Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Grupo 36
COLOMBIA
Diciembre de 2018
1
Tabla de contenido
Introducción .................................................................................................................................... 3
2. Justificación ............................................................................................................................. 6
3. Objetivo General...................................................................................................................... 8
6. Antecedentes. ......................................................................................................................... 11
9. Marco Conceptual.................................................................................................................. 26
12. Cronograma............................................................................................................................. 38
Conclusiones. ................................................................................................................................ 46
Recomendaciones. ........................................................................................................................ 47
Referencias .................................................................................................................................... 48
3
Introducción
Además, se presentan los planes de gestión de costos y otros apartados importantes como
la población, fases del proyecto e impactos de solucionar el problema. Al final se presentan las
conclusiones del estudio.
4
Objetivos
Objetivo General.
Desarrollar los elementos de la propuesta de investigación ampliada.
Objetivos Específicos.
• Realizar una investigación documental utilizando fichas RAE para conocer los
antecedentes de la temática.
• Diseñar marco teórico, hipótesis, métodos y herramientas para la investigación propuesta
• Diseñar los planes de gestión del tiempo y costos
5
La falta de recursos didácticos accesibles, la ausencia de una ruta de practica bien definida
y la carencia de equipos de última generación cuyo costo es muy elevado hace que se pierda mucho
tiempo al inicio de las prácticas en la búsqueda de información que no siempre resulta confiable;
generando que las practicas no se completen, bajos rendimientos en el proceso de aprendizaje,
desmotivación y baja aprehensión del conocimiento en las temáticas del curso.
2. Justificación
La implementación de las tecnologías de la información y comunicación - TIC en la educación
ha permitido enormes avances en cuanto a cubrimiento y calidad. Este proyecto es pertinente
dentro del contexto educativo sobre el que se desenvuelve la UNAD, donde el aprendizaje
mediado por entornos virtuales representa la propuesta institucional de formación académica
de calidad e inclusión social.
El uso de RA como metodología para mejorar los procesos de aprendizaje en las prácticas
de laboratorio del CEAD Palmira resulta relevante en la búsqueda de una mayor aprehensión
del conocimiento, a través de la creación de recursos accesibles y modelos de realidad
aumentada sobre fenómenos imposibles de observar con el equipo disponible. La
implementación de RA permite reducir drásticamente los elevados costos de inversión en
nuevo equipo de laboratorio y mejorar los indicadores de rendimiento académico.
además de proveer datos y material didáctico que servirán como referente de futuras
investigaciones o como apoyo a la aplicación de esta metodología en otros escenarios
académicos, dentro o fuera de la institución.
8
3. Objetivo General
Determinar el impacto que tiene la realidad aumentada como herramienta pedagógica para facilitar
la aprehensión del conocimiento en las prácticas de laboratorio de química del CEAD Palmira
4. Preguntas de Investigación.
1. ¿Hay una mejor aprehensión del conocimiento en los estudiantes que usan realidad
aumentada, comparado con los estudiantes que usaron el enfoque de practica tradicional?
2. ¿En qué medida el uso de realidad aumentada mejora la aprehensión del conocimiento y el
trabajo en equipo en los estudiantes de química?
3. ¿Cuánto se optimiza el proceso de búsqueda de información al implementar realidad
aumentada en el laboratorio de química?
4. ¿Hasta qué punto el uso de modelos 3D y realidad aumentada le permite al estudiante
obtener conocimiento práctico de fenómenos difíciles de observar con el equipo actual de
laboratorio?
5. Glosario de Términos.
Aprehender: Asimilar o comprender una idea o determinados conocimientos a través del estudio
o la experiencia. (Real Academia Española, 2018). El conocimiento adquirido forma parte de un
todo, no se encuentra aislado. (ACES Educación, 2018)
Realidad aumentada: Es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo
tecnológico, el cual añade información virtual, creando así una realidad mixta o mejor conocida
como realidad aumentada - RA. (Prendes Espinosa, 2015)
10
Smartphone: Es un teléfono móvil con funciones de ordenador. Tiene un sistema operativo que
le permite ejecutar aplicaciones y demás hardware relacionado como memoria RAM, medio de
almacenamiento, pantalla táctil. El termino Smartphone o teléfono inteligente se usa para
diferenciarlo de un teléfono convencional cuyas prestaciones son mucho más limitadas.
