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TORMENTA DE HACHAS

TORMENTA DE
HACHAS
El épico juego de guitarra y brujería

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TORMENTA DE HACHAS

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TORMENTA DE HACHAS

ÍNDICE http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Category:Yoshita
ka_Amano_Final_Fantasy_artwork
Tormenta de Hachas .......................................... 1
Reglamento y licencia:
Índice ................................................................. 3
http://www.rolgratis.com/c-system/
Créditos ............................................................. 3
El Día de Juicio ................................................... 3 No obstante, en este juego, hemos usado una
versión de CS sin restas, ni tiradas por parte del DJ,
Sobre planos ...................................................... 4
y con un sistema de iniciativa sin turnos. Todo con
Localizaciones de interés ................................... 6 el fin de hacer la experiencia más dinámica.
Detallicos (Brainstorming again)........................ 7
Creación de personajes ...................................... 8 EL DÍA DE JUICIO
Estilos ................................................................ 8 Cuando los justos ascendieron, en la tierra
El Ruido ............................................................. 8 quedaron los impuros para sufrir la guerra de siete
Habilidades ........................................................ 9 años que vendría. Las huestes angelicales, a las
El instrumento ................................................. 10 órdenes del Comandante Cristo en su segunda
venida, habría de combatir por última vez a los
Cualidades derivadas ....................................... 10
demonios del Anticristo en la batalla final por el
Personajes no jugadores ................................. 10 dominio de las almas. Una última oportunidad de
El Metal ............................................................ 11 redención para unos pocos, un horrible castigo para
La Tirada .......................................................... 11 la mayoría.
Combates ........................................................ 12 Pero no solo quedaron los impuros.
El Ruido ........................................................... 14 En el último siglo antes del apocalipsis, una casta de
Experiencia ...................................................... 16 guerreros sagrados se gestó en la Tierra. Movidos
Bestiario ........................................................... 17 por los himnos de poder vibrante de sus cuerdas y
parches, por todo el globo se expandieron. Sus
Anotaciones ..................................................... 17
largas melenas los identificaban. El negro
Bestiario terrestre ........................................... 18 simbolizaba el luto del sacrificio venidero. Cubrían
Bestias de las TdM ........................................... 21 sus cuerpos de cuero y acero para protegerse de los
Trampas y obstáculos ...................................... 27 demonios. Se sometían al calor del ardiente sol sin
Ideas para partidas ........................................... 28 prescindir de sus sagradas vestimentas y cabellos
para prepararse contra las llamas de los infiernos.
De Madrid al Cielo (en trocitos pequeñitos) .... 28
Alzaban a los cielos el símbolo del dios cornudo
La Forja del Metal ............................................ 29 para avisar al mundo de la llegada del mal.
El Hijo de Caín.................................................. 31 Abrazaron las sombras para no temerlas en la larga
Apéndices ......................................................... 32 noche venidera.
Personajes pregenerados ................................ 32 Esta fuerza no liderada de justos no ascendió.
Hoja de control ................................................ 33 Permanecieron por propia voluntad para combatir
el mal, dominándolo. Sacrificaron su salvación para
Ficha de personaje .......................................... 34
hacer caer el poder del metal sobre sus enemigos.
CRÉDITOS Operando al margen del ejército regular de las
huestes de Cristo, se dividieron en castas, y
Creadores: Escrito por F.A., Cifuentes, Ryback, y el sometieron a los malignos con los poderes de sus
resto de la peña de SPQROL: canciones de guerra.
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.0 Ellos permanecieron. Los últimos guerreros en un
Arte gráfico: mundo de soldados. Nobles, fuertes, poderosos, y
valientes.
https://quizzicalkisses.deviantart.com/gallery/?coff
set=20 Son los Headbangers (Melenud@s).
https://erikvonlehmann.deviantart.com Y el show acaba de comenzar

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TORMENTA DE HACHAS

SOBRE PLANOS
La Tierra
El gran tablero de ajedrez, el plano material, el
escenario de la última gran batalla. Idéntica a la
nuestra al principio y cada vez más desolada
conforme los años de guerra pasan. Ciudades
arrasadas, la luna ha sido destruida y en su lugar
hay una masa de rocas orbitando entre sí. El sol y el
cielo se han tornado rojos, las estrellas ya no
brillan, la tierra ya no da frutos, los animales ya no
crían, las mujeres ya no pueden tener hijos. En los
últimos años de la guerra el hambre es una
constante. Los restos de la sociedad se organizan en
bandas y la violencia está a la orden del día.

El Cielo
Los justos ascendieron hasta aquí. Tras eso, las
huestes angelicales bajaron a la tierra y las
fronteras celestiales se cerraron. No volverán a
abrirse hasta el fin de la guerra, así que no hay
manera de llegar aquí.

El Infierno
Las puertas del infierno se abrieron por doquier.
Los demonios constantemente salen de aquí,
infestando la tierra bajo las órdenes del Anticristo,
oculto en algún lugar. Ya que las puertas están
abiertas, cualquiera lo suficientemente idiota
podría llegar al infierno, pero es un lugar
extremadamente peligroso y hostil.

Las Tierras del Metal Allí la música es ley. El rasgueo apropiado puede
hacer surgir bajo los pies del guerrero un
La Humanidad contiene la chispa de la creación
gigantesco ampli. Un agudo vocal puede lanzar por
divina. Cuando la casta de guerreros del metal
los aires a los enemigos. Un solo puede convocar la
comenzó a hollar la tierra, su poderoso imaginario
Tormenta de Hachas. Las leyes físicas son dictadas
colectivo dio forma a unas tierras más allá de la
por el imaginario del metal. Gracias a las fracturas
existencia. Ocultas entre las fibras de la realidad, el
en la realidad, los Guerreros poderosos pueden
vacío se preñó con las Tierras del Metal. Tras el
traer estos efectos desde las Tierras del Metal a la
advenimiento el Juicio, el tejido de la realidad se
Tierra, y manifestar en nuestro mundo el poder de
rasgó y las Tierras del Metal fueron posibles.
sus himnos.
Las Tierras del Metal son un lugar extenso y
Nadie tiene claro cómo se llega allí, pero todos los
cambiante. En diversas regiones imperan distintos
Guerreros del Metal saben llegar. Caminan hacia el
estilos de música que marcan su aspecto y
horizonte con sus hachas-guitarra a la espalda, o
gobiernan sus respectivas castas. Bosques de
cabalgan sus harleys en soledad por polvorientas
espadas ornamentan sus colinas. Montañas de
carreteras durante días, hasta que vislumbran
neumáticos en llamas dibujan su horizonte.
allende la próxima curva un enorme templo
Gargantuescos talleres y fundiciones dedicadas a la
metálico con forma de púa, o perciben que sus
manufactura de las Harleys y Choppers más
pisadas ahora suenan como el crujir de unas
molonas del universo. Los rayos de una eterna
cuerdas. Entonces saben que han llegado.
tormenta iluminan su cielo.

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TORMENTA DE HACHAS

Ningún mapa de las Tierras del Metal es preciso. en cuero, enarbolando una larga melena y
Los confines del continente están continuamente empuñando unas Baquetas de Poder. O el mito de
deshaciéndose y reconstruyéndose en el vacío, sus que los Headbangers son ubicuos, y que pueden
fronteras varían, las colinas crecen o mueren, los viajar de un continente a otro en cuestión de días.
bosques cambian de lugar poco a poco. Cuando un
Pero las TdM no están exentas del peligro. Aunque
guerrero llega de nuestro mundo a las TdM o
son la tierra sagrada de los Guerreros del Metal, no
viceversa, nunca se sabe dónde va a llegar
son los únicos que pueden acceder a ellas.
exactamente. La relación entre espacio metálico y
Demonios y mortales han sabido encontrar de un
espacio real no es del todo predecible,
modo u otro el camino, y hay quien intenta
especialmente cuanto más se alejan de los Pórticos
corromperlos o destruirlos desde dentro. Pero no
(los puntos fijos de referencia), aunque hay quien
sólo eso: el imaginario colectivo del metal alberga
dice que siempre se llega dónde se lo necesita.
enormes peligros. Monstruos indescriptibles,
En las TdM el tiempo pasa diez veces más despacio. amenazas ineludibles. Las Tierras del Metal
La guerra de siete años ha de durar allí setenta. continuamente ponen a prueba a sus moradores,
Alguien que pase dos meses en las TdM descubrirá despojando de su vida a quienes no son lo
que sólo se ha ausentado del mundo apenas una suficientemente fuertes. Las Tierras del Metal no es
semana. un lugar seguro donde ir a envejecer e ignorar la
guerra: es un lugar terrible y peligroso, pero
Estos dos fenómenos, el espacial y el temporal,
insoportablemente molón, de donde extraer el
explican algunas de las leyendas del mundo tras el
poder para combatir en la Última Guerra.
rapto: Leyendas que hablan de personas normales
que desaparecieron y volvieron apenas meses
después con el cuerpo de un semidiós, embutidos

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TORMENTA DE HACHAS

LOCALIZACIONES DE INTERÉS Algunas regiones


Nórdica. Inhóspita tierra eternamente cubierta de
En las Tierras del Metal
nieve y ventiscas, donde se dice que habitan
El Valhalla. Hogar de las deidades del metal e gigantes. En su centro se encuentra el inaccesible
inaccesible por norma general. Valhalla.
El volcán de cerveza. En mitad de una tierra llena Épica. De las muchas regiones, Épica es la
de volcanes, géiseres, y magma. Muy difícil de engendrada por el power metal, el heavy de
encontrar, pero es la cerveza más deliciosa y fresca fantasía y demás parafernalia. Hay paladines de
que un paladar humano ha probado jamás. brillante armadura con guitarra plateadas, y algún
Torre Súcubo. Demonios renegados (o no) han que otro dragón.
erigido esto. Una enorme torre dedicada al placer Oscura. La región donde nunca se ve el sol. Repleta
carnal. Los dominios bajo su influencia exudan de bosques tenebrosos y cubierta de una eterna
sexualidad y sus habitantes digamos que tormenta. Todo aquí es muy dark, doom, y death.
son sueltecillos. Sangre, cabras muertas, símbolos satánicos,
La Forja. Una colosal factoría subterránea origen de aquelarres. Todo muy hardcore, nada de gotiqueo.
harleys inconcebibles, buggys con tachas, y bajos Para eso tenemos...
molones. Nadie la opera. ¿Cómo conseguir lo que Gótica-Balada. Entre Épica y Oscura se encuentra
quieres? Es todo un misterio. Aventura. Balada, una región pequeña forjada por los himnos
Chuparranos. No es una localización, son cerdos de de amor del metal. En la zona que limita con Oscura
piel gruesa, negra, y con pinchos y tachuelas. hay lluvia, cuervos, catedrales abandonadas... En las
fronteras con épica es una tierra que inspira
nostalgia y llena de épicas historias de amor.
Ruta 666. Un extenso lugar lleno de carreteras,
gasolineras, bares de moteros, litronas y ciudades
que son una fusión de Leganés y Vallecas.
Neon. Región llena de alambradas, bombas
semienterradas, ciudades sucias, gente violenta,
pandillas, e instituciones mentales, hogar del nu
metal y demás estilos de metal urbano.

