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ABC de la Experiencia Psiquedélica 05/03/2007 11:41 PM

(Psychedelic Experience FAQ)


Versión 1.0

Última actualización: 20 de enero de 1996


Traducción: julio/agosto de 1999

Por gnosis@brahman.nullnet.fi: (autor, diseño)


& nipo@brahman.nullnet.fi: (autor)
Gracias a Timothy Leary, Ph.D.
& Ralph Metzner, Ph.D.
(por escribir "The
& Richard Alpert, Ph.D. Psychedelic
Experience")
& Rob Wallace (por sus comentarios)
& la lista de correo sobre Plantas Visionarias
& todos los anónimos cibernautas que
aportaron sus comentarios y correcciones
& en particular a nuestros compañeros psiconautas por su
búsqueda, su compañerismo y por estar ahí cuando hacía falta
DDAA: acido@bigfoot.com (traducción)

ÍNDICE
1: Introducción

2: Antes

2.0 Elección de la substancia


2.1 Elección de compañía
2.2 Elección de lugar
2.3 Haciendo el equipaje
2.4 Música
2.5 Complementos (Triptoys)
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2.5 Complementos (Triptoys)


2.6 Interacciones entre drogas
2.7 Otros
2.8 Intención del viaje

3: Durante

3.0 Consejos generales


3.1 Interferencias físicas
3.2 Plan de vuelo
3.3 Diferencias entre drogas psiquedélicas
3.4 Visiones
3.5 Nivel psiquedélico

4: Después

4.0 Perspectiva general


4.1 Efectos posteriores
4.2 El síndrome "Cabeza Borradora"

5: Para el viajero

5.0 Preámbulo
5.1 Estado mental
5.2 Don't worry, be happy
5.3 Viajar por pura diversión
5.4 Comentario de Jake
5.5 Otros aspectos a tener en cuenta
5.6 Las últimas y sabias palabras

6: Para el guía

6.0 Preámbulo
6.1 Requisitos
6.2 El papel del guía
6.3 Cuando la cosa se pone fea
6.4 Resumen de un colaborador anónimo
6.5 Nota al pie

7: Conclusión

1: INTRODUCCIÓN
Es mucho lo que se ha escrito sobre las variedades de la experiencia psiquedélica, y
hay una gran cantidad de excelente material circulando por la Red, como la
transcripción (200K) de "The Psychedelic Experience" arriba mencionada. Sin embargo,
hasta la fecha no existía un documento que ayudara a prepararse a los usuarios
recientes o que cubriera la experiencia desde un punto de vista comprensible para los
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recientes o que cubriera la experiencia desde un punto de vista comprensible para los
que viajan por primera vez. Este FAQ supone un intento de crear este tipo de
documento.

El documento se creó a partir del Psilocybe Mushroom FAQ, que incluía bastante
información susceptible de ser aplicada a todas las drogas psiquedélicas, no sólo a los
hongos. Por tanto, hemos separado los fragmentos en cuestión y los hemos completado
con más información siempre que fuera necesario para crear este documento. Como en
el otro caso, "yo" y "nosotros" significan una alternancia entre el autor y sus
colaboradores.

El archivo está dividido en cinco fragmentos. Desde el 2 al 4, "Antes", "Durante" y


Después", se describe la preparación para el viaje, el viaje en sí y los efectos
posteriores. La parte 5 ofrece unos consejos adicionales para el principiante. La parte 6
ofrece consejos adicionales para el guía novato.

Un apéndice titulado "Apéndice para dosis altas" (ADA) se añadirá a esta FAQ en un
futuro, con la intención de proporcionar información adicional para los viajeros que se
atrevan con dosis altas.

Serán bienvenidos comentarios y críticas, como de costumbre. Disfruta del vuelo.

2: ANTES
Todos los aspectos de la preparación mental, etc. para el viaje.

2.0 Elección de la substancia

Las drogas psiquedélicas más populares son, con diferencia, la LSD y los hongos
mágicos; el cannabis, aunque psiquedélico en cierto modo, no se puede comparar, al
menos en cuanto a magnitud, con los efectos de los "auténticos" visionarios (al menos
en las dosis habituales). Sin embargo, abre una vía para mostrar al usuario de
alcohol/nicotina/cafeína que no todas las drogas son depresoras. La MDMA es un caso
aparte, pero mucho de lo aquí escrito le es aplicable. Sin embargo, en la forma en que
suele utilizarse habitualmente, es más un entactógeno que un instrumento para la
expansión mental. Por supuesto que también están el DMT, el 2C-B y otras drogas de
síntesis poco frecuentes, pero no es normal que el hombre de la calle llegue a
encontrase con ellas. Se ofrecerá más información a este respecto en el ADA.

Si el principiante es lo bastante afortunado como para permitirse la elección, yo le


recomendaría los hongos. Un viaje de hongos dura como mucho 6 horas, mientras que
con LSD puede llegar hasta las 12 horas y, al menos varias de esas horas de más son
casi siempre demasiado, especialmente si es la primera vez. Con todo, hay quien
piensa que la LSD es un psiquedélico más "positivo" o "estimulante" que los hongos,
que dependerían más de tu estado de ánimo. Personalmente, opino que el tema de la
duración es más importante, pues los malos viajes no suelen presentarse casi nunca en
la primera ocasión.

La dosis debería ser baja. Siempre se puede aumentar en otra ocasión si te ha parecido
demasiado baja, pero no es posible reducir un mal viaje. Por desgracia, el mercado
negro supone un gran obstáculo para calcular la dosis adecuada, así que no es mala
idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material con antelación
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idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material con antelación
(Véase la LSD / Psilocybe FAQ para mayor información respecto a la dosis exacta).
Especialmente con LSD, hay que tener cuidado de no caer en la trampa de "no me
sube, voy a tomar más" después de la primera dosis. Hay que esperar al menos durante
una hora en el caso de la psilocibina, y dos en el caso de la LSD antes de tomar una
cantidad mayor para aumentar los efectos.

Sin embargo, y en palabras de Dave Gross (dgross@morlock.punk.net):

"Pero no demasiado baja. La primera experiencia es importante, y parece existir un


potencial añadido cuando uno se interna en el ámbito psiquedélico por primera vez. En
mi opinión, es bueno que el primer viaje sea especialmente potente (mejor una
zambullida que meterse poco a poco). Existen dos consideraciones a tener en cuenta:
reducir la posibilidad de un intenso mal viaje o aumentar la posibilidad y la intensidad de
un buen viaje. Si la seguridad fuera prioritaria, el sujeto no llegaría a plantearse siquiera
la ingestión de una substancia ilegal y potencialmente devastadora. Debe existir un
equilibrio entre el conservadurismo ('Cómo viajar seguro') y el entusiasmo ('Cómo ver a
Dios, ser Dios y hacer a Dios obsoleto mientras uno escucha a Pink Floyd')."

2.1 Elección de compañía

La dinámica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por partes:

Tipo de amigos:

Nada mejor que una cita anónima que describe con agudeza la elección de la compañía
apropiada para el viaje:

"Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma canción una y otra vez,
desafinando y olvidándote de la letra. Alguien a quien no le importe verte (y que a ti no
te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o meándote de miedo en los
pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras estás
pasándolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien, quizás, que sea un
poco más fuerte que tú.
Por supuesto, alguien que haya viajado antes en varias ocasiones. Alguien que tenga
historias que contar y que sepa permanecer callado respecto a otras cosas. Alguien que
sea capaz de tomarse las cosas en serio, pero que tenga sentido del humor.
Sin lugar a dudas, alguien que posea un cierto grado de compasión y, maldita sea,
sabiduría.
Por supuesto, alguien que no te deje desamparado ni un sólo segundo.
Si eliges a alguien con quien podrías llegar a enrrollarte sexualmente, asegúrate de que
aceptará a un torpe y sonriente idiota como amante, y de que no se ofenderá si no
puedes o te olvidas de hacerlo. Alguien que no pierda los nervios y que pueda ayudarte
a ti a no perderlos si te pones pesado.
Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza a pensar en el
matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias."

Tamaño del grupo:

Un viaje en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estúpido. Existen dos


factores significativos en la selección del tamaño del grupo. En primer lugar, en
compañía de gente inexperta, la presencia de amigos reducirá las posibilidades de que
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alguien sufra un ataque de pánico. Por otra parte, a medida que el grupo aumenta
aritméticamente, las tensiones y conflictos dentro del grupo crecerán exponencialmente,
generando una atmósfera tensa y aumentando las posibilidades de malos viajes. Son
preferibles los números pares; si el grupo se dividiera en parejas no es muy agradable
ser el que se queda fuera. Por lo tanto, nuestras recomendaciones en cuanto al tamaño
de los grupos son como sigue:

Todos principiantes: 3-4


Un principiante: 2-3
Todos veteranos: 2

Un guía experto, como un chamán o un psicoterapeuta, puede trabajar en ciertas


ocasiones con grupos mayores, entre 8 y 16 personas, pero en estos casos la mayoría
de los participantes suele tener cierta experiencia.

Confianza en el grupo

Esta es quizás la característica más importante. Si puedes confiar en la gente con la


que viajas, te sentirás cómodo con ellos durante el viaje y puedes emplear el tiempo
"productivamente", en lugar de dar vueltas a la idea de que todos albergan motivos
ocultos. La capacidad de confiar en el juicio del guía es por ello especialmente
importante.

Cuestiones de género

Viajar en compañía de miembros del sexo apropiado es divertido, pero también acarrea
el problema de las tensiones sexuales. Los sentimientos podrían aflorar a la superficie
durante el viaje, pero también puede ocurrir que uno malinterprete las señales externas,
y uno puede terminar haciendo algo de lo que luego se avergonzará. Merece atención el
hecho de que la gente que mantiene una relación conflictiva (acaban de romper, se
pelean todo el tiempo, etc.) no debería viajar junta; si lo hicieran, la experiencia se verá
afectada por estos aspectos negativos.

