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PROYECTO DE GRADO

Evaluación Final POA – Propuesta Ampliada

KEVIN MURILLO Código 1113654706

OSCAR MARINO CASTRO Código 1113664818

LUIS HERNANDO BENITEZ CRIOLLO Código 1113673589

YADIR FABIAN BEJARANO Código 1115066771

LUIS HERNANDO SALAMANCA Código

Tutor: Gabriel Ramírez

Grupo 36

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA

COLOMBIA

Diciembre de 2018
1

Tabla de contenido

Introducción .................................................................................................................................... 3

Objetivo General. ........................................................................................................................ 4

Objetivos Específicos. ................................................................................................................. 4

1. Planteamiento Del Problema. .................................................................................................. 5

2. Justificación ............................................................................................................................. 6

3. Objetivo General...................................................................................................................... 8

3.1 Objetivos Específicos. ........................................................................................................... 8

4. Preguntas de Investigación. ..................................................................................................... 9

5. Glosario de Términos. ............................................................................................................. 9

6. Antecedentes. ......................................................................................................................... 11

7. Estado Del Arte ..................................................................................................................... 13

8. Marco Teórico. ...................................................................................................................... 22

8.1 Realidad Aumentada En La Educación ............................................................................... 22

8.2 Secuencias De Enseñanza & Aprendizaje ........................................................................... 24

8.3 Metodología De Evaluación. ............................................................................................... 25

9. Marco Conceptual.................................................................................................................. 26

9.1 Realidad Aumentada & Realidad Virtual............................................................................ 26

9.2 Ambientes de aprendizaje & Realidad Aumentada............................................................. 27

10. Marco Tecnológico. ........................................................................................................... 28

10.1 Aplicaciones Móviles de Realidad Aumentada. ............................................................... 28

10.2 Funcionamiento De La Realidad Aumentada. .................................................................. 28

10.3 Diseño de Modelos 3D. ..................................................................................................... 29

11. Materiales & Métodos........................................................................................................ 30

11.1 Formulación De Hipótesis................................................................................................. 30


2

11.2 Tipo y Enfoque de La Investigación. ................................................................................ 30

11.3 Población y Muestra. ......................................................................................................... 30

11.4 Pasos De La Metodología & Herramientas. ...................................................................... 31

11.4.1 Fase 0, Recolección & Definición .............................................................................. 31

11.4.2 Fase 1, Diseño Del Experimento ............................................................................ 31

11.4.3 Construcción. .............................................................................................................. 32

11.4.4 Ejecución Del Experimento & Aplicación De Instrumentos...................................... 32

11.4.5 Tabulación De Datos. ................................................................................................. 33

11.4.7 Conclusiones Y Publicación ....................................................................................... 33

11.7 Diseño De Instrumentos De Indagación............................................................................ 33

12. Cronograma............................................................................................................................. 38

13. Presupuesto. ....................................................................................................................... 39

14. Impacto Que Genera La Solución A La Problemática ....................................................... 44

Conclusiones. ................................................................................................................................ 46

Recomendaciones. ........................................................................................................................ 47

Referencias .................................................................................................................................... 48
3

Introducción

Este documento desarrolla la propuesta de investigación ampliada, diseñada para el curso


“Proyecto de grado (Ing. De Sistemas)” en la cual se utiliza la realidad aumentada como
herramienta pedagógica para solucionar los problemas de baja aprehensión del conocimiento y
poca motivación en las practicas de laboratorio del curso de “Química Orgánica”.

A lo largo del documento se detallan antecedentes de la tecnología, marco teórico, estado


del arte y otros elementos referentes a la consulta bibliográfica previa. Se definen también los
objetivos de la investigación, la justificación y el diseño de métodos para la puesta en marcha de
la investigación y la posterior recolección de datos.

Además, se presentan los planes de gestión de costos y otros apartados importantes como
la población, fases del proyecto e impactos de solucionar el problema. Al final se presentan las
conclusiones del estudio.
4

Objetivos

Objetivo General.
Desarrollar los elementos de la propuesta de investigación ampliada.

Objetivos Específicos.
• Realizar una investigación documental utilizando fichas RAE para conocer los
antecedentes de la temática.
• Diseñar marco teórico, hipótesis, métodos y herramientas para la investigación propuesta
• Diseñar los planes de gestión del tiempo y costos
5

1. Planteamiento Del Problema.


La universidad UNAD es la universidad más grande de Colombia con 100.217 estudiantes
(UNAD, 2017), aunque su metodología se basa en la educación a través de plataformas web, el
componente practico es parte esencial en cursos relacionados con química.

Durante el desarrollo de las prácticas de laboratorio en el CEAD Palmira se presentan


inconvenientes que entorpecen el aprendizaje, estos se evidencian a través de la observación
directa como estudiante y basados en las opiniones de docentes expertos: Aun cuando existen guías
de laboratorio y referencias bibliográfica en la plataforma estas son insuficientes para satisfacer
las demandas de información al momento de ejecutar la práctica. Algunos estudiantes no manejan
adecuadamente los equipos de laboratorio debido a su poca experiencia previa con estos
elementos, causando daños y quedando rezagados durante la práctica. Por otro lado, ciertos
fenómenos prácticos como reacciones químicas o análisis microscópicos no son apreciables debido
a la falta de equipo o elementos necesarios como microscopios electrónicos.

La falta de recursos didácticos accesibles, la ausencia de una ruta de practica bien definida
y la carencia de equipos de última generación cuyo costo es muy elevado hace que se pierda mucho
tiempo al inicio de las prácticas en la búsqueda de información que no siempre resulta confiable;
generando que las practicas no se completen, bajos rendimientos en el proceso de aprendizaje,
desmotivación y baja aprehensión del conocimiento en las temáticas del curso.

La realidad aumentada o RA permite sobreponer objetos virtuales o anotaciones en el


mundo real, haciendo que se combinen en una realidad mixta a través de la captura por cámara de
un dispositivo móvil. (Prendes Espinosa, 2015). Investigaciones en los últimos años sobre los
aportes de la RA a la educación han demostrado que su implementación logra mejoras notables en
la comprensión y orientación espacial, además de ventajas en la enseñanza de conceptos abstractos
y fenómenos difíciles de observar y que pueden resultar potencialmente peligrosos como
manipular reacciones químicas (Cristian, Pino, Meyer, José Miguel, & Felipe, 2014), aplicar
modelos de RA en la enseñanza de química a nivel universitario “contribuye a incrementar el
interés…y aumentar la comprensión de los contenidos”. (Martínez−Hung, García, & Escalona
Arraz, 2016) por lo anterior esta investigación desea determinar: ¿Cuál es el impacto que tiene la
realidad aumentada como herramienta pedagógica para facilitar la aprehensión del conocimiento
durante las prácticas en el laboratorio de química del CEAD Palmira?
6

2. Justificación
La implementación de las tecnologías de la información y comunicación - TIC en la educación
ha permitido enormes avances en cuanto a cubrimiento y calidad. Este proyecto es pertinente
dentro del contexto educativo sobre el que se desenvuelve la UNAD, donde el aprendizaje
mediado por entornos virtuales representa la propuesta institucional de formación académica
de calidad e inclusión social.

La Realidad Aumentada – RA es un área de investigación y desarrollo actual dentro de la


ingeniería de sistemas, aplicada en múltiples campos como el entretenimiento, la industria y
más recientemente en la educación. 8 años atrás se preveía que la RA tendría un fuerte impacto
en los procesos de aprendizaje (Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz, 2016) hoy
numerosas investigaciones sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la
motivación por aprender y trabajar en equipo, mientras otros autores se muestran escépticos
sobre sus impactos como mediación pedagógica. (Prendes Espinosa, 2015) Esta propuesta de
investigación permite dar luces sobre las contradicciones alrededor de la aplicación de RA en
la educación y brindar nuevos datos sobre su uso en los procesos de aprendizaje a nivel
universitario, un área poco explorada pues la mayoría de investigaciones sobre el tema se
concentran en la educación primaria y secundaria.

El uso de RA como metodología para mejorar los procesos de aprendizaje en las prácticas
de laboratorio del CEAD Palmira resulta relevante en la búsqueda de una mayor aprehensión
del conocimiento, a través de la creación de recursos accesibles y modelos de realidad
aumentada sobre fenómenos imposibles de observar con el equipo disponible. La
implementación de RA permite reducir drásticamente los elevados costos de inversión en
nuevo equipo de laboratorio y mejorar los indicadores de rendimiento académico.

La RA no es una tecnología invasiva, por lo cual no se requieren adecuaciones físicas en


los espacios de aprendizaje, los materiales necesarios son comunes y muy económicos. La
mayor inversión que se requiere son horas de trabajo hombre, las cuales serán asumidas por
los miembros del grupo de investigación con apoyo de expertos y tutores de práctica, miembros
de la UNAD.

