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TORMENTA DE
HACHAS
El épico juego de guitarra y brujería
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TORMENTA DE HACHAS
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TORMENTA DE HACHAS
ÍNDICE http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Category:Yoshita
ka_Amano_Final_Fantasy_artwork
Tormenta de Hachas .......................................... 1
Reglamento y licencia:
Índice ................................................................. 3
http://www.rolgratis.com/c-system/
Créditos ............................................................. 3
El Día de Juicio ................................................... 3 No obstante, en este juego, hemos usado una
versión de CS sin restas, ni tiradas por parte del DJ,
Sobre planos ...................................................... 4
y con un sistema de iniciativa sin turnos. Todo con
Localizaciones de interés ................................... 6 el fin de hacer la experiencia más dinámica.
Detallicos (Brainstorming again)........................ 7
Creación de personajes ...................................... 8 EL DÍA DE JUICIO
Estilos ................................................................ 8 Cuando los justos ascendieron, en la tierra
El Ruido ............................................................. 8 quedaron los impuros para sufrir la guerra de siete
Habilidades ........................................................ 9 años que vendría. Las huestes angelicales, a las
El instrumento ................................................. 10 órdenes del Comandante Cristo en su segunda
venida, habría de combatir por última vez a los
Cualidades derivadas ....................................... 10
demonios del Anticristo en la batalla final por el
Personajes no jugadores ................................. 10 dominio de las almas. Una última oportunidad de
El Metal ............................................................ 11 redención para unos pocos, un horrible castigo para
La Tirada .......................................................... 11 la mayoría.
Combates ........................................................ 12 Pero no solo quedaron los impuros.
El Ruido ........................................................... 14 En el último siglo antes del apocalipsis, una casta de
Experiencia ...................................................... 16 guerreros sagrados se gestó en la Tierra. Movidos
Bestiario ........................................................... 17 por los himnos de poder vibrante de sus cuerdas y
parches, por todo el globo se expandieron. Sus
Anotaciones ..................................................... 17
largas melenas los identificaban. El negro
Bestiario terrestre ........................................... 18 simbolizaba el luto del sacrificio venidero. Cubrían
Bestias de las TdM ........................................... 21 sus cuerpos de cuero y acero para protegerse de los
Trampas y obstáculos ...................................... 27 demonios. Se sometían al calor del ardiente sol sin
Ideas para partidas ........................................... 28 prescindir de sus sagradas vestimentas y cabellos
para prepararse contra las llamas de los infiernos.
De Madrid al Cielo (en trocitos pequeñitos) .... 28
Alzaban a los cielos el símbolo del dios cornudo
La Forja del Metal ............................................ 29 para avisar al mundo de la llegada del mal.
El Hijo de Caín.................................................. 31 Abrazaron las sombras para no temerlas en la larga
Apéndices ......................................................... 32 noche venidera.
Personajes pregenerados ................................ 32 Esta fuerza no liderada de justos no ascendió.
Hoja de control ................................................ 33 Permanecieron por propia voluntad para combatir
el mal, dominándolo. Sacrificaron su salvación para
Ficha de personaje .......................................... 34
hacer caer el poder del metal sobre sus enemigos.
CRÉDITOS Operando al margen del ejército regular de las
huestes de Cristo, se dividieron en castas, y
Creadores: Escrito por F.A., Cifuentes, Ryback, y el sometieron a los malignos con los poderes de sus
resto de la peña de SPQROL: canciones de guerra.
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.0 Ellos permanecieron. Los últimos guerreros en un
Arte gráfico: mundo de soldados. Nobles, fuertes, poderosos, y
valientes.
https://quizzicalkisses.deviantart.com/gallery/?coff
set=20 Son los Headbangers (Melenud@s).
https://erikvonlehmann.deviantart.com Y el show acaba de comenzar
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TORMENTA DE HACHAS
SOBRE PLANOS
La Tierra
El gran tablero de ajedrez, el plano material, el
escenario de la última gran batalla. Idéntica a la
nuestra al principio y cada vez más desolada
conforme los años de guerra pasan. Ciudades
arrasadas, la luna ha sido destruida y en su lugar
hay una masa de rocas orbitando entre sí. El sol y el
cielo se han tornado rojos, las estrellas ya no
brillan, la tierra ya no da frutos, los animales ya no
crían, las mujeres ya no pueden tener hijos. En los
últimos años de la guerra el hambre es una
constante. Los restos de la sociedad se organizan en
bandas y la violencia está a la orden del día.
El Cielo
Los justos ascendieron hasta aquí. Tras eso, las
huestes angelicales bajaron a la tierra y las
fronteras celestiales se cerraron. No volverán a
abrirse hasta el fin de la guerra, así que no hay
manera de llegar aquí.
El Infierno
Las puertas del infierno se abrieron por doquier.
Los demonios constantemente salen de aquí,
infestando la tierra bajo las órdenes del Anticristo,
oculto en algún lugar. Ya que las puertas están
abiertas, cualquiera lo suficientemente idiota
podría llegar al infierno, pero es un lugar
extremadamente peligroso y hostil.
Las Tierras del Metal Allí la música es ley. El rasgueo apropiado puede
hacer surgir bajo los pies del guerrero un
La Humanidad contiene la chispa de la creación
gigantesco ampli. Un agudo vocal puede lanzar por
divina. Cuando la casta de guerreros del metal
los aires a los enemigos. Un solo puede convocar la
comenzó a hollar la tierra, su poderoso imaginario
Tormenta de Hachas. Las leyes físicas son dictadas
colectivo dio forma a unas tierras más allá de la
por el imaginario del metal. Gracias a las fracturas
existencia. Ocultas entre las fibras de la realidad, el
en la realidad, los Guerreros poderosos pueden
vacío se preñó con las Tierras del Metal. Tras el
traer estos efectos desde las Tierras del Metal a la
advenimiento el Juicio, el tejido de la realidad se
Tierra, y manifestar en nuestro mundo el poder de
rasgó y las Tierras del Metal fueron posibles.
sus himnos.
Las Tierras del Metal son un lugar extenso y
Nadie tiene claro cómo se llega allí, pero todos los
cambiante. En diversas regiones imperan distintos
Guerreros del Metal saben llegar. Caminan hacia el
estilos de música que marcan su aspecto y
horizonte con sus hachas-guitarra a la espalda, o
gobiernan sus respectivas castas. Bosques de
cabalgan sus harleys en soledad por polvorientas
espadas ornamentan sus colinas. Montañas de
carreteras durante días, hasta que vislumbran
neumáticos en llamas dibujan su horizonte.
allende la próxima curva un enorme templo
Gargantuescos talleres y fundiciones dedicadas a la
metálico con forma de púa, o perciben que sus
manufactura de las Harleys y Choppers más
pisadas ahora suenan como el crujir de unas
molonas del universo. Los rayos de una eterna
cuerdas. Entonces saben que han llegado.
tormenta iluminan su cielo.
