisito: Criar Água. bastante para uma pessoa em repouso
Permite ao operador criar água pura durante 45 minutos. Esse tempo é re­
a partir do nada. Essa água pode apare­ duzido no caso de mais de uma pessoa,
cer em diversas formas: dentro de uma Nevoeiro ou uma pessoa fazendo exercícios ár­
vasilha, como um globo suspenso no duos (a critério do Mestre).
Área
ar (que cai imediatamente) ou na for­ Cria uma área de nevoeiro denso. Duração: Instantânea. A purifica­
ma de uma névoa de gotículas (nessa Um nevoeiro de um metro de espessura ção é permanente.
forma, 4 litros de água podem apagar já é capaz de bloquear a visão. Armas e Custo Básico: 1. Não pode ser man­
todo o fogo num raio de um metro). A projéteis em chamas perdem parte de seu tida; precisa ser refeita.
água não pode ser criada no interior de poder no nevoeiro. Uma Bola de Fogo
um inimigo para afogá-lo. perde 1 ponto de dano para cada metro
Duração: A água criada é permanente. de nevoeiro que tiver que atravessar (ex.:
Criar Ar
Custo: 2 para cada 4 litros de água. uma Bola de Fogo de 3d que atravessar Área
Pré-requisito: Purificar a Agua. 5 metros de nevoeiro causará 3d-5 pon­ Produz ar onde ele não existe. Se feita
tos de dano). As vítimas de uma Bola de em algum lugar onde existe ar, ela pro­
Fogo Explosiva devem considerar cada duz uma brisa que dura 5 segundos. Feita
metro de nevoeiro como dois metros de no vácuo, ela cria instantaneamente ar

M a g ia 243
respirável. Feita sob a terra, pedra ou ou­
tro material, ela preenche qualquer espa­
ço vazio com ar, mas não quebra a pedra.
Se feita sob a água, ela produz bolhas.
Duração: As brisas, bolhas, etc., duram
5 segundos. O ar criado é permanente.
Custo Básico: 1. Não pode ser man­
tida; precisa ser refeita.
Pré-requisito: Purificar o Ar.

Moldar Ar
Comum
Permite ao operador criar movimen­
tos de ar em uma área pequena. O ope­
rador precisa escolher um ponto inicial /
(calcule os redutores de distância até Respirar Agua respirarem o ar da nuvem devem obter
sucesso em um teste de HT ou sofrer ld
esse ponto). O vento começa lá e sopra Comum ponto de dano. Esse teste deve ser feito
numa corrente com um metro de largu­ Relacionada entre as mágicas de uma vez por minuto. As pessoas na área
ra, percorrendo uma distância de 5 vezes Agua, pág. 243. atingida começam a sufocar (consulte
a energia aplicada na mágica e depois se Sufocamento, pág. 437). A nuvem criada
dissipa. Se atingir uma alguém, a corren­
te pode projetar essa pessoa (consulte
Andar no Ar é pesada e descerá por inclinações se o
solo não for plano. A taxa de dissipação
Projeção, pág. 378); a cada segundo, Comum depende do local em que a nuvem se en­
jogue ld para cada 2 pontos de energia Concede temporariamente ao alvo a contra e da presença de vento. Em um
aplicados na mágica. Só considere isso vantagem Caminhar no Ar (pág. 47). Se local fechado, ela costuma durar até que
como dano se ocorrer a projeção (pois a o alvo cair por alguma razão (ex.: fe­ a mágica acabe, mas, a céu aberto e em
mágica não causa ferimentos). rimento), a mágica cessa. Se ela for re­ meio a uma ventania, pode durar apenas
D uração: 1 minuto. feita imediatamente, o alvo cairá apenas 10 segundos — talvez um pouco mais.
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa durante 1 segundo (aproximadamente
5 m) e “aterrissará” no ar (sofrendo ld Duração: 5 minutos, exceto em re­
suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 giões de vento.
ou mais um pé-de-vento violento); o ponto de dano) — a menos que alcance
o chão antes. Será uma pena se ele esti­ Custo Básico: 1. Não pode ser man­
mesmo para manter. tida; precisa ser refeita.
Pré-requisito: Criar Ar. ver 3 m acima de um poço de lava!
Pré-requisito: Purificar o Ar.
Duração: 1 minuto.
Eliminar Odor Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Relâmpago
Pré-requisito: Moldar Ar.
Comum
Remove o odor do alvo e impossibi­ Projétil
lita que ele seja identificado pelo olfato.
Terra em Ar Permite ao operador lançar um raio
a partir da ponta de seu dedo. O ataque
Todos os itens pertencentes ao alvo tam­ Comum
bém são afetados. Esta mágica não altera tem 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Consi­
Transforma terra ou pedra em ar —
nenhuma outra propriedade do alvo. dere qualquer armadura de metal como
o que pode ser bastante útil para alguém
se tivesse uma RD 1 contra esta mágica.
D uração : 1 hora. preso sob a terra. Quanto mais energia
Se o alvo for ferido, ele precisa de um
Custo : 2; o mesmo para manter. o operador gastar, mais terra ele será
sucesso em um teste de HT, com uma
Pré-requisito: Purificar o Ar. capaz de transformar, mas sempre li­
penalidade de -1 para cada 2 PV perdi­
mitado a formatos regulares com uma
dos, ou ficará atordoado. Depois disso,
dimensão máxima nunca maior que 4
Previsão do Tempo vezes a dimensão mínima. Esta também
ele pode fazer um novo teste por turno
para se recuperar. Contra equipamentos
Informação é considerada uma mágica de Terra.
eletrônicos, considere que esse ataque
Permite ao operador prever o tempo Duração: Permanente. tem o modificador de dano Sobretensão
com precisão para uma área determina­ Custo: 1 para transformar 0,03 m3 (consulte Sobretensão, pág. 108).
da por um período de tempo definido. de terra/pedra em ar, criando ar sufi­ Um raio pode ter efeitos imprevisí­
Essa previsão não leva em conta possí­ ciente para uma pessoa respirar duran­ veis em condutores de energia. Ele não
veis intervenções mágicas, nem prevê a te 1 minuto. Para transformar grandes pode ser lançado através de uma tela
ação de outros magos. quantidades de terra ou pedra em ar de de metal, entre barras, de dentro de um
Custo: Duas vezes a o período em uma vez, o custo é de 5 por 0,03 m3. automóvel, etc. Nesses casos, ele salta
dias coberto pela previsão. Dobre o 'Tempo de operação: 2 segundos. para o metal e se perde. No entanto, o
custo para uma área fora das proximi­ Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Mestre pode, por exemplo, permitir que
dades (digamos, além do horizonte). Terra (pág. 252). um mago dispare um relâmpago em di­
Quadruplique o custo para uma área reção a um piso de metal. Isso não vai
em outro continente. O tempo em ou­ Mau Cheiro eletrocutar todos sobre o piso, mas tal­
tros planetas ou planos não pode ser vez provoque um choque, prejudicando
previsto com esta mágica. Área a concentração e provocando dano leve
Tempo de O peração: 5 segundos Produz uma nuvem de gás amarela­ (não mais que 1 ponto, provavelmente
por dia de previsão. do e repulsivo que exala um odor desa­ nenhum). O Mestre deve incentivar a
Pré-requisitos: No mínimo 4 mági­ gradável semelhante ao do enxofre. Até criatividade no uso de raios até que ela
cas cie Ar. que a mágica se dissipe, as pessoas que se torne um inconveniente...

24 4 M a g ia
Custo: Qualquer valor até o nível
de Aptidão Mágica do operador por
Leitura da Mente Esquecimento
segundo, durante três segundos. O Comum; Resistível com Vontade Comum; Resistível com
raio provoca Lei-1 ponto de dano por Permite ao operador ler a mente do Vontade ou perícia
queimadura para cada ponto de ener­ alvo. Funciona em qualquer ser vivo, mas Faz o alvo esquecer um fato, pe­
gia aplicado. não tem muita utilidade se não for lança­ rícia ou mágica temporariamente. A
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos da em uma criatura inteligente. Detecta perícia ou mágica não pode ser utili­
(os dedos do operador soltam faíscas en­ apenas pensamentos superficiais (o que o zada enquanto o Esquecimento esti­
quanto a mágica está sendo conjurada). alvo está pensando no momento). O alvo ver em efeito. Se, por exemplo, uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e não sabe que sua mente está sendo lida, mágica esquecida for um pré-requisi­
no mínimo 6 outras mágicas de Ar. exceto no caso de uma falha crítica. to para outras mágicas, estas ainda
Modificadores: -2 se o operador não podem ser feitas, mas sofrem uma
penalidade de -2.
M á g ic a s d e sabe a língua materna do alvo; -2 se o
alvo for de uma raça diferente; -4 ou Duração: 1 hora.
C o m u n ic a ç ã o e mais se o alvo for um alienígena.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
E m pa t ia Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Tempo de O peração: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Essas mágicas proporcionam uma Tolice.
Pré-requisito: Percepção de Veracidade.
compreensão (ou a ocultação) de pen­
samentos e intenções. Se estiver procu­
rando mágicas que manipulam emo­ Ocultar Pensamentos Torpor
ções e lealdades, consulte Mágicas de Comum; Resistível com HT
Controle da Mente (pág. 245). Comum O alvo age e aparenta estar normal,
Esta mágica cria uma resistência mas não é capaz de perceber o que está
contra qualquer tentativa de leitura
Percepção de Inimigos da mente ou controle de pensamentos
acontecendo à sua volta e não se lembra­
rá disso depois. Um guarda entorpecido
Informação; Área contra seu alvo. Essas tentativas devem fica em pé quieto enquanto um ladrão
Diz ao operador se o alvo tem inten­ vencer uma Disputa Rápida contra o passa por ele. Qualquer ferimento ou um
ções hostis e qual o grau de hostilidade. resultado do teste desta mágica para sucesso no teste para resistir a mágica
Pode ser lançada sobre uma pessoa ou afetá-lo. Mesmo que consiga superar fazem com que o alvo saia do entorpeci­
numa área. Se for lançada numa área, esta mágica, o alvo ainda terá seu pró­ mento e volte ao estado de alerta.
ela só revela que alguém é hostil, mas prio teste de resistência (feito separa­
não quem. damente). Ocultar Pensamentos não Duração: 1 minuto.
afeta qualquer controle da mente ante­ Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Custo Básico: 1 (mínimo 2). riormente implementado. Tempo de O peração: 2 segundos.
Pré-requisitos: Tolice.
Duração: 10 minutos.
Percepção de Emoção Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Comum Pré-requisito: Percepção de Veraci­ Torpor Coletivo
dade.
Permite ao operador saber que emo­ Área; Resistível com HT
ções o alvo está sentindo no momento. O mesmo efeito da mágica anterior,
Ela funciona em qualquer ser vivo, mas
não tem muita utilidade se não for lan­
M á g ic a s d e mas sobre uma área.
Duração: 1 minuto.
çada em uma criatura inteligente. Ela
também revela a lealdade do alvo em
C o n t r o l e da Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
manter. Raio mínimo de 2 metros.
relação ao operador (consulte Lealda­
de dos Asseclas , pág. 518).
M en te Tempo de Operação: 1 segundo
Essas mágicas não têm qualquer para cada ponto de energia aplicado.
Custo: 2. efeito sobre alvos sem inteligência (IQ Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.
Pré-requisito: Percepção de Inimigos. 0) ou livre arbítrio (em geral, isso indi­
ca a metacaracterística Autômato, pág.
263). Dessa forma, ela não funciona na Sono
Percepção de Veracidade maioria dos golens, robôs, zumbis, etc. Comum; Resistível com HT
Informação; Resistível O alvo adormece. Se estiver em
com Vontade Tolice pé, ele cai e a queda não o acorda.
Ele pode ser acordado por um golpe,
Diz se o alvo está mentindo ou não.
Pode ser realizada de duas maneiras: Comum; Resistível com Vontade barulho alto, etc., mas ficará men­
Reduz em 1 ponto a 1Q do alvo e as talmente atordoado (consulte E fei­
1. Para descobrir se o alvo disse al­ perícias baseadas em IQ (incluindo má­ tos do A tordoam en to , pág. 4 2 0 ). A
guma mentira nos últimos 5 minutos; gicas) para cada ponto de energia gasto mágica Despertar (pág. 247) acorda
2. Para descobrir se a última coisa na realização da mágica. O Mestre tam­ o alvo imediatamente. Se o alvo não
que o alvo disse era uma mentira. bém pode exigir um teste de IQ para ver for acordado, ele dormirá por cer­
A mágica também pode dar uma se o personagem é capaz de se lembrar ca de oito horas e então despertará
indicação da amplitude da mentira. Se de assuntos complexos enquanto estiver normalmente.
o operador não estiver tocando o alvo, sob a influência desta mágica.
Custo: 4.
calcule a distância da mesma maneira Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 3 segundos.
que faria com uma mágica Comum. Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso Pré-requisitos: Torpor.
Custo: 2. (arredondado para cima) para manter.
Pré-requisito: Percepção de Emoção. Pré-requisito: IQ 12+.
Sono Coletivo obter um sucesso em um teste de Des­
treza ou terá que começar tudo de novo.
dade de -5 contra o teste de habili­
dade original da mágica. Enquanto a
Área; Resistível com HT Operadores engenhosos certamente en­ mágica estiver surtindo efeito, a ha­
O mesmo efeito da mágica anterior, contrarão outros usos para esta mágica. bilidade do alvo com qualquer arma
mas sobre uma área. (exceto armas de combate à distân­
Duração: Instantânea.
Custo Básico : 3. Raio mínimo de 2 cia) sofre uma penalidade de -2 e sua
Custo: 2. Não pode ser mantida;
metros. Esquiva é reduzida pela metade (arre­
precisa ser refeita.
Tempo de O peração: 1 segundo dondado para baixo).
Pré-requisito: Coceira.
para cada ponto de energia aplicado. Duração: 1 minuto ou até que o
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+. alvo consiga se libertar.
Dor Custo: 3. Não pode ser mantida:
Comando Comum; Resistível com HT precisa ser refeita.
O alvo sente uma dor agonizante. Pré-requisito: Estorvar.
Bloqueio; Resistível com Vontade Ele precisa de um sucesso em um teste
Permite ao operador dar um co­
mando im ediato ao alvo (uma pala­
de Vontade para não gritar. Se estiver
em uma situação difícil (escalando uma
Paralisar Membros
vra e um gesto ou, no máximo, duas montanha, por exemplo), ele também Toque; Resistível com HT
palavras), que deve obedecer. Se o precisa fazer um teste de DX para evitar O operador precisa tocar um dos
alvo não puder obedecer ao comando um desastre. A D X e todas as perícias membros do alvo para acionar esta
imediatamente ou no próximo tur­ com base em DX do alvo sofrem uma mágica (ataques em outros locais não
no, a mágica não surte efeito. Alguns penalidade de -3 durante o próximo surtem efeito). Uma armadura não ofe­
exemplos são: turno. Se estiver realizando uma mágica rece qualquer proteção. O teste para
“Solte!” — o alvo solta o que estiver que requer gestos, o alvo precisa obter resistir se dá no momento do contato.
em suas mãos. um sucesso em um teste de Vontade Se o operador vencer, o membro do
“V eja!” — o alvo olha na direção ou terá que começar tudo de novo. A alvo fica paralisado e é considerado in­
indicada pelo operador. Hipoalgia concede um bônus de +3 nos capacitado por um minuto.
“Espere!” — o alvo realiza a mano­ testes de Vontade e DX; a Hiperalgia
bra Aguardar no próximo turno. Duração: 1 minuto.
impõe uma penalidade de -4.
Custo: 2. Custo: 3. Não pode ser mantida;
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e Duração: 1 segundo. precisa ser refeita.
Esquecimento. Custo: 2. Não pode ser mantida; Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
precisa ser refeita. no mínimo 5 outras mágicas de Con­
Pré-requisito: Espasmo. trole do Corpo, incluindo Dor.
M á g ic a s d e
Inabilidade Atrofiar Membro
C o n t r o l e do
Comum; Resistível com HT Toque; Resistível com HT
C o rpo Para cada ponto de energia aplicado O operador precisa tocar um dos
Estas mágicas afetam diretamente o nesta mágica, o alvo sofre uma penali­ membros do alvo para acionar esta
corpo. Exceto quando indicado o con­ dade de -1 na D X e nas perícias com mágica. Uma armadura não oferece
base na DX. qualquer proteção. O teste para resis­
trário, elas afetam apenas seres vivos.
tir se dá no momento do contato. Se
Duração: 1 minuto.
o operador vencer, o membro do alvo
Custo: 1 a 5 para fazer; metade des­
Coceira se valor (arredondado para cima) para
fica atrofiado imediatamente e é con­
siderado incapacitado. O alvo também
Comum; Resistível com HT manter.
sofre ld ponto de dano.
Faz o alvo coçar desesperadamente Pré-requisito: Espasmo.
uma região do corpo escolhida pelo Duração: Permanente, a menos que
operador. O alvo sofre uma penalidade o membro seja curado com magia.
de -2 em D X até que passe um turno
Estorvar Custo: 5.
inteiro se coçando (ou mais, se houver Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
uma armadura ou outro revestimento Para cada ponto de energia aplicado Paralisar Membros.
atrapalhando). Ela só é capaz de afetar nesta mágica, o alvo sofre uma penalida­
um indivíduo por vez. de de -1 em seus valores de Deslocamen­
to e Esquiva. Esta mágica também é con­
Toque Mortal
Duração: Até que o alvo passe um
siderada uma mágica de Movimentação. Toque
turno inteiro se coçando.
O operador precisa tocar o alvo
Custo: 2. Não pode ser mantida; Duração: 1 minuto. para acionar esta mágica. O loca!
precisa ser refeita. Custo: 1 a 4 para lançar; o mesmo atingido é irrelevante. O alvo sofre
para manter. ld ponto de dano para cada pon­
Pré-requisitos: Inabilidade ou
Espasmo Apressar (pág. 247).
to de energia aplicado na mágica.
Uma armadura não oferece qual­
Comum; Resistível com HT quer proteção. Esta mágica não afeta
Esta mágica pode ser direcionada a
qualquer músculo voluntário do alvo.
Pés Plantados mortos-vivos.

Quando dirigida à mão, ela faz com que Comum; Resistível com ST Custo: 1 a 3.
o alvo derrube qualquer coisa que esteja Os pés do indivíduo ficam plan­ Pré-requisito: Atrofiar Membro.
segurando (normalmente uma arma). tados no lugar. Para se libertar, ele
Se o alvo estiver realizando uma mági­ pode tentar, a cada turno , um novo
ca extensa que requer gestos, ele precisa teste de resistência com uma penali­

246 M a g ia
M ág icas de C u ra
cupera 1 PF a cada 10 minutos. Um
mago com um NH maior ou igual a
Cura Profunda (MD)
Qualquer pessoa tentando curar a 15 nesta mágica recupera 1 PF a cada Comum
si mesma sofre uma penalidade igual 5 minutos. Se tiver um NH maior ou Restaura até 8 PV ao alvo. Esta má­
ao dano que acumulou. Ex.: Um mago igual a 20, ele recupera 1 PF a cada 2 gica não elimina doenças ou envenena­
que acumulou uma perda de 4 PV so­ minutos. Não há melhoria depois des­ mento, mas cura o dano causado por
fre uma penalidade de -4 em todas as se nível. Observe que esta mágica só eles.
tentativas de fazer mágicas de Cura funciona no próprio operador; ela não Em todos os aspectos, essa mágica
em si mesmo. restaura PF de outros. funciona exatamente como Cura Su­
Uma falha crítica com uma mágica O mago deve descansar com tran­ perficial: incluindo a penalidade pelo
de Cura sempre surte algum efeito ne­ quilidade, não sendo necessário ne­ uso repetido e a amenização da falha
gativo sobre o paciente (agravando a nhum outro ritual ou teste. Enquanto crítica para personagens com Medici­
lesão, criando um novo ferimento ou descansa, o mago é capaz de manter na NH 15+.
algo semelhante). mágicas comuns, mas não mágicas que As penalidades por uso repetido se
exigem concentração. acumulam separadamente para Cura
Esta mágica não funciona em áreas Superficial e Cura Profunda. Por exem­
Conceder Energia com intensidade de mana baixa ou nula. plo, um operador pode usar as mágicas
Cura Superficial e Cura Profunda so­
Comum Custo: Nenhum.
Devolve os Pontos de Fadiga per­ bre o mesmo paciente num mesmo dia,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
didos pelo alvo, acarretando em uma sem nenhuma penalidade.
Conceder Energia.
perda de energia pelo operador. Ela Custo: 1 a 4. O alvo recupera o do­
não é capaz de elevar os PF do alvo a bro desse valor em PV.
um nível maior que o original. Despertar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Custo: Qualquer valor: a energia Área Cura Superficial.
gasta pelo operador vai para o paciente Devolve o alvo ao estado cons­
ciente e alerta. Esse efeito anula
na forma de PF restaurados. Exemplo:
se o operador gasta 5 pontos de ener­ imediatamente os efeitos do ato r­ Cura Superior (MD)
gia, o paciente recupera 5 PF perdidos. doamento. Se o alvo estiver muito Comum
O custo de energia não é reduzido por fatigado (com menos de 1/3 de seus Restaura todos os PV perdidos pelo
um NH elevado. PF), esta mágica o deixa alerta por alvo. Esta mágica não elimina doen­
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 uma hora, mas lhe custa 1 PF. Ela ça ou envenenamento e nem regenera
ou Empa tia (pág. 57). não surte efeito em pessoas com 0 membros aleijados ou partes decepa­
ou menos PF. Alvos adormecidos ou das, mas recupera os PV perdidos em
inconscientes podem fazer um teste qualquer uma dessas circunstâncias.
Conceder Vitalidade de H T para despertar, com um bô­ Um único paciente só pode se be­
nus igual à margem de sucesso do neficiar desta mágica uma vez por dia ,
Comum operador. O alvo sofre uma pena­
Restaura temporariamente os Pon­ independente do operador.
lidade de -3 se estava inconsciente Se o operador tiver um NH maior ou
tos de Vida perdidos do alvo, a um devido a algum ferim ento, ou de -6
custo de energia para o operador. Não igual a 15 em Medicina, um fracasso crí­
se estava drogado. tica é considerada uma falha comum.
é capaz de elevar os PV do alvo a um
valor maior que o máximo. Levando Custo Básico: 1. Custo: 20. Uma tentativa por dia
em consideração que os PV restaura­ Pré-requisito: Conceder Vitalidade. por alvo.
dos somem depois de uma hora e a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
mágica não pode ser mantida, Conce­ Cura Profunda.
der Vitalidade funciona apenas como Cura Superficial
um quebra-galho. Comum
Duração: 1 hora. Restaura até 3 PV ao alvo. Esta mági­ M á g ic a s d e
Custo: Qualquer valor: a energia ca não elimina doenças ou envenenamen­
aplicada pelo operador vai para o to, mas cura o dano causado por eles. D eslo ca m en to
paciente na forma de PV restaura­ Esta mágica se torna arriscada se Essas mágicas manipulam fisica­
dos. Exemplo: se o operador gasta usada pelo mesmo operador mais de mente o alvo ou afetam sua capacidade
5 pontos de energia, o paciente re­ uma vez por dia sobre o mesmo alvo. de deslocamento.
cupera 5 PV perdidos. O custo de Nesses casos, o operador sofre uma pe­
energia não é reduzido por um NH nalidade de -3 na primeira repetição, -6
elevado. Não pode ser mantida; pre­ na segunda e assim por ciiante. Apressar
cisa ser refeita. Se o operador tiver um NH maior
ou igual a 15 em Medicina, uma fa­
Comum
Pré-requisito: Conceder Energia. Aumenta os valores de Deslocamen­
lha crítica é considerada um fracasso
to e Esquiva do alvo em até 3 pontos.
comum — exceto se ele estiver tentan­
Recuperar Energia do usar a mágica mais de uma vez, no Duração: i minuto.
mesmo dia, no mesmo alvo. Custo: 2 para fazer e 1 para manter
Especial para cada ponto acrescentado ao Des­
Permite ao operador descansar e Custo: 1 a 3. O alvo recupera esse
locamento e Esquiva do alvo.
recuperar PF mais rapidamente que mesmo valor em PV.
Pré-requisito : Conceder Vitalidade. Tempo de O peração: 2 segundos.
o normal, drenando energia da mana
ambiente. Uma pessoa normal re­

M a g ia 24 7
Estorvar Desviar Projétil Criar Fogo
Comum; Resistível com HT Bloqueio Área
Relacionada como mágica de Con­ Desvia um projétil que está prestes Incendeia a área de efeito sem a ne­
trole do Corpo (pág. 246). a atingir o alvo, incluindo qualquer cessidade de combustível (no ar, pro­
mágica de projétil. Conta como uma duz uma esfera de chamas que cai para
manobra Aparar em situações de com­ o chão). Esse fogo é real, e pode provo­
Acelerar (MD) bate. Se o operador não for o alvo, car a combustão de objetos inflamáveis
Comum aplique os mesmos modificadores de que tocar. Esta mágica não pode ser
Aumenta muito a velocidade do distância que afetam uma mágica Co­ lançada em rochas, inimigos, etc.
alvo. Na verdade, ele adquire um ní­ mum. Ataques desviados ainda podem
Duração: 1 minuto.
vel de Padrão de Tempo Alterado (pág. atingir alvos atrás do alvo.
Custo Básico: 2; metade do custo
75) pela duração da mágica. Custo: 1. para manter. Não há necessidade de
Duração: 10 segundos. Pré-requisito: Aporte. manutenção para os incêndios causa­
Custo: 5. Não pode ser mantida; dos pela mágica.
precisa ser refeita. No final da mágica, Pré-requisito: Atear Fogo.
o alvo também perde 5 PF (a menos M á g ic a s do
que o operador seja o próprio alvo).
Tempo de Operação: 3 segundos. F o go Moldar Fogo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Essas são mágicas para uso e con­ Área
IQ 12+ e Apressar. trole do elemento Fogo. Se o volume Permite ao operador controlar o
das chamas for importante, assuma formato das chamas. Cada mudança
que as chamas criadas ou manipuladas de forma exige um segundo de concen­
Aporte por mágicas do Fogo alcançam 2 m de tração. Depois de moldada, sem ma­
Comum; Resistível com Vontade altura. Para maiores informações sobre nutenção, a chama se mantém naquela
Permite ao operador mover obje­ como incendiar coisas, consulte Fogo forma até a mágica terminar. Mover
tos materiais sem tocá-los. Esta mági­ (pág. 429). uma chama exige concentração cons­
ca levita os objetos com um Desloca­ tante. A velocidade máxima é de 5 m/s
e o movimento é realizado no turno do
mento 1, uma velocidade insuficiente
para causar dano. Alvos vivos podem
Atear Fogo operador. O fogo natural não se move
resistir à mágica com sua Vontade. Comum para um lugar que ele não pode quei­
Produz um ponto de calor que pode mar, mas uma chama produzida com
Duração: 1 minuto. Criar Fogo não precisa de combustível
acender um objeto pronto para ser
Custo: 1 para um objetivo de até e pode se mover.
inflamável. Ela funciona melhor com
meio quilo; 2 para um objetivo de até 5 A chama criada mantém seu volume.
papel e tecidos e não afeta objetos que
kg; 3 para um objetivo de até 25 kg; 4 No entanto, se o fogo for “espalhado”
não queimariam com um fogo comum.
para um objetivo de até 100 kg; e mais por uma área duas vezes do tamanho
Em especial, ela não ateia fogo em um
4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo da original, ele provoca apenas metade
ser vivo. Depois de aceso, o fogo quei­
custo para manter. do dano; se espalhar-se por uma área
ma normalmente.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. três vezes maior que a original, causa
Duração: 1 segundo. 1/3 do dano e assim por diante.
Custo: Depende da quantidade de
Chave-Mestra calor desejada. O custo para manter o Duração: 1 minuto.
Comum; Resistível com fogo é igual ao custo para iniciá-lo. Custo Básico: 2; metade para manter.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Tranca Mágica 1 ponto — para criar um efeito
Abre fechaduras por magia. T ra ­ igual ao de um palito de fósforo: capaz
vas Mágicas tem direito a um teste de acender uma vela, cachimbo ou pa­ Desviar Energia
para resistir à Chave-M estra. Quais­ vio em um segundo.
quer modificadores relacionados à 2 pontos — para um efeito igual ao
Bloqueio
Desvia um ataque de energia que
dificuldade para abrir a fechadura de uma tocha: capaz de acender papel
esteja prestes a acertar o alvo, incluin­
que seriam aplicados à perícia Ar­ ou tecido em um segundo. Roupas co­
do ataques com armas de feixe ou com
rombamento também se aplicam a muns, em uso, levam 4 segundos.
uma Bola de Fogo ou Relâmpago. Con­
esta mágica. 3 pontos — para um efeito igual
ta como uma manobra Aparar em situ­
ao de um maçarico: capaz de acender
Duração: Depois de aberta, a fecha­ ações de combate. Se o operador não
madeira seca ou roupas em uso em um
dura permanece assim até que seja fe­ for o alvo, aplique os modificadores
segundo, couro em dois e madeira den­
chada novamente. de distância como faria com uma má­
sa em seis.
Custo : 3. Não pode ser mantida. gica Comum. Ataques desviados ainda
4 pontos — para um efeito igual ao
Tempo de O peração: 10 segundos. podem atingir alvos que se encontram
do fósforo ou magnésio se queimando:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e atrás do alvo.
capaz de acender carvão em um segun­
Aporte.
do e madeira densa em dois. Custo: 1.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica
Moldar F oro.

2 48 M a g ia
Extinguir Fogo Resistência ao Frio dano dividido por 3 vezes a distância
em metros até o ponto da explosão (ar­
Área Comum redondado para baixo).
Apaga qualquer fogo comum ou O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e
Custo: Qualquer valor até o dobro
mágico que houver dentro da área de qualquer coisa que ele esteja carregan­
do nível de Aptidão Mágica do opera­
efeito. Não afeta aço derretido, lava, do se tornam imunes aos efeitos do frio
dor por segundo, durante 3 segundos.
plasma, etc. e ao congelamento (mas não a avalan­
A bola de fogo causa ld ponto de dano
ches, lanças de gelo mágicas, etc.).
Duração: Depois de apagado, o por queimadura para cada 2 pontos in­
fogo permanece apagado. D uração: 1 minuto. teiros de energia.
Custo Básico: 3. Custo : 2 para fazer; 1 para manter. Tempo de Operação : 1 a 3 segundos.
Pré-requisito : Atear Fogo. O custo é dobrado se o alvo tiver que Pré-requisito-. Bola de Fogo.
resistir a um frio de -40 °C ou pior; o
custo é triplicado se o alvo tiver que re­
Calor sistir a temperaturas próximas do zero M á g ic a s d e L uz
Comum absoluto (-273,15 °C).
Esta mágica aumenta a temperatura P ré-requisito: Calor. e T rev a s
de um objeto. Ela não necessariamen­ Essas mágicas não afetam apenas
te produz fogo, embora a maioria das
coisas queime se for aquecido o bas­
Resistência ao Fogo a luz visível, mas também os raios in­
fravermelhos e ultravioletas. As má­
tante. O calor se irradia normalmente Comum gicas que fornecem iluminação per­
(tenha as informações abaixo como O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e mitem que personagens dotados de
uma orientação; não tente transformar qualquer coisa que ele esteja carregando Infravisão e Ultravisão enxerguem,
a mágica em um problema de física). se tornam imunes aos efeitos do calor e enquanto as mágicas que bloqueiam
Um mago que deseja fazer uso inten­ do fogo (mas não à eletricidade). a visão comum, também bloqueiam
sivo desta mágica deve se armar com esses sentidos.
Duração: 1 minuto.
uma lista de pontos de fusão de diversos
Custo: 2 para fazer; 1 para manter.
materiais. Contudo, a mágica pode ter
seus inconvenientes. Se o personagem
O custo é dobrado se o alvo tiver que Luz
resistir à explosão de uma fornalha ou
estiver na cadeia, ele poderia derreter as Comum
erupção de um vulcão; o custo é tripli­
grades para fugir — contudo, o calor ir­ Produz uma luz fraca, como a chama
cado se o alvo tiver que resistir ao ca­
radiado provavelmente o assaria antes. de uma vela. Ela fica parada, a menos
lor de uma estrela, bomba nuclear, etc.
Duração: 1 minuto. Cada minuto Contra mágicas do Fogo destinadas ao que operador se concentre para deslocá-
aumenta a temperatura do alvo em 10 combate, é necessário apenas o primei­ la; nesse caso, ela se desloca a 5m/s.
°C. A maior temperatura que pode ser ro nível de proteção. Duração: 1 minuto.
atingida com esta mágica equivale a Pré-requisito: Extinguir Fogo e Frio. Custo: 1 para fazer; 1 para manter.
1.500 °C.
Custo: 1 para um objeto do tama­
nho de um punho, 2 para um objeto
Bola de Fogo Luz Contínua
de até 0,75 m3 (mais 2 para cada 0,75 Projétil Comum
m3 de um objeto maior). A mudança Permite ao operador atirar uma Quando feita sobre um objeto peque­
de temperatura pode ser dobrada para bola de fogo com a mão. O ataque no (tamanho de um punho ou meio qui­
20 °C por minuto pelo dobro do custo tem 1/2D 25, M ax 50, Prec 1. Quando lo) ou sobre uma parte pequena de um
original, triplicada para 30 °C por mi­ atinge alguma coisa, a Bola de Fogo objeto maior, esta mágica faz com que o
nuto pelo triplo do custo original e as­ desaparece numa labareda de chamas. objeto brilhe com uma luz branca.
sim por diante. Um aquecimento mais Esta mágica normalmente incendeia
lento tem os mesmos custos. A manu­ materiais inflamáveis. Duração: Variável. Jogue 2 dados
tenção da mágica tem o mesmo custo para obter a duração em dias. Não conta
que criá-la. Custo : Qualquer valor até o nível como uma mágica “ativa” do operador.
Tempo de O peração: 1 minuto. de Aptidão Mágica do operador por Custo: 2 para um brilho tênue; 4
Pré-requisitos : Criar Fogo e Moldar segundo, durante 3 segundos. A bola para o brilho do fogo; 6 para um bri­
Fogo. de fogo causa ld ponto de dano por lho tão intenso que chega a causar dor
queimadura para cada ponto de ener­ a quem está próximo.
gia aplicado. Pré-requisito: Luz.
Frio Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Comum Criar Fogo e Moldar Fogo. Trevas
O inverso da mágica anterior. Pode
reduzir a temperatura de qualquer ob­ Área
jeto até o zero absoluto (-273,15 °C) Bola de Fogo Explosiva Envolve a área de efeito na mais ab­
(se ela for mantida tempo suficiente). soluta escuridão. Uma pessoa dentro
Projétil da área pode enxergar normalmente o
Duração , Custo e Tempo de Opera­ Cria uma bola de fogo que afeta o que está fora dela, mas não o que está
ção: igual a Calor. Cada minuto dimi­ alvo e tudo que estiver próximo dele. O no interior dela; as pessoas que estão
nui 10 °C na temperatura do alvo. ataque tem 1/2D 25, M ax 50, Prec 1. fora da área não conseguem ver nada a
Pré-requisito: Calor. Ela pode ser lançada em uma parede, no não ser escuridão. Portanto, os ataques
chão, etc., (com um bônus de +4 para feitos para fora da zona de escuridão
acertar o alvo) para pegar alvos dentro não sofrem penalidades, mas ataques
da explosão. O alvo e qualquer coisa a feitos para dentro da escuridão sofrem;
até um metro dele sofrem o dano total. consulte Visibilidade (pág. 394) para
Quem estiver mais longe sofre o mesmo consultar as regras de combate.

M a g ia 249
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Visão da Morte.

Zumbi
Comum
O alvo dessa mágica precisa ser um
cadáver relativamente inteiro. A condi­
ção do corpo determina o resultado: um
cadáver recente produz um zumbi, um
esqueleto se torna animado e um corpo
velho e seco produz uma múmia. O ca­
A vantagem Visão no Escuro permi­ da Morte também pode ser útil para o dáver reanimado se torna um servo mor-
te que a pessoa enxergue através da es­ alvo, pois é capaz de indicar um possí­ to-vivo do operador. Seus atributos se
curidão, mas o mesmo não ocorre com vel risco de vida. baseiam no corpo original, assim como
Visão Noturna e Infravisão. as vantagens físicas e perícias baseadas
Duração: 1 segundo.
Duração: 1 minuto. Custo: 2. em DX. A criatura não tem “alma”, ca­
Custo Básico: 2 para fazer; 1 para Tempo de Operação: 3 segundos. racterísticas mentais, perícias baseadas
manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. em IQ ou memórias de seu tempo em
Pré-requisito: Luz Contínua. vida. O Mestre determina as habilida­
des exatas da criatura, conforme for
Percepção de Espíritos apropriado para a campanha.
Nublar
Informação; Área Duração: O zumbi permanece rea­
Comum Informa ao operador se existem nimado até ser destruído.
Deixa o alvo mais difícil de ser en­ fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou Custo: 8; multiplique por 1 + MT
xergado e, portanto, mais difícil de entidades sobrenaturais semelhantes para criaturas maiores que um humano.
atingir com um ataque. Cada ponto dentro da área de efeito. Um bom re­ Tempo de Operação: 1 minuto.
de energia aplicado subtrai 1 ponto do sultado no teste fornece uma impressão Pré-requisitos: Convocar Espíritos e
NH efetivo de qualquer ataque feito geral do tipo de criatura presente. No Conceder Vitalidade.
contra o alvo (máximo 5). momento da conjuração, o operador
pode limitar a mágica a um tipo especí­
Duração: 1 minuto.
fico de entidade ou excluí-lo.
Espantar Zumbi
Custo : 1 a 5 para fazer; o mesmo
para manter. Custo Básico: 1/2. Área
Tem po de O peração: 2 segundos. Pré-requisito: Visão da Morte. Causa ld de ferimento em qualquer
Pré-requisito: Trevas. criatura na área de efeito que foi rea­
nimada com a mágica Zumbi; a RD
Convocar Espíritos não oferece qualquer tipo de proteção.
M á g ic a s d e Informação; Resistível com Além disso, jogue 1 dado para cada
zumbi. Com um resultado de 1, a cria­
N e c r o m a n c ia a Vontade do espírito tura se espanta e fugir do operador.
Permite que o operador se comuni­
Essas mágicas lidam com a mor­ que com o espírito de alguém. O alvo Duração: Um morto-vivo espanta­
te propriamente dita, com mortos e resiste com uma penalidade de -5 se do evita o operador durante um dia.
com espíritos. Elas afetam cadáveres era um amigo do operador. Se o ope­ Custo Básico: 2. Não pode ser man­
e espíritos de todas as raças, exceto rador obtiver sucesso, o alvo responde tida; precisa ser refeita.
quando indicado o contrário na des­ a uma pergunta da melhor forma pos­ Tempo de O peração: 4 segundos.
crição da raça. sível, como se ainda estivesse vivo, e Pré-requisito: Zumbi (esta mágica é
mais uma pergunta a cada minuto que comum entre pessoas que possuem In­
Visão da Morte permanecer na presença do operador. vestidura de Poder).
Se fracassar, ele não pode convocar
Comum Convocar Demônio
o espírito novamente por um ano. Uma
O alvo tem um pressentimento cla­
falha crítica indica que o operador
ro sobre sua própria morte. Isso pode
convocou um espírito maligno, que irá
Especial
indicar uma visão do futuro ou uma Esta é a versão de Convocação Pla­
mentir deliberadamente.
visão falsa sobre um futuro possível, nar (pág. 251) para atrair demônios;
mas sempre será assustador. O alvo Modificadores: -5 se o operador não consulte a descrição dessa outra mágica
fica mentalmente atordoado até obter souber o nome completo do alvo; -1 se para maiores detalhes. Se o operador
um sucesso num teste de IQ para se re­ o alvo estiver morto há mais de uma não conseguir controlar a criatura, o de­
cuperar dos efeitos da mágica. A Visão semana; -2 se há mais de um mês; -3 se mônio sempre atacará! Se conseguir, o

25 0 M a g ia
operador pode dar um comando ao ser
abissal, que o executará ao pé da letra e M á g ic a s de Viagem Planar (MD)
fará de tudo para distorcer o espírito da Especial
ordem para desgosto de seu Mestre. Ele P o rtal Esta mágica transporta o operador
também tentará algumas travessuras, a Essas mágicas manipulam o tempo, a um determinado plano de existência,
menos que seja especificamente instruí­ o espaço e as dimensões. incluindo tudo que ele estiver carregan­
do a não fazê-lo. do (até o nível de carga Pesado). Cada
plano exige uma mágica Viagem Pla­
Duração: Até que o demônio termine Convocação Planar nar diferente. Essa é uma viagem só de
a tarefa, ou uma hora, o que for menor.
Especial ida. Para voltar, o operador precisa co­
Custo: 1 ponto para cada 10 pon­
Convoca uma criatura, como um de­ nhecer a magia a Viagem Planar para
tos de personagem do demônio convo­
mônio ou Coisas Que O Homem Não seu mundo de origem ou fazer com que
cado. O custo de energia mínimo é 20
Deveria Saber Que Existem, de outro um mago de outro plano use a magia
(embora isso não signifique que sem­
plano de existência. O Mestre deter­ Expulsar (pág. 251) contra ele.
pre uma criatura de 200 pontos será
mina as tendências e habilidades desse Esta mágica não confere ao ope­
convocada). Personagens tentados a
ser. Cada plano exige uma mágica de rador nenhuma imunidade especial
convocar demônios poderosos devem
Convocação Planar diferente. Algumas contra o que o cerca. Para visitar com
lembrar que esses seres normalmente
entidades excepcionalmente poderosas segurança um plano cuja atmosfera é
possuem níveis de Vontade elevados e
podem exigir mágicas exclusivas. composta por vácuo, chamas, etc., o
o significado disso em suas tentativas
Quando a criatura aparecer, o ope­ operador deve aprender as mágicas de
de exercer controle sobre eles.
rador deve tentar controlá-la imedia­ proteção necessárias.
Tempo de O peração: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e tamente. Considere isso como uma Duração: Permanente.
peio menos uma mágica de 10 escolas Disputa Rápida entre o NH em Con­ Custo: 20.
de magia diferentes. vocação Planar do operador e a Von­ Tempo de Operação: 5 segundos.
tade da entidade. O operador recebe Pré-requisito: Convocação Planar
um bônus de +4 se conhecer o “nome para o mesmo plano.
Expulsar verdadeiro” da criatura.
Se vencer, o operador pode dar uma
Especial; Resistível com Vontade
Esta mágica envia um visitante extra-
ordem à criatura, que deve ser cumprida.
Ao completar essa tarefa — ou depois
M á g ic a s d e
dimensional (ex.: um demônio) de volta
ao seu plano de origem. Ela só pode ser de uma hora — a entidade desaparece.
No entanto, algumas entidades mais po­
P ro teçã o e
feita se o operador estiver em sua dimen­
são de origem. Em um plano estranho, o
derosas são capazes de permanecer no
local pelo tempo que desejarem...
A v is o
operador não poderia usar esta mágica
para se transportar de volta para casa, Se o operador empatar ou per­
mas um ser nativo teria esse poder. Esta
der, a criatura não reagirá bem. Um Escudo
mágica não funciona em criaturas que já ser “maligno” pode cometer atos de
violência ou vandalismo, enquanto Comum
se encontrem em sua dimensão de origem. Convoca um escudo mágico com­
que um ser “ bondoso” provavelmen­
Decida a tentativa de Expulsão com posto de energia mágica que se move
uma Disputa Rápida entre o NH em Ex­ te desaparecerá num acesso de ira,
possivelmente reclamando com os para proteger o alvo de ataques fron­
pulsar do operador e a Vontade do alvo. tais. O Bônus de Defesa concedido por
Se o operador vencer, o alvo retorna ime­ deuses sobre o operador. Criaturas
selvagens ou caóticas normalmen­ esta mágica é cumulativo com o bônus
diatamente ao seu plano de origem e não de um escudo de verdade, mas não per­
pode sair dele por um mês. Todo que te seguem em uma onda de roubo e
travessuras. Criaturas completamen­ mite que um alvo sem um escudo faça
ele trouxe de seu plano de origem (ex.: um bloqueio.
te estranhas podem reagir de modo
armas) volta com ele, enquanto outras
perturbador e imprevisível. Duração: 1 minuto.
coisas que ele estiver carregando, (ex.:
vítimas agonizantes) ficam para trás. Duração: Normalmente, até que a Custo: Duas vezes o Bônus de Defe­
Observe que algumas criaturas po­ tarefa seja realizada ou por uma hora, sa concedido ao alvo, até um BD máxi­
derosas são resistentes ou até mesmo o que acontecer primeiro. mo de 4 (custo 8); metade desse valor
imunes a esta mágica. Custo: 1 ponto para cada 10 pon­ para manter.
tos de personagem da entidade con­ Pré-requisito: Aptidão Mágica 2.
Modificadores: +4 se o operador co­
vocada. O custo de energia mínimo
nhecer o “nome verdadeiro” da criatu­
ra; -5 se o operador não souber o plano
é 20 (embora isso não signifique que Armadura
sempre uma criatura de 200 pontos
de origem do alvo — mais uma pena­ Comum
lidade adicional de -1 se ele acreditar será convocada). O Mestre estabelece
em segredo as capacidades de todas as Aumenta a Resistência a Dano de
que sabe o plano de origem do alvo, um alvo vivo. A RD concedida por esta
mas estiver errado. criaturas convocadas.
Tempo de O peração: 5 minutos. mágica é considerada como a RD de
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e uma armadura e se soma a ela.
de personagem do total de pontos do pelo menos uma mágica de 10 escolas Duração: 1. minuto.
alvo. O operador não sabe com ante­ de magia diferentes. Custo: Duas vezes a Resistência a
cedência quanta energia a mágica gasta Dano concedida ao alvo, até uma RD
e pode ficar inconsciente ou até mesmo máxima de 5 (custo 10); metade desse
se ferir ao conjurar Expulsar. valor para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Escudo.
pelo menos uma mágica de 10 escolas
de magia diferentes.
Tranca Mágica Custo: 3 (para qualquer tamanho
de alvo).
Uma única utilização é suficiente para
identificar todas as mágicas feitas
Comum; Resistível Pré-requisito: Detecção de Magia. contra ou pelo alvo. No entanto, se
com Chave-Mestra alguma dessas mágicas for totalmen­
te desconhecida para o operador (ou
Tranca uma porta através de magia.
A fechadura não se abre até que a má­
Localizador seja, se ele nunca ouviu falar dela), o
gica seja removida (tanto Contramági- Informação Mestre deve fornecer apenas uma des­
ca quanto Chave-Mestra são capazes Sintoniza o operador a um indiví­ crição vaga (ex.: “Algum tipo de pro­
de fazer isso) ou a porta destruída. duo ou objeto manufaturado que ele teção física” ). Via de regra, os magos
esteja procurando. Um sucesso no teste conhecem todas as mágicas apresenta­
Duração: 6 horas. concede ao operador uma ideia do pa­ das neste livro (a não ser que o Mestre
Custo: 3 para fazer; 2 para manter. radeiro do objeto — ou o conduz até decida que algumas são secretas), mas
Tempo de Operação-. 4 segundos. ele, se estiver a até 1,5 km. nenhuma mágica criada pelo próprio
Pré-requisito: Aptidão Mágica. Para localizar uma pessoa, o Mestre ou jogadores.
operador deve saber o nome dela Custo: 2.
ou conhecê-la bem o bastante para
M á g ic a s d e visualizá-la. Por exemplo, ele não e
Pré-requisito: Detecção de Magia.
capaz de usar esta mágica para lo ­
R e c o n h e c im e n t o calizar “o assassino” se não souber Analisar Mágica
Essas mágicas fornecem informa­ quem ele é; mas se souber, a mágica
ção. Sua duração é “instantânea” ex­ o encontrará.
Informação; Resistível
ceto quando especificado o contrário. com mágicas de ocultação
Isso significa que o operador recebe um M odificadores: Todos os de lon­ Informa ao operador exatamente
lampejo de informação, mas não uma ga distância (pág. 241). O operador quais mágicas estão afetando o alvo. Se
imagem permanente. precisa de algum objeto relacionado houver mais que uma, a analise iden­
ao alvo (ex.: peça de roupa da pes­ tifica a que precisou de menos energia
soa perdida) no momento em que a e diz ao operador que existem outras.
Detecção de Magia mágica for feita; caso contrário, ele Analisar Mágica pode ser feita nova­
Comum sofre uma penalidade de -5. Ele tam­ mente para identificar a próxima má­
Permite ao operador descobrir se bém recebe um bônus de +1 se já teve gica e assim por diante. Quando con­
um objeto é encantado. Um segundo contato ou está familiarizado com o frontado com uma mágica que nunca
sucesso também indica se a mágica é objeto procurado. ouvir falar, o operador só recebe infor­
temporária ou permanente. Um suces­ Custo: 3. Uma tentativa por semana. mações limitadas — como em Identifi­
so decisivo em qualquer uma das tenta­ Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, car Mágica, vista anteriormente.
tivas permite a identificação completa IQ 12+ e pelo menos duas mágicas do Custo: 8.
da mágica, como se o operador tivesse tipo Localizar (ex.: Localizar Terra, Tempo de O peração: 1 hora.
feito a mágica Analisar Mágica. Localizar Água). Pré-requisito: Identificar Mágica.
Custo: 2.
Tempo de O peração: 5 segundos. Rastrear
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. M ágicas da T er r a
Comum Essas mágicas estão relacionadas
Pode ser feita sobre qualquer pes­
Aura soa, animal ou objeto. Enquanto a
com o elemento Terra. Elas não afetam
rocha ou metal, a menos que a descri­
Informação mágica for mantida, o operador saberá ção diga o contrário.
Revela para o operador uma auréola onde está o alvo se ele se concentrar
brilhante, ou “aura”, em torno do alvo. durante um segundo. O alvo precisa
Essa aura dá ao operador uma ideia ge­ estar na presença do operador no mo­ Localizar Terra
mento em que a mágica é feita pela pri­
ral da personalidade do alvo (quanto Informação
melhor o resultado do teste, melhor essa meira vez; caso contrário, o operador
Diz ao operador a direção e dis­
percepção). A aura também revela se o primeiro precisa de um sucesso com a
tância aproxim adas da fonte signifi­
alvo é um mago e, em caso afirmativo, mágica Localizador. Sempre que o alvo
cativa de terra, rocha ou metal mais
seu nível de poder; ela revela se o alvo não estiver na presença do operador,
próxima. Aplique os modificadores
está possuído ou sendo controlado de aplique todos os modificadores de lon­
para longas distâncias (pág. 241).
alguma maneira; ou se está tomado por ga distância (pág. 241).
Qualquer fonte conhecida desse ma­
alguma emoção muito forte. Um sucesso Duração: 1 hora. terial pode ser excluída se o operador
decisivo permite detectar características Custo: 3 para fazer; 1 para manter. mencioná-la especificamente antes de
mágicas secretas, como licantropia, vam­ Uma tentativa por dia. começar a mágica.
pirismo e longevidade sobrenatural. Tempo de Operação: 1 minuto. Custo: 3.
Todos os seres vivos têm uma aura; Pré-requisito: Loca 1izador.
objetos inanimados não. Um zumbi pode
Tempo de Operação: 10 segundos.
ser detectado por sua aura tênue e as­ Identificar Mágica
sombroso. Um vampiro conserva a aura Moldar Terra
que tinha em vida. Ilusões e seres criados Informação
não têm aura, logo, se executada com Revela ao operador as mágicas que Comum
sucesso, esta mágica também é capaz de acabaram de ser feitas (nos últimos 5 Permite ao operador mover a terra
diferenciá-los das pessoas reais. segundos), ou estão sendo feitas, con­ e dar a ela qualquer forma. Se a for­
tra ou pelo alvo. Não é possível iden­ ma for estável (ex.: uma colina), ela se
tificar as mágicas existentes em um mantém depois de ser moldada. Uma
objeto encantado permanentemente. forma instável (ex.: uma coluna ou

25 2 M a g ia
parede) se mantém apenas pela dura­ Duração: Permanente. Duração: Permanente, a menos que
ção da mágica (nenhuma concentração Custo: 2 por 0,75 m 5para criar terra seja revertida.
especial é exigida) e depois desmorona. do nada (mínimo 2) ou 1 por 0,75 m33 Custo: 10 (6 para reverter um soter­
Um pedaço de terra m ovido com para solidificar lama, transformando-a ramento).
esta mágica viaja com um Desloca­ em terra (mínimo 1). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
mento de 2. Ela não causa dano, a não Pré-requisito : Terra para Pedra. 5 mágicas de Terra.
ser que se amontoe sobre uma pessoa
imóvel e a enterre. Se a terra for mo­
vida para cima de uma pessoa a fim de
Carne para Pedra M et a m á g ic a s
enterrá-la — ou for removida debaixo Comum; Resistível com HT Essas mágicas estão relacionadas
dela, a fim de criar um buraco — essa “P etrifica” um ser vivo (e todo com a estrutura da própria magia. Tra­
pessoa pode se deslocar normalmente seu equipamento), transform ando-o ta-se de mágicas que lidam ou afetam
em seu próximo turno para escapar. em pedra. Esta mágica deve afetar o outras mágicas.
Ela só será enterrada se não fizer isso. alvo inteiro.
Uma pessoa enterrada por esta má­
gica pode tentar cavar uma saída atra­ Duração: Permanente, a menos que Contramágica
vés da terra fofa. Ela pode fazer um seja revertida por Pedra para Carne.
Custo: 10. Comum; Resistível
teste de ST com uma penalidade de -4
por turno. O Mestre pode dificultar Tem po de O peração: 2 segundos. com a mágica alvo
Pré-requisito: Terra para Pedra. Esta mágica anula qualquer mágica
que esteja ativa. Ela não é capaz de can­
celar mágicas que causam uma mudan­
ça permanente no mundo (ex.: Extinguir
A maioria das mágicas pode ser aprendida Fogo, Carne para Pedra ou Zumbi) nem
por qualquer um — mas em alguns cenários, de afetar objetos permanentemente en­
cantados, mas consegue cancelar mági­
somente magos podem usá-las. cas conjuradas por objetos encantados.
O “alvo” da Contramágica pode ser
tanto o alvo da mágica a ser cancelada
essa jogada se o personagem estiver en­ quanto a pessoa que a conjurou.
terrado sob mais de 1,5 m3 de terra. A Pedra para Terra Para cancelar uma mágica, o opera­
vítima pode prender o fôlego (consulte dor precisa conhecê-la. Ele deve fazer
Comum um teste usando seu menor NH entre
Prender o Fôlego, pág. 355), mas corre Transforma qualquer tipo de pedra
o risco de morrer sufocada (consulte Contramágica e a mágica que está ten­
(incluindo pedras preciosas) em terra. tando cancelar e precisa vencer uma
Sufocamento, pág. 437). Deve ser usada em uma pedra ou bloco
Disputa Rápida contra a mágica alvo
Duração: 1 minuto. inteiro, nunca em uma parte.
para anulá-la. É possível lançar várias
Custo: 1 por 0,75 m3 de terra mol­ Duração: Permanente. Contramágicas para cancelar uma má­
dado (mínimo 2); metade desse valor Custo: 6 por 0,75 m3 (mínimo 6). gica de Área por partes.
(arredondado para cima) para manter. Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
Pré-requisito: Localizar Terra. Custo: Metade do custo da mágica
4 mágicas de Terra. cancelada, sem considerar a redução de
custo referente a um NH elevado.
Terra para Pedra Pedra para Carne Tempo de O peração: 5 segundos.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Comum Comum
Transform a um objeto de terra Reverte os efeitos de Carne para Pe­
ou argila em rocha dura (mas não dra e devolve a vítima à vida (atordo­ Anular Mágica
pedra preciosa). ada). Não pode ser utilizada para ani­ Área; Resistível com
D ura cão : Pe rmanen te. mar uma estátua que nunca teve vida.
a mágica alvo
Custo: 3 por 0,75 m3 (mínimo 3). Duração: Permanente. Esta mágica, se bem-sucedida, anula
Pré-requisitos: Aptidão Mágica .1 e Custo: 10. outras mágicas dentro de uma mesma
Moldar Terra. Tem po de O peração: 5 segundos. área. Ela não tem efeito sobre objetos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, encantados, apenas contra mágicas.
Terra em Ar Carne para Pedra e Pedra para Terra. Cada mágica resiste à anulação sepa­
radamente. Anular Mágica não é sele­
Comum
Relacionada como mágica do Ar Soterramento tiva. O operador precisa conhecer a(s)
mágica(s) que está sendo anulada. Para
(pág. 244). Comum; Resistível com HT anular uma mágica específica sem afe­
A terra engole o alvo instantane­ tar outras, utilize Contramágica.
Criar Terra amente. Ele fica desacordado e preso
dentro de uma pequena câmara esfé­
Duração: A mágica anulada é perdi­
Comum da para sempre.
rica a 150 metros abaixo da terra até
Permite ao operador criar terra só­ que consiga escapar por um túnel ou Custo Básico: 3.
lida e boa onde antes não havia nada. ser resgatado pela mágica reversa. Um Tempo de Operação: 1 segundo
Essa terra deve ser criada em contato mago que lançar Soterramento sobre para cada ponto de energia aplicado.
com o chão (não flutuando no ar ou si mesmo pode decidir ficar acorda­ Pré-requisitos: Contramágica e 12
boiando no oceano). do, mas essa não é uma decisão muito outras mágicas (de qualquer tipo).
sábia, a menos que ele também saiba
transformar Terra em Ar.
C a p ít u l o S e is A
P s iq u is m o
As regras descritas neste capítulo O “Psiquismo” (ou “poderes psí­ ou até resultado de experimentos.
se referem aos personagens dotados quicos”) abrange as habilidades pa- O Mestre é quem decide se o psi­
de poderes psíquicos em mundos onde ranormais da mente, como a telepatia quismo existe em um determinado ce­
isso é uma realidade. Se não estiver e a PES. Eles podem ser resultado de nário e quem é passível de ter poderes
criando um personagem psi, você pode mutações ou um dom possuído por al­ psíquicos. Se estes poderes forem raros,
ignorar este capítulo. guns indivíduos raros; poderes comuns o Mestre tem liberdade para exigir al­
a toda uma civilização, raça ou grupo; gum Antecedente Incomum (pág. 39).