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DETALLICOS (BRAINSTORMING - Existe un ser antropomorfo llamado Eddie
The Head, quien es una mezcla de asesino serial
AGAIN) (sin duda tiene talento para la violencia) y señor
Otras cosillas a tener en cuenta a la hora de de las pesadillas. Puedes encontrarlo en la
imaginar el entorno de juego. Tierra, casi siempre para hacer alguna trastada,
como en las Tierras del Metal, ningún reino en
- La Tierra y las TdM son mundos diferentes particular, se va trasladando. Es una criatura
regidos por leyes distintas. En la Tierra los vieja y poderosa, que se comporta de forma
Poderes del Metal son raros y todo es un poco caótica, y hasta macabra, pero que no por ello
más gritty. Sí, hay demonios, nazis en biplano, y deja de ser un verdadero metalero, el primero
toda esa movida, pero dentro de lo que cabe es en desfasar si hay un buen concierto al cual
más crudo y "realista". Sociedades rotas, aldeas asistir.
de humanos intentando resurgir, mentiras,
gente desagradable, los buenos siendo malos... - Los nazis convencieron a Satanás de que los
Un postapocalíptico común, muy a lo Anno llevase a la tierra para ayudar a la invasión. Nada
Domini. Las TdM, por el contrario, serán mucho más salir, se largaron por su cuenta, ahora con
más Espada y Brujería, con un buen componente magia negra. Probablemente son nazis zombis.
de fantasía. - A veces la gente no se muere del todo. Es lo
- En la Tierra hay demonios. Desde los típicos que tiene que se haya colapsado el tráfico de
demonios rojos hasta aberraciones almas. Cuestión de burocracia. El tema es que de
innombrables. vez en cuando alguien no se muere del todo.
Empieza a oler mal, a hablar raro y a tener mal
- También hay huestes angelicales, pero no aspecto. Suelen unirse en comunidades aisladas.
son mucho mejores. Tratan de conseguir almas
para su causa por cualquier medio. - Cuando alguien muere (esto incluye a los
PJ) hay una pequeña posibilidad de que pueda
- Los jinetes del apocalipsis también son seguir jugando convertido en zombi. No sé,
moteros, al estilo de Buenos Presagios. sacando un 6 en un d6 o algo así. Ser zombi,
- Los dinosaurios existen de nuevo. Dios se claro está, tiene inconvenientes (mala
arrepintió en el último momento de haberlos presencia, ansia de comer carne cruda, halitosis,
extinguido. Normal. etc.)
- Hay terminators, robots y maquinaria bélica - Dado que Satanás tiene a los vampiros de
de la leche porque fueron el desesperado su parte, Dios reorganizó la cadena alimenticia
intento de la humanidad para hacer retroceder creando vampiros que se alimentan de vampiros
al Maligno en los instantes cruciales entre la (gracias, Trinity Blood).
apertura del séptimo sello y el comienzo oficial - Roma fue destruida en la primera oleada
del Armagedón. Obviamente, no dio resultado, y demoníaca, pero un nuevo papa fue elegido en
hora estorban más que otra cosa. Barcelona, y allí se hizo fuerte con el apoyo de
- Jesucristo no sólo es motero, es motero y la Orden de Malta y su tecnología secreta. Se
renegado. Pone en duda la autoridad de su sospecha que llevan mil años guardando el
viejo, y vaga por la carretera en su búsqueda Santo Grial y buscando la forma de aprovecharlo
personal de la salvación, o la perdición, de su como arma contra las hordas del enemigo en el
propia alma reencarnada de nuevo en cuerpo Armagedón. De momento está dando resultado.
humano. Es más un Jesús de Chamberí que de - El papa es el mismo que el de Chronicles of
Nazaret. Se rumorea que tiene tratos con el Wormwood: borracho, libidinoso, trata con Dios
Diablo, o con un diablo, quien pese a todo no es y el Demonio al mismo tiempo y, por encima de
tan mal tipo, pero uno nunca puede fiarse. todo, es australiano.

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CREACIÓN DE PERSONAJES

CREACIÓN DE PERSONAJES
ESTILOS EL RUIDO
Todos los heavies son LA HOSTIA por defecto, aun El Ruido define tu tipo de música Heavy predilecta.
así, cada uno de ell@s tiene una serie de Estilos Aquí tienes los más conocidos, junto un ejemplo de
predilectos, que son los siguientes: grupo que los utiliza.
Brutal: Es el estilo usado Metal: donde encontrarás a
para todo aquello que se muchos de los pioneros y
resuelva mediante la fundadores del género metalero
violencia, la fuerza o la en su conjunto. Se caracteriza
imposición directa. principalmente por sus guitarras
Patear un torreón, fuertes y distorsionadas, ritmos
hackear un sistema enfáticos, los sonidos del bajo y
operativo mediante una la batería son más densos de lo
sobrecarga del sistema, habitual, y las voces
ganar una discusión generalmente son más agudas.
sobre grupos gritando el Iron Maiden.
nombre de sus álbumes.
Folk Metal: cuenta con los
Molón: Es lo que hace elementos folclóricos del país de
que le moles a los origen de una banda. Eluveitie.
demás, tú y todo lo que
Speed Metal: se caracteriza por
haces. Meter todas las
su velocidad extrema, batería en
bolas de billar de un
staccato, riffs de una nota, y
golpe, dar el discurso
solos técnicos de guitarra. King
perfecto en la situación
Diamond.
adecuada, caer de una
gran altura recibiendo el Power Metal: una forma
suelo hincando la rodilla melódica del speed metal donde
y mirando de reojo a priman los temas épicos o de
través de tu larga naturaleza humana. Avantasia.
melena. Gothic Metal: fusiona el metal
Frenético: Este rasgo habla de la velocidad clásico con elementos del gothic rock, ofreciendo
y de la habilidad. Un tremendo solo de un entorno melancólico, oscuro, romántico, y
batería, pasarse el Guitar Hero en extremo sombrío, propio de lo gótico, con riff's de guitarras
sólo con la mano izquierda, arreglar los pesado. Sirenia.
cables a tiempo para el concierto, aturullar Gothic Symphonic Metal: mezcla los temas oscuros
a alguien con una cantidad de palabrería del goth y las guitarras hard rock del metal con la
ininteligible pero convincente. grandeza de la música clásica. Leaves’ Eyes.
Demente: Siempre hay alguien raro. Este Death Metal: heavy metal extremo con guitarras
rasgo habla de lo siniestro, de lo inusual, o distorsionadas, vocales gruñidos, ritmos de blast
de, sencillamente, lo inesperado. Componer beat, y múltiples cambios de tempo. Death.
para una banda de progressive, susurrar en
el oído de un crío algo que lo traumatizará Deathcore: combina la velocidad del death metal,
de por vida, ver lo que nadie más ve, blast beats, gritos bajos, y tonos oscuros con
memorizar el Anillo de los Nibelungos en elementos del metalcore. Whitechapel.
una tarde. Melodic Death Metal: toma originalmente como
Cada greñudo cuenta con un estilo a nivel 15, otro a base al death metal, añadiéndole elementos con un
nivel 10, otro a nivel 7 y otro a nivel 0. componente mayormente melódico, y estribillo
marcado. Misery’s Crown.

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CREACIÓN DE PERSONAJES

Metalcore: Mezcla heavy metal con hardcore punk. HABILIDADES


Parkway Drive.
Melodic Metalcore: mezcla de metalcore y melodic
death metal. Killswitch Engage.
Thrash Metal: se caracteriza por su bataco ráfaga,
guitarras complejas, y temas anti-establishment.
Slayer.
Groove Metal: una versión más lenta del thrash
metal. DevilDriver.
Nu Metal: rama del metal alternativo que combina
Si el Estilo nos dice cómo hacemos las cosas, las
groove metal y thrash metal con elementos del
Habilidades nos dicen qué podemos hacer. No es lo
grunge, hardcore, hip hop, funk, e industrial.
mismo una tsundere obsesionada con las armas de
Drowning Pool.
fuego, que un tipo embutido en cuero tachonado,
Glam Metal: combina el sonido del heavy metal aunque ambos tengan su Estilo Brutal a 15. La
con elementos del hard rock, el punk rock, e primera te coserá a tiros con su metralleta
influencias del pop. Utiliza canciones lentas y automática, mientras que el segundo se meterá una
emotivas con una introducción suave, que docena de hostias en plena jeta.
gradualmente acelera el ritmo. Poison.
A la hora de crear a tu Headbanger, invéntate tres
Visual Kei: es un movimiento estético surgido a habilidades para ponte lo que te pete: una para
partir del rock japonés, mezclado con el glam rock, definir cómo combate tu personaje, otra para
el heavy metal, el rock gótico y el deathrock. especificar cuál es su forma de ser, y una tercera
Symphonic Metal: basado hasta cierto punto en para señalar algún rasgo o recurso adicional. Si te
música clásica y de cine, a menudo cuenta con una da la real gana, puedes inventarte una cuarta
voz principal femenina. Delain. habilidad.

Neo Classical Metal: heavy metal influenciado por Luego reparte 50 puntos entre ellos (máximo 18).
música clásica. Symphony X. Si La Peña cree que encajan en La Movida, y no
Progressive Metal: mezcla el rock progresivo y el pone pegas, las Habilidades del Greñud@ sirven.
metal. Se distingue por sus frecuentes cambios de
tiempo y los patrones en la batería. Queensrÿche. Ejemplo: Paranoid Kytty

Industrial Metal: toma su inspiración de industrial, Estilos: Frenético: 15, Brutal: 10, Molón: 7,
heavy metal, hardcore punk, y música dance. Demente: 0.
Marilyn Manson. Ruido: Heterogéneo Visual Kei.
Funk Metal: metal alternativo que combina los riffs - Espectaculares descargas de armas
del heavy metal con los bajos del funk. Audioslave. automáticas: 18.
Rap Metal: mezcla los elementos instrumentales y - Tsundere con aspecto de adorable niñita:
vocales del hip-hop con aquellos del heavy metal y 15.
el hard rock. Linkin Park.
- Tecnológicamente avanzada: 17.
Hard Rock: usa las guitarras eléctricas
distorsionadas, bajo, batería, y a menudo teclados Ejemplo: Krujen Loshuesos
para darle un filo extra el rock tradicional. Ted
Estilos: Brutal: 15, Demente: 10, Frenético: 7,
Nugent.
Molón: 0.
Stoner Rock: rock con un tempo más bajo, bajos
Ruido: Cañero Speed Metal.
fuertes, y vocales melódicos. Orange Goblin.
- Machacar con hacha de fuego mágico: 18.
Alternative Metal: combina las guitarras pesadas
del heavy metal con el rock alternativo. Disturbed. - Greñas, cuero tachonado, y fumador de
celtas: 18.
- Mi burra custom: 14.