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TORMENTA DE HACHAS
Ningún mapa de las Tierras del Metal es preciso. en cuero, enarbolando una larga melena y
Los confines del continente están continuamente empuñando unas Baquetas de Poder. O el mito de
deshaciéndose y reconstruyéndose en el vacío, sus que los Headbangers son ubicuos, y que pueden
fronteras varían, las colinas crecen o mueren, los viajar de un continente a otro en cuestión de días.
bosques cambian de lugar poco a poco. Cuando un
Pero las TdM no están exentas del peligro. Aunque
guerrero llega de nuestro mundo a las TdM o
son la tierra sagrada de los Guerreros del Metal, no
viceversa, nunca se sabe dónde va a llegar
son los únicos que pueden acceder a ellas.
exactamente. La relación entre espacio metálico y
Demonios y mortales han sabido encontrar de un
espacio real no es del todo predecible,
modo u otro el camino, y hay quien intenta
especialmente cuanto más se alejan de los Pórticos
corromperlos o destruirlos desde dentro. Pero no
(los puntos fijos de referencia), aunque hay quien
sólo eso: el imaginario colectivo del metal alberga
dice que siempre se llega dónde se lo necesita.
enormes peligros. Monstruos indescriptibles,
En las TdM el tiempo pasa diez veces más despacio. amenazas ineludibles. Las Tierras del Metal
La guerra de siete años ha de durar allí setenta. continuamente ponen a prueba a sus moradores,
Alguien que pase dos meses en las TdM descubrirá despojando de su vida a quienes no son lo
que sólo se ha ausentado del mundo apenas una suficientemente fuertes. Las Tierras del Metal no es
semana. un lugar seguro donde ir a envejecer e ignorar la
guerra: es un lugar terrible y peligroso, pero
Estos dos fenómenos, el espacial y el temporal,
insoportablemente molón, de donde extraer el
explican algunas de las leyendas del mundo tras el
poder para combatir en la Última Guerra.
rapto: Leyendas que hablan de personas normales
que desaparecieron y volvieron apenas meses
después con el cuerpo de un semidiós, embutidos
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TORMENTA DE HACHAS
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DETALLICOS (BRAINSTORMING - Existe un ser antropomorfo llamado Eddie
The Head, quien es una mezcla de asesino serial
AGAIN) (sin duda tiene talento para la violencia) y señor
Otras cosillas a tener en cuenta a la hora de de las pesadillas. Puedes encontrarlo en la
imaginar el entorno de juego. Tierra, casi siempre para hacer alguna trastada,
como en las Tierras del Metal, ningún reino en
- La Tierra y las TdM son mundos diferentes particular, se va trasladando. Es una criatura
regidos por leyes distintas. En la Tierra los vieja y poderosa, que se comporta de forma
Poderes del Metal son raros y todo es un poco caótica, y hasta macabra, pero que no por ello
más gritty. Sí, hay demonios, nazis en biplano, y deja de ser un verdadero metalero, el primero
toda esa movida, pero dentro de lo que cabe es en desfasar si hay un buen concierto al cual
más crudo y "realista". Sociedades rotas, aldeas asistir.
de humanos intentando resurgir, mentiras,
gente desagradable, los buenos siendo malos... - Los nazis convencieron a Satanás de que los
Un postapocalíptico común, muy a lo Anno llevase a la tierra para ayudar a la invasión. Nada
Domini. Las TdM, por el contrario, serán mucho más salir, se largaron por su cuenta, ahora con
más Espada y Brujería, con un buen componente magia negra. Probablemente son nazis zombis.
de fantasía. - A veces la gente no se muere del todo. Es lo
- En la Tierra hay demonios. Desde los típicos que tiene que se haya colapsado el tráfico de
demonios rojos hasta aberraciones almas. Cuestión de burocracia. El tema es que de
innombrables. vez en cuando alguien no se muere del todo.
Empieza a oler mal, a hablar raro y a tener mal
- También hay huestes angelicales, pero no aspecto. Suelen unirse en comunidades aisladas.
son mucho mejores. Tratan de conseguir almas
para su causa por cualquier medio. - Cuando alguien muere (esto incluye a los
PJ) hay una pequeña posibilidad de que pueda
- Los jinetes del apocalipsis también son seguir jugando convertido en zombi. No sé,
moteros, al estilo de Buenos Presagios. sacando un 6 en un d6 o algo así. Ser zombi,
- Los dinosaurios existen de nuevo. Dios se claro está, tiene inconvenientes (mala
arrepintió en el último momento de haberlos presencia, ansia de comer carne cruda, halitosis,
extinguido. Normal. etc.)
- Hay terminators, robots y maquinaria bélica - Dado que Satanás tiene a los vampiros de
de la leche porque fueron el desesperado su parte, Dios reorganizó la cadena alimenticia
intento de la humanidad para hacer retroceder creando vampiros que se alimentan de vampiros
al Maligno en los instantes cruciales entre la (gracias, Trinity Blood).
apertura del séptimo sello y el comienzo oficial - Roma fue destruida en la primera oleada
del Armagedón. Obviamente, no dio resultado, y demoníaca, pero un nuevo papa fue elegido en
hora estorban más que otra cosa. Barcelona, y allí se hizo fuerte con el apoyo de
- Jesucristo no sólo es motero, es motero y la Orden de Malta y su tecnología secreta. Se
renegado. Pone en duda la autoridad de su sospecha que llevan mil años guardando el
viejo, y vaga por la carretera en su búsqueda Santo Grial y buscando la forma de aprovecharlo
personal de la salvación, o la perdición, de su como arma contra las hordas del enemigo en el
propia alma reencarnada de nuevo en cuerpo Armagedón. De momento está dando resultado.
humano. Es más un Jesús de Chamberí que de - El papa es el mismo que el de Chronicles of
Nazaret. Se rumorea que tiene tratos con el Wormwood: borracho, libidinoso, trata con Dios
Diablo, o con un diablo, quien pese a todo no es y el Demonio al mismo tiempo y, por encima de
tan mal tipo, pero uno nunca puede fiarse. todo, es australiano.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES
ESTILOS EL RUIDO
Todos los heavies son LA HOSTIA por defecto, aun El Ruido define tu tipo de música Heavy predilecta.
así, cada uno de ell@s tiene una serie de Estilos Aquí tienes los más conocidos, junto un ejemplo de
predilectos, que son los siguientes: grupo que los utiliza.
Brutal: Es el estilo usado Metal: donde encontrarás a
para todo aquello que se muchos de los pioneros y
resuelva mediante la fundadores del género metalero
violencia, la fuerza o la en su conjunto. Se caracteriza
imposición directa. principalmente por sus guitarras
Patear un torreón, fuertes y distorsionadas, ritmos
hackear un sistema enfáticos, los sonidos del bajo y
operativo mediante una la batería son más densos de lo
sobrecarga del sistema, habitual, y las voces
ganar una discusión generalmente son más agudas.
sobre grupos gritando el Iron Maiden.
nombre de sus álbumes.