P o d er es, H a b il id a d e s
e T alentos
Os seis poderes psíquicos básicos ® Uma limitação especial, chamada Um personagem possui um deter­
são: Antipsi, PES, Cura Psíquica, Psi- de modificador de poder , que quando minado poder se tiver pelo menos um;
cocinese (PC), Telepatia e Teleporte. aplicada a uma determinada vanta­ das habilidades psíquicas contidas nele.
Em alguns cenários, podem existir ou­ gem, a transforma em uma habilidade É possível gastar pontos de persona­
tros tipos. Cada um desses poderes é psíquica abrangida pelo poder. gem para acrescentar novas habilidades
definido por três elementos: • Um Talento que facilita a utiliza­ psíquicas a qualquer poder que ele já
ção de todas as habilidades psíquicas possua, mas não é possível comprar ha­
® Um conjunto de vantagens que
representa as diferentes maneiras como abrangidas pelo poder. bilidades psíquicas associadas a novos
um poder se manifesta. poderes sem a permissão do Mestre.
Se tiver um determinado poder psí­
quico, o personagem pode começar com
o Talento psíquico associado a ele.
também pode gastar pontos de persona­
gem para aprimorar esse Talento.
G l o s s á r io d e O personagem também pode come­
çar com um Talento e sem nenhuma
T e r m in o l o g ia P s íq u ic a habilidade psíquica. Nesse caso, ele
será um indivíduo “latente”, ou seja.
Antipsi: O poder para interferir em outros poderes psíquicos. Também terá um potencial psíquico, mas não
utilizado para descrever um psi que tem este poder. poderes. Ele poderá gastar pontos de
Cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que não consegue controlá- personagem adquiridos para comprar
los. Também chamado de “bloqueador”. as habilidades psíquicas relacionada?
Cura Psíquica: A habilidade para curar ferimentos e doenças com a ao poder para o qual tem o Talento.
força da mente. Por último, também é possível com­
Latente: Uma pessoa com Talento psíquico, mas nenhuma habilida­ prar as habilidades psíquicas para o
de psíquica propriamente dita. Os psis cujas habilidades têm a limitação personagem como vantagens potenciais
Apenas Inconsciente podem parecer latentes. (v. Vantagens Potenciais, pág. 33). Nes­
PES: Percepção Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas se caso, elas funcionam como se tives­
que não podem ser detectadas com os cinco sentidos. sem as limitações Apenas Inconsciente:
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matéria. (pág. 111) e Incontrolável (pág. 113
Psi: Abreviação de Psiquismo (termo genérico usado para designar os até serem completamente pagas.
poderes mentais incomuns). Serve também para indicar qualquer pessoa
dotada de poderes psíquicos.
Psiquismo: Termo relacionado aos poderes psíquicos. Modificador de Poder
Talento: Uma vantagem que facilita a utilização de todas as habilida­ Todas as habilidades psíquicas têm
des psíquicas de um determinado tipo. uma limitação especial chamada “modi­
Telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas. ficador de poder”. Cada poder psíquico
Telepatia: O poder da comunicação e do controle mental. tem seu próprio modificador, que geral­
Teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo es­ mente vale -10% . Uma vantagem com urr
paço, tempo ou dimensões. modificador de poder se torna parte dc
Sensitivo: Uma pessoa com PES. poder selecionado e está sujeira às restri­
ções descritas no parágrafo Usando Ha­
bilidades Psíquicas (pág. 255). Trata-sc
de uma limitação porque converte uma definição, todas as habilidades psíquicas tica; ex.: Incontrolável ou Inconstante.
habilidade que só poderia ser obstruída têm um modificador de poder. O Mestre No entanto, não é permitido recomprar
por contramedidas específicas em outra pode determinar que algumas limitações um modificador de poder ou qualquer
que é suscetível à interferência de qual­ são intrínsecas à maneira como o psi­ limitação que o Mestre considere fun­
quer coisa que afeta especificamente esse quismo funciona na campanha. Nesse damental à maneira com o o psiquismo
poder ou todos os poderes psíquicos. caso, elas serão obrigatórias. Contudo, funciona na campanha.
um psi também pode personalizar suas
habilidades com limitações adicionais.
Talentos Psíquicos As limitações: Apenas em Emergência, G anhando
Cada poder está associado a um Apenas Inconsciente, Custa Fadiga, Efei­
Talento psíquico, como por exemplo, to Incômodo, Inconstante e Incontrolável N ovas
o Talento para Telepatia. O Talento são limitações comuns na ficção (princi­
representa a habilidade natural ou ad­ palmente para crianças e adolescentes!). H a b il id a d e s
quirida de controlar o poder psíquico. Se você quiser que seu personagem
Um personagem pode ter um Talento comece com várias habilidades psíqui­ P s íq u ic a s
sem habilidades psíquicas (ou seja, la­ cas, considere a compra de limitações E possível usar pontos de persona­
tente) ou habilidades psíquicas sem ter rigorosas, como Apenas em Emergên­ gem adquiridos para acrescentar am­
o Talento (ele tem o poder bruto, mas cia, Apenas Inconsciente e Inconstante. pliações às habilidades psíquicas do
pouca capacidade para usá-lo). Dessa forma é possível comprar as ha­ personagem ou para comprar níveis
Um Talento concede um bônus a qual­ bilidades do personagem por um custo maiores de habilidades que estão dis­
quer teste para ativar um poder psíquico; baixo, mas ele não terá como usá-las poníveis em vários níveis. Também é
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um com eficiência e talvez nem perceba possível comprar novos Talentos asso­
bônus de +2 no uso de todas as habilida­ que as tem. Posteriormente, ele pode ciados a poderes que o personagem já
de telepáticas. Isso costuma modificar os recomprar as limitações e comprar Ta­ possui. Por último, se o personagem já
testes de IQ, Vontade e Percepção. lentos para melhorar suas habilidades. tem um Talento ou poder psíquico, ele
A maioria dos Talentos custa 5 pon­ Se uma habilidade psíquica estiver pode comprar novas habilidades rela­
tos/nível. Não é permitido comprar mais dividida em níveis, é permitido comprar cionadas a esse poder.
que quatro níveis em um determinado alguns níveis com limitações e outros No entanto, como acontece com a
Talento sem a permissão do Mestre. sem, contanto que todos tenham o mo­ maioria das vantagens, as habilidades
dificador de poder. Por exemplo, o psi psíquicas são inatas. Em circunstâncias
pode ter 5 níveis de Telecinese sem qual­ normais, não é permitido acrescentar
E f e it o s quer limitação e mais 20 níveis com as habilidades a poderes que o persona­
limitações Inconsciente e Incontrolável.
P SICOLATERAIS E possível usar pontos de perso­
gem não possui. Dito isso, o Mestre
pode permitir que o personagem ganhe
Assim como as outras vantagens, as nagem adquiridos para “recomprar” novos poderes por meio de experiências
habilidades psíquicas podem ter amplia­ qualquer limitação que, na opinião do perigosas de superciência, por interven­
ções e limitações (v. págs. 101-116). Por Mestre, possa ser eliminada com a prá­ ção divina, etc.

U sando H abilidades P síquicas


Uma habilidade psíquica é uma van­ quer seja o alvo ou esteja por acaso na Antipsi ou ter outras origens.
tagem com um modificador. Ela funcio­ área de efeito. Essa vantagem não surte Outras vantagens, tecnologias, etc.,
na exatamente como a forma comum efeito nas habilidades que não permi­ que afetam especificamente o psiquismo
da vantagem, com algumas exceções. tem um teste de resistência. de forma geral ou um poder em particu­
Uma pessoa com a vantagem Resis­ As vantagens Neutralizar (pág. 73) lar também podem incapacitar um psi.
tente ao Psiquismo (v. Resistente , pág. e Estática Psíquica (pág. 59) interferem Por exemplo, em cenários de ficção cien­
85) recebe um bônus em todos os testes nas habilidades psíquicas. Essas carac­ tífica, são comuns os escudos mentais tec­
para resistir a habilidades psíquicas, terísticas podem fazer parte do poder nológicos que afetam apenas a telepatia.

P o deres P síq uico s


A seguir, apresentamos seis pode­ despercebidos. Um personagem com qualquer tipo de Detecção psíquica; e
res psíquicos. Ás habilidades indicadas esse poder provavelmente não acredita Resistente ao Psiquismo (pág. 85).
para cada um deles são apenas diretri­ no psiquismo, pois são raras as mani­
Modificador de Poder: Nenhum, já
zes. O Mestre tem liberdade para mo­ festações que acontecem perto dele. Os
que as habilidades Antipsi não podem
dificar essas listas ou permitir que os psis tendem a evitar antipsis (chamados
ser bloqueadas!
próprios jogadores o façam. de “bloqueadores” ou “cigarras”).
Não existe o Talento Antipsi, pois a

A n t ip s i
maioria dessas habilidades funciona de
maneira passiva.
C ura P s íq u ic a
Esta é a habilidade para curar ferimen­
Esse é o poder de interferir com ou­
tos e doenças e, mais frequentemente, ca­
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns
pesquisadores psíquicos consideram que
Habilidades Antipsi nalizar energia psíquica “positiva” para
As vantagens a seguir também podem garantir o próprio bem-estar, assim como
manifestações inconscientes e incontro-
ser habilidades de Antipsi: Estática Psí­ o de outras pessoas. Um curandeiro espiri­
láveis deste poder podem ser comuns...
quica (pág. 59); Neutralizar (pág. 73); tual pode ter esta habilidade, mesmo que
e por esse motivo, muitos psi passam
Obscurecer (pág. 74) vs. Para-Radar ou acredite estar canalizando poder divino.

P s iq u is m o 255
Talento para
Cura Psíquica P s iq u is m o e M a g ia
5 pontos/nível Muitos resultados idênticos podem ser alcançados pelas duas discipli­
O personagem tem um talento na­ nas indistintamente, como a cura de ferimentos, por exemplo. No entan­
tural para a Cura Psíquica e recebe to, as técnicas são diferentes. Uma mágica que detecta magia não revela
um bônus de +1 por nível quando usar um efeito psíquico e uma droga que neutraliza poderes psíquicos também
qualquer habilidade deste tipo. O perso­ não é capaz de afetar um mago. Os poderes psíquicos provêm de vanta­
nagem pode usar seus pontos de perso­ gens únicas que podem ser muito potentes, mesmo se forem utilizadas por
nagem adquiridos para comprar novas personagens que não têm Talento. Já a Magia se baseia no aprendizado
habilidades de Cura Psíquica, mesmo de perícias individuais (mágicas).
que não tenha sido criado com elas. Seja como for, os efeitos puramente físicos ou mentais das duas disciplinas
podem interagir ou até se anular. Quando um pirocinético acende um fogo,
esse fogo é igual a qualquer outro fogo e as mágicas de água podem apagá-lo
Habilidades de normalmente. Da mesma forma, quando um mago realiza uma Leitura da
Cura Psíquica Mente (pág. 245), um Escudo Mental telepático pode resistir a ela.
As vantagens a seguir também po­
dem ser habilidades de Cura Psíquica: E Qual o Melhorf
Controle do Metabolismo (pág. 50); A magia é capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem
Cura (pág. 51); Detectar (pág. 53), para um custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito
doenças, envenenamento, etc.; Rege­ mais mágicas que um psi típico conhece habilidades psíquicas. Então,
neração (pág. 82); Resistente (pág. 85) a Magia é melhor? Não exatamente. A magia consome muita energia e
contra a maioria dos efeitos físicos no­ tempo. A maior parte das habilidades psíquicas, assim como as demais
civos; e Restaurar Membros (pág. 85).
vantagens, normalmente exige pouca ou nenhuma concentração. Os po­
Modificador de Poder: Cura Psíqui­ deres psíquicos não exigem rituais e não dependem do nível de mana, o
ca. A vantagem é uma habilidade psí­ que permite que o psi aja mesmo quando estiver amarrado e amordaçado
quica relacionada ao poder Cura Psíqui­ ou atuando numa área sem mana. Por último, as duas disciplinas têm
ca. Qualquer coisa que bloquear a Cura seus pontos fortes e fracos e qualquer indivíduo que conseguir dominar o
Psíquica, faz o mesmo com a vantagem; psiquismo e a magia será um sujeito formidável!
por outro lado, ela pode se beneficiar do
Talento para Cura Psíquica. -10% .

PSICOCINESE
A Magia é melhor? Não exatamente. As
duas disciplinas têm seus pontos fortes e
(PC )
Este é poder da mente sobre a ma­
fracos e qualquer indivíduo que conseguir téria e se manifesta geralmente por
meio da telecinese: a habilidade de
dominar o psiquismo e a magia será um deslocar objetos com a força da men­
te. Muitos parapsicólogos relacionam
sujeito formidável! a PC ao fenômeno poltergeist, com a
levitação e com a criação de fogo (pi-
rocinese). A PC também pode estar
PES relacionada a crianças ou adolescen­
tes perturbados — para os quais é co­
A Percepção Extrasensorial (PES)
abrange as várias habilidades de Habilidades de PES mum a limitação Incontrolável.
“sexto sentido” — esses são os tipos As vantagens a seguir também po­
mais comumente relatados de fenô­ dem ser habilidades de PES: Canaliza­ Talento para PC
menos psíquicos. ção (pág. 47); Clarisenciência (pág. 47);
O Mestre deve fazer todos os testes de 5 pontos/nível
Detectar (pág. 53), para psis, atividade
habilidade de PES em segredo. Quanto O personagem tem um talento na­
psíquica, etc.; Médium (pág. 69); M e­
melhor o resultado, mais precisa e útil é tural para a PC e recebe um bônus de
mória Racial (pág. 69); Noção do Pe­
a informação obtida. No caso de um fra­ + 1 por nível quando usar qualquer
rigo (pág. 73); Oráculo (pág. 74); Para- habilidade deste tipo (inclusive nos
casso, o Mestre deve dizer “Você não des­ Radar (v. Sentido de Monitoramento ,
cobriu nada”, mas se um teste de Psico- testes de D X para as habilidades de
pág. 87); Precognição (pág. 80); Psico- PC). O personagem pode usar seus
metria ou Precognição fracassar por uma metria (pág. 81); Ver o Invisível (pág.
margem de 5 ou mais, ele deve mentir. pontos de personagem adquiridos
96); e Visão Penetrante (pág. 98). para comprar novas habilidades de
M odificador de Poder: PES. A van­ PC, mesmo que não tenha sido cria­
Talento para PES tagem é uma habilidade psíquica rela­ do com elas.
5 pontos/nível cionada ao poder PES. Qualquer coisa
O personagem tem um talento natu­ que bloquear a PES, faz o mesmo com
ral para a PES e recebe um bônus de +1 a vantagem; por outro lado, ela pode se
Habilidades de PC
por nível quando usar qualquer habilida­ beneficiar do Talento para PES. -10% . As vantagens a seguir também
de de PES. O personagem pode usar seus podem ser habilidades de PC: Ata­
pontos de personagem adquiridos para que Inato (pág. 4 2 ); Caminhar no Ar
comprar novas habilidades de PES, mes­ (pág. 4 7 ); Caminhar sobre Líquidos
mo que não tenha sido criado com elas. (pág. 4 7 ); Controle Térm ico (pág.

2 56 P s iq u is m o
ca relacionada com o poder Telepatia.
Qualquer coisa que bloqueia a Tele­
patia, faz o mesmo com a vantagem
Exemplo de Poderes Psíquicos (particularmente o Escudo Mental) por
Danielle é uma psicocinética. Ela é capaz de levitar e criar uma chama outro lado, ela pode se beneficiar do
pirocinética. Ela compra habilidades de PC como Ataque Inato por Quei­ Talento para Telepatia. -10% .
madura 4d (Pirocinética, -10% ) [18] e Voo (Psicocinético, -10% ) [36]'. Ela
também tem Talento para PC 2 [10]. Isso concede a ela um bônus de +2
nas tentativas de acertar o alvo com seu Ataque Inato e nos testes de Voo. T elepo rte
Dai Blackthorn é sensitivo e capaz de se teleportar, conforme mencio­ Este é o poder de se deslocar men­
namos no Capítulo 2 (v. pág. 12). Sua PES assume a forma de Noção do talmente — ou outras coisas — através
Perigo (PES, -10% ) [14]. Ele compra seu teleporte na forma de Dobra do espaço, do tempo ou das dimensões,
(Teleporte Psíquico, -10% ; Limite de Alcance, 10 metros, -50% ) 140]. Ele sem percorrer a distância entre os pon­
não tem Talentos... ainda, mas posteriormente pode usar os pontos de tos de partida e de chegada.
personagem adquiridos para comprar o Talento para PES ou Teleporte.

Talento para Teleporte


5 pontos/nível
50); Deslocamento Ampliado (Ar,
Água) (pág. 52); Resistência a Dano
Habilidades de Telepatia O personagem tem um talento natu­
(pág. 83), com a ampliação Campo As vantagens a seguir também po­ ral para o Teleporte e recebe um bônus
de Força; Retenção (pág. 85); Senti­ dem ser habilidades de Telepatia: Con­ de +1 por nível quando usar qualquer
do de Vibração (pág. 88); Super Sal­ trole da Mente (pág. 49); Diapsiquia (v. habilidade deste tipo. O personagem
to (pág. 90); Telecinese (pág. 92); e Telecomunicação, pág. 93); Elo Mental pode usar seus pontos de personagem
Voo (pág. 99). (pág. 57); Empatia (pág. 57); Empatia adquiridos para comprar novas habi­
com Animais (pág. 57); Escudo Men­ lidades de Teleporte, mesmo que não
M odificador de Poder: Psicociné­ tal (pág. 59); Falar com Animais (pág. tenha sido criado com elas.
tico. A vantagem é uma habilidade 60); Invisibilidade (pág. 67); Leitura da
psíquica relacionada com o poder PC. Mente (pág. 68); Possessão (pág. 78);
Qualquer coisa que bloqueia a PC, faz Sonda Mental (pág. 89); Terror (pág. Habilidades de Teleporte
o mesmo com a vantagem; por outro 94); Vínculo Especial (pág. 97); As vantagens a seguir também po­
lado, ela pode se beneficiar do Talento Uma Atribulação (pág. 44) ou Ata­ dem ser habilidades de Teleporte: Ar­
para PC. -10% . que Inato (pág. 42) também podem rebatador (pág. 41); Dobra (pág. 54); e
ser considerados se a habilidade tiver Saltador (pág. 86).
a ampliação Imprecação (pág. 106) e
T e l e p a t ia só causar fadiga, atordoamento, inca-
M odificador de Poder: Teleporte
A Telepatia é o poder de comuni­ Psíquico. A vantagem é uma habilidade
pacitação, uma desvantagem mental
psíquica relacionada com o poder Te­
cação e controle mental. Na maioria temporária ou um redutor em D X, IQ
dos cenários, ela funciona apenas com leporte. Qualquer coisa que bloqueia o
ou Vontade.
seres vivos e inteligentes, como huma­ Teleporte, faz o mesmo com a vanta­
M odificador de Poder: Telepático. gem; por outro lado, ela pode se benefi­
nos ou animais. Se por alguma razão,
A vantagem é uma habilidade psíqui­ ciar do Talento para Teleporte. -10% .
o personagem tentar utilizá-la com
uma gravação, um boneco, etc., ela
fracassa automaticamente.
Na maioria das situações que en­
volvem a telepatia, a distância é muito O utro s P o d er es
variável. Telepatas são capazes de en­ O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psíquicos. Para isso,
viar sinais para o outro lado do mundo basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri­
ou até mesmo pelo espaço sideral. A buir um Talento e um modificador de poder.
ligação emocional entre o emissor e o Este procedimento também serve para os poderes wáo-psíquicos;
receptor é muito mais importante que consulte algumas ideias na seção A Origem das Vantagens (pág. 33). O
a distância. Talento deve custar 5 pontos/nível, exceto se abranger poderes muito
amplos. O modificador depende da raridade das contramedidas rela­
Talento para Telepatia cionadas ao poder. Se forem comuns, o modificador é de -10% se as
contramedidas incluírem variantes de Estática Psíquica e Neutralizar ca­
5 pontos/nível pazes de sobrepujar o poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras,
O personagem tem um talento na­ não há modificador. Se forem inexistentes , a ampliação Cósmica (pág.
tural para a Telepatia e recebe um 105) pode ser aplicada.
bônus de +1 por nível quando usar
Exem plo: Os super-heróis dos quadrinhos costitfnaín ter poderes que
qualquer habilidade deste tipo. O
incluem ataques (ex.: Retenção ou Âtaque Inato), dbfesas (ex.: Resistência
personagem pode usar seus pontos de
a Dano ou Resistente), o deslocamento (ex.: Voo ou Interposição) e sen­
personagem adquiridos para comprar
tidos especiais (ex.: Detectar ou Sentido de Monitoramento) associados
novas habilidades de Telepatia, mesmo
com tipos de energia ou elementos específicos. Cada um desses poderes
que não tenha sido criado com ela§?.
é bloqueado pelo poder “oposto” (por exemplo, os Poderes de Gelo blo­
queiam os Poderes de Fogo). Todos os poderes de super-heróis são susce­
tíveis a formas variantes de Neutralizar e Estática Psíquica.
C a p ít u l o S e t e

M odelos
As regras de criação de personagem são simples, mas oferecem uma grande variedade
de opções a fim de satisfazer a imaginação dos jogadores. O volume total desse material
pode assustar um pouco os novos jogadores — principalmente aqueles que estão acos­
tumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira de tornar
a criação de personagens menos intimidadora é a utilização de “modelos”.
Os modelos são ferramentas-pára começar a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente de uma planilha de personagem preenchida
apenas com características necessárias para que ele desempenhe um
determinado papel de modo convincente. Os modelos indicam os
custos em pontos dessas características e a soma deles é considerado
o “custo” do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobrarem
para personalizá-lo, comprando características especificas que
estão de acordo com o conceito do personagem que você tem
em mente. E possível personalizá-lo ainda mais, escolhendo
novas desvantagens e peculiaridades que concedem alguns
pontos a mais que podem ser gastos em habilidades que defi­
nem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: m odelo de persona­
gem e m odelo racial.

M odelos de
P er so n a g em
O “modelo de personagem” é um rascunho para a criação de um PdJ capaz de
desempenhar um papel dramático ou cumprir uma tarefa específica de modo compe­
tente numa determinada ocupação, em um cenário pré-estabelecido. Ao especificar
características de antemão, reduzimos o trabalho de criar um personagem do zero
e garantimos que ele terá as habilidades necessárias para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem não servem apenas para jogadores iniciantes! Jo ­
gadores experientes que precisam economizar tempo vão descobrir que eles são um
ponto de partida muito útil. O Mestre também pode utilizá-los para determinar as ha­
bilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo de modelo se destina a Pdjs
heroicos, não “PdMs genéricos”.
tem que o jogador aumente ou dimi­ pontos para gastar. O mesmo vale para
C o m o U s a r um nua o valor de atributos e característi­ as peculiaridades, que sempre devem ser
cas secundárias do personagem (neste escolhidas pelo próprio jogador.
M o d elo d e caso, as opções aparecem junto com as Também é necessário definir a cons­
vantagens e desvantagens). tituição física do personagem e deta­
P erso n a g em Depois de escolher as opções deseja­ lhes como idade e cor dos cabelos e dos
Em primeiro lugar, compre o modelo, das do modelo, personalize-o gastando olhos. Considere que o nível tecnológi­
pagando seu custo em pontos de persona­ os pontos de personagem restantes. O co dele é o mesmo da campanha, a me­
gem. Faça isso em vez de comprar atribu­ modelo não determina a maneira como nos que alguma coisa diga o contrário.
tos, características secundárias, vantagens, esses pontos são gastos. E você quem
desvantagens, perícias, etc., um a um. decide isso (mas é claro que tudo está
Em seguida, escolha as caracterís­ sujeito à aprovação do Mestre).
Alterando um Modelo
ticas desejadas que se encontram de­ Se o modelo tiver menos desvanta­ de Personagem
talhadas no modelo. Muitos modelos gens do que for permitido pela campa­ Os modelos de personagem não são
oferecem várias opções a partir de nha (v. Limite de Desvantagens, pág. imutáveis! Quando estiver personali­
subgrupos de vantagens, desvantagens 11), é possível comprar mais algumas, zando um modelo, você tem liberdade
^ ^ e perícias. Alguns deles também permi­ até atingir esse limite. Isso concede mais para mudar o que quiser. Afinal, um

258 M odelos
herói desempenha o papel principal
em sua própria saga e as atribuições de
um astro raramente são comuns. Você
pode acrescentar, eliminar ou substituir Um Modelo de Personagem é a mesma coisa
habilidades, mas lembre-se que retirar
itens de um modelo ocupacional pode
que uma “Classe de Personagem”?
Não. Vários sistemas de RPG empregam “classes de personagem”, que
produzir um indivíduo considerado in­
se assemelham superficialmente aos modelos de personagens do GURPS,
competente por seus companheiros.
mas apresentam várias diferenças importantes. Em primeiro lugar, você
não é obrigado a escolher um modelo. E, se o fizer, isso não limita suas
Combinando Modelos de opções: você ainda tem liberdade para personalizar o modelo e pode gas­
Personagem tar os pontos ganhos para aprimorar o personagem do modo que quiser.
Mesmo em uma campanha com vários modelos disponíveis, você tem
Talvez você queira escolher mais liberdade para criar um personagem completamente diferente deles — o
de um modelo, principalmente se o que muitos jogadores experientes costumam preferir. Isso é muito bom,
Mestre tiver elaborado vários para a porque os modelos não contêm redutores ou obstáculos ocultos e não
campanha (consulte o Capítulo 15). consistem em pacotes de ofertas de ocasião. Personagens criados a partir
Por exemplo, você pode querer esco­ dos modelos são totalmente compatíveis com aqueles criados pelos pró­
lher modelos diferentes que definem prios jogadores e todos podem interagir livremente durante a campanha.
a função e hierarquia do personagem
ein uma ou mais organizações, assim
como sua etnia e importância na his­
tória. No entanto, como a maioria dos [4] ou (Elegante) [12], Apetrechos
modelos leva em conta que o jogador E xem plo s de 1-3 [5-15], Carisma 1-3 [5-15],
só vai comprar um modelo, podem Contatos [Varia], Familiaridade
haver complicações ao “uni-los”. As M o d elo d e Cultural 11 por cultura], Identida­
diretrizes que veremos a seguir tentam de Alternativa [5 ou 15], Idiomas
resolver esses problemas. P erso n a g em (qualquer) [2-6 por idioma], N o­
Quando estiver combinando mo­ Veremos a seguir, três exemplos de ção do Perigo [15], Permissão de
delos, escolha o maior nível de cada modelos que podem ser utilizados em Segurança [5-15], Poderes Legais
atributo e característica secundária uma grande variedade de cenários, [5-15], Recuperação Acelerada
de cada um deles. Combine as listas desde os de fantasia medieval até os [5], Sorte [15] e +1 a +3 em Per
de vantagens, desvantagens e perícias ambientados no mundo atual. Eles se [5-15].
de todos os modelos e compre todos destinam a campanhas de 100 a 150 Desvantagens: -30 pontos escolhidos
os que são pré-requisitos. Se vários pontos. Observe que as perícias apa­ dentre: Alcoolismo [-15], Cobiça
modelos apresentam um mesmo pré- recem no seguinte formato: Nome da [-15*], Curiosidade [-5*], Dever [-2
requisito, como uma perícia, escolha Perícia (Dificuldade) Nível Relativo a -15], Honestidade [-10*], Pacifis­
o que for mais difícil — não some as [Custo em Pontos] Nível de Habilida­ mo [-5 a -15], Riqueza (Batalhador)
características repetidas (ex.: um cava­ de. Por exemplo, “Primeiros Socorros [-10], Segredo [-5 a -301, Senso do
leiro com Status 2 que também é um (F) IQ [1] 11”. Dever (Companheiros) [-5], Teimo­
comerciante de Status 1 tem um nível sia [-5] e Viciado em Trabalho [-5] e
geral nesta característica de 2, não 3). -1 em ST [-10].
Agora some o custo em pontos de to­ Investigador Perícias Prim árias: Escolha três den­
dos esses pré-requisitos e pague por ele. 100 pontos tre: Escalada, Furtividade ou Sur­
Se ainda tiver pontos sobrando, perso­ O personagem é um detetive, repór­ rupiar, todas (M) DX+1 [4] 13;
nalize o herói com as opções que não ter estudioso, investigador de forças Armadilhas, Arrombamento, Con­
ainda foram escolhidas. ocultas, espião ou ladrão. trabando, Criminologia, Disfarce,
Se você se deparar com vantagens Escrita, Fotografia, Interrogatório,
e desvantagens conflitantes , elas não Atributos: ST 10 [0]; D X 12 [40]; IQ Ocultamento, Ocultismo, Ope­
vão simplesmente se anular. Isso indi­ 12 140]; HT 11 [10]. ração de Aparelhos Eletrônicos
ca que os modelos são incompatíveis e Características Secundárias: Dano ld- (qualquer), Perseguição e Pesqui­
que você não deveria combiná-los. Por 2/1 d; BC 10 kg; PV 11 [2]; Vontade sa, todas (M) IQ+1 [4] 13; O b­
exemplo, na maioria dos cenários se­ 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Veloci­ servação ou Revistar, ambas (M)
ria ilógico combinar o modelo de um dade Básica 5,75 [0]; Deslocamento Per+1 [4] 14; Punga (D) D X [4] 12;
mendigo com Status -3 com o de um Básico 5 [0]. Análise da Informação, Diagnose,
cavaleiro com Status 2 para criar um Vantagens: 15 pontos escolhidos den­ Jurisprudência (qualquer), Perícia
cavaleiro-mendigo com Status -1. tre: Agente Cativante 1 [15], Apa­ Abrangente (qualquer), Perícia Fo­
gado [10], Aparência (Atraente) rense ou Programação de Compu­
tadores, todas (D) IQ [4] 12; De­
tecção de Mentiras (D) Per [4] 13;
Singularidade ou Hacking de Computador (MD)
IQ-1 [4] 11. Você pode trocar uma
Você pode até achar que dois personagens criados a partir de um mes­ perícia primária por duas perícias
mo modelo serão bem parecidos. Entretanto, na prática, os jogadores secundárias ou de antecedentes.
raramente escolhem as mesmas opções de um determinado modelo e qua­ Perícias Secundárias: Escolha duas
se sempre fazem escolhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas dentre: Arma de Arremesso (qual­
escolhas, por serem feitas pelos próprios jogadores, determinam como quer), Armas de Feixe (Pistola
o personagem será representado, o que por sua vez, os torna diferentes, ou Rifle), Armas de Fogo (Pisto­
mesmo que provenham do mesmo modelo. la, Rifle ou Espingarda), Besta,
Briga, Entrada Forçada, Faca ou
Garrote todas (F) DX+1 [2] 13; Perícias Secundárias: Escolha duas cia à Magia 1-10 [2-20J, Rique­
Boxe, Capa, Espadas Curtas ou dentre: Conhecimento Oculto za (Confortável) [10], Sorte [15],
Rapieira todas (M) D X [2] 12; Dis­ (qualquer), Ocultismo ou Pesqui­ Status 1-4 [5-20], +1 em ST ou
simulação ou Lábia, ambas (M) IQ sa, todas (M) IQ [2] 13; M atem áti­ H T [10], +1 a +4 PV [2-8] e +1 a
[2] 12; Sex Appeal (M) HT [2] 11; ca (qualquer), Naturalista, Perícia +4 em Per [5-20].
ou Acrobacia, Judô ou Caratê, to­ Abrangente (qualquer) ou Teologia D esvantagens: -35 pontos escolhidos
das (D) DX-1 [2] 11. (qualquer), todas (D) IQ-1 [2] 12; dentre: Alcoolismo [-15], Boémia
Vencias de Antecedentes: Escolha uma M editação ou Sonhos, ambas (D) Compulsiva ou Gastar Compulsi-
dentre: Assuntos Atuais (qualquer), Vontade-1 [2] 12; ou Alquimia ou vamente [-5 *], Código de Flonra
Conhecimento do Terreno (qual­ Taumatologia, ambas (MD) IQ-2 [-5 a -15], Dever [-2 ou -15], Ex­
quer) ou Operação de Computado­ [2 ][ 11 . cesso de Confiança [-5 *], Fanatis­
res todas (F) IQ+1 [2] 13; Boémia Perícias de Antecedentes: Escolha mo [-15], Flashbacks (Suave) [-5],
ou Natação, ambas (F) FIT+1 [2] uma dentre: Armas de Fogo (Pisto­ Honestidade [-1 0 *], Impulsivida­
12; Cavalgar (qualquer), Condução la ou Espingarda) ou Faca, ambas de [-1 0 *], Irritabilidade [-10*],
(qualquer), Pilotagem (qualquer) ou (F) D X [1] 11; Operação de Com­ Luxúria [-1 5 *], M arca Registra­
Remo/Vela (qualquer) todas (M) putadores (F) IQ [1] 13; ou Bastão, da (Simples) [-5], Sanguinolência
D X [2] 12; Manha (M) IQ [2] 12; Cavalgar (qualquer), Condução [-1 0 *], Senso do Dever (Compa­
ou Caminhada ou Corrida, ambas (qualquer) ou Espadas Curtas, to­ nheiros) [-5],
(M) HT [2] 11. das (M) D X-1 [1] 10. Perícias Prim árias: Escolha duas den­
tre: Armas de Feixe (qualquer),
* Multiplicada pelo número de auto­
“'Multiplicada pelo número de auto­ Armas de Fogo (qualquer) ou Bes­
controle; pág. 120.
controle; pág. 120. ta, todas (F) DX+2 [4] 15; Arco,
+Inclui o bônus de +2 de Aptidão Espadas de Lâmina Larga, Lança,
Mago Mágica. Lança de Justa, Maça/Machado ou
O bservação: Selecione as 12 má­ Rapieira, todas (M) DX+1 [4] 14;
100 pontos gicas do personagem a partir da lista Caratê (D) D X [4] 13; ou Tática
O personagem é um feiticeiro, um existente nas páginas 2 4 0 -2 5 1 . Certi­ (D )IQ [4 1 11.
mágico, um bruxo, um praticante de fique-se de atribuir a cada mágica o Perícias Secundárias: Escolha uma
magia negra... pré-requisito apropriado. E possível dentre: Briga, Canhoneiro (qual­
Atributos: ST 9 [-10]; D X 11 [20]; IQ modificar o custo do modelo e o NH quer), Escudo (qualquer), Faca ou
13 [60]; H T 11 [10]. das mágicas, adquirindo um nível Sacar Rápido (qualquer), todas (F)
Características Secundárias: Dano 1d- maior ou menor de Aptidão Mágica DX+1 [2] 14; ou Artilharia (qual­
2/ ld -1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Von­ ou aplicando limitações, como So­ quer) ou Observador Avançado,
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; mente no Escuro. ambas (M) IQ [2] 11. Escolha uma
Velocidade Básica 5,50 [0]; Deslo­ dentre: Marinhagem (qualquer) (F)
IQ+1 [2] 12; Cavalgar (qualquer),
camento Básico 5 [0].
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25],
Mercenário Condução (qualquer), Pilotagem
Idiomas (Com Sotaque) [4], e um 100 pontos (qualquer) ou Traje (qualquer),
dentre: Memória Eidética [5], Obs­ 0 personagem é um guerreiro que todas (M) D X [2] 13; Caminhada
tinado [5], Reputação +1 [5], Sta- pode se dedicar à vida de soldado, pira­ (M) HT [2] 11; ou Acrobacia (D)
tus 1 [5], Versátil [5], ou +1 em ta, cavaleiro errante, atirador, lutador DX-1 [2] 12.
Vontade [5]. de rua ou guerrilheiro. Perícias de Antecedentes: Primeiros
D esvantagens: -30 pontos escolhidos Socorros (F) IQ [1] 11. Escolha
Atributos: ST 11 [10]; D X 13 [60]; IQ duas dentre: Camuflagem ou Trato
dentre: Curiosidade [-5 *], Dever
11 [20]; HT 11 [10]. Social (qualquer), ambas (F) IQ [1]
[-2 a -15], Disopia (Mitigador:
Características Secundárias: Dano 11; Boémia ou Natação, ambas (F)
Óculos, -6 0 % ) [-10], Distração
ld-1/ ld+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; H T [1] 11; Furtividade ou Queda
[1-5], Gula [-5 *], Irritabilidade
Vontade 11 [0]; Per 11 [0J; PF 11 Livre, ambas (M) DX-1 [1] 12; Ex­
[-1 0 *], Obsessão [-5* ou -1 0 *],
[0]; Velocidade Básica 6,0 [0]; Des­ plosivos (qualquer), Liderança ou
Segredo [-5 a -30], Senso do De­
locamento Básico 6 [0]. Operação de Aparelhos Eletrônicos
ver [-2 a -15] e Timidez [-5, -10
V antagens: 20 pontos escolhidos (Comum ou Sensores), todas (M)
ou -20].
dentre: Ambidestria [5], Boa For­ IQ-1 [1] 10; ou Observação, Ras-
Perícias Primárias: Escolha duas má­
ma ou Ótima Forma [5 ou 15], treamento, Sobrevivência (qual­
gicas, cada uma como (D) IQ+2 [4]
Carisma 1-4 [5-20], Explorador quer) ou Sobrevivência Urbana,
15f ou (MD) IQ+1 [4] 1 4 f. Esco­
1 [10], Hierarquia 1-4 [5-20], Hi- todas (M) Per-1 [1] 10.
lha outras 10 mágicas, cada uma
poalgia [10], Recuperação Acele­
(D) IQ [1] 13+ ou (MD) IQ-1 [1] “'Multiplicada pelo número de auto­
rada [5], Reflexos em Combate
12+. Consulte a lista de mágicas no controle; pág. 120.
[15], Reputação [varia], Resistên­
Capítulo 5.

M odelos R a c ia is
Em muitos cenários, são comuns os (um fantasma, vampiro ou algum outro de características que se aplica a todos
personagens que não pertencem à raça tipo de morto-vivo, independente de os membros de uma raça. Essas carac­
humana. As regras a seguir definem sua raça em vida); ou como uma forma terísticas definem a fisiologia, psicologia,
uma “raça” como uma espécie não- específica de constructo artificial (ex.: poderes sobrenaturais (se houver) e até
humana única e distinta; ou como um um determinado modelo de robô). mesmo a cultura dominante (pelo menos
tipo específico de criatura sobrenatural Um “modelo racial” é um conjunto para os seres inteligentes) dessa raça.

260 M odelos
23! A ST e os PV raciais não têm custos Modificadores de Atributos: HT+1 [10].
C om o U sa r adicionais. Sangria pagou por eles quan­ M odificadores de Características Se­
do adquiriu seu modelo racial. cundárias: M T-1; Vontade+1 [5].
M o d elo s R a cia is Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção
Quando for jogar com um membro Traços Inerentes e de Ouro (Vaga, -5 0 % ); Expectati­
de uma raça não-humana, o jogador va de Vida Ampliada 1 [2]; Visão
deve adquirir todas as características in­ Características Proibidas Noturna 5 [5].
dicadas no m odelo racial. Ao contrário Um “traço inerente” é um sinal de
de um modelo de personagem, as carac­ como a raça se diferencia da espécie Dragão
terísticas de um modelo racial raramente humana quando essa diferença não
proporciona uma vantagem ou desvan­
260 pontos
são opcionais. A soma do custo em pon­
Um “lagarto” alado, com sopro de
tos de personagem dessas características tagem. Esses traços têm custo zero. Al­
fogo e tão inteligente quanto o homem —
representa o “custo racial” de uma raça. guns exemplos incluem a esterilidade e
mas com cerca de 6 m de comprimento,
É preciso pagar todo esse valor para fa­ a presença de cauda.
sem contar a cauda. Essa criatura pode
zer parte dela. Todos os modelos raciais Uma “característica proibida” é um
ser boa ou má, mas sempre está à procura
apresentam variações em relação à nor­ nível de atributo, vantagem, desvantagem
de tesouros. Até mesmo um dragão jovem
ma humana; por esse motivo, jogar com ou perícia que está fora de alcance para
é um inimigo poderoso para um grupo de
um humano não custa pontos. os membros de uma determinada raça.
aventureiros. Em uma aventura com alto
Alguns modelos são muito caros para Isso também tem custo zero. Normal­
nível de poder, ele poderia até mesmo ser
Pdjs em campanhas com baixos níveis de mente, apenas características mundanas
usado por um PdJ. Sabe-se que alguns
poder, mas o Mestre pode usá-los para são rotuladas como “proibidas”, já que
dragões têm muitas outras habilidades,
criar vilões ou patronos poderosos. Tal­ as características exóticas e sobrenaturais
inclusive Fleuma (pág. 61), Forma Alter­
vez ele prefira criar versões mais simples sempre exigem a permissão do Mestre.
nativa (pág. 70), Idade Imutável (pág. 63),
desses modelos para os Pdjs (ex.: um
Indomável (pág. 65) e Terror (pág. 94).
vampiro sem alguns dos poderes citados Acumulando Modelos
nas lendas), mas ele também tem liberda­ Se tiver pontos suficientes, o joga­ M odificadores de Atributos: ST+15
de para reservá-los para os PdMs. dor pode comprar um modelo racial e (Tamanho, -20% ) [120].
As diretrizes para criar modelos ra­ um de personagem. Utilize as diretrizes M odificadores de Características Se­
ciais estão descritas no Capítulo 15. Elas descritas no parágrafo Combinando cundárias: M T+2; Vontade+3 [15];
são destinadas aos Mestres, mas estes Modelos de Personagem (pág. 259), Per+3 [15].
podem permitir que os jogadores criem mas lembre-se que, embora seja possí­ Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ata­
seus próprios modelos nas campanhas vel descartar elementos de um modelo que Adicional [25]; Ataque Inato por
que apresentam uma grande variedade de personagem, não é possível fazer o Queimadura 4d (Alcance Reduzido,
de não-humanos (principalmente em mesmo com características raciais. xl/5, -20% ; Cone, 5 metros, +100% ;
campanhas supers, nas quais é comum a Em algumas situações, talvez seja pos­ Uso Limitado, 3/dia, -20% ) [32];
existência de alienígenas com poderes ex­ sível acumular até mesmo dois modelos Dentes (Presas) [2]; Deslocamento
traordinários). Vários outros suplemen­ raciais. Por exemplo, um Elfo também Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pon­
tos de GURPS contêm modelos raciais. pode ser um Vampiro. Mantenha todas tudas) [8]; Golpeador (Cauda; Con­
as características compatíveis dos dois tusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato
Modificadores de modelos e some as características iguais Discriminatório [15]; Pernas Adicio­
nais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem
Atributos e Características (ex.: st um Elfo tiver ST-1 e um Vampi­
Armadura, -40% ) [18]; Visão Notur­
ro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5).
Secundárias Quando duas características forem con­ na 8 [8]; Voo (Alado, -25% ) [30].
Os modelos raciais costumam ter flitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co­
modificadores de atributos ou de carac­ o Mestre deve decidir qual será mantida biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori­
terísticas secundárias; ex.: ST+2 ou HT- e qual será descartada. Ajuste o custo do zontal [-10];M ão Fraca 3 [-15].
3. Aplique os modificadores de atributos modelo conforme for apropriado.
aos atributos que você escolheu para o Felinoides
personagem. Em seguida, recalcule suas 35 pontos
características secundárias de modo que E xem plo s d e O “povo-gato” costuma aparecer
elas reflitam os atributos modificados. em cenários de ficção científica, fanta­
Por fim, aplique os modificadores de M o d el o s R a c ia is sia ou horror. Um felinoide típico é um
características secundárias. Isso não im­ Veremos a seguir, quatro exemplos humanoide com alguns traços felinos,
plica em nenhum custo adicional, pois de modelos raciais. inclusive uma cauda. Esta também po­
você já pagou por esses bônus e reduto­ deria se classificar como a “metamor­
res quando cobriu o custo racial.
Se um atributo ou característica se­
Anão fose” de um humano com a vantagem
Forma Alternativa (pág. 70).
cundária não aparecer no modelo ra­ 35 pontos M odificadores de Atributos: ST-1
cial, considere-os idênticos à regra para Os anões podem ser até 2/3 mais bai­
seres humanos. [-10]; DX+1 [20].
xos que os humanos, mas vivem muito
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
Exemplo: Sangria gastou 10 pontos mais. Eles são criaturas com um faro
Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia­
para comprar ST 11. Isso dá a ela 11 para ouro e um talento para qualquer
das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
tipo de trabalho manual. Os anões cos­
PV. Ela gasta mais 4 pontos para ter ! 3 [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
tumam viver em salões subterrâneos e
PV. Em seguida, compra o modelo racial Reflexos em Combate [15]; Tole­
seus olhos estão acostumados à baixa
Vampiro (pág. 262), que tem ST+6; ago­ rância à Temperatura 1 [1J.
luminosidade. Vários membros desta
ra ela tem ST 17. Esse aprimoramento Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
raça possuem Avareza ou Cobiça, mas
da Força aumenta o número de PV dela Sonolento (metade do tempo) [-8].
estas não são características raciais.
para 19. já que o modelo também con­ Traços Inerentes: Cauda; Voz Ronro-
cede PV+4, o personagem fica com PV nante.
Vampiro
150 pontos Omitindo Características Raciais
Esses são os vampiros baseados em Se você tiver uma boa explicação, é possível que o Mestre permita que você
Bram Stoker. Um vampiro detém alguns, oculte uma característica racial do personagem. Se o valor em pontos da carac­
mas não todos, os poderes e fraquezas terística omitida for positivo, o personagem efetivamente adquire uma desvan­
que a ficção atribui aos mortos-vivos su- tagem que cancela esse custo; ex.: omitir Reflexos em Combate racial concede
gadores de sangue. Os vampiros dos fil­ “Sem Reflexos em Combate [-15]”. Essas desvantagens devem ser levadas em
mes de terror costumam ter Durabilida­ consideração no cálculo do limite de desvantagens de uma campanha. Se a carac­
de Sobrenatural, em vez de Impossível de terística omitida tiver um valor em pontos negativo, o personagem efetivamente
Matar (aumenta o custo em 100 pontos). adquire uma vantagem que vale apenas o suficiente para anular essa caracterís­
M odificadores de Atributos: ST+6 [601. tica; ex.: omitir Paranóia racial [-10] resulta em “Sem Paranóia [10]”. É possível
M odificadores de Características Se­ aplicar ampliações e limitações aos dois tipos de “características substitutas”.
cundárias: PV+4 [81; Per+3 [15].
Vantagens: Dominação [20]; Falar com Tolerância a Ferimentos (Mortos- cidade natal; Diária) [-60]; Drenagem
Animais (Lobos e Morcegos, -60% ) Vivos) [20]; Visão Noturna 5 [5]. (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fra­
[10]; Forma Alternativa (Morcego, Desvantagens: Apetite Incontrolável (12) queza (Luz do Sol; ld/minuto) [-60];
Lobo) [30|; Idade Imutável [15];
(Sangue Humano) [-15J; Aversão Maldição Divina (Não pode entrar em
Impossível de M atar 2 (Calcanhar
(Agua Corrente) [-20]; Aversão (Alho) uma casa pela primeira vez antes de
de Aquiles: Madeira, -50% ) [50]; [-10]; Aversão (Símbolos Religiosos; 5 ser convidado) [-10]; Sem Recupera­
Imunidade a Danos ao Metabolis­ metros) [-14]; Características Sobre­ ção (Parcial) [-20].
mo [30]; Insubstancialidade (Custa naturais (Sem Calor Corporal*, Sem Traços Inerentes: Estéril.
Fadiga, 2 PF, -10% ) [72]; Mordida Reflexo, Palidez"') [-16]; Dependên­
de Vampiro [30]; Não Respira [20]; *A não ser depois de se alimentar.
cia (Caixão preenchido com terra da

M e t a c a r a c t e r ís t ic a s
Uma “metacaracterística” é um con­ ria, + 1 0 0 % ; Normalmente Ativada, Esta metacaracterística abrange
junto de processos que costumam ocor­ -4 0 % ) [128], Invisibilidade (Somen­ Imunidade a Danos ao Metabolismo
rer simultaneamente quando o perso­ te M atéria, -1 0 % ; Não Come nem [30], Tolerância a Ferimentos (Sem
nagem se encontra em um determinado Bebe 110], Não Dorme [20] e Não Sangue, Morto-Vivo) [25], Sem Recu­
estado mental, físico ou sobrenatural. Respira [20], Normalmente Ativada, peração (Total) [-30] e várias caracte­
Funciona quase da mesma maneira que +5% ) [38]. rísticas inerentes sem custo em pontos:
uma vantagem ou desvantagem e pode Várias habilidades dos espíritos do
• O personagem tem um reservatório de
fazer parte de um modelo racial ou ser folclore não fazem parte dessa meta­
energia que dura oito horas e precisa
comprado por um indivíduo com habi­ característica; ex.: Tolerância a Feri­
ser recarregado três vezes por dia. É
lidades exóticas. Anote as metacaracte­ mentos (Homogêneo ou Difuso), Ap­
possível modificar isso com vantagens
rísticas, em vez de seus componentes, tidão Mágica e quase todas as perícias
(ex.: Não Come nem Bebe para obter
nos modelos e fichas de personagens. psíquicas de PES, PC, Telepatia ou
um reator capaz de funcionar duran­
Com a aprovação do Mestre, é pos­ Teleporte (consulte o Capítulo 6). As
te anos) ou desvantagens apropriadas
sível modificar os elementos de uma desvantagens mais comuns dos espíri­
(ex.: Consumo Ampliado para um
metacaracterística, alterando seu cus­ tos são: Aversão, Compulsão, Depen­
motor que “bebe” muito combustível).
to; ex.: para ser capaz de carregar coi­ dência, Fraqueza, Maldição Divina,
• O personagem não tem ou não pode
sas mesmo com Corpo de Ar, aumente Manutenção e Obsessão.
gastar Pontos de Fadiga; v. Máqui­
a ST e os PV correspondentes e apague
Entidade Astral: Um espírito inca­ nas e PF (pág. 14).
o desvantagem Sem Manuseadores.
paz de se materializar, tornar-se visível • O corpo do personagem não enve­
ou utilizar seus poderes sobrenaturais lhece. Em vez disso, ele se desgasta,
Espírito no mundo físico. Idade Imutável [15], produzindo efeitos semelhantes ao
Imunidade a Danos ao Metabolismo do envelhecimento.
261 pontos 130], Insubstancialidade (Sempre Ati­
O personagem é uma entidade incor­ Observe que a desvantagem Sem
va, -50% ) [40], Invisibilidade (Somen­
pórea: fantasma, ser composto apenas Recuperação indica que a única forma
te Matéria), Não Come nem Bebe [10],
de pensamento, etc. Ele é invisível e in­ que o personagem pode recuperar os
Não Dorme [20] e Não Respira [20],
tangível (a não ser para outros indiví­ pontos de vida perdidos é por meio de
-10% ) [36]. 171 pontos.
duos com a mesma metacaracterística). consertos utilizando as perícias Mecâ­
Ele consegue se tornar temporariamente nica ou Conserto de Equipamento Ele­
visível, ou até mesmo sólido, mas isso Máquina SP® trônico (o que for mais apropriado).
é muito desgastante. Apesar disso, os Várias características que não foram
sentidos do personagem são capazes de
25 pontos mencionadas anteriormente são co­
O corpo do personagem é quase ou muns entre as máquinas, principalmen­
perceber o mundo material e suas habi­
completamente mecânico e compos­ te as vantagens: Lacrado, Mente Digi­
lidades mágicas ou psíquicas (se existi­
to de materiais artificiais, como me­ tal, Não Respira, Resistência à Pressão
rem) também conseguem afetá-lo.
tal, plástico e substâncias compostas, e Resistência ao Vácuo; e as desvanta­
A m etacaracterística Espírito
embora ele possa ter algumas partes gens: Dieta Restrita, Elétrico, Entorpe­
abrange: Idade Imutável [15], Imuni­
orgânicas, como uma camada de pele cido, Estigma Social (Propriedade Va­
dade a Danos ao M etabolism o [30],
ou um cérebro. Exemplos: robôs, veí­ liosa), Fragilidade e Manutenção.
Insubstancialidade (Afeta a M até­
culos e ciborgues.

26 2 M odelos
Metacaracterísticas de Corpo de G elo: O corpo do perso­
nagem é feito de gelo. Adaptação ao
Ictioide: O personagem tem o
corpo semelhante ao de um peixe
Elementais Terreno (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6]; (um “tritão ” eliminaria apenas Sem
Variável Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fra­ Manuseadores). Sem Manuseadores
O corpo do personagem é total­ queza (Calor normal intenso; ld/minu- [-50] e Sem Pernas (Aquático) [0].
mente composto por uma determi­ to; Variável, -40% ) [-12]; Imunidade a -50 pontos.
nada substância. Aqui apresentamos Danos ao Metabolismo [30]; Lacrado Quadrúpede: O personagem é uma
uma categoria inteira de metacaracte­ [15]; Não Respira [20]; RD 3 [15]; Re­ criatura com quatro patas e nenhum
rísticas, uma para cada tipo de subs­ sistência à Pressão 3 [15]; Resistência braço (um “centauroide” necessitaria
tância (“elemento” ). ao Vácuo [5]; Tolerância a Ferimentos apenas de Pernas Adicionais e Cascos,
Essas metacaracterísticas são uti­ (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; e Vul­ se for um equino). Horizontal [-10];
lizadas para gerar criaturas. Persona­ nerabilidade (Ataques por Calor/Fogo Manuseadores Precários [-30]; e Per­
gens capazes de assumir e sair da forma x2) [-30]; 99 pontos. nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].
elemental a qualquer momento — uma C orpo de M etal: O corpo do per­ -35 pontos.
super-habilidade comum — devem sonagem é feito de metal. Imunidade Veículo Terrestre: O corpo do per­
comprar Forma Alternativa (pág. 70) e a Danos ao M etabolismo [30]; La­ sonagem é como um carro, tanque,
escolher a metacaracterística desejada crado [15]; Não Respira [20]; RD etc. Entorpecido [-20]; Horizontal
como seu modelo racial alternativo. 9 [45]; Resistência à Pressão 3 [15]; [-10]; Sem Manuseadores [-50]; e
Corpo de Água: O corpo do perso­ Resistência ao Vácuo [5]; e Tolerân­ Sem Pernas (Com Esteiras ou Rodas)
nagem é feito de líquido. Anfíbio [10]; cia a Ferimentos (Homogêneo, Sem [-20]. -100 pontos.
Ataque Constritivo [15]; Camaleão 1 Sangue) [45]. 175 pontos. Vermiforme: O corpo do persona­
[5]; Escorregadio 5 [10]; Imunidade Corpo de Pedra: O corpo do per­ gem é semelhante ao de uma cobra
a Danos ao Metabolismo [30]; Inver­ sonagem é feito de pedra. Fragilidade ou verme (um homem-cobra com um
tebrado [-20]; Não Respira [20]; Re­ (Quebradiço) [-15]; Imunidade a Da­ tronco superior humanoide cancelaria
sistência à Pressão 3 [15]; Tolerância nos ao Metabolismo [30]; Lacrado Sem Manuseadores). Sem Manusea­
a Ferimentos (Difuso) [100]; e Vulne­ [15]; Não Respira [20]; RD 5 [25]; Re­ dores [-50]; Sem Pernas (Desliza) [0];
rabilidade (Ataques por Desidratação sistência à Pressão 3 [15]; Resistência e Ultraflexibilidade das Juntas [15].
x2) [-10]. 175 pontos. ao Vácuo [5]; e Tolerância a Ferimen­ -35 pontos.
Corpo de Ar: O corpo do persona­ tos (Homogêneo, Sem Sangue) [45].
gem é composto de gás. ST 0 [-100]; 140 pontos.
+ 10 PV [20]; Características Proibidas Corpo de Terra: O corpo do perso­ Metacaracterísticas de
(ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao nagem é feito de terra ou areia. Imu­ Personalidade
Metabolismo [30]; Não Respira [20]; nidade a Danos ao Metabolismo [30];
Sem Manuseadores [-50]; Sem Pernas Invertebrado [-20]; Lacrado [15]; Não Variável
Respira [20]; RD 2 [10]; Resistência à Essas características representam tipos
(Aéreo) [0]; Tolerância a Ferimentos
Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo comuns de inteligência não-humana:
(Difuso) [100]; Voo (Mais Leve que
o Ar, -10% ) [36]; e Vulnerabilidade [51; e Tolerância a Ferimentos (Difuso) Animal D om éstico: Um animal de
(Vácuo e ataques baseados em vento [100]. 175 pontos. fazenda, bichinho de estimação ou
x2) [-20] 36 pontos. animal selvagem treinado. Caracte­
rísticas Proibidas (IQ Fixa) [0]; Es­
tigma Social (Propriedade Valiosa)
[-10]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
Uma ‘metacaracterística ” é um conjunto
e
Imaginação [-5]. -30 pontos.
de processos que costumam ocorrer Animal Selvagem: Um animal co­
mum encontrado na natureza. Bestial
simultaneamente quando o personagem se [-10]; Características Proibidas (IQ
encontra em um determinado estado mental, Fixa) [0]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
Imaginação [-5]. -30 pontos.
físico ou sobrenatural; ex. “máquinas”, Autômato: Uma mente sem auto­
consciência nem criatividade. Comum
“espírito " ou quadrúpede em muitas criaturas que vivem em
bandos, constructos mágicos, mortos-
vivos e IAs simples. Pode ser combi­
Corpo de Fogo: O corpo do perso­ Metacaracterísticas de nada com a metacaracterística IA.
nagem é uma chama viva. Se o fogo Circunspecção [-10]; Indiferente (6)
for exageradamente quente, aumente o Morfologia [-10]; Mentalidade de Escravo [-40];
Ataque de Queimadura e a RD. ST 0 Variável Pouca Empatia [-20]; e Sem Imagina­
[-1001; +10 PV [20]; Ataque de Quei­ Essas metacaracterísticas descrevem ção [-5]. -85 pontos.
madura ld (Sempre Ativado, -40% ; aspectos físicos não-humanos que po­ IA: Uma mente digital. Matemático
Aura, +80% ; Ataque Corpo a corpo, dem aparecer nos modelos raciais de Intuitivo [5]; Mente Digital [5]; Memó­
Alcance C, -30% ) [6]; Característi­ animais, robôs, etc. Sinta-se à vonta­ ria Fotográfica [101; Não Dorme [20];
cas Proibidas (ST Fixa) [0]; Fraqueza de para criar metacaracterísticas para Noção Exata do Tempo [2]; e Repro-
(Água; ld/minuto) [-40]; Imunidade a outros tipos de corpo, utilizando os gramável [-10]. 32 pontos.
Danos ao Metabolismo [30]; Não Res­ exemplos a seguir como diretrizes.
pira (Combustão de Oxigênio, -50% )
[10]; RD 10 (Limitada: Calor/Fogo,
-40% ) [30]; Sem Manuseadores [-50];
e Tolerância a Ferimentos (Difuso)
[100]. 6 pontos.

L ______________________
M odelos 263
i# s *i

C a p ít u l o O it o

E q u ip a m e n t o
O próximo passo é decidir que equipamentos e bens seu per­
sonagem possui. Você pode pular essa etapa se estiver Falido ou
se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a compra
de equipamentos, você deve escolher os itens desejados e cal­
cular o preço de cada um deles. Se o personagem for um guer­
reiro, ele precisa saber exatamente a potência de suas armas
e o nível de proteção das armaduras escolhidas. Além dis­
so, saber o peso exato dos itens carregados é fundamental,
especialmente se o personagem precisa lutar ou viajar.

Recursos Iniciais
O GURPS classifica como “recursos iniciais” a quan­
tidade de dinheiro que o personagem tem para gastar em
equipamentos no começo de sua carreira (v. Recursos
Iniciais, pág. 26). Para saber o valor exato, verifique a
quantia básica apropriada para o nível tecnológico da
campanha, indicada em Nível Tecnológico e Recursos Ini­
ciais (pág. 27) e multiplique-a por seu “nível de riqueza” (v.
Riqueza, pág. 25).

Preços
Para facilitar, os preços estão indicados sempre em $, (onde
o símbolo $ pode significar dólar, real, crédito, peça de cobre
ou o que for mais apropriado, v. Nível Tecnológico e Recur­
sos Iniciais ). Os preços indicados neste capítulo consideram uma
venda típica feita por um comerciante comum, em um local onde o
item é normalmente encontrado e em uma época em que não exist2
nem excesso, nem falta desse produto.