(definicion.de, 2018)
11
6. Antecedentes.
El término “realidad aumentada” fue acuñado en 1992 por el investigador Tom Caudell. Durante
su trabajo en la empresa Boeing implemento unos anteojos especiales que permitían sobreponer
planos virtuales en un tablero físico, esto permitió apoyar el proceso de ensamble y manufactura
indicando puntos clave para las conexiones cableadas (Caudell & Mizell, 1992). Más tarde,
también en el área industrial aparece KARMA, unos anteojos que interactuaban con una impresora
proyectando una imagen 3D que ayudaba al usuario durante la tarea de recarga. (Feiner, MacIntyre,
& Seligmann, 1994).
En los últimos 18 años la realidad aumentada ha logrado una gran expansión en todos los
ámbitos, Los beneficios de la RA para la educación básica están sustentados por multitud de
investigaciones. Merino, Pino, Meyer, Garrido & Gallardo (2014) utilizan RA en el diseño de
secuencias de enseñanza-aprendizaje para el tema “reactividad en química orgánica”, la propuesta
es probada con estudiantes universitarios, pero enfocándose en temáticas del segundo año de
educación media. A través de una aplicación para equipos Windows, se sobreponen objetos 3D en
marcadores físicos observados con la cámara web. Esto permitió contribuir a la retención y
participación de los estudiantes universitarios, enfrentando así la falta de interés por el curso. En
12
ese mismo año la realidad aumentada se aplica como estrategia didáctica al curso de ciencias
naturales para estudiantes de quinto de primaria, enfocándose también en resolver el problema de
la deserción escolar y la poca motivación por parte de estudiantes y docentes. A través de una
metodología basada en 7 fases se prueba una aplicación de RA que corre en tabletas y permite
sobreponer modelos 3D de las capas de la tierra sobre marcadores dispersos por el aula de clase.
Los resultados obtenidos reflejan una gran aceptación de estudiantes y docentes por esta
metodología y un interés por usar más frecuentemente este tipo de herramientas. (Buenventura
Baron, 2014)
Por el camino la realidad aumentada no siempre ha resultado del todo efectiva, Gutiérrez
Marín (2014) implementa esta tecnología como apoyo al proceso de enseñanza, intentando
resolver la problemática de la poca interactividad que tienen los estudiantes al aprender con
computadores de escritorio. Se desarrolla un entorno de realidad aumentada donde se visualizan
modelos 3D a través de un proyector, estos se activan a través de marcadores leídos por una cámara
web. Los resultados indican que, aunque la implementación de RA no logro una mejora notable
en la aprehensión del conocimiento si promovió un mejor acompañamiento y dinamismo durante
el aprendizaje.
La realidad aumentada no es una solución aplicable para todos los escenarios de educación,
aunque sus aportes en la mejora de la comprensión y motivación han sido ya bastante
comprobados; su investigación en contextos universitarios ha sido mucho menor. En el 2016 se
implementaron modelos de realidad aumentada para apoyar cursos de química en nivel
universitario, los modelos 3D de enlaces químicos se sobreponen sobre marcadores físicos para
que los estudiantes puedan manipularlos, al finalizar el experimento se desarrollaron encuestas;
estas indicaron que el uso de RA contribuyo a incrementar el interés de los estudiantes y la
comprensión de los contenidos (Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz, 2016). Ahora, es
necesario determinar cómo la implementación de una aplicación móvil - la cual se basa en RA
para simular reacciones químicas peligrosas y fenómenos difíciles de observar- puede ayudar a
mejorar la comprensión de temas complejos en un contexto universitario, pues el grueso de
investigaciones se remite a la educación básica y secundaria.