El meollo de la cuestión es, de nuevo, la confianza. Si todos los miembros del grupo
están decididos a confiar en los demás, no debería haber ningún problema. Resulta útil
la discusión previa de todos los asuntos que se puedan plantear y vienen bien los
ejercicios de meditación.
Tampoco es desdeñable la posibilidad de hacer una sesión de grupo utilizando
exclusivamente MDMA. Puede servir de ayuda.

Uno de nuestros equipos de psiconautas tuvo problemas de este tipo; durante varios
meses vivieron en un ambiente altamente incómodo de desconfianza y paranoia entre
tres de los miembros del grupo. Con el tiempo, la situación acabó haciéndose
intolerable, se afrontó directamente y mediante la discusión sincera el problema se
resolvió antes de estallar en nuestras narices.

La moraleja es: no dejes que esto pase en tu grupo. La discusión sin tapujos de estos
asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa, pero es
mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente envenenado.

Toma de decisiones

Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos grandes.


Unas cuantas recomendaciones:
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Unas cuantas recomendaciones:

Hay que preguntar siempre si todos los presentes están de acuerdo con cambiar la
música, encender las luces, etc.
Cada miembro del grupo debería tener un derecho de veto absoluto, es decir, si
todos quieren hacer determinada cosa pero una persona no quiere, el grupo
cederá.
El guía tiene la última palabra sobre cualquier disputa.

Dosis dentro del grupo

El guía debería tomar también la droga en cuestión para permitir una mayor
comunicación con los otros y para hacer más interesantes esas 6 ó 12 horas de
guardería; sin embargo, su dosis no debería ser tan alta como para hacerle perder
contacto con la realidad. Lo más recomendable estaría en torno al nivel 2. Excepto
quizás el guía, todos los presentes deben estar bajo los efectos, de otro modo los
"sobrios" podrían arrastrar a los demás a la realidad.

2.2 Elección de lugar

El lugar ideal para un viaje sería al mismo tiempo:

Aislado, de forma que no te tropieces con amigos, parientes o vecinos durante el


viaje.
En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y
disfrutar de la naturaleza.
Familiar, para que te sientas cómodo y seguro.
Cómodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.

Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es posible para
la mayoría de nosotros, así que hay que hacer de la necesidad virtud. Si vives sólo,
fantástico, pero asegúrate de que eliminas todo contacto con el mundo exterior durante
el viaje (teléfono, timbre de la puerta, pide a amigos y parientes que no te visiten). Si
todavía vives con tus padres, elige un momento en el que estés absoluta, total y
completamente seguro de que no irrumpirán en medio de tu viaje. También se puede
alquilar una cabaña en el bosque durante un fin de semana o en todo caso una
habitación en una pensión. Los albergues juveniles son bastante baratos, sobre todo si
los gastos se dividen entre varios. Aquí en Finlandia, hay miles de casas de campo
baratas, casi siempre al lado de un lago y un bosque, que cumplen los requisitos del
lugar ideal para un viaje perfecto.

Para los primeros viajes, recomendaría hacerlo en un lugar cerrado, al menos durante la
fase de efectos más intensos, con la posibilidad de efectuar una excursión a algún
parque cercano cuando los efectos empiecen a desvanecerse. Otra opción se plantea
entre viajar de día o de noche. De noche, puedes sentir las visiones con mayor
intensidad, y el crepúsculo incrementa las sensaciones visuales; además es más fácil
salir al exterior, dado que hay menos gente en la calle. Otra ventaja de los viajes
nocturnos es la de poder dormir al final, con lo que al día siguiente te despiertas más
fresco. Por el contrario, de noche las cosas pueden parecer excesivamente grotescas, y
ser atracado en mitad de un viaje sería muy desagradable.

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Una vez que se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con gente que
no está viajando, uno puede permitirse mayores audacias como acampar en un bosque,
ir a la playa, a un parque de atracciones o un rave... Leary (creo) decía que una de las
principales razones por las que la gente se cansa de los psiquedélicos es porque
siempre hacen lo mismo durante el viaje, en lugar de experimentar con cosas nuevas.

2.3 Haciendo el equipaje

Acostúmbrate a "hacer el equipaje" un par de días antes del viaje. Llena tu "maleta"
(cerebro) con todo aquello que pienses que te podrá ser de utilidad. A mí me gustan los
documentales sobre la naturaleza (vídeos o TV) , ya que son fáciles de asimilar. Los
libros están bien, pero requieren más tiempo. La meditación y un paseo tranquilo y
sosegado por el campo me garantizan que dispondré de la cantidad suficiente de
felicidad y energía mental durante el viaje. Trata de romper con los ciclos habituales de
trabajo, y si estás sometido a stress, tómate algunos días libres antes de salir de
expedición.

Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia. Puede que
quieras tener una reserva de energía, así que una comida ligera a base de hidratos de
carbono y proteínas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser de utilidad, especialmente
en el caso de la LSD, más duradera. Por otra parte, un ayuno o una alimentación a base
de zumos en el día señalado puede proporcionarte una ligereza muy adecuada para un
viaje de tipo chamánico o espiritual. Si comes algo entre una y dos horas después de la
ingestión de la substancia, esta será asimilada más lentamente (a menos que uses LSD
y la absorbas sublingualmente), y puede incrementar la náusea y las molestias
estomacales en aquellos que tengan predisposición a estos efectos. Quizás quieras
evitar comidas con alto contenido en grasas, aunque en Méjico es tradicional
acompañar los hongos con cacao.

Evita cualquier sensación desagradable inmediatamente antes del viaje. Si has visto
demasiadas películas de terror o has tenido una bronca de dos horas con tus padres,
etc. a voz en cuello, probablemente el bagaje emocional aflorará durante el viaje.

2.4 Música

Uno de los factores más importantes del "setting" (marco) es la música; especialmente
en un medio urbano, la música puede ser necesaria para enmascarar y para cambiar el
entorno sonoro cotidiano. La música puede cosquillear tu imaginación de un millón de
formas diferentes. Puede transportarte, reconfortarte o hacerte sentir increíblemente
bien. También puede volverte triste, inquieto o enfadado. Por tanto, la elección de la
música adecuada es muy importante. Hay músicas y músicas para viajar, dependiendo
del resultado que uno quiera conseguir. Me concentraré en el aspecto más profundo: la
música para viajes chamánicos, espaciales e intensos. Como quiera que hablo desde mi
propia experiencia, desde mi propio marco de referencia, puede que no todo el material
que propongo esté en la longitud de onda del lector. Yo he sido bastante escéptico a
menudo a este respecto, pero los resultados suelen ser la mayoría de las veces
abrumadores y sorprendentes. La música que te suele gustar en estad os no alterados
de conciencia no es la más indicada. Gran parte del ambient que se hace hoy en día no
es muy adecuado para viajar, pero es probablemente la opción ideal para antes y
después del viaje. Lo mejor para el viaje en sí es seleccionar música tranquila, sin
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después del viaje. Lo mejor para el viaje en sí es seleccionar música tranquila, sin
demasiada estructura, que no sea demasiado agitada o rápida y como fondo, si se
prefiere.

El menú habitual de música para viajar sería como sigue:

1ª hora: Música animada, relajante, quizás no excesivamente profunda. "Adventures


Beyond the Ultraworld", de The Orb, es uno de mis favoritos; "Little Fluffy Clouds" te
garantiza un estado de ánimo apropiado.

2ª-3ª hora: Estarás en plena subida, así que la selección debe hacerse con especial
cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Más abajo tienes un montón de
sugerencias.

4ª-6ª hora: Más de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este punto la
música está totalmente en segundo plano y no importará demasiado la selección que
hagas.

Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos por
dos.
Algunos de los estilos de música para viajar son:

Ambient:
Hoy en día hay mucha música metida en este saco, lo que puede hacer difícil el
encontrar algo de ambient genuino entre todo el montón de new ambient - techno - dub
que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple, John Cage, Cluster,
Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink Floyd, David Toop & Max
Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se sitúan en el extremo más serio de esta
tendencia musical y vale la pena escucharlos. Muchas tiendas de música los colocan
equivocadamente en la sección de New Age junto a la música de cristaloterapia y cosas
así (puagh!). En el lado más ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con
cosas como Aphex Twin, James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb
(especialmente las entregas más recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre
Thaemlitz, por ejemplo.

Étnica:
Música de las diferentes culturas del mundo, especialmente la música chamánica u
orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores chamánicos, los sonidos del
digeridoo australiano, cantos gregorianos o de monjes budistas, por ejemplo. Existen
gran número de excelentes recopilatorios de "Música para meditar" en todo el mundo.

Minimalismo:
Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte Young. Todos ellos han
compuesto "música psicoacústica". Riley, en concreto es especialmente eh... "más allá
de las palabras", algo increíble. Para entendidos.

Silencio:
Ya sea completo o "la Música de la Madre Naturaleza", la mejor música para viajar
desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la lluvia supera cualquier
música que el hombre pueda producir. Imprescindible y perfecta.

Otras:
Hay a quien le gusta despegar escuchando música industrial o rap, por poner un par de
ejemplos. Aunque tanto la una como la otra están muy bien bajo los efectos de un
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ejemplos. Aunque tanto la una como la otra están muy bien bajo los efectos de un
psiquedélico, también pueden incluir canciones desagradables o directamente
terroríficas que sería mejor evitar hasta que uno se haya familiarizado con la droga en
cuestión. A veces, algo de techno un poco más "carnoso" (trance, acid, progressive)
resulta excelente. Personalmente, encuentro el "Orbital 2 ", de Orbital realmente bueno,
pero hay veces en las que demasiada percusión (beat) no es apropiada. A mucha gente
le gusta escuchar Clásica. En resumen, prueba con la música que te gusta
habitualmente, pero con cierta precaución.

Sea como sea, para un viaje como es debido, suelo decir: después del despegue apaga
las luces, baja el volumen hasta un punto casi subliminal, relájate y sintoniza con la
vibración de la Tierra.