Folk Metal: cuenta con los
Molón: Es lo que hace elementos folclóricos del país de
que le moles a los origen de una banda. Eluveitie.
demás, tú y todo lo que
Speed Metal: se caracteriza por
haces. Meter todas las
su velocidad extrema, batería en
bolas de billar de un
staccato, riffs de una nota, y
golpe, dar el discurso
solos técnicos de guitarra. King
perfecto en la situación
Diamond.
adecuada, caer de una
gran altura recibiendo el Power Metal: una forma
suelo hincando la rodilla melódica del speed metal donde
y mirando de reojo a priman los temas épicos o de
través de tu larga naturaleza humana. Avantasia.
melena. Gothic Metal: fusiona el metal
Frenético: Este rasgo habla de la velocidad clásico con elementos del gothic rock, ofreciendo
y de la habilidad. Un tremendo solo de un entorno melancólico, oscuro, romántico, y
batería, pasarse el Guitar Hero en extremo sombrío, propio de lo gótico, con riff's de guitarras
sólo con la mano izquierda, arreglar los pesado. Sirenia.
cables a tiempo para el concierto, aturullar Gothic Symphonic Metal: mezcla los temas oscuros
a alguien con una cantidad de palabrería del goth y las guitarras hard rock del metal con la
ininteligible pero convincente. grandeza de la música clásica. Leaves’ Eyes.
Demente: Siempre hay alguien raro. Este Death Metal: heavy metal extremo con guitarras
rasgo habla de lo siniestro, de lo inusual, o distorsionadas, vocales gruñidos, ritmos de blast
de, sencillamente, lo inesperado. Componer beat, y múltiples cambios de tempo. Death.
para una banda de progressive, susurrar en
el oído de un crío algo que lo traumatizará Deathcore: combina la velocidad del death metal,
de por vida, ver lo que nadie más ve, blast beats, gritos bajos, y tonos oscuros con
memorizar el Anillo de los Nibelungos en elementos del metalcore. Whitechapel.
una tarde. Melodic Death Metal: toma originalmente como
Cada greñudo cuenta con un estilo a nivel 15, otro a base al death metal, añadiéndole elementos con un
nivel 10, otro a nivel 7 y otro a nivel 0. componente mayormente melódico, y estribillo
marcado. Misery’s Crown.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Neo Classical Metal: heavy metal influenciado por Luego reparte 50 puntos entre ellos (máximo 18).
música clásica. Symphony X. Si La Peña cree que encajan en La Movida, y no
Progressive Metal: mezcla el rock progresivo y el pone pegas, las Habilidades del Greñud@ sirven.
metal. Se distingue por sus frecuentes cambios de
tiempo y los patrones en la batería. Queensrÿche. Ejemplo: Paranoid Kytty
Industrial Metal: toma su inspiración de industrial, Estilos: Frenético: 15, Brutal: 10, Molón: 7,
heavy metal, hardcore punk, y música dance. Demente: 0.
Marilyn Manson. Ruido: Heterogéneo Visual Kei.
Funk Metal: metal alternativo que combina los riffs - Espectaculares descargas de armas
del heavy metal con los bajos del funk. Audioslave. automáticas: 18.
Rap Metal: mezcla los elementos instrumentales y - Tsundere con aspecto de adorable niñita:
vocales del hip-hop con aquellos del heavy metal y 15.
el hard rock. Linkin Park.
- Tecnológicamente avanzada: 17.
Hard Rock: usa las guitarras eléctricas
distorsionadas, bajo, batería, y a menudo teclados Ejemplo: Krujen Loshuesos
para darle un filo extra el rock tradicional. Ted
Estilos: Brutal: 15, Demente: 10, Frenético: 7,
Nugent.
Molón: 0.
Stoner Rock: rock con un tempo más bajo, bajos
Ruido: Cañero Speed Metal.
fuertes, y vocales melódicos. Orange Goblin.
- Machacar con hacha de fuego mágico: 18.
Alternative Metal: combina las guitarras pesadas
del heavy metal con el rock alternativo. Disturbed. - Greñas, cuero tachonado, y fumador de
celtas: 18.
- Mi burra custom: 14.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
3º. Escoge el nombre, y descríbela en una frase la Defensa Mental (DM): determina lo difícil que es
fusión del arma y del instrumento. engañarlos, seducirlos, escapar de ellos, o cualquier
otra tarea de índole mental.
4º. Escoge dos Aspectos que lo definan. Los
Aspectos son frases cortas, y genéricas, que Salud (PV): determina su resistencia y durabilidad.
determinarán lo que podrá hacer tu instrumento. Si llega a cero, el PNJ es eliminado del juego tal y
como narre el jugador que lo derrotó.
Ejemplo: Mi Hermanita Este sistema también es útil para crear trampas,
Descripción: enorme ametralladora gattling con fenómenos meteorológicos, y cualquier otro tipo
discos gravitatorios que anulan el retroceso y un de obstáculo elaborado que se encuentren tus
teclado electrónico adosado. personajes durante sus aventuras. En el Bestiario
del juego damos ejemplos de la fauna y obstáculos.
- Capacidad de fuego devastadora.
Nota: procura que las defensas y ataques sean
- Puedes montarte encima, y saltar por los aires. siempre múltiplos de 3. Más adelante verás porque.
Ejemplo: La Carnicera PNJS creados por PJS
Descripción: guitarra eléctrica mágica con los En algún momento, es posible que algún jugador le
bordes afilados como un hacha de doble filo. sea posible introducir a un nuevo personaje en la
- Imbuida de fuego infernal. trama, como una fan, o un ayudante. Estos
personajes serán reflejados como una nueva
- Correa extensible que permite agarrar, girar, y
habilidad de nivel 8, y el jugador deberá anotarla en
arrojar el hacha como un látigo.
su hoja mientras dicho PJ esté disponible.
CUALIDADES DERIVADAS Cualquier acción realizada por el PNJ se resolverá
Son parámetros secundarios, que reflejan aspectos con una acción del PJ usando esa nueva habilidad.
que van fluctuando durante la partida. Si se sufre daño, se considerará que es el PNJ el que
la sufre (cuenta con 3 puntos de Salud).
Resistencia: La Resistencia mide las ganas
de seguir adelante y la voluntad por
perseverar que tiene el personaje. Todo
Greñud@ parte con 16 puntos, pero esta irá
mermando a medida que suframos heridas,
percances, o bajadas de ánimo. Mientras
nuestro personaje tenga Resistencia,
significa que, más o menos, solo ha sufrido
magulladuras y percances sin importancia.
Salud: Determina la integridad física del
personaje. Partís con 5 puntos de Salud.
Actitud Salvaje: Nuestra capacidad para
realizar proezas asombrosas y acciones
increíbles. Todo protagonista parte con 8
puntos de Salvajismo.
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EL METAL
EL METAL
LA TIRADA Nº de filas
-1 ó -2
Resultado
Fracaso
Daño
0
Bono
-3 ó -6
En momentos de duda, o emocionantes, tirad 1dM 0 Éxito ajustado 1 +3
1 Éxito 2 +6
+ Atributo + Habilidad VS la Dificultad (DF) impuesta 2ó3 Éxito asombroso 3 ó 4 +9 ó +12
por el narrador, o la tirada rival, en caso de
competición. Si obtienes un valor superior, habrás Ejemplo: Mórrigan, el personaje de Pablo, desea
logrado lo que te proponías. acabar con el androide guardián del templo de la
birra, para ello, deberá pasar una tirada brutal a
Nota: El dM es un dado de 20 caras, al que los dificultad 39. Como Pablo desea asegurarse el éxito,
valores 17, 18, 19, y 20 se le han restado 10 puntos. declara que primero va a tomar impulso usando su
Nivel de la tarea y ejemplos DF bazooca para volar por los aires y sorprender al
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. androide. El Solista declara que la dificultad para
12-14 sorprender al androide es 21, Pablo tira y saca 28.
