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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

(Creada por Ley N° 25265)

FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRÓNICA – SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO:

SISTEMA DE GESTIÓN COMERCIAL PARA LA TIENDA “EL


ZAPATON”

CURSO: Taller de Ingeniería de Software

DOCENTE: Ing. Gilmer, Matos Vila

ESTUDIANTES:
 LANDEO ANTEZANA, Cristian

 MACHUCA QUISPE, Mishael

 OCHOA SALINAS, Edgar J

 QUINTO CONTRERAS, Nilton

CICLO: VII
Fecha: 08/09/2018

Daniel Hernandez – Pampas Tayacaja


2018
INTRODUCCION

Este capítulo se describirá el análisis y desarrollo del Sistema de gestión


comercial para la tienda “EL ZAPATON”. guiándonos con la metodología de
trabajo SCRUM para la gestión del desarrollo del sistema, usando los pasos
descritos en el Marco Teórico.
También se describirá cada ciclo de vida iterativo e incremental del proyecto, los
artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y
suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las
responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
La empresa sin procesos bien diseñados y sistemas de información de apoyo, la
organización nos será capaz de competir, utilizaremos la metodología SCRUM
para la gestión del desarrollo del sistema y WebML para el diseño web,
podremos lograr el desarrollo de nuestro sistema.

La tienda “EL ZAPATON” se encarga de brindar el servicio de venta de zapatos


a la población en general, zapatos de diferentes tipos de tallas y modelos.

El actual proceso de ventas en la tienda se realiza de manera informal sin emitir


boletas o facturas a los a los compradores. Es por ello que se decidió desarrollar
un software para dicha organización con el fin de q esta tienda cumpla con lo q
la SUNAT les está pidiendo, el cual es que la tienda pueda emitir código al
facturador de SUNAT, recibir la constancia de validación y emitir una factura al
cliente para que las compras de dichos productos sean legales.
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. DESCRIPCION DE LA SITUACIÓN COMERCIAL DE LA TIENDA “EL
ZAPATON”
En la actualidad las tecnologías de información han aumentado y
evolucionado rápidamente y esto conlleva a que toda entidad que haga manejo
de una gran cantidad de información, tenga que encontrar la forma de
organizarla y controlar la eficientemente.
Hoy en día, resulta casi indiscutible que la información cumple papel
fundamental en toda la empresa para su adecuado funcionamiento. El presente
Proyecto “Sistema de gestión comercial para la tienda “EL ZAPATON”,
empresa dedicada a la venta de zapatos, con el objetivo de automatizar los
procesos en ventas ya que en gestiones pasadas dichos procesos se hacían de
forma manual.
En el presente documento se dará una explicación de cómo se hará el análisis y
desarrollo se dará solución a los problemas de esta empresa, comenzando con la
identificación de los requerimientos de los usuarios. Una explicación de las
herramientas a utilizarse y finalmente la forma en que se hará uso de estas
herramientas para lograr un sistema confiable y eficiente.
El resultado de este proyecto de implementación de un sistema, será el de lograr
que la empresa logre una gran evolución en el ámbito de la información, todo
esto repercutirá para hacer que más empresas requieran de esta herramienta tan
indispensable.
Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología Ágil SCRUM, que
propone un modelo de proceso incremental, basado en iteraciones y revisiones
continuas.
También se utilizó en cada iteración la metodología web WEBML, que se
especializa en el diseño de Aplicaciones Web.
Para la conclusión del desarrollo de sistema Web se utilizará como herramienta
primordial el lenguaje de programación PHP, con el gestor de base de datos
MySQL.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La Zapatería “EL ZAPATON”, Ubicado en Av. Centenario, en la
provincia Tayacaja y departamento Huancavelica, creado en el 2013. La
zapatería no cuenta con ningún sistema para el proceso de compra y
ventas.
El manejo de la compra y venta se realiza de forma manual donde el
control de los productos, genera una situación problemática a la hora de
casar cuentas mensuales.
Existe actualmente en el Perú, algunas de las zapaterías que cuentan con
un sistema de compra y ventas donde llevan mejor los procesos, ya
fácilmente manejando desde un computador.
1.2. OBJETIVO GENERAL
 Desarrollar un Sistema de gestión comercial para la tienda
“EL ZAPATON”

1.3. OBJETIVO ESPECIFICO


 Utilizar la metodología SCRUM y ayudarnos con otras
metodologías agiles para el desarrollo del sistema comercial
para la tienda “EL ZAPATON”.
 Realizar todo el análisis de los procesos que se realizan en la
tienda “EL ZAPATON”.