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CREACIÓN DE PERSONAJES

EL INSTRUMENTO PERSONAJES NO JUGADORES


Cada Headbanger posee su propio instrumento Los personajes no jugadores no poseen una ficha
musical, que a su vez es su arma personal, y la elaborada. Se crean simplemente escribiendo una
manifestación bruta de su poder musical. Para descripción, y dando puntuaciones a cuatro
diseñar nuestros instrumentos, debemos seguir parámetros:
estos tres pasos: Ataque (A): determina lo difícil que es eludir un
1º. Piensa en la forma que tiene tu personaje de ataque de dicho personaje.
combatir, e imagina un arma acorde con ese estilo. Defensa Física (D): determina lo difícil que es
2º. Piensa en un instrumento musical. agredirlos físicamente.

3º. Escoge el nombre, y descríbela en una frase la Defensa Mental (DM): determina lo difícil que es
fusión del arma y del instrumento. engañarlos, seducirlos, escapar de ellos, o cualquier
otra tarea de índole mental.
4º. Escoge dos Aspectos que lo definan. Los
Aspectos son frases cortas, y genéricas, que Salud (PV): determina su resistencia y durabilidad.
determinarán lo que podrá hacer tu instrumento. Si llega a cero, el PNJ es eliminado del juego tal y
como narre el jugador que lo derrotó.
Ejemplo: Mi Hermanita Este sistema también es útil para crear trampas,
Descripción: enorme ametralladora gattling con fenómenos meteorológicos, y cualquier otro tipo
discos gravitatorios que anulan el retroceso y un de obstáculo elaborado que se encuentren tus
teclado electrónico adosado. personajes durante sus aventuras. En el Bestiario
del juego damos ejemplos de la fauna y obstáculos.
- Capacidad de fuego devastadora.
Nota: procura que las defensas y ataques sean
- Puedes montarte encima, y saltar por los aires. siempre múltiplos de 3. Más adelante verás porque.
Ejemplo: La Carnicera PNJS creados por PJS
Descripción: guitarra eléctrica mágica con los En algún momento, es posible que algún jugador le
bordes afilados como un hacha de doble filo. sea posible introducir a un nuevo personaje en la
- Imbuida de fuego infernal. trama, como una fan, o un ayudante. Estos
personajes serán reflejados como una nueva
- Correa extensible que permite agarrar, girar, y
habilidad de nivel 8, y el jugador deberá anotarla en
arrojar el hacha como un látigo.
su hoja mientras dicho PJ esté disponible.
CUALIDADES DERIVADAS Cualquier acción realizada por el PNJ se resolverá
Son parámetros secundarios, que reflejan aspectos con una acción del PJ usando esa nueva habilidad.
que van fluctuando durante la partida. Si se sufre daño, se considerará que es el PNJ el que
la sufre (cuenta con 3 puntos de Salud).
Resistencia: La Resistencia mide las ganas
de seguir adelante y la voluntad por
perseverar que tiene el personaje. Todo
Greñud@ parte con 16 puntos, pero esta irá
mermando a medida que suframos heridas,
percances, o bajadas de ánimo. Mientras
nuestro personaje tenga Resistencia,
significa que, más o menos, solo ha sufrido
magulladuras y percances sin importancia.
Salud: Determina la integridad física del
personaje. Partís con 5 puntos de Salud.
Actitud Salvaje: Nuestra capacidad para
realizar proezas asombrosas y acciones
increíbles. Todo protagonista parte con 8
puntos de Salvajismo.
10
EL METAL

EL METAL
LA TIRADA Nº de filas
-1 ó -2
Resultado
Fracaso
Daño
0
Bono
-3 ó -6
En momentos de duda, o emocionantes, tirad 1dM 0 Éxito ajustado 1 +3
1 Éxito 2 +6
+ Atributo + Habilidad VS la Dificultad (DF) impuesta 2ó3 Éxito asombroso 3 ó 4 +9 ó +12
por el narrador, o la tirada rival, en caso de
competición. Si obtienes un valor superior, habrás Ejemplo: Mórrigan, el personaje de Pablo, desea
logrado lo que te proponías. acabar con el androide guardián del templo de la
birra, para ello, deberá pasar una tirada brutal a
Nota: El dM es un dado de 20 caras, al que los dificultad 39. Como Pablo desea asegurarse el éxito,
valores 17, 18, 19, y 20 se le han restado 10 puntos. declara que primero va a tomar impulso usando su
Nivel de la tarea y ejemplos DF bazooca para volar por los aires y sorprender al
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. androide. El Solista declara que la dificultad para
12-14 sorprender al androide es 21, Pablo tira y saca 28.
Pescar.
Normal. Conducir rápido. Resistir una De 28 a 21 hay dos filas, por lo que obtiene dos
15-17 éxitos: con un salto asombroso Mórrigan sorprende
enfermedad común.
Complicada. Aguantar un ambiente la androide, que, a su vez, se traducen en un +9
18-20 para su posterior tirada de combate.
severo. Lanzar 1 kg a 32m.
Difícil. Doblar plomo. Esquivar
conduciendo. Lanzar 1 kg a 64m.
21-23 Modificadores
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar Hay que ser divertido y detallado en la narración.
24-26
en una tempestad. Es decir, aquellos que describan las cosas con más
Muy, muy, difícil. Lanzar un kg a 256m. detalle obtendrán las mejores bonificaciones. El
Levantar 256kg. Convencer a un general de 27-29 Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto
que nos haga un enorme favor. de jugadores pueden imponerle penalizadores si su
Casi imposible. Resistir enfermedad casi narración es floja.
30-32
mortal.
A la hora de narrar una acción, aplicad uno, o
Sobre humana Doblar el hierro. Levantar
33-35 varios, de estos bonos a vuestro juicio:
una tonelada.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36-38 - Rasgo -6 ó -9: cosas complicadas o ridículas.
Increíble. Media hora sin aire. Levantar 4 - Rasgo -3: preparación, herramientas, o arma-
39-41
toneladas. mento, insuficientes, o incorrectos. Realizar dos
Legendaria. Levantar 8t. Acertar a 8km. 42-44 acciones a la vez.
Más legendaria. Alzar 16t. Acertar a 16km. 45-47
- Rasgo -2: no describir nada, sólo la tirada reali-
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar
48-50 zada y la acción seleccionada.
a 32km. Levantar un camión..
Cañera. Arrasar un barrio, atinar a 64km. 51-53 - Rasgo ± 0: narrar sólo mínimo (saltar alto, gol-
HevyMetal. Destrozar media ciudad, atinar pear cara, o similares).
54-57
a 128km. - Rasgo +1: descripción concreta y detallada (so-
nidos, movimientos, etc.)
Margen de éxito
- Rasgo +1: el uso del lenguaje (diálogos, pala-
Si alcanzas la dificultad con tu tirada, habrás tenido bras de ánimo, etc.)
un éxito, por cada 3 puntos adicionales, añades un
éxito extra. Como las dificultades van de 3 en 3, no - Rasgo +1: contar con el escenario (como usa-
hay que restar, basta con contar cuantas filas hay mos el objeto, emplear el entorno).
desde la dificultad a superar, al valor de tu tirada. - Rasgo +1: describir expresiones y emociones
Los éxitos indican cómo de bien hacemos algo, y el (no añade bono si se repiten).
daño causado en combate. Si nuestra intención es - Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil
ayudar a alguien, u obtener ventaja de algún modo, del contrario (básicamente, si los jugadores y el
también señalarán la bonificación a la próxima Narrador lo aprueban, es una debilidad).
tirada (propia, o de algún aliado).

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EL METAL

COMBATES
Iniciativa
Los combates se dividen en Secuencias. Una
secuencia corresponde a unos tres segundos de
tiempo real. Cada Secuencia se divide a su vez en
un número de Tomas. Las Tomas son una
abstracción, útil en el juego, que no corresponden a
ningún espacio de tiempo fijo, y sirven para
determinar el orden en el que llevan a cabo sus
acciones los personajes que actúan en la Secuencia.
Al comenzar una Secuencia, cada Headbangers ha
de realizar una tirada que determine su capacidad
de movimiento (Frenético o Demente + alguna
habilidad pertinente, a vuestro gusto). Comienza el
personaje con la tirada más alta, una vez haya
realizado su acción, descuenta 10 puntos a su
Iniciativa, y se pasa al siguiente PJ con mayor tirada.
Cuando todos los PJS se queden con una iniciativa
inferior a 10, la Secuencia se da por finalizada.
Los personajes no jugadores solo pueden actuar
una vez por Secuencia, y contra personajes cuya
iniciativa sea inferior a su puntuación de ataque.
Por ejemplo, si tenemos tres PJS y 2 PNJS (con su
iniciativa entre paréntesis), PJ1(35), PNJ1(30)
PJ2(27), y PJ3(16), el orden de actuación sería:
PJ1(35), PJ2(27), PJ1(25), PJ2(17), PJ3(16), y PJ1
(15). El PNJ1 podría actuar justo después de que el
PJ1 actuase por primera vez, o esperar más
adelante, a gusto del Solista.
Los vehículos Para no liaros, el Solista cuenta con una hoja de
control. Solo debéis poner un contador encima del
La tirada básica es de Reflejos + Vehículos + la
número de iniciativa de cada PJ, y moverlos a
Maniobrabilidad (MV) del vehículo VS una dificultad
medida que los valores fluctúen. De esta forma, el
estipulada por el Narrador. En colisiones, la tirada
Solista siempre sabrá a quién le toca actuar.
será Reflejos + Vehículos + Fortaleza, y en un
ataque a distancia, Reflejos + Disparo + Armas.
La tirada de ataque
Ejemplos Fortaleza MV Armas Durante su Toma, un personaje puede hacer una
Automóvil 15 -3 0 sola acción de combate.
Tanque 25 -5 21
Los combates y enfrentamientos siguen la misma
Caballo 10 -2 0
norma básica que cualquier otra situación, siendo la
Lancha 15 -3 0
Defensa del rival la dificultad a superar.
Barco pequeño 25 -5 12
Ferrocarril 30 -6 15 Algunas acciones de combate de ejemplo son:
Mech de asalto 28 -5 21 Golpe bruto: Brutal + habilidad de combate VS
La salud de los vehículos menores coincide con su Defensa Rival.
Fortaleza, la salud de los vehículos importantes, o Golpe preciso: Molón o Demente + habilidad de
controlados por un protagonista, vale Fortaleza x7. combate VS Defensa Rival.
Ataque a distancia: Demente o Frenético +
habilidad de combate VS Defensa Rival.
12
EL METAL