Pescar.
Normal. Conducir rápido. Resistir una De 28 a 21 hay dos filas, por lo que obtiene dos
15-17 éxitos: con un salto asombroso Mórrigan sorprende
enfermedad común.
Complicada. Aguantar un ambiente la androide, que, a su vez, se traducen en un +9
18-20 para su posterior tirada de combate.
severo. Lanzar 1 kg a 32m.
Difícil. Doblar plomo. Esquivar
conduciendo. Lanzar 1 kg a 64m.
21-23 Modificadores
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar Hay que ser divertido y detallado en la narración.
24-26
en una tempestad. Es decir, aquellos que describan las cosas con más
Muy, muy, difícil. Lanzar un kg a 256m. detalle obtendrán las mejores bonificaciones. El
Levantar 256kg. Convencer a un general de 27-29 Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto
que nos haga un enorme favor. de jugadores pueden imponerle penalizadores si su
Casi imposible. Resistir enfermedad casi narración es floja.
30-32
mortal.
A la hora de narrar una acción, aplicad uno, o
Sobre humana Doblar el hierro. Levantar
33-35 varios, de estos bonos a vuestro juicio:
una tonelada.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36-38 - Rasgo -6 ó -9: cosas complicadas o ridículas.
Increíble. Media hora sin aire. Levantar 4 - Rasgo -3: preparación, herramientas, o arma-
39-41
toneladas. mento, insuficientes, o incorrectos. Realizar dos
Legendaria. Levantar 8t. Acertar a 8km. 42-44 acciones a la vez.
Más legendaria. Alzar 16t. Acertar a 16km. 45-47
- Rasgo -2: no describir nada, sólo la tirada reali-
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar
48-50 zada y la acción seleccionada.
a 32km. Levantar un camión..
Cañera. Arrasar un barrio, atinar a 64km. 51-53 - Rasgo ± 0: narrar sólo mínimo (saltar alto, gol-
HevyMetal. Destrozar media ciudad, atinar pear cara, o similares).
54-57
a 128km. - Rasgo +1: descripción concreta y detallada (so-
nidos, movimientos, etc.)
Margen de éxito
- Rasgo +1: el uso del lenguaje (diálogos, pala-
Si alcanzas la dificultad con tu tirada, habrás tenido bras de ánimo, etc.)
un éxito, por cada 3 puntos adicionales, añades un
éxito extra. Como las dificultades van de 3 en 3, no - Rasgo +1: contar con el escenario (como usa-
hay que restar, basta con contar cuantas filas hay mos el objeto, emplear el entorno).
desde la dificultad a superar, al valor de tu tirada. - Rasgo +1: describir expresiones y emociones
Los éxitos indican cómo de bien hacemos algo, y el (no añade bono si se repiten).
daño causado en combate. Si nuestra intención es - Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil
ayudar a alguien, u obtener ventaja de algún modo, del contrario (básicamente, si los jugadores y el
también señalarán la bonificación a la próxima Narrador lo aprueban, es una debilidad).
tirada (propia, o de algún aliado).
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EL METAL
COMBATES
Iniciativa
Los combates se dividen en Secuencias. Una
secuencia corresponde a unos tres segundos de
tiempo real. Cada Secuencia se divide a su vez en
un número de Tomas. Las Tomas son una
abstracción, útil en el juego, que no corresponden a
ningún espacio de tiempo fijo, y sirven para
determinar el orden en el que llevan a cabo sus
acciones los personajes que actúan en la Secuencia.
Al comenzar una Secuencia, cada Headbangers ha
de realizar una tirada que determine su capacidad
de movimiento (Frenético o Demente + alguna
habilidad pertinente, a vuestro gusto). Comienza el
personaje con la tirada más alta, una vez haya
realizado su acción, descuenta 10 puntos a su
Iniciativa, y se pasa al siguiente PJ con mayor tirada.
Cuando todos los PJS se queden con una iniciativa
inferior a 10, la Secuencia se da por finalizada.
Los personajes no jugadores solo pueden actuar
una vez por Secuencia, y contra personajes cuya
iniciativa sea inferior a su puntuación de ataque.
Por ejemplo, si tenemos tres PJS y 2 PNJS (con su
iniciativa entre paréntesis), PJ1(35), PNJ1(30)
PJ2(27), y PJ3(16), el orden de actuación sería:
PJ1(35), PJ2(27), PJ1(25), PJ2(17), PJ3(16), y PJ1
(15). El PNJ1 podría actuar justo después de que el
PJ1 actuase por primera vez, o esperar más
adelante, a gusto del Solista.
Los vehículos Para no liaros, el Solista cuenta con una hoja de
control. Solo debéis poner un contador encima del
La tirada básica es de Reflejos + Vehículos + la
número de iniciativa de cada PJ, y moverlos a
Maniobrabilidad (MV) del vehículo VS una dificultad
medida que los valores fluctúen. De esta forma, el
estipulada por el Narrador. En colisiones, la tirada
Solista siempre sabrá a quién le toca actuar.
será Reflejos + Vehículos + Fortaleza, y en un
ataque a distancia, Reflejos + Disparo + Armas.
La tirada de ataque
Ejemplos Fortaleza MV Armas Durante su Toma, un personaje puede hacer una
Automóvil 15 -3 0 sola acción de combate.
Tanque 25 -5 21
Los combates y enfrentamientos siguen la misma
Caballo 10 -2 0
norma básica que cualquier otra situación, siendo la
Lancha 15 -3 0
Defensa del rival la dificultad a superar.
Barco pequeño 25 -5 12
Ferrocarril 30 -6 15 Algunas acciones de combate de ejemplo son:
Mech de asalto 28 -5 21 Golpe bruto: Brutal + habilidad de combate VS
La salud de los vehículos menores coincide con su Defensa Rival.
Fortaleza, la salud de los vehículos importantes, o Golpe preciso: Molón o Demente + habilidad de
controlados por un protagonista, vale Fortaleza x7. combate VS Defensa Rival.
Ataque a distancia: Demente o Frenético +
habilidad de combate VS Defensa Rival.
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EL METAL
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EL METAL
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EL METAL
Cada nivel de Volumen se subdivide en 40 - Elementos extras. A partir del nivel 3, de las
Decibelios (db), y el máximo es 5: Tierras del Metal pueden venir nuevos persona-
jes, enemigos, e incluso trozos de terreno. Como
- Nivel 1: 40db. Mundo real. Efectos
Solista, a parte de las escenas normales de tu
sobrenaturales mínimos y encubiertos cono
partida, deberás de tener dos o tres escenas ex-
cosas reales casi todo el tiempo (demonios
tras preparadas que se desbloqueen solo cuan-
camuflados como humanos, zombis que no se
do se llegue al Volumen 4 y 5 (las hordas de na-
diferencian de un soldado, etc.) Nada de
zis se multiplican, aparece un archidemonio,
criaturas míticas, solo bichos mutados por la
surge entre la niebla una fortaleza volante, etc.)
radiación como mucho.