1.4. AMBITO DEL SISTEMA


El sistema hará un proceso más eficaz en la venta y almacén de
productos.
Gracias a este sistema se obtendrán grandes resultados en manejo
sistemático de ventas por que se tendrá un mejor manejo por parte del
administrador y beneficiará a los clientes a una mejor atención.
CAPITULO II: DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA SCRUM
En este capítulo se detallarán todos los requerimientos que necesitara el software
para su desarrollo.

2.1. INGENIERIA DE SOFTWARE:


La ingeniería de software es una disciplina formada por un
conjunto de métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el
desarrollo de los programas informáticos es decir en el desarrollo del
software de calidad, el cual debe cumplir con las necesidades por el cual
fue diseñado, bebe ser fácil de usar, proveer el rendimiento adecuado,
debe ser capaz de ser trasferido de un entorno a otro.2
Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es el pilar
fundamental a la hora de crear una aplicación. El ingeniero de software
se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se pueda
desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto. La
calidad del software depende del proceso es decir de las actividades que
se llevan a cabo para producirlo, para evitar problemas en la definición
de la calidad se ha establecido estándares como el ISO 12207 y el ISO
SPICE el cual define cuales son los pasos para elaborar y evaluar dichos
procesos.
La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la
situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas
necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la
implementación del sistema. El proceso debe tener una organización
sistemática y bien definida.

2.1.1. ACTIVIDADES EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE


SOFTWARE
 Análisis de requerimientos: es una actividad requerida en
cualquier modelo, se extraen los requisitos de un producto de
software es la primera etapa para crearlo.

 Especificación: Puede ser informal, semiformal o formal, la


especificación formal permite verificación, en algunos
modelos sustituye al diseño, describe el “qué” y no el “cómo.

 Diseño: Se enriquece la descripción del análisis incorporando


aspectos de la plataforma de desarrollo, se desarrolla la
arquitectura del sistema, se desarrollan los componentes
(algoritmos, representación de datos, etc.)

 Programación: Reducir un diseño a código puede ser la parte


más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no
necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más
complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está
íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación
utilizados, así como al diseño previamente realizado.
 Prueba: Consiste en comprobar que el software realice
correctamente las tareas indicadas en la especificación del
problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada
módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para
así llegar al objetivo.

 Documentación: Todo lo concerniente a la documentación


del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto,
pasando por modelaciones; todo con el propósito de
eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y
ampliaciones al sistema.

 Mantenimiento: Mantener y mejorar el software para


corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos.
Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo del
software inicial.

En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y


técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y
procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.
 Mejorar la calidad de los productos de software
 Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software
 Facilitar el control del proceso de desarrollo de software
 Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de
alta calidad en una forma eficiente
 Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento
de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del
costo estimado

2.2. METODOLOGIA SCRUM:


SCRUM es un método ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo
principal es elevar al máximo la productividad de equipo de desarrollo.
Reduce al máximo las actividades no orientadas a producir software
funcional y produce resultados en periodos cortos de tiempo. Como
método, enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre
requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás
cuestiones técnicas. Más bien delega completamente al equipo la
responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo más
productivos posibles. SCRUM no se trata únicamente de un método para
desarrollo de software, sino que puede ser aplicado teóricamente a
cualquier contexto en donde un grupo de personas (equipo de trabajo)
necesita trabajar juntas para lograr una meta común.
SCRUM al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la
idea de creación de ciclos breves para el desarrollo que comúnmente se
llaman iteraciones y que en SCRUM se llamarán “Sprints”.
2.2.1. CARACTERISTICAS DE SCRUM
Las características fundamentales del método son:
 Más que una metodología de desarrollo, SCRUM es una herramienta para
gestionar proyectos.
 Está basado en el hecho de que el trabajo es realizado por equipos auto
organizado y auto dirigidos, logrando motivación, responsabilidad y
compromiso.
 Es un proceso constructivo, iterativo e incremental donde las
iteraciones
 Tienen una duración fija.
 Contiene definición de roles, prácticas y productos de trabajo escritas de
 Forma simple y soportada en un conjunto de valores y principios (Métodos
Agiles).