2.5 Complementos (Triptoys)

Los complementos sólo deberían utilizarse cuando el viaje ha sobrepasado el punto


culminante, y el grupo se encuentra en la fase en la que se recupera cierta energía en
lugar de estar flotando en el hiperespacio. Desde luego que algunos pueden preferir el
seguir escuchando música o embarcarse en búsquedas espirituales. Algunos
complementos serían:

Los libros son una afición adquirida. La mayoría de la gente encuentra difícil la
lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es la única forma de
entender, por ejemplo, a Joyce.
Los cítricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinación de aroma,
textura y sabor. El zumo es un sustituto decente.
Lápices de colores o pinturas para dibujar.
Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de inducción al trance,
ya sea tocado por una sóla persona o por todo el grupo en círculo.
Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing,
boing... También los gusanos de goma son resultones.
Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar
esqueletos o calaveras por razones obvias.
Cualquier objeto fluorescente.
Las flores, especialmente si son frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen
muy bien.
La comida es todo un mundo. Además de los ya clásicos cítricos, Jell-O, etc.,
prueba con el helado, potitos de frutas para niños, refrescos con gas... No hace
falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes comer realmente, sino
saborear.
El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y
observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de humo.
El olor del incienso aporta un detalle simpático al ambiente.
Las "Koosh Balls", cuanto más grandes, mejor, son absolutamente cósmicas.
Recomiendo especialmente la "Rainbow Koosh", grande y colorida.
Los espejos pueden resultar interesantes, pero también suponen un riesgo. A
menos que tengas una alta autoestima, y la mayoría de la gente no la tiene, es
normal que llegues a ver tu cara llena de pelos, bichos, granos, etc. al mirarte en
un espejo... pero insisto, a mucha gente le encantan los espejos cuando viajan, y
ha habido casos en los que su autoestima mejoró después de una larga sesión de
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ha habido casos en los que su autoestima mejoró después de una larga sesión de
autocontemplación.
Las películas merecerían su propia sección. Puesto que todo el mundo tiene sus
propios gustos, me limitaré a enumerar las más típicas: "The Mind's Eye" y
"Beyond the Mind's Eye", pura animación por ordenador, son ya clásicos. Lo
mismo se puede decir de "Fantasía" y "Alicia en el País de las Maravillas", de
Disney. "Koyanisquaatsi" es otra de mis favoritas. Procura evitar películas
"rallantes" como las de David Lynch, "Asesinos Natos" (Natural Born Killers),
"Tetsuo", etc. son demasiado terroríficas y difíciles de seguir bajo los efectos de un
psiquedélico.
Los instrumentos musicales, especialmente la guitarra, son muy divertidos.
La naturaleza es el complemento por antonomasia, punto. Nunca me cansaré de
recomendar el salir al exterior, especialmente de noche; tengo la completa
convicción de que el bosque de noche durante un viaje es la cosa más fantástica
del universo. Al igual que la playa en un día soleado o un lago al atardecer, o un
campo cubierto de nieve en una noche de luna llena, o...
Los estroboscopios ajustados a una frecuencia de 20-30 Hz. dan mucho juego.
Una advertencia: La luz estroboscópica puede provocar ataques en sujetos
proclives a la epilepsia. Más vale probar antes de utilizarla.
Los animales de compañía son indispensables. Nos ofrecen un nexo con la
realidad y, aún más importante, es divertido jugar con ellos o acariciarlos.
La televisión es ambivalente. Hay a quien le gusta y hay a quien nada podría
apetecer menos durante un viaje. Si quieres intentarlo, los dibujos animados son
lo mejor.
Juegos vocales. Entonar (jugar con los sonidos utilizando vocales exclusivamente)
o la glosolalia (un lenguaje inventado a base de consonantes y vocales), pueden
ser muy interesantes, ya sea en grupo o cada miembro del grupo alternativamente.
Agua: puedes beberla, salpicar y, en caso de que hubiera suficiente, incluso
puedes meterte o (aaagh!) sumergirte en ella por completo. Por contra, no es
recomendable nadar durante un viaje, especialmente en aguas desconocidas.

Además de todo esto, experimenta con lo que tengas a mano. La naturaleza nos
proporciona una plétora de elementos. Hasta los guijarros, como mi amuleto Herbert
(una piedra que encontré en una playa en un estado alterado, y compañera inseparable
desde entonces), pueden proporcionarte horas de diversión.

2.6 Interacciones entre drogas

La mayoría de las drogas, sean con receta o sin ella, combinan mal con los
psiquedélicos, así que es mejor evitarlas. Por supuesto que los medicamentos sin
receta como la aspirina no te harán mucho efecto, aunque no creo que quieras viajar
con dolor de cabeza, pero los antidepresivos provocan un montón de reacciones
inesperadas. Algunos, como el Prozac, reducen los efectos, mientras que otros, como el
Litio, los potencian en gran medida. En Hyperreal hay un anexo sobre las diferentes
interacciones entre antidepresivos y psiquedélicos. Consúltalo para más información.

Sin embargo, existen tres excepciones notables a esta regla:

Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada
antes o inmediatamente después de la ingesta, suele "limar aristas". Si se hace
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antes o inmediatamente después de la ingesta, suele "limar aristas". Si se hace


durante la fase cumbre, potenciará los efectos del viaje. Si se fuma después de la
fase cumbre, te devolverá por unos momentos a esta fase. Adviértase que estos
son sólo los efectos habituales y que la respuesta individual puede variar.
La MDMA (Éxtasis) combina bien tanto con ácido como con psilocibina; a la
mezcla de LSD y MDMA se la conoce como candyflipping, mientras que la
combinación de éxtasis y hongos se llama MX-missile (M=mushrooms, X=XTC) o
hippie flip.
El óxido nitroso (N2O) propulsará el viaje hacia un nivel 4/5 durante unos minutos.
No olvides respirar aire de vez en cuando si lo pruebas.

2.7 Otros

La ropa debería ser holgada y fácil de poner y quitar. Es posible que tu temperatura
corporal suba unos grados, así que no te abrigues demasiado.
Ten a mano algo de beber (preferiblemente agua, aunque los refrescos con gas son un
simpático complemento en sí mismos) y algo para picar para después del viaje. Véase
el punto 2.6 para una lista de sugerencias.
Mantén las luces apagadas o en semipenumbra. Evita la luz roja, ya que no es raro que
tu visión vire hacia el rojo durante el viaje y no querrás que el efecto sea aún más
pronunciado.
Muchos se preparan para el viaje mediante algún tipo de disciplina corporal,
especialmente yoga o masajes. Si a esto le añadimos ayuno o comidas ligeras, tu viaje
puede tener un tono espiritual y libre de "ruido". La meditación y la visualización guiadas
al principio cuentan con partidarios entusiastas.
En el transcurso del viaje podrías malinterpretar las señales de tu cuerpo. Por ejemplo,
si tienes hambre o sed, o calor o frío, o ganas de ir al baño, todas estas impresiones
pueden cambiar o llegar más lentamente en su camino hacia tu consciencia. Si en algún
punto del viaje te sientes inquieto, insatisfecho o malhumorado y no sabes a qué
atribuirlo:

Cambia la música si has puesto música.


Cambia la iluminación.
Vete al baño.
Bebe agua

2.8 Intención del viaje

A partir de aquí citamos textualmente "The Psychedelic Experience":

¿Cuál es el objetivo? El hinduísmo clásico propone cuatro posibilidades:

1. Incremento de la energía personal, comprensión intelectual, agudizar la


introspección sobre uno mismo y su cultura, mejora de la situación vital,
aprendizaje acelerado, crecimiento profesional.
2. Servicio, ayuda a los demás, proporcionar cuidados, rehabilitación o renacimiento
a tus semejantes.
3. Diversión, goce sensual, placer estético, acercamiento interpersonal, pura
experiencia.
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experiencia.
4. Trascendencia, liberación del ego y de los límites del espacio-tiempo; consecución
de la unión mística.

En el caso de la experiencia trascendente-extrovertida, el Yo se funde extáticamente


con los objetos externos (flores, otras personas). En el estado introspectivo, el Yo se
funde extáticamente con los procesos internos de la vida (luces, ondas de energía,
sucesos corporales, formas biológicas, etc.). Cualquiera de los dos estados puede ser
positivo o negativo dependiendo del "set" (predisposición) y el "setting" (marco) del
viajero. Para la experiencia mística de tipo extrovertido, se deberían utilizar velas, libros,
incienso, música o grabaciones para guiar a la conciencia en la dirección adecuada.
Una experiencia introspectiva exige la eliminación de todo estímulo; nada de luz, sonido,
olor o movimiento.

(...y ahora una sección de otra parte de la guía:)

La gente tiende por naturaleza a imponer perspectivas personales y sociales a cada


nueva situación. Por ejemplo, algunos sujetos faltos de preparación aplican
inconscientemente un modelo médico a la experiencia. Buscan síntomas, interpretan
cada nueva situación en términos de salud / enfermedad y, si surge la ansiedad,
reclaman tranquilizantes. En ocasiones, en estas sesiones mal preparadas el sujeto
termina por pedir que le atienda un médico.

La rebeldía contra las convenciones puede motivar a algunos de los que toman un
enteógeno. La noción ingenua de estar haciendo algo "excesivo" o vagamente perverso,
puede enturbiar la experiencia.

(Los psiquedélicos) ofrecen una amplia gama de posibilidades para un aprendizaje


acelerado o para la investigación científica o académica, pero en el caso de las primeras
sesiones, las reacciones intelectuales se pueden convertir en trampas. El mejor consejo
para el neófito es "Desconecta tu mente". Una vez has aprendido a dirigir tu consciencia
-llegando a la pérdida del ego y volviendo de ella a voluntad- se pueden incorporar los
ejercicios intelectuales a la experiencia psiquedélica. El objetivo es liberar tu mente
verbal duranter el mayor tiempo posible.

Las expectativas religiosas invitan al mismo tipo de consejo. De igual modo, el neófito
hará mejor en dejarse llevar por la corriente, mantenerse "alto" tanto tiempo como sea
posible y aplazar cualquier tipo de interpretación teológica.