13
RAE #2
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad aumentada para el diseño de secuencias
de enseñanza-aprendizaje en química
Autores Cristian Merino
Sonia Pino
Eduardo Meyer
José Miguel Garrido
Felipe Gallardo
Fuente Educación Química [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0187893X1500005
1&lang=es&site=eds-live
Fecha de 18 de noviembre de 2014
publicación
Palabras Clave Secuencia enseñanza aprendizaje; Enseñanza de la química;
Realidad aumentada
Resumen El artículo inicia con una descripción de lo que es una secuencia de
enseñanza aprendizaje, definiéndola como un conjunto de
actividades organizadas que tienen por fin resolver un problema a
nivel curricular. Se hace una revisión de antecedentes situada entre
los años 2001 y 2004 destacando los aportes de la realidad
aumentada a la compresión y desarrollo de la capacidad espacial.
Destaca también la posibilidad de implementarse en situaciones
potencialmente peligrosas, propias de los entornos de química.
RAE #3
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad Aumentada Como Estrategia Didáctica En Curso De
Ciencias Naturales De Estudiantes De Quinto Grado De Primaria De
La Institución Educativa Campo Valdés
Autor Oscar Mauricio Buenaventura Baron
Fuente Universidad De Medellín [Tesis de grado]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0187893X1500005
1&lang=es&site=eds-live
Fecha de 2014
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada; estrategia didáctica; aplicación, ciencias
naturales, educación primaria;
Resumen Desde la introducción se propone el objetivo final de la investigación:
desarrollar y analizar la implementación del software de realidad
aumentada para el curso de ciencias naturales. El problema que se
busca abordar es la deserción escolar y la poca motivación tanto de
alumnos y maestros al utilizar las mismas metodologías educativas.
El desarrollo de esta solución se sustenta en los resultados
obtenidos por investigaciones anteriores que demuestran que la RA
mejora los niveles de concentración y participación en clase.
Se indaga por algunos aspectos de la política educativa colombiana,
y se diferencian los conceptos de realidad aumentada y realidad
virtual.
RAE #4
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad Aumentada Y Educación: Análisis De Experiencias
Prácticas
Autor Carlos Prendes Espinosa
Fuente Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=eue&AN=101654677&lang=es&sit
e=eds-live
Fecha de Enero de 2015
publicación
Palabras Clave Secuencia enseñanza aprendizaje; Enseñanza de la química;
Realidad aumentada
Resumen El articulo comienza con una definición de lo que es realidad
aumentada, continúa exponiendo los diferentes niveles de RA: 0,1.2
y 3, utiliza fuentes documentales para definir y ejemplificar dada uno
de los niveles.
RAE #5
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Entorno de Realidad Aumentada como apoyo al proceso Enseñanza
Aprendizaje
Autor Alejandro Milton Gutiérrez Marín
Fuente Universidad Mayor De San Andrés [Tesis de grado]
http://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/8096
17
Fecha de 2014
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada; Educación; Experiencias Prácticas;
Universidad; Primaria;
Resumen La tesis comienza por una revisión de antecedentes. Mas adelante
se define el problema de investigación como la baja interactividad
que tienen los estudiantes al aprender con computadores, donde el
aprendizaje está limitado solo al aula de sistemas. La hipótesis
propuesta refiere que la utilización de RA puede apoyar la
interactividad en el aula, esto se prueba implementando RA en un
grupo de estudiantes y dando una clase magistral sobre el mismo
tema a otro grupo, de desarrolla un entorno de realidad aumentada
donde los modelos 3D se visualizan a través de un proyector y se
activan a través de marcadores leídos por una cámara web luego se
realiza un examen para identificar el aprendizaje logrado por cada
grupo en promedio
Metodología Investigación experimental, se crean 3 grupos de estudiantes que
aprenden con diferente metodología: clase magistral, clase estándar
y realidad aumentada
Conclusiones Aunque la implementación de la realidad aumentada logro una