- Usos de la Actitud. Como verás en el aparta-
- Nivel 2: 80db. Efectos místicos más
do siguiente, los PA pueden usarse para que tus
numerosos, pero la lógica y la seriedad aún
personajes realicen diferentes actos épicos. Al-
mantendrán la compostura de la partida. Si
gunos de esos actos solo están disponibles a de-
están en algún lugar remoto, igual aparece
terminados niveles de Ruido.
alguna criatura mítica, o máquinas asesinas.
Nota: si cada PJ gana 3PA por escena, un grupo de 4
- Nivel 3: 120db. Elementos de las TdM
jugadores debería de tardar 3 ó 4 escenas en subir
aparecen continuamente. Las leyes de la física
de Volumen. No obstante, si veis que eso es
y de la lógica mundana pueden saltarse
demasiado lento para vuestro ritmo de juego, suma
libremente. Pueden aparecer seres de fantasía
dos decibelios por PA utilizado.
en mitad de entornos urbanos si se tercia.
- Nivel 4: 160db. El escenario de juego se Usos de la Actitud
fusiona con las TdM. La tierra se abre y surgen
Los puntos de actitud (PA) pueden emplearse
geiseres de magma, los cielos retumban en
para activar efectos especiales durante las acciones
tormentas mientras hordas de bestias aladas
de nuestro protagonista.
surcan los cielos.... Todo se vuelve épico y
fantástico a más no poder. Los efectos pueden ser narrados con total libertad,
solo hay dos condiciones:
- Nivel 5: 200db. LA HOSTIA. Desfasad todo lo
que os de la real gana. - Se ha de detallar debidamente en que consiste
el efecto empelado, y justificar qué habilidad
Cada vez que uno de tus Greñas gasten un Punto
empleamos. Cuanto más detalles, mejor.
de Actitud, el Solista deberá de subir un decibelio el
Volumen de la partida. Al llegar a la cantidad - No puedes almacenar más de 20PA.
adecuada, sube el nivel pertinente. Si los PJS se Los efectos en los que podréis consumir PA son los
pasan una escena sin gastar PA, o, por motivos siguientes:
narrativos, se toman una pausa, baja un nivel.
1 a 10 PA: salvaje. Por cada PA invertido sumas +1
El aumento de Volumen se manifiesta de tres a tu tirada (máximo 5 a Volumen 1 y 10 a Volumen
formas: 2), siempre y cuando declaremos una acción
- Efecto estético. Las amenazas y las escenas políticamente incorrecta (gore, rudo, sensual, etc.)
que tengas planeadas no cambian, pero si la 1 PA: equipamiento. Obtienes un recurso u objeto.
descripción que hagas de ellas. A nivel uno, to- Este efecto solo puede emplearse cuando el
do parece real y mundano. Cualquier criatura de personaje realice una búsqueda en lugares donde,
fantasía, como zombis, demonios y ciborgs, ten- por lógica, sea posible encontrar dichos bienes
drán un camuflaje que casi los hará parecer se- materiales, o si das alguna excusa de porqué tienes
res humanos. A nivel dos, esas criaturas se verán dicho objeto (algo relacionado con una habilidad,
parcialmente como sobrehumanas, pero aún por ejemplo). También puedes adquirir un PNJ
conservarán restos de sus camuflajes: los ciborgs corriente que te servirá de ayuda durante una
mostrarán trozos de su endoesqueleto metálico, escena completa (consulta el apartado de “PNJS
los zombis alguna herida putrefacta, y a los de- creados por PJS”). Al llegar al Volumen 3, los
monios se les verán parte de sus rasgos inferna- elementos encontrados pueden ser estrafalarios o
les. A nivel tres, no habrá camuflaje alguno: a los fantásticos, y a partir de nivel 4, el personaje puede
ciborgs, se les habrá despegado la carne, y los hacerlo aparecer, como quien dice, de la nada, sin
demonios y zombis mostrarán su forma real. necesidad de ninguna excusa especial.
15
EL METAL
3PA: improvisar. Puedes utilizar una habilidad para Cambiar de Estilo. No todos los grandes del heavy
resolver una situación en la que, en teoría, no se mantiene fijos y sin cambios. Un jugador puede
podrías (arreglar un ordenador de una hostia, por cambiar de ruido, o intercambiar las puntuaciones
ejemplo). Solo aplicable a Volumen 3 o superior. de un estilo por las de otro. A nivel narrativo,
justifique tal cambio (te echas parienta, y por eso
15PA: ultima resistencia. El greñas se queda atrás ahora eres más Demente que Brutal, por ejemplo).
para anular, o distraer, un peligro imposible de
forma épica y legendaria. La amenaza como tal se Fan: adquieres un seguidor, ayudante, amante, etc.
dará por superada, y el jugador se convertirá en el Expandir habilidad. Tus facultades y pertenencias
nuevo Solista, mientras que el anterior Solista se pueden alterarse. Si partiste la aventura solo con tu
unirá al juego como PJ. Aclarar que ni el greñas ni el motocicleta Harley, pero en algún momento le
peligro han de desaparecer forzosamente para endosaste dos gattlings minigun en un taller tras
siempre. Solo aplicable a Volumen 3 o superior. ligarte a la mujer del mecánico, ahora poseerás una
4PA: acciones acrobáticas. Los Greñas pueden motocicleta Harley con dos gattlings endosadas. El
realizar toda clase de acrobacias imposibles, desde Solista y la Peña han de estar conformes, y es
saltar enormes fosos, a correr verticalmente por las posible que te endiñen alguna Consecuencia si la
paredes. El personaje podrá saltarse las leyes de la mejora es excesiva (el dueño del taller podría
gravedad durante un turno. A efectos de reglas, buscar venganza, por ejemplo). En tu hoja de
cualquier salto, acrobacia, o pirueta, tendrá una personaje hay espacio para anotaciones, así que
dificultad máxima de 18, no importa lo inverosímil escribe los cambios y beneficios que obtengas.
que parezca. Las acciones acrobáticas pueden Irse de parranda. Después de una épica victoria, no
empelarse para defenderse de múltiples enemigos hay nada mejor que una épica juerga. Esto te puede
(si superamos la tirada a dif. 18, evitaremos todos permitir recargar tu Salud y PA, para estar en forma
los ataques). Solo aplicable a Volumen 3 o superior. la próxima vez que el universo se valla al carajo.
4 PA: ventaja épica. Introduce en el escenario un Taller infernal. Si quieres, tu instrumento también
elemento o cambio molón (un tsunami, una puede ser modificado, bien reponiendo algún
tormenta de espíritus, etc.) relacionado con algún aspecto perdido, o modificando los que ya tengas.