2.2.2. ELEMENTOS DEL SCRUM:


Ahora se describirá toda la estructura que se seguirá en la
metodología de SCRUM:
 Roles
- ProductOwner (Propietario del producto)
- SCRUM Master
- Team (Equipo)
 Poda de requerimientos
 ProductBacklog
 Sprint
- Planificación
- Sprint Backlog
- Scrum
- Buids continuos
- Revisión del Sprint
 Valores
- Responsabilidad, puntualidad, integridad, comunicación, respeto y
coraje.
2.2.3. CICLO DE VIDA DE SRUM:
Fase 1: Planificación del proyecto
En esta primera fase se realiza la recopilación de todos los
requerimientos del proyecto, también debe haber una interacción
con el usuario, y se debe planificar bien entre los desarrolladores
del proyecto qué es lo que se quiere para así lograr los objetivos
finales.

Fase 2: Diseño
Se sugiere realizar diseños simples y sencillos con el
objetivo de hacer todo lo menos complicado posible para el
usuario o cliente. En esta fase se crea la parte visual (interfaz del
sistema).

Fase 3: Codificación
Antes de codificar cada historia de usuario, el cliente debe
especificar detalladamente lo que ésta hará; también tendrá que
está presente cuando se realicen las pruebas que verifiquen que la
historia implementada cumple la funcionalidad especificada. En
esta fase, los clientes y los desarrolladores del proyecto deben
estar en comunicación para los desarrolladores del proyecto
deben estar en comunicación para que los desarrolladores puedan
codificar todo lo necesario para el proyecto.

Fase 4: Pruebas
En esta fase se comprueba el correo funcionamiento de los
códigos que se vayan implementado. Aquí se realizarán también
otro tipo de pruebas, entre las cuales están las de aceptación.

A) FORMATO DE PRODUCTBACKLOG
En Scrum, la preferencia por tener documentación en todo
momento es menos estricta. Se encuentra más necesario el
mantener una comunicación directa con el equipo, por eso se
usa como herramienta el Backlog.

2.3. SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA HERRAMIENTAS DE


DESARROLLO
2.3.1. PAQUETE XAMPP:
XAMPP es una distribución de Apache completamente gratuita y
fácil de instalar que contiene MariaDB, PHP y Perl.
El paquete de instalación de XAMPP ha sido diseñado para ser
increíblemente fácil de instalar y usar.
Como ya lo debes haber deducido, XAMPP es una herramienta de
desarrollo que te permite probar tu trabajo (páginas web o programación,
por ejemplo) en tu propio ordenador sin necesidad de tener que accesar a
internet.
Si eres un desarrollador que recién está comenzando, tampoco debes
preocuparte sobre las configuraciones ya que XAMPP te provee de una
configuración totalmente funcional desde el momento que lo instalas
(básicamente lo extraes). Sin embargo, es bueno acotar que la seguridad
de datos no es su punto fuerte, por lo cual no es suficientemente seguro
para ambientes grandes o de producción.
Propósito de uso: Lo usaremos para generar nuestra base de datos y
poder hacer una conexión con el código desarrollado en el programa
sublime text.

2.3.2. HTML:
Significa "Lenguaje de Marcado de Hypertexto" por sus siglas en inglés
"Hypertexto Markup Language", es un lenguaje que pertenece a la
familia de los "lenguajes de marcado" y es utilizado para la elaboración
de páginas web. El estándar HTML lo define la W3C (World Wide Web
Consortium) y actualmente HTML se encuentra en su versión HTML5.

Cabe destacar que HTML no es un lenguaje de programación ya que no


cuenta con funciones aritméticas, variables o estructuras de control
propias de los lenguajes de programación, por lo que HTML genera
únicamente páginas web estáticas, sin embargo, HTML se puede usar en
conjunto con diversos lenguajes de programación para la creación de
páginas web dinámicas.
Propósito de uso: Lo usaremos mostrar al usuario la interfaz del
software.

2.3.3. SUBLIME TEXT:


es un editor de texto y editor de código fuente está escrito en C++ y
Python para los plugins.1 Desarrollado originalmente como una
extensión de Vim, con el tiempo fue creando una identidad propia, por
esto aún conserva un modo de edición tipo vi llamado Vintage mode.2

Se puede descargar y evaluar de forma gratuita. Sin embargo, no es


software libre o de código abierto3 y se debe obtener una licencia para su
uso continuado, aunque la versión de evaluación es plenamente funcional
y no tiene fecha de caducidad.
Propósito de uso: Lo usaremos para codificar los requerimientos del
usuario.