Los resultados de la investigación permitirán validar la propuesta de aprendizaje mediado


por realidad aumentada y su impacto sobre los procesos de adquisición del conocimiento,
7

además de proveer datos y material didáctico que servirán como referente de futuras
investigaciones o como apoyo a la aplicación de esta metodología en otros escenarios
académicos, dentro o fuera de la institución.
8

3. Objetivo General
Determinar el impacto que tiene la realidad aumentada como herramienta pedagógica para facilitar
la aprehensión del conocimiento en las prácticas de laboratorio de química del CEAD Palmira

3.1 Objetivos Específicos.


• Diseñar modelos de simulación 3D para fenómenos no observables en el laboratorio de
química del CEAD Palmira
• Diseñar la aplicación para smartphones como medio para hacer uso de la realidad
aumentada en el laboratorio.
• Implementar realidad aumentada como herramienta pedagógica en las prácticas de química
en el laboratorio del CEAD Palmira
• Evaluar el impacto del uso de la realidad aumentada sobre la aprehensión del conocimiento
en el laboratorio del CEAD Palmira
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4. Preguntas de Investigación.
1. ¿Hay una mejor aprehensión del conocimiento en los estudiantes que usan realidad
aumentada, comparado con los estudiantes que usaron el enfoque de practica tradicional?
2. ¿En qué medida el uso de realidad aumentada mejora la aprehensión del conocimiento y el
trabajo en equipo en los estudiantes de química?
3. ¿Cuánto se optimiza el proceso de búsqueda de información al implementar realidad
aumentada en el laboratorio de química?
4. ¿Hasta qué punto el uso de modelos 3D y realidad aumentada le permite al estudiante
obtener conocimiento práctico de fenómenos difíciles de observar con el equipo actual de
laboratorio?

5. Glosario de Términos.
Aprehender: Asimilar o comprender una idea o determinados conocimientos a través del estudio
o la experiencia. (Real Academia Española, 2018). El conocimiento adquirido forma parte de un
todo, no se encuentra aislado. (ACES Educación, 2018)

Aprendizaje: Es el proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes de


un ser vivo, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia con el fin de conseguir
una mejor adaptación al medio físico y social en el que se desenvuelve. (Pérez Porto, 2018)

CEAD: En el metalenguaje de la Universidad Nacional Abierta y A Distancia es una abreviación


para: Centro de Educación Abierto y a Distancia

Química: Ciencia que estudia la materia y su estructura, propiedades, composiciones y


transformación, utiliza el método científico. Es una de las ciencias básicas, otros campos de
conocimiento se apoyan en ella para desarrollar sus contenidos. (Instituto Químico de Sarria, 2018)

Modelo 3D: Es un conjunto de 3 dimensiones, una representación esquemática visible a través de


un conjunto de objetos, elementos y propiedades que una vez procesados (renderizado), por medio
de un software especializado, permite la manipulación de gráficos 3D. (ALEGSA, 2010)

Realidad aumentada: Es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo
tecnológico, el cual añade información virtual, creando así una realidad mixta o mejor conocida
como realidad aumentada - RA. (Prendes Espinosa, 2015)
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Simulación: es la imitación del funcionamiento de un sistema real. Esta se basa en un modelo


computacional. El comportamiento de la simulación está determinado por su modelo real y la
programación realizada.

Smartphone: Es un teléfono móvil con funciones de ordenador. Tiene un sistema operativo que
le permite ejecutar aplicaciones y demás hardware relacionado como memoria RAM, medio de
almacenamiento, pantalla táctil. El termino Smartphone o teléfono inteligente se usa para
diferenciarlo de un teléfono convencional cuyas prestaciones son mucho más limitadas.
(definicion.de, 2018)
11

6. Antecedentes.
El término “realidad aumentada” fue acuñado en 1992 por el investigador Tom Caudell. Durante
su trabajo en la empresa Boeing implemento unos anteojos especiales que permitían sobreponer
planos virtuales en un tablero físico, esto permitió apoyar el proceso de ensamble y manufactura
indicando puntos clave para las conexiones cableadas (Caudell & Mizell, 1992). Más tarde,
también en el área industrial aparece KARMA, unos anteojos que interactuaban con una impresora
proyectando una imagen 3D que ayudaba al usuario durante la tarea de recarga. (Feiner, MacIntyre,
& Seligmann, 1994).

La publicación de la librería ARToolkit en 1999, un kit de desarrollo para facilitar el diseño


de software basado en realidad aumentada aumento el interés general por esta tecnología. 10 años
después, en 2009 sale a la venta AR Wikitude, esta librería logra implementar RA en dispositivos
móviles Android. En ese mismo año ARToolkit se logra ejecutar en navegadores web, después de
esto millones de investigadores y desarrolladores buscaron usar esta tecnología, mayoritariamente
en videojuegos, entretenimiento e industria.

El campo de la educación no tardó mucho en apuntarse a la realidad aumentada. Las


primeras aplicaciones de RA orientadas al aprendizaje aparecen entre 2009 y 2011, Prendes
Espinosa (2015) hace un análisis documental y recoge varias experiencias destacables del uso de
RA como herramienta pedagógica. Estrategias como libros didácticos, videojuegos,
descubrimiento con códigos QR y otros materiales didácticos fueron aplicados en diversos campos
como la arquitectura, matemática, química y dibujo técnico para resolver problemas con el acceso
a la información y comprensión de las temáticas en el aula. Los resultados demostraron mejoras
sustanciales en el aprendizaje, en la comprensión de los temas y la participación.

En los últimos 18 años la realidad aumentada ha logrado una gran expansión en todos los
ámbitos, Los beneficios de la RA para la educación básica están sustentados por multitud de
investigaciones. Merino, Pino, Meyer, Garrido & Gallardo (2014) utilizan RA en el diseño de
secuencias de enseñanza-aprendizaje para el tema “reactividad en química orgánica”, la propuesta
es probada con estudiantes universitarios, pero enfocándose en temáticas del segundo año de
educación media. A través de una aplicación para equipos Windows, se sobreponen objetos 3D en
marcadores físicos observados con la cámara web. Esto permitió contribuir a la retención y
participación de los estudiantes universitarios, enfrentando así la falta de interés por el curso. En
12

ese mismo año la realidad aumentada se aplica como estrategia didáctica al curso de ciencias
naturales para estudiantes de quinto de primaria, enfocándose también en resolver el problema de
la deserción escolar y la poca motivación por parte de estudiantes y docentes. A través de una
metodología basada en 7 fases se prueba una aplicación de RA que corre en tabletas y permite
sobreponer modelos 3D de las capas de la tierra sobre marcadores dispersos por el aula de clase.
Los resultados obtenidos reflejan una gran aceptación de estudiantes y docentes por esta
metodología y un interés por usar más frecuentemente este tipo de herramientas. (Buenventura
Baron, 2014)

Por el camino la realidad aumentada no siempre ha resultado del todo efectiva, Gutiérrez
Marín (2014) implementa esta tecnología como apoyo al proceso de enseñanza, intentando
resolver la problemática de la poca interactividad que tienen los estudiantes al aprender con
computadores de escritorio. Se desarrolla un entorno de realidad aumentada donde se visualizan
modelos 3D a través de un proyector, estos se activan a través de marcadores leídos por una cámara
web. Los resultados indican que, aunque la implementación de RA no logro una mejora notable
en la aprehensión del conocimiento si promovió un mejor acompañamiento y dinamismo durante
el aprendizaje.

La realidad aumentada no es una solución aplicable para todos los escenarios de educación,
aunque sus aportes en la mejora de la comprensión y motivación han sido ya bastante
comprobados; su investigación en contextos universitarios ha sido mucho menor. En el 2016 se
implementaron modelos de realidad aumentada para apoyar cursos de química en nivel
universitario, los modelos 3D de enlaces químicos se sobreponen sobre marcadores físicos para
que los estudiantes puedan manipularlos, al finalizar el experimento se desarrollaron encuestas;
estas indicaron que el uso de RA contribuyo a incrementar el interés de los estudiantes y la
comprensión de los contenidos (Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz, 2016). Ahora, es
necesario determinar cómo la implementación de una aplicación móvil - la cual se basa en RA
para simular reacciones químicas peligrosas y fenómenos difíciles de observar- puede ayudar a
mejorar la comprensión de temas complejos en un contexto universitario, pues el grueso de
investigaciones se remite a la educación básica y secundaria.
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7. Estado Del Arte


RAE #1
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Modelos de Realidad Aumentada aplicados a la enseñanza de la
Titulo
Química en el nivel universitario
Lic. Hassan Martínez−Hung
Autores Dra.C. América García−López
Dr.C. Julio Cesar Escalona−Arranz
Revista Cubana De Química [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.
Fuente
com/login.aspx?direct=true&db=zbh&AN=121734768&lang=es&site=
eds-live
Fecha de 26 de septiembre de 2016
publicación
realidad aumentada, química, enseñanza, universitario, Blender,
Palabras Clave
modelos 3D
El documento inicia con una introducción sobre los problemas que
tienen algunos estudiantes al momento de aprender estructuras
tridimensionales (modelos de química como enlaces) con
representaciones planas en 2D. Desde el inicio se plantea la hipótesis
de que la realidad aumentada puede mejorar significativamente el
aprendizaje.

