Clases / Objetos (tipos) Prácticamente todo lo que manejemos en el entorno .NET
es una clase u objeto, de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la clase System.Object Clases abstractas Son clases que exponen un interface el cual hay que usar en las clases que se hereden de dicha clase abstracta.
Colecciones Serie de datos que están guardados en una lista, array (o
matriz) o una colección propiamente dicha y que permite interactuar con los elementos de las mismas, pudiendo añadir, recuperar, eliminar uno o todos, saber cuántos elementos hay, etc. Constante Valores numéricos o de cadena que permanecen constantes, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen. En caso de que necesitemos cambiar el valor, usaremos las variables.
Evento Los eventos son procedimientos (SUB) que se ejecutan
normalmente cuando el sistema Windows los provoca, por ejemplo, al hacer click en una ventana o en cualquier objeto de la ventana, cuando cambiamos el tamaño de una ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc. Formulario (forma/ventana) Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación. Los formularios también son llamados "formas" o Forms en su nombre en inglés. Interface Se dice que las propiedades y métodos expuestos por una clase (tipo) forman la interface de la misma. Interface / Implements Los interfaces a diferencia de las clases es que no hay que escribir código para los métodos o propiedades que expone, simplemente se indica la "declaración". Usando Implements, se pueden usar esas interfaces en las clases, aunque hay que escribir el código de cada método o propiedad implementado. Programación Orientada a Objetos (OOP / POO) Una forma de programar basada en la reutilización de código mediante herencia, encapsulación y polimorfismo. Variable Son "espacios" de memoria en la que se almacena un valor. Se usarán para guardar en memoria los valores numéricos o de cadena de caracteres que nuestro programa necesite. Martínez Martínez José Ronaldo