2.3.4. ENTERPRISE ARCHITEC:


Es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML, que cubre el
desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de las
etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es
una herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para
ayudar a construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece
salida de documentación flexible y de alta calidad.
Propósito de uso: Lo usaremos para diseñar los casos de uso y dinersos
diagramas que se mencionaran en el transcurso del desarrollo del
proyecto.
CAPITULO III: DESARROLLO DEL SISTEMA
Durante el desarrollo del sistema de gestión para la tienda “EL ZAPATON” se utilizará
la metodología SCRUM que comprende 4 fases con las cuales nos guiaremos para
trabajar.
3.1. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS
En esta etapa se desarrollará la fase 1 (Planificación del proyecto) como indica la
metodología SCRUM.
Los requerimientos han sido identificados luego de llevar a cabo conversaciones
con los actores de la tienda “EL ZAPATON”.
3.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SOFTWARE
o El sistema mostrará un menú dando cada una de las posibilidades del
sistema.

o El sistema deberá enviar uno de estos archivos (XML, TXT, JSON) en


formato digital al facturador de SUNAT.

o El sistema debe recibir la constancia validada o rechazada del


facturador de SUNAT.

o El sistema debe otorgar una factura al cliente receptor con los detalles
de la compra.

o El sistema tendrá dos tipos de usuario administrador y vendedor.

o El administrador creara, eliminar, editara y consultara usuarios.

o El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al vendedor un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al vendedor una contraseña al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá mostrar los productos por categoría (tallas, modelos,


por edades, genero) disponible para los clientes.

o El sistema mostrara al administrador la cantidad de productos como


los detalles de cada producto.
o El sistema permitirá al administrador buscar, agregar, editar, eliminar,
productos del sistema.
o El sistema permitirá elaborar y emitir reportes de las diferentes ventas
que se realizaron.

3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DEL SOFTWARE


o El usuario debe tener el sistema instalado para poder utilizar el sistema.

o El sistema será desarrollado en los programas XAMPP, código html5


y utilizando metodologías agiles como SCRUM y otros.

o El sistema deberá funcionar en distintos tipos de sistemas operativos


(multiplataforma) como Windows 7, Windows 8 Windows 10.

o El desempeño del sistema no presentará problemas (homogenización


de datos, ) para el manejo o implementación de información

o El administrador podrá de modificar la información almacenada en la


base de datos.

o El rendimiento del sistema deberá soportar el manejo de una gran


cantidad de información durante el proceso.

o El sistema debe ser fácil de usar con la ayuda de interfaces intuitivas


(usabilidad).

o La capacidad y tiempo de respuesta deberá ser menor a diez segundos.

o El sistema deberá tener un mantenimiento de actualización de


información semestral.

o El aprendizaje sobre el uso del sistema por un usuario deberá ser menor
a 4 horas.

o El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados


adecuadamente.
Personal Involucrado (distribución de roles)

NOMBRE OCHOA SALINAS, Edgar J.

ROL Planificador, Analista

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Se encargara de planificar los sprint y de


RESPONSABILIDAD verificar que cada integrante del equipo
este cumpliendo con lo planificado y con
sus roles
INFORMACION DE CONACTO edgar.ochoa@unh.edu.pe

NOMBRE QUINTO CONTRERAS, Nilton

ROL Diseñador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

RESPONSABILIDAD Se encargara de diseñar los diferentes


diagramas(casos de uso), diseñar el
prototipo del sistema y tareas que le serán
asignadas en el trascurso del desarrollo del
software.
INFORMACION DE CONTACTO nilton.quinto@unh.edu.pe

NOMBRE MACHUCA QUISPE, Mishael

ROL Codificador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Se encargara de programar el sistema de


RESPONSABILIDAD acurdo a los requerimientos que se tiene y
se irán aumentando.
INFORMACION DE CONTACTO mishael.machuca@unh.edu.pe
NOMBRE LANDEO ANTEZANA, Cristian

ROL Testeador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Se encargara de probar el sistema para


RESPONSABILIDAD corregir cualquier que se suscite en el
desarrollo del software.
INFORMACION DE CONTACTO edgar.ochoa@unh.edu.pe

3.2. HISTORIAS DE USUARIO


La tabla 1 muestra el diseño de la plantilla a utilizar las historias de usuario en la
metodología SCRUM.