Se crean objetos de realidad aumentada, utilizado algunas librerías,


entre ellas Blender. Estos permiten enseñar compuestos químicos,
Resumen
orbitales y enlaces. Se busca validar la aplicación de la RA en las
asignaturas de química inorgánica y química medicinal que
pertenecen a los programas de química y Farmacia de nivel
universitario.

Para validar la aplicación se utilizaron encuestas a los estudiantes que


evaluaban su satisfacción frente al uso de RA, los resultados arrojaron
que la mayoría consideran que estos mejoran la atención,
comprensión y motivación por las asignaturas
Investigación experimental, se desarrollan modelos 3D y objetos de
realidad aumenta y se implementan en un entorno controlado, la
Metodología
aplicación de la RA en las asignaturas se valida mediante una
encuesta a los participantes
La aplicación de la realidad aumentada en las asignaturas de Química
Conclusiones contribuyo a incrementar el interés y la comprensión de los
contenidos.
14

RAE #2
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad aumentada para el diseño de secuencias
de enseñanza-aprendizaje en química
Autores Cristian Merino
Sonia Pino
Eduardo Meyer
José Miguel Garrido
Felipe Gallardo
Fuente Educación Química [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0187893X1500005
1&lang=es&site=eds-live
Fecha de 18 de noviembre de 2014
publicación
Palabras Clave Secuencia enseñanza aprendizaje; Enseñanza de la química;
Realidad aumentada
Resumen El artículo inicia con una descripción de lo que es una secuencia de
enseñanza aprendizaje, definiéndola como un conjunto de
actividades organizadas que tienen por fin resolver un problema a
nivel curricular. Se hace una revisión de antecedentes situada entre
los años 2001 y 2004 destacando los aportes de la realidad
aumentada a la compresión y desarrollo de la capacidad espacial.
Destaca también la posibilidad de implementarse en situaciones
potencialmente peligrosas, propias de los entornos de química.

El documento no propone resolver un problema puntual si no indagar


por las oportunidades de la RA en la educación. Se presenta la
revisión de un proyecto de implementación de RA y SEA para el tema
“Reactividad en Química Orgánica”, una aplicación web desarrollada
en C++ que cuenta con varias secuencias de enseñanza. Los
marcadores se observan por medio de la cámara web y en la pantalla
se muestran los objetos 3D e información adicional
Metodología Investigación exploratoria, se desarrollan una secuencia de
enseñanza aprendizaje y se implementan en un entorno controlado,
la aplicación de la RA ese ejecuta sobre una computadora por
estudiantes del curso.
Conclusiones Se generan preguntas sobre la implementación de la RA que
indagan sobre si su implementación optimizara las experiencias de
aprendizaje de los estudiantes y si en un mediano plazo lograran
reducir la deserción.
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El último párrafo concluye que las secuencias de enseñanza


aprendizaje apoyadas con RA permite contribuir a la retención y
promoción de estudiantes

RAE #3
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad Aumentada Como Estrategia Didáctica En Curso De
Ciencias Naturales De Estudiantes De Quinto Grado De Primaria De
La Institución Educativa Campo Valdés
Autor Oscar Mauricio Buenaventura Baron
Fuente Universidad De Medellín [Tesis de grado]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0187893X1500005
1&lang=es&site=eds-live
Fecha de 2014
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada; estrategia didáctica; aplicación, ciencias
naturales, educación primaria;
Resumen Desde la introducción se propone el objetivo final de la investigación:
desarrollar y analizar la implementación del software de realidad
aumentada para el curso de ciencias naturales. El problema que se
busca abordar es la deserción escolar y la poca motivación tanto de
alumnos y maestros al utilizar las mismas metodologías educativas.
El desarrollo de esta solución se sustenta en los resultados
obtenidos por investigaciones anteriores que demuestran que la RA
mejora los niveles de concentración y participación en clase.
Se indaga por algunos aspectos de la política educativa colombiana,
y se diferencian los conceptos de realidad aumentada y realidad
virtual.

Se dan especificaciones técnicas y de diseño para el software a


desarrollar. La aplicación se prueba con los estudiantes del curso 5-
1, corre en tabletas y permite sobreponer modelos 3D de las capas
de la tierra sobre marcadores dispersos por el aula de clase. Al
finalizar la experiencia se aplican encuestas sobre la satisfacción al
usar la RA y se dan las conclusiones finales del estudio
Metodología Investigación experimental, se utiliza una metodología de 7 fases:
Inicio, análisis, selección de herramientas, diseño, desarrollo,
despliegue y retroalimentación
Conclusiones Gran aceptación de los estudiantes que utilizaron la aplicación de
RA, los comentarios de docentes y demás actores sugieren que
desean aplicar con mayor frecuencia este tipo de herramientas
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RAE #4
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Realidad Aumentada Y Educación: Análisis De Experiencias
Prácticas
Autor Carlos Prendes Espinosa
Fuente Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=eue&AN=101654677&lang=es&sit
e=eds-live
Fecha de Enero de 2015
publicación
Palabras Clave Secuencia enseñanza aprendizaje; Enseñanza de la química;
Realidad aumentada
Resumen El articulo comienza con una definición de lo que es realidad
aumentada, continúa exponiendo los diferentes niveles de RA: 0,1.2
y 3, utiliza fuentes documentales para definir y ejemplificar dada uno
de los niveles.

Luego de esta introducción y definición de conceptos se presenta la


relevancia de la realidad aumentada en la educación. El documento
no busca resolver un problema particular si no realizar un análisis
crítico al estado del arte sobre la RA aplicada a la educación
destacando primero los pensamientos positivos y poco optimistas de
algunos expertos con respecto a su implementación en el aula.

Se dan diferentes tipos de ejemplos de aplicación de RA a la


educación, entre ellos: libros didácticos, videojuegos, entre otros
aplicados a diferentes entornos, niveles educativos y cursos
Metodología Investigación documental exploratoria. Basado en la búsqueda,
análisis y critica de los datos obtenidos por otras investigaciones
sobre el tema
Conclusiones Concluye que las ventajas motivacionales de la RA ya han sido
bastante probadas y que esta tecnología representa una mejora en
el aprendizaje.

RAE #5
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo Entorno de Realidad Aumentada como apoyo al proceso Enseñanza
Aprendizaje
Autor Alejandro Milton Gutiérrez Marín
Fuente Universidad Mayor De San Andrés [Tesis de grado]
http://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/8096
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Fecha de 2014
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada; Educación; Experiencias Prácticas;
Universidad; Primaria;
Resumen La tesis comienza por una revisión de antecedentes. Mas adelante
se define el problema de investigación como la baja interactividad
que tienen los estudiantes al aprender con computadores, donde el
aprendizaje está limitado solo al aula de sistemas. La hipótesis
propuesta refiere que la utilización de RA puede apoyar la
interactividad en el aula, esto se prueba implementando RA en un
grupo de estudiantes y dando una clase magistral sobre el mismo
tema a otro grupo, de desarrolla un entorno de realidad aumentada
donde los modelos 3D se visualizan a través de un proyector y se
activan a través de marcadores leídos por una cámara web luego se
realiza un examen para identificar el aprendizaje logrado por cada
grupo en promedio
Metodología Investigación experimental, se crean 3 grupos de estudiantes que
aprenden con diferente metodología: clase magistral, clase estándar
y realidad aumentada
Conclusiones Aunque la implementación de la realidad aumentada logro una
mejoría en la aprehensión de conceptos esta no es muy notable
comparando ambos grupos. Sin embargo, se concluye que la
implementación de RA permite promover y acompañar el proceso de
aprendizaje

RAE #6
Elaborado Por: Luis Hernando Benitez Criollo
Titulo La Experiencia De La Realidad Aumentada (Ra) En La
Formación Del Profesorado En La Universidad
Nacional Abierta Y A Distancia Unad Colombia
Autor Clara Esperanza Pedraza Goyeneche
Olinda Flor Amado Plata
Edilberto Lasso
Pablo Alexander Munévar García
Fuente Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación [Articulo de revista]
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohos
t.com/login.aspx?direct=true&db=eue&AN=124640776&lang=es&sit
e=eds-live
Fecha de Julio de 2017
publicación
Palabras Clave Realidad aumentada, TPACK, educación a distancia, formación de
docentes, TIC, UNAD
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Resumen Este articulo comienza con una contextualización de la UNAD en el


ambiente nacional e internacional y de su compromiso con la
implementación de nuevas metodologías basadas en el e-learning,
y continua con un marco referencial. El articulo recoge las
experiencias al aplicar como temática del curso formación de
formadores la realidad aumentada. Los profesores presentaron
propuestas con base en esta tecnología y que pertenecen a varias
categorías. El documento finaliza con la premisa de que la RA es
una excelente herramienta para ser aplicada en los procesos
pedagógicos.
Metodología Investigación experimental, aplicada en el curso “Formador de
formadores UNAD”
Conclusiones La RA es una herramienta pertinente y adecuada para ser
implementada en los procesos pedagógicos.

