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Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.

Anime,1 también escrito ánime y animé,2 en japonés: アニメ (Speaker Icon.svg escuchar),
abreviatura de animation (los kanas para animēshon: アニメーション), que es la adaptación
japonesa de la palabra «animación». Su uso por parte del público extranjero para referirse a la
animación concretamente japonesa, ha terminado por convertirla popularmente en un término
que identifica a la animación de procedencia japonesa.

En sus inicios, alrededor de 1907, la animación japonesa recibe el nombre de senga eiga
(literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el término Doga
("imágenes en movimiento") y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse animeeshon
(originalmente, アニメーション[animēshon]. De ahí que se abrevie a «anime» (アニメ). Por otra
parte se cree que es una palabra de origen francés.3 El anime es un medio de gran expansión en
Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha
ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico.4 Es
potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta
especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga"
(historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales
como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos,
temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura,
deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.5

El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de forma


digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad las tareas más
comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos
visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten
un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles
insospechados en un proceso de animación tradicional.6 Sus guiones incluyen gran parte de los
géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión por televisión,
distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio).[cita requerida] La relación del
anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y
trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha
relación con las novelas visuales.

El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación limitada,


la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes
históricos, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes
caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y
movimiento reducido de los labios.7
Etimología[editar]
La idea con más fuerza es que el término ánime proviene de la abreviación de
la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De
ahí que se abrevie a "anime".8
Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este
término ha caído en desuso[cita requerida]. Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente
como abreviación de la frase "Japanese Animation" ('animación japonesa' en español). Vio su
mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que generalmente comprende la
primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios
de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados de
los 1990[cita requerida]. En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que
significa dibujos animados japoneses.
En general, el término "Japanimation" ahora solo aparece en contextos nostálgicos en el
mundo occidental[cita requerida], sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir
las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).9

Historia[editar]
Véase también: Historia del anime

Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas de Japón.

La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de cortometrajes similares a
las producciones americanas, y desde entonces la producción de obras de ánime en Japón ha
seguido aumentando de manera constante.
El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las obras de Osamu
Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una
audiencia nacional e internacional.[cita requerida]
El ánime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas directamente a los
hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y masivamente a través de Internet para el resto
del mundo; clasificándose en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y
especializados.

Características del anime[editar]


Trama[editar]
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas
complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del ánime está estructurado
en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama
específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.10
En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de
la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas
hacia un público infantil,1112 el ánime trataba temas más complejos como el existencialismo y a
veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.13
14
Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la
obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en
la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por
el amor. En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros
como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser
parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También
se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común
adaptarlo al anime,15 por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo[editar]
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.13 También se toma en cuenta las relaciones
que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de ánime
pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un
fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.10 En las series
destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los
personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en
donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo
que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la
expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace
una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un
personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el
personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay
varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la
serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus alumnos.
Realismo[editar]
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido
influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.16
Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la
combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de
temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se
tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las tradiciones
japonesas.17 Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad
de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida.
También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón,
como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte
de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros
largometrajes de ánime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con
ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de
un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos
que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro
elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su
historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy
profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo
Magnitude 8.0. También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el
realismo y no ser tan fantasioso.
Humanidad, naturaleza y tecnología[editar]

Logo de Dragon Ball Z.

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que
el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace
mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y
esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los
mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en
una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde
también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.13 También dentro de
los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar
como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de
devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología.
Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera.
También en la serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología,
y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas
de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a
través de la cual en el ánime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia,
lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.18

Referencias culturales[editar]
Véase también: Cultura de Japón
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Budamontado en la parte de atrás de un
gigantesco dragón de mar.

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del
género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de
misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo
japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como
la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint
Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Bushidō[editar]
Artículo principal: Bushidō

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin
duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta
que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.19 Las historias en el anime, en
particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術?) y el budō (武道?) que
proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino
de la moral y de educación protagonista.20 En algunas casos, el héroe también puede ser
divinizado como en la mitología griega.21 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la
presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad,
la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no
sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente
en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la modernidad
de Japón.
Senpai-Kohai[editar]
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de
un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su
comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-
kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera
vez, y la segunda, que comenzó más tarde".22 Este informe, que implica el respeto y la
devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de
asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de
la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde
muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.23
El sentido del deber[editar]
En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera fuerza está en
no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con
un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.21 Las visitas tienen el
deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en
contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de
todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos
personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por
el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.24 Sin embargo, la moral es
un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.25

Diseño de animación[editar]
Véase también: Animación
Aunque el ánime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas
características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de
personajes, entre otras. El ánime también tiende a tomar prestados elementos de muchos
textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo,
un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de
efecto humorístico.26
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video —aunque también se adapta de
una novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo comúnmente menos detalles en sus
trazos. Generalmente el ánime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la
animación creada por computadora,27 como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este
último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada[editar]

Los cel representan un fotograma en la animación.

