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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE PÁNUCO

CARRERA:

ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA:

GRAFICACIÓN

UNIDAD 5° - Introducción a la animación por computadora

Historia, evolución y aplicación de la animación por computadora

REPORTE DE INVESTIGACIÓN

DOCENTE:

ING. GIL SANTANA ESPARZA

ALUMNA:

CANO ESCALANTE WENDY KUMARY

FECHA DE ENTREGA:

14 DICIEMBRE DEL 2018


INTRODUCCIÓN:

En el presente documento se desarrollará el tema de la historia, evolución y


aplicación de la animación por computadora, ya que es para cerrar las unidades
correspondientes a la materia de graficación.

La animación por computadora, es el formato en donde se presenta información


digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros creados o
ya sean generados por computadora, esta herramienta se utiliza principalmente en
videojuegos o películas.

Cabe destacar la diferencia entre video y animación. El video toma el movimiento


continuo y lo descompone en cuadros, la animación parte de varias imágenes
estáticas y las une para crear una ilusión de un movimiento continuo.

Mientras más imágenes conformen una animación más real será esta.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

La animación es la simulación de un movimiento, un ejemplo sencillo de esto son


las caricaturas, que pertenecen a la animación tradicional. Con el paso de los años,
la animación de imágenes ha evolucionado de forma considerable. Ya que hace
algunos años se debía dibujar cada cuadro y se unían para formar una imagen
animada. Ahora con el uso de la computadora que nos permite crear escenas
mucho más reales.

La historia de la computadora empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con


los primeros experimentos con gráficos hechos a computadora, entre ellos
destacando John Whitney, pero no fue sino hasta principios de 1960 que las
computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los
gráficos computacionales prosperaron.

Entre sus orígenes se encuentra la generación del primer escáner digital en 1957,
desarrollado por Russell Kirsch, era un escáner de tambor; el cual servía para medir
las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía.

Ivan Sutherland es considerado el creador de las gráficas computacionales


interactivas y pionero de internet. Trabajo para el laboratorio Lincoln en el MIT en
1962, donde desarrollo un programa llamado Sketchpad I, el cual permitía a un
usuario interactuar directamente con la imagen en pantalla, siendo esta la primera
interfaz gráfica de usuario, y su programa es considerado como uno de los más
influyentes de la historia.

En 1963 Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por
computadora en los laboratorios Bell, Titulada A Two Gyro Gravity y Ken Knowlton
desarrollo el sistema de animación Beflix (Bell Flicks), el cuál fue utilizado para
producir decenas de películas.
Michael Noll en 1965 creó una película 3D con la técnica de proyección
estereográfica y para 1967 utilizaba su técnica para crear secuencias de títulos del
cortometraje Increíble Machine y el especial de televisión The Unexplained.

En el año de 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolái


Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el
movimiento de un gato. Con la ayuda de una computadora BESM-4, idearon un
programa que fue capaz de resolver ecuaciones diferenciales ordinarias para dicho
modelo. Con esto la computadora devolvería el resultado de cientos de posiciones
en el papel utilizando los símbolos del alfabeto y después eran filmados en una
secuencia, lo cuál dio origen al primer personaje animado, el andar de un gato.

El primer largometraje en utilizar procesamiento de imágenes digitales fue en 1973


con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista
Michael Crichton, en la cuál varios robots humanoides conviven con los humanos
para proveerlos de entreteniendo.

En ese mismo año surgió la creación de Antics, primer software desarrollado para
crear animaciones sin lenguaje de programación, hecho por Kitching.

En 1980 surge “The brave Little toaster”, primera caricatura en ordenador, propuesta
por Lasseter a Disney. Un año después se realizo la fundación de Silicon Graphics,
Inc. (SGI) en 1981 por Jim Clack, dedicada a la fabricación de equipos de cómputo
de alto nivel y software. Crearon el Geometry Engine transformaciones matemáticas
que daban lugar a un espacio 3D.

En 1991 Disney y Pixar anuncian un acuerdo para producir “La bella y la bestia” y a
“Jurassic Park” en 1993.

Ya que en 1995 Pixar y Disney producen “Toy Story”, Dirigida por Jonh Lasseter, en
tres dimensiones, la cuál marco un hit en el uso de la tecnología CGI y el sistema
de Montion Control en las cámaras. Posteriormente “Toy Story 2” se estrena en los
cines en 1999, siendo la primera película en ser exhibida de forma digital, teniendo
como director a Lasseter.
Con una calidad técnica sorprendente, con una gran cantidad de gráficos y fondos.
Además de grandes colores y movimientos por parte de sus personajes.