Las expectativas recreativas y estéticas son naturales. La experiencia psiquedélica


proporciona momentos extáticos que minimizan cualquier juego cultural o personal. La
pura sensación puede absorber toda nuestra atención. La intimidad interpersonal puede
alcanzar cumbres como las del Himalaya. Los placeres estéticos -musicales, artísticos,
botánicos, naturales- se elevan a la enésima potencia. Pero los juegos del ego pueden
llevarnos a reacciones del tipo "Estoy experimentando este éxtasis. ¡Qué suerte tengo!",
y pueden impedir que el sujeto alcance la pérdida del ego.

(fin de la cita)

En otras palabras, está bien decidir de antemano cuál es tu objetivo para la velada, y
concertar con tus compañeros una forma de sincronizar las actividades, la música, etc.
Si uno intenta alcanzar el nirvana mediante la meditación za-zen, lo tendrá un poco
crudo si a su lado hay un psiconauta deseando saber qué se siente al escuchar
hardcore techno a 300 BPM atronando a 100 dB's.
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hardcore techno a 300 BPM atronando a 100 dB's.

Por otra parte, deberías evitar una definición previa demasiado estricta de la
experiencia. A la larga, sólo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no controlarla.
Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rígidamente establecido, terminará por
resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba, "desconecta tu mente".

3: DURANTE
Lo que ocurrirá durante el viaje y la manera de afrontarlo.

3.0 Consejos generales

Una vez que estés en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar la
dirección del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue una
pauta extrañamente familiar, aunque divina y desconocida. Así que uno se encuentra
boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisión, pero cambiar de dirección
es fácil -siempre que no olvides que es posible=)- Decide y calibra lo que quieres ver y
adónde quieres ir antes de la experiencia. Un viaje chamánico al submundo está tirado,
así como ver el futuro. Lo más común es que cada psiconauta dé forma a su experiencia
y siga su propio camino, sea para bien o para mal. ¡Todo es posible!

Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy" ("Guía
del Autoestopista Galáctico"):

_____ _ _ . . ___ __ . . . . _ ___ _____


/ \ | \ / \ |\ | / | | | /| |\ | | / \ \ / / \
| | | | | )( )| \| | |--' /-| | \| | ( V | || |
| \___/ | | / \_/ | | | | / | | | | \_/ o | \___/ |
\_____/ ******************* ******************** *** \_____/

(¡Que no cunda el pánico!)

3.1 Interferencias físicas

Aparte de las posibles náuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente una
vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar interferencias
físicas o psicosomáticas. Te sentirás raro, extraño y quizás experimentes algunas
sensaciones físicas como piel líquida o una distorsión en las proporciones del cuerpo
que pueden ser alarmantes. También puedes experimentar dificultades al respirar, la
sensación de que te acabas de mear o cagar en los pantalones, de que te estás
hundiendo en el suelo o dentro de tí mismo. Si esto te parece preocupante, puedes
sentir que hay gusanos arrastrándose por tu estómago, que el tejado está a punto de
desplomarse sobre tu cabeza o que la sábana sobre la que yaces intenta devorarte...

Estás en lo cierto. Se acerca un mal viaje. ¡Que no cunda el pánico! Esto es normal y
nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es más que tu imaginación, que exagera
y distorsiona las cosas. Lo más importante es que ¡NO PUEDES PARARLO!. Cuando
esto te suceda, aprende a dirigir tus pensamientos por otros derroteros. No es fácil, pero
se trata de una habilidad que te será imprescindible para cuando viajes con altas dosis.

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Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente


seleccionado es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar a
alguien para convencerte de que todavía estás en tus cabales. Si además hay un buen
guía, se dará cuenta de que estás lloriqueando en una esquina y se acercará a
ayudarte, cambiará la música y te sacará del apuro.

3.2 Plan de vuelo

(Serán bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no tengo
experiencia personal con esta droga... -G)

Fase del vuelo Minutos tras la ingesta


LSD Psilocibina
Ignición 0 0

Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 ó 20 minutos.


Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirás muy relajado o con
ganas de dar botes sin parar. Después te sentirás como si fueras impulsado hacia las
estrellas, subiendo a toda velocidad.

Aceleración 45 20

En caso de que se presentaran síntomas físicos, será en este momento cuando


aparezcan. Puedes evitar o atenuar las náuseas absteniéndote de comer demasiado
antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase. Es raro que se
produzca el vómito, pero puede ocurrir en algún caso. No es mala idea tener a mano
bolsas para vomitar, especialmente en los primeros viajes. Si descubres que tu
organismo no tolera muy bien los hongos, podrías tomar previamente una píldora contra
el mareo (Dramamina o un antihistamínico equivalente). En cualquier caso, no hay que
preocuparse en exceso, pues incluso en el caso de que se den las náuseas, pasarán
enseguida.

Dejando la atmósfera 60 40
Se empieza a penetrar en el ámbito de la experiencia. A menudo, los primeros síntomas
son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad, pequeños pixels de
colores flotando, etc. Si hay que ir al baño, este es el momento.

En pleno vuelo 90 70
Para este momento los efectos más potentes empiezan a manifestarse. Sentirás el
cuerpo pesado y adormecido.

Cumbre 180 120


La cumbre de la experiencia, a menudo especialmente abrumadora.

Deceleración 300 240


Se empiezan a recordar los conceptos de la realidad cotidiana y se puede sentir hambre
o sed, ganas de hablar o de dar una vuelta.

Aterrizaje 10 hs. 360


La mayoría de los efectos se han desvanecido y es posible dormir.

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Realidad 16 hs. 12 hs.


Si el viaje ha sido nocturno y has dormido a su término, es ahora cuando despertarás... y
muy probablemente te sentirás ¡BIEEEEEN!

Respecto a esto último, es recomendable seguir unido al grupo o a algunos de sus


miembros para compartir experiencias. Uno o dos días después del trance, se suele
mostrar una tendencia a replegarse en uno mismo y a analizar lo que se ha descubierto
durante el viaje, pero tras esta primera fase es muy útil contrastar experiencias con el
resto de los participantes.

3.3 Diferencias entre drogas psiquedélicas

Aunque sean similares, la LSD y la psilocibina no son idénticas. Este es un interesante


artículo de Ellis Dee (an188749@anon.penet.fi) en el que se resumen las diferencias:

"Esta es una relación no exhaustiva de las diferencias entre los efectos de la LSD y la
psilocibina desde mi punto de vista (el vuestro podría ser distinto). (Clave -- L: LSD ---
P: Psilocibina)

Duración
L: subida: 60 minutos; cumbre: 2 - 3 horas; duración: 10 horas
P: subida: 30 minutos; cumbre: 90 minutos; duración: 6 horas

Estimulación
L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas.
P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento.

Percepción
Rango de los efectos
L: Todo el ámbito sensorial: visuales, auditivos, táctiles, kinestesia.
P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.)
Integración perceptual
L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepción visual de los
estímulos auditivos.
P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso tanto
como en el anterior).
Visión
Especificidad
L: General, amplio espectro de los posibles efectos.
P: Efectos específicos en cierto modo, con formas recurrentes.
Estética
L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime.
P: Lo habitual son visiones de sublime belleza.

Color
Matiz
L: Colores primarios o pertenecientes al espectro.
P: Colores cálidos, terrestres y compuestos.
Relación color-objeto, movilidad
L: Abstracta, los colores cambian y se mueven libremente.
P: Concreta, los colores están unidos a los objetos.
Otras cualidades
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Otras cualidades
L: Transparencia, neutralidad.
P: Riqueza, lustre.

Formas (patterns)
Detalle
L: Muy detalladas y de calidad cuasi fractal.
P: Escaso énfasis en los detalles.
Forma
L: Gran variedad de formas. Las líneas y las caras revelan la estructura.
P: Amplias zonas entrelazadas conteniendo distintos colores limitadas por bordes
curvos y definidos.

Disolución del ego


L: Profunda despersonalización acompañada de experiencia de la unidad y ausencia de
límites subyacentes en todo lo existente.
P: Ligera despersonalización unida a una experiencia de la belleza y empatía con otros
seres y fenómenos.

Expansividad
L: Alta. Multiplicidad de pensamientos y emociones, sensación de infinitud
P: Escasa.

Cognición y percepción
L: Asociación íntima entre cognición y percepción, siendo esta última aparentemente
dirigida en gran medida por los procesos cognitivos.
P: La percepción es afectada en escasa medida por la cognición.

Continuidad
L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediación de la cognición
sobre la percepción.
P: Escasa continuidad. Una intensa sensación reemplaza a la siguiente.

Algunas de las diferencias han sido exageradas ligeramente en aras de una mayor
claridad."

3.4 Visiones

Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no sólo son literalmente
indescriptibles, sino que se manifiestan de diferente forma en los distintos sujetos. Sin
embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos elaborado la siguente relación
de algunas de las manifestaciones con las que nos hemos encontrado, en orden
aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria para el efecto en cuestión.

(VOA=Vision con los Ojos Abiertos, VOC=Vision con los Ojos Cerrados.)

Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC)


Probablemente sea el tipo de visión más común, y suele ocurrir durante la subida. Se
podría describir como una capa de destellos rojos, verdes y azules -como observar una
pantalla de TV desde muy cerca- que se superpone a todo. Es más fácil de apreciar en
la oscuridad.

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Pixelado (VOA)
La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar formado
por pequeños fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador. Este efecto no
es fácil de describir, todo lo que puedo decir es que lo reconocerás cuando lo veas. Los
que no están chiflados por los ordenadores lo describen como una malla fina
superpuesta a tu campo visual.

Estelas (VOA)
Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de una
varilla de incienso contra una habitación a oscuras, una pelota sobre el cielo azul, etc.)
la trayectoria deja estelas de gran colorido.

Virado al rojo (VOA)


Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qué a los
hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas...=)

Respiración (VOA)
Un efecto muy común bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestión empieza a latir,
burbujear, cambiar, dividirse en capas múltiples, metamorfosearse hasta el punto de ser
irreconocible... Suele ser más patente en objetos de gran tamaño como extensiones
arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc.