RAE #7
Elaborado por: Kevin Murillo Varela
Titulo Diseño e implementación de una herramienta didáctica para la enseñanza
de los principios de astronomía a niños mediante realidad aumentada, en la
fundación colegio cristiano de cartagena
Autores Jorge Sarmiento Borda,Enrique Angulo Cohen
Fuente Repositorio UNAD
https://repository.unad.edu.co/bitstream/10596/3492/1/73580163.pdf

Fecha de 2015
publicación
Palabras Realidad Aumentada,M-learning, Modelado 3d, IDE
Clave
Resumen Esta investigación fue desarrollada en la ciudad de Cartagena, su finalidad
es mediante dispositivos móviles que aprovechan el uso de la tecnología
R.A y M-learning, poder contribuir en el mejoramiento del aprendizaje refente
a la astronomía, ciencia que se encarga del estudio del origen, estructura,
movimiento y evolución de los cuerpos celeste
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Metodología Para alcanzar los objetivos se utilizó la metodología: AODDEI (Osorio,


Muñoz, Álvarez, & Arévalo, 2006): Metodología diseñada para guiar el
proceso de desarrollo.
La Metodología implementada se aplica en cinco fases: fase de análisis, fase
de diseño, fase de desarrollo, fase de evaluación y fase de implementación,
En la fase de análisis en esta fase de realiza la recolección de datos vitales
para la creación del OA. Por ejemplo, información para la creación de
modelos 3D, reconocimiento de la temática “Astronomía”, etc. En la fase de
diseño se contempla el armado de la aplicación es decir esquemas
generales de la aplicación, en la fase de desarrollo el armado y construcción
de la aplicación, lenguajes herramientas como IDE para desarrollos, en la
evaluación se contempla todo lo referente a las fases anteriores, análisis de
resultados, controles de cambios, por ultimo la implementación que es la
integración del sistema de gestión de aprendizaje

Conclusiones En la actualidad las estrategias diseñadas para el uso de Realidad


Aumentada y M-learning influyen positivamente sobre las capacidades de
procesamiento de información en la educación.

RAE #8
Elaborado por: Kevin Murillo Varela
Titulo Realidad aumentada: diseño e implementación de una herramienta de
corte constructivista para el aprendizaje de conceptos de física
Autores Sánchez Escobedo Ricardo Ernesto, Ramírez Sánchez Javier,
Parroquín Amaya Patricia Cristina,Flores García Sergio,Chávez Pierce
Juan Ernesto, González Quezada María Dolores,Carrillo Saucedo Víctor
Manuel
Fuente Repositorio de la Universidad Autónoma de ciudad Juárez
http://www.uacj.mx/DGDCDC/SP/Documents/RTI/2015/IIT/Realidad.pdf

Fecha de 2014
publicación
Palabras Realidad aumentada, aprendizaje, física, laboratorio
Clave
Resumen Esta investigación tiene por objeto central el diseño e implementación
de una estrategia de enseñanza no tradicional que, en términos
generales, pretende inducir al estudiante a observar, analizar, opinar,
20

formular hipótesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí


mismo. En términos particulares, la estrategia pretende propiciar, en los
estudiantes de Física II del Instituto de Ingeniería y Tecnología de la
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez mediante el uso de
aplicaciones web que aprovechan los beneficios de la realidad
aumentada
Metodología Se utilizó el modelo de desarrollo de software incremental e iterativo por
los beneficios que aporta. Entre ellos: escalabilidad, facilidad de
mantenimiento y reutilización. En el análisis se utilizaron casos de uso
para la recolección de requerimientos, sin embargo, este modelo implico
que se repitieran varios pasos en diferentes etapas debido a la
complejidad de algunos puntos y controles de cambios.
Conclusiones • Se observó gran interés por parte de los estudiantes al
momento de la aplicación con realidad aumentada en el
laboratorio de física

RAE #9
Referencia RAE completa
https://repository.unilibre.edu.co/handle/10901/11612
Titulo tecnología para el desarrollo del pensamiento espacial
(transformaciones) en estudiantes del grado 101 sede Puerta al
Llano de la I.E.D. Ciudad de Villavicencio.
Autores Nydia Caballero Pardo Luz Amanda Melo García Jenny Karina
Reyes Moreno
Fuente Unilibre-Universidad Libre
http://hdl.handle.net/10901/11612
Fecha de 10 de abril de 2018
publicación
Palabras Clave Realidad Aumentada, Pensamiento espacial, transformaciones,
rotación, traslación

Resumen Esta investigación fue desarrollada en el Colegio Ciudad de


Villavicencio IED, ubicado en la localidad de Usme, la cual tiene por
objeto contribuir en el mejoramiento del desarrollo del pensamiento
espacial en cuanto a trasformaciones (rotación y traslación) en los
estudiantes del grado 101. Tiene como objetivo utilizar las NTIC
implementando el uso del utilizando el software Aumentaty Author
de Realidad Aumentada, validándolo desde el diseño instruccional
ASSURE teniendo en cuenta el modelo socio critico el cual es
trabajado en el PEI de en la institución. Se diseñó la unidad didáctica
que permite observar los avances, la adquisición de nuevos
conceptos.
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Metodología La Metodología implementada se aplica en tres fases: fase de


diseño, fase de desarrollo y fase de evaluación. En la fase de diseño
se elabora una unidad didáctica que consta de talleres que dan
cuenta de un objetivo particular por clase y que apunta al desarrollo
de una de las tres habilidades básicas de Van Hielen (visualizar,
analizar y ordenar); cada uno de los talleres presenta los tres
momentos básicos de inicio, desarrollo y evaluación de la clase. En
la fase de desarrollo se integra las dos categorías principales en
cuento al pensamiento espacial, la Realidad Aumentada y además
del modelo socio crítico, cada uno de los talleres se aplica teniendo
en cuenta una de las dificultades halladas en el diagnóstico y un
indicador a evaluar propuesto en la matriz de relativización. En la
fase de evaluación se encuentra la evaluación de cada taller
realizada por los niños, el producto final y la evaluación desde el
diseño instruccional que da cuenta de los avances o dificultades
halladas según sea el caso.
Conclusiones La línea de base de entrada y salida aplicada desde el test de
Raven de colores es válida y confiable para evaluar la categoría de
pensamiento espacial frente a la rotación y la traslación.

En cuanto al desempeño de las habilidades del pensamiento


espacial visualizar, analizar y ordenar por Van Hielen, se concluye
que el desarrollo de este aumentó notoriamente gracias a los
resultados arrojados con el test escala de colores.

El uso de la tecnología de RA permitió el desarrollo de una nueva


metodología para la enseñanza, reconociendo que el uso de la
tecnología puede convertirse en una nueva posibilidad educativa
que estimule las habilidades del pensamiento espacial y las
competencias tecnológicas.
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8. Marco Teórico.
La Realidad aumentada es una tecnología moderna, ya implementada en muchas aulas y proyectos
de aprendizaje alrededor del mundo, que además sigue sorprendiendo por su constante avance y
nuevas formas de interactuar. El informe HORIZON destaca el rediseño de los espacios de
aprendizaje a través de la realidad aumentada como tendencia clave a corto plazo

“las universidades están estudiando si las tecnologías de realidad mixta pueden mezclar
el contenido holográfico 3D en espacios físicos para realizar simulaciones como
experiencias en Marte con vehículos rover, o permitir la interacción multifacética con
objetos, como el cuerpo humano en laboratorios de anatomía, con imágenes detalladas”
(New Media Consortium, 2017)

La RA permite superponer objetos 3D u otros elementos multimedia en una superficie


física captada a través de una cámara, esta es procesada y mostrada en pantalla con los nuevos
elementos incrustados; combinando el mundo real y virtual en uno solo. (Prendes Espinosa, 2015)
su uso en la educación permite al estudiante visualizar relaciones espaciales complejas, conceptos
abstractos y fenómenos difíciles de observar o poco accesibles. (Martínez−Hung, García, &
Escalona Arraz, 2016), la realidad aumentada es muy dinámica en cuanto a sus diferentes usos,
entre los más destacados están las aplicaciones que transmiten información sobre un lugar, por
ejemplo, un estudiante cuando observa una obra de arte con su smartphone y obtiene datos
adicionales; videojuegos aumentados con el mundo físico escondiendo datos por el aula, invitando
a explorar; incrustar modelos y simulaciones 3D sobre el laboratorio o tan simples como un libro
digital. La RA en la educación representa un campo de investigación en pleno desarrollo.