Aspecto de tu instrumento. Durante la siguiente Por ejemplo, tras perder una batalla, tu molona
secuencia, tú, y tus aliados, podréis sumar un +6 guitarra con cuerdas de fuego puede terminar
extra si narráis como usáis ese elemento a vuestro partida por la mitad, y, tras unos apaños, ser
favor. Solo aplicable a Volumen 4 o superior. convertida en unos nunchakus infernales.
16
BESTIARIO
BESTIARIO
ANOTACIONES No obstante, el nivel de desafío no contempla el
número de ataques. Un melenud@os promedio
Cualidades de las criaturas (iniciativas entre 25 y 38) fácilmente actuarán dos o
tres veces por Secuencia, mientras que los
Algunas criaturas, a parte de sus puntuaciones, enemigos solo una. Esto se soluciona incluyendo
pueden tener ciertas cualidades que les hagan más más enemigos, o algún enemigo con cualidades de
difícil la vida a los melenud@s. ataque que le otorguen ataques extra.
Cualidades de ataque: la criatura tiene una, o Por ejemplo, un desafío interesante para un PJ de
varias, nuevas formas de hacer daño. El PJ deberá nivel 90, y cuatro acciones por secuencia, podría ser
de superar una tirada extra contra la Defensa cuatro enemigos de nivel 45 con una cualidad cada
Mental para evitar ser dañado. A gusto del Solista, uno; ocho de nivel 45 sin cualidades; o un enemigo
estas cualidades pueden actuar antes o después de de nivel 90 con cuatro cualidades.
su ataque principal, pero una vez empelada una
cualidad de ataque, esta no puede volver a De todas formas, esto es algo meramente
empelarse hasta la siguiente Secuencia. orientativo. El Solista ha de jugar con el número de
enemigos, y con las cualidades que intervienen en
Cualidades de defensa: definen dificultades cada momento, para mantener el interés en la
adicionales que requieren ser superadas antes de aventura, pero sin llegar a desquiciar a los
poder dañar a la criatura. Si el PJ no emplea alguna jugadores. Y ante la duda, siempre es mejor pecar
estrategia válida, y supera su Defensa Mental con por defecto que por exceso: un combate que acaba
una tirada, no podrá atacar a la criatura con muy rápido se puede solucionar si aparecen más
normalidad. Las cualidades de defensa pueden enemigos, o si uno usa alguna cualidad inesperada;
estar activas desde el comienzo de la batalla, o uno demasiado duro, puede acabar de forma poco
activarse cuando el Solista lo estime oportuno. satisfactoria al morir todos los PJS de forma injusta.
Cualidades de efecto: la criatura tiene una forma
de incapacitar al personaje (hipnosis, Combate contra grupos
encantamientos de amor, ceguera, etc.) El PJ Un grupo ataca como un solo individuo. Toma al
deberá de superar una tirada contra la Defensa rival más duro, y suma +3 al ataque por ayudante.
Mental de la criatura, si falla, se verá incapacitado El daño se aplica al rival duro, pero si sobran puntos
un turno por éxito de la bestia, o hasta que alguien de daño, réstalos automáticamente a otro miembro
le ayude de algún modo (y tenga éxito en su tirada). del grupo, y luego a otro, así hasta repartir todo los
puntos de daño. A acabar la Secuencia, calcula de
El nivel de desafío nuevo el ataque con los enemigos supervivientes.
Es una medida orientativa para señalar el nivel de Los grupos no tienen que permanecer estáticos y
peligrosidad de un enemigo. fijos durante todo el combate, puedes hacerlos y
Desafío = Salud + Ataque + Defensa. deshacerlos como mejor convengan al ritmo de la
narración. Por ejemplo, supongamos que los PJS
La Salud (y Resistencia) ya las tienes calculada a la han de defender una villa de 1000 zombis. Los 1000
hora de crear al personaje. Como Defensa y Ataque, zombis no van a atacar a un solo PJ, sino a todos en
suma el atributo y habilidad que el personaje utilice la aldea. Por tanto, serías productivo ir creando
para defenderse, y los que use para atacar. Si el grupos pequeños de 20 que vallan apareciendo por
valor de desafío es el de un PJ, súmale +8, que sería oleadas. Así mismo, si los PJS encuentran forma de
el valor medio del dado que sumas en tus tiradas guarnecerse, o de dividir a los zombis, pueden
(recuerda que en este juego los enemigos no tiran). atacar a grupos más manejables, de 5 ó 10. Pero si
Como referencia, un PJ con la salud a tope (21), con los zombis solitarios reagrupan, o atacan por la
atributos y habilidades al máximo, y sin PA, tendrá retaguardia, igual puede que vuelvan a atacar en
un nivel de 21 + 15 + 18 + 15 + 18 + 8 = 95. peligrosos grupos de 15 ó 20. Se flexible.
Para derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel Esta regla es muy útil, ya que los Headbangers
200, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 100. pueden masacrar ingentes cantidades de enemigos.
17
BESTIARIO
Arañas gigantes
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
24 18 24 2 44 18 12 15 1 31
Enormes arácnidos del tamaño de un león. Suelen
habitar lugares oscuros y fríos. Un guardia o sicario cualquiera, de una ciudad
cualquiera. Algunos portan armas de fuego.
Cualidades de efecto: liar con telarañas.
Guardroides
Bicho
18
BESTIARIO
Hechiceros Mercenario
Looper
36 21 21 3 60 Líder mutante
Ave corredora del doble de grande que un avestruz. El más grande, más duro, y más feo de la tribu.
Puede ser adiestrada, y usada como montura. En
estado salvaje, se las puede encontrar en sabanas y Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
terrenos semidesérticos. Son famosas por poder 42 27 21 8 77
recorrer 1200 kilómetros en poco más de 24 horas
sin necesidad de alimento o agua.
19
BESTIARIO
Pesadillas Salvajesaurio
Sabuesos salvajes
Jauría de 10 sabuesos
10 sabuesos que atacan como un solo PJ. Cada vez
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3.
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
24 18 21 7 47
38 15 18 10 63
En el pasado, los tigres tenían colmillos, y cazaban
mastodontes. Normal que, puestos a de elegir, los
tigres actuales escogiesen de nuevo ese aspecto.
20
BESTIARIO
El típico muerto andante de toda la vida. Suelen Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
distinguirse dos tipos: los zombis silvestres, que
42 18 18 12 72
reviven de forma aleatoria en mazmorras y
cementerios por culpa de un vertido tóxico, o a Bestias infernales del tamaño de un rinoceronte. Su
causa de la acumulación de almas en pena; y los comportamiento y hábitat se asemeja mucho al de
zombis asalariados, que son revividos un oso con dolor de muelas.
expresamente por nigromantes y científicos locos
para ser reclutados como masa obrera en los Caballero de la muerte
ejércitos del mal.
Grupo de 10 zombis
10 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3.
45 9 9 10 64
Grupo de 20 zombis
20 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3. 33 18 33 3 54
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Soldados corrompidos por las fuerzas demoníacas y
entrenados en las artes oscuras. Siempre utilizan
75 9 9 20 104 armas y armaduras medievales, algunas de las
cuales están encantadas.