El ánime es conocido por su animación, la cual es muy particular27 comparada con la que
tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se
realiza ánime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de
animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),28 tales como mover o repetir
escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece
estática. Otros argumentan que el mejor ánime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la
animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento
cuando en realidad no lo hay.27 Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso
de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o
combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede
haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en
donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.29
También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un
importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos
viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en
la cinematografía.
Guion y storyboard[editar]
Página de storyboard con escenas e indicaciones.

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual
el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer
diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y
ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie
de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles
tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes
necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las
escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren
alrededor de tres semanas de trabajo).26 Una vez establecido, bajo la coordinación del director
los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos
preliminares, que van a formar el animatic,27 que es una versión filmada
de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la
incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes
y sonidos.30
Dilatación temporal[editar]
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en
el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.31 Sobre lo que se basa el hecho de
que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en
términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos
decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.32 Esta
es la razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en
el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se
trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una
imagen fija, o en una sartén (técnica de animación).33 Una desaceleración enfática, podría
llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con
un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para
aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en
el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine
negro primero.31
Diseño de personajes[editar]
En el anime, el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la
época o los dibujantes. Cabe destacar que en el ánime son usualmente influenciados más de
un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:

Diseño de personaje para anime.

 Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores
llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul.
Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar
más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica
primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos
pequeños.[cita requerida] En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la
personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de
ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo
del ánime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos
grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una
textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.3435

Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.

 El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o


femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener
diferentes formas de sombreado para darle el volumen deseado.3637

 El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,38 aunque de
una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones que el cuerpo
humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, por eso nunca se
ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y
hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar
todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde
los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque
de comedia a las series.

 La cara: el ánime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar
estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental.39 La nariz
y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano. Otros
elementos propios del ánime son comunes y a menudo en la comedia los personajes que
están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una
expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios40 varían dependiendo el contexto y son muy
diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son,
aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden
presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

 Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la estética
japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de
cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios carnosos.
 Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la estética
japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y
a veces con un cabello suelto u ondulado.
 Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas" de los
personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende
de manera no sexual.41
 Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y
deformes de sí mismos.
Audio[editar]
Véase también: Anison

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación
de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

 Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de


series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele
caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes
populares en Japón.

 Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series)


cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la
del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en
Japón.

 Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las
escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja
de ópera.42

 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una
canción) utilizadas para acompañar las escenas.

 Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no


aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el
punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como
ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song
de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del ánime son más populares los términos ingleses que sus
traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el ánime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida
y desarrollada en Japón.43
Cameos en el anime[editar]
Véase también: Cameo

En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a
otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o
parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de un anime, como también puede
que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela ligera, etc. Por ejemplo en la película
de ánime Kimi no Na wa. y El jardín de las palabras en que la profesora protagonista de El
jardín de las palabras aparece brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo muy evidente
se presencia en el ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los
personajes principales comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la
historia.

Directores reconocidos[editar]
Studio Ghibli[editar]
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series
de televisión, pero este último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la
pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al
encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El
castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a
unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.44
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del
Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.45 Gracias a ello, surge el proyecto de que
Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por
su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guion y story board.
Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada
por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema
tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público
mostró una gran respuesta.
Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo
editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine
de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.46 Dentro de estos,
Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes
de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los
bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no Takkyūbin(1989), sobre las
penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento
de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos
norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki
Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su
morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades
para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y
repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio
Ghibli.47
Mamoru Oshii[editar]
En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).48 Tras trabajar un tiempo para
la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy
posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales
gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost
in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo[editar]
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un
manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji
Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la
película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto
millonario.49

Hayao Miyazaki[editar]
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli.
Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de
la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la
recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E.
T.: El extraterrestre.50 Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta
sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que, para
salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca
casa de baños poblada por dioses aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el
listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.50 En la
edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de
oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente
recogidos por la prensa japonesa.17
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo
ambulante, El increíble castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre de 2005
Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.51 En cambio Takahata, su compañero, después
del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.52

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