Vous êtes sur la page 1sur 3

RESUMEN

Los juegos pueden ser empleados en el proceso didáctico de un aula pues estos
incentivan a los alumnos a aprender de una manera más eficiente y entretenida
haciendo que la información sea retenida a largo plazo con una mayor facilidad,
debido a que la información es más fácil de ser recodada cuando esta es
asociada a alguna acción previamente realizada que cause euforia a la persona
a la cual va dirigida dicha actividad.
Esta es la manera mediante la cual el ser humano y los animales en general
generan recuerdos duraderos.

PALABRAS CLAVE

Lúdica, Aprendizaje, didáctico, cognitivas, estrategia, socialización.

INTRODUCCIÓN

Es necesario que los docentes implementes diferentes métodos de aprendizaje


para mantener a los estudiantes con un constante interés en la materia que se
encuentran impartiendo.
Uno de estos métodos es el juego el cual genera el aprendizaje lúdico que se
basa en enseñar mediante juegos, muchas personas creen que el juego no es
un método de enseñanza, pero se encuentran muy equivocados en esto debido
que desde que el ser humano nace aprende mediante juegos y las experiencias
que generan mientras realizan esta actividad, es decir que el juego es algo
natural en los seres vivos y una manera de generar recuerdos en base a las
emociones generadas en este tipo de actividad.
Los profesores que logran adaptar diversos tipos de juegos que contengan un
fondo didáctico verán como resultado que sus alumnos prestan más atención y
su rendimiento académico aumentara debido a que la información transmitida
mediante este método es retenida con una mayor facilidad, además de tener a
la clase más animada motiva que el alumno investigue más sobre el tema, acepte
la materia y genere cierto agrado a la misma.

METODOLOGIA

La lúdica es un método de enseñanza en el cual se emplean diversos tipos de


juegos que se crean con respecto a lo que se quiere enseñar en la clase
haciendo que el proceso de aprendizaje por parte del estudiante sea mucho más
amigable e interactiva.
Esta metodología se basa en el hecho de que los niños aprenden más rápido
mientras juegan además de fomentar la investigación sobre el tema específico
que se les esté enseñando mediante esto el estudiante asocia los temas con las
experiencias vividas mediante el juego haciendo que el cerebro recuerde con
una mayor facilidad.
También genera un entorno de confianza y amistad entre los compañeros del
aula, así como la también la aceptación del profesor por parte de estos, por otro
lado, ayuda a que el estudiante no le tenga miedo o desagrado a la materia
impartida.
El miedo de los estudiantes a alguna materia es un problema serio que el
profesor debe tratar de remediar pues esto genera que el alumno no aprenda o
se reúse a estudiar e incluso en varios casos que no quiera o no ingrese a la
clase respectiva generando problemas de estudio que pueden llevar incluso con
la perdía del año electivo.
Johan Huizinga afirma que el hombre es un animal que ha hecho de la cultura
su juego y que está agradablemente condenado a jugar. Al analizar los rasgos
del juego, aporta un nuevo elemento de este: la dualidad. El juego es irracional
porque abarca al mundo animal y al mundo humano, corroborando
constantemente su existencia en la vida de ambos mundos; sin embargo, el
juego es más que un fenómeno fisiológico o una reacción psíquica condicionada,
es también una función llena de sentido. Todo juego significa algo. Esto se
cumple sin base en alguna conexión racional, pues al jugar, sabemos que
jugamos, somos más que seres de razón.

CONCLUSIONES

 El método ludio genera mejores resultados debido a la atención que


prestan los estudiantes por medio de las actividades que se realizan.
 Los juegos deben tener como objetivo el aprendizaje de los estudiantes
caso contrario el método no servirá.
 Los juegos son una gran herramienta pedagógica e incentiva la unión
entre todos los integrantes de un curso además de generar agrado por la
materia.

BIBLIOGRAFIA

 Caballero, A. (2010). El Juego Un recurso invaluable. México: Fuentes.


 Ortiz, Ocaña. (2009). Jugando Tambien se aprende. Madrid: Didáctica.
 Duarte D., Jakeline. (2003). Learning environments: A conceptual
approach. Estudios pedagógicos (Valdivia), (29), 97-113.
https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052003000100007
 González Martínez, Henry, & Viveros Granja, David Jacobo. (2010). El
aprendizaje lúdico de la literatura en niños de educación básica primaria,
apoyado en dispositivos tecnológicos como los Ambientes Hipermediales.
Folios, (32), 141-158. Retrieved October 28, 2018, from
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-
48702010000200009&lng=en&tlng=es.
 Plutin-Pacheco, Naiviv, & García-López, América. (2016). Estrategia
didáctica basada en la lúdica para el aprendizaje de la química en la
secundaria básica cubana. Revista Cubana de Química, 28(2), 610-624.
Recuperado en 28 de octubre de 2018, de
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2224-
54212016000200007&lng=es&tlng=es.

Vous aimerez peut-être aussi