HISTORIA DE USUARIO
Número: Usuario:
Nombre de historia:
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:

Días Estimados: Iteración asignada:

Programador responsable:

Descripción:

Observaciones:

Tabla 1: Plantilla de historia de usuario

A continuación, se define cada uno de los campos de la plantilla de historia de


usuario mostrada.
Número: Es un numero entero que identifica a cada historia de usuario.
Usuario: Nombre de la persona que realizara la actividad descrita en la historia
de usuario.
Nombre de historia: Expresión verbal con la cual se denominará a la historia de
usuario.
Prioridad: La importancia de la historia de usuario para el negocio, puede ser:
o Alto, Medio, Bajo
Riesgo: La complejidad que se presenta al momento de desarrollar esta historia
de usuario, puede ser:
o Alto, Medio, Bajo
Iteración: Cantidad de iteraciones realizadas a cada historia de usuario.
Días estimados: Cantidad de días necesarios para implementar la historia de
usuario.
Programador responsable: Nombre de la persona que está a cargo del desarrollo
de la historia de usuario.
Descripción: Detalla las actividades que tendrá la historia de usuario.
Observaciones: Notas importantes acerca de la historia de usuario.

3.3. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1

HISTORIA DE USUARIO
Número: 01 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Inicio de sesión
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder al sistema ingresando un


usuario y contraseña.

Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide


o no con la información.

HISTORIA DE USUARIO
Número: 02 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Cerrar sesión
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder a una opción que le permita


cerrar la sesión en el sistema.

Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide


o no con la información.
HISTORIA DE USUARIO
Número: 03 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Creación de usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá crear más
usuario como administrador y vendedor.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 04 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Editar datos de usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá editar los
datos de los usuarios.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 05 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador podrá eliminar a los usuarios.

Observaciones:
3.3.1. SPRINT 1: CREACION DE USUARIOS

Sprint Nº: 1
Tareas
Fecha Inicio: 05/09/2018 Pendientes
Días
Fecha Final: 20/09/2018 pendientes:
Orden por
prioridad: Descripción: Responsable: Duración Días: Estado:
Creación de usuario Programador y
1 administrador diseñador 5 Terminado
Creación de usuario Programador y
2 vendedor diseñador 5 Terminado
Editar datos de usuario Programador y
3 vendedor y vendedor diseñador 4 Terminado
Eliminar administrador y Programador y
4 vendedor diseñador 5 Terminado

3.3.2. MODELADO DEL SPRINT 1


 Diagrama Caso de uso: Creación de usuario
 Diagrama de Secuencia: Creación de usuario

 Diagrama de Colaboración: Creación de Usuario


 Diagrama de Clases: Creación de Usuarios
3.4. HISTORIAS DE USUSARIO SPRINT 2

HISTORIA DE USUARIO
Número: 06 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Registro de clientes
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y Vendedor tendrá la posibilidad de registrar los


clientes.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 07 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar clientes
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de eliminar a los clientes que


desea.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 08 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Registro de clientes frecuentes
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: Al ser un cliente con más de 20 compras este se pasara a considerar a ser
un cliente frecuente.

Observaciones: El sistema notificara si un cliente es un cliente frecuente.


HISTORIA DE USUARIO
Número: 09 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar clientes frecuentes
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El Administrador eliminara a los clientes de la lista de clientes


frecuentes.

Observaciones:

3.4.1. SPRINT 2: GESTION DE CLIENTES


Sprint Nº: 2
Tareas
Fecha Inicio: 01/10/2018 Pendientes 0
Días
Fecha Final: 25/10/2018 pendientes: 4
Orden por
prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Registro de clientes Programador y
5
1 diseñador Terminado
Registro de clientes Programador y
4
2 frecuentes diseñador Terminado
Editar clientes Programador y
7
3 diseñador Terminado
Editar clientes frecuentes Programador y
3
4 diseñador Terminado
Eliminar clientes Programador y
4
5 diseñador Terminado
Eliminar clientes frecuentes Programador y
6
6 diseñador Terminado
3.4.2. MODELADO DEL SPRINT 2
 Diagrama Caso de uso

 Diagrama de secuencia
 Diagrama de colaboración

 Diagrama de clases
3.5. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3

HISTORIA DE USUARIO
Número: 10 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Registro de productos
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Días Estimados: 10 Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador podrá agregar un producto al sistema ya sea por


Categoría(Varones, Damas, Niños, etc) y por marcas(Adidas, Nike, Vanz, etc) .