Por cada éxito de nuestro personaje, el enemigo Conflictos sociales


perderá un punto de Salud.
El daño físico no es la única manera de perder
Nota: se supone que todos los Metaleros son Resistencia. Un grito de batalla puede hacer mella
hermanos, y nadie va a darse de hostias con un en la moral de un enemigo, y un insulto de alguien
compañero. En caso de que se diese un conflicto amado puede dejarnos hundidos. Algunas acciones
entre PJS, dicha reyerta se resolvería con una única sociales de ejemplo serían:
tirada de ataque, en la que ambos contendientes lo
Ataque social: para seducir, impresionar, persuadir,
darían todo, y en la que el perdedor perderá toda
etc. Tira Molón + habilidad que refleje el
su Resistencia tras sufrir el impacto del ganador.
comportamiento o actitud del personaje. Puedes
cambiar Molón por Brutal o Demente, si lo intentas
Evitar el daño
de forma agresiva, o insólita. Dada la naturaleza
Normalmente, los participantes de una pelea se distendida y cachonda de este juego, ligar no
están moviendo de un lugar a otro, evitando ser debería de ser muy complicado, basta con una
golpeados. Si tras nuestro ataque aún quedan buena tirada, y algo de cara dura por nuestra parte.
enemigos en pié, el Solista tendrá derecho a narrar Salvarle la vida, o pagarle, también cuenta.
un ataque por cada enemigo que aún quede vivo, y
Defensa mental: Para evitar ser engañado, o
tendremos que tirar para defendernos.
influenciado. Tira Demente + una habilidad que
Esquivar: Demente, Molón, o Frenético + refleje tu carácter.
habilidad de combate VS Ataque Enemigo.
Bloquear: Demente, Molón, o Brutal + habilidad Recuperación y salud
de combate VS Ataque Enemigo. Cada éxito en una tirada de ataque ocasiona que un
Cada fracaso obtenido, será un punto de enemigo pierda un punto de Salud. Cada fracaso en
Resistencia perdido a causa del ataque enemigo. Si una tirada de defensa, ocasiona que nosotros
un PJ ya ha sido atacado en la actual Secuencia, el perdamos un Punto de Resistencia.
enemigo atacante gana un +3 adicional por cada Si pierdes toda tu Resistencia, y sufre más daño
ataque extra que se haya lanzado sobre dicho físico, empezarás a perder puntos de Salud, y es
personaje durante la Secuencia. Este penalizador se entonces cuando empezarás a sufrir daño serio.
anula si el PJ gasta una de sus Tomas en rechazarlo.
La Resistencia suele recuperarse completamente
Nota: como ya habrás observado, el Solita no cuando pasamos un tiempo inactivos, o
realiza tiradas, simplemente, va narrando los descansando. Aunque si el daño ha sido causado
peligros que deben superar los protagonistas, y son por un fuerte impacto emocional, igual el Solista
ellos los que tiran para comprobar si salen ilesos. puede pedir una tirada de defensa mental para
Como Solista, solo debes limitarte a controlar las comprobar si nos recuperamos, o pedir una tirada
iniciativas, describir los peligros, y a preguntar social, de un amigo, para comprobar si nos anima.
“¿qué haces?” a cada jugador. La Salud suele recuperarse a ritmo de un punto por
cada doce horas de reposo y cuidados adecuados. A
Estorbar parte, se puede pedir tiradas de poderes o
Opcionalmente, podemos gastar una Toma en medicina a dif. 18 para reflejar la asistencia
movernos, interceptar, o estorbar a un enemigo, sanitaria. Cada éxito supone un punto de Salud que
ya sea para defendernos nosotros, o a un aliado. nos recupera (solo una tirada por herida).
Incluso es posible retrasar una Toma para tal fin. En
este caso, se realiza una tirada aparte, y, por cada Pactar y rendirse
éxito, sumaremos +3 a la próxima tirada, propia o Si el jugador se rinde tras perder toda su
de aliada, contra dicho enemigo (tirada de apoyo). Resistencia, podrá pactar con el rival cual será el
Distraer: tirada variable a vuestro juicio. Cualquier destino de su personaje. También puede anular
acción que consideremos adecuada para distraer, temporalmente un aspecto de su instrumento para
molestar, o entorpecer, de alguna manera al rival. recargar su Resistencia, siempre y cuando narre
cómo su arma sale dañada, y él sigue adelante.
Moverse: Demente o Frenético + habilidad de
desplazamiento VS Ataque Enemigo. Sin embargo, si deja que pierda toda su Salud, será
su rival el que decidirá el destino de su personaje.

13
EL METAL

EL RUIDO Dado de Metal: +1PA cada vez que obtengas un


17,18, 19 o 20 natural en tu tirada de dados que,
recordemos, en este juego valdrían 7, 8, 9 y 10.
Lapidario: +3 PA por cada escena en la se suelte
una frase, única y memorable, que deje a toda la
audiencia pasmada y boquiabierta. Solo si a toda
la mesa de juego le parece una frase lapidaria,
será una frase lapidaria (“¿Recuerdas que
prometí matarte el último?... Te engañé.”)
Retrasarse: +3 PA por cada escena en la que,
voluntariamente, el jugador declare una acción,
en mitad de un altercado, en la que su personaje
se retrase, y deje que el rival le ataque primero
(le pilla por sorpresa, ha de recargar su arma).
En este caso, el jugador solo podrá atacar al
enemigo tras comprobar que el ataque de este
no le ha matado. Esta acción también puede
activarla el solista para montar una emboscada
al grupo, o hacer que algún enemigo serio
ataque primero (regalará un PA a cada jugador).
Sexo: +6 PA por cada escena donde se caldee el
ambiente de forma descarada, y se logre
provocar tórridos encuentros sexuales.
Drogas: +6 PA por escena, si el greñudo se mete
una buena juerga con ingentes cantidades de
estupefacientes, o litros de bebidas alcohólicas.
Rock&Roll: +6 PA cada vez que suene una
canción relacionada con Tu Ruido (se
Los Greñudos están en sintonía con las Tierras del recomienda confeccionar una buena banda
Metal, la Música es su vida, y de ella extraen su sonora para escucharla durante la partida).
poder: cuanto más mole un greñudo, más poder
podrá extraer, y cuanto más poder extraes el Los PA tienen dos efectos en el juego: por un lado,
melenudo de las TdM, más se distorsiona la sirven a los personajes para gastarlos, y poder
realidad a su alrededor. realizar acciones épicas. Por otra parte, aumentan
el nivel de Ruido de la partida lo que, a su vez, hace
Puntos de Actitud Salvaje que, poco a poco, el mundo mundano se valla
fusionando con las Tierras del Metal, y todo se
Los Puntos de Actitud (PA) determinan la forma de vuelva muchos más exagerado y fantasioso.
comportarse correcta de un buen metalero. Cada
vez que tu personaje haga algo en consonancia con La idea es que los PA sean usados continuamente
el género de Guitarra y Brujería, ganará PA. en la partida. Si, como Solista, ves que tus
jugadores los acumulan con demasiada frecuencia,
En problemas: +3 PA por cada escena en la que ¡no seas nenaza, y dales desafíos más duros!
te pongas en peligro por culpa de alguna de tus
habilidades (el bruto cachas metido en líos por Niveles de Ruido
no saber comportarse civilizadamente).
El Volumen determina lo cercano que se
Gore: +3 PA por cada escena donde predomine encuentran las Tierras del Metal con la Realidad, y
de forma ingente y, sobre todo, divertida, los la influencia que ejerce sobre esta. Cuanto más
litros de hemoglobina (arrancar de cuajo un elevado sea, más fantástico y exagerado será todo,
brazo a un soldado y aporrear al resto de la y más cafres podrán ser los Melenud@s.
guarnición con él).

14
EL METAL

Cada nivel de Volumen se subdivide en 40 - Elementos extras. A partir del nivel 3, de las
Decibelios (db), y el máximo es 5: Tierras del Metal pueden venir nuevos persona-
jes, enemigos, e incluso trozos de terreno. Como
- Nivel 1: 40db. Mundo real. Efectos
Solista, a parte de las escenas normales de tu
sobrenaturales mínimos y encubiertos cono
partida, deberás de tener dos o tres escenas ex-
cosas reales casi todo el tiempo (demonios
tras preparadas que se desbloqueen solo cuan-
camuflados como humanos, zombis que no se
do se llegue al Volumen 4 y 5 (las hordas de na-
diferencian de un soldado, etc.) Nada de
zis se multiplican, aparece un archidemonio,
criaturas míticas, solo bichos mutados por la
surge entre la niebla una fortaleza volante, etc.)
radiación como mucho.
- Usos de la Actitud. Como verás en el aparta-
- Nivel 2: 80db. Efectos místicos más
do siguiente, los PA pueden usarse para que tus
numerosos, pero la lógica y la seriedad aún
personajes realicen diferentes actos épicos. Al-
mantendrán la compostura de la partida. Si
gunos de esos actos solo están disponibles a de-
están en algún lugar remoto, igual aparece
terminados niveles de Ruido.
alguna criatura mítica, o máquinas asesinas.
Nota: si cada PJ gana 3PA por escena, un grupo de 4
- Nivel 3: 120db. Elementos de las TdM
jugadores debería de tardar 3 ó 4 escenas en subir
aparecen continuamente. Las leyes de la física
de Volumen. No obstante, si veis que eso es
y de la lógica mundana pueden saltarse
demasiado lento para vuestro ritmo de juego, suma
libremente. Pueden aparecer seres de fantasía
dos decibelios por PA utilizado.
en mitad de entornos urbanos si se tercia.
- Nivel 4: 160db. El escenario de juego se Usos de la Actitud
fusiona con las TdM. La tierra se abre y surgen
Los puntos de actitud (PA) pueden emplearse
geiseres de magma, los cielos retumban en
para activar efectos especiales durante las acciones
tormentas mientras hordas de bestias aladas
de nuestro protagonista.
surcan los cielos.... Todo se vuelve épico y
fantástico a más no poder. Los efectos pueden ser narrados con total libertad,
solo hay dos condiciones:
- Nivel 5: 200db. LA HOSTIA. Desfasad todo lo
que os de la real gana. - Se ha de detallar debidamente en que consiste
el efecto empelado, y justificar qué habilidad
Cada vez que uno de tus Greñas gasten un Punto
empleamos. Cuanto más detalles, mejor.
de Actitud, el Solista deberá de subir un decibelio el
Volumen de la partida. Al llegar a la cantidad - No puedes almacenar más de 20PA.
adecuada, sube el nivel pertinente. Si los PJS se Los efectos en los que podréis consumir PA son los
pasan una escena sin gastar PA, o, por motivos siguientes:
narrativos, se toman una pausa, baja un nivel.
1 a 10 PA: salvaje. Por cada PA invertido sumas +1
El aumento de Volumen se manifiesta de tres a tu tirada (máximo 5 a Volumen 1 y 10 a Volumen
formas: 2), siempre y cuando declaremos una acción
- Efecto estético. Las amenazas y las escenas políticamente incorrecta (gore, rudo, sensual, etc.)
que tengas planeadas no cambian, pero si la 1 PA: equipamiento. Obtienes un recurso u objeto.
descripción que hagas de ellas. A nivel uno, to- Este efecto solo puede emplearse cuando el
do parece real y mundano. Cualquier criatura de personaje realice una búsqueda en lugares donde,
fantasía, como zombis, demonios y ciborgs, ten- por lógica, sea posible encontrar dichos bienes
drán un camuflaje que casi los hará parecer se- materiales, o si das alguna excusa de porqué tienes
res humanos. A nivel dos, esas criaturas se verán dicho objeto (algo relacionado con una habilidad,
parcialmente como sobrehumanas, pero aún por ejemplo). También puedes adquirir un PNJ
conservarán restos de sus camuflajes: los ciborgs corriente que te servirá de ayuda durante una
mostrarán trozos de su endoesqueleto metálico, escena completa (consulta el apartado de “PNJS
los zombis alguna herida putrefacta, y a los de- creados por PJS”). Al llegar al Volumen 3, los
monios se les verán parte de sus rasgos inferna- elementos encontrados pueden ser estrafalarios o
les. A nivel tres, no habrá camuflaje alguno: a los fantásticos, y a partir de nivel 4, el personaje puede
ciborgs, se les habrá despegado la carne, y los hacerlo aparecer, como quien dice, de la nada, sin
demonios y zombis mostrarán su forma real. necesidad de ninguna excusa especial.