D in h e ir o
A moeda corrente depende da campanha; v. E cono­
mia (pág. 514). O uso de moedas é quase universal. Di­
nheiro de papel é aceitável em N T3, comum em N T5 e
pode ser encontrado em todo lugar em N T6. Cartões dr
débito e crédito complementam ou possivelmente substi­
tuem outros valores monetários na NT8.
Dois exemplos específicos:
Cunhagem Medieval: Via de regra, O GURPS considera
que $1 representa uma moeda de cobre, $4 equivale a uma
moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata pesa meio
quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso das de prata
valem cerca de 20 vezes mais.
Dinheiro M oderno: Nesse caso, as regras entendem que
1 representa uma nota bancária 1ou moeda de iiga me­
tálica^. cujo valor é determinado por uma instituição
bancária do 2 : vem : ou d : setor privado.
C u sto de V id a
O “custo de vida mensal” do perso­
nagem é a média de suas despesas típi­ “Você ainda não comprou todas as
cas durante um mês. Ele cobre alimen­
tação, moradia, roupas e diversão... e, estátuas da Europa. ”
com Status 1 ou superior, concede tam­
bém servos , se for algo culturalmente
“A culpa não é minha. Eles já fazem
comum em sua sociedade. estátuas há uns dois mil anos e eu só comecei
O custo de vida depende do seu Sta­
tus (pág. 28). A Tabela de Custo de Vida
a colecionar há cinco ."
(a seguir) fornece um valor “genérico”
para cada nível de Status; Geralmente — Bernstein e Kane, em Cidadão Kane
será necessário pagar essa quantia no iní­
cio de cada mês. No entanto, o M J tem Status superior, mas o M J tem total li­
berdade para exigir um teste de Trato
Pousadas, Hotéis e
liberdade para alterar tanto a quantidade
de dinheiro envolvida quanto a forma de Social (Alta Sociedade). No entanto, Outras Acomodações
pagamento; ele poderia, por exemplo, lembre-se que alegar ter mais Status do Temporárias
solicitar metade do dinheiro no começo que o valor real pode causar um redutor
Quando estiver vivendo longe de
do mês e a outra metade após 15 dias. num teste de reação. Na verdade, viver
casa, o personagem deve arcar com
Na maioria dos mundos de campa­ acima do Status pode fazer com que o
um custo de vida diário equivalente
nhas, é possível pagar por um custo de personagem adquira uma má Reputa­
a 20 % de seu custo de vida mensal,
vida relacionado a um nível de Status ção, ou até mesmo seja considerado
mas ele pode viver um nível abaixo
maior ou menor que o de seu persona­ uma pessoa com Hábitos Detestáveis.
do seu Status sem causar repercussões
gem (mas nunca acima de Status 8 ou Se o personagem adquire Status não
muito significativas, se assim desejar.
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo vinculado a Hierarquia (pág. 29), ele
A qualidade de suas acomodações de­
como os PdMs reagem diante do perso­ deve pagar apenas o custo de vida rela­
pende diretamente de seu Status. No
nagem e também pode ter outros efeitos. cionado ao seu Status antes de aplicar
mundo moderno, Status -1 significa
Um modo de vida abaixo do que o bônus e não o custo final. A diferen­
um albergue sujo; Status 0, um hotel
exige o seu Status, ajuda o personagem ça será bancada por outra pessoa (os
ou pousada típica; Status 1, um bom
a economizar dinheiro, mas tem reper­ membros de sua organização, os paga­
hotel; Status 2, uma suíte de luxo em
cussões negativas. Dependendo do nível dores de impostos, etc.).
um hotel; e Status 3 e superior, um re-
escolhido, isso pode significar servos Exemplo: Uma pessoa de boa família sort elegante.
pedindo demissão por não terem sido (Status 1) que se tornou presidente de um É possível utilizar essa tabela de pre­
pagos, ameaças feitas por seu senhorio, país importante (Status 7) não precisa pa­ ços como base para descobrir quanto
má nutrição, despejo ou qualquer outra gar $60 milhões por mês para bancar seu custa entreter convidados no nível de
coisa que o M J considere apropriado. O estilo de vida: jatinho particular; várias Status a que estão acostumados ou como
M J pode também reduzir o Status efetivo mansões; serviço de segurança, etc. Ele um guia básico para valores de suborno.
do personagem para um nível em que o pagará apenas os $1.200 por mês de Sta­
personagem esteja vivendo no momento tus 1 e o Estado bancará a diferença. Uma
em que essa posição gerar uma reação pessoa que quisesse apenas ter um estilo
Alimentação
negativa de terceiros; por exemplo, du­ de vida semelhante ao de um presidente O cálculo do custo de vida con­
rante um evento da alta sociedade ou teria de pagar toda a quantia sozinho! sidera que o personagem compra
quando se deparar com estranhos que alimentos e os prepara em casa (não
não reconheçam o seu rosto. Se o personagem estiver de férias importa se isso é feito por ele mes­
Viver acima de seu Status é mais ou viajando por mais de um mês, suas mo, por sua família ou por sua equi­
caro, mas oferece um estilo de vida despesas serão ainda maiores (normal­ pe). Se ele sem pre come fora, ele o
mais confortável. O personagem pode mente, seis vezes o seu custo de vida, a faz em lugares um nível abaixo do
até mesmo passar por uma pessoa com menos que ele tenha Reivindicar Hos­ seu Status. Utilize as diretrizes que
pitalidade, pág. 83). veremos a seguir quando o persona­
gem comer fora ou adquirir rações
Tabela de Custo de Vida de viagem. Trate os níveis de Status
Status Exemplos Custo de Vida superiores a 3 como Status 3, exceto
Imperador, rei-deus, chefe supremo $ 6 0 0 .0 0 0 .0 0 0 em casos especiais.
Rei, papa, presidente $60.0 0 0 .0 0 0 Restaurante: 1% do custo de vida
Família real, governador $6.000.000 para café da manhã e almoço ou 2%
Nobre importante, presidente demultinacional $600.000 para o jantar, com base no Status do
Nobre menos importante, representante do 560.000 padrão típico do restaurante.
congresso, ator famoso Alimentos Prontos para Viagem:
Cavaleiro com terras, chefe dos ladrões, $ 12.000 5% do custo de vida por uma semana.
le uma grande ci Pesa 6,5 kg.
ICavaleiro sem terras, prefeito, líder comercial Bebidas Alcoólicas: 1% do custo de
Fazendeiro, comerciante, padre, médico, conselheiro
Homem livre, aprendiz, cidadão comum
Servo, cidadão pobre
de rua

E q u ip a m e n t o 265
Roupas vida já cobre o desgaste comum das
roupas, mas, se o personagem tiver que
roupa completo. Indivíduos com Sta­
tus elevado possuem mais roupas, en­
O personagem começa com um trocar de roupa de repente , utilize as quanto as joias da coroa pertencentes
guarda-roupa completo e apropriado regras a seguir. aos governantes de Status 7 ou 8 va­
para o seu Status (não é necessário Use o Status total do personagem lem dezenas ou centenas de milhões
adquiri-lo separadamente). O custo de para calcular o custo de um guarda- cada uma! No entanto, quando o
personagem comprar apenas um tra­
je , trate o Status com nível superior a
S e u C u s t o d e V id a I d e a l : 3 como Status 3. E xceção: As roupas
masculinas são mais conservadoras
Um E x e m p lo M o d e r n o na Terra de N T5 ou superior, o que
permite que os homens tratem um ní­
estilo de vida do personagem depende muito do nível tecnológico vel de Status maior ou igual a 2 como
da campanha. Em N T3, Status 7 significa que ele viverá como um rei da Status 2 ao comprarem um traje. H o­
Idade Média e tem alguns castelos ou palácios, terras e vários servos. Em mens com Status maior ou igual a 3
N T12, esse mesmo nível de Status é inimaginável, pois ele provavelmente e Por Dentro da Moda continuarão
teria um planetoide só para si! tendo de pagar o custo total do Status
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de mora­ 3 para poderem se beneficiar disso.
dia e transporte reflete o Status: Guarda-Roupa Completo: Inclui
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um país peque­ um a quatro conjuntos de roupas co­
no, várias mansões gigantescas, uma linha área particular, um iate do muns, roupas para sair à noite, um
tamanho de um cruzeiro e um exército de guardas. conjunto mais sofisticado, roupas de
Status 7: Uma mansão gigantesca, várias propriedades ou refúgios ru­ frio e pelo menos um traje (jaleco de
rais, um avião modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de laboratório, uniforme, roupas de gi­
veículos e uma agência inteira de seguranças particulares. nástica, etc.) apropriado ao seu empre­
Status 6: Uma mansão enorme em uma propriedade particular, algumas go ou hobby. 100% do custo de vida;
residências mais modestas, ura jatinho particular, um iate, uma frota de ve­ 10 kg ou mais.
ículos e centenas de funcionários (inclusive um pelotão de guarda-costas). Roupas Comuns: Um traje com­
Status 5: Uma mansão grande em uma propriedade particular, uma pleto que varia de uma série de tra­
ou duas casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma pos sujos até roupas de moda, depen­
pequena frota de veículos e dezenas de funcionários (inclusive uma equipe dendo do Status. No mínimo: roupas
de guarda-costas). de baixo, mais uma túnica, blusa ou
Status 4: Uma mansão de tamanho médio, várias outras propriedades, camisa com saia ou calças (ou uma
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de túnica longa , robe ou vestido) e um
luxo e vários empregados (inclusive um guarda-costas). par de calçados adequado. 2 0 % do
Status 3: Uma pequena mansão, algumas propriedades, um pequeno custo de vida; 1 kg.
iate, carros luxuosos ou outros veículos e alguns empregados. Status 2: Roupas de Inverno: Igual ao caso
Um casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos caros, alguns anterior, só que mais pesado. Inclui um
veículos de tipo básico e uma empregada doméstica. chapéu ou gorro, botas e (em NT6 ou
Status 2: Um casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos ca­ superior) pele de animais. 30% do cus­
ros, alguns veículos de tipo básico e uma empregada doméstica. to de vida; 2 kg.
Status 1: Uma casa confortável ou apartamento em condomínio fecha­ Roupas Sofisticadas: A “melhor
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou roupa”do personagem, conta inclu­
outro veículo recreativo. sive com alguns acessórios (chapéu,
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento luvas, etc.) ou joias. 4 0 % do custo de
grande e um carro. vida; 1 kg.
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa Maquiagem: Produtos de beleza
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro naturais ou sintéticos. Suprimento su­
usado (ou roubado!). ficiente para um mês: 10% do custo
Status -2: Um quarto em uma pensão ou abrigo... ou um pedaço de vida; 1 kg.

C o m p r a n d o E q u ip a m e n t o
Geralmente, o personagem pode sas (suas escolhas ficarão extremamen­ personagem leva consigo deveriam ser
comprar tudo que quiser, desde que es­ te limitadas se o personagem for um listados em separado dos que ele tem
teja dentro do seu orçamento inicial e náufrago em uma ilha desabitada). Em em sua residência.
das leis de sua sociedade (e da aventu­ todos os casos, é o M J quem decide o
ra). No entanto, o Mestre pode deter­ que ele pode comprar.
minar com antecedência alguns ou to­ Todo o equipamento que for com­
Listas de Equipamentos
dos os seus equipamentos disponíveis prado deve ser relacionado na plani­ Cada cenário ou aventura tem sua
para compra. Por exemplo, se o perso­ lha de personagem. E possível que o própria lista ou listas de equipamento,
nagem é um soldado que se encontra jogador prefira fazer uma lista à parte onde é especificado o custo, peso e ou­
em uma missão militar, o personagem se seu personagem tiver reunido uma tras informações sobre os itens impor­
receberá seu equipamento; ele não deve grande quantidade de equipamento. tantes. É possível comprar itens que não
pagar por isso, mas também não pode Para acompanhar de maneira adequa­ constam dessa lista, se o M J os consi­
escolhê-lo. Se a aventura exigir, o Mes- da a variação da Carga (v. Carga e derar “razoáveis”; nesse caso, o preço,
k tre pode impor restrições mais rigoro­ Deslocam ento , pág. 17), os itens que o custo e peso são definidos pelo MJ.
C la sse de L e g a l id a d e
Alguns equipamentos são apresentados com uma CL3 — Licenciado. É necessário registrar o item jun­
“Classe de Legalidade” (CL). A CL indica quais as to às autoridades na maioria das sociedades desse
chances de um item de posse do personagem ser legal nível. Esse registro pode ser na forma de um paga­
ou socialmente aceito na campanha. A disponibilidade mento de uma taxa ou um exame. As autoridades
de um item em uma determinada sociedade depende podem negar o acesso ao item por parte de crimi­
da interação entre a CL do item e o Grau de Controle nosos, menores de idade, etc. F^xemplos: Automó­
da sociedade; veja Grau de Controle e Classe de Lega­ veis, pistolas, armas de caça.
lidade (pág. 507). CL2 — Restrito. Somente militares, policiais ou o ser­
Um objeto tem uma CL somente se puder ser viço secreto podem possuir o item na maioria das
controlado. Roupas e ferramentas comuns geral­ sociedades, embora alguns civis licenciados tenham
mente não precisam de CL. É claro que todas as permissão para portá-lo. Exemplos: Rifles de assal­
sociedades terão suas exceções; Em uma sociedade to; veículos blindados.
puritana, por exemplo, roupas curtas e reveladoras CL1 — Militar. O item está disponível apenas para as
podem ser CL4. forças armadas ou para o serviço secreto na maio­
ria das sociedades. Exemplos: Armas antitanque;
CL4 — Aberto. O item está completamente disponível
veículos de combate.
na maioria das sociedades. No entanto, é possível
CLO — Banido. O item está restrito às forças armadas
que as sociedades mais fechadas controlem o aces­
de certos governos, que tomam medidas extremas
so ou o uso. Exemplos: Computadores, espadas,
para mantê-lo fora do alcance de certos indivíduos
espingardas, motocicletas.
ou governos. Exemplos: armas de destruição em
massa (nucleares e biológicas).

Pedimos que os Mestres usem o bom veis tecnológicos. As listas podem ser 22). Esse é o primeiro NT em que se
senso nessas situações. Especialmente copiadas para o uso em sua campanha pode encontrar o item exatamente como
num cenário de alta tecnologia, muitos de GURPS. descrito. Muitos itens continuarão sendo
são os objetos que podem não estar di­ usados, com pouca ou nenhuma altera­
retamente relacionados ao cenário em ção, em NTs posteriores. O símbolo “A”
questão (mas seria possível ir a uma loja Nível Tecnológico indica que o objeto requer uma “super-
de departamentos e comprá-los mesmo Cada item do equipamento contém a ciência” que reinvente as leis da física; o
assim). Se alguém realmente quiser um indicação de um nível tecnológico (pág. NT exigido depende do Mestre.
picador de legumes ou uma boneca que
fala, deixe-o comprá-la.
Este capítulo apresenta uma lista
de armas, armaduras e equipamento
‘Deus fez o homem; mas foi Coronel Colt
genérico para campanhas em vários ní­ quem os tornou iguais. ”

A rm as
Todo aventureiro que se preza car­ for um pacifista, o personagem de­ forem empunhadas por uma pessoa
rega consigo algum tipo de arma, seja sejará uma arma apenas para ame­ mais forte. Os dois tipos podem ter
ela a espada larga de um cavaleiro, o açar alguém ou para desarm ar ou uma ST mínima como pré-requisito
.38 de cano curto de um detetive ou a subjugar o inimigo? para uso.
pistola de feixes iônicos de um pirata Não se esqueça de levar as leis em Por último, dê uma olhada nas
do espaço. consideração. Muitos lugares adotam estatísticas da arma. As armas estão
leis ou costumes que determinam o classificada de acordo com seu N T,
tipo de arma e armadura permitida nas peso, custo e legalidade relativa. A
E sco lh en d o ruas ou no emprego do personagem quantidade de dano causado pela
sem chamar a atenção (v. o quadro so­ arma é a medida básica de sua efi­
su a s A rm as bre Classes de Legalidade). Isso tam­ ciência, mas existem outros fatores
Ao escolher as armas de um perso­ bém se aplica aos cenários históricos. como alcance, distância, cadência de
nagem, considere primeiro sua situa­ Uma armadura de placas numa vila tiro e precisão que são levados em
ção e depois suas perícias, a força e medieval seria tão impactante (e ame­ conta. Para descobrir qual o signifi­
o orçamento. Não compre armas que açadora) quanto uma metralhadora na cado dessas estatísticas numa situa­
seu personagem não possa usar ou mercearia da esquina! ção de com bate, dê uma olhada nos
não precise. Verifique também as perícias e a Capítulos 11-13.
Primeiro decida p o r que m otivo Força do personagem. As armas de Esta seção contém informações que
ele carrega uma arma. Para auto­ alta tecnologia (por exemplo, as ar­ o ajudarão a equipar seu personagem
defesa, intim idação (“Pare ou eu mas de fogo) funcionam muito bem adequadamente. Se o personagem
a tir o !” ), com bate ou caça? Ele pre­ com qualquer pessoa que saiba ma- adota uma postura pacifista, sinta-se
cisa ocultar a arma (ou colocar um nuseá-las. Já as armas de baixa tec­ à vontade para pular esta seção ou
silenciador) ou a lei e os costumes nologia, como os porretes, as espa­ folheá-la por cima.
permitem carregá-la livremente? Se das, etc., causam muito mais dano se
pecificação inclui o diâmetro do projé­
ESTATÍSTICAS DE NT (Nível Tecnológico) til, ou “calibre”, em milímetros (ex.: 9
É o nível tecnológico em que a arma mm) ou frações de polegada (ex.: .50), o
um a A r m a foi disponibilizada pela primeira vez. que for mais comum para aquela arma.
As tabelas de armas contêm as in­ O personagem só pode comprar armas As letras M (Magnum), P (Pistola), R
formações descritas a seguir. Uma de­ de N T menor ou igual ao NT da cam­ (Revólver) e C (Curta) aparecem depois
terminada coluna da tabela só apresen­ panha, a menos que tenha o caracterís­ do calibre no caso de armas diferentes
ta informações se ela fizer sentido para tica NT Alto (pág. 23). que têm o mesmo calibre, mas disparam
o tipo de arma a que a tabela se refe­ munições distintas; por exemplo, uma
re. Em todos os casos significa que Arma munição de 7,62 mm não é intercambi-
aquela estatística não se aplica, “var.” ável com a munição menor 7,62 mmC.
O tipo de arma em questão (ex.:
significa que aquele valor é variável e
“espada curta” ou “rifle de assalto” ).
“espec.” significa que se deve procurar
a perícia relevante com aquela arma no
Cada linha representa uma ampla va­ Dano
riedade de tipos específicos. No caso de armas motoras (regidas
Capítulo 4 ou a seção adequada do Ca­
No caso de armas de fogo, essa es- pela força muscular) de combate corpo a
pítulo 13 para ver as regras especiais.
corpo ou de projétil, como espadas e arcos,
o dano causado baseia-se na ST e é expres­
G l o s s á r io d e A r m a s so como um modificador adicionado ao
GdP ou GeB básico de seu usuário, como
e A rm aduras descrito na Tabela de Dano (pág. 16). Por
exemplo: uma lança causa GdP+2 pontos
Os termos e abreviações a seguir aparecem nas várias tabelas de armas.
AAE: Arma Automática de Esquadrão. Um tipo de metralhadora leve. de dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe
ACI: Arma de Combate de Infantaria. Um rifle com um lançador de gra­ concede um dano GdP básico de ld-1, o
nadas completo. personagem causará ld+1 ponto de dano
ADP: Arma de Defesa Pessoal. Uma arma automática de tamanho semelhan­ com a lança. Lembre-se que armas com
te a uma pistola ou metralhadora de mão que dispara uma munição pode­ GeB usam o princípio da alavanca e, por
rosa e é utilizada como arma de emergência pela tripulação de um veículo. isso, causam mais dano.
Arma de Feixe Iônico: Uma arma que dispara feixes de partículas. Arma Para armas de fogo, granadas e al­
Girofoguete: Um foguete de giro estável (“giroestabilizado”). gumas armas de combate corpo a cor­
Armadura de aço laminado: Armadura dos samurais japoneses. po autopropelidas, o dano causado
Auto: Um termo que designa uma arma de fogo sem/automática. é indicado na forma de um número
Besta de Pelouro: Uma besta que dispara bolinhas de chumbo ou fixo de dados mais modificadores; ex.:
pedregulhos. o dano causado por uma pistola se­
Blaster: Uma arma que dispara feixes de partículas. miautomática 9 mm é indicado como
C8, CIO, C12: O calibre de uma espingarda, ou seja, o número de balas “2d+2”, o que significa que qualquer
de chumbo com o mesmo diâmetro do cano que pesam 250 gr. Logo,
personagem que a utilizar jogará 2d e
um tiro de CIO é m aior do que um tiro de C l 2.
somará 2 pontos ao resultado para ver
Coifa: Geralmente, um capuz feito de cota de malha.
Eletrolaser: Uma arma que transmite uma carga elétrica para o alvo atra­ quanto dano o ataque causou.
vés de uma trajetória ionizada por um laser de baixa potência. Divisor de Blindagem: Um número en­
Escorpião: Uma máquina arremessadora de virotes parecida com uma tre parênteses logo após o valor de dano
besta gigante. ex.: (2) é um divisor de blindagem. Divida
Gauss: Gíria que designa qualquer arma eletromagnética. a RD da blindagem do alvo, ou de outras
GIF: Granada Impulsionada por Foguete. fontes que ele esteja usando, por este nú­
Glaive: Um bastão com uma lâmina pesada na ponta. mero antes de subtrair o valor da RD do
Katana: Uma espada longa e levemente curvada utilizada pelos samu­ dano que o personagem causou (ou de
rais japoneses. adicioná-la ao número-alvo do teste de
LG: Lançador de granadas. HT do alvo para resistir ao ferimento).
Loriga Segmentada: Armadura dos legionários romanos. Por exemplo, um ataque com um divisor
Maça-Estrela: Um mangual composto por uma bola metálica anexada a de (2) diminui a RD pela metade. Um
um cabo por uma corrente. divisor fracionário aumenta a RD: (0,5)
ML: Metralhadora leve. multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
MM: Metralhadora de mão. por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
Mosquete: Uma arma longa de um único tiro, de alma lisa e municiada
pela boca.
Tipo de Dano: Uma abreviação que
MP: Metralhadora pesada. indica o tipo de ferimento ou efeito
MSA: Míssil Superfície-Ar (ex.: Stinger). causado pelo ataque.
MTA: Míssil Teleguiado Antitanque. Um míssil A vítima perde um número de PV
antiveicular direcionado contra alvo pelo igual ao dano que atravessa sua RD. Di­
disparador. vida esse dano pela metade para ataques
Naginata: Um bastão com uma lâmina leve pouco perfurantes; aumente-o em 50%
na ponta. nos casos de corte e muito perfurantes; e
Nunchaku: Um mangual composto de um dobre o valor no caso de perfuração e ex­
par de clavas curtas unidas por uma tremamente perfurante. Subtraia o dano
corrente. por fadiga do número de PF, em vez de
Rifle com cartucho: Um rifle de retrocar- PV. As atribulações não causam ferimen­
ga e disparo único. tos, mas impõem uma atribulação em
Rifle-mosquete: Uma arma longa com rifle particular no caso de fracasso num teste
de disparo único e municiada pela boca. de HT, conforme especificado nas obser­
Shuriken: Uma estrela ninja. vações das armas. Veja regras adicionais
Sollerets: Sapatos com placas de metal. na seção Dano e Lesão (pág. 377).

E q u ip a m e n t o
não houver asterisco, o personagem
Regra Opcional: Modificando conseguirá atingir os inimigos que se
encontram a qualquer distância den­
Dados + Acréscimos tro do alcance da arma.
Algumas vezes, os modificadores acumulados resultam em grandes
acréscimos de dano (ex.: 2d+5). Nesse caso, o M J pode determinar que Aparar
qualquer bônus de +4 seja transformado em ld e qualquer +7 seja transfor­ Apenas para armas de com bate cor­
mado em 2d. Por exemplo, um ataque de 2d+5 seria equivalente a 3d+l. po a corpo. Um número como “+2” ou
Se um modificador é definido “por dado de dano”, aplique-o por dado de “-1 ” indica o bônus ou penalidade a
dano básico, seja GdP ou GeB antes de converter os acréscimos em dados. ser adicionado à defesa Aparar quan­
Isso gera resultados mais realistas, embora signifique uma etapa a mais do o personagem estiver utilizando
no momento de preencher a planilha de personagem, etc.
uma arma (v. Aparar , pág. 376). Para
a maior parte das armas, esse número é
“0 ”, ou seja “sem modificador”.
sor de blindagem) normalmente se soma
“E ” significa que aquela é uma
at atribulação à HT da vítima; por exemplo, uma ja­ arma de esgrima (pág. 405).
queim queimadura queta de couro com RD 2 concederia um “D ” significa que a arma está de­
cor corrosão bônus de +2 ao teste de HT para resistir sequilibrada: o personagem não pode
aos efeitos de uma pistola paralisante. utilizá-la para aparar se a arma em
cont contusão
Outros Efeitos: Algumas armas apre­ questão já foi utilizada para atacar no
corte corte
sentam efeitos conjuntos ou subsequen­
fad fadiga mesmo turno (ou vice-versa).
te, listadas em uma segunda linha. Eles “N ão” significa que a arma não
perf perfuração ocorrem ao mesmo tempo em que ocorre
pa- pouco perfurante
pode ser usada para Aparar.
o ataque principal, no caso do alvo ser
pa perfurante atingido. Para maiores detalhes, consulte
pa+ muito perfurante Efeitos Conjuntos (pág. 381) e Dano de Prec (Precisão)
pa++ extremamente Acompanhamento (pág. 381). Somente para armas de combate à
perfurante distância. Some o valor da Precisão ao
espec. especial veja observa- Alcance NH do personagem se ele tiver realizado
uma manobra Apontar no turno anterior
çoes nas armas Apenas para armas de combate cor­
ao ataque. Se a arma tiver uma mira em­
tox toxina po a corpo. Essa é a distância em metros butida, o bônus devido a isto aparecerá
que pode ser alcançada pela arma de um como um modificador separado ao lado
Explosões: A abreviação “ex” de­ usuário de tamanho menor ou igual a
da Prec básica da arma; ex.: “7+2”.
pois de um dano por contusão ou quei­ um humano. Por exemplo, alcance “2 ”
madura indica que o ataque produz significa que a arma só consegue atingir
uma explosão que pode ferir aqueles inimigos que se encontram a 2 m de dis­ Distância
que se encontram nas imediações: divi­ tância, nem mais nem menos. Somente para armas de combate à
da o dano pelo triplo da distância em “C ” indica que o personagem só distância. Se a arma indica apenas um
metros a partir do centro da explosão. pode usar aquela arma num combate número para o alcance, ele será o Al­
Algumas explosões espalham fragmen­ corpo a corpo. V. Com bate Corpo a cance Máximo (Max) em metros, em
tos que causam dano por corte naque­ Corpo (pág. 391). que o personagem pode atacar o alvo.
les que se encontram nas proximidades Algumas armas têm dois alcances Se houver dois números separados por
(v. Dano de Fragmentação , pág. 414). diferentes. Com uma lança é possí­ uma barra, o primeiro indica o Alcan­
O dano de fragmentação aparece entre vel ter um alcance de 1 ou 2 metros, ce Relativo à Metade do Dano (1/2D) e
colchetes; ex.: “3d [2d] cont ex” signi­ dependendo de como se empunha o segundo será o Max. Ataques contra
fica uma explosão que causa 3d pontos a arma. Um asterisco {*) ao lado do alvos que se encontram a uma distância
de dano por contusão e arremessa frag­ alcance significa que a arma é sufi­ maior ou igual a 1/2D causam apenas
mentos que causam 2d pontos de dano cientemente desajeitada para exigir metade do dano e ataques que exigem
por corte. A “zona de perigo” dos frag­ uma manobra Preparar para alterar o um teste de HT para resistir, são resisti­
mentos equivale a 5 m vezes o número alcance (ex.: entre 1 e 2 metros). Se dos com um bônus de +3.
de dados do dano de fragmentação; ex.:
10 m para [2d]. Se um ataque explosi­
vo tiver um divisor de blindagem, isso
se aplicará apenas à RD do alvo que é
atingido diretamente e não daqueles que
se encontravam no raio da explosão ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulações: Algumas armas espe­
ciais não têm a indicação de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: “HT-3”. Qual­
quer alvo atingido deve realizar um teste
de HT com o redutor listado para evitar
os efeitos da atribulação (ex.: inconsciên­
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan­
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe
que a RD (modificada por qualquer divi­

E q u ip a m e n t o
Geralmente, os parâmetros 1/2 D e Uma besta ou besta de pelouro exi­ ficará despreparada após o seu ataque. Se
M ax das armas motoras são indicados ge o tempo indicado (4 turnos) para ser a ST do personagem for maior ou igual
como múltiplos da ST do personagem preparada somente se sua ST for menor ao dobro da ST indicada, ele pode utilizá-
que as empunha, em vez de uma distân­ que a do personagem (v. Bestas e ST, a la com uma das mãos sem estar sujeito
cia fixa. Por exemplo, “x l0 / x l5 ” signi­ seguir). Esse tempo deve ser multiplicado a nenhum penalidade de preparação.
fica que 1/2D é igual a lOxST e M ax é por dois se a ST da besta for 1 ou 2 pon­ Mas, se a arma precisa de uma mão para
15xST, portanto, um personagem com tos maior que a do personagem. Se for 3 segurá-la e outra para operar uma parte
ST 10 teria 1/2D de 100 e Max de 150. ou 4 pontos maior que a do personagem, móvel, como um arco ou um rifle de re­
No caso de bestas e artilharia mecânica, ele precisará de um “pé-de-cabra” para petição, duas mãos sempre serão necessá­
utilize a ST da arma nesta fórmula. engatilhá-la; se isso for necessário, a ma­ rias, independente da ST do usuário.
Algumas armas possuem uma dis­ nobre demorará 20 turnos e exigirá que “t ” significa que a arma exige duas
tância mínima, mencionada em suas o personagem fique de pé durante o pro­ mãos e fica despreparada depois de ser
descrições. Isso indica que a arma em cesso. Se a ST da arma for 5 ou mais pon­ usada para atacar a menos que a ST do
questão não pode ser usada para atacar tos maior que a do personagem, ele não personagem seja pelo menos uma vez e
um alvo que se encontre mais próximo conseguirá recarregá-la de forma alguma. meia a ST indicada (arredondada para
do que a distância pré-estabelecida. cima). Para poder usá-la com uma das
Geralmente, isso se deve ao fato de seu
projétil formar um arco elevado ao ser
Custo mãos sem que ela fique despreparada, o
personagem deve ter uma ST pelo me­
O preço de uma arma nova, em $.
disparado ou de haver limitações de se­ nos três vezes maior que a ST listada.
gurança, disparo ou direção. No caso de espadas e facas, esse preço
“Des” indica que a arma de fogo uti­
inclui também a bainha ou estojo. Para
liza um descanso de mosquete. O peso
armas de fogo, o preço inclui um kit
CdT (Cadência de Tiro) com os instrumentos mínimos necessá­
da arma já inclui o peso desse disposi­
tivo. E necessária uma manobra Prepa­
Somente armas de com bate à dis­ rios para limpá-la.
rar para equilibrar a arma no descanso,
tância. A Cadência de Tiro de uma
porém, depois disso, qualquer tiro dis­
arma é o número máximo de disparos
que um atirador comum consegue fa­
Peso parado enquanto o usuário se encontra
O peso da arma, em quilogramas; parado e de pé a arma está automatica­
zer em um turno de um segundo. De
“desp.” significa “desprezível”. Para mente apoiada (v. Apontar, pág. 364).
maneira geral, as armas podem dispa­
armas de projétil com a característica “B ” indica que se trata de uma arma
rar menos tiros (até um mínimo de 1)
Tiros 2+, o valor indicado será o peso de fogo com um bipé embutido. Quan­
se o personagem quiser, mas é conve­
da arma depois de carregada. O peso do o personagem estiver disparando dei­
niente lembrar-se de alguns detalhes:
de uma carga completa de munição tado de bruços e usando um bipé, trate
“ !” significa que a arma só pode ser
aparece depois da barra. a arma como se ela estivesse apoiada e
disparada no modo “totalmente auto­
diminua as exigências de ST para 2/3
mático”, como é o caso de muitas me­ Exceção: Se a arma tiver Tiros 1 (como
do valor indicado (arredondado para
tralhadoras. A CdT mínima é de 1/4 da um arco ou lançador de mísseis teleguia­
CdT listada, arredondada para cima.
cima); ex.: ST 13 torna-se ST 9..
dos) ou tem uma fonte de energia carre­
“M ” significa que a arma costuma
“mxn” (ex.: 3x9) significa que a gada nas costas (indicada por um “me”),
ser montada sobre um veículo, uma
arma é capaz de disparar um número o valor indicado será o peso da arma
carreta de artilharia ou tripé. Ignore
de tiros por ataque igual ao primeiro descarregada. O peso após a barra é o de
a ST indicada e a Magnitude quando
número (m) e que cada tiro libera um um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou
estiver disparando a arma apoiada no
número de projéteis menores igual ao míssil teleguiado) ou da fonte de energia.
tripé ou apoio; a ST mínima será exigi­
segundo número (n); v. Espingardas e
da somente quando o personagem a es­
Projéteis Múltiplos (pág. 409).
“Jato ” significa que a arma dispara
ST (Força) tiver disparando sem o apoio. Remover
A Força mínima necessária para se o tripé (ou recolocar a arma sobre ele)
um feixe contínuo de algum fluido ou
usar a arma da maneira apropriada. Se exige pelo menos três manobras Prepa­
de energia (utilizando as regras para ja­
tentar usar uma arma que exige mais ST rar com duração de um segundo cada.
tos, pág. 107).
do que possui, o personagem sofre uma Bestas e ST: Bestas e arcos têm seu
penalidade de -1 na perícia com a arma próprio valor de ST. Use esse valor em
Tiros para cada ponto de ST que falta e perde vez da ST do personagem para determi­
Somente para armas de combate um PF a mais no final de qualquer com­ nar o alcance e o dano causado. A ST de
à distância. O número de tiros que a bate que dure o suficiente para fatigá-lo. uma arma desse tipo deve ser especificada
arma é capaz de disparar antes que o Para uma arma de combate corpo a quando ela estiver sendo comprada. Um
personagem tenha que recarregá-la. corpo, a ST efetiva do personagem para personagem sempre pode usar um arco
“A” significa que a arma é de arre­ propósitos de dano não pode exceder cuja ST é menor que a dele. Se usar um
messo. Para “recarregá-la”, é preciso o triplo da ST mínima da arma. Por arco com uma ST maior, ele causará mais
recolhê-la ou preparar outra. exemplo, um facão tem uma ST mínima dano, entretanto demorará mais para ar-
Um número entre parênteses após 6, portanto a “ST máxima” para dano é má-lo (v. o parágrafo Tiros, nesta página).
o parâmetro Tiros indica o número de 18; se a ST do personagem for 19+, você
manobras Preparar necessárias para vai calcular o dano causado pelo perso­ Magnitude
recarregar toda a munição da arma nagem como se ele tivesse ST 18.
Somente para armas de combate a
(trocar o pente da arma, por exem­ As armas naturais (ex.: um soco ou
distância. A medida do tamanho e funcio­
plo) — ou, no caso de uma arma de chute) não têm ST mínima nem máxima.
nalidade da arma. A magnitude modifica
arremesso, o tempo necessário para “t ”significa que a arma requer duas
o NH do personagem com a arma quan­
preparar outra arma. Um “i” ao lado mãos para ser empunhada. Se a ST do
do ele realiza uma manobra Avançar e
significa que o personagem deve carre­ personagem for maior ou igual a uma vez
Atacar (v. Avançar e Atacar, pág. 365).
gar esses tiros individualmente: o tem­ e meia a ST indicada (arredondada para
Ela também serve como uma penalidade
po indicado na tabela é para cada tiro cima), ele pode empunhar uma arma des­
sobre o NH em Ocultamento quando ele
e não para toda a munição. tas com apenas uma das mãos, mas ela
estiver tentando esconder a arma.

270 E q u ip a m e n t o
RCO (Recuo) CL (Classe de Legalidade) A rmas de C ombate
Somente para armas de fogo. Uma Somente as armas de fogo e granadas
medida da dificuldade para controlar a contêm a indicação da classe de legalida­ C orpo a C orpo
arma quando se está disparando rapi­ de. Classificam-se como CL4 todas as ar­ As armas estão agrupadas de acordo
damente: quanto maior o valor, mais mas de combate corpo a corpo e as armas com a perícia necessária para usá-las. Os
difícil será controlá-la. RCO 1 significa motoras de combate à distância. Uma ex­ nomes das perícias aparecem em letras
que a arma não tem ou possui um re­ ceção é a espada de energia, que é CL2. maiúsculas e seus valores pré-definidos
cuo muito fraco. Ignore a CL para “armas” utilizadas entre parênteses; ex.: “Maça/Machado
Quando utilizar uma CdT 2+, cada como ferramentas, para caça ou diversão (DX-5, Mangual-4 ou Maça/Machado
múltiplo inteiro de RCO na margem de e no caso das que forem completamente de Duas Mãos-3)”. Armas que podem ser
sucesso significa que seu personagem improvisadas (como uma estaca de ma­ usadas de maneiras diferentes têm duas
acertou mais um tiro, até o número deira). V, Classe de Legalidade (pág. 267). linhas: uma para cada tipo de ataque.
máximo de acertos ser igual aos tiros Se várias perícias permitirem que o per­
disparados; v. Fogo Contínuo (pág. Observações sonagem utilize uma determinada arma,
106). Mesmo armas de fogo com CdT Os números indicados na coluna essa faz parte da lista de cada perícia. Por
1 contêm a indicação do RCO, para “Observações” apresentam notas de exemplo, tanto a perícia Bastão quanto
permitir o uso de certas regras. rodapé no final da tabela. Espada cie Duas Mãos permitem usar um
porrete e aplicar um GdP ou GeB com ele.

Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo


MAÇA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-3)
N T Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST
0 $50 2 11
Machadinha $40 1 8
Machado de Arremesso $60 2 11
, Maça $50 2,5 12
M aça Pequena 1.5 10
Picareta 570 1.5 i 10

BOXE, BRIGA, CARATE OU DX


N T Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
GdP-1 cont 0
GdP cont C 0 $10 0,125
BRIGA-2, CARATË-2 OU DX-2
N T Aima Dano
con
Chute c/ Botas GdP+1 cont
BRIGA OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Dentes Rombos GdP-1 cont C Não •
— —
— Presas GdP-1 perf C Não .— llilS í
— Bico Afiado GdP-1 pa+ C Não — — ...[3]
— Dentes Afiados GdP-1 corte c Não — — [3]
— Golpeador var. var. var. — — — ......V.pág. 62
GdP cont C 0 $20 0,5 7
8 Pistola Paralisa nte H T-3(0,5) at C, 1 Não $100 0,5 2 [5 I
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Curtas-2
ou Espada de Duas Mãos-4)
N T Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Porrete GeB+1 cont 1 0 $5 1,5 10 M
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10 ' 'ï
2 Espada Larga GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 10
.
o o

2 Espada
ou
Larga em GdP GeB+1 corte
GdP+2 perf
1
1
$600 1,5 10
10
WÈBÊÈÊ&
:

3 Espada Bastarda GeB+1 corte 1 ,2 0D 11


ou GdP+1 cont 2 0D — — 11
3 Katana GeB+1 corte 1 ,2 0 $650 2,5 11
ou GdP+1 perf 1 0 11
3 Espada Bastarda em GdP GeB+1 corte 1 ,2 0D 2,5 11
ou GdP+2 perf 2 0D 11
MANGUAL (DX-6, Maça/Machado-4 ou Mangual de Duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST
3 Maça-Estrela GeB+3 cont 1 0D $80 3 12 [61
3 Nunchaku GeB+1 cont 1 0E> $20 1 7 [6]
ESPADA DE ENERGIA (DX-5 ou qualquer perícia com espada -3)
NT Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
A Espada de Energia 8d(5) qmd 1 ,2 0 $10.000 1 3 [7] '
GARRO TE (DX-4)
NT Arma D ano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
0 Garrote espec. C Não $2 desp. — [8]

FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espadas Curtas-3)


NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Facão GeB-3 corte c ,i -1 $40 0,25 6
fj| ou GdP perf c -1 6 [1]
0 Faca GeB-3 corte C, 1 -1 $30 0,25 5
ou GdP-1 perf c -1 5 [1]
0 Estaca de Madeira GdP{0,5) perf c -1 $4 0,25 5 [1] 1
1 Adaga GdP-1 perf c -1 $20 0,125 5 [1]
KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Mangual de Duas Mãos-4 ou Chicote-3 )
NT Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
|3 Kusari GeB+2 cont
F
1-4* -2D $70 2,5 11 IP]
LANÇA DE JUSTA (DX-5 ou Lança-3)
N T Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
2 Lança de Justa GdP+3 perf 4 Não $60 3 12 [9]
CHICOTE MONOFIO (DX-6, Kusari-3 ou Chicote-3)
N T Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
A Chicote Monofio G eB+ld-2(10) corte 1-7* -2D $900 0,25 5

ARMAS DE HASTE (DX-5, Lança-4, Bastão-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)


NT Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST Observações
1 Glaive GdP+3 corte 2, 3* 0D $100 4 11+
ou GdP+3 perf 1-3* 0D — 11 +
2 ... Naginata GeB+2 corte 1 ,2 - 0 $100 — 9+
ou GdP+3 perf 2 0D — 3 9+
3 Alabarda GeB+5 corte 2, 3* 0D $150 6 13+
ou GeB+4 perf 2 ,3 * 0D — — 13+ [2]
ou GdP+3 perf 1-3* 0D — — 12+
0 Machado de Haste GeB+4 cont 2 , 3 * ... 0D $120 ... 5.... 12+
ou GeB+4 corte 2, 3* 0D — — 12+

A
27 2 E q u ip a m e n t o
RAPIEIRA (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Rapieira GdP+1 perf 1 ,2 OE $500 1,3 9

SABRE (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Espadas Curtas-4 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance A parar Custo Peso ST O bsew ações
4 Sabre GeB-1. corte 1 0E $700 1 8
ou GdP+1 perf 1 OE — — 8

ESCUDO (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Golpe com o Escudo GdP corte 1 Não var. var. —

1 Golpe com Escudo de espículos GdP+1 corte 1 Não +$20 +2,5 —

ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0 $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0 — — 6
2 Espada Curta GeB corte 1 0 $400 1 8
ou GdP perf 1 0 — — 8
4 Cutelo GeB corte 1 0 $300 1 8
ou GdP perf 1 0 ■— — 8 I ? U o j!
7 Arreador ld -3 qmd 1 ....0 ... $50 2 3'
.conjunto H T-3(0,5) at — 15]
ESPADAS CURTAS (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Sabre-3 ou Espadas Curtas-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 OE $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0E — — 6
4 Terçado GdP+1 perf 1 0E $400 0,75 5
LANÇA (DX-5, Armas de Haste-4 ou Bastão-2)
NT Arma D ano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Lança GdP+2 perf 1* 0 $40 2 9 ti)
duas mãos GdP+3 perf 1 ,2 * 0 tl! — 9f
1 Azagaia GdP+1 perf 1 0D $30 1 6
2 Lança Longa GdP+2 perf 2,3 * 0 $60 2,5 10
duas mãos GdP+3 perf 2 ,3 * 0 — 10f

BASTÃO (DX-5, Armas de Haste-4 ou Lança-2)


NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1 ,2 +2 $10 2 7f
ou GdP+2 cont 1 ,2 +2 — — 7f
2 Naginata GeB+2 corte 1, 2 0D $100 3 ' 9t ponta romba
ou GdP+2 perf 1 ,2 0 — — 9t

E q u ip a m e n t o 273
MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Maça/Machado-3, Armas de Haste-4 ou Mangual
de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Malho GeB+4 cont 1 ,2 * 0D $80 6 13í
1 Machado GeB+3 corte 1, 2* 0D $100 4 12t
1 Segadeira GeB+3 corte 1 0D $15 2 1 1*
ou GeB perf 1 0D — — 1 1* [2]
3 Martelo de Guerra GeB+3 perf 1 ,2 * 0D $100 3,5 12t [2]
6 Moto-Serra G eB+ld corte 1 Não $150 6,5 10t [11]
MANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Mangual GeB+4 cont 1, 2 * 0D $100 4 13t [6]
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4 ou Espada de Energia-4)
N T Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1 ,2 0 $10 2 9t
ou GdP+1 cont 2 0 — — 9f
2 Naginata GeB+3 corte 2 0D $100 3 9t
ou GdP+3 perf 2 0 — — 9t
3 Espada Bastarda GeB+2 corte 1 ,2 0 $650 2,5 iot
ou GdP+2 cont 2 0 — — 10f
3 Espada Grande GeB+3 corte 1 ,2 0 $800 3,5 12t
ou GdP+2 cont 2 0 — — 12f
3 Katana GeB+2 corte 1 ,2 0 $650 2,5 íot
ou GdP+1 perf 1. 0 — — iot
3 Espada Bastarda em GdP GeB+2 corte 1 ,2 0 $750 2,5 íot
ou GdP+3 perf 2 0 — — 10t
3 Espada Grande em GdP GeB+3 corte 1 ,2 0 $900 3,5 12f
ou GdP+3 perf 2 0 — — 121 l l ! i l S f & í
CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monoíio-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Chicote GeB-2(0,5) cont 1 ,7 * -2D $20 1 var. [12]

Observações arma ou parte do corpo que aparar ou


que tentar apará-la ou bloqueá-la. Célu­
Barata: Uma arma barata tem um
bônus de +2 para evitar quebra e, se
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabela las de energia adicionais custam $100, puder ser de arremesso, impõe uma pe­
de Armas Motoras de combate à distân­ pesam 0,25 kg e duram 300 segundos. nalidade de -1 na Prec. Custa 4 0 % do
cia (pág. 275). [8] Um pedaço de corda utilizado para preço indicado em NT6 ou menos ou
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas estrangular a vítima; v. Garrote (pág. 406). 20% em NT7+. As espadas produzidas
(pág. 406). [9] O dano causado será maior, quan­ em massa destinadas aos soldados co­
[3] Briga (pág. 185) aumenta todos do se utiliza a arma sobre uma montaria; muns costumam ser baratas.
os danos causados sem armas; Garras v. Armas de Cavalaria, pág. 397. Boa: Uma arma boa não tem um
(pág. 61) e Caratê (pág. 186) aumen­ [10] O cabo da arma pode ser usado modificador de quebra. Essa é a qua-
tam o dano causado por socos e chu­ como um soco inglês em um combate lidade-padrão em NT6. Em NT7+, as
tes; (Garras não afeta o dano causado corpo a corpo. armas de boa qualidade custam 40%
por soco inglês ou botas); Boxe (pág. [11] Muito barulhento! Funciona do preço indicado.
184) aumenta o dano por soco. duas horas com 2,5 1 de gasolina. Superior: Qualquer arma de qua­
[4] Se fracassar em um chute, o per­ [12] Especifique o alcance máximo lidade superior sofre uma penalidade
sonagem precisa obter sucesso em um (até 7 m) quando adquirir a arma. O de -1 no teste de quebra. Uma lâmina
teste de D X para evitar uma queda. custo e o peso são calculados por me­ (arma de corte ou perfuração) que se
[5] No caso de um fracasso num tes­ tro. A ST é 5, +1 por metro. Existem classifica como tal também recebe um
te de HT, a vítima fica atordoada en­ várias regras especiais; não se esqueça bônus de +1 nos danos causados por
quanto a arma estiver em contato com de verificar o item Chicotes (pág. 405). corte e perfuração. Em NT6 ou infe­
ela mais (20 HT) segundos depois. Em rior, qualquer tipo de arma de esgrima
seguida, ela pode realizar um teste de
HT-3 para se recuperar.
Qualidade das Armas de ou espada de qualidade superior custa
[6] As tentativas de aparar manguais Combate Corpo a Corpo 4 vezes o preço indicado (as katanas
são, com frequência, consideradas ar­
sofrem uma penalidade de -4 e as armas As armas de combate corpo a corpo e mas de qualidade superior!). Outros
de esgrima (aparar “E ”) não conseguem armas motoras de arremesso estão divi­ tipos de armas custam 3 vezes o pre­
realizar manobras Aparar. As tentativas didas em vários graus de qualidade des­ ço indicado se causarem apenas dano
de bloquear manguais sofrem uma pe­ critos a seguir. A qualidade influencia o por contusão ou perfuração (ex.: uma
nalidade de -2. O nunchaku é pequeno, risco de quebra quando se está aparando maça ou lança) ou 10 vezes o preço
por isso os redutores caem à metade. uma arma muito pesada; v. Aparando indicado se forem capazes de causar
[7] Trata-se de uma lâmina de ener­ Armas Pesadas (pág. 376). Os preços in­ dano por corte (ex.: um machado ou
gia. Execute uma manobra Preparar dicados nas tabelas de armas se referem alabarda). Em NT7+, todas as armas
para ativar/desativar a arma. A lâmina às de boa qualidade de NT6 ou inferior e são consideradas de qualidade “supe­
é inquebrável e causa dano a qualquer às de ótima qualidade de NT7+. rior” sem nenhum custo adicional.

274 E q u ip a m e n t o
Altíssima: Somente as armas de esgri­
ma e as espadas podem ser consideradas Armas de Prata (NT1)
de altíssima qualidade. Uma arma deste Heróis caçadores de demônios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais
tipo sofre um penalidade de -2 no teste podem precisar de armas de prata. Elas são feitas sob encomenda por um ar­
de quebra e um bônus de +2 no dano por tesão. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata pura custam 20
corte ou perfuração. Em NT6 ou inferior, vezes o preço indicado e se quebrarão se forem de qualidade barata. As armas
as armas de altíssima qualidade custam revestidas de prata ou com pontas desse material custam apenas o triplo do
20 vezes o preço indicado; em NT7+, preço indicado e estão sujeitas aos mesmos risco de quebra do material subja­
custam apenas 4 vezes o preço indicado. cente. As balas de prata (NT4+) são puras e custam 50 vezes o preço listado.
Também existem armas cerimoniais As armas deste tipo causam dano adicional somente contra criaturas
(decoradas, com joias incrustadas, ba­ com Vulnerabilidade à prata (pág. 161). Para uma arma revestida de pra­
nhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ain­ ta ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: x2
da mais o custo (e o valor de revenda) torna-se x l,5 , x3 torna-se x2 e x4 torna-se x3.
de 5 a 20 vezes.

Obsidiana (NT1): Uma lâmina feita metálicos. Reduza o peso pela metade
Composição de de vidro vulcânico é muito afiada, mas e dobre o custo. As lâminas podem ser
uma Lâmina se quebra ou fica cega com facilidade. no máximo de boa qualidade (mas, em
A ponta ou lâmina de qualquer arma Trate-a como uma lâmina de pedra de geral, são baratas). Trate-as do mesmo
de combate corpo a corpo de arremesso boa qualidade, mas adicione +1 ao dano modo que as lâminas de aço para cál­
ou impulsionada pela força motora (tô- por corte e perfuração (como se fosse de culos de risco de quebra. No entanto,
nus muscular) que cause dano por corte qualidade superior) e +2 ao risco de que­ seu peso reduzido significa que é bem
ou perfuração (excluindo as estacas de bra (como se fosse barata). Ela perderá provável que ela serão utilizadas contra
madeira e as armas acionadas por mo­ seu bônus de dano se for utilizada para armas mais pesadas. As armas que cau­
tor, como a moto-serra) é considerada de aparar qualquer arma (mas não um ata­ sam apenas dano por contusão (clavas,
pedra em NTO, de bronze em NT1, de que desarmado) ou atingir uma RD 2+. bastões, etc.) também estão disponíveis
ferro em NT2 e de aço em NT3+. Por Bronze (NT1): Uma lâmina de bron­ (com os graus de qualidade usuais). O
exemplo, uma faca seria de pedra em ze não recebe bônus de dano por ser de principal benefício oferecido pelas ar­
NTO, mas de aço em NT3, enquanto qualidade superior. Independente do mas de plástico é o fato não poderem
uma espada grande seria sempre de aço, seu nível de qualidade real, uma lâmina ser encontradas por detectores de metal.
já que é uma arma que não existe antes de bronze é considerada um item bara­
do NT3. A composição de uma lâmina to para cálculos de risco de quebra ao
modifica a qualidade efetiva quando se aparar uma arma em balanço feita de A rm a s M o to ras
está aparando uma arma muito pesada. materiais superiores (ex.: ferro ou aço).
As armas compostas por materiais Ferro (NT2): Uma lâmina de ferro d e C o m bate à
antigos sempre estão disponíveis por não recebe bônus de dano por ser de
um preço baixo. qualidade superior. Independente do D is t â n c ia
seu nível de qualidade real, considere Armas de arremesso (machados,
Pedra (NTO): Uma lâmina de pedra uma lâmina de ferro como um item ba­ lanças, etc.) e armas de projéteis de bai­
tem um divisor de blindagem de 0,5 so­ rato para cálculos de risco de quebra xa tecnologia, como arcos e fundas. As
bre o dano por corte e perfuração e não ao aparar uma arma em balanço feita armas estão agrupadas de acordo com
recebe bônus de dano por ser de qua­ de materiais superiores (ex.: aço). a perícia necessária para usá-las, junto
lidade superior. Independente de seu Aço (NT3): O aço é o material nor­ com seus níveis pré-definidos. Algumas
nível de qualidade real, considere uma malmente usado em lâminas. Utilize armas de arremesso também aparecem
lâmina de pedra como um item barato todas as regras conforme descritas. na Tabela de Armas de Combate Cor­
ao calcular risco de quebra ao aparar Plástico (NT7): O termo “plásti­ po a Corpo; use as estatísticas a seguir
uma arma em balanço feita de metal ou co” abrange os compostos de carbono quando elas forem de arremesso.
outros materiais de alta tecnolosia. e outros materiais avançados e não-

Tabela de Armas Motoras de Combate à Distância


ZARABATANA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso C dT Tiros Custo ST Magnit. Observações
Zarabatana ld-3 1 x4 -6
BOLEADEIRA (Sem valor pré-definido)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso C dT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Boleadeira GdP-1 cont 0 x3 1 1 A (l) $20 7 -2 [4]

ARCO (DX-5)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso C dT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 xl5/x20 1,5/0,05 1 1(2) $200 ilf -8 [3]
0 Arco Comum GdP+1 perf 2 xl5/x20 1/0,05 1 1(2) $100 10f -7 [3]
0 Arco Curto GdP perf 1 x l0/ x l5 1/0,05 1 1(2) $50 7f -6 [3]
1 Arco Composto GdP+3 perf 3 x20/x25 2/0,05 1 1(2) $900 10f -7 |3j

CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo-4)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso C dT Tiros Custo ST Magnit. Observações
I 1 Capa Pesada espec. 1 2 2,5 1 A (l) $50 8 -6 [4]
1 1 Capa Leve espec. 1 2 1 1 A (l) $20 5 -4 [4]

E q u ip a m e n t o 275
B E S T A ( D X -4 )
N T Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Besta GdP+4 perf 4 x20/x25 3/0,03 1 1(4) $150 7+ -6 13]
3 Besta de Garrucha GdP+2 perf 1 xl5/x20 2/0,03 1 m ( 4m $150 7 -4 [2 ,3 ]
3 Besta de Pelouro GdP+4 pa 2 .. x20/x25 3/0,03 1... ..1(4) $150 ' 7f [3]
3 Besta de Alavanca — — — 1 — (20) $50 7+ — 15]
LAÇO (Sem valor pré-definido)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Laço espec. 0 espec. 1,5 1 A(espec. ) $40 7f -2 ■ H f
RED E (Capa-5)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Rede Grande espec. 1 espec. 10 1 A (l) $40 11 -6 [4, 6]
2 Rede de Combate espec. 1 espec. 2,5 1 A( 1 ) $20 8 -4 [4, 6]
FUNDA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Funda GeB pa 0 x6/x 10 0,25/0,025 1 1(2) $20 6 -4 [2, 3, 7]
1 Fustíbalo GeB+1 pa 1 x l0/ x l5 1/0,025 1 1(2) $20 7t -6 13,7]

ARREMESSADOR DE LANÇA (DX-5 ou Arma de Arremeso (Lança)-4)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Ataltl — — — 0,5 1 1(1) $20 — — [2]
com dardo GeB+1 perf 1 x3/x4 0,5 — — $20 5 -3
com azagaia GeB-1 perf 3 x2/x3 1 — — $30 6 -4

ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)


N T Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Machadinha GeB corte 1 xl,5/x2,5 1 1 A (l) $40 8 -2
0 Machado de GeB+2 corte 2 xl/ xl,5 2 1 A (l) $60 11 -3
Arremesso 4
2 Maça GeB+3 cont 1 x0,5/xí 2,5 1‘ A (l) $50 12
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 x l/ xl,5 1,5 1 A(l) $35 10 -3

ARMA DE ARREMESSO (ARPÃO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lanca)-2)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Arpão GdP+5 perf 2 x l/ x l,5 3 1 A (l) $60 11 6 [8] '
ARMA DE ARREM ESSO (FACA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. O bsew açoes
0 0 x0,8/xl,5 0,5
o o

Faca Grande GdP perf


^ CO

1 A (l) 6
0 Faca Pequena GdP-1 perf 0 x0,5/xí 0,25 1 A (l) 5
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf 0 xÒ,5/xÍ 0,25 1 A (l) $4 J) -2
1. Adaga GdP-1 perf 0 x0,5/xl 0,125 1 A (l) $20 5 -1

ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Shuriken GdP-1 corte 1 x0,5/xl 0,05 1 A (l) $3 5 0
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Arremessador de Lança-4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2)
NT Arma D ano Prec Alcance. Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Lança GdP+3 perf 2 x l/ x l,5 2 1 A (l) $40 9 -6
1 Azagaia GdP+1 perf 3 xl,5/x2,5 1 1 A (l) $30 6 -4

Observações de pelouro de ST elevada. O personagem pode recarregar


uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o manobras Preparar de 1 segundo.
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de ve­ [6] Uma rede não tem 1/2D. O alcance M ax é de (ST/2 +
neno utilizado; v. Venenos (pág. 437). NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5) para uma
[2] Exige o uso das duas mãos para preparar, mas apenas rede de combate.
uma para atacar. [7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2. (NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e dobram
Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo o alcance da arma.
para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. As pedras [8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um sucesso
lançadas com uma funda são gratuitas. em um teste de ST para realizar um disparo (no caso de um fra­
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais casso, é possível fazer outra tentativa no próximo turno). A re­
de Com bate à Distância (pág. 410). tirada do projétil causa metade do dano provocado na entrada.
[5] Sarilho ou polé para recarregar uma besta ou besta

Á
276 E q u ip a m e n t o
G ra n a d a s d e
Pontas Finas (NT3)
Era NT3+, as flechas e virotes podem ter pontas “finas” perfurantes de
M ão e B o m b a s
armadura, em vez das pontas “largas”. Isso transforma o dano por perfu­
ração em dano perfurante e cria um divisor de blindagem de [2]. Não há
In c e n d iá ria s
nenhum efeito sobre o custo ou peso da arma. As bombas de arremesso existem
desde a criação da pólvora; as bombas
de gasolina improvisadas (“coquetéis
molotov”) continuam populares. Veja
Qualidade das Armas 1/2D e M ax em 2 0% . Elas custam 4
vezes o preço indicado. o parágrafo Arremesso (pág. 357) para
Motoras de Combate As armas de arremesso, flechas e determinar quão longe o personagem
à Distância virotes utilizam as regras descritas no consegue arremessar esses dispositivos.
parágrafo Qualidade das Armas de “Estopim” representa a quantidade de
Zarabatanas, arcos e bestas podem
Combate Corpo a Corpo (pág. 274). segundos que a arma leva para detonar
ser classificadas como armas de qua­
depois de preparada.
lidade superior. Aumente o alcance

Tabela de Granadas de Mão e Bombas Incendiárias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
NT Arma Dano Peso Estopim Custo CL Observações
5 Pólvora Negra 3d cont ex [ld] 0,5 3-5 $5 2 [11
6 de Concussão 6d cont ex 0,5 4 $15 2 [2]
6 de Fragmentação 4d cont ex [2d] 0,5 4 $10 2 [2]
6 Coquetel Molotov espec. (1 m) 0,5 espec. $2 3 [1, 3]
7 Química espec.(2 m) 0,5 2 $10 3 [2, 41
7 . de Concussão 5dx2 cont ex 0,5 4 $40 2 [2]
7 de Fragmentação 8d cont ex [3d| 0,5 4 $40 2 [21
8 de Atordoamento HT-5 at (10 m) 0,5 2 $40 2 [2,51
A
de Plasma 6dx4 queim ex 0,5 2 $100 1 [2]

Observações [41 Preenche uma área de 2 metros de raio com fumaça,


gás lacrimogêneo, etc.; v. Fumaça e Gases Venenosos (pág.
[11 Requer uma manobra Preparar para acender o esto­ 439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em condi­
pim (algo impossível debaixo de chuva, etc) ou cinco ma­ ções normais. Substâncias químicas exóticas podem custar
nobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um coquetel mais caro ou ter uma CL inferior.
molotov se despedaça no momento do impacto; uma grana­ [5] Uma atribulação que atinge a Visão e a Audição e
da de pólvora negra detona de 3 a 5 segundos mais tarde, afeta uma área de 10 metros de raio. As vantagens Visão
dependendo do comprimento do estopim. Protegida e Audição Protegida concedem, cada uma, um
[21 Requer uma manobra Preparar para sacar a granada bônus de +5 no teste de HT. Se não conseguir resistir, o
e outra manobra Preparar para puxar o pino. Detona de 2
personagem ficará atordoado; faça um teste de HT -5 a
a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo de granada. cada turno para se recuperar. Além disso, ela cria fumaça
[31 Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por um na área de efeito.
pedaço de pano em chamas. V. Coquetel M olotov e Frascos
de Óleo (pág. 410).
A rm as de F ogo
Uma “arma de fogo” é qualquer pis­
tola, foguete ou arma de feixe que não
dependa de força motora (muscular). As
armas de fogo estão presentes em NT4 As armas de fogo estão presentes em NT4 e
e podem ser encontradas facilmente em podem ser encontradas facilmente em NT5+.
NT5+. As armas de feixe aparecem no fi­
nal do NT8 (principalmente em veículos)
e podem se tornar comuns em NT9 e se­
rem encontradas facilmente em NT10+.

Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mão


ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -2)
4 Pistola de 2d-l pa+ 1 75/450 1,5/0,005 1 1(20) 10 . -3 2 $200 3
Pederneira, .51
4 Pistola com ld+1. pa+ 1 75/400 1,6/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
Fecho de Roda, .60
5 Derringer, .41 ld pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(30i) 9 -2 2 $100 3
5 Revólver, .36 2d-1 pa 1 120/1.300 1,25/0,12 1 6(31) 10 -2 2 $150 ..3
6 Pistola Auto., .45 2d pa+ 2 175/1.700 1,5/0,3 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
6 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
6 Revólver, .38 2d-l pa . 2 120/1.500 1/0,1 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
6 Revólver de l.d+2 pa 1 120/1.250 0,75/0,1 3 5(3i) 8 - 1. 3 $250 3 1
Cano Curto, .38
7 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,3/0,3 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
7 Pistola de 2d pa 1 125/1.500 0,65/0,1 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
Ocultação, .380
7 Revólver, .357M 3d-l pa 2 185/2.000 1,5/0,105 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
7 Revólver, .44M 3dpa+ 2 200/2.500 1,6/0,15 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 Pistola Auto., .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 Pistola Auto., .40 2d pa+ 2 150/1.900 1,05/0,35 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
9 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.900 1/0,35 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo 4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola 6d pa++ 1 1.900 0,5/0,2 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1,2]
Girofoguete, 15 mm
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros
6 MM, .45 2d+l pa+ 3 190/1.750 7,8/2,4 13 50+1(5) 11 f -4 3 $2.200 2 [3]
6 MM , 9 mm 3d-l pa 3 160/1.900 5,2/0,75 8! 32(3) 10f -4 2 $700 2 [31
7 ... Pistola-Metraíha, 2d+2 pa ..2 160/1.900 2,7/0,55 20 25+1(3)' 12 -3 3 $900 2 [31
9 mm
7 MM, 9 mm 3 d -J pa 4 160/1.900 3,7/0,6 13 30+1(3) lOf A 2 $1.200 2 [3J ^
8 ADP, :4,6 mm 4d+l pa- 2 200/2.000 1,95/0,25 15 20+1(3) 7+ -3 2 $800 2
10 ADP Gauss, 4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5 16 80(3) 9t -3 2 $3.600 2 [1]
4 mm

Observações
[1J Inclui sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por3a 1-2metros e por 2 a 3-10 metros.
[3] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% nocustoe recebe um bônus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir são opcionais nas armas de fogo de N T8 (some $500 ao preço) e padrão nas de NT9+ (sem
custo adicional):
• Mira laser embutida (pág. 412). armas do exército e da polícia podem ser configuradas de
• Sistemas eletrônicos “inteligentes” que adicionam modo a permitir que todos os membros de uma unidade
um bônus de +1 nos testes de habilidade para consertar compartilhem o arsenal.
danos ou mau funcionamento. • Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como
• Um sistema de acesso eletrônico (normalmente um um bônus depois de Prec), haverá uma conexão de vídeo
scanner biométrico ou transmissor instalado em um ánel com um capacete ou visor (se estiverem sendo utilizados)
ou luva) que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usuá­ que permite uma visualização melhor do alvo; v. Siste­
rios não-autorizados não conseguem disparar a arma. As mas de Mira (pág. 548).