Fusión (VOA)
Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor en plantas y árboles.
El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho de plástico y alguien
empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo, ondula en una especie de
danza cósmica. Las sombras pueden mostrar su propio tipo de fusión: se mueven solas.

Halos (VOA) (descripción por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)


Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo que
miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un punto que
llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a los objetos mundanos en 3-D
empiezan a cambiar hasta convertirse en "instantáneas" referidas a miembros de mi
familia o a recuerdos de experiencias del pasado desde diferentes perspectivas. Las
"instantáneas" muestran un "efecto de onda infinita" en los bordes, como si se
evaporaran en el tiempo... aunque no es exactamente así, pero no encuentro una forma
mejor de describirlo. Bueno, puede que sí... Los bordes tienen forma de fractal. he
estudiado este efecto durante largo tiempo y he llegado a pensar que esta "alucinación"
es debida a un cambio en la velocidad de mi percepción de la de la luz. Los "bordes
fractales" tienden a parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto más de cerca
observo los bordes, más complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buen a música,
buena hierba o una combinación de ambas, las instantáneas se "animarán",
derritiéndose y cambiando hacia otras escenas con mayor rapidez. Suelo llamar a esto
"imagination grease".

Visión de Rayos-X (VOA) (descripción por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)


Recuerdo que en una ocasión viajaba en autobús con un amigo bajo los efectos de una
dosis moderada de shroomahuasca (1.5 grs. de Psilocybe Cubensis + 1 cápsula de
Peganum Harmala). Al mirarle a la cara, pude ver la red de vasos sanguíneos que
bombeaban la sangre a través de su cabeza y su cerebro. Podía ver su cráneo a través
de su piel. Era bastante terrorífico, pero también resultaba fascinante. Empecé a reir con
tal fuerza que tuve que taparme la boca para amortiguar el sonido. En otro viaje (bajo
una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba mirando un árbol y de repente
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una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba mirando un árbol y de repente
podía ver cada vaso del árbol y la savia circulando lentamente, pero sin descanso.
También veía "motas" como hormiguitas circulando por todo, incluso mi propio cuerpo.
Fluían por el espacio siguiendo un patrón orgánico -desde el árbol, a la mesa, a mis
piernas, etc. No sé lo que eran estas motas. En un principio pensé que se trataba de
algún tipo de insecto, pero eran demasiado pequeñas. Ninguno de los que estaban
conmigo (colocado o sobrio) podía verlas, así que lo dejé como una alucinación. Sin
embargo, en otra ocasión haciendo dedo (colocado), estaba tumbado sobre una roca y
advertí LO MISMO. Esta vez me fijé más y vi que se trataba de "bichitos" minúsculos
que correteaban por toda la roca. Eran más pequeños que las ínfimas impurezas que
moteaban la roca, pero sin duda se movían como lo hacen los insectos. Se los mostré a
mi amigo, que tambián estaba viajando, y no fue capaz de verlos. Entonces dije "no, son
REALMENTE pequeños, como ÁTOMOS", y de repente LOS VIÓ también. Estábamos
estupefactos. Aún no sé lo que eran -ácaros, bacterias, etc.- pero sin ninguna duda
estaban allí. Era sorprendente. Había hecho dedo muchas veces en la misma zona
estando sobrio, y nunca los había visto. Cuando volví sobrio en otra ocasión, los podía
ver si miraba MUY de cerca, pero sólo en un sector muy pequeño y me suponía un gran
esfuerzo para la vista. Estando colocado, los veía por todas partes (c omo millones de
formaciones de hormigas). ¡Para que luego hablen de agudeza visual!

El Guardián (VOC o VOA)


Algunos pocos afortunados, incluyendo al que suscribe, solemos tener una visión
constante que dura a lo largo de todo el viaje, e incluso más; Castaneda hace mención
en sus libros de estos "guías" o "guardianes". Dos de las formas en que se presentan
incluyen una pequeña celosía azul con destellos rojos y verdes y una brillante estrella
roja. Este tipo de visiones puede presentarse o no en diferentes viajes y también puede
mostrarse como un flashback una vez el viaje ha terminado.

Formas geométricas (VOC)


Existen muchos tipos de visiones en forma geométrica: Mandelbrots, espirales, ondas,
etc. El rasgo común a todas ellas suele ser su tendencia a presentarse en colores
primarios y de tipo fractal, es decir, el mismo patrón básico se repite continuamente.
Suelen ser bidimensionales a dosis bajas, pero llegan a ser tridimensionales al
aumentar la dosis. En "The Psychedelic Experience" se les denomina como "El flujo
interno de los procesos arquetípicos".

"El Flujo Ígneo de la Unidad Interna" (VOC)


Otro efecto extraído de "The Psychedelic Experience". En este caso se trata más de una
sensación que de una visión, aunque se suele acompañar de visiones indescriptibles. La
gran diferencia con el anterior está en que las visiones no se manifiestan de forma
geométrica y separada, sino como formas amorfas y desvaídas, íntimamente ligadas a
las emociones que uno experimenta. Estas pueden ser positivas (felicidad, amor, paz) o
negativas (aislamiento, extrañamiento, tristeza).

Formas tradicionales (VOC)


Las visiones relacionadas con la imaginería de las culturas azteca, maya, de los indios
norteamericanos, India o Africa, son bastante frecuentes. Pueden oscilar entre la visión
literal de una imagen / estatua de un dios nativo hasta imágenes más generales de
inscripciones o templos, pasando por una vaga sensación de que las imágenes tienen
una "ambientación" determinada.

Alucinaciones (VOC, rara vez VOA)


Las alucinaciones de verdad, es decir, objetos que se reconocen y aparecen como
reales pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con suerte, el
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reales pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con suerte, el
viajero se verá transportado a un universo alternativo tipo "Alicia en el País de las
Maravillas" en sentido literal, no figurado. Esto no es equivalente a sensaciones del tipo
"Me sentía como si fuera un satélite" o "La música me transportó". En el caso de las
alucinaciones de las que hablamos, las visiones son las mismas que las que se
obtendrían con una película 3-D en color proyectada en una pantalla de 360 grados.

Entes (VOC, rara vez VOA)


Los encuentros con seres extraños son un rasgo recurrente de los viajes con altas dosis.
No me voy a meter en el berenjenal de las discusiones filosóficas sobre quiénes son (si
es que son), de dónde vienen o qué pretenden. Todo lo que sé es que existen. Algunos
de los tipos más habituales son:

La "Mantis": Una criatura de cabeza de insecto con apariencia extraterrestre que


tiende a a parecer como un ser extremadamente inteligente, consciente y con una
actitud neutral/negativa hacia el psiconauta. Puede ser de color verde o
grisáceo/blanquecino.
El denominado "Elfo del DMT", un ente parecido a un duende, juguetón, divertido y
habitualmente amistoso.
Grandes grupos de enanitos danzarines.
Masas de protoplasma hiperespacial, carentes de forma pero dotadas de
consciencia.

Existen otros tipos, pero estos cuatro son los que más se repiten.

La Luz Pura de la Realidad (VOC o VOA)


El Nirvana, la pérdida del ego, el Éxtasis, la iluminación, la verdad última, "la conciencia
infalible del estado místico puro", etc. Una cosa es indudable, lo reconocerás si lo
experimentas.=) Insisto, aunque cualquier viaje decente sin duda reducirá el dominio del
ego y te permitirá ver mucho más de lo que podrías percibir normalmente, la pérdida
absoluta del ego del tipo "Luz Pura" es extremadamente rara, e incluso los psiconautas
más avezados se suelen considerar afortunados si han llegado a experimentar una sola
vez el llamado nivel-5.

Esta lista no debería considerarse exhaustiva o definitiva. Aparte de estos efectos


específicos, te darás cuenta con toda seguridad de que todo, especialmente la
naturaleza, tiene un aspecto diferente, nuevo, fresco y a veces extraño y familiar al
mismo tiempo. Los detalles más diminutos aparecerán destacados y los contrastes entre
los colores se intensificarán. Encuentro esta capacidad para percibir el mundo de una
forma diferente como uno de los aspectos más gratificantes de las drogas psiquedélicas
y una vez más recomiendo que te aventures a salir al exterior a comprobarlo por tí
mismo.

3.5 Nivel Psiquedélico

A fin de poder cotejar experiencias con otros psiconautas se hace necesaria una escala
para establecer el "nivel psiquedélico" de un viaje. El estándar de facto, al menos en
Internet es la escala de 0 a 5 de Graeme Carl, que ha demostrado ser más detallada y
fácil de usar que el sistema "3 pluses" de Shulgin. Esto es lo que el propio Graeme
(an453@anon.penet.fi) nos dice sobre ella:

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En algo más de siete años, he viajado en unas 60 ocasiones. Durante este período he
prestado una atención especial a los diversos efectos de distintas dosis, y he llegado a
la conclusión de que la curva dosis-respuesta tanto para la psilocibina (hongos), como
para la LSD, no es lineal. Esta no-linealidad varía de persona a persona, pero la figura
esencial de la gráfica sigue siendo válida. El siguiente diagrama ASCII supone un
intento de representar gráficamente esta información:

5I ooooooooo
I
4I ooooooo
N I
I 3I ooooooo
V I
E2I ooooooo
L I
1I ooooooo
I
Iooooo______________________________________
0 2 3 5 13 20
40
D O S I S (En hongos frescos)

(...) Lo que pretendo transmitir aquí es la forma esencial del gráfico, puesto que la dosis
real varía de persona a persona, a veces hasta en un factor de dos.

(Nota: las cantidades en cuanto a la dosis dadas arriba, sólo son aplicables al poco
conocido hongo australiano Psilocybe Subaeruginosa, así que no hagáis demasiado
caso de ellas; en líneas generales, la escala funciona bien aplicada a cualquier
psiquedélico. En cuanto a la respuesta individual, una amiga mía tiene un umbral tres
veces más débil que el habitual; 1gr. para ella equivale a 3 gr. para la mayoría de la
gente)

Nivel 1: En este nivel se experimenta un ligero "colocón", con cierto agudizamiento


visual (como colores más vivos, etc.) y algunas anomalías en la memoria a corto plazo.
La comunicación entre los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro produce una
ampliación de la percepción de la música.