mejoría en la aprehensión de conceptos esta no es muy notable
comparando ambos grupos. Sin embargo, se concluye que la
implementación de RA permite promover y acompañar el proceso de
aprendizaje
RAE #6
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo La Experiencia De La Realidad Aumentada (Ra) En La
Formación Del Profesorado En La Universidad
Nacional Abierta Y A Distancia Unad Colombia
Autor Clara Esperanza Pedraza Goyeneche
Olinda Flor Amado Plata
Edilberto Lasso
Pablo Alexander Munévar García
Fuente Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=eue&AN=124640776&lang=es&sit
e=eds-live
Fecha de Julio de 2017
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada, TPACK, educación a distancia, formación de
docentes, TIC, UNAD
18
RAE #7
Elaborado por: Kevin Murillo Varela
Titulo Diseño e implementación de una herramienta didáctica para la enseñanza
de los principios de astronomía a niños mediante realidad aumentada, en la
fundación colegio cristiano de cartagena
Autores Jorge Sarmiento Borda,Enrique Angulo Cohen
Fuente Repositorio UNAD
https://repository.unad.edu.co/bitstream/10596/3492/1/73580163.pdf
Fecha de 2015
publicación
Palabras Realidad Aumentada,M-learning, Modelado 3d, IDE
Clave
Resumen Esta investigación fue desarrollada en la ciudad de Cartagena, su finalidad
es mediante dispositivos móviles que aprovechan el uso de la tecnología
R.A y M-learning, poder contribuir en el mejoramiento del aprendizaje refente
a la astronomía, ciencia que se encarga del estudio del origen, estructura,
movimiento y evolución de los cuerpos celeste
19
RAE #8
Elaborado por: Kevin Murillo Varela
Titulo Realidad aumentada: diseño e implementación de una herramienta de
corte constructivista para el aprendizaje de conceptos de física
Autores Sánchez Escobedo Ricardo Ernesto, Ramírez Sánchez Javier,
Parroquín Amaya Patricia Cristina,Flores García Sergio,Chávez Pierce
Juan Ernesto, González Quezada María Dolores,Carrillo Saucedo Víctor
Manuel
Fuente Repositorio de la Universidad Autónoma de ciudad Juárez
http://www.uacj.mx/DGDCDC/SP/Documents/RTI/2015/IIT/Realidad.pdf
Fecha de 2014
publicación
Palabras Realidad aumentada, aprendizaje, física, laboratorio
Clave
Resumen Esta investigación tiene por objeto central el diseño e implementación
de una estrategia de enseñanza no tradicional que, en términos
generales, pretende inducir al estudiante a observar, analizar, opinar,
20
RAE #9
Referencia RAE completa
https://repository.unilibre.edu.co/handle/10901/11612
Titulo tecnología para el desarrollo del pensamiento espacial
(transformaciones) en estudiantes del grado 101 sede Puerta al
Llano de la I.E.D. Ciudad de Villavicencio.
Autores Nydia Caballero Pardo Luz Amanda Melo García Jenny Karina
Reyes Moreno
Fuente Unilibre-Universidad Libre
http://hdl.handle.net/10901/11612
Fecha de 10 de abril de 2018
publicación
Palabras Clave Realidad Aumentada, Pensamiento espacial, transformaciones,
rotación, traslación
8. Marco Teórico.
La Realidad aumentada es una tecnología moderna, ya implementada en muchas aulas y proyectos
de aprendizaje alrededor del mundo, que además sigue sorprendiendo por su constante avance y
nuevas formas de interactuar. El informe HORIZON destaca el rediseño de los espacios de
aprendizaje a través de la realidad aumentada como tendencia clave a corto plazo
“las universidades están estudiando si las tecnologías de realidad mixta pueden mezclar
el contenido holográfico 3D en espacios físicos para realizar simulaciones como
experiencias en Marte con vehículos rover, o permitir la interacción multifacética con
objetos, como el cuerpo humano en laboratorios de anatomía, con imágenes detalladas”
(New Media Consortium, 2017)
tener en cuenta los escenarios en donde es realmente aplicable, la realidad aumentada “no puede
ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas, pero es una opción
para considerar” citado en (Prendes Espinosa, 2015)
Los resultados de aplicar realidad aumentada en el aprendizaje han sido en general exitosos,
pero ello no se debe a la implementación deliberada de modelos 3D y elementos multimedia por
montones. Por el contrario, una correcta implementación requiere de un enorme esfuerzo en el
diseño de secuencias de aprendizaje y adaptación de los entornos a lo más simple y eficaz.