278 E q u ip a m e n t o
Tabela de Rifles e Espingardas
ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
3 Canhão de Mão, .90 2d pa++ 0 100/600 0,75/0,05 1 1(60) 10+ -6 4 $300 3
4 Mosquete de 4d pa++ 2 100/600 10/0,025 1 1(60) lODest -6 3 $150 4
Mecha, .80
4 Mosquete de
Pederneira, .75
4d pa++ 2 100/1.500 6,5/0,025 1 1(15) 10f -6 4 $200
tr: ''

ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
5 Rifle-Mosquete, .577 4d pa+ 4 700/2.100 4,2/0,025 1 1(15} 10+ -6 3 $150 3
5 Rifle com 5d pa+ 3 600/2.000 3/0,05 1 1(4) 10+ -6 3 $200 3
Cartucho, .45
5 Carabina a 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6+1(31) ío t -4 2 $300 3
Manivela, .30
6 Rifle de Cavilha, 7d pa 5 1.000/4.200 4,4/0,15 1 5+1(3) 10+ -5 ' 4 $350 3
7,62 mm
6 Rifle 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,025 3 8(3) ío t -5 3 $600 3
Autorrecarregável, 7,62 mm
7| Rifle de 5d pa 5 500/3.500 4,5/0,5 12 30+1(3) 9+ A 2 $800 2 [1]
Assalto, 5,56 mm
7 Rifle de 5d+l pa 4 400/3.000 5,2/0.9 10 30+1(3) 10+ -4 2 $300 2 m
Assalto, 7,62 mmC
7 Rifle de 7d pa 5 1.000/4.2005,5/0,85 11 20+1(3) l i t -5 3 $900 2 [i]
Combate, 7,62 mm .. .. . .. . . '
8 Carabina de 4a+2 pa + 4 400/3.000 3,6/0,5 15 30+1(3) 9+ -óo 2 $900 2 [i]
Assalto, 5,56 mm
8 Rifle de ld(0,2) pa- 5+1 45/145 3,3/0,01 1 1(3) 9+ -5 2 $1.200 4 [2]
Dardos, 11 mm
8 Rifle de Atirador, 9d+l pa 6+3 1.500/5.500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11T+ -6 4 $5.600 3 Hj
.338
9 ACI, 6,8 mm 6d pa 4+2 700/4.000 6/0,75 15 25+1(3) 10+ -5 2 $7.000 1 1.3,4]
10 Rifle de Gauss, 6d+2(3)pa- 7+2 1.200/4.800 4,2/0,7 12 60(3) 10+ -4 2 $7.100 2 [31
4 mm
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT- Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
4 Bacamarte, C8 ld pa 1 15/100 6/0,065 1x9 1(15) 11+ -5 1 $150 4
5 Espingarda ld+2 pa 3 50/125 5/0,05 2x9 2(3i) 11+ -5 1' $450 4
Dupla, CIO
6 Espingarda ld+1 pa 3 50/125 4/0,35 2x9 5{3i) 10+ -4 1 $240 4
Pump, C l2
7 Espingarda ld+1 pa 3 50/125 4,2/0,42 3x9 6+l(3i) 10+ -4 1 $950 3
Semiautomática, C12

Observações deixa o alvo inconsciente uma quantidade de minutos igual


à margem pela qual o teste falhou.
[1] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT
[3] Inclui os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes”
3, -25% no custo e um bônus de +1 na CL.
(pág. 278).
[21 Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga
[4] Inclui um lançador de granadas completo de 25 mm
ou veneno como um ataque subsequente. No caso de um
(pág. 281).
dardo tranquilizador, faça um teste de HT -3; um fracasso

Munição “revestido de metal”, mas também são


possíveis outros tipos de munição. Veja­
tralhadoras de mão, rifles e metralhadoras
(mas não valem para espingardas, armas
Para uma determinada arma, o peso mos alguns exemplos para pistolas, me­ magnéticas e lançadores de dardos):
de uma carga completa de munição
aparece, em quilogramas, após a barra
na coluna “Peso”. Observe que o custo
da munição é $40 vezes o seu peso.
Regra Opcional: Mau Funcionamento
Como opção, todas as armas de fogo e granadas podem ter um valor que
Exemplo: O rifle de assalto 5,56 mm indica “mau funcionamento” ou “Mauf.”. A arma emperra, erra o alvo ou
pesa “4,5/0,5”, ou seja, a carga total de falha de alguma outra maneira, se o resultado de qualquer jogada de ataque
munição pesa 0,5 kg e custa $20. for maior ou igual ao seu Mauf.; v. Mau Funcionamento (pág. 407).
O número de mau funcionamento é uma função do nível tecnológico:
As estatísticas fornecidas nas tabelas ele é 12 em N T 3 ,14 em N T 4 ,16 em NT5 e 1.7 em NT6+. Algumas armas
consideram que as munições utilizadas podem ser mais ou menos confiáveis. A qualidade da arma também afeta
sejam projéteis sólidos comuns (normal­ o Mauf. Por último, a falta de manutenção (principalmente em locais com
mente de chumbo). Em NT6+, isso signi­ miuita poeira ou umidade) pode reduzir o Mauf.
fica uma “bala” comum ou um projétil

E q u ip a m e n t o 279
Munição de Ponta Destacável Per­
furante de Armadura (PDPA): Um pe­
queno dardo de tungsténio envolto por
um revestimento maior de plástico que
se desfaz quando o projétil deixa o tam­
bor da arma, aumentando a velocida­
de. A munição PDPA funciona como a
PRPA, mas o alcance aumenta em 50%
e o dano em +1 por dado. Utilizada por
tanques em NT6-7 e metralhadoras em
NT8, ela também está disponível para
armas pequenas em NT9. Esta munição
tem 5 vezes o custo usual e CL1.

Qualidade das
Armas de Fogo
Munição de Ponta Oca (PO): Balas Munição de Ponta Rígida Perfu- As armas de fogo de qualidade superior
projetadas para destroçar a carne, causan­ rante de Armadura (PRPA): Balas só­ custam o dobro do preço indicado e rece­
do ferimentos maiores. Isso modifica o tipo lidas com uma ponta densa perfurante bem um bônus de +1 na Prec e de +1 no
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e de armadura. Acrescente um divisor Mauf. As de altíssima qualidade custam 5
pa+ torna-se pa++ (não existe munição PO de blindagem de (2), mas, se o calibre vezes o preço indicado e recebem um bô­
disponível para as armas que já causam da arma for menor que 20 mm (.80), nus de +2 na Prec e +1 no Mauf. Se isso re­
dano pa++). No entanto, esse tipo de mu­ o tipo de dano sofre degradação: pa++ sultar em um Mauf. maior ou igual a 19, a
nição tem dificuldade para atravessar bar­ cai para pa+, pa+ cai para pa que, por arma não apresentará proble?ha, a menos
reiras ou armaduras; acrescente um divisor sua vez cai para pa- (não surte efeito que a falta de manutenção reduza o Mauf.
de blindagem de (0,5). A munição PO está em pa-). A munição PRPA está dispo­ As armas de apresentação (decora­
disponível em NT6+, o custo e CL são nível em NT7+ e tem o dobro do custo das, enfeitadas) também estão disponí­
normais e esse é o tipo de munição mais usual e CL2. veis. Isso aumenta ainda mais o custo (e
utilizado por caçadores e policiais. o valor de revenda) de 2 a 20 vezes.

Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech


ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas de Fogo (Pistola) -4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola Eletrolaser ld-3 qmd 4 40/80 1,1/0,25 3 180(3) 4 -2 1 $1,800 4 ít ,2 ,í| |
conjunto HT-4(2) at
10 Pistola Laser 3d(2) qmd 6 250/750 1,6/0,25 0 400(3) 6 -2 1 $2.800 3 [31
11 Pistola de 3d(5) qmd 5 300/900 0,8/0,25 3 200(3) 4 -2 1 $2,200 3 [4,5]
Feixe Iônico

ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas (Rifle) -4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Carabina ld-3 qmd 8+1 160/470 1,8/0,5 3 360(5) 4+ -8 1 $3.900 3 [1 ,2 ,3 ]
Eletrolaser
conjunto HT-4(2) at
9 Rifle de Atirador 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2 3.. 75(5) 101 -4 1 $20.000 1 [3]
a Laser
10 Rifle 1.aser 5d(2) qmd 12+2 700/2.100 5/1 0 150(3) 7 f -4 1 $10.000 2 [3]
11 Rifle de 6d(5) qmd 10+2 700/2,100 5/0,5 3 50(3) 7 t -4 1 $18.000 2 [4,5]
Feixe Iônico
11 Feixe Iônico 8d(5) qmd 10+4 900/2,700 10/2 3 90(5) 10+ -6 1 $23.000 1 [4]
Pesado

Observações [3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo


uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada
“armas inteligentes” (v.pág. 278). 100 metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva
11J A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela não deve superar uma RD adicional de 20.
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. [4] O dano por queimadura recebe modificador de dano
[2] O dano por queimadura recebe o modificador dede Sobretenção (pág. 108).
dano de Sobretenção (pág. 108). Além disso, mesmo quan­ [5] Em aventuras que envolvem a superciência, um
do nenhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um “onidisparador” custa o dobro, mas tem uma regula-
teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (devido gem para “atordoam ento” : o dano se torna H T -3(3) at
ao divisor de blindagem). No caso de um fracasso, o choque para uma pistola e H T -6(3) at para um rifle. Um fra­
elétrico deixará o alvo atordoado. O alvo pode fazer um casso em um teste de H T significa que a vítima ficará
novo teste de HT a cada turno submetida à mesma penali­ inconsciente por uma quantidade de minutos igual a
dade (mas sem o bônus de RD) para se recuperar. sua margem de erro.

280 E q u ip a m e n t o
ou encontrar. É raro encontrar policiais ou criminosos
A rm as P esa d a s de posse de tais armas — mas qualquer esquadrão de
A tabela a seguir fornece alguns exemplos das ar­ infantaria ou grupo terrorista com fundos financeiros
mas mais pesadas que os aventureiros podem carregar suficientes terá acesso.

Tabela de Armas Pesadas


ARTILHARIA (MISSEL GUIADO) (IQ-5)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
7 MTA, 115 mm 6dxl0(10) cont ex 3 200/2.000 18,5/13 1 1(20) 11T+ -10 1 $20.000 1 [1 ,2 , 3]
MAS, 70 mm 6dx3 cont ex [6d] 7 1.000/8.800 9/11 1 1(20) 10+ -8 1 $38.000 1 [1 ,2 ,4 ]

CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
|2 Scorpion 6d perf 3 415/520 55/0,45 1 1(30) 4 5 M f -10 — $5.000 2

CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
6 MP, .50 13d+l pa+ 6 1.800/7.400 58/16 8! 100(5) 20M+ -8 2 $14.000 1 [5 ]§

ARMAS (LANÇADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
7 Sob-Tambor, 4d(10) cont ex [2d] 2 150/440+1,7/0,25 11(3) M — 2 $500 1 [1 ,6 , 7]
40 mm
9 Integrado, 7dcontex[3d] 4+2 2.200 /0,8 1 3(3) 10 •
— 3 — — [8]

ARMAS (ALA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
7 Bazuca, 60 mm 6dx2(10) contex 3 100/650 8,3/1,7 1 1(4) lO f -6 1 $1.000 1 [2,7] |
7 GIF, 85 mm 6dx3(10) cont ex 3+1 300/1.000 10,5/2,8 1 1(5) 10+ -6 1 $800 1 [2,7]
8 ALA, 84 mm 6dx6(10) cont ex 3 330/2.300 1 1() 10+ -5 1 S750 1 [2,7] 1

ARJVLAS (ML) (DX-4 ou grande parte das outras Armas com penalidade de -2)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
6 Rifle 7d pa 5 1.000/4.200 11/0,8 9! 20(3) 12T t 6 3 $6.500 2
Automático, 7,62 mm
6 ML, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 15/3 15! 100(5) 13T+ -6 2 $6.600 1
7 ÁAE, 5,56 mm 5d+l pa 5 800/3.500 12,3,5 12! 200(5) 12T+ -6 2 $4.800 1

PROJETOR DE LÍQUIDO (LANÇA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor Líquido com penalidade de -4)
NT Arma Dano Prec Alcance. Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Obs.
-ança-Chama 3d qmd — 50 35 Jato 10 10f -8 $1.800 1

Observações
[1] Tem um.alcance mínimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: ld ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrás do atirador
a uma distância de até 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pág. 412). O Canhoneiro usa Ar­
tilharia (Míssil Guiado) para atacar. “ 1/2D” é igual à ve­
locidade do projétil (m/s). O peso se refere ao lançador
vazio/um projétil.
[4] Ataque Teleguiado (Visão Hiperespectral) (pág.
413) com o NH 10 do projétil. O atirador faz um teste
de Bombardeiro (Míssil Guiado) para apontar. No caso
de um sucesso, o míssil receberá o bônus de Prec. “ 1/2D”
é igual à velocidade (m/s) do projétil. O peso se refere ao
lançador vazio/um projétil.
[5] Um tripé destacável pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada à parte inferior do cano de qual­
quer rifle ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude do
Rifle.
[7] O dano não é reduzido pela metade no alcance de
1/2D, mas perderá seu divisor de blindagem que é de (10).
[8] Embutido na ICI de NT9 (pág. 266). Utilize a Mag­
nitude da ICI. tem os sistemas eletrônicos das “armas in­
teligentes” (v. pág. 278).

E q u ip a m e n t o
A rm aduras
Uma armadura é algo muito útil num para armaduras de nível tecnológico RD: A quantidade de Resistência a
combate. Um único tiro ou golpe de es­ alto ou altíssimo (NT6+) e outra para Dano do item. Subtraia este valor de qual­
pada pode incapacitar ou matar o per­ a proteção de montarias. Cada item quer ataque que atinja o local protegido
sonagem, mas uma armadura pode lhe das tabelas inclui uma peça de roupa pela armadura. Ex.: Se o personagem
dar uma segunda chance. A Resistência simples e leve para ser utilizada sob estiver usando um corselete com RD 6 e
ao Dano, ou RD, da armadura deve ser a armadura ou enchimento (ex.: uma for atingido no peito por um ataque que
subtraída diretamente do dano causado cota de malha exige que se utilize um causaria 8 pontos de dano, somente 2 o
pelas armas dos inimigos. Não é neces­ enchimento de pano sob a peça de afetarão. Algumas armaduras possuem
sário ter nenhuma perícia específica para metal) se isso for comum ao tipo de sua RD dividida; ex., “4/2”. Isso significa
se usar uma armadura — o personagem armadura. As estatísticas já incluem que a RD varia de acordo com a parte do
simplesmente a veste. Exceção: Certos esse detalhe; não é necessário com­ corpo e o tipo de ataque; veja as observa­
tipos de armadura de NT7+ exigem a prar roupas ou enchimentos separa­ ções para aquela peça da armadura.
perícia Traje para Ambientes (pág. 226). damente ou atribuir uma RD e peso O símbolo significa que a arma­
Entretanto, uma armadura eficaz é a esses itens. dura é flexível. Ela é mais fácil de ser
pesada e este peso pode atrapalhar o per­ As tabelas fornecem as seguintes in­ ocultada ou usada sob outra armadura e
sonagem (v. Carga e Deslocamento, pág. formações para cada tipo de armadura: mais rápida para ser vestida ou removi­
17), reduzindo a Esquiva e Aparar se es­ NT: O nível tecnológico em que a da, mas tem uma vulnerabilidade maior
tiver usando armas de esgrima e o nível armadura é encontrada com facilidade. ao dano causado por um impacto.
de habilidade em Judô ou Caratê. Um Armadura: O nome do item. “D ” significa que a RD protege ape­
espadachim que conta com sua agilidade Local: A região do corpo de um hu- nas contra ataques frontais.
para evitar ferimentos pode escolher uma manoide que a armadura protege. Os Custo: O preço do item, em $. “K ”
armadura leve ou não usar nenhuma. Se locais são o crânio (topo de cabeça), significa mil e “M ” significa milhão.
planeja não usar uma armadura, o per­ o rosto (excluindo os olhos), pescoço, Peso: Em quilos.
sonagem deve ter a Esquiva, Bloqueio ou olhos, braços, mãos, tronco (o abdô­ CL: A Classe de Legalidade do item;
Aparar maior ou igual a 12 e preferivel­ men e o tórax), virilha, pernas e pés. O v. Classes de Legalidade (pág. 265).
mente duas dentre elas ou todas as três. termo “membros” compreende os bra­ Observações: Muitos itens possuem
As melhores armaduras são caras. ços e as pernas, mas não as mãos e os características ou restrições especiais de
O personagem provavelmente não con­ pés. Cabeça abrange o crânio, o rosto acordo com as notas nas tabelas a se­
seguiria comprá-las, a menos que fosse e os olhos. Corpo equivale a pescoço, guir. Algumas armaduras mais avança­
muito Rico. tronco e virilha. Traje completo signi­ das têm itens embutidos que fornecem
Uma armadura é mais importante fica o corpo inteiro, exceto a cabeça. vantagens efetivas para seus usuários.
em alguns períodos do que em outros.
Antes do NT4, ela é um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam enfren­
tar uma batalha deveriam comprar a ar­ / N _-— Crânio
madura mais pesada possível. Por outro j Cabeça
lado, poucos combatentes usam arma­ |ÉP |Rosto Crânio, Olhos e Rosto
duras de metal na cidade ou na estrada, rfpBí J y
pois ela é muito pesada e desconfortável.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tomam comuns, as armaduras se tor­
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete é
pesada demais para ser usada. A não ser Corpo
no caso da cavalaria, poucos soldados
ou aventureiros usam mais do que um Pescoço, Tronco e
elmo e placas de peito. Em N T5-6, as Viriíha
armaduras desaparecem completamen­
te (embora a infantaria de NT6-7 ainda
use um elmo de aço para se proteger de
fragmentos de granadas).
Em N T7-9, essa tendência se inver­ Membros
te, pois surgem materiais sintéticos le­
ves (como o kevlar) à prova de balas Braços e Pernas
que vão ser aprimorados com o pas­
sar do tempo. Em alguns cenários de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene­
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis­
parar primeiro) é a melhor defesa.
Traje Completo
Pescoço, Tronco, Virilha,
Braços, Mãos, Pernas
e Pés

28 2 E q u ip a m e n t o
Tabela de Armaduras de Nível Tecnológico Baixo
NT Armadura L ocal RD Custo Peso CL Obs.
Armadura Corporal
0 Tanga de Pele virilha 1* $10 desp. — m 1
0 Túnica de Pele tronco 1* $25 1 — §1 i
....1 Peitoral de Bronze tronco 41) $400 10 3 ' [2]
1 Corselete de Bronze tronco, virilha 5 $1.300 20 ... 3 .....
1 Túnica tronco, virilha i* $30 3 — [11 i f
1 Armadura de Couro tronco, virilha 2 $100 5 4
.... 1.... Jaqueta de Couro braços, tronco 1* ...$50 ..... 2 — [1] .....
2 Armadura de Escamas Leve tronco 3 $150 7,5 4
2 Loriga Segmentada tronco 5 $680 13 3
22 Cota de Malha Longa tronco, virilha 4/2* $230 12,5 3 13]
Camisa de Cota de Malha tronco 4/2* $ 1 5 0 .... ..8 .... 4 [1 ,3 ]
2 Armadura de Escamas tronco, virilha 4 $420 17,5 3
3 Cota de Malha Longa Dupla tronco, virilha 5/3* $520 22 3 f3] 1
3 Corselete de Aço Reforçado tronco, virilha 7 $2.300 22,5 3
3 Peitoral de Aço tronco 5D ...$500 9 ' 3 .... [2]
3 Corselete de Aço tronco, virilha 6 $1.300 17,5 3
3 Armadura de Placas Laminadas de Aço tronco, virilha 5 $900 15 3
4 . Casaco de Couro de Búfalo corpo, membros 2* $210 8 4

Peças de Armadura
1 Braçadeiras de Bronze braços 3 $180 4,5 4
1 Grevas de Bronze pernas 3 $270 8,5 4
1 Mangas de Tecido braços 1* $20 1 — [11
1 Perneiras de Couro Reforçado pernas 2 $60 2 4
I1
1
Mangas de Couro Reforçado
Perneiras de Couro
braços
pernas
2
1*
$50
$40
í
1
4
— H P )
1 Calças de Couro pernas, virilha 1::- ... $40 1,5 — rí]
1 Saiote de Couro Batido virilha, pernas 3/2* $60 2 — [3]
2 Perneiras de Cota de Malha pernas 4/2* $110 7,5 3 [3]
2 Mangas de Cota de Malha braços 4/2* $70 4 ,5 1 3 [3[ I
2 Perneiras de Escamas pernas 4 $250 10,5 3
2 Mangas de Escamas braços 4 $210 7 3
3 Braçadeiras de Placas Reforçadas braços 7 $1.500 10 3
3 Perneiras de Placas Reforçadas pernas 7
.... ....... $1.600 12,5 3
3 Braçadeira de Placas braços $1.000 7,5 3
3 Perneiras de Placas pernas 6 $1.100 10 3

E q u ip a m e n t o 283
NT Armadura L ocal RD Custo Peso CL Obs.
Proteção para a Cabeça
1 Elmo de Bronze crânio, rosto 3 $160 3,7 4
1 Celada de Bronze crânio 3 $60
$5 2,5 4
í Barrete de Tecido crânio ï * .... desp. — [lî~
1 Barrete de Couro crânio 1* $32 desp. 4
1 Elmo de Couro crânio, rosto 2 $20 0,25 4
2 Elmo de Legionário crânio, rosto 4 $150 3 3
2 Coifa de Cota de M alha crânio, pescoço 4/2* $55 2 3 [3]
3o Elmo Circular crânio, rosto 6 $240 “..5 .. 3 14]
3 Máscara rosto 4 $100 1 3
3 Elmo Grande crânio, rosto, 7 $340 5 3 [4]
pescoço
3 Celada crânio 4 $100 2,5 4

Luvas
1 Luvas de Tecido mãos 1* $15 desp. —
|]
1 Luvas de Couro mãos 2* $30 desp. —
2 Manoplas mãos 4 $100 1 4
3 Manoplas Reforçadas mãos 5 $250 1,2 3
Calçados
0 Sandálias pés 0 $25 0,25 — fl,2]
1 Sapatos pés 1* $40 1 —
[1]
2 Botas pés 2* $80 1,5 —
[1]
3 Sollerets pés 4 $150 3,5 3

Observações
fl] Pode ser ocultado como ou sob uma peça de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandálias concedem RD 1 para as solas dos pés, enquanto que as placas de peito protegem apenas
contra ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contusão.
[4J O elmo impõe a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 161).

Tabela de Armaduras de Tecnologia Alta e Ultra


NT Armadura L ocal RD Custo Peso CL Obs.

6 Colete de Campanha tronco 7 $500 10 3


7 Colete Fragmentado tronco, virilha 5/2* +$300 4,5 3 [1]
+Encartes de Placas tronco +20 $350 +7,5 3
8 Colete Balístico tronco 8/2*.. $400 1... 3 [ 1 ,2 ,3 ]
8 Colete Tático tronco, virilha 12/5* +$600 4,5 2 [1 ,3 ]
+ Placas Antitrauma tronco +23 $900 +4,5 2
9 I Traje Balístico corpo, membros 12/4* $1K 3 3 1 1 ,2 ,3 )
9 Traje Tático traje completo 20/10* $3K 7,5 2 [1 ,3 , 4, 5]

Luvas e Calçados
Botas Reforçadas pés 5/2 $75 1,5 — [2 ,6 ]
9 Botas de Assalto pés 12/6 $150 1,5 4 [3, 6[
9 Luvas Balísticas mãos 8/2* $30 desp. 4 [ 1 ,2 ,3 )
NT Armadura L ocal RD Custo Peso CL Obs.
Capacetes
6 Máscara de Oxigênio olhos, rosto 2 $100 2 4 m
6 Celada de Aço crânio 4 $60 H 4
7 Capacete Àntifragmentos Crânio .... 5 S 125 1,5 .... 4....
+ Visor olhos, rosto 1 +$25 0,75 4
8 Capacete Balístico $250 1,5 3
+ Visor olhos, rosto 10 +$100 +0,75 3 B H
[3 5 E B
Trajes para Ambientes
7 Traje NBQ traje completo 1 $150 1,7 4 [5, 9]
7 Traje Espacial traje completo 2 +$25K 112,5 4 [ 4 ,9 ,1 0 ]
+Capacete Espacial cabeça 3 $2M 5 4 [7 ,1 1 ]
9 Traje de Combate traje completo 70/50 $80K 75 1 [ 3 ,4 ,6 ,1 2
+Capacete cabeça ^ 70/50 +$10K 7,5 1 [3 ,6 ,7 ,1 1 ;
9 Armadura de Combate traje completo 18/12 $10K 15 2 [3 ,4 , 5, 6
+Capacete cabeça 50/30 +$2K 2,5 2 [3 ,6 ,7 ,1 1
9 Armadura Espacial traje completo 40/30 $2ÓK 22,5 2 [ 3 ,4 , 6, 10
+Capacete cabeça 50/30 +$3K 3,5 2 [ 3 ,6 ,7 ,1 1
9 Traje Pressurizado traje completo 6 $10K 12,5 4 [3 ,4 , 10]
+Capacete Pressurizado cabeça 6 "' +$2K 2,5 4 [3 ,1 1 ]

Observações
Todos os aparelhos eletrônicos e sistemas elétricos (incluindo os trajes de combate) das
armaduras de NT7+ funcionam durante (NT- 6 ) x 6 horas, antes de precisarem ser recarre­
gados ou reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte ;
utilize a segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Após o N T inicial, consulte a tabela a seguir:
[4] Sensores biomédicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bônus de +1 à perícia Diagnose quando se estiver examinando
o usuário. Além disso, o traje é climatizado.
NT M ultiplicador de RD
Inicial xl
lnicial+1 x l,5
Inicial+2 x2
Inicial+3 x3
Qualquer N T sup erior x4

[5] Exige a perícia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje nãolimita a D X. Se forusado com uma máscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vantagem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta somente se oataque atingir o tronco (nocaso de blindagempessoal),crânio (no caso
dc um capacete) ou sola do pé (no caso de
um calçado).
[7] Inclui Pulmões com Filtro, Olfato As armaduras são mais importantes em
Protegido e Visão Protegida, mas, antes
do N T9, também impõe a desvantagem
alguns períodos do que em outros. Em
Sem Visão Periférica. determinados cenários, uma armadura pode
[8] Concede Visão Protegida.
19] A RD do traje funciona apenas con­
ser vital. Em outros, as armas são capazes de
tra dano por queimadura ou corrosão. penetrar qualquer coisa, por isso uma boa
[10] Exige a perícia Traje Pressuriza­
do. Se for usado com um capacete, o traje Esquiva — ou disparar primeiro — é a
concede Não Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistência
melhor defesa.
ao Vácuo.
[11] Concede Audição Protegida, Visão Protegida e Rádio. Em NT9+, concede Senso de Direção (Necessário Sinal),
Infravisão, Visão Noturna 9 e (NT - 8 ) níveis de Visão Telescópica. Os elmos de NT9+ também têm uma tela compatível
com os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278). Trajes de Combate adicionam Visão Hiperespectral e
Comunicação a Laser.
[12] Exige a perícia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bônus de +5 à ST de Levantamento e à ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada N T superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura também concede Não Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao
Vácuo. Não conte o peso do traje como carga!
Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Obs.
Máscaras
1 Couro e Tecido rosto 2 $40 1,5 4 fl]
2 Malha rosto 4/2* $60 3,5 3 ■ f ’ 21 1
2 Escamas rosto 4 $200 6 ... 3 [1]....
3 Placas rosto 5 $200 6 3 [1]
Armadura para a Cabeça e o Pescoço
2 Couro e Tecido pescoço, crânio 2 $80 2 4
2 Malha pescoço, crânio 4/2:* $100 15 3
3 m m
2 Escamas pescoço, crânio 4 $3 2 0 ... 10
3 Placas pescoço, crânio 5 $330 9 3
Barda Parcial
1 Couro e Tecido tronco 2D $260 6 4
2 Malha tronco 4/2D* $440 10 3 [2 ]
2 Escamas tronco 4D $480 30 3
Barda Completa
2 Couro e Tecido tronco, virilha 2 $345 15 4
3 Malha tronco, virilha 4/2* $670 29,5 3 J]
3 Placas tronco, virilha 5 $1.650 45 3
Perneiras
3 Placas pernas 5 $400 10 3 [3]
Observações
[1] Impõe à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 161) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contusão.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impõe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.
ra que cobre completamente o rosto naquela situação. Entre os exemplos
O USO DE ou a cabeça sofre uma penalidade de de armaduras aceitas socialmente está
-2 nas jogadas de reação. Uma arma­ a usada por um cavaleiro durante uma
A rm aduras dura indisfarçável com RD 2+ que campanha ou torneio, um astronauta
Existem algumas restrições sociais e protege qualquer outra parte do corpo usando um traje pressurizado no es­
práticas ao uso de armaduras. que não seja as mãos e os pés impõe paço, ou um soldado, paramédico ou
uma penalidade de -1 ou -2 se não for jornalista vestindo uma blindagem in­
de material flexível e cobrir o tronco. dividual em uma zona de combate.
Redutores de Reação Esses redutores são cumulativos: uma
Um indivíduo trajando uma arma­ armadura de placas e um elmo comple­
dura completa possui uma presença to resultariam em um penalidade de -4. Vestindo e Tirando
ameaçadora. Ele provavelmente não No entanto, não haverá redutor se Armaduras
será bem recebido onde quer que vá. o PdM que realiza o teste de reação en­ Cada peça de armadura demora cerca
Em uma situação comum (fora de tende que o usuário precisa usar uma de 3 segundos para ser vestida ou remo­
combate), o usuário de uma armadu- armadura ou tem o direito de fazê-lo vida. Para os trajes pressurizados ou de
combate, são necessários 30 segundos,
exceto os elmos. Exceção: As armaduras
flexíveis com painéis acoplados de N T 8+
e todas as armaduras não-flexíveis de
NT9+ têm algum tipo de dispositivo de
“remoção rápida” para soltar o painel
acoplado ou permitir que o usuário tire
a armadura em um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar várias
peças de armadura que não cubram o
mesmo ponto de impacto, mas só é pos­
sível sobrepor uma armadura se a cama­
da interna for flexível e ocultável. Some
a RD das duas camadas. A utilização de
uma camada adicional de armadura em
qualquer lugar que não seja a cabeça im­
põe um penalidade de -1 sobre a D X e as
perícias baseadas em DX.
A
286 E q u ip a m e n t o
E sc u d o s
Os escudos são muito valiosos num Os escudos ajudam todas as defe­ tra ataques frontais ou laterais, mesmo
combate de baixo nível tecnológico, sas ativas (Bloqueio, Esquiva e Apa­ que o personagem não tenha nenhum
mas praticamente inúteis contra armas rar) sem nenhum esforço particular. ponto gasto na perícia escudo. Isso se
de fogo. Foram pouco usados historica­ O personagem também pode usar um aplica somente contra armas de com­
mente após o surgimento das armas de escudo ativamente para bloquear; v. bate corpo a corpo ou motoras de
fogo (NT4), com exceção dos escudos Bloqueio (pág. 375). longo alcance, mas não contra armas
de plástico das tropas de choque. No de fogo, a menos que se utilize a regra
entanto, em alguns cenários de ficção opcional Dano em Escudos (pág. 484).
científica, eles aparecem novamente na
Estatísticas do Escudo Custo: O preço do escudo, em $.
forma escudos de força. As estatísticas a seguir se aplicam Peso: O peso do escudo, em quilo­
Costuma-se usar um escudo comum aos escudos: gramas.
ou de força preso a um braço. A mão NT: O nível tecnológico em que o RD/PV: A RD e o número de PV do
que estiver com o escudo não pode em ­ escudo é encontrado com facilidade. escudo quando se está utilizando a re­
punhar uma arma (impossibilitando o Escudo: O tipo de escudo. gra opcional Dano em Escudos. A RD
uso de armas de duas mãos), mas con­ BD: Bônus de Defesa. O bônus que protege o escudo e não o usuário.
seguirá carregar um objeto. o escudo concede a todos os testes de CL: A Classe de Legalidade do escu­
defesa ativa (v. Defesas, pág. 374) con­ do; v. Classe de Legalidade (pág. 267).

Tabela de Escudos
NT Escudo BD Custo Peso RD/HP CL Obs.
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo (qualquer)-4)
1 Capa Leve 1 $20 1 1/3 —
1 Capa Pesada 2
W ■
$50 2,5 1/5 — [1]
ESCUDO (DX-4 ou outro Escudo -2)
0 Escudo Leve 1 $25 1 5/20 4 [2 ,3 ,4 1
0 Escudo Pequeno 1 $40 4 6/30 4 Í 2 ,3 ,4 J 1
1 Escudo Médio 2 $60 7,5 7/40 4 [ 2 ,3 ,4 j
1 Escudo Grande 3 $90 12,5 9/60 4 [2, 4]
ESCUDO (DE FORÇA) (DX-4 ou outro Escudo -2)
A Escudo de Energia 3 $1.500 0,25 100/- 3 [3 ,5 ] «

Observações livre, exatamente como uma arma, mas ele sempre ocupa
uma das mãos do personagem e não permite que ele realize
[1] Pode ser usado defensivamente para prender o inimi­ uma arremetida. Utilize Escudo (Broquel) em vez da perícia
go; v. Capa (pág. 404). Escudo usual. Não afeta as estatísticas.
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v.
[4] Em NT3+, os escudos de ferro estão disponíveis, em­
a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter bora não sejam muito comuns: custo x 5, peso x2, RD +3.
com o escudo (v. Encontrão, pág. 371). Em NT2+, é possível Em NT7+, os escudos de plástico (feitos de Lexan, etc.) te­
prover um escudo pequeno, médio ou grande com espigos rão peso xi/2 (as outras estatísticas continuam idênticas). A
para aumentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg. composição do escudo nunca afeta o BD.
[31 Também disponível como um broquel. E possível pre­ [5] Preso ao pulso, ele deixa a mão livre. A RD é enrije­
parar um broquel em um turno e soltá-lo com uma ação cida (trate como um nível da ampliação Enrijecida, pág 47).

T ra n spo rta n d o A rm as e O utros E q u ip a m e n t o s


Geralmente, é possível carregar um objeto em cada (ex.: uma arma de duas mãos, como um rifle ou es­
mão. Isso não impede o personagem de ter um escudo pada grande) pendurado nas costas; e, com o com ­
preso ao braço. Nesse caso, com a mão do escudo, o partimento apropriado, um objeto pequeno ou arma
personagem só pode segurar e não empunhar uma arma (como uma faca ou pistola de ocultação) em cada
ou outro dispositivo acionado manualmente e não será pulso ou tornozelo. Se o PdJ estiver usando roupas
capaz de usar objetos que precisam das duas mãos livres, com bolsos, ele pode guardar um item adicional em
como um arco, rifle ou guitarra. cada bolso lateral. Um coldre preso ao ombro permi­
O PdJ também pode prender objetos em suas rou­ te ao personagem carregar um item do tam anho de
pas, ficando com as mãos livres. É possível carregar uma pistola.
um objeto do tamanho máximo de uma espada ou Os equipamentos adicionais podem ser transporta­
uma pistola com uma bainha, ou coldres presos ao dos em uma mala, mochila ou maleta, mas serão ne­
quadril; um objeto de tamanho equivalente ou maior cessários vários segundos para removê-los e prepará-los.
E q u ip a m e n t o s V a r ia d o s
A lista de equipamentos a seguir Equipamento Básico para Grupo Receptor GPS (NT 8). Atualizado
deve ser suficiente para suprir grande (NTO). Equipamento básico para as por satélite; concede Senso de Direção
parte das aventuras. Mestres, sintam-se perícias Culinária e Sobrevivência de (Necessário Sinal). $200, 1,5 kg, 24 h.
à vontade para adicionar mais itens! um grupo. Panela, corda, machadinha, Relógio de Pulso (NT 6 ). $20.
N T: O nível tecnológico em que o etc. para 3 a 8 campistas. $50, 10 kg. Saco de Dormir Reforçado (NT7). HT
item é geralmente encontrado. “V ar.” Equipam ento Básico Pessoal +3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
indica ferramentas e instrumentos (NTO). Equipamento mínimo de cam­ Saco de Dormir (NT 6 ). Para condi­
que estão disponíveis no mesmo NT ping: penalidade de -2 nos testes de ções normais. $25, 3,5 kg.
que a perícia (ou perícias) para a qual Sobrevivência sem ele. Inclui uten­ Tabletes para Purificar a Água
foram inventados ; ex.: o personagem sílios, isqueiro ou pederneira e aço, (NT 6 ). Garrafa com 50. Purifica meio
pode comprar instrumentos cirúrgi­ toalha, etc. (o que for apropriado ao litro cada. $5.
cos para Cirurgia/NT2 realizada em NT). $5, 0,5 kg. Tocha (NTO). Ilumina durante 1 h.
N T2 ou para Cirurgia/NT9 realizada Equipamento de Alpinismo (NT2). $3, 0,5 kg.
em N T9. Martelo, espigões, mosquetões. $ 2 0,2 kg. Vara, 2 ?n (NTO). Para fixar ten­
Custo: O preço do item, em $. E qu ipam en to de M ergulho das, pesca ou objetos de perfuração.
Peso: O peso do item, em quilo­ (N T 6 ). Equipam ento básico para a $5, 1,5 kg.
gramas. Se não houver nada indicado, perícia M ergulho: tanque de oxigê­ Vara, 3 m (NTO). Para coisas que o
considere o peso desprezível. nio para 2 horas debaixo d’água, personagem não tocaria com uma vara
CL: Os itens são de CL4, salvo es­ com regulador, m áscara, etc. de 2 m. $ 8, 2,5 kg.
pecificação em contrário; v. Classe de $ 1 .5 0 0 , 16 kg. Vela de Sebo (NT1). Fumacenta!
Legalidade (pág. 267). Espigos de Ferro (Esracador) (NT2). Dura 12 h. $5, 0,5 kg.
O utras O bserv ações: No caso de Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg.
itens que precisam de bateria have­ Esracador. Veja Espigos de Ferro acima. Equipamentos de
rá um tempo de operação em horas Fogão Pequeno (NT 6 ). Utiliza um
(h). Os equipamentos marcados litro de querosene a cada 4 h. $ 5 0 ,1 kg. Comunicação e Informação
como “equipamento básico” repre­ Fósforos (NT 6). Acende o fogo. Caixa Baterias (NT 6 ). $1, desp.
sentam o mínimo necessário para com 50 unidades, à prova d’água. $1,50. Celular (N T 8). Funciona apenas em
usar a perícia (ou perícias) indicada Garrafa Cerâmica (NT1). Capac. 1 algumas áreas; $20/ taxa mensal. $250,
na m aioria das situações sem qual­ litro de líquido (1 kg, no caso de água). 0,125 kg, 10 h.
quer penalidade. $3, 0,5 kg. Computador, Laptop (N T 8). O mo­
Garrafa Térmica (NT5). Mantém dem pode ser ligado a uma linha telefô­
Equipamentos de 0,5 litro de líquido aquecido (24 h) ou nica. $1.500, 1,5 kg, 2 h.
frio (72 h). $10, 1 kg. Computador, Acessório (N T 8).
Camping e Sobrevivência Gasolina (NT 6 ). Por litro: $1,00, Oculos-monitor e modem sem fio.
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1). 0,75 kg. $ 1. 000, 1 kg, 8 h.
Suporta 1,5 kg. S10. Isqueiro (NT 6). Acende o fogo. $10. Fone de Ouvido com Rádio (NT 8).
Anzol e Linha (NTO). Equipamen­ Lam pião (NT2). Ilumina por 24 ho­ Com microfone na garganta. Alcance
to básico para a perícia Pescaria; exige ras com 0,5 litro de óleo. $20, 1 kg. de 1,5 km. Multiplique o custo por 10
uma vara de pescar. $50. Lanterna Pesada (NT 6). Facho de 9 no caso da versão segura e criptografa­
Arpéu (NT5). Pode ser arremessa­ m. $20, 0,5 kg, 5 h. da. $500, 0,25 kg, 12 h.
do até STx2 metros. Suporta 150 kg. Maleta Resistente (NT5). Suporta 50 Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei­
$ 20 , 1 kg. kg. RD 4, com fechadura. $250, 4 kg. ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cor­ Minilanterna (NT7). Facho de 4,5 Máquim de Escrever (NT6). $200,5 kg.
das; precisa de 16 varas. $300, 50 kg. m.$10, 25 g, 1 h. M inigravador (N T7). Cabe na
Barraca, 1 pessoa (NTO). Inclui cor­ Mochila Pequena (NT1). Carrega palma da mão; cada fita grava 3
das; não precisa de varas. $50, 2,5 kg. 20 kg de equipamento. $60, 1,5 kg. horas (fitas adicionais custam $5).
Barraca, 2 pessoas (NTO). Inclui Mochila (NT1). Carrega 50 kg de $ 2 0 0 , 0,2 5 kg.
cordas; precisa de uma vara de 2 m. equipamento. $100, 5 kg. Minigravador Digital (NT 8). Igual
$80, 6 kg. Odre de Vinho (NTO). Capac. 4 li­ ao item anterior, mas não precisa de
Barraca, 4 pessoas (NTO). Inclui cor­ tros de líquido (4 kg no caso de água). fita. $30, 0,25 kg.
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg. $10, 0,125 kg. Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole­
Bússola (NT6). +1 em Navegação. $50. Oleo (NT2). Para o lampião. Cada gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
Cabo de Aço, 3,7'5cm (NT5). Supor­ 0,5 1: $2, 0,5 kg. Mochila com Rádio (NT7). Rádio VHF.
ta 2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg. Paraquedas (NT 6 ). Use com a pe­ Alcance de 30 km. $6.000,7,5 kg, 12 h.
Cantil (NT5). Conserva 1 1 de líqui­ rícia Paraquedismo. O usuário cairá Rádio de Mão (NT7). O clássi­
do (1 kg no caso de água). $10, 0,5 kg. pelo menos de 80 m em queda livre co “walkie-talkie”. Alcance de 3 km.
C obertor (NT1). Um cobertor antes do paraquedas se abrir e, então, $100, 0,5 kg, 12 h.
quente para ser usado durante o descerá a uma velocidade de 5 m/s. Rádio Transistor (N T7). Só rece­
sono. $ 20 , 2 kg. $1.000, 15 kg. be; sintoniza estações de rádio. $15,
Colete Salva-vidas (NT 6 ). Flutua Pastilhas de Purificar a Água (NT 6). 0,25 kg, 8 h.
até 175 kg. $100, 3 kg. Garrafa com 50 unidades. Cada unida­ Tablete de Cera (NT1). Para escre­
Corda, 3/4” (NT1). Suporta 550 kg. de purifica 1 litro. $5. ver; pode ser apagado. $ 10, 1 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg. Pelagem de Animal (NTO). Quente, Tambor (NTO). Audível a vários
Corda, 3 /8 ” (NTO). Suporta 150 kg. a menos que esteja úmida. $50, 4 kg. quilômetros. $40, 1 kg.
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg. Querosene (NT6). Por litro: $0,50,1 kg. Telefone por Satélite (N T 8). Al­
Cordel de 3/16 ” (NTO). Suporta 45 Ração de Viagem (NTO). Uma refeição cance global, transmissão por satélite.
^ ^ k g . Cada 10 metros: $1, 0,25 kg. com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg. $3.000, 1,5 kg, 1 h.

288 E q u ip a m e n t o
Equipamento de Equitação dendo do NT. Equipamento básico para a Laboratório Portátil (var.). Equipa­
perícia Primeiros Socorros. $10,1 kg. mento básico para uma perícia cientí­
Os bônus para controlar uma mon­ Instrumentos Cirúrgicos (var.). Inclui fica específica (exemplo: Química ou
taria só compensam os redutores sobre bisturis, fórceps, etc. Equipamento básico Perícia Forense). $3.000, 5 kg.
a perícia Cavalgar; eles nunca resultam para a perícia Cirurgia. $300, 7,5 kg. Maçarico (NT 6). ld+3(2) ponto de
em um bônus líquido. Kit Antitoxinas (NT 6 ). Antídoto dano por queimadura por segundo. Cada
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg. para um veneno específico. 10 doses. recipiente de gás rende 30 segundos de
$100, 1,5 kg. $25, 0,25 kg. corte. $500, 15 kg. Cada recipiente de
Bridão e Rédea (NT1). +2 para con­ Kit de Emergência (var). Um kit gás adicional custa $50 e pesa 7,5 kg.
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro esti­ completo para o tratamento de feri­ Pá (NT1). Acelera as escavacões.
ver usando as duas mãos. $35, 1,5 kg. mentos graves. Inclui bandagens esteri­ $12, 3 kg.
Esporas (NT2). Bônus de +1 para lizadas, suturas e remédios adequados Pé-de-Cabra, 1 m (NT2). Use-o
controlar a montaria. $25. NT. Em N T 6+, inclui soro intraveno­ como uma maça pequena em situações
Estribos (NT3). Facilita montar um so, agulha e plasma. Bônus de +2 nos de combate, mas com uma penalidade
cavalo e concede um bônus de +1 para testes de Primeiros Socorros e pode ser de -1. $20, 1,5 kg.
controlar o animal. Obrigatório para usado como equipamento improvisado Pedra de Amolar (NT1). Serve para
usar a perícia Lança de Justa. Com sela (-5) para Cirurgia. $200, 5 kg. afiar ferramentas e armas. $5, 0,5 kg.
comum: $125, 10 kg. Kit de Primeiros Socorros (var.) Um Picareta (NT2). Aumenta a veloci­
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra­ kit completo para o tratamento de feri­ dade de escavação. $15, 4 kg.
duras recebem +2 HT em todos os testes mentos com bandagens, pomadas, etc. Roca de Tear (NT3). Aumenta em
para verificar seu vigor durante viagens Bônus de +1 na perícia Primeiros So­ seis vezes a velocidade de produção de
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg. corros. $50, 1 kg. fios. $ 100, 20 kg.
Sela de Com bate (NT3). Bônus de Serra (NT0). A ferramenta dos le­
+1 sobre a perícia Cavalgar para per­
manecer sentado, 50% de chance de o
Sensores e / nhadores, não uma serra de carpinta­
cavaleiro permanecer sentado mesmo Equipamentos Oticos ria. $150, 1,5 kg.
em caso de perda de consciência. Com
estribos: $250, 17,5 kg.
Binóculos (NT 6). Concede (NT-4)
níveis de Visão Telescópica. $ 4 0 0 ,1 kg.
Transporte
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bá­ Câmera de Espião (NT 6 ). 36 poses V. Animais de Montaria e Carga
sico para a perícia Cavalgar. $150,7,5 kg. e utiliza microfilme. $500. (pág. 459) e Veículos (pág. 462).
Câmera de Vídeo (NT 8 ). Tem um
Equipamentos de zoom de 10x. Concede Visão Noturna
Armas e Acessórios de
Ladrões, Defensores 5. $1.000, 0,5 kg, 7 h . Combate
Câmera Fotográfica 35 mm (NT 6 ). Abafadores de Ouvido (NT 6 ). Blo­
da Lei e Espiões Equipamento básico para a perícia Fo­ queia sons altos (ex.: tiros). Concede
Algemas (NT5). Impõe uma penali­ tografia. Filme adicional com 32 poses Audição Protegida. $200, 0,5 kg.
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg. ($10, desp.). Câmeras melhores custam Aljava de Cintura (NT0). Espaço
Danificador de Escutas (NT7). Da­ muito mais caro! $50, 1,5 kg. para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
nifica escutas num raio de 10 metros. Detector de Metais Portátil (NT7). Aljava de Ombro (NT0). Espaço para
$ 1.200, 1 kg, 8 h. Bônus de +3 para encontrar objetos de 12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para metal. $50, 0,5 kg, 8 h. Cinturão de Ferramentas (NT 6 ).
ser notada, alcance de 400 m; transmi­ Minicâmera Digital (NT 8). Armaze­ Cinto e suspensórios com bolsas e anéis
te uma semana. $ 200 . na imagens em um disco óptico. $500. para equipamento. S50, 1 kg.
Escuta M icroscópica (N T 8 ). Es­ Óculos de Visão Noturna (NT 8 ). Coldre de Cintura (NT5). Quase to­
cuta audiovisual do tamanho de um Concede Visão Noturna 9. $600, 1 kg, dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
alfinete (penalidade de -10 para ser 8 h. Coldre de Ombro (NT5). Permite o
notada). $ 100 . Telescópio (NT4). Concede (NT-3) uso de Ocultamento, mas impõe uma
Gazuas (NT3). Equipamento básico níveis de Visão Telescópica. $500, 3 kg. penalidade de -1 em Saque Rápido.
para a perícia Arrombamento. $50. $50, 0,5 kg.
" Gazuas” Eletrônicas (NT7). Bô­ Ferramentas Correia de Couro (NT0). Permite
nus de +2 para arrombar fechaduras Agulhas de Tricô (N T3). Cada recuperar uma arma que caiu no caso
eletrônicas. $1.500, 1,5 kg. par. $5. de um sucesso num teste de DX. Cada
Kit de Disfarces (NT5). Bônus de +1 Arado de Ferro (NT2). Para seu uti­ tentativa exige uma manobra Preparar.
na perícia Disfarce. $200, 5 kg. lizado em terrenos acidentados. $ 220, Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
M icrofone a Laser (NT 8). Consegue 60 kg. tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
ouvir através de vidros. Alcance de 300 Arado de Madeira (NT1). Puxado Correia de Aço Trançado (NT 6 ).
metros. $500, 1 kg. por bois. $55, 30 kg. Igual à Correia de couro, mas tem RD
M icrofone Direcional (NT 6). Con­ Balança e Pesos (NT1). Utilizados 6 e P V 4 . $15.
cede (NT-5) níveis de Audição Parabó­ para pesar produtos. $35, 1,5 kg. Mira Laser (N T 8). Bônus de +1 so­
lica. $250, 1 kg. Caixa de Ferramentas Portátil (var.). bre o NH; v. Miras a Laser (pág. 412).
Sinal Teleguiado (NT7). Rastrea- Equipamento básico para uma das perí­ $100, 6 h.
mento num raio de 1,5 km. $40, 12 h. cias a seguir: Carpintaria (NT1) $ 3 00,10 Mira, 4x (NT 6 ). Bônus de +2 em
kg; Armeiro (NT1), Explosivos (NT5), Prec somente no caso de tiros aponta­
Equipamento Médico Maquinista (de maquinários) (NT5), dos. $150, 0,75 kg.
Antibiótico (NT 6 ). Previne ou cura Mecânico (NT5) ou Eletricista (NT 6 ) Mira de Imagem Térmica, 4x (NT 8).
infecções (em ld dias). $ 20 . $600, 10 kg; Conserto de Equipamentos Como o item anterior, além de dar In-
Bandagens (var.). Bandagens para Eletrônicos (NT 6) $1.200, 5 kg. fravisão ao usuário. $ 8.000, 2 kg, 2 h.
meia dúzia de ferimentos. Pode ser um Carrinho de Mão (NT2). Suporta Silenciador de Pistola ou MM (NT 6).
pedaço de pano limpo, curativos adesivos 175 kg. Devida o peso efetivo da carga Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen­
ou “plastipele” aplicável por spray, depen­ por 5. $60, 9 kg. ciadores (pág. 412). $400, 0,5 kg.
C a p ít u l o N ove

E volução do
P er so n a g em
Com o tempo, seu personagem irá evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo você interpreta um personagem,
mais oportunidades de evolução ele terá.

D esenvolvim ento
D urante a
A ventura
Depois de cada sessão de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem “Bônus”. Esses pontos são do mesmo
tipo usados durante a criação do personagem. Eles podem ser gastos
para aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles
não possuem prazo de validade, mas não devem ser considerados
no total de pontos de personagem para medir seu nível de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
® Para adquirir uma nova característica com um custo em
pontos positivos, pague o valor normal dessa característica usan­
do seus pontos de personagem “bônus.
® Para aprimorar uma característica existente que é dividida
em níveis, pague um valor igual à diferença do custo entre o nível
novo e o antigo.
® Para remover uma característica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original­
mente recebidos quando a característica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem
pelo número de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a
uma classe de características específica.

Aperfeiçoando Atributos e Características


Secundárias
Para cada nível que você deseja aumentar num atributo básico
(ST, D X, IQ ou HT) ou característica secundária (PV, Vontade, Per­
cepção, PF, Velocidade Básica ou Deslocamento Básico), basta gastar
um número de pontos de personagem igual ao custo para aumentar
essa característica em um nível.
Se você melhora um atributo, as características secundárias e as
perícias baseadas naquele atributo também melhoram. Por exem­
plo, se você aumentar o valor de H T em um ponto, também re­
ceberá 1 PF e 0,25 pontos de Velocidade Básica (que, por sua
vez, poderá aumentar o Deslocamento Básico) e todas as perícias
baseadas em HT aumentarão em um ponto!
Geralmente, o aumento do valor de ST do personagem
não afeta sua altura após sua criação (exceto no caso de
crianças), mas se desejar, o personagem pode “ganhar
peso” para representar o aumento em sua ST.

290 E volução P erso nag em


Adquirindo e
Aperfeiçoando ^ C a r Ãc t e r ís t ic a ^ A d Õu ir id a s \
Características Sociais D u r a n t e o J ogo
Para melhorar as características so­
ciais, é necessário dar uma justificativa O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova ca­
ao Mestre, além de gastar a quantidade racterística repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
necessária de pontos. Alguns exemplos como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, inter­
possíveis são: venção divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Aliados, Contatos e Patronos: O Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do
personagem encontrará PdMs ao lon­ personagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem.
go da aventura e terá de ganhar a con­ Você não terá de pagar por ela com seus pontos adicionais. Por exemplo,
fiança deles por meio de suas ações. se o Mestre recompensar o Pdj com um Patrono de 10 pontos depois que
Não é possível contratar Aliados, ele salvou a vida de um poderoso duque, seu valor em pontos aumentará
Contatos e Patronos. em 10 e o jogo continua.
Clericato, Poderes Legais, Hierar­ O Mestre pode permitir que você recuse a vantagem se seu personagem
quia, Permissão de Segurança, Status, puder fazer o mesmo no cenário da aventura. Você poderia recusar rique­
etc.: Um indivíduo que detém um cargo zas, mas se os deuses concederam Aptidão Mágica ao personagem, não há
de relativa autoridade deve ter recebi­ muito que fazer. Se você recusar uma vantagem, não receberá os pontos de
do esses privilégios. Isso talvez exija bônus equivalentes para gastar em outras coisas para seu personagem.
uma verificação de antecedentes, um Da mesma forma, quando o Pdj adquirir uma desvantagem desta
curso de qualificação, mérito em com­ maneira, simplesmente anote-a e reduza seu valor em pontos do modo
bate, anos de serviço ou um suborno apropriado. Você não receberá pontos extras por causa disso — essas
bem generoso. são apenas as consequências do jogo. Por exemplo, se o Pdj perder um
Equipamento Característico: O per­ braço durante uma batalha, acrescente Maneta (Um Braço) [-20] e retire
sonagem deve adquirir um objeto ade­ 20 pontos de seu valor total. Ele não receberá 20 pontos em habilidades
quado ao longo das aventuras. novas para recompensar essa perda.
Nível Tecnológico: E possível au­ O Mestre pode permitir que um personagem “recompre” uma des­
mentar o N T pessoal do personagem vantagem adquirida durante o jogo. Economize pontos de experiência
(v. Nível Tecnológico, pág. 27) fazen­ suficientes e, em seguida, converse com o M J. Se ele estiver num bom dia
do-o viver em uma sociedade de N T poderá criar situações onde essa desvantagem poderá ser eliminada.
superior ao seu, mas somente se ele
tiver liberdade para frequentar as es­
colas locais e aproveitar todos os be­
D in h e ir o
Você também pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Tro­
nefícios (ser abduzido ou aprisionado
cando Pontos por Dinheiro , pág. 26). Cada ponto equivale a 10% dos
por alienígenas não conta!). O Mestre
recursos iniciais médios da campanha. O Mestre deverá fornecer uma
deve considerar a hipótese de limitar o
explicação razoável para a sorte inesperada do Pdj: devolução de imposto
aumento do nível tecnológico em um
de renda, tesouro enterrado, aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem
nível por ano de tempo de jogo.
for um espião e seu disfarce for de um atleta, o M J poderá dizer que ele
Reputação: Tem de ser conquistada
ganhou o dinheiro fazendo um comercial de cereal matinal ou de alguma
por meio de grandes feitos e trabalhos.
marca de tênis, por exemplo.
Não se pode comprar uma Reputação
antes que o personagem tenha feito
algo para merecê-la.
Riqueza: Para aumentar a riqueza
etc. Isso é típico de Aptidão Mágica, Dependentes: O jogador (ou o
/
do personagem, ele terá de acumular
uma quantidade de dinheiro equivalen­ Investidura de Poder e Fé Verdadeira. Mestre) deve fornecer uma explicação
te ao nível de riqueza pretendido após Além dos pontos, essas características dentro do cenário do jogo para o que
pagar subornos necessários, impostos exigem a permissão do M J e eventos aconteceu com eles: morreram, cresce­
devidos, etc. compatíveis na aventura. ram, mudaram-se para longe, apaixo­
E claro que o Mestre poderá permi­ naram-se por alguma outra pessoa...
tir que o jogador compre qualquer van­ Inimigos: O Mestre deve exigir que
Adquirindo e tagem se os resultados corresponderem o Pdj se ocupe deles dentro do jogo:
Aperfeiçoando Vantagens à visão que ele tem do cenário. Além mate-os, prenda-os, suborne-os, fuja
Físicas e Mentais disso, ele também pode desafiar o joga­
dor a dar uma justificativa (dramática,
deles, faça as pazes com eles... Tudo
que o M J julgar necessário. Observe
A maior parte das vantagens mentais lógica ou ambas) para que seu persona­ que é impossível descartar definitiva­
e físicas é inata e não pode ser compra­ gem adquira uma nova vantagem. mente inimigos sem recomprar essa
da depois da criação do personagem. desvantagem: eles reapareceriam ou se­
No entanto, existem algumas exceções.
Ele pode aprender certas vantagens Recomprando riam substituídos por novos inimigos.
Os Hábitos Detestáveis e as Desvan­
com se fossem perícias; v. Vantagens Desvantagens tagens Mentais podem ser recomprados
que podem ser Aprendidas (pág. 294). Os personagens podem se livrar da pelo mesmo número de pontos recebi­
Se o Mestre achar que a aventura equi­ maioria das desvantagens adquiridas dos quando a desvantagem foi assumi­
vale a um treinamento para adquirir no momento de sua criação “recom- da. Considera-se simplesmente que o
uma vantagem deste tipo, você poderá prando-as” com um número de pon­ personagem superou seu problema.
comprá-las com os pontos de bônus. tos igual ao bônus recebido quando as Desvantagens Físicas: O nível tec­
Outras vantagens exigem circuns­ recebeu. Para isso, além da utilização nológico de sua campanha e os poderes
tâncias extraordinárias: revelação de pontos, costuma ser necessário uma sobrenaturais disponíveis determinam
divina, ser ordenado em um ritual, justificativa dentro do cenário.
o grau de dificuldade para recomprar O Estigma Social não pode ser “re- estudar os livros no meio de sua aven­
essas características. Considere a des­ comprado” somente com pontos. Para tura. Em vez disso, consideramos que
vantagem Duro de Ouvido. Em NT eliminar um estigma social, ou o PdJ a experiência genuína de uma aventu­
menor ou 5, o máximo que o perso­ muda sua posição na sociedade ou muda ra pode ser equivalente a um período
nagem conseguiria seria uma corneta. de sociedade. O Mestre dirá quando ele muito mais longo de estudo.
Em N T 6- 8, o personagem poderia tiver conseguido. Nesse momento, será Portanto, os pontos adquiridos po­
comprar um aparelho auditivo que re­ preciso pagar os pontos necessários para derão ser usados para desenvolver so­
solveria seu problema enquanto fosse recomprar a desvantagem original. mente aquelas perícias e técnicas que,
usado, possibilitando a aplicação da na opinião do Mestre, foram significati­
limitação Mitigador (pág. 114). Em vamente usadas durante a aventura em
um N T maior ou igual a 9, ele poderia Adquirindo e questão. Se a única coisa que o perso­
se submeter a uma cirurgia que resol­ Aperfeiçoando nagem fez durante a aventura foi viajar
veria seu problema definitivamente.
Além disso, em um mundo de fanta­
Perícias e Técnicas pela floresta e trucidar monstros, as úni­
cas perícias que poderão ser melhoradas
sia, o mago certo poderia curá-lo com Os pontos recebidos durante uma seriam Caminhada, Sobrevivência (Flo­
uma mágica de Cura poderosa. Cabe campanha podem ser usados para me­ resta) e suas habilidades de combate.
ao Mestre decidir se é possível ou não lhorar as perícias e técnicas do persona­ O custo para melhorar o nível de
curar uma desvantagem física especí­ gem. Cada ponto equivale a 200 horas habilidade em uma perícia ou técnica é
fica e, se for possível, ele deve decidir de treinamento. Isso não significa que igual à diferença entre o custo do nível
qual o custo e o tempo necessário. seu personagem encontrou tempo para de habilidade atual do personagem e o
custo do novo nível (v. Aperfeiçoando
Perícias, pág. 170).
Você só poderá acrescentar uma pe­
Aprendizado Rápido em Situações de Tensão rícia se tentou fazer um teste de habili­
Se o personagem fizer um teste de habilidade com valor pré-definido em dade usando seu valor pré-definido (v.
uma situação de tensão, você poderá tentar adquirir essa perícia durante o quadro ao lado: Aprendizado Rápido
o jogo, quer ele seja bem-sucedido ou não (devemos aprender com os nos­ em Situações de Tensão) ou se passou
sos próprios erros!). O M J é quem decide se uma determinada situação se grande parte da aventura em meio a
qualifica como “estressante”; veja exemplos na seção Nível de Habilidade pessoas que a usaram constantemen­
Básico vs. Nível de Habilidade Efetivo (pág. 171). te. Por exemplo, um garoto da cidade
No início da próxim a sessão de jogo, faça um teste de IQ para ver se em uma trilha na floresta junto com
o PdJ aprendeu algo com a experiência. A Memória Eidética concede um um grupo de rastreadores experien­
bônus de +5 e a Memória Fotográfica de +10. Se for bem-sucedido, você tes poderia acrescentar Sobrevivência
poderá gastar um ponto ganho na sessão anterior para aprender a perícia. (Floresta). Você poderá adquirir uma
Se não tiver nenhum ponto, não poderá aprender a perícia e, se deixar técnica para o personagem se, durante
passar mais de uma sessão, perderá a oportunidade. a aventura, ele fez uso significativo da
Somente perícias com valores pré-definidos podem ser aprendidas des­ perícia em que ela se baseia. Em todos
ta maneira. os casos, o M J terá a palavra final.