Nivel 2: Colores brillantes y distorsiones visuales (las cosas empiezan a respirar y a


moverse). Algunos motivos geométricos bidimensionales se manifiestan al cerrar los
ojos. Pensamientos confusos o evocadores. Los cambios en la memoria a corto plazo
conducen a pautas de pensamiento de continua divagación. Se hace manifiesto un
amplio incremento de la creatividad al ser superado el filtro natural del cerebro. (*)

Nivel 3: Efectos visuales totalmente obvios. Todo aparece curvado o doblado. Se


presentan motivos geométricos y caleidoscopios en paredes, caras, etc. Alucinaciones
leves, como un fluir parecido a un río, en superficies de madera con vetas o tipo
"madreperla". Con los ojos cerrados, visiones de objetos tridimensionales. Cierta
confusión de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la percepción del tiempo y
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confusión de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la percepción del tiempo y


"momentos de eternidad". En ocasiones, resulta extremadamente difícil moverse dado
el esfuerzo que esto requiere.

Nivel 4: Fuertes distorsiones visuales, como metamorfosis de objetos en otros objetos.


Destrucción o división del ego (las cosas empiezan a hablarte o adviertes que estás
experimentando sensaciones contradictorias al mismo tiempo). Cierta pérdida del
sentido de la realidad. El tiempo carece de significado. Fenómenos de abandono del
cuerpo o de percepción extrasensorial. Sinestesia profunda.

Nivel 5: Pérdida absoluta de contacto visual con la realidad. Los sentidos dejan de
funcionar normalmente. Pérdida total del ego. Fusión con el espacio, con otros objetos o
con el universo. La pérdida de contacto con la realidad es tan pronunciada que desafía
toda explicación. Los niveles previos son relativamente fáciles de explicar en términos
de cambios mensurables en la percepción y en las pautas de pensamiento. Este nivel es
diferente en el sentido de que el universo real, dentro del que percibimos las cosas
normalmente, ¡deja de existir! Iluminación de tipo Satori (y otras etiquetas equivalentes)
(**).

Notas sobre lo anterior:

* Para que el ser humano pueda sobrevivir, debe aprender desde la edad más temprana
la forma de cerrar (o filtrar) los enormes caudales de información que recibe el cerebro.
Este proceso de filtrado selectivo nos permite centrarnos en un sólo pensamiento.
Imagina que eres consciente de todas las señales que recibe tu cuerpo en un momento
dado, que eres consciente de las sensaciones que recibe cada centímetro cuadrado de
tu piel, que eres siempre consciente de la sensación de tu lengua dentro de tu boca, de
ese picor en la punta de tu nariz o del sonido del aire acondicionado que sisea al fondo.
Pienso que los fármacos visionarios nos devuelven esa consciencia que perdimos hacia
la edad de tres años.

** La iluminación Satori, Zen, Nirvana, etc. A menudo te encontrarás con estos términos
orientales en el ámbito de las drogas psiquedélicas. En mi (humilde) opinión, la
verdadera iluminación Zen sólo se alcanza cuando el ego ha sido completamente
superado, sólo cuando el "buey" ha sido rastreado, domesticado y devuelto a la ciudad.
Por desgracia, no es posible alcanzar este estado en la realidad alterada del universo
enteógeno. Los "flashes" de Satori que puede llegar a experimentar el afortunado
viajero son percibidos como instantes de paz y tranquilidad absolutas, instantes durante
los que, por un brevísimo lapso de tiempo, el ego está tan disuelto que la mente ya no
está sujeta a las múltiples pasiones que surgen cotidianamente.

(Fin de la cita)

El carácter no lineal de la escala es discutible, especialmente en el nivel más bajo de


ésta (0-2) es bastante difuso. Personalmente, pienso que una característica distintiva
adicional entre los niveles 2 y 3 es la de que en el nivel 2 se pueden controlar los VOA,
es decir, que sólo aparecen si te fijas, mientras que en el nivel 3 se dan con profusión
sin mediar ningún esfuerzo. Por otra parte, el nivel 5 pertenece a una clasificación
aparte: no se alcanza el nirvana simplemente con tomar una cantidad masiva.

El texto íntegro del archivo sobre Niveles Psiquedélicos, que incluye una amplia
variedad de ejemplos de los distintos niveles, está disponible en hyperreal.org

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4: DESPUÉS
Lo que ocurrirá después, tanto mental como físicamente.

4.0 Perspectiva general

Los efectos posteriores a la experiencia persistirán durante un período que puede ir


desde unos pocos días hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede cambiar tu
vida. En ocasiones, estas enseñanzas pueden ser negativas, y te deprimirás
temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado equivocado respecto a algo
durante toda tu vida, pero la depresión nunca es severa y -por muy cursi que pueda
parecer- serás mucho mejor persona posteriormente.

4.1 Efectos posteriores

Todos los efectos citados a continuación comparten una misma característica: su


frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso total a la casilla de salida
suele tomar cerca de un mes, aunque la mayoría de ellos desaparecen casi por
completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada según la frecuencia con la
que se manifiestan:

Efectos habituales (la mayoría de usuarios suelen experimentarlos)

Alienación
Suena un tanto chungo, pero quizás sea este el efecto secundario más desagradable.
Para abreviar, después de experimentar la disolución del ego y de haber percibido los
juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida (véase "The Psychedelic
Experience"), a menudo uno se siente extraño respecto a los no-psiconautas,
simplemente porque ellos no pueden dilucidar los juegos a los que se entregan, ni saben
que hay cosas más importantes en esta vida que correr detrás de trocitos de papel
ilustrados con dibujos de presidentes muertos. Asimismo, y dado que los enteógenos
son ilegales, hay que mantener una vigilancia constante respecto a lo que se dice a los
"no-iluminados"; "¿qué pasa si mis padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso
drogas?". Incluso en el caso de buenos amigos que no usen psiquedélicos, la
abrumadora experiencia por la que has atravesado (pero ellos no), constituye un cierto
tipo de barrera. No existe una cura para esto, salvo el paso del tiempo y el desar rollo
de un cierto cinismo y, por supuesto, la "conversión" de tus amigos.

Desorientación
Tu mente, enfrentada al desafío de clasificar toda la información que has recibido a
raudales durante el viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos días. Resulta
difícil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se disperse hacia asuntos más
interesantes. Puede que incluso experimentes "flashes de consciencia" en los cuales,
durante los momentos más inesperados, te pondrás a discurrir sobre el Significado de la
Vida, o peor aún, Quién Soy, Qué Soy y Por Qué Soy. Esta es la razón para el consejo
de tomarse un día libre después del trance.

Euforia
"¡LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los que
nadie debería quejarse. Por desgracia, sólo suele durar uno o dos días. Un tipo más
suave de euforia, que podríamos denominar " apreciación de la maravilla general de las
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suave de euforia, que podríamos denominar " apreciación de la maravilla general de las
cosas" y que consiste en la capacidad de disfrutar de la vista de un cielo azul, incluso un
lunes por la mañana, puede llegar a durar meses, años o toda la vida.

Reflexiones
El equivalente mental a los impulsos (véase abajo). Incluyen observaciones tan
brillantes como "¡Los coches son máquinas!", "¡Las personas son objetos
tridimensionales!" y "¡El barro mola!". No te rías: nunca habrías pensado en estas cosas
de no ser por la lubricación psiquedélica de tu cerebro y algunas, quizás la mayoría, de
estas reflexiones tienen un carácter personal y/o filosófico que te puede resultar muy
útil.

Impulsos caprichosos
Más o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los
deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos ejemplos
(aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa roca y saltar
sobre ella", o "¡Uvas! ¡Tengo que comerme un racimo de uvas!". Estos impulsos son
siempre inofensivos (no "¡Debo saltar desde un acantilado!"), incluso si algunas
personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una buena idea la de seguir estos
impulsos porque son ¡DIVERTIDOS!

Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando)

Síndrome bipolar ("montaña rusa emocional")


Es una forma de depresión. Como su nombre indica, el síndrome consiste en una
oscilación entre la manía (felicidad) y la depresión (tristeza), sin una razón aparente
para este ciclo de subidas y bajadas. El período entre ciclos varía de días a minutos,
reduciéndose la amplitud de los efectos hasta llegar a cero en un lapso de tiempo de
unas dos semanas. Por desgracia, no se puede hacer mucho para evitarlo, excepto
esperar a que termine y disfrutar de los momentos divertidos, pero puede ayudar el ser
consciente de que la depresión tiene un origen químico y que llegará a su fin. Resulta
curioso que, a diferencia de otros efectos secundarios post-viaje, parece ser que este
síndrome no se corresponde con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco
espectacular a dosis bajas.

Experiencias de conversión
Una reorientación del propio sistema de valores, repentina y completa, en
contraposición al desplazamiento de estos, más o menos suave, que suelen provocar
los enteógenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una cura".

Depresión
Probablemente sea este uno de los más frecuentes efectos poco frecuentes, a menudo
generado tras un mal viaje (especialmente uno en el que hayas aprendido algo
desagradable sobre ti mismo o sobre los demás), pero que a veces se presenta sin
ninguna razón aparente. Como el síndrome bipolar, suele desaparecer en una o dos
semanas.

"Flashbacks"
El efecto post-viaje más famoso y sin duda el más exagerado también. Los flashbacks
"patológicos" completos, en los que por un momento vuelves a vivir un fragmento de un
viaje en su integridad y que son los únicos a los que los medios de comunicación suelen
conceder su espacio, pertenecen a la categoría de efectos extremadamente raros. Lo
que sí puede ocurrir con más frecuencia es que algo te recuerde al viaje y durante un
instante experimentes fenómenos "triposos", a menudo una simple distorsión visual o un
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instante experimentes fenómenos "triposos", a menudo una simple distorsión visual o un


sentimiento cósmico de estar flotando. En estos casos, el resultado suele ser siempre
divertido y provoca una reacción de ¡Guau! (los psiconautas habituales los suelen llamar
"freebies"). En términos cibernéticos, los flashbacks no son un defecto, sino una ventaja.