8.1 Realidad Aumentada En La Educación


Existen numerosas aplicaciones de la realidad aumentada en la educación y promete continuar
siendo una tendencia en los próximos 5 años (New Media Consortium, 2017), las más recientes
investigaciones demuestran que su uso en el desarrollo de secuencias de enseñanza-aprendizaje y
como herramienta pedagogía ofrece ventajas en el aprendizaje de temáticas complejas, mejora la
motivación y trabajo en equipo. “numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA
refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender” citado en (Prendes Espinosa,
2015) Sin embargo aunque sus beneficios están comprobados, su implementación en la educación
sigue siendo un reto, por ello se deben escoger con cuidado los objetivos que se buscan alcanzar y
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tener en cuenta los escenarios en donde es realmente aplicable, la realidad aumentada “no puede
ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas, pero es una opción
para considerar” citado en (Prendes Espinosa, 2015)

LA RA implementada en la educación representa una innovación en la manera de enseñar,


esto se conoce como “rediseño de los espacios de aprendizaje” (New Media Consortium, 2017) se
trata de nuevos enfoques e ideas pedagógicas que surgen gracias a la implementación de las TIC
y buscan aprovechar al máximo sus propiedades de interactividad y su potencial comunicativo e
informativo. (Prendes Espinosa, 2015)

Dentro del estudio de la química la realidad aumentada se ha usado especialmente para


representar estructuras químicas tridimensionales como modelos atómicos; también la RA ha
permitido representar fenómenos difíciles de observar ya sea por su peligrosidad o falta de equipos
y para enseñar modelos teóricos que requieren una comprensión espacial tridimensional. Merino,
Pino, Meyer, Garrido & Gallardo (2014) implementaron realidad aumentada en una secuencia de
enseñanza-aprendizaje de 7 actividades que permitía conocer la composición química de productos
comunes, el texto concluye que el uso de RA en el aprendizaje universitario puede mejorar la
retención de estudiantes y mejora “…la comprensión de los contenidos científicos de alta
abstracción…” (Merino, y otros, 2014) Una implementación interesante fue la que lograron
Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz (2016) su solución no solo diseño una secuencia de
aprendizaje si no que permitió la participación activa de los docentes, creando ellos mismos
modelo 3D y recursos multimedia que podían ser adicionados sin necesidad de reprogramar el
código.

Los resultados de aplicar realidad aumentada en el aprendizaje han sido en general exitosos,
pero ello no se debe a la implementación deliberada de modelos 3D y elementos multimedia por
montones. Por el contrario, una correcta implementación requiere de un enorme esfuerzo en el
diseño de secuencias de aprendizaje y adaptación de los entornos a lo más simple y eficaz.
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8.2 Secuencias De Enseñanza & Aprendizaje


Una secuencia de enseñanza y aprendizaje SEA, se define como un conjunto de actividades bien
planificadas, que establecen una hoja de ruta para el proceso de enseñar y aprender con el fin de
abordar y solucionar un problema científico de nivel curricular. (Merino, y otros, 2014) incluye
los contenidos a estudiar, las acráticas del entorno donde se va a desarrollar, los objetivos y todos
los recursos accesibles para docentes y estudiantes. Para utilizar realidad aumentada primero se
debe diseñar una SEA que la considere.

El diseño de SEA se realiza generalmente por expertos en la temática, con una estructura
lineal e inflexible. “Esta mirada, ha sido ampliamente revisada y criticada desde la investigación
educativa que centra su atención en el aprendizaje de los estudiantes” citado en (Merino, y otros,
2014) Según Guerrero, citado por Gutiérrez Marín (2014) para el desarrollo de modelos educativos
modernos debemos aprender el lenguaje del estudiante, su código mental; esto se debe lograr sin
la necesidad de sobrecargar al estudiante de materiales y contenido.

Merino, y otros (2014) sostiene que algunos estudiantes comprenden los conceptos más
rápido que otros y que esa secuencia de aprendizaje no es necesariamente igual a la propuesta por
el experto en el tema, por ello se propone el diseño de trampolines que le permitan al estudiante
aprovechar sus conocimiento previos para lograr un aprendizaje más productivo. “Un entorno de
aprendizaje debería ser adaptativo, donde el contenido se seleccione de manera dinámica y
debería de tener una amplia gama de experiencias personalizadas de participación” (Gutierrez
Marín, 2014)

Una parte importante del éxito de una secuencia de enseñanza y aprendizaje basada en
realidad aumentada requiere el uso de medios que faciliten el aprendizaje a través de diferentes
caminos que promuevan logros sostenibles en el tiempo, estos medios deben ayudar al estudiante
a crear por sí mismo modelos mentales apropiados, además de permitirle interactuar con el entorno
de aprendizaje y lograr una relación efectiva entre practica y teoría. (Merino, y otros, 2014)
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8.3 Metodología De Evaluación.


La evaluación de entornos de aprendizaje basados en realidad aumentada está sujeta a
comparaciones entre el modelo previo y la nueva propuesta de solución al problema. Una manera
de evaluación puede ser la observación, Buenaventura Barón (2014) utiliza solo este método para
determinar el nivel de satisfacción de los estudiantes de 5 de primaria al usar realidad aumentada;
desde luego este método ignora otra variables como la eficacia del aprendizaje, el tiempo total de
la práctica y en general las opiniones de usuarios y docentes. Por ello su aplicación no es factible
en un proyecto que busque mejorar algún indicador relacionado con el rendimiento académico.

Las diferencias medibles se pueden observar a través de grupos experimentales. “midiendo


logros frente a objetivos propuestos que se denomina eficacia y costos frente a beneficios llamado
eficiencia” (Gutierrez Marín, 2014) Naturalmente dentro de un entorno de aprendizaje se realizan
actividades y estas generan resultados, son estos los que debemos evaluar. Los indicadores más
utilizados se refieren al tiempo invertido en la práctica, al nivel de aprendizaje logrado, a los
objetivos académicos cumplidos y a variables relacionadas con el trabajo colaborativo. Lo
instrumentos más utilizado son las encuestas y se aplican al final de las secuencias de enseñanza
y aprendizaje estas miden la satisfacción y revisan los conocimientos adquiridos, este método es
utilizado por Gutiérrez Marín (2014) para determinar el rendimiento academico entre un grupo
que usaba RA y otro que aprendia a traves de una clase magistral tradcional. El mismo modelo es
utilizado por Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz (2016) para determinar el nivel de
satisfaccción de los estudianes con el uso de realidad aumentada como modelo de aprendizjae.
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9. Marco Conceptual
9.1 Realidad Aumentada & Realidad Virtual.
La realidad aumentada o RA tiene múltiples definiciones, cada una de ellas aporta elementos que
permiten una mejor caracterización. Un concepto simple es el que presenta Durlach Y Mavor en
1995: “RA como sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan.” (Prendes
Espinosa, 2015) sin embargo, esta definición es muy amplia e imprecisa y permite caer en el error
de catalogar como RA por ejemplo a un tablero de previsión del clima, aunque no lo es. De Pedro
en 2011 define la RA como

“aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real,


brindando al usuario un escenario real aumentado con información adicional generada
por ordenador…De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales
disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real” citado en (Prendes Espinosa, 2015)

Gómez Vargas (2016) define la realidad aumentada como “Un desarrollo tecnológico que
añade elementos virtuales a la realidad existente” limitándose solo al sentido de la vista, pues los
elementos de RA no pueden manipularse físicamente al no tener propiedades fisco-químicas.
Pascual y Madeira, citado en (Prendes Espinosa, 2015) dice que la RA “amplía las imágenes de
la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil
avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta”. Podemos ver
como unas definiciones se limitan a los sentidos, algunas al hardware o las tecnologías y otras son
demasiado amplias, pero con los anteriores conceptos tenemos una idea bastante clara de lo que es
realidad aumentada o RA: una tecnología que permite combinar la realidad con objetos virtuales
desarrollados por computadora como modelos 3D, que funciona en tiempo real y permite
interactividad con el usuario.

El concepto de realidad virtual o RV suele confundirse con realidad aumentada, sin


embargo, la RV se propone generar representaciones de la realidad en tiempo real. Son modelos
tridimensionales generados por computadora, una simulación o un mundo virtual que solo existe
en ese momento de ejecución. La RV también permite captar los movimientos y acciones del
usuario y replicarlas en ese mundo virtual. “Estos sistemas permiten movimientos y
desplazamientos de forma libre, lo que brinda al usuario una experiencia casi real a través de la
estimulación de los sentidos.” (Buenventura Baron, 2014)
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Es común confundir realidad aumentada con realidad virtual, sin embargo, las diferencias
entre ambos conceptos, según Gómez Vargas (2016) radican en el siguiente punto clave: La
Realidad virtual es un entorno creado íntegramente por computador, inversivo y autónomo. Por
otro lado, la realidad aumentada agrega objetos virtuales al mundo real, se agrega información,
objetos 3D y demás elementos multimedia a los objetos reales. La realidad aumentada crea un
mundo mixto entre lo real y lo virtual y la realidad virtual sumerge al usuario en un mundo
solamente virtual. “la realidad aumentada no reemplaza el mundo real ´por uno virtual, sino al
contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual
superpuesto al real” (Prendes Espinosa, 2015)

9.2 Ambientes de aprendizaje & Realidad Aumentada.


Un ambiente de aprendizaje se refiere clásicamente al aula de clase, sin embargo, con el uso de las
TIC en la educación y el auge de nuevas estrategias de aprendizaje asociadas a su aprovechamiento
este concepto ha evolucionado a nuevos escenarios. El mundo entero puede ser un ambiente de
aprendizaje y el uso de realidad aumentada se enfrenta a nuevos retos para adaptarse a ello.