15
EL METAL

5 PA: revivir. un verdadero metalero no puede


morir mientras aún suene El Ruido. Cual ave fénix,
resurgirá 1d12 turnos con su Resistencia a tope.
También puedes reanimar a un socio caído. Solo
aplicable a partir del Volumen 4. A partir de
2PA: instrumento personal. Solo permitido una vez Volumen 5, también se regenera la Salud.
por escena a Volumen 1, y una vez por secuencia a 5 a 10 PA: épica total. Por cada PA invertido sumas
partir del nivel 2. Si el efecto está relacionado con +2 a tu tirada. El poder de tu instrumento se
alguno de los aspectos de nuestra arma, podemos desborda, así que narra épicamente cómo inunda
sumar un +6 a nuestra próxima acción. su energía el campo de batalla. Solo a Volumen 5.
2PA: instrumento épico. Como instrumento
personal, pero el bono es de +9. Además, las
EXPERIENCIA
energías sobrenaturales del instrumento se Los Headbangers no suben de nivel, no acumulan
desbordan unos metros cuadrados, por lo que es riquezas, no mejoran habilidades. Eso es de
preciso narrar cómo afectan al escenario de juego. nenazas. Ellos ya son LA HOSTIA, así que, ¿en qué
Solo aplicable a Volumen 2 o superior. van a mejorar? Sin embargo, si pueden cambiar.
3PA: toma extra. Ganamos una Toma adicional, Cada vez que la historia tome una pausa (os habéis
siempre y cuando aún queden otros personajes con cargado a un ejército de las tinieblas, montado un
Tomas por consumir. El PJ actuará en el momento concierto de heavy en el Cielo, etc. ), cada jugador
justo que el jugador lo declare, rompiendo el orden puede negociar uno de estos cambios. El resto de
de iniciativa. Solo aplicable a Volumen 2 o superior. La Peña también puede dar sugerencias.

3PA: improvisar. Puedes utilizar una habilidad para Cambiar de Estilo. No todos los grandes del heavy
resolver una situación en la que, en teoría, no se mantiene fijos y sin cambios. Un jugador puede
podrías (arreglar un ordenador de una hostia, por cambiar de ruido, o intercambiar las puntuaciones
ejemplo). Solo aplicable a Volumen 3 o superior. de un estilo por las de otro. A nivel narrativo,
justifique tal cambio (te echas parienta, y por eso
15PA: ultima resistencia. El greñas se queda atrás ahora eres más Demente que Brutal, por ejemplo).
para anular, o distraer, un peligro imposible de
forma épica y legendaria. La amenaza como tal se Fan: adquieres un seguidor, ayudante, amante, etc.
dará por superada, y el jugador se convertirá en el Expandir habilidad. Tus facultades y pertenencias
nuevo Solista, mientras que el anterior Solista se pueden alterarse. Si partiste la aventura solo con tu
unirá al juego como PJ. Aclarar que ni el greñas ni el motocicleta Harley, pero en algún momento le
peligro han de desaparecer forzosamente para endosaste dos gattlings minigun en un taller tras
siempre. Solo aplicable a Volumen 3 o superior. ligarte a la mujer del mecánico, ahora poseerás una
4PA: acciones acrobáticas. Los Greñas pueden motocicleta Harley con dos gattlings endosadas. El
realizar toda clase de acrobacias imposibles, desde Solista y la Peña han de estar conformes, y es
saltar enormes fosos, a correr verticalmente por las posible que te endiñen alguna Consecuencia si la
paredes. El personaje podrá saltarse las leyes de la mejora es excesiva (el dueño del taller podría
gravedad durante un turno. A efectos de reglas, buscar venganza, por ejemplo). En tu hoja de
cualquier salto, acrobacia, o pirueta, tendrá una personaje hay espacio para anotaciones, así que
dificultad máxima de 18, no importa lo inverosímil escribe los cambios y beneficios que obtengas.
que parezca. Las acciones acrobáticas pueden Irse de parranda. Después de una épica victoria, no
empelarse para defenderse de múltiples enemigos hay nada mejor que una épica juerga. Esto te puede
(si superamos la tirada a dif. 18, evitaremos todos permitir recargar tu Salud y PA, para estar en forma
los ataques). Solo aplicable a Volumen 3 o superior. la próxima vez que el universo se valla al carajo.
4 PA: ventaja épica. Introduce en el escenario un Taller infernal. Si quieres, tu instrumento también
elemento o cambio molón (un tsunami, una puede ser modificado, bien reponiendo algún
tormenta de espíritus, etc.) relacionado con algún aspecto perdido, o modificando los que ya tengas.
Aspecto de tu instrumento. Durante la siguiente Por ejemplo, tras perder una batalla, tu molona
secuencia, tú, y tus aliados, podréis sumar un +6 guitarra con cuerdas de fuego puede terminar
extra si narráis como usáis ese elemento a vuestro partida por la mitad, y, tras unos apaños, ser
favor. Solo aplicable a Volumen 4 o superior. convertida en unos nunchakus infernales.
16
BESTIARIO

BESTIARIO
ANOTACIONES No obstante, el nivel de desafío no contempla el
número de ataques. Un melenud@os promedio
Cualidades de las criaturas (iniciativas entre 25 y 38) fácilmente actuarán dos o
tres veces por Secuencia, mientras que los
Algunas criaturas, a parte de sus puntuaciones, enemigos solo una. Esto se soluciona incluyendo
pueden tener ciertas cualidades que les hagan más más enemigos, o algún enemigo con cualidades de
difícil la vida a los melenud@s. ataque que le otorguen ataques extra.
Cualidades de ataque: la criatura tiene una, o Por ejemplo, un desafío interesante para un PJ de
varias, nuevas formas de hacer daño. El PJ deberá nivel 90, y cuatro acciones por secuencia, podría ser
de superar una tirada extra contra la Defensa cuatro enemigos de nivel 45 con una cualidad cada
Mental para evitar ser dañado. A gusto del Solista, uno; ocho de nivel 45 sin cualidades; o un enemigo
estas cualidades pueden actuar antes o después de de nivel 90 con cuatro cualidades.
su ataque principal, pero una vez empelada una
cualidad de ataque, esta no puede volver a De todas formas, esto es algo meramente
empelarse hasta la siguiente Secuencia. orientativo. El Solista ha de jugar con el número de
enemigos, y con las cualidades que intervienen en
Cualidades de defensa: definen dificultades cada momento, para mantener el interés en la
adicionales que requieren ser superadas antes de aventura, pero sin llegar a desquiciar a los
poder dañar a la criatura. Si el PJ no emplea alguna jugadores. Y ante la duda, siempre es mejor pecar
estrategia válida, y supera su Defensa Mental con por defecto que por exceso: un combate que acaba
una tirada, no podrá atacar a la criatura con muy rápido se puede solucionar si aparecen más
normalidad. Las cualidades de defensa pueden enemigos, o si uno usa alguna cualidad inesperada;
estar activas desde el comienzo de la batalla, o uno demasiado duro, puede acabar de forma poco
activarse cuando el Solista lo estime oportuno. satisfactoria al morir todos los PJS de forma injusta.
Cualidades de efecto: la criatura tiene una forma
de incapacitar al personaje (hipnosis, Combate contra grupos
encantamientos de amor, ceguera, etc.) El PJ Un grupo ataca como un solo individuo. Toma al
deberá de superar una tirada contra la Defensa rival más duro, y suma +3 al ataque por ayudante.
Mental de la criatura, si falla, se verá incapacitado El daño se aplica al rival duro, pero si sobran puntos
un turno por éxito de la bestia, o hasta que alguien de daño, réstalos automáticamente a otro miembro
le ayude de algún modo (y tenga éxito en su tirada). del grupo, y luego a otro, así hasta repartir todo los
puntos de daño. A acabar la Secuencia, calcula de
El nivel de desafío nuevo el ataque con los enemigos supervivientes.
Es una medida orientativa para señalar el nivel de Los grupos no tienen que permanecer estáticos y
peligrosidad de un enemigo. fijos durante todo el combate, puedes hacerlos y
Desafío = Salud + Ataque + Defensa. deshacerlos como mejor convengan al ritmo de la
narración. Por ejemplo, supongamos que los PJS
La Salud (y Resistencia) ya las tienes calculada a la han de defender una villa de 1000 zombis. Los 1000
hora de crear al personaje. Como Defensa y Ataque, zombis no van a atacar a un solo PJ, sino a todos en
suma el atributo y habilidad que el personaje utilice la aldea. Por tanto, serías productivo ir creando
para defenderse, y los que use para atacar. Si el grupos pequeños de 20 que vallan apareciendo por
valor de desafío es el de un PJ, súmale +8, que sería oleadas. Así mismo, si los PJS encuentran forma de
el valor medio del dado que sumas en tus tiradas guarnecerse, o de dividir a los zombis, pueden
(recuerda que en este juego los enemigos no tiran). atacar a grupos más manejables, de 5 ó 10. Pero si
Como referencia, un PJ con la salud a tope (21), con los zombis solitarios reagrupan, o atacan por la
atributos y habilidades al máximo, y sin PA, tendrá retaguardia, igual puede que vuelvan a atacar en
un nivel de 21 + 15 + 18 + 15 + 18 + 8 = 95. peligrosos grupos de 15 ó 20. Se flexible.
Para derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel Esta regla es muy útil, ya que los Headbangers
200, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 100. pueden masacrar ingentes cantidades de enemigos.

17
BESTIARIO

BESTIARIO TERRESTRE Guardias

Arañas gigantes

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
24 18 24 2 44 18 12 15 1 31
Enormes arácnidos del tamaño de un león. Suelen
habitar lugares oscuros y fríos. Un guardia o sicario cualquiera, de una ciudad
cualquiera. Algunos portan armas de fuego.
Cualidades de efecto: liar con telarañas.
Guardroides
Bicho

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


21 15 15 2 38
Insectos carnívoros gigantes deformados por la
radiación postnuclear. Tienen el tamaño de un
perro, y huelen fatal cuando los aplastan. Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Cualidades de ataque: escupir veneno. 30 18 24 5 53
Como terminator, pero con otro nombre, para no
Escorpigrones infringir copyright. Tras la gran guerra, muchas de
estas máquinas, en diversas formas y modelos,
quedaron a su suerte, custodiando viejos recintos,
de los que ya nadie se acuerda. Los más
conspiranoicos dicen que algunas de ellas se
mueven con un propósito predeterminado, como si
existiese alguna clase de inteligencia superior
controlándolas.