Observaciones: El sistema mostrara la opciones de como el administrador agregara un


producto

HISTORIA DE USUARIO
Número: 11 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Editar datos de producto
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y programador

Descripción: El administrador tendrá la opción de editar cualquier producto


registrado en el sistema.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 12 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar Producto
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada:03

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El Administrador podrá eliminar productos de sistema.

Observaciones:
3.5.1. SPRINT 3: GESTION DE PRODUCTOS
Sprint Nº: 3
Tareas
Fecha Inicio: 30/10/2018 Pendientes: 0
Días
Fecha Final: 15/11/2018 pendientes: 3
Orden por
prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Registrar producto por
Programador y
1 categoría (Damas, varones, 7 Terminado
diseñador
niños, etc.)

Registrar producto por marca Programador y


2 8 Terminado
(Adidas, Nike, Vanz, etc.) diseñador

Programador y
3 Editar productos del sistema 8 Terminado
diseñador
Programador y
4 Eliminar productos de sistema 9 Terminado
diseñador

3.5.2. MODELADO DEL SPRINT 3


 Diagrama Caso de uso
 Diagrama de secuencia

 Diagrama de colaboración
 Diagrama de clases
3.6. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 4

HISTORIA DE USUARIO
Número: 13 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Realizar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor tendrán la posibilidad de realizar venta de


producto.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 14 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Editar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de editar los datos de la venta.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 15 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Registrar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de Registrar la venta.

Observaciones:
3.6.1. SPRINT 4: GESTION DE VENTAS

Sprint Nº: 4
Fecha Inicio: 20/11/2018 Tareas Pendientes 4
Fecha Final: 05/12/2018 Días pendientes: 8
Orden por
prioriadad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Programador En
1 Agregar venta 3
y diseñador proceso
Programador En
2 Editar venta 4
y diseñador proceso
Programador En
4 Registro de venta 4
y diseñador proceso

3.6.2. MODELADO DEL SPRINT 4


 Diagrama Caso de uso
 Diagrama de secuencia
 Diagrama de colaboración
 Diagrama de clases
3.7. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 5

HISTORIA DE USUARIO
Número: 16 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Realizar nueva ventas y factura
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar nueva venta en imprimir


la factura

Observaciones:

3.7.1. SPRINT 5: GESTION DE FACTURAS

Sprint Nº: 5
Tareas
Fecha Inicio: 20/11/2018 Pendientes 3
Días
Fecha Final: 05/12/2018 pendientes: 10
Orden por Duración
prioridad: Descripción Responsable Días Estado:
Programador
1 Realizar nueva ventas y diseñador 3 Terminado
Programador
2 Actualizar Cliente y diseñador 4 Terminado
Programador
3 Buscar cliente y diseñador 5 Terminado
Programador
4 Imprimir comprobante de venta y diseñador 4 Terminado
3.7.2. MODELADO DEL SPRINT 5
 Diagrama Caso de uso

 Diagrama de secuencia
 Diagrama de colaboración

 Diagrama de clases
3.8. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 6

HISTORIA DE USUARIO
Número: 17 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por fecha
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad consultar las ventas por fecha

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 18 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por producto
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de ventas por


producto

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 19 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por cliente
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de venta por


cliente

Observaciones:
3.8.1. SPRINT 6: GESTION DE REPORTES

Sprint Nº: 5
Fecha Inicio: 20/11/2018 Tareas Pendientes 3
Fecha Final: 05/12/2018 Días pendientes: 10

Orden por prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:


Programador y
1 Lista de ventas por Fecha 3 En proceso
diseñador
Lista de ventas por Programador y
2 4 En proceso
Producto diseñador
Programador y
3 Lista de ventas cliente 5 En proceso
diseñador

3.8.2. MODELADO DEL SPRINT 6


 Diagrama Caso de uso
 Diagrama de secuencia

 Diagrama de colaboración
 Diagrama de clases