O D esenvolvim ento
P or M eio do E studo
Também é possível adquirir ou apri­ mestre feiticeiro, sua gratidão pode vir como estudo de um assunto, a menos
morar perícias, dedicando algum tempo na forma de algum treino em magia. que o Mestre permita uma exceção.
para estudá-las. Na discussão a seguir, Normalmente, são necessárias 200 Alguns métodos de estudo são mais
o termo “perícias” não se refere ape­ horas de aprendizado para se ganhar eficazes que outros. Isso significa que
nas às perícias comuns, mas também a um ponto em uma determinada perícia. uma hora de estudo nem sempre equi­
mágicas, técnicas e até mesmo algumas O personagem pode estudar qualquer vale a uma hora de aprendizado. Existe
vantagens (v. Vantagens que pode ser número de perícias simultaneamente, um “fator de conversão” entre os dois.
Aprendidas, pág. 294). mas cada hora de tempo será contada Oferecemos a seguir algumas diretrizes.
O desenvolvimento não depende da
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possível criar um personagem, acom­
panhar o passar do tempo para ele e Empregos
deixá-lo trabalhar, estudar e aprender Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ga­
durante 40 anos (tempo de jogo) sem nhar dinheiro e praticar suas perícias. A maioria das atividades tem pré-
nunca representá-lo em uma aventu­ requisitos e algumas também fazem outros tipos de exigências (níveis
ra (pode não ser muito divertido, mas mínimos de atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais
seria possível). Naturalmente, eventos bem-sucedidos têm a chance de conseguir empregos melhores e ganham
que ocorrem durante a aventura pode­ mais dinheiro. Para mais informações, veja Empregos (pág. 516).
riam oferecer grandes oportunidades de
estudo. Se seu personagem ajudar um
Aprendendo Treinamento Intensivo ensinado e o horário dos cursos. Ele
poderá durar até 16 horas por dia. O
com o Emprego O estudo em tempo integral com personagem precisa ter HT 12 ou maior
Se o PdJ tem um emprego, o tempo professores bem qualificados e mate­ para completar esse treinamento sem
que ele passa trabalhando conta como riais abundantes é o tipo mais eficaz de “ficar esgotado” (a vantagem Boa For­
aprendizado “comum”. Um professor ma aumenta a HT efetiva para este fim).
“estudo” das perícias usadas no empre­
go. No entanto, como a maior parte do qualificado tem NH 12 ou maior em
tempo gasto em um emprego é usada fa­ Pedagogia e um NH maior ou igual
zendo aquilo que já se sabe fazer e não ao do personagem na perícia que está Tempo Gasto em Aventura
sendo ensinada, além de mais pontos. O tempo gasto em aventura pode
aprendendo coisas novas, cada quatro
horas de trabalho contam apenas como Quadruplique todos os custos, inclusive ser contado como “estudo” das perícias
uma hora de aprendizado. Ele pode os de instrução. Cada hora de treina­ compatíveis. O “fator de concentração”
reivindicar no máximo oito horas por mento intensivo conta como duas horas fica a cargo do Mestre, que deveria ser
dia trabalhando (quatro horas no caso de aprendizado. Esse sistema de estudo generoso. Ex.: uma viagem através da
de um trabalho de meio-período). Sua raramente está disponível em ambientes Amazônia (digamos, 16 horas por dia),
carga horária real poderá passar disso, que não sejam militares, onde se tem poderia ser considerado um treinamen­
mas a fadiga limita o aprendizado a esse pouco controle sobre o que está sendo to de Sobrevivência (Selva).
nível. Portanto, um ano de trabalho de
período integral concedem apenas dois
ou três pontos que podem ser gastos em
perícias profissionais.
E n c o n tr a r um P ro fesso r
Aprender novas perícias com um professor é mais eficiente. Para al­
gumas perícias, encontrar um professor é automático; para outras, isso
Autoaprendizado pode ser bem difícil. Os Mestres devem seguir as sugestões apresentadas
Sob as circunstâncias adequadas, na Lista de Perícias , modificando-as livremente para ajustá-las ao seu
a maior parte das perícias pode ser próprio conceito do que é “razoável”.
aprendida através de autoaprendizado. Â educação também costuma custar dinheiro. O preço é deixado a car­
Se uma perícia não puder ser aprendida go do Mestre. Se o professor quiser ser pago, use a Tabela de Empregos
dessa maneira, esse fato estará indicado (pág. 516) para determinar quanto vale o tempo do professor. Multipli­
na sua descrição (como, por exemplo, que todas as tarifas por 4 no caso de um treinamento intensivo. É possível
“ensinada apenas por militares”, ou negociar ou o professor pode exigir algum serviço em troca de sua ajuda.
com o pré-requisito Treinado por um Existe um número sem fim de possibilidades de aventuras aqui.
Mestre). Cada duas horas de leitura,
exercícios, prática, etc., sem um profes­
sor equivalem a uma hora de aprendi­
O Aprendizado da Magia
zado. Isso deve ocorrer em momentos Num mundo onde a magia é comum, o personagem pode aprender
que não estiverem sendo dedicados à uma mágica da mesma maneira que qualquer outra perícia baseada em
aventura, trabalho, alimentação, sono IQ. Ele pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender
ou higiene pessoal. O Mestre deveria seu ofício, ou contratar um instrutor de magia.
limitar o autoaprendizado há 12 horas Num mundo onde a magia é rara ou secreta , conseguir um instrutor é
por dia, ou oito horas/dia para Pdjs muito mais difícil. A maioria dos magos se mantém em segredo, pertence
com empregos de meio-período e ape­ a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
nas quatro horas/dia para os que têm O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as re­
empregos de período integral. gras descritas em Autoestudo. Para isso, é necessário ser alfabetizado
e ter acesso a bons livros de ocultismo. A maioria dos “grimórios”,
Educação principalmente os encontrados em mundos não-mágicos, é complexa
e deliberadamente obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o
Cada hora de estudo com um profes­ ritmo de autoestudo de um personagem para refletir esse fato o quanto
sor profissional conta como uma hora achar necessário.
de aprendizado. Um “professor” é um
indivíduo com um NH maior ou igual
a 12 em Pedagogia. Para ensinar uma pe­ O Aprendizado das Técnicas
rícia, o professor deve ter um NH nessa Secretas das Artes Marciais
perícia maior ou igual ao do personagem
ou ter gastado uma quantidade de pon­
Para adquirir a vantagem Treinado por um Mestre (pág. 96) ou Mes­ 9
tre de Armas (pág. 70), é preciso primeiro encontrar uma escola ou pro­
tos maior ou igual a que o personagem
fessor apropriado (o que já é uma aventura em si, pois essa tarefa cos­
gastou na perícia. Um tipo de instrução
tuma envolver uma perigosa peregrinação a um lugar exótico). Depois
comum raramente excede o período de
de localizar seu Mestre, o PdJ desaparecerá do jogo por ld+1 anos (em
oito horas por dia. Um semestre (21 se­
termos de jogo). Depois disso, talvez ele tenha de passar por uma série de
manas) de estudo dentro de uma sala de
testes arriscados ou fazer uma nova viagem até algum outro local remoto.
aula equivale a cerca de um ponto por
Ao fim de seu treinamento, ele terá a vantagem desejada e mais 20 pon­
disciplina; um estudante dentro de um re­
tos para gastar em quaisquer perícias especiais permitidas na campanha.O
gime de internato seria capaz de estudar
Mestre poderá tratar esses pontos como se eles tivessem sido obtidos com
até cinco disciplinas diferentes por semes­
qualquer tipo de estudo ou “equilibrá-los”, designando ao personagem
tre. Um semestre de escola noturna daria
um número de pontos equivalente em desvantagens adicionais: talvez um
um ponto em uma única disciplina.
Inimigo (ex.: uma escola rival) ou um Dever ou Senso do Dever em rela­
ção à sua escola ou Mestre.

/293
E volução do P erso n ag em
visitar planetas com campos gravita-
cionais diferentes. As sociedades muito
avançadas e capazes de manipular a
Regra Opcional: Mantendo Perícias gravidade poderão ensinar essa vanta­
gem como se fosse uma perícia.
Perícias não utilizadas geralmente são esquecidas pelo personagem, ou Familiaridade Cultural e Idiomas:
pelo menos, seu conhecimento se tornará obsoleto. Cabe ao Mestre deci­ O tempo passado em um país estran­
dir se, caso o personagem não tenha utilizado ou praticado uma perícia geiro conta como 4 horas de estudo do
por no mínimo seis meses, o personagem deve obter sucesso num teste de idioma e da cultura por dia, não im­
IQ para evitar que essa perícia seja prejudicada. porta o que mais o personagem esteja
Modificadores: +5 para Memória Eidética ou +10 para Memória Fo­ fazendo (mesmo que esteja estudando
tográfica; -2 se o personagem aprendeu a perícia por meio de treinamento outras perícias — uma exceção à regra
intensivo (o treinamento foi bom, mas muito rápido). de “uma perícia por vez”).
Fíabilidades e Talentos Psíquicos:
Um fracasso indica a diminuição de um nível naquela perícia. Os pontos Em alguns cenários, as “academias
gastos com esse nível são perdidos, reduzindo o total de pontos do perso­ psíquicas” ensinam Talentos e habili­
nagem. Se uma perícia com apenas um ponto gasto nela se degradar, ela dades psíquicas. As regras descritas na
volta para o nível básico (isto é, o Pdj não será melhor que uma pessoa sem seção Ganhando Novas Habilidades
treinamento) e não pode mais degradar. Psíquicas (pág. 255) se aplicam tanto
Se o Pdj ficar mais seis meses sem usar a perícia, faça um novo teste... ao aprendizado de vantagens psíquicas
e assim por diante. quanto à compra delas com os pontos
Os níveis de habilidade mais extremos são ainda mais difíceis de man­ ganhos: O personagem precisa ter um
ter. Mestres do xadrez, grandes atletas, etc., passam muito tempo supe­ Talento ou habilidades em um deter­
rando seus limites. Um personagem que conhece uma perícia com um NH minado poder para adquirir novas ha­
igual ao atributo base + 10, deve fazer o teste de IQ mencionado acima bilidades e precisa ter habilidades para
todos os dias em que ficar sem usar a perícia ativamente ou sem treinar adquirir Talento.
por uma hora (esse período de tempo não conta como estudo). Se o NH M emória Eidética: Ao se tornar
cair para atributo+ 10, utilize as regras usuais para degradação. um aprendiz de bardo ou fazer exer­
Esta regra se aplica a campanhas extremamente realistas, em que a cícios mentais diários, o Pdj será ca­
verossimilhança justifica todo o controle adicional. No entanto, ela não paz de “aprender” o primeiro nível
serve para os jogos de fantasia em que guerreiros aposentados resolvem dessa vantagem. Isso exige uma hora
sair de casa para participar de aventuras e feiticeiros vivem por séculos. de estudo por dia, o que significa que
são necessários menos de três anos
de prática constante para se adquirir
essa característica.
Boa Forma: O personagem pode Reflexos em Combate: O Mestre
V a n tag en s adquirir qualquer nível de Boa Forma pode determinar que lutar é a única
praticando exercícios (por conta pró­ forma de “aprender” Reflexos em
QUE PODEM SER pria ou com um treinador), de maneira Combate antes do N T7 e exigir que
idêntica às perícias atléticas Caminha­ os aventureiros candidatos a com­
A p r e n d id a s da e Corrida. prem com pontos de bônus. Em NT7
É possível aprender certas vantagens Defesas Ampliadas: Personagens ou maior, as simulações de combate
como se fossem perícias (200 horas = 1 com as vantagens Treinado por um militar também podem ensinar essa
ponto), contanto que se tenha um ins­ Mestre ou Mestre de Armas podem vantagem.
trutor adequado (professor, mestre de “aprender” essas vantagens. O Mestre Treinado por um Mestre e Mestre
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras deve lidar com elas como se fossem pe­ de Armas: V. Encontrar um Professor
do aprendizado de perícias. O ensino rícias de artes marciais. (pág. 293).
de uma vantagem só é possível se o Experiência-G: A maneira mais co­
professor também possuir a vantagem. mum de “ adquirir” Experiência-G é

TRANSFORMAÇÕES
Os aventureiros podem encontrar conjunto de características diferentes são originárias da intervenção artificial
forças capazes de transformar suas daquelas oriundas do nascimento (ou quando estiver escrevendo sua história.
mentes e corpos. Esse tipo de desenvol­ criação) sem mover seu cérebro ou Isso não terá nenhum custo em dinhei­
vimento de personagem é significati­ mente para um novo corpo. Isso cos­ ro, nem afetará o custo em pontos das
vamente mais complexo do que gastar tuma ser feito por meio de cirurgias, características aplicadas, simplesmente
pontos ou estudar perícias e pode sim­ ou implantes biológicos ou mecânicos justifica certas habilidades presentes na
plesmente levantar questões complica­ (normalmente conhecidos como “bio- planilha de personagem (v. A Origem
das. As próximas seções irão sugerir mod” e “cibertrons”, respectivamente), das Vantagens, pág. 33).
algumas respostas. mas também podem ocorrer transfor­ As modificações feitas ao longo
mações sobrenaturais permanentes. O do jogo funcionam de modo diferen­
M J é quem determina os benefícios de te. Teoricamente, se o personagem
M o d if ic a ç ã o uma modificação para um personagem. tiver recursos e conseguir encontrar
As alterações adquiridas antes de o um cirurgião ou feiticeiro que seja
C o rpo ral personagem começar a aventura cus­ competente, ele poderá comprar as
A “modificação corporal” é qual­ tarão pontos. Crie o personagem nor­ modificações com dinheiro. Na práti­
quer processo artificial que oferece um malmente e anote quais características ca, isso dá uma grande vantagem aos
personagens ricos, pois eles podem
efetivamente converter dinheiro em
caso de um sucesso decisivo, reduza
o tempo de recuperação pela metade.
Modificações
pontos de personagem — normal­ No caso de um sucesso, o tempo de Sobrenaturais
mente mais pontos do que gastaram recuperação será normal. Se ocor­ A vontade divina, a magia ou fontes
na Riqueza. Cabe ao Mestre decidir o rer um fracasso, a cirurgia falhou, similares podem ser capazes de produzir
que é justo ou não na campanha, mas o tempo de recuperação é normal e transformações permanentes. Não exis­
eis algumas sugestões: o personagem sofrerá (tempo de re­ te um tempo de recuperação, mas, se o
As Modificações custam pontos. E cuperação em semanas )/2 pontos de Mestre estiver cobrando em dinheiro,
preciso ter os pontos de personagens dano na região do corpo afetada. esse será um processo muito caro (pelo
necessários antes de fazer modifica­ Uma falha crítica dobra esse dano menos duas vezes mais caro que a ci­
ções. Se escolher uma modificação que e resulta em várias complicações (o rurgia, na forma de honorários para os
não é capaz de bancar, o processo irá Mestre tem toda liberdade para atri­ feiticeiros, doações para o templo, etc.).
falhar e o personagem não vai conse­ buir desvantagens apropriadas).
guir as habilidades desejadas — ou Se o Mestre estiver cobrando em
talvez as consiga, mas perca outras de dinheiro pelas modificações, assuma Aprendizado Instantâneo
igual valor. Pode ser que o M J permita que a cirurgia custa $ 1.000 para cada Desejos mágicos, inspiração divina,
que o PdJ pague por suas habilidades ponto das características acrescenta­ “neurotecnologia” ou algo do gênero
assumindo uma “dívida de pontos”: das ou removidas. podem conceder perícias, vantagens e
qualquer custo em pontos além do que Triplique o tempo de recupera­ desvantagens. Assim como ocorre com
ele pode gastar torna-se pontos nega­ ção e o custo em dinheiro no caso as outras modificações, o Mestre pode
tivos não-gastos e todos os pontos de de operações no cérebro, olhos ou cobrar em dinheiro ou em pontos, ou
bônus futuros servirão para pagar essa órgãos vitais. simplesmente conceder as perícias.
dívida. Os custos em dinheiro são ir­ Alguns suplementos específicos de Uma opção divertida seria equilibrar o
relevantes (mas é possível considerar GURPS poderão alterar ou ignorar por custo dessas perícias com as desvanta­
como um caso especial de Trocando completo algumas das ideias apresen­ gens mentais ou peculiaridades relacio­
Pontos por Dinheiro, pág. 26). Esta tadas nesta seção. nadas a elas.
opção preserva o equilíbrio do jogo,
mas não é muito realista.
As M odificações custam dinheiro.
Se tiver dinheiro, o PdJ pode comprar a
modificação. Pague o valor necessário e
altere o total de pontos correspondente
ao custo de suas novas características.
Esta opção é mais realista, mas permite
um aprimoramento rápido do persona­
gem. Para manter isso sob controle, o
Mestre deve impor um tempo de recu­
peração após a cirurgia (v. a seguir) e
consequências terríveis no caso de ten­
tativas fracassadas de modificação.
As Modificações são gratuitas. Se os
eventos da campanha “causarem” mo­
dificações no personagem sem que ele
tenha escolha, ele simplesmente adquire
as características relevantes e ajusta seu
total de pontos de modo apropriado (v.
Características Adquiridas durante o
Jogo, pág. 291). Essa é a opção que faz
mais sentido para as modificações invo­
luntárias que resultam em desvantagens
ou para as modificações úteis que todos
os Pdjs recebem de seus empregadores
ou Patronos (nesse caso, o custo em
pontos provavelmente será “balancea­
do” por um Dever significativo).

Modificações Cirúrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plásticas
para melhorar a aparência do persona­
gem não estão livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisará de
tempo para se recuperar.
E necessário um dia de repouso
para cada ponto das características
adicionadas ou removidas por meio
de cirurgia. O teste de Cirurgia sofre
uma penalidade de -1 para cada se­
mana de recuperação necessária. No
Habilidades Modulares: Se o perso­ Em campanhas realistas, a D X tam­
nagem adquiriu a vantagem Habilida­ bém reflete algum nível de “aprendi­ A t r ib u l a ç õ e s
des Modulares, ele é capaz de “apren­ zado” — embora em menor escala. O
dizado instantâneo” temporário (ao Mestre pode decidir que essa regra tam­ S o b r e n a t u r a is
iniciar um software ou instalar um bém se aplica à Destreza. Algumas criaturas sobrenaturais são
chip, por exemplo). Utilize as regras de capazes de infectar o personagem com
Habilidades Modulares (pág. 63) em Várias Pessoas sua “maldição” através de uma mordida
vez das regras citadas anteriormente. ou algum outro tipo de ataque, transfor­
Algumas técnicas - como o “im­
mando-o em um ser semelhante. Nesse
plante mental” (gravar uma imagem
caso, o personagem adquire um novo
T r a n s f e r ê n c ia de seus pensamentos e personalidade
modelo racial. Se isso for involuntário
para futura transferência) e a clona­
(como geralmente é o caso), aplique a re­
M en tal gem cinematográfica - permitem que
gra Características Adquiridas durante o
Um herói em um cenário de fantasia o personagem copie sua mente em vá­
jog o (pág. 291). Modifique a planilha de
ou futurista pode acabar habitando um rios corpos.
personagem de modo a incluir as novas
novo corpo. Existem várias possibili­ Se ele fizer uma cópia de si mesmo
características raciais e ajuste o valor em
dades — transplantes cerebrais, “uplo- durante o jogo e pretender utilizá-la
pontos de acordo.
ad” digital, a vantagem Possessão (pág. como um “ backup” que passará a exis­
Porém, se o PdJ aceitar voluntaria­
78), etc. — mas todas elas utilizam as tir somente se ele morrer, trate-a comó
mente esse destino a fim de adquirir um
mesmas regras básicas. uma Vida Extra (pág. 97) adequada­
novo poder, o Mestre deve tratar a trans­
Quando a mente do personagem passa mente modificada. As decisões do Mes­
formação da mesma forma que qualquer
para um novo corpo, ele utiliza a ST, DX e tre em relação à modificação corporal
outra modificação corporal. Para manter
HT do corpo, além de todas as caracterís­ determinam se ele terá que pagar em
tudo justo, ele deve cobrar os pontos pelas
ticas secundárias baseadas nesses atributos dinheiro ou pontos. De qualquer forma,
mudanças. Se o personagem não puder
e as vantagens e desvantagens físicas. AIQ, é necessário atualizar o backup regular­
bancar esse custo, o M J pode cobrir a di­
Percepção, Vontade, Vantagens e Desvan­ mente; caso contrário ele terá lembran­
ferença atribuindo novas desvantagens. A
tagens mentais não se alteram. Mantenha ças e perícias ultrapassadas ou suas me­
desvantagem Maldição (pág. 148) é uma
a quantidade de pontos de personagem mórias poderiam se apagar até o ponto
das mais prováveis.
gastos em perícias, mas baseie seus níveis onde ele não poderia mais ser ativado.
Para maiores informações, consulte
de habilidade em seus novos atributos. Se o PdJ pagou em dinheiro pela cópia,
Dominação (pág. 55) e Ataque Infeccioso
Recalcule o total de pontos de modo o M J tem toda liberdade de
(pág. 123).
a incluir as novas características. Por cobrar taxas de atualiza­
exemplo, se ele sair de um corpo com ST ção, manutenção e segu
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Braço) rança do backup. M orte
[-20] para outro com ST 12 [20], D X 12 Se ele fizer cópias Em geral, quando o personagem
[40], HT 12 [20] e dois braços, seu total de si mesmo e ativá- morre, sua carreira chega ao fim. O
em pontos aumentará em 100 pontos. las enquanto o per­ jogador precisa criar um novo per­
O Mestre deve decidir como lidar sonagem original sonagem para continuar na campa­
com as mudanças no valor em pontos. estiver vivo , então nha. O Mestre pode criá-lo com um
As opções fornecidas em M odificação ele só deve contro­
número de pontos próximo ao dos
Corporal (pág. 294) também se apli­ lar uma cópia. As outros Pdjs, mas não é aceitável escre­
cam nesse caso. Em geral, se o perso­ demais cópias se ver um nome diferente no topo da ficha
nagem não optou pela transformação, transformam em antiga e declarar que o novo personagem
o M J deve simplesmente ajustar o total indivíduos diferentes, é irmão gêmeo do original. Se quiser fazer
de pontos. Se ele decidiu habitar um controlados pelo M J isso, compre uma Vida Extra.
corpo superior, o Mestre pode cobrar como PdMs. Eles não se No entanto, em alguns cenários, a
pontos (a diferença de valor em pontos tornarão automaticamente magia ou a alta tecnologia é capaz de res­
entre sua nova forma e a antiga) ou di­ amigos do PdJ. O Mestre pode permitir suscitar um personagem. Nesse caso, ele
nheiro (principalmente se o novo corpo que o personagem compre cópias como pode voltar à vida e continuar a aventura
for um golem, robô ou similar constru­ Aliados (pág. 35) com o custo normal em de onde parou.
ído com esse propósito). pontos. Mas, se ele fizer cópias indiscri­ Em outros mundos, o personagem
minadamente, talvez seja necessário fazer pode se transformar em um ser compos­
com que algumas delas não gostem de seu
Mente vs. Cérebro criador, tornando-se Inimigos (pág. 146)
to de puro pensamento (principalmente
se tiver poderes psíquicos), retornar da
As regras anteriores assumem que a com o modificador Gêmeo Maligno. tumba como um morto-vivo (fantasma,
mente não é afetada pelo cérebro que ela Se o personagem morrer e tiver có­ vampiro, etc.) ou até mesmo ser reencar-
habita. Isso é perfeito para uma transfe­ pias ativas, o jogador pode pedir per­ nado como um animal. De qualquer ma­
rência mental fictícia (a fantasia raramen­ missão ao Mestre para interpretar uma neira, será necessário adquirir um mode­
te se preocupa com a origem neurológica delas. No entanto, terá que aceitar as lo racial. O Mestre deve lidar com isso
da consciência), mas em um cenário “ri­ modificações impostas pelo M J em conforme explicado no parágrafo Trans­
gorosamente científico”, o Mestre deve relação ao original. A cópia pode ter ferência Mental (vista anteriormente):
modificar a IQ, a Vontade e a Percepção descoberto seu lado artístico e deixado combinar as características mentais do
encontrando a diferença de modificado­ a perícia Armas de Fogo degradar en­ original com as características físicas da
res raciais entre o novo corpo e o antigo. quanto aprendia a Dançar - e uma vez nova forma e ajustar o valor em pontos.
Recalcule o valor em pontos para refletir que essa personalidade já está definida, Ele deve lidar com o custo em pontos, se
essas mudanças. Por exemplo, se o PdJ deve ser representada pelo jogador, houver, da mesma forma que apresenta­
pertence a uma raça com IQ+1 e assume ou o Mestre pode penalizá-lo por má do em atribulações sobrenaturais (passar
um corpo animal com IQ-5 racial, sua In­ interpretação. Esse é o preço de uma de “vivo” para “morto” e para “vampi­
teligência cai para 6, reduzindo seu valor Vida Extra! ro” não é muito diferente de passar dire­
em pontos em 120 pontos.
tamente de “vivo” para “vampiro”).

B
E volução do P er so n a g em
L is t a d e
C a r a c t e r ís t ic a s
V antagens
M/F/Soc indica se a vantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna significa que ela é mundana.
Vantag ens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Abafador de Mana M Sob 10/nível 34 Dedos Verdes M 5/nível 90
Abascanto M Sob 2/nível 34 Defesas Ampliadas M 52
Abençoado M Sob 10+ 35 Dentes F X 0, 1, ou 2 52
Acessorios F X 1 100 Desenvolvedor M 25 ou 50 52
Adaptabilidade Cultural M 10 35 Deslocamento Ampliado F x jj 20/níve! 52
Adaptação ao Terreno F X 0 ou 5 35 Destemor M 2/nível 53
Aderência F X 20... 35 Destino M Sob Variável 53
Agente Cativante M ..... 15/nível 90 Destreza Manual Elevada F 5/nível 53
Aliados Soc Variável 35 Detectar M/F X Variável 53
Ambidestria F 5 38 Difícil de Subjugar F 2/nível 54
Ampliador de Mana M Sob 50/nível 38 Digestão Universal F X ....5.... 54
Anfíbio F 10 39 Dobra M Sob 100 54
Antecedentes Incomuns M Variável 1 39 Dominação 20
Apagado Soc 10 39 Dorminhoco 1 101
Aparência F Variável 21 Duplicação 35/cópia 56
Apetrechos M 5/apetrecho 39 DurabilidadeSobrenatural 150 56
Aptidão Mágica M Sob 5 + 10/nível 40 Duro de Matar 2/nível 56
Arrebatador M Sob 80 41 12 ou 16/nível 57
Arremedo M X 10 42 Elasticidade 6/nível 57
Artífice M 10/nível 90 Elo Mental Variável I 57
Artista Talentoso M 5/nível 90 Èmpatia 15 57
Ataque Adicional F 25/nível 42 Emparia com Animais 5 57
Ataque Constritivo F X ...15 42 Empatia com Espíritos 10 57
Ataque Inato F X ... Variável 42 Emparia com Plantas 5 58
Atirador M 25 43 Encolhimento 5/nível 58
Atribulação F X 10/nível 44 Equilíbrio Perfeito F 15 58
Audição Aguçada F 2/nível 89 Equipamento Característico Soc Variável 58
Audição Discriminatória F X 15 45 Escavação F X 30 + 5/nível 58
Audição Parabólica F X 4/nível 45 Escorregadio F X 2/nível 59
Audição Subsônica F X 0 ou 5 45 Escudo Mental M X 4/nível 59
- 1 ■■
Autotranse M 100 Espinhos F X 59
Boa Forma F 5 .......
...... 45 Estabilidade no Emprego Soc 59
Boca Adicional F X 5/boca 45 Estática Psíquica M
Bom Senso M 10 45 Estilo M/F
Braços Adicionais F X Variável 45 Expectativa de Vida Ampliada 1 X
Cabeça Adicional F X 15/nível 46 Experiência-G M
Cálculos Instantâneos M 2 46 Explorador M
Camaleão F X . 5/nível 46 Facilidade para Idiomas M
Camaleão Social M 5 46 Fala Subaquática F X 60
Caminhar no Ar F X 20 47 Fala Subsônica F X 0 ou 10 60
Caminhar sobre Líquidos F X 15 47 Fala Ultrassônica F X 0 a 10 60
Canalização M Sob 10 47 Falar com Animais M X 25
Carga Util F ...X .... l/nível 47 Falar com Plantas M X 15
Carisma M 5/nível 47 Familiaridade Cultural Soc 1 ou 2/cultura
Cibernética F Variável 47 Favor Soc Variável
Clarisenciência M Sob 50 47;| M Sob 15
Clericato Soc 5 48 Fleuma M 15
Companheiro Animal M 5/nível 90 Flexibilidade F 5....
Consumo Reduzido F 2/nível 48 Forma Alternativa F X Variável
Contatos Soc Variável 48 Forma de Sombras F X 50
Controle da Mente M X 50 49 Garras F X Variável 61
Controle do Metabolismo F X 5/nível 50 Golpeadores V X 58 62
Controle Térmico M/F X 5/nível 50 Grupo de Contato Soc Variável 62Í
Crescimento F X 10/nível 51 Habilidade Matemática M 10/nível 90
Cronolocalização M 5 73 Habilidade Musicai M 5/nível 90
Cura M X 30 51 Habilidades Modulares M/F Variável 63
F
Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Hierarquia Soc 5 ou 10/nível 29 Rastreamento Ampliado F1 X 5/nível 82
Hierarquia Administrativa Soc 5 ou 10/nível 29 Reconhecimento Social Soc 5/nível
5 82
Hierarquia Comercial Soc 5 ou 10/nível 29 Recuperação Acelerada F 82
Hierarquia Honorária Soc l/nível 29 Recuperação da Consciência F X 10 82
Hierarquia Militar Soc 5 ou 10/nível 29 Recuperação Muito Acelerada F 15 82
Hierarquia Policial Soc 5 ou 10/nível 29 Redespertar M Sob 10 82
Hierarquia Religiosa Soc 5 ou 10/nível 29 Reflexos em Combate M 15 82
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) F 10 63 Regeneração ... F ... X Variável 82
Idade Imutável F X 15 63 Reivindicar Hospitalidade Soc 1 a 10 83
Identidade Alternativa Soc 5 ou 15 63 Renda Própria Soc 1/nível 26
Iluminado M Sob 15 64 Reputação Soc Variável 26
Impossível de Matar F X 50 a 150 64 Resistência a Dano F X 5/nível 83
Imunidade Legal Soc 5 a 20 65 Resistência à Pressão F X 5 a 15 84
Indomável M 15 65 Resistência ao Vácuo F X 5 85
Inércia Temporal M Sob 15 65 Resistente F Variável 85
Infravisão F X 0 ou 10 65 Restaurar Membros F X 40 85
Insubstancialidade M/F X 80 65 Retenção F X 2/nível 85 1
Interposição F X Variável 66 Riqueza Soc Variável 25
Intuição M 15 67 Rosto Sincero F 1 101
Investidura de Poder M Sob 10/nível 67 Saltador M Sob 100 86
Invisibilidade M/F X 40 67 Sem Ressaca F Y 101
Lacrado F X 15 68 Sensível M 5 57
Lamentável Soc 5 22 Senso de Direção F 5 87
Leitura da Mente M X .. 30 68 Sentido de Monitoramento F X Variável 87
Língua Ferina M 5 68 Sentido de Vibração F X 10 88
Longevidade F 2 69 Sentido Protegido F X 5/sentido 88
Matemático Intuitivo M 5 46 Serendipidade M 15/nível 89
Médium M Sob 10 69 Silêncio F X 5/nível 89
Membrana Nictitante F X 1/nível 69 Sonda Mental M X 20 89 j
Memória Eidética M 5 69 Sorte M Variável 89
Memória Fotográfica M 10 69 ST Braçal F ...X 3, 5, ou 8/nível 90
Memória Racial M X 15 ou 40 69 ST de Golpe F X 5/nível 90
Mente Digital F X 5 69 ST de Levantamento FH X 3/nível 90
Mente Segmentada M X 50/nível 70 Status . Soc
f 5/nível 28
Mestre de Armas M Variável 70 Super Escalada X 3/nível 90
Metabolismo Impoluto F X _.. ...1 ........ 101 Super Salto F X 10/nível 90
Metamorfose
Mordida de Vampiro
F
F
H xl
X
Variável
30 + 5/níveI
jg o Super Sorte
72 Supera udição
M
F
Sob
X
100
0 ou 5
90
90
Morfose F X Variável 71 Talento M Variável 90
Não Come nem Bebe F X 10 72 Talento Instintivo M Sob 20/nível 92
Não Dorme F X 20 73 Tato Apurado F 2/nível 89
Não Respira F X 20 73 Telecinese M/F X 5/nível 92
Neutralizar M X 50 73 Telecomunicação M/F X Variável 93
Noção do Perigo M 15 73 Terror M Sob 30 + 10/nível 94
Noção do Tempo Ampliado M X 45 73 Títere M X 5 a 10 94
Noção Exata do Tempo M 2 74 Tolerância a Ferimentos F X Variável 94
Noção Trid. do Espaço F 10 87 Tolerância à Radiação F X Variável 95
NT Alto M 5/nível 23 Tolerância à Temperatura F l/nível 96
Obscurecer F X 2/nível 74 Tolerância ao Álcool F 1 101
WÊÊÊÊÊÊÊÊÊKÊÊÊÊÊÊÊÊÍ 5 74 Tolerância-G Ampliada F 5 a 25 96
Olfato Discriminatório F X 15 74 Toque Sensível “ p' X .. 10 96
Oráculo M Sob 15 74 Treinado por um Mestre M 30 96
ótima Forma F WÊÊWMMi 45 Ultraflexibilidade das Juntas F 15 61
Padrão de Tempo Alterado M X 100/nível 75 Ultravisão F X 0 a 10 96
Paladar Discriminatório F X ... 10 75 Venturoso M 15 96
Paladar/Olfato Apurado F 2/nível 89 Ver o Invisível F X 15 96
Patronos Soc Variável 75 Versátil M 5 961
Pelagem F X 1 101 Vida Extra M X 25/vida 97
Pele Elástica F X 20 77 Vínculo Especial M Sob 5 97
Pendulear F X .. 5 77 Visão 360 graus F X 25 97
Permissão de Segurança Soc Variável 77 Visão Aguçada F 2/nível 89
Pernas Adicionais F X Variável 77 Visão Hiperespectral F X 25 97
Perspicácia Comercial M í 0/nível 90 Visão Microscópica F X 5/nível ..97
Poderes Legais Soc 5, 10, ou 15 78 Visão no Escuro F X 25 97
Por Dentro da Moda M .. 5 21 Visão Noturna F 1/nível 97
X 100 78 Visão Penetrante F X 10/nível 98
Pouco Sono F 2/nível 80 Visão Periférica F 15 98
Precognição M Sob 25 80 Visão Telescópica F ... X 5/nivel 98
Prender a Respiração F X 2/nível 80 Visualização M Sob 10 98
Propósito Maior M Sob 5 81 F X 40 991
Psicometria M Sob 20 81 Voz Melodiosa F 10 100
Pulmões com Filtro F X 5 81 Voz Penetrante F 1 101
Queda de Gato F X 10 81 Xeno-adaptabilidade M 20

298 L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
D esv a n ta g en s
M/F/Soc indica se a desvantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna indica que ela é mundana.
Se o custo da desvantagem estiver seguido de um *, é necessário escolher um número de autocontrole, o custo listado é
para um valor padrão de autocontrole 12.
Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Acima do Peso F -1 19 Disopia F -25 134
Acomodado M -1 163 Disosmia F -5 135
Alcoolismo F -15 ou -20 122 Distração M -15 135
Altruísmo M -5* 122 Distraído M -1 164
Amigável M -5 122 Distúrbio Neurológico I F j Variável 1351
Amnésia M -10 ou -25 122 Dívidas Soc - 1/nível 26
Antecedentes Mundanos M -10 122 Doença Contagiosa F -5 135
Antipático M -1 163 Doente Terminal F -50,-75 135
Aparência F Variável 20 ou -100
Apetite Incontrolável xVl Sob -15* 122 Dor Crônica F Variável 135 1
Assexuado F X -1 165 Dorminhoco F -5 136
Assustar Animais M Sob -10 123 Doutrinas Religiosas M -5 a -15 136
Ataque Infeccioso F Sob -5 123 Drenagem F Sob Variável 136
Atavismo por Estresse M X Variável* 123 Duro de Ouvido F -10 mwm
Atento M -1 163 Egoísmo M -5* 13 6
Atrapalhado F -5 ou -10 123 Elétrico F X ‘ -20 136
Autodestruição F X -10 123 Embotado M -1 164
Avareza M - 10* 123 Enjoadiço M - 10* 137H
Aversão M Sob Variável '“'Í23" Enjoo F -10 137
Aversões M -1 163 Enjoo Espacial F -10 137
Azar M -10 124 Enjoo Temporal F -10 137
Baixa Autoestima M -10 124 Entorpecido F -20 137
Barulhento F -2/nível 124 Enxerido M -1 164
Bestial M X -10 ou -15 124 Epilepsia F -30 137
Bioquímica Incomum F X -5 |124 Estigma Social Soc -5 a -20 138
Briguento IMIlMIglH M -10* ... 125 Estômago Sensível F -1 165 I
Características Distintas F -í Excesso de Confiança M -5* 1391
Características Sobrenaturais F Sob Variável 125 Expectativa de Vida Reduzida F ..X - 10/nível 139
Castrado F -1 165; Fácil de Decifrar M -10 139
Cegueira F -50 125 Fácil de Matar F -2/nível 139
Cegueira Noturna F -10 126 Fanatismo M -15 139
Chauvinista M -1 163 Fantasias M -1 ou 139
Circunspecção M -10 126 -5 a -15 164
Cleptomania M -15* 126 Feições Estranhas F Variável 22
Cobiça M -15* 126 Ferido F -5 Ü P40f
Código de Honra M X -1 ou 126, Flashbacks M Variável 140
-5 a -15 163 Fobias M Variável* 140
Completamente Desastrado M -15 131 Fora de Forma F -5 142
Complexo de Culpa M -5 127 Forma de Sombras F jjgp X -20 142
Compreensivo M -1 163 Fragilidade F X Variável m w m
Compulsão M -5 a -15* 127 Fragilidade em Aceleração F -1 165
Confuso M -10* 128 Fraqueza F X Variável 143
Consumo Ampliado F - 10/nível 128 Fúria I 'M J - 10* 143
Convulsões Pós-combate M -5* 129 Gagueira F -10
0 .. 143
Corcunda F -10 129 Gigantismo F 19
Covardia xVl - 10* 129 Gordo F -3 19
Credulidade M - 10
1* 129 Gregário M -10 122
Criativo M 164 Gula M -5* 143
Cuidadoso M -1 164 Hábitos Detestáveis M 5, -10, ou -15 22
Curiosidade M -5* 129 Hábitos ou Expressões M -1 164
Daltonismo F -10 129 Hemofilia F -30 144
Deficiência Física F -10 a -30 129 Hiperalgia F -10 144
Deficiências Menores F -1 165 Honestidade M - 10* 144...
Dependência F X Variável 130 Horizontal F X -10 145
Dependentes Soc Variável 130 Identidade Secreta Soc Variável 145
Depressão Crônica M -15* 131 Identidade Trocada F -5 21
Desastrado F -5 131 Impulsividade M ...- 10* 145
Desatento M - 10* 132 Incapaz de Aprender M -30 145
Desdobramento de Pers. M -15* 132 Incapaz de Falar F -15 145
Despretensioso M -1 164 Incapaz de Flutuar F -1 165
Destino M Sob Variável 132 Incapaz de Sentir Prazer F -15 145
Destruidor da Vida M Sob -10 132 Incompetente M -1 164
Dever Soc Variável 133 Indeciso M - 10* 145
Dieta Restrita F -10 a -40 134 Indiferente M -5* 146
Dificuldade com Números M -5 134 Indulgente M 15* 146
k Dislexia M -10 134 Ingênuo M -10 146

L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s 299
Desvantagens MJF/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagens M/F/Soc XJSob Custo Pág.
Inimigos Soc Variável 146 Problemas na Coluna F -15 ou -25 153
Insensível M -5 147 Recuperação Lenta F -5/nível 153
Insone F -10 o u -15 147 Refeição Demorada F X -10 153
Intolerância M Variável 147 Reprogramável M X -10 153
Intolerância ao Álcool F -1 165 Repugnância F Sob -5 a -15 153
Intolerância-G F -10 ou -20 1.47 Reputação Soc Variável 26
Inveja M -ío .... 147 Ressacas Terríveis F -1 165
Invertebrado F X -20 147 Riqueza Soc Variável 25
Irritabilidade M - 10* 147 Sadismo M -15* 154
Lunático M -10 148 Sangue Frio F -5 ou -10 154
Luxúria M -15* 148 Sanguinolência M - 10* 154
Magnetismo Sobrenatural M Sob -15 148 Segredo Soc -5 a -30 155
Magro F 18 Sem Imaginação M -5 155
Maldição M Sob -75 148 Sem Manuseadores F X -50 149
Maldição Divina M Sob Variável 148 Sem Noção de Profundidade F -15 155
Maneta (Um Braço) F -20 148 Sem Pernas F X Variável 155
Maneta (Uma Mão) F -15 148 Sem Recuperação F X -20 ou -30 156
Maníaco-depressivo M -20 149 Sem um Dedo F -2 ou -5 156
Manuseadores Precários F X -30 149 Semiereto F X -5 156
Manutenção F Variável 149 Senso do Dever M -2 a -20 156
Mão Fraca F -5/nível 150 Simpático M -1 164
Marca Registrada M -1 ou 150, Solitário M -5* 157
-5 a -15 164 Sonambulismo M -5* 157
Mau Cheiro F -10 150 Sonhador M -1 164
Megalomania M -10 150 Sono Complementar F -2/nível 157
Mentalidade de Escravo M -40 150 Sono Leve F -5 157
Mente Aberta M -1 164 Sonolento F X Variável 157
Mordida Fraca F X -2 151 Status Soc -5/nível 28
Mudança de Personalidade M -1 164 Supersensitivo M Sob -15 157
Mudez F -15 145 Suporte de Vida Ampliado F X Variável 157
Muito Fora de Forma F -15 142 Surdez F -20 158
Muito Gordo F -5 19 Susceptibilidade à Magia M Sob -3/nível 158
Nanismo F -15 19 Suscetível F Variável 158
Não-iconográfico M -10 151 Teimosia M -5 158
No Limite M -15* 151 Temor M -2/nível 158
Noturno F X -20 151 Tetraplégico F -80 158
NT Baixo M -5/nível 22 Timidez M 5,-10 o u -20 159
Oblívio W Ê Ê Ê Ê k M -5 151 Trapaceiro M -15* 159
Obsessão M -1, -5, 151, Ünico M Sob -5 159
ou - 10* 164 Veracidade M -5* 159
Orgulhoso M -1 164 Viciado em Trabalho M -5 159
Pacifismo M Variável 151 Vício M/F Variável 159,164,
Padrão de Tempo Reduzido M X -100 152 165
Paralisia Frente ao Combate F -15 152 Visão Restrita F -15 ou -30 160
Paranóia M -10 152 Voto M -1 160,
Perna Torta F -1 165 ou -5 a -15 165
Pesadelos M -5* 152 Voz Irritante F -10 161
Piromania M -5* 152 Vozes Fantasmagóricas M -5 a -15 161
Pouca Empatia M -20 153 Vulnerabilidade F X Variável 161
Preferências M -1 164 Xenofilia M - 10* 161
Preguiça M -10 153 Zarolho F -15 162

M o d if ic a d o r e s
Os seguintes modificadores são aplicáveis às vantagens e desvantagens em geral. Muitas características têm seus próprios
modificadores especiais; consulte a descrição da característica específica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modifi­
cadores de ataque (v. pág. 102) é denotado pela letra A; uma limitação de instrumenso (v. pág. 116) é denotada por um E.
Um — indica que não é nenhuma das duas.
Nome TiP° Valor Pág.
A m p l ia ç õ e s A +30% ou +60% 103
Nome Tipo Valor Pág. Base Sensorial A Variável 103
Acompanhamento A Variável 102 Baseado em (Atributo Diferente) A +20% 103
Acurado A +5%/nível 102 Cíclico A Variável 104
Afeta a Matéria +40% 102 Cone A
-TV Variável 104
Afeta Insubstancial +20% 102 Cósmica Variável 105
Agente de Contato A +150% 102 Custo em Pontos de Fadiga Red. +20%/nível 105
Agente Respiratório A +50% 102 De cima A +30% 105
Agente Sanguíneo A +100% 102 Divisor de Armadura A Variável 105
Alcance Ampliado +10%/nível 102 Efeito Colateral A Variável 105
Área Seletiva A +20% 103 Efeito de Área A +50%/nível 105
Assinatura Discreta A +10% 103 Explosão (exp) A +50%/nível 108
Assinatura Inexistente A +20% 103 Flutuação A +20% 106
Aura A +80% 103 Fogo Contínuo A Variável 106

300 L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
Nome Tipo Valor Pág. Nome Tipo Valor Pág.
Fragmentação (frag) A 108 Ataque Corpo a Corpo am Variável Ill
Guiado A +50% 106 Atraso A Variável 111
Imprecação Á Variável 106 Base Sensorial  Variável 111
Incendiário (inc) A +10% 108 Bombardeio .. A...... Variável 111
Interligação +10% ou +20%, 107 Custa Fadiga Variável 112
A +0% 107 Destreinado -40% 112
Longa Distância +40% 107 Desvantagem Temporária Variável 112
Mobilidade A (40%/nível 108 Dissipação A -50% 112
Modificadores de dano A Variável 108 Divisor de Armadura A Variável 112
Perigo HHHHHI A Variável 108 Efeito Incômodo Variável 112
Persistente A +40% 109 Emanação ^ ...A..... -20% 112
Prazo Estendido Variável 109 Frágil _ G Variável 1 17
Projeção Dupla (pdp) A +20% 108 Gasto Extra de Tempo - 10%/nível 113
Radiação (rad) A +25% o u +100% 108 Gatilho Variavel 113
Retardo A Variável 109 Impreciso A -5%/nível 113
Seletividade __ +10% 109 Inconstante Variável 113
Sintomas A Variável 109 Incontrolável -10% ou -30% 113
Sobretensão (sob) A +20% 108 Limitações de Dano A Variável 113
Subaquático A +20% 109 Mitigador Variável 114
Teleguiado A .... Variável 106 Pacto Variável 1 14
Tempo Reduzido +20%/nível 109 Pode Ser Roubado G Variável 117
Trauma por Impacto Duplo (tid) A +20% 108 Potência Total Apenas em Enîerg. -20% 111
Variável A +5% 109 Requer Preparo Variável 115
Requer Recarga Variável 116
L im it a ç õ e s Recuo Adicional
Resistível
A
A
- 10%/nível 114
Nome Tipo Valor Variável 116
pàg.
Acesso Variável 110 Sem Ferimento (sft) Â -50% ... 113
Sem Projeção (spj) A - 10% 113
Agente de Contato A -30% 110 1
Agente Sanguíneo à +40% 110 Sem Trauma por Impacto (sti ) 1 A -20% 114
Alcance Reduzido - 10%/nível 110 Sempre Ativa Variável 116
Único G ....-25% 117
Apenas em Emergências -30% 111
111 Uso Limitado Variável 116
Apenas Inconsciente -20%

P e r íc ia s
Dificuldades é F para Fácil, M para Média, D para Difícil, ou MD para Muito Difícil.
Valores Pré-definidos marcados com * não se aplicam sempre ou variam em circunstâncias especiais; consulte a descri­
ção no texto principal.
Perícias marcadas com um f exigem especialização.
Perícia Attr Dif Pré-definido Pág. Perícia Attr Dif Pré-definido Pág.
Acrobacia DX D DX -6 174 .Arqueiro Zen MD Nenhum 179
Acrobacia Aérea DX D DX -6 174 Arqueologia IQ D IQ-6 179
Acrobacia Aquática DX D DX -6 174 Arquitetura/NT IQ M IQ-5, Engenharia 179
Adaga de Esgrima DX M Jitte/Sai-4, Faca-4, 176 (Civil)-4
Rapieira-3, Sabre-3, D 179
Terçado-3 Arremessador de Lança DX M DX-5, Arma Arre­ 180
Adestramento de Atiiniaisf IQ M IQ-5 174 messada (Lança)-4
Adivinhaçãof IQ M IQ-5, Lábia-3, 174 Arremesso DX M DX-3, Soltar-4 180
Ocultismo-3 Arrombamento/NT IQ M IQ-5 180
Administração IQ M IQ-5, Comércio-3 175 Arte da Invisibilidade IQ MD Nenhum 181
Alquimia/NT IQ MD Nenhuma 175 Arte do Arremesso DX D Nenhum 181
Arte Erótica DX M DX-5, Acrobacia-5 181
Análise da Informação IQ D IQ-6, Estratégia 175 Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial 181
(qualquer)-6 Artilharia/NTt IQ M IQ-5 181
Análise de Mercado IQ D IQ-6, Comércio-4, 176 Artistaf IQ D IQ -6 182
Economia-5 Assuntos Atuais/NTf IQ F IQ-4, Pesquisa-4 182
Antropologiaf IQ D IQ-6, Paleontologia 176 Astronomia/NT IQ D IQ -6 183
(Paleoantropologia) Ataque Inatof DX F DX-4 183
Atuação IQ M IQ-5, Oratória-2, 183
Aparar Armas i DX D Nenhum 176 í Dissimulação-2
Arco DX M DX-5 176 Auto-Hipndse Von D Meditação-4 183
Arma de Arremesso DX F DX-4* 176 Bastão DX M Arma de Haste-4, 176
Armadilhas/NT IQ M IQ-5, 176 Lança-2
Arrombamento-3 Besta DX F DX-4 184
Armas de Combate DX Varia Especial 176 Bioengenharia/NTf IQ D Biology-5 184
Corpo a Corpo Biologia/NTf IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Armas de Feixe/NTf DX F DX-4 178 Bloqueio Mental Von VI Von-5, Meditação-5 184
Armas de Fogo/NTf DX F DX-4 178 Boêmia HT F HT-4 184
Armas de Haste DX M Lança-4, Bastão-4, 176 Boleadeira DX M Nenhuma 184
MachadoMaça de Boxe DX . M
f Nenhuma 184
Duas Mãos-4 Briga DX Nenhuma 185
IQ-5, Engenharia 179 Caminhada HT M HT-5 185
(mesma )-4 Camuflagem IQ F 1Q-4, Sobrevivência-2

L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s 301
Perícia Attr Dif Pré-definido Pág. Perícia Attr Dif Pré-definido Pág.
Canhoneiro/NTf DX F DX-4 185 Digitação DX F DX-4, qualquer 196
Canto HT F HT-4 .186 perícia que exija da-
Capa DX M DX-5,Escudo 186 tilografia/digitação-3
(qualquer)-4, Rede-4 Diplomacia IQ D IQ-6, Política-6 196:
Captação Per F Per-4 186 Disfarce/NTf IQ M IQ-5, Maquiagem-3 196
Caratê DX D Nenhum 186 Dissimulação IQ M IQ-5, Atuação-2, 196
Carpintaria IQ F IQ-4 186 Oratória-5
Carregamento IQ M IQ-5, Adestramento 187 Economia IQ D IQ-6, Análise de 196
de Animais (Equinos)-5 Mercado-5, Finanças-•3,
Carroceirof IQ M IQ-5, Adestramento 187 Comércio-6
de Animais (mesma)-4, Eletricista/NT IQ M IQ-5, Engenharia 197
Cavalgar (mesma)-2 (Elétrica)-3
Cartografia/NT IQ M IQ-5, Geografia (qual- 187 Encenação de Combate DX M Arte ou Esporte de 197
quer)-2, Matemática Combate-2, Atuação-3,
(topografia)-2, Nave­ uma perícia de combate
gação (qualquer)-4 verdadeira-3,
Cativar Von D Nenhuma 194 Engenharia/NTf IQ D Especial 197
Cavalgarf DX M DX-5, Adestramento 187 Êngolidor de Fogo DX M Nenhum 197
de Animais (mesma)-3 Entrada Forçada DX F Nenhum 197
Chicote DX M Chicote de Energia-3, 176 Escalada DX M DX-5 198
Kusari-3, Chicote Escrita IQ M IQ-5 198
Monofio-3 Escudof DX F DX-4 198
Chicote de Energia DX M Kusarí-3, Chicote-3, 176 Espada de Duas Mãos DX M Espada de Energia-4 176
Chicote Monofio-3 Flspadas de Lâmina
Chicote Monofio DX D Chicote de Energia-3, 176 Larga-4
Kusari-3, Chicote-3 Espada de Energia DX M .. Qualquer Espada-3 176
Ciclismo DX F DX-4, Condução 188 Espadas Curtas DX M Espada de Energia-4 176
(motocicleta)-4 Espadas de Lâmina
Ciência Estranha IQ MD Nenhum 188 Larga-2, Jitte/Sai-3,
Cirurgia/NT IQ MD Fisiologia- 8, Medicina 188 Faca-4, Sabre-4,
-5, Primeiros Socorros-12 Terçado-4, Tonfa-3
Veterinária-5, Espadas de Lâmina Larga DX M Espada de Energia-4, 176
Comércio IQ M IQ-5, Análise de 188 Rapieira-4, Sabre-4,
Mercado-4, Finanças-6 Espadas Curtas-2,
Composição Musical IQ D Instr. Musical-2, 188 Espada de
Poesia-2 (para canções) Duas Mãos-4
Condução/NTf DX M DX-5, IQ-5 189 Esportes DX M Especial 198
Conhec. das Hervas/NT IQ MD Nenhum 189 Esqui HT 1) H1-6 198
Conhec. do Terrenof IQ F IQ-4, Geografia 189 Estratégia D IQ-6, Análise da 198
IQ
IBBliSBHillllM (Regional )-3* Informação-6, Tática-6
Conhec. Ocultof IQ M Nenhum 191 Exorcismo Von D Von-6, Magia 198
Connoisseurf IQ M IQ-51'" 191 Ritualística (qualquer)
Conserto de Equipamento IQ M IQ-5, Engenharia 192 -3, Ritual Religioso
Eletrônico/NTf (Eletrônica)-3, (qualquer)-3, Teologia
Operação de Aparelhos (qualquer)-3
Eletrônicos (mesma)-3 Explosivos/NTf IQ M É>-5* 199
Contabilidade IQ D IQ-6, Comercio-5, 192 Faca DX F Espada de Energia-3, 176
Finanças-4, Mate­ Adaga de Esgrima-3,
mática (Estatística)-5 Espadas Curtas-3
Contrabando IQ M íQg5 192 Falcoaria M IQ-5, Adestramento 200
IQ
Controle da Respiração HT lD Nenhuma 192 de Animais (Ave de
Controle das Funções HT MD Nenhuma 193 Rapina )-3
Involuntárias Falsificação/NT ü D IQ-6, Falsificação 200
Cont. de Carregamento/NT IQ M IQ-5 193 de Dinheiro-2
Corrida HT M HT-5 193 Falsificação de Dinheiro/NT IQ D IQ-6, Falsificação-2 200
Costura/NT DX F DX-4 193 Farmácia/NT) D IQ-6* 200
IQ
Criminologia/NT IQ M IQ-5, Psicologia-4 193 Ferreiro/NTt M IQ-5* 200
IQ
Criptografia/NT Per D Matemática 193 Filosofiaf IQ D IQ-6 200
(Cryptologia)-5 Finanças IQ D Comércio-6, 200
Cuidados com a Casa IQ F IQ-4 194 Contabilidade-4,
Culinária IQ M IQ-5, Cuidados 194 Economia-3
com a Casa-5 1 Física/NT IQ MD IQ-6 201
Cultivo/NT IQ M IQ-5, Biologia-5, 194 ; Fisiologia/NTf IQ D IQ-6, Cirurgia-5, 201
Jardinagem-3 Diagnose-5,
Dança DX .VI DX-5 194 Medicina-5
Desenho dc Símbolosf iQ D Especial 194 Força Mental Von F Nenhum 201
Deslumbrar Von D Nenhum 194 Fotografia/NE IQ M IQ-5, Operação de 201
Despertar Emoção Von D Nenhum 194 Aparelhos Eletrônicos
Desviar DX D Nenhum 195 (Mídia)-5
Detecção de Mentiras Per D Per-6, Linguagem 195 Fuga DX D DX -6 201
Corporal-4, Psicologia-4 Funda DX D DX -6 201
Diagnose/NT IQ D IQ-6, Medicina-4, 196 Furtividade DX M DX-5, IQ-5 201
Primeiros Socorros-85 Garrote DX F DX-4 201
Veterinária-5 : Geografia/NTf IQ D IQ-6* 201