En el año 2004 se da lugar al lanzamiento de la película “los increíbles”. Donde se


utilizó un nuevo software y la nueva tecnología “Goo”. Disney y Pixar llegan al final
de su contrato, por ello desaparece el 2D.

En 2008 se demuestra un alto nivel de animación y el avance de la tecnología que


logra el cálculo de cada movimiento, de los personajes, en el largometraje: WALL-
E, en la escena del baile en el espacio entre EVE y WALL-E. donde se mueven al
ritmo de la música.

Si nos vamos un poco más a la historia vemos la película “Cars 2” donde se aprecia
el detalle que puede darse a las texturas y colores que emanan a través de la
pantalla.

En 2012 aparecen animaciones muy realistas como se puede observar en el


cortometraje de “Valiente” (Brave) de los directores Mark Andrews, Brenda
Chapman y Steve Purcell.

CARACTERISTICAS DE LA ANIMACIÓN 3D

Una característica importante de la animación es que nos permite crear escenas


“realmente” tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación
dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible cambiar el
ángulo de la cámara y con esto, ver otra parte de la escena.

Otra ventaja en parte sin duda es que se pueden realizar partes de la animación por
separado. Incluso una animación puede verse muy diferente simplemente
cambiando el ángulo de la cámara o cambiando el tiempo del movimiento o de
partes de la animación.

Es posible lograr que una animación se vea un más realista si variamos el peso y el
tamaño de los objetos. Gracias a las técnicas nuevas de graficación, los objetos
pueden verse mucho más realistas, podemos hacer incluso que aparenten ser de
un material especifico cambiando texturas y los pesos. Para ello en el caso del peso
cambiarlo implica que es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse, ya que
mientras más pesado sea un objeto su masa es mayor y es necesario aplicar mayor
fuerza para moverlo y esto significa mayor aceleración.

En la vida real los cuerpos se mueven como resultado de sus pensamientos. Todos
los movimientos que realizamos dependen tanto de nuestra personalidad como de
nuestro carácter, estado de ánimo, factores físicos, etc. Cada movimiento se realiza
por una razón. Si modelamos un objeto debemos tener en cuenta la forma en que
se moverá.

Si el objeto se mueve de forma desordenada y sus acciones no tienen relación, se


volvería obvio que es un animador el que lo dirige.

Otro punto importante que debe considerarse en la animación en tres dimensiones


es la forma en que se detienen los cuerpos. Si a un modelo lo detenemos por
completo, es decir, que todas las partes de su cuerpo se detengan al mismo tiempo,
el movimiento no se verá realista.

Existen tres fases que componen una acción: La anticipación de la acción, la acción
en sí y la reacción a la acción. Para que una animación se vea realista, es necesario
que el tiempo empleado en cada parte de la acción sea el indicado. También se
debe mantener el flujo y la continuidad entre las acciones y esto se logrará
traslapando un poco cada parte de la acción.
CONCLUSIÓN

Actualmente existen numerosas tecnologías y técnicas que permiten dar animación


o “vida” a los objetos de formas variadas con efectos verdaderamente
sorprendentes. Podría decirse que su aplicación está presente en todos los campos
ya que se utilizan en la enseñanza en diversas áreas.

Como ya se menciono anteriormente es importante considerar todos los elementos


necesarios para lograr una animación adecuada, es por ello que debemos
considerar los atributos que tiene cada elemento de nuestra animación.

Gracias a la animación podemos “darle vida” a nuestros objetos y gráficos, no es


trabajo fácil lograr eso, pero gracias a los numerosos avances que tiene actualmente
la animación por computadora podemos desarrollar animaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Suarez, C. Microsoft Word. Capitulo III – Animación por computadora. (2014).

PDF.
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/suarez_r_pk/capitulo3.pdf

Alvarez, Deysi. (2016). Graficando con WebGL y Blender- Introducción a la


animación por computadora.

Donald, H./ M. Baker Pauline. GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA.

González,P. (1998). INFORMATICA GRÁFICA- ESTUDIOS Y CONFERENCIAS.


Editorial. Universidad de Castilla. Colección Ciencia y técnica, no. 19. La Mancha-
Cuenca.

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