Un ambiente de aprendizaje es el espacio en el cual se desarrolla la secuencia de enseñanza-


aprendizaje, es el lugar donde “los estudiantes aprenden contenidos los cuales sirven para el
desarrollo de habilidades intelectuales, asociados a esos aprendizajes que de cierta forma son
parte de su realidad” (Gutierrez Marín, 2014)

Los nuevos ambientes de aprendizaje representan el conjunto de cambios que afectan los
diferentes elementos del proceso educativo: tiempo, contenidos, espacios, interacción entre
alumno y maestros. Gutierrez Marín (2014) propone un entorno de aprendizjae interactivo para
aplicar la realidad aumentada basandose en algunos aspectos basicos: bancos de inforamcion que
son activados por simbolos dispersos en el aula, “Fenomen-area” donde se representan los
fenomenos a traves de modelos 3D y manejadores que controlan el desarrollo de la experiencia
ademas de los ya conocidos elementos fisicos del aula. “
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10. Marco Tecnológico.


10.1 Aplicaciones Móviles de Realidad Aumentada.
Recientes investigaciones destacan la gran flexibilidad, movilidad e interactividad que permiten
los smartphones y tablets al momento de implementar secuencias de enseñanza aprendizaje
basadas en RA. Buenventura Baron (2014) utiliza estos dispositivos moviles al momento de
implementar su solucion para el aprendizjae basada en realidad aumentda, desarrolla modelos 3D
e implementa la secuencia de aprendizjae a traves del uso de tablets con el sistema operativo movil
Android. (Google, 2018) Mas tarde Gomez Vargas (2016) utiliza de nuevo este sistema operativo,
esta vez el desarrollo esta pensado especialmente para ejecutarse en smarphones.

Los resutlados obtenidos al aplicar realidad aumentada a traves de dispositivos moviles han
sido satsifactorios y permiten que el estudiante defina por si mismo el camino a seguir dentro de
la expereincia de aprendizaje.

Si bien exiten otras plataformas moviles, el SO Android provee mejores y mas herramientas
para la implementacion de realidad aumentada. Una aplicación movil para el aprendizjae basado
en realidad aumentada permite leer simbolos y marcadores, ademas debe reconcoer objetos reales
a traves de la camara y luego de procesar estos datos sobreponer los modelos 3D e inforamcion
virtual en los espacios especifos. Todo ello a traves de la interfaz de pantalla.

10.2 Funcionamiento De La Realidad Aumentada.


La realidad aumentada se presenta en 4 niveles, entre mayor sea este mejores son sus posibilidades.
Prendes Espinosa (2015) realiza una descripción de cada nivel; En el nivel 0 o enlazado al mundo
físico se utilizan códigos de barras, QR o símbolos geométricos para enlazar elementos multimedia
al objeto físico. El nivel 1 se incluye además el reconocimiento de objetos 3D, por ejemplo, se
podría reconocer una botella de gaseosa y sobreponer en pantalla sus compuestos químicos y
modelos 3D de sus elementos. El GPS gobierna el nivel 2 y permite, a través de la orientación
sobreponer puntos de interés en la imagen del mundo real. Para el nivel 3 hablamos de “visión
aumentada” y en este nivel nos desprendemos de las pantallas para implementar la realidad
aumentada a través de dispositivos como lentes.

En la actualidad la mayoría de los desarrollos relacionados con realidad aumentada


aplicada a la educación funcionan en los niveles 0 y 1.
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10.3 Diseño de Modelos 3D.


Para representar fenómenos, objetos y demás elementos del mundo real como objetos 3D es
necesario diseñarlos con software especializado y posteriormente agregarlo a la aplicación de
realidad aumentada. Uno de los programas más populares para diseñar modelos 3D es Blender.
Gutierrez Marín (2014) y Martínez−Hung, García, & Escalona Arraz (2016) lo implementan en el
desarrollo de sus soluciones propuestas. Ambos resaltan su versatilidad y su licencia de uso GPL
o de software libre. Para el uso de estos modelos 3D en aplicaciones móviles se requiere
implementar código fuente de terceros generalmente con kits de desarrollo o librerías.

Gutierrez Marín (2014) utiliza la muy popular librería ARToolkit, permite realizar
seguimiento en tiempo real al objeto y soluciona problemas comunes como el seguimiento al punto
de vista y la interacción con el objeto virtual. Vuforia también es una librería muy completa para
la implementación de realidad aumentada en smartphones, Gomez Vargas (2016) lo utiliza en su
desarrollo propuesto sobre la plataforma Android.
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11. Materiales & Métodos.


11.1 Formulación De Hipótesis.
La aplicación de realidad aumentada como herramienta pedagógica mejora los indicadores de
aprehensión del conocimiento e incentiva un mayor interés por las temáticas del curso frente a la
metodología de enseñanza tradicional.

11.2 Tipo y Enfoque de La Investigación.


Esta investigación es de tipo cuantitativo, con un enfoque experimental que nos permite obtener
resultados basados en las pruebas y experimentación dentro del entorno de aprendizaje. Se utilizan
variables adaptadas al problema para determinar relaciones de tipo causa-efecto (diseño
correlacional) entre el uso de RA como herramienta pedagógica y los indicadores relacionados con
el rendimiento académico y aprehensión del conocimiento; estos datos son accesibles a través de
la implementación de grupos experimentales.

También, dentro de esta investigación existe un componente cualitativo, que busca conocer
las opiniones y niveles de satisfacción expresados por estudiantes y docentes sobre la
implementación de realidad aumentada en el aprendizaje.

11.3 Población y Muestra.


La población identificada para la investigación es “los estudiantes del curso de química orgánica
con prácticas de laboratorio inscritas en el CEAD Palmira para el periodo 2019-01”. La muestra
seleccionada se compone de 20 estudiantes y se distribuye de la siguiente manera:

• 10 estudiantes conforman el grupo experimental que usa realidad aumentada durante la


práctica de laboratorio.
• 10 estudiantes hacen parte del grupo experimental que realiza la práctica con la
metodología tradicional.
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11.4 Pasos De La Metodología & Herramientas.


La metodología propuesta para la investigación consta de 7 fases, cada una con actividades y
recursos bien definidos.

11.4.1 Fase 0, Recolección & Definición


Incluye dos actividades orientadas a establecer las necesidades del proyecto:

1. Revisión del estado del arte, a través de una revisión documental por los miembros de la
investigación. Se utilizan bases de datos académicas en búsqueda de trabajos relacionados dentro
de los últimos 10 años con el fin de reconocer metodologías y conclusiones.

2. Entrevistas a estudiantes y docentes del curso “Química Orgánica”, A través de un grupo


focal conformado por máximo 3 estudiantes y 2 docentes del curso se establecen necesidades y
temas que resultan de difícil comprensión, se define una sola sesión de 1 hora dirigida por el
investigador principal.

El producto final de esta fase son las fichas RAE y un borrador de requisitos.

11.4.2 Fase 1, Diseño Del Experimento


Esta fase se centra en el diseño de los métodos, materiales y herramientas que serán aplicadas
durante la ejecución del experimento con grupos (grupo control y grupo experimental).

1. Establecer requerimientos, definir interfaces y modelos 3D, Se realiza la hoja de


requerimientos, además se presentan los primeros mockups para la aplicación y se establecen los
modelos 3D que deben ser diseñados.

2. Diseño de secuencia enseñanza-aprendizaje & Entorno, este diseño se realiza de acuerdo con
los datos obtenidos en la entrevista con docentes y estudiantes y teniendo en cuenta las actividades
del actual modelo de practica de laboratorio. Se realiza en conjunto con los docentes, líder de
laboratorio e investigadores. Define los pasos a realizar por los estudiantes durante la práctica,
aplicando RA.

Teniendo claro la secuencia de enseñanza-aprendizaje, se identifican los lugares donde se


pondrán marcadores, imágenes que se podrán reconocer y puntos donde sobreponer los elementos
3D.
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3. Diseño de encuesta cualitativa y prueba de conocimientos, Esta encuesta está diseñada para
identificar conocimientos previos sobre realidad aumentada de los estudiantes, su opinión sobre si
es útil en los procesos de aprendizaje y si les resulta motivadora. Se aplica antes y después de la
práctica. Es diseñada por los miembros de la investigación.

La prueba de conocimientos es de única respuesta con opción múltiple y se aplica a los


estudiantes después de terminada la experiencia. Tanto para el grupo de control como para el grupo
experimental. Es diseñada en compañía del docente del curso y los miembros del proyecto.

11.4.3 Construcción.
1. Diseñar Y Desarrollar modelos 3D: Se desarrollan los modelos 3D utilizado el programa de
modelado Blender (2018), de código abierto. Esta tarea es ejecutada por un diseñador teniendo en
cuenta los bocetos previos

2. Programar y documentar App: Durante esta etapa, que se ejecuta en paralelo con otras tareas
de la fase de “construcción” se programa la app utilizando el SDK Android (Google, 2018) y su
IDE Android Studio; también se requiere la librería ARToolkit para implementar las funciones de
realidad aumentada como reconocimiento de imágenes y sobreposición de modelos 3D. Se
requiere un programador “Senior”, además de todos los miembros de la investigación para apoyar
el desarrollo. Se utiliza la metodología de desarrollo SCRUM.