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Guardriode de cuadrúpedo


37 24 18 12 73 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Escorpiones mutantes más grandes que un 50 30 24 10 90
hipopótamo. Habitan en lugares secos y calurosos.
Del tamaño de un elefante, y con cañones láser.
Son chungos de verdad porque, entre otras cosas,
su caparazón es más duro que el acero.
Cualidades de defensa: caparazón impenetrable.

18
BESTIARIO

Hechiceros Mercenario

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío 21 18 18 1 40
30 18 30 1 49
Sicarios, bandidos, camorristas y demás gentuza
Brujos, nigromantes, y demás gentuza que obtienen bruta dispuesta a partirte al cara por unas
su poder de pactos demoníacos. monedas.
Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo. Cualidades especiales: montar trampas.
Hechicero mayor Mutante
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
40 21 40 5 66
Señores de aquelarres, suelen tener a unos cuantos
brujos a su servicio.
Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo.

Looper

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


18 15 15 1 34
Individuos deformados por la radiación
postapocalíptica. Suelen malvivir en tribus
semisalvajes donde impera la ley del más fuerte. Su
sensibilidad a la luz es muy grande, por lo que
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío suelen ser de hábitos nocturnos.

36 21 21 3 60 Líder mutante
Ave corredora del doble de grande que un avestruz. El más grande, más duro, y más feo de la tribu.
Puede ser adiestrada, y usada como montura. En
estado salvaje, se las puede encontrar en sabanas y Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
terrenos semidesérticos. Son famosas por poder 42 27 21 8 77
recorrer 1200 kilómetros en poco más de 24 horas
sin necesidad de alimento o agua.

19
BESTIARIO

Pesadillas Salvajesaurio

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
45 18 18 20 83
36 18 39 2 56
Como un tiranosaurio, pero más salvaje.
Con la llegada del Armagedón muchos animales
sufrieron cambios. Algunos caballos, por ejemplo, Tiburón
aspiraron un poco de vapores infernales, y ahora
pululan libres, incinerando las praderas con sus
cascos y crines imbuidos de fuego demoníaco.
Cualidades de ataque: aliento de fuego.

Sabuesos salvajes

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


30 18 21 7 55
Más cercano al tierno animalito de la película de
Spielberg que al soso tiburón blanco del mundo
anterior al Apocalipsis.

Tigre de dientes de sable

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


18 15 18 1 34
La evolución (anti)natural del lobo. Ahora con
mandíbulas capaces de triturar guijarros de roca.

Jauría de 10 sabuesos
10 sabuesos que atacan como un solo PJ. Cada vez
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
24 18 21 7 47
38 15 18 10 63
En el pasado, los tigres tenían colmillos, y cazaban
mastodontes. Normal que, puestos a de elegir, los
tigres actuales escogiesen de nuevo ese aspecto.

20
BESTIARIO

Zombis BESTIAS DE LAS TDM


Beemoth

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


15 9 9 1 25

El típico muerto andante de toda la vida. Suelen Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
distinguirse dos tipos: los zombis silvestres, que
42 18 18 12 72
reviven de forma aleatoria en mazmorras y
cementerios por culpa de un vertido tóxico, o a Bestias infernales del tamaño de un rinoceronte. Su
causa de la acumulación de almas en pena; y los comportamiento y hábitat se asemeja mucho al de
zombis asalariados, que son revividos un oso con dolor de muelas.
expresamente por nigromantes y científicos locos
para ser reclutados como masa obrera en los Caballero de la muerte
ejércitos del mal.

Grupo de 10 zombis
10 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3.

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío

45 9 9 10 64

Grupo de 20 zombis
20 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3. 33 18 33 3 54
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Soldados corrompidos por las fuerzas demoníacas y
entrenados en las artes oscuras. Siempre utilizan
75 9 9 20 104 armas y armaduras medievales, algunas de las
cuales están encantadas.
Grupo de 1000 zombis Cualidades de ataque: ballestas de energía oscura.
No me seas zeporro, ¿cómo van a morder mil
Caballero de la muerte de alto rango
zombis a la vez a un solo PJ? Crea mejor 100 grupos
de 10 zombis. Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
46 27 39 8 81
Más poderosos y chulos que los anteriores.
Cualidades de ataque: látigos de energía oscura,
erupción de hielo, tormenta de rayos.

21
BESTIARIO

Dragón
Chupasangre

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


27 15 21 6 48
Híbrido entre una planta carnívora y una anaconda.
Tiene la sana costumbre de permanecer camuflada
en mitad de los bosques, para lanzarse ante el Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
primer incauto que se le acerque demasiado, 54 36 54 30 120
enroscarse en su cuerpo, y succionarle la sangre por
los poros (sus grotescas mandíbulas son puramente Poderosas criaturas mitológicas tremendamente
defensivas). Los druidas locos suelen usarla como arrogantes y avariciosas.
perros guardianes.
Cualidades de ataque: cono de fuego amplio, cono
Cualidades de ataque: mandíbulas deformadas. de fuego concentrado, bola de fuego explosiva,
barrido con la cola, aliento venenoso.
Demonio
Cualidades de defensa: escamas durísimas.

Esqueleto

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


30 18 27 2 50
Criatura espectral que disfruta con el sufrimiento
ajeno. Te los puedes encontrar de todas las formas Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
y tamaños, aunque suelen disimular su aspecto
18 12 12 1 31
mediante conjuros ilusorios. Son gobernados con
mano de hierro por una casta de nobleza Muertos vivientes animados por magia negra. Al
demoníaca, aunque algunos terminan asociados contrario de los zombis, no tienen nada de carne.
mediante pactos a brujos malignos. Tampoco usan ropa ni armas que no sean
Cualidades de ataque: rayos eléctricos, aliento de medievales.
fuego, proyectiles de ácido. Pueden existir esqueletos animados de toda clase
Cualidades de defensa: ilusiones. de criaturas, desde leones a dragones, el aquí
representado es el típico esqueleto humanoide.

22
BESTIARIO

Espectro Grazzer del tamaño de un caballo

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
15 18 18 1 34 30 21 18 10 61

Almas en pena que se dedican a molestar a los Criaturas asquerosas compuestas ce cieno y energía
vivos. Son especialmente escurridizas. Las más oscura. Su modo de ataque suele consistir en
poderosas pueden poseer el cuerpo de los vivos arrojarse sobre su víctima para constreñirla y
durante un tiempo. asfixiarla. Sin embargo, lo peor de todo es que por
Cualidades de defensa: escurridizo cuerpo mucho que las cortes, sus trozos se vuelven a unir.
inmaterial. Cualidades de defensa: sus trozos vuelven a unirse.
Cualidades especiales: posesión demoníaca.
Grazzer del tamaño de un elefante
Gigante Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
60 21 18 15 96

Cualidades de ataque: sus trozos pueden separarse.


Cualidades de defensa: sus trozos vuelven a unirse.

Gusano

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


42 24 15 20 86
Humanoides de más de cinco metros de altura que
habitan montañas y bosques. Los más pacíficos
entre ellos son pastores psicópatas, terriblemente
celosos de la privacidad de sus territorios, y
aficionados a despellejar a los intrusos.

Gigantes de la tormenta Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío 48 27 21 30 104
42 24 15 20 86
Criaturas subterráneas del tamaño de un
Nobles entre los gigantes. Viven en inmensos diplodocus. Pueden pasarse la tira de tiempo
palacios en lo alto de montañas. hibernando bajo tierra, a la espera de oír los pasos
Cualidades de ataque: convocar tormentas, exhalar de su próximo almuerzo.
viento helados, lanzar rayos. Cualidades de defensa: piel de piedra.

23
BESTIARIO

Infernal Licántropo

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
27 18 18 6 51
39 27 27 15 81
Humanos malditos a convertirse en híbridos
Miembro de las huestes satánica de mayor rango monstruosos mitad hombre, mitad bestia. Su
que los simples demonios. comportamiento es completamente salvaje,
Cualidades de ataque: rayos eléctricos, aliento de aunque a veces forman pequeñas manadas. Unas
fuego, proyectiles de ácido, toque pútrido. vez fijado su olfato en una presa, jamás abandonan
el rastro. Lo de la luna llena es cosa de las películas.
Cualidades de defensa: ilusiones, volador rápido. Y lo de las balas de palta, también.

Kraken Cualidades de defensa: regeneración instantánea


de heridas.

Lich

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


51 30 30 25 115 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Criatura anfibia, grande como un edificio de cuatro 24 15 21 4 49
plantas, muy aficionada a tragarse barcos y aceptar Versión no-muerta de un hechicero oscuro. Dentro
sacrificios. de las huestes no-muertas, suelen ocupar labores
Cualidades de ataque: múltiples tentáculos, de logística y apoyo, por lo que no es raro verlos
provoca tsunamis. comandar grupos de otros no muertos inferiores.
Cualidades de defensa: piel impenetrable. Cualidades de ataque: rayos de hielo, aliento
venenosos, toque corrosivo.
Cualidades especiales: chorros de tinta.
Cualidades de defensa: convocar muro de huesos.

24
BESTIARIO

Nagas Orochu

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


41 27 36 10 79 Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
36 21 15 20 77
Demonios guardianes mitad serpiente marina,
mitad humano, con múltiples brazos, y muy mala Abominaciones vegetales corrompidas por los más
leche. De entre todos los entes infernales, estos se abyectos rituales de magia negra. Las muy
encuentran entre los más leales a los señores del bastardas son capaces incluso de desenterrar sus
averno. raíces para desplazarse a nuevos territorios de caza.
No les hacen asco al trabajo en grupo.
Cualidades de ataque: brazos múltiples.
Cualidades de ataque: múltiples tentáculos.
Cualidades especiales: hipnosis.
Cualidades especiales: escupir saliva pegajosa.
Ogro
Quimera

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


36 27 21 23 86
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Híbridos artificiales creados mediante magia o
27 21 15 5 53 ingeniería genética. Los hay de muchas formas y
sabores, en función de las criaturas que compongan
Humanoides salvajes de más de dos metros de
su anatomía, desde humanos modificados
altura. Suelen vivir en tribus nómadas, sin embargo,
quirúrgicamente, a leones con alas y tres cabezas
son lo bastante inteligentes como para ofrecer sus
(tú limítate a escoger las cualidades que mejor
servicios como guardias mercenarios.
encajen con la criatura que te estés imaginando).
Ogro bicéfalo Cualidades de ataque: aguijón venenoso, aliento de
fuego, aliento eléctrico, cuatro brazos, armas
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
automáticas injertadas, tentáculos, pinzas
27 21 15 5 53 mecánicas, cañones láser al hombro.
Famosos por ser buenos hechiceros. Cualidades defensivas: placas metálicas injertadas,
Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo. coraza impenetrable, volador rápido.