24
El diseño de SEA se realiza generalmente por expertos en la temática, con una estructura
lineal e inflexible. “Esta mirada, ha sido ampliamente revisada y criticada desde la investigación
educativa que centra su atención en el aprendizaje de los estudiantes” citado en (Merino, y otros,
2014) Según Guerrero, citado por Gutiérrez Marín (2014) para el desarrollo de modelos educativos
modernos debemos aprender el lenguaje del estudiante, su código mental; esto se debe lograr sin
la necesidad de sobrecargar al estudiante de materiales y contenido.
Merino, y otros (2014) sostiene que algunos estudiantes comprenden los conceptos más
rápido que otros y que esa secuencia de aprendizaje no es necesariamente igual a la propuesta por
el experto en el tema, por ello se propone el diseño de trampolines que le permitan al estudiante
aprovechar sus conocimiento previos para lograr un aprendizaje más productivo. “Un entorno de
aprendizaje debería ser adaptativo, donde el contenido se seleccione de manera dinámica y
debería de tener una amplia gama de experiencias personalizadas de participación” (Gutierrez
Marín, 2014)
Una parte importante del éxito de una secuencia de enseñanza y aprendizaje basada en
realidad aumentada requiere el uso de medios que faciliten el aprendizaje a través de diferentes
caminos que promuevan logros sostenibles en el tiempo, estos medios deben ayudar al estudiante
a crear por sí mismo modelos mentales apropiados, además de permitirle interactuar con el entorno
de aprendizaje y lograr una relación efectiva entre practica y teoría. (Merino, y otros, 2014)
25
9. Marco Conceptual
9.1 Realidad Aumentada & Realidad Virtual.
La realidad aumentada o RA tiene múltiples definiciones, cada una de ellas aporta elementos que
permiten una mejor caracterización. Un concepto simple es el que presenta Durlach Y Mavor en
1995: “RA como sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan.” (Prendes
Espinosa, 2015) sin embargo, esta definición es muy amplia e imprecisa y permite caer en el error
de catalogar como RA por ejemplo a un tablero de previsión del clima, aunque no lo es. De Pedro
en 2011 define la RA como
Gómez Vargas (2016) define la realidad aumentada como “Un desarrollo tecnológico que
añade elementos virtuales a la realidad existente” limitándose solo al sentido de la vista, pues los
elementos de RA no pueden manipularse físicamente al no tener propiedades fisco-químicas.
Pascual y Madeira, citado en (Prendes Espinosa, 2015) dice que la RA “amplía las imágenes de
la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil
avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta”. Podemos ver
como unas definiciones se limitan a los sentidos, algunas al hardware o las tecnologías y otras son
demasiado amplias, pero con los anteriores conceptos tenemos una idea bastante clara de lo que es
realidad aumentada o RA: una tecnología que permite combinar la realidad con objetos virtuales
desarrollados por computadora como modelos 3D, que funciona en tiempo real y permite
interactividad con el usuario.