3. Realizar adecuaciones en entorno de aprendizaje: Se imprimen los marcadores y activadores


en tarjetas plásticas. Se colocan en los lugares designados y se realizan otras adecuaciones
necesarias en el entorno de laboratorio donde se desarrollará la práctica.

4. Pruebas: En este paso se realiza una prueba a la aplicación, ya funcionando en el entorno de


aprendizaje. Para ello estudiantes, docentes e investigadores participan en un “grupo de prueba”.
Se recogen comentarios a través de la aplicación de encuestas con libre respuesta y se realizan los
últimos ajustes.

11.4.4 Ejecución Del Experimento & Aplicación De Instrumentos.


Se inicia la ejecución del experimento con un grupo control de 10 estudiantes que usan la
metodología tradicional para la práctica de laboratorio y otro grupo experimental de 10 estudiantes
que usa la realidad aumentada. El experimento se ejecuta durante 2 sesiones de práctica, que se
desarrollan dentro de 15 días calendario.
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Durante esta fase también se realiza una observación directa del comportamiento por parte
de los investigadores.

Se aplican los instrumentos de medición definidos: encuestas de satisfacción en el uso de


RA y exámenes de conocimiento luego de terminado el experimento. Estas pruebas se realizan en
papel

11.4.5 Tabulación De Datos.


Los datos obtenidos se tabulan por los miembros de la investigación utilizado el programa
Microsoft Excel. Se grafican y preparan para realizar conclusiones.

11.4.7 Conclusiones Y Publicación


Se realizan las conclusiones por los miembros de la investigación, se prepara el documento final
y se publica la investigación

11.7 Diseño De Instrumentos De Indagación.


Para la recolección de datos durante el experimento se proponen 3 estrategias:

Observación Directa: La observación directa se aplica en el registro de variables simples. Por


ejemplo, para conocer cuánto tiempo toma a los estudiantes terminar la practica en ambos grupos
experimentales (los que usan realidad aumentada y los aprenden con el método tradicional). Esto
permite determinar si la realidad aumentada reduce agiliza la realización de la práctica o por le
contrario la hace mas extensa

Registros de Asistencia: Sirven para comprobar si la realidad aumentada mejora la retención de


los estudiantes en comparación con el grupo control.

Encuestas (cualitativo): La encuesta recoge los datos para el componente cualitativo de la


investigación. Busca indagar sobre los conocimientos previos sobre RA y opiniones que tienen los
estudiantes antes de iniciar la experiencia con realidad aumentada.

Esta encuesta también se aplica después de terminar la practica y pregunta nuevamente por
las mismas opiniones, además examina otras opiniones como:

• Si el uso de RA motivo su aprendizaje


• Si la RA facilito su trabajo
• Si les gustaría encontrar mas cursos con este diseño pedagógico.
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El modelo de encuesta propuesto se presenta a continuación:

Tabla 1. Encuesta Inicial

1. Conozco el funcionamiento de la realidad aumentada.


1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
2. ¿Qué tan útil considera la realidad aumentada en la educación?
1. Extremadamente útil
2. Muy útil
3. Algo útil
4. Poco útil
5. Para nada útil

Tabla 2. Encuesta de opiniones final

3. Los dispositivos empleados por la realidad aumentada en el laboratorio son intuitivos


y fáciles de usar.
1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
4. Los dispositivos empleados por la realidad aumentada facilitaron el desarrollo de la
práctica.
1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
5. Las figuras o modelos visualizados en el dispositivo móvil son claros y de fácil
entendimiento.
1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
6. La interacción con la realidad aumentada me ayudó a mantener la concentración en
el desarrollo de la práctica.
1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
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7. La utilización de las herramientas de realidad aumentada aumentó mi interés por


aprender más sobre el tema tratado en la práctica.
1. Totalmente de acuerdo
2. De acuerdo
3. Ni de acuerdo ni desacuerdo
4. En desacuerdo
5. Totalmente en desacuerdo
8. ¿Qué tan motivado se sintió desarrollando la práctica con las herramientas de
realidad aumentada en el laboratorio?
1. Muy motivado
2. Algo motivado
3. Indiferente
4. Poco motivado
5. Para nada motivado
9. ¿Qué tan satisfecho se sintió con el desarrollo de la práctica apoyado por la realidad
virtual?
1. Muy satisfecho
2. Relativamente satisfecho
3. Indiferente
4. Relativamente insatisfecho
5. Muy insatisfecho
10. ¿Tienes algún comentario que realizar sobre la utilización de realidad aumentada en
la práctica realizada?

Respuesta abierta

Test de saberes (cuantitativo): La prueba de saberes se aplica al finalizar la práctica. Para ambos
grupos experimentales y pretende medir el conocimiento adquirido en el desarrollo de la practica
de laboratorio. Esto permite medir:

• Si el uso de realidad aumentada mejora la aprehensión del conocimiento


• El uso de RA permite mejorar el promedio del grupo

A continuación, se presenta un ejemplo de la prueba de saberes:

Tabla 3. Formato de Prueba de saberes, desarrollado con ejemplos de pruebas UNAD para Química Orgánica

1. Esta es una característica de los hidrocarburos saturados:


A. Sólo tener carbonos sp
B. Sólo tener carbonos sp
C. Sólo tener enlaces pi (π)
D. Sólo tener carbonos sp

2. Según la nomenclatura IUPAC, el siguiente compuesto orgánico se denomina:


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A. Trans1,4dimetil ciclohexano.
B. cis1,4dimetil ciclohexano
C. 1,4transdimetilhexano
D. 1,4dimetil ciclohexano

3. El nombre IUPAC para el siguiente compuesto orgánico es:

A. 1,1diisopropil ciclohexano.
B. 1,2diisopropil ciclohexano.
C. 1,2dipropil ciclohexano.
D. diisopropil ciclohexano.

4. En la reacción del ion metóxido con Cloropropano se produce un éter npropilmetílico


Y Ión Cloruro. La anterior reacción, corresponde a:
A. Reacción de sustitución
B. Reacción de Halogenación.
C. Reacción de Transposición.
D. Reacción de Eliminación.

5. En la reacción del 2bromopropano con el ión hidróxido se obtiene:


A. Propeno, agua e ión bromuro.
B. Bromo Bromuro de isopropilo, agua e ión bromuro.
C. Propanol e ión Bromuro.
D. Bromo propeno y agua.

6. Cuál es el posible mecanismo de obtención de jabón y subproductos de la saponificación


37

a.

b.

c.

7. ¿Qué se obtiene como subproducto de la reacción de saponificación?


a. Jabón y ácidos carboxílicos
b. Jabón y glicerina
c. Aldehídos y alcoholes
d. Ninguna de las anteriores
8. ¿Qué es la saponificación?
a. Es la hidrólisis básica de un éster.
b. Mecanismo de obtención de derivados de ácido carboxílico
c. Mecanismo de síntesis de aldehídos y cetonas.
d. Mecanismo para obtener aminas y amidas
9. ¿Debido a que se requiere una adición de sal NaCl en el proceso de saponificación?
a. Durante la saponificación se añade sal a la caldera para producir grumos o
gránulos. Como la sal es electrolito, reduce la solubilidad del jabón en la fase acuosa
o lejía, por lo que el jabón se separa de la solución.
b. Para que actué como un agente emulsionante.
c. Lograr separar micelas de jabón en solución.
d. Ninguna de las anteriores.
10. El colágeno, elastina y esclerotina corresponden a:
a. Proteínas estructurales
b. Enzimas
c. Ácidos nucleicos
d. Nucleotidos
38

12. Cronograma.

Ilustración 1. Cronograma diagrama de Gantt, recursos, fases y tiempo


39

13. Presupuesto.
El presupuesto se realiza especificando los recursos humanos, técnicos y tecnológicos además de
servicios adicionales para cada fase del proyecto.