302 L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
Perícia Attr Dif Pré-definido Pág] Perícia Attr Dif Pré-definido Pá
rag.
Geologia/NTf IQ D IQ-6, Geografia 202 Mecânica/NTf IQ M IQ-5, Engenharia 210
(Física)-4, Prospecção-5 (mesma)-4,
Golpe Debilitante IQ D Nenhum 202 Maquinista-5
Golpe Poderoso Von D Nenhum 202 Medicina/NT IQ D IQ-7, Primeiros 211
Habilidade com Nós DX F DX-4, Escalada-4, 202 Socorros-11,
Tripulante de Navio-4 Veterinária-5
Hack, de Computador/NT IQ MD Nenhum 202 Medicina AÍternativa Per D Per-6 211
Heráldica IQ M IQ-5, Trato Social 202 Meditação Von D Von-6, Auto-Hipnose-4 211
(Alta Sociedade)-3 Mendicância IQ F IQ-4, Lábia-2, 211
Hipnotismo IQ D.. Nenhum 202 Oratória-3
Históriaf IQ, D IQ -6 203 Mergulho/NT IQ M IQ-5, Traje de 211
Influência Musical IQ MD Nenhum 203 Mergulho-2
Instrumentos Musicaisf IQ D Especial 203 Metalurgia/\ T IQ D Ferreiro (qualquer)-8, 211
Interrogatório IQ M IQ-5, Intimidação-3, 203 Química-5, Joalheiro-8
Psicologia-4 Meteorologia/NTf IQ M IQ-5 211
Intimidação Von M Vontade-5, 204 Mímica/Pantomima IQ F IQ-4 212
Dissimulação-3 Montaria DX M DX-5 212
Invasão Gerebral/NT IQ D Especial 206 Natação HT F HT-4 212
Jardinagem IQ F IQ-4, Cultivo-3 204 Naturalistaj; IQ D IQ-6, Biologia-3 212
Jitte/Sai DX M Espada de Energia-4, 204 Navegação/NTf IQ M Especial 212
Adaga de Esgrima-4, Noção do Clima IQ M IQ-5 211
Espadas Curtas-3 Observação Per M Per-5, Perseguição-5 212
Joalheiro/NT IQ D IQ-6, Ferreiro 204 Observador Avançado/NT IQ M IQ-5, Artilharia 213
(Chumbo e Estanho)-4, (gualquer)-5*
Ferreiro (Cobre)-4 Ocultamento IQ M IQ-5, Prestidigitação-3 213
Jogos de Azar IQ M IQ-5, Matemática 204 Ocultismo WÊÊÊÊÊÊÊM IQ M IQ-5 213
(Estatística)-5 Operação de Aparelhos IQ M IQ-5, Conserto de 214
Jogos de Entretenimento! IQ IQ-4 Eletrônicos/NTf Equipamento
Judô DX Nenhum Eletrônico (mesma)
Jurisprudênciaf IQ IQ -6 -5, Engenharia
Nenhum (Eletrônica)-5
Kusari DX Chicote de Energia-3, Operação de IQ IQ-4 214
Chicote Monofio-3, Computado res/NT
Chicote-3, Mangual Oratória IQ M IQ-5, Atuação-2 214
de Duas Mãos-4 Dissimulação-5,
IQ M IQ-5, Dissimulação-5 205 Política-5
DX M Nenhum 206 Paleontologia/NTf IQ
D Biologia-4* 215
Lança DX M Arma de Haste-4, 176 Paraq uedismo/NT DXF DX-4 215
Bastão-2 Passos Leves D
DX Nenhum 215
Lança de Justa DX M DX-5, Lança-3 206 Patinação HT
D HT -6 I 215
Lavagem Cerebral/NT IQ D Especial 206 Pedagogia M
IQ IQ-5 215
Leitura Dinâmica IQ M [Nenhum 206 Percepção do Corpo D
DX DX-6, Acrobatic-3 215
Leitura Labial Per M Per-10 207 Performance cm Grupo IQ M IQ-5; 215
Levantamento HT M Nenhum 207 Perícia Abrangente IQ D Nenhum 215
Liderança IQ M IQ-5......... .... ................ 207 Perícia Forense/NT IQ D IQ-6, Criminologia-4 216
Linguagem Corporal Per M Detecção de Mentiras 207 Perícia Profissional DX ou IQ M Especial 216
-4, Psicologia-4 Perícias de Passatempo DX ou IQ F DX-4 ou IQ-4 216
Linguística IQ D Nenhum 208 Perseguição IQ M IQ-5, Furtividade-4 217
Literatura IQ D IQ -6 208 (a pé apenas),
Luta Greco-llomana DX M Nenhum 208 Observação-5
Lutar às Cegas Per MD Nenhuma 208 Persuadir Von D Nenhum 194
Maça/Machado DX M Maça/Machado de 176 Pescaria Per F Per-4 217
Duas Mãos-3, Pesquisa/NT IQ M IQ-5, Escrita-3 217
Mangual-4 Pilotagem/NTf DX M IQ -6 217
Maça/Machado DX M Maça/Machado-3, 176 Poesia IQ M IQ-5, Escrita-5 218
de Duas Mãos Arma de Haste-4, Política IQ M IQ-5, Diplomacia-5 218
Mangual de Pontos de Pressão !Q D Nenhum"' 218
Duas Mãos-4 Pontos Secretos IQ MD Nenhum 218
Magia Ritualísticaf IQ MD Ritual Religioso 208 Postura Imóvel DX D Nenhum 219
(mesma)-6 Prestidigitação DX D Surrupiar-5 219
Manejo de Barcos/NTf IQ D |IQ-6* .......... 208 Primeiros Socorros/NT IQ F IQ-4, Medicina, 219
Mangual DX D Maça/Machado-4, 176 Medicina Alternativa
Mangual de ou Vcterinária-4
Duas Mãos-3 IQ D Nenhum 219
Mangual de Duas Mãos DX D Mangual-3, Kusari-4, 176 Computadores/NT
Maça/Machado de Projetor de liquidos/NTf DX F DX-4 219
Duas Mãos-4 Propaganda/NT IQ M ÍQ-5, Comércio-5, 220
Manha IQ M IQ-5................. .............209 Psicologia-4
Macjuiagem/NT IQ F 1Q-4, Disfarce-2 209 Prospecção/NT IQ M IQ-5, Geologia 220
Maquinista/NT IQ M IQ-5, Mecânica 209 (qualquer )-4
(qualquer)-5 Psicologia IQ IQ-6, Sociologia-4 220
Marinhagem IQ F IQ-4 209 Punga DX DX- 6, Surrupiar-5, 220
Matcmática/NT IQ D IQ-6* ...... 210 Prestidigitação-4
Materiais Perigosos/NTf IQ M IQ-5 210 Queda Livre DX M DX-5, HT-5 220

L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
Perícia Attr Dif Pré-definido Pág. Perícia Attr Dif Pré-definido Pág.
Química/NT IQ D IQ-6, Alquimia-3 220 IQ D IQ-6, Ritual 225
Rapieira DX M Espadas de Lâmina 176 Religioso (mesmo)-4
Larga-4, Adaga de Terçado DX M Adaga de Esgrima-3, 176
Esgrima-3, Sabre-3, Rapieira-3, Sabre-3,
Terçado-3 Espadas Curtas-4
Rastreamento Per M Per-5, Naturalista-5 220 Tonfa DX M Espadas Curtas-3 176
Rede DX D Capa-5 221 Trabalhos em Couro DX F DX-4 226
Remo/Ve!a/NTf DX M DX-5, IQ-5 221 Traje de Combate/NT DX-5, Traje NBQ-2, 226
Revistar Per M Per-5, Criminologia-5 221 Traje de Mergulho-4,
Ritual Religioso! ÍQ D Magia Ritualística 221 Traje a Vácuo-2
(mesma)-6, Teologia Traje de Mergulho/NT DX M DX-5, Traje NBQ-4, 226
(mesma)-4 Traje de Combate-4,
Sabre DX M Espadas de Lâmina 176 Merguiho-2,
Larga-4, Adaga de Traje a Vácuo-4
Esgrima-3, Rapieira Traje NBQ/NT DX M DX-5, Traje de 226
-3, Espadas Curtas-4 Combate-2, Traje de
Terçado-3 Mergulho-4, Traje a
Sacar Rápido! DX F Nenhum 221 Vácuo-2
Salto DX F Nenhum 222 Traje Pressurizado/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 226
Salto Voador IQ D Nenhum '222 Traje de Combate-2,
Sex Appeal HT M HT-3 222 Traje de Mergulho-4
Sobrevivência! Per M Per-5, Naturalista 222 Trato Social! |Q F IQ-4 * 226
(mesmo planeta)-3 Tripulante Aéreo/NT F IQ-4 209
Sobrevivência Urbana Per M Per-5 223[ Tripulante de Navio/NT IQ F IQ-4 209
Sociologia IQ D IQ-6, AntropoÍogia-3 223 Tripulante de IQ F IQ-4 209
Psicologia-4 Submarino/NT!
Solda do/NT IQ M IQ-5 223 Tripulante Espacial/NT IQ Fi IQ-4 209
Soltar DX M DX-3, Arremesso-4 223 Utilização de Traje Especia DX M DX-5* 226
Sonhos Von D Von-6 223 Veneficio/NT IQ D IQ-6, Farmácia 227
Submarino/NT! DX M IQ-6... 223 (qualquer)-3,
Sugerir Von D Nenhum 194 Quimica-5, Medicina-3
Sumô DX M Nenhum 224 Ventriloquismo IQ D Nenhum 227
Surrupiar DX M DX-5, Prestidigitação 224| Veterinária/NT IQ D Adestramento de 227
-4, Punga-4 Animais (qualquer)-6,
Tática D IQ-6, Estratégia 225 -V. - ., .: Cirurgia-5, Medicina-5
IQ
(qualquer)-6 Voo HT M HT-5 227
Taumatologia IQ MD IQ-7 (apenas em 225 Zarabatana DX D DX -6 227
cenários mágicos)

T é c n ic a s
As Técnicas marcadas com * são altamente cinematográficas e podem não ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul­
dade , M significa Média e D significa Difícil. Na coluna Valor pré-definido, QP significa qualquer perícia pré-requisito
Técnica D if Pré-definido Pág. Técnica Dif Pré-definido Pá%.
Arquearia Montada D Arco-4 230 Joelhada M Briga-1, Caratê-1 232
Ataque com Duas Armas* <D QP-4 2301 Luta no Solo D QP-4 232
Ataque Giratório* D QP-5 230 Mata-leão D Judô-2 ou Luta Greco-Romana-3 232
Câmera de Vídeo M Fotografia-3 233 Personificar M Arremedo (Fala)-3 233
Chave de Braço M ludô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha D Ex plosivos (Demolição)-2 233
Chave de Dedo D Chave de Braço-3 231 Rasteira D QP-3 232
Chute D Briga-2, Caratê-2 231 Salva-vidas D Natação-5 233
Chute para Trás D Caratê-4 231 Subir D Escalada-3 233
Conservar a Arma D QP 231 j Subir por Corda M Escalada-2 233
Cotovelada M Briga-2, Caratê-2 231 [ Torção de Pescoço D ST-4 232
Desarmar D QP 231 Trabalhar pelo Tato D Arrombamento-5 233
Escapar de Algemas D . ?Pga-5 233 Treino em Armas D QP-4 232
Extração sem Pouso D Pilotagem-4 2331 na Mão Inábil
Finta D QP 232 Voadora D Caratê-4 231

M
Dificuldade é D para Difícil e MD para Muito Difícil
á g ic a s
para Necromancia e P/A para Proteção e Aviso. As outras
Classes são Enc para Encantamento ou info para In­ escolas não são abreviadas.
form ação (as outras estão escritas por extenso). Se a Duração: I para instantâneo; P para permanente.
classe estiver seguida de uma notação entre colchetes, Custo Inicial seguido de B indica um custo básico para
aquela mágica é resistida pelo atributo ou perícia entre mágicas de Área.
colchetes. Custo de Manutenção é S se ele for igual ao custo inicial,
Escolas são cc de Controle do Corpo, C/E de Comuni­ H, se for metade do custo inicial, ou — se a mágica não pu­
cação e Empatia, Enc. Encantamento, Reco. de Reconheci­ der ser mantida.
mento, L/T para Luz e Trevas, CM para Controle da Mente, * indica que a entrada é descrita com mais detalhes no
Meta para Metamágicas, Des. para Deslocamento, Necro texto.

30 4 L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif. Classe Escola Operação DuraçãoInicial Manutenção Pré-requisitos Pág.
Acelerar MD Comum Des. 3 seg. lOseg. 5* Aptidão Mágica 1, 248
IQ 12+, Apressar
Analisar Mágica D ínío [Especial] Reco. 1 sezSÊÊÈÊimMÊÈm: 8 Identificar Mágica 252
Andar no Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 3 2 Moldar Ar 244
Anular Mágica D Área [Especial] Meta Especial P 3B Contramágica, pelo 253
menos 12 outras magias
Aporte D Comum [Vont.] Des. 1 seg. 1 min. Especial S Aptidão Mágica I 248
Apressar "'D Comum Des. 2 seg. 1 min. 2* 1* 247
Arma Congelante D Comum Agua 3 seg. 1 min. 3 1 Criar Agua 243
Armadura D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2, Escudo 251
Atear Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 seg. Especial S 248
Atrofiar membro D de Perto [HT] CC 1 seg. P 5 Aptidão Mágica 2, 246

Aura D Info Reco. 1seg. 3 Detecção de Magia 252


Bola de Fogo D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial Aptidão Mágica 1, 249
— Criar Fogo,^Moldar Fogo
Bola de Fogo Explosiva D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial Bola de Fogo 249
Cajado D Enc Enc Especial 30 Encantar 481
Calor D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Criar Fogo, Moldar Fogo 249
C arn eira Pedra JD Comum [HT] Terra 2 seg. P 10 Terra para Pedra 253
Chave Mestra D Comum Des. lOseg. 3 Aptidão Mágica 2,Aporte 248

Comando E> Bloqueio [Vont.] CM 1 seg. 2 Aptidão Mágica 2, 246


Esquecimento
Conceder Energia D Comum Cura 1 seg. Especial Aptidão Mágica 1 ou 247
........................................ Empada ________
Conceder Vitalidade D Comum Cura 1 seg. 1 hora Especial Conceder Energia 24"
Contramágica D Comum [Especial] Meta 5 seg. Especial Aptidão Mágica 1, 253
Convocação Planar D Especial Portal 5 min. Especial Especial Aptidão Mágica 1, pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas
Convocar Demônio D Especial Necro 5 min. Especial Especial Aptidão Mágica 1, pelo 250
menos uma mágica de
10 escolas
Convocar Espíritos D Info [Vont*] Necro 5 min. 1 min. 20* 10* Aptidão Mágica 2, 250
Visão da Morte
Criar Água D Agua 1 seg. P 2/4 litros Purificar a Água 243
Criar Ar D Area Ar 1 seg. 5 see.* 1B Purificar o Ar 243
Criar Fogo D Area Fogo 1 sep;. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Criar Terra D Comum Terra 1 seg. P Especial Terra para Pedra 253
Cura Profunda MD Comum Cura 1 seg. 1a4 Aptidão Mágica 1, 247
Cura Superficial
Cura Superficial D Comum Cura 1 seg. í a3 Conceder Vitalidade 247
Cura Superior MD Comum Cura 1 min. „ 20 Aptidão Mágica 3, 247
______ ______ _____ Cura Profunda
Despertar D Área Cura 1 seg. 1B Conceder Vitalidade 247
Desviar D Enc Enc Especial Especial Encantar 480
Desviar Energia E> Bloqueio Fogo 1 seg. 1 Aptidão Mágica 1, 248
Moldar Fogo
Desviar Projétil D Bloqueio Des. 1 seg. 1 Aporte 248
Detecção de Magia D Comum Reco. 5 seg. 2 Aptidão Mágica 1 252
Dissipar Água D Área Water 1 seg. ......... P 3B Criar Água 243
Dor D Comum [HT] CC í seg. 1 seg. 2 Espasmo 246
Eliminar Odor D Comum __ Ar ____1 seg. _ 1 hora 2 2 Purificar o Ar 244
Encantar M Enc Enc Especial Especial Aptidão Mágica 2, pelo 480
menos uma mágica de
10 outras escolas
Energização D Enc Enc Especial Especial Encantar,Recuperação 480
de Força
Enrijecer D Enc Enc Especial Especial Encantar 480
Escudo D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2 251
Espantar Zumbi D Área ■ ■ ■ ■ P i o 4 seg. 1 dia Zumbi « ■ ■ p i
EsPas^ 8 8 H H H B Comum [HT] CC 1 seg. I 2 Coceira 246
Esquecimento Í5 Comum [Especial] CM 10 seg. 1 ííora 3 3 Aptidão Mágica 1, Tolice 245
Estorvar^ D Comum [HT] _ CC, Des. 1 seg. 1 mm. S Inabilidade ou Apressar 246
Expulsar D Especial [Vont.] Necro 5 seg. Especial Aptidão Mágica 1,pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas

L _________

L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s 305
Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif. Classe Escola Dumção Inicial Pré-requisitos
Extinguir Fogo D Area Fogo 1 seg. P 3B Atear Fogo 249
Frio D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Calor 2491
Identificar Mágica D Info. Reco. 1 seg. 2 Detecção de Magia 252
Inabilidade D Comum [HT] CC 1 seg. 1 min. 1 a5 H Espasmo 246
Tolice D Comum [Vont.] CM 1 seg. 1 min. 1 a5 H IO 12+ 2501
Leitura da Mente D Comum [Vónt.] C/E. 10 seg. 1 min. 4 2 Percepção de Veracidade 245
Localizador D Info Reco. 1 seg. 3 Aptidão Mágica 1, IQ 12+, 252
duas mágicas de Localizar
Localizar Água D Info Agua 1 seg. 2 243
Localizar Terra D Info Terra 10 seg. 3 2521
Luz D Comum t/r 1 seg. 1 min. 1 1 249
Luz Contínua D Comum L/T 1 seg. Especial Especial Luz 249
Mau Cheiro D Area Ar 1 seg. 5 min.* 1B Purificar o Ar 244
Moldar Água D Comum Água 2 seg. 1. min. 1/80 litros S Criar Água 243
Moldar Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 1 a 10 S Criar Ar 244
Moldar Fogo D Area Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Moldar Terra D Comum Terra 1 seg. 1 min. Especial H Localizar Terra 252
Nevoeiro D Area Agua 1 seg. 1 min. 2B H Moldar Agua 2431
Nublar D Comum L/T 2 seg. 1 min. la 5 S Trevas 2501
Ocultar Pensamentos D Comum C/E 1 seg. 10 min. 3 1 Percepção de Veracidade 245
Paralisar Membros D de Perto [HT] CC 1 seg. 1 min. 3 Aptidão Mágica 1, Dor, 246
quatro outras mágicas de CC
Pedra para Carne D Comum Terra 5 seg. P 10 Aptidão Mágica 2, 253
Carne para Pedra,
Pedra para Terra ftp 1
Pedra para Terra D Comum Terra 1 seg. P 6/m3 (min. 6) Terra para Pedra ou 253
quatro mágicas de Terra1 1 1
Percepção de Emoção D Comum C/E 1 seg. 2 Percepção de Inimigos 245
Percepção de Espíritos D Info, Área Necro J js s - 1/2B Visão da Morte 250

xrcepção D Info [Vont.] C/E Percepção de Emoção 245


de Veracidade
Pés Plantados Comum [ST] CC 1 seg. 1 min. 3 Estorvar 246
Precisão Enc Enc 1 hora Especial Encantar, cinco 480

Previsão do Tempo D Info Ar 5 seg./ I Especial Quatro mágicas de Ar 244


dia de previsão
Pujança D Enc Enc Especial Especial Encantar, cinco mágicas 481
de Terra
Purificar a Agua D Especial Agua Especial Especial Localizar Água 243
Purificar o Ar D Área Ar 1 seg. I 1B 243
(efeito é P)
Rastrear D Comum Reco. 1. min. 1 hora 3 1 Localizador 2521
Recuperar Ene:rgía D Especial Cura 1 seg. P xAptidão Mágica 1, 247
Conceder Energia M m
Relâmpago D Projétil Ar 1 a 3 seg. Especial Aptidão Mágica 1, 244
seis outras mágicas de Ar
Resistência ao Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Extinguir Fogo, Frio 249
Resistência ao Frio D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Calor 249
Respirar Água D Comum Ar,Agua 1 seg. 1 min. 4 2 Criar Ar; Dissipar Água 243
Sono D Comum [HT] MC 3 seg. 4 Torpor, IQ 1.3+ 245
Sono Coletivo D Area [HT] CM Especial 3B* Sono, IQ 13+ 246
amento D Comum [HT] Terra 3 seg. 10* Aptidão Mágica 2, 253
cinco mágicas de Terra
D Comum Ar, Terra Criar Ar, Moldar Terra 244
Terra para Pedra D Comum Terra 1 seg. P 3/m3 (min. 3) Aptidão Mágica 1, 253
Moldar Terra
Tolice Comum CM 1 seg- 1 min. 1a5 H IQ 12+ 245
jue Mortal de Perto CC 1 seg. 1a3 Atrofiar membro 246
orpor ]omúm CM 2 seg. 3 2 Tolice 2451
Torpor Coletivo Area [HT] CM Especial 1 min. 2B* 1 Torpor, IQ 13+ 245
Tranca Mágica Comum P/A 4 seg. 6 horas 3 2 Aptidão Mágica 1 252
1 seg. 1 min. 2B 1 Luz Contínua 2491
Portal 5. seg. P 20 Convocação Planar 2511
Necro 3 seg. 1 seg. 2 Aptidão Mágica 1 250
Necro 1 min. 8* Convocar Espíritos, 250
Conceder Vitalidade

306 L i s t a s d e C a r a c t e r ís t ic a s
P er so n a g en s
ICÔNICOS
Os oito heróis descritos nas páginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. a pág. 536). Eles são apresentados
como exemplos completos de criação
de um personagem... e uma demons­
tração da variedade de heróis que você
pode criar com essas regras.
Você pode usá-los como inspiração
para seus próprios personagens (com a
permissão do Mestre!) ou escolher um de­
les como um PdJ. (Os personagens foram
apresentados nas artes espalhadas pelo li­
vro; consulte o índice para localizá-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem
200 pontos, até C 31R 07, com 1.665.
Para maiores detalhes sobre suas
cronologias natais, consulte o livro
GURPS Mundos Infinitos.

C31R07
Nos 16 séculos desde a morte de
Alexandre, o Grande, a Hegemo­
nia — seu império — possuiu apenas
um rival verdadeiro: o Reino Celes­
tial Chinês. Seu mundo é altamente
avançado, mas a paz é algo raro. Os
impérios se enfrentam por todos os
estados fragmentados do Novo M un­
do (conhecido como Hespérides pela
Hegemonia e chamado de Penglai pe­
los chineses). Através de um tratado
conjunto, as duas nações deixam em
paz a região onde suas fronteiras se
encontram na Ásia, mas os conflitos
continuam em outras áreas por mais
de 1.600 anos. Às vezes, governantes
pacíficos coincidem em ambos os rei­
nos de Nanjing e Alexandria e precio­
sas rotas de comércio surgem entre os

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural j1.524 ]
Desvantagens/Peculiaridades !
Perícias/Técnicas [
Outros

P frs o w a o fm s Tcôxricos 307


dois domínios. Via de regra, inovações
técnicas transitam de um lado para o
Uma noite no mosteiro, enquan­
to contemplava uma mandala, C-31
Casulo de Arma
outro e sempre retornam ao seu lugar achou que tinha detectado outro bando 297 pontos/casulo
de origem - nenhum dos impérios per­ de ladrões esgueirando-se pela neve em Cada um dos dois casulos de arma
mite que seu rival mantenha qualquer direção ao seu santuário. Ativando seu de C-31 contém um canhão automá­
vantagem tecnológica e tudo que os modo tático, o robô furtivamente em­ tico acionado por corrente e um ca­
estudiosos da Babilônia ou de Londi- boscou os gatunos a mais ou menos um nhão de plasma. As estatísticas desses
nium conseguem inventar, os manda­ quilômetro e meio do templo. Para es­ ataques são apresentadas a seguir. O
rins de Guangzhou ou Edo conseguem panto de C-31, seus primeiros ataques canhão de plasma é um ataque alter­
aperfeiçoar e vice-versa. de supressão foram repelidos. E para o nativo (consulte o quadro Ataques
Por isso, somente os historiadores espanto dos agressores, o robô conse­ Alternativos, pág. 43) 1/5 do custo.
mais esforçados sabem dizer com pre­ guiu evitar seus contragolpes. Não de­ Adquirir essa combinação inteira duas
cisão qual lado inventou os robôs de morou muito para que ambas as partes vezes permite a C-31 escolher um ata­
combate, ou em qual batalha eles fo­ percebessem que nenhum deles seria o que diferente para cada casulo e dispa­
ram utilizados pela primeira vez. Mas, primeiro a desferir um ataque mortal. rar cada casulo contra alvos distintos
durante o último século mais ou me­ E então começaram a conversar. (graças ao Rastreamento Ampliado e
nos, eles se tornaram o ponto mais im­ Os intrusos afirmaram terem vindo ao Ataque Adicional).
portante da defesa das duas potências. de um mundo completamente diferen­
Canhão Automático Acionado por
C 31R 07 (“C -31”) era um robô de te, mas preferiram não revelar a loca­
Corrente: Ataque Muito Perfuran-
combate centauroide da classe Dexa- lização desse mundo. Eles precisavam
te 15d (Precisão +6, +30% ; Divisor
menos totalmente convencional quan­ de um tipo específico de encantamento
de Armadura 2, +50% ; Recuo Adi­
do saiu das linhas de produção em Sar- de um texto budista no templo de C -31
cional +3, -30% ; Alcance Ampliado,
matópolis. Programado para ter ideias para derrotar um demônio sórdido
x20, +40% ; Fogo Contínuo, CdT 15,
originais e complexas, além de iniciati­ que fora convocado por um mago im­
+100%) [261].
va tática, ele teve um ótimo desempe­ perador. No mundo de C-31, que eles
C anhão de Plasm a: Ataque por
nho durante um exercício de “combate chamavam de Iskander-2, o encanta­
Queimadura 6 d (Cone, 4 m etros,
real”, esmagando uma tribo rebelde mento não passava de misticismo. Em
+ 9 0 % ; C íclico, 1 segundo, 5 ciclos,
em Assam. Entretanto, aparentemente qualquer outro lugar, era uma pode­
+ 4 0 0 % ) [177] ([36] como ataque
sua programação era complexa e ori­ rosa arma contra as forças das trevas.
alternativo).
ginal demais: C-31 desertou depois da C-31, por ser mais adaptável do que a
batalha e atravessou os Himalaias até maioria dos humanos, concluiu que te­
alcançar o antigo e neutro estado do ria pouco a perder se desse uma cópia Robô Centauroide
Tibete, onde ingressou num mosteiro holográfica do texto antigo — se os in­
de lamas budistas. trusos fossem realmente guerreiros ín­ 247 pontos
Por meio do estudo e da meditação, tegros, era a coisa certa a se fazer. E se Este modelo representa as carac­
C-31 tentou erradicar o ímpeto de vio­ fossem bandidos espertos e poderosos, terísticas únicas da forma padrão do
lência do seu espírito, mas não conse­ talvez fossem embora e deixassem os C-31: um robô de quatro pernas com
guia se opor completamente a sua pro­ monges em paz. dois manipuladores.
gramação básica. O guerreiro de aço Um mês mais tarde, depois dos inva­ M odificadores de Atributo: ST +18
tornou-se útil para os monges, repri­ sores terem retornado para sua Linha- (Tamanho, -10% ) [162]; D X +3
mindo bandidos e ladrões, protegendo Base, uma figura solitária e sinistra se [60].
peregrinos e resgatando viajantes perdi­ aproximou de C-31, chamando-o de M odificadores de Características Se­
dos ou ilhados por causa de avalanches uma forma indetectável para qualquer cundárias: M T +1.
e ataques dos abomináveis homens das outra pessoa no monastério. Eles con­ Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
neves. Mas essas ações, apesar de lou­ versaram noite à dentro... e de novo na (Velocidade no Solo 16) [20]; Per­
váveis, não representavam um desafio; noite posterior e também na seguinte. nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].
C-31 continuava sendo helenista o bas­ Na manhã do terceiro dia, o guerreiro
tante para acreditar que seu verdadeiro de aço partiu, em busca de conheci­
destino exigia que ele superasse seus li­ mento e mérito em outros mundos. Robô Hexapodal
mites e realizasse um grande feito. 162 pontos
Este modelo contém caracterís­
ticas únicos à forma alternativa do
C -31: um robô de seis pernas com
Manuseadores Precários e camufla­
“A arte da guerra é governada por cinco gem exterior visual.
fatores constantes, a serem tidos sempre em M odificadores de Atributo: ST +18
(Manuseadores Precários, -40% )
conta nas deliberações tendentes a [108]; D X +3 (Manuseadores Pre­
determinar as condições a obter no campo de cários, -40% ) [36].
Vantagens: Camaleão 3 (Estendida,
batalha. Esses cinco fatores são: a Lei Moral, Radar a Laser, +20% ) [18]; Deslo­
o Céu, a Terra, o Líder, [e] o Método e camento Ampliado 1,5 (Velocidade
no Solo 24) [30]; Pernas Adicionais
Disciplina. (Seis Pernas) [10].
Desvantagens: Horizontal [-10]; M a­
— Sun Tzu, A Arte da Guerra nuseadores Precários [-30].

P erso nag ens I c ô n ic o s


Nome C 3 1 ' R O 7 C - 3 1 ^________ Jo g a d o r___________ Total de Pontos 1.665

GÜRPS Alt ura 2.^7 Peso 7.27 f Mod. de Tamanho Q____ Idade 3
Aparência R o b ô cevtcu A roides relu zen tes, rep letcr d e s a r m c v m e r to y & Aemore^v
.Pontos p/ G astar.

PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas F alad a E scrita

ST 28 [ 0 ] PV 42 [28] G r e ^ K o ín é ' ( natíA/o-)


l(LixnnxÁ /da^U (dqiÁ Íru^ ( natí\/ó-)
\6 1
í0 1
I n g l ê s (cxym/^otctque/) \4-1
D X 15 [ 40 ] V ont 16 [ 0 ] Tobetavuy- ( nativo-) 16 1
RD NT: 9 [5 1
Fam iliaridad es Culturais
IQ 16 [120 Per 18
ATUAL
[10] 53 He^emxyyusa/ \0 1
Lünhw -bcose/ f1 1
APARAR
HT 15 [so] PF MA [ 0 ] 11*
M odificadores de R eação

(ßrLga) A parência
B A SE D E CARGA ( s t x s T V io 7 S .S DANO GdP irL-i G eB s^ w -7
BLOQUEIO S tatu s -2 paras Ingânucr, m aior parte* dotempo-
V EL. BÁSICA 8.00 r in 1 D E SL. BÁSIC O ^s_______ [ 0 ]
R ep u tação
B A SE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA
N e n h u m a (0 ) = B C 157 D BB xx l1 8 E s q u iv a 12
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
L ev e ( 1 ) = 2 x B C 314 D B x 0 ,8 E s q u iv a -1 11
M é d ia (2 ) = 3 x B C 471 . D B x 0 ,6 E s q u iv a -2 10 V ieta/ R estrita/ (fis s ío n d v e is ) -30
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 942
VoutrinasReXigiososS' -15
. D B x 0 ,4 E s q u iv a -3 9
Elétrico- -20
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 1570 D B x 0 ,2 E s q u iv a - 4 __ 8_ E n to r p e c id o -20
VANTAGENS E QUALIDADES fra g iX id a d e / (Explosivos) -15
In g ên u o -10
A taqu e; Ad i c i o n a b l 25
P acifism o- (N ão-podcs fe r ir in o c e n t e i) -10
C a rg a slitd /1 4 (Exporta/, -50%) 7 P ou ca /E m p atio / -20
C a rg a sÚ tü /5 5 R iqu ezas ( f a l i d o ) -25
V e r a c id a d e ' 6 -10
Careers 3
Ccvsulosde/A rm a/ (veja/pá# . 308) 594 V & Spretendido -1
I n c a p a ^ de/ flu t u a r -1
V e t e c t a r (Evyhissõe^Eletromag^^séticay, M en te/aberta/ -1
V e t e c ç ã o d e/S in ais, +0%) 20 P rocu ra/ n o v o s sutras- sempres que/ possíveb -1
fé/ V erd ad eiras 15 Sempres p ro cu ra / d e s a fio s -1
fo rw ia/A lter natiA/a/ ( R o b ô centccuróide/, PER ÍC IA S
'veja/páfy. 308) 15
Nome NH NH R elativo
Çarrcvs P on tu d a^ 8
A rm eirofN T9
IA (n ã o - r e p r o g r a m á v e l) 42 (A rmxMf p e s a d a s ) 16 IQ+0 2 ]
la c r a d o 15 A ta q u e/I n a t o ( f e i x e ) 15 VK+0 1 ]
Mátq u in a s 25 Ataques I n a t o (Projétil/) 15 VX.+0 1 ]
'Briga/ 15 VK+0 1 ]
Não- respiras 20
E stratég ia/ ( T erra ) 18f IQ+2 11 ]
O bscu recer 5 ( R a d a r ; E feito-de*Á rea/6, +300%; C o n s erto de/ E quipam esn to
Oe/m^vo-, 50%; Estendido-, E letrôn ico/N T9
P a ra /-R a d a r, +20%) 47 (C o m p u ta d o res) 18 IQ+2 8 ]
P arcv -R ad a r (Arco-Estendido-, 360°, +125%; M ecân ica/N T 9 ( R o b ó tic a ) 18 IQ+2 8 ]
Penetrante^, +50%; Mira/, +20%) 118 M e d it a ç ã o 14 Vont-2 1 ]
P a r a - R a d a r V r o te g id o 5 M on taria/ 15 VX.+0 ! 2 ]
R á d i o (O ndcvsCurtay, +50%, V ídeo, +40%) 19
NavegasÇão/NT9 (T e r r a ) 15 IQ-1 1 ]
O b serv a d or A van çad o/N T 9 15 IQ-1 ! 1 ]
R a s tr e a m e n to A m p li a d o 1 5 O p e r a ç ã o de/
RefLejcoy env C om bate/ 15 Com p u ta d ores/N T9 16 IQ+0 ! 1 ]
R eM ^tência/O /V ano 53 (Sem /A rm a d ora /, -40%, P á r a - Qu ed ism o/N T9 15 VK ; 1 ]
E n rijecid o-1, +20%) 212 P er i d a / A b r a n g en te/
(C iên cia /M ilita r ) 15 IQ-1 ’ 2 ]
R esistências d P r e g ã o 2 10 TatisCOs 20 IQ+4 ; 20 ]
R o b ô C e n t a a r ó id e s (veja/pátgs. 308) 247 T eo lo g ia / ('b u d ista ) 15 IQ-1 ' 2 ]
V isã o H ip ercsp ectra b 25
+1 p o r R eflex o s de/C om bates
V isã o P ro teg id a / 5 f P ré/-d efin id o -p a rco tá tica /

P er so n ag ens I c ô n ic o s 309
D ai B lackthorn
A carreira de Dai começou em Yrth,
um mundo de fantasia medieval habi­
tado por descendentes de um povo da
era das Cruzadas, arrancado da Terra
por uma fenda interdimensional. Ele
não tem nenhuma lembrança do seu
nascimento ou do início da sua infân­
cia; ele era um menino de rua. Aos sete
anos, ele fora acolhido por um velho
ladrão. Ele o ensinou a bater carteiras e
a invadir as casas alheias usando as ja­
nelas. Dai aprendeu muito bem seu ofí­
cio. Infelizmente, a Guilda dos Ladrões
não gostou dessa nova competição e,
com Dai aos 15 anos, os membros da
guilda incendiaram a casa de seu men­
tor e assassinaram com virotes de besta
todos que tentavam escapar. Dai foi o
único sobrevivente desse massacre.
Na ocasião, ele acreditava que havia
conseguido escapar ao saltar do telhado
do edifício em chamas para o telhado
do prédio vizinho, movido pelo terror.
Mais tarde, ele percebeu que aquele
salto era algo impossível de ter sido
feito. Algo havia acontecido naquela
noite. Na verdade, o medo da morte
havia despertado seu dom psíquico de
teleporte e ele conseguiu se safar. Dai
demorou um pouco para descobrir a
verdade e adquirir o controle de suas
habilidades, mas quando o fez, ele se
tornou um exímio ladrão, vivendo com
muito conforto e se deleitando com o
falatório do mercado sobre “roubos
impossíveis” que nenhuma fechadura
e nenhum mago eram capazes de deter.
Mais tarde em sua vida, Dai cruzou
o caminho, e alguns golpes de espada,
de um inimigo formidável... um salta-di-
mensões criminoso, que utilizava tecno­
logia roubada para saquear os tesouros
de Yrth. A situação se complicou ainda
mais com a chegada de uma equipe da
DIATE no encalço do salta-dimensões.
Quando a poeira assentou, dois dos
agentes deviam suas vidas ao ladrãozi-
nho... Mas ele sabia demais. Eles não po­
diam simplesmente deixá-lo partir.
Por isso, eles o recrutaram. Afinal
de contas, não é fácil encontrar um
bom teleportador. Quanto a Dai, ele
estava pronto para novos desafios...

RESUM O DE PONTOS
Atributos/Características Secundárias
Vantagens/Qualidadcs/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Perícias/T écnicas

310 P erso nag ens I c ô n ic o s


Nome ______ Jo g a d o r_________________ Total de Pontos 2 5 0

GÜRPS A ltural.ro Peso


W Aparência F elcõw
52 Mod. de Tam anho _0_________________Idade 3 2 _______Pontos

txnw u^m/roify-Mwero- ______________________________________


p/ G astar__

PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada E scrita

A Kifflo- ( nativo) [0 ]
ST 8 [-20] PV 10 M In p lS y ( con v sotaqu es) U ]
[ ]
DX 15 [ioo] Vont 12 [o] [ ]
I ]
NT: 9 [0 ]
IQ 12 [40] P e r 15 RD
Fam iliaridad es Culturais
ATUAL
53 Lvnha/-ba^e' ___________ [1]
YrÚv [0]
HT 1 2
[20] PF 10
M [ ]
BA SE DE CARGA (ST X ST)/10 7 3 DANO GdP ids-i G eB ids-? APARAR M odificadores de R eação
VEL. BÁSICA _z ___ [ 5 ] D ESL. B Á S IC O ^ _______ [ 0 ]
A parência
BA SE D E CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA
10
S ta tu s ____
N e n h u m a (0 ) = B C 13 DB x 1 ____ l E s q u iv a 10 R ep u tação +2/-2 parcvyeMou^ úogénuaVmoAmw
L ev e (1 ) = 2 x B C 26 D B x 0 ,8 E s q u iv a -1 9 BLOQUEIO +2 emsti±ucu2õe*pería0i<cuf.
M é d ia (2 ) = 3 x B C 39 D B x 0 ,6 E s q u iv a -2 8 coYxhecldo-
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 78 . D B x 0 ,4 E s q u iv a -3 7
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 130 D B x 0 ,2 E s q u iv a - 4 __ 6_

VANTAGENS E QUALIDADES PER ÍC IA S

V o b r c o ( T e le p o r t e / p ^ iA íe o - , -10% ; Nome NH NH R elativo

LíA níte/de/A lccunces: 1 0 m e t r o s , -50% ) [ 40] Acrobaxoias 25* VX.+0 2 ]


lõquudCbrío- Perf&Cto- [ 25] A rm a/d& A rrem ew o- (fcuoas) 17 VK+2 4 ]
FlejU hüÁ xlcule' [ 5 ] A n n a # d&fcrgo/NTS (Pí^tolcv) 15 OX+O 2 ]

N & ção- d o - Verüfro- [ 14] Arrcnnbccmeroto/N T8 15 IQ+3 22 ]


ÍEjr{odlo^doxs 18*$ VK+3 2 ]
Vcr&eA^efr Le^wUo [ 25]
E s p a d a i Curta^ 15 VX.+0 2 ]
'Rcrutcr S ÍAojzercr [ 1 ]
fa c c v 17 VX.+2 4 ]
Sen&o- d & V C r e ç ã o [ 5 ]
futycv 16* VX.+1 2 ]
furtíA/ídculey 16 VK+1 4 ]
L áh ía / 12 IQ+0 2 ]
H an h co 12 IQ+0 ; 2 ]
O bservação- 15 Per+0 ! 2 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
Ooultcvmeyxto- 12 IQ+0 2 ]
A d o r ou 1u g a r e y c d t a y [ ■1 ] P ercep ção- do- Corpo- 16f VX.+ 1 ; 2 ]
O e v e r (cvV IA T E ; 15 o t o y n en o y Pun#as 15 VK+0 ; 4 ]
£ x trerticu n en tB ' P erC g o$ o) [ -2 0 ] Scccar K á p id o- (faxxv) 15 OX+O ; 2 ]
1õ)cc&4^de'CowfU wiçGi/ ( 1 2 ) [ -5 ] SobreA/íÁ/èvoclcv Urbcvnoo 24 Per-1 2 ]
1líqu&%a/ ( P o b r e ) [ 15] S u r ru p ia r 24 VK-1 ; 2 ]

S ew ^ o d & V e v e r ( a o - t & u / e t q u a d r d o ) [ -5 ]
5 ]
* +1 p a r EqudCbrCo-perfeioto-
S o n o - Leve- [
f +3 p o r Serw x d e/V íreção -
# +3 p o r TleydonlLdouLe;
TõyÁhíclo [ 1 ]
A Jõo coru om e/ drofycuy o w á l c o o l / [ 1 ]
Nd o tyo&cu d e / p ro fu n d c u y [ 1 ]
Sen^tvei/ lobre^ ^ u v c d tu r c v [ 1 ]

P er so n ag ens I c ô n ic o s 311
A l t o -C o r o n e l
L o u is d ’A n t a r e s
Quando os exércitos dos coman­ ração dos domínios de Han. Eles con­ verdade, talvez por causa da arrogân­
dantes de Han conquistaram a Europa seguiram se infiltrar na fortaleza, mas cia dos traídos no início do combate e
um século atrás, a corte da França (e uma vez lá dentro, foram descobertos também por suas provocações antes de
as outras cortes menos importantes e Louis foi separado de seus homens morrerem. Ele havia sido descartado
da Cristandade) se mudou para novos após um breve combate. pelo próprio Rei; as intrigas da corte,
mundos: Marte, Vênus e as Américas. Após algum tempo, Louis ouviu uma combinadas com o poder oferecido
O Rei Luís X X V governa da Alta- voz familiar chamar seu nome. Sua aten­ pela Voz misteriosa, haviam destruído
Paris, nas encostas do Grande Canal ção foi atraída para uma sacada onde a França que ele conhecia. Para a nova
Marciano; seus primos e parentes do­ ele testemunhou uma cena incrível. Três ordem, um homem honrado era uma
minam as outras províncias espalha­ dos seus homens tinham acabado de ameaça que devia ser esmagada.
das pelos três mundos. A união deste saudar... o próprio Louis? O “outro” Nada disso explicava sua cópia as­
extenso Reino é mantida pela Ordem Louis, usando o uniforme de um guarda sassinada! Louis, desesperado, vestiu
Jansenista, fundada pelos discípulos inimigo, olhou para eles com um óbvio o uniforme do outro Louis e partiu
de Cornelius Jansen, o Bispo de Ypres, ar de surpresa, mas não fez nenhum mo­ para se vingar dos inimigos da França,
que descobriu “os métodos da Graça vimento hostil... Contudo, um dos guar­ mesmo que isso custasse sua vida. Era
Necessária” - cura psíquica e psicoci- das deu alguns passos, posicionando-se evidente que havia uma terceira força
nese - divulgadas postumamente em atrás dele, riu e cravou sua espada de atacando a cidadela e Louis causou
1638. A Ordem ajuda a inspirar e de­ energia nas costas desse outro “ele”. E o muitos estragos em meio à confusão...
senvolver invenções, do carro a vapor, que os guardas disseram para sua cópia Mas, sendo só um homem contra uma
passando pelo comunicador da onda moribunda, enquanto Louis observava fortaleza, ele acabou tombando.
cristal, até o Propulsor Pascal que im­ estupefato, deixou seu sangue gelado de Ele acordou numa cama de hospital,
pulsiona fragatas espaciais entre os três espanto a princípio e, logo em seguida, sob os cuidados de médicos que o cha­
planetas. Ela também treina os guardas fervendo de ódio. mavam de “Louis”... Mas todo o resto
reais — os únicos com permissão para Louis subiu até a sacada para en­ era por demais esquisito. Mais tarde,
empunhar a mortal espada de energia frentar os três traidores. Eles olharam muitas coisas ficaram claras. Graças
— nas disciplinas da Graça Necessária, boquiabertos para o homem que acha­ ao destino ou a uma estranha coinci­
ao mesmo tempo em que tenta (com vam ter acabado de assassinar e, então, dência, Louis tinha um duplo entre os
algum êxito ocasional) instilar-lhes a provaram ser verdadeiramente covar­ guardas do transuniverso conhecidos
moralidade e respeito pela integridade. des ao se lançarem em um combate de como os “PI”. Eles haviam saqueado a
O Alto-Coronel Louis d’Antares da três contra um. Louis descobriu toda a cidadela da Voz e, então, o trouxeram
Guarda Marciana da Sua de volta para sua base, pensan-
Majestade, um dos oficiais do que se tratava de seu compa­
bem sucedidos da Coroa,
durante uma patrulha nas \ nheiro. Louis era uma fonte de
informações voluntária sobre
Montanhas de Tharsis, des­ seu mundo e a Voz... Mas tam­
cobriu um conluio de merca­ bém jamais poderia retornar ao
dores de escravos protegido seu antigo lar, pois sabia demais.
por um poderoso conde. Ao No entanto, Louis deixou bem
se aprofundar nas investi­ claro que não desejava retornar ao
gações, ele descobriu que o seu mundo de origem, chamado
conde era um joguete nas de “Cyrano, por seus salvadores.
mãos de uma figura miste­ A traição do seu Rei o havia libe­
riosa de vasto poder, conhe­ rado dos seus juramentos. Louis
cida apenas como a Voz do não representava ameaça ao Se­
Fantasma, que tinha planos gredo... Ele estava totalmente
sombrios de conquista. convencido de que o contato com
Com alguns bomens es­ outros mundos era, por enquanto,
colhidos, d’Antares rastreou a pior coisa que poderia aconte­
a Voz até um reduto secreto cer ao que restava da sua própria
no Deserto de Gobi, no co­ nação. Em vez disso, ele implorou
permissão para colocar seus con­
sideráveis talentos à disposição da
DIATE. Algum dia, mais sábio e
RESUMO DE PONTOS com fortes aliados, ele talvez seja
capaz de libertar sua amada Fran­
Atributos/Características Secundárias [ 129 1 ça. Por enquanto, com um sorriso
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ delicado e um olhar inflexível, ele
Familiaridade Cultural [ 156 ] luta contra o mal transtemporal
Desvantagens/Peculiaridades [ -83 ] onde quer que ele apareça.
Pcrícias/Técnicas [ 48 ]
Outros [
V
312 P erso nag ens I c ô n ic o s
Nome L c rv to y d / A VXfccwefr _______ Jo g a d o r_________________ Total de Pontos 250

GÜRPS Altura 1,82 Peso 65 hg/ Mod. de Tam anho _0____ Idade 29_____Pontos p/ G astar_____
Aparência 3 elo-, ü^re^útivet e- multo- bem / veztído- _____________________________________
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falad a E scrita

ST 10 [ o ] PV 12 M fran cês ( natOvcr)


Incjlêfr ('com/ sotaque)
[

[4 ]
0 ]

Latvm/Zcom/ yytcuju£/) [4 ]
DX 14 [ s o ]V ont 12 [5 ] [ ]
[ ]

IQ 11 [ 20 ] Per 11 [ o ]
RD NT: Í 5 + 4 )
F am iliaridad es Culturais
[5 ]
ATUAL
0 Trcvnça/ Outro- Mundo- [0 ]
LO n hcv-ba^
HT 12 [ 20 ] PF 12 [ o ]
[1 ]
[ ]
B A SE D E CARGA (ST X ST)/10 20 DANO GdP ld/-2 G eB ld/ APARAR M odificadores de R eação
V EL. BÁSICA 6.5 [ 0 ] D ESL. BÁ SIC O _6___ [0 ]
A parência +Z/+4 a ^ m / h o m en ^ im iZ K e re fr (E le g a n te )
BA SE D E CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA
12*
( e ip a d c v Statu s +2 %ewCpre/pelo-CaríMvia1. +1 quaricLo-vettído-
de/energia) ( P or V&vvtrcrda/Mcrda/). +2 cam/ÇKrtpiAtm,-, póUticoy,
N e n h u m a (0 ) = B C 20 DB x 1 6 E s q u iv a 10
L ev e ( 1 ) = 2 x B C 40 D B x 0 ,8 E s q u iv a - 1 ___ 9_ BLOQUEIO eto. (A aen te/C ativ an te). +2/-2 com/peM oay
M é d ia (2 ) = 3 x B C 60 . D B x 0 ,6 E s q u iv a - 2 ___ 8_ ínxzénaak/macUu'afr ( E xx/eMO- de/ C onfiança/)
P esa d a (3 ) = 6xB C 120 D B x 0 ,4 E s q u iv a - 3 ___ 7_
M to P e s a d a (4 ) = lO xB C 200 D B x 0 ,2 E s q u iv a -4 __ 6_
VANTAGENS E QUALIDADES PER ÍC IA S
Aparência/ (Elegante/) 12 Nome NH NH Relativo
'B oa/form a/ 5
A cro b a cia / 12 VK-2 [ 1 ]
CariM na/2 10
A rm ay de/Teí^e/N T( 5+4)
C o rc tro le/ d e / M etaboU ^ rvio- 1 5
(P is to la ) 24 VX.+0 [ 2 ]
AJo-çõo- d o P e r C g o 15
A rm a i/d e/fo g o /M T ( 5+4)
PoderefrletyalA' 15
(P L itola) 24 VX.+0 [ 2 ]
P or V en tro- d a / Mo d a / 5
As^untoyAtuali/
IZeflejcofr de/ C om bate/ 10
(A lta/C u ltu ra) 22 IQ+1 [ 2 ]
T alen to- (A gente/ C ativan te/) 2 30
AxM ntoy A t o a is (P e a o a y ) 22 IQ+0 [ 2 ]
T alen to- p a r a / PC 1 5
Auto-Hípnxne/ 10 Vont-2 1 1 z
Telectne^e/2 (PC, -10%) 9
T o ler â n c ia / ao-Á lcooL 1
C a v a lg a r (H a d r o u te a u r o ) 13 DX- 2 [ 2 ]
C o n n o ía e u r (M o d a ) 11 IQ+0 [ 2 ]
V enturoio- 15
C on n oisseu r (VinKcr) 12 IQ+1 [ 4 ]
V a n ça / 13 VK-1 [ 2 ]
E spada/ de/ E n erg ía/ 17 VK+3 [ 22 ]
I m tru jn en to- Mu ^ ícal
(H arp a/P M ju lca) 9 IQ-2 [ 2 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Jo g oy d e/A % ar 10 IQ-1 [ 2 ]
L id er a n ç a / 1 5 t* IQ+4 [ 2 ]
C ódigo- d e/H on ra/ ( C a v a lh e lr o y [ 20]
P ericla i/ de/ Pasáatewipo-
V ev er (a/VIATE; 15 ow m en o y ,
(O rqu ld eafr M a r c ia n a &) 11 IQ+0 [ 2 ]
EytreAViarvbente/ P e r íg o w ) [ 20]
U ap íelra / 24 VK+0 [ 2 ]
E > ux4^de/C onfuxnça/ (9 ) [ -7 ] S a c a r R áp Ldo-
fo b ia s (Elurofo&La/) ( 6 ) [ -20 ] (E ip a d a / d e/E n er g ia ) 16* VK+2 [ 2 ]
Q re^ário- [ 20] SejoAppedb 17t§ HT+5 [ 2 ]
Im o n e / (Suave/) [ 20] S obrev iv ên cia/ (D eserto) 11 Per+0 [ 2 ]
Jogattiv&CompulMA/a/ [ -5 ] T ática/ 10 IQ
Son crC om ple^ n en tar 3 [ -6 ] T rato-S ocial/
(A Ita/ So c le U a d e) 15 t IQ+4 [ 4 ]
A cred ita / d ev o ta m en te/ na >M on arq u ia/ 2 ]
N ã o é/ corte# corw p iíq u lco y 2 ]
Se/\zeite/de/ m a n eira/ch oA n atív a/ (-1 p a r a / T é c n ic a s
Tintas ( E fy ad a/ de/ E n e r g ía ) 19 [ 3 ]
V O&farce/ e/ P erseg u içã o , +1 e m /te n ta tiv a s
de/ ulentúfícá/- lo- ow bec^ul- l o [ 2 ] * + 2 p o r IZefle^oy de/C om bate/
Sem pre/ bebe/ o- m e lh o r 'vinho- dtaponi^el/ [ 2 ] f +2 p o r A gen te/C ativan te/
Ve^e/!^u/cmtí^UA^brme/da/gHxarda/OiÁ/
f +2 p o r C arism a/
UAna/ rép lica/ sem pre/ que/ (m o n ão- lhe/
§ +4 p o r E legan te/
trafy p r o b le m a s [ 2 ]

P er so n ag ens I c ô n ic o s 313
P r o fesso r W il l ia m H eadley
O Dr. William Headley era um pro­ “notável perspicácia em psicologia agir, expondo o culto e atrapalhando
eminente parapsicólogo da Universi­ anormal” aumentou consideravel­ suas atividades sempre que possível.
dade de Columbia. Ele lutava para se­ mente. O Departamento de Polícia de Em 1941, ele se uniu à OSE (Organi­
parar os mitos e a erudição do homem Nova York chegou a depender de sua zação de Serviços Estratégicos), traba­
primitivo da natureza dos fatos racio­ assistência com “as coisas bizarras” e lhando para impedir que Hitler - e as
nais expostos pela experimentação o FBI o convocou algumas vezes para Entidades Cósmicas que seus lacaios
moderna. Mas, em 1933, ele descobriu ajudá-los - extraoficialmente, é claro. serviam - conquistassem o mundo.
que seus amados fatos científicos suge­ De tempos em tempos os crimes in­ Depois do Dia da Vitória na Euro­
riam a existência de seres de eras pri­ vestigados se encaixavam num padrão pa, Headley conseguiu obter boa par­
mordiais e estrelas profanas, seres que que Headley havia começado a asso­ te da biblioteca da SS do coração do
existiam para devastar e assassinar, ciar com um culto alemão desprezível, seu culto em Wewelsburg. Esses livros
não apenas a humanidade, como tam­ ligado à SS nazista, que idolatrava os revelaram a existência de uma Terra
bém a própria Terra. Ele se dedicou a Antigos. Com a participação eventu­ paralela, controlada e depois aban­
uma guerra ininterrupta contra esses al do agente do FBI “de folga”, um donada pelos Antigos, deixando para
horrores, essas “Coisas Que O Homem ou dois estudantes e alguns colegas trás pistas vitais sobre sua natureza e
Não Deveria Saber que Existem”. Len­ profissionais dignos de confiança, He­ fraquezas. Usando as mágicas desses
tamente, ele acumulou conhecimento adley montou uma equipe de investi­ grimórios, Headley abriu um portal
dos lugares afastados do mundo, de gadores que não mediu esforços para para essa Terra devastada e o atra­
Spitsbergen, passan- vessou para investigar os
rastros dos seus odiados
\
do pelo Congo Belga
até as ruas miserá- f inimigos. Para seu es­
veis de Red Hook do panto, ele descobriu uma
Brooklyn. Ele obteve equipe de exploradores
tomos encadernados de outra Terra (uma que
com couro misterioso eles chamavam de “Linha-
e escritos com carac­ Base”) tentando determi­
teres inumanos. Aos nar o que havia destruí­
poucos, ele foi deci­ do esse planeta (que eles
frando os segredos chamavam de “Taft-7”).
dos sonhos e das fei­ Eles ficaram igualmente
tiçarias. Ele se tornou surpresos ao vê-lo, mas
perito em muitas das desprezaram seus avisos
artes mágicas conven­ sobre as cidades dos Anti­
cionais, da adivinha­ gos e do perigo que ainda
ção do Tarô até o uso existia por causa dos seus
da bola de cristal e co­ serviçais abandonados.
lecionou artefatos de Quando as Coisas ata­
natureza impalpável caram naquela noite, a
e aterrorizante. maioria dos exploradores
O ritmo lento de morreu de maneira hor­
seu aprendizado do rível e dois sobreviventes
conhecimento som­ fugiram de volta para seu
brio permitiu que ele próprio mundo completa­
derrotasse os servos mente enlouquecidos. So­
enviados pelas “Coi­ mente Headley percebeu
sas”, aqui e ali, culmi­ que a fuga deles abrira
nando na elucidação um acesso desta realida­
de algumas outras de odiada até seu próprio
ocorrências sobrena­ mundo para as Coisas que
turais desagradáveis. haviam ficado presas nes­
Sua reputação na sa Terra infernal.
resolução de crimes Ele decidiu seguir os
misteriosos com sua exploradores e avisar seus
companheiros de que um
terror inconcebível os
atacaria em breve. Mais
RESUMO DE PONTOS uma vez, ele construiu
um portal para atraves­
Atributos/Características Secundárias [ 124 sar os mundos, torcendo
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ para que todos acreditas­
Familiaridade Cultural [ 82 sem no seu aviso e agis­
Desvantagens/Peculiaridades [ -90 sem antes que a “Linha-
Perícias/Técnicas [ 48 Base” tivesse o mesmo
Outros í 36 destino de Taft-7.