Grupo de 1000 zombis Cualidades de ataque: ballestas de energía oscura.
No me seas zeporro, ¿cómo van a morder mil
Caballero de la muerte de alto rango
zombis a la vez a un solo PJ? Crea mejor 100 grupos
de 10 zombis. Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
46 27 39 8 81
Más poderosos y chulos que los anteriores.
Cualidades de ataque: látigos de energía oscura,
erupción de hielo, tormenta de rayos.
21
BESTIARIO
Dragón
Chupasangre
Esqueleto
22
BESTIARIO
Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
15 18 18 1 34 30 21 18 10 61
Almas en pena que se dedican a molestar a los Criaturas asquerosas compuestas ce cieno y energía
vivos. Son especialmente escurridizas. Las más oscura. Su modo de ataque suele consistir en
poderosas pueden poseer el cuerpo de los vivos arrojarse sobre su víctima para constreñirla y
durante un tiempo. asfixiarla. Sin embargo, lo peor de todo es que por
Cualidades de defensa: escurridizo cuerpo mucho que las cortes, sus trozos se vuelven a unir.
inmaterial. Cualidades de defensa: sus trozos vuelven a unirse.
Cualidades especiales: posesión demoníaca.
Grazzer del tamaño de un elefante
Gigante Ataque Defensa D.Mental Salud Desafío
60 21 18 15 96
Gusano
23
BESTIARIO
Infernal Licántropo
Lich
24
BESTIARIO
Nagas Orochu
25
BESTIARIO
Yeti
Rayas de arena
Swaper
26
TRAMPAS Y OBSTÁCULOS
En caso de las trampas y obstáculos, la Defensa
Mental señala la dificultad para encontrarlos y
desactivarlos/esquivarlos antes de ser activados, o
caer en ellos; mientras que el Ataque señala la
dificultad para eludir el daño, si no hemos podido
evitar que hayan sido activados.
Arenas movedizas
Puede ser tanto una trampa como parte del
escenario natural. Aquel que entre dentro quedará
atrapado y se irá hundiendo. Una persona puede
quedar sepultada en cuatro turnos si no logra salir
de algún modo.
Ataque: 18. Defensa mental: 27.
Barranco
Una grieta, precipicio, o foso que es preciso sortear
de algún modo. Los protagonistas capaces de volar
lo tendrán bastante más fácil.
Ataque: 39. Defensa mental: de 15 a 54 (según la
distancia). Trampa del foso
Hielo resbaladizo Al pisar un interruptor, o cortar un cable, el suelo
bajo el protagonista se abre. Nunca se sabe a
Cierta zona del escenario es tan resbaladiza que te ciencia cierta que habrá debajo: pinchos, un
hará patinar como un loco si no tienes cuidado. estanque con un monstruo, un foso de lava, etc.
Ataque: 0. Defensa mental: 27. Ataque: 33. Defensa mental: 39.
27
IDEAS PARA PARTIDAS
28
IDEAS PARA PARTIDAS
29
IDEAS PARA PARTIDAS
LA FORJA DEL METAL - Enanos molones con los que irse de cañas.
Elfos más molones y MUY CHUNGOS.
El Marrón - Tías, de todas las razas, mas chungas que
La forja del metal va resurgir en la tierra Galadriel con la regla.
del Melodic Power Metal. Este arcano taller - Bosques chungos, poblados de alimañas.
permite forjar las más fantásticas creaciones con un Ciudades Épicas, pobladas de cabrones.
poder solo comparable a las ferrerías de Asgard.
- ¡Nunca utilices palabras mundanas en tus
Solo un grupo de valerosos guerreros del metal
letras!. Nada es épico si no usas palabras
podrán superar la Épica tarea de reclamar sus
como “majestad”, “glorioso”, “mágico”, y
secretos.
similares.
Por desgracia, ángeles y demonios también han
- Leyes 73. 74. 75. Garitos chungos rellenos
penetrado en los densos bosques, y
de caballeros medievales, o castillos ocultos
las Épicas ciudades. El demonio Sindewer pretende
con samuráis aún más chungos con armas
utilizar el poder de la forja para crear la SOPA un
occidentales (Elfos del Jackson, vamos). Si
poderoso espejo mágico que le permitirá regir
puedes colar alguna pirámide Maya y
todas las comunicaciones del mundo.
hombres lagarto, mejor.
El Ángel caído Michael Kiske tiene ordenes similares
- Sinsewer tiene su SectaCungaDeGalos
del todopoderoso. Pero en realidad espera poder
infiltrados por toda la Tierra del Metal.
reforjar su espada y romper con ella los grilletes
Incluso ha convencido a señores del metal
divinos purgando así el pecado de su ascensión.
de que protege sus intereses. Intenta que
algún greñudo, mejor si es una tía, combata
Los greñudos
a un Señor Caído. O que alguien les acuse
Haceros vuestros Greñudos como os pete, que ya de ser piratas, aunque no halla mar, ni
sois mayorcitos. Pero recordar que La Peña puede océano, ni lago, a 10 jornadas de distancia.
abuchearlos. Además, ir solos no es Épico y en la
tierra del Melodic Power Metal solo las compañías - Michael Kiske tiene sus propios planes. Que
son bendecidas por la fortuna. Curraros una excusa se oponga, en persona o con sus huestes
para ser una Peña (cuenta con mi espada, y con mi angélicas, a La Peña para al final resultar
arco…) que los ayuda. No desperdicies la
oportunidad de que haga lo que le pete en
Si eres el Solista recuerda el clímax y deje a La Peña comerse el
marrón.
- En la tierra del Power Metal todo es Épico.
Si los Greñudos van al baño, será una - Despertáis un poder dormido. Un Dragón es
cagada Épica solo comparable con el Épico, un Demonio de Fuego, que quiera
triturador de basuras de la Estrella de la gobernar las tierras del metal con
Muerte. larguisimaaas sinfonías orquestadas, es
Mas Épico.
- Blind Guardian: Somewhere far beyond. El
escenario será algo parecido a esto, si no - Aparece Sindewer.
te mola, díselo a ellos en la calle. - Aparece Michael Kiske.
- Las canciones vienen dadas por dos - Uno de los Headbangers es poseído por el
tiempos: metal y baladas. Si una escena no Poder Oscuro. Puede traer la felicidad a los
tiene hostias o sexo es abucheada tres reinos y el final de la guerra por el
automáticamente. insignificante precio de las vidas de tu Peña
y la libertad de todos los seres vivientes.
Mezcla esto como te salga
- Guitarras a toda hostia (efectos de viaje
temporal), y teclados Épicos.
- Magia Épica indistinguible de ciencia. Pero
jodidamente difícil de utilizar.
30
IDEAS PARA PARTIDAS
En su expansión el Imperio del Heavy Metal sembró Si eres el Solista usa esto como te pete
las fronteras de crueles campos de batalla.