A continuación, se especifica el salario base para cada perfil adicional requerido:

Cargo Salario Remuneración valor


base diaria hora
Salario base desarrollador 1 año $1.983.440 $66.115 $7.346
experiencia
Salario base diseñador multimedia 1 año $1.550.000 $51.667 $5.741
de experiencia

Para los miembros investigadores, ingenieros de sistemas también no se consideran pagos de


salario. Sin embargo, se asigna un monto para transporte y alimentación:

Concepto Valor Diario Costo semanal


Transporte y alimentación $8.500 $51.000

Los recursos tecnológicos, servicios y licencias se especifican a continuación:

RECURSO DESCRIPCION PRESUPUESTO NOTA


PC escritorio, Intel
Core i7 7Gen, 8GB $0 En inventario actual
RAM
MacBook Pro-Intel
Core i5 8GB RAM - $1.079.990
128GB SDD 13,3"
Portátil Asus X505BA-
BR016 AMD A9-9420P
$0 En inventario actual
Endless 4 Ram 1 TB
software y 15.6
hardware VPS para despliegue
productivo CON 4 GB,2
vCPUs,80 GB,4
$767.064
Transfer anual,
proveedor -
DigitalOcean
Office 365 Hogar $0 Versión institucional
Vuforia SDK licencia 3
$947.667
meses aprox.
40

Licencia para publicar


aplicación en google $79.902
play
Servicio de impresión
$15.000 tarjetas QR para laboratorio
en plástico
Otros conceptos
Servicio de impresión
$6.000 Test y encuesta
papel test
Total $2.895.623
41

Uso de Duración
semanas de Horas total de Costo
Recurso Costo por
Actividad Recursos recurso de la etapa recursos
Humano fase
durante recurso en humanos
etapa semanas
Revisión del estado Herramientas:3 3 Ings. 3 135 3
del arte Computadores Sistemas
$459.000 $459.000
[Grupo
investigación]
Entrevistas a Herramientas:1 Ing. Sistemas 2 90 2
estudiantes y Computador [Grupo
docentes del curso Perfiles Extra: investigación] $102.000 $102.000
Docente, lider de
laboratorio
Establecer Herramientas: 3 3 Ings. 3 135 3
requerimientos, Computadores Sistemas
$459.000 $459.000
definir interfaces y [Grupo
modelos 3D investigación]
Diseño de secuencia Herramientas: 1 3 Ings. 3 135 3
enseñanza- Computadores Sistemas
aprendizaje & Perfiles Extra: [Grupo $459.000 $459.000
Entorno Docente, lider de investigación]
laboratorio
Diseño de encuesta Herramientas: 3 2 Ings. 3 135 3
cualitativa y prueba Computadores Sistemas
$306.000 $306.000
de conocimientos Perfiles Extra: [Grupo
Docente investigación]
Diseñar Y Herramientas: 1 Diseñador 4 180 4
Desarrollar modelos Computador, Software multimedia $1.033.333 $1.033.333
3D Blender
Programar y Herramientas: 4 Desarrollador 5 225 5
documentar App Computadores - de software
$1.652.866 $1.652.866
Android Studio -
Librería ARToolit
42

Realizar Herramientas:3 Ing. Sistemas 1 45 3


adecuaciones en Computadores [investigadores]
entorno de Otros gastos: -3 $459.000
aprendizaje Servicio impresión en
plástico [25 tarjetas] $561.000
Pruebas Herramientas:3 2 Ings. 1 45 1
Computadores Sistemas
$102.000
Perfiles Extra: [Grupo
Estudiantes, docente investigación]
Ejecución Del Herramientas: -25 2 Ings. 2 90 2
Experimento & formatos encuesta -25 Sistemas
Aplicación De formatos test [Grupo $204.000 $204.000
Instrumentos. Perfiles Extra: investigación]
Estudiantes
Tabulación De Datos Herramientas: -3 3 Ings. 2 90 2
computadores - Sistemas
$306.000 $306.000
Software Excel (Suite [Grupo
Office) investigación]
Conclusiones Y Herramientas: -3 3 Ings. 2 90 2
Publicación computadores - Sistemas
$306.000 $306.000
Software word (Suite [Grupo
Office) investigación]
TOTAL 33
$5.848.199 $5.848.199
semanas
43

El presupuesto total para el desarrollo del proyecto de investigación se presenta a continuación:

TOTAL, PRESUPUESTO
Recursos $2.895.623

Recurso Humano $5.848.199


TOTAL $8.743.822

El total es de $8’743.822
44

14. Impacto Que Genera La Solución A La Problemática


Solucionar la problemática de baja aprehensión del conocimiento y poco interés por las temáticas
del curso a través de la implementación de realidad aumentada como estrategia de enseñanza-
aprendizaje en el laboratorio de química impacta positivamente en el rendimiento académico del
curso a la vez que arroja nuevos datos sobre el uso de RA como apoyo al aprendizaje en niveles
de educación superior; un área poco estudiada, especialmente en Colombia. Se destacan los
siguientes impactos dentro del entorno académico y la institución UNAD:

• Nuevos datos e información sobre el uso de realidad aumentada como herramienta


pedagógica en niveles de educación superior dentro del territorio colombiano. La RA
aplicada a nivel universitario cuenta con documentación escasa y esta investigación busca
aumentar los datos disponibles a la vez que confirmar la efectividad de esta estrategia
educativa para mejorar indicadores de rendimiento académico.
• Mejora los indicadores de rendimiento académico y aspectos como la aprehensión del
conocimiento, interés por temáticas del curso y trabajo colaborativo a la vez que reduce la
deserción en las prácticas de laboratorio de Química del CEAD Palmira través de las
estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en realidad aumentada.
• Se documentan y evalúan los métodos y herramientas usados para el diseño de
experimentos en la implementación de realidad aumentada para el aula.
• Mejora los recursos educativos disponibles en el laboratorio de Química del CEAD
Palmira, enriqueciendo el proceso de aprendizaje.
• Genera nuevos grupos de investigación dentro de la cadena de formación ECBTI y fomenta
la creación de nuevas investigaciones a la vez que genera un artículo científico con alcance
nacional en el marco de la institución UNAD
• Incentiva el uso de estrategias de aprendizaje basadas en nuevas formas de interacción
humano-computador en los demás cursos con componente presencial en la UNAD
• Se sigue proponiendo a las TIC como elemento esencial en la educación siguiendo los
principios de la UNAD, ya que ayudan a los estudiantes a aprender a su ritmo.
• Se cambiaron paradigmas educativos, incidiendo en las formas de relacionamiento en el
aula, impactando en los procesos de gestión escolar e impulsando la generación de
45

conocimiento entre docentes y estudiantes de tal manera que se incrementan la interacción


y participación de la comunidad educativa.
46

Conclusiones.

La Realidad Aumentada o RA es una tecnología de punta que puede aplicarse en diversos campos
del conocimiento, la industria y el entretenimiento debido a que es poco invasiva y no requiere de
adecuaciones en el lugar donde desea implementarse. Su uso en la educación representa muchas
ventajas en el proceso de aprendizaje. Varias investigaciones demuestran que su uso en entornos
académicos mejora notablemente la participación, el trabajo en equipo y la retención de los
conocimientos. Sin embargo, algunos investigadores no creen que la RA represente una mejora
notable en los procesos de aprendizaje.

El uso de realidad aumentada como herramienta pedagogía en las prácticas de laboratorio para el
curso de química orgánica en el CEAD Palmira mejora la aprehensión del conocimiento,
incrementa la participación y motivación de los estudiantes a la vez que reduce el tiempo invertido
en la culminación eficaz de la práctica. Las temáticas del curso son comprendidas más fácilmente
por los estudiantes y los fenómenos difíciles de observar otorgan un mayor conocimiento práctico.

La secuencia de enseñanza-aprendizaje diseñada para la implantación de la realidad aumentada en


las prácticas de laboratorio es bien recibida por los estudiantes y docentes. Su uso los hace sentir
más motivados e interesados por las temáticas, para los estudiantes el uso de la RA a través del
smartphone resulta fácil e intuitivo y los modelos 3D son claros y de gran ayuda para la
comprensión de los temas.

Hay una correlación directa entre el uso de realidad aumentada y la mejora de indicadores de
rendimiento académico. Su uso en las prácticas de laboratorio reduce el tiempo invertido en la
práctica, mejora el promedio global, disminuye la deserción e incrementa la motivación por las
temáticas del curso. Esto confirma los efectos positivos que tiene la RA sobre los indicadores
anteriores y que son descritos por investigaciones anteriores principalmente en la educación
primaria y secundaria.
47

Recomendaciones.
La realidad aumentada en el aula de componente practico debe ser aplicada a través de dispositivos
móviles, esto permite que el estudiante tenga autonomía y recorra el mismo la secuencia de
enseñanza aprendizaje diseñada o bien decida hacerla en compañía con otros estudiantes del curso.
Otros dispositivos que gozan de menos portabilidad como laptops, pantallas o proyectores no
permiten independencia y terminan por replicar las estrategias de aprendizaje tradicional donde
solamente el docente puede guiar el camino a seguir.

Para implementar realidad aumentada en el aula es necesario diseñar la secuencia de enseñanza-


aprendizaje como primer paso, esta se elabora con la colaboración de los tutores, estudiantes y
encargados de laboratorio. Es un paso importante pues determina las necesidades propias del curso
y la propuesta de aprendizaje, de no hacerlo correctamente se puede incurrir en una experiencia de
realidad aumentada mal implementada con modelos 3D innecesarios, información poco relevante,
procesos tediosos y materiales ineficientes, lo que al final terminaría por entorpecer aún más el
aprendizaje.

Antes de iniciar el experimento se deben ejecutar pruebas con estudiantes y docentes para verificar
que los recursos basados en realidad aumentada funcionan adecuadamente, durante esta etapa
también es conveniente recibir comentarios y retroalimentación de quienes serán los usuarios
finales.

Las pruebas de conocimiento que buscan evaluar el nivel de aprehensión del conocimiento después
de la práctica deben diseñarse de modo que solo incluyan el conocimiento y temáticas tratadas en
la práctica de laboratorio. Esto con el fin de evitar al máximo posible que conocimientos previos
o propios de otra unidad afecten la calificación obtenida y por ende todo el experimento.

Los estudios para verificar si la realidad aumentada mejora la retención de estudiantes debe
realizarse con una muestra más amplia para los grupos experimentales y de control
48

Referencias
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