P er so n ag ens I c ô n ic o s
Nome £Vo~/~. \\)iXLísCVyVL/ 'tÍQAXÚÀsQA/ Jo g a d o r____________ Total de Pontos 2 0 0
Altura 1,76 Peso 74 Mod. de Tamanho _0____Idade 43 .Pontos p/ G astar,
W Aparência A c a d é m i c a / e/t& sm pre/de/óculoy, p o r t a n d o - u m a ^ b en ao Z a / tn á ^ ic a /
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL L ín g u a s F alad a E scrita

ST 9 [-lo] PV 9 [o ]
Á lem A o {c < m v s o t a q u e /)
Á r a b e ( c o m / b o t a q u e /)
[21
[2*]
E^^cío-A v^X g^cxym / ^ot(xqu£/) [ 2 *]
DX 1 0 [ o ]V ont 17 [5] Inçzl&y ( n a t i v o ) [0 ]
L a t im / ( n a t t v o ) [4 1

NT: 7
IQ 1 6 [120] Per 15
ATUAL
[ * 5 ]
RD
Fam iliarid ad es Culturais
[-5]

0 O cldeY itaL [0 ]

HT [lo] PF 24 LOnhas-bate/ [1 ]
11
M
B A SE D E CARGA (ST X ST)/10 16 D A N O G d P lã/-2 G e B ld /-l APARAR M odificad ores de R ea çã o
V E L . B Á S IC A 5 [ 0 ] D E S L . B Á S I C O _ 5 ________ [ 0]
A parência
B A SE D E CARGA D ESLO C A M EN TO E S Q U IV A S ta tu s +1 c&YwpacLevtâefr, do-pci^<xdxy-cnÁspre^íYibes
N e n h u m a (0 ) = B C 16 DB x 1 5 E s q u iv a ___8_ (Curandeiro-), -2 de/VeMoa^aae/Vercehem/Queseles

f
BLOQUEIO

C/>

1
L ev e (1 ) = 2 x B C 32 D B x 0 ,8 E s q u iv a - 1 ___ 7_
M é d ia ( 2 ) = 3 x B C _D B x 0 ,6 E s q u iv a - 2 ___ 6 . -1 de/reacãxy-ccmtras<zleMã^pre£eribíoíoy
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 96 . D B x 0 ,4 E s q u iv a - 3 ___5_
— ('Peculiaridade/)
M to P e s a d a ( 4 ) = lO x B C 160 D B x 0 ,2 E s q u iv a - 4 ___4_

V A N T A G E N S E Q U A L ID A D E S PER ÍC IA S
Aptídãxy-Mcufríccul (Kí£uoiXL$£Lca/) Q15] Nome NH NH R elativo
Eqoúpasm&nto CarcicterLirtlco- (Benção- mdtyíccr) [ 1]
Antropologia/ 14 IQ-2 [ 1 ]
Annay desfo%o/bJT7 (PUtola/) 12 VK+2 [ 4 ]
fax^üÃsdadse/Pasra/IdUywia^ [ 10 ] 1}iolo$ía/NT7 (iestnelhante/ásterrev,
FLeAAwia/ [ 15 ] bioquímica/) 14 IQ-2 [ 1 ]
ConhecimetUro-Oculto- (Coita* que/ o-
P o d e r e i LeqaÁfr [ 15 ] Hornem- NAo-Deveria-Conhecer) 15 IQ-1 [ 1 ]
UicuA&fyCv (ConfortáA/eh) [ 10 ] Crúnínolo$ia/NT7 16 IQ+0 [ 2 ]
TaXerctcr ( Cuu^andeíro-) l [ 10 ] Veteyiho-de/SUnholoy (RiMxayhermétíca/i) 14 IQ-2 [ 1 ]
Vetecção- de/Mes\£íra& 14 Per-1 [ 2 ]
Vía#nOie/NT7 15 f IQ-1 [ 1 ]
BicrCtOs 15 IQ-1 [ 1 1
EKorciuno- 15 Vont-2 [ 1 ]
farmúcia/NT7 (Sintéticas) 15t IQ-1 [ 1 ]
ForçasMentais 17 Vont+0 [ 1 ]
Hipnotínno- 14 IQ-2 [ 1 ]
LCteraturas 14 IQ-2 ill
Magia/Rituais (Hermética/) 17§ IQ+1 [ 8 ]
Medic0na/X>T7 151 IQ-1 [ 1 ]
Ocultíimo- 17 IQ+1 [ 4 ]
OratórLa/ 15f IQ-1 [ 1 ]
Pedagogia/ 15 IQ-1 [ 1 ]
D E S V A N T A G E N S E P E C U L IA R ID A D E S
Perícia/Abrengente/ (PiiquiAmo) 14 IQ-2 [ 1 ]
Perícias Foreme/NT7 14 IQ-2 [ 1 ]
Complejco- de/Cisdpa/ [ 5 ] PebquUa/hlT7 17 IQ+1 [ 4 ]
Primeiro*Socorroy I5tt IQ-1 [ 0 ]
D e v e r (a/VIATE; 15 ou/m eru^ ;
Piicolotyía/ 15f IQ-1 [ 1 ]
Extresmcunerctes PerL<£Oxr) -20 Savoir-Faire/ (Policia/) 16 IQ+0 [ 1 ]
VC&opCcu (M íope/; M C tíg a d o r : Ó ou lo^ , -60%) -10 Sonhos 17 Vont+0 [ 4 ]
Taumatologias 14§ IQ-2 [ 1 ]
TcwM tí4YVU>- (''D e & t m ir T o d a & a& CoímWí o- Tedogias (Sataníbmo) 14 IQ-2 [ 1 ]
U ow iew v N ão-V eA /erías C o n h e c e i', E x X r e m ú ta / ) -15 TríXha&RtíutdÁjfóscajr
I n s o n e - (QvaÁ/e) -15 Trilhasda/ Comunicação- e-ürnpatías 16§ IQ+0 [ 4 ]
TríXKasdasN(íct^omatida/ 14§ IQ-2 [ 1 ]
Mcu^r^etíMVuo- SobreAOMtuircd/ -15 Trilhasdo-Portzü 17§ IQ+1 [ 8 ]
P etcuieloy ( 1 2 ) -5 MdgixxwRCtiAolitfZccisy
ExptXUar 95 C6 ]
BüyUófílo' Covwocosçáxy-Planar 11§ [ 5 ]
percepção- des£moção- 16§ [ 2 ]
fumurá:e/de/C<xcKismho- (Viclo-ewvtcihcuxr Percepção-desEipírCtzn- 14§ [ 2 ]
d & 0 pon toy) Percepção- desVeracidade/ 15§ [ 2 ]
Víagemplanar 115 [ 6 ]
JoeXho-riMAW
hlã^ ayn fu^ em /cü ^ m ã^ y (-1 de/ r e a ç ã o - co n tra / * cuhto- inodificadopor F<^lidade/paras Idioma*
a l e m ã e s p reter^ íoioy) t +1 por Curandeiro-
t +2 pré/-defínído-paras Medicinas
T om a/ d^cíúõ&y conM /dtando-o - t a r o t (C om pu U do) § +1 por Aptidão-Mágicas

P er so n ag ens I c ô n ic o s
IOTHA
No mundo onde Iotha nasceu, as elfos, caçava os ores, barganhava com por uma grande muralha. De um lado
florestas eram vastas e antigas e seu os anões e matava os gigantes. Entre­ havia a liberdade, a música e a paixão.
povo, os elfos, vivam em seu interior. tanto, à medida que viajava cada vez Do outro, existia apenas uma nuvem
Por serem elfos, eles sabiam que exis­ mais longe, ela encontrava mais mun­ cinzenta que desbotava a liberdade,
tiam portais entre os mundos e lhe en­ dos habitados por homens, sobre os deixava a música dissonante e dissi­
sinaram como reconhecer esses portais quais ela ouvira histórias, mas nunca mulava paixões. Ela percebeu que os
e suas funções. Embora nunca tenha tinha visto. Eles eram tão fascinantes caçadores e guerreiros desse mundo
aprendido a abrir as portas da som­ quanto as canções que sua mãe cantava haviam trocado seus arcos por meca­
bra e do deslocamento, ela aprendeu a para ela quando criança, cada um de­ nismos de funcionalidade misteriosa,
identificar os portais e os rastros dei­ les era um herói lendário aos seus olhos mas que mesmo assim, eram belos e
xados por outros seres. Então, no seu ansiosos. Embora fosse tida como uma mortais quando compreendidos. Assim
400° aniversário, ela juntou um genuí­ criatura sem graça entre os elfos, os ela descobriu o rifle, a mira laser e os
no arco de teixo, uma lira e alguns per­ homens pareciam se deleitar com ela métodos de caça na Cidade da Mura­
tences secretos e partiu para sua Época tanto quanto ela se deleitava com eles lha. Ela caçou os homens cinzentos do
de Peregrinação. e, algumas vezes, ela interrompia suas outro lado e conquistou a reputação de
Durantes as primeiras décadas, ela viagens para se divertir com um deles uma assassina mortal nesse novo mun­
encontrou apenas portas e estradas durante o tradicional período de “um do. O melhor franco-atirador do outro
para outros mundos, muito parecidos ano e um dia”. lado da muralha fez dela seu alvo parti­
com o dela, com seus próprios elfos, Até mesmo entre seu próprio povo, cular e os dois rastrearam um ao outro
ores, anões e gigantes. Ela saudava os Iotha era considerada uma exímia pelas cidades, ao longo das fronteiras
arqueira. Nos cercadas por arame farpado e dentro
mundos dos dos campos e das florestas geladas. Por
/ ------------------------------------------------- homens ela era fim, ela o matou na Floresta Negra e
in c o m p a r á v e l pegou sua arma como troféu, já que
no tiro ao alvo, ela havia sido fabricada na Lua pelos
nas caçadas ou homens cinzentos e era muito mais leve
nas batalhas; ela que seu arco.
construía uma Foi muito tempo depois, em um
reputação em mundo de selvas abrasadoras e planí­
qualquer mundo cies fulgurantes, que Iotha encontrou
em que ficasse seu destino. Há mais de uma década e
por algum tem­ meia, ela viajava por entre os clãs hu­
po. Lendas e manos, ajudando-os a derrotar terrores
uma religião ou alados que caçavam e matavam suas
duas, surgiam crianças. A princípio, Iotha se defendia
ao redor da alta de maneira violenta... Mais tarde, ela
donzela que pa­ os derrotava em batalhas campais...
recia nunca en­ Até que conduziu sua contenda até
velhecer e cujas seus ninhos fétidos e matou todos com
flechas nunca suas flechas reluzentes.
erravam seus al­ E durante a festa de celebração,
vos. Mas Iotha uma mulher com a mesma aparência
sempre ia embo­ de qualquer outra matriarca do clã pu­
ra, dedicando a xou-a de lado e disse: “Foi um trabalho
cada mundo um perfeito. Existem outros que precisam
verso da canção da sua ajuda agora. Você gostaria de
que, um dia, iria saber mais” ?
cantar para seu
próprio povo.
Ela foi morar Elfo
em um mundo 70 pontos
de concreto, vi­
dro e aço, numa M odificadores de Atributo: ST -1 [-
cidade dividida 10]; HT +1 [10].
M odificadores de Características Se­
cundárias: Per + 1 [5].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
RESUMO DE PONTOS Facilidade para Línguas [10]; Apti­
Atributos/Características Secundárias [ 115 ] dão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade
Familiaridade Cultural [ 140 ] Imutável [15]; Voz Melodiosa [10].
Desvantagens/Peculiaridades [ -49 ] Perícias Aprendidas Racialmente:
Perícias/Técnicas [1 1 9 ] Connoisseur (Ambientes Naturais)
Outros (A) IQ-1 [1].
Nome l o t fr u A / . Jo g a d o r. Total de Pontos 325
A ltu rai,85 P e s o 56 fcg- Mod. de TamanhoO____ Idade 453 Pontos p I G astar.
Aparência Alta/, esb elta s e a tr a e n te /, de* ca belcry loíA^cry e^curcry& Uog-e» e w w d e a c L a fr
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falad a E scrita

ST 9 [ 0 ] PV 9 M
tlfíCCr ( n a t i v o )
In cfL ây ( n a tiv o -)
[0 ]
[4 *]
RuM of nativo-) [4 *]
DX 13 [ 60 ] V ont 12 [o] [ ]
[ ]
NT: 8 [0 ]
IO 12 [4 0 ] Per 14
ATUAL
[ 5 ]
RD
Fam iliaridad es Culturais

0 í l f i c a / __________________ [0 ]
HT 11 [ 0 ]1 P F 11
[o ] L in h a /~ b aá e/ [1]

B A SE DE CARGA (ST X ST)/10 16 DANO GdP 1 d.-? G eB 7^-7 APARAR M odificadores de R eacão
V EL. BÁSICA _6 ___ [ 0 ] D ESL. B Á SIC O _S_______[ 1 0 ]
A parência +1 pcnr (Xpcu^êrux^Atrciertes
BA SE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA S tatu s +2 ccnn/ç^uelej'Ciue'Podem/OWi/Lr o/jua/vcn/
N e n h u m a (0 ) = B C 16 DB x 1 8 E s q u iv a ___ 9_ (VcwMelodicna), +1 ccnrue^plovcuíore^ &a w i f e »
L e v e (1 ) = 2 x B C 32 D B x 0 ,8 E s q u iv a - 1 ___ 8_ BLOQUEIO dco naturezas (Zxploradcrr)
M é d ia (2 ) = 3 x B C 48 D B x 0 ,6 E s q u iv a - 2 ___ 1_
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 96 . D B x 0 ,4 E s q u iv a - 3 ___ 6_
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 160 P B x 0 ,2 E s q u iv a -4

VANTAGENS E QUALIDADES PER ÍC IA S


V e t e c t a r (feriô m & n cfy ftâ ra d tm én M C M M Á á ) í 20] Nome NH NH R elativo
E lfo [ 70] Arco- 21 VK+8 [ 32 ]
M e^tre/ d e/A rm cvy (A r c o ) [ 20] A rm c^yde/fogo/N T8 (KífLe) 16 VK+3 [ 8 ]
P o d er& y L e g a l# [ 25] Arqueiro-Zen> 12 IQ+0 [ 8 ]
T a le n t o - ( E y p l o r a d o r ) 1 [ 20] A rrem e^o- 13 VK+0 [ 2 ]

V óbã 0-A g u ç a d a / 3 3 esta/ 13 v k +o [ 1 ]


[ 6 ]
COAl/bWxJxOídd/ 13 HT+2 [ 8 ]
CcumAfLag^m/ 15 1Q+3 [ 4 ]
Canto- 13* HT+2 [ 1 ]
Ccwa l g a r (C a v a la ) 13 VK+0 [ 2 ]
C o rrid a / 14 HT+3 [ 12 ]
Esaalcula/ 13§ VK+0 [ 1 ]
futtV vLdcule 15 VK+2 [ 8 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
In jtru m en toy M u M caty (Lira/) 13 1Q+1 [ s ]
C a r a x t :e r íí£ ü c a & S o b r e n a t u r a t y ( C a b e l o - M eã lta çà o - 12 Vont+0 [ 4 ]
f i c a / v e r d e / e n c a r o - n a /lw ^ d o - yyb fo r te /) [ 5 ] N a tu ra líita / 24f IQ+2 [ 8 ]
D e v e r ( a / V I A T f ; 15 o u / t n e n o y P erbeg u lçãcr 11 1(5-1 [ 1 ]
€ )itrew icv m en te/ P e r i g o i o ) [-20] Poe^ía/ 11 IQ-1 [ 1 ]
In v eja / [-20] K a^ tream en to- 14 f Per+0 [ 1 ]
V oto- ( S e m p r e / v n cm tém / a / p a l a v r a / ) [- 10] S a c a r U dpído- ( f l e c h a ) 16 VK+3 [ 8 ]
S ob rev iv ên cia/ ( floresta/y) 1H Per+0 [ 1 ]

I n t o l e r a n t e / c o n v O roy e/A nõ&y [ 2 ]


* Cuéto- rdu fyído-por fa ciU d c u d ep c w a /Id lo w cc y ( v e j 'a / o -
h Jd o -ty o ita / d e / e ú p in h e lr o y [ 2 ]
m odclo-tlfo-)
bJcLo- g o i t a / d e / f e r r o - [ 2 ]
t In clu l/+ 1 v o r fx & lo r a d o r
P r a t ic c m t e / d a / e t i q u e t a / f e é r i c a /
t In clu i/ +2 p o r Vcrz/Melodicncv (v ela / 0- m o d e lo -tifo )
(C ó d ig o - d e/ H o n ra / m e n o r ) [ 2 ] § I n c lu i/+1 p o r E qullibrCo-perfeW o ( v e j á o mxydelcr^Elfb-)

P erso nag ens I c ô n ic o s 317


S ora
Manilha existe em muitos mundos. gangues, os conglomerados de empre­ mais de uma dúzia de cretinos e três
Em alguns mundos, seus Mestres falam sas conhecidos como zaibatsu, o movi­ bandidos muito importantes e então
japonês; em outros, falam russo; e em mento secreto de resistência ou quem foi atingida pelas costas por um dardo.
outros falam espanhol ou inglês. Mas mais pudesse pagar seus crescentes Ainda consciente, Sora foi colocada
em cada Manilha, os verdadeiros che- honorários. Embora não fosse ne­ dentro de uma máquina que parecia ser
fões se escondem nas áridas sombras nhum gênio da computação, ela tam­ um ônibus quando vista por dentro...
tropicais. Eles são as Tríades, redes en­ bém conseguiu ser bem-sucedida em E, em seguida, ela foi retirada da má­
trelaçadas de gangues criminosas com um número surpreendente de invasões quina, aparentemente não sendo deslo­
um dedo em todas as atividades ilíci­ ilegais através da “engenharia social”, cada para lugar algum. Depois, ela foi
tas, desde os tradicionais assassinatos da coleta de informações jogadas no jogada em uma cela rústica e suja. A
e sequestros até o tráfico de órgãos e a lixo e do bom e velho arrombamento. maioria das pessoas não teria como es­
holopirataria de alta tecnologia. Como uma vigilante caçadora da T rí­ capar, mas não a filha dos Esclamados,
Em uma dessas Manilhas, as Tría­ ade, ela lentamente conquistou a con­ não a aluna de Inosanto. Ela fugiu do
des locais precisavam de um poderoso fiança dos pequenos lojistas e das igre­ armazém... Mas se deu conta de que
sistema de computadores para usá-lo jas de Manilha. E como uma agente estava em outra Manilha, onde tudo
como um refúgio ilegal de dados - e corporativa, fez muitos contatos entre era igual, porém diferente... Nessa “re­
um lugar relativamente inocente para os ricos e poderosos. alidade”, a América tinha vencido a
guardá-lo. Eles escolheram um circo lo­ Uma pista a conduziu até uma Guerra do Pacífico! Mas até mesmo lá
cal e instalaram seu computador para, operação suspeitosamente lucrativa as Tríades eram absolutas.
aparentemente, transmitir projeções num armazém localizado no bairro Sora arrumou um lugar para si no
holográficas. Qualquer um que fizesse Quiapo. Sora montou um esquema de submundo dessa estranha Manilha e
muitas perguntas... Bem, os curiosos vigilância, rastreando rigorosamente recomeçou sua vigilância. Ela logo per­
simplesmente desapareciam em meio quem entrava e quem saía, descobrin­ cebeu que as Tríades do seu mundo e
às sombras tropicais. do que algumas pessoas entravam no a desse mundo estavam cooperando
Dois dos desaparecidos eram os armazém e não saiam de lá durante entre si e que o armazém era o portal.
principais acrobatas do circo, a equi­ dias, ou até mesmo semanas! Mas al­ Pois bem... Se esse era o plano dos che­
pe marido e mulher que consolidava a guns dos alvos eram os próprios reis fões, ela acabaria com ele. E com eles.
trupe da Família Esclamado. Seus cor­ do crime da Tríade! Para entrar no armazém, tudo que
pos apareceram no depósito de lixo da Mas, obviamente, aquilo era a fa­ Sora precisou fazer foi estrangular um
cidade, servindo de jantar para os ratos chada de uma operação de contraban­ dos membros iniciantes da Tríade.
e as gaivotas. Sora, a filha do casal - e do muito sigilosa. Era a hora de uma Logo ela já conhecia o lugar melhor do
uma estrela em ascensão do espetácu­ ação direta. Ela invadiu o local, matou que seus donos. Sora descobriu que o
lo - também havia sumido... Ela pas­ “ônibus” onde tinha sido
sou a se esconder no labirinto urbano levada era um “transpor­
de Manilha, evitando todos os olhares tador”, uma nave para
e vivendo de pequenos roubos e trapa­ transitar entre os mun­
ças. De alguma forma — assunto que dos e a única que as Tría­
ela evita - ela chamou a atenção do len­ des possuíam. Certa noi­
dário Guro Dan Inosanto, Mestre das te, ela quebrou o pescoço
mortais artes marciais filipinas: escrima de um guarda, entrou no
e kali. Ele havia percebido o potencial transportador, arrancou
da jovem e a acolheu como aluna e pu­ a proteção improvisada
pila. Ele a manteve longe da vista das do botão vermelho de
Tríades e lhe ensinou a combinar seu Pânico e o apertou.
ódio, sua prontidão e suas habilidades Dez segundos mais
acrobáticas dentro de um sistema flui­ tarde, em outro mundo,
do de vida e morte. ela estava contando sua
No entanto, Sora não podia ficar história num inglês rudi­
sob as asas do seu Mestre para sem­ mentar. Um mês depois
pre. Ela queria localizar os chefões da disso, ela estava na pri­
Tríade que haviam assassinado seus meira onda de ataque da
pais e pagar na mesma moeda. Neste equipe PI, que visitou seu
meio tempo, ela trabalhou para outras mundo original para eli­
minar as Tríades “dali”
para sempre.
E quando a ope­
ração se encerrou, a
Infinidade tinha uma
opção: podiam cortar
relações com ela ou lhe
oferecer um emprego.
E Sora era boa demais
para ser desperdiçada.

318 P e r s o n a g e n s I c ô n ic o s
Nome SOVCV Jo g a d o r. Total de Pontos 335
A ltu ral , 58 Peso 58k^ Mod. de Tam anho _0____ Idade 23P ontos p/ Gastar_

_
Aparência U inasfLLCtDLvux' a t a r r e v e a d a s & a t l é t i c o / ___________________________________________________

PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada E scrita

ST 12 [20] PV 12 [o ]
C h in ê fr C ru dà svn erxtcvr) [2]
I nçzlê}r{ riA dÁrnentar) [2]
. To^pcmÁi/ c o m / s o ta q u e ' ) [4]
DX 16 [i 2 o] Vont 13 [ o ] T a ^ a lo ^ C ncctíÁ/o-) [0 ]
[ ]

IQ 13 [60] P e r 12
[ - 0
RD NT: 8
F am iliaridad es Culturais
[0]
ATUAL
0 Letf& A U átíco- [0 ]

HT 11 [io] PF 11
[0 ]
L iv\ ha/-ba [l]
[ ]
BA SE DE CARGA ( s t x st)/ io 29 DANO GdP lcL-l G eB ld+2 APARAR M odificadores de R eação
V EL. BÁSICA 7 [ 5 ] D ESL. BÁ SIC O _8_______ [ 5 ]
A parência
B A SE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA 12*
(Jud&&wCaratê/) S tatu s -1 desquxzlquer um/quesperczbwiMcoTcutáaáías
N e n h u m a (0 ) = B C 29 DB x 1 8 E s q u iv a 11
L e v e (1 ) = 2 x B C 58 D B x 0 ,8 6 E s q u iv a -1 10 BLOQUEIO
M é d ia (2 ) = 3 x B C 87 D B x 0 ,6 4 E s q u iv a - 2 ___ 9_
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 174 D B x 0 ,4 E s q u iv a - 3 __ 8_

M to P e s a d a (4 ) = IQ x B C 290 D B x 0 ,2 E s q u iv a - 4 __ 7_

VANTAGENS E QUALIDADES PER ÍC IA S


3 o a /fo rw ia s 5 ] Nome NH NH R elativo
Acrobacias 17f VK+1 [ 4 ]
EquuXCbrio- P erfeíto- 15 ] Adaga/ de/EsgrUnas 16 vk+o [ 2 ]
PoderesLe^aÁs 15 ] ArmadiXha^/VT8 12 1Q-1 [ 1 ]
Arrombamervto/MT8 15 IQ+2 [ 8 ]
Q uedas des Cjato- 10 ] Artesdo-Arrem&ao- 15 VK-1 [ 2 ]
KefLexoir ewv C om bate' 25 ] Atuação- 12 IQ-1 [ 1 ]
Caraté- 16 DX+0 [ 4 ]
Treinando- p o r uwv Me it r e 30 ] Conhecimento-do-Terreno- (Manilas) 14 IQ+1 [ 2 ]
Ejcaia/ias 171 VK+1 [ 2 ]
tapada#de- LâminasLargas 15 VK-1 [ 1 ]
facas 16 OX+O [ 1 ]
Foto$rafía/NT8 12 IQ-1 [ 1 ]
FurtX/sídacLes 15 VK-1 [ I ]
Garrotes 16 VK+0 [ 1 ]
Hacking- d&Computador/}JT8 11 IQ-2 [ 2 ]
Judô 16 VK+0 [ 4 ]
Lábias 13 IQ+0 [ 2 ]
McmKof 13 IQ-0 [ 2 ]
Hac/uia^ein/MT8 13 IQ+0 [ 1 ]
Obíervaçâo- 11 Per-1 [ 1 ]
Ocultamento- 12 IQ-1 [ 1 ]
Per%es£uÁyçãsy- 13 IQ+0 [ 2 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Programação- desCompu£adorei/NT8 11 IQ-2 [ 1 ]
Pungas 14 OX-2 [ 1 ]
Códsígo-desHonras (Prcrfúteío-noib) [ -5 ] Resi/isítar 11 Per-1 [ 1 ]
D ever (a/VIATE; 15 ow m en o y ; Sacar Rápido-
(Armasd&Arremeteo-Peciueruxs) 17* VK+1 [ 1 ]
Eytrew iaw iertes P erig o so ) [ 20] Sacar Rápido- (facas) 17* VK+1 [ 1 ]
fanta4ría/ ("Minhas m ãe/ é um/ an jo- no- céu/ e/ estóis Sacar Rápido- (Tcn\fas) 17* VK+1 [ 1 ]
Salto- 16 VK+0 [ 1 ]
o lK a n d c rp o r mim)') [ 5 ] SobrevissênciasUrbanas 11 Per-1 [ 1 ]
I n i m i g a (Cjrtipo-grandes: TriOsdesde/ManCla/, Surrupiar 15 VK-1 [ 1 ]
Terçado- 17 VK+1 [ 4 ]
P erseg u id o r; 6 o w m e n o y ) [ 15] Tonfas 15 VK-1 [ 1 ]
PcLovfOsmo- (In cap a ^ - de/ f e r i r I n ocen tey) [ 10 ] T éc n ic a s
Sono-Leves [ 5 ]
AtaqaescomsVuayArma* (Terçado) 15 [ 3 ]
Chavesd&Bruço- 17 [ 1 ]
Chutespat-a Trái- 13 [ 2 ]
A n tip ático- ChutesRaitelro- 15 [ 3 ]
[ 1 ] Cotoveladas 15 [ 1 ]
C atólicw R om anasV eA /ota/ (+1 de/ reacção-ao- Veiarmar (Terçado) 18 [ 2 ]
cte*ro-catoliccr, dízim o-, fr e q u e n t a /a /ig reja / Joelhadas 16 [ 1 ]
Matas-Leãsy- 15 [ 2 ]
reguloA^merte) [ 1 ] Subir por Cordas 17f [ 2 ]
C u ld ad ozo- Treino-envArmai-nasMão-U-xábíls (Terçado) 16 [ 4 ]
[ 1 ] Voadoras 14 C3 ]
N do-gostas des lu g a r e y a b e r t o y [ 1 ] Subir ISt [ 2 ]
Voto- (" N u n ca /rejeita r uwvciesafio- de/ com hates * IncUUs+1 por ReflexoyemsCombate*
m an o- as m a n o ) [ 1 ] t Incluis+1 por tquilCbrío-perfeito-

P er so n ag ens I c ô n ic o s 319
B arão
Nascido no Castelo húngaro Telko­
J ano s T elkozep
ria dos nobres que a onda do futuro Terra, onde a influência da Condes­
zep, no ano de 1571 - o ano da grande iria se concentrar nos bancos e nas ca­ sa não podia alcançar com tanta fa­
vitória em Lepanto - Janos Telkozep sas de comércio, em vez de acres de cilidade. Telkozep investiu toda sua
foi elevado ao baronato quando seu cevada ou generais turcos resgatados, riqueza líquida em bens portáteis e
pai morreu lutando contra os turcos o Barão aprendeu as novas comple­ esperou por uma abertura. Em 1989,
em 1589. Alguns anos depois, em um xidades dos ducados e marcos e das ele atravessou um túmulo megalítico,
fulgurante banquete na véspera do dia libras e rublos. No século X IX , ele en­ sob uma lua cheia e chegou a outra
de Reis, no Castelo Báthori, o jovem riqueceu durante seis ou sete guerras, Terra. Ele passou rapidamente de
Barão retirou-se para os aposentos da três mudanças de dinastia e dois movi­ uma cronologia para outra, através
bela e enviuvada Condessa Báthori. mentos de caça aos vampiros. Durante de portais assinalados em um antigo
Ele ficou chocado (mas não muito sur­ esse último, ele costumava adquirir as códice que havia comprado do fali­
preso, falando francamente) ao ver na propriedades dos condenados a preços do Museu Nacional de Budapeste,
manhã seguinte que ela o havia trans­ de banana, sem o menor sentimento até ter absoluta certeza de que havia
formado em um vampiro. As conexões de culpa por lucrar com as mortes de escapado da Cabala. Em seguida, co ­
da família Telkozep o mantiveram a vampiros mais tolos e imprudentes do meçou a atrair a atenção de extratem-
salvo posteriormente, quando o Rei da que ele próprio. Aos poucos, ele co­ porais como ele, com anúncios pers­
Hungria julgou a Condessa por assassi­ meçou a acumular inimigos vampíri­ picazes nos jornais e manipulações
nato e a aprisionou num castelo distan­ cos - a grande “Pavane des Vampires ” sutis de ações importantes. Quando a
te sem comida ou luz Janos aprendeu em Paris o declarou proscrito e muitos Patrulha da Infinidade bateu à porta
uma grande lição nesse dia. Ela havia outros tentaram traí-lo ou enfiar uma do seu escritório, ele conseguiu lhes
permitido que seu apetite vampírico estaca em seu coração. apresentar (e, mais tarde, à DIATE,
corrompesse seu discernimento. Na­ Ele estudou o conhecimento ocul­ que assumiu o comando depois que
quele dia, Janos jurou jamais compar­ to, sempre em de novas armas contra perceberam o que tinham nas mãos)
tilhar deste destino. seus pares e descobriu que sua antiga uma proposta atraente - empregá-lo
Ao longo dos dois séculos seguin­ amante, a Condessa Báthori, de algu­ como seu principal vampiro (e espe­
tes, o Barão “morreu” várias vezes e ma forma havia escapado de sua prisão cialista financeiro) em troca de prote­
assumiu o controle do Castelo como usando métodos ligados à feitiçaria. ção contra a Cabala.
seu próprio herdeiro, continuando a Ela havia se tornado uma Grã-Mestre
se aliar aos reis e arcebispos, manipu­ da Cabala, uma sociedade secreta de
lando de maneira ainda mais graciosa monstros e arcanos, descendente do
Vampiro
os meandros bizantinos da política antigo Egito. Em sua posição de po­ 150 pontos
européia. Percebendo antes da maio­ der, ela ofereceu santuário ao Janos, Modificadores de Atributo: ST +6 [60]
que prontamente aceitou. Infelizmente, Modificadores de Características Se­
a vampira não havia aprendido muito cundárias: HP+4 [ 8]; Per+3 [15]
em sua longa vida. Durante os desas­ Vantagens: Dominação [20]; Falar com
tres da década de 1940, sua impru­ Animais (Lobos e Morcegos, -60% )
dência quase destruiu a irmandade de [10]; Formas Alternativas (Morce­
vampiros da Cabala e a guerra fomen­ go, Lobo) [30]; Idade Imutável [15];
tada por ela destruiu a amada Hungria Impossível de Matar 2 (Calcanhar
de Telkozep. Em 1956, ele abandonou de Aquiles: Madeira, -50% ) [50];
Báthori e a Cabala, dando início a 30 Imunidade a Perigos ao Metabolis­
anos de guerras secretas em salas de mo [30]; Insubstancialidade (Custa
guerra e áreas devastados por toda a Fadiga, 2 FP, -10% ) [72]; Mordida
Europa e América. de Vampiro [30]; Não Respira [20];
Embora seus poderes vampíricos Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo)
o mantivessem vivo e sua fortuna o [20]; Visão Noturna 5 [5].
mantivesse escondido, a Cabala (e Desvantagens: Apetite Incontrolável
sua vingativa e ex-amante, a Condes­ (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver­
sa) chegou muito perto de destruí-lo. são (Agua Corrente) [-20]; Aversão
Telkozep podia vislumbrar o futuro (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos
inevitável; assim como os patéticos Religiosos; 5 metros) [-14]; Carac­
vampiros do século XV II, ele estava terísticas Sobrenaturais (Sem Calor
só e sem amigos, com o mundo como Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)
inimigo. Uma estaca na [-16]; Dependência (Caixão com
calada da noite ou a solo da terra natal; Diário) [-60];
Derradeira Alvorada o Drenagem (Sangue Humano; Ile­
RESUM O DE PONTOS aguardavam, a menos gal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol;
que conseguisse mudar ld/minuto) [-60]; Maldição Divina
Atributos/Características Secundárias as regras do jogo. Ele (Não pode entrar numa residência
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ buscou aliados onde pela primeira vez sem ser convida­
Familiaridade Cultural [ 369 antes buscara riquezas do) [-10]; Sem Recuperação (Par­
Desvantagens/Peculiaridades [-120 e magias. Ele descobriu cial) [-20].
Perícias/Técnicas [ 66 que a Cabala tinha seus Traços Inerentes: Estéril.
Outros próprios inimigos e um * Exceto após se alimentar.
deles morava em outra

320
Nome 'B arÕ U J- T c W u y y T d k c r z e p Jo g a d o r____________ Total de Pontos 535
A ltu raI1Z6_Peso89i^_M od. de Tamanho _0___ Idade 421 Pontos p/ Gastar_
Aparência C a r ís m c t ic o . a p a r ê n c í a / fortes, m a s etâ ra n h co m en te ' c u n e a c a d o r _______
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas F alad a E scrita

frcvncêy ( nativo)
ST 20 [4 0 ] PV 24 [ 0 ]
Hdn&aro ( nativo)
Í6 1
ro i
Ing&êfr ( com/ botcwfue/) ( n atíA /o) [ 5 1
DX 11 [ 20] Vont 1 6 [ 5 ] Lattwv (ru d im en ta r) ( n atíA /o) r 4 ]
K (AMOÏru d im en ta r) [2 1

NT: 8
IQ 15 [ 100 ’ Per 18
ATUAL
[ 0 ]
RD
F am iliaridad es Culturais
[0 ]

0 Europa/ do- SécMÍo-18 [0 ]

HT 1 0 [ 0 ] PF 10
[ 0 ]
Lünha/-ba#e* [1 1
[ 1
BA SE D E CARGA (ST X ST)/10 80 DANO G d P ?dU-?*G eB APARAR M odificadores de R eação
V EL. BÁSICA 8 [ 5 5 ] D E SL . BÁSICO _8______ [ 0 ]
A parência ________________________
B A SE D E CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA 9
Statu s +3 íewípreypor Cwísma*! __________
(S a b r e)
N e n h u m a (0 ) = B C 80 DB x 1 ____ E s q u iv a 11 +3 com/quem/ele*negocícv(PerfòuxícLa/Comercicü/),
L e v e (l) = 2xBC 160 D B x 0 . 8 ____ E s q u iv a -1 10_ BLOQUEIO -5 œmquewvperœbe'iua&cariMXeritâyCafrbobi'-enaùAraiy,
M é d ia (2 ) = 3 x B C 240 D B x 0 , 6 ___ E s q u iv a - 2 ___9_ -4 convanúnaCí' (AyM6(urAnimcU&), -1 d&vítímafrCMXtí-
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 4 80 P B x 0 . 4 ___ E s q u iv a - 3 __ 8_ g<^ye*cu^uele^com/IryipatLa/(InienM/eIí), -1 de*reação-
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C . 800 D R x 0 . 2 ____ E s q u iv a - 4 __ 7_ <xnyi*Turco*e*1Z<>menoypatríotiiy (FecuUarLdade)

VANTAGENS E QUALIDADES PER ÍC IA S


C a rism a /3 [ 25 ] Nome NH NH R elativo
C o n tro le/d a /M en te [ 25] A d m in is tr a ç ã o 17 f IQ +2 1
C ontrole/ T érm lco- 3 (frio-, -50%; A n á lise* d e M e r c a d o 17 f IQ +2 2
In c o n tr o lá v e l, -10%) [ 6 ] A n n a # cL efo g o /N T 5 ( P is t o la ) 12 VK+1 2
P o d e r e iL e g a ly [ 25 ] A r r e m e d o - (S o n y d e A n im a is ) 14 IQ -1 2
'R en da/P rópria/10 [ 20] A ju n t o s * A tu als/h)T 8
U ique^a/ (P odre/ d e H ic o ) [ 50 ] (N e g ó c io s ) 16 IQ +1 2
ST d e Ç o lp e 5 [ 50 ] 'Briga/ 12 VK+1 2
T a te r to -(P e r s p ic á c ia ; C om ercial/) 3 [ 25 ] C a r r o c e ir o - (E q u in o s ) 14 IQ -1 1
Varvípiro- (veja/ a cim a /) [ 250] C o m é rcio - 13ff IQ -2 0
C o n h e c im e n t o d o T e r r e n o
(H u n g ria s) 15 IQ +0 1
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
C o n n o is s e u r (A rtesãV isu ais) 15 IQ +0 2
AsM ^a/Animal# [ -20 ]
V e te c ç ã o - d e Me n t ír a # 17 P er-1 2
C obiça/ ( 6 ) [ -30 ]
D ip l o m a d a / 14 IQ -1 2
O ever (a/VIATE; 15 ou/ m e n o s
E c o n o m ia / 16f IQ+1 1
E x trem a^ n en te/P erigoso) [ -20 ]
fin a n ç a # 16t IQ+1 \ 1
fú r ia / ( 9 ) [ -25 ]
H is tó r ia / ( H u n g r ia /) 15 IQ +0 4
I n im ig o s (a/C ab alco; PerSíeguldor; 6 ow m en os) [ -20 ]
In tu n id a c ã o - 20 V ont+ 4 ’ 16
In sen sível/ [ -5 ]
L ín g u a g e m * C o r p o r a l 17 P er-1 1
S a n g u ln o lê n c la s ( 9 ) [-25]
O cu ltism o- ( V c u n p ir o lo g ia ) 18 IQ +3 22
P r o p a g a n d a /h J T 8 171 IQ +2 1
C ódigo- de/ H onra/
'Ra*strea*mento- 18 P er+ 0 2
('Bon# m o d o * a * 'ü to c r á tic o s ) [ -2 ]
Sabre/ 12 VK+1 4
L in g u a ja r e id io m a /a n t iq u a d o - (-1 p a r a /a lg u m a #
S avoir-faire* (Alta/ S o cied a d e) 15 IQ +0 1
j o g u d a s de/ Lábia*, P ro p a g a n d a /, etc.;
S e x /A p p ea l 11 HT+1 4
E sco lh a/d o-MJ) [ 2]
hlão-g osta* de* esp elh o s [ -2 ]
* Inclui/ST deG jclpe
P a trio ta / (H ungria*; fancití^m o- m*encnr; -1 de/
f IncluÁ/+3 p or Perspicácia/C om ercial/
r ea cd o - com / T a rc o s e/ K cnnenoy P atriotas* [ 2]
# Pré/-definido-de/A náli& edeHercado-
Voto- ("N anca/ d elM tr o- ap etite/ va*mpírico-
c o rro m p er m e*U /ju lgam en to) [ -2 ]

P erso nag ens I c ô n ic o s


X in g La
Todas as missões em Lênin-2 são o no nosso “inferno longe do inferno”. rante os últimos quatro anos e ela já es­
inferno. Acho que é por isso que eles o Eles têm bebidas alcoólicas, luz elétri­ teve em mais lugares e fez um trabalho
chamam de “Paralelo do Inferno”. O lu­ ca, comida fresca, jogatina e todos os bem melhor do que muitos dos rapazes
gar é quente demais da conta e só tem confortos do lar. Muitos desses chineses da Linha-Base.
insetos para azucrinar e carpas para co­ litorâneos receberam enxertos genéti­ Então, acho que o que estou tentan­
mer. Além disso, se você ficar de olhos cos durante as últimas e desesperadas do dizer é que essa equipe e eu, bem...
fechados por mais de dois segundos, vai eras do “vale tudo”; e para alguns de­ Nós nos sentimos meio mal por termos
ter a cabeça rachada por um selvagem les, isso parece ter ajudado. Uma dessas abandonado a Xing La para morrer
idiota com uma barra enferrujada de um pessoas - e estou falando de uma chi- com o resto da raça humana naquela
transformador elétrico. As principais po­ nesinha mirrada e esperta - não deixa bola de lama miserável. Quero dizer,
tências (exceto o Império Britânico) ade­ nada passar por seus sentidos aguçados. isso se descobrirmos que não dá para
riram ao comunismo no final do século Hoje em dia, isso deve significar que ela repopular o camarãozinho de baleia
X IX e, assim como os soviéticos fizeram tem um pouco de DNA de rato-cPágua (chamado krill), nem para consertar o
com a Rússia na Linha-Base, elas arrui­ dentro do seu corpo; seus olhos são ver­ Atlântico Norte ou não encontrarmos
naram o meio-ambiente de forma brutal melhos e seus dentes meio tortos. Mas minhocas que fiquem vivas por mais de
durante o século seguinte. Na década de ela é capaz de prender o fôlego durante um mês dentro das zonas da peste. E
1950, a Grã-Bretanha foi derrotada pelas meia hora, rastrear coisas pelo cheiro e ela é talentosa mesmo, com energia e
potências comunistas no que os chineses enxergar no escuro. E o mais importan­ coragem de sobra e isso é um desperdí­
chamaram de “As Guerras de Verão” e te: Xing La (esse é o nome dela) sabe cio ainda maior do que boa parte dos
isso também serviu para expulsar os pre­ dirigir, pilotar ou fazer flutuar qualquer inúteis de Lênin-2. Por isso, nós enca­
sunçosos do cenário da economia global. coisa que sirva de transporte. E se de minhamos o nome dela e o perfil para o
Entretanto, Hong Kong e americanos ex­ repente essa tal coisa sair do lugar, ela andar de cima até as mãos de... Bem, é
patriados em Xangai tinham conseguido pode dar um jeito nisso. Ela é também melhor não dizer nomes, mas você sabe
disseminar o capitalismo até a China e um piloto nato e não depende de rádio de quem estou falando. Agora só preci­
por isso o progresso tecnológico con­ ou instrumentos como a metade das samos torcer para que eles precisem de
tinuou seus passos — pelo menos até o pessoas que a Infinidade mandou para alguém capaz de escalar um penhasco
colapso ecológico trazer tudo abaixo. A cá. E como se ela tivesse um sexto senti­ escarpado dirigindo uma motocicleta,
Corrente do Golfo parou e alterou os pa­ do para esses desastres e posso afirmar ou ziguezaguear com uma aeronave
drões globais do clima. Um aquecimento que, sem ela, nós não teríamos encon­ pelo olho de um furacão. Se não for o
catastrófico derreteu as calotas polares trado aquele último transportador antes caso, então que Buda me ajude, pois eu
e inundou os litorais; mega tempestades dos canibais. É possível que tenhamos mesma vou trazê-la de volta escondida
despencaram nos interiores áridos dos contratado seus serviços em cada uma para a Linha-Base.
continentes; ondas de fome mataram das missões realizadas em Lênin-2 du­
bilhões de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen­
tar Comunista Cristão deflagraram “As
Guerras de Outono” em disputa pelos
restos fétidos de água potável e peixes.
Os poucos milhões de sobreviventes são
obrigados a se virar com níveis tecnológi­
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condições de manter algumas de
suas colônias de sobreviventes com ener­
gia elétrica e motores funcionando. Pelo
menos até todo o plâncton morrer.
Nós realizamos inspeções em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecoló­
gico o mais rápido possível, exatamente
como a China tentava fazer antes de a
casa cair. Nós tentamos recuperar mui­
tos dos registros chineses e então acaba­
mos transformando a ilha de Soochow

322 P er so n ag ens I c ô n ic o s
Nome Xl4Xgp L e o . Jogador Total de Pontos 2 25

GURPS Altura 1,64- P e s o 45 k& Mod. de Tamanho 0____ Idade 27 P ontos pI G astar___________

_
Aparência M ulher d o le n t e asSiãtic<r m agricelas, d e o l h o s ly rü K an tesesd en teip roem ln & n t& s
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falad a E scrita

ST 10 M PV 10 [0 ]
CKúnéi/Kcvnguí/ ( nativo-)
CantonÁs ( r u d im e n t a r )
[0 ]
[2 ]
In g lês (covwyytcujue/) m
DX 12 [ 40] Vont 12 M McvncLarím/ ( ruÂÁsWierxtan) [2 ]
[ ]
NT: 8 [0 ]
IQ 12
M Per 12
ATUAL
[0 ]
RD
Fam iliaridad es Culturais
LeM^e/Asiático [0 ]
o
HT 13 [3 0 ] PF 10
M Linhcv-basse/ ll]
[ ]
BA SE D E CARGA (ST X ST)/10 2 0 DANO GdP ids-2 G eB ids APARAR M odificadores de R eação
V EL. BÁSICA 6.25 [ 0 ] D E SL. BÁSICO_6_______[ 0 ]
A parência
BA SE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA S tatu s
N e n h u m a (0 ) = B C 20 D BB xx l1 6 E s q u iv a ___ 9 R ep u tação +2 com/qucdquer um/para/quem/ela/
Leve (1 ) = 2xB C 40 D B x 0 ,8 E s q u iv a - 1 ___ 8_ BLOQUEIO trcdyaÀhe (Avttfíce/), +1 em/luaarey-fechados_____
M é d ia (2 ) = 3 x B C 60 _D B x 0 ,6 E s q u iv a - 2 ___ 7_ (M etaboUf^no-Impolato-), -2 por Inaenoobxywparte'
P e s a d a (3 ) = 6 x B C 120 D B x 0 ,4 E s q u iv a - 3 ___6_ do-teinpcr, -2 paras a q u e le s ques Vomcuw/ om/Cr cv mcv
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 200 DB x 0 ,2 E s q u iv a - 4 ___ 5_ voi/Sem o-de/ ( Vcn/1rritartès) _________________________

VANTAGENS E QUALIDADES P ER ÍC IA S
In fr c w ib ã o [ 10 ] Nome NH NH R elativo
Me t a b o l is m o 1 m p o lu to [ 1 ] Arvneíro/hJT7 (ArmasPe^adoss) 13* IQ+1 1 ]
O lfa t o V is^ ú n ín x x tório [ 25 ]
A rrew ieuador d e Lanças 13 VX.+1 4 ]
P o d e r e i L e g a is [ 15 ]
Canhon&lro/h) T7 (fo g u etes) 14 VK+2 4 ]
P r e n d e r a /R e s p ir a ç ã o 3 [ 6 ]
R esistên cias às P r e g ã o - 1 [ 5 ] C aptação- 15 Per+3 8 ]
S en à o -d e/V íreç ã o [ 5 ] Com ento d e E qu ipam en to
ST d e/Q olpe+ 10 ( S o m e n t e Mo r didas, -60%) [ 20 ] Eletrónico/NT7 (Sensores) 15* IQ+3 4 ]
T alen to- (A rtifice) 2 [ 20 ] C om erto de/Equlpam ento-
Ebotr<yníco/bJT7 (S on ar) 14-* IQ+2 2 ]
C ontrabando- 11 IQ-1 1 ]
C on trole desUeSpírtxçãcr 14 HT+1 8 ]
Víreçãcr! 16 ■DX+4 72 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
B ic^ u lm lca sln co m u m / Eletricista/h)T7 13* IQ+2 1 ]
[ 5 ]
Carax teristíca ss So b r e n a t u r a ls H a ln lid a d e com/ Nós 13 VX.+1 2 ]
( G lK os b r ilh a n t e s e dentesS p r o e m ln en tes) [ 2 ] M aça/M achado- 12 VK+0 2 ]
V ev er (a/VIATE; 15 o u /m e n o s Maqulnlsta/MT7 13* IQ+1 1 ]
Ex trem a w ien te P erigcn o) [ 20] Mecãnlca/NT7
V u r o d e /O u v id o [ 10] (M otores d (ja^oUna) 14* IQ+2 2 ]
Ç julas(15) [ 2 ] MergulhofhJT8 11 IQ-1 1 ]
In g ên u o [ -10 ] N a ta ç ã o 15 HT+2 4 ]
Ma g r o [ 5 ] bJaA/egação/NT2 ( Mar) 15t IQ+3 2 ]
P o u ca /em p a tia s [ 20] AJOA/etyCLção/h)T7 (M ar) 14f IQ+2 1 ]
KCcjue^a/ ('B a ta lh a d o r ) [ 10 ]
Pescaria/ 12 Ver+0 1 ]
T im ídefy (Cjrcwe) [ -10]
SobevÍÁ/ênoLas (Ilha/P raias) 11 Per-1 1 ]
Vcrfy I r r i t a n t e [ 10 ]
SobeA/ÍÁ/èruoCas (P ân tan os) 11 Per-1 ; 1 ]
A te n to [ 1 ] Tripulante/Aéreo/NT7 13 IQ+1 2 ]
C ó d ig o de/H on ras T rip u lan te de/NaA/iofNT7 13 IQ+1 2 ]
( "TLqute' onde> está/ e te r m in g 0 serviço') [ 1 ]
Gjosta/ de•/co m id a s inclutârialLfyCuLa/ * IncluÁs+2 p or A rtífice
( e m e s p e c ia l fa ^ t f o o d ) [ 1 ] f IncluÃ/+3 p or Senso- d e V ir e ç ã o
I n c o m p e t e n te (Tinariçcvy) [ 1 ]
M á/posturas (-1 ewv V a n ça /eS eK /A pp eal) [ 1 ]

P er so n ag ens I c ô n ic o s 323
C o m ba te “ L it e ”
Este apêndice resume as regras mais importantes de combate descritas no M ódulo Básico: Campanha. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexágonos, criar situações
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Capítulos 12 e 13 do Livro 2 .

S e q u ê n c ia de C om bate
apropriado do ponto de vista dramáti­ estiverem lutando do mesmo lado tive­
O combate é realizado segundo a co, e retornar à sequência habitual de rem a mesma Velocidade Básica, cabe
segundo. Cada personagem tem uma tempo quando as ações fora de comba­ ao Mestre decidir quem age primeiro
oportunidade de agir a cada segundo te derem lugar à luta. — não faz muita diferença. Se Pdjs es­
— isso é denominada seu “turno”. De­ A sequência de turno é a ordem na tiverem envolvidos no empate, age pri­
pois que todos os personagens envolvi­ qual os personagens ativos realizam as meiro quem tiver a D X mais alta. Se
dos tiverem terminado seu turno, um ações em seus turnos. Ela é determina­ ainda houver um empate, o M J deve
segundo terá se passado. da no início do combate e não muda escolher aleatoriamente no início do
O Mestre não deve se sentir preso durante todo ele. O combatente com o combate quem age primeiro entre os
à escala de tempo de um segundo. Ela valor mais elevado de Velocidade Bá­ empatados e depois usar essa ordem
é simplesmente uma forma de dividir sica é o primeiro a realizar seu turno, durante todo o combate. Depois que
o combate em porções mais fáceis de seguido pelo segundo maior valor de todos os personagens ativos tiverem
serem controladas! Ele deve se sentir Velocidade Básica e assim por diante, realizado seus turnos, um segundo se
à vontade para ignorar a medida de seguindo em ordem decrescente de Ve­ passou e outro turno começa.
tempo de combate sempre que isso for locidade Básica. Se vários PdMs que

M anobras
Uma manobra é uma ação que o e a arma que está apontando. Ele não Para se deslocar mais que um passo
personagem pode realizar em seu tur­ pode apontar para algo que não conse­ durante o Ataque, o personagem preci­
no durante o combate. Em cada turno gue ver ou detectar de alguma forma. sa usar a manobra Avançar e Atacar ou
ele tem que escolher uma das seguintes Se der sequência à manobra Apontar, Ataque Total.
manobras: Aguardar, Apontar, Ataque, com um Ataque ou Ataque Total com a
Ataque Total, Avaliar, Avançar e Atacar, mesma arma e contra o mesmo alvo, o Ataque Total
Concentrar, Defesa Total, Deslocamento, personagem recebe um bônus na jogada Consiste em atacar um oponente
Fazer Nada, Fintar, Mudança de Posição para ver se consegue acertar o alvo. Adi­ com uma arma preparada, sem fazer
ou Preparar. A escolha determina o que o cione o valor de Precisão (Prec) da arma nenhum esforço para se defender de
personagem vai fazer, e quais serão suas ao NH do personagem. Se Apontar por ataques inimigos. Se o personagem es­
opções de defesa ativa e movimentação. mais que um segundo, o personagem rece­ tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
be um bônus adicional de +1; três ou mais ele precisa especificar uma das quatro
Aguardar segundos resultam num bônus de +2. opções a seguir antes do Ataque:
O personagem não faz nada a m e­ O personagem pode dar um passo
nos que algum acontecimento que ele enquanto estiver apontando. • Determinado: Ele faz um único ata­
tenha especificado de antemão ocorra Qualquer Defesa Ativa usada pelo que com um bônus de +4!
antes do seu próximo turno; ex.: um personagem estraga a mira automati­ • Duplo: Ele faz dois ataques contra
oponente entra em seu raio de ação. camente e ele perde todos os benefícios o mesmo oponente — para isso ele
Se isso acontecer, o personagem pode acumulados. Se for ferido enquanto es­ precisa ter duas armas preparadas ou
transformar a manobra Aguardar tiver Apontando, ele precisa obter um uma arma que não precisa ser prepa­
numa manobra Ataque, Ataque Total, sucesso num teste de Vontade, ou tam­ rada depois de ter sido usada. Ata­
Fintar (ele deve especificar o tipo antes bém perderá a mira. ques com uma segunda arma na mão
de agir), ou Preparar. Isso interrompe inábil sofrem uma penalidade de -4.
a sequência do turno, que é retomada Ataque • Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
depois que o personagem tiver agido. O personagem usa esta manobra e um Ataque contra o mesmo alvo.
Quando o personagem realiza a mano­ para realizar um Ataque armado ou • Forte : Ele faz um único ataque com
bra Aguardar, o jogador deve especificar desarmado durante um combate cor­ o NH habitual, mas se atingir o alvo,
a ação e o evento que irá desencadeá-la. po a corpo, ou para usar uma arma de causa 2 pontos de dano adicionais
Desde que tenha indicado a área onde está projétil ou de arremesso num combate ou +1 ponto de dano por dado, o
mirando, ele pode Aguardar com uma à distância. Para usar uma arma para que for maior. Isso se aplica apenas
arma de combate à distância preparada. atacar, ela tem que estar preparada. a ataques corpo a corpo com armas
Se o personagem estiver usando uma que causam dano por GdP ou GeB
Apontar arma de combate corpo a corpo ou re­ com base na ST — não para armas
alizando um Ataque desarmado, o alvo do tipo espada de energia.
Esta manobra é usada para apon­
precisa estar dentro do alcance dele. Se
tar uma arma de combate à distância O personagem pode se mover meta­
o personagem estiver usando uma arma
(ou algum aparelho do tipo câmera de do seu Deslocamento, mas só para a
de combate à distância, o alvo precisa
fotográfica) e leva um turno inteiro. frente, e não pode usar nenhuma defe­
estar dentro do alcance Max da arma.
^ O personagem deve especificar o alvo sa ativa até o próximo turno.

324 C o m b a t e L it e
Existem duas opções de Ataque To­
tal em um combate à distância:
Defesa Total Se o personagem fracassar, sua Finta
não deu certo. Do mesmo modo, se ele
Esta é a manobra que um personagem obtiver sucesso, mas seu oponente al­
• Determinado: Ele faz um único ata­ deve adotar quando está cercado de opo­ cançar uma margem de sucesso maior
que com um bônus de + 1. nentes. Escolha uma das opções abaixo: ou igual à dele, a Finta também não dá
• Fogo de Retenção: Ele usa o turno
• Defesa Aumentada: Ele adiciona +2 certo. Se o personagem obtiver sucesso
inteiro para fazer disparos sucessi­
a uma Defesa Ativa de sua escolha: e o oponente fracassar, a margem de
vos com uma arma automática co­
Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse sucesso do personagem é subtraída da
brindo uma área. A arma precisa
bônus dura até o próximo turno. defesa ativa do oponente durante uma
de uma CdT 5+. Consulte o Mestre
• Dupla Defesa: Ele utiliza duas defe­ eventual manobra de Ataque, Ataque
sobre maiores informações sobre o
sas ativas diferentes contra o mesmo Total ou Avançar e Atacar realizada no
Fogo de Retenção (pág. 410).
ataque. Se fracassar no teste defensivo próximo turno. Se os dois obtiverem
contra o ataque, o personagem pode sucesso, mas a margem de sucesso do
Avaliar tentar uma segunda defesa diferen­ personagem for maior, então a diferen­
O personagem estuda um adversá­ te contra o mesmo ataque. Se tentar ça entre as margens de sucesso deve ser
rio para ganhar um bônus de combate Aparar (armado ou desarmado) com subtraída da defesa do oponente.
em um próximo ataque. O personagem uma mão e fracassar, ele pode tentar Uma Finta dura um segundo. Mas
deve escolher um oponente que esteja Aparar com a outra mão — isso con­ se o personagem Fintar e, em seguida,
visível e próximo o bastante para ser ta como uma “defesa diferente” fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta
atacado ou que possa ser alcançado se aplica aos dois Ataques.
numa única manobra Avançar e Atacar. Se adotar uma Esquiva Aumenta­ O personagem pode se deslocar um
Esta manobra adiciona um bônus de da, o personagem pode se mover até passo enquanto estiver fintando e ainda
+1 ao NH das manobras Ataque, Ata­ metade do seu Deslocamento. Caso pode usar suas defesas ativas. Os alia­
que Total, Avançar e Atacar ou Fintar contrário, ele só pode dar um passo. O dos do personagem não podem tirar
feitas contra o oponente escolhido du­ personagem pode aplicar esses efeitos a vantagem do sucesso dele com a finta.
rante o próxim o turno. O personagem qualquer defesa ativa válida.
pode fazer três manobras Avaliar antes
de investir, o que garante um bônus Deslocamento Mudança de Posição
cumulativo de +1 por turno. O personagem pode alternar entre
O personagem pode se mover um
as seguintes posições: ajoelhado, deita­
número de metros igual ou menor que
Avançar e Atacar seu valor de Deslocamento, mas não
do de bruços, deitado de costas, em pé,
rastejando ou sentado. Qualquer outra
O personagem se desloca como des­ pode realizar nenhuma outra ação. A
postura que não seja em pé diminui o
crito na manobra Deslocamento, mas du­ maioria das outras manobras permite
Deslocamento do personagem e impõe
rante ou depois do movimento, ele faz um que o personagem realize algum tipo
uma penalidade nas jogadas de ataque
único ataque com pouca precisão — seja Deslocamento no mesmo turno; use
e defesa, mas também fazem dele um
desarmado ou com uma arma preparada. esta manobra somente se tudo o que ele
alvo mais difícil de acertar com um ata­
O personagem ataca como descrito na deseja fazer em seu turno é se deslocar.
que à distância.
manobra Ataque, mas sofre uma penali­ Durante um Deslocamento, o perso­
Ficar em pé a partir de uma posição
dade. Se estiver realizando um Ataque à nagem pode se defender normalmente.
deitado requer duas manobras Mudan­
distância, a penalidade é de -2 ou igual ça de Posição: uma para ficar ajoelha­
à Magnitude da arma, o que for pior. Se Fazer Nada do, rastejando ou sentado e outra para
estiver realizando um Ataque corpo a cor­ Ficar parado em pé é Fazer Nada. ficar em pé.
po, a penalidade é de -4 e o nível de habili­ Um personagem que está Fazendo O personagem pode mudar de ajoe­
dade ajustado não pode ser maior que 9. Nada, ainda pode se defender normal­ lhado para em pé (e só entre essas po­
Enquanto estiver executando esta mente, a menos que esteja atordoado. sições) como se fosse a etapa “um pas­
manobra, o personagem só pode blo­ Um personagem atordoado ou surpre­ so” de qualquer outra manobra.
quear ou se esquivar. so é obrigado a escolher esta manobra;
e se estiver atordoado, sofre uma pena­
Concentrar lidade de -4 nos testes de defesa. Preparar
O personagem se concentra em Para se recuperar de um atordoa­ O personagem faz uma manobra
uma atividade mental (mesmo que ela mento físico ou mental, o personagem Preparar para:
deve fazer um teste de HT ou IQ. No
tenha um componente físico mínimo, • Pegar ou sacar qualquer item e pre­
caso de um sucesso, o personagem se
como operar algum controle, gesti­ pará-lo para o uso, para recuperar
recupera no final de um turno.
cular ou falar). Alguns exemplos são o controle de uma arma de difícil
uma operação mágica, o uso de uma
habilidade psíquica, fazer um teste de
Fintar manejo depois de um GeB ou para
ajustar o alcance de uma arma lon­
Sentidos para localizar um guerreiro O personagem pode “simular” um
ga-
invisível, ou qualquer ação similar, in­ ataque corpo a corpo se sua arma esti­ • Completar ações físicas fora do
clusive a maioria das perícias que se ver preparada e o oponente estiver den­ combate: abrir ou fechar uma porta,
baseiam em testes de IQ. Esta mano­ tro de seu alcance. Esta manobra não arrombar uma fechadura, etc.
bra dura um turno inteiro: constitui um ataque e, por isso, não • Ativar ou desativar uma vantagem,
Se for forçado a usar uma defesa ati­ deixa a arma despreparada. se ela não for do tipo Sempre Ativa
va, for derrubado, ferido ou distraído Para Fintar, o personagem deve es­ e isso não exigir uma manobra Ata­
por qualquer outra razão, antes de ter­ colher um único oponente e fazer uma que ou Concentrar.
minar, o personagem precisa fazer um Disputa Rápida de perícias com Armas
teste de Vontade-3. No caso de um fra­ de Combate Corpo a Corpo. O opo­ O personagem pode dar um passo e
casso, ele perde a concentração e tem nente pode fazer o teste usando seu se defender quando executa uma ma­
que recomeçar a ação. NH em Armas de Combate Corpo a nobra Preparar.
Corpo, Capa, Escudo, qualquer perícia
de combate desarmado ou DX.

C o m b a t e L it e 325
A taques À D
Um “ataque à distância” é qual­
is t â n c ia
Algumas armas que disparam pro­ 4. Aplique os modificadores devidos
quer ataque com uma arma que pode jéteis em arco ou que apresentam um à distância e velocidade do alvo (um
ser usada a uma longa distância, desde limite de detonação ou orientação tam­ único modificador).
uma pedra arremessada até um rifle la­ bém apresentam um alcance mínimo. 5. Aplique os modificadores devidos
ser ou uma mágica. A aplicação de modificadores altera às circunstâncias (disparo rápido, des­
O personagem só pode realizar um a chance de acerto do personagem e é locamento, escuridão, cobertura, etc.),
ataque à distância contra um alvo que se calculada da seguinte maneira: inclusive quaisquer condições especiais
encontra dentro do alcance de sua arma. determinadas pelo Mestre.
1. Pegue o NH básico do personagem
Para calcular essa distância, consulte a
com a arma de combate à distância. O resultado é o nível de habilidade
tabela referente à arma usada. A maioria
2. Some a Precisão (Prec) da arma, efetivo . Um resultado menor ou igual
dos ataques indica os parâmetros Meta­
se antes do ataque o personagem reali­ ao NH efetivo é considerado um ata­
de do Dano (1/2D) e Alcance Máximo
zou a manobra Apontar. que bem-sucedido (veja adiante) — in­
(Max), em metros. O alvo não pode es­
3. Aplique o Modificador de Tama­ dicando que o ataque acertou o alvo a
tar a uma distância maior que Alcance
nho (MT) do alvo. menos que este obtenha um sucesso em
Max; 1/2D afeta apenas o dano.
um teste com uma defesa ativa.