Es común confundir realidad aumentada con realidad virtual, sin embargo, las diferencias
entre ambos conceptos, según Gómez Vargas (2016) radican en el siguiente punto clave: La
Realidad virtual es un entorno creado íntegramente por computador, inversivo y autónomo. Por
otro lado, la realidad aumentada agrega objetos virtuales al mundo real, se agrega información,
objetos 3D y demás elementos multimedia a los objetos reales. La realidad aumentada crea un
mundo mixto entre lo real y lo virtual y la realidad virtual sumerge al usuario en un mundo
solamente virtual. “la realidad aumentada no reemplaza el mundo real ´por uno virtual, sino al
contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual
superpuesto al real” (Prendes Espinosa, 2015)
Los nuevos ambientes de aprendizaje representan el conjunto de cambios que afectan los
diferentes elementos del proceso educativo: tiempo, contenidos, espacios, interacción entre
alumno y maestros. Gutierrez Marín (2014) propone un entorno de aprendizjae interactivo para
aplicar la realidad aumentada basandose en algunos aspectos basicos: bancos de inforamcion que
son activados por simbolos dispersos en el aula, “Fenomen-area” donde se representan los
fenomenos a traves de modelos 3D y manejadores que controlan el desarrollo de la experiencia
ademas de los ya conocidos elementos fisicos del aula. “
28
Los resutlados obtenidos al aplicar realidad aumentada a traves de dispositivos moviles han
sido satsifactorios y permiten que el estudiante defina por si mismo el camino a seguir dentro de
la expereincia de aprendizaje.
Si bien exiten otras plataformas moviles, el SO Android provee mejores y mas herramientas
para la implementacion de realidad aumentada. Una aplicación movil para el aprendizjae basado
en realidad aumentada permite leer simbolos y marcadores, ademas debe reconcoer objetos reales
a traves de la camara y luego de procesar estos datos sobreponer los modelos 3D e inforamcion
virtual en los espacios especifos. Todo ello a traves de la interfaz de pantalla.
Gutierrez Marín (2014) utiliza la muy popular librería ARToolkit, permite realizar
seguimiento en tiempo real al objeto y soluciona problemas comunes como el seguimiento al punto
de vista y la interacción con el objeto virtual. Vuforia también es una librería muy completa para
la implementación de realidad aumentada en smartphones, Gomez Vargas (2016) lo utiliza en su
desarrollo propuesto sobre la plataforma Android.
30
También, dentro de esta investigación existe un componente cualitativo, que busca conocer
las opiniones y niveles de satisfacción expresados por estudiantes y docentes sobre la
implementación de realidad aumentada en el aprendizaje.
1. Revisión del estado del arte, a través de una revisión documental por los miembros de la
investigación. Se utilizan bases de datos académicas en búsqueda de trabajos relacionados dentro
de los últimos 10 años con el fin de reconocer metodologías y conclusiones.
El producto final de esta fase son las fichas RAE y un borrador de requisitos.
2. Diseño de secuencia enseñanza-aprendizaje & Entorno, este diseño se realiza de acuerdo con
los datos obtenidos en la entrevista con docentes y estudiantes y teniendo en cuenta las actividades
del actual modelo de practica de laboratorio. Se realiza en conjunto con los docentes, líder de
laboratorio e investigadores. Define los pasos a realizar por los estudiantes durante la práctica,
aplicando RA.
3. Diseño de encuesta cualitativa y prueba de conocimientos, Esta encuesta está diseñada para
identificar conocimientos previos sobre realidad aumentada de los estudiantes, su opinión sobre si
es útil en los procesos de aprendizaje y si les resulta motivadora. Se aplica antes y después de la
práctica. Es diseñada por los miembros de la investigación.
11.4.3 Construcción.
1. Diseñar Y Desarrollar modelos 3D: Se desarrollan los modelos 3D utilizado el programa de
modelado Blender (2018), de código abierto. Esta tarea es ejecutada por un diseñador teniendo en
cuenta los bocetos previos
2. Programar y documentar App: Durante esta etapa, que se ejecuta en paralelo con otras tareas
de la fase de “construcción” se programa la app utilizando el SDK Android (Google, 2018) y su
IDE Android Studio; también se requiere la librería ARToolkit para implementar las funciones de
realidad aumentada como reconocimiento de imágenes y sobreposición de modelos 3D. Se
requiere un programador “Senior”, además de todos los miembros de la investigación para apoyar
el desarrollo. Se utiliza la metodología de desarrollo SCRUM.
Durante esta fase también se realiza una observación directa del comportamiento por parte
de los investigadores.