25
BESTIARIO

Yeti
Rayas de arena

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


33 21 18 10 54
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Humanoides habitantes de las tierras heladas, muy
aficionados a las orgías y al canibalismo. Como
36 24 27 4 64 otras criaturas de tipo humanoide, suelen vivir
agrupadas en tribus y, aunque son lo bastante
Una de las criaturas más prolíficas de las tierras del
inteligentes para confeccionar toscas herramientas,
Metal. Te las puedes encontrar bajo las dunas de un
su salvajismo les impide progresar más allá de eso.
desierto, enterradas en la playa, o escondidas bajo
la nieve de un helado paraje ártico. Son unas Existe una variante que habita en bosques de climas
criaturas muy veloces, que utilizan gritos más templados llamada sasquatch.
ultrasónicos para localizar y debilitar a sus presas. Cualidades especiales: aliento congelante.
Cualidades de ataque: ataque ultrasónico.
Vampiro
Cualidades de defensa: volador veloz.

Swaper

Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío


45 33 27 21 99
Los señores supremos entre los no muertos.
Espectros inmortales que se alzan por la noche para
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío succionar la sangre de los vivos. Al contrario de lo
35 27 35 1 71 que dicen las obras de ficción, la luz del sol no les
hace daño, ni vuelve su piel brillante cual
Peligrosa criatura compuesta en un 90% por tejido diamante. Sin embargo, sus cualidades solo podrán
cerebral. Habitan en majestuosas fortalezas ser utilizadas con la caída de la noche.
subterráneas, construidas por los esclavos que
capturan en sus batidas. Cualidades de ataque: drenaje de sangre, rayos de
hielo, enjambre de plagas, manipular el clima.
Cualidades de ataque: onda psíquica.
Cualidades de defensa: convertirse en niebla,
Cualidades de defensa: barrera psíquica. inmortalidad de los nosfferatu.
Cualidades especiales: control mental. Cualidades especiales: hipnosis, provocar terror.

26
TRAMPAS Y OBSTÁCULOS
En caso de las trampas y obstáculos, la Defensa
Mental señala la dificultad para encontrarlos y
desactivarlos/esquivarlos antes de ser activados, o
caer en ellos; mientras que el Ataque señala la
dificultad para eludir el daño, si no hemos podido
evitar que hayan sido activados.

Arenas movedizas
Puede ser tanto una trampa como parte del
escenario natural. Aquel que entre dentro quedará
atrapado y se irá hundiendo. Una persona puede
quedar sepultada en cuatro turnos si no logra salir
de algún modo.
Ataque: 18. Defensa mental: 27.

Barranco
Una grieta, precipicio, o foso que es preciso sortear
de algún modo. Los protagonistas capaces de volar
lo tendrán bastante más fácil.
Ataque: 39. Defensa mental: de 15 a 54 (según la
distancia). Trampa del foso
Hielo resbaladizo Al pisar un interruptor, o cortar un cable, el suelo
bajo el protagonista se abre. Nunca se sabe a
Cierta zona del escenario es tan resbaladiza que te ciencia cierta que habrá debajo: pinchos, un
hará patinar como un loco si no tienes cuidado. estanque con un monstruo, un foso de lava, etc.
Ataque: 0. Defensa mental: 27. Ataque: 33. Defensa mental: 39.

Río caudaloso Trampa pacificadora


Cruzar una corriente de agua violenta puede ser Se trata de una estatua o gema colocada en algún
peligroso. Aquellos que fallen contra la defensa del lugar de una mazmorra. Todo aquel que haga
río, se verán atacados por un intento de demasiado ruido será atacado por un poderoso
ahogamiento por parte de este. rayo de energía.
Ataque: 15. Defensa mental: 24. Ataque: 39. Defensa mental: 42.

Tormenta de espadas Trampa de roca


Un peligroso fenómeno natural donde, Al pisar un interruptor, o cortar un cable, de la
literalmente, llueven un montón de cuchillos pared más próxima sale disparada una enorme roca
afilados. en dirección al protagonista. Otra alternativa es que
Ataque: 48 Defensa mental: 48. el techo se caiga sobre nuestras cabezas.
Ataque: 42. Defensa mental: 21.
Trampa de dardos
Al pisar un interruptor, o cortar un cable, de la Trampa de telaraña
pared más próxima salen disparados un montón de Al pisar un interruptor, o al caer en un foso, el
dardos. personaje quedará enredado en una tela de araña o
Ataque: 27. Defensa mental: 30. red.
Ataque: 0. Defensa mental: 36.

27
IDEAS PARA PARTIDAS

IDEAS PARA PARTIDAS


DE MADRID AL CIELO (EN TROCITOS Mezcla esto como te salga del ojete
PEQUEÑITOS) - Iconos metaleros madrileños: Los heavys de
Gran Vía, la calle AC/DC, el Ángel Caído...
El Marrón
- Persecuciones en metro. Atropellar
Tras el Metalocalipsis, los diputados revelaron que sangrientamente a gente también vale. Que
eran en realidad demonios que llevaban años alguien intente atropellar sangrientamente
dominando Madrid. Esto no sorprendió demasiado a la Peña vale más.
a nadie, y por lo visto se encabronaron. Bajo las
órdenes del demonio Yojar, reforzaron lentamente - Tíos del Consorcio, oscuros, chungos, y
la Ley de Ultraseguridad Ciudadana y actualmente poderosos, como una jodida secta.
son ilegales las reuniones no autorizadas de uno o - Tráfico de influencias en el inframundo.
más individuos en espacios públicos o privados Chantajes, putadas, y negocios.
incluidos domicilios personales. Las fuerzas de
- Duelos de miradas, de amenazas, y de
seguridad, antidisturbios mastodónticos
cojones. Duelos de mear más lejos. Duelos
demónicamente modificados con cabeza de bestias
de lo que sea para demostrar que sois los
diversas y la violencia como lengua materna,
más chulos.
persiguen y aplican la multa correspondiente (la
vida y el alma) a los infractores, es decir, a todos - La jerga barriobajera es un símbolo de
salvo los pijos de barrio Salamanca. estatus. Utilízala.
La humanidad se refugia de los polis demoníacos en - Gaitas. No me preguntes cómo, pero las
los túneles y estaciones de metro, entre oscuridad, gaitas siempre molan. Gaitas de fuego,
roña y aceite usado. Pero los señores de la Renfe (el gaitas mágicas si quieres, pero meted
malvado Consorcio) rigen con puño de hierro el gaitas, por vuestra madre.
inframundo madrileño, recabando impuestos
- Hordas de antidisturbios demoníacos
sangrantes por vivir en sus estaciones y moverse
aplicando leyes absurdas.
por sus túneles, creando un neofeudalismo
absolutista ferroviario. La única solución para - Diputados y miembros de Consorcio
retomar la superficie es reventar la Catedral negando por sistema la realidad, viviendo
Sombría de los Diputados, el antiguo congreso una situación de "desaceleración de los
convertido en una fortaleza flotante del mal derechos humanos".
protegida por poderes demoníacos y núcleo del - Rollo medieval chungo en el metro: peste,
poder de Yojar. Sólo cantidades ingentes de enfermedad, superstición, y mendicidad.
explosivos y cócteles molotov combinados con los
poderes del metal podrían conseguir tal hazaña.

Si eres el Solista recuerda


El Ruido: AC/DC - TNT. Y bebiendo nitroglicerina.
- En Madrid la caspa y la roña conviven con
las chupas de cuero. Todas las escenas
serán sucias y rastreras, llenas de melenas
grasientas, y bromas sexuales de mal gusto.
- Los abuelos del Heavy no son frenéticos,
pero están llenos de energía, y son casi tan
chulos como los madrileños. Las hostias
están bien, pero chulear y vacilar como un
cabrón nunca será abucheado.

28
IDEAS PARA PARTIDAS

La Catedral Sombría de los diputados es un


Además
edificio irracionalmente rediseñado por los
- Los Bajos de Argüelles son la resistencia, poderes oscuros. Flota varias decenas de
territorio libre de demonios y el Consorcio. metros sobre su antiguo emplazamiento y
Es un reducto heavy paramilitar que se dice que es impugnable. Está repleto
soporta continuos ataques de ambos hasta las trancas de seguratas,
bandos. Aguantan felices mientras no falten antidisturbios y diputados demoníacos, y
chustas y Paulaner, pero nadie sabe lo que los leones lanzan rayos y magma a todo el
puede pasar si las reservas se agotan. que se acerca. Es la puta estrella de la
- Se rumorea que un misterioso coleccionista muerte del infierno. Una vez la peña entre
de Vallecas conserva la Última Pota de Bon ahí, o salen victoriosos o no salen nunca.
Scott, un valiosísimo brebaje que hace
canalizar Heavy Metal puro y duro a aquel
El clímax
que lo ingiera, pero no está dispuesto a
deshacerse de él fácilmente. Tiene un - Más explosiones. Muchas explosiones.
precio. Joder, que no acaben nunca las putas
- explosiones.
- Aparece el espíritu de Bon Scott
- Yojar, presidente del Infierno, es más
poderoso de lo que parece y guarda un
arma secreta.
- Aparece el Macho Cabrío
- El coste de la victoria es el sacrificio de
un Headbangers, a lo Armageddon.