Episodios psicóticos de 48 o más horas


O, en otras palabras, episodios de intensa locura que no terminan con el viaje. Estos
suelen ser muy poco frecuentes, 0,8% (8 de cada 10.000 usuarios) según un estudio
realizado sobre una amplia muestra de usuarios. Incluso en estos casos extremos, el
paciente tenía un historial psiquiátrico previo, pero ha habido excepciones. Pese a todo,
un grave episodio psicótico no implica que te vuelvas definitivamente loco.

Efectos extremadamente raros (menos de un 1% de todos los usuarios)

Transtorno Perceptivo Post-Alucinógeno (Post-hallucinogen perceptual disorder: PHPD)


Después de su primera experiencia, casi todos los psiconautas observan que las
visiones que perciben con los ojos cerrados (¡sin drogas!), brillan o cambian, a menudo
permanentemente. Esto se suele atribuir a la capacidad de advertir cosas que no podías
ver antes, pero muy, muy rara vez se suele presentar un caso extremo:
"Bajo el PHPD, los sujetos experimentan un transtorno perceptivo persistente que
describen como vivir en una burbuja bajo el agua. Igualmente, describen trazos de luz e
imágenes que acompañan a los movimientos de sus manos... Este transtorno perceptivo
se agrava a causa de cualquier uso de una droga psicoactiva..."
"Bajo un PHPD, el sujeto sufre a menudo de ansiedad, incluso pánico, y llega a
desarrollar fobias y depresiones. Nuestra experiencia con pacientes aquejados del
PHPD nos muestra que los sujetos no tienen un historial psiquiátrico previo al uso de
drogas psiquedélicas..."
Aunque la recuperación puede llevar meses, una terapia a base de abstinencia de
drogas combinada con asesoramiento de apoyo, ha demostrado ser útil como
tratamiento para el PHPD. Puede ser necesario el uso de ansiolíticos para tratar los
transtornos de pánico y ansiedad que se presentan a menudo, al creer el sujeto que
sufre de daños cerebrales irreversibles..."
(David Smith y otros autores / Psychiatric Annals / 24:3 Marzo del 94, página 145)

Suicidio
Obviamente no es provocado por la droga, sino indirectamente por los ataques de
depresión aguda, experiencias de conversión negativas y formas variadas de
enfermedad mental. Es extremadamente raro.

4.2: El Síndrome Cabeza Borradora (Eraserhead Syndrome)

Los hongos pueden ser divertidos. A uno le puede apetecer tomarlos todos los días. A:
No es divertido, B: No es bueno. Rápidamente se va estableciendo una tolerancia
mental y física: tres o cuatro tomas a lo largo de un lapso de siete días provocan una
disminución de los efectos y una calidad del viaje notablemente inferior en cuanto a sus
aspectos espirituales. Recomiendo visitar el mundo espiritual de 4 a 10 veces al año,
para mantener la frescura y la espiritualidad del hongo. La mayoría de nosotros
conocemos a alguien que abusa de los ácidos o la marihuana (pot/acid-head). Yo suelo
llamar a los que abusan de los hongos "Eraserheads" (por la película), porque a menudo
se muestran paranoicos, maníaco depresivos o torpes. Es fácil adquirir malas
vibraciones por el uso de psiquedélicos -simplemente tomándolos de la misma forma
que el alcohol- sin respeto ni cuidado. Así que recuerda lo que se dice en la introducción
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y utiliza la consciencia del cerebro de simio avanzado que todos poseemos. Si lo único
que quieres es pegarte un pasote, hay sustancias mucho mejores por ahí.

5: PARA EL VIAJERO
Esta sección está dirigida a los que se preparan para su primer viaje al mundo de la
psiquedelia.

5.0 Preámbulo

El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden compararse
en términos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz un hijo, y, para el
propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a Andrei Foldes, "Naces
solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS PSIQUEDÉLICAS NO SON JUGUETES.

5.1 Estado Mental

Si estás deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen rato,
no tomes drogas psiquedélicas. La LSD y la psilocibina son lentes de aumento mentales
y, si ya estás hecho polvo, te pasarás todo el viaje rumiando tu propia insignificancia y
sintiéndote aún peor. El experto psiconauta puede llegar a usar esto a su favor y
resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta agradable y no es recomendable
para el novato.

Si, por contra, te sientes feliz, saludable y estás deseando iniciar el viaje como una
experiencia placentera hacia una lejana región que siempre has querido visitar, estás en
la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma medida en que lo
hacen la ira o el miedo.

5.2 Don't Worry, Be Happy

Para este momento estarás completamente espantado y convencido de que la


experiencia psiquedélica es un horrible calvario en el que el menor detalle o la menor
equivocación te conducirán a doce horas de infierno. Esta noción es, por fortuna, falsa.
Este FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar el lado negativo de las cosas. Con
dosis bajas, basta con respetar las mínimas precauciones respecto a set y setting y todo
marchará perfectamente. Sólo en el caso de dosis altas existe algún riesgo real de sufrir
un mal viaje, e incluso entonces, una cuidadosa preparación, un autoanálisis implacable
y una compañía bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si piensas
efectuar un viaje con altas dosis, espera al ADA).

Sin embargo, me gustaría contarte una anécdota. Mi primer viaje fue con Psilocibe
Semilanceata y más tarde lo clasifiqué en un nivel 2-3 sobre 5. Un día, a las 22 hs., me
llamó un amigo y me dijo que fuera a verle y que íbamos a viajar ya. Habíamos estado
haciendo algunos planes vagos, pero se nos había presentado una oportunidad
inesperada y decidimos usarla. Así que, ahí estaba yo, con una hora para prepararme,
sin haber usado otra droga en mi vida que el alcohol, a punto de viajar en un
apartamento completamente desconocido, sin complementos, sin música adecuada y,
en general, falto de la menor preparación para lo que iba a suceder.
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en general, falto de la menor preparación para lo que iba a suceder.

Así que nos lo tomamos. Y fue demoledor. Mi visión del mundo se hizo pedazos. Seis
horas de éxtasis, lindando los límites de la cordura. Y a pesar de la falta de preparación,
fue una experiencia realmente increíble y casi totalmente positiva.

Todo lo que puedo decir es que no te preocupes. Afronta el viaje con una mentalidad
abierta y todo irá bien.

5.3 Viajar por pura diversión

La mayoría de las guías para la experiencia psiquedélica, incluída esta, están


orientadas hacia un tipo de viaje místico de alto nivel. Con todo, si has calculado bien tu
dosis, sería raro que tu primer viaje alcanzara un nivel mayor que 3, y no es probable
que suceda nada realmente cósmico, al menos sin ayuda. Existen por lo tanto dos
formas de afrontar este hecho:

1. Podrías intentar dar a tu viaje una orientación mística. Para ello hace falta oscuridad,
falta de estímulos sensoriales, una compañía elegida cuidadosamente y un entorno
tranquilo. Incluso entonces, sólo podrás llegar a "algo" mediante la meditación o, para
ser más exactos, quedándote quieto y con los ojos cerrados durante la fase cumbre.
Todavía te quedarán 3 ó 4 horas de viaje por delante, por lo que la respuesta lógica
sería:

2. Olvídate de los aspectos místicos, limítate a acostumbrarte a ese estado y por encima
de todo ¡PÁSALO BIEN! Un poco más arriba ofrecíamos una amplia relación de
complementos, ¡pruébalos! Paséate por tu casa, aventúrate a salir al exterior (¡incluso a
plena luz del día!), visita un parque... no tengas miedo de reir o de que te de la risa floja.
La expresión "tripping fool" ("viajero idiota"), aunque suene un poco rara para el lego, es
una perfecta descripción del estado en el que probablemente llegarás a encontrarte
durante el viaje. Harás un montón de tonterías o de chiquilladas, jugando con piedras,
plantas, etc. quedándote boquiabierto con el increíble aspecto de los árboles. Y en todo
momento serás consciente de lo poco adulto de tu comportamiento, pero no te
importará un carajo, porque durante esas pocas horas de felicidad psiquedélica serás
capaz de redescubrir cómo se siente uno al volver a la niñez. Abandona todos esos
inútiles juegos del ego y vuelve a experimentar el mundo por primera vez.

5.4 Comentario de Jake (s766184@aix2.uottawa.ca)

Estaba revisando el FAQ de la Experiencia Psiquedélica y meditando sobre el gran


trabajo realizado (¡felicitaciones a Gnosis y Nipo!), pero repentinamente caí en la cuenta
de que sólo representa un "estilo" de viaje (al que yo mismo y mis mejores amigos
estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo, incluso se podría decir que
saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la mayoría de los participantes de este
grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que no tienes más remedio que adoptar con
substancias como el DMT.

Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedélicos con los
que me he topado (y de los que incluso he participado). Los de gente que no estaría
probablemente demasiado interesada en una lista de correo de internet, en las
dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de mantener la cabeza
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dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de mantener la cabeza


sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de enfoques y lo que sigue va en
la línea de algunos de mis anteriores mensajes a esta lista.

Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminología al uso en


este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o ácido estás "pasadísimo",
llevas un "colocón", etc. Los psiquedélicos se usan como una versión más fuerte del
alcohol, y conllevan el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que
esta droga. Ya sabes: cuánto te puedes meter, cuánto puedes engullir, cuántos
petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre (sí,
conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere). Cuando
empecé a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron tres cajas
cada uno (añadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente "caer muertos
varias veces". Un tipo se limitó a quedarse en su casa durante una semana metiéndose
DXM y acabó intentando que un amigo mío fuera a comprarle más ofreciéndole 20$ más
de lo que costaba.