Esta encuesta también se aplica después de terminar la practica y pregunta nuevamente por
las mismas opiniones, además examina otras opiniones como:
Respuesta abierta
Test de saberes (cuantitativo): La prueba de saberes se aplica al finalizar la práctica. Para ambos
grupos experimentales y pretende medir el conocimiento adquirido en el desarrollo de la practica
de laboratorio. Esto permite medir:
Tabla 3. Formato de Prueba de saberes, desarrollado con ejemplos de pruebas UNAD para Química Orgánica
A. Trans1,4dimetil ciclohexano.
B. cis1,4dimetil ciclohexano
C. 1,4transdimetilhexano
D. 1,4dimetil ciclohexano
A. 1,1diisopropil ciclohexano.
B. 1,2diisopropil ciclohexano.
C. 1,2dipropil ciclohexano.
D. diisopropil ciclohexano.
a.
b.
c.
12. Cronograma.
13. Presupuesto.
El presupuesto se realiza especificando los recursos humanos, técnicos y tecnológicos además de
servicios adicionales para cada fase del proyecto.
Uso de Duración
semanas de Horas total de Costo
Recurso Costo por
Actividad Recursos recurso de la etapa recursos
Humano fase
durante recurso en humanos
etapa semanas
Revisión del estado Herramientas:3 3 Ings. 3 135 3
del arte Computadores Sistemas
$459.000 $459.000
[Grupo
investigación]
Entrevistas a Herramientas:1 Ing. Sistemas 2 90 2
estudiantes y Computador [Grupo
docentes del curso Perfiles Extra: investigación] $102.000 $102.000
Docente, lider de
laboratorio
Establecer Herramientas: 3 3 Ings. 3 135 3
requerimientos, Computadores Sistemas
$459.000 $459.000
definir interfaces y [Grupo
modelos 3D investigación]
Diseño de secuencia Herramientas: 1 3 Ings. 3 135 3
enseñanza- Computadores Sistemas
aprendizaje & Perfiles Extra: [Grupo $459.000 $459.000
Entorno Docente, lider de investigación]
laboratorio
Diseño de encuesta Herramientas: 3 2 Ings. 3 135 3
cualitativa y prueba Computadores Sistemas
$306.000 $306.000
de conocimientos Perfiles Extra: [Grupo
Docente investigación]
Diseñar Y Herramientas: 1 Diseñador 4 180 4
Desarrollar modelos Computador, Software multimedia $1.033.333 $1.033.333
3D Blender
Programar y Herramientas: 4 Desarrollador 5 225 5
documentar App Computadores - de software
$1.652.866 $1.652.866
Android Studio -
Librería ARToolit
42
TOTAL, PRESUPUESTO
Recursos $2.895.623
El total es de $8’743.822
44
Conclusiones.
La Realidad Aumentada o RA es una tecnología de punta que puede aplicarse en diversos campos
del conocimiento, la industria y el entretenimiento debido a que es poco invasiva y no requiere de
adecuaciones en el lugar donde desea implementarse. Su uso en la educación representa muchas
ventajas en el proceso de aprendizaje. Varias investigaciones demuestran que su uso en entornos
académicos mejora notablemente la participación, el trabajo en equipo y la retención de los
conocimientos. Sin embargo, algunos investigadores no creen que la RA represente una mejora
notable en los procesos de aprendizaje.
El uso de realidad aumentada como herramienta pedagogía en las prácticas de laboratorio para el
curso de química orgánica en el CEAD Palmira mejora la aprehensión del conocimiento,
incrementa la participación y motivación de los estudiantes a la vez que reduce el tiempo invertido
en la culminación eficaz de la práctica. Las temáticas del curso son comprendidas más fácilmente
por los estudiantes y los fenómenos difíciles de observar otorgan un mayor conocimiento práctico.
Hay una correlación directa entre el uso de realidad aumentada y la mejora de indicadores de
rendimiento académico. Su uso en las prácticas de laboratorio reduce el tiempo invertido en la
práctica, mejora el promedio global, disminuye la deserción e incrementa la motivación por las
temáticas del curso. Esto confirma los efectos positivos que tiene la RA sobre los indicadores
anteriores y que son descritos por investigaciones anteriores principalmente en la educación
primaria y secundaria.