Devastadoras guerras de religión enfrentaban entre - Si no metes al menos una crítica social por
sí a los hermanos del Metal e impedían que los escena es automáticamente abucheada.
advenedizos fuesen expulsados de las sagradas - Todos los cultos del Heavy defienden
tierra del Heavy Metal. Sin embargo dice la profecía poseer el Verdadero Sonido.
que algún día el verdadero Hijo de Caín unirá a las
- Los campos de batalla solo se sustituyen
tribus y las conducirá a la gloria.
por ciudades devastadas, donde la muerte
Entre las devastadas trincheras de la Tierra de inminente sirve de excusa para cualquier
Nadie comienza a extenderse el rumor de depravación.
que Caín ha regresado. Alguien capaz de desafiar a
- Una cuadrilla de Emos, aficionados a
dios y engañar al demonio, el señor de la guerra
Vampiro La Mascarada, ha oído hablar
que quizás pueda acabar con todo. El puto Jonh
de Caín, y han venido a ver si es el suyo.
Connor del Metal.
- Hacer La Cornuda de forma incorrecta
Uno de los Abelitas, Abel el Orco busca a
puede meterte en un montón de
su hermano entre los campos de batalla mientras
problemas.
grita a todo el que quiera escucharle. "-Esto no es
así. Esto nunca fue así". Lo busca para... bueno lo - Debe haber al menos un combate aéreo
busca por... entre biplanos en esta partida.
Lo cierto es que no tiene ni puta idea de para que lo - Un grupo de Krauts obligan a todo el que
busca. Pero el siniestro espíritu que posee el encuentran a lanzarse contra nidos de
Kalashnikov, del que nunca se separa, si lo sabe. ametralladoras para rescatar a un grupo de
Quiere convertirse en el manager del nuevo mesías, trasgos banqueros.
y así traer la felicidad a este loco mundo donde - Si acaba la partida sin que estalle al menos
cualquiera se cree capaz de editar un disco. Si el una bomba atómica, sois unas nenas.
espíritu convence a Caín, las tiendas de discos
volverán a resurgir, todo el mundo escuchara lo que Mezcla esto como te salga
las productoras elijan para su bien, y las cintas
TDK jamás habrán existido. - Hijo de Caín os espera en un B29 al que solo
podéis llegar tras combatir desde vuestros
En los sangrientos cielos eléctricos una figura roja biplanos.
busca también a su padre. Von Richthofen se bate
en el cielo con todos los rivales honorables que - Uno de vosotros, o Von Richthofen, o la
encuentra, esperando que su gloria crezca lo otra personalidad de Abel el Orco, es Caín.
bastante como para atraer la atención del único - A Caín, o al puto Kalasnikov, se le cruza el
comandante digno de darle órdenes. cable, y quiere tirar una Bomba H sobre la
Tierra de Nadie.
Los greñudos
- A Caín se le hinchan las pelotas y desafía
Hacer vuestros Greñudos como os pete. Recordar al Anticristo y a Dios a un combate singular.
que La Peña puede abuchearlos si no molan.
- Caín resulta todavía ser un crio y tenéis que
Otra cosa, en la Tierra de Nadie solo se habla viajar al pasado, protegerle y adiestrarle
Castellano, si vuestro Ruido tiene letra, y está en para cuando llegue el momento.
otro idioma, no vale para nada.
- Uno de vosotros es un jodido T-800
El Ruido (Cyberdyne System modelo 101) que tiene
que matar / proteger a Caín.
La discografía de Barón Rojo. Entera y sin anestesia.
Si no sabes quién es Barón Rojo vete a jugar al D&D
con las niñas.
31
APÉNDICES
APÉNDICES
PERSONAJES PREGENERADOS Gene “The Demon”
Brutal: 0, Demente: 10, Frenético: 7, Molón: 15.
Paranoid Kytty
Ruido: Folck Metal.
Brutal: 0, Molón: 10, Frenético: 15, Demente: 7.
- Letal samurái postapocalípitico: 17.
Ruido: heterogéneo Visual Kei.
- Ropas de cuero negro y maquillaje
- Espectaculares descargas de armas extravagante: 16.
automáticas: 18.
- Gritos y discursos más ruidosos que una
- Tsundere con aspecto de adorable niñita: 15. explosión nuclear: 17.
- Tecnológicamente avanzada: 17. Instrumento: Masamune. Guitarra eléctrica
Instrumento: enorme ametralladora gattling con legendaria.
discos gravitatorios que anulan el retroceso, y un - Altavoces de potencia desmesurada
teclado electrónico adosado. incorporados.
- Capacidad de fuego devastadora. - Afiladísima katana mística oculta en el mástil.
- Puedes montarte, y saltar por los aires.
Katrina Mortarger
Krujen Loshuesos Brutal: 0, Demente: 15, Frenético: 10, Molón: 7.
Brutal: 15, Molón: 0, Frenético: 7, Demente: 10. Ruido: grotesco Death Metal.
Ruido: cañero Speed Metal. - Segar cuerpos enemigos en el campo de
- Machacar con hacha de fuego mágico: 18. batalla: 18.
Instrumento: La Carnicera. Guitarra eléctrica con los Instrumento: La Segadora. Flauta-guadaña imbuida
bordes afilados como un hacha de doble filo. con el poder de las almas de los muertos que
asesina.
- Imbuida de fuego infernal.
- Mango extensible hasta el infinito.
- Correa extensible que permite agarrar, girar,
y arrojar el hacha como un látigo. - Control musical sobre los muertos.
- Vuelve a tus manos una vez arrojado. - Proyector holográfico y sonoro incluidos.
32
Hoja de control de partida
Dificultades Anotaciones Personaje afectado
Fácil. 12-14 APÉNDICES
Normal. 15-17
HOJA DE CONTROL
Complicada. 18-20
Difícil. 21-23
Muy difícil. 24-26
Muy, muy, difícil. 27-29
Casi imposible. 30-32
Sobre humana 33-35
Épica. 36-38
Increíble. 39-41 Personaje no jugador de relleno Ataque Defensa D. Mental Salud:
Legendaria. 42-44 /
Más legendaria. 45-47 /
Súper Heroica. 48-50 /
Cañera. 51-53 /
HevyMetal. 54-57 /
Personaje no jugador importante:
Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:
Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:
Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:
Ataque: Salud: /
Personaje no jugador importante:
Ataque: Salud: /
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Protagonista:
Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nivel de Volumen del entorno:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 50 1 2 3 4 5 6 7 8 9 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 70 1 2 3 4 5 6 7 8 9 80
1 2 3 4 5 6 7 8 9 90 1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 110 1 2 3 4 5 6 7 8 9 120
1 2 3 4 5 6 7 8 9 130 1 2 3 4 5 6 7 8 9 140 1 2 3 4 5 6 7 8 9 150 1 2 3 4 5 6 7 8 9 160
1 2 3 4 5 6 7 8 9 170 1 2 3 4 5 6 7 8 9 180 33
1 2 3 4 5 6 7 8 9 190 1 2 3 4 5 6 7 8 9 200
TORMENTA DE HACHAS
APÉNDICES
- Hoja de Personaje -
FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE:
RUIDO:
ESTILOS HABILIDADES
Brutal:
Molón:
Frenético:
Demente:
INSTRUMENTO
Descripción:
Aspecto 1:
Aspecto 2:
ANOTACIONES
34
APÉNDICES
35
APÉNDICES
36