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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

301403A_474

Fase 3
Programación y pruebas

Presentado Por:

Herick Gerardo Perez


Cc: 1049621794

Docente: FRANKLIN LIZCANO CELIS

Universidad Abierta y a Distancia UNAD


Sede José Acevedo y Gómez
Octubre de 2018
Tabla de contenido
Objetivo general:................................................................................................................ 2
Objetivos específicos: ........................................................................................................ 2
Actividad ............................................................................................................................ 3
Desarrollo de la Actividad Herick Gerardo Perez ................ Error! Bookmark not defined.
Conclusiones ................................................................................................................... 25
Bibliografía ....................................................................................................................... 50

1
Objetivo general:

Aplicar los conceptos básicos suministrados en la documentación del entorno de


conocimiento y usarla para resolver la actividad, con el fin de crear programas que
satisfagan las necesidades planteadas.

Objetivos específicos:

 Identificar el requerimiento
 Definir y establecer los parámetros requeridos
 Definir los elementos y propiedades de los objetos
 Programar la solución
 Comentar los pasos realizados

2
Actividad

1. Un supermercado requiere desarrollar un programa que registre las ventas y compras de


productos, así como la utilidad al final del día. Se debe construir un método que se
llame factura y las clases ventas y compras deben heredar de una clase que se llame
productos. Desarrollar la aplicación en java usando clases, herencia, etc.

2. Construir una clase la cual permita capturar el nombre y la edad de una persona
teniendo en cuenta la estructura proporcionada en el siguiente código. Posteriormente
imprimir los datos cargados; después debe mostrar un mensaje si es mayor de edad
teniendo en cuenta que las variables deben ser privadas para que no sean accedidas
desde otra clase, el programa debe ser compilado y ejecutado de forma correcta a lo
solicitado.

3. Desarrollar un programa el cual cargue los lados de un triángulo e implemente los


siguientes métodos: inicializar los atributos (variables), imprimir el valor del lado
mayor, y otro método que muestre si es equilátero o no. El estudiante debe tener en
cuenta la siguiente estructura de clases para llevar a cabo el ejercicio de forma correcta,
el programa debe ser compilado y ejecutado además de realizar el diagrama de flujo
pertinente. Las variables deben ser privadas y adicionalmente se debe comentar el
proceso que se lleva a cabo en cada línea.

3
Desarrollo de Actividad

1. Programa 1

programa 1.zip

Clase producto

4
5
6
Clase Venta

7
8
Clase compa

Clase main

9
10
Ejecución opción 1

11
12
13
14
15
Registro en archivo y consola

16
Ejecución menú 2

17
18
Ejecución menú 3

19
20
Ejecución menú 4

21
2. Programa 2:

Fase 3 - programa 2 .zip

Clase persona1

22
Clase main

23
Ejecución:

24
3. Programa 3:

Fase 3 - programa 3 .zip

Flujo:

25
Clase triangulo

26
Clase main

27
Ejecucion 1:

28
Ejecucion 2:

29
30
Ejecucion 3:

31
4. Programa 4:

POO Ejercicio 4.zip

Clase Calc

32
Clase main

Ejecicion 1:

33
34
Ejecicion 2:

35
Ejecicion 3:

36
37
Ejecicion 4:

38
Ejecicio 5:

POO Ejercicio 5.zip

Main:

39
Calse Pelicula:

40
41
Clase registro

Clase alquiler

42
43
Ejecucion menu 1:

44
45
Ejecucion menu 2:

Ejecucion menu 3:

46
47
Ejecucion menu 4:

48
49
Bibliografía

Campderrich Falgueras, B. (2003). Ingeniería del software. En B. Campderrich Falgueras,


Campderrich Falgueras,
Benet; (Capítulo VI - págs. 177 - 260). Editorial UOC. Obtenido de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?ppg=178&docID=10
646149&tm=1480120405822
UNAD (2016). Diseño orientado a objetos.
[Archivo de video]. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/9761
Díaz, Javier, Harari, Ivana, Amadeo, Ana Paola. (2013). Guía
de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario. Editorial de la
Universidad Nacional de La Plata. Obtenido de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?ppg=1&docID=1120
5699&tm=1479865440691

50

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