47
Recomendaciones.
La realidad aumentada en el aula de componente practico debe ser aplicada a través de dispositivos
móviles, esto permite que el estudiante tenga autonomía y recorra el mismo la secuencia de
enseñanza aprendizaje diseñada o bien decida hacerla en compañía con otros estudiantes del curso.
Otros dispositivos que gozan de menos portabilidad como laptops, pantallas o proyectores no
permiten independencia y terminan por replicar las estrategias de aprendizaje tradicional donde
solamente el docente puede guiar el camino a seguir.
Antes de iniciar el experimento se deben ejecutar pruebas con estudiantes y docentes para verificar
que los recursos basados en realidad aumentada funcionan adecuadamente, durante esta etapa
también es conveniente recibir comentarios y retroalimentación de quienes serán los usuarios
finales.
Las pruebas de conocimiento que buscan evaluar el nivel de aprehensión del conocimiento después
de la práctica deben diseñarse de modo que solo incluyan el conocimiento y temáticas tratadas en
la práctica de laboratorio. Esto con el fin de evitar al máximo posible que conocimientos previos
o propios de otra unidad afecten la calificación obtenida y por ende todo el experimento.
Los estudios para verificar si la realidad aumentada mejora la retención de estudiantes debe
realizarse con una muestra más amplia para los grupos experimentales y de control
48
Referencias
ACES Educación. (2018). Qué es aprehender. Recuperado el 1 de Noviembre de 2018, de ACES
Educación: http://educacion.editorialaces.com/que-es-aprehender/
C. M., Pino, S., Meyer, E., J. G., & F. G. (2014). Realidad aumentada para el diseño de secuencias
de enseñanza-aprendizaje en química. Educación Química(26), 94-99. Recuperado el 22
de Octubre de 2018, de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?dire
ct=true&db=edselp&AN=S0187893X15000051&lang=es&site=eds-live
Caudell, T. P., & Mizell, D. W. (1992). Augmented reality: an application of heads-up display
technology to manual manufacturing processes. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii
International Conference on System Sciences. Recuperado el 15 de Noviembre de 2018,
de https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/183317
Feiner, S., MacIntyre, B., & Seligmann, D. (1994). knowledge-Based Augmented Reality.
Communications of the ACM. Recuperado el 27 de Octubre de 2018, de
https://www.cs.ucsb.edu/~almeroth/classes/tech-soc/2005-Winter/papers/ar.pdf
Gomez Vargas, I. (2016). Diseño Y Desarrollo De Una Aplicación Para Dispostivios Móviles De
Realidad Aumentada. Recuperado el 19 de Noviembre de 2018, de Instituto Politecnico
Nacional: https://tesis.ipn.mx/handle/123456789/24066
Instituto Químico de Sarria. (2018). La Química y sus aplicaciones. Obtenido de Aquí Hay
Química: https://aquihayquimica.iqs.edu/la-quimica-y-sus-aplicaciones/
Martínez−Hung, H., García, A. L., & Escalona Arraz, J. C. (2016). Modelos de Realidad
Aumentada aplicados a la enseñanza de la Química en el nivel universitario. Revista
Cubana De Química(29), 13-25. Recuperado el 22 de Octubre de 2018, de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?dire
ct=true&db=zbh&AN=121734768&lang=es&site=eds-live
Merino, C., Pino, S., Meyer, E., Meyer, E., Garrido, J. M., & Gallardo, F. (2014). Realidad
aumentada para el diseño de secuencias de enseñanza-aprendizaje en química. Educación
Química(26), 94-99. Recuperado el 22 de Octubre de 2018, de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?dire
ct=true&db=edselp&AN=S0187893X15000051&lang=es&site=eds-live
NFC forum. (2018). About the Technology NFC. Obtenido de NFC forum: https://nfc-
forum.org/what-is-nfc/about-the-technology/