Se executar uma manobra Ataque,


A tacando sonagem errou o golpe!
• Se o alvo fracassar na jogada de de­
Ataque Total, ou Avançar e Atacar, fesa, ele é atingido. Faça uma ava­ Independente do nível de habilidade
o personagem pode tentar atingir um liação de dano do personagem, um resultado de 3 ou
oponente. Ele só pode atacar com uma 4 sempre atinge o alvo — e também é
arma preparada (v. Preparar, pág 325). considerado um golpe fulminante. Um
Existem dois tipos básicos de ata­ Jogada de Ataque resultado de 5 ou 6 pode ser um gol­
que: ataques corpo a corpo e ataques A “jogada de Ataque” é um teste de pe fulminante, dependendo do nível
à distância. O alvo precisa estar dentro habilidade comum (v. o Capítulo 10, Li­ de habilidade do personagem. Um NH
do alcance do personagem — no caso vro 2). Calcule o nível de habilidade efe­ efetivo de 15 concede um golpe fulmi­
de um ataque corpo a corpo — ou den­ tivo (nível de habilidade básico, mais ou nante com um resultado de 5. Um NH
tro do alcance da arma dele — no caso menos quaisquer modificadores apropria­ efetivo de 16 concede um golpe fulmi­
de um ataque à distância. A resolução dos) com a arma que o personagem está nante com um resultado de 6.
de qualquer um desses ataques envolve usando. Se o resultado do ataque for 3, não
uma jogada com três dados: Se o resultado do teste for menor ou há necessidade da avaliação de dano
igual ao nível de habilidade “efetivo”, — o golpe causa automaticamente o
• Primeiro, faça a jogada de ataque. o ataque atinge o alvo a não ser que o maior dano possível. Os demais golpes
No caso de um sucesso, o ataque foi oponente tenha sucesso em uma jogada fulminantes ignoram a jogada de defe­
bem-sucedido. de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se sa do alvo, mas ainda exigem uma ava­
• Depois, o oponente pode fazer uma jo­ fracassar na jogada de defesa ou não liação de dano.
gada de defesa para se defender do ata­ puder realizá-la, o alvo é atingido. Um resultado de 17 ou 18 sempre
que. Se obtiver um sucesso, ele escapa Se o resultado do teste for maior indica um fracasso.
ou detém o ataque e não é atingido. que o nível de habilidade efetivo, o per-

D efendendo
Um sucesso na jogada de ataque ainda
não indica que o personagem atingiu o alvo
nobras restringem as defesas ativas que
podem ser usadas. Além disso, uma vítima
Esquiva
— exceto no caso de golpe fulminante. O que não está ciente do ataque não pode Uma “Esquiva” é uma tentativa ativa
ataque foi bom o suficiente para acertar o usar suas defesas ativas. Um alvo incons­ de sair da trajetória de um ataque. Nor­
alvo se este não conseguir se defender. ciente, imobilizado ou de alguma outra malmente, esta é a única defesa ativa que
Existem três “defesas ativas” que forma impossibilitado de reagir, também pode ser usada contra armas de fogo.
um combatente pode usar para evitar não pode usar suas defesas ativas. A Esquiva do personagem é igual à
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. sua Velocidade Básica + 3 (ignore to­
Os valores das defesas ativas devem ser Jogada de Defesa das as frações), menos uma penalida­
calculados previamente e registrados O defensor joga 3d e compara o resul­ de igual ao nível de carga (v. Carga e
na planilha de personagem. tado com o valor de sua defesa ativa. Se o Deslocamento, pág. 17). Anote o valor
Se o ataque foi bem— sucedido, o resultado for menor ou igual à sua defesa da Esquiva do personagem em sua pla­
alvo pode escolher uma defesa ativa e efetiva, ele se esquiva, apara ou bloqueia nilha para referências rápidas.
tentar uma “jogada de defesa”. Exce­ o ataque com sucesso. Caso contrário, a O personagem pode se esquivar de
ção: a manobra Defesa Total (Dupla) defesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido. qualquer ataque, exceto daqueles que
permite que o personagem tente uma Se isso acontecer, faça a avaliação de dano. ele não sabe que vão acontecer! O per­
segunda defesa contra um determinado Um resultado de 3 ou 4 na defesa ativa sonagem só pode fazer um único teste de
ataque, se fracassar no primeiro teste. sempre indica que o defensor se protegeu Esquiva para um determinado ataque.
A defesa ativa escolhida depende da adequadamente, mesmo que sua defesa Se um único ataque de disparo rá­
situação — principalmente da manobra efetiva fosse apenas de 1 ou 2! Um resulta­ pido atingir o personagem várias ve­
adotada no turno anterior. Algumas ma­ do de 17 ou 18 sempre indica um fracasso. zes, um teste bem-sucedido de esquiva

3 26 C o m b a t e L it e
permite que ele se esquive de um desses O personagem pode usar a maior parte arma de combate corpo a corpo do per­
tiros, mais um número de tiros adi­ das armas de combate corpo a corpo para sonagem, este pode aparar o ataque. Um
cionais igual à margem de sucesso aparar. Algumas armas desajeitadas (ex., sucesso indica que o personagem conse­
na jogada de defesa. Um sucesso de­ machado) são desequilibradas: o persona­ guido bater no braço do atacante ou co­
cisivo indica que o personagem con­ gem não pode usá-las para aparar se já a locar a arma de aldo, fazendo com que o
seguiu se esquivar de todos os tiros usou para atacar em seu turno. (Embora projétil passasse longe do seu corpo.
disparados contra ele. ele ainda possa aparar com uma arma na O personagem também pode aparar
outra mão, se tiver uma.) Algumas armas armas de arremesso, mas sofre uma pena­
Bloqueio longas bem balanceadas (ex., Cajado) lidade de -1 para a maioria das armas de
Um “bloqueio” requer um escudo pre­ concedem um bônus de +1 ou +2 nas ten­ arremesso, ou de -2 para armas de arre­
parado. O valor de Bloqueio de um perso­ tativas de aparar devido a sua capacidade messo pequenas como facas, shurikens e
nagem é igual a 3 + metade de seu NH em de manter o oponente à distância. outras armas que pesam 0,5 kg ou menos.
Escudo ou Capa, ignore todas as frações. O valor de Aparar com uma deter­ Se obtiver um sucesso numa tenta­
Em geral, o personagem pode blo­ minada arma é igual a 3 + metade do tiva de aparar um ataque desarmado
quear qualquer ataque corpo a corpo, nível de habilidade do personagem com (mordida, soco, etc.) com uma arma,
arma arremessada, líquido projetado ou aquela arma, arredondado para baixo. o personagem pode ferir seu atacante.
arma motora de projétil. Não é possível Uma manobra Aparar só consegue Ele deve fazer imediatamente um teste
bloquear balas nem armas de feixe — os deter ataques corpo a corpo ou armas com a perícia na arma que usou para
projéteis dessas armas são rápidos de­ arremessadas — a menos que o perso­ aparar. Se conseguir um sucesso, ele
mais para serem detidos desta forma. nagem tenha alguma perícia especial. atinge em cheio o membro do atacante
O personagem só pode tentar blo­ Exceção: quando um oponente ataca o — que não terá direito a uma jogada de
quear um único ataque por turno. personagem com uma arma de projétil defesa contra o ataque! Faça a avalia­
enquanto estiver dentro do alcance da ção de dano normalmente.
Aparar
Uma manobra “Aparar” é uma ten­
tativa de desviar um golpe utilizando De modo geral, enquanto o número de
uma arma ou as mãos nuas. O persona­
gem não pode aparar a não ser que sua
PV do personagem for positivo, ele continua
arma esteja preparada ou, se ele estiver lutando.
desarmado, com uma das mãos vazia.

D ano e L esã o
Se o personagem conseguiu um su­ de vida. De modo geral, enquanto o Atordoamento: Quando o persona­
cesso na jogada de ataque e o alvo fra­ número de PV do personagem for posi­ gem fica atordoado, suas defesas ativas
cassou em sua jogada de defesa (se tiver tivo, ele continua lutando. As conside­ sofrem uma penalidade de -4 e ele é obri­
direito a uma), torna-se necessário uma rações mais importantes são: gado a realizar a manobra Fazer Nada
avaliação de dano. Essa jogada determi­ em seu próximo turno. No final desse
na o dano básico causado pelo ataque. • Se estiver com menos de 1/3 do seu turno, ele pode fazer um teste de HT para
A arma (e, no caso de armas motoras, PVInicial, o personagem fica cam­ tentar se recuperar. No caso de um fra­
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per­ baleando devido aos ferimentos. casso, o personagem continua atordoado
sonagem, determinam o número de da­ Seu Deslocamento e Esquiva são e novamente é obrigado a realizar a ma­
dos que devem ser jogados para definir o reduzidos pela metade (arredonda­ nobra Fazer Nada em seu próximo turno
dano. Se o alvo tiver algum tipo de Resis­ do para cima). — quando novamente ele pode tentar se
tência a Dano (RD), ela deve ser subtraída • Se estiver com zero ou menos PV, o livrar do efeito e assim por diante.
do resultado da avaliação de dano. personagem só consegue se manter Choque: Qualquer lesão que cause
Se o resultado da avaliação de dano consciente por pura força de vontade a perda de PV também causa “cho­
for menor ou igual à RD efetiva do e adrenalina ou, se for uma máqui­ que”. O choque se traduz como uma
alvo, o ataque não conseguiu penetrá- na, ele mal consegue ficar em pé sem penalidade aplicada sobre a D X , IQ
la — ele resvalou ou foi absorvido. Se o se desmantelar. Ele precisa de um su­ e as perícias baseadas nesses atribu­
resultado da avaliação de dano exceder cesso num teste de HT a cada turno tos no próximo turno (apenas). Esta
a RD do alvo, o valor que excedeu essa para não perder a consciência. penalidade é de -1 para cada PV per­
defesa é considerado dano penetrante. • Se estiver com um número negativo dido, a menos que o personagem te­
Se o oponente não tiver nenhuma RD, de PV igual ao seu PVInicial, (ex.. nha 20 PV ou mais — a partir daí, a
o resultado total da avaliação de dano -10 para um personagem com PV penalidade é de -1 para cada PVIni-
é considerado o dano penetrante. 10), o personagem está correndo ciai/10 perdidos, arredondado para
O oponente sofre uma lesão (perda risco de vida! Ele precisa de um baixo. A penalidade devido ao choque
de PV) igual ao dano penetrante no caso sucesso num teste de HT para não não pode exceder -4, independente da
de um ataque por contusão, l,5 x o dano morrer. Ele deve refazer esse teste quantidade de dano sofrido.
penetrante no caso de ataques cortan­ sempre que alcançar um novo mul­ Ferimentos Graves: Um ferimento
tes e 2x o dano penetrante, no caso de tiplicador negativo desse valor; ou grave é qualquer lesão que provoca
ataques por perfuração. Existem outros seja, quando alcançar -2xPVInicial, uma perda de PV maior que o PVInicial
tipos de dano que surtem outros efeitos. -3xPVInicial e assim por diante. Se do personagem. Se sofrer um ferimento
chegar a -5xPVInicial o personagem grave no tronco, o personagem precisa
Dano Geral morre automaticamente. fazer um teste de HT. Se fracassar, ele
Quando o personagem sofre uma fica atordoado ou derrubado; no caso
lesão, ele deve subtrair os pontos de A perda súbita de PV pode trazer de uma margem de fracasso maior ou
vida perdidos do seu total de pontos outras consequências: igual a 5, ele perde a consciência.

C o m b a t e L it e 327
R ecuperação
As regras de Dano parecem brutais, anteriormente. Mas se fracassar, ele ser que o dano seja de um tipo espe­
mas não se desespere... o personagem não recuperará a consciência sem cífico que não pode ser curado natu­
pode se recuperar! tratamento médico. Além disso, ralmente (v. D oenças, pág 4 4 2 ). O
até receber ajuda, ele deve fazer um personagem deve fazer um teste de
Recobrando a Consciência novo teste de HT a cada 12 horas; H T no final de cada dia de descanso
se fracassar, o personagem morre. e alim entação decente. Se conseguir
O Mestre decide se o personagem
um sucesso, ele recupera 1 PV. O
está realmente inconsciente ou sim­
M estre pode impor uma penalidade
plesmente incapacitado pela dor e le­ Cura Natural a esse teste se as condições forem
são mas, qualquer que seja o caso, o O descanso permite que o perso­ ruins, ou um bônus se as condições
resultado é que ele não consegue fazer nagem recupere PV perdidos, a não forem muito boas.
nada. Vejamos a seguir uma descrição
de como ele pode se recuperar:

• Se estiver com 1 ou mais PV, o per­


sonagem desperta automaticamente
depois de 15 minutos.
• Se estiver com 0 ou menos PV (mas
com mais que -lxPVInicial), o perso­
nagem deve fazer um teste de HT por
hora para tentar despertar. Quando
conseguir um sucesso, ele pode agir
normalmente. Ele não precisa fazer
um novo teste de HT por segundo
para permanecer consciente, a me­
nos que sofra uma nova lesão. Mas
como ele continua abaixo de 1/3 do
seu PVInicial, seu Deslocamento e Es­
quiva continuam reduzidos à metade.
• Se estiver com um número de PV
negativo menor ou igual a - lx PVI-
nicial, o personagem está em maus
lençóis. Ele tem direito a um único
teste de HT para despertar depois
de 12 horas. Se conseguir um suces­
so, ele recobra a consciência e pode
agir de acordo com as regras vistas

F a d ig a
A fadiga representa a perda de ener­ PF, cada PF perdido também causará positivos. Os PF não pode cair abaixo
gia e é descontada do número de PF, da a perda de 1 PV. Para fazer qualquer desse nível. A partir desse ponto, qual­
mesma maneira que as lesões represen­ coisa além de falar ou descansar, ele quer PF perdido será subtraído direta­
tam traumas físicos e são subtraídas do precisa obter um sucesso num teste de mente dos PV!
número de PV. A quantidade inicial de Vontade; em combate, ele precisa fazer
Pontos de Fadiga (PF) do personagem
é igual ao valor de sua HT, mas pode
um teste antes de qualquer manobra, Recuperação da Fadiga
exceto Fazer Nada. No caso de um
ser modificada. sucesso, ele consegue agir normalmen­
O personagem recupera os PF per­
te. Ele ainda pode usar PF para fazer
didos descansando. Ler, falar e pensar
Pontos de Fadiga Perdidos mágicas, etc., e se estiver se afogando,
não atrapalham; mas dar uma cami­
pode continuar resistindo, mas perde 1
A tabela a seguir descreve resumida­ nhada, ou qualquer coisa mais can­
PV para cada PF perdido, como descri­
mente os efeitos de se ter um número sativa, sim. Os PF perdidos são recu­
to anteriormente. No caso de um fra­
baixo ou negativo de PF. Todos os efei­ perados à razão de 1 PF para cada 10
casso, o personagem desmaia, incapa­
tos são cumulativos. minutos de descanso. O Mestre pode
citado, e não consegue fazer mais nada
Menos que 1/3 do PFInicial — O permitir que o personagem recupere
até que seus PF fiquem positivos.
personagem se sente muito cansado. um ponto de PF adicional se ele comer
-lxPFInicial — O personagem per­
Seu Deslocamento, Esquiva e ST são uma refeição decente enquanto descan­
de a consciência. Enquanto estiver in­
reduzidos pela metade (arredondado
consciente, ele recupera os PF perdidos
sa. Algumas drogas, poções mágicas,
para cima). Isso não afeta os valores etc., podem restaurar PF perdidos de
na mesma velocidade que recuperaria
baseados na ST, como PV ou o dano. maneira idêntica às mágicas Conceder
se estivesse descansando. Ele desperta
0 PF ou menos — O personagem Energia e Recuperar Energia.
imediatamente quando seus PF ficarem
d— s—
328 C o m b a t e L it e
Este índice abrange os dois livros do Armas, 267-281; à distância, 275-277, Artefatos alienígenas, 478.
Módulo Básico de GURPS. As páginas 278-281; acessórios, 289, 411; al­ Atacando, 326, 369.
nesses livros estão numeradas em se­ cance, 269; alcance e Modificador
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269; Ataques,; alternativos, 43; com duas
quência; o Livro 2 começa na página 337.
armas de fog o , 278-281; armas in­ armas, 4 17; depois de ser agarra­
Com raras exceções, as características do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
(vantagens, desvantagens, perícias, mági­ teligentes, 278; arremesso, 351; ca­
dência de tiro , 270; cavalaria , 397; combates táticos, 388; em enxame,
cas, entre outras) não estão listadas aqui. 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Em vez disso, eles têm sua própria lista­ Classe de Legalidade, 271; corpo a
corpo, 271-275; custo, 270; distân­ inatos, 42; m odificados, 115; sem
gem alfabética. Consulte a Lista de Carac­ causar dano , 381; surpresa , 393;
terísticas nas páginas 297 a 306. cia , 269; esgrima , 404; força , 270;
golpes visando a arma do oponente, vindos de cima , 402.
400; granadas , 277; incendiárias, Ataques à distância, 326, 372; alcan­
Abelhas, 461. 277; magnitude, 270; mau funciona­ ce relativo à metade do dano , 378;
Aceleração, ver Gravidade. mento , 279, 407; munição , 279; mu­ ataques súbitos, 390; atingindo o
nição infinita cinematográfica, 417; alvo errado , 389; disparos perdidos ,
Ácido, 428. pesadas , 281; peso , 270; precisão , 390; disparo de oportunidade , 390;
Ações livres, 363. 269; projétil, 281; quebrando, 401, tabela de modificadores, 548; tiro às
Ações prolongadas, 383. 485; recuo, 271; tiros, 270; trans­ cegas , 389.
portando , 287. Ataques alternativos, 43.
Adversários, 493.
Aeronave, 466; tabela, 465. Ataques cardíacos, 429.
Agachar, 368. Ataques com armas de arremesso, 373.
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im­ Ataques com armas de projétil, 373.
p acto , 400. Ataques com duas armas, 417.
Álcool, 122, 439-440. Ataques de efeito em área, 413; disper­
Alfabetização, 24. são , 414.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36. Ataques em cone, 413.
Alucinações, 428, 440. Ataques de enxame, 461.
Alucinógenos, 440. Ataques enganosos, 369.
Alvo (de mágicas), 236. Ataques esquivos, 391.
Amigos e inimigos, 31. Ataques súbitos, 390.
Ampliações, 101-102; limitadas, 111. Ataques surpresa, 393.

Anarquia, 509. Atirando para cima e para baixo, 407.


Animais de estimação, 458-459; veja Atmosferas, perigosas, 435; vácuo , 437.
também Animais. Atordoamento, 44; atordoam ento
mental , 420.
Animais, 57, 60, 92, 123, 174, 187,
196, 203, 212, 220, 222, 227, 396, Atribulações, 44, 4 16, 428.
455-460; de montaria , 459; de tra­ Armas automáticas, 408. Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
ção, 459; em com bate, 461; estima­ 290; em m odelos, 447.
Armas de esgrima, 404.
ção, 458-459; personalizando, 457; Atropelamento, 432; por figuras multi­
treinado,458-459 ; veja também Armas de Fogo, 278-281; acessórios,
289, 411; apoio, 364; apontar, 364; hexagonais, 392.
C om bate M ontado .
atirando para cima e para b aix o , Audição, 45, 90, 136. 358.
Antecedentes Sociais, 22.
407; automáticas , 408; espingardas , Autocontrole, 120.
Apagadora, 540. 409; fogo contínuo, 408; fogo de
Aventuras; e23, 494; escrevendo suas
Apanhar objetos, 352, 383. retenção, 409; mau funcionamen­
próprias, 500-504; finais , 503.
to, 382, 407; qualidade, 2 80; ultra­
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar­ Bandidos Temporais, 542.
tech , 280.
m ado , 376; em combate tático , 390.
Armas guiadas, 412. Barão Janos Telkozep, ilustração , 290;
Aparência, 21. planilha de personagem, 320-321.
Armas inteligentes, 278.
Aprendizado Rápido em Situações de Base de Carga, 15; tabela, 17.
Tensão, 292. Armas teleguiadas, 412-413.
Arpões, 410. Basiliscos, 460.
Aptidão Mágica, 40.
Arrastar objetos, 354. BC, veja Base de Carga.
Armadilhas, 503.
Arredondamento, 9. Bestas, 410.
Armadura, 112, 282-286; armadura
Arremessar objetos, 349, 357. Bipé, 412.
flexível e trauma por impacto, 379;
combinando e sobrepondo, 286; mu­ Artefatos, anacrônicos, 478; futuristas Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com ­
dança de posição em armadura , 395; e alienígenas , 478, m ágicos , 240, bates táticos , 390.
usando, vestindo e tirando, 286. 480-483. Boleadeiras, 410.

*
I n d ic e 329
Buchas de Canhão, 417. Cobertura, 377, 407; Tabela de RD Dados, 8, 9.
Burros, 459. devido à Cobertura, 559. Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha Cobras, 456; cascavéis , 456; jiboias , 164, 228; ilustrações, 32, 4 18; pla­
de personagem, 307-309. 456; veneno de cobra , 439. nilha de personagem, 310-311.
Cabala, 543. Cobre, veja Riqueza . Dano, 15, 327, 377; a objetos, 4 8 3 ­
485; avaliação de dano, 9, 378; es­
Caçadores de recompensas, 539. Colapso, 485.
calonando , 470; por animais , 461;
Cães, 455. Colisões, 431. Tabela de Dano, 16.
Cadência de Tiro, 270, 373. Coma, 429; veja também Inconsciência . Dano de Acompanhamento, 381.
Cajados, 240. Combate, 9, 362-417; cinematográfi­ Dano de fragmentação, 414.
Calor, 429; veja também F ogo . co, 417; com veículos, 467-470; em Dano em escala de cem, 470.
diferentes níveis , 402; m anobras ,
Camelos, 459. Dano em escala de dez, 470.
324; sequência de com bate , 324,
Caminhada, 352, 357, 426. 362; tabela de modificadores de Dano penetrante, 378.
Campanhas, 4 8 6 -4 8 9 ; alternando com bate , 547; técnicas, 230. David Pulver, 6 .
entre cam panhas, 5 0 4 ; cinem a­ Combate corporal, 391. Defendendo, 326, 374; em combates
tográfica, 4 8 8 ; com partilhadas, táticos , 390.
5 0 4 ; contínuas , 5 0 4 ; nível de p o ­
der, 10, 4 8 7 ; planilha de p lan eja­ Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas, 83.
m ento, 5 6 7 ; veja tam bém Mun­ Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
d os de Jo g o . de m odificadores , 548.
Campanhas Entre Mundos, 519-522; Demolição, 415.
veja também Campanha em Mun­ Dentes, 52.
dos Infinitos.
Derrubar, 370.
Campo de visão, 389.
Desenvolvimento da Infinity, 536.
Capas, 405. Combate desarmado, 370; aparar ,
Desidratação, 426.
Características, lista , 297; metacarac- 376; machucando-se, 379.
Deslocamento, ampliado, 52; básico, 17.
terísticas, 262; características proi­ Combate Lite, 324.
bidas, 261; veja também Criação de Deslocamento de Cronologias, 544-546.
Combate montado, 396-398.
Personagens . Deslocamento e combate, 367; direcio­
Comida, 54, 122, 124, 128, 265; fom e, namento, 386; em alta velocidade,
Características Proibidas, 261. 426; procurando alim ento , 427. 394; em combates táticos, 386.
Características secundárias, 15; aper­ Competência, 24.
feiçoando , 290; em m odelos , 447. Destreza, 15.
Computadores, 39, 56, 63, 68, 69, 79, Destro ou Canhoto, 14.
Carga, 17. 97, 202, 472; complexidade, 472; in­
Cascavéis, 456. Desvantagens, 11, 119; autoimpostas,
teligência artificial, 528; mundos de
121; boas , 119; em m odelos , 447;
Cataclismos, 533. realidade virtual, 520; software, 472.
exóticas , 120; físicas , 120; limite ,
Cavalos, 459-460; equipamento de Concílio, 540. 11; lista, 299; mentais , 120; munda­
equitação, 289; veja também Ani­ Conhecimento, PdM , 496; jogador vs. nas, 120; novas, 165; secretas, 120;
mais (de montaria), Armas (Cavala­ personagem, 495. sociais, 120; recomprando, 121,
ria) , Combate M ontado. 291; supernaturais, 120.
Conserto, perícias, 192; consertando
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. objetos , 484. Desvencilhar-se, 371.
Centrum, 541-542, 545-546. Conspirações, veja Illuminati. Deuses, 33, 35, 52, 79, 114, 136.
Cervídeos, 456. Constituição Física, 18. DIATE, 162, 536.
Chamas, veja Fogo. Contágio, 443 ; veja também Doenças. Dinheiro, veja Riqueza .
Chave de braço, 370, 403. Contatos, 31. Direcionamento (em combate), 386, 387.
Chi, 33, 92, 195, 219. Disparo com mira, 372.
Convenções, 9.
Chicotes, 405. Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Conversa na mesa, 493.
Chimpanzés, 457. 349; testes de resistência, 348.
Conversões métrica, 9.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Divisor de armadura, 378.
Coquetel Molotov , 410.
Cinematográficas, campanhas, 488; Doença da descompressão, 434.
Corrida, 353, 357; fadiga , 426.
com bate, 417; explosões, 417; per­ Doenças, 4 4 2 -4 4 4 ; em escala mun­
sonagens, 489; projeção, 417; van­ Cotovelada, 404. d ial , 528.
tagens 33. Crianças, 20. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
CL, veja Classe de Legalidade. Cuidados médicos, 424; cirurgia , 424. 540; desintoxicação , 44 0 ; overdose ,
Classe de área, 191. 441; ultra-tech, 425.
Culturas, 23, 505-508.
Classe de Legalidade, 267, 271, 507; D X, veja Destreza.
Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
legalidade das mágicas, 507. 247; equipamento m édico, 289; ní­ Economia, 514.
Classes de personagem, isso não existe, veis tecnológicos da medicina, 512; Ecos do tempo, 546.
259. psíquica , 256. Efeitos conjuntos, 381.
Clima, 244, 352. Custo de vida, 265, 516. Elefantes, 4 60; cor de rosa, 440.

*
330 I n d ic e
Eletricidade, 432. Falha crítica, mágicas, 236. Identidades, 31, 63.
Eletrônica, 471. Falha trágica, 119. Idiomas, 23, 208, 506.
Embarcações, 466; tabela , 464. Familiares, 37. Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala, 543.
Empregados, 517, 518. Fatais, condições , 429; ferimentos , 423. Imobilizando o adversário, 401.
Empregos, 292, 499, 516-518; à pro­ Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, Importância na sociedade, veja Hierar­
cura, 518. 16; recuperação, 427. quia, Status.
Encantamentos, 480-482; mágicas, 242. Ferimentos, veja L esões . Imposição da lei, 507; equipamento
Encontrão, 371; por figuras multi-he­ Ferimentos graves, 420. policial, 289.
xagonais, 392. Ferimentos superficiais, 417. Imunidade, 443.
Encontros, 502; tabela de exem plos de Incapacitado, 51, 420-423.
Ferramentas, 289.
encontros, 503. Incompetência, 24.
Figuras Multi-hexagonais, 392.
Enjoo espacial, 433. Inconsciência, 4 19, 42 3 , 429; retoman­
Físicas, vantagens, 32; desvantagens ,
Enjoo marítimo, 433.
120. do a consciência, 423.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Incremento-G, 351.
Flechas em chamas, 411.
444. Índice, 329-334, 570-575.
Fogo contínuo, 373, 408.
Equilíbrio do jogo, 11. Infecção, 444.
Fogo de retenção, 409.
Equipamento, 264-289; modificando Infinity Ilimitada, 524, 535-538.
testes de habilidade , 345. Fogo, 43; armas incendiárias, 277,
4 11, 429; ataques por queimadura Iniciativa, 393.
Equipamento de acampamento e so­
brevivência, 288. de feixe concentrado , 399; dano , Instrumentos, 39, 40, 52, 473-477,
4 29; flechas em chamas, 411; mági­ 479; limitações , 116.
Equipamento de comunicação e infor­ cas, 248; queimando objetos, 429,
mação, 288, 471. Inteligência artificial, 528.
430.
Equipamento de equitação, 289. Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
Fome, 426.
Equipamento de espionagem, 289. Interpretação, 7.
Força pela Liberação da Realidade, 543.
Equipamento de ladrões e espiões, 289. Intoxicação, veja Álcool.
Força, 14.
Equipamento médico, 289. Introdução, 5, 342.
Frasco de Óleo, 410.
Equipamento policial, 289. Introdução Rápida, 8.
Frio, 433. Inventando Instrumentos, 475
Erros críticos, 381; tabela, 556-557.
Gado, 460. Iotha, ilustração, 343; planilha de per­
Escalar, 90, 353.
Garrotes, 406. sonagem, 316-317.
Escavar, 354, 356.
Gatos, 456. IQ , veja Inteligência.
Escravos, 518.
Glossário, 563-565; armas e armadu­ Javalis, 457.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em ras, 268; magia, 234; Mundos Infi­
com bate corporal, 392; uso ofensi­ Joelhada, 404.
nitos, 524; psiquismo , 2 54; termos
vo , 406. Jogada de ataque, 369.
básicos , 7.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Jogando online, 494.
Golpe de ponta, 15.
tochas , 394. Jogar-se ao chão, 374.
Golpe desenfreado, 388.
Esforço adicional, 356. Julgamentos, 507; punição , 508.
Golpe em balanço, 15.
Espaçamento (em combate), 368. Laboratórios Paracrônicos Inc., 538.
Golpe Letal, 404.
Espingardas, 409. Laços, 411.
Golpe Rápido, 42, 96, 370.
Espíritos, 47, 69, 79, 97, 114, 191, Lanternas, 394.
198, 213; vantagens espirituais , 34; Golpes fulminantes, 381; tabela, 557.
Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Golpes Visando a Arma do O ponente ,
400.
Esquiva altruísta, 375.
Gorilas, 457.
Esquiva, 17, 5 2 , 3 2 5 , 3 2 6 , 374;
jogar-se a i c h ã o , 377. Granadas, 2 77, 411.
Estado do paciente, 421. Gravidade, 96, 351, 433; diferentes,
351; natal, 17.
Estimulantes, 440.
Estirges, 461. Grifos, 460.
Estradas dimensionais, 534. Grupos de aliados, 36.
Estradas, 352. Guerra psicológica, 359.
Estrangulamento, 370, 401, 404. Hexágonos, 384.
Estudo, 292. Hierarquia, 29.
Etiqueta no combate corpo a corpo, 417. História de uma campanha em Mun­
dos Infinitos, 523-546.
Evadir, 368.
HT, veja Vitalidade.
Explosões, 414-415; cinematográfica,
417. Idade, 20.
Falcões, 456. Identidades secretas, 31.

*
I n d ic e
Lealdade, 518-519. Mágicas de Informação, 241. Mergulho de proteção, 377, 413.
Leis, 65, 205, 506-508, 518; punição, Mágicas de Luz e Trevas, 249. Mestrando, 486-504.
508; julgamentos , 507. Mágicas de Necromancia, 250. Metacaracterísticas, 262; de elemen­
Leitura da Mente, veja Telepatia. Mágicas de Portal, 251. tais , 263; de espíritos , 262; de m or­
Leitura, 134; veja também Alfabetização. fologia , 2 63; de personalidade , 263.
Mágicas de Projétil, 240.
Leões, 456. Metamágicas, 253.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251.
Lesões, 327, 377, 380, 418-425; a escu­ Metralhadoras, 281.
Mágicas de Reconhecimento, 252.
dos, 484; a objetos, 483-485; choque, Militar, 198, 223, 226.
419; e defesas ativas, 374; ferimentos Mágicas de Toque, 239.
Miras telescópicas, 412.
acumulados, 420; ferimentos fatais, Mágicas do Ar, 243.
Modelo de anão, 261.
423; ferimentos graves, 420; ferimen­ Mágicas do Fogo, 248.
tos superficiais, 417; incapacitado, Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
Mágicas Especiais, 242.
420-423; lesões de grande escala, 400; Modelo de dragão, 261.
sangramento, 420; último ferimento, Mágicas Resistíveis, 241.
Modelo de Guerreiro, 449.
420; veja também Cura, Incapacitado . M ana, 235.
Modelo de Investigador, 259.
Levantamento, 14, 15, 90, 207, 354, 357. Manguais, 406.
Modelo de Mago, 260.
Licantropia, veja Lobisom ens . Manobra Aguardar, 324, 366, 385.
Modelo de Mercenário, 260.
Lidando com os jogadores, 493. Manobra Apontar, 43, 324, 364.
Modelo felinoide, 261.
Limitações, 101, 110; instrumentos, 116. Manobra Ataque Total, 42, 324, 365,
Modelos, 258, 445-454; culturais,
Linguagem de sinais, 25. 385; depois de ser agarrado, 371.
446; dramáticos , 446; ocupacio-
Lobisomens, 70, 71, 123. Manobra Ataque, 324, 365. nais, 446; raciais, 26 0 , 450-454.
Lobos, 457. Manobra Avaliar, 325, 364. Modificações corporais, 294.
Louis d’Antares, ilustrações, 368, 422, Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificador de ferimento, 379.
505; planilha de personagem, 3 12­
313.
Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 238.
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40, 143, 158, 194, 208, 225, 234­
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos en­
cantados, 240, 480-483; racial, 453;
rituais, 237, 242; vantagens, 34.
385.
Mágicas, 66 ; Água, 243; alvo, 236; Ar, Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Manobra Concentrar, 325, 366.
243; área, 239; bloqueio, 241; cho­ alcance , 402.
que de retorno , 235; clericais , 67; Manobra Defesa Total, 325, 366, 385.
Modificadores (de características),
Comunicação e Empatia, 245; co­ Manobra Deslocamento, 325, 364, 385. 101; lista, 300.
muns, 239; Controle da Mente, 245; Manobra Fazer Nada, 325, 364.
Controle do C orpo , 246; Cura , 247; Modificadores de penetração, 378,
D eslocamento, 247; Encantamento, Manobra Fintar, 325, 365. 416; superpenetração, 379, 408.
242, 480-482; especiais, 242; Fogo, Manobra Mudança de Posição, 325, 364. Monstros, 460-461.
248; informação, 241; legalidade, Manobra Preparar, 325, 366, 382, 385. Morcegos, 461.
507; lista , 304; Luz e Trevas , 249;
Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. M orte, 296, 423; morte instantânea ,
Metamágicas, 253; Necromancia,
Mapas, 384, 490-491; mapeamento 423; últimas ações, 423.
250; operador , 236; operação , 2 3 5 ­
238; Portal, 251; pré-requisitos, pelos jogadores, 49 1 ; mapeamento Morto-vivo, 55; veja também Vampi­
235; projétil, 240; Proteção e Aviso, pelos criadores da aventura, 502. ros, Zumbis.
251; Reconhecimento, 252; resistí­ Mapas da área, 491. M T, veja M odificador de Tamanho .
veis, 241; Terra, 252; toque, 239; Mapas de aposentos, 492. Mulas, 459.
veja também Magia.
Mapas de combate, 2 39, 384, 492. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas Comuns, 239.
Mapas de viagem, 490. Mundanas, vantagens , 32; desvanta­
Mágicas da Água, 243.
Máquinas, 16; metacaracterística Má­ gens, 120.
Mágicas da Terra, 252. quina , 263. Mundos alternativos, 86, 159; catego­
Mágicas de Área, 239. Masmorras, 501. rias de mundo, 535; Centrum, 541­
Mágicas de Bloqueio, 241. M ata-leão, 371, 404; veja também Su- 542, 545-546; classes, 526; Concílio ,
Mágicas de Comunicação e Empatia, 245. focam ento . 540; ecos , 546; paralelos infernais,
528; paralelos estranhos, 527; parale­
Mágicas de Controle da Mente, 245. Mau Funcionamento, 279, 382, 407.
los míticos, 527; paralelos próximos ,
Mágicas de Controle do Corpo, 246. Mentais, vantagens , 32; desvantagens , 526; Reich-5, 543. Veja também
Mágicas de Cura, 247. 120; poderes , veja Psiquismo. Campanha em Mundos Infinitos;
Mágicas de Deslocamento, 247. Mental, atordoam ento , 420. Viagens Entre Mundos.

*
332 I n d ic e
Mundos de jogo, 505-522; economia, 514. comprando, 170; conserto, 192; de Professor William Headley, ilustra­
Mundos mortos, 527. criação, 192; coringa, 175; em m o­ ções, 234, 4 86; planilha de persona­
delos, 447; escopo, 191; especializa­ gem, 314-315.
Munição, 279.
ções, 169; estudo, 292, 499; fam i­ Projeção, 378.
Munição infinita, 417. liaridade, 169; influência, 495; lista,
Psiquismo, 73, 81, 142, 254-257; An­
Mutações, 33. 301; mantendo, 294; modificadores
tipsi, 255; aprendendo , 294; Cura
Nações Unidas, 535, 538. fisiológicos, 207; níveis, 171; nível
Psíquica , 255; efeitos psicolaterais ,
de dificuldade , 168; pré-requisitos ,
Não-humanos, 32. 255; outros poderes , 257; PES, 256;
169; professores , 2 93; tecnológicas ,
Natação, 355, 357; fadiga , 426.
Psicocinese , 256; Telepatia , 257;
168; valores pré-definidos, 173.
Teleporte, 257.
Naves espaciais, 466; tabela , 465. Perícias coringa, 175.
Puxar objetos, 354.
Níveis tecnológicos da biotecnologia, 512. Perícias de criação, 192.
PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos da medicina, 512. Perícias de Influência, 495.
Qualidades, 100.
Níveis tecnológicos de armas e arma­ Perícias tecnológicas, 168.
Quebrando uma arma, 401.
duras, 512. Personagens do Mestre, veja PdMs.
Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de poder, 512. Personagens idosos, 20; veja também em queda , 432.
Níveis tecnológicos de transporte, 512. Envelhecendo, Idade. Queimadura solar, 429.
Nível de Controle, 506; veja também Personagens, 7; conceito, 11; criação,
Radiação, 83, 108, 435.
Classe de Legalidade. 10, 258; evolução, 290, 499; histó­
rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Raio de Rotação, 394.
Nível de poder da campanha, 10, 487.
335-336; tipos , 12. Ratos, 461.
Nível Tecnológico, 22, 511-512; diver­
gentes, 513; e equipamento, 27; e Personalizando as regras, 486. RCO , veja Recuo .
gênero, 514; e recursos iniciais, 27; PF, veja Pontos de Fadiga. RD, veja Resistência a Dano.
superciência , 513; tabela de N T por Picaretas, 406. Realidades virtuais, 520.
campo, 512.
Planilha de Controle do Mestre, 490, 568. Realismo, 11.
Novas, vantagens, 117; desvantagens,
165. Planilha de Uso do Tempo, 4 9 9 , 5 69. Recarregando armas de projétil, 373.
Novas invenções, 473, 475; veja tam­ Plantas, 58, 60, 92, 132, 189, 204, 212. Recuo, 271.
bém Instrumentos. Poderes cósmicos, 33. Recuperação, 328; veja também Cura.
N T, veja Nível Tecnológico. Poderes Psi, veja Psiquismo. Recuperação, 4 2 3 -4 2 4 ; a consciência,
Nudez a prova de balas, 417. Policiais-I, 536-538. 423.
Olfato, 74, 244. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório, Redes, 411.
Operador (de mágicas), 236. 400; e Tolerância a Lesões, 400. Regra do 14, 360.
Operadores de Milagres Inc., 538. Pontos de movimento, 386, 387. Regra do 16, 349.
Origem divina, 33; veja também Deuses. Pontos de personagem, 10, 119, 258, 290; Regra do 20, 173, 344.
distribuindo pontos de bônus, 498. Regras, dúvidas , 492; personalizando ,
Origem do personagem, 33.
Pontos de vida, 16, 418-419; 486.
Ouro, veja Riqueza .
Portais de acesso, 534. Reich-5, 543.
Paladar/Olfato, 89, 358.
Posições, 367; mudando de posição em Reinos Itinerantes, 534.
Paracrônicos, acidentes menores, 531;
armadura, 395; tabela, 551. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
desastres, 531; detector, 532; ex­
plicação científica fictícia, 530; pa­ Prata, veja Riqueza . Reputação, 27.
radoxos, 533; projetor; 524, 530; Precipitação radioativa, 436; veja tam­ Resistência a dano, 378; Tabela de PV
transportador , 530; veja também bém Radiação. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
Campanha em Mundos Infinitos. Pré-definido, 344; duplos, 173, 232; RD de Coberturas, 559.
Paracronozoides, 544. perícias , 173; técnicas , 229. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
Paralelos infernais, 528. Pré-definido em cascata, permitido Respiração, 50, 66 , 73, 81, 102; pren­
Paralisia, 429. para técnicas , 2 32; não permitido der o fôleg o , 355; sufocando um
para perícias , 173. inimigo , 401.
Passo (em manobras), 368, 386.
Preparação Antecipada, 490. Restrições sociais, 30.
Patronos, 75.
Preparar armas, 369; preparando , 382. Ressuscitação, 425.
Patrulhas da Infinity, 536-538.
Pre-requisitos, mágicas , 2 35; perícias , Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro de
169; técnicas , 229. Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
PdM, 569; Tabela de R eação de
PdM, 560-561. Presságios, 74. 26, 516; custo de vida , 265, 516;
Pressão atmosférica, 434. econom ia , 514; outro e prata, 515;
PdM, Cartão de Registro, 569.
m elhorando o nível de riqueza do
PdM, Tabela de Reação, 560-561. Pressão, atm osférica , 4 34, 4 35; doença
personagem , 291; transferindo di­
Peculiaridades, 162; raciais, 452.
de descompressão, 434. nheiro entre mundos, 514.
Primeiros socorros, 424.
Pena, legal , 508. Rituais Mágicos, 237.
Privilégio, 30. Runas, 194.
Per (Percepção), 16.
Proezas físicas, 349; esforço adicional , Saltadores de mundos, 544.
Perícias, 167, 174-233; aperfeiçoando,
356.
170, 292; aprendidas pela raça, 453;

*
I n d ic e 333
Salto, 90, 222, 355, 356. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis­ Vantagens Potenciais, 33.
Sangramento, 50, 420. tância, 550. Veículos, 189, 217, 223, 462-470; ae­
Sapiência, 15, 23. Tabela de Velocidade/Distância, 550. ronave, 465; colapso, 485; combate,
Tabela de Verificação de Pânico, 360-361. 467-470; dano , 555; embarcações ,
Sean Punch, 6 .
464; esquiva com veículo , 375; pon­
Secretas, desvantagens, 120; vantagens, Tarefas demoradas, 346, 499.
to de impacto, 400, 554; movimento ,
33. Técnicas, 229; aperfeiçoando, 292; 463; nave espacial, 465; testes de con­
Sedativos, 441. com bate, 230; lista, 304. trole, 466; veículos terrestres, 464.
Sempre ativa; itens mágicos, 482; van­ Telepatia, 57, 59, 68 , 93, 184, 245. Veículos terrestres, 466; tabela , 464.
tagens , 34. Temperatura, 9. Velocidade Básica, 17.
Senciência, 15. Tempo, entre aventuras, 498; entre ses­
Venenos, 43, 437-439; tratamento , 439.
Sensores e equipamentos óticos, 289. sões, 49 7 ; durante aventuras, 497.
Verificações de Pânico, 53, 61, 94,
Sensores, 471. Terreno, 352.
121, 360;
Sentidos, 88, 89; testes de sentidos, Testes de Compreensão, 358.
Vestimenta, 266.
358. Testes de habilidade, 8, 343; compran­
do sucessos, 347; dificuldade, 345; Viagem no tempo, 65, 86, 137, 192, 214.
Silenciadores, 412.
falha crítica, 348; influenciando Viagens Entre Mundos, 514, 519-522;
Sobrenaturais, desvantagens, 120; van­ testes , 347; instruções do jogador , história de uma campanha em Mun­
tagens , 32, 33, 34; 347; modificadores de equipamen­ dos Infinitos, 523-546; riqueza ins­
Sobrenatural, 161; ciência estranha, to, 345; sucesso decisivo, 347; ten­ tantânea, 514.
188, 479; mundos paralelos estra­ tativas repetidas , 348. Violência na TV, 417.
nhos, 527. Testes de Influência, 359. Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando , Testes de reação, 8, 494-495, Tabela
291, desvantagens, 120; vantagens, Visibilidade, 394; veja também Escuridão.
de Reação de PdM, 559-562.
32. Vitalidade, 15.
Tigres, 456.
Sono, 73, 80, 136, 147, 157; perdido, Voar, 99, 356; com bate aéreo, 398.
426; sonolento , 428. Tipos de governos, 509-510; veja tam­
bém Leis. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Sons, veja Audição.
Tipos de planetas, 184. Voz, 100, 101, 161.
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362,
Tipos de sociedades, 509-510. Xing La, ilustrações, 167, 189, 418, 445;
375, 402; planilha de personagem,
318-319. Tiro às cegas, 389.
planilha de personagem , 322-323.
Tochas, 394. Zumbis, 47, 60, 250, 380.
Sorte, 89, 90, 124.
Sotaques, 24. Torcer Membros, 371, 404.
ST, veja Força. Torcer Pescoço, 371, 404.
Status, 28, 265, 516. Trajes de Combate, 226.
Steve Jackson, 6 . Transferência mental, 296.
Submissão (em combate), 370. Transformações, 294.
Sucesso decisivo, 347; durante uma de­ Trauma por Impacto, 379.
fesa, 381. Tremor da realidade, 534.
Sufocamento, 429, 437. Tripés, 411.
Superciência, 513. Truques Sujos, 405.
Superpenetração, 379, 408. Tubarões, 458.
Supers, 34. Túneis, 58.
Tabela de Dano Estrutural, 558. Turismo Temporal, Ltda., 539.
Tabela de Erro Crítico, 556; com G ol­ Últimas ações, 423.
pe D esarm ado , 556.
Último ferimento, 420.
Tabela de Erro Crítico com Golpe De­
sarmado, 556. Ursos, 458.
Tabela de Golpe Fulminante, 557. Utopia, 510.
Tabela de Golpe Fulminante na Cabeça, Vácuo, 437.
557. Vampiros, 125, 213; veja também Ba­
Tabela de Impacto em Ocupante, 555. ron Janos Telkozep .
Tabela de Modificadores à Distância, 548. Vantagens, 32; ativadas ou desativadas a
vontade, 34; cinemátográficas, 33; em
Tabela de Modificadores de Ataque modelos, 447; exóticas, 32, 34; físicas,
Corpo a Corpo, 547. 32; lista, 297; mágicas, 34; mentais
Tabela de Modificadores de Defesa 32; mundanas, 32; novas, 117-118;
Ativa, 548. potenciais, 33; que podem ser apren­
Tabela de Ponto de Impacto, 552-555. didas, 294; Schrödinger, 33; secretas,
33; sempre ativa, 34; sociais, 32.
Tabela de Ponto de Impacto em Veícu­
los, 554. Vantagens ativada ou desativada à
vontade, 34.
Tabela de PV e RD de Estruturas, 558;
veja também Lesões. Vantagens exóticas, 32, 34.

*
334 I n d ic e
Errata de GURPS Quarta Edição Módulo Básico 1: Personagens
• Substituir "combate corpo a corpo" por "combate corporal" nas seguintes referências:
> Pág. 45 (Braços Adicionais, Coordenação, 2° parágrafo)
> Pág. 45 (Combate Corporal com Braços Adicionais, 1° parágrafo)
> Pág. 45 (Tópico) "Combate Corpo a Corpo com Braços Adicionais"
> Pág. 46 (Limitações Especiais, Curto)
> Pág. 59 (Escorregadio)
> Pág. 59 (Espinhos)
> Pág. 61 (Flexibilidade, Flexibilidade)
> Pág. 62 (Golpeadores, 2° parágrafo)
> Pág. 62 (Golpeadores, Ampliações Especiais, Comprido)
> Pág. 86 (Retenção, 5° parágrafo) "Intervindo em um Combate Corpo a Corpo"
> Pág. 90 (Sentido Protegido, Limitações Especiais, Seletiva)
> Pág. 134 (Disopia, Hipermétrope)
> Pág. 152 (3^ linha)
> Pág. 178 (Outras Armas, Tonfa)
> Pág. 205 (Judô, 6° parágrafo)
> Pág. 269 ("C") 2x
> Pág. 274 (Observações, [10])

• Substituir "Divisor de Blindagem" por "Divisor de Armadura" nas seguintes referências.


> Pág. 44 (Atribulação, 3° parágrafo)
> Pág. 83 (Resistência a Dano, Ampliações Especiais, Enrijecido)
> Pág. 202 (Golpe Debilitante, 4° parágrafo)
> Pág. 202 (Golpe Debilitante, 5° parágrafo)
> Pág. 268 (Tópico)
> Pág. 268 (Divisor de Armadura)
> Pág. 269 (Explosões)
> Pág. 269 (Atribulações)
> Pág. 275 (Composição de Uma Lâmina, Pedra (NT0))
> Pág. 277 (Caixa, Pontas Finas)
> Pág. 280 (Munição de Ponta Oca)
> Pág. 280 (Munição de Ponta Rígida Perfurante de Armadura)
> Pág. 280 (Observações, [2])
> Pág. 281 (Observações, [7])

• Substituir "margem de sucesso" por "margem de vitória" nas seguintes referências.


> Pág. 42 (Ataque Constritivo, final do 1° parágrafo)
> Pág. 50 (Controle da Mente, Ampliações Especiais, Condicionamento)
> Pág. 73 (Neutralizar, 2° parágrafo)
> Pág. 195 (Persuadir, 2° parágrafo)

• Substituir "segurar" por "agarrar" nas seguintes referências:


> Pág. 42 (Ataque Constritivo, 1° parágrafo)
> Pág. 45 (Braços Adicionais, Coordenação, 2° parágrafo)
> Pág. 45 (Braços Adicionais, Combate Corporal com Braços Adicionais) 2x
> Pág. 46 (Limitações Especiais, Curto)
> Pág. 46 (Limitações Especiais, Fraco)
> Pág. 59 (Espinhos)
> Pág. 72 (Mordida de Vampiro, 1° parágrafo)
> Pág. 85 (Retenção, 3° parágrafo)
> Pág. 90 (ST de Levantamento)
> Pág. 93 (Telecinese, 3° parágrafo)
> Pág. 93 (Telecinese, tópico)
> Pág. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear)
> Pág. 94 (Tolerância a Ferimentos, Difuso)
> Pág. 205 (Judô, 2° parágrafo)
> Pág. 205 (Judô, 7° parágrafo)
> Pág. 205 (Judô, 8° parágrafo)
> Pág. 208 (Luta Greco-Romana, 1° parágrafo) 3x
> Pág. 218 (Pontos Secretos, 6° parágrafo)
> Pág. 224 (Sumô, 2° parágrafo)
> Pág. 231 (Chave de Dedo)
> Pág. 232 (Luta no Solo)
> Pág. 232 (Torção de Pescoço)
> Pág. 236 (Distração e Ferimentos)
> Pág. 240 (3° parágrafo)

• Substituir "Tabela de Tamanho e Velocidade/Alcance" por "Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância" nas


seguintes referências.
> Pág. 53 (Detectar, 1° parágrafo)
> Pág. 88 (Sentido de Vibração, 3° parágrafo)
> Pág. 107 (1- coluna, última linha)

• Págs. 27 e 28: Remover todas as aparições de "(arredondada para baixo) e incluir no final da sessão "Frequência de
Reconhecimento" a seguinte frase "Aplique os modificadores de pessoas afetadas e frequência de reconheci mento e
depois descarte as frações".

• Pág. 43 (Tóxico): O tipo de dano é Por Toxina, não Tóxico.

• Pág. 43 (Modificadores Especiais, começo do 2° parágrafo): Substituir "Ataques tóxicos ou contra a fadiga" por
"Ataques que causam dano por toxina ou fadiga".

• Pág. 44 (Ampliações Especiais, Incapacitação): Substituir "Alucinação, +50%; Ânsia de Ataque de Epilepsia, +100%;" por
"Alucinação, +50%; Ânsia, +50%; Ataque de Epilepsia, +100%;".

• Pág. 46 (Limitações Especiais, Nenhum Ataque Físico): Substituir "não concede nenhum bônus em combates corpo a
corpo" por "não concede nenhum bônus em combates corporais".

• Pág. 56 (Duro de Matar): Substituir "Se fracassar por uma diferença igual ao bônus da vantagem" por "Se o bônus desta
vantagem fizer a diferença entre a vida e a morte".

• Pág. 62 (Golpeadores, 2° parágrafo): Substituir "cortante por 7 pontos" por "por corte por 7 pontos".

• Pág. 73 (Não Respira, Limitações Especiais, Guelras): Substituir "aos problemas da descompressão" por "a doença da
descompressão".

• Pág. 83 (Defesas Limitadas, Comum): Substituir "perfurante ou tóxico" por "toxina ou perfurante".

• Pág. 85 (Resistente, 2° parágrafo): Substituir "(mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia, mal-estar
causado pelo espaço sideral, etc.)" por "(doença da altitude, doença de descompressão, enjoo espacial, etc.)".

• Pág. 85 (Resistente, 2° parágrafo): Substituir "dano tóxico ou por fadiga" por "por toxina ou fadiga".

• Pág. 85 (2- Coluna, último parágrafo): Substituir "Enjoo Causado por Viagem Marítima" por "Enjoo Marítimo".

• Pág. 85 (Resistente, Muito Comum): Substituir "como mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia e fuso
horário" por "como doença da altitude, doença de descompressão, enjoo marítimo e descompensação horária".

• Pág. 85 (Resistente, Raro): Substituir "Mal-Estar Causado pela Altitude, Aeroembolia (doença da descompressão),
Enjoo Causado por Viagens Marítimas, Doenças Causadas por Viagens Espaciais" por "Doença da Altitude, Doença de
Descompressão, Enjoo Marítimo, Enjoo Espacial".

• Pág. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "o inimigo não conseguirá superar a força da TC, mas pode tentar se
libertar normalmente" por "o inimigo não consegue tatear a energia da TC, mas pode tentar se desvencilhar
normalmente".

• Pág. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "(correr, fugir, etc.)" por "(correr, retirar-se, etc.)".
• Pág. 94 (Tolerância a Ferimentos, Difuso): Substituir "Isso o torna imune a mutilações" por "Isso o torna imune a lesões
incapacitantes".

• Pág. 101 (Estilo): Adicionar ao final do parágrafo "por piso ruim".

•Pág. 105 (Efeito de Área): Substituir "esconder, se esquivar ou sair do local" por "esquivar ou efetuar um mergulho de
proteção ou retirada"

• Pág. 108 (Modificadores de Dano, Explosão): Substituir "verifique os estilhaços" por "verifique a dispersão".

• Pág. 108 (Modificadores de Dano, Fragmentação, Fragmentos Quentes): Substituir "em vez de dano cortante" por "em
vez de dano por corte".

• Pág. 108 (Modificadores de Dano, Perigo): Substituir "Falta de Sono" por "Sono Perdido".

• Pág. 108 (Modificadores de Dano, Radiação): Substituir "ataque tóxico" por "ataque por toxina".

• Pág. 113 (Limitações de Dano, Sem Ferimento): Substituir "dano de penetração" por "dano penetrante".

• Pág. 129 (Compulsão, último parágrafo): Substituir "Excesso de Peso" por "Acima do Peso".

• Pág. 134 (Dorminhoco): Substituir "falta de sono" por "sono perdido".

• Pág. 142 (Fragilidade, Tópico): Substituir "Combustível" por "Queimável".

• Pág. 142 (Fragilidade, Inflamável): Substituir 2x "Combustível" por "Queimável".

• Pág. 161 (Vulnerabilidade, Exemplo): Substituir 2x "cortante" por "por corte".

• Pág. 177 (Armas de Esgrima): Substituir "bônus de recuo ampliado" por "bônus maior de retirada".

• Pág. 182 (1- coluna, 8° parágrafo): Substituir 2x "centro de direcionamento do fogo" por "centro de dispersão do
fogo".

• Pág. 185 (1- coluna, 2° parágrafo): Substituir "bônus de recuo ampliado" por "bônus maior de retirada".

• Pág. 186 (Caratê, 3° parágrafo): Substituir "bônus ampliado de recuo" por "bônus maior de retirada".

• Pág. 205 (Judô, 3° parágrafo): Substituir "bônus ampliado de recuar" por "bônus maior de retirada".

• Pág. 212 (Natação, 2° parágrafo): Substituir "maior valor entre e o NH do personagem em HT em Natação" por "maior
valor entre HT e o NH do personagem em Natação".

• Pág. 217 (Perseguição, 2° parágrafo):


> Substituir "Faça uma disputa entre o NH em Perseguição do personagem e a Visão da vítima a cada 10
minutos. Se ela vencer, o PdJ a perde de vista. Se ele perder por uma margem maior do que 5, a vítima
pensará que escapou. Se sofrer uma falha crítica, perderá a vítima de vista e seguirá a pessoa errada."
> Por "A cada 10 minutos, o personagem deve fazer uma Disputa Rápida entre seu NH em Perseguição e a Visão
da vítima. Se perder, ele perde a vítima de vista. Se perder por uma margem maior que 5, então ele foi
avistado pela vítima.".
• Pág. 231 (1° parágrafo): Substituir "ao parar em qualquer direção" por "olhando para qualquer direção".

• Pág. 232 (Chute para Trás): Substituir "ataque alguém atrás dele sem ter que se virar" por "ataque alguém atrás dele
sem mudar de direção".

• Pág. 239 (Mágicas de Toque): Substituir "bastão mágico" por "cajado mágico".

• Pág. 241 (Caixa): Substituir todos "Bastão(ões)" por "Cajado(s)".

• Pág. 267 (Caixa): Substituir 2x "Grau de Controle" por "Nível de Controle".

• Pág. 269 (Aparar, "D"): Substituir parágrafo por ""D" significa que a arma é desbalanceada: o personagem não pode
usá-las para aparar se já a usou para atacar em seu turno (ou vice-versa).".

• Pág. 272 (Faca, Facão, 1- linha): Corrigir o Dano de "GeB-3 corte" para "GeB-2 corte" e o Peso de "0,25" para "0,5".

• Pág. 272 (Armas de Haste, Glaive, 1- linha): Corrigir o Dano de "GdP+3 corte" para "GeB+3 corte".

• Pág. 272 (Armas de Haste, Machado de Haste, 1- linha): Corrigir o NT de "0" para "3".
• Pág. 273 (Escudos, 1- e 2- linhas): Corrigir o Dano de "corte" para "cont".

• Pág. 273 (Espadas Curtas, Arreador, 2- linha): Corrigir o Peso de "2" para "1".

• Pág. 273 (Tópico): Substituir segundo tópico "Espadas Curtas" por "Terçado".

• Pág. 273 (Lança, Azagaia): Corrigir Aparar de "0D" para "0".

• Pág. 273 (Lança, Lança Longa, 1- linha): Corrigir Aparar de "0" para "0D".

• Pág. 273 (Bastão, Naginata, 1- linha): Corrigir Dano de "corte" para "cont".

• Pág. 273 (Bastão, Naginata, 2- linha): Corrigir Dano de "perf" para "cont".

• Pág. 274 (Maça/Machado de Duas Mãos, 2- linha): Substituir "Machado" por "Machado Grande".

• Pág. 274 (Maça/Machado de Duas Mãos, Segadeira, 1- linha): Corrigir Peso de "2" para "2,5".

• Pág. 276 (Besta, 4- linha): Substituir "Besta de Alavanca" por "Alavanca de Besta".

• Pág. 278 (Armas de Fogo (Pistolas), Derringer, .41): Corrigir Tiros de "2(30i)" para "2(3i)" e Magnit. de "-2" para "-1".

• Pág. 278 (Armas de Fogo (MM), ADP, 4,6 mm): Corrigir Prec de "2" para "3".

• Pág. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Rifle Autorrecarregável, 7,62 mm): Corrigir Peso de "5/0,025" para"5/0,25".

• Pág. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Carabina de Assalto, 5,56 mm): Corrigir Dano de "4d+2 pa+"para "4d+2 pa".

• Pág. 279 (Armas de Fogo (Espingardas), Todas): Corrigir 2x a Magnitude de "-4" para "-5".

• Pág. 280 (Armas de Feixe (Pistola), Pistola Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".

• Pág. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".

• Pág. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Carabina Eletrolaser): Corrigir Magnit. de "-8" para "-4".

• Pág. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser de Atirador): Corrigir Magnit. de "-4" para "-8".

• Pág. 281 (Canhoneiro (Catapulta), Escorpião): Corrigir Dano de "6d perf" para "5d perf".

• Pág. 284 (Blindagem Individual, Colete Fragmentado): Corrigir Custo de "+$300" para "$350".

• Pág. 284 (Blindagem Individual, +Encartes de Placas): Corrigir Custo de "$350" para "+$300".

• Pág. 284 (Blindagem Individual, Colete Tático): Corrigir Custo de "+$600" para "$900".

• Pág. 284 (Blindagem Individual, +Placas Antitrauma): Corrigir Custo de "$900" para "+$600".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, Traje Espacial): Corrigir Custo de "+$25K" para "$2M".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete Espacial): Corrigir Custo de "$2M" para "+$25K".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura de Combate): Corrigir RD de "18/12" para "50/30".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "18/12".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura Espacial): Corrigir RD de "40/30" para "50/30".

• Pág. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "40/30".

• Pág. 286 (Armadura para a Cabeça e o Pescoço, Malha): Corrigir Peso de "15" para "7,5".

• Pág. 309 (Modificador de Tamanho): Corrigir de "0" para "+1".

• Pág. 309 (Vantagens e Qualidades, Forma Alternativa): Corrigir de "Robô centauróide" para "Robô hexapodal".

• Pág. 317 (Percepção): Corrigir o custo de "5" para "10".

• Pág. 324 (Aguardar, 1° parágrafo): Substituir "o personagem pode transformar a manobra Aguardar numa manobra
Ataque, Ataque Total, Fintar (ele deve especificar o tipo antes de agir), ou Preparar." por "o personagem pode
transformar a manobra Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Ataque Total (ele deve especificar o tipo antes de
agir), ou Preparar."
• Pág. 326 (Ataque à Distância, "5."): Substituir "disparo rápido" por "fogo contínuo".

• Pág. 326 (Atacando, 3° parágrafo): Substituir "Independente do NH do personagem" por "Independente do NH efetivo
do personagem".

• Pág. 326 (Defendendo, Esquiva, 4° parágrafo): Substituir "disparo rápido" por "fogocontínuo".

• Pág. 327 (Aparar, 2° parágrafo): Substituir "desequilibradas" por "desbalanceadas".

• Pág. 327 (Dano e Lesão, 4° parágrafo): Substituir "cortante" por "por corte".

• Pág. 328 (Dano e Lesão, Ferimentos Graves): Substituir "perda de PV maior que o PVInicial" por "perda de PV maior
que A do PVInicial".

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