29
IDEAS PARA PARTIDAS

LA FORJA DEL METAL - Enanos molones con los que irse de cañas.
Elfos más molones y MUY CHUNGOS.
El Marrón - Tías, de todas las razas, mas chungas que
La forja del metal va resurgir en la tierra Galadriel con la regla.
del Melodic Power Metal. Este arcano taller - Bosques chungos, poblados de alimañas.
permite forjar las más fantásticas creaciones con un Ciudades Épicas, pobladas de cabrones.
poder solo comparable a las ferrerías de Asgard.
- ¡Nunca utilices palabras mundanas en tus
Solo un grupo de valerosos guerreros del metal
letras!. Nada es épico si no usas palabras
podrán superar la Épica tarea de reclamar sus
como “majestad”, “glorioso”, “mágico”, y
secretos.
similares.
Por desgracia, ángeles y demonios también han
- Leyes 73. 74. 75. Garitos chungos rellenos
penetrado en los densos bosques, y
de caballeros medievales, o castillos ocultos
las Épicas ciudades. El demonio Sindewer pretende
con samuráis aún más chungos con armas
utilizar el poder de la forja para crear la SOPA un
occidentales (Elfos del Jackson, vamos). Si
poderoso espejo mágico que le permitirá regir
puedes colar alguna pirámide Maya y
todas las comunicaciones del mundo.
hombres lagarto, mejor.
El Ángel caído Michael Kiske tiene ordenes similares
- Sinsewer tiene su SectaCungaDeGalos
del todopoderoso. Pero en realidad espera poder
infiltrados por toda la Tierra del Metal.
reforjar su espada y romper con ella los grilletes
Incluso ha convencido a señores del metal
divinos purgando así el pecado de su ascensión.
de que protege sus intereses. Intenta que
algún greñudo, mejor si es una tía, combata
Los greñudos
a un Señor Caído. O que alguien les acuse
Haceros vuestros Greñudos como os pete, que ya de ser piratas, aunque no halla mar, ni
sois mayorcitos. Pero recordar que La Peña puede océano, ni lago, a 10 jornadas de distancia.
abuchearlos. Además, ir solos no es Épico y en la
tierra del Melodic Power Metal solo las compañías - Michael Kiske tiene sus propios planes. Que
son bendecidas por la fortuna. Curraros una excusa se oponga, en persona o con sus huestes
para ser una Peña (cuenta con mi espada, y con mi angélicas, a La Peña para al final resultar
arco…) que los ayuda. No desperdicies la
oportunidad de que haga lo que le pete en
Si eres el Solista recuerda el clímax y deje a La Peña comerse el
marrón.
- En la tierra del Power Metal todo es Épico.
Si los Greñudos van al baño, será una - Despertáis un poder dormido. Un Dragón es
cagada Épica solo comparable con el Épico, un Demonio de Fuego, que quiera
triturador de basuras de la Estrella de la gobernar las tierras del metal con
Muerte. larguisimaaas sinfonías orquestadas, es
Mas Épico.
- Blind Guardian: Somewhere far beyond. El
escenario será algo parecido a esto, si no - Aparece Sindewer.
te mola, díselo a ellos en la calle. - Aparece Michael Kiske.
- Las canciones vienen dadas por dos - Uno de los Headbangers es poseído por el
tiempos: metal y baladas. Si una escena no Poder Oscuro. Puede traer la felicidad a los
tiene hostias o sexo es abucheada tres reinos y el final de la guerra por el
automáticamente. insignificante precio de las vidas de tu Peña
y la libertad de todos los seres vivientes.
Mezcla esto como te salga
- Guitarras a toda hostia (efectos de viaje
temporal), y teclados Épicos.
- Magia Épica indistinguible de ciencia. Pero
jodidamente difícil de utilizar.

30
IDEAS PARA PARTIDAS

EL HIJO DE CAÍN Y si no te mola, hecha una mano en el parvulario,


que los niños no paran de hacerse daño con el
El Marrón Runequest.

En su expansión el Imperio del Heavy Metal sembró Si eres el Solista usa esto como te pete
las fronteras de crueles campos de batalla.
Devastadoras guerras de religión enfrentaban entre - Si no metes al menos una crítica social por
sí a los hermanos del Metal e impedían que los escena es automáticamente abucheada.
advenedizos fuesen expulsados de las sagradas - Todos los cultos del Heavy defienden
tierra del Heavy Metal. Sin embargo dice la profecía poseer el Verdadero Sonido.
que algún día el verdadero Hijo de Caín unirá a las
- Los campos de batalla solo se sustituyen
tribus y las conducirá a la gloria.
por ciudades devastadas, donde la muerte
Entre las devastadas trincheras de la Tierra de inminente sirve de excusa para cualquier
Nadie comienza a extenderse el rumor de depravación.
que Caín ha regresado. Alguien capaz de desafiar a
- Una cuadrilla de Emos, aficionados a
dios y engañar al demonio, el señor de la guerra
Vampiro La Mascarada, ha oído hablar
que quizás pueda acabar con todo. El puto Jonh
de Caín, y han venido a ver si es el suyo.
Connor del Metal.
- Hacer La Cornuda de forma incorrecta
Uno de los Abelitas, Abel el Orco busca a
puede meterte en un montón de
su hermano entre los campos de batalla mientras
problemas.
grita a todo el que quiera escucharle. "-Esto no es
así. Esto nunca fue así". Lo busca para... bueno lo - Debe haber al menos un combate aéreo
busca por... entre biplanos en esta partida.
Lo cierto es que no tiene ni puta idea de para que lo - Un grupo de Krauts obligan a todo el que
busca. Pero el siniestro espíritu que posee el encuentran a lanzarse contra nidos de
Kalashnikov, del que nunca se separa, si lo sabe. ametralladoras para rescatar a un grupo de
Quiere convertirse en el manager del nuevo mesías, trasgos banqueros.
y así traer la felicidad a este loco mundo donde - Si acaba la partida sin que estalle al menos
cualquiera se cree capaz de editar un disco. Si el una bomba atómica, sois unas nenas.
espíritu convence a Caín, las tiendas de discos
volverán a resurgir, todo el mundo escuchara lo que Mezcla esto como te salga
las productoras elijan para su bien, y las cintas
TDK jamás habrán existido. - Hijo de Caín os espera en un B29 al que solo
podéis llegar tras combatir desde vuestros
En los sangrientos cielos eléctricos una figura roja biplanos.
busca también a su padre. Von Richthofen se bate
en el cielo con todos los rivales honorables que - Uno de vosotros, o Von Richthofen, o la
encuentra, esperando que su gloria crezca lo otra personalidad de Abel el Orco, es Caín.
bastante como para atraer la atención del único - A Caín, o al puto Kalasnikov, se le cruza el
comandante digno de darle órdenes. cable, y quiere tirar una Bomba H sobre la
Tierra de Nadie.
Los greñudos
- A Caín se le hinchan las pelotas y desafía
Hacer vuestros Greñudos como os pete. Recordar al Anticristo y a Dios a un combate singular.
que La Peña puede abuchearlos si no molan.
- Caín resulta todavía ser un crio y tenéis que
Otra cosa, en la Tierra de Nadie solo se habla viajar al pasado, protegerle y adiestrarle
Castellano, si vuestro Ruido tiene letra, y está en para cuando llegue el momento.
otro idioma, no vale para nada.
- Uno de vosotros es un jodido T-800
El Ruido (Cyberdyne System modelo 101) que tiene
que matar / proteger a Caín.
La discografía de Barón Rojo. Entera y sin anestesia.
Si no sabes quién es Barón Rojo vete a jugar al D&D
con las niñas.

31
APÉNDICES

APÉNDICES
PERSONAJES PREGENERADOS Gene “The Demon”
Brutal: 0, Demente: 10, Frenético: 7, Molón: 15.
Paranoid Kytty
Ruido: Folck Metal.
Brutal: 0, Molón: 10, Frenético: 15, Demente: 7.
- Letal samurái postapocalípitico: 17.
Ruido: heterogéneo Visual Kei.
- Ropas de cuero negro y maquillaje
- Espectaculares descargas de armas extravagante: 16.
automáticas: 18.
- Gritos y discursos más ruidosos que una
- Tsundere con aspecto de adorable niñita: 15. explosión nuclear: 17.
- Tecnológicamente avanzada: 17. Instrumento: Masamune. Guitarra eléctrica
Instrumento: enorme ametralladora gattling con legendaria.
discos gravitatorios que anulan el retroceso, y un - Altavoces de potencia desmesurada
teclado electrónico adosado. incorporados.
- Capacidad de fuego devastadora. - Afiladísima katana mística oculta en el mástil.
- Puedes montarte, y saltar por los aires.
Katrina Mortarger
Krujen Loshuesos Brutal: 0, Demente: 15, Frenético: 10, Molón: 7.
Brutal: 15, Molón: 0, Frenético: 7, Demente: 10. Ruido: grotesco Death Metal.
Ruido: cañero Speed Metal. - Segar cuerpos enemigos en el campo de
- Machacar con hacha de fuego mágico: 18. batalla: 18.

- Greñas, cuero tachonado, y fumador de - Pálida, ojos desquiciados, y sedienta de


celtas: 18. sangre: 15.

- Mi burra custom: 14. - Esqueleto de dragón como montura: 17.

Instrumento: La Carnicera. Guitarra eléctrica con los Instrumento: La Segadora. Flauta-guadaña imbuida
bordes afilados como un hacha de doble filo. con el poder de las almas de los muertos que
asesina.
- Imbuida de fuego infernal.
- Mango extensible hasta el infinito.
- Correa extensible que permite agarrar, girar,
y arrojar el hacha como un látigo. - Control musical sobre los muertos.

Thor Zed Levorokig


Brutal: 15, Molón: 10, Frenético: 7, Demente: 0. Brutal: 7, Demente: 10, Frenético: 15, Molón: 0.

Ruido: épico Power Metal. Ruido: Progressive Metal.

- Aplastar enemigos de forma violenta y - Artista marcial hiperactivo: 17.


fulminante: 18. - Sabiondo insufrible, pero brillante: 18.
- Dios bárbaro semidesnudo: 16. - Estrafalaria aeronave espacial convertible en
- Carro volador impulsado por las cabras escenario: 15.
Tanngnjóstr y Tanngrisnir: 16. Instrumento: El Cascanueces. Guanteletes
Instrumento: batería goleada por Mjolnir, el metálicos hipertecnológicos con micrófonos
martillo místico. incorporados.

- Vuelve a tus manos una vez arrojado. - Proyector holográfico y sonoro incluidos.

- Control sobre el rayo y la tormenta. - Nudillos de adamantina.

32
Hoja de control de partida
Dificultades Anotaciones Personaje afectado
Fácil. 12-14 APÉNDICES
Normal. 15-17
HOJA DE CONTROL
Complicada. 18-20
Difícil. 21-23
Muy difícil. 24-26
Muy, muy, difícil. 27-29
Casi imposible. 30-32
Sobre humana 33-35
Épica. 36-38
Increíble. 39-41 Personaje no jugador de relleno Ataque Defensa D. Mental Salud:
Legendaria. 42-44 /
Más legendaria. 45-47 /
Súper Heroica. 48-50 /
Cañera. 51-53 /
HevyMetal. 54-57 /
Personaje no jugador importante:

Cualidades: Defensa: D. Mental:

Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:

Cualidades: Defensa: D. Mental:

Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:

Cualidades: Defensa: D. Mental:

Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:

Cualidades: Defensa: D. Mental:

Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:

Cualidades: Defensa: D. Mental:

Ataque: Salud: /
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nivel de Volumen del entorno:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 50 1 2 3 4 5 6 7 8 9 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 70 1 2 3 4 5 6 7 8 9 80
1 2 3 4 5 6 7 8 9 90 1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 110 1 2 3 4 5 6 7 8 9 120
1 2 3 4 5 6 7 8 9 130 1 2 3 4 5 6 7 8 9 140 1 2 3 4 5 6 7 8 9 150 1 2 3 4 5 6 7 8 9 160
1 2 3 4 5 6 7 8 9 170 1 2 3 4 5 6 7 8 9 180 33
1 2 3 4 5 6 7 8 9 190 1 2 3 4 5 6 7 8 9 200
TORMENTA DE HACHAS
APÉNDICES
- Hoja de Personaje -

FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE:

RUIDO:

ESTILOS HABILIDADES

Brutal:

Molón:

Frenético:

Demente:

INSTRUMENTO

Descripción:

Aspecto 1:

Aspecto 2:

ACTITUD SALVAJE RESISTENCIA SALUD


0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 0 1
7 8 9 10 11 12 13 7 8 9 10 11 12 13 2 3
14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 4 5

ANOTACIONES

34
APÉNDICES

35
APÉNDICES

36

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