Una noche rutinaria en estos casos incluiría de 6 a 8 secantes de buen ácido, sentados
en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y con Pantera, Machine
Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos del thrash/death sonando
a todo volumen. Me temo que en su colección de CD's no hay sitio para Brian Eno o el
Worldbeat :).

Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse unos a
otros haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea posible. Si alguno
empieza a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le llevan al límite.

La diversión incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas, destrozar
pantallas de televisión a puñetazos, pelear... La reflexión está prohibida, desde luego.
Toda la experiencia se concibe como una dosis, una sensación, un caleidoscopio de los
sentidos, una oportunidad de desparramar.

Para otros, unos tripis o unos gramos significan que ha llegado el momento de salir de
bares, o de beberse una caja de cervezas (Sí, una caja. Para los que no lo hayáis
probado, ni siquiera te das cuenta. Bueno, imagino que tu hígado sí se da cuenta).

Puede que esta sea la manifestación más extrema del enfoque recreativo en cuanto a
drogas...

5.5 Otros aspectos a tener en cuenta

El único signo externo de que estás bajo la influencia de un psiquedélico es la


dilatación de las pupilas. Lleva gafas de sol cuando salgas.
¿Aún no has leído las FAQs de la LSD y/o los Hongos Psilocibes?

5.6 Las últimas y sabias palabras

Déjate llevar
No son más que drogas

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Todo va bien

6: PARA EL GUÍA
Esta sección está dirigida a las personas que quieran introducir a sus amigos al mundo
psiquedélico de la manera más placentera posible.

6.0 Preámbulo

La tarea del guía no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de guía, tienes la misión de
guiar a los demás, para asegurarte de que no sufran daño alguno y de que todo vaya
bien. Esto implica que tendrás que ser capaz de contener tanto tu deseo de pasarlo bien
como tu deseo de controlar los actos de los demás a tu conveniencia. No es tarea fácil.

6.1 Requisitos

Los requisitos mínimos para ser un buen guía incluyen la experiencia previa con
psiquedélicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier caso
alguna, cuanta más mejor) y la capacidad de afrontar cualquier situación que se
presente. Un buen guía es capaz de insuflar ánimo y de interactuar con la realidad
incluso en medio de un fuerte viaje, en lugar de asustarse o replegarse en sí mismo. Un
guía con la experiencia suficiente puede llegar a abstenerse de tomar cualquier tipo de
droga y sin embargo conectar con el estado del grupo. Esto, por descontado, es
bastante difícil.

6.2 El papel del guía

A menudo se ha comparado al guía ideal con un benevolente maestro Zen. En otras


palabras, el papel del guía no consiste en parlotear incesantemente y en intentar
controlar todo lo que hace el viajero. El guía debe guiar: ayudar al viajero en los
momentos difíciles, sugerir actividades quizás, pero por encima de todo debería saber
cuándo debe permanecer en silencio y dejar que el viajero investigue por sí mismo. El
guía debería supervisar el viaje sin interferir en él. No preguntes a los demás cada cinco
minutos si están bien (con esto sólo conseguirás ponerles nerviosos). Si no lo están y
estás prestando la atención necesaria, te darás cuenta.

A continuación, un pequeño esquema de lo que debería hacer el guía:

· La "subida" es la fase más importante del viaje, al ser determinante en el resultado de


la cumbre. Durante esta fase, procura asegurarte de que el viajero despega sin
problemas. Es posible para ambas partes establecer comunicación, al menos al
principio, así que vigila al viajero con regularidad.

· Para cuando llegue el momento cumbre, ya estará más o menos claro si el viaje sigue
un buen curso. Si todo va bien, no hay problema. Limítate a quedarte en segundo plano
manteniendo una vigilancia sin intromisiones y dedicándote a tareas mundanas como
cambiar de música siempre que haga falta. Si las cosas no marchan bien, lee la
siguiente sección.

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ABC de la Experiencia Psiquedélica 05/03/2007 11:41 PM

· Con el tiempo, la fase cumbre llegará a su fin y el viajero empezará a dar vueltas o a
jugar con los complementos que has llevado (porque has llevado algunos
complementos ¿no?). ¡Únete a la diversión! La proximidad de gente viajando te
acercará a su estado.

Asegúrate completamente de que el viajero entiende de antemano que estás allí sólo
para ayudarle y de que te pida lo que te pida lo harás encantado. Anima a los
participantes a que se comuniquen durante el viaje, especialmente si hay algo que no
les gusta o si las cosas van mal. Esto es más fácil decirlo que hacerlo.

6.3 Cuando la cosa se pone fea

La gente reacciona de diferente forma al malestar, pero la reacción más común es la de


hacerse un ovillo y mostrar sufrimiento (¡Cuidado! mucha gente suele colocarse en
posición fetal cuando se siente estupendamente, así que comprueba la expresión facial
antes de intervenir y procura discutirlo de antemano con los participantes). Si ves que
uno de los viajeros está pasando un mal trago, cambia la música por algo alegre y
familiar, ínstale a cambiar de sitio o a salir a dar un paseo (contigo, obviamente). Si está
asustado, intenta cogerle de la mano y asegúrále que todo va a ir bien. Si expresa su
miedo ("¿Se acabará esto algún día?", "¿Me estoy volviendo loco?", "¿Voy a morir?"),
dedícate a contrarrestarlo recordándole que ha tomado una droga, que el viaje llegará a
su fin cuando pase el efecto y que vas a estar ahí para que nada malo le ocurra. Si se
pone triste, un abrazo suele ser a menudo de utilidad. Se trata básicamente de sentido
común, pero recuerda que si hay una clara razón, no deberás vacilar en intervenir. A
menudo, los sentimientos negativos "paralizarán" al viajero y será incapaz de hacer
cualquier cosa -incluyendo el comentar que el viaje se está torciendo- así que la
iniciativa pertenece al guía.

Para cualquier tipo de mal viaje, es importante que ayudemos al viajero a ser consciente
de que su miedo lo causan los intentos de su ego por permanecer, y el único remedio es
dejarse llevar. Resistirse no es sólo inútil, sino muy contraproducente. Aunque estoy
seguro de que Winston Churchill se refería a otra cosa, lo único que tiene que temer un
viajero con guía es al miedo mismo.

Si vemos que esto no funciona -podría pasar- el otro instrumento en el arsenal del guía
es el cambio de entorno. Sí, ya sé que me repito, pero es importante. El viajero se
resistirá a menudo a la idea de cambiar del sitio donde está, pero si le persuades, el
cambio a mejor puede ser impresionante. Busca el contraste, es decir, si estás dentro,
sal fuera o viceversa. Esto hará que el viajero borre las malas vibraciones y que
empiece otra vez de cero.

6.4 Resumen de un colaborador anónimo

Realmente no me gusta el término "guía". Yo no presumiría de "guiar" a nadie. De


hecho, intentar dirigir activamente al sujeto en una dirección determinada es una trampa
para el guía. Este pierde la oportunidad de aprender de la experiencia del sujeto.
Llamemos al guía el "ayudante".

Estas son las ventajas de contar con un ayudante:

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1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos con
mayor valentía. La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto internarse en
experiencias difíciles y cruzar al otro lado. En lugar de retroceder, uno puede explorar
realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de luz sobre esta y sobre sí mismo.

2. El ayudante puede ser útil en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es


normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la
percepción del paso del tiempo (¡Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante debería
informarte de la fase en la que te encuentras, cuánto tiempo ha transcurrido y cuánto te
falta. Los aspectos más útiles de la "detención del tiempo" permanecen, pero el miedo
desaparece.

3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que querías explorar. Uno se puede
embarcar con el deseo de explorar determinada percepción o determinado asunto, pero
a lo mejor termina olvidándose del tema. El ayudante te lo puede recordar en un
momento predeterminado.

4. Después del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede tomar
algunas notas para estimular tu memoria y así darte la capacidad de recordar la
secuencia de los hechos correctamente.

5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para cambiar el
marco (setting). Puede cambiar de música, dirigir tu atención hacia otra parte, llevarte a
otra habitación, etc. Más tarde, podrás volver a examinar el problema cuando la
implicación emocional sea más leve.

Casi nunca se insiste lo bastante en la fantástica oportunidad que se le presenta al


ayudante. Viendo cómo se desarrollan las sesiones de los demás, uno puede aprender
enormemente sobre la propia experiencia. Además, no hay nada como observar a
alguien cuyos sentidos están abiertos, empapándose de la belleza de objetos sencillos
como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas atención al goce de las
percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa oportunidad de aprender
sobre la mente humana. Piensa en todos los psicólogos a los que se les arrebató esta
herramienta durante los años '60: ¡apuesto a que muchos de ellos habrían dado
cualquier cosa por continuar con su búsqueda!

6.5 Nota al pie

"The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de citar
toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su totalidad), te
recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un punto de vista
alternativo.
Recuerda que "T.P.E." está pensado para grupos grandes (de 10 personas en adelante)
más sus guías, mientras que nosotros nos hemos centrado en grupos de 2-4 personas,
lo que es más habitual.

Cabría añadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque piensan que concede
demasiado énfasis al papel del guía y por su tono particularmente negativo (ejemplo: "a
menos que hagas tal cosa, arderás en el infierno psiquedélico"). En mi opinión, muchos
de sus consejos siguen siendo válidos a pesar de todo, pero no pretendo que todo el
mundo piense lo mismo.
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mundo piense lo mismo.

7: CONCLUSIÓN
Por favor, abróchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y ¡disfruten
del vuelo!
(K) Kopyleft Brahman Industries 1995. All rites reversed.

Libros relacionados con el tema


La Mente Holotrópica
Uno de los libros más asequibles del principal
representante teórico-práctico del uso de psiquedélicos
en psicotarapia. Buenos mapas de la experiencia;
descripciones de sesiones.
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Psiconautas. Exploradores de la conciencia
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Este libro de juanjo Piñeiro consta de entrevistas con
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diversos personajes del mundo de la enteogenia.
